JP6877038B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a special game according to a determination result of whether or not to execute the special game.

例えばパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行すると判定された場合に、大入賞口を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を含む特別遊技が実行され、長開放ラウンド遊技中は、現在のラウンド数を表示したり、遊技者に右打ちを促す画像を表示したりするラウンド中演出が行われる(例えば特許文献1参照)。 For example, in a pachinko machine, when it is determined to perform a special game that is advantageous to the player, a special game including a plurality of long-open round games in which the large winning opening is opened for a long time is executed, and during the long-open round game, the special game is executed. , The current number of rounds is displayed, and an image prompting the player to hit right is displayed during the round (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−144110号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-144110

ところで、従来の遊技機では、特別遊技の実行中に必ずしも適切な表示が行われているとは言えなかった。 By the way, in the conventional gaming machine, it cannot be said that an appropriate display is always performed during the execution of the special game.

それ故に、本発明の目的は、特別遊技の実行中に適切な表示を行うことが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an appropriate display during the execution of a special game.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が通過しない非通過状態と、遊技球が通過し易い通過容易状態とに変化可能な可変入賞手段と、前記可変入賞手段内に設けられ、遊技球が入賞可能な特別入賞領域と、前記可変入賞手段を前記通過容易状態に制御する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されると、遊技球が前記特別入賞領域に入賞可能な第1特別遊技を実行し、当該第1特別遊技の実行中に遊技球が前記特別入賞領域に入賞すると前記第1特別遊技が終了した後に前記第1特別遊技よりも遊技者が有利な第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技の実行中に遊技球が前記特別入賞領域に入賞しなかったときは前記第1特別遊技が終了した後に前記第2特別遊技を実行せず、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技の実行中に前記特別入賞領域に遊技球が入賞したことに基づいて、前記第1特別遊技が終了した後に実行される前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第1特別遊技の実行中に前記特別入賞領域への遊技球の打ち出しを指示する指示画像を表示する指示演出を実行制御可能であり、前記第1特別遊技において前記可変入賞手段が前記通過容易状態から前記非通過状態へと変化するまでの残り時間に基づいて、前記第1特別遊技の実行中に前記残り時間に応じた時間演出を実行制御可能であり、前記特別入賞領域を遊技球が通過したことに応じて、前記指示画像の表示を終了し、前記時間演出を終了する際に遊技球が前記特別入賞領域に入賞していないときは、前記時間演出を終了してから前記指示演出を終了する
The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention is provided in a gaming area where a gaming ball flows down, and has a variable winning means that can be changed into a non-passing state in which the gaming ball does not pass and a passing easy state in which the gaming ball easily passes, and the variable A special winning area provided in the winning means and capable of winning a game ball, a determination means for determining whether or not to execute a special game for controlling the variable winning means in the easy-to-pass state, and the determination means. When the special game Ru is determined that the execution, game ball running first special game can be finished in the special winning region, it said the game balls during execution of the first special game is finished in the special winning region first 1 A special game execution means for executing a second special game in which the player is more advantageous than the first special game after the completion of the special game, a first game state, and a player more advantageous than the first game state. a second game state and can be controlled gaming state control means composed, including a presentation control means for controlling the effect, and the special game execution means, the special winning game ball during execution of the first special game When the area is not won, the second special game is not executed after the first special game is completed, and the game state control means is a game ball in the special winning area during the execution of the first special game. The game state after the end of the second special game, which is executed after the end of the first special game, can be controlled to the second game state based on the winning of the prize. During the execution of the first special game, it is possible to execute and control an instruction effect for displaying an instruction image instructing the launch of the game ball into the special winning area, and in the first special game, the variable winning means is in the easy-to-pass state. Based on the remaining time from the change to the non-passing state, it is possible to execute and control the time effect according to the remaining time during the execution of the first special game, and the game ball passes through the special winning area. If the game ball has not won the special winning area when the display of the instruction image is finished and the time production is finished, the instruction effect is performed after the time production is finished. Finish .

この発明によれば、特別遊技の実行中に適切な表示を行うことが可能である。 According to the present invention, it is possible to make an appropriate display during the execution of the special game.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 小入賞口19、大入賞口13、スライド部材17の概略図Schematic diagram of the small winning opening 19, the large winning opening 13, and the slide member 17. 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining jackpot and game state 特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining various tables used for special symbol determination 通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図A screen view illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in a normal gaming state. リーチ演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of reach production 装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図Screen diagram for explaining the relationship between the decorative design and the small design SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a concrete example of a series of productions that develop into SPSP reach through SP reach (Part 1) SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a concrete example of a series of productions that develop into SPSP reach through SP reach (Part 2) SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その3)Screen diagram showing a concrete example of a series of productions that develop into SPSP reach through SP reach (Part 3) 当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing which illustrates the flow of the icon production performed using the icon アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of successful icon change production 巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing specific examples of rewind suggestion effect and failure rewind effect 上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of successful production of changing the upper icon リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of reach rewinding effect リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of reach rewinding effect リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the reach reproduction effect performed after the reach rewind effect 時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図Explanatory drawing illustrating the end condition for ending the time-saving game state 小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャートTime chart to explain the screen display during the small hit game 小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of screen display during a small hit game 時短遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図A screen view illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the time-saving game state. RUSHチャレンジバトルの流れを例示する説明図Explanatory drawing exemplifying the flow of RUSH challenge battle RUSHチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the production performed during the RUSH challenge battle and the display mode of the small symbols RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of RUSH Challenge Battle (Part 1) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of RUSH Challenge Battle (Part 2) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その3)Screen diagram showing a specific example of RUSH Challenge Battle (Part 3) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その4)Screen diagram showing a specific example of RUSH Challenge Battle (Part 4) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その5)Screen diagram showing a specific example of RUSH Challenge Battle (Part 5) 時短回数が5回に設定された場合の時短1回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of the rewinding effect performed in the first rotation of the time reduction when the number of time reductions is set to 5 times. メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図A block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100. 図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 33. 図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 34. 図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 34. 図35,36のステップS218,S229における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S229 of FIGS. 35 and 36. 図34のステップS24におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S24 of FIG. 34 図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 33 図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39. 図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S310 of FIG. 39. 図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stopped processing in step S319 of FIG. 39. 図33のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 33 図33のステップS5におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the slide member control process in step S5 of FIG. 33. 図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG. 33 (No. 1) 図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG. 33 (Part 2) 図33のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the large winning opening opening control process in step S7 of FIG. 図47のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process in step S745 of FIG. 47. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlow chart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130 図49のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 49 図50のステップ103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step 103 of FIG. 図50のステップS106における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S106 of FIG. 図49のステップS33における小入賞口開放中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process during opening of the small winning opening in step S33 of FIG. 図49のステップS43における結果演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the result effect control process in step S43 of FIG. 49. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the image / acoustic control board 140. 図55のステップ71における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image output control process in step 71 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する)について説明する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Rough configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixed type. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with accessories related to winning and determination, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which the game ball can flow down. Has been done.

上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。下皿29は、遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものであり、遊技者が取り出しボタン23を操作すると、下皿29の下面の一部が開口して遊技球が排出される。なお、これらの皿28,29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 stores the game balls as prize balls paid out from the game machine 1. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 opens and the game balls open. It is discharged. In addition, these dishes 28, 29 may be composed of one dish.

遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技者が停止ボタン22を操作すると、遊技球の発射が一時的に停止される。 In the gaming machine 1, when the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the gaming ball guided from the upper plate 28 to the launching device has a hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 21 in the gaming area. Fired to the upper position at 10. A game nail, a windmill, or the like (not shown) is provided in the game area 10, and the launched game ball is brought into contact with the game nail, the windmill, or the like to change its moving direction along the game board 2. Fall. When the player operates the stop button 22, the launch of the game ball is temporarily stopped.

レバー21を小さい回転角で回転させた状態とする「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射され、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、レバー21を大きい回転角で回転させた状態とする「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射され、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When "left-handed" is performed in which the lever 21 is rotated at a small angle of rotation, the game ball is launched with a relatively weak hitting force and flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by arrow 31. To do. On the other hand, when "right-handed" is performed in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force, and as illustrated by the arrow 32, the right-hand area in the game area 10 Flow down.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの普通入賞口14が設けられている。一方、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、ゲート16、小入賞口19、1つの普通入賞口14、大入賞口13、第2始動口12、及びスライド部材17が設けられている。 The passage path of the left-handed game ball is provided with a first starting opening 11 and three ordinary winning openings 14 as accessories related to winning and determination. On the other hand, in the passage path of the right-handed game ball, gate 16, small winning opening 19, one ordinary winning opening 14, large winning opening 13, second starting opening 12, and slide are used as accessories related to winning and judgment. A member 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域10を流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、小入賞口19、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 flows down the game area 10 along the game board 2, and is the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 13, the small winning opening 19, and the normal. There is a case where a ball is entered in any of the winning openings 14 to win a prize. In this case, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that did not win the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、大当たり(いわゆる1種大当たり)か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器4の第1特別図柄表示器41(図3参照)に表示される。ここで、大当たりを示す図柄(大当たり図柄)が停止表示された場合、大入賞口13を開放する複数回(本実施形態では7回:図6(C)参照)のラウンド遊技が実行される。 The first starting port 11 is a starting area that is always open, and when a game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, it is determined whether or not it is a big hit (so-called type 1 big hit), and the determination result is obtained. Is displayed on the first special symbol display 41 (see FIG. 3) of the display 4. Here, when the symbol indicating the jackpot (big hit symbol) is stopped and displayed, a plurality of round games (7 times in this embodiment: see FIG. 6C) for opening the jackpot 13 are executed.

第2始動口12は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12の前方には、スライド部材17の上を移動してきた遊技球を第2始動口12へと案内するガイド部材64(図2(B)及び(C−2)参照)が設けられている。普通電動役物としてのスライド部材17によってガイド部材64まで遊技球が案内された場合には、その遊技球が第2始動口12に入賞する(図2(C−2)〜(C−5)参照)。一方、スライド部材17によってガイド部材64まで遊技球が案内されなかった場合には、その遊技球が第2始動口12に入賞することはない。 The second starting port 12 is a starting area that is always open, and in front of the second starting port 12, a guide member that guides the game ball that has moved on the slide member 17 to the second starting port 12. 64 (see FIGS. 2B and 2C) is provided. When the game ball is guided to the guide member 64 by the slide member 17 as an ordinary electric accessory, the game ball wins a prize in the second starting port 12 (FIGS. 2 (C-2) to (C-5)). reference). On the other hand, if the game ball is not guided to the guide member 64 by the slide member 17, the game ball does not win the second starting port 12.

遊技機1では、遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、大当たり(いわゆる1種当たり)か否か、小当たり(いわゆる2種当たり)か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器4の第2特別図柄表示器42(図3参照)に表示される。ここで、大当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示された場合には、全てのラウンド遊技に大入賞口13を用いる複数回のラウンド遊技が実行される。
一方、小当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示された場合には、小入賞口19を用いる小当たり遊技と、大入賞口13を用いる2ラウンド目以降のラウンド遊技とが実行される。
In the game machine 1, when the game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, it is determined whether it is a big hit (so-called per type 1) or a small hit (so-called per type 2), and the determination result is obtained. Is displayed on the second special symbol display 42 (see FIG. 3) of the display 4. Here, when the jackpot symbol notifying that the jackpot is a jackpot is stopped and displayed, a plurality of round games using the jackpot 13 are executed for all the round games.
On the other hand, when the small hit symbol notifying that it is a small hit is stopped and displayed, the small hit game using the small winning opening 19 and the second and subsequent round games using the large winning opening 13 are executed. To.

なお、後に詳述するが、小入賞口19の内部には、V入賞口スイッチ198(図2参照)が設けられている。このV入賞口スイッチ198は、小当たりとなった場合に、小当たり遊技を1ラウンド目と見なして2ラウンド目以降のラウンド遊技を開始させるV入賞口を形成するものである。
小当たり図柄が停止表示された場合、小入賞口19を開放する上記小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した(すなわちV入賞した)ことを条件として、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。この場合、2ラウンド目以降のラウンド遊技から構成される大当たり遊技の終了時に、遊技状態が「通常遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。一方、上記小当たり遊技中に小入賞口19内のV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、上記2ラウンド目以降のラウンド遊技が実行されず、また、遊技状態が「時短遊技状態」に移行しない。
As will be described in detail later, a V winning opening switch 198 (see FIG. 2) is provided inside the small winning opening 19. The V winning opening switch 198 forms a V winning opening that, when a small hit is made, regards the small hit game as the first round and starts the second and subsequent round games.
When the small hit symbol is stopped and displayed, the small winning opening 19 is opened. The second round is provided on the condition that the game ball passes through the V winning opening switch 198 (that is, V winning) during the small hit game. The game is started. In this case, at the end of the jackpot game composed of the second and subsequent round games, the game state shifts from the "normal game state" to the "short-time game state". On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 in the small winning opening 19 during the small hit game, the round games from the second round onward are not executed, and the game state is "short time". Does not shift to "game state".

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、以下の説明では、説明の便宜上、小入賞口19を開放する開放遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「小当たり遊技」と呼び、大入賞口13を開放するラウンド遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「大当たり遊技」と呼び、両者を区別するものとする。
In the following description, the determination executed on the condition that the game ball is won in the first starting port 11 is called "first special symbol determination", and the determination is performed on the condition that the game ball is won in the second starting port 12. The determination to be executed is referred to as "second special symbol determination", and these determinations are collectively referred to as "special symbol determination".
Further, in the following description, for convenience of explanation, an advantageous game composed of an open game in which the small winning opening 19 is opened is referred to as a "small hit game", and the round game in which the large winning opening 13 is opened is referred to. An advantageous game that is advantageous to the constituent players is called a "big hit game", and the two are distinguished from each other.

<大入賞口13>
大入賞口13は、特別図柄判定の結果(1種当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示されたこと)に応じて開放される。また、大入賞口13は、2種当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示され、これに応じて実行される小当たり遊技中のV入賞口スイッチ198に対する遊技球の通過(V入賞)に応じても開放される。
この大入賞口13の開口部には、遊技機1の奥行き方向にスライド可能なスライド部材38(図2(B)参照)が設けられている。大入賞口13は、通常はこのスライド部材38によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄が停止表示された場合、又は小当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合、スライド部材38が遊技機1の奥側にスライドして大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
<Large winning opening 13>
The big winning opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination (the big hit symbol notifying that it is one type is stopped and displayed). Further, in the large winning opening 13, the small hit symbol for notifying that it is a hit of two types is stopped and displayed, and the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the small hit game executed in response to this (V winning). ) Is also released.
A slide member 38 (see FIG. 2B) that can slide in the depth direction of the gaming machine 1 is provided in the opening of the large winning opening 13. The large winning opening 13 is normally closed by the slide member 38. On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), or when the game ball wins a V during the small hit game, the slide member 38 A jackpot game is executed in which the jackpot 13 is opened by sliding to the back side of the gaming machine 1. During the big hit game, the big winning opening is until the predetermined condition (in this embodiment, 10 game balls are won in the big winning opening 13 or 29.5 seconds have passed since the big winning opening 13 was opened). A long open round game in which 13 is maintained in the open state and then closed is executed a predetermined number of times at a predetermined time interval.

なお、小当たり遊技中に小入賞口19内のV入賞口スイッチ198を遊技球が通過した場合にも大当たり遊技が実行されるが、この場合、小入賞口19を用いて消化される小当たり遊技が1ラウンド目と見なされ、大当たり遊技を構成する2ラウンド目以降のラウンド遊技が大入賞口13を用いて消化されることになる。
一方、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が開始されない。
The big hit game is also executed when the game ball passes through the V winning opening switch 198 in the small winning opening 19 during the small hit game. In this case, the small hit is digested by using the small winning opening 19. The game is regarded as the first round, and the second and subsequent round games constituting the jackpot game are digested using the big winning opening 13.
On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game is not started.

大当たり遊技中には大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が実行され、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に例えば12個の賞球が払い出されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 During the jackpot game, a long-open round game in which the jackpot 13 is opened for a long time is executed, and for example, 12 prize balls are paid out each time a game ball wins in the jackpot 13, so that the player can play the jackpot game. By hitting right inside, you can get more prize balls than when the jackpot game is not played.

<小入賞口19の構成について>
図2(A−1)〜(A−3)は、小入賞口19の内部構造を示す概略斜視図である。小入賞口19は、第2特別図柄判定において小当たりと判定された場合に開放される。図2に例示されるように、小入賞口19の開口部には、遊技機1の奥行き方向にスライド可能なスライド部材191が設けられている。小入賞口19は、通常はこのスライド部材191によって閉塞されている。これに対して、第2特別図柄表示器42に小当たり図柄が停止表示された場合、スライド部材191が遊技機1の奥側にスライドして小入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。小当たり遊技中は、小入賞口19が開放されてから15秒が経過するまでの期間に亘って、小入賞口19を10回開放する所定の開放パターン(図21参照)でスライド部材191を動作させる小当たり遊技の開放遊技が実行される。また、この開放遊技中に小入賞口19に対して10個の遊技球が入賞する(小入賞口スイッチ194(図2参照)によって10個目の遊技球が検知される)と、スライド部材191の動作が中止されて、小当たり遊技が終了する。また、所定の開放パターンでのスライド部材191の動作が終了した場合(すなわち小入賞口19が開放されてから15秒が経過した場合)にも、小当たり遊技が終了する。
<Regarding the composition of the small winning opening 19>
2 (A-1) to 2 (A-3) are schematic perspective views showing the internal structure of the small winning opening 19. The small winning opening 19 is opened when it is determined as a small hit in the second special symbol determination. As illustrated in FIG. 2, a slide member 191 slidable in the depth direction of the gaming machine 1 is provided in the opening of the small winning opening 19. The small winning opening 19 is normally closed by the slide member 191. On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, the small hit game is executed in which the slide member 191 slides to the back side of the gaming machine 1 to open the small winning opening 19. To. During the small hit game, the slide member 191 is operated in a predetermined opening pattern (see FIG. 21) in which the small winning opening 19 is opened 10 times over a period of 15 seconds after the small winning opening 19 is opened. The open game of the small hit game to be operated is executed. Further, when 10 game balls are awarded to the small winning opening 19 during this open game (the 10th game ball is detected by the small winning opening switch 194 (see FIG. 2)), the slide member 191 The operation of is stopped, and the small hit game ends. Also, when the operation of the slide member 191 in the predetermined opening pattern is completed (that is, when 15 seconds have passed since the small winning opening 19 was opened), the small hit game is also completed.

上記開放遊技中は、本実施形態では、図21に例示されるように、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を10回繰り返す開放パターンでスライド部材191が動作する。 During the opening game, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 21, the slide member 191 operates in an opening pattern in which the small winning opening 19 is opened for 0.044 seconds and then closed by repeating a short opening operation 10 times. To do.

小当たり遊技中には小入賞口19が所定の開放パターンで開放され、小入賞口19に遊技球が入賞する毎に例えば12個の賞球が払い出されるため、遊技者は、小当たり遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 During the small hit game, the small prize opening 19 is opened in a predetermined opening pattern, and for example, 12 prize balls are paid out each time the game ball wins in the small prize opening 19, so that the player is playing the small hit game. By hitting right, you can get more prize balls than when the small hit game is not played.

ところで、右打ちされた遊技球は、矢印33(図1参照)に例示されるように、小入賞口19上(スライド部材191の上)を移動する。この小入賞口19の上方には、図には示されていないが、遊技球が遊技機1の奥側へ移動したときに当接する左壁と、遊技球が遊技機1の手前側に移動したときに当接する右壁とが所定の間隔を隔てて設けられている。そして、これらの左壁および右壁には、小入賞口19を閉塞するスライド部材191の幅方向(遊技機1の奥行き方向)の中央に向けて突出する規制片192が設けられている(図2参照)。このため、遊技球は、スライド部材191の上を左右の規制片192に当接しながら蛇行するように流下することとなる(図2(A−1)の矢印を参照)。その結果、規制片192が設けられていない場合に比べて、スライド部材191の上に遊技球が滞在する時間を長くすることができる。したがって、上記開放遊技中に所定の開放パターン(図21参照)でスライド部材191が動作する開放遊技中において、小入賞口19の閉塞中にスライド部材191に到達した遊技球を、小入賞口19が次に開放されるまでスライド部材191の上に留まらせることが可能である。すなわち、小当たり遊技中に遊技球が小入賞口19に入賞することなくスライド部材191の上を通過してしまうことを抑制することが可能であり、小入賞口19の開放時間が0.044秒間と非常に短くても、小入賞口19に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。 By the way, the right-handed game ball moves on the small winning opening 19 (above the slide member 191) as illustrated by the arrow 33 (see FIG. 1). Although not shown in the figure, above the small winning opening 19, the left wall that abuts when the game ball moves to the back side of the game machine 1 and the game ball moves to the front side of the game machine 1. The right wall, which comes into contact with the slingshot, is provided at a predetermined interval. The left wall and the right wall are provided with a regulation piece 192 that projects toward the center in the width direction (depth direction of the gaming machine 1) of the slide member 191 that closes the small winning opening 19 (FIG. 2). Therefore, the game ball flows down on the slide member 191 in a meandering manner while abutting on the left and right regulation pieces 192 (see the arrow in FIG. 2A-1). As a result, it is possible to lengthen the time for the game ball to stay on the slide member 191 as compared with the case where the regulation piece 192 is not provided. Therefore, during the open game in which the slide member 191 operates in a predetermined opening pattern (see FIG. 21) during the open game, the game ball that reaches the slide member 191 while the small winning opening 19 is closed is transferred to the small winning opening 19. Can be allowed to stay on the slide member 191 until the next release. That is, it is possible to prevent the game ball from passing over the slide member 191 without winning the small winning opening 19 during the small hit game, and the opening time of the small winning opening 19 is 0.044. It is possible to easily win a game ball to the small winning opening 19 even if it is very short, such as a second.

なお、図2(A−1)〜(A−3)に例示されるように、小入賞口19の内部には、小入賞口スイッチ194、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198、及びスライド部材195が設けられている。 As illustrated in FIGS. 2 (A-1) to 2 (A-3), the small winning opening switch 194, the lost winning opening switch 197, the V winning opening switch 198, and the small winning opening switch 198 are inside the small winning opening 19. A slide member 195 is provided.

小当たり遊技が行われていないときには、小入賞口19がスライド部材191によって閉塞され、V入賞口スイッチ198が開放され、且つ、ハズレ入賞口スイッチ197がスライド部材195によって閉塞されている(図2(A−1)参照)。 When the small hit game is not performed, the small winning opening 19 is closed by the slide member 191 and the V winning opening switch 198 is opened, and the lost winning opening switch 197 is closed by the slide member 195 (FIG. 2). (A-1)).

これに対して、小当たり遊技を構成する開放遊技が開始されると、スライド部材191が遊技機1の奥側にスライドして、小入賞口19が開放される(図2(A−2)参照)。この小入賞口19が開放された状態では、図2(A−2)に例示されるように、小入賞口19内部に進入した遊技球が、小入賞口スイッチ194を通過した後、規制部材195および右傾斜部196の上を移動してから、V入賞口スイッチ198を通過する(図2(A−2)の矢印を参照)。そして、このV入賞口スイッチ198を1個でも遊技球が通過すれば、大入賞口13を開放する2ラウンド目以降のラウンド遊技が行われる。
なお、小入賞口19内部に進入した遊技球が、左傾斜部193の上を移動してから小入賞口スイッチ194を通過する場合もある。
On the other hand, when the open game constituting the small hit game is started, the slide member 191 slides to the back side of the game machine 1 and the small winning opening 19 is opened (FIG. 2 (A-2)). reference). In the state where the small winning opening 19 is opened, as illustrated in FIG. 2 (A-2), the game ball that has entered the inside of the small winning opening 19 passes through the small winning opening switch 194, and then the regulating member. After moving over 195 and the right-sloping portion 196, it passes through the V winning opening switch 198 (see the arrow in FIG. 2 (A-2)). Then, if even one game ball passes through the V winning opening switch 198, the second and subsequent round games in which the large winning opening 13 is opened are performed.
In some cases, the game ball that has entered the inside of the small winning opening 19 moves on the left inclined portion 193 and then passes through the small winning opening switch 194.

小当たり遊技の開放遊技中には、小入賞口スイッチ194を通過する遊技球の数がカウントされており、9個目の遊技球が小入賞口スイッチ194を通過したことを条件としてスライド部材195が遊技機1の奥側へスライドして、ハズレ入賞口スイッチ197が開放される(図2(A−3)参照)。このため、小当たり遊技中に小入賞口19内に進入した10個目の遊技球は、V入賞口スイッチ198ではなく、ハズレ入賞口スイッチ197へと案内される。 During the open game of the small hit game, the number of game balls passing through the small winning opening switch 194 is counted, and the slide member 195 is provided on the condition that the ninth game ball passes through the small winning opening switch 194. Slides to the back side of the gaming machine 1 to open the lost winning opening switch 197 (see FIG. 2 (A-3)). Therefore, the tenth game ball that has entered the small winning opening 19 during the small hit game is guided to the losing winning opening switch 197 instead of the V winning opening switch 198.

スライド部材191は、小入賞口19を開放する位置に移動した後、所定の開放パターンでの動作が終了したこと、又は10個の遊技球が小入賞口スイッチ194を通過したことを条件として、小入賞口19を閉塞する位置に復帰する。 The slide member 191 has moved to a position where the small winning opening 19 is opened, and then the operation in the predetermined opening pattern is completed, or 10 game balls have passed through the small winning opening switch 194. It returns to the position where the small winning opening 19 is closed.

このように、小当たり遊技球は、V入賞口スイッチ198に遊技球を通過させることが容易であるため、遊技者が右打ちを行ってさえいれば、小当たり遊技に続く大当たり遊技を容易に生起させることが可能である。 In this way, since it is easy for the small hit game ball to pass the game ball through the V winning opening switch 198, as long as the player makes a right-handed hit, the big hit game following the small hit game can be easily performed. It can be caused.

なお、小入賞口スイッチ194、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198等が内包されている領域と対応する位置に設けられた部材に、大きな「V」の文字が表記されると共に、V入賞口スイッチ198と対応する位置に、小さな「V」の文字が表記されている(図1参照)。 In addition, a large letter "V" is written on the member provided at the position corresponding to the area including the small winning opening switch 194, the losing winning opening switch 197, the V winning opening switch 198, and the like, and V. A small letter "V" is written at the position corresponding to the winning opening switch 198 (see FIG. 1).

このため、遊技者は、大きな「V」の文字を見て、小入賞口19がV入賞口スイッチ198を内包するVアタッカーであることを容易に認識することができる。また、小さな「V」の文字を見て、V入賞口スイッチ198の位置(V領域の位置)を容易に特定可能である。なお、上記の部材は、透明なアクリル部材等で構成されており、遊技者は、このアクリル部材を通して、小入賞口スイッチ194、スライド部材195、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198等を視認することが可能である。 Therefore, the player can easily recognize that the small winning opening 19 is a V attacker including the V winning opening switch 198 by looking at the large letter "V". Further, the position of the V winning opening switch 198 (the position of the V region) can be easily specified by looking at the small letter "V". The above member is made of a transparent acrylic member or the like, and the player can use the acrylic member to perform a small winning opening switch 194, a slide member 195, a lost winning opening switch 197, a V winning opening switch 198, or the like. It is possible to see it.

<スライド部材17>
図2(B)は、スライド部材17とその周辺の構成を例示する概略正面図であり、図2(C−1)〜(C−5)は、スライド部材17の概略平面図である。遊技領域10の右側領域において、規制壁63とガイド部材64との間に、第2始動口12に遊技球を案内するスライド部材17が設けられている。このスライド部材17は、収納位置(図2(C−1)参照)と、案内位置(図2(C−2)参照)とに移動可能に構成されている。ここで、案内位置は、スライド部材17が遊技盤2の表面から右側領域に突出した状態となることで、例えば矢印36に示されるように右側領域を流下する遊技球を支持してガイド部材64へと遊技球を案内可能な位置である。一方の収納位置は、図2(C−1)に例示されるように、スライド部材17が遊技盤2の表面から突出していない位置である。
<Slide member 17>
FIG. 2B is a schematic front view illustrating the configuration of the slide member 17 and its surroundings, and FIGS. 2 (C-1) to 2 (C-5) are schematic plan views of the slide member 17. In the area on the right side of the game area 10, a slide member 17 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided between the regulation wall 63 and the guide member 64. The slide member 17 is configured to be movable between a storage position (see FIG. 2 (C-1)) and a guide position (see FIG. 2 (C-2)). Here, the guide position is such that the slide member 17 projects from the surface of the game board 2 to the right side region, so that the guide member 64 supports the game ball flowing down the right side region as shown by, for example, arrow 36. It is a position where the game ball can be guided to. One storage position is a position where the slide member 17 does not protrude from the surface of the game board 2, as illustrated in FIG. 2 (C-1).

図2(B)に例示されるように、大入賞口13がスライド部材38によって閉塞された状態では、スライド部材38の上を通過した遊技球が規制壁61に衝突して傾斜部材62の上に落下し、傾斜部材62の上を移動した後、別の規制壁63に衝突する。ここで、スライド部材17が案内位置に配置された状態であれば、規制壁63に衝突した遊技球がスライド部材17の左端部に落下する。ただし、スライド部材17は、通常は収納位置(図2(C−1)参照)に配置されている。このため、規制壁63に衝突した遊技球は、規制壁63に沿って落下し、最終的に排出口18を介して遊技領域10から排出される。 As illustrated in FIG. 2B, when the large winning opening 13 is closed by the slide member 38, the game ball that has passed over the slide member 38 collides with the regulation wall 61 and is above the inclined member 62. After falling on the inclined member 62 and moving on the inclined member 62, it collides with another regulation wall 63. Here, if the slide member 17 is arranged at the guide position, the game ball that collides with the regulation wall 63 falls to the left end portion of the slide member 17. However, the slide member 17 is usually arranged at the storage position (see FIG. 2C-1). Therefore, the game ball that collides with the regulation wall 63 falls along the regulation wall 63, and is finally discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

スライド部材17の右側には、スライド部材17の上を移動した遊技球を第2始動口12へと案内するガイド部材64が設けられている(図2(C−1)及び(C−2)参照)。このガイド部材64は、遊技球を支持する底部641と、スライド部材17から底部641の上まで移動してきた遊技球を遊技機1の奥側へと案内可能に湾曲した壁部642とを有して構成されている(図2(C−1)参照)。 On the right side of the slide member 17, a guide member 64 for guiding the game ball moving on the slide member 17 to the second starting port 12 is provided (FIGS. 2 (C-1) and 2 (C-2)). reference). The guide member 64 has a bottom portion 641 that supports the game ball, and a wall portion 642 that is curved so that the game ball that has moved from the slide member 17 to the top of the bottom portion 641 can be guided to the back side of the game machine 1. (See FIG. 2 (C-1)).

スライド部材17が案内位置(図2(C−2)参照)に配置されている状態では、規制壁63に衝突した遊技球がスライド部材17の左端部に落下する。このスライド部材17は、スライド部材17に支持された遊技球をガイド部材64へと案内できるように傾斜している(図2(B)参照)。このため、スライド部材17が案内位置に配置された状態が所定時間(本実施形態では、約1.2秒)以上継続すれば、スライド部材17の上を移動した遊技球がガイド部材64まで到達して、第2始動口12に入賞する。 When the slide member 17 is arranged at the guide position (see FIG. 2C-2), the game ball that collides with the regulation wall 63 falls to the left end portion of the slide member 17. The slide member 17 is inclined so that the game ball supported by the slide member 17 can be guided to the guide member 64 (see FIG. 2B). Therefore, if the state in which the slide member 17 is arranged at the guide position continues for a predetermined time (about 1.2 seconds in this embodiment), the game ball moved on the slide member 17 reaches the guide member 64. Then, the second starting port 12 is won.

上記のように、第2始動口12は、常時開放された始動領域であるものの、スライド部材17が収納位置に配置されている場合や、スライド部材17が案内位置に配置された状態が所定時間以上継続しない場合には、規制壁63に衝突した遊技球がガイド部材64に到達することなく落下する。このため、通常は遊技球が第2始動口12に入賞することはない。
これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、スライド部材17を動作させるか否かが判定される。ここで、スライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に移動してから規定時間が経過すると収納位置に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、スライド部材17が収納位置に配置さているときには遊技球が入賞しないのに対して、スライド部材17が案内位置に配置され、且つその状態が所定時間以上継続することで遊技球が入賞可能となる。
As described above, although the second starting port 12 is a starting area that is always open, the state where the slide member 17 is arranged at the storage position or the state where the slide member 17 is arranged at the guide position is a predetermined time. If the above is not continued, the game ball that collides with the regulation wall 63 falls without reaching the guide member 64. Therefore, normally, the game ball does not win the second starting port 12.
On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to operate the slide member 17. Here, when it is determined that the slide member 17 is to be operated, the operation of returning to the storage position is performed a predetermined number of times when a predetermined time elapses after the slide member 17 moves to the guide position. In this way, in the second starting port 12, the game ball does not win when the slide member 17 is arranged in the storage position, whereas the slide member 17 is arranged in the guide position and the state continues for a predetermined time or longer. By doing so, the game ball can be won.

本実施形態の遊技機1は、後述する「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。「時短遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.92秒が経過すると収納位置に戻る動作が2回行われる。
図2(C−2)は、スライド部材17が案内位置に配置された直後に、スライド部材17の左端部に遊技球が落下してきた状態を示す概略平面図である。図2(C−3)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.5秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示し、図2(C−4)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.0秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。また、図2(C−5)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.2秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。これら図2(C−2)〜(C−5)の表記から明らかなように、時短遊技状態のときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置された状態が1.92秒間継続するのに対して、スライド部材17が案内位置に配置された直後に落下してきた遊技球が約1.2秒後には第2始動口12に到達する。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming is controlled in the "normal gaming state" or the "short-time gaming state" described later. When it is determined that the slide member 17 is operated while the game is controlled in the "time saving game state", the operation of returning to the storage position occurs when 1.92 seconds have passed since the slide member 17 was placed at the guide position. It is done twice.
FIG. 2C-2 is a schematic plan view showing a state in which the game ball has fallen to the left end portion of the slide member 17 immediately after the slide member 17 is arranged at the guide position. FIG. 2 (C-3) illustrates the position of the game ball at a timing 0.5 seconds after the slide member 17 is placed at the guide position, and FIG. 2 (C-4) shows the slide member 17 The position of the game ball at the timing when 1.0 second has passed since it was placed at the guide position is illustrated. Further, FIG. 2 (C-5) illustrates the position of the game ball at the timing when 1.2 seconds have elapsed since the slide member 17 was arranged at the guide position. As is clear from the notations shown in FIGS. 2 (C-2) to 2 (C-5), when it is determined that the slide member 17 is to be operated in the time-saving game state, the slide member 17 is arranged at the guide position. While the state continues for 1.92 seconds, the game ball that has fallen immediately after the slide member 17 is arranged at the guide position reaches the second starting port 12 after about 1.2 seconds.

このため、時短遊技状態のときにスライド部材17を動作させると判定された場合は、遊技者が右打ちを行うことで、第2始動口12に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。 Therefore, when it is determined that the slide member 17 is to be operated in the time-saving game state, the player can easily win the game ball to the second starting port 12 by making a right-handed strike. Is.

一方、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.036秒が経過すると収納位置に戻る動作が1回行われる。図2(C−3)の表記から明らかなように、スライド部材17が案内位置に配置された直後にスライド部材17の上に落下してきた遊技球は、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.5秒が経過したタイミングでは、スライド部材17の中央付近までしか到達しない。このため、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.036秒が経過してスライド部材17が収納位置に戻った場合には、遊技球がスライド部材17の上に落下した直後にスライド部材17から落下することになる。 On the other hand, when it is determined that the slide member 17 is operated while the game is controlled in the "normal game state", the slide member 17 returns to the storage position 0.036 seconds after being arranged at the guide position. The operation is performed once. As is clear from the notation of FIG. 2 (C-3), in the game ball that has fallen on the slide member 17 immediately after the slide member 17 is arranged at the guide position, the slide member 17 is arranged at the guide position. At the timing when 0.5 seconds have passed since then, the slide member 17 reaches only near the center. Therefore, when 0.036 seconds have passed since the slide member 17 was placed at the guide position and the slide member 17 returned to the storage position, the slide member immediately after the game ball fell onto the slide member 17. It will fall from 17.

このため、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合には、第2始動口12に遊技球を入賞させることは不可能である。 Therefore, if it is determined that the slide member 17 is operated while the game is controlled in the "normal game state", it is impossible to win the game ball in the second starting port 12.

なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as "ordinary symbol determination".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The ordinary winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening in which a predetermined number (for example, 5) of winning balls is paid out by winning a game ball. In addition, unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins in the normal winning opening 14, no determination is made.

小入賞口19のスライド部材191の上を通過した遊技球は、遊技クギや案内部材によって振り分けられる。すなわち、右打ちされた遊技球は、矢印32,33,34(図1参照)に例示されるように流下する過程で、右側の遊技領域10に設けられた普通入賞口14に入賞し得る。また、右打ちされた遊技球は、矢印32,33,35(図1参照)に例示されるように流下する過程で、大入賞口13が開放されていれば大入賞口13に入賞するが、大入賞口13が閉塞されていれば、矢印36(図1、図2(B)参照)に例示されるように流下する。 The game balls that have passed over the slide member 191 of the small winning opening 19 are sorted by the game hook and the guide member. That is, the right-handed game ball can win a prize in the ordinary winning opening 14 provided in the game area 10 on the right side in the process of flowing down as illustrated by arrows 32, 33, 34 (see FIG. 1). Further, the right-handed game ball wins the big prize opening 13 if the big prize opening 13 is opened in the process of flowing down as illustrated by arrows 32, 33, 35 (see FIG. 1). If the large winning opening 13 is closed, it flows down as illustrated by arrow 36 (see FIGS. 1 and 2B).

なお、矢印36に例示されるように流下する遊技球は、時短遊技状態においてスライド部材17が案内位置に配置された状態が1.92秒間継続しているときには第2始動口12に入賞可能である一方、それ以外のときには、第2始動口12に入賞せずに排出口18を介して遊技領域10から排出される。
また、矢印32,33,34(図1参照)に例示されるように流下した遊技球が、普通入賞口14に入賞せずに、第2始動口12に向かう場合もある。
As illustrated by the arrow 36, the flowing game ball can win a prize in the second starting port 12 when the slide member 17 is arranged at the guide position for 1.92 seconds in the time-saving game state. On the other hand, at other times, the game is discharged from the game area 10 through the discharge port 18 without winning a prize in the second start port 12.
Further, as illustrated by arrows 32, 33, 34 (see FIG. 1), the game ball that has flowed down may go to the second starting opening 12 without winning the normal winning opening 14.

なお、遊技領域10の右側領域と、小入賞口19内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材191の上を通過した遊技球は、小入賞口19内に進入することはなく、主に上記矢印32〜35に例示されるように右側領域を流下することになる。
また、右側領域と、大入賞口13内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材38(図2(B)参照)の上を通過した遊技球は、大入賞口13内に進入することなく、傾斜部材62(図2(B)参照)の上を移動していくことになる。
Since the area on the right side of the game area 10 and the area inside the small winning opening 19 are partitioned by an acrylic member or the like, the game ball that has passed over the slide member 191 enters the small winning opening 19. However, it mainly flows down the right side region as illustrated by the arrows 32 to 35.
Further, since the right side region and the region inside the large winning opening 13 are partitioned by an acrylic member or the like, the game ball that has passed over the slide member 38 (see FIG. 2B) is the large winning opening 13. It will move on the inclined member 62 (see FIG. 2B) without entering the inside.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2や枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、演出役物7、スピーカ24、枠ランプ25(図4参照)、盤ランプ37(図4参照)等が設けられている。
[Structure example of the production means of the gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 and the frame member 3 are provided with various effects, such as a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, an effect object 7, a speaker 24, and a frame lamp 25 ( (See FIG. 4), a panel lamp 37 (see FIG. 4), and the like are provided.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像を表示可能である。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the main liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. .. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, and a hold image (hold icon) displayed in the number in which the first special symbol determination is suspended. ), It is possible to display an effect image including various display objects such as the icon, which suggests that the special symbol is being displayed in a variable manner. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方であって、メイン液晶表示装置5よりも遊技機1の前方側に配置されている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、大当たり信頼度を示唆する示唆演出に使用される。このサブ液晶表示装置6は、液晶画面5の中央を覆う位置へと下降可能に構成されており、例えば、大当たり信頼度が高いことを示唆する所定の示唆演出中に、当該位置へと下降する。 The sub-liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, is located above the main liquid crystal display device 5 and is arranged in front of the game machine 1 with respect to the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, a device having a smaller display screen than the main liquid crystal display device 5 is used, and is mainly used for suggestion effect suggesting jackpot reliability. The sub-liquid crystal display device 6 is configured to be able to descend to a position covering the center of the liquid crystal screen 5, and, for example, descends to the position during a predetermined suggestion effect suggesting that the jackpot reliability is high. ..

なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6を備える場合について説明するが、画像表示装置の数は1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。 In this embodiment, the case where the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are provided will be described, but the number of image display devices may be one or three or more.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, and the like in synchronization with or asynchronously with the display effect performed on the liquid crystal screen 5, and performs the sound effect.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成され、且つ、液晶画面5の側方から液晶画面5の前方へと移動可能に構成されている。 The effect 7 is arranged in front of and to the side of the liquid crystal screen 5. A light emitting element (for example, an LED) is built in the effecting object 7. The directing accessory 7 performs a predetermined effect by the movement of the accessory itself and / or the light. In the present embodiment, the effect object 7 is configured to imitate a star, is configured to be rotatable with the depth direction of the gaming machine 1 as the axial direction, and is configured to be rotatable from the side of the liquid crystal screen 5 to the liquid crystal screen 5. It is configured to be movable in front of.

盤ランプ25は、図には表れていないが、遊技盤2の所定位置に設けられており、枠ランプ37は、枠部材3に内蔵されている。盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 Although the board lamp 25 is not shown in the drawing, it is provided at a predetermined position on the game board 2, and the frame lamp 37 is built in the frame member 3. The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の入力手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている(図1参照)。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26や演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Structure example of input means of gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input (see FIG. 1). The effect button 26 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation or move the cursor, and is configured to have an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, the effect may be performed according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination, and as shown in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special It includes a symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game status indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、1種当たりを報知する大当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 changes the symbol and then stops and displays the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination to determine the first special symbol determination. Notify the result. On the first special symbol display 41, as a symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination, a jackpot symbol for notifying one type or a lost symbol is stopped and displayed.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、1種当たりを報知する大当たり図柄、2種当たりを報知する小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 makes a determination of the second special symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. Notify the result. On the second special symbol display 42, as a symbol for notifying the determination result of the second special symbol determination, a big hit symbol for notifying one type of hit, a small hit symbol for notifying two types of hits, or a lost symbol is stopped and displayed. Will be done.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技(又は小当たり遊技)中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態の遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されており、第1特別図柄保留表示器43には、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数が表示される。 By the way, when a game ball is newly won in the first starting port 11 during the variable display of the symbol related to the special symbol determination or during the big hit game (or small hit game), the first special symbol determination and the first special symbol determination triggered by this winning are made. It is not possible to immediately execute the variable display of the symbol. Therefore, the gaming machine 1 of the present embodiment reserves the right to determine the first special symbol when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball wins in the first starting port 11. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination held in this way.

また、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技(又は小当たり遊技)中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合についても同様であり、第1始動口12に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留され、第2特別図柄保留表示器44には、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数が表示される。 The same applies to the case where a game ball is newly won in the second starting port 12 during the variable display of the symbol related to the special symbol determination or in the big hit game (or small hit game), and the game is played in the first starting port 12. If the second special symbol determination cannot be executed immediately even if the ball wins, the right of the second special symbol determination is reserved, and the second special symbol reservation indicator 44 is held in this way. The number of pending special symbol judgments is displayed.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46には、このようして保留された普通図柄判定の保留数が表示される。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In addition, when the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, for example, during the variable display of the symbol on the normal symbol display 45, the normal symbol is displayed. The right to judge is reserved. On the ordinary symbol hold indicator 46, the number of pending ordinary symbol determinations held in this way is displayed.

遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄(又は小当たり図柄)が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(又は小当たり遊技中の小入賞口19の開放パターン)を表示する。 The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the power of the gaming machine 1 is turned on. The round display 48 has an opening pattern of the big winning opening 13 during the big hit game when the big hit symbol (or small hit symbol) is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). (Or the opening pattern of the small winning opening 19 during the small hit game) is displayed.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is referred to as a "special symbol", and the symbol displayed on the ordinary symbol display 45 is referred to as a "normal symbol". It shall be called. Further, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called a "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called a "second special symbol". It may be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Structure of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 comprehensively directs the production based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the commands received from the game control board 100. It is composed of an effect control board 130 that controls the effect, an image / sound control board 140 that controls the effect by images and sounds, a lamp control board 150 that controls the effect by various lamps and movable bodies, and the like.
The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image / sound control board 140, and the lamp control board 150 may be composed of one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Structure example of game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to the determination and the number of prize balls to be paid out based on the program or the like stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the main CPU 101 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、スライド部材制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、小入賞口スイッチ194、小入賞口開閉部118、V入賞口スイッチ198、ハズレ入賞口スイッチ197、ハズレ入賞口開閉部119、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。 The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, a slide member control unit 113, a gate switch 114, a large winning opening switch 115, a large winning opening control unit 116, and a normal winning opening switch 117. The small winning opening switch 194, the small winning opening opening / closing part 118, the V winning opening opening switch 198, the losing winning opening opening switch 197, the losing winning opening opening / closing part 119, and the indicators 41 to 48 constituting the display 4 are connected. ..

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。スライド部材制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、スライド部材17に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、スライド部材17の動作を制御する。 The first start port switch 111 detects that the game ball has won a prize in the first start port 11, and outputs the detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that the game ball has won a prize in the second start port 12, and outputs the detection signal to the game control board 100. The slide member control unit 113 controls the operation of the slide member 17 by operating an electric solenoid connected to the slide member 17 so as to be drive-transmitted in response to a control signal from the game control board 100.

ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するスライド部材38に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The large winning opening switch 115 detects that the game ball has won a prize in the large winning opening 13, and outputs the detection signal to the game control board 100. The grand prize opening control unit 116 operates an electric solenoid connected to a slide member 38 that closes the grand prize opening 13 so as to be drive-transmitted in response to a control signal from the game control board 100, whereby the grand prize opening 13 is operated. Opens and closes. The normal winning opening switch 117 detects that the game ball has won the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

小入賞口スイッチ194は、小入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。小入賞口開閉部118は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、スライド部材191に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ198は、V領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ197は、遊技球がハズレ領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口開閉部119は、スライド部材195に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、ハズレ入賞口スイッチ197(ハズレ領域)を開閉する。 The small winning opening switch 194 detects that the game ball has won a prize in the small winning opening 19, and outputs the detection signal to the game control board 100. The small winning opening opening / closing unit 118 opens / closes the small winning opening 19 by operating an electric solenoid connected to the slide member 191 so as to be drive-transmissible in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 198 detects that it has entered the V region and outputs the detection signal to the game control board 100. The loss winning opening switch 197 detects that the game ball has entered the loss area, and outputs the detection signal to the game control board 100. The loss winning opening opening / closing unit 119 opens / closes the losing winning opening switch 197 (loss area) by operating an electric solenoid connected to the slide member 195 so as to be drive-transmissible.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、又は小入賞口スイッチ194からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the large winning opening switch 115, the normal winning opening switch 117, or the small winning opening switch 194, , The payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball is won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。 The payout control board is configured to include a drive motor or the like that sends a prize ball from a ball tank provided on the back surface side of the game board 2 to the plate 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。具体的には、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Specifically, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are acquired at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input.

ここでの大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number here is a random number for determining a jackpot or a loss. The jackpot symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that there is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する(大当たり)と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図6(C)参照)を決定する。一方、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインROM102に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第1特別図柄を変動表示する際の第1特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第1特別図柄の変動時間が決定されることになる。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, it first determines whether or not to execute the jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random numbers match a predetermined random number stored in the main ROM 102. judge. That is, it is determined whether or not it is a big hit (per type). Here, when it is determined to execute the jackpot game (big hit), the jackpot symbol random number is based on which random number value of the predetermined random number stored in the main ROM 102 matches. The type (see FIG. 6C) is determined. On the other hand, if it is determined that the jackpot game is not executed, that is, if there is a loss, whether or not to perform the reach production based on whether or not the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. Or decide whether to perform a reachless production. In addition, regardless of whether or not the jackpot game is performed, the first when the first special symbol is variablely displayed based on which random number value stored in the main ROM 102 the acquired variable pattern random number matches. Determine the variation pattern of the special symbol. As a result, the fluctuation time of the first special symbol is determined.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。具体的には、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Specifically, at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are acquired.

ここでの大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した通りである。一方、小当たり図柄乱数は、小当たりであると判定された場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。 The jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number here are as described above. On the other hand, the small hit symbol random number is a random number for determining the type of small hit when it is determined that the small hit is a small hit.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり(1種当たり)又は小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する(大当たり)と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図6(C)参照)を決定する。また、小当たり遊技を実行する(小当たり)と判定した場合には、取得した小当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類(図6(D)参照)を決定する。一方、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインROM102に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第2特別図柄を変動表示する際の第2特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第2特別図柄の変動時間が決定されることになる。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, the big hit game (or small hit game) is performed based on whether or not the acquired big hit random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. Determine whether to execute. That is, it is determined whether or not it is a big hit (per one type) or a small hit (per two types). Here, when it is determined to execute the jackpot game (big hit), the jackpot symbol random number is based on which random number value of the predetermined random number stored in the main ROM 102 matches. The type (see FIG. 6C) is determined. Further, when it is determined to execute the small hit game (small hit), the acquired small hit symbol random number is based on which random number value of the predetermined random number stored in the main ROM 102 matches. The type of small hit (see FIG. 6D) is determined. On the other hand, when it is determined that the big hit game (or small hit game) is not executed, that is, in the case of loss, the acquired reach random number is based on whether or not it matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. Decide whether to perform a production with reach or a production without reach. Further, regardless of whether or not the big hit game (or small hit game) is performed, the second special symbol is changed based on which random number value stored in the main ROM 102 the acquired variation pattern random number matches. The fluctuation pattern of the second special symbol at the time of display is determined. As a result, the fluctuation time of the second special symbol is determined.

なお、本実施形態では、大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数という2種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類を決定する場合について説明するが、他の実施形態では、1種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類の両方を決定するようにしてもよい。具体的には、図6(C)に例示される大当たり時の図柄決定テーブルにおいて、各大当たり乱数に対して、大当たりの種類(図6(C)に示される3種類)のみならず小当たりの種類(図6(D)に示される3種類)も対応付けておく。そして、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得した大当たり図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類または小当たりの種類を決定する。 In this embodiment, a case where two types of random numbers, a big hit symbol random number and a small hit symbol random number, are used to determine the type of big hit and the type of small hit will be described, but in other embodiments, one type is used. Random numbers may be used to determine both the type of jackpot and the type of small hit. Specifically, in the symbol determination table at the time of big hit illustrated in FIG. 6 (C), not only the type of big hit (three types shown in FIG. 6 (C)) but also the small hit is applied to each big hit random number. Types (three types shown in FIG. 6D) are also associated. Then, based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the jackpot matches the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the second starting port 12, the type of jackpot or Determine the type of small hit.

メインCPU101は、大当たりであると判定した場合には、大当たりの種類の決定結果に基づいて、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、小当たりであると判定した場合には、小当たりの種類の決定結果に基づいて、小入賞口制御部118を介して小入賞口19を開閉する小当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198からの検知信号が入力されると、小当たり遊技に続いて、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大当たり遊技を実行する。
When the main CPU 101 determines that the jackpot is a jackpot, the main CPU 101 executes a jackpot game of opening and closing the jackpot 13 via the jackpot control unit 116 based on the determination result of the type of jackpot.
Further, when the main CPU 101 determines that the small hit is a small hit, the main CPU 101 executes a small hit game of opening and closing the small winning opening 19 via the small winning opening control unit 118 based on the determination result of the type of the small hit. ..
Further, when the detection signal from the V winning opening switch 198 is input during the small hit game, the main CPU 101 opens and closes the large winning opening 13 via the large winning opening control unit 116 following the small hit game. Play the game.

そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技開始前に決定した大当たりの種類に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る小当たり遊技を実行した場合には、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過したことを条件として、小当たり遊技開始前に決定した小当たりの種類に基づいて、(小当たり遊技に続いて行われる)大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。すなわち、大当たり遊技が終了する際に、遊技状態を「時短遊技状態」に設定する。なお、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が実行されず、また、大当たり遊技が終了する際に行われる上記の遊技状態を「時短遊技状態」に設定する処理も行われないことから、小当たり遊技終了は「通常遊技状態」で遊技が制御される。
Then, when the main CPU 101 executes the jackpot game related to the first special symbol determination (or the second special symbol determination), the game after the jackpot game ends based on the type of jackpot determined before the jackpot game starts. Control the state.
On the other hand, when the main CPU 101 executes the small hit game related to the second special symbol determination, the main CPU 101 is required to pass the V winning opening switch 198 during the small hit game before the start of the small hit game. Based on the determined type of small hit, the game state after the big hit game (which is performed following the small hit game) is controlled. That is, when the jackpot game ends, the game state is set to the "time saving game state". If the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game is not executed, and the above-mentioned game state performed when the big hit game ends is referred to as "time saving game state". Since the process of setting to "" is not performed, the game is controlled in the "normal game state" at the end of the small hit game.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、スライド部材17を動作させると判定した場合、スライド部材制御部113を介してスライド部材17を動作させる。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes a normal symbol determination using the acquired random number. Then, when it is determined that the slide member 17 is to be operated, the slide member 17 is operated via the slide member control unit 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に対して、図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes each of the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 to execute the above-described processing based on FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Structure example of effect control board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing or the like. The RTC134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技、小当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容(演出パターン)を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140やランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect content (effect pattern) based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the big hit game, the small hit game, etc. transmitted from the game control board 100. At that time, the input of the operation information from the effect button 26 or the effect key 27 may be accepted, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of image / acoustic control board 140]
The image / sound control board 140 includes a control CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the control CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound expressing an effect in which the effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the control CPU 141 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

VDP144は、液晶画面5やサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドと制御用ROM142に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、その制御信号をVDP144および音響DSP145に出力することによって、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5 or the sub liquid crystal display device 6. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The control CPU 141 generates a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM 142, and outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145 to output the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145. Control the operation.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5(又はサブ液晶表示装置6)に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5(又はサブ液晶表示装置6)に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 mainly includes an image ROM that stores material data necessary for generating an effect image, a drawing engine that executes drawing processing of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. It has an output circuit that outputs to the liquid crystal display device 5 (or the sub liquid crystal display device 6). The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the control CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5 (or the sub liquid crystal display device 6) at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as an acoustic ROM for storing various acoustic data related to production sounds such as music, sound, and sound effects, and as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads acoustic data corresponding to the control signal from the control CPU 141 from the acoustic ROM into the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 performs arithmetic processing for controlling the operations of the effector 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the lamp CPU 151 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

ランプROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7やサブ液晶表示装置6等の動作パターンを示すデータである。 Light emission pattern data and operation pattern data are stored in the lamp ROM 152. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, etc. included in the effecting object 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the effecting object 7, the sub liquid crystal display device 6, and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7やサブ液晶表示装置6を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 into the lamp RAM 153. , Controls the light emission of the frame lamp 37. Further, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and reads the effect pattern 7 and the sub liquid crystal display device 6. Controls the drive of the motor that operates.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command to notify the effect to that effect to the effect control board 130.

[特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。図5は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Explanation of the judgment result of the special symbol judgment and the change in the game state]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the game state. As illustrated in FIG. 5, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming is controlled in the "normal gaming state" or the "short-time gaming state".

「通常遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し難い低ベース状態である。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」において、スライド部材17を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合(例えば256/256)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば8秒)に設定され、且つスライド部材17を動作させると判定された場合のスライド部材17の動作時間が相対的に短い時間(例えば0.036秒)に設定される。 The "normal game state" is a low base state in which it is difficult for a game ball to win a prize in the second starting port 12. In the game machine 1 of the present embodiment, in the "normal game state", the ratio determined in the normal symbol determination when the slide member 17 is operated is set to a predetermined ratio (for example, 256/256), and the fluctuation time of the normal symbol is set. Is set to a relatively long time (for example, 8 seconds), and the operation time of the slide member 17 when it is determined to operate the slide member 17 is set to a relatively short time (for example, 0.036 seconds). To.

一方の「時短遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い高ベース状態である。本実施形態の遊技機1では、「時短遊技状態」において、スライド部材17を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合(例えば256/256)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば0.5秒)に設定され、且つスライド部材17を動作させると判定された場合のスライド部材17の動作時間が相対的に長い時間(例えば3.84秒=1.92秒×2)に設定される。 On the other hand, the "time saving game state" is a high base state in which the game ball is likely to win a prize in the second starting port 12. In the game machine 1 of the present embodiment, in the "time saving game state", the ratio determined in the normal symbol determination when the slide member 17 is operated is set to a predetermined ratio (for example, 256/256), and the fluctuation time of the normal symbol is set. Is set to a relatively short time (for example, 0.5 seconds), and the operation time of the slide member 17 is relatively long (for example, 3.84 seconds = 1) when it is determined that the slide member 17 is operated. It is set to .92 seconds x 2).

<変動パターンの選択について>
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技終了後の「時短遊技状態」において第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示が行われる時短回数が、1回に設定される場合と、5回に設定される場合と、100回に設定される場合とがあり、「時短遊技状態」において選択される第2特別図柄の変動パターンに関しては、以下のような特徴がある。
<Selection of fluctuation pattern>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of time reductions in which the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol are performed in the "time saving game state" after the jackpot game is completed is set to one. There are cases where it is set to 5 times and cases where it is set to 100 times, and the variation pattern of the second special symbol selected in the "time saving game state" has the following characteristics.

(時短回数が1回に設定された場合)
時短回数が1回に設定された場合、その時短1回転目の第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(本実施形態では130秒)変動パターンが必ず選択される。そして、この変動パターンで第2特別図柄が変動表示されているときに溜まった最大で4つの第2特別図柄判定に係る保留が消化される際には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが必ず選択される。
なお、このように、第2特別図柄判定に係る保留が消化される場合には、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されるが、本実施形態では、消化される第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択され、「小当たり」である場合には、第2特別図柄の変動時間が若干長めの16秒である変動パターンが選択される。
(When the number of time reductions is set to 1)
When the number of time reductions is set to 1, as the variation pattern of the second special symbol in the first rotation of the time reduction, the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively long (130 seconds in the present embodiment) is always present. Be selected. Then, when the hold related to the maximum of four second special symbol determinations accumulated when the second special symbol is variablely displayed in this fluctuation pattern is exhausted, the second special symbol is set as the fluctuation pattern. 2 A fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is relatively short is always selected.
In this way, when the hold related to the second special symbol determination is digested, the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is relatively short is selected, but in the present embodiment, it is digested. When the judgment result of the second special symbol determination is "missing", the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is 1 second is selected, and when it is "small hit", the second special symbol A fluctuation pattern in which the fluctuation time of is slightly longer, 16 seconds, is selected.

(時短回数が5回に設定された場合)
時短回数が5回に設定された場合、時短1回転目から時短4回転目までは、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が比較的長い変動パターンが選択される。具体的には、時短1回転目から時短4回転目に関して、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ無しの演出を行うと決定された場合、第2特別図柄の変動時間が30秒である変動パターンが選択される。本実施形態では、この30秒の変動パターンが選択された場合、装飾図柄を2秒間変動させてから0.5秒間擬似停止させる擬似短縮変動が10回繰り返され、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出が行われる。
(When the number of time reductions is set to 5)
When the number of time reductions is set to 5, from the first rotation of the time reduction to the fourth rotation of the time reduction, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time of the second special symbol is selected as the fluctuation pattern of the second special symbol. Specifically, when the judgment result of the second special symbol determination is "missing" and it is determined to perform the effect without reach for the first rotation of the time reduction to the fourth rotation of the time reduction, the variation of the second special symbol A variation pattern with a time of 30 seconds is selected. In the present embodiment, when this 30-second variation pattern is selected, the pseudo shortening variation in which the decorative pattern is changed for 2 seconds and then pseudo-stopped for 0.5 seconds is repeated 10 times, and the pattern is lost without the reach effect. Notification production is performed.

時短1回転目に関しては、以下の通りである。
すなわち、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合には、第2特別図柄の変動時間が例えば60秒または35秒である変動パターンが選択される。
60秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出において当たり報知演出が行われる。
一方、35秒の変動パターンが選択された場合は、上記擬似短縮変動が行われることなく、小当たり(又は大当たり)が発生したように見せ掛ける即当たり演出が行われる。この即当たり演出については、図31に基づいて後に詳述する。
また、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ有りの演出を行うと決定された場合には、第2特別図柄の変動時間が例えば60秒である変動パターンが選択される。この60秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出においてハズレ報知演出が行われる。
The first rotation of the time saving is as follows.
That is, when the judgment result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is "big hit" or "small hit", the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is, for example, 60 seconds or 35 seconds is Be selected.
When the fluctuation pattern of 60 seconds is selected, the reach is established in any of the pseudo shortening fluctuations of the repeated pseudo shortening fluctuations, and the hit notification effect is performed in the reach effect after the reach is established.
On the other hand, when the fluctuation pattern of 35 seconds is selected, the immediate hit effect that pretends that a small hit (or a big hit) has occurred is performed without performing the pseudo shortening fluctuation. This immediate hit effect will be described in detail later with reference to FIG. 31.
Further, when the judgment result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is "missing" and it is determined that the effect with reach is to be performed, the fluctuation time of the second special symbol is, for example, 60 seconds. A variation pattern is selected. When this 60-second fluctuation pattern is selected, a reach is established in any of the pseudo shortening fluctuations of the repeated pseudo shortening fluctuations, and a loss notification effect is performed in the reach effect after the reach is established.

なお、本実施形態では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」又は「大当たり」である場合に、即当たり演出の出現率が高過ぎることで即当たり演出の興趣性が低下するのを抑制するために、35秒の変動パターンが選択される選択割合が、60秒の変動パターンが選択される選択割合よりも低い値に設定されている。 In the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is "small hit" or "big hit", the appearance rate of the immediate hit effect is too high, so that the immediate hit effect is produced. In order to suppress the decrease in interest, the selection ratio at which the 35-second fluctuation pattern is selected is set to a value lower than the selection ratio at which the 60-second fluctuation pattern is selected.

また、ここでは、説明の便宜上、リーチ演出が行われる場合に60秒の変動パターンが選択される場合を例に説明したが、例えば、60秒の変動パターンが選択された場合には10回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、57秒の変動パターンが選択された場合には9回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、54秒の変動パターンが選択された場合には8回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展するというように、実際には、変動時間が異なる複数の変動パターンが用意されている。 Further, here, for convenience of explanation, the case where the fluctuation pattern of 60 seconds is selected when the reach effect is performed has been described as an example, but for example, when the fluctuation pattern of 60 seconds is selected, the tenth time is described. Pseudo shortening fluctuation establishes reach and develops into reach production, and when a 57-second fluctuation pattern is selected, reach is established by the 9th pseudo shortening fluctuation and develops into reach production, and a 54-second fluctuation pattern develops. In fact, a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times are prepared, such that when is selected, the reach is established by the eighth pseudo shortening fluctuation and the reach effect is developed.

時短2回転目〜時短4回転目に関しては、即当たり演出が行われる35秒の変動パターンが選択されない点を除き、時短1回転目と同様である。 The second rotation of the time reduction to the fourth rotation of the time reduction are the same as those of the first rotation of the time reduction, except that the fluctuation pattern of 35 seconds in which the immediate hit effect is performed is not selected.

時短5回転目に関しては、時短回数が1回に設定された場合の時短1回転目と同様に、130秒の変動パターンが必ず選択され、時短1回転目の第2特別図柄が変動表示される期間を用いて行われるRUSHチャレンジバトルと同様の演出が行われる。このRUSHチャレンジバトルについては、図24に基づいて後に詳述する。 For the 5th rotation of the time reduction, the fluctuation pattern of 130 seconds is always selected and the 2nd special symbol of the 1st rotation of the time reduction is displayed in a variable manner, as in the case of the 1st rotation of the time reduction when the number of times of the time reduction is set to 1. The same production as the RUSH Challenge Battle, which is held over a period of time, will be performed. This RUSH challenge battle will be described in detail later with reference to FIG. 24.

(時短回数が100回に設定された場合)
一方、時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄判定の判定結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。
(When the number of time reductions is set to 100)
On the other hand, when the number of time reductions is set to 100, an extremely short variation pattern with a variation time of 1.5 seconds for the second special symbol is selected regardless of the determination result of the second special symbol determination.

遊技盤2の盤面構成上、左打ちした遊技球の第1始動口11への入賞が可能である一方、右打ちした遊技球の第1始動口11への入賞は不可能である。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。これに対して、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり(1種当たり)と判定された場合には、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類が用意されている(図6(C)参照)。 Due to the board structure of the game board 2, it is possible to win a prize in the first starting port 11 of the left-handed game ball, but it is not possible to win a prize in the first starting port 11 of the right-handed game ball. Therefore, when the game is controlled in the normal game state, the player strikes the game ball to the first starting port 11 with the aim of winning a prize. On the other hand, when the game ball wins the first starting port 11, the first special symbol determination is executed. Here, if it is determined to be a jackpot (per type), the type of jackpot is determined. In the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of jackpots related to the first special symbol determination are prepared: "7R time reduction 1 time jackpot", "7R time reduction 5 times jackpot", and "7R time reduction 100 times jackpot". (See FIG. 6 (C)).

「7R時短1回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、1回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
7Rの大当たり遊技が終了するまでは、通常遊技状態で遊技が制御されている。このため、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行っているにも拘わらず第2特別図柄判定の権利が保留されることはなく、大当たり遊技終了時に第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示が行われることになる。この場合、装飾図柄表示領域50(図23参照)に装飾図柄を表示することなく、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄を用いて、第1特別図柄判定の判定結果が報知される。
When it becomes "7R time reduction 1 big hit", a big hit game including 7 long open round games in which the big winning opening 13 is opened long is executed, and after this big hit game is completed, one second special symbol judgment is made. The game is controlled in the time-saving game state until the variation display of the second special symbol according to the above is completed.
Until the 7R jackpot game is completed, the game is controlled in the normal game state. Therefore, the right to judge the second special symbol is not reserved even though the player is hitting right during the jackpot game, and the right to judge the first special symbol is reserved at the end of the jackpot game. Then, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol will be performed. In this case, the determination result of the first special symbol determination is notified using the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 without displaying the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 (see FIG. 23). To.

これに対して、大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態で遊技が制御されることから、遊技者が右打ちを行うことで第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能になる。そして、遊技球が第2始動口12に入賞して、第1特別図柄判定に係る権利と第2特別図柄判定に係る権利の両方が保留された状態となった場合には、第1特別図柄判定に係る権利よりも第2特別図柄判定に係る権利の方が優先して消化される。 On the other hand, when the jackpot game is completed, the game is controlled in the time-saving game state, so that the player can easily win the game ball in the second starting port 12 by making a right-handed hit. .. Then, when the game ball wins the second starting port 12 and both the right related to the first special symbol determination and the right related to the second special symbol determination are reserved, the first special symbol is held. The right related to the second special symbol judgment is given priority over the right related to the judgment.

大当たり遊技が終了した後に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、小当たり(又は大当たり)であるか否かを判定する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理が行われるが、ここでは、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば変動時間が130秒の変動パターン)が必ず選択される。このため、7Rの大当たり遊技が終了した後の第2特別図柄が変動表示される期間(例えば130秒間)は時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行うことによって、第2特別図柄判定の権利を4つ溜めることが可能である。このため、「7R時短1回大当たり」となった場合には、7Rの大当たり遊技が終了した後に、5回(=1回+4回)の第2特別図柄判定が実行されることになる。 When the game ball wins the second starting port 12 after the big hit game is completed, the second special symbol determination for determining whether or not it is a small hit (or big hit) is performed, and the variation pattern of the second special symbol is performed. The fluctuation pattern selection process for selecting is performed, but here, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time of the second special symbol (for example, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 130 seconds) is always selected. Therefore, during the period (for example, 130 seconds) in which the second special symbol is variablely displayed after the 7R jackpot game is completed, the time-saving game state continues, and the player can use the gate 16 and the second start port 12. It is possible to accumulate four rights to judge the second special symbol by hitting right with the aim of. Therefore, in the case of "7R time reduction 1 time big hit", the second special symbol determination is executed 5 times (= 1 time + 4 times) after the 7R big hit game is completed.

「7R時短5回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、5回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
7Rの大当たり遊技が終了した後は、小当たり(又は大当たり)であるか否かを判定する5回の第2特別図柄判定が行われるが、5回目の第2特別図柄判定が行われると、上記の時短1回の場合と同様に、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される場合がある。このため、7R大当たり遊技が終了した後の5回目の第2特別図柄が変動表示される期間(例えば130秒間)が終了するまで時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行うことによって、第2特別図柄判定の権利を4つ溜めることが可能である。
このため、「7R時短5回大当たり」となった場合には、7Rの大当たり遊技が終了した後に、9回(=5回+4回)の第2特別図柄判定が実行されることになる。
When it becomes "7R time reduction 5 times big hit", a big hit game including 7 long open round games that open the big winning opening 13 for a long time is executed, and after this big hit game is completed, the second special symbol judgment of 5 times The game is controlled in the time-saving game state until the variation display of the second special symbol according to the above is completed.
After the 7R jackpot game is completed, the second special symbol determination for determining whether or not it is a small hit (or jackpot) is performed five times, but when the fifth special symbol determination is performed, the second special symbol determination is performed. Similar to the case of one time reduction described above, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time of the second special symbol may be selected. Therefore, the time-saving game state will continue until the end of the period (for example, 130 seconds) in which the fifth special symbol is variablely displayed after the 7R jackpot game is completed, and the player can play the gate 16 and the gate 16. By hitting right at the second starting port 12, it is possible to accumulate four rights for determining the second special symbol.
Therefore, in the case of "7R time reduction 5 times jackpot", the second special symbol determination is executed 9 times (= 5 times + 4 times) after the 7R jackpot game is completed.

一方、「7R時短100回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、100回の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続する。このように、時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。そして、第2特別図柄判定に係る小当たり確率が1/7.5(=40/300:図6(B)参照)であることから、時短回数が100回に設定された場合には、大当たり遊技が終了してから短時間で小当たりが発生し易いという特徴がある。 On the other hand, when it becomes "7R time reduction 100 times jackpot", a jackpot game including 7 long opening round games in which the big winning opening 13 is opened for a long time is executed, and after this jackpot game is completed, 100 times of the second special The time-saving game state continues until the symbol is determined. In this way, when the number of time reductions is set to 100, an extremely short fluctuation pattern with a fluctuation time of 1.5 seconds for the second special symbol is selected. Since the small hit probability related to the second special symbol determination is 1 / 7.5 (= 40/300: see FIG. 6 (B)), when the number of time reductions is set to 100, the big hit There is a feature that small hits are likely to occur in a short time after the game is completed.

このように、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりになると、本実施形態の遊技機1は、必ず時短遊技状態に移行して、時短回数(大当たりの種類)に応じて、5回(=時短1回+4つの保留)、9回(=時短5回+4つの保留)、又は100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われる。
ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合にも、今回の大当たりに応じた大当たり遊技の終了後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。
In this way, when the determination result of the first special symbol determination becomes a big hit, the gaming machine 1 of the present embodiment always shifts to the time saving game state, and 5 times (=) according to the number of time saving times (type of big hit). The second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 9 times (= 5 times of time reduction + 4 hold), or 100 times (time reduction 1 time + 4 hold).
Here, even if the determination result of the second special symbol determination is "big hit", the game will be controlled again in the time-saving game state after the big hit game corresponding to the big hit this time is completed (Fig.). 5).

ところで、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりの種類が図6(D)に例示される「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」のいずれかに決定される。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、時短回数が5回または100回に設定される。
これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種類を「7R時短1回大当たり」(図6(C)参照)に決定してしまうと、時短が1回しか付与されないことから、1/300という小当たりに比べて低い確率の第2特別図柄判定に係る大当たりを引き当てたにも拘わらず、小当たりを引き当てた場合に比べて遊技者が不利になってしまうという問題が生じる可能性がある。
By the way, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the types of small hits are "4R time reduction 5 times small hit" and "12R time reduction 5 times small" exemplified in FIG. 6 (D). It is determined to be either "hit" or "16R time saving 100 times small hit". That is, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the number of time reductions is set to 5 times or 100 times.
On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination is "big hit", if the type of big hit is determined to be "7R time reduction 1 time big hit" (see FIG. 6C), the time reduction will be reduced. Since it is given only once, the player is disadvantaged compared to the case where the small hit is assigned even though the big hit related to the second special symbol judgment, which has a lower probability than the small hit of 1/300, is assigned. There may be a problem of becoming.

このため、他の実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短1回の大当たりが選択され得る一方で、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短1回の大当たりが選択されない構成を採用してもよい。具体的には、図6(C)に例示される図柄決定テーブルを第1特別図柄判定専用の図柄決定テーブルとして用い、この図柄決定テーブルとは別の図柄決定テーブルを参照して、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類を、「4R時短5回大当たり」、「12R時短5回大当たり」、及び「16R時短100回大当たり」のいずれかに決定するといった構成を採用することが一例として挙げられる。 Therefore, in another embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the jackpot of one time reduction can be selected, while the determination result of the second special symbol determination is "big hit". In the case of "big hit", a configuration in which one big hit in a short time is not selected may be adopted. Specifically, the symbol determination table illustrated in FIG. 6C is used as the symbol determination table dedicated to the first special symbol determination, and the second special is referred to by referring to a symbol determination table different from this symbol determination table. One example is to adopt a configuration in which the type of jackpot related to the symbol determination is determined to be one of "4R time reduction 5 times jackpot", "12R time reduction 5 times jackpot", and "16R time reduction 100 times jackpot". ..

一方、第2特別図柄判定の判定結果が小当たり(2種当たり)となった場合には、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が行われる。この開放遊技については、図2に基づいて上述した通りであるが、この小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過するとV入賞となり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is a small hit (per two types), a small hit game including an open game for opening the small winning opening 19 is performed. This open game is as described above based on FIG. 2, but if the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the open game of this small hit game, a V prize is obtained, and the big hit game is followed by the small hit game. Is executed, and after the jackpot game is completed, the game is controlled again in the time-saving game state (see FIG. 5).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、1ラウンドから最終ラウンドまでの全てのラウンド遊技に大入賞口13を用いる大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、小入賞口19を用いて小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過してV入賞した場合には、大入賞口13を用いて2ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。ただし、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった(V入賞しなかった)場合には、2ラウンド目以降のラウンド遊技は行われず、小当たり遊技の終了後は、通常遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。
If the judgment result of the second special symbol judgment is "big hit", a big hit game using the big winning opening 13 is executed for all round games from the first round to the final round, and this big hit game ends. After that, the game is controlled again in the time-saving game state (see FIG. 5).
On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the small hit game is executed using the small winning opening 19. Here, when the game ball passes through the V winning opening switch 198 and wins a V during the small hit game, the big hit game is executed in which the second and subsequent round games are digested using the large winning opening 13. .. Then, after the jackpot game is completed, the game is controlled in the time-saving game state (see FIG. 5). However, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game (V winning is not performed), the second and subsequent round games are not performed, and after the small hit game is completed, The game is controlled in the normal game state (see FIG. 5).

なお、設定された時短回数の第2特別図柄判定が行われても、第2特別図柄判定の結果が小当たり又は大当たりとならなかった場合も、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。また、時短遊技状態において実行された第1特別図柄判定と第2特別図柄判定との合計回数が規定回数に達した場合にも、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。なお、これらの時短遊技状態に係る終了条件については、図20に基づいて後に詳述する。 Even if the second special symbol determination is performed for the set number of time reductions, even if the result of the second special symbol determination is not a small hit or a big hit, the gaming state shifts from the time saving gaming state to the normal gaming state. Will be done. Further, even when the total number of times of the first special symbol determination and the second special symbol determination executed in the time-saving game state reaches the specified number of times, the game state shifts from the time-saving game state to the normal game state. .. The end conditions related to these time-saving gaming states will be described in detail later with reference to FIG.

[乱数による判定方法の説明]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御基板100のメインCPU101(図14参照)によって実行される乱数を用いた判定について説明する。ここで、図6は、メインROM102に記憶された特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図である。なお、図6では、説明の便宜上、各乱数の取り得る範囲が実際よりもかなり少なく、また、メインROM102に記憶されている各乱数が連続した値として記憶されている場合を例に説明を行う。
[Explanation of judgment method using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, a determination using a random number executed by the main CPU 101 (see FIG. 14) of the game control board 100 will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various tables stored in the main ROM 102 and used for determining the special symbol. Note that, for convenience of explanation, FIG. 6 will be described by taking as an example a case where the range in which each random number can be taken is considerably smaller than the actual value, and each random number stored in the main ROM 102 is stored as a continuous value. ..

図6(A)は、第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図6(A)に示される大当たり乱数は、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として実行される第1特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」であるのに対して、大当たりの当選値として1個の乱数値「0」が記憶され、非当選値として299個の乱数値「1」〜「299」が記憶されている。このため、通常遊技状態のときに行われる第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は、1/300である。 FIG. 6A is an explanatory diagram for explaining the jackpot determination table used for the first special symbol determination. The jackpot random number shown in FIG. 6A is a random number used for the first special symbol determination executed when the game ball wins the first starting port 11. In the present embodiment, the range in which the jackpot random number can be taken is "0" to "299", whereas one random number value "0" is stored as the winning value of the jackpot, and 299 non-winning values are stored. Random numbers "1" to "299" are stored. Therefore, the probability that the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state will be a big hit is 1/300.

図6(B)は、第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図6(B)に示される大当たり乱数は、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として実行される第2特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」であるのに対して、大当たりの当選値として1個の乱数値「0」が記憶され、小当たりの当選値として40個の乱数値「1」〜「40」が記憶され、非当選値として259個の乱数値「41」〜「299」が記憶されている。このため、時短遊技状態のときに行われる第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は1/300であるのに対して、小当たりとなる確率は1/7.5(=40/300)である。 FIG. 6B is an explanatory diagram for explaining the jackpot determination table used for the second special symbol determination. The jackpot random number shown in FIG. 6B is a random number used for the second special symbol determination executed when the game ball wins the second starting port 12. In the present embodiment, the range in which the jackpot random number can be taken is "0" to "299", whereas one random number value "0" is stored as the jackpot winning value, and the small hit winning value is 40. The random number values "1" to "40" are stored, and 259 random number values "41" to "299" are stored as non-winning values. Therefore, the probability that the judgment result of the second special symbol determination performed in the time-saving game state will be a big hit is 1/300, while the probability that it will be a small hit is 1 / 7.5 (= 40 /). 300).

すなわち、上記「7R時短1回大当たり」となった場合には、5回(=1回+保留の4回)の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約51.1%である。
また、上記「7R時短5回大当たり」となった場合には、9回(=5回+保留の4回)の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約72.4%と更に高くなる。
また、上記「7R時短100回大当たり」となった場合には、100回の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率はより一層高くなる。
That is, in the case of the above "7R time reduction 1 big hit", 1 / 7.5 small hit is assigned by any of the 2nd special symbol judgments of 5 times (= 1 time + 4 times of hold). Therefore, the continuation rate of the time-saving game state is about 51.1%.
In addition, in the case of the above "7R time reduction 5 times big hit", 1 / 7.5 small hit is assigned by any of the 2nd special symbol judgments of 9 times (= 5 times + 4 times of hold). Therefore, the continuation rate of the time-saving game state is further increased to about 72.4%.
In addition, in the case of the above-mentioned "7R time saving 100 times big hit", 1 / 7.5 small hits may be assigned by any of the 100 times second special symbol judgment, so that the continuation rate of the time saving game state Will be even higher.

なお、設定1〜設定6のいずれかに設定可能な確率設定スイッチを遊技制御基板100に設けて、設定によって大当たり確率(図5に例示される1種大当たりとなる確率)を異ならせることが可能な構成を採用してもよい。この場合、例えば、設定1に設定すると大当たり確率が1/300となり、設定2に設定すると大当たり確率が1/290となり、設定3に設定すると大当たり確率が1/280となり、設定4に設定すると大当たり確率が1/270となり、設定5に設定すると大当たり確率が1/260となり、設定6に設定すると大当たり確率が1/250となる構成が一例として挙げられる。 It is possible to provide a probability setting switch that can be set in any of settings 1 to 6 on the game control board 100, and to make the jackpot probability (probability of one type jackpot exemplified in FIG. 5) different depending on the setting. The configuration may be adopted. In this case, for example, if the setting 1 is set, the jackpot probability becomes 1/300, if the setting 2 is set, the jackpot probability becomes 1/290, if the setting 3 is set, the jackpot probability becomes 1/280, and if the setting 4 is set, the jackpot probability becomes 1/280. An example is a configuration in which the probability is 1/270, the jackpot probability is 1/260 when set to setting 5, and the jackpot probability is 1/250 when set to setting 6.

ただし、設定によって1種当たりの確率を変更するものの、2種当たり(すなわち小当たり)の確率を変更しないことが好ましい。このように、2種当たりの確率を変更しないことによって、1種当たりの確率に関する設定を変更した場合に、時短遊技状態の継続率が変化するのを抑制することが可能であり、遊技機の性能が大きく変化することを防止可能である。 However, although the probability per type is changed depending on the setting, it is preferable not to change the probability per type 2 (that is, a small hit). In this way, by not changing the probability per type, it is possible to suppress the change in the continuation rate of the time-saving gaming state when the setting related to the probability per type is changed. It is possible to prevent a large change in performance.

図6(C)は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。 FIG. 6C is an explanatory diagram for explaining a symbol determination table referred to for determining the type of the jackpot when the determination result of the special symbol determination is a jackpot.

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、又は第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定される。この大当たりの種類は、上述した「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類である。 When the judgment result of the first special symbol judgment is a big hit, or when the judgment result of the second special symbol judgment is a big hit, the type of the big hit is determined based on the big hit symbol random number acquired together with the big hit random number. Will be done. There are three types of jackpots: "7R time reduction 1 time jackpot", "7R time reduction 5 times jackpot", and "7R time reduction 100 times jackpot".

本実施形態では、図6(C)に例示されるように、大当たり時の図柄決定テーブルでは、大当たり図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個であるのに対して、「7R時短1回大当たり」に対して「0」〜「84」の85個の乱数値が対応付けられ、「7R時短5回大当たり」に対して「85」〜「98」の14個の乱数値が対応付けられ、「7R時短100回大当たり」に対して「99」の1個の乱数値が対応付けられている。
このため、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が大当たりとなった場合には、85/100(=85%)の割合で「7R時短1回大当たり」に決定され、14/100(=14%)の割合で「7R時短5回大当たり」に決定され、1/100(=1%)の割合で「7R時短100回大当たり」に決定される。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6C, in the symbol determination table at the time of jackpot, the range in which the jackpot symbol random numbers can be taken is 100, which are "0" to "99". Eighty-five random numbers from "0" to "84" are associated with "7R time reduction 1 big hit", and 14 random numbers "85" to "98" are associated with "7R time reduction 5 times big hit". Numerical values are associated with each other, and one random number value of "99" is associated with "7R time reduction 100 times jackpot".
Therefore, when the judgment result of the first special symbol judgment (or the second special symbol judgment) is a big hit, it is determined as "7R time reduction 1 big hit" at a ratio of 85/100 (= 85%). The ratio of 14/100 (= 14%) is determined to be "7R time reduction 5 times jackpot", and the ratio of 1/100 (= 1%) is determined to be "7R time reduction 100 times jackpot".

図6(D)は第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合に、その小当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。 FIG. 6D is an explanatory diagram for explaining a symbol determination table referred to for determining the type of the small hit when the determination result of the second special symbol determination is a small hit.

第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合、大当たり乱数等と一緒に取得した小当たり図柄乱数に基づいて、小当たりの種類が決定される。この小当たりの種類は、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」の3種類である。 When the determination result of the second special symbol determination is a small hit, the type of small hit is determined based on the small hit symbol random number acquired together with the big hit random number or the like. There are three types of small hits: "4R time reduction 5 times small hit", "12R time reduction 5 times small hit", and "16R time reduction 100 times small hit".

「4R時短5回小当たり」になると、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する3回(=4回−開放遊技の1回)の長開放ラウンド遊技(2ラウンド〜最終ラウンドまでのラウンド遊技)を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、5回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。 When it becomes "4R time reduction 5 times small hit", a small hit game including an open game that opens the small winning opening 19 is executed, and when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during this opening game, it becomes a small hit game. Subsequently, a jackpot game including three long-open round games (two rounds to the final round) in which the large winning opening 13 is long-opened (= 4 times-one open game) is executed. Then, after the jackpot game is executed, the game is controlled in the time-saving game state until the variation display of the second special symbol related to the second special symbol determination five times is completed.

「12R時短5回小当たり」になった場合は、小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技の長開放ラウンド遊技の回数が3回ではなく11回(=12回−開放遊技の1回)である点を除いて、「4R時短5回小当たり」になった場合と同様である。 In the case of "12R time reduction 5 times small hit", the number of long open round games of the big hit game executed following the small hit game is 11 times instead of 3 times (= 12 times-1 open game). Except for the fact that it is, it is the same as the case of "4R time saving 5 times small hit".

なお、これらの「4R時短5回小当たり」や「12R時短5回小当たり」となった場合は、5回目の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(例えば130秒)変動パターンが選択されるため、5回目の第2特別図柄の変動表示が行われている間に、第2特別図柄判定の権利を4つまで溜めることが可能である。 In addition, in the case of these "4R time reduction 5 times small hit" or "12R time reduction 5 times small hit", the 2nd special symbol is used as the variation pattern of the 2nd special symbol related to the 5th second special symbol determination. Since a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time (for example, 130 seconds) is selected, up to four rights for determining the second special symbol can be obtained while the fifth special symbol variation is displayed. It is possible to store.

一方、「16R時短100回小当たり」になると、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する15回(=16回−開放遊技の1回)の長開放ラウンド遊技(2ラウンド〜最終ラウンドのラウンド遊技)を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、100回の第2特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 On the other hand, when it becomes "16R time reduction 100 times small hit", a small hit game including an open game for opening the small winning opening 19 is executed, and when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during this opening game, the small winning is executed. Following the game, a jackpot game including a long-open round game (2 rounds to the final round round game) of 15 times (= 16 times-one open game) in which the large winning opening 13 is long-opened is executed. Then, after the jackpot game is executed, the game is controlled in the time-saving game state until the second special symbol determination is executed 100 times.

本実施形態では、図6(D)に例示されるように、小当たり時の図柄決定テーブルでは、小当たり図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個であるのに対して、「4R時短5回小当たり」に対して「0」〜「34」の35個の乱数値が対応付けられ、「12R時短5回小当たり」に対して「35」〜「89」の55個の乱数値が対応付けられ、「16R時短100回小当たり」に対して「90」〜「99」の10個の乱数値が対応付けられている。
このため、第2の判定結果が小当たりとなった場合には、35/100(=35%)の割合で「4R時短5回小当たり」に決定され、55/100(=55%)の割合で「12R時短5回大当たり」に決定され、10/100(=10%)の割合で「16R時短100回小当たり」に決定される。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6D, in the symbol determination table at the time of small hit, the range in which small hit symbol random numbers can be taken is 100, which are "0" to "99". Then, 35 random numbers of "0" to "34" are associated with "4R time saving 5 times small hit", and "35" to "89" for "12R time saving 5 times small hit". 55 random number values are associated with each other, and 10 random number values of "90" to "99" are associated with "16R time saving 100 times small hit".
Therefore, when the second judgment result is a small hit, it is determined as "4R time reduction 5 times small hit" at a ratio of 35/100 (= 35%), and 55/100 (= 55%). The ratio is determined to be "12R time reduction 5 times big hit", and the ratio is determined to be "16R time reduction 100 times small hit" at a ratio of 10/100 (= 10%).

なお、ここまでの説明で示した、大当たり確率、小当たり確率、ハズレ確率、各種の大当たりが選択される確率、各種の小当たりが選択される確率、普通図柄判定においてスライド部材17を動作させると判定される確率、普通図柄の変動時間、スライド部材17の動作時間等は単なる一例であって、他の数値であってもよいことは言うまでもない。 It should be noted that, when the slide member 17 is operated in the jackpot probability, the small hit probability, the loss probability, the probability of selecting various jackpots, the probability of selecting various small hits, and the normal symbol determination shown in the explanations so far. It goes without saying that the probability of determination, the fluctuation time of the normal symbol, the operation time of the slide member 17, and the like are merely examples, and may be other numerical values.

[通常遊技状態における液晶画面5の画面構成例]
図7は、通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図である。上述した通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図7に例示されるように、液晶画面5には、装飾図柄表示領域50、保留アイコン表示領域51、当該領域52、及び小図柄表示領域53が形成される。
[Example of screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state]
FIG. 7 is a screen view illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state. When the game is controlled in the above-mentioned normal game state, as illustrated in FIG. 7, the liquid crystal screen 5 has a decorative symbol display area 50, a hold icon display area 51, the area 52, and a small symbol display area. 53 is formed.

なお、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄表示領域50などに表示される装飾図柄や、小図柄表示領域53に表示される小図柄が、完全には静止せずにその場で揺れるように微動し続ける場合がある。一方、特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄や小図柄も完全に静止した状態となっているる。このため、以下の説明では、装飾図柄や小図柄が完全に静止した状態を「本停止」と呼び、装飾図柄や小図柄が完全には静止せずにその場で微動し続けることを「擬似停止」と呼んで、両者を明確に区別するものとする。 In addition, during the variable display of the special symbol, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 or the like and the small symbol displayed in the small symbol display area 53 are not completely stationary but sway on the spot. It may continue to move slightly. On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol and the small symbol are also in a completely stationary state. For this reason, in the following explanation, the state in which the decorative symbol or small symbol is completely stationary is called "main stop", and the state in which the decorative symbol or small symbol is not completely stationary and continues to move finely on the spot is "pseudo". We call it "stop" and make a clear distinction between the two.

<装飾図柄表示領域50と装飾図柄について>
装飾図柄表示領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。特別図柄が停止している状態では、装飾図柄表示領域50には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3つ並ぶように本停止している(例えば図9(A)参照)。この状況で、例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、これに応じて、第1特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図9(B)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示の終盤になると、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄判定の判定結果を報知する第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの装飾図柄が本停止する。
<About the decorative pattern display area 50 and the decorative pattern>
The decorative symbol display area 50 is a display area in which a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination is displayed. When the special symbol is stopped, the decorative symbol display area 50 is, for example, a part of a decorative symbol symbol sequence consisting of a sequence of numbers 1 to 9 continuously written in the vertical direction from bottom to top. Are actually stopped so that three are lined up in the horizontal direction (see, for example, FIG. 9A). In this situation, for example, when the game ball wins in the first starting port 11, the first special symbol determination is executed, and the variation display of the first special symbol and the variation display of the decorative symbol are started accordingly (for example). (See FIG. 9B). Then, at the end of the variable display of the first special symbol, the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner showing the determination result of the first special symbol determination, and the first special symbol that notifies the determination result of the first special symbol determination is notified. Is stopped and displayed, and the above three decorative symbols are stopped.

装飾図柄には、以下のような特徴がある。
すなわち、装飾図柄には、特別図柄が停止表示される所定時間前に、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で擬似停止し、特別図柄が停止表示されるのに伴って、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で本停止するという特徴がある。
The decorative design has the following features.
That is, the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner of notifying the determination result of the special symbol determination before the predetermined time when the special symbol is stopped and displayed, and as the special symbol is stopped and displayed, the special symbol determination is performed. There is a feature that the main stop is performed in a mode of notifying the determination result.

また、装飾図柄には、特別図柄の変動表示中において、例えば、後述するSPSPリーチ中やストーリーリーチ中において、非表示の状態になることがあるという特徴がある。 Further, the decorative symbol has a feature that it may be hidden during the variable display of the special symbol, for example, during the SPSP reach or the story reach, which will be described later.

また、装飾図柄は、特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから本停止するというのが基本であるのに対して、例外として、擬似停止なしで本停止する場合がある。具体的には、大当たり遊技終了後の時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が1.5秒である変動パターンが選択され、第2特別図柄が1.5秒間変動表示されている間は、装飾図柄が擬似停止せずに各図柄列のスクロール表示が継続される。 Further, the decorative symbol is basically stopped in a pseudo-stop in a manner showing the determination result of the special symbol determination, whereas the main stop may be performed without a pseudo-stop as an exception. Specifically, when the number of time reductions after the jackpot game is set to 100, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1.5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. Then, while the second special symbol is fluctuatingly displayed for 1.5 seconds, the scroll display of each symbol row is continued without pseudo-stopping the decorative symbol.

また、時短回数が1回に設定された場合の1回転目の第2特別図柄の変動表示中において、装飾図柄がリーチ成立後は非表示となり(図27(B)〜(G)、図28(A)参照)、この1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりを示す態様で再度表示される(図28(C)参照)。これに対して、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ成立から第2特別図柄の変動表示が終了した後も装飾図柄が非表示のままとなり、第2特別図柄の停止表示に伴って、3つの小図柄によって第2特別図柄判定の判定結果が報知される(図28(A)、(E)、及び(F)参照)。なお、このことは、時短回数が1回に設定された場合の5回転目の第2特別図柄の変動表示についても同様である。 In addition, during the variable display of the second special symbol in the first rotation when the number of time reductions is set to 1, the decorative symbol is hidden after the reach is established (FIGS. 27 (B) to (G), FIG. 28). (See (A)), when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation is "small hit", it is displayed again in a mode indicating a small hit (see FIG. 28 (C)). On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination related to the first rotation is "missing", the decorative symbol remains hidden even after the variation display of the second special symbol is completed after the reach is established. Then, along with the stop display of the second special symbol, the determination result of the second special symbol determination is notified by the three small symbols (see FIGS. 28 (A), (E), and (F)). It should be noted that this also applies to the variation display of the second special symbol at the fifth rotation when the number of time reductions is set to one.

また、上記時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化された場合に、その第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、第2特別図柄の変動表示中と、第2特別図柄の停止から確定時間が経過するまでの間において、装飾図柄が表示されない(図28(G)〜(H)、図29(A)〜(F)参照)。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であれば、第2特別図柄の変動表示が終了する前に、小当たりであることを報知する態様の3つの装飾図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの装飾図柄が本停止する(図25(B)、図30(G)及び(H)参照)。なお、3つの装飾図柄の変動表示が開始されてから3つの装飾図柄が本停止するまでに間に、装飾図柄を用いた図柄昇格演出が行われる場合がある。
なお、これらのことは、時短回数が5回に設定された場合の、時短5回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化される場合についても同様である。
In addition, when the hold of the second special symbol determination accumulated during the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is exhausted, if the determination result of the second special symbol determination is "missing", The decorative symbols are not displayed during the variable display of the second special symbol and between the stop of the second special symbol and the elapse of the fixed time (FIGS. 28 (G) to (H), FIGS. 29 (A) to (A) to (. See F)). On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the three decorative symbols in the mode of notifying that the second special symbol is a small hit before the variable display of the second special symbol ends. As the variable display is started and the second special symbol is stopped and displayed, the above three decorative symbols are finally stopped (see FIGS. 25 (B), 30 (G) and (H)). It should be noted that a symbol promotion effect using the decorative symbols may be performed between the start of the variable display of the three decorative symbols and the time when the three decorative symbols are finally stopped.
The same applies to the case where the hold of the second special symbol determination accumulated during the variation display of the second special symbol at the fifth rotation of the time reduction is exhausted when the number of time reductions is set to five. Is.

なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域50を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。また、3つの図柄列の左列に表示される装飾図柄を「左図柄」と呼び、中列に表示される装飾図柄を「中図柄」と呼び、右列に表示される装飾図柄を「右図柄」と呼ぶ場合がある。 In the following description, the effect performed by using the decorative symbol display area 50 including the variable display of the decorative symbol may be referred to as "variable effect". In addition, the decorative symbol displayed in the left column of the three symbol rows is called the "left symbol", the decorative symbol displayed in the middle column is called the "middle symbol", and the decorative symbol displayed in the right column is called the "right". Sometimes called "design".

<小図柄表示領域53と小図柄について>
小図柄表示領域53は、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを示す3つの小図柄が表示される表示領域であって、装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域50よりも小さい表示領域である。小図柄表示領域53では、特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の3つの小図柄の変動表示が開始される(例えば図10(A)及び(B)参照)。そして、特別図柄および装飾図柄が本停止するのに伴い、3つの小図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止する(例えば図12(F)参照)。
<About the small symbol display area 53 and the small symbol>
The small symbol display area 53 is a display area in which three small symbols indicating whether or not the first special symbol (or the second special symbol) is being displayed in a variable manner are displayed, and the decorative symbol is displayed. It is a display area smaller than the symbol display area 50. In the small symbol display area 53, as the variable display of the special symbol and the decorative symbol is started, the variable display of the three small symbols of the left small symbol, the small and medium-sized symbol, and the right small symbol is started (for example, the symbol). 10 (A) and (B)). Then, as the special symbol and the decorative symbol are finally stopped, the three small symbols are finally stopped in a manner showing the determination result of the special symbol determination (see, for example, FIG. 12F).

なお、この小図柄は、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄と比較すると、以下の点で異なる。すなわち、装飾図柄は、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる図柄列が、その図柄列を構成する一部の図柄が液晶画面5に表示されるように、横方向に3列表示されたものである。これに対して、小図柄は、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の3つの小図柄が横1列に並べて配置されたものであり、各小図柄は、液晶画面5の上下方向を軸方向として上から見た場合に、例えば反時計周りに回転することによって、1、2、3、4、5、6、7、8、9、1、2・・・の順で各小図が示す数字が変化する。すなわち、各小図は、その表示位置がほぼ変化しないという点で、装飾図柄と異なる。 This small symbol is different from the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 in the following points. That is, the decorative symbol is a sequence of numbers in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top, and a part of the symbols constituting the sequence is displayed on the liquid crystal screen 5. As shown above, three columns are displayed in the horizontal direction. On the other hand, in the small symbol, three small symbols, a left small symbol, a small and medium-sized symbol, and a right small symbol, are arranged side by side in a horizontal row, and each small symbol is arranged in the vertical direction of the liquid crystal screen 5. When viewed from above as the axial direction, for example, by rotating counterclockwise, each small figure is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1, 2, ... The number indicated by changes. That is, each small figure is different from the decorative pattern in that the display position is almost unchanged.

また、装飾図柄については、例えばリーチ演出が発展することによって、その表示領域が装飾図柄表示領域50から変更される場合があるが(例えば図10(E)及び(F)参照)、各小図柄は、その表示領域が小図柄表示領域53から変更されることはない。 Further, regarding the decorative symbol, for example, the display area may be changed from the decorative symbol display area 50 due to the development of the reach effect (see, for example, FIGS. 10 (E) and 10 (F)), but each small symbol is used. The display area is not changed from the small symbol display area 53.

また、図には示されていないが、装飾図柄表示領域50に表示される各装飾図柄が、数字に対してその数字に特有のキャラクタが付加された装飾性の高い図柄として構成されているのに対して、小図柄は、数字のみから構成された装飾性の低い図柄である点で、装飾図柄と異なる。 Further, although not shown in the figure, each decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 is configured as a highly decorative symbol in which a character peculiar to the number is added to the number. On the other hand, the small design is different from the decorative design in that it is a non-decorative design composed of only numbers.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示が開始されるときと終了するときとを除く所定の期間において非表示になることがある(例えば図11(D)参照)。また、図28(E)〜(H)、図29(A)〜(F)、図30(C)〜(F)に例示されるように、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまで、一切表示されない場合もある。
これに対して、小図柄は、特別図柄の変動表示中と、特別図柄の停止表示中には、非表示になることがないという点でも、装飾図柄と異なる。
In addition, the decorative symbol may be hidden during a predetermined period other than when the variable display of the special symbol starts and ends (see, for example, FIG. 11 (D)). Further, as illustrated in FIGS. 28 (E) to (H), FIGS. 29 (A) to (F), and FIGS. 30 (C) to (F), the variable display of the special symbol is started and then ended. May not be displayed at all.
On the other hand, the small symbol is different from the decorative symbol in that it is not hidden during the variable display of the special symbol and the stop display of the special symbol.

また、装飾図柄を用いて行われる全回転演出では、3つの装飾図柄が同期することがあり、全回転演出では、「111」、「222」、「333」等の各列の装飾図柄が揃った状態で各図柄列がスクロール表示される。
これに対して、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄は、全回転演出中を除けば、同期することがないという特徴がある。具体的には、これら3つの小図柄がそれぞれ高速回転しているときに、各小図柄が同じ数字を同時に示すことがないという特徴がある。
Further, in the full rotation effect performed using the decorative pattern, three decorative symbols may be synchronized, and in the full rotation effect, the decorative symbols in each row such as "111", "222", and "333" are aligned. Each symbol column is scrolled and displayed in this state.
On the other hand, the left small symbol, the small and medium-sized symbol, and the right small symbol are characterized in that they are not synchronized except during the full rotation effect. Specifically, when each of these three small symbols is rotating at high speed, each small symbol does not show the same number at the same time.

また、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われない場合には、装飾図柄は、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示の開始から終了まで高速回転を継続し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このことは、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われるものの、そのリーチ演出が大当たり信頼度の低い例えばノーマルリーチやSPリーチが行われる場合についても同様である。 Further, in the normal game state, if the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the variable display of the first special symbol, the decorative symbol is determined as the first special symbol. After a pseudo stop in a manner showing the determination result of the above, the main stop is performed in accordance with the stop display of the first special symbol. On the other hand, the three small symbols continue to rotate at high speed from the start to the end of the variable display of the first special symbol, and are finally stopped with the stop display of the first special symbol. This also applies to the case where the reach effect is performed during the variable display of the first special symbol, but the reach effect has a low jackpot reliability, for example, a normal reach or an SP reach is performed.

一方、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動表示の終盤で、大当たりを示す態様で装飾図柄が擬似停止するのに伴い、3つの小図柄も同様に大当たりを示す態様で擬似停止する(例えば図9(F)参照)。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "big hit", at the end of the variable display of the first special symbol, the decorative symbol is pseudo-stopped in the manner of indicating the jackpot. The three small symbols are also pseudo-stopped in a manner indicating a jackpot (see, for example, FIG. 9F).

また、第1特別図柄の変動表示中において、SPSPリーチやストーリーリーチといった大当たり信頼度が高いリーチ演出に発展した場合は、装飾図柄が非表示になると共に、3つの小図柄のうちの左小図柄および右小図柄がリーチ態様で擬似停止し、中小図柄だけが高速回転を継続する。 In addition, during the variable display of the first special symbol, if it develops into a reach effect with high jackpot reliability such as SPSP reach or story reach, the decorative symbol is hidden and the left small symbol out of the three small symbols is displayed. And the right small symbol makes a pseudo stop in the reach mode, and only the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed.

また、時短回数が100回に設定された場合は、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。このため、この1.5秒の変動パターンで第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、装飾図柄と同様、第2特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第2特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する。 When the number of time reductions is set to 100, an extremely short fluctuation pattern with a fluctuation time of 1.5 seconds for the second special symbol is selected. Therefore, when the second special symbol is fluctuated and then stopped and displayed in this 1.5-second fluctuation pattern, the small symbol is pseudo-stopped during the fluctuation display of the second special symbol, as in the case of the decorative symbol. Instead, the small symbol is finally stopped along with the stop display of the second special symbol.

また、時短回数が1回または5回に設定された場合に、時短遊技状態での最終変動中に溜まった第2特別図柄判定に係る保留が通常遊技状態に移行してから消化される場合には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が1秒と更に短い変動パターンが選択される。このため、この1秒の変動パターンで第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、第2特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第2特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する(例えば図25(C)参照)。そして、保留されていた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、装飾図柄が表示されないという特徴がある(図28(G)〜(H)、図29(A)〜(F)参照)。 In addition, when the number of time reductions is set to 1 or 5, the hold related to the second special symbol determination accumulated during the final fluctuation in the time reduction game state is consumed after shifting to the normal game state. Selects a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is as short as 1 second as the variation pattern of the second special symbol. Therefore, when the second special symbol is fluctuated and then stopped and displayed in this 1-second fluctuation pattern, the small symbol does not pseudo-stop during the fluctuation display of the second special symbol, and the second special symbol is displayed. Along with the stop display, the small symbol is finally stopped (see, for example, FIG. 25 (C)). Then, when the pending determination result of the second special symbol determination is "missing", the decorative symbol is not displayed between the time when the second special symbol is variablely displayed and the time when the second special symbol is stopped and displayed. (See FIGS. 28 (G) to (H) and FIGS. 29 (A) to (F)).

その一方で、保留されていた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄(及び小図柄)が擬似停止してから、第2特別図柄の停止表示に伴って、これらの装飾図柄(及び小図柄)が本停止する(図25(B)の最終変動、図30(G)〜(H)参照)。 On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination that has been held is "small hit", the second special symbol is displayed between the time when the second special symbol is changed and displayed and the time when the second special symbol is stopped and displayed. After the decorative symbols (and small symbols) indicating the determination result of the determination are pseudo-stopped, these decorative symbols (and small symbols) are finally stopped along with the stop display of the second special symbol (FIG. 25 (B)). (See FIGS. 30 (G) to (H)).

なお、装飾図柄と小図柄とには、以下のような共通点がある。
すなわち、小図柄が示す数字と装飾図柄が示す数字とが同じである場合には、これらの小図柄および装飾図柄の色も共通しているという特徴がある。例えば、装飾図柄表示領域50に表示される1図柄が水色であり、次に表示される2図柄が青色であり、その次に表示される3図柄が紫色であるような場合には、各小図柄は、その小図柄が1を示しているときには水色で表示され、その小図柄が2を示しているときには青色で表示され、その小図柄が3を示しているときには紫色で表示される。このため、各小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)は、回転によって示す数字が切り替わる毎にその色が変化する。
The decorative design and the small design have the following in common.
That is, when the numbers indicated by the small symbols and the numbers indicated by the decorative symbols are the same, the colors of these small symbols and the decorative symbols are also the same. For example, if one symbol displayed in the decorative symbol display area 50 is light blue, the next two symbols displayed are blue, and the next three symbols are purple, each small symbol is displayed. The symbol is displayed in light blue when the small symbol indicates 1, blue when the small symbol indicates 2, and purple when the small symbol indicates 3. Therefore, the color of each small symbol (left small symbol, small and medium-sized symbol, and right small symbol) changes each time the number indicated by rotation is switched.

図7の説明に戻ると、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された取得情報(大当たり乱数等)に基づいて第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、以下のような演出が行われる。 Returning to the explanation of FIG. 7, when the player strikes left and the game ball wins the first starting port 11 while the game is controlled in the normal game state, the acquired information acquired according to the winning. The first special symbol determination is executed based on (big hit random number, etc.), and after the first special symbol is variablely displayed, it is stopped and displayed in a display mode showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following effects are performed.

すなわち、まず、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始されると、複数の装飾図柄から構成される3つの図柄列が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始され、3つの小図柄が高速回転を開始する(例えば図10(A)及び(B)参照)。なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域50を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。 That is, first, as the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the decorative symbol and the small symbol is started. Specifically, when the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the decorative symbol is started so that the three symbol rows composed of the plurality of decorative symbols scroll from top to bottom. The three small symbols start rotating at high speed (see, for example, FIGS. 10A and 10B). In the following description, the effect performed by using the decorative symbol display area 50 including the variable display of the decorative symbol may be referred to as "variable effect".

そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が本停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄が擬似停止し、右列の装飾図柄である右図柄も擬似停止する。このように、左図柄および右図柄が擬似停止した際に、これらの装飾図柄が同一の図柄ではない場合には、リーチ成立とはならず、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する3つの装飾図柄(例えば、「254」といったバラケ目)が有効ライン上に擬似停止した状態となり、「ハズレ」を示す第1特別図柄の停止表示に伴って、擬似停止していた3つの装飾図柄が本停止する。この場合、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示中は高速回転を継続し、「ハズレ」を示す第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と同じ出目を示す態様で3つの装飾図柄と同時に本停止する。 Then, when a predetermined time elapses from the start of scrolling, for example, the left symbol, which is the decorative symbol in the left column, is pseudo-stopped before all the decorative symbols are finally stopped, and the right symbol, which is the decorative symbol in the right column, is stopped. Also pseudo-stops. In this way, when the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, if these decorative symbols are not the same symbol, the reach is not established and the determination result of the first special symbol determination is "missing". Three decorative symbols (for example, "254") that notify the existence are in a pseudo-stopped state on the effective line, and are pseudo-stopped along with the stop display of the first special symbol indicating "loss". The three decorative designs will stop. In this case, the three small symbols continue to rotate at high speed during the variable display of the first special symbol, and show the same appearance as the three decorative symbols with the stop display of the first special symbol indicating "loss". In the mode, the main stop is performed at the same time as the three decorative symbols.

なお、このようにリーチ無し演出が行われる場合、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示中に、基本的には擬似停止することなく高速回転を継続し(例えば図9(B)及び(C)参照)、第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と同じ出目を示すように本停止する(例えば図12(H)参照)。
ただし、後述するSPSPリーチ中やストーリーリーチ中は、液晶画面5に装飾図柄が表示されない期間があるため、この期間中には、3つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する(例えば図11(D)参照)。
When the non-reach effect is performed in this way, the three small symbols basically continue to rotate at high speed without a pseudo stop during the variable display of the first special symbol (for example, FIG. 9B). (See (C)), and with the stop display of the first special symbol, the main stop is performed so as to show the same outcome as the three decorative symbols (see, for example, FIG. 12 (H)).
However, during SPSP reach and story reach, which will be described later, there is a period during which the decorative symbols are not displayed on the liquid crystal screen 5, and therefore, during this period, the three small symbols are pseudo-stopped in the reach mode (for example, FIG. 11 (D). )reference).

装飾図柄表示領域50において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる(例えば図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄として中列に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立したときには、3つの小図柄は高速回転を継続しており(例えば図9(C)参照)、ノーマルリーチやSPリーチに発展した場合は、3つの小図柄が高速回転を継続し、SPSPリーチ中やストーリーリーチに発展すると、3つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する。 In the decorative symbol display area 50, when the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped, the reach is established (see, for example, FIG. 10C). When the reach is established in this way, the reach effect gives the player the expectation that the same decorative symbols as the reach symbols (left symbol and right symbol) will stop in the middle row as the middle symbols and become the same symbols. Is done. When the reach is established, the three small symbols continue to rotate at high speed (see, for example, FIG. 9C), and when they develop into normal reach or SP reach, the three small symbols continue to rotate at high speed. , During SPSP reach or when it develops into story reach, three small symbols will pseudo-stop in the reach mode.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示中は液晶画面5においてリーチ演出が行われ、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「343」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って、これら3つの装飾図柄(及び3つの小図柄)が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、上記のバラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレを報知する「ハズレ報知演出」が実行される。 Here, if the determination result of the first special symbol determination performed when the variation display of the first special symbol is started is "missing", the reach effect is produced on the liquid crystal screen 5 during the variation display of the first special symbol. Is performed, and three decorative symbols indicating reach loss eyes (for example, "343") are pseudo-stopped in order to notify the loss, and these three decorative symbols (and three small symbols) are accompanied by the stop display of the first special symbol. ) Stops. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols showing the above-mentioned disparity are pseudo-stopped, and the main stop is accompanied by the stop display of the first special symbol. In this way, when it is determined that the jackpot game is not executed, the "loss notification effect" is executed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating loss and then the main stop is performed to notify the loss.

このハズレ報知演出が実行された場合は、大当たり遊技は実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is reserved, the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol are immediately started. The right.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行され、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、3つの小図柄は、3つの装飾図柄と同期するように大当たりを示す同じ態様で擬似停止し(図9(F)参照)、第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と共に本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たりを報知する「当たり報知演出」が実行される。この当たり報知演出が実行された場合には、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is executed during the variable display of the first special symbol, and the mode indicating the jackpot (for example, "333" or "777") is doublet. The three decorative symbols are pseudo-stopped at (doublet), and the main stop is accompanied by the stop display of the first special symbol. On the other hand, the three small symbols are pseudo-stopped in the same manner indicating a jackpot so as to be synchronized with the three decorative symbols (see FIG. 9 (F)), and with the stop display of the first special symbol, 3 The book stops with one decorative pattern. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, a "hit notification effect" is executed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating the jackpot and then the main stop is performed to notify the jackpot. When this hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

<保留アイコン表示領域51>
保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 51>
The hold icon display area 51 is an area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the game machine 1, when the game ball wins in the first starting port 11 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variation display cannot be started immediately, such as during the special symbol variation display or the jackpot game, the first special The right to judge the symbol is reserved up to a predetermined number (4 in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、第1保留領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図7には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域51に4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図7では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。 In this way, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of hold icons as the number of hold icons for the first special symbol determination indicated by the first special symbol hold indicator 43 are displayed in the first hold area 51. Will be done. FIG. 7 illustrates a state in which four hold icons are displayed in the hold icon display area 51 in order to suggest that the number of holds for the first special symbol determination is the maximum “4”. In FIG. 7, in order to express the order in which the hold icons are displayed in an easy-to-understand manner, numbers are attached to each hold icon, but in reality, hold icons that do not include the numbers are displayed.

なお、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞することがなく、このため、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、液晶画面5に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。また、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄判定の権利が保留されるものの、その保留に対応する保留アイコンが表示されることはない。したがって、第1特別図柄判定に係る保留アイコンと第2特別図柄判定に係る保留アイコンとを区別する必要がないため、以下の説明では、第1特別図柄判定に係る保留アイコン(保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコン)を単に「保留アイコン」と呼ぶものとする。 When the game is controlled in the normal game state, the game ball is basically not won in the second starting port 12, and therefore the right to determine the second special symbol is not reserved. The hold icon related to the second special symbol determination is not displayed on the liquid crystal screen 5, and the display area for displaying the hold icon is not formed. Further, when the game is controlled in the time-saving game state, the right of the second special symbol determination is reserved, but the hold icon corresponding to the hold is not displayed. Therefore, it is not necessary to distinguish between the hold icon related to the first special symbol determination and the hold icon related to the second special symbol determination. Therefore, in the following description, the hold icon related to the first special symbol determination (hold icon display area 51). The hold icon) displayed in is simply called the "hold icon".

(保留アイコンの表示態様の変化について)
ところで、本実施形態では、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されているときにその保留アイコンの表示態様(例えば表示色)を変化させる演出が行われる場合がある。この演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、金色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。金色や赤色は、大当たりの場合に選択され易い一方でハズレの場合には選択され難く、また、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
(About the change in the display mode of the hold icon)
By the way, in the present embodiment, the hold icon is usually displayed as a white hold icon. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 51, an effect of changing the display mode (for example, display color) of the hold icon may be performed. When this effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon in a color that suggests jackpot reliability, such as blue, green, red, or gold. The colors illustrated here are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability. Gold and red are easy to be selected in the case of a big hit, but difficult to be selected in the case of loss, and are easy to be selected when the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time. Green is easy to select when it is a "big hit" or when it is a "miss" but the fluctuation time of the special symbol is set to a medium time. Blue is easily selected when it is "missing" or when it is "missing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time.

なお、本実施形態では、金色の当該アイコン(図16(E)参照)に関しては、他の表示色の当該アイコンと表示色および形状が異なっている場合を例に説明を行う。また、ここでは、保留アイコンの表示色が1回変化する場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、この青色の保留アイコンが後に赤色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンの表示色を複数回変化させる演出が行われる場合もある。また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの表示色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから白色とは異なる他の表示色である場合もあり、この他の表示色の保留アイコンの表示色を変化させる演出が行われる場合もある。 In the present embodiment, the gold icon (see FIG. 16E) will be described by taking the case where the display color and shape are different from the icon of another display color as an example. Further, here, the case where the display color of the hold icon changes once has been described. For example, the white hold icon changes to the blue hold icon, and this blue hold icon later changes to the red hold icon. In some cases, the display color of one hold icon is changed a plurality of times, such as changing. In addition, here, the case where the display color of the hold icon, which was white when the display of the hold icon is started, changes to another display color has been described, but the display color of the newly displayed hold icon is changed from the beginning. It may be another display color different from white, and an effect of changing the display color of the hold icon of the other display color may be performed.

ここまで、保留アイコン表示領域51に表示された保留アイコンの表示色を変化させる演出について説明したが、後述する当該領域52に表示された当該アイコンに対しても同様の演出が行われる場合がある。 Up to this point, the effect of changing the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 51 has been described, but the same effect may be performed for the icon displayed in the area 52, which will be described later. ..

本実施形態では、アイコン(保留アイコン又は当該アイコン)の表示態様を変化させる演出が、アイコンの表示色を変化させる演出(例えば図14(C)〜(H)参照)や、アイコンの表示色および形状を変化させる演出(例えば図15(H)、図16(A)〜(E)参照)である場合について説明する。
ただし、アイコンの表示態様を変化させる演出は、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色、形状、及び大きさの少なくともいずれか1つを変化させるものであればよく、例えば、保留アイコン又は当該アイコンの大きさのみを変化させる演出や、保留アイコン又は当該アイコンの(表示色を変化させずに)形状および大きさを変化させる演出であってもよい。
In the present embodiment, the effect of changing the display mode of the icon (holding icon or the icon) is the effect of changing the display color of the icon (see, for example, FIGS. 14C to 14H), the display color of the icon, and the effect. A case where the effect of changing the shape (see, for example, FIGS. 15 (H) and 16 (A) to (E)) will be described.
However, the effect of changing the display mode of the icon may be any one that changes at least one of the display color, shape, and size of the hold icon (or the icon), for example, the hold icon or the icon. It may be an effect of changing only the size of the icon, or an effect of changing the shape and size of the hold icon or the icon (without changing the display color).

<当該領域52について>
当該アイコン表示領域52(以下「当該領域52」と略称する)は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域52に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該領域52から消去される。なお、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよい。例えば、SPSPリーチ発展時やストーリーリーチ発展時に当該アイコンを消去することが考えられる。
<About the area 52>
The icon display area 52 (hereinafter abbreviated as “the area 52”) is an area for displaying the icon as a variation suggestion image suggesting that the first special symbol is variablely displayed. The icon is displayed in the area 52 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the area 52 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. The timing of erasing the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. For example, it is conceivable to delete the icon when SPSP reach develops or when story reach develops.

なお、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコン(当該領域52に最も近い「1」の番号を含む保留アイコン:図7参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示に開始に伴って、その保留アイコンが当該領域52にシフトして、当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留アイコン表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留アイコン表示領域51内において、当該領域52に近づく方向にシフトする。 The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 (hold icon including the number "1" closest to the area 52: see FIG. 7) is executed. Then, with the start of the variable display of the first special symbol, the hold icon is shifted to the area 52 and displayed as the icon. At that time, when other hold icons are displayed in the hold icon display area 51, those hold icons are shifted in the direction of approaching the area 52 in the hold icon display area 51.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。メインCPU101による第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴い、装飾図柄表示領域50(図7参照)における装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。この装飾図柄の変動表示の開始については、図7に基づいて上述した通りである。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of the reach effect. When the first special symbol determination is executed by the main CPU 101, the first special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 (see FIG. 7) is started along with the variable display of the first special symbol (see FIG. 8 (A)). The start of the variable display of the decorative pattern is as described above based on FIG. 7.

第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動表示中にリーチが成立することなく、装飾図柄表示領域50にハズレを示す3つの装飾図柄(例えばバラケ目)を擬似停止させてから、ハズレを示す第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄を本停止させる当落報知演出が行われることがある(図8(B)参照)。 When the determination result of the first special symbol determination is a loss, three decorative symbols (for example, loose stitches) showing a loss are simulated in the decorative symbol display area 50 without reaching during the variable display of the first special symbol. After the stop, the winning notification effect of stopping the three decorative symbols may be performed along with the stop display of the first special symbol indicating the loss (see FIG. 8 (B)).

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合と、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの(リーチ乱数に基づいて)リーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図8(C)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなることに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the judgment result of the first special symbol judgment is a big hit and when the judgment result of the first special symbol judgment is lost but it is decided to perform the reach effect (based on the reach random number), the first 1 During the variable display of the special symbol, the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the effective line, and reach is established (see FIG. 8C). Then, when the reach is established in this way, a predetermined decorative symbol that is the same as the reach symbol (left symbol and right symbol) stops on the effective line as the middle symbol and raises the player's expectation that the symbols are aligned. Reach production is performed.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)、SPリーチ演出(以下「SPリーチ」と略称する)、SPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)、及びストーリーリーチ演出(以下「ストーリーリーチ」と略称する)の4種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, the reach effects that can be executed along with the variable display of the first special symbol include a normal reach effect (hereinafter abbreviated as "normal reach"), an SP reach effect (hereinafter abbreviated as "SP reach"), and an SPSP reach. There are four types of reach effects: production (hereinafter abbreviated as "SPSP reach") and story reach production (hereinafter abbreviated as "story reach").

ノーマルリーチ(図8(D)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチ成立からノーマルリーチに発展すると、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間において高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行く。ここで、第1特別図柄の変動表示の開始時に、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン(例えば変動時間が15秒である変動パターン)が選択されている場合、以下のような変動演出が行われる。 The normal reach (see FIG. 8D) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability: about 2%). When the reach is established to the normal reach, the scroll speed of the middle row symbol row, which is scrolled at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol), gradually decreases. Here, at the start of the variation display of the first special symbol, as the variation pattern of the first special symbol, a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short (for example, a variation pattern in which the variation time is 15 seconds) is used. When selected, the following variation effects are performed.

第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の同一の3つの装飾図柄(例えば「777」などのゾロ目)を本停止させる当落報知演出(図8(B)参照)が行われる。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、中図柄としてリーチ図柄と異なる装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の3つの装飾図柄(例えば「787」などのリーチハズレ目)を本停止させる当落報知演出(図8(B)参照)が行われる。 When the judgment result of the first special symbol determination is "big hit", the same decorative symbol as the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line as the middle symbol, and then the same three decorative symbols on the effective line (for example, "777") are stopped. The hit notification effect (see FIG. 8B) is performed to stop the doublet). On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "missing", a decorative symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line as the middle symbol, and then three decorative symbols on the effective line (for example, "787") are stopped. A hit notification effect (see FIG. 8B) is performed to actually stop the reach loss.

一方、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過した後も中列の図柄列のスクロール表示が継続されて、SPリーチ(図8(E)参照)、又はSPSPリーチ(図8(F)参照)に発展する。これらのリーチ演出は、本実施形態では、主人公のキャラクタ(以下「主人公キャラ」と略称する)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と略称する)とのバトルの勝敗によって大当たりか否かを報知するリーチ演出として構成されている。 On the other hand, when the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively long is selected, the scroll display of the symbol row in the middle row is displayed even after the same decorative symbol as the reach symbol passes on the effective line in the normal reach. It continues to develop into SP reach (see FIG. 8 (E)) or SPSP reach (see FIG. 8 (F)). In this embodiment, these reach effects notify whether or not the character is a big hit depending on the outcome of the battle between the main character (hereinafter abbreviated as "hero character") and the enemy character (hereinafter abbreviated as "enemy character"). It is configured as a reach production to do.

SPリーチとSPSPリーチは、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAとのバトルが展開された場合、バトル後半のSPSPリーチでも同じ敵キャラAとのバトルが展開されることになる。 SP reach and SPSP reach are positioned so that SP reach is the first half of the battle and SPSP reach is the second half of the battle, and the enemy characters that fight are common between the first half of the battle and the second half of the battle. That is, for example, when a battle with the enemy character A is developed in the SP reach in the first half of the battle, a battle with the same enemy character A is developed in the SPSP reach in the latter half of the battle.

なお、SPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPリーチよりもSPSPリーチの方が、大当たり信頼度が高く、SPリーチの終盤で当落が報知される場合に比べて、SPSPリーチの終盤で当落が報知される場合の方が、大当たりが報知され易い(敵キャラクタとのバトルに勝利し易い)。 When comparing SP reach and SPSP reach, SPSP reach has higher jackpot reliability than SP reach, and compared to the case where a win is notified at the end of SP reach, a win is lost at the end of SPSP reach. Is more likely to be notified of the jackpot (it is easier to win the battle with the enemy character).

また、図8に例示されるように、SPSPリーチが行われる場合には、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合とがある。 Further, as illustrated in FIG. 8, when SPSP reach is performed, it develops from normal reach to SPSP reach via SP reach, and directly develops from normal reach to SPSP reach without passing through SP reach. There are cases where it is done.

一方、ストーリーリーチ(図8(G)参照)は、特定のストーリーが液晶画面5上で展開されて、そのストーリーの結末が所定の結末となるか否かによって大当たりか否かを報知する演出として構成されている。本実施形態では、4種類あるリーチ演出を比較した場合に、ストーリーリーチの大当たり信頼度が最も高く、ノーマルリーチからストーリーリーチに直接発展する場合と、SPリーチからストーリーリーチに発展する場合とがある。 On the other hand, story reach (see FIG. 8 (G)) is an effect of notifying whether or not a specific story is a big hit depending on whether or not a specific story is developed on the liquid crystal screen 5 and the ending of the story is a predetermined ending. It is configured. In the present embodiment, when four types of reach effects are compared, the jackpot reliability of the story reach is the highest, and there are cases where the normal reach directly develops into the story reach and cases where the SP reach develops into the story reach.

なお、本実施形態では、ノーマルリーチが1種類である場合について説明するが、ノーマルリーチとして、演出実行時間が短いショートリーチと、ショートリーチに比べて演出実行時間が長いロングリーチとを実行可能にし、ロングリーチからはSPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーチに発展可能である一方で、ショートリーチからはこれら3種類のリーチ演出に発展しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, a case where there is only one type of normal reach will be described. However, as a normal reach, a short reach with a short effect execution time and a long reach with a longer effect execution time than the short reach can be executed, and the long reach is performed. It is possible to develop from reach to SP reach, SPSP reach, or story reach, but from short reach, a configuration that does not develop into these three types of reach production may be adopted.

また、図8に例示されるリーチ演出の種類、リーチ演出の発展の仕方は、単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。 Further, the type of reach effect and the method of developing the reach effect illustrated in FIG. 8 are merely examples, and the type of reach effect and the method of development may be other.

[装飾図柄と小図柄の関係について]
次に、図9を参照しつつ、装飾図柄と小図柄との関係について説明する。ここで、図9は、装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図である。
[Relationship between decorative patterns and small patterns]
Next, the relationship between the decorative symbol and the small symbol will be described with reference to FIG. 9. Here, FIG. 9 is a screen view for explaining the relationship between the decorative symbol and the small symbol.

図9(A)に例示されるように、第1特別図柄が停止表示されているために、装飾図柄表示領域50の3つの装飾図柄が本停止している場合には、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄が、上記3つの装飾図柄と同じ数字を示すように本停止している。すなわち、例えば、左図柄として2図柄、中図柄として8図柄、右図柄として5図柄が本停止している場合には、2を示す左小図柄、8を示す中小図柄、5を示す右小図柄が本停止している(図9(A)参照)。 As illustrated in FIG. 9A, when the three decorative symbols in the decorative symbol display area 50 are actually stopped because the first special symbol is stopped and displayed, the small symbol display area 53 The three small symbols displayed in are stopped so as to show the same numbers as the above three decorative symbols. That is, for example, when 2 symbols as the left symbol, 8 symbols as the middle symbol, and 5 symbols as the right symbol are actually stopped, the left small symbol indicating 2 and the small and medium-sized symbol indicating 8 and the right small symbol indicating 5 are shown. Is actually stopped (see FIG. 9 (A)).

図9(B)には、装飾図柄表示領域50における3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後の様子が例示されている。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後は、そのスクロール速度が速く、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄の識別は困難である。このように、3つの図柄列が高速スクロールしている状況下では、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄は、各小図柄が示す数字を識別困難な速度で高速回転する。このため、遊技者は、3つの小図柄が高速回転していることに基づいて、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示中であることを認識することができる。 FIG. 9B exemplifies a state immediately after the scroll display of the three symbol rows in the decorative symbol display area 50 is started. As described above, immediately after the scroll display of the three symbol strings is started, the scroll speed is high, and it is difficult to identify the decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50. In this way, under the situation where the three symbol rows are scrolling at high speed, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 rotate at a high speed at a speed at which the numbers indicated by the small symbols are difficult to identify. Therefore, the player can recognize that the first special symbol and the decorative symbol are being displayed in a variable manner based on the fact that the three small symbols are rotating at high speed.

図9(C)には、上述したノーマルリーチ中において、装飾図柄表示領域50においてリーチ図柄として、左2図柄および右2図柄が擬似停止した状態で中列の図柄列が高速スクロールを継続している様子が例示されている。このとき、小図柄表示領域53における3つの小図柄は、それぞれ高速回転を継続している。
また、図9(D)には、上述したSPリーチ中において、装飾図柄表示領域50に表示されていた左2図柄が縮小されて左上方へと移動し、右2図柄が縮小されて右上方へと移動して、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止している様子が例示されている。なお、このとき、小図柄表示領域53における3つの小図柄は、依然として高速回転を継続している。
In FIG. 9C, during the above-mentioned normal reach, the symbol rows in the middle row continue high-speed scrolling in the decorative symbol display area 50 with the two symbols on the left and the two symbols on the right pseudo-stopped as reach symbols. The situation is illustrated. At this time, each of the three small symbols in the small symbol display area 53 continues to rotate at high speed.
Further, in FIG. 9 (D), during the SP reach described above, the two left symbols displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced and moved to the upper left, and the two right symbols are reduced to the upper right. It is illustrated that these reach symbols are pseudo-stopped in the display area after the movement. At this time, the three small symbols in the small symbol display area 53 still continue to rotate at high speed.

このように、リーチ図柄が表示されているときには、遊技者は、そのリーチ図柄に基づいて、どの装飾図柄でリーチが成立しているかを容易に把握することが可能であり、どの図柄でリーチが成立しているかを、小図柄を用いて報知する必要がない。このため、ノーマルリーチ中やSPリーチ中においては、小図柄表示領域53に表示されている3つの装飾図柄は、リーチ成立前(図9(B)参照)と同様に高速回転を継続する(図9(C)及び(D)参照)。 In this way, when the reach symbol is displayed, the player can easily grasp which decorative symbol the reach is established based on the reach symbol, and which symbol is the reach. It is not necessary to notify whether it is established or not by using a small symbol. Therefore, during normal reach and SP reach, the three decorative symbols displayed in the small symbol display area 53 continue to rotate at high speed as before the reach was established (see FIG. 9B) (FIG. 9). (C) and (D)).

一方、図9(E)に例示されるように、SPSPリーチやストーリーリーチ中には、SPリーチ中にリーチ図柄が表示される領域を含む液晶画面5のより広い表示領域を用いてリーチ演出が展開されるため、装飾図柄が表示されていない期間が非常に長くなる。これに対して、小図柄表示領域53に表示されている3つの小図柄を高速回転させたのでは、リーチが成立しているのか否かを遊技者が認識できない可能性がある。このため、SPSPリーチ中やストーリーリーチ中における装飾図柄が表示されていない期間においては、これらのリーチ演出に発展する前に表示されていたリーチ図柄(例えば2図柄)と同じ数字を示すように左小図および右小図柄が擬似停止する一方で、中小図柄は高速回転を継続する(図9(E)参照)。 On the other hand, as illustrated in FIG. 9 (E), during SPSP reach and story reach, a reach effect is produced by using a wider display area of the liquid crystal screen 5 including an area in which the reach pattern is displayed during SP reach. Since it is expanded, the period during which the decorative pattern is not displayed becomes very long. On the other hand, if the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 are rotated at high speed, the player may not be able to recognize whether or not the reach is established. Therefore, during the period when the decorative symbols are not displayed during SPSP reach or story reach, the left side shows the same numbers as the reach symbols (for example, 2 symbols) that were displayed before the development of these reach effects. While the small and right small symbols stop in a pseudo manner, the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed (see FIG. 9E).

このように、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字を示しているため、遊技者は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)が表示されていないにも拘わらず、2つの小図柄に基づいて、どのリーチ図柄でリーチが成立したかを容易に特定することができる。また、中小図柄は高速回転を継続していることから、遊技者は、中小図柄が高速回転を継続しているのを見て、特別図柄の変動表示中であることを容易に認識することができる。 In this way, since the left small symbol and the right small symbol show the same numbers as the reach symbol, the player can see the two small symbols even though the reach symbol (left symbol and right symbol) is not displayed. Based on, it is possible to easily identify which reach symbol was used to establish the reach. In addition, since the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed, the player can easily recognize that the special symbol is being displayed in a variable manner by seeing the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed. it can.

図9(F)には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、上記4種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出の終盤で、大当たりを示す態様で(ここでは「222」のゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止表示されている様子が例示されている。このように、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止表示されているときには、これらの装飾図柄と同じ数を示すように、3つの小図柄が擬似停止表示される(図9(F)参照)。 In FIG. 9 (F), the judgment result of the first special symbol determination becomes a big hit, and in the final stage of the reach production of any of the above four types of reach production, the jackpot is shown (here, “222”). It is illustrated that three decorative symbols are displayed in a pseudo-stop manner in doublet). In this way, when the three decorative symbols are displayed in a pseudo-stop manner in a manner indicating a jackpot, the three small symbols are displayed in a pseudo-stop display so as to show the same number as these decorative symbols (FIG. 9 (F)). reference).

本実施形態の遊技機1では、「7R時短1回大当たり」の場合には装飾図柄として偶数のゾロ目を本停止させ、「7R時短5回大当たり」の場合には装飾図柄として7図柄以外の奇数のゾロ目を本停止させ、「7R時短100回大当たり」の場合には装飾図柄として7図柄のゾロ目を本停止させるというように、大当たりの種類と大当たりを報知する装飾図柄の組み合わせとが対応付けられている。そして、リーチ演出の終盤では、実際の大当たりの種類には対応しない数字のゾロ目を擬似停止表示した後、これらのゾロ目を実際の大当たりの種類に対応するゾロ目に変化させた状態で擬似停止させてから本停止させる、装飾図柄に係る図柄昇格演出が行われる場合がある(図9(G)参照)。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the case of "7R time reduction 1 time jackpot", even-numbered doublets are stopped as decorative symbols, and in the case of "7R time reduction 5 times jackpot", the decorative symbols other than 7 symbols are used. The combination of the type of jackpot and the decorative symbol that notifies the jackpot is such that the odd number of doublets is stopped and the doublet of 7 symbols is stopped as a decorative symbol in the case of "7R time reduction 100 times jackpot". It is associated. Then, at the end of the reach production, after displaying the doublet numbers that do not correspond to the actual jackpot type in a pseudo stop, these doublets are changed to the doublet corresponding to the actual jackpot type. In some cases, a symbol promotion effect related to a decorative symbol, which is stopped and then stopped, may be performed (see FIG. 9 (G)).

具体的には、例えば、図9(F)に例示される「222」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面5の奥側へと移動する第1の移動表示が行われ(図9(G)参照)、この第1の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる数字のゾロ目(例えば「777」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われる(図9(H)参照)。 Specifically, for example, the first movement display of moving to the back side of the liquid crystal screen 5 while getting doublet of "222" exemplified in FIG. 9 (F) is performed (FIG. 9 (G)). (See), after this first movement display, the doublet (for example, "777") having a number different from the doublet that has moved to the back side is moved so as to pop out from the back of the liquid crystal screen 5. The movement display of 2 is performed (see FIG. 9 (H)).

ここで、第1の移動表示が行われているときには、液晶画面5の奥側へと移動して小さくなったゾロ目が変化する可能性があるため、小図柄表示領域53における3つの小図柄がいずれも高速回転する(図9(G)参照)。すなわち、図柄昇格演出が行われる場合には、ゾロ目を示す態様で擬似停止した3つの小図柄が、再度高速回転を開始する(図9(F)及び(G)参照)。 Here, when the first movement display is performed, there is a possibility that the doublet that has become smaller by moving to the back side of the liquid crystal screen 5 may change, so that the three small symbols in the small symbol display area 53 may change. All rotate at high speed (see FIG. 9 (G)). That is, when the symbol promotion effect is performed, the three small symbols that have been pseudo-stopped in the manner of showing doublet start high-speed rotation again (see FIGS. 9 (F) and 9 (G)).

一方、上記第2の移動表示によって、例えば「222」のゾロ目が「777」のゾロ目に変化した場合には、変化後のゾロ目が更に変化することはく、そのまま本停止することになる。このため、図柄昇格演出の終盤で変化したゾロ目が飛び出してくる第2の移動表示が行われた場合には、変化後のゾロ目と同じ数字を示すように3つの小図柄が擬似停止する(図9(H)参照)。そして、第2の移動表示が行われた後に3つの装飾図柄(ここではゾロ目)が擬似停止してから本停止するのに伴い、小図柄表示領域53における3つの小図柄(ここでは同じ数字のゾロ目)も同期するように、擬似停止してから本停止する。 On the other hand, when, for example, the doublet of "222" is changed to the doublet of "777" by the second movement display, the doublet after the change does not change further, and the doublet is stopped as it is. Become. For this reason, when the second movement display in which the changed doublet pops out is performed at the end of the symbol promotion effect, the three small symbols are pseudo-stopped so as to show the same number as the changed doublet. (See FIG. 9 (H)). Then, as the three decorative symbols (here, doublet) are pseudo-stopped after the second movement display is performed and then the main stop is performed, the three small symbols (here, the same number) in the small symbol display area 53 are stopped. Make a pseudo stop and then make a final stop so that getting doublet) is also synchronized.

なお、図9(G)及び(H)には、「7R時短100回大当たり」を報知すべく、偶数のゾロ目が「777」のゾロ目に変化する図柄昇格演出が行われる様子が例示されているが、「7R時短5回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が7以外の奇数のゾロ目(例えば「333」や「555」)に変化し、小図柄表示領域53における3つの小図柄もこの変化に同期するように、同じ奇数のゾロ目に変化する。 In addition, FIGS. 9 (G) and 9 (H) exemplify a pattern promotion effect in which even-numbered doublets are changed to doublets of "777" in order to notify "7R time reduction 100 times jackpot". However, when notifying "7R time reduction 5 times jackpot", even-numbered doublets change to odd-numbered doublets (for example, "333" or "555") other than 7, and in the small symbol display area 53. The three small symbols also change to the same odd doublet so as to synchronize with this change.

一方、「7R時短1回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が奇数のゾロ目に変化しない第1の移動表示および第2の移動表示が行われることになる。この場合、偶数のゾロ目(例えば「222」)を示す態様で擬似停止していた3つの小図柄(図9(F)参照)が、一旦高速回転を行った後に(図9(G)参照)、高速回転を開始する前と同じ偶数のゾロ目(例えば「222」)を示す態様で再び擬似停止することになる。 On the other hand, when notifying "7R time reduction 1 big hit", the first movement display and the second movement display in which even-numbered doublets do not change to odd-numbered doublets are performed. In this case, the three small symbols (see FIG. 9 (F)) that had been pseudo-stopped in an manner showing an even number of doublets (for example, “222”) were once rotated at high speed (see FIG. 9 (G)). ), The pseudo-stop is performed again in a manner showing the same even-numbered doublets (for example, "222") as before the start of high-speed rotation.

また、7図柄以外の奇数図柄のゾロ目から7図柄のゾロ目へと装飾図柄を変化させる図柄昇格演出が行われる場合もあるが、変化前のゾロ目が偶数図柄ではなく7図柄以外の奇数図柄である点を除いて、図7(F)〜(H)に基づいて上述したのと同様の図柄昇格演出となるため、詳細な説明は省略する。 In addition, there are cases where a symbol promotion effect is performed in which the decorative symbols are changed from doublets of odd-numbered symbols other than 7 symbols to doublets of 7 symbols, but the doublets before the change are not even-numbered symbols and odd-numbered symbols other than 7 symbols. Except for the fact that it is a symbol, the symbol promotion effect is the same as described above based on FIGS. 7 (F) to 7 (H), and therefore detailed description thereof will be omitted.

<SPSPリーチに発展する一連の演出の具体例>
次に、図10〜図12を参照しつつ、SPSPリーチに発展する一連の演出の具体例について説明する。ここで、図10〜図12は、SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Specific examples of a series of productions that develop into SPSP reach>
Next, with reference to FIGS. 10 to 12, a specific example of a series of effects that develop into SPSP reach will be described. Here, FIGS. 10 to 12 are screen views showing specific examples of a series of effects that develop into SPSP reach via SP reach.

図10(A)には、当該領域52の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目(ここでは「154」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止する。その際、3つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す3つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた3つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で(擬似停止せずに)本停止する(図10(A)参照)。なお、図10(A)には、第1特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域52から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。 In FIG. 10A, decorative symbols and small symbols showing the same disparity are stopped in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the area 52 is “missing”. The state is illustrated. When the determination result of the first special symbol determination is "missing", it indicates a disparity (here, "154") before the predetermined fluctuation time elapses after the variation display of the first special symbol is started. Two decorative symbols stop quasi-stop. At that time, the three small symbols continue to rotate at high speed. Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variable display of the first special symbol, the three decorative symbols indicating the disparity are stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. At the same time, the three small symbols rotating at high speed actually stop (without pseudo-stop) in a manner showing the same disparity (see FIG. 10 (A)). Note that FIG. 10A illustrates a state after the icon is deleted from the area 52 with the end of the variable display of the first special symbol.

これらの装飾図柄および小図柄が本停してから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面5では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、表示態様(例えば表示色)が変化した保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されており(図10(A)参照)、この最先の保留アイコンが当該領域52にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転とが開始される(図10(A)及び(B)参照)。なお、図10(B)に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコン(ここでは、1つの白色の保留アイコン)が当該領域52に近づく方向にシフトする。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after these decorative symbols and small symbols are finally stopped, the first special symbol determination corresponding to the earliest reserved icon displayed in the hold icon display area 51 is performed. Will be executed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a hold icon whose display mode (for example, display color) has changed is displayed in the hold icon display area 51 as the earliest hold icon until the confirmation time elapses (for example, the display color). (See FIG. 10A), the earliest hold icon is shifted to the area 52 and displayed as a new icon, and the decorative symbol display area 50 has a variable display of the decorative symbol and a small symbol display area 53. High-speed rotation of the small symbol in (see FIGS. 10A and 10B) is started. As shown in FIG. 10B, with the shift of the earliest hold icon, the remaining hold icons (here, one white hold icon) displayed in the hold icon display area 51 are concerned. It shifts toward the region 52.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、サブCPU131によってリーチ有り演出の変動演出パターンが設定されている場合、例えば、左図柄が擬似停止した後に、左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図10(C)参照)。図10(C)には、6図柄でリーチが成立した状態が例示されている。このように、同一の装飾図柄がリーチ図柄として左列および右列に擬似停止すると、例えば、これら2つのリーチ図柄を結ぶリーチラインがリーチ図柄に重畳表示されると共に、「リーチ!」といった音声がスピーカ24から出力される。 Here, when the variation display of the first special symbol is started, if the variation effect pattern of the effect with reach is set by the sub CPU 131, for example, after the left symbol is pseudo-stopped, the same right as the left symbol. The symbol is pseudo-stopped and reach is established (see FIG. 10C). FIG. 10C illustrates a state in which reach is established with 6 symbols. In this way, when the same decorative symbol is pseudo-stopped as a reach symbol in the left column and the right column, for example, the reach line connecting these two reach symbols is superimposed and displayed on the reach symbol, and a voice such as "reach!" Is output. It is output from the speaker 24.

このようにしてリーチが成立すると、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ装飾図柄が本停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。このノーマルリーチ中には、依然として3つの小図柄が高速回転を継続している。このノーマルリーチに発展すると、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく(図10(D)及び(E)参照)。 When the reach is established in this way, a normal reach is performed to raise the player's expectation that the same decorative symbol as the reach symbol will stop on the effective line connecting the two reach symbols (see FIG. 10 (D)). .. During this normal reach, the three small symbols are still spinning at high speed. When this normal reach is developed, the scroll speed of the symbol rows in the middle row, which has been scrolled at high speed, gradually decreases (see FIGS. 10 (D) and 10 (E)).

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列がスクロール表示されているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは6図柄)が有効ラインを通り過ぎ(図10(E)参照)、図には表れていないが、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域50に表示されているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する(図10(E)及び(F)参照)。 Here, when the variation display of the first special symbol is started, if the variation effect pattern that develops from the normal reach to the SP reach is set, the following effect display is performed. That is, when the symbol row in the middle row is scrolled, the same middle symbol (6 symbols in this case) as the reach symbol passes the effective line (see FIG. 10 (E)) and does not appear in the diagram. The scroll speed of the symbol row in the middle row increases, and high-speed scrolling is restarted, making it difficult to identify the middle symbol displayed in the middle row. At that time, the reach symbols (left symbol and right symbol) displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced to the upper left region and the upper right region of the liquid crystal screen 5 while maintaining the reach state, respectively. Move (see FIGS. 10 (E) and 10 (F)).

次に、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動していく演出表示が行われる。 Next, a development suggestion effect that suggests that the main character and the enemy character will develop into the first half battle is performed (see FIG. 10 (G)). Specifically, as illustrated in FIG. 10 (G), there is an effect display in which the main character who battles with the enemy character appears from the left end of the liquid crystal screen 5 and moves to the center of the liquid crystal screen 5. Will be done.

続いて、液晶画面5の右端から敵キャラが登場してきて、同じく液晶画面5の中央へと移動していく敵キャラ登場演出が行われて、前半バトルとしてのSPリーチが開始されることになる(図10(H)参照)。 Then, an enemy character appears from the right end of the LCD screen 5, and an enemy character appearance effect that also moves to the center of the LCD screen 5 is performed, and SP reach as the first half battle will be started. (See FIG. 10 (H)).

敵キャラ登場演出が行われると、主人公キャラが敵キャラと遭遇して驚く様子を表す演出表示が行われ(図11(A)参照)、続いて、主人公キャラと敵キャラとが攻防する様子を表す攻防演出が行われる(図11(B)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチに発展して、当該SPリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合には、前半バトルにて勝敗が決する様子を表す演出表示が行われて、SPリーチの終盤にて大当たりか否かが報知されることになる。具体的には、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、主人公キャラが敵キャラを倒す様子を表す演出表示が行われた後に、ゾロ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止する当たり報知演出が行われる。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、主人公キャラが敵キャラに倒される様子を表す演出表示が行われた後に、リーチハズレ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる。 When the enemy character appearance production is performed, a production display is performed to show how the main character encounters the enemy character and is surprised (see Fig. 11 (A)), and then the main character and the enemy character fight against each other. An offensive and defensive effect is performed (see FIG. 11 (B)). Here, when the variation display of the first special symbol is started, if the variation effect pattern that develops from the normal reach to the SP reach and notifies the winning is set in the SP reach, the first half. A production display showing how the victory or defeat is decided in the battle will be performed, and it will be notified at the end of the SP reach whether it is a big hit or not. Specifically, although not shown in the figure, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is a big hit, after the effect display showing how the hero character defeats the enemy character is performed, After the decorative symbols and small symbols of doublet have been pseudo-stopped, a hit notification effect is performed. In addition, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is a loss, the decorative symbol and the small symbol of the reach loss eye are pseudo-stopped after the effect display showing how the main character is defeated by the enemy character is performed. After that, the loss notification effect that the main stop is performed is performed.

一方、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチを介してSPSPリーチに発展して、当該SPSPリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。具体的には、SPリーチ(前半バトル)の終盤において、主人公キャラと敵キャラとの攻防に決着がつかずに後半バトルに発展することを示唆する発展演出として、演出役物7が液晶画面5前方の所定の演出位置へと移動し、当該演出位置にて演出役物7が所定の発光パターンで発光しながら回転する(図11(C)参照)。これに伴い、液晶画面5には、演出役物7から放射状に光が放たれる様子を表す演出表示が行われる。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol is started, the variation effect pattern is set, which is developed from the normal reach to the SPSP reach via the SP reach, and the SPSP reach notifies the winner. , The following production display is performed. Specifically, at the end of the SP reach (first half battle), the director 7 is displayed on the LCD screen 5 as a development effect that suggests that the battle between the main character and the enemy character cannot be settled and develops into the second half battle. It moves to a predetermined production position in front, and at the production position, the production accessory 7 rotates while emitting light in a predetermined light emission pattern (see FIG. 11 (C)). Along with this, the liquid crystal screen 5 is provided with an effect display showing how light is emitted radially from the effect object 7.

続いて、演出役物7が初期位置に復帰すると共に、液晶画面5に白一色の背景画像を表示する演出表示が行われた後、主人公キャラと敵キャラとが再び対峙して後半バトルに発展することを示唆する、SPSPリーチの導入演出が行われる(図11(D)参照)。この導入演出では、複数の敵キャラのうちの敵キャラAとのバトルが開始されることを示す「VS 敵キャラA」の文字と、敵キャラAに対する主人公キャラの勝利期待度を星の数で示す勝利期待度示唆表示が行われる(図11(D)参照)。 Subsequently, the production character 7 returns to the initial position, and after the production display is performed to display a solid white background image on the LCD screen 5, the main character and the enemy character confront each other again and develop into the second half battle. An introduction effect of SPSP reach is performed, which suggests that the SPSP reach is to be performed (see FIG. 11 (D)). In this introductory production, the character "VS Enemy Character A", which indicates that a battle with Enemy Character A among multiple Enemy Characters will start, and the degree of expectation of the main character's victory over Enemy Character A by the number of stars The indication of the expected degree of victory is displayed (see FIG. 11 (D)).

なお、SPSPリーチ(ストーリーリーチについても同様)では、ノーマルリーチやSPリーチよりも更に広い表示領域を用いてリーチ演出が展開される。このため、液晶画面5に表示されていた保留アイコン表示領域51とこの保留アイコン表示領域51に表示されていた保留アイコンとが消去され、また、液晶画面5の左上方および右上方に表示されていたリーチ図柄(左図柄および右図柄)も液晶画面5から消去される(図11(B)及び(D)参照)。なお、SPSPリーチやストーリーリーチへの発展に伴い、保留アイコン表示領域51および保留アイコンに加えて、当該領域52や当該領域52に表示されている当該アイコンも液晶画面5から消去するようにしてもよい。 In the SPSP reach (the same applies to the story reach), the reach effect is developed using a wider display area than the normal reach and the SP reach. Therefore, the hold icon display area 51 displayed on the liquid crystal screen 5 and the hold icon displayed on the hold icon display area 51 are erased, and are displayed on the upper left and upper right of the liquid crystal screen 5. The reach symbols (left symbol and right symbol) are also erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 11B and 11D). With the development to SPSP reach and story reach, in addition to the hold icon display area 51 and the hold icon, the icon displayed in the area 52 and the area 52 may be deleted from the liquid crystal screen 5. Good.

そして、これに伴い、遊技者がリーチ図柄に基づいてどの装飾図柄でリーチが成立しているかを把握できなくなることから、小図柄表示領域53に表示されている左小図柄および右小図柄が、リーチ図柄と同じ数字を示す態様で擬似停止する(図11(D)参照)。 Along with this, the player cannot grasp which decorative symbol the reach is established based on the reach symbol, so that the left small symbol and the right small symbol displayed in the small symbol display area 53 are changed. Pseudo-stop is performed in a manner showing the same number as the reach symbol (see FIG. 11 (D)).

このように、後半バトルとしてのSPSPリーチが開始されると、例えば、敵キャラの攻撃を受けた主人公キャラが、所持していた武器(長刀)を落として攻め込まれる様子を表す攻防演出が行われる(図11(E)参照)。そして、主人公キャラが持ち替えた武器(光線銃)から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表すことによって、後半バトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる(図11(F)参照)。 In this way, when the SPSP reach as the second half battle is started, for example, an offensive and defensive production showing how the main character who has been attacked by the enemy character is attacked by dropping the weapon (long sword) possessed is performed. (See FIG. 11 (E)). Then, by showing how the beam rays emitted from the weapon (ray gun) that the main character has changed toward the enemy character, a fanning effect that raises the player's expectation for winning the second half battle is performed. (See FIG. 11 (F)).

そして、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図11(G)参照)。この操作促進演出では、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 Then, at the end of the SPSP reach, an operation promotion effect is performed (see FIG. 11 (G)). In this operation promotion effect, the valid period during which the operation of the effect button 26 is valid is set in advance. For example, a button image imitating the effect button 26 and "press !!" to prompt the player to operate the effect button 26. A letter and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed.

これに対して、有効期間の残り時間がゼロになる前に遊技者が演出ボタン26を操作した場合、又は有効期間中に演出ボタン26が操作されることなく有効期間の終期となった場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、主人公キャラの攻撃がヒットせずに敵キャラに反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示が行われ、リーチハズレ目(例えば「676」)を示す装飾図柄および小図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, when the player operates the effect button 26 before the remaining time of the valid period becomes zero, or when the effect button 26 is not operated during the valid period and the valid period ends. If the judgment result of the first special symbol judgment is "missing", a production display showing how the main character's attack is counterattacked by the enemy character without hitting and the main character is defeated is performed, and the reach loss (for example, "676") is displayed. A loss notification effect is performed in which the decorative symbol and the small symbol indicating ") are pseudo-stopped and then finally stopped.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、大当たりを示唆する当たり示唆演出として、主人公キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラが倒される様子を表す演出表示が行われる(図11(H)参照)。その際、小図柄表示領域53にリーチ態様で表示されていた3つの小図柄が、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図11(G)及び(H)参照)。この当たり示唆演出が行われた場合、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図12参照)。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is "big hit", as a hit suggestion effect suggesting a big hit, an effect display showing how the main character's attack hits the enemy character and the enemy character is defeated is performed. (See FIG. 11 (H)). At that time, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 in the reach mode are pseudo-stopped in the manner of showing doublet (see FIGS. 11 (G) and 11 (H)). When this hit suggestion effect is performed, a hit notification effect is performed in which the big hit symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and the three decorative symbols showing doublets are pseudo-stopped and then the main stop is performed (). See FIG. 12).

第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するまでの間に、図9(F)〜(H)に基づいて上述した図柄昇格演出が行われる。図12(A)には、SPSPリーチの終盤で「666」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止している様子が例示されている。 When the determination result of the first special symbol determination is "big hit", it is based on FIGS. 9 (F) to 9 (H) between the time when the decorative symbol and the small symbol indicating doublet stop in a pseudo-stop and the time when the symbol stops. The above-mentioned symbol promotion effect is performed. FIG. 12A exemplifies a state in which the decorative symbol and the small symbol showing the doublet of "666" are pseudo-stopped at the end of the SPSP reach.

これらの図柄の擬似停止が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、図柄昇格演出が開始される。今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短100回大当たり」である場合、「666」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面5の奥側へと移動する第1の移動表示が行われ(図12(B)参照)、この第1の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「777」のゾロ目を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(C)参照)、「777」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短100回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(D)参照)。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the pseudo stop of these symbols, the symbol promotion effect is started. When the type of jackpot related to the first special symbol determination this time is "7R time reduction 100 times jackpot", the first movement display that moves to the back side of the liquid crystal screen 5 while getting doublet of "666" becomes smaller. This is done (see FIG. 12B), and after this first movement display, the doublet of "777", which is different from the doublet that has moved to the back side, pops out from the back of the liquid crystal screen 5 to the front. The second movement display is performed (see FIG. 12 (C)), and the decorative symbol and the small symbol indicating the doublet of "777" are pseudo-stopped, and the first special symbol is "7R time reduction 100 times jackpot". As the jackpot symbol indicating that the number is stopped is displayed, these decorative symbols and small symbols are stopped (see FIG. 12 (D)).

一方、今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短5回大当たり」である場合、図12(B)に例示される第1の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目とは異なる7図柄以外の奇数図柄のゾロ目(ここでは「333」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(E)参照)、「333」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短5回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(F)参照)。 On the other hand, when the type of jackpot related to the first special symbol determination this time is "7R time reduction 5 times jackpot", the player has moved to the back side following the first movement display illustrated in FIG. 12 (B). A second movement display is performed in which the odd-numbered doublets (here, "333") other than the seven doublets, which are different from the even-numbered doublets, are moved so as to pop out from the back of the liquid crystal screen 5 to the front (FIG. 12). (See (E)), the decorative symbol and the small symbol indicating the doublet of "333" are pseudo-stopped, and the jackpot symbol notifying that the first special symbol is "7R time reduction 5 times jackpot" is stopped and displayed. As a result, these decorative symbols and small symbols are stopped (see FIG. 12 (F)).

また、今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短1回大当たり」である場合、図12(B)に例示される第1の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目と同じ偶数のゾロ目(ここでは「666」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(G)参照)、「666」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短1回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(H)参照)。 Further, when the type of jackpot related to the first special symbol determination this time is "7R time reduction 1 jackpot", the player has moved to the back side following the first movement display illustrated in FIG. 12 (B). A second movement display is performed in which the same even-numbered doublets (here, "666") are moved so as to pop out from the back of the liquid crystal screen 5 to the front (see FIG. 12 (G)). As the decorative symbol and the small symbol indicating the doublet of "666" are pseudo-stopped, and the jackpot symbol notifying that the first special symbol is "7R time reduction 1 jackpot" is stopped and displayed, these The decorative design and the small design are stopped (see FIG. 12 (H)).

[アイコン変化演出について]
本実施形態の遊技機1では、保留アイコン(又は当該アイコン)を用いる演出として、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの表示色を変化させる「保留アイコン変化演出」と、保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる「当該アイコン変化演出」とを実行可能である。
[About icon change production]
In the game machine 1 of the present embodiment, as an effect using the hold icon (or the icon), a "hold icon change effect" for changing the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 51 and a hold icon are used. It is possible to execute the "icon change effect" that changes the display color of the icon displayed with the start of the change of the first special symbol.

遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行わない第1の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行わずに、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第2の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第3の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
In the gaming machine 1, after performing a hold icon change effect for changing the display color of the hold icon, the icon that changes the display color of the icon displayed when the first special symbol related to the hold icon starts to change. The icon change effect may be performed in the first effect pattern in which the change effect is not performed.
Further, in the gaming machine 1, the display color of the icon displayed when the first special symbol related to the hold icon starts to change is changed without performing the hold icon change effect of changing the display color of the hold icon. The icon change effect may be performed in the second effect pattern for performing the icon change effect.
Further, in the gaming machine 1, after performing a hold icon change effect for changing the display color of the hold icon, the display color of the icon displayed with the start of change of the first special symbol related to the hold icon is changed. The icon change effect may be performed in the third effect pattern for performing the icon change effect.

本実施形態の遊技機1では、これらのアイコン変化演出を実現するために、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が保留されたタイミングで、以下に示す事前判定処理が行われる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to realize these icon change effects, the pre-determination processing shown below is performed at the timing when the gaming ball wins a prize in the first starting port 11 and the first special symbol determination is suspended. Is done.

<事前判定処理について>
本実施形態の遊技機1では、例えば、通常遊技状態における特別図柄の変動表示中に第1始動口11に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた第1特別図柄判定の権利を所定数(本実施形態では4つ)まで保留可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、メインCPU101は、保留する権利が大当たりであるか否かや、この保留が消化される際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを第1始動口11に遊技球が入賞したタイミングで行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。
<About pre-judgment processing>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when a game ball wins a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special symbol in the normal gaming state, a predetermined number of rights for determining the first special symbol according to the winning. Up to (4 in this embodiment) can be reserved. In this way, when the game ball wins the first starting port 11 and the right of the first special symbol determination is reserved, the main CPU 101 determines whether or not the right to hold is a big hit, and this reservation is exhausted. A pre-determination process is executed at the timing when the game ball wins a prize in the first starting port 11, which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol. This pre-determination process will be described in detail later with reference to FIG. 37.

このように、保留された第1特別図柄判定に係る事前判定処理が実行されると、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
これに対して、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、例えば以下のような処理を実行する。すなわち、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、保留アイコン変化演出を実行すると決定した場合、保留アイコン変化演出の演出パターンを決定する。具体的には、保留アイコン変化演出を実行する場合に、どの表示色の保留アイコンを保留アイコン表示領域51に表示するか(初期の表示色)を決定し、この保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されている間に最終的にどの表示色に変化させるかを決定する。そして、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで保留アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。そして、これらの決定結果を保留アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットし、この設定情報を含むアイコン表示コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、保留アイコン変化演出を実現させる。
When the pre-determination process related to the reserved first special symbol determination is executed in this way, a hold command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination process is transmitted to the effect control board 130.
On the other hand, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes the following processing at the timing when the hold icon related to the first special symbol determination is received. That is, for example, it is determined whether or not to execute the hold icon change effect based on the prior determination information included in the received hold command. Then, when it is decided to execute the hold icon change effect, the effect pattern of the hold icon change effect is determined. Specifically, when executing the hold icon change effect, it is determined which display color the hold icon is to be displayed in the hold icon display area 51 (initial display color), and this hold icon is the hold icon display area 51. Decide which display color to change to in the end while it is displayed in. Then, it is also determined what kind of effect pattern is used to change the display color of the hold icon from the initial display color to the final display color. Then, these determination results are set in the sub RAM 133 as the setting information of the hold icon change effect, and the icon display command including this setting information is transmitted to the image / sound control board 140 to realize the hold icon change effect.

サブCPU131は、上記第3の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合に、上記設定情報に基づく保留アイコン変化演出が行われた保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う場合に、上記第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、以下のような処理も併せて実行する。具体的には、サブCPU131は、保留アイコン変化演出に係る設定情報に基づいて、当該領域52に表示される当該アイコンの表示色を決定する。例えば、保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されている間に最終的に緑色の保留アイコンに変化する場合に、当該領域52に表示される当該アイコンの表示色(初期の表示色)を緑色に決定する。また、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。
そして、サブCPU131は、これらの決定結果を当該アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットし、この設定情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、当該アイコン変化演出を実現させる。
When the sub CPU 131 executes the icon change effect in the third effect pattern, the sub CPU 131 is displayed when the first special symbol related to the hold icon for which the hold icon change effect is performed based on the setting information starts to change. When performing the icon change effect for changing the display color of the icon, the following processing is also executed at the timing when the hold icon related to the first special symbol determination is received. Specifically, the sub CPU 131 determines the display color of the icon displayed in the area 52 based on the setting information related to the hold icon change effect. For example, when the hold icon finally changes to a green hold icon while being displayed in the hold icon display area 51, the display color (initial display color) of the icon displayed in the area 52 is changed to green. To decide. In addition, the final display color of the icon is determined based on the pre-judgment information included in the received hold command, and the icon is displayed in any effect pattern from the initial display color to the final display color. It is also decided whether to change the display color of.
Then, the sub CPU 131 sets these determination results in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect, and transmits the variation effect start command including the setting information to the image / sound control board 140 to produce the icon change effect. To realize.

また、サブCPU131は、上記第2の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合には、保留アイコン変化演出に係る処理を実行することなく、当該アイコン変化演出に係る処理を実行する。具体的には、保留アイコンを用いる保留アイコン変化演出が実行されていない場合には、白色の保留アイコンが当該領域52にシフトして当該アイコンとして表示されることになる。このため、サブCPU131は、当該アイコンの初期の表示色を白色に決定する。そして、予め受信した事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。 Further, when the sub CPU 131 executes the icon change effect in the second effect pattern, the sub CPU 131 executes the process related to the icon change effect without executing the process related to the hold icon change effect. Specifically, when the hold icon change effect using the hold icon is not executed, the white hold icon is shifted to the area 52 and displayed as the icon. Therefore, the sub CPU 131 determines the initial display color of the icon to be white. Then, the final display color of the icon is determined based on the pre-judgment information received in advance, and the display color of the icon is changed from the initial display color to the final display color by what kind of effect pattern. Also decide.

なお、遊技球が第1始動口11に入賞して第1特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで行われる事前判定処理の結果(事前判定情報)は、この保留された第1特別図柄判定の権利が消化される際に行われる大当たり判定処理(図39のステップS309、図40参照)の結果、及び変動パターン選択処理(図39のステップS310、図41参照)の結果と一致する。
このため、サブCPU131は、当該アイコン変化演出に関して、大当たり判定処理の結果および変動パターン選択処理の結果に基づいて、当該アイコン変化演出を実行するか否かや、当該アイコン変化演出の演出パターンを決定するようにしてもよい。
The result (pre-judgment information) of the pre-judgment process performed at the timing when the game ball wins the first starting port 11 and the right of the first special symbol determination is reserved is the reserved first special symbol determination. It is consistent with the result of the jackpot determination process (see step S309 and FIG. 40 in FIG. 39) and the variation pattern selection process (see step S310 and FIG. 41 in FIG. 39) performed when the right is exhausted.
Therefore, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect and the effect pattern of the icon change effect based on the result of the jackpot determination process and the result of the variation pattern selection process for the icon change effect. You may try to do it.

[当該アイコン演出の流れ]
次に、図13を参照しつつ、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れについて説明する。ここで、図13は、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of the icon production]
Next, with reference to FIG. 13, the flow of the icon effect performed using the icon will be described. Here, FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the flow of the icon effect performed using the icon.

サブCPU131によって上述した当該アイコン変化演出を行うことが決定されている場合、すなわち、当該アイコンの表示色を変化させることが決定されている場合、当該アイコン変化演出として、図13に例示されるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)、及び上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)のいずれかが行われる。本実施形態では、当該アイコンの表示色を変化させるこれらのアイコン変化成功演出は、主人公キャラの味方である味方キャラ(雪だるまを模したキャラクタ)が所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させる演出内容(演出パターン)の演出として構成されている場合について説明する(例えば図14(C)〜(H)参照)。 When it is determined by the sub CPU 131 to perform the above-mentioned icon change effect, that is, when it is determined to change the display color of the icon, the icon exemplified in FIG. 13 is defined as the icon change effect. Either the change success effect (see FIG. 13 (A)), the icon change success effect (see FIG. 13 (E)), or the upper icon change success effect (see FIG. 13 (F)) is performed. In the present embodiment, these icon change success effects that change the display color of the icon throw the item of the predetermined color possessed by the ally character (character imitating a snowman) who is the ally of the main character and the icon. Will be described when the icon is configured as an effect of the effect content (effect pattern) in which the display color of the icon is changed to the same color as the hit item (see, for example, FIGS. 14 (C) to 14 (H)). ..

なお、当該アイコン変化演出の演出内容として、上記の味方キャラがアイテムを投げて当該アイコンの表示色を変化させるものの他に、所定のタイミング(例えばSPリーチに発展するタイミング)で当該アイコンの表示色が自動的に変化するものや、当該アイコンが変化することを示唆する文字(又は図柄)が表示されたことを受けて当該アイコンの表示色が変化するもの等が用意されている。これに対して、サブCPU131は、例えば図13(A)のアイコン変化成功演出を行う場合に、どの演出内容でアイコン変化成功演出を行うかを、アイコン変化成功演出に用いる当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により決定する。
また、当該アイコン変化演出の実行タイミングも複数あって、当該アイコン変化演出を実行する場合には、複数の実行タイミングの少なくともいずれか1つの実行タイミングで当該アイコン変化演出が行われる。
In addition to the above-mentioned ally character throwing an item to change the display color of the icon, the display color of the icon is changed at a predetermined timing (for example, the timing of developing SP reach). Is prepared, or the display color of the icon changes in response to the display of characters (or symbols) suggesting that the icon changes. On the other hand, the sub CPU 131 corresponds to the icon used for the icon change success effect, for example, in the case of performing the icon change success effect of FIG. 13 (A), which effect content is used to perform the icon change success effect. 1 When the variable display of the special symbol is started, it is determined by, for example, a lottery using a random number.
Further, there are a plurality of execution timings of the icon change effect, and when the icon change effect is executed, the icon change effect is performed at at least one of the plurality of execution timings.

なお、図13は、1回の第1特別図柄の変動表示中において、図13(A)のアイコン変化成功演出を1回行う場合を例示しているが、このアイコン変化成功演出が複数回行われる場合もある。例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色に設定され、当該アイコンの最終的な表示色が赤色に設定されている場合、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させる1回目のアイコン変化成功演出が行われ、更に、当該アイコンの表示色を緑色から赤色に変化させる2回目のアイコン変化成功演出が行われる場合もある。 Note that FIG. 13 illustrates a case where the icon change success effect of FIG. 13A is performed once during one variation display of the first special symbol, but the icon change success effect is performed a plurality of times. It may be said. For example, when the initial display color of the icon is set to white and the final display color of the icon is set to red, the display color of the icon is changed from white to green. An effect is performed, and a second successful icon change effect of changing the display color of the icon from green to red may be performed.

一方、サブCPU131は、当該アイコン変化演出を実行しないと第1始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、当該アイコンの表示色を変化させることに失敗する様子を表すアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)を行うか否かを例えば乱数を用いた抽選により決定し、その決定結果に基づいて、アイコン変化失敗演出を実行する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines in advance at the time of winning the first start opening that the icon change effect is not executed, when the variation display of the first special symbol corresponding to the icon is started, the first Whether or not to perform an icon change failure effect (see FIG. 13B) indicating a state in which changing the display color of the icon fails between the start and the end of the variable display of the special symbol. For example, it is determined by a lottery using random numbers, and the icon change failure effect is executed based on the determination result.

なお、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)に対しては、アイコン変化失敗演出として、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができず、結果として当該アイコンの表示色が変化しない演出が行われる(図15(A)参照)。 In addition, an icon change success effect in which an item of a predetermined color possessed by an ally character is thrown to hit the icon and the display color of the icon is changed to the same color as the hit item (see FIG. 13 (A)). For the icon change failure effect, although the item of the predetermined color possessed by the ally character is thrown, the icon cannot be hit, and as a result, the display color of the icon does not change. (See FIG. 15 (A)).

このように、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)が行われない場合に、このアイコン変化成功演出に対応する演出内容のアイコン失敗演出(図13(B)参照)を一定の割合(例えば10%)で行うことによって、アイコン変化成功演出が行われない期間が長く続くような場合でも、アイコン変化成功演出が行われることを遊技者に期待させることが可能である。 In this way, when the icon change success effect (see FIG. 13 (A)) is not performed, the icon failure effect (see FIG. 13 (B)) of the effect content corresponding to the icon change success effect is set at a fixed ratio (see FIG. 13 (B)). For example, by performing at 10%), it is possible to make the player expect that the icon change success effect will be performed even if the period during which the icon change success effect is not performed continues for a long time.

なお、当該アイコンの表示色については、例えば、以下のような複数の構成を採用することが考えられる。すなわち、第1の構成は、当該変動でリーチ有り演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に青色以上(青色、緑色、赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第2の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にSPリーチ以上(SPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーチ)に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に緑色以上(緑色、赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第3の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にSPSPリーチ以上(SPSPリーチ又はストーリーリーチ)に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に赤色以上(赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第4の構成は、当該変動でリーチ無し演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を白色から変化させないアイコン変化失敗演出を実行するという構成である。
As for the display color of the icon, for example, it is conceivable to adopt a plurality of configurations as follows. That is, the first configuration is a part of the case where a preliminary determination result indicating that the fluctuation pattern of the first special symbol, in which the effect with reach is performed due to the fluctuation, is selected at the start of the fluctuation is obtained. , The icon change success effect of finally changing the display color of the icon to blue or higher (blue, green, red, or gold) is executed.
In the second configuration, the fluctuation pattern of the first special symbol whose reach effect eventually develops to SP reach or higher (SP reach, SPSP reach, or story reach) due to the fluctuation is selected at the start of the fluctuation. In a part of the case where the pre-determination result indicating that is obtained, the icon change success effect of finally changing the display color of the icon to green or more (green, red, or gold) is executed.
The third configuration indicates that the variation pattern of the first special symbol whose reach effect will eventually develop to SPSP reach or higher (SPSP reach or story reach) due to the variation is selected at the start of the variation. In a part of the case where the determination result is obtained, the icon change success effect of finally changing the display color of the icon to red or more (red or gold) is executed.
The fourth configuration is a part of the case where a preliminary determination result indicating that the fluctuation pattern of the first special symbol, in which the non-reach effect is to be performed due to the fluctuation, is selected at the start of the fluctuation is obtained. The configuration is such that the icon change failure effect that does not change the icon display color from white is executed.

ところで、上記第1〜第4の構成を採用した場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合の約10%において、リーチ有り演出が行われる第1特別図柄の変動パターンを選択するという構成が採用されており、ハズレのうちの約90%でリーチ無し演出が行われる。このため、第4の構成に関して、リーチ無し演出が行われる場合の例えば15%の割合でアイコン変化失敗演出を行うようにすると、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)は行われ難い一方で、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が頻出してしまい、結果として、遊技者に不快感を与えてしまうばかりか、味方キャラが登場してもアイテムが当該アイコンに命中することに対して遊技者が期待感を抱けず、アイコン変化成功演出の演出効果を著しく低下させてしまう可能性がある。 By the way, when the above-mentioned first to fourth configurations are adopted, the following problems may occur. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which the variation pattern of the first special symbol in which the effect with reach is performed is selected in about 10% of the cases where the determination result of the first special symbol determination is lost. It has been done, and about 90% of the losses are produced without reach. Therefore, regarding the fourth configuration, if the icon change failure effect is performed at a rate of, for example, 15% when the reachless effect is performed, the icon change success effect (see FIG. 13 (A)) is difficult to perform. Then, the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) frequently appears, and as a result, not only the player feels uncomfortable, but also the item hits the icon even if a ally character appears. On the other hand, the player does not have a sense of expectation, and there is a possibility that the effect of the successful icon change effect is significantly reduced.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、サブCPU131は、以下のような処理を行って当該アイコン演出の演出パターンを決定することとしている。すなわち、サブCPU131は、当該アイコン変化演出を行うと第1始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により、演出パターンA、演出パターンB、及び演出パターンCのいずれかを選択して、選択した演出パターンにて当該アイコン変化演出を行う。 Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, the sub CPU 131 determines the effect pattern of the icon effect by performing the following processing. That is, the sub CPU 131 uses, for example, a random number when the variation display of the first special symbol corresponding to the icon is started when it is determined in advance at the time of winning the first start opening to perform the icon change effect. One of the effect pattern A, the effect pattern B, and the effect pattern C is selected by the lottery, and the icon change effect is performed with the selected effect pattern.

ここで、演出パターンAは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンBは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)、及び失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行い、その後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出の成功パターンであるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンCは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)、及び失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行い、その後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出の成功パターンである上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
Here, the effect pattern A is the icon change effect in which the icon change success effect (see FIG. 13 (A)) is performed between the start and the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon. It is a production pattern of.
The effect pattern B includes an icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) and a rewind suggestion effect (FIG. 13 (FIG. 13)) between the start and end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon. C)) and the failure rewind effect (see FIG. 13 (D)) are performed, and then the icon change success effect (see FIG. 13 (E)), which is the success pattern of the icon change failure effect of FIG. 13 (B). ) Is the effect pattern of the icon change effect.
The effect pattern C includes an icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) and a rewind suggestion effect (FIG. 13 (FIG. 13)) between the start and end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon. C)) and the failure rewind effect (see FIG. 13 (D)) are performed, and then the higher-level icon change success effect (FIG. 13 (F)), which is the success pattern of the icon change failure effect of FIG. 13 (B). (See) is the effect pattern of the icon change effect.

ここで、図13(E)のアイコン変化成功演出と、図13(F)の上位アイコン変化成功演出とを比較した場合に、両者には以下のような相違点がある。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後にアイコン変化成功演出(図13(E)参照)を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものと同じ青色のアイテムを用いて、その青色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色を青色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色(例えば緑色や赤色)のアイテムである場合についても同様である。 Here, when the icon change success effect of FIG. 13 (E) and the upper icon change success effect of FIG. 13 (F) are compared, there are the following differences between the two. Specifically, for example, an icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) in which a blue item possessed by an ally character is thrown but cannot be hit by the icon is followed by an icon change success effect (FIG. 13). When performing (see (E)), as this icon change success effect, use the same blue item that was used for the icon change failure effect, and hit the blue item to hit the icon to display the icon. An icon change success effect that changes the display color to blue is performed. This also applies when the item used for the icon change failure effect is an item of another color (for example, green or red).

これに対して、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後に上位アイコン変化演出(図13(F)参照)が行われる場合には、以下の通りである。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後に上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものよりも上位の色(ここでは、例えば緑色や赤色、金色)のアイテムを用いて、その上位の色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色をアイテムと同じ上位の色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色(例えば緑色や赤色)のアイテムである場合についても同様である。 On the other hand, when the higher-level icon change effect (see FIG. 13 (F)) is performed after the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)), it is as follows. Specifically, for example, after the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) in which the blue item possessed by the ally character is thrown but the icon cannot be hit, the upper icon change success effect (FIG. When performing 13 (F)), as this icon change success effect, an item with a higher color (here, for example, green, red, or gold) than the one used for the icon change failure effect is used. An icon change success effect is performed in which an item of the higher color is hit on the icon and the display color of the icon is changed to the same higher color as the item. This also applies when the item used for the icon change failure effect is an item of another color (for example, green or red).

なお、このように、上位アイコン変化演出(図13(F)参照)に用いられるアイテムの色が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に用いられるアイテムの色よりも上位の色であることから、例えば、最上位色である金色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われた場合には、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)が行われる場合がある一方で、上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われることはないという特徴がある。 In this way, the color of the item used for the upper icon change effect (see FIG. 13 (F)) is higher than the color of the item used for the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)). Therefore, for example, when the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) using the golden item which is the highest color is performed, the icon change success effect (see FIG. 13 (E)) is performed. While it may be performed, there is a feature that the high-ranking icon change success effect (see FIG. 13 (F)) is not performed.

ここまでの説明から明らかなように、図13(E)のアイコン変化成功演出が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で変化させることができなかった当該アイコンの色と同じ色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるのに対して、図13(F)の上位アイコン変化成功演出は、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で変化させることができなかった当該アイコンの色よりも上位の色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるという点で、両者は相違する。 As is clear from the explanation so far, the icon change success effect in FIG. 13 (E) becomes the same color as the icon color that could not be changed in the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)). While it is an effect that succeeds in changing the icon, the upper icon change success effect in FIG. 13 (F) cannot be changed in the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)). The two differ in that it is an effect that succeeds in changing the icon to a color higher than the color of the icon.

このように、本実施形態の遊技機1では、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われた後に、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)や上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる場合がある。このため、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われたことによって、当該アイコンの表示色が変化することに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) as a so-called ghost effect is performed, the icon change success effect (see FIG. 13 (E)) and the higher rank are performed. An icon change success effect (see FIG. 13 (F)) may be performed. For this reason, it is effective that the icon change failure effect (see FIG. 13B) causes a problem that the player's expectation that the display color of the icon changes is significantly lowered. It is possible to suppress it.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で用いられたものと同じ色のアイテムを用いるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)の他に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で用いられたものよりも上位の色のアイテムを用いる上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を実行可能である。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change success effect (see FIG. 13 (E)) using the same color item as that used in the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)), the icon change failure effect. It is possible to execute a higher-level icon change success effect (see FIG. 13 (F)) using an item with a higher color than that used in the effect (see FIG. 13 (B)). For this reason, the player can be made to feel unexpected, and the synergistic effect of the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) and the upper icon change success effect (see FIG. 13 (F)) creates a high effect. Can be obtained.

なお、本実施形態では、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)及び上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に登場する味方キャラが行ったアクション(本実施形態では、当該アイコンを狙ってアイテムを投げるアクション)をやり直して、結果として当該アイコンの表示色を変化させることに成功する演出として構成されている。このため、上記アクションがやり直されることを効果的に示唆すべく、本実施形態の遊技機1では、図13(E)のアイコン変化成功演出、又は図13(F)の上位アイコン変化成功演出に先立って、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行うこととしている。 In the present embodiment, the icon change success effect (see FIG. 13 (E)) and the higher-level icon change success effect (see FIG. 13 (F)) appear in the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)). It is configured as an effect that succeeds in changing the display color of the icon as a result of redoing the action performed by the ally character (in the present embodiment, the action of throwing an item aiming at the icon). Therefore, in order to effectively suggest that the above action is to be redone, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icon change success effect of FIG. 13 (E) or the upper icon change success effect of FIG. 13 (F) is performed. Prior to this, a rewinding effect (see FIG. 13C) and a failed rewinding effect (see FIG. 13D) are performed.

また、図13の表記から明らかなように、本実施形態では、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後は、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が必ず実行される場合について説明する。
これに対して、他の実施形態では、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出と同じか、或いは類似するアイコン変化失敗演出を行うという構成を採用してもよい。
ただし、この場合、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われたにも拘わらずアイコン変化失敗演出が行われた場合に遊技者が感じる不快感を軽減するために、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた場合に、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われ易く、アイコン変化失敗演出は行われ難い構成を併せて採用することが好ましい。
Further, as is clear from the notation of FIG. 13, in the present embodiment, after the rewinding effect (see FIG. 13C) and the failed rewinding effect (see FIG. 13D) are performed, the icon changes. A case where the success effect (see FIG. 13 (E)) or the success effect of changing the upper icon (see FIG. 13 (F)) is always executed will be described.
On the other hand, in another embodiment, after the rewinding effect (see FIG. 13C) and the failed rewinding effect (see FIG. 13D) are performed, the icon change failure in FIG. 13B is performed. A configuration may be adopted in which an icon change failure effect that is the same as or similar to the effect is performed.
However, in this case, when the icon change failure effect is performed even though the rewind effect (see FIG. 13 (C)) and the failure rewind effect (see FIG. 13 (D)) are performed, the player When the rewinding effect (see FIG. 13 (C)) and the failed rewinding effect (see FIG. 13 (D)) are performed in order to reduce the discomfort felt, the icon change success effect (see FIG. 13 (E)). (See) or the higher-level icon change success effect (see FIG. 13F) is likely to be performed, and it is preferable to adopt a configuration in which the icon change failure effect is difficult to be performed.

<アイコン変化成功演出の具体例>
次に、図14を参照しつつ、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)の具体例について説明する。ここで、図14は、アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of successful icon change production>
Next, a specific example of the icon change success effect (see FIG. 13A) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a screen view showing a specific example of the icon change success effect.

図14(A)には、当該領域52の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目(ここでは「154」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止する。その際、3つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す3つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた3つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で(擬似停止なしで)本停止する(図14(A)参照)。なお、図14(A)には、第1特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域52から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。 In FIG. 14A, decorative symbols and small symbols showing the same disparity are stopped in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the area 52 is “missing”. The state is illustrated. When the determination result of the first special symbol determination is "missing", it indicates a disparity (here, "154") before the predetermined fluctuation time elapses after the variation display of the first special symbol is started. Two decorative symbols stop quasi-stop. At that time, the three small symbols continue to rotate at high speed. Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variable display of the first special symbol, the three decorative symbols indicating the disparity are stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. At the same time, the three small symbols rotating at high speed are finally stopped (without a pseudo stop) in a manner showing the same disparity (see FIG. 14 (A)). Note that FIG. 14A illustrates a state after the icon is deleted from the area 52 with the end of the variation display of the first special symbol.

これらの装飾図柄および小図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面5では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、白色の保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されており(図14(A)参照)、この最先の保留アイコンが当該領域52にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転とが開始される(図14(A)及び(B)参照)。なお、図14(B)に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコン(ここでは、1つの白色の保留アイコン)が当該領域52に近づく方向にシフトする。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after these decorative symbols and small symbols are stopped, the first special symbol determination corresponding to the earliest reserved icon displayed in the hold icon display area 51 is performed. Will be executed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a white hold icon is displayed in the hold icon display area 51 as the earliest hold icon until the confirmation time elapses (see FIG. 14A). The earliest hold icon is shifted to the area 52 and displayed as a new icon, and the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 and the high-speed rotation of the small symbol in the small symbol display area 53 are displayed. It is started (see FIGS. 14 (A) and 14 (B)). As shown in FIG. 14 (B), the remaining hold icons (here, one white hold icon) displayed in the hold icon display area 51 are concerned with the shift of the earliest hold icon. It shifts toward the region 52.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させるアイコン変化成功演出を実行することがサブCPU131によって設定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、装飾図柄の変動表示と小図柄の高速回転とが行われている状況で、液晶画面5の右端に緑色のアイテムを所持した味方キャラが登場する味方キャラ登場演出が行われる(図14(C)参照)。 Here, when the sub CPU 131 is set to execute the icon change success effect of changing the display color of the icon from white to green when the variable display of the first special symbol is started, it is as follows. Production is performed. That is, in a situation where the variable display of the decorative symbol and the high-speed rotation of the small symbol are performed, the ally character appearance effect in which the ally character possessing the green item appears at the right end of the liquid crystal screen 5 is performed (FIG. 14 (Fig. 14). See C)).

図14(C)の味方キャラ登場演出に続いて、味方キャラが当該アイコンに向けてアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる。具体的には、例えば、緑色のアイテムを所持する味方キャラがジャンプする演出表示が行われ(図14(D)参照)、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って緑色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる(図14(E)参照)。 Following the ally character appearance effect of FIG. 14C, an effect display showing how the ally character throws an item toward the icon is performed. Specifically, for example, an effect display is performed in which a ally character possessing a green item jumps (see FIG. 14 (D)), and then the jumped ally character aims at the icon from the highest point and is green. An effect display is performed to show how the item is thrown (see FIG. 14 (E)).

そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた緑色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ(図14(E)〜(G)参照)、最終的に緑色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する(図14(H)参照)。 Then, as the jumping ally character descends, an effect display is performed showing how the thrown green item gradually moves closer to the icon (FIG. 14 (E)). ~ (G)), the green item finally hits the icon, and the icon changes so that the display color becomes the same as the hit item (see FIG. 14 (H)).

なお、ここでは、当該アイコンの表示色が緑色に変化しているが、上記第2の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は必ずリーチが成立して、最終的に、SPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーリーチに発展することになる。 Here, the display color of the icon has changed to green, but since the second configuration is adopted, the reach is always established after the successful icon change effect is performed, and the final result is established. In addition, it will develop into SP reach, SPSP reach, or story reach.

また、ここでは、緑色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出を例に説明を行ったが、味方キャラが所持するアイテムの色は、当該アイコンの表示色よりも上位の色であれば緑色に限定されるものではなく、青色であってもよいし、赤色であってもよいし、金色であってもよい。例えば、緑色の当該アイコンが表示されている場合には、より上位の赤色のアイテムや金色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることがある一方で、より下位の青色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることはない。 In addition, here, the explanation was given using an icon change success effect using a green item as an example, but the color of the item possessed by the ally character is limited to green if it is a color higher than the display color of the icon. It may be blue, red, or gold. For example, when the green icon is displayed, the icon change success effect using the higher red item or the golden item may be performed, while the lower blue item is used. The icon change success effect will not be performed.

<巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例>
続いて、図15を参照しつつ、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)の具体例について説明する。ここで、図15は、巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。
<Specific examples of rewind suggestion effect and failure rewind effect>
Subsequently, specific examples of the rewinding suggestion effect (see FIG. 13C) and the failed rewinding effect (see FIG. 13D) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a screen view showing specific examples of the rewind suggestion effect and the failed rewind effect.

図15(A)は、アイコン変化失敗演出を例示する画面図であり、味方キャラが投げた緑色のアイテムが当該領域52を超えて飛んで行き、結果として、当該領域52に表示されている当該アイコンの表示色が変化しない様子が例示されている。このアイコン変化失敗演出は、その途中までは、アイコン変化成功演出と共通する演出が行われる。具体的には、アイテムを所持した味方キャラが登場し、その味方キャラがジャンプしてアイテムを投げ、そのアイテムが当該アイコンに向けて飛んでいくまでの演出表示は、アイコン変化成功演出と同様に行われる(図14(D)〜(F)参照)。そして、アイコン変化失敗演出の場合は、アイテムが当該アイコンに向かう軌道から逸れて、当該領域52とは異なる領域に落下する(図15(A)参照)。すなわち、本実施形態のアイコン変化失敗演出は、図14(D)〜(F)の演出表示に続いて図15(A)の演出表示を行うことによって実現される。 FIG. 15A is a screen view illustrating the icon change failure effect, in which the green item thrown by the ally character flies beyond the area 52, and as a result, the green item displayed in the area 52. It is illustrated that the display color of the icon does not change. Until the middle of this icon change failure effect, the same effect as the icon change success effect is performed. Specifically, the effect display until the ally character who possesses the item appears, the ally character jumps and throws the item, and the item flies toward the icon is the same as the icon change success effect. This is done (see FIGS. 14 (D)-(F)). Then, in the case of the icon change failure effect, the item deviates from the trajectory toward the icon and falls into a region different from the region 52 (see FIG. 15A). That is, the icon change failure effect of the present embodiment is realized by performing the effect display of FIG. 15 (A) following the effect display of FIGS. 14 (D) to (F).

なお、図15には、アイコン変化失敗演出中に第1始動口11に遊技球が入賞して、保留アイコン表示領域51に2つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が示されている。 Note that FIG. 15 shows how the game ball wins the first start port 11 during the icon change failure effect, and the second hold icon is newly displayed in the hold icon display area 51. ..

ここで、当該アイコンの表示色を最終的に金色に変化させることと、緑色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出の後に金色のアイテムを用いた上位アイコン変化成功演出を行うことがサブCPU131によって当該変動開始時に設定されている場合、上記のアイコン変化失敗演出(図15(A)参照)に続いて、以下のような演出表示が行われる。すなわち、当該アイコンに緑色のアイテムを命中させることに失敗した味方キャラが液晶画面5の右端に表示された状態で、別のキャラクタが液晶画面5の左端に登場して「もう1回!」という台詞を発する様子を表す演出表示が行われる(図15(B)参照)。この演出表示は、当該アイコンを対象とするアイコン変化失敗演出が行われた後に、同じく当該アイコンを対象とするアイコン変化成功演出が行われることを示唆する演出であるため、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆する巻き戻し示唆演出としての機能を有していると言える。 Here, the sub CPU 131 is responsible for finally changing the display color of the icon to gold, and performing the higher-level icon change success effect using the golden item after the icon change failure effect using the green item. If it is set at the start of fluctuation, the following effect display is performed following the above icon change failure effect (see FIG. 15A). That is, while the ally character who failed to hit the green item on the icon is displayed on the right end of the LCD screen 5, another character appears on the left end of the LCD screen 5 and says "one more time!" An effect display is performed to show how the dialogue is uttered (see FIG. 15 (B)). Since this effect display is an effect that suggests that the icon change success effect for the icon is performed after the icon change failure effect for the icon is performed, the icon change failure effect is rolled up. It can be said that it has a function as a rewind suggestion effect that suggests that it is returned.

なお、図15(B)では、別のキャラクタが登場して「もう1回!」という台詞を発する様子を表す演出表示によって巻き戻し示唆演出が実現されている様子が例示されているが、他の実施形態では、例えば、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す演出表示を行うことによって、巻き戻し示唆演出を実現するようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆可能であれば、巻き戻し示唆演出の演出内容はどのようなものであっても構わない。 In addition, in FIG. 15B, a state in which the rewind suggestion effect is realized by the effect display showing the state in which another character appears and utters the line "one more time!" Is illustrated, but other In the embodiment of the above, for example, the rewind suggestion effect may be realized by performing an effect display showing how the hour and minute hands of the clock rotate counterclockwise to rewind the time. That is, as long as it can be suggested that the icon change failure effect is rewound, the effect content of the rewind suggestion effect may be anything.

次に、図15(B)の巻き戻し示唆演出に続いて、アイコン変化失敗演出をアイコン変化失敗演出の開始時点まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる(図15(C)〜(G)参照)。具体的には、図14(D)〜(F)、図15(A)の順で行われるアイコン変化失敗演出を逆再生するような演出表示が行われる。このアイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピード、すなわち、アイコン変化失敗演出に係る図14(C)〜(G)、図15(A)の一連の演出表示が再生されるスピードと同じである。ただし、アイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも速くてもよいし、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも遅くてもよい。 Next, following the rewind suggestion effect of FIG. 15 (B), the failure rewind effect of rewinding the icon change failure effect to the start point of the icon change failure effect is performed (see FIGS. 15 (C) to 15 (G)). ). Specifically, an effect display is performed such that the icon change failure effect performed in the order of FIGS. 14 (D) to 14 (F) and FIG. 15 (A) is reproduced in reverse. The speed at which the icon change failure effect is reproduced in reverse is the speed at which the icon change failure effect is reproduced, that is, a series of effects shown in FIGS. 14 (C) to 14 (G) and FIGS. 15 (A) related to the icon change failure effect. The display is the same as the playback speed. However, the speed at which the icon change failure effect is reproduced in reverse may be faster than the speed at which the icon change failure effect is reproduced, or may be slower than the speed at which the icon change failure effect is reproduced.

上記のように、失敗巻き戻し演出では、先ず、アイテムが当該領域52とは異なる領域に落下する直前の位置に配置された状態まで戻る演出表示が行われる(図15(C)参照)。次に、味方キャラが最高到達点に戻って行く様子を表す演出表示と共に、アイテムが、最高到達点に位置する味方キャラの手と近接する位置まで戻って行く様子を表す演出表示が行われる(図15(D)〜(F)参照)。そして、アイテムをキャッチした味方キャラがジャンプする前の位置へと降下していく様子を表す演出表示が行われる(図15(F)〜(G)参照)。 As described above, in the failed rewinding effect, first, an effect display is performed in which the item returns to a state where it is placed at a position immediately before falling into a region different from the region 52 (see FIG. 15C). Next, along with an effect display showing how the ally character returns to the highest reaching point, an effect display showing how the item returns to a position close to the hand of the ally character located at the highest reaching point is performed ( (See FIGS. 15 (D) to 15 (F)). Then, an effect display is performed to show how the ally character who catches the item descends to the position before jumping (see FIGS. 15 (F) to (G)).

ところで、失敗巻き戻し演出に係る演出画像を、その巻き戻し対象であるアイコン変化失敗演出に係る演出画像と同じ色で表示してしまうと、アイコン変化失敗演出と、巻き戻し示唆演出を挟んで行われる失敗巻き戻し演出とを遊技者が混同してしまい、失敗巻き戻し演出が行われていることを遊技者が明確に認識できない可能性がある。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されているということを遊技者に対して分り易く報知できない可能性がある。 By the way, if the effect image related to the failed rewind effect is displayed in the same color as the effect image related to the icon change failure effect that is the rewind target, the icon change failure effect and the rewind suggestion effect are inserted. The player may be confused with the failed rewinding effect, and the player may not be able to clearly recognize that the failed rewinding effect is being performed. That is, there is a possibility that the player cannot be easily notified that the icon change failure effect is being rewound.

そこで、例えば、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の表示態様(演出画像の大きさや形状)を、アイコン変化失敗演出に係る演出画像の表示態様と異ならせることによって、両演出を明確に区別する構成の適用が考えられる。
しかしながら、この構成を適用した場合、アイコン変化失敗演出と、失敗巻き戻し演出との関係性が希薄になり、結局は上記と同様の問題が生じる可能性がある。
Therefore, for example, by making the display mode (size and shape of the effect image) of the effect image related to the failed rewind effect different from the display mode of the effect image related to the icon change failure effect, both effects are clearly distinguished. Can be applied.
However, when this configuration is applied, the relationship between the icon change failure effect and the failure rewind effect becomes weak, and in the end, the same problem as described above may occur.

このため、本実施形態における遊技機1では、アイコン変化失敗演出を対象として失敗巻き戻し演出を行う場合には、失敗巻き戻し演出に係る演出画像(味方キャラやアイテム)の大きさや形状をアイコン変化失敗演出に係る演出画像(味方キャラやアイテム)に対して変化させずに、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の色をアイコン変化失敗演出に係る演出画像と異ならせることとしている。具体的には、アイコン変化失敗演出では、白色の味方キャラや緑色のアイテムが表示されるのに対して、失敗巻き戻し演出では、灰色の味方キャラや灰色のアイテムが表示される。 Therefore, in the game machine 1 in the present embodiment, when the failure rewinding effect is performed for the icon change failure effect, the size and shape of the effect image (friend character or item) related to the failure rewind effect is changed by the icon. The color of the effect image related to the failure rewind effect is different from the effect image related to the icon change failure effect without changing the effect image (friend character or item) related to the failure effect. Specifically, in the icon change failure effect, white ally characters and green items are displayed, whereas in the failure rewind effect, gray ally characters and gray items are displayed.

このように、本実施形態の遊技機1では、アイコン変化失敗演出をそのアイコン変化失敗演出が終了する前の時点(本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点)まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the failure rewinding effect of rewinding the icon change failure effect to the point before the end of the icon change failure effect (in the present embodiment, the start time of the icon change failure effect). Is done.

なお、図15(C)〜(G)の表記から明らかなように、失敗巻き戻し演出の実行中であっても、第1特別図柄の変動表示中であることを報知するために3つの小図柄が高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、3つの小図柄の変動表示が巻き戻されることはないという特徴がある。 As is clear from the notations of FIGS. 15 (C) to 15 (G), three small pieces are used to notify that the first special symbol is being displayed in a variable manner even during the execution of the failure rewinding effect. The symbol continues to rotate at high speed, and the failure rewinding effect does not rewind the variable display of the three small symbols.

また、図15(A)には、味方キャラが投げたアイテムが当該アイコンの上を通過して当該領域52の左側の領域に落下するときに、保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定の保留に係る2つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。これに対して、図15(C)〜(G)に例示される巻き戻し演出によって、味方キャラがアイテムを投げる前、すなわち図15(A)の状態となる前まで演出が巻き戻されているものの、保留アイコン表示領域51は、2つ目の保留アイコンが表示される前の状態には戻っていない。
このことから明らかなように、アイコン変化失敗演出中に新たに表示された保留アイコンは、失敗巻き戻し演出の対象外であると言える。
Further, in FIG. 15A, when the item thrown by the ally character passes over the icon and falls into the area on the left side of the area 52, the hold icon display area 51 is determined to have the first special symbol. An example shows that a second hold icon related to hold is newly displayed. On the other hand, by the rewinding effect exemplified in FIGS. 15 (C) to 15 (G), the effect is rewound before the ally character throws the item, that is, before the state shown in FIG. 15 (A) is reached. However, the hold icon display area 51 has not returned to the state before the second hold icon was displayed.
As is clear from this, it can be said that the hold icon newly displayed during the icon change failure effect is not subject to the failure rewind effect.

<上位アイコン変化成功演出の具体例>
続いて、図16を参照しつつ、上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)の具体例について説明する。ここで、図16は、上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of successful production of high-ranking icon change>
Subsequently, a specific example of the success effect of changing the upper icon (see FIG. 13 (F)) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a screen view showing a specific example of the success effect of changing the upper icon.

上記失敗巻き戻し演出が行われた後は、以下のような流れで上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる。具体的には、ジャンプした位置に復帰した味方キャラの色が白色に戻ると共に、所持しているアイテム(緑色のアイテム)がより上位のアイテム(例えば金色のアイテム)に変化する演出表示が行われる(図15(H)参照)。 After the failure rewinding effect is performed, the upper icon change success effect (see FIG. 13F) is performed in the following flow. Specifically, the color of the ally character who has returned to the jumped position returns to white, and the possessed item (green item) is changed to a higher item (for example, a golden item). (See FIG. 15 (H)).

なお、装飾図柄表示領域50では、失敗巻き戻し演出の途中で左5図柄が擬似停止し(図15(C)参照)、その後に右5図柄が擬似停止してリーチ成立となり(図15(G)参照)、リーチ成立直後に上位アイコン変化成功演出が開始される。 In the decorative symbol display area 50, the left 5 symbols are pseudo-stopped in the middle of the failed rewinding effect (see FIG. 15 (C)), and then the right 5 symbols are pseudo-stopped to establish reach (FIG. 15 (G)). )), Immediately after the reach is established, the success effect of changing the upper icon is started.

次に、アイテムを金色のアイテムに持ち替えた味方キャラがジャンプする演出表示が行われ(図16(A)参照)、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って金色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる(図16(A)及び(B)参照)。 Next, an effect display is performed in which the ally character who changed the item to a golden item jumps (see Fig. 16 (A)), and then the jumped ally character aims at the icon from the highest point and the golden item. An effect display showing the state of throwing is performed (see FIGS. 16A and 16B).

そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた金色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ(図16(B)〜(D)参照)、最終的に金色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する(図16(E)参照)。 Then, as the jumping ally character descends, an effect display is performed showing how the thrown golden item gradually moves closer to the icon (FIG. 16 (B)). ~ (D)), the golden item finally hits the icon, and the icon changes so that the display color becomes the same as the hit item (see FIG. 16E).

なお、図15(H)及び図16では、金色のアイテムを緑色のアイテムとは大きさ及び形状が互いに異なる態様で表記しているが、これらのアイテムは、大きさおよび形状が互いに同じ態様であってもよい。 In addition, in FIG. 15 (H) and FIG. 16, the golden item is described in a manner different from that of the green item in size and shape, but these items have the same size and shape as each other. There may be.

また、ここでは、当該アイコンの表示色が金色に変化しているが、上記第3の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は、最終的に、SPSPリーチ又はストーリーリーリーチに発展することになる。 Further, here, the display color of the icon is changed to gold, but since the above-mentioned third configuration is adopted, after the icon change success effect is performed, the SPSP reach or story is finally performed. It will develop into reach.

図16(F)及び(G)には、ノーマルリーチが発展してSPSPリーチの導入演出が行われる様子が例示されている。 16 (F) and 16 (G) exemplify how the normal reach is developed and the introduction effect of the SPSP reach is performed.

なお、失敗巻き戻し演出が行われた後に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に用いられたものと同じ色のアイテムを用いてアイコン変化成功演出(図13(C)参照)が行われる場合もあるが、このアイコン変化成功演出は、用いられるアイテムの色とそのアイテムが命中したことによって変化する当該アイコンの色とが異なる点を除いて上位アイコン変化成功演出と同様に行われる。このため、失敗巻き戻し演出に続くアイコン変化成功演出(図13(E)参照)の具体例については、ここでの詳細な説明は省略する。 After the failure rewind effect is performed, the icon change success effect (see FIG. 13 (C)) is performed using the same color item used for the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)). Although it may be performed, this icon change success effect is performed in the same manner as the upper icon change success effect except that the color of the item used and the color of the icon that changes due to the hit of the item are different. .. Therefore, a specific example of the icon change success effect (see FIG. 13 (E)) following the failure rewind effect will not be described in detail here.

[失敗巻き戻し演出に関する特徴]
失敗巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、失敗巻き戻し演出には、当該領域52と、装飾図柄表示領域50の一部の領域という相対的に狭い表示領域を用いて演出が行われるという特徴がある。
[Characteristics related to failure rewinding effect]
The failure rewinding effect has the following main features.
That is, the failed rewinding effect is characterized in that the effect is performed using a relatively narrow display area of the area 52 and a part of the decorative symbol display area 50.

また、失敗巻き戻し演出が行われた後は、失敗巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、失敗巻き戻し演出が行われる前の当該アイコンよりも上位の当該アイコンへと当該アイコンの表示色を変化させるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる。
このため、遊技者は、失敗巻き戻し演出が行われた時点で、当該アイコンの表示色がより上位の表示色に変化することを認識することができ、アイコン変化成功演出よりも上位アイコン変化成功演出が行われることを期待しながら、その後の遊技を楽しむことが可能である。
In addition, after the failure rewinding effect is performed, before the failure rewinding effect is performed, as a suggestion effect suggesting that the jackpot game is more likely to be executed than before the failure rewinding effect is performed. An icon change success effect (see FIG. 13 (E)) or an icon change success effect (see FIG. 13 (F)) that changes the display color of the icon to the icon higher than the icon is performed.
Therefore, the player can recognize that the display color of the icon changes to a higher display color at the time when the failure rewind effect is performed, and the higher icon change success than the icon change success effect. It is possible to enjoy the subsequent game while expecting the production to be performed.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。 Further, in the present embodiment, the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is played in reverse in the failure rewind effect. ..

また、アイコン変化失敗演出中は、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音がスピーカ24から出力されるのに対して、このアイコン変化失敗演出を対象とする失敗巻き戻し演出が行われているときには、上記対応演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、失敗巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。 Further, during the icon change failure effect, the corresponding effect sound corresponding to the icon change failure effect is output from the speaker 24, whereas when the failure rewind effect for the icon change failure effect is performed. There is a feature that a dedicated production sound peculiar to the failed rewinding effect is output instead of outputting the effect sound that reversely reproduces the corresponding effect sound.

失敗巻き戻し演出が行われているときには、失敗巻き戻し演出に係る演出表示は巻き戻る一方で、他の演出に係る演出表示は巻き戻らないという特徴がある。具体的には、失敗巻き戻し演出に用いられる味方キャラやアイテムに対しては逆再生する演出表示が行われるものの、装飾図柄や、装飾図柄に関連する演出を逆再生する演出表示が行われることはない。具体的には、装飾図柄に関しては、失敗巻き戻し演出が行われているときに、左5図柄が擬似停止し(図15(C)参照)、続いて右5図柄が擬似停止してリーチが成立する演出表示が行われており(図15(D)〜(G)参照)、失敗巻き戻し演出中に、装飾図柄を用いる図柄変動表示が巻き戻っていないことが明らかである。また、図15(C)〜(G)に示されるように、失敗巻き戻し演出中は、3つの小図柄が反時計回りの高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、3つの小図柄が時計回りに回転する演出表示が行われることはない。 When the failed rewinding effect is being performed, the effect display related to the failed rewinding effect is rewound, while the effect display related to other effects is not rewound. Specifically, although the effect display for reverse playback is performed for the ally characters and items used for the failed rewind effect, the effect display for reverse playback of the decorative pattern and the effect related to the decorative pattern is performed. There is no. Specifically, regarding the decorative symbols, when the failure rewinding effect is being performed, the left 5 symbols are pseudo-stopped (see FIG. 15 (C)), and then the right 5 symbols are pseudo-stopped to reach. The effect display that holds is performed (see FIGS. 15 (D) to (G)), and it is clear that the symbol variation display using the decorative symbol is not rewound during the failed rewind effect. Further, as shown in FIGS. 15 (C) to 15 (G), during the failure rewinding effect, the three small symbols continue to rotate at high speed counterclockwise, and the failure rewinding effect causes the three small symbols. There is no effect display in which the design rotates clockwise.

また、アイコン変化失敗演出中に保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンが増加した場合(図15(A)参照)に、このアイコン変化演出の開始時(すなわち保留アイコンが増加する前)まで演出が巻き戻されたとしても、失敗巻き戻し演出によって、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンが減少するような演出表示が行われることはない(図15(C)〜(G)参照)。 Further, when the number of hold icons displayed in the hold icon display area 51 increases during the icon change failure effect (see FIG. 15A), until the start of this icon change effect (that is, before the number of hold icons increases). Even if the effect is rewound, the failed rewind effect does not reduce the number of hold icons displayed in the hold icon display area 51 (FIGS. 15 (C) to 15 (G)). reference).

また、図には示されていないが、液晶画面5では、例えば、背景画像を表示する演出として、主人公キャラと味方キャラとが一緒に歩いて行く様子を表す演出表示が行われる。この背景画像に係る演出表示が行われているときに失敗巻き戻し演出が行われたとしても、主人公キャラと味方キャラとが元の位置に戻って行くような、背景画像に係る演出表示の逆再生が行われることはない。 Further, although not shown in the figure, on the liquid crystal screen 5, for example, as an effect of displaying a background image, an effect display showing a state in which a main character and a ally character walk together is performed. Even if the failure rewind effect is performed while the effect display related to this background image is being performed, the reverse of the effect display related to the background image is such that the main character and the ally character return to their original positions. No regeneration takes place.

また、図15には、ノーマルリーチが行われる前に失敗巻き戻し演出が行われる様子が例示されているが、例えば、ノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミング等、他のタイミングでも失敗巻き戻し演出を行うことが可能である。そして、このようなノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミングで失敗巻き戻し演出が行われたとしても、リーチ発展に係る演出表示は、巻き戻されることなくそのまま進行していく。ここで、リーチ発展に係る演出表示とは、3つの小図柄を反時計回りに高速回転させる演出表示や、図9(C)及び(D)に示されるように、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を縮小しながら装飾図柄表示領域50から左上方および右上方へとそれぞれ移動させて、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止する演出表示等である。 Further, FIG. 15 illustrates a state in which the failure rewinding effect is performed before the normal reach is performed, but the failure rewinding effect is also performed at other timings such as the timing of developing from the normal reach to the SP reach. It is possible. Then, even if the failure rewinding effect is performed at the timing of developing from the normal reach to the SP reach, the effect display related to the reach development proceeds as it is without being rewound. Here, the effect display related to reach development is an effect display in which three small symbols are rotated counterclockwise at high speed, and as shown in FIGS. 9 (C) and 9 (D), the reach symbols (left symbol and right) are used. This is an effect display or the like in which the decorative symbol display area 50 is moved from the decorative symbol display area 50 to the upper left and the upper right, respectively, while the symbol) is reduced, and these reach symbols are pseudo-stopped in the display area after the movement.

[アイコン変化演出に関する変形例]
なお、本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点まで演出を巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出を途中の時点(例えば、味方キャラがアイテムを投げる瞬間の時点)まで巻き戻す失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。この場合、アイコン変化失敗演出の途中から、アイコン変化成功演出を開始するようにすればよい。
[Transformation example related to icon change effect]
In the present embodiment, a case where the failure rewinding effect of rewinding the effect to the start time of the icon change failure effect is performed as an example, but in other embodiments, the icon change failure effect is performed at an intermediate time point (for example,). , The time when the ally character throws the item) may be performed to rewind to the point of failure rewinding. In this case, the icon change success effect may be started from the middle of the icon change failure effect.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)に先立って巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)を行う場合について説明するが、他の実施形態では、巻き戻し示唆演出を行うことなく失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a rewind suggestion effect (see FIG. 13 (C)) is performed prior to the failed rewind effect (see FIG. 13 (D)) will be described, but in other embodiments, the rewind is performed. It is also possible to perform the failure rewinding effect without performing the suggestion effect.

また、味方キャラに代えて戦車や飛行機といった他のオブジェクトを表示して、これらのオブジェクトから発射される弾をアイテムとして用いるようにしてもよい。すなわち、アイコン変化成功演出、アイコン変化失敗演出、失敗巻き戻し演出に関して、味方キャラやアイテムとは異なるオブジェクトを用いてこれらの演出を行うようにしてもよい。 Also, instead of the ally character, other objects such as tanks and airplanes may be displayed, and the bullets fired from these objects may be used as items. That is, with respect to the icon change success effect, the icon change failure effect, and the failure rewind effect, these effects may be performed using an object different from the ally character or item.

また、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われていない状況において、味方キャラAが登場した場合には必ずアイコン変化成功演出が行われる一方、味方キャラBが登場した場合には、アイコン変化成功演出とアイコン変化失敗演出の両方を実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in a situation where the failure rewinding effect (see FIG. 13 (D)) is not performed, the icon change success effect is always performed when the ally character A appears, while the icon change success effect is performed when the ally character B appears. , You may adopt the configuration which can execute both the icon change success effect and the icon change failure effect.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後は、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた後は必ず上位アイコン変化演出が行われる(アイコン変化成功演出が行われることはない)といった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, after the failure rewinding effect (see FIG. 13 (D)) is performed, the icon change success effect (see FIG. 13 (E)) or the upper icon change success effect (see FIG. 13 (F)). (See) will be described as an example, but in other embodiments, the higher-level icon change effect is always performed after the failure rewind effect is performed (the icon change success effect is not performed). The configuration may be adopted.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後はアイコン変化失敗演出が行われない場合について説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた場合の一部において、その後にアイコン変化失敗演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon change failure effect is not performed after the failure rewind effect (see FIG. 13 (D)) is performed, but in other embodiments, the failure rewind effect is performed. In some cases where this is done, a configuration may be adopted in which the icon change failure effect is subsequently performed.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生する失敗巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、アイコン変化失敗演出の所定の時点(例えばアイコン変化失敗演出の開始時点)へと演出を頭出しするアイコン変化失敗演出を行うようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出の終了時点の演出表示を、そのアイコン変化失敗演出の開始時点の演出表示へと直接切り替えるような失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case of performing the failure rewinding effect of reversely reproducing the effect display related to the icon change failure effect will be described, but in other embodiments, the effect display related to the icon change failure effect is reversely reproduced. Instead, the icon change failure effect may be performed to cue the effect to a predetermined time point (for example, the start time of the icon change failure effect) of the icon change failure effect. That is, a failure rewinding effect may be performed such that the effect display at the end of the icon change failure effect is directly switched to the effect display at the start of the icon change failure effect.

また、上記の通り、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。 Further, as described above, in the present embodiment, the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is played in reverse in the failure rewind effect. However, these speeds may differ from each other. That is, in the failure rewinding effect, the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced in reverse may be faster or slower than the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出中は、失敗巻き戻し演出の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出中に、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音を逆再生する演出音をスピーカ24から出力するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a dedicated effect sound for the failure rewind effect is output during the failure rewind effect, but in other embodiments, a corresponding effect corresponding to the icon change failure effect is output during the failure rewind effect. The effect sound that reproduces the sound in reverse may be output from the speaker 24.

[リーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出の流れ]
次に、図17を参照しつつ、リーチ演出を対象として行われる巻き戻し演出であるリーチ巻き戻し演出の流れについて説明する。ここで、図17は、リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of reach rewinding effect for reach effect]
Next, with reference to FIG. 17, the flow of the reach rewinding effect, which is the rewinding effect performed for the reach effect, will be described. Here, FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating the flow of the reach rewinding effect.

本実施形態の遊技機1では、リーチ成立前、或いはリーチ成立後において、擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、特別図柄の1回の変動表示中において、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であり、擬似連演出が行われる回数が多いほど大当たり信頼度が高いという構成が採用されている。具体的には、特別図柄の1回の変動表示中に1回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似2連目まで演出が発展する場合の方が、擬似連演出が行われない場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、特別図柄の1回の変動表示中に2回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似3連目まで演出が発展する場合の方が、最終的に擬似2連目まで演出が発展する場合に比べて大当たり信頼度が高い。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a pseudo continuous effect may be performed before the reach is established or after the reach is established. This pseudo-ream effect is an effect that makes it appear that the decorative symbol is fluctuated multiple times during one variable display of the special symbol, and it is said that the greater the number of times the pseudo-ream effect is performed, the higher the jackpot reliability. The configuration is adopted. Specifically, the pseudo-continuous production is not performed when the pseudo-continuous production is performed once during the one-time variable display of the special symbol and the production finally develops to the pseudo-second series. The jackpot reliability is higher than in the case. In addition, when the pseudo-continuous production is performed twice during the one-time variable display of the special symbol and the production finally develops to the pseudo-third station, the production is finally performed up to the pseudo-second station. The jackpot reliability is higher than when it develops.

本実施形態の遊技機1では、上記の擬似連演出として、所定のリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる。この擬似連演出としての機能を有しているリーチ巻き戻し演出は、以下のような流れで行われる。すなわち、まず、擬似連図柄と呼ばれる特殊図柄が装飾図柄表示領域50の中央に大きく表示される(図17(A)、図18(D)参照)。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as the above-mentioned pseudo continuous effect, a reach rewind effect that rewinds a predetermined reach effect is performed. The reach rewinding effect having a function as this pseudo continuous effect is performed in the following flow. That is, first, a special symbol called a pseudo-continuous symbol is displayed in a large size in the center of the decorative symbol display area 50 (see FIGS. 17 (A) and 18 (D)).

この擬似連図柄が表示された後は、後述するリーチ巻き戻し演出(図17(B)参照)及びリーチ再生演出(図17(D)参照)の両方が行われるので、擬似連図柄を表示する演出は、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の両方の実行を示唆する機能を有していると言える。 After this pseudo-continuous symbol is displayed, both the reach rewinding effect (see FIG. 17 (B)) and the reach reproduction effect (see FIG. 17 (D)), which will be described later, are performed, so that the pseudo-continuous symbol is displayed. It can be said that the effect has a function of suggesting the execution of both the reach rewind effect and the reach reproduction effect.

次に、擬似連図柄の表示に続いて、リーチ巻き戻し演出が行われる(図17(B)参照)。このリーチ巻き戻し演出は、リーチ演出に係る複数の演出画像を対象とする巻き戻し演出であって、本実施形態では、リーチ演出中に表示される装飾図柄、リーチ演出中に登場するキャラクタ等を対象としてリーチ巻き戻し演出が行われる。このリーチ巻き戻し演出については、図18に基づいて後に詳述する。 Next, following the display of the pseudo-continuous pattern, the reach rewinding effect is performed (see FIG. 17 (B)). This reach rewinding effect is a rewinding effect for a plurality of effect images related to the reach effect, and in the present embodiment, a decorative pattern displayed during the reach effect, a character appearing during the reach effect, and the like are displayed. Reach rewinding effect is performed as a target. This reach rewinding effect will be described in detail later with reference to FIG.

続いて、リーチ巻き戻し演出が行われると、小図柄表示領域53に表示されている小図柄を除いて、液晶画面5に表示されているリーチ演出に係る演出画像(装飾図柄やキャラクタ)を、巻き戻し後の状態で所定時間(例えば2秒間)静止させるフリーズ演出が行われる(図17(C)、図19(A)及び(B)参照)。 Subsequently, when the reach rewind effect is performed, the effect image (decorative pattern or character) related to the reach effect displayed on the liquid crystal screen 5 is displayed, except for the small symbol displayed in the small symbol display area 53. A freeze effect is performed in which the product is allowed to stand still for a predetermined time (for example, 2 seconds) in the rewound state (see FIGS. 17 (C), 19 (A), and (B)).

そして、フリーズ演出に続いて、巻き戻し後の時点からリーチ演出に係る演出画像を再生するリーチ再生演出が行われる(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)。このリーチ再生演出が行われた場合、下位リーチ(例えばSPリーチ)に発展したり(図17(E)参照)、或いは上位リーチ(例えばSPSPリーチやストーリーリーチ)に発展したりする(図17(F)参照)。 Then, following the freeze effect, a reach reproduction effect is performed in which the effect image related to the reach effect is reproduced from a time point after rewinding (see FIGS. 17 (D) and 19 (C) to (E)). When this reach reproduction effect is performed, it develops into a lower reach (for example, SP reach) (see FIG. 17 (E)) or an upper reach (for example, SPSP reach or story reach) (FIG. 17 (Fig. 17). See F)).

<リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例>
次に、図18,19を参照しつつ、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例について説明する。ここで、図18は、リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。図19は、リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図である。
<Specific examples of reach rewinding effect and reach reproduction effect>
Next, specific examples of the reach rewinding effect and the reach reproduction effect will be described with reference to FIGS. 18 and 19. Here, FIG. 18 is a screen view showing a specific example of the reach rewinding effect. FIG. 19 is a screen view showing a specific example of the reach reproduction effect performed after the reach rewind effect.

図18(A)には、当該領域52に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、ノーマルリーチが実行されている様子が例示されている。具体的には、ノーマルリーチの終盤において、リーチ図柄として左3図柄と右3図柄とが装飾図柄表示領域50に擬似停止した状態で中列の図柄列のスクロール速度が低下して、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の様子が例示されている。また、このノーマルリーチ中において、ここでは、白色の当該アイコンが当該領域52に表示されている(図18(A)参照)。 FIG. 18A illustrates how normal reach is executed based on the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 52. Specifically, at the end of the normal reach, the scroll speed of the middle row symbol row decreases in a state where the left 3 symbols and the right 3 symbols are pseudo-stopped in the decorative symbol display area 50 as the reach symbols, which is the same as the reach symbol. The state immediately after the middle symbol of the number passes on the effective line is illustrated. Further, during this normal reach, the white icon is displayed in the area 52 (see FIG. 18A).

リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域50に表示されているリーチ図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動して、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図18(B)及び(C)参照)。この発展示唆演出では、図18(B)及び(C)に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動して敵キャラを捜索する演出表示が行われる。 When the middle symbol with the same number as the reach symbol passes on the valid line, the scroll speed of the middle row symbol row increases and high-speed scrolling resumes, making it difficult to identify the middle symbol displayed in the middle row. Become. At that time, the reach symbols (here, the three symbols on the left and the three symbols on the right) displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced while maintaining the reach state, while the upper left region and the upper right of the liquid crystal screen 5 are reduced. A development suggestion effect is performed that suggests that the main character and the enemy character will develop into the first half battle by moving to each of the areas of (see FIGS. 18B and 18C). In this development suggestion effect, as illustrated in FIGS. 18B and 18C, the main character who battles with the enemy character appears from the left end of the LCD screen 5 and moves to the center of the LCD screen 5. An effect display is performed to search for enemy characters.

なお、図18(B)には、ノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミングで当該アイコンの表示色が白色から赤色へと自動的に変化する当該アイコン変化演出が行われる様子が例示されている。 Note that FIG. 18B illustrates a state in which the icon change effect is performed in which the display color of the icon automatically changes from white to red at the timing of development from normal reach to SP reach.

ここで、擬似連演出が行われる場合、演出役物7が液晶画面5の前方の所定の演出位置に移動してきて回転すると共に、液晶画面5には、擬似連演出が実行されることを示唆する「NEXT」の文字(擬似連図柄)が画面中央部に大きく表示される。なお、図には表れていないが、「NEXT」の文字の後ろには、時計を示す演出画像が表示されており、長針および短針が反時計回りに回転してから時計回りに回転する。この長針および短針の反時計回りの回転によって、リーチ巻き戻し演出(図17(B)、図18(E)〜(H)参照)の実行が示唆され、また、長針および短針の時計回りの回転によって、リーチ再生演出(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)の実行が示唆される。 Here, when the pseudo continuous effect is performed, it is suggested that the effect object 7 moves to a predetermined effect position in front of the liquid crystal screen 5 and rotates, and at the same time, the pseudo continuous effect is executed on the liquid crystal screen 5. The characters "NEXT" (pseudo-continuous pattern) are displayed in large size in the center of the screen. Although not shown in the figure, an effect image showing the clock is displayed behind the characters "NEXT", and the minute hand and the minute hand rotate counterclockwise and then rotate clockwise. The counterclockwise rotation of the minute hand and the minute hand suggests the execution of the reach rewinding effect (see FIGS. 17B and 18E to 18H), and the clockwise rotation of the minute hand and the minute hand. Suggests the execution of the reach reproduction effect (see FIGS. 17 (D) and 19 (C) to (E)).

「NEXT」の文字および時計の画像を用いた演出表示が行われると、擬似2連目の演出に発展したことを示唆すべく、液晶画面5の左上方に「×2」の文字(擬似何連目であるかを示す擬似連回数)が所定の色(例えばオレンジ色)で表示される。そして、リーチ巻き戻し演出として、主人公キャラを用いた演出表示と、装飾図柄を用いた図柄変動演出とを一緒に巻き戻す(逆再生する)演出表示とが行われる(図19(E)〜(H)参照)。このリーチ巻き戻し演出は、液晶画面5の装飾図柄表示領域50を用いて行われる。 When the effect display using the characters "NEXT" and the image of the clock is performed, the characters "x2" (pseudo-what) are displayed in the upper left of the liquid crystal screen 5 to suggest that the effect has evolved into a pseudo-second effect. The number of pseudo stations indicating whether or not the station is a station is displayed in a predetermined color (for example, orange). Then, as the reach rewinding effect, the effect display using the main character and the effect display of rewinding (reversely reproducing) the symbol variation effect using the decorative symbol are performed (FIGS. 19 (E) to 19 (E) to (Fig. 19). See H)). This reach rewinding effect is performed using the decorative symbol display area 50 of the liquid crystal screen 5.

主人公キャラを用いた演出表示に関しては、敵キャラを捜索すべく液晶画面5の中央まで移動していた主人公キャラが登場時の液晶画面5左端まで戻って液晶画面5から消える演出表示が行われる(図18(E)及び(F)参照)。なお、このリーチ巻き戻し演出中に表示される主人公キャラは、発展示唆演出中に表示される主人公キャラと同じキャラクタであるが、この主人公キャラとは異なる色(本実施形態では灰色)で表示される点で相違する。 Regarding the effect display using the main character, the effect display is performed in which the main character, which had moved to the center of the liquid crystal screen 5 in order to search for the enemy character, returns to the left end of the liquid crystal screen 5 at the time of appearance and disappears from the liquid crystal screen 5. (See FIGS. 18 (E) and 18 (F)). The main character displayed during this reach rewinding effect is the same character as the main character displayed during the development suggestion effect, but is displayed in a different color (gray in this embodiment) from this main character. It differs in that.

一方の装飾図柄を用いた図柄変動演出に関しては、図18(B)に示される状態から図18(A)に示される状態へと戻るように、まず、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へと移動している紫色の左3図柄および右3図柄が、灰色の左3図柄および右3図柄として表示される(図18(E)参照)。そして、これら灰色の左3図柄および右3図柄が液晶画面5から消去された後に(図18(F)及び(G)参照)、リーチ発展に装飾図柄表示領域50に表示されていた左3図柄、中4図柄および中3図柄、右3図柄がいずれも灰色の装飾図柄として表示され始め、一体的に液晶画面5の上方に向けてゆっくりと移動する(図18(G)及び(H)参照)。 Regarding the symbol variation effect using one of the decorative symbols, first, the upper left region and the upper right of the liquid crystal screen 5 are returned so as to return from the state shown in FIG. 18 (B) to the state shown in FIG. 18 (A). The purple left 3 symbols and right 3 symbols moving to the direction area are displayed as gray left 3 symbols and right 3 symbols (see FIG. 18 (E)). Then, after these gray left 3 symbols and right 3 symbols are erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 18 (F) and 18 (G)), the left 3 symbols displayed in the decorative symbol display area 50 in the reach development. , Middle 4 symbols, middle 3 symbols, and right 3 symbols all begin to be displayed as gray decorative symbols, and move slowly toward the upper part of the liquid crystal screen 5 integrally (see FIGS. 18 (G) and 18 (H)). ).

なお、図18(H)には、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄が、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の状態まで戻った様子が示されているが、装飾図柄表示領域50に表示されている各装飾図柄は、いずれも灰色の装飾図柄として表示されるため、各装飾図柄の並びが図18(A)に示されるものと同じであるものの、図18(A)に示される装飾図柄とは異なるものであることを遊技者が容易に認識することが可能である。 Note that FIG. 18 (H) shows that the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 has returned to the state immediately after the medium symbol having the same number as the reach symbol has passed on the effective line. However, since each of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50 is displayed as a gray decorative symbol, the arrangement of the decorative symbols is the same as that shown in FIG. 18 (A). It is possible for the player to easily recognize that the decorative design is different from that shown in FIG. 18A.

このように、本実施形態の遊技機1では、リーチ巻き戻し演出が行われているときに、装飾図柄を用いた図柄変動演出を逆再生する演出表示と、キャラクタを用いた演出表示を逆再生する演出表示とが行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the reach rewinding effect is being performed, the effect display that reversely reproduces the symbol variation effect using the decorative symbol and the effect display that uses the character are reversely reproduced. The effect display is performed.

なお、リーチ巻き戻し中は、装飾図柄やキャラクタに係る演出表示が逆再生されるものの、擬似連回数を示す「×2」の表示、当該領域52に表示されている当該アイコン、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに係る演出表示が逆再生されることはない。このことは、小図柄表示領域53に表示されている小図柄についても同様であり、リーチ巻き戻し演出が行われている間も、各小図柄が高速回転を継続している(図18(A)〜(H)参照)。 While the reach rewinding is in progress, the effect display related to the decorative symbol or character is played in reverse, but the display of "x2" indicating the number of pseudo-reams, the icon displayed in the area 52, and the hold icon display area. The effect display related to the hold icon displayed on 51 is not played in reverse. This also applies to the small symbols displayed in the small symbol display area 53, and each small symbol continues to rotate at high speed even while the reach rewinding effect is being performed (FIG. 18 (A). )-(H)).

リーチ巻き戻し演出によって、図18(A)に示される時点まで演出表示が巻き戻されると、フリーズ演出が行われる(図19(A)及び(B)参照)。具体的には、図18(H)に示される並びで装飾図柄表示領域50に表示された灰色の各装飾図柄を所定時間(本実施形態では2秒間)静止させる演出表示が行われる。このフリーズ演出が行われている間は、小図柄表示領域53において高速回転を継続している各小図柄を除いて、液晶画面5に表示されている全ての演出画像が2秒間静止する。 When the effect display is rewound to the time point shown in FIG. 18A by the reach rewind effect, a freeze effect is performed (see FIGS. 19A and 19B). Specifically, an effect display is performed in which each of the gray decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50 in the arrangement shown in FIG. 18 (H) is stationary for a predetermined time (2 seconds in the present embodiment). While this freeze effect is being performed, all the effect images displayed on the liquid crystal screen 5 are stationary for 2 seconds except for each small symbol that continues to rotate at high speed in the small symbol display area 53.

なお、図には表れていないが、リーチ巻き戻し演出が行われている期間と、フリーズ演出が行われている期間においては、擬似何連目であるかの擬似連回数を示す「×2」の文字と、小図柄表示領域53に表示されている各小図柄表示領域53とを除き、液晶画面5に表示されている全ての演出画像が灰色で表示される。これにより、演出が巻き戻って時間が止まったといった印象を遊技者に対して効果的に与えることが可能である。 Although not shown in the figure, "x2" indicating the number of pseudo-reams, which is the pseudo-ream number, in the period in which the reach rewind effect is performed and the period in which the freeze effect is performed. All the effect images displayed on the liquid crystal screen 5 are displayed in gray except for the characters and each small symbol display area 53 displayed in the small symbol display area 53. As a result, it is possible to effectively give the player the impression that the production has rewound and the time has stopped.

次に、フリーズ演出の終了タイミングになると、リーチ再生演出が行われる(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)。具体的には、先ず、装飾図柄表示領域50で静止していた各装飾図柄を含め、灰色で表示されていた全ての演出画像が本来の色で表示され始め、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示が再開される。すなわち、静止していた灰色の左3図柄および右3図柄は、本来の表示色である紫色になって擬似停止を開始する。また、中列においては、灰色の中3図柄および中4図柄が、それぞれ本来の表示色である紫色および青色になってから、これらの中図柄を含む中列の図柄列の低速でのスクロール表示が開始される。 Next, at the end timing of the freeze effect, the reach reproduction effect is performed (see FIGS. 17 (D) and 19 (C) to (E)). Specifically, first, all the effect images displayed in gray, including each decorative symbol that was stationary in the decorative symbol display area 50, begin to be displayed in the original color, and the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 begins to be displayed. Fluctuation display is resumed. That is, the gray left three symbols and the right three symbols that have been stationary become purple, which is the original display color, and start a pseudo stop. Further, in the middle row, after the gray middle 3 symbols and the middle 4 symbols become purple and blue, which are the original display colors, respectively, the scroll display of the middle row symbol row including these middle rows at low speed is performed. Is started.

これにより、リーチ巻き戻し演出によって、ノーマルリーチの所定の一時点(図18(A)参照)まで演出が戻されて、その一時点からノーマルリーチが再開されるといった印象を遊技者に与えることが可能である。 As a result, it is possible to give the player the impression that the normal reach is resumed from that point in time by returning the effect to a predetermined point in time (see FIG. 18 (A)) by the reach rewind effect. is there.

なお、中列の図柄列のスクロール表示が開始された後、リーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ数字を示す中図柄が有効ライン上を通過すると、図18(B)に例示されているのと同様の発展示唆演出が行われる(図19(D)参照)。すなわち、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開されて中図柄の識別が困難な状態となり、リーチ図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)が縮小されながら液晶画面5の左上方および右上方へと移動する。そして、主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動して敵キャラを捜索する発展示唆演出が行われる。 It should be noted that, after the scroll display of the symbol row in the middle row is started, when the middle symbol showing the same number as the reach symbol (here, 3 symbols) passes on the effective line, it is illustrated in FIG. 18 (B). The same development suggestion effect as above is performed (see FIG. 19 (D)). That is, the scroll speed of the middle row symbol row increases and high-speed scrolling is restarted, making it difficult to identify the middle symbol, and the LCD screen while the reach symbols (here, the left 3 symbols and the right 3 symbols) are reduced. Move to the upper left and upper right of 5. Then, the main character appears from the left end of the liquid crystal screen 5, moves to the center of the liquid crystal screen 5, and a development suggestion effect is performed to search for the enemy character.

そして、今回の第1特別図柄の変動開始時に、サブCPU131によって、SPリーチ中に1回の擬似連演出(リーチ巻き戻し演出)を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にSPSPリーチ(図17(F)の上位リーチ)に発展させる変動演出パターンが設定されている場合、SPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図19(F)参照)と、SPSPリーチの導入演出(図19(G)参照)とが行われる。なお、これらの発展演出およびSPSPリーチの導入演出は、図11(C)及び(D)に基づいて上述した演出と同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Then, at the start of the fluctuation of the first special symbol this time, the sub CPU 131 performs one pseudo continuous effect (reach rewind effect) during the SP reach to rewind the reach effect, and finally the SPSP reach ( When the variable effect pattern to be developed to the upper reach of FIG. 17 (F) is set, the development effect suggesting the development to SPSP reach (see FIG. 19 (F)) and the introduction effect of SPSP reach (FIG. 19). (See (G)) and. Since these development effects and the introduction effects of SPSP reach are the same effects as those described above based on FIGS. 11 (C) and 11 (D), detailed description thereof will be omitted here.

なお、今回の第1特別図柄の変動開始時に、サブCPU131によって、SPリーチ中に1回の擬似連演出(リーチ巻き戻し演出)を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にSPリーチ(図17(E)の下位リーチ)に発展させる変動演出パターンが設定されている場合には、図19(E)の演出表示に続いて、SPリーチに係る図10(H)、図11(A)、図11(B)の一連の演出表示が行われて、SPリーチにて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。 At the start of the fluctuation of the first special symbol this time, the sub CPU 131 performs one pseudo continuous effect (reach rewind effect) during the SP reach to rewind the reach effect, and finally the SP reach ( When the variable effect pattern to be developed to the lower reach of FIG. 17 (E) is set, following the effect display of FIG. 19 (E), FIGS. 10 (H) and 11 (A) relating to the SP reach. ), A series of effect display of FIG. 11B is performed, and a hit notification effect or a loss notification effect is performed at SP reach.

[リーチ巻き戻し演出に関する特徴]
リーチ巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄やリーチ演出で登場するキャラクタが用いられるため、これらの装飾図柄やキャラクタが表示される相対的に広い表示領域(少なくとも装飾図柄表示領域50を含む表示領域)を用いてリーチ巻き戻し演出が行われるという特徴がある。
[Characteristics related to reach rewinding effect]
The reach rewinding effect has the following main features.
That is, since the characters appearing in the decorative symbols and reach effects are used in the reach rewind effect, a relatively wide display area in which these decorative symbols and characters are displayed (at least a display area including the decorative symbol display area 50). The feature is that the reach rewinding effect is performed using.

また、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄を用いた図柄表示演出に係る演出表示(装飾図柄、キャラクタ、背景画像)を逆再生する演出が行われる一方で、小図柄表示領域53に表示されている各小図柄は、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するまでは高速回転を継続するため、各小図柄の変動を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。 Further, in the reach rewind effect, the effect display (decorative symbol, character, background image) related to the symbol display effect using the decorative symbol is reproduced in reverse, while being displayed in the small symbol display area 53. Since each small symbol continues to rotate at high speed until it develops into SPSP reach (or story reach), there is a feature that the effect of reversely reproducing the fluctuation of each small symbol is not performed.

また、図18に示される例では、ノーマルリーチからSPリーチに発展する際に当該アイコンの表示色が白色から赤色に変化しているが(図18(B)参照)、この当該アイコンは、リーチ巻き戻し演出が行われているときや、リーチ巻き戻し演出によってSPリーチ発展前までリーチ演出が巻き戻された後も、赤色で表示され続けている(例えば図18(E)〜(H)、図19(A)〜(C)参照)。このように、リーチ巻き戻し演出によって、当該アイコンを赤色から変化前の白色に戻すような当該アイコン変化演出を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。 Further, in the example shown in FIG. 18, the display color of the icon changes from white to red when developing from normal reach to SP reach (see FIG. 18 (B)), but the icon is wound in reach. It continues to be displayed in red even when the rewinding effect is performed or even after the reach rewinding effect rewinds the reach effect before the development of the SP reach by the reach rewinding effect (for example, FIGS. 18 (E) to (H), FIG. 19 (A)-(C)). As described above, there is a feature that the reach rewinding effect does not reversely reproduce the icon changing effect such as returning the icon from red to white before the change.

また、リーチ巻き戻し演出中には、擬似連回数の表示や、当該アイコン、保留アイコンに対しては、これらの演出表示を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。すなわち、例えば、リーチ巻き戻し演出が行われているときに第1始動口11に遊技球が入賞して保留アイコン表示領域51に新たな保留アイコンが表示されたとしても、実行中のリーチ巻き戻し演出によって、その保留アイコンが表示される前の状態へと保留アイコン表示領域51の表示が戻されることがないという特徴がある(図18(F)〜(H)、図19(A)〜(E)参照)。 Further, during the reach rewinding effect, there is a feature that the display of the number of pseudo-reams and the effect of reversely reproducing these effect displays are not performed for the icon and the hold icon. That is, for example, even if a game ball wins a prize in the first start port 11 and a new hold icon is displayed in the hold icon display area 51 while the reach rewind effect is being performed, the reach rewind during execution is being performed. The effect is that the display of the hold icon display area 51 is not returned to the state before the hold icon is displayed (FIGS. 18 (F) to (H), FIGS. 19 (A) to 19 (A) to (). E) See).

また、保留アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、保留アイコンを白色から緑色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、保留アイコンの表示色が緑色から白色に戻されることがないという特徴がある。また、当該アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、当該アイコンを緑色から金色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、当該アイコンの表示色が金色から緑色に戻されることもないという特徴がある。 Further, since the effect of reversely reproducing the effect display related to the hold icon is not performed, for example, after the icon change effect of changing the hold icon from white to green is performed, this icon change effect is performed. Rewinding the reach effect to the previous point The feature is that the display color of the hold icon is not returned from green to white by performing the reach rewind effect. Further, since the effect of reversely reproducing the effect display related to the icon is not performed, for example, after the icon change effect of changing the icon from green to gold is performed, this icon change effect is performed. Rewinding the reach effect to the previous point The feature is that the display color of the icon is not returned from gold to green by performing the reach rewind effect.

また、リーチ巻き戻し演出が行われた後は、リーチ巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、上位リーチ(例えば、SPSPリーチやストーリーリーチ)に発展することを示唆する発展演出(図19(F)参照)が行われる場合があるという特徴がある。このため、遊技者は、リーチ再生演出が行われた後に発展演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 In addition, after the reach rewind effect is performed, as a suggestion effect suggesting that the jackpot game is more likely to be executed than before the reach rewind effect is performed, a higher reach (for example, SPSP reach or story) is used. There is a feature that a development effect (see FIG. 19F) that suggests development to reach) may be performed. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the development effect is performed after the reach reproduction effect is performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に、図18に基づいて上述したリーチ巻き戻し演出が2回行われて、最終的に擬似3連目まで演出が発展する場合があり、この場合、リーチ巻き戻し演出が1回だけ行われて最終的に擬似2連目までしか演出が発展しない場合に比べて、上記の発展演出が行われ易いという特徴がある。
このため、遊技者は、リーチ巻き戻し演出が行われた場合は、再びリーチ巻き戻し演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the above-mentioned reach rewinding effect is performed twice based on FIG. 18 during one variation display of the first special symbol, and finally up to the pseudo third station. The production may develop, and in this case, the above-mentioned development production is easier to be performed than in the case where the reach rewinding effect is performed only once and the production is finally developed only up to the pseudo second station. There is.
Therefore, when the reach rewinding effect is performed, the player can enjoy the game while expecting that the reach rewinding effect is performed again.

また、本実施形態では、リーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。 Further, the present embodiment is characterized in that the speed at which the effect display related to the reach effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display related to the reach rewind effect targeting the reach effect is reproduced in reverse. ..

また、リーチ演出中は、そのリーチ演出に対応するリーチ演出音がスピーカ24から出力されるのに対して、このリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出が行われているときには、上記リーチ演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。 Further, during the reach effect, the reach effect sound corresponding to the reach effect is output from the speaker 24, whereas when the reach rewind effect for the reach effect is performed, the reach effect sound is output. The feature is that the special production sound peculiar to the reach rewind production is output instead of the production sound that reproduces the reverse.

[リーチ巻き戻し演出に関する変形例]
なお、本実施形態では、SPリーチ演出に係る発展示唆演出が行われている時点から、ノーマルリーチの途中における一時点(図18(A)参照)までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えばノーマルリーチの開始契機となるリーチ成立タイミングまでリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。また、例えばSPSPリーチが行われている場合に、SPリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出や、ノーマルリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを開始する巻き戻し開始時点と、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを終了する終了時点とは、本実施形態で例示した時点とは異なる時点であってもよい。
[Modification example of reach rewinding effect]
In the present embodiment, the reach rewinding effect is performed to rewind the reach effect from the time when the development suggestion effect related to the SP reach effect is performed to a temporary point (see FIG. 18 (A)) in the middle of the normal reach. Although the case will be described as an example, in another embodiment, for example, a reach rewind effect may be performed in which the effect display related to the reach effect is reversely reproduced until the reach establishment timing that triggers the start of the normal reach. Further, for example, when SPSP reach is performed, a reach rewind effect that reversely reproduces the effect display related to the reach effect until the middle of the SP reach, or a reach winding that reversely reproduces the effect display related to the reach effect until the middle of the normal reach. A return effect may be performed. That is, the rewinding start time point at which the rewinding of the reach rewinding effect is started and the end time point at which the rewinding of the reach rewinding effect is finished may be different from the time points illustrated in the present embodiment.

また、本実施形態では、擬似連演出がリーチ巻き戻し演出として機能する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連演出とは別に、リーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the pseudo continuous effect functions as the reach rewind effect has been described as an example, but in other embodiments, the reach rewind effect may be performed separately from the pseudo continuous effect. ..

また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、リーチ演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、所定のリーチ演出の一時点へと演出を頭出しするリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、所定のリーチ演出における巻き戻し開始時点の演出表示を、そのリーチ演出における巻き戻し終了時点の演出表示へと直接切り替えるようなリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a reach rewind effect is performed in which the effect display related to the predetermined reach effect is reversely reproduced will be described, but in other embodiments, the effect display related to the reach effect is not reproduced in reverse. , A reach rewinding effect may be performed to cue the effect to a certain point in the predetermined reach effect. That is, a reach rewinding effect may be performed such that the effect display at the start of rewinding in the predetermined reach effect is directly switched to the effect display at the end of rewinding in the reach effect.

また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出において所定のリーチ演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。 Further, in the present embodiment, the speed at which the effect display related to the predetermined reach effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display related to the reach rewind effect targeting the reach effect is reproduced in reverse. These speeds may be different from each other. That is, in the reach rewinding effect, the speed at which the effect display related to the predetermined reach effect is reproduced in reverse may be faster or slower than the speed at which the effect display related to the predetermined reach effect is reproduced.

また、本実施形態では、リーチ巻き戻し演出中は、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、リーチ巻き戻し演出中に、その対象であるリーチ演出に係るリーチ演出音を逆再生する演出音をスピーカ24から出力するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a dedicated effect sound peculiar to the reach rewind effect is output during the reach rewind effect, but in other embodiments, the target reach effect is output during the reach rewind effect. The effect sound that reversely reproduces the reach effect sound may be output from the speaker 24.

[時短遊技状態の終了条件]
次に、図20を参照しつつ、時短遊技状態の終了条件について説明する。ここで、図20は、時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、大当たり又は小当たりによって付与される時短回数の種別毎に、時短遊技状態を終了させる条件が規定されており、これらの条件を示す情報がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている情報に基づいて、時短遊技状態を終了させる制御を行う。
[Termination conditions for time-saving game status]
Next, with reference to FIG. 20, the end condition of the time-saving game state will be described. Here, FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an end condition for ending the time-saving game state. In the gaming machine 1 of the present embodiment, conditions for terminating the time saving game state are defined for each type of time saving number of times given by a big hit or a small hit, and information indicating these conditions is stored in the main ROM 102. Therefore, the main CPU 101 controls to end the time-saving gaming state based on the information stored in the main ROM 102.

<時短1回に特有の終了条件>
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「7R時短1回大当たり」が選択された場合に、1回の時短が付与される(図6(C)参照)。すなわち、7Rの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が1回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
<End condition peculiar to one time reduction>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "big hit" and "7R time reduction 1 time big hit" is selected as the type of the jackpot, One time reduction is given (see FIG. 6 (C)). That is, when the number of times of the second special symbol determination performed in the time-saving game state after the jackpot game including the 7R long open round game is performed reaches one, the game state is changed from the time-saving game state to the normal game state. State control is performed to shift.

「7R時短1回大当たり」は、1回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留の計5回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて、1/7.5(=40/300)の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たりである(図6(B)参照)。このため、2回以上の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計6回以上の第2特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「7R時短1回大当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第2特別図柄判定の回数が1回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
"7R time reduction 1 big hit" is 1 / 7.5 (1 / 7.5 (1 / 7.5) in any of the 1st 2nd special symbol judgment and the 4th hold of the 2nd special symbol judgment, a total of 5 times of the 2nd special symbol judgment. = 40/300) This is a big hit prepared on the assumption that the player aims to attract a small hit (see FIG. 6B). For this reason, if the time-saving game state is continued until the second special symbol determination is performed two or more times, the second special symbol determination is performed a total of six times or more, which is more advantageous to the player than expected. There is a risk that the game quality will collapse.
Therefore, in the present embodiment, in the case of "7R time saving one big hit", the gaming state is set on the condition that the number of times of the second special symbol determination performed in the time saving game state reaches one. It is decided to shift from the time-saving game state to the normal game state.

<時短5回に特有の終了条件>
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「7R時短5回大当たり」が選択された場合に、5回の時短が付与される(図6(C)参照)。すなわち、大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
また、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、その小当たりの種類として「4R時短5回小当たり」又は「12R時短5回小当たり」が選択された場合に、5回の時短が付与される(図6(D)参照)。すなわち、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
<End condition peculiar to 5 times reduction>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "big hit" and "7R time reduction 5 times big hit" is selected as the type of the jackpot, Five time reductions are given (see FIG. 6 (C)). That is, when the number of times of the second special symbol determination performed in the time-saving game state after the jackpot game is performed reaches five times, the state control for shifting the game state from the time-saving game state to the normal game state is performed. ..
In addition, when the judgment result of the second special symbol determination is "small hit" and "4R time reduction 5 times small hit" or "12R time reduction 5 times small hit" is selected as the type of the small hit, 5 times Time saving is given (see FIG. 6 (D)). That is, when the number of times of the second special symbol determination performed in the time-saving game state after the big-hit game following the small-hit game reaches 5, the game state is shifted from the time-saving game state to the normal game state. State control is performed.

「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、又は「12R時短5回小当たり」は、5回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留の計9回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて、1/7.5の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たり(又は小当たり)である(図6(B)参照)。このため、6回以上の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計10回以上の第2特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、又は「12R時短5回小当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
"7R time reduction 5 times big hit", "4R time reduction 5 times small hit", or "12R time reduction 5 times small hit" is a total of 5 times 2nd special symbol judgment and 4 times 2nd special symbol judgment pending It is a big hit (or small hit) prepared on the assumption that the player aims to allocate a small hit of 1 / 7.5 in any of the 9th special symbol judgments (Fig. 6 (B)). )reference). For this reason, if the time-saving game state is continued until the second special symbol determination is performed 6 times or more, the second special symbol determination is performed 10 times or more in total, which is more advantageous to the player than expected. There is a risk that the game quality will collapse.
Therefore, in the present embodiment, when "7R time saving 5 times big hit", "4R time saving 5 times small hit", or "12R time saving 5 times small hit" is obtained, the second is performed in the time saving game state. On condition that the number of special symbol determinations reaches 5, the gaming state is changed from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

<時短1回と時短5回に共通する終了条件>
また、本実施形態では、5回の時短または1回の時短が付与された場合に、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第1特別図柄判定の回数と第2特別図柄判定の回数との合計回数が12回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
<End conditions common to 1 time reduction and 5 time reductions>
Further, in the present embodiment, when five time reductions or one time reduction is given, the number of times of the first special symbol determination and the second special symbol performed after the game shifts to the time reduction game state after the end of the jackpot game. The game state is shifted from the time-saving game state to the normal game state on condition that the total number of times including the number of determinations reaches 12 times.

ところで、遊技領域10の左側領域には、普通図柄判定を行わせるためのゲートが設けられておらず、遊技者が右打ちを行わなければ、普通図柄判定が行われることはない。また、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が行われているときや、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を行っているときには、遊技状態が通常遊技状態に設定されている。この通常遊技状態のときには、普通図柄判定においてスライド部材17を動作させると判定されたとしても、スライド部材17が0.036秒間しか案内位置に配置されず、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても遊技球を第2始動口12に入賞させることができず、第2特別図柄判定の権利が保留されることがない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって大当たり遊技が実行される場合に限らず、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となって、小当たり遊技に続く大当たり遊技が実行される場合についても同様である。 By the way, in the left side area of the game area 10, a gate for making a normal symbol determination is not provided, and if the player does not make a right-handed hit, the normal symbol determination is not performed. Further, the gaming state is set to the normal gaming state when the variation display of the first special symbol is performed in the normal gaming state or when the jackpot game related to the first special symbol determination is performed. In this normal game state, even if it is determined in the normal symbol determination to operate the slide member 17, the slide member 17 is placed in the guide position only for 0.036 seconds, and the player strikes right during the jackpot game. Even if this is done, the game ball cannot be won in the second starting port 12, and the right to determine the second special symbol is not reserved. This is not limited to the case where the judgment result of the first special symbol determination becomes "big hit" and the big hit game is executed, but the judgment result of the second special symbol determination becomes "small hit" and the small hit game The same applies to the case where the jackpot game following is executed.

このため、例えば第1特別図柄判定の権利が保留された状態で上記の大当たり遊技が終了した場合には、基本的に第2特別図柄判定の権利が保留されていない状態にあることから、時短遊技状態において先ずは第1特別図柄判定が行われてしまうこととなる。これに対して、時短回数が1回の大当たりに対して、時短遊技状態に移行してから1回の第1特別図柄判定が行われたことを条件として時短遊技状態を終了させてしまうと、第2特別図柄判定に係る保留を溜めることができず、ゲーム性が大きく崩れかねない。このことは、大当たり遊技終了後の時短遊技状態において、例えば不慣れな遊技者が右打ちではなく左打ちを行ってしまい、結果として1又は複数回の第1特別図柄判定が行われてしまう場合についても同様である。 Therefore, for example, when the above-mentioned jackpot game is completed while the right of the first special symbol determination is reserved, the time is shortened because the right of the second special symbol determination is basically not reserved. In the game state, the first special symbol determination is first performed. On the other hand, if the time-saving game state is terminated on the condition that the first special symbol determination is performed once after shifting to the time-saving game state for the jackpot with one time-saving number of times. The hold related to the second special symbol determination cannot be accumulated, and the game quality may be greatly disrupted. This is a case where, for example, an unfamiliar player makes a left-handed instead of a right-handed in the time-saving game state after the jackpot game ends, and as a result, the first special symbol determination is performed one or more times. Is the same.

このため、本実施形態の遊技機1では、上記の問題が生じるのを抑制すべく、5回の時短または1回の時短が付与された場合には、時短遊技状態に移行してからの第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の合計回数が12回に到達するまでは時短遊技状態を継続させ、12回に到達したことを条件として時短遊技状態を終了させることとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the above-mentioned problem, when the time saving of 5 times or the time saving of 1 time is given, the first time after shifting to the time saving gaming state. The time-saving gaming state is continued until the total number of times of the 1 special symbol determination and the second special symbol determination reaches 12 times, and the time-saving gaming state is terminated on the condition that the time-saving gaming state is reached.

<時短100回に特有の終了条件>
また、本実施形態では、100回の時短が付与された場合、すなわち、「7R時短100回大当たり」又は「16R時短100回小当たり」となった場合、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第1特別図柄判定の回数と第2特別図柄判定の回数との合計回数が100回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
<End condition peculiar to 100 times of working hours>
Further, in the present embodiment, when 100 times of time reduction is given, that is, when "7R time reduction 100 times big hit" or "16R time reduction 100 times small hit" is given, the game shifts to the time reduction game state after the big hit game is completed. The game state is changed from the time-saving game state to the normal game state on condition that the total number of times of the first special symbol judgment and the number of times of the second special symbol judgment performed after that has reached 100 times. It is supposed to be.

なお、本実施形態の遊技機1は、時短1回(又は時短5回)に対して、1回目(又は5回目)の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで時短遊技状態を終了させることとしている。このため、遊技者は、1回目(又は5回目)の第2特別図柄の変動表示が行われているときに、4個を条件として第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能である。 The gaming machine 1 of the present embodiment ends the time-saving gaming state at the timing when the first (or fifth) variation display of the second special symbol ends with respect to the time-saving 1 time (or time-saving 5 times). It is supposed to be. Therefore, the player can store the hold of the second special symbol determination on condition of four when the first (or fifth) variation display of the second special symbol is performed.

これに対して、時短100回に対する終了条件として、時短遊技状態での第2特別図柄判定の回数が100回に到達すると時短遊技状態を終了させるという条件を規定して、時短1回(又は時短5回)の場合と同様の終了制御を行ってしまうと、最長で合計104回の第2特別図柄判定が行われることとなり、過剰に遊技者に有利になってしまう。
このため、本実施形態では、時短遊技状態での第2特別図柄判定の回数が100回に到達すると時短遊技状態を終了させるという終了条件は規定されていない。
On the other hand, as an end condition for 100 times of time reduction, a condition that the time reduction game state is terminated when the number of times of the second special symbol determination in the time reduction game state reaches 100 times is stipulated, and the time reduction is once (or time reduction). If the same end control as in the case of (5 times) is performed, the second special symbol determination will be performed a total of 104 times at the maximum, which is excessively advantageous to the player.
Therefore, in the present embodiment, the end condition that the time-saving game state is terminated when the number of times of the second special symbol determination in the time-saving game state reaches 100 times is not stipulated.

<全時短回数に共通する終了条件>
また、第2特別図柄判定の結果が「小当たり」となり、小当たりの種類として「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、又は「16R時短100回小当たり」が選択された場合は、小入賞口19を開放する小当たり遊技が行われる。
<End condition common to all time reductions>
In addition, the result of the second special symbol judgment is "small hit", and "4R time reduction 5 times small hit", "12R time reduction 5 times small hit", or "16R time reduction 100 times small hit" is selected as the type of small hit. If so, a small hit game is performed in which the small winning opening 19 is opened.

ところで、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に第2特別図柄表示器42に停止表示される小当たり図柄に基づいて、遊技者は、上記3種類の小当たりのうちのどの小当たりが発生したかを特定することが可能である。すなわち、遊技者は、停止表示された小当たり図柄に基づいて、今回の小当たりが、自分にとって不利な小当たり(時短回数が「5」回に設定される小当たり)なのか、或いは、自分にとって有利な小当たり(時短回数が「100」回に設定される小当たり)なのかを判別することが可能である。 By the way, based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42 when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the player can perform the above three types of small hits. It is possible to identify which of the small hits has occurred. That is, the player decides whether this small hit is a small hit that is disadvantageous to him (a small hit in which the number of time reductions is set to "5"), or whether he / she is a small hit based on the stop-displayed small hit symbol. It is possible to determine whether it is an advantageous small hit (a small hit in which the number of time reductions is set to "100" times).

ここで、仮に、例えば、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないだけで、小当たり遊技が終了した後も時短回数が残っていれば時短遊技状態を継続させるといった構成を採用してしまうと、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者が、例えば、時短回数が100回に設定された場合に、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる毎に停止表示される小当たり図柄に基づいて小当たりの種類を特定し、自分に不利な「4R時短5回小当たり」や「12R時短5回小当たり」の場合には、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198に遊技球を入賞させず、逆に、自分に有利な「16R時短100回小当たり」の場合にだけ小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198に遊技球を入賞させることによって、100回転の時短が付与される「16R時短100回小当たり」を連続的に発生させるといった攻略打ちが可能になるおそれがある。 Here, for example, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game of the small hit game, the small hit game is completed only by not executing the big hit game following the small hit game. If a configuration is adopted in which the time-saving game state is continued if the time-saving number of times remains after that, the following problems may occur. That is, when the player sets, for example, the number of time reductions to 100, the small hit symbol is stopped and displayed every time the determination result of the second special symbol determination becomes "small hit". If you specify the type and it is disadvantageous to you, such as "4R time reduction 5 times small hit" or "12R time reduction 5 times small hit", do not let the V winning opening switch 198 win the game ball during the small hit game, and vice versa. In addition, only in the case of "16R time reduction 100 times small hit" which is advantageous to oneself, the time reduction of 100 rotations is given by making the V winning opening switch 198 win the game ball during the small hit game "16R time reduction 100 times". There is a possibility that it will be possible to make a strategy such as continuously generating "small hits".

このため、本実施形態では、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、小当たり遊技に続いて行われる大当たり遊技の終了時に遊技状態を時短遊技状態に設定する一方、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合は、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させないこととしている。本実施形態では、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、遊技状態を時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理(図47のステップS745、図48参照)を伴う大当たり遊技を実行しないことによって、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。 Therefore, in the present embodiment, when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the open game of the small hit game, the game state is changed to the time-saving game state at the end of the big hit game performed following the small hit game. On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the big hit game following the small hit game is not executed, and the game state is changed to the time-saving game state after the small hit game is completed. I will not let you. In the present embodiment, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the game state setting process for setting the game state to the time-saving game state (see steps S745 and 48 in FIG. 47) is performed. By not executing the accompanying big hit game, control is realized in which the game state is not changed to the time-saving game state after the small hit game is completed.

[小当たり遊技中の画面表示]
次に、図21,22を参照しつつ、小当たり遊技中の画面表示について説明する。ここで、図21は、小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャートである。図22は、小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図である。
[Screen display during small hit game]
Next, the screen display during the small hit game will be described with reference to FIGS. 21 and 22. Here, FIG. 21 is a time chart for explaining the screen display during the small hit game. FIG. 22 is a screen view showing a specific example of the screen display during the small hit game.

第2特別図柄表示器42において小当たり図柄が停止表示されると、図21に例示されるように、先ずは所定期間(本実施形態では13秒間)継続するオープニング期間(図21中の「OP期間」)となる。そして、オープニング期間が終了すると、上記開放遊技として、スライド部材191が所定の開放パターンで動作する(図21参照)。具体的には、スライド部材191は、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を所定のインターバル期間(例えば2.4秒間)を隔てて4回繰り返す。そして、4回目の短開放動作が行われた後はインターバル期間が例えば約1.227秒と短くなり、スライド部材191は、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を約1.227秒間隔で6回繰り返す。その結果、15秒の開放期間において、小入賞口19が合計10回開放されることになる。 When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, as illustrated in FIG. 21, the opening period (“OP” in FIG. 21) continues for a predetermined period (13 seconds in the present embodiment). Period "). Then, when the opening period ends, the slide member 191 operates in a predetermined opening pattern as the opening game (see FIG. 21). Specifically, the slide member 191 repeats a short opening operation of opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds and then closing the small winning opening 19 four times with a predetermined interval period (for example, 2.4 seconds). Then, after the fourth short opening operation is performed, the interval period is shortened to, for example, about 1.227 seconds, and the slide member 191 is closed after opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds. Is repeated 6 times at intervals of about 1.227 seconds. As a result, the small winning opening 19 will be opened 10 times in total during the opening period of 15 seconds.

これに対して、液晶画面5では、以下のような画面表示が行われる。すなわち、図21に例示されるように、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、小当たりの種別を報知する小当たり種別表示(図22(A)参照)が5秒間行われ、続いて、遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆表示(図22(B)参照)が6秒間行われる。そして、オープニング期間の開始から11秒(=5秒+6秒)が経過すると、V領域(V入賞口スイッチ198の遊技球が通過する内側領域)を指示するV領域指示画像を表示するV領域指示表示が行われる(図22(C)参照)。 On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following screen display is performed. That is, as illustrated in FIG. 21, at the beginning of the opening period of the small hit game, the small hit type display (see FIG. 22 (A)) for notifying the type of the small hit is performed for 5 seconds, followed by A right-handed suggestion display (see FIG. 22B) that urges the player to hit right is performed for 6 seconds. Then, when 11 seconds (= 5 seconds + 6 seconds) have elapsed from the start of the opening period, a V area instruction image for displaying a V area instruction image indicating the V area (the inner area through which the game ball of the V winning opening switch 198 passes) is displayed. The display is performed (see FIG. 22C).

なお、小当たり種別表示が行われているときには、小当たり種別表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力され、右打ち示唆表示が行われているときには、右打ち示唆表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力される。また、V領域指示表示が行われているときについても同様であり、V領域指示表示が行われているときには、V領域指示表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力され、この専用演出音は、右打ちが促されていることを遊技者がより明確に認識し易い、右打ち示唆表示に固有の専用演出音とは異なる演出音となっている。 When the small hit type display is performed, the dedicated effect sound peculiar to the small hit type display is output from the speaker 24, and when the right-handed suggestion display is performed, the dedicated effect peculiar to the right-handed suggestion display is performed. Sound is output from the speaker 24. The same applies when the V area instruction display is performed, and when the V area instruction display is performed, a dedicated effect sound peculiar to the V area instruction display is output from the speaker 24, and this dedicated effect sound is output. Is a production sound different from the dedicated production sound peculiar to the right-handed suggestion display, which makes it easier for the player to more clearly recognize that the right-handed strike is prompted.

このV領域指示表示は、上記開放遊技が開始される2秒前に開始されるので、開放遊技が開始されることを遊技者に対して事前に報知することができ、右打ち指示表示に対して右打ちを行っていなかった遊技者に対しては、より効果的に右打ちを促すことが可能である。 Since this V area instruction display is started 2 seconds before the start of the open game, it is possible to notify the player in advance that the open game will be started, and the right-handed instruction display can be used. It is possible to more effectively encourage a player who has not made a right-handed hit.

ところで、図20に基づいて上述したように、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われないばかりか、遊技状態が時短遊技状態へと移行せず、遊技者が第2特別図柄判定に係る保留を溜めることができない遊技者にとって極めて不利な状況となっている。このため、V入賞口スイッチ198に対する遊技球の不通過を抑制することは、遊技者にとっても極めて重要なことである。 By the way, as described above based on FIG. 20, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, not only the big hit game following the small hit game is not performed, but also the game state is changed. It is an extremely disadvantageous situation for the player who does not shift to the time-saving game state and the player cannot hold the hold related to the second special symbol determination. Therefore, it is extremely important for the player to suppress the non-passage of the game ball with respect to the V winning opening switch 198.

このため、本実施形態の遊技機1では、開放遊技の開始から所定時間(本実施形態では7秒)が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合には、V領域指示表示とは異なる画像を表示することとしている。具体的には、開放遊技の開始から7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合に、開放遊技が終了する所定時間前(本実施形態では3秒前)を基準時間として、その基準時間までの残り時間をカウントダウンするカウントダウン画像を表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている(図21参照)。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the gaming ball does not pass through the V winning opening switch 198 even after a predetermined time (7 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of the open game, V An image different from the area instruction display is displayed. Specifically, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 even after 7 seconds have passed from the start of the open game, a predetermined time before the end of the open game (3 seconds before in the present embodiment). Is used as a reference time, and the remaining time countdown display is performed to display a countdown image that counts down the remaining time until the reference time (see FIG. 21).

なお、V領域指示表示が行われているときに残時間カウントダウン表示が開始されると、図には表れていないが、V領域指示表示に固有の専用演出音に代えて、スピーカ24からの残時間カウントダウン表示に固有の専用演出音の出力が開始される。 If the remaining time countdown display is started while the V area instruction display is being performed, the remaining time from the speaker 24 is replaced with the dedicated production sound peculiar to the V area instruction display, although it is not shown in the figure. The output of the dedicated production sound peculiar to the time countdown display is started.

<V領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例>
続いて、図22を参照しつつ、V領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例について説明する。まず、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、例えば、「チャレンジ BONUS」という文字と小当たりを祝福する所定のキャラクタとを表示する小当たり種別表示が行われる(図22(A)参照)。そして、この小当たり種別表示に続いて、所定の右打ち示唆表示が行われる(図22(A)参照)。具体的には、例えば、右打ちによって遊技球が移動する経路を模した弧状の矢印と、「右を狙ってね!」という音声を所定のキャラクタが発する様子を表す演出画像とが表示される。
<Specific example of V area instruction display and remaining time countdown display>
Subsequently, a specific example of the V area instruction display and the remaining time countdown display will be described with reference to FIG. 22. First, at the beginning of the opening period of the small hit game, for example, a small hit type display is performed in which the characters "Challenge BONUS" and a predetermined character congratulating the small hit are displayed (see FIG. 22 (A)). Then, following the small hit type display, a predetermined right-handed suggestion display is performed (see FIG. 22 (A)). Specifically, for example, an arc-shaped arrow that imitates the path that the game ball moves by hitting right and an effect image that shows how a predetermined character emits a voice "Aim at the right!" Are displayed. ..

そして、開放遊技が開始される2秒前になると、V領域指示表示が開始される(図22(C)参照)。具体的には、V入賞口スイッチ198を内包する小入賞口19およびその内部を正面から見た正面視画像が液晶画面5の右下領域に表示され、「Vを狙え」という大きな文字が液晶画面5の左下領域に表示され、「右打ち」という文字を含む3つの矢印が重畳表示された3連矢印が左上から右下に向けて移動していく様子を表すアニメーションが液晶画面5の上方に表示される。 Then, 2 seconds before the start of the open game, the V area instruction display is started (see FIG. 22C). Specifically, a front view image of the small winning opening 19 including the V winning opening switch 198 and the inside thereof viewed from the front is displayed in the lower right area of the liquid crystal screen 5, and the large character "Aim for V" is displayed on the liquid crystal display. An animation showing how the triple arrow, which is displayed in the lower left area of the screen 5 and has three arrows including the word "right-handed" superimposed and displayed, moves from the upper left to the lower right is above the LCD screen 5. Is displayed on.

なお、このV領域指示表示は、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、開放遊技が終了するまで継続される(図21参照)。一方、開放遊技中に小入賞口19内部に進入した遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、その通過に応じたV入賞報知演出(図22(G)参照)の開始に伴ってV領域指示表示が終了される。 If the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, this V area instruction display is continued until the open game is completed (see FIG. 21). On the other hand, when the game ball that has entered the inside of the small winning opening 19 during the open game passes through the V winning opening switch 198, the V winning notification effect (see FIG. 22 (G)) corresponding to the passage is started. The V area instruction display is terminated.

次に、開放遊技の開始から7秒が経過したタイミングで遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が開始される(図22(D)及び(E)参照)。具体的には、図22(D)に例示されるように、「終了まで残り」という文字と、その右側の上記基準時間までの残り時間を示す「4.98」という数字と、「終了まで残り 4.98」という文字および数字の上下に横方向に並べられた複数の「右打ち→」の文字とを含む帯状画像が、V領域指示表示に係るV領域指示画像に重畳表示される。 Next, if the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 at the timing when 7 seconds have elapsed from the start of the open game, the remaining time countdown display is started (FIGS. 22 (D) and (E)). reference). Specifically, as illustrated in FIG. 22 (D), the characters "remaining until the end", the number "4.98" indicating the remaining time until the above reference time on the right side, and "until the end". A band-shaped image including the characters "remaining 4.98" and a plurality of characters "right-handed →" arranged vertically above and below the numbers is superimposed and displayed on the V area instruction image related to the V area instruction display.

この残時間カウントダウン表示が行われているときには、複数の「右打ち→」の文字が左から右へと流れていくと共に、時間の経過に伴って基準時間までの残り時間を示す数字が0.01秒毎にカウントダウンされていくように、残時間カウントダウン表示に係るアニメーション表示が行われる(図22(D)及び(E)参照)。 When this remaining time countdown display is performed, a plurality of "right-handed →" characters flow from left to right, and a number indicating the remaining time to the reference time with the passage of time is 0. An animation display related to the remaining time countdown display is performed so that the countdown is performed every 01 seconds (see FIGS. 22 (D) and 22 (E)).

なお、途中で遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しない限りは、基準時間までの残り時間を示す数字が「5.00」から「0.00」へ向けて0.01刻みで減少していくが、この数字は「5.00」から「3.00」の間の数値を示しているときには青色で表示され(図22(D)参照)、「2.99」から「0.00」の間の数値を示しているときには赤色で表示される(図22(E)参照)。すなわち、残時間カウントダウン表示は、残時間カウントダウン表示が開始されてから2秒が経過したタイミングを境として、基準時間までの残り時間を示す数字の表示態様(本実施形態では色)が変化する。 Unless the game ball passes through the V winning opening switch 198 on the way, the number indicating the remaining time until the reference time decreases from "5.00" to "0.00" in increments of 0.01. However, this number is displayed in blue when it indicates a value between "5.00" and "3.00" (see FIG. 22 (D)), and "2.99" to "0.00". When the numerical value between is shown, it is displayed in red (see FIG. 22 (E)). That is, in the remaining time countdown display, the display mode (color in the present embodiment) of a number indicating the remaining time until the reference time changes at the timing when 2 seconds have elapsed from the start of the remaining time countdown display.

次に、残時間カウントダウン表示が開始されてから5秒が経過しても遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合は、残時間カウントダウン表示が終了して、V領域指示表示が露わになる(図22(F)参照)。 Next, if the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 even after 5 seconds have passed since the remaining time countdown display was started, the remaining time countdown display ends and the V area instruction display is displayed. It becomes a trap (see FIG. 22 (F)).

ここで、V領域指示表示が行われているときに遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、遊技球のV入賞を報知するV入賞報知演出が行われる(図22(G)参照)。具体的には、例えば、小入賞口19やV入賞口スイッチ198付近に配置されている盤ランプ25(図4参照)が所定の発光パターンで発光すると共に、液晶画面5では、V領域から放射状に光が拡散していく様子を表す演出表示が行われ(図22(G)参照)、これに伴ってV領域指示表示が終了される。 Here, when the game ball passes through the V winning opening switch 198 while the V area instruction display is being performed, a V winning notification effect for notifying the V winning of the game ball is performed (see FIG. 22 (G)). Specifically, for example, the panel lamp 25 (see FIG. 4) arranged near the small winning opening 19 and the V winning opening switch 198 emits light in a predetermined light emitting pattern, and on the liquid crystal screen 5, the liquid crystal screen 5 radiates from the V region. An effect display showing how the light is diffused is performed (see FIG. 22 (G)), and the V area instruction display is terminated accordingly.

なお、残時間カウントダウン表示が開始される前にV領域指示表示が行われているとき(図22(C)参照)に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合も、同様のV入賞報知演出が行われ、これに伴ってV領域指示表示が終了される。また、V領域指示表示と残時間カウントダウン表示とが同時に行われているとき(図22(D)及び(E)参照)に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合も、同様のV入賞報知演出が行われ、これに伴ってV領域指示表示および残時間カウントダウン表示が終了される。 When the V area instruction display is performed before the remaining time countdown display is started (see FIG. 22C), the same V winning notification is also notified when the game ball passes through the V winning opening switch 198. The production is performed, and the V area instruction display is terminated accordingly. Further, when the V area instruction display and the remaining time countdown display are performed at the same time (see FIGS. 22 (D) and 22 (E)), the same V winning is also obtained when the game ball passes through the V winning opening switch 198. The notification effect is performed, and the V area instruction display and the remaining time countdown display are terminated accordingly.

ところで、開放遊技の終了タイミングを基準として、その終了タイミングまでの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うといった構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、例えば、遊技者が右打ちした遊技球が発射装置からV入賞口スイッチ198に到達するまでに例えば約2秒の時間が必要であると仮定すると、終了タイミングまでの残り時間が1秒になってから右打ちを行ったとしても、遊技球が小入賞口19に到達するのは開放遊技が終了した後になってしまう。このため、V入賞口スイッチ198に対して遊技球を通過させることはおろか、遊技球を小入賞口19に入賞させることすらできず、結果として、時短遊技状態に移行させる権利を消滅させてしまうことになる。 By the way, in a configuration such as performing a remaining time countdown display in which the remaining time until the end timing is displayed as a countdown based on the end timing of the open game, the following problems may occur. That is, for example, assuming that it takes, for example, about 2 seconds for the game ball hit by the player to reach the V winning opening switch 198 from the launching device, the remaining time until the end timing is 1 second. Even if a right-handed hit is made after that, the game ball will reach the small winning opening 19 only after the open game is completed. For this reason, it is not possible to pass the game ball through the V winning opening switch 198, or even to make the small winning opening 19 win the game ball, and as a result, the right to shift to the time-saving game state is extinguished. It will be.

そこで、本実施形態では、遊技球が発射されてからV入賞口スイッチ198に到達するまでの平均時間(例えば2秒)に対して、その平均時間よりも長い所定時間(本実施形態では3秒)前を基準時間と定めて、その基準時間までの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている。このため、残時間カウントダウン表示によって示される残り時間が0秒に近くなってから遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には、V入賞口スイッチ198に対して右打ちした遊技球を通過させることが可能である。 Therefore, in the present embodiment, the average time from the launch of the game ball to the arrival at the V winning opening switch 198 (for example, 2 seconds) is longer than the average time (3 seconds in the present embodiment). ) The previous time is set as the reference time, and the remaining time countdown display is performed to count down the remaining time until the reference time. Therefore, even if the player hits the right after the remaining time indicated by the remaining time countdown display approaches 0 seconds, basically, the game ball hit right against the V winning opening switch 198. It is possible to pass it.

図22(H)には、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、開放遊技が終了した直後の小当たり遊技のエンディング期間において、遊技球をV入賞させることに失敗したことを報知するチャレンジ失敗演出が行われている様子が例示されている。具体的には、例えば、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面5の中央で当接して前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示されると共に、液晶画面5の中央にチャレンジ失敗を示唆する「終了」の文字が表示される。 In FIG. 22 (H), when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the game ball is V-winned in the ending period of the small hit game immediately after the open game is completed. It is illustrated that a challenge failure effect is being performed to notify that the player has failed. Specifically, for example, an animation showing how the left door moving to the right and the right door moving to the left abut at the center of the liquid crystal screen 5 and the front is closed is displayed, and the liquid crystal screen 5 is displayed. In the center of, the word "End" is displayed, suggesting that the challenge has failed.

図21,22に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、開放遊技の開始から7秒が経過したタイミングで遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しない非V入賞の発生を効果的に抑制することができる。 As described with reference to FIGS. 21 and 22, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming ball does not pass through the V winning opening switch 198 at the timing when 7 seconds have elapsed from the start of the open game, The remaining time countdown is displayed. Therefore, it is possible to effectively suppress the occurrence of non-V winning that the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game.

また、本実施形態では、開放遊技の途中で、スライド部材191が小入賞口19を閉塞したままの状態となるインターバル期間が短くなる(図21参照)。具体的には、小入賞口19を0.044秒間開放する短開放動作が行われてから次の短開放動作が行われるまでのインターバル期間が、2.4秒から約1.227秒に短縮される。このため、インターバル期間が短縮されて以降は、インターバル期間が短縮される前に比べて、小入賞口19を閉塞するスライド部材191の上まで移動した遊技球が次の短開放動作が行われるまでスライド部材191の上に留まる時間が短くなる。このため、残時間カウントダウン表示と、インターバル期間の短縮との相乗効果によって、非V入賞の発生を抑制する効果を更に高めることが可能である。 Further, in the present embodiment, the interval period during which the slide member 191 remains in the small winning opening 19 in the middle of the open game is shortened (see FIG. 21). Specifically, the interval period from the short opening operation of opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds to the next short opening operation is shortened from 2.4 seconds to about 1.227 seconds. Will be done. Therefore, after the interval period is shortened, the game ball that has moved to the top of the slide member 191 that closes the small winning opening 19 is subjected to the next short opening operation as compared with before the interval period is shortened. The time to stay on the slide member 191 is shortened. Therefore, the synergistic effect of the remaining time countdown display and the shortening of the interval period can further enhance the effect of suppressing the occurrence of non-V prizes.

<V領域指示表示と残時間カウントダウン表示に関する変形例>
なお、残時間カウントダウン表示に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間(本実施形態では7秒)に達すると、「終了まで残り」という文字と基準時間までの残り時間を示す数字とを含む残時間カウントダウン画像が表示される場合について説明するが、他の実施形態では、残時間カウントダウン画像とは異なる画像を表示するようにしてもよい。例えば、残時間カウントダウン画像に代えて、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると、「残り時間が短いよ。早くVを狙って!」といった台詞を発するキャラクタを表示するようにしてもよい。すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると表示される画像は、遊技者に対して右打ちを効果的に促すことが可能なものであれば、残時間カウントダウン画像とは異なる画像であってもよい。
<Modification example of V area instruction display and remaining time countdown display>
The following configuration may be adopted for the remaining time countdown display. That is, in the present embodiment, when the elapsed time from the start of the open game reaches a predetermined time (7 seconds in the present embodiment), the characters "remaining until the end" and a number indicating the remaining time until the reference time are displayed. The case where the remaining time countdown image including the above is displayed will be described, but in other embodiments, an image different from the remaining time countdown image may be displayed. For example, instead of the remaining time countdown image, when the elapsed time from the start of the open game reaches a predetermined time, a character that utters a line such as "The remaining time is short. Aim for V soon!" Is displayed. You may do it. That is, the image displayed when the elapsed time from the start of the open game reaches a predetermined time is the remaining time countdown image as long as it can effectively encourage the player to hit right. May be different images.

また、本実施形態では、V領域指示表示と残時間カウントダウン表示とを同時に行う構成を採用しているが、開放遊技が開始されてから所定時間が経過しても遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合に、V領域指示表示を一旦中断して残時間カウントダウン表示を開始してもよい。この場合、残時間カウントダウン表示に係る残時間カウントダウン画像を、V領域を指示する指示画像を含む構成とするのが好ましい。 Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the V area instruction display and the remaining time countdown display are simultaneously performed, but the game ball is the V winning opening switch 198 even after a predetermined time has elapsed from the start of the open game. If it has not passed, the V area instruction display may be temporarily interrupted and the remaining time countdown display may be started. In this case, it is preferable that the remaining time countdown image related to the remaining time countdown display includes an instruction image indicating the V region.

また、本実施形態では、開放遊技が開始される2秒前になると、右打ち示唆表示をV領域示唆表示に切り替える場合について説明するが、他の実施形態では、右打ち示唆表示の表示態様をV領域示唆表示と同等の機能を有する表示態様に変化させることによって、上記の切り替えを行わないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the right-handed suggestion display is switched to the V-region suggestion display two seconds before the start of the open game will be described, but in other embodiments, the right-handed suggestion display is displayed. The above switching may not be performed by changing the display mode to have the same function as the V region suggestion display.

また、本実施形態では、V領域指示表示を開放遊技の終了まで継続させる場合について説明するが、開放遊技が終了する直前に右打ちを行ってもV入賞口スイッチ198に対して遊技球を通過させることが困難であるため、開放遊技が終了する所定時間前(例えば1.5秒前)にV領域指示表示を終了させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the V area instruction display is continued until the end of the open game will be described, but even if a right-handed hit is made immediately before the end of the open game, the game ball passes through the V winning opening switch 198. Since it is difficult to make the player, the V area instruction display may be ended before a predetermined time (for example, 1.5 seconds before) the end of the open game.

<時短遊技状態の終了条件に関する変形例>
本実施形態では、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、時短遊技状態に移行させない制御を行う場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第1特別図柄判定に係る当たりと同様、第2特別図柄判定に係る当たりは全て1種当たりとなる、いわゆる1種1種タイプの遊技機に本実施形態と類似する構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄判定に係る当たり(1種当たり)のうちの例えば50%において、遊技球が通過可能にV入賞口スイッチ198を長開放するVラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行し、残り50%の1種当たりに対しては、遊技球が通過不可能(或いは通過困難)にV入賞口スイッチ198を短開放するVラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行する。そして、Vラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、このVラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行すると共に、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「確変遊技状態」に設定する。一方、Vラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、このVラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行するものの、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「時短遊技状態」に設定する。
ここで、「確変遊技状態」は、通常遊技状態に比べて1種当たりと判定される確率(大当たり確率)が高く、且つ、本実施形態における時短遊技状態と同様に遊技球が第2始動口12に入賞し易い遊技状態である。
<Modification example of the end condition of the time saving game state>
In the present embodiment, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game following the small hit game is not executed, and the control is performed so as not to shift to the time saving game state. To do. On the other hand, in other embodiments, as in the case of the first special symbol determination, all the hits related to the second special symbol determination are per type, that is, the so-called type 1 type 1 type gaming machine. A configuration similar to the form may be applied. In this case, in, for example, 50% of the hits (per type) related to the first special symbol determination, a jackpot game including a V-round game in which the V winning opening switch 198 is opened for a long time so that the game ball can pass is executed. For the remaining 50% of each type, a jackpot game including a V-round game in which the V winning opening switch 198 is shortly opened when the game ball cannot pass (or is difficult to pass) is executed. Then, when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the V round game, another round game following the V round game is executed, and the game state after the jackpot game ends is set to the "probability change game state". Set to. On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the V-round game, another round game following this V-round game is executed, but the game state after the jackpot game ends is set to "time reduction". Set to "Game state".
Here, in the "probability variation game state", the probability of being determined to be per type (big hit probability) is higher than in the normal game state, and the game ball is the second starting port as in the time-saving game state in the present embodiment. It is a gaming state in which it is easy to win a prize in 12.

[時短遊技状態における液晶画面5の画面構成例]
図23は、時短遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図である。時短遊技状態で遊技が制御されているときには、図23に例示されるように、液晶画面5には、通常遊技状態のときと同様に装飾図柄表示領域50および小図柄表示領域53が形成され、更に、右打ち示唆画像54、移動バー55、移動アイコン56、及び擬似変動回数示唆画像57が表示される。
[Example of screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the time-saving game state]
FIG. 23 is a screen view illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the time-saving game state. When the game is controlled in the time-saving game state, as illustrated in FIG. 23, the liquid crystal screen 5 is formed with the decorative symbol display area 50 and the small symbol display area 53 as in the normal game state. Further, a right-handed suggestion image 54, a movement bar 55, a movement icon 56, and a pseudo-variation number suggestion image 57 are displayed.

時短遊技状態で遊技が制御されているときには、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行う必要があるため、「右打ち→」という遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆画像54が液晶画面5の右上端に表示される。 When the game is controlled in the time-saving game state, it is necessary to perform a right-handed strike aimed at the gate 16 and the second starting port 12, so a right-handed strike suggestion that prompts the player to make a right-handed strike. The image 54 is displayed at the upper right corner of the liquid crystal screen 5.

<小図柄表示領域53>
小図柄表示領域53は、第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示に伴って反時計回りに回転する3つの小図柄が表示される領域であり、図7に基づいて上述した通常遊技状態のときに形成される小図柄表示領域53と同じ表示領域である。なお、時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときには表示されない右打ち示唆画像54が表示されるため、小図柄表示領域53が通常遊技状態のときよりも少し下の位置に形成される(図7及び図23参照)。
<Small symbol display area 53>
The small symbol display area 53 is an area in which three small symbols that rotate counterclockwise with the variable display of the second special symbol (or the first special symbol) are displayed, and is the usual area described above based on FIG. 7. It is the same display area as the small symbol display area 53 formed in the gaming state. Since the right-handed suggestion image 54, which is not displayed in the normal game state, is displayed in the time-saving game state, the small symbol display area 53 is formed at a position slightly lower than in the normal game state (FIG. 7). And FIG. 23).

<移動バー55及び移動アイコン56>
移動バー55は、1回の第2特別図柄の変動表示に対応しており、第2特別図柄の変動表示が開始されると、移動バー55の左端に位置している移動アイコン56が右に向けて移動し始める。ここで、時短回数が1回に設定されている場合、時短遊技状態に移行してから最初に行われる1回目の第2特別図柄判定に応じて第2特別図柄の変動表示(以下「本変動」と呼ぶ)が行われている間は、時短遊技状態で遊技が制御されているため、第2特別図柄判定に係る保留を4つまで溜めることができる。移動バー55の右側には、第2特別図柄判定の保留数に対応する数だけ表示される保留示唆アイコンを表示する領域が設けられており、第2特別図柄判定の権利が保留される毎に保留示唆アイコンが表示される。図23には、本変動が行われているときに、本変動中に第2始動口12に3つの遊技球が入賞して第2特別図柄判定に係る保留が3つ溜まったことを示唆すべく、3個の保留示唆アイコンが表示された状態が例示されている。
<Move bar 55 and move icon 56>
The movement bar 55 corresponds to one change display of the second special symbol, and when the change display of the second special symbol is started, the movement icon 56 located at the left end of the movement bar 55 moves to the right. Start moving towards. Here, when the number of time reductions is set to 1, the variation display of the second special symbol is performed according to the first second special symbol determination performed after the transition to the time reduction game state (hereinafter, "this variation"). Since the game is controlled in the time-saving game state, up to four holds related to the second special symbol determination can be accumulated. On the right side of the movement bar 55, an area for displaying a hold suggestion icon displayed in the number corresponding to the number of holds for the second special symbol determination is provided, and each time the right for the second special symbol determination is held, the area is provided. A hold suggestion icon is displayed. FIG. 23 suggests that when the change is being performed, three game balls are won in the second starting port 12 during the change, and three holds related to the second special symbol determination are accumulated. Therefore, a state in which three hold suggestion icons are displayed is illustrated.

なお、移動バー55に表示される第2特別図柄判定に係る保留示唆アイコンは、保留アイコン表示領域51に表示される第1特別図柄判定に係る保留アイコンのように移動することはなく、また、アイコン変化演出(アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出)の対象となることはない。 The hold suggestion icon related to the second special symbol determination displayed on the movement bar 55 does not move like the hold icon related to the first special symbol determination displayed in the hold icon display area 51, and the hold icon does not move. It is not subject to icon change effects (icon change success effects and icon change failure effects).

時短回数が1回に設定されている場合、上記本変動が開始されるタイミングで移動し始めた移動アイコン56は、時間の経過に伴ってゆっくりと右側へ移動して行き、本変動の途中で移動バー55の右端付近に到達する(図27(A)参照)。そして、移動アイコン56が移動バー55の右端付近に到達すると、後述するチャレンジバトル演出(図24(H)参照)が開始される。このチャレンジバトル演出は、本変動に対応する時短1回目の第2特別図柄判定と、保留されている4つの第2特別図柄判定との合計5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために行われる演出である。 When the number of time reductions is set to 1, the movement icon 56 that started moving at the timing when the main fluctuation starts slowly moves to the right with the passage of time, and is in the middle of the main fluctuation. It reaches the vicinity of the right end of the moving bar 55 (see FIG. 27 (A)). Then, when the movement icon 56 reaches the vicinity of the right end of the movement bar 55, a challenge battle effect (see FIG. 24 (H)) described later is started. This challenge battle effect is one of the judgment results of a total of five second special symbol judgments, that is, the first second special symbol judgment corresponding to this fluctuation and the four reserved second special symbol judgments. It is a production performed to notify whether or not it is a "small hit".

すなわち、従来であれば、上記5つの第2特別図柄判定のそれぞれに対して変動演出を行って、第2特別図柄判定毎に当落(小当たりか否か)を報知するのが一般的であるが、本実施形態の遊技機1では、合計5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために1回のチャレンジバトル演出(図24(H)参照)を行うという構成が採用されている。そして、5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」である場合には、チャレンジバトル演出の結果演出として勝利演出(図24(K)参照)が実行され、5つの第2特別図柄判定の判定結果の中に「小当たり」が無い場合(全てハズレである場合)には、チャレンジバトル演出の結果演出として敗北演出(図24(I)参照)が実行される。 That is, conventionally, it is common to perform a variation effect on each of the above five second special symbol determinations and notify the winning (whether or not it is a small hit) for each second special symbol determination. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, one challenge battle effect (FIG. 24 (FIG. 24)) is used to notify whether or not any of the five determination results of the second special symbol determination is a "small hit". H)) is adopted. Then, when any of the determination results of the five second special symbol determinations is a "small hit", a victory effect (see FIG. 24 (K)) is executed as a result effect of the challenge battle effect, and the fifth fifth. 2 When there is no "small hit" in the determination result of the special symbol determination (when all are lost), the defeat effect (see FIG. 24 (I)) is executed as the result effect of the challenge battle effect.

<擬似変動回数示唆画像57>
擬似変動回数示唆画像57は、時短遊技状態で行われる第2特別図柄の変動表示の回数を少数(又は自然数)で表示するものである。
<Pseudo fluctuation number suggestion image 57>
The pseudo-variation number suggestion image 57 displays the number of times of variation display of the second special symbol performed in the time-saving game state with a small number (or a natural number).

(時短回数が1回の場合)
時短回数が1回の場合、時短1回転目(最終変動)の第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(例えば130秒)変動パターンが必ず選択される。これは、この1回転目の第2特別図柄の変動表示中に、遊技者に右打ちを促して第2特別図柄判定に係る4つの保留を溜めさせるためである。そして、この第2特別図柄の変動表示(上記本変動)が行われている間に、装飾図柄表示領域50では、時短遊技状態での第2特別図柄の変動表示が複数回行われているように見せ掛けるために、装飾図柄を第2特別図柄の変動時間よりも短い時間(例えば5秒)変動表示させてから(例えば1秒)擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
このように、1回の第2特別図柄の変動表示中に擬似短縮変動を繰り返すことで、あたかも第2特別図柄判定に係る保留が減っているように遊技者に感じさせることができ、遊技者に対して右打ちを促す効果的に促すことができる。言い換えれば、1回の第2特別図柄の変動表示中に遊技者が遊技球の打ち出しを行わない止め打ちが行われるのを効果的に抑制することが可能である。
(When the number of time reductions is 1)
When the number of time reductions is 1, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively long (for example, 130 seconds) is always selected as the variation pattern of the second special symbol in the first rotation of the time reduction (final variation). .. This is to urge the player to strike right during the variable display of the second special symbol in the first rotation, and to accumulate four holds related to the second special symbol determination. Then, while the variation display of the second special symbol (the above-mentioned main variation) is being performed, the variation display of the second special symbol in the time-saving game state is performed a plurality of times in the decorative symbol display area 50. In order to make the decorative symbol appear to be, a pseudo shortening variation is repeatedly performed in which the decorative symbol is displayed for a period shorter than the variation time of the second special symbol (for example, 5 seconds) and then pseudo-stopped (for example, 1 second).
In this way, by repeating the pseudo shortening fluctuation during the fluctuation display of the second special symbol once, it is possible to make the player feel as if the hold related to the second special symbol determination is reduced. Can be effectively encouraged to hit right. In other words, it is possible to effectively prevent the player from performing a stop hit without launching the game ball during one variation display of the second special symbol.

そして、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少する。本実施形態では、時短回数が1回の場合は、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「1.0」であるため、合計10回の擬似短縮変動が行われると擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.0となり、チャレンジバトル演出が開始される。 Then, each time the pseudo shortening variation is started, the numerical value shown by the pseudo variation number suggestion image 57 decreases by 0.1. In the present embodiment, when the number of time reductions is 1, the initial display of the pseudo-variation number suggestion image 57 is “1.0”. Therefore, when a total of 10 pseudo-shortening fluctuations are performed, the pseudo-variation number suggestion image 57 The value indicated by is 0.0, and the challenge battle production is started.

(時短回数が5回の場合)
時短回数が5回の場合、時短1回転目から時短4回転目までは、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が中程度(例えば30秒)である変動パターンが選択される。そして、この第2特別図柄の変動表示が行われている間に、装飾図柄表示領域50では、第2特別図柄の変動時間よりも短い時間(例えば2秒)変動表示させてから(例えば0.5秒)擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
(When the number of time reductions is 5)
When the number of time reductions is 5, from the 1st rotation of the time reduction to the 4th rotation of the time reduction, a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the 2nd special symbol is medium (for example, 30 seconds) is selected as the fluctuation pattern of the 2nd special symbol. Will be done. Then, while the variation display of the second special symbol is being performed, in the decorative symbol display area 50, the variation display is performed for a time shorter than the variation time of the second special symbol (for example, 2 seconds) (for example, 0. 5 seconds) Pseudo shortening fluctuation for pseudo stop is repeated.

時短回数が5回に設定されると、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は大当たり)となった場合と、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の一部において、1回の第2特別図柄の変動表示中に繰り返される擬似短縮変動のいずれかで装飾図柄によるリーチを成立させ、リーチが成立した場合に行われるリーチ演出によって、当たり(小当たり又は大当たり)又はハズレを報知する。
なお、繰り返し行われる擬似短縮変動のどの擬似短縮変動でリーチを成立させるかは、第2特別図柄の変動パターンや、この変動パターンに対して選択された演出パターンによって異なる。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、リーチ演出を行わないと決定された場合は、いずれの擬似短縮変動でもリーチを成立させずに、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
When the number of time reductions is set to 5, the judgment result of the second special symbol judgment is "small hit" (or big hit), and the judgment result of the second special symbol judgment is "missing". In a part of, the reach by the decorative symbol is established by one of the pseudo shortened fluctuations repeated during the one-time variation display of the second special symbol, and the reach effect performed when the reach is established is a hit (small hit). Or jackpot) or notify the loss.
It should be noted that which pseudo-shortening variation of the pseudo-shortening variation that is repeatedly performed determines which pseudo-shortening variation is used to establish the reach depends on the variation pattern of the second special symbol and the effect pattern selected for this variation pattern.
On the other hand, if the judgment result of the second special symbol judgment is "missing" and it is decided not to perform the reach effect, the judgment result of the second special symbol judgment is obtained without establishing the reach in any pseudo shortening fluctuation. Notify that it is a "loss".

このような構成を採用することで、時短回数が100回に比べると少ない5回しか時短が付与されない場合において、擬似短縮変動を繰り返すことで、実際よりも多くの第2特別図柄判定が行われているように見せ掛けることができ、高い演出効果を得ることができる。 By adopting such a configuration, when the number of time reductions is less than 100 times and the time reduction is given only 5 times, the second special symbol determination is performed more than the actual time by repeating the pseudo shortening fluctuation. It can be made to look like it is, and a high effect can be obtained.

なお、この擬似短縮変動は、時短回数が100回に設定された場合の第2特別図柄の変動表示中には行われないという特徴がある。 It should be noted that this pseudo shortening variation is characterized in that it is not performed during the variation display of the second special symbol when the number of time reductions is set to 100 times.

図23の擬似変動回数示唆画像57に説明を戻すと、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少する。本実施形態では、時短回数が5回の場合は、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「5.0」であり、1回目の第2特別図柄の変動表示が行われているときには、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.9」、「4.8」、「4.7」と0.1ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン56が移動バー55上を右へと移動して行く。そして、1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、1回目の第2特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.0」まで減少すると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する。そして、2回目の第2特別図柄の変動表示が行われる際に、移動アイコン56が初期位置に復帰し、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.0」、「3.9」、「3.8」と0.1ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン56が移動バー55上を右へと移動して行く。そして、2回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、2回目の第2特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「3.0」まで減少すると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する。一方、2回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「ハズレ」)である場合には、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「3.0」になる前、すなわち、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する前にリーチが成立し、所定のリーチ演出が行われた後に、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が行われる。 Returning to the pseudo-variation number suggestion image 57 of FIG. 23, the numerical value indicated by the pseudo-variation number suggestion image 57 decreases by 0.1 each time the pseudo-shortening variation is started. In the present embodiment, when the number of time reductions is 5, the initial display of the pseudo-variation number suggestion image 57 is "5.0", and when the first variation display of the second special symbol is performed, the pseudo-variation number is simulated. Each time the shortening fluctuation is started, the numerical value indicated by the pseudo-variation number suggestion image 57 decreases by 0.1 to "4.9", "4.8", and "4.7". The move icon 56 moves to the right on the move bar 55. Then, when the determination result of the first second special symbol determination is "missing", the numerical value indicated by the pseudo-variation number suggestion image 57 becomes "" when the variation display of the first second special symbol ends. As it decreases to 4.0 ”, the move icon 56 reaches the right end of the move bar 55. Then, when the second special symbol variation display is performed for the second time, the movement icon 56 returns to the initial position, and each time the pseudo shortening variation is started, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggestion image 57 is "4". It decreases by 0.1 to "0.0", "3.9", and "3.8", and the movement icon 56 moves to the right on the movement bar 55 accordingly. Then, when the determination result of the second special symbol determination is "missing", the numerical value indicated by the pseudo-variation number suggestion image 57 becomes "" when the variation display of the second second special symbol ends. As it decreases to "3.0", the movement icon 56 reaches the right end of the movement bar 55. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit" (or "loss"), the numerical value indicated by the pseudo-variation number suggestion image 57 becomes "3.0", that is, , The reach is established before the movement icon 56 reaches the right end of the movement bar 55, and after the predetermined reach effect is performed, the hit notification effect (or the loss notification effect) is performed.

なお、時短回数が5回の場合の時短5回転目は、時短回数が1回の場合の上記本変動にて必ず行われるのと同様の演出が行われるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that the fifth rotation of the time reduction when the number of time reductions is 5 is the same as that always performed in the above-mentioned variation when the number of time reductions is 1, so the description here will be omitted.

(時短回数が100回の場合)
時短回数が100回の場合、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば2秒)変動パターンが選択される。このように、時短回数が100回の場合には、第2特別図柄の変動時間が相対的に短いため、時短回数が1回の場合や時短回数が5回の場合に行われる擬似短縮変動が行われることはない。このため、移動バー55および移動アイコン56は表示されない。
(When the number of time reductions is 100)
When the number of time reductions is 100, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively short (for example, 2 seconds) is selected as the variation pattern of the second special symbol. In this way, when the number of time reductions is 100, the fluctuation time of the second special symbol is relatively short, so that the pseudo shortening variation performed when the number of time reductions is 1 or the number of time reductions is 5 is It will never be done. Therefore, the movement bar 55 and the movement icon 56 are not displayed.

なお、本実施形態では、時短回数が100回の場合は、時短回数が1回の場合や5回の場合と同様に擬似変動回数示唆画像57が表示されるものの、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「100」であり、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「1」減少する。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが続いた場合には、擬似変動回数示唆画像57が示す数字が、「99」、「98」、「97」と減少していく。
その一方で、時短回数が100回の場合は上記の擬似短縮変動が行われないため、第2特別図柄の変動表示中に移動バー55や移動アイコン56が表示されることはない。
In the present embodiment, when the number of time reductions is 100, the pseudo-variation number suggestion image 57 is displayed as in the case where the time reduction number is 1 or 5, but the pseudo-variation number suggestion image 57 is displayed. The initial display is "100", and the numerical value indicated by the pseudo-variation number suggestion image 57 decreases by "1" each time the variation display of the second special symbol is started. That is, when the determination result of the second special symbol determination continues to be "missing", the numbers indicated by the pseudo-variation number suggestion image 57 decrease to "99", "98", and "97". I will go.
On the other hand, when the number of time reductions is 100, the pseudo shortening variation is not performed, so that the movement bar 55 and the movement icon 56 are not displayed during the variation display of the second special symbol.

また、時短回数が100回の場合は、100回転以内に1/7.5の小当たりを引き当てればよいために、小当たりを発生させることが容易である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」なった場合にも、「ハズレ」の場合と同様に、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば2秒)変動パターンが選択される。このため、時短回数が100回の場合に第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になると、リーチを成立させてリーチ演出を行うのではなく、装飾図柄および小図柄の変動表示を開始した直後にゾロ目の装飾図柄および小図柄を本停止させる即当たり演出が行われる。 Further, when the number of time reductions is 100, it is sufficient to allocate 1 / 7.5 small hits within 100 rotations, so that it is easy to generate small hits. Therefore, even when the judgment result of the second special symbol determination is "small hit", the fluctuation time of the second special symbol is relative as the fluctuation pattern of the second special symbol, as in the case of "loss". A short (eg, 2 second) variation pattern is selected. Therefore, when the number of time reductions is 100 and the judgment result of the second special symbol determination is "small hit", the decorative symbol and the small symbol are changed and displayed instead of establishing the reach and performing the reach effect. Immediately after that, the decorative design and the small design of doublet are stopped immediately.

[RUSHチャレンジバトルについて]
本実施形態の遊技機1では、5回または100回の時短が付与されることによって遊技者が小当たりを引き当て易いRSUH状態に突入するか否かを分かり易く報知するために、RUSHチャレンジバトルと命名された一連の演出が行われる(図24参照)。
[About RUSH Challenge Battle]
In the game machine 1 of the present embodiment, in order to clearly notify whether or not the player enters the RSUH state in which it is easy to assign a small hit by giving a time reduction of 5 times or 100 times, a RUSH challenge battle is performed. A series of named productions is performed (see FIG. 24).

このRUSHチャレンジバトルは、1回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、1回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)と、保留されている第2特別図柄判定が消化された場合に行われる4回の第2特別図柄の変動表示とに跨るように行われる(図25(B)及び(C)参照)。 In this RUSH challenge battle, if one time reduction is given and the judgment result of the first second special symbol judgment is "missing" after shifting to the time reduction game state, the second special of the first rotation It is performed so as to straddle the variation display of the symbol (for example, a long variation of 130 seconds) and the variation display of the second special symbol four times, which is performed when the reserved second special symbol determination is digested (figure). 25 (B) and (C)).

また、RUSHチャレンジバトルは、1回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、1回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)中に行われる(図25(A)参照)。 In addition, in the RUSH challenge battle, if one time reduction is given and the judgment result of the first second special symbol judgment after shifting to the time reduction game state is "small hit", the first rotation is the first. 2 It is performed during the variation display of the special symbol (for example, a long variation of 130 seconds) (see FIG. 25 (A)).

一方、5回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから行われた5回の第2特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」である場合には、5回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)と、保留されている第2特別図柄判定が消化された場合に行われる4回の第2特別図柄の変動表示とに跨るようにRUSHチャレンジバトルが行われる。 On the other hand, if the time reduction of 5 times is given and the judgment results of the 5th second special symbol determination performed after the transition to the time reduction game state are all "missing", the second special of the 5th rotation The RUSH challenge battle straddles the fluctuation display of the symbol (for example, a long fluctuation of 130 seconds) and the fluctuation display of the second special symbol four times, which is performed when the reserved second special symbol judgment is digested. Will be done.

また、5回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから5回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、5回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)中にRUSHチャレンジバトルが行われる。 In addition, when the time reduction of 5 times is given and the judgment result of the 2nd special symbol judgment of the 5th time after the transition to the time reduction game state is "small hit", the change of the 2nd special symbol of the 5th rotation A RUSH challenge battle is performed during the display (for example, a long fluctuation of 130 seconds).

[RUSHチャレンジバトルの流れ]
図24は、RUSHチャレンジバトルの流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、大当たりの種類として「7R時短1回大当たり」が選択された場合に、7回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技の終了後に、図24に例示される流れでRUSHチャレンジバトルの演出が行われる。
[Flow of RUSH Challenge Battle]
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating the flow of the RUSH challenge battle. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is "big hit" and "7R time saving 1 big hit" is selected as the jackpot type, After the jackpot game in which the seven long open round games are performed, the RUSH challenge battle is produced according to the flow illustrated in FIG.

上記7Rの大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、まず、第1チャージ促進演出(図24(A)参照)が行われる。本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態で遊技が制御されているときや、大当たり遊技が行われているときには、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞しない構成が採用されている。このため、時短遊技状態に移行した直後は、第2特別図柄が停止した状態にあり、また、第2特別図柄判定の保留数も「0」の状態にある。このため、第2特別図柄の変動表示を開始させるために、遊技者に右打ちを促す第1チャージ促進演出(図26(A)参照)が行われる。 When the jackpot game of 7R is completed and the game shifts to the time-saving game state, the first charge promotion effect (see FIG. 24 (A)) is first performed. The gaming machine 1 of the present embodiment basically adopts a configuration in which a gaming ball does not win a prize at the second starting port 12 when the game is controlled in a normal gaming state or when a jackpot game is being performed. There is. Therefore, immediately after the transition to the time-saving game state, the second special symbol is in the stopped state, and the number of pending second special symbol determinations is also in the “0” state. Therefore, in order to start the variable display of the second special symbol, the first charge promotion effect (see FIG. 26 (A)) for urging the player to hit right is performed.

この第1チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行い、第2始動口12に遊技球が入賞すると、時短1回目の変動が開始される(図26(B)参照)。具体的には、第2特別図柄の変動表示と、装飾図柄表示領域50における3つの図柄列の高速スクロール表示と、小図柄表示領域53における3つの小図柄の高速回転とが同時に開始される(図26(B)参照)。 When the player makes a right-handed hit in response to the first charge promotion effect and the game ball wins in the second starting port 12, the first variation in the time reduction is started (see FIG. 26 (B)). Specifically, the variable display of the second special symbol, the high-speed scroll display of the three symbol rows in the decorative symbol display area 50, and the high-speed rotation of the three small symbols in the small symbol display area 53 are started at the same time ( See FIG. 26 (B)).

このように、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図23に基づいて上述した移動バー55が液晶画面5の下端部に表示される(図24(C)参照)。そして、移動バー55における左端に移動アイコン56が表示される(図24(D)参照)。 In this way, when the variable display of the second special symbol is started, the above-mentioned moving bar 55 is displayed at the lower end of the liquid crystal screen 5 based on FIG. 23 (see FIG. 24C). Then, the movement icon 56 is displayed at the left end of the movement bar 55 (see FIG. 24D).

ところで、本実施形態の遊技機1では、時短1回の第2特別図柄判定と保留されている4回の第2特別図柄判定の合計5回の第2特別図柄判定の判定結果を一連のRUSHチャレンジバトルの結果演出にて報知する構成が採用されているが、RUSHチャレンジバトルの結果演出である勝利演出(図24(K)参照)または敗北演出(図24(I)参照)は、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中から開始される(図25(B)及び(C)参照)。このため、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中の所定タイミング(勝利演出または敗北演出が開始されるタイミング)において、保留されている4回の第2特別図柄判定に係る4個の事前判定情報を予め取得しておいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する必要がある。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a series of RUSH determination results of the second special symbol determination of five times in total of the second special symbol determination of one time reduction and the second special symbol determination of four times held. A configuration is adopted in which the result of the challenge battle is notified, but the victory effect (see FIG. 24 (K)) or the defeat effect (see FIG. 24 (I)), which is the result effect of the RUSH challenge battle, is shortened by 1 It starts from the second special symbol variation display (see FIGS. 25 (B) and 25 (C)). For this reason, at the predetermined timing (the timing at which the victory effect or the defeat effect is started) during the variable display of the second special symbol in the first time reduction, the four priors related to the four second special symbol determinations that are held are held. It is necessary to acquire the judgment information in advance and decide whether to perform the result production of the victory effect or the defeat effect.

したがって、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中から勝利演出または敗北演出を開始させるべく、第2特別図柄判定の保留を上限の4個まで溜めさせるために遊技者に右打ちを行わせる必要がある。 Therefore, in order to start the victory effect or the defeat effect from the variable display of the second special symbol in the first time reduction, the player is made to make a right-handed strike in order to accumulate the hold of the second special symbol judgment up to the upper limit of four. There is a need.

このため、時短1回目の第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2特別図柄判定の保留を遊技者に溜めさせるための第2チャージ促進演出が行われる(図24(E)、図26(D)参照)。 Therefore, when the variation display of the second special symbol for the first time reduction is started, the second charge promotion effect for causing the player to hold the hold of the second special symbol determination is performed (FIG. 24 (E), FIG. See FIG. 26 (D)).

この第2チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行うと、第2特別図柄の変動表示中であるために、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第2特別図柄判定の権利が保留され、これに伴い、移動バー55における右側領域に、第2特別図柄判定の保留数と同数の保留示唆アイコンが表示される。 When the player makes a right-handed hit in response to this second charge promotion effect, the second special symbol is determined every time the game ball wins a prize in the second starting port 12, because the second special symbol is being displayed in a variable manner. The right is reserved, and accordingly, the same number of hold suggestion icons as the number of hold of the second special symbol determination is displayed in the right area of the movement bar 55.

このようにして、第2特別図柄判定の保留数が「4」に到達して、移動バー55に4つの保留示唆アイコンが表示されると、第2特別図柄判定の保留が上限の4つまで溜まったことを示唆するチャージ完了示唆演出が行われる(図24(F)、図26(E)参照)。 In this way, when the number of holds for the second special symbol determination reaches "4" and four hold suggestion icons are displayed on the movement bar 55, the hold for the second special symbol judgment is up to four, which is the upper limit. A charge completion suggestion effect suggesting that the charge has been accumulated is performed (see FIGS. 24 (F) and 26 (E)).

図24には表れていないが、上述した擬似短縮変動が繰り返されて擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「0.0」になると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端付近まで移動すると、装飾図柄表示領域50に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図24(G)、図27(B)参照)。そして、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行うチャレンジバトル演出が開始される(図24(H)、図27(D)〜(G)、図28(A)参照)。 Although not shown in FIG. 24, when the above-mentioned pseudo shortening fluctuation is repeated and the numerical value indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 becomes “0.0”, the movement icon 56 moves to the vicinity of the right end of the movement bar 55. , The same left symbol and right symbol are pseudo-stopped in the decorative symbol display area 50, and reach is established (see FIGS. 24 (G) and 27 (B)). Then, a challenge battle effect in which the main character and the enemy character battle is started (see FIGS. 24 (H), 27 (D) to (G), and 28 (A)).

そして、チャレンジバトルが終了して、勝利演出または敗北演出を開始するタイミングになると、サブCPU131は、勝利演出と敗北演出のどちらを行うかを決定するために、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドおよび保留コマンドに基づいて、以下の決定処理を行う。具体的には、今回の第2特別図柄の変動表示が開始される際に遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを特定する。また、第2特別図柄判定が保留される毎に遊技制御基板100から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留されている第2特別図柄判定が行われた場合に「小当たり」と判定されるか否かを特定する。そして、これら2つの特定結果に基づいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する。 Then, when the challenge battle is over and it is time to start the victory effect or the defeat effect, the sub CPU 131 fluctuates transmitted from the game control board 100 in order to determine whether to perform the victory effect or the defeat effect. The following decision processing is performed based on the start command and the hold command. Specifically, based on the information included in the fluctuation start command received from the game control board 100 when the variation display of the second special symbol is started, the second special symbol of the first time reduction of this time is started. It is specified whether or not the judgment result of the judgment is a "small hit". Further, when the reserved second special symbol determination is performed based on the prior determination information included in the hold command received from the game control board 100 each time the second special symbol determination is suspended, " Identify whether or not it is judged as a "small hit". Then, based on these two specific results, it is determined whether the result effect of the victory effect or the defeat effect is to be performed.

サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている4つの第2特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」であると特定した場合、敗北演出(図24(I)参照)を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて敗北演出が行われた後に、所定のチャレンジ終了演出が行われることになる(図24(J)参照)。 When the sub CPU 131 specifies that the determination result of the second special symbol determination of the first time reduction this time is "missing" and all the determination results of the four reserved second special symbol determinations are "missing". , It is decided to perform a defeat effect (see FIG. 24 (I)). In this case, a predetermined challenge end effect is performed after the defeat effect is performed following the challenge battle (see FIG. 24 (J)).

一方、サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると特定した場合、勝利演出(図24(K)参照)を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて勝利演出が行われた後に、小当たり遊技(図24(L)参照)が開始される。
また、サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている4つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であると特定した場合も同様に、勝利演出(図24(K)参照)を行うと決定する。
On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the determination result of the second special symbol determination of the first time reduction this time is a "small hit", the sub CPU 131 determines to perform a winning effect (see FIG. 24 (K)). In this case, the small hit game (see FIG. 24 (L)) is started after the victory effect is performed following the challenge battle.
Further, in the sub CPU 131, the determination result of the second special symbol determination of the first time reduction this time is "missing", and any of the four pending determination results of the second special symbol determination is "small hit". Similarly, when it is specified that there is, it is decided to perform a victory effect (see FIG. 24 (K)).

なお、この勝利演出は、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に開始されるものであるが、勝利演出を行うと決定する上記2つの場合に関する記載から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、今回の時短1回目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に、1回転目の第2特別図柄の変動表示中に勝利演出が行われる。その一方で、時短1回目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中において、上記勝利演出とと同じ勝利演出が行われるという特徴がある(図25(A)及び(B)参照)。 It should be noted that this victory effect is started during the variable display of the second special symbol in the first rotation of the time reduction, but as is clear from the description regarding the above two cases where it is decided to perform the victory effect, this implementation is carried out. In the gaming machine 1 of the form, when the judgment result of the second special symbol determination related to the first time reduction of this time is "small hit", the winning effect is performed during the variable display of the second special symbol of the first rotation. .. On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination related to the first time reduction is "missing", the same victory effect as the above victory effect is performed during the variable display of the second special symbol of the first time reduction. It has the characteristic of being victorious (see FIGS. 25 (A) and 25 (B)).

[RUSHチャレンジバトルの具体例]
以下、図25〜図30を参照しつつ、RUSHチャレンジバトルの具体例について説明する。ここで、図25は、RUSHチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャートである。図26〜図30は、RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図である。
[Specific example of RUSH challenge battle]
Hereinafter, a specific example of the RUSH challenge battle will be described with reference to FIGS. 25 to 30. Here, FIG. 25 is a time chart for explaining the effect performed during the RUSH challenge battle and the display mode of the small symbols. 26 to 30 are screen views showing specific examples of the RUSH challenge battle.

図26(A)には、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後に、図24に基づいて上述した第1チャージ促進演出が行われている様子が例示されている。大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後は、第2特別図柄判定の権利が全く得られていない状態にある。そして、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合には、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれもが停止した状態となっている。このため、小図柄表示領域53では、大当たり遊技が開始される前に本停止していたのと同じゾロ目の小図柄が完全に静止した本停止状態となっている。 FIG. 26A exemplifies a state in which the above-mentioned first charge promotion effect is performed based on FIG. 24 immediately after the jackpot game related to the first special symbol determination is completed and the game shifts to the time-saving game state. Has been done. Immediately after the jackpot game is completed and the game shifts to the time-saving game state, the right to determine the second special symbol is not obtained at all. When the right to determine the first special symbol is not reserved, both the first special symbol and the second special symbol are suspended. Therefore, in the small symbol display area 53, the same doublet small symbols that were actually stopped before the jackpot game was started are in the main stopped state.

なお、本実施形態の第1チャージ促進演出は、「CHARGE」の文字を含む大きな右向き矢印の左上に「右打ち」の文字が重ねられたチャージ促進画像を液晶画面5の中央に表示することによって実現される(図26(A)参照)。また、ここでは、第1特別図柄判定に係る「7R時短1回大当たり」に応じて時短1回の時短遊技状態に移行しているため、「1.0」の数字を示す擬似変動回数示唆画像が液晶画面5の左上端に表示される(図26(A)参照)。 The first charge promotion effect of the present embodiment is to display a charge promotion image in which the characters "right-handed" are superimposed on the upper left of the large right-pointing arrow including the characters "CHARGE" in the center of the liquid crystal screen 5. It is realized (see FIG. 26 (A)). Further, here, since the state shifts to the time-saving game state of one time-saving according to the "7R time-saving one-time jackpot" related to the first special symbol determination, the pseudo-variation number suggestion image showing the number "1.0" is shown. Is displayed at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26 (A)).

第1チャージ促進演出が行われている状況で遊技者が右打ちを行って遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると共に、装飾図柄表示領域50において3つの図柄列が上から下へのスクロールするように装飾図柄の変動表示が開始され、且つ、小図柄表示領域53において3つの小図柄の高速回転が開始される(図26(A)及び(B)参照)。 When the player strikes right and the game ball wins the second starting port 12 in the situation where the first charge promotion effect is being performed, the second special symbol determination is executed. Then, the variable display of the second special symbol is started, and the variable display of the decorative symbol is started so that the three symbol rows scroll from top to bottom in the decorative symbol display area 50, and the small symbol display area is started. At 53, high-speed rotation of the three small symbols is started (see FIGS. 26 (A) and 26 (B)).

なお、装飾図柄の変動表示の開始が1回目の擬似短縮変動の開始となるため、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されるのに伴って、擬似変動回数示唆画像が示す数字が「1.0」から「0.9」に変化する(図26(A)及び(B)参照)。また、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されると直ぐに、移動バー55および移動アイコン56が表示され、移動アイコン56の移動が開始される(図26(B)〜(C)、図24(B)〜(D)参照)。 Since the start of the variation display of the decorative symbol is the start of the first pseudo shortened variation, the number indicated by the pseudo variation number suggestion image is "1" as the variation display of the decorative symbol and the small symbol is started. It changes from "0.0" to "0.9" (see FIGS. 26 (A) and 26 (B)). Further, as soon as the variable display of the decorative symbol and the small symbol is started, the movement bar 55 and the movement icon 56 are displayed, and the movement of the movement icon 56 is started (FIGS. 26 (B) to (C) and 24. (B)-(D)).

移動アイコン56の移動が開始されると、第2チャージ促進演出が開始される(図26(D)、図24(E)参照)。本実施形態では、この第2チャージ促進演出において、第1チャージ促進演出に使用されるチャージ促進画像と表示内容が同じであって、このチャージ促進進画像を縮小した縮小画像が用いられる(図26(A)及び(D)参照)。なお、図26(D)には、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球が入賞して第2特別図柄判定の保留数が「1」となり、移動バー55における右側領域に1つの保留示唆アイコンが表示された様子が例示されている。 When the movement of the movement icon 56 is started, the second charge promotion effect is started (see FIGS. 26 (D) and 24 (E)). In the present embodiment, in the second charge promotion effect, a reduced image in which the display content is the same as the charge promotion image used for the first charge promotion effect and the charge promotion advance image is reduced is used (FIG. 26). (A) and (D)). In addition, in FIG. 26 (D), the player makes a right-handed hit, the game ball wins in the second starting port 12, the number of pending second special symbol determinations becomes “1”, and the right area in the moving bar 55. It is illustrated that one hold suggestion icon is displayed in.

第2チャージ促進演出が行われている状態で第2特別図柄判定の保留数が上限の「4」に到達すると、移動バー55における右側領域に表示される保留示唆アイコンが4つになり、チャージ完了示唆演出が行われる(図26(E)、図24(E)参照)。このチャージ完了示唆演出は、本実施形態では、第2チャージ促進演出に用いられる縮小画像における「CHARGE」の文字を「MAX」に変化させることによって実現される。 When the number of holds for the second special symbol determination reaches the upper limit of "4" while the second charge promotion effect is being performed, the number of hold suggestion icons displayed in the right area of the movement bar 55 becomes four, and the charge is charged. A completion suggestion effect is performed (see FIGS. 26 (E) and 24 (E)). In the present embodiment, this charge completion suggestion effect is realized by changing the characters of "CHARGE" in the reduced image used for the second charge promotion effect to "MAX".

次に、1回目の擬似短縮変動に関して装飾図柄を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様(図26(F)では「213」)で3つの装飾図柄が擬似停止し(図26(F)参照)、これらの装飾図柄が所定時間擬似停止すると、3つの図柄列が再始動して2回目の擬似短縮変動が開始される(図26(G)参照)。この2回目の擬似短縮変動の開始に伴い、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少して「0.8」になる(図26(F)及び(G)参照)。そして、2回目の擬似短縮変動に関して装飾図画を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様(図26(H)では「824」)で3つの装飾図柄が擬似停止し、続いて3回目の擬似短縮変動が開始される。 Next, when it is time to pseudo-stop the decorative symbols with respect to the first pseudo shortening variation, the three decorative symbols are pseudo-stopped in a mode showing loss (“213” in FIG. 26 (F)) (FIG. 26 (F)). (See), when these decorative symbols are pseudo-stopped for a predetermined time, the three symbol rows are restarted and the second pseudo shortening variation is started (see FIG. 26 (G)). With the start of the second pseudo-shortening variation, the numerical value shown by the pseudo-variation number suggestion image 57 decreases by 0.1 to become “0.8” (see FIGS. 26 (F) and 26 (G)). Then, when it is time to pseudo-stop the decorative drawing with respect to the second pseudo shortening variation, the three decorative symbols are pseudo-stopped in a mode showing loss (“824” in FIG. 26 (H)), and then the third pseudo-stop. Shortening fluctuations are started.

図27(A)には、10回の擬似短縮変動が繰り返された結果として、擬似変動回数示唆画像57が示す数字が「0.0」になると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端付近まで移動し、装飾図柄表示領域50の左列に9図柄(左9図柄)が擬似停止し、右列では同じ9図柄(右9図柄)が上方からゆっくりと移動してきて、9図柄でリーチが成立することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。 In FIG. 27 (A), as a result of repeating the pseudo shortening variation 10 times, the number indicated by the pseudo variation number suggestion image 57 becomes “0.0”, and the movement icon 56 is near the right end of the movement bar 55. 9 symbols (9 symbols on the left) pseudo-stop in the left column of the decorative symbol display area 50, and the same 9 symbols (9 symbols on the right) slowly move from above in the right column, and reach is reached with 9 symbols. It is illustrated that the reach establishment fanning effect that raises the player's expectation for the establishment is being performed.

このリーチ成立煽り演出の結果として、有効ライン上に左9図柄と同じ右9図柄が擬似停止するとリーチ成立となる(図27(B)、図24(G)参照)。このようにしてリーチが成立すると、チャレンジバトル演出に発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図27(C)参照)。具体的には、液晶画面5に表示されていた背景画像が白一色の背景画像に変化して、装飾図柄表示領域50に表示されていたリーチ図柄(ここでは9図柄)が消去される。そして、これに伴い、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字(ここでは「9」)を示す態様で擬似停止する一方、中小図柄は高速回転を継続する(図27(C)参照)。 As a result of this reach establishment fanning effect, when the same right 9 symbols as the left 9 symbols are pseudo-stopped on the effective line, the reach is established (see FIGS. 27 (B) and 24 (G)). When the reach is established in this way, a development suggestion effect suggesting that the game develops into a challenge battle effect is performed (see FIG. 27 (C)). Specifically, the background image displayed on the liquid crystal screen 5 is changed to a solid white background image, and the reach symbols (9 symbols in this case) displayed in the decorative symbol display area 50 are erased. Along with this, the left small symbol and the right small symbol make a pseudo stop in a manner showing the same number as the reach symbol (here, "9"), while the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed (see FIG. 27 (C)). ).

発展示唆演出が行われると、液晶画面5に表示されていた移動バー55および移動アイコン56が消去され、主人公キャラと敵キャラとが対峙してチャレンジバトル演出が開始される(図27(C)及び(D)参照)。このようにしてチャレンジバトル演出が開始されると、例えば、主人公キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す攻防演出が行われる(図27(E)参照)。そして、例えばチャレンジバトル演出の中盤に差し掛かると、主人公キャラや敵キャラが発するセリフを液晶画面5に表示するテロップ表示が行われる(図27(F)参照)。なお、図27(F)には、敵キャラがセリフを発するテロップ表示が行われている様子が例示されている。また、このテロップ表示では、セリフの文字が白色の場合と赤色の場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。 When the development suggestion effect is performed, the movement bar 55 and the movement icon 56 displayed on the LCD screen 5 are erased, and the main character and the enemy character face each other to start the challenge battle effect (FIG. 27 (C)). And (D)). When the challenge battle production is started in this way, for example, an offensive / defensive production showing how the main character and the enemy character develop an offense and defense is performed (see FIG. 27 (E)). Then, for example, when approaching the middle stage of the challenge battle production, a telop display is performed in which the lines emitted by the main character and the enemy character are displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 27 (F)). In addition, FIG. 27 (F) illustrates a state in which a telop display in which an enemy character emits a line is performed. Further, in this telop display, there are cases where the characters of the dialogue are white and red, and the latter case has a feature that the jackpot reliability is higher than the former case.

次に、チャレンジバトル演出の終盤に差し掛かってくると、主人公キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる(図27(G)参照)。具体的には、図27(G)に例示されるように、主人公キャラが持ち替えた武器(光線銃)から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表す演出表示が行われる。 Next, when the final stage of the challenge battle production is approaching, a fanning production is performed that raises the player's expectation that the main character defeats the enemy character and wins the battle (see FIG. 27 (G)). Specifically, as illustrated in FIG. 27 (G), an effect display is performed showing how the beam rays emitted from the weapon (ray gun) changed by the main character are heading toward the enemy character.

図27(G)の煽り演出が行われると、操作促進演出が行われる(図28(A)参照)。この操作促進演出では、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the fanning effect of FIG. 27 (G) is performed, the operation promotion effect is performed (see FIG. 28 (A)). In this operation promotion effect, the valid period during which the operation of the effect button 26 is valid is set in advance. For example, a button image imitating the effect button 26 and "press !!" to prompt the player to operate the effect button 26. A letter and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed.

<時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が小当たりの場合>
ここで、今回の時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合、操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示唆する勝利演出が行われる(図28(B)参照)。具体的には、小図柄表示領域53にリーチ態様で表示されていた3つの小図柄がゾロ目(ここでは「999」)を示す態様で擬似停止し、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。
<When the judgment result of the second special symbol judgment related to the first rotation of the time saving is a small hit>
Here, when the determination result of the second special symbol determination performed when the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time reduction is started is "small hit", the game is played against the operation promotion effect. In response to the operation of the effect button 26 by the person, a victory effect suggesting that the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving is a "small hit" is performed (see FIG. 28 (B)). ). Specifically, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 in the reach mode are pseudo-stopped in a manner showing doublet (here, "999"), and the main character defeats the enemy character. The characters "Destroy!" And the hero character who won the battle are displayed.

なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合には、有効期間が満了したことに応じて、勝利演出が開始される。 If the player does not operate the effect button 26 within the valid period, the winning effect is started according to the expiration of the valid period.

そして、装飾図柄が非表示となっていた装飾図柄表示領域50において、3つの小図柄と同じゾロ目(ここでは「999」)を示す3つの装飾図柄を擬似停止する(図28(C)参照)。なお、ここでは、上述した図柄昇格演出によって、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が変化する可能性があり、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止することが確定していない。このため、小図柄表示領域53では、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止し始めるのに伴い、3つの小図柄の高速回転が再開される(図28(C)参照)。 Then, in the decorative symbol display area 50 in which the decorative symbol is hidden, three decorative symbols showing the same doublet (here, "999") as the three small symbols are pseudo-stopped (see FIG. 28 (C)). ). Here, there is a possibility that the three decorative symbols showing doublets of "999" may change due to the above-mentioned symbol promotion effect, and the three decorative symbols showing doublets of "999" are stopped as they are. Is not confirmed. Therefore, in the small symbol display area 53, high-speed rotation of the three small symbols is restarted as the three decorative symbols showing doublets of "999" start to stop pseudo-stopping (see FIG. 28 (C)). ..

そして、時短1回転目の第2特別図柄判定に係る小当たりの種類として「16R時短100回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が、「16R時短100回小当たり」に対応する「777」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「777」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する(図28(D)参照)。
一方、図には示されていないが、「12R時短5回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が、「12R時短5回小当たり」に対応する「333」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「333」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する。
なお、「4R時短5回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が変化せずに、「999」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する。
Then, when "16R time reduction 100 times small hit" is selected as the type of small hit related to the second special symbol determination in the first rotation of the time reduction, three decorative symbols indicating doublets of "999" are displayed. It changes to doublet of "777" corresponding to "16R time reduction 100 times small hit", and along with this, three small symbols also showing doublet of "777" are pseudo-stopped. Then, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three doublets indicating "777" are displayed. The small symbols stop at the same time (see FIG. 28 (D)).
On the other hand, although not shown in the figure, when "12R time reduction 5 times small hit" is selected, the three decorative symbols showing doublets of "999" are "12R time reduction 5 times small hit". It changes to the doublet of "333" corresponding to, and along with this, the three small symbols also showing the doublet of "333" are pseudo-stopped. Then, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three doublets indicating the doublet of "333" are displayed. Small symbols stop at the same time.
When "4R time reduction 5 times small hit" is selected, the three decorative symbols showing doublets of "999" do not change, and the three small symbols showing doublets of "999" are displayed. Pseudo stop. Then, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three doublets indicating "999" are displayed. Small symbols stop at the same time.

図25(A)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。 FIG. 25A shows the movement of the second special symbol and the display performed using the decorative symbol display area 50 when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is “small hit”. 6 is a time chart showing a correspondence relationship between the effect and the movement of the small symbol in the small symbol display area 53.

ここまで、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)〜(D)を参照しつつ、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の一連の演出について説明したが、この場合、図25(A)に例示されるように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が行われている期間(本実施形態では130秒間)の前半部分では、装飾図柄表示領域50における装飾図柄を用いた擬似短縮変動が繰り返されると共に、小図柄表示領域53では、3つの小図柄の高速回転が行われる。 Up to this point, while referring to FIGS. 26 (A) to (H), FIGS. 27 (A) to (G), and FIGS. 28 (A) to (D), the determination of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving A series of effects when the result is a "small hit" have been described. In this case, as illustrated in FIG. 25 (A), the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is performed. In the first half of the period (130 seconds in the present embodiment), the pseudo shortening variation using the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 is repeated, and in the small symbol display area 53, the three small symbols are rotated at high speed. ..

そして、リーチが成立すると、小図柄表示領域53では、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字(ここでは「9」)を示す態様で擬似停止すると共に、中小図柄は高速回転を継続する。これに対して、装飾図柄表示領域50を含む表示領域では、装飾図柄が非表示となってチャレンジバトル演出が行われる。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤に差し掛かって来ると、ゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止した状態で、上述した勝利演出が行われる。そして、第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が本停止する。 Then, when the reach is established, in the small symbol display area 53, the left small symbol and the right small symbol are pseudo-stopped in a manner showing the same number as the reach symbol (here, "9"), and the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed. To do. On the other hand, in the display area including the decorative symbol display area 50, the decorative symbol is hidden and the challenge battle effect is performed. Then, when the final stage of the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is approached, the above-mentioned victory effect is performed with the three small symbols indicating doublet stopped in a pseudo manner. Then, as the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three decorative symbols showing doublets and the three small symbols are stopped.

<保留も含め全てハズレである場合>
図25(C)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった4つの第2特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報がいずれも「ハズレ」を示している場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
<If everything is lost, including on hold>
In FIG. 25C, the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is “missing”, and the four second special symbols accumulated during the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction. The movement of the second special symbol, the display effect performed using the decorative symbol display area 50, and the small symbol display area 53 when the pre-judgment information corresponding to the hold of the determination all indicates "missing". It is a time chart which shows the correspondence relationship with the movement of a small symbol.

今回の時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化された場合に全て「ハズレ」となる場合(図25(C)参照)には、以下のような演出が行われる。具体的には、図25(A)及び図25(C)の比較から明らかなように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)に示される一連の演出と共通する演出が行われる。 The judgment result of the second special symbol judgment related to the first rotation of the time reduction was "missing", and the hold of the second special symbol judgment accumulated during the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction was exhausted. In all cases, when all of them are "lost" (see FIG. 25C), the following effects are performed. Specifically, as is clear from the comparison between FIGS. 25 (A) and 25 (C), one rotation of the time reduction is performed until the challenge battle effect during the variable display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction is completed. An effect common to the case where the determination result of the second special symbol determination related to the eyes is "small hit" is performed. That is, an effect common to the series of effects shown in FIGS. 26 (A) to (H), 27 (A) to (G), and 28 (A) is performed.

その一方で、時短1回転目に係る第2特別図柄判定と保留されている4つの第2特別図柄判定の計5回の判定結果が全て「ハズレ」である場合は、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤において、勝利演出ではなく敗北演出が行われる(図25(C)参照)。具体的には、図28(A)に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作すると、例えば、主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗れて倒れ込んでいる様子を表す敗北演出が行われる(図28(E)参照)。なお、操作促進演出に関する有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合にも同様に、有効期間が満了したことに応じて敗北演出が行われる。 On the other hand, if the judgment results of the second special symbol judgment related to the first rotation of the time saving and the four second special symbol judgments held for a total of five times are all "missing", the first rotation of the time saving first rotation. 2 At the end of the variable display of the special symbol, a defeat effect is performed instead of a victory effect (see FIG. 25 (C)). Specifically, when the player operates the effect button 26 for the operation promotion effect shown in FIG. 28 (A), for example, a defeat effect showing that the main character is defeated in a battle with an enemy character and collapses. Is performed (see FIG. 28 (E)). Similarly, even if the player does not operate the effect button 26 within the valid period for the operation promotion effect, the defeat effect is performed according to the expiration of the valid period.

なお、この敗北演出が行われているときには、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中であり、時短1回転目の第2特別図柄の判定結果が「ハズレ」であるため、小図柄表示領域53では、リーチハズレ目(例えば「919」)を示す3つの小図柄が擬似停止する(図28(E)及び図25(C)参照)。 When this defeat effect is being performed, the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation of the time reduction is being performed, and the judgment result of the second special symbol in the first rotation of the time reduction is "missing", so that the small symbol In the display area 53, the three small symbols indicating the reach loss (for example, “919”) are pseudo-stopped (see FIGS. 28 (E) and 25 (C)).

続いて、変動表示中であった第2特別図柄としてハズレ図柄が本停止されるのに伴い、図28(F)〜(H)、図29(A)〜(F)に例示されるチャレンジ終了演出が行われる(図25(C)参照)。具体的には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、図22(H)に基づいて上述したのと同様に、先ずは、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面5の中央で当接して、前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示され、液晶画面5の中央には、「チャレンジ終了」の文字が表示される。 Subsequently, as the lost symbol is stopped as the second special symbol that was being displayed in a variable manner, the challenge illustrated in FIGS. 28 (F) to (H) and 29 (A) to (F) ends. The production is performed (see FIG. 25 (C)). Specifically, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the same as described above based on FIG. 22 (H). First, an animation showing how the left door moving to the right and the right door moving to the left abut at the center of the liquid crystal screen 5 and the front is closed is displayed, and an animation is displayed in the center of the liquid crystal screen 5. Is displayed with the words "Challenge finished".

なお、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、敗北演出の際にリーチハズレ目(ここでは「919」)を示す態様で擬似停止していた3つの小図柄が、そのまま本停止する(図28(E)及び(F)参照)。 In addition, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the reach lost eye (here, "919") is shown at the time of the defeat production. The three small symbols that have been pseudo-stopped in the mode are stopped as they are (see FIGS. 28 (E) and 28 (F)).

次に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば10秒)が経過すると、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図28(G)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「549」)を示す3つの小図柄が本停止する(図28(H)、図25(C)参照)。 Next, when a predetermined fixed time (for example, 10 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the second special symbol determination corresponding to the first hold is performed and the second special symbol is determined. As the symbol variation pattern, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the first hold is "miss". In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol having an extremely short fluctuation time of 1 second is selected, the three small symbols are accelerated by 1 second along with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the first hold. It rotates (see FIG. 28 (G)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the disparity (here, "549") are finally stopped (FIG. 28). (H), see FIG. 25 (C)).

なお、この1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図28(F)〜(H)参照)。 It should be noted that the screen display of the challenge end effect is maintained even after the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started and ended (see FIGS. 28 (F) to 28 (H)). ..

次に、1つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(A)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「416」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(B)、図25(C)参照)。 Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold, the second special corresponding to the second hold The symbol is determined, and as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the second hold is "miss". In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol having an extremely short fluctuation time of 1 second is selected, the three small symbols are accelerated by 1 second along with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the second hold. It rotates (see FIG. 29 (A)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the disparity (here, "416") are finally stopped (FIG. 29). (B), see FIG. 25 (C)).

なお、この2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(A)〜(B)参照)。 It should be noted that the screen display of the challenge end effect is maintained even after the variable display of the second special symbol corresponding to this second hold is started and ended (see FIGS. 29 (A) to 29 (B)). ..

次に、2つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(C)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「835」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(D)、図25(C)参照)。 Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second hold, the second special corresponding to the third hold The symbol is determined, and as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is "miss". In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol having an extremely short fluctuation time of 1 second is selected, the three small symbols are accelerated by 1 second along with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the third hold. It rotates (see FIG. 29 (C)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the disparity (here, "835") are finally stopped (FIG. 29). (D), see FIG. 25 (C)).

なお、この3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(C)〜(D)参照)。 It should be noted that the screen display of the challenge end effect is maintained even after the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is started and ended (see FIGS. 29 (C) to 29 (D)). ..

次に、3つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、最後の4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(E)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「352」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(F)、図25(C)参照)。 Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the third hold, the third hold corresponding to the last fourth hold. 2 The special symbol determination is performed, and as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the fourth hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the fourth hold is "miss". In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol having an extremely short fluctuation time of 1 second is selected, the three small symbols are accelerated by 1 second along with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the fourth hold. It rotates (see FIG. 29 (E)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the disparity (here, "352") are finally stopped (FIG. 29). (F), see FIG. 25 (C)).

なお、この4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(E)〜(F)参照)。そして、4つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、左扉および右扉が開いて通常遊技状態に対応する通常画面が露わになる(図29(G)参照)。その際、左打ちに戻すよう遊技者に促す「←ハンドルを左に戻してね」という文字が液晶画面5に表示されると共に、その文字に対応する音声がスピーカ24から出力される。 It should be noted that the screen display of the challenge end effect is maintained from the start to the end of the variable display of the second special symbol corresponding to the fourth hold (FIGS. 29 (E) to (F)). reference). Then, when a predetermined fixed time elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the fourth hold, the left door and the right door are opened to reveal the normal screen corresponding to the normal game state. (See FIG. 29 (G)). At that time, the character "← Return the steering wheel to the left" prompting the player to return to left-handed is displayed on the liquid crystal screen 5, and the voice corresponding to the character is output from the speaker 24.

ここまで、図28(F)〜(H)、図29(A)〜(F)を参照しつつ、チャレンジ終了演出について説明したが、説明からも明らかなように、このチャレンジ終了演出は、時短1回転目に対応する第2特別図柄の停止表示が開始されてから、4つ目の保留に対応する第2特別図柄が停止表示されて所定の確定時間が経過するまで継続される(図25(C)参照)。そして、チャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「919」)が本停止し(図28(F)参照)、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「549」)が本停止する(図28(H)参照)。そして、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「416」)が本停止し(図29(B)参照)、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「835」)が本停止する(図29(D)参照)。そして最後に、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「352」)が本停止する(図29(F)参照)。 Up to this point, the challenge end effect has been described with reference to FIGS. 28 (F) to (H) and FIGS. 29 (A) to (F), but as is clear from the explanation, this challenge end effect is time-saving. After the stop display of the second special symbol corresponding to the first rotation is started, the second special symbol corresponding to the fourth hold is stopped and displayed and continues until a predetermined fixed time elapses (FIG. 25). (C)). Then, while the screen display related to the challenge end effect is maintained, the disparity (here, "919") for notifying that the judgment result of the second special symbol judgment related to the first rotation of the time saving is lost is finally stopped. (See Fig. 28 (F)), and while the screen display related to the challenge end effect is also maintained, one is placed with a period in which the second special symbol corresponding to the first hold is displayed in a variable manner. The loose eye (here, "549") for notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the hold of the eye is lost is finally stopped (see FIG. 28 (H)). Then, in the same state where the screen display related to the challenge end effect is maintained, the second hold corresponding to the second hold is sandwiched between the period in which the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is performed. The disparity (here, "416") that notifies that the judgment result of the special symbol judgment is a loss has stopped (see FIG. 29 (B)), and the change of the second special symbol corresponding to the third hold. With a period in which the display is performed, the disparity (here, "835") for notifying that the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the third hold is lost is finally stopped (FIG. 29 (Fig. 29). See D)). Finally, while the screen display related to the challenge end effect is also maintained, the fourth hold is supported with a period in which the second special symbol corresponding to the fourth hold is displayed in a variable manner. The disparity (here, "352") for notifying that the determination result of the second special symbol determination is a loss is stopped (see FIG. 29 (F)).

その一方で、このように、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される5回の停止表示期間に跨って行われるチャレンジ終了演出が行われている間は、装飾図柄が表示されることはなく、小図柄表示領域53に表示される小図柄を用いて、5つの第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることが断続的に報知される。 On the other hand, in this way, the decorative symbol may not be displayed while the challenge end effect is performed over the five stop display periods in which the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol. Instead, the small symbols displayed in the small symbol display area 53 are used to intermittently notify that the determination results of the five second special symbol determinations are lost.

このため、チャレンジ終了演出が行われている間に4つの保留に対応する第2特別図柄判定が順に消化されていることに遊技者が気付き難く、4つの保留を含め合計5つの第2特別図柄判定の判定結果が全てハズレであることを報知する1回のチャレンジ終了演出を効果的に行うことが可能である。 For this reason, it is difficult for the player to notice that the second special symbol determination corresponding to the four holds is being digested in order while the challenge end effect is being performed, and a total of five second special symbols including the four holds are used. It is possible to effectively perform one challenge end effect for notifying that all the determination results of the determination are lost.

<時短1回転目がハズレで、保留内に小当たりがある場合>
図25(B)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった4つの第2特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報のうちの3個目の保留に対応する事前判定情報が「小当たり」を示している場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
<When the first rotation of the time saving is lost and there is a small hit in the hold>
In FIG. 25B, the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is “missing”, and the four second special symbols accumulated during the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction. When the pre-judgment information corresponding to the third hold of the pre-judgment information corresponding to the hold of the judgment indicates "small hit", the movement of the second special symbol and the decorative symbol display area 50 are used. It is a time chart which shows the correspondence relationship between the display effect performed by this and the movement of a small symbol in a small symbol display area 53.

今回の時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が順番に消化されて3個目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合(図25(B)参照)には、以下のような演出が行われる。具体的には、図25(A)及び図25(B)の比較から明らかなように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)に示される一連の演出と共通する演出が行われる。 The judgment result of the 2nd special symbol judgment related to the 1st rotation of the time saving is "missing", and the hold of the 2nd special symbol judgment accumulated during the fluctuation display of the 2nd special symbol of the 1st rotation of the time saving is consumed in order. When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is "small hit" (see FIG. 25B), the following effect is performed. Specifically, as is clear from the comparison between FIGS. 25 (A) and 25 (B), one rotation of the time reduction is performed until the challenge battle effect during the variable display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction is completed. An effect common to the case where the determination result of the second special symbol determination related to the eyes is "small hit" is performed. That is, an effect common to the series of effects shown in FIGS. 26 (A) to (H), 27 (A) to (G), and 28 (A) is performed.

その一方で、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤において、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」であるにも拘わらず、勝利演出が行われる(図25(B)参照)。具体的には、図28(A)に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作すると、図28(B)〜(D)に示されるのと同様の勝利演出が行われる(図30(A)及び(B)参照)。具体的には、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。 On the other hand, if the judgment result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is "small hit", one rotation of the time reduction is performed at the end of the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction. Although the judgment result of the second special symbol determination related to the eyes is "missing", the winning effect is performed (see FIG. 25 (B)). Specifically, when the player operates the effect button 26 with respect to the operation promotion effect shown in FIG. 28 (A), the same victory effect as shown in FIGS. 28 (B) to 28 (D) is performed. (See FIGS. 30 (A) and 30 (B)). Specifically, the characters "Destroy!", Which indicates that the main character has defeated the enemy character, and the state in which the main character who won the battle is pleased are displayed.

ただし、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出と、図30(A)及び(B)に例示される勝利演出とは、以下の点で互いに異なっている。
すなわち、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する目的で行われる演出であるため、小図柄表示領域53では、ゾロ目を示す態様の3つの小図柄が擬似停止してから本停止する。
However, the winning effect exemplified in FIGS. 28 (B) to 28 (D) and the winning effect exemplified in FIGS. 30 (A) and 30 (B) are different from each other in the following points.
That is, the winning effect illustrated in FIGS. 28 (B) to 28 (D) is an effect performed for the purpose of notifying that the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving is a "small hit". Therefore, in the small symbol display area 53, the three small symbols in the mode showing doublets are pseudo-stopped and then the main stop is performed.

一方、図30(A)及び(B)に例示される勝利演出は、ここでは、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となることを報知する目的で行われる演出である。このため、小図柄表示領域53では、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ4つの保留に対応する第2特別図柄判定のいずれかの判定結果が「小当たり」となることを報知するために、中小図柄が「V」であるリーチハズレ目(ここでは「9V9」)を示す3つの小図柄が擬似停止してから本停止する(図30(A)及び(B)、図25(B)参照)。なお、中小図柄が高速回転しているときには、この中小図柄は、瞬間的に1〜9のいずれかの数字を示し、「V」を示すことはない。このため、上記の「9V9」のような「V」を示す中小図柄を含む3つの小図柄の表示は、例えば、本来は「9」の次の表示される「1」を示す中小図柄を「V」を示す中小図柄に差し替えることによって実現される。このことは、「V」を示す中小図柄を含むバラケ目を表示する場合についても同様である。 On the other hand, the winning effect illustrated in FIGS. 30A and 30B is for the purpose of notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is a "small hit". It is a production performed in. Therefore, in the small symbol display area 53, the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation is "missing", and the determination result of any of the second special symbol determination corresponding to the four holds is "". In order to notify that it is a "small hit", the three small symbols indicating the reach loss (here, "9V9") in which the small and medium-sized symbols are "V" are pseudo-stopped, and then the main stop is performed (FIG. 30 (A)). And (B), see FIG. 25 (B)). When the small and medium-sized symbols are rotating at high speed, the small and medium-sized symbols momentarily indicate any number from 1 to 9, and do not indicate "V". Therefore, the display of the three small symbols including the small and medium-sized symbols indicating "V" such as the above "9V9" is, for example, the display of the small and medium-sized symbols indicating "1" which is originally displayed after "9". It is realized by replacing it with a small and medium-sized symbol indicating "V". This also applies to the case of displaying the loose stitches including the small and medium-sized symbols indicating "V".

このように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して中小図柄が「V」であるリーチハズレ目を示す3つの小図柄が本停止した場合に、これら3つの小図柄がゾロ目を形成していないことから、遊技者は、時短1回転目の第2特別図柄の判定結果が「ハズレ」であることを認識することが可能である。また、本停止した3つの小図柄がゾロ目を形成していないものの、保留内に小当たりとなる第2特別図柄判定が存在することを示唆する「V」の小図柄(本実施形態では中小図柄)が含まれていることから、遊技者は、第2特別図柄判定に係る4つの保留の中に「小当たり」と判定されることになるものが存在することを認識することが可能である。 In this way, when the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the three small symbols indicating the reach loss with the small and medium-sized symbols being "V" are stopped, these three small symbols are doublet. Since the eyes are not formed, the player can recognize that the determination result of the second special symbol in the first rotation of the time saving is "missing". In addition, although the three stopped small symbols do not form doublets, the small symbol of "V" suggesting that there is a second special symbol determination that is a small hit in the hold (small and medium in this embodiment). Since the symbol) is included, the player can recognize that some of the four holds related to the second special symbol determination are determined to be "small hits". is there.

ただし、図30(A)以降の画面図に示されている勝利演出が行われている間は、装飾図柄表示領域に装飾図柄が表示されることがない。このため、勝利演出が行われているときに、その勝利演出が、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることに対して行われているのか、或いは、第2特別図柄判定に係る4つの保留のいずれかが「小当たり」と判定されることに対して行われているのかの判別が必ずしも容易ではないことから、極めて興趣性が高い勝利演出の実行が可能である。 However, the decorative symbol is not displayed in the decorative symbol display area while the winning effect shown in the screen drawings shown in FIGS. 30A and later is being performed. Therefore, when the winning effect is being performed, is the winning effect performed for the fact that the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is "small hit"? , It is not always easy to determine whether any of the four holds related to the second special symbol determination is made for being determined as a "small hit", so it is an extremely entertaining victory production. It is possible to execute.

勝利演出の具体例に説明を戻すと、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば10秒)が経過すると、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図30(C)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、中小図柄が「V」であるバラケ目(ここでは「4V2」)を示す3つの小図柄が本停止する(図30(D)、図25(B)参照)。なお、ここでは、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短いことから、中小図柄が「V」であるバラケ目を示す3つの小図柄が擬似停止することなく本停止する。 Returning to the specific example of the victory effect, when a predetermined fixed time (for example, 10 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the second special symbol determination corresponding to the first hold is made. As a variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the first hold is "missing". In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol having an extremely short fluctuation time of 1 second is selected, the three small symbols are accelerated by 1 second along with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the first hold. It rotates (see FIG. 30 (C)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the small and medium-sized symbols are "V", and the three small ones (here, "4V2") are shown. The symbol stops (see FIGS. 30 (D) and 25 (B)). Here, since the fluctuation time of the second special symbol is as short as 1 second, the three small symbols indicating the disparity in which the small and medium-sized symbols are "V" are stopped without being pseudo-stopped.

なお、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中には、チャレンジバトル演出と呼ばれるリーチ演出が行われていたため、この変動表示が終了すると中小図柄が「V」であるリーチハズレ目(ここでは「9V9」)を示す3つの小図柄が本停止する。これに対して、保留に対応する第2特別図柄判定が実行されて第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短く、リーチ演出が行われることがない。また、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に関しては、対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるにも拘わらず、その変動表示が開始される前から勝利演出が開始されている。このため、今回の第2特別図柄の変動表示中にリーチ演出を行う必要性もないと言える。
このため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄を1秒間高速回転させた後は、「V」を示す中図柄を含むものの、リーチハズレ目ではなくバラケ目を示す3つの小図柄(例えば「4V2」)を本停止させることとしている(図30(D)、図25(B)参照)。
In addition, since a reach effect called a challenge battle effect was performed during the variable display of the second special symbol in the first rotation of the time saving, when this variable display is completed, the small and medium-sized symbol is "V". The three small symbols indicating "9V9") are stopped. On the other hand, when the second special symbol determination corresponding to the hold is executed and the variation display of the second special symbol is performed, the variation time of the second special symbol is extremely short as 1 second, and the reach effect is performed. I will not be told. Further, regarding the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold, even though the judgment result of the corresponding second special symbol determination is "missing", even before the variation display is started. The victory production has started. Therefore, it can be said that there is no need to perform a reach effect during the variable display of the second special symbol this time.
For this reason, after rotating the three small symbols at high speed for 1 second along with the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold, although the medium symbol indicating "V" is included, it is not a reach loss. The three small symbols (for example, "4V2") showing the irregularities are to be stopped (see FIGS. 30 (D) and 25 (B)).

なお、この1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される(図30(A)〜(D)参照)。 Although the winning effect has been performed before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, the screen display of the winning effect is maintained even after the variable display is finished. (See FIGS. 30 (A) to 30 (D)).

次に、1つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図30(E)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、小図柄が「V」であるバラケ目(ここでは「5V8」)を示す3つの小図柄が本停止する(図30(F)、図25(B)参照)。 Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold, the second special corresponding to the second hold The symbol is determined, and as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the second hold is "miss". In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol having an extremely short fluctuation time of 1 second is selected, the three small symbols are accelerated by 1 second along with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the second hold. It rotates (see FIG. 30 (E)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the small symbol is "V". The symbol stops (see FIGS. 30 (F) and 25 (B)).

なお、この2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される(図30(E)〜(F)参照)。 Although the winning effect has been performed before the variable display of the second special symbol corresponding to this second hold is started, the screen display of the winning effect is maintained even after the variable display ends. (See FIGS. 30 (E) to 30 (F)).

次に、2つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われるが、ここでは、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる。このため、第2特別図柄の変動パターンとして、ハズレの場合に選択される変動時間が1秒の変動時間が短い変動パターンではなく、例えば、第2特別図柄の変動時間が16秒である長めの変動パターンが選択される。そして、これに応じて、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されると、依然として勝利演出の画面構成が維持されたままの状態で、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転が先ずは行われる(図30(G)参照)。 Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second hold, the second special corresponding to the third hold The symbol determination is performed, but here, the determination result of the second special symbol determination is "small hit". Therefore, as the fluctuation pattern of the second special symbol, the fluctuation time selected in the case of loss is not a short fluctuation pattern of 1 second, but a long fluctuation pattern of, for example, a long fluctuation time of 16 seconds. The variation pattern is selected. Then, in response to this, when the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is started, the small symbol display area 53 in the small symbol display area 53 is still maintained in the screen configuration of the winning effect. The high-speed rotation of the symbol is performed first (see FIG. 30 (G)).

3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合には、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合との区別が容易につかないようにするためには、この後者の場合と同様の演出を行うことが好ましい。 When notifying that the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the third hold is "small hit", the judgment result of the second special symbol judgment related to the first rotation is "small hit". In order to make it difficult to distinguish from the case of notifying that there is, it is preferable to perform the same effect as in the latter case.

このため、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われているときには、図28(C)〜(D)に示されているのと同様の演出を行うこととしている。具体的には、図30(G)に基づいて上述したように3つの小図柄を高速回転させた状態で、ゾロ目(例えば「666」)を示す3つの装飾図柄を装飾図柄表示領域50に擬似停止させる。そして、3つの小図柄を高速回転させた状態を維持したまま図柄昇格演出の第1の移動表示(図12(B)参照)を開始し、図柄昇格演出の第2の移動表示(図12(C)参照)において、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「777」のゾロ目(又は奥側へと移動したゾロ目と同じゾロ目)が奥側から手前に飛び出してくるように移動するのに伴い、3つの小図柄を同じ数字を示すゾロ目(例えば「777」)で擬似停止させる(図30(H)参照)。そして、第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、同じゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄を同時に本停止させる。 Therefore, when the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is performed, the same effect as shown in FIGS. 28 (C) to 28 (D) is performed. Specifically, in a state where the three small symbols are rotated at high speed as described above based on FIG. 30 (G), three decorative symbols showing doublets (for example, "666") are displayed in the decorative symbol display area 50. Pseudo stop. Then, while maintaining the state in which the three small symbols are rotated at high speed, the first movement display of the symbol promotion effect (see FIG. 12B) is started, and the second movement display of the symbol promotion effect (FIG. 12 (FIG. 12 (B)). In C)), the doublet of "777" (or the same doublet that has moved to the back side), which is different from the doublet that has moved to the back side, moves so as to pop out from the back side to the front. As a result, the three small symbols are pseudo-stopped with doublets (for example, "777") indicating the same number (see FIG. 30 (H)). Then, as the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three decorative symbols and the three small symbols showing the same doublet are stopped at the same time.

なお、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中と、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示は行われない。これに対して、1回転目の第2特別図柄の変動表示中と、小当たりが報知される3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示が同様に行われる。 Note that the pseudo stop display of the small symbol is not performed during the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold and the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold. On the other hand, during the variable display of the second special symbol in the first rotation and during the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold in which the small hit is notified, the pseudo stop display of the small symbol is displayed. Is done in the same way.

[勝利演出の特徴]
本実施形態の遊技機1では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定において小当たり遊技を実行すると判定された場合に、小当たり遊技が実行されることを報知する当たり報知演出として、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出が行われる。この勝利演出は、本実施形態では、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子を表す演出表示として構成されている。
一方、時短1回転目に係る第2特別図柄判定において小当たり遊技を実行しないと判定された場合(判定結果が「ハズレ」である場合)には、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出と共通する勝利演出が行われるという特徴がある(図30(A)〜(B)参照)。
[Characteristics of victory production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the small hit game is to be executed in the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving, the hit notification effect for notifying that the small hit game is executed is shown in FIG. The winning effects illustrated in 28 (B) to (D) are performed. In this embodiment, this victory effect is configured as a character "defeat!" Indicates that the hero character has defeated the enemy character, and an effect display indicating that the hero character who has won the battle is pleased.
On the other hand, when it is determined that the small hit game is not executed in the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving (when the determination result is "missing"), it is illustrated in FIGS. 28 (B) to (D). There is a feature that the winning effect common to the winning effect is performed (see FIGS. 30A to 30B).

また、図30(A)〜(B)に例示される勝利演出の実行中に、小当たり遊技が実行されないことを報知する際には、小当たり遊技を実行すると判定されることになる第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する態様(「V」を示す中図柄を含むリーチハズレ目を示す3つの小図柄)で、小図柄が本停止するという特徴がある(図30(B)参照)。そして、この小図柄の本停止は、ゾロ目ではなく例えば「9V9」といったリーチハズレ目を示すものであるため、小当たり遊技が実行されないことを示唆する示唆演出としての機能を有しているという特徴もある。 Further, when notifying that the small hit game is not executed during the execution of the winning effect illustrated in FIGS. 30A to 30B, it is determined that the small hit game is executed. In a mode suggesting that the right to determine a special symbol is reserved (three small symbols indicating reach loss including a medium symbol indicating "V"), the small symbol is characterized in that the small symbol is finally stopped (Fig. 30 (Fig. 30). B) See). And since the main stop of this small symbol indicates a reach loss such as "9V9" instead of doublet, it has a function as a suggestion effect suggesting that the small hit game is not executed. There is also.

なお、ここでは、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合を例に説明を行ったが、例えば4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果のみが「小当たり」であるような場合には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の途中から、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示の終了時に跨るように、同様の勝利演出が行われることになる。 Here, the case where the judgment result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is "small hit" has been described as an example, but for example, the second special corresponding to the fourth hold When only the judgment result of the symbol judgment is "small hit", the variation display of the second special symbol corresponding to the fourth hold is performed from the middle of the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving. A similar victory effect will be performed so as to straddle at the end of.

[時短5回の場合のRUSHチャレンジバトルについて]
ここまで、時短1回が付与された場合に、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の開始から、小当たりとなる3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了するまでに行われるRUSHチャレンジバトルについて説明した。これに対して、時短5回が付与された場合には、以下のような流れで演出が行われる。すなわち、時短1回転目から時短4回転目までは、4回の第2特別図柄の変動表示のそれぞれにおいて、個別に当落(小当たり又はハズレ)を報知する演出が行われる。そして、時短5回転目の第2特別図柄判定と保留されている4つの第2特別図柄判定に対しては、時短1回が付与された場合に行われる上記RUSHチャレンジバトルと同様の演出が行われる。なお、時短1回転目に限り、少なくとも第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを条件として、後述する即当たり演出(図31参照)が実行され得る。
[About RUSH Challenge Battle in case of 5 times reduction]
Up to this point, when one time reduction is granted, the variation display of the second special symbol corresponding to the third hold, which is a small hit, ends from the start of the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time reduction. I explained about the RUSH challenge battle that will be held until then. On the other hand, when the time reduction of 5 times is given, the production is performed in the following flow. That is, from the first rotation of the time reduction to the fourth rotation of the time reduction, an effect of individually notifying the winning (small hit or loss) is performed in each of the four fluctuation displays of the second special symbol. Then, for the second special symbol judgment of the fifth rotation of the time reduction and the four second special symbol judgments that are reserved, the same effect as the above-mentioned RUSH challenge battle performed when the time reduction of one time is given is performed. Be told. It should be noted that, only in the first rotation of the time saving, the immediate hit effect (see FIG. 31) described later can be executed on condition that at least the determination result of the second special symbol determination is "small hit".

[勝利演出に関する変形例]
なお、勝利演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「V」を示す中図柄を含むリーチハズレ目(又はバラケ目)を示す3つの小図柄を表示することによって、その変動はハズレとなるものの残り保留の中に小当たりとなるものが存在することを示唆することとしている。これに対して、他の実施形態では、残り保留の中に小当たりとなるものが存在する場合に、「V」を示す小図柄を含まないリーチハズレ目(又はバラケ目)を示す3つの小図柄を表示し、例えば、残り保留の中に小当たりが存在することを示すキャラクタや文字を表示したり、或いは枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行ったりしてもよい。ただし、このような構成を採用する場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合には、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行わず、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合に、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行うようにするのが好ましい。
[Modification example of victory production]
The following configuration may be adopted for the winning effect.
That is, in the present embodiment, by displaying three small symbols indicating reach loss (or looseness) including a medium symbol indicating "V", the fluctuation becomes a loss, but a small hit is placed in the remaining hold. It is supposed to suggest that there is something that becomes. On the other hand, in another embodiment, when there is a small hit in the remaining hold, three small symbols showing reach loss (or loose eyes) that do not include the small symbol indicating "V". Is displayed, for example, a character or character indicating that a small hit exists in the remaining hold may be displayed, or the frame lamp 37 may be controlled to emit light in a specific light emitting pattern. However, in the case of adopting such a configuration, if the determination result of the second special symbol determination this time is "small hit", the above character or character display and the frame lamp 37 are specified. When the judgment result of the second special symbol determination is "small hit" without controlling the light emission with the light emission pattern, the above characters and characters are displayed and the frame lamp 37 is emitted with a specific light emission pattern. It is preferable to control the operation.

また、他の実施形態では、小図柄を用いないで保留内に小当たりとなるものが存在することを示唆するために、第2特別図柄の保留数を示す数字を普段は青色で表示する一方、保留内に小当たりとなるものが存在する場合には上記の数字を虹色で表示するといった構成を採用してもよい。 Further, in another embodiment, in order to suggest that there is a small hit in the hold without using the small symbol, the number indicating the number of holds of the second special symbol is usually displayed in blue. , If there is a small hit in the hold, the above numbers may be displayed in rainbow colors.

また、本実施形態では、「V」を示す中小図柄は、第1特別図柄の変動表示中や停止表示中、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「大当たり」)となったことに応じて行われる第2特別図柄の変動表示中や停止表示中には表示されない中小図柄とされている。これに対して、他の実施形態では、「V」を示す中小図柄は、第1特別図柄の変動表示中や停止表示中、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「大当たり」)となったことに応じて行われる第2特別図柄の変動表示中や停止表示中にも、「V」を示す中小図柄を、「ハズレ」を報知するための1つの小図柄として使用してもよい。 Further, in the present embodiment, the small and medium-sized symbols indicating "V" are in the variable display or stop display of the first special symbol, and the determination result of the second special symbol determination is "small hit" (or "big hit"). It is a small and medium-sized symbol that is not displayed during the variable display or stop display of the second special symbol that is performed according to the situation. On the other hand, in other embodiments, the small and medium-sized symbols indicating "V" have a "small hit" (or "big hit") as the determination result of the second special symbol determination during the variable display or stop display of the first special symbol. The small and medium-sized symbol indicating "V" is used as one small symbol for notifying "loss" even during the variable display or the stop display of the second special symbol performed in response to the change. You may.

[即当たり演出について]
図31は、時短回数が5回に設定された場合の時短1回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、メインCPU101は、5回の時短を付与した後、時短遊技状態に移行してから最初に行った第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する。その際、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が60秒と相対的に長い変動パターンAを選択する場合と、第2特別図柄の変動時間が35秒と相対的に短い変動パターンBを選択する場合とがあり、変動パターンBが選択された場合に、巻き戻し演出としての機能を有する即当たり演出が行われる(図31参照)。
[About immediate hit production]
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating the flow of the rewinding effect performed in the first rotation of the time reduction when the number of time reductions is set to 5. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 101 gives a time reduction of 5 times, and then the determination result of the second special symbol determination performed first after shifting to the time saving game state is "small hit". In this case, the variation pattern selection process for selecting the variation pattern of the second special symbol is executed. At that time, as the variation pattern of the second special symbol, the case where the variation pattern A in which the variation time of the second special symbol is relatively long of 60 seconds is selected and the variation time of the second special symbol is relatively long as 35 seconds. A short variation pattern B may be selected, and when the variation pattern B is selected, an immediate hit effect having a function as a rewind effect is performed (see FIG. 31).

なお、即当たり演出は、大当たり遊技終了後にいきなり小当たりとなったように見せ掛ける演出であるため、大当たり遊技の終了時に第2特別図柄判定に係る権利が保留されていない場合には、行わないようにするのが好ましい。
このため、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、この「小当たり」に応じて小当たり遊技に続く大当たり遊技の終了時に第2特別図柄判定に係る保留がなければ、その後に第2始動口12に遊技球が入賞して時短1回転目の第2特別図柄判定が実行され、その判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンBを選択しない構成が採用されている。また、第1特別図柄判定の結果が「7R時短1回大当たり」となって時短回数が1回に設定された場合には、上述したように、大当たり遊技終了時に第2特別図柄判定の権利が保留されていないことから、仮に時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンBは選択されない。すなわち、即当たり演出は行われない。
In addition, since the immediate hit effect is an effect that makes it appear as if it suddenly became a small hit after the big hit game ends, it will not be performed if the right related to the second special symbol judgment is not reserved at the end of the big hit game. It is preferable to do so.
Therefore, in the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination is "small hit", and the hold related to the second special symbol determination is held at the end of the big hit game following the small hit game according to this "small hit". If not, even if the game ball wins a prize in the second starting port 12 and the second special symbol determination of the first rotation of the time saving is executed and the determination result becomes a "small hit", the above fluctuation pattern B is performed. A configuration that does not select is adopted. In addition, when the result of the first special symbol determination is "7R time reduction 1 time jackpot" and the number of time reductions is set to 1, as described above, the right of the second special symbol determination is granted at the end of the jackpot game. Since it is not held, even if the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving becomes "small hit", the fluctuation pattern B is not selected. That is, no immediate hit effect is performed.

遊技機1では、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、以下のような流れで演出が行われる。
すなわち、この第2特別図柄判定に対応する第2特別図柄の変動表示の終盤では、例えば偶数のゾロ目(例えば「444」)を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止する(図31(A)参照)。次に、上述した図柄昇格演出(図31(B)参照)が行われるが、今回の第2特別図柄判定に係る小当たりの種類が「4R時短5回小当たり」であるために、ゾロ目の数字が変化することなく、上記偶数のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止してから、第2特別図柄の停止表示に伴ってこれらの図柄が本停止することになる(図31(C)参照)。
In the gaming machine 1, when the determination result of the second special symbol determination performed in the time-saving gaming state is "small hit", the effect is performed in the following flow.
That is, at the final stage of the variable display of the second special symbol corresponding to the second special symbol determination, for example, three decorative symbols and three small symbols showing even-numbered doublets (for example, "444") are pseudo-stopped (FIG.). 31 (A)). Next, the above-mentioned symbol promotion effect (see FIG. 31 (B)) is performed, but since the type of small hit related to the second special symbol determination this time is "4R time reduction 5 times small hit", doublet. After the three decorative symbols and the three small symbols showing the even-numbered doublets are pseudo-stopped without changing the number of, these symbols are actually stopped along with the stop display of the second special symbol. (See FIG. 31 (C)).

これに対して、上記の本停止から所定の確定時間が経過すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、大入賞口13を用いる大当たり遊技が行われるが、この大当たり遊技のオープニング期間において、小当たりの種類を報知したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる(図31(D)参照)。そして、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が行われているときには、その長開放ラウンド遊技のラウンド数を報知したり、払い戻された賞球の合計獲得数を表示したりするラウンド中演出が行われる(図31(E)参照)。その後、最終の長開放ラウンド遊技が終了して大当たり遊技のエンディング期間になると、大当たり遊技終了後の演出モードを報知したりするエンディング演出が行われる(図31(F)参照)。 On the other hand, when a predetermined fixed time elapses from the above-mentioned main stop, the small hit game is executed, and when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game using the large winning opening 13 is used. However, during the opening period of this big hit game, an opening effect is performed such as notifying the type of small hit and urging the player to hit right (see FIG. 31 (D)). Then, when a long-opening round game in which the large winning opening 13 is opened for a long time is being performed, the number of rounds in the long-opening round game is notified, and the total number of prize balls refunded is displayed during the round. The production is performed (see FIG. 31 (E)). After that, when the final long open round game is completed and the ending period of the jackpot game is reached, an ending effect such as notifying the effect mode after the end of the jackpot game is performed (see FIG. 31 (F)).

このようにして大当たり遊技が終了すると、5回の時短が付与される時短遊技状態となる。ここで、第2特別図柄判定が保留されている場合には、時短1回転目に係る第2特別図柄判定として、保留されているももの中で最先の第2特別図柄判定が実行される。ここで、この第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、第2特別図柄の変動パターンとして35秒変動の上記変動パターンBが選択されると、第2特別図柄が35秒間変動表示されるのに伴って、装飾図柄や小図柄などを用いる変動演出が開始される(図31(H)、図26(B)参照)。 When the jackpot game is completed in this way, it becomes a time-saving game state in which five time-savings are given. Here, when the second special symbol determination is suspended, the earliest second special symbol determination among the reserved ones is executed as the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving. .. Here, when the determination result of the second special symbol determination becomes a "small hit" and the fluctuation pattern B of the 35-second fluctuation is selected as the fluctuation pattern of the second special symbol, the second special symbol is displayed as a fluctuation for 35 seconds. Along with this, a variable effect using decorative symbols, small symbols, and the like is started (see FIGS. 31 (H) and 26 (B)).

ここでは、35秒変動の変動パターンBが選択されているため、図26(C)以降に例示されている演出に代えて、以下のような演出が行われる。すなわち、まず、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、3つの装飾図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)および3つの小図柄の高速回転が開始される。そして、これらの図柄の変動表示が開始された直後に、液晶画面5に表示されている映像の全体にノイズが発生する様子を表す演出表示が行われ、これに伴い、3つの装飾図柄が非表示となる。なお、装飾図柄は、後述するゾロ目を擬似停止する演出(図31(P)参照)が開始されるまでは、非表示の状態が維持される。このノイズが発生する様子を表す演出表示が、巻き戻し演出が行われることを示唆する巻き戻し示唆演出として行われる(図31(I)参照)。次に、「NEXT」の文字が表示され、続いて、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す時計巻き戻し演出が行われる(図31(J)参照)。そして、この時計巻き戻し演出を契機として図31(F)のエンディング演出を逆再生するエンディング巻き戻し演出(図31(L)参照)と、図31(E)のラウンド中演出が行われているときに液晶画面5に表示されている背景画像の表示を逆再生するラウンド中背景巻き戻し演出(図31(M)参照)と、図31(D)のオープニング演出を逆再生するオープニング巻き戻し演出(図31(N)参照)と、図31(B)の図柄昇格演出を逆再生する図柄昇格巻き戻し演出(図31(O)参照)とが順番に行われる。なお、巻き戻し演出は、必ずしも全く同じ映像を巻き戻すものである必要はなく、演出が巻き戻っているように見えるものであれば、一部の映像の巻き戻しを行わないようなものであってもよい。 Here, since the fluctuation pattern B of the 35-second fluctuation is selected, the following effects are performed instead of the effects illustrated in FIGS. 26 (C) and later. That is, first, with the start of the variable display of the second special symbol in the first rotation of the time saving, the variable display of the three decorative symbols (scroll display of the three symbol rows) and the high-speed rotation of the three small symbols start. Will be done. Immediately after the variable display of these symbols is started, an effect display showing how noise is generated in the entire image displayed on the liquid crystal screen 5 is performed, and along with this, the three decorative symbols are not displayed. It becomes a display. The decorative symbol is maintained in a hidden state until the effect of pseudo-stopping doublet (see FIG. 31 (P)), which will be described later, is started. The effect display showing how this noise is generated is performed as a rewind suggestion effect suggesting that the rewind effect is performed (see FIG. 31 (I)). Next, the characters "NEXT" are displayed, and then a clock rewinding effect is performed to show how the hour and minute hands of the clock rotate counterclockwise to rewind the time (see FIG. 31 (J)). .. Then, with this clock rewinding effect as an opportunity, an ending rewinding effect (see FIG. 31 (L)) that reversely reproduces the ending effect of FIG. 31 (F) and an effect during the round of FIG. 31 (E) are performed. A background rewinding effect during a round (see FIG. 31 (M)) that reversely reproduces the display of the background image displayed on the LCD screen 5 and an opening rewinding effect that reversely reproduces the opening effect of FIG. 31 (D). (See FIG. 31 (N)) and the symbol promotion rewind effect (see FIG. 31 (O)) in which the symbol promotion effect of FIG. 31 (B) is reproduced in reverse are performed in order. Note that the rewinding effect does not necessarily have to rewind the exact same image, and if the effect appears to be rewinding, it is like not rewinding a part of the image. You may.

なお、図31には、即当たり演出が、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含んでいない場合が例示されているが、他の実施形態では、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含む即当たり演出を行うようにしてもよい。 Note that FIG. 31 illustrates a case where the immediate hit effect does not include the rewind effect related to the small hit game, but in other embodiments, the immediate hit effect includes the rewind effect related to the small hit game. You may try to produce.

これら図31(L)〜(O)の一連の巻き戻し演出から構成される即当たり演出は、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の一連の演出を例えば8倍速で逆再生する巻き戻し演出として構成されている。なお、図には示されていないが、この即当たり演出には、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の演出に使用されたものと一部共通する演出内容の演出画像が使用されるものの、この演出画像が全て灰色で表現されている点で、図31(B)〜(F)の演出に使用されたものとは表示態様が異なっている。 The immediate hit effect composed of the series of rewinding effects of FIGS. 31 (L) to 31 (O) is a series of the series of FIGS. 31 (B) to (F) excluding the doublet stop of FIG. 31 (C). It is configured as a rewinding effect that reversely reproduces the effect at, for example, 8 times speed. Although not shown in the figure, this immediate hit effect is partly the one used for the effects of FIGS. 31 (B) to (F) excluding the doublet stop of FIG. 31 (C). Although the production images having the same production content are used, the display mode is different from that used for the productions in FIGS. 31 (B) to 31 (F) in that the production images are all expressed in gray. There is.

なお、図31(B)の変動演出が開始されてから直ぐに大当たりが発生したと遊技者に感じさせるために、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の一連の演出を更に早い16倍速で逆再生するようにしてもよいが、逆再生の速度を上げ過ぎてしまうと、一連の演出が巻き戻されているように見せ掛ける擬似連演出が行われていることを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、巻き戻し演出に関する逆再生の速度は、これらの点を考慮して設定されるのが好ましい。 In addition, in order to make the player feel that a big hit has occurred immediately after the variable effect of FIG. 31 (B) is started, FIGS. 31 (B) to (F) excluding the doublet stop of FIG. 31 (C). ) May be played in reverse at a faster 16x speed, but if the reverse playback speed is increased too much, a pseudo-continuous production that makes the series of effects appear to be rewound will be performed. There is a possibility that the player will not be able to recognize what is being done. Therefore, it is preferable that the reverse reproduction speed for the rewinding effect is set in consideration of these points.

上記のように、即当たり演出を構成する図柄昇格巻き戻し演出が行われると、図柄昇格演出が行われる前のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止した状態となる(図31(P)参照)。このようにして2種類の図柄が擬似停止すると、図12に基づいて上述したのと同様に図柄昇格演出(図31(Q)参照)が行われて、ゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止してから本停止する(図31(R)参照)。 As described above, when the symbol promotion rewind effect that constitutes the immediate hit effect is performed, the three decorative symbols and the three small symbols that show doublet before the symbol promotion effect is performed are in a pseudo-stopped state ( See FIG. 31 (P)). When the two types of symbols are pseudo-stopped in this way, a symbol promotion effect (see FIG. 31 (Q)) is performed in the same manner as described above based on FIG. After the two small symbols are pseudo-stopped, the main stop is performed (see FIG. 31 (R)).

なお、図31(H)〜(Q)の一連の演出が行われているときには、小図柄表示領域53において3つの小図柄が変動表示されているが、これらの小図柄は第2特別図柄の変動表示中であることを報知する重要な役割を果たすものであるため、即当たり演出が行われているときにこれら3つの小図柄を対象とする巻き戻し演出が行われることはない。 When the series of effects of FIGS. 31 (H) to 31 (Q) are being performed, three small symbols are variably displayed in the small symbol display area 53, and these small symbols are of the second special symbol. Since it plays an important role in notifying that the variable display is in progress, the rewinding effect for these three small symbols is not performed when the immediate hit effect is being performed.

以下、ここまで説明した遊技制御や演出を実現するための遊技機1の内部構成や遊技機1で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the internal configuration of the gaming machine 1 and the processing performed by the gaming machine 1 for realizing the gaming control and the effect described so far will be described.

[メインRAM103の構成例]
図32は、メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図である。図32(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration example of main RAM 103]
FIG. 32 is a block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 32 (A), the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area 1034. , The first reserved storage area 1035, the second reserved storage area 1036, the third reserved storage area 1037, and the fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 is a storage area in which various information related to the first special symbol determination is stored. The first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored.

図32(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1034は、それぞれ、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。 As illustrated in FIG. 32 (B), the reserved storage areas 1031 to 1034 are areas for storing jackpot random numbers acquired by the main CPU 101 in response to the winning of the game ball in the first starting port 11, respectively. , The area for storing the jackpot symbol random number, the area for storing the reach random number, the area for storing the fluctuation pattern random number, and the area for storing the pre-judgment information.

この事前判定情報は、第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図35のステップS218参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、第1特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 This pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see step S218 in FIG. 35) described later based on the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number related to the first special symbol determination. .. Specifically, the pre-judgment information is information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, and if it is a jackpot, information indicating what kind of jackpot is, the first special. It includes information indicating a variation pattern of a symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. The pre-determination information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number used in the pre-determination process.

図32(C)に例示されるように、保留記憶領域1035〜1038は、それぞれ、第2始動口12に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、小当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。 As illustrated in FIG. 32 (C), the reserved storage areas 1035 to 1038 are areas for storing jackpot random numbers acquired by the main CPU 101 in response to the winning of the game ball in the second starting port 12, respectively. , An area for storing a big hit symbol random number, an area for storing a small hit symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a fluctuation pattern random number, and an area for storing pre-judgment information.

この事前判定情報は、第2特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図36のステップS229参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを示す情報、第2特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 This pre-judgment information is based on the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number related to the second special symbol determination, and is subjected to the pre-determination process (see step S229 in FIG. 36) described later. This is the information that can be obtained. The pre-judgment information is, specifically, information indicating whether the judgment result of the second special symbol judgment is a big hit, a small hit, or a loss, and if it is a big hit, what kind of big hit is it. It includes information indicating, information indicating what kind of small hit is in the case of a small hit, information indicating a fluctuation pattern of the second special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. The pre-determination information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number used in the pre-determination process.

図32(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納される。例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。 The five pieces of information described based on FIG. 32 (B) are the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 each time a game ball wins a prize in the first starting port 11. Stored in either. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage areas 1031 to the fourth reserved storage area 1034, these five pieces of information are stored. It is stored in the first reserved storage area 1031. Further, for example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first hold storage area 1031 and the second hold storage area 1032, these five pieces of information are obtained. Is stored in the third reserved storage area 1033.

保留されている第1特別図柄判定が消化される場合、その第1特別図柄判定の実行に際に、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the reserved first special symbol determination is digested, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed. The information stored in the reserved storage area after the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where the information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second The information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

なお、保留されている第2特別図柄判定が消化される場合、その第2特別図柄判定の実行に際に、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。そして、第2保留記憶領域1036以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1035側にシフトされる。 When the reserved second special symbol determination is digested, the information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030 when the second special symbol determination is executed. To. Then, the information stored in the reserved storage area after the second reserved storage area 1036 is shifted to the first reserved storage area 1035 side.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。 By the way, even if the game ball wins a prize in the first starting port 11 (or the second starting port 12) and various random numbers are acquired when the special symbol is displayed in a variable manner or during the jackpot game, the special symbol judgment or special It is not possible to immediately display the variation of the design.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を第1特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1034に格納したり、第2特別図柄判定の権利として保留記憶領域1035〜1038に格納したりすることとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。具体的には、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域1031〜1034ではなく、判定用記憶領域1030に格納する。また、遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域1035〜1038ではなく、判定用記憶領域1030に格納する。 Therefore, when various random numbers are acquired under such a situation, the main CPU 101 uses the acquired various random numbers and the like as the right to determine the first special symbol in the reserved storage areas 1031 to 1034 as described above. It is stored or stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 as the right to determine the second special symbol. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not held, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 receives various random numbers and the like acquired when the start opening prize is won. It is stored directly in the determination storage area 1030. Specifically, the main CPU 101 stores various random numbers acquired when the game ball wins the first start port 11 in the determination storage area 1030 instead of the hold storage areas 1031 to 1034. Further, various random numbers acquired when the game ball wins the second starting port 12 are stored in the determination storage area 1030 instead of the hold storage areas 1035 to 1038.

なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合には、第2特別図柄判定の権利を優先消化する構成が採用されている。このため、第1特別図柄判定の保留に係る情報が第1保留記憶領域1031に記憶され、且つ第2特別図柄判定の保留に係る情報が第1保留記憶領域1035に記憶されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせる処理よりも、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせる処理が優先して実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the right of the first special symbol determination and the right of the second special symbol determination are reserved, the right of the second special symbol determination is preferentially digested. It has been adopted. Therefore, when the information related to the hold of the first special symbol determination is stored in the first hold storage area 1031 and the information related to the hold of the second special symbol determination is stored in the first hold storage area 1035. , The process of shifting the information stored in the first reserved storage area 1035 to the determination storage area 1030 has priority over the process of shifting the information stored in the first reserved storage area 1031 to the determination storage area 1030. Is executed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, the timer interrupt process executed on the game control board 100 will be described with reference to FIG. 33. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 33 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .. The processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIGS. 33 and 33 is performed according to the instruction issued by the main CPU 101 based on the program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。 First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a small hit symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the ordinary symbol random number are added by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number returns to "0" after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図34に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 101 executes the switch process when the detection signal from each switch is input (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIG. 34.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes the special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 39.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing the normal symbol determination, causing the normal symbol display 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This ordinary symbol processing will be described in detail later based on FIG. 43.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、スライド部材制御部113を介してスライド部材17を動作させるスライド部材制御処理を実行する(ステップS5)。このスライド部材制御処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S4, when the main CPU 101 determines that the second starting port 12 is to be opened as a result of performing the normal symbol determination, the slide member control for operating the slide member 17 via the slide member control unit 113. The process is executed (step S5). This slide member control process will be described in detail later with reference to FIG. 44.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、小入賞口19を用いた開放遊技を含む小当たり遊技を実行するための小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この小入賞口開放制御処理については、図45,46に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, when the main CPU 101 determines that the special symbol process of step S3 is a small hit, the main CPU 101 performs a small win game including an open game using the small prize opening 19. The mouth opening control process is executed (step S6). The small winning opening opening control process will be described in detail later with reference to FIGS. 45 and 46.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図47に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S6, when the main CPU 101 determines in step S3 that it is a big hit, or when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big winning opening control unit 116 is set. The large winning opening opening control process for controlling and opening the large winning opening 13 is executed (step S7). This large winning opening control process will be described in detail later with reference to FIG. 47.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。 Following the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、図柄確定コマンド、大当たり用オープニングコマンド、小当たり用オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、小入賞口開放開始コマンド、V入賞コマンド等である。 Following the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands set (stored) in the main RAM 103 and the effect contents in the process steps prior to step S8. The process is executed (step S9). By executing the process of step S9, the game information related to the special symbol determination and the special game is transmitted to the effect control board 130. Specifically, this game information includes a hold command, a fluctuation start command, a symbol confirmation command, a jackpot opening command, a small hit opening command, a round start command, an ending command, a small winning opening opening command, and a V winning command, which will be described later. Commands etc.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図34は、図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図34に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図35に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by the game control board 100]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 33. Following the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of input of a detection signal from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 34, and is appropriately updated by the process of step S1. For random numbers (big hit random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), the first start port switch process for acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed (step). S21). The first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 35.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図36に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random numbers, big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, etc.) that are appropriately updated by the process of step S1. For the reach random number and the fluctuation pattern random number), the second start port switch process for acquiring the value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 36.

メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。 The main CPU 101 monitors the presence / absence of the input of the detection signal from the gate switch 114, and acquires the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input for the ordinary symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. Gate switch processing is executed (step S23). This gate switch process will be described in detail later with reference to FIG. 38.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図35は、図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図35に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 34. As illustrated in FIG. 35, in the main CPU 101, following the random number update process in step S1, the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON”. It is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating that is input) (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is "ON" (step S210: YES), the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of reservations for the first special symbol determination is less than Umax1 (“4” in the present embodiment) (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding "1" (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。 In this way, various acquisition information such as a jackpot random number is acquired according to the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is turned “ON” when the number of holds U1 is less than the maximum number of holds Umax1. When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in, these random numbers are stored in any of the first reserved storage areas 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態(本実施形態では時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、普通図柄抽選に当選した場合に、第2始動口12に遊技球が入賞し得ない動作パターンでスライド部材17を動作させる場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い動作パターンでスライド部材17を動作させる場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 Following the process of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (time saving game state in the present embodiment) (step S217). The time saving game flag is stored in the main RAM 103. At this time, the time saving game flag is set to "OFF" when the slide member 17 is operated in an operation pattern in which the game ball cannot win a prize in the second starting port 12 when the normal symbol lottery is won. 2 This is a flag set to "ON" when the slide member 17 is operated in an operation pattern in which a game ball is easily won in the starting port 12. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図40参照)や変動パターン選択処理(図41参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the main CPU 101 executes the pre-determination process (step S218). Specifically, whether or not a jackpot is achieved based on the acquisition information acquired by the processes of steps S213 to S216 prior to the jackpot determination process (see FIG. 40) and the fluctuation pattern selection process (see FIG. 41), which will be described later. In addition to pre-determining, pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to FIG. 37.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
なお、ステップS218の処理に続いてステップS219に処理が進められた場合には、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
When the main CPU 101 executes the process of step S218, or determines that it is in a high base state (the time saving game flag is set to "ON") (step S217: YES), the first special symbol determination is performed. The hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.
When the process proceeds to step S219 following the process of step S218, a hold command including the pre-determination information obtained in the process of step S218 is transmitted to the effect control board 130.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図36は、図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図36に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start port switch processing by the game control board 100]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 34. As illustrated in FIG. 36, in the main CPU 101, following the first start port switch process in step S21, the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON”. It is determined whether or not the second start port switch 112 is turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating that the value has been changed to “ON” has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is "ON" (step S220: YES), the hold number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the maximum number of holdings of the second special symbol determination is less than Umax2 (“4” in the present embodiment) (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS227)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding "1" (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a small hit symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S227). ).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。 When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in, these random numbers are stored in any of the first reserved storage areas 1035 and the fourth reserved storage area 1038.

ステップS227の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS228)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS228:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS229)。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S227, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, as in the process of step S217 (step S228). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S228: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the pre-determination process is executed (step S229). This pre-determination process will be described in detail later with reference to FIG. 37.

メインCPU101は、ステップS229の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS228:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS230)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
なお、ステップS229の処理に続いてステップS230に処理が進められた場合には、ステップS229の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
When the main CPU 101 executes the process of step S229, or determines that it is not in the high base state (the time saving game flag is set to "OFF") (step S228: NO), the second special symbol determination is performed. The hold command is set in the main RAM 103 (step S230). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.
When the process proceeds to step S230 following the process of step S229, a hold command including the prior determination information obtained in the process of step S229 is transmitted to the effect control board 130.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図37を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図37は、図35,36のステップS218,S229における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by the game control board 100]
Hereinafter, the pre-determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 37. Here, FIG. 37 is a detailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S229 of FIGS. 35 and 36.

メインCPU101は、図35のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図36のステップS228の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、第1特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。第2特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり用の当選値および小当たり用の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否か、或いは当該変動開始時に小当たりと判定されるか否かを判定する。 The main CPU 101 executes a jackpot determination process when it is determined in the process of step S217 of FIG. 35 that it is not in the high base state, or when it is determined in the process of step S228 of FIG. 36 that it is in the high base state (step S2181). ). Specifically, when the right to determine the first special symbol is reserved, the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 11 is the winning value of the jackpot random number stored in the main ROM 102. Based on whether or not it matches (see FIG. 6 (A)), it is determined whether or not it will be determined as a big hit at the start of the fluctuation. When the right to judge the second special symbol is reserved, the big hit random number acquired when the game ball wins the second starting port 12 is stored in the main ROM 102 for the winning value for the big hit and the small hit. Based on whether or not it matches any of the winning values, it is determined whether or not it is determined as a big hit at the start of the fluctuation, or whether or not it is determined as a small hit at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result in step S2181 (step S2182). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the fluctuation (step S2182: YES), the jackpot fluctuation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に小当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2184)。ここで、当該変動開始時に小当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2184:YES)、小当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。
第2特別図柄判定の権利が保留され、取得された大当たり乱数が小当たりに対応する当選値と一致する場合に、このステップS2185に処理が進められる。一方、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が小当たりとなることがないため、第1特別図柄判定が保留されてステップS2182で「NO」と判断された場合には、このステップS2185ではなくステップS2186に処理が進められる。
On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2182: NO), is it determined that it is a small hit at the start of the fluctuation based on the determination result of step S2181? Whether or not it is determined (step S2184). Here, when it is determined that a small hit is determined at the start of the fluctuation (step S2184: YES), the fluctuation pattern table for small hits is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2185).
When the right to determine the second special symbol is reserved and the acquired big hit random number matches the winning value corresponding to the small hit, the process proceeds to step S2185. On the other hand, in the present embodiment, since the determination result of the first special symbol determination does not become a small hit, if the first special symbol determination is suspended and it is determined as "NO" in step S2182, this step. The process proceeds to step S2186 instead of S2185.

メインCPU101は、当該変動開始時に小当たりであると判定されないと判断した場合(ステップS2184:NO)、すなわち、保留された第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「ハズレ」となる場合、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that it is not determined to be a small hit at the start of the fluctuation (step S2184: NO), that is, the determined result of the reserved first special symbol determination (or second special symbol determination) is "missing". In the case of ", it is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation (step S2186). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2186:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2187)。 When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2186: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2187).

ところで、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、特に第1特別図柄判定に関しては、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合があり得る。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない可能性がある。 By the way, when the determination result of the special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the fluctuation, particularly regarding the first special symbol determination, it is based on the number of pending special symbol determinations at the start of the fluctuation. The fluctuation pattern of the special symbol is determined. Then, the number of pending special symbol determinations may differ between before and after the reserved special symbol determination is digested. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the special symbol determination is actually digested. That is, for the right of special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, there is a possibility that an accurate variation pattern of the special symbol cannot be obtained prior to the special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2186:NO)、後述するステップS2188の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2189に処理が進められる。 Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2186: NO), the process proceeds to step S2189 without performing the variation pattern random number determination process of step S2188 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2188)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 101 sets the jackpot variation pattern table, the small hit variation pattern table, or the reach variation pattern table, the variation pattern random number determination process is executed (step S2188). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is among the random number values defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the fluctuation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the fluctuation is specified.

メインCPU101は、ステップS2188の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2186:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2189)。この事前判定情報が格納される領域については、図32(B)及び(C)に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 101 executes the process of step S2188 or determines that the reach effect is not performed (step S2186: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2189). The area in which the pre-determination information is stored is as described above based on FIGS. 32 (B) and 32 (C).

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、保留された第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果と、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンとを取得する。 In this way, the main CPU 101 is based on the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start port 11 (or the second start port 12), and the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the pending determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation pattern of the first special symbol (or the second special symbol) are performed. And get.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図38は、図34のステップS24におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS241)。
[Gate switch processing by the game control board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S24 of FIG. 34. As illustrated in FIG. 38, the main CPU 101 receives a detection signal from the gate switch 114 (an ON signal indicating that the gate switch 114 has been turned “ON”) following the second start port switch process in step S22. Is determined whether or not the gate switch 114 is "ON" based on whether or not is input (step S241).

メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS241:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS242)。 When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 is "ON" (step S241: YES), the hold number T of the normal symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum number of pending determinations Tmax (for example, “4”) (step S242).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS242:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS243)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS244)。 When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S242: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding "1" (step S243), and is held by this process. The normal symbol random number used for the normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S244).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図39を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図39は、図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the game control board 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 39. Here, FIG. 39 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 33.

図39に例示されるように、メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS300)。この大当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS300:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag is set to “ON” (step S300). This jackpot game flag is a flag stored in the main RAM 103 that indicates whether or not the jackpot game is being executed, is set to "ON" at the start of the jackpot game, and is set to "OFF" at the end of the jackpot game. Set. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S300: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS300:NO)、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この小当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not in progress (step S300: NO), the main CPU 101 determines whether or not the small hit game is in progress based on whether or not the small hit game flag is set to "ON". (Step S301). This small hit game flag is a flag that indicates whether or not the small hit game is being executed, which is stored in the main RAM 103, and is set to "ON" at the start of the small hit game and at the end of the small hit game. Set to "OFF". Here, when it is determined that the small hit game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the small hit game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the hold number U2 is "1" or more (step S303: YES), the hold number U2 is updated to a value subtracted by "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S305). Here, when it is determined that the hold number U1 is "1" or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value subtracted by "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。 Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. The storage area 1030 is shifted, and the remaining acquired information is shifted to the storage area 1030 for determination. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1031 to 1034 for the first special symbol determination is shifted to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、第1特別図柄判定については、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。また、第2特別図柄判定については、大当たりか否かと小当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりの種類が決定される。
そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。
Following the process in step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not the first special symbol is a jackpot, and if it is determined to be a jackpot, the type of jackpot is determined. Further, regarding the second special symbol determination, it is determined whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit, and when it is determined that it is a big hit, the type of the big hit is determined and it is determined that it is a small hit. In some cases, the type of small hit is determined.
Then, the setting information of the special symbol indicating the result of these processes is set in the main RAM 103. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). This fluctuation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG. 41.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309 and the special symbol setting information are related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether or not the above is related, information on setting the fluctuation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the gaming machine 1, and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄等を用いた変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, variable display or the like using a decorative pattern or the like on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processes of steps S309 to S311 are performed with the acquired information (random numbers) related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 Start variable display of special symbols. On the other hand, when the processes of steps S309 to S311 are performed with the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination stored, the second special symbol display 42 starts the variable display of the special symbol. To do.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 The main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of measurement of the fluctuation time in step S313 when the process of step S313 is executed or when it is determined that the variation display of the special symbol is in progress (step S302: YES). It is determined whether or not the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A symbol confirmation command for notifying that is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, a process of stopping the decorative symbol that has been variablely displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or lost symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variable-displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner, and then displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S317, the main CPU 101 resets the fluctuation time that started measurement in the process of step S313 (step S318), and starts a big hit game when it is a big hit, or when it is a small hit. The stopped process including the process of starting the small hit game is executed (step S319). This stopped processing process will be described in detail later with reference to FIG. 42.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図40は、図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS308のシフト処理に続いて、図40に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。具体的には、第1特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報(図32(B)参照)を判定用記憶領域1030にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たり(1種当たり)か否かを判定する。ここで、当選値と一致する場合には大当たりと判定され、当選値と一致しない場合はハズレと判定される。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報(図32(C)参照)を判定用記憶領域1030にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(B)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり(1種当たり)又は小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する。なお、図6(B)に例示されるように、大当たり乱数の当選値として、大当たりに対応する当選値と、小当たりに対応する当選値とが用意されており、前者の当選値と一致する場合には大当たりと判定され、後者の当選値と一致する場合は小当たりと判定される。
[Big hit determination process by the game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39. Following the shift process in step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination as illustrated in FIG. 40 (step S3071). Specifically, when the shift process for shifting the acquisition information (see FIG. 32 (B)) such as the jackpot random number related to the first special symbol determination to the determination storage area 1030 is executed, the shifted jackpot random number is generated. , It is determined whether or not it is a jackpot (per type) based on whether or not it matches the winning value of the jackpot random number stored in the main ROM 102 (see FIG. 6A). Here, if it matches the winning value, it is determined to be a big hit, and if it does not match the winning value, it is determined to be a loss.
On the other hand, when the main CPU 101 executes a shift process for shifting the acquisition information (see FIG. 32 (C)) such as the jackpot random number related to the second special symbol determination to the determination storage area 1030, the shifted jackpot random number is executed. Is a jackpot (per type) or a small hit (per type 2) based on whether or not it matches any of the winning values of the jackpot random numbers stored in the main ROM 102 (see FIG. 6B). Judge whether or not. As illustrated in FIG. 6B, as the winning value of the jackpot random number, a winning value corresponding to the jackpot and a winning value corresponding to the small hit are prepared and match the former winning value. If it is a big hit, it is judged as a big hit, and if it matches the latter winning value, it is judged as a small hit.

次に、メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。具体的には、図6(C)に例示される図柄決定テーブルがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、大当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。この図柄決定テーブルでは、図6(C)に基づいて上述したように、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU101は、ステップS3071の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030にシフトさせた大当たり図柄乱数が、上記3種類の大当たりのうちのどの大当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the special symbol determination this time is a big hit (per type) based on the determination result of step S3071 (step S3072). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3072: YES), the type of jackpot is determined (step S3073). Specifically, the symbol determination table illustrated in FIG. 6C is stored in the main ROM 102, and when the main CPU 101 determines that the jackpot is a big hit, the symbol determination table is read from the main ROM 102 and is main. Set in RAM 103. In this symbol determination table, as described above based on FIG. 6C, random values are used for each of "7R time reduction 1 time jackpot", "7R time reduction 5 times jackpot", and "7R time reduction 100 times jackpot". Are associated with each other. On the other hand, in the main CPU 101, the jackpot symbol random number shifted to the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3071 is a random number value corresponding to any of the above three types of jackpots. Determine the type of jackpot based on whether it matches with.

メインCPU101は、ステップS3073の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて、大当たりが報知されることになる。なお、ステップS3071で第1特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、ステップS3071で第2特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示される。 The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the type of jackpot determined in the process of step S3073 in the main RAM 103 as setting information (step S3074). As a result, during the process of step S317, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), and the jackpot is notified. Become. When the jackpot determination related to the first special symbol determination is performed in step S3071, the set jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41, and the jackpot related to the second special symbol determination is displayed in step S3071. When the determination is made, the set jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、ステップS3071の判定結果に基づいて、小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3076)。ここで、小当たりでないと判定した場合(ステップS3076:NO)、メインRAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS3077)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて、ハズレが報知されることになる。 On the other hand, when it is determined that the main CPU 101 is not a big hit (step S3072: NO), the main CPU 101 determines whether or not it is a small hit (per two types) based on the determination result in step S3071 (step S3076). Here, when it is determined that the hit is not a small hit (step S3076: NO), a lost symbol is set in the main RAM 103 (step S3077). As a result, during the process of step S317, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), and the loss is notified. Become.

メインCPU101は、小当たりであると判定した場合(ステップS3076:YES)、小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、図6(D)に例示される図柄決定テーブルがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、小当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。この図柄決定テーブルでは、図6(D)に基づいて上述したように、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU101は、ステップS3071の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030にシフトさせた小当たり図柄乱数が、上記3種類の小当たりのうちのどの小当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。 When the main CPU 101 determines that it is a small hit (step S3076: YES), the main CPU 101 determines the type of small hit (step S3078). Specifically, the symbol determination table illustrated in FIG. 6D is stored in the main ROM 102, and when the main CPU 101 determines that it is a small hit, the symbol determination table is read from the main ROM 102. Set in the main RAM 103. In this symbol determination table, as described above based on FIG. 6 (D), for each of "4R time reduction 5 times small hit", "12R time reduction 5 times small hit", and "16R time reduction 100 times small hit". Random values are associated with each other. On the other hand, in the main CPU 101, the small hit symbol random number shifted to the determination storage area 1030 together with the big hit random number used in the process of step S3071 corresponds to any of the above three types of small hits. The type of small hit is determined based on whether it matches the random number value to be played.

そして、メインCPU101は、ステップS3078の処理で決定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されて、小当たりが報知されることになる。
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定には小当たりが用意されていないことから(図6(A)参照)、小当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示されることはない。
Then, the main CPU 101 sets the small hit symbol corresponding to the type of small hit determined in the process of step S3078 in the main RAM 103 as setting information (step S3079). As a result, during the process of step S317, the small hit symbol set here is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the small hit is notified.
In this embodiment, since the small hit is not prepared for the first special symbol determination (see FIG. 6A), the small hit symbol may be stopped and displayed on the first special symbol display 41. Absent.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図41は、図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図39のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3072の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variation pattern selection process by the game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S310 of FIG. 39. After executing the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the special symbol determination this time is "big hit" in the same manner as the process of step S3072 (step S3101). .. Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3101: YES), the jackpot variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、ステップS3076の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判断する(ステップS3013)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると判断した場合(ステップS3013:YES)、小当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。 On the other hand, when it is determined that the main CPU 101 is not a big hit (step S3101: NO), the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the special symbol determination this time is a "small hit" as in the process of step S3076 (step S3101: NO). Step S3013). Here, when it is determined that the determination result of the special symbol determination this time is "small hit" (step S3013: YES), the variation pattern table for small hits is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). ..

なお、メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」ではないと判断した場合(ステップS3013:NO)、ステップS3071の大当たり判定に使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3105)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3105:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3106)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3105:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3107)。 When the main CPU 101 determines that the determination result of the special symbol determination this time is not "small hit" (step S3013: NO), the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3071. Based on whether or not the reach random number stored in the main ROM 102 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit. (Step S3105). Here, when it is determined that the reach effect is to be performed (step S3105: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3106). On the contrary, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3105: NO), the loss variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3107).

そして、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、ステップS3106の処理、又はステップS3107の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3108)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Then, the main CPU 101 executes the variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, the process of step S3106, or the process of step S3107 (step). S3108). Specifically, when the jackpot variation pattern table, the small hit variation pattern table, or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030. The variation pattern is selected by reading the pattern from the set variation pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって、変動パターンを選択する。 Further, when the fluctuation pattern table for loss is set in the main RAM 103, the first special symbol determination (or the second) is based on the number of reserved storage areas in which various information is stored immediately before the shift process in step S308 is performed. The fluctuation pattern is selected by specifying the number of holdings of the special symbol determination) and reading the fluctuation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence or absence of the current time reduction from the fluctuation pattern table for loss.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3109)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 selects a fluctuation pattern, the main CPU 101 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 103 (step S3109). The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図42は、図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図42に例示されるように、上記ステップS3072の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by the game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the stopped processing in step S319 of FIG. 39. After resetting the fluctuation time by the process of step S318, the main CPU 101 is, as illustrated in FIG. 42, the determination result of the special symbol determination this time is a big hit (per type) as in the process of step S3072. (Step S3191). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3191: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3193)。すなわち、遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3193:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3194)。これにより、大当たり遊技中の遊技状態が通常遊技状態となり、大当たり遊技を消化するために遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、このため、大当たり遊技中に第2特別図柄判定の権利が保留されることはない。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3193). That is, it is determined whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the time-saving gaming state. Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3193: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3194). As a result, the gaming state during the jackpot game becomes the normal gaming state, and even if the player strikes right to digest the jackpot game, basically, the game ball does not win a prize at the second starting port 12. Therefore, the right to determine the second special symbol is not reserved during the jackpot game.

そして、メインCPU101は、ステップS3194の処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3193:NO)、大当たり用オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3195)。大当たり用オープニングコマンドは、1種当たりに応じて大入賞口13を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Then, when the main CPU 101 executes the process of step S3194 or determines that the time saving game flag is not set to "ON" (step S3193: NO), the main CPU 101 sets the jackpot opening command in the main RAM 103 (step S3193: NO). Step S3195). The jackpot opening command is a command for notifying that the opening period before the opening game for opening the jackpot 13 is started according to each type, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Will be sent.

一方、メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)ではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、今回の特別図柄判定の判定結果が小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3198)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the determination result of the special symbol determination this time is not a big hit (per one type) (step S3191: NO), the determination result of the special symbol determination this time is a small hit (per two types). (Step S3197). Here, when it is determined that the hit is a small hit (step S3197: YES), the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3198), and the time saving also stored in the main RAM 103 is shortened. The game flag is set to "OFF" (step S3199).

ところで、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定のうちの第2特別図柄判定でしか「小当たり」と判定されることがない。そして、通常遊技状態では第2始動口12に遊技球が入賞しないことから、基本的に、時短遊技状態でしか小当たりが発生することがない。すなわち、小当たりは、基本的には時短遊技フラグが「ON」に設定されている状態でしか発生しない。このため、ここでは、上記ステップS3193と同様の判定が行われることなく、ステップS3199の時短遊技フラグを「OFF」に設定する処理が行われる。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, "small hit" can be determined only by the second special symbol determination of the first special symbol determination and the second special symbol determination. Since the game ball does not win the second start opening 12 in the normal game state, basically, a small hit can occur only in the time-saving game state. That is, the small hit basically occurs only when the time saving game flag is set to "ON". Therefore, here, the process of setting the time saving game flag of step S3199 to "OFF" is performed without performing the same determination as in step S3193.

ステップS3199の処理に続いて、メインCPU101は、小当たり用オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3200)。小当たり用オープニングコマンドは、2種当たりに応じて小入賞口19を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間(図21のOP期間)が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process in step S3199, the main CPU 101 sets the small hit opening command in the main RAM 103 (step S3200). The small hit opening command is a command for notifying that the opening period (OP period in FIG. 21) before the start of the open game for opening the small winning opening 19 according to the two types is started, and is a command in step S9. It is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process.

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、すなわち今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3202)。すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3197: NO), that is, when the determination result of the special symbol determination this time is "missing", the time saving game flag stored in the main RAM 103 is " It is determined whether or not it is set to "ON" (step S3202). That is, it is determined whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3202:YES)、時短遊技残余回数Jが設定されているか否かを判定する(ステップS3203)。この時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態で第2特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、大当たり遊技が終了する際に行われる遊技状態設定処理において、その大当たり遊技の実行契機となった大当たり(又は小当たり)の種類によって、「1」回、「5」回、又は「100」回に設定される。これに対して、メインCPU101は、ステップS3203において、時短遊技残余回数Jが「0」以外の値になっているか否かに基づいて、時短遊技残余回数Jが設定されているか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is set to "ON" (step S3202: YES), the main CPU 101 determines whether or not the time saving game residual number J is set (step S3203). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times that the second special symbol determination is executed in the time-saving game state, and in the game state setting process performed when the jackpot game ends, the execution trigger of the jackpot game. It is set to "1" times, "5" times, or "100" times depending on the type of big hit (or small hit). On the other hand, the main CPU 101 determines in step S3203 whether or not the time-saving game residual number J is set based on whether or not the time-saving game residual number J is a value other than "0". ..

メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが設定されていると判定した場合(ステップS3203:YES)、すなわち時短遊技残余回数Jが「0」以外の値である場合、今回の「ハズレ」が第2特別図柄判定に係るハズレであるか否かを判定する(ステップS3204)。ここで、今回の「ハズレ」が第2特別図柄判定に係るハズレであると判定した場合、時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3205)。そして、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定し(ステップS3206)、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合は(ステップS3206:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3207)。 When the main CPU 101 determines that the time-saving game remaining number J is set (step S3203: YES), that is, when the time-saving game remaining number J is a value other than "0", this "loss" is the second. It is determined whether or not there is a loss related to the special symbol determination (step S3204). Here, when it is determined that the "loss" this time is the loss related to the second special symbol determination, the time-saving game remaining number J is updated to a value subtracted by "1" (step S3205). Then, it is determined whether or not the time-saving game remaining number J is "0" (step S3206), and if it is determined that the time-saving game remaining number J is "0" (step S3206: YES), the time-saving game flag Is set to "OFF" (step S3207).

ところで、ステップS3205〜ステップS3207の処理は、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に行われる。本実施形態の遊技機1では、図6等に基づいて上述したように、大当たり又は小当たりの種類に応じて、1回、5回、又は100回の時短が付与されるが、時短1回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップS7454(図48参照)の処理によって時短遊技残余回数Jが「1」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップS3205に処理が進められる。その結果、時短遊技残余回数Jが「0」になり、図20に例示されている時短1回に対する1つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3207に処理が進められる。 By the way, the processing of steps S320 to S3207 is performed when the determination result of the second special symbol determination performed in the time-saving gaming state is "missing". In the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above based on FIG. 6 and the like, the time reduction of 1, 5, or 100 times is given depending on the type of big hit or small hit, but the time reduction is once. In the case of, at the end of the jackpot game, the time-saving game residual number J is set to "1" by the process of step S7454 (see FIG. 48) described later. On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination performed in the time-saving game state is "missing", the variation display of the second special symbol performed in response to the second special symbol determination is displayed. At the timing of completion, the process proceeds to step S3205. As a result, the time-saving game remaining number J becomes "0", and the process proceeds to step S3207 in order to end the time-saving game state under the first end condition for one time-saving game illustrated in FIG. 20.

一方、時短5回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップS7456(図48参照)の処理によって時短遊技残余回数Jが「5」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップS3205に処理が進められる。そして、この一連の処理が5回繰り返されると時短遊技残余回数Jが「0」になり、図20に例示されている時短5回に対する1つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3207に処理が進められる。 On the other hand, in the case of the time saving of 5 times, at the end of the jackpot game, the time saving game remaining number J is set to "5" by the process of step S7456 (see FIG. 48) described later. On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination performed in the time-saving game state is "missing", the variation display of the second special symbol performed in response to the second special symbol determination is displayed. At the timing of completion, the process proceeds to step S3205. Then, when this series of processes is repeated 5 times, the time-saving game residual number J becomes "0", and the time-saving game state is terminated under the first end condition for the time-saving 5 times illustrated in FIG. 20. The process proceeds to step S3207.

メインCPU101は、ステップS3207の処理を実行した場合、時短遊技残余回数Jが設定されていないと判定した場合(ステップS3203:NO)、今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3204:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、メインRAM102に記憶されている時短判定合計残余回数Gを「1」減算した値に更新する(ステップS3208)。この時短判定合計残余回数Gは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短1回または時短5回の場合は「12」に設定され、時短100回の場合は「100」に設定される(図48参照)。 When the main CPU 101 executes the process of step S3207 and determines that the time-saving game residual number J is not set (step S3203: NO), it determines that the special symbol determination this time is not the second special symbol determination. In the case (step S3204: NO), or when it is determined that the time saving game remaining number J is not "0" (step S3206: NO), the time saving determination total remaining number G stored in the main RAM 102 is subtracted by "1". Update to the value (step S3208). The total remaining number G of the time reduction determination indicates the remaining number of times that the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the time reduction game state, and in the case of one time reduction or five time reductions, " It is set to "12", and when the time is reduced to 100 times, it is set to "100" (see FIG. 48).

メインCPU101は、このステップS3208の処理に続いて、時短判定合計残余回数Gが「0」であるか否かを判定する(ステップS3209)。ここで、時短判定合計残余回数Gが「0」であると判定した場合(ステップS3209:YES)、時短遊技状態を終了させるべく、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3210)。 Following the process in step S3208, the main CPU 101 determines whether or not the total remaining number of times G for the time saving determination is "0" (step S3209). Here, when it is determined that the total remaining number of times G for the time saving determination is "0" (step S3209: YES), the time saving game flag is set to "OFF" in order to end the time saving game state (step S3210).

図42の表記から明らかなように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定が実行され、その判定結果が「ハズレ」となった場合には、その特別図柄判定が第2特別図柄判定であるか、或いは第1特別図柄判定であるかに関わらず、必ずステップS3208の処理が実行される。このため、時短遊技状態のときには、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合と、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の両方で時短判定合計残余回数Gが「1」減算した値に更新されることになり、この時短判定合計残余回数Gが「0」になるとステップS3210に処理が進められて、時短遊技状態が終了することになる。 As is clear from the notation in FIG. 42, when the game is controlled in the time-saving game state, the special symbol determination is executed, and when the determination result is "missing", the special symbol determination is the second. Regardless of whether it is the special symbol determination or the first special symbol determination, the process of step S3208 is always executed. Therefore, in the time-saving game state, the total residual time-saving judgment is obtained both when the judgment result of the second special symbol judgment is "missing" and when the judgment result of the first special symbol judgment is "missing". The number of times G is updated to a value obtained by subtracting "1", and when the total remaining number of times G for the time saving determination becomes "0", the process proceeds to step S3210, and the time saving game state ends.

これに対して、時短1回または時短5回に対しては、大当たり終了時に時短判定合計残余回数Gが「12」に設定されるが、時短遊技状態における第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が「ハズレ」となる毎にステップS3208の処理が実行され、この処理の実行回数が12回に達すると、図20に例示されている時短1回と時短5回のそれぞれに対する2つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3210に処理が進められる。 On the other hand, for 1 time reduction or 5 time reductions, the total remaining number G of the time reduction determination is set to "12" at the end of the jackpot, but the second special symbol determination (or the first special) in the time reduction gaming state is set. The process of step S3208 is executed every time the determination result of the symbol determination) becomes “missing”, and when the number of executions of this process reaches 12, each of the time reduction of 1 time and the time reduction of 5 times illustrated in FIG. 20 is performed. The process proceeds to step S3210 in order to end the time-saving game state under the second end condition for.

一方、時短回数が100回の場合も同様であり、時短判定合計残余回数Gの初期値が「100」であるために、ステップS3208の処理の実行回数が100回に達すると、図20に例示されている時短100回に対する終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3210に処理が進められる。 On the other hand, the same applies when the number of times of time saving is 100, and since the initial value of the total number of times of time saving determination G is "100", when the number of times of execution of the process in step S3208 reaches 100 times, FIG. The process proceeds to step S3210 in order to end the time saving game state under the ending condition for the time saving 100 times.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図43は、図33のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図43に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、スライド部材17が規定時間だけ案内位置に配置された状態を維持した後に収納位置に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal symbol processing by the game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the normal symbol processing in step S4 of FIG. 33. As illustrated in FIG. 43, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" following the special symbol processing in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the slide member 17 is in the auxiliary game in which the operation of returning to the storage position is performed a predetermined number of times after maintaining the state of being arranged in the guide position for a specified time, and during the auxiliary game. Is set to "ON" and is set to "OFF" when the auxiliary game is not in progress.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。 If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S401: YES), the process proceeds to the guide member control process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the auxiliary game flag is not set to "ON" (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner on the normal symbol display 45 (step S402). ), When it is determined that the fluctuation display of the normal symbol is not in progress (step S402: NO), it is determined whether or not the pending number T of the normal symbol determination is "1" or more (step S403). Here, when it is determined that the hold number T is not "1" or more (step S403: NO), the process proceeds to the guide member control process in step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS244(図38参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最先の普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the hold number T is "1" or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value subtracted by "1" (step S404), and executes the winning random number determination process. (Step S405). Specifically, among the ordinary symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the process in step S244 (see FIG. 38), the earliest ordinary symbol random number is won in relation to the ordinary symbol determination stored in the main ROM 102 in advance. Based on whether or not it matches any of the values, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a hit.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。 Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a hit (step S406) based on the determination result of the step S405, and determines that the result is a hit (step S406). Step S406: YES), the hit symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not a hit (step S406: NO), the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

なお、メインCPU101は、ステップS407において、現在の遊技状態が「通常遊技状態」である場合には、スライド部材17がステップS504(図44参照)に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインRAM103にセットする。一方、現在の遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、スライド部材17がステップS505(図44参照)に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインRAM103にセットする。 In step S407, when the current gaming state is the "normal gaming state", the main CPU 101 notifies that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S504 (see FIG. 44). The symbol is set in the main RAM 103. On the other hand, when the current gaming state is the "time saving gaming state", a hit symbol for notifying that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44) is set in the main RAM 103.

このため、これらの当たり図柄がセットされてから普通図柄の変動表示が終了するまでに遊技状態が変化したとしても、セットされた当たり図柄に応じた動作パターンでスライド部材17が動作する。すなわち、例えば、ステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することを報知する当たり図柄が第2特別図柄の変動表示中にセットされ、この第2特別図柄の変動表示中に遊技状態が通常遊技状態へと移行し、その後、セットされていた当たり図柄が停止表示された場合には、ステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することになる。言い換えれば、当たり図柄がセットされてからその当たり図柄が停止表示されるまでの間に遊技状態が通常遊技状態に移行したとしても、その通常遊技状態において、時短遊技状態に対応するステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することになる。 Therefore, even if the game state changes from the setting of these hit symbols to the end of the variable display of the normal symbols, the slide member 17 operates in an operation pattern corresponding to the set hit symbols. That is, for example, a hit symbol for notifying that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44) is set during the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol. When the game state shifts to the normal game state and then the set hit symbol is stopped and displayed, the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44). become. In other words, even if the gaming state shifts to the normal gaming state between the time when the winning symbol is set and the time when the winning symbol is stopped and displayed, step S505 corresponding to the time-saving gaming state in the normal gaming state (FIG. The slide member 17 operates in the operation pattern shown in (44).

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば8秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば0.5秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。 Following the process of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the time-saving gaming state, based on whether or not the time-saving gaming flag is set to "ON". Is determined (step S409). Here, when it is determined that the current gaming state is not the time-saving gaming state (step S409: NO), the normal symbol fluctuation time for displaying the normal symbol in a variable manner on the normal symbol display 45 is set to, for example, 8 seconds (step S410). ). On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the time-saving gaming state (step S409: YES), the normal symbol variation time is set to, for example, 0.5 seconds (step S411). The normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 in this way is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。 Following the process of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 45 (step S412), and starts the measurement of the elapsed time from the start of the fluctuation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。 On the other hand, when it is determined that the normal symbol display 45 is in the process of displaying the fluctuation of the normal symbol (step S402: YES), the main CPU 101 determines whether or not to end the fluctuation display of the normal symbol (step S415). Specifically, whether or not to end the fluctuation display of the normal symbol based on whether or not the elapsed time at which the measurement is started by the process of step S413 reaches the normal symbol fluctuation time set in step S410 or step S411. Is determined. Here, when it is determined that the variation display of the normal symbol is not terminated (step S415: NO), the process proceeds to the guide member control process in step S5.

メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、スライド部材17を案内位置へと移動させる補助遊技が開始されることになる。 When the main CPU 101 determines that the variation display of the normal symbol is terminated (step S415: YES), the main CPU 101 terminates the variation display of the normal symbol in the normal symbol display 45 and is set in the main RAM 103 in the process of step S407. The hit symbol or the lost symbol set in the main RAM 103 in the process of step S408 is stopped and displayed (step S416). Then, the elapsed time at which the measurement was started in the process of step S413 is reset (step S417). Next, similarly to the process of step S406, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a hit (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to "ON" (step S419). By setting the auxiliary game flag to "ON" in this way, the auxiliary game for moving the slide member 17 to the guide position is started.

[遊技制御基板100によるスライド部材制御処理]
図44は、図33のステップS5におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図44に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の小入賞口開放制御処理に処理が進められる。
[Slide member control process by the game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the slide member control process in step S5 of FIG. 33. Following the normal symbol processing in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 44 (step S501). Here, when it is determined that the auxiliary game flag is not set to "ON" (step S501: NO), the process proceeds to the small winning opening opening control process in step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、スライド部材17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そしてスライド部材17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS416の処理で停止表示された当たり図柄が、第2始動口12に遊技球が案内され易い時短遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材17を動作させることを報知する時短用当たり図柄であるか、又は、第2始動口12に遊技球が案内されない通常遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材17を動作させることを報知する非時短用当たり図柄であるかを判定する(ステップS503)。ここで、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、スライド部材17の動作パターンとして、スライド部材17を収納位置から案内位置に移動させてから0.036秒後に収納位置に戻す動作を1回行う動作パターンをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄であると判定した場合(ステップS503:YES)、スライド部材17の動作パターンとして、スライド部材17を収納位置から案内位置に移動させてから1.92秒後に収納位置に戻す動作を0.5秒間のインターバルを挟んで2回行う動作パターンをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS505)。 When the main CPU 101 determines that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the slide member 17 is operating (step S502). When it is determined that the slide member 17 is not in operation (step S502: NO), the hit symbol displayed as stopped in the process of step S416 corresponds to the time-saving gaming state in which the game ball is easily guided to the second starting port 12. The slide member 17 is operated with an operation pattern corresponding to a normal game state in which the game ball is not guided to the second starting port 12 or is a time-saving hit symbol for notifying that the slide member 17 is operated with the operation pattern to be performed. It is determined whether or not the symbol is a non-time saving hit symbol for notifying that (step S503). Here, when it is determined that the stop-displayed hit symbol is not a time-saving hit symbol (step S503: NO), the slide member 17 is moved from the storage position to the guide position as an operation pattern of the slide member 17, and then 0. The operation pattern for returning to the storage position once after 036 seconds is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S504). On the contrary, when it is determined that the stop-displayed hit symbol is the time-saving hit symbol (step S503: YES), the slide member 17 is moved from the storage position to the guide position as the operation pattern of the slide member 17, and then 1 An operation pattern in which the operation of returning to the storage position after .92 seconds is performed twice with an interval of 0.5 seconds is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでのスライド部材17の動作をスライド部材制御部113に開始させる(ステップS506)。 After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the slide member control unit 113 to start the operation of the slide member 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又はスライド部材17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始されたスライド部材17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、スライド部材17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。 When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the slide member 17 is in operation (step S502: YES), has the operation of the slide member 17 started in the process of step S506 completed? It is determined whether or not (step S507). Here, when it is determined that the operation of the slide member 17 is completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to "OFF" (step S508). As a result, the auxiliary game is completed.

<時短遊技状態が終了する前後の補助遊技について>
本実施形態の遊技機1は、例えば時短回数が1回に設定された場合に、1回の第2特別図柄判定と、保留された4つの第2特別図柄判定の合計5回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて「小当たり」を引き当てるというゲーム性を有している。
これに対して、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2特別図柄判定の保留数U2が「3」となる。このため、このときに時短遊技状態に対応するスライド部材17の補助遊技(上記の1.92秒開放×2の動作)が行われてしまうと、6つ目の第2特別図柄判定の権利を発生させてしまうおそれがある。このことは、5回の時短が付与される場合についても同様である。
<About auxiliary games before and after the end of the time-saving game state>
In the game machine 1 of the present embodiment, for example, when the number of time reductions is set to 1, one second special symbol determination and four reserved second special symbol determinations, a total of five second specials. It has a game-like property of assigning a "small hit" in any of the symbol judgments.
On the other hand, when the variation display of the second special symbol in the first rotation is completed and the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, the number of pending second special symbol determinations is started. U2 becomes "3". Therefore, at this time, if the auxiliary game of the slide member 17 corresponding to the time-saving game state (the above-mentioned operation of 1.92 seconds opening × 2) is performed, the sixth right of the second special symbol determination is granted. It may occur. This also applies to the case where the time reduction of 5 times is given.

このため、上記の問題が生じるのを抑止すべく、本実施形態では、時短回数が1回に設定された場合に、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させ(図25参照)、且つ、この変動表示に応じて第2特別図柄が停止表示される確定時間を相対的に長い10秒に設定する構成を採用している。 Therefore, in order to prevent the above problem from occurring, in the present embodiment, when the number of time reductions is set to 1, the gaming state is set at the timing when the variation display of the second special symbol in the first rotation ends. A configuration is adopted in which the time-saving game state is shifted to the normal game state (see FIG. 25), and the fixed time at which the second special symbol is stopped and displayed according to this fluctuation display is set to a relatively long 10 seconds. ing.

例えば、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了する直前(例えば0.1秒前)に普通図柄判定が実行された場合、遊技状態が時短遊技状態であることから、上記時短対応当たり図柄がメインRAM103にセットされる。そして、普通図柄が0.5秒間変動し(図43のステップS411参照)、普通図柄が時短対応当たり図柄で停止するのに伴って、スライド部材17が1.92秒間案内位置に配置され、スライド部材17が0.5秒間収納位置に配置され、スライド部材17が再び1.92秒間案内位置に配置されてから補助遊技が終了する。このため、普通図柄の変動表示が開始されてから補助遊技が終了するまでの合計時間は、4.84秒(=0.5秒+1.92秒+0.5秒+1.92秒)となる。 For example, if the normal symbol determination is executed immediately before the end of the variation display of the second special symbol in the first rotation (for example, 0.1 seconds before), the gaming state is the time-saving gaming state. The symbol is set in the main RAM 103. Then, the normal symbol fluctuates for 0.5 seconds (see step S411 in FIG. 43), and as the normal symbol stops at the symbol per time reduction, the slide member 17 is placed at the guide position for 1.92 seconds and slides. The auxiliary game ends after the member 17 is placed in the storage position for 0.5 seconds and the slide member 17 is placed in the guide position again for 1.92 seconds. Therefore, the total time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the auxiliary game is 4.84 seconds (= 0.5 seconds + 1.92 seconds + 0.5 seconds + 1.92 seconds).

ここまでの説明から明らかなように、仮に、時短遊技状態が終了する0.1秒前に普通図柄判定が行われて時短対応当たり図柄がセットされたとしても、上記確定時間が10秒に設定されていることから、一連の補助遊技が、確定時間が経過する前に終了することになる。そして、この確定時間が経過するまでは、第2特別図柄判定の保留数U2が「4」のままの状態であるため、補助遊技に応じて第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、6つ目の第2特別図柄判定の権利が発生することはない。 As is clear from the explanation so far, even if the normal symbol determination is performed 0.1 seconds before the end of the time saving game state and the symbol per time saving correspondence is set, the above confirmation time is set to 10 seconds. Therefore, the series of auxiliary games will be completed before the fixed time elapses. Then, until this fixed time elapses, the pending number U2 of the second special symbol determination remains "4", so even if the game ball wins the second starting port 12 according to the auxiliary game. , The sixth right of the second special symbol judgment does not occur.

また、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了した後は時短遊技状態であるため、普通図柄判定の保留消化に伴って補助遊技が行われても、1回の補助遊技でスライド部材17が0.036秒しか案内位置に配置されないため、第2始動口12に遊技球が入賞することはない。すなわち、6つ目の第2特別図柄判定の権利が発生することはない。 In addition, since the time-saving game state is reached after the variation display of the second special symbol in the first rotation is completed, even if the auxiliary game is performed due to the pending digestion of the normal symbol determination, the slide member is used in one auxiliary game. Since the 17 is placed in the guide position for only 0.036 seconds, the game ball does not win the second starting port 12. That is, the sixth right of the second special symbol determination does not occur.

[遊技制御基板100による小入賞口開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が「小当たり」である場合、ステップS6の小入賞口開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図45,46を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される小入賞口開閉制御処理について説明する。ここで、図45,46は、図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Small winning opening opening / closing control process by the game control board 100]
When the result of the second special symbol determination is "small hit", the small hit game is executed by the small winning opening opening control process in step S6. Hereinafter, the small winning opening opening / closing control process executed on the game control board 100 will be described with reference to FIGS. 45 and 46. Here, FIGS. 45 and 46 are detailed flowcharts of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG. 33.

ステップS5の案内部材制御処理に続いて、メインCPU101は、図45に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS600)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS600:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 Following the guide member control process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 45 (step S600). Here, when it is determined that the small hit game flag is not set to "ON" (step S600: NO), the process proceeds to the large winning opening opening control process in step S7.

メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS600:YES)、例えば上記ステップS3200の処理において小当たり用オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS601:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS602:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the small hit game flag is set to "ON" (step S600: YES), for example, the elapsed time from setting the small hit opening command in the process of step S3200 is predetermined. Based on whether or not the set opening time has been reached, it is determined whether or not the small hit game is in the opening period (step S601). Here, when it is determined that the opening period is in progress (step S601: YES), it is determined whether or not the opening time has elapsed (step S602). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S602: NO), the process proceeds to the large winning opening opening control process in step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS602:YES)、メインRAM103に記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS603)、小入賞口制御部118による小入賞口19の開放制御(すなわちスライド部材191の所定の開放パターン(図21参照)での動作)を開始し(ステップS604)、小入賞口開放開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS605)。 When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S602: YES), the main CPU 101 resets the winning number X of the game ball to the small winning opening 19 stored in the main RAM 103 (step S603), and the small winning opening The control unit 118 starts the opening control of the small winning opening 19 (that is, the operation of the slide member 191 in a predetermined opening pattern (see FIG. 21)) (step S604), and sets the small winning opening opening start command in the main RAM 103. (Step S605).

この小入賞口開放開始コマンドは、図21に基づいて上述した小当たり遊技の開放遊技が開始されたことを通知するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。演出制御基板130は、この小入賞口開放開始コマンドを受信することによって上記開放遊技が開始されたタイミングを特定でき、このタイミングから7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合に、図21に基づいて上述した残時間カウントダウン表示を開始する。 This small winning opening opening start command is a command for notifying that the opening game of the small hit game described above has been started based on FIG. 21, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. The effect control board 130 can specify the timing at which the opening game is started by receiving the small winning opening opening start command, and the game ball passes through the V winning opening switch 198 even after 7 seconds have passed from this timing. If not, the above-mentioned remaining time countdown display is started based on FIG.

図45の説明に戻り、メインCPU101は、ステップS605の処理に続いて、ステップS604のの開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。 Returning to the description of FIG. 45, the main CPU 101 starts measuring the elapsed time from the start of the opening control of step S604, following the process of step S605 (step S606).

一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS601:NO)、例えば、後述するステップS621の処理で計測が開始されるエンディング時間が、エンディング期間の開始から終了までの所定時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、小入賞口スイッチ194からの検知信号の入力の有無に基づいて、小入賞口スイッチ194が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、小入賞口スイッチ194が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not during the opening period in the small hit game (step S601: NO), for example, the ending time at which the measurement is started in the process of step S621 described later ends from the start of the ending period. It is determined whether or not the ending of the small hit game is in progress based on whether or not the predetermined time has been reached (step S608). Here, when it is determined that the ending of the small hit game is not in progress (step S608: NO), the small winning opening switch 194 is turned "ON" based on the presence or absence of input of the detection signal from the small winning opening switch 194. It is determined whether or not it is (step S609). Here, when it is determined that the small winning opening switch 194 is "ON" (step S609: YES), it is determined that one game ball has won in the small winning opening 19, and the winning number X of the game balls is set. It is updated to the value added by "1" (step S610).

メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、小入賞口スイッチ194が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、V入賞口スイッチ198からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ198が「ON」になったか否かを判定する(ステップS611)。ここで、V入賞口スイッチ198が「ON」になったと判定した場合(ステップS611:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS612)。ここで、V入賞フラグは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したか否か(すなわちV入賞したか否か)を示すフラグであり、小当たり遊技が開始される前は「OFF」に設定されており、V入賞口スイッチ198によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。 When the main CPU 101 executes the process of step S610, determines that the small winning opening switch 194 is not "ON" (step S609: NO), or executes the process of step S606, the V winning opening switch 198 It is determined whether or not the V winning opening switch 198 is "ON" based on the presence or absence of the input of the detection signal from (step S611). Here, when it is determined that the V winning opening switch 198 is "ON" (step S611: YES), the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S612). Here, the V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed the V winning opening switch 198 during the open game of the small hit game (that is, whether or not the V winning game has been won), and the small hit game starts. Before it is set to "OFF", it is set to "ON" when the game ball is detected by the V winning opening switch 198.

続いて、メインCPU101は、V入賞コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS613)。このV入賞コマンドは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したことを通知するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。このため、演出制御基板130のサブCPU131は、このV入賞コマンドを受信することによって、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したことを特定することができる。 Subsequently, the main CPU 101 sets the V winning command in the main RAM 103 (step S613). This V winning command is a command for notifying that the game ball has passed through the V winning opening switch 198 during the open game of the small hit game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Therefore, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can specify that the game ball has passed through the V winning opening switch 198 by receiving this V winning command.

メインCPU101は、ステップS613の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ198が「ON」ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、小入賞口19に対する遊技球の入賞数Xが「9」と一致するか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、上記ステップS610の処理が繰り返される毎に「1」増加する入賞数Xが「9」に達したか否かを判定する。ここで、遊技球の入賞数Xが「9」と一致すると判定した場合(ステップS614:YES)、ハズレ入賞口197を開放するハズレ入賞口開放制御を実行する(ステップS615)。すなわち、ハズレ入賞口開閉部119を介してスライド部材195を動作させることによって、ハズレ入賞口197を開放する(図2(B)及び(C)参照)。 When the main CPU 101 executes the process of step S613, or when it is determined that the V winning opening switch 198 is not "ON" (step S611: NO), the winning number X of the game ball for the small winning opening 19 is "9". It is determined whether or not it matches (step S614). That is, it is determined whether or not the number of winnings X, which increases by "1" each time the process of step S610 is repeated, reaches "9". Here, when it is determined that the winning number X of the game ball matches "9" (step S614: YES), the losing winning opening opening control for opening the losing winning opening 197 is executed (step S615). That is, the lost winning opening 197 is opened by operating the slide member 195 via the losing winning opening opening / closing portion 119 (see FIGS. 2B and 2C).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、又は遊技球の入賞数Xが「9」と一致しないと判定した場合(ステップS614:NO)、スライド部材191の規定開放動作(スライド部材191の所定の開放パターンでの動作)が終了したか否かを判定する(ステップS616)。ここで、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS616:NO)、入賞数Xが小入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(本実施形態では「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S615, or determines that the winning number X of the game ball does not match "9" (step S614: NO), the specified opening operation of the slide member 191 (slide member 191). It is determined whether or not the operation (operation in the predetermined opening pattern) is completed (step S616). Here, when it is determined that the specified opening operation has not been completed (step S616: NO), the winning number X is the number of game balls Xmax (“10” in the present embodiment) that defines the closing timing of the small winning opening 19. It is determined whether or not they match (step S617). Here, when it is determined that the winning number X does not match the game ball number Xmax (step S617: NO), the process proceeds to the large winning opening opening control process in step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS616:YES)、ステップS604の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS618)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS619)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS620)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number X matches the game ball number Xmax (step S617: YES) or determines that the specified opening operation is completed (step S616: YES), the process of step S604 The opening control of the started small winning opening 19 is terminated (step S618), the elapsed time at which the measurement was started in the process of step S606 is reset (step S619), and the measurement of the ending time is started (step S620).

また、メインCPU101は、小当たり遊技のエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図46に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS622)。具体的には、メインROM102には、エンディング期間が開始されてから終了するまでの時間の長さを示す時間情報が記憶されており、メインCPU101は、ステップS621の処理で計測を開始したエンディング時間が、上記時間情報が示す時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。 Further, when the main CPU 101 determines that the end of the small hit game is in progress (step S608: YES), the main CPU 101 determines whether or not the ending time has elapsed (step S622), as illustrated in FIG. 46. Specifically, the main ROM 102 stores time information indicating the length of time from the start to the end of the ending period, and the main CPU 101 starts the measurement in the process of step S621. However, it is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the time indicated by the above time information has been reached.

メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS622:YES)、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS623)。これにより、小当たり遊技が終了する。次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS624)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS624:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS625)、V入賞フラグを「OFF」に設定する(ステップS626)。 When the main CPU 101 determines that the ending time has elapsed (step S622: YES), the main CPU 101 sets the small hit game flag to "OFF" (step S623). As a result, the small hit game ends. Next, the main CPU 101 determines whether or not the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S624). Here, when it is determined that the V winning flag is set to "ON" (step S624: YES), the jackpot game flag is set to "ON" (step S625), and the V winning flag is set to "OFF". (Step S626).

小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、上記ステップS612(図45参照)の処理が実行されてV入賞フラグが「ON」に設定される。このため、小当たり遊技が終了するタイミングでステップS625の大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、大入賞口13を用いて2ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が開始されることになる。
一方、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、上記ステップS612の処理が実行されず、V入賞フラグが「OFF」に設定された状態のまま小当たり遊技の終了タイミング(小当たり遊技のエンディング期間が終了するタイミング)を迎えることになる。このため、上記ステップS624の判定処理で「NO」と判定され、結果として、ステップS625の大当たり遊技フラグを「ON」に設定する処理が行われない。このため、大入賞口13を用いた2ラウンド目以降のラウンド遊技が行われることはない。また、この場合、遊技状態を「時短遊技状態」に移行させるステップS745(図47参照)の遊技状態設定処理が行われないことから、小当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行することもない。
When the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, the process of step S612 (see FIG. 45) is executed and the V winning flag is set to “ON”. Therefore, at the timing when the small hit game ends, the big hit game flag in step S625 is set to "ON", and the big hit game that digests the second and subsequent round games using the big winning opening 13 is started. Become.
On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the process of step S612 is not executed, and the small hit game is performed with the V winning flag set to "OFF". (The timing when the ending period of the small hit game ends) will be reached. Therefore, the determination process in step S624 determines "NO", and as a result, the process of setting the jackpot game flag in step S625 to "ON" is not performed. Therefore, the second and subsequent round games using the large winning opening 13 are not performed. Further, in this case, since the game state setting process of step S745 (see FIG. 47) for shifting the game state to the "time saving game state" is not performed, the game state may be shifted to the time saving game state after the small hit game is completed. Absent.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
図47は、図33のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS720)。この大当たり遊技フラグは、第1特別図柄(又は第2特別図柄)として大当たり図柄が停止表示されたことに応じて実行されるステップS3192(図42参照)の処理か、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されたことに応じて実行されるステップS625(図46参照)の処理によって「ON」に設定される。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS720:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control process by the game control board 100]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the large winning opening opening control process in step S7 of FIG. 33. The main CPU 101 first determines whether or not the jackpot game flag is set to "ON" (step S720). This jackpot game flag is the process of step S3192 (see FIG. 42) executed in response to the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol (or the second special symbol), or the V winning flag is ". It is set to "ON" by the process of step S625 (see FIG. 46) executed in response to the setting of "ON". Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S720: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS720:YES)、大当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS721)。具体的には、例えば、ステップS3195(図42参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング期間中であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S720: YES), the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in the opening period (step S721). Specifically, for example, during the opening period, the elapsed time from setting the opening command related to the jackpot game by the process of step S3195 (see FIG. 42) has reached a predetermined opening time. Determine if it exists.

メインCPU101は、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS721:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the opening period is in progress (step S721: YES), the main CPU 101 also determines whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S721: YES). Step S722). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S722: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When it is determined that the opening time has elapsed (step S722: YES), the main CPU 101 determines the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the jackpot control unit 116, and stores these information in the main RAM 103. (Step S723). By executing the process of step S723, various times related to the long-time game such as the interval time between the round and the next round, the ending time after the end of the final round, and the like are also set.

なお、本実施形態では、大当たり(1種当たり)の種類として、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類が用意されており(図6(C)参照)、これらの大当たりに当選した場合は、ステップS3192(図42参照)の処理によって大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、いずれの場合もラウンド数Rmaxが「7」に設定される。 In this embodiment, three types of jackpots (per type) are prepared: "7R time reduction 1 time jackpot", "7R time reduction 5 times jackpot", and "7R time reduction 100 times jackpot" (7R time reduction 100 times jackpot). (See FIG. 6C), when these jackpots are won, the jackpot game flag is set to “ON” by the process of step S3192 (see FIG. 42), and the number of rounds Rmax is set to “7” in each case. Set.

一方、小当たり(2種当たり)の種類としては、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」の3種類が用意されており(図6(D)参照)、ステップS625(図46参照)の処理によって大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。すなわち、小当たり遊技を構成する開放遊技が行われた後に、大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、「4R時短5回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「3」に設定され、「12R時短5回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「11」に設定され、「16R時短100回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「15」に設定される。 On the other hand, there are three types of small hits (per 2 types): "4R time reduction 5 times small hit", "12R time reduction 5 times small hit", and "16R time reduction 100 times small hit" ( (See FIG. 6D), the jackpot game flag is set to “ON” by the process of step S625 (see FIG. 46). That is, the big hit game flag is set to "ON" after the open game constituting the small hit game is performed. Therefore, if you win the "4R time reduction 5 times small hit", the number of rounds Rmax is set to "3", which is one round less, and if you win the "12R time reduction 5 times small hit", the number of rounds Rmax is 1. If the number of rounds is set to "11" and the "16R time reduction 100 times small hit" is won, the number of rounds Rmax is set to "15", which is one round less.

ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり遊技のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、大当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the process of step S723, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S724), and the big hit game also stored in the main RAM 103. The number of rounds R is updated to the value obtained by adding "1" (step S725). This number of rounds R is set to "0" before the start of the jackpot game, and "1" is added each time the process of step S725 is performed.

ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。 Following the process of step S725, the main CPU 101 starts the opening control of the large winning opening 13 by the large winning opening control unit 116 (step S726), and the opening time, which is the elapsed time from the start of the opening control, Measurement is started (step S727). Then, a round start command for notifying that the long open round game has started is set in the main RAM 103 (step S728).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that it is not during the opening period in the jackpot game (step S721: NO), for example, based on the information indicating which time in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not the ending period is in progress immediately after the end of the final round (step S729). Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S729: YES), the process proceeds to step S744, which will be described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル期間中(長開放ラウンド遊技と次の長開放ラウンド遊技との間の期間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that it is not during the ending period in the jackpot game (step S729: NO), for example, based on the information indicating which time in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not it is during the interval period (the period between the long open round game and the next long open round game) (step S730). Here, when it is determined that the interval period is in progress (step S730: YES), whether or not the interval time set by the process of step S723 has elapsed since the large winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Is determined (step S731). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S731: YES), it is time to start the next round, so the process proceeds to step S724. On the contrary, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S731: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not during the interval period (step S730: NO), it determines that the round game is in progress, and based on the presence or absence of input of the detection signal from the large winning opening switch 115, the main CPU 101 is large. It is determined whether or not the winning opening switch 115 is "ON" (step S733). Here, when it is determined that the large winning opening switch 115 is "ON" (step S733: YES), the number of winnings Y of the game balls to the large winning opening 13 is updated to a value obtained by adding "1" (step S734). ).

メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29.5秒)に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S728, executes the process of step S734, or determines that the large winning opening switch 115 is not "ON" (step S733: NO), the large winning opening 13 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the start of opening (step S735). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S727 has reached the specified opening time (29.5 seconds in the present embodiment) stored in the main ROM 102 in advance. ..

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回の長開放ラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S735: NO), the winning number Y of the game balls in the current long opening round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not it matches the number of game balls Ymax (for example, “10”) that defines the closing timing of the large winning opening 13 (step S736). Here, when it is determined that the winning number Y does not match the game ball number Ymax (step S736: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御(今回の長開放ラウンド遊技)を終了させる(ステップS737)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the game ball number Ymax (step S736: YES) or determines that the specified opening time has elapsed (step S735: YES), the large winning opening control unit At 116, the opening control of the large winning opening 13 (this long opening round game) is terminated (step S737).

ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次の長開放ラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の判定処理に使用される。 Following the process of step S737, the main CPU 101 determines whether or not the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the number of rounds Rmax set by the process of step S723. (Step S738). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S738: NO), the elapsed time since the large winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next long open round game. The measurement of the interval time, which is the time, is started (step S739). The interval time at which the measurement is started by the process of step S739 is used for the determination process of step S731.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rを「0」にリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大当たり遊技のエンディング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S738: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S740), and sets the number of rounds R stored in the main RAM 103 to ". It is reset to "0" (step S741), and the ending command is set in the main RAM 103 (step S742). This ending command is a command for notifying that the ending period of the jackpot game is about to start, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング期間中であると判定した場合(ステップS729:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S742 or determines that the ending period is in progress (step S729: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S744). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which the measurement is started by the process of step S740 reaches the set ending time set by the process of step S723. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S744: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。 When it is determined that the set ending time has elapsed (step S744: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the game state of the game machine 1 after the jackpot game ends (step S745). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to "OFF" (step S746).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図48は、図47のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、当たりの種類に関わらず、大当たり遊技終了後は少なくとも1回の時短が付与される。このため、メインCPU101は、まず、遊技状態を時短遊技状態に移行させるべく、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS7450)。
[Game state setting process by the game control board 100]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the game state setting process in step S745 of FIG. 47. In the gaming machine 1 of the present embodiment, regardless of the type of winning, at least one time reduction is given after the jackpot game is completed. Therefore, the main CPU 101 first sets the time-saving game flag to "ON" in order to shift the game state to the time-saving game state (step S7450).

メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定すると、付与すべき時短回数が1回であるか否かを判定する(ステップS7451)。1回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「7R時短1回大当たり」が用意されている(図6(C)及び(D)参照)。このため、メインCPU101は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が「7R時短1回大当たり」であるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が1回であるか否かを判定する。 When the time saving game flag is set to "ON", the main CPU 101 determines whether or not the number of time saving games to be given is one (step S7451). In the present embodiment, "7R time reduction 1 time jackpot" is prepared as a type of hit to which one time reduction is given (see FIGS. 6C and 6D). Therefore, the main CPU 101 determines whether or not the number of time reductions to be given is one, based on whether or not the type of hit that triggered the execution of the big hit game this time is "7R time reduction 1 time big hit". To judge.

メインCPU101は、付与すべき時短回数が1回であると判定した場合(ステップS7451:YES)、時短遊技残余回数Jを「1」に設定する(ステップS7452)。このように、時短遊技フラグがONに設定されると共に時短遊技残余回数Jが「1」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、1回の第2特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。 When the main CPU 101 determines that the number of time reductions to be granted is one (step S7451: YES), the main CPU 101 sets the time reduction game residual number J to "1" (step S7452). In this way, by setting the time-saving game flag to ON and setting the time-saving game residual number J to "1", the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game is completed, and one second special The time-saving game state continues until the symbol is determined.

なお、本実施系形態の遊技機1では、上記1回の第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示中に4つの第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が1回の場合は、この第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている4つの第2特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to hold four second special symbol determinations during the variable display of the second special symbol performed in response to the first second special symbol determination. However, when the number of time reductions is one, the game state shifts from the time reduction game state to the normal game state at the timing when the variation display of the second special symbol ends, so that the four second special symbols are reserved. The determination is executed after the transition to the normal gaming state.

一方、メインCPU101は、付与すべき時短回数が1回ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、付与すべき時短回数が5回であるか否かを判定する(ステップS7453)。5回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、及び「12R時短5回小当たり」が用意されている(図6(C)及び(D)参照)。このため、メインCPU101は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が上記3種類の大当たり又は小当たりのいずれかであるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が5回であるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of time reductions to be given is not one (step S7451: NO), the main CPU 101 determines whether or not the number of time reductions to be given is five (step S7453). In this embodiment, "7R time reduction 5 times big hit", "4R time reduction 5 times small hit", and "12R time reduction 5 times small hit" are prepared as the types of hits to which 5 times reduction is given (12R time reduction 5 times small hit). 6 (C) and 6 (D)). Therefore, the main CPU 101 should be given 5 times of time reduction based on whether or not the type of hit that triggered the execution of the big hit game is one of the above three types of big hits or small hits. Determine if it exists.

メインCPU101は、付与すべき時短回数が5回であると判定した場合(ステップS7453:YES)、時短遊技残余回数Jを「5」に設定する(ステップS7454)。このように、時短遊技フラグがONに設定されると共に時短遊技残余回数Jが「5」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、5回の第2特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。 When the main CPU 101 determines that the number of time reductions to be granted is 5 (step S7453: YES), the main CPU 101 sets the time reduction game residual number J to "5" (step S7454). In this way, by setting the time-saving game flag to ON and setting the time-saving game residual number J to "5", the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game is completed, and the second special of 5 times. The time-saving game state continues until the symbol is determined.

なお、本実施系形態の遊技機1では、5回の時短が付与された場合に、5回目の第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示中に4つの第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が5回の場合は、5回目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている4つの第2特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the time reduction of 5 times is given, the 4 second specials are displayed during the variation display of the 2nd special symbol performed in response to the 5th second special symbol determination. It is possible to store the hold of the symbol judgment, but when the number of time reductions is 5, the gaming state shifts from the time saving gaming state to the normal gaming state at the timing when the fifth variation display of the second special symbol ends. Therefore, all of the four reserved second special symbol determinations are executed after shifting to the normal gaming state.

メインCPU101は、ステップS7452の処理で時短遊技残余回数Jを「1」に設定した場合、又はステップS7454の処理で時短遊技残余回数Jを「5」に設定した場合、時短判定合計残余回数Gを「12」に設定する(ステップS7455)。これにより、この時短判定合計残余回数Gが「0」になることで、時短1回の場合と時短2回の場合の共通の終了条件(図20参照)が満たされることになり、上記ステップS3210(図42参照)の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。 When the time-saving game remaining number J is set to "1" in the process of step S7452, or when the time-saving game remaining number J is set to "5" in the process of step S7454, the main CPU 101 sets the time-saving determination total remaining number G. Set to "12" (step S7455). As a result, when the total remaining number G of the time reduction determination becomes "0", the common end condition (see FIG. 20) for the case of one time reduction and the case of two time reductions is satisfied, and the above step S3210 is satisfied. By the process of (see FIG. 42), the gaming state is changed from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

一方、メインCPU101は、付与すべき時短回数が5回ではないと判定した場合(ステップS7453:NO)、すなわち、付与すべき時短回数が100回である場合、時短判定合計残余回数Gを「100」に設定する(ステップS7456)。これにより、この時短判定合計残余回数Gが「0」になることで、時短100回の場合に特有の終了条件(図20参照)が満たされることになり、上記ステップS3210(図42参照)の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of time reductions to be given is not 5 (step S7453: NO), that is, when the number of time reductions to be given is 100, the total residual number G of the time reduction determination is set to "100". (Step S7456). As a result, when the total remaining number G of the time reduction determination becomes "0", the end condition (see FIG. 20) peculiar to the case of 100 times of time reduction is satisfied, and the above step S3210 (see FIG. 42). By the processing, the gaming state is changed from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

ところで、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合は、上記ステップS624(図46参照)の処理で「NO」と判定され、ステップS625の大当たりフラグを「ON」に設定する処理が実行されない。このため、図47のステップS720(図47参照)では「NO」と判定され、結果としてステップS745の遊技状態設定処理(図48参照)が実行されない。 By the way, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game of the small hit game, it is determined as "NO" in the process of step S624 (see FIG. 46), and the big hit flag of step S625 is set. The process set to "ON" is not executed. Therefore, in step S720 (see FIG. 47) of FIG. 47, it is determined as “NO”, and as a result, the game state setting process (see FIG. 48) of step S745 is not executed.

この説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、本来であれば大当たり遊技終了時に行われるはずの遊技状態設定処理を実行しないことによって、遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。 As is clear from this explanation, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming ball does not pass through the V winning opening switch 198, the gaming state setting process that should normally be performed at the end of the jackpot game is performed. By not executing, the control that does not shift the gaming state to the time-saving gaming state is realized.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by the effect control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing described later. Then, the sub CPU 131 repeats the random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process in the CTC cycle while repeating the random number update process in the predetermined cycle while the gaming machine 1 is running.

以下、図49を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図49は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図49に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図49以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the timer interrupt process executed on the effect control board 130 will be described with reference to FIG. 49. Here, FIG. 49 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 49 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed on the game control board 100. The processing performed by the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIGS. 49 and 49 is performed according to the instruction issued by the sub CPU 131 based on the program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに基づく処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図50に基づいて後に詳述する。 First, when the sub CPU 131 receives a command as game information from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process that performs processing based on the received command (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 50.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、小入賞口19の開放中であるか否かを判定する(ステップS33)。言い換えれば、小入賞口19を開放する開放遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU131は、ステップS605(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小入賞口開放開始コマンドを受信してからの経過時間が所定の開放時間(本実施形態では15秒:図21参照)に達したか否かに基づいて、小入賞口19の開放中であるか否かを判定する。 Following the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the small winning opening 19 is being opened (step S33). In other words, it is determined whether or not an open game for opening the small winning opening 19 is being executed. Specifically, the sub CPU 131 has a predetermined opening time (this opening time) after receiving the small winning opening opening start command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S605 (see FIG. 45). In the embodiment, it is determined whether or not the small winning opening 19 is being opened based on whether or not 15 seconds: see FIG. 21) has been reached.

そして、サブCPU131は、小入賞口19の開放中であると判定した場合(ステップS32:YES)、小入賞口19を開放する開放遊技中に上述した残時間カウントダウン表示を行うための小入賞口開放中処理を実行する(ステップS33)。この小入賞口開放中処理については、図53に基づいて後に詳述する。 Then, when the sub CPU 131 determines that the small winning opening 19 is being opened (step S32: YES), the small winning opening for performing the above-mentioned remaining time countdown display during the opening game in which the small winning opening 19 is opened. The opening process is executed (step S33). The processing during the opening of the small winning opening will be described in detail later based on FIG. 53.

サブCPU131は、ステップS33の処理を実行した場合、又は小入賞口19の開放中ではないと判定した場合(ステップS32:NO)、図24に示されるチャレンジバトル演出の結果演出(勝利演出または敗北演出)の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS42)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S33, or determines that the small winning opening 19 is not open (step S32: NO), the sub CPU 131 produces a result of the challenge battle effect (winning effect or defeat) shown in FIG. 24. It is determined whether or not it is the start timing of the production) (step S42).

サブCPU131は、大当たり遊技終了後の時短回数が1回に設定された場合に、その1回転目に対応する第2特別図柄の変動開始時に、一連のRUSHチャレンジバトル(図24参照)を実現するための変動演出パターンを設定するステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理を実行する。そして、その変動演出パターンでの演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信する。この一連の処理は、大当たり遊技終了後の時短回数が5回に設定された場合の5回転目に対応する第2特別図柄の変動開始時にも同様に行われる。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPU141は、上記変動演出パターンでの演出を実現するための画像音響制御を実行しつつ、この画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
The sub CPU 131 realizes a series of RUSH challenge battles (see FIG. 24) at the start of the fluctuation of the second special symbol corresponding to the first rotation when the number of time reductions after the jackpot game is set to one. The variation effect pattern setting process of step S1062 (see FIG. 52) for setting the variation effect pattern for the purpose is executed. Then, a variation effect start command instructing the execution of the effect in the variation effect pattern is transmitted to the image / sound control board 140. This series of processing is also performed at the start of the fluctuation of the second special symbol corresponding to the fifth rotation when the number of time reductions after the end of the jackpot game is set to five.
On the other hand, the control CPU 141 of the image / sound control board 140 transmits the data related to the image / sound control to the effect control board 130 while executing the image / sound control for realizing the effect in the variation effect pattern.

このため、サブCPU131は、上記ステップS42において、画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、RUSHチャレンジバトルの進行状況を特定し、その特定結果に基づいて、勝利演出または敗北演出を開始すべき結果演出開始タイミングであるか否かを判定する。 Therefore, in step S42, the sub CPU 131 identifies the progress of the RUSH challenge battle based on the data related to the image / sound control transmitted from the image / sound control board 140, and based on the specific result, the winning effect or the winning effect or As a result of starting the defeat production, it is determined whether or not it is the production start timing.

サブCPU131は、結果演出(勝利演出または敗北演出)の開始タイミングであると判定した場合(ステップS42:YES)、結果演出の実行を制御する結果演出制御処理を実行する(ステップS43)。この結果演出制御処理については、図54に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that it is the start timing of the result effect (win effect or defeat effect) (step S42: YES), the sub CPU 131 executes the result effect control process for controlling the execution of the result effect (step S43). The result effect control process will be described in detail later with reference to FIG. 54.

サブCPU131は、ステップS43の処理を実行した場合、又は結果演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS42:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理、ステップS33の小入賞口開放中処理、ステップS43の結果演出制御処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、且つ、各種ランプの点灯や役物動作等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。
When the sub CPU 131 executes the process of step S43 or determines that it is not the start timing of the result effect (step S42: NO), the sub CPU 131 executes the command transmission process (step S50). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the command reception process in step S10, the small winning opening opening process in step S33, and the result effect control process in step S43 is transmitted to the image / acoustic control board 140 (and the lamp control board 150). Send to.
By performing this command transmission process, the image / sound control board 140 is instructed to execute the effect by displaying the image, outputting the effect sound, and the like, and the lamps are turned on and the effect is executed by the operation of the accessory. Instructed to control board 150.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、上記画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5やスピーカ24等で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes the data transfer process (step S60). Specifically, since the data related to the image / sound control is transmitted from the image / sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 controls the effect by the effect medium such as the board lamp 25, the frame lamp 37, and the effect accessory 7 so as to synchronize with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図50は、図49のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図50に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS32に処理が進められる。
[Command reception processing by the effect control unit 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 49. As illustrated in FIG. 50, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). Here, if it is determined that the command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S32.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、そのコマンドがステップS219(図35参照)又はステップS230(図36参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。 When the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S101: YES), the sub CPU 131 controls the game according to the processing of step S219 (see FIG. 35) or step S230 (see FIG. 36). It is determined whether or not the command is a hold command transmitted from the board 100 (step S102).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS103)。この保留コマンド受信処理については、図51に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S102: YES), the sub CPU 131 executes the hold command reception process (step S103). This hold command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 51.

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、受信したコマンドがステップS311(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS105)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS105:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS106)。この変動開始コマンド受信処理については、図52に基づいて後に詳述する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S102: NO), the received command varies from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 39). It is determined whether or not it is a start command (step S105). Here, when it is determined that the received command is the variation start command (step S105: YES), the variation start command reception process is executed (step S106). The variable start command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 52.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS105:NO)、受信したコマンドがステップS316(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS108)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS108:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄および小図柄を本停止させる処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS109)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S105: NO), the symbol confirmation transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S316 (see FIG. 39) for the received command. It is determined whether or not it is a command (step S108). When the sub CPU 131 determines that the command is a symbol determination command (step S108: YES), the sub CPU 131 outputs a decorative symbol and a small symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation after ending the variation display of the decorative symbol. A variable effect end command instructing the execution of the process to be stopped is set in the sub RAM 133 (step S109).

この変動演出終了コマンドがステップS50の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す第1特別図柄(又は第2特別図柄)が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄および小図柄が液晶画面5に本停止することになる。 By transmitting this variation effect end command to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S50, the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is shown. (Or the second special symbol) is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), and the judgment result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) The decorative symbol and the small symbol indicating the above will be stopped on the liquid crystal screen 5.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS108:NO)、受信したコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS110)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。
サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS110:YES)、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。
When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S108: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the received command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S110). .. This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27, and is operated. It includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27, and when the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated.
When the sub CPU 131 determines that the operation command has been received (step S110: YES), the sub CPU 131 sets the operation notification command in the sub RAM 133 to notify that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S111).

この操作通知コマンドがステップS50の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、操作が行われたことが通知され、この通知が操作促進演出(例えば図28(A)参照)中にあれば、勝利演出(例えば図28(B)参照)または敗北演出(例えば図28(E)参照)が行われることになる。 When this operation notification command is transmitted to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S50, it is notified that the operation has been performed, and this notification is an operation promotion effect (for example, FIG. 28A). If it is in (see, for example), a victory effect (see, for example, FIG. 28 (B)) or a defeat effect (see, for example, FIG. 28 (E)) will be performed.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS110:NO)、そのコマンドがステップS3195(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS112:YES)、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりする大当たりオープニング演出を開始させるための設定情報等を含む大当たりオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS113)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S110: NO), the sub CPU 131 is a jackpot opening command transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S3195 (see FIG. 42). (Step S112). Here, when it is determined that the received command is a jackpot opening command (step S112: YES), setting information for starting a jackpot opening effect such as notifying the type of jackpot or urging the player to hit right. The jackpot opening effect start command including the above is set in the sub RAM 133 (step S113).

サブCPU131は、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS112:NO)、そのコマンドがステップS3200(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS114)。ここで、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS114:YES)、図21に基づいて上述した大当たり種別表示、右打ち示唆表示、V領域指示表示、及びこれらの表示に伴う演出音の出力を実行させるための設定情報等を含む小当たりオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the jackpot opening command (step S112: NO), the sub CPU 131 is a small hit transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S3200 (see FIG. 42). It is determined whether or not the command is an opening command (step S114). Here, when it is determined that the received command is a small hit opening command (step S114: YES), the above-mentioned big hit type display, right-handed suggestion display, V area instruction display, and their display are displayed based on FIG. A small hit opening effect start command including setting information for executing the output of the effect sound accompanying the above is set in the sub RAM 133 (step S115).

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS114:NO)、そのコマンドがステップS728(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS117)。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS117:YES)、大当たり遊技の長開放ラウンド遊技中にラウンド数を報知したりラウンド中演出を開始させたりするための設定情報等を含むラウンド演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS118)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the small hit opening command (step S114: NO), the command is transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S728 (see FIG. 47). It is determined whether or not it is a round start command (step S117). Here, when it is determined that the received command is the round start command (step S117: YES), the setting information for notifying the number of rounds or starting the production during the round during the long open round game of the jackpot game. A round effect start command including the above is set in the sub RAM 133 (step S118).

サブCPU131は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合(ステップS117:NO)、そのコマンドがステップS742(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS119)。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS119:YES)、エンディング演出に関する設定情報等を含むエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS120)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the round start command (step S117: NO), the sub CPU 131 is an ending command transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S742 (see FIG. 47). It is determined whether or not there is (step S119). Here, when it is determined that the received command is the ending command (step S119: YES), the ending effect start command including the setting information related to the ending effect is set in the sub RAM 133 (step S120).

一方、サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合(ステップS119:NO)、そのコマンドがステップS605(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小入賞口開放開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS121)。ここで、小入賞口開放開始コマンドであると判定した場合(ステップS121:YES)、小入賞口19が開放され始めてからの経過時間(すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間)の計測を開始する(ステップS122)。
サブCPU131は、この経過時間に基づいて、上述した残時間カウントダウン表示(図21参照)およびこれに伴う演出音の出力を制御する。
On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the ending command (step S119: NO), the sub CPU 131 receives a small prize transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S605 (see FIG. 45). It is determined whether or not it is a mouth opening start command (step S121). Here, when it is determined that the command is to start opening the small winning opening (step S121: YES), the elapsed time from the start of opening the small winning opening 19 (that is, the elapsed time from the start of the open game) is measured. Is started (step S122).
Based on this elapsed time, the sub CPU 131 controls the above-mentioned remaining time countdown display (see FIG. 21) and the output of the effect sound accompanying the display.

次に、サブCPU131は、受信したコマンドが小入賞口開放開始コマンドではないと判定した場合(ステップS121:NO)、そのコマンドがステップS613(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS123)。ここで、V入賞コマンドであると判定した場合(ステップS123:YES)、遊技球のV入賞を報知するV入賞報知演出の開始を指示するV入賞報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS124)。 Next, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the small winning opening opening start command (step S121: NO), the sub CPU 131 is sent from the game control board 100 according to the process of step S613 (see FIG. 45). It is determined whether or not it is the transmitted V winning command (step S123). Here, when it is determined that the V winning command is used (step S123: YES), the V winning notification effect start command for instructing the start of the V winning notification effect for notifying the V winning of the game ball is set in the sub RAM 133 (step). S124).

一方、サブCPU131は、V入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS123:NO)、その他のコマンドに応じた他の処理を実行する(ステップS125)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the command is not a V winning command (step S123: NO), the sub CPU 131 executes another process according to the other command (step S125).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図51は、図50のステップ103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、図51に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1030)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Holding command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 103 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S102: YES), the sub CPU 131 adds "1" to the number of holds for special symbol determination stored in the sub RAM 133, as illustrated in FIG. 51. It is updated to the value (step S1030). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. If this is the case, the number of pending second special symbol determinations is updated to the value obtained by adding "1".

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1031)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS1031:NO)、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1037)。 Next, the sub CPU 131 determines whether or not the received hold command includes the pre-determination information (step S1031), and if it determines that the pre-determination information is not included (step S1031: NO). , The icon display command is set in the sub RAM 133 (step S1037).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。 This icon display command is a command for instructing the display of the hold icon indicating that the special symbol determination has been held, and is transmitted to the image / sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S50.

このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定する。ここで、第1特別図柄判定が保留されたと特定した場合には、保留アイコン表示領域51に保留アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。
一方、第2特別図柄判定が保留されたと特定して、例えば移動バー55の表示中である場合には、移動バー55における右側領域に保留示唆アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。
This icon display command includes the winning start port information, and the general CPU 141 of the image / acoustic control board 140 determines, for example, which special symbol determination of the first special symbol determination or the second special symbol determination is suspended. Identify based on the winning start information. Here, when it is specified that the first special symbol determination is held, an icon display command instructing execution of the process of displaying the hold icon in the hold icon display area 51 is set in the sub RAM 133.
On the other hand, when it is specified that the second special symbol determination has been suspended and the moving bar 55 is being displayed, for example, an icon display command instructing execution of a process of displaying a hold suggestion icon in the right area of the moving bar 55. Is set in the sub RAM 133.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS1031:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS1032)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received hold command includes the pre-determination information (step S1031: YES), the sub CPU 131 stores the pre-determination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S1032).

この事前判定情報は、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合と、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合とがあり、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かを決定したり、このアイコン変化演出を実行する場合にはどのような演出パターンのアイコン変化演出を実行するかを決定したりする処理に使用される。
また、本実施形態の遊技機1では、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出(図13参照)が行われるが、このアイコン変化演出を実行する場合にどのような演出パターンで実行するかを決定する際にも、上記第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報が利用される。
This pre-judgment information may be pre-judgment information regarding the hold of the first special symbol determination or pre-judgment information regarding the hold of the second special symbol determination, and the pre-judgment regarding the hold of the first special symbol determination. The information determines whether or not to execute the icon change effect targeting the hold icon, and when executing this icon change effect, determines what kind of effect pattern the icon change effect is to be executed. Used for processing.
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icon change effect (see FIG. 13) for the icon is performed, and when the icon change effect is executed, it is determined what kind of effect pattern is to be executed. Also, the prior determination information regarding the suspension of the first special symbol determination is used.

一方、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合には、本実施形態では、移動バー55に表示される保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われないため、この事前判定情報が保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する処理に使用されることはない。
なお、本実施形態では、RUSHチャレンジバトル(図24参照)を実現するために、チャレンジバトルの結果演出である勝利演出または敗北演出を開始する前に、どちらの結果演出を実行するかを決定する必要があり、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する処理に利用される。
On the other hand, in the case of the preliminary determination information regarding the hold of the second special symbol determination, in the present embodiment, the icon change effect for the hold suggestion icon displayed on the movement bar 55 is not performed, so that the preliminary determination is performed. The information is not used in the processing related to the icon change effect targeting the hold suggestion icon.
In this embodiment, in order to realize the RUSH challenge battle (see FIG. 24), it is determined which result effect is to be executed before the victory effect or the defeat effect, which is the result effect of the challenge battle, is started. It is necessary, and the pre-judgment information regarding the hold of the second special symbol determination is used in the process of determining whether to perform the result effect of the victory effect or the defeat effect.

図51の説明に戻り、サブCPU131は、ステップS1032の処理に続いて、サブRAM133に格納した事前判定情報が第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であるか否かを判定する(ステップS1033)。ここで、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報ではないと判定された場合(ステップS1033:NO)、保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する設定を行う必用がないため、上記ステップS1037に処理が進められる。 Returning to the description of FIG. 51, the sub CPU 131 determines whether or not the pre-determination information stored in the sub RAM 133 is the pre-determination information regarding the hold of the first special symbol determination (step S1033), following the process of step S1032. ). Here, when it is determined that the information is not the prior determination information regarding the hold of the first special symbol determination (step S1033: NO), it is not necessary to make the setting related to the icon change effect for the hold suggestion icon, so that step S1037 is described above. Processing proceeds to.

一方、サブCPU131は、サブRAM133に格納した事前判定情報が第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であると判定した場合(ステップS1033:YES)、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS1034)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、その変化演出乱数が、予めサブROM132に記憶されているアイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the pre-determination information stored in the sub RAM 133 is the pre-determination information regarding the hold of the first special symbol determination (step S1033: YES), the sub CPU 131 executes the icon change effect lottery (step S1034). .. Specifically, first, the icon change effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This icon change effect random number is added by "1" each time the above-mentioned random number update process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the icon change effect random number. Then, it is determined whether or not to execute the icon change effect based on whether or not the change effect random number matches any of the random numbers defined in the icon change effect table stored in the sub ROM 132 in advance. To do.

なお、図には示されていないが、アイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値には、以下のような特徴がある。
すなわち、アイコン変化演出テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、乱数値とが対応付けられている。
そして、第1特別図柄判定に係る「大当たり」に対しては、第1特別図柄判定に係る「ハズレ」よりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
Although not shown in the figure, the random number values defined in the icon change effect table have the following characteristics.
That is, in the icon change effect table, the determination result of the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the random number value are associated with each other.
Then, a larger number of random numbers are associated with the "big hit" related to the first special symbol determination than with the "loss" related to the first special symbol determination.
Further, the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time of the first special symbol is associated with a larger number of random values than the fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time of the first special symbol.

このため、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難い。 Therefore, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the icon change effect, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the more difficult it is to execute the icon change effect.

サブCPU131は、ステップS1034の抽選結果が、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であるか否かを判断する(ステップS1035)。ここで、アイコン変化演出を実行するという抽選結果ではないと判断された場合(ステップS1035:NO)、上述したステップS1037に処理が進められる。この場合、アイコン変化演出に関する設定が行われないことから、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることがなく、また、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出(アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出などを含む)が行われることもない。 The sub CPU 131 determines whether or not the lottery result in step S1034 is the lottery result of executing the icon change effect (step S1035). Here, if it is determined that the result is not the lottery result of executing the icon change effect (step S1035: NO), the process proceeds to step S1037 described above. In this case, since the setting related to the icon change effect is not performed, the icon change effect targeting the hold icon is not performed, and the icon change effect targeting the icon (icon change success effect or icon change) is not performed. (Including failure production etc.) will not be performed.

サブCPU131は、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であると判断した場合(ステップS1035:YES)、アイコン変化演出の設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1036)。具体的には以下の処理を実行する。例えば、乱数を用いた演出抽選を行って、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かと、この保留アイコンに対応する当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かとを決定する。そして、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合には、複数あるアイコン変化演出演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 determines that the result is a lottery to execute the icon change effect (step S1035: YES), the sub CPU 131 sets the setting information of the icon change effect in the sub RAM 133 (step S1036). Specifically, the following processing is executed. For example, whether or not to perform an effect lottery using random numbers to execute an icon change effect targeting the hold icon and whether or not to execute an icon change effect targeting the icon corresponding to the hold icon. decide. Then, when it is decided to execute the icon change effect for the hold icon, one of the plurality of icon change effect effect patterns is selected, and the selected icon change effect pattern is set as the hold icon. Is set in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect for the target.

一方、サブCPU131は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合、この当該アイコンの初期の表示色と、当該アイコンの最終的な表示色とを決定して、これらの表示色を示す情報を、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute the icon change effect targeting the icon, the sub CPU 131 determines the initial display color of the icon and the final display color of the icon, and these display colors. Is set in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect for the icon.

そして、サブCPU131は、上記ステップS1036の処理を実行し、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報をサブRAM133にセットした場合は、ステップS1037において、この設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。 Then, when the sub CPU 131 executes the process of step S1036 and sets the setting information of the icon change effect targeting the hold icon in the sub RAM 133, the sub CPU 131 subsubscribes the icon display command including this setting information in step S1037. Set in RAM 133.

なお、サブCPU131は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、この当該アイコンに対応する第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した際に、以下のような処理を行う。 When the sub CPU 131 receives the change start command related to the first special symbol determination corresponding to the icon when the setting information of the icon change effect for the icon is stored in the sub RAM 133, the sub CPU 131 receives the change start command corresponding to the icon. In addition, the following processing is performed.

例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色も白色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、サブCPU131は、ステップS1063(図52参照)の予告演出パターン設定処理において、図13(B)のアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。すなわち、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。 For example, when the setting information indicating that the initial display color of the icon is white and the final display color of the icon is also white is stored, the sub CPU 131 may perform step S1063 (FIG. 52). In the notice effect pattern setting process of (see)), a notice effect pattern for performing only the icon change failure effect of FIG. 13 (B) is set. That is, a notice effect pattern is set in which only the icon change failure effect as a so-called ghost effect is performed.

また、例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色が赤色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、以下のような演出パターンを設定可能である。
例えば、第1の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)のみを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第2の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)と、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)と、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに成功するアイコン変化成功演出(図13(E)参照)とを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第3の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)と、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)と、当該アイコンの表示色を白色から(巻き戻し前の緑色より上位の)赤色に変化させることに成功する上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)とを行う予告演出パターンを設定可能である。
Further, for example, when the setting information indicating that the initial display color of the icon is white and the final display color of the icon is red is stored, the following effect pattern is used. It can be set.
For example, as the first notice effect pattern, it is possible to set a notice effect pattern in which only the icon change success effect (see FIG. 13A) that changes the display color of the icon from white to red is performed.
Further, as the second notice effect pattern, an icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) that fails to change the display color of the icon from white to red and a rewind suggestion effect (FIG. 13 (C)). (See), a failure rewind effect (see FIG. 13 (D)), and an icon change success effect (see FIG. 13 (E)) that succeeds in changing the display color of the icon from white to red. The production pattern can be set.
Further, as the third notice effect pattern, an icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) that fails to change the display color of the icon from white to green and a rewind suggestion effect (FIG. 13 (C)). (See), a failed rewind effect (see FIG. 13 (D)), and a successful high-level icon change effect that succeeds in changing the display color of the icon from white to red (higher than the green color before rewinding) (see). It is possible to set a notice effect pattern that performs (see FIG. 13 (F)).

サブCPU131は、このように、複数の予告演出パターンを実行可能である場合には、例えば、乱数を用いた抽選を実行していずれか1つの予告演出パターンを選択して、アイコン変化演出に関する予告演出パターンを設定する。 When the sub CPU 131 can execute a plurality of advance notice effect patterns in this way, for example, it executes a lottery using random numbers, selects any one of the advance notice effect patterns, and gives an advance notice regarding the icon change effect. Set the production pattern.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図52は、図50のステップS106における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS105:YES)、図52に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by the effect control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S106 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the fluctuation start command (step S105: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes exemplified in FIG. 52.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納し(ステップS1060)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1061)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100 with respect to the effect random number appropriately updated by the above-mentioned random number update process, stores it in the sub RAM 133 (step S1060), and receives it. The fluctuation start command is analyzed (step S1061).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるか、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, the fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination, or is related to the second special symbol determination. It includes information on a winning start port indicating whether or not the game is a game, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, to specify whether it is a big hit, a small hit, or a loss, what kind of big hit it is if it is a big hit, and what kind of small hit it is if it is a small hit. Can be done. Further, by specifying whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for loss based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. .. In addition, the fluctuation time of the special symbol can be specified based on the setting information of the fluctuation pattern. In addition, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1062)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出(本実施形態ではリーチ巻き戻し演出)の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、SPSPリーチやストーリーリーチを実行する場合にリーチ態様の左小図柄および右小図柄が示す数字、RUSHチャレンジバトルの有無、本停止する装飾図柄および小図柄の種類等が決定される。なお、小当たりを示す第2特別図柄判定に係る事前判定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、「V」を示す中小図柄を含む3つの小図柄を擬似停止させてから本停止させるための変動演出パターンが設定される。この場合、高速回転していた3つの小図柄が、「V」を示す中小図柄を含むリーチハズレ目を示す態様で擬似停止し、遊技制御基板100から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、これら3つの小図柄が本停止する。 When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes the variation effect pattern setting process for setting the variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S1062). By executing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the decorative symbol, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the pseudo continuous effect (reach rewind effect in this embodiment), the type of the decorative symbol constituting the reach pattern, Types and contents of reach production, contents of pseudo-continuous production, numbers indicated by left and right small symbols in reach mode when executing SPSP reach and story reach, presence or absence of RUSH challenge battle, decorative symbols and small to stop The type of symbol is determined. When the pre-judgment information related to the second special symbol determination indicating the small hit is stored in the sub RAM 133, the three small symbols including the small and medium-sized symbols indicating "V" are pseudo-stopped and then finally stopped. A variable effect pattern for this is set. In this case, the three small symbols rotating at high speed are pseudo-stopped in a manner indicating a reach loss including the small and medium-sized symbols indicating "V", and the symbol confirmation command is transmitted from the game control board 100. These three small symbols will stop.

なお、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短い変動パターンが設定されている場合には、サブCPU131は、3つの小図柄の高速回転のみを行う変動演出パターンを設定し、第2特別図柄判定に係る残りの保留に関して「小当たり」を示す事前判定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、遊技制御基板100から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、「V」を示す中小図柄を含むバラケ目を示す3つの小図柄を本停止させるための変動演出終了コマンドをセットして画像音響制御基板140に送信する。 For example, when a fluctuation pattern having an extremely short fluctuation time of 1 second is set for the second special symbol, the sub CPU 131 sets a fluctuation effect pattern that performs only high-speed rotation of the three small symbols. 2 When the pre-judgment information indicating "small hit" regarding the remaining hold related to the special symbol determination is stored in the sub RAM 133, "V" is sent in response to the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100. A variation effect end command for finally stopping the three small symbols indicating the disparity including the small and medium-sized symbols indicating "" is set and transmitted to the image / sound control board 140.

続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄および小図柄が変動表示されているときに実行する、主に大当たり信頼度を示唆する各種予告演出の予告演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1063)。このステップS1063の処理が実行されることにより、上述したように、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の予告演出パターンが設定される場合がある。 Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern of various notice effects mainly suggesting the jackpot reliability, which is executed when the decorative symbol and the small symbol are variablely displayed in the change effect pattern selected in the process of step S162. The advance notice effect pattern setting process to be set is executed (step S1063). By executing the process of step S1063, as described above, the advance notice effect pattern of the icon change effect for the icon may be set.

なお、詳細な説明は省略するが、このステップS1063では、例えば、予め設定された所定ステップ数を上限として、所定ステップ数以下のいずれかのステップまで段階的に発展可能なステップアップ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、ステップアップ演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。また、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す会話ウインドウを表示する会話予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、会話予告演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。 Although detailed description is omitted, in step S1063, for example, a step-up effect that can be gradually developed to any step equal to or less than the predetermined number of steps is executed with the preset number of steps as the upper limit. When it is decided whether or not to execute the step-up effect, a process of determining what kind of effect pattern to execute the step-up effect is performed. In addition, it is determined whether or not to execute the conversation notice effect that displays the conversation window showing how the predetermined character emits the dialogue, and if it is decided to execute, what kind of effect pattern is used to execute the conversation notice effect. Is performed.

次に、サブCPU131は、ステップS1062の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS1063の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1064)。 Next, the sub CPU 131 subordinates the variation effect start command instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S1062 and the execution of the advance notice effect in the advance notice effect pattern set in the process of step S1063. It is set in the RAM 133 (step S1064).

この変動演出開始コマンドは、ステップS1062の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS1063の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが設定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S1062 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S1063, and includes the command transmission process of step S50. Is transmitted to the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the variation effect and the advance notice effect in which the effect pattern is set on the effect control board 130 are realized by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1064の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1065)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S1064, the sub CPU 131 subtracts "1" from the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S1065). Specifically, when the variation start command received from the game control board 100 notifies the start of the symbol variation related to the first special symbol determination, the number of pending first special symbol determinations is subtracted by "1". Update to the value you set. On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the symbol variation related to the second special symbol determination, the pending number of the second special symbol determination is updated to a value subtracted by "1".

[演出制御基板130による小入賞口開放中処理]
図53は、図49のステップS33における小入賞口開放中処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、小入賞口19の開放中であると判定した場合(ステップS32:YES)、まず、ステップS122(図50参照)の処理で計測を開始した経過時間(開放遊技が開始されてからの経過時間)が7秒に達したか否かを判定する(ステップS331)。ここで、経過時間が7秒に達していないと判定された場合(ステップS331:NO)、後述するステップS334に処理が進められる。
[Processing while the small winning opening is open by the production control board 130]
FIG. 53 is a detailed flowchart of the process during opening of the small winning opening in step S33 of FIG. 49. When the sub CPU 131 determines that the small winning opening 19 is being opened (step S32: YES), first, the elapsed time (after the opening game is started) when the measurement is started in the process of step S122 (see FIG. 50). It is determined whether or not the elapsed time of (step S331) has reached 7 seconds (step S331). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached 7 seconds (step S331: NO), the process proceeds to step S334 described later.

サブCPU131は、経過時間が7秒に達したと判定した場合(ステップS331:YES)、V入賞コマンドを既に受信しているか否かに基づいて、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過しているか否かを判定する(ステップS332)。ここで、遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過していると判定された場合(ステップS332:YES)、ステップS334に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the elapsed time has reached 7 seconds (step S331: YES), the game ball moves to the V winning opening switch 198 during the open game based on whether or not the V winning command has already been received. Is determined (step S332). Here, if it is determined that the game ball has already passed through the V winning opening switch 198 (step S332: YES), the process proceeds to step S334.

一方、サブCPU131は、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していないと判定した場合(ステップS332:NO)、残時間カウントダウン表示(図21、図22(D)及び(E)参照)を実行する(ステップS333)。具体的には、画像音響制御基板140に残時間カウントダウン表示の実行を指示するコマンドをサブRAM133にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 (step S332: NO), the remaining time countdown display (see FIGS. 21, 22 (D) and (E)) is displayed. Execute (step S333). Specifically, a command instructing the image / sound control board 140 to execute the remaining time countdown display is set in the sub RAM 133.

サブCPU131は、このステップS333の処理を実行した場合、経過時間が7秒に達していないと判定した場合(ステップS331:NO)、遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過していると判定した場合(ステップS332:YES)、遊技制御基板100からV入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS334)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S333 and determines that the elapsed time has not reached 7 seconds (step S331: NO), it determines that the game ball has already passed the V winning opening switch 198. If this is the case (step S332: YES), it is determined whether or not a V winning command has been received from the game control board 100 (step S334).

サブCPU131は、V入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS334:YES)、開放遊技の開始前から行っているV領域指示表示(図21、図22(C)参照)の終了を画像音響制御基板140に指示する(ステップS335)。具体的には、例えば、V領域指示表示の終了を指示する終了コマンドをサブRAM133にセットする。そして、例えば、ステップS333の処理で残時間カウントダウン表示を開始してからの経過時間が、残時間カウントダウン表示に要する時間(本実施形態では5秒)に達したか否かに基づいて、残時間カウントダウン表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS336)。ここで、残時間カウントダウン表示の実行中であると判定した場合(ステップS336:YES)、残時間カウントダウン表示の終了を画像音響制御基板140に指示する(ステップS337)。具体的には、例えば、残時間カウントダウン表示の終了を指示する終了コマンドをサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 determines that the V winning command has been received (step S334: YES), the sub CPU 131 terminates the V area instruction display (see FIGS. 21 and 22 (C)) that has been performed before the start of the open game. Instruct the control board 140 (step S335). Specifically, for example, an end command for instructing the end of the V area instruction display is set in the sub RAM 133. Then, for example, the remaining time is based on whether or not the elapsed time from the start of the remaining time countdown display in the process of step S333 reaches the time required for the remaining time countdown display (5 seconds in the present embodiment). It is determined whether or not the countdown display is being executed (step S336). Here, when it is determined that the remaining time countdown display is being executed (step S336: YES), the image / acoustic control board 140 is instructed to end the remaining time countdown display (step S337). Specifically, for example, an end command for instructing the end of the remaining time countdown display is set in the sub RAM 133.

[演出制御基板130による結果演出制御処理]
図54は、図49のステップS43における結果演出制御処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、結果演出開始タイミングであると判定した場合(ステップS42:YES)、勝利演出パターンを設定済みであるか否かを判定する(ステップS431)。
[Result production control processing by the production control board 130]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the result effect control process in step S43 of FIG. 49. When the sub CPU 131 determines that it is the result effect start timing (step S42: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the victory effect pattern has been set (step S431).

サブCPU131は、例えば、RUSHチャレンジバトルの演出を行う時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、ステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから勝利演出を行う変動演出パターンを設定する。この場合、この1回転目の第2特別図柄の変動表示において「小当たり」が報知され、この「小当たり」に応じて小当たり遊技が開始されることになる。一方、この時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合は、ステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから敗北演出を行う変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 131 indicates, for example, that the determination result of the second special symbol determination is "small hit" when the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving for producing the RUSH challenge battle is started. When a variation start command including information is received, in the variation effect pattern setting process of step S1062 (see FIG. 52), a variation effect pattern in which a challenge battle is performed after the reach is established and then a victory effect is performed is set. In this case, the "small hit" is notified in the variation display of the second special symbol in the first rotation, and the small hit game is started according to the "small hit". On the other hand, when the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is started, if a variation start command including information indicating that the determination result of the second special symbol determination is "missing" is received. , In the variation effect pattern setting process of step S1062 (see FIG. 52), the variation effect pattern in which the defeat effect is performed after the challenge battle is performed after the reach is established is set.

ところで、1回転目に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、上記のように敗北演出を行うための変動演出パターンが設定されるが、仮に、保留されている4つの第2特別図柄判定の中に「小当たり」と判定されることになるものが含まれている場合には、図25(B)や図30等に基づいて上述したように、1回転目の第2特別図柄の変動表示中から、敗北演出ではなく、勝利演出を開始しておく必要がある。
このため、勝利演出パターンを設定済みではないと判定された場合(ステップS431:NO)、以下のような処理を行う。
By the way, when the judgment result of the second special symbol determination corresponding to the first rotation is "missing", the variable effect pattern for performing the defeat effect is set as described above, but it is temporarily suspended. If any of the four second special symbol determinations that are determined to be "small hits" is included, as described above based on FIGS. 25 (B), 30 and the like, 1 It is necessary to start the victory effect instead of the defeat effect from the variable display of the second special symbol of the rotation.
Therefore, when it is determined that the victory effect pattern has not been set (step S431: NO), the following processing is performed.

すなわち、サブCPU131は、勝利演出パターンを設定済みではないと判定した場合(ステップS431:NO)、すなわち、時短1回転目がハズレであるために敗北演出パターンが設定されている場合、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する(ステップS432)。具体的には、時短遊技状態のときには、遊技制御基板100からの第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信する毎に、その保留コマンドに含まれる事前判定情報がステップS1032(図51参照)の処理によってサブRAM133に格納されるので、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている事前判定情報の中に「小当たり」を示すものが含まれているか否かに基づいて、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する。 That is, when the sub CPU 131 determines that the victory effect pattern has not been set (step S431: NO), that is, when the defeat effect pattern is set because the first rotation of the time saving is lost, the sub CPU 131 is in hold. It is determined whether or not there is a "small hit" (step S432). Specifically, in the time-saving game state, each time a hold command related to the second special symbol determination is received from the game control board 100, the advance determination information included in the hold command is in step S1032 (see FIG. 51). Since it is stored in the sub RAM 133 by the process, the sub CPU 131 is set to "small" in the hold based on whether or not the pre-determination information stored in the sub RAM 133 includes a "small hit". Determine if there is a "hit".

サブCPU131は、保留内に「小当たり」があると判定した場合(ステップS432:YES)、時短1回転目が「ハズレ」であっても、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中から勝利演出を開始しておく必要があることから、例えば、サブRAM133に記憶されている敗北演出を行うことを示す変動演出パターンの設定情報を、勝利演出を行うことを示す変動演出パターンに書き換えることによって、敗北演出パターンを勝利演出パターンに更新する(ステップS433)。 When the sub CPU 131 determines that there is a "small hit" in the hold (step S432: YES), even if the first rotation of the time reduction is "missing", the sub CPU 131 is displaying the fluctuation of the second special symbol of the first rotation of the time reduction. Since it is necessary to start the winning effect from, for example, the setting information of the variable effect pattern indicating that the defeat effect is performed, which is stored in the sub RAM 133, is rewritten to the variable effect pattern indicating that the winning effect is performed. As a result, the defeat effect pattern is updated to the victory effect pattern (step S433).

そして、サブCPU131は、画像音響制御基板140に勝利演出を開始させるべく、更新後の勝利演出パターンを示す変動演出パターンの設定情報を含む勝利演出コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS434)。この勝利演出コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信され、これにより、チャレンジバトル(図24(H)参照)に続いて勝利演出(図24(K)参照)が行われる。 Then, the sub CPU 131 sets the winning effect command including the setting information of the variable effect pattern indicating the updated winning effect pattern in the sub RAM 133 in order to start the winning effect on the image / sound control board 140 (step S434). This victory effect command is transmitted to the image / sound control board 140 by the command transmission process in step S50, whereby the victory effect (see FIG. 24 (K)) is performed following the challenge battle (see FIG. 24 (H)). It is said.

一方、時短1回転目が「小当たり」である場合には、この時短1回転目の「小当たり」を報知すべく、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、勝利演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されていることから、改めて勝利演出の開始を指示する必要もなく、このため、勝利演出パターンが設定済みと判定された場合(ステップS431:YES)は、ステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。 On the other hand, when the first rotation of the time reduction is a "small hit", when the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction is started in order to notify the "small hit" of the first rotation of the time reduction. , Since the execution of the variable effect in the variable effect pattern indicating the winning effect pattern has already been instructed, it is not necessary to instruct the start of the winning effect again. Therefore, when it is determined that the winning effect pattern has been set. (Step S431: YES) proceeds to the command transmission process of step S50.

また、時短1回転目が「ハズレ」である場合には、この時短1回転目の「ハズレ」を報知すべく、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、敗北演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されている。このため、保留1〜保留4の中に「小当たり」がない場合(全て「ハズレ」である場合)には、改めて敗北演出の開始を指示する必要はない。このため、保留内に「小当たり」がないと判定された場合(ステップS432:NO)、一連の結果演出制御処理が終了して、ステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。 In addition, if the first rotation of the time reduction is "missing", the player is defeated when the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time saving is started in order to notify the "loss" of the first rotation of the time reduction. The execution of the variation effect in the variation effect pattern indicating the effect pattern has already been instructed. Therefore, if there is no "small hit" in Hold 1 to Hold 4 (if all are "missing"), it is not necessary to instruct the start of the defeat effect again. Therefore, when it is determined that there is no "small hit" in the hold (step S432: NO), a series of result effect control processes are completed, and the process proceeds to the command transmission process in step S50.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図55を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図55は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図55に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image / sound control board 140]
Next, the timer interrupt process executed on the image / sound control board 140 will be described with reference to FIG. 55. Here, FIG. 55 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed on the image / sound control board 140. The image / sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 55 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS71)。この画像出力制御処理については、図56に基づいて後に詳述する。 First, the control CPU 141 executes an image output control process that controls the image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S71). This image output control process will be described in detail later with reference to FIG. 56.

ステップS71の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the process of step S71, the general CPU 141 executes an effect sound output control process for outputting various effect sounds from the speaker 24 so as to synchronize with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously (). Step S72).

ステップS72の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25や盤ランプ37、演出役物7等が制御される。 Following the process in step S72, the centralized CPU 141 executes the data transmission control process (step S73). Specifically, data relating to the image / sound control performed on the image / sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image / sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the board lamp 37, the effect accessory 7, and the like are controlled so as to be synchronized with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図56は、図55のステップ71における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image output control processing by the image / sound control board 140]
FIG. 56 is a detailed flowchart of the image output control process in step 71 of FIG. 55. First, the control CPU 141 determines whether or not the command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S7111: NO), the process proceeds to step S72.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS712)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVDP144のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。 On the other hand, when the control CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 has been received (step S711: YES), the control CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S712). Next, the general CPU 141 determines how to display various effect images on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, creates a display list for controlling the drawing process of the VDP 144, and controls the display list. It is stored in the RAM 143 (step S713), and the display list is set in the display list storage area of the VDP 144 (step S714). The display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, the angle of rotation, and the transparency. It includes various parameters such as rate.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、失敗巻き戻し演出とリーチ巻き戻し演出との両方を実行可能であるため、これら2種類の巻き戻し演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
[Action and effect of this embodiment]
According to the present embodiment, both the failed rewinding effect and the reach rewinding effect can be executed, so that a high effect can be obtained by the synergistic effect of these two types of rewinding effects.

また、本実施形態では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に行われる演出(勝利演出:図30(A)参照)が、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に行われる演出(勝利演出:図28(B)参照)と共通している。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。 Further, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is "missing", the effect performed during the variable display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction (winning effect: FIG. 30 (A) shows the effect performed during the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time reduction when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is "small hit" (see FIG. 30 (A)). Victory effect: See Fig. 28 (B)). Therefore, it is possible to make the player feel unexpected, and as a result, it is possible to obtain a high effect.

また、本実施形態によれば、開放遊技(1回目のラウンド遊技)が開始されてから7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過せずに開放遊技が終了するといった状態の発生を効果的に抑制することが可能である。 Further, according to the present embodiment, if the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 even after 7 seconds have passed since the open game (first round game) was started, the remaining time countdown is performed. The display is done. Therefore, it is possible to effectively suppress the occurrence of a state in which the open game ends without the game ball passing through the V winning opening switch 198 during the open game.

[その他の変形例]
なお、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
[Other variants]
It goes without saying that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for the determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention can be realized even if the order or value is other than the scope of the present invention. Needless to say. The screen view and the like illustrated in the above embodiment are also merely examples, and may be in other embodiments.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130及び画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。 Further, as another embodiment, a part of the processing executed on the image / sound control board 140 is executed by the effect control board 130, or a part of the process executed on the effect control board 130 is performed on the image / sound control board. It may be executed by 140. Further, the effect control board 130 and the image / sound control board 140 are integrally configured so that the process executed by the effect control board 130 and the process executed by the image / sound control board 150 are executed by one control board. You may.

1 遊技機(パチンコ遊技機)
5 液晶画面(メイン液晶表示装置)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 スライド部材
19 小入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
38 スライド部材
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
43 第1特別図柄保留表示器
44 第2特別図柄保留表示器
45 普通図柄表示器
46 普通図柄保留表示器
47 遊技状態表示器
50 装飾図柄表示領域
51 保留アイコン表示領域
52 当該領域
53 小図柄表示領域
54 右打ち示唆画像
55 移動バー
56 移動アイコン
57 擬似変動回数示唆画像
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
191 スライド部材
192 規制片
194 小入賞口スイッチ
195 スライド部材
197 ハズレ入賞口スイッチ
198 V入賞口スイッチ
1 Gaming machine (pachinko gaming machine)
5 Liquid crystal screen (main liquid crystal display device)
11 1st start port 12 2nd start port 13 Large prize opening 16 Gate 17 Slide member 19 Small prize opening 24 Speaker 26 Direction button 38 Slide member 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 43 1st special symbol Hold indicator 44 2nd special symbol hold indicator 45 Normal symbol indicator 46 Normal symbol hold indicator 47 Game status indicator 50 Decorative symbol display area 51 Hold icon display area 52 The area 53 Small symbol display area 54 Right-handed suggestion image 55 Move bar 56 Move icon 57 Pseudo-variation count suggestion image 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 sub RAM
140 Image acoustic control board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP
150 Lamp control board 151 Lamp CPU
152 lamp ROM
153 lamp RAM
191 Slide member 192 Restricted piece 194 Small winning opening switch 195 Slide member 197 Lost winning opening switch 198 V Winning opening switch

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が通過しない非通過状態と、遊技球が通過し易い通過容易状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段内に設けられ、遊技球が入賞可能な特別入賞領域と、
前記可変入賞手段を前記通過容易状態に制御する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されると、遊技球が前記特別入賞領域に入賞可能な第1特別遊技を実行し、当該第1特別遊技の実行中に遊技球が前記特別入賞領域に入賞すると前記第1特別遊技が終了した後に前記第1特別遊技よりも遊技者が有利な第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第1特別遊技の実行中に遊技球が前記特別入賞領域に入賞しなかったときは前記第1特別遊技が終了した後に前記第2特別遊技を実行せず、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特別遊技の実行中に前記特別入賞領域に遊技球が入賞したことに基づいて、前記第1特別遊技が終了した後に実行される前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技の実行中に前記特別入賞領域への遊技球の打ち出しを指示する指示画像を表示する指示演出を実行制御可能であり、
前記第1特別遊技において前記可変入賞手段が前記通過容易状態から前記非通過状態へと変化するまでの残り時間に基づいて、前記第1特別遊技の実行中に前記残り時間に応じた時間演出を実行制御可能であり、
前記特別入賞領域を遊技球が通過したことに応じて、前記指示画像の表示を終了し、
前記時間演出を終了する際に遊技球が前記特別入賞領域に入賞していないときは、前記時間演出を終了してから前記指示演出を終了する、遊技機。
A variable winning means that is provided in the game area where the game ball flows down and can be changed into a non-passing state in which the game ball does not pass and a passable state in which the game ball easily passes.
A special winning area provided in the variable winning means and capable of winning a game ball,
A determination means for determining whether or not to execute a special game for controlling the variable winning means in the easy-to-pass state, and
Wherein when the determination unit Ru is determined to execute the special game, game ball running first special game can be finished in the special winning regions, the said special pay region game ball during execution of the first special game A special game execution means for executing a second special game in which the player is more advantageous than the first special game after the first special game is completed.
A game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state.
It includes a presentation control means for controlling the effect, and
The special game execution means is
If the game ball does not win the special winning area during the execution of the first special game, the second special game is not executed after the first special game is completed.
The game state control means
Based on the fact that the game ball has won a prize in the special winning area during the execution of the first special game, the game state after the end of the second special game, which is executed after the end of the first special game, is the first. It can be controlled to 2 game states,
The effect control means
During the execution of the first special game, it is possible to execute and control an instruction effect for displaying an instruction image instructing the launch of the game ball into the special winning area.
Based on the remaining time of said variable winning means from said passage easily state at the first special game until changes the to non-passage state, the time effect corresponding to the remaining time during execution of the first special game Execution control is possible,
When the game ball has passed through the special winning area, the display of the instruction image is finished, and the display of the instruction image is finished.
If the gaming ball has not won the special winning area at the end of the time production, the gaming machine that finishes the time production and then ends the instruction effect.
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