JP6675561B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a special game according to a result of determining whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行すると判定された場合に、大入賞口を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を含む特別遊技が実行され、長開放ラウンド遊技中は、現在のラウンド数を表示したり、遊技者に右打ちを促す画像を表示したりするラウンド中演出が行われる(例えば特許文献1参照)。   For example, in a pachinko gaming machine, when it is determined that a special game advantageous to the player is to be executed, a special game including a plurality of long opening round games for long opening a special winning opening is executed, and during the long opening round game, During the round, a current round number is displayed, or an image prompting the player to make a right strike is displayed (for example, see Patent Literature 1).

特開2014−144110号公報JP 2014-144110 A

ところで、従来の遊技機では、特別遊技の実行中に必ずしも適切な表示が行われているとは言えなかった。   By the way, in a conventional gaming machine, it cannot be said that an appropriate display is always performed during execution of a special game.

それ故に、本発明の目的は、特別遊技の実行中に適切な表示を行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an appropriate display during execution of a special game.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が通過しない非通過状態と、遊技球が通過し易い通過容易状態とに変化可能な可変入賞手段と、前記可変入賞手段内に設けられ、遊技球が入賞可能な特別入賞領域と、前記可変入賞手段を前記通過容易状態に制御する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技が実行されているときに前記特別入賞領域に遊技球が入賞したことに基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に前記特別入賞領域への遊技球の打ち出しを指示する指示画像を表示する第1演出と、前記可変入賞手段が前記通過容易状態となってから所定時間が経過しても前記特別入賞領域を遊技球が通過していない場合に、前記可変入賞手段が前記非通過状態となる所定時間前を基準時間として、当該基準時間までの残り時間をカウントダウン表示する第2演出とを実行制御可能である。
The present invention has the following features to attain the object mentioned above.
A gaming machine according to the present invention is provided in a game area in which a game ball flows down, and a variable prize means that can be changed to a non-passing state in which the game ball does not pass, and an easy passage state in which the game ball easily passes, A special prize area provided in a prize means, in which a game ball can be awarded, a determination means for determining whether or not to execute a special game for controlling the variable prize means to the easy passing state, and the determination means When it is determined that the special game is to be executed, the special game executing means for executing the special game, a first game state, and a second game state which is more advantageous to the player than the first game state can be controlled. Game state control means, and an effect control means for controlling an effect, wherein the game state control means is based on the fact that a game ball has won the special prize area when the special game is being executed, The special game The game state after the end can be controlled to the second game state, and the effect control means displays an instruction image for instructing launch of a game ball into the special winning area during execution of the special game. The predetermined prize that the variable prize means is in the non-passing state when the game ball does not pass through the special prize area even after a predetermined time has elapsed since the effect and the variable prize means have entered the easy passage state. The second effect of counting down and displaying the remaining time up to the reference time with the time before the reference time as the reference time can be executed and controlled.

この発明によれば、特別遊技の実行中に適切な表示を行うことが可能である。   According to the present invention, it is possible to perform an appropriate display during execution of a special game.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 小入賞口19、大入賞口13、スライド部材17の概略図Schematic diagram of the small winning opening 19, the large winning opening 13, and the slide member 17 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and the game state 特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various tables used for special symbol determination 通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図Screen diagram illustrating a screen configuration of liquid crystal screen 5 in a normal game state. リーチ演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of reach production 装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図Screen diagram for explaining the relationship between decorative symbols and small symbols SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of a series of productions that evolve into SPSP reach via SP reach (part 1) SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of a series of productions that evolve into SPSP reach through SP reach (part 2) SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その3)Screen diagram showing a specific example of a series of effects that evolve into SPSP reach via SP reach (part 3) 当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of the icon effect performed using the icon アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of icon change success production 巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing specific examples of rewind suggestion effects and failed rewind effects 上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a successful upper icon change effect リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of the reach rewind effect リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of reach rewind effect リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the reach reproduction effect performed after the reach rewind effect 時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図Explanatory diagram illustrating an end condition for ending a time-saving gaming state. 小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining screen display during small hit game 小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of screen display during the small hit game 時短遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図Screen diagram illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the time-saving gaming state RUSHチャレンジバトルの流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of the RUSH challenge battle RUSHチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the effects performed during the RUSH challenge battle and the display mode of the small symbols RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the RUSH challenge battle (part 1) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of the RUSH challenge battle (part 2) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その3)Screen diagram showing a specific example of RUSH challenge battle (part 3) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その4)Screen diagram showing specific example of RUSH challenge battle (part 4) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その5)Screen diagram showing specific example of RUSH challenge battle (part 5) 時短回数が5回に設定された場合の時短1回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of the rewind effect performed in the first rotation of the time saving when the number of time savings is set to five times メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch processing in step S2 in FIG. 33 図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first startup port switch process in step S21 in FIG. 図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second startup port switch process in step S22 of FIG. 34 図35,36のステップS218,S229における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination processing in steps S218 and S229 in FIGS. 図34のステップS24におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S24 in FIG. 図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 in FIG. 図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39 図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection processing in step S310 in FIG. 39 図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャート39 is a detailed flowchart of the stopped process in step S319 in FIG. 図33のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the ordinary symbol processing in step S4 in FIG. 図33のステップS5におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the slide member control process in step S5 in FIG. 図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed Flowchart of Small Winning Port Opening Control Processing in Step S6 of FIG. 33 (Part 1) 図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed Flowchart of Small Winning Opening Control Processing in Step S6 of FIG. 33 (Part 2) 図33のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 in FIG. 図47のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process in step S745 of FIG. 47 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in effect control board 130 図49のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the command receiving process in step S10 in FIG. 49 図50のステップ103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command receiving process in step 103 of FIG. 50 図50のステップS106における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command receiving process in step S106 in FIG. 50 図49のステップS33における小入賞口開放中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of processing during opening of the small winning opening in step S33 in FIG. 49 図49のステップS43における結果演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the result effect control process in step S43 of FIG. 49 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート9 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed in the image sound control board 140. 図55のステップ71における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image output control process in step 71 of FIG. 55

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する)について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine called a one-type and two-type mixed type. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with an accessory or the like for winning or determination, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined distance from the game board 2, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. Have been.

上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。下皿29は、遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものであり、遊技者が取り出しボタン23を操作すると、下皿29の下面の一部が開口して遊技球が排出される。なお、これらの皿28,29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 stores game balls as prize balls paid out from the gaming machine 1. When the player operates the takeout button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened to allow the game balls to be opened. Is discharged. In addition, these plates 28 and 29 may be constituted by one plate.

遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技者が停止ボタン22を操作すると、遊技球の発射が一時的に停止される。   In the gaming machine 1, when the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device has a playing area with a hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 21. Fired to the upper position at 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown), and the fired game ball is moved along the game board 2 while changing its moving direction by contacting the game nail, the windmill, and the like. Fall. Note that when the player operates the stop button 22, the firing of the game ball is temporarily stopped.

レバー21を小さい回転角で回転させた状態とする「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射され、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、レバー21を大きい回転角で回転させた状態とする「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射され、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When "left hit" is performed in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is fired with a relatively weak hitting force, and flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. I do. On the other hand, when "right hit" is performed in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is fired with a relatively strong hitting force, and the right area in the game area 10 as illustrated by an arrow 32. Flow down.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの普通入賞口14が設けられている。一方、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、ゲート16、小入賞口19、1つの普通入賞口14、大入賞口13、第2始動口12、及びスライド部材17が設けられている。   A first starting port 11 and three normal winning ports 14 are provided on the passage path of the left-hit game ball as an accessory relating to winning or determination. On the other hand, in the passing path of the right-hitting game ball, there are a gate 16, a small winning opening 19, one normal winning opening 14, a large winning opening 13, a second starting opening 12, and a slide, as an accessory relating to winning or determination. A member 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域10を流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、小入賞口19、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   In the process of flowing down the game area 10 along the game board 2, the game balls launched into the game area 10 flow through the first start port 11, the second start port 12, the large winning port 13, the small winning port 19, and the normal There is a case where one of the winning openings 14 is entered to win a prize. In this case, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. It should be noted that the game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、大当たり(いわゆる1種大当たり)か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器4の第1特別図柄表示器41(図3参照)に表示される。ここで、大当たりを示す図柄(大当たり図柄)が停止表示された場合、大入賞口13を開放する複数回(本実施形態では7回:図6(C)参照)のラウンド遊技が実行される。   The first starting port 11 is a starting area that is always open, and when a game ball passes through the first starting port 11 and wins, it is determined whether or not a big hit (a so-called one-type big hit) is made. Is displayed on the first special symbol display 41 of the display 4 (see FIG. 3). Here, when the symbol indicating the big hit (big hit symbol) is stopped and displayed, a plurality of round games (seven times in this embodiment: see FIG. 6C) for opening the big winning port 13 are executed.

第2始動口12は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12の前方には、スライド部材17の上を移動してきた遊技球を第2始動口12へと案内するガイド部材64(図2(B)及び(C−2)参照)が設けられている。普通電動役物としてのスライド部材17によってガイド部材64まで遊技球が案内された場合には、その遊技球が第2始動口12に入賞する(図2(C−2)〜(C−5)参照)。一方、スライド部材17によってガイド部材64まで遊技球が案内されなかった場合には、その遊技球が第2始動口12に入賞することはない。   The second starting port 12 is a starting area which is always open, and a guide member for guiding a game ball moving on the slide member 17 to the second starting port 12 in front of the second starting port 12. 64 (see FIGS. 2B and 2C). When a game ball is guided to the guide member 64 by the slide member 17 as a normal electric accessory, the game ball wins the second starting port 12 (FIGS. 2C-2 to C-5). reference). On the other hand, when the game ball is not guided to the guide member 64 by the slide member 17, the game ball does not win the second starting port 12.

遊技機1では、遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、大当たり(いわゆる1種当たり)か否か、小当たり(いわゆる2種当たり)か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器4の第2特別図柄表示器42(図3参照)に表示される。ここで、大当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示された場合には、全てのラウンド遊技に大入賞口13を用いる複数回のラウンド遊技が実行される。
一方、小当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示された場合には、小入賞口19を用いる小当たり遊技と、大入賞口13を用いる2ラウンド目以降のラウンド遊技とが実行される。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the second starting port 12 and wins, it is determined whether or not a big hit (so-called one type) or a small hit (so-called two types), and the determination result. Is displayed on the second special symbol display 42 of the display 4 (see FIG. 3). Here, when the big hit symbol notifying the big hit is stopped and displayed, a plurality of round games using the special winning opening 13 for all round games are executed.
On the other hand, when the small hit symbol notifying the small hit is stopped and displayed, the small hit game using the small winning opening 19 and the second and subsequent round games using the large winning opening 13 are executed. You.

なお、後に詳述するが、小入賞口19の内部には、V入賞口スイッチ198(図2参照)が設けられている。このV入賞口スイッチ198は、小当たりとなった場合に、小当たり遊技を1ラウンド目と見なして2ラウンド目以降のラウンド遊技を開始させるV入賞口を形成するものである。
小当たり図柄が停止表示された場合、小入賞口19を開放する上記小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した(すなわちV入賞した)ことを条件として、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。この場合、2ラウンド目以降のラウンド遊技から構成される大当たり遊技の終了時に、遊技状態が「通常遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。一方、上記小当たり遊技中に小入賞口19内のV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、上記2ラウンド目以降のラウンド遊技が実行されず、また、遊技状態が「時短遊技状態」に移行しない。
As will be described in detail later, a V winning opening switch 198 (see FIG. 2) is provided inside the small winning opening 19. The V winning opening switch 198 forms a V winning opening that, when a small hit is made, regards the small hitting game as the first round and starts a round game after the second round.
If the small hit symbol is stopped and displayed, the second round of the second round is performed on condition that the gaming ball has passed the V winning opening switch 198 during the small hit game in which the small winning opening 19 is opened (that is, the V winning). The game is started. In this case, at the end of the jackpot game composed of the second and subsequent round games, the gaming state shifts from the “normal gaming state” to the “time saving gaming state”. On the other hand, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 in the small winning opening 19 during the small hitting game, the round game after the second round is not executed, and the game state is “time saving”. Game state ".

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、以下の説明では、説明の便宜上、小入賞口19を開放する開放遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「小当たり遊技」と呼び、大入賞口13を開放するラウンド遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「大当たり遊技」と呼び、両者を区別するものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball enters the first starting port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and on condition that a game ball is won on the second starting port 12. The determination to be performed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
Further, in the following description, for convenience of explanation, an advantageous game that is advantageous to a player composed of an open game in which the small winning opening 19 is opened is referred to as a “small hitting game”, and a round game in which the large winning opening 13 is opened is referred to as “small winning game”. An advantageous game that is advantageous to the configured player is called a “big hit game”, and the two are distinguished.

<大入賞口13>
大入賞口13は、特別図柄判定の結果(1種当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示されたこと)に応じて開放される。また、大入賞口13は、2種当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示され、これに応じて実行される小当たり遊技中のV入賞口スイッチ198に対する遊技球の通過(V入賞)に応じても開放される。
この大入賞口13の開口部には、遊技機1の奥行き方向にスライド可能なスライド部材38(図2(B)参照)が設けられている。大入賞口13は、通常はこのスライド部材38によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄が停止表示された場合、又は小当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合、スライド部材38が遊技機1の奥側にスライドして大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
<Grand Prize Winner 13>
The big winning opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination (the big hit symbol notifying that it is one kind is stopped and displayed). In the big winning opening 13, a small hit symbol that informs that two kinds of hits are stopped is displayed, and the passing of the game ball to the V winning opening switch 198 during the small hitting game executed in response thereto (V winning) ) Is also released.
A slide member 38 (see FIG. 2B) that can slide in the depth direction of the gaming machine 1 is provided in the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by the slide member 38. On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), or when the game ball wins V during the small hit game, the slide member 38 is turned off. A big hit game in which the big winning opening 13 is opened by sliding to the back side of the gaming machine 1 is executed. During the jackpot game, a predetermined condition (in the present embodiment, winning of 10 game balls into the special winning opening 13 or 29.5 seconds after the opening of the special winning opening 13) is satisfied. A long open round game that is closed after the 13 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

なお、小当たり遊技中に小入賞口19内のV入賞口スイッチ198を遊技球が通過した場合にも大当たり遊技が実行されるが、この場合、小入賞口19を用いて消化される小当たり遊技が1ラウンド目と見なされ、大当たり遊技を構成する2ラウンド目以降のラウンド遊技が大入賞口13を用いて消化されることになる。
一方、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が開始されない。
The jackpot game is also executed when the game ball passes through the V winning opening switch 198 in the small winning opening 19 during the small winning game. The game is regarded as the first round, and the round games of the second and subsequent rounds constituting the jackpot game are consumed using the special winning opening 13.
On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game is not started.

大当たり遊技中には大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が実行され、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に例えば12個の賞球が払い出されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   During the jackpot game, a long open round game in which the large winning opening 13 is long opened is executed, and, for example, 12 prize balls are paid out each time a gaming ball is awarded in the large winning opening 13, so that the player can play the big hit game. By making a right-handed inside, more prize balls can be obtained than when no jackpot game is performed.

<小入賞口19の構成について>
図2(A−1)〜(A−3)は、小入賞口19の内部構造を示す概略斜視図である。小入賞口19は、第2特別図柄判定において小当たりと判定された場合に開放される。図2に例示されるように、小入賞口19の開口部には、遊技機1の奥行き方向にスライド可能なスライド部材191が設けられている。小入賞口19は、通常はこのスライド部材191によって閉塞されている。これに対して、第2特別図柄表示器42に小当たり図柄が停止表示された場合、スライド部材191が遊技機1の奥側にスライドして小入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。小当たり遊技中は、小入賞口19が開放されてから15秒が経過するまでの期間に亘って、小入賞口19を10回開放する所定の開放パターン(図21参照)でスライド部材191を動作させる小当たり遊技の開放遊技が実行される。また、この開放遊技中に小入賞口19に対して10個の遊技球が入賞する(小入賞口スイッチ194(図2参照)によって10個目の遊技球が検知される)と、スライド部材191の動作が中止されて、小当たり遊技が終了する。また、所定の開放パターンでのスライド部材191の動作が終了した場合(すなわち小入賞口19が開放されてから15秒が経過した場合)にも、小当たり遊技が終了する。
<Composition of the small winning opening 19>
2 (A-1) to 2 (A-3) are schematic perspective views showing the internal structure of the small winning opening 19. FIG. The small winning opening 19 is opened when it is determined in the second special symbol determination that it is a small hit. As illustrated in FIG. 2, a slide member 191 slidable in the depth direction of the gaming machine 1 is provided in the opening of the small winning opening 19. The small winning opening 19 is normally closed by the slide member 191. On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, a small hit game in which the slide member 191 slides to the rear side of the gaming machine 1 to open the small winning opening 19 is executed. You. During the small hit game, the slide member 191 is opened in a predetermined opening pattern (see FIG. 21) in which the small winning opening 19 is opened ten times over a period from the opening of the small winning opening 19 to the elapse of 15 seconds. The opening game of the small hit game to be operated is executed. In addition, when ten game balls win the small winning opening 19 during the opening game (the tenth gaming ball is detected by the small winning opening switch 194 (see FIG. 2)), the slide member 191 is provided. Is stopped, and the small hitting game ends. The small hitting game also ends when the operation of the slide member 191 in the predetermined opening pattern ends (that is, when 15 seconds have elapsed since the small winning opening 19 was opened).

上記開放遊技中は、本実施形態では、図21に例示されるように、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を10回繰り返す開放パターンでスライド部材191が動作する。   During the opening game, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 21, the slide member 191 operates in an opening pattern in which a short opening operation of opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds and then closing the opening is repeated ten times. I do.

小当たり遊技中には小入賞口19が所定の開放パターンで開放され、小入賞口19に遊技球が入賞する毎に例えば12個の賞球が払い出されるため、遊技者は、小当たり遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   During the small hitting game, the small winning opening 19 is opened in a predetermined opening pattern, and for example, 12 prize balls are paid out each time a game ball wins in the small winning opening 19, so that the player is in the small hitting game. By right-handing, more prize balls can be obtained compared to when the small hit game is not performed.

ところで、右打ちされた遊技球は、矢印33(図1参照)に例示されるように、小入賞口19上(スライド部材191の上)を移動する。この小入賞口19の上方には、図には示されていないが、遊技球が遊技機1の奥側へ移動したときに当接する左壁と、遊技球が遊技機1の手前側に移動したときに当接する右壁とが所定の間隔を隔てて設けられている。そして、これらの左壁および右壁には、小入賞口19を閉塞するスライド部材191の幅方向(遊技機1の奥行き方向)の中央に向けて突出する規制片192が設けられている(図2参照)。このため、遊技球は、スライド部材191の上を左右の規制片192に当接しながら蛇行するように流下することとなる(図2(A−1)の矢印を参照)。その結果、規制片192が設けられていない場合に比べて、スライド部材191の上に遊技球が滞在する時間を長くすることができる。したがって、上記開放遊技中に所定の開放パターン(図21参照)でスライド部材191が動作する開放遊技中において、小入賞口19の閉塞中にスライド部材191に到達した遊技球を、小入賞口19が次に開放されるまでスライド部材191の上に留まらせることが可能である。すなわち、小当たり遊技中に遊技球が小入賞口19に入賞することなくスライド部材191の上を通過してしまうことを抑制することが可能であり、小入賞口19の開放時間が0.044秒間と非常に短くても、小入賞口19に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。   By the way, the game ball hit right moves on the small winning opening 19 (on the slide member 191) as exemplified by the arrow 33 (see FIG. 1). Above the small winning opening 19, although not shown in the figure, the left wall, which is contacted when the game ball moves to the back side of the game machine 1, and the game ball moves to the front side of the game machine 1. The right wall that comes into contact with the door when it is pressed is provided at a predetermined interval. And, on these left and right walls, there are provided regulating pieces 192 projecting toward the center in the width direction (the depth direction of the gaming machine 1) of the slide member 191 for closing the small winning opening 19 (FIG. 2). Therefore, the game ball flows down on the slide member 191 so as to meander while abutting on the left and right regulating pieces 192 (see the arrow in FIG. 2A-1). As a result, the time that the game ball stays on the slide member 191 can be made longer than in the case where the regulating piece 192 is not provided. Therefore, during the open game in which the slide member 191 operates in a predetermined opening pattern (see FIG. 21) during the open game, the game ball that has reached the slide member 191 while the small winning opening 19 is closed is moved to the small winning opening 19. Can remain on the slide member 191 until it is next opened. That is, it is possible to prevent the game ball from passing over the slide member 191 without winning the small winning opening 19 during the small hitting game, and the opening time of the small winning opening 19 is 0.044. Even if the time is very short, such as seconds, it is possible to cause the small winning prize port 19 to easily win a game ball.

なお、図2(A−1)〜(A−3)に例示されるように、小入賞口19の内部には、小入賞口スイッチ194、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198、及びスライド部材195が設けられている。   As illustrated in FIGS. 2A-1 to 2A-3, inside the small winning opening 19, a small winning opening switch 194, a loss winning opening switch 197, a V winning opening switch 198, and A slide member 195 is provided.

小当たり遊技が行われていないときには、小入賞口19がスライド部材191によって閉塞され、V入賞口スイッチ198が開放され、且つ、ハズレ入賞口スイッチ197がスライド部材195によって閉塞されている(図2(A−1)参照)。   When the small hit game is not performed, the small winning opening 19 is closed by the slide member 191, the V winning opening switch 198 is opened, and the loss winning opening switch 197 is closed by the slide member 195 (FIG. 2). (See (A-1)).

これに対して、小当たり遊技を構成する開放遊技が開始されると、スライド部材191が遊技機1の奥側にスライドして、小入賞口19が開放される(図2(A−2)参照)。この小入賞口19が開放された状態では、図2(A−2)に例示されるように、小入賞口19内部に進入した遊技球が、小入賞口スイッチ194を通過した後、規制部材195および右傾斜部196の上を移動してから、V入賞口スイッチ198を通過する(図2(A−2)の矢印を参照)。そして、このV入賞口スイッチ198を1個でも遊技球が通過すれば、大入賞口13を開放する2ラウンド目以降のラウンド遊技が行われる。
なお、小入賞口19内部に進入した遊技球が、左傾斜部193の上を移動してから小入賞口スイッチ194を通過する場合もある。
On the other hand, when the opening game constituting the small hit game is started, the slide member 191 slides to the back side of the gaming machine 1 to open the small winning opening 19 (FIG. 2 (A-2)). reference). In the state where the small winning opening 19 is opened, as illustrated in FIG. 2 (A-2), after the game ball that has entered the inside of the small winning opening 19 passes through the small winning opening switch 194, the regulating member. 195 and the right inclined portion 196, and then passes through the V winning opening switch 198 (see the arrow in FIG. 2A-2). Then, if at least one game ball passes through the V winning opening switch 198, a round game after the second round in which the large winning opening 13 is opened is performed.
In some cases, the game ball that has entered the inside of the small winning opening 19 passes through the small winning opening switch 194 after moving on the left inclined portion 193.

小当たり遊技の開放遊技中には、小入賞口スイッチ194を通過する遊技球の数がカウントされており、9個目の遊技球が小入賞口スイッチ194を通過したことを条件としてスライド部材195が遊技機1の奥側へスライドして、ハズレ入賞口スイッチ197が開放される(図2(A−3)参照)。このため、小当たり遊技中に小入賞口19内に進入した10個目の遊技球は、V入賞口スイッチ198ではなく、ハズレ入賞口スイッチ197へと案内される。   During the opening game of the small hitting game, the number of game balls passing through the small winning opening switch 194 is counted, and the slide member 195 is provided on condition that the ninth game ball passes the small winning opening switch 194. Slides to the back side of the gaming machine 1, and the losing winning port switch 197 is opened (see FIG. 2 (A-3)). For this reason, the tenth game ball that has entered the small winning opening 19 during the small hitting game is guided to the loss winning opening switch 197 instead of the V winning opening switch 198.

スライド部材191は、小入賞口19を開放する位置に移動した後、所定の開放パターンでの動作が終了したこと、又は10個の遊技球が小入賞口スイッチ194を通過したことを条件として、小入賞口19を閉塞する位置に復帰する。   After the slide member 191 moves to the position where the small winning opening 19 is opened, the operation in the predetermined opening pattern is completed, or on condition that ten game balls pass through the small winning opening switch 194. It returns to the position where the small winning opening 19 is closed.

このように、小当たり遊技球は、V入賞口スイッチ198に遊技球を通過させることが容易であるため、遊技者が右打ちを行ってさえいれば、小当たり遊技に続く大当たり遊技を容易に生起させることが可能である。   As described above, since the small hitting game ball can easily pass the game ball to the V winning opening switch 198, the big hit game following the small hitting game can be easily performed as long as the player makes a right hit. It is possible to raise it.

なお、小入賞口スイッチ194、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198等が内包されている領域と対応する位置に設けられた部材に、大きな「V」の文字が表記されると共に、V入賞口スイッチ198と対応する位置に、小さな「V」の文字が表記されている(図1参照)。   In addition, a large "V" is written on a member provided at a position corresponding to an area in which the small winning opening switch 194, the loss winning opening switch 197, the V winning opening switch 198, and the like are included. A small letter “V” is written at a position corresponding to the winning opening switch 198 (see FIG. 1).

このため、遊技者は、大きな「V」の文字を見て、小入賞口19がV入賞口スイッチ198を内包するVアタッカーであることを容易に認識することができる。また、小さな「V」の文字を見て、V入賞口スイッチ198の位置(V領域の位置)を容易に特定可能である。なお、上記の部材は、透明なアクリル部材等で構成されており、遊技者は、このアクリル部材を通して、小入賞口スイッチ194、スライド部材195、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198等を視認することが可能である。   Therefore, the player can easily recognize that the small winning opening 19 is a V attacker including the V winning opening switch 198 by seeing the large letter “V”. Further, the position of the V winning opening switch 198 (the position of the V region) can be easily specified by looking at the small letter “V”. In addition, the above-mentioned member is formed of a transparent acrylic member or the like, and the player can pass through the acrylic member to the small winning opening switch 194, the slide member 195, the loss winning opening switch 197, the V winning opening switch 198, and the like. It is possible to see it.

<スライド部材17>
図2(B)は、スライド部材17とその周辺の構成を例示する概略正面図であり、図2(C−1)〜(C−5)は、スライド部材17の概略平面図である。遊技領域10の右側領域において、規制壁63とガイド部材64との間に、第2始動口12に遊技球を案内するスライド部材17が設けられている。このスライド部材17は、収納位置(図2(C−1)参照)と、案内位置(図2(C−2)参照)とに移動可能に構成されている。ここで、案内位置は、スライド部材17が遊技盤2の表面から右側領域に突出した状態となることで、例えば矢印36に示されるように右側領域を流下する遊技球を支持してガイド部材64へと遊技球を案内可能な位置である。一方の収納位置は、図2(C−1)に例示されるように、スライド部材17が遊技盤2の表面から突出していない位置である。
<Slide member 17>
FIG. 2B is a schematic front view illustrating the configuration of the slide member 17 and its surroundings, and FIGS. 2C-1 to 2C-5 are schematic plan views of the slide member 17. A slide member 17 for guiding a game ball to the second starting port 12 is provided between the regulation wall 63 and the guide member 64 in the right area of the game area 10. The slide member 17 is configured to be movable between a storage position (see FIG. 2C-1) and a guide position (see FIG. 2C-2). Here, the guide position is such that the slide member 17 protrudes from the surface of the game board 2 to the right region, thereby supporting a game ball flowing down the right region as shown by an arrow 36, for example, and the guide member 64. It is a position where the game ball can be guided to. One storage position is a position where the slide member 17 does not protrude from the surface of the game board 2 as illustrated in FIG. 2 (C-1).

図2(B)に例示されるように、大入賞口13がスライド部材38によって閉塞された状態では、スライド部材38の上を通過した遊技球が規制壁61に衝突して傾斜部材62の上に落下し、傾斜部材62の上を移動した後、別の規制壁63に衝突する。ここで、スライド部材17が案内位置に配置された状態であれば、規制壁63に衝突した遊技球がスライド部材17の左端部に落下する。ただし、スライド部材17は、通常は収納位置(図2(C−1)参照)に配置されている。このため、規制壁63に衝突した遊技球は、規制壁63に沿って落下し、最終的に排出口18を介して遊技領域10から排出される。   As illustrated in FIG. 2B, in a state where the special winning opening 13 is closed by the slide member 38, a game ball passing over the slide member 38 collides with the regulation wall 61 and is placed on the inclined member 62. After moving on the inclined member 62, it collides with another regulating wall 63. Here, when the slide member 17 is located at the guide position, the game ball that has collided with the regulation wall 63 falls to the left end of the slide member 17. However, the slide member 17 is normally arranged at the storage position (see FIG. 2 (C-1)). Therefore, the game ball that has collided with the regulation wall 63 falls along the regulation wall 63 and is finally discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

スライド部材17の右側には、スライド部材17の上を移動した遊技球を第2始動口12へと案内するガイド部材64が設けられている(図2(C−1)及び(C−2)参照)。このガイド部材64は、遊技球を支持する底部641と、スライド部材17から底部641の上まで移動してきた遊技球を遊技機1の奥側へと案内可能に湾曲した壁部642とを有して構成されている(図2(C−1)参照)。   On the right side of the slide member 17, there is provided a guide member 64 for guiding the game ball moved on the slide member 17 to the second starting port 12 (FIGS. 2 (C-1) and (C-2)). reference). The guide member 64 has a bottom portion 641 that supports the game ball, and a curved wall portion 642 that can guide the game ball that has moved from the slide member 17 to above the bottom portion 641 to the back side of the gaming machine 1. (See FIG. 2 (C-1)).

スライド部材17が案内位置(図2(C−2)参照)に配置されている状態では、規制壁63に衝突した遊技球がスライド部材17の左端部に落下する。このスライド部材17は、スライド部材17に支持された遊技球をガイド部材64へと案内できるように傾斜している(図2(B)参照)。このため、スライド部材17が案内位置に配置された状態が所定時間(本実施形態では、約1.2秒)以上継続すれば、スライド部材17の上を移動した遊技球がガイド部材64まで到達して、第2始動口12に入賞する。   In a state where the slide member 17 is disposed at the guide position (see FIG. 2C-2), a game ball that has collided with the regulation wall 63 falls to the left end of the slide member 17. The slide member 17 is inclined so that the game ball supported by the slide member 17 can be guided to the guide member 64 (see FIG. 2B). For this reason, if the state in which the slide member 17 is disposed at the guide position continues for a predetermined time (about 1.2 seconds in the present embodiment), the game ball that has moved on the slide member 17 reaches the guide member 64. Then, the player wins the second starting port 12.

上記のように、第2始動口12は、常時開放された始動領域であるものの、スライド部材17が収納位置に配置されている場合や、スライド部材17が案内位置に配置された状態が所定時間以上継続しない場合には、規制壁63に衝突した遊技球がガイド部材64に到達することなく落下する。このため、通常は遊技球が第2始動口12に入賞することはない。
これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、スライド部材17を動作させるか否かが判定される。ここで、スライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に移動してから規定時間が経過すると収納位置に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、スライド部材17が収納位置に配置さているときには遊技球が入賞しないのに対して、スライド部材17が案内位置に配置され、且つその状態が所定時間以上継続することで遊技球が入賞可能となる。
As described above, although the second start port 12 is a start area which is always open, the state where the slide member 17 is disposed at the storage position or the state where the slide member 17 is disposed at the guide position is maintained for a predetermined time. If the game ball does not continue, the game ball colliding with the regulation wall 63 falls without reaching the guide member 64. For this reason, the game ball does not normally win the second starting port 12.
On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not the slide member 17 is operated. Here, when it is determined that the slide member 17 is operated, the operation of returning to the storage position is performed a specified number of times after a predetermined time has elapsed since the slide member 17 moved to the guide position. As described above, the second starting port 12 is arranged such that the game ball does not win when the slide member 17 is located at the storage position, whereas the slide member 17 is located at the guide position and the state continues for a predetermined time or more. By doing so, a game ball can be won.

本実施形態の遊技機1は、後述する「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。「時短遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.92秒が経過すると収納位置に戻る動作が2回行われる。
図2(C−2)は、スライド部材17が案内位置に配置された直後に、スライド部材17の左端部に遊技球が落下してきた状態を示す概略平面図である。図2(C−3)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.5秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示し、図2(C−4)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.0秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。また、図2(C−5)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.2秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。これら図2(C−2)〜(C−5)の表記から明らかなように、時短遊技状態のときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置された状態が1.92秒間継続するのに対して、スライド部材17が案内位置に配置された直後に落下してきた遊技球が約1.2秒後には第2始動口12に到達する。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in a “normal gaming state” or a “time saving gaming state” described later. When it is determined that the slide member 17 is operated while the game is being controlled in the “time saving game state”, the operation to return to the storage position after 1.92 seconds elapses after the slide member 17 is arranged at the guide position. It is performed twice.
FIG. 2 (C-2) is a schematic plan view showing a state in which a game ball has fallen to the left end of the slide member 17 immediately after the slide member 17 is arranged at the guide position. FIG. 2 (C-3) illustrates the position of the game ball at a timing when 0.5 seconds have elapsed since the slide member 17 was arranged at the guide position, and FIG. The position of the game ball at the timing when 1.0 second has elapsed after being placed at the guide position is illustrated. FIG. 2 (C-5) illustrates the position of the game ball at a timing when 1.2 seconds have elapsed since the slide member 17 was arranged at the guide position. As is clear from the notations in FIGS. 2 (C-2) to (C-5), when it is determined that the slide member 17 is operated in the time saving game state, the slide member 17 is disposed at the guide position. While the state continues for 1.92 seconds, the game ball that has fallen immediately after the slide member 17 has been placed at the guide position reaches the second starting port 12 after about 1.2 seconds.

このため、時短遊技状態のときにスライド部材17を動作させると判定された場合は、遊技者が右打ちを行うことで、第2始動口12に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。   For this reason, when it is determined that the slide member 17 is operated in the time saving game state, the player can easily make the second starting port 12 win a game ball by right-handing. It is.

一方、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.036秒が経過すると収納位置に戻る動作が1回行われる。図2(C−3)の表記から明らかなように、スライド部材17が案内位置に配置された直後にスライド部材17の上に落下してきた遊技球は、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.5秒が経過したタイミングでは、スライド部材17の中央付近までしか到達しない。このため、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.036秒が経過してスライド部材17が収納位置に戻った場合には、遊技球がスライド部材17の上に落下した直後にスライド部材17から落下することになる。   On the other hand, when it is determined that the slide member 17 is operated while the game is being controlled in the “normal game state”, the slide member 17 returns to the storage position when 0.036 seconds elapse after the slide member 17 is disposed at the guide position. The operation is performed once. As is clear from the notation in FIG. 2 (C-3), a game ball that has fallen on the slide member 17 immediately after the slide member 17 is disposed at the guide position has the slide member 17 disposed at the guide position. At a timing when 0.5 seconds have elapsed from the time, the light reaches only the vicinity of the center of the slide member 17. For this reason, when 0.036 seconds have elapsed since the slide member 17 was placed at the guide position and the slide member 17 returns to the storage position, the slide member 17 will fall.

このため、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合には、第2始動口12に遊技球を入賞させることは不可能である。   For this reason, when it is determined that the slide member 17 is operated while the game is being controlled in the “normal game state”, it is impossible to cause the second starting port 12 to win a game ball.

なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open similarly to the first starting opening 11, and is a winning opening in which a predetermined number (for example, 5) of prize balls are paid out by winning a game ball. It should be noted that, unlike the first starting port 11 or the like, no determination is made even if a game ball wins in the normal winning port 14.

小入賞口19のスライド部材191の上を通過した遊技球は、遊技クギや案内部材によって振り分けられる。すなわち、右打ちされた遊技球は、矢印32,33,34(図1参照)に例示されるように流下する過程で、右側の遊技領域10に設けられた普通入賞口14に入賞し得る。また、右打ちされた遊技球は、矢印32,33,35(図1参照)に例示されるように流下する過程で、大入賞口13が開放されていれば大入賞口13に入賞するが、大入賞口13が閉塞されていれば、矢印36(図1、図2(B)参照)に例示されるように流下する。   The game balls that have passed over the slide member 191 of the small winning opening 19 are sorted by game nails and guide members. That is, the right-hitting game ball can enter the normal winning opening 14 provided in the right game area 10 in the process of flowing down as exemplified by the arrows 32, 33, and 34 (see FIG. 1). In the process of flowing down as shown by arrows 32, 33, and 35 (see FIG. 1), the right-hit game ball wins the special winning opening 13 if the special winning opening 13 is opened. If the special winning opening 13 is closed, it flows down as exemplified by the arrow 36 (see FIGS. 1 and 2B).

なお、矢印36に例示されるように流下する遊技球は、時短遊技状態においてスライド部材17が案内位置に配置された状態が1.92秒間継続しているときには第2始動口12に入賞可能である一方、それ以外のときには、第2始動口12に入賞せずに排出口18を介して遊技領域10から排出される。
また、矢印32,33,34(図1参照)に例示されるように流下した遊技球が、普通入賞口14に入賞せずに、第2始動口12に向かう場合もある。
The game ball flowing down as exemplified by the arrow 36 can enter the second starting port 12 when the state in which the slide member 17 is arranged at the guide position continues for 1.92 seconds in the time saving game state. On the other hand, at other times, the game is discharged from the game area 10 through the discharge port 18 without winning the second start port 12.
Further, as illustrated by arrows 32, 33, and 34 (see FIG. 1), a game ball that has flowed down may go to the second starting port 12 without winning the normal winning port 14.

なお、遊技領域10の右側領域と、小入賞口19内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材191の上を通過した遊技球は、小入賞口19内に進入することはなく、主に上記矢印32〜35に例示されるように右側領域を流下することになる。
また、右側領域と、大入賞口13内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材38(図2(B)参照)の上を通過した遊技球は、大入賞口13内に進入することなく、傾斜部材62(図2(B)参照)の上を移動していくことになる。
Since the right side area of the game area 10 and the area inside the small winning opening 19 are partitioned by an acrylic member or the like, a game ball passing over the slide member 191 enters the small winning opening 19. In this case, the flow mainly flows down the right region as exemplified by the arrows 32 to 35.
Further, since the right side area and the area inside the special winning opening 13 are partitioned by an acrylic member or the like, the game balls passing over the slide member 38 (see FIG. 2B) Without moving into the inside, the user moves on the inclined member 62 (see FIG. 2B).

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2や枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、演出役物7、スピーカ24、枠ランプ25(図4参照)、盤ランプ37(図4参照)等が設けられている。
[Example of configuration of production means of gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, on the game board 2 and the frame member 3, a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a production character 7, a speaker 24, a frame lamp 25 ( 4), a board lamp 37 (see FIG. 4) and the like.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像を表示可能である。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The main liquid crystal display device 5 is an image display device for displaying effect images, and a display screen of the main liquid crystal display device 5 (hereinafter, referred to as a “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily recognized by a player. . On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, characters and items performing a notice effect, etc., and reserved images (reserved icons) displayed as many as the number of the first special symbol determination suspended ), It is possible to display an effect image including various display objects such as the icon indicating that the special symbol is being displayed while being changed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方であって、メイン液晶表示装置5よりも遊技機1の前方側に配置されている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、大当たり信頼度を示唆する示唆演出に使用される。このサブ液晶表示装置6は、液晶画面5の中央を覆う位置へと下降可能に構成されており、例えば、大当たり信頼度が高いことを示唆する所定の示唆演出中に、当該位置へと下降する。   The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is disposed above the main liquid crystal display device 5 and in front of the gaming machine 1 with respect to the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, a display device having a smaller display screen than that of the main liquid crystal display device 5 is used, and is mainly used for a suggestion effect indicating the jackpot reliability. The sub liquid crystal display device 6 is configured to be able to descend to a position covering the center of the liquid crystal screen 5, and for example, descends to the position during a predetermined suggestion effect indicating that the jackpot reliability is high. .

なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6を備える場合について説明するが、画像表示装置の数は1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are provided, but the number of image display devices may be one, or may be three or more.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 performs a sound effect by outputting music, voice, sound effects, and the like in synchronization with or asynchronously with the display effect performed on the liquid crystal screen 5.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成され、且つ、液晶画面5の側方から液晶画面5の前方へと移動可能に構成されている。   Renderings 7 are arranged in front and side of liquid crystal screen 5. The stage effect 7 includes a light-emitting element (eg, LED). The effect combination 7 performs a predetermined effect by the movement of the accessory itself and / or light. In the present embodiment, the stage production 7 is configured in a shape imitating a star, is configured to be rotatable about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction, and is configured to be able to rotate from the side of the liquid crystal screen 5 to the liquid crystal screen 5. Is configured to be movable forward.

盤ランプ25は、図には表れていないが、遊技盤2の所定位置に設けられており、枠ランプ37は、枠部材3に内蔵されている。盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   Although not shown in the figure, the board lamp 25 is provided at a predetermined position on the game board 2, and the frame lamp 37 is built in the frame member 3. The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[遊技機1の入力手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている(図1参照)。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26や演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration Example of Input Means of Gaming Machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to make an input (see FIG. 1). The effect button 26 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for allowing a player to perform a selection operation or a cursor movement, and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, an effect may be performed according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information relating to the special symbol determination and the ordinary symbol determination. As shown in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first special symbol It has a symbol hold display 43, a second special symbol hold display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol hold display 46, and a game state display 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、1種当たりを報知する大当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 determines the first special symbol determination by variably displaying the symbols and then stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Report results. On the first special symbol display 41, as a symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination, a big hit symbol for notifying one kind or a lost symbol is stopped and displayed.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、1種当たりを報知する大当たり図柄、2種当たりを報知する小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol variably and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol determination. Report results. On the second special symbol display 42, as a symbol for notifying the determination result of the second special symbol determination, a large hit symbol notifying one type, a small hit symbol notifying the two types, or a lost symbol is stopped and displayed. Is done.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技(又は小当たり遊技)中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態の遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されており、第1特別図柄保留表示器43には、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数が表示される。   By the way, when a game ball newly wins in the first start-up opening 11 during the change display of the symbol related to the special symbol determination or during the big hit game (or the small hit game), the first special symbol judgment triggered by the winning is performed. The change display of the symbol cannot be executed immediately. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the right of the first special symbol determination is reserved when the first special symbol determination cannot be executed immediately even when the game ball is won in the first starting port 11. The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations of the first special symbol determination thus retained.

また、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技(又は小当たり遊技)中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合についても同様であり、第1始動口12に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留され、第2特別図柄保留表示器44には、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数が表示される。   The same applies to a case where a new game ball is awarded in the second starting port 12 during the display of the symbol related to the special symbol determination or during the big hit game (or the small hit game). When the second special symbol determination cannot be executed immediately even if the ball is won, the right of the second special symbol determination is reserved, and the second special symbol reservation display 44 displays the second reserved symbol 44 in this manner. The number of reserved special symbol judgments is displayed.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46には、このようして保留された普通図柄判定の保留数が表示される。   When the ordinary symbol determination is performed, the ordinary symbol display 45 notifies the determination result of the ordinary symbol determination by changing and displaying the symbol and then stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the ordinary symbol determination. In addition, for example, when the game ball passes through the gate 16, such as during the variable display of the symbol on the normal symbol display 45, when the normal symbol determination and the symbol variable display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed, the normal symbol is displayed. The right to judge is reserved. On the ordinary symbol holding display 46, the number of the ordinary symbol judgments thus held is displayed.

遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄(又は小当たり図柄)が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(又は小当たり遊技中の小入賞口19の開放パターン)を表示する。   The gaming state display 47 displays the gaming state at the time of turning on the power of the gaming machine 1. When the big hit symbol (or the small hit symbol) is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), the round indicator 48 opens the large winning opening 13 during the big hit game. (Or the opening pattern of the small winning opening 19 during the small hit game) is displayed.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the ordinary symbol indicator 45 is “ordinary symbol”. Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol indicator 42 is called "second special symbol", and both are designated. It may be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1.
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As exemplified in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 is a game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and controls the production based on the command received from the game control board 100. And an image and sound control board 140 for controlling effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like.
The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various calculation processes related to the determination and the number of payout prize balls based on a program or the like stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、スライド部材制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、小入賞口スイッチ194、小入賞口開閉部118、V入賞口スイッチ198、ハズレ入賞口スイッチ197、ハズレ入賞口開閉部119、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first starting port switch 111, a second starting port switch 112, a slide member control unit 113, a gate switch 114, a special winning opening switch 115, a special winning opening control unit 116, a normal winning opening switch 117, The small winning opening switch 194, the small winning opening / closing section 118, the V winning opening switch 198, the loss winning opening / closing switch 197, the loss winning opening / closing section 119, and the indicators 41 to 48 constituting the display 4 are connected. .

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。スライド部材制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、スライド部材17に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、スライド部材17の動作を制御する。   The first starting port switch 111 detects that a game ball has won the first starting port 11, and outputs a detection signal to the game control board 100. The second starting port switch 112 detects that a game ball has won the second starting port 12, and outputs a detection signal to the game control board 100. The slide member control unit 113 controls the operation of the slide member 17 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 17 so as to be able to transmit the drive in response to a control signal from the game control board 100.

ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するスライド部材38に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100. The special winning opening switch 115 detects that a game ball has won the special winning opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The special winning opening control unit 116 activates an electric solenoid connected to the slide member 38 closing the special winning opening 13 so as to be able to transmit the drive, in accordance with a control signal from the game control board 100, thereby controlling the special winning opening 13 Open and close. The normal winning opening switch 117 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

小入賞口スイッチ194は、小入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。小入賞口開閉部118は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、スライド部材191に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ198は、V領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ197は、遊技球がハズレ領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口開閉部119は、スライド部材195に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、ハズレ入賞口スイッチ197(ハズレ領域)を開閉する。   The small winning opening switch 194 detects that a game ball has won the small winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The small winning opening opening / closing section 118 opens and closes the small winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 191 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 198 detects that the vehicle has entered the V region, and outputs a detection signal to the game control board 100. The loss winning port switch 197 detects that the game ball has entered the loss area, and outputs a detection signal to the game control board 100. The prize hole opening / closing section 119 opens and closes the prize hole switch 197 (los area) by operating an electric solenoid coupled to the slide member 195 so as to be able to transmit the drive.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、又は小入賞口スイッチ194からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, or the small winning port switch 194. The payout control board (not shown) instructs the payout control board (not shown) to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。   The payout control board includes a drive motor and the like for sending a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the dish 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。具体的には、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal is input from the first starting port switch 111, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Specifically, at the timing when the detection signal is input from the first starting port switch 111, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired.

ここでの大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。   Here, the jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The jackpot symbol random number is a random number for determining the type of the jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot symbol. The reach random number is a random number for determining whether an effect with a reach or an effect without a reach is to be performed when it is determined that a loss has occurred. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variation manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する(大当たり)と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図6(C)参照)を決定する。一方、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインROM102に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第1特別図柄を変動表示する際の第1特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第1特別図柄の変動時間が決定されることになる。   Upon obtaining these random numbers, the main CPU 101 first determines whether or not to execute the jackpot game based on whether or not the obtained jackpot random numbers match a predetermined random number value stored in the main ROM 102. judge. That is, it is determined whether or not it is a big hit (per kind). Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed (big jackpot), the jackpot symbol random number is determined based on which of the predetermined random number values stored in the main ROM 102 matches the jackpot symbol random number. The type (see FIG. 6C) is determined. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is not to be executed, that is, in the case of a losing, whether to perform the effect with reach based on whether the obtained reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102 or not. Or whether to perform a reachless production. In addition, regardless of whether or not to play the jackpot game, the first variation of the first special symbol based on which random number value the acquired variation pattern random number matches with the random number value stored in the main ROM 102 is displayed. Determine the special pattern fluctuation pattern. Thus, the fluctuation time of the first special symbol is determined.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。具体的には、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal is input from the second starting port switch 112, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Specifically, at the timing when the detection signal is input from the second starting port switch 112, a big hit random number, a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired.

ここでの大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した通りである。一方、小当たり図柄乱数は、小当たりであると判定された場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。   Here, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above. On the other hand, the small hit symbol random number is a random number for determining the type of the small hit when it is determined that the small hit is a small hit.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり(1種当たり)又は小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する(大当たり)と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図6(C)参照)を決定する。また、小当たり遊技を実行する(小当たり)と判定した場合には、取得した小当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類(図6(D)参照)を決定する。一方、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインROM102に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第2特別図柄を変動表示する際の第2特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第2特別図柄の変動時間が決定されることになる。   When the main CPU 101 obtains these random numbers, first, based on whether or not the obtained jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, the main CPU 101 executes a jackpot game (or a small jackpot game). It is determined whether or not to execute. That is, it is determined whether or not a big hit (per type) or a small hit (per two types). Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed (big jackpot), the jackpot symbol random number is determined based on which of the predetermined random number values stored in the main ROM 102 matches the jackpot symbol random number. The type (see FIG. 6C) is determined. When it is determined that the small hit game is to be executed (small hit), based on which of the predetermined random number values stored in the main ROM 102 the obtained small hit symbol random number matches, The type of the small hit (see FIG. 6D) is determined. On the other hand, when it is determined that the big hit game (or the small hit game) is not executed, that is, in the case of a losing, based on whether or not the obtained reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, It is determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. In addition, regardless of whether or not to play a big hit game (or a small hit game), the second special symbol is changed based on which random number value stored in the main ROM 102 matches the obtained change pattern random number. A variation pattern of the second special symbol at the time of display is determined. As a result, the fluctuation time of the second special symbol is determined.

なお、本実施形態では、大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数という2種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類を決定する場合について説明するが、他の実施形態では、1種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類の両方を決定するようにしてもよい。具体的には、図6(C)に例示される大当たり時の図柄決定テーブルにおいて、各大当たり乱数に対して、大当たりの種類(図6(C)に示される3種類)のみならず小当たりの種類(図6(D)に示される3種類)も対応付けておく。そして、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得した大当たり図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類または小当たりの種類を決定する。   In the present embodiment, a case in which the type of the big hit and the type of the small hit are determined by using two kinds of random numbers, a big hit symbol random number and a small hit symbol random number, will be described. Both the big hit type and the small hit type may be determined using random numbers. Specifically, in the symbol determination table at the time of a jackpot illustrated in FIG. 6C, not only the type of the jackpot (three types shown in FIG. 6C) but also the Types (three types shown in FIG. 6D) are also associated. Then, based on which jackpot symbol random number acquired when the gaming ball has won the second starting port 12 matches any random value specified in the symbol determination table at the time of the jackpot, the type of the jackpot or Decide the type of small hit.

メインCPU101は、大当たりであると判定した場合には、大当たりの種類の決定結果に基づいて、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、小当たりであると判定した場合には、小当たりの種類の決定結果に基づいて、小入賞口制御部118を介して小入賞口19を開閉する小当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198からの検知信号が入力されると、小当たり遊技に続いて、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大当たり遊技を実行する。
If the main CPU 101 determines that a big hit has been won, the main CPU 101 executes a big hit game in which the big win port 13 is opened and closed via the big winning port control unit 116 based on the result of the determination of the type of the big hit.
If the main CPU 101 determines that the small hit is a small hit, the main CPU 101 executes a small hit game in which the small winning opening 19 is opened and closed via the small winning opening control unit 118 based on the determination result of the type of the small hit. .
When the detection signal from the V winning opening switch 198 is input during the small hitting game, the main CPU 101 opens and closes the big winning opening 13 via the big winning opening control unit 116 following the small hitting game. Perform the game.

そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技開始前に決定した大当たりの種類に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る小当たり遊技を実行した場合には、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過したことを条件として、小当たり遊技開始前に決定した小当たりの種類に基づいて、(小当たり遊技に続いて行われる)大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。すなわち、大当たり遊技が終了する際に、遊技状態を「時短遊技状態」に設定する。なお、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が実行されず、また、大当たり遊技が終了する際に行われる上記の遊技状態を「時短遊技状態」に設定する処理も行われないことから、小当たり遊技終了は「通常遊技状態」で遊技が制御される。
Then, when the main CPU 101 executes the jackpot game according to the first special symbol determination (or the second special symbol determination), the game after the end of the jackpot game based on the type of the jackpot determined before the start of the jackpot game. Control the state.
On the other hand, in the case of executing the small hitting game according to the second special symbol determination, the main CPU 101 executes the small hitting game before starting the small hitting game on condition that the game ball passes the V winning opening switch 198 during the small hitting game. Based on the determined small hit type, the game state after the big hit game (performed after the small hit game) is controlled. That is, when the big hit game ends, the game state is set to the “time saving game state”. If the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game is not executed, and the above-mentioned game state performed when the big hit game ends is referred to as a "time saving game state". Is not performed, so that the small hitting game is controlled in the "normal game state" at the end of the small hitting game.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、スライド部材17を動作させると判定した場合、スライド部材制御部113を介してスライド部材17を動作させる。   Further, the main CPU 101 obtains a random number at a timing when the detection signal is input from the gate switch 114, and performs a normal symbol determination using the obtained random number. When it is determined that the slide member 17 is operated, the slide member 17 is operated via the slide member control unit 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に対して、図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective displays 41 to 48 constituting the display 4 to execute the above-described processing based on FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Effect Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs an arithmetic process when controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技、小当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容(演出パターン)を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140やランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the effect contents (effect pattern) based on the special symbol determination and the normal symbol determination transmitted from the game control board 100, the game information on the big hit game, the small hit game, and the like. At that time, there is a case where the input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 is received, and the effect contents according to the operation information are set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Acoustic Control Board 140]
The image and sound control board 140 includes an overall CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an audio DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing an effect in which the effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the program, or as a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5やサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドと制御用ROM142に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、その制御信号をVDP144および音響DSP145に出力することによって、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。   The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and the sub liquid crystal display device 6. The sound DSP 145 generates sound data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates a control signal based on a command from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM 142, and outputs the control signal to the VDP 144 and the audio DSP 145, whereby the VDP 144 and the audio DSP 145 Control behavior.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5(又はサブ液晶表示装置6)に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5(又はサブ液晶表示装置6)に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP 144 mainly stores an image ROM for storing material data necessary for generating a rendering image, a rendering engine for performing rendering processing of the rendering image, and a rendering image rendered by the rendering engine. It has an output circuit for outputting to the liquid crystal display device 5 (or the sub liquid crystal display device 6). The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the centralized CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5 (or the sub liquid crystal display device 6) at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the sound DSP 145 is used as a sound ROM for storing various sound data relating to sound effects such as music, sound, and sound effects, and a work area for data processing and the like by the sound DSP 145. SDRAM is connected. The sound DSP 145 reads sound data corresponding to the control signal from the central CPU 141 from the sound ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the sound data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs an arithmetic process for controlling the operations of the stage combination 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or as a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7やサブ液晶表示装置6等の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the light emitting element, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like included in the presentation character 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the stage combination 7 or the sub liquid crystal display device 6.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7やサブ液晶表示装置6を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU 151 reads out, from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152, light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 into the lamp RAM 153, and emits the light emitting element and the board lamp 25 included in the effect actor 7. , The light emission of the frame lamp 37 is controlled. Further, the lamp CPU 151 reads out operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 into the lamp RAM 153, and renders the effect character 7 and the sub liquid crystal display device 6. To control the driving of the motor that operates the.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   Further, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command for notifying the operation to the effect control board 130.

[特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。図5は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Explanation of judgment result of special symbol judgment and change of game state]
Next, a gaming state of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As illustrated in FIG. 5, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a game is controlled in a “normal gaming state” or a “time reduction gaming state”.

「通常遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し難い低ベース状態である。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」において、スライド部材17を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合(例えば256/256)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば8秒)に設定され、且つスライド部材17を動作させると判定された場合のスライド部材17の動作時間が相対的に短い時間(例えば0.036秒)に設定される。   The “normal game state” is a low base state in which a game ball does not easily enter the second starting port 12. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the slide member 17 is operated in the “normal gaming state”, the ratio determined in the normal symbol determination is set to a predetermined ratio (for example, 256/256), and the fluctuation time of the normal symbol is set. Is set to a relatively long time (for example, 8 seconds), and the operation time of the slide member 17 when it is determined to operate the slide member 17 is set to a relatively short time (for example, 0.036 seconds). You.

一方の「時短遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い高ベース状態である。本実施形態の遊技機1では、「時短遊技状態」において、スライド部材17を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合(例えば256/256)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば0.5秒)に設定され、且つスライド部材17を動作させると判定された場合のスライド部材17の動作時間が相対的に長い時間(例えば3.84秒=1.92秒×2)に設定される。   On the other hand, the “time-saving game state” is a high base state in which game balls easily enter the second starting port 12. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the slide member 17 is operated in the “time reduction gaming state”, the ratio determined in the normal symbol determination is set to a predetermined ratio (for example, 256/256), and the fluctuation time of the normal symbol is set. Is set to a relatively short time (for example, 0.5 seconds), and when it is determined that the slide member 17 is operated, the operation time of the slide member 17 is relatively long (for example, 3.84 seconds = 1). .92 seconds × 2).

<変動パターンの選択について>
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技終了後の「時短遊技状態」において第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示が行われる時短回数が、1回に設定される場合と、5回に設定される場合と、100回に設定される場合とがあり、「時短遊技状態」において選択される第2特別図柄の変動パターンに関しては、以下のような特徴がある。
<Selection of fluctuation pattern>
Note that, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of time savings in which the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol are performed is set to one in the "time saving gaming state" after the end of the jackpot game. There are cases where the number is set to 5 and cases where the number is set to 100. The variation pattern of the second special symbol selected in the “time saving gaming state” has the following features.

(時短回数が1回に設定された場合)
時短回数が1回に設定された場合、その時短1回転目の第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(本実施形態では130秒)変動パターンが必ず選択される。そして、この変動パターンで第2特別図柄が変動表示されているときに溜まった最大で4つの第2特別図柄判定に係る保留が消化される際には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが必ず選択される。
なお、このように、第2特別図柄判定に係る保留が消化される場合には、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されるが、本実施形態では、消化される第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択され、「小当たり」である場合には、第2特別図柄の変動時間が若干長めの16秒である変動パターンが選択される。
(When the number of times saved is set to 1)
When the number of time savings is set to one, as the variation pattern of the second special symbol of the first rotation of the time saving, the variation pattern of the second special symbol is relatively long (130 seconds in the present embodiment). Selected. Then, when up to four second special symbol determination reserves accumulated when the second special symbol is variably displayed in this variation pattern are consumed, the second special symbol variation pattern is set as the second special symbol variation pattern. (2) A fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is relatively short is always selected.
In this manner, when the suspension related to the second special symbol determination is exhausted, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively short is selected, but in the present embodiment, the variation pattern is exhausted. When the determination result of the second special symbol determination is “losing”, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected, and when the result is “small hit”, the second special symbol is determined. Is selected as a fluctuation pattern in which the fluctuation time is slightly longer 16 seconds.

(時短回数が5回に設定された場合)
時短回数が5回に設定された場合、時短1回転目から時短4回転目までは、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が比較的長い変動パターンが選択される。具体的には、時短1回転目から時短4回転目に関して、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ無しの演出を行うと決定された場合、第2特別図柄の変動時間が30秒である変動パターンが選択される。本実施形態では、この30秒の変動パターンが選択された場合、装飾図柄を2秒間変動させてから0.5秒間擬似停止させる擬似短縮変動が10回繰り返され、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出が行われる。
(When the number of time savings is set to 5)
When the number of time savings is set to five, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively long is selected as the variation pattern of the second special symbol from the first rotation of the time saving to the fourth rotation of the time saving. Specifically, when the determination result of the second special symbol determination is “losing” from the first rotation to the fourth rotation of the time reduction, and it is determined that the effect without reach is performed, the fluctuation of the second special symbol is changed. A variation pattern with a time of 30 seconds is selected. In the present embodiment, when the 30-second variation pattern is selected, the pseudo shortened variation in which the decorative pattern is fluctuated for 2 seconds and then pseudo-stopped for 0.5 seconds is repeated 10 times, and a loss effect is performed without performing a reach effect. A notification effect is performed.

時短1回転目に関しては、以下の通りである。
すなわち、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合には、第2特別図柄の変動時間が例えば60秒または35秒である変動パターンが選択される。
60秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出において当たり報知演出が行われる。
一方、35秒の変動パターンが選択された場合は、上記擬似短縮変動が行われることなく、小当たり(又は大当たり)が発生したように見せ掛ける即当たり演出が行われる。この即当たり演出については、図31に基づいて後に詳述する。
また、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ有りの演出を行うと決定された場合には、第2特別図柄の変動時間が例えば60秒である変動パターンが選択される。この60秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出においてハズレ報知演出が行われる。
The first rotation of the time saving is as follows.
That is, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation of the time saving is “big hit” or “small hit”, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is, for example, 60 seconds or 35 seconds is obtained. Selected.
When a variation pattern of 60 seconds is selected, a reach is established in any of the pseudo shortening fluctuations of the repeated pseudo shortening fluctuation, and a hit notification effect is performed in the reach effect after the reach is established.
On the other hand, when the variation pattern of 35 seconds is selected, an immediate hit effect is performed to make it appear that a small hit (or a big hit) has occurred without performing the pseudo shortening change. The instant hit effect will be described later in detail with reference to FIG.
In addition, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation of the time saving is “losing” and it is determined that the effect with the reach is to be performed, the fluctuation time of the second special symbol is, for example, 60 seconds. A certain variation pattern is selected. When the variation pattern of 60 seconds is selected, reach is established in any of the repeated pseudo shortening fluctuations of the repeated pseudo shortening fluctuation, and a loss notification effect is performed in the reach effect after the reach is established.

なお、本実施形態では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」又は「大当たり」である場合に、即当たり演出の出現率が高過ぎることで即当たり演出の興趣性が低下するのを抑制するために、35秒の変動パターンが選択される選択割合が、60秒の変動パターンが選択される選択割合よりも低い値に設定されている。   In the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation of the time saving is “small hit” or “big hit”, the appearance rate of the immediate hit effect is too high, In order to suppress a decrease in interest, the selection ratio at which the variation pattern of 35 seconds is selected is set to a lower value than the selection ratio at which the variation pattern of 60 seconds is selected.

また、ここでは、説明の便宜上、リーチ演出が行われる場合に60秒の変動パターンが選択される場合を例に説明したが、例えば、60秒の変動パターンが選択された場合には10回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、57秒の変動パターンが選択された場合には9回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、54秒の変動パターンが選択された場合には8回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展するというように、実際には、変動時間が異なる複数の変動パターンが用意されている。   Also, here, for convenience of explanation, a case where a variation pattern of 60 seconds is selected when a reach effect is performed has been described as an example. However, for example, when a variation pattern of 60 seconds is selected, the tenth variation pattern is selected. When the reach is established by the pseudo shortened fluctuation and develops to reach production, and the fluctuation pattern of 57 seconds is selected, the reach is established by the ninth pseudo shortened fluctuation and develops to reach production, and the fluctuation pattern of 54 seconds In the case where is selected, a plurality of variation patterns having different variation times are actually prepared, such that the reach is established by the eighth pseudo shortened variation and the reach is developed.

時短2回転目〜時短4回転目に関しては、即当たり演出が行われる35秒の変動パターンが選択されない点を除き、時短1回転目と同様である。   The second rotation of the time reduction to the fourth rotation of the time reduction are the same as the first rotation of the time reduction except that a fluctuation pattern of 35 seconds in which an immediate hit effect is performed is not selected.

時短5回転目に関しては、時短回数が1回に設定された場合の時短1回転目と同様に、130秒の変動パターンが必ず選択され、時短1回転目の第2特別図柄が変動表示される期間を用いて行われるRUSHチャレンジバトルと同様の演出が行われる。このRUSHチャレンジバトルについては、図24に基づいて後に詳述する。   Regarding the fifth rotation of the time saving, similarly to the first rotation of the time saving when the number of time savings is set to one, the variation pattern of 130 seconds is always selected, and the second special symbol of the first rotation of the time saving is variably displayed. An effect similar to the RUSH challenge battle performed using the period is performed. The RUSH challenge battle will be described later in detail with reference to FIG.

(時短回数が100回に設定された場合)
一方、時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄判定の判定結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。
(When the number of times saved is set to 100)
On the other hand, if the number of time savings is set to 100, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is as short as 1.5 seconds is selected regardless of the determination result of the second special symbol determination.

遊技盤2の盤面構成上、左打ちした遊技球の第1始動口11への入賞が可能である一方、右打ちした遊技球の第1始動口11への入賞は不可能である。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。これに対して、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり(1種当たり)と判定された場合には、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類が用意されている(図6(C)参照)。   Due to the board configuration of the gaming board 2, it is possible for a left-hit game ball to enter the first starting port 11, while a right-hit game ball cannot enter the first starting port 11. For this reason, when the game is controlled in the normal game state, the player makes a left-handed shot aiming at winning the game ball to the first starting port 11. On the other hand, when a game ball wins in the first starting port 11, the first special symbol determination is executed. Here, when it is determined that a big hit (per kind), the type of the big hit is determined. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, three types of jackpots related to the first special symbol determination are provided: “7R time-short one-time jackpot”, “7R time-short five-time jackpot”, and “7R-time-short 100 hits”. (See FIG. 6C).

「7R時短1回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、1回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
7Rの大当たり遊技が終了するまでは、通常遊技状態で遊技が制御されている。このため、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行っているにも拘わらず第2特別図柄判定の権利が保留されることはなく、大当たり遊技終了時に第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示が行われることになる。この場合、装飾図柄表示領域50(図23参照)に装飾図柄を表示することなく、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄を用いて、第1特別図柄判定の判定結果が報知される。
When it becomes “7R one time jackpot”, a jackpot game including seven long open round games in which the big winning opening 13 is long opened is executed, and after this jackpot game ends, one second special symbol determination is performed. The game is controlled in the time-saving game state until the change display of the second special symbol according to the above is completed.
Until the big hit game of 7R ends, the game is controlled in the normal game state. For this reason, the right of the second special symbol determination is not reserved even though the player is right-handed during the big hit game, and the right of the first special symbol determination is reserved at the end of the big hit game. Then, the first special symbol determination and the change display of the first special symbol are performed. In this case, the determination result of the first special symbol determination is notified using three small symbols displayed in the small symbol display region 53 without displaying the decorative symbols in the decorative symbol display region 50 (see FIG. 23). You.

これに対して、大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態で遊技が制御されることから、遊技者が右打ちを行うことで第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能になる。そして、遊技球が第2始動口12に入賞して、第1特別図柄判定に係る権利と第2特別図柄判定に係る権利の両方が保留された状態となった場合には、第1特別図柄判定に係る権利よりも第2特別図柄判定に係る権利の方が優先して消化される。   On the other hand, when the big hit game ends, the game is controlled in the time saving game state, so that the player can easily make the second starting port 12 win the game ball by right-handing because the game is controlled. . When the game ball wins the second starting port 12 and both the right for the first special symbol determination and the right for the second special symbol determination are held, the first special symbol is obtained. The right relating to the second special symbol determination is prioritized over the right relating to the determination.

大当たり遊技が終了した後に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、小当たり(又は大当たり)であるか否かを判定する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理が行われるが、ここでは、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば変動時間が130秒の変動パターン)が必ず選択される。このため、7Rの大当たり遊技が終了した後の第2特別図柄が変動表示される期間(例えば130秒間)は時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行うことによって、第2特別図柄判定の権利を4つ溜めることが可能である。このため、「7R時短1回大当たり」となった場合には、7Rの大当たり遊技が終了した後に、5回(=1回+4回)の第2特別図柄判定が実行されることになる。   When the gaming ball has won the second starting port 12 after the big hit game has ended, a second special symbol determination for determining whether or not a small hit (or a big hit) is performed, and a variation pattern of the second special symbol. Is selected, but in this case, a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is relatively long (for example, a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 130 seconds) is always selected. For this reason, during the period in which the second special symbol is variably displayed (for example, for 130 seconds) after the 7R jackpot game is completed, the time-saving game state is continued, and the player is required to enter the gate 16 and the second starting port 12. It is possible to accumulate four right to judge the second special symbol by right-handing aiming at. For this reason, in the case of "7R time saving one big hit", five (= 1 times + 4 times) second special symbol determinations are executed after the 7R big hit game ends.

「7R時短5回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、5回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
7Rの大当たり遊技が終了した後は、小当たり(又は大当たり)であるか否かを判定する5回の第2特別図柄判定が行われるが、5回目の第2特別図柄判定が行われると、上記の時短1回の場合と同様に、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される場合がある。このため、7R大当たり遊技が終了した後の5回目の第2特別図柄が変動表示される期間(例えば130秒間)が終了するまで時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行うことによって、第2特別図柄判定の権利を4つ溜めることが可能である。
このため、「7R時短5回大当たり」となった場合には、7Rの大当たり遊技が終了した後に、9回(=5回+4回)の第2特別図柄判定が実行されることになる。
When it becomes "5 big hits in 7R time savings", a big hit game including seven long open round games in which the big winning opening 13 is long opened is executed, and after the big hit game ends, five second special symbol determinations are performed. The game is controlled in the time-saving game state until the change display of the second special symbol according to the above is completed.
After the big hit game of 7R is completed, five second special symbol determinations for determining whether or not a small hit (or a big hit) are performed. However, when the fifth second special symbol determination is performed, As in the case of the above one time saving, the variation pattern of the second special symbol may have a relatively long variation time. For this reason, the time saving game state will continue until the period (for example, 130 seconds) in which the second special symbol is variably displayed after the end of the 7R jackpot game is completed, and the player will be able to use the gate 16 and the gate 16 By performing right-handed aiming at the second starting opening 12, it is possible to accumulate four rights for the second special symbol determination.
For this reason, in the case of “5R big hits in 7R time savings”, 9 (= 5 + 4) second special symbol determinations are executed after the 7R big hit game ends.

一方、「7R時短100回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、100回の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続する。このように、時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。そして、第2特別図柄判定に係る小当たり確率が1/7.5(=40/300:図6(B)参照)であることから、時短回数が100回に設定された場合には、大当たり遊技が終了してから短時間で小当たりが発生し易いという特徴がある。   On the other hand, when "7R time savings 100 times big hit" is reached, a big hit game including seven long open round games for long opening of the special winning opening 13 is executed, and after the big hit game ends, 100 second special games are executed. The time-saving game state continues until the symbol determination is performed. As described above, when the number of time savings is set to 100, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is extremely short as 1.5 seconds is selected. Then, since the small hit probability related to the second special symbol determination is 1 / 7.5 (= 40/300: see FIG. 6B), if the number of time savings is set to 100, the big hit There is a feature that small hits are likely to occur in a short time after the game is over.

このように、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりになると、本実施形態の遊技機1は、必ず時短遊技状態に移行して、時短回数(大当たりの種類)に応じて、5回(=時短1回+4つの保留)、9回(=時短5回+4つの保留)、又は100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われる。
ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合にも、今回の大当たりに応じた大当たり遊技の終了後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。
As described above, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the gaming machine 1 of the present embodiment always transitions to the time saving game state, and performs five times (= The second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed nine times (= one time saving + four holdings), nine times (= five time savings + four holdings), or 100 times.
Here, even when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, after the big hit game according to the current big hit ends, the game is controlled again in the time saving game state (FIG. 5).

ところで、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりの種類が図6(D)に例示される「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」のいずれかに決定される。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、時短回数が5回または100回に設定される。
これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種類を「7R時短1回大当たり」(図6(C)参照)に決定してしまうと、時短が1回しか付与されないことから、1/300という小当たりに比べて低い確率の第2特別図柄判定に係る大当たりを引き当てたにも拘わらず、小当たりを引き当てた場合に比べて遊技者が不利になってしまうという問題が生じる可能性がある。
By the way, when the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, the type of the small hit is “4R time reduction 5 times small hit” and “12R time reduction 5 times small” illustrated in FIG. 6D. Win "and" 16R time saving 100 times small hit ". That is, when the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, the number of time savings is set to 5 or 100.
On the other hand, when the result of the second special symbol determination is “big hit”, if the type of the big hit is determined to be “7R time-saving one-time big hit” (see FIG. 6C), the time-saving will be reduced. Since it is given only once, the player is disadvantaged compared to the case where the small hit is allocated, despite the fact that the small hit is allocated to the second special symbol judgment having a lower probability than the small hit of 1/300. There is a possibility that the problem of becoming a problem may occur.

このため、他の実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短1回の大当たりが選択され得る一方で、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短1回の大当たりが選択されない構成を採用してもよい。具体的には、図6(C)に例示される図柄決定テーブルを第1特別図柄判定専用の図柄決定テーブルとして用い、この図柄決定テーブルとは別の図柄決定テーブルを参照して、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類を、「4R時短5回大当たり」、「12R時短5回大当たり」、及び「16R時短100回大当たり」のいずれかに決定するといった構成を採用することが一例として挙げられる。   For this reason, in another embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, one time-saving big hit can be selected, while the determination result of the second special symbol determination is “ In the case of "big hit", a configuration in which one time-saving big hit is not selected may be adopted. Specifically, the symbol determination table illustrated in FIG. 6C is used as a symbol determination table dedicated to the first special symbol determination, and a second special symbol determination table is referred to by referring to a symbol determination table different from this symbol determination table. As an example, it is possible to adopt a configuration in which the type of the jackpot according to the symbol determination is determined to be one of “4R 5 time jackpots”, “12R 5 time jackpots” and “16R 100 time jackpots”. .

一方、第2特別図柄判定の判定結果が小当たり(2種当たり)となった場合には、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が行われる。この開放遊技については、図2に基づいて上述した通りであるが、この小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過するとV入賞となり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。   On the other hand, when the result of the second special symbol determination is a small hit (two kinds), a small hit game including an open game for opening the small winning opening 19 is performed. This open game is the same as described above with reference to FIG. 2, but if the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the open game of the small hit game, a V win is achieved, and the small hit game is followed by the big hit game. Is executed, and after the big hit game ends, the game is controlled again in the time saving game state (see FIG. 5).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、1ラウンドから最終ラウンドまでの全てのラウンド遊技に大入賞口13を用いる大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、小入賞口19を用いて小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過してV入賞した場合には、大入賞口13を用いて2ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。ただし、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった(V入賞しなかった)場合には、2ラウンド目以降のラウンド遊技は行われず、小当たり遊技の終了後は、通常遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。
When the result of the second special symbol determination is “big hit”, a big hit game using the big win port 13 is executed for all round games from the first round to the last round, and the big hit game ends. After that, the game is controlled again in the time saving game state (see FIG. 5).
On the other hand, when the result of the second special symbol determination is “small hit”, the small hit game is executed using the small winning opening 19. Here, when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the small winning game and wins the V, the big winning game that completes the round game of the second and subsequent rounds is executed using the large winning opening 13. . Then, after the end of the big hit game, the game is controlled in the time saving game state (see FIG. 5). However, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hitting game (no V winning), the round game after the second round is not performed, and after the small hitting game, The game is controlled in the normal game state (see FIG. 5).

なお、設定された時短回数の第2特別図柄判定が行われても、第2特別図柄判定の結果が小当たり又は大当たりとならなかった場合も、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。また、時短遊技状態において実行された第1特別図柄判定と第2特別図柄判定との合計回数が規定回数に達した場合にも、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。なお、これらの時短遊技状態に係る終了条件については、図20に基づいて後に詳述する。   In addition, even if the second special symbol determination of the set number of time savings is performed and the result of the second special symbol determination is not a small hit or a big hit, the gaming state shifts from the time saving gaming state to the normal gaming state. Will do. Also, when the total number of times of the first special symbol determination and the second special symbol determination executed in the time saving game state reaches the specified number, the game state shifts from the time saving game state to the normal game state. . Note that the end conditions related to these time-saving gaming states will be described later in detail with reference to FIG.

[乱数による判定方法の説明]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御基板100のメインCPU101(図14参照)によって実行される乱数を用いた判定について説明する。ここで、図6は、メインROM102に記憶された特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図である。なお、図6では、説明の便宜上、各乱数の取り得る範囲が実際よりもかなり少なく、また、メインROM102に記憶されている各乱数が連続した値として記憶されている場合を例に説明を行う。
[Explanation of judgment method using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, a description will be given of a determination using a random number executed by the main CPU 101 (see FIG. 14) of the game control board 100. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for describing various tables stored in the main ROM 102 and used for special symbol determination. In FIG. 6, for convenience of explanation, an example will be described in which the range of each random number is considerably smaller than the actual range and each random number stored in the main ROM 102 is stored as a continuous value. .

図6(A)は、第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図6(A)に示される大当たり乱数は、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として実行される第1特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」であるのに対して、大当たりの当選値として1個の乱数値「0」が記憶され、非当選値として299個の乱数値「1」〜「299」が記憶されている。このため、通常遊技状態のときに行われる第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は、1/300である。   FIG. 6A is an explanatory diagram for describing the big hit determination table used for the first special symbol determination. The jackpot random number shown in FIG. 6A is a random number used for the first special symbol determination executed when the game ball has won the first starting port 11. In the present embodiment, the possible range of the jackpot random number is "0" to "299", whereas one random number value "0" is stored as the jackpot winning value, and 299 non-winning values are stored. Random numbers “1” to “299” are stored. For this reason, the probability that the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit is 1/300.

図6(B)は、第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図6(B)に示される大当たり乱数は、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として実行される第2特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」であるのに対して、大当たりの当選値として1個の乱数値「0」が記憶され、小当たりの当選値として40個の乱数値「1」〜「40」が記憶され、非当選値として259個の乱数値「41」〜「299」が記憶されている。このため、時短遊技状態のときに行われる第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は1/300であるのに対して、小当たりとなる確率は1/7.5(=40/300)である。   FIG. 6B is an explanatory diagram for describing the big hit determination table used for the second special symbol determination. The jackpot random number shown in FIG. 6 (B) is a random number used for the second special symbol determination which is executed when the game ball has won the second starting port 12. In the present embodiment, the possible range of the jackpot random number is “0” to “299”, whereas one random number value “0” is stored as the jackpot winning value, and 40 as the small jackpot winning value. The random number values “1” to “40” are stored, and the 259 random number values “41” to “299” are stored as non-winning values. For this reason, the probability of a large hit in the result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is 1/300, whereas the probability of a small hit is 1 / 7.5 (= 40 / 300).

すなわち、上記「7R時短1回大当たり」となった場合には、5回(=1回+保留の4回)の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約51.1%である。
また、上記「7R時短5回大当たり」となった場合には、9回(=5回+保留の4回)の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約72.4%と更に高くなる。
また、上記「7R時短100回大当たり」となった場合には、100回の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率はより一層高くなる。
That is, in the case of the above "7R one time jackpot", a small jackpot of 1 / 7.5 is allocated in any of the five special symbol determinations (= one time + four times of holding). Therefore, the continuation rate of the time-saving gaming state is about 51.1%.
Also, in the case of the above-mentioned "7R time saving 5 times big hit", a small hit of 1 / 7.5 is allocated in any of 9 times (= 5 times + 4 times of holding) 2nd special symbol judgment. Therefore, the continuation rate of the time-saving gaming state is further increased to about 72.4%.
Also, when the above-mentioned "7R time saving 100 times big hit" is reached, a small hit of 1 / 7.5 may be allocated in any of the 100 second special symbol determinations. Will be even higher.

なお、設定1〜設定6のいずれかに設定可能な確率設定スイッチを遊技制御基板100に設けて、設定によって大当たり確率(図5に例示される1種大当たりとなる確率)を異ならせることが可能な構成を採用してもよい。この場合、例えば、設定1に設定すると大当たり確率が1/300となり、設定2に設定すると大当たり確率が1/290となり、設定3に設定すると大当たり確率が1/280となり、設定4に設定すると大当たり確率が1/270となり、設定5に設定すると大当たり確率が1/260となり、設定6に設定すると大当たり確率が1/250となる構成が一例として挙げられる。   Note that a probability setting switch that can be set to any one of setting 1 to setting 6 is provided on the game control board 100, and the jackpot probability (the probability of one type of jackpot illustrated in FIG. 5) can be changed depending on the setting. May be adopted. In this case, for example, if the setting is set to 1, the jackpot probability becomes 1/300, if the setting is 2, the jackpot probability becomes 1/290, if the setting is 3, the jackpot probability becomes 1/280, and if the setting is 4, the jackpot probability is set. A configuration in which the probability is 1/270, the big hit probability is 1/260 when set to setting 5, and the big hit probability is 1/250 when set to 6 is given as an example.

ただし、設定によって1種当たりの確率を変更するものの、2種当たり(すなわち小当たり)の確率を変更しないことが好ましい。このように、2種当たりの確率を変更しないことによって、1種当たりの確率に関する設定を変更した場合に、時短遊技状態の継続率が変化するのを抑制することが可能であり、遊技機の性能が大きく変化することを防止可能である。   However, although the probability per type is changed depending on the setting, it is preferable not to change the probability per two types (ie, small hits). As described above, by not changing the probability per type, it is possible to suppress a change in the continuation rate of the time-saving gaming state when the setting related to the probability per type is changed. A large change in performance can be prevented.

図6(C)は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。   FIG. 6 (C) is an explanatory diagram for explaining a symbol determination table which is referred to when the result of the special symbol determination is a big hit, to determine the type of the big hit.

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、又は第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定される。この大当たりの種類は、上述した「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類である。   If the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, or if the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot is determined based on the jackpot symbol random number acquired together with the jackpot random number. Is done. The types of the jackpots are the above-described three types of “7R time-short one-time jackpot”, “7R time-short five-time jackpot”, and “7R time-short 100 hits”.

本実施形態では、図6(C)に例示されるように、大当たり時の図柄決定テーブルでは、大当たり図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個であるのに対して、「7R時短1回大当たり」に対して「0」〜「84」の85個の乱数値が対応付けられ、「7R時短5回大当たり」に対して「85」〜「98」の14個の乱数値が対応付けられ、「7R時短100回大当たり」に対して「99」の1個の乱数値が対応付けられている。
このため、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が大当たりとなった場合には、85/100(=85%)の割合で「7R時短1回大当たり」に決定され、14/100(=14%)の割合で「7R時短5回大当たり」に決定され、1/100(=1%)の割合で「7R時短100回大当たり」に決定される。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6 (C), in the symbol determination table at the time of the big hit, the possible range of the big hit symbol random number is 100 from “0” to “99”. 85 random numbers of “0” to “84” are associated with “7R time-saving one-time jackpot”, and 14 random numbers of “85” to “98” with “7R time-saving five-time jackpot” Numerical values are associated, and one random number value of “99” is associated with “100 big hits in 7R time savings”.
For this reason, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is a big hit, it is determined to be "7R time savings one big hit" at a rate of 85/100 (= 85%), A ratio of 14/100 (= 14%) is determined as “7R time savings 5 big hits”, and a ratio of 1/100 (= 1%) is determined as “7R time savings 100 times big hit”.

図6(D)は第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合に、その小当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。   FIG. 6 (D) is an explanatory diagram for explaining a symbol determination table which is referred to when the result of the second special symbol determination is a small hit and which determines the type of the small hit.

第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合、大当たり乱数等と一緒に取得した小当たり図柄乱数に基づいて、小当たりの種類が決定される。この小当たりの種類は、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」の3種類である。   When the result of the second special symbol determination is a small hit, the type of the small hit is determined based on the small hit symbol random number acquired together with the big hit random number and the like. The types of the small hits are three types of “4R, 5 times of small hits”, “12R, 5 times of small hits” and “16R, 100 times of small hits”.

「4R時短5回小当たり」になると、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する3回(=4回−開放遊技の1回)の長開放ラウンド遊技(2ラウンド〜最終ラウンドまでのラウンド遊技)を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、5回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。   When it becomes "5 small wins in 4R hours", a small hit game including an open game for opening the small winning opening 19 is executed. If the game ball passes through the V winning opening switch 198 during this open game, the small hit game is executed. Subsequently, a jackpot game including three long opening round games (= 4 times—one opening game) for long opening of the special winning opening 13 (round games from the second round to the last round) is executed. Then, after the big hit game is executed, the game is controlled in the time-saving game state until the change display of the second special symbol according to the second special symbol determination of five times ends.

「12R時短5回小当たり」になった場合は、小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技の長開放ラウンド遊技の回数が3回ではなく11回(=12回−開放遊技の1回)である点を除いて、「4R時短5回小当たり」になった場合と同様である。   In the case of "5 small hits in 12R hours", the number of long open round games executed after the small hit game is 11 instead of 3 (= 12 times-1 open game). This is the same as in the case of "4R time savings, 5 small hits", except that

なお、これらの「4R時短5回小当たり」や「12R時短5回小当たり」となった場合は、5回目の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(例えば130秒)変動パターンが選択されるため、5回目の第2特別図柄の変動表示が行われている間に、第2特別図柄判定の権利を4つまで溜めることが可能である。   In addition, when these “5R small hits for 4R time savings” and “5 small hits for 12R time savings”, the second special symbol is used as the variation pattern of the second special symbol according to the fifth special symbol determination. Since the fluctuation pattern of the second special symbol is relatively long (for example, 130 seconds), the right to determine the second special symbol can be up to four during the fifth change display of the second special symbol. It is possible to store.

一方、「16R時短100回小当たり」になると、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する15回(=16回−開放遊技の1回)の長開放ラウンド遊技(2ラウンド〜最終ラウンドのラウンド遊技)を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、100回の第2特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。   On the other hand, when the game reaches “16R small hit 100 times small hit”, a small hit game including an open game for opening the small winning opening 19 is executed, and when a game ball passes through the V winning opening switch 198 during the opening game, a small hit is achieved. Following the game, a jackpot game including a long open round game (2 rounds to a final round round game) in which the large winning opening 13 is long opened (= 16 times-one open game) is executed. Then, after the jackpot game is executed, the game is controlled in the time-saving game state until the second special symbol determination is executed 100 times.

本実施形態では、図6(D)に例示されるように、小当たり時の図柄決定テーブルでは、小当たり図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個であるのに対して、「4R時短5回小当たり」に対して「0」〜「34」の35個の乱数値が対応付けられ、「12R時短5回小当たり」に対して「35」〜「89」の55個の乱数値が対応付けられ、「16R時短100回小当たり」に対して「90」〜「99」の10個の乱数値が対応付けられている。
このため、第2の判定結果が小当たりとなった場合には、35/100(=35%)の割合で「4R時短5回小当たり」に決定され、55/100(=55%)の割合で「12R時短5回大当たり」に決定され、10/100(=10%)の割合で「16R時短100回小当たり」に決定される。
In the present embodiment, as exemplified in FIG. 6D, in the symbol determination table at the time of a small hit, the possible range of the small hit symbol random number is 100 from "0" to "99". Thus, 35 random numbers of “0” to “34” are associated with “5 small hits of 4R time savings”, and “35” to “89” of “5 small hits of 12R time savings”. 55 random numbers are associated with each other, and ten random numbers “90” to “99” are associated with “100 small hits per 16R time savings”.
For this reason, when the second determination result is a small hit, it is determined to be “5 small hits for 4R time savings 5 times” at a rate of 35/100 (= 35%), and 55/100 (= 55%). The ratio is determined to be "12R time reduction 5 times big hit", and the ratio is determined to be 10/100 (= 10%) "16R time reduction 100 times small hit".

なお、ここまでの説明で示した、大当たり確率、小当たり確率、ハズレ確率、各種の大当たりが選択される確率、各種の小当たりが選択される確率、普通図柄判定においてスライド部材17を動作させると判定される確率、普通図柄の変動時間、スライド部材17の動作時間等は単なる一例であって、他の数値であってもよいことは言うまでもない。   In addition, when the slide member 17 is operated in the big hit probability, the small hit probability, the losing probability, the probability of selecting various types of big hits, the probability of selecting various small hits, and the normal symbol determination described in the above description. The probability of determination, the change time of the ordinary symbol, the operation time of the slide member 17 and the like are merely examples, and it goes without saying that other numerical values may be used.

[通常遊技状態における液晶画面5の画面構成例]
図7は、通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図である。上述した通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図7に例示されるように、液晶画面5には、装飾図柄表示領域50、保留アイコン表示領域51、当該領域52、及び小図柄表示領域53が形成される。
[Screen Configuration Example of Liquid Crystal Screen 5 in Normal Game State]
FIG. 7 is a screen diagram illustrating a screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state. When the game is being controlled in the normal game state described above, as illustrated in FIG. 53 are formed.

なお、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄表示領域50などに表示される装飾図柄や、小図柄表示領域53に表示される小図柄が、完全には静止せずにその場で揺れるように微動し続ける場合がある。一方、特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄や小図柄も完全に静止した状態となっているる。このため、以下の説明では、装飾図柄や小図柄が完全に静止した状態を「本停止」と呼び、装飾図柄や小図柄が完全には静止せずにその場で微動し続けることを「擬似停止」と呼んで、両者を明確に区別するものとする。   During the special symbol change display, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 and the like and the small symbol displayed in the small symbol display area 53 are shaken on the spot without completely stopping. There may be slight movement. On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol and the small symbol are also completely stopped. For this reason, in the following description, the state in which the decorative symbols and small symbols are completely stopped is called "final stop", and the term "simulated" in which the decorative symbols and small symbols continue to slightly move on the spot without completely stopping. The term "stop" shall be used to clearly distinguish the two.

<装飾図柄表示領域50と装飾図柄について>
装飾図柄表示領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。特別図柄が停止している状態では、装飾図柄表示領域50には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3つ並ぶように本停止している(例えば図9(A)参照)。この状況で、例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、これに応じて、第1特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図9(B)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示の終盤になると、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄判定の判定結果を報知する第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの装飾図柄が本停止する。
<About the decorative design display area 50 and the decorative design>
The decorative symbol display area 50 is a display area in which a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination is displayed. In the state where the special symbol is stopped, in the decorative symbol display area 50, for example, a part of the symbol column of the decorative symbol consisting of a number of numbers 1 to 9 continuously written vertically from bottom to top. Are permanently stopped so that three are arranged in the horizontal direction (for example, see FIG. 9A). In this situation, for example, when a game ball wins in the first starting port 11, the first special symbol determination is executed, and in response thereto, the variable display of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol are started (for example, FIG. 9B). Then, at the end of the fluctuation display of the first special symbol, the three special symbols are pseudo-stopped in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination, and the first special symbol for reporting the determination result of the first special symbol determination. Are stopped and displayed, the three decorative symbols are permanently stopped.

装飾図柄には、以下のような特徴がある。
すなわち、装飾図柄には、特別図柄が停止表示される所定時間前に、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で擬似停止し、特別図柄が停止表示されるのに伴って、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で本停止するという特徴がある。
The decorative pattern has the following features.
That is, the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner to notify the result of the special symbol determination a predetermined time before the special symbol is stopped and displayed, and the special symbol determination is stopped along with the special symbol being stopped and displayed. There is a feature that the actual stop is performed in such a manner as to notify the determination result.

また、装飾図柄には、特別図柄の変動表示中において、例えば、後述するSPSPリーチ中やストーリーリーチ中において、非表示の状態になることがあるという特徴がある。   Further, the decorative symbol has a feature that it may be in a non-display state during the variable display of the special symbol, for example, during SPSP reach or story reach described later.

また、装飾図柄は、特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから本停止するというのが基本であるのに対して、例外として、擬似停止なしで本停止する場合がある。具体的には、大当たり遊技終了後の時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が1.5秒である変動パターンが選択され、第2特別図柄が1.5秒間変動表示されている間は、装飾図柄が擬似停止せずに各図柄列のスクロール表示が継続される。   In addition, the decorative symbol is basically halted after being pseudo-stopped in a manner indicating the result of the special symbol judgment, but as an exception, there is a case where the decorative symbol is completely stopped without simulated stop. Specifically, when the number of times reduced after the end of the jackpot game is set to 100, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1.5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. While the second special symbol is fluctuatingly displayed for 1.5 seconds, scroll display of each symbol row is continued without pseudo stop of the decorative symbol.

また、時短回数が1回に設定された場合の1回転目の第2特別図柄の変動表示中において、装飾図柄がリーチ成立後は非表示となり(図27(B)〜(G)、図28(A)参照)、この1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりを示す態様で再度表示される(図28(C)参照)。これに対して、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ成立から第2特別図柄の変動表示が終了した後も装飾図柄が非表示のままとなり、第2特別図柄の停止表示に伴って、3つの小図柄によって第2特別図柄判定の判定結果が報知される(図28(A)、(E)、及び(F)参照)。なお、このことは、時短回数が1回に設定された場合の5回転目の第2特別図柄の変動表示についても同様である。   Also, during the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation when the number of time savings is set to one, the decorative symbol is not displayed after the reach is established (FIGS. 27B to 28G, FIG. 28). (Refer to (A)), when the result of the second special symbol determination relating to the first rotation is "small hit", it is displayed again in a form indicating the small hit (see FIG. 28 (C)). On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation is “losing”, the decorative symbol remains hidden even after the fluctuation display of the second special symbol has been completed since the reach was established. With the stop display of the second special symbol, the determination result of the second special symbol determination is notified by three small symbols (see FIGS. 28 (A), (E), and (F)). The same applies to the variable display of the second special symbol in the fifth rotation when the number of times of saving is set to one.

また、上記時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化された場合に、その第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、第2特別図柄の変動表示中と、第2特別図柄の停止から確定時間が経過するまでの間において、装飾図柄が表示されない(図28(G)〜(H)、図29(A)〜(F)参照)。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であれば、第2特別図柄の変動表示が終了する前に、小当たりであることを報知する態様の3つの装飾図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの装飾図柄が本停止する(図25(B)、図30(G)及び(H)参照)。なお、3つの装飾図柄の変動表示が開始されてから3つの装飾図柄が本停止するまでに間に、装飾図柄を用いた図柄昇格演出が行われる場合がある。
なお、これらのことは、時短回数が5回に設定された場合の、時短5回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化される場合についても同様である。
Further, when the suspension of the second special symbol determination accumulated during the fluctuation display of the second special symbol in the first time saving rotation is exhausted, if the determination result of the second special symbol determination is “losing”, The decorative symbols are not displayed during the variable display of the second special symbols and during the period from when the second special symbols are stopped until the finalized time elapses (FIGS. 28 (G) to (H), FIGS. 29 (A) to (H)). F)). On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, three decorative symbols in a mode of notifying the small hit before the end of the variation display of the second special symbol. As the variable display is started and the second special symbol is stopped and displayed, the three decorative symbols are permanently stopped (see FIGS. 25 (B), 30 (G) and (H)). In addition, a symbol promotion effect using the decorative symbols may be performed between the start of the variable display of the three decorative symbols and the final stop of the three decorative symbols.
Note that the same applies to the case where the suspension of the second special symbol determination accumulated during the fluctuation display of the second special symbol at the fifth rotation of the time saving when the number of time savings is set to 5 is exhausted. It is.

なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域50を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。また、3つの図柄列の左列に表示される装飾図柄を「左図柄」と呼び、中列に表示される装飾図柄を「中図柄」と呼び、右列に表示される装飾図柄を「右図柄」と呼ぶ場合がある。   In the following description, the effect performed using the decorative symbol display area 50 including the decorative symbol variable display may be referred to as “variable effect”. The decorative symbol displayed in the left column of the three symbol columns is referred to as “left symbol”, the decorative symbol displayed in the middle column is referred to as “middle symbol”, and the decorative symbol displayed in the right column is referred to as “right symbol”. It may be called a "pattern."

<小図柄表示領域53と小図柄について>
小図柄表示領域53は、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを示す3つの小図柄が表示される表示領域であって、装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域50よりも小さい表示領域である。小図柄表示領域53では、特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の3つの小図柄の変動表示が開始される(例えば図10(A)及び(B)参照)。そして、特別図柄および装飾図柄が本停止するのに伴い、3つの小図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止する(例えば図12(F)参照)。
<About small design display area 53 and small design>
The small symbol display area 53 is a display area in which three small symbols indicating whether the first special symbol (or the second special symbol) is being displayed in a variable manner are displayed, and a decoration in which a decorative symbol is displayed. This is a display area smaller than the symbol display area 50. In the small symbol display area 53, with the start of the variable display of the special symbol and the decorative symbol, the variable display of the three small symbols of the left small symbol, the medium small symbol, and the right small symbol is started (for example, FIG. 10 (A) and (B)). Then, as the special symbol and the decorative symbol are permanently stopped, the three small symbols are permanently stopped in a manner indicating the determination result of the special symbol determination (for example, see FIG. 12 (F)).

なお、この小図柄は、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄と比較すると、以下の点で異なる。すなわち、装飾図柄は、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる図柄列が、その図柄列を構成する一部の図柄が液晶画面5に表示されるように、横方向に3列表示されたものである。これに対して、小図柄は、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の3つの小図柄が横1列に並べて配置されたものであり、各小図柄は、液晶画面5の上下方向を軸方向として上から見た場合に、例えば反時計周りに回転することによって、1、2、3、4、5、6、7、8、9、1、2・・・の順で各小図が示す数字が変化する。すなわち、各小図は、その表示位置がほぼ変化しないという点で、装飾図柄と異なる。   The small symbol differs from the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 in the following points. That is, in the decorative design, a number of numbers 1 to 9 are sequentially arranged vertically from bottom to top, and a part of the design sequence is displayed on the liquid crystal screen 5. Thus, three columns are displayed in the horizontal direction. On the other hand, the small design is a design in which three small designs, a left small design, a medium small design, and a right small design, are arranged in one horizontal row. When viewed from above as an axial direction, for example, by rotating counterclockwise, each small figure is arranged in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1, 2,. The number indicated by changes. That is, each small figure is different from the decorative design in that the display position does not substantially change.

また、装飾図柄については、例えばリーチ演出が発展することによって、その表示領域が装飾図柄表示領域50から変更される場合があるが(例えば図10(E)及び(F)参照)、各小図柄は、その表示領域が小図柄表示領域53から変更されることはない。   In addition, for the decorative symbols, for example, the display area may be changed from the decorative symbol display area 50 due to the development of the reach effect (for example, see FIGS. 10 (E) and (F)). Does not change its display area from the small symbol display area 53.

また、図には示されていないが、装飾図柄表示領域50に表示される各装飾図柄が、数字に対してその数字に特有のキャラクタが付加された装飾性の高い図柄として構成されているのに対して、小図柄は、数字のみから構成された装飾性の低い図柄である点で、装飾図柄と異なる。   Although not shown in the figure, each decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 is configured as a highly decorative symbol in which a character unique to the numeral is added to the numeral. On the other hand, the small design is different from the decorative design in that it is a design with low decorativeness composed only of numbers.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示が開始されるときと終了するときとを除く所定の期間において非表示になることがある(例えば図11(D)参照)。また、図28(E)〜(H)、図29(A)〜(F)、図30(C)〜(F)に例示されるように、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまで、一切表示されない場合もある。
これに対して、小図柄は、特別図柄の変動表示中と、特別図柄の停止表示中には、非表示になることがないという点でも、装飾図柄と異なる。
Further, the decorative symbol may not be displayed during a predetermined period except when the variable display of the special symbol starts and ends (for example, see FIG. 11D). Also, as illustrated in FIGS. 28 (E) to (H), FIGS. 29 (A) to (F), and FIGS. 30 (C) to (F), the special symbol change display is started and then ended. May not be displayed at all.
On the other hand, the small symbol is different from the decorative symbol in that the small symbol is not hidden during the special symbol change display and the special symbol stop display.

また、装飾図柄を用いて行われる全回転演出では、3つの装飾図柄が同期することがあり、全回転演出では、「111」、「222」、「333」等の各列の装飾図柄が揃った状態で各図柄列がスクロール表示される。
これに対して、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄は、全回転演出中を除けば、同期することがないという特徴がある。具体的には、これら3つの小図柄がそれぞれ高速回転しているときに、各小図柄が同じ数字を同時に示すことがないという特徴がある。
Also, in the full rotation effect performed using the decorative symbols, three decorative symbols may be synchronized, and in the full rotation effect, the decorative symbols in each column such as “111”, “222”, and “333” are aligned. Each symbol row is scroll-displayed in the state of being put.
On the other hand, the left small symbol, the middle and small symbol, and the right small symbol have a feature that they are not synchronized except during the full rotation effect. Specifically, when these three small symbols are rotating at high speed, there is a feature that each small symbol does not show the same number at the same time.

また、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われない場合には、装飾図柄は、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示の開始から終了まで高速回転を継続し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このことは、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われるものの、そのリーチ演出が大当たり信頼度の低い例えばノーマルリーチやSPリーチが行われる場合についても同様である。   In the normal gaming state, if the determination result of the first special symbol determination is “losing” and no reach effect is performed during the fluctuation display of the first special symbol, the decorative symbol is determined by the first special symbol determination. After the pseudo stop in the mode indicating the determination result of the above, the main stop is performed with the stop display of the first special symbol. On the other hand, the three small symbols continue to rotate at high speed from the start to the end of the variable display of the first special symbol, and finally stop with the stop display of the first special symbol. The same applies to the case where the reach effect is performed during the variable display of the first special symbol, but the reach effect has low jackpot reliability, for example, normal reach or SP reach.

一方、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動表示の終盤で、大当たりを示す態様で装飾図柄が擬似停止するのに伴い、3つの小図柄も同様に大当たりを示す態様で擬似停止する(例えば図9(F)参照)。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "big hit", at the end of the fluctuation display of the first special symbol, the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner indicating the big hit, Similarly, the three small symbols are pseudo-stopped in a manner showing a big hit (see, for example, FIG. 9F).

また、第1特別図柄の変動表示中において、SPSPリーチやストーリーリーチといった大当たり信頼度が高いリーチ演出に発展した場合は、装飾図柄が非表示になると共に、3つの小図柄のうちの左小図柄および右小図柄がリーチ態様で擬似停止し、中小図柄だけが高速回転を継続する。   In addition, during the variable display of the first special symbol, if the development of a reach effect with a high jackpot reliability such as SPSP reach or story reach is developed, the decorative symbol is hidden and the left small symbol of the three small symbols is displayed. The right symbol and the right symbol are pseudo-stopped in the reach mode, and only the small symbol continues to rotate at high speed.

また、時短回数が100回に設定された場合は、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。このため、この1.5秒の変動パターンで第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、装飾図柄と同様、第2特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第2特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する。   In addition, when the number of time savings is set to 100, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is as short as 1.5 seconds is selected. Therefore, when the second special symbol is variably displayed in the 1.5 second variation pattern and then stopped and displayed, similarly to the decorative symbol, the small symbol is pseudo-stopped during the variation display of the second special symbol. First, the small symbol is permanently stopped with the stop display of the second special symbol.

また、時短回数が1回または5回に設定された場合に、時短遊技状態での最終変動中に溜まった第2特別図柄判定に係る保留が通常遊技状態に移行してから消化される場合には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が1秒と更に短い変動パターンが選択される。このため、この1秒の変動パターンで第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、第2特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第2特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する(例えば図25(C)参照)。そして、保留されていた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、装飾図柄が表示されないという特徴がある(図28(G)〜(H)、図29(A)〜(F)参照)。   Also, when the number of time savings is set to 1 or 5 times, when the hold related to the second special symbol determination accumulated during the final change in the time saving game state is consumed after shifting to the normal game state. Selects a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is as short as 1 second as the variation pattern of the second special symbol. For this reason, when the second special symbol is variably displayed in the 1 second variation pattern and then stopped and displayed, the small symbol does not pseudo stop during the variation display of the second special symbol, and the second special symbol is not displayed. Along with the stop display, the small symbols are permanently stopped (for example, see FIG. 25C). When the determination result of the held second special symbol determination is “losing”, the decorative symbol is not displayed between the time when the second special symbol is displayed in a variable manner and the time when the second special symbol is stopped and displayed. (See FIGS. 28 (G) to (H) and FIGS. 29 (A) to (F)).

その一方で、保留されていた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄(及び小図柄)が擬似停止してから、第2特別図柄の停止表示に伴って、これらの装飾図柄(及び小図柄)が本停止する(図25(B)の最終変動、図30(G)〜(H)参照)。   On the other hand, when the determination result of the held second special symbol determination is “small hit”, the second special symbol is displayed between the time when the second special symbol is variably displayed and the time when the second special symbol is stopped and displayed. After the decorative symbol (and the small symbol) indicating the determination result of the determination is pseudo-stopped, these decorative symbols (and the small symbol) are permanently stopped with the stop display of the second special symbol (FIG. 25B). (See FIGS. 30 (G) to (H)).

なお、装飾図柄と小図柄とには、以下のような共通点がある。
すなわち、小図柄が示す数字と装飾図柄が示す数字とが同じである場合には、これらの小図柄および装飾図柄の色も共通しているという特徴がある。例えば、装飾図柄表示領域50に表示される1図柄が水色であり、次に表示される2図柄が青色であり、その次に表示される3図柄が紫色であるような場合には、各小図柄は、その小図柄が1を示しているときには水色で表示され、その小図柄が2を示しているときには青色で表示され、その小図柄が3を示しているときには紫色で表示される。このため、各小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)は、回転によって示す数字が切り替わる毎にその色が変化する。
The decorative design and the small design have the following common features.
That is, when the numbers indicated by the small symbols and the numbers indicated by the decorative symbols are the same, there is a feature that the colors of these small symbols and the decorative symbols are also common. For example, if one symbol displayed in the decorative symbol display area 50 is light blue, two symbols to be displayed next are blue, and three symbols to be displayed next are purple, The symbol is displayed in light blue when the small symbol indicates 1, is displayed in blue when the small symbol indicates 2, and is displayed in purple when the small symbol indicates 3. Therefore, the color of each of the small symbols (the small left symbol, the small and medium symbol, and the right small symbol) changes each time the number indicated by the rotation is switched.

図7の説明に戻ると、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された取得情報(大当たり乱数等)に基づいて第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、以下のような演出が行われる。   Returning to the description of FIG. 7, when the player makes a left-handed hit while the game is controlled in the normal game state and the game ball wins in the first starting port 11, the acquired information obtained in accordance with the winning is obtained. The first special symbol determination is performed based on the (big hit random number or the like), and the first special symbol is variably displayed and then stopped and displayed in a display mode showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following effects are performed.

すなわち、まず、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始されると、複数の装飾図柄から構成される3つの図柄列が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始され、3つの小図柄が高速回転を開始する(例えば図10(A)及び(B)参照)。なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域50を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。   That is, first, with the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbol and the small symbol is started. Specifically, when the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the decorative symbol is started so that the three symbol columns composed of a plurality of decorative symbols scroll from top to bottom, Three small symbols start rotating at a high speed (for example, see FIGS. 10A and 10B). In the following description, the effect performed using the decorative symbol display area 50 including the decorative symbol variable display may be referred to as “variable effect”.

そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が本停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄が擬似停止し、右列の装飾図柄である右図柄も擬似停止する。このように、左図柄および右図柄が擬似停止した際に、これらの装飾図柄が同一の図柄ではない場合には、リーチ成立とはならず、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する3つの装飾図柄(例えば、「254」といったバラケ目)が有効ライン上に擬似停止した状態となり、「ハズレ」を示す第1特別図柄の停止表示に伴って、擬似停止していた3つの装飾図柄が本停止する。この場合、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示中は高速回転を継続し、「ハズレ」を示す第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と同じ出目を示す態様で3つの装飾図柄と同時に本停止する。   Then, when a predetermined time has elapsed from the start of scrolling, prior to the full stop of all the decorative symbols, for example, the left symbol, which is the decorative symbol in the left column, is pseudo-stopped, and the right symbol, which is the decorative symbol in the right column, Also simulates a stop. As described above, when the left symbol and the right symbol are pseudo stopped, if these decorative symbols are not the same symbol, the reach is not established, and the determination result of the first special symbol determination is “losing”. Three decorative symbols (for example, “254”) informing that there is a pseudo stop on the active line, and the pseudo stop is performed with the stop display of the first special symbol indicating “losing”. The three decorative patterns are finally stopped. In this case, the three small symbols continue to rotate at high speed during the variable display of the first special symbol, and show the same numbers as the three decorative symbols with the stop display of the first special symbol indicating “losing”. In this mode, the main stop is performed simultaneously with the three decorative symbols.

なお、このようにリーチ無し演出が行われる場合、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示中に、基本的には擬似停止することなく高速回転を継続し(例えば図9(B)及び(C)参照)、第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と同じ出目を示すように本停止する(例えば図12(H)参照)。
ただし、後述するSPSPリーチ中やストーリーリーチ中は、液晶画面5に装飾図柄が表示されない期間があるため、この期間中には、3つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する(例えば図11(D)参照)。
When the effect without reach is performed in this way, the three small symbols continue to rotate at high speed basically without pseudo stop during the fluctuation display of the first special symbol (for example, FIG. 9B). And (C)), along with the stop display of the first special symbol, the final stop is performed so as to show the same number as the three decorative symbols (see, for example, FIG. 12 (H)).
However, during SPSP reach or story reach, which will be described later, there is a period during which no decorative symbols are displayed on the liquid crystal screen 5, and during this period, three small symbols are halted in the reach mode (for example, FIG. )reference).

装飾図柄表示領域50において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる(例えば図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄として中列に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立したときには、3つの小図柄は高速回転を継続しており(例えば図9(C)参照)、ノーマルリーチやSPリーチに発展した場合は、3つの小図柄が高速回転を継続し、SPSPリーチ中やストーリーリーチに発展すると、3つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する。   When the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped in the decorative symbol display area 50, the reach is established (for example, see FIG. 10C). When the reach is established in this way, a reach effect that gives the player an expectation that the same decorative symbol as the reach symbol (the left symbol and the right symbol) will stop in the middle row as a middle symbol and the symbols will be aligned. Is performed. When the reach is established, the three small symbols continue to rotate at a high speed (see, for example, FIG. 9C). When the reach reaches the normal reach or the SP reach, the three small symbols continue to rotate at a high speed. , During SPSP reach or story reach, the three small symbols simulate stop in the reach mode.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示中は液晶画面5においてリーチ演出が行われ、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「343」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って、これら3つの装飾図柄(及び3つの小図柄)が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、上記のバラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレを報知する「ハズレ報知演出」が実行される。   Here, when the determination result of the first special symbol determination performed when the first special symbol variation display is started is “losing”, the reach effect is displayed on the liquid crystal screen 5 during the first special symbol variation display. Is performed, and three decorative symbols indicating reach reach eyes (for example, “343”) are pseudo-stopped to notify a loss, and these three decorative symbols (and three small symbols) are displayed with the stop display of the first special symbol. ) Stops. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols indicating the above-mentioned irregularities are pseudo-stopped, and are permanently stopped with the stop display of the first special symbol. As described above, when it is determined that the jackpot game is not to be executed, a “losing notification effect” is performed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a loss and then permanently stopped to report the loss.

このハズレ報知演出が実行された場合は、大当たり遊技は実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。   If this losing notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol determination and the change display of the first special symbol are immediately started. You.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行され、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、3つの小図柄は、3つの装飾図柄と同期するように大当たりを示す同じ態様で擬似停止し(図9(F)参照)、第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と共に本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たりを報知する「当たり報知演出」が実行される。この当たり報知演出が実行された場合には、大当たり遊技が実行される。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, a reach effect is executed during the variable display of the first special symbol, and a mode indicating a big hit (for example, “333” or “777”). At (eye), the three decorative symbols are pseudo-stopped, and finally stop with the stop display of the first special symbol. On the other hand, the three small symbols are pseudo-stopped in the same manner as indicating the big hit so as to synchronize with the three decorative symbols (see FIG. 9 (F)). Stop with two decorations. As described above, when it is determined that the jackpot game is to be executed, a “hit notification effect” is executed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating the jackpot and then finally stopped to notify the jackpot. When the hit notification effect is executed, a big hit game is executed.

<保留アイコン表示領域51>
保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 51>
The reserved icon display area 51 is an area where a reserved icon indicating that the first special symbol determination is reserved is displayed. In the gaming machine 1, if a game ball wins in the first starting port 11 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variation display cannot be started immediately, such as during the special symbol change display or the jackpot game, the first special The right of symbol determination is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、第1保留領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図7には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域51に4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図7では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。   As described above, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of reserved icons as the reserved number of the first special symbol determination indicated by the first special symbol reserved display 43 is displayed in the first reserved area 51. Is done. FIG. 7 illustrates a state in which four holding icons are displayed in the holding icon display area 51 to indicate that the number of holds in the first special symbol determination is the maximum “4”. In FIG. 7, in order to easily understand the order in which the hold icons are displayed, a number is attached to each hold icon. However, actually, a hold icon that does not include a number is displayed.

なお、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞することがなく、このため、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、液晶画面5に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。また、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄判定の権利が保留されるものの、その保留に対応する保留アイコンが表示されることはない。したがって、第1特別図柄判定に係る保留アイコンと第2特別図柄判定に係る保留アイコンとを区別する必要がないため、以下の説明では、第1特別図柄判定に係る保留アイコン(保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコン)を単に「保留アイコン」と呼ぶものとする。   In addition, when the game is controlled in the normal game state, the game ball does not basically win the second starting port 12, and therefore, the right of the second special symbol determination is not suspended, There is no display of the hold icon related to the second special symbol determination on the liquid crystal screen 5, and no display area for displaying the hold icon is formed. Further, when the game is being controlled in the time-saving game state, the right of the second special symbol determination is held, but the holding icon corresponding to the holding is not displayed. Therefore, it is not necessary to distinguish between the hold icon related to the first special symbol determination and the hold icon related to the second special symbol determination. In the following description, the hold icon related to the first special symbol determination (hold icon display area 51) (The hold icon displayed in) is simply referred to as a “hold icon”.

(保留アイコンの表示態様の変化について)
ところで、本実施形態では、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されているときにその保留アイコンの表示態様(例えば表示色)を変化させる演出が行われる場合がある。この演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、金色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。金色や赤色は、大当たりの場合に選択され易い一方でハズレの場合には選択され難く、また、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
(About the change of the display mode of the hold icon)
By the way, in the present embodiment, the hold icon is normally displayed as a white hold icon. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 51, an effect of changing the display mode (for example, display color) of the hold icon may be performed. When this effect is performed, the white suspension icon changes to a suspension icon of a color indicating a jackpot reliability, such as blue, green, red, or gold. The colors exemplified here are arranged in ascending order of the jackpot reliability. Gold and red are easy to select in the case of a big hit, but are hard to be selected in the case of a loss, and are easy to be selected when the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time. Green is likely to be selected when a "big hit" or "losing" but a special symbol is set to a medium variation time. Blue is easily selected when it is "losing" or when it is "losing" and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time.

なお、本実施形態では、金色の当該アイコン(図16(E)参照)に関しては、他の表示色の当該アイコンと表示色および形状が異なっている場合を例に説明を行う。また、ここでは、保留アイコンの表示色が1回変化する場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、この青色の保留アイコンが後に赤色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンの表示色を複数回変化させる演出が行われる場合もある。また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの表示色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから白色とは異なる他の表示色である場合もあり、この他の表示色の保留アイコンの表示色を変化させる演出が行われる場合もある。   In the present embodiment, the gold icon (see FIG. 16E) will be described by taking as an example a case where the display color and shape are different from those of other display colors. Also, here, the case where the display color of the hold icon changes once has been described as an example. For example, a white hold icon changes to a blue hold icon, and this blue hold icon later changes to a red hold icon. An effect of changing the display color of one hold icon a plurality of times, such as changing, may be performed. Also, here, the case where the display color of the hold icon, which was white when the display of the hold icon was started, changes to another display color, but the display color of the newly displayed hold icon is changed from the beginning. The display color may be another display color different from white, and an effect of changing the display color of the hold icon of another display color may be performed.

ここまで、保留アイコン表示領域51に表示された保留アイコンの表示色を変化させる演出について説明したが、後述する当該領域52に表示された当該アイコンに対しても同様の演出が行われる場合がある。   So far, the effect of changing the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 51 has been described, but the same effect may be performed on the icon displayed in the area 52 described later. .

本実施形態では、アイコン(保留アイコン又は当該アイコン)の表示態様を変化させる演出が、アイコンの表示色を変化させる演出(例えば図14(C)〜(H)参照)や、アイコンの表示色および形状を変化させる演出(例えば図15(H)、図16(A)〜(E)参照)である場合について説明する。
ただし、アイコンの表示態様を変化させる演出は、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色、形状、及び大きさの少なくともいずれか1つを変化させるものであればよく、例えば、保留アイコン又は当該アイコンの大きさのみを変化させる演出や、保留アイコン又は当該アイコンの(表示色を変化させずに)形状および大きさを変化させる演出であってもよい。
In the present embodiment, the effect of changing the display mode of the icon (the hold icon or the icon) includes the effect of changing the display color of the icon (see, for example, FIGS. 14C to 14H), the display color of the icon, The effect of changing the shape (for example, see FIGS. 15 (H) and 16 (A) to 16 (E)) will be described.
However, the effect of changing the display mode of the icon only needs to change at least one of the display color, the shape, and the size of the hold icon (or the icon). The effect of changing only the size of the icon or the effect of changing the shape and size of the hold icon or the icon (without changing the display color) may be used.

<当該領域52について>
当該アイコン表示領域52(以下「当該領域52」と略称する)は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域52に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該領域52から消去される。なお、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよい。例えば、SPSPリーチ発展時やストーリーリーチ発展時に当該アイコンを消去することが考えられる。
<About the area 52>
The icon display area 52 (hereinafter abbreviated as “the area 52”) is an area for displaying the icon as a change suggestion image indicating that the first special symbol is displayed in a change state. The icon is displayed in the area 52 along with the start of the variable display of the first special symbol. For example, the icon is deleted from the area 52 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed. Note that the timing for deleting the icon is not limited to this, and the icon may be deleted during the variable display of the first special symbol. For example, it is conceivable to delete the icon at the time of SPSP reach development or story reach development.

なお、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコン(当該領域52に最も近い「1」の番号を含む保留アイコン:図7参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示に開始に伴って、その保留アイコンが当該領域52にシフトして、当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留アイコン表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留アイコン表示領域51内において、当該領域52に近づく方向にシフトする。   The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 (the hold icon including the number “1” closest to the area 52: see FIG. 7) is executed. With the start of the change display of the first special symbol, the hold icon is shifted to the area 52 and displayed as the icon. At this time, if other holding icons are displayed in the holding icon display area 51, those holding icons are shifted in the holding icon display area 51 in a direction approaching the area 52.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。メインCPU101による第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴い、装飾図柄表示領域50(図7参照)における装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。この装飾図柄の変動表示の開始については、図7に基づいて上述した通りである。
[Flow of effects associated with the variable display of the first special symbol]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of the reach effect. When the first special symbol determination is performed by the main CPU 101, the first special symbol is variably displayed and then stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 (see FIG. 7) is started with the variable display of the first special symbol (see FIG. 8A). The start of the variable display of the decorative symbol is as described above with reference to FIG.

第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動表示中にリーチが成立することなく、装飾図柄表示領域50にハズレを示す3つの装飾図柄(例えばバラケ目)を擬似停止させてから、ハズレを示す第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄を本停止させる当落報知演出が行われることがある(図8(B)参照)。   When the determination result of the first special symbol determination is a loss, three decorative symbols (for example, irregularities) indicating the loss are displayed in the decorative symbol display area 50 without reaching during the variable display of the first special symbol. After stopping the game, there is a case where a hit-reporting effect of stopping the three decorative symbols is performed with the stop display of the first special symbol indicating the loss (see FIG. 8B).

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合と、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの(リーチ乱数に基づいて)リーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図8(C)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなることに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出が行われる。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, and when the determination result of the first special symbol determination is a loss, it is determined that the reach effect is to be performed (based on the reach random number). During the fluctuation display of one special symbol, the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the activated line, and reach is established (see FIG. 8C). When the reach is established in this way, a predetermined symbol that enhances the player's expectation that the same decorative symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol) is stopped on the active line as a middle symbol and the symbols are aligned is obtained. Reach production is performed.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)、SPリーチ演出(以下「SPリーチ」と略称する)、SPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)、及びストーリーリーチ演出(以下「ストーリーリーチ」と略称する)の4種類のリーチ演出が用意されている。   In the present embodiment, as reach effects that can be executed with the change display of the first special symbol, a normal reach effect (hereinafter abbreviated as “normal reach”), an SP reach effect (hereinafter abbreviated as “SP reach”), a SPSP reach There are four types of reach productions: a production (hereinafter abbreviated as “SPSP reach”) and a story reach production (hereinafter abbreviated as “story reach”).

ノーマルリーチ(図8(D)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチ成立からノーマルリーチに発展すると、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間において高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行く。ここで、第1特別図柄の変動表示の開始時に、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン(例えば変動時間が15秒である変動パターン)が選択されている場合、以下のような変動演出が行われる。   The normal reach (see FIG. 8D) is a reach effect with a relatively low jackpot reliability (for example, jackpot reliability: about 2%). As the reach reaches the normal reach from the established reach, the scroll speed of the middle symbol row that has been scrolled and displayed at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol) gradually decreases. Here, at the start of the first special symbol change display, a change pattern of the first special symbol (for example, a change pattern having a change time of 15 seconds) is relatively short as the change pattern of the first special symbol. When selected, the following variable effects are performed.

第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の同一の3つの装飾図柄(例えば「777」などのゾロ目)を本停止させる当落報知演出(図8(B)参照)が行われる。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、中図柄としてリーチ図柄と異なる装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の3つの装飾図柄(例えば「787」などのリーチハズレ目)を本停止させる当落報知演出(図8(B)参照)が行われる。   If the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the same decorative symbol as the reach symbol is pseudo-stopped on the activated line as a middle symbol, and then the same three decorative symbols on the activated line (for example, “777”) , Etc.) (see FIG. 8 (B)). On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, a decorative symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the activated line as a middle symbol, and then three decorative symbols on the activated line (for example, “787”) ”And the like (see FIG. 8 (B)).

一方、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過した後も中列の図柄列のスクロール表示が継続されて、SPリーチ(図8(E)参照)、又はSPSPリーチ(図8(F)参照)に発展する。これらのリーチ演出は、本実施形態では、主人公のキャラクタ(以下「主人公キャラ」と略称する)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と略称する)とのバトルの勝敗によって大当たりか否かを報知するリーチ演出として構成されている。   On the other hand, when the variation pattern of the first special symbol has a relatively long variation time, the scroll pattern of the middle symbol row is displayed in the normal reach even after the same decorative symbol as the reach symbol passes on the active line. It continues to develop into SP reach (see FIG. 8 (E)) or SPSP reach (see FIG. 8 (F)). In the present embodiment, these reach effects indicate whether or not a hero character (hereinafter, abbreviated as “hero character”) and an enemy character (hereinafter, abbreviated as “enemy character”) win or lose in a battle. It is configured as a reach production.

SPリーチとSPSPリーチは、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAとのバトルが展開された場合、バトル後半のSPSPリーチでも同じ敵キャラAとのバトルが展開されることになる。   SP Reach and SPSP Reach are positioned such that SP Reach is in the first half of the battle and SPSP Reach is in the second half of the battle. The fighting enemy characters are common between the first half of the battle and the second half of the battle. That is, for example, when the battle with the enemy character A is developed in the SP reach in the first half of the battle, the battle with the same enemy character A is also developed in the SPSP reach in the second half of the battle.

なお、SPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPリーチよりもSPSPリーチの方が、大当たり信頼度が高く、SPリーチの終盤で当落が報知される場合に比べて、SPSPリーチの終盤で当落が報知される場合の方が、大当たりが報知され易い(敵キャラクタとのバトルに勝利し易い)。   In addition, when comparing SP reach and SPSP reach, SPSP reach has higher jackpot reliability than SP reach, and a hit at the end of SPSP reach is compared with a case where a hit is reported at the end of SP reach. Is more likely to be reported (easily winning the battle with the enemy character).

また、図8に例示されるように、SPSPリーチが行われる場合には、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合とがある。   Also, as shown in FIG. 8, when SPSP reach is performed, normal reach reaches SPSP reach via SP reach, and normal reach reaches SPSP reach without passing through SP reach. There are times when you do.

一方、ストーリーリーチ(図8(G)参照)は、特定のストーリーが液晶画面5上で展開されて、そのストーリーの結末が所定の結末となるか否かによって大当たりか否かを報知する演出として構成されている。本実施形態では、4種類あるリーチ演出を比較した場合に、ストーリーリーチの大当たり信頼度が最も高く、ノーマルリーチからストーリーリーチに直接発展する場合と、SPリーチからストーリーリーチに発展する場合とがある。   On the other hand, the story reach (see FIG. 8 (G)) is an effect in which a specific story is developed on the liquid crystal screen 5, and whether the end of the story is a predetermined end or not is a big hit. It is configured. In the present embodiment, when four types of reach effects are compared, there is a case where the jackpot reliability of the story reach is highest and the story reach directly develops from the normal reach to the story reach, and a case where the story reach develops from the SP reach.

なお、本実施形態では、ノーマルリーチが1種類である場合について説明するが、ノーマルリーチとして、演出実行時間が短いショートリーチと、ショートリーチに比べて演出実行時間が長いロングリーチとを実行可能にし、ロングリーチからはSPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーチに発展可能である一方で、ショートリーチからはこれら3種類のリーチ演出に発展しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the case where the normal reach is one type will be described. However, as the normal reach, a short reach with a short effect execution time and a long reach with a long effect execution time as compared with the short reach can be executed. A configuration may be adopted in which the reach can be developed into SP reach, SPSP reach, or story reach, while the short reach does not develop into these three types of reach effects.

また、図8に例示されるリーチ演出の種類、リーチ演出の発展の仕方は、単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。   Further, the types of reach effects and the manner of development of the reach effects illustrated in FIG. 8 are merely examples, and the types of reach effects and the manner of development may be other.

[装飾図柄と小図柄の関係について]
次に、図9を参照しつつ、装飾図柄と小図柄との関係について説明する。ここで、図9は、装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図である。
[Relationship between decorative design and small design]
Next, the relationship between the decorative design and the small design will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a screen diagram for explaining the relationship between the decorative symbol and the small symbol.

図9(A)に例示されるように、第1特別図柄が停止表示されているために、装飾図柄表示領域50の3つの装飾図柄が本停止している場合には、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄が、上記3つの装飾図柄と同じ数字を示すように本停止している。すなわち、例えば、左図柄として2図柄、中図柄として8図柄、右図柄として5図柄が本停止している場合には、2を示す左小図柄、8を示す中小図柄、5を示す右小図柄が本停止している(図9(A)参照)。   As illustrated in FIG. 9A, since the first special symbol is stopped and displayed, when the three decorative symbols in the decorative symbol display area 50 are fully stopped, the small symbol display area 53 is displayed. Are completely stopped so that the three small symbols displayed in the table indicate the same numbers as the three decorative symbols. That is, for example, when two symbols are left as a left symbol, eight symbols as a middle symbol, and five symbols as a right symbol are fully stopped, a small left symbol indicating 2 and a small symbol indicating 8 and a right small symbol indicating 5 are displayed. Are completely stopped (see FIG. 9A).

図9(B)には、装飾図柄表示領域50における3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後の様子が例示されている。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後は、そのスクロール速度が速く、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄の識別は困難である。このように、3つの図柄列が高速スクロールしている状況下では、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄は、各小図柄が示す数字を識別困難な速度で高速回転する。このため、遊技者は、3つの小図柄が高速回転していることに基づいて、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示中であることを認識することができる。   FIG. 9B illustrates a state immediately after scroll display of three symbol rows in the decorative symbol display area 50 has started. As described above, immediately after the scroll display of the three symbol rows is started, the scroll speed is high, and it is difficult to identify the decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50. As described above, in a situation where the three symbol rows are scrolling at high speed, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 rotate at high speed at a speed that makes it difficult to identify the numbers indicated by each small symbol. For this reason, the player can recognize that the first special symbol and the decorative symbol are being changed and displayed based on the fact that the three small symbols are rotating at high speed.

図9(C)には、上述したノーマルリーチ中において、装飾図柄表示領域50においてリーチ図柄として、左2図柄および右2図柄が擬似停止した状態で中列の図柄列が高速スクロールを継続している様子が例示されている。このとき、小図柄表示領域53における3つの小図柄は、それぞれ高速回転を継続している。
また、図9(D)には、上述したSPリーチ中において、装飾図柄表示領域50に表示されていた左2図柄が縮小されて左上方へと移動し、右2図柄が縮小されて右上方へと移動して、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止している様子が例示されている。なお、このとき、小図柄表示領域53における3つの小図柄は、依然として高速回転を継続している。
In FIG. 9C, during the normal reach described above, the middle symbol row continues to perform high-speed scrolling in a state where the left two symbols and the right two symbols are pseudo stopped in the decorative symbol display area 50 as the reach symbols. The situation is illustrated. At this time, each of the three small symbols in the small symbol display area 53 continues to rotate at a high speed.
Also, in FIG. 9D, during the above-described SP reach, the two left symbols displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced and moved to the upper left, and the two right symbols are reduced to the upper right. , And a state where these reach symbols are pseudo-stopped in the display area after the movement. At this time, the three small symbols in the small symbol display area 53 are still rotating at a high speed.

このように、リーチ図柄が表示されているときには、遊技者は、そのリーチ図柄に基づいて、どの装飾図柄でリーチが成立しているかを容易に把握することが可能であり、どの図柄でリーチが成立しているかを、小図柄を用いて報知する必要がない。このため、ノーマルリーチ中やSPリーチ中においては、小図柄表示領域53に表示されている3つの装飾図柄は、リーチ成立前(図9(B)参照)と同様に高速回転を継続する(図9(C)及び(D)参照)。   In this way, when the reach symbol is displayed, the player can easily grasp which decorative symbol has reached the reach based on the reach symbol, and at which symbol the reach is reached. It is not necessary to notify whether the condition is satisfied using small symbols. Therefore, during the normal reach and the SP reach, the three decorative symbols displayed in the small symbol display area 53 continue to rotate at a high speed as before the reach is established (see FIG. 9B) (FIG. 9B). (See (C) and (D)).

一方、図9(E)に例示されるように、SPSPリーチやストーリーリーチ中には、SPリーチ中にリーチ図柄が表示される領域を含む液晶画面5のより広い表示領域を用いてリーチ演出が展開されるため、装飾図柄が表示されていない期間が非常に長くなる。これに対して、小図柄表示領域53に表示されている3つの小図柄を高速回転させたのでは、リーチが成立しているのか否かを遊技者が認識できない可能性がある。このため、SPSPリーチ中やストーリーリーチ中における装飾図柄が表示されていない期間においては、これらのリーチ演出に発展する前に表示されていたリーチ図柄(例えば2図柄)と同じ数字を示すように左小図および右小図柄が擬似停止する一方で、中小図柄は高速回転を継続する(図9(E)参照)。   On the other hand, as illustrated in FIG. 9 (E), during the SPSP reach or the story reach, the reach effect is achieved using the wider display area of the liquid crystal screen 5 including the area where the reach symbol is displayed during the SP reach. Since it is developed, the period during which the decorative design is not displayed becomes very long. On the other hand, if the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 are rotated at a high speed, the player may not be able to recognize whether or not the reach is established. For this reason, during the period in which the decorative symbol is not displayed during the SPSP reach or the story reach, the left symbol is displayed so as to indicate the same number as the reach symbol (for example, two symbols) displayed before the development of the reach effect. While the small figure and the right small design stop in a pseudo manner, the small and medium design continues to rotate at high speed (see FIG. 9E).

このように、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字を示しているため、遊技者は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)が表示されていないにも拘わらず、2つの小図柄に基づいて、どのリーチ図柄でリーチが成立したかを容易に特定することができる。また、中小図柄は高速回転を継続していることから、遊技者は、中小図柄が高速回転を継続しているのを見て、特別図柄の変動表示中であることを容易に認識することができる。   As described above, since the left small symbol and the right small symbol indicate the same number as the reach symbol, the player can obtain two small symbols despite the fact that the reach symbol (the left symbol and the right symbol) is not displayed. , It is possible to easily specify which reach symbol has achieved the reach. In addition, since the small and medium symbols continue to rotate at a high speed, the player can easily recognize that the special symbol is being displayed in a fluctuating manner by watching the small and small symbols continue to rotate at a high speed. it can.

図9(F)には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、上記4種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出の終盤で、大当たりを示す態様で(ここでは「222」のゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止表示されている様子が例示されている。このように、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止表示されているときには、これらの装飾図柄と同じ数を示すように、3つの小図柄が擬似停止表示される(図9(F)参照)。   In FIG. 9 (F), the determination result of the first special symbol determination is a big hit, and at the end of any one of the four types of reach effects, a big hit is displayed (here, “222” An example is shown in which three decorative symbols are pseudo-stop-displayed in a double-eye pattern. As described above, when three decorative symbols are pseudo-stop-displayed in a manner indicating a big hit, three small symbols are pseudo-stop-displayed so as to indicate the same number as these decorative symbols (FIG. 9F). reference).

本実施形態の遊技機1では、「7R時短1回大当たり」の場合には装飾図柄として偶数のゾロ目を本停止させ、「7R時短5回大当たり」の場合には装飾図柄として7図柄以外の奇数のゾロ目を本停止させ、「7R時短100回大当たり」の場合には装飾図柄として7図柄のゾロ目を本停止させるというように、大当たりの種類と大当たりを報知する装飾図柄の組み合わせとが対応付けられている。そして、リーチ演出の終盤では、実際の大当たりの種類には対応しない数字のゾロ目を擬似停止表示した後、これらのゾロ目を実際の大当たりの種類に対応するゾロ目に変化させた状態で擬似停止させてから本停止させる、装飾図柄に係る図柄昇格演出が行われる場合がある(図9(G)参照)。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the case of "7R time-saving one-time jackpot", even-numbered eyes are permanently stopped as decorative symbols, and in the case of "7R time-saving five-time jackpot", decorative symbols other than 7 symbols are used. The combination of the decorative pattern that informs the type of jackpot and the jackpot is such that the odd number of double eyes are completely stopped, and in the case of "7R time savings 100 times big hit", the seven symbols of the double eyes are completely stopped as a decorative pattern. Are associated. Then, at the end of the reach production, after the pseudo stop display of the numbers of the numbers that do not correspond to the actual type of jackpot, the pseudo numbers are changed to the numbers corresponding to the type of the actual jackpot. There is a case where a symbol promotion effect relating to a decorative symbol, which is stopped after stopping, is performed (see FIG. 9 (G)).

具体的には、例えば、図9(F)に例示される「222」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面5の奥側へと移動する第1の移動表示が行われ(図9(G)参照)、この第1の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる数字のゾロ目(例えば「777」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われる(図9(H)参照)。   More specifically, for example, a first moving display is performed in which the slot of “222” illustrated in FIG. 9F moves to the far side of the liquid crystal screen 5 while decreasing (see FIG. 9G). After the first movement display, the second movement is to move a zoro eye (for example, “777”) having a different number from the zoro eye that has moved to the back side so as to protrude from the back of the liquid crystal screen 5 to the near side. 2 is displayed (see FIG. 9H).

ここで、第1の移動表示が行われているときには、液晶画面5の奥側へと移動して小さくなったゾロ目が変化する可能性があるため、小図柄表示領域53における3つの小図柄がいずれも高速回転する(図9(G)参照)。すなわち、図柄昇格演出が行われる場合には、ゾロ目を示す態様で擬似停止した3つの小図柄が、再度高速回転を開始する(図9(F)及び(G)参照)。   Here, when the first moving display is being performed, the three small symbols in the small symbol display area 53 are likely to change to the back side of the liquid crystal screen 5 and have become smaller. Rotate at high speed (see FIG. 9G). In other words, when the symbol promotion effect is performed, the three small symbols that have been pseudo-stopped in a manner indicating the double eyes start high-speed rotation again (see FIGS. 9F and 9G).

一方、上記第2の移動表示によって、例えば「222」のゾロ目が「777」のゾロ目に変化した場合には、変化後のゾロ目が更に変化することはく、そのまま本停止することになる。このため、図柄昇格演出の終盤で変化したゾロ目が飛び出してくる第2の移動表示が行われた場合には、変化後のゾロ目と同じ数字を示すように3つの小図柄が擬似停止する(図9(H)参照)。そして、第2の移動表示が行われた後に3つの装飾図柄(ここではゾロ目)が擬似停止してから本停止するのに伴い、小図柄表示領域53における3つの小図柄(ここでは同じ数字のゾロ目)も同期するように、擬似停止してから本停止する。   On the other hand, if, for example, the slot of “222” changes to the slot of “777” due to the second movement display, the slot after the change does not further change. Become. For this reason, when the second moving display in which the changed zoro eyes pop out at the end of the symbol promotion effect is performed, the three small symbols are pseudo-stopped so as to indicate the same number as the changed zoro eyes. (See FIG. 9H). Then, after the second moving display is performed, the three decorative symbols (here, the zigzag eyes) are pseudo-stopped and then fully stopped, so that the three small symbols (here, the same numerals) in the small symbol display area 53 are displayed. Pseudo stop, and then the actual stop so as to synchronize the doublet eyes.

なお、図9(G)及び(H)には、「7R時短100回大当たり」を報知すべく、偶数のゾロ目が「777」のゾロ目に変化する図柄昇格演出が行われる様子が例示されているが、「7R時短5回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が7以外の奇数のゾロ目(例えば「333」や「555」)に変化し、小図柄表示領域53における3つの小図柄もこの変化に同期するように、同じ奇数のゾロ目に変化する。   9 (G) and (H) illustrate an example in which a symbol promotion effect in which even-numbered zolo eyes are changed to “777” zoro is performed to notify “100 hits of 7R time savings 100 times”. However, in the case of notifying the “7R time-saving five-time jackpot”, the even-numbered zoro eyes change to odd-numbered zoro eyes other than 7 (for example, “333” or “555”), and the small symbol display area 53 The three small symbols also change to the same odd number in order to synchronize with this change.

一方、「7R時短1回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が奇数のゾロ目に変化しない第1の移動表示および第2の移動表示が行われることになる。この場合、偶数のゾロ目(例えば「222」)を示す態様で擬似停止していた3つの小図柄(図9(F)参照)が、一旦高速回転を行った後に(図9(G)参照)、高速回転を開始する前と同じ偶数のゾロ目(例えば「222」)を示す態様で再び擬似停止することになる。   On the other hand, in the case of notifying "7R time saving one big hit", the first moving display and the second moving display in which even-numbered slots do not change to odd-numbered slots are performed. In this case, three small symbols (see FIG. 9 (F)) that have been pseudo-stopped in a manner indicating even-numbered slots (for example, “222”) are once rotated at high speed (see FIG. 9 (G)). ), The pseudo stop is performed again in the mode showing the same even number of the slot (for example, “222”) as before the start of the high-speed rotation.

また、7図柄以外の奇数図柄のゾロ目から7図柄のゾロ目へと装飾図柄を変化させる図柄昇格演出が行われる場合もあるが、変化前のゾロ目が偶数図柄ではなく7図柄以外の奇数図柄である点を除いて、図7(F)〜(H)に基づいて上述したのと同様の図柄昇格演出となるため、詳細な説明は省略する。   In addition, there is a case where a symbol promotion effect of changing a decorative symbol from an odd symbol other than the seven symbols to a seven symbol slot is performed. However, the slot before the change is not an even symbol but an odd symbol other than the seven symbols. Except for the symbols, the symbol promotion effect is the same as that described above with reference to FIGS. 7F to 7H, and thus detailed description is omitted.

<SPSPリーチに発展する一連の演出の具体例>
次に、図10〜図12を参照しつつ、SPSPリーチに発展する一連の演出の具体例について説明する。ここで、図10〜図12は、SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Specific examples of a series of productions that evolve into SPSP reach>
Next, specific examples of a series of effects that develop into SPSP reach will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 10 to 12 are screen diagrams showing a specific example of a series of effects that evolve into SPSP reach via SP reach.

図10(A)には、当該領域52の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目(ここでは「154」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止する。その際、3つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す3つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた3つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で(擬似停止せずに)本停止する(図10(A)参照)。なお、図10(A)には、第1特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域52から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。   In FIG. 10 (A), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the area 52 is “losing”, the decorative symbol and the small symbol indicating the same random pattern are permanently stopped. The illustrated state is illustrated. When the determination result of the first special symbol determination is “losing”, before the predetermined variation time elapses from the start of the variation display of the first special symbol, a variation 3 (here, “154”) is displayed. The two decorative symbols stop falsely. At that time, the three small symbols continue to rotate at high speed. Then, when a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the fluctuation display of the first special symbol, the three decorative symbols indicating the ragged pattern are finally stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. At the same time, the three small symbols that have been rotating at a high speed are completely stopped (without performing a false stop) in such a manner as to show the same irregularities (see FIG. 10A). FIG. 10A illustrates a state after the icon is deleted from the area 52 with the end of the variable display of the first special symbol.

これらの装飾図柄および小図柄が本停してから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面5では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、表示態様(例えば表示色)が変化した保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されており(図10(A)参照)、この最先の保留アイコンが当該領域52にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転とが開始される(図10(A)及び(B)参照)。なお、図10(B)に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコン(ここでは、1つの白色の保留アイコン)が当該領域52に近づく方向にシフトする。   When a predetermined fixed time (for example, one second) elapses after these decorative symbols and small symbols have been stopped, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 is performed. Be executed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a pending icon whose display mode (for example, display color) has been changed is displayed in the pending icon display area 51 as the earliest pending icon until the fixed time elapses ( As shown in FIG. 10 (A), the earliest pending icon is shifted to the area 52 and displayed as a new icon, the decorative symbol display area 50 is fluctuated, and the small symbol display area 53 is displayed. , The high-speed rotation of the small symbol is started (see FIGS. 10A and 10B). Note that, as shown in FIG. 10B, with the shift of the earliest holding icon, the remaining holding icons (here, one white holding icon) displayed in the holding icon display area 51 are changed to the corresponding icons. It shifts in a direction approaching the region 52.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、サブCPU131によってリーチ有り演出の変動演出パターンが設定されている場合、例えば、左図柄が擬似停止した後に、左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図10(C)参照)。図10(C)には、6図柄でリーチが成立した状態が例示されている。このように、同一の装飾図柄がリーチ図柄として左列および右列に擬似停止すると、例えば、これら2つのリーチ図柄を結ぶリーチラインがリーチ図柄に重畳表示されると共に、「リーチ!」といった音声がスピーカ24から出力される。   Here, when the variation display pattern of the effect with reach is set by the sub CPU 131 when the variation display of the first special symbol is started, for example, after the left symbol has been pseudo-stopped, the right symbol is the same as the left symbol. The symbol is pseudo stopped and reach is established (see FIG. 10 (C)). FIG. 10C illustrates a state in which reach is established in six symbols. As described above, when the same decorative symbol is pseudo-stopped in the left and right columns as a reach symbol, for example, a reach line connecting these two reach symbols is superimposed on the reach symbol, and a voice such as "reach!" Output from the speaker 24.

このようにしてリーチが成立すると、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ装飾図柄が本停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。このノーマルリーチ中には、依然として3つの小図柄が高速回転を継続している。このノーマルリーチに発展すると、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく(図10(D)及び(E)参照)。   When the reach is established in this way, a normal reach that enhances the player's expectation that the same decorative symbol as the reach symbol is permanently stopped on the pay line connecting the two reach symbols is performed (see FIG. 10D). . During the normal reach, three small symbols are still rotating at high speed. When the normal reach is developed, the scroll speed of the middle symbol row that has been scroll-displayed at a high speed gradually decreases (see FIGS. 10D and 10E).

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列がスクロール表示されているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは6図柄)が有効ラインを通り過ぎ(図10(E)参照)、図には表れていないが、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域50に表示されているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する(図10(E)及び(F)参照)。   Here, when the variable display pattern that evolves from normal reach to SP reach is set when the variable display of the first special symbol is started, the following effect display is performed. That is, when the middle symbol row is scroll-displayed, the same middle symbol (6 symbols in this case) as the reach symbol passes through the active line (see FIG. 10 (E)) and is not shown in the figure. The scroll speed of the symbol row in the middle row increases, and high-speed scrolling is restarted, so that it is difficult to identify the middle symbol displayed in the middle row. At this time, the reach symbols (left symbol and right symbol) displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced while maintaining the reach state, and are respectively shifted to the upper left area and the upper right area of the liquid crystal screen 5. It moves (see FIGS. 10E and 10F).

次に、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動していく演出表示が行われる。   Next, a development suggestion effect is made to suggest that the main character and the enemy character will develop into the first half battle (see FIG. 10 (G)). More specifically, as illustrated in FIG. 10 (G), a production display in which a hero character performing a battle with an enemy character appears from the left end of the liquid crystal screen 5 and moves to the center of the liquid crystal screen 5 is displayed. Done.

続いて、液晶画面5の右端から敵キャラが登場してきて、同じく液晶画面5の中央へと移動していく敵キャラ登場演出が行われて、前半バトルとしてのSPリーチが開始されることになる(図10(H)参照)。   Subsequently, an enemy character appears from the right end of the liquid crystal screen 5, and an enemy character appearance effect that also moves to the center of the liquid crystal screen 5 is performed, and SP reach as a first half battle is started. (See FIG. 10H).

敵キャラ登場演出が行われると、主人公キャラが敵キャラと遭遇して驚く様子を表す演出表示が行われ(図11(A)参照)、続いて、主人公キャラと敵キャラとが攻防する様子を表す攻防演出が行われる(図11(B)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチに発展して、当該SPリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合には、前半バトルにて勝敗が決する様子を表す演出表示が行われて、SPリーチの終盤にて大当たりか否かが報知されることになる。具体的には、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、主人公キャラが敵キャラを倒す様子を表す演出表示が行われた後に、ゾロ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止する当たり報知演出が行われる。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、主人公キャラが敵キャラに倒される様子を表す演出表示が行われた後に、リーチハズレ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる。   When the enemy character appearance effect is performed, an effect display indicating that the hero character encounters the enemy character and is surprised is performed (see FIG. 11 (A)), and subsequently, the hero character and the enemy character attack and fight. A representative offense and defense effect is performed (see FIG. 11B). Here, when the fluctuation display of the first special symbol is started this time, if the fluctuation effect pattern that evolves from the normal reach to the SP reach and informs the hit is set in the SP reach, the first half is set. In the battle, an effect display indicating a state of winning or losing is performed, and at the end of the SP reach, it is notified whether or not a big hit has occurred. Specifically, although not shown in the figure, if the determination result of the first special symbol determination of this time is a jackpot, after the effect display indicating that the main character defeats the enemy character is performed, After the decorative symbols and the small symbols of the Zoro eyes are pseudo-stopped, a final notification effect is performed. Also, if the result of the first special symbol determination is a loss, after the effect display indicating that the main character is defeated by the enemy character is performed, the decorative symbol and the small symbol of the reach-losing eye are pseudo-stopped. After that, a losing notification effect, in which the game is permanently stopped, is performed.

一方、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチを介してSPSPリーチに発展して、当該SPSPリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。具体的には、SPリーチ(前半バトル)の終盤において、主人公キャラと敵キャラとの攻防に決着がつかずに後半バトルに発展することを示唆する発展演出として、演出役物7が液晶画面5前方の所定の演出位置へと移動し、当該演出位置にて演出役物7が所定の発光パターンで発光しながら回転する(図11(C)参照)。これに伴い、液晶画面5には、演出役物7から放射状に光が放たれる様子を表す演出表示が行われる。   On the other hand, when the fluctuation display of the first special symbol is started, a fluctuation effect pattern that evolves from the normal reach to the SPSP reach through the SP reach and notifies the hit is set in the SPSP reach is set. The following effect display is performed. More specifically, at the end of the SP Reach (first half battle), as a development effect suggesting that the battle between the protagonist character and the enemy character will not be settled and the game will evolve into the second half battle, the production role 7 is displayed on the LCD screen 5. It moves to a predetermined effecting position ahead, and at the effecting position, the effect combination 7 rotates while emitting light in a predetermined light emission pattern (see FIG. 11C). Along with this, an effect display is displayed on the liquid crystal screen 5, which shows a state in which light is emitted radially from the effect part 7.

続いて、演出役物7が初期位置に復帰すると共に、液晶画面5に白一色の背景画像を表示する演出表示が行われた後、主人公キャラと敵キャラとが再び対峙して後半バトルに発展することを示唆する、SPSPリーチの導入演出が行われる(図11(D)参照)。この導入演出では、複数の敵キャラのうちの敵キャラAとのバトルが開始されることを示す「VS 敵キャラA」の文字と、敵キャラAに対する主人公キャラの勝利期待度を星の数で示す勝利期待度示唆表示が行われる(図11(D)参照)。   Subsequently, after the production character 7 returns to the initial position and a production display for displaying a solid white background image on the liquid crystal screen 5 is performed, the hero character and the enemy character again confront each other and develop into a second half battle. An introduction effect of SPSP reach is performed, which suggests that the process is performed (see FIG. 11D). In this introductory production, the character of “VS enemy character A” indicating that a battle with enemy character A among a plurality of enemy characters is started, and the hero character's victory expectation for enemy character A by the number of stars The victory expectation suggestion display shown is performed (see FIG. 11D).

なお、SPSPリーチ(ストーリーリーチについても同様)では、ノーマルリーチやSPリーチよりも更に広い表示領域を用いてリーチ演出が展開される。このため、液晶画面5に表示されていた保留アイコン表示領域51とこの保留アイコン表示領域51に表示されていた保留アイコンとが消去され、また、液晶画面5の左上方および右上方に表示されていたリーチ図柄(左図柄および右図柄)も液晶画面5から消去される(図11(B)及び(D)参照)。なお、SPSPリーチやストーリーリーチへの発展に伴い、保留アイコン表示領域51および保留アイコンに加えて、当該領域52や当該領域52に表示されている当該アイコンも液晶画面5から消去するようにしてもよい。   In SPSP reach (the same applies to story reach), a reach effect is developed using a display area that is wider than normal reach or SP reach. Therefore, the hold icon display area 51 displayed on the liquid crystal screen 5 and the hold icon displayed on the hold icon display area 51 are deleted, and are displayed on the upper left and upper right of the liquid crystal screen 5. Reached symbols (left symbol and right symbol) are also erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 11B and 11D). With the development of SPSP reach and story reach, in addition to the reserved icon display area 51 and the reserved icon, the area 52 and the icons displayed in the area 52 may also be deleted from the liquid crystal screen 5. Good.

そして、これに伴い、遊技者がリーチ図柄に基づいてどの装飾図柄でリーチが成立しているかを把握できなくなることから、小図柄表示領域53に表示されている左小図柄および右小図柄が、リーチ図柄と同じ数字を示す態様で擬似停止する(図11(D)参照)。   Then, since it becomes impossible for the player to grasp which decorative symbol is reached based on the reach symbol, the left small symbol and the right small symbol displayed in the small symbol display area 53 are The pseudo stop is performed in a mode indicating the same number as the reach symbol (see FIG. 11D).

このように、後半バトルとしてのSPSPリーチが開始されると、例えば、敵キャラの攻撃を受けた主人公キャラが、所持していた武器(長刀)を落として攻め込まれる様子を表す攻防演出が行われる(図11(E)参照)。そして、主人公キャラが持ち替えた武器(光線銃)から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表すことによって、後半バトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる(図11(F)参照)。   As described above, when the SPSP reach as the second half battle is started, for example, an attack and defense effect showing that the hero character that has been attacked by the enemy character drops its weapon (long sword) and is attacked. (See FIG. 11E). Then, by displaying the state in which the beam emitted from the weapon (light gun) changed by the hero character is directed toward the enemy character, a stir effect that increases the player's expectation of winning the latter half of the battle is performed. (See FIG. 11F).

そして、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図11(G)参照)。この操作促進演出では、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。   Then, at the end of the SPSP reach, an operation promotion effect is performed (see FIG. 11 (G)). In this operation promoting effect, an effective period during which the operation of the effect button 26 is valid is set in advance. For example, a button image imitating the effect button 26 and a “press!” Prompting the player to operate the effect button 26 are displayed. Characters and a validity gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed.

これに対して、有効期間の残り時間がゼロになる前に遊技者が演出ボタン26を操作した場合、又は有効期間中に演出ボタン26が操作されることなく有効期間の終期となった場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、主人公キャラの攻撃がヒットせずに敵キャラに反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示が行われ、リーチハズレ目(例えば「676」)を示す装飾図柄および小図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, if the player operates the effect button 26 before the remaining time of the effective period becomes zero, or if the end of the effective period without operating the effect button 26 during the effective period, If the determination result of the first special symbol determination is “losing”, an effect display indicating that the hero character is counterattacked by the enemy character without hitting the attack of the hero character and the hero character is defeated is performed, and the reach loss (for example, “676”) )), A false notification effect in which the decorative symbol and the small symbol indicating the pseudo symbol are pseudo-stopped and then completely stopped is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、大当たりを示唆する当たり示唆演出として、主人公キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラが倒される様子を表す演出表示が行われる(図11(H)参照)。その際、小図柄表示領域53にリーチ態様で表示されていた3つの小図柄が、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図11(G)及び(H)参照)。この当たり示唆演出が行われた場合、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図12参照)。   On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, a staging display indicating that the attack of the hero character hits the enemy character and the enemy character is defeated is performed as a hit suggesting effect indicating the big hit. (See FIG. 11H). At this time, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 in the reach mode are pseudo-stopped in the mode showing the zigzag eyes (see FIGS. 11G and 11H). In the case where the hit suggestion effect is performed, a hit notification effect in which three decorative symbols indicating the zoro eyes are pseudo-stopped and then permanently stopped with the stop display of the large hit symbol as the first special symbol ( See FIG. 12).

第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するまでの間に、図9(F)〜(H)に基づいて上述した図柄昇格演出が行われる。図12(A)には、SPSPリーチの終盤で「666」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止している様子が例示されている。   When the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the period between the pseudo stop of the decorative symbol and the small symbol indicating the slotted eyes and the final stop is based on FIGS. 9 (F) to (H). The above-described symbol promotion effect is performed. FIG. 12 (A) illustrates a state in which the decorative symbol and the small symbol indicating the “6.6” slot are pseudo-stopped at the end of the SPSP reach.

これらの図柄の擬似停止が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、図柄昇格演出が開始される。今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短100回大当たり」である場合、「666」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面5の奥側へと移動する第1の移動表示が行われ(図12(B)参照)、この第1の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「777」のゾロ目を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(C)参照)、「777」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短100回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(D)参照)。   When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the pseudo stop of these symbols is started, a symbol promotion effect is started. When the type of the jackpot according to the first special symbol determination of this time is “7R time savings 100 times jackpot”, the first moving display that moves to the far side of the liquid crystal screen 5 while the “6.6” slot is small is displayed. This is performed (see FIG. 12 (B)), and after the first movement display, the “777” zoro different from the zolo that has moved to the back side is projected from the back of the liquid crystal screen 5 to the front. Is performed (see FIG. 12C), the decorative symbol and the small symbol indicating the “777” slot are pseudo-stopped, and the first special symbol is “7R time saving 100 times big hit”. The decorative symbol and the small symbol are permanently stopped along with the stop display of the big hit symbol notifying that is (see FIG. 12 (D)).

一方、今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短5回大当たり」である場合、図12(B)に例示される第1の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目とは異なる7図柄以外の奇数図柄のゾロ目(ここでは「333」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(E)参照)、「333」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短5回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(F)参照)。   On the other hand, when the type of the jackpot according to the first special symbol determination this time is “7R time-saving five-time jackpot”, the player has moved to the back side following the first movement display illustrated in FIG. A second movement display is performed in which odd-numbered symbols (here, "333") other than the seven symbols different from the even-numbered symbols are moved so as to protrude from the back of the liquid crystal screen 5 to the front (FIG. 12). (Refer to (E)), the decorative symbol and the small symbol indicating the “333” slot are pseudo-stopped, and the big hit symbol notifying that “7R time-saving 5 times big hit” is stopped and displayed as the first special symbol. Accordingly, these decorative symbols and small symbols are completely stopped (see FIG. 12 (F)).

また、今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短1回大当たり」である場合、図12(B)に例示される第1の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目と同じ偶数のゾロ目(ここでは「666」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(G)参照)、「666」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短1回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(H)参照)。   In addition, when the type of the jackpot according to the first special symbol determination of this time is “7R time-saving one-time jackpot”, the player has moved to the back side following the first movement display illustrated in FIG. A second movement display is performed in which the same even number of eyes (here, “666”) is moved from the back of the liquid crystal screen 5 so as to protrude toward the near side (see FIG. 12 (G)). As the decorative symbol and the small symbol indicating the zigzag of “666” are pseudo-stopped, and the big hit symbol notifying that “7R one time big hit” is stopped and displayed as the first special symbol, these symbols are stopped and displayed. The decorative symbol and the small symbol are completely stopped (see FIG. 12 (H)).

[アイコン変化演出について]
本実施形態の遊技機1では、保留アイコン(又は当該アイコン)を用いる演出として、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの表示色を変化させる「保留アイコン変化演出」と、保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる「当該アイコン変化演出」とを実行可能である。
[About icon change production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, as the effect using the hold icon (or the icon), the “hold icon change effect” for changing the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 51 and the hold icon It is possible to execute "the icon change effect" of changing the display color of the icon displayed with the start of the change of the first special symbol.

遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行わない第1の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行わずに、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第2の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第3の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
In the gaming machine 1, after performing a holding icon change effect of changing the display color of the holding icon, the icon changing the display color of the icon displayed with the start of the change of the first special symbol related to the holding icon The icon change effect may be performed in the first effect pattern in which the change effect is not performed.
In the gaming machine 1, the display color of the icon displayed along with the start of the change of the first special symbol related to the reserved icon is changed without performing the reserved icon change effect of changing the display color of the reserved icon. An icon change effect may be performed in the second effect pattern for performing the icon change effect.
Further, in the gaming machine 1, after performing the holding icon change effect of changing the display color of the holding icon, the display color of the icon displayed with the start of the change of the first special symbol related to the holding icon is changed. An icon change effect may be performed in the third effect pattern for performing the icon change effect.

本実施形態の遊技機1では、これらのアイコン変化演出を実現するために、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が保留されたタイミングで、以下に示す事前判定処理が行われる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to realize these icon change effects, at the timing when a game ball wins in the first starting port 11 and the first special symbol determination is suspended, the following preliminary determination processing is performed. Is performed.

<事前判定処理について>
本実施形態の遊技機1では、例えば、通常遊技状態における特別図柄の変動表示中に第1始動口11に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた第1特別図柄判定の権利を所定数(本実施形態では4つ)まで保留可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、メインCPU101は、保留する権利が大当たりであるか否かや、この保留が消化される際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを第1始動口11に遊技球が入賞したタイミングで行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。
<Preliminary judgment processing>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when a game ball wins in the first starting port 11 during the special symbol change display in the normal gaming state, the right of the first special symbol determination according to the winning is determined by a predetermined number. Up to (four in the present embodiment) can be reserved. As described above, when the game ball wins in the first starting port 11 and the right of the first special symbol determination is reserved, the main CPU 101 determines whether the right to be reserved is a big hit and whether the reservation is completed. At this time, a pre-determination process is performed to determine which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol at a timing when the game ball has won the first starting port 11. This pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

このように、保留された第1特別図柄判定に係る事前判定処理が実行されると、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
これに対して、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、例えば以下のような処理を実行する。すなわち、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、保留アイコン変化演出を実行すると決定した場合、保留アイコン変化演出の演出パターンを決定する。具体的には、保留アイコン変化演出を実行する場合に、どの表示色の保留アイコンを保留アイコン表示領域51に表示するか(初期の表示色)を決定し、この保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されている間に最終的にどの表示色に変化させるかを決定する。そして、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで保留アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。そして、これらの決定結果を保留アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットし、この設定情報を含むアイコン表示コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、保留アイコン変化演出を実現させる。
As described above, when the preliminary determination process related to the reserved first special symbol determination is performed, a reservation command including the preliminary determination information indicating the result of the preliminary determination process is transmitted to the effect control board 130.
On the other hand, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes, for example, the following process at the timing when the hold icon related to the first special symbol determination is received. That is, for example, it is determined whether or not to execute the hold icon change effect based on the advance determination information included in the received hold command. Then, when it is determined that the hold icon change effect is to be executed, the effect pattern of the hold icon change effect is determined. Specifically, when executing the hold icon change effect, it is determined which display color of the hold icon is to be displayed in the hold icon display area 51 (the initial display color), and the hold icon is displayed in the hold icon display area 51. The display color is finally changed during the display. Then, it is also determined what effect pattern to change the display color of the hold icon from the initial display color to the final display color. Then, these determination results are set in the sub-RAM 133 as setting information of the pending icon change effect, and an icon display command including this setting information is transmitted to the image sound control board 140, thereby realizing the hold icon change effect.

サブCPU131は、上記第3の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合に、上記設定情報に基づく保留アイコン変化演出が行われた保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う場合に、上記第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、以下のような処理も併せて実行する。具体的には、サブCPU131は、保留アイコン変化演出に係る設定情報に基づいて、当該領域52に表示される当該アイコンの表示色を決定する。例えば、保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されている間に最終的に緑色の保留アイコンに変化する場合に、当該領域52に表示される当該アイコンの表示色(初期の表示色)を緑色に決定する。また、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。
そして、サブCPU131は、これらの決定結果を当該アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットし、この設定情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、当該アイコン変化演出を実現させる。
When executing the icon change effect in the third effect pattern, the sub CPU 131 is displayed along with the start of the change of the first special symbol related to the hold icon in which the hold icon change effect based on the setting information is performed. When performing the icon change effect of changing the display color of the icon, the following processing is also executed at the timing when the hold icon related to the first special symbol determination is received. Specifically, the sub CPU 131 determines the display color of the icon displayed in the area 52 based on the setting information related to the pending icon change effect. For example, when the pending icon finally changes to a green pending icon while being displayed in the pending icon display area 51, the display color of the icon displayed in the area 52 (the initial display color) is green. To decide. In addition, the final display color of the icon is determined based on the preliminary determination information included in the received hold command, and the effect pattern is changed from the initial display color to the final display color in any effect pattern. It is also determined whether to change the display color of.
Then, the sub CPU 131 sets these determination results in the sub RAM 133 as setting information of the icon change effect, and transmits a variable effect start command including the setting information to the image and sound control board 140, thereby setting the icon change effect. To realize.

また、サブCPU131は、上記第2の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合には、保留アイコン変化演出に係る処理を実行することなく、当該アイコン変化演出に係る処理を実行する。具体的には、保留アイコンを用いる保留アイコン変化演出が実行されていない場合には、白色の保留アイコンが当該領域52にシフトして当該アイコンとして表示されることになる。このため、サブCPU131は、当該アイコンの初期の表示色を白色に決定する。そして、予め受信した事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。   Further, when executing the icon change effect in the second effect pattern, the sub CPU 131 executes the process related to the icon change effect without executing the process related to the reserved icon change effect. Specifically, when the holding icon change effect using the holding icon is not executed, the white holding icon is shifted to the area 52 and displayed as the icon. Therefore, the sub CPU 131 determines the initial display color of the icon to be white. Then, the final display color of the icon is determined based on the pre-determination information received in advance, and the display color of the icon is changed in any effect pattern from the initial display color to the final display color. Is also determined.

なお、遊技球が第1始動口11に入賞して第1特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで行われる事前判定処理の結果(事前判定情報)は、この保留された第1特別図柄判定の権利が消化される際に行われる大当たり判定処理(図39のステップS309、図40参照)の結果、及び変動パターン選択処理(図39のステップS310、図41参照)の結果と一致する。
このため、サブCPU131は、当該アイコン変化演出に関して、大当たり判定処理の結果および変動パターン選択処理の結果に基づいて、当該アイコン変化演出を実行するか否かや、当該アイコン変化演出の演出パターンを決定するようにしてもよい。
Note that the result of the preliminary determination processing (prior determination information) performed at the timing when the game ball wins the first starting port 11 and the right of the first special symbol determination is reserved is the retained first special symbol determination. The result of the jackpot determination process (see steps S309 and FIG. 40 in FIG. 39) and the result of the variation pattern selection process (see steps S310 and FIG. 41 in FIG. 39) performed when the right is exhausted.
For this reason, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect and the effect pattern of the icon change effect based on the result of the jackpot determination process and the result of the change pattern selection process with respect to the icon change effect. You may make it.

[当該アイコン演出の流れ]
次に、図13を参照しつつ、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れについて説明する。ここで、図13は、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of the icon production]
Next, the flow of the icon effect performed using the icon will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is an explanatory diagram exemplifying a flow of the icon effect performed using the icon.

サブCPU131によって上述した当該アイコン変化演出を行うことが決定されている場合、すなわち、当該アイコンの表示色を変化させることが決定されている場合、当該アイコン変化演出として、図13に例示されるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)、及び上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)のいずれかが行われる。本実施形態では、当該アイコンの表示色を変化させるこれらのアイコン変化成功演出は、主人公キャラの味方である味方キャラ(雪だるまを模したキャラクタ)が所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させる演出内容(演出パターン)の演出として構成されている場合について説明する(例えば図14(C)〜(H)参照)。   When it is determined by the sub CPU 131 to perform the icon change effect described above, that is, when it is determined to change the display color of the icon, the icon illustrated in FIG. One of a successful change effect (see FIG. 13A), a successful icon change effect (see FIG. 13E), and a successful upper icon change effect (see FIG. 13F) is performed. In the present embodiment, the icon change success effect of changing the display color of the icon is achieved by throwing an item of a predetermined color possessed by an ally character (a character imitating a snowman) which is an ally of the hero character, and A description will be given of a case where the display is configured as an effect of an effect content (effect pattern) in which the display color of the icon is changed to the same color as the hit item (for example, see FIGS. 14C to 14H). .

なお、当該アイコン変化演出の演出内容として、上記の味方キャラがアイテムを投げて当該アイコンの表示色を変化させるものの他に、所定のタイミング(例えばSPリーチに発展するタイミング)で当該アイコンの表示色が自動的に変化するものや、当該アイコンが変化することを示唆する文字(又は図柄)が表示されたことを受けて当該アイコンの表示色が変化するもの等が用意されている。これに対して、サブCPU131は、例えば図13(A)のアイコン変化成功演出を行う場合に、どの演出内容でアイコン変化成功演出を行うかを、アイコン変化成功演出に用いる当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により決定する。
また、当該アイコン変化演出の実行タイミングも複数あって、当該アイコン変化演出を実行する場合には、複数の実行タイミングの少なくともいずれか1つの実行タイミングで当該アイコン変化演出が行われる。
In addition, as the effect contents of the icon change effect, in addition to the above-mentioned character changing the display color of the icon by throwing an item, the display color of the icon at a predetermined timing (for example, timing of developing into SP reach). Are automatically changed, and the display color of the icon changes in response to the display of a character (or design) indicating that the icon changes. On the other hand, for example, when performing the icon change success effect shown in FIG. 13A, the sub CPU 131 determines which effect content the icon change success effect is to be performed on by using the icon corresponding to the icon used for the icon change success effect. (1) When the variable display of the special symbol is started, it is determined by, for example, a lottery using random numbers.
In addition, there are a plurality of execution timings of the icon change effect, and when executing the icon change effect, the icon change effect is performed at least one of the plurality of execution timings.

なお、図13は、1回の第1特別図柄の変動表示中において、図13(A)のアイコン変化成功演出を1回行う場合を例示しているが、このアイコン変化成功演出が複数回行われる場合もある。例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色に設定され、当該アイコンの最終的な表示色が赤色に設定されている場合、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させる1回目のアイコン変化成功演出が行われ、更に、当該アイコンの表示色を緑色から赤色に変化させる2回目のアイコン変化成功演出が行われる場合もある。   FIG. 13 illustrates a case where the icon change success effect of FIG. 13 (A) is performed once during one change display of the first special symbol, but this icon change success effect is performed a plurality of times. You may be asked. For example, if the initial display color of the icon is set to white and the final display color of the icon is set to red, the first icon change success of changing the display color of the icon from white to green An effect is performed, and further, a second icon change successful effect of changing the display color of the icon from green to red may be performed.

一方、サブCPU131は、当該アイコン変化演出を実行しないと第1始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、当該アイコンの表示色を変化させることに失敗する様子を表すアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)を行うか否かを例えば乱数を用いた抽選により決定し、その決定結果に基づいて、アイコン変化失敗演出を実行する。   On the other hand, if it is determined in advance at the time of winning the first starting opening that the icon change effect is not to be executed, the sub CPU 131 sets the first special symbol corresponding to the icon and starts changing the first special symbol. It is determined whether or not to perform an icon change failure effect (see FIG. 13B) indicating a state in which the display color of the icon has failed to be changed between the start and the end of the change display of the special symbol. For example, it is determined by a lottery using random numbers, and based on the result of the determination, an icon change failure effect is executed.

なお、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)に対しては、アイコン変化失敗演出として、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができず、結果として当該アイコンの表示色が変化しない演出が行われる(図15(A)参照)。   An icon change success effect of throwing an item of a predetermined color possessed by an ally character to hit the icon and changing the display color of the icon to the same color as the hit item (see FIG. 13A) , As an icon change failure effect, the player throws an item of a predetermined color possessed by an ally character but cannot hit the icon, and as a result, an effect in which the display color of the icon does not change is performed. (See FIG. 15A).

このように、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)が行われない場合に、このアイコン変化成功演出に対応する演出内容のアイコン失敗演出(図13(B)参照)を一定の割合(例えば10%)で行うことによって、アイコン変化成功演出が行われない期間が長く続くような場合でも、アイコン変化成功演出が行われることを遊技者に期待させることが可能である。   As described above, when the icon change success effect (see FIG. 13A) is not performed, the icon failure effect (see FIG. 13B) of the effect content corresponding to the icon change success effect is changed at a fixed rate (see FIG. 13B). By performing at 10%, for example, it is possible to make the player expect that the icon change success effect will be performed even when the period during which the icon change success effect is not performed is long.

なお、当該アイコンの表示色については、例えば、以下のような複数の構成を採用することが考えられる。すなわち、第1の構成は、当該変動でリーチ有り演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に青色以上(青色、緑色、赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第2の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にSPリーチ以上(SPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーチ)に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に緑色以上(緑色、赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第3の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にSPSPリーチ以上(SPSPリーチ又はストーリーリーチ)に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に赤色以上(赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第4の構成は、当該変動でリーチ無し演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を白色から変化させないアイコン変化失敗演出を実行するという構成である。
In addition, regarding the display color of the icon, for example, it is conceivable to employ a plurality of configurations as described below. That is, in the first configuration, in a part of the case where the preliminary determination result indicating that the variation pattern of the first special symbol to be performed at the variation start is selected at the start of the variation is obtained. In this configuration, an icon change success effect of finally changing the display color of the icon to blue or more (blue, green, red, or gold) is executed.
In the second configuration, the fluctuation pattern of the first special symbol, in which the reach effect eventually develops beyond the SP reach (SP reach, SPSP reach, or story reach) due to the fluctuation, is selected at the start of the fluctuation. In a part of the case where a preliminary determination result indicating that the icon is obtained is obtained, an icon change success effect of finally changing the display color of the icon to green or more (green, red, or gold) is executed.
In the third configuration, a advance pattern indicating that the variation pattern of the first special symbol, which will eventually lead to the reach effect beyond the SPSP reach (SPSP reach or story reach) due to the variation, is selected at the start of the variation. In a part of the case where the determination result is obtained, an icon change success effect of finally changing the display color of the icon to red or more (red or gold) is executed.
In the fourth configuration, in a case where a preliminary determination result indicating that a variation pattern of the first special symbol, for which a reach-less effect is to be performed by the variation is selected at the start of the variation, is obtained, In this configuration, an icon change failure effect that does not change the display color of the icon from white is executed.

ところで、上記第1〜第4の構成を採用した場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合の約10%において、リーチ有り演出が行われる第1特別図柄の変動パターンを選択するという構成が採用されており、ハズレのうちの約90%でリーチ無し演出が行われる。このため、第4の構成に関して、リーチ無し演出が行われる場合の例えば15%の割合でアイコン変化失敗演出を行うようにすると、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)は行われ難い一方で、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が頻出してしまい、結果として、遊技者に不快感を与えてしまうばかりか、味方キャラが登場してもアイテムが当該アイコンに命中することに対して遊技者が期待感を抱けず、アイコン変化成功演出の演出効果を著しく低下させてしまう可能性がある。   By the way, when the above-described first to fourth configurations are adopted, the following problems may occur. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment employs a configuration in which the variation pattern of the first special symbol in which the effect with reach is performed is selected in about 10% of the cases where the determination result of the first special symbol determination is a loss. The effect without reach is performed in about 90% of the loss. For this reason, in the fourth configuration, if the icon change failure effect is performed at a rate of, for example, 15% in the case where the reachless effect is performed, the icon change successful effect (see FIG. 13A) is difficult to be performed. As a result, icon change failure effects (see FIG. 13B) frequently occur, resulting in not only discomfort to the player, but also the item hitting the icon even if a friend character appears. Therefore, there is a possibility that the player does not have a sense of expectation and the effect of the icon change success effect is significantly reduced.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、サブCPU131は、以下のような処理を行って当該アイコン演出の演出パターンを決定することとしている。すなわち、サブCPU131は、当該アイコン変化演出を行うと第1始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により、演出パターンA、演出パターンB、及び演出パターンCのいずれかを選択して、選択した演出パターンにて当該アイコン変化演出を行う。   Therefore, in order to suppress such a problem from occurring, the sub CPU 131 determines the effect pattern of the icon effect by performing the following processing. That is, when it is determined in advance that the icon change effect is to be performed at the time of winning the first starting opening, the sub CPU 131 uses, for example, a random number when the variable display of the first special symbol corresponding to the icon is started. One of the effect patterns A, B, and C is selected by the selected lottery, and the icon change effect is performed with the selected effect pattern.

ここで、演出パターンAは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンBは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)、及び失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行い、その後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出の成功パターンであるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンCは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)、及び失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行い、その後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出の成功パターンである上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
Here, the effect pattern A is an icon change effect in which an icon change success effect (see FIG. 13A) is performed from the start to the end of the change display of the first special symbol corresponding to the icon. It is an effect pattern.
The effect pattern B is an icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) and a rewind suggestion effect (see FIG. 13 (B)) during the period from the start to the end of the change display of the first special symbol corresponding to the icon. C)) and a failure rewind effect (see FIG. 13D), and then an icon change success effect (see FIG. 13E) which is a success pattern of the icon change failure effect of FIG. 13B. ) Is an effect pattern of the icon change effect.
The effect pattern C is an icon change failure effect (see FIG. 13B) and a rewind suggestion effect (see FIG. 13 (B)) between the start and the end of the change display of the first special symbol corresponding to the icon. C)) and a failure rewind effect (see FIG. 13 (D)), and thereafter, an upper icon change success effect (FIG. 13 (F)) which is a success pattern of the icon change failure effect of FIG. 13 (B). Performing the above-mentioned icon change effect.

ここで、図13(E)のアイコン変化成功演出と、図13(F)の上位アイコン変化成功演出とを比較した場合に、両者には以下のような相違点がある。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後にアイコン変化成功演出(図13(E)参照)を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものと同じ青色のアイテムを用いて、その青色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色を青色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色(例えば緑色や赤色)のアイテムである場合についても同様である。   Here, when the icon change success effect of FIG. 13E is compared with the upper icon change success effect of FIG. 13F, there are the following differences. Specifically, for example, the icon change success effect (see FIG. 13B) after the icon change failure effect (see FIG. 13B) in which the blue character possessed by the ally character is thrown but the icon cannot be hit can be hit. (E)), the same blue item as that used in the icon change failure production is used as the icon change success production, and the blue item is hit on the icon to make the icon change success production. An icon change success effect of changing the display color to blue is performed. The same applies to the case where the item used for the icon change failure effect is an item of another color (for example, green or red).

これに対して、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後に上位アイコン変化演出(図13(F)参照)が行われる場合には、以下の通りである。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後に上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものよりも上位の色(ここでは、例えば緑色や赤色、金色)のアイテムを用いて、その上位の色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色をアイテムと同じ上位の色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色(例えば緑色や赤色)のアイテムである場合についても同様である。   On the other hand, when an upper icon change effect (see FIG. 13F) is performed after the icon change failure effect (see FIG. 13B), the following is performed. More specifically, for example, after the icon change failure effect (see FIG. 13B) in which the blue character possessed by the ally character is thrown but the icon cannot be hit, the upper icon change success effect (see FIG. 13B) 13 (F)), as the icon change success effect, an item of a higher color (here, for example, green, red, or gold) than that used in the icon change failure effect is used. An icon change success effect of causing the item of the higher color to hit the icon and changing the display color of the icon to the same higher color as the item is performed. The same applies to the case where the item used for the icon change failure effect is an item of another color (for example, green or red).

なお、このように、上位アイコン変化演出(図13(F)参照)に用いられるアイテムの色が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に用いられるアイテムの色よりも上位の色であることから、例えば、最上位色である金色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われた場合には、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)が行われる場合がある一方で、上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われることはないという特徴がある。   In this manner, the color of the item used for the high-level icon change effect (see FIG. 13F) is higher than the color of the item used for the icon change failure effect (see FIG. 13B). For this reason, for example, when an icon change failure effect (see FIG. 13B) using the gold item that is the highest color is performed, the icon change success effect (see FIG. 13E) is performed. While it may be performed, there is a feature that the upper icon change success effect (see FIG. 13 (F)) is not performed.

ここまでの説明から明らかなように、図13(E)のアイコン変化成功演出が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で変化させることができなかった当該アイコンの色と同じ色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるのに対して、図13(F)の上位アイコン変化成功演出は、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で変化させることができなかった当該アイコンの色よりも上位の色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるという点で、両者は相違する。   As is clear from the description so far, the icon change success effect in FIG. 13E is changed to the same color as the icon color that could not be changed in the icon change failure effect (see FIG. 13B). While the effect succeeds in changing the icon, the successful icon change effect in FIG. 13F cannot be changed in the icon change failure effect (see FIG. 13B). Both are different in that the effect succeeds in changing the icon to a higher color than the icon color.

このように、本実施形態の遊技機1では、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われた後に、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)や上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる場合がある。このため、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われたことによって、当該アイコンの表示色が変化することに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the icon change failure effect (see FIG. 13B) as the so-called gaseous effect, the icon change success effect (see FIG. 13E) and the upper An icon change success effect (see FIG. 13 (F)) may be performed. For this reason, the effect that the icon change failure effect (see FIG. 13 (B)) is performed can significantly reduce the expectation of the player for the change in the display color of the icon. It is possible to suppress it.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で用いられたものと同じ色のアイテムを用いるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)の他に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で用いられたものよりも上位の色のアイテムを用いる上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を実行可能である。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。   In the present embodiment, in addition to the icon change success effect using the same color item as that used in the icon change failure effect (see FIG. 13B), the icon change failure effect A high-order icon change success effect (see FIG. 13F) using an item of a higher color than that used in the effect (see FIG. 13B) can be executed. For this reason, the player can be made to feel unexpected, and a high effect is produced by the synergistic effect of the icon change failure effect (see FIG. 13B) and the upper icon change success effect (see FIG. 13F). Can be obtained.

なお、本実施形態では、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)及び上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に登場する味方キャラが行ったアクション(本実施形態では、当該アイコンを狙ってアイテムを投げるアクション)をやり直して、結果として当該アイコンの表示色を変化させることに成功する演出として構成されている。このため、上記アクションがやり直されることを効果的に示唆すべく、本実施形態の遊技機1では、図13(E)のアイコン変化成功演出、又は図13(F)の上位アイコン変化成功演出に先立って、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行うこととしている。   In the present embodiment, the icon change success effect (see FIG. 13E) and the upper icon change success effect (see FIG. 13F) appear in the icon change failure effect (see FIG. 13B). The action performed by the ally character (in this embodiment, the action of throwing an item aiming at the icon) is redone, and as a result, the effect succeeds in changing the display color of the icon. Therefore, in order to effectively suggest that the above-mentioned action is redone, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icon change success effect in FIG. 13E or the upper icon change success effect in FIG. Prior to this, a rewind effect (see FIG. 13C) and a failed rewind effect (see FIG. 13D) are performed.

また、図13の表記から明らかなように、本実施形態では、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後は、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が必ず実行される場合について説明する。
これに対して、他の実施形態では、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出と同じか、或いは類似するアイコン変化失敗演出を行うという構成を採用してもよい。
ただし、この場合、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われたにも拘わらずアイコン変化失敗演出が行われた場合に遊技者が感じる不快感を軽減するために、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた場合に、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われ易く、アイコン変化失敗演出は行われ難い構成を併せて採用することが好ましい。
As is clear from the notation in FIG. 13, in this embodiment, after the rewind effect (see FIG. 13C) and the failure rewind effect (see FIG. 13D), the icon change is performed. A description will be given of a case where a successful effect (see FIG. 13E) or a successful upper icon change effect (see FIG. 13F) is always executed.
On the other hand, in another embodiment, after the rewind effect (see FIG. 13C) and the failure rewind effect (see FIG. 13D) are performed, the icon change failure in FIG. A configuration in which an icon change failure effect that is the same as or similar to the effect may be performed.
However, in this case, when a rewind effect (see FIG. 13C) and an unsuccessful rewind effect (see FIG. 13D) are performed, the icon change failure effect is performed. In order to reduce the feeling of discomfort, when a rewind effect (see FIG. 13 (C)) and a failure rewind effect (see FIG. 13 (D)) are performed, the icon change success effect (FIG. 13 (E)) (See FIG. 13F) or an icon change success effect (see FIG. 13F) is easily performed, and it is preferable to employ a configuration in which the icon change failure effect is hardly performed.

<アイコン変化成功演出の具体例>
次に、図14を参照しつつ、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)の具体例について説明する。ここで、図14は、アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
<Example of successful icon change>
Next, a specific example of the icon change success effect (see FIG. 13A) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a screen diagram showing a specific example of the icon change success effect.

図14(A)には、当該領域52の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目(ここでは「154」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止する。その際、3つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す3つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた3つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で(擬似停止なしで)本停止する(図14(A)参照)。なお、図14(A)には、第1特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域52から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。   In FIG. 14 (A), the decorative symbol and the small symbol showing the same irregularity are permanently stopped in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the area 52 is “losing”. The illustrated state is illustrated. When the determination result of the first special symbol determination is “losing”, before the predetermined variation time elapses from the start of the variation display of the first special symbol, a variation 3 (here, “154”) is displayed. The two decorative symbols stop falsely. At that time, the three small symbols continue to rotate at high speed. Then, when a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the fluctuation display of the first special symbol, the three decorative symbols indicating the ragged pattern are finally stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. At the same time, the three small symbols that have been rotating at a high speed are completely stopped (without false stop) in a manner showing the same irregularities (see FIG. 14A). FIG. 14A illustrates a state after the icon is deleted from the area 52 with the end of the variable display of the first special symbol.

これらの装飾図柄および小図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面5では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、白色の保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されており(図14(A)参照)、この最先の保留アイコンが当該領域52にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転とが開始される(図14(A)及び(B)参照)。なお、図14(B)に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコン(ここでは、1つの白色の保留アイコン)が当該領域52に近づく方向にシフトする。   When a predetermined fixed time (for example, one second) has elapsed since the permanent stop of these decorative symbols and small symbols, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 is performed. Be executed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a white hold icon is displayed in the hold icon display area 51 as the earliest hold icon until the fixed time elapses (see FIG. 14A). The earliest reserved icon is shifted to the area 52 and displayed as a new icon, and at the same time, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 and the high-speed rotation of the small symbol in the small symbol display area 53 are performed. It is started (see FIGS. 14A and 14B). Note that, as shown in FIG. 14B, with the shift of the earliest holding icon, the remaining holding icons (here, one white holding icon) displayed in the holding icon display area 51 are changed to the corresponding icons. It shifts in a direction approaching the region 52.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させるアイコン変化成功演出を実行することがサブCPU131によって設定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、装飾図柄の変動表示と小図柄の高速回転とが行われている状況で、液晶画面5の右端に緑色のアイテムを所持した味方キャラが登場する味方キャラ登場演出が行われる(図14(C)参照)。   Here, when the sub CPU 131 sets to execute the icon change success effect of changing the display color of the icon from white to green when the variable display of the first special symbol is started, as follows. Production is performed. In other words, in a situation where the decorative design is displayed in a fluctuating manner and the small design is rotated at a high speed, a friendly character appearance effect in which a friendly character possessing a green item appears on the right end of the liquid crystal screen 5 (FIG. 14 ( C)).

図14(C)の味方キャラ登場演出に続いて、味方キャラが当該アイコンに向けてアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる。具体的には、例えば、緑色のアイテムを所持する味方キャラがジャンプする演出表示が行われ(図14(D)参照)、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って緑色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる(図14(E)参照)。   Subsequent to the ally character appearance effect of FIG. 14C, an effect display showing a state in which the ally character throws an item toward the icon is performed. Specifically, for example, an effect display in which a friendly character possessing a green item jumps is performed (see FIG. 14D), and then the jumped friendly character aims at the icon from the highest attainment point and turns to a green color. Is displayed (see FIG. 14E).

そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた緑色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ(図14(E)〜(G)参照)、最終的に緑色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する(図14(H)参照)。   Then, as the ally character that has been jumping descends, an effect display indicating that the thrown green item gradually moves closer to the icon is performed (FIG. 14E). To (G)), and finally, the green item hits the icon, and the icon changes so as to have the same display color as the hit item (see FIG. 14 (H)).

なお、ここでは、当該アイコンの表示色が緑色に変化しているが、上記第2の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は必ずリーチが成立して、最終的に、SPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーリーチに発展することになる。   Note that, here, the display color of the icon is changed to green. However, since the second configuration is adopted, the reach is always established after the icon change success effect is performed, and the final In addition, SP reach, SPSP reach, or story reach will be developed.

また、ここでは、緑色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出を例に説明を行ったが、味方キャラが所持するアイテムの色は、当該アイコンの表示色よりも上位の色であれば緑色に限定されるものではなく、青色であってもよいし、赤色であってもよいし、金色であってもよい。例えば、緑色の当該アイコンが表示されている場合には、より上位の赤色のアイテムや金色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることがある一方で、より下位の青色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることはない。   Also, here, the icon change success effect using green items has been described as an example, but the color of the items possessed by the ally character is limited to green as long as the color is higher than the display color of the icon. The color may be blue, red, or gold. For example, when the green icon is displayed, an icon change success effect using a higher-order red item or a gold item may be performed, while a lower-order blue item is used. There is no icon change success effect.

<巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例>
続いて、図15を参照しつつ、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)の具体例について説明する。ここで、図15は、巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。
<Examples of rewind suggestion effects and failed rewind effects>
Next, specific examples of the rewind suggestion effect (see FIG. 13C) and the failure rewind effect (see FIG. 13D) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of the rewind suggestion effect and the failure rewind effect.

図15(A)は、アイコン変化失敗演出を例示する画面図であり、味方キャラが投げた緑色のアイテムが当該領域52を超えて飛んで行き、結果として、当該領域52に表示されている当該アイコンの表示色が変化しない様子が例示されている。このアイコン変化失敗演出は、その途中までは、アイコン変化成功演出と共通する演出が行われる。具体的には、アイテムを所持した味方キャラが登場し、その味方キャラがジャンプしてアイテムを投げ、そのアイテムが当該アイコンに向けて飛んでいくまでの演出表示は、アイコン変化成功演出と同様に行われる(図14(D)〜(F)参照)。そして、アイコン変化失敗演出の場合は、アイテムが当該アイコンに向かう軌道から逸れて、当該領域52とは異なる領域に落下する(図15(A)参照)。すなわち、本実施形態のアイコン変化失敗演出は、図14(D)〜(F)の演出表示に続いて図15(A)の演出表示を行うことによって実現される。   FIG. 15A is a screen diagram illustrating an icon change failure effect, in which a green item thrown by a friendly character flies over the area 52 and, as a result, the green item displayed in the area 52 is displayed. An example in which the display color of the icon does not change is illustrated. In the icon change failure effect, an effect common to the icon change success effect is performed up to the middle. Specifically, the production display until the ally character possessing the item appears, the ally character jumps and throws the item, and the item flies toward the icon, is the same as the icon change success production (See FIGS. 14D to 14F). Then, in the case of the icon change failure effect, the item deviates from the trajectory toward the icon and falls into an area different from the area 52 (see FIG. 15A). That is, the icon change failure effect of the present embodiment is realized by performing the effect display of FIG. 15 (A) subsequent to the effect display of FIGS. 14 (D) to (F).

なお、図15には、アイコン変化失敗演出中に第1始動口11に遊技球が入賞して、保留アイコン表示領域51に2つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が示されている。   FIG. 15 shows a state in which a game ball wins in the first starting port 11 during the icon change failure effect, and a second hold icon is newly displayed in the hold icon display area 51. .

ここで、当該アイコンの表示色を最終的に金色に変化させることと、緑色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出の後に金色のアイテムを用いた上位アイコン変化成功演出を行うことがサブCPU131によって当該変動開始時に設定されている場合、上記のアイコン変化失敗演出(図15(A)参照)に続いて、以下のような演出表示が行われる。すなわち、当該アイコンに緑色のアイテムを命中させることに失敗した味方キャラが液晶画面5の右端に表示された状態で、別のキャラクタが液晶画面5の左端に登場して「もう1回!」という台詞を発する様子を表す演出表示が行われる(図15(B)参照)。この演出表示は、当該アイコンを対象とするアイコン変化失敗演出が行われた後に、同じく当該アイコンを対象とするアイコン変化成功演出が行われることを示唆する演出であるため、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆する巻き戻し示唆演出としての機能を有していると言える。   Here, the sub CPU 131 determines that the display color of the icon is finally changed to gold and that the upper icon change success effect using the gold item is performed after the icon change failure effect using the green item. If it is set at the start of the change, the following effect display is performed following the icon change failure effect (see FIG. 15A). That is, another character appears at the left end of the liquid crystal screen 5 while the ally character that failed to hit the green item on the icon is displayed at the right end of the liquid crystal screen 5, and says "One more time!" An effect display indicating a state in which a line is spoken is performed (see FIG. 15B). This effect display indicates that after the icon change failure effect for the icon is performed, the icon change success effect for the icon is also performed. It can be said that it has a function as a rewind suggestion effect that suggests being returned.

なお、図15(B)では、別のキャラクタが登場して「もう1回!」という台詞を発する様子を表す演出表示によって巻き戻し示唆演出が実現されている様子が例示されているが、他の実施形態では、例えば、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す演出表示を行うことによって、巻き戻し示唆演出を実現するようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆可能であれば、巻き戻し示唆演出の演出内容はどのようなものであっても構わない。   Note that FIG. 15B illustrates an example in which a rewind suggestion effect is realized by an effect display indicating that another character has appeared and utters the phrase “one more time!”. In the embodiment, for example, a rewind suggestion effect may be realized by performing an effect display indicating a state in which the hour hand and the short hand rotate counterclockwise and the time rewinds. That is, as long as it is possible to suggest that the icon change failure effect is to be rewound, the effect content of the rewind suggestion effect may be any.

次に、図15(B)の巻き戻し示唆演出に続いて、アイコン変化失敗演出をアイコン変化失敗演出の開始時点まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる(図15(C)〜(G)参照)。具体的には、図14(D)〜(F)、図15(A)の順で行われるアイコン変化失敗演出を逆再生するような演出表示が行われる。このアイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピード、すなわち、アイコン変化失敗演出に係る図14(C)〜(G)、図15(A)の一連の演出表示が再生されるスピードと同じである。ただし、アイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも速くてもよいし、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも遅くてもよい。   Next, following the rewind suggestion effect of FIG. 15B, a failure rewind effect of rewinding the icon change failure effect to the start of the icon change failure effect is performed (see FIGS. 15C to 15G). ). Specifically, an effect display is performed in which the icon change failure effect performed in the order of FIGS. 14 (D) to (F) and FIG. 15 (A) is reversely reproduced. The speed at which the icon change failure effect is reproduced in reverse is the speed at which the icon change failure effect is reproduced, that is, a series of effects of FIGS. 14 (C) to (G) and FIG. 15 (A) relating to the icon change failure effect. The same as the speed at which the display is played. However, the speed at which the icon change failure effect is reproduced in reverse may be higher than the speed at which the icon change failure effect is reproduced, or may be lower than the speed at which the icon change failure effect is reproduced.

上記のように、失敗巻き戻し演出では、先ず、アイテムが当該領域52とは異なる領域に落下する直前の位置に配置された状態まで戻る演出表示が行われる(図15(C)参照)。次に、味方キャラが最高到達点に戻って行く様子を表す演出表示と共に、アイテムが、最高到達点に位置する味方キャラの手と近接する位置まで戻って行く様子を表す演出表示が行われる(図15(D)〜(F)参照)。そして、アイテムをキャッチした味方キャラがジャンプする前の位置へと降下していく様子を表す演出表示が行われる(図15(F)〜(G)参照)。   As described above, in the unsuccessful rewind effect, first, an effect display is performed in which the item is returned to the state immediately before the item is dropped to an area different from the area 52 (see FIG. 15C). Next, an effect display indicating that the item returns to the position close to the hand of the ally character located at the highest arrival point is performed together with an effect display indicating that the ally character returns to the highest reaching point. (See FIGS. 15D to 15F). Then, an effect display indicating that the ally character that has caught the item descends to the position before the jump is performed (see FIGS. 15F to 15G).

ところで、失敗巻き戻し演出に係る演出画像を、その巻き戻し対象であるアイコン変化失敗演出に係る演出画像と同じ色で表示してしまうと、アイコン変化失敗演出と、巻き戻し示唆演出を挟んで行われる失敗巻き戻し演出とを遊技者が混同してしまい、失敗巻き戻し演出が行われていることを遊技者が明確に認識できない可能性がある。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されているということを遊技者に対して分り易く報知できない可能性がある。   By the way, if the effect image relating to the failure rewind effect is displayed in the same color as the effect image relating to the icon change failure effect to be rewinded, the icon change failure effect and the rewind suggestion effect are interposed. The player may be confused with the failed rewind effect, and the player may not be able to clearly recognize that the failed rewind effect is being performed. That is, there is a possibility that the player cannot easily be informed that the icon change failure effect is being rewound.

そこで、例えば、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の表示態様(演出画像の大きさや形状)を、アイコン変化失敗演出に係る演出画像の表示態様と異ならせることによって、両演出を明確に区別する構成の適用が考えられる。
しかしながら、この構成を適用した場合、アイコン変化失敗演出と、失敗巻き戻し演出との関係性が希薄になり、結局は上記と同様の問題が生じる可能性がある。
Therefore, for example, by making the display mode of the effect image related to the failure rewind effect (the size and shape of the effect image) different from the display mode of the effect image related to the icon change failure effect, the two effects can be clearly distinguished. Can be applied.
However, when this configuration is applied, the relationship between the icon change failure effect and the failure rewind effect becomes thin, and eventually, the same problem as described above may occur.

このため、本実施形態における遊技機1では、アイコン変化失敗演出を対象として失敗巻き戻し演出を行う場合には、失敗巻き戻し演出に係る演出画像(味方キャラやアイテム)の大きさや形状をアイコン変化失敗演出に係る演出画像(味方キャラやアイテム)に対して変化させずに、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の色をアイコン変化失敗演出に係る演出画像と異ならせることとしている。具体的には、アイコン変化失敗演出では、白色の味方キャラや緑色のアイテムが表示されるのに対して、失敗巻き戻し演出では、灰色の味方キャラや灰色のアイテムが表示される。   For this reason, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a failure rewind effect is performed for an icon change failure effect, the size or shape of the effect image (friend character or item) related to the failure rewind effect is changed by the icon change. The color of the effect image related to the failure rewind effect is set to be different from the effect image related to the icon change failure effect without changing the effect image (friend character or item) related to the failed effect. Specifically, in the icon change failure effect, white ally characters and green items are displayed, whereas in the failure rewind effect, gray ally characters and gray items are displayed.

このように、本実施形態の遊技機1では、アイコン変化失敗演出をそのアイコン変化失敗演出が終了する前の時点(本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点)まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the failure rewind effect of rewinding the icon change failure effect to a point in time before the icon change failure effect ends (in the present embodiment, the start time of the icon change failure effect). Is performed.

なお、図15(C)〜(G)の表記から明らかなように、失敗巻き戻し演出の実行中であっても、第1特別図柄の変動表示中であることを報知するために3つの小図柄が高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、3つの小図柄の変動表示が巻き戻されることはないという特徴がある。   Note that, as is clear from the notations in FIGS. 15C to 15G, even when the failure rewind effect is being executed, three small symbols are displayed in order to notify that the first special symbol is being changed and displayed. The design is characterized in that the symbol continues to rotate at a high speed, and the variable display of the three small symbols is not rewound by the failed rewind effect.

また、図15(A)には、味方キャラが投げたアイテムが当該アイコンの上を通過して当該領域52の左側の領域に落下するときに、保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定の保留に係る2つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。これに対して、図15(C)〜(G)に例示される巻き戻し演出によって、味方キャラがアイテムを投げる前、すなわち図15(A)の状態となる前まで演出が巻き戻されているものの、保留アイコン表示領域51は、2つ目の保留アイコンが表示される前の状態には戻っていない。
このことから明らかなように、アイコン変化失敗演出中に新たに表示された保留アイコンは、失敗巻き戻し演出の対象外であると言える。
Further, FIG. 15A shows that when an item thrown by a friendly character passes over the icon and falls into an area on the left side of the area 52, the first special symbol determination is displayed in the reserved icon display area 51. A state in which a second hold icon related to hold is newly displayed is illustrated. On the other hand, in the rewind effect illustrated in FIGS. 15C to 15G, the effect is rewound until the ally character throws the item, that is, before the state in FIG. 15A is reached. However, the hold icon display area 51 has not returned to the state before the second hold icon was displayed.
As is apparent from this, it can be said that the hold icon newly displayed during the icon change failure effect is not a target of the failure rewind effect.

<上位アイコン変化成功演出の具体例>
続いて、図16を参照しつつ、上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)の具体例について説明する。ここで、図16は、上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
<Example of successful icon change success>
Next, a specific example of the upper icon change success effect (see FIG. 13F) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a screen diagram showing a specific example of a successful upper icon change effect.

上記失敗巻き戻し演出が行われた後は、以下のような流れで上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる。具体的には、ジャンプした位置に復帰した味方キャラの色が白色に戻ると共に、所持しているアイテム(緑色のアイテム)がより上位のアイテム(例えば金色のアイテム)に変化する演出表示が行われる(図15(H)参照)。   After the failure rewind effect is performed, the upper icon change success effect (see FIG. 13F) is performed in the following flow. Specifically, an effect display is performed in which the color of the ally character that has returned to the jump position returns to white, and the possessed item (green item) changes to a higher-order item (for example, a gold item). (See FIG. 15H).

なお、装飾図柄表示領域50では、失敗巻き戻し演出の途中で左5図柄が擬似停止し(図15(C)参照)、その後に右5図柄が擬似停止してリーチ成立となり(図15(G)参照)、リーチ成立直後に上位アイコン変化成功演出が開始される。   In the decorative symbol display area 50, the five left symbols are pseudo-stopped during the failure rewind effect (see FIG. 15C), and then the right five symbols are pseudo-stopped to reach reach (FIG. 15G ))), Immediately after the reach is established, the upper icon change success production starts.

次に、アイテムを金色のアイテムに持ち替えた味方キャラがジャンプする演出表示が行われ(図16(A)参照)、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って金色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる(図16(A)及び(B)参照)。   Next, an effect display is displayed in which the ally character that has changed the item to a golden item jumps (see FIG. 16A), and then the ally character that jumped aims at the icon from the highest point and aims at the golden item. Is displayed (see FIGS. 16A and 16B).

そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた金色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ(図16(B)〜(D)参照)、最終的に金色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する(図16(E)参照)。   Then, as the ally character that has been jumping descends, an effect display indicating that the thrown golden item gradually moves closer to the icon is performed (FIG. 16B). -(D)), and finally, the gold item hits the icon, and the icon changes so as to have the same display color as the hit item (see FIG. 16 (E)).

なお、図15(H)及び図16では、金色のアイテムを緑色のアイテムとは大きさ及び形状が互いに異なる態様で表記しているが、これらのアイテムは、大きさおよび形状が互いに同じ態様であってもよい。   Note that in FIGS. 15H and 16, the gold items are described in a manner different in size and shape from the green items, but these items have the same size and shape in each other. There may be.

また、ここでは、当該アイコンの表示色が金色に変化しているが、上記第3の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は、最終的に、SPSPリーチ又はストーリーリーリーチに発展することになる。   Also, here, the display color of the icon is changed to gold. However, since the third configuration is adopted, after the icon change success effect is performed, the SPSP reach or the story is finally completed. It will develop into reach reach.

図16(F)及び(G)には、ノーマルリーチが発展してSPSPリーチの導入演出が行われる様子が例示されている。   FIGS. 16 (F) and 16 (G) illustrate how the normal reach is developed and the SPSP reach introduction effect is performed.

なお、失敗巻き戻し演出が行われた後に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に用いられたものと同じ色のアイテムを用いてアイコン変化成功演出(図13(C)参照)が行われる場合もあるが、このアイコン変化成功演出は、用いられるアイテムの色とそのアイテムが命中したことによって変化する当該アイコンの色とが異なる点を除いて上位アイコン変化成功演出と同様に行われる。このため、失敗巻き戻し演出に続くアイコン変化成功演出(図13(E)参照)の具体例については、ここでの詳細な説明は省略する。   After the failure rewind effect is performed, the icon change successful effect (see FIG. 13C) is performed using the same color item as that used in the icon change failure effect (see FIG. 13B). This icon change success effect is performed in the same way as the upper icon change success effect, except that the color of the item used and the color of the icon changed by hitting the item are different. . For this reason, a detailed example of the icon change success effect (see FIG. 13E) following the failure rewind effect is omitted here.

[失敗巻き戻し演出に関する特徴]
失敗巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、失敗巻き戻し演出には、当該領域52と、装飾図柄表示領域50の一部の領域という相対的に狭い表示領域を用いて演出が行われるという特徴がある。
[Features about failed rewind production]
The failure rewind has the following main features.
In other words, the failure rewind effect is characterized in that the effect is performed using a relatively narrow display area such as the area 52 and a part of the decorative symbol display area 50.

また、失敗巻き戻し演出が行われた後は、失敗巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、失敗巻き戻し演出が行われる前の当該アイコンよりも上位の当該アイコンへと当該アイコンの表示色を変化させるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる。
このため、遊技者は、失敗巻き戻し演出が行われた時点で、当該アイコンの表示色がより上位の表示色に変化することを認識することができ、アイコン変化成功演出よりも上位アイコン変化成功演出が行われることを期待しながら、その後の遊技を楽しむことが可能である。
Also, after the failure rewind effect is performed, as a suggestion effect indicating that the jackpot game is more likely to be executed than before the failure rewind effect is performed, the failure rewind effect is performed before the failure rewind effect is performed. An icon change success effect of changing the display color of the icon to the icon higher than the icon (see FIG. 13E) or a higher icon change success effect (see FIG. 13F) is performed.
For this reason, the player can recognize that the display color of the icon changes to a higher display color at the time of the failure rewind effect, and the icon change success is higher than the icon change success effect. It is possible to enjoy the subsequent game while expecting a performance.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。   Further, in the present embodiment, there is a feature that the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display according to the icon change failure effect is reversely reproduced in the failure rewind effect. .

また、アイコン変化失敗演出中は、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音がスピーカ24から出力されるのに対して、このアイコン変化失敗演出を対象とする失敗巻き戻し演出が行われているときには、上記対応演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、失敗巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。   In addition, during the icon change failure effect, while the corresponding effect sound corresponding to the icon change failure effect is output from the speaker 24, when the failure rewind effect targeting the icon change failure effect is performed. However, there is a feature that an effect sound for reverse reproduction of the corresponding effect sound is not output, but an exclusive effect sound unique to the failed rewind effect is output.

失敗巻き戻し演出が行われているときには、失敗巻き戻し演出に係る演出表示は巻き戻る一方で、他の演出に係る演出表示は巻き戻らないという特徴がある。具体的には、失敗巻き戻し演出に用いられる味方キャラやアイテムに対しては逆再生する演出表示が行われるものの、装飾図柄や、装飾図柄に関連する演出を逆再生する演出表示が行われることはない。具体的には、装飾図柄に関しては、失敗巻き戻し演出が行われているときに、左5図柄が擬似停止し(図15(C)参照)、続いて右5図柄が擬似停止してリーチが成立する演出表示が行われており(図15(D)〜(G)参照)、失敗巻き戻し演出中に、装飾図柄を用いる図柄変動表示が巻き戻っていないことが明らかである。また、図15(C)〜(G)に示されるように、失敗巻き戻し演出中は、3つの小図柄が反時計回りの高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、3つの小図柄が時計回りに回転する演出表示が行われることはない。   When the failed rewind effect is being performed, the effect display related to the failed rewind effect is rewinded, but the effect displays related to other effects are not rewinded. Specifically, for character or item used for the failure rewind effect, the effect display that performs reverse playback is performed, but the decorative design and the effect display that reversely reproduces the effect related to the decorative pattern are performed. There is no. Specifically, with regard to the decorative symbols, when the failure rewind effect is being performed, the left five symbols are pseudo-stopped (see FIG. 15C), and then the right five symbols are pseudo-stopped to reach. The effect display that is established is performed (see FIGS. 15 (D) to (G)), and it is clear that the symbol change display using the decorative symbol does not rewind during the failed rewind effect. Also, as shown in FIGS. 15C to 15G, during the failed rewind effect, the three small symbols continue to rotate at high speed in the counterclockwise direction. The effect display in which the symbol rotates clockwise is not performed.

また、アイコン変化失敗演出中に保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンが増加した場合(図15(A)参照)に、このアイコン変化演出の開始時(すなわち保留アイコンが増加する前)まで演出が巻き戻されたとしても、失敗巻き戻し演出によって、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンが減少するような演出表示が行われることはない(図15(C)〜(G)参照)。   Further, when the number of the reserved icons displayed in the reserved icon display area 51 during the icon change failure production increases (see FIG. 15A), until the start of the icon change production (that is, before the reserved icons increase). Even if the effect is rewound, an effect display in which the number of hold icons displayed in the hold icon display area 51 is reduced by the failed rewind effect is not performed (FIGS. 15C to 15G). reference).

また、図には示されていないが、液晶画面5では、例えば、背景画像を表示する演出として、主人公キャラと味方キャラとが一緒に歩いて行く様子を表す演出表示が行われる。この背景画像に係る演出表示が行われているときに失敗巻き戻し演出が行われたとしても、主人公キャラと味方キャラとが元の位置に戻って行くような、背景画像に係る演出表示の逆再生が行われることはない。   Further, although not shown in the drawing, on the liquid crystal screen 5, for example, an effect display showing a state in which the main character and the ally character walk together is performed as an effect for displaying a background image. Even if a failure rewind effect is performed while the effect display related to the background image is performed, the reverse of the effect display related to the background image such that the main character and the ally character return to the original positions. No regeneration takes place.

また、図15には、ノーマルリーチが行われる前に失敗巻き戻し演出が行われる様子が例示されているが、例えば、ノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミング等、他のタイミングでも失敗巻き戻し演出を行うことが可能である。そして、このようなノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミングで失敗巻き戻し演出が行われたとしても、リーチ発展に係る演出表示は、巻き戻されることなくそのまま進行していく。ここで、リーチ発展に係る演出表示とは、3つの小図柄を反時計回りに高速回転させる演出表示や、図9(C)及び(D)に示されるように、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を縮小しながら装飾図柄表示領域50から左上方および右上方へとそれぞれ移動させて、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止する演出表示等である。   FIG. 15 illustrates an example in which the failure rewind effect is performed before the normal reach is performed. For example, the failure rewind effect is performed at another timing, such as a timing at which the normal reach reaches the SP reach. It is possible. Then, even if a failure rewind effect is performed at the timing of developing from the normal reach to the SP reach, the effect display relating to the reach development proceeds without being rewound. Here, the effect display relating to the reach development refers to an effect display in which three small symbols are rotated at high speed in a counterclockwise direction, or as shown in FIGS. 9C and 9D, a reach symbol (left symbol and right symbol). This is an effect display in which the reach symbol is moved from the decorative symbol display area 50 to the upper left and upper right while being reduced, and these reach symbols are pseudo-stopped in the display area after the movement.

[アイコン変化演出に関する変形例]
なお、本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点まで演出を巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出を途中の時点(例えば、味方キャラがアイテムを投げる瞬間の時点)まで巻き戻す失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。この場合、アイコン変化失敗演出の途中から、アイコン変化成功演出を開始するようにすればよい。
[Modification of Icon Change Direction]
In the present embodiment, an example will be described in which a failure rewind effect is performed to rewind the effect up to the start time of the icon change failure effect. A failure rewind effect that rewinds to the point in time when the ally character throws the item) may be performed. In this case, the icon change success effect may be started in the middle of the icon change failure effect.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)に先立って巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)を行う場合について説明するが、他の実施形態では、巻き戻し示唆演出を行うことなく失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which a rewind suggestion effect (see FIG. 13C) is performed prior to the failure rewind effect (see FIG. 13D). However, in other embodiments, rewind is performed. A failure rewind effect may be performed without performing a suggestion effect.

また、味方キャラに代えて戦車や飛行機といった他のオブジェクトを表示して、これらのオブジェクトから発射される弾をアイテムとして用いるようにしてもよい。すなわち、アイコン変化成功演出、アイコン変化失敗演出、失敗巻き戻し演出に関して、味方キャラやアイテムとは異なるオブジェクトを用いてこれらの演出を行うようにしてもよい。   In addition, other objects such as tanks and airplanes may be displayed instead of friendly characters, and bullets fired from these objects may be used as items. That is, regarding the icon change success effect, the icon change failure effect, and the failure rewind effect, these effects may be performed using an object different from the ally character or the item.

また、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われていない状況において、味方キャラAが登場した場合には必ずアイコン変化成功演出が行われる一方、味方キャラBが登場した場合には、アイコン変化成功演出とアイコン変化失敗演出の両方を実行可能な構成を採用してもよい。   In addition, in a situation where the failure rewind effect (see FIG. 13 (D)) is not performed, the icon change success effect is always performed when the friendly character A appears, while the icon change successful effect is performed when the friendly character B appears. Alternatively, a configuration that can execute both the icon change success effect and the icon change failure effect may be adopted.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後は、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた後は必ず上位アイコン変化演出が行われる(アイコン変化成功演出が行われることはない)といった構成を採用してもよい。   In the present embodiment, after the failure rewind effect (see FIG. 13D) is performed, the icon change success effect (see FIG. 13E) or the upper icon change success effect (FIG. 13F) Is described as an example, but in other embodiments, after the failure rewind effect is performed, the upper icon change effect is always performed (the icon change successful effect is not performed). A configuration may be adopted.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後はアイコン変化失敗演出が行われない場合について説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた場合の一部において、その後にアイコン変化失敗演出を行うといった構成を採用してもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the icon change failure effect is not performed after the failure rewind effect (see FIG. 13D) is performed. However, in another embodiment, the failure rewind effect is not performed. In some of the cases where the icon change is performed, a configuration in which an icon change failure effect is performed thereafter may be adopted.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生する失敗巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、アイコン変化失敗演出の所定の時点(例えばアイコン変化失敗演出の開始時点)へと演出を頭出しするアイコン変化失敗演出を行うようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出の終了時点の演出表示を、そのアイコン変化失敗演出の開始時点の演出表示へと直接切り替えるような失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which a failure rewind effect is performed in which the effect display relating to the icon change failure effect is reversely reproduced. However, in another embodiment, the effect display relating to the icon change failure effect is performed in reverse. Instead, an icon change failure effect of cueing the effect to a predetermined time point of the icon change failure effect (for example, the start time of the icon change failure effect) may be performed. That is, a failure rewind effect may be performed in which the effect display at the end of the icon change failure effect is directly switched to the effect display at the start time of the icon change failure effect.

また、上記の通り、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。   Further, as described above, in the present embodiment, the speed at which the effect display relating to the icon change failure effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display according to the icon change failure effect is reproduced in the failure rewind effect. However, these speeds may be different from each other. That is, in the failed rewind effect, the speed at which the effect display relating to the icon change failure effect is reproduced in reverse may be faster or slower than the speed at which the effect display relating to the icon change failure effect is reproduced.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出中は、失敗巻き戻し演出の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出中に、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音を逆再生する演出音をスピーカ24から出力するようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, during the failed rewind effect, a dedicated effect sound for the failed rewind effect is output, but in other embodiments, during the failed rewind effect, the corresponding effect corresponding to the icon change failure effect An effect sound for reversely reproducing the sound may be output from the speaker 24.

[リーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出の流れ]
次に、図17を参照しつつ、リーチ演出を対象として行われる巻き戻し演出であるリーチ巻き戻し演出の流れについて説明する。ここで、図17は、リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of Reach Rewind Direction for Reach Direction]
Next, the flow of a reach rewind effect, which is a rewind effect performed for a reach effect, will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating the flow of the reach rewind effect.

本実施形態の遊技機1では、リーチ成立前、或いはリーチ成立後において、擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、特別図柄の1回の変動表示中において、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であり、擬似連演出が行われる回数が多いほど大当たり信頼度が高いという構成が採用されている。具体的には、特別図柄の1回の変動表示中に1回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似2連目まで演出が発展する場合の方が、擬似連演出が行われない場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、特別図柄の1回の変動表示中に2回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似3連目まで演出が発展する場合の方が、最終的に擬似2連目まで演出が発展する場合に比べて大当たり信頼度が高い。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, a pseudo continuous effect may be performed before reaching or after reaching. This pseudo-sequence production is an effect in which the decorative symbol is made to appear as if it is displayed in a plurality of times during the one-time fluctuation display of the special symbol, and the greater the number of times the pseudo-sequence production is performed, the higher the jackpot reliability. A configuration is employed. Specifically, the pseudo continuous production is not performed when the pseudo continuous production is performed once while the special symbol is displayed once, and the production finally develops up to the second pseudo pseudo sequence. The jackpot reliability is higher than in the case. In addition, in the case where the pseudo continuous production is performed twice during the single fluctuation display of the special symbol, and the production eventually develops to the pseudo third series, the production finally proceeds to the pseudo second series. The jackpot reliability is higher than when it evolves.

本実施形態の遊技機1では、上記の擬似連演出として、所定のリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる。この擬似連演出としての機能を有しているリーチ巻き戻し演出は、以下のような流れで行われる。すなわち、まず、擬似連図柄と呼ばれる特殊図柄が装飾図柄表示領域50の中央に大きく表示される(図17(A)、図18(D)参照)。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, a reach rewind effect of rewinding a predetermined reach effect is performed as the pseudo continuous effect. The reach rewind effect having the function of the pseudo continuous effect is performed in the following flow. That is, first, a special symbol called a pseudo consecutive symbol is displayed large in the center of the decorative symbol display area 50 (see FIGS. 17A and 18D).

この擬似連図柄が表示された後は、後述するリーチ巻き戻し演出(図17(B)参照)及びリーチ再生演出(図17(D)参照)の両方が行われるので、擬似連図柄を表示する演出は、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の両方の実行を示唆する機能を有していると言える。   After the pseudo-sequence symbol is displayed, both the reach rewind effect (see FIG. 17B) and the reach reproduction effect (see FIG. 17D) described later are performed, so that the pseudo-sequence symbol is displayed. It can be said that the effect has a function of suggesting the execution of both the reach rewind effect and the reach reproduction effect.

次に、擬似連図柄の表示に続いて、リーチ巻き戻し演出が行われる(図17(B)参照)。このリーチ巻き戻し演出は、リーチ演出に係る複数の演出画像を対象とする巻き戻し演出であって、本実施形態では、リーチ演出中に表示される装飾図柄、リーチ演出中に登場するキャラクタ等を対象としてリーチ巻き戻し演出が行われる。このリーチ巻き戻し演出については、図18に基づいて後に詳述する。   Next, following the display of the pseudo consecutive symbols, a reach rewind effect is performed (see FIG. 17B). The reach rewind effect is a rewind effect for a plurality of effect images related to the reach effect, and in the present embodiment, a decorative pattern displayed during the reach effect, a character appearing during the reach effect, and the like are displayed. Reach rewind effect is performed as a target. The reach rewind effect will be described later in detail with reference to FIG.

続いて、リーチ巻き戻し演出が行われると、小図柄表示領域53に表示されている小図柄を除いて、液晶画面5に表示されているリーチ演出に係る演出画像(装飾図柄やキャラクタ)を、巻き戻し後の状態で所定時間(例えば2秒間)静止させるフリーズ演出が行われる(図17(C)、図19(A)及び(B)参照)。   Subsequently, when the reach rewind effect is performed, the effect images (decorative symbols and characters) related to the reach effect displayed on the liquid crystal screen 5 are displayed, except for the small symbols displayed in the small symbol display area 53. In the state after the rewinding, a freeze effect of stopping for a predetermined time (for example, 2 seconds) is performed (see FIGS. 17C, 19A, and 19B).

そして、フリーズ演出に続いて、巻き戻し後の時点からリーチ演出に係る演出画像を再生するリーチ再生演出が行われる(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)。このリーチ再生演出が行われた場合、下位リーチ(例えばSPリーチ)に発展したり(図17(E)参照)、或いは上位リーチ(例えばSPSPリーチやストーリーリーチ)に発展したりする(図17(F)参照)。   Then, following the freeze effect, a reach reproduction effect for reproducing an effect image relating to the reach effect is performed from the time point after the rewinding (see FIGS. 17D and 19C to 19E). When this reach reproduction effect is performed, it develops into a lower reach (for example, SP reach) (see FIG. 17E) or develops into a higher reach (for example, SPSP reach or story reach) (FIG. 17 ( F)).

<リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例>
次に、図18,19を参照しつつ、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例について説明する。ここで、図18は、リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。図19は、リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図である。
<Specific examples of reach rewind and reach playback effects>
Next, specific examples of the reach rewind effect and the reach reproduction effect will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 18 is a screen diagram showing a specific example of the reach rewind effect. FIG. 19 is a screen diagram showing a specific example of the reach reproduction effect performed after the reach rewind effect.

図18(A)には、当該領域52に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、ノーマルリーチが実行されている様子が例示されている。具体的には、ノーマルリーチの終盤において、リーチ図柄として左3図柄と右3図柄とが装飾図柄表示領域50に擬似停止した状態で中列の図柄列のスクロール速度が低下して、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の様子が例示されている。また、このノーマルリーチ中において、ここでは、白色の当該アイコンが当該領域52に表示されている(図18(A)参照)。   FIG. 18A illustrates a state in which the normal reach is executed based on the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 52. Specifically, at the end of the normal reach, the scroll speed of the middle symbol row is reduced in a state where the three left symbols and the right three symbols are pseudo stop in the decorative symbol display area 50 as the reach symbols, and are the same as the reach symbols. The state immediately after the middle symbol of the number has passed on the activated line is illustrated. Also, during the normal reach, the white icon is displayed in the area 52 here (see FIG. 18A).

リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域50に表示されているリーチ図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動して、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図18(B)及び(C)参照)。この発展示唆演出では、図18(B)及び(C)に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動して敵キャラを捜索する演出表示が行われる。   When the middle symbol with the same number as the reach symbol passes on the active line, the scroll speed of the middle symbol row increases and high-speed scrolling resumes, and it is difficult to identify the middle symbol displayed in the middle row. Become. At this time, the reach symbols (here, the left three symbols and the right three symbols) displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced while maintaining the reach state, and are also displayed in the upper left area and upper right area of the liquid crystal screen 5. Respectively, and a development suggestion effect is suggested that suggests that the main character and the enemy character will develop into the first half battle (see FIGS. 18B and 18C). In this development suggestion effect, as illustrated in FIGS. 18B and 18C, a hero character performing a battle with an enemy character appears from the left end of the liquid crystal screen 5 and moves to the center of the liquid crystal screen 5. An effect display for searching for an enemy character is performed.

なお、図18(B)には、ノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミングで当該アイコンの表示色が白色から赤色へと自動的に変化する当該アイコン変化演出が行われる様子が例示されている。   Note that FIG. 18B illustrates an example in which the icon change effect in which the display color of the icon automatically changes from white to red at the timing of developing from normal reach to SP reach.

ここで、擬似連演出が行われる場合、演出役物7が液晶画面5の前方の所定の演出位置に移動してきて回転すると共に、液晶画面5には、擬似連演出が実行されることを示唆する「NEXT」の文字(擬似連図柄)が画面中央部に大きく表示される。なお、図には表れていないが、「NEXT」の文字の後ろには、時計を示す演出画像が表示されており、長針および短針が反時計回りに回転してから時計回りに回転する。この長針および短針の反時計回りの回転によって、リーチ巻き戻し演出(図17(B)、図18(E)〜(H)参照)の実行が示唆され、また、長針および短針の時計回りの回転によって、リーチ再生演出(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)の実行が示唆される。   Here, when the pseudo continuous production is performed, it is suggested that the production role object 7 moves to a predetermined production position in front of the liquid crystal screen 5 and rotates, and that the liquid crystal screen 5 performs the pseudo continuous production. The character “NEXT” (pseudo continuous symbol) is displayed large in the center of the screen. Although not shown in the figure, an effect image indicating a clock is displayed behind the character “NEXT”, and the long hand and the short hand rotate counterclockwise and then clockwise. The counterclockwise rotation of the long hand and the short hand suggests the execution of the reach rewind effect (see FIGS. 17B and 18E to 18H), and the clockwise rotation of the long hand and the short hand. Thus, execution of the reach reproduction effect (see FIG. 17D and FIGS. 19C to 19E) is suggested.

「NEXT」の文字および時計の画像を用いた演出表示が行われると、擬似2連目の演出に発展したことを示唆すべく、液晶画面5の左上方に「×2」の文字(擬似何連目であるかを示す擬似連回数)が所定の色(例えばオレンジ色)で表示される。そして、リーチ巻き戻し演出として、主人公キャラを用いた演出表示と、装飾図柄を用いた図柄変動演出とを一緒に巻き戻す(逆再生する)演出表示とが行われる(図19(E)〜(H)参照)。このリーチ巻き戻し演出は、液晶画面5の装飾図柄表示領域50を用いて行われる。   When the effect display using the character “NEXT” and the clock image is performed, the character “× 2” (pseudo The number of pseudo runs indicating whether the run is a run is displayed in a predetermined color (for example, orange). Then, as the reach rewind effect, an effect display using the protagonist character and an effect display that rewinds (reversely reproduces) the symbol change effect using the decorative symbol are performed (FIGS. 19E to 19E). H)). This reach rewind effect is performed using the decorative pattern display area 50 of the liquid crystal screen 5.

主人公キャラを用いた演出表示に関しては、敵キャラを捜索すべく液晶画面5の中央まで移動していた主人公キャラが登場時の液晶画面5左端まで戻って液晶画面5から消える演出表示が行われる(図18(E)及び(F)参照)。なお、このリーチ巻き戻し演出中に表示される主人公キャラは、発展示唆演出中に表示される主人公キャラと同じキャラクタであるが、この主人公キャラとは異なる色(本実施形態では灰色)で表示される点で相違する。   With respect to the effect display using the main character, an effect display is performed in which the main character that has moved to the center of the liquid crystal screen 5 to search for the enemy character returns to the left end of the liquid crystal screen 5 at the time of appearance and disappears from the liquid crystal screen 5 ( (See FIGS. 18E and 18F). The hero character displayed during the reach rewind effect is the same character as the hero character displayed during the development suggestion effect, but is displayed in a different color (gray in the present embodiment) from the hero character. In that

一方の装飾図柄を用いた図柄変動演出に関しては、図18(B)に示される状態から図18(A)に示される状態へと戻るように、まず、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へと移動している紫色の左3図柄および右3図柄が、灰色の左3図柄および右3図柄として表示される(図18(E)参照)。そして、これら灰色の左3図柄および右3図柄が液晶画面5から消去された後に(図18(F)及び(G)参照)、リーチ発展に装飾図柄表示領域50に表示されていた左3図柄、中4図柄および中3図柄、右3図柄がいずれも灰色の装飾図柄として表示され始め、一体的に液晶画面5の上方に向けてゆっくりと移動する(図18(G)及び(H)参照)。   Regarding the symbol change effect using one decorative symbol, first, the upper left area and the upper right area of the liquid crystal screen 5 are returned from the state shown in FIG. 18B to the state shown in FIG. 18A. The purple left three symbols and the right three symbols that are moving to the other area are displayed as gray left three symbols and right three symbols (see FIG. 18E). After these three left and right gray symbols are erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 18 (F) and 18 (G)), the three left symbols displayed in the decorative symbol display area 50 during the reach development. , The middle 4 symbols, the middle 3 symbols, and the right 3 symbols all begin to be displayed as gray decorative symbols, and move slowly upward integrally with the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 18 (G) and (H)). ).

なお、図18(H)には、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄が、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の状態まで戻った様子が示されているが、装飾図柄表示領域50に表示されている各装飾図柄は、いずれも灰色の装飾図柄として表示されるため、各装飾図柄の並びが図18(A)に示されるものと同じであるものの、図18(A)に示される装飾図柄とは異なるものであることを遊技者が容易に認識することが可能である。   FIG. 18H shows a state in which the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 has returned to the state immediately after the middle symbol having the same number as the reach symbol has passed on the activated line. However, since each of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50 is displayed as a gray decorative symbol, the arrangement of the decorative symbols is the same as that shown in FIG. The player can easily recognize that the decorative pattern is different from the decorative pattern shown in FIG.

このように、本実施形態の遊技機1では、リーチ巻き戻し演出が行われているときに、装飾図柄を用いた図柄変動演出を逆再生する演出表示と、キャラクタを用いた演出表示を逆再生する演出表示とが行われる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the reach rewind effect is being performed, the effect display in which the symbol variation effect using the decorative symbol is reproduced in reverse, and the effect display using the character is reproduced in reverse. Effect display.

なお、リーチ巻き戻し中は、装飾図柄やキャラクタに係る演出表示が逆再生されるものの、擬似連回数を示す「×2」の表示、当該領域52に表示されている当該アイコン、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに係る演出表示が逆再生されることはない。このことは、小図柄表示領域53に表示されている小図柄についても同様であり、リーチ巻き戻し演出が行われている間も、各小図柄が高速回転を継続している(図18(A)〜(H)参照)。   During the reach rewind, the effect display related to the decorative pattern or the character is played back in reverse, but “× 2” indicating the number of pseudo repetitions, the icon displayed in the area 52, the reserved icon display area The effect display related to the hold icon displayed in 51 is not reversely reproduced. This is the same for the small symbols displayed in the small symbol display area 53. Even during the reach rewind effect, each small symbol continues to rotate at a high speed (see FIG. 18A )-(H)).

リーチ巻き戻し演出によって、図18(A)に示される時点まで演出表示が巻き戻されると、フリーズ演出が行われる(図19(A)及び(B)参照)。具体的には、図18(H)に示される並びで装飾図柄表示領域50に表示された灰色の各装飾図柄を所定時間(本実施形態では2秒間)静止させる演出表示が行われる。このフリーズ演出が行われている間は、小図柄表示領域53において高速回転を継続している各小図柄を除いて、液晶画面5に表示されている全ての演出画像が2秒間静止する。   When the effect display is rewound to the point shown in FIG. 18A by the reach rewind effect, a freeze effect is performed (see FIGS. 19A and 19B). Specifically, an effect display is performed in which the gray decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50 in a row shown in FIG. 18H are stopped for a predetermined time (2 seconds in the present embodiment). While the freeze effect is being performed, all effect images displayed on the liquid crystal screen 5 remain stationary for two seconds except for each small symbol that continues to rotate at high speed in the small symbol display area 53.

なお、図には表れていないが、リーチ巻き戻し演出が行われている期間と、フリーズ演出が行われている期間においては、擬似何連目であるかの擬似連回数を示す「×2」の文字と、小図柄表示領域53に表示されている各小図柄表示領域53とを除き、液晶画面5に表示されている全ての演出画像が灰色で表示される。これにより、演出が巻き戻って時間が止まったといった印象を遊技者に対して効果的に与えることが可能である。   Although not shown in the figure, in the period during which the reach rewind effect is being performed and during the period in which the freeze effect is being performed, “× 2” indicating the number of pseudo-runs in the pseudo-run sequence All effect images displayed on the liquid crystal screen 5 are displayed in gray, except for the characters of the symbol pattern and each small symbol display area 53 displayed in the small symbol display area 53. As a result, it is possible to effectively give the player the impression that the effect has rewinded and the time has stopped.

次に、フリーズ演出の終了タイミングになると、リーチ再生演出が行われる(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)。具体的には、先ず、装飾図柄表示領域50で静止していた各装飾図柄を含め、灰色で表示されていた全ての演出画像が本来の色で表示され始め、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示が再開される。すなわち、静止していた灰色の左3図柄および右3図柄は、本来の表示色である紫色になって擬似停止を開始する。また、中列においては、灰色の中3図柄および中4図柄が、それぞれ本来の表示色である紫色および青色になってから、これらの中図柄を含む中列の図柄列の低速でのスクロール表示が開始される。   Next, at the end timing of the freeze effect, a reach reproduction effect is performed (see FIGS. 17D and 19C to 19E). Specifically, first, all the effect images displayed in gray, including each decorative pattern that was stationary in the decorative symbol display area 50, start to be displayed in the original color, and the decorative symbols in the decorative symbol display area 50 Is displayed again. That is, the three left symbols and the three right symbols that have been stationary become purple, which is the original display color, and start pseudo stop. In the middle row, after the middle 3 symbols and the middle 4 symbols in gray become purple and blue, which are the original display colors, respectively, the middle symbol row including these middle symbols is scroll-displayed at a low speed. Is started.

これにより、リーチ巻き戻し演出によって、ノーマルリーチの所定の一時点(図18(A)参照)まで演出が戻されて、その一時点からノーマルリーチが再開されるといった印象を遊技者に与えることが可能である。   This makes it possible to give the player an impression that the effect is returned to the predetermined point of the normal reach (see FIG. 18A) by the reach rewind effect, and the normal reach is resumed from the temporary point. is there.

なお、中列の図柄列のスクロール表示が開始された後、リーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ数字を示す中図柄が有効ライン上を通過すると、図18(B)に例示されているのと同様の発展示唆演出が行われる(図19(D)参照)。すなわち、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開されて中図柄の識別が困難な状態となり、リーチ図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)が縮小されながら液晶画面5の左上方および右上方へと移動する。そして、主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動して敵キャラを捜索する発展示唆演出が行われる。   After the scroll display of the middle symbol row is started, when the middle symbol indicating the same number as the reach symbol (here, three symbols) passes over the active line, as illustrated in FIG. 18B. (See FIG. 19D). That is, the scroll speed of the middle symbol row is increased, the high-speed scrolling is resumed, and it becomes difficult to identify the middle symbol, and the liquid crystal screen is displayed while the reach symbols (here, the left symbol and the right symbol) are reduced. 5 moves to the upper left and upper right. Then, a protagonist character appears from the left end of the liquid crystal screen 5 and moves to the center of the liquid crystal screen 5 to search for an enemy character.

そして、今回の第1特別図柄の変動開始時に、サブCPU131によって、SPリーチ中に1回の擬似連演出(リーチ巻き戻し演出)を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にSPSPリーチ(図17(F)の上位リーチ)に発展させる変動演出パターンが設定されている場合、SPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図19(F)参照)と、SPSPリーチの導入演出(図19(G)参照)とが行われる。なお、これらの発展演出およびSPSPリーチの導入演出は、図11(C)及び(D)に基づいて上述した演出と同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Then, at the start of the fluctuation of the first special symbol, the sub CPU 131 performs one pseudo continuous production (reach rewind production) during SP reach and rewinds the reach production, and finally, the SPSP reach ( When the variable effect pattern to be developed is set to the upper reach in FIG. 17 (F), the development effect suggesting the development to SPSP reach (see FIG. 19 (F)) and the introduction effect of SPSP reach (FIG. 19) (See (G)). Note that the development effect and the introduction effect of the SPSP reach are the same effects as the effects described above with reference to FIGS. 11C and 11D, and a detailed description thereof will be omitted.

なお、今回の第1特別図柄の変動開始時に、サブCPU131によって、SPリーチ中に1回の擬似連演出(リーチ巻き戻し演出)を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にSPリーチ(図17(E)の下位リーチ)に発展させる変動演出パターンが設定されている場合には、図19(E)の演出表示に続いて、SPリーチに係る図10(H)、図11(A)、図11(B)の一連の演出表示が行われて、SPリーチにて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。   At the start of the fluctuation of the first special symbol, the sub CPU 131 performs one pseudo continuous production (reach rewind production) during SP reach, rewinds the reach production, and finally SP reach ( When the variable effect pattern that evolves to (lower reach of FIG. 17 (E)) is set, following the effect display of FIG. 19 (E), FIGS. 10 (H) and 11 (A) related to SP reach. 11), a series of effect displays are performed, and a hit notification effect or a loss notification effect is performed at SP reach.

[リーチ巻き戻し演出に関する特徴]
リーチ巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄やリーチ演出で登場するキャラクタが用いられるため、これらの装飾図柄やキャラクタが表示される相対的に広い表示領域(少なくとも装飾図柄表示領域50を含む表示領域)を用いてリーチ巻き戻し演出が行われるという特徴がある。
[Features of Reach Rewind Direction]
Reach rewind has the following main features.
That is, in the reach rewind effect, since a decorative pattern or a character appearing in the reach effect is used, a relatively large display area (a display area including at least the decorative pattern display area 50) in which the decorative pattern or the character is displayed. There is a feature that the reach rewind effect is performed by using.

また、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄を用いた図柄表示演出に係る演出表示(装飾図柄、キャラクタ、背景画像)を逆再生する演出が行われる一方で、小図柄表示領域53に表示されている各小図柄は、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するまでは高速回転を継続するため、各小図柄の変動を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。   In the reach rewind effect, an effect of reversely playing an effect display (decorative symbol, character, background image) related to the symbol display effect using the decorative symbol is performed, while the effect is displayed in the small symbol display area 53. Each small symbol continues to rotate at high speed until it develops into SPSP reach (or story reach), so that there is no effect of performing a reverse reproduction of the fluctuation of each small symbol.

また、図18に示される例では、ノーマルリーチからSPリーチに発展する際に当該アイコンの表示色が白色から赤色に変化しているが(図18(B)参照)、この当該アイコンは、リーチ巻き戻し演出が行われているときや、リーチ巻き戻し演出によってSPリーチ発展前までリーチ演出が巻き戻された後も、赤色で表示され続けている(例えば図18(E)〜(H)、図19(A)〜(C)参照)。このように、リーチ巻き戻し演出によって、当該アイコンを赤色から変化前の白色に戻すような当該アイコン変化演出を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。   Also, in the example shown in FIG. 18, the display color of the icon changes from white to red when developing from the normal reach to the SP reach (see FIG. 18B). Even when the rewind effect is being performed or after the reach effect has been rewound until the SP reach reach has been developed by the reach rewind effect, the display continues to be displayed in red (for example, FIGS. 18E to 18H). 19 (A) to (C)). As described above, the reach rewind effect does not perform an effect of reversely reproducing the icon change effect such as returning the icon from red to white before the change.

また、リーチ巻き戻し演出中には、擬似連回数の表示や、当該アイコン、保留アイコンに対しては、これらの演出表示を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。すなわち、例えば、リーチ巻き戻し演出が行われているときに第1始動口11に遊技球が入賞して保留アイコン表示領域51に新たな保留アイコンが表示されたとしても、実行中のリーチ巻き戻し演出によって、その保留アイコンが表示される前の状態へと保留アイコン表示領域51の表示が戻されることがないという特徴がある(図18(F)〜(H)、図19(A)〜(E)参照)。   In addition, during the reach rewind effect, there is a feature that the effect of displaying the number of pseudo repetitions and the effect of reversely reproducing the effect display is not performed for the icon and the hold icon. That is, for example, even if a game ball wins in the first starting port 11 and a new hold icon is displayed in the hold icon display area 51 during the reach rewind effect, the reach rewind being executed is performed. There is a characteristic that the display of the hold icon display area 51 is not returned to the state before the hold icon is displayed by the effect (FIGS. 18 (F) to (H), FIGS. 19 (A) to 19 (A)). E)).

また、保留アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、保留アイコンを白色から緑色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、保留アイコンの表示色が緑色から白色に戻されることがないという特徴がある。また、当該アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、当該アイコンを緑色から金色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、当該アイコンの表示色が金色から緑色に戻されることもないという特徴がある。   In addition, since the effect of performing the reverse display of the effect display related to the hold icon is not performed, for example, after the icon change effect of changing the hold icon from white to green is performed, the icon change effect is performed rather than performed. There is a feature that the display color of the hold icon is not changed from green to white by performing the reach rewind effect of rewinding the reach effect to the previous time point. In addition, since the effect of performing the reverse display of the effect display of the icon is not performed, for example, after the icon change effect of changing the icon from green to gold is performed, the icon change effect is performed rather than performed. By performing the reach rewind effect of rewinding the reach effect to the previous time point, the display color of the icon does not change from gold to green.

また、リーチ巻き戻し演出が行われた後は、リーチ巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、上位リーチ(例えば、SPSPリーチやストーリーリーチ)に発展することを示唆する発展演出(図19(F)参照)が行われる場合があるという特徴がある。このため、遊技者は、リーチ再生演出が行われた後に発展演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。   In addition, after the reach rewind effect is performed, the upper reach (for example, SPSP reach or story) is indicated as a suggestive effect indicating that the jackpot game is more likely to be executed than before the reach rewind effect is performed. (Reach) (see FIG. 19 (F)) in some cases. For this reason, the player can enjoy the game while expecting the development effect to be performed after the reach reproduction effect has been performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に、図18に基づいて上述したリーチ巻き戻し演出が2回行われて、最終的に擬似3連目まで演出が発展する場合があり、この場合、リーチ巻き戻し演出が1回だけ行われて最終的に擬似2連目までしか演出が発展しない場合に比べて、上記の発展演出が行われ易いという特徴がある。
このため、遊技者は、リーチ巻き戻し演出が行われた場合は、再びリーチ巻き戻し演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach rewind effect described above with reference to FIG. 18 is performed twice during one change display of the first special symbol, and finally up to the third pseudo-sequence. In some cases, the effect may be developed. In this case, the above-described developed effect is more easily performed than in the case where the reach rewind effect is performed only once and the effect finally develops only up to the second pseudo sequence. There is.
Therefore, when the reach rewind effect is performed, the player can enjoy the game while expecting the reach rewind effect to be performed again.

また、本実施形態では、リーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。   Further, in the present embodiment, there is a feature that the speed at which the effect display according to the reach effect is reproduced and the speed at which the effect display according to the reach rewind effect for the reach effect is reversely reproduced are the same. .

また、リーチ演出中は、そのリーチ演出に対応するリーチ演出音がスピーカ24から出力されるのに対して、このリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出が行われているときには、上記リーチ演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。   Also, during the reach effect, the reach effect sound corresponding to the reach effect is output from the speaker 24, whereas when the reach rewind effect for the reach effect is performed, the reach effect sound is output. It is characterized in that an effect sound for reverse reproduction is output, but an exclusive effect sound unique to the reach rewind effect is output.

[リーチ巻き戻し演出に関する変形例]
なお、本実施形態では、SPリーチ演出に係る発展示唆演出が行われている時点から、ノーマルリーチの途中における一時点(図18(A)参照)までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えばノーマルリーチの開始契機となるリーチ成立タイミングまでリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。また、例えばSPSPリーチが行われている場合に、SPリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出や、ノーマルリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを開始する巻き戻し開始時点と、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを終了する終了時点とは、本実施形態で例示した時点とは異なる時点であってもよい。
[Modification of reach rewind effect]
In the present embodiment, a reach rewind effect that rewinds the reach effect from the point at which the development suggestion effect related to the SP reach effect is being performed to a point in the middle of the normal reach (see FIG. 18A) is performed. Although a case will be described as an example, in another embodiment, a reach rewind effect in which an effect display related to a reach effect is reversely reproduced until a reach establishment timing which is a start timing of a normal reach may be performed. Also, for example, when the SPSP reach is performed, a reach rewind effect that reversely reproduces the effect display related to the reach effect halfway through the SP reach, or a reach wind that reversely reproduces the effect display according to the reach effect halfway through the normal reach. A return effect may be performed. That is, the rewind start point at which the rewinding of the reach rewind effect starts and the end point at which the rewinding of the reach rewind effect ends may be different from the time point exemplified in the present embodiment.

また、本実施形態では、擬似連演出がリーチ巻き戻し演出として機能する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連演出とは別に、リーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the pseudo continuous effect functions as a reach rewind effect has been described as an example, but in another embodiment, a reach rewind effect may be performed separately from the pseudo continuous effect. .

また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、リーチ演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、所定のリーチ演出の一時点へと演出を頭出しするリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、所定のリーチ演出における巻き戻し開始時点の演出表示を、そのリーチ演出における巻き戻し終了時点の演出表示へと直接切り替えるようなリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which a reach rewind effect in which an effect display relating to a predetermined reach effect is reversely reproduced is performed.In other embodiments, instead of reversely reproducing an effect display relating to a reach effect, Alternatively, a reach rewind effect of cueing the effect to one point in a predetermined reach effect may be performed. In other words, a reach rewind effect may be performed in which the effect display at the start of rewinding in the predetermined reach effect is directly switched to the effect display at the end of rewinding in the reach effect.

また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出において所定のリーチ演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。   In the present embodiment, the speed at which the effect display related to the predetermined reach effect is reproduced and the speed at which the effect display according to the reach rewind effect directed to the reach effect is reversely reproduced are the same, These speeds may be different from each other. That is, in the reach rewind effect, the speed at which the effect display according to the predetermined reach effect is reproduced in reverse may be higher or lower than the speed at which the effect display according to the predetermined reach effect is reproduced.

また、本実施形態では、リーチ巻き戻し演出中は、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、リーチ巻き戻し演出中に、その対象であるリーチ演出に係るリーチ演出音を逆再生する演出音をスピーカ24から出力するようにしてもよい。   Also, in the present embodiment, during the reach rewind effect, a dedicated effect sound unique to the reach rewind effect is output, but in another embodiment, during the reach rewind effect, the target reach effect is output. The effect sound for reversely reproducing the reach effect sound may be output from the speaker 24.

[時短遊技状態の終了条件]
次に、図20を参照しつつ、時短遊技状態の終了条件について説明する。ここで、図20は、時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、大当たり又は小当たりによって付与される時短回数の種別毎に、時短遊技状態を終了させる条件が規定されており、これらの条件を示す情報がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている情報に基づいて、時短遊技状態を終了させる制御を行う。
[Termination condition of time-saving game state]
Next, an end condition of the time-saving gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an end condition for ending the time-saving gaming state. In the gaming machine 1 of the present embodiment, conditions for terminating the time-saving gaming state are defined for each type of the number of time-savings provided by the big hit or the small hit, and information indicating these conditions is stored in the main ROM 102. In addition, the main CPU 101 performs control to end the time-saving gaming state based on information stored in the main ROM 102.

<時短1回に特有の終了条件>
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「7R時短1回大当たり」が選択された場合に、1回の時短が付与される(図6(C)参照)。すなわち、7Rの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が1回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
<Termination conditions specific to one time reduction>
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is “big hit”, and “7R time saving once big hit” is selected as the type of the big hit, One time saving is given (see FIG. 6C). That is, when the number of times of the second special symbol determination performed in the time saving game state after the jackpot game including the long open round game of 7R is performed reaches one, the game state changes from the time saving game state to the normal game state. Is carried out.

「7R時短1回大当たり」は、1回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留の計5回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて、1/7.5(=40/300)の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たりである(図6(B)参照)。このため、2回以上の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計6回以上の第2特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「7R時短1回大当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第2特別図柄判定の回数が1回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
"7R time savings one big hit" is 1 / 7.5 (17.5) in one of the second special symbol determination and the four times of the second special symbol determination of holding the second special symbol determination four times. = 40/300) (see FIG. 6 (B)). Therefore, if the time-saving game state is continued until the second special symbol determination is performed two or more times, the second special symbol determination is performed six times or more in total, which is more advantageous to the player than expected. And the game characteristics may be lost.
For this reason, in the present embodiment, in the case of “7R time saving one time big hit”, the gaming state is changed on condition that the number of times of the second special symbol determination performed in the time saving gaming state has reached one. The transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state is made.

<時短5回に特有の終了条件>
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「7R時短5回大当たり」が選択された場合に、5回の時短が付与される(図6(C)参照)。すなわち、大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
また、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、その小当たりの種類として「4R時短5回小当たり」又は「12R時短5回小当たり」が選択された場合に、5回の時短が付与される(図6(D)参照)。すなわち、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
<Termination conditions specific to 5 work hours>
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is “big hit”, and the type of the big hit is “7R time saving 5 times big hit”, Five time savings are given (see FIG. 6C). That is, when the number of times of the second special symbol determination performed in the time saving game state after the big hit game is performed reaches five times, state control for shifting the game state from the time saving game state to the normal game state is performed. .
In addition, when the result of the second special symbol determination is “small hit”, and the type of the small hit is “4R 5 times small hit” or “12R 5 times small hit”, 5 times Time savings are given (see FIG. 6D). That is, when the number of times of the second special symbol determination performed in the time saving game state after the big hit game following the small hit game reaches 5 times, the game state is shifted from the time saving game state to the normal game state. State control is performed.

「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、又は「12R時短5回小当たり」は、5回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留の計9回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて、1/7.5の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たり(又は小当たり)である(図6(B)参照)。このため、6回以上の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計10回以上の第2特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、又は「12R時短5回小当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
"5R jackpot for 5R 5th time", "5Rock for 5R for 4R", or "5Relative for 5R for 12R" is a total of 5 times of 2nd special symbol judgment and 4 times of holding of 2nd special symbol judgment In any one of the nine second special symbol determinations, a large hit (or a small hit) prepared assuming that the player aims to allocate a 1 / 7.5 small hit (FIG. 6 (B) )reference). For this reason, if the time-saving game state is continued until the second special symbol determination is performed six times or more, the second special symbol determination is performed ten times or more in total, which is more advantageous to the player than expected. And the game characteristics may be lost.
For this reason, in the present embodiment, in the case of "7R time reduction 5 times big hit", "4R time reduction 5 times small hit", or "12R time reduction 5 times small hit", the second time played in the time reduction game state On condition that the number of special symbol determinations reaches five, the gaming state is shifted from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

<時短1回と時短5回に共通する終了条件>
また、本実施形態では、5回の時短または1回の時短が付与された場合に、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第1特別図柄判定の回数と第2特別図柄判定の回数との合計回数が12回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
<End conditions common to 1 time reduction and 5 time reductions>
Further, in the present embodiment, when five time savings or one time savings are awarded, the number of the first special symbol determination and the second special symbol performed after shifting to the time saving gaming state after the end of the big hit game. The game state is shifted from the time-saving game state to the normal game state, on condition that the total number of times of the determination has reached 12 times.

ところで、遊技領域10の左側領域には、普通図柄判定を行わせるためのゲートが設けられておらず、遊技者が右打ちを行わなければ、普通図柄判定が行われることはない。また、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が行われているときや、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を行っているときには、遊技状態が通常遊技状態に設定されている。この通常遊技状態のときには、普通図柄判定においてスライド部材17を動作させると判定されたとしても、スライド部材17が0.036秒間しか案内位置に配置されず、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても遊技球を第2始動口12に入賞させることができず、第2特別図柄判定の権利が保留されることがない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって大当たり遊技が実行される場合に限らず、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となって、小当たり遊技に続く大当たり遊技が実行される場合についても同様である。   By the way, a gate for making a normal symbol determination is not provided in the left area of the game area 10, and the normal symbol determination is not performed unless the player makes a right hit. In addition, when the variable display of the first special symbol is performed in the normal gaming state, or when the big hit game related to the first special symbol determination is performed, the gaming state is set to the normal gaming state. In the normal game state, even if it is determined that the slide member 17 is operated in the normal symbol determination, the slide member 17 is disposed at the guide position only for 0.036 seconds, and the player makes a right-handed hit during the big hit game. Even if the game is performed, the game ball cannot be won in the second starting port 12, and the right of the second special symbol determination is not suspended. This is not limited to the case where the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the big hit game is executed, and the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, and the small hit game is performed. The same applies to the case where a jackpot game subsequent to is executed.

このため、例えば第1特別図柄判定の権利が保留された状態で上記の大当たり遊技が終了した場合には、基本的に第2特別図柄判定の権利が保留されていない状態にあることから、時短遊技状態において先ずは第1特別図柄判定が行われてしまうこととなる。これに対して、時短回数が1回の大当たりに対して、時短遊技状態に移行してから1回の第1特別図柄判定が行われたことを条件として時短遊技状態を終了させてしまうと、第2特別図柄判定に係る保留を溜めることができず、ゲーム性が大きく崩れかねない。このことは、大当たり遊技終了後の時短遊技状態において、例えば不慣れな遊技者が右打ちではなく左打ちを行ってしまい、結果として1又は複数回の第1特別図柄判定が行われてしまう場合についても同様である。   For this reason, for example, when the above-mentioned big hit game ends in a state where the right of the first special symbol determination is reserved, since the right of the second special symbol determination is basically not reserved, In the gaming state, first, the first special symbol determination is performed. On the other hand, if the number of time savings is one big hit, the time saving game state is ended on the condition that the first special symbol determination is performed after shifting to the time saving game state, The hold related to the second special symbol determination cannot be accumulated, and the game characteristics may be greatly deteriorated. This means that, in the time-saving gaming state after the end of the jackpot game, for example, an unfamiliar player performs a left-hand instead of a right-hand, and as a result, one or more first special symbol determinations are performed. The same is true for

このため、本実施形態の遊技機1では、上記の問題が生じるのを抑制すべく、5回の時短または1回の時短が付与された場合には、時短遊技状態に移行してからの第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の合計回数が12回に到達するまでは時短遊技状態を継続させ、12回に到達したことを条件として時短遊技状態を終了させることとしている。   For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when five time savings or one time saving is given in order to suppress the above-mentioned problem from occurring, the gaming machine 1 is shifted to the time saving gaming state. The time-saving gaming state is continued until the total number of the 1 special symbol determination and the second special symbol determination reaches 12 times, and the time-saving gaming state is terminated on condition that the number of times reaches 12 times.

<時短100回に特有の終了条件>
また、本実施形態では、100回の時短が付与された場合、すなわち、「7R時短100回大当たり」又は「16R時短100回小当たり」となった場合、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第1特別図柄判定の回数と第2特別図柄判定の回数との合計回数が100回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
<Termination conditions specific to 100 work hours>
In the present embodiment, when 100 time savings are given, that is, when “7R time savings 100 times big hit” or “16R time savings 100 times small hits”, the game shifts to the time savings game state after the end of the big hit game. The gaming state is shifted from the time-saving gaming state to the normal gaming state on condition that the total number of times of the first special symbol determination and the number of the second special symbol determination performed after that has reached 100 times. And

なお、本実施形態の遊技機1は、時短1回(又は時短5回)に対して、1回目(又は5回目)の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで時短遊技状態を終了させることとしている。このため、遊技者は、1回目(又は5回目)の第2特別図柄の変動表示が行われているときに、4個を条件として第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能である。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment ends the time-saving gaming state at the timing when the first (or fifth) second special symbol change display ends with respect to one time-saving (or five time-saving). I have to do that. For this reason, when the first (or fifth) second special symbol change display is being performed, the player can reserve the second special symbol determination on condition of four.

これに対して、時短100回に対する終了条件として、時短遊技状態での第2特別図柄判定の回数が100回に到達すると時短遊技状態を終了させるという条件を規定して、時短1回(又は時短5回)の場合と同様の終了制御を行ってしまうと、最長で合計104回の第2特別図柄判定が行われることとなり、過剰に遊技者に有利になってしまう。
このため、本実施形態では、時短遊技状態での第2特別図柄判定の回数が100回に到達すると時短遊技状態を終了させるという終了条件は規定されていない。
On the other hand, as an end condition for 100 time savings, a condition of terminating the time saving gaming state when the number of times of the second special symbol determination in the time saving gaming state reaches 100 times is defined, and one time saving (or If the same end control as in the case of (5 times) is performed, the second special symbol determination is performed a maximum of 104 times in total, which is excessively advantageous to the player.
For this reason, in the present embodiment, an end condition for terminating the time-saving gaming state when the number of times of the second special symbol determination in the time-saving gaming state reaches 100 is not defined.

<全時短回数に共通する終了条件>
また、第2特別図柄判定の結果が「小当たり」となり、小当たりの種類として「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、又は「16R時短100回小当たり」が選択された場合は、小入賞口19を開放する小当たり遊技が行われる。
<Termination conditions common to all working hours>
In addition, the result of the second special symbol judgment is "small hit", and the type of the small hit is selected as "4R short hit 5 times short hit", "12R short hit 5 times short hit" or "16R short hit 100 times hit". In this case, a small hit game in which the small winning opening 19 is opened is performed.

ところで、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に第2特別図柄表示器42に停止表示される小当たり図柄に基づいて、遊技者は、上記3種類の小当たりのうちのどの小当たりが発生したかを特定することが可能である。すなわち、遊技者は、停止表示された小当たり図柄に基づいて、今回の小当たりが、自分にとって不利な小当たり(時短回数が「5」回に設定される小当たり)なのか、或いは、自分にとって有利な小当たり(時短回数が「100」回に設定される小当たり)なのかを判別することが可能である。   By the way, based on the small hit symbol stopped and displayed on the second special symbol display 42 when the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, the player can select the above three types of small hits. It is possible to specify which of the small hits has occurred. In other words, based on the small hit symbol that is stopped and displayed, the player determines whether the current small hit is a small hit that is disadvantageous to himself (the small hit where the number of time savings is set to "5"), or It is possible to determine whether it is an advantageous small hit (small hit where the number of time savings is set to “100” times).

ここで、仮に、例えば、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないだけで、小当たり遊技が終了した後も時短回数が残っていれば時短遊技状態を継続させるといった構成を採用してしまうと、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者が、例えば、時短回数が100回に設定された場合に、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる毎に停止表示される小当たり図柄に基づいて小当たりの種類を特定し、自分に不利な「4R時短5回小当たり」や「12R時短5回小当たり」の場合には、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198に遊技球を入賞させず、逆に、自分に有利な「16R時短100回小当たり」の場合にだけ小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198に遊技球を入賞させることによって、100回転の時短が付与される「16R時短100回小当たり」を連続的に発生させるといった攻略打ちが可能になるおそれがある。   Here, for example, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, the small hit game is terminated only by not executing the big hit game following the small hit game. If a configuration is adopted in which the time saving game state is continued if the number of time savings remains, the following problem may occur. That is, for example, when the number of time savings is set to 100, the player can determine whether or not a small hit has occurred based on the small hit symbol that is stopped and displayed every time the determination result of the second special symbol determination becomes “small hit”. If the type is specified and it is disadvantageous for oneself, such as “4R 5 time small hits” or “12R 5 time small hits”, the V winning port switch 198 is not made to win the game ball during the small hit game, In addition, only in the case of "16R time reduction 100 times small hit" which is advantageous to oneself, by making the V winning port switch 198 win a game ball during the small hitting game, a time reduction of 100 rotations is given. There is a possibility that a capture hit such as continuously generating "small hits" may be possible.

このため、本実施形態では、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、小当たり遊技に続いて行われる大当たり遊技の終了時に遊技状態を時短遊技状態に設定する一方、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合は、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させないこととしている。本実施形態では、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、遊技状態を時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理(図47のステップS745、図48参照)を伴う大当たり遊技を実行しないことによって、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。   For this reason, in this embodiment, when the game ball passes the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, the gaming state is changed to the time-saving gaming state at the end of the big hit game performed following the small hit game. On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the big hit game following the small hit game is not executed, and the game state is shifted to the time-saving game state after the small hit game ends. I will not let it. In the present embodiment, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, a game state setting process for setting the game state to the time saving game state (see step S745 in FIG. 47 and FIG. 48). By not executing the accompanying big hit game, a control that does not shift the gaming state to the time saving game state after the small hit game is completed is realized.

[小当たり遊技中の画面表示]
次に、図21,22を参照しつつ、小当たり遊技中の画面表示について説明する。ここで、図21は、小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャートである。図22は、小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図である。
[Screen display during small hit game]
Next, the screen display during the small hit game will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 21 is a time chart for explaining the screen display during the small hit game. FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of the screen display during the small hit game.

第2特別図柄表示器42において小当たり図柄が停止表示されると、図21に例示されるように、先ずは所定期間(本実施形態では13秒間)継続するオープニング期間(図21中の「OP期間」)となる。そして、オープニング期間が終了すると、上記開放遊技として、スライド部材191が所定の開放パターンで動作する(図21参照)。具体的には、スライド部材191は、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を所定のインターバル期間(例えば2.4秒間)を隔てて4回繰り返す。そして、4回目の短開放動作が行われた後はインターバル期間が例えば約1.227秒と短くなり、スライド部材191は、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を約1.227秒間隔で6回繰り返す。その結果、15秒の開放期間において、小入賞口19が合計10回開放されることになる。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, as shown in FIG. 21, first, an opening period (“OP” in FIG. 21) that continues for a predetermined period (13 seconds in the present embodiment). Period ”). When the opening period ends, the slide member 191 operates in a predetermined opening pattern as the opening game (see FIG. 21). Specifically, the slide member 191 repeats the short opening operation of opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds and then closing the small winning opening 19 four times at predetermined intervals (for example, 2.4 seconds). Then, after the fourth short opening operation is performed, the interval period is shortened to, for example, about 1.227 seconds, and the slide member 191 opens the small winning opening 19 for 0.044 seconds, and then closes the small winning opening 19. Is repeated 6 times at intervals of about 1.227 seconds. As a result, the small winning opening 19 is opened ten times in total during the opening period of 15 seconds.

これに対して、液晶画面5では、以下のような画面表示が行われる。すなわち、図21に例示されるように、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、小当たりの種別を報知する小当たり種別表示(図22(A)参照)が5秒間行われ、続いて、遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆表示(図22(B)参照)が6秒間行われる。そして、オープニング期間の開始から11秒(=5秒+6秒)が経過すると、V領域(V入賞口スイッチ198の遊技球が通過する内側領域)を指示するV領域指示画像を表示するV領域指示表示が行われる(図22(C)参照)。   On the other hand, the following screen display is performed on the liquid crystal screen 5. That is, as illustrated in FIG. 21, at the beginning of the opening period of the small hit game, a small hit type display (see FIG. 22A) for notifying the small hit type is performed for 5 seconds, and subsequently, A right-handing suggestion display (see FIG. 22B) for urging the player to right-hand is performed for six seconds. Then, when 11 seconds (= 5 seconds + 6 seconds) elapse from the start of the opening period, a V region instruction to display a V region instruction image indicating a V region (an inner region through which the game ball of the V winning opening switch 198 passes). The display is performed (see FIG. 22C).

なお、小当たり種別表示が行われているときには、小当たり種別表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力され、右打ち示唆表示が行われているときには、右打ち示唆表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力される。また、V領域指示表示が行われているときについても同様であり、V領域指示表示が行われているときには、V領域指示表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力され、この専用演出音は、右打ちが促されていることを遊技者がより明確に認識し易い、右打ち示唆表示に固有の専用演出音とは異なる演出音となっている。   When the small hit type display is performed, a special effect sound unique to the small hit type display is output from the speaker 24. When the right-hand suggestion display is performed, the special effect unique to the right-hand suggestion display is performed. Sound is output from the speaker 24. The same applies to the case where the V-region instruction display is being performed. When the V-region instruction display is being performed, a special effect sound unique to the V-region instruction display is output from the speaker 24, and the special effect sound is output. Is an effect sound different from the exclusive effect sound peculiar to the right-handing suggestion display, which makes it easier for the player to more clearly recognize that the right-handing is promoted.

このV領域指示表示は、上記開放遊技が開始される2秒前に開始されるので、開放遊技が開始されることを遊技者に対して事前に報知することができ、右打ち指示表示に対して右打ちを行っていなかった遊技者に対しては、より効果的に右打ちを促すことが可能である。   This V region instruction display is started two seconds before the opening game is started, so that the player can be notified in advance that the opening game is started, For a player who has not made a right-handed hit, it is possible to more effectively prompt a right-handed.

ところで、図20に基づいて上述したように、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われないばかりか、遊技状態が時短遊技状態へと移行せず、遊技者が第2特別図柄判定に係る保留を溜めることができない遊技者にとって極めて不利な状況となっている。このため、V入賞口スイッチ198に対する遊技球の不通過を抑制することは、遊技者にとっても極めて重要なことである。   By the way, as described above with reference to FIG. 20, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, not only the big hit game following the small hit game is not performed, but also the game state is changed. This is an extremely disadvantageous situation for a player who does not shift to the time-saving gaming state and is unable to store the hold related to the second special symbol determination. Therefore, it is extremely important for the player to prevent the game ball from passing through the V winning opening switch 198.

このため、本実施形態の遊技機1では、開放遊技の開始から所定時間(本実施形態では7秒)が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合には、V領域指示表示とは異なる画像を表示することとしている。具体的には、開放遊技の開始から7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合に、開放遊技が終了する所定時間前(本実施形態では3秒前)を基準時間として、その基準時間までの残り時間をカウントダウンするカウントダウン画像を表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている(図21参照)。   For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the gaming ball has not passed through the V winning opening switch 198 even if a predetermined time (7 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of the opening game, V An image different from the area instruction display is displayed. Specifically, when the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 even after 7 seconds have elapsed from the start of the opening game, a predetermined time before the opening game ends (3 seconds before in this embodiment). , The remaining time countdown display for displaying a countdown image for counting down the remaining time up to the reference time is performed (see FIG. 21).

なお、V領域指示表示が行われているときに残時間カウントダウン表示が開始されると、図には表れていないが、V領域指示表示に固有の専用演出音に代えて、スピーカ24からの残時間カウントダウン表示に固有の専用演出音の出力が開始される。   Note that, when the remaining time countdown display is started while the V-region instruction display is being performed, the remaining sound from the speaker 24 is replaced with a special effect sound unique to the V-region instruction display, which is not shown in the figure. The output of the special effect sound unique to the time countdown display is started.

<V領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例>
続いて、図22を参照しつつ、V領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例について説明する。まず、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、例えば、「チャレンジ BONUS」という文字と小当たりを祝福する所定のキャラクタとを表示する小当たり種別表示が行われる(図22(A)参照)。そして、この小当たり種別表示に続いて、所定の右打ち示唆表示が行われる(図22(A)参照)。具体的には、例えば、右打ちによって遊技球が移動する経路を模した弧状の矢印と、「右を狙ってね!」という音声を所定のキャラクタが発する様子を表す演出画像とが表示される。
<Specific examples of V region instruction display and remaining time countdown display>
Subsequently, a specific example of the V region instruction display and the remaining time countdown display will be described with reference to FIG. First, at the beginning of the opening period of the small hit game, for example, a small hit type display for displaying a character “Challenge BONUS” and a predetermined character celebrating the small hit is performed (see FIG. 22A). Then, following the small hit type display, a predetermined right-handed suggestion display is performed (see FIG. 22A). Specifically, for example, an arc-shaped arrow simulating a path on which the game ball moves by right-handing, and an effect image showing a state in which a predetermined character emits a voice "Aim at the right!" .

そして、開放遊技が開始される2秒前になると、V領域指示表示が開始される(図22(C)参照)。具体的には、V入賞口スイッチ198を内包する小入賞口19およびその内部を正面から見た正面視画像が液晶画面5の右下領域に表示され、「Vを狙え」という大きな文字が液晶画面5の左下領域に表示され、「右打ち」という文字を含む3つの矢印が重畳表示された3連矢印が左上から右下に向けて移動していく様子を表すアニメーションが液晶画面5の上方に表示される。   Then, two seconds before the opening game starts, the V region instruction display is started (see FIG. 22C). More specifically, a small winning opening 19 including the V winning opening switch 198 and a front view image of the inside of the small winning opening 19 are displayed in the lower right area of the liquid crystal screen 5, and a large character “Aim for V” is displayed on the liquid crystal display 5. An animation showing a state in which a triple arrow displayed in the lower left area of the screen 5 and superimposed with three arrows including the character “Right” is moving from upper left to lower right is displayed above the liquid crystal screen 5. Will be displayed.

なお、このV領域指示表示は、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、開放遊技が終了するまで継続される(図21参照)。一方、開放遊技中に小入賞口19内部に進入した遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、その通過に応じたV入賞報知演出(図22(G)参照)の開始に伴ってV領域指示表示が終了される。   If the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the opening game, the V region instruction display is continued until the opening game ends (see FIG. 21). On the other hand, when a game ball that has entered the inside of the small winning opening 19 during the open game passes through the V winning opening switch 198, the V winning information display effect (see FIG. 22 (G)) corresponding to the passage is started. Thus, the V region instruction display is terminated.

次に、開放遊技の開始から7秒が経過したタイミングで遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が開始される(図22(D)及び(E)参照)。具体的には、図22(D)に例示されるように、「終了まで残り」という文字と、その右側の上記基準時間までの残り時間を示す「4.98」という数字と、「終了まで残り 4.98」という文字および数字の上下に横方向に並べられた複数の「右打ち→」の文字とを含む帯状画像が、V領域指示表示に係るV領域指示画像に重畳表示される。   Next, when the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 at a timing when seven seconds have elapsed from the start of the opening game, the remaining time countdown display is started (FIGS. 22D and 22E). reference). Specifically, as illustrated in FIG. 22 (D), the characters “remain until the end”, the number “4.98” indicating the remaining time until the reference time on the right side thereof, and the “remain until the end” A band-shaped image including a character “Right 4.98” and a plurality of “Right-Shift →” characters arranged horizontally above and below the number is superimposed on the V region instruction image related to the V region instruction display.

この残時間カウントダウン表示が行われているときには、複数の「右打ち→」の文字が左から右へと流れていくと共に、時間の経過に伴って基準時間までの残り時間を示す数字が0.01秒毎にカウントダウンされていくように、残時間カウントダウン表示に係るアニメーション表示が行われる(図22(D)及び(E)参照)。   When the remaining time countdown display is being performed, a plurality of characters of “Right-handed →” flow from left to right, and the number indicating the remaining time up to the reference time is 0. Animation display related to the remaining time countdown display is performed so that the countdown is performed every 01 seconds (see FIGS. 22D and 22E).

なお、途中で遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しない限りは、基準時間までの残り時間を示す数字が「5.00」から「0.00」へ向けて0.01刻みで減少していくが、この数字は「5.00」から「3.00」の間の数値を示しているときには青色で表示され(図22(D)参照)、「2.99」から「0.00」の間の数値を示しているときには赤色で表示される(図22(E)参照)。すなわち、残時間カウントダウン表示は、残時間カウントダウン表示が開始されてから2秒が経過したタイミングを境として、基準時間までの残り時間を示す数字の表示態様(本実施形態では色)が変化する。   As long as the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 on the way, the number indicating the remaining time until the reference time decreases from “5.00” to “0.00” in increments of 0.01. However, when this number indicates a value between “5.00” and “3.00”, it is displayed in blue (see FIG. 22D), and “2.99” to “0.00”. Are displayed in red when the value is between () (see FIG. 22 (E)). That is, in the remaining time countdown display, the display mode (color in the present embodiment) of the numeral indicating the remaining time up to the reference time changes at the timing when two seconds have elapsed since the start of the remaining time countdown display.

次に、残時間カウントダウン表示が開始されてから5秒が経過しても遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合は、残時間カウントダウン表示が終了して、V領域指示表示が露わになる(図22(F)参照)。   Next, if the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 even after 5 seconds have elapsed since the start of the remaining time countdown display, the remaining time countdown display ends and the V region instruction display is displayed. (See FIG. 22F).

ここで、V領域指示表示が行われているときに遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、遊技球のV入賞を報知するV入賞報知演出が行われる(図22(G)参照)。具体的には、例えば、小入賞口19やV入賞口スイッチ198付近に配置されている盤ランプ25(図4参照)が所定の発光パターンで発光すると共に、液晶画面5では、V領域から放射状に光が拡散していく様子を表す演出表示が行われ(図22(G)参照)、これに伴ってV領域指示表示が終了される。   Here, when the game ball passes through the V winning opening switch 198 while the V region instruction display is being performed, a V winning notification effect for notifying the V winning of the game ball is performed (see FIG. 22 (G)). More specifically, for example, a board lamp 25 (see FIG. 4) disposed near the small winning opening 19 and the V winning opening switch 198 emits light in a predetermined light emitting pattern, and the liquid crystal screen 5 is radiated from the V region. (See FIG. 22 (G)), and the display of the V-region instruction is terminated.

なお、残時間カウントダウン表示が開始される前にV領域指示表示が行われているとき(図22(C)参照)に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合も、同様のV入賞報知演出が行われ、これに伴ってV領域指示表示が終了される。また、V領域指示表示と残時間カウントダウン表示とが同時に行われているとき(図22(D)及び(E)参照)に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合も、同様のV入賞報知演出が行われ、これに伴ってV領域指示表示および残時間カウントダウン表示が終了される。   It should be noted that the same V-prize information is also provided when the game ball has passed through the V-prize port switch 198 when the V-region instruction display is being performed before the remaining time countdown display is started (see FIG. 22C). An effect is performed, and the display of the V region instruction is ended accordingly. Also, when the game ball passes through the V winning opening switch 198 when the V region instruction display and the remaining time countdown display are performed simultaneously (see FIGS. 22D and 22E), the same V winning is achieved. A notification effect is performed, and the V-region instruction display and the remaining time countdown display are ended accordingly.

ところで、開放遊技の終了タイミングを基準として、その終了タイミングまでの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うといった構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、例えば、遊技者が右打ちした遊技球が発射装置からV入賞口スイッチ198に到達するまでに例えば約2秒の時間が必要であると仮定すると、終了タイミングまでの残り時間が1秒になってから右打ちを行ったとしても、遊技球が小入賞口19に到達するのは開放遊技が終了した後になってしまう。このため、V入賞口スイッチ198に対して遊技球を通過させることはおろか、遊技球を小入賞口19に入賞させることすらできず、結果として、時短遊技状態に移行させる権利を消滅させてしまうことになる。   By the way, in a configuration in which the remaining time countdown display for counting down the remaining time until the end timing based on the end timing of the open game is performed, the following problem may occur. That is, for example, assuming that a time of about 2 seconds is required for a game ball hit right by the player to reach the V winning opening switch 198 from the launching device, the remaining time until the end timing is 1 second. Even if the player hits right after that, the game ball reaches the small winning opening 19 after the open game ends. For this reason, it is impossible to let the game ball pass through the small winning port 19, let alone letting the game ball pass through the V winning port switch 198, and as a result, the right to shift to the time reduction game state is lost. Will be.

そこで、本実施形態では、遊技球が発射されてからV入賞口スイッチ198に到達するまでの平均時間(例えば2秒)に対して、その平均時間よりも長い所定時間(本実施形態では3秒)前を基準時間と定めて、その基準時間までの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている。このため、残時間カウントダウン表示によって示される残り時間が0秒に近くなってから遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には、V入賞口スイッチ198に対して右打ちした遊技球を通過させることが可能である。   Therefore, in the present embodiment, a predetermined time longer than the average time (for example, 2 seconds) from when the game ball is fired to when it reaches the V winning opening switch 198 (3 seconds in the present embodiment). The previous time is defined as a reference time, and a remaining time countdown display for counting down the remaining time until the reference time is performed. For this reason, even if the player makes a right-hand after the remaining time indicated by the remaining time countdown display approaches 0 seconds, basically, the game ball that has been right-handed to the V winning opening switch 198 is It is possible to pass.

図22(H)には、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、開放遊技が終了した直後の小当たり遊技のエンディング期間において、遊技球をV入賞させることに失敗したことを報知するチャレンジ失敗演出が行われている様子が例示されている。具体的には、例えば、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面5の中央で当接して前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示されると共に、液晶画面5の中央にチャレンジ失敗を示唆する「終了」の文字が表示される。   FIG. 22 (H) shows that when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the opening game, the game ball is made to win the V in the ending period of the small hitting game immediately after the opening game ends. An example of a challenge failure effect of notifying that a failure has occurred is illustrated. Specifically, for example, an animation is displayed which shows a state in which the left door moving rightward and the right door moving leftward abut on the center of the liquid crystal screen 5 and the front is closed. "End" is displayed in the center of the message indicating failure of the challenge.

図21,22に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、開放遊技の開始から7秒が経過したタイミングで遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しない非V入賞の発生を効果的に抑制することができる。   As described with reference to FIGS. 21 and 22, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming ball has not passed the V winning opening switch 198 at the timing when seven seconds have elapsed from the start of the opening game, The remaining time countdown display is performed. Therefore, it is possible to effectively suppress the occurrence of non-V winning in which the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game.

また、本実施形態では、開放遊技の途中で、スライド部材191が小入賞口19を閉塞したままの状態となるインターバル期間が短くなる(図21参照)。具体的には、小入賞口19を0.044秒間開放する短開放動作が行われてから次の短開放動作が行われるまでのインターバル期間が、2.4秒から約1.227秒に短縮される。このため、インターバル期間が短縮されて以降は、インターバル期間が短縮される前に比べて、小入賞口19を閉塞するスライド部材191の上まで移動した遊技球が次の短開放動作が行われるまでスライド部材191の上に留まる時間が短くなる。このため、残時間カウントダウン表示と、インターバル期間の短縮との相乗効果によって、非V入賞の発生を抑制する効果を更に高めることが可能である。   Further, in the present embodiment, during the opening game, the interval period in which the slide member 191 keeps the small winning opening 19 closed is shortened (see FIG. 21). Specifically, the interval period from the short opening operation of opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds to the next short opening operation is reduced from 2.4 seconds to about 1.227 seconds. Is done. For this reason, after the interval period is shortened, the game ball that has moved to the upper side of the slide member 191 that closes the small winning opening 19 until the next short opening operation is performed, compared to before the interval period is shortened. The time of staying on the slide member 191 is shortened. For this reason, the effect of suppressing the occurrence of non-V winning can be further enhanced by the synergistic effect of the remaining time countdown display and the shortening of the interval period.

<V領域指示表示と残時間カウントダウン表示に関する変形例>
なお、残時間カウントダウン表示に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間(本実施形態では7秒)に達すると、「終了まで残り」という文字と基準時間までの残り時間を示す数字とを含む残時間カウントダウン画像が表示される場合について説明するが、他の実施形態では、残時間カウントダウン画像とは異なる画像を表示するようにしてもよい。例えば、残時間カウントダウン画像に代えて、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると、「残り時間が短いよ。早くVを狙って!」といった台詞を発するキャラクタを表示するようにしてもよい。すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると表示される画像は、遊技者に対して右打ちを効果的に促すことが可能なものであれば、残時間カウントダウン画像とは異なる画像であってもよい。
<Modified example regarding V-region instruction display and remaining time countdown display>
The following configuration may be employed for the remaining time countdown display. That is, in the present embodiment, when the elapsed time from the start of the open game reaches a predetermined time (7 seconds in the present embodiment), the characters “remain until the end” and a number indicating the remaining time until the reference time are displayed. A case will be described in which a remaining time countdown image including is displayed. However, in another embodiment, an image different from the remaining time countdown image may be displayed. For example, instead of the remaining time countdown image, when the elapsed time from the start of the opening game reaches a predetermined time, a character that emits a dialogue such as “Remaining time is short. Aim for V quickly!” Is displayed. It may be. That is, the image displayed when the elapsed time from the start of the open game reaches the predetermined time is a remaining time countdown image as long as it can effectively encourage the player to right-hand. May be different images.

また、本実施形態では、V領域指示表示と残時間カウントダウン表示とを同時に行う構成を採用しているが、開放遊技が開始されてから所定時間が経過しても遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合に、V領域指示表示を一旦中断して残時間カウントダウン表示を開始してもよい。この場合、残時間カウントダウン表示に係る残時間カウントダウン画像を、V領域を指示する指示画像を含む構成とするのが好ましい。   In the present embodiment, the V region instruction display and the remaining time countdown display are simultaneously performed. However, even if a predetermined time has elapsed since the opening game was started, the game ball is set to the V winning opening switch 198. , The V-region instruction display may be temporarily interrupted and the remaining time countdown display may be started. In this case, it is preferable that the remaining time countdown image related to the remaining time countdown display is configured to include an instruction image indicating the V region.

また、本実施形態では、開放遊技が開始される2秒前になると、右打ち示唆表示をV領域示唆表示に切り替える場合について説明するが、他の実施形態では、右打ち示唆表示の表示態様をV領域示唆表示と同等の機能を有する表示態様に変化させることによって、上記の切り替えを行わないようにしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the right-handed suggestion display is switched to the V-region suggestion display two seconds before the opening game starts, but in other embodiments, the display mode of the right-handed suggestion display is changed. The above-described switching may not be performed by changing the display mode to a display mode having the same function as the V region suggestion display.

また、本実施形態では、V領域指示表示を開放遊技の終了まで継続させる場合について説明するが、開放遊技が終了する直前に右打ちを行ってもV入賞口スイッチ198に対して遊技球を通過させることが困難であるため、開放遊技が終了する所定時間前(例えば1.5秒前)にV領域指示表示を終了させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which the V-region instruction display is continued until the end of the opening game. However, even if the player hits right before the end of the opening game, the player passes the game ball to the V winning opening switch 198. Since it is difficult to perform the display, the V region instruction display may be terminated a predetermined time before the opening game ends (for example, 1.5 seconds before).

<時短遊技状態の終了条件に関する変形例>
本実施形態では、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、時短遊技状態に移行させない制御を行う場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第1特別図柄判定に係る当たりと同様、第2特別図柄判定に係る当たりは全て1種当たりとなる、いわゆる1種1種タイプの遊技機に本実施形態と類似する構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄判定に係る当たり(1種当たり)のうちの例えば50%において、遊技球が通過可能にV入賞口スイッチ198を長開放するVラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行し、残り50%の1種当たりに対しては、遊技球が通過不可能(或いは通過困難)にV入賞口スイッチ198を短開放するVラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行する。そして、Vラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、このVラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行すると共に、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「確変遊技状態」に設定する。一方、Vラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、このVラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行するものの、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「時短遊技状態」に設定する。
ここで、「確変遊技状態」は、通常遊技状態に比べて1種当たりと判定される確率(大当たり確率)が高く、且つ、本実施形態における時短遊技状態と同様に遊技球が第2始動口12に入賞し易い遊技状態である。
<Modified example regarding end condition of time-saving game state>
In the present embodiment, a case will be described in which, when a game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during a small hitting game, control is performed not to execute a big hitting game following the small hitting game and not to shift to a time saving game state. I do. On the other hand, in another embodiment, as in the case of the first special symbol determination, all the hits related to the second special symbol determination are performed per type. A configuration similar to the embodiment may be applied. In this case, in, for example, 50% of the hits (per kind) related to the first special symbol determination, a jackpot game including a V round game in which the V winning opening switch 198 is long opened so that the game ball can pass, For the remaining 50% of hits, a jackpot game including a V round game in which the V winning port switch 198 is shortly opened when the game ball cannot pass (or is difficult to pass) is executed. When the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the V round game, another round game following the V round game is executed, and the game state after the end of the big hit game is changed to the “probable change game state”. To "." On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the V round game, another round game following this V round game is executed, but the game state after the end of the big hit game is set to “time reduction”. Game state ".
Here, the “probable change game state” has a higher probability of being determined to be one type (big hit probability) than the normal game state, and the game ball is set to the second starting port similarly to the time-saving game state in the present embodiment. This is a gaming state in which it is easy to win a prize.

[時短遊技状態における液晶画面5の画面構成例]
図23は、時短遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図である。時短遊技状態で遊技が制御されているときには、図23に例示されるように、液晶画面5には、通常遊技状態のときと同様に装飾図柄表示領域50および小図柄表示領域53が形成され、更に、右打ち示唆画像54、移動バー55、移動アイコン56、及び擬似変動回数示唆画像57が表示される。
[Screen Configuration Example of Liquid Crystal Screen 5 in Time-Saving Game State]
FIG. 23 is a screen diagram illustrating a screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the time saving game state. When the game is controlled in the time-saving game state, as illustrated in FIG. 23, the decorative symbol display area 50 and the small symbol display area 53 are formed on the liquid crystal screen 5 as in the normal game state, Further, a right-turning suggestion image 54, a movement bar 55, a movement icon 56, and a pseudo-variation number suggestion image 57 are displayed.

時短遊技状態で遊技が制御されているときには、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行う必要があるため、「右打ち→」という遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆画像54が液晶画面5の右上端に表示される。   When the game is controlled in the time-saving game state, it is necessary to make a right-handed aiming at the gate 16 and the second starting port 12, so that a right-handed suggestion to the player "right-handed →" An image 54 is displayed at the upper right corner of the liquid crystal screen 5.

<小図柄表示領域53>
小図柄表示領域53は、第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示に伴って反時計回りに回転する3つの小図柄が表示される領域であり、図7に基づいて上述した通常遊技状態のときに形成される小図柄表示領域53と同じ表示領域である。なお、時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときには表示されない右打ち示唆画像54が表示されるため、小図柄表示領域53が通常遊技状態のときよりも少し下の位置に形成される(図7及び図23参照)。
<Small symbol display area 53>
The small symbol display area 53 is an area in which three small symbols that rotate counterclockwise in accordance with the change display of the second special symbol (or the first special symbol) are displayed, and are usually described with reference to FIG. This is the same display area as the small symbol display area 53 formed in the gaming state. In addition, in the time saving game state, since the right strike suggestion image 54 that is not displayed in the normal game state is displayed, the small symbol display area 53 is formed at a position slightly lower than that in the normal game state (FIG. 7). And FIG. 23).

<移動バー55及び移動アイコン56>
移動バー55は、1回の第2特別図柄の変動表示に対応しており、第2特別図柄の変動表示が開始されると、移動バー55の左端に位置している移動アイコン56が右に向けて移動し始める。ここで、時短回数が1回に設定されている場合、時短遊技状態に移行してから最初に行われる1回目の第2特別図柄判定に応じて第2特別図柄の変動表示(以下「本変動」と呼ぶ)が行われている間は、時短遊技状態で遊技が制御されているため、第2特別図柄判定に係る保留を4つまで溜めることができる。移動バー55の右側には、第2特別図柄判定の保留数に対応する数だけ表示される保留示唆アイコンを表示する領域が設けられており、第2特別図柄判定の権利が保留される毎に保留示唆アイコンが表示される。図23には、本変動が行われているときに、本変動中に第2始動口12に3つの遊技球が入賞して第2特別図柄判定に係る保留が3つ溜まったことを示唆すべく、3個の保留示唆アイコンが表示された状態が例示されている。
<Move bar 55 and move icon 56>
The moving bar 55 corresponds to one change display of the second special symbol. When the change display of the second special symbol is started, the movement icon 56 located at the left end of the movement bar 55 moves rightward. Start moving towards. Here, when the number of time savings is set to one, the change display of the second special symbol (hereinafter referred to as “the main variation”) is performed in response to the first second special symbol determination performed first after the shift to the time saving game state. ) Is performed, the game is controlled in the time-saving gaming state, so that up to four holds related to the second special symbol determination can be accumulated. On the right side of the moving bar 55, there is provided an area for displaying a hold suggestion icon that is displayed in a number corresponding to the number of holds for the second special symbol determination. A hold suggestion icon is displayed. FIG. 23 suggests that, during the main fluctuation, three game balls are won in the second starting port 12 during the main fluctuation, and three reserves related to the second special symbol determination are accumulated. For example, a state in which three hold suggestion icons are displayed is illustrated.

なお、移動バー55に表示される第2特別図柄判定に係る保留示唆アイコンは、保留アイコン表示領域51に表示される第1特別図柄判定に係る保留アイコンのように移動することはなく、また、アイコン変化演出(アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出)の対象となることはない。   The hold suggestion icon related to the second special symbol determination displayed on the movement bar 55 does not move like the hold icon related to the first special symbol determination displayed on the hold icon display area 51. There is no target for icon change effects (icon change success effects or icon change failure effects).

時短回数が1回に設定されている場合、上記本変動が開始されるタイミングで移動し始めた移動アイコン56は、時間の経過に伴ってゆっくりと右側へ移動して行き、本変動の途中で移動バー55の右端付近に到達する(図27(A)参照)。そして、移動アイコン56が移動バー55の右端付近に到達すると、後述するチャレンジバトル演出(図24(H)参照)が開始される。このチャレンジバトル演出は、本変動に対応する時短1回目の第2特別図柄判定と、保留されている4つの第2特別図柄判定との合計5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために行われる演出である。   When the number of times saved is set to one, the movement icon 56 that has begun to move at the timing when the main fluctuation is started moves slowly to the right with the passage of time, and in the middle of the main fluctuation. It reaches near the right end of the moving bar 55 (see FIG. 27A). Then, when the movement icon 56 reaches near the right end of the movement bar 55, a challenge battle effect (see FIG. 24 (H)) described later is started. In this challenge battle effect, one of a total of five second special symbol determination results of the first time-saving second special symbol determination corresponding to this fluctuation and four suspended second special symbol determinations is performed. This is an effect performed to notify whether or not a "small hit" is made.

すなわち、従来であれば、上記5つの第2特別図柄判定のそれぞれに対して変動演出を行って、第2特別図柄判定毎に当落(小当たりか否か)を報知するのが一般的であるが、本実施形態の遊技機1では、合計5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために1回のチャレンジバトル演出(図24(H)参照)を行うという構成が採用されている。そして、5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」である場合には、チャレンジバトル演出の結果演出として勝利演出(図24(K)参照)が実行され、5つの第2特別図柄判定の判定結果の中に「小当たり」が無い場合(全てハズレである場合)には、チャレンジバトル演出の結果演出として敗北演出(図24(I)参照)が実行される。   That is, in the related art, it is common to perform a variable effect on each of the five second special symbol determinations and to notify a hit (small hit or not) at each second special symbol determination. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a single challenge battle effect (FIG. 24 (FIG. 24) is provided to notify whether or not any of the five determination results of the second special symbol determination is “small hit”. H)). Then, when any of the determination results of the five second special symbol determinations is “small hit”, a victory effect (see FIG. 24 (K)) is executed as a result of the challenge battle effect, and the fifth fifth effect is performed. 2 If there is no “small hit” in the determination result of the special symbol determination (all are lost), a defeat effect (see FIG. 24 (I)) is executed as the result of the challenge battle effect.

<擬似変動回数示唆画像57>
擬似変動回数示唆画像57は、時短遊技状態で行われる第2特別図柄の変動表示の回数を少数(又は自然数)で表示するものである。
<Pseudo fluctuation number suggestion image 57>
The pseudo variation number suggestion image 57 displays the number of times of the variation display of the second special symbol performed in the time-saving gaming state as a small number (or a natural number).

(時短回数が1回の場合)
時短回数が1回の場合、時短1回転目(最終変動)の第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(例えば130秒)変動パターンが必ず選択される。これは、この1回転目の第2特別図柄の変動表示中に、遊技者に右打ちを促して第2特別図柄判定に係る4つの保留を溜めさせるためである。そして、この第2特別図柄の変動表示(上記本変動)が行われている間に、装飾図柄表示領域50では、時短遊技状態での第2特別図柄の変動表示が複数回行われているように見せ掛けるために、装飾図柄を第2特別図柄の変動時間よりも短い時間(例えば5秒)変動表示させてから(例えば1秒)擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
このように、1回の第2特別図柄の変動表示中に擬似短縮変動を繰り返すことで、あたかも第2特別図柄判定に係る保留が減っているように遊技者に感じさせることができ、遊技者に対して右打ちを促す効果的に促すことができる。言い換えれば、1回の第2特別図柄の変動表示中に遊技者が遊技球の打ち出しを行わない止め打ちが行われるのを効果的に抑制することが可能である。
(When the number of times saved is one)
When the number of time savings is one, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively long (for example, 130 seconds) is always selected as the variation pattern of the second special symbol in the first rotation of time saving (final variation). . This is to encourage the player to make a right hit during the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation so that four reserves related to the second special symbol determination are stored. In the decorative symbol display area 50, the variable display of the second special symbol in the time saving game state is performed a plurality of times while the variable display of the second special symbol (the main variation) is performed. In order to imitate, a pseudo shortened change in which the decorative symbol is fluctuated and displayed for a shorter time (for example, 5 seconds) than the fluctuation time of the second special symbol (for example, 1 second), and then a pseudo stop is performed repeatedly.
In this manner, by repeating the pseudo shortening change during the single change display of the second special symbol, it is possible to make the player feel as if the hold related to the second special symbol determination is reduced, Can be effectively promoted to right-hand. In other words, it is possible to effectively prevent the player from hitting the ball without launching the game ball during one variation display of the second special symbol.

そして、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少する。本実施形態では、時短回数が1回の場合は、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「1.0」であるため、合計10回の擬似短縮変動が行われると擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.0となり、チャレンジバトル演出が開始される。   Then, every time the pseudo shortened fluctuation is started, the numerical value indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 decreases by 0.1. In the present embodiment, when the number of time savings is one, the initial display of the pseudo fluctuation number suggestion image 57 is “1.0”. Becomes 0.0, and a challenge battle effect is started.

(時短回数が5回の場合)
時短回数が5回の場合、時短1回転目から時短4回転目までは、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が中程度(例えば30秒)である変動パターンが選択される。そして、この第2特別図柄の変動表示が行われている間に、装飾図柄表示領域50では、第2特別図柄の変動時間よりも短い時間(例えば2秒)変動表示させてから(例えば0.5秒)擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
(When the number of working hours is 5)
When the number of time savings is five, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is medium (for example, 30 seconds) is selected as the variation pattern of the second special symbol from the first rotation of the time saving to the fourth rotation of the time saving. Is done. Then, while the variable display of the second special symbol is being performed, the decorative symbol display area 50 performs the variable display for a shorter time (for example, 2 seconds) than the variable time of the second special symbol (for example, 0. (5 seconds) Pseudo shortening fluctuation for pseudo stop is repeatedly performed.

時短回数が5回に設定されると、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は大当たり)となった場合と、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の一部において、1回の第2特別図柄の変動表示中に繰り返される擬似短縮変動のいずれかで装飾図柄によるリーチを成立させ、リーチが成立した場合に行われるリーチ演出によって、当たり(小当たり又は大当たり)又はハズレを報知する。
なお、繰り返し行われる擬似短縮変動のどの擬似短縮変動でリーチを成立させるかは、第2特別図柄の変動パターンや、この変動パターンに対して選択された演出パターンによって異なる。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、リーチ演出を行わないと決定された場合は、いずれの擬似短縮変動でもリーチを成立させずに、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
When the number of time savings is set to five, the result of the second special symbol determination is "small hit" (or big hit) and the case where the result of the second special symbol determination is "losing" In a part of, the reach by the decorative symbol is established by any of the pseudo shortened variations that are repeated during the single variation display of the second special symbol, and the reach effect is performed when the reach is established. Or jackpot) or loss.
Note that which of the pseudo shortening fluctuations that are repeatedly performed to establish a reach depends on the fluctuation pattern of the second special symbol and the effect pattern selected for this fluctuation pattern.
On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is “losing” and it is determined that the reach effect is not to be performed, the reach is not established in any pseudo shortened variation, and the determination result of the second special symbol determination is Notify that "losing".

このような構成を採用することで、時短回数が100回に比べると少ない5回しか時短が付与されない場合において、擬似短縮変動を繰り返すことで、実際よりも多くの第2特別図柄判定が行われているように見せ掛けることができ、高い演出効果を得ることができる。   By adopting such a configuration, in a case where the number of time savings is given only five times less than the number of time savings of 100, by repeating the pseudo shortening change, more second special symbol determinations than actual are performed. It can be made to look like it is, and a high directing effect can be obtained.

なお、この擬似短縮変動は、時短回数が100回に設定された場合の第2特別図柄の変動表示中には行われないという特徴がある。   It is to be noted that this pseudo shortening variation is characterized in that it is not performed during the variation display of the second special symbol when the number of time savings is set to 100 times.

図23の擬似変動回数示唆画像57に説明を戻すと、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少する。本実施形態では、時短回数が5回の場合は、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「5.0」であり、1回目の第2特別図柄の変動表示が行われているときには、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.9」、「4.8」、「4.7」と0.1ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン56が移動バー55上を右へと移動して行く。そして、1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、1回目の第2特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.0」まで減少すると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する。そして、2回目の第2特別図柄の変動表示が行われる際に、移動アイコン56が初期位置に復帰し、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.0」、「3.9」、「3.8」と0.1ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン56が移動バー55上を右へと移動して行く。そして、2回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、2回目の第2特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「3.0」まで減少すると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する。一方、2回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「ハズレ」)である場合には、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「3.0」になる前、すなわち、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する前にリーチが成立し、所定のリーチ演出が行われた後に、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が行われる。   Returning to the description of the pseudo fluctuation number suggestion image 57 of FIG. 23, the numerical value indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 decreases by 0.1 each time the pseudo shortening fluctuation is started. In the present embodiment, when the number of time savings is five, the initial display of the pseudo change number suggestion image 57 is “5.0”, and when the first change display of the second special symbol is performed, the pseudo display is performed. Each time the shortening change is started, the numerical value indicated by the pseudo change number suggestion image 57 decreases by “0.1” to “4.9”, “4.8”, and “4.7”. The move icon 56 moves rightward on the move bar 55. If the determination result of the first second special symbol determination is “losing”, when the first variation display of the second special symbol ends, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggestion image 57 is “ At the same time, the moving icon 56 reaches the right end of the moving bar 55. When the second special symbol change display is performed for the second time, the moving icon 56 returns to the initial position, and every time the pseudo shortened change is started, the numerical value indicated by the pseudo change number suggestion image 57 is changed to “4”. As a result, the moving icon 56 moves rightward on the moving bar 55 in accordance with 0.1 and “3.9”, “3.9”, and “3.8”. When the determination result of the second second special symbol determination is “losing”, when the second variation display of the second special symbol ends, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggestion image 57 is “ 3.0 ”and the moving icon 56 reaches the right end of the moving bar 55. On the other hand, when the determination result of the second second special symbol determination is “small hit” (or “losing”), the numerical value indicated by the pseudo variation number suggestion image 57 becomes “3.0”, that is, A reach is established before the movement icon 56 reaches the right end of the movement bar 55, and after a predetermined reach effect is performed, a hit notification effect (or a loss notification effect) is performed.

なお、時短回数が5回の場合の時短5回転目は、時短回数が1回の場合の上記本変動にて必ず行われるのと同様の演出が行われるため、ここでの説明は省略する。   In the case where the number of time savings is five, an effect similar to that which is always performed in the above-described main variation when the number of time savings is one is performed at the fifth rotation of the time savings, and a description thereof will be omitted.

(時短回数が100回の場合)
時短回数が100回の場合、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば2秒)変動パターンが選択される。このように、時短回数が100回の場合には、第2特別図柄の変動時間が相対的に短いため、時短回数が1回の場合や時短回数が5回の場合に行われる擬似短縮変動が行われることはない。このため、移動バー55および移動アイコン56は表示されない。
(When the number of working hours is 100)
When the number of time savings is 100, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively short (for example, 2 seconds) is selected as the variation pattern of the second special symbol. As described above, when the number of time savings is 100, the fluctuation time of the second special symbol is relatively short. Nothing is done. Therefore, the moving bar 55 and the moving icon 56 are not displayed.

なお、本実施形態では、時短回数が100回の場合は、時短回数が1回の場合や5回の場合と同様に擬似変動回数示唆画像57が表示されるものの、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「100」であり、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「1」減少する。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが続いた場合には、擬似変動回数示唆画像57が示す数字が、「99」、「98」、「97」と減少していく。
その一方で、時短回数が100回の場合は上記の擬似短縮変動が行われないため、第2特別図柄の変動表示中に移動バー55や移動アイコン56が表示されることはない。
In the present embodiment, when the number of time savings is 100, the pseudo variation number suggestion image 57 is displayed in the same manner as in the case where the number of time reductions is 1 or 5; The initial display is “100”, and the numerical value indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 decreases by “1” each time the fluctuation display of the second special symbol is started. That is, when the determination result of the second special symbol determination continues to be “losing”, the number indicated by the pseudo variation number suggestion image 57 decreases to “99”, “98”, and “97”. Go.
On the other hand, when the number of time savings is 100, the pseudo shortening change is not performed, so that the moving bar 55 and the moving icon 56 are not displayed during the change display of the second special symbol.

また、時短回数が100回の場合は、100回転以内に1/7.5の小当たりを引き当てればよいために、小当たりを発生させることが容易である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」なった場合にも、「ハズレ」の場合と同様に、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば2秒)変動パターンが選択される。このため、時短回数が100回の場合に第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になると、リーチを成立させてリーチ演出を行うのではなく、装飾図柄および小図柄の変動表示を開始した直後にゾロ目の装飾図柄および小図柄を本停止させる即当たり演出が行われる。   Further, when the number of time savings is 100, a small hit of 1 / 7.5 can be allocated within 100 rotations, so that it is easy to generate a small hit. For this reason, even when the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, as in the case of “losing”, the variation time of the second special symbol is the relative variation time of the second special symbol. (For example, 2 seconds). For this reason, if the determination result of the second special symbol determination becomes “small hit” when the number of time savings is 100, instead of establishing the reach and performing the reach effect, the variation symbol and the small symbol are started to be displayed. Immediately after this, an immediate hit effect is performed in which the decorative symbols and small symbols are completely stopped.

[RUSHチャレンジバトルについて]
本実施形態の遊技機1では、5回または100回の時短が付与されることによって遊技者が小当たりを引き当て易いRSUH状態に突入するか否かを分かり易く報知するために、RUSHチャレンジバトルと命名された一連の演出が行われる(図24参照)。
[About RUSH Challenge Battle]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the RUSH challenge battle and the RUSH challenge battle are performed in order to easily inform the player of whether or not the player enters the RSUH state in which the player can easily enter the small hit by giving 5 or 100 time savings. A series of named effects are performed (see FIG. 24).

このRUSHチャレンジバトルは、1回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、1回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)と、保留されている第2特別図柄判定が消化された場合に行われる4回の第2特別図柄の変動表示とに跨るように行われる(図25(B)及び(C)参照)。   In this RUSH challenge battle, one time saving is given, and if the determination result of the first second special symbol determination after shifting to the time saving game state is “losing”, the second special in the first rotation is performed. This is performed so as to straddle a symbol variation display (for example, a long variation of 130 seconds) and four times of variation display of the second special symbol performed when the reserved second special symbol determination is exhausted (FIG. 25 (B) and (C)).

また、RUSHチャレンジバトルは、1回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、1回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)中に行われる(図25(A)参照)。   In the RUSH challenge battle, one time saving is given, and if the result of the first second special symbol determination after the shift to the time saving gaming state is “small hit”, the first time of the first rotation is reduced. 2 It is performed during the fluctuation display of a special symbol (for example, a long fluctuation of 130 seconds) (see FIG. 25A).

一方、5回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから行われた5回の第2特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」である場合には、5回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)と、保留されている第2特別図柄判定が消化された場合に行われる4回の第2特別図柄の変動表示とに跨るようにRUSHチャレンジバトルが行われる。   On the other hand, if five time savings are awarded and the determination results of the five second special symbol determinations performed after shifting to the time saving gaming state are all "losing", the second special in the fifth rotation The RUSH challenge battle straddles the symbol variation display (for example, a 130 second long variation) and the four second symbol variation display performed when the reserved second special symbol determination is exhausted. Done.

また、5回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから5回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、5回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)中にRUSHチャレンジバトルが行われる。   In addition, if the determination result of the second special symbol determination for the fifth time after the shift to the time-saving game state is "small hit", the change of the second special symbol in the fifth rotation is given. A RUSH challenge battle is performed during the display (for example, a long fluctuation of 130 seconds).

[RUSHチャレンジバトルの流れ]
図24は、RUSHチャレンジバトルの流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、大当たりの種類として「7R時短1回大当たり」が選択された場合に、7回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技の終了後に、図24に例示される流れでRUSHチャレンジバトルの演出が行われる。
[Rush Challenge Battle Flow]
FIG. 24 is an explanatory diagram exemplifying a flow of the RUSH challenge battle. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination performed during the normal gaming state is “big hit”, and when “7R time savings once big hit” is selected as the type of big hit, After the end of the jackpot game in which the seven long open round games are performed, the effect of the RUSH challenge battle is performed according to the flow illustrated in FIG.

上記7Rの大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、まず、第1チャージ促進演出(図24(A)参照)が行われる。本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態で遊技が制御されているときや、大当たり遊技が行われているときには、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞しない構成が採用されている。このため、時短遊技状態に移行した直後は、第2特別図柄が停止した状態にあり、また、第2特別図柄判定の保留数も「0」の状態にある。このため、第2特別図柄の変動表示を開始させるために、遊技者に右打ちを促す第1チャージ促進演出(図26(A)参照)が行われる。   When the big hit game of 7R ends and the game shifts to the time saving game state, first, a first charge promotion effect (see FIG. 24A) is performed. The gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which, when a game is being controlled in a normal gaming state or when a jackpot game is being performed, a game ball is not basically won in the second starting port 12. I have. Therefore, immediately after the shift to the time-saving game state, the second special symbol is in a stopped state, and the number of reserved second special symbol determinations is also “0”. For this reason, in order to start the fluctuation display of the second special symbol, a first charge promotion effect (see FIG. 26 (A)) for urging the player to make a right hit is performed.

この第1チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行い、第2始動口12に遊技球が入賞すると、時短1回目の変動が開始される(図26(B)参照)。具体的には、第2特別図柄の変動表示と、装飾図柄表示領域50における3つの図柄列の高速スクロール表示と、小図柄表示領域53における3つの小図柄の高速回転とが同時に開始される(図26(B)参照)。   When the player makes a right strike in response to the first charge promotion effect and a game ball wins in the second starting port 12, the first time saving change is started (see FIG. 26B). Specifically, the variable display of the second special symbol, the high-speed scroll display of the three symbol columns in the decorative symbol display area 50, and the high-speed rotation of the three small symbols in the small symbol display area 53 are simultaneously started ( FIG. 26 (B)).

このように、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図23に基づいて上述した移動バー55が液晶画面5の下端部に表示される(図24(C)参照)。そして、移動バー55における左端に移動アイコン56が表示される(図24(D)参照)。   As described above, when the change display of the second special symbol is started, the moving bar 55 described above with reference to FIG. 23 is displayed at the lower end of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 24C). Then, a movement icon 56 is displayed at the left end of the movement bar 55 (see FIG. 24D).

ところで、本実施形態の遊技機1では、時短1回の第2特別図柄判定と保留されている4回の第2特別図柄判定の合計5回の第2特別図柄判定の判定結果を一連のRUSHチャレンジバトルの結果演出にて報知する構成が採用されているが、RUSHチャレンジバトルの結果演出である勝利演出(図24(K)参照)または敗北演出(図24(I)参照)は、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中から開始される(図25(B)及び(C)参照)。このため、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中の所定タイミング(勝利演出または敗北演出が開始されるタイミング)において、保留されている4回の第2特別図柄判定に係る4個の事前判定情報を予め取得しておいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する必要がある。   By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a series of RUSH determination results of a total of five second special symbol determinations, that is, the second special symbol determination of one time reduction and the four reserved second special symbol determinations, are performed. Although the configuration of notifying in the challenge battle result effect is adopted, the victory effect (see FIG. 24 (K)) or the defeat effect (see FIG. 24 (I)), which is the result effect of the RUSH challenge battle, is reduced by one hour. The process is started during the second variable display of the second special symbol (see FIGS. 25B and 25C). For this reason, at a predetermined timing (timing at which the winning effect or the defeating effect is started) during the fluctuation display of the second special symbol for the first time saving, the four preliminary symbols related to the four held second special symbol determinations are determined. It is necessary to acquire judgment information in advance and determine which of the victory effect and the defeat effect is to be performed.

したがって、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中から勝利演出または敗北演出を開始させるべく、第2特別図柄判定の保留を上限の4個まで溜めさせるために遊技者に右打ちを行わせる必要がある。   Therefore, in order to start the victory effect or the defeat effect from the fluctuation display of the second special symbol during the first time saving, the player makes a right-handed operation to reserve up to four upper limits of the second special symbol determination suspension. There is a need.

このため、時短1回目の第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2特別図柄判定の保留を遊技者に溜めさせるための第2チャージ促進演出が行われる(図24(E)、図26(D)参照)。   For this reason, when the fluctuation display of the second special symbol for the first time saving is started, a second charge promotion effect for causing the player to hold the suspension of the second special symbol determination is performed (FIG. 24E) FIG. 26D).

この第2チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行うと、第2特別図柄の変動表示中であるために、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第2特別図柄判定の権利が保留され、これに伴い、移動バー55における右側領域に、第2特別図柄判定の保留数と同数の保留示唆アイコンが表示される。   When the player makes a right strike in response to the second charge promotion effect, the display of the second special symbol is being changed, so that every time a game ball wins in the second starting port 12, the second special symbol determination is performed. The right is suspended, and accordingly, the same number of suspension suggestion icons as the number of suspensions in the second special symbol determination are displayed in the right area of the moving bar 55.

このようにして、第2特別図柄判定の保留数が「4」に到達して、移動バー55に4つの保留示唆アイコンが表示されると、第2特別図柄判定の保留が上限の4つまで溜まったことを示唆するチャージ完了示唆演出が行われる(図24(F)、図26(E)参照)。   In this way, when the number of reserves for the second special symbol determination reaches “4” and four reserve suggestion icons are displayed on the moving bar 55, the number of suspensions for the second special symbol determination is up to the upper limit of four. A charge completion suggestion effect indicating accumulation is performed (see FIGS. 24 (F) and 26 (E)).

図24には表れていないが、上述した擬似短縮変動が繰り返されて擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「0.0」になると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端付近まで移動すると、装飾図柄表示領域50に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図24(G)、図27(B)参照)。そして、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行うチャレンジバトル演出が開始される(図24(H)、図27(D)〜(G)、図28(A)参照)。   Although not shown in FIG. 24, when the pseudo shortened fluctuation described above is repeated and the numerical value indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 becomes “0.0” and the moving icon 56 moves to near the right end of the moving bar 55, Then, the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped in the decorative symbol display area 50 to establish a reach (see FIGS. 24 (G) and 27 (B)). Then, a challenge battle effect in which the main character and the enemy character battle is started (see FIG. 24 (H), FIGS. 27 (D) to (G), and FIG. 28 (A)).

そして、チャレンジバトルが終了して、勝利演出または敗北演出を開始するタイミングになると、サブCPU131は、勝利演出と敗北演出のどちらを行うかを決定するために、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドおよび保留コマンドに基づいて、以下の決定処理を行う。具体的には、今回の第2特別図柄の変動表示が開始される際に遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを特定する。また、第2特別図柄判定が保留される毎に遊技制御基板100から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留されている第2特別図柄判定が行われた場合に「小当たり」と判定されるか否かを特定する。そして、これら2つの特定結果に基づいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する。   Then, when the challenge battle ends and the timing to start the victory effect or the defeat effect is reached, the sub CPU 131 determines whether the victory effect or the defeat effect is to be performed. The following determination processing is performed based on the start command and the hold command. Specifically, based on the information included in the variation start command received from the game control board 100 when the variation display of the second special symbol is started this time, the second special symbol of the first time saving this time is set. It is determined whether or not the result of the determination is “small hit”. In addition, when the held second special symbol determination is performed based on the advance determination information included in the hold command received from the game control board 100 every time the second special symbol determination is held, “ Specify whether it is determined as "small hit". Then, based on these two specific results, it is determined which of the victory effect and the defeat effect is to be performed.

サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている4つの第2特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」であると特定した場合、敗北演出(図24(I)参照)を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて敗北演出が行われた後に、所定のチャレンジ終了演出が行われることになる(図24(J)参照)。   When the sub CPU 131 specifies that the determination result of the second special symbol determination for the first time saving this time is “losing” and all the determination results of the four reserved second special symbol determinations are “losing”. It is determined that a defeat effect (see FIG. 24 (I)) will be performed. In this case, after the defeat effect is performed following the challenge battle, a predetermined challenge end effect is performed (see FIG. 24 (J)).

一方、サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると特定した場合、勝利演出(図24(K)参照)を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて勝利演出が行われた後に、小当たり遊技(図24(L)参照)が開始される。
また、サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている4つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であると特定した場合も同様に、勝利演出(図24(K)参照)を行うと決定する。
On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination for the first time saving this time is “small hit”, the sub CPU 131 determines to perform the victory effect (see FIG. 24 (K)). In this case, after the victory effect is performed following the challenge battle, the small hitting game (see FIG. 24 (L)) is started.
Further, the sub CPU 131 determines that the result of the first time saving second time second special symbol determination is “losing” and one of the four held second special symbol determining results is “small hit”. Similarly, when it is determined that there is a winning effect, it is determined that a victory effect (see FIG. 24 (K)) is to be performed.

なお、この勝利演出は、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に開始されるものであるが、勝利演出を行うと決定する上記2つの場合に関する記載から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、今回の時短1回目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に、1回転目の第2特別図柄の変動表示中に勝利演出が行われる。その一方で、時短1回目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中において、上記勝利演出とと同じ勝利演出が行われるという特徴がある(図25(A)及び(B)参照)。   The victory effect is started during the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving. However, as is clear from the description of the above two cases in which the victory effect is determined to be performed, the present embodiment is implemented. In the gaming machine 1 of the embodiment, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time saving this time is “small hit”, a victory effect is performed during the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation. . On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction is “losing”, the same victory effect as the above victory effect is performed during the fluctuation display of the second special symbol for the first time reduction. (See FIGS. 25A and 25B).

[RUSHチャレンジバトルの具体例]
以下、図25〜図30を参照しつつ、RUSHチャレンジバトルの具体例について説明する。ここで、図25は、RUSHチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャートである。図26〜図30は、RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図である。
[Specific example of RUSH challenge battle]
Hereinafter, a specific example of the RUSH challenge battle will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 25 is a time chart for explaining the effect performed during the RUSH challenge battle and the display mode of the small symbols. 26 to 30 are screen diagrams illustrating specific examples of the RUSH challenge battle.

図26(A)には、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後に、図24に基づいて上述した第1チャージ促進演出が行われている様子が例示されている。大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後は、第2特別図柄判定の権利が全く得られていない状態にある。そして、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合には、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれもが停止した状態となっている。このため、小図柄表示領域53では、大当たり遊技が開始される前に本停止していたのと同じゾロ目の小図柄が完全に静止した本停止状態となっている。   FIG. 26 (A) illustrates an example in which the first charge promotion effect described above with reference to FIG. 24 is performed immediately after the jackpot game relating to the first special symbol determination is completed and the game is shifted to the time saving game state. Have been. Immediately after the jackpot game has been completed and the game has been shifted to the time-saving game state, the right for the second special symbol determination has not been obtained at all. When the right to determine the first special symbol is not reserved, both the first special symbol and the second special symbol are in a stopped state. For this reason, in the small symbol display area 53, the same small symbols as those that have been completely stopped before the big hit game is started are completely stopped in the final stopped state.

なお、本実施形態の第1チャージ促進演出は、「CHARGE」の文字を含む大きな右向き矢印の左上に「右打ち」の文字が重ねられたチャージ促進画像を液晶画面5の中央に表示することによって実現される(図26(A)参照)。また、ここでは、第1特別図柄判定に係る「7R時短1回大当たり」に応じて時短1回の時短遊技状態に移行しているため、「1.0」の数字を示す擬似変動回数示唆画像が液晶画面5の左上端に表示される(図26(A)参照)。   The first charge promotion effect of the present embodiment is achieved by displaying a charge promotion image in which the character “Right” is superimposed on the upper left of a large right arrow including the character “CHARGE” in the center of the liquid crystal screen 5. This is realized (see FIG. 26A). In addition, here, since the time has been shifted to the one time saving game mode of one time saving according to the “7R one time saving big hit” according to the first special symbol determination, the pseudo fluctuation number suggestion image indicating the number of “1.0” Is displayed at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26A).

第1チャージ促進演出が行われている状況で遊技者が右打ちを行って遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると共に、装飾図柄表示領域50において3つの図柄列が上から下へのスクロールするように装飾図柄の変動表示が開始され、且つ、小図柄表示領域53において3つの小図柄の高速回転が開始される(図26(A)及び(B)参照)。   When the player makes a right hit and the game ball wins the second starting port 12 in the situation where the first charge promotion effect is being performed, the second special symbol determination is executed. Then, the variable display of the second special symbol is started, and the variable symbol display is started so that the three symbol columns scroll from top to bottom in the decorative symbol display area 50, and the small symbol display area is displayed. At 53, high-speed rotation of three small symbols is started (see FIGS. 26A and 26B).

なお、装飾図柄の変動表示の開始が1回目の擬似短縮変動の開始となるため、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されるのに伴って、擬似変動回数示唆画像が示す数字が「1.0」から「0.9」に変化する(図26(A)及び(B)参照)。また、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されると直ぐに、移動バー55および移動アイコン56が表示され、移動アイコン56の移動が開始される(図26(B)〜(C)、図24(B)〜(D)参照)。   In addition, since the start of the fluctuating display of the decorative symbol is the start of the first pseudo shortening fluctuating, the number indicated by the pseudo fluctuating number suggestion image is “1” as the fluctuating display of the decorative symbol and the small symbol is started. .0 "to" 0.9 "(see FIGS. 26A and 26B). In addition, as soon as the variable display of the decorative symbol and the small symbol is started, the moving bar 55 and the moving icon 56 are displayed, and the moving of the moving icon 56 is started (FIGS. 26B to 26C, FIG. 24). (B) to (D)).

移動アイコン56の移動が開始されると、第2チャージ促進演出が開始される(図26(D)、図24(E)参照)。本実施形態では、この第2チャージ促進演出において、第1チャージ促進演出に使用されるチャージ促進画像と表示内容が同じであって、このチャージ促進進画像を縮小した縮小画像が用いられる(図26(A)及び(D)参照)。なお、図26(D)には、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球が入賞して第2特別図柄判定の保留数が「1」となり、移動バー55における右側領域に1つの保留示唆アイコンが表示された様子が例示されている。   When the movement of the movement icon 56 is started, the second charge promotion effect is started (see FIGS. 26D and 24E). In the present embodiment, in the second charge promotion effect, a reduced image obtained by reducing the charge promotion image which has the same display content as the charge promotion image used for the first charge promotion effect is used (FIG. 26). (See (A) and (D)). In FIG. 26 (D), the player makes a right-handed hit, a game ball wins in the second starting port 12, and the number of reserves in the second special symbol determination becomes “1”. 10 illustrates an example in which one hold suggestion icon is displayed.

第2チャージ促進演出が行われている状態で第2特別図柄判定の保留数が上限の「4」に到達すると、移動バー55における右側領域に表示される保留示唆アイコンが4つになり、チャージ完了示唆演出が行われる(図26(E)、図24(E)参照)。このチャージ完了示唆演出は、本実施形態では、第2チャージ促進演出に用いられる縮小画像における「CHARGE」の文字を「MAX」に変化させることによって実現される。   When the number of reserves for the second special symbol determination reaches the upper limit “4” in the state where the second charge promotion effect is being performed, the reserve suggestion icons displayed in the right area of the moving bar 55 become four, and the charge is made. A completion suggestion effect is performed (see FIGS. 26 (E) and 24 (E)). In the present embodiment, the charge completion suggestion effect is realized by changing the character of “CHARGE” in the reduced image used for the second charge promotion effect to “MAX”.

次に、1回目の擬似短縮変動に関して装飾図柄を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様(図26(F)では「213」)で3つの装飾図柄が擬似停止し(図26(F)参照)、これらの装飾図柄が所定時間擬似停止すると、3つの図柄列が再始動して2回目の擬似短縮変動が開始される(図26(G)参照)。この2回目の擬似短縮変動の開始に伴い、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少して「0.8」になる(図26(F)及び(G)参照)。そして、2回目の擬似短縮変動に関して装飾図画を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様(図26(H)では「824」)で3つの装飾図柄が擬似停止し、続いて3回目の擬似短縮変動が開始される。   Next, when it is time to pseudo-stop the decorative symbol with respect to the first pseudo shortening variation, the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a loss ("213" in FIG. 26 (F)) (FIG. 26 (F)). When these decorative symbols are pseudo-stopped for a predetermined time, the three symbol rows are restarted, and a second pseudo shortening variation is started (see FIG. 26 (G)). With the start of the second pseudo shortened fluctuation, the numerical value indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 decreases by 0.1 to “0.8” (see FIGS. 26F and 26G). Then, at the timing of pseudo-stopping the decorative image with respect to the second pseudo shortening variation, the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a loss ("824" in FIG. 26H), and then the third pseudo-simulation is performed. Shortening fluctuations are started.

図27(A)には、10回の擬似短縮変動が繰り返された結果として、擬似変動回数示唆画像57が示す数字が「0.0」になると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端付近まで移動し、装飾図柄表示領域50の左列に9図柄(左9図柄)が擬似停止し、右列では同じ9図柄(右9図柄)が上方からゆっくりと移動してきて、9図柄でリーチが成立することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。   In FIG. 27 (A), as a result of repeating the pseudo shortening fluctuation ten times, the number indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 becomes “0.0” and the moving icon 56 is displayed near the right end of the moving bar 55. 9 symbols (9 symbols on the left) in the left column of the decorative symbol display area 50 are quasi-stopped, and the same 9 symbols (9 symbols on the right) move slowly from above in the right column, and reach is reached in 9 symbols. An example is shown in which a reach establishment promotion effect that raises a player's expectation of being established is being performed.

このリーチ成立煽り演出の結果として、有効ライン上に左9図柄と同じ右9図柄が擬似停止するとリーチ成立となる(図27(B)、図24(G)参照)。このようにしてリーチが成立すると、チャレンジバトル演出に発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図27(C)参照)。具体的には、液晶画面5に表示されていた背景画像が白一色の背景画像に変化して、装飾図柄表示領域50に表示されていたリーチ図柄(ここでは9図柄)が消去される。そして、これに伴い、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字(ここでは「9」)を示す態様で擬似停止する一方、中小図柄は高速回転を継続する(図27(C)参照)。   As a result of the reach establishment provoking effect, the reach is established when the nine right symbols, which are the same as the left nine symbols, are pseudo-stopped on the payline (see FIGS. 27B and 24G). When the reach is established in this way, a development suggestion effect that suggests that the game will develop into a challenge battle effect is performed (see FIG. 27C). Specifically, the background image displayed on the liquid crystal screen 5 changes to a white-white background image, and the reach symbol (here, nine symbols) displayed in the decorative symbol display area 50 is erased. Then, along with this, while the left small symbol and the right small symbol are pseudo-stopped in a manner indicating the same number (here, “9”) as the reach symbol, the small and medium symbols continue to rotate at high speed (see FIG. 27C). ).

発展示唆演出が行われると、液晶画面5に表示されていた移動バー55および移動アイコン56が消去され、主人公キャラと敵キャラとが対峙してチャレンジバトル演出が開始される(図27(C)及び(D)参照)。このようにしてチャレンジバトル演出が開始されると、例えば、主人公キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す攻防演出が行われる(図27(E)参照)。そして、例えばチャレンジバトル演出の中盤に差し掛かると、主人公キャラや敵キャラが発するセリフを液晶画面5に表示するテロップ表示が行われる(図27(F)参照)。なお、図27(F)には、敵キャラがセリフを発するテロップ表示が行われている様子が例示されている。また、このテロップ表示では、セリフの文字が白色の場合と赤色の場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。   When the development suggestion effect is performed, the movement bar 55 and the movement icon 56 displayed on the liquid crystal screen 5 are erased, and the hero character and the enemy character confront each other, and a challenge battle effect is started (FIG. 27C). And (D)). When the challenge battle effect is started in this way, for example, an offense and defense effect showing a state in which the main character and the enemy character unfold and attack is performed (see FIG. 27E). Then, for example, when approaching the middle stage of the challenge battle effect, a telop display for displaying a line generated by the main character or the enemy character on the liquid crystal screen 5 is performed (see FIG. 27 (F)). FIG. 27F illustrates an example in which a telop display in which an enemy character emits a line is performed. Also, in this telop display, there are cases where the characters of the dialogue are white and red, and the latter case has a feature that the jackpot reliability is higher than that of the former case.

次に、チャレンジバトル演出の終盤に差し掛かってくると、主人公キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる(図27(G)参照)。具体的には、図27(G)に例示されるように、主人公キャラが持ち替えた武器(光線銃)から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表す演出表示が行われる。   Next, when approaching the final stage of the challenge battle effect, a provoking effect that increases the player's expectation that the main character defeats the enemy character and wins the battle is performed (see FIG. 27 (G)). More specifically, as shown in FIG. 27 (G), an effect display showing a state in which a beam emitted from a weapon (ray gun) held by the hero character goes toward the enemy character is performed.

図27(G)の煽り演出が行われると、操作促進演出が行われる(図28(A)参照)。この操作促進演出では、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。   When the fanning effect of FIG. 27 (G) is performed, an operation promoting effect is performed (see FIG. 28 (A)). In this operation promoting effect, an effective period during which the operation of the effect button 26 is valid is set in advance. For example, a button image imitating the effect button 26 and a “press!” Prompting the player to operate the effect button 26 are displayed. Characters and a validity gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed.

<時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が小当たりの場合>
ここで、今回の時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合、操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示唆する勝利演出が行われる(図28(B)参照)。具体的には、小図柄表示領域53にリーチ態様で表示されていた3つの小図柄がゾロ目(ここでは「999」)を示す態様で擬似停止し、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。
<When the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of time saving is a small hit>
Here, if the determination result of the second special symbol determination performed when the variation display of the second special symbol of the first rotation of the current time saving is started is “small hit”, a game for the operation promoting effect is performed. In response to the player operating the effect button 26, a victory effect indicating that the determination result of the second special symbol determination relating to the first turn of the time saving is "small hit" is performed (see FIG. 28B). ). Specifically, it is assumed that the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 in the reach mode have been pseudo-stopped in the mode showing the double eyes (here, "999"), and that the main character has defeated the enemy character. The character "Defeat!" And the character who rejoices in winning the battle are displayed.

なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合には、有効期間が満了したことに応じて、勝利演出が開始される。   If the player does not operate the effect button 26 within the valid period, the victory effect is started in response to the expiration of the valid period.

そして、装飾図柄が非表示となっていた装飾図柄表示領域50において、3つの小図柄と同じゾロ目(ここでは「999」)を示す3つの装飾図柄を擬似停止する(図28(C)参照)。なお、ここでは、上述した図柄昇格演出によって、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が変化する可能性があり、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止することが確定していない。このため、小図柄表示領域53では、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止し始めるのに伴い、3つの小図柄の高速回転が再開される(図28(C)参照)。   Then, in the decorative symbol display area 50 in which the decorative symbols are not displayed, the three decorative symbols indicating the same zoro eyes (here, "999") as the three small symbols are pseudo-stopped (see FIG. 28C). ). Note that, here, there is a possibility that the three decorative symbols indicating the “999” double-eye pattern may change due to the above-described symbol promotion effect, and the three decorative symbols indicating the “999” double-eye pattern will stop as they are. Has not been determined. For this reason, in the small symbol display area 53, as the three decorative symbols indicating the zigzag pattern of "999" start to pseudo stop, the high-speed rotation of the three small symbols is restarted (see FIG. 28C). .

そして、時短1回転目の第2特別図柄判定に係る小当たりの種類として「16R時短100回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が、「16R時短100回小当たり」に対応する「777」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「777」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する(図28(D)参照)。
一方、図には示されていないが、「12R時短5回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が、「12R時短5回小当たり」に対応する「333」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「333」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する。
なお、「4R時短5回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が変化せずに、「999」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する。
Then, when "16R time savings 100 times small hits" is selected as the type of small hits related to the second special symbol determination of the first rotation of the time saving, three decorative symbols indicating the zigzag pattern of "999" are: The pattern changes to a "777" slot corresponding to "16R time reduction 100 times small hit", and along with this, three small symbols also showing the "777" slot stop in a pseudo manner. Then, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three decorative symbols showing the “777” zoro pattern are displayed. The small symbols stop at the same time (see FIG. 28D).
On the other hand, although not shown in the figure, when “12R time reduction 5 times small hits” is selected, three decorative patterns showing the “999” zigzag pattern are “12R time reduction 5 times small hits”. Is changed to the "333" slot, and three small symbols also indicating the "333" slot stop in a pseudo manner. Then, as the variable display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three decorative symbols showing the zoro of "333" are displayed. Small symbols stop at the same time.
In addition, when "4R time reduction 5 times small hits" is selected, the three decorative symbols indicating the "999" zigzag pattern are not changed, and the three small symbols indicating the "999" zigzag pattern are not changed. Perform a pseudo stop. Then, as the variable display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three decorative symbols showing the "999" zoro-eye are displayed. Small symbols stop at the same time.

図25(A)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。   FIG. 25A shows the movement of the second special symbol and the display performed using the decorative symbol display area 50 when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving is “small hit”. It is a time chart which shows the correspondence of the effect and the movement of the small symbol in the small symbol display area 53.

ここまで、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)〜(D)を参照しつつ、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の一連の演出について説明したが、この場合、図25(A)に例示されるように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が行われている期間(本実施形態では130秒間)の前半部分では、装飾図柄表示領域50における装飾図柄を用いた擬似短縮変動が繰り返されると共に、小図柄表示領域53では、3つの小図柄の高速回転が行われる。   Up to here, referring to FIGS. 26 (A) to 26 (H), FIGS. 27 (A) to 27 (G), and FIGS. A series of effects in the case where the result is "small hit" has been described. In this case, as shown in FIG. 25 (A), the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is performed. In the first half of the period (130 seconds in the present embodiment), pseudo shortened fluctuation using the decorative symbols in the decorative symbol display area 50 is repeated, and three small symbols are rotated at high speed in the small symbol display area 53. .

そして、リーチが成立すると、小図柄表示領域53では、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字(ここでは「9」)を示す態様で擬似停止すると共に、中小図柄は高速回転を継続する。これに対して、装飾図柄表示領域50を含む表示領域では、装飾図柄が非表示となってチャレンジバトル演出が行われる。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤に差し掛かって来ると、ゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止した状態で、上述した勝利演出が行われる。そして、第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が本停止する。   When the reach is established, in the small symbol display area 53, the left small symbol and the right small symbol are pseudo-stopped in a mode indicating the same number as the reach symbol (here, “9”), and the small and medium symbols continue to rotate at high speed. I do. On the other hand, in the display area including the decorative symbol display area 50, the decorative symbol is not displayed, and the challenge battle effect is performed. Then, when approaching the end of the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving, the above-mentioned victory effect is performed in a state where the three small symbols indicating the zoro eyes are pseudo stopped. Then, as the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three decorative symbols and the three small symbols indicating the slots are completely stopped.

<保留も含め全てハズレである場合>
図25(C)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった4つの第2特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報がいずれも「ハズレ」を示している場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
<When all are lost, including suspension>
FIG. 25 (C) shows that the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving is “losing”, and four second special symbols accumulated during the fluctuation display of the second special symbol of the first rotation of the time saving. The movement of the second special symbol, the display effect performed using the decorative symbol display area 50, and the display in the small symbol display area 53 when all of the preliminary determination information corresponding to the suspension of the determination indicates “losing”. It is a time chart which shows the correspondence with the movement of the small symbol.

今回の時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化された場合に全て「ハズレ」となる場合(図25(C)参照)には、以下のような演出が行われる。具体的には、図25(A)及び図25(C)の比較から明らかなように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)に示される一連の演出と共通する演出が行われる。   The determination result of the second special symbol determination for the first rotation of the time saving this time is "losing", and the suspension of the second special symbol determination accumulated during the fluctuation display of the second special symbol of the first rotation of the time saving has been exhausted. In all cases, when the game is “losing” (see FIG. 25C), the following effects are performed. Specifically, as is clear from the comparison between FIG. 25A and FIG. 25C, until the challenge battle effect during the change display of the second special symbol of the first rotation of the time saving is completed, one rotation of the time saving is completed. An effect common to the case where the determination result of the second special symbol determination relating to the eyes is “small hit” is performed. That is, effects common to the series of effects shown in FIGS. 26 (A) to (H), FIGS. 27 (A) to (G), and FIG. 28 (A) are performed.

その一方で、時短1回転目に係る第2特別図柄判定と保留されている4つの第2特別図柄判定の計5回の判定結果が全て「ハズレ」である場合は、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤において、勝利演出ではなく敗北演出が行われる(図25(C)参照)。具体的には、図28(A)に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作すると、例えば、主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗れて倒れ込んでいる様子を表す敗北演出が行われる(図28(E)参照)。なお、操作促進演出に関する有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合にも同様に、有効期間が満了したことに応じて敗北演出が行われる。   On the other hand, when all the determination results of the second special symbol determination relating to the first rotation of the time reduction and the four retained second special symbol determinations are all "losing", the first rotation of the first rotation of the time reduction is performed. 2 At the end of the special symbol change display, a defeat effect is performed instead of a victory effect (see FIG. 25C). Specifically, when the player operates the effect button 26 in the operation promoting effect shown in FIG. 28A, for example, a defeat effect indicating that the hero character is defeated in a battle with the enemy character and falls down. Is performed (see FIG. 28E). Note that, even when the player does not operate the effect button 26 within the effective period related to the operation promoting effect, the defeat effect is similarly performed in accordance with the expiration of the effective period.

なお、この敗北演出が行われているときには、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中であり、時短1回転目の第2特別図柄の判定結果が「ハズレ」であるため、小図柄表示領域53では、リーチハズレ目(例えば「919」)を示す3つの小図柄が擬似停止する(図28(E)及び図25(C)参照)。   Note that when the defeat effect is being performed, the second special symbol in the first rotation of the time reduction is being displayed in a fluctuating manner, and the determination result of the second special symbol in the first rotation of the time reduction is "losing". In the display area 53, three small symbols indicating reach loss eyes (for example, “919”) are pseudo-stopped (see FIGS. 28E and 25C).

続いて、変動表示中であった第2特別図柄としてハズレ図柄が本停止されるのに伴い、図28(F)〜(H)、図29(A)〜(F)に例示されるチャレンジ終了演出が行われる(図25(C)参照)。具体的には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、図22(H)に基づいて上述したのと同様に、先ずは、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面5の中央で当接して、前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示され、液晶画面5の中央には、「チャレンジ終了」の文字が表示される。   Subsequently, as the lost symbol is finally stopped as the second special symbol during the variable display, the challenge illustrated in FIGS. 28 (F) to (H) and FIGS. 29 (A) to (F) is completed. An effect is performed (see FIG. 25C). Specifically, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the same as described above with reference to FIG. First, an animation showing a state where the left door moving rightward and the right door moving leftward abuts at the center of the liquid crystal screen 5 and the front is closed is displayed. Indicates the text "End Challenge".

なお、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、敗北演出の際にリーチハズレ目(ここでは「919」)を示す態様で擬似停止していた3つの小図柄が、そのまま本停止する(図28(E)及び(F)参照)。   In addition, as the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, a reach loss eye (here, “919”) is shown at the time of defeat production. The three small symbols that have been pseudo-stopped in this mode are permanently stopped as they are (see FIGS. 28 (E) and (F)).

次に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば10秒)が経過すると、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図28(G)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「549」)を示す3つの小図柄が本停止する(図28(H)、図25(C)参照)。   Next, when a predetermined fixed time (for example, 10 seconds) elapses after the stop symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the second special symbol corresponding to the first hold is determined, and the second special symbol is determined. For example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected as the symbol variation pattern. In response to this, the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the first hold is “losing”. In addition, since the variation pattern of the second special symbol whose variation time is extremely short as one second is selected, three small symbols are moved at high speed for one second with the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold. After rotating (see FIG. 28 (G)) and the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three small symbols indicating the irregularities (here, “549”) are finally stopped (FIG. 28). (H) and FIG. 25 (C)).

なお、この1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図28(F)〜(H)参照)。   Note that the screen display of the challenge end effect is maintained even after the change display of the second special symbol corresponding to the first hold is started and ended (see FIGS. 28 (F) to (H)). .

次に、1つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(A)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「416」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(B)、図25(C)参照)。   Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold, the second special symbol corresponding to the second hold. The symbol determination is performed, and as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. In response to this, the variation display of the second special symbol corresponding to the second hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the second hold is “losing”. In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol whose fluctuation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are moved at high speed for 1 second with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the second hold. It rotates (see FIG. 29 (A)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three small symbols indicating the irregularities (here, “416”) are completely stopped (FIG. 29). (B) and FIG. 25 (C)).

なお、この2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(A)〜(B)参照)。   Note that the screen display of the challenge end effect is maintained even after the change display of the second special symbol corresponding to the second hold is started and ended (see FIGS. 29A and 29B). .

次に、2つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(C)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「835」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(D)、図25(C)参照)。   Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second hold, the second special symbol corresponding to the third hold is performed. The symbol determination is performed, and as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. In response to this, the variation display of the second special symbol corresponding to the third hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “losing”. In addition, since the variation pattern of the second special symbol whose variation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are moved at high speed for 1 second with the variation display of the second special symbol corresponding to the third hold. It rotates (see FIG. 29 (C)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the irregularities (here, “835”) are finally stopped (FIG. 29). (D) and FIG. 25 (C)).

なお、この3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(C)〜(D)参照)。   Note that the screen display of the challenge end effect is maintained even after the change display of the second special symbol corresponding to the third hold is started and ended (see FIGS. 29C to 29D). .

次に、3つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、最後の4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(E)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「352」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(F)、図25(C)参照)。   Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the third hold, the second symbol corresponding to the last fourth hold is held. The two special symbols are determined, and a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second, for example, is selected as the variation pattern of the second special symbol. In response to this, the variation display of the second special symbol corresponding to the fourth hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the fourth hold is “losing”. In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol whose fluctuation time is extremely short as one second is selected, three small symbols are moved at high speed for one second with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the fourth hold. It rotates (see FIG. 29 (E)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three small symbols indicating the irregularities (here, “352”) are completely stopped (FIG. 29). (F) and FIG. 25 (C)).

なお、この4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(E)〜(F)参照)。そして、4つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、左扉および右扉が開いて通常遊技状態に対応する通常画面が露わになる(図29(G)参照)。その際、左打ちに戻すよう遊技者に促す「←ハンドルを左に戻してね」という文字が液晶画面5に表示されると共に、その文字に対応する音声がスピーカ24から出力される。   It should be noted that the screen display of the challenge end effect is maintained from the start to the end of the change display of the second special symbol corresponding to the fourth hold (FIGS. 29E to 29F). reference). Then, when a predetermined fixed time elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the fourth hold, the left door and the right door are opened, and the normal screen corresponding to the normal game state is exposed. (See FIG. 29 (G)). At this time, the character "← Return the steering wheel to the left" prompting the player to return to left-handed is displayed on the liquid crystal screen 5, and the sound corresponding to the character is output from the speaker 24.

ここまで、図28(F)〜(H)、図29(A)〜(F)を参照しつつ、チャレンジ終了演出について説明したが、説明からも明らかなように、このチャレンジ終了演出は、時短1回転目に対応する第2特別図柄の停止表示が開始されてから、4つ目の保留に対応する第2特別図柄が停止表示されて所定の確定時間が経過するまで継続される(図25(C)参照)。そして、チャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「919」)が本停止し(図28(F)参照)、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「549」)が本停止する(図28(H)参照)。そして、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「416」)が本停止し(図29(B)参照)、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「835」)が本停止する(図29(D)参照)。そして最後に、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「352」)が本停止する(図29(F)参照)。   So far, the challenge end effect has been described with reference to FIGS. 28 (F) to (H) and FIGS. 29 (A) to (F). However, as is clear from the explanation, the challenge end effect is After the stop display of the second special symbol corresponding to the first rotation is started, the second special symbol corresponding to the fourth hold is stopped and displayed, and is continued until a predetermined fixed time has elapsed (FIG. 25). (C)). Then, while the screen display relating to the challenge end effect is maintained, the loose eye (here, “919”) notifying that the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation of the time saving is a loss is finally stopped. (Refer to FIG. 28 (F)). In the state where the screen display relating to the challenge end effect is maintained as well, one of the two special symbols corresponding to the first hold is displayed with a variable display interposed therebetween. The irregularity (here, “549”) that informs that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the hold of the eye is a loss is permanently stopped (see FIG. 28H). Then, in a state where the screen display related to the challenge end effect is maintained, a second special symbol corresponding to the second hold is placed across a period in which the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is performed. Variations (here, “416”) notifying that the determination result of the special symbol determination is a loss are completely stopped (see FIG. 29B), and the fluctuation of the second special symbol corresponding to the third hold With the display period interposed, the irregularity (here, “835”) that informs that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is a loss is completely stopped (FIG. 29 ( D)). And finally, in a state where the screen display related to the challenge end effect is maintained, the fourth hold is supported with a period in which the variable display of the second special symbol corresponding to the fourth hold is performed. The irregularity (here, “352”) that notifies that the determination result of the second special symbol determination is a loss is permanently stopped (see FIG. 29F).

その一方で、このように、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される5回の停止表示期間に跨って行われるチャレンジ終了演出が行われている間は、装飾図柄が表示されることはなく、小図柄表示領域53に表示される小図柄を用いて、5つの第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることが断続的に報知される。   On the other hand, as described above, the decorative symbol may not be displayed during the challenge end effect performed over the five stop display periods in which the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol. Instead, the small symbols displayed in the small symbol display area 53 are intermittently notified that the determination results of the five second special symbol determinations are missing.

このため、チャレンジ終了演出が行われている間に4つの保留に対応する第2特別図柄判定が順に消化されていることに遊技者が気付き難く、4つの保留を含め合計5つの第2特別図柄判定の判定結果が全てハズレであることを報知する1回のチャレンジ終了演出を効果的に行うことが可能である。   For this reason, it is difficult for the player to notice that the second special symbol determinations corresponding to the four holdings are sequentially completed while the challenge end effect is being performed, so that a total of five second special symbols including the four holdings are provided. It is possible to effectively perform one challenge end effect of notifying that all the determination results are lost.

<時短1回転目がハズレで、保留内に小当たりがある場合>
図25(B)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった4つの第2特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報のうちの3個目の保留に対応する事前判定情報が「小当たり」を示している場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
<If the first turn of time is lost and there is a small hit in the hold>
FIG. 25 (B) shows that the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving is “losing”, and four second special symbols accumulated during the fluctuation display of the second special symbol of the first rotation of the time saving. Using the movement of the second special symbol and the decorative symbol display area 50 when the preliminary determination information corresponding to the third hold among the preliminary determination information corresponding to the hold of the determination indicates “small hit”. 6 is a time chart showing a correspondence relationship between a display effect performed and a movement of a small symbol in a small symbol display area 53.

今回の時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が順番に消化されて3個目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合(図25(B)参照)には、以下のような演出が行われる。具体的には、図25(A)及び図25(B)の比較から明らかなように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)に示される一連の演出と共通する演出が行われる。   The determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation of the time reduction this time is "losing", and the suspension of the second special symbol determination accumulated during the fluctuation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction is sequentially exhausted. When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit” (see FIG. 25B), the following effect is performed. Specifically, as is clear from the comparison between FIG. 25A and FIG. 25B, until the challenge battle effect during the fluctuation display of the second special symbol of the first rotation of the time saving is completed, one rotation of the time saving is completed. An effect common to the case where the determination result of the second special symbol determination relating to the eyes is “small hit” is performed. That is, effects common to the series of effects shown in FIGS. 26 (A) to (H), FIGS. 27 (A) to (G), and FIG. 28 (A) are performed.

その一方で、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤において、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」であるにも拘わらず、勝利演出が行われる(図25(B)参照)。具体的には、図28(A)に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作すると、図28(B)〜(D)に示されるのと同様の勝利演出が行われる(図30(A)及び(B)参照)。具体的には、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。   On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit”, the time savings of one rotation is completed at the end of the fluctuation display of the second special symbol of the first time savings rotation. Although the determination result of the second special symbol determination relating to the eyes is “losing”, a victory effect is performed (see FIG. 25B). Specifically, when the player operates the effect button 26 with respect to the operation promoting effect shown in FIG. 28 (A), the same victory effect as shown in FIGS. 28 (B) to (D) is performed. (See FIGS. 30A and 30B). Specifically, the characters “defeat!” Indicating that the hero character has defeated the enemy character and a state in which the hero character who won the battle is pleased are displayed.

ただし、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出と、図30(A)及び(B)に例示される勝利演出とは、以下の点で互いに異なっている。
すなわち、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する目的で行われる演出であるため、小図柄表示領域53では、ゾロ目を示す態様の3つの小図柄が擬似停止してから本停止する。
However, the victory effects illustrated in FIGS. 28B to 28D and the victory effects illustrated in FIGS. 30A and 30B are different from each other in the following points.
That is, the victory effects exemplified in FIGS. 28B to 28D are effects performed for the purpose of notifying that the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving is “small hit”. For this reason, in the small symbol display area 53, the three small symbols in the mode indicating the slotted eyes are pseudo-stopped and then permanently stopped.

一方、図30(A)及び(B)に例示される勝利演出は、ここでは、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となることを報知する目的で行われる演出である。このため、小図柄表示領域53では、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ4つの保留に対応する第2特別図柄判定のいずれかの判定結果が「小当たり」となることを報知するために、中小図柄が「V」であるリーチハズレ目(ここでは「9V9」)を示す3つの小図柄が擬似停止してから本停止する(図30(A)及び(B)、図25(B)参照)。なお、中小図柄が高速回転しているときには、この中小図柄は、瞬間的に1〜9のいずれかの数字を示し、「V」を示すことはない。このため、上記の「9V9」のような「V」を示す中小図柄を含む3つの小図柄の表示は、例えば、本来は「9」の次の表示される「1」を示す中小図柄を「V」を示す中小図柄に差し替えることによって実現される。このことは、「V」を示す中小図柄を含むバラケ目を表示する場合についても同様である。   On the other hand, the victory effect illustrated in FIGS. 30A and 30B is for the purpose of notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit”. It is a production performed in. For this reason, in the small symbol display area 53, the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation is “losing”, and one of the determination results of the second special symbol determination corresponding to the four reservations is “ In order to notify that "small hit" has occurred, three small symbols indicating reach loss eyes (here, "9V9") whose small and medium symbols are "V" are pseudo-stopped and then fully stopped (FIG. 30 (A)). (B) and FIG. 25 (B)). When the small and medium design is rotating at high speed, the small and medium design instantly indicates any one of numbers 1 to 9 and does not indicate “V”. For this reason, the display of the three small symbols including the small and medium symbols indicating “V” such as “9V9” is, for example, to change the small and medium symbols indicating “1” displayed next to “9” to “ This is realized by replacing the symbol with a small and medium symbol indicating "V". The same is true for the case where a loose eye including a small and medium design indicating “V” is displayed.

このように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して中小図柄が「V」であるリーチハズレ目を示す3つの小図柄が本停止した場合に、これら3つの小図柄がゾロ目を形成していないことから、遊技者は、時短1回転目の第2特別図柄の判定結果が「ハズレ」であることを認識することが可能である。また、本停止した3つの小図柄がゾロ目を形成していないものの、保留内に小当たりとなる第2特別図柄判定が存在することを示唆する「V」の小図柄(本実施形態では中小図柄)が含まれていることから、遊技者は、第2特別図柄判定に係る4つの保留の中に「小当たり」と判定されることになるものが存在することを認識することが可能である。   In this way, when the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is completed and the three small symbols indicating the reach loss eyes whose medium and small symbols are “V” are finally stopped, these three small symbols are Zoro. Since the eyes are not formed, the player can recognize that the determination result of the second special symbol in the first rotation of the time saving is "losing". In addition, although the three stopped small symbols do not form the zigzag pattern, a small symbol of "V" (small and medium in this embodiment) suggesting that there is a second special symbol determination that is a small hit in the hold. The player can recognize that there is an item that is determined to be "small hit" among the four holdings related to the second special symbol determination since the symbol "Symbol" is included. is there.

ただし、図30(A)以降の画面図に示されている勝利演出が行われている間は、装飾図柄表示領域に装飾図柄が表示されることがない。このため、勝利演出が行われているときに、その勝利演出が、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることに対して行われているのか、或いは、第2特別図柄判定に係る4つの保留のいずれかが「小当たり」と判定されることに対して行われているのかの判別が必ずしも容易ではないことから、極めて興趣性が高い勝利演出の実行が可能である。   However, the decorative symbol is not displayed in the decorative symbol display area while the victory effect shown in the screen diagrams after FIG. 30 (A) is being performed. For this reason, when the victory effect is being performed, whether the victory effect is being performed with respect to the determination result of the second special symbol determination relating to the first turn of time saving being “small hit”, or Since it is not always easy to determine whether any of the four holdings related to the second special symbol determination is performed in response to the determination of "small hit", the victory effect with a very high interest Execution is possible.

勝利演出の具体例に説明を戻すと、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば10秒)が経過すると、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図30(C)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、中小図柄が「V」であるバラケ目(ここでは「4V2」)を示す3つの小図柄が本停止する(図30(D)、図25(B)参照)。なお、ここでは、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短いことから、中小図柄が「V」であるバラケ目を示す3つの小図柄が擬似停止することなく本停止する。   Returning to the specific example of the victory effect, when a predetermined fixed time (for example, 10 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the second special symbol determination corresponding to the first hold is performed. Is performed, and a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second, for example, is selected as the variation pattern of the second special symbol. In response to this, the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the first hold is “losing”. In addition, since the variation pattern of the second special symbol whose variation time is extremely short as one second is selected, three small symbols are moved at high speed for one second with the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold. As the second special symbol is rotated and stopped (see FIG. 30 (C)) and the lost symbol is stopped and displayed, the three small symbols indicating the irregularities (here, “4V2”) whose small and medium symbol is “V” are displayed. The symbol is completely stopped (see FIGS. 30 (D) and 25 (B)). Here, since the fluctuation time of the second special symbol is extremely short at 1 second, the three small symbols indicating the irregularities whose small and medium symbols are “V” are completely stopped without performing a pseudo stop.

なお、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中には、チャレンジバトル演出と呼ばれるリーチ演出が行われていたため、この変動表示が終了すると中小図柄が「V」であるリーチハズレ目(ここでは「9V9」)を示す3つの小図柄が本停止する。これに対して、保留に対応する第2特別図柄判定が実行されて第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短く、リーチ演出が行われることがない。また、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に関しては、対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるにも拘わらず、その変動表示が開始される前から勝利演出が開始されている。このため、今回の第2特別図柄の変動表示中にリーチ演出を行う必要性もないと言える。
このため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄を1秒間高速回転させた後は、「V」を示す中図柄を含むものの、リーチハズレ目ではなくバラケ目を示す3つの小図柄(例えば「4V2」)を本停止させることとしている(図30(D)、図25(B)参照)。
During the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving, a reach effect called a challenge battle effect was performed, and when this fluctuation display is completed, the reach loss eye in which the small and medium symbol is “V” (here, The three small symbols indicating "9V9" are finally stopped. On the other hand, when the second special symbol determination corresponding to the hold is executed and the variation display of the second special symbol is performed, the variation time of the second special symbol is extremely short at 1 second, and the reach effect is performed. Will not be heard. Also, regarding the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold, even though the determination result of the corresponding second special symbol determination is “losing”, before the variable display is started. Victory production has begun. For this reason, it can be said that there is no need to perform a reach effect during the change display of the second special symbol.
For this reason, after the three small symbols are rotated at high speed for one second with the change display of the second special symbol corresponding to the first hold, although the middle symbol indicating "V" is included, it is not a reach-losing eye. The three small symbols (for example, “4V2”) indicating the irregularities are to be permanently stopped (see FIGS. 30D and 25B).

なお、この1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される(図30(A)〜(D)参照)。   Note that the victory effect has been performed before the change display of the second special symbol corresponding to the first hold is started. However, even after the change display ends, the screen display of the victory effect is maintained. (See FIGS. 30A to 30D).

次に、1つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図30(E)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、小図柄が「V」であるバラケ目(ここでは「5V8」)を示す3つの小図柄が本停止する(図30(F)、図25(B)参照)。   Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold, the second special symbol corresponding to the second hold. The symbol determination is performed, and as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. In response to this, the variation display of the second special symbol corresponding to the second hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the second hold is “losing”. In addition, since the fluctuation pattern of the second special symbol whose fluctuation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are moved at high speed for 1 second with the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the second hold. The small symbol is rotated (see FIG. 30 (E)), and as the second special symbol is stopped and displayed, the three small symbols indicating the irregular pattern (here, “5V8”) whose small symbol is “V” are displayed. The symbol is completely stopped (see FIGS. 30 (F) and 25 (B)).

なお、この2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される(図30(E)〜(F)参照)。   Note that the victory effect has been performed before the start of the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold, but the screen display of the victory effect is maintained even after the variable display ends. (See FIGS. 30E to 30F).

次に、2つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われるが、ここでは、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる。このため、第2特別図柄の変動パターンとして、ハズレの場合に選択される変動時間が1秒の変動時間が短い変動パターンではなく、例えば、第2特別図柄の変動時間が16秒である長めの変動パターンが選択される。そして、これに応じて、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されると、依然として勝利演出の画面構成が維持されたままの状態で、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転が先ずは行われる(図30(G)参照)。   Next, when a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second hold, the second special symbol corresponding to the third hold is performed. The symbol determination is performed. Here, the determination result of the second special symbol determination is “small hit”. For this reason, the variation pattern of the second special symbol is not a variation pattern in which the variation time selected in the case of the loss is 1 second, but is, for example, a longer variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 16 seconds. A variation pattern is selected. Then, in response to this, when the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is started, the small symbol display area 53 in the small symbol display area 53 is kept in a state where the screen structure of the winning effect is still maintained. First, high-speed rotation of the symbol is performed (see FIG. 30 (G)).

3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合には、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合との区別が容易につかないようにするためには、この後者の場合と同様の演出を行うことが好ましい。   When notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is "small hit", the determination result of the second special symbol determination for the first rotation is "small hit". It is preferable to perform the same effect as in the latter case in order to make it difficult to distinguish from the case of notifying that there is something.

このため、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われているときには、図28(C)〜(D)に示されているのと同様の演出を行うこととしている。具体的には、図30(G)に基づいて上述したように3つの小図柄を高速回転させた状態で、ゾロ目(例えば「666」)を示す3つの装飾図柄を装飾図柄表示領域50に擬似停止させる。そして、3つの小図柄を高速回転させた状態を維持したまま図柄昇格演出の第1の移動表示(図12(B)参照)を開始し、図柄昇格演出の第2の移動表示(図12(C)参照)において、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「777」のゾロ目(又は奥側へと移動したゾロ目と同じゾロ目)が奥側から手前に飛び出してくるように移動するのに伴い、3つの小図柄を同じ数字を示すゾロ目(例えば「777」)で擬似停止させる(図30(H)参照)。そして、第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、同じゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄を同時に本停止させる。   For this reason, when the variation display of the second special symbol corresponding to the third hold is performed, the same effect as that shown in FIGS. 28C to 28D is performed. Specifically, in a state where the three small symbols are rotated at a high speed as described above with reference to FIG. 30 (G), three decorative symbols indicating the zoro eyes (for example, “666”) are displayed in the decorative symbol display area 50. Perform a pseudo stop. Then, while maintaining the state in which the three small symbols are rotated at high speed, the first movement display of the symbol promotion effect (see FIG. 12B) is started, and the second movement display of the symbol promotion effect (FIG. 12 ( C)), the “777” zoro different from the zigzag moved to the back side (or the same zoro eye as the zoro eye moved to the back side) moves so as to jump out from the back side to the front. As a result, the three small symbols are pseudo-stopped at the slot (for example, “777”) indicating the same number (see FIG. 30H). Then, as the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three decorative symbols and the three small symbols showing the same slot are completely and simultaneously stopped.

なお、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中と、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示は行われない。これに対して、1回転目の第2特別図柄の変動表示中と、小当たりが報知される3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示が同様に行われる。   The pseudo stop display of the small symbol is not performed during the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold and during the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold. On the other hand, during the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation and during the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the third hold in which the small hit is notified, the pseudo stop display of the small symbol is displayed. Is performed similarly.

[勝利演出の特徴]
本実施形態の遊技機1では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定において小当たり遊技を実行すると判定された場合に、小当たり遊技が実行されることを報知する当たり報知演出として、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出が行われる。この勝利演出は、本実施形態では、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子を表す演出表示として構成されている。
一方、時短1回転目に係る第2特別図柄判定において小当たり遊技を実行しないと判定された場合(判定結果が「ハズレ」である場合)には、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出と共通する勝利演出が行われるという特徴がある(図30(A)〜(B)参照)。
[Features of winning performance]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined in the second special symbol determination relating to the first turn of the time saving that the small hitting game is to be executed, a hit notification effect for notifying that the small hitting game is to be executed is shown in FIG. Winning effects exemplified in FIGS. 28 (B) to 28 (D) are performed. In the present embodiment, the victory effect is configured as a character display of “defeat!” Indicating that the hero character has defeated the enemy character, and an effect display indicating that the hero character who has won the battle is pleased.
On the other hand, when it is determined that the small hitting game is not executed in the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving (when the determination result is “losing”), examples are illustrated in FIGS. 28B to 28D. There is a feature that a victory effect common to the victory effect is performed (see FIGS. 30A and 30B).

また、図30(A)〜(B)に例示される勝利演出の実行中に、小当たり遊技が実行されないことを報知する際には、小当たり遊技を実行すると判定されることになる第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する態様(「V」を示す中図柄を含むリーチハズレ目を示す3つの小図柄)で、小図柄が本停止するという特徴がある(図30(B)参照)。そして、この小図柄の本停止は、ゾロ目ではなく例えば「9V9」といったリーチハズレ目を示すものであるため、小当たり遊技が実行されないことを示唆する示唆演出としての機能を有しているという特徴もある。   In addition, during the execution of the victory effect illustrated in FIGS. 30A and 30B, when notifying that the small hitting game is not executed, it is determined that the small hitting game is executed. In a mode that suggests that the right for special symbol determination is reserved (three small symbols indicating reach-losing eyes including a medium symbol indicating "V"), the small symbols are completely stopped (FIG. 30 ( B)). And, since the final stop of the small symbol indicates a reach loss eye such as “9V9” instead of a double eye, it has a feature as a suggestive effect indicating that the small hit game is not executed. There is also.

なお、ここでは、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合を例に説明を行ったが、例えば4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果のみが「小当たり」であるような場合には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の途中から、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示の終了時に跨るように、同様の勝利演出が行われることになる。   Here, the case where the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit” has been described as an example, but for example, the second special symbol corresponding to the fourth hold In the case where only the determination result of the symbol determination is "small hit", the variation display of the second special symbol corresponding to the fourth hold from the middle of the variation display of the second special symbol in the first rotation of time saving A similar victory effect will be performed so as to straddle at the end of the game.

[時短5回の場合のRUSHチャレンジバトルについて]
ここまで、時短1回が付与された場合に、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の開始から、小当たりとなる3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了するまでに行われるRUSHチャレンジバトルについて説明した。これに対して、時短5回が付与された場合には、以下のような流れで演出が行われる。すなわち、時短1回転目から時短4回転目までは、4回の第2特別図柄の変動表示のそれぞれにおいて、個別に当落(小当たり又はハズレ)を報知する演出が行われる。そして、時短5回転目の第2特別図柄判定と保留されている4つの第2特別図柄判定に対しては、時短1回が付与された場合に行われる上記RUSHチャレンジバトルと同様の演出が行われる。なお、時短1回転目に限り、少なくとも第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを条件として、後述する即当たり演出(図31参照)が実行され得る。
[About the RUSH challenge battle in the case of five working hours]
Up to this point, if one time saving is awarded, the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold, which is a small hit, ends from the start of the variable display of the second special symbol in the first rotation of the time saving. The RUSH challenge battle that is performed before the game is explained. On the other hand, when five time savings are given, the effect is performed in the following flow. In other words, from the first rotation of the time reduction to the fourth rotation of the time reduction, an effect of individually reporting a hit (small hit or loss) is performed in each of the four times of the fluctuation display of the second special symbol. Then, for the second special symbol determination of the fifth rotation of the time saving and the four second special symbol determinations held, an effect similar to the above-mentioned RUSH challenge battle performed when one time saving is given is performed. Will be Note that an immediate hit effect (see FIG. 31) to be described later can be executed only on the first rotation of the time saving time, provided that the determination result of the second special symbol determination is “small hit”.

[勝利演出に関する変形例]
なお、勝利演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「V」を示す中図柄を含むリーチハズレ目(又はバラケ目)を示す3つの小図柄を表示することによって、その変動はハズレとなるものの残り保留の中に小当たりとなるものが存在することを示唆することとしている。これに対して、他の実施形態では、残り保留の中に小当たりとなるものが存在する場合に、「V」を示す小図柄を含まないリーチハズレ目(又はバラケ目)を示す3つの小図柄を表示し、例えば、残り保留の中に小当たりが存在することを示すキャラクタや文字を表示したり、或いは枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行ったりしてもよい。ただし、このような構成を採用する場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合には、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行わず、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合に、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行うようにするのが好ましい。
[Variation about winning performance]
The following configuration may be adopted for the victory effect.
That is, in the present embodiment, by displaying three small symbols indicating the reach-losing eyes (or loose eyes) including the medium symbol indicating "V", the fluctuation is lost, but the small hit is recorded in the remaining hold. It is meant to suggest that something exists. On the other hand, in another embodiment, when there is a small hit in the remaining reservations, three small symbols indicating reach reach eyes (or ragged eyes) that do not include the small symbol indicating “V” May be displayed, for example, a character or a character indicating that there is a small hit in the remaining hold, or control for causing the frame lamp 37 to emit light in a specific light emission pattern may be performed. However, when such a configuration is adopted and the result of the second special symbol determination this time is “small hit”, the display of the character or the character and the frame lamp 37 When the control for emitting light in the light emission pattern is not performed and the result of the second special symbol determination this time is “small hit”, the display of the character or the character and the frame lamp 37 emit light in a specific light emission pattern. It is preferable to carry out control for causing the above.

また、他の実施形態では、小図柄を用いないで保留内に小当たりとなるものが存在することを示唆するために、第2特別図柄の保留数を示す数字を普段は青色で表示する一方、保留内に小当たりとなるものが存在する場合には上記の数字を虹色で表示するといった構成を採用してもよい。   Also, in another embodiment, the number indicating the number of reserved second special symbols is usually displayed in blue to indicate that there is a small hit in the reservation without using the small symbol. Alternatively, a configuration may be adopted in which the above numbers are displayed in rainbow color when there is a small hit in the hold.

また、本実施形態では、「V」を示す中小図柄は、第1特別図柄の変動表示中や停止表示中、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「大当たり」)となったことに応じて行われる第2特別図柄の変動表示中や停止表示中には表示されない中小図柄とされている。これに対して、他の実施形態では、「V」を示す中小図柄は、第1特別図柄の変動表示中や停止表示中、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「大当たり」)となったことに応じて行われる第2特別図柄の変動表示中や停止表示中にも、「V」を示す中小図柄を、「ハズレ」を報知するための1つの小図柄として使用してもよい。   Further, in the present embodiment, the small and medium symbol indicating “V” is determined to be “small hit” (or “big hit”) in the second special symbol determination during the change display or the stop display of the first special symbol. The small and medium symbols are not displayed during the variation display or the stop display of the second special symbol performed in response to the change. On the other hand, in other embodiments, the small and medium symbol indicating “V” is displayed while the first special symbol is being displayed while being changed or stopped, and the determination result of the second special symbol determination is “small hit” (or “big hit”). )), The small and medium design showing "V" is used as one small design for notifying "losing" during the fluctuation display and the stop display of the second special design performed in response to the change. You may.

[即当たり演出について]
図31は、時短回数が5回に設定された場合の時短1回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、メインCPU101は、5回の時短を付与した後、時短遊技状態に移行してから最初に行った第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する。その際、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が60秒と相対的に長い変動パターンAを選択する場合と、第2特別図柄の変動時間が35秒と相対的に短い変動パターンBを選択する場合とがあり、変動パターンBが選択された場合に、巻き戻し演出としての機能を有する即当たり演出が行われる(図31参照)。
[About direct production]
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating the flow of the rewind effect performed in the first rotation of the time saving when the number of time savings is set to five times. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 101 gives five time savings, and then the first special symbol determination result after shifting to the time saving gaming state is “small hit”. In this case, a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of the second special symbol is performed. At this time, as the variation pattern of the second special symbol, a variation pattern A in which the variation time of the second special symbol is relatively long as 60 seconds is selected, and in the case where the variation time of the second special symbol is relatively 35 seconds. In some cases, a short variation pattern B is selected. When the variation pattern B is selected, an immediate hit effect having a function as a rewind effect is performed (see FIG. 31).

なお、即当たり演出は、大当たり遊技終了後にいきなり小当たりとなったように見せ掛ける演出であるため、大当たり遊技の終了時に第2特別図柄判定に係る権利が保留されていない場合には、行わないようにするのが好ましい。
このため、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、この「小当たり」に応じて小当たり遊技に続く大当たり遊技の終了時に第2特別図柄判定に係る保留がなければ、その後に第2始動口12に遊技球が入賞して時短1回転目の第2特別図柄判定が実行され、その判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンBを選択しない構成が採用されている。また、第1特別図柄判定の結果が「7R時短1回大当たり」となって時短回数が1回に設定された場合には、上述したように、大当たり遊技終了時に第2特別図柄判定の権利が保留されていないことから、仮に時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンBは選択されない。すなわち、即当たり演出は行われない。
In addition, since the immediate hit effect is an effect that looks like a small hit immediately after the end of the big hit game, it is not performed if the right related to the second special symbol determination is not reserved at the end of the big hit game. It is preferable to do so.
For this reason, in the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, and the suspension related to the second special symbol determination is terminated at the end of the big hit game following the small hit game according to the “small hit”. If no, then the game ball wins in the second starting port 12 and the second special symbol determination of the first turn of the time saving is executed, and even if the determination result is "small hit", the fluctuation pattern B is not changed. A configuration that is not selected is adopted. In addition, when the result of the first special symbol determination is “7R time-saving one-time big hit” and the number of time savings is set to one, the right of the second special symbol determination at the end of the big hit game is set as described above. Since it is not suspended, even if the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation of the time saving becomes “small hit”, the variation pattern B is not selected. That is, no immediate hit effect is performed.

遊技機1では、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、以下のような流れで演出が行われる。
すなわち、この第2特別図柄判定に対応する第2特別図柄の変動表示の終盤では、例えば偶数のゾロ目(例えば「444」)を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止する(図31(A)参照)。次に、上述した図柄昇格演出(図31(B)参照)が行われるが、今回の第2特別図柄判定に係る小当たりの種類が「4R時短5回小当たり」であるために、ゾロ目の数字が変化することなく、上記偶数のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止してから、第2特別図柄の停止表示に伴ってこれらの図柄が本停止することになる(図31(C)参照)。
In the gaming machine 1, when the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving gaming state is "small hit", an effect is performed in the following flow.
That is, at the end of the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the second special symbol determination, for example, three decorative symbols and three small symbols indicating even-numbered double eyes (for example, “444”) are pseudo-stopped (FIG. 31 (A)). Next, the above-described symbol promotion effect (see FIG. 31 (B)) is performed. However, since the type of the small hit according to the second special symbol determination this time is “5 small hits in 4R time reduction,” After the three decorative symbols and the three small symbols indicating the even-numbered double eyes are pseudo-stopped without changing the numbers of these symbols, these symbols are finally stopped with the stop display of the second special symbol. (See FIG. 31C).

これに対して、上記の本停止から所定の確定時間が経過すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、大入賞口13を用いる大当たり遊技が行われるが、この大当たり遊技のオープニング期間において、小当たりの種類を報知したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる(図31(D)参照)。そして、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が行われているときには、その長開放ラウンド遊技のラウンド数を報知したり、払い戻された賞球の合計獲得数を表示したりするラウンド中演出が行われる(図31(E)参照)。その後、最終の長開放ラウンド遊技が終了して大当たり遊技のエンディング期間になると、大当たり遊技終了後の演出モードを報知したりするエンディング演出が行われる(図31(F)参照)。   On the other hand, when a predetermined time has elapsed from the main stop, the small hit game is executed, and when the game ball passes through the V winning port switch 198 during the small hit game, the big hit game using the big winning port 13 is performed. In the opening period of the big hit game, an opening effect of notifying the type of the small hit and prompting the player to make a right hit is performed (see FIG. 31 (D)). When a long open round game in which the long winning opening 13 is long open is being performed, the number of rounds of the long open round game is reported or the total number of prize balls refunded is displayed during the round. An effect is performed (see FIG. 31E). After that, when the final long opening round game ends and the ending period of the jackpot game ends, an ending effect is performed to notify the effect mode after the end of the jackpot game (see FIG. 31 (F)).

このようにして大当たり遊技が終了すると、5回の時短が付与される時短遊技状態となる。ここで、第2特別図柄判定が保留されている場合には、時短1回転目に係る第2特別図柄判定として、保留されているももの中で最先の第2特別図柄判定が実行される。ここで、この第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、第2特別図柄の変動パターンとして35秒変動の上記変動パターンBが選択されると、第2特別図柄が35秒間変動表示されるのに伴って、装飾図柄や小図柄などを用いる変動演出が開始される(図31(H)、図26(B)参照)。   When the big hit game is completed in this way, a time-saving game state in which five time-savings are provided. Here, when the second special symbol determination is suspended, the earliest second special symbol determination among the suspended ones is executed as the second special symbol determination related to the first rotation of the time saving. . Here, when the determination result of the second special symbol determination is “small hit” and the variation pattern B of the variation of 35 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol, the variation display of the second special symbol is displayed for 35 seconds. As a result, a variable effect using a decorative symbol, a small symbol, or the like is started (see FIGS. 31 (H) and 26 (B)).

ここでは、35秒変動の変動パターンBが選択されているため、図26(C)以降に例示されている演出に代えて、以下のような演出が行われる。すなわち、まず、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、3つの装飾図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)および3つの小図柄の高速回転が開始される。そして、これらの図柄の変動表示が開始された直後に、液晶画面5に表示されている映像の全体にノイズが発生する様子を表す演出表示が行われ、これに伴い、3つの装飾図柄が非表示となる。なお、装飾図柄は、後述するゾロ目を擬似停止する演出(図31(P)参照)が開始されるまでは、非表示の状態が維持される。このノイズが発生する様子を表す演出表示が、巻き戻し演出が行われることを示唆する巻き戻し示唆演出として行われる(図31(I)参照)。次に、「NEXT」の文字が表示され、続いて、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す時計巻き戻し演出が行われる(図31(J)参照)。そして、この時計巻き戻し演出を契機として図31(F)のエンディング演出を逆再生するエンディング巻き戻し演出(図31(L)参照)と、図31(E)のラウンド中演出が行われているときに液晶画面5に表示されている背景画像の表示を逆再生するラウンド中背景巻き戻し演出(図31(M)参照)と、図31(D)のオープニング演出を逆再生するオープニング巻き戻し演出(図31(N)参照)と、図31(B)の図柄昇格演出を逆再生する図柄昇格巻き戻し演出(図31(O)参照)とが順番に行われる。なお、巻き戻し演出は、必ずしも全く同じ映像を巻き戻すものである必要はなく、演出が巻き戻っているように見えるものであれば、一部の映像の巻き戻しを行わないようなものであってもよい。   Here, since the variation pattern B with the variation of 35 seconds is selected, the following effects are performed instead of the effects illustrated after FIG. 26C. That is, first, with the start of the variable display of the second special symbol in the first rotation of the time saving, the variable display of three decorative symbols (scroll display of three symbol columns) and the high-speed rotation of three small symbols are started. Is done. Immediately after the change display of these symbols is started, an effect display indicating that noise is generated in the entire image displayed on the liquid crystal screen 5 is performed. Display. The non-display state of the decorative symbol is maintained until an effect (see FIG. 31 (P)) for pseudo-stopping the zigzag eyes to be described later is started. The effect display indicating the appearance of this noise is performed as a rewind suggestion effect indicating that a rewind effect is performed (see FIG. 31 (I)). Next, the character "NEXT" is displayed, and subsequently, a clock rewind effect is performed in which the hour hand and the hour hand rotate counterclockwise to rewind the time (see FIG. 31 (J)). . An ending rewind effect (see FIG. 31 (L)) for reversely reproducing the ending effect of FIG. 31 (F) and the mid-round effect of FIG. 31 (E) are performed with the clock rewind effect. A background rewind effect during a round in which the background image displayed on the liquid crystal screen 5 is played back in reverse (see FIG. 31 (M)), and an opening rewind effect in which the opening effect shown in FIG. 31 (D) is played back in reverse. (Refer to FIG. 31 (N)) and a symbol promotion rewind effect (see FIG. 31 (O)) in which the symbol promotion effect of FIG. 31 (B) is reproduced in reverse. Note that the rewind effect does not necessarily need to rewind exactly the same video, but does not rewind some of the video if the effect seems to be rewinding. You may.

なお、図31には、即当たり演出が、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含んでいない場合が例示されているが、他の実施形態では、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含む即当たり演出を行うようにしてもよい。   FIG. 31 illustrates a case where the instant hit effect does not include the rewind effect related to the small hit game, but in another embodiment, the immediate hit effect includes the rewind effect related to the small hit game. An effect may be performed.

これら図31(L)〜(O)の一連の巻き戻し演出から構成される即当たり演出は、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の一連の演出を例えば8倍速で逆再生する巻き戻し演出として構成されている。なお、図には示されていないが、この即当たり演出には、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の演出に使用されたものと一部共通する演出内容の演出画像が使用されるものの、この演出画像が全て灰色で表現されている点で、図31(B)〜(F)の演出に使用されたものとは表示態様が異なっている。   An immediate hit effect composed of a series of rewind effects of FIGS. 31 (L) to (O) is a series of rewind effects of FIGS. 31 (B) to (F) except for the final stop of the zigzag pattern of FIG. The effect is configured as a rewind effect in which the effect is reversely reproduced at, for example, 8 × speed. Although not shown in the drawing, this immediate hit effect includes a part of the effect used in the effects shown in FIGS. 31 (B) to (F) except for the final stop of the zigzag in FIG. 31 (C). Although the effect images of the common effect contents are used, the display mode is different from those used for the effects of FIGS. 31B to 31F in that all the effect images are expressed in gray. I have.

なお、図31(B)の変動演出が開始されてから直ぐに大当たりが発生したと遊技者に感じさせるために、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の一連の演出を更に早い16倍速で逆再生するようにしてもよいが、逆再生の速度を上げ過ぎてしまうと、一連の演出が巻き戻されているように見せ掛ける擬似連演出が行われていることを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、巻き戻し演出に関する逆再生の速度は、これらの点を考慮して設定されるのが好ましい。   Note that in order to make the player feel that a big hit has occurred immediately after the start of the fluctuation effect of FIG. 31 (B), FIGS. ) May be reverse-played at an even faster 16x speed, but if the speed of the reverse playback is too high, a pseudo-sequence effect is performed in which the series of effects appears to be rewound. There is a possibility that the player may not be able to recognize that he is being played. For this reason, it is preferable to set the speed of the reverse reproduction for the rewind effect in consideration of these points.

上記のように、即当たり演出を構成する図柄昇格巻き戻し演出が行われると、図柄昇格演出が行われる前のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止した状態となる(図31(P)参照)。このようにして2種類の図柄が擬似停止すると、図12に基づいて上述したのと同様に図柄昇格演出(図31(Q)参照)が行われて、ゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止してから本停止する(図31(R)参照)。   As described above, when the symbol promotion rewind effect that constitutes the instant hit effect is performed, the three decorative symbols and the three small symbols that indicate the zigzag before the symbol promotion effect is performed are in a state of being pseudo stopped. FIG. 31 (P)). When the two kinds of symbols are pseudo-stopped in this way, a symbol promotion effect (see FIG. 31 (Q)) is performed in the same manner as described above with reference to FIG. The two symbols are pseudo-stopped and then stopped completely (see FIG. 31 (R)).

なお、図31(H)〜(Q)の一連の演出が行われているときには、小図柄表示領域53において3つの小図柄が変動表示されているが、これらの小図柄は第2特別図柄の変動表示中であることを報知する重要な役割を果たすものであるため、即当たり演出が行われているときにこれら3つの小図柄を対象とする巻き戻し演出が行われることはない。   When the series of effects shown in FIGS. 31 (H) to (Q) are being performed, three small symbols are variably displayed in the small symbol display area 53, and these small symbols are the second special symbols. Since it plays an important role in notifying that the variable display is being performed, a rewind effect for these three small symbols is not performed when an immediate hit effect is performed.

以下、ここまで説明した遊技制御や演出を実現するための遊技機1の内部構成や遊技機1で行われる処理について説明する。   Hereinafter, the internal configuration of the gaming machine 1 and the processing performed by the gaming machine 1 for implementing the game control and effects described above will be described.

[メインRAM103の構成例]
図32は、メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図である。図32(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 32 is a block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 32A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area 1034. , A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination. The first on-hold storage area 1035 to the fourth on-hold storage area 1038 are storage areas for storing various information related to the second special symbol determination.

図32(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1034は、それぞれ、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。   As illustrated in FIG. 32 (B), the holding storage areas 1031 to 1034 are areas for storing a jackpot random number acquired by the main CPU 101 in response to a game ball winning in the first starting port 11. , An area for storing jackpot symbol random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variable pattern random numbers, and an area for storing advance determination information.

この事前判定情報は、第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図35のステップS218参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、第1特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   This pre-judgment information is information obtained by a pre-judgment process (see step S218 in FIG. 35), which will be described later, based on the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number according to the first special symbol determination. . The pre-judgment information is, specifically, information indicating whether or not the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot. If the judgment result is a jackpot, information indicating the type of the jackpot, The information includes information indicating a symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. The preliminary determination information is stored in the same holding storage area as the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number used in the preliminary determination process.

図32(C)に例示されるように、保留記憶領域1035〜1038は、それぞれ、第2始動口12に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、小当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。   As illustrated in FIG. 32 (C), each of the hold storage areas 1035 to 1038 is an area for storing a jackpot random number acquired by the main CPU 101 in response to a game ball winning in the second starting port 12. , An area for storing a big hit symbol random number, an area for storing a small hit symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a fluctuation pattern random number, and an area for storing advance determination information.

この事前判定情報は、第2特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図36のステップS229参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを示す情報、第2特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   This pre-judgment information is based on a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a small symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number according to the second special symbol judgment, and is performed by a preliminary judgment process (see step S229 in FIG. 36) described later. Information that can be obtained. The advance determination information is, specifically, information indicating whether the determination result of the second special symbol determination is a big hit, a small hit, or a loss, and in the case of a big hit, what kind of the big hit is. The information includes information indicating the type of the small hit, information indicating the type of the small hit, information indicating a variation pattern of the second special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. The preliminary determination information is stored in the same holding storage area as the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the small symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number used in the preliminary determination process.

図32(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納される。例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 32 (B) are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins in the first starting port 11. Stored in either. For example, when five pieces of information relating to the first special symbol determination are newly acquired in a state where information is not stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first hold storage area 1031. Further, for example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, respectively, the five pieces of information are obtained. Is stored in the third reserved storage area 1033.

保留されている第1特別図柄判定が消化される場合、その第1特別図柄判定の実行に際に、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   When the reserved first special symbol determination is exhausted, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed. Information stored in the reserved storage areas subsequent to the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, if the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while the information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second The information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

なお、保留されている第2特別図柄判定が消化される場合、その第2特別図柄判定の実行に際に、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。そして、第2保留記憶領域1036以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1035側にシフトされる。   When the reserved second special symbol determination is exhausted, the information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030 when the second special symbol determination is performed. You. Then, information stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1036 is shifted to the first reserved storage area 1035 side.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when the special symbol is fluctuated and displayed or during the big hit game, even if the game ball wins in the first starting port 11 (or the second starting port 12) and various random numbers are obtained, the special symbol determination and the special symbol are determined. It is not possible to immediately display the symbol change.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を第1特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1034に格納したり、第2特別図柄判定の権利として保留記憶領域1035〜1038に格納したりすることとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。具体的には、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域1031〜1034ではなく、判定用記憶領域1030に格納する。また、遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域1035〜1038ではなく、判定用記憶領域1030に格納する。   For this reason, when various random numbers are acquired in such a situation, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers and the like in the reserved storage areas 1031 to 1034 as the right of the first special symbol determination, as described above. It is to be stored or stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 as the right of the second special symbol determination. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a fluctuating manner, the special symbol determination is not suspended, and the jackpot game is not being performed, the main CPU 101 obtains various random numbers and the like acquired at the time of starting opening winning. It is stored directly in the determination storage area 1030. Specifically, the main CPU 101 stores various random numbers obtained when the game ball has won the first starting port 11 in the determination storage area 1030 instead of the storage areas 1031 to 1034. Further, various random numbers acquired when the game ball has won the second starting port 12 are stored in the determination storage area 1030 instead of the hold storage areas 1035 to 1038.

なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合には、第2特別図柄判定の権利を優先消化する構成が採用されている。このため、第1特別図柄判定の保留に係る情報が第1保留記憶領域1031に記憶され、且つ第2特別図柄判定の保留に係る情報が第1保留記憶領域1035に記憶されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせる処理よりも、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせる処理が優先して実行される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when both the right of the first special symbol determination and the right of the second special symbol determination are reserved, the configuration for preferentially using the right of the second special symbol determination is used. Has been adopted. Therefore, when the information related to the suspension of the first special symbol determination is stored in the first reserved storage area 1031 and the information related to the suspension of the second special symbol determination is stored in the first reserved storage area 1035, The process of shifting the information stored in the first reserved storage area 1035 to the determination storage area 1030 has priority over the processing of shifting the information stored in the first reserved storage area 1031 to the determination storage area 1030. And executed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly performs a series of processes illustrated in FIG. 33 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation excluding a special case such as a power-on or a power-off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 33 and thereafter is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   First, the main CPU 101 executes a random number updating process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a small symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the small symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the ordinary symbol random number are incremented by “1” each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図34に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switching process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図39に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2, the main CPU 101 executes a special symbol determination, and displays the result of the special symbol determination after variably displaying the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A special symbol process including a process of stopping and displaying the judgment symbol is executed (step S3). This special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図43に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 executes a normal symbol determination, includes a process of displaying a normal symbol on the normal symbol display 45 in a variable manner, and then stopping and displaying a normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、スライド部材制御部113を介してスライド部材17を動作させるスライド部材制御処理を実行する(ステップS5)。このスライド部材制御処理については、図44に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S4, the main CPU 101 performs the normal symbol determination, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the slide member control that operates the slide member 17 via the slide member control unit 113. The process is executed (Step S5). This slide member control processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、小入賞口19を用いた開放遊技を含む小当たり遊技を実行するための小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この小入賞口開放制御処理については、図45,46に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S5, when the main CPU 101 determines in the special symbol processing in step S3 that it is a small hit, a small winning prize for executing a small hitting game including an open game using the small winning prize port 19 is performed. A mouth opening control process is executed (step S6). The small winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIGS.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図47に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 determines whether or not a large hit has occurred in step S3, or if the game ball has passed the V winning opening switch 198 during the small hit game, the large winning opening control unit 116 A special winning opening opening control process for controlling and opening the special winning opening 13 is executed (step S7). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling payout of a prize ball according to a winning of a game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、図柄確定コマンド、大当たり用オープニングコマンド、小当たり用オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、小入賞口開放開始コマンド、V入賞コマンド等である。   Subsequent to the processing in step S8, the main CPU 101 transmits the various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S8 and information necessary for determining the effect contents to the effect control board 130. The process is executed (Step S9). By executing the processing in step S9, game information relating to special symbol determination and special games is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the game information includes a hold command, a change start command, a symbol determination command, a big hit opening command, a small hit opening command, a round start command, an ending command, a small winning opening opening command, and a V winning as described later. Commands.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図34は、図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図34に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図35に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Following the processing in step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting port switch 111 as illustrated in FIG. For a random number (jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start-up switch processing is performed to obtain a value at the time when the detection signal is input from the first start-up switch 111 (step). S21). This first start-up switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図36に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the second starting port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small hit symbol random number, For the reach random number and the variation pattern random number), a second start-up switch process for acquiring a value at the time when the detection signal is input from the second start-up switch 112 is executed (step S22). This second starting port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。   The main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the gate switch 114, and obtains the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input, for the ordinary symbol random number appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process is performed (step S23). This gate switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図35は、図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図35に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the first startup port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 35, following the random number updating process in step S1, the main CPU 101 detects the detection signal from the first starting port switch 111 (specifically, the first starting port switch 111 is turned “ON”). It is determined whether or not the first start-up port switch 111 has been turned “ON” based on whether or not an ON signal indicating that this has been done (step S210). Here, when it is determined that the first starting port switch 111 has been turned “ON” (step S210: YES), the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether the number is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When determining that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 to a value obtained by adding “1” (step S212) and the first special symbol. A jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the determination, and these random numbers are stored in the main RAM 103 in association with each other (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。   As described above, various acquisition information such as a jackpot random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first starting port switch 111 is turned “ON” in a state where the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1. When various random numbers are obtained in a situation where the first special symbol determination and the change display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. In the case where various random numbers are obtained in step (1), these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態(本実施形態では時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、普通図柄抽選に当選した場合に、第2始動口12に遊技球が入賞し得ない動作パターンでスライド部材17を動作させる場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い動作パターンでスライド部材17を動作させる場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。   Subsequent to the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (in this embodiment, the time reduction game state) (step S217). The main RAM 103 stores a time reduction game flag. In this case, the time-saving game flag is set to “OFF” when the slide member 17 is operated in an operation pattern in which the game ball cannot be won in the second starting port 12 when the normal symbol lottery is won, and conversely, 2 This flag is set to “ON” when the slide member 17 is operated in an operation pattern in which a game ball easily wins in the starting port 12. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図40参照)や変動パターン選択処理(図41参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time reduction game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a preliminary determination process (step S218). Specifically, prior to a jackpot determination process (see FIG. 40) and a variation pattern selection process (see FIG. 41) described later, whether or not a jackpot is determined based on the acquired information obtained in the processes of steps S213 to S216. In addition to the pre-determination, a pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is performed. This pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
なお、ステップS218の処理に続いてステップS219に処理が進められた場合には、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
If the main CPU 101 has executed the process of step S218 or determined that the game is in the high base state (the time reduction game flag is set to “ON”) (step S217: YES), the main CPU 101 determines the first special symbol. The hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This suspension command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S8.
When the process proceeds to step S219 following the process of step S218, a hold command including the preliminary determination information obtained in the process of step S218 is transmitted to effect control board 130.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図36は、図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図36に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the second startup port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 36, following the first start-up switch processing in step S21, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start-up switch 112 (specifically, the second start-up switch 112 is set to “ON”). It is determined whether or not the second start-up switch 112 has been turned "ON" based on whether or not an "ON signal indicating that the second starting port switch has been turned ON" has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the number of reservations U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether the number is less than the maximum reserved number Umax2 (“4” in the present embodiment) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS227)。   When the main CPU 101 determines that the reserved number U2 is less than the maximum reserved number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the reserved number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the small symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are acquired as the acquisition information used for the determination, and the random numbers are stored in the main RAM 103 in association with each other (steps S223 to S227). ).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。   In the case where various random numbers are obtained in a situation where the second special symbol determination and the change display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. In the case where various random numbers are obtained in step (1), these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

ステップS227の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS228)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS228:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS229)。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S227, the main CPU 101 determines whether the current state is the high base state, as in the processing of step S217 (step S228). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S228: YES), that is, when the time reduction game flag is set to “ON”, a preliminary determination process is executed (step S229). This pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS229の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS228:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS230)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
なお、ステップS229の処理に続いてステップS230に処理が進められた場合には、ステップS229の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
When the main CPU 101 executes the process of step S229 or determines that the game is not in the high base state (the time-saving game flag is set to “OFF”) (step S228: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol. The hold command is set in the main RAM 103 (step S230). This suspension command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S8.
When the process proceeds to step S230 following the process of step S229, a hold command including the preliminary determination information obtained in the process of step S229 is transmitted to effect control board 130.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図37を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図37は、図35,36のステップS218,S229における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Prior judgment processing by game control board 100]
Hereinafter, the pre-determination processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 37 is a detailed flowchart of the preliminary determination processing in steps S218 and S229 of FIGS.

メインCPU101は、図35のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図36のステップS228の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、第1特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。第2特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり用の当選値および小当たり用の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否か、或いは当該変動開始時に小当たりと判定されるか否かを判定する。   The main CPU 101 executes a jackpot determination process when it is determined in the process of step S217 in FIG. 35 that the vehicle is not in the high base state, or when it is determined in the process of step S228 in FIG. 36 that the vehicle is in the high base state (step S2181). ). Specifically, when the right to determine the first special symbol is reserved, the jackpot random number acquired when the game ball has won the first starting port 11 is a winning value of the jackpot random number stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change, based on whether or not it matches (see FIG. 6A). When the right to determine the second special symbol is reserved, the jackpot random number acquired when the game ball has won the second starting port 12 is the winning value for the jackpot stored in the main ROM 102 and the jackpot for the small jackpot. Based on whether or not one of the winning values is matched, it is determined whether or not a big hit is determined at the start of the change, or whether or not a small hit is determined at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change based on the determination result of step S2181 (step S2182). Here, if it is determined that a big hit is determined at the start of the change (step S2182: YES), the big hit change pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に小当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2184)。ここで、当該変動開始時に小当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2184:YES)、小当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。
第2特別図柄判定の権利が保留され、取得された大当たり乱数が小当たりに対応する当選値と一致する場合に、このステップS2185に処理が進められる。一方、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が小当たりとなることがないため、第1特別図柄判定が保留されてステップS2182で「NO」と判断された場合には、このステップS2185ではなくステップS2186に処理が進められる。
On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2182: NO), based on the determination result of step S2181, it is determined that the small hit is made at the start of the change. It is determined whether or not it is (step S2184). Here, if it is determined that the small hit is determined at the start of the change (step S2184: YES), the small hit change pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2185).
When the right to determine the second special symbol is reserved and the acquired big hit random number matches the winning value corresponding to the small hit, the process proceeds to step S2185. On the other hand, in the present embodiment, since the determination result of the first special symbol determination is not a small hit, if the first special symbol determination is suspended and “NO” is determined in step S2182, this step is performed. The process proceeds to step S2186 instead of S2185.

メインCPU101は、当該変動開始時に小当たりであると判定されないと判断した場合(ステップS2184:NO)、すなわち、保留された第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「ハズレ」となる場合、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that it is not determined to be a small hit at the start of the change (step S2184: NO), that is, the determination result of the held first special symbol determination (or the second special symbol determination) is “lost”. Is determined, whether or not a reach effect is performed during the fluctuation (step S2186). Specifically, based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether or not a reach effect is performed during the change.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2186:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2187)。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2186: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2187).

ところで、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、特に第1特別図柄判定に関しては、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合があり得る。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない可能性がある。   By the way, if the determination result of the special symbol determination is "losing" and the reach effect is not performed during the change, especially the first special symbol determination is based on the number of special symbol determinations held at the start of the change. Thus, the fluctuation pattern of the special symbol is determined. The reserved number of the first special symbol determination may be different before and after the retained special symbol determination is consumed. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the special symbol determination is exhausted may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the special symbol determination is actually exhausted. That is, for the right of the special symbol determination in which the reach effect is not performed during the fluctuation, there is a possibility that an accurate special pattern fluctuation pattern cannot be acquired prior to the special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2186:NO)、後述するステップS2188の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2189に処理が進められる。   Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2186: NO), the process proceeds to step S2189 without performing the variation pattern random number determination process of step S2188 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2188)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。   When the large hit variation pattern table, the small hit variation pattern table, or the reach variation pattern table is set, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process (step S2188). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting opening prize together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is a random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. A variation pattern of a special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified based on which random value matches.

メインCPU101は、ステップS2188の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2186:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2189)。この事前判定情報が格納される領域については、図32(B)及び(C)に基づいて上述した通りである。   When executing the process of step S2188 or determining that the reach effect is not performed (step S2186: NO), the main CPU 101 generates advance determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2189). The area where the pre-determination information is stored is as described above with reference to FIGS. 32 (B) and 32 (C).

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、保留された第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果と、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンとを取得する。   As described above, the main CPU 101 determines a jackpot based on the acquired information based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball has won the first starting port 11 (or the second starting port 12). Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the determination result of the reserved first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation pattern of the first special symbol (or the second special symbol) And get.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図38は、図34のステップS24におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS241)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S24 of FIG. As illustrated in FIG. 38, following the second start-up switch processing of step S22, the main CPU 101 detects a detection signal from the gate switch 114 (an ON signal indicating that the gate switch 114 has been turned “ON”). It is determined whether or not the gate switch 114 has been turned “ON” based on whether or not has been input (step S241).

メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS241:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS242)。   When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 has been turned “ON” (step S241: YES), the number T of ordinary symbol judgments stored in the main RAM 103 is the number of ordinary symbols stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether the number is less than the maximum number of determinations Tmax (for example, “4”) (step S242).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS242:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS243)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS244)。   When the main CPU 101 determines that the number of holds T is less than the maximum number of holds Tmax (step S242: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to “1” (step S243), and holds the data by this processing. An ordinary symbol random number used for the ordinary symbol determination is obtained and stored in the main RAM 103 (step S244).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図39を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図39は、図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 39 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図39に例示されるように、メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS300)。この大当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS300:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not a big hit game is being performed based on whether or not the big hit game flag is set to “ON” (step S300). The jackpot game flag is a flag that is stored in the main RAM 103 and indicates whether the jackpot game is being executed or not, and is set to “ON” at the start of the jackpot game and to “OFF” at the end of the jackpot game. Is set. Here, when it is determined that a big hit game is being played (step S300: YES), the process proceeds to a normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS300:NO)、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この小当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When determining that the small hit game is not being performed (step S300: NO), the main CPU 101 determines whether the small hit game is being performed based on whether or not the small hit game flag is set to “ON”. (Step S301). The small hitting game flag is a flag stored in the main RAM 103 and indicating whether or not the small hitting game is being executed. The small hitting game flag is set to “ON” at the start of the small hitting game, and is set at the end of the small hitting game. It is set to “OFF”. Here, when it is determined that the small hit game is being performed (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the small hit game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether the special symbol is being changed and displayed (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being fluctuated and displayed (step S302: NO), it is determined whether or not the reserved number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the reserved number U2 is equal to or more than “1” (step S303: YES), the reserved number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   When determining that the reserved number U2 is not equal to or greater than “1” (step S303: NO), the main CPU 101 determines whether the reserved number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the hold number U1 is equal to or more than “1” (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Subsequent to the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes a shift processing for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when executing the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the second special symbol determination hold storage areas 1035 to 1038. And the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side. When the shift process is executed subsequent to the process in step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination hold storage regions 1031 to 1034 is shifted to the determination storage region 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、第1特別図柄判定については、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。また、第2特別図柄判定については、大当たりか否かと小当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりの種類が決定される。
そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing the jackpot determination process, it is determined whether the first special symbol determination is a jackpot or not, and if it is determined to be a jackpot, the type of the jackpot is determined. In the second special symbol determination, it is determined whether or not a big hit and a small hit, and when it is determined to be a big hit, a type of the big hit is determined and it is determined that the small hit is made. In this case, the type of the small hit is determined.
Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. This big hit determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図41に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Subsequent to the processing of step S310, the main CPU 101 sets the special symbol setting information set in the processing of step S309, whether the special symbol setting information is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is related, setting information of the change pattern set in the process of step S310, information on the game state of the gaming machine 1, and the like are set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄等を用いた変動表示等が開始されることになる。   This change start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the change display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the variable display using the decorative design or the like on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol change display based on the change pattern setting information included in the change start command set in step S311 (step S312). At this time, if the processing of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 Start the special symbol change display. On the other hand, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the variation display of the special symbol is started on the second special symbol display 42. I do.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 has executed the processing of step S313 or determined that the special symbol is being displayed in a fluctuating manner (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the processing of step S310 from the start of the measurement of the fluctuating time in step S313. It is determined whether the fluctuation time corresponding to the changed fluctuation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the ordinary symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the fluctuating time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, a process or the like of permanently stopping the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or lost symbol) set in the processing of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display device that has variably displayed the special symbol. This special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, one second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   In this way, the main CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 and then displays the special symbol indicating the result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理処理については、図42に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the fluctuation time started to be measured in the process of step S313 (step S318), and starts a jackpot game when a big hit occurs, or a case where a small hit occurs. (Step S319) including a process of starting a small hitting game. This processing during suspension will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図40は、図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS308のシフト処理に続いて、図40に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。具体的には、第1特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報(図32(B)参照)を判定用記憶領域1030にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たり(1種当たり)か否かを判定する。ここで、当選値と一致する場合には大当たりと判定され、当選値と一致しない場合はハズレと判定される。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報(図32(C)参照)を判定用記憶領域1030にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(B)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり(1種当たり)又は小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する。なお、図6(B)に例示されるように、大当たり乱数の当選値として、大当たりに対応する当選値と、小当たりに対応する当選値とが用意されており、前者の当選値と一致する場合には大当たりと判定され、後者の当選値と一致する場合は小当たりと判定される。
[Big hit determination process by game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. Following the shift processing in step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination as illustrated in FIG. 40 (step S3071). Specifically, when the shift process of shifting the acquisition information such as the jackpot random number related to the first special symbol determination (see FIG. 32B) to the determination storage area 1030 is performed, the shifted jackpot random number is Then, it is determined whether or not a big hit (one type) is based on whether or not the winning value of the big hit random number stored in the main ROM 102 matches (see FIG. 6A). Here, if it matches the winning value, it is determined to be a big hit, and if it does not match the winning value, it is determined to be a loss.
On the other hand, when the main CPU 101 executes a shift process of shifting the acquired information such as the jackpot random number related to the second special symbol determination (see FIG. 32C) to the determination storage area 1030, the shifted jackpot random number Is a big hit (per type) or a small hit (per two types) based on whether or not any of the winning values of the jackpot random numbers stored in the main ROM 102 (see FIG. 6B) match. It is determined whether or not. As exemplified in FIG. 6 (B), a winning value corresponding to the big hit and a winning value corresponding to the small hit are prepared as the winning value of the big hit random number, and match the winning value of the former. In this case, it is determined to be a big hit, and when it matches the latter winning value, it is determined to be a small hit.

次に、メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。具体的には、図6(C)に例示される図柄決定テーブルがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、大当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。この図柄決定テーブルでは、図6(C)に基づいて上述したように、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU101は、ステップS3071の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030にシフトさせた大当たり図柄乱数が、上記3種類の大当たりのうちのどの大当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the current special symbol determination is a big hit (one type) based on the determination result of step S3071 (step S3072). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3072: YES), the type of the jackpot is determined (step S3073). More specifically, a symbol determination table illustrated in FIG. 6C is stored in the main ROM 102. When the main CPU 101 determines that a big hit has occurred, the main CPU 101 reads out the symbol determination table from the main ROM 102 and Set in the RAM 103. In this symbol determination table, as described above with reference to FIG. 6 (C), the random number value for each of “7R time-short one-time jackpot”, “7R time-short five-time jackpot”, and “7R time-short 100 hits” Are associated with each other. On the other hand, the main CPU 101 determines that the jackpot symbol random number shifted to the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the processing of step S3071 is a random number value corresponding to any of the above three types of jackpots. And determine the type of jackpot based on whether it matches.

メインCPU101は、ステップS3073の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて、大当たりが報知されることになる。なお、ステップS3071で第1特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、ステップS3071で第2特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示される。   The main CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the type of jackpot determined in the processing of step S3073 in the main RAM 103 as setting information (step S3074). Thereby, at the time of the process of step S317, the big hit symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), and the big hit is notified. Become. When the jackpot determination relating to the first special symbol determination is performed in step S3071, the set jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41, and in step S3071 the jackpot relating to the second special symbol determination is performed. When the determination is made, the set big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、ステップS3071の判定結果に基づいて、小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3076)。ここで、小当たりでないと判定した場合(ステップS3076:NO)、メインRAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS3077)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて、ハズレが報知されることになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the hit is not a big hit (step S3072: NO), the main CPU 101 determines whether or not a small hit (two hits) based on the determination result of the step S3071 (step S3076). Here, when it is determined that it is not a small hit (step S3076: NO), a losing symbol is set in the main RAM 103 (step S3077). As a result, in the process of step S317, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), and the loss is notified. Become.

メインCPU101は、小当たりであると判定した場合(ステップS3076:YES)、小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、図6(D)に例示される図柄決定テーブルがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、小当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。この図柄決定テーブルでは、図6(D)に基づいて上述したように、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU101は、ステップS3071の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030にシフトさせた小当たり図柄乱数が、上記3種類の小当たりのうちのどの小当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。   When the main CPU 101 determines that it is a small hit (step S3076: YES), it determines the type of the small hit (step S3078). Specifically, a symbol determination table illustrated in FIG. 6D is stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 reads out the symbol determination table from the main ROM 102 when it is determined that a small hit is made. Set in the main RAM 103. In this symbol determination table, as described above with reference to FIG. 6 (D), each of “4R time reduction 5 times small hit”, “12R time reduction 5 times small hit”, and “16R time reduction 5 times small hit” Are associated with random numbers. On the other hand, the main CPU 101 determines that the small hit symbol random number shifted to the determination storage area 1030 together with the large hit random number used in the processing of step S3071 corresponds to any of the above three types of small hits. The type of the small hit is determined based on whether or not the random number value matches.

そして、メインCPU101は、ステップS3078の処理で決定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されて、小当たりが報知されることになる。
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定には小当たりが用意されていないことから(図6(A)参照)、小当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示されることはない。
Then, the main CPU 101 sets a small hit symbol corresponding to the type of the small hit determined in the process of step S3078 in the main RAM 103 as setting information (step S3079). As a result, in the process of step S317, the small hit symbol set here is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the small hit is notified.
In the present embodiment, since a small hit is not prepared for the first special symbol determination (see FIG. 6A), the small hit symbol may not be stopped and displayed on the first special symbol display 41. Absent.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図41は、図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図39のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3072の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variable pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the big hit determination process in step S309 of FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination this time is “big hit” as in the process of step S3072 (step S3101). . Here, if it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3101: YES), the jackpot variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、ステップS3076の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判断する(ステップS3013)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると判断した場合(ステップS3013:YES)、小当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), similarly to the processing of step S3076, it determines whether or not the result of the special symbol determination this time is “small hit” (step S3107). Step S3013). Here, when it is determined that the result of the current special symbol determination is “small hit” (step S3013: YES), the small hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). .

なお、メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」ではないと判断した場合(ステップS3013:NO)、ステップS3071の大当たり判定に使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3105)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3105:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3106)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3105:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3107)。   When the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination this time is not “small hit” (step S3013: NO), the determination storage area 1030 is used together with the big hit random number used for the big hit determination in step S3071. Is determined based on whether or not the reach random number stored in the main ROM 102 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, whether or not to perform a reach effect that expects the player to win a big hit is determined. (Step S3105). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3105: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3106). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3105: NO), the loss variation table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3107).

そして、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、ステップS3106の処理、又はステップS3107の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3108)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Then, the main CPU 101 executes the fluctuation pattern random number determination processing with reference to the fluctuation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, the processing of step S3104, the processing of step S3106, or the processing of step S3107 (step S3108). Specifically, when the large hit variation pattern table, the small hit variation pattern table, or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030. The variation pattern is selected by reading the pattern from the variation pattern table that is set.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって、変動パターンを選択する。   Also, when the loss variation pattern table is set in the main RAM 103, the first special symbol determination (or the second special symbol determination (or the second special symbol determination) is performed based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift processing in step S308 is performed. A change pattern is selected by specifying the number of reservations for the special symbol determination) and reading a fluctuation pattern corresponding to the specified number of reservations and the presence or absence of the current time saving from the loss fluctuation pattern table.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the special symbol variation pattern in this manner, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3109)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When selecting the variation pattern, the main CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 103 (step S3109). The change pattern setting information is included in the change start command together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the above-described jackpot determination processing in step S309 and transmitted to the effect control board 130.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図42は、図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図42に例示されるように、上記ステップS3072の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Stop processing by the game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the in-stop processing in step S319 of FIG. After resetting the fluctuation time by the process of step S318, as shown in FIG. 42, the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination this time is a big hit (per type), as in the process of step S3072. Is determined (step S3191). Here, if it is determined that the big hit is (step S3191: YES), the big hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3193)。すなわち、遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3193:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3194)。これにより、大当たり遊技中の遊技状態が通常遊技状態となり、大当たり遊技を消化するために遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、このため、大当たり遊技中に第2特別図柄判定の権利が保留されることはない。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3193). That is, it is determined whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the time reduction gaming state. Here, when it is determined that the time reduction game flag is set to “ON” (step S3193: YES), the time reduction game flag is set to “OFF” (step S3194). As a result, the gaming state during the jackpot game becomes the normal gaming state, and even if the player makes a right strike in order to complete the jackpot game, basically, the game ball will not win the second starting port 12. For this reason, the right to determine the second special symbol is not suspended during the jackpot game.

そして、メインCPU101は、ステップS3194の処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3193:NO)、大当たり用オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3195)。大当たり用オープニングコマンドは、1種当たりに応じて大入賞口13を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Then, when executing the process of step S3194 or determining that the time-saving game flag is not set to “ON” (step S3193: NO), the main CPU 101 sets the big hit opening command in the main RAM 103 (step S3193: NO). Step S3195). The jackpot opening command is a command for notifying that the opening period before the opening game for opening the special winning opening 13 according to one kind is started is started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S9. Sent.

一方、メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)ではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、今回の特別図柄判定の判定結果が小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3198)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the determination result of the current special symbol determination is not a big hit (per one type) (step S3191: NO), the main CPU 101 determines that the current determination result of the special symbol determination is a small hit (per two types). Is determined (step S3197). Here, when it is determined that the small hit is made (step S3197: YES), the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3198), and the time saved in the main RAM 103 is also set. The game flag is set to "OFF" (step S3199).

ところで、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定のうちの第2特別図柄判定でしか「小当たり」と判定されることがない。そして、通常遊技状態では第2始動口12に遊技球が入賞しないことから、基本的に、時短遊技状態でしか小当たりが発生することがない。すなわち、小当たりは、基本的には時短遊技フラグが「ON」に設定されている状態でしか発生しない。このため、ここでは、上記ステップS3193と同様の判定が行われることなく、ステップS3199の時短遊技フラグを「OFF」に設定する処理が行われる。   By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, "small hit" is determined only in the second special symbol determination of the first special symbol determination and the second special symbol determination. Then, in the normal game state, since the game ball does not win at the second starting port 12, basically, the small hit occurs only in the time reduction game state. That is, the small hit basically occurs only when the time-saving game flag is set to “ON”. Therefore, here, the process of setting the time saving game flag to “OFF” in step S3199 is performed without performing the same determination as in step S3193.

ステップS3199の処理に続いて、メインCPU101は、小当たり用オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3200)。小当たり用オープニングコマンドは、2種当たりに応じて小入賞口19を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間(図21のOP期間)が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the process of step S3199, the main CPU 101 sets a small hit opening command in the main RAM 103 (step S3200). The small hit opening command is a command for notifying that an opening period (OP period in FIG. 21) starts before an opening game for opening the small winning opening 19 according to two types of wins starts. It is transmitted to effect control board 130 by the transmission process.

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、すなわち今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3202)。すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3197: NO), that is, when the determination result of the current special symbol determination is “losing”, the time-saving game flag stored in the main RAM 103 is set to “ It is determined whether or not “ON” is set (step S3202). That is, it is determined whether or not the current gaming state is the time saving gaming state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3202:YES)、時短遊技残余回数Jが設定されているか否かを判定する(ステップS3203)。この時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態で第2特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、大当たり遊技が終了する際に行われる遊技状態設定処理において、その大当たり遊技の実行契機となった大当たり(又は小当たり)の種類によって、「1」回、「5」回、又は「100」回に設定される。これに対して、メインCPU101は、ステップS3203において、時短遊技残余回数Jが「0」以外の値になっているか否かに基づいて、時短遊技残余回数Jが設定されているか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is set to “ON” (step S3202: YES), the main CPU 101 determines whether or not the remaining time saving game number J is set (step S3203). This time saving game remaining number of times J indicates the remaining number of times that the second special symbol determination is executed in the time saving game state, and in the game state setting process performed when the big hit game ends, the timing of the execution of the big hit game Is set to “1” times, “5” times, or “100” times depending on the type of the big hit (or the small hit). In contrast, in step S3203, the main CPU 101 determines whether or not the remaining number of hours saving game J is set based on whether or not the remaining number of hours saving game J is a value other than “0”. .

メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが設定されていると判定した場合(ステップS3203:YES)、すなわち時短遊技残余回数Jが「0」以外の値である場合、今回の「ハズレ」が第2特別図柄判定に係るハズレであるか否かを判定する(ステップS3204)。ここで、今回の「ハズレ」が第2特別図柄判定に係るハズレであると判定した場合、時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3205)。そして、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定し(ステップS3206)、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合は(ステップS3206:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3207)。   If the main CPU 101 determines that the remaining time saving game number J is set (step S3203: YES), that is, if the remaining time saving game number J is a value other than “0”, the current “losing” is the second. It is determined whether or not the loss is related to the special symbol determination (step S3204). Here, if it is determined that the current "losing" is a loss related to the second special symbol determination, the number of time saving game remaining times J is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3205). Then, it is determined whether or not the remaining time saving game number J is “0” (step S3206). If it is determined that the remaining time saving game number J is “0” (step S3206: YES), the time saving game flag is set. Is set to “OFF” (step S3207).

ところで、ステップS3205〜ステップS3207の処理は、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に行われる。本実施形態の遊技機1では、図6等に基づいて上述したように、大当たり又は小当たりの種類に応じて、1回、5回、又は100回の時短が付与されるが、時短1回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップS7454(図48参照)の処理によって時短遊技残余回数Jが「1」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップS3205に処理が進められる。その結果、時短遊技残余回数Jが「0」になり、図20に例示されている時短1回に対する1つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3207に処理が進められる。   By the way, the processing of step S3205 to step S3207 is performed when the result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is “losing”. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above with reference to FIG. 6 and the like, one, five, or 100 time savings are given according to the type of big hit or small hit, but once In the case of, at the end of the big hit game, the remaining time saving game number J is set to “1” by the processing of step S7454 (see FIG. 48) described later. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is “losing”, the variation display of the second special symbol performed according to the second special symbol determination is performed. At the end timing, the process proceeds to step S3205. As a result, the number of remaining time-saving games J becomes “0”, and the process proceeds to step S3207 so as to end the time-saving gaming state under the first ending condition for one time-saving game illustrated in FIG.

一方、時短5回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップS7456(図48参照)の処理によって時短遊技残余回数Jが「5」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップS3205に処理が進められる。そして、この一連の処理が5回繰り返されると時短遊技残余回数Jが「0」になり、図20に例示されている時短5回に対する1つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3207に処理が進められる。   On the other hand, in the case of five time savings, at the end of the big hit game, the remaining time savings game number J is set to “5” by the processing of step S7456 (see FIG. 48) described later. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is “losing”, the variation display of the second special symbol performed according to the second special symbol determination is performed. At the end timing, the process proceeds to step S3205. Then, when this series of processing is repeated five times, the remaining time-saving game number J becomes “0”, and in order to end the time-saving gaming state under the first ending condition for the five time-saving games illustrated in FIG. The process proceeds to step S3207.

メインCPU101は、ステップS3207の処理を実行した場合、時短遊技残余回数Jが設定されていないと判定した場合(ステップS3203:NO)、今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3204:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、メインRAM102に記憶されている時短判定合計残余回数Gを「1」減算した値に更新する(ステップS3208)。この時短判定合計残余回数Gは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短1回または時短5回の場合は「12」に設定され、時短100回の場合は「100」に設定される(図48参照)。   When executing the process of step S3207, when determining that the number of remaining time saving games J is not set (step S3203: NO), the main CPU 101 determines that the current special symbol determination is not the second special symbol determination. In this case (step S3204: NO), or when it is determined that the number of remaining time-saving games J is not “0” (step S3206: NO), “1” is subtracted from the total number of remaining time-saving determinations G stored in the main RAM 102. The value is updated (step S3208). The total number of remaining time reductions G indicates the number of remaining times in which the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the time saving game state. In the case of one time reduction or five time reductions, " It is set to "12", and is set to "100" in the case of 100 time savings (see FIG. 48).

メインCPU101は、このステップS3208の処理に続いて、時短判定合計残余回数Gが「0」であるか否かを判定する(ステップS3209)。ここで、時短判定合計残余回数Gが「0」であると判定した場合(ステップS3209:YES)、時短遊技状態を終了させるべく、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3210)。   Subsequent to the process of step S3208, the main CPU 101 determines whether or not the total number of remaining time saving determination times G is “0” (step S3209). Here, when it is determined that the total remaining number of times G for determination of time saving is “0” (step S3209: YES), the time saving game flag is set to “OFF” to end the time saving game state (step S3210).

図42の表記から明らかなように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定が実行され、その判定結果が「ハズレ」となった場合には、その特別図柄判定が第2特別図柄判定であるか、或いは第1特別図柄判定であるかに関わらず、必ずステップS3208の処理が実行される。このため、時短遊技状態のときには、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合と、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の両方で時短判定合計残余回数Gが「1」減算した値に更新されることになり、この時短判定合計残余回数Gが「0」になるとステップS3210に処理が進められて、時短遊技状態が終了することになる。   As is clear from the notation in FIG. 42, the special symbol determination is executed while the game is being controlled in the time-saving gaming state, and when the determination result is “losing”, the special symbol determination is performed in the second symbol. Regardless of whether it is the special symbol determination or the first special symbol determination, the process of step S3208 is always executed. For this reason, in the time-saving game state, the total time-saving judgment residual is obtained both when the determination result of the second special symbol determination is “losing” and when the determination result of the first special symbol determination is “losing”. The number of times G is updated to a value obtained by subtracting “1”. When the total number of remaining time saving determinations G becomes “0”, the process proceeds to step S3210, and the time saving gaming state ends.

これに対して、時短1回または時短5回に対しては、大当たり終了時に時短判定合計残余回数Gが「12」に設定されるが、時短遊技状態における第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が「ハズレ」となる毎にステップS3208の処理が実行され、この処理の実行回数が12回に達すると、図20に例示されている時短1回と時短5回のそれぞれに対する2つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3210に処理が進められる。   On the other hand, for one time reduction or five time reductions, the total number of time saving determination remaining times G is set to “12” at the end of the jackpot, but the second special symbol determination (or the first special The process of step S3208 is performed each time the determination result of "symbol determination" becomes "losing", and when the number of times of execution of this process reaches twelve, each of the one time reduction and five time reductions illustrated in FIG. The process is advanced to step S3210 in order to end the time-saving gaming state with the second end condition for.

一方、時短回数が100回の場合も同様であり、時短判定合計残余回数Gの初期値が「100」であるために、ステップS3208の処理の実行回数が100回に達すると、図20に例示されている時短100回に対する終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3210に処理が進められる。   On the other hand, the same applies to the case where the number of time savings is 100, and the initial value of the total remaining number of times G for determination of time savings is “100”. The process proceeds to step S3210 in order to end the time-saving gaming state under the end condition for the 100 time-savings that have been performed.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図43は、図33のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図43に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、スライド部材17が規定時間だけ案内位置に配置された状態を維持した後に収納位置に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal symbol processing by game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the ordinary symbol processing in step S4 of FIG. As exemplified in FIG. 43, following the special symbol processing of step S3, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the auxiliary game is being performed in which the operation of returning to the storage position a predetermined number of times after maintaining the state in which the slide member 17 is disposed at the guide position for the predetermined time is performed during the auxiliary game. Is set to “ON”, and is set to “OFF” when the auxiliary game is not being performed.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。   When it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the guide member control process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display unit 45 is displaying the variation of the ordinary symbol (step S402). ), When it is determined that the normal symbol is not being displayed in a fluctuating manner (step S402: NO), it is determined whether or not the reserved number T of the ordinary symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not equal to or more than “1” (step S403: NO), the process proceeds to the guide member control process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS244(図38参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最先の普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   When determining that the number of holds T is equal to or more than “1” (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the earliest ordinary symbol random number among the ordinary symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the processing in the above step S244 (see FIG. 38) is a winning related to the ordinary symbol determination stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the result of the ordinary symbol determination is a hit based on whether or not the value matches any of the values.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。   Subsequent to the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the result of the ordinary symbol determination is a win based on the result of the determination in step S405 (step S406). Step S406: YES), the hit symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (step S407). Conversely, when it is determined that the result of the ordinary symbol determination is not a hit (step S406: NO), the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

なお、メインCPU101は、ステップS407において、現在の遊技状態が「通常遊技状態」である場合には、スライド部材17がステップS504(図44参照)に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインRAM103にセットする。一方、現在の遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、スライド部材17がステップS505(図44参照)に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインRAM103にセットする。   If the current game state is the “normal game state” in step S407, the main CPU 101 notifies the slide member 17 that it operates in the operation pattern shown in step S504 (see FIG. 44). The symbol is set in the main RAM 103. On the other hand, when the current gaming state is the “time reduction gaming state”, a winning symbol notifying that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44) is set in the main RAM 103.

このため、これらの当たり図柄がセットされてから普通図柄の変動表示が終了するまでに遊技状態が変化したとしても、セットされた当たり図柄に応じた動作パターンでスライド部材17が動作する。すなわち、例えば、ステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することを報知する当たり図柄が第2特別図柄の変動表示中にセットされ、この第2特別図柄の変動表示中に遊技状態が通常遊技状態へと移行し、その後、セットされていた当たり図柄が停止表示された場合には、ステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することになる。言い換えれば、当たり図柄がセットされてからその当たり図柄が停止表示されるまでの間に遊技状態が通常遊技状態に移行したとしても、その通常遊技状態において、時短遊技状態に対応するステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することになる。   For this reason, even if the game state changes after these winning symbols are set and before the change display of the ordinary symbols ends, the slide member 17 operates in an operation pattern according to the set winning symbols. That is, for example, a hit symbol for notifying that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44) is set during the variable display of the second special symbol, and the variable display of the second special symbol is displayed. When the gaming state shifts to the normal gaming state during that time, and the hit symbol that has been set is stopped and displayed thereafter, the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44). become. In other words, even if the gaming state shifts to the normal gaming state between the time when the winning symbol is set and the time when the winning symbol is stopped and displayed, in the normal gaming state, step S505 (FIG. The slide member 17 operates in the operation pattern shown in FIG.

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば8秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば0.5秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。   Subsequent to the process of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether the current gaming state of the gaming machine 1 is the time saving game state based on whether the time saving game flag is set to “ON”. Is determined (step S409). Here, when it is determined that the current gaming state is not the time saving gaming state (step S409: NO), the ordinary symbol variation time for causing the ordinary symbol display 45 to vary the ordinary symbol is set to, for example, 8 seconds (step S410). ). On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the time-saving gaming state (step S409: YES), the normal symbol variation time is set to, for example, 0.5 seconds (step S411). The normal symbol variation time set by the processing of step S410 or step S411 in this manner is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。   Subsequent to the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 causes the normal symbol display 45 to start displaying the fluctuation of the normal symbol (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the fluctuation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the variable display of the normal symbol is being displayed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), the main CPU 101 determines whether to end the variable display of the normal symbol (step S415). Specifically, based on whether or not the elapsed time at which the measurement is started in the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411, whether to end the variation display of the ordinary symbol is determined. Is determined. Here, when it is determined that the fluctuation display of the ordinary symbol is not to be ended (step S415: NO), the process proceeds to the guide member control process of step S5.

メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、スライド部材17を案内位置へと移動させる補助遊技が開始されることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation display of the normal symbol is to be ended (step S415: YES), the main CPU 101 terminates the variation display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 45, and is set in the main RAM 103 in the process of step S407. The winning symbol or the lost symbol set in the main RAM 103 in the process of step S408 is stopped and displayed (step S416). Then, the elapsed time at which the measurement was started in the processing of step S413 is reset (step S417). Next, similarly to the processing in step S406, it is determined whether or not the result of the ordinary symbol determination is a hit (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the ordinary symbol determination is a hit (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). By setting the auxiliary game flag to “ON” in this manner, the auxiliary game for moving the slide member 17 to the guide position is started.

[遊技制御基板100によるスライド部材制御処理]
図44は、図33のステップS5におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図44に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の小入賞口開放制御処理に処理が進められる。
[Slide member control processing by the game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the slide member control process in step S5 of FIG. Subsequent to the ordinary symbol processing of step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 44 (step S501). Here, when it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the small winning opening opening control process of step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、スライド部材17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そしてスライド部材17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS416の処理で停止表示された当たり図柄が、第2始動口12に遊技球が案内され易い時短遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材17を動作させることを報知する時短用当たり図柄であるか、又は、第2始動口12に遊技球が案内されない通常遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材17を動作させることを報知する非時短用当たり図柄であるかを判定する(ステップS503)。ここで、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、スライド部材17の動作パターンとして、スライド部材17を収納位置から案内位置に移動させてから0.036秒後に収納位置に戻す動作を1回行う動作パターンをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄であると判定した場合(ステップS503:YES)、スライド部材17の動作パターンとして、スライド部材17を収納位置から案内位置に移動させてから1.92秒後に収納位置に戻す動作を0.5秒間のインターバルを挟んで2回行う動作パターンをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS505)。   When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the slide member 17 is operating (step S502). When it is determined that the slide member 17 is not operating (step S502: NO), the hit symbol stopped and displayed in the process of step S416 corresponds to the time-saving game state in which the game ball is easily guided to the second starting port 12. Operating the slide member 17 in an operating pattern that informs that the slide member 17 is to be operated in an operating pattern to be performed or that corresponds to a normal game state in which a game ball is not guided to the second starting port 12. It is determined whether the symbol is a non-work time saving symbol for notifying the user (step S503). Here, when it is determined that the stop-displayed hit symbol is not the time-saving hit symbol (step S503: NO), the operation pattern of the slide member 17 is 0 after moving the slide member 17 from the storage position to the guide position. An operation pattern for performing one operation of returning to the storage position after 0.036 seconds is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S504). Conversely, when it is determined that the stop-displayed hit symbol is a time-saving hit symbol (step S503: YES), the operation pattern of the slide member 17 is set to 1 after moving the slide member 17 from the storage position to the guide position. An operation pattern in which the operation of returning to the storage position after .92 seconds is performed twice at intervals of 0.5 seconds is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでのスライド部材17の動作をスライド部材制御部113に開始させる(ステップS506)。   After setting the operation pattern in step S504 or S505, the main CPU 101 causes the slide member control unit 113 to start the operation of the slide member 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又はスライド部材17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始されたスライド部材17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、スライド部材17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。   When executing the process of step S506 or determining that the slide member 17 is operating (step S502: YES), the main CPU 101 determines whether the operation of the slide member 17 started in the process of step S506 is completed. It is determined whether or not it is (step S507). Here, when it is determined that the operation of the slide member 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.

<時短遊技状態が終了する前後の補助遊技について>
本実施形態の遊技機1は、例えば時短回数が1回に設定された場合に、1回の第2特別図柄判定と、保留された4つの第2特別図柄判定の合計5回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて「小当たり」を引き当てるというゲーム性を有している。
これに対して、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2特別図柄判定の保留数U2が「3」となる。このため、このときに時短遊技状態に対応するスライド部材17の補助遊技(上記の1.92秒開放×2の動作)が行われてしまうと、6つ目の第2特別図柄判定の権利を発生させてしまうおそれがある。このことは、5回の時短が付与される場合についても同様である。
<Auxiliary games before and after the time-saving gaming state ends>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the number of time savings is set to one, a total of five second special symbol determinations of one second special symbol determination and four reserved second special symbol determinations are performed. It has the game property of attracting "small hits" in any of the symbol determinations.
On the other hand, when the variable display of the second special symbol in the first rotation is completed and the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, the number of reserves of the second special symbol determination is determined. U2 becomes “3”. Therefore, at this time, if the auxiliary game of the slide member 17 corresponding to the time saving game state (the above-described operation of releasing 1.92 seconds × 2) is performed, the right of the sixth second special symbol determination is granted. There is a risk of causing this. The same applies to a case where five time savings are given.

このため、上記の問題が生じるのを抑止すべく、本実施形態では、時短回数が1回に設定された場合に、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させ(図25参照)、且つ、この変動表示に応じて第2特別図柄が停止表示される確定時間を相対的に長い10秒に設定する構成を採用している。   For this reason, in order to suppress the above-mentioned problem from occurring, in the present embodiment, when the number of time savings is set to one, the gaming state is changed at the timing when the variable display of the second special symbol in the first rotation is completed. A structure is adopted in which the time-saving game state is shifted to the normal game state (see FIG. 25), and the fixed time during which the second special symbol is stopped and displayed is set to 10 seconds, which is relatively long, in accordance with the variable display. ing.

例えば、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了する直前(例えば0.1秒前)に普通図柄判定が実行された場合、遊技状態が時短遊技状態であることから、上記時短対応当たり図柄がメインRAM103にセットされる。そして、普通図柄が0.5秒間変動し(図43のステップS411参照)、普通図柄が時短対応当たり図柄で停止するのに伴って、スライド部材17が1.92秒間案内位置に配置され、スライド部材17が0.5秒間収納位置に配置され、スライド部材17が再び1.92秒間案内位置に配置されてから補助遊技が終了する。このため、普通図柄の変動表示が開始されてから補助遊技が終了するまでの合計時間は、4.84秒(=0.5秒+1.92秒+0.5秒+1.92秒)となる。   For example, if the normal symbol determination is executed immediately before the end of the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation (for example, 0.1 seconds before), the gaming state is the time-saving gaming state. The symbol is set in the main RAM 103. Then, the ordinary symbol fluctuates for 0.5 seconds (see step S411 in FIG. 43), and as the ordinary symbol stops at the symbol corresponding to the time reduction, the slide member 17 is arranged at the guide position for 1.92 seconds, The auxiliary game is finished after the member 17 is placed at the storage position for 0.5 seconds and the slide member 17 is again placed at the guide position for 1.92 seconds. Therefore, the total time from the start of the variable symbol display until the end of the auxiliary game is 4.84 seconds (= 0.5 seconds + 1.92 seconds + 0.5 seconds + 1.92 seconds).

ここまでの説明から明らかなように、仮に、時短遊技状態が終了する0.1秒前に普通図柄判定が行われて時短対応当たり図柄がセットされたとしても、上記確定時間が10秒に設定されていることから、一連の補助遊技が、確定時間が経過する前に終了することになる。そして、この確定時間が経過するまでは、第2特別図柄判定の保留数U2が「4」のままの状態であるため、補助遊技に応じて第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、6つ目の第2特別図柄判定の権利が発生することはない。   As is clear from the description so far, even if the symbol is normally determined and the symbol is set per time reduction corresponding to 0.1 second before the time reduction game state ends, the above-described determination time is set to 10 seconds. Therefore, a series of auxiliary games ends before the determined time elapses. Until this fixed time elapses, the number of reserves U2 for the second special symbol determination remains at “4”, so even if a game ball wins in the second starting port 12 according to the auxiliary game. The right of the sixth special symbol determination does not occur.

また、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了した後は時短遊技状態であるため、普通図柄判定の保留消化に伴って補助遊技が行われても、1回の補助遊技でスライド部材17が0.036秒しか案内位置に配置されないため、第2始動口12に遊技球が入賞することはない。すなわち、6つ目の第2特別図柄判定の権利が発生することはない。   In addition, since the time reduction game state is set after the change display of the second special symbol in the first rotation is completed, even if the auxiliary game is performed along with the normal symbol determination being held and exhausted, the slide member is formed by one auxiliary game. Since 17 is placed at the guide position only for 0.036 seconds, the game ball does not win the second starting port 12. That is, the right of the sixth second special symbol determination does not occur.

[遊技制御基板100による小入賞口開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が「小当たり」である場合、ステップS6の小入賞口開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図45,46を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される小入賞口開閉制御処理について説明する。ここで、図45,46は、図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Small winning opening opening / closing control processing by the game control board 100]
When the result of the second special symbol determination is “small hit”, the small hit game is executed by the small winning opening opening control process in step S6. Hereinafter, the small winning opening opening / closing control processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 45 and 46 are detailed flowcharts of the small winning opening control process in step S6 of FIG.

ステップS5の案内部材制御処理に続いて、メインCPU101は、図45に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS600)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS600:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the guide member control process in step S5, the main CPU 101 determines whether the small hitting game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 45 (step S600). Here, when it is determined that the small hitting game flag is not set to “ON” (step S600: NO), the process proceeds to the big winning opening opening control process of step S7.

メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS600:YES)、例えば上記ステップS3200の処理において小当たり用オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS601:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS602:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the small hitting game flag is set to “ON” (step S600: YES), for example, the elapsed time after setting the small hitting opening command in the process of step S3200 is set in advance. Based on whether or not the set opening time has been reached, it is determined whether or not it is during the opening period of the small hit game (step S601). Here, when it is determined that it is during the opening period (step S601: YES), it is determined whether the opening time has elapsed (step S602). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S602: NO), the process proceeds to the special winning opening opening control process of step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS602:YES)、メインRAM103に記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS603)、小入賞口制御部118による小入賞口19の開放制御(すなわちスライド部材191の所定の開放パターン(図21参照)での動作)を開始し(ステップS604)、小入賞口開放開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS605)。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S602: YES), the main CPU 101 resets the winning number X of the game balls to the small winning opening 19 stored in the main RAM 103 (step S603). The control of opening the small winning opening 19 by the control unit 118 (that is, the operation of the slide member 191 in a predetermined opening pattern (see FIG. 21)) is started (step S604), and a small winning opening opening command is set in the main RAM 103. (Step S605).

この小入賞口開放開始コマンドは、図21に基づいて上述した小当たり遊技の開放遊技が開始されたことを通知するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。演出制御基板130は、この小入賞口開放開始コマンドを受信することによって上記開放遊技が開始されたタイミングを特定でき、このタイミングから7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合に、図21に基づいて上述した残時間カウントダウン表示を開始する。   This small winning opening opening command is a command for notifying that the opening game of the small hitting game described above with reference to FIG. 21 has been started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S9. The effect control board 130 can identify the timing at which the opening game is started by receiving the small winning opening opening command, and the game ball passes through the V winning opening switch 198 even after seven seconds have elapsed from this timing. If not, the remaining time countdown display described above with reference to FIG. 21 is started.

図45の説明に戻り、メインCPU101は、ステップS605の処理に続いて、ステップS604のの開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。   Returning to the description of FIG. 45, following the processing of step S605, the main CPU 101 starts measuring the elapsed time from the start of the opening control of step S604 (step S606).

一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS601:NO)、例えば、後述するステップS621の処理で計測が開始されるエンディング時間が、エンディング期間の開始から終了までの所定時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、小入賞口スイッチ194からの検知信号の入力の有無に基づいて、小入賞口スイッチ194が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、小入賞口スイッチ194が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not during the opening period in the small hitting game (step S601: NO), for example, the ending time at which the measurement is started in the processing of step S621 described later ends from the start of the ending period. It is determined whether or not the small hitting game is ending based on whether or not the predetermined time until has elapsed (step S608). Here, when it is determined that the ending in the small hit game is not in progress (step S608: NO), the small winning opening switch 194 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal from the small winning opening switch 194. It is determined whether or not it has been performed (step S609). Here, when it is determined that the small winning opening switch 194 has been turned “ON” (step S609: YES), it is determined that one gaming ball has won the small winning opening 19, and the winning number X of the gaming ball is determined. The value is updated to the value obtained by adding "1" (step S610).

メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、小入賞口スイッチ194が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、V入賞口スイッチ198からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ198が「ON」になったか否かを判定する(ステップS611)。ここで、V入賞口スイッチ198が「ON」になったと判定した場合(ステップS611:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS612)。ここで、V入賞フラグは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したか否か(すなわちV入賞したか否か)を示すフラグであり、小当たり遊技が開始される前は「OFF」に設定されており、V入賞口スイッチ198によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。   When the main CPU 101 executes the processing of step S610, determines that the small winning opening switch 194 is not “ON” (step S609: NO), or executes the processing of step S606, the V winning opening switch 198 It is determined whether or not the V winning opening switch 198 has been turned “ON” based on the presence or absence of the input of the detection signal from (step S611). Here, when it is determined that the V winning port switch 198 has been turned “ON” (step S611: YES), the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S612). Here, the V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed the V winning opening switch 198 during the opening game of the small winning game (that is, whether or not the V winning has been achieved), and the small winning game starts. Before the game is performed, it is set to “OFF”, and when a game ball is detected by the V winning opening switch 198, it is set to “ON”.

続いて、メインCPU101は、V入賞コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS613)。このV入賞コマンドは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したことを通知するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。このため、演出制御基板130のサブCPU131は、このV入賞コマンドを受信することによって、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したことを特定することができる。   Subsequently, the main CPU 101 sets a V winning command in the main RAM 103 (step S613). This V winning command is a command for notifying that a game ball has passed through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hitting game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. Therefore, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can specify that the gaming ball has passed the V winning opening switch 198 by receiving the V winning command.

メインCPU101は、ステップS613の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ198が「ON」ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、小入賞口19に対する遊技球の入賞数Xが「9」と一致するか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、上記ステップS610の処理が繰り返される毎に「1」増加する入賞数Xが「9」に達したか否かを判定する。ここで、遊技球の入賞数Xが「9」と一致すると判定した場合(ステップS614:YES)、ハズレ入賞口197を開放するハズレ入賞口開放制御を実行する(ステップS615)。すなわち、ハズレ入賞口開閉部119を介してスライド部材195を動作させることによって、ハズレ入賞口197を開放する(図2(B)及び(C)参照)。   If the main CPU 101 executes the processing of step S613 or determines that the V winning opening switch 198 is not “ON” (step S611: NO), the winning number X of the game ball with respect to the small winning opening 19 is “9”. Is determined (step S614). That is, it is determined whether or not the winning number X that increases by “1” reaches “9” every time the process of step S610 is repeated. Here, when it is determined that the winning number X of the game balls matches "9" (step S614: YES), a loss winning opening opening control for opening the loss winning opening 197 is executed (step S615). That is, by operating the slide member 195 via the loss winning opening opening / closing section 119, the loss winning opening 197 is opened (see FIGS. 2B and 2C).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、又は遊技球の入賞数Xが「9」と一致しないと判定した場合(ステップS614:NO)、スライド部材191の規定開放動作(スライド部材191の所定の開放パターンでの動作)が終了したか否かを判定する(ステップS616)。ここで、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS616:NO)、入賞数Xが小入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(本実施形態では「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When executing the process of step S615 or determining that the winning number X of the game ball does not match “9” (step S614: NO), the main CPU 101 performs the specified opening operation of the slide member 191 (the operation of the slide member 191). It is determined whether or not the operation in a predetermined opening pattern has been completed (step S616). Here, when it is determined that the specified opening operation has not been completed (step S616: NO), the winning number X is determined to be the number of game balls Xmax (“10” in the present embodiment) that defines the closing timing of the small winning opening 19. It is determined whether they match (step S617). Here, when it is determined that the winning number X does not match the gaming ball number Xmax (step S617: NO), the process proceeds to the special winning opening opening control process of step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS616:YES)、ステップS604の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS618)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS619)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS620)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number X matches the game ball number Xmax (step S617: YES), or determines that the prescribed opening operation has been completed (step S616: YES), the main CPU 101 performs the processing of step S604. The opening control of the small winning opening 19 that has been started is terminated (step S618), the elapsed time at which the measurement was started in the processing of step S606 is reset (step S619), and the measurement of the ending time is started (step S620).

また、メインCPU101は、小当たり遊技のエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図46に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS622)。具体的には、メインROM102には、エンディング期間が開始されてから終了するまでの時間の長さを示す時間情報が記憶されており、メインCPU101は、ステップS621の処理で計測を開始したエンディング時間が、上記時間情報が示す時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the small hit game is ending (step S608: YES), the main CPU 101 determines whether the ending time has elapsed, as illustrated in FIG. 46 (step S622). Specifically, the main ROM 102 stores time information indicating the length of time from the start of the ending period to the end thereof, and the main CPU 101 determines the ending time at which the measurement was started in the processing of step S621. Determines whether the ending time has elapsed based on whether or not the time indicated by the time information has been reached.

メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS622:YES)、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS623)。これにより、小当たり遊技が終了する。次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS624)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS624:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS625)、V入賞フラグを「OFF」に設定する(ステップS626)。   When determining that the ending time has elapsed (step S622: YES), the main CPU 101 sets the small hitting game flag to “OFF” (step S623). As a result, the small hit game ends. Next, the main CPU 101 determines whether or not the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S624). Here, when it is determined that the V winning flag is set to “ON” (step S624: YES), the big hit game flag is set to “ON” (step S625), and the V winning flag is set to “OFF”. (Step S626).

小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、上記ステップS612(図45参照)の処理が実行されてV入賞フラグが「ON」に設定される。このため、小当たり遊技が終了するタイミングでステップS625の大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、大入賞口13を用いて2ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が開始されることになる。
一方、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、上記ステップS612の処理が実行されず、V入賞フラグが「OFF」に設定された状態のまま小当たり遊技の終了タイミング(小当たり遊技のエンディング期間が終了するタイミング)を迎えることになる。このため、上記ステップS624の判定処理で「NO」と判定され、結果として、ステップS625の大当たり遊技フラグを「ON」に設定する処理が行われない。このため、大入賞口13を用いた2ラウンド目以降のラウンド遊技が行われることはない。また、この場合、遊技状態を「時短遊技状態」に移行させるステップS745(図47参照)の遊技状態設定処理が行われないことから、小当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行することもない。
If the game ball has passed through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hitting game, the process of the above step S612 (see FIG. 45) is executed, and the V winning flag is set to “ON”. For this reason, the big hit game flag of step S625 is set to “ON” at the timing when the small hit game ends, and the big hit game in which the round game after the second round is completed using the big winning port 13 is started. Become.
On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the process of step S612 is not executed, and the small hitting game is performed with the V winning flag set to “OFF”. End timing (timing when the ending period of the small hit game ends). For this reason, "NO" is determined in the determination process of step S624, and as a result, the process of setting the big hit game flag to "ON" in step S625 is not performed. For this reason, the second and subsequent round games using the special winning opening 13 are not performed. Also, in this case, since the gaming state setting process of step S745 (see FIG. 47) for shifting the gaming state to the “time saving gaming state” is not performed, the game may shift to the time saving gaming state after the small hitting game is completed. Absent.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
図47は、図33のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS720)。この大当たり遊技フラグは、第1特別図柄(又は第2特別図柄)として大当たり図柄が停止表示されたことに応じて実行されるステップS3192(図42参照)の処理か、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されたことに応じて実行されるステップS625(図46参照)の処理によって「ON」に設定される。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS720:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Big winning opening opening control processing by the game control board 100]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. The main CPU 101 first determines whether or not the big hit game flag is set to “ON” (step S720). This jackpot game flag is the processing of step S3192 (see FIG. 42) executed in response to the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol (or the second special symbol), or the V winning flag is " It is set to “ON” by the process of step S625 (see FIG. 46) executed in response to the setting of “ON”. Here, if it is determined that the big hit game flag is not set to “ON” (step S720: NO), the processing proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS720:YES)、大当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS721)。具体的には、例えば、ステップS3195(図42参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング期間中であるか否かを判定する。   When determining that the big hit game flag is set to “ON” (step S720: YES), the main CPU 101 determines whether or not the big hit game is in the opening period (step S721). Specifically, for example, during the opening period based on whether or not the elapsed time since the opening command related to the jackpot game has been set by the processing of step S3195 (see FIG. 42) has reached a predetermined opening time. It is determined whether or not there is.

メインCPU101は、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS721:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When determining that the opening period is in progress (step S721: YES), the main CPU 101 determines whether the opening time has elapsed based on whether the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S721). Step S722). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S722: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   If the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S722: YES), the main CPU 101 determines the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the special winning opening control unit 116, and stores these information in the main RAM 103. (Step S723). By executing the processing in step S723, various times related to long hit games, such as an interval time between a round and the next round, and an ending time after the end of the last round, are also set.

なお、本実施形態では、大当たり(1種当たり)の種類として、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類が用意されており(図6(C)参照)、これらの大当たりに当選した場合は、ステップS3192(図42参照)の処理によって大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、いずれの場合もラウンド数Rmaxが「7」に設定される。   In the present embodiment, three types of “big hits (one hit per type)”, “big hits with 7R time savings 5 times”, and “big hits with 7R time savings of 100 times” are prepared ( If these jackpots are won, the process of step S3192 (see FIG. 42) sets the jackpot game flag to "ON", and in any case, the number of rounds Rmax is set to "7". Is set.

一方、小当たり(2種当たり)の種類としては、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」の3種類が用意されており(図6(D)参照)、ステップS625(図46参照)の処理によって大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。すなわち、小当たり遊技を構成する開放遊技が行われた後に、大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、「4R時短5回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「3」に設定され、「12R時短5回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「11」に設定され、「16R時短100回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「15」に設定される。   On the other hand, as the types of small hits (per two types), three types of "4R short time five small hits", "12R short time five small hits", and "16R short time 100 small hits" are prepared ( The big hit game flag is set to “ON” by the processing of step S625 (see FIG. 46) and step S625 (see FIG. 46). That is, after the open game constituting the small hit game is performed, the big hit game flag is set to “ON”. For this reason, in the case of winning the "5R small hits of 4R 5 times", the number of rounds Rmax is set to "3", which is one round less, and in the case of winning of "12R 5 times small hits of the time," the number of rounds Rmax is 1 If the number of rounds is set to “11” and the “16R time reduction 100 times small hit” is won, the number of rounds Rmax is set to “15” which is one round less.

ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり遊技のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、大当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」加算される。   Subsequent to the process of step S723, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the special winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S724), and the big hit game also stored in the main RAM 103. The number of rounds R is updated to a value obtained by adding "1" (step S725). The number of rounds R is set to “0” before the start of the big hit game, and is incremented by “1” every time the process of step S725 is performed.

ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。   Subsequent to the process of step S725, the main CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S726), and determines whether or not the opening time, which is an elapsed time since the start of the opening control, is controlled. The measurement is started (Step S727). Then, a round start command for notifying that the long open round game has been started is set in the main RAM 103 (step S728).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that it is not during the opening period of the jackpot game (step S721: NO), for example, based on information indicating the current state stored in the main RAM 103 in the jackpot game, It is determined whether the ending period is immediately after the end of the last round (step S729). Here, when it is determined that it is during the ending period (step S729: YES), the process proceeds to step S744 described below.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル期間中(長開放ラウンド遊技と次の長開放ラウンド遊技との間の期間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that it is not during the ending period in the jackpot game (step S729: NO), for example, based on information indicating the current state stored in the main RAM 103 in the jackpot game, It is determined whether or not it is during the interval period (a period between the long open round game and the next long open round game) (step S730). Here, when it is determined that the interval period is in progress (step S730: YES), it is determined whether or not the interval time set by the processing of step S723 has elapsed since the closing of the special winning opening 13 at the end of the previous round. Is determined (step S731). Here, if it is determined that the interval time has elapsed (step S731: YES), it is time to start the next round, and the process proceeds to step S724. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S731: NO), the process proceeds to the prize ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not during the interval period (step S730: NO), it determines that a round game is being performed, and determines based on the presence or absence of the input of the detection signal from the special winning opening switch 115, and determines whether or not the round game has been performed. It is determined whether or not the winning opening switch 115 has been turned “ON” (step S733). Here, when it is determined that the special winning opening switch 115 has been turned “ON” (step S733: YES), the winning number Y of the game ball to the special winning opening 13 is updated to a value obtained by adding “1” (step S734). ).

メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29.5秒)に達したか否かを判定する。   The main CPU 101 executes the processing of step S728, executes the processing of step S734, or determines that the special winning opening switch 115 is not “ON” (step S733: NO). It is determined whether or not a specified opening time has elapsed from the start of opening (step S735). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started in the process of step S727 has reached a specified opening time (29.5 seconds in the present embodiment) stored in the main ROM 102 in advance. .

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回の長開放ラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified release time has not elapsed (step S735: NO), the winning number Y of the game balls in the current long open round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the number matches the game ball number Ymax (for example, “10”) that defines the closing timing of the special winning opening 13 (step S736). Here, when it is determined that the winning number Y does not match the game ball number Ymax (step S736: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御(今回の長開放ラウンド遊技)を終了させる(ステップS737)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the game ball number Ymax (step S736: YES) or determines that the specified opening time has elapsed (step S735: YES), the special winning opening control unit At 116, the opening control of the special winning opening 13 (current long opening round game) is ended (step S737).

ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次の長開放ラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の判定処理に使用される。   Subsequent to the process of step S737, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S723. (Step S738). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S738: NO), the time has elapsed since the special winning opening 13 was closed in order to control the start timing of the next long open round game. The measurement of the interval time, which is the time, is started (step S739). The interval time at which the measurement is started by the process of step S739 is used for the determination process of step S731.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rを「0」にリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大当たり遊技のエンディング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, when determining that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S738: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S740), and sets the number of rounds R stored in the main RAM 103 to “ "0" (step S741), and the ending command is set in the main RAM 103 (step S742). This ending command is a command for notifying that the ending period of the jackpot game has started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング期間中であると判定した場合(ステップS729:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When executing the process of step S742 or determining that the ending period is in progress (step S729: YES), the main CPU 101 determines whether the set ending time has elapsed (step S744). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which the measurement was started in the process of step S740 has reached the set ending time set in the process of step S723. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S744: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。   When determining that the set ending time has elapsed (step S744: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the game state of the gaming machine 1 after the end of the big hit game (step S745). Then, the big hit game flag is set to “OFF” in order to end the big hit game (step S746).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図48は、図47のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、当たりの種類に関わらず、大当たり遊技終了後は少なくとも1回の時短が付与される。このため、メインCPU101は、まず、遊技状態を時短遊技状態に移行させるべく、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS7450)。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the game state setting process in step S745 of FIG. In the gaming machine 1 of the present embodiment, at least one time reduction is given after the end of the big hit game, regardless of the type of the hit. For this reason, first, the main CPU 101 sets the time reduction game flag to “ON” in order to shift the game state to the time reduction game state (step S7450).

メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定すると、付与すべき時短回数が1回であるか否かを判定する(ステップS7451)。1回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「7R時短1回大当たり」が用意されている(図6(C)及び(D)参照)。このため、メインCPU101は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が「7R時短1回大当たり」であるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が1回であるか否かを判定する。   When the time saving game flag is set to “ON”, the main CPU 101 determines whether or not the number of time savings to be given is one (step S7451). In the present embodiment, “7R time savings, one big hit” is prepared as a type of one time savings (see FIGS. 6C and 6D). Therefore, the main CPU 101 determines whether or not the number of time savings to be given is one based on whether or not the type of hit that has triggered the execution of the current big hit game is “7R time savings one big hit”. Is determined.

メインCPU101は、付与すべき時短回数が1回であると判定した場合(ステップS7451:YES)、時短遊技残余回数Jを「1」に設定する(ステップS7452)。このように、時短遊技フラグがONに設定されると共に時短遊技残余回数Jが「1」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、1回の第2特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。   When the main CPU 101 determines that the number of time savings to be given is one (step S7451: YES), the main CPU 101 sets the remaining time savings game number J to “1” (step S7452). In this way, by setting the time-saving game flag to ON and setting the remaining number of time-saving games J to “1”, the game shifts to the time-saving game state after the end of the jackpot game, and one second special The time-saving gaming state continues until the symbol determination is performed.

なお、本実施系形態の遊技機1では、上記1回の第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示中に4つの第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が1回の場合は、この第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている4つの第2特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to accumulate four second special symbol determination suspensions during the change display of the second special symbol performed in response to the one-time second special symbol determination. However, when the number of time savings is one, the game state changes from the time saving game state to the normal game state at the timing when the change display of the second special symbol ends, so the four second special symbols that are reserved The determination is made after the transition to the normal game state.

一方、メインCPU101は、付与すべき時短回数が1回ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、付与すべき時短回数が5回であるか否かを判定する(ステップS7453)。5回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、及び「12R時短5回小当たり」が用意されている(図6(C)及び(D)参照)。このため、メインCPU101は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が上記3種類の大当たり又は小当たりのいずれかであるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が5回であるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of time savings to be provided is not one (step S7451: NO), the main CPU 101 determines whether the number of time savings to be provided is five (step S7453). In the present embodiment, as the types of hits to which the five time savings are given, “7R time savings 5 times big hits”, “4R time savings 5 times small hits”, and “12R time savings 5 times small hits” are prepared ( (See FIGS. 6C and 6D). For this reason, the main CPU 101 determines that the number of time savings to be given is five based on whether the type of hit that has triggered the execution of the current big hit game is any of the above three types of big hits or small hits. It is determined whether or not there is.

メインCPU101は、付与すべき時短回数が5回であると判定した場合(ステップS7453:YES)、時短遊技残余回数Jを「5」に設定する(ステップS7454)。このように、時短遊技フラグがONに設定されると共に時短遊技残余回数Jが「5」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、5回の第2特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。   When the main CPU 101 determines that the number of time savings to be given is five (step S7453: YES), the main CPU 101 sets the remaining time savings game number J to “5” (step S7454). In this way, by setting the time-saving game flag to ON and setting the remaining number of time-saving games J to “5”, the game shifts to the time-saving game state after the end of the big hit game, and the second special time of five times The time-saving gaming state continues until the symbol determination is performed.

なお、本実施系形態の遊技機1では、5回の時短が付与された場合に、5回目の第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示中に4つの第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が5回の場合は、5回目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている4つの第2特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when five time savings are given, four second special symbols are displayed during the second special symbol variable display performed in accordance with the fifth special symbol determination. Although it is possible to accumulate the hold of the symbol determination, if the number of time savings is five, the gaming state shifts from the time saving gaming state to the normal gaming state at the timing when the fifth variation display of the second special symbol ends. Therefore, all four reserved second special symbol determinations are executed after shifting to the normal game state.

メインCPU101は、ステップS7452の処理で時短遊技残余回数Jを「1」に設定した場合、又はステップS7454の処理で時短遊技残余回数Jを「5」に設定した場合、時短判定合計残余回数Gを「12」に設定する(ステップS7455)。これにより、この時短判定合計残余回数Gが「0」になることで、時短1回の場合と時短2回の場合の共通の終了条件(図20参照)が満たされることになり、上記ステップS3210(図42参照)の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。   The main CPU 101 sets the total remaining number of time saving determinations G when the number of remaining time saving games J is set to “1” in the processing of step S7452 or when the number of remaining time saving games J is set to “5” in the processing of step S7454. It is set to “12” (step S7455). As a result, since the total number G of remaining time saving determinations becomes “0”, the common end condition (see FIG. 20) for the case of one time saving and the case of two time savings is satisfied, and the above step S3210 By the processing of (see FIG. 42), the gaming state is shifted from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

一方、メインCPU101は、付与すべき時短回数が5回ではないと判定した場合(ステップS7453:NO)、すなわち、付与すべき時短回数が100回である場合、時短判定合計残余回数Gを「100」に設定する(ステップS7456)。これにより、この時短判定合計残余回数Gが「0」になることで、時短100回の場合に特有の終了条件(図20参照)が満たされることになり、上記ステップS3210(図42参照)の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number of time savings to be provided is not five (step S7453: NO), that is, if the number of time savings to be provided is 100, the main CPU 101 sets the total remaining number of time savings determination G to "100". (Step S7456). As a result, when the total number of time saving determination remaining times G becomes “0”, the end condition (see FIG. 20) specific to 100 time savings is satisfied, and the above-described step S3210 (see FIG. 42) is satisfied. By the processing, the gaming state is shifted from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

ところで、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合は、上記ステップS624(図46参照)の処理で「NO」と判定され、ステップS625の大当たりフラグを「ON」に設定する処理が実行されない。このため、図47のステップS720(図47参照)では「NO」と判定され、結果としてステップS745の遊技状態設定処理(図48参照)が実行されない。   By the way, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, it is determined to be “NO” in the process of step S624 (see FIG. 46), and the big hit flag of step S625 is set. The process of setting to “ON” is not executed. Therefore, “NO” is determined in the step S720 of FIG. 47 (see FIG. 47), and as a result, the game state setting process of the step S745 (see FIG. 48) is not executed.

この説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、本来であれば大当たり遊技終了時に行われるはずの遊技状態設定処理を実行しないことによって、遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。   As is apparent from this description, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198, the game state setting process which should be normally performed at the end of the big hit game , The control that does not shift the gaming state to the time-saving gaming state is realized.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by effect control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle which is a cycle for performing a timer interrupt process described later. Then, the sub CPU 131 repeats a random number update process for updating the effect random number used for determining the effect content at a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt processing in the CTC cycle while repeating the random number update processing in the predetermined cycle.

以下、図49を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図49は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図49に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図49以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt processing executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the timer interrupt process executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 49 every fixed time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 100. The processing performed by the effect control board 130 described with reference to the flowcharts of FIG. 49 and thereafter is performed in accordance with an instruction issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに基づく処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図50に基づいて後に詳述する。   First, when a command as game information is received from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command receiving process for performing a process based on the received command (step S10). This command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、小入賞口19の開放中であるか否かを判定する(ステップS33)。言い換えれば、小入賞口19を開放する開放遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU131は、ステップS605(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小入賞口開放開始コマンドを受信してからの経過時間が所定の開放時間(本実施形態では15秒:図21参照)に達したか否かに基づいて、小入賞口19の開放中であるか否かを判定する。   Subsequent to the processing in step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the small winning opening 19 is being opened (step S33). In other words, it is determined whether or not the opening game for opening the small winning opening 19 is being executed. Specifically, the sub CPU 131 determines that the elapsed time from receiving the small winning opening opening command transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step S605 (see FIG. It is determined whether or not the small winning opening 19 is being opened based on whether or not 15 seconds (see FIG. 21 in the embodiment).

そして、サブCPU131は、小入賞口19の開放中であると判定した場合(ステップS32:YES)、小入賞口19を開放する開放遊技中に上述した残時間カウントダウン表示を行うための小入賞口開放中処理を実行する(ステップS33)。この小入賞口開放中処理については、図53に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that the small winning opening 19 is being opened (step S32: YES), the small winning opening for performing the above-described remaining time countdown display during the opening game in which the small winning opening 19 is opened. An open process is executed (step S33). The processing during opening of the small winning opening will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS33の処理を実行した場合、又は小入賞口19の開放中ではないと判定した場合(ステップS32:NO)、図24に示されるチャレンジバトル演出の結果演出(勝利演出または敗北演出)の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS42)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S33 or determines that the small winning opening 19 is not being opened (step S32: NO), the result of the challenge battle effect shown in FIG. 24 (winning effect or defeat) It is determined whether or not it is the start timing of the effect) (step S42).

サブCPU131は、大当たり遊技終了後の時短回数が1回に設定された場合に、その1回転目に対応する第2特別図柄の変動開始時に、一連のRUSHチャレンジバトル(図24参照)を実現するための変動演出パターンを設定するステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理を実行する。そして、その変動演出パターンでの演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信する。この一連の処理は、大当たり遊技終了後の時短回数が5回に設定された場合の5回転目に対応する第2特別図柄の変動開始時にも同様に行われる。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPU141は、上記変動演出パターンでの演出を実現するための画像音響制御を実行しつつ、この画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
The sub CPU 131 realizes a series of RUSH challenge battles (see FIG. 24) at the start of the fluctuation of the second special symbol corresponding to the first rotation, when the number of time savings after the end of the big hit game is set to one. A variable effect pattern setting process of step S1062 (see FIG. 52) for setting a variable effect pattern for the user is performed. Then, a variable effect start command for instructing execution of the effect in the variable effect pattern is transmitted to the image acoustic control board 140. This series of processing is similarly performed at the start of the fluctuation of the second special symbol corresponding to the fifth rotation when the number of time savings after the end of the big hit game is set to five.
On the other hand, the overall CPU 141 of the image and sound control board 140 transmits data related to the image and sound control to the effect control board 130 while executing the image and sound control for realizing the effect in the above-mentioned variable effect pattern.

このため、サブCPU131は、上記ステップS42において、画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、RUSHチャレンジバトルの進行状況を特定し、その特定結果に基づいて、勝利演出または敗北演出を開始すべき結果演出開始タイミングであるか否かを判定する。   For this reason, the sub CPU 131 specifies the progress of the RUSH challenge battle based on the data related to the image sound control transmitted from the image sound control board 140 in the above step S42, and based on the specified result, the victory effect or It is determined whether or not it is time to start the defeat effect as a result effect start timing.

サブCPU131は、結果演出(勝利演出または敗北演出)の開始タイミングであると判定した場合(ステップS42:YES)、結果演出の実行を制御する結果演出制御処理を実行する(ステップS43)。この結果演出制御処理については、図54に基づいて後に詳述する。   When determining that it is the start timing of the result effect (winning effect or defeat effect) (step S42: YES), the sub CPU 131 executes a result effect control process for controlling execution of the result effect (step S43). The result effect control process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS43の処理を実行した場合、又は結果演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS42:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理、ステップS33の小入賞口開放中処理、ステップS43の結果演出制御処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、且つ、各種ランプの点灯や役物動作等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。
When executing the processing of step S43 or determining that it is not the start timing of the result effect (step S42: NO), the sub CPU 131 executes the command transmission processing (step S50). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the command receiving process in step S10, the small winning opening process in step S33, and the effect production control process in step S43 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). Send to
By performing this command transmission process, execution of an effect by image display, effect sound output, or the like is instructed to the image sound control board 140, and execution of an effect by lighting of various lamps, operation of accessory, or the like is performed by the lamp. An instruction is given to the control board 150.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、上記画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5やスピーカ24等で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S60). Specifically, since the data relating to the image acoustic control is transmitted from the image acoustic control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. Thus, the lamp control unit 150 controls the effect of the effect medium such as the board lamp 25, the frame lamp 37, and the effect character 7 in synchronization with the effect performed on the liquid crystal screen 5, the speaker 24, and the like.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図50は、図49のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図50に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS32に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 50, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). Here, if it is determined that the command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S32.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、そのコマンドがステップS219(図35参照)又はステップS230(図36参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。   When the sub CPU 131 determines that the command has been received from the game control board 100 (step S101: YES), the command is controlled in accordance with the processing in step S219 (see FIG. 35) or step S230 (see FIG. 36). It is determined whether or not the command is a hold command transmitted from the board 100 (step S102).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS103)。この保留コマンド受信処理については、図51に基づいて後に詳述する。   When determining that the received command is the hold command (step S102: YES), the sub CPU 131 executes a hold command receiving process (step S103). This hold command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、受信したコマンドがステップS311(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS105)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS105:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS106)。この変動開始コマンド受信処理については、図52に基づいて後に詳述する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the received command is not the hold command (step S102: NO), the received command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S311 (see FIG. 39). It is determined whether the command is a start command (step S105). Here, when it is determined that the received command is the change start command (step S105: YES), a change start command receiving process is executed (step S106). The change start command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS105:NO)、受信したコマンドがステップS316(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS108)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS108:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄および小図柄を本停止させる処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS109)。   When determining that the received command is not the change start command (step S105: NO), the sub CPU 131 determines the symbol transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 39). It is determined whether the command is a command (step S108). When the sub CPU 131 determines that the command is the symbol confirmation command (step S108: YES), the decorative symbol and the small symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of symbol variation when the decorative symbol variation display is ended are displayed. A fluctuation effect end command for instructing execution of the process for final stop is set in the sub RAM 133 (step S109).

この変動演出終了コマンドがステップS50の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す第1特別図柄(又は第2特別図柄)が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄および小図柄が液晶画面5に本停止することになる。   The first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is transmitted to the image effect control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S50 in which the variable effect ending command is transmitted. As the (or second special symbol) is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) Are completely stopped on the liquid crystal screen 5.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS108:NO)、受信したコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS110)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。
サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS110:YES)、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。
When determining that the received command is not the symbol confirmation command (step S108: NO), the sub CPU 131 determines whether the received command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S110). . This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27, and the operated The information includes information indicating whether the button is the effect button 26 or the effect key 27, and information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated.
When determining that the operation command has been received (step S110: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command for notifying that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated in the sub RAM 133 (step S111).

この操作通知コマンドがステップS50の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、操作が行われたことが通知され、この通知が操作促進演出(例えば図28(A)参照)中にあれば、勝利演出(例えば図28(B)参照)または敗北演出(例えば図28(E)参照)が行われることになる。   This operation notification command is transmitted to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the processing of step S50, thereby notifying that an operation has been performed, and this notification is an operation promotion effect (for example, FIG. 28A). ), A victory effect (for example, see FIG. 28B) or a defeat effect (for example, see FIG. 28E) is performed.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS110:NO)、そのコマンドがステップS3195(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS112:YES)、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりする大当たりオープニング演出を開始させるための設定情報等を含む大当たりオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS113)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S110: NO), the command for the jackpot opening command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S3195 (see FIG. 42) Is determined (step S112). Here, when it is determined that the received command is the jackpot opening command (step S112: YES), the setting information for starting the jackpot opening effect of notifying the type of the jackpot or prompting the player to make a right hit. A jackpot opening effect start command including the above is set in the sub RAM 133 (step S113).

サブCPU131は、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS112:NO)、そのコマンドがステップS3200(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS114)。ここで、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS114:YES)、図21に基づいて上述した大当たり種別表示、右打ち示唆表示、V領域指示表示、及びこれらの表示に伴う演出音の出力を実行させるための設定情報等を含む小当たりオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。   When determining that the received command is not the jackpot opening command (step S112: NO), the sub CPU 131 transmits the command from the game control board 100 according to the process of step S3200 (see FIG. 42). It is determined whether the command is an opening command for use (step S114). Here, when it is determined that the received command is the small hit opening command (step S114: YES), the big hit type display, the right strike suggestion display, the V region instruction display, and the display thereof based on FIG. The small hit opening production start command including the setting information for executing the production of the production sound is set in the sub RAM 133 (step S115).

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS114:NO)、そのコマンドがステップS728(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS117)。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS117:YES)、大当たり遊技の長開放ラウンド遊技中にラウンド数を報知したりラウンド中演出を開始させたりするための設定情報等を含むラウンド演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS118)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the received command is not the small hit opening command (step S114: NO), the command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S728 (see FIG. 47). It is determined whether the command is a round start command (step S117). Here, when it is determined that the received command is the round start command (step S117: YES), the setting information for notifying the number of rounds during the long open round game of the jackpot game and starting the effect during the round. A round effect start command including the above is set in the sub RAM 133 (step S118).

サブCPU131は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合(ステップS117:NO)、そのコマンドがステップS742(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS119)。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS119:YES)、エンディング演出に関する設定情報等を含むエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS120)。   When determining that the received command is not the round start command (step S117: NO), the sub CPU 131 determines that the received command is the ending command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S742 (see FIG. 47). It is determined whether or not there is (step S119). Here, when it is determined that the received command is an ending command (step S119: YES), an ending effect start command including setting information relating to the ending effect is set in the sub RAM 133 (step S120).

一方、サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合(ステップS119:NO)、そのコマンドがステップS605(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小入賞口開放開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS121)。ここで、小入賞口開放開始コマンドであると判定した場合(ステップS121:YES)、小入賞口19が開放され始めてからの経過時間(すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間)の計測を開始する(ステップS122)。
サブCPU131は、この経過時間に基づいて、上述した残時間カウントダウン表示(図21参照)およびこれに伴う演出音の出力を制御する。
On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the received command is not the ending command (step S119: NO), the small winning prize transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S605 (see FIG. 45) It is determined whether or not the command is a mouth opening start command (step S121). Here, if it is determined that the command is the small winning opening opening command (step S121: YES), the elapsed time from when the small winning opening 19 starts to be opened (that is, the elapsed time since the opening game is started) is measured. Is started (step S122).
The sub CPU 131 controls the remaining time countdown display described above (see FIG. 21) and the output of the effect sound accompanying the countdown display based on the elapsed time.

次に、サブCPU131は、受信したコマンドが小入賞口開放開始コマンドではないと判定した場合(ステップS121:NO)、そのコマンドがステップS613(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS123)。ここで、V入賞コマンドであると判定した場合(ステップS123:YES)、遊技球のV入賞を報知するV入賞報知演出の開始を指示するV入賞報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS124)。   Next, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the small winning opening opening command (step S121: NO), the command is transmitted from the game control board 100 according to the processing of step S613 (see FIG. 45). It is determined whether or not the command is the transmitted V winning command (step S123). If it is determined that the command is a V winning command (step S123: YES), a V winning notification effect start command for instructing the start of a V winning information effect for notifying the V winning of the game ball is set in the sub RAM 133 (step S123). S124).

一方、サブCPU131は、V入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS123:NO)、その他のコマンドに応じた他の処理を実行する(ステップS125)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the command is not the V winning command (step S123: NO), the sub CPU 131 executes another process according to the other command (step S125).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図51は、図50のステップ103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、図51に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1030)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Holding Command Receiving Process by Effect Control Board 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the hold command receiving process in step 103 of FIG. When determining that the received command is a hold command (step S102: YES), the sub CPU 131 adds “1” to the number of held special symbol determinations stored in the sub RAM 133, as illustrated in FIG. The updated value is updated (step S1030). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”, and the hold command related to the second special symbol determination is received. In this case, the number of reserved special second symbol determinations is updated to a value obtained by adding "1".

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1031)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS1031:NO)、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1037)。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the received pending command includes the preliminary determination information (step S1031), and when the sub CPU 131 determines that the received preliminary command does not include the preliminary determination information (step S1031: NO). Then, an icon display command is set in the sub RAM 133 (step S1037).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。   This icon display command is a command for displaying a hold icon indicating that the special symbol determination has been held, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission processing in step S50.

このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定する。ここで、第1特別図柄判定が保留されたと特定した場合には、保留アイコン表示領域51に保留アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。
一方、第2特別図柄判定が保留されたと特定して、例えば移動バー55の表示中である場合には、移動バー55における右側領域に保留示唆アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。
The icon display command includes winning opening information, and the overall CPU 141 of the image and sound control board 140 determines which of the first special symbol determination and the second special symbol determination has been suspended, for example. Specify based on the winning opening information. Here, if it is specified that the first special symbol determination has been suspended, an icon display command instructing execution of a process of displaying a suspension icon in the suspension icon display area 51 is set in the sub RAM 133.
On the other hand, when it is specified that the second special symbol determination has been suspended and, for example, the moving bar 55 is being displayed, an icon display command for instructing execution of processing for displaying a suspension suggestion icon in the right area of the moving bar 55 Is set in the sub RAM 133.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS1031:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS1032)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received pending command includes the advance determination information (step S1031: YES), the sub CPU 131 stores the advance determination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S1032).

この事前判定情報は、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合と、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合とがあり、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かを決定したり、このアイコン変化演出を実行する場合にはどのような演出パターンのアイコン変化演出を実行するかを決定したりする処理に使用される。
また、本実施形態の遊技機1では、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出(図13参照)が行われるが、このアイコン変化演出を実行する場合にどのような演出パターンで実行するかを決定する際にも、上記第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報が利用される。
The pre-judgment information may be pre-judgment information on the suspension of the first special symbol judgment, or may be pre-judgment information on the suspension of the second special symbol judgment. The information determines whether or not to execute an icon change effect targeting the reserved icon, and determines what effect pattern of the icon change effect is to be executed when executing the icon change effect. Used for processing.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change effect (see FIG. 13) for the icon is performed. When the icon change effect is to be performed, what effect pattern is determined. In doing so, the preliminary determination information regarding the suspension of the first special symbol determination is used.

一方、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合には、本実施形態では、移動バー55に表示される保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われないため、この事前判定情報が保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する処理に使用されることはない。
なお、本実施形態では、RUSHチャレンジバトル(図24参照)を実現するために、チャレンジバトルの結果演出である勝利演出または敗北演出を開始する前に、どちらの結果演出を実行するかを決定する必要があり、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する処理に利用される。
On the other hand, if the information is the preliminary determination information regarding the suspension of the second special symbol determination, in the present embodiment, the icon change effect for the suspension suggestion icon displayed on the moving bar 55 is not performed. The information is not used for the process related to the icon change effect targeting the hold suggestion icon.
In the present embodiment, in order to realize a RUSH challenge battle (see FIG. 24), it is determined which of the result effects to execute before starting a victory effect or a defeat effect as a result of the challenge battle. It is necessary, and the preliminary determination information regarding the suspension of the second special symbol determination is used for a process of determining which of a winning effect and a defeating effect is to be performed.

図51の説明に戻り、サブCPU131は、ステップS1032の処理に続いて、サブRAM133に格納した事前判定情報が第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であるか否かを判定する(ステップS1033)。ここで、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報ではないと判定された場合(ステップS1033:NO)、保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する設定を行う必用がないため、上記ステップS1037に処理が進められる。   Returning to the description of FIG. 51, following the processing in step S1032, the sub CPU 131 determines whether or not the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 is the preliminary determination information regarding the suspension of the first special symbol determination (step S1033). ). Here, when it is determined that the information is not the preliminary determination information regarding the suspension of the first special symbol determination (step S1033: NO), it is not necessary to perform the setting regarding the icon change effect for the suspension suggestion icon, and thus the above-described step S1037 is performed. The processing proceeds.

一方、サブCPU131は、サブRAM133に格納した事前判定情報が第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であると判定した場合(ステップS1033:YES)、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS1034)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、その変化演出乱数が、予めサブROM132に記憶されているアイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 is the preliminary determination information regarding the suspension of the first special symbol determination (step S1033: YES), the sub CPU 131 executes an icon change effect lottery (step S1034). . Specifically, first, an icon change effect random number is obtained and stored in the sub RAM 133. The icon change effect random number is incremented by “1” each time the above-described random number update process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the icon change effect random number. Then, it is determined whether or not to execute the icon change effect based on whether or not the change effect random number matches any one of the random number values defined in the icon change effect table stored in the sub-ROM 132 in advance. I do.

なお、図には示されていないが、アイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値には、以下のような特徴がある。
すなわち、アイコン変化演出テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、乱数値とが対応付けられている。
そして、第1特別図柄判定に係る「大当たり」に対しては、第1特別図柄判定に係る「ハズレ」よりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
Although not shown in the figure, the random value specified in the icon change effect table has the following characteristics.
That is, in the icon change effect table, the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the random number are associated with each other.
Then, more random numbers are associated with the "big hit" according to the first special symbol determination than with the "losing" according to the first special symbol determination.
Further, more random numbers are associated with a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long than in a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short.

このため、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難い。   For this reason, the higher the jackpot reliability, the easier the icon change effect is executed, and conversely, the lower the jackpot reliability, the harder the icon change effect is executed.

サブCPU131は、ステップS1034の抽選結果が、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であるか否かを判断する(ステップS1035)。ここで、アイコン変化演出を実行するという抽選結果ではないと判断された場合(ステップS1035:NO)、上述したステップS1037に処理が進められる。この場合、アイコン変化演出に関する設定が行われないことから、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることがなく、また、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出(アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出などを含む)が行われることもない。   The sub CPU 131 determines whether or not the lottery result of step S1034 is a lottery result of executing an icon change effect (step S1035). Here, when it is determined that the result is not the lottery result of executing the icon change effect (step S1035: NO), the process proceeds to step S1037 described above. In this case, since the setting regarding the icon change effect is not performed, the icon change effect for the hold icon is not performed, and the icon change effect for the icon (the icon change success effect or the icon change effect) is not performed. (Including failed productions).

サブCPU131は、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であると判断した場合(ステップS1035:YES)、アイコン変化演出の設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1036)。具体的には以下の処理を実行する。例えば、乱数を用いた演出抽選を行って、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かと、この保留アイコンに対応する当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かとを決定する。そして、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合には、複数あるアイコン変化演出演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。   If the sub CPU 131 determines that the result is a lottery result of executing the icon change effect (step S1035: YES), the sub CPU 131 sets the setting information of the icon change effect in the sub RAM 133 (step S1036). Specifically, the following processing is executed. For example, an effect lottery using random numbers is performed, and whether or not to execute an icon change effect targeting the hold icon and whether to execute an icon change effect targeting the icon corresponding to the hold icon decide. When it is determined that the icon change effect for the hold icon is to be executed, one of the plurality of icon change effect patterns is selected, and the selected icon change effect pattern is displayed as the hold icon. Is set in the sub RAM 133 as setting information of the icon change effect for the target.

一方、サブCPU131は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合、この当該アイコンの初期の表示色と、当該アイコンの最終的な表示色とを決定して、これらの表示色を示す情報を、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines to execute the icon change effect for the icon, the sub CPU 131 determines an initial display color of the icon and a final display color of the icon, and determines the display color of the icon. Is set in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect for the icon.

そして、サブCPU131は、上記ステップS1036の処理を実行し、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報をサブRAM133にセットした場合は、ステップS1037において、この設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。   Then, the sub CPU 131 executes the process of step S1036, and when the setting information of the icon change effect for the reserved icon is set in the sub RAM 133, the sub CPU 131 transmits the icon display command including the setting information to the sub RAM 133 in step S1037. It is set in the RAM 133.

なお、サブCPU131は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、この当該アイコンに対応する第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した際に、以下のような処理を行う。   If the setting information of the icon change effect for the icon is stored in the sub RAM 133, the sub CPU 131 receives the change start command related to the first special symbol determination corresponding to the icon. Then, the following processing is performed.

例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色も白色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、サブCPU131は、ステップS1063(図52参照)の予告演出パターン設定処理において、図13(B)のアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。すなわち、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。   For example, when setting information indicating that the initial display color of the icon is white and the final display color of the icon is also white is stored, the sub CPU 131 proceeds to step S1063 (FIG. 52). In the notice effect pattern setting process of FIG. 13), the notice effect pattern for performing only the icon change failure effect of FIG. 13B is set. That is, a notice effect pattern for performing only an icon change failure effect as a so-called gaseous effect is set.

また、例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色が赤色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、以下のような演出パターンを設定可能である。
例えば、第1の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)のみを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第2の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)と、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)と、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに成功するアイコン変化成功演出(図13(E)参照)とを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第3の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)と、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)と、当該アイコンの表示色を白色から(巻き戻し前の緑色より上位の)赤色に変化させることに成功する上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)とを行う予告演出パターンを設定可能である。
Further, for example, when setting information indicating that the initial display color of the icon is white and the final display color of the icon is red is stored, the following effect pattern is set. Can be set.
For example, as the first announcement effect pattern, an announcement effect pattern in which only the icon change success effect of changing the display color of the icon from white to red (see FIG. 13A) can be set.
Further, as a second announcement effect pattern, an icon change failure effect in which the display color of the icon fails to change from white to red (see FIG. 13B) and a rewind suggestion effect (FIG. 13C) Notice), an unsuccessful rewind effect (see FIG. 13D), and an icon change successful effect (see FIG. 13E) that succeeds in changing the display color of the icon from white to red. The effect pattern can be set.
Further, as a third announcement effect pattern, an icon change failure effect in which the display color of the icon fails to change from white to green (see FIG. 13B) and a rewind suggestion effect (FIG. 13C) ), A failure rewind effect (see FIG. 13D), and an upper icon change successful effect that succeeds in changing the display color of the icon from white to red (higher than green before rewind) (see FIG. 13D). A notice effect pattern for performing the process shown in FIG. 13 (F) can be set.

サブCPU131は、このように、複数の予告演出パターンを実行可能である場合には、例えば、乱数を用いた抽選を実行していずれか1つの予告演出パターンを選択して、アイコン変化演出に関する予告演出パターンを設定する。   When a plurality of preview effect patterns can be executed as described above, the sub CPU 131 executes, for example, a lottery using random numbers to select any one of the advance effect patterns, and issues a notice regarding the icon change effect. Set the production pattern.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図52は、図50のステップS106における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS105:YES)、図52に例示される一連の処理を実行する。
[Change start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the change start command receiving process in step S106 in FIG. When determining that the command received from the game control board 100 is the change start command (step S105: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納し(ステップS1060)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1061)。   That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time of receiving the change start command from the game control board 100 and stores the value in the sub RAM 133 with respect to the effect random number appropriately updated by the above-described random number update processing (step S1060). The change start command is analyzed (step S1061).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるか、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   As described above, the change start command includes, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the symbol setting information relating to the second special symbol determination. The information includes winning start opening information indicating whether the game machine is a winning pattern, setting information of a change pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the change start command, the type and the result of the special symbol determination can be specified. In other words, specify whether it is a jackpot, a small jackpot, or a loss, if it is a jackpot, what kind of jackpot is it, and if it is a small jackpot, specify what kind of jackpot it is Can be. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for a loss based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. . Also, the variation time of the special symbol can be specified based on the setting information of the variation pattern. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1062)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出(本実施形態ではリーチ巻き戻し演出)の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、SPSPリーチやストーリーリーチを実行する場合にリーチ態様の左小図柄および右小図柄が示す数字、RUSHチャレンジバトルの有無、本停止する装飾図柄および小図柄の種類等が決定される。なお、小当たりを示す第2特別図柄判定に係る事前判定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、「V」を示す中小図柄を含む3つの小図柄を擬似停止させてから本停止させるための変動演出パターンが設定される。この場合、高速回転していた3つの小図柄が、「V」を示す中小図柄を含むリーチハズレ目を示す態様で擬似停止し、遊技制御基板100から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、これら3つの小図柄が本停止する。   When analyzing the fluctuation start command, the sub CPU 131 executes a fluctuation effect pattern setting process for setting a fluctuation effect pattern of the fluctuation effect accompanying the fluctuation display of the special symbol based on the analysis result (step S1062). By executing the variation effect pattern setting process, the variation pattern of the decoration symbol, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the pseudo continuous effect (reach rewind effect in the present embodiment), the type of the decoration symbol constituting the reach symbol, The type and content of the reach effect, the content of the pseudo continuous effect, the numbers indicated by the left small symbol and the right small symbol in the reach mode when executing SPSP reach or story reach, the presence or absence of the RUSH challenge battle, the decorative symbol and the small pattern to be permanently stopped The type of the symbol and the like are determined. When the preliminary determination information relating to the second special symbol determination indicating the small hit is stored in the sub-RAM 133, the three small symbols including the small and medium symbols indicating "V" are pseudo-stopped and then permanently stopped. Fluctuating effect pattern is set. In this case, the three small symbols that have been rotating at a high speed are pseudo-stopped in a manner indicating a reach-losing eye including the small and medium symbols indicating "V", and in response to the symbol determination command being transmitted from the game control board 100, These three small symbols are completely stopped.

なお、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短い変動パターンが設定されている場合には、サブCPU131は、3つの小図柄の高速回転のみを行う変動演出パターンを設定し、第2特別図柄判定に係る残りの保留に関して「小当たり」を示す事前判定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、遊技制御基板100から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、「V」を示す中小図柄を含むバラケ目を示す3つの小図柄を本停止させるための変動演出終了コマンドをセットして画像音響制御基板140に送信する。   For example, when the fluctuation pattern of the second special symbol has a very short fluctuation time of 1 second, the sub CPU 131 sets the fluctuation effect pattern for performing only the high-speed rotation of the three small symbols, and 2 If the preliminary determination information indicating “small hit” is stored in the sub RAM 133 with respect to the remaining hold related to the special symbol determination, in response to the transmission of the symbol determination command from the game control board 100, “V Is set and transmitted to the image sound control board 140.

続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄および小図柄が変動表示されているときに実行する、主に大当たり信頼度を示唆する各種予告演出の予告演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1063)。このステップS1063の処理が実行されることにより、上述したように、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の予告演出パターンが設定される場合がある。   Subsequently, the sub CPU 131 mainly displays the announcement effect patterns of various announcement effects mainly indicating the jackpot reliability, which are executed when the decorative symbol and the small symbol are variably displayed in the variable effect pattern selected in the process of step S162. An announcement effect pattern setting process to be set is executed (step S1063). By executing the processing of step S1063, as described above, the notice effect pattern of the icon change effect for the icon may be set.

なお、詳細な説明は省略するが、このステップS1063では、例えば、予め設定された所定ステップ数を上限として、所定ステップ数以下のいずれかのステップまで段階的に発展可能なステップアップ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、ステップアップ演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。また、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す会話ウインドウを表示する会話予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、会話予告演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。   Although a detailed description is omitted, in this step S1063, for example, a step-up effect that can be developed stepwise up to any step equal to or less than the predetermined number of steps is executed with a predetermined number of predetermined steps as an upper limit. Is determined, and when it is determined that the step-up effect is to be executed, a process of determining an effect pattern to execute the step-up effect is performed. In addition, it is determined whether or not to execute a conversation announcement effect that displays a conversation window indicating a state in which a predetermined character makes a speech, and if it is determined that the conversation announcement effect is to be executed, what effect pattern is to be used to execute the conversation announcement effect Is determined.

次に、サブCPU131は、ステップS1062の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS1063の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1064)。   Next, the sub CPU 131 executes a subroutine for starting the fluctuation effect in the fluctuation effect pattern set in the processing of step S1062 and instructing the execution of the notice effect in the preview effect pattern set in the processing in step S1063. It is set in the RAM 133 (step S1064).

この変動演出開始コマンドは、ステップS1062の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS1063の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが設定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。   This fluctuation effect start command includes information indicating the fluctuation effect pattern set by the process of step S1062 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S1063, and includes the command transmission process of step S50. Is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Thereby, the variable effect and the announcement effect in which the effect pattern is set on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1064の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1065)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing of step S1064, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S1065). Specifically, if the change start command received from the game control board 100 is to notify the start of the symbol change related to the first special symbol determination, the number of reserved special symbol determinations is subtracted by “1”. Update to the specified value. On the other hand, when the received change start command is to notify the start of the symbol change related to the second special symbol determination, the number of hold of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御基板130による小入賞口開放中処理]
図53は、図49のステップS33における小入賞口開放中処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、小入賞口19の開放中であると判定した場合(ステップS32:YES)、まず、ステップS122(図50参照)の処理で計測を開始した経過時間(開放遊技が開始されてからの経過時間)が7秒に達したか否かを判定する(ステップS331)。ここで、経過時間が7秒に達していないと判定された場合(ステップS331:NO)、後述するステップS334に処理が進められる。
[Processing during opening of small winning opening by effect control board 130]
FIG. 53 is a detailed flowchart of the processing during opening of the small winning opening in step S33 in FIG. If the sub CPU 131 determines that the small winning opening 19 is being opened (step S32: YES), first, the elapsed time (after the opening game is started) in which the measurement is started in the processing of step S122 (see FIG. 50). Is determined to have reached 7 seconds (step S331). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached 7 seconds (step S331: NO), the process proceeds to step S334 described below.

サブCPU131は、経過時間が7秒に達したと判定した場合(ステップS331:YES)、V入賞コマンドを既に受信しているか否かに基づいて、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過しているか否かを判定する(ステップS332)。ここで、遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過していると判定された場合(ステップS332:YES)、ステップS334に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the elapsed time has reached 7 seconds (step S331: YES), based on whether or not the V winning command has already been received, the game ball switches the V winning opening switch 198 during the open game. Is determined (step S332). Here, when it is determined that the game ball has already passed the V winning opening switch 198 (step S332: YES), the process proceeds to step S334.

一方、サブCPU131は、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していないと判定した場合(ステップS332:NO)、残時間カウントダウン表示(図21、図22(D)及び(E)参照)を実行する(ステップS333)。具体的には、画像音響制御基板140に残時間カウントダウン表示の実行を指示するコマンドをサブRAM133にセットする。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 (step S332: NO), the sub CPU 131 displays the remaining time countdown display (see FIGS. 21, 22D and 22E). Execute (step S333). Specifically, a command for instructing the image acoustic control board 140 to execute the remaining time countdown display is set in the sub RAM 133.

サブCPU131は、このステップS333の処理を実行した場合、経過時間が7秒に達していないと判定した場合(ステップS331:NO)、遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過していると判定した場合(ステップS332:YES)、遊技制御基板100からV入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS334)。   When executing the process of step S333, the sub CPU 131 determines that the elapsed time has not reached 7 seconds (step S331: NO), and determines that the game ball has already passed the V winning opening switch 198. If it has been performed (step S332: YES), it is determined whether a V winning command has been received from the game control board 100 (step S334).

サブCPU131は、V入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS334:YES)、開放遊技の開始前から行っているV領域指示表示(図21、図22(C)参照)の終了を画像音響制御基板140に指示する(ステップS335)。具体的には、例えば、V領域指示表示の終了を指示する終了コマンドをサブRAM133にセットする。そして、例えば、ステップS333の処理で残時間カウントダウン表示を開始してからの経過時間が、残時間カウントダウン表示に要する時間(本実施形態では5秒)に達したか否かに基づいて、残時間カウントダウン表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS336)。ここで、残時間カウントダウン表示の実行中であると判定した場合(ステップS336:YES)、残時間カウントダウン表示の終了を画像音響制御基板140に指示する(ステップS337)。具体的には、例えば、残時間カウントダウン表示の終了を指示する終了コマンドをサブRAM133にセットする。   When determining that the V winning command has been received (step S334: YES), the sub CPU 131 notifies the end of the V region instruction display (see FIGS. 21 and 22 (C)) performed before the start of the opening game by image sound. An instruction is given to the control board 140 (step S335). Specifically, for example, an end command for instructing the end of the V region instruction display is set in the sub RAM 133. Then, for example, based on whether or not the elapsed time from the start of the remaining time countdown display in the process of step S333 has reached the time required for the remaining time countdown display (5 seconds in the present embodiment), the remaining time is determined. It is determined whether or not the countdown display is being executed (step S336). Here, when it is determined that the remaining time countdown display is being executed (step S336: YES), the end of the remaining time countdown display is instructed to the image acoustic control board 140 (step S337). Specifically, for example, an end command instructing the end of the remaining time countdown display is set in the sub RAM 133.

[演出制御基板130による結果演出制御処理]
図54は、図49のステップS43における結果演出制御処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、結果演出開始タイミングであると判定した場合(ステップS42:YES)、勝利演出パターンを設定済みであるか否かを判定する(ステップS431)。
[Result Effect Control Processing by Effect Control Board 130]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the result effect control process in step S43 of FIG. When determining that it is the result effect start timing (step S42: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the victory effect pattern has been set (step S431).

サブCPU131は、例えば、RUSHチャレンジバトルの演出を行う時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、ステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから勝利演出を行う変動演出パターンを設定する。この場合、この1回転目の第2特別図柄の変動表示において「小当たり」が報知され、この「小当たり」に応じて小当たり遊技が開始されることになる。一方、この時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合は、ステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから敗北演出を行う変動演出パターンを設定する。   The sub CPU 131 indicates that the determination result of the second special symbol determination is “small hit” when, for example, the variation display of the second special symbol in the first turn of a time saving period in which the effect of the RUSH challenge battle is performed is started. When the fluctuation start command including the information is received, in the fluctuation effect pattern setting process of step S1062 (see FIG. 52), a fluctuation effect pattern is set in which a challenge battle is performed after the reach is established and then a victory effect is performed. In this case, "small hit" is notified in the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation, and the small hit game is started in accordance with the "small hit". On the other hand, when the variation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving is started, when a variation start command including information indicating that the determination result of the second special symbol determination is “losing” is received, In the variable effect pattern setting process in step S1062 (see FIG. 52), a variable effect pattern is set in which a challenge battle is performed after the reach is established and then a defeat effect is performed.

ところで、1回転目に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、上記のように敗北演出を行うための変動演出パターンが設定されるが、仮に、保留されている4つの第2特別図柄判定の中に「小当たり」と判定されることになるものが含まれている場合には、図25(B)や図30等に基づいて上述したように、1回転目の第2特別図柄の変動表示中から、敗北演出ではなく、勝利演出を開始しておく必要がある。
このため、勝利演出パターンを設定済みではないと判定された場合(ステップS431:NO)、以下のような処理を行う。
By the way, when the result of the second special symbol determination corresponding to the first rotation is “losing”, the variable effect pattern for performing the defeat effect is set as described above, but is temporarily reserved. If any of the four second special symbol determinations includes one that is determined to be “small hit”, as described above with reference to FIG. 25B and FIG. It is necessary to start the victory effect, not the defeat effect, during the change display of the second special symbol of the rotation.
Therefore, when it is determined that the winning effect pattern has not been set (step S431: NO), the following processing is performed.

すなわち、サブCPU131は、勝利演出パターンを設定済みではないと判定した場合(ステップS431:NO)、すなわち、時短1回転目がハズレであるために敗北演出パターンが設定されている場合、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する(ステップS432)。具体的には、時短遊技状態のときには、遊技制御基板100からの第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信する毎に、その保留コマンドに含まれる事前判定情報がステップS1032(図51参照)の処理によってサブRAM133に格納されるので、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている事前判定情報の中に「小当たり」を示すものが含まれているか否かに基づいて、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する。   That is, if the sub CPU 131 determines that the victory effect pattern has not been set (step S431: NO), that is, if the defeat effect pattern has been set because the first turn of time is lost, It is determined whether there is a "small hit" (step S432). Specifically, in the time-saving game state, every time a hold command related to the second special symbol determination is received from the game control board 100, the advance determination information included in the hold command is determined in step S1032 (see FIG. 51). Since the process is stored in the sub-RAM 133, the sub-CPU 131 sets the “small hit” in the hold based on whether or not the information indicating “small hit” is included in the preliminary determination information stored in the sub-RAM 133. It is determined whether there is a "hit".

サブCPU131は、保留内に「小当たり」があると判定した場合(ステップS432:YES)、時短1回転目が「ハズレ」であっても、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中から勝利演出を開始しておく必要があることから、例えば、サブRAM133に記憶されている敗北演出を行うことを示す変動演出パターンの設定情報を、勝利演出を行うことを示す変動演出パターンに書き換えることによって、敗北演出パターンを勝利演出パターンに更新する(ステップS433)。   When the sub CPU 131 determines that there is a “small hit” in the hold (step S432: YES), the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction is performed even if the first rotation of the time reduction is “losing”. Since the victory effect needs to be started from the beginning, for example, the setting information of the variable effect pattern indicating that the defeat effect is stored, which is stored in the sub RAM 133, is rewritten to the variable effect pattern indicating that the victory effect is performed. Thus, the defeat effect pattern is updated to the winning effect pattern (step S433).

そして、サブCPU131は、画像音響制御基板140に勝利演出を開始させるべく、更新後の勝利演出パターンを示す変動演出パターンの設定情報を含む勝利演出コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS434)。この勝利演出コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信され、これにより、チャレンジバトル(図24(H)参照)に続いて勝利演出(図24(K)参照)が行われる。   Then, the sub CPU 131 sets the winning effect command including the setting information of the variable effect pattern indicating the updated winning effect pattern in the sub RAM 133 in order to cause the image and sound control board 140 to start the winning effect (step S434). The victory effect command is transmitted to the image and sound control board 140 by the command transmission process in step S50, whereby the victory effect (see FIG. 24 (K)) is performed following the challenge battle (see FIG. 24 (H)). Will be

一方、時短1回転目が「小当たり」である場合には、この時短1回転目の「小当たり」を報知すべく、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、勝利演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されていることから、改めて勝利演出の開始を指示する必要もなく、このため、勝利演出パターンが設定済みと判定された場合(ステップS431:YES)は、ステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。   On the other hand, when the first rotation of the time reduction is "small hit", the variation display of the second special symbol of the first rotation of the time reduction is started in order to notify the "small hit" of the first rotation of the time reduction. Since the execution of the variable effect in the variable effect pattern indicating the victory effect pattern has already been instructed, there is no need to instruct the start of the victory effect again, and therefore, when it is determined that the victory effect pattern has been set. In the case of (Step S431: YES), the process proceeds to the command transmission process of Step S50.

また、時短1回転目が「ハズレ」である場合には、この時短1回転目の「ハズレ」を報知すべく、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、敗北演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されている。このため、保留1〜保留4の中に「小当たり」がない場合(全て「ハズレ」である場合)には、改めて敗北演出の開始を指示する必要はない。このため、保留内に「小当たり」がないと判定された場合(ステップS432:NO)、一連の結果演出制御処理が終了して、ステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。   Further, if the first rotation of the time saving is “losing”, the loss is performed when the fluctuation display of the second special symbol of the first rotation of the time saving is started in order to notify the “losing” of the first rotation of the time saving. Execution of the variable effect in the variable effect pattern indicating the effect pattern has already been instructed. Therefore, when there is no “small hit” in the holdings 1 to 4 (all are “losing”), it is not necessary to instruct the start of the defeat effect again. Therefore, when it is determined that there is no “small hit” in the hold (step S432: NO), a series of result effect control processing ends, and the processing proceeds to the command transmission processing of step S50.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図55を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図55は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図55に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 55 is a flowchart illustrating an example of the timer interrupt process executed in the image audio control board 140. The image acoustic control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 55 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during a normal operation excluding a special case such as a power-on or a power-off. I do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS71)。この画像出力制御処理については、図56に基づいて後に詳述する。   First, the central CPU 141 executes an image output control process for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S71). This image output control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS71の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。   Subsequent to the process of step S71, the central CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 in synchronization with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( Step S72).

ステップS72の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25や盤ランプ37、演出役物7等が制御される。   Subsequent to the process of step S72, the centralized CPU 141 executes a data transmission control process (step S73). Specifically, data relating to the image sound control performed in the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the board lamp 37, the stage combination 7 and the like are controlled so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図56は、図55のステップ71における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image output control processing by image acoustic control board 140]
FIG. 56 is a detailed flowchart of the image output control process in step 71 of FIG. First, the supervisor CPU 141 determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS712)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVDP144のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。   On the other hand, when determining that the command has been received from the effect control board 130 (step S711: YES), the central CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S712). Next, the overall CPU 141 determines how to display various effect images on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 144, and generates a display list. The display list is stored in the RAM 143 (step S713), and set in the display list storage area of the VDP 144 (step S714). The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in frame units, and includes a type of an image to be drawn, a position (coordinates) at which the image is drawn, a display priority, a display magnification, a rotation angle, and a transparency. It contains various parameters such as rate.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、失敗巻き戻し演出とリーチ巻き戻し演出との両方を実行可能であるため、これら2種類の巻き戻し演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
[Operation and effect of the present embodiment]
According to the present embodiment, since both the failed rewind effect and the reach rewind effect can be executed, a high effect can be obtained by a synergistic effect of these two types of rewind effects.

また、本実施形態では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に行われる演出(勝利演出:図30(A)参照)が、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に行われる演出(勝利演出:図28(B)参照)と共通している。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。   Further, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation of the time reduction is “losing”, the effect performed during the fluctuation display of the second special symbol of the first rotation of the time saving (victory effect: FIG. 30A shows an effect performed during the fluctuation display of the second special symbol in the first rotation of the time saving when the determination result of the second special symbol determination for the first rotation of the time saving is “small hit”. (Victory production: see FIG. 28 (B)). Therefore, it is possible to make the player feel unexpected, and as a result, it is possible to obtain a high effect.

また、本実施形態によれば、開放遊技(1回目のラウンド遊技)が開始されてから7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過せずに開放遊技が終了するといった状態の発生を効果的に抑制することが可能である。   Further, according to the present embodiment, if the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 even after seven seconds have elapsed since the start of the opening game (the first round game), the remaining time is counted down. Display is performed. For this reason, it is possible to effectively suppress the occurrence of a state in which the open game ends without the game ball passing through the V winning opening switch 198 during the open game.

[その他の変形例]
なお、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
[Other Modifications]
Note that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, threshold values used for determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like illustrated in the above-described embodiments are merely examples, and may be other modes.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130及び画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。   As another embodiment, a part of the processing executed in the image sound control board 140 is executed by the effect control board 130, or a part of the processing executed in the effect control board 130 is executed by the image sound control board 130. 140 may be executed. Further, the effect control board 130 and the image sound control board 140 are integrally configured so that the processing executed by the effect control board 130 and the processing executed by the image sound control board 150 are executed by one control board. You may.

1 遊技機(パチンコ遊技機)
5 液晶画面(メイン液晶表示装置)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 スライド部材
19 小入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
38 スライド部材
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
43 第1特別図柄保留表示器
44 第2特別図柄保留表示器
45 普通図柄表示器
46 普通図柄保留表示器
47 遊技状態表示器
50 装飾図柄表示領域
51 保留アイコン表示領域
52 当該領域
53 小図柄表示領域
54 右打ち示唆画像
55 移動バー
56 移動アイコン
57 擬似変動回数示唆画像
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
191 スライド部材
192 規制片
194 小入賞口スイッチ
195 スライド部材
197 ハズレ入賞口スイッチ
198 V入賞口スイッチ
1 gaming machines (pachinko gaming machines)
5 Liquid crystal screen (main liquid crystal display)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 1st starting port 12 2nd starting port 13 Big winning opening 16 Gate 17 Slide member 19 Small winning opening 24 Speaker 26 Direction button 38 Slide member 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 43 1st special symbol Hold indicator 44 Second special symbol hold indicator 45 Ordinary symbol indicator 46 Ordinary symbol hold indicator 47 Game status indicator 50 Decorative symbol display area 51 Hold icon display area 52 Applicable area 53 Small symbol display area 54 Right pointing suggestion image 55 moving bar 56 moving icon 57 pseudo fluctuation number suggestion image 100 game control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 Sub RAM
140 Image and sound control board 141 Supervising CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Sound DSP
150 Lamp control board 151 Lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM
191 Slide member 192 Restriction piece 194 Small winning opening switch 195 Slide member 197 Loss winning opening switch 198 V winning opening switch

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が通過しない非通過状態と、遊技球が通過し易い通過容易状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段内に設けられ、遊技球が入賞可能な特別入賞領域と、
前記可変入賞手段を前記通過容易状態に制御する特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技が実行されているときに前記特別入賞領域に遊技球が入賞したことに基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中に前記特別入賞領域への遊技球の打ち出しを指示する指示画像を表示する第1演出と、
前記可変入賞手段が前記通過容易状態となってから所定時間が経過しても前記特別入賞領域を遊技球が通過していない場合に、前記可変入賞手段が前記非通過状態となる所定時間前を基準時間として、当該基準時間までの残り時間をカウントダウン表示する第2演出とを実行制御可能であることを特徴とする遊技機。
Variable prize means provided in the game area where the game ball flows down, which can be changed to a non-passing state in which the game ball does not pass, and an easy passage state in which the game ball easily passes,
A special prize area provided in the variable prize means, in which a game ball can be awarded,
Determining means for determining whether or not to execute a special game for controlling the variable winning means to the easy passage state;
A special game execution means for executing the special game when the judgment means judges that the special game is to be executed;
Game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
And effect control means for controlling the effect,
The game state control means,
When the special game is being executed, based on a game ball winning in the special winning area, a game state after the end of the special game can be controlled to the second game state,
The effect control means,
A first effect of displaying an instruction image for instructing launch of a game ball into the special prize area during execution of the special game;
If a game ball does not pass through the special prize area even if a predetermined time has elapsed after the variable prize means enters the easy passage state, a predetermined time before the variable prize means enters the non-passage state, A gaming machine, characterized in that it is possible to control execution of a second effect for counting down the remaining time up to the reference time as a reference time.
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