JP6739801B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果を報知する図柄が変動表示されているときに様々な演出が実行される(例えば特許文献1参照)。 For example, in a pachinko game machine, when a game ball wins at the starting opening, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and various effects are displayed when the symbols for informing the determination result are variably displayed. Is executed (for example, refer to Patent Document 1).

特開2017−79840号公報JP, 2017-79840, A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。 By the way, the production performed by the conventional gaming machine is not necessarily highly entertaining, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、所定画像を用いる動作を行う所定演出を所定回数繰り返して実行制御可能であり、繰り返して実行される前記所定演出は、所定画像が第1所定態様で表示されたとき、又は所定画像が第1所定態様とは異なる第2所定態様で表示されたときから実行され、前記所定演出には、所定画像を用いる動作を行って特定画像が現在の表示態様から第1所定態様になる第1変化演出と、所定画像を用いる動作を行って特定画像が現在の表示態様から第2所定態様になる第2変化演出と、所定画像を用いる動作を行って特定画像が現在の表示態様を維持する維持演出と、があり、前記所定演出を実行する演出パターンには、1回目の前記所定演出として前記第1変化演出を実行する第1演出パターンと、1回目の前記所定演出として前記第2変化演出を実行する第2演出パターンと、1回目の前記所定演出として前記維持演出を実行し、2回目の前記所定演出として前記第2変化演出を実行する第3演出パターンと、1回目の前記所定演出として前記維持演出を実行し、2回目の前記所定演出として前記維持演出を実行する第4演出パターンと、があり、前記第4演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記特別遊技が実行される期待度が上昇せず、前記第1演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記特別遊技が実行される期待度が上昇し、前記第2演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記第1演出パターンで前記所定演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が上昇し、前記第3演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記第1演出パターンで前記所定演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が上昇する
The present invention adopts the following configurations in order to solve the above problems.
A gaming machine according to the present invention executes a special game, which determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and the special game when the determination unit determines to execute the special game. with a special game execution means, a presentation control means for controlling the effect, and the effect control means can perform control by repeating a predetermined number of times a given effect to perform an operation using a predetermined image, said executed repeatedly The predetermined effect is executed from when the predetermined image is displayed in the first predetermined mode or when the predetermined image is displayed in the second predetermined mode different from the first predetermined mode, and the predetermined image is displayed in the predetermined effect. A first change effect in which the specific image changes from the current display mode to the first predetermined mode by performing the operation used, and a second change in which the specific image changes from the current display mode to the second predetermined mode by performing the operation using the predetermined image There is an effect and a maintenance effect in which an operation using a predetermined image is performed to maintain the current display mode of the specific image, and the effect pattern for executing the predetermined effect has the first change as the first predetermined effect. A first effect pattern for executing an effect, a second effect pattern for executing the second change effect as the first predetermined effect, and a sustain effect for the first predetermined effect, and the second predetermined effect. A third effect pattern that executes the second change effect as effect, and a fourth effect pattern that executes the maintenance effect as the first predetermined effect and execute the maintenance effect as the second predetermined effect. Yes, when the predetermined effect is executed in the fourth effect pattern, the degree of expectation that the special game is executed does not increase, and when the predetermined effect is executed in the first effect pattern, the special effect is set. The degree of expectation that the game will be executed is increased, and when the predetermined effect is executed in the second effect pattern, the special game is executed more than when the predetermined effect is executed in the first effect pattern. When the degree of expectation rises and the predetermined effect is executed in the third effect pattern, the degree of expectation that the special game is executed is higher than when the predetermined effect is executed in the first effect pattern. ..

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to execute a highly entertaining effect.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 小入賞口19、大入賞口13、スライド部材17の概略図Schematic view of small winning opening 19, large winning opening 13, slide member 17 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and the game state 特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining various tables used for special symbol determination 通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図Screen diagram illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state リーチ演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of reach production 装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図Screen diagram for explaining the relationship between the decorative design and the small design SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of a series of effects that develop into SPSP reach through SP reach (Part 1) SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of a series of effects that develop into SPSP reach through SP reach (Part 2) SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図(その3)Screen diagram showing a specific example of a series of effects that develop into SPSP reach through SP reach (Part 3) 当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing which illustrates the flow of the said icon production performed using the said icon. アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of icon change success production 巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing specific examples of rewinding suggestion production and failure rewinding production 上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of high-order icon change success production リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of reach rewind production リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of reach rewind production リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of reach reproduction effect performed after the reach rewind effect 時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図Explanatory diagram illustrating an end condition for ending the time saving game state 小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining screen display during small hit game 小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of screen display during small hit game 時短遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図Screen diagram illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the time saving game state RUSHチャレンジバトルの流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of the RUSH challenge battle RUSHチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the effect and display mode of small symbols that are performed during the RUSH challenge battle RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the RUSH Challenge Battle (Part 1) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of the RUSH challenge battle (Part 2) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その3)Screen diagram showing a specific example of the RUSH challenge battle (Part 3) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その4)Screen diagram showing a specific example of the RUSH challenge battle (Part 4) RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図(その5)Screen diagram showing specific example of RUSH challenge battle (Part 5) 時短回数が5回に設定された場合の時短1回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing which illustrates the flow of the rewinding effect performed at the 1st time saving speed when the time saving frequency is set to 5 times. メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図Block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the first starting opening switch process in step S21 of FIG. 図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the second starting opening switch process in step S22 of FIG. 図35,36のステップS218,S229における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preliminary determination process in steps S218 and S229 of FIGS. 図34のステップS24におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S24 of FIG. 図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39. 図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 39. 図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the processing during stoppage in step S319 of FIG. 図33のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 図33のステップS5におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the slide member control process in step S5 of FIG. 図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG. 33 (No. 1) 図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG. 33 (Part 2) 図33のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. 図47のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process in step S745 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the effect control board 130 図49のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 図50のステップ103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step 103 of FIG. 図50のステップS106における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S106 of FIG. 図49のステップS33における小入賞口開放中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process during opening of the small winning opening in step S33 of FIG. 図49のステップS43における結果演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the result effect control process in step S43 of FIG. 49. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image acoustic control board 140. 図55のステップ71における画像出力制御処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the image output control processing in step 71 of FIG. 55.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する)について説明する。 Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as "gaming machine 1") according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic Configuration Example of Gaming Machine 1]
First, the schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine called a type 1 type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 provided with winning prizes, determination-related accessories, and the like, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been done.

上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。下皿29は、遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものであり、遊技者が取り出しボタン23を操作すると、下皿29の下面の一部が開口して遊技球が排出される。なお、これらの皿28,29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper plate 28 collects game balls and prize balls to be supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 is for accumulating game balls as prize balls paid out from the gaming machine 1. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened to form the game balls. Is discharged. In addition, these dishes 28 and 29 may be comprised by one dish.

遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技者が停止ボタン22を操作すると、遊技球の発射が一時的に停止される。 In the gaming machine 1, when the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device has a ball hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 21 in the game area. Fired to the upper position at 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown), and the game ball that is fired along the game board 2 changes its moving direction by contacting the game nail, the windmill, and the like. To fall. It should be noted that when the player operates the stop button 22, the firing of the game ball is temporarily stopped.

レバー21を小さい回転角で回転させた状態とする「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射され、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、レバー21を大きい回転角で回転させた状態とする「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射され、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When "left hitting" is performed with the lever 21 rotated at a small rotation angle, the game ball is shot with a relatively weak hitting force, and flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by an arrow 31. To do. On the other hand, when "right hitting" is performed with the lever 21 rotated at a large rotation angle, the game ball is shot with a relatively strong hitting force, and the right side area in the game area 10 is exemplified by the arrow 32. Flow down.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの普通入賞口14が設けられている。一方、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、ゲート16、小入賞口19、1つの普通入賞口14、大入賞口13、第2始動口12、及びスライド部材17が設けられている。 A first starting opening 11 and three ordinary winning openings 14 are provided on the passage path of the game ball that has been left-handed as a winning prize or determination. On the other hand, in the passage path of the game ball that has been hit to the right, there are gates 16, small winning holes 19, one ordinary winning opening 14, a large winning opening 13, a second starting opening 12, and a slide as a winning/judging character. A member 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域10を流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、小入賞口19、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball shot into the game area 10 flows down the game area 10 along the game board 2, and in the process of flowing, the first start opening 11, the second start opening 12, the large winning opening 13, the small winning opening 19, and the ordinary. There are cases where a player wins by winning a ball in one of the winning openings 14. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the prize is won are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、大当たり(いわゆる1種大当たり)か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器4の第1特別図柄表示器41(図3参照)に表示される。ここで、大当たりを示す図柄(大当たり図柄)が停止表示された場合、大入賞口13を開放する複数回(本実施形態では7回:図6(C)参照)のラウンド遊技が実行される。 The first starting opening 11 is a starting area that is always open, and when a game ball passes through the first starting opening 11 and wins a prize, it is determined whether or not it is a big hit (so-called big hit of one kind), and the determination result Is displayed on the first special symbol display device 41 (see FIG. 3) of the display device 4. Here, when the symbol indicating the big hit (big hit symbol) is stopped and displayed, a plurality of round games (seven times in this embodiment: see FIG. 6C) for opening the special winning opening 13 are executed.

第2始動口12は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12の前方には、スライド部材17の上を移動してきた遊技球を第2始動口12へと案内するガイド部材64(図2(B)及び(C−2)参照)が設けられている。普通電動役物としてのスライド部材17によってガイド部材64まで遊技球が案内された場合には、その遊技球が第2始動口12に入賞する(図2(C−2)〜(C−5)参照)。一方、スライド部材17によってガイド部材64まで遊技球が案内されなかった場合には、その遊技球が第2始動口12に入賞することはない。 The second starting port 12 is a starting region that is always open, and in front of the second starting port 12, a guide member that guides the game ball moving on the slide member 17 to the second starting port 12. 64 (see FIGS. 2B and 2C). When the game ball is guided to the guide member 64 by the slide member 17 as an ordinary electric accessory, the game ball wins the second starting opening 12 (FIGS. 2(C-2) to (C-5)). reference). On the other hand, when the game ball is not guided to the guide member 64 by the slide member 17, the game ball does not win the second starting opening 12.

遊技機1では、遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、大当たり(いわゆる1種当たり)か否か、小当たり(いわゆる2種当たり)か否かが判定され、その判定結果を示す図柄が表示器4の第2特別図柄表示器42(図3参照)に表示される。ここで、大当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示された場合には、全てのラウンド遊技に大入賞口13を用いる複数回のラウンド遊技が実行される。
一方、小当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示された場合には、小入賞口19を用いる小当たり遊技と、大入賞口13を用いる2ラウンド目以降のラウンド遊技とが実行される。
In the gaming machine 1, when a gaming ball passes through the second starting opening 12 and wins a prize, it is determined whether or not it is a big hit (so-called per type) or a small hit (so-called per 2 types), and the determination result Is displayed on the second special symbol display 42 (see FIG. 3) of the display 4. Here, when the jackpot pattern for notifying that it is a jackpot is stopped and displayed, a plurality of round games using the jackpot 13 for all round games are executed.
On the other hand, when the small hit symbol for informing that it is a small hit is stopped and displayed, a small hit game using the small winning opening 19 and a round game after the second round using the large winning opening 13 are executed. R.

なお、後に詳述するが、小入賞口19の内部には、V入賞口スイッチ198(図2参照)が設けられている。このV入賞口スイッチ198は、小当たりとなった場合に、小当たり遊技を1ラウンド目と見なして2ラウンド目以降のラウンド遊技を開始させるV入賞口を形成するものである。
小当たり図柄が停止表示された場合、小入賞口19を開放する上記小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した(すなわちV入賞した)ことを条件として、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。この場合、2ラウンド目以降のラウンド遊技から構成される大当たり遊技の終了時に、遊技状態が「通常遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。一方、上記小当たり遊技中に小入賞口19内のV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、上記2ラウンド目以降のラウンド遊技が実行されず、また、遊技状態が「時短遊技状態」に移行しない。
As will be described in detail later, a V winning opening switch 198 (see FIG. 2) is provided inside the small winning opening 19. This V winning opening switch 198 forms a V winning opening that, when a small hit occurs, regards the small hit game as the first round and starts the round games of the second and subsequent rounds.
When the small hit symbol is stopped and displayed, the second round is provided on the condition that the game ball has passed through the V winning opening switch 198 (that is, V winning) during the small winning game in which the small winning opening 19 is opened. The game starts. In this case, at the end of the jackpot game composed of the second round and later round games, the gaming state shifts from the "normal gaming state" to the "time saving gaming state". On the other hand, if the game ball does not pass the V winning opening switch 198 in the small winning opening 19 during the small hitting game, the round game after the second round is not executed, and the gaming state is "time saving. It does not shift to "gaming state".

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、以下の説明では、説明の便宜上、小入賞口19を開放する開放遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「小当たり遊技」と呼び、大入賞口13を開放するラウンド遊技から構成される遊技者に有利な有利遊技を「大当たり遊技」と呼び、両者を区別するものとする。
In the following description, the determination executed on condition that the winning of the game ball into the first starting opening 11 is called "first special symbol determination", and the winning of the playing ball to the second starting opening 12 is conditional. The determination to be executed is called "second special symbol determination", and these determinations are generically called "special symbol determination".
Further, in the following description, for the sake of convenience of description, an advantageous game that is advantageous for a player and is made up of an open game that opens the small winning opening 19 is called a “small hit game”, and a round game that opens the large winning opening 13 The advantageous game that is advantageous to the player that is configured is called a "big hit game", and the two are distinguished.

<大入賞口13>
大入賞口13は、特別図柄判定の結果(1種当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示されたこと)に応じて開放される。また、大入賞口13は、2種当たりであることを報知する小当たり図柄が停止表示され、これに応じて実行される小当たり遊技中のV入賞口スイッチ198に対する遊技球の通過(V入賞)に応じても開放される。
この大入賞口13の開口部には、遊技機1の奥行き方向にスライド可能なスライド部材38(図2(B)参照)が設けられている。大入賞口13は、通常はこのスライド部材38によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄が停止表示された場合、又は小当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合、スライド部材38が遊技機1の奥側にスライドして大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
<Great prize hole 13>
The special winning opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination (the big winning symbol for notifying that it is per type is stopped and displayed). In addition, the big winning opening 13 is displayed with a small winning symbol that informs that it is per 2 types, and the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the small winning game executed according to this (V winning. ) Is also open.
A slide member 38 (see FIG. 2B) that is slidable in the depth direction of the gaming machine 1 is provided at the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this slide member 38. On the other hand, if the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), or if the game ball wins V during the small hit game, the slide member 38 is The jackpot game in which the special winning opening 13 is opened by sliding to the back of the gaming machine 1 is executed. During the jackpot game, until the predetermined condition (in the present embodiment, winning of 10 game balls into the special winning opening 13 or 29.5 seconds after the special winning opening 13 is opened), the special winning opening A long open round game in which 13 is kept open and then closed is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

なお、小当たり遊技中に小入賞口19内のV入賞口スイッチ198を遊技球が通過した場合にも大当たり遊技が実行されるが、この場合、小入賞口19を用いて消化される小当たり遊技が1ラウンド目と見なされ、大当たり遊技を構成する2ラウンド目以降のラウンド遊技が大入賞口13を用いて消化されることになる。
一方、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が開始されない。
It should be noted that the jackpot game is also executed when the game ball passes through the V winning opening switch 198 in the small winning opening 19 during the small winning game, but in this case, the small winning that is digested using the small winning opening 19 The game is regarded as the first round, and the second and subsequent rounds of the big hit game are exhausted using the special winning opening 13.
On the other hand, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game is not started.

大当たり遊技中には大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が実行され、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に例えば12個の賞球が払い出されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 During the jackpot game, a long open round game in which the big winning opening 13 is long opened is executed, and for example, 12 prize balls are paid out each time a game ball is won in the big winning opening 13, so that the player is a big hit game. By hitting right inside, you can get more prize balls than when big hit game is not played.

<小入賞口19の構成について>
図2(A−1)〜(A−3)は、小入賞口19の内部構造を示す概略斜視図である。小入賞口19は、第2特別図柄判定において小当たりと判定された場合に開放される。図2に例示されるように、小入賞口19の開口部には、遊技機1の奥行き方向にスライド可能なスライド部材191が設けられている。小入賞口19は、通常はこのスライド部材191によって閉塞されている。これに対して、第2特別図柄表示器42に小当たり図柄が停止表示された場合、スライド部材191が遊技機1の奥側にスライドして小入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。小当たり遊技中は、小入賞口19が開放されてから15秒が経過するまでの期間に亘って、小入賞口19を10回開放する所定の開放パターン(図21参照)でスライド部材191を動作させる小当たり遊技の開放遊技が実行される。また、この開放遊技中に小入賞口19に対して10個の遊技球が入賞する(小入賞口スイッチ194(図2参照)によって10個目の遊技球が検知される)と、スライド部材191の動作が中止されて、小当たり遊技が終了する。また、所定の開放パターンでのスライド部材191の動作が終了した場合(すなわち小入賞口19が開放されてから15秒が経過した場合)にも、小当たり遊技が終了する。
<About the structure of the small prize hole 19>
2(A-1) to (A-3) are schematic perspective views showing the internal structure of the small winning opening 19. The small winning opening 19 is opened when it is determined to be a small hit in the second special symbol determination. As illustrated in FIG. 2, a slide member 191 slidable in the depth direction of the gaming machine 1 is provided at the opening of the small winning opening 19. The small winning port 19 is normally closed by this slide member 191. On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 42, the small hit game in which the slide member 191 slides to the back side of the gaming machine 1 to open the small winning opening 19 is executed. It During the small hitting game, the slide member 191 is opened in a predetermined opening pattern (see FIG. 21) in which the small winning opening 19 is opened 10 times over a period of 15 seconds after the small winning opening 19 is opened. The open game of the small hit game to be operated is executed. Also, during this open game, if 10 game balls are won in the small winning opening 19 (the 10th game ball is detected by the small winning opening switch 194 (see FIG. 2)), the slide member 191. Is stopped, and the small hit game ends. Also, when the operation of the slide member 191 in the predetermined opening pattern is completed (that is, when 15 seconds have elapsed after the small winning port 19 was opened), the small hit game is ended.

上記開放遊技中は、本実施形態では、図21に例示されるように、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を10回繰り返す開放パターンでスライド部材191が動作する。 During the opening game, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 21, the slide member 191 operates in an opening pattern in which a short opening operation of opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds and then closing it is repeated 10 times. To do.

小当たり遊技中には小入賞口19が所定の開放パターンで開放され、小入賞口19に遊技球が入賞する毎に例えば12個の賞球が払い出されるため、遊技者は、小当たり遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 During the small hitting game, the small prize hole 19 is opened in a predetermined opening pattern, and for example, 12 prize balls are paid out each time a game ball is won in the small prize hole 19, so that the player is in the small hit game. By hitting to the right, more prize balls can be obtained compared to when the small hit game is not performed.

ところで、右打ちされた遊技球は、矢印33(図1参照)に例示されるように、小入賞口19上(スライド部材191の上)を移動する。この小入賞口19の上方には、図には示されていないが、遊技球が遊技機1の奥側へ移動したときに当接する左壁と、遊技球が遊技機1の手前側に移動したときに当接する右壁とが所定の間隔を隔てて設けられている。そして、これらの左壁および右壁には、小入賞口19を閉塞するスライド部材191の幅方向(遊技機1の奥行き方向)の中央に向けて突出する規制片192が設けられている(図2参照)。このため、遊技球は、スライド部材191の上を左右の規制片192に当接しながら蛇行するように流下することとなる(図2(A−1)の矢印を参照)。その結果、規制片192が設けられていない場合に比べて、スライド部材191の上に遊技球が滞在する時間を長くすることができる。したがって、上記開放遊技中に所定の開放パターン(図21参照)でスライド部材191が動作する開放遊技中において、小入賞口19の閉塞中にスライド部材191に到達した遊技球を、小入賞口19が次に開放されるまでスライド部材191の上に留まらせることが可能である。すなわち、小当たり遊技中に遊技球が小入賞口19に入賞することなくスライド部材191の上を通過してしまうことを抑制することが可能であり、小入賞口19の開放時間が0.044秒間と非常に短くても、小入賞口19に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。 By the way, the game ball hit right moves on the small winning opening 19 (on the slide member 191) as illustrated by an arrow 33 (see FIG. 1). Although not shown in the figure above the small winning opening 19, the left wall that abuts when the game ball moves to the back side of the game machine 1, and the game ball moves to the front side of the game machine 1. The right wall, which abuts when the above is performed, is provided at a predetermined interval. Then, on the left wall and the right wall, there is provided a restriction piece 192 that projects toward the center in the width direction (depth direction of the gaming machine 1) of the slide member 191 that closes the small winning opening 19 (FIG. 2). Therefore, the game ball flows down on the slide member 191 so as to meander while contacting the left and right restricting pieces 192 (see the arrow in FIG. 2(A-1)). As a result, it is possible to lengthen the time that the game ball stays on the slide member 191 as compared with the case where the restriction piece 192 is not provided. Therefore, during the opening game in which the slide member 191 operates in a predetermined opening pattern (see FIG. 21) during the opening game, the game ball that has reached the slide member 191 during the closing of the small winning hole 19 is the small winning hole 19 Can remain on the slide member 191 until it is subsequently opened. That is, it is possible to prevent the game ball from passing over the slide member 191 without winning the small prize hole 19 during the small hit game, and the opening time of the small prize hole 19 is 0.044. Even if the time is very short, it is possible to easily win the game ball to the small winning opening 19.

なお、図2(A−1)〜(A−3)に例示されるように、小入賞口19の内部には、小入賞口スイッチ194、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198、及びスライド部材195が設けられている。 In addition, as illustrated in FIGS. 2A-1 to 2A-3, inside the small winning opening 19, a small winning opening switch 194, a lost winning opening switch 197, a V winning opening switch 198, and A slide member 195 is provided.

小当たり遊技が行われていないときには、小入賞口19がスライド部材191によって閉塞され、V入賞口スイッチ198が開放され、且つ、ハズレ入賞口スイッチ197がスライド部材195によって閉塞されている(図2(A−1)参照)。 When the small hit game is not played, the small winning opening 19 is closed by the slide member 191, the V winning opening switch 198 is opened, and the lost winning opening switch 197 is closed by the slide member 195 (FIG. 2). (See (A-1)).

これに対して、小当たり遊技を構成する開放遊技が開始されると、スライド部材191が遊技機1の奥側にスライドして、小入賞口19が開放される(図2(A−2)参照)。この小入賞口19が開放された状態では、図2(A−2)に例示されるように、小入賞口19内部に進入した遊技球が、小入賞口スイッチ194を通過した後、規制部材195および右傾斜部196の上を移動してから、V入賞口スイッチ198を通過する(図2(A−2)の矢印を参照)。そして、このV入賞口スイッチ198を1個でも遊技球が通過すれば、大入賞口13を開放する2ラウンド目以降のラウンド遊技が行われる。
なお、小入賞口19内部に進入した遊技球が、左傾斜部193の上を移動してから小入賞口スイッチ194を通過する場合もある。
On the other hand, when the opening game which constitutes the small hit game is started, the slide member 191 slides to the back side of the gaming machine 1 and the small winning opening 19 is opened (FIG. 2(A-2). reference). In the state where the small winning opening 19 is opened, as illustrated in FIG. 2(A-2), after the game ball that has entered the small winning opening 19 passes through the small winning opening switch 194, the restricting member After moving on 195 and the right inclined portion 196, the V winning opening switch 198 is passed (see the arrow in FIG. 2(A-2)). Then, if even one of the V winning opening switch 198 is passed by the game ball, the round game after the second round in which the big winning opening 13 is opened is performed.
In addition, the game ball that has entered the small winning opening 19 may pass through the small winning opening switch 194 after moving on the left inclined portion 193.

小当たり遊技の開放遊技中には、小入賞口スイッチ194を通過する遊技球の数がカウントされており、9個目の遊技球が小入賞口スイッチ194を通過したことを条件としてスライド部材195が遊技機1の奥側へスライドして、ハズレ入賞口スイッチ197が開放される(図2(A−3)参照)。このため、小当たり遊技中に小入賞口19内に進入した10個目の遊技球は、V入賞口スイッチ198ではなく、ハズレ入賞口スイッチ197へと案内される。 During the opening game of the small hit game, the number of game balls passing through the small winning opening switch 194 is counted, and the slide member 195 is provided on condition that the ninth gaming ball has passed through the small winning opening switch 194. Slides to the back of the gaming machine 1 and the lost winning a prize mouth switch 197 is opened (see FIG. 2(A-3)). Therefore, the tenth game ball that has entered the small winning opening 19 during the small hit game is guided to the lost winning opening switch 197 instead of the V winning opening switch 198.

スライド部材191は、小入賞口19を開放する位置に移動した後、所定の開放パターンでの動作が終了したこと、又は10個の遊技球が小入賞口スイッチ194を通過したことを条件として、小入賞口19を閉塞する位置に復帰する。 The slide member 191 is moved to a position where the small winning opening 19 is opened, and then the operation in a predetermined opening pattern is completed, or 10 game balls have passed through the small winning opening switch 194. It returns to the position where the small winning opening 19 is closed.

このように、小当たり遊技球は、V入賞口スイッチ198に遊技球を通過させることが容易であるため、遊技者が右打ちを行ってさえいれば、小当たり遊技に続く大当たり遊技を容易に生起させることが可能である。 In this way, the small hitting game ball can easily pass through the game ball to the V winning opening switch 198. Therefore, as long as the player makes a right hit, the big hitting game following the small hitting game can be easily performed. It can occur.

なお、小入賞口スイッチ194、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198等が内包されている領域と対応する位置に設けられた部材に、大きな「V」の文字が表記されると共に、V入賞口スイッチ198と対応する位置に、小さな「V」の文字が表記されている(図1参照)。 In addition, a large letter "V" is written on a member provided at a position corresponding to an area in which the small winning opening switch 194, the lost winning opening switch 197, the V winning opening switch 198 and the like are included, and V A small letter "V" is written at a position corresponding to the winning opening switch 198 (see FIG. 1).

このため、遊技者は、大きな「V」の文字を見て、小入賞口19がV入賞口スイッチ198を内包するVアタッカーであることを容易に認識することができる。また、小さな「V」の文字を見て、V入賞口スイッチ198の位置(V領域の位置)を容易に特定可能である。なお、上記の部材は、透明なアクリル部材等で構成されており、遊技者は、このアクリル部材を通して、小入賞口スイッチ194、スライド部材195、ハズレ入賞口スイッチ197、V入賞口スイッチ198等を視認することが可能である。 Therefore, the player can easily recognize that the small winning opening 19 is a V attacker including the V winning opening switch 198 by looking at the large letter "V". Further, the position of the V winning opening switch 198 (the position of the V area) can be easily identified by looking at the small letter "V". The above members are made of a transparent acrylic member or the like, and the player inserts the small winning opening switch 194, the slide member 195, the lost winning opening switch 197, the V winning opening switch 198, etc. through the acrylic member. It is visible.

<スライド部材17>
図2(B)は、スライド部材17とその周辺の構成を例示する概略正面図であり、図2(C−1)〜(C−5)は、スライド部材17の概略平面図である。遊技領域10の右側領域において、規制壁63とガイド部材64との間に、第2始動口12に遊技球を案内するスライド部材17が設けられている。このスライド部材17は、収納位置(図2(C−1)参照)と、案内位置(図2(C−2)参照)とに移動可能に構成されている。ここで、案内位置は、スライド部材17が遊技盤2の表面から右側領域に突出した状態となることで、例えば矢印36に示されるように右側領域を流下する遊技球を支持してガイド部材64へと遊技球を案内可能な位置である。一方の収納位置は、図2(C−1)に例示されるように、スライド部材17が遊技盤2の表面から突出していない位置である。
<Slide member 17>
2B is a schematic front view illustrating the configuration of the slide member 17 and its periphery, and FIGS. 2C-1 to 2C-5 are schematic plan views of the slide member 17. In the right side area of the game area 10, a slide member 17 for guiding the game ball to the second starting opening 12 is provided between the restriction wall 63 and the guide member 64. The slide member 17 is configured to be movable between a storage position (see FIG. 2C-1) and a guide position (see FIG. 2C-2). Here, the guide position is such that the slide member 17 is projected from the surface of the game board 2 to the right side region, so that the guide member 64 supports the game ball flowing down the right side region as shown by an arrow 36, for example. It is a position where the game ball can be guided to. One storage position is a position where the slide member 17 does not project from the surface of the game board 2, as illustrated in FIG. 2(C-1).

図2(B)に例示されるように、大入賞口13がスライド部材38によって閉塞された状態では、スライド部材38の上を通過した遊技球が規制壁61に衝突して傾斜部材62の上に落下し、傾斜部材62の上を移動した後、別の規制壁63に衝突する。ここで、スライド部材17が案内位置に配置された状態であれば、規制壁63に衝突した遊技球がスライド部材17の左端部に落下する。ただし、スライド部材17は、通常は収納位置(図2(C−1)参照)に配置されている。このため、規制壁63に衝突した遊技球は、規制壁63に沿って落下し、最終的に排出口18を介して遊技領域10から排出される。 As illustrated in FIG. 2B, in the state where the special winning opening 13 is closed by the slide member 38, the game ball that has passed over the slide member 38 collides with the regulation wall 61 and is above the inclined member 62. After falling onto the inclined member 62 and moving on the inclined member 62, it collides with another regulation wall 63. Here, if the slide member 17 is in the guide position, the game ball that collides with the restriction wall 63 falls to the left end portion of the slide member 17. However, the slide member 17 is usually arranged at the storage position (see FIG. 2C-1). Therefore, the game ball that collides with the restriction wall 63 falls along the restriction wall 63 and is finally discharged from the game area 10 via the discharge port 18.

スライド部材17の右側には、スライド部材17の上を移動した遊技球を第2始動口12へと案内するガイド部材64が設けられている(図2(C−1)及び(C−2)参照)。このガイド部材64は、遊技球を支持する底部641と、スライド部材17から底部641の上まで移動してきた遊技球を遊技機1の奥側へと案内可能に湾曲した壁部642とを有して構成されている(図2(C−1)参照)。 On the right side of the slide member 17, a guide member 64 that guides the game ball that has moved on the slide member 17 to the second starting opening 12 is provided (FIGS. 2C-1 and 2C-2). reference). The guide member 64 has a bottom portion 641 that supports the game ball, and a wall portion 642 that is curved so that the game ball that has moved from the slide member 17 to the top of the bottom portion 641 can be guided to the inner side of the gaming machine 1. (See FIG. 2C-1).

スライド部材17が案内位置(図2(C−2)参照)に配置されている状態では、規制壁63に衝突した遊技球がスライド部材17の左端部に落下する。このスライド部材17は、スライド部材17に支持された遊技球をガイド部材64へと案内できるように傾斜している(図2(B)参照)。このため、スライド部材17が案内位置に配置された状態が所定時間(本実施形態では、約1.2秒)以上継続すれば、スライド部材17の上を移動した遊技球がガイド部材64まで到達して、第2始動口12に入賞する。 In the state where the slide member 17 is arranged at the guide position (see FIG. 2(C-2)), the game ball colliding with the restriction wall 63 falls to the left end portion of the slide member 17. The slide member 17 is inclined so that the game ball supported by the slide member 17 can be guided to the guide member 64 (see FIG. 2(B)). Therefore, if the state in which the slide member 17 is arranged at the guide position continues for a predetermined time (about 1.2 seconds in the present embodiment) or more, the game ball that has moved on the slide member 17 reaches the guide member 64. Then, the second starting opening 12 is won.

上記のように、第2始動口12は、常時開放された始動領域であるものの、スライド部材17が収納位置に配置されている場合や、スライド部材17が案内位置に配置された状態が所定時間以上継続しない場合には、規制壁63に衝突した遊技球がガイド部材64に到達することなく落下する。このため、通常は遊技球が第2始動口12に入賞することはない。
これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、スライド部材17を動作させるか否かが判定される。ここで、スライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に移動してから規定時間が経過すると収納位置に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、スライド部材17が収納位置に配置さているときには遊技球が入賞しないのに対して、スライド部材17が案内位置に配置され、且つその状態が所定時間以上継続することで遊技球が入賞可能となる。
As described above, the second starting port 12 is a starting region that is always open, but when the slide member 17 is arranged at the storage position or when the slide member 17 is arranged at the guide position for a predetermined time. If the above is not continued, the game ball colliding with the restriction wall 63 falls without reaching the guide member 64. Therefore, normally, the game ball does not win the second starting opening 12.
On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the slide member 17 should be operated, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the slide member 17 is to be operated, the operation of returning to the storage position is performed a specified number of times when a specified time has elapsed after the slide member 17 moved to the guide position. In this way, the second starting port 12 does not win the game ball when the slide member 17 is arranged at the storage position, whereas the slide member 17 is arranged at the guide position and the state continues for a predetermined time or longer. By doing so, the game ball can be won.

本実施形態の遊技機1は、後述する「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。「時短遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.92秒が経過すると収納位置に戻る動作が2回行われる。
図2(C−2)は、スライド部材17が案内位置に配置された直後に、スライド部材17の左端部に遊技球が落下してきた状態を示す概略平面図である。図2(C−3)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.5秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示し、図2(C−4)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.0秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。また、図2(C−5)は、スライド部材17が案内位置に配置されてから1.2秒が経過したタイミングにおける遊技球の位置を例示している。これら図2(C−2)〜(C−5)の表記から明らかなように、時短遊技状態のときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置された状態が1.92秒間継続するのに対して、スライド部材17が案内位置に配置された直後に落下してきた遊技球が約1.2秒後には第2始動口12に到達する。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in a "normal game state" or a "time saving game state" described later. When it is determined that the slide member 17 is operated when the game is controlled in the "time saving game state", the operation of returning to the storage position is performed when 1.92 seconds have elapsed after the slide member 17 was placed at the guide position. It will be held twice.
FIG. 2C-2 is a schematic plan view showing a state where the game ball has dropped to the left end portion of the slide member 17 immediately after the slide member 17 is arranged at the guide position. FIG. 2(C-3) exemplifies the position of the game ball at the timing 0.5 seconds after the slide member 17 is placed at the guide position, and FIG. 2(C-4) shows the slide member 17 It illustrates the position of the game ball at the timing when 1.0 seconds has passed since the game ball was placed at the guide position. Further, FIG. 2C-5 illustrates the position of the game ball at the timing 1.2 seconds after the slide member 17 is placed at the guide position. As is clear from the notations of FIGS. 2(C-2) to (C-5), when it is determined to operate the slide member 17 in the time saving game state, the slide member 17 is arranged at the guide position. While the state continues for 1.92 seconds, the game ball that has fallen immediately after the slide member 17 is placed at the guide position reaches the second starting opening 12 after about 1.2 seconds.

このため、時短遊技状態のときにスライド部材17を動作させると判定された場合は、遊技者が右打ちを行うことで、第2始動口12に対して遊技球を容易に入賞させることが可能である。 Therefore, when it is determined that the slide member 17 is to be operated in the time saving game state, the player can easily make a game ball hit the second starting opening 12 by making a right hit. Is.

一方、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.036秒が経過すると収納位置に戻る動作が1回行われる。図2(C−3)の表記から明らかなように、スライド部材17が案内位置に配置された直後にスライド部材17の上に落下してきた遊技球は、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.5秒が経過したタイミングでは、スライド部材17の中央付近までしか到達しない。このため、スライド部材17が案内位置に配置されてから0.036秒が経過してスライド部材17が収納位置に戻った場合には、遊技球がスライド部材17の上に落下した直後にスライド部材17から落下することになる。 On the other hand, when it is determined that the slide member 17 is to be operated when the game is controlled in the "normal game state", the slide member 17 is returned to the storage position after 0.036 seconds have passed since the slide member 17 was placed at the guide position. The operation is performed once. As is clear from the notation in FIG. 2(C-3), the game ball that has dropped onto the slide member 17 immediately after the slide member 17 is arranged at the guide position has the slide member 17 arranged at the guide position. At the timing when 0.5 seconds have passed from the start, the slide member 17 reaches only the vicinity of the center. Therefore, when 0.036 seconds have passed since the slide member 17 was placed at the guide position and the slide member 17 returned to the storage position, the slide member immediately after the game ball dropped onto the slide member 17. It will fall from 17.

このため、「通常遊技状態」で遊技が制御されているときにスライド部材17を動作させると判定された場合には、第2始動口12に遊技球を入賞させることは不可能である。 Therefore, when it is determined that the slide member 17 is operated when the game is controlled in the "normal game state", it is impossible to win the game ball to the second starting opening 12.

なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 16 will be referred to as “normal symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The ordinary winning opening 14 is always opened like the first starting opening 11, and is a winning opening through which a predetermined number (for example, 5) of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting opening 11 and the like, the determination is not made even if a game ball wins the normal winning opening 14.

小入賞口19のスライド部材191の上を通過した遊技球は、遊技クギや案内部材によって振り分けられる。すなわち、右打ちされた遊技球は、矢印32,33,34(図1参照)に例示されるように流下する過程で、右側の遊技領域10に設けられた普通入賞口14に入賞し得る。また、右打ちされた遊技球は、矢印32,33,35(図1参照)に例示されるように流下する過程で、大入賞口13が開放されていれば大入賞口13に入賞するが、大入賞口13が閉塞されていれば、矢印36(図1、図2(B)参照)に例示されるように流下する。 The game balls that have passed over the slide member 191 of the small winning opening 19 are sorted by the game nail and the guide member. That is, the right-handed game ball can win the normal winning opening 14 provided in the right game area 10 in the process of flowing down as illustrated by the arrows 32, 33, 34 (see FIG. 1). Also, the game ball hit to the right wins the big winning opening 13 if the big winning opening 13 is opened in the process of flowing down as illustrated by the arrows 32, 33, 35 (see FIG. 1). If the special winning opening 13 is closed, it flows down as illustrated by the arrow 36 (see FIGS. 1 and 2B).

なお、矢印36に例示されるように流下する遊技球は、時短遊技状態においてスライド部材17が案内位置に配置された状態が1.92秒間継続しているときには第2始動口12に入賞可能である一方、それ以外のときには、第2始動口12に入賞せずに排出口18を介して遊技領域10から排出される。
また、矢印32,33,34(図1参照)に例示されるように流下した遊技球が、普通入賞口14に入賞せずに、第2始動口12に向かう場合もある。
Note that the game ball flowing down as illustrated by the arrow 36 can enter the second starting opening 12 when the state in which the slide member 17 is arranged at the guide position in the time saving game state continues for 1.92 seconds. On the other hand, at other times, the second starting opening 12 is not won, and the second starting opening 12 is discharged from the game area 10 through the discharging opening 18.
Moreover, the game ball that has flowed down as illustrated by the arrows 32, 33, and 34 (see FIG. 1) may go to the second starting opening 12 without winning the normal winning opening 14.

なお、遊技領域10の右側領域と、小入賞口19内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材191の上を通過した遊技球は、小入賞口19内に進入することはなく、主に上記矢印32〜35に例示されるように右側領域を流下することになる。
また、右側領域と、大入賞口13内部の領域とは、アクリル部材等で区画されているため、スライド部材38(図2(B)参照)の上を通過した遊技球は、大入賞口13内に進入することなく、傾斜部材62(図2(B)参照)の上を移動していくことになる。
Since the right side area of the game area 10 and the area inside the small winning opening 19 are partitioned by an acrylic member or the like, the game ball that has passed over the slide member 191 enters the small winning opening 19. No matter what, the flow will flow down the right side region mainly as illustrated by the arrows 32 to 35.
Further, since the right side area and the area inside the special winning opening 13 are partitioned by an acrylic member or the like, the game ball that has passed over the slide member 38 (see FIG. 2B) is the big winning opening 13 It moves on the inclined member 62 (see FIG. 2B) without entering the inside.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2や枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、演出役物7、スピーカ24、枠ランプ25(図4参照)、盤ランプ37(図4参照)等が設けられている。
[Configuration Example of Rendering Means of Gaming Machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 and the frame member 3 are used to perform various effects, and include a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a performance accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25 ( (See FIG. 4), a panel lamp 37 (see FIG. 4) and the like are provided.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像を表示可能である。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the main liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position where it is easily viewed by the player. .. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative pattern for informing the determination result of the special symbol determination, a character or an item for performing a notice effect, and a hold image (a hold icon that is displayed for the number of times the first special symbol determination is held) ), it is possible to display an effect image including various display objects such as the icon indicating that the special symbol is being variably displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方であって、メイン液晶表示装置5よりも遊技機1の前方側に配置されている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、大当たり信頼度を示唆する示唆演出に使用される。このサブ液晶表示装置6は、液晶画面5の中央を覆う位置へと下降可能に構成されており、例えば、大当たり信頼度が高いことを示唆する所定の示唆演出中に、当該位置へと下降する。 The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is arranged above the main liquid crystal display device 5 and on the front side of the gaming machine 1 with respect to the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, a device having a smaller display screen than that of the main liquid crystal display device 5 is used, and is mainly used for suggestive effect suggesting the jackpot reliability. The sub liquid crystal display device 6 is configured to be able to descend to a position that covers the center of the liquid crystal screen 5, and for example, descends to the position during a predetermined suggestion effect that indicates that the jackpot reliability is high. ..

なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6を備える場合について説明するが、画像表示装置の数は1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。 In the present embodiment, the case where the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are provided will be described, but the number of image display devices may be one, or may be three or more.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, a voice, a sound effect, or the like so as to be synchronized with the display effect performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously, and produces an effect by sound.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成され、且つ、液晶画面5の側方から液晶画面5の前方へと移動可能に構成されている。 The performance accessory 7 is arranged in front of and on the side of the liquid crystal screen 5. A light emitting element (for example, an LED) is built in the performance accessory 7. The effect character 7 performs a predetermined effect by the movement of the character itself and/or the light. In the present embodiment, the director character 7 is configured in a shape imitating a star, is configured to be rotatable about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction, and is located from the side of the liquid crystal screen 5 to the liquid crystal screen 5. It is configured to be movable to the front of.

盤ランプ25は、図には表れていないが、遊技盤2の所定位置に設けられており、枠ランプ37は、枠部材3に内蔵されている。盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 Although not shown in the figure, the board lamp 25 is provided at a predetermined position of the game board 2, and the frame lamp 37 is built in the frame member 3. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の入力手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている(図1参照)。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26や演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Example of configuration of input means of gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to make an input (see FIG. 1). The effect button 26 is a push button for inputting operation information when the player presses it. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation and a cursor movement, and has an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display device 4 in FIG. The display 4 is mainly for displaying information regarding special symbol determination and normal symbol determination, and as shown in FIG. 3, a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special It is configured to have a symbol holding display 43, a second special symbol holding display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、1種当たりを報知する大当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。 The 1st special symbol display 41, when the 1st special symbol determination is performed, the variation of the symbol is displayed, and then the symbol showing the determination result of the 1st special symbol determination is stopped and displayed to determine the 1st special symbol determination. Notify the result. On the first special symbol display 41, as a symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination, a jackpot symbol for notifying one type or a lost symbol is stopped and displayed.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、1種当たりを報知する大当たり図柄、2種当たりを報知する小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。 The second special symbol display 42, when the second special symbol determination is performed, the variation of the symbol is displayed, and then the symbol showing the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed to determine the second special symbol determination. Notify the result. On this second special symbol display 42, as a symbol for notifying the determination result of the second special symbol determination, a big hit symbol for notifying one kind per hit, a small hit symbol for notifying per kind, or a lost symbol stop display. To be done.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技(又は小当たり遊技)中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態の遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されており、第1特別図柄保留表示器43には、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数が表示される。 By the way, when a game ball is newly won in the first starting opening 11 during the variable display of the symbols relating to the special symbol determination or the big hit game (or the small hit game), the first special symbol determination triggered by this prize and Variable display of symbols cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball wins the first starting opening 11, the right of the first special symbol determination is reserved. It is configured, the first special symbol reservation display 43, the number of reservations of the first special symbol determination thus held is displayed.

また、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技(又は小当たり遊技)中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合についても同様であり、第1始動口12に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留され、第2特別図柄保留表示器44には、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数が表示される。 The same is true when a new game ball is won in the second starting opening 12 during the variable display of the symbols relating to the special symbol determination or during the big hitting game (or the small hitting game), and the first starting opening 12 is played. If the second special symbol determination cannot be executed immediately even if the ball wins, the right of the second special symbol determination is suspended, and the second special symbol suspension display 44 is thus suspended. The number of reserved special symbols is displayed.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46には、このようして保留された普通図柄判定の保留数が表示される。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol showing the determination result of the normal symbol determination. In addition, for example, during the variable display of the symbol on the normal symbol display device 45, when the variable display of the symbol relating to the ordinary symbol determination and the ordinary symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, the ordinary symbol The right to judge is reserved. In the normal symbol hold display 46, the number of holding of the normal symbol determination thus held is displayed.

遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄(又は小当たり図柄)が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(又は小当たり遊技中の小入賞口19の開放パターン)を表示する。 The gaming state display 47 displays the gaming state at the time when the power of the gaming machine 1 is turned on. The round indicator 48, when the big hit symbol (or the small hit symbol) is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), the opening pattern of the special winning opening 13 during the big hit game. (Or the opening pattern of the small winning opening 19 during the small hit game) is displayed.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called "special symbol", and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is "normal symbol". Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol", and both are called. May be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 centralizes the effect based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the command received from the game control board 100. And a sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like.
The configuration of the control device is not limited to this. For example, the effect control board 130, the image/audio control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various kinds of calculation processing related to the determination and the number of prize balls to be paid out, based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、スライド部材制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、小入賞口スイッチ194、小入賞口開閉部118、V入賞口スイッチ198、ハズレ入賞口スイッチ197、ハズレ入賞口開閉部119、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。 On the game control board 100, a first starting opening switch 111, a second starting opening switch 112, a slide member control section 113, a gate switch 114, a special winning opening switch 115, a special winning opening control section 116, a normal winning opening switch 117, The small winning opening switch 194, the small winning opening opening/closing unit 118, the V winning opening switch 198, the lost winning opening switch 197, the missing winning opening opening/closing unit 119, and the indicators 41 to 48 constituting the display 4 are connected. ..

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。スライド部材制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、スライド部材17に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、スライド部材17の動作を制御する。 The first start port switch 111 detects that a game ball has won in the first start port 11 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second starting opening switch 112 detects that a game ball has won in the second starting opening 12, and outputs the detection signal to the game control board 100. The slide member control unit 113 controls the operation of the slide member 17 by actuating an electric solenoid connected to the slide member 17 in a drive-transmittable manner in response to a control signal from the game control board 100.

ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するスライド部材38に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The special winning opening switch 115 detects that a game ball has won in the special winning opening 13 and outputs the detection signal to the game control board 100. The special winning opening control unit 116 operates the electric solenoid driveably connected to the slide member 38 closing the special winning opening 13 in response to the control signal from the game control board 100, so that the big winning opening 13 is activated. Open and close. The normal winning opening switch 117 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

小入賞口スイッチ194は、小入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。小入賞口開閉部118は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、スライド部材191に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ198は、V領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ197は、遊技球がハズレ領域に進入したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口開閉部119は、スライド部材195に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、ハズレ入賞口スイッチ197(ハズレ領域)を開閉する。 The small winning opening switch 194 detects that a game ball has won in the small winning opening 19 and outputs the detection signal to the game control board 100. The small winning opening opening/closing unit 118 opens/closes the small winning opening 19 by operating an electric solenoid driveably connected to the slide member 191 in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 198 detects the entry into the V area and outputs the detection signal to the game control board 100. The loss winning opening switch 197 detects that the game ball has entered the lost area, and outputs the detection signal to the game control board 100. The losing winning opening opening/closing unit 119 opens and closes the losing winning opening switch 197 (missing area) by operating an electric solenoid driveably connected to the slide member 195.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、又は小入賞口スイッチ194からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting opening switch 111, the second starting opening switch 112, the special winning opening switch 115, the normal winning opening switch 117, or the small winning opening switch 194. The payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game balls are won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。 This payout control board is configured to have a drive motor and the like for sending out prize balls from the ball tank provided on the back surface side of the game board 2 to the dish 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。具体的には、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Specifically, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are acquired at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input.

ここでの大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number here is a random number for determining the jackpot or the loss. The jackpot symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether the production with reach or the production without reach is performed when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when the special symbol is variably displayed.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する(大当たり)と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図6(C)参照)を決定する。一方、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインROM102に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第1特別図柄を変動表示する際の第1特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第1特別図柄の変動時間が決定されることになる。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, it first determines whether or not to execute the jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. judge. That is, it is determined whether or not it is a big hit (per one kind). Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed (jackpot), the jackpot pattern random number obtained is based on which random number value of the predetermined random number values stored in the main ROM 102 matches. The type (see FIG. 6C) is determined. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is not executed, that is, when the game is lost, the reachable effect is performed based on whether the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. Alternatively, it is determined whether or not the reach-less effect is performed. Further, regardless of whether or not to carry out the jackpot game, based on which random number value the acquired variation pattern random number matches with that stored in the main ROM 102, the first when the first special symbol is variably displayed Determine the variation pattern of the special symbol. As a result, the variation time of the first special symbol is determined.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。具体的には、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second starting opening switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Specifically, at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, a big hit random number, a big hit design random number, a small hit design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired.

ここでの大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した通りである。一方、小当たり図柄乱数は、小当たりであると判定された場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。 The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number here are as described above. On the other hand, the small hit symbol random number is a random number for determining the type of small hit when it is determined to be a small hit.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり(1種当たり)又は小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行する(大当たり)と判定した場合には、取得した大当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類(図6(C)参照)を決定する。また、小当たり遊技を実行する(小当たり)と判定した場合には、取得した小当たり図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類(図6(D)参照)を決定する。一方、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を実行しないと判定した場合、すなわちハズレの場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、大当たり遊技(又は小当たり遊技)を行うか否かに関わらず、取得した変動パターン乱数が、メインROM102に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、第2特別図柄を変動表示する際の第2特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第2特別図柄の変動時間が決定されることになる。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, the jackpot game (or the small jackpot game) is played based on whether the obtained jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. Determine whether to execute. That is, it is determined whether or not it is a big hit (per one kind) or a small hit (per two kinds). Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed (jackpot), the jackpot pattern random number obtained is based on which random number value of the predetermined random number values stored in the main ROM 102 matches. The type (see FIG. 6C) is determined. Further, when it is determined to execute the small hit game (small hit), based on which random number value of the predetermined small random number value stored in the main ROM 102 matches the acquired small hit symbol random number, The type of small hit (see FIG. 6D) is determined. On the other hand, when it is determined that the big hit game (or the small hit game) is not executed, that is, in the case of a loss, based on whether the obtained reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, It is determined whether the production with reach or the production without reach is performed. In addition, regardless of whether or not to carry out the big hit game (or the small hit game), the second special symbol is changed based on which random number value stored in the main ROM 102 matches the acquired random pattern random number. The variation pattern of the second special symbol when displaying is determined. As a result, the variation time of the second special symbol will be determined.

なお、本実施形態では、大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数という2種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類を決定する場合について説明するが、他の実施形態では、1種類の乱数を用いて、大当たりの種類と小当たりの種類の両方を決定するようにしてもよい。具体的には、図6(C)に例示される大当たり時の図柄決定テーブルにおいて、各大当たり乱数に対して、大当たりの種類(図6(C)に示される3種類)のみならず小当たりの種類(図6(D)に示される3種類)も対応付けておく。そして、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得した大当たり図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類または小当たりの種類を決定する。 In the present embodiment, a case of determining the type of the big hit and the type of the small hit by using two kinds of random numbers of the big hit symbol random number and the small hit symbol random number will be described, but in other embodiments, one kind of Random numbers may be used to determine both the type of big hit and the type of small hit. Specifically, in the symbol determination table at the time of jackpot illustrated in FIG. 6C, for each jackpot random number, not only types of jackpots (three types shown in FIG. 6C) but also jackpots Types (3 types shown in FIG. 6D) are also associated. Then, the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the second starting opening 12 is based on which random number value defined in the symbol determination table at the time of jackpot matches the jackpot type or Determine the type of small hit.

メインCPU101は、大当たりであると判定した場合には、大当たりの種類の決定結果に基づいて、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、小当たりであると判定した場合には、小当たりの種類の決定結果に基づいて、小入賞口制御部118を介して小入賞口19を開閉する小当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198からの検知信号が入力されると、小当たり遊技に続いて、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大当たり遊技を実行する。
When determining that it is a big hit, the main CPU 101 executes a big hit game of opening and closing the big winning opening 13 through the big winning opening control unit 116 based on the determination result of the kind of the big hit.
In addition, when the main CPU 101 determines that it is a small hit, based on the determination result of the type of the small hit, it executes the small hit game of opening and closing the small prize hole 19 via the small prize hole control unit 118. ..
In addition, when the detection signal from the V winning opening switch 198 is input during the small hit game, the main CPU 101 opens and closes the special winning opening 13 via the special winning opening control unit 116 following the small hit game. Play the game.

そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技開始前に決定した大当たりの種類に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る小当たり遊技を実行した場合には、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過したことを条件として、小当たり遊技開始前に決定した小当たりの種類に基づいて、(小当たり遊技に続いて行われる)大当たり遊技終了後の遊技状態を制御する。すなわち、大当たり遊技が終了する際に、遊技状態を「時短遊技状態」に設定する。なお、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技が実行されず、また、大当たり遊技が終了する際に行われる上記の遊技状態を「時短遊技状態」に設定する処理も行われないことから、小当たり遊技終了は「通常遊技状態」で遊技が制御される。
When the main CPU 101 executes the jackpot game according to the first special symbol determination (or the second special symbol determination), based on the type of jackpot determined before the jackpot game start, the game after the jackpot game end Control the state.
On the other hand, the main CPU 101, when executing the small hit game according to the second special symbol determination, on the condition that the game ball has passed the V winning opening switch 198 during the small hit game, before the small hit game is started. Based on the determined type of small hit, the game state after the big hit game (played following the small hit game) is controlled. That is, when the jackpot game is over, the gaming state is set to the "time saving gaming state". In addition, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game is not executed, and the above-mentioned game state performed when the big hit game ends is the "time saving game state". Since the process of setting to "is not performed, the game is controlled in the "normal game state" at the end of the small hit game.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、スライド部材17を動作させると判定した場合、スライド部材制御部113を介してスライド部材17を動作させる。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and uses the acquired random number to execute the normal symbol determination. When it is determined that the slide member 17 should be operated, the slide member 17 is operated via the slide member control unit 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に対して、図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the process described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Performance Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技、小当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容(演出パターン)を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140やランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect content (effect pattern) based on the special symbol determination, the normal symbol determination, the big hit game, the small hit game, etc. transmitted from the game control board 100. At that time, the input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 may be accepted, and the effect content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Acoustic Control Board 140]
The image/sound control board 140 is configured to include a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs a calculation process when controlling an image or a sound expressing an effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the centralized CPU 141 executes the program or a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5やサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドと制御用ROM142に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、その制御信号をVDP144および音響DSP145に出力することによって、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5 or the sub liquid crystal display device 6. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM 142, and outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145, thereby the VDP 144 and the acoustic DSP 145. Control movements.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5(又はサブ液晶表示装置6)に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5(又はサブ液晶表示装置6)に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 mainly stores an image ROM that stores material data necessary for generating an effect image, a drawing engine that executes an effect image drawing process, and an effect image drawn by the drawing engine. It has an output circuit for outputting to the liquid crystal display device 5 (or the sub liquid crystal display device 6). The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the overall CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5 (or the sub liquid crystal display device 6) at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as an acoustic ROM for storing various acoustic data relating to musical effects, voices, and sound effects such as sound effects, and as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, performs data processing, and outputs the acoustic data after data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the performance accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like, based on the programs stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program or a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7やサブ液晶表示装置6等の動作パターンを示すデータである。 Light emission pattern data and operation pattern data are stored in the lamp ROM 152. Here, the light emission pattern data is data indicating respective light emission patterns of the light emitting elements included in the performance accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the performance accessory 7, the sub liquid crystal display device 6, and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7やサブ液晶表示装置6を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads out, from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152, the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 to the lamp RAM 153, and the light emitting element included in the effect accessory 7, the board lamp 25. , Controls the light emission of the frame lamp 37. Further, the lamp CPU 151 reads out, from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152, the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 to the lamp RAM 153, and produces the effect accessory 7 or the sub liquid crystal display device 6. Control the drive of the motor that operates.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits an operation command to the effect control board 130 to notify the effect.

[特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。図5は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Explanation of change in game state and judgment result of special symbol judgment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the game state. As illustrated in FIG. 5, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in the “normal gaming state” or the “time saving gaming state”.

「通常遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し難い低ベース状態である。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」において、スライド部材17を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合(例えば256/256)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば8秒)に設定され、且つスライド部材17を動作させると判定された場合のスライド部材17の動作時間が相対的に短い時間(例えば0.036秒)に設定される。 The "normal game state" is a low base state in which it is difficult for a game ball to win the second starting opening 12. In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the "normal game state", when the slide member 17 is operated, the ratio determined in the normal symbol determination is set to a predetermined ratio (for example, 256/256), and the variation time of the normal symbol is set. Is set to a relatively long time (for example, 8 seconds), and the operating time of the slide member 17 when it is determined to operate the slide member 17 is set to a relatively short time (for example, 0.036 seconds). It

一方の「時短遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い高ベース状態である。本実施形態の遊技機1では、「時短遊技状態」において、スライド部材17を動作させると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合(例えば256/256)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば0.5秒)に設定され、且つスライド部材17を動作させると判定された場合のスライド部材17の動作時間が相対的に長い時間(例えば3.84秒=1.92秒×2)に設定される。 On the other hand, the "time saving game state" is a high base state in which a game ball easily wins in the second starting opening 12. In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the "time saving game state", when the slide member 17 is operated, the rate determined in the ordinary symbol determination is set to a predetermined rate (for example, 256/256), and the variation time of the ordinary symbol is set. Is set to a relatively short time (for example, 0.5 seconds), and the operating time of the slide member 17 when it is determined to operate the slide member 17 is a relatively long time (for example, 3.84 seconds=1). It is set to .92 seconds×2).

<変動パターンの選択について>
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技終了後の「時短遊技状態」において第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示が行われる時短回数が、1回に設定される場合と、5回に設定される場合と、100回に設定される場合とがあり、「時短遊技状態」において選択される第2特別図柄の変動パターンに関しては、以下のような特徴がある。
<Regarding variation pattern selection>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the time saving number at which the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol are performed in the "time saving game state" after the jackpot game is set to one time, There are cases where it is set to 5 times and cases where it is set to 100 times, and the variation pattern of the second special symbol selected in the "time saving game state" has the following features.

(時短回数が1回に設定された場合)
時短回数が1回に設定された場合、その時短1回転目の第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(本実施形態では130秒)変動パターンが必ず選択される。そして、この変動パターンで第2特別図柄が変動表示されているときに溜まった最大で4つの第2特別図柄判定に係る保留が消化される際には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが必ず選択される。
なお、このように、第2特別図柄判定に係る保留が消化される場合には、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されるが、本実施形態では、消化される第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択され、「小当たり」である場合には、第2特別図柄の変動時間が若干長めの16秒である変動パターンが選択される。
(When the number of hours saved is set to 1)
When the time saving number is set to 1 time, as a variation pattern of the second special symbol of the time saving first rotation, the variation time of the second special symbol is relatively long (130 seconds in this embodiment). Selected. Then, when the maximum four accumulated special second symbol determination accumulated when the second special symbol is variably displayed in this variation pattern is exhausted, as the variation pattern of the second special symbol, 2 The variation pattern of the special symbol is always selected with a relatively short variation time.
In this way, when the hold related to the second special symbol determination is exhausted, the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively short is selected, but in the present embodiment, it is exhausted. If the determination result of the second special symbol determination is "miss", the variation pattern that the variation time of the second special symbol is 1 second is selected, and if it is "small hit", the second special symbol A variation pattern having a slightly longer variation time of 16 seconds is selected.

(時短回数が5回に設定された場合)
時短回数が5回に設定された場合、時短1回転目から時短4回転目までは、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が比較的長い変動パターンが選択される。具体的には、時短1回転目から時短4回転目に関して、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ無しの演出を行うと決定された場合、第2特別図柄の変動時間が30秒である変動パターンが選択される。本実施形態では、この30秒の変動パターンが選択された場合、装飾図柄を2秒間変動させてから0.5秒間擬似停止させる擬似短縮変動が10回繰り返され、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出が行われる。
(When the number of hours saved is set to 5)
When the time saving number is set to 5 times, from the time saving first rotation to the time saving fourth rotation, a variation pattern having a relatively long variation time of the second special symbol is selected as a variation pattern of the second special symbol. Specifically, regarding the 1st to 4th rotations of the time reduction, if the determination result of the second special symbol determination is “miss”, and it is determined to perform the production without reach, the fluctuation of the 2nd special symbol A variation pattern with a time of 30 seconds is selected. In the present embodiment, when this 30-second fluctuation pattern is selected, the pseudo shortening fluctuation in which the decorative pattern is fluctuated for 2 seconds and then pseudo stopped for 0.5 seconds is repeated 10 times, and the reach effect is not lost. Notification production is performed.

時短1回転目に関しては、以下の通りである。
すなわち、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合には、第2特別図柄の変動時間が例えば60秒または35秒である変動パターンが選択される。
60秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出において当たり報知演出が行われる。
一方、35秒の変動パターンが選択された場合は、上記擬似短縮変動が行われることなく、小当たり(又は大当たり)が発生したように見せ掛ける即当たり演出が行われる。この即当たり演出については、図31に基づいて後に詳述する。
また、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つリーチ有りの演出を行うと決定された場合には、第2特別図柄の変動時間が例えば60秒である変動パターンが選択される。この60秒の変動パターンが選択された場合、繰り返される擬似短縮変動のいずれかの擬似短縮変動においてリーチが成立し、リーチ成立後のリーチ演出においてハズレ報知演出が行われる。
The following is about the first reduction in working hours.
That is, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time saving rotation is “big hit” or “small hit”, the variation pattern of the variation time of the second special symbol is, for example, 60 seconds or 35 seconds, Selected.
When the variation pattern of 60 seconds is selected, the reach is established in any one of the pseudo shortened variations that is repeated, and the hit notification production is performed in the reach production after the reach is established.
On the other hand, when the variation pattern of 35 seconds is selected, the immediate hit effect that makes it appear that a small hit (or a big hit) has occurred is performed without performing the pseudo shortening change. The immediate hit effect will be described later in detail with reference to FIG.
Further, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction of rotation is “miss”, and it is determined to perform the effect with reach, the variation time of the second special symbol is, for example, 60 seconds. A variation pattern is selected. When this 60-second variation pattern is selected, the reach is established in any one of the pseudo shortening variations that are repeated, and the loss notification production is performed in the reach production after the reach is established.

なお、本実施形態では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」又は「大当たり」である場合に、即当たり演出の出現率が高過ぎることで即当たり演出の興趣性が低下するのを抑制するために、35秒の変動パターンが選択される選択割合が、60秒の変動パターンが選択される選択割合よりも低い値に設定されている。 In addition, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first reduction of the working time is “small hit” or “big hit”, the appearance rate of the immediate hit effect is too high, so that the immediate hit effect In order to suppress the deterioration of interest, the selection rate at which the fluctuation pattern of 35 seconds is selected is set to a value lower than the selection rate at which the fluctuation pattern of 60 seconds is selected.

また、ここでは、説明の便宜上、リーチ演出が行われる場合に60秒の変動パターンが選択される場合を例に説明したが、例えば、60秒の変動パターンが選択された場合には10回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、57秒の変動パターンが選択された場合には9回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展し、54秒の変動パターンが選択された場合には8回目の擬似短縮変動でリーチが成立してリーチ演出に発展するというように、実際には、変動時間が異なる複数の変動パターンが用意されている。 In addition, here, for convenience of description, the case where the variation pattern of 60 seconds is selected when the reach effect is performed has been described as an example, but for example, when the variation pattern of 60 seconds is selected, the tenth variation is performed. Reach is established by the pseudo shortening variation and develops to reach production. When the variation pattern of 57 seconds is selected, the reach is established by the 9th pseudo shortening variation and reach production is developed, and the variation pattern of 54 seconds. When is selected, a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times are actually prepared such that the reach is established by the eighth pseudo shortening fluctuation and the reach effect is developed.

時短2回転目〜時短4回転目に関しては、即当たり演出が行われる35秒の変動パターンが選択されない点を除き、時短1回転目と同様である。 The 2nd time reduction and the 4th rotation time reduction are the same as the 1st rotation time reduction, except that the variation pattern of 35 seconds in which the immediate hit effect is performed is not selected.

時短5回転目に関しては、時短回数が1回に設定された場合の時短1回転目と同様に、130秒の変動パターンが必ず選択され、時短1回転目の第2特別図柄が変動表示される期間を用いて行われるRUSHチャレンジバトルと同様の演出が行われる。このRUSHチャレンジバトルについては、図24に基づいて後に詳述する。 For the 5th speed reduction, as in the 1st speed reduction when the number of speed reductions is set to 1, the 130 second fluctuation pattern is always selected, and the second special symbol of the 1st speed reduction is variable displayed. The same effect as in the RUSH challenge battle that is held using the period is performed. This RUSH challenge battle will be described later in detail based on FIG.

(時短回数が100回に設定された場合)
一方、時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄判定の判定結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。
(When the number of hours saved is set to 100 times)
On the other hand, when the number of time saving is set to 100 times, the variation pattern of the variation time of the second special symbol of 1.5 seconds is extremely short regardless of the determination result of the second special symbol determination.

遊技盤2の盤面構成上、左打ちした遊技球の第1始動口11への入賞が可能である一方、右打ちした遊技球の第1始動口11への入賞は不可能である。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。これに対して、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり(1種当たり)と判定された場合には、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類が用意されている(図6(C)参照)。 Due to the configuration of the board of the game board 2, it is possible to win the left-handed game ball into the first starting port 11, while it is impossible to win the right-handed game ball to the first starting port 11. Therefore, when the game is controlled in the normal game state, the player hits the left with the aim of winning the game ball into the first starting opening 11. On the other hand, when the game ball wins the first starting port 11, the first special symbol determination is executed. Here, when it is determined that the jackpot (per type), the type of jackpot is determined. In the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of big hits relating to the first special symbol determination are prepared: "7R hour-shortening 1 time big hit", "7R hour-shortening 5 times big hit", and "7R hour-shortening 100 times big hit". (See FIG. 6C).

「7R時短1回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、1回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
7Rの大当たり遊技が終了するまでは、通常遊技状態で遊技が制御されている。このため、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行っているにも拘わらず第2特別図柄判定の権利が保留されることはなく、大当たり遊技終了時に第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示が行われることになる。この場合、装飾図柄表示領域50(図23参照)に装飾図柄を表示することなく、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄を用いて、第1特別図柄判定の判定結果が報知される。
When it becomes "7R time reduction 1 time big hit", big hit game including 7 long opening round games that long open the big winning opening 13 is executed, and after this big hit game ends, one second special symbol determination The game is controlled in the time saving game state until the variable display of the second special symbol related to is completed.
Until the 7R jackpot game is over, the game is controlled in the normal game state. Therefore, the right to the second special symbol determination is not withheld despite the player making a right hit during the jackpot game, and the right to the first special symbol determination is withheld at the end of the jackpot game. Then, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol will be performed. In this case, the determination result of the first special symbol determination is notified by using the three small symbols displayed in the small symbol display region 53 without displaying the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 (see FIG. 23). It

これに対して、大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態で遊技が制御されることから、遊技者が右打ちを行うことで第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能になる。そして、遊技球が第2始動口12に入賞して、第1特別図柄判定に係る権利と第2特別図柄判定に係る権利の両方が保留された状態となった場合には、第1特別図柄判定に係る権利よりも第2特別図柄判定に係る権利の方が優先して消化される。 On the other hand, when the jackpot game is over, the game is controlled in the time saving game state, so that the player can easily win the game ball in the second starting opening 12 by making a right hit. .. Then, when the game ball wins the second starting opening 12, both the right related to the first special symbol determination and the right related to the second special symbol determination are suspended, the first special symbol The right related to the second special symbol judgment is given priority over the right related to the judgment.

大当たり遊技が終了した後に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、小当たり(又は大当たり)であるか否かを判定する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理が行われるが、ここでは、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば変動時間が130秒の変動パターン)が必ず選択される。このため、7Rの大当たり遊技が終了した後の第2特別図柄が変動表示される期間(例えば130秒間)は時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行うことによって、第2特別図柄判定の権利を4つ溜めることが可能である。このため、「7R時短1回大当たり」となった場合には、7Rの大当たり遊技が終了した後に、5回(=1回+4回)の第2特別図柄判定が実行されることになる。 If the game ball wins the second starting opening 12 after the jackpot game is over, a second special symbol determination is made to determine whether or not it is a small jackpot (or a jackpot), and a variation pattern of the second special symbol. The variation pattern selection process for selecting is performed, but here, the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively long (for example, the variation pattern in which the variation time is 130 seconds) is always selected. Therefore, the time saving game state continues for a period (for example, 130 seconds) during which the second special symbol is variably displayed after the 7R jackpot game is over, and the player has the gate 16 and the second starting opening 12 By making a right-handed shot aiming at, it is possible to accumulate four rights for the second special symbol determination. For this reason, in the case of "7R hour reduction 1 time big hit", the second special symbol determination of 5 times (=1 time + 4 times) will be executed after the 7R big hit game is over.

「7R時短5回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、5回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。
7Rの大当たり遊技が終了した後は、小当たり(又は大当たり)であるか否かを判定する5回の第2特別図柄判定が行われるが、5回目の第2特別図柄判定が行われると、上記の時短1回の場合と同様に、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される場合がある。このため、7R大当たり遊技が終了した後の5回目の第2特別図柄が変動表示される期間(例えば130秒間)が終了するまで時短遊技状態が継続することになり、遊技者は、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行うことによって、第2特別図柄判定の権利を4つ溜めることが可能である。
このため、「7R時短5回大当たり」となった場合には、7Rの大当たり遊技が終了した後に、9回(=5回+4回)の第2特別図柄判定が実行されることになる。
When it becomes "7R time reduction 5 times jackpot", jackpot game including 7 long opening round games that long open the big winning opening 13 is executed, and after this jackpot game is finished, 5 times the second special symbol determination The game is controlled in the time saving game state until the variable display of the second special symbol related to is completed.
After the 7R jackpot game is over, five second special symbol determinations are made to determine whether or not they are small jackpots (or jackpots), but when the fifth special symbol determination is made for the fifth time, As in the case of the one time reduction described above, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively long may be selected. Therefore, the time saving game state will continue until the period (for example, 130 seconds) in which the second special symbol is variably displayed for the fifth time after the 7R jackpot game is over, ends, and the player operates the gate 16 and By making a right hit aiming at the second starting opening 12, it is possible to accumulate four rights for the second special symbol determination.
For this reason, in the case of "7R short working time 5 times big hit", the 9th (=5 times +4 times) second special symbol determination will be executed after the 7R big hit game is over.

一方、「7R時短100回大当たり」になると、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、100回の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続する。このように、時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。そして、第2特別図柄判定に係る小当たり確率が1/7.5(=40/300:図6(B)参照)であることから、時短回数が100回に設定された場合には、大当たり遊技が終了してから短時間で小当たりが発生し易いという特徴がある。 On the other hand, when it comes to "7R hour reduction 100 times big hit", a big hit game including seven long-opening round games to open the big winning opening 13 long is executed, and after this big hit game is finished, 100 times of the second special. The time saving game state continues until the symbol determination is performed. In this way, when the time saving number is set to 100 times, the variation pattern of the second special symbol with a variation time of as short as 1.5 seconds is selected. And since the small hit probability related to the second special symbol determination is 1/7.5 (=40/300: see FIG. 6(B)), when the number of time saving is set to 100, a big hit There is a feature that a small hit is likely to occur in a short time after the game is over.

このように、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりになると、本実施形態の遊技機1は、必ず時短遊技状態に移行して、時短回数(大当たりの種類)に応じて、5回(=時短1回+4つの保留)、9回(=時短5回+4つの保留)、又は100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われる。
ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合にも、今回の大当たりに応じた大当たり遊技の終了後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。
In this way, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the gaming machine 1 of the present embodiment always shifts to the time saving game state, and five times (= Time saving 1 time + 4 hold), 9 times (= time saving 5 + 4 hold), or 100 times of the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed.
Here, even when the determination result of the second special symbol determination is "big hit", after the big hit game according to the big hit this time, the game will be controlled again in the time saving game state (Fig. 5).

ところで、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりの種類が図6(D)に例示される「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」のいずれかに決定される。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、時短回数が5回または100回に設定される。
これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種類を「7R時短1回大当たり」(図6(C)参照)に決定してしまうと、時短が1回しか付与されないことから、1/300という小当たりに比べて低い確率の第2特別図柄判定に係る大当たりを引き当てたにも拘わらず、小当たりを引き当てた場合に比べて遊技者が不利になってしまうという問題が生じる可能性がある。
By the way, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the type of small hit is "4R hour short 5 times small hit" and "12R hour short 5 times small" illustrated in FIG. 6(D). It is determined to be either "win" or "small win for 100 times in 16R hours". That is, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the number of time saving is set to 5 times or 100 times.
On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, if the type of big hit is determined to be “7R time reduction once big hit” (see FIG. 6C), the time reduction is Since it is awarded only once, the player is disadvantaged compared to the case where the small hit is assigned, despite the fact that the big hit related to the second special symbol determination having a lower probability than the small hit of 1/300 is assigned. There is a possibility that it will become a problem.

このため、他の実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短1回の大当たりが選択され得る一方で、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、時短1回の大当たりが選択されない構成を採用してもよい。具体的には、図6(C)に例示される図柄決定テーブルを第1特別図柄判定専用の図柄決定テーブルとして用い、この図柄決定テーブルとは別の図柄決定テーブルを参照して、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類を、「4R時短5回大当たり」、「12R時短5回大当たり」、及び「16R時短100回大当たり」のいずれかに決定するといった構成を採用することが一例として挙げられる。 Therefore, in another embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the jackpot of one time saving may be selected, while the determination result of the second special symbol determination is "big hit". In the case of a “big hit”, a configuration may be adopted in which the big hit of one hour reduction is not selected. Specifically, the symbol determination table illustrated in FIG. 6C is used as a symbol determination table dedicated to the first special symbol determination, and a second symbol is referred to by referring to a symbol determination table different from this symbol determination table. As an example, it is possible to adopt a configuration in which the type of jackpot relating to the symbol determination is determined to be one of "4R hour/short 5 times jackpot", "12R hour/short 5 times jackpot", and "16R hour/short 100 times jackpot". ..

一方、第2特別図柄判定の判定結果が小当たり(2種当たり)となった場合には、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が行われる。この開放遊技については、図2に基づいて上述した通りであるが、この小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過するとV入賞となり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is a small hit (per two kinds), a small hit game including an open game for opening the small winning opening 19 is performed. This open game is as described above with reference to FIG. 2, but when the game ball passes the V winning opening switch 198 during the open game of this small hit game, it becomes a V prize, and following the small hit game, it is a big hit game. Is executed, and after the jackpot game is over, the game is controlled again in the time saving game state (see FIG. 5).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、1ラウンドから最終ラウンドまでの全てのラウンド遊技に大入賞口13を用いる大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後は、再び時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合には、小入賞口19を用いて小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過してV入賞した場合には、大入賞口13を用いて2ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。ただし、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった(V入賞しなかった)場合には、2ラウンド目以降のラウンド遊技は行われず、小当たり遊技の終了後は、通常遊技状態で遊技が制御されることになる(図5参照)。
In addition, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the big hit game using the special winning opening 13 is executed for all round games from the first round to the final round, and this big hit game ends. After that, the game is controlled again in the time saving game state (see FIG. 5).
On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the small hit game is executed using the small winning opening 19. Here, when the game ball passes the V winning opening switch 198 and wins a V during the small hitting game, the big winning game is executed by using the special winning opening 13 to digest the second and subsequent round games. .. After the jackpot game is over, the game is controlled in the time saving game state (see FIG. 5). However, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the small hitting game (does not enter the V winnings), the round game after the second round is not performed, and after the small hitting game, The game is controlled in the normal game state (see FIG. 5).

なお、設定された時短回数の第2特別図柄判定が行われても、第2特別図柄判定の結果が小当たり又は大当たりとならなかった場合も、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。また、時短遊技状態において実行された第1特別図柄判定と第2特別図柄判定との合計回数が規定回数に達した場合にも、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。なお、これらの時短遊技状態に係る終了条件については、図20に基づいて後に詳述する。 In addition, even if the second special symbol determination of the set time saving number is performed, even if the result of the second special symbol determination is not a small hit or a big hit, the game state shifts from the time saving game state to the normal game state. Will be done. Also, when the total number of times the first special symbol determination and the second special symbol determination performed in the time saving game state reaches the specified number of times, the game state will shift from the time saving game state to the normal game state. .. The ending conditions relating to the time saving game state will be described later in detail with reference to FIG.

[乱数による判定方法の説明]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御基板100のメインCPU101(図14参照)によって実行される乱数を用いた判定について説明する。ここで、図6は、メインROM102に記憶された特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図である。なお、図6では、説明の便宜上、各乱数の取り得る範囲が実際よりもかなり少なく、また、メインROM102に記憶されている各乱数が連続した値として記憶されている場合を例に説明を行う。
[Explanation of judgment method using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, the determination using the random number, which is executed by the main CPU 101 (see FIG. 14) of the game control board 100, will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various tables stored in the main ROM 102 and used for special symbol determination. Note that, in FIG. 6, for convenience of description, the case where the range of each random number is considerably smaller than the actual range and each random number stored in the main ROM 102 is stored as a continuous value will be described as an example. ..

図6(A)は、第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図6(A)に示される大当たり乱数は、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として実行される第1特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」であるのに対して、大当たりの当選値として1個の乱数値「0」が記憶され、非当選値として299個の乱数値「1」〜「299」が記憶されている。このため、通常遊技状態のときに行われる第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は、1/300である。 FIG. 6(A) is an explanatory diagram for explaining the jackpot determination table used for the first special symbol determination. The jackpot random number shown in FIG. 6(A) is a random number used for the first special symbol determination executed when the game ball wins the first starting opening 11. In the present embodiment, the range of the jackpot random numbers is “0” to “299”, whereas one random number value “0” is stored as the jackpot winning value, and 299 as the non-winning value. Random number values “1” to “299” are stored. Therefore, the probability that the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state will be a big hit is 1/300.

図6(B)は、第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルについて説明するための説明図である。図6(B)に示される大当たり乱数は、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として実行される第2特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」であるのに対して、大当たりの当選値として1個の乱数値「0」が記憶され、小当たりの当選値として40個の乱数値「1」〜「40」が記憶され、非当選値として259個の乱数値「41」〜「299」が記憶されている。このため、時短遊技状態のときに行われる第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる確率は1/300であるのに対して、小当たりとなる確率は1/7.5(=40/300)である。 FIG. 6(B) is an explanatory diagram for explaining the jackpot determination table used for the second special symbol determination. The jackpot random number shown in FIG. 6(B) is a random number used for the second special symbol determination executed when the game ball wins the second starting opening 12. In the present embodiment, the range of the jackpot random numbers is “0” to “299”, whereas one random number value “0” is stored as the jackpot winning value, and the jackpot winning value is 40. Random number values “1” to “40” are stored, and 259 random number values “41” to “299” are stored as non-winning values. For this reason, the probability that the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is a big hit is 1/300, whereas the probability that a small hit is 1/7.5 (=40/ 300).

すなわち、上記「7R時短1回大当たり」となった場合には、5回(=1回+保留の4回)の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約51.1%である。
また、上記「7R時短5回大当たり」となった場合には、9回(=5回+保留の4回)の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率は約72.4%と更に高くなる。
また、上記「7R時短100回大当たり」となった場合には、100回の第2特別図柄判定のいずれかで1/7.5の小当たりを引き当てれば良いため、時短遊技状態の継続率はより一層高くなる。
That is, in the case of the above "7R hour reduction 1 time big hit", a 1/7.5 small hit is allocated by any of the 5 times (=1 time + 4 times of holding) of the second special symbol determination. Therefore, the continuation rate of the time saving game state is about 51.1%.
In addition, in the case of the above "7R time reduction 5 times big hit", a 1/7.5 small hit is assigned by any of the 9th (= 5 times + 4 times of holding) second special symbol determinations. Since it is good enough, the continuation rate of the time saving game state will be even higher at about 72.4%.
In addition, in the case of "7R hourly 100 times big hit", it is sufficient to allocate a small hit of 1/7.5 in any of the 100 times of the second special symbol determinations, so the continuation rate of the time saving game state Will be even higher.

なお、設定1〜設定6のいずれかに設定可能な確率設定スイッチを遊技制御基板100に設けて、設定によって大当たり確率(図5に例示される1種大当たりとなる確率)を異ならせることが可能な構成を採用してもよい。この場合、例えば、設定1に設定すると大当たり確率が1/300となり、設定2に設定すると大当たり確率が1/290となり、設定3に設定すると大当たり確率が1/280となり、設定4に設定すると大当たり確率が1/270となり、設定5に設定すると大当たり確率が1/260となり、設定6に設定すると大当たり確率が1/250となる構成が一例として挙げられる。 In addition, a probability setting switch that can be set to any of settings 1 to 6 is provided on the game control board 100, and the jackpot probability (probability of one kind of jackpot illustrated in FIG. 5) can be changed depending on the setting. Any configuration may be adopted. In this case, for example, if the setting 1 is set, the jackpot probability is 1/300, if the setting 2 is set, the jackpot probability is 1/290, when the setting 3 is set, the jackpot probability is 1/280, and when the setting 4 is set, the jackpot probability is set. An example is a configuration in which the probability is 1/270, the jackpot probability is 1/260 when set to setting 5, and the jackpot probability is 1/250 when set to setting 6.

ただし、設定によって1種当たりの確率を変更するものの、2種当たり(すなわち小当たり)の確率を変更しないことが好ましい。このように、2種当たりの確率を変更しないことによって、1種当たりの確率に関する設定を変更した場合に、時短遊技状態の継続率が変化するのを抑制することが可能であり、遊技機の性能が大きく変化することを防止可能である。 However, although the probability per one type is changed depending on the setting, it is preferable not to change the probability per two types (that is, small hits). In this way, by not changing the probability per two types, it is possible to suppress a change in the continuation rate of the time saving game state when the setting related to the probability per one type is changed. It is possible to prevent a large change in performance.

図6(C)は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。 FIG. 6C is an explanatory diagram for explaining the symbol determination table that is referred to when determining the type of the big hit when the determination result of the special symbol determination is the big hit.

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、又は第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定される。この大当たりの種類は、上述した「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類である。 If the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, or if the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the jackpot type is determined based on the jackpot symbol random number acquired together with the jackpot random number. To be done. The types of jackpots are the three types of "7R hour-shortening 1-time jackpot", "7R hour-shortening 5 times jackpot", and "7R hour-shortening 100 times jackpot".

本実施形態では、図6(C)に例示されるように、大当たり時の図柄決定テーブルでは、大当たり図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個であるのに対して、「7R時短1回大当たり」に対して「0」〜「84」の85個の乱数値が対応付けられ、「7R時短5回大当たり」に対して「85」〜「98」の14個の乱数値が対応付けられ、「7R時短100回大当たり」に対して「99」の1個の乱数値が対応付けられている。
このため、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が大当たりとなった場合には、85/100(=85%)の割合で「7R時短1回大当たり」に決定され、14/100(=14%)の割合で「7R時短5回大当たり」に決定され、1/100(=1%)の割合で「7R時短100回大当たり」に決定される。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6C, in the symbol determination table at the time of jackpot, the range of possible jackpot symbol random numbers is 100 from “0” to “99”, Eighty-five random number values of "0" to "84" are associated with "7R hourly short-time big hit", and 14 random numbers of "85" to "98" are associated with "7R time-shortened big hit". Numerical values are associated with each other, and one random number value of "99" is associated with "7R 100 times reduction big hit".
Therefore, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is a big hit, it is determined to be "7R hour reduction one big hit" at a rate of 85/100 (=85%), The ratio of 14/100 (=14%) is determined as the "7R hour-short 5 times big hit", and the ratio of 1/100 (=1%) is determined as the "7R hour-short 100 times big hit".

図6(D)は第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合に、その小当たりの種類を決定するために参照される図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。 FIG. 6(D) is an explanatory diagram for explaining the symbol determination table that is referred to when determining the type of the small hit when the determination result of the second special symbol determination is the small hit.

第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合、大当たり乱数等と一緒に取得した小当たり図柄乱数に基づいて、小当たりの種類が決定される。この小当たりの種類は、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」の3種類である。 When the determination result of the second special symbol determination is a small hit, the type of small hit is determined based on the small hit random number obtained together with the big hit random number and the like. There are three types of small hits: "4R hour-short 5 times small hit", "12R hour-short 5 times small hit", and "16R hour-short 100 times small hit".

「4R時短5回小当たり」になると、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する3回(=4回−開放遊技の1回)の長開放ラウンド遊技(2ラウンド〜最終ラウンドまでのラウンド遊技)を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、5回の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態で遊技が制御される。 When it becomes "4R short time 5 times small hit", the small hit game including the opening game which opens the small winning opening 19 is executed, and when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during this opening game, the small winning game is started. Subsequently, a jackpot game including three long-opening round games (=four times-one opening game) in which the special winning opening 13 is long-opened (round games from the second round to the final round) is executed. Then, after this jackpot game is executed, the game is controlled in the time saving game state until the variable display of the second special symbol related to the second special symbol determination of five times ends.

「12R時短5回小当たり」になった場合は、小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技の長開放ラウンド遊技の回数が3回ではなく11回(=12回−開放遊技の1回)である点を除いて、「4R時短5回小当たり」になった場合と同様である。 When it becomes "12R hourly short 5 times small hit", the number of long open round games of the big hit game that is executed following the small hit game is 11 times (=12 times-1 opening game) instead of 3 times. It is the same as in the case of "4R hourly short 5 times small hit" except that.

なお、これらの「4R時短5回小当たり」や「12R時短5回小当たり」となった場合は、5回目の第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(例えば130秒)変動パターンが選択されるため、5回目の第2特別図柄の変動表示が行われている間に、第2特別図柄判定の権利を4つまで溜めることが可能である。 In addition, in the case of these "4R short time 5 times small hit" and "12R time short 5 times small hit", as the variation pattern of the second special symbol related to the 5th second special symbol determination, the second special symbol Since the variation time is relatively long (for example, 130 seconds), the variation pattern is selected, and while the variation display of the second special symbol for the fifth time is being performed, the right of the second special symbol determination is up to four. It is possible to store.

一方、「16R時短100回小当たり」になると、小入賞口19を開放する開放遊技を含む小当たり遊技が実行され、この開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する15回(=16回−開放遊技の1回)の長開放ラウンド遊技(2ラウンド〜最終ラウンドのラウンド遊技)を含む大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技が実行された後は、100回の第2特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 On the other hand, when "16R hour reduction 100 times small hit", a small hit game including an open game for opening the small prize hole 19 is executed, and when the game ball passes through the V prize hole switch 198 during this open game, the small hit Subsequent to the game, a jackpot game including 15 long opening games (=16 times-one opening game) that opens the special winning opening 13 for a long time (2 round to round final game) is executed. Then, after this jackpot game is executed, the game is controlled in the time saving game state until the second special symbol determination is executed 100 times.

本実施形態では、図6(D)に例示されるように、小当たり時の図柄決定テーブルでは、小当たり図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個であるのに対して、「4R時短5回小当たり」に対して「0」〜「34」の35個の乱数値が対応付けられ、「12R時短5回小当たり」に対して「35」〜「89」の55個の乱数値が対応付けられ、「16R時短100回小当たり」に対して「90」〜「99」の10個の乱数値が対応付けられている。
このため、第2の判定結果が小当たりとなった場合には、35/100(=35%)の割合で「4R時短5回小当たり」に決定され、55/100(=55%)の割合で「12R時短5回大当たり」に決定され、10/100(=10%)の割合で「16R時短100回小当たり」に決定される。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6(D), in the symbol determination table at the time of small hit, the range of possible small hit random numbers is 100 from “0” to “99”. Then, 35 random number values of “0” to “34” are associated with “4R time reduction 5 times small hit”, and “35” to “89” corresponding to “12R time reduction 5 times small hit”. 55 random number values are associated with each other, and 10 random number values “90” to “99” are associated with “16R hourly 100 small wins”.
Therefore, when the second determination result is a small hit, the ratio of 35/100 (=35%) is determined as "4R time reduction 5 times small hit", and the ratio of 55/100 (=55%). The rate is determined as "12R hour-short 5 times big hit", and the rate of 10/100 (=10%) is determined as "16R hour-short 100 small wins".

なお、ここまでの説明で示した、大当たり確率、小当たり確率、ハズレ確率、各種の大当たりが選択される確率、各種の小当たりが選択される確率、普通図柄判定においてスライド部材17を動作させると判定される確率、普通図柄の変動時間、スライド部材17の動作時間等は単なる一例であって、他の数値であってもよいことは言うまでもない。 In addition, when the slide member 17 is operated in the jackpot probability, the small hit probability, the loss probability, the probability that various kinds of big hits are selected, the probability that various kinds of small hits are selected, and the ordinary symbol determination shown in the above description. It goes without saying that the probability of being determined, the variation time of the normal symbol, the operation time of the slide member 17 and the like are merely examples and may be other numerical values.

[通常遊技状態における液晶画面5の画面構成例]
図7は、通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図である。上述した通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図7に例示されるように、液晶画面5には、装飾図柄表示領域50、保留アイコン表示領域51、当該領域52、及び小図柄表示領域53が形成される。
[Screen configuration example of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state]
FIG. 7 is a screen diagram illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the normal game state. When the game is controlled in the normal game state described above, as illustrated in FIG. 7, on the liquid crystal screen 5, a decorative symbol display area 50, a hold icon display area 51, the area 52, and a small symbol display area. 53 is formed.

なお、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄表示領域50などに表示される装飾図柄や、小図柄表示領域53に表示される小図柄が、完全には静止せずにその場で揺れるように微動し続ける場合がある。一方、特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄や小図柄も完全に静止した状態となっているる。このため、以下の説明では、装飾図柄や小図柄が完全に静止した状態を「本停止」と呼び、装飾図柄や小図柄が完全には静止せずにその場で微動し続けることを「擬似停止」と呼んで、両者を明確に区別するものとする。 In addition, during the variable display of the special symbol, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 or the small symbol displayed in the small symbol display area 53 does not completely stand still but shakes on the spot. There may be slight movements. On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol and the small symbol are also completely stationary. Therefore, in the following description, the state in which the decorative pattern or the small pattern is completely stationary is called "main stop", and the state that the decorative pattern or the small pattern is not completely stationary but continues to move slightly on the spot is "pseudo-stop". The term "stop" is used to clearly distinguish the two.

<装飾図柄表示領域50と装飾図柄について>
装飾図柄表示領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。特別図柄が停止している状態では、装飾図柄表示領域50には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3つ並ぶように本停止している(例えば図9(A)参照)。この状況で、例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、これに応じて、第1特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図9(B)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示の終盤になると、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄判定の判定結果を報知する第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの装飾図柄が本停止する。
<Regarding decorative pattern display area 50 and decorative pattern>
The decorative symbol display area 50 is a display area in which a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination is displayed. In the state where the special symbol is stopped, in the decorative symbol display area 50, for example, a part of the symbol string of the decorative symbol consisting of a number sequence in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top. Are actually stopped so that three of them are arranged side by side (see, for example, FIG. 9A). In this situation, for example, when the game ball wins the first starting opening 11, the first special symbol determination is executed, and accordingly, the variable display of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol are started (for example, See FIG. 9B). Then, when it comes to the end of the variable display of the first special symbol, the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner showing the determination result of the first special symbol determination, and the first special symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination With the stop display, the above three decorative symbols are stopped.

装飾図柄には、以下のような特徴がある。
すなわち、装飾図柄には、特別図柄が停止表示される所定時間前に、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で擬似停止し、特別図柄が停止表示されるのに伴って、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で本停止するという特徴がある。
The decorative pattern has the following features.
That is, in the decorative symbol, a predetermined time before the special symbol is stopped and displayed, it is pseudo-stopped in a manner of notifying the determination result of the special symbol determination, and the special symbol is determined to be stopped and displayed. There is a feature that the main stop is performed in a manner of notifying the determination result.

また、装飾図柄には、特別図柄の変動表示中において、例えば、後述するSPSPリーチ中やストーリーリーチ中において、非表示の状態になることがあるという特徴がある。 Further, the decorative symbol has a feature that it may be in a non-display state during the variable display of the special symbol, for example, during SPSP reach or story reach described later.

また、装飾図柄は、特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから本停止するというのが基本であるのに対して、例外として、擬似停止なしで本停止する場合がある。具体的には、大当たり遊技終了後の時短回数が100回に設定された場合には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が1.5秒である変動パターンが選択され、第2特別図柄が1.5秒間変動表示されている間は、装飾図柄が擬似停止せずに各図柄列のスクロール表示が継続される。 In addition, the decorative symbol is basically stopped after being pseudo-stopped in a mode showing the determination result of the special symbol determination, but as an exception, it may be stopped without pseudo-stop. Specifically, when the number of times saved after the jackpot game is set to 100 times, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1.5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. While the second special symbol is variably displayed for 1.5 seconds, the scroll display of each symbol row is continued without the decorative symbol being pseudo stopped.

また、時短回数が1回に設定された場合の1回転目の第2特別図柄の変動表示中において、装飾図柄がリーチ成立後は非表示となり(図27(B)〜(G)、図28(A)参照)、この1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、小当たりを示す態様で再度表示される(図28(C)参照)。これに対して、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ成立から第2特別図柄の変動表示が終了した後も装飾図柄が非表示のままとなり、第2特別図柄の停止表示に伴って、3つの小図柄によって第2特別図柄判定の判定結果が報知される(図28(A)、(E)、及び(F)参照)。なお、このことは、時短回数が1回に設定された場合の5回転目の第2特別図柄の変動表示についても同様である。 Further, during the variable display of the second special symbol of the first rotation when the number of time reductions is set to one, it is not displayed after the reach of the decorative symbol (FIGS. 27(B) to (G), FIG. 28). (See (A)), when the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation is "small hit", the small hit is displayed again (see FIG. 28(C)). On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation is “miss”, the decorative symbol remains hidden even after the variable display of the second special symbol ends from the reach establishment. Then, with the stop display of the second special symbol, the determination result of the second special symbol determination is informed by the three small symbols (see FIGS. 28(A), (E), and (F)). This also applies to the variable display of the second special symbol on the fifth rotation when the number of hours saved is set to one.

また、上記時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化された場合に、その第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、第2特別図柄の変動表示中と、第2特別図柄の停止から確定時間が経過するまでの間において、装飾図柄が表示されない(図28(G)〜(H)、図29(A)〜(F)参照)。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であれば、第2特別図柄の変動表示が終了する前に、小当たりであることを報知する態様の3つの装飾図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの装飾図柄が本停止する(図25(B)、図30(G)及び(H)参照)。なお、3つの装飾図柄の変動表示が開始されてから3つの装飾図柄が本停止するまでに間に、装飾図柄を用いた図柄昇格演出が行われる場合がある。
なお、これらのことは、時短回数が5回に設定された場合の、時短5回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化される場合についても同様である。
Further, when the suspension of the second special symbol determination accumulated during the variable display of the second special symbol of the above time saving 1 rotation is exhausted, if the determination result of the second special symbol determination is “miss”, During the variable display of the second special symbol, and until the fixed time has elapsed from the stop of the second special symbol, the decorative symbol is not displayed (FIG. 28(G) to (H), FIG. 29(A) to ( See F)). On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is "small hit", before the variable display of the second special symbol is finished, the three decorative symbols of the mode of notifying that it is a small hit The variable display is started, and the three special symbols are stopped as the second special symbol is stopped and displayed (see FIGS. 25(B), 30(G) and (H)). In some cases, after the variable display of the three decorative symbols is started and before the three decorative symbols are stopped, the symbol promotion effect using the decorative symbols may be performed.
In addition, these things are the same when the number of times saved is set to 5 times, when the suspension of the second special symbol determination accumulated during the variable display of the second special symbols at the fifth hour reduction is exhausted. Is.

なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域50を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。また、3つの図柄列の左列に表示される装飾図柄を「左図柄」と呼び、中列に表示される装飾図柄を「中図柄」と呼び、右列に表示される装飾図柄を「右図柄」と呼ぶ場合がある。 In the following description, the effect that is performed using the decorative symbol display area 50 including the variable display of the decorative symbol may be referred to as “variable effect”. The decorative design displayed in the left column of the three design columns is called "left design", the decorative design displayed in the middle column is called "middle design", and the decorative design displayed in the right column is "right". Sometimes referred to as "design".

<小図柄表示領域53と小図柄について>
小図柄表示領域53は、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを示す3つの小図柄が表示される表示領域であって、装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域50よりも小さい表示領域である。小図柄表示領域53では、特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の3つの小図柄の変動表示が開始される(例えば図10(A)及び(B)参照)。そして、特別図柄および装飾図柄が本停止するのに伴い、3つの小図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止する(例えば図12(F)参照)。
<Small symbol display area 53 and small symbols>
The small symbol display area 53 is a display area in which three small symbols indicating whether the first special symbol (or the second special symbol) is being variably displayed are displayed, and the decoration in which the decorative symbol is displayed is displayed. It is a display area smaller than the symbol display area 50. In the small symbol display area 53, the variable display of three small symbols of the left small symbol, the medium small symbol, and the right small symbol is started along with the start of the variable display of the special symbol and the decorative symbol (for example, the figure 10 (A) and (B)). Then, as the special symbol and the decorative symbol are stopped, the three small symbols are stopped in a mode showing the determination result of the special symbol determination (for example, see FIG. 12(F)).

なお、この小図柄は、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄と比較すると、以下の点で異なる。すなわち、装飾図柄は、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる図柄列が、その図柄列を構成する一部の図柄が液晶画面5に表示されるように、横方向に3列表示されたものである。これに対して、小図柄は、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄の3つの小図柄が横1列に並べて配置されたものであり、各小図柄は、液晶画面5の上下方向を軸方向として上から見た場合に、例えば反時計周りに回転することによって、1、2、3、4、5、6、7、8、9、1、2・・・の順で各小図が示す数字が変化する。すなわち、各小図は、その表示位置がほぼ変化しないという点で、装飾図柄と異なる。 The small design differs from the decorative design displayed in the decorative design display area 50 in the following points. That is, in the decorative design, a design sequence consisting of a number sequence in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is displayed on the liquid crystal screen 5 as a part of the design sequence. As described above, three columns are displayed in the horizontal direction. On the other hand, the small design is one in which three small designs of a left small design, a medium and small design, and a right small design are arranged side by side in a row, and each small design is arranged in the vertical direction of the liquid crystal screen 5. When viewed from above as the axial direction, by rotating counterclockwise, for example, each small figure is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1, 2,. The number indicated by changes. That is, each small figure is different from the decorative pattern in that its display position is almost unchanged.

また、装飾図柄については、例えばリーチ演出が発展することによって、その表示領域が装飾図柄表示領域50から変更される場合があるが(例えば図10(E)及び(F)参照)、各小図柄は、その表示領域が小図柄表示領域53から変更されることはない。 Regarding the decorative pattern, for example, the display area may be changed from the decorative pattern display area 50 due to the development of the reach effect (see, for example, FIGS. 10E and 10F), but each small pattern , Its display area is not changed from the small symbol display area 53.

また、図には示されていないが、装飾図柄表示領域50に表示される各装飾図柄が、数字に対してその数字に特有のキャラクタが付加された装飾性の高い図柄として構成されているのに対して、小図柄は、数字のみから構成された装飾性の低い図柄である点で、装飾図柄と異なる。 Although not shown in the figure, each decorative pattern displayed in the decorative pattern display area 50 is configured as a highly decorative pattern in which a character peculiar to the number is added to the number. On the other hand, the small design differs from the decorative design in that the small design is a design with low decorativeness composed of only numbers.

また、装飾図柄は、特別図柄の変動表示が開始されるときと終了するときとを除く所定の期間において非表示になることがある(例えば図11(D)参照)。また、図28(E)〜(H)、図29(A)〜(F)、図30(C)〜(F)に例示されるように、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまで、一切表示されない場合もある。
これに対して、小図柄は、特別図柄の変動表示中と、特別図柄の停止表示中には、非表示になることがないという点でも、装飾図柄と異なる。
Further, the decorative design may be hidden during a predetermined period except when the variable display of the special design is started and ended (for example, refer to FIG. 11D). Further, as illustrated in FIGS. 28(E) to (H), FIGS. 29(A) to (F), and FIGS. Sometimes, it may not be displayed at all.
On the other hand, the small symbol is different from the decorative symbol in that it is not hidden during the variable display of the special symbol and the stop display of the special symbol.

また、装飾図柄を用いて行われる全回転演出では、3つの装飾図柄が同期することがあり、全回転演出では、「111」、「222」、「333」等の各列の装飾図柄が揃った状態で各図柄列がスクロール表示される。
これに対して、左小図柄、中小図柄、及び右小図柄は、全回転演出中を除けば、同期することがないという特徴がある。具体的には、これら3つの小図柄がそれぞれ高速回転しているときに、各小図柄が同じ数字を同時に示すことがないという特徴がある。
In addition, in the full rotation effect that is performed using the decorative pattern, the three decoration patterns may be synchronized, and in the full rotation effect, the decorative patterns in each row such as “111”, “222”, and “333” are aligned. Each symbol row is scroll-displayed in the closed state.
On the other hand, the left small symbol, the medium small symbol, and the right small symbol have a characteristic that they do not synchronize with each other except during the full rotation effect. Specifically, when these three small symbols are rotating at high speed, each small symbol does not have the same number at the same time.

また、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われない場合には、装飾図柄は、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で擬似停止してから、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示の開始から終了まで高速回転を継続し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このことは、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われるものの、そのリーチ演出が大当たり信頼度の低い例えばノーマルリーチやSPリーチが行われる場合についても同様である。 Further, in the normal game state, the determination result of the first special symbol determination is "miss", when the reach effect is not performed during the variable display of the first special symbol, the decorative symbol is the first special symbol determination. After the pseudo stop in the mode showing the determination result of, the main stop is accompanied by the stop display of the first special symbol. On the other hand, the three small symbols continue to rotate at high speed from the start to the end of the variable display of the first special symbol, and the main symbols are stopped along with the stop display of the first special symbol. This also applies to the case where the reach effect is performed during the variable display of the first special symbol, but the reach effect has low jackpot reliability, for example, normal reach or SP reach.

一方、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動表示の終盤で、大当たりを示す態様で装飾図柄が擬似停止するのに伴い、3つの小図柄も同様に大当たりを示す態様で擬似停止する(例えば図9(F)参照)。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "big hit", at the end of the variable display of the first special symbol, with the decorative symbol being pseudo-stopped in a manner showing the big hit, Similarly, the three small symbols are also pseudo-stopped in a manner showing a big hit (see, for example, FIG. 9(F)).

また、第1特別図柄の変動表示中において、SPSPリーチやストーリーリーチといった大当たり信頼度が高いリーチ演出に発展した場合は、装飾図柄が非表示になると共に、3つの小図柄のうちの左小図柄および右小図柄がリーチ態様で擬似停止し、中小図柄だけが高速回転を継続する。 Also, during the variable display of the first special symbol, if the reach production with high jackpot reliability such as SPSP reach or story reach is developed, the decorative symbol is hidden and the left small symbol of the three small symbols And the right small symbol pseudo stops in the reach mode, and only the small and medium symbols continue to rotate at high speed.

また、時短回数が100回に設定された場合は、第2特別図柄の変動時間が1.5秒と極めて短い変動パターンが選択される。このため、この1.5秒の変動パターンで第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、装飾図柄と同様、第2特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第2特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する。 In addition, when the number of time saving is set to 100 times, the variation pattern of the second special symbol is extremely short with a variation time of 1.5 seconds, which is selected. For this reason, when the second special symbol is variably displayed and then stopped and displayed in the variation pattern of 1.5 seconds, the small symbol is pseudo-stopped during the variable display of the second special symbol, similarly to the decorative symbol. Instead, with the stop display of the second special symbol, the small symbol is permanently stopped.

また、時短回数が1回または5回に設定された場合に、時短遊技状態での最終変動中に溜まった第2特別図柄判定に係る保留が通常遊技状態に移行してから消化される場合には、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が1秒と更に短い変動パターンが選択される。このため、この1秒の変動パターンで第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される際には、第2特別図柄の変動表示中に小図柄が擬似停止せず、第2特別図柄の停止表示に伴って、小図柄が本停止する(例えば図25(C)参照)。そして、保留されていた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、装飾図柄が表示されないという特徴がある(図28(G)〜(H)、図29(A)〜(F)参照)。 In addition, when the number of times saved is set to 1 or 5 times, when the hold relating to the second special symbol determination accumulated during the final change in the hours saving game state is digested after shifting to the normal game state As the variation pattern of the second special symbol, a variation pattern of which the variation time of the second special symbol is shorter than 1 second is selected. Therefore, when the second special symbol is variably displayed and then stopped and displayed in the variation pattern of this one second, the small symbol is not pseudo-stopped during the variable display of the second special symbol, and the second special symbol is changed. Along with the stop display, the small symbols are actually stopped (see, for example, FIG. 25(C)). Then, if the determination result of the second special symbol determination that has been held is “miss”, the decorative symbol is not displayed between the variable display of the second special symbol and the stop display. (See FIGS. 28(G) to (H) and FIGS. 29(A) to (F)).

その一方で、保留されていた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄(及び小図柄)が擬似停止してから、第2特別図柄の停止表示に伴って、これらの装飾図柄(及び小図柄)が本停止する(図25(B)の最終変動、図30(G)〜(H)参照)。 On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination that has been suspended is “small hit”, from the time the second special symbol is variably displayed until it is stopped, the second special symbol is displayed. After the decorative design (and the small design) showing the determination result of the determination is pseudo stopped, the decorative design (and the small design) is permanently stopped with the stop display of the second special design (FIG. 25(B)). Final fluctuation of FIG. 30 (G) to (H)).

なお、装飾図柄と小図柄とには、以下のような共通点がある。
すなわち、小図柄が示す数字と装飾図柄が示す数字とが同じである場合には、これらの小図柄および装飾図柄の色も共通しているという特徴がある。例えば、装飾図柄表示領域50に表示される1図柄が水色であり、次に表示される2図柄が青色であり、その次に表示される3図柄が紫色であるような場合には、各小図柄は、その小図柄が1を示しているときには水色で表示され、その小図柄が2を示しているときには青色で表示され、その小図柄が3を示しているときには紫色で表示される。このため、各小図柄(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)は、回転によって示す数字が切り替わる毎にその色が変化する。
The decorative design and the small design have the following common points.
That is, when the numbers shown by the small designs and the numbers shown by the decorative designs are the same, there is a feature that the colors of these small designs and the decorative designs are also common. For example, when one design displayed in the decorative design display area 50 is light blue, the next two designs displayed are blue, and the next three designs displayed are purple, each small The symbol is displayed in light blue when the small symbol indicates 1, is displayed in blue when the small symbol indicates 2, and is displayed in purple when the small symbol indicates 3. Therefore, each small symbol (the left small symbol, the medium small symbol, and the right small symbol) changes its color every time the number shown by rotation is switched.

図7の説明に戻ると、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された取得情報(大当たり乱数等)に基づいて第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、以下のような演出が行われる。 Returning to the explanation of FIG. 7, when the player hits left and the game ball wins the first starting opening 11 while the game is controlled in the normal gaming state, the acquired information acquired in accordance with the winning. The first special symbol determination is executed based on (big hit random numbers, etc.), and the first special symbol is variably displayed and then stopped and displayed in a display mode showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following effects are performed.

すなわち、まず、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始されると、複数の装飾図柄から構成される3つの図柄列が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始され、3つの小図柄が高速回転を開始する(例えば図10(A)及び(B)参照)。なお、以下の説明では、装飾図柄の変動表示を含めて装飾図柄表示領域50を用いて行われる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。 That is, first, as the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the decorative symbol and the small symbol is started. Specifically, when the variable display of the first special symbol is started, the variable display of the decorative symbol is started so that the three symbol columns composed of the plurality of decorative symbols scroll from the top to the bottom, Three small symbols start high-speed rotation (see, for example, FIGS. 10A and 10B). In the following description, the effect that is performed using the decorative symbol display area 50 including the variable display of the decorative symbol may be referred to as “variable effect”.

そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が本停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄が擬似停止し、右列の装飾図柄である右図柄も擬似停止する。このように、左図柄および右図柄が擬似停止した際に、これらの装飾図柄が同一の図柄ではない場合には、リーチ成立とはならず、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する3つの装飾図柄(例えば、「254」といったバラケ目)が有効ライン上に擬似停止した状態となり、「ハズレ」を示す第1特別図柄の停止表示に伴って、擬似停止していた3つの装飾図柄が本停止する。この場合、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示中は高速回転を継続し、「ハズレ」を示す第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と同じ出目を示す態様で3つの装飾図柄と同時に本停止する。 Then, after a predetermined time has passed from the start of scrolling, before all the decorative symbols are completely stopped, for example, the left symbol, which is the decorative symbol in the left column, is pseudo-stopped, and the right symbol, which is the decorative symbol in the right column. Also stops pseudo. In this way, when the left symbol and the right symbol are pseudo stopped, if these decorative symbols are not the same symbol, the reach is not established, and the determination result of the first special symbol determination is “miss”. There are three decorative symbols (for example, the "254" pattern) that informs that there is a pseudo stop on the activated line, and the pseudo stop is accompanied by the stop display of the first special symbol indicating "miss". The three decorative patterns are stopped. In this case, the three small symbols continue high-speed rotation during the variable display of the first special symbol, and show the same result as the three decorative symbols with the stop display of the first special symbol indicating "miss". In the mode, the book is stopped at the same time as the three decorative patterns.

なお、このようにリーチ無し演出が行われる場合、3つの小図柄は、第1特別図柄の変動表示中に、基本的には擬似停止することなく高速回転を継続し(例えば図9(B)及び(C)参照)、第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と同じ出目を示すように本停止する(例えば図12(H)参照)。
ただし、後述するSPSPリーチ中やストーリーリーチ中は、液晶画面5に装飾図柄が表示されない期間があるため、この期間中には、3つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する(例えば図11(D)参照)。
In addition, when the reach-free effect is performed in this way, the three small symbols basically continue to rotate at high speed during the variable display of the first special symbol without pseudo stop (for example, FIG. 9B). (See (C) and), with the stop display of the first special symbol, the main stop is performed so as to show the same result as the three decorative symbols (see, for example, FIG. 12(H)).
However, during SPSP reach or story reach, which will be described later, there is a period during which the decorative symbols are not displayed on the liquid crystal screen 5, and during this period, three small symbols are pseudo-stopped in the reach mode (for example, FIG. 11(D )reference).

装飾図柄表示領域50において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる(例えば図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄として中列に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立したときには、3つの小図柄は高速回転を継続しており(例えば図9(C)参照)、ノーマルリーチやSPリーチに発展した場合は、3つの小図柄が高速回転を継続し、SPSPリーチ中やストーリーリーチに発展すると、3つの小図柄がリーチ態様で擬似停止する。 In the decorative symbol display area 50, when the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol stops pseudo, the reach is established (for example, see FIG. 10(C)). When the reach is established in this way, a reach production that gives the player the expectation that the same decorative design as the reach design (left design and right design) will stop in the middle row as the middle design and become the design alignment. Is done. When the reach is established, the three small symbols continue to rotate at high speed (see, for example, FIG. 9(C)). When the reach reaches SP or reach, the three small symbols continue to rotate at high speed. , SPSP Reaching and developing to story reach, the three small symbols are pseudo-stopped in the reach mode.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示中は液晶画面5においてリーチ演出が行われ、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「343」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って、これら3つの装飾図柄(及び3つの小図柄)が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、上記のバラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレを報知する「ハズレ報知演出」が実行される。 Here, when the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol is started is "miss", the reach effect on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the first special symbol Is performed, three decorative symbols showing reach miss eyes (for example, "343") are pseudo-stopped to inform the user of the loss, and along with the stop display of the first special symbol, these three decorative symbols (and three small symbols) ) Will stop. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols showing the above-mentioned variability are pseudo-stopped, and the main stop is accompanied by the stop display of the first special symbol. In this way, when it is determined that the jackpot game is not to be executed, a "miss notification effect" is executed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating the loss and then stopped to notify the loss.

このハズレ報知演出が実行された場合は、大当たり遊技は実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is reserved, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol are immediately started. It

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行され、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄の停止表示に伴って本停止する。これに対して、3つの小図柄は、3つの装飾図柄と同期するように大当たりを示す同じ態様で擬似停止し(図9(F)参照)、第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄と共に本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たりを報知する「当たり報知演出」が実行される。この当たり報知演出が実行された場合には、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is executed during the variable display of the first special symbol, and a mode showing a big hit (for example, Zoro such as "333" or "777"). Three decorative symbols are pseudo-stopped with eyes), and the main stop is accompanied by the stop display of the first special symbol. On the other hand, the three small symbols are pseudo-stopped in the same manner as the jackpot in synchronization with the three decorative symbols (see FIG. 9(F)), and with the stop display of the first special symbol, 3 The book stops with two decorative patterns. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the "hit notification effect" is executed in which the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner showing the jackpot and then stopped to notify the jackpot. When this hit notification effect is executed, a big hit game is executed.

<保留アイコン表示領域51>
保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 51>
The hold icon display area 51 is an area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the gaming machine 1, in the situation where the special symbol determination and the variable symbol display of the special symbol cannot be immediately started such as during the variable display of the special symbol or during the big hit game, when the game ball wins the first starting opening 11, the first special The right of symbol determination is reserved with a predetermined number (four in this embodiment) as an upper limit.

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、第1保留領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図7には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域51に4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図7では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。 In this way, when the right of the first special symbol determination is suspended, the first suspension area 51 displays the same number of suspension icons as the number of suspensions of the first special symbol determination displayed by the first special symbol suspension display 43. To be done. FIG. 7 exemplifies a state in which four hold icons are displayed in the hold icon display area 51 in order to suggest that the number of hold of the first special symbol determination is the maximum “4”. In addition, in FIG. 7, in order to easily understand the order in which the hold icons are displayed, a number is attached to each hold icon, but actually, a hold icon that does not include a number is displayed.

なお、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞することがなく、このため、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、液晶画面5に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。また、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄判定の権利が保留されるものの、その保留に対応する保留アイコンが表示されることはない。したがって、第1特別図柄判定に係る保留アイコンと第2特別図柄判定に係る保留アイコンとを区別する必要がないため、以下の説明では、第1特別図柄判定に係る保留アイコン(保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコン)を単に「保留アイコン」と呼ぶものとする。 In addition, when the game is controlled in the normal game state, the game ball does not basically win the second starting opening 12, and therefore, the right of the second special symbol determination is not reserved, The hold icon relating to the second special symbol determination is not displayed on the liquid crystal screen 5, and the display area for displaying this hold icon is not formed. Further, when the game is controlled in the time saving game state, the right of the second special symbol determination is suspended, but the suspension icon corresponding to the suspension is not displayed. Therefore, since it is not necessary to distinguish between the hold icon related to the first special symbol determination and the hold icon related to the second special symbol determination, in the following description, the hold icon related to the first special symbol determination (holding icon display area 51 The hold icon displayed in (1) is simply called a "hold icon".

(保留アイコンの表示態様の変化について)
ところで、本実施形態では、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されているときにその保留アイコンの表示態様(例えば表示色)を変化させる演出が行われる場合がある。この演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、金色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。金色や赤色は、大当たりの場合に選択され易い一方でハズレの場合には選択され難く、また、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
(Regarding change in display mode of hold icon)
By the way, in this embodiment, the hold icon is normally displayed as a white hold icon. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 51, an effect of changing the display mode (for example, display color) of the hold icon may be performed. When this effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon of a color such as blue, green, red, or gold that indicates the jackpot reliability. The colors illustrated here are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability. Gold and red are easy to be selected in the case of a big hit, but are difficult to be selected in the case of losing, and are easily selected in the case where the variation time of the special symbol is set to a relatively long time. Green is easy to be selected when it is a "big hit" or when it is "missing" but the variation time of the special symbol is set to a medium time. Blue is easy to be selected in the case of “miss” or “miss” and when the variation time of the special symbol is set to a relatively short time.

なお、本実施形態では、金色の当該アイコン(図16(E)参照)に関しては、他の表示色の当該アイコンと表示色および形状が異なっている場合を例に説明を行う。また、ここでは、保留アイコンの表示色が1回変化する場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、この青色の保留アイコンが後に赤色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンの表示色を複数回変化させる演出が行われる場合もある。また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの表示色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから白色とは異なる他の表示色である場合もあり、この他の表示色の保留アイコンの表示色を変化させる演出が行われる場合もある。 In addition, in the present embodiment, a description will be given of a case where the icon of gold (see FIG. 16E) has a different display color and shape from the icon of another display color. In addition, here, the case where the display color of the hold icon changes once has been described as an example. However, for example, the white hold icon changes to a blue hold icon, and this blue hold icon later changes to a red hold icon. In some cases, an effect of changing the display color of one hold icon a plurality of times, such as changing, may be performed. In addition, here, the case where the display color of the hold icon, which was white when the display of the hold icon was started, was changed to another display color, the display color of the newly displayed hold icon was changed from the beginning. It may be another display color different from white, and an effect of changing the display color of the hold icon of this other display color may be performed.

ここまで、保留アイコン表示領域51に表示された保留アイコンの表示色を変化させる演出について説明したが、後述する当該領域52に表示された当該アイコンに対しても同様の演出が行われる場合がある。 Up to this point, the effect of changing the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 51 has been described, but the same effect may be performed on the icon displayed in the area 52 described later. ..

本実施形態では、アイコン(保留アイコン又は当該アイコン)の表示態様を変化させる演出が、アイコンの表示色を変化させる演出(例えば図14(C)〜(H)参照)や、アイコンの表示色および形状を変化させる演出(例えば図15(H)、図16(A)〜(E)参照)である場合について説明する。
ただし、アイコンの表示態様を変化させる演出は、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色、形状、及び大きさの少なくともいずれか1つを変化させるものであればよく、例えば、保留アイコン又は当該アイコンの大きさのみを変化させる演出や、保留アイコン又は当該アイコンの(表示色を変化させずに)形状および大きさを変化させる演出であってもよい。
In the present embodiment, the effect of changing the display mode of the icon (the hold icon or the icon) is an effect of changing the display color of the icon (for example, see FIGS. 14C to 14H), the display color of the icon, and the A case of an effect of changing the shape (see, for example, FIG. 15H and FIGS. 16A to 16E) will be described.
However, the effect of changing the display mode of the icon may be one that changes at least one of the display color, shape, and size of the hold icon (or the icon), such as the hold icon or the icon. May be the effect of changing only the size of, or the effect of changing the shape and size of the hold icon or the icon (without changing the display color).

<当該領域52について>
当該アイコン表示領域52(以下「当該領域52」と略称する)は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域52に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該領域52から消去される。なお、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよい。例えば、SPSPリーチ発展時やストーリーリーチ発展時に当該アイコンを消去することが考えられる。
<Regarding the area 52>
The icon display area 52 (hereinafter abbreviated as “area 52 ”) is an area for displaying the icon as a variation suggesting image that suggests that the first special symbol is variably displayed. The icon is displayed in the area 52 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the area 52 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed. The deletion timing of the icon is not limited to this, and the icon may be deleted during the variable display of the first special symbol. For example, it is possible to delete the icon when the SPSP reach is developed or the story reach is developed.

なお、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコン(当該領域52に最も近い「1」の番号を含む保留アイコン:図7参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示に開始に伴って、その保留アイコンが当該領域52にシフトして、当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留アイコン表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留アイコン表示領域51内において、当該領域52に近づく方向にシフトする。 The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 (hold icon including the number “1” closest to the area 52: see FIG. 7) is executed. Then, with the start of the variable display of the first special symbol, the hold icon is shifted to the area 52 and displayed as the icon. At this time, if other hold icons are displayed in the hold icon display area 51, those hold icons are shifted in the hold icon display area 51 in the direction toward the area 52.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。メインCPU101による第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴い、装飾図柄表示領域50(図7参照)における装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。この装飾図柄の変動表示の開始については、図7に基づいて上述した通りである。
[Flow of production accompanying variable display of the first special symbol]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of the reach effect. When the first special symbol determination by the main CPU 101 is executed, the first special symbol is variably displayed and then stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, with the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 (see FIG. 7) is started (see FIG. 8A). The start of the variable display of the decorative pattern is as described above with reference to FIG.

第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動表示中にリーチが成立することなく、装飾図柄表示領域50にハズレを示す3つの装飾図柄(例えばバラケ目)を擬似停止させてから、ハズレを示す第1特別図柄の停止表示に伴って、3つの装飾図柄を本停止させる当落報知演出が行われることがある(図8(B)参照)。 If the determination result of the first special symbol determination is a loss, the reach is not established during the variable display of the first special symbol, and the three decorative symbols (for example, slashes) showing the loss in the decorative symbol display area 50 are simulated. After the stop, the winning notification effect may be performed in which the three decorative symbols are permanently stopped along with the stop display of the first special symbol indicating the loss (see FIG. 8B).

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合と、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの(リーチ乱数に基づいて)リーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図8(C)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなることに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is a big hit and if the determination result of the first special symbol determination is a loss (based on the reach random number), it is determined to perform reach production, While the variable display of one special symbol is displayed, the same left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line to establish the reach (see FIG. 8C). Then, when the reach is established in this way, the predetermined decorative pattern that raises the player's expectation that the same decorative design as the reach design (left design and right design) is stopped on the effective line as the middle design and becomes the design alignment Reach production is performed.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)、SPリーチ演出(以下「SPリーチ」と略称する)、SPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)、及びストーリーリーチ演出(以下「ストーリーリーチ」と略称する)の4種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, as reach effects that can be executed with the variable display of the first special symbol, normal reach effects (hereinafter abbreviated as “normal reach”), SP reach effects (hereinafter abbreviated as “SP reach”), SPSP reach. There are four types of reach effects, that is, effect (hereinafter abbreviated as "SPSP reach") and story reach effect (hereinafter abbreviated as "story reach").

ノーマルリーチ(図8(D)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチ成立からノーマルリーチに発展すると、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間において高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行く。ここで、第1特別図柄の変動表示の開始時に、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン(例えば変動時間が15秒である変動パターン)が選択されている場合、以下のような変動演出が行われる。 Normal reach (see FIG. 8D) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability: about 2%). When the reach is developed to a normal reach, the scroll speed of the middle row of symbols, which is scroll-displayed at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol), gradually decreases. Here, at the start of the variable display of the first special symbol, the variation pattern of the first special symbol is a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short (for example, a variation pattern in which the variation time is 15 seconds). When selected, the following variation effect is performed.

第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の同一の3つの装飾図柄(例えば「777」などのゾロ目)を本停止させる当落報知演出(図8(B)参照)が行われる。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、中図柄としてリーチ図柄と異なる装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の3つの装飾図柄(例えば「787」などのリーチハズレ目)を本停止させる当落報知演出(図8(B)参照)が行われる。 When the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the same decorative design as the reach design is pseudo-stopped on the effective line as the middle design, and then the same three decorative designs on the effective line (for example, "777"). Winning notification effect (see FIG. 8(B)) for permanently stopping the double eyes such as "." On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “miss”, a decorative design different from the reach design as a middle design is pseudo-stopped on the activated line, and then three decorative symbols on the activated line (for example, “787”). The winning notification effect (see FIG. 8B) for permanently stopping the reach lost eyes such as "."

一方、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過した後も中列の図柄列のスクロール表示が継続されて、SPリーチ(図8(E)参照)、又はSPSPリーチ(図8(F)参照)に発展する。これらのリーチ演出は、本実施形態では、主人公のキャラクタ(以下「主人公キャラ」と略称する)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と略称する)とのバトルの勝敗によって大当たりか否かを報知するリーチ演出として構成されている。 On the other hand, when the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long is selected, in the normal reach, the scroll display of the middle row of symbols is displayed even after the same decorative symbol as the reach symbol passes on the activated line. Continuing, the SP reach (see FIG. 8E) or SPSP reach (see FIG. 8F) is developed. In the present embodiment, these reach effects notify whether or not a jackpot is achieved by winning or losing a battle between a main character (hereinafter abbreviated as “hero character”) and an enemy character (hereinafter abbreviated as “enemy character”). It is configured as a reach production.

SPリーチとSPSPリーチは、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAとのバトルが展開された場合、バトル後半のSPSPリーチでも同じ敵キャラAとのバトルが展開されることになる。 SP Reach and SPSP Reach are positioned such that SP Reach is the first half of the battle and SPSP Reach is the second half of the battle, and the enemy characters fighting are common in the first half of the battle and the second half of the battle. That is, for example, when the battle with the enemy character A is developed in the SP reach in the first half of the battle, the battle with the same enemy character A is also developed in the SP SP reach in the second half of the battle.

なお、SPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPリーチよりもSPSPリーチの方が、大当たり信頼度が高く、SPリーチの終盤で当落が報知される場合に比べて、SPSPリーチの終盤で当落が報知される場合の方が、大当たりが報知され易い(敵キャラクタとのバトルに勝利し易い)。 In addition, when SP reach and SPSP reach are compared, SPSP reach has higher jackpot reliability than SP reach, and compared with the case where the winning is notified at the end of SP reach, the winning at the end of SPSP reach When it is notified, the jackpot is notified more easily (it is easier to win the battle with the enemy character).

また、図8に例示されるように、SPSPリーチが行われる場合には、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合とがある。 In addition, as illustrated in FIG. 8, when SPSP reach is performed, normal reach develops to SPSP reach via SP reach, and normal reach develops directly to SPSP reach without passing SP reach. In some cases

一方、ストーリーリーチ(図8(G)参照)は、特定のストーリーが液晶画面5上で展開されて、そのストーリーの結末が所定の結末となるか否かによって大当たりか否かを報知する演出として構成されている。本実施形態では、4種類あるリーチ演出を比較した場合に、ストーリーリーチの大当たり信頼度が最も高く、ノーマルリーチからストーリーリーチに直接発展する場合と、SPリーチからストーリーリーチに発展する場合とがある。 On the other hand, story reach (see FIG. 8(G)) is a production in which a specific story is developed on the liquid crystal screen 5 and whether or not the end of the story is a predetermined end is a big hit. It is configured. In the present embodiment, when the four types of reach effects are compared, the jackpot reliability of the story reach is highest, and there are cases where the normal reach directly develops to the story reach and cases where the SP reach reaches the story reach.

なお、本実施形態では、ノーマルリーチが1種類である場合について説明するが、ノーマルリーチとして、演出実行時間が短いショートリーチと、ショートリーチに比べて演出実行時間が長いロングリーチとを実行可能にし、ロングリーチからはSPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーチに発展可能である一方で、ショートリーチからはこれら3種類のリーチ演出に発展しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the case where there is one type of normal reach will be described. However, as the normal reach, it is possible to execute a short reach with a short production execution time and a long reach with a long production execution time compared to the short reach. It is possible to adopt a configuration in which the reach can be developed into SP reach, SPSP reach, or story reach, while the short reach does not develop into these three types of reach production.

また、図8に例示されるリーチ演出の種類、リーチ演出の発展の仕方は、単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。 Further, the type of reach production and the way of developing the reach production illustrated in FIG. 8 are merely examples, and the type and the way of development of the reach production may be other.

[装飾図柄と小図柄の関係について]
次に、図9を参照しつつ、装飾図柄と小図柄との関係について説明する。ここで、図9は、装飾図柄と小図柄との関係について説明するための画面図である。
[Relationship between decorative designs and small designs]
Next, the relationship between the decorative design and the small design will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a screen view for explaining the relationship between the decorative symbol and the small symbol.

図9(A)に例示されるように、第1特別図柄が停止表示されているために、装飾図柄表示領域50の3つの装飾図柄が本停止している場合には、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄が、上記3つの装飾図柄と同じ数字を示すように本停止している。すなわち、例えば、左図柄として2図柄、中図柄として8図柄、右図柄として5図柄が本停止している場合には、2を示す左小図柄、8を示す中小図柄、5を示す右小図柄が本停止している(図9(A)参照)。 As illustrated in FIG. 9A, since the first special symbol is stopped and displayed, when the three decorative symbols in the decorative symbol display region 50 are permanently stopped, the small symbol display region 53 is displayed. The three small symbols displayed in 3 are stopped so as to show the same numbers as the above three decorative symbols. That is, for example, when the left symbol is 2 symbols, the middle symbol is 8 symbols, and the right symbol is 5 symbols, the left small symbol indicating 2 is a small symbol indicating 8, the right small symbol is 5 Is stopped (see FIG. 9A).

図9(B)には、装飾図柄表示領域50における3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後の様子が例示されている。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始された直後は、そのスクロール速度が速く、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄の識別は困難である。このように、3つの図柄列が高速スクロールしている状況下では、小図柄表示領域53に表示される3つの小図柄は、各小図柄が示す数字を識別困難な速度で高速回転する。このため、遊技者は、3つの小図柄が高速回転していることに基づいて、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示中であることを認識することができる。 FIG. 9B illustrates the state immediately after the scroll display of the three symbol rows in the decorative symbol display area 50 is started. In this way, immediately after the scroll display of the three symbol rows is started, the scroll speed is high, and it is difficult to identify the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50. In this way, under the situation where the three symbol rows are scrolling at high speed, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 rotate at high speed at a speed at which it is difficult to identify the numbers indicated by each small symbol. Therefore, the player can recognize that the first special symbol and the decorative symbol are being variably displayed based on the fact that the three small symbols are rotating at high speed.

図9(C)には、上述したノーマルリーチ中において、装飾図柄表示領域50においてリーチ図柄として、左2図柄および右2図柄が擬似停止した状態で中列の図柄列が高速スクロールを継続している様子が例示されている。このとき、小図柄表示領域53における3つの小図柄は、それぞれ高速回転を継続している。
また、図9(D)には、上述したSPリーチ中において、装飾図柄表示領域50に表示されていた左2図柄が縮小されて左上方へと移動し、右2図柄が縮小されて右上方へと移動して、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止している様子が例示されている。なお、このとき、小図柄表示領域53における3つの小図柄は、依然として高速回転を継続している。
In FIG. 9C, in the normal reach described above, as the reach symbol in the decorative symbol display area 50, the middle two symbol columns continue high-speed scrolling while the left two symbols and the right two symbols are pseudo stopped. The situation is illustrated. At this time, the three small symbols in the small symbol display area 53 continue to rotate at high speed.
Further, in FIG. 9(D), during the SP reach described above, the two left symbols displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced and moved to the upper left, and the two right symbols are reduced and the upper right direction. It is illustrated that the reach symbols are moved to, and these reach symbols are pseudo-stopped in the display area after the movement. At this time, the three small symbols in the small symbol display area 53 continue to rotate at high speed.

このように、リーチ図柄が表示されているときには、遊技者は、そのリーチ図柄に基づいて、どの装飾図柄でリーチが成立しているかを容易に把握することが可能であり、どの図柄でリーチが成立しているかを、小図柄を用いて報知する必要がない。このため、ノーマルリーチ中やSPリーチ中においては、小図柄表示領域53に表示されている3つの装飾図柄は、リーチ成立前(図9(B)参照)と同様に高速回転を継続する(図9(C)及び(D)参照)。 Thus, when the reach symbol is displayed, the player can easily understand which decorative symbol the reach is established on the basis of the reach symbol, and the reach is determined by which symbol. It is not necessary to inform using a small design whether or not it holds. Therefore, during normal reach or SP reach, the three decorative symbols displayed in the small symbol display area 53 continue to rotate at the same high speed as before reaching the reach (see FIG. 9B) (FIG. 9). (See (C) and (D)).

一方、図9(E)に例示されるように、SPSPリーチやストーリーリーチ中には、SPリーチ中にリーチ図柄が表示される領域を含む液晶画面5のより広い表示領域を用いてリーチ演出が展開されるため、装飾図柄が表示されていない期間が非常に長くなる。これに対して、小図柄表示領域53に表示されている3つの小図柄を高速回転させたのでは、リーチが成立しているのか否かを遊技者が認識できない可能性がある。このため、SPSPリーチ中やストーリーリーチ中における装飾図柄が表示されていない期間においては、これらのリーチ演出に発展する前に表示されていたリーチ図柄(例えば2図柄)と同じ数字を示すように左小図および右小図柄が擬似停止する一方で、中小図柄は高速回転を継続する(図9(E)参照)。 On the other hand, as illustrated in FIG. 9E, during SPSP reach and story reach, reach production is performed using a wider display area of the liquid crystal screen 5 including an area in which reach patterns are displayed during SP reach. Since it is expanded, the period during which the decorative pattern is not displayed becomes very long. On the other hand, if the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 are rotated at high speed, the player may not be able to recognize whether or not the reach is established. For this reason, in the period in which the decorative design is not displayed during SPSP reach or story reach, the left is shown to show the same number as the reach design (for example, 2 designs) displayed before the development of these reach productions. While the small figure and the right small symbol stop pseudo, the small and medium symbols continue to rotate at high speed (see FIG. 9(E)).

このように、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字を示しているため、遊技者は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)が表示されていないにも拘わらず、2つの小図柄に基づいて、どのリーチ図柄でリーチが成立したかを容易に特定することができる。また、中小図柄は高速回転を継続していることから、遊技者は、中小図柄が高速回転を継続しているのを見て、特別図柄の変動表示中であることを容易に認識することができる。 In this way, since the left small symbol and the right small symbol indicate the same numbers as the reach symbol, the player has two small symbols even though the reach symbol (the left symbol and the right symbol) is not displayed. Based on, it is possible to easily specify in which reach pattern the reach is established. Also, since the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed, the player can easily recognize that the special symbols are being displayed in a variable display by seeing that the small and medium-sized symbols continue to rotate at high speed. it can.

図9(F)には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、上記4種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出の終盤で、大当たりを示す態様で(ここでは「222」のゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止表示されている様子が例示されている。このように、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止表示されているときには、これらの装飾図柄と同じ数を示すように、3つの小図柄が擬似停止表示される(図9(F)参照)。 In FIG. 9(F), the determination result of the first special symbol determination is a big hit, and in the final stage of the reach production of any one of the above-mentioned four types of reach production, in a mode showing a big hit (here, “222” It is illustrated that the three decorative symbols are displayed in a pseudo stop with double eyes. In this way, when the three decorative symbols are displayed in pseudo stop in the manner of showing the big hit, the three small symbols are displayed in pseudo stop so as to show the same number of these decorative symbols (FIG. 9(F)). reference).

本実施形態の遊技機1では、「7R時短1回大当たり」の場合には装飾図柄として偶数のゾロ目を本停止させ、「7R時短5回大当たり」の場合には装飾図柄として7図柄以外の奇数のゾロ目を本停止させ、「7R時短100回大当たり」の場合には装飾図柄として7図柄のゾロ目を本停止させるというように、大当たりの種類と大当たりを報知する装飾図柄の組み合わせとが対応付けられている。そして、リーチ演出の終盤では、実際の大当たりの種類には対応しない数字のゾロ目を擬似停止表示した後、これらのゾロ目を実際の大当たりの種類に対応するゾロ目に変化させた状態で擬似停止させてから本停止させる、装飾図柄に係る図柄昇格演出が行われる場合がある(図9(G)参照)。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the case of “7R hour short, 1 time big hit”, even numbered double stitches are stopped as a decorative symbol, and in the case of “7R hour short, 5 times big hit”, other than 7 symbols as a decorative symbol. This is a combination of a type of jackpot and a decorative pattern that notifies the jackpot, such as stopping the odd-numbered double stitches and stopping the 7 doublet stitches as a decorative design in the case of "7R hour 100 times big hit". It is associated. Then, in the final stage of the reach production, after displaying the double-eyes of numbers that do not correspond to the actual big hit type as a pseudo stop, these double-eyes are changed in the state of changing to the double eyes corresponding to the actual big hit type. There is a case where a symbol promotion effect relating to a decorative symbol is performed after the stop and the main stop (see FIG. 9G).

具体的には、例えば、図9(F)に例示される「222」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面5の奥側へと移動する第1の移動表示が行われ(図9(G)参照)、この第1の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる数字のゾロ目(例えば「777」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われる(図9(H)参照)。 Specifically, for example, the first moving display is displayed in which the doublet of “222” illustrated in FIG. 9F is reduced and the liquid crystal screen 5 is moved to the inner side (FIG. 9G). After this first movement display, a double-eye pattern (for example, “777”) having a number different from the double-eye pattern that has moved to the back side is moved so as to pop out from the back of the liquid crystal screen 5 to the front. 2 is displayed (see FIG. 9(H)).

ここで、第1の移動表示が行われているときには、液晶画面5の奥側へと移動して小さくなったゾロ目が変化する可能性があるため、小図柄表示領域53における3つの小図柄がいずれも高速回転する(図9(G)参照)。すなわち、図柄昇格演出が行われる場合には、ゾロ目を示す態様で擬似停止した3つの小図柄が、再度高速回転を開始する(図9(F)及び(G)参照)。 Here, when the first movement display is being performed, three small symbols in the small symbol display area 53 may change because the doublets that have become smaller by moving to the back side of the liquid crystal screen 5 may change. Rotate at high speed (see FIG. 9(G)). That is, when the symbol promotion effect is performed, the three small symbols that are pseudo-stopped in the form showing the doublet start high-speed rotation again (see FIGS. 9F and 9G).

一方、上記第2の移動表示によって、例えば「222」のゾロ目が「777」のゾロ目に変化した場合には、変化後のゾロ目が更に変化することはく、そのまま本停止することになる。このため、図柄昇格演出の終盤で変化したゾロ目が飛び出してくる第2の移動表示が行われた場合には、変化後のゾロ目と同じ数字を示すように3つの小図柄が擬似停止する(図9(H)参照)。そして、第2の移動表示が行われた後に3つの装飾図柄(ここではゾロ目)が擬似停止してから本停止するのに伴い、小図柄表示領域53における3つの小図柄(ここでは同じ数字のゾロ目)も同期するように、擬似停止してから本停止する。 On the other hand, in the case where, for example, the doublet of “222” is changed to the doublet of “777” by the second movement display, the doublet after the change is not further changed and the main stop is continued. Become. For this reason, when the second movement display in which the changed doublet pops out at the end of the symbol promotion effect is performed, three small symbols are pseudo-stopped so as to show the same number as the changed doublet. (See FIG. 9(H)). Then, after three decorative symbols (here, double eyes) are pseudo-stopped after the second movement display is performed and then permanently stopped, three small symbols in the small symbol display area 53 (here, the same number) (Zoro's eyes), so that it will also be synchronized, stop after a pseudo stop.

なお、図9(G)及び(H)には、「7R時短100回大当たり」を報知すべく、偶数のゾロ目が「777」のゾロ目に変化する図柄昇格演出が行われる様子が例示されているが、「7R時短5回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が7以外の奇数のゾロ目(例えば「333」や「555」)に変化し、小図柄表示領域53における3つの小図柄もこの変化に同期するように、同じ奇数のゾロ目に変化する。 In addition, in FIG. 9(G) and (H), a state in which a symbol promotion effect in which the even-numbered doublet is changed to the doublet of “777” is performed in order to notify the “7R 100-hour big hit” is illustrated. However, in the case of notifying the "7R hourly short 5 times big hit", the even-numbered doublet changes to an odd-numbered doublet other than 7 (for example, "333" or "555"), and in the small symbol display area 53. The three small symbols also change to the same odd-numbered doublet so as to synchronize with this change.

一方、「7R時短1回大当たり」を報知する場合には、偶数のゾロ目が奇数のゾロ目に変化しない第1の移動表示および第2の移動表示が行われることになる。この場合、偶数のゾロ目(例えば「222」)を示す態様で擬似停止していた3つの小図柄(図9(F)参照)が、一旦高速回転を行った後に(図9(G)参照)、高速回転を開始する前と同じ偶数のゾロ目(例えば「222」)を示す態様で再び擬似停止することになる。 On the other hand, in the case of notifying "7R hourly short-time big hit", the first moving display and the second moving display in which the even-numbered doublet does not change to the odd-numbered doublet are performed. In this case, three small symbols (see FIG. 9(F)) that were pseudo-stopped in a mode showing even-numbered doublets (for example, “222”), after performing high-speed rotation once (see FIG. 9(G)) ), the pseudo stop is performed again in a mode showing the same even number of doublet (for example, “222”) as before the high speed rotation is started.

また、7図柄以外の奇数図柄のゾロ目から7図柄のゾロ目へと装飾図柄を変化させる図柄昇格演出が行われる場合もあるが、変化前のゾロ目が偶数図柄ではなく7図柄以外の奇数図柄である点を除いて、図7(F)〜(H)に基づいて上述したのと同様の図柄昇格演出となるため、詳細な説明は省略する。 In addition, there is also a case where a design promotion effect is performed in which the decorative design is changed from the doublet pattern of the odd pattern other than the 7 pattern to the double pattern of the 7 pattern, but the flat pattern before the change is not the even pattern but an odd number other than the 7 pattern. Except for the point of being a symbol, the same symbol promotion effect as that described above with reference to FIGS.

<SPSPリーチに発展する一連の演出の具体例>
次に、図10〜図12を参照しつつ、SPSPリーチに発展する一連の演出の具体例について説明する。ここで、図10〜図12は、SPリーチを介してSPSPリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of a series of productions that develop into SPSP reach>
Next, a specific example of a series of effects that develop into SPSP reach will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 10 to 12 are screen diagrams showing specific examples of a series of effects that develop into SPSP reach through SP reach.

図10(A)には、当該領域52の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目(ここでは「154」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止する。その際、3つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す3つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた3つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で(擬似停止せずに)本停止する(図10(A)参照)。なお、図10(A)には、第1特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域52から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。 In FIG. 10(A), in order to inform that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the region 52 is “miss”, the decorative symbol and the small symbol showing the same variability are stopped. The illustrated state is illustrated. If the determination result of the first special symbol determination is "miss", before the predetermined variation time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol, it shows a variability (here "154") 3 The two decorative patterns stop quasi. At that time, the three small symbols continue to rotate at high speed. Then, when a predetermined variation time has elapsed since the variable display of the first special symbol has started, the three decorative symbols showing the broke are permanently stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, the three small symbols that have been rotating at high speed are finally stopped (without pseudo stop) in a mode showing the same variations (see FIG. 10A). It should be noted that FIG. 10A illustrates a state after the icon is erased from the area 52 with the end of the variable display of the first special symbol.

これらの装飾図柄および小図柄が本停してから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面5では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、表示態様(例えば表示色)が変化した保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されており(図10(A)参照)、この最先の保留アイコンが当該領域52にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転とが開始される(図10(A)及び(B)参照)。なお、図10(B)に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコン(ここでは、1つの白色の保留アイコン)が当該領域52に近づく方向にシフトする。 When a predetermined settling time (for example, 1 second) elapses after these decorative symbols and small symbols are suspended, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 is determined. To be executed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the hold icon whose display mode (for example, display color) is changed is displayed in the hold icon display area 51 as the earliest hold icon until the fixed time elapses. (See FIG. 10(A)), while the earliest hold icon is shifted to the area 52 and displayed as a new icon, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 and the small symbol display area 53 are displayed. The high-speed rotation of the small symbol in is started (see FIGS. 10A and 10B). As shown in FIG. 10B, with the shift of the earliest hold icon, the remaining hold icon (here, one white hold icon) displayed in the hold icon display area 51 is concerned. Shift toward the area 52.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、サブCPU131によってリーチ有り演出の変動演出パターンが設定されている場合、例えば、左図柄が擬似停止した後に、左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図10(C)参照)。図10(C)には、6図柄でリーチが成立した状態が例示されている。このように、同一の装飾図柄がリーチ図柄として左列および右列に擬似停止すると、例えば、これら2つのリーチ図柄を結ぶリーチラインがリーチ図柄に重畳表示されると共に、「リーチ!」といった音声がスピーカ24から出力される。 Here, when the variable display pattern of the reachable effect is set by the sub CPU 131 when the variable display of the first special symbol is started, for example, after the left symbol is pseudo stopped, the same right symbol as the left symbol is set. The symbol is pseudo-stopped and the reach is established (see FIG. 10C). FIG. 10C exemplifies a state in which the reach is established with 6 symbols. In this way, when the same decorative pattern is pseudo-stopped in the left column and the right column as reach patterns, for example, a reach line connecting these two reach patterns is displayed in a superimposed manner on the reach pattern, and a voice such as "reach!" It is output from the speaker 24.

このようにしてリーチが成立すると、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ装飾図柄が本停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。このノーマルリーチ中には、依然として3つの小図柄が高速回転を継続している。このノーマルリーチに発展すると、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく(図10(D)及び(E)参照)。 When the reach is established in this way, normal reach is performed to increase the player's expectation that the same decorative design as the reach design will be permanently stopped on the effective line connecting the two reach designs (see FIG. 10(D)). .. During this normal reach, three small symbols continue to rotate at high speed. When this normal reach is developed, the scroll speed of the middle row of symbol rows, which was scroll-displayed at high speed, gradually decreases (see FIGS. 10D and 10E).

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列がスクロール表示されているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは6図柄)が有効ラインを通り過ぎ(図10(E)参照)、図には表れていないが、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域50に表示されているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する(図10(E)及び(F)参照)。 Here, when the variable effect pattern that develops from normal reach to SP reach is set when the variable display of the first special symbol is started, the following effect display is performed. That is, when the middle row of symbol rows is scroll-displayed, the same middle symbol (here, 6 symbols) as the reach symbol has passed the effective line (see FIG. 10(E)), but is not shown in the figure, The scroll speed of the symbol row in the middle row is increased and high-speed scrolling is restarted, and it becomes difficult to identify the middle symbol displayed in the middle row. At that time, the reach symbols (left symbol and right symbol) displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced while keeping the reach state, and are respectively moved to the upper left area and the upper right area of the liquid crystal screen 5. It moves (see FIGS. 10E and 10F).

次に、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動していく演出表示が行われる。 Next, a development suggestion production that suggests that the main character and the enemy character develop into a first-half battle is performed (see FIG. 10G). Specifically, as shown in FIG. 10(G), the effect display in which the main character who battles with the enemy character appears from the left end of the liquid crystal screen 5 and moves to the center of the liquid crystal screen 5. Done.

続いて、液晶画面5の右端から敵キャラが登場してきて、同じく液晶画面5の中央へと移動していく敵キャラ登場演出が行われて、前半バトルとしてのSPリーチが開始されることになる(図10(H)参照)。 Next, an enemy character will appear from the right end of the liquid crystal screen 5, and an enemy character appearance effect that moves to the center of the liquid crystal screen 5 will also be performed, and SP reach as the first half battle will be started. (See FIG. 10H).

敵キャラ登場演出が行われると、主人公キャラが敵キャラと遭遇して驚く様子を表す演出表示が行われ(図11(A)参照)、続いて、主人公キャラと敵キャラとが攻防する様子を表す攻防演出が行われる(図11(B)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチに発展して、当該SPリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合には、前半バトルにて勝敗が決する様子を表す演出表示が行われて、SPリーチの終盤にて大当たりか否かが報知されることになる。具体的には、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、主人公キャラが敵キャラを倒す様子を表す演出表示が行われた後に、ゾロ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止する当たり報知演出が行われる。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、主人公キャラが敵キャラに倒される様子を表す演出表示が行われた後に、リーチハズレ目の装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる。 When the enemy character appearance production is performed, a production display showing that the hero character encounters the enemy character and is surprised is displayed (see FIG. 11(A)), and subsequently, the hero character and the enemy character are attacked and defended. The offensive/defensive representation is performed (see FIG. 11B). Here, when the variation display of the first special symbol this time is started, the variation from the normal reach to the SP reach is developed, and in the case of the variation effect pattern for notifying the winning or losing is set in the SP reach, the first half An effect display showing how the win or loss is decided in the battle is displayed, and it will be informed at the end of the SP reach whether or not it is a big hit. Specifically, although not shown in the figure, when the determination result of the first special symbol determination this time is a big hit, after the effect display showing that the hero character defeats the enemy character is performed, The hit notification effect is performed in which the decorative pattern and the small pattern of the doublet are stopped after the pseudo stop. If the determination result of the first special symbol determination this time is a loss, the decorative symbol and the small symbol of the reach lost pattern are pseudo-stopped after the effect display showing that the main character is defeated by the enemy character is performed. After that, a loss notification effect is performed in which the book is stopped.

一方、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチからSPリーチを介してSPSPリーチに発展して、当該SPSPリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出表示が行われる。具体的には、SPリーチ(前半バトル)の終盤において、主人公キャラと敵キャラとの攻防に決着がつかずに後半バトルに発展することを示唆する発展演出として、演出役物7が液晶画面5前方の所定の演出位置へと移動し、当該演出位置にて演出役物7が所定の発光パターンで発光しながら回転する(図11(C)参照)。これに伴い、液晶画面5には、演出役物7から放射状に光が放たれる様子を表す演出表示が行われる。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol this time is started, the variation production pattern is set to develop from normal reach to SPSP reach via SP reach, and to notify the winning/losing at the SPSP reach. , The following effect display is performed. Specifically, in the final stage of SP reach (first half battle), as the development production that suggests that the battle between the main character and the enemy character cannot be settled and the battle proceeds to the second half, the production character 7 is displayed on the liquid crystal screen 5 It moves to a predetermined effect position in front, and the effect accessory 7 rotates while emitting light in a predetermined light emission pattern at the effect position (see FIG. 11C). Along with this, an effect display is displayed on the liquid crystal screen 5, showing how the effect accessory 7 radially emits light.

続いて、演出役物7が初期位置に復帰すると共に、液晶画面5に白一色の背景画像を表示する演出表示が行われた後、主人公キャラと敵キャラとが再び対峙して後半バトルに発展することを示唆する、SPSPリーチの導入演出が行われる(図11(D)参照)。この導入演出では、複数の敵キャラのうちの敵キャラAとのバトルが開始されることを示す「VS 敵キャラA」の文字と、敵キャラAに対する主人公キャラの勝利期待度を星の数で示す勝利期待度示唆表示が行われる(図11(D)参照)。 Then, after the production effector 7 is returned to the initial position and the production image is displayed on the liquid crystal screen 5 to display a solid white background image, the protagonist character and the enemy character face each other again and develop into the second half battle. An introduction effect of SPSP reach, which suggests to do so, is performed (see FIG. 11D). In this introduction, the character "VS enemy character A", which indicates that the battle with the enemy character A of the plurality of enemy characters will start, and the degree of expectation of victory of the main character for the enemy character A are expressed in the number of stars. The indicated victory expectation suggestion display is performed (see FIG. 11D).

なお、SPSPリーチ(ストーリーリーチについても同様)では、ノーマルリーチやSPリーチよりも更に広い表示領域を用いてリーチ演出が展開される。このため、液晶画面5に表示されていた保留アイコン表示領域51とこの保留アイコン表示領域51に表示されていた保留アイコンとが消去され、また、液晶画面5の左上方および右上方に表示されていたリーチ図柄(左図柄および右図柄)も液晶画面5から消去される(図11(B)及び(D)参照)。なお、SPSPリーチやストーリーリーチへの発展に伴い、保留アイコン表示領域51および保留アイコンに加えて、当該領域52や当該領域52に表示されている当該アイコンも液晶画面5から消去するようにしてもよい。 In SPSP reach (the same applies to story reach), reach production is developed using a display area wider than that of normal reach or SP reach. Therefore, the hold icon display area 51 displayed on the liquid crystal screen 5 and the hold icon displayed on the hold icon display area 51 are erased, and displayed on the upper left side and the upper right side of the liquid crystal screen 5. Reach symbols (left symbol and right symbol) are also erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 11B and 11D). With the development of SPSP reach and story reach, in addition to the hold icon display area 51 and the hold icon, the area 52 and the icon displayed in the area 52 may be deleted from the liquid crystal screen 5. Good.

そして、これに伴い、遊技者がリーチ図柄に基づいてどの装飾図柄でリーチが成立しているかを把握できなくなることから、小図柄表示領域53に表示されている左小図柄および右小図柄が、リーチ図柄と同じ数字を示す態様で擬似停止する(図11(D)参照)。 Then, along with this, since the player cannot grasp which decorative symbol the reach is established based on the reach symbol, the left small symbol and the right small symbol displayed in the small symbol display area 53, Pseudo stop is performed in a manner showing the same number as the reach pattern (see FIG. 11(D)).

このように、後半バトルとしてのSPSPリーチが開始されると、例えば、敵キャラの攻撃を受けた主人公キャラが、所持していた武器(長刀)を落として攻め込まれる様子を表す攻防演出が行われる(図11(E)参照)。そして、主人公キャラが持ち替えた武器(光線銃)から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表すことによって、後半バトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる(図11(F)参照)。 In this way, when the SPSP reach as the second half battle is started, for example, an offensive/defensive production is performed in which the main character who is attacked by the enemy character drops his weapon (long sword) and is attacked. (See FIG. 11E). Then, by showing how the beam of light emitted from the weapon (ray gun) that the hero character changes to head toward the enemy character, a stirrup that enhances the player's expectation for winning the second half battle is performed. (See FIG. 11F).

そして、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図11(G)参照)。この操作促進演出では、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 Then, at the final stage of SPSP reach, the operation promotion effect is performed (see FIG. 11(G)). In this operation promotion effect, an effective period during which the operation of the effect button 26 is valid is set in advance, and, for example, a button image simulating the effect button 26 and “press!” which urges the player to operate the effect button 26. Characters and a validity period gauge showing the remaining time of the validity period are displayed.

これに対して、有効期間の残り時間がゼロになる前に遊技者が演出ボタン26を操作した場合、又は有効期間中に演出ボタン26が操作されることなく有効期間の終期となった場合、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、主人公キャラの攻撃がヒットせずに敵キャラに反撃されて主人公キャラが敗れる様子を表す演出表示が行われ、リーチハズレ目(例えば「676」)を示す装飾図柄および小図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, when the player operates the effect button 26 before the remaining time of the effective period becomes zero, or when the effect button 26 is not operated during the effective period and the end of the effective period is reached, If the determination result of the first special symbol determination is “miss”, an effect display showing that the hero character is counterattacked by the enemy character and the hero character is defeated without hitting the attack of the hero character is displayed, and reach loss eyes (eg, “676”). )), the decorative pattern and the small pattern are pseudo-stopped, and then the stop notification effect is made to be stopped.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、大当たりを示唆する当たり示唆演出として、主人公キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラが倒される様子を表す演出表示が行われる(図11(H)参照)。その際、小図柄表示領域53にリーチ態様で表示されていた3つの小図柄が、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図11(G)及び(H)参照)。この当たり示唆演出が行われた場合、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図12参照)。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, as a hit suggesting effect that suggests a big hit, an effect display showing that the attack of the hero character hits the enemy character and the enemy character is defeated is performed. (See FIG. 11(H)). At that time, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 in the reach mode are pseudo-stopped in a mode showing a doublet (see FIGS. 11G and 11H). When this hit suggestion effect is performed, as the big hit symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the hit notification effect is performed in which the three decorative symbols indicating the double stitches are pseudo-stopped and then finally stopped (( (See FIG. 12).

第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止してから本停止するまでの間に、図9(F)〜(H)に基づいて上述した図柄昇格演出が行われる。図12(A)には、SPSPリーチの終盤で「666」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止している様子が例示されている。 If the determination result of the first special symbol determination is "big hit", based on FIG. 9(F) to (H), from the time when the decorative symbol and the small symbol indicating the doublet stop to the main stop The above-described symbol promotion effect is performed. FIG. 12A exemplifies a state in which the decorative design and the small design showing the double stitches of "666" are pseudo-stopped in the final stage of the SPSP reach.

これらの図柄の擬似停止が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、図柄昇格演出が開始される。今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短100回大当たり」である場合、「666」のゾロ目が小さくなりながら液晶画面5の奥側へと移動する第1の移動表示が行われ(図12(B)参照)、この第1の移動表示の後に、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「777」のゾロ目を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(C)参照)、「777」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短100回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(D)参照)。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the pseudo stop of these symbols is started, the symbol promotion effect is started. When the type of big hit related to the first special symbol determination this time is "7R hourly 100 times big hit", the first movement display that moves to the inner side of the liquid crystal screen 5 while the doublet of "666" becomes smaller (See FIG. 12B), and after this first movement display, the doublet of “777”, which is different from the doublet that moved to the back side, pops out from the back of the liquid crystal screen 5 to the front. The second movement display to move to is performed (see FIG. 12(C)), the decorative design and the small design showing the double stitches of "777" are pseudo-stopped, and the "7R hourly 100 times big hit" as the first special design. As the jackpot pattern that notifies that is stopped and displayed, these decorative symbols and small symbols are permanently stopped (see FIG. 12D).

一方、今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短5回大当たり」である場合、図12(B)に例示される第1の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目とは異なる7図柄以外の奇数図柄のゾロ目(ここでは「333」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(E)参照)、「333」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短5回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(F)参照)。 On the other hand, when the type of jackpot according to the first special symbol determination this time is “7R hour-short 5 times jackpot”, following the first movement display illustrated in FIG. 12B, it moved to the back side. A second movement display is carried out in which odd-numbered doublet eyes (here, “333”) other than the even-numbered doublet pattern (here, “333”) are moved so as to pop out from the back of the liquid crystal screen 5 to the front (FIG. 12). (See (E)), the decorative symbol and the small symbol indicating the doublet of "333" are pseudo-stopped, and the jackpot symbol for notifying that it is "7R time reduction 5 times jackpot" is stopped and displayed as the first special symbol. With this, these decorative symbols and small symbols are stopped (see FIG. 12(F)).

また、今回の第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「7R時短1回大当たり」である場合、図12(B)に例示される第1の移動表示に続いて、奥側へと移動した偶数のゾロ目と同じ偶数のゾロ目(ここでは「666」)を液晶画面5の奥から手前に飛び出してくるように移動させる第2の移動表示が行われ(図12(G)参照)、「666」のゾロ目を示す装飾図柄および小図柄が擬似停止し、第1特別図柄として「7R時短1回大当たり」であることを報知する大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これらの装飾図柄および小図柄が本停止する(図12(H)参照)。 Further, when the type of jackpot related to the first special symbol determination this time is "7R hour reduction 1 time jackpot", following the first movement display illustrated in FIG. 12B, it moved to the back side. A second movement display is performed in which the even-numbered even-numbered eyes (here, “666”) are moved so as to pop out from the back of the liquid crystal screen 5 to the front (see FIG. 12G), As the decorative symbol and the small symbol indicating the doublet of “666” are pseudo-stopped, and the jackpot symbol for notifying that it is “7R time reduction one time big hit” is stopped and displayed as the first special symbol, these symbols are displayed. The decorative design and the small design are stopped (see FIG. 12(H)).

[アイコン変化演出について]
本実施形態の遊技機1では、保留アイコン(又は当該アイコン)を用いる演出として、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの表示色を変化させる「保留アイコン変化演出」と、保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる「当該アイコン変化演出」とを実行可能である。
[About icon change production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, as an effect using the hold icon (or the icon), a “hold icon change effect” that changes the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 51 and a hold icon It is possible to execute "the icon change effect" in which the display color of the icon displayed with the start of the change of the first special symbol is changed.

遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行わない第1の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行わずに、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第2の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
また、遊技機1では、保留アイコンの表示色を変化させる保留アイコン変化演出を行った後に、その保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う第3の演出パターンでアイコン変化演出が行われる場合がある。
In the gaming machine 1, after performing the hold icon change effect of changing the display color of the hold icon, the icon that changes the display color of the icon displayed with the start of the variation of the first special symbol related to the hold icon. The icon change effect may be performed in the first effect pattern in which the change effect is not performed.
Further, in the gaming machine 1, without performing the hold icon change effect of changing the display color of the hold icon, the display color of the icon displayed with the change start of the first special symbol relating to the hold icon is changed. The icon change effect may be performed in the second effect pattern for performing the icon change effect.
In addition, in the gaming machine 1, after performing the hold icon change effect of changing the display color of the hold icon, the display color of the icon displayed with the start of variation of the first special symbol relating to the hold icon is changed. The icon change effect may be performed in the third effect pattern for performing the icon change effect.

本実施形態の遊技機1では、これらのアイコン変化演出を実現するために、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が保留されたタイミングで、以下に示す事前判定処理が行われる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to realize these icon change effects, at the timing when the game ball is won in the first starting opening 11 and the first special symbol determination is suspended, the following pre-determination processing is performed. Is done.

<事前判定処理について>
本実施形態の遊技機1では、例えば、通常遊技状態における特別図柄の変動表示中に第1始動口11に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた第1特別図柄判定の権利を所定数(本実施形態では4つ)まで保留可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、メインCPU101は、保留する権利が大当たりであるか否かや、この保留が消化される際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを第1始動口11に遊技球が入賞したタイミングで行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。
<Preliminary judgment processing>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when a game ball is won in the first starting opening 11 while the special symbols are being displayed in a variation in the normal gaming state, a predetermined number of first special symbol determination rights corresponding to the winning. Up to (four in this embodiment) can be reserved. In this way, when the game ball wins the first starting opening 11 and the right of the first special symbol determination is suspended, the main CPU 101 determines whether or not the right to suspend is a jackpot, and this suspension is exhausted. When it is done, which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol is executed at a timing when the game ball is won in the first starting opening 11 and a preliminary determination process is executed. The pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

このように、保留された第1特別図柄判定に係る事前判定処理が実行されると、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
これに対して、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、例えば以下のような処理を実行する。すなわち、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、保留アイコン変化演出を実行すると決定した場合、保留アイコン変化演出の演出パターンを決定する。具体的には、保留アイコン変化演出を実行する場合に、どの表示色の保留アイコンを保留アイコン表示領域51に表示するか(初期の表示色)を決定し、この保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されている間に最終的にどの表示色に変化させるかを決定する。そして、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで保留アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。そして、これらの決定結果を保留アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットし、この設定情報を含むアイコン表示コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、保留アイコン変化演出を実現させる。
In this way, when the preliminary determination process related to the first special symbol determination that is suspended is executed, the suspension command including the preliminary determination information indicating the result of the preliminary determination process is transmitted to the effect control board 130.
On the other hand, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes, for example, the following process at the timing of receiving the hold icon related to the first special symbol determination. That is, for example, it is determined whether or not to execute the hold icon change effect based on the advance determination information included in the received hold command. When it is determined to execute the hold icon change effect, the effect pattern of the hold icon change effect is determined. Specifically, when executing the hold icon change effect, it is determined which display color of the hold icon is displayed in the hold icon display area 51 (initial display color), and this hold icon is displayed in the hold icon display area 51. Finally, which display color to change while being displayed is determined. Then, the effect pattern for changing the display color of the hold icon from the initial display color to the final display color is also determined. Then, these determination results are set in the sub RAM 133 as setting information of the hold icon change effect, and an icon display command including this setting information is transmitted to the image acoustic control board 140, thereby realizing the hold icon change effect.

サブCPU131は、上記第3の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合に、上記設定情報に基づく保留アイコン変化演出が行われた保留アイコンに係る第1特別図柄の変動開始に伴って表示される当該アイコンの表示色を変化させる当該アイコン変化演出を行う場合に、上記第1特別図柄判定に係る保留アイコンを受信したタイミングで、以下のような処理も併せて実行する。具体的には、サブCPU131は、保留アイコン変化演出に係る設定情報に基づいて、当該領域52に表示される当該アイコンの表示色を決定する。例えば、保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されている間に最終的に緑色の保留アイコンに変化する場合に、当該領域52に表示される当該アイコンの表示色(初期の表示色)を緑色に決定する。また、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。
そして、サブCPU131は、これらの決定結果を当該アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットし、この設定情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、当該アイコン変化演出を実現させる。
When executing the icon change effect in the third effect pattern, the sub CPU 131 is displayed along with the start of the variation of the first special symbol relating to the hold icon for which the hold icon change effect based on the setting information has been performed. When performing the icon change effect of changing the display color of the icon, the following process is also executed at the timing when the hold icon related to the first special symbol determination is received. Specifically, the sub CPU 131 determines the display color of the icon displayed in the area 52, based on the setting information related to the pending icon change effect. For example, when the hold icon is finally changed to the green hold icon while being displayed in the hold icon display area 51, the display color (initial display color) of the icon displayed in the area 52 is set to green. To decide. The final display color of the icon is determined based on the pre-determination information included in the received hold command, and the icon is displayed in any presentation pattern from the initial display color to the final display color. Also decide whether to change the display color of.
Then, the sub CPU 131 sets these determination results in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect, and sends a variation effect start command including this setting information to the image and sound control board 140 to cause the icon change effect. To realize.

また、サブCPU131は、上記第2の演出パターンでアイコン変化演出を実行する場合には、保留アイコン変化演出に係る処理を実行することなく、当該アイコン変化演出に係る処理を実行する。具体的には、保留アイコンを用いる保留アイコン変化演出が実行されていない場合には、白色の保留アイコンが当該領域52にシフトして当該アイコンとして表示されることになる。このため、サブCPU131は、当該アイコンの初期の表示色を白色に決定する。そして、予め受信した事前判定情報に基づいて、当該アイコンの最終的な表示色を決定し、初期の表示色から最終的な表示色へとどのような演出パターンで当該アイコンの表示色を変化させるかを併せて決定する。 When executing the icon change effect with the second effect pattern, the sub CPU 131 executes the process related to the icon change effect without executing the process related to the hold icon change effect. Specifically, when the hold icon change effect using the hold icon is not executed, the white hold icon is shifted to the area 52 and displayed as the icon. Therefore, the sub CPU 131 determines the initial display color of the icon to be white. Then, based on the pre-determined information received in advance, the final display color of the icon is determined, and the display color of the icon is changed in any presentation pattern from the initial display color to the final display color. Is also decided.

なお、遊技球が第1始動口11に入賞して第1特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで行われる事前判定処理の結果(事前判定情報)は、この保留された第1特別図柄判定の権利が消化される際に行われる大当たり判定処理(図39のステップS309、図40参照)の結果、及び変動パターン選択処理(図39のステップS310、図41参照)の結果と一致する。
このため、サブCPU131は、当該アイコン変化演出に関して、大当たり判定処理の結果および変動パターン選択処理の結果に基づいて、当該アイコン変化演出を実行するか否かや、当該アイコン変化演出の演出パターンを決定するようにしてもよい。
In addition, the result of the preliminary judgment process (preliminary judgment information) performed at the timing when the game ball wins the first starting opening 11 and the right of the first special symbol judgment is held, the held first special symbol judgment is The result of the jackpot determination process (see step S309 and FIG. 40 in FIG. 39) and the variation pattern selection process (see step S310 and FIG. 41 in FIG. 39) performed when the right of FIG.
Therefore, with respect to the icon change effect, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect and the effect pattern of the icon change effect based on the result of the jackpot determination process and the change pattern selection process. You may do so.

[当該アイコン演出の流れ]
次に、図13を参照しつつ、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れについて説明する。ここで、図13は、当該アイコンを用いて行われる当該アイコン演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of the icon production]
Next, a flow of the icon effect performed using the icon will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is an explanatory view illustrating the flow of the icon effect performed using the icon.

サブCPU131によって上述した当該アイコン変化演出を行うことが決定されている場合、すなわち、当該アイコンの表示色を変化させることが決定されている場合、当該アイコン変化演出として、図13に例示されるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)、及び上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)のいずれかが行われる。本実施形態では、当該アイコンの表示色を変化させるこれらのアイコン変化成功演出は、主人公キャラの味方である味方キャラ(雪だるまを模したキャラクタ)が所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させる演出内容(演出パターン)の演出として構成されている場合について説明する(例えば図14(C)〜(H)参照)。 When it is determined by the sub CPU 131 that the icon change effect described above is performed, that is, when the display color of the icon is changed, the icon illustrated in FIG. 13 is used as the icon change effect. Any of the change success effect (refer to FIG. 13A), the icon change success effect (refer to FIG. 13E), and the upper icon change success effect (refer to FIG. 13F) are performed. In the present embodiment, these icon change success effects that change the display color of the icon are performed by throwing an item of a predetermined color possessed by an ally character (a character imitating a snowman) who is an ally of the main character. A case will be described in which the display color of the icon is changed to the same color as the hit item (production pattern) as an effect (see, for example, FIGS. 14C to 14H). ..

なお、当該アイコン変化演出の演出内容として、上記の味方キャラがアイテムを投げて当該アイコンの表示色を変化させるものの他に、所定のタイミング(例えばSPリーチに発展するタイミング)で当該アイコンの表示色が自動的に変化するものや、当該アイコンが変化することを示唆する文字(又は図柄)が表示されたことを受けて当該アイコンの表示色が変化するもの等が用意されている。これに対して、サブCPU131は、例えば図13(A)のアイコン変化成功演出を行う場合に、どの演出内容でアイコン変化成功演出を行うかを、アイコン変化成功演出に用いる当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により決定する。
また、当該アイコン変化演出の実行タイミングも複数あって、当該アイコン変化演出を実行する場合には、複数の実行タイミングの少なくともいずれか1つの実行タイミングで当該アイコン変化演出が行われる。
Note that, as the effect contents of the icon change effect, in addition to the above-mentioned ally character throwing an item to change the display color of the icon, the display color of the icon at a predetermined timing (for example, a timing of developing into SP reach). Are automatically prepared, and the display color of the icon is changed in response to the display of a character (or a pattern) indicating that the icon is changed. On the other hand, when performing the icon change success effect of FIG. 13A, for example, the sub CPU 131 determines which effect content to perform the icon change success effect corresponding to the icon used for the icon change success effect. When the variable display of the 1 special symbol is started, it is determined by, for example, a lottery using random numbers.
Further, there are also a plurality of execution timings of the icon change effect, and when the icon change effect is executed, the icon change effect is performed at at least one execution timing of the plurality of execution timings.

なお、図13は、1回の第1特別図柄の変動表示中において、図13(A)のアイコン変化成功演出を1回行う場合を例示しているが、このアイコン変化成功演出が複数回行われる場合もある。例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色に設定され、当該アイコンの最終的な表示色が赤色に設定されている場合、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させる1回目のアイコン変化成功演出が行われ、更に、当該アイコンの表示色を緑色から赤色に変化させる2回目のアイコン変化成功演出が行われる場合もある。 Note that FIG. 13 exemplifies a case where the icon change success effect of FIG. 13(A) is performed once during the variable display of the first special symbol once, but this icon change success effect is performed a plurality of times. You may be told. For example, when the initial display color of the icon is set to white and the final display color of the icon is set to red, the first icon change success in changing the display color of the icon from white to green The effect may be performed, and further, a second icon change success effect may be performed in which the display color of the icon is changed from green to red.

一方、サブCPU131は、当該アイコン変化演出を実行しないと第1始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、当該アイコンの表示色を変化させることに失敗する様子を表すアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)を行うか否かを例えば乱数を用いた抽選により決定し、その決定結果に基づいて、アイコン変化失敗演出を実行する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines in advance not to execute the icon change effect at the time of winning the first starting opening, when the variable display of the first special symbol corresponding to the icon is started, the first special symbol is displayed. Whether or not to perform an icon change failure effect (see FIG. 13(B)) that represents a failure to change the display color of the icon between the start and end of the variable display of the special symbol For example, it is determined by lottery using a random number, and the icon change failure effect is executed based on the determination result.

なお、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げて当該アイコンに命中させ、この当該アイコンの表示色を命中したアイテムと同じ色に変化させるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)に対しては、アイコン変化失敗演出として、味方キャラが所持している所定色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができず、結果として当該アイコンの表示色が変化しない演出が行われる(図15(A)参照)。 An icon change success effect that throws an item of a predetermined color possessed by an ally character to hit the icon and changes the display color of the icon to the same color as the hit item (see FIG. 13(A)) For, as an icon change failure effect, an item in which a friend character throws an item of a predetermined color but cannot hit the icon, and as a result, an effect in which the display color of the icon does not change is performed. (See FIG. 15A).

このように、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)が行われない場合に、このアイコン変化成功演出に対応する演出内容のアイコン失敗演出(図13(B)参照)を一定の割合(例えば10%)で行うことによって、アイコン変化成功演出が行われない期間が長く続くような場合でも、アイコン変化成功演出が行われることを遊技者に期待させることが可能である。 In this way, when the icon change success effect (see FIG. 13A) is not performed, the icon failure effect (refer to FIG. 13B) of the effect content corresponding to the icon change success effect is fixed at a fixed rate ( For example, 10%), it is possible to make the player expect that the icon change success effect will be performed even if the period in which the icon change success effect is not performed continues for a long time.

なお、当該アイコンの表示色については、例えば、以下のような複数の構成を採用することが考えられる。すなわち、第1の構成は、当該変動でリーチ有り演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に青色以上(青色、緑色、赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第2の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にSPリーチ以上(SPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーチ)に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に緑色以上(緑色、赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第3の構成は、当該変動でリーチ演出が最終的にSPSPリーチ以上(SPSPリーチ又はストーリーリーチ)に発展することになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を最終的に赤色以上(赤色、又は金色)に変化させるアイコン変化成功演出を実行するという構成である。
第4の構成は、当該変動でリーチ無し演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが当該変動開始時に選択されることを示す事前判定結果が得られた場合の一部において、当該アイコンの表示色を白色から変化させないアイコン変化失敗演出を実行するという構成である。
Regarding the display color of the icon, for example, it is conceivable to adopt the following multiple configurations. That is, the first configuration is a part of the case where the pre-determination result indicating that the variation pattern of the first special symbol that the reach effect is performed in the variation is selected at the start of the variation is obtained. The configuration is such that an icon change success effect that finally changes the display color of the icon to blue or more (blue, green, red, or gold) is executed.
In the second configuration, the reach effect finally develops in the change to SP reach or higher (SP reach, SPSP reach, or story reach), and the change pattern of the first special symbol is selected at the start of the change. In a part of the case where the pre-determination result indicating that is obtained, the icon change success effect that finally changes the display color of the icon to green or more (green, red, or gold) is executed.
The third configuration indicates that the variation pattern of the first special symbol that will reach the SPSP reach or higher (SPSP reach or story reach) will be finally selected at the start of the variation. In a part of the case where the determination result is obtained, the icon change success effect for finally changing the display color of the icon to red or more (red or gold) is executed.
In the fourth configuration, in a part of the case where the preliminary determination result indicating that the variation pattern of the first special symbol, which is to be produced without reach in the variation, is selected at the start of the variation, The configuration is such that an icon change failure effect that does not change the display color of the icon from white is executed.

ところで、上記第1〜第4の構成を採用した場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合の約10%において、リーチ有り演出が行われる第1特別図柄の変動パターンを選択するという構成が採用されており、ハズレのうちの約90%でリーチ無し演出が行われる。このため、第4の構成に関して、リーチ無し演出が行われる場合の例えば15%の割合でアイコン変化失敗演出を行うようにすると、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)は行われ難い一方で、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が頻出してしまい、結果として、遊技者に不快感を与えてしまうばかりか、味方キャラが登場してもアイテムが当該アイコンに命中することに対して遊技者が期待感を抱けず、アイコン変化成功演出の演出効果を著しく低下させてしまう可能性がある。 By the way, when the above-mentioned first to fourth configurations are adopted, the following problems may occur. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which the variation pattern of the first special symbol for which the reach effect is performed is selected in about 10% when the determination result of the first special symbol determination is a loss. As a result, about 90% of the lost games are produced without reach. Therefore, regarding the fourth configuration, if the icon change failure effect is performed at a rate of, for example, 15% when the reach-less effect is performed, the icon change success effect (see FIG. 13A) is difficult to perform. In this case, the icon change failure effect (see FIG. 13(B)) frequently appears, and as a result, not only does the player feel uncomfortable, but the item hits the icon even if an ally character appears. On the other hand, the player may not have a sense of expectation and may significantly reduce the effect of the icon change success effect.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、サブCPU131は、以下のような処理を行って当該アイコン演出の演出パターンを決定することとしている。すなわち、サブCPU131は、当該アイコン変化演出を行うと第1始動口入賞時に予め決定している場合に、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される際に、例えば乱数を用いた抽選により、演出パターンA、演出パターンB、及び演出パターンCのいずれかを選択して、選択した演出パターンにて当該アイコン変化演出を行う。 Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, the sub CPU 131 determines the effect pattern of the icon effect by performing the following processing. That is, the sub CPU 131 uses, for example, a random number when the variable display of the first special symbol corresponding to the icon is started in the case where it is previously determined at the time of the first start winning a prize to perform the icon change effect. According to the selected lottery, any one of the effect pattern A, the effect pattern B, and the effect pattern C is selected, and the icon change effect is performed with the selected effect pattern.

ここで、演出パターンAは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンBは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)、及び失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行い、その後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出の成功パターンであるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
演出パターンCは、当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)、及び失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行い、その後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出の成功パターンである上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を行う当該アイコン変化演出の演出パターンである。
Here, the effect pattern A is the icon change effect that performs the icon change success effect (see FIG. 13A) between the start and the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon. Is a production pattern of.
The effect pattern B is an icon change failure effect (see FIG. 13B) and a rewind suggestion effect (FIG. 13 (from FIG. 13 (from the start to the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon). C)) and a failure rewind effect (see FIG. 13D), and then an icon change success effect that is a success pattern of the icon change failure effect of FIG. 13B (see FIG. 13E). ) Is the effect pattern of the icon change effect.
The effect pattern C is an icon change failure effect (see FIG. 13(B)) and a rewind suggestion effect (FIG. 13( from the start to the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon). C)) and a failed rewind effect (see FIG. 13D), and thereafter, a high-order icon change success effect (FIG. 13F) which is a success pattern of the icon change failure effect of FIG. 13B. It is an effect pattern of the icon change effect.

ここで、図13(E)のアイコン変化成功演出と、図13(F)の上位アイコン変化成功演出とを比較した場合に、両者には以下のような相違点がある。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後にアイコン変化成功演出(図13(E)参照)を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものと同じ青色のアイテムを用いて、その青色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色を青色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色(例えば緑色や赤色)のアイテムである場合についても同様である。 Here, when the icon change success effect of FIG. 13(E) and the upper icon change success effect of FIG. 13(F) are compared, there are the following differences between them. Specifically, for example, after an icon change failure effect (see FIG. 13B) in which a teammate character throws a blue item but cannot hit the icon (see FIG. 13B), an icon change success effect (FIG. 13). (See (E)), the same blue item used for the icon change failure effect is used as the icon change success effect, and the blue item is hit to the icon to cause the icon change success effect. An icon change success effect for changing the display color to blue is performed. This also applies to the case where the item used for the icon change failure effect is an item of another color (for example, green or red).

これに対して、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後に上位アイコン変化演出(図13(F)参照)が行われる場合には、以下の通りである。具体的には、例えば、味方キャラが所持している青色のアイテムを投げたものの当該アイコンに命中させることができないアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)の後に上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を行う場合には、このアイコン変化成功演出として、アイコン変化失敗演出に用いられたものよりも上位の色(ここでは、例えば緑色や赤色、金色)のアイテムを用いて、その上位の色のアイテムを当該アイコンに命中させて当該アイコンの表示色をアイテムと同じ上位の色に変化させるアイコン変化成功演出が行われる。このことは、アイコン変化失敗演出に用いられたアイテムが、他の色(例えば緑色や赤色)のアイテムである場合についても同様である。 On the other hand, when the high-order icon change effect (see FIG. 13F) is performed after the icon change failure effect (see FIG. 13B), it is as follows. Specifically, for example, an icon change failure effect (see FIG. 13B) in which a teammate character throws a blue item, but cannot hit the icon (see FIG. 13B), is followed by a higher icon change success effect (FIG. 13(F)), as an icon change success effect, an item of a color higher than that used in the icon change failure effect (here, for example, green, red, or gold) is used, The icon change success effect is performed in which the item of the higher color is hit with the icon and the display color of the icon is changed to the same color as the item. This also applies to the case where the item used for the icon change failure effect is an item of another color (for example, green or red).

なお、このように、上位アイコン変化演出(図13(F)参照)に用いられるアイテムの色が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に用いられるアイテムの色よりも上位の色であることから、例えば、最上位色である金色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われた場合には、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)が行われる場合がある一方で、上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われることはないという特徴がある。 As described above, the color of the item used for the high-order icon change effect (see FIG. 13F) is higher than the color of the item used for the icon change failure effect (see FIG. 13B). Therefore, for example, when the icon change failure effect (see FIG. 13B) using the gold item which is the highest color is performed, the icon change success effect (see FIG. 13E) is generated. While there is a case where it is carried out, there is a feature that the higher order icon change success effect (see FIG. 13F) is not carried out.

ここまでの説明から明らかなように、図13(E)のアイコン変化成功演出が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で変化させることができなかった当該アイコンの色と同じ色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるのに対して、図13(F)の上位アイコン変化成功演出は、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で変化させることができなかった当該アイコンの色よりも上位の色に当該アイコンを変化させることに成功する演出であるという点で、両者は相違する。 As is clear from the above description, the icon change success effect of FIG. 13E has the same color as the icon that could not be changed in the icon change failure effect (see FIG. 13B). While it is an effect that succeeds in changing the icon, the higher-level icon change successful effect in FIG. 13(F) cannot be changed in the icon change failure effect (see FIG. 13(B)). The two are different in that the effect is a success in changing the icon to a color higher than the color of the icon.

このように、本実施形態の遊技機1では、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われた後に、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)や上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる場合がある。このため、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)が行われたことによって、当該アイコンの表示色が変化することに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the icon change failure effect (refer to FIG. 13B) as a so-called gaff effect is performed, the icon change success effect (refer to FIG. 13E) and the higher order. An icon change success effect (see FIG. 13(F)) may be performed. For this reason, the effect that the player's expectation for the change in the display color of the icon is significantly reduced due to the effect of the icon change failure effect (see FIG. 13B) is caused. Can be suppressed.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で用いられたものと同じ色のアイテムを用いるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)の他に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)で用いられたものよりも上位の色のアイテムを用いる上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)を実行可能である。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。 In addition, in the present embodiment, in addition to the icon change success effect (see FIG. 13E) that uses an item of the same color as that used in the icon change failure effect (see FIG. 13B), icon change failure An upper-level icon change success effect (see FIG. 13(F)) that uses an item of a color higher than that used in the effect (see FIG. 13B) can be executed. For this reason, it is possible to make the player feel unexpected, and a high effect is produced by the synergistic effect of the icon change failure effect (see FIG. 13(B)) and the upper icon change success effect (see FIG. 13(F)). Can be obtained.

なお、本実施形態では、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)及び上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に登場する味方キャラが行ったアクション(本実施形態では、当該アイコンを狙ってアイテムを投げるアクション)をやり直して、結果として当該アイコンの表示色を変化させることに成功する演出として構成されている。このため、上記アクションがやり直されることを効果的に示唆すべく、本実施形態の遊技機1では、図13(E)のアイコン変化成功演出、又は図13(F)の上位アイコン変化成功演出に先立って、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)を行うこととしている。 In the present embodiment, the icon change success effect (see FIG. 13E) and the upper icon change success effect (see FIG. 13F) appear in the icon change failure effect (see FIG. 13B). It is configured as an effect in which an action performed by the teammate character (in the present embodiment, an action of throwing an item aiming at the icon) is redone, and as a result, the display color of the icon is changed successfully. Therefore, in order to effectively suggest that the above action is redone, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icon change success effect of FIG. 13(E) or the upper icon change success effect of FIG. 13(F) is performed. Prior to this, a rewind effect (see FIG. 13C) and a failed rewind effect (see FIG. 13D) are performed.

また、図13の表記から明らかなように、本実施形態では、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後は、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が必ず実行される場合について説明する。
これに対して、他の実施形態では、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後に、図13(B)のアイコン変化失敗演出と同じか、或いは類似するアイコン変化失敗演出を行うという構成を採用してもよい。
ただし、この場合、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われたにも拘わらずアイコン変化失敗演出が行われた場合に遊技者が感じる不快感を軽減するために、巻き戻し演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた場合に、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われ易く、アイコン変化失敗演出は行われ難い構成を併せて採用することが好ましい。
Further, as is clear from the notation of FIG. 13, in the present embodiment, after the rewinding effect (see FIG. 13C) and the failure rewinding effect (see FIG. 13D) are performed, the icon change. A case where the success effect (see FIG. 13E) or the upper icon change success effect (see FIG. 13F) is always executed will be described.
On the other hand, in another embodiment, after the rewinding effect (see FIG. 13C) and the failed rewinding effect (see FIG. 13D) are performed, the icon change failure in FIG. 13B is failed. A configuration may be adopted in which an icon change failure effect that is the same as or similar to the effect is performed.
However, in this case, when the icon change failure effect is performed despite the rewinding effect (see FIG. 13C) and the failed rewinding effect (see FIG. 13D), the player In order to reduce the unpleasant sensation, an icon change success effect (FIG. 13(E)) is performed when a rewind effect (see FIG. 13C) and a failure rewind effect (see FIG. 13D) are performed. (Refer to FIG. 13F) or a high-order icon change success effect (see FIG. 13F) is easily performed and an icon change failure effect is difficult to be performed.

<アイコン変化成功演出の具体例>
次に、図14を参照しつつ、アイコン変化成功演出(図13(A)参照)の具体例について説明する。ここで、図14は、アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of successful icon change production>
Next, a specific example of the icon change success effect (see FIG. 13A) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a screen view showing a specific example of the icon change success effect.

図14(A)には、当該領域52の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、同じバラケ目を示す装飾図柄および小図柄が本停止した状態が例示されている。第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過する前に、バラケ目(ここでは「154」)を示す3つの装飾図柄が擬似停止する。その際、3つの小図柄は高速回転を継続している。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、バラケ目を示す3つの装飾図柄が本停止すると共に、高速回転していた3つの小図柄が同じバラケ目を示す態様で(擬似停止なしで)本停止する(図14(A)参照)。なお、図14(A)には、第1特別図柄の変動表示の終了に伴い、当該領域52から当該アイコンが消去された後の様子が例示されている。 In FIG. 14(A), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the region 52 is “miss”, the decorative symbol and the small symbol showing the same variability are stopped. The illustrated state is illustrated. If the determination result of the first special symbol determination is "miss", before the predetermined variation time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol, it shows a variability (here "154") 3 The two decorative patterns stop quasi. At that time, the three small symbols continue to rotate at high speed. Then, when a predetermined variation time has elapsed since the variable display of the first special symbol has started, the three decorative symbols showing the broke are permanently stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, the three small symbols that have been rotating at high speed are permanently stopped (without pseudo-stop) in a mode showing the same variations (see FIG. 14A). It should be noted that FIG. 14A illustrates a state after the icon is erased from the area 52 with the end of the variable display of the first special symbol.

これらの装飾図柄および小図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに対して、液晶画面5では、確定時間が経過するまでの間、最先の保留アイコンとして、白色の保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されており(図14(A)参照)、この最先の保留アイコンが当該領域52にシフトして新たな当該アイコンとして表示されると共に、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示と、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転とが開始される(図14(A)及び(B)参照)。なお、図14(B)に示されるように、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコン(ここでは、1つの白色の保留アイコン)が当該領域52に近づく方向にシフトする。 When a predetermined settling time (for example, 1 second) elapses after these decorative symbols and small symbols are completely stopped, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 is made. To be executed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a white hold icon is displayed in the hold icon display area 51 as the earliest hold icon until the fixed time elapses (see FIG. 14(A)). The earliest hold icon is shifted to the area 52 and displayed as a new icon, and the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 and the high speed rotation of the small symbol in the small symbol display area 53 are displayed. It is started (see FIGS. 14A and 14B). As shown in FIG. 14B, with the shift of the earliest hold icon, the remaining hold icons (here, one white hold icon) displayed in the hold icon display area 51 are concerned. Shift toward the area 52.

ここで、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させるアイコン変化成功演出を実行することがサブCPU131によって設定されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、装飾図柄の変動表示と小図柄の高速回転とが行われている状況で、液晶画面5の右端に緑色のアイテムを所持した味方キャラが登場する味方キャラ登場演出が行われる(図14(C)参照)。 Here, when the sub CPU 131 is set to execute the icon change success effect that changes the display color of the icon from white to green when the variable display of the first special symbol is started, as follows: A dramatic production is performed. That is, in the situation where the variable display of the decorative design and the high speed rotation of the small design are being performed, the ally character appearance effect in which the ally character having the green item appears at the right end of the liquid crystal screen 5 is performed (FIG. 14( See C)).

図14(C)の味方キャラ登場演出に続いて、味方キャラが当該アイコンに向けてアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる。具体的には、例えば、緑色のアイテムを所持する味方キャラがジャンプする演出表示が行われ(図14(D)参照)、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って緑色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる(図14(E)参照)。 Subsequent to the ally character appearance effect of FIG. 14(C), an effect display showing how the ally character throws an item toward the icon is performed. Specifically, for example, an effect display in which a teammate character who possesses a green item jumps is displayed (see FIG. 14D), and then the teammate character who jumps aims at the icon from the highest reaching point and is green. An effect display showing how the item is thrown is displayed (see FIG. 14E).

そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた緑色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ(図14(E)〜(G)参照)、最終的に緑色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する(図14(H)参照)。 Then, as the teammate character who was jumping descends, a performance display is displayed in which the thrown green item gradually moves toward the icon (FIG. 14(E)). ~ (G)), the green item finally hits the icon, and the icon changes so as to have the same display color as the hit item (see FIG. 14(H)).

なお、ここでは、当該アイコンの表示色が緑色に変化しているが、上記第2の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は必ずリーチが成立して、最終的に、SPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーリーチに発展することになる。 It should be noted that, although the display color of the icon is changed to green here, since the second configuration is adopted, the reach is always established after the icon change success production is performed, and the final result is finally obtained. In addition, it will develop into SP reach, SPSP reach, or story reach.

また、ここでは、緑色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出を例に説明を行ったが、味方キャラが所持するアイテムの色は、当該アイコンの表示色よりも上位の色であれば緑色に限定されるものではなく、青色であってもよいし、赤色であってもよいし、金色であってもよい。例えば、緑色の当該アイコンが表示されている場合には、より上位の赤色のアイテムや金色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることがある一方で、より下位の青色のアイテムを用いたアイコン変化成功演出が行われることはない。 In addition, here, the icon change success effect using a green item is described as an example, but the color of the item owned by the ally character is limited to green if it is a color higher than the display color of the icon. Instead, it may be blue, red, or gold. For example, when the green icon is displayed, the icon change success effect may be performed using a higher red item or a gold item, while a lower blue item is used. Icon change success production is not performed.

<巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例>
続いて、図15を参照しつつ、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)および失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)の具体例について説明する。ここで、図15は、巻き戻し示唆演出および失敗巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。
<Specific examples of rewind suggestion production and failed rewind production>
Next, specific examples of the rewind suggestion effect (see FIG. 13C) and the failure rewind effect (see FIG. 13D) will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a screen view showing specific examples of the rewind suggestion effect and the failure rewind effect.

図15(A)は、アイコン変化失敗演出を例示する画面図であり、味方キャラが投げた緑色のアイテムが当該領域52を超えて飛んで行き、結果として、当該領域52に表示されている当該アイコンの表示色が変化しない様子が例示されている。このアイコン変化失敗演出は、その途中までは、アイコン変化成功演出と共通する演出が行われる。具体的には、アイテムを所持した味方キャラが登場し、その味方キャラがジャンプしてアイテムを投げ、そのアイテムが当該アイコンに向けて飛んでいくまでの演出表示は、アイコン変化成功演出と同様に行われる(図14(D)〜(F)参照)。そして、アイコン変化失敗演出の場合は、アイテムが当該アイコンに向かう軌道から逸れて、当該領域52とは異なる領域に落下する(図15(A)参照)。すなわち、本実施形態のアイコン変化失敗演出は、図14(D)〜(F)の演出表示に続いて図15(A)の演出表示を行うことによって実現される。 FIG. 15A is a screen diagram illustrating an icon change failure effect, in which the green item thrown by the teammate character flies over the area 52, and as a result, the green item displayed in the area 52 is displayed. An example is shown in which the display color of the icon does not change. In the icon change failure effect, an effect common to the icon change success effect is performed until the middle thereof. Specifically, the production display until an ally character who possesses an item appears, the ally character jumps and throws the item, and the item flies toward the icon is the same as the icon change success production. (See FIGS. 14D to 14F). Then, in the case of the icon change failure effect, the item deviates from the trajectory toward the icon and falls into an area different from the area 52 (see FIG. 15A). That is, the icon change failure effect of the present embodiment is realized by performing the effect display of FIG. 15(A) after the effect display of FIGS. 14(D) to (F).

なお、図15には、アイコン変化失敗演出中に第1始動口11に遊技球が入賞して、保留アイコン表示領域51に2つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が示されている。 It should be noted that FIG. 15 shows a state in which a game ball is won in the first starting opening 11 during the icon change failure effect and a second hold icon is newly displayed in the hold icon display area 51. ..

ここで、当該アイコンの表示色を最終的に金色に変化させることと、緑色のアイテムを用いたアイコン変化失敗演出の後に金色のアイテムを用いた上位アイコン変化成功演出を行うことがサブCPU131によって当該変動開始時に設定されている場合、上記のアイコン変化失敗演出(図15(A)参照)に続いて、以下のような演出表示が行われる。すなわち、当該アイコンに緑色のアイテムを命中させることに失敗した味方キャラが液晶画面5の右端に表示された状態で、別のキャラクタが液晶画面5の左端に登場して「もう1回!」という台詞を発する様子を表す演出表示が行われる(図15(B)参照)。この演出表示は、当該アイコンを対象とするアイコン変化失敗演出が行われた後に、同じく当該アイコンを対象とするアイコン変化成功演出が行われることを示唆する演出であるため、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆する巻き戻し示唆演出としての機能を有していると言える。 Here, it is the sub CPU 131 that the display color of the icon is finally changed to gold and that the upper icon change success effect using the gold item is performed after the icon change failure effect using the green item. When it is set at the start of fluctuation, the following effect display is performed following the above icon change failure effect (see FIG. 15A). That is, while the ally character who has failed to hit the icon with the green item is displayed at the right end of the liquid crystal screen 5, another character appears at the left end of the liquid crystal screen 5 and says "again!". An effect display showing how to speak a dialogue is displayed (see FIG. 15(B)). This effect display is an effect that suggests that the icon change success effect for the icon is also performed after the icon change failure effect for the icon is performed. It can be said that it has a function as a rewind suggestive effect that suggests that it is returned.

なお、図15(B)では、別のキャラクタが登場して「もう1回!」という台詞を発する様子を表す演出表示によって巻き戻し示唆演出が実現されている様子が例示されているが、他の実施形態では、例えば、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す演出表示を行うことによって、巻き戻し示唆演出を実現するようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されることを示唆可能であれば、巻き戻し示唆演出の演出内容はどのようなものであっても構わない。 Note that FIG. 15B exemplifies a situation in which the rewind suggestion production is realized by the production display showing that another character appears and utters the line "again!". In the embodiment of the present invention, for example, the rewind suggestion effect may be realized by performing an effect display that shows the time rewinding by rotating the long hand and the short hand of the clock counterclockwise. That is, as long as it can be suggested that the icon change failure effect is rewound, any effect content of the rewind suggestion effect may be used.

次に、図15(B)の巻き戻し示唆演出に続いて、アイコン変化失敗演出をアイコン変化失敗演出の開始時点まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる(図15(C)〜(G)参照)。具体的には、図14(D)〜(F)、図15(A)の順で行われるアイコン変化失敗演出を逆再生するような演出表示が行われる。このアイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピード、すなわち、アイコン変化失敗演出に係る図14(C)〜(G)、図15(A)の一連の演出表示が再生されるスピードと同じである。ただし、アイコン変化失敗演出が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも速くてもよいし、アイコン変化失敗演出が再生されるスピードよりも遅くてもよい。 Next, following the rewind suggestion effect of FIG. 15B, a failure rewind effect of rewinding the icon change failure effect to the start point of the icon change failure effect is performed (see FIGS. 15C to 15G). ). Specifically, an effect display for reversely reproducing the icon change failure effect that is performed in the order of FIGS. 14D to 14F and FIG. 15A is performed. The speed at which the icon change failure effect is reversely reproduced is the speed at which the icon change failure effect is reproduced, that is, the series of effects of FIGS. 14(C) to (G) and FIG. 15(A) related to the icon change failure effect. It is the same as the speed at which the display is played. However, the speed at which the icon change failure effect is reversely reproduced may be faster than the speed at which the icon change failure effect is reproduced, or may be slower than the speed at which the icon change failure effect is reproduced.

上記のように、失敗巻き戻し演出では、先ず、アイテムが当該領域52とは異なる領域に落下する直前の位置に配置された状態まで戻る演出表示が行われる(図15(C)参照)。次に、味方キャラが最高到達点に戻って行く様子を表す演出表示と共に、アイテムが、最高到達点に位置する味方キャラの手と近接する位置まで戻って行く様子を表す演出表示が行われる(図15(D)〜(F)参照)。そして、アイテムをキャッチした味方キャラがジャンプする前の位置へと降下していく様子を表す演出表示が行われる(図15(F)〜(G)参照)。 As described above, in the unsuccessful rewinding effect, first, an effect display for returning to a state in which the item is arranged at the position immediately before it falls in an area different from the area 52 is displayed (see FIG. 15C). Next, along with an effect display showing that the ally character is returning to the highest reaching point, an effect display showing that the item is returning to a position close to the hand of the ally character located at the highest reaching point is displayed ( See FIGS. 15D to 15F). Then, an effect display showing that the teammate character who has caught the item descends to the position before the jump is performed (see FIGS. 15F to 15G).

ところで、失敗巻き戻し演出に係る演出画像を、その巻き戻し対象であるアイコン変化失敗演出に係る演出画像と同じ色で表示してしまうと、アイコン変化失敗演出と、巻き戻し示唆演出を挟んで行われる失敗巻き戻し演出とを遊技者が混同してしまい、失敗巻き戻し演出が行われていることを遊技者が明確に認識できない可能性がある。すなわち、アイコン変化失敗演出が巻き戻されているということを遊技者に対して分り易く報知できない可能性がある。 By the way, if the effect image related to the failure rewind effect is displayed in the same color as the effect image related to the icon change failure effect that is the object of rewinding, the icon change failure effect and the rewind suggestion effect are sandwiched. There is a possibility that the player confuses the failure rewind effect that is mentioned, and the player cannot clearly recognize that the failure rewind effect is being performed. That is, it may not be possible to easily inform the player that the icon change failure effect has been rewound.

そこで、例えば、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の表示態様(演出画像の大きさや形状)を、アイコン変化失敗演出に係る演出画像の表示態様と異ならせることによって、両演出を明確に区別する構成の適用が考えられる。
しかしながら、この構成を適用した場合、アイコン変化失敗演出と、失敗巻き戻し演出との関係性が希薄になり、結局は上記と同様の問題が生じる可能性がある。
Therefore, for example, a configuration that clearly distinguishes the two effects by changing the display mode (size and shape of the effect image) of the effect image related to the failure rewind effect from the display mode of the effect image related to the icon change failure effect Can be applied.
However, when this configuration is applied, the relationship between the icon change failure effect and the failure rewind effect becomes weak, and the problem similar to the above may occur eventually.

このため、本実施形態における遊技機1では、アイコン変化失敗演出を対象として失敗巻き戻し演出を行う場合には、失敗巻き戻し演出に係る演出画像(味方キャラやアイテム)の大きさや形状をアイコン変化失敗演出に係る演出画像(味方キャラやアイテム)に対して変化させずに、失敗巻き戻し演出に係る演出画像の色をアイコン変化失敗演出に係る演出画像と異ならせることとしている。具体的には、アイコン変化失敗演出では、白色の味方キャラや緑色のアイテムが表示されるのに対して、失敗巻き戻し演出では、灰色の味方キャラや灰色のアイテムが表示される。 Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the failure rewind effect is performed for the icon change failure effect, the size or shape of the effect image (allied character or item) related to the failure rewind effect is changed by the icon. The color of the effect image related to the failure rewind effect is set to be different from the effect image related to the icon change failure effect without changing the effect image related to the failure effect (allied character or item). Specifically, in the icon change failure effect, a white ally character and a green item are displayed, whereas in the failure rewind effect, a gray ally character and a gray item are displayed.

このように、本実施形態の遊技機1では、アイコン変化失敗演出をそのアイコン変化失敗演出が終了する前の時点(本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点)まで巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the failure rewinding effect of rewinding the icon change failure effect to the time before the icon change failure effect ends (in this embodiment, the icon change failure effect start time) Is done.

なお、図15(C)〜(G)の表記から明らかなように、失敗巻き戻し演出の実行中であっても、第1特別図柄の変動表示中であることを報知するために3つの小図柄が高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、3つの小図柄の変動表示が巻き戻されることはないという特徴がある。 As is clear from the notations of FIGS. 15(C) to (G), even if the failed rewind effect is being executed, three small numbers are issued to notify that the first special symbol is being displayed in a variable manner. There is a feature that the symbols continue to rotate at high speed, and the variable display of the three small symbols is not rewound due to the failure rewinding effect.

また、図15(A)には、味方キャラが投げたアイテムが当該アイコンの上を通過して当該領域52の左側の領域に落下するときに、保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定の保留に係る2つ目の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。これに対して、図15(C)〜(G)に例示される巻き戻し演出によって、味方キャラがアイテムを投げる前、すなわち図15(A)の状態となる前まで演出が巻き戻されているものの、保留アイコン表示領域51は、2つ目の保留アイコンが表示される前の状態には戻っていない。
このことから明らかなように、アイコン変化失敗演出中に新たに表示された保留アイコンは、失敗巻き戻し演出の対象外であると言える。
Further, in FIG. 15(A), when the item thrown by the teammate character passes over the icon and falls to the area on the left side of the area 52, the first special symbol determination in the reserved icon display area 51 is performed. A state in which a second hold icon related to hold is newly displayed is illustrated. On the other hand, by the rewinding effect illustrated in FIGS. 15C to 15G, the effect is rewound before the teammate character throws the item, that is, before reaching the state of FIG. 15A. However, the hold icon display area 51 does not return to the state before the second hold icon is displayed.
As is clear from this, it can be said that the hold icon newly displayed during the icon change failure effect is not the target of the failure rewind effect.

<上位アイコン変化成功演出の具体例>
続いて、図16を参照しつつ、上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)の具体例について説明する。ここで、図16は、上位アイコン変化成功演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of high-level icon change success production>
Next, with reference to FIG. 16, a specific example of the upper icon change success effect (see FIG. 13F) will be described. Here, FIG. 16 is a screen diagram showing a specific example of the high-order icon change success effect.

上記失敗巻き戻し演出が行われた後は、以下のような流れで上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる。具体的には、ジャンプした位置に復帰した味方キャラの色が白色に戻ると共に、所持しているアイテム(緑色のアイテム)がより上位のアイテム(例えば金色のアイテム)に変化する演出表示が行われる(図15(H)参照)。 After the failure rewinding effect is performed, the upper icon change success effect (see FIG. 13F) is performed in the following flow. Specifically, the color of the teammate character that has returned to the jumped position returns to white, and an effect display is displayed in which the possessed item (green item) changes to a higher item (for example, a gold item). (See FIG. 15H).

なお、装飾図柄表示領域50では、失敗巻き戻し演出の途中で左5図柄が擬似停止し(図15(C)参照)、その後に右5図柄が擬似停止してリーチ成立となり(図15(G)参照)、リーチ成立直後に上位アイコン変化成功演出が開始される。 In the decorative symbol display area 50, the left 5 symbols are pseudo-stopped in the middle of the failed rewind effect (see FIG. 15C), and then the right 5 symbols are pseudo-stopped to reach the reach (FIG. 15(G) )), immediately after the reach is established, the upper icon change success effect is started.

次に、アイテムを金色のアイテムに持ち替えた味方キャラがジャンプする演出表示が行われ(図16(A)参照)、続いて、ジャンプした味方キャラが最高到達点から当該アイコンを狙って金色のアイテムを投げる様子を表す演出表示が行われる(図16(A)及び(B)参照)。 Next, an effect display is displayed in which a teammate character who has replaced the item with a golden item jumps (see FIG. 16A), and then the teammate character who jumps aims for the icon from the highest reaching point and is a golden item. An effect display showing how to throw is shown (see FIGS. 16A and 16B).

そして、ジャンプしていた味方キャラが降下していくのに伴い、投げられた金色のアイテムが当該アイコンに徐々に近づくように移動していく様子を表す演出表示が行われ(図16(B)〜(D)参照)、最終的に金色のアイテムが当該アイコンに命中して、命中したアイテムと同じ表示色となるように当該アイコンが変化する(図16(E)参照)。 Then, as the teammate character who was jumping descends, a production display is displayed in which the thrown golden item gradually moves closer to the icon (FIG. 16(B)). (See (D)), the gold item finally hits the icon, and the icon changes so as to have the same display color as the hit item (see FIG. 16E).

なお、図15(H)及び図16では、金色のアイテムを緑色のアイテムとは大きさ及び形状が互いに異なる態様で表記しているが、これらのアイテムは、大きさおよび形状が互いに同じ態様であってもよい。 In addition, in FIG. 15(H) and FIG. 16, the gold item is shown in a mode different in size and shape from the green item, but these items are in the same mode in size and shape. It may be.

また、ここでは、当該アイコンの表示色が金色に変化しているが、上記第3の構成が採用されているため、アイコン変化成功演出が行われた後は、最終的に、SPSPリーチ又はストーリーリーリーチに発展することになる。 Further, here, the display color of the icon is changed to gold, but since the third configuration is adopted, after the icon change success production is performed, finally, SPSP reach or story. It will develop into reach.

図16(F)及び(G)には、ノーマルリーチが発展してSPSPリーチの導入演出が行われる様子が例示されている。 FIGS. 16F and 16G exemplify a situation in which the normal reach develops and the SPSP reach introduction effect is performed.

なお、失敗巻き戻し演出が行われた後に、アイコン変化失敗演出(図13(B)参照)に用いられたものと同じ色のアイテムを用いてアイコン変化成功演出(図13(C)参照)が行われる場合もあるが、このアイコン変化成功演出は、用いられるアイテムの色とそのアイテムが命中したことによって変化する当該アイコンの色とが異なる点を除いて上位アイコン変化成功演出と同様に行われる。このため、失敗巻き戻し演出に続くアイコン変化成功演出(図13(E)参照)の具体例については、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, after the failure rewind effect is performed, the icon change success effect (see FIG. 13C) is generated by using the item of the same color as that used in the icon change failure effect (see FIG. 13B). Although it may be performed, this icon change success effect is performed in the same manner as the upper icon change success effect except that the color of the item used and the color of the icon that changes when the item hits are different. .. Therefore, a detailed description of a specific example of the icon change success effect (see FIG. 13E) subsequent to the failure rewind effect will be omitted.

[失敗巻き戻し演出に関する特徴]
失敗巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、失敗巻き戻し演出には、当該領域52と、装飾図柄表示領域50の一部の領域という相対的に狭い表示領域を用いて演出が行われるという特徴がある。
[Characteristics of unsuccessful rewinding production]
The main features of the failed rewind production are as follows.
That is, the unsuccessful rewinding effect is characterized in that the effect is performed using the area 52 and a relatively narrow display area that is a partial area of the decorative symbol display area 50.

また、失敗巻き戻し演出が行われた後は、失敗巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、失敗巻き戻し演出が行われる前の当該アイコンよりも上位の当該アイコンへと当該アイコンの表示色を変化させるアイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる。
このため、遊技者は、失敗巻き戻し演出が行われた時点で、当該アイコンの表示色がより上位の表示色に変化することを認識することができ、アイコン変化成功演出よりも上位アイコン変化成功演出が行われることを期待しながら、その後の遊技を楽しむことが可能である。
Also, after the failure rewind effect is performed, as a suggestion effect that suggests that the jackpot game is more likely to be executed than before the failure rewind effect is performed, before the failure rewind effect is performed An icon change success effect (see FIG. 13(E)) or a higher icon change success effect (see FIG. 13(F)) that changes the display color of the icon to the icon higher than the icon is performed.
Therefore, the player can recognize that the display color of the icon changes to a higher-level display color at the time when the failed rewind effect is performed, and the higher-order icon change succeeds than the icon change success effect. It is possible to enjoy the subsequent game while expecting the production.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。 Further, the present embodiment is characterized in that the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reversely reproduced in the failure rewind effect. ..

また、アイコン変化失敗演出中は、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音がスピーカ24から出力されるのに対して、このアイコン変化失敗演出を対象とする失敗巻き戻し演出が行われているときには、上記対応演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、失敗巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。 Further, during the icon change failure effect, the corresponding effect sound corresponding to the icon change failure effect is output from the speaker 24, whereas when the failure rewind effect targeting this icon change failure effect is performed. The characteristic effect is that, instead of outputting the effect sound that reversely reproduces the corresponding effect sound, a dedicated effect sound unique to the failure rewind effect is output.

失敗巻き戻し演出が行われているときには、失敗巻き戻し演出に係る演出表示は巻き戻る一方で、他の演出に係る演出表示は巻き戻らないという特徴がある。具体的には、失敗巻き戻し演出に用いられる味方キャラやアイテムに対しては逆再生する演出表示が行われるものの、装飾図柄や、装飾図柄に関連する演出を逆再生する演出表示が行われることはない。具体的には、装飾図柄に関しては、失敗巻き戻し演出が行われているときに、左5図柄が擬似停止し(図15(C)参照)、続いて右5図柄が擬似停止してリーチが成立する演出表示が行われており(図15(D)〜(G)参照)、失敗巻き戻し演出中に、装飾図柄を用いる図柄変動表示が巻き戻っていないことが明らかである。また、図15(C)〜(G)に示されるように、失敗巻き戻し演出中は、3つの小図柄が反時計回りの高速回転を継続しており、失敗巻き戻し演出によって、3つの小図柄が時計回りに回転する演出表示が行われることはない。 When the unsuccessful rewinding effect is being performed, the effect display related to the unsuccessful rewinding effect is rewound, while the effect display related to other effects is not rewound. Specifically, although the reverse display effect display is performed for the teammate character or item used for the failure rewind effect, the decorative display and the effect display for reverse reproduction of the effect related to the decorative pattern are performed. There is no. Specifically, regarding the decorative design, when the failure rewinding effect is being performed, the left five designs are pseudo-stopped (see FIG. 15C), and then the right five designs are pseudo-stopped to reach. The effect display which is materialized is performed (refer to FIGS. 15D to 15G), and it is clear that the symbol variable display using the decorative symbol is not rewound during the failure rewind effect. Further, as shown in FIGS. 15C to 15G, during the failure rewind effect, the three small symbols continue to rotate at a high speed in the counterclockwise direction, and the failure rewind effect produces three small symbols. The effect display in which the design rotates clockwise is not performed.

また、アイコン変化失敗演出中に保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンが増加した場合(図15(A)参照)に、このアイコン変化演出の開始時(すなわち保留アイコンが増加する前)まで演出が巻き戻されたとしても、失敗巻き戻し演出によって、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンが減少するような演出表示が行われることはない(図15(C)〜(G)参照)。 Further, when the number of hold icons displayed in the hold icon display area 51 increases during the icon change failure effect (see FIG. 15A), until the start of this icon change effect (that is, before the hold icon increases). Even if the effect is rewound, the effect rewind effect does not cause an effect display such that the number of hold icons displayed in the hold icon display area 51 decreases (FIGS. 15C to 15G). reference).

また、図には示されていないが、液晶画面5では、例えば、背景画像を表示する演出として、主人公キャラと味方キャラとが一緒に歩いて行く様子を表す演出表示が行われる。この背景画像に係る演出表示が行われているときに失敗巻き戻し演出が行われたとしても、主人公キャラと味方キャラとが元の位置に戻って行くような、背景画像に係る演出表示の逆再生が行われることはない。 Although not shown in the figure, on the liquid crystal screen 5, for example, an effect display showing a state in which the main character and the teammate character are walking together is displayed as an effect for displaying the background image. Even if the failure rewind effect is performed while the effect display related to the background image is being performed, the effect display reverse to the effect display related to the background image such that the main character and the ally character return to their original positions. No replay takes place.

また、図15には、ノーマルリーチが行われる前に失敗巻き戻し演出が行われる様子が例示されているが、例えば、ノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミング等、他のタイミングでも失敗巻き戻し演出を行うことが可能である。そして、このようなノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミングで失敗巻き戻し演出が行われたとしても、リーチ発展に係る演出表示は、巻き戻されることなくそのまま進行していく。ここで、リーチ発展に係る演出表示とは、3つの小図柄を反時計回りに高速回転させる演出表示や、図9(C)及び(D)に示されるように、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を縮小しながら装飾図柄表示領域50から左上方および右上方へとそれぞれ移動させて、これらのリーチ図柄が移動後の表示領域で擬似停止する演出表示等である。 In addition, FIG. 15 exemplifies a situation in which the failed rewind effect is performed before the normal reach is performed, but the failed rewind effect is also performed at another timing, such as the timing when the normal reach is changed to the SP reach. It is possible. Then, even if the failure rewind effect is performed at the timing when the normal reach is changed to the SP reach, the effect display related to the reach development is advanced without being rewound. Here, the effect display relating to reach development is an effect display in which three small symbols are rotated counterclockwise at high speed, and as shown in FIGS. 9C and 9D, reach symbols (left symbol and right symbol) are displayed. The symbols are moved from the decorative symbol display area 50 to the upper left and the upper right while being reduced, and these reach symbols are pseudo-stopped in the display area after the movement.

[アイコン変化演出に関する変形例]
なお、本実施形態では、アイコン変化失敗演出の開始時点まで演出を巻き戻す失敗巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出を途中の時点(例えば、味方キャラがアイテムを投げる瞬間の時点)まで巻き戻す失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。この場合、アイコン変化失敗演出の途中から、アイコン変化成功演出を開始するようにすればよい。
[Modifications regarding icon change performance]
In the present embodiment, a case will be described as an example in which a failure rewinding effect that rewinds the effect to the start time of the icon change failure effect is performed, but in another embodiment, the icon change failure effect is in the middle (for example, Alternatively, a failure rewind effect may be performed to rewind until the teammate character throws the item). In this case, the icon change success effect may be started in the middle of the icon change failure effect.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)に先立って巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)を行う場合について説明するが、他の実施形態では、巻き戻し示唆演出を行うことなく失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the rewind suggestion effect (see FIG. 13C) is performed prior to the failure rewind effect (see FIG. 13D), but in other embodiments, the rewind is performed. The failure rewinding effect may be performed without performing the suggestion effect.

また、味方キャラに代えて戦車や飛行機といった他のオブジェクトを表示して、これらのオブジェクトから発射される弾をアイテムとして用いるようにしてもよい。すなわち、アイコン変化成功演出、アイコン変化失敗演出、失敗巻き戻し演出に関して、味方キャラやアイテムとは異なるオブジェクトを用いてこれらの演出を行うようにしてもよい。 Further, instead of the teammate character, another object such as a tank or an airplane may be displayed, and bullets fired from these objects may be used as items. That is, regarding the icon change success effect, the icon change failure effect, and the failure rewind effect, these effects may be performed using an object different from the teammate character or item.

また、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われていない状況において、味方キャラAが登場した場合には必ずアイコン変化成功演出が行われる一方、味方キャラBが登場した場合には、アイコン変化成功演出とアイコン変化失敗演出の両方を実行可能な構成を採用してもよい。 Also, in the situation where the failure rewinding effect (see FIG. 13D) is not performed, when the ally character A appears, the icon change success effect is always performed, while when the ally character B appears. It is also possible to adopt a configuration capable of executing both the icon change success effect and the icon change failure effect.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後は、アイコン変化成功演出(図13(E)参照)又は上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた後は必ず上位アイコン変化演出が行われる(アイコン変化成功演出が行われることはない)といった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, after the failure rewind effect (see FIG. 13D) is performed, the icon change success effect (see FIG. 13E) or the upper icon change success effect (FIG. 13F). However, in another embodiment, the upper icon change effect is always performed after the failure rewind effect is performed (the icon change success effect is not performed). A configuration may be adopted.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)が行われた後はアイコン変化失敗演出が行われない場合について説明するが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出が行われた場合の一部において、その後にアイコン変化失敗演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the icon change failure effect is not performed after the failure rewind effect (see FIG. 13D) is performed, but in another embodiment, the failure rewind effect is performed. In a part of the cases where it is performed, a configuration in which the icon change failure effect is performed after that may be adopted.

また、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生する失敗巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、アイコン変化失敗演出の所定の時点(例えばアイコン変化失敗演出の開始時点)へと演出を頭出しするアイコン変化失敗演出を行うようにしてもよい。すなわち、アイコン変化失敗演出の終了時点の演出表示を、そのアイコン変化失敗演出の開始時点の演出表示へと直接切り替えるような失敗巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which a failure rewinding effect is performed in which the effect display related to the icon change failure effect is reversely reproduced, but in another embodiment, the effect display related to the icon change failure effect is reversely reproduced. Instead, the icon change failure effect may be performed in which the effect is cueed to a predetermined time point of the icon change failure effect (for example, the start time point of the icon change failure effect). That is, a failure rewinding effect may be performed in which the effect display at the time of ending the icon change failure effect is directly switched to the effect display at the time of starting the icon change failure effect.

また、上記の通り、本実施形態では、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードと、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、失敗巻き戻し演出においてアイコン変化失敗演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、アイコン変化失敗演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。 Further, as described above, in the present embodiment, the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reversely reproduced in the failure rewind effect. However, these speeds may be different from each other. That is, the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reversely reproduced in the failure rewind effect may be faster or slower than the speed at which the effect display related to the icon change failure effect is reproduced.

また、本実施形態では、失敗巻き戻し演出中は、失敗巻き戻し演出の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、失敗巻き戻し演出中に、アイコン変化失敗演出に対応する対応演出音を逆再生する演出音をスピーカ24から出力するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, during the failed rewind effect, a dedicated effect sound for the failed rewind effect is output, but in another embodiment, a corresponding effect corresponding to the icon change failure effect during the failed rewind effect. You may make it the speaker 24 output the effect sound which reversely reproduces a sound.

[リーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出の流れ]
次に、図17を参照しつつ、リーチ演出を対象として行われる巻き戻し演出であるリーチ巻き戻し演出の流れについて説明する。ここで、図17は、リーチ巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of reach rewinding production for reach production]
Next, with reference to FIG. 17, a flow of the reach rewinding effect, which is a rewinding effect performed for the reach effect, will be described. Here, FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating the flow of the reach rewind effect.

本実施形態の遊技機1では、リーチ成立前、或いはリーチ成立後において、擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、特別図柄の1回の変動表示中において、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であり、擬似連演出が行われる回数が多いほど大当たり信頼度が高いという構成が採用されている。具体的には、特別図柄の1回の変動表示中に1回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似2連目まで演出が発展する場合の方が、擬似連演出が行われない場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、特別図柄の1回の変動表示中に2回の擬似連演出が行われて、最終的に擬似3連目まで演出が発展する場合の方が、最終的に擬似2連目まで演出が発展する場合に比べて大当たり信頼度が高い。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the pseudo continuous effect may be performed before the reach is established or after the reach is established. This pseudo continuous effect is an effect in which the decorative symbol appears to be changed and displayed multiple times during one variable display of the special symbol, and the jackpot reliability is higher as the number of times the pseudo continuous effect is performed is increased. The configuration is adopted. Specifically, the pseudo continuous effect is performed once during the variable display of the special symbol, and the pseudo continuous effect is not performed when the effect finally develops up to the second pseudo continuous effect. The jackpot reliability is higher than in the case. In addition, when the pseudo continuous production is performed twice during the variable display of the special symbol once, and the production finally develops up to the pseudo third consecutive production, the production finally reaches the pseudo second consecutive production. The jackpot reliability is higher than when it develops.

本実施形態の遊技機1では、上記の擬似連演出として、所定のリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる。この擬似連演出としての機能を有しているリーチ巻き戻し演出は、以下のような流れで行われる。すなわち、まず、擬似連図柄と呼ばれる特殊図柄が装飾図柄表示領域50の中央に大きく表示される(図17(A)、図18(D)参照)。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a reach rewinding effect for rewinding a predetermined reach effect is performed as the above-mentioned pseudo-relational effect. The reach rewind effect having the function as the pseudo continuous effect is performed in the following flow. That is, first, a special symbol called a pseudo continuous symbol is displayed large in the center of the decorative symbol display area 50 (see FIGS. 17(A) and 18(D)).

この擬似連図柄が表示された後は、後述するリーチ巻き戻し演出(図17(B)参照)及びリーチ再生演出(図17(D)参照)の両方が行われるので、擬似連図柄を表示する演出は、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の両方の実行を示唆する機能を有していると言える。 After the pseudo continuous symbol is displayed, both the reach rewind effect (see FIG. 17B) and the reach reproduction effect (see FIG. 17D) described later are performed, so that the pseudo continuous symbol is displayed. It can be said that the effect has a function of suggesting execution of both the reach rewind effect and the reach reproduction effect.

次に、擬似連図柄の表示に続いて、リーチ巻き戻し演出が行われる(図17(B)参照)。このリーチ巻き戻し演出は、リーチ演出に係る複数の演出画像を対象とする巻き戻し演出であって、本実施形態では、リーチ演出中に表示される装飾図柄、リーチ演出中に登場するキャラクタ等を対象としてリーチ巻き戻し演出が行われる。このリーチ巻き戻し演出については、図18に基づいて後に詳述する。 Next, the reach rewind effect is performed following the display of the pseudo continuous symbols (see FIG. 17(B)). This reach rewinding effect is a rewinding effect targeting a plurality of effect images related to the reach effect, and in the present embodiment, a decorative pattern displayed during the reach effect, a character appearing during the reach effect, and the like. Reach rewind production is performed as a target. This reach rewind effect will be described later in detail based on FIG.

続いて、リーチ巻き戻し演出が行われると、小図柄表示領域53に表示されている小図柄を除いて、液晶画面5に表示されているリーチ演出に係る演出画像(装飾図柄やキャラクタ)を、巻き戻し後の状態で所定時間(例えば2秒間)静止させるフリーズ演出が行われる(図17(C)、図19(A)及び(B)参照)。 Subsequently, when the reach rewind effect is performed, the effect image (decorative pattern or character) relating to the reach effect displayed on the liquid crystal screen 5 is removed, except for the small symbol displayed in the small symbol display area 53. In the state after the rewinding, the freeze effect of standing still for a predetermined time (for example, 2 seconds) is performed (see FIGS. 17C, 19A and 19B).

そして、フリーズ演出に続いて、巻き戻し後の時点からリーチ演出に係る演出画像を再生するリーチ再生演出が行われる(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)。このリーチ再生演出が行われた場合、下位リーチ(例えばSPリーチ)に発展したり(図17(E)参照)、或いは上位リーチ(例えばSPSPリーチやストーリーリーチ)に発展したりする(図17(F)参照)。 Then, following the freeze effect, the reach reproduction effect of reproducing the effect image related to the reach effect from the time point after the rewinding is performed (see FIGS. 17D and 19C to 19E). When this reach reproduction effect is performed, it develops to a lower reach (for example, SP reach) (see FIG. 17E) or an upper reach (for example, SPSP reach or story reach) (FIG. 17( See F)).

<リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例>
次に、図18,19を参照しつつ、リーチ巻き戻し演出およびリーチ再生演出の具体例について説明する。ここで、図18は、リーチ巻き戻し演出の具体例を示す画面図である。図19は、リーチ巻き戻し演出の後に行われるリーチ再生演出の具体例を示す画面図である。
<Specific examples of reach rewinding production and reach reproduction production>
Next, specific examples of the reach rewind effect and the reach reproduction effect will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 18 is a screen view showing a specific example of the reach rewind effect. FIG. 19 is a screen view showing a specific example of the reach reproduction effect performed after the reach rewind effect.

図18(A)には、当該領域52に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、ノーマルリーチが実行されている様子が例示されている。具体的には、ノーマルリーチの終盤において、リーチ図柄として左3図柄と右3図柄とが装飾図柄表示領域50に擬似停止した状態で中列の図柄列のスクロール速度が低下して、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の様子が例示されている。また、このノーマルリーチ中において、ここでは、白色の当該アイコンが当該領域52に表示されている(図18(A)参照)。 FIG. 18A exemplifies how normal reach is executed based on the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 52. Specifically, in the final stage of the normal reach, the scroll speed of the middle row of symbols is reduced in the state where the left 3 symbols and the right 3 symbols are pseudo-stopped in the decorative symbol display area 50 as reach symbols, and the same as the reach symbol. The state immediately after the middle pattern of numbers passes on the activated line is illustrated. Further, in this normal reach, the white icon is displayed in the area 52 (see FIG. 18A).

リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開され、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる。その際、装飾図柄表示領域50に表示されているリーチ図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)が、リーチ状態を保ったまま縮小されつつ、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動して、主人公キャラと敵キャラとの前半バトルに発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図18(B)及び(C)参照)。この発展示唆演出では、図18(B)及び(C)に例示されるように、敵キャラとバトルを行う主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動して敵キャラを捜索する演出表示が行われる。 When the middle symbol of the same number as the reach symbol passes on the activated line, the scroll speed of the symbol column in the middle column increases and high-speed scrolling resumes, and it is difficult to identify the middle symbol displayed in the middle column. Become. At that time, the reach symbols (here, 3 symbols on the left and 3 symbols on the right) displayed in the decorative symbol display area 50 are reduced while keeping the reach state, and the upper left area and the upper right area of the liquid crystal screen 5 are reduced. Each of the areas is moved to the area of, and a development suggestion effect is suggested to develop into a first half battle between the main character and the enemy character (see FIGS. 18B and 18C). In this development suggestion effect, as illustrated in FIGS. 18B and 18C, the main character who battles with the enemy character appears from the left end of the liquid crystal screen 5 and moves to the center of the liquid crystal screen 5. A performance display for searching for an enemy character is performed.

なお、図18(B)には、ノーマルリーチからSPリーチに発展するタイミングで当該アイコンの表示色が白色から赤色へと自動的に変化する当該アイコン変化演出が行われる様子が例示されている。 Note that FIG. 18B exemplifies a state in which the icon change effect in which the display color of the icon automatically changes from white to red at the timing of development from normal reach to SP reach is performed.

ここで、擬似連演出が行われる場合、演出役物7が液晶画面5の前方の所定の演出位置に移動してきて回転すると共に、液晶画面5には、擬似連演出が実行されることを示唆する「NEXT」の文字(擬似連図柄)が画面中央部に大きく表示される。なお、図には表れていないが、「NEXT」の文字の後ろには、時計を示す演出画像が表示されており、長針および短針が反時計回りに回転してから時計回りに回転する。この長針および短針の反時計回りの回転によって、リーチ巻き戻し演出(図17(B)、図18(E)〜(H)参照)の実行が示唆され、また、長針および短針の時計回りの回転によって、リーチ再生演出(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)の実行が示唆される。 Here, when the pseudo continuous effect is performed, it is suggested that the effect accessory 7 moves to a predetermined effect position in front of the liquid crystal screen 5 and rotates, and the pseudo continuous effect is executed on the liquid crystal screen 5. The character "NEXT" (pseudo continuous pattern) to be displayed is enlarged in the center of the screen. Although not shown in the figure, an effect image showing a clock is displayed behind the letters "NEXT", and the long hand and the short hand rotate counterclockwise and then clockwise. The counterclockwise rotation of the minute hand and the minute hand suggests the execution of the reach rewinding effect (see FIGS. 17B and 18E to 18H), and the clockwise rotation of the minute hand and the minute hand. This suggests execution of the reach reproduction effect (see FIGS. 17D and 19C to 19E).

「NEXT」の文字および時計の画像を用いた演出表示が行われると、擬似2連目の演出に発展したことを示唆すべく、液晶画面5の左上方に「×2」の文字(擬似何連目であるかを示す擬似連回数)が所定の色(例えばオレンジ色)で表示される。そして、リーチ巻き戻し演出として、主人公キャラを用いた演出表示と、装飾図柄を用いた図柄変動演出とを一緒に巻き戻す(逆再生する)演出表示とが行われる(図19(E)〜(H)参照)。このリーチ巻き戻し演出は、液晶画面5の装飾図柄表示領域50を用いて行われる。 When the effect display using the characters "NEXT" and the image of the clock is performed, the character "x2" (pseudo icon) is displayed on the upper left side of the liquid crystal screen 5 to suggest that the effect has been developed to the pseudo second consecutive effect. A pseudo-repeated number of times indicating whether the line is a continuous line is displayed in a predetermined color (for example, orange). Then, as the reach rewinding effect, an effect display using the main character and an effect display rewinding together with the symbol variation effect using the decorative design (reverse reproduction) are performed (FIG. 19(E) to ( H)). This reach rewinding effect is performed using the decorative symbol display area 50 of the liquid crystal screen 5.

主人公キャラを用いた演出表示に関しては、敵キャラを捜索すべく液晶画面5の中央まで移動していた主人公キャラが登場時の液晶画面5左端まで戻って液晶画面5から消える演出表示が行われる(図18(E)及び(F)参照)。なお、このリーチ巻き戻し演出中に表示される主人公キャラは、発展示唆演出中に表示される主人公キャラと同じキャラクタであるが、この主人公キャラとは異なる色(本実施形態では灰色)で表示される点で相違する。 Regarding the effect display using the hero character, the effect display is performed in which the hero character who has moved to the center of the liquid crystal screen 5 to search for the enemy character returns to the left end of the liquid crystal screen 5 at the time of appearance and disappears from the liquid crystal screen 5 ( 18E and 18F). The main character displayed during this reach rewind production is the same character as the main character displayed during the development suggestion production, but is displayed in a different color (gray in the present embodiment) from the main character. The difference is that

一方の装飾図柄を用いた図柄変動演出に関しては、図18(B)に示される状態から図18(A)に示される状態へと戻るように、まず、液晶画面5の左上方の領域および右上方の領域へと移動している紫色の左3図柄および右3図柄が、灰色の左3図柄および右3図柄として表示される(図18(E)参照)。そして、これら灰色の左3図柄および右3図柄が液晶画面5から消去された後に(図18(F)及び(G)参照)、リーチ発展に装飾図柄表示領域50に表示されていた左3図柄、中4図柄および中3図柄、右3図柄がいずれも灰色の装飾図柄として表示され始め、一体的に液晶画面5の上方に向けてゆっくりと移動する(図18(G)及び(H)参照)。 Regarding the symbol variation effect using one decorative symbol, first, in order to return from the state shown in FIG. 18(B) to the state shown in FIG. 18(A), first, the upper left region and the upper right region of the liquid crystal screen 5. The purple left 3 designs and right 3 designs that have moved to one area are displayed as gray left 3 designs and right 3 designs (see FIG. 18(E)). Then, after these gray left 3 designs and right 3 designs are erased from the liquid crystal screen 5 (see FIGS. 18F and 18G), the left 3 designs that were displayed in the decorative design display area 50 in the reach development. , The middle 4 symbols, the middle 3 symbols, and the right 3 symbols all start to be displayed as gray decorative symbols, and they slowly move upward toward the liquid crystal screen 5 integrally (see FIGS. 18G and 18H). ).

なお、図18(H)には、装飾図柄表示領域50に表示される装飾図柄が、リーチ図柄と同じ数字の中図柄が有効ライン上を通過した直後の状態まで戻った様子が示されているが、装飾図柄表示領域50に表示されている各装飾図柄は、いずれも灰色の装飾図柄として表示されるため、各装飾図柄の並びが図18(A)に示されるものと同じであるものの、図18(A)に示される装飾図柄とは異なるものであることを遊技者が容易に認識することが可能である。 Note that FIG. 18(H) shows that the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 has returned to the state immediately after the middle symbol having the same number as the reach symbol has passed on the activated line. However, since each of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display area 50 is displayed as a gray decorative pattern, although the arrangement of each decorative pattern is the same as that shown in FIG. 18A, It is possible for the player to easily recognize that it is different from the decorative pattern shown in FIG. 18(A).

このように、本実施形態の遊技機1では、リーチ巻き戻し演出が行われているときに、装飾図柄を用いた図柄変動演出を逆再生する演出表示と、キャラクタを用いた演出表示を逆再生する演出表示とが行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the reach rewind effect is being performed, the effect display in which the symbol variation effect using the decorative symbol is reversely reproduced and the effect display in which the character is used are reversely reproduced. The effect display is performed.

なお、リーチ巻き戻し中は、装飾図柄やキャラクタに係る演出表示が逆再生されるものの、擬似連回数を示す「×2」の表示、当該領域52に表示されている当該アイコン、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに係る演出表示が逆再生されることはない。このことは、小図柄表示領域53に表示されている小図柄についても同様であり、リーチ巻き戻し演出が行われている間も、各小図柄が高速回転を継続している(図18(A)〜(H)参照)。 While the reach rewind is performed, the effect display related to the decorative pattern and the character is reversely reproduced, but the display of “×2” indicating the number of pseudo-repetitions, the icon displayed in the area 52, and the hold icon display area The effect display related to the hold icon displayed at 51 is not reversely reproduced. This also applies to the small symbols displayed in the small symbol display area 53, and each small symbol continues to rotate at high speed while the reach rewind effect is being performed (FIG. 18(A. )-(H)).

リーチ巻き戻し演出によって、図18(A)に示される時点まで演出表示が巻き戻されると、フリーズ演出が行われる(図19(A)及び(B)参照)。具体的には、図18(H)に示される並びで装飾図柄表示領域50に表示された灰色の各装飾図柄を所定時間(本実施形態では2秒間)静止させる演出表示が行われる。このフリーズ演出が行われている間は、小図柄表示領域53において高速回転を継続している各小図柄を除いて、液晶画面5に表示されている全ての演出画像が2秒間静止する。 When the effect display is rewound by the reach rewind effect to the time point shown in FIG. 18A, the freeze effect is performed (see FIGS. 19A and 19B). Specifically, an effect display is performed in which the gray decorative symbols displayed in the decorative symbol display area 50 in the arrangement shown in FIG. 18(H) are made to stand still for a predetermined time (two seconds in the present embodiment). While this freezing effect is being performed, all the effect images displayed on the liquid crystal screen 5 remain stationary for 2 seconds, except for each small symbol which continues to rotate at high speed in the small symbol display area 53.

なお、図には表れていないが、リーチ巻き戻し演出が行われている期間と、フリーズ演出が行われている期間においては、擬似何連目であるかの擬似連回数を示す「×2」の文字と、小図柄表示領域53に表示されている各小図柄表示領域53とを除き、液晶画面5に表示されている全ての演出画像が灰色で表示される。これにより、演出が巻き戻って時間が止まったといった印象を遊技者に対して効果的に与えることが可能である。 Although not shown in the figure, “×2” indicates the number of pseudo consecutive times of the pseudo consecutive stations in the period in which the reach rewinding effect is performed and the period in which the freeze effect is performed. All effect images displayed on the liquid crystal screen 5 are displayed in gray, except for the characters and the small symbol display areas 53 displayed in the small symbol display area 53. As a result, it is possible to effectively give the player the impression that the production has rewound and time has stopped.

次に、フリーズ演出の終了タイミングになると、リーチ再生演出が行われる(図17(D)、図19(C)〜(E)参照)。具体的には、先ず、装飾図柄表示領域50で静止していた各装飾図柄を含め、灰色で表示されていた全ての演出画像が本来の色で表示され始め、装飾図柄表示領域50における装飾図柄の変動表示が再開される。すなわち、静止していた灰色の左3図柄および右3図柄は、本来の表示色である紫色になって擬似停止を開始する。また、中列においては、灰色の中3図柄および中4図柄が、それぞれ本来の表示色である紫色および青色になってから、これらの中図柄を含む中列の図柄列の低速でのスクロール表示が開始される。 Next, when the end timing of the freeze effect is reached, the reach reproduction effect is performed (see FIGS. 17D and 19C to 19E). Specifically, first, all the effect images that are displayed in gray, including each decorative pattern that has been stationary in the decorative pattern display area 50, start to be displayed in the original color, and the decorative pattern in the decorative pattern display area 50 is displayed. The variable display of is restarted. That is, the gray left three symbols and the right three symbols that have been stationary become purple, which is the original display color, and the pseudo stop is started. Further, in the middle row, the gray middle 3 designs and the middle 4 designs become purple and blue, which are the original display colors, respectively, and then scroll display of the middle row design row including these middle designs at a low speed. Is started.

これにより、リーチ巻き戻し演出によって、ノーマルリーチの所定の一時点(図18(A)参照)まで演出が戻されて、その一時点からノーマルリーチが再開されるといった印象を遊技者に与えることが可能である。 As a result, the reach rewinding effect can return the effect to a predetermined point in time of the normal reach (see FIG. 18A), and give the player the impression that the normal reach is restarted from the temporary point. is there.

なお、中列の図柄列のスクロール表示が開始された後、リーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ数字を示す中図柄が有効ライン上を通過すると、図18(B)に例示されているのと同様の発展示唆演出が行われる(図19(D)参照)。すなわち、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して高速スクロールが再開されて中図柄の識別が困難な状態となり、リーチ図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)が縮小されながら液晶画面5の左上方および右上方へと移動する。そして、主人公キャラが液晶画面5の左端から登場してきて、液晶画面5の中央へと移動して敵キャラを捜索する発展示唆演出が行われる。 In addition, after the scroll display of the symbol row in the middle row is started, when a middle symbol showing the same number as the reach symbol (here, three symbols) passes on the activated line, it is exemplified in FIG. 18(B). The same development suggestion effect is performed (see FIG. 19D). That is, the scroll speed of the middle row of symbols is increased and high-speed scrolling is restarted to make it difficult to identify the middle symbols, and the reach symbol (here, the left 3 symbols and the right 3 symbols) is reduced while the liquid crystal screen is displayed. Move to the upper left and upper right of 5. Then, the main character appears from the left end of the liquid crystal screen 5, moves to the center of the liquid crystal screen 5, and a development suggestion effect of searching for an enemy character is performed.

そして、今回の第1特別図柄の変動開始時に、サブCPU131によって、SPリーチ中に1回の擬似連演出(リーチ巻き戻し演出)を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にSPSPリーチ(図17(F)の上位リーチ)に発展させる変動演出パターンが設定されている場合、SPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図19(F)参照)と、SPSPリーチの導入演出(図19(G)参照)とが行われる。なお、これらの発展演出およびSPSPリーチの導入演出は、図11(C)及び(D)に基づいて上述した演出と同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Then, at the start of variation of the first special symbol this time, the sub CPU 131 performs one pseudo continuous production (reach rewind production) during SP reach to rewind the reach production, and finally SPSP reach ( When a variation effect pattern to be developed is set in the upper reach of FIG. 17(F), a development effect (see FIG. 19(F)) that suggests the development to SPSP reach and an introduction effect of SPSP reach (FIG. 19). (See (G)). Since the development effect and the SPSP reach introduction effect are the same effects as the effects described above with reference to FIGS. 11C and 11D, detailed description thereof is omitted here.

なお、今回の第1特別図柄の変動開始時に、サブCPU131によって、SPリーチ中に1回の擬似連演出(リーチ巻き戻し演出)を行ってリーチ演出を巻き戻した後、最終的にSPリーチ(図17(E)の下位リーチ)に発展させる変動演出パターンが設定されている場合には、図19(E)の演出表示に続いて、SPリーチに係る図10(H)、図11(A)、図11(B)の一連の演出表示が行われて、SPリーチにて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。 At the start of variation of the first special symbol this time, the sub CPU 131 performs one pseudo continuous production (reach rewind production) during SP reach to rewind the reach production, and finally SP reach ( When a variation effect pattern to be developed to the lower reach of FIG. 17(E) is set, following the effect display of FIG. 19(E), FIG. ), a series of effect display of FIG. 11B is performed, and the hit notification effect or the loss notification effect is performed in SP reach.

[リーチ巻き戻し演出に関する特徴]
リーチ巻き戻し演出には、主に以下のような特徴がある。
すなわち、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄やリーチ演出で登場するキャラクタが用いられるため、これらの装飾図柄やキャラクタが表示される相対的に広い表示領域(少なくとも装飾図柄表示領域50を含む表示領域)を用いてリーチ巻き戻し演出が行われるという特徴がある。
[Features related to reach rewind production]
Reach rewind production has the following main features.
That is, in the reach rewind production, since the characters that appear in the decorative design and the reach production are used, a relatively wide display area in which these decorative designs and characters are displayed (display area including at least the decorative design display area 50) The feature is that the reach rewinding effect is performed using.

また、リーチ巻き戻し演出では、装飾図柄を用いた図柄表示演出に係る演出表示(装飾図柄、キャラクタ、背景画像)を逆再生する演出が行われる一方で、小図柄表示領域53に表示されている各小図柄は、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するまでは高速回転を継続するため、各小図柄の変動を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。 Further, in the reach rewinding effect, an effect of reversely reproducing the effect display (decorative pattern, character, background image) related to the symbol display effect using the decorative symbol is performed, while it is displayed in the small symbol display area 53. Since each small symbol continues to rotate at high speed until it develops to SPSP reach (or story reach), there is a feature that an effect of reversely reproducing the fluctuation of each small symbol is not performed.

また、図18に示される例では、ノーマルリーチからSPリーチに発展する際に当該アイコンの表示色が白色から赤色に変化しているが(図18(B)参照)、この当該アイコンは、リーチ巻き戻し演出が行われているときや、リーチ巻き戻し演出によってSPリーチ発展前までリーチ演出が巻き戻された後も、赤色で表示され続けている(例えば図18(E)〜(H)、図19(A)〜(C)参照)。このように、リーチ巻き戻し演出によって、当該アイコンを赤色から変化前の白色に戻すような当該アイコン変化演出を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。 Further, in the example shown in FIG. 18, the display color of the icon changes from white to red when the reach is changed from the normal reach to the SP reach (see FIG. 18B). It is continuously displayed in red even when the rendition is being performed or after the reach rendition is rewound until before SP reach development by the rewind rendition (for example, FIGS. 18E to 18H, FIG. 19(A) to (C)). In this way, the reach rewinding effect does not cause an effect of reversely reproducing the icon changing effect such as returning the icon from red to white before the change.

また、リーチ巻き戻し演出中には、擬似連回数の表示や、当該アイコン、保留アイコンに対しては、これらの演出表示を逆再生する演出が行われることはないという特徴がある。すなわち、例えば、リーチ巻き戻し演出が行われているときに第1始動口11に遊技球が入賞して保留アイコン表示領域51に新たな保留アイコンが表示されたとしても、実行中のリーチ巻き戻し演出によって、その保留アイコンが表示される前の状態へと保留アイコン表示領域51の表示が戻されることがないという特徴がある(図18(F)〜(H)、図19(A)〜(E)参照)。 Further, during the reach rewinding effect, there is no characteristic that the display of the number of pseudo-repetitions and the effect of reversely reproducing the effect display for the icon and the hold icon are not performed. That is, for example, even if a game ball is won in the first starting opening 11 and a new hold icon is displayed in the hold icon display area 51 while the reach rewind effect is being performed, the reach rewind being executed is performed. Due to the effect, the display of the hold icon display area 51 is not returned to the state before the display of the hold icon (FIGS. 18(F) to (H) and FIG. 19(A) to ( See E)).

また、保留アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、保留アイコンを白色から緑色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、保留アイコンの表示色が緑色から白色に戻されることがないという特徴がある。また、当該アイコンに係る演出表示を逆再生する演出が行われることがないため、例えば、当該アイコンを緑色から金色に変化させるアイコン変化演出が行われた後に、このアイコン変化演出が行われるよりも前の時点までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われることによって、当該アイコンの表示色が金色から緑色に戻されることもないという特徴がある。 In addition, since the effect of reversely reproducing the effect display related to the hold icon is not performed, for example, after the icon change effect of changing the hold icon from white to green is performed, the icon change effect is performed more than this icon change effect. By performing the reach rewinding effect of rewinding the reach effect to the previous time point, the display color of the hold icon is not changed from green to white. Further, since the effect of reversely reproducing the effect display related to the icon is not performed, for example, after the icon change effect of changing the icon from green to gold is performed, the icon change effect is more preferable than the effect of the icon change effect. By performing the reach rewinding effect of rewinding the reach effect to the previous time, the display color of the icon is not changed from gold to green.

また、リーチ巻き戻し演出が行われた後は、リーチ巻き戻し演出が行われる前よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出として、上位リーチ(例えば、SPSPリーチやストーリーリーチ)に発展することを示唆する発展演出(図19(F)参照)が行われる場合があるという特徴がある。このため、遊技者は、リーチ再生演出が行われた後に発展演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 In addition, after the reach rewind effect is performed, as a suggestive effect that suggests that the jackpot game is more likely to be executed than before the reach rewind effect is performed, a higher reach (for example, SPSP reach or story There is a feature that a development effect (see FIG. 19(F)) that suggests that the game is developed into a reach may be performed. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the development effect is performed after the reach reproduction effect is performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に、図18に基づいて上述したリーチ巻き戻し演出が2回行われて、最終的に擬似3連目まで演出が発展する場合があり、この場合、リーチ巻き戻し演出が1回だけ行われて最終的に擬似2連目までしか演出が発展しない場合に比べて、上記の発展演出が行われ易いという特徴がある。
このため、遊技者は、リーチ巻き戻し演出が行われた場合は、再びリーチ巻き戻し演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach rewind effect described above with reference to FIG. 18 is performed twice during the variable display of the first special symbol once, and finally up to the pseudo third consecutive station. There is a case where the production is developed, and in this case, the development production is easier to perform than the case where the reach rewind production is performed only once and the production is finally developed up to the second pseudo series. There is.
Therefore, the player can enjoy the game while expecting the reach rewinding effect to be performed again when the reach rewinding effect is performed.

また、本実施形態では、リーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるという特徴がある。 Further, the present embodiment is characterized in that the speed at which the effect display related to the reach effect is reproduced is the same as the speed at which the effect display related to the reach rewind effect targeted for the reach effect is reversely reproduced. ..

また、リーチ演出中は、そのリーチ演出に対応するリーチ演出音がスピーカ24から出力されるのに対して、このリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出が行われているときには、上記リーチ演出音を逆再生する演出音が出力されるのではなく、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるという特徴がある。 Further, during the reach effect, the reach effect sound corresponding to the reach effect is output from the speaker 24, whereas when the reach rewind effect targeting the reach effect is performed, the reach effect sound is generated. There is a feature that a special effect sound unique to the reach rewind effect is output, instead of the effect sound that is reproduced in reverse.

[リーチ巻き戻し演出に関する変形例]
なお、本実施形態では、SPリーチ演出に係る発展示唆演出が行われている時点から、ノーマルリーチの途中における一時点(図18(A)参照)までリーチ演出を巻き戻すリーチ巻き戻し演出が行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えばノーマルリーチの開始契機となるリーチ成立タイミングまでリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。また、例えばSPSPリーチが行われている場合に、SPリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出や、ノーマルリーチの途中までリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを開始する巻き戻し開始時点と、リーチ巻き戻し演出の巻き戻しを終了する終了時点とは、本実施形態で例示した時点とは異なる時点であってもよい。
[Modifications regarding reach rewinding]
In the present embodiment, the reach rewinding effect is performed in which the reach effect is rewound from the time when the development suggestion effect related to the SP reach effect is performed to the temporary point (see FIG. 18A) in the middle of the normal reach. Although a case will be described as an example, in another embodiment, a reach rewinding effect may be performed in which the effect display related to the reach effect is reversely reproduced until the reach establishment timing that is the start timing of the normal reach. Further, for example, when SPSP reach is performed, a reach rewinding effect that reversely reproduces the effect display related to the reach effect up to the middle of SP reach, or a reach winding that reversely reproduces the effect display related to the reach effect up to the middle of normal reach. A return effect may be performed. That is, the rewinding start time point at which the rewinding rewinding effect rewinding is started and the end point at which the reach rewinding rewinding effect is ended may be different from the time points exemplified in the present embodiment.

また、本実施形態では、擬似連演出がリーチ巻き戻し演出として機能する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連演出とは別に、リーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case has been described as an example where the pseudo continuous effect functions as a reach rewinding effect, but in other embodiments, the reach rewinding effect may be performed separately from the pseudo continuous effect. ..

また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示を逆再生するリーチ巻き戻し演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、リーチ演出に係る演出表示を逆再生するのではなく、所定のリーチ演出の一時点へと演出を頭出しするリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。すなわち、所定のリーチ演出における巻き戻し開始時点の演出表示を、そのリーチ演出における巻き戻し終了時点の演出表示へと直接切り替えるようなリーチ巻き戻し演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, a case will be described in which the reach rewinding effect that reversely reproduces the effect display related to the predetermined reach effect is performed, but in other embodiments, the effect display related to the reach effect is not reversely reproduced. Alternatively, a reach rewinding effect may be performed in which the effect is cued to a predetermined point in time of the reach effect. That is, the reach rewind effect may be performed in which the effect display at the rewind start time in the predetermined reach effect is directly switched to the effect display at the rewind end time in the reach effect.

また、本実施形態では、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードと、そのリーチ演出を対象とするリーチ巻き戻し演出に係る演出表示が逆再生されるスピードとが同じであるが、これらのスピードは互いに異なっていてもよい。すなわち、リーチ巻き戻し演出において所定のリーチ演出に係る演出表示が逆再生されるスピードは、所定のリーチ演出に係る演出表示が再生されるスピードよりも速くてもよいし、或いは遅くてもよい。 Further, in the present embodiment, the speed at which the effect display related to the predetermined reach effect is reproduced and the speed at which the effect display related to the reach rewind effect targeting the reach effect is reversely reproduced are the same, These speeds may be different from each other. That is, in the reach rewinding effect, the speed at which the effect display related to the predetermined reach effect is reversely reproduced may be faster or slower than the speed at which the effect display related to the predetermined reach effect is reproduced.

また、本実施形態では、リーチ巻き戻し演出中は、リーチ巻き戻し演出に固有の専用演出音が出力されるが、他の実施形態では、リーチ巻き戻し演出中に、その対象であるリーチ演出に係るリーチ演出音を逆再生する演出音をスピーカ24から出力するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, during the reach rewinding effect, a dedicated effect sound unique to the reach rewinding effect is output, but in another embodiment, during the reach rewinding effect, the reach effect that is the target is output. An effect sound that reversely reproduces the reach effect sound may be output from the speaker 24.

[時短遊技状態の終了条件]
次に、図20を参照しつつ、時短遊技状態の終了条件について説明する。ここで、図20は、時短遊技状態を終了させる終了条件を例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、大当たり又は小当たりによって付与される時短回数の種別毎に、時短遊技状態を終了させる条件が規定されており、これらの条件を示す情報がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている情報に基づいて、時短遊技状態を終了させる制御を行う。
[Termination conditions for time saving game state]
Next, with reference to FIG. 20, the ending condition of the time saving game state will be described. Here, FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an end condition for ending the time saving game state. In the gaming machine 1 of the present embodiment, conditions for ending the time saving game state are defined for each type of time saving number given by a big hit or a small hit, and information indicating these conditions is stored in the main ROM 102. Therefore, the main CPU 101 performs control for ending the time saving game state based on the information stored in the main ROM 102.

<時短1回に特有の終了条件>
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「7R時短1回大当たり」が選択された場合に、1回の時短が付与される(図6(C)参照)。すなわち、7Rの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が1回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
<End condition peculiar to one hour reduction>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "big hit", and "7R hour reduction once big hit" is selected as the type of the big hit, One time reduction is given (see FIG. 6(C)). That is, when the number of times of the second special symbol determination made in the time saving game state after the jackpot game including the long open round game of 7R reaches one, the game state is changed from the time saving game state to the normal game state. The state control for shifting is performed.

「7R時短1回大当たり」は、1回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留の計5回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて、1/7.5(=40/300)の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たりである(図6(B)参照)。このため、2回以上の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計6回以上の第2特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「7R時短1回大当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第2特別図柄判定の回数が1回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
"7R time reduction 1 time big hit" is one of the 2nd special symbol determination and the 5th 2nd special symbol determination of the suspension of the 4th 2nd special symbol determination, 1/7.5( = 40/300) is a big jackpot prepared assuming that the player aims to win a small jackpot (see FIG. 6B). Therefore, if the time saving game state is continued until the second special symbol determination is performed twice or more, the second special symbol determination is performed six times or more in total, which is more advantageous to the player than expected. There is a risk that the game will be lost.
For this reason, in the present embodiment, in the case of "7R one time saving big hit", the game state is set on condition that the number of the second special symbol determination made in the time saving game state has reached one. It is supposed to shift from the time saving game state to the normal game state.

<時短5回に特有の終了条件>
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」となり、その大当たりの種類として「7R時短5回大当たり」が選択された場合に、5回の時短が付与される(図6(C)参照)。すなわち、大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
また、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、その小当たりの種類として「4R時短5回小当たり」又は「12R時短5回小当たり」が選択された場合に、5回の時短が付与される(図6(D)参照)。すなわち、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後の時短遊技状態において行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達すると、時短遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる状態制御が行われる。
<End condition peculiar to 5 hours reduction>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is "big hit", when "7R time reduction 5 times big hit" is selected as the type of the big hit, A time reduction of 5 times is given (see FIG. 6C). That is, when the number of the second special symbol determination performed in the time saving game state after the jackpot game is reached reaches 5, the state control for shifting the game state from the time saving game state to the normal game state is performed. ..
In addition, the determination result of the second special symbol determination is "small hit", and when "4R hour short 5 times small hit" or "12R hour short 5 times small hit" is selected as the type of the small hit, 5 times Time saving is provided (see FIG. 6D). That is, when the number of times of the second special symbol determination performed in the time saving game state after the big hit game following the small hit game reaches 5 times, the game state is shifted from the time saving game state to the normal game state. State control is performed.

「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、又は「12R時短5回小当たり」は、5回の第2特別図柄判定と、4回の第2特別図柄判定の保留の計9回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて、1/7.5の小当たりを引き当てることを遊技者が狙うことを想定して用意された大当たり(又は小当たり)である(図6(B)参照)。このため、6回以上の第2特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態を継続させてしまうと、合計10回以上の第2特別図柄判定が行われることになり、想定よりも遊技者に有利になってゲーム性が崩れてしまうおそれがある。
このため、本実施形態では、「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、又は「12R時短5回小当たり」となった場合には、時短遊技状態で行われた第2特別図柄判定の回数が5回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
"7R hour short 5 times big hit", "4R hour short 5 times small hit", or "12R hour short 5 times small hit" is a total of 5 times the second special symbol determination and 4 times the second special symbol determination. In any of the 9th second special symbol determination, is a jackpot (or a jackpot) prepared assuming that the player aims to win a 1/7.5 jackpot (FIG. 6(B )reference). Therefore, if the time saving game state is continued until the second special symbol determination is performed 6 times or more, the second special symbol determination is performed 10 times or more in total, which is more advantageous to the player than expected. There is a risk that the game will be lost.
For this reason, in the present embodiment, in the case of "7R hour-short 5 times big hit", "4R hour-short 5 times small hit", or "12R hour-short 5 times small hit", the second time played in the time-saving game state. On the condition that the number of times of special symbol determination has reached 5, it is supposed to shift the game state from the time saving game state to the normal game state.

<時短1回と時短5回に共通する終了条件>
また、本実施形態では、5回の時短または1回の時短が付与された場合に、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第1特別図柄判定の回数と第2特別図柄判定の回数との合計回数が12回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
<Termination conditions common to 1 time reduction and 5 reductions>
In addition, in the present embodiment, when the time saving of 5 times or the time saving of 1 time is given, the number of times of the first special symbol determination and the second special symbol performed after the jackpot game is finished and the time saving game state is entered. On the condition that the total number of judgments and the total number of times has reached 12, the game state is changed from the time saving game state to the normal game state.

ところで、遊技領域10の左側領域には、普通図柄判定を行わせるためのゲートが設けられておらず、遊技者が右打ちを行わなければ、普通図柄判定が行われることはない。また、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が行われているときや、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を行っているときには、遊技状態が通常遊技状態に設定されている。この通常遊技状態のときには、普通図柄判定においてスライド部材17を動作させると判定されたとしても、スライド部材17が0.036秒間しか案内位置に配置されず、大当たり遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても遊技球を第2始動口12に入賞させることができず、第2特別図柄判定の権利が保留されることがない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって大当たり遊技が実行される場合に限らず、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となって、小当たり遊技に続く大当たり遊技が実行される場合についても同様である。 By the way, the left area of the game area 10 is not provided with a gate for making a normal symbol determination, and the normal symbol determination is not performed unless the player makes a right stroke. In addition, when the variable display of the first special symbol is being performed in the normal game state, or when the jackpot game related to the first special symbol determination is being performed, the game state is set to the normal game state. In this normal game state, even if it is determined in the normal symbol determination that the slide member 17 is operated, the slide member 17 is arranged at the guide position for only 0.036 seconds, and the player hits the right hit during the jackpot game. Even if done, the game ball cannot be won in the second starting opening 12, and the right of the second special symbol determination is not reserved. This is not limited to the case where the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the big hit game is executed, the determination result of the second special symbol determination is "small hit", the small hit game The same applies when the jackpot game following is executed.

このため、例えば第1特別図柄判定の権利が保留された状態で上記の大当たり遊技が終了した場合には、基本的に第2特別図柄判定の権利が保留されていない状態にあることから、時短遊技状態において先ずは第1特別図柄判定が行われてしまうこととなる。これに対して、時短回数が1回の大当たりに対して、時短遊技状態に移行してから1回の第1特別図柄判定が行われたことを条件として時短遊技状態を終了させてしまうと、第2特別図柄判定に係る保留を溜めることができず、ゲーム性が大きく崩れかねない。このことは、大当たり遊技終了後の時短遊技状態において、例えば不慣れな遊技者が右打ちではなく左打ちを行ってしまい、結果として1又は複数回の第1特別図柄判定が行われてしまう場合についても同様である。 For this reason, for example, when the above jackpot game is finished in the state where the right of the first special symbol determination is reserved, since the right of the second special symbol determination is basically not suspended, the time saving In the gaming state, the first special symbol determination will be performed first. On the other hand, if the time saving number is a big hit, and the time saving game state is ended on the condition that the first special symbol determination has been performed once after the time saving game state is transferred, It is not possible to accumulate a hold related to the second special symbol determination, and the game property may be greatly deteriorated. This means that, in the time saving game state after the jackpot game is over, for example, an unfamiliar player makes a left hit instead of a right hit, resulting in one or more times of the first special symbol determination being made. Is also the same.

このため、本実施形態の遊技機1では、上記の問題が生じるのを抑制すべく、5回の時短または1回の時短が付与された場合には、時短遊技状態に移行してからの第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の合計回数が12回に到達するまでは時短遊技状態を継続させ、12回に到達したことを条件として時短遊技状態を終了させることとしている。 For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to prevent the above problems from occurring, when five time saving or one time saving is given, the first time after shifting to the time saving game state. Until the total number of 1 special symbol determination and the second special symbol determination reaches 12 times, the time saving game state is continued, and the time saving game state is ended on the condition that 12 times are reached.

<時短100回に特有の終了条件>
また、本実施形態では、100回の時短が付与された場合、すなわち、「7R時短100回大当たり」又は「16R時短100回小当たり」となった場合、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行してから行われた第1特別図柄判定の回数と第2特別図柄判定の回数との合計回数が100回に到達したことを条件として、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させることとしている。
<End condition peculiar to 100 working hours>
In addition, in the present embodiment, when 100 times are shortened, that is, when “7R 100 times 100 big hits” or “16R hours 100 small wins”, it shifts to the time saving game state after the big hit game ends. After the total number of times of the first special symbol determination and the number of the second special symbol determination that has been performed has reached 100 times, to shift the game state from the time saving game state to the normal game state I am trying.

なお、本実施形態の遊技機1は、時短1回(又は時短5回)に対して、1回目(又は5回目)の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで時短遊技状態を終了させることとしている。このため、遊技者は、1回目(又は5回目)の第2特別図柄の変動表示が行われているときに、4個を条件として第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment ends the time-saving game state at the timing when the variable display of the second special symbol of the first time (or the fifth time) ends with respect to the time-saving one time (or the time-saving five times). I have decided. Therefore, the player can hold the second special symbol determination on the condition of four when the first (or fifth) variable display of the second special symbol is being performed.

これに対して、時短100回に対する終了条件として、時短遊技状態での第2特別図柄判定の回数が100回に到達すると時短遊技状態を終了させるという条件を規定して、時短1回(又は時短5回)の場合と同様の終了制御を行ってしまうと、最長で合計104回の第2特別図柄判定が行われることとなり、過剰に遊技者に有利になってしまう。
このため、本実施形態では、時短遊技状態での第2特別図柄判定の回数が100回に到達すると時短遊技状態を終了させるという終了条件は規定されていない。
On the other hand, as an ending condition for 100 times saving time, the condition that the hour saving game state is ended when the number of times of the second special symbol determination in the hours saving game state reaches 100 times is defined as one hour saving time (or an hour saving time). If the same end control as in the case of (5 times) is performed, the second special symbol determination is performed up to 104 times in total, which is excessively advantageous to the player.
For this reason, in the present embodiment, the ending condition that the time saving game state is ended when the number of times of the second special symbol determination in the time saving game state reaches 100 times is not defined.

<全時短回数に共通する終了条件>
また、第2特別図柄判定の結果が「小当たり」となり、小当たりの種類として「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、又は「16R時短100回小当たり」が選択された場合は、小入賞口19を開放する小当たり遊技が行われる。
<Termination conditions common to all shortened times>
In addition, the result of the second special symbol determination is "small hit", and the type of small hit is "4R hour short 5 times small hit", "12R hour short 5 times small hit", or "16R hour short 100 times small hit" When it is done, the small hit game which opens the small winning a prize mouth 19 is done.

ところで、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に第2特別図柄表示器42に停止表示される小当たり図柄に基づいて、遊技者は、上記3種類の小当たりのうちのどの小当たりが発生したかを特定することが可能である。すなわち、遊技者は、停止表示された小当たり図柄に基づいて、今回の小当たりが、自分にとって不利な小当たり(時短回数が「5」回に設定される小当たり)なのか、或いは、自分にとって有利な小当たり(時短回数が「100」回に設定される小当たり)なのかを判別することが可能である。 By the way, when the determination result of the second special symbol determination is "small hit", based on the small hit symbol which is stopped and displayed on the second special symbol display 42, the player has three kinds of small hits. It is possible to identify which of these small hits has occurred. That is, the player determines whether or not this small hit is a small hit which is disadvantageous to him based on the small hit symbols that are stopped and displayed (a small hit in which the number of time saved is set to "5" times). It is possible to determine whether or not it is a small hit (small hit whose number of shortening times is set to "100" times) that is advantageous for the player.

ここで、仮に、例えば、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないだけで、小当たり遊技が終了した後も時短回数が残っていれば時短遊技状態を継続させるといった構成を採用してしまうと、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者が、例えば、時短回数が100回に設定された場合に、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる毎に停止表示される小当たり図柄に基づいて小当たりの種類を特定し、自分に不利な「4R時短5回小当たり」や「12R時短5回小当たり」の場合には、小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198に遊技球を入賞させず、逆に、自分に有利な「16R時短100回小当たり」の場合にだけ小当たり遊技中にV入賞口スイッチ198に遊技球を入賞させることによって、100回転の時短が付与される「16R時短100回小当たり」を連続的に発生させるといった攻略打ちが可能になるおそれがある。 Here, for example, if the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, the small hit game is finished only by not executing the big hit game following the small hit game. If the configuration that the time saving game state is continued if the number of times saving time remains afterwards is adopted, the following problems may occur. That is, for example, when the number of working hours is set to 100 times, the player wins the small hits based on the small hit symbols that are stopped and displayed each time the determination result of the second special symbol determination is “small hit”. If the type is specified and "4R short time 5 times small hit" or "12R time short 5 times small hit" is disadvantageous to oneself, the game ball is not put into the V winning opening switch 198 during the small hit game, and the reverse. In addition, only in the case of "16R hourly 100 times small hit" which is advantageous to oneself, a time saving of 100 rotations is given by putting a game ball in the V winning opening switch 198 during a small hit game "16R hourly 100 times small hit" There is a possibility that it will be possible to conquer such as continuously generating "small hits".

このため、本実施形態では、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、小当たり遊技に続いて行われる大当たり遊技の終了時に遊技状態を時短遊技状態に設定する一方、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合は、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させないこととしている。本実施形態では、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、遊技状態を時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理(図47のステップS745、図48参照)を伴う大当たり遊技を実行しないことによって、小当たり遊技終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。 For this reason, in the present embodiment, when the game ball passes the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, the game state is shortened at the end of the big hit game that follows the small hit game. On the other hand, when the game ball does not pass the V winning opening switch 198 during the open game, the big hit game following the small hit game is not executed, and the game state is changed to the time saving game state after the small hit game is finished. I will not let you. In the present embodiment, when the game ball does not pass the V winning opening switch 198 during the open game, a game state setting process (step S745 of FIG. 47, see FIG. 48) for setting the game state to the time saving game state. By not executing the accompanying big hit game, a control is realized which does not shift the game state to the time saving game state after the small hit game is over.

[小当たり遊技中の画面表示]
次に、図21,22を参照しつつ、小当たり遊技中の画面表示について説明する。ここで、図21は、小当たり遊技中の画面表示について説明するためのタイムチャートである。図22は、小当たり遊技中の画面表示の具体例を示す画面図である。
[Screen display during small game]
Next, the screen display during the small hit game will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 21 is a time chart for explaining the screen display during the small hit game. FIG. 22 is a screen view showing a specific example of the screen display during the small hit game.

第2特別図柄表示器42において小当たり図柄が停止表示されると、図21に例示されるように、先ずは所定期間(本実施形態では13秒間)継続するオープニング期間(図21中の「OP期間」)となる。そして、オープニング期間が終了すると、上記開放遊技として、スライド部材191が所定の開放パターンで動作する(図21参照)。具体的には、スライド部材191は、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を所定のインターバル期間(例えば2.4秒間)を隔てて4回繰り返す。そして、4回目の短開放動作が行われた後はインターバル期間が例えば約1.227秒と短くなり、スライド部材191は、小入賞口19を0.044秒間開放してから閉塞する短開放動作を約1.227秒間隔で6回繰り返す。その結果、15秒の開放期間において、小入賞口19が合計10回開放されることになる。 When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, as shown in FIG. 21, first, an opening period (“OP in FIG. 21” that continues for a predetermined period (13 seconds in this embodiment)) Period”). Then, when the opening period ends, as the opening game, the slide member 191 operates in a predetermined opening pattern (see FIG. 21). Specifically, the slide member 191 repeats a short opening operation of opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds and then closing it for a predetermined interval period (for example, 2.4 seconds) four times. After the fourth short opening operation is performed, the interval period becomes short, for example, about 1.227 seconds, and the slide member 191 opens the small winning opening 19 for 0.044 seconds and then closes the short opening operation. Is repeated 6 times at intervals of about 1.227 seconds. As a result, in the opening period of 15 seconds, the small prize hole 19 is opened 10 times in total.

これに対して、液晶画面5では、以下のような画面表示が行われる。すなわち、図21に例示されるように、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、小当たりの種別を報知する小当たり種別表示(図22(A)参照)が5秒間行われ、続いて、遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆表示(図22(B)参照)が6秒間行われる。そして、オープニング期間の開始から11秒(=5秒+6秒)が経過すると、V領域(V入賞口スイッチ198の遊技球が通過する内側領域)を指示するV領域指示画像を表示するV領域指示表示が行われる(図22(C)参照)。 On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following screen display is performed. That is, as illustrated in FIG. 21, at the beginning of the opening period of the small hit game, a small hit type display (see FIG. 22(A)) for notifying the type of the small hit is performed for 5 seconds, and subsequently, A right-hit suggestion display (see FIG. 22B) for prompting the player to right-hit is displayed for 6 seconds. Then, when 11 seconds (=5 seconds+6 seconds) have elapsed from the start of the opening period, a V area instruction for displaying a V area instruction image for instructing the V area (the inner area through which the game ball of the V winning opening switch 198 passes) is displayed. Display is performed (see FIG. 22C).

なお、小当たり種別表示が行われているときには、小当たり種別表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力され、右打ち示唆表示が行われているときには、右打ち示唆表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力される。また、V領域指示表示が行われているときについても同様であり、V領域指示表示が行われているときには、V領域指示表示に固有の専用演出音がスピーカ24から出力され、この専用演出音は、右打ちが促されていることを遊技者がより明確に認識し易い、右打ち示唆表示に固有の専用演出音とは異なる演出音となっている。 When the small hit type display is performed, a special effect sound unique to the small hit type display is output from the speaker 24, and when the right hit suggestion display is performed, the special effect unique to the right hit suggestion display. Sound is output from the speaker 24. The same applies to the case where the V area instruction display is being performed. When the V area instruction display is being performed, a dedicated effect sound unique to the V area instruction display is output from the speaker 24, and the dedicated effect sound is generated. Is a performance sound different from the dedicated performance sound unique to the right-handing suggestion display, which allows the player to more clearly recognize that the right-handing is being urged.

このV領域指示表示は、上記開放遊技が開始される2秒前に開始されるので、開放遊技が開始されることを遊技者に対して事前に報知することができ、右打ち指示表示に対して右打ちを行っていなかった遊技者に対しては、より効果的に右打ちを促すことが可能である。 Since this V area instruction display is started 2 seconds before the opening game is started, it is possible to notify the player in advance that the opening game will be started, and to the right hitting instruction display. It is possible to more effectively encourage the player who has not hit the right hand to hit the right hand.

ところで、図20に基づいて上述したように、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われないばかりか、遊技状態が時短遊技状態へと移行せず、遊技者が第2特別図柄判定に係る保留を溜めることができない遊技者にとって極めて不利な状況となっている。このため、V入賞口スイッチ198に対する遊技球の不通過を抑制することは、遊技者にとっても極めて重要なことである。 By the way, as described above with reference to FIG. 20, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the big hit game following the small hit game is not performed, and the game state is It is in a very disadvantageous situation for the player who does not shift to the time saving game state and in which the player cannot accumulate the hold related to the second special symbol determination. Therefore, it is extremely important for the player to prevent the game ball from passing through the V winning opening switch 198.

このため、本実施形態の遊技機1では、開放遊技の開始から所定時間(本実施形態では7秒)が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合には、V領域指示表示とは異なる画像を表示することとしている。具体的には、開放遊技の開始から7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合に、開放遊技が終了する所定時間前(本実施形態では3秒前)を基準時間として、その基準時間までの残り時間をカウントダウンするカウントダウン画像を表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている(図21参照)。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 even if a predetermined time (7 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of the open game, V An image different from the area instruction display is displayed. Specifically, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 even after 7 seconds have elapsed from the start of the opening game, a predetermined time before the opening game ends (3 seconds before in this embodiment). Is used as the reference time, and the remaining time countdown display for displaying the countdown image for counting down the remaining time until the reference time is displayed (see FIG. 21).

なお、V領域指示表示が行われているときに残時間カウントダウン表示が開始されると、図には表れていないが、V領域指示表示に固有の専用演出音に代えて、スピーカ24からの残時間カウントダウン表示に固有の専用演出音の出力が開始される。 When the remaining time countdown display is started while the V area instruction display is being performed, although not shown in the figure, the remaining sound from the speaker 24 is used instead of the dedicated effect sound unique to the V area instruction display. The output of the special effect sound unique to the time countdown display is started.

<V領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例>
続いて、図22を参照しつつ、V領域指示表示および残時間カウントダウン表示の具体例について説明する。まず、小当たり遊技のオープニング期間の始期になると、例えば、「チャレンジ BONUS」という文字と小当たりを祝福する所定のキャラクタとを表示する小当たり種別表示が行われる(図22(A)参照)。そして、この小当たり種別表示に続いて、所定の右打ち示唆表示が行われる(図22(A)参照)。具体的には、例えば、右打ちによって遊技球が移動する経路を模した弧状の矢印と、「右を狙ってね!」という音声を所定のキャラクタが発する様子を表す演出画像とが表示される。
<Specific example of V area instruction display and remaining time countdown display>
Next, specific examples of the V area instruction display and the remaining time countdown display will be described with reference to FIG. First, at the beginning of the opening period of the small hit game, for example, a small hit type display is displayed that displays the characters "Challenge BONUS" and a predetermined character that celebrates the small hit (see FIG. 22(A)). Then, following this small hit type display, a predetermined rightward suggestion display is performed (see FIG. 22(A)). Specifically, for example, an arc-shaped arrow imitating a path along which the game ball moves by hitting to the right, and an effect image showing that a predetermined character emits a voice saying "Aim right!" ..

そして、開放遊技が開始される2秒前になると、V領域指示表示が開始される(図22(C)参照)。具体的には、V入賞口スイッチ198を内包する小入賞口19およびその内部を正面から見た正面視画像が液晶画面5の右下領域に表示され、「Vを狙え」という大きな文字が液晶画面5の左下領域に表示され、「右打ち」という文字を含む3つの矢印が重畳表示された3連矢印が左上から右下に向けて移動していく様子を表すアニメーションが液晶画面5の上方に表示される。 Then, two seconds before the opening game is started, the V area instruction display is started (see FIG. 22(C)). Specifically, a front view image of the small winning opening 19 including the V winning opening switch 198 and its inside viewed from the front is displayed in the lower right area of the liquid crystal screen 5, and a large character "Aim for V" is displayed on the liquid crystal. An animation showing that a triple arrow that is displayed in the lower left area of the screen 5 and in which three arrows including the word “right hit” are superimposed is moving from the upper left to the lower right is displayed above the liquid crystal screen 5. Displayed in.

なお、このV領域指示表示は、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、開放遊技が終了するまで継続される(図21参照)。一方、開放遊技中に小入賞口19内部に進入した遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、その通過に応じたV入賞報知演出(図22(G)参照)の開始に伴ってV領域指示表示が終了される。 In addition, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the opening game, this V area instruction display is continued until the opening game ends (see FIG. 21). On the other hand, when the game ball that has entered the small winning opening 19 during the open game passes the V winning opening switch 198, the V winning notification effect (see FIG. 22(G)) corresponding to the passage is started. Then, the V area instruction display is ended.

次に、開放遊技の開始から7秒が経過したタイミングで遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が開始される(図22(D)及び(E)参照)。具体的には、図22(D)に例示されるように、「終了まで残り」という文字と、その右側の上記基準時間までの残り時間を示す「4.98」という数字と、「終了まで残り 4.98」という文字および数字の上下に横方向に並べられた複数の「右打ち→」の文字とを含む帯状画像が、V領域指示表示に係るV領域指示画像に重畳表示される。 Next, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 at the timing when 7 seconds have elapsed from the start of the open game, the remaining time countdown display is started (FIGS. 22(D) and (E)). reference). Specifically, as illustrated in FIG. 22D, the characters “remain until end”, the number “4.98” indicating the remaining time up to the reference time on the right side thereof, and “until end”. A band-shaped image including the character "remaining 4.98" and a plurality of characters "right-handed →" arranged in the horizontal direction above and below the number is superimposed and displayed on the V area instruction image related to the V area instruction display.

この残時間カウントダウン表示が行われているときには、複数の「右打ち→」の文字が左から右へと流れていくと共に、時間の経過に伴って基準時間までの残り時間を示す数字が0.01秒毎にカウントダウンされていくように、残時間カウントダウン表示に係るアニメーション表示が行われる(図22(D)及び(E)参照)。 When this remaining time countdown display is being performed, a plurality of characters "right-handed →" flow from left to right, and the number indicating the remaining time up to the reference time is 0. An animation display related to the remaining time countdown display is performed such that the countdown is performed every 01 seconds (see FIGS. 22D and 22E).

なお、途中で遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しない限りは、基準時間までの残り時間を示す数字が「5.00」から「0.00」へ向けて0.01刻みで減少していくが、この数字は「5.00」から「3.00」の間の数値を示しているときには青色で表示され(図22(D)参照)、「2.99」から「0.00」の間の数値を示しているときには赤色で表示される(図22(E)参照)。すなわち、残時間カウントダウン表示は、残時間カウントダウン表示が開始されてから2秒が経過したタイミングを境として、基準時間までの残り時間を示す数字の表示態様(本実施形態では色)が変化する。 As long as the game ball does not pass the V winning opening switch 198 on the way, the number indicating the remaining time up to the reference time decreases from "5.00" to "0.00" in 0.01 steps. However, this number is displayed in blue when it shows a value between “5.00” and “3.00” (see FIG. 22D), and “2.99” to “0.00”. When a numerical value between the two is displayed, it is displayed in red (see FIG. 22(E)). That is, in the remaining time countdown display, the display mode (color in this embodiment) of the number indicating the remaining time up to the reference time changes at the timing when 2 seconds have elapsed since the remaining time countdown display was started.

次に、残時間カウントダウン表示が開始されてから5秒が経過しても遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合は、残時間カウントダウン表示が終了して、V領域指示表示が露わになる(図22(F)参照)。 Next, when the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 even after 5 seconds have elapsed from the start of the remaining time countdown display, the remaining time countdown display ends and the V area instruction display is exposed. Trap (see FIG. 22(F)).

ここで、V領域指示表示が行われているときに遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、遊技球のV入賞を報知するV入賞報知演出が行われる(図22(G)参照)。具体的には、例えば、小入賞口19やV入賞口スイッチ198付近に配置されている盤ランプ25(図4参照)が所定の発光パターンで発光すると共に、液晶画面5では、V領域から放射状に光が拡散していく様子を表す演出表示が行われ(図22(G)参照)、これに伴ってV領域指示表示が終了される。 Here, when the game ball passes the V winning opening switch 198 while the V area instruction display is being performed, a V winning notification effect for notifying the V winning of the game ball is performed (see FIG. 22(G)). Specifically, for example, the panel lamp 25 (see FIG. 4) arranged in the vicinity of the small winning opening 19 and the V winning opening switch 198 emits light in a predetermined light emission pattern, and the liquid crystal screen 5 radiates from the V area. The effect display showing how the light is diffused is performed (see FIG. 22G), and the V area instruction display is ended accordingly.

なお、残時間カウントダウン表示が開始される前にV領域指示表示が行われているとき(図22(C)参照)に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合も、同様のV入賞報知演出が行われ、これに伴ってV領域指示表示が終了される。また、V領域指示表示と残時間カウントダウン表示とが同時に行われているとき(図22(D)及び(E)参照)に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合も、同様のV入賞報知演出が行われ、これに伴ってV領域指示表示および残時間カウントダウン表示が終了される。 It should be noted that when the game ball passes through the V winning opening switch 198 when the V area instruction display is being performed before the remaining time countdown display is started (see FIG. 22C), the same V winning notification is made. The effect is performed, and the V area instruction display is ended accordingly. Further, when the V area instruction display and the remaining time countdown display are simultaneously performed (see FIGS. 22D and 22E), when the game ball passes through the V winning opening switch 198, the same V winning is achieved. The notification effect is performed, and the V area instruction display and the remaining time countdown display are ended accordingly.

ところで、開放遊技の終了タイミングを基準として、その終了タイミングまでの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うといった構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、例えば、遊技者が右打ちした遊技球が発射装置からV入賞口スイッチ198に到達するまでに例えば約2秒の時間が必要であると仮定すると、終了タイミングまでの残り時間が1秒になってから右打ちを行ったとしても、遊技球が小入賞口19に到達するのは開放遊技が終了した後になってしまう。このため、V入賞口スイッチ198に対して遊技球を通過させることはおろか、遊技球を小入賞口19に入賞させることすらできず、結果として、時短遊技状態に移行させる権利を消滅させてしまうことになる。 By the way, with the configuration of performing the remaining time countdown display for counting down the remaining time until the end timing of the open game as a reference, the following problems may occur. That is, for example, assuming that it takes about 2 seconds for the player to hit the game ball to the right at the V winning opening switch 198 from the launching device, the remaining time until the end timing is 1 second. Even if the player hits the ball right after that, the game ball will reach the small winning opening 19 only after the end of the open game. Therefore, letting the game ball pass through the V winning opening switch 198, let alone letting the gaming ball win the small winning opening 19, as a result, the right to shift to the time saving gaming state disappears. It will be.

そこで、本実施形態では、遊技球が発射されてからV入賞口スイッチ198に到達するまでの平均時間(例えば2秒)に対して、その平均時間よりも長い所定時間(本実施形態では3秒)前を基準時間と定めて、その基準時間までの残り時間をカウントダウン表示する残時間カウントダウン表示を行うこととしている。このため、残時間カウントダウン表示によって示される残り時間が0秒に近くなってから遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には、V入賞口スイッチ198に対して右打ちした遊技球を通過させることが可能である。 Therefore, in the present embodiment, a predetermined time (3 seconds in the present embodiment) longer than the average time (for example, 2 seconds) from when the game ball is shot to when it reaches the V winning opening switch 198. ) The front is defined as the reference time, and the remaining time countdown display for counting down the remaining time until the reference time is displayed. Therefore, even if the player makes a right-handed hit after the remaining time indicated by the remaining time countdown display is close to 0 seconds, basically, the player hits the game ball right-handed with respect to the V winning opening switch 198. It is possible to pass it.

図22(H)には、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、開放遊技が終了した直後の小当たり遊技のエンディング期間において、遊技球をV入賞させることに失敗したことを報知するチャレンジ失敗演出が行われている様子が例示されている。具体的には、例えば、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面5の中央で当接して前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示されると共に、液晶画面5の中央にチャレンジ失敗を示唆する「終了」の文字が表示される。 In FIG. 22(H), when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the game ball is V-winned during the ending period of the small hit game immediately after the open game is finished. It is illustrated that a challenge failure effect is made to notify that the failure has occurred. Specifically, for example, an animation showing that the left door moving rightward and the right door moving leftward abut at the center of the liquid crystal screen 5 and the front is closed is displayed, and the liquid crystal screen 5 is displayed. The word "End" indicating that the challenge has failed is displayed in the center of.

図21,22に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、開放遊技の開始から7秒が経過したタイミングで遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しない非V入賞の発生を効果的に抑制することができる。 As described with reference to FIGS. 21 and 22, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball has not passed the V winning opening switch 198 at the timing when 7 seconds have elapsed from the start of the open game, The remaining time countdown is displayed. Therefore, it is possible to effectively suppress the occurrence of non-V prizes in which the game ball does not pass through the V prize opening switch 198 during the open game.

また、本実施形態では、開放遊技の途中で、スライド部材191が小入賞口19を閉塞したままの状態となるインターバル期間が短くなる(図21参照)。具体的には、小入賞口19を0.044秒間開放する短開放動作が行われてから次の短開放動作が行われるまでのインターバル期間が、2.4秒から約1.227秒に短縮される。このため、インターバル期間が短縮されて以降は、インターバル期間が短縮される前に比べて、小入賞口19を閉塞するスライド部材191の上まで移動した遊技球が次の短開放動作が行われるまでスライド部材191の上に留まる時間が短くなる。このため、残時間カウントダウン表示と、インターバル期間の短縮との相乗効果によって、非V入賞の発生を抑制する効果を更に高めることが可能である。 In addition, in the present embodiment, the interval period during which the slide member 191 keeps closing the small winning port 19 is shortened during the opening game (see FIG. 21). Specifically, the interval period from the short opening operation for opening the small winning opening 19 for 0.044 seconds to the next short opening operation is shortened from 2.4 seconds to about 1.227 seconds. To be done. Therefore, after the interval period is shortened, compared to before the interval period is shortened, the game ball moved to above the slide member 191 that closes the small winning opening 19 is subjected to the next short opening operation. The time to stay on the slide member 191 becomes shorter. Therefore, the synergistic effect of the remaining time countdown display and the shortening of the interval period can further enhance the effect of suppressing the occurrence of non-V winning.

<V領域指示表示と残時間カウントダウン表示に関する変形例>
なお、残時間カウントダウン表示に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間(本実施形態では7秒)に達すると、「終了まで残り」という文字と基準時間までの残り時間を示す数字とを含む残時間カウントダウン画像が表示される場合について説明するが、他の実施形態では、残時間カウントダウン画像とは異なる画像を表示するようにしてもよい。例えば、残時間カウントダウン画像に代えて、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると、「残り時間が短いよ。早くVを狙って!」といった台詞を発するキャラクタを表示するようにしてもよい。すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると表示される画像は、遊技者に対して右打ちを効果的に促すことが可能なものであれば、残時間カウントダウン画像とは異なる画像であってもよい。
<V-area instruction display and remaining time countdown display modification>
The following configuration may be adopted for the remaining time countdown display. That is, in the present embodiment, when the elapsed time from the start of the open game reaches a predetermined time (7 seconds in the present embodiment), a character "remaining until the end" and a number indicating the remaining time up to the reference time Although the case where the remaining time countdown image including is displayed will be described, in another embodiment, an image different from the remaining time countdown image may be displayed. For example, instead of the remaining time countdown image, when the elapsed time from the start of the opening game reaches a predetermined time, a character that utters a line such as "The remaining time is short. Aim for V early!" is displayed. You may That is, the image displayed when the elapsed time from the start of the open game reaches the predetermined time is the remaining time countdown image as long as it can effectively prompt the player to right-hand. May be different images.

また、本実施形態では、V領域指示表示と残時間カウントダウン表示とを同時に行う構成を採用しているが、開放遊技が開始されてから所定時間が経過しても遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していない場合に、V領域指示表示を一旦中断して残時間カウントダウン表示を開始してもよい。この場合、残時間カウントダウン表示に係る残時間カウントダウン画像を、V領域を指示する指示画像を含む構成とするのが好ましい。 In addition, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the V area instruction display and the remaining time countdown display are performed at the same time. When the vehicle has not passed through, the V area instruction display may be temporarily interrupted and the remaining time countdown display may be started. In this case, it is preferable that the remaining time countdown image relating to the remaining time countdown display includes the instruction image for instructing the V region.

また、本実施形態では、開放遊技が開始される2秒前になると、右打ち示唆表示をV領域示唆表示に切り替える場合について説明するが、他の実施形態では、右打ち示唆表示の表示態様をV領域示唆表示と同等の機能を有する表示態様に変化させることによって、上記の切り替えを行わないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the right hitting suggestion display is switched to the V area suggesting display 2 seconds before the opening game is started, but in another embodiment, the display form of the right hitting suggestion display is described. The above switching may not be performed by changing to a display mode having the same function as the V area suggestion display.

また、本実施形態では、V領域指示表示を開放遊技の終了まで継続させる場合について説明するが、開放遊技が終了する直前に右打ちを行ってもV入賞口スイッチ198に対して遊技球を通過させることが困難であるため、開放遊技が終了する所定時間前(例えば1.5秒前)にV領域指示表示を終了させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the V area instruction display is continued until the end of the opening game will be described, but even if a right hit is performed immediately before the opening game is ended, the game ball is passed to the V winning opening switch 198. Since it is difficult to do so, the V area instruction display may be ended a predetermined time before the opening game ends (for example, 1.5 seconds before).

<時短遊技状態の終了条件に関する変形例>
本実施形態では、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を実行しないと共に、時短遊技状態に移行させない制御を行う場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第1特別図柄判定に係る当たりと同様、第2特別図柄判定に係る当たりは全て1種当たりとなる、いわゆる1種1種タイプの遊技機に本実施形態と類似する構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄判定に係る当たり(1種当たり)のうちの例えば50%において、遊技球が通過可能にV入賞口スイッチ198を長開放するVラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行し、残り50%の1種当たりに対しては、遊技球が通過不可能(或いは通過困難)にV入賞口スイッチ198を短開放するVラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行する。そして、Vラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、このVラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行すると共に、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「確変遊技状態」に設定する。一方、Vラウンド遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、このVラウンド遊技に続く他のラウンド遊技を実行するものの、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「時短遊技状態」に設定する。
ここで、「確変遊技状態」は、通常遊技状態に比べて1種当たりと判定される確率(大当たり確率)が高く、且つ、本実施形態における時短遊技状態と同様に遊技球が第2始動口12に入賞し易い遊技状態である。
<Variation example regarding end condition of time saving game state>
In this embodiment, when the game ball does not pass the V winning opening switch 198 during the small hit game, the big hit game following the small hit game is not executed, and the control not to shift to the time saving game state is performed. To do. On the other hand, in other embodiments, like the hits related to the first special symbol determination, the hits related to the second special symbol determination are all per type, so-called one-kind one-kind type game machines. A configuration similar to the form may be applied. In this case, in, for example, 50% of the hits (per type) related to the first special symbol determination, a jackpot game including a V round game in which the V winning opening switch 198 is long opened so that the game ball can pass, is executed. For the remaining 50% per type, the big hit game including the V round game in which the game ball cannot pass (or is difficult to pass) and the V winning opening switch 198 is shortly opened is executed. Then, when the game ball passes the V winning opening switch 198 during the V round game, another round game following this V round game is executed, and the game state after the jackpot game is finished is "probability variation game state". Set to. On the other hand, when the game ball does not pass the V winning opening switch 198 during the V round game, another round game following this V round game is executed, but the game state after the jackpot game is finished is Set to "gaming state".
Here, the "probability variation game state" has a higher probability of being judged as per type (big hit probability) than the normal game state, and the game ball is the second starting opening as in the time saving game state in the present embodiment. It is a game state in which it is easy to win the 12th prize.

[時短遊技状態における液晶画面5の画面構成例]
図23は、時短遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図である。時短遊技状態で遊技が制御されているときには、図23に例示されるように、液晶画面5には、通常遊技状態のときと同様に装飾図柄表示領域50および小図柄表示領域53が形成され、更に、右打ち示唆画像54、移動バー55、移動アイコン56、及び擬似変動回数示唆画像57が表示される。
[Screen configuration example of the liquid crystal screen 5 in the time saving game state]
FIG. 23 is a screen diagram illustrating a screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the time saving game state. When the game is controlled in the time saving game state, the decorative symbol display area 50 and the small symbol display area 53 are formed on the liquid crystal screen 5 as in the normal gaming state, as illustrated in FIG. Further, the right-handed suggestion image 54, the movement bar 55, the movement icon 56, and the pseudo variation number suggestion image 57 are displayed.

時短遊技状態で遊技が制御されているときには、ゲート16および第2始動口12を狙った右打ちを行う必要があるため、「右打ち→」という遊技者に対して右打ちを促す右打ち示唆画像54が液晶画面5の右上端に表示される。 When the game is controlled in the time saving game state, it is necessary to hit the gate 16 and the second starting opening 12 to the right. The image 54 is displayed at the upper right corner of the liquid crystal screen 5.

<小図柄表示領域53>
小図柄表示領域53は、第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示に伴って反時計回りに回転する3つの小図柄が表示される領域であり、図7に基づいて上述した通常遊技状態のときに形成される小図柄表示領域53と同じ表示領域である。なお、時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときには表示されない右打ち示唆画像54が表示されるため、小図柄表示領域53が通常遊技状態のときよりも少し下の位置に形成される(図7及び図23参照)。
<Small symbol display area 53>
The small symbol display area 53 is an area in which three small symbols that rotate counterclockwise along with the variable display of the second special symbol (or the first special symbol) are displayed, and are described above with reference to FIG. It is the same display area as the small symbol display area 53 formed in the gaming state. In the time saving game state, the right hitting suggestive image 54 which is not displayed in the normal game state is displayed, so the small symbol display area 53 is formed at a position slightly lower than in the normal game state (FIG. 7). And FIG. 23).

<移動バー55及び移動アイコン56>
移動バー55は、1回の第2特別図柄の変動表示に対応しており、第2特別図柄の変動表示が開始されると、移動バー55の左端に位置している移動アイコン56が右に向けて移動し始める。ここで、時短回数が1回に設定されている場合、時短遊技状態に移行してから最初に行われる1回目の第2特別図柄判定に応じて第2特別図柄の変動表示(以下「本変動」と呼ぶ)が行われている間は、時短遊技状態で遊技が制御されているため、第2特別図柄判定に係る保留を4つまで溜めることができる。移動バー55の右側には、第2特別図柄判定の保留数に対応する数だけ表示される保留示唆アイコンを表示する領域が設けられており、第2特別図柄判定の権利が保留される毎に保留示唆アイコンが表示される。図23には、本変動が行われているときに、本変動中に第2始動口12に3つの遊技球が入賞して第2特別図柄判定に係る保留が3つ溜まったことを示唆すべく、3個の保留示唆アイコンが表示された状態が例示されている。
<Movement bar 55 and movement icon 56>
The moving bar 55 corresponds to one time variable display of the second special symbol, and when the variable display of the second special symbol is started, the moving icon 56 located at the left end of the moving bar 55 moves to the right. Start moving towards. Here, if the number of times saved is set to one, the variable display of the second special symbol according to the first special symbol determination of the first time performed after shifting to the time saving game state (hereinafter referred to as "this variation ") is being performed, the game is controlled in the time saving game state, so that it is possible to store up to four reservations related to the second special symbol determination. On the right side of the moving bar 55, there is provided an area for displaying a holding suggestion icon that is displayed in a number corresponding to the holding number of the second special symbol determination, and every time the right of the second special symbol determination is held. The hold suggestion icon is displayed. In FIG. 23, when the main fluctuation is performed, it is suggested that three game balls are won in the second starting opening 12 during the main fluctuation and three reservations related to the second special symbol determination are accumulated. Therefore, a state in which three hold suggestion icons are displayed is illustrated.

なお、移動バー55に表示される第2特別図柄判定に係る保留示唆アイコンは、保留アイコン表示領域51に表示される第1特別図柄判定に係る保留アイコンのように移動することはなく、また、アイコン変化演出(アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出)の対象となることはない。 In addition, the hold suggestion icon related to the second special symbol determination displayed on the moving bar 55 does not move like the hold icon related to the first special symbol determination displayed in the hold icon display area 51, and, It is not the target of the icon change effect (icon change success effect or icon change failure effect).

時短回数が1回に設定されている場合、上記本変動が開始されるタイミングで移動し始めた移動アイコン56は、時間の経過に伴ってゆっくりと右側へ移動して行き、本変動の途中で移動バー55の右端付近に到達する(図27(A)参照)。そして、移動アイコン56が移動バー55の右端付近に到達すると、後述するチャレンジバトル演出(図24(H)参照)が開始される。このチャレンジバトル演出は、本変動に対応する時短1回目の第2特別図柄判定と、保留されている4つの第2特別図柄判定との合計5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために行われる演出である。 When the number of hour reductions is set to 1, the movement icon 56 that has begun to move at the timing when the main fluctuation starts slowly moves to the right with the passage of time, and during the main fluctuation. The vicinity of the right end of the moving bar 55 is reached (see FIG. 27A). Then, when the move icon 56 reaches the vicinity of the right end of the move bar 55, a challenge battle effect (see FIG. 24(H)) described later is started. This challenge battle production, the second special symbol determination of the first time saving corresponding to this variation, and the four second special symbol determination that is held, a total of five second special symbol determination result is either It is an effect performed to notify whether or not it is a "small hit".

すなわち、従来であれば、上記5つの第2特別図柄判定のそれぞれに対して変動演出を行って、第2特別図柄判定毎に当落(小当たりか否か)を報知するのが一般的であるが、本実施形態の遊技機1では、合計5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であるか否かを報知するために1回のチャレンジバトル演出(図24(H)参照)を行うという構成が採用されている。そして、5つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」である場合には、チャレンジバトル演出の結果演出として勝利演出(図24(K)参照)が実行され、5つの第2特別図柄判定の判定結果の中に「小当たり」が無い場合(全てハズレである場合)には、チャレンジバトル演出の結果演出として敗北演出(図24(I)参照)が実行される。 That is, in the conventional case, it is common to perform a variable effect for each of the above-mentioned five second special symbol determinations and notify the winning (whether or not a small hit) for each second special symbol determination. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, one challenge battle effect (FIG. 24 (to show whether or not any one of the five determination results of the second special symbol determination is a “small hit”) (FIG. H) (see) is adopted. If any of the five second special symbol determination results is “small hit”, the winning effect (see FIG. 24(K)) is executed as the result effect of the challenge battle effect, and the five fifth When there is no "small hit" in the determination result of the 2 special symbol determination (when all are lost), defeat production (see FIG. 24(I)) is executed as the result production of the challenge battle production.

<擬似変動回数示唆画像57>
擬似変動回数示唆画像57は、時短遊技状態で行われる第2特別図柄の変動表示の回数を少数(又は自然数)で表示するものである。
<Pseudo-variation number suggestion image 57>
The pseudo variation number suggesting image 57 displays the number of variation display of the second special symbol performed in the time saving game state with a small number (or natural number).

(時短回数が1回の場合)
時短回数が1回の場合、時短1回転目(最終変動)の第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に長い(例えば130秒)変動パターンが必ず選択される。これは、この1回転目の第2特別図柄の変動表示中に、遊技者に右打ちを促して第2特別図柄判定に係る4つの保留を溜めさせるためである。そして、この第2特別図柄の変動表示(上記本変動)が行われている間に、装飾図柄表示領域50では、時短遊技状態での第2特別図柄の変動表示が複数回行われているように見せ掛けるために、装飾図柄を第2特別図柄の変動時間よりも短い時間(例えば5秒)変動表示させてから(例えば1秒)擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
このように、1回の第2特別図柄の変動表示中に擬似短縮変動を繰り返すことで、あたかも第2特別図柄判定に係る保留が減っているように遊技者に感じさせることができ、遊技者に対して右打ちを促す効果的に促すことができる。言い換えれば、1回の第2特別図柄の変動表示中に遊技者が遊技球の打ち出しを行わない止め打ちが行われるのを効果的に抑制することが可能である。
(When the number of hours saved is 1)
If the number of times saved is 1, once, the variation pattern of the second special symbol of the first reduction of time (final variation) is relatively long (for example, 130 seconds) variation pattern of the second special symbol is always selected. .. This is because during the variable display of the second special symbol of the first rotation, the player is urged to hit right and four reserves related to the second special symbol determination are accumulated. Then, while the variable display of the second special symbol (the above-mentioned fluctuation) is being performed, in the decorative symbol display area 50, the variable display of the second special symbol in the time saving game state is being performed a plurality of times. In order to imitate, the decorative symbol is variably displayed for a time shorter than the variation time of the second special symbol (for example, 5 seconds), and then pseudo shortened variation for pseudo stop (for example, 1 second) is repeated.
In this way, by repeating the pseudo shortening variation during one variation display of the second special symbol, it is possible to make the player feel as if the number of holdings related to the second special symbol determination is reduced, and the player You can effectively encourage right-handedness against. In other words, it is possible to effectively prevent the player from hitting the ball without launching the game ball during the variable display of the second special symbol once.

そして、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少する。本実施形態では、時短回数が1回の場合は、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「1.0」であるため、合計10回の擬似短縮変動が行われると擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.0となり、チャレンジバトル演出が開始される。 Then, each time the pseudo shortening variation is started, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 is decreased by 0.1. In the present embodiment, when the number of shortening times is one, since the initial display of the pseudo variation number suggesting image 57 is “1.0”, if the pseudo shortening variation is performed 10 times in total, the pseudo variation number suggesting image 57 is displayed. The numerical value indicated by becomes 0.0, and the challenge battle effect is started.

(時短回数が5回の場合)
時短回数が5回の場合、時短1回転目から時短4回転目までは、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が中程度(例えば30秒)である変動パターンが選択される。そして、この第2特別図柄の変動表示が行われている間に、装飾図柄表示領域50では、第2特別図柄の変動時間よりも短い時間(例えば2秒)変動表示させてから(例えば0.5秒)擬似停止させる擬似短縮変動が繰り返し行われる。
(When the number of hours saved is 5)
If the number of times saved is 5 times, from the 1st hour reduction to the 4th hour reduction, as the variation pattern of the second special symbol, the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is medium (for example, 30 seconds) is selected. To be done. Then, while the variable display of the second special symbol is being performed, in the decorative symbol display area 50, the variable symbol is variably displayed for a time shorter than the variation time of the second special symbol (for example, 2 seconds) (for example, 0. 5 seconds) Pseudo-shortening fluctuation for pseudo-stopping is repeated.

時短回数が5回に設定されると、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は大当たり)となった場合と、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の一部において、1回の第2特別図柄の変動表示中に繰り返される擬似短縮変動のいずれかで装飾図柄によるリーチを成立させ、リーチが成立した場合に行われるリーチ演出によって、当たり(小当たり又は大当たり)又はハズレを報知する。
なお、繰り返し行われる擬似短縮変動のどの擬似短縮変動でリーチを成立させるかは、第2特別図柄の変動パターンや、この変動パターンに対して選択された演出パターンによって異なる。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、リーチ演出を行わないと決定された場合は、いずれの擬似短縮変動でもリーチを成立させずに、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
When the number of hours saved is set to 5, if the result of the second special symbol determination is "small hit" (or big hit), and if the result of the second special symbol determination is "miss" In part of the, the reach by the decorative symbol is established by one of the pseudo shortened fluctuations that are repeated during the fluctuation display of the second special symbol once, and by the reach effect that is performed when the reach is realized, the winning (small hit) Or jackpot) or lose.
Which of the pseudo shortening variations is repeated to establish the reach depends on the variation pattern of the second special symbol and the effect pattern selected for this variation pattern.
On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is “miss” and it is determined that the reach effect is not performed, the reach of the second special symbol determination is not established in any pseudo shortening variation, and the determination result of the second special symbol determination is Notify that it is a "miss".

このような構成を採用することで、時短回数が100回に比べると少ない5回しか時短が付与されない場合において、擬似短縮変動を繰り返すことで、実際よりも多くの第2特別図柄判定が行われているように見せ掛けることができ、高い演出効果を得ることができる。 By adopting such a configuration, when the number of time saving is less than 5 times less than 100 times, the number of time saving is given, by repeating the pseudo shortening variation, more second special symbol determination is performed than actual. It can be made to appear as if you are doing it, and you can get a high effect.

なお、この擬似短縮変動は、時短回数が100回に設定された場合の第2特別図柄の変動表示中には行われないという特徴がある。 It should be noted that this pseudo shortening variation is characterized in that it is not performed during variation display of the second special symbol when the number of time reductions is set to 100 times.

図23の擬似変動回数示唆画像57に説明を戻すと、上記擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少する。本実施形態では、時短回数が5回の場合は、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「5.0」であり、1回目の第2特別図柄の変動表示が行われているときには、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.9」、「4.8」、「4.7」と0.1ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン56が移動バー55上を右へと移動して行く。そして、1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、1回目の第2特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.0」まで減少すると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する。そして、2回目の第2特別図柄の変動表示が行われる際に、移動アイコン56が初期位置に復帰し、擬似短縮変動が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「4.0」、「3.9」、「3.8」と0.1ずつ減少していき、これに伴い、移動アイコン56が移動バー55上を右へと移動して行く。そして、2回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、2回目の第2特別図柄の変動表示が終了する際に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「3.0」まで減少すると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する。一方、2回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「ハズレ」)である場合には、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「3.0」になる前、すなわち、移動アイコン56が移動バー55の右端に到達する前にリーチが成立し、所定のリーチ演出が行われた後に、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が行われる。 Returning to the description of the pseudo variation number suggesting image 57 of FIG. 23, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 is decreased by 0.1 every time the pseudo shortening variation is started. In the present embodiment, when the number of shortening times is 5, the initial display of the pseudo variation number suggesting image 57 is “5.0”, and when the first variation display of the second special symbol is performed, it is pseudo. Each time the shortened fluctuation is started, the numerical value indicated by the pseudo fluctuation number suggestion image 57 decreases by 0.1 from “4.9”, “4.8”, and “4.7”, and accordingly, The move icon 56 moves to the right on the move bar 55. When the determination result of the second special symbol determination of the first time is “miss”, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 is “when the variable display of the second special symbol of the first time ends. The moving icon 56 reaches the right end of the moving bar 55 as the moving icon 56 decreases to "4.0". Then, when the variation display of the second special symbol for the second time is performed, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 is "4" every time the movement icon 56 returns to the initial position and the pseudo shortening variation is started. ., "3.9," and "3.8," decreasing by 0.1, and along with this, the move icon 56 moves to the right on the move bar 55. When the determination result of the second special symbol determination of the second time is “miss”, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 is “when the variable display of the second special symbol of the second time ends. The movement icon 56 reaches the right end of the movement bar 55 while decreasing to 3.0”. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination of the second time is “small hit” (or “miss”), before the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 becomes “3.0”, that is, The reach is established before the movement icon 56 reaches the right end of the movement bar 55, and after the predetermined reach effect is performed, the hit notification effect (or the loss notification effect) is performed.

なお、時短回数が5回の場合の時短5回転目は、時短回数が1回の場合の上記本変動にて必ず行われるのと同様の演出が行われるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that the fifth time-shortening rotation when the number of time-savings is 5 times produces an effect similar to that always performed in the above-described main fluctuation when the number of time-savings is 1, and therefore the description thereof is omitted here.

(時短回数が100回の場合)
時短回数が100回の場合、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば2秒)変動パターンが選択される。このように、時短回数が100回の場合には、第2特別図柄の変動時間が相対的に短いため、時短回数が1回の場合や時短回数が5回の場合に行われる擬似短縮変動が行われることはない。このため、移動バー55および移動アイコン56は表示されない。
(When the number of working hours is 100)
When the number of shortening times is 100 times, the variation pattern of the second special symbol is relatively short (for example, 2 seconds) as the variation pattern of the second special symbol. In this way, when the number of time saving is 100 times, the variation time of the second special symbol is relatively short, so that the pseudo shortening variation performed when the number of time saving is 1 or when the number of time saving is 5 times. It will not take place. Therefore, the moving bar 55 and the moving icon 56 are not displayed.

なお、本実施形態では、時短回数が100回の場合は、時短回数が1回の場合や5回の場合と同様に擬似変動回数示唆画像57が表示されるものの、擬似変動回数示唆画像57の初期表示が「100」であり、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「1」減少する。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが続いた場合には、擬似変動回数示唆画像57が示す数字が、「99」、「98」、「97」と減少していく。
その一方で、時短回数が100回の場合は上記の擬似短縮変動が行われないため、第2特別図柄の変動表示中に移動バー55や移動アイコン56が表示されることはない。
In the present embodiment, when the number of shortening times is 100, the pseudo variation number suggesting image 57 is displayed as in the case where the number of shortening times is one or five, but the pseudo variation number suggesting image 57 is displayed. The initial display is "100", and every time the variable display of the second special symbol is started, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 is decreased by "1". That is, when the determination result of the second special symbol determination continues to be “miss”, the number indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 decreases to “99”, “98”, “97”. Go.
On the other hand, when the number of time saving is 100 times, the pseudo shortening variation is not performed, and thus the moving bar 55 or the moving icon 56 is not displayed during the variation display of the second special symbol.

また、時短回数が100回の場合は、100回転以内に1/7.5の小当たりを引き当てればよいために、小当たりを発生させることが容易である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」なった場合にも、「ハズレ」の場合と同様に、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば2秒)変動パターンが選択される。このため、時短回数が100回の場合に第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になると、リーチを成立させてリーチ演出を行うのではなく、装飾図柄および小図柄の変動表示を開始した直後にゾロ目の装飾図柄および小図柄を本停止させる即当たり演出が行われる。 In addition, when the number of shortening times is 100 times, a small hit of 1/7.5 may be assigned within 100 rotations, so that it is easy to generate a small hit. Therefore, even when the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, the variation time of the second special symbol is relative as the variation pattern of the second special symbol as in the case of “miss”. A short (for example, 2 seconds) variation pattern is selected. Therefore, when the result of the second special symbol determination is "small hit" when the number of hours saved is 100 times, the reach is established and the reach effect is not performed, but the variable display of the decorative symbol and the small symbol is started. Immediately after that, the immediate hit effect of stopping the decorative design and the small design is performed.

[RUSHチャレンジバトルについて]
本実施形態の遊技機1では、5回または100回の時短が付与されることによって遊技者が小当たりを引き当て易いRSUH状態に突入するか否かを分かり易く報知するために、RUSHチャレンジバトルと命名された一連の演出が行われる(図24参照)。
[About RUSH Challenge Battle]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a RUSH challenge battle is performed in order to give an easy-to-understand notification whether or not a player enters a RSUH state in which it is easy for a player to attract a small hit by giving a time saving of 5 or 100 times. A series of named effects is performed (see FIG. 24).

このRUSHチャレンジバトルは、1回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、1回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)と、保留されている第2特別図柄判定が消化された場合に行われる4回の第2特別図柄の変動表示とに跨るように行われる(図25(B)及び(C)参照)。 In this RUSH challenge battle, one time saving is given, and if the determination result of the first special symbol determination for the first time after shifting to the time saving game state is “miss”, the second special for the first rotation The variation display of the symbol (for example, a long variation of 130 seconds), and the variable display of the second special symbol four times performed when the second special symbol determination that has been held is exhausted (figure 25 (B) and (C)).

また、RUSHチャレンジバトルは、1回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、1回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)中に行われる(図25(A)参照)。 Further, in the RUSH challenge battle, one time saving is given, and when the determination result of the second special symbol determination for the first time after shifting to the time saving game state is “small hit”, the first rotation It is performed during the variable display of 2 special symbols (for example, a long variation of 130 seconds) (see FIG. 25(A)).

一方、5回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから行われた5回の第2特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」である場合には、5回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)と、保留されている第2特別図柄判定が消化された場合に行われる4回の第2特別図柄の変動表示とに跨るようにRUSHチャレンジバトルが行われる。 On the other hand, if the judgment results of the second special symbol judgment performed five times after the time saving is given five times and the time saving game state is entered are “miss”, the second special of the fifth rotation RUSH challenge battle across the variable display of the symbol (for example, a long fluctuation of 130 seconds) and the variable display of the second special symbol that is performed four times when the held second special symbol determination is exhausted. Done.

また、5回の時短が付与され、時短遊技状態に移行してから5回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合には、5回転目の第2特別図柄の変動表示(例えば130秒のロング変動)中にRUSHチャレンジバトルが行われる。 In addition, when the judgment result of the second special symbol judgment of the fifth time is "small hit" after the time saving is given five times and the time saving game state is entered, the fluctuation of the second special symbol of the fifth rotation. The RUSH challenge battle is performed during the display (for example, long fluctuation of 130 seconds).

[RUSHチャレンジバトルの流れ]
図24は、RUSHチャレンジバトルの流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、大当たりの種類として「7R時短1回大当たり」が選択された場合に、7回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技の終了後に、図24に例示される流れでRUSHチャレンジバトルの演出が行われる。
[Flow of RUSH Challenge Battle]
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating the flow of the RUSH challenge battle. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is "big hit", and when "7R hour shortening once big hit" is selected as the type of big hit, After the jackpot game in which the long open round game is performed seven times, the production of the RUSH challenge battle is performed in the flow illustrated in FIG.

上記7Rの大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、まず、第1チャージ促進演出(図24(A)参照)が行われる。本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態で遊技が制御されているときや、大当たり遊技が行われているときには、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞しない構成が採用されている。このため、時短遊技状態に移行した直後は、第2特別図柄が停止した状態にあり、また、第2特別図柄判定の保留数も「0」の状態にある。このため、第2特別図柄の変動表示を開始させるために、遊技者に右打ちを促す第1チャージ促進演出(図26(A)参照)が行われる。 When the 7R jackpot game is over and the game shifts to the time saving game state, first, the first charge promotion effect (see FIG. 24(A)) is performed. The gaming machine 1 of the present embodiment basically has a configuration in which the gaming ball does not win the second starting opening 12 when the game is controlled in the normal gaming state or when the jackpot game is played. There is. Therefore, immediately after shifting to the time saving game state, the second special symbol is in a stopped state, and the number of holding of the second special symbol determination is also "0". Therefore, in order to start the variable display of the second special symbol, the first charge promotion effect (see FIG. 26(A)) that urges the player to make a right hit is performed.

この第1チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行い、第2始動口12に遊技球が入賞すると、時短1回目の変動が開始される(図26(B)参照)。具体的には、第2特別図柄の変動表示と、装飾図柄表示領域50における3つの図柄列の高速スクロール表示と、小図柄表示領域53における3つの小図柄の高速回転とが同時に開始される(図26(B)参照)。 In response to the first charge promotion effect, the player makes a right hit, and when the game ball wins the second starting opening 12, the first time saving fluctuation starts (see FIG. 26(B)). Specifically, the variable display of the second special symbol, the high-speed scroll display of the three symbol columns in the decorative symbol display area 50, and the high-speed rotation of the three small symbols in the small symbol display area 53 are simultaneously started ( FIG. 26B).

このように、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図23に基づいて上述した移動バー55が液晶画面5の下端部に表示される(図24(C)参照)。そして、移動バー55における左端に移動アイコン56が表示される(図24(D)参照)。 Thus, when the variable display of the second special symbol is started, the moving bar 55 described above based on FIG. 23 is displayed at the lower end portion of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 24C). Then, the movement icon 56 is displayed at the left end of the movement bar 55 (see FIG. 24D).

ところで、本実施形態の遊技機1では、時短1回の第2特別図柄判定と保留されている4回の第2特別図柄判定の合計5回の第2特別図柄判定の判定結果を一連のRUSHチャレンジバトルの結果演出にて報知する構成が採用されているが、RUSHチャレンジバトルの結果演出である勝利演出(図24(K)参照)または敗北演出(図24(I)参照)は、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中から開始される(図25(B)及び(C)参照)。このため、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中の所定タイミング(勝利演出または敗北演出が開始されるタイミング)において、保留されている4回の第2特別図柄判定に係る4個の事前判定情報を予め取得しておいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する必要がある。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a series of RUSH results of determination of the second special symbol determination of 5 times in total including the second special symbol determination of 1 time saving and the second special symbol determination of 4 times being held. Although a configuration for giving notification by the result production of the challenge battle is adopted, the victory production (see FIG. 24(K)) or the defeat production (see FIG. 24(I)), which is the result production of the RUSH challenge battle, requires 1 hour reduction. It is started during the second variable display of the second special symbol (see FIGS. 25B and 25C). Therefore, at a predetermined timing (timing at which the winning effect or defeat effect is started) during the variable display of the second special symbol for the first time reduction, the four advance numbers related to the second special symbol determination being held four times. It is necessary to acquire the determination information in advance and determine which of the winning effect and the losing effect, the resulting effect is to be performed.

したがって、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中から勝利演出または敗北演出を開始させるべく、第2特別図柄判定の保留を上限の4個まで溜めさせるために遊技者に右打ちを行わせる必要がある。 Therefore, in order to start the winning effect or the defeat effect from the variation display of the second special symbol of the first time saving, in order to start the winning effect or defeat effect, hold the second special symbol determination up to the upper limit of 4 There is a need.

このため、時短1回目の第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2特別図柄判定の保留を遊技者に溜めさせるための第2チャージ促進演出が行われる(図24(E)、図26(D)参照)。 Therefore, when the variable display of the second special symbol for the first time reduction is started, the second charge promotion effect for causing the player to hold the second special symbol determination is held (FIG. 24(E), FIG. 26D).

この第2チャージ促進演出を受けて遊技者が右打ちを行うと、第2特別図柄の変動表示中であるために、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第2特別図柄判定の権利が保留され、これに伴い、移動バー55における右側領域に、第2特別図柄判定の保留数と同数の保留示唆アイコンが表示される。 When the player performs a right hit in response to this second charge promotion effect, the second special symbol is determined every time the game ball wins in the second starting opening 12 because the second special symbol is being displayed in a variable display. The right is suspended, and along with this, in the right area of the moving bar 55, the same number of hold suggestion icons as the number of hold of the second special symbol determination is displayed.

このようにして、第2特別図柄判定の保留数が「4」に到達して、移動バー55に4つの保留示唆アイコンが表示されると、第2特別図柄判定の保留が上限の4つまで溜まったことを示唆するチャージ完了示唆演出が行われる(図24(F)、図26(E)参照)。 In this way, when the number of reservations for the second special symbol determination reaches “4”, and four hold suggestion icons are displayed on the moving bar 55, the second special symbol determination is held up to the upper limit of four. A charging completion suggesting effect that suggests the accumulation is performed (see FIG. 24(F) and FIG. 26(E)).

図24には表れていないが、上述した擬似短縮変動が繰り返されて擬似変動回数示唆画像57が示す数値が「0.0」になると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端付近まで移動すると、装飾図柄表示領域50に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図24(G)、図27(B)参照)。そして、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行うチャレンジバトル演出が開始される(図24(H)、図27(D)〜(G)、図28(A)参照)。 Although not shown in FIG. 24, when the above-described pseudo shortening variation is repeated and the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 becomes “0.0”, and the movement icon 56 moves to the vicinity of the right end of the movement bar 55. The same left symbol and right symbol are pseudo-stopped in the decorative symbol display area 50 to establish the reach (see FIGS. 24(G) and 27(B)). Then, the challenge battle effect in which the main character and the enemy character battle each other is started (see FIG. 24(H), FIG. 27(D) to (G), and FIG. 28(A)).

そして、チャレンジバトルが終了して、勝利演出または敗北演出を開始するタイミングになると、サブCPU131は、勝利演出と敗北演出のどちらを行うかを決定するために、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドおよび保留コマンドに基づいて、以下の決定処理を行う。具体的には、今回の第2特別図柄の変動表示が開始される際に遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを特定する。また、第2特別図柄判定が保留される毎に遊技制御基板100から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留されている第2特別図柄判定が行われた場合に「小当たり」と判定されるか否かを特定する。そして、これら2つの特定結果に基づいて、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する。 Then, when the challenge battle ends and it is time to start the winning effect or the losing effect, the sub CPU 131 transmits the variation transmitted from the game control board 100 in order to determine whether to perform the winning effect or the losing effect. The following determination process is performed based on the start command and the hold command. Specifically, based on the information included in the variation start command received from the game control board 100 when the variation display of the second special symbol of this time is started, the second special symbol of the first time reduction of this time Whether or not the determination result of the determination is “small hit” is specified. In addition, based on the preliminary determination information included in the suspension command received from the game control board 100 every time the second special symbol determination is suspended, when the second special symbol determination is suspended, " Specify whether or not it is judged as "small hit". Then, based on these two specific results, it is determined which one of the winning effect and the defeat effect is to be performed.

サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている4つの第2特別図柄判定の判定結果が全て「ハズレ」であると特定した場合、敗北演出(図24(I)参照)を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて敗北演出が行われた後に、所定のチャレンジ終了演出が行われることになる(図24(J)参照)。 When the sub CPU 131 determines that the determination result of the second special symbol determination for the first time saving this time is “miss”, and the determination results of the four second special symbol determinations that are held are “miss”. , Defeat production (see FIG. 24(I)) is determined to be performed. In this case, after the defeat effect is performed following the challenge battle, a predetermined challenge end effect is performed (see FIG. 24(J)).

一方、サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると特定した場合、勝利演出(図24(K)参照)を行うと決定する。この場合、チャレンジバトルに続いて勝利演出が行われた後に、小当たり遊技(図24(L)参照)が開始される。
また、サブCPU131は、今回の時短1回目の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、保留されている4つの第2特別図柄判定の判定結果のいずれかが「小当たり」であると特定した場合も同様に、勝利演出(図24(K)参照)を行うと決定する。
On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination for the first time saving this time is "small hit", the sub CPU 131 determines to perform a winning effect (see FIG. 24(K)). In this case, the small hitting game (see FIG. 24(L)) is started after the victory effect is performed following the challenge battle.
Further, the sub CPU 131, the determination result of the second special symbol determination of the first time saving this time is "miss", and any of the four determination results of the second special symbol determination is "small hit" Similarly, when it is specified that there is a winning effect, it is determined to perform the winning effect (see FIG. 24(K)).

なお、この勝利演出は、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に開始されるものであるが、勝利演出を行うと決定する上記2つの場合に関する記載から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、今回の時短1回目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に、1回転目の第2特別図柄の変動表示中に勝利演出が行われる。その一方で、時短1回目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、時短1回目の第2特別図柄の変動表示中において、上記勝利演出とと同じ勝利演出が行われるという特徴がある(図25(A)及び(B)参照)。 It should be noted that this victory effect is started during the variable display of the second special symbol of the time reduction first rotation, but as is clear from the description regarding the above two cases in which it is decided to perform the victory effect, the present implementation In the gaming machine 1 of the form, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time saving this time is “small hit”, the victory effect is performed during the variable display of the second special symbol of the first rotation. .. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction is “miss”, the same victory effect as the above victory effect is performed during the variable display of the second special symbol for the first time reduction. There is a characteristic that it is displayed (see FIGS. 25A and 25B).

[RUSHチャレンジバトルの具体例]
以下、図25〜図30を参照しつつ、RUSHチャレンジバトルの具体例について説明する。ここで、図25は、RUSHチャレンジバトル中に行われる演出と小図柄の表示態様とについて説明するためのタイムチャートである。図26〜図30は、RUSHチャレンジバトルの具体例を示す画面図である。
[Specific example of RUSH challenge battle]
Hereinafter, a specific example of the RUSH challenge battle will be described with reference to FIGS. 25 to 30. Here, FIG. 25 is a time chart for explaining the effect and the display mode of the small symbols that are performed during the RUSH challenge battle. 26 to 30 are screen diagrams showing specific examples of the RUSH challenge battle.

図26(A)には、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後に、図24に基づいて上述した第1チャージ促進演出が行われている様子が例示されている。大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行した直後は、第2特別図柄判定の権利が全く得られていない状態にある。そして、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合には、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれもが停止した状態となっている。このため、小図柄表示領域53では、大当たり遊技が開始される前に本停止していたのと同じゾロ目の小図柄が完全に静止した本停止状態となっている。 In FIG. 26(A), a state in which the first charge promotion effect described above based on FIG. 24 is performed immediately after the jackpot game related to the first special symbol determination is finished and the state is shifted to the time saving game state is illustrated. Has been done. Immediately after the jackpot game is over and the game is transferred to the time saving game state, the right to determine the second special symbol is not obtained at all. When the right of the first special symbol determination is not reserved, both the first special symbol and the second special symbol are in a stopped state. For this reason, in the small symbol display area 53, the same small pattern as the regular stop before the jackpot game is stopped is in a completely stopped state in which it is completely stationary.

なお、本実施形態の第1チャージ促進演出は、「CHARGE」の文字を含む大きな右向き矢印の左上に「右打ち」の文字が重ねられたチャージ促進画像を液晶画面5の中央に表示することによって実現される(図26(A)参照)。また、ここでは、第1特別図柄判定に係る「7R時短1回大当たり」に応じて時短1回の時短遊技状態に移行しているため、「1.0」の数字を示す擬似変動回数示唆画像が液晶画面5の左上端に表示される(図26(A)参照)。 The first charge promotion effect according to the present embodiment is performed by displaying the charge promotion image in which the character “right hit” is superimposed on the upper left of the large rightward arrow including the character “CHARGE” in the center of the liquid crystal screen 5. It is realized (see FIG. 26(A)). In addition, here, since the time has transitioned to the time saving game state of 1 time saving according to “7R time saving 1 time big hit” related to the first special symbol determination, the pseudo variation number suggesting image showing the number “1.0” Is displayed at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26A).

第1チャージ促進演出が行われている状況で遊技者が右打ちを行って遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると共に、装飾図柄表示領域50において3つの図柄列が上から下へのスクロールするように装飾図柄の変動表示が開始され、且つ、小図柄表示領域53において3つの小図柄の高速回転が開始される(図26(A)及び(B)参照)。 When the player makes a right hit in the situation where the first charge promotion effect is performed and the game ball wins the second starting opening 12, the second special symbol determination is executed. Then, the variable display of the second special symbol is started, and the variable symbol display of the decorative symbol is started so that the three symbol columns scroll from top to bottom in the decorative symbol display area 50, and the small symbol display area. At 53, the high speed rotation of the three small symbols is started (see FIGS. 26A and 26B).

なお、装飾図柄の変動表示の開始が1回目の擬似短縮変動の開始となるため、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されるのに伴って、擬似変動回数示唆画像が示す数字が「1.0」から「0.9」に変化する(図26(A)及び(B)参照)。また、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始されると直ぐに、移動バー55および移動アイコン56が表示され、移動アイコン56の移動が開始される(図26(B)〜(C)、図24(B)〜(D)参照)。 Since the start of the variable display of the decorative design is the start of the first pseudo shortening variation, the number indicated by the pseudo variation number suggesting image is “1” as the variable display of the decorative design and the small design is started. 0.0" to "0.9" (see FIGS. 26A and 26B). Further, as soon as the variable display of the decorative symbol and the small symbol is started, the movement bar 55 and the movement icon 56 are displayed, and the movement of the movement icon 56 is started (FIGS. 26(B) to (C), FIG. 24). (See (B) to (D)).

移動アイコン56の移動が開始されると、第2チャージ促進演出が開始される(図26(D)、図24(E)参照)。本実施形態では、この第2チャージ促進演出において、第1チャージ促進演出に使用されるチャージ促進画像と表示内容が同じであって、このチャージ促進進画像を縮小した縮小画像が用いられる(図26(A)及び(D)参照)。なお、図26(D)には、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球が入賞して第2特別図柄判定の保留数が「1」となり、移動バー55における右側領域に1つの保留示唆アイコンが表示された様子が例示されている。 When the movement of the movement icon 56 is started, the second charge promotion effect is started (see FIG. 26(D) and FIG. 24(E)). In the present embodiment, in this second charge promotion effect, a reduced image is used which has the same display content as the charge promotion image used for the first charge promotion effect, and which is a reduced version of this charge promotion image. (See (A) and (D)). In addition, in FIG. 26D, the player makes a right hit and the game ball wins the second starting opening 12, and the number of holdings of the second special symbol determination is “1”, and the right side area of the moving bar 55. The state in which one hold suggestion icon is displayed is illustrated.

第2チャージ促進演出が行われている状態で第2特別図柄判定の保留数が上限の「4」に到達すると、移動バー55における右側領域に表示される保留示唆アイコンが4つになり、チャージ完了示唆演出が行われる(図26(E)、図24(E)参照)。このチャージ完了示唆演出は、本実施形態では、第2チャージ促進演出に用いられる縮小画像における「CHARGE」の文字を「MAX」に変化させることによって実現される。 When the number of holding of the second special symbol determination reaches the upper limit of "4" while the second charge promotion effect is being performed, the holding suggestion icon displayed in the right area of the moving bar 55 becomes four, and charging is performed. A completion suggestion effect is performed (see FIG. 26(E) and FIG. 24(E)). In the present embodiment, this charge completion suggestion effect is realized by changing the character "CHARGE" in the reduced image used for the second charge promotion effect to "MAX".

次に、1回目の擬似短縮変動に関して装飾図柄を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様(図26(F)では「213」)で3つの装飾図柄が擬似停止し(図26(F)参照)、これらの装飾図柄が所定時間擬似停止すると、3つの図柄列が再始動して2回目の擬似短縮変動が開始される(図26(G)参照)。この2回目の擬似短縮変動の開始に伴い、擬似変動回数示唆画像57が示す数値が0.1減少して「0.8」になる(図26(F)及び(G)参照)。そして、2回目の擬似短縮変動に関して装飾図画を擬似停止させるタイミングになると、ハズレを示す態様(図26(H)では「824」)で3つの装飾図柄が擬似停止し、続いて3回目の擬似短縮変動が開始される。 Next, when it comes to the timing of pseudo-stopping the decorative design with respect to the first pseudo shortening variation, the three decorative designs are pseudo-stopped in a mode ("213" in FIG. 26(F)) showing a gap (FIG. 26(F)). (See), when these decorative symbols are pseudo-stopped for a predetermined time, three symbol rows are restarted and the second pseudo shortening variation is started (see FIG. 26(G)). With the start of the second pseudo shortening variation, the numerical value indicated by the pseudo variation number suggesting image 57 decreases by 0.1 to “0.8” (see FIGS. 26F and 26G). Then, when it comes to the timing of pseudo-stopping the decorative drawing with respect to the second pseudo shortening variation, the three decorative patterns are pseudo-stopped in a manner showing a gap (“824” in FIG. 26(H)), and subsequently, the third pseudo pattern. The shortening fluctuation is started.

図27(A)には、10回の擬似短縮変動が繰り返された結果として、擬似変動回数示唆画像57が示す数字が「0.0」になると共に、移動アイコン56が移動バー55の右端付近まで移動し、装飾図柄表示領域50の左列に9図柄(左9図柄)が擬似停止し、右列では同じ9図柄(右9図柄)が上方からゆっくりと移動してきて、9図柄でリーチが成立することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。 In FIG. 27A, as a result of repeating the pseudo shortening variation 10 times, the number shown in the pseudo variation number suggesting image 57 becomes “0.0” and the movement icon 56 is near the right end of the movement bar 55. 9 symbols (left 9 symbols) are pseudo-stopped in the left column of the decorative symbol display area 50, the same 9 symbols (right 9 symbols) are slowly moving from the top in the right column, and reach is reached in 9 symbols. An example is shown in which a reach establishment fueling effect that raises the player's expectation for establishment is performed.

このリーチ成立煽り演出の結果として、有効ライン上に左9図柄と同じ右9図柄が擬似停止するとリーチ成立となる(図27(B)、図24(G)参照)。このようにしてリーチが成立すると、チャレンジバトル演出に発展することを示唆する発展示唆演出が行われる(図27(C)参照)。具体的には、液晶画面5に表示されていた背景画像が白一色の背景画像に変化して、装飾図柄表示領域50に表示されていたリーチ図柄(ここでは9図柄)が消去される。そして、これに伴い、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字(ここでは「9」)を示す態様で擬似停止する一方、中小図柄は高速回転を継続する(図27(C)参照)。 As a result of this reach establishment agitation effect, when the right 9 designs which are the same as the left 9 designs are pseudo-stopped on the activated line, the reach is established (see FIG. 27(B) and FIG. 24(G)). When the reach is established in this way, a development suggestion effect that suggests development into a challenge battle effect is performed (see FIG. 27C). Specifically, the background image displayed on the liquid crystal screen 5 is changed to a solid white background image, and the reach symbol (here, 9 symbol) displayed in the decorative symbol display area 50 is erased. Then, along with this, the left small symbol and the right small symbol are pseudo-stopped in a mode showing the same number as the reach symbol (here, "9"), while the small and medium symbols continue to rotate at high speed (see FIG. 27(C)). ).

発展示唆演出が行われると、液晶画面5に表示されていた移動バー55および移動アイコン56が消去され、主人公キャラと敵キャラとが対峙してチャレンジバトル演出が開始される(図27(C)及び(D)参照)。このようにしてチャレンジバトル演出が開始されると、例えば、主人公キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す攻防演出が行われる(図27(E)参照)。そして、例えばチャレンジバトル演出の中盤に差し掛かると、主人公キャラや敵キャラが発するセリフを液晶画面5に表示するテロップ表示が行われる(図27(F)参照)。なお、図27(F)には、敵キャラがセリフを発するテロップ表示が行われている様子が例示されている。また、このテロップ表示では、セリフの文字が白色の場合と赤色の場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。 When the development suggestion effect is performed, the moving bar 55 and the moving icon 56 displayed on the liquid crystal screen 5 are erased, the hero character and the enemy character face each other, and the challenge battle effect is started (FIG. 27(C)). And (D)). When the challenge battle effect is started in this way, for example, an offense/defense effect representing a state in which the main character and the enemy character engage in offense and defense is performed (see FIG. 27(E)). Then, for example, when the player approaches the middle stage of the challenge battle production, a telop display for displaying the dialogues of the hero character and the enemy character on the liquid crystal screen 5 is performed (see FIG. 27F). Note that FIG. 27(F) exemplifies a state in which the telop display in which the enemy character emits a dialogue is being performed. Further, in this telop display, there are cases where the characters of the serif are white and cases where the characters are red, and the latter case is characterized by higher jackpot reliability than the former case.

次に、チャレンジバトル演出の終盤に差し掛かってくると、主人公キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利することに対する遊技者の期待感を高める煽り演出が行われる(図27(G)参照)。具体的には、図27(G)に例示されるように、主人公キャラが持ち替えた武器(光線銃)から発射されたビーム光線が敵キャラに向かって行く様子を表す演出表示が行われる。 Next, when the final stage of the challenge battle production is approached, a propulsion production that raises the player's expectation that the main character defeats the enemy character and wins the battle is performed (see FIG. 27G). Specifically, as illustrated in FIG. 27(G), an effect display is displayed in which the beam of light emitted from the weapon (ray gun) held by the main character changes toward the enemy character.

図27(G)の煽り演出が行われると、操作促進演出が行われる(図28(A)参照)。この操作促進演出では、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が予め設定され、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the twisting effect of FIG. 27(G) is performed, the operation promoting effect is performed (see FIG. 28(A)). In this operation promotion effect, an effective period during which the operation of the effect button 26 is valid is set in advance, and, for example, a button image simulating the effect button 26 and “press!” which urges the player to operate the effect button 26. Characters and a validity period gauge showing the remaining time of the validity period are displayed.

<時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が小当たりの場合>
ここで、今回の時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合、操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示唆する勝利演出が行われる(図28(B)参照)。具体的には、小図柄表示領域53にリーチ態様で表示されていた3つの小図柄がゾロ目(ここでは「999」)を示す態様で擬似停止し、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。
<When the determination result of the second special symbol determination relating to the first time saving rotation is a small hit>
Here, when the determination result of the second special symbol determination performed when the variable display of the second special symbol of the current time saving first rotation is started is "small hit", the game for the operation promotion effect In response to the person operating the staging button 26, a winning streak suggesting that the determination result of the second special symbol determination relating to the first time saving rotation is “small hit” is performed (see FIG. 28(B)). ). Specifically, the three small symbols displayed in the small symbol display area 53 in the reach mode are pseudo-stopped in a mode showing double eyes (here, "999"), and the main character has defeated the enemy character. The characters "defeat!" and the appearance of the protagonist who won the battle are displayed.

なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合には、有効期間が満了したことに応じて、勝利演出が開始される。 If the player does not operate the effect button 26 within the valid period, the winning effect is started in response to the expiration of the valid period.

そして、装飾図柄が非表示となっていた装飾図柄表示領域50において、3つの小図柄と同じゾロ目(ここでは「999」)を示す3つの装飾図柄を擬似停止する(図28(C)参照)。なお、ここでは、上述した図柄昇格演出によって、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が変化する可能性があり、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止することが確定していない。このため、小図柄表示領域53では、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止し始めるのに伴い、3つの小図柄の高速回転が再開される(図28(C)参照)。 Then, in the decorative design display area 50 in which the decorative design is hidden, the three decorative designs showing the same flat pattern (here, “999”) as the three small designs are pseudo-stopped (see FIG. 28C). ). In addition, here, there is a possibility that the three decorative symbols indicating the double stitches of "999" may change due to the above-described symbol promotion effect, and the three decorative symbols indicating the double stitches of "999" are completely stopped as they are. Has not been confirmed. Therefore, in the small symbol display area 53, the high speed rotation of the three small symbols is restarted as the three decorative symbols indicating the doublet of "999" start to stop pseudo (see FIG. 28(C)). ..

そして、時短1回転目の第2特別図柄判定に係る小当たりの種類として「16R時短100回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が、「16R時短100回小当たり」に対応する「777」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「777」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する(図28(D)参照)。
一方、図には示されていないが、「12R時短5回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が、「12R時短5回小当たり」に対応する「333」のゾロ目へと変化し、これに伴い、同じく「333」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する。
なお、「4R時短5回小当たり」が選択されている場合には、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が変化せずに、「999」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止する。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「999」のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が同時に本停止する。
Then, when "16R 100% time reduction small hit" is selected as the type of small hit related to the second special symbol determination of the time saving first rotation, three decorative designs showing the double stitches of "999", It changes to the "777" doublet corresponding to "16R hourly 100 small wins", and along with this, the three small symbols that also show the "777" doublet are pseudo-stopped. Then, as the variable display of the second special symbol of the time reduction first rotation is finished and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three of the doublet of “777” are shown. The small symbols are stopped at the same time (see FIG. 28D).
On the other hand, although not shown in the figure, when "12R hour reduction 5 times small hit" is selected, three decorative patterns showing "999" ditches are "12R hour reduction 5 times small hit". It changes to the "333" doublet corresponding to, and along with this, the three small symbols that also show the "333" doublet are pseudo-stopped. Then, as the variable display of the second special symbol of the time reduction 1 rotation is ended and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three The small design stops at the same time.
In addition, when "4R hour reduction 5 times small hit" is selected, the three decorative symbols indicating "999" are not changed, and the three small symbols indicating "999" are doublet. Pseudo stop. Then, as the variable display of the second special symbol of the time reduction 1 rotation is ended and the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, three decorative symbols and three of the zigzag patterns of "999" are displayed. The small design stops at the same time.

図25(A)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。 FIG. 25(A) shows the movement of the second special symbol and the display performed using the decorative symbol display area 50 when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction rotation is “small hit”. It is a time chart showing the correspondence between the effect and the movement of the small symbol in the small symbol display area 53.

ここまで、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)〜(D)を参照しつつ、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合の一連の演出について説明したが、この場合、図25(A)に例示されるように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が行われている期間(本実施形態では130秒間)の前半部分では、装飾図柄表示領域50における装飾図柄を用いた擬似短縮変動が繰り返されると共に、小図柄表示領域53では、3つの小図柄の高速回転が行われる。 Up to this point, with reference to FIGS. 26(A) to (H), FIGS. 27(A) to (G), and FIGS. 28(A) to (D), the determination of the second special symbol determination relating to the first time saving rotation Although a series of effects when the result is "small hit" has been described, in this case, as shown in FIG. 25(A), the variable display of the second special symbol in the first hour reduction is performed. In the first half of the period (130 seconds in the present embodiment), the pseudo shortening variation using the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 is repeated, and the three small symbols are rotated at high speed in the small symbol display area 53. ..

そして、リーチが成立すると、小図柄表示領域53では、左小図柄および右小図柄がリーチ図柄と同じ数字(ここでは「9」)を示す態様で擬似停止すると共に、中小図柄は高速回転を継続する。これに対して、装飾図柄表示領域50を含む表示領域では、装飾図柄が非表示となってチャレンジバトル演出が行われる。そして、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤に差し掛かって来ると、ゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止した状態で、上述した勝利演出が行われる。そして、第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が本停止する。 Then, when the reach is established, in the small symbol display area 53, the left small symbol and the right small symbol are pseudo-stopped in a mode showing the same number (“9” here) as the reach symbol, and the small and medium symbols continue to rotate at high speed. To do. On the other hand, in the display area including the decorative symbol display area 50, the decorative symbol is hidden and the challenge battle effect is performed. Then, when approaching the end of the variable display of the second special symbol of the time saving first rotation, the above-mentioned victory effect is performed in a state where the three small symbols showing the doublet are pseudo stopped. Then, as the small hit symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three decorative symbols and the three small symbols showing the double stitches are completely stopped.

<保留も含め全てハズレである場合>
図25(C)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった4つの第2特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報がいずれも「ハズレ」を示している場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
<When all are lost including the hold>
FIG. 25(C) shows that the result of the second special symbol determination relating to the first speed reduction is “miss”, and the four second special symbols accumulated during the variable display of the second special symbol at the first speed reduction. When all the prior determination information corresponding to the suspension of the determination indicates "miss", the movement of the second special symbol, the display effect performed using the decorative symbol display area 50, and the small symbol display area 53 It is a time chart which shows the correspondence with the movement of a small symbol.

今回の時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が消化された場合に全て「ハズレ」となる場合(図25(C)参照)には、以下のような演出が行われる。具体的には、図25(A)及び図25(C)の比較から明らかなように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)に示される一連の演出と共通する演出が行われる。 The determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction of this time is "miss", and the suspension of the second special symbol determination accumulated during the variable display of the second special symbol of the first time reduction was consumed. In the case where all are "missed" (see FIG. 25C), the following effects are performed. Specifically, as is clear from the comparison between FIG. 25(A) and FIG. 25(C), one hour/hour reduction is made until the challenge battle effect during the variation display of the second special symbol of the first hour/hour reduction is completed. The same effect as when the determination result of the second special symbol determination relating to the eye is "small hit" is performed. That is, effects common to the series of effects shown in FIGS. 26(A) to (H), FIGS. 27(A) to (G), and FIG. 28(A) are performed.

その一方で、時短1回転目に係る第2特別図柄判定と保留されている4つの第2特別図柄判定の計5回の判定結果が全て「ハズレ」である場合は、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤において、勝利演出ではなく敗北演出が行われる(図25(C)参照)。具体的には、図28(A)に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作すると、例えば、主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗れて倒れ込んでいる様子を表す敗北演出が行われる(図28(E)参照)。なお、操作促進演出に関する有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合にも同様に、有効期間が満了したことに応じて敗北演出が行われる。 On the other hand, if the determination results of the second special symbol determination related to the first speed reduction 1st rotation and the four second special symbol determinations that are suspended are all “miss”, the first time reduction first rotation In the final stage of the variable display of the 2 special symbols, the defeat effect is performed instead of the victory effect (see FIG. 25(C)). Specifically, when the player operates the effect button 26 for the operation promotion effect shown in FIG. 28(A), for example, a defeat effect representing a state in which the main character loses the battle with the enemy character and collapses. Is performed (see FIG. 28E). In addition, even when the player does not operate the effect button 26 within the effective period regarding the operation promotion effect, similarly, the defeat effect is performed according to the expiration of the effective period.

なお、この敗北演出が行われているときには、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中であり、時短1回転目の第2特別図柄の判定結果が「ハズレ」であるため、小図柄表示領域53では、リーチハズレ目(例えば「919」)を示す3つの小図柄が擬似停止する(図28(E)及び図25(C)参照)。 In addition, when this defeat production is being performed, the second special symbol of the 1st speed saving rotation is being displayed in a variable display, and the determination result of the 2nd special symbol of the 1st speed saving rotation is "miss", so a small symbol In the display area 53, the three small symbols indicating the reach-missed eyes (for example, “919”) are pseudo-stopped (see FIGS. 28E and 25C).

続いて、変動表示中であった第2特別図柄としてハズレ図柄が本停止されるのに伴い、図28(F)〜(H)、図29(A)〜(F)に例示されるチャレンジ終了演出が行われる(図25(C)参照)。具体的には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、図22(H)に基づいて上述したのと同様に、先ずは、右方向に移動する左扉と左方向に移動する右扉とが液晶画面5の中央で当接して、前方が閉ざされる様子を表すアニメーションが表示され、液晶画面5の中央には、「チャレンジ終了」の文字が表示される。 Subsequently, as the lost symbol is permanently stopped as the second special symbol that was being displayed in a variable manner, the challenge end illustrated in FIGS. 28(F) to (H) and FIGS. 29(A) to (F) ends. The effect is produced (see FIG. 25(C)). Specifically, as the variable display of the second special symbol of the 1st rotation speed reduction is finished and the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the same as described above based on FIG. 22(H). First, an animation showing that the left door that moves to the right and the right door that moves to the left abut at the center of the liquid crystal screen 5 and the front is closed is displayed, and the center of the liquid crystal screen 5 is displayed. Is displayed as "Challenge finished".

なお、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、敗北演出の際にリーチハズレ目(ここでは「919」)を示す態様で擬似停止していた3つの小図柄が、そのまま本停止する(図28(E)及び(F)参照)。 It should be noted that, as the variable display of the second special symbol of the time saving first rotation ends and the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the reach lost eye (here, "919") is shown in the defeat production. The three small symbols that have been pseudo-stopped in the mode are stopped as they are (see FIGS. 28E and 28F).

次に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば10秒)が経過すると、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図28(G)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「549」)を示す3つの小図柄が本停止する(図28(H)、図25(C)参照)。 Next, after a predetermined confirmation time (for example, 10 seconds) has elapsed since the lost symbol as the second special symbol is stopped and displayed, the second special symbol determination corresponding to the first hold is performed, and the second special symbol As the variation pattern of the symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the first hold is “miss”. And, since the variation pattern of the second special symbol that the variation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are fast for 1 second with the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold. It rotates (see FIG. 28(G)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the broke (here, “549”) are permanently stopped (FIG. 28). (H), see FIG. 25(C)).

なお、この1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図28(F)〜(H)参照)。 The screen display of the challenge end effect is maintained even after the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started and ended (see FIGS. 28F to 28H). ..

次に、1つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(A)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「416」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(B)、図25(C)参照)。 Next, when a predetermined confirmation time (eg, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold, the second special symbol corresponding to the second hold As the symbol determination is performed, as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the second hold is “miss”. And, because the variation pattern of the second special symbol whose variation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are fast for 1 second with the variation display of the second special symbol corresponding to the second hold. It rotates (see FIG. 29(A)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the broke (here, “416”) are permanently stopped (FIG. 29). (B) and FIG. 25(C)).

なお、この2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(A)〜(B)参照)。 In addition, even after the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is started and ended, the screen display of the challenge end effect is maintained (see FIGS. 29(A) and (B)). ..

次に、2つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(C)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「835」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(D)、図25(C)参照)。 Next, when a predetermined confirmation time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second hold, the second special symbol corresponding to the third hold As the symbol determination is performed, as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “miss”. And, because the variation pattern of the second special symbol whose variation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are fast for 1 second with the variation display of the second special symbol corresponding to the third hold. It rotates (see FIG. 29(C)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols indicating the broke (here, “835”) are permanently stopped (FIG. 29). (D) and FIG. 25(C)).

なお、この3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了した後も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(C)〜(D)参照)。 The screen display of the challenge end effect is maintained even after the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is started and ended (see FIGS. 29C to 29D). ..

次に、3つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、最後の4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図29(E)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(ここでは「352」)を示す3つの小図柄が本停止する(図29(F)、図25(C)参照)。 Next, when a predetermined confirmation time (eg, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the third hold, the fourth corresponding to the last hold As 2 special symbol determination is performed, as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the fourth hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the fourth hold is “miss”. And, since the variation pattern of the second special symbol whose variation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are fast for 1 second with the variation display of the second special symbol corresponding to the fourth hold. It rotates (see FIG. 29(E)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols showing the broke (here, “352”) are permanently stopped (FIG. 29). (F) and FIG. 25(C)).

なお、この4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間も、チャレンジ終了演出の画面表示が維持される(図29(E)〜(F)参照)。そして、4つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、左扉および右扉が開いて通常遊技状態に対応する通常画面が露わになる(図29(G)参照)。その際、左打ちに戻すよう遊技者に促す「←ハンドルを左に戻してね」という文字が液晶画面5に表示されると共に、その文字に対応する音声がスピーカ24から出力される。 The screen display of the challenge end effect is maintained from the start to the end of the variable display of the second special symbol corresponding to the fourth hold (FIGS. 29E to 29F). reference). Then, after a predetermined fixed time has elapsed since the lost symbol was stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the fourth hold, the left door and the right door are opened and the normal screen corresponding to the normal game state is exposed. (See FIG. 29(G)). At this time, a character "← Return the handle to the left" is displayed on the liquid crystal screen 5 to prompt the player to return to the left-handed stroke, and a voice corresponding to the character is output from the speaker 24.

ここまで、図28(F)〜(H)、図29(A)〜(F)を参照しつつ、チャレンジ終了演出について説明したが、説明からも明らかなように、このチャレンジ終了演出は、時短1回転目に対応する第2特別図柄の停止表示が開始されてから、4つ目の保留に対応する第2特別図柄が停止表示されて所定の確定時間が経過するまで継続される(図25(C)参照)。そして、チャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「919」)が本停止し(図28(F)参照)、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「549」)が本停止する(図28(H)参照)。そして、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「416」)が本停止し(図29(B)参照)、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「835」)が本停止する(図29(D)参照)。そして最後に、同じくチャレンジ終了演出に係る画面表示が維持された状態で、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われる期間を挟んで、4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するバラケ目(ここでは「352」)が本停止する(図29(F)参照)。 Up to this point, the challenge end effect has been described with reference to FIGS. 28(F) to (H) and FIGS. 29(A) to (F), but as is apparent from the description, this challenge end effect is time-saving. After the stop display of the second special symbol corresponding to the first rotation is started, the second special symbol corresponding to the fourth hold is stopped and displayed until a predetermined fixed time has elapsed (FIG. 25). (See (C)). Then, in the state where the screen display related to the challenge end effect is maintained, the discontinuity (here, “919”) for notifying that the determination result of the second special symbol determination related to the first time reduction in rotation is a real stop (Refer to FIG. 28(F)), similarly, in the state where the screen display related to the challenge end effect is maintained, one by one with a period during which the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is performed. Barrage (here, "549") notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the hold of eyes is a loss is stopped (see FIG. 28(H)). Then, in the same state where the screen display related to the challenge end effect is maintained, the second corresponding to the second hold is sandwiched with the period during which the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is performed. The variation (here, "416") notifying that the determination result of the special symbol determination is a loss is stopped (see FIG. 29B), and the variation of the second special symbol corresponding to the third hold The interval (here, "835") for notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is a loss, with the period in which the display is performed stopped (Fig. 29 ( See D)). And finally, with the screen display related to the challenge end effect being maintained, the fourth hold is supported with the period in which the variable display of the second special symbol corresponding to the fourth hold is performed. The breakage (here, "352") notifying that the determination result of the second special symbol determination is a loss is stopped (see FIG. 29(F)).

その一方で、このように、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される5回の停止表示期間に跨って行われるチャレンジ終了演出が行われている間は、装飾図柄が表示されることはなく、小図柄表示領域53に表示される小図柄を用いて、5つの第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることが断続的に報知される。 On the other hand, as described above, while the challenge end effect is performed over the five stop display periods in which the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the decorative symbol is not displayed. Instead, the small symbols displayed in the small symbol display area 53 are used to intermittently inform that the determination results of the five second special symbol determinations are lost.

このため、チャレンジ終了演出が行われている間に4つの保留に対応する第2特別図柄判定が順に消化されていることに遊技者が気付き難く、4つの保留を含め合計5つの第2特別図柄判定の判定結果が全てハズレであることを報知する1回のチャレンジ終了演出を効果的に行うことが可能である。 Therefore, it is difficult for the player to notice that the second special symbol determination corresponding to the four reservations is sequentially digested while the challenge end effect is being performed, and a total of five second special symbols including the four reservations. It is possible to effectively perform one challenge end effect that informs that all the determination results of the determination are lost.

<時短1回転目がハズレで、保留内に小当たりがある場合>
図25(B)は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった4つの第2特別図柄判定の保留に対応する事前判定情報のうちの3個目の保留に対応する事前判定情報が「小当たり」を示している場合の、第2特別図柄の動きと、装飾図柄表示領域50を用いて行われる表示演出と、小図柄表示領域53における小図柄の動きとの対応関係を示すタイムチャートである。
<When the 1st speed reduction is missed and there is a small hit in the hold>
FIG. 25(B) shows that the determination result of the second special symbol determination relating to the first speed reduction is “miss”, and the four second special symbols accumulated during the variable display of the second special symbol at the first speed reduction. When the pre-judgment information corresponding to the third hold among the pre-judgment information corresponding to the holding of the judgment indicates “small hit”, the movement of the second special symbol and the decorative symbol display area 50 are used. It is a time chart which shows the correspondence of the display effect performed by and the movement of the small symbol in the small symbol display area 53.

今回の時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に溜まった第2特別図柄判定の保留が順番に消化されて3個目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合(図25(B)参照)には、以下のような演出が行われる。具体的には、図25(A)及び図25(B)の比較から明らかなように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中のチャレンジバトル演出が終了するまでは、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合と共通する演出が行われる。すなわち、図26(A)〜(H)、図27(A)〜(G)、図28(A)に示される一連の演出と共通する演出が行われる。 The determination result of the second special symbol determination related to the first time reduction of this time is "miss", and the suspension of the second special symbol determination accumulated during the variable display of the second special symbol of the first time reduction is sequentially digested. When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit” (see FIG. 25(B)), the following effects are performed. Specifically, as is clear from the comparison between FIG. 25(A) and FIG. 25(B), one hour/hour reduction is made until the challenge battle effect during the variation display of the second special symbol of the first hour/hour reduction is completed. The same effect as when the determination result of the second special symbol determination relating to the eye is "small hit" is performed. That is, effects common to the series of effects shown in FIGS. 26(A) to (H), FIGS. 27(A) to (G), and FIG. 28(A) are performed.

その一方で、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる場合には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の終盤において、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」であるにも拘わらず、勝利演出が行われる(図25(B)参照)。具体的には、図28(A)に示される操作促進演出に対して遊技者が演出ボタン26を操作すると、図28(B)〜(D)に示されるのと同様の勝利演出が行われる(図30(A)及び(B)参照)。具体的には、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子が表示される。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit”, in the final stage of the variable display of the second special symbol of the time saving first rotation, the time saving one rotation Despite the judgment result of the second special symbol judgment concerning the eye being "miss", the winning effect is performed (see FIG. 25(B)). Specifically, when the player operates the effect button 26 for the operation promotion effect shown in FIG. 28(A), the same victory effect as shown in FIGS. 28(B) to (D) is performed. (See FIGS. 30A and 30B). Specifically, the characters “defeated!” indicating that the main character has defeated the enemy character and a state in which the main character who won the battle is pleased are displayed.

ただし、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出と、図30(A)及び(B)に例示される勝利演出とは、以下の点で互いに異なっている。
すなわち、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出は、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する目的で行われる演出であるため、小図柄表示領域53では、ゾロ目を示す態様の3つの小図柄が擬似停止してから本停止する。
However, the winning effects illustrated in FIGS. 28B to 28D and the winning effects illustrated in FIGS. 30A and 30B are different from each other in the following points.
That is, the winning effect illustrated in FIGS. 28(B) to (D) is an effect performed for the purpose of notifying that the determination result of the second special symbol determination relating to the first time saving rotation is “small hit”. Therefore, in the small symbol display area 53, the three small symbols in the form showing the doublet are stopped after being pseudo-stopped.

一方、図30(A)及び(B)に例示される勝利演出は、ここでは、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となることを報知する目的で行われる演出である。このため、小図柄表示領域53では、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ4つの保留に対応する第2特別図柄判定のいずれかの判定結果が「小当たり」となることを報知するために、中小図柄が「V」であるリーチハズレ目(ここでは「9V9」)を示す3つの小図柄が擬似停止してから本停止する(図30(A)及び(B)、図25(B)参照)。なお、中小図柄が高速回転しているときには、この中小図柄は、瞬間的に1〜9のいずれかの数字を示し、「V」を示すことはない。このため、上記の「9V9」のような「V」を示す中小図柄を含む3つの小図柄の表示は、例えば、本来は「9」の次の表示される「1」を示す中小図柄を「V」を示す中小図柄に差し替えることによって実現される。このことは、「V」を示す中小図柄を含むバラケ目を表示する場合についても同様である。 On the other hand, the winning effect illustrated in FIGS. 30(A) and 30(B) is for the purpose of notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit” here. It is a production performed in. Therefore, in the small symbol display area 53, the determination result of the second special symbol determination relating to the first rotation is “miss”, and the determination result of one of the second special symbol determinations corresponding to four holdings is “ In order to inform that "small hit" is to be achieved, three small symbols showing reach lose eyes (here "9V9") in which the small and medium symbols are "V" are stopped after being pseudo-stopped (Fig. 30(A)). And (B) and FIG. 25(B)). When the small and medium-sized symbols are rotating at high speed, the small and medium-sized symbols momentarily indicate any one of the numbers 1 to 9 and do not indicate "V". Therefore, the display of the three small symbols including the small and medium symbols indicating “V” such as “9V9” is, for example, the medium and medium symbol indicating “1” which is originally displayed after “9” is “ It is realized by substituting a small and medium design showing "V". This also applies to the case of displaying a variegated pattern including a small-to-medium-sized symbol indicating "V".

このように、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して中小図柄が「V」であるリーチハズレ目を示す3つの小図柄が本停止した場合に、これら3つの小図柄がゾロ目を形成していないことから、遊技者は、時短1回転目の第2特別図柄の判定結果が「ハズレ」であることを認識することが可能である。また、本停止した3つの小図柄がゾロ目を形成していないものの、保留内に小当たりとなる第2特別図柄判定が存在することを示唆する「V」の小図柄(本実施形態では中小図柄)が含まれていることから、遊技者は、第2特別図柄判定に係る4つの保留の中に「小当たり」と判定されることになるものが存在することを認識することが可能である。 In this way, when the variable display of the second special symbol of the time reduction 1 rotation is finished and the three small symbols showing the reach lost pattern with the medium and small symbols being “V” are completely stopped, these three small symbols are Zoro. Since the eyes are not formed, the player can recognize that the determination result of the second special symbol in the first time reduction rotation is “miss”. In addition, although the three small symbols that have been stopped do not form a doublet, a small symbol of "V" that suggests that there is a second special symbol determination that is a small hit in the hold (in the present embodiment, medium to small) Since the (symbol) is included, the player can recognize that there is one that will be determined as a "small hit" in the four holdings related to the second special symbol determination. is there.

ただし、図30(A)以降の画面図に示されている勝利演出が行われている間は、装飾図柄表示領域に装飾図柄が表示されることがない。このため、勝利演出が行われているときに、その勝利演出が、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることに対して行われているのか、或いは、第2特別図柄判定に係る4つの保留のいずれかが「小当たり」と判定されることに対して行われているのかの判別が必ずしも容易ではないことから、極めて興趣性が高い勝利演出の実行が可能である。 However, the decorative design is not displayed in the decorative design display area while the winning effect shown in the screen diagrams of FIG. 30A and thereafter is being performed. For this reason, when the winning effect is being performed, is the winning effect being performed with respect to the determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction reduction being “small hit”, or , It is not always easy to determine which one of the four holdings related to the second special symbol determination is performed for the determination of “small hit”, so that the winning effect is extremely entertaining. Can be executed.

勝利演出の具体例に説明を戻すと、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば10秒)が経過すると、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、1つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図30(C)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、中小図柄が「V」であるバラケ目(ここでは「4V2」)を示す3つの小図柄が本停止する(図30(D)、図25(B)参照)。なお、ここでは、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短いことから、中小図柄が「V」であるバラケ目を示す3つの小図柄が擬似停止することなく本停止する。 Returning to the specific example of the winning effect, when a predetermined confirmation time (for example, 10 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the second special symbol determination corresponding to the first hold As is performed, as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the first hold is “miss”. And, since the variation pattern of the second special symbol that the variation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are fast for 1 second with the variation display of the second special symbol corresponding to the first hold. Rotate (see FIG. 30(C)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three small symbols showing the small and medium symbols “V” (here, “4V2”) The design is stopped (see FIG. 30(D) and FIG. 25(B)). In addition, here, since the variation time of the second special symbol is extremely short at 1 second, the three small symbols showing the small and medium-sized symbols “V” are randomly stopped without being pseudo-stopped.

なお、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中には、チャレンジバトル演出と呼ばれるリーチ演出が行われていたため、この変動表示が終了すると中小図柄が「V」であるリーチハズレ目(ここでは「9V9」)を示す3つの小図柄が本停止する。これに対して、保留に対応する第2特別図柄判定が実行されて第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短く、リーチ演出が行われることがない。また、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に関しては、対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるにも拘わらず、その変動表示が開始される前から勝利演出が開始されている。このため、今回の第2特別図柄の変動表示中にリーチ演出を行う必要性もないと言える。
このため、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄を1秒間高速回転させた後は、「V」を示す中図柄を含むものの、リーチハズレ目ではなくバラケ目を示す3つの小図柄(例えば「4V2」)を本停止させることとしている(図30(D)、図25(B)参照)。
In addition, during the variation display of the second special symbol of the 1st speed reduction, since the reach production called challenge battle production was performed, when this variation display ends, the reach lost eyes whose medium and small design is "V" (here Three small symbols showing "9V9") are stopped. On the other hand, when the second special symbol determination corresponding to the hold is performed and the variable display of the second special symbol is performed, the variation time of the second special symbol is extremely short as 1 second, and the reach effect is performed. I will never be told. Regarding the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold, even though the determination result of the corresponding second special symbol determination is “miss”, before the variable display is started. Victory production has started. Therefore, it can be said that there is no need to perform the reach effect during the variable display of the second special symbol this time.
For this reason, after rotating the three small symbols at high speed for 1 second in association with the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold, the medium symbol indicating "V" is included, but the reach is not lost. It is supposed that three small symbols (for example, "4V2") showing the broke are permanently stopped (see FIG. 30(D) and FIG. 25(B)).

なお、この1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される(図30(A)〜(D)参照)。 It should be noted that, although the winning effect has been performed before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold is started, the screen display of the winning effect is maintained even after the varying display ends. (See FIGS. 30A to 30D).

次に、1つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われると共に、第2特別図柄の変動パターンとして、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒である変動パターンが選択される。そして、これに応じて、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されるが、2つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動時間が1秒と極めて短い第2特別図柄の変動パターンが選択されているため、2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示に伴って3つの小図柄が1秒間高速回転し(図30(E)参照)、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、小図柄が「V」であるバラケ目(ここでは「5V8」)を示す3つの小図柄が本停止する(図30(F)、図25(B)参照)。 Next, when a predetermined confirmation time (eg, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold, the second special symbol corresponding to the second hold As the symbol determination is performed, as the variation pattern of the second special symbol, for example, a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is 1 second is selected. Then, in response to this, the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is started, but the determination result of the second special symbol determination corresponding to the second hold is “miss”. And, because the variation pattern of the second special symbol whose variation time is extremely short as 1 second is selected, three small symbols are fast for 1 second with the variation display of the second special symbol corresponding to the second hold. Rotate (see FIG. 30(E)), and the small symbol is displayed as a stop symbol as the second special symbol, and the small symbol is a small symbol "V" (here, "5V8"). The design is stopped (see FIG. 30(F) and FIG. 25(B)).

なお、この2つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から勝利演出が行われているが、この変動表示が終了した後も、勝利演出の画面表示が維持される(図30(E)〜(F)参照)。 It should be noted that the victory effect has been performed before the variable display of the second special symbol corresponding to the second hold is started, but the screen display of the victory effect is maintained even after the variation display ends. (See FIGS. 30E to 30F).

次に、2つ目の保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば0.6秒)が経過すると、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定が行われるが、ここでは、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となる。このため、第2特別図柄の変動パターンとして、ハズレの場合に選択される変動時間が1秒の変動時間が短い変動パターンではなく、例えば、第2特別図柄の変動時間が16秒である長めの変動パターンが選択される。そして、これに応じて、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されると、依然として勝利演出の画面構成が維持されたままの状態で、小図柄表示領域53における小図柄の高速回転が先ずは行われる(図30(G)参照)。 Next, when a predetermined confirmation time (for example, 0.6 seconds) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second hold, the second special symbol corresponding to the third hold Although the symbol determination is performed, the determination result of the second special symbol determination is "small hit" here. Therefore, as the variation pattern of the second special symbol, the variation time selected in the case of a loss is not a variation pattern of a short variation time of 1 second, for example, the variation time of the second special symbol is 16 seconds, which is long. A fluctuation pattern is selected. Then, in response to this, when the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is started, the small symbol display area 53 is still small while the screen configuration of the winning effect is still maintained. High-speed rotation of the symbol is first performed (see FIG. 30(G)).

3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合には、1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを報知する場合との区別が容易につかないようにするためには、この後者の場合と同様の演出を行うことが好ましい。 When notifying that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is "small hit", the determination result of the second special symbol determination related to the first rotation is "small hit" In order not to easily distinguish from the case of notifying that there is something, it is preferable to perform the same effect as in the latter case.

このため、3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が行われているときには、図28(C)〜(D)に示されているのと同様の演出を行うこととしている。具体的には、図30(G)に基づいて上述したように3つの小図柄を高速回転させた状態で、ゾロ目(例えば「666」)を示す3つの装飾図柄を装飾図柄表示領域50に擬似停止させる。そして、3つの小図柄を高速回転させた状態を維持したまま図柄昇格演出の第1の移動表示(図12(B)参照)を開始し、図柄昇格演出の第2の移動表示(図12(C)参照)において、奥側へと移動したゾロ目とは異なる「777」のゾロ目(又は奥側へと移動したゾロ目と同じゾロ目)が奥側から手前に飛び出してくるように移動するのに伴い、3つの小図柄を同じ数字を示すゾロ目(例えば「777」)で擬似停止させる(図30(H)参照)。そして、第2特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、同じゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄を同時に本停止させる。 Therefore, when the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold is being performed, the same effect as that shown in FIGS. 28C to 28D is performed. Specifically, as described above with reference to FIG. 30(G), in the state in which the three small symbols are rotated at high speed, the three decorative symbols showing double stitches (for example, “666”) are displayed in the decorative symbol display area 50. Pseudo stop. Then, the first movement display (see FIG. 12B) of the symbol promotion effect is started while maintaining the state in which the three small symbols are rotated at high speed, and the second movement display of the symbol promotion effect (FIG. 12 ( In (C)), the “777” doublet (or the same doublet as the doublet that moved to the back), which is different from the doublet that moved to the back, moves so that it jumps out from the back to the front. Along with this, the three small symbols are pseudo-stopped with a doublet (eg, “777”) showing the same number (see FIG. 30(H)). Then, as the small hitting symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the three decorative symbols and the three small symbols showing the same double stitch are simultaneously stopped.

なお、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中と、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示は行われない。これに対して、1回転目の第2特別図柄の変動表示中と、小当たりが報知される3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示中には、小図柄の擬似停止表示が同様に行われる。 During the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold and the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold, the pseudo stop display of the small symbol is not performed. On the other hand, during the variable display of the second special symbol of the first rotation, and during the variable display of the second special symbol corresponding to the third hold for which the small hit is informed, the pseudo stop display of the small symbol is displayed. Is done in the same way.

[勝利演出の特徴]
本実施形態の遊技機1では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定において小当たり遊技を実行すると判定された場合に、小当たり遊技が実行されることを報知する当たり報知演出として、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出が行われる。この勝利演出は、本実施形態では、主人公キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!」の文字と、バトルに勝利した主人公キャラが喜ぶ様子を表す演出表示として構成されている。
一方、時短1回転目に係る第2特別図柄判定において小当たり遊技を実行しないと判定された場合(判定結果が「ハズレ」である場合)には、図28(B)〜(D)に例示される勝利演出と共通する勝利演出が行われるという特徴がある(図30(A)〜(B)参照)。
[Characteristics of winning production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the small hit game is to be executed in the second special symbol determination relating to the first time reduction, the small hit game is notified as a hit notification effect. 28(B) to (D) are performed. In the present embodiment, this victory effect is configured as a character display of "defeat!" indicating that the hero character has defeated the enemy character, and an effect display indicating that the hero character who has won the battle is pleased.
On the other hand, when it is determined that the small hit game is not executed in the second special symbol determination relating to the first time saving rotation (when the determination result is “miss”), it is illustrated in FIGS. 28(B) to (D). There is a feature that the same victory effect as that performed (see FIGS. 30(A) and (B)) is performed.

また、図30(A)〜(B)に例示される勝利演出の実行中に、小当たり遊技が実行されないことを報知する際には、小当たり遊技を実行すると判定されることになる第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する態様(「V」を示す中図柄を含むリーチハズレ目を示す3つの小図柄)で、小図柄が本停止するという特徴がある(図30(B)参照)。そして、この小図柄の本停止は、ゾロ目ではなく例えば「9V9」といったリーチハズレ目を示すものであるため、小当たり遊技が実行されないことを示唆する示唆演出としての機能を有しているという特徴もある。 In addition, during notification of the fact that the small hit game is not executed during execution of the winning effect illustrated in FIGS. 30A and 30B, it is determined that the small hit game is executed. In a mode that suggests that the right of the special symbol determination is reserved (three small symbols showing the reach lost pattern including the medium symbol indicating "V"), there is a feature that the small symbol is stopped (Fig. 30 ( See B)). And, because this small design main stop shows not reachable eyes but reach lost eyes such as "9V9", it has a function as a suggestive effect that suggests that the small hit game is not executed. There is also.

なお、ここでは、3つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合を例に説明を行ったが、例えば4つ目の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果のみが「小当たり」であるような場合には、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の途中から、4つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示の終了時に跨るように、同様の勝利演出が行われることになる。 In addition, here, the case where the determination result of the second special symbol determination corresponding to the third hold is “small hit” has been described as an example, but, for example, the second special corresponding to the fourth hold In the case where only the determination result of the symbol determination is “small hit”, from the middle of the variable display of the second special symbol of the time saving first rotation, the variable display of the second special symbol corresponding to the fourth hold A similar victory effect will be performed so as to straddle at the end of.

[時短5回の場合のRUSHチャレンジバトルについて]
ここまで、時短1回が付与された場合に、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示の開始から、小当たりとなる3つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了するまでに行われるRUSHチャレンジバトルについて説明した。これに対して、時短5回が付与された場合には、以下のような流れで演出が行われる。すなわち、時短1回転目から時短4回転目までは、4回の第2特別図柄の変動表示のそれぞれにおいて、個別に当落(小当たり又はハズレ)を報知する演出が行われる。そして、時短5回転目の第2特別図柄判定と保留されている4つの第2特別図柄判定に対しては、時短1回が付与された場合に行われる上記RUSHチャレンジバトルと同様の演出が行われる。なお、時短1回転目に限り、少なくとも第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを条件として、後述する即当たり演出(図31参照)が実行され得る。
[About the RUSH Challenge Battle in the case of 5 hours reduction]
Up to this point, when one hour reduction is given, from the start of the variation display of the second special symbol of the first reduction of the time reduction, the variation display of the second special symbol corresponding to the third hold which is a small hit ends. I explained about the RUSH challenge battle that will be performed. On the other hand, when 5 hours are given, the effect is performed in the following flow. In other words, from the 1st speed reduction 1st rotation to the 4th speed reduction, in each of the four variable display of the second special symbol, the effect of individually notifying the win (small hit or loss) is performed. Then, for the second special symbol determination of the fifth speed reduction and the four second special symbol determinations that are suspended, the same effect as the RUSH challenge battle performed when one time reduction is given is performed. Be seen. In addition, only in the time saving first rotation, an immediate hit effect (see FIG. 31) described later can be executed on condition that the determination result of the second special symbol determination is “small hit”.

[勝利演出に関する変形例]
なお、勝利演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「V」を示す中図柄を含むリーチハズレ目(又はバラケ目)を示す3つの小図柄を表示することによって、その変動はハズレとなるものの残り保留の中に小当たりとなるものが存在することを示唆することとしている。これに対して、他の実施形態では、残り保留の中に小当たりとなるものが存在する場合に、「V」を示す小図柄を含まないリーチハズレ目(又はバラケ目)を示す3つの小図柄を表示し、例えば、残り保留の中に小当たりが存在することを示すキャラクタや文字を表示したり、或いは枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行ったりしてもよい。ただし、このような構成を採用する場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合には、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行わず、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるような場合に、上記のキャラクタや文字の表示、枠ランプ37を特定の発光パターンで発光させる制御を行うようにするのが好ましい。
[Modifications related to winning production]
The following configurations may be adopted for the winning effect.
In other words, in the present embodiment, by displaying three small symbols indicating the reach lost eyes (or the squared eyes) including the medium symbol indicating “V”, the fluctuation is a loss, but a small hit and a small hit in the remaining hold. It is meant to suggest that there is something. On the other hand, in another embodiment, when there is a small hit in the remaining hold, the three small symbols indicating the reach-missing eyes (or the squares) that do not include the small symbol indicating “V”. May be displayed, and for example, a character or character indicating that a small hit exists in the remaining hold, or control for causing the frame lamp 37 to emit light in a specific light emission pattern may be performed. However, in the case of adopting such a configuration, when the determination result of the second special symbol determination this time is “small hit”, the above-mentioned character or character display and the frame lamp 37 are specified. When the result of the second special symbol determination this time is "small hit" without performing control to emit light in the light emission pattern, the above characters and characters are displayed, and the frame lamp 37 emits light in a specific light emission pattern. It is preferable to perform the control.

また、他の実施形態では、小図柄を用いないで保留内に小当たりとなるものが存在することを示唆するために、第2特別図柄の保留数を示す数字を普段は青色で表示する一方、保留内に小当たりとなるものが存在する場合には上記の数字を虹色で表示するといった構成を採用してもよい。 Further, in another embodiment, in order to suggest that there is a small hit in the hold without using the small symbol, the number indicating the number of reserved second special symbols is usually displayed in blue. Alternatively, a configuration may be adopted in which the above-mentioned numbers are displayed in a rainbow color when there is a small hit in the hold.

また、本実施形態では、「V」を示す中小図柄は、第1特別図柄の変動表示中や停止表示中、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「大当たり」)となったことに応じて行われる第2特別図柄の変動表示中や停止表示中には表示されない中小図柄とされている。これに対して、他の実施形態では、「V」を示す中小図柄は、第1特別図柄の変動表示中や停止表示中、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」(又は「大当たり」)となったことに応じて行われる第2特別図柄の変動表示中や停止表示中にも、「V」を示す中小図柄を、「ハズレ」を報知するための1つの小図柄として使用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the small and medium symbols indicating “V” are the variable display and the stop display of the first special symbol, and the determination result of the second special symbol determination is “small hit” (or “big hit”). It is a small-to-medium-sized symbol that is not displayed during variable display or stop display of the second special symbol that is performed according to the fact. On the other hand, in other embodiments, the small and medium-sized symbols indicating “V” are displayed while the first special symbol is being displayed in a variable manner or stopped, and the determination result of the second special symbol determination is “small hit” (or “big hit”). )) also during the variable display and stop display of the second special symbol that is performed, the small and medium symbols indicating "V" are used as one small symbol for notifying "miss" May be.

[即当たり演出について]
図31は、時短回数が5回に設定された場合の時短1回転目に行われる巻き戻し演出の流れを例示する説明図である。本実施形態の遊技機1では、メインCPU101は、5回の時短を付与した後、時短遊技状態に移行してから最初に行った第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する。その際、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が60秒と相対的に長い変動パターンAを選択する場合と、第2特別図柄の変動時間が35秒と相対的に短い変動パターンBを選択する場合とがあり、変動パターンBが選択された場合に、巻き戻し演出としての機能を有する即当たり演出が行われる(図31参照)。
[About immediate hit production]
FIG. 31 is an explanatory diagram exemplifying the flow of the rewinding effect performed in the first time-saving rotation when the time-saving number is set to five. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 101, after giving the time saving of five times, the determination result of the second special symbol determination first performed after shifting to the time saving game state is "small hit" In this case, the variation pattern selection process for selecting the variation pattern of the second special symbol is executed. At that time, as a variation pattern of the second special symbol, when selecting a variation pattern A in which the variation time of the second special symbol is relatively long at 60 seconds, and the variation time of the second special symbol is relatively 35 seconds. There is a case where the short fluctuation pattern B is selected, and when the fluctuation pattern B is selected, an immediate hit effect having a function as a rewind effect is performed (see FIG. 31 ).

なお、即当たり演出は、大当たり遊技終了後にいきなり小当たりとなったように見せ掛ける演出であるため、大当たり遊技の終了時に第2特別図柄判定に係る権利が保留されていない場合には、行わないようにするのが好ましい。
このため、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、この「小当たり」に応じて小当たり遊技に続く大当たり遊技の終了時に第2特別図柄判定に係る保留がなければ、その後に第2始動口12に遊技球が入賞して時短1回転目の第2特別図柄判定が実行され、その判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンBを選択しない構成が採用されている。また、第1特別図柄判定の結果が「7R時短1回大当たり」となって時短回数が1回に設定された場合には、上述したように、大当たり遊技終了時に第2特別図柄判定の権利が保留されていないことから、仮に時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」になったとしても、上記変動パターンBは選択されない。すなわち、即当たり演出は行われない。
In addition, since the immediate hit effect is an effect that looks like a small hit suddenly after the jackpot game ends, it is not performed if the right related to the second special symbol determination is not reserved at the end of the jackpot game. Preferably.
Therefore, in the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, and the second special symbol determination is suspended at the end of the big hit game following the small hit game according to this “small hit”. If not, then the game ball wins the second starting opening 12 and the second special symbol determination of the time saving first rotation is executed, and even if the determination result is "small hit", the variation pattern B is the same. The configuration that does not select is adopted. In addition, when the result of the first special symbol determination is "7R hour reduction 1 time big hit" and the number of hour reductions is set to 1, as described above, the right to the second special symbol determination at the end of the jackpot game Since it is not held, even if the determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction of the first rotation is "small hit", the variation pattern B is not selected. That is, the immediate hit effect is not performed.

遊技機1では、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合に、以下のような流れで演出が行われる。
すなわち、この第2特別図柄判定に対応する第2特別図柄の変動表示の終盤では、例えば偶数のゾロ目(例えば「444」)を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止する(図31(A)参照)。次に、上述した図柄昇格演出(図31(B)参照)が行われるが、今回の第2特別図柄判定に係る小当たりの種類が「4R時短5回小当たり」であるために、ゾロ目の数字が変化することなく、上記偶数のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止してから、第2特別図柄の停止表示に伴ってこれらの図柄が本停止することになる(図31(C)参照)。
In the gaming machine 1, when the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is "small hit", the effect is performed in the following flow.
That is, in the final stage of the variable display of the second special symbol corresponding to the second special symbol determination, for example, three decorative symbols and three small symbols showing even-numbered squares (for example, "444") are pseudo-stopped (Fig. 31(A)). Next, the above-described symbol promotion effect (see FIG. 31(B)) is performed, but since the type of small hit related to the second special symbol determination this time is "4R time reduction 5 times small hit", No change, the three decorative symbols and the three small symbols showing the even-numbered ditto are pseudo-stopped, and then these symbols are permanently stopped with the stop display of the second special symbol. (See FIG. 31C).

これに対して、上記の本停止から所定の確定時間が経過すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過すると、大入賞口13を用いる大当たり遊技が行われるが、この大当たり遊技のオープニング期間において、小当たりの種類を報知したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる(図31(D)参照)。そして、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が行われているときには、その長開放ラウンド遊技のラウンド数を報知したり、払い戻された賞球の合計獲得数を表示したりするラウンド中演出が行われる(図31(E)参照)。その後、最終の長開放ラウンド遊技が終了して大当たり遊技のエンディング期間になると、大当たり遊技終了後の演出モードを報知したりするエンディング演出が行われる(図31(F)参照)。 On the other hand, when a predetermined fixed time has elapsed from the above main stop, the small hit game is executed, and when the game ball passes through the V winning hole switch 198 during the small hit game, the big winning game using the special winning opening 13 is performed. In the opening period of the big hit game, an opening effect is given in which the kind of the small hit is informed and the player is urged to hit the right hit (see FIG. 31(D)). Then, when a long open round game in which the special winning opening 13 is long opened is being played, the number of rounds of the long open round game is informed, or the total number of award balls that have been paid back is displayed. An effect is produced (see FIG. 31(E)). After that, when the final long open round game ends and the ending period of the big hit game comes, an ending effect that notifies the effect mode after the end of the big hit game is performed (see FIG. 31(F)).

このようにして大当たり遊技が終了すると、5回の時短が付与される時短遊技状態となる。ここで、第2特別図柄判定が保留されている場合には、時短1回転目に係る第2特別図柄判定として、保留されているももの中で最先の第2特別図柄判定が実行される。ここで、この第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、第2特別図柄の変動パターンとして35秒変動の上記変動パターンBが選択されると、第2特別図柄が35秒間変動表示されるのに伴って、装飾図柄や小図柄などを用いる変動演出が開始される(図31(H)、図26(B)参照)。 When the jackpot game ends in this way, the game becomes a time saving game state in which a time saving of five times is given. Here, in the case where the second special symbol determination is suspended, as the second special symbol determination relating to the time reduction first rotation, the first second special symbol determination is executed among the suspended ones. .. Here, the determination result of the second special symbol determination is "small hit", and when the variation pattern B of 35 seconds variation is selected as the variation pattern of the second special symbol, the second special symbol is displayed in a variation for 35 seconds. Along with this, variation effect using a decorative design or a small design is started (see FIG. 31(H) and FIG. 26(B)).

ここでは、35秒変動の変動パターンBが選択されているため、図26(C)以降に例示されている演出に代えて、以下のような演出が行われる。すなわち、まず、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、3つの装飾図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)および3つの小図柄の高速回転が開始される。そして、これらの図柄の変動表示が開始された直後に、液晶画面5に表示されている映像の全体にノイズが発生する様子を表す演出表示が行われ、これに伴い、3つの装飾図柄が非表示となる。なお、装飾図柄は、後述するゾロ目を擬似停止する演出(図31(P)参照)が開始されるまでは、非表示の状態が維持される。このノイズが発生する様子を表す演出表示が、巻き戻し演出が行われることを示唆する巻き戻し示唆演出として行われる(図31(I)参照)。次に、「NEXT」の文字が表示され、続いて、時計の長針および短針が反時計回りに回転して時間が巻き戻る様子を表す時計巻き戻し演出が行われる(図31(J)参照)。そして、この時計巻き戻し演出を契機として図31(F)のエンディング演出を逆再生するエンディング巻き戻し演出(図31(L)参照)と、図31(E)のラウンド中演出が行われているときに液晶画面5に表示されている背景画像の表示を逆再生するラウンド中背景巻き戻し演出(図31(M)参照)と、図31(D)のオープニング演出を逆再生するオープニング巻き戻し演出(図31(N)参照)と、図31(B)の図柄昇格演出を逆再生する図柄昇格巻き戻し演出(図31(O)参照)とが順番に行われる。なお、巻き戻し演出は、必ずしも全く同じ映像を巻き戻すものである必要はなく、演出が巻き戻っているように見えるものであれば、一部の映像の巻き戻しを行わないようなものであってもよい。 Here, since the fluctuation pattern B of the fluctuation of 35 seconds is selected, the following effects are performed instead of the effects illustrated in FIG. That is, first, with the start of the variable display of the second special symbol of the time reduction 1 rotation, the variable display of three decorative symbols (scroll display of three symbol columns) and the high-speed rotation of three small symbols are started. To be done. Immediately after the variable display of these symbols is started, an effect display showing that noise is generated in the entire image displayed on the liquid crystal screen 5 is performed, and along with this, the three decorative symbols are not displayed. Will be displayed. The decorative pattern is maintained in a non-display state until the effect (see FIG. 31(P)) of pseudo-stopping the double stitches described later is started. The effect display showing how the noise is generated is performed as a rewind suggestion effect that suggests that the rewind effect is performed (see FIG. 31(I)). Next, the character "NEXT" is displayed, and subsequently, a clock rewinding effect is shown in which the time and the hands rotate counterclockwise to rewind the time (see FIG. 31(J)). .. Then, the ending rewinding effect that reversely reproduces the ending effect of FIG. 31(F) (see FIG. 31(L)) and the in-round effect of FIG. 31(E) are performed with this clock rewinding effect as a trigger. The background rewinding effect (see FIG. 31(M)) in which the background image displayed on the liquid crystal screen 5 is reversely reproduced, and the opening rewinding effect in which the opening effect of FIG. 31(D) is reversely reproduced. (See FIG. 31(N)) and the symbol promotion rewinding effect (see FIG. 31(O)) that reversely reproduces the symbol promotion effect in FIG. 31(B) are sequentially performed. It should be noted that the rewind effect does not necessarily have to rewind the exact same image, and if the effect seems to be rewound, some of the images will not be rewound. May be.

なお、図31には、即当たり演出が、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含んでいない場合が例示されているが、他の実施形態では、小当たり遊技に係る巻き戻し演出を含む即当たり演出を行うようにしてもよい。 Note that FIG. 31 exemplifies a case where the immediate hit effect does not include the rewind effect related to the small hit game, but in another embodiment, the immediate hit including the rewind effect related to the small hit game. You may make it produce.

これら図31(L)〜(O)の一連の巻き戻し演出から構成される即当たり演出は、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の一連の演出を例えば8倍速で逆再生する巻き戻し演出として構成されている。なお、図には示されていないが、この即当たり演出には、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の演出に使用されたものと一部共通する演出内容の演出画像が使用されるものの、この演出画像が全て灰色で表現されている点で、図31(B)〜(F)の演出に使用されたものとは表示態様が異なっている。 The immediate hit effect composed of the series of rewinding effects of FIGS. 31(L) to (O) is the same as the series of FIGS. 31(B) to (F) except for the main stop of the doublet of FIG. 31(C). It is configured as a rewinding effect in which the effect is reversely reproduced at 8 times speed, for example. Although not shown in the figure, some of the immediate hit effects are those used in the effects of FIGS. 31(B) to 31(F) excluding the main stop of the double stitches of FIG. 31(C). Although the effect images of common effect contents are used, the display mode is different from that used for the effects of FIGS. 31B to 31F, in that all the effect images are expressed in gray. There is.

なお、図31(B)の変動演出が開始されてから直ぐに大当たりが発生したと遊技者に感じさせるために、図31(C)のゾロ目の本停止を除く図31(B)〜(F)の一連の演出を更に早い16倍速で逆再生するようにしてもよいが、逆再生の速度を上げ過ぎてしまうと、一連の演出が巻き戻されているように見せ掛ける擬似連演出が行われていることを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、巻き戻し演出に関する逆再生の速度は、これらの点を考慮して設定されるのが好ましい。 31(B) to (F) except for the main stop of the doublet in FIG. 31(C) in order to make the player feel that a big hit has occurred immediately after the variation effect of FIG. 31(B) is started. ) May be played back in reverse at an even faster 16 times speed, but if the speed of reverse playback is too high, a pseudo continuous production that makes it look like the series of effects is being rewound is performed. There is a possibility that the player may not be able to recognize that this is happening. For this reason, it is preferable to set the reverse playback speed regarding the rewind effect in consideration of these points.

上記のように、即当たり演出を構成する図柄昇格巻き戻し演出が行われると、図柄昇格演出が行われる前のゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止した状態となる(図31(P)参照)。このようにして2種類の図柄が擬似停止すると、図12に基づいて上述したのと同様に図柄昇格演出(図31(Q)参照)が行われて、ゾロ目を示す3つの装飾図柄および3つの小図柄が擬似停止してから本停止する(図31(R)参照)。 As described above, when the symbol promotion rewinding effect that constitutes the immediate hit effect is performed, the three decorative symbols and the three small symbols showing the double stitches before the symbol promotion effect are in a pseudo stopped state ( 31(P)). When the two kinds of symbols are pseudo-stopped in this way, the symbol promotion effect (see FIG. 31(Q)) is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 12, and three decorative symbols and 3 showing the doublet are provided. After one small symbol is pseudo stopped, it is stopped (see FIG. 31(R)).

なお、図31(H)〜(Q)の一連の演出が行われているときには、小図柄表示領域53において3つの小図柄が変動表示されているが、これらの小図柄は第2特別図柄の変動表示中であることを報知する重要な役割を果たすものであるため、即当たり演出が行われているときにこれら3つの小図柄を対象とする巻き戻し演出が行われることはない。 In addition, when a series of effects of FIGS. 31(H) to (Q) are performed, three small symbols are variably displayed in the small symbol display area 53, but these small symbols are the second special symbols. Since it plays an important role of notifying that the variable display is being performed, the rewinding effect targeting these three small symbols is not performed when the immediate hit effect is being performed.

以下、ここまで説明した遊技制御や演出を実現するための遊技機1の内部構成や遊技機1で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the internal configuration of the gaming machine 1 and the processing performed by the gaming machine 1 for realizing the game control and the effect described above will be described.

[メインRAM103の構成例]
図32は、メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図である。図32(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 32 is a block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 32A, in the main RAM 103, the determination storage area 1030, the first reserved storage area 1031, the second reserved storage area 1032, the third reserved storage area 1033, and the fourth reserved storage area 1034. A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas in which various information relating to the first special symbol determination is stored. The first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are storage areas in which various information relating to the second special symbol determination is stored.

図32(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1034は、それぞれ、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。 As illustrated in FIG. 32(B), the pending storage areas 1031 to 1034 are areas for storing jackpot random numbers acquired by the main CPU 101 in response to a game ball winning the first starting opening 11, respectively. , A region for storing jackpot symbol random numbers, a region for storing reach random numbers, a region for storing variation pattern random numbers, and a region for storing prior determination information.

この事前判定情報は、第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図35のステップS218参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、第1特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 This pre-determination information is information obtained by pre-determination processing (see step S218 in FIG. 35) described later based on the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number related to the first special symbol determination. .. The pre-determination information is, specifically, information indicating whether or not the determination result of the first special symbol determination is a big hit, and if it is a big hit, information indicating what kind of big hit it is, the first special It includes information indicating a variation pattern of symbols, information indicating a game state of the gaming machine 1, and the like. The preliminary determination information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers, the jackpot symbol random numbers, the reach random numbers, and the variation pattern random numbers used in the preliminary determination process.

図32(C)に例示されるように、保留記憶領域1035〜1038は、それぞれ、第2始動口12に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、大当たり図柄乱数を記憶する領域、小当たり図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。 As illustrated in FIG. 32C, the reserved storage areas 1035 to 1038 are areas for storing jackpot random numbers acquired by the main CPU 101 in response to the game ball winning the second starting opening 12, respectively. , A region for storing the big hit symbol random number, a region for storing the small hit symbol random number, a region for storing the reach random number, a region for storing the variable pattern random number, and a region for storing the pre-determination information.

この事前判定情報は、第2特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図36のステップS229参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを示す情報、第2特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 This pre-determination information is based on the jackpot random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number related to the second special symbol determination, by the pre-determination process described later (see step S229 in FIG. 36). This is the information that can be obtained. The pre-determination information is, specifically, information indicating whether the determination result of the second special symbol determination is a big hit, a small hit, or a loss, and if it is a big hit, what is the kind of that big hit? The information includes, if it is a small hit, information indicating what kind of small hit it is, information indicating the variation pattern of the second special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. The pre-determination information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number used in the pre-determination process.

図32(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納される。例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。 The five pieces of information described with reference to FIG. 32B are stored in the first reserved storage area 1031 in order from the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 each time a game ball is won in the first starting opening 11. Stored in either. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first holding storage area 1031 to the fourth holding storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. Further, for example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first holding storage area 1031 and the second holding storage area 1032, these five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

保留されている第1特別図柄判定が消化される場合、その第1特別図柄判定の実行に際に、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the first special symbol determination that is suspended is exhausted, the information stored in the first reserved storage region 1031 is shifted to the determination storage region 1030 when executing the first special symbol determination. The information stored in the second storage area 1032 and the subsequent storage areas is shifted to the first storage area 1031 side. For example, if the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while the information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, The information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031 and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

なお、保留されている第2特別図柄判定が消化される場合、その第2特別図柄判定の実行に際に、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。そして、第2保留記憶領域1036以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1035側にシフトされる。 In addition, when the second special symbol determination being held is exhausted, the information stored in the first reserved storage region 1035 is shifted to the determination storage region 1030 when the second special symbol determination is executed. It Then, the information stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1036 is shifted to the first reserved storage area 1035 side.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。 By the way, even when special symbols are displayed in a variably manner or during the jackpot game, even if a game ball wins the first starting opening 11 (or the second starting opening 12) and various random numbers are acquired, special symbol determination or special The variable display of symbols cannot be displayed immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を第1特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1034に格納したり、第2特別図柄判定の権利として保留記憶領域1035〜1038に格納したりすることとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。具体的には、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域1031〜1034ではなく、判定用記憶領域1030に格納する。また、遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得した各種乱数を、保留記憶領域1035〜1038ではなく、判定用記憶領域1030に格納する。 Therefore, when various random numbers are acquired in such a situation, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers in the reserved storage areas 1031 to 1034 as the right of the first special symbol determination, as described above. It is supposed to be stored or stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 as the right of the second special symbol determination. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not held, and when the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 uses various random numbers and the like acquired with the start mouth winning as a trigger. It is supposed to be directly stored in the determination storage area 1030. Specifically, the main CPU 101 stores various random numbers acquired when the game ball wins the first starting opening 11 in the determination storage area 1030 instead of the reserved storage areas 1031 to 1034. Further, various random numbers acquired when the game ball wins the second starting opening 12 are stored in the determination storage area 1030 instead of the reserved storage areas 1035 to 1038.

なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合には、第2特別図柄判定の権利を優先消化する構成が採用されている。このため、第1特別図柄判定の保留に係る情報が第1保留記憶領域1031に記憶され、且つ第2特別図柄判定の保留に係る情報が第1保留記憶領域1035に記憶されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせる処理よりも、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせる処理が優先して実行される。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when both the right for the first special symbol determination and the right for the second special symbol determination are suspended, the configuration for preferentially digesting the right for the second special symbol determination is provided. Has been adopted. Therefore, in the case where the information related to the holding of the first special symbol determination is stored in the first holding storage area 1031 and the information related to the holding of the second special symbol determination is stored in the first holding storage area 1035. The processing of shifting the information stored in the first reserved storage area 1035 to the determination storage area 1030 has priority over the processing of shifting the information stored in the first reserved storage area 1031 to the determination storage area 1030. Then executed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, with reference to FIG. 33, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processing illustrated in FIG. 33 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .. The processing of the game control board 100, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 33 and thereafter, is performed according to an instruction issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。 First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a big hit random number, a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the normal symbol random number are added by "1" every time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図34に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 101 executes the switch process when the detection signal from each switch is input (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes a special symbol determination and variably displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol processing will be described later in detail based on FIG. 39.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing a normal symbol determination, displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 in a variable manner, and then stopping and displaying a normal symbol showing the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described later in detail based on FIG. 43.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、スライド部材制御部113を介してスライド部材17を動作させるスライド部材制御処理を実行する(ステップS5)。このスライド部材制御処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S4, the main CPU 101, as a result of the ordinary symbol determination, determines that the second starting opening 12 is to be opened, and the slide member control for operating the slide member 17 via the slide member control unit 113. The process is executed (step S5). This slide member control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、小入賞口19を用いた開放遊技を含む小当たり遊技を実行するための小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この小入賞口開放制御処理については、図45,46に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S5, the main CPU 101, when it is determined to be a small hit in the special symbol processing of step S3, a small prize for executing a small hit game including an open game using the small winning opening 19 A mouth opening control process is executed (step S6). The small winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIGS.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図47に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S6, the main CPU 101 controls the special winning opening control unit 116 when it is determined to be a big hit in step S3 or when the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the small hitting game. A special winning opening opening control process for controlling and opening the special winning opening 13 is executed (step S7). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。 Subsequent to the processing of step S7, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of the game balls (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、図柄確定コマンド、大当たり用オープニングコマンド、小当たり用オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、小入賞口開放開始コマンド、V入賞コマンド等である。 Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process steps before step S8. The process is executed (step S9). By performing the process of step S9, the game information regarding the special symbol determination and the special game is transmitted to the effect control board 130. This game information is, specifically, a hold command, a fluctuation start command, a symbol determination command, a big hit opening command, a small hit opening command, a round start command, an ending command, a small winning opening opening start command, and a V winning, which will be described later. Commands, etc.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図34は、図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図34に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図35に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Following the processing of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting opening switch 111, and various types of updating are appropriately performed by the processing of step S1 as illustrated in FIG. Regarding the random numbers (big hit random number, big hit pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number), the first starting opening switch process is executed to obtain the value at the time when the detection signal from the first starting opening switch 111 is input (step). S21). This first starting opening switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図36に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second starting port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small hit symbol random number,) that are appropriately updated by the process of step S1. Regarding the reach random number and the variation pattern random number), the second starting port switch process of acquiring the value at the time when the detection signal from the second starting port switch 112 is input is executed (step S22). The second starting opening switch process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図38に基づいて後に詳述する。 The main CPU 101 monitors whether or not the detection signal is input from the gate switch 114, and acquires the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process is performed (step S23). This gate switch process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図35は、図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図35に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the first starting port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 35, following the random number updating process of step S1, the main CPU 101 detects a detection signal from the first starting port switch 111 (specifically, the first starting port switch 111 is turned “ON”). It is determined whether or not the first starting port switch 111 has been turned “ON” based on whether or not the ON signal indicating that the input has been input (step S210). Here, when it is determined that the first starting opening switch 111 is turned "ON" (step S210: YES), the number of reserved U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination that is present (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。 When the main CPU 101 determines that the number of holdings U1 is less than the maximum number of holdings Umax1 (step S211: YES), the value of the number of holdings U1 is updated to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。 As described above, various types of acquisition information such as a jackpot random number are acquired in accordance with the acquisition condition that the first starting opening switch 111 is “ON” in the state where the number U1 of reservations is less than the maximum number Umax1 of reservations. When various random numbers are acquired in a situation in which the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When the various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態(本実施形態では時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、普通図柄抽選に当選した場合に、第2始動口12に遊技球が入賞し得ない動作パターンでスライド部材17を動作させる場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い動作パターンでスライド部材17を動作させる場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (the time saving game state in this embodiment) (step S217). The main RAM 103 stores a time saving game flag. At this time, the short game flag is set to "OFF" when the slide member 17 is operated in the operation pattern in which the game ball cannot win the second starting opening 12 when the normal symbol lottery is won, and vice versa. 2 This is a flag that is set to "ON" when the slide member 17 is operated in an operation pattern in which a game ball easily wins in the starting port 12. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, based on whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図40参照)や変動パターン選択処理(図41参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。 When determining that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes the preliminary determination process (step S218). Specifically, prior to a jackpot determination process (see FIG. 40) and a variation pattern selection process (see FIG. 41) described later, whether or not to be a jackpot based on the acquisition information obtained by the processes of steps S213 to S216. Along with the pre-determination, the pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. The pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
なお、ステップS218の処理に続いてステップS219に処理が進められた場合には、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that it is in a high base state (the time saving game flag is set to "ON") (step S217: YES), it determines the first special symbol. The hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination is held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.
In addition, when the process proceeds to step S219 after the process of step S218, a hold command including the preliminary determination information obtained in the process of step S218 is transmitted to effect control board 130.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図36は、図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図36に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the second starting opening switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 36, the main CPU 101, following the first starting opening switch process of step S21, detects a detection signal from the second starting opening switch 112 (specifically, the second starting opening switch 112 is “ON”). It is determined whether or not the second starting opening switch 112 has been turned “ON” based on whether or not the “ON signal indicating that it has been turned on” is input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second starting opening switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the number of hold U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (“4” in the present embodiment) of the second special symbol determination that is performed (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS227)。 When the main CPU 101 determines that the number U2 of reservations is less than the maximum number Umax2 of reservations (step S221: YES), the value of the number U2 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a big hit random number, a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S227). ).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。 When various random numbers are acquired in a situation in which the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When the various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

ステップS227の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS228)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS228:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS229)。この事前判定処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S227, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S228). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S228: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the preliminary determination process is executed (step S229). The pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS229の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS228:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS230)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
なお、ステップS229の処理に続いてステップS230に処理が進められた場合には、ステップS229の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。
When the main CPU 101 executes the process of step S229 or determines that it is not in the high base state (the time saving game flag is set to "OFF") (step S228: NO), it determines the second special symbol. The hold command is set in the main RAM 103 (step S230). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8.
In addition, when the process proceeds to step S230 after the process of step S229, the hold command including the preliminary determination information obtained in the process of step S229 is transmitted to effect control board 130.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図37を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図37は、図35,36のステップS218,S229における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by the game control board 100]
Hereinafter, the pre-determination processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 37. Here, FIG. 37 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S218 and S229 of FIGS.

メインCPU101は、図35のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図36のステップS228の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、第1特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。第2特別図柄判定の権利を保留した場合には、遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり用の当選値および小当たり用の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否か、或いは当該変動開始時に小当たりと判定されるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in the process of step S217 of FIG. 35 that the base state is not high, or in the process of step S228 of FIG. 36 that the base state is high, the main CPU 101 executes the jackpot determination process (step S2181). ). Specifically, when the right of the first special symbol determination is suspended, the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting opening 11, the winning value of the jackpot random number stored in the main ROM 102. (See FIG. 6A) Based on whether or not it matches, it is determined whether or not the jackpot will be determined at the start of the fluctuation. When the right of the second special symbol determination is suspended, the jackpot random number obtained when the game ball wins the second starting opening 12 is for the jackpot winning value and the jackpot stored in the main ROM 102. Based on whether or not it matches with any of the winning values, it is determined whether or not it is determined as a big hit at the start of the variation, or whether it is determined as a small hit at the start of the variation.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。 Next, the main CPU 101 determines, based on the determination result of step S2181, whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation (step S2182). When it is determined that the jackpot is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に小当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2184)。ここで、当該変動開始時に小当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2184:YES)、小当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。
第2特別図柄判定の権利が保留され、取得された大当たり乱数が小当たりに対応する当選値と一致する場合に、このステップS2185に処理が進められる。一方、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が小当たりとなることがないため、第1特別図柄判定が保留されてステップS2182で「NO」と判断された場合には、このステップS2185ではなくステップS2186に処理が進められる。
On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2182: NO), is it determined as a small hit at the start of the fluctuation based on the determination result of step S2181. It is determined whether or not (step S2184). If it is determined that it is a small hit at the start of the change (step S2184: YES), the small hit change pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2185).
The right of the second special symbol determination is reserved, and when the obtained jackpot random number matches the winning value corresponding to the jackpot, the process proceeds to step S2185. On the other hand, in the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination does not result in a small hit, so if the first special symbol determination is suspended and “NO” is determined in step S2182, this step The process proceeds to step S2186 instead of S2185.

メインCPU101は、当該変動開始時に小当たりであると判定されないと判断した場合(ステップS2184:NO)、すなわち、保留された第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「ハズレ」となる場合、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that it is not determined to be a small hit at the start of the variation (step S2184: NO), that is, the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) that has been suspended is “miss”. If it is, it is determined whether the reach effect is performed during the change (step S2186). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether the reach effect is performed during the change.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2186:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2187)。 When determining that the reach effect is to be performed (step S2186: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2187).

ところで、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、特に第1特別図柄判定に関しては、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合があり得る。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない可能性がある。 By the way, if the determination result of the special symbol determination is “miss”, and if the reach effect is not performed during the variation, particularly regarding the first special symbol determination, based on the number of special symbol determinations held at the start of the variation. The variation pattern of the special symbol is determined. Then, before and after the special symbol determination being held is exhausted, the number of holdings of the first special symbol determination may be different. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the special symbol determination is actually digested. That is, for the right of the special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, there is a possibility that an accurate variation pattern of the special symbol cannot be acquired prior to the special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2186:NO)、後述するステップS2188の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2189に処理が進められる。 Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2186: NO), the process proceeds to step S2189 without performing the variation pattern random number determination process of step S2188 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2188)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the big hit variation pattern table, the small hit variation pattern table, or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2188). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of winning the starting mouth together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is one of the random number values defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2188の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2186:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2189)。この事前判定情報が格納される領域については、図32(B)及び(C)に基づいて上述した通りである。 When the process of step S2188 is executed, or when it is determined that the reach effect is not performed (step S2186: NO), the main CPU 101 generates advance determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2189). The area in which the preliminary determination information is stored is as described above with reference to FIGS. 32(B) and 32(C).

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、保留された第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果と、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンとを取得する。 In this way, the main CPU 101, based on the acquisition information such as the jackpot random number, which is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 (or the second starting opening 12), the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process being performed, the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation pattern of the first special symbol (or the second special symbol) are held. And get.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図38は、図34のステップS24におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS241)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S24 of FIG. As illustrated in FIG. 38, the main CPU 101, following the second starting opening switch process of step S22, a detection signal from the gate switch 114 (an ON signal indicating that the gate switch 114 has been turned “ON”). It is determined whether or not the gate switch 114 is turned "ON" based on whether or not is input (step S241).

メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS241:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS242)。 When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 has been turned “ON” (step S241: YES), the number T of reserved symbols for normal symbol determination stored in the main RAM 103 is a normal symbol previously stored in the main ROM 102. It is determined whether the number is less than the maximum reserved number Tmax (for example, "4") (step S242).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS242:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS243)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS244)。 When the main CPU 101 determines that the number T of reservations is less than the maximum number Tmax of reservations (step S242: YES), the main CPU 101 updates the value of the number T of reservations by "1" (step S243), and the processing is suspended. Ordinary symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S244).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図39を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図39は、図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 39, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described. Here, FIG. 39 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図39に例示されるように、メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS300)。この大当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS300:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is being played based on whether or not the jackpot game flag is set to "ON" (step S300). The jackpot game flag is a flag that is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the jackpot game is being executed. The jackpot game is set to "ON" at the start of the jackpot game and to "OFF" at the end of the jackpot game. Is set. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S300: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS300:NO)、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この小当たり遊技フラグは、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When determining that the big hit game is not in progress (step S300: NO), the main CPU 101 determines whether or not the small hit game is in progress based on whether or not the small hit game flag is set to “ON”. Yes (step S301). This small hit game flag is a flag indicating whether or not the small hit game stored in the main RAM 103 is being executed, and is set to "ON" at the start of the small hit game and at the end of the small hit game. It is set to "OFF". Here, if it is determined that the small hit game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the small hit game is not in progress (step S301: NO), it determines whether or not the special symbols are being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the variable display of the special symbol is not being displayed (step S302: NO), it is determined whether or not the number of holdings U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Yes (step S303). If it is determined that the number U2 of reservations is "1" or more (step S303: YES), the number U2 of reservations is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the number of holdings U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether the number of holdings U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. It is determined (step S305). Here, when it is determined that the number U1 of reservations is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number U1 of reservations by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes the shift processing for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when executing the shift process subsequent to the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquisition information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. The remaining acquisition information is shifted to the determination storage area 1030 side while being shifted to the determination storage area 1030. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquisition information stored in the reserved storage regions 1031 to 1034 for the first special symbol determination is shifted to the determination storage region 1030. At the same time, the remaining acquisition information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、第1特別図柄判定については、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。また、第2特別図柄判定については、大当たりか否かと小当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりの種類が決定される。
そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S308, the main CPU 101 executes the jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, for the first special symbol determination, whether or not it is a jackpot is determined, and when it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Regarding the second special symbol determination, it is determined whether or not it is a big hit and whether it is a small hit, and when it is determined that it is a big hit, the type of big hit is determined and it is determined that it is a small hit. In this case, the type of small hit is determined.
Then, the special symbol setting information indicating the result of these processes is set in the main RAM 103. This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). This variation pattern selection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the processing of step S310, the main CPU 101 sets the special symbol setting information set in the processing of step S309, whether this special symbol setting information is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether it is related, setting information of the fluctuation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the gaming machine 1 and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄等を用いた変動表示等が開始されることになる。 This fluctuation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, variable display or the like on the liquid crystal screen 5 using a decorative pattern or the like is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S311, the main CPU 101 starts the variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state in which the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, in the first special symbol display 41. Start the variable display of special symbols. On the other hand, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the variable display of the special symbol is started on the second special symbol display 42. To do.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313, or determines that the special symbol is being displayed in a variable display (step S302: YES), it is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the variable time in step S313. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で本停止させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the variable time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. A symbol confirmation command for notifying that it is set is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, a process of permanently stopping the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a mode that shows the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the processing of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or lost symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that has been displaying the special symbol in a variable manner. In addition, the stop display of the special symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101, the first special symbol display 41 the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after variably displaying the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variable time period in which the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and when the jackpot is a jackpot game, or when the jackpot is a jackpot. The stop process including the process for starting the small hit game is executed (step S319). The processing during stop will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図40は、図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS308のシフト処理に続いて、図40に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。具体的には、第1特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報(図32(B)参照)を判定用記憶領域1030にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たり(1種当たり)か否かを判定する。ここで、当選値と一致する場合には大当たりと判定され、当選値と一致しない場合はハズレと判定される。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る大当たり乱数等の取得情報(図32(C)参照)を判定用記憶領域1030にシフトさせるシフト処理を実行した場合には、シフトさせた大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている大当たり乱数の当選値(図6(B)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり(1種当たり)又は小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する。なお、図6(B)に例示されるように、大当たり乱数の当選値として、大当たりに対応する当選値と、小当たりに対応する当選値とが用意されており、前者の当選値と一致する場合には大当たりと判定され、後者の当選値と一致する場合は小当たりと判定される。
[Big hit determination processing by the game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S309 of FIG. Following the shift process of step S308, the main CPU 101 executes a big hit determination, as illustrated in FIG. 40 (step S3071). Specifically, when a shift process of shifting the acquired information (see FIG. 32(B)) such as a jackpot random number related to the first special symbol determination to the determination storage area 1030 is performed, the shifted jackpot random number is Based on whether or not it matches the winning value of the jackpot random number stored in the main ROM 102 (see FIG. 6A), it is determined whether or not it is a jackpot (per type). Here, when it matches the winning value, it is determined to be a big hit, and when it does not match the winning value, it is determined to be a loss.
On the other hand, when the main CPU 101 executes the shift process of shifting the acquired information (see FIG. 32(C)) such as the jackpot random numbers related to the second special symbol determination to the determination storage area 1030, the shifted jackpot random numbers. Is a big hit (per one kind) or a small hit (per two kinds) based on whether or not it matches any winning value (see FIG. 6B) of the big hit random number stored in the main ROM 102. Or not. As illustrated in FIG. 6B, a winning value corresponding to the big hit and a winning value corresponding to the small hit are prepared as the winning value of the big hit random number, and match with the winning value of the former. In this case, it is determined as a big hit, and when it matches the latter winning value, it is determined as a small hit.

次に、メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。具体的には、図6(C)に例示される図柄決定テーブルがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、大当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。この図柄決定テーブルでは、図6(C)に基づいて上述したように、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU101は、ステップS3071の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030にシフトさせた大当たり図柄乱数が、上記3種類の大当たりのうちのどの大当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Next, the main CPU 101 determines, based on the determination result of step S3071, whether or not the determination result of the special symbol determination this time is a big hit (per type) (step S3072). Here, when it is determined that the jackpot is the jackpot (step S3072: YES), the type of jackpot is determined (step S3073). Specifically, the symbol determination table illustrated in FIG. 6C is stored in the main ROM 102, and when the main CPU 101 determines that it is a big hit, the main CPU 102 reads this symbol determination table from the main ROM 102. Set in RAM 103. In this symbol determination table, as described above with reference to FIG. 6C, a random number value for each of “7R hour-shortening 1 time big hit”, “7R hour-shortening 5 times big hit”, and “7R hour-shortening 100 times big hit” Are associated with. On the other hand, the main CPU 101 shifts the jackpot random numbers used in the process of step S3071 to the determination storage area 1030 together with the jackpot random numbers, and a random number value corresponding to which jackpot among the three types of jackpots. Determine the type of jackpot based on whether or not it matches.

メインCPU101は、ステップS3073の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて、大当たりが報知されることになる。なお、ステップS3071で第1特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、ステップS3071で第2特別図柄判定に係る大当たり判定を行った場合には、セットされた大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示される。 The main CPU 101 sets, in the main RAM 103, a jackpot pattern corresponding to the type of jackpot determined in the process of step S3073 as setting information (step S3074). Thereby, in the process of step S317, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42), and the jackpot is notified. Become. In addition, when the jackpot determination related to the first special symbol determination is performed in step S3071, the set jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41, and the jackpot related to the second special symbol determination is step S3071. When the determination is made, the set jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol indicator 42.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、ステップS3071の判定結果に基づいて、小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3076)。ここで、小当たりでないと判定した場合(ステップS3076:NO)、メインRAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS3077)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて、ハズレが報知されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3072: NO), it determines whether or not it is a small hit (two kinds) based on the determination result of step S3071 (step S3076). Here, when it is determined that it is not a small hit (step S3076: NO), a lost symbol is set in the main RAM 103 (step S3077). Thereby, in the process of step S317, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), and the loss is notified. Become.

メインCPU101は、小当たりであると判定した場合(ステップS3076:YES)、小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、図6(D)に例示される図柄決定テーブルがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、小当たりであると判定した場合に、この図柄決定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。この図柄決定テーブルでは、図6(D)に基づいて上述したように、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」のそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU101は、ステップS3071の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030にシフトさせた小当たり図柄乱数が、上記3種類の小当たりのうちのどの小当たりに対応する乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。 When the main CPU 101 determines that it is a small hit (step S3076: YES), it determines the type of the small hit (step S3078). Specifically, the symbol determination table illustrated in FIG. 6(D) is stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 reads this symbol determination table from the main ROM 102 when it is determined that it is a small hit. It is set in the main RAM 103. In this symbol determination table, as described above with reference to FIG. 6D, for each of "4R hour short 5 small hits", "12R hour short 5 small hits", and "16R hour short 100 small hits" Are associated with random number values. On the other hand, the main CPU 101, the small hit symbol random number shifted to the determination storage area 1030 together with the big hit random number used in the process of step S3071 corresponds to which small hit of the above three kinds of small hits. The type of small hit is determined based on whether or not it matches the random number value.

そして、メインCPU101は、ステップS3078の処理で決定した小当たりの種類に応じた小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されて、小当たりが報知されることになる。
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定には小当たりが用意されていないことから(図6(A)参照)、小当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示されることはない。
Then, the main CPU 101 sets, in the main RAM 103, the small hit symbol corresponding to the type of the small hit determined in the process of step S3078 as the setting information (step S3079). As a result, during the process of step S317, the small hit symbol set here is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the small hit is notified.
In the present embodiment, since a small hit is not prepared for the first special symbol determination (see FIG. 6(A)), the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41. Absent.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図41は、図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図39のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3072の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variation pattern selection processing by the game control board 100]
41 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the special symbol determination this time is a “jackpot” as in the process of step S3072 (step S3101). .. Here, when it is determined that the big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、ステップS3076の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判断する(ステップS3013)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であると判断した場合(ステップS3013:YES)、小当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), similarly to the process of step S3076, it is determined whether the determination result of the special symbol determination this time is a “small hit” ( Step S3013). Here, when it is determined that the determination result of the special symbol determination this time is "small hit" (step S3013: YES), the small hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). ..

なお、メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が「小当たり」ではないと判断した場合(ステップS3013:NO)、ステップS3071の大当たり判定に使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3105)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3105:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3106)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3105:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3107)。 In addition, when the main CPU 101 determines that the determination result of the special symbol determination this time is not “small hit” (step S3013: NO), the determination storage area 1030 together with the big hit random number used for the big hit determination of step S3071. Whether the reach random number stored in the main ROM 102 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102 is determined, and whether the reach effect that makes the player expect a jackpot is performed is determined. (Step S3105). If it is determined that the reach effect is to be performed (step S3105: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3106). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3105: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3107).

そして、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、ステップS3106の処理、又はステップS3107の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3108)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル、小当たり用変動パターンテーブル、又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Then, the main CPU 101 executes the fluctuation pattern random number determination processing with reference to the fluctuation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, the processing of step S3104, the processing of step S3106, or the processing of step S3107 (step S3102). S3108). Specifically, when the big hit variation pattern table, the small hit variation pattern table, or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030. The variation pattern is selected by reading the pattern from the variation pattern table that has been set.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって、変動パターンを選択する。 When the variation pattern table for loss is set in the main RAM 103, the first special symbol determination (or the second special symbol determination based on the number of reserved storage areas in which various information is stored immediately before the shift process of step S308 is performed) The special pattern determination) specifies the number of holdings, and the fluctuation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence/absence of the current time saving is read from the fluctuation pattern table for loss, thereby selecting the fluctuation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3109)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 After selecting the variation pattern, the main CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 103 (step S3109). The setting information of the variation pattern is included in the variation start command together with the setting information of the symbol set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309 described above, and is transmitted to the effect control board 130.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図42は、図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図42に例示されるように、上記ステップS3072の処理と同様に、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the processing during stoppage in step S319 of FIG. After resetting the variable time by the process of step S318, the main CPU 101, as illustrated in FIG. 42, similarly to the process of step S3072, the determination result of the special symbol determination this time is a big hit (per type). It is determined whether or not (step S3191). Here, when it is determined that it is a big hit (step S3191: YES), the big hit game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3193)。すなわち、遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3193:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3194)。これにより、大当たり遊技中の遊技状態が通常遊技状態となり、大当たり遊技を消化するために遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、このため、大当たり遊技中に第2特別図柄判定の権利が保留されることはない。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3193). That is, it is determined whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the time saving gaming state. Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3193: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3194). As a result, the game state during the big hit game becomes the normal game state, and basically even if the player hits right in order to digest the big hit game, basically the game ball does not enter the second starting opening 12. No, for this reason, the right to the second special symbol determination is not reserved during the jackpot game.

そして、メインCPU101は、ステップS3194の処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3193:NO)、大当たり用オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3195)。大当たり用オープニングコマンドは、1種当たりに応じて大入賞口13を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Then, when the main CPU 101 executes the process of step S3194 or determines that the time saving game flag is not set to “ON” (step S3193: NO), it sets the big hit opening command in the main RAM 103 ( Step S3195). The big hit opening command is a command for notifying that the opening period before the opening game for opening the special winning opening 13 is started according to one kind starts, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. Sent.

一方、メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種当たり)ではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、今回の特別図柄判定の判定結果が小当たり(2種当たり)であるか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3198)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the determination result of the special symbol determination this time is not the big hit (per 1 type) (step S3191: NO), the determination result of the special symbol determination this time is the small hit (per 2 types). It is determined whether or not (step S3197). Here, if it is determined that the small hit (step S3197: YES), the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3198), and the time saving also stored in the main RAM 103. The game flag is set to "OFF" (step S3199).

ところで、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定のうちの第2特別図柄判定でしか「小当たり」と判定されることがない。そして、通常遊技状態では第2始動口12に遊技球が入賞しないことから、基本的に、時短遊技状態でしか小当たりが発生することがない。すなわち、小当たりは、基本的には時短遊技フラグが「ON」に設定されている状態でしか発生しない。このため、ここでは、上記ステップS3193と同様の判定が行われることなく、ステップS3199の時短遊技フラグを「OFF」に設定する処理が行われる。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, only the second special symbol determination of the first special symbol determination and the second special symbol determination is determined as "small hit". Then, since the game ball does not win the second starting opening 12 in the normal game state, basically, a small hit occurs only in the time saving game state. That is, the small hit basically occurs only when the time saving game flag is set to "ON". Therefore, here, the same determination as in step S3193 is not performed, and the process of setting the time saving game flag to "OFF" in step S3199 is performed.

ステップS3199の処理に続いて、メインCPU101は、小当たり用オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3200)。小当たり用オープニングコマンドは、2種当たりに応じて小入賞口19を開放する開放遊技が開始される前のオープニング期間(図21のOP期間)が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing of step S3199, the main CPU 101 sets a small hit opening command in the main RAM 103 (step S3200). The small hit opening command is a command for notifying that the opening period (OP period in FIG. 21) before the opening game for opening the small winning opening 19 is started according to the two types starts, and in step S9. It is transmitted to the production control board 130 by the transmission processing.

一方、メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、すなわち今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3202)。すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3197: NO), that is, when the determination result of the special symbol determination this time is "miss", the time saving game flag stored in the main RAM 103 is " It is determined whether or not it is set to "ON" (step S3202). That is, it is determined whether or not the current game state is the time saving game state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3202:YES)、時短遊技残余回数Jが設定されているか否かを判定する(ステップS3203)。この時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態で第2特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、大当たり遊技が終了する際に行われる遊技状態設定処理において、その大当たり遊技の実行契機となった大当たり(又は小当たり)の種類によって、「1」回、「5」回、又は「100」回に設定される。これに対して、メインCPU101は、ステップS3203において、時短遊技残余回数Jが「0」以外の値になっているか否かに基づいて、時短遊技残余回数Jが設定されているか否かを判定する。 When determining that the time saving game flag is set to "ON" (step S3202: YES), the main CPU 101 determines whether the time saving game residual number J is set (step S3203). The time saving game remaining number J indicates the remaining number of times the second special symbol determination is executed in the time saving game state, and in the game state setting process performed when the jackpot game is finished, the execution opportunity of the jackpot game. Depending on the type of big hit (or small hit) that has become, "1" times, "5" times, or "100" times is set. On the other hand, in step S3203, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game residual number J is set based on whether the time saving game residual number J is a value other than "0". ..

メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが設定されていると判定した場合(ステップS3203:YES)、すなわち時短遊技残余回数Jが「0」以外の値である場合、今回の「ハズレ」が第2特別図柄判定に係るハズレであるか否かを判定する(ステップS3204)。ここで、今回の「ハズレ」が第2特別図柄判定に係るハズレであると判定した場合、時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3205)。そして、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定し(ステップS3206)、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合は(ステップS3206:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3207)。 When the main CPU 101 determines that the time saving game residual number J is set (step S3203: YES), that is, when the time saving game residual number J is a value other than "0", the "miss" is the second time. It is determined whether it is a loss related to the special symbol determination (step S3204). Here, when it is determined that the “miss” this time is a loss related to the second special symbol determination, the time saving game residual number J is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S3205). Then, it is determined whether or not the time saving game residual number J is "0" (step S3206), and when it is determined that the time saving game residual number J is "0" (step S3206: YES), the time saving game flag. Is set to "OFF" (step S3207).

ところで、ステップS3205〜ステップS3207の処理は、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に行われる。本実施形態の遊技機1では、図6等に基づいて上述したように、大当たり又は小当たりの種類に応じて、1回、5回、又は100回の時短が付与されるが、時短1回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップS7454(図48参照)の処理によって時短遊技残余回数Jが「1」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップS3205に処理が進められる。その結果、時短遊技残余回数Jが「0」になり、図20に例示されている時短1回に対する1つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3207に処理が進められる。 By the way, the processes of steps S3205 to S3207 are performed when the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is "miss". In the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 6 and the like, a time saving of 1, 5, or 100 times is given depending on the type of big hit or small hit, but one time saving In the case of, at the end of the jackpot game, the time saving game residual number J is set to "1" by the process of step S7454 (see FIG. 48) described later. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is “miss”, the variable display of the second special symbol performed according to the second special symbol determination The processing is advanced to step S3205 at the timing of ending. As a result, the remaining time saving game number J becomes "0", and the processing is advanced to step S3207 in order to end the time saving game state under the first ending condition for one time saving illustrated in FIG.

一方、時短5回の場合は、大当たり遊技の終了時に、後述するステップS7456(図48参照)の処理によって時短遊技残余回数Jが「5」に設定される。これに対して、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、その第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記ステップS3205に処理が進められる。そして、この一連の処理が5回繰り返されると時短遊技残余回数Jが「0」になり、図20に例示されている時短5回に対する1つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3207に処理が進められる。 On the other hand, in the case of 5 times saving, at the end of the jackpot game, the saving time remaining number J is set to "5" by the process of step S7456 (see FIG. 48) described later. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination performed in the time saving game state is “miss”, the variable display of the second special symbol performed according to the second special symbol determination The processing is advanced to step S3205 at the timing of ending. Then, when this series of processes is repeated 5 times, the time saving game residual number J becomes "0", and the time saving game state is ended by the first end condition for the time saving 5 times illustrated in FIG. The process proceeds to step S3207.

メインCPU101は、ステップS3207の処理を実行した場合、時短遊技残余回数Jが設定されていないと判定した場合(ステップS3203:NO)、今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3204:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、メインRAM102に記憶されている時短判定合計残余回数Gを「1」減算した値に更新する(ステップS3208)。この時短判定合計残余回数Gは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短1回または時短5回の場合は「12」に設定され、時短100回の場合は「100」に設定される(図48参照)。 When executing the processing of step S3207, the main CPU 101 determines that the special symbol determination this time is not the second special symbol determination when determining that the time saving game residual number J is not set (step S3203: NO). In the case (step S3204: NO), or when it is determined that the time saving game residual number J is not "0" (step S3206: NO), "1" is subtracted from the time saving determination total residual number G stored in the main RAM 102. The value is updated (step S3208). This time saving total remaining number G indicates the remaining number of times the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the time saving game state, and in the case of 1 time saving or 5 times saving It is set to "12", and is set to "100" in the case of 100 hours reduction (see FIG. 48).

メインCPU101は、このステップS3208の処理に続いて、時短判定合計残余回数Gが「0」であるか否かを判定する(ステップS3209)。ここで、時短判定合計残余回数Gが「0」であると判定した場合(ステップS3209:YES)、時短遊技状態を終了させるべく、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3210)。 Following the processing of step S3208, the main CPU 101 determines whether or not the time saving determination total remaining number G is "0" (step S3209). Here, when it is determined that the time saving determination total remaining number G is “0” (step S3209: YES), the time saving game flag is set to “OFF” to end the time saving game state (step S3210).

図42の表記から明らかなように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定が実行され、その判定結果が「ハズレ」となった場合には、その特別図柄判定が第2特別図柄判定であるか、或いは第1特別図柄判定であるかに関わらず、必ずステップS3208の処理が実行される。このため、時短遊技状態のときには、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合と、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合の両方で時短判定合計残余回数Gが「1」減算した値に更新されることになり、この時短判定合計残余回数Gが「0」になるとステップS3210に処理が進められて、時短遊技状態が終了することになる。 As is clear from the notation in FIG. 42, the special symbol determination is executed when the game is controlled in the time saving game state, and if the determination result is “miss”, the special symbol determination is the second. Regardless of whether it is the special symbol determination or the first special symbol determination, the process of step S3208 is always executed. For this reason, in the time saving game state, when the determination result of the second special symbol determination is "miss" and when the determination result of the first special symbol determination is "miss", the time saving determination total residual The number of times G is updated to a value obtained by subtracting "1", and when the time saving determination total remaining number G becomes "0", the process proceeds to step S3210, and the time saving game state ends.

これに対して、時短1回または時短5回に対しては、大当たり終了時に時短判定合計残余回数Gが「12」に設定されるが、時短遊技状態における第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が「ハズレ」となる毎にステップS3208の処理が実行され、この処理の実行回数が12回に達すると、図20に例示されている時短1回と時短5回のそれぞれに対する2つ目の終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3210に処理が進められる。 On the other hand, for 1 time saving or 5 times saving, the time saving judgment total remaining number G is set to "12" at the end of the jackpot, but the second special symbol judgment in the time saving game state (or the first special The process of step S3208 is executed each time the determination result of (pattern determination) is “miss”, and when the number of times of execution of this process reaches 12 times, each of the time saving 1 time and the time saving 5 times illustrated in FIG. In order to end the time saving game state with the second ending condition for, the process proceeds to step S3210.

一方、時短回数が100回の場合も同様であり、時短判定合計残余回数Gの初期値が「100」であるために、ステップS3208の処理の実行回数が100回に達すると、図20に例示されている時短100回に対する終了条件で時短遊技状態を終了させるべく、ステップS3210に処理が進められる。 On the other hand, the same is true when the number of times saved is 100, and when the number of executions of the process in step S3208 reaches 100 because the initial value of the total number of times saved in judgment G is "100", an example is shown in FIG. Processing is advanced to step S3210 in order to end the time saving game state under the ending condition for 100 times saved.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図43は、図33のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図43に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、スライド部材17が規定時間だけ案内位置に配置された状態を維持した後に収納位置に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal symbol processing by the game control board 100]
43 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 43, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol process of step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the auxiliary game is being performed for a specified number of times to return to the storage position after the slide member 17 remains in the guide position for a specified time, and during the auxiliary game. Is set to "ON", and is set to "OFF" when not in the auxiliary game.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。 When it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S401: YES), the process proceeds to the guide member control process of step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。 When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display 45 is displaying the variation of the normal symbol (step S402). ), when it is determined that the variable display of the normal symbol is not being displayed (step S402: NO), it is determined whether the number T of holdings of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, if it is determined that the number T of reservations is not equal to or more than "1" (step S403: NO), the process proceeds to the guide member control process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS244(図38参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最先の普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。 When determining that the number T of reservations is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number T of reservations by “1” (step S404) and executes the winning random number determination process. (Step S405). Specifically, the first normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the process in step S244 (see FIG. 38) is the winning symbol relating to the normal symbol determination stored in the main ROM 102 in advance. Based on whether or not any of the values matches, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a hit.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。 Following the processing of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a hit based on the determination result of step S405 (step S406), and when it is determined to be a hit ( (Step S406: YES), the hit symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 45 is set in the main RAM 103 (step S407). Conversely, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not a hit (step S406: NO), the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

なお、メインCPU101は、ステップS407において、現在の遊技状態が「通常遊技状態」である場合には、スライド部材17がステップS504(図44参照)に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインRAM103にセットする。一方、現在の遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、スライド部材17がステップS505(図44参照)に示される動作パターンで動作することを報知する当たり図柄をメインRAM103にセットする。 In addition, in step S407, the main CPU 101 notifies that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S504 (see FIG. 44) when the current game state is the “normal game state”. The design is set in the main RAM 103. On the other hand, when the current game state is the “time saving game state”, the hit symbol for informing that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44) is set in the main RAM 103.

このため、これらの当たり図柄がセットされてから普通図柄の変動表示が終了するまでに遊技状態が変化したとしても、セットされた当たり図柄に応じた動作パターンでスライド部材17が動作する。すなわち、例えば、ステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することを報知する当たり図柄が第2特別図柄の変動表示中にセットされ、この第2特別図柄の変動表示中に遊技状態が通常遊技状態へと移行し、その後、セットされていた当たり図柄が停止表示された場合には、ステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することになる。言い換えれば、当たり図柄がセットされてからその当たり図柄が停止表示されるまでの間に遊技状態が通常遊技状態に移行したとしても、その通常遊技状態において、時短遊技状態に対応するステップS505(図44参照)に示される動作パターンでスライド部材17が動作することになる。 Therefore, even if the gaming state changes after these winning symbols are set until the variable display of the normal symbols ends, the slide member 17 operates in an operation pattern according to the hit symbol that has been set. That is, for example, a hit symbol that notifies that the slide member 17 operates in the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44) is set during the variable display of the second special symbol, and the variable display of the second special symbol is displayed. When the gaming state shifts to the normal gaming state, and then the hit symbol that has been set is stopped and displayed, the slide member 17 operates according to the operation pattern shown in step S505 (see FIG. 44). become. In other words, even if the gaming state shifts to the normal gaming state after the winning symbol is set and the hit symbol is stopped and displayed, in the normal gaming state, step S505 corresponding to the time saving gaming state (Fig. The slide member 17 operates according to the operation pattern shown in FIG.

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば8秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば0.5秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。 Following the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the time-saving gaming state, based on whether or not the time-saving gaming flag is set to "ON". Is determined (step S409). Here, when it is determined that the current game state is not the time saving game state (step S409: NO), the normal symbol variation time for variably displaying the normal symbol on the normal symbol display device 45 is set to, for example, 8 seconds (step S410). ). On the other hand, when it is determined that the current game state is the time saving game state (step S409: YES), the normal symbol variation time is set to 0.5 seconds, for example (step S411). The normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 in this manner is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。 Subsequent to the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の案内部材制御処理に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the normal symbols are being displayed in a variable state by the normal symbol display device 45 (step S402: YES), it determines whether or not to end the variable display of the normal symbols (step S415). Specifically, whether or not to end the variable display of the normal symbol based on whether or not the elapsed time when the measurement is started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine whether. Here, when it is determined that the variable display of the normal symbols is not ended (step S415: NO), the process proceeds to the guide member control process of step S5.

メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、スライド部材17を案内位置へと移動させる補助遊技が開始されることになる。 When the main CPU 101 determines to end the variable display of the normal symbol (step S415: YES), it ends the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 45, and is set in the main RAM 103 in the process of step S407. The winning symbol or the lost symbol set in the main RAM 103 in the process of step S408 is stopped and displayed (step S416). Then, the elapsed time when the measurement is started in the process of step S413 is reset (step S417). Next, similar to the process of step S406, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a hit (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a hit (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to "ON" (step S419). By thus setting the auxiliary game flag to "ON", the auxiliary game for moving the slide member 17 to the guide position is started.

[遊技制御基板100によるスライド部材制御処理]
図44は、図33のステップS5におけるスライド部材制御処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図44に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の小入賞口開放制御処理に処理が進められる。
[Slide member control processing by game control board 100]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the slide member control process in step S5 of FIG. Following the normal symbol processing of step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to "ON", as illustrated in FIG. 44 (step S501). Here, if it is determined that the auxiliary game flag is not set to "ON" (step S501: NO), the process proceeds to the small winning opening opening control process of step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、スライド部材17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そしてスライド部材17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS416の処理で停止表示された当たり図柄が、第2始動口12に遊技球が案内され易い時短遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材17を動作させることを報知する時短用当たり図柄であるか、又は、第2始動口12に遊技球が案内されない通常遊技状態に対応する動作パターンでスライド部材17を動作させることを報知する非時短用当たり図柄であるかを判定する(ステップS503)。ここで、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、スライド部材17の動作パターンとして、スライド部材17を収納位置から案内位置に移動させてから0.036秒後に収納位置に戻す動作を1回行う動作パターンをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、停止表示された当たり図柄が時短用当たり図柄であると判定した場合(ステップS503:YES)、スライド部材17の動作パターンとして、スライド部材17を収納位置から案内位置に移動させてから1.92秒後に収納位置に戻す動作を0.5秒間のインターバルを挟んで2回行う動作パターンをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS505)。 When determining that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the slide member 17 is in operation (step S502). And when it is determined that the slide member 17 is not in operation (step S502: NO), the hit symbol stopped and displayed in the process of step S416 corresponds to the short game state when the game ball is easily guided to the second starting opening 12. It is a time saving hit symbol that informs that the slide member 17 is operated in the operation pattern to be operated, or the slide member 17 is operated in the operation pattern corresponding to the normal game state in which the game ball is not guided to the second starting opening 12. It is determined whether or not it is a non-time saving per hit symbol for notifying that (step S503). Here, when it is determined that the hit symbol that is stopped and displayed is not the time reduction hit symbol (step S503: NO), the movement pattern of the slide member 17 is set to 0 after moving the slide member 17 from the storage position to the guide position. After 0.036 seconds, the operation pattern of performing one operation of returning to the storage position is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S504). On the other hand, when it is determined that the hit symbol that is stopped and displayed is the time saving hit symbol (step S503: YES), the operation pattern of the slide member 17 is 1 after moving the slide member 17 from the storage position to the guide position. After 92 seconds, the operation pattern of returning to the storage position is performed twice with an interval of 0.5 seconds being read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでのスライド部材17の動作をスライド部材制御部113に開始させる(ステップS506)。 After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the slide member control unit 113 to start the operation of the slide member 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又はスライド部材17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始されたスライド部材17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、スライド部材17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。 When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the slide member 17 is in operation (step S502: YES), whether the operation of the slide member 17 started in the process of step S506 is completed. It is determined whether or not (step S507). Here, when it is determined that the operation of the slide member 17 is completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). This ends the auxiliary game.

<時短遊技状態が終了する前後の補助遊技について>
本実施形態の遊技機1は、例えば時短回数が1回に設定された場合に、1回の第2特別図柄判定と、保留された4つの第2特別図柄判定の合計5回の第2特別図柄判定のいずれかにおいて「小当たり」を引き当てるというゲーム性を有している。
これに対して、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了して、1つ目の保留に対応する第2特別図柄の変動表示が開始されると、第2特別図柄判定の保留数U2が「3」となる。このため、このときに時短遊技状態に対応するスライド部材17の補助遊技(上記の1.92秒開放×2の動作)が行われてしまうと、6つ目の第2特別図柄判定の権利を発生させてしまうおそれがある。このことは、5回の時短が付与される場合についても同様である。
<About the auxiliary game before and after the time saving game state ends>
The gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the number of time saving is set to one, the second special symbol determination of one time, and the second special symbol determination of the four held second special symbol total of five times the second special It has a game property of allocating a "small hit" in any of the symbol determinations.
On the other hand, when the variable display of the second special symbol of the first rotation ends and the variable display of the second special symbol corresponding to the first suspension is started, the number of suspensions of the second special symbol determination U2 becomes "3". Therefore, at this time, if the auxiliary game of the slide member 17 corresponding to the time saving game state (the above-mentioned 1.92-second opening×2 operation) is performed, the right of the sixth second special symbol determination is given. There is a risk of causing it. This also applies to the case where the time saving is given five times.

このため、上記の問題が生じるのを抑止すべく、本実施形態では、時短回数が1回に設定された場合に、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させ(図25参照)、且つ、この変動表示に応じて第2特別図柄が停止表示される確定時間を相対的に長い10秒に設定する構成を採用している。 For this reason, in order to prevent the above problem from occurring, in the present embodiment, when the time saving number is set to one, the game state is set at the timing when the variable display of the second special symbol of the first rotation ends. The time saving game state is shifted to the normal game state (see FIG. 25), and the fixed time for which the second special symbol is stopped and displayed according to this variable display is set to a relatively long 10 seconds. ing.

例えば、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了する直前(例えば0.1秒前)に普通図柄判定が実行された場合、遊技状態が時短遊技状態であることから、上記時短対応当たり図柄がメインRAM103にセットされる。そして、普通図柄が0.5秒間変動し(図43のステップS411参照)、普通図柄が時短対応当たり図柄で停止するのに伴って、スライド部材17が1.92秒間案内位置に配置され、スライド部材17が0.5秒間収納位置に配置され、スライド部材17が再び1.92秒間案内位置に配置されてから補助遊技が終了する。このため、普通図柄の変動表示が開始されてから補助遊技が終了するまでの合計時間は、4.84秒(=0.5秒+1.92秒+0.5秒+1.92秒)となる。 For example, when the normal symbol determination is executed immediately before the variable display of the second special symbol of the first rotation is finished (for example, 0.1 seconds before), since the game state is the time saving game state, the above time saving correspondence The design is set in the main RAM 103. Then, the normal symbol fluctuates for 0.5 seconds (see step S411 in FIG. 43), and as the normal symbol stops at the symbol corresponding to time saving, the slide member 17 is arranged at the guide position for 1.92 seconds and slides. The member 17 is placed in the storage position for 0.5 seconds, the slide member 17 is again placed in the guide position for 1.92 seconds, and then the auxiliary game ends. Therefore, the total time from the start of the variable display of the normal symbols to the end of the auxiliary game is 4.84 seconds (=0.5 seconds+1.92 seconds+0.5 seconds+1.92 seconds).

ここまでの説明から明らかなように、仮に、時短遊技状態が終了する0.1秒前に普通図柄判定が行われて時短対応当たり図柄がセットされたとしても、上記確定時間が10秒に設定されていることから、一連の補助遊技が、確定時間が経過する前に終了することになる。そして、この確定時間が経過するまでは、第2特別図柄判定の保留数U2が「4」のままの状態であるため、補助遊技に応じて第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、6つ目の第2特別図柄判定の権利が発生することはない。 As is clear from the above description, even if the normal symbol determination is made and the symbol corresponding to the time saving is set 0.1 seconds before the time saving game state ends, the fixed time is set to 10 seconds. Therefore, the series of auxiliary games will be finished before the fixed time elapses. Then, until the fixed time elapses, the number U2 of holding of the second special symbol determination is still "4", so even if the game ball wins the second starting opening 12 according to the auxiliary game. The right of the sixth second special symbol determination does not occur.

また、1回転目の第2特別図柄の変動表示が終了した後は時短遊技状態であるため、普通図柄判定の保留消化に伴って補助遊技が行われても、1回の補助遊技でスライド部材17が0.036秒しか案内位置に配置されないため、第2始動口12に遊技球が入賞することはない。すなわち、6つ目の第2特別図柄判定の権利が発生することはない。 Also, after the variable display of the second special symbol of the first rotation is finished, it is a time saving game state, so even if an auxiliary game is performed along with the decommissioning of the normal symbol determination, the slide member can be played once in the auxiliary game. Since 17 is placed in the guide position for only 0.036 seconds, the game ball does not enter the second starting opening 12. That is, the right of the sixth second special symbol determination does not occur.

[遊技制御基板100による小入賞口開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が「小当たり」である場合、ステップS6の小入賞口開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図45,46を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される小入賞口開閉制御処理について説明する。ここで、図45,46は、図33のステップS6における小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Small prize opening/closing control processing by the game control board 100]
When the result of the second special symbol determination is "small hit", the small hit game is executed by the small winning opening opening control process of step S6. The small winning opening opening/closing control process executed in the game control board 100 will be described below with reference to FIGS. Here, FIGS. 45 and 46 are detailed flowcharts of the small winning opening opening control process in step S6 of FIG.

ステップS5の案内部材制御処理に続いて、メインCPU101は、図45に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS600)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS600:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 Following the guide member control process of step S5, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 45 (step S600). Here, if it is determined that the small hit game flag is not set to "ON" (step S600: NO), the process proceeds to the special winning opening opening control process of step S7.

メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS600:YES)、例えば上記ステップS3200の処理において小当たり用オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS601:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS602:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the small hit game flag is set to "ON" (step S600: YES), for example, the elapsed time from the setting of the small hit opening command in the processing of step S3200 is previously performed. Based on whether or not the set opening time has been reached, it is determined whether or not it is during the opening period of the small hit game (step S601). Here, when it is determined that the opening period is in progress (step S601: YES), it is determined whether the opening time has elapsed (step S602). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S602: NO), the process proceeds to the special winning opening opening control process of step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS602:YES)、メインRAM103に記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS603)、小入賞口制御部118による小入賞口19の開放制御(すなわちスライド部材191の所定の開放パターン(図21参照)での動作)を開始し(ステップS604)、小入賞口開放開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS605)。 When determining that the opening time has elapsed (step S602: YES), the main CPU 101 resets the winning number X of the game ball to the small winning port 19 stored in the main RAM 103 (step S603), and the small winning port. The control unit 118 starts the opening control of the small winning opening 19 (that is, the operation of the slide member 191 in a predetermined opening pattern (see FIG. 21)) (step S604), and sets the small winning opening opening start command in the main RAM 103. (Step S605).

この小入賞口開放開始コマンドは、図21に基づいて上述した小当たり遊技の開放遊技が開始されたことを通知するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。演出制御基板130は、この小入賞口開放開始コマンドを受信することによって上記開放遊技が開始されたタイミングを特定でき、このタイミングから7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合に、図21に基づいて上述した残時間カウントダウン表示を開始する。 This small winning opening opening start command is a command for notifying that the opening game of the small hitting game described above based on FIG. 21 has been started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S9. The production control board 130 can specify the timing when the opening game is started by receiving this small winning opening opening start command, and the game ball passes through the V winning opening switch 198 even if 7 seconds have passed from this timing. If not, the remaining time countdown display described above based on FIG. 21 is started.

図45の説明に戻り、メインCPU101は、ステップS605の処理に続いて、ステップS604のの開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。 Returning to the explanation of FIG. 45, the main CPU 101 starts measuring the elapsed time after the opening control of step S604 is started, following the processing of step S605 (step S606).

一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS601:NO)、例えば、後述するステップS621の処理で計測が開始されるエンディング時間が、エンディング期間の開始から終了までの所定時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、小入賞口スイッチ194からの検知信号の入力の有無に基づいて、小入賞口スイッチ194が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、小入賞口スイッチ194が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not during the opening period in the small hit game (step S601: NO), for example, the ending time when the measurement is started in the process of step S621 described later ends from the start of the ending period. Based on whether or not the predetermined time has been reached, it is determined whether or not the ending of the small hit game is in progress (step S608). Here, when it is determined that the ending is not in the small hit game (step S608: NO), the small winning opening switch 194 is turned "ON" based on the presence or absence of the detection signal input from the small winning opening switch 194. It is determined whether or not (step S609). Here, when it is determined that the small winning opening switch 194 has been turned "ON" (step S609: YES), it is determined that one gaming ball has won the small winning opening 19, and the winning number X of the gaming balls is set. It is updated to the value obtained by adding "1" (step S610).

メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、小入賞口スイッチ194が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、V入賞口スイッチ198からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ198が「ON」になったか否かを判定する(ステップS611)。ここで、V入賞口スイッチ198が「ON」になったと判定した場合(ステップS611:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS612)。ここで、V入賞フラグは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したか否か(すなわちV入賞したか否か)を示すフラグであり、小当たり遊技が開始される前は「OFF」に設定されており、V入賞口スイッチ198によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。 The main CPU 101 executes the processing of step S610, determines that the small winning opening switch 194 is not "ON" (step S609: NO), or executes the processing of step S606, the V winning opening switch 198. It is determined whether the V winning opening switch 198 is "ON" based on the presence/absence of the detection signal input from (step S611). Here, when it is determined that the V winning opening switch 198 is turned "ON" (step S611: YES), the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S612). Here, the V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game (that is, whether or not the V winning is started), and the small hit game is started. Before being played, it is set to "OFF", and when the game ball is detected by the V winning opening switch 198, it is set to "ON".

続いて、メインCPU101は、V入賞コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS613)。このV入賞コマンドは、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したことを通知するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。このため、演出制御基板130のサブCPU131は、このV入賞コマンドを受信することによって、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過したことを特定することができる。 Then, the main CPU 101 sets the V winning command in the main RAM 103 (step S613). This V winning command is a command for notifying that the game ball has passed through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmitting process of step S9. Therefore, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can specify that the game ball has passed through the V winning opening switch 198 by receiving this V winning command.

メインCPU101は、ステップS613の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ198が「ON」ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、小入賞口19に対する遊技球の入賞数Xが「9」と一致するか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、上記ステップS610の処理が繰り返される毎に「1」増加する入賞数Xが「9」に達したか否かを判定する。ここで、遊技球の入賞数Xが「9」と一致すると判定した場合(ステップS614:YES)、ハズレ入賞口197を開放するハズレ入賞口開放制御を実行する(ステップS615)。すなわち、ハズレ入賞口開閉部119を介してスライド部材195を動作させることによって、ハズレ入賞口197を開放する(図2(B)及び(C)参照)。 When the main CPU 101 executes the process of step S613 or determines that the V winning opening switch 198 is not “ON” (step S611: NO), the winning number X of the game balls to the small winning opening 19 is “9”. Is determined (step S614). That is, it is determined whether or not the number X of winnings, which increases by "1", reaches "9" every time the process of step S610 is repeated. Here, when it is determined that the winning number X of the game balls matches "9" (step S614: YES), the lost winning opening opening control for opening the lost winning opening 197 is executed (step S615). That is, by operating the slide member 195 via the losing winning opening opening/closing unit 119, the losing winning opening 197 is opened (see FIGS. 2B and 2C).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、又は遊技球の入賞数Xが「9」と一致しないと判定した場合(ステップS614:NO)、スライド部材191の規定開放動作(スライド部材191の所定の開放パターンでの動作)が終了したか否かを判定する(ステップS616)。ここで、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS616:NO)、入賞数Xが小入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(本実施形態では「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S615 or determines that the winning number X of the game balls does not match “9” (step S614: NO), the prescribed opening operation of the slide member 191 (of the slide member 191) is performed. It is determined whether or not the operation in the predetermined opening pattern) is completed (step S616). Here, when it is determined that the specified opening operation has not ended (step S616: NO), the number of winnings X is the number of gaming balls Xmax (“10” in this embodiment) that defines the closing timing of the small winning port 19. It is determined whether they match (step S617). Here, if it is determined that the winning number X does not match the gaming ball number Xmax (step S617: NO), the process proceeds to the special winning opening opening control process of step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS616:YES)、ステップS604の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS618)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS619)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS620)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of winnings X matches the number of gaming balls Xmax (step S617: YES) or the standard opening operation is completed (step S616: YES), the main CPU 101 executes the process of step S604. The opening control of the small winning opening 19 that has started is ended (step S618), the elapsed time when the measurement started in the process of step S606 is reset (step S619), and the ending time measurement starts (step S620).

また、メインCPU101は、小当たり遊技のエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図46に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS622)。具体的には、メインROM102には、エンディング期間が開始されてから終了するまでの時間の長さを示す時間情報が記憶されており、メインCPU101は、ステップS621の処理で計測を開始したエンディング時間が、上記時間情報が示す時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the small hitting game is ending (step S608: YES), the main CPU 101 determines whether the ending time has elapsed (step S622), as illustrated in FIG. Specifically, the main ROM 102 stores time information indicating the length of time from the start to the end of the ending period, and the main CPU 101 ends the ending time when the measurement is started in the process of step S621. However, it is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the time indicated by the time information has been reached.

メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS622:YES)、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS623)。これにより、小当たり遊技が終了する。次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS624)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS624:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS625)、V入賞フラグを「OFF」に設定する(ステップS626)。 When determining that the ending time has passed (step S622: YES), the main CPU 101 sets the small hit game flag to “OFF” (step S623). This ends the small hit game. Next, the main CPU 101 determines whether or not the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S624). Here, when it is determined that the V winning flag is set to "ON" (step S624: YES), the jackpot game flag is set to "ON" (step S625), and the V winning flag is set to "OFF". Yes (step S626).

小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過した場合には、上記ステップS612(図45参照)の処理が実行されてV入賞フラグが「ON」に設定される。このため、小当たり遊技が終了するタイミングでステップS625の大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、大入賞口13を用いて2ラウンド目以降のラウンド遊技を消化する大当たり遊技が開始されることになる。
一方、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、上記ステップS612の処理が実行されず、V入賞フラグが「OFF」に設定された状態のまま小当たり遊技の終了タイミング(小当たり遊技のエンディング期間が終了するタイミング)を迎えることになる。このため、上記ステップS624の判定処理で「NO」と判定され、結果として、ステップS625の大当たり遊技フラグを「ON」に設定する処理が行われない。このため、大入賞口13を用いた2ラウンド目以降のラウンド遊技が行われることはない。また、この場合、遊技状態を「時短遊技状態」に移行させるステップS745(図47参照)の遊技状態設定処理が行われないことから、小当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行することもない。
When the game ball passes through the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, the process of step S612 (see FIG. 45) is executed and the V winning flag is set to "ON". Therefore, at the timing when the small hit game ends, the big hit game flag of step S625 is set to "ON", and the big hit game that uses the special winning opening 13 to finish the second round and subsequent round games is started. Become.
On the other hand, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198 during the open game, the process of step S612 is not executed, and the small winning game remains with the V winning flag set to "OFF". End timing (the timing when the ending period of the small hit game ends). Therefore, it is determined to be "NO" in the determination process of step S624, and as a result, the process of setting the jackpot game flag to "ON" in step S625 is not performed. Therefore, the round game after the second round using the special winning opening 13 will not be played. Further, in this case, since the game state setting process of step S745 (see FIG. 47) for shifting the game state to the "time saving game state" is not performed, it is possible to shift to the time saving game state after the small hit game is finished. Absent.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
図47は、図33のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS720)。この大当たり遊技フラグは、第1特別図柄(又は第2特別図柄)として大当たり図柄が停止表示されたことに応じて実行されるステップS3192(図42参照)の処理か、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されたことに応じて実行されるステップS625(図46参照)の処理によって「ON」に設定される。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS720:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Winning prize opening control processing by the game control board 100]
47 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. The main CPU 101 first determines whether or not the jackpot game flag is set to "ON" (step S720). This jackpot game flag is the process of step S3192 (see FIG. 42) that is executed in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as the first special symbol (or the second special symbol), or the V winning flag is " It is set to “ON” by the process of step S625 (see FIG. 46) executed in response to the setting of “ON”. Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S720: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS720:YES)、大当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS721)。具体的には、例えば、ステップS3195(図42参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング期間中であるか否かを判定する。 When determining that the jackpot game flag is set to “ON” (step S720: YES), the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game opening period is in progress (step S721). Specifically, for example, during the opening period, based on whether or not the elapsed time from setting the opening command related to the jackpot game by the process of step S3195 (see FIG. 42) has reached a predetermined opening time. Determine whether there is.

メインCPU101は、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS721:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that it is during the opening period (step S721: YES), it also determines whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S721: YES). Step S722). If it is determined that the opening time has not elapsed (step S722: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When determining that the opening time has elapsed (step S722: YES), the main CPU 101 determines the number of rounds Rmax of the big hit game, the operation pattern of the special winning opening control unit 116, and the like, and stores these information in the main RAM 103. Yes (step S723). By executing the processing of step S723, various times relating to long-winning games such as an interval time between a round and the next round, an ending time after the end of the final round, etc. are also set.

なお、本実施形態では、大当たり(1種当たり)の種類として、「7R時短1回大当たり」、「7R時短5回大当たり」、及び「7R時短100回大当たり」の3種類が用意されており(図6(C)参照)、これらの大当たりに当選した場合は、ステップS3192(図42参照)の処理によって大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、いずれの場合もラウンド数Rmaxが「7」に設定される。 In the present embodiment, three types of jackpots (per one type) are provided: "7R hour-shortening 1-time jackpot", "7R hour-shortening 5 times jackpot", and "7R hour-shortening 100 times jackpot" ( (See FIG. 6(C)), when these jackpots are won, the jackpot game flag is set to "ON" by the process of step S3192 (see FIG. 42), and in any case, the round number Rmax is set to "7". Is set.

一方、小当たり(2種当たり)の種類としては、「4R時短5回小当たり」、「12R時短5回小当たり」、及び「16R時短100回小当たり」の3種類が用意されており(図6(D)参照)、ステップS625(図46参照)の処理によって大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。すなわち、小当たり遊技を構成する開放遊技が行われた後に、大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、「4R時短5回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「3」に設定され、「12R時短5回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「11」に設定され、「16R時短100回小当たり」に当選した場合は、ラウンド数Rmaxが1ラウンド少ない「15」に設定される。 On the other hand, there are three types of small hits (per 2 types): "4R hour short 5 times small hit", "12R hour short 5 times small hit", and "16R hour short 100 times small hit" ( 6D), the jackpot game flag is set to "ON" by the process of step S625 (see FIG. 46). That is, the big hit game flag is set to "ON" after the open game constituting the small hit game is played. For this reason, when the "4R time reduction 5 times small hit" is won, the round number Rmax is set to "3", which is one round less, and when the "12R time reduction 5 times small hit" is won, the round number Rmax is 1. When the number of rounds Rmax is set to "11" and the number of rounds Rmax is 100, the number of rounds Rmax is set to "15", which is one round less.

ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり遊技のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、大当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」加算される。 Subsequent to the processing of step S723, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the special winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S724), and the jackpot game also stored in the main RAM 103. The number of rounds R is updated to a value obtained by adding "1" (step S725). The number of rounds R is set to "0" before the jackpot game is started, and "1" is added every time the process of step S725 is performed.

ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。 Subsequent to the processing of step S725, the main CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S726), and the opening time of the opening time which is the elapsed time from the start of the opening control. The measurement is started (step S727). Then, a round start command for notifying that the long open round game has started is set in the main RAM 103 (step S728).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that it is not during the opening period in the jackpot game (step S721: NO), for example, based on information indicating which time point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not the ending period is immediately after the end of the final round (step S729). If it is determined that the ending period is in progress (step S729: YES), the process proceeds to step S744 described below.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル期間中(長開放ラウンド遊技と次の長開放ラウンド遊技との間の期間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that it is not during the ending period in the jackpot game (step S729: NO), for example, based on the information indicating which time point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 103 is. It is determined whether or not it is during the interval period (the period between the long open round game and the next long open round game) (step S730). Here, when it is determined that the interval period is in progress (step S730: YES), whether or not the interval time set by the process of step S723 has passed since the special winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Is determined (step S731). Here, if it is determined that the interval time has elapsed (step S731: YES), it is the timing to start the next round, so the process proceeds to step S724. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S731: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not during the interval period (step S730: NO), it determines that it is during the round game, and determines whether or not the detection signal is input from the special winning opening switch 115. It is determined whether or not the winning opening switch 115 is "ON" (step S733). Here, when it is determined that the special winning opening switch 115 is turned "ON" (step S733: YES), the winning number Y of the game ball to the special winning opening 13 is updated to a value obtained by adding "1" (step S734). ).

メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29.5秒)に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S728, the process of step S734, or determines that the special winning opening switch 115 is not “ON” (step S733: NO), the main winning opening 13 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the start of opening (step S735). Specifically, it is determined whether or not the opening time when the measurement is started by the process of step S727 reaches the specified opening time (29.5 seconds in this embodiment) stored in the main ROM 102 in advance. ..

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回の長開放ラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S735: NO), the winning number Y of game balls in the current long opening round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not it coincides with the number of game balls Ymax (for example, "10") that defines the closing timing of the special winning opening 13 (step S736). Here, if it is determined that the number of winnings Y does not match the number of gaming balls Ymax (step S736: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御(今回の長開放ラウンド遊技)を終了させる(ステップS737)。 On the other hand, the main CPU 101, when it is determined that the winning number Y matches the gaming ball number Ymax (step S736: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S735: YES), the big winning opening control unit The control of opening the special winning opening 13 (current long open round game) is terminated at 116 (step S737).

ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次の長開放ラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の判定処理に使用される。 Following the processing of step S737, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the processing of step S723. (Step S738). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S738: NO), the process after the special winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next long open round game The measurement of the interval time, which is time, is started (step S739). The interval time when the measurement is started by the process of step S739 is used for the determination process of step S731.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rを「0」にリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大当たり遊技のエンディング期間が始まることを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 On the other hand, when determining that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S738: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S740), and sets the number of rounds R stored in the main RAM 103 to " It is reset to "0" (step S741) and the ending command is set in the main RAM 103 (step S742). This ending command is a command for notifying that the ending period of the jackpot game will start, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S9.

メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング期間中であると判定した場合(ステップS729:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the processing of step S742 is executed or when it is determined that the ending period is in progress (step S729: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S744). Specifically, it is determined whether or not the ending time when the measurement is started by the process of step S740 has reached the set ending time set by the process of step S723. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S744: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。 When determining that the set ending time has elapsed (step S744: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the game state of the gaming machine 1 after the jackpot game is over (step S745). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to "OFF" (step S746).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図48は、図47のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機1では、当たりの種類に関わらず、大当たり遊技終了後は少なくとも1回の時短が付与される。このため、メインCPU101は、まず、遊技状態を時短遊技状態に移行させるべく、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS7450)。
[Game state setting process by game control board 100]
48 is a detailed flowchart of the game state setting process in step S745 of FIG. In the gaming machine 1 of the present embodiment, regardless of the type of winning, at least one time saving is given after the end of the big hit game. Therefore, the main CPU 101 first sets the time saving game flag to "ON" in order to shift the game status to the time saving game state (step S7450).

メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定すると、付与すべき時短回数が1回であるか否かを判定する(ステップS7451)。1回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「7R時短1回大当たり」が用意されている(図6(C)及び(D)参照)。このため、メインCPU101は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が「7R時短1回大当たり」であるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が1回であるか否かを判定する。 When the time saving game flag is set to "ON", the main CPU 101 determines whether or not the number of times saving has to be given is one (step S7451). In the present embodiment, “7R 1-hour short-time big hit” is prepared as a type for which 1-time reduction is given (see FIGS. 6C and 6D). For this reason, the main CPU 101 determines whether or not the number of time-savings to be given is one, based on whether or not the type of hit that triggered the execution of the big-hit game this time is "7R hour-shortening once-time big hit". To judge.

メインCPU101は、付与すべき時短回数が1回であると判定した場合(ステップS7451:YES)、時短遊技残余回数Jを「1」に設定する(ステップS7452)。このように、時短遊技フラグがONに設定されると共に時短遊技残余回数Jが「1」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、1回の第2特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。 When the main CPU 101 determines that the number of time savings to be given is one (step S7451: YES), it sets the remaining time saving game number J to "1" (step S7452). In this way, the time saving game flag is set to ON and the time saving game residual number J is set to "1", so that the time saving game state is entered after the jackpot game is over, and the second special operation is performed once. The time saving game state continues until the symbol determination is performed.

なお、本実施系形態の遊技機1では、上記1回の第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示中に4つの第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が1回の場合は、この第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている4つの第2特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to store four second special symbol determinations in suspension during the variable display of the second special symbol which is performed according to the one second special symbol determination. However, if the number of time saving is one, because the game state transitions from the time saving game state to the normal game state at the timing when the variable display of this second special symbol ends, the four second special symbols that are withheld Each of the determinations is executed after shifting to the normal game state.

一方、メインCPU101は、付与すべき時短回数が1回ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、付与すべき時短回数が5回であるか否かを判定する(ステップS7453)。5回の時短が付与される当たりの種類として、本実施形態では、「7R時短5回大当たり」、「4R時短5回小当たり」、及び「12R時短5回小当たり」が用意されている(図6(C)及び(D)参照)。このため、メインCPU101は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりの種類が上記3種類の大当たり又は小当たりのいずれかであるか否かに基づいて、付与すべき時短回数が5回であるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of times to be reduced is not one (step S7451: NO), it determines whether the number of times to be reduced is 5 (step S7453). In the present embodiment, as types of hits to which a time saving of 5 times is given, “7R time saving 5 times big hit”, “4R time saving 5 times small hit”, and “12R time saving 5 times small hit” are prepared ( See FIGS. 6C and 6D). Therefore, the main CPU 101 determines that the number of time reductions to be given is 5 based on whether or not the type of hit that has triggered the execution of the big hit game this time is one of the above three types of big hits or small hits. Determine whether there is.

メインCPU101は、付与すべき時短回数が5回であると判定した場合(ステップS7453:YES)、時短遊技残余回数Jを「5」に設定する(ステップS7454)。このように、時短遊技フラグがONに設定されると共に時短遊技残余回数Jが「5」に設定されることで、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行すると共に、5回の第2特別図柄判定が行われるまでは時短遊技状態が継続する。 When the main CPU 101 determines that the number of time savings to be given is 5 (step S7453: YES), it sets the remaining time saving game number J to "5" (step S7454). In this way, the time saving game flag is set to ON and the time saving game residual number J is set to "5", so that the time saving game state is entered after the jackpot game is over, and the second special of five times is performed. The time saving game state continues until the symbol determination is performed.

なお、本実施系形態の遊技機1では、5回の時短が付与された場合に、5回目の第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示中に4つの第2特別図柄判定の保留を溜めることが可能であるが、時短回数が5回の場合は、5回目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため、保留されている4つの第2特別図柄判定は、いずれも通常遊技状態に移行してから実行される。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the time saving of 5 times is given, four second special symbols are displayed during the variable display of the second special symbol which is performed according to the second special symbol determination of the fifth time. It is possible to accumulate the hold of symbol determination, but if the number of time saving is 5 times, the game state shifts from the time saving game state to the normal game state at the timing when the fifth variable display of the second special symbol ends. Therefore, the four second special symbol determinations that are being held are executed after shifting to the normal gaming state.

メインCPU101は、ステップS7452の処理で時短遊技残余回数Jを「1」に設定した場合、又はステップS7454の処理で時短遊技残余回数Jを「5」に設定した場合、時短判定合計残余回数Gを「12」に設定する(ステップS7455)。これにより、この時短判定合計残余回数Gが「0」になることで、時短1回の場合と時短2回の場合の共通の終了条件(図20参照)が満たされることになり、上記ステップS3210(図42参照)の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。 When the main CPU 101 sets the time saving game residual count J to "1" in the process of step S7452 or sets the time saving game residual count J to "5" in the process of step S7454, the time saving determination total residual count G is set. It is set to "12" (step S7455). As a result, the total remaining number G of time saving determinations becomes “0”, so that the common termination condition (see FIG. 20) for one time saving and two time saving is satisfied, and the above step S3210 is performed. By the processing of (see FIG. 42), the game state is shifted from the time saving game state to the normal game state.

一方、メインCPU101は、付与すべき時短回数が5回ではないと判定した場合(ステップS7453:NO)、すなわち、付与すべき時短回数が100回である場合、時短判定合計残余回数Gを「100」に設定する(ステップS7456)。これにより、この時短判定合計残余回数Gが「0」になることで、時短100回の場合に特有の終了条件(図20参照)が満たされることになり、上記ステップS3210(図42参照)の処理によって、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of shortening times to be given is not 5 (step S7453: NO), that is, when the number of shortening times to be given is 100, the total time saving determination remaining number G is set to “100”. Is set (step S7456). As a result, the time saving judgment total remaining number G becomes "0", so that the end condition (see FIG. 20) peculiar to the case of 100 time saving is satisfied, and the step S3210 (see FIG. 42) is executed. By the processing, the gaming state is shifted from the short-time gaming state to the normal gaming state.

ところで、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合は、上記ステップS624(図46参照)の処理で「NO」と判定され、ステップS625の大当たりフラグを「ON」に設定する処理が実行されない。このため、図47のステップS720(図47参照)では「NO」と判定され、結果としてステップS745の遊技状態設定処理(図48参照)が実行されない。 By the way, when the game ball does not pass the V winning opening switch 198 during the opening game of the small hit game, it is determined to be "NO" in the processing of the above step S624 (see FIG. 46), and the big hit flag of step S625 is set. The process of setting to "ON" is not executed. Therefore, it is determined as "NO" in step S720 (see FIG. 47) of FIG. 47, and as a result, the game state setting process of step S745 (see FIG. 48) is not executed.

この説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過しなかった場合には、本来であれば大当たり遊技終了時に行われるはずの遊技状態設定処理を実行しないことによって、遊技状態を時短遊技状態に移行させない制御を実現している。 As is clear from this description, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball does not pass through the V winning opening switch 198, the game state setting process that should normally be performed at the end of the jackpot game By not executing, the control that does not shift the game state to the time saving game state is realized.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by the production control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle which is a cycle for performing a timer interrupt process described later. Then, the sub CPU 131 repeats a random number updating process for updating the effect random numbers and the like used for determining the effect contents in a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, the sub CPU 131 repeats the random number updating process in a predetermined cycle while the game machine 1 is activated, and repeats the timer interrupt process in the CTC cycle.

以下、図49を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図49は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図49に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図49以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the timer interrupt processing executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. 49. Here, FIG. 49 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 49 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed by the game control board 100. The process performed by the effect control board 130 described with reference to the flowcharts of FIG. 49 and subsequent steps is performed according to an instruction issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに基づく処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図50に基づいて後に詳述する。 First, when the sub CPU 131 receives a command as game information from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command receiving process for performing a process based on the received command (step S10). The command receiving process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、小入賞口19の開放中であるか否かを判定する(ステップS33)。言い換えれば、小入賞口19を開放する開放遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU131は、ステップS605(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小入賞口開放開始コマンドを受信してからの経過時間が所定の開放時間(本実施形態では15秒:図21参照)に達したか否かに基づいて、小入賞口19の開放中であるか否かを判定する。 Subsequent to the processing of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the small winning opening 19 is open (step S33). In other words, it is determined whether or not the opening game for opening the small winning opening 19 is being executed. Specifically, the sub CPU 131 receives a small winning opening opening start command transmitted from the game control board 100 according to the processing of step S605 (see FIG. 45), and the elapsed time is a predetermined opening time (this In the embodiment, it is determined whether or not the small winning port 19 is open based on whether or not 15 seconds (see FIG. 21) has been reached.

そして、サブCPU131は、小入賞口19の開放中であると判定した場合(ステップS32:YES)、小入賞口19を開放する開放遊技中に上述した残時間カウントダウン表示を行うための小入賞口開放中処理を実行する(ステップS33)。この小入賞口開放中処理については、図53に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the small winning opening 19 is being opened (step S32: YES), the small winning opening for displaying the remaining time countdown display during the opening game for opening the small winning opening 19 is performed. The opening process is executed (step S33). This processing for opening the small winning opening will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS33の処理を実行した場合、又は小入賞口19の開放中ではないと判定した場合(ステップS32:NO)、図24に示されるチャレンジバトル演出の結果演出(勝利演出または敗北演出)の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS42)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S33 or determines that the small winning opening 19 is not open (step S32: NO), the result effect of the challenge battle effect shown in FIG. 24 (win effect or defeat) It is determined whether or not it is the start timing of production (step S42).

サブCPU131は、大当たり遊技終了後の時短回数が1回に設定された場合に、その1回転目に対応する第2特別図柄の変動開始時に、一連のRUSHチャレンジバトル(図24参照)を実現するための変動演出パターンを設定するステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理を実行する。そして、その変動演出パターンでの演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信する。この一連の処理は、大当たり遊技終了後の時短回数が5回に設定された場合の5回転目に対応する第2特別図柄の変動開始時にも同様に行われる。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPU141は、上記変動演出パターンでの演出を実現するための画像音響制御を実行しつつ、この画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
The sub CPU 131 realizes a series of RUSH challenge battles (see FIG. 24) at the start of variation of the second special symbol corresponding to the first rotation when the number of times saved after the jackpot game is set to one. The variation effect pattern setting process of step S1062 (see FIG. 52) for setting the variation effect pattern for is executed. Then, the variation effect start command for instructing the execution of the effect in the variation effect pattern is transmitted to the image acoustic control board 140. This series of processes is similarly performed at the start of the variation of the second special symbol corresponding to the fifth rotation when the number of time saving after the jackpot game is set to five.
On the other hand, the overall CPU 141 of the image/sound control board 140 transmits the data relating to the image/sound control to the effect control board 130 while executing the image/sound control for realizing the effect in the variation effect pattern.

このため、サブCPU131は、上記ステップS42において、画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、RUSHチャレンジバトルの進行状況を特定し、その特定結果に基づいて、勝利演出または敗北演出を開始すべき結果演出開始タイミングであるか否かを判定する。 Therefore, in step S42, the sub CPU 131 identifies the progress status of the RUSH challenge battle based on the data relating to the image acoustic control transmitted from the image acoustic control board 140, and based on the identification result, the winning effect or It is determined whether or not it is the result production start timing at which the defeat production should be started.

サブCPU131は、結果演出(勝利演出または敗北演出)の開始タイミングであると判定した場合(ステップS42:YES)、結果演出の実行を制御する結果演出制御処理を実行する(ステップS43)。この結果演出制御処理については、図54に基づいて後に詳述する。 When determining that it is the start timing of the result effect (winning effect or defeat effect) (step S42: YES), the sub CPU 131 executes a result effect control process for controlling execution of the result effect (step S43). The result effect control process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS43の処理を実行した場合、又は結果演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS42:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理、ステップS33の小入賞口開放中処理、ステップS43の結果演出制御処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、且つ、各種ランプの点灯や役物動作等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。
When the sub CPU 131 executes the process of step S43 or determines that it is not the start timing of the result effect (step S42: NO), the sub CPU 131 executes the command transmission process (step S50). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the command receiving process of step S10, the small winning opening opening process of step S33, and the result effect control process of step S43 is executed by the audiovisual control board 140 (and the lamp control board 150). Send to.
By performing this command transmission process, the image/acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, effect sound output, and the like, and execution of an effect by turning on various lamps, character product operation, or the like is performed by the lamp. The control board 150 is instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、上記画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5やスピーカ24等で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S60). Specifically, since the image/acoustic control data is transmitted from the image/acoustic control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 controls the effect by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect accessory 7 so as to be synchronized with the effect performed on the liquid crystal screen 5, the speaker 24, and the like.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図50は、図49のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図50に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS32に処理が進められる。
[Command reception processing by the production control unit 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 50, the sub CPU 131 first determines whether or not the command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). If it is determined that the command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S32.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、そのコマンドがステップS219(図35参照)又はステップS230(図36参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。 When the sub CPU 131 determines that the command is received from the game control board 100 (step S101: YES), the command is controlled according to the process of step S219 (see FIG. 35) or step S230 (see FIG. 36). It is determined whether the command is a hold command transmitted from the board 100 (step S102).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS103)。この保留コマンド受信処理については、図51に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the hold command (step S102: YES), the sub CPU 131 executes the hold command receiving process (step S103). This hold command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、受信したコマンドがステップS311(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS105)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS105:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS106)。この変動開始コマンド受信処理については、図52に基づいて後に詳述する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the hold command (step S102: NO), the variation of the received command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 39). It is determined whether the command is a start command (step S105). When it is determined that the received command is the fluctuation start command (step S105: YES), the fluctuation start command reception process is executed (step S106). This fluctuation start command reception process will be described later in detail based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS105:NO)、受信したコマンドがステップS316(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS108)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS108:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄および小図柄を本停止させる処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS109)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a fluctuation start command (step S105: NO), the received command is determined by the symbol transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 39). It is determined whether the command is a command (step S108). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol determination command (step S108: YES), it ends the variable display of the decorative symbol and displays the decorative symbol and the small symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed when the symbol variation starts. A variation effect end command for instructing the execution of the process of the main stop is set in the sub RAM 133 (step S109).

この変動演出終了コマンドがステップS50の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す第1特別図柄(又は第2特別図柄)が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄および小図柄が液晶画面5に本停止することになる。 This variation effect end command is transmitted to the image-sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S50, so that the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) (Or second special symbol) is displayed as a stop on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) The decorative symbol and the small symbol indicating “” are stopped on the liquid crystal screen 5.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS108:NO)、受信したコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS110)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。
サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS110:YES)、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。
When the sub CPU 131 determines that the received command is not the symbol confirmation command (step S108: NO), it determines whether the received command is the operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S110). .. This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27, and was operated. The information includes information indicating whether is the effect button 26 or the effect key 27, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like.
When determining that the operation command has been received (step S110: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command for notifying that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated in the sub RAM 133 (step S111).

この操作通知コマンドがステップS50の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、操作が行われたことが通知され、この通知が操作促進演出(例えば図28(A)参照)中にあれば、勝利演出(例えば図28(B)参照)または敗北演出(例えば図28(E)参照)が行われることになる。 This operation notification command is transmitted to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S50, thereby being notified that an operation has been performed, and this notification is an operation promotion effect (for example, FIG. 28A). If it is in the middle), a winning effect (for example, see FIG. 28B) or a defeat effect (for example, see FIG. 28E) will be performed.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS110:NO)、そのコマンドがステップS3195(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS112:YES)、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりする大当たりオープニング演出を開始させるための設定情報等を含む大当たりオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS113)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the operation command (step S110: NO), the command is a jackpot opening command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S3195 (see FIG. 42). Is determined (step S112). Here, when it is determined that the received command is the big hit opening command (step S112: YES), the setting information for notifying the kind of big hit or for starting the big hit opening effect that urges the player to hit the right side A jackpot opening effect start command including "etc." is set in the sub RAM 133 (step S113).

サブCPU131は、受信したコマンドが大当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS112:NO)、そのコマンドがステップS3200(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS114)。ここで、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS114:YES)、図21に基づいて上述した大当たり種別表示、右打ち示唆表示、V領域指示表示、及びこれらの表示に伴う演出音の出力を実行させるための設定情報等を含む小当たりオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。 When the sub-CPU 131 determines that the received command is not the jackpot opening command (step S112: NO), the command is transmitted from the game control board 100 in response to the process of step S3200 (see FIG. 42). It is determined whether the command is an opening command for use (step S114). Here, when it is determined that the received command is the small hit opening command (step S114: YES), the big hit type display, the right hitting suggestion display, the V area instruction display, and these displays described above with reference to FIG. The small hit opening effect start command including the setting information for executing the output of the effect sound is set in the sub RAM 133 (step S115).

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが小当たり用オープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS114:NO)、そのコマンドがステップS728(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS117)。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS117:YES)、大当たり遊技の長開放ラウンド遊技中にラウンド数を報知したりラウンド中演出を開始させたりするための設定情報等を含むラウンド演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS118)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the small hit opening command (step S114: NO), the command is transmitted from the game control board 100 according to the processing of step S728 (see FIG. 47). It is determined whether the command is a round start command (step S117). Here, when it is determined that the received command is a round start command (step S117: YES), setting information for notifying the number of rounds during the long open round game of the big hit game and for starting the performance during the round A round effect start command including the above is set in the sub RAM 133 (step S118).

サブCPU131は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合(ステップS117:NO)、そのコマンドがステップS742(図47参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS119)。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS119:YES)、エンディング演出に関する設定情報等を含むエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS120)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the round start command (step S117: NO), the command is the ending command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S742 (see FIG. 47). It is determined whether there is any (step S119). Here, when it is determined that the received command is the ending command (step S119: YES), an ending effect start command including setting information related to the ending effect is set in the sub RAM 133 (step S120).

一方、サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合(ステップS119:NO)、そのコマンドがステップS605(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された小入賞口開放開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS121)。ここで、小入賞口開放開始コマンドであると判定した場合(ステップS121:YES)、小入賞口19が開放され始めてからの経過時間(すなわち、開放遊技が開始されてからの経過時間)の計測を開始する(ステップS122)。
サブCPU131は、この経過時間に基づいて、上述した残時間カウントダウン表示(図21参照)およびこれに伴う演出音の出力を制御する。
On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the ending command (step S119: NO), the command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S605 (see FIG. 45). It is determined whether the command is a mouth opening start command (step S121). Here, when it is determined that it is a small winning opening opening start command (step S121: YES), measurement of the elapsed time from the opening of the small winning opening 19 (that is, the elapsed time from the opening game is started) Is started (step S122).
Based on this elapsed time, the sub CPU 131 controls the above-mentioned remaining time countdown display (see FIG. 21) and the output of the effect sound accompanying it.

次に、サブCPU131は、受信したコマンドが小入賞口開放開始コマンドではないと判定した場合(ステップS121:NO)、そのコマンドがステップS613(図45参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS123)。ここで、V入賞コマンドであると判定した場合(ステップS123:YES)、遊技球のV入賞を報知するV入賞報知演出の開始を指示するV入賞報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS124)。 Next, when the sub CPU 131 determines that the received command is not the small winning opening opening start command (step S121: NO), the command is transmitted from the game control board 100 according to the processing of step S613 (see FIG. 45). It is determined whether or not it is the transmitted V winning command (step S123). Here, when it is determined that it is the V winning command (step S123: YES), a V winning notification effect start command for instructing the start of the V winning notification effect for notifying the V winning of the game ball is set in the sub RAM 133 (step). S124).

一方、サブCPU131は、V入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS123:NO)、その他のコマンドに応じた他の処理を実行する(ステップS125)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the command is not the V winning command (step S123: NO), it executes other processing according to the other command (step S125).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図51は、図50のステップ103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、図51に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1030)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception process by the production control board 130]
51 is a detailed flowchart of the hold command receiving process in step 103 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is the hold command (step S102: YES), the hold number for special symbol determination stored in the sub RAM 133 is incremented by “1” as illustrated in FIG. The updated value is updated (step S1030). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. When it is done, the number of reservations of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1031)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS1031:NO)、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1037)。 Next, the sub CPU 131 determines whether or not the received hold command includes advance determination information (step S1031), and when determining that the advance determination information is not included (step S1031: NO). , Icon display command is set in the sub RAM 133 (step S1037).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。 This icon display command is a command for instructing the display of a hold icon indicating that the special symbol determination has been held, and is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission processing in step S50.

このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定する。ここで、第1特別図柄判定が保留されたと特定した場合には、保留アイコン表示領域51に保留アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。
一方、第2特別図柄判定が保留されたと特定して、例えば移動バー55の表示中である場合には、移動バー55における右側領域に保留示唆アイコンを表示する処理の実行を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。
This icon display command includes winning start opening information, and the overall CPU 141 of the image and sound control board 140 determines which of the special symbol determinations, the first special symbol determination and the second special symbol determination, is suspended, for example. It is specified based on the winning start opening information. Here, when it is specified that the first special symbol determination is suspended, the icon display command for instructing the execution of the process of displaying the suspension icon in the suspension icon display area 51 is set in the sub RAM 133.
On the other hand, when it is specified that the second special symbol determination has been suspended and, for example, the moving bar 55 is being displayed, an icon display command for instructing execution of a process of displaying a hold suggestion icon in the right area of the moving bar 55. Is set in the sub RAM 133.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS1031:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS1032)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received hold command includes the preliminary determination information (step S1031: YES), the sub CPU 131 stores the preliminary determination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S1032).

この事前判定情報は、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合と、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合とがあり、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かを決定したり、このアイコン変化演出を実行する場合にはどのような演出パターンのアイコン変化演出を実行するかを決定したりする処理に使用される。
また、本実施形態の遊技機1では、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出(図13参照)が行われるが、このアイコン変化演出を実行する場合にどのような演出パターンで実行するかを決定する際にも、上記第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報が利用される。
This pre-judgment information may be pre-judgment information regarding the suspension of the first special symbol judgment, or pre-judgment information regarding the suspension of the second special symbol judgment, and pre-judgment regarding the suspension of the first special symbol judgment. The information determines whether or not to execute the icon change effect for the hold icon, and determines what kind of effect pattern the icon change effect is to be executed when executing this icon change effect. It is used for processing.
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change effect (see FIG. 13) for the icon is performed. When executing this icon change effect, it is determined which effect pattern to perform. Also when performing, the prior determination information regarding the suspension of the first special symbol determination is used.

一方、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報である場合には、本実施形態では、移動バー55に表示される保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われないため、この事前判定情報が保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する処理に使用されることはない。
なお、本実施形態では、RUSHチャレンジバトル(図24参照)を実現するために、チャレンジバトルの結果演出である勝利演出または敗北演出を開始する前に、どちらの結果演出を実行するかを決定する必要があり、第2特別図柄判定の保留に関する事前判定情報は、勝利演出と敗北演出のどちらの結果演出を行うかを決定する処理に利用される。
On the other hand, in the case of the preliminary determination information regarding the suspension of the second special symbol determination, in the present embodiment, since the icon change effect for the pending suggestion icon displayed on the moving bar 55 is not performed, this preliminary determination The information is not used in the process related to the icon change effect for the pending suggestion icon.
In the present embodiment, in order to realize the RUSH challenge battle (see FIG. 24 ), it is determined which result effect is to be executed before starting the victory effect or the defeat effect which is the result effect of the challenge battle. It is necessary, and the preliminary determination information regarding the suspension of the second special symbol determination is used for the process of determining which of the winning effect and the losing effect, the effect effect is to be performed.

図51の説明に戻り、サブCPU131は、ステップS1032の処理に続いて、サブRAM133に格納した事前判定情報が第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であるか否かを判定する(ステップS1033)。ここで、第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報ではないと判定された場合(ステップS1033:NO)、保留示唆アイコンを対象とするアイコン変化演出に関する設定を行う必用がないため、上記ステップS1037に処理が進められる。 Returning to the description of FIG. 51, the sub CPU 131, following the processing of step S1032, determines whether or not the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 is the preliminary determination information regarding the suspension of the first special symbol determination (step S1033). ). Here, if it is determined that the pre-judgment information regarding the hold of the first special symbol determination is not made (step S1033: NO), there is no need to perform the setting related to the icon change effect targeting the hold suggestion icon, so the above step S1037. The process proceeds to.

一方、サブCPU131は、サブRAM133に格納した事前判定情報が第1特別図柄判定の保留に関する事前判定情報であると判定した場合(ステップS1033:YES)、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS1034)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、その変化演出乱数が、予めサブROM132に記憶されているアイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the preliminary determination information stored in the sub RAM 133 is the preliminary determination information regarding the suspension of the first special symbol determination (step S1033: YES), it executes the icon change effect lottery (step S1034). .. Specifically, first, an icon change effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This icon change effect random number is incremented by "1" every time the above-described random number updating process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the icon change effect random number. Then, based on whether or not the change effect random number matches any of the random number values defined in the icon change effect table stored in the sub ROM 132 in advance, it is determined whether or not to execute the icon change effect. To do.

なお、図には示されていないが、アイコン変化演出テーブルに規定されている乱数値には、以下のような特徴がある。
すなわち、アイコン変化演出テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、乱数値とが対応付けられている。
そして、第1特別図柄判定に係る「大当たり」に対しては、第1特別図柄判定に係る「ハズレ」よりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。
Although not shown in the figure, the random number values defined in the icon change effect table have the following features.
That is, in the icon change effect table, the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the random number value are associated with each other.
And, to the “big hit” related to the first special symbol determination, more random number values are associated with than the “miss” related to the first special symbol determination.
Further, for the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long, more random number values are associated with the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short.

このため、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難い。 Therefore, the higher the jackpot reliability, the easier the icon change effect is executed, and conversely, the lower the jackpot reliability, the harder the icon change effect is executed.

サブCPU131は、ステップS1034の抽選結果が、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であるか否かを判断する(ステップS1035)。ここで、アイコン変化演出を実行するという抽選結果ではないと判断された場合(ステップS1035:NO)、上述したステップS1037に処理が進められる。この場合、アイコン変化演出に関する設定が行われないことから、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることがなく、また、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出(アイコン変化成功演出やアイコン変化失敗演出などを含む)が行われることもない。 The sub CPU 131 determines whether or not the lottery result of step S1034 is a lottery result of executing the icon change effect (step S1035). If it is determined that the lottery result of executing the icon change effect is not obtained (step S1035: NO), the process proceeds to step S1037 described above. In this case, since the setting related to the icon change effect is not set, the icon change effect for the hold icon is not performed, and the icon change effect for the icon (the icon change success effect or the icon change effect) is not performed. (Including failure production) will not be performed.

サブCPU131は、アイコン変化演出を実行するという抽選結果であると判断した場合(ステップS1035:YES)、アイコン変化演出の設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1036)。具体的には以下の処理を実行する。例えば、乱数を用いた演出抽選を行って、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かと、この保留アイコンに対応する当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行するか否かとを決定する。そして、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合には、複数あるアイコン変化演出演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 determines that the result of the lottery is to execute the icon change effect (step S1035: YES), it sets the icon change effect setting information in the sub RAM 133 (step S1036). Specifically, the following processing is executed. For example, by performing an effect lottery using a random number, whether to execute the icon change effect for the hold icon, and whether to execute the icon change effect for the icon corresponding to the hold icon. decide. When it is determined to execute the icon change effect targeting the hold icon, any one effect pattern is selected from a plurality of icon change effect effect patterns, and the selected icon change effect pattern is changed to the hold icon. Is set in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect targeted for.

一方、サブCPU131は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行すると決定した場合、この当該アイコンの初期の表示色と、当該アイコンの最終的な表示色とを決定して、これらの表示色を示す情報を、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute the icon change effect for the icon, the sub CPU 131 determines an initial display color of the icon and a final display color of the icon, and displays these display colors. Is set in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect for the icon.

そして、サブCPU131は、上記ステップS1036の処理を実行し、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報をサブRAM133にセットした場合は、ステップS1037において、この設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1036 and sets the setting information of the icon change effect for the hold icon in the sub RAM 133, the sub CPU 131 executes the icon display command including this setting information in step S1037. Set in RAM133.

なお、サブCPU131は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の設定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、この当該アイコンに対応する第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した際に、以下のような処理を行う。 When the sub CPU 131 receives the change start command relating to the first special symbol determination corresponding to the icon, if the setting information of the icon change effect for the icon is stored in the sub RAM 133. Then, the following processing is performed.

例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色も白色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、サブCPU131は、ステップS1063(図52参照)の予告演出パターン設定処理において、図13(B)のアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。すなわち、いわゆるガセ演出としてのアイコン変化失敗演出のみを行う予告演出パターンを設定する。 For example, when the setting information indicating that the initial display color of the icon is white and the final display color of the icon is also white is stored, the sub CPU 131 causes the sub CPU 131 to perform step S1063 (see FIG. 52). In the notice effect pattern setting process of (see), the notice effect pattern for performing only the icon change failure effect of FIG. 13B is set. That is, a notice effect pattern for performing only an icon change failure effect as a so-called effect effect is set.

また、例えば、当該アイコンの初期の表示色が白色であり、且つ当該アイコンの最終的な表示色が赤色であることを示す設定情報が記憶されている場合には、以下のような演出パターンを設定可能である。
例えば、第1の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させるアイコン変化成功演出(図13(A)参照)のみを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第2の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)と、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)と、当該アイコンの表示色を白色から赤色に変化させることに成功するアイコン変化成功演出(図13(E)参照)とを行う予告演出パターンを設定可能である。
また、第3の予告演出パターンとして、当該アイコンの表示色を白色から緑色に変化させることに失敗するアイコン変化失敗演出(図13(B)参照)と、巻き戻し示唆演出(図13(C)参照)と、失敗巻き戻し演出(図13(D)参照)と、当該アイコンの表示色を白色から(巻き戻し前の緑色より上位の)赤色に変化させることに成功する上位アイコン変化成功演出(図13(F)参照)とを行う予告演出パターンを設定可能である。
Further, for example, when the setting information indicating that the initial display color of the icon is white and the final display color of the icon is red is stored, the following effect pattern is used. It can be set.
For example, as the first notice effect pattern, it is possible to set a notice effect pattern in which only the icon change success effect (see FIG. 13A) for changing the display color of the icon from white to red is performed.
Further, as a second notice effect pattern, an icon change failure effect that fails to change the display color of the icon from white to red (see FIG. 13B) and rewind suggestion effect (FIG. 13C). Notice), a failure rewind effect (see FIG. 13D), and an icon change success effect that succeeds in changing the display color of the icon from white to red (see FIG. 13E). The effect pattern can be set.
Further, as a third notice effect pattern, an icon change failure effect that fails to change the display color of the icon from white to green (see FIG. 13B) and rewind suggestion effect (FIG. 13C). 13), the failed rewind effect (see FIG. 13D), and the higher icon change success effect that succeeds in changing the display color of the icon from white to red (higher than the green before rewind). 13F) can be set.

サブCPU131は、このように、複数の予告演出パターンを実行可能である場合には、例えば、乱数を用いた抽選を実行していずれか1つの予告演出パターンを選択して、アイコン変化演出に関する予告演出パターンを設定する。 In this way, when a plurality of notice effect patterns can be executed, the sub CPU 131 executes, for example, a lottery using a random number to select any one notice effect pattern to give notice about the icon change effect. Set the production pattern.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図52は、図50のステップS106における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS105:YES)、図52に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by the production control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S106 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the fluctuation start command (step S105: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納し(ステップS1060)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1061)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100, stores the value in the sub RAM 133 with respect to the effect random number appropriately updated by the above-described random number updating process (step S1060), and receives it. The fluctuation start command is analyzed (step S1061).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるか、小当たりである場合にはその小当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 In this variation start command, as described above, the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, the setting information of this symbol relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination The winning start opening information indicating whether it is one, the setting information of the variation pattern of the special symbol, the information indicating the gaming state of the gaming machine 1 and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. In other words, specify whether it is a big hit, a small hit, or a miss, what kind of big hit it is if it is a big hit, and what kind of small hit it is if it is a small hit. You can Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the reachable effect or the reachless effect. .. In addition, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1062)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出(本実施形態ではリーチ巻き戻し演出)の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、SPSPリーチやストーリーリーチを実行する場合にリーチ態様の左小図柄および右小図柄が示す数字、RUSHチャレンジバトルの有無、本停止する装飾図柄および小図柄の種類等が決定される。なお、小当たりを示す第2特別図柄判定に係る事前判定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、「V」を示す中小図柄を含む3つの小図柄を擬似停止させてから本停止させるための変動演出パターンが設定される。この場合、高速回転していた3つの小図柄が、「V」を示す中小図柄を含むリーチハズレ目を示す態様で擬似停止し、遊技制御基板100から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、これら3つの小図柄が本停止する。 When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern setting processing for setting the variation effect pattern of the variation effect associated with the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S1062). By performing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the decorative pattern, the presence or absence of the reach effect, the presence or absence of the pseudo continuous effect (reach rewind effect in this embodiment), the type of the decorative pattern forming the reach pattern, Types and contents of reach production, contents of pseudo-relation production, numbers shown by left small design and right small design of reach mode when executing SPSP reach and story reach, presence or absence of RUSH challenge battle, decorative design and small to stop permanently The type of symbol etc. is determined. In addition, when the preliminary determination information related to the second special symbol determination indicating the small hit is stored in the sub RAM 133, the three small symbols including the medium and small symbols indicating “V” are pseudo-stopped and then main stopped. The variation effect pattern for is set. In this case, the three small symbols that have been rotating at high speed are pseudo-stopped in a manner showing reach loses including the medium and small symbols indicating "V", and in response to the symbol confirmation command being transmitted from the game control board 100. These three small symbols are stopped.

なお、例えば、第2特別図柄の変動時間が1秒と極めて短い変動パターンが設定されている場合には、サブCPU131は、3つの小図柄の高速回転のみを行う変動演出パターンを設定し、第2特別図柄判定に係る残りの保留に関して「小当たり」を示す事前判定情報がサブRAM133に記憶されている場合には、遊技制御基板100から図柄確定コマンドが送信されたことに応じて、「V」を示す中小図柄を含むバラケ目を示す3つの小図柄を本停止させるための変動演出終了コマンドをセットして画像音響制御基板140に送信する。 Note that, for example, when the variation pattern of the second special symbol is extremely short, such as 1 second, the sub CPU 131 sets the variation effect pattern in which only the high speed rotation of the three small symbols is performed. When the pre-judgment information indicating the "small hit" is stored in the sub RAM 133 regarding the remaining hold related to the 2 special symbol judgment, in response to the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100, "V The variation effect end command for permanently stopping the three small symbols indicating the streaks including the small and medium symbols indicating “” is set and transmitted to the image acoustic control board 140.

続いて、サブCPU131は、ステップS162の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄および小図柄が変動表示されているときに実行する、主に大当たり信頼度を示唆する各種予告演出の予告演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1063)。このステップS1063の処理が実行されることにより、上述したように、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出の予告演出パターンが設定される場合がある。 Next, the sub CPU 131 executes the notice effect patterns of various notice effects that mainly indicate the jackpot reliability, which are executed when the decorative symbol and the small symbol are variably displayed in the variable effect pattern selected in the process of step S162. The notice effect pattern setting process to be set is executed (step S1063). By executing the process of step S1063, as described above, the notice effect pattern of the icon change effect for the icon may be set.

なお、詳細な説明は省略するが、このステップS1063では、例えば、予め設定された所定ステップ数を上限として、所定ステップ数以下のいずれかのステップまで段階的に発展可能なステップアップ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、ステップアップ演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。また、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す会話ウインドウを表示する会話予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、会話予告演出をどのような演出パターンで実行するかを決定する処理が行われる。 Although detailed description is omitted, in this step S1063, for example, a step-up effect that can be stepwise developed to any step equal to or less than a predetermined step number is executed with a preset predetermined step number as an upper limit. If it is decided to execute, a process of deciding what kind of effect pattern the step-up effect is to be executed is performed. In addition, it is determined whether or not to execute the conversation notice production that displays a conversation window showing a state in which a predetermined character makes a dialogue, and when it is decided to execute, what kind of production pattern the conversation notice production is executed The process of determining is performed.

次に、サブCPU131は、ステップS1062の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS1063の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1064)。 Next, the sub CPU 131 issues a variation effect start command for instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S1062 and the execution of the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S1063. It is set in the RAM 133 (step S1064).

この変動演出開始コマンドは、ステップS1062の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS1063の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが設定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S1062 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S1063, and the command transmission process of step S50. Is transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the variation effect and the notice effect in which the effect pattern is set in the effect control board 130 are realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1064の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1065)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Subsequent to the process of step S1064, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S1065). Specifically, if the variation start command received from the game control board 100 is to notify the start of the symbol variation related to the first special symbol determination, the number of holding of the first special symbol determination is subtracted by "1". Update to the specified value. On the other hand, when the received variation start command is to notify the start of the symbol variation related to the second special symbol determination, the number of holding of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御基板130による小入賞口開放中処理]
図53は、図49のステップS33における小入賞口開放中処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、小入賞口19の開放中であると判定した場合(ステップS32:YES)、まず、ステップS122(図50参照)の処理で計測を開始した経過時間(開放遊技が開始されてからの経過時間)が7秒に達したか否かを判定する(ステップS331)。ここで、経過時間が7秒に達していないと判定された場合(ステップS331:NO)、後述するステップS334に処理が進められる。
[Processing during opening of small winning opening by the effect control board 130]
FIG. 53 is a detailed flowchart of the small winning opening opening process in step S33 of FIG. 49. When the sub CPU 131 determines that the small winning opening 19 is being opened (step S32: YES), first, the elapsed time when the measurement is started in the process of step S122 (see FIG. 50) (since the opening game is started. (Elapsed time of) has reached 7 seconds or not (step S331). If it is determined that the elapsed time has not reached 7 seconds (step S331: NO), the process proceeds to step S334, which will be described later.

サブCPU131は、経過時間が7秒に達したと判定した場合(ステップS331:YES)、V入賞コマンドを既に受信しているか否かに基づいて、開放遊技中に遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過しているか否かを判定する(ステップS332)。ここで、遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過していると判定された場合(ステップS332:YES)、ステップS334に処理が進められる。 When determining that the elapsed time has reached 7 seconds (step S331: YES), the sub CPU 131 determines whether the game ball is the V winning opening switch 198 during the open game based on whether or not the V winning command has already been received. It is determined whether the vehicle has already passed (step S332). Here, if it is determined that the game ball has already passed through the V winning opening switch 198 (step S332: YES), the process proceeds to step S334.

一方、サブCPU131は、遊技球がV入賞口スイッチ198を通過していないと判定した場合(ステップS332:NO)、残時間カウントダウン表示(図21、図22(D)及び(E)参照)を実行する(ステップS333)。具体的には、画像音響制御基板140に残時間カウントダウン表示の実行を指示するコマンドをサブRAM133にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the game ball has not passed through the V winning opening switch 198 (step S332: NO), the remaining time countdown display (see FIGS. 21, 22D and 22E) is displayed. Execute (step S333). Specifically, a command for instructing the image and sound control board 140 to execute the remaining time countdown display is set in the sub RAM 133.

サブCPU131は、このステップS333の処理を実行した場合、経過時間が7秒に達していないと判定した場合(ステップS331:NO)、遊技球がV入賞口スイッチ198を既に通過していると判定した場合(ステップS332:YES)、遊技制御基板100からV入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS334)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S333 and determines that the elapsed time has not reached 7 seconds (step S331: NO), it determines that the game ball has already passed through the V winning opening switch 198. When it does (step S332: YES), it is determined whether or not a V winning command is received from the game control board 100 (step S334).

サブCPU131は、V入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS334:YES)、開放遊技の開始前から行っているV領域指示表示(図21、図22(C)参照)の終了を画像音響制御基板140に指示する(ステップS335)。具体的には、例えば、V領域指示表示の終了を指示する終了コマンドをサブRAM133にセットする。そして、例えば、ステップS333の処理で残時間カウントダウン表示を開始してからの経過時間が、残時間カウントダウン表示に要する時間(本実施形態では5秒)に達したか否かに基づいて、残時間カウントダウン表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS336)。ここで、残時間カウントダウン表示の実行中であると判定した場合(ステップS336:YES)、残時間カウントダウン表示の終了を画像音響制御基板140に指示する(ステップS337)。具体的には、例えば、残時間カウントダウン表示の終了を指示する終了コマンドをサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 determines that the V winning command has been received (step S334: YES), the end of the V area instruction display (see FIG. 21 and FIG. 22(C)) performed before the opening game is started is ended by the image sound. The control board 140 is instructed (step S335). Specifically, for example, an end command instructing the end of the V area instruction display is set in the sub RAM 133. Then, for example, the remaining time is determined based on whether or not the elapsed time from the start of the remaining time countdown display in the process of step S333 has reached the time required for the remaining time countdown display (5 seconds in this embodiment). It is determined whether or not the countdown display is being executed (step S336). If it is determined that the remaining time countdown display is being executed (step S336: YES), the audiovisual control board 140 is instructed to end the remaining time countdown display (step S337). Specifically, for example, an end command instructing the end of the remaining time countdown display is set in the sub RAM 133.

[演出制御基板130による結果演出制御処理]
図54は、図49のステップS43における結果演出制御処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、結果演出開始タイミングであると判定した場合(ステップS42:YES)、勝利演出パターンを設定済みであるか否かを判定する(ステップS431)。
[Result effect control processing by effect control board 130]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the result effect control process in step S43 of FIG. When the sub CPU 131 determines that it is the result effect start timing (step S42: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the winning effect pattern has been set (step S431).

サブCPU131は、例えば、RUSHチャレンジバトルの演出を行う時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、ステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから勝利演出を行う変動演出パターンを設定する。この場合、この1回転目の第2特別図柄の変動表示において「小当たり」が報知され、この「小当たり」に応じて小当たり遊技が開始されることになる。一方、この時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合は、ステップS1062(図52参照)の変動演出パターン設定処理において、リーチ成立後にチャレンジバトルを行ってから敗北演出を行う変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 131 indicates that the determination result of the second special symbol determination is “small hit”, for example, when the variable display of the second special symbol of the time saving first rotation for producing the effect of the RUSH challenge battle is started. When a variation start command including information is received, in the variation effect pattern setting process of step S1062 (see FIG. 52), a variation effect pattern is set in which a challenge battle is performed after the reach is established and then a victory effect is performed. In this case, the "small hit" is notified in the variable display of the second special symbol of the first rotation, and the small hit game is started according to the "small hit". On the other hand, when the variation display of the second special symbol of the time saving first rotation is started, when the variation start command including the information indicating that the determination result of the second special symbol determination is “miss” is received, In the variation effect pattern setting process in step S1062 (see FIG. 52), the variation effect pattern for performing the defeat effect after the challenge battle after the reach is established is set.

ところで、1回転目に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、上記のように敗北演出を行うための変動演出パターンが設定されるが、仮に、保留されている4つの第2特別図柄判定の中に「小当たり」と判定されることになるものが含まれている場合には、図25(B)や図30等に基づいて上述したように、1回転目の第2特別図柄の変動表示中から、敗北演出ではなく、勝利演出を開始しておく必要がある。
このため、勝利演出パターンを設定済みではないと判定された場合(ステップS431:NO)、以下のような処理を行う。
By the way, when the determination result of the second special symbol determination corresponding to the first rotation is “miss”, the variable effect pattern for performing the defeat effect is set as described above, but is temporarily suspended. In the case where one of the four second special symbol determinations that is to be determined as a “small hit” is included, as described above with reference to FIG. It is necessary to start the win effect, not the defeat effect, from the variable display of the second special symbol of the turn.
Therefore, when it is determined that the winning effect pattern has not been set (step S431: NO), the following processing is performed.

すなわち、サブCPU131は、勝利演出パターンを設定済みではないと判定した場合(ステップS431:NO)、すなわち、時短1回転目がハズレであるために敗北演出パターンが設定されている場合、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する(ステップS432)。具体的には、時短遊技状態のときには、遊技制御基板100からの第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信する毎に、その保留コマンドに含まれる事前判定情報がステップS1032(図51参照)の処理によってサブRAM133に格納されるので、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている事前判定情報の中に「小当たり」を示すものが含まれているか否かに基づいて、保留内に「小当たり」があるか否かを判定する。 That is, if the sub CPU 131 determines that the winning effect pattern has not been set (step S431: NO), that is, if the defeat effect pattern is set because the first time saving rotation is a loss, the sub CPU 131 is put on hold. It is determined whether or not there is a "small hit" (step S432). Specifically, in the time saving game state, each time a hold command relating to the second special symbol determination is received from the game control board 100, the advance determination information included in the hold command is step S1032 (see FIG. 51). Since the data is stored in the sub RAM 133 by the processing, the sub CPU 131 determines whether the “small hit” is held in the hold based on whether or not the pre-determination information stored in the sub RAM 133 includes a “small hit”. It is determined whether there is a “win”.

サブCPU131は、保留内に「小当たり」があると判定した場合(ステップS432:YES)、時短1回転目が「ハズレ」であっても、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中から勝利演出を開始しておく必要があることから、例えば、サブRAM133に記憶されている敗北演出を行うことを示す変動演出パターンの設定情報を、勝利演出を行うことを示す変動演出パターンに書き換えることによって、敗北演出パターンを勝利演出パターンに更新する(ステップS433)。 When the sub CPU 131 determines that there is a "small hit" in the hold (step S432: YES), the second special symbol of the first speed-reducing first rotation is displayed in a variable display even if the first time-reducing first rotation is "miss". Since it is necessary to start the winning effect from, the setting information of the variable effect pattern stored in the sub RAM 133 indicating that the defeat effect is performed is rewritten to the variable effect pattern indicating that the winning effect is performed. By doing so, the defeat production pattern is updated to the victory production pattern (step S433).

そして、サブCPU131は、画像音響制御基板140に勝利演出を開始させるべく、更新後の勝利演出パターンを示す変動演出パターンの設定情報を含む勝利演出コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS434)。この勝利演出コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信され、これにより、チャレンジバトル(図24(H)参照)に続いて勝利演出(図24(K)参照)が行われる。 Then, the sub CPU 131 sets, in the sub RAM 133, a win effect command including the setting information of the variable effect pattern indicating the updated win effect pattern to cause the image and sound control board 140 to start the win effect (step S434). This victory effect command is transmitted to the image and sound control board 140 by the command transmission process of step S50, whereby the challenge battle (see FIG. 24(H)) is followed by the victory effect (see FIG. 24(K)). Be seen.

一方、時短1回転目が「小当たり」である場合には、この時短1回転目の「小当たり」を報知すべく、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、勝利演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されていることから、改めて勝利演出の開始を指示する必要もなく、このため、勝利演出パターンが設定済みと判定された場合(ステップS431:YES)は、ステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。 On the other hand, when the time saving first rotation is a "small hit", when the variable display of the second special symbol of the time saving first rotation is started in order to notify the "small hit" of the time saving first rotation. Since it is already instructed to execute the variable effect in the variable effect pattern indicating the winning effect pattern, it is not necessary to instruct the start of the winning effect again, and therefore, when it is determined that the winning effect pattern is set. In (step S431: YES), the process proceeds to the command transmission process in step S50.

また、時短1回転目が「ハズレ」である場合には、この時短1回転目の「ハズレ」を報知すべく、時短1回転目の第2特別図柄の変動表示が開始される際に、敗北演出パターンを示す変動演出パターンでの変動演出の実行が既に指示されている。このため、保留1〜保留4の中に「小当たり」がない場合(全て「ハズレ」である場合)には、改めて敗北演出の開始を指示する必要はない。このため、保留内に「小当たり」がないと判定された場合(ステップS432:NO)、一連の結果演出制御処理が終了して、ステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。 In addition, when the time saving first rotation is “miss”, in order to notify the “missing” of the time saving first rotation, when the variable display of the second special symbol of the time saving first rotation is started, it is defeated. Execution of the variable effect in the variable effect pattern indicating the effect pattern has already been instructed. For this reason, when there is no "small hit" in the hold 1 to the hold 4 (when all are "miss"), it is not necessary to instruct the start of the defeat production again. Therefore, if it is determined that there is no "small hit" in the hold (step S432: NO), a series of result effect control processing ends, and the processing proceeds to the command transmission processing of step S50.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図55を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図55は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図55に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image and sound control board 140]
Next, with reference to FIG. 55, the timer interrupt processing executed in the image and sound control board 140 will be described. Here, FIG. 55 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing executed in the image and sound control board 140. The image and sound control board 140 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 55 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS71)。この画像出力制御処理については、図56に基づいて後に詳述する。 First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling the image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S71). This image output control processing will be described later in detail based on FIG.

ステップS71の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing of step S71, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 in synchronization with the effect display performed on the liquid crystal screen 5, or asynchronously ( Step S72).

ステップS72の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25や盤ランプ37、演出役物7等が制御される。 Following the process of step S72, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S73). Specifically, the data regarding the image and sound control performed by the image and sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image and sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the panel lamp 37, the effect accessory 7 and the like are controlled so as to be synchronized with the effect being performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図56は、図55のステップ71における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 56 is a detailed flowchart of the image output control process in step 71 of FIG. 55. First, the overall CPU 141 determines whether or not the command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S711). If it is determined that the command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS712)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVDP144のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。 On the other hand, when the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 has been received (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S712). Next, the overall CPU 141 determines how to display various effect images on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, creates a display list for controlling the drawing process of the VDP 144, and controls the display. The display list is stored in the RAM 143 (step S713), and the display list is set in the display list storage area of the VDP 144 (step S714). The display list is made up of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to draw, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, the rotation angle, and the transparency. It includes various parameters such as rate.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、失敗巻き戻し演出とリーチ巻き戻し演出との両方を実行可能であるため、これら2種類の巻き戻し演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
[Operation and effect of this embodiment]
According to the present embodiment, since both the failed rewinding effect and the reach rewinding effect can be executed, it is possible to obtain a high effect effect by the synergistic effect of these two types of rewinding effects.

また、本実施形態では、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に行われる演出(勝利演出:図30(A)参照)が、時短1回転目に係る第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」である場合に時短1回転目の第2特別図柄の変動表示中に行われる演出(勝利演出:図28(B)参照)と共通している。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。 In addition, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time reduction of the time saving is “miss”, the effect (during victory effect: performed during the variable display of the second special symbol of the first time reduction of the time saving). (See FIG. 30(A)), when the determination result of the second special symbol determination relating to the first time saving rotation is "small hit", the effect is performed during the variable display of the second special symbol of the first time saving rotation ( Victory effect: Refer to FIG. 28(B)). For this reason, it is possible to make the player feel unexpected, and as a result, it is possible to obtain a high staging effect.

また、本実施形態によれば、開放遊技(1回目のラウンド遊技)が開始されてから7秒が経過してもV入賞口スイッチ198を遊技球が通過していない場合には、残時間カウントダウン表示が行われる。このため、開放遊技中にV入賞口スイッチ198を遊技球が通過せずに開放遊技が終了するといった状態の発生を効果的に抑制することが可能である。 Further, according to the present embodiment, when the game ball has not passed the V winning opening switch 198 even after 7 seconds have passed since the opening game (the first round game) was started, the remaining time countdown The display is done. Therefore, it is possible to effectively suppress the occurrence of a state in which the open game ends without the game ball passing through the V winning opening switch 198 during the open game.

[その他の変形例]
なお、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
[Other modifications]
It is needless to say that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, set values, threshold values used for determination, etc. in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and may be in other modes.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130及び画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。 Further, as another embodiment, a part of the processing executed by the image/sound control board 140 is executed by the effect control board 130, or a part of the processing executed by the effect control board 130 is executed by the image sound control board. 140 may be made to perform. Further, the effect control board 130 and the image and sound control board 140 are integrally configured so that the processing executed by the effect control board 130 and the processing executed by the image and sound control board 150 are executed by one control board. May be.

1 遊技機(パチンコ遊技機)
5 液晶画面(メイン液晶表示装置)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 スライド部材
19 小入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
38 スライド部材
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
43 第1特別図柄保留表示器
44 第2特別図柄保留表示器
45 普通図柄表示器
46 普通図柄保留表示器
47 遊技状態表示器
50 装飾図柄表示領域
51 保留アイコン表示領域
52 当該領域
53 小図柄表示領域
54 右打ち示唆画像
55 移動バー
56 移動アイコン
57 擬似変動回数示唆画像
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
191 スライド部材
192 規制片
194 小入賞口スイッチ
195 スライド部材
197 ハズレ入賞口スイッチ
198 V入賞口スイッチ
1 gaming machine (pachinko gaming machine)
5 LCD screen (main LCD device)
11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 16 Gate 17 Slide member 19 Small winning opening 24 Speaker 26 Production button 38 Sliding member 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 43 1st special symbol Hold display 44 Second special design Hold display 45 Normal design display 46 Normal design Hold display 47 Game status display 50 Decorative design display area 51 Hold icon display area 52 Pertinent area 53 Small design display area 54 Right suggestion image 55 movement bar 56 movement icon 57 pseudo variation number suggestion image 100 game control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 sub RAM
140 image and sound control board 141 integrated CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP
150 lamp control board 151 lamp CPU
152 lamp ROM
153 lamp RAM
191 Sliding member 192 Control piece 194 Small winning opening switch 195 Sliding member 197 Losing winning opening switch 198 V winning opening switch

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定画像を用いる動作を行う所定演出を所定回数繰り返して実行制御可能であり、
繰り返して実行される前記所定演出は、所定画像が第1所定態様で表示されたとき、又は所定画像が第1所定態様とは異なる第2所定態様で表示されたときから実行され、
前記所定演出には、
所定画像を用いる動作を行って特定画像が現在の表示態様から第1所定態様になる第1変化演出と、
所定画像を用いる動作を行って特定画像が現在の表示態様から第2所定態様になる第2変化演出と、
所定画像を用いる動作を行って特定画像が現在の表示態様を維持する維持演出と、があり、
前記所定演出を実行する演出パターンには、
1回目の前記所定演出として前記第1変化演出を実行する第1演出パターンと、
1回目の前記所定演出として前記第2変化演出を実行する第2演出パターンと、
1回目の前記所定演出として前記維持演出を実行し、2回目の前記所定演出として前記第2変化演出を実行する第3演出パターンと、
1回目の前記所定演出として前記維持演出を実行し、2回目の前記所定演出として前記維持演出を実行する第4演出パターンと、があり、
前記第4演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記特別遊技が実行される期待度が上昇せず、
前記第1演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記特別遊技が実行される期待度が上昇し、
前記第2演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記第1演出パターンで前記所定演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が上昇し、
前記第3演出パターンで前記所定演出が実行された場合は、前記第1演出パターンで前記所定演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が上昇する、遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
Special game executing means for executing the special game when it is judged by the judging means to execute the special game,
It includes a presentation control means for controlling the effect, and
The effect control means,
It is possible to control execution by repeating a predetermined effect that performs an operation using a predetermined image a predetermined number of times,
The predetermined effect that is repeatedly executed is performed when the predetermined image is displayed in the first predetermined mode, or when the predetermined image is displayed in the second predetermined mode different from the first predetermined mode,
In the predetermined effect,
A first change effect in which the specific image is changed from the current display mode to the first predetermined mode by performing an operation using the predetermined image;
A second change effect in which the specific image is changed from the current display mode to the second predetermined mode by performing an operation using the predetermined image;
There is a maintenance effect of performing an operation using a predetermined image and maintaining the current display mode of the specific image,
The effect pattern for executing the predetermined effect,
A first effect pattern for executing the first change effect as the first predetermined effect;
A second effect pattern for executing the second change effect as the first predetermined effect;
A third effect pattern in which the maintenance effect is executed as the first predetermined effect and the second change effect is executed as the second predetermined effect;
There is a fourth effect pattern in which the maintenance effect is executed as the first predetermined effect and the maintenance effect is executed as the second predetermined effect.
When the predetermined effect is executed in the fourth effect pattern, the degree of expectation that the special game is executed does not increase,
When the predetermined effect is executed in the first effect pattern, the degree of expectation that the special game is executed is increased,
When the predetermined effect is executed in the second effect pattern, the degree of expectation that the special game is executed is higher than when the predetermined effect is executed in the first effect pattern,
In the gaming machine , when the predetermined effect is executed in the third effect pattern, the degree of expectation that the special game is executed is higher than when the predetermined effect is executed in the first effect pattern .
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