JP6867874B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
この種の遊技機においては、変動中にリーチ状態が発生した場合、楽曲を出力すること
で変動の結果を示唆するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−096067号公報
しかしながら、特許文献1に記載の内容では、変動表示中に出力される楽曲は1曲に限
定されているため、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に盛り
上げることができず、遊技の興趣が乏しいという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の演出によって遊技
者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する
ことを目的とする。
(A) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出を実行する第1促進手段と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出を実行する第2促進手段と、
音を出力する音出力手段と、
前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力される出力音量を制御する音量制御手段と、
遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
特定期間に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高く、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典に関する報知が行われ、
楽曲の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を小さくする一方で、楽曲の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持し、
前記第2促進演出が実行されるときに出力される促進音の音量は、前記楽曲の音量よりも大きく設定されており、
前記第1促進演出において第1促進音が出力されるときと第2促進音が出力されるときとで、前記特典が付与される割合が異なり、
前記音量制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し、
前記音量設定手段により最大音量を示す音量設定値が設定され、かつ前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されているときの出力音量は0ではなく、前記音量設定手段により最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さく、
前記音量設定手段は、
遊技店の店員が音量設定値を設定する第1音量設定手段と、
遊技者が音量設定値を設定する第2音量設定手段と、を含み、
前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されているときに前記第1音量設定手段により音量設定値が変更された場合は、変更後の音量設定値に応じた音量を前記音量低下制御により低下させた音量の音を出力し、前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されているときに前記第2音量設定手段により音量設定値が変更された場合は、前記音量低下制御を終了させ、変更後の音量設定値に応じた音量の音を出力する。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機
)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイ
ッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン
1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶
表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第
1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図29の時刻t2〜t3,
t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手
段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、楽曲A〜E、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手
段(例えば、音声出力回路94、スピーカ53、54)と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えばART)に制御する
有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
特定期間(例えば、4ゲームに亘る期間)に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する
特定演出(例えば、特定演出A)と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出
(例えば、特定演出B〜E)とを実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91
)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出を実行する割合が高く、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上
乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表
示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示およ
び「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、楽曲の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該
楽曲の音量を小さくする(例えば、図29の時刻t5〜t6に示すように、第1促進演出
が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で、楽曲の出力中に前記第
2促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持する(例えば、図29の時
刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、BG
Mの音量を維持する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊
技の興趣を向上させることができ、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができ
る。
(2) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機
)であって、
音(例えば、楽曲A〜E、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手
段(例えば、音声出力回路94、スピーカ53、54)と、
前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する音量設定手段(
例えば、音量調整器57、音量設定画面等)と、
前記音量設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力さ
れる出力音量を制御する音量制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部91)
と、
開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えばART)に制御する
有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
特定期間(例えば、4ゲームに亘る期間)に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する
特定演出(例えば、特定演出A)と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出
(例えば、特定演出B〜E)とを実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91
)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出を実行する割合が高く、
前記音量制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出
された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し(例え
ば、図17(a)の時刻T1からt秒経過した時刻T2で音量低下制御を実行)、
前記音量設定手段により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4)が設定されている
場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行しているときの出力音量(例えば、図
17(b)の低下制御最高音量)は、前記音量設定手段により最小音量を示す音量設定値
(例えば、V1)が設定されている場合に前記音量制御手段が前記音量低下制御を実行し
ていないときの出力音量(例えば、図17(b)の通常制御最低音量)より小さい
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊
技の興趣を向上させることができ、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害
されないようにできる。
(3) 上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定期間は複数の単位遊技に亘る期間(例えば、4ゲームに亘る期間)であっても
よい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出実行手段は、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する場合には、遊技者
の操作(例えば、スタートスイッチ7の操作)をきっかけに新たな楽曲の再生を開始する
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出で特定数(例えば、4曲)の楽曲を出力する割合が高くてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制
御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定
演出で特定の楽曲(例えば、楽曲E)を出力する割合が高くてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 遊技を行う遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイ
ッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン
1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶
表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第
1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図29の時刻t2〜t3,
t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手
段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、BGM、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(
例えば、サブ制御部91がスピーカ53,54にBGM等を出力させる処理)と、
を備え、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上
乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表
示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示およ
び「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、所定音(例えば、BGM)の出力中に前記第1促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする(例えば、図29の時刻t5〜t6に示
すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で
、前記所定音の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出
が実行されているときには、BGMの音量を維持する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に
演出操作手段の操作が促される第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音
量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
(8) 上記(7)の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであり、
前記第1促進手段は、表示結果が導出された後に、前記第1促進演出を実行する(例え
ば、図29の時刻t5に示すように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,8C,
8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を促す第
1促進演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、表示結果が導出された後に第1促進演出が実行されるため、
遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
(9) 上記(7)または(8)の遊技機において、
前記第1促進手段は、
前記音出力手段に第1促進音(例えば、図27に示す第1促進演出Aに対応する促進
音「このボタンを押してね」)を出力させることで前記第1促進演出を実行し、
前記第1促進音の種類(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応するそれぞ
れの促進音)に応じて遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出
A〜Dに対応する上乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の
前記第1促進演出(例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしても
よい。
このような構成によれば、第1促進音の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互
いに異なる複数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進音が出力されているか
について遊技者を注目させることができる。
(10) 上記(9)の遊技機において、
画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1促進手段は、
前記表示手段に第1促進画像(例えば、図28に示す「PUSH!」の画像)を表示
させることで前記第1促進演出を実行し(例えば、図28に示すように、液晶表示器51
に「PUSH!」の画像を表示させることで演出用スイッチ56の操作を促す演出を実行
する)、
前記第1促進画像の種類(図27に示すように、促進表示の色が青色〜虹色)に応じ
て遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応する上
乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の前記第1促進演出(
例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、第1促進画像の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが
互いに異なる複数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進演出が実行されてい
るのかが遊技者にとってわかりやすい。
(11) 上記(7)〜(10)のいずれかの遊技機において、
1ゲームあたりに実行される実行確率は、前記第2促進演出の方が前記第1促進演出よ
りも高い(例えば、図30に示すように、実行確率が1.0%である第1促進演出よりも
、実行確率が25.2%である第2促進演出の方が実行確率が高い)ようにしてもよい。
このような構成によれば、1ゲームあたりに実行される実行確率は、第2促進演出の方
が第1促進演出よりも高いため、第1促進演出実行時の所定音の音量の上げ下げが頻発す
ることを防止することができる。
(12) 上記(7)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記第2促進手段は、前記音出力手段に第2促進音を出力させることで前記第2促進演
出を実行し(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする際に「な
か」、「ひだり」、「みぎ」という促進音を出力させる)、
前記第2促進音の音量は、前記所定音の音量よりも大きい(例えば、図29の時刻t4
〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、第2促進音の音量はBG
Mの音量よりも大きい)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きいため、第2
促進演出実行時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。
(13) 上記(7)〜(12)のいずれかの遊技機において、
前記演出操作手段と前記遊技進行操作手段とを含む遊技に用いられる操作手段(例えば
、ストップボタン8L,8C,8R,演出用スイッチ56)と、
前記操作手段の操作を促す促進表示(図31に示すようなストップボタンの操作を促す
停止促進画像65a、図28に示すような演出用スイッチ56の操作を促す演出促進画像
65b)を実行可能な促進表示手段(例えば、液晶表示器51,サブ制御部91)とをさ
らに備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少
なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である(例えば、図31に示す
ように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像
65aを表示する、図28に示すように、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体
の一部の画像を用いて演出促進画像65bを表示する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行
されるため、好適に促進表示を表示することができる。
(14) 上記(13)の遊技機において、
複数の操作手段(例えば、MAXBETスイッチ6および演出用スイッチ56)を備え

前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促
進表示を実行する(例えば、図28に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特
定可能な演出促進画像65bが表示される)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く
伝えることができる。
(15) 上記(13)または(14)の遊技機において、
前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例え
ば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段(例えば、スタートスイッチ7,
MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56)とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記
遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する(ストップボ
タン8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイ
ッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することが
できる。
(16) 上記(13)〜(15)のいずれかの遊技機において、
前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体を表す画像を用い
ない(例えば、図28に示すように、演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を
表す画像を用いない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなる
のを防ぐことができる。
(17) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ等)
であって、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、前記音出力手
段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段(例えば、音量調整器
57、音量設定画面等)と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音
出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段(例えば、サブ制御部91等)と
、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部91等
)と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段に
より検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行
し(例えば、図17(a)の時刻T1からt秒経過した時刻T2で音量低下制御を実行等
)、前記設定手段により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4等)が設定され、かつ
音量低下制御中の出力音量(例えば、図17(b)の低下制御最高音量等)は、前記設定
手段により最小音量を示す音量設定値(例えば、V1等)が設定され、かつ音量低下制御
が実行されていないときの出力音量(例えば、図17(b)の通常制御最低音量等)より
小さいことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
(18) 上記(17)の遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、所定の条件(例えば、遊技者により遊技がされた
ことを検出等)が成立したときは、音量低下制御を終了するようにしてもよい。
このような構成によれば、音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰するた
め、演出効果を高めることができる。
(19) 上記(17)または(18)の遊技機において、
音量低下制御中か否かに関わらず、エラー発生を示す音の出力音量は一定である(例え
ば、図17(b)のエラーの出力音量等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、エラーを好適に認識させることができる。
(20) 上記(17)〜(19)のいずれかの遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合
には(例えば、図18(a)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設定等)、設定され
た音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量(例えば、図18(a)の「V4低」等
)に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。
(21) 上記(17)〜(19)のいずれかの遊技機において、
前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値が設定された場合
には(例えば、図18(b)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設定等)、音量低下
制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量(例えば、図18(b)の「V4
通」等)に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、音量設定値の設定に応じて音量を復帰できる。
(22) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技
機等)であって、
音量を設定するための複数段階(例えば、5段階(1、2、3、4、5))から、いず
れかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段(例えば、音量調整器57等)と、
音量を設定するための複数段階(例えば、4段階(1、2、3、4))から、いずれか
の段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段(例えば、音量設定画面、十字キー58等)
と、
を備え、
前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階(例えば、図21における遊技者設定4
等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第
1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときは第1音量(例えば、
図21(a)における音量5等)になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が第2段階(例えば、図21(b)における店側設定4等)であるときは前記第1音
量(例えば、図21(a)における音量5等)と異なる第2音量(例えば、図21(b)
における音量4等)になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階(例
えば、図21における遊技者設定4等)以外の所定の段階(例えば、図21における遊技
者設定3等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が前記第1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときと、前記
遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第2段階(例えば、図21(b)に
おける店側設定4等)であるときとで同じ音量(例えば、図21における音量3等)であ

ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望
を満たすことができる。
(23) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果
を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)に
おいて、
遊技者所有の遊技用価値(例えば、クレジット等)を記憶する遊技用価値記憶手段(例
えば、メイン制御部41のRAM41c等)と、
遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定(例えば、第2音量段
階の設定等)を行う音量設定手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70等)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算
する精算手段(例えば、精算スイッチ10等)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算
コマンド出力手段(例えば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理等)と、
前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段(例えば、
サブ制御部91による音量をデフォルト値に戻す初期化処理等)と、
を備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(例えば、図1
9に示すタイミングt1等)では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手
段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間(例えば、図19に示す非リプレ
イ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間等)経過後に前記初期化を行
うようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者入れ替わっていないときにもある程度の猶予期間を残
すことができる。
(24) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば
、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)にお
いて、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演
出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例
えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)
の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例え
ば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば
、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、
サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド
設定処理)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)
に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結
果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果とな
った旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特
定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段
に対して送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
(25) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば
、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)にお
いて、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演
出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例
えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、
当選番号等)を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(
例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停
止制御等)を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)
の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例え
ば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば
、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送
信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設
定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23
〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行され
る状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選
番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前
記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(
例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第
2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送
信するようにしてもよい。
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
(26) 遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば
、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲー
ム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例
えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メ
イン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態
コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態
制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
(例えば、制御状態コマンド等)は、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲー
ムの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定
可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲー
ムの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制
御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、
を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(
例えば、制御状態コマンド等)を送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、第1制御手段と第2制御手段での状態を把握しつつ、プログ
ラムを過度に増大させない。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部が送信する第1の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。 メイン制御部が送信する第2の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。 メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。 メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 特定演出A〜Eを実行する場合に、サブ制御部がスピーカから出力する楽曲を示した図である。 サブ制御部91が特定演出を実行する場合における、特定演出A〜Eの選択割合を示した図である。 音量調整器と音量設定画面の一例を示す図である。 出力音量制御内容と各音量設定値における出力音量とを示す図である。 低下制御中に音量設定値が変更された場合の動作例を示す図である。 精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。 音量調整手段の一例を示す図である。 遊技店の設定と、遊技者の設定とに応じて出力される音量を示す図である。 メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。 メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。 第1促進演出テーブルを説明するための図である。 第1促進演出の一例を説明するための図である。 BGMの出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。 促進演出の実行確率を説明するための図である。 変形例に係る第2促進演出の一例を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明す
る。
本実施形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数
種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)
が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列
された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるよう
に配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7
」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、
「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に
描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表
示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、
32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視
窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止さ
れることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっ
ている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準
位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面
から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リー
ル2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそ
れぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器
51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域5
1aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2
L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払
い出されるメダル払出口9、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッ
チ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する
際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7
、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、
8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設
けられている。
なお、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に
停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、
2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3
番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終
停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報
知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETL
ED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED
18、ウェイト中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム
中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が
設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が
設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイ
ッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、
中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、
演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により
報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状
態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述す
る設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、
所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ3
6a、所定の契機に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための
自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内
部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか
一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され
、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダ
ルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ
29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)、音量を
設定するための音量調整器57とが設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモ
ータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリール
ユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル
投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34a
に貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参
照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34
c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、
貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)
が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選
の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/
設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられ
ている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを
使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規
定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッ
チ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に
対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジット
に加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図
1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中
段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定
められている。なお、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の
入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを
認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定してい
る。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの
回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。なお、第1停止リールを停止させ
るためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第1停止操作と称する。また、第
2停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第2停止
操作と称する。また、第3停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、
8Rの操作を、第3停止操作と称する。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライ
ンLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2
Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数の
メダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数
(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)か
ら払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図
柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せ
に応じた遊技状態に移行するようになっている。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7
の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了
する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終
了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了
したときに終了する。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図
4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられてお
り、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品
の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC1
00Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源
基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35
a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続され
ている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、スト
ップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッ
チ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25
、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介
して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット
/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、
遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有
効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LE
D21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切
替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32R、音量調整器57、十字キー5
8が接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34b及
び電源スイッチ39が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載され
たメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。音量調整器57は、
遊技店側が音量を設定するためのものであり、5段階のうちのいずれかに設定可能である
。サブ制御部91は、音量調整器57により設定された段階と遊技者により設定された段
階に応じて、音声出力回路94を制御することで、スピーカ53、54から出力される音
量を制御する。十字キー58は、上下左右方向に遊技者により操作される。本実施形態で
は遊技者による音量の設定操作が行われる。十字キー58が操作されると、操作に応じた
信号がサブ制御部91に出力される。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周
波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と
、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用ク
ロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接また
は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメ
イン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモ
ータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32R
に伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号
を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から
出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送す
るLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低
下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電
断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメ
イン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ5
6の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED5
2、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出
装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動
されるようになっている。
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート
91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91
と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と
、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、ス
ピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブ
CPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセッ
ト信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力
された検出信号を検出するスイッチ回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を
出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を
検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検
出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う
ための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接
的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部
41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマン
ドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部9
1は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2m
s)毎に割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は
、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タ
イマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理
を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割
込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時におい
てバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM
91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである

内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用
いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階か
らなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が
低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利
度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
本実施形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラ
イン(本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化
された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞
となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても
良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの
払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役
と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と
再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生する
ためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必
要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当
該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特
別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許
容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが
一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなか
った場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上
記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導
出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部
抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の
整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱
数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定す
る。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値
データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて
入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定めら
れた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加
算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。こ
のため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとな
る。
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部
当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用
いられる。
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定され
た役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに
設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、その
うちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当て
られ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当て
られている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別
役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が
当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役
及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークを
クリアする。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する
。本実施形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、各種コマンドを送信
する。以下、各種コマンドの内、一部のコマンドについて説明する。なお、以下のコマン
ド以外のコマンドを用いてもよい。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートス
イッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、規定ゲーム数に到達するまで
の残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンド
であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7
が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内
部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと
、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の
内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作さ
れてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって
有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないゲームに
おいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し
順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を
特定可能な押し順コマンドが送信される。
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が
操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、
スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
ART抽選結果コマンドは、ART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選した
ARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開
始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コ
マンドの送信後に送信される。
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリ
ールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、
各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールで
あるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの
停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に
送信される。
停止操作時コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール
、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴
う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれか
のリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3
停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離
したときに送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リー
ルを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したとき
であり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させ
るためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される
ので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が
終了したことを特定可能である。
本実施形態におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に
応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知する
ナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能と
なっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技
者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとっ
て有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信すること
で、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施形態においてメイン
制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことによ
り、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態における遊技状態には、RT0〜4、RB、BB(RB)がある。RT0〜
4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっ
とも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊
技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較し
て高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0
、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い
点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述の
ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有
利な状態といえる。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、
メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知
するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可
能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当
選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部9
1によるナビ演出を実行させる。
本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、
液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とに
よって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが
第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストッ
プスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声とし
て、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3
停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また
、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停
止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順
画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であ
ることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停
止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者
が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ
演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED5
2、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT0で
ATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。本実施形態にお
けるARTの抽選条件の成立は、チェリーの当選である。また、ART抽選におけるAR
Tの当選確率は40%である。すなわち、チェリーに当選した場合、40%の確率でAR
T抽選に当選する。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了
することでARTに制御する。なお、ARTの抽選条件の成立はチェリーの当選に限らず
、どのような条件の成立であってもよい。また、ARTの当選確率は40%に限らず、ど
のような確率であってもよい。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ
移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象
役の当選時にナビ報知を実行する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、
残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行
されなくなる。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合にART
のゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態における上乗せ
抽選の抽選条件の成立は、チェリーまたはスイカの当選である。また、チェリーが当選し
た場合の上乗せ抽選における当選確率は50%であり、スイカが当選した場合の上乗せ抽
選における当選確率は20%である。すなわち、チェリーに当選した場合には50%の確
率で上乗せ抽選に当選し、スイカに当選した場合には20%の確率で上乗せ抽選に当選す
る。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム
数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算す
る。なお、上乗せ抽選の抽選条件の成立はチェリーの当選やスイカの当選に限らず、どの
ような条件の成立であってもよい。また、上乗せ抽選の当選確率は50%や20%に限ら
ず、どのような確率であってもよい。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合に、AR
T中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを
決定する上乗せ状態抽選を行う。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2
の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中
に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知が
されないようになっている。
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入
賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行
出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経て
RT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0より
も遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が
高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い
点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利
な構成でも良い。
このように、メイン制御部41によって制御されるARTは、遊技者にとって有利な有
利状態である。また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ
移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選する
こと、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様
が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現
在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御
される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技
者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではない
が、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的
に有利な特典であっても良い。
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について説明する
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越さ
れることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選
番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番
号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
図5に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場
合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選
番号は、「1」が割り当てられている。
また、図6に示すように、一般役当選番号テーブルでは、抽選対象役毎に当選番号が割
り当てられている。図示するように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブ
ルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理
を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、
当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、い
ずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領
域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特
別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役
が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、
RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマン
ド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、第1の内部当選コマンド及び
第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
図7に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRA
M41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番
号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に
設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキ
ューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイ
ト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表
すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに
格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、
2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理
においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取
得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、
23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、
取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち
当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対し
て送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf12)。また
、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおい
て20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合に
は、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf11)。また、
Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおい
て23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合
には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf
12)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8の
ステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいず
れかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(
Sf9)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、
すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM
41cの所定領域に設定する(Sf12)。
そして、Sf9、Sf11、Sf12のステップにおいて一般役の送信用当選番号をR
AM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コ
マンドをコマンドキューに格納する(Sf10)。メイン制御部41は、第2の内部当選
コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである
旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は
、内部当選コマンド設定処理を終了する。
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRA
M41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該
送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41
cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、3
5)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番
号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選に
おいて第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合
に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当
選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含
まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第
2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2
の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2
の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号
が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている
一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになって
いる。
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に
含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含
む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において
第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとな
る第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当
選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようにな
っている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるよ
うになっている。
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、
第2の内部当選コマンドは、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について説明する。
本実施形態では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予
め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当て
られており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41
bの所定領域に格納されている。具体的には、図8に示すようなナビ番号テーブルに、押
し順に応じたナビ番号が設定されている。
図6に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、そ
の種類毎にナビ番号が設定されている。例えば、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル
4については、「1」が設定されている。また、リプレイGR11〜16については、上
述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されている。なお、抽選対象役のうち
報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについ
ては、ナビ番号が設定されていない。
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2
L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている
一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設
定処理を実行し、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
具体的には、図9に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理に
おいてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、
RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを
参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合
)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる
状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に
基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞
ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施形態では、0)
を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、また
はSg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、R
OM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図6参照)を参照して、Sg
1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてR
AM41cの所定領域に設定する。
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所
定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキュー
に格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納す
る際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のE
XTに送信用ナビ番号を格納する。
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コ
マンド設定処理を終了する。
本実施形態の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、
サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2
の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特
定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内
部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基
づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押
し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号
に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、
第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器
51表示する。
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について説明する
本実施形態では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜64)が
予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがR
OM41bの所定領域に格納されている。
図10〜図12に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインLNに
停止した図柄の組合せ毎に割り当てられている。例えば、上段ベル1の「リプレイa−チ
ェリーa−チェリーa」は、「1」が割り当てられている。
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L
、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに
応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各
リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停
止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場
合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対
応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合
せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM4
1cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞
判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
図13に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定
結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該
入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定
コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキュー
に格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バ
イト目のEXTに入賞番号を格納する。
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、サブ制御部91に
対して順次送信されることとなる。
本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設
定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、
入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減
することができる。
また、本実施形態では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所
定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部9
1では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特
定して、演出を実行することが可能となっている。
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御
部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果
に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実
行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行すると
ともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関
わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽
選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選
結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選
コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御
部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていない
にも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手
順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選
コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマ
ンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定
処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり
、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結
果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとっ
て有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを
設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部
当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることな
く、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信する
ので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部9
1側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナ
ビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
次に、本実施形態におけるサブ制御部91が実行する特定演出について説明する。本実
施形態における特定演出は、特定期間である4ゲームに亘る連続演出であり、ARTに関
する抽選結果を示唆する演出である。例えば、ARTに制御されているときにサブ制御部
91が実行する特定演出は、上乗せ抽選の当選結果を示唆する演出である。また、例えば
、ARTに制御されていないときにサブ制御部91が実行する特定演出は、ART抽選の
当選結果を示唆する演出である。
例えば、サブ制御部91は、ARTに制御されていないときにおいてARTの抽選条件
であるチェリーが当選した場合、当該チェリーが当選したゲームから4ゲームに亘って特
定演出を実行する。また、4ゲームに亘る連続演出としては、例えば、味方であるキャラ
クタAと敵であるキャラクタBとが戦い、連続演出の4ゲーム目において味方であるキャ
ラクタAが敵であるキャラクタBに勝てばARTの当選を示唆し、敵であるキャラクタB
が味方であるキャラクタAに勝てばARTの非当選を示唆する演出である。
なお、特定期間は4ゲームに限らず、どのような期間であってもよい。例えば、1ゲー
ムであってもよく、2ゲーム以上の期間であってもよい。すなわち、特定演出は、4ゲー
ムに亘る連続演出に限らず、どのような演出であってもよい。例えば、1ゲームの演出で
あってもよく、2ゲーム以上に亘る連続演出であってもよい。
また、本実施形態における特定演出は、スピーカ53、54から出力する楽曲が異なる
特定演出A〜Eの5種類の演出がある。図14は、本実施形態における特定演出A〜Eを
実行する場合に、サブ制御部91がスピーカ53、54から出力する楽曲を示した図であ
る。
図示するように、特定演出Aは、1〜4ゲーム目に楽曲Aを出力する演出である。また
、特定演出Bは、1ゲーム目に楽曲Aを出力し、2〜4ゲーム目に楽曲Bを出力する演出
である。また、特定演出Cは、1ゲーム目に楽曲Aを出力し、2ゲーム目に楽曲Bを出力
し、3〜4ゲーム目に楽曲Cを出力する演出である。また、特定演出Dは、1ゲーム目に
楽曲Aを出力し、2ゲーム目に楽曲Bを出力し、3ゲーム目に楽曲Cを出力し、4ゲーム
目に楽曲Dを出力する演出である。また、特定演出Eは、1ゲーム目に楽曲Aを出力し、
2ゲーム目に楽曲Bを出力し、3ゲーム目に楽曲Cを出力し、4ゲーム目に楽曲Eを出力
する演出である。
すなわち、特定演出Aは、特定期間である4ゲームの間、一の楽曲を出力する特定演出
である。また、特定演出B〜Eは、特定期間である4ゲームの間、複数の楽曲を出力する
特定演出である。なお、楽曲A〜Eはそれぞれ異なる楽曲である。
また、サブ制御部91は、複数の楽曲を出力する特定演出を実行するときには、遊技者
の操作をきっかけに新たな楽曲を出力する。例えば、特定演出Eを実行する場合、サブ制
御部91は、1ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたこと
をきっかけに、楽曲Aの出力を開始する。また、サブ制御部91は、2ゲーム目の開始操
作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Bの出力を開
始する。また、サブ制御部91は、3ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊
技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Cの出力を開始する。また、サブ制御部91は
、4ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけ
に、楽曲Eの出力を開始する。他の特定演出についても同様に、サブ制御部91は、複数
の楽曲を出力する特定演出において、遊技者の操作をきっかけに新たな楽曲を出力する。
なお、サブ制御部91は、出力する楽曲が新たな楽曲に変わらない場合には、これまで
の楽曲を継続して出力する。例えば、特定演出Bを実行する場合、サブ制御部91は、1
ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、
楽曲Aの出力を開始する。また、サブ制御部91は、2ゲーム目の開始操作であるスター
トスイッチ7が遊技者に操作されたことをきっかけに、楽曲Bの出力を開始する。なお、
特定演出Bでは3ゲーム目と4ゲーム目も楽曲Bを出力するため、サブ制御部91は、3
ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ7が遊技者に操作された場合も2ゲーム目か
ら出力している楽曲Bを継続して出力し、4ゲーム目の開始操作であるスタートスイッチ
7が遊技者に操作された場合も2ゲーム目から出力している楽曲Bを継続して出力する。
サブ制御部91は、特定演出を実行する場合、特定演出A〜Eのいずれかを実行する。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、ART当選時に特定演出を実行する場合とA
RT非当選時に特定演出を実行する場合とで、特定演出A〜Eの選択割合が異なる。図1
5(A)は、サブ制御部91がART当選時に特定演出を実行する場合における、特定演
出A〜Eの選択割合を示した図である。図示するように、サブ制御部91は、ART当選
時に特定演出を実行する場合、10%の割合で特定演出Aを実行し、15%の割合で特定
演出Bを実行し、20%の割合で特定演出Cを実行し、25%の割合で特定演出Dを実行
し、30%の割合で特定演出Eを実行する。
図15(B)は、サブ制御部91がART非当選時に特定演出を実行する場合における
、特定演出A〜Eの選択割合を示した図である。図示するように、サブ制御部91は、A
RT非当選時に特定演出を実行する場合、70%の割合で特定演出Aを実行し、18%の
割合で特定演出Bを実行し、10%の割合で特定演出Cを実行し、2%の割合で特定演出
Dを実行し、0%の割合で特定演出Eを実行する。すなわち、サブ制御部91は、ART
非当選時には、特定演出Eを必ず実行しない。
よって、サブ制御部91が特定演出Eを実行するときには、必ずARTに当選している
。また、楽曲Eは、特定演出Eでのみスピーカ53、54から出力される。従って、楽曲
A〜Eのうち楽曲Eが出力されると必ずARTに当選しており、遊技者にとって有利であ
る。これにより、遊技者は、楽曲A〜Eのうち楽曲Eが出力されると必ずARTに当選し
ていることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、サブ制御部91は、ART当選時に特定演出を実行する場合、10%の割合で一
の楽曲を出力する特定演出(特定演出A)を実行し、90%の割合で複数の楽曲を出力す
る特定演出(特定演出B〜E)実行する。一方、サブ制御部91は、ART非当選時に特
定演出を実行する場合、70%の割合で一の楽曲を出力する特定演出(特定演出A)を実
行し、30%の割合で複数の楽曲を出力する特定演出(特定演出B〜E)実行する。すな
わち、サブ制御部91は、特定演出を実行している特定期間後にメイン制御部41がAR
Tに制御しない場合よりも、特定演出を実行している特定期間後にメイン制御部41がA
RTに制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高い。従っ
て、複数の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、ARTに当選してARTに制御さ
れる期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、サブ制御部91は、ART当選時に特定演出を実行する場合、55%の割合で
4種類の楽曲を出力する特定演出(特定演出D〜E)を実行する。一方、サブ制御部91
は、ART非当選時に特定演出を実行する場合、2%の割合で4種類の楽曲を出力する特
定演出(特定演出D)を実行する。よって、複数の楽曲を出力する特定演出(特定演出B
〜E)のなかでも、4種類の楽曲を出力する特定演出が実行された場合、ARTに当選し
てARTに制御される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を
効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上乗せ抽選の当選時に特定演出を実行する場合における特定演出A〜Eの選択割
合についても、ART当選時に特定演出を実行する場合における特定演出A〜Eの選択割
合と同様にしてもよい。また、上乗せ抽選の非当選時に特定演出を実行する場合における
特定演出A〜Eの選択割合についても、ART非当選時に特定演出を実行する場合におけ
る特定演出A〜Eの選択割合と同様にしてもよい。これにより、上乗せ抽選の抽選結果に
よって特定演出で出力される楽曲が異なるため、特定演出によって遊技者の期待感を効果
的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、複数の楽曲
を出力する特定演出が実行された場合、上乗せ抽選に当選してARTのゲーム数の上乗せ
制御が実行される期待感が高まる。これにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果
的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、楽曲
A〜Eのうち楽曲Eが出力されると必ず上乗せ抽選に当選していることを認識することが
でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、複数の楽曲を出力する特定
演出(特定演出B〜E)のなかでも、4種類の楽曲を出力する特定演出が実行された場合
、上乗せ抽選に当選してARTのゲーム数の上乗せ制御が実行される期待感が高まる。こ
れにより、特定演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。
次に、サブ制御部91の制御によりスピーカ53、54から出力される出力音量の制御
について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、スピーカ53、54から、音
量設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の4段階の出力音量で音を出力可能であ
る。例えば、音量設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の4段階で、特定演出に
おいて出力される楽曲A〜Eの出力音量を設定することができる。音量設定値が異なれば
出力音量も異なり、V1の出力音量が最も低く、V2、V3の順に出力音量が大きくなり
、V4の出力音量が最も大きい。なお、V1の出力音量を0、すなわち無音としてもよい
次に、遊技店と遊技者の音量調整について説明する。図16(a)は、遊技店の音量調
整に用いられる音量調整器57の一例を示す図である。遊技店は、音量調整器57の三角
形のツマミを回転させることにより音量設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の
複数の音量設定値のうちの、いずれかの音量設定値を設定可能である。図16(a)に例
示される音量調整器57での音量設定値は、V2である。
図16(b)は、遊技者の音量調整に用いられる音量設定画面の一例を示す図である。
音量設定画面は、液晶表示器51に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字
キー58により設定値V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の複数の音量設定値のうち
の、いずれかの音量設定値を設定可能である。本実施形態では、遊技者が十字キー58を
左に押下すると小さい音量設定値となり、十字キー58を右に押下すると大きな音量設定
値となる。そして、遊技者は十字キー58を上に押下すると、表示されている音量設定値
を設定できる。図16(b)に例示される音量設定画面での音量設定値は、V3である。
なお、遊技者は、演出用スイッチ56を押下すると、音量設定画面を終了することができ
る。
サブ制御部91は、起動時には、音量調整器57の音量設定値に応じて、スピーカ53
、54により出力される出力音量を制御する。すなわち、音量調整器57の音量設定値が
起動時のデフォルトとなる。遊技者により、音量設定画面において音量設定値が設定され
た場合には、サブ制御部91は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ53、54に
より出力される出力音量を制御する。さらに、音量調整器57において音量設定値が設定
された場合には、サブ制御部91は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ53、5
4により出力される出力音量を制御する。このように、サブ制御部91は、音量調整器5
7または音量設定画面において最後に設定された設定値に応じて、スピーカ53、54に
より出力される出力音量を制御する。
本実施形態に係るサブ制御部91は、出力音量についての制御として、通常制御及び音
量低下制御(以下、「低下制御」という)を実行する。通常制御とは、遊技者により遊技
がされている状態での音量制御である。低下制御とは、遊技者により遊技がされていない
状態が所定期間経過した場合の音量制御であり、通常制御よりも低い出力音量となるよう
に制御する。サブ制御部91は、音量低下制御中に、所定の条件が成立したときは、音量
低下制御を終了する。所定の条件は、本実施形態では「遊技者により遊技がされたことを
検出」という条件である。
本実施形態では、遊技者により遊技がされているか否かの検出は、遊技者の操作に基づ
き行われる。遊技者の操作が検出された場合には、遊技者により遊技がされていると判定
し、遊技者の操作が検出されない状態が所定期間経過した場合には、遊技者により遊技が
されていないと判定する。
本実施形態において遊技者により遊技がされているか否かを検出するための遊技者の操
作には、MAXBETスイッチ6の操作、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ
8L、8C、8Rの操作、精算スイッチ10の操作、及びメダル投入部4へのメダルの投
入操作の5つの操作としている。従って、これらの操作に含まれない十字キー58及び演
出用スイッチ56を操作したとしても、遊技者により遊技がされていないと判定される。
なお、音量調整器57が操作されたとしても、この操作は遊技者による操作ではないため
、遊技者により遊技がされていないと判定される。
上記5つの操作は、メイン制御部41により検出され、操作されたことを示すコマンド
がサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、操作されたことを示すコマンドを受
信してから、上記コマンドを受信しない状態が所定期間経過した場合に低下制御を実行す
る。より具体的には、操作されたことを示すコマンドを受信してから、上記コマンドを受
信しない状態が継続している期間を計測するスレッドAと、低下制御を実行するスレッド
Bがサブ制御部91で動作する。スレッドAは、所定期間経過した場合、スレッドBに所
定期間経過したことを通知するメッセージを送信する。スレッドBは、このメッセージを
受信すると、低下制御を実行する。さらに、スレッドAは、コマンドを受信しない状態が
所定期間経過した後に、操作されたことを示すコマンドを受信すると、スレッドBに、操
作されたことを通知するメッセージを送信する。スレッドBは、このメッセージを受信す
ると、低下制御を終了し、通常制御に復帰する。
図17は、出力音量制御内容と各音量設定値における出力音量とを示す図である。図1
7(a)のタイミングチャートは、横軸が時間を示し、縦軸が遊技者の操作検出の有無と
、制御状態を示している。図17(a)に示されるように、通常制御中の時刻T1で遊技
者の操作を検出してから、遊技者の操作が検出されない状態が所定期間t秒だけ経過した
時刻T2おいて、サブ制御部91は、通常制御から低下制御に切り替える。そして、低下
制御中に遊技者の操作が検出された時刻T3において、サブ制御部91は、低下制御を終
了し、通常制御に切り替える。このように音量低下制御が終了することで、速やかに音量
が復帰するため、演出効果を高めることができる。
図17(b)は、各音量設定値における通常制御時及び低下制御時の出力音量を示す図
である。図17(b)に示されるように、音量設定値ごとに、通常制御時の出力音量と、
低下制御時の出力音量が設けられている。通常制御時においては、上述したようにV1の
出力音量が最も低く、V2、V3の順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大
きい。これに加え、本実施形態では低下制御時の出力音量もV1の出力音量が最も低く、
V2、V3の順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大きい。このように、低
下制御では、音量設定値に応じて出力音量を低下させることで、音量設定値が大きい場合
には、低下制御時であっても出力音量をそれなりに大きくでき、音量設定値が小さい場合
には、低下制御時にも出力音量を小さくできるため、低下制御時であっても設定者の意思
を反映することができる。
エラーの発生を示す音については、図17(b)に示されるように、音量低下制御中か
否かに関わらず、また音量設定値に関わらず、出力音量は一定であるので、エラーを好適
に認識させることができる。
本実施形態では、最大音量を示す音量設定値V4が設定され、かつ音量低下制御中の出
力音量(図17(b)の「低下制御最高音量」)は、最小音量を示す音量設定値V1が設
定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量(通常制御最低音量)より
小さい。これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。
判定可能となる理由について説明する。まず、「最大音量を示す音量設定値が設定され
、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低
下制御が実行されていないときの出力音量より小さい」ことは、通常制御時の出力音量と
、低下制御時の出力音量とが、ある出力音量を基準にして、明確に分離されることを示し
ている。従って、この基準未満の出力音量のときは、低下制御中と判定でき、基準を超過
する出力音量のときは、通常制御中と判定できる。この基準の例として図17(b)にお
ける、低下制御時最高音量から通常制御時最低音量までの区間の任意の出力音量値が挙げ
られる。仮に、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、上述し
た基準は存在しないため、低下制御中か否かを判定することができない。
このように、本実施形態によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可
能となるが、この効果以外の効果も得られる。例えば、低下制御時の出力音量の方が通常
制御時の出力音量より大きいと、遊技されていない遊技機の出力音量が、遊技されている
遊技機の出力音量よりも大きくなる。遊技者が遊技している遊技機の隣の遊技機が空き台
の場合に、遊技者が遊技している遊技機の音よりも、隣の遊技機の音が大きいという不自
然な現象が発生する。このことは、遊技者にとって非常に煩わしい。本実施形態によれば
、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より常に小さいため、上述した不自
然な現象を発生させず、また遊技者に煩わしい思いをさせずに快適な遊技環境を提供でき
るという格別な効果が得られる。
例えば、従来知られている遊技機の中には、遊技がされていない状況を検出した場合に
は遊技音の音量を下げるものがあった。また、遊技音の音量を設定可能なものがあった。
このような従来知られている遊技機では、遊技がされていない状況を検出した場合と、遊
技音の音量を小さくするように設定された場合のどちらの場合においても、遊技音の音量
が小さくなる。よって、現在出力されている音量が小さい場合、遊技されない状況を検出
したことによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さ
くなっているのか分かり難い。
本実施形態では、上述したとおり、最大音量を示す音量設定値はV4であり、最小音量
を示す音量設定値はV1である。また、音量設定値V4が設定されているときの低下制御
中の出力音量(図17の低下制御最大音量)は、音量設定値V1が設定されているときの
通常制御中の出力音量(図17の通常制御最小音量)よりも小さい。すなわち、通常制御
中の最小音量(最小音量を示す音量設定値V1が設定されているときの通常制御中の出力
音量、通常制御最小音量)よりも、低下制御中の最大音量(最大音量を示す音量設定値V
4が設定されているときの低下制御中の音量、低下制御最大音量)の方が小さい。これに
より、現在出力されている音量が小さい場合であっても、遊技されない状況を検出したこ
とによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなっ
ているのかを判定可能である。
次に、低下制御中に、音量調整器57または音量設定画面によって音量設定値が変更さ
れた場合の2つの動作例(低下制御時設定変更動作例)について説明する。図18は、低
下制御中に音量設定値が変更された場合の動作例を示す図である。図18では、V2から
V4に音量設定値が変更された場合を例にしている。また、図18に示されるグラフの横
軸は時間を示し、縦軸は出力音量を示しており、設定変更された時刻をTとしている。縦
軸には、「V1低」や「V2通」などと出力音量V1〜V4に「低」または「通」が付さ
れているが、「低」が付された出力音量は、低下制御時の出力音量を示し、「通」が付さ
れた出力音量は、通常制御時の出力音量を示している。例えば、「V1低」は、低下制御
時のV1の出力音量を示し、「V2通」は、通常制御時のV2の出力音量を示している。
図18(a)は、低下制御時設定変更動作例(その1)を示す図である。低下制御時設
定変更動作例(その1)は、V2に音量設定値が設定されている状態で、時刻TにV4に
音量設定値が設定されると、低下制御中のV4の出力音量とする動作例である。すなわち
、サブ制御部91は、音量低下制御中に、音量設定値が設定された場合には、設定された
音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量に制御する。この低下制御時設定変更動作
例(その1)によれば、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。
図18(b)は、低下制御時設定変更動作例(その2)を示す図である。低下制御時設
定変更動作例(その2)は、V2に音量設定値が設定されている状態で、時刻TにV4に
音量設定値が設定されると、低下制御を終了し、通常制御におけるV4の出力音量とする
動作例である。すなわち、サブ制御部91は、音量低下制御中に、音量設定値が設定され
た場合には、音量低下制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量に制御する
。この低下制御時設定変更動作例(その2)によれば、音量設定値の設定に応じて音量を
復帰できる。
低下制御時設定変更動作例(その1)は、音量設定値を変更しても、遊技を行ったわけ
ではないので、そのまま低下制御を続けてほしい場合に有効である。低下制御が継続する
ことにより、節電にもなるので、遊技店側に好適な動作例である。一方、低下制御時設定
変更動作例(その2)は、低下制御中であっても実際の通常時の音量を聞いてみたい場合
に有効である。遊技者の中には、遊技前にまず音量設定をする遊技者もいることから、遊
技者側に好適な動作例である。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン1は、音量調整器57において音量設定値
が設定された場合には、低下制御時設定変更動作例(その1)で制御し、音量設定画面に
おいて音量設定値が設定された場合には、低下制御時設定変更動作例(その2)で制御す
る。その他の例として、上述した2つの低下制御時設定変更動作例に示される制御のいず
れを行うかを設定可能としてもよいし、2つの低下制御時設定変更動作例のいずれか一方
のみの制御を行うようにしてもよい。
以上説明した出力音量の制御内容は、パチンコにも適用可能である。パチンコには、ス
ピーカが設けられており、音量設定も可能である。そして、出力音量を制御可能な演出制
御基板も設けられている。スロットマシンと異なる点は、遊技者により遊技がされている
か否かを検出する手段である。パチンコでは、例えば打球操作ハンドルを用いて検出する
。この打球操作ハンドルは、遊技者による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整するもの
であることから、打球操作ハンドルの操作量が0か否かにより、遊技者により遊技がされ
ているか否かを検出する。こうした構成において、演出制御基板は、最大音量を示す音量
設定値が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量を、最小音量を示す音量設定値が設定
され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さく制御することで、
本実施形態に係る出力音量の制御内容をパチンコにも適用することができる。
[精算操作に基づく初期化]
次に、演出設定の精算操作に基づく初期化について説明する。図19で説明する演出設
定には、音量の設定だけではなく、液晶表示器51と演出効果LED52の光量の設定が
含まれる。
図19は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである
。図19に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを
示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラ
インと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカ
スタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態
に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよび
デフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわ
ちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり(
賭数設定あり)の状態とに分けられる。
図19に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替
わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない
。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが
出力される。
非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算コマンドが
出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状
態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミン
グt6になると、演出設定の初期化が行われる。
一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算コマン
ドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。
さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない
このように、本実施形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt
1では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデ
モ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精算
操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状
態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った
遊技者に不満を与えることがない。
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態
に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む演出設定の初期化
が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプ
レイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周
(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発
生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期
化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化す
ることができる。
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性
がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっ
ても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けるこ
とができる。
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によっ
て行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者による操作
に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定された
音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときに
は、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
また、本実施形態においては、店員による操作によって演出設定が行われたときには、
遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更され
る。より具体的には、店員による操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によ
る操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定
された音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による操作に
よって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うこと
ができる。
[音量調整についての変形例]
本変形例に係るスロットマシン1は、スピーカ53、54から、0〜5(0、1、2、
3、4、5)の6段階の音量で音を出力可能である。段階が異なれば音量も異なり、また
段階が大きいほど大きい音量となる。段階0は無音である。本変形例においても、最大音
量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量
設定値が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さい。
遊技店用の音量調整手段と遊技者用の音量調整手段について説明する。図20(a)は
、遊技店用の音量調整手段である音量調整器57aの一例を示す図である。遊技店は、音
量調整器57aの三角形のツマミを回転させることにより1〜5(1、2、3、4、5)
の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可能である。設定された段階が大きいほど、
出力される音量が大きくなるように制御される。図20(a)に例示される音量調整器5
7aでは、3段階目に設定されている。
図20(b)は、遊技者用の音量調整手段である音量設定画面の一例を示す図である。
音量設定画面は、液晶表示器51に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字
キー58により1〜4(1、2、3、4)の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可
能である。本変形例では、遊技者が十字キー58を左に押下すると段階は小さくなり、十
字キー58を右に押下すると段階は大きくなる。そして、遊技者は十字キー58を上に押
下すると、表示されている段階に音量を設定できる。図20(b)に例示される音量設定
画面では、3段階目に設定されている。なお、遊技者は、演出用スイッチ56を押下する
と、音量設定画面を終了することができる。
以上より、本変形例では、遊技店では5段階のうちのいずれかの段階に設定でき、遊技
者は4段階のうちのいずれかの段階に設定できる。図21は、遊技店の設定(以下、「店
側設定」という)と、遊技者の設定(以下、「遊技者設定」という)とに応じて出力され
る音量を示す図である。
以下の説明では、店側設定の段階、遊技者設定の段階、及び音量の段階の各々を、分か
りやすくするために以下のように表現する。まず店側設定の段階を店レベルと表現する。
例えば、店側設定の段階が3のことを店レベル3と表現する。また、遊技者設定の段階を
遊技者レベルと表現する。例えば、遊技者設定の段階が3のことを遊技者レベル3と表現
する。さらに、音量の段階を音量レベルと表現する。例えば、音量の段階が3のことを音
量レベル3と表現する。
図21(a)は、店レベル5のときの音量を示す図である。店レベル5の場合に出力さ
れる音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル1のときは、音量レベル1となる。遊
技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3のときは、音量レベル3と
なる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4ではなく、音量レベル5となる。また、店
レベル5のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階5に応じて音
レベル5で出力される。
図21(b)は、店レベル2〜4(2、3、4)のときの音量を示す図である。店レベ
ル2〜4の場合に出力される音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル1のときは、
音量レベル1となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3の
ときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4となる。また、店
レベル2のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階2に応じて音
レベル2で出力される。店レベル3のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設
定された段階3に応じて音レベル3で出力される。店レベル4のときのスロットマシン1
の電源投入時の音量は、設定された段階4に応じて音レベル4で出力される。
このように、店レベル2〜4のときは、スロットマシン1の電源投入時の音量は異なる
が、遊技者レベルがいずれの段階であっても出力される音量は同じである。
図21(c)は、店レベル1のときの音量を示す図である。まず、遊技者レベル1のと
きは、音量レベル0となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベ
ル3のときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4となる。ま
た、店レベル1のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、音量レベル2である。
音量レベル1ではなく音量レベル2とする理由は、店レベル1の場合は、音量レベル1で
の出力行われないためである。
このように、本変形例では、音量設定画面により特定の段階に設定された場合の音量は
、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階であるときは第1音量になり、音量
調整器57aにより設定された段階が第2段階であるときは第1音量と異なる第2音量に
なる。一方、音量設定画面により特定の段階以外の所定の段階に設定された場合の音量は
、音量調整器57aにより設定された段階が第1段階であるときと、音量調整器57aに
より設定された段階が第2段階であるときとで同じ音量である。
すなわち、本変形例では、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設
定と、同じ音量で出力される遊技者設定とがある。まず、店側設定が異なる例として、店
レベル5(図21(a))と、店レベル2〜4(図21(b))との場合について説明す
る。
上述した図21(a)、(b)に示されるように、音量設定画面により特定の段階(遊
技者レベル4)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定された段階が第
1段階(店レベル5)であるときは第1音量(音量レベル5)になり、音量調整器57a
により設定された段階が第2段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときは第1
音量(音量レベル5)と異なる第2音量(音量レベル2〜4のいずれかの段階)になる。
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)以外の所定の段階(遊技者レ
ベル1〜3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定
された段階が第1段階(店レベル5)であるときと、音量調整器57aにより設定された
段階が第2段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときとで同じ音量である。な
お、特定の段階(遊技者レベル4)は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量と
なる段階である。
次に、店レベル2〜4(図21(b))と、店レベル1(図21(c))との場合につ
いて説明する。上述した図21(b)、(c)に示されるように、音量設定画面により特
定の段階(遊技者レベル1)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定さ
れた段階が第1段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときは第1音量(音量レ
ベル1)になり、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル1)であ
るときは第1音量(音量レベル1)と異なる第2音量(音量レベル0)になる。
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)以外の所定の段階(遊技者レ
ベル2〜4のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定
された段階が第1段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときと、音量調整器5
7aにより設定された段階が第2段階(店レベル1)であるときとで同じ音量である。な
お、特定の段階(遊技者レベル1)は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量と
なる段階である。
次に、店レベル5(図21(a))と、店レベル1(図21(c))との場合について
説明する。店レベル5と店レベル1との場合は、特定の段階が遊技者レベル1と遊技者レ
ベル4の2つのケースがある。そこでまず、特定の段階が遊技者レベル1のケースについ
て説明する。
音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)に設定された場合の音量は、音量調
整器57aにより設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量
レベル0)になり、音量調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル5)で
あるときは第1音量(音量レベル0)と異なる第2音量(音量レベル1)になる。
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)以外の所定の段階(遊技者レ
ベル2、3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定
された段階が第1段階(店レベル1)であるときと、音量調整器57aにより設定された
段階が第2段階(店レベル5)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技
者レベル1)は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量となる段階である。
次に、特定の段階が遊技者レベル4のケースについて説明する。音量設定画面により特
定の段階(遊技者レベル4)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定さ
れた段階が第1段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量レベル4)になり、音量
調整器57aにより設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときは第1音量(音
量レベル4)と異なる第2音量(音量レベル5)になる。
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)以外の所定の段階(遊技者レ
ベル2、3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57aにより設定
された段階が第1段階(店レベル1)であるときと、音量調整器57aにより設定された
段階が第2段階(店レベル5)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技
者レベル5)は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量となる段階である。
以上、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設定と、同じ音量で出
力される遊技者設定となる例について、図21を用いて説明したが、図21に示した例に
限るものではない。例えば、遊技者レベルが最大、最小、中間(最大、最小以外の段階)
の3つが一致する、または不一致となるケースもある。
[メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例]
メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い
各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更
新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者
にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該
ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果
)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、
その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対し
て送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応
じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該
制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
図22に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一
単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御
状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容
が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可
能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態とし
てATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマン
ドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可
能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固
有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能
なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能な
コマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可
能なコマンド等が、含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに
制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継
続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行
われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行
われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御
される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、AT
に制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含
まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてAT
に制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド
、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部
抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲー
ムの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわ
たり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出
、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
上述したように、本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一の
コマンドは、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)は
コマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについ
ても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図22に示すように、制
御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連
続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設定されている。
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に
送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するRA
M41cの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデー
タアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるよ
うに設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデー
タアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようにな
っている。
次に、本実施例のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって
、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実
行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAM41c
の所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技
者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を
特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAM9
1cの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当
該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定
可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマ
ンドキューに設定する。
図23に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始さ
れることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を
実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定
の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメ
ダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態
については、更新することなく維持する。
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能
な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制
御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。
図24に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に
設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊
技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAM41c
の所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデ
ータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAM41c
の所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの
個数に設定する(Sb3)。
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RA
M41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データ
アドレスの値に対応するアドレスのRAM41cの領域に記憶されているデータを取得し
、RAM41cの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキ
ューに設定する(Sb7)。
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ
割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処
理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、
当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コ
マンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バ
イトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップ
においてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されるこ
ととなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及
びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91
に対して送信されることとなる。
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち
処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される
通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設
定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目とし
てサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2
回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMOD
E及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
その後、RAM41cの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAM41
cの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAM41cの
所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であ
るか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMOD
E及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち
制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設
定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、S
b4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステ
ップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だ
コマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次
設定する処理を繰り返し行う。
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すな
わち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマン
ドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元
のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括
設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行
して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選
コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、RAM4
1cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実
行する(Sa4)。
コマンド設定処理では、図25に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、
RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41cの所定
領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおい
て設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲ
ーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド
設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa
5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドの
MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を
実行し(Sa6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設
定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2
の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と
同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通
常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対
応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時
送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリー
ル2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド
一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマン
ドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種
に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、そ
の後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマ
ンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定
させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当
選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況
に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させるこ
とができるようになっている。
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するため
の処理について、図26に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、
2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッ
チが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの
結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定
するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
図26に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出ス
イッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所
定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAM41c
の所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの
結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、
リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し
得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、A
Tに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所
定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状
態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲ
ーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように
更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたこ
とに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとっ
て有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一
括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態
を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信
させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41cの所定領域に設
定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びE
XTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(
Sd6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定
するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コ
マンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)
について、MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後に、コマンド送信
処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終
了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定し
た後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結
果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行
う。
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2
C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状
態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ
制御部91に対して送信させるようになっている。
また、本実施例のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、
制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持
する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマ
ンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能
な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コ
マンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態
コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わら
ず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進
行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンド
が送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させ
ることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを
受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御
が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるよ
うになっている。
[促進演出]
本実施形態おけるスロットマシン1によって実行される演出には、遊技者に操作手段の
操作を促す促進演出が含まれる。促進演出には、第1促進演出と第2促進演出とが含まれ
る。
第1促進演出は、演出のための操作に用いられる演出用スイッチ56の操作を促す演出
である。サブ制御部91は、上乗せ抽選を実行したゲーム以降のゲームで第1促進演出を
実行する。第1促進演出は、実行契機となるチェリーまたはスイカの当選時に実行される
。演出用スイッチ56は、液晶表示器51に表示される画像およびスピーカ53,54か
ら出力される第1促進音によって操作が促される。演出用スイッチ56が操作されたとき
、ARTに関する報知(例えば、上乗せ抽選に当選した旨を報知する「WIN!」を画面
上に表示する)が行われる。サブ制御部91は、第1促進演出を実行する際、ゲーム中に
おいて概ね流れている所定音の音量が小さくなるように音量調整する。ここで、所定音に
は、液晶表示器51に表示される背景画像に合わせたBGM(例えば、特定演出において
出力する楽曲A〜E)が挙げられるが、それ以外にも、演出実行時に実行される演出に応
じて選択される音楽や、画面上に登場するキャラクタが発する音声などが含まれる。
第1促進演出には、複数種類の第1促進演出があり、第1促進演出の種類に応じて、促
進音、促進表示の色、および上乗せ抽選の当選期待度が異なる。第1促進演出の情報は、
第1促進演出テーブルに格納されている。図27は、第1促進演出テーブルを説明するた
めの図である。第1促進演出テーブルは、RAM41cに格納されている。
図27に示すように、第1促進演出には、第1促進演出A、第1促進演出B、第1促進
演出C、および第1促進演出Dが含まれる。これらの第1促進演出は、抽選により選択さ
れる。それぞれの第1促進演出は、互いに異なる促進音を出力し、互いに異なる色で促進
表示を行い、上乗せ抽選の当選期待度も異なる。
第1促進演出Aは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「青色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押してね」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Aが選択されたときは、20
%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Bは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「緑色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押せ!!」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Bが選択されたときは、40
%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Cは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「赤色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを長押し!!」と
いう発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Cが選択されたときは、6
0%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Dは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「虹色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを連打!!」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Dが選択されたときは、80
%の確率で上乗せ抽選に当選する。
このように、図27に示したように、第1促進演出A〜Dにそれぞれ対応する第1促進
音が出力され、第1促進音に応じて上乗せ抽選の当選期待度の異なる第1促進演出A〜D
が実行されるため、どの第1促進音が出力されているかについて遊技者を注目させること
ができる。
また、図27に示したように、青色〜虹色の促進表示の色に応じて上乗せ抽選の当選期
待度が異なる第1促進演出A〜Dが実行されるため、どの第1促進演出が実行されている
のかが遊技者にとってわかりやすい。
図28は、第1促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態のスロットマシ
ン1では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ5
6の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像65bが表示される。
図28に示すように、第1促進演出として、第1促進演出Aが実行された場合、ボタン
演出として液晶表示器51の表示領域51aの中央に「PUSH!」の文字が青色で表示
されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが左下に表示され
る。また、説明キャラクタ画像64aの右側にスロットマシン1の筐体の実写画像である
筐体画像63の一部が拡大されて表示される。演出促進画像65bとして、拡大表示され
る画像は、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。説明キャラ
クタ画像64aがしゃべるセリフとして、第1促進演出Aに対応する音声「このボタンを
押してね」がスピーカ53,54から出力される。
図28に示すように、演出促進画像65bは、スロットマシン1の一部を表す画像を用
いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、
演出用スイッチ56以外のMAXBETスイッチ6においても実行可能である。しかしな
がら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ56への操作を促すようにしている。この
ため演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍
を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図28に示すように、いずれのスイッ
チを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示されるので、いずれの操作手段
を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
また、図28に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bには、スロット
マシン1全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン1の筐体画
像63の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
なお、演出促進画像65bは、液晶表示器51の表示領域51aの全体に表示されるよ
うにしてもよいし、液晶表示器51の表示領域51aの一部に表示されるようにしてもよ
い。また、操作手段としては、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられたパネルの
少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が
実行される場合には、演出促進画像65bとして下パネル全部または一部を操作可能であ
ることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに
限らずスロットマシン1の筐体1aいずれかの位置(例えば、筐体1aの上部や左右)に
設けられた操作手段(例えば、役物)を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このよ
うな場合には、演出促進画像65bとして役物と筐体1aとを含めた画像が表示されるよ
うにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている
場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
第2促進演出は、遊技を進行させるための操作に用いられるストップスイッチ8L,8
C,8Rの操作を促す演出である。サブ制御部91は、AT中に押し順役(押し順ベルお
よび押し順リプ)に当選したときに第2促進演出を実行する。第2促進演出は、実行契機
となる押し順役の当選時に実行される。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、液晶表示
器51に表示される画像およびスピーカ53,54から出力される第2促進音によって操
作が促される。サブ制御部91は、第2促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流
れている所定音(BGMなど。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の音量を
維持する。なお、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きい。
[BGMと促進演出との関係]
図29は、BGM(例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の出力制御と促進
演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。横軸は時刻tを示し、上から「B
GM(所定音)」の音量が大であるか小であるか、「第1促進演出」および「第2促進演
出」が実行されている(on状態である)か実行されていない(off状態である)か、
液晶表示器51の表示、実行中の連続演出が何ゲーム目であるかを示している。以下、図
29のタイミングチャートに沿って説明する。
本実施形態では、RT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている
状態(ART状態)を想定している。AT中の時刻t1において、チェリーが当選し、こ
れを契機として実行される上乗せ抽選の当選を示唆する連続演出が開始されたとする。ま
た、このとき、図27の第1促進演出テーブルに基づき、抽選により第1促進演出Bが選
択されたとする。
時刻t1〜t2が、連続演出の1ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、連続
演出であるバトル演出が開始された様子が示されている。画面上には、味方であるキャラ
クタAと敵であるキャラクタBが表示されている。このとき、AT中に流されるBGM(
所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A)が音量大で流れている。なお、この
とき、第1促進演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
時刻t2は、遊技者の開始操作により、連続演出の2ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t2〜t3が、連続演出の2ゲー
ム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、敵であるキャラクタB
が味方であるキャラクタAを攻撃している様子を示している。このとき、AT中に流され
るBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲AまたはB)が音量大で流れ
ている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順)を示す丸付き数字が表示さ
れている。また、第2促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解
手順は左右中であるので、「ひだり」、「みぎ」、「なか」の順で第2促進音を出力する
。第2促進演出が実行されている間(t2〜t3)では、BGMの出力が維持される。ま
た、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大きくなるように音量調整されている。な
お、第2促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像
表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うもの
であってもよい。
時刻t3は、遊技者の開始操作により、連続演出の3ゲーム目が開始されたことを示し
ている。時刻t3〜t4が、連続演出の3ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では
、バトル演出において、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを攻撃している
様子を示している。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出にお
いて出力する楽曲A〜Cのいずれか)が音量大で流れている。なお、このとき、第1促進
演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
時刻t4は、遊技者の開始操作により、連続演出の4ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t4〜t6が、連続演出の4ゲー
ム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタ
Aが敵であるキャラクタBを攻撃している様子を示している。このとき、AT中である場
合に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜Eのいずれか
)が音量大で流れている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順を示す丸付き数字が表示されている。また、第2促進音として、現在停止す
べきリールを音声として出力する。正解手順は中左右であるので、「なか」、「ひだり」
、「みぎ」の順で第2促進音を出力する。第2促進演出が実行されている間(t4〜t5
)では、BGMの出力が維持される。また、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大
きくなるように音量調整されている。
第3停止により押し順ベルの入賞図柄が導出されると、第2促進演出が終了(第2促進
演出がoff状態になる)する。第2促進演出が終了すると、時刻t5において、第1促
進演出が開始される(第1促進演出がon状態になる)。このとき、第2促進演出の音量
は大で出力される。これに対し、BGMの音量は大から小になって出力される。
第1促進演出として、第1促進演出Bが抽選により選択されている。このため、画面上
には、第1促進演出Bに対応した緑色の画像「PUSH!」が表示される。それとともに
、スピーカ53,54からは、第1促進演出Bに対応した促進音「このボタンを押せ!」
の音声が出力され、演出用スイッチ56の操作が促される。第1促進演出Bが実行された
とき、上乗せ抽選の当選期待度は40%である。
遊技者によって演出用スイッチ56の操作がされると、勝利を示す「WIN!」が表示
されるとともに、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを倒して勝利した様子
が示されている。これにより、上乗せ抽選に当選した旨が示唆される。
時刻t6において、キャラクタAがキャラクタBに勝利することでバトル演出が終了す
るとともに、第1促進演出も終了する(第1促進演出がoff状態となる)。また、第1
促進演出も終了とともに、BGMの音量は元の音量大に戻る。なお、第1促進演出は、画
像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演
出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
このように、図29の時刻t5〜t6に示したように、第1促進演出が実行されている
ときには、BGMの音量を小さくする一方で、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示
したように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持するようにし
た。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
また、図29の時刻t5に示したように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を
促す第1促進演出を実行するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中
させることができる。
また、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行され
ているときには、第2促進音の音量はBGMの音量よりも大きいため、第2促進演出実行
時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。
例えば、従来知られている遊技機の中には、ART中にBGMを出力させるものがあっ
た。また、演出用スイッチの操作を促し、演出用スイッチの操作により特殊告知音を発生
させて特典の付与を示唆するものがあった。このような従来知られている遊技機では、B
GMなどの所定音が出力されている状況下において、演出用スイッチの操作を遊技者に促
す際、遊技者が操作に集中できるようにBGMなどの所定音をどのように出力させるかな
どが全く鑑みられていなかった。
そこで、本実施形態では、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小
さくする一方で、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が
実行されているときには、BGMの音量を維持するようにした。これにより、演出用スイ
ッチの操作を促す演出である第1促進演出が実行されているときにおいて、遊技者は演出
用スイッチの操作に集中することができる。
[促進演出の実行確率]
図30は、促進演出の実行確率を説明するための図である。図30に示すように、第1
促進演出と第2促進演出とでは、それぞれ実行契機となる当選役が異なる。また、実行契
機となる当選役の当選確率に応じて各促進演出の実行確率も異なる。以下、ART中の第
1促進演出の実行確率、およびART中の第2促進演出の実行確率について説明する。
第1促進演出は、ART中のチェリー当選またはスイカ当選が実行契機となる。ボーナ
ス中でない限りいずれの遊技状態であっても、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェ
リー、中段チェリーの判定値数の合計は、635である。また、全て抽選対象役の判定値
数の合計は、65536である。したがって、チェリーまたはスイカの当選確率は、1.
0%(=635/65536)となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、
100%の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第1促進演出の実行確率も、
1%となる。
第2促進演出は、ART中の押し順役(押し順ベルおよび押し順リプ)の当選が実行契
機となる。ただし、本実施形態においては、ART中であるRT2において、押し順リプ
は当選しないため、押し順役としては押し順ベルのみが該当する。ボーナス中でない限り
いずれの遊技状態であっても、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の判定値数の
合計は、16500である。判定値数の合計は、65536である。したがって、押し順
役(押し順ベル)の当選確率は、25.2%(=16500/65536)となる。本実
施形態では、実行契機役に当選したときは、100%の確率で促進演出を実行するものと
する。よって、第1促進演出の実行確率も、25.2%となる。
このように、図30に示したように、1ゲームあたりに実行される実行確率は、実行確
率が1.0%である第1促進演出よりも、実行確率が25.2%である第2促進演出の方
が高いため、第1促進演出実行時のBGM(所定音)の音量の上げ下げが頻発することを
防止することができる。
[第2促進演出の表示についての変形例]
図31は、変形例に係る第2促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態に
おいては、AT中に押し順ベルに当選したとき、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押
し順(正解手順)をナビするために、第2促進演出を実行するようにした。しかし、これ
に限らず、以下のような停止促進の報知を行うものであってもよい。
本実施形態のスロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作された時点から所定時
間が経過すると、回転中のリール2L〜2Rを停止させるためにストップスイッチ8L,
8C,8Rの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像65aが表示される。
図31に示すように、停止促進画像65aでは、液晶表示器51の表示領域51aの中
央に、スロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示さ
れる。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す
「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ス
トップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像65aが表
示される。また、停止促進画像65aとして、ストップスイッチおよびストップスイッチ
の周辺に設けられたスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、および演出用スイッ
チ56を含む筐体の一部の画像を用いたものであってもよい。
ストップスイッチ8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ
6、演出用スイッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示するので、いずれの操作
手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッ
チの操作を促す促進表示を表示することができる。
また、上記のようにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す停止促進を行うも
のに限らず、MAXBETスイッチ6が操作されてスタートスイッチ7の操作が可能とな
った時点から所定期間が経過したときに、スタートスイッチ7の操作を促すスタート促進
の報知を行うものであってもよい。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に
限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可
能である。
[遊技機について]
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシン
を例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いら
れている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭
数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施形態で
示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒
体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記
の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するも
のに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいず
れか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複
数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球など
の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であ
り、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも
払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
また、本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、
すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果
の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別
可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることに
より1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能と
されたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限ら
ず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備え
るスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rは縦
方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの
方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(
図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出さ
せることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲ
ームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数
の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲーム
の結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞
が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロ
ットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の
手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用しても
よい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラム
とを遊技機と称する。
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば
、リーチ演出の実行期間を特定期間とし、リーチ演出を特定演出とし、一の楽曲を出力す
るリーチ演出を特定演出Aとし、複数の楽曲を出力するリーチ演出を特定演出Bとする。
そして、特定期間に実行されるリーチ演出の終了後に大当りとならない場合(はずれの場
合)よりも、大当りとなる場合の方が、特定演出Bを実行する割合を高くする。すなわち
、一の楽曲を出力するリーチ演出(特定演出A)が実行されたときよりも、複数の楽曲を
出力するリーチ演出(特定演出B)が実行されたときには、大当りとなる期待度が高い。
これにより、パチンコ遊技機においても、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に
盛り上げ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用する場合には、例えば、第1促
進演出において、上述した大当り発生時に「PUSH!」を画像表示装置に表示させ、遊
技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りラウンド数(2ラウンドまたは16ラウンド
)を表示させるようなものであってもよい。この場合、第1促進演出以外の演出において
流れているBGM(所定音)の出力中に第1促進演出が実行されているときには、BGM
の音量を小さくする。また、大当りラウンド数を表示させるものではなく、大当たり種別
が「通常」であるか「確変」であるかを表示させるようなものであってもよい。また、ス
ーパーリーチの実行開始後に、遊技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りであるか否
かを表示させるものであってもよい。また、第2促進演出において、大当り遊技終了後の
時短状態中に、遊技者に打球操作ハンドルを操作させて右打ちさせる際に、「右を狙え!
」の文字を表示させて、右打ちの操作を促すようなものであってもよい。この場合、第2
促進演出以外の演出において流れているBGM(所定音)の出力中に第2促進演出が実行
されているときには、BGMの音量を維持する。
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考
えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図さ
れる。
例えば、上述した実施形態では、特定期間を4ゲームに亘る期間としたが、特定期間は
4ゲームに限らず、どのような期間であってもよい。例えば、1ゲームであってもよく、
2ゲーム以上の期間であってもよい。すなわち、特定演出は、4ゲームに亘る連続演出に
限らず、どのような演出であってもよい。例えば、1ゲームの演出であってもよく、2ゲ
ーム以上に亘る連続演出であってもよい。なお、1ゲームの間に複数の楽曲を再生する演
出を実行する場合、例えば、演出用スイッチ56が遊技者に操作されたタイミングで新た
な曲の出力を開始するようにしてもよい。
また、例えば、上述した実施形態では、特定演出で出力する楽曲は楽曲A〜Eの5種類
としたが、これに限らず、どのような楽曲を出力するようにしてもよい。
また、例えば、上述した実施形態では、特定演出の例として、ART抽選の抽選結果や
上乗せ抽選の抽選結果を示唆する演出を用いて説明したが、これに限らない。例えば、特
定演出は、BIGボーナスの抽選結果やREGボーナスの抽選結果など、どのような結果
を示唆する演出であってもよい。
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態におけるスロットマシン1(遊技機)において、演出用スイッチ5
6(演出操作手段)は、演出のための操作に用いられる。また、ストップスイッチ8L,
8C,8R(遊技進行操作手段)は、遊技を進行させるための操作に用いられる。また、
サブ制御部91(第1促進手段)は、図29の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すよ
うに、演出用スイッチ56の操作を促す演出(第1促進演出)を実行する。また、サブ制
御部91(第2促進手段)は、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5の液晶表示器51に
示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出(第2促進演出
)を実行する。また、音声出力回路94およびスピーカ53、54(音出力手段)は、楽
曲A〜E、第1促進音、第2促進音などの音を出力する。また、メイン制御部41(有利
状態制御手段)は、開始条件の成立に応じてART(遊技者にとって有利な有利状態)に
制御する。また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、4ゲームに亘る期間(特定期
間)に、スピーカ53、54から一の楽曲を出力する特定演出Aと、スピーカ53、54
から複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eとを実行可能である。また、サブ制御部91(
特定演出実行手段)は、4ゲームに亘る期間(特定期間)後にメイン制御部41(有利状
態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもART(有利状態)に制御す
る場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eを実行する割合が高い。また、演出
用スイッチ56の操作を促す演出(第1促進演出)の実行中に演出用スイッチ56(演出
操作手段)が操作されたときに、上乗せゲーム数の付与(特典)に関する報知が行われる
。また、音声出力回路94(音出力手段)は、楽曲の出力中に演出用スイッチ56の操作
を促す演出(第1促進演出)が実行されているときには、当該楽曲の音量を小さくする一
方で、楽曲の出力中にストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出(第
2促進演出)が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持する。
これにより、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向
上させることができ、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
(2) また、本実施形態におけるスロットマシン1(遊技機)において、音声出力回
路94およびスピーカ53、54(音出力手段)は、楽曲A〜E、第1促進音、第2促進
音などの音を出力する。また、音量調整器57や音量設定画面(音量設定手段)は、音声
出力回路94およびスピーカ53、54(音出力手段)により出力される出力音量を示す
音量設定値を設定する。また、サブ制御部91(音量制御手段)は、音量調整器57や音
量設定画面(音量設定手段)により設定された音量設定値に応じて、音声出力回路94お
よびスピーカ53、54(音出力手段)により出力される出力音量を制御する。また、サ
ブ制御部91(検出手段)は、遊技者により遊技がされているか否かを検出する。また、
メイン制御部41(有利状態制御手段)は、開始条件の成立に応じてART(遊技者にと
って有利な有利状態)に制御する。また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、4ゲ
ームに亘る期間(特定期間)に、スピーカ53、54から一の楽曲を出力する特定演出A
と、スピーカ53、54から複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eとを実行可能である。
また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、4ゲームに亘る期間(特定期間)後にメ
イン制御部41(有利状態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもAR
T(有利状態)に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eを実行する
割合が高い。また、サブ制御部91(音量制御手段)は、遊技者により遊技がされていな
いことが検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を
実行する。また、音量調整器57や音量設定画面(音量設定手段)により最大音量を示す
音量設定値(例えば、V4)が設定されている場合にサブ制御部91(音量制御手段)が
音量低下制御を実行しているときの出力音量(低下制御最高音量)は、音量調整器57や
音量設定画面(音量設定手段)により最小音量を示す音量設定値(例えば、V1)が設定
されている場合にサブ制御部91(音量制御手段)が音量低下制御を実行していないとき
の出力音量(通常制御最低音量)より小さい。
これにより、遊技の演出によって遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向
上させることができ、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないよう
にできる。
(3) また、特定期間は複数の単位遊技に亘る期間(例えば、4ゲームに亘る期間)
であってもよい。
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、複数の楽曲を出力する特定演
出B〜Eを実行する場合には、スタートスイッチ7の操作(遊技者の操作)をきっかけに
新たな楽曲の再生を開始するようにしてもよい。
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、特定期間後にメイン制御部4
1(有利状態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもART(有利状態
)に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eのうち4曲(特定数)の
楽曲を出力する特定演出D〜Eの選択割合を高くするようにしてもよい。
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) また、サブ制御部91(特定演出実行手段)は、特定期間後にメイン制御部4
1(有利状態制御手段)がART(有利状態)に制御しない場合よりもART(有利状態
)に制御する場合の方が、複数の楽曲を出力する特定演出B〜Eのうち楽曲E(特定の楽
曲)を出力する特定演出Eの選択割合を高くするようにしてもよい。
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) また、遊技を行う遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイ
ッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン
1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶
表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第
1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図29の時刻t2〜t3,
t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手
段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、BGM、図27に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(
例えば、サブ制御部91がスピーカ53,54にBGM等を出力させる処理)と、
を備え、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上
乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図29の時刻t5〜t6の液晶表
示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示およ
び「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、所定音(例えば、BGM)の出力中に前記第1促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする(例えば、図29の時刻t5〜t6に示
すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で
、前記所定音の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する(例えば、図29の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出
が実行されているときには、BGMの音量を維持する)ようにしてもよい。
これにより、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に演出操作手段
の操作が促される第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量が小さくな
る。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
(8) また、前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な
可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであり、
前記第1促進手段は、表示結果が導出された後に、前記第1促進演出を実行する(例え
ば、図29の時刻t5に示すように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,8C,
8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を促す第
1促進演出を実行する)ようにしてもよい。
これにより、表示結果が導出された後に第1促進演出が実行されるため、遊技者に演出
操作手段の操作に集中させることができる。
(9) また、前記第1促進手段は、
前記音出力手段に第1促進音(例えば、図27に示す第1促進演出Aに対応する促進
音「このボタンを押してね」)を出力させることで前記第1促進演出を実行し、
前記第1促進音の種類(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応するそれぞ
れの促進音)に応じて遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出
A〜Dに対応する上乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の
前記第1促進演出(例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしても
よい。
これにより、第1促進音の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複
数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進音が出力されているかについて遊技
者を注目させることができる。
(10) また、画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1促進手段は、
前記表示手段に第1促進画像(例えば、図28に示す「PUSH!」の画像)を表示
させることで前記第1促進演出を実行し(例えば、図28に示すように、液晶表示器51
に「PUSH!」の画像を表示させることで演出用スイッチ56の操作を促す演出を実行
する)、
前記第1促進画像の種類(図27に示すように、促進表示の色が青色〜虹色)に応じ
て遊技者にとっての有利度合い(例えば、図27に示す第1促進演出A〜Dに対応する上
乗せ抽選の当選期待度20%〜100%)が互いに異なる複数種類の前記第1促進演出(
例えば、図27に示す第1促進演出A〜D)を実行するようにしてもよい。
これにより、第1促進画像の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる
複数種類の第1促進演出を実行するため、どの第1促進演出が実行されているのかが遊技
者にとってわかりやすい。
(11) また、1ゲームあたりに実行される実行確率は、前記第2促進演出の方が前
記第1促進演出よりも高い(例えば、図30に示すように、実行確率が1.0%である第
1促進演出よりも、実行確率が25.2%である第2促進演出の方が実行確率が高い)よ
うにしてもよい。
これにより、1ゲームあたりに実行される実行確率は、第2促進演出の方が第1促進演
出よりも高いため、第1促進演出実行時の所定音の音量の上げ下げが頻発することを防止
することができる。
(12) また、前記第2促進手段は、前記音出力手段に第2促進音を出力させること
で前記第2促進演出を実行し(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順を
ナビする際に「なか」、「ひだり」、「みぎ」という促進音を出力させる)、
前記第2促進音の音量は、前記所定音の音量よりも大きい(例えば、図29の時刻t4
〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、第2促進音の音量はBG
Mの音量よりも大きい)ようにしてもよい。
これにより、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きいため、第2促進演出実行
時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。
(13) また、前記演出操作手段と前記遊技進行操作手段とを含む遊技に用いられる
操作手段(例えば、ストップボタン8L,8C,8R,演出用スイッチ56)と、
前記操作手段の操作を促す促進表示(図31に示すようなストップボタンの操作を促す
停止促進画像65a、図28に示すような演出用スイッチ56の操作を促す演出促進画像
65b)を実行可能な促進表示手段(例えば、液晶表示器51,サブ制御部91)とをさ
らに備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少
なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である(例えば、図31に示す
ように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像
65aを表示する、図28に示すように、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体
の一部の画像を用いて演出促進画像65bを表示する)ようにしてもよい。
これにより、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行されるため、
好適に促進表示を表示することができる。
(14) また、複数の操作手段(例えば、MAXBETスイッチ6および演出用スイ
ッチ56)を備え、
前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促
進表示を実行する(例えば、図28に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特
定可能な演出促進画像65bが表示される)ようにしてもよい。
これにより、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることが
できる。
(15) また、前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例え
ば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段(例えば、スタートスイッチ7,
MAXBETスイッチ6,演出用スイッチ56)とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記
遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する(ストップボ
タン8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7,MAXBETスイッチ6,演出用スイ
ッチ56を含む範囲の停止促進画像65aを表示する)ようにしてもよい。
これにより、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することができる。
(16) また、前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体
を表す画像を用いない(例えば、図28に示すように、演出促進画像65bには、スロッ
トマシン1全体を表す画像を用いない)ようにしてもよい。
これにより、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐこと
ができる。
(17) また、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチン
コ等)であって、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、前記音
出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段(例えば、音量
調整器57、音量設定画面等)と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、
前記音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段(例えば、サブ制御部91
等)と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部
91等)と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出
手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御
を実行し(例えば、図17(a)の時刻T1からt秒経過した時刻T2で音量低下制御を
実行等)、前記設定手段により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4等)が設定され
、かつ音量低下制御中の出力音量(例えば、図17(b)の低下制御最高音量等)は、前
記設定手段により最小音量を示す音量設定値(例えば、V1等)が設定され、かつ音量低
下制御が実行されていないときの出力音量(例えば、図17(b)の通常制御最低音量等
)より小さいことを特徴とする遊技機であってもよい。
これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。
(18) また、前記制御手段は、音量低下制御中に、所定の条件(例えば、遊技者に
より遊技がされたことを検出等)が成立したときは、音量低下制御を終了するようにして
もよい。
これにより、音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰するため、演出効果
を高めることができる。
(19) また、音量低下制御中か否かに関わらず、エラー発生を示す音の出力音量は
一定である(例えば、図17(b)のエラーの出力音量等)ようにしてもよい。
これにより、エラーを好適に認識させることができる。
(20) また、前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値
が設定された場合には(例えば、図18(a)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設
定等)、設定された音量設定値に応じた音量低下制御中の出力音量(例えば、図18(a
)の「V4低」等)に制御するようにしてもよい。
これにより、音量低下制御中の音量を好適に設定できる。
(21) また、前記制御手段は、音量低下制御中に、前記設定手段により音量設定値
が設定された場合には(例えば、図18(b)の時刻TにV2からV4に音量設定値が設
定等)、音量低下制御を終了し、設定された音量設定値に応じた出力音量(例えば、図1
8(b)の「V4通」等)に制御するようにしてもよい。
これにより、音量設定値の設定に応じて音量を復帰できる。
(22) また、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチン
コ遊技機等)であって、
音量を設定するための複数段階(例えば、5段階(1、2、3、4、5))から、いず
れかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段(例えば、音量調整器57等)と、
音量を設定するための複数段階(例えば、4段階(1、2、3、4))から、いずれか
の段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段(例えば、音量設定画面、十字キー58等)
と、
を備え、
前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階(例えば、図21における遊技者設定4
等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第
1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときは第1音量(例えば、
図21(a)における音量5等)になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が第2段階(例えば、図21(b)における店側設定4等)であるときは前記第1音
量(例えば、図21(a)における音量5等)と異なる第2音量(例えば、図21(b)
における音量4等)になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階(例
えば、図21における遊技者設定4等)以外の所定の段階(例えば、図21における遊技
者設定3等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された
段階が前記第1段階(例えば、図21(a)における店側設定5等)であるときと、前記
遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第2段階(例えば、図21(b)に
おける店側設定4等)であるときとで同じ音量(例えば、図21における音量3等)であ

ことを特徴とする遊技機であってもよい。
これにより、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望を満たすこと
ができる。
(23) また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を
備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表
示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン
1)において、
遊技者所有の遊技用価値(例えば、クレジット等)を記憶する遊技用価値記憶手段(例
えば、メイン制御部41のRAM41c等)と、
遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定(例えば、第2音量段
階の設定等)を行う音量設定手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70等)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算
する精算手段(例えば、精算スイッチ10等)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算
コマンド出力手段(例えば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理等)と、
前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段(例えば、
サブ制御部91による音量をデフォルト値に戻す初期化処理等)と、
を備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(例えば、図1
9に示すタイミングt1等)では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手
段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間(例えば、図19に示す非リプレ
イ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間等)経過後に前記初期化を行
うようにしてもよい。
これにより、遊技者入れ替わっていないときにもある程度の猶予期間を残すことができ
る。
(24) また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(
例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等
)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演
出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例
えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)
の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例え
ば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば
、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、
サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド
設定処理)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)
に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結
果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果とな
った旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特
定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段
に対して送信するようにしてもよい。
これにより、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
(25) また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(
例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等
)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演
出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R等)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な
操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例
えば、内部抽選等)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、
当選番号等)を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(
例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停
止制御等)を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)
の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利
な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例え
ば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば
、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送
信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設
定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23
〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行され
る状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選
番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前
記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(
例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第
2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送
信するようにしてもよい。
これにより、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。
(26) また、遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば
、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲー
ム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例
えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メ
イン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態
コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態
制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
(例えば、制御状態コマンド等)は、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲー
ムの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定
可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、
第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲー
ムの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制
御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、
を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(
例えば、制御状態コマンド等)を送信するようにしてもよい。
これにより、第1制御手段と第2制御手段での状態を把握しつつ、プログラムを過度に
増大させない。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    演出のための操作に用いられる演出操作手段と、
    遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段と、
    前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出を実行する第1促進手段と、
    前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出を実行する第2促進手段と、
    音を出力する音出力手段と、
    前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する音量設定手段と、
    前記音量設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力される出力音量を制御する音量制御手段と、
    遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段と、
    開始条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    特定期間に、前記音出力手段から一の楽曲を出力する特定演出と、前記音出力手段から複数の楽曲を出力する特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
    前記特定演出実行手段は、前記特定期間後に前記有利状態制御手段が前記有利状態に制御しない場合よりも前記有利状態に制御する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高く、
    前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典に関する報知が行われ、
    曲の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を小さくする一方で、楽曲の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該楽曲の音量を維持し、
    前記第2促進演出が実行されるときに出力される促進音の音量は、前記楽曲の音量よりも大きく設定されており、
    前記第1促進演出において第1促進音が出力されるときと第2促進音が出力されるときとで、前記特典が付与される割合が異なり、
    前記音量制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し、
    前記音量設定手段により最大音量を示す音量設定値が設定され、かつ前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されているときの出力音量は0ではなく、前記音量設定手段により最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されていないときの出力音量より小さく、
    前記音量設定手段は、
    遊技店の店員が音量設定値を設定する第1音量設定手段と、
    遊技者が音量設定値を設定する第2音量設定手段と、を含み、
    前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されているときに前記第1音量設定手段により音量設定値が変更された場合は、変更後の音量設定値に応じた音量を前記音量低下制御により低下させた音量の音を出力し、前記音量制御手段により前記音量低下制御が実行されているときに前記第2音量設定手段により音量設定値が変更された場合は、前記音量低下制御を終了させ、変更後の音量設定値に応じた音量の音を出力する、遊技機。
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