JP6807696B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行に応じて携帯型のユーザ端末に所定画像を再生させる機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム、及びビデオゲーム処理装置に関する。
従来、ビデオゲームの進行に応じて動画を再生するシステムが種々提案されている。このようなシステムに関連する技術には、例えば、動画を再生し音声により話を展開して進めるゲームを実行するものもある(特許文献1参照)。
特開2007−151850号公報
しかし、従来のシステムでは、プレイヤが複数回ビデオゲームをプレイする場合、何度も同じ動画を観賞することとなり、その動画に飽きてしまい、その結果ビデオゲームに対する興味まで低下してしまう場合があるという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームで再生される画像がユーザに飽きられてしまうことを防止するシステムを提供することができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲーム処理装置におけるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲーム処理装置の姿勢に関する情報(以下「姿勢情報」という。)を受信する受信機能と、受信した姿勢情報が所定の進行条件を満たしていない場合に、進行条件を満たす方法を前記ビデオゲーム処理装置のユーザに示唆する示唆機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ビデオゲーム処理装置とを備え、前記ビデオゲーム処理装置におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲーム処理装置の姿勢に関する情報(以下「姿勢情報」という。)を取得する取得手段と、取得した姿勢情報が所定の進行条件を満たしていない場合に、進行条件を満たす方法を前記ビデオゲーム処理装置のユーザに示唆する示唆手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、当該ビデオゲーム処理装置の姿勢に関する情報(以下「姿勢情報」という。)を取得する取得機能と、取得した姿勢情報が所定の進行条件を満たしていない場合に、進行条件を満たす方法を前記ビデオゲーム処理装置のユーザに示唆する示唆機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行に応じて画像の再生を制御するビデオゲーム処理装置であって、画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手段と、ビデオゲーム処理装置の姿勢の変更を検出する検出手段と、該検出手段により検出された姿勢の変更に対応する再生範囲の画像を再生する再生手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ビデオゲーム処理装置の外観の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ビデオゲーム処理装置の外観の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ビデオゲーム処理装置の外観の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれに所定の画像を再生させるための各種機能を有する。各種機能の例としては、画像情報の送信機能や、画像情報を再生するための認証機能がある。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14とを少なくとも備える。なお、図示しないが、サーバ10Aは、記憶部11以外にも、一般的なビデオゲーム処理サーバとして機能するための情報を記憶する各種記憶部を備える。ただし、各種記憶部は、サーバ10Aがアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10Aの外部に有する構成とされていてもよい。
記憶部11は、画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する機能を有する。
ここで、画像情報は、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面で画像を再生させるための情報を意味する。すなわち、本例において、画像情報は、イメージデータであってもよいし、ユーザ端末に記憶されたイメージデータの再生をユーザ端末に許可する認証データであってもよい。
また、ユーザ端末の姿勢とは、ユーザ端末の所定部が向いている方向や、所定軸に対するユーザ端末の傾きを意味する。なお、ユーザ端末の姿勢および姿勢の変更は、ユーザ端末に内蔵されたモーションセンサやジャイロセンサによって検出される。
また、再生範囲とは、画像情報により特定可能な画像のうち、ユーザ端末の表示画面で再生される画像の範囲を意味する。すなわち、本例においては、画像情報により特定可能な画像の大きさは、ユーザ端末の表示画面で一度に再生可能な大きさよりも大きい。なお、再生範囲に対応する画像は、ユーザ端末の表示画面と同一の大きさの画像であってもよいし、ユーザ端末での再生範囲変更を可能とするためにユーザ端末の表示画面よりも大きい画像であってもよい。
受信部12は、ユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢に関する情報(姿勢情報)を含む再生要求を受信する機能を有する。
ここで、姿勢に関する情報とは、ユーザ端末の姿勢を特定可能なデータを意味する。本例においては、受信部12は、ユーザ端末の、基準姿勢に対する現在の姿勢を特定可能な情報を受信する。
また、再生要求とは、ユーザ端末と、ユーザ端末で再生すべき画像とをサーバ10Aが識別するために用いるデータを意味する。本例においては、再生要求は、姿勢情報のほか、ユーザ端末の識別情報と、画像の識別情報とを含む。
生成部13は、記憶部11を参照して、再生要求に応じた再生範囲に対応する画像をユーザ端末に再生させるための情報を生成する機能を有する。
ここで、再生要求に応じた再生範囲とは、再生要求に含まれる姿勢情報に基づいて特定される画像の再生範囲を意味する。姿勢情報に基づく再生範囲の特定方法は特に限定されない。特定方法の例としては、基準点または軸に対する姿勢情報の内容(例えば、方向と傾き)により特定する方法がある。
また、再生させるための情報とは、所定形式のイメージデータであってもよいし、ユーザ端末に所定画像の再生を指示する信号であってもよい。
送信部14は、生成部13により生成された情報をユーザ端末に送信する機能を有する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ビデオゲームの進行に応じて、ユーザが操作する携帯型のユーザ端末に所定画像を再生させることに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、端末20との通信を開始したことに応じて開始される。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、端末20の姿勢を検出する(ステップS11)。本例においては、端末20は、姿勢検出を開始後、所定範囲の姿勢変更を検出する度に、姿勢情報を生成する。
端末20は、姿勢を検出すると、姿勢情報を含む再生要求を生成する(ステップS12)。本例においては、端末20は、生成した姿勢情報をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から姿勢情報を含む再生要求を受信する(ステップS13)。
サーバ10Aは、再生要求を受信すると、受信した再生要求に応じた再生範囲に対応する情報(再生情報)を生成する(ステップS14)本例においては、サーバ10Aは、姿勢情報に基づいて再生範囲に対応する画像を特定し、特定した画像を端末20に再生させるための情報を端末20に対して送信し、ここでの処理を終了する。
端末20は、再生情報を受信すると、受信した再生情報に基づいて画像の再生を行い(ステップS15)、ここでの処理を終了する。本例においては、端末20は、再生情報に基づく出力として、画像および音楽の再生を実行する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、姿勢情報を含む再生要求を受信する(ステップS101)。本例においては、サーバ10Aは、端末20により生成された再生要求を受信する。
サーバ10Aは、再生要求を受信すると、受信した再生要求に従い、再生情報を生成する(ステップS102)。
サーバ10Aは、再生情報を生成すると、生成した再生情報を再生要求の送信元であるユーザ端末に送信して(ステップS103)、ここでの処理を終了する。
図5は、ゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100における端末20の動作について改めて説明する。
端末20は、ゲーム処理において、端末自身の姿勢を検出する(ステップS201)。本例においては、端末20は、ビデオゲームの進行に応じて画像の再生条件が充足された場合に、再生の終了条件が充足されるまで、姿勢を検出する。
端末20は、姿勢を検出すると、検出した姿勢を示す姿勢情報を含む再生要求を生成し(ステップS202)、生成した再生要求をサーバ10Aに送信する。
端末20は、再生要求を送信すると、サーバ10Aにより送信された再生情報を受信し(ステップS204)、受信した再生情報に基づく出力を開始する(ステップS205)。
なお、端末20は、画像の再生を開始すると、画像の再生を終了するか否かを判定する(ステップS206)。ここで、所定の終了条件が満たされていないと判定すると(ステップS206のN)、端末20は、ステップS202の処理に移行して、姿勢の検出を行う。一方、例えば画像の再生が完了したことにより、所定の終了条件が満たされたと判定すると(ステップS206のY)、端末20はここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14とを備える構成としているので、ユーザ端末の姿勢に関する情報を含む再生要求を受信し、再生要求に応じた再生範囲に対応する画像をユーザ端末に再生させるための情報を生成し、生成した情報をユーザ端末に送信し、ビデオゲームで再生される画像がユーザに飽きられてしまうことを防止することができる。
すなわち、ビデオゲームの進行に応じてユーザ端末で再生される画像が、当該ユーザ端末の姿勢に応じて変更することになるので、プレイヤは同じビデオゲームをプレイする場合でも異なる画像を見ることができるようになる。そのため、ビデオゲームの進行に応じた画像を再生するよりも趣向性の高い方法で画像を再生することができるようになり、ユーザが画像に飽きることを防止することができるようになる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、ユーザ端末の姿勢に応じた再生範囲から再生が開始される画像情報を端末20に送信し、端末20が、受信した画像情報に基づいて、自身の姿勢の変更に応じて再生範囲を変更しながら画像を再生する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ビデオゲーム処理システムで取り扱う画像が動画像の場合に、ユーザ端末での画像の再生が滞ることを防止することができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、ユーザ端末における画像の閲覧状況を記録する構成としてもよい。この場合、サーバ10Aが、記録した画像の閲覧状況に応じて、ユーザが再生したことのない画像の再生範囲をユーザに示唆する構成としてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14とを少なくとも備える。
記憶部11は、再生時間を含む画像情報を記憶する機能を有する。ただし、画像情報が示す画像は動画に限定されず、静止画であってもよい。
受信部12は、画像を再生したまたは再生中のユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢の変更に関する情報を受信する機能を有する。すなわち、受信部12は、再生情報を受信し、画像の再生を終了する前の状態にあるユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢情報を再度受信する機能を有する。
ここで、ユーザ端末の姿勢の変更に関する情報(姿勢変更情報)とは、サーバ10Aが、変更後のユーザ端末の姿勢を特定可能な情報であればよい。姿勢変更情報の例としては、姿勢の変更量を示す情報や、変更後のユーザ端末の姿勢を示す情報がある。
生成部13は、ユーザ端末の姿勢の変更応じた再生範囲に対応する画像をユーザ端末に再生させるための情報を生成する機能を有する。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ゲーム処理は、例えば端末20が、ビデオゲームの進行に応じて画像の再生条件が満たされたと判定したことに応じて開始される。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、画像の再生を開始する(ステップS2−11)。ここで、画像の再生に用いる画像情報は、端末20がビデオゲームの進行に応じて自身が備える記憶装置から読みだす構成としても良いし、サーバ10Bから受信する構成としてもよい。
端末20は、画像の再生を開始すると、端末20の姿勢変更を検出する(ステップS2−12)。ここで、例えば所定時間経過しても姿勢が変更されない場合または姿勢変更が基準よりも小さい場合、端末20が画像の再生を停止または終了する構成としてもよい。本例においては、端末20は、姿勢の変更を検出すると、検出した姿勢の変更に関する情報(姿勢変更情報)をサーバ10に送信する。
サーバ10Bは、端末20から姿勢変更情報を受信すると(ステップS2−13)、姿勢の変更に応じた再生範囲に対応する再生情報を生成する(ステップS2−14)。本例においては、サーバ10Bは、記憶部11を参照して再生情報を生成し、生成した再生情報を端末20に返信する。
端末20は、サーバ10Bにより送信された再生情報を受信すると、受信した再生情報に基づいて画像を再生する(ステップS2−15)。
端末20は、画像を再生すると、画像の再生を終了するか否かを判定する(ステップS2−16)。本例においては、端末20は、所定の終了条件が満たされた場合に、画像の再生を終了すると判定する。ここで、画像の再生を終了しないと判定すると(ステップS2−16のN)、端末20は、ステップS2−12の処理に移行する。一方、画像の再生を終了すると判定すると(ステップS2−16のY)、端末20は、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14とを備える構成としているので、画像情報が再生時間を含み、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、画像を再生した又は再生中のユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢の変更に関する情報を受信し、ユーザ端末の姿勢の変更応じた再生範囲に対応する画像をユーザ端末に再生させるための情報を生成し、ビデオゲームで再生される画像がユーザに飽きられてしまうことを防止することができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、姿勢変更情報と併せて、端末20で再生中の画像の識別情報や、ビデオゲームの進行状況を示す情報(進行情報)を受信する構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザ端末20で再生される画像に関する情報をサーバ10Bとユーザ端末とで共有または分担して管理することができるようになる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14とを少なくとも備える。
記憶部11は、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に対応する再生範囲よりも大きい画像を示す情報を記憶する。
図9は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、検出部21と、報知部22と、再生部23とを少なくとも備える。
検出部21は、自身の姿勢の変更を検出する機能を有する。検出部21の例としては、モーションセンサやジャイロセンサがある。
報知部22は、検出部21により検出された姿勢の変更をサーバに報知する機能を有する。報知部22の例としては、外部サーバとの通信が可能な通信機がある。
再生部23は、サーバ10Cから受信した情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面で画像を再生する機能を有する。再生部23の例としては、コンピュータから出力された画像信号を出力可能なディスプレイがある。
図10は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20Cそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、端末20Cは、画像の再生要求を生成し(ステップS3−11)、生成した再生要求をサーバ10Cに送信する。
サーバ10Cは、再生要求を受信すると(ステップS3−12)、受信した再生要求に応じた再生情報を生成して(ステップS3−13)、生成した再生情報を端末20Cに送信する。
端末20Cは、受信した再生情報に基づいて画像を再生すると(ステップS15)、端末20Cの姿勢を検出する(ステップS3−14)。そして、端末20は、端末20の姿勢の変更をサーバ10Cに報知する(ステップS3−15)。本例においては、端末20は、検出した姿勢を示す情報(姿勢情報)をサーバ10Cに送信することで、自身の姿勢変更をサーバ10Cに報知する。
サーバ10Cは、端末20により送信された姿勢情報を受信する(ステップS3−16)。なお、このときサーバ10Cが、例えば端末20Cの識別情報に基づいて、端末20Cで再生された又は再生中の画像を識別する構成としてもよい。
サーバ10Cは、端末20Cにより送信された姿勢情報を受信すると、受信した姿勢情報に応じ再生範囲に対応する再生情報を生成する(ステップS3−17)。本例においては、サーバ10Cは、端末20Cで再生された又は再生中の画像に関連する画像情報を参照して、端末20Cの姿勢に応じた再生情報を生成する。生成された再生情報は、サーバ10Cにより端末20に送信される。
一方、端末20Cは、任意に時機、例えば姿勢の変更の報知後に、画像の再生を終了するか否かを判定する(ステップS3−18)。ここで、画像の再生を終了しないと判定すると(ステップS3−18のN)、端末20は、ステップS3−14の処理に移行する。一方、画像の再生を終了すると判定すると(ステップS3−18のY)、端末20は、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14とを備え、ユーザ端末20Cが、検出部21と、報知部22と、再生部23とを備える構成としているので、ユーザ端末20Cが、自身の姿勢の変更を検出し、検出した姿勢の変更をサーバ10Cに報知し、サーバ10Cから受信した情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面で画像を再生し、姿勢変更に応じた再生範囲での画像の再生を実現することができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、画像情報が、表示画面に対応する再生範囲の大きさを可変とし、画像情報が、表示画面に対応する再生範囲と同一または小さい画像を示すことがある構成としてもよい。この場合、例えばユーザ端末に備えられた所定のボタン操作を受け付けた場合に、端末またはサーバが、再生範囲の大きさを変更する構成としてもよい。
[第4の実施形態]
図11は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、特定部11Dとを少なくとも備える。
記憶部11は、ユーザ端末の位置に対応する座標を略中心とする仮想空間を示す画像情報を記憶する機能を有する。
特定部11Dは、受信部12により再生要求が受信された場合に、当該再生要求に含まれるユーザ端末の姿勢に関する情報に基づいて仮想空間における再生範囲を特定する機能を有する。
ここで、仮想空間とは、例えばビデオゲームに登場する各種オブジェクトが配置された仮想的空間を意味する。特定部11は、端末20の姿勢に基づいて、仮想空間の一部を再生範囲にとして特定する。
生成部13は、特定部11Dにより特定された再生範囲に対応する画像をユーザ端末に再生させるための情報を生成する機能を有する。
図12は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、サーバ10Dは、再生要求を受信すると(ステップS13)、受信した再生要求に含まれる姿勢情報に基づいて、仮想空間における再生範囲を特定する(ステップS4−11)。
サーバ10Dは、再生範囲を特定すると、特定した再生範囲に対応する再生情報を生成する(ステップS4−12)。本例においては、サーバ10Dは、生成した再生情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、特定部11Dとを備える構成としているので、ユーザ端末の位置に対応する座標を略中心とする仮想空間を示す画像情報を利用して、再生要求を受信し、当該再生要求に含まれるユーザ端末の姿勢に関する情報に基づいて仮想空間における再生範囲を特定し、特定した再生範囲に対応する画像をユーザ端末に再生させるための情報を生成し、ユーザ端末を介して仮想空間を覗いているような感覚をユーザに提供することができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、端末20姿勢のほか、例えばユーザ操作や端末20におけるビデオゲームの進行状況を利用する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10Dが、ユーザキャラクタのレベルに応じて、仮想空間のうち再生範囲として特定可能な範囲を制限する構成としてもよい。
[第5の実施形態]
図13は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、位置判定部11Eとを少なくとも備える。
記憶部11は、オブジェクトの位置を示す位置情報を含む画像情報を記憶する機能を有する。
ここで、オブジェクトとは、例えばビデオゲームに登場するキャラクタやアイテムなど、画像に含まれるもの(再生対象)を意味する。そして、位置情報とは、再生範囲内にオブジェクトが含まれるか否かをコンピュータが判定可能な構成であればよく、その構成は特に限定されない。位置情報の例としては、仮想空間においてオブジェクトが位置する点または領域を示す座標がある。なお、本例においては、1つの画像情報に、1つまたは複数のオブジェクトが位置するものとする。
位置判定部11Eは、再生範囲内にオブジェクトが位置するか否かを判定する機能を有する。なお、位置判定部11が判定対象とする再生範囲は、ユーザ端末の姿勢に応じて特定された再生範囲であればよく、既に再生された再生範囲であってもよいし、まだ再生されていない再生範囲であってもよい。以下、本例においては、位置判定部11Eが、まだ端末20により再生されていない再生範囲を対象とする場合を例にして説明する。
生成部13は、位置判定部11Eにより再生範囲内にオブジェクトが位置していると判定された場合、当該再生範囲に対応する画像をユーザ端末に拡大して再生させるための情報を生成する機能を有する。
図14は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、サーバ10Eは、姿勢情報を含む再生要求を受信すると(ステップS13)、受信した再生要求に対応する再生範囲内に所定オブジェクトが位置するか否かを判定する(ステップS5−11)。本例において、サーバ10Eは、姿勢情報に基づいて特定された再生範囲内に、オブジェクトが位置することを示すデータがある場合に、再生範囲内にオブジェクトが位置すると判定する。
ここで、再生範囲内にオブジェクトが位置していると判定すると(ステップS5−11のY)、サーバ10Eは、再生範囲に対応する情報であって、再生範囲に対応する画像を端末20に拡大して再生させるための情報(拡大再生情報)を生成する(ステップS5−12)。本例においては、サーバ10Eは、生成した拡大再生情報を端末20に送信して、ここでの処理を終了する。なお、画像を拡大して再生させる場合、拡大率や拡大期間などは特に限定されない。拡大期間の例としては、再生範囲内にオブジェクトが位置している間や、拡大後所定時間経過するまでがある。
一方、再生範囲内にオブジェクトが位置していないと判定すると(ステップS5−11のY)、サーバ10Eは、再生範囲に対応する情報であって、再生範囲に対応する画像を端末20に再生させるための情報(通常再生情報)を生成する(ステップS5−13)。本例においては、サーバ10Eは、生成した通用再生情報を端末20に送信して、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、位置判定部11Eとを備える構成としているので、少なくとも1つのオブジェクトの位置を示す位置情報を含む画像情報を利用して、再生範囲内にオブジェクトが位置するか否かを判定し、再生範囲内にオブジェクトが位置していると判定した場合、当該再生範囲に対応する画像をユーザ端末に拡大して再生させるための情報を生成し、ユーザ端末の姿勢に合わせて拡大された画像を再生させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、画像情報が、自動進行する動画に関する情報である構成としてもよい。ここで、自動進行とは、ユーザの操作に依らずに進行することを意味する。また、この場合、動画と合わせて再生される音に関する情報や、文字列に関する情報を記憶する記憶部をサーバ10Eが備える構成としてもよい。
[第6の実施形態]
図15は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、進行判定部11Fとを少なくとも備える。
記憶部11は、進行条件の前後に対応付けされた一連の画像情報を記憶する。
ここで、進行条件とは、再生順序が設定された複数の画像(一連の画像)がある場合に、先の画像が再生された後、後の画像が再生されるための条件を意味する。すなわち、本例においては、例えば前編と後編とに分かれた動画を示す一連の画像情報と、前編を再生したユーザ端末が後編を再生する場合に満たさなければならない条件とが対応付けされている場合がある。
進行判定部11Fは、進行条件の前に対応付けされた画像を再生中の又は再生しているユーザ端末が進行条件を満たしたか否かを判定する機能を有する。本例においては、進行判定部11Fは、再生要求に応じた再生範囲が画像情報に対応付けされた進行条件を充足するか否かを判定し、進行条件を充足すると判定した場合に、ユーザ端末が進行条件を満たしたと判定する。
生成部13は、進行判定部11Fによりユーザ端末が進行条件を満たしたと判定された場合、当該進行条件の後に対応付けされた画像情報を参照して、再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を当該ユーザ端末に再生させるための情報を生成する機能を有する。
図16は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、サーバ10Fは、再生要求を受信すると(ステップS13)、進行条件を充足するか否かを判定する(ステップS6−11)。ここで、進行条件を充足しないと判定すると(ステップS6−11のN)、サーバ10Fは、ここでの処理を終了する。すなわち、本例においては、端末20が進行条件を充足しない場合、サーバ10Fは新たな再生情報を端末を提供しない。ただし、サーバ10Fが、例えば進行条件に関するヒントを含む情報を端末20に送信する構成としてもよい。
一方、進行条件を充足すると判定すると(ステップS6−11のY)、サーバ10Fは、進行条件の後に対応付けされた画像情報を参照して、再生要求に応じた再生範囲に対応する再生情報を生成する(ステップS6−12)。本例においては、サーバ10Fは、生成した再生情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、進行判定部11Fとを備え、進行条件の前後に対応付けされた一連の画像情報を利用して、進行条件の前に対応付けされた画像を再生中の又は再生したユーザ端末20進行条件を満たしたか否かを判定し、ユーザ端末20が進行条件を満たしたと判定した場合、当該進行条件の後に対応付けされた画像情報を参照して、再生要求に応じた再生範囲に対応する画像をユーザ端末20に再生させるための情報を生成し、画像の再生にいわゆるゲーム性をもたせることができる。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、進行条件は、再生範囲に対応付けされた内容であることが好ましい。進行条件の例としては、所定時機(例えば、特定のキャラクタを含む画像が再生されているとき)に、所定範囲(例えば、特定のキャラクタが位置する範囲)と再生範囲とが一致することがある。
[第7の実施形態]
図17は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、進行判定部11Fとを少なくとも備える。
記憶部11は、所定時機に前記ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲が所定の再生範囲と一致することを示す進行条件の前後に対応付けされた画像情報を記憶する機能を有する。
生成部13は、生成した情報に基づいて、進行条件を満たす方法をユーザ端末のユーザに示唆するための情報である示唆情報を生成する機能を有する。本例においては、生成部13は、進行条件およびユーザ端末の姿勢に基づいて示唆情報を生成する。
ここで、示唆情報とは、進行条件をユーザに示唆し得る構成であればよく、その構成は特に限定されない。示唆情報の例としては、ユーザ端末の姿勢変更を促す音声データや、再生範囲に収めるべきオブジェクトを示す文字列データがある。
送信部14は、生成部13により生成された示唆情報をユーザ端末に送信する機能を
機能を有する。
図18は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Gと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Gと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、サーバ10Gは、再生要求を受信すると(ステップS13)、進行条件を充足するか否かを判定する(ステップS7−11)。ここで、進行条件を充足すると判定すると(ステップS7−11のY)、サーバ10Gは、進行条件の後に対応付けされた画像情報を参照して、再生要求に応じた再生範囲に対応する再生情報を生成する(ステップS7−12)。本例においては、サーバ10Gは、生成した再生情報を端末20に送信する。
一方、進行条件を充足しないと判定すると(ステップS7−11のN)、サーバ10Gは、示唆情報を生成する(ステップS7−13)。本例においては、サーバ10Gは、生成した示唆情報を端末20に送信して、ここでの処理を終了する。
端末20は、サーバ10Gにより送信された情報(再生情報または示唆情報)を受信した場合、受信した情報に応じた出力(画像の再生または示唆情報の出力)を行い(ステップS7−14)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、記憶部11と、受信部12と、生成部13と、送信部14と、進行判定部11Fとを備え、生成した情報に基づいて、進行条件を満たす方法をユーザ端末20のユーザに示唆するための情報である示唆情報を生成し、生成した示唆情報をユーザ端末20に送信し、画像再生を進めることの趣向性を向上させることができる。
また、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、進行条件およびユーザ端末20の姿勢に基づいて示唆情報を生成し、ユーザ端末の姿勢に応じた示唆情報をユーザに提供することができる。
なお、上述した第7の実施の形態の例では、サーバ10Gが、再生情報と示唆情報とを対応付けてユーザ端末に送信する場合を例にして説明した。しかし、サーバ10Gが、例えば攻略用の情報として、生成した示唆情報を再生情報と独立した形式でユーザ端末に送信する構成としてもよい。
[第8の実施形態]
図19は、ビデオゲーム処理システム100の機能をユーザ端末単体に実装する場合の例であるビデオゲーム処理装置50(装置50)の構成を示すブロック図である。本例において、装置50は、記憶部51と、検出部52と、再生部53とを少なくとも備える。なお、ビデオゲームの進行に応じて画像の再生を制御するための一般的な機能を実現するための構造(例えば、中央処理装置)や、他の実施形態の例で既に説明した内容については、ここでの説明を省略する場合がある。
記憶部51は、画像情報と、装置50の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する機能を有する。
検出部52は、装置50の姿勢の変更を検出する機能を有する。
再生部53は、検出部52により検出された姿勢の変更に対応する再生範囲の画像を再生する機能を有する。
図20は、装置50が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、装置50が姿勢に応じた画像を再生する際の動作について説明する。
ゲーム処理は、例えばユーザによる所定の画像生成開始操作を受け付けたことにより開始される。ゲーム処理において、装置50は、先ず、画像の再生を開始する(ステップS501)。本例においては、装置50は、ユーザ操作に基づいて記憶部51から再生する画像情報を抽出し、抽出した画像情報を用いて画像の再生を開始する。
画像の再生を開始すると、装置50は、姿勢の変更を検出したか否かを判定するステップS502)。ここで、姿勢の変更を検出しない場合(ステップS502のN)、装置50は、後述するステップS504の処理に移行する。
一方、姿勢の変更を検出すると(ステップS502のY)、装置50は、姿勢の変更に対応する再生範囲の画像を再生する(ステップS503)。本例においては、装置50は、他装置との通信をすることなく、記憶部51から必要な情報を読み出し、自身の姿勢に対応する再生範囲の画像を再生する。
姿勢変更に対応する画像を再生すると、装置50は、再生中の画像再生を終了するか否かを判定する(ステップS504)。ここで、画像の再生を終了しないと判定すると(ステップS504のN)、装置50は、ステップS502の処理に移行する。一方、例えば所定の終了条件が満たされたことにより画像の再生を終了すると判定すると(ステップS504のY)、装置50は、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第8の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行に応じて画像の再生を制御するビデオゲーム処理装置50が、記憶部51と、検出部52と、再生部53とを備え、画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶し、ビデオゲーム処理装置50の姿勢の変更を検出し、検出した姿勢の変更に対応する再生範囲の画像を再生し、ビデオゲームで再生される画像がユーザに飽きられてしまうことを防止することができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に明示していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が表示装置の表示画面に再生させる画像を含むゲーム画面の構成は特に限定されない。
図21と図22は、ゲーム画面の例を示す説明図である。ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20または装置50)は、例えば図21に示すように、キャラクタCに関するストーリーを表現した動画を再生する。そして、ビデオゲーム処理装置は、自身の姿勢変更を検出すると、検出した姿勢変更に応じた再生範囲に対応する画像を再生する。このとき、例えば図21に示すように、再生範囲内に所定のオブジェクトWOが位置していると、ビデオゲーム処理装置は、再生範囲の画像を拡大して再生する。
すなわち、図21に示した画像が再生されている時点で、ビデオゲーム処理装置は、所定の早さで画像を拡大する。そして、このときユーザがビデオゲーム処理装置の向きを紙面右方向に変更すると、図22に示すように、再生範囲が同方向に移動しつつ、拡大された画像が再生される。なお、再生範囲の変更時も画像の再生は進行するため、図21と図22とでは、画像の様子(例えば、キャラクタCの位置)が変わる。
図23と図24は、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20または装置50)の外観の例を示す説明図である。ここでは、装置50を例にして説明する。図23に示すように、装置50が2つの表示画面を備える場合、例えば、画像の再生を第1画面510で行い、示唆情報の出力(例えば、文字列データの表示)を第2画面で行う構成としてもよい。
ここで、示唆情報の例について説明する。例えば図23に示すように、第1画面510で再生されている画像が1つの進行条件(キャラクタCを再生範囲の略中央に位置させる)の前に対応付けされた画像であるとする。このとき、進行条件が満たされていないときは、示唆情報(本例においては、文字列「こっちをみなさい」)を第2画面に表示する。そして、例えば図24に示すように、ユーザによる装置50の姿勢が変更されたことにより進行条件が満たされたとき(すなわち、装置50の向きが紙面右方向に変更され、キャラクタCが表示画面の略中央に位置したとき)、装置50は、文字列「こっとをみなさい」を消去し、この進行条件の後に対応付けされた画像の再生を開始する。
図25は、ビデオゲーム処理装置(例えば、端末20または装置50)の外観の例を示す他の説明図である。ここでは、装置50を例にして説明する。図25に示すように、装置50は、表示画面510を介して、装置50のユーザが仮想空間VS(図25において破線で示す部分)を見ているような感覚を提供する。
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nと、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲーム処理装置50とは、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい(例えば、ビデオゲーム処理装置50)。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームの進行に応じて携帯型のユーザ端末に所定画像を再生させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手段を備えるサーバに、
前記ユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢に関する情報を含む再生要求を受信する受信機能と、
前記記憶手段を参照して、前記再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を前記ユーザ端末に再生させるための情報を生成する生成機能と、
該生成機能により生成した情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記画像情報は、再生時間を含み、
前記受信機能では、前記画像を再生した又は再生中のユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢の変更に関する情報を受信する機能を実現させ、
前記生成機能では、前記ユーザ端末の姿勢の変更応じた再生範囲に対応する画像を前記ユーザ端末に再生させるための情報を生成する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記ユーザ端末は、自身の姿勢の変更を検出するための検出手段と、該検出手段により検出された姿勢の変更を前記サーバに報知する報知手段と、前記サーバから受信した情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面で画像を再生する再生手段とを備え、
前記画像情報は、前記表示画面に対応する再生範囲よりも大きい画像を示す情報である
[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記画像情報は、前記ユーザ端末の位置に対応する座標を略中心とする仮想空間を示す情報であり、
前記サーバに、
前記受信機能により前記再生要求を受信した場合、当該再生要求に含まれる前記ユーザ端末の姿勢に関する情報に基づいて前記仮想空間における再生範囲を特定する特定機能を実現させ、
前記生成機能では、前記特定機能により特定した再生範囲に対応する画像を前記ユーザ端末に再生させるための情報を生成する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記画像情報は、オブジェクトの位置を示す位置情報を含み、
前記サーバに、
前記再生範囲内に前記オブジェクトが位置するか否かを判定する位置判定機能を実現させ、
前記生成機能では、前記位置判定機能により前記再生範囲内に前記オブジェクトが位置していると判定した場合、当該再生範囲に対応する画像を前記ユーザ端末に拡大して再生させるための情報を生成する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記画像情報は、自動進行する動画に関する情報である
[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記画像情報には、進行条件の前後に対応付けされた一連の画像情報が含まれ、
前記サーバに、
前記進行条件の前に対応付けされた画像を再生中の又は再生したユーザ端末が前記進行条件を満たしたか否かを判定する進行判定機能を実現させ、
前記生成機能では、前記進行判定機能により前記ユーザ端末が前記進行条件を満たしたと判定した場合、当該進行条件の後に対応付けされた画像情報を参照して、前記再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を当該ユーザ端末に再生させるための情報を生成する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記生成機能では、生成した情報に基づいて、前記進行条件を満たす方法を前記ユーザ端末のユーザに示唆するための情報である示唆情報を生成する機能を実現させ、
前記送信機能では、前記生成機能により生成した示唆情報を前記ユーザ端末に送信する機能を
実現させるための[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記進行条件は、所定時機に前記ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲が所定の再生範囲と一致することを含み、
前記生成機能では、前記進行条件および前記ユーザ端末の姿勢に基づいて前記示唆情報を生成する機能を
実現させるための[8]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記生成機能では、前記画像情報と関連付けて再生される示唆情報を生成する機能を
実現させるための[9]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[12]
[1]から[11]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行に応じて所定画像を再生するビデオゲーム処理システムであって、
画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手段と、
当該ユーザ端末の姿勢に関する情報を含む再生要求を取得する取得手段と、
前記記憶手段を参照して、前記再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を再生するための情報を生成する生成手段と、
該生成手段により生成された情報を送信する送信手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[14]
前記ユーザ端末が、前記送信手段により送信された情報に基づいて前記再生範囲に対応する画像を再生する再生手段を含む
[13]記載のビデオゲーム処理システム。
[15]
ビデオゲームの進行に応じて携帯型のユーザ端末に所定画像を再生させる機能を有するサーバであって、画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手段を備え、前記ユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢に関する情報を含む再生要求を受信する受信機能と、前記記憶手段を参照して、前記再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を前記ユーザ端末に再生させるための情報を生成する生成機能と、該生成機能により生成した情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記送信機能により送信された情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
ビデオゲームの進行に応じて携帯型のユーザ端末に所定画像を再生させる機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手段を備えるユーザ端末に、
ユーザ端末の姿勢に関する情報を含む再生要求を受け付ける受付機能と、
前記記憶手段を参照して、前記再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を再生するための情報を生成する生成機能と、
該生成機能により生成した情報に基づいて画像を再生する再生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[16]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[16]または[17]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[19]
ビデオゲームの進行に応じて携帯型のユーザ端末に所定画像を再生させるビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢に関する情報を含む再生要求を受信する受信処理と、
画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手を参照して、前記再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を前記ユーザ端末に再生させるための情報を生成する生成処理と、
該生成処理にて生成した情報を前記ユーザ端末に送信する送信処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[20]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ビデオゲームの進行に応じて携帯型のユーザ端末に所定画像を再生させるために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ端末から、当該ユーザ端末の姿勢に関する情報を含む再生要求を受信する受信処理と、
画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手を参照して、前記再生要求に応じた再生範囲に対応する画像を前記ユーザ端末に再生させるための情報を生成する生成処理と、
該生成処理にて生成した情報を前記ユーザ端末に送信する送信処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[21]
ビデオゲームの進行に応じて画像の再生を制御するビデオゲーム処理装置であって、
画像情報と、ユーザ端末の姿勢に対応する再生範囲とを対応付けて記憶する記憶手段と、
ビデオゲーム処理装置の姿勢の変更を検出する検出手段と、
該検出手段により検出された姿勢の変更に対応する再生範囲の画像を再生する再生手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームで再生される画像がユーザに飽きられてしまうことを防止するシステムを提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
12 受信部
13 生成部
14 送信部
11D 特定部
11E 位置判定部
11F 進行判定部
20,201〜20N ユーザ端末
21 検出部
22 報知部
23 再生部
30 通信ネットワーク
50 ビデオゲーム処理装置
51 記憶部
52 検出部
53 再生部
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (5)

  1. ビデオゲーム処理装置におけるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    表示画面を備える前記ビデオゲーム処理装置の姿勢に関する情報(以下「姿勢情報」という。)を含む再生要求を受信する受信機能と、
    前記再生要求に含まれる前記姿勢情報に基づいて少なくとも仮想空間における再生範囲を特定する特定機能と、
    前記再生範囲に対応する画像を再生させるための情報を前記ビデオゲーム処理装置に送信する送信機能と、
    前記再生範囲を特定するために検出した前記姿勢情報が前記画像に対応付けされた所定の進行条件を満たしていない場合に、前記ビデオゲームに登場する再生対象としての所定オブジェクトを前記再生範囲に収めるように前記ビデオゲーム処理装置の姿勢を変えることで、当該進行条件を満たせることを前記ビデオゲーム処理装置のユーザに示唆する示唆機能とを実現させ、
    当該示唆機能では、前記表示画面に前記所定のオブジェクトに対応する文字列を表示する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記送信機能では、前記再生範囲内にオブジェクトが位置する場合、当該再生範囲に対応する画像を拡大して再生させるための情報を前記ビデオゲーム処理装置に送信する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記サーバに、前記再生範囲内にオブジェクトが位置する場合、当該再生範囲に対応する画像の拡大率または拡大期間を含む情報を生成する生成機能を実現させ、
    前記送信機能では、前記生成機能により生成された情報を前記ビデオゲーム処理装置に送信する機能を
    実現させるための請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 通信ネットワークと、サーバと、ビデオゲーム処理装置とを備え、前記ビデオゲーム処理装置におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    表示画面を備える前記ビデオゲーム処理装置の姿勢に関する情報(以下「姿勢情報」という。)を含む再生要求を取得する取得手段と、
    前記再生要求に含まれる前記姿勢情報に基づいて少なくとも仮想空間における再生範囲を特定する特定手段と、
    前記再生範囲に対応する画像を再生する再生手段と、
    前記再生範囲を特定するために検出した前記姿勢情報が前記画像に対応付けされた所定の進行条件を満たしていない場合に、前記ビデオゲームに登場する再生対象としての所定オブジェクトを前記再生範囲に収めるように前記ビデオゲーム処理装置の姿勢を変えることで、当該進行条件を満たせることを前記ビデオゲーム処理装置のユーザに示唆する示唆手段とを含み、
    当該示唆手段は、前記表示画面に前記所定のオブジェクトに対応する文字列を表示する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  5. ビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ビデオゲーム処理装置に、
    表示画面を備える当該ビデオゲーム処理装置の姿勢に関する情報(以下「姿勢情報」という。)を含む再生要求を取得する取得機能と、
    前記再生要求に含まれる前記姿勢情報に基づいて少なくとも仮想空間における再生範囲を特定する特定機能と、
    前記再生範囲に対応する画像を再生する再生機能と、
    前記再生範囲を特定するために検出した前記姿勢情報が前記画像に対応付けされた所定の進行条件を満たしていない場合に、前記ビデオゲームに登場する再生対象としての所定オブジェクトを前記再生範囲に収めるように前記ビデオゲーム処理装置の姿勢を変えることで、当該進行条件を満たせることを前記ビデオゲーム処理装置のユーザに示唆する示唆機能とを実現させ、
    当該示唆機能では、前記表示画面に前記所定のオブジェクトに対応する文字列を表示する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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