JP6779640B2 - Game media management system and game media management method - Google Patents

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この発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体データまたは貯遊技媒体データとして管理する遊技媒体管理システムおよび遊技媒体管理方法に関する。 The present invention relates to a game medium management system and a game medium management method in which the number of game media acquired by a player is managed as game medium data or stored game medium data.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技によって獲得した遊技媒体を、持遊技媒体データや貯遊技媒体データとして管理しておき、この遊技媒体データを使用して遊技媒体の払い出しを受ける(以下、再プレイと言う)ことが可能なサービスを行っている。実際の運用においては、持遊技媒体データは所定期間内(たとえば、当日の閉店時間までの期間内のみ)のみに再プレイに使用可能とされる。ただし、持遊技媒体データが貯遊技媒体データに移行された場合には、貯遊技媒体データは、前記所定期間を超えて再プレイに使用可能とされる。 Conventionally, in a game store such as a pachinko parlor, the game medium acquired by the game is managed as possession game medium data or storage game medium data, and the game medium is paid out using this game medium data (hereinafter, We provide services that can be replayed). In actual operation, the game media data can be used for replay only within a predetermined period (for example, only within the period until the closing time of the day). However, when the possessed game medium data is transferred to the stored game medium data, the stored game medium data can be used for replay beyond the predetermined period.

遊技玉やメダルなどのように遊技媒体自体の種類が異なる場合や、遊技媒体の貸出レートが異なる場合については、遊技媒体を区別して取り扱うと定めているときには異なる遊技種として扱われており、遊技媒体データも遊技種ごとに管理されている。そして、複数の遊技種の貯遊技媒体データを有する遊技客は、遊技中の遊技種とは異なる遊技種の貯遊技媒体データを使用して、再プレイを行うことも可能である。このような再プレイを貯遊技媒体乗入再プレイということにする。また、遊技中の遊技種とは異なる遊技種の持遊技媒体データを使用して、再プレイを行うことも考えられる。このような再プレイを持遊技媒体乗入再プレイということにする。これに対し、遊技中の遊技種と同じ遊技種の持遊技媒体データを使用して再プレイを行うことを、持遊技媒体通常再プレイまたは同レート持遊技媒体再プレイという場合がある。 When the type of the game medium itself is different, such as a game ball or a medal, or when the rental rate of the game medium is different, it is treated as a different game type when it is stipulated that the game medium is handled separately. Media data is also managed for each game type. Then, the player having the stored game medium data of a plurality of game types can replay by using the stored game medium data of the game type different from the game type being played. Such a replay is referred to as a storage game medium entry replay. It is also conceivable to perform replay using the game medium data of the game type different from the game type being played. Such a replay is referred to as a game medium entry replay. On the other hand, replaying using the possession game medium data of the same game type as the game type being played may be referred to as a possession game medium normal replay or a same rate possession game medium replay.

特許公開2011−83380号公報Publication of Patent No. 2011-83380

しかしながら、乗入再プレイを無制限に認めると、従来の乗入再プレイを行わない運用と比べて、貨幣等の新たな投資の無い遊技が行われる状況が多くなることが考えられ、店舗の売上に重大な影響を与える可能性があった。
この発明の目的は、遊技媒体乗入再プレイを運用する場合において、店舗の運営を適切に保つことができる遊技媒体管理システムおよび遊技媒体管理方法を提供することである。
However, if unlimited boarding replays are allowed, it is possible that there will be more situations in which games without new investment such as money will be performed compared to conventional operations that do not perform boarding replays, and store sales. Could have a significant impact on.
An object of the present invention is to provide a game media management system and a game media management method that can appropriately maintain the operation of a store when operating a game media entry replay.

請求項1に記載の発明は、遊技客が遊技機での遊技にて獲得し計数した計数遊技媒体を記録媒体の識別情報に関連付けて管理する管理装置と、前記記録媒体を受け付け、前記記録媒体に関連付けられた計数遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する計数遊技媒体データを使用した計数遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の計数持遊技媒体データを使用した計数遊技媒体乗入再プレイと、前記記録媒体の識別情報に対応付けられて遊技店に預け入れられた貯遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体乗入再プレイとが可能である再プレイ装置と、を有する遊技媒体管理システムであって、前記計数遊技媒体乗入再プレイに関連する所定の制限条件を記憶する制限条件記憶手段と、前記制限条件記憶手段に記憶された所定の制限条件の範囲内において、前記再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容する再プレイ許容手段とを含み、前記制限条件記憶手段は、前記計数遊技媒体乗入再プレイと前記貯遊技媒体乗入再プレイに共通的に適用される共通制限条件を記憶するものである、遊技媒体管理システムである。 The invention according to claim 1 is a management device that manages a counting game medium acquired and counted by a player in a game on a game machine in association with identification information of the recording medium, and the recording medium that receives the recording medium. Of the counting game media associated with, the counting game medium normal replay using the counting game medium data corresponding to the game type of the own device and the counting game medium data of the game type different from the game type of the own device are used. Of the counting game media entry replay and the storage game media deposited in the game store in association with the identification information of the recording medium, the storage game using the storage game medium data corresponding to the game type of the own device is used. A game medium management system having a medium normal replay and a replay device capable of replaying a stored game medium using stored game medium data of a game type different from the game type of the own device . The counting game medium in the replay device within the range of the limiting condition storage means for storing the predetermined limiting condition related to the entry replay of the counting game medium and the predetermined limiting condition stored in the limiting condition storage means. look including a replay permitting means for permitting re-play driving into, the restriction condition storage means, a common restriction condition commonly applied to the counting game medium-ride input replay and the貯遊technique medium-ride input replay It is a game medium management system that is memorized .

この構成では、所定の制限条件の範囲内において、再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイが許容されるので、遊技媒体乗入再プレイを運用する場合において、店舗の運営を適切に保つことができるようになる。 In this configuration, counting game media entry replay in the replay device is permitted within the range of predetermined restriction conditions, so that when operating the game medium entry replay, it is possible to properly maintain the operation of the store. It can be as ing.

請求項に記載の発明は、前記再プレイ許容手段は、前記制限条件記憶手段に記憶された制限条件が複数ある場合には、該複数の条件を満たす範囲内で再プレイを許容するものである、請求項1に記載の遊技媒体管理システムである。 According to the second aspect of the present invention, when there are a plurality of limiting conditions stored in the limiting condition storage means, the replay permitting means allows replay within a range satisfying the plurality of conditions. The game medium management system according to claim 1.

請求項に記載の発明は、前記制限条件記憶手段は、遊技種に対応して制限条件を記憶するものである、請求項1または2に記載の遊技媒体管理システムである。
請求項に記載の発明は、前記遊技機には、第1の形態の第1遊技媒体を使用して遊技を行う第1遊技機と、第2の形態の第2遊技媒体を使用して遊技を行う第2遊技機と、を含み、前記制限条件記憶手段は、前記第1の遊技媒体を使用した第2の遊技媒体の再プレイ、又は前記第2の遊技媒体を使用した前記第1遊技媒体の再プレイに関する制限条件を記憶するものである、請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システムである。
The invention according to claim 3 is the game medium management system according to claim 1 or 2 , wherein the restriction condition storage means stores the restriction conditions corresponding to the game type.
According to the fourth aspect of the present invention, the game machine uses a first game machine for playing a game using the first game medium of the first form and a second game medium of the second form. The limiting condition storage means includes a second gaming machine that plays a game, and the limiting condition storage means is a replay of the second gaming medium using the first gaming medium, or the first using the second gaming medium. The game medium management system according to any one of claims 1 to 3 , which stores a restriction condition regarding replay of the game medium.

請求項に記載の発明は、前記制限条件記憶手段によって設定される制限条件は、遊技店全体を対象として適用される前記乗入再プレイに関する制限条件である、請求項1〜のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システムである。
請求項に記載の発明は、前記記録媒体には、遊技店に会員登録した遊技客である会員が所持する会員用記録媒体と、一時的に発行され会員以外の遊技客にも使用可能な一般用記録媒体とを含み、前記制限条件記憶手段は、前記会員用記録媒体に関する制限条件と、前記一般用記録媒体に関する制限条件と、を個別に記憶することが可能である請求項1〜のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システムである。
The invention according to claim 5 is any one of claims 1 to 4 , wherein the restriction condition set by the restriction condition storage means is a restriction condition relating to the boarding replay applied to the entire amusement store. The game medium management system described in item 1.
The invention according to claim 6 can be used as a recording medium for a member owned by a member who is a player registered as a member in a game store, and a temporarily issued recording medium for a player other than the member. Claims 1 to 5 which include the general-purpose recording medium and the restrictive condition storage means can individually store the restriction condition regarding the member recording medium and the restriction condition regarding the general-purpose recording medium. The game medium management system according to any one of the above.

請求項に記載の発明は、前記記録媒体に関連付けられることとなる遊技媒体についての所定の閾値を記憶する閾値記憶手段をさらに備え、前記再プレイ許容手段は、再プレイ後の前記計数遊技媒体が前記閾値を下回らないことを条件として、計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容するものである、請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システムである。
請求項に記載の発明は、遊技客が遊技機での遊技にて獲得し計数した計数遊技媒体を記録媒体の識別情報に関連付けて管理する管理装置と、前記記録媒体を受け付け、前記記録媒体に関連付けられた計数遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する計数遊技媒体データを使用した計数遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の計数持遊技媒体データを使用した計数遊技媒体乗入再プレイと、前記記録媒体の識別情報に対応付けられて遊技店に預け入れられた貯遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体乗入再プレイとが可能である再プレイ装置と、を有する遊技媒体管理システムにおける遊技媒体管理方法であって、前記計数遊技媒体乗入再プレイに関連する所定の制限条件を記憶する制限条件記憶ステップと、前記制限条件記憶ステップにて記憶された所定の制限条件の範囲内において、前記再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容する再プレイ許容ステップとを含み、前記制限条件記憶ステップは、前記計数遊技媒体乗入再プレイと前記貯遊技媒体乗入再プレイに共通的に適用される共通制限条件を記憶する、遊技媒体管理方法である。
The invention according to claim 7 further includes a threshold storage means for storing a predetermined threshold value for a game medium to be associated with the recording medium, and the replay permissible means is the counting game medium after replay. The game media management system according to any one of claims 1 to 6 , which allows replay of counting game media on the condition that the value does not fall below the threshold value.
The invention according to claim 8 is a management device that manages a counting game medium acquired and counted by a player in a game on a game machine in association with identification information of the recording medium, and a recording medium that receives the recording medium. Of the counting game media associated with, the counting game medium normal replay using the counting game medium data corresponding to the game type of the own device and the counting game medium data of the game type different from the game type of the own device are used. Of the counting game media entry replay and the storage game media deposited in the game store in association with the identification information of the recording medium, the storage game using the storage game medium data corresponding to the game type of the own device is used. Media Management in a game media management system having a replay device capable of performing normal replay of media and replay of entering and replaying stored game media using stored game media data of a game type different from that of the own device. The method is a restriction condition storage step for storing a predetermined restriction condition related to the counting game medium entry replay, and the re-restriction within the range of the predetermined restriction condition stored in the restriction condition storage step. look including a replay acceptable steps to permit replay driving into counting game medium in the play device, the restriction condition storage step, commonly applied to the counting game medium-ride input replay and the貯遊technique medium-ride input replay It is a game medium management method that stores common restriction conditions to be performed .

この方法では、所定の制限条件の範囲内において、再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイが許容されるので、遊技媒体乗入再プレイを運用する場合において、店舗の運営を適切に保つことができるようになる。 In this method, counting game media entry replay in the replay device is permitted within a predetermined restriction condition, so that when operating the game medium entry replay, it is possible to properly maintain the operation of the store. become able to.

図1は、持玉乗入再プレイおよび貯玉乗入再プレイが可能な遊技媒体管理システムの基本形態を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a basic form of a game medium management system capable of replaying a ball on board and replaying a stored ball. 図2は、遊技機および台間カード処理機の外観を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the appearance of the game machine and the inter-table card processing machine. 図3は、台間カード処理機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the inter-unit card processor. 図4Aは、カード関連データを示す模式図である。FIG. 4A is a schematic diagram showing card-related data. 図4Bは、個別再プレイ可否データを示す模式図である。FIG. 4B is a schematic diagram showing individual replayability data. 図4Cは、個別再プレイ優先度データを示す模式図である。FIG. 4C is a schematic diagram showing individual replay priority data. 図5は、カード管理装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the card management device. 図6Aは、カード管理テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6A is a schematic diagram showing the contents of the card management table. 図6Bは、遊技種設定テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6B is a schematic diagram showing the contents of the game type setting table. 図6Cは、一般用基本再プレイ可否テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6C is a schematic diagram showing the contents of the general-purpose basic replayability table. 図6Dは、一般用個別再プレイ可否テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6D is a schematic diagram showing the contents of the general-purpose individual replayability table. 図6Eは、会員用基本再プレイ可否テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6E is a schematic diagram showing the contents of the basic replay availability table for members. 図6Fは、会員用個別再プレイ可否テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6F is a schematic diagram showing the contents of the individual replay availability table for members. 図6Gは、一般用基本再プレイ優先度テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6G is a schematic diagram showing the contents of the general-purpose basic replay priority table. 図6Hは、一般用個別再プレイ優先度テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 6H is a schematic diagram showing the contents of the general-purpose individual replay priority table. 図7は、会員管理装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the member management device. 図8Aは、会員管理テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 8A is a schematic diagram showing the contents of the member management table. 図8Bは、遊技種設定テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 8B is a schematic diagram showing the contents of the game type setting table. 図8Cは、会員用基本再プレイ優先度テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 8C is a schematic diagram showing the contents of the basic replay priority table for members. 図8Dは、会員用個別再プレイ優先度テーブルの内容を示す模式図である。FIG. 8D is a schematic diagram showing the contents of the individual replay priority table for members. 図9は、ホールコンピュータの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing the electrical configuration of the hall computer. 図10は、台間カード処理機の背面に設けられたパルス出力端子を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the back surface of the inter-unit card processor. 図11は、図10の各パルス出力端子から出力される持遊技媒体再プレイパルスの例を示す波形図である。FIG. 11 is a waveform diagram showing an example of a game medium replay pulse output from each pulse output terminal of FIG. 10. 図12は、台間カード処理機の背面に設けられたパルス出力端子を示す模式図である。FIG. 12 is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the back surface of the inter-unit card processor. 図13は、引落し元の遊技種別の持遊技媒体再プレイパルス波形の例を示す波形図である。FIG. 13 is a waveform diagram showing an example of a game medium replay pulse waveform of the game type of the withdrawal source. 図14は、引落し元の遊技種別の持遊技媒体再プレイパルス波形の他の例を示す波形図である。FIG. 14 is a waveform diagram showing another example of the holding game medium replay pulse waveform of the game type of the withdrawal source. 図15は、第5実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the game media management system of the fifth embodiment. 図16は、島コントローラに設けられたパルス出力端子を示す模式図である。FIG. 16 is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the island controller. 図17は、島コントローラに設けられたパルス出力端子を示す模式図である。FIG. 17 is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the island controller. 図18は、第9実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。FIG. 18 is a block diagram showing the configuration of the game media management system of the ninth embodiment. 図19Aは、台間カード処理機の背面に設けられたパルス出力端子を示す模式図であり、図19Bは、島コントローラに設けられたパルス出力端子を示す模式図である。FIG. 19A is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the back surface of the inter-unit card processor, and FIG. 19B is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the island controller. 図20は、第10実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing the configuration of the game medium management system of the tenth embodiment. 図21Aは、島コントローラに設けられたパルス出力端子を示す模式図であり、図21Bは、台間カード処理機の背面に設けられたパルス出力端子を示す模式図である。FIG. 21A is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the island controller, and FIG. 21B is a schematic view showing a pulse output terminal provided on the back surface of the inter-unit card processor. 図22は、第11実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。FIG. 22 is a block diagram showing the configuration of the game medium management system of the eleventh embodiment. 図23は、賞品管理装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 23 is a block diagram showing an electrical configuration of the prize management device. 図24Aは、第1再プレイ優先度データの一例を示す模式図である。FIG. 24A is a schematic diagram showing an example of the first replay priority data. 図24Bは、第2再プレイ優先度データの一例を示す模式図である。FIG. 24B is a schematic diagram showing an example of the second replay priority data. 図25は、店員が基本再プレイ優先度データの設定を行う場合の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing a processing procedure when the clerk sets the basic replay priority data. 図26Aは、会員が個別再プレイ優先度データの設定を行う場合の処理手順の一部を示すフローチャートである。FIG. 26A is a flowchart showing a part of the processing procedure when the member sets the individual replay priority data. 図26Bは、会員が個別再プレイ優先度データの設定を行う場合の処理手順の一部を示すフローチャートである。FIG. 26B is a flowchart showing a part of the processing procedure when the member sets the individual replay priority data. 図27は、払出単位未満となった持遊技媒体データを再プレイに使用可能とする第1方法を説明するための模式図である。FIG. 27 is a schematic diagram for explaining a first method for enabling replay of mobile game media data that is less than the payout unit. 図28は、払出単位未満となった持遊技媒体データを再プレイに使用可能とする第2方法を説明するための模式図である。FIG. 28 is a schematic diagram for explaining a second method in which the possession game medium data that is less than the payout unit can be used for replay. 図29Aは、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値の設定例を示す模式図である。FIG. 29A is a schematic diagram showing an example of setting an upper limit value of the entire store for only the replay of entering the game medium. 図29Bは、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値の設定例を示す模式図である。FIG. 29B is a schematic diagram showing an example of setting an upper limit value of the entire store for only the replay of entering the storage game medium. 図29Cは、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する店全体の上限値の設定例を示す模式図である。FIG. 29C is a schematic diagram showing an example of setting an upper limit value of the entire store for holding / storing game medium entry replay. 図30Aは、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値の設定例を示す模式図である。FIG. 30A is a schematic diagram showing an example of setting an upper limit value for each type of game medium only for replay on board the game medium. 図30Bは、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値の設定例を示す模式図である。FIG. 30B is a schematic diagram showing an example of setting an upper limit value for each type of game medium only for the replay of entering the stored game medium. 図30Cは、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技媒体種類別の上限値の設定例を示す模式図である。FIG. 30C is a schematic diagram showing an example of setting an upper limit value for each type of game medium for holding / storing game medium entry / replay. 図31Aは、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第1設定例を示す模式図である。FIG. 31A is a schematic diagram showing a first setting example of the upper limit value of the game type only for the replay of the possessed game medium. 図31Bは、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第2設定例を示す模式図である。FIG. 31B is a schematic diagram showing a second setting example of the upper limit value of the game type only for the replay of the possessed game medium. 図31Cは、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第3設定例を示す模式図である。FIG. 31C is a schematic diagram showing a third setting example of the upper limit value of the game type only for the replay of the possessed game medium. 図32Aは、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第1設定例を示す模式図である。FIG. 32A is a schematic diagram showing a first setting example of the upper limit value of the game type only for the storage game medium entry replay. 図32Bは、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第2設定例を示す模式図である。FIG. 32B is a schematic diagram showing a second setting example of the upper limit value of the game type for only the storage game medium entry replay. 図32Cは、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第3設定例を示す模式図である。FIG. 32C is a schematic diagram showing a third setting example of the upper limit value of the game type for only the storage game medium entry replay. 図33Aは、持・貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第1設定例を示す模式図である。FIG. 33A is a schematic diagram showing a first setting example of the upper limit value of the game type only for the holding / storing game medium entry replay. 図33Bは、持・貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第2設定例を示す模式図である。FIG. 33B is a schematic diagram showing a second setting example of the upper limit value of the game type only for the holding / storing game medium entry replay. 図33Cは、持・貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第3設定例を示す模式図である。FIG. 33C is a schematic diagram showing a third setting example of the upper limit value of the game type only for the holding / storing game medium entry replay. 図34は、会員管理装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the member management device.

以下、図面を参照して、この発明の実施の形態について説明する。
[A]持玉乗入再プレイおよび貯玉乗入再プレイが可能な遊技媒体管理システムの基本形態についての説明
図1は、持玉乗入再プレイおよび貯玉乗入再プレイが可能な遊技媒体管理システムの基本形態を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[A] Explanation of a basic form of a game medium management system capable of replaying a ball with a ball and replaying a ball with a ball. It is a block diagram which shows the basic form of a system.

遊技店には、複数の遊技機1が設置されている。この例では、遊技機1はパチンコである。遊技機はスロットであってもよい。つまり、遊技店に、遊技機としてパチンコの他にスロットが設置されている場合がある。その場合には、遊技機の種類としては、パチンコとスロットとがある。パチンコの遊技には遊技玉が使用され、スロットの遊技にはメダルが使用される。つまり、遊技媒体の種類としては、大別して遊技玉とメダルとがある。遊技玉は、さらに、その貸出レートの違いによって区別される。例えば、1玉4円の貸出レートの玉(玉4円:4パチ)、1玉2円の貸出レートの玉(玉2円:2パチ)、1玉1円の貸出レートの玉(玉1円:1パチ)等がある。同様に、メダルは、さらに、その貸出レートの違いによって区別される。例えば、1枚20円の貸出レートのメダル(メダル20円:20スロ)、1枚5円の貸出レートのメダル(メダル5円:5スロ)等がある。 A plurality of game machines 1 are installed in the game store. In this example, the gaming machine 1 is a pachinko machine. The gaming machine may be a slot. That is, in a game store, a slot may be installed in addition to a pachinko machine as a game machine. In that case, the types of gaming machines include pachinko and slots. Game balls are used for pachinko games, and medals are used for slot games. That is, the types of game media are roughly classified into game balls and medals. Game balls are further distinguished by their different lending rates. For example, a ball with a lending rate of 4 yen per ball (ball 4 yen: 4 pachinko), a ball with a lending rate of 1 ball 2 yen (ball 2 yen: 2 pachinko), a ball with a lending rate of 1 ball 1 yen (ball 1) Yen: 1 pachinko) etc. Similarly, medals are further distinguished by their different lending rates. For example, there are medals with a lending rate of 20 yen per sheet (medals 20 yen: 20 slots) and medals with a lending rate of 5 yen per sheet (medals 5 yen: 5 slots).

遊技媒体自体の種類および貸出レートを考慮した遊技媒体の種別を「遊技種」ということにする。「遊技種」は、遊技媒体自体の種類が異なると異なる。つまり、遊技玉とメダルで「遊技種」は異なる。また、「遊技種」は、遊技媒体自体の種類が同じでも、その貸出レートが異なれば異なる。つまり、「遊技種」は、遊技媒体が遊技玉であってもその貸出レートが異なれば異なるし、遊技媒体がメダルであってもその貸出レートが異なれば異なる。複数の遊技種を用いる遊技店では、店内を遊技種ごとに区分けしており、同一の区画内では同一の遊技種を用いて遊技するようにしている。 The type of the game medium in consideration of the type of the game medium itself and the lending rate is referred to as "game type". The "game type" differs depending on the type of the game medium itself. In other words, the "game type" is different for game balls and medals. Further, even if the type of the game medium itself is the same, the "game type" is different if the lending rate is different. That is, the "game type" is different if the game medium is a game ball but the lending rate is different, and even if the game medium is a medal, it is different if the lending rate is different. In a game store that uses a plurality of game types, the inside of the store is divided according to the game type, and the same game type is used for playing in the same section.

各遊技機1には、遊技媒体の貸出処理等を行う台間カード処理機2が設置される。台間カード処理機2は、島コントローラ3を介して店内のネットワークである通信回線に接続されている。通信回線には、島コントローラ3、カード管理装置4、会員管理装置5、賞品管理装置6等が接続されている。遊技店には、さらに、ホールコンピュータ8が設置されている。この例では、ホールコンピュータ8には、会員管理装置5、賞品管理装置6等が接続されている。 Each game machine 1 is provided with a stand-to-stand card processing machine 2 that performs rental processing of game media and the like. The inter-unit card processor 2 is connected to a communication line, which is a network in the store, via an island controller 3. An island controller 3, a card management device 4, a member management device 5, a prize management device 6, and the like are connected to the communication line. A hall computer 8 is further installed in the game store. In this example, the hall computer 8 is connected to the member management device 5, the prize management device 6, and the like.

カード管理装置4は、遊技客に対して発行されるプリペイドカードの有価価値の残高(以下、「プリペイド価値」という。)、「持遊技媒体データ」等を管理する。会員管理装置5は、会員データ、「貯遊技媒体データ」等を管理する。プリペイドカード(以下、単に「カード」という。)の種類には、会員に対して発行される会員カードと、会員カードを所持していない遊技客(以下、「非会員」という場合がある。)のために発行される一般カードとがある。 The card management device 4 manages the balance of the valuable value of the prepaid card issued to the player (hereinafter, referred to as “prepaid value”), “game medium data”, and the like. The member management device 5 manages member data, "storage game medium data", and the like. The types of prepaid cards (hereinafter, simply referred to as "cards") include membership cards issued to members and players who do not have membership cards (hereinafter, may be referred to as "non-members"). There is a general card issued for.

「持遊技媒体データ」とは、遊技客が当日に獲得した遊技媒体のうちの一部または全部を、現物として所有するのではなく数値データとしてカードに関連付けて所有する場合の、数値データをいう。以下において、遊技媒体が遊技玉である場合には「持遊技媒体データ」を「持玉データ」といい、遊技媒体がメダルである場合には「持遊技媒体データ」を「持メダルデータ」という場合がある。 "Holding game medium data" refers to numerical data when a player owns a part or all of the game media acquired on the day as numerical data in association with a card instead of owning it as an actual item. .. In the following, when the game medium is a game ball, the "holding game medium data" is referred to as "holding ball data", and when the game medium is a medal, the "holding game medium data" is referred to as "holding medal data". In some cases.

一般カードに関連付けられている持遊技媒体データは、当日のみ有効であり、その日の営業が終了した時点で効力を失う。これに対して、会員カードに関連付けられている持遊技媒体データは、そのデータが発生した日の営業が終了した時点で、持遊技媒体データとしての効力は失うが、「貯遊技媒体データ」として会員カードに関連付けられる。以下において、遊技媒体が遊技玉である場合には「貯遊技媒体データ」を「貯玉データ」といい、遊技媒体がメダルである場合には「貯遊技媒体データ」を「貯メダルデータ」という場合がある。また、「持遊技媒体データ」と「貯遊技媒体データ」とを総称して、「遊技媒体データ」という場合がある。なお、「持遊技媒体データ」を「貯遊技媒体当日分データ」として扱い、「貯遊技媒体データ」を「貯遊技媒体過去分データ」として扱うようにしてもよい。 The mobile game media data associated with the general card is valid only on that day, and loses its effect when the business on that day ends. On the other hand, the game media data associated with the membership card loses its effectiveness as the game media data when the business on the day when the data is generated is closed, but as "stored game media data". Associated with the membership card. In the following, when the game medium is a game ball, the "stored game medium data" is referred to as "ball storage data", and when the game medium is a medal, the "stored game medium data" is referred to as "saved medal data". There is. In addition, "game media data" and "stored game media data" may be collectively referred to as "game media data". It should be noted that the "possessed game medium data" may be treated as "data for the day of the storage game medium", and the "save game medium data" may be treated as "data for the past storage game medium".

この実施形態では、一般カードには、カードID、プリペイド価値データ、持遊技媒体データなどのデータが関連付けられる。また、会員カードには、カードID(会員ID)、プリペイド価値データ、持遊技媒体データなどのデータが関連付けられる。
台間カード処理機2は、現金またはカードに関連付けられたプリペイド価値を利用した遊技媒体の貸出を行う機能(貸出機能)、カードに関連付けられた持遊技媒体データを減算して、その価値に応じた数の遊技玉の払出処理を行なう機能(以下、「持遊技媒体再プレイ機能」という場合がある。)、カードに関連付けられた貯遊技媒体データを減算して、その価値に応じた数の遊技媒体の払出処理を行なう機能(以下、「貯遊技媒体再プレイ機能」という場合がある。)、遊技者が獲得した遊技媒体を計数する機能(各台計数機能)等を備えている。
In this embodiment, the general card is associated with data such as a card ID, prepaid value data, and game media data. In addition, data such as a card ID (member ID), prepaid value data, and game media data is associated with the membership card.
The inter-unit card processing machine 2 has a function of lending a game medium using cash or a prepaid value associated with the card (lending function), and subtracts the possession game medium data associated with the card according to the value. A function to pay out a large number of game balls (hereinafter, may be referred to as a "playing medium replay function"), and a number corresponding to the value of the stored game medium data associated with the card is subtracted. It is equipped with a function for paying out game media (hereinafter, may be referred to as a "stored game media replay function"), a function for counting game media acquired by a player (each machine counting function), and the like.

以下において、持遊技媒体データを使用して遊技媒体の払出しを受けることを、「持遊技媒体再プレイ(遊技媒体が遊技玉の場合には持玉再プレイ)」という場合がある。また、貯遊技媒体データを使用して遊技玉の払出しを受けることを、「貯遊技媒体再プレイ(遊技媒体が遊技玉の場合には貯玉再プレイ)」という場合がある。
前述の「持遊技媒体再プレイ機能」は、遊技中の遊技種(以降、再プレイを行おうとする再プレイ装置に対応付けられた遊技種(玉・メダルの種別および単価の種別)を「遊技中の遊技種」または「遊技中遊技種」と称することもある)と同じ遊技種の持遊技媒体データを減算して、その価値に応じた数の遊技玉の払出処理を行なう機能の他、遊技中の遊技種とは異なる遊技種の持遊技媒体データを減算して、その価値に応じた数の遊技媒体の払出処理を行なう機能を含んでいてもよい。この場合、遊技中の遊技種と同じ遊技種の持遊技媒体データを使用して遊技媒体の払出しを受けることを、「同レート持遊技媒体再プレイ(遊技媒体が遊技玉の場合には同レート持玉再プレイ)」または「持遊技媒体通常再プレイ」といい、遊技中の遊技種とは異なる遊技種の持遊技媒体データを使用して遊技媒体の払出しを受けることを、「持遊技媒体乗入再プレイ(遊技媒体が遊技玉の場合には持玉乗入再プレイ)」という場合がある。したがって、「持遊技媒体再プレイ」には、「同レート持遊技媒体再プレイ(持遊技媒体通常再プレイ)」と「持遊技媒体乗入再プレイ」とが含まれることになる。
In the following, receiving a payout of a game medium using the possession game medium data may be referred to as "replay of possession game medium (replay of possession ball when the game medium is a game ball)". In addition, receiving a game ball payout using the stored game medium data may be referred to as "stored game medium replay (when the game medium is a game ball, stored ball replay)".
The above-mentioned "playing medium replay function" sets the game type (hereinafter, the type of ball / medal and the type of unit price) associated with the replay device to be replayed as the "game". In addition to the function of subtracting the game medium data of the same game type as "the game type in" or "the game type in game") and paying out the number of game balls according to the value. It may include a function of subtracting the game medium data of a game type different from the game type being played and performing the payout processing of the number of game media according to the value. In this case, receiving the payout of the game medium using the game medium data of the same game type as the game type being played is "same rate possession game medium replay (same rate when the game medium is a game ball). "Mochidama replay)" or "Holding game medium normal replay" means that the game medium is paid out using the holding game medium data of the game type different from the game type being played. There is a case of "boarding replay (when the game medium is a game ball, the ball boarding replay)". Therefore, the "replay of the holding game medium" includes "replay of the same-rate holding game medium (normal replay of the holding game medium)" and "replay of entering the holding game medium".

前述の「貯遊技媒体再プレイ機能」は、遊技中の遊技種と同じ遊技種の貯遊技媒体データを減算して、その価値に応じた数の遊技媒体の払出処理を行なう機能の他、遊技中の遊技種とは異なる遊技種の貯遊技媒体データを減算して、その価値に応じた数の遊技媒体の払出処理を行なう機能を含んでいてもよい。この場合、遊技中の遊技種と同じ遊技種の貯遊技媒体データを使用して遊技媒体の払出しを受けることを、「同レート貯遊技媒体再プレイ(遊技媒体が遊技玉の場合には同レート貯玉再プレイ)」または「貯遊技媒体通常再プレイ」といい、遊技中の遊技種とは異なる遊技種の貯遊技媒体データを使用して遊技媒体の払出しを受けることを、「貯遊技媒体乗入再プレイ(遊技媒体が遊技玉の場合には貯玉乗入再プレイ)」という場合がある。したがって、「貯遊技媒体再プレイ」には、「同レート貯遊技媒体再プレイ(貯遊技媒体通常再プレイ)」と「貯遊技媒体乗入再プレイ」とが含まれることになる。なお、「持遊技媒体再プレイ」と「貯遊技媒体再プレイ」とを総称して「再プレイ」という場合がある。 The above-mentioned "stored game medium replay function" is a function of subtracting the stored game medium data of the same game type as the game type being played and paying out the number of game media according to the value of the game. It may include a function of subtracting stored game medium data of a game type different from the game type in the game and performing a payout process of a number of game media according to the value. In this case, receiving the payout of the game medium using the storage game medium data of the same game type as the game type being played is "same rate storage game medium replay (same rate when the game medium is a game ball). "Saving ball replay)" or "Saving game medium normal replay", and receiving the payout of the game medium using the stored game medium data of the game type different from the game type being played is called "Saving game medium riding". On-replay (when the game medium is a game ball, the stored ball on-in replay). Therefore, the "replay of the storage game medium" includes "replay of the same-rate storage game medium (normal replay of the storage game medium)" and "replay of the storage game medium". In addition, "replay of possession game media" and "replay of storage game media" may be collectively referred to as "replay".

賞品管理装置6は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得遊技媒体、持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データの賞品交換処理を行う。賞品管理装置6には、賞品の払出しを行う賞品払出装置が接続されている。
ホールコンピュータ8は、売上金額、遊技媒体数の集計等を行う。ホールコンピュータ8には、遊技機1からアウトパルスおよびセーフパルスが入力される。また、ホールコンピュータ8には、台間カード処理機2から、たとえば、入金パルス、遊技媒体貸出パルス(遊技媒体が遊技玉である場合には玉貸パルス)、貯遊技媒体再プレイパルス(遊技媒体が遊技玉である場合には貯玉再プレイパルス)、持遊技媒体再プレイパルス(遊技媒体が遊技玉である場合には持玉再プレイパルス)、計数パルス等が出力される。
The prize management device 6 is a terminal device for exchanging prizes attached to a prize exchange counter in the game store, and performs prize exchange processing of acquired game media, possessed game media data, and stored game media data. A prize payout device for paying out prizes is connected to the prize management device 6.
The hall computer 8 totals the sales amount, the number of game media, and the like. Outpulses and safe pulses are input to the hall computer 8 from the game machine 1. Further, the hall computer 8 is subjected to, for example, a deposit pulse, a game medium lending pulse (ball lending pulse when the game medium is a game ball), and a storage game medium replay pulse (game medium) from the inter-unit card processor 2. Is a game ball, a stored ball replay pulse), a holding game medium replay pulse (a holding ball replay pulse when the game medium is a game ball), a counting pulse, and the like are output.

入金パルスは、台間カード処理機2に挿入された紙幣の金額を表すパルスである。遊技媒体貸出パルスは、たとえば、プリペイドカード価値を利用して貸出された遊技媒体数またはそれに相当する有価価値を表すパルスである。貯遊技媒体再プレイパルスは、たとえば、貯遊技媒体再プレイによって払出された遊技媒体数を表すパルスである。持遊技媒体再プレイパルスは、たとえば、持遊技媒体再プレイによって払出された遊技媒体数を表すパルスである。計数パルスは、獲得遊技媒体数の計数値を表すパルスである。 The deposit pulse is a pulse representing the amount of banknotes inserted into the inter-unit card processing machine 2. The game medium lending pulse is, for example, a pulse representing the number of game media lent out using the prepaid card value or a valuable value equivalent thereto. The storage game medium replay pulse is, for example, a pulse representing the number of game media paid out by the storage game medium replay. The possession game medium replay pulse is, for example, a pulse representing the number of game media paid out by the possession game medium replay. The counting pulse is a pulse representing a counting value of the number of acquired game media.

図2は、遊技機1および台間カード処理機2の外観を示す正面図である。
台間カード処理機2は、遊技機1の左側において遊技機1の左側面に沿って配置されている。
遊技機1の内部には、貸玉や賞球を払い出すための玉払出機構11が設けられている。遊技機の前面には、遊技機1に打ち出すための玉を一時的に貯留するための上皿12および下皿13が設けられている。上皿12の玉が一杯になると、玉が下皿13に流れてくるようになっている。上皿12の前面には、玉貸出指令(以下、単に「貸出指令」という)を入力するための貸出ボタン14、カード返却指令(遊技を終了するための指令)を入力するためのカード返却ボタン15、カードのプリペイド価値を表示するためのプリペイド価値表示部16が設けられている。
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the game machine 1 and the inter-unit card processing machine 2.
The inter-table card processing machine 2 is arranged on the left side of the game machine 1 along the left side surface of the game machine 1.
Inside the game machine 1, a ball payout mechanism 11 for paying out ball rentals and prize balls is provided. On the front surface of the game machine, an upper plate 12 and a lower plate 13 for temporarily storing balls for launching into the game machine 1 are provided. When the balls in the upper plate 12 are full, the balls flow into the lower plate 13. On the front of the upper plate 12, there is a lending button 14 for inputting a ball lending command (hereinafter, simply referred to as "lending command"), and a card returning button for inputting a card returning command (command for ending the game). 15. A prepaid value display unit 16 for displaying the prepaid value of the card is provided.

台間カード処理機2の前面には、状態表示部21、紙幣挿入口22、操作表示部23、カード挿入/返却口24、携帯端末用リーダライタの読取部25、玉払出用ノズル26などが設けられている。台間カード処理機2は、各台計数部27を有している。状態表示部21は、台間カード処理機2の運転状態等を表示するものである。各台計数部27は、遊技機1の下皿13から落下させた遊技媒体を計数するものである。 On the front surface of the inter-table card processor 2, there are a status display unit 21, a bill insertion slot 22, an operation display unit 23, a card insertion / return port 24, a reader / writer reading unit 25 for a mobile terminal, a ball payout nozzle 26, and the like. It is provided. The inter-unit card processing machine 2 has each unit counting unit 27. The status display unit 21 displays the operating status and the like of the inter-unit card processor 2. Each machine counting unit 27 counts the game medium dropped from the lower plate 13 of the game machine 1.

台間カード処理機2の内部には、紙幣挿入口22から挿入された紙幣を鑑別して取り込むための紙幣識別部31(図3参照)、カードからデータを読み取ったり、カードにデータを書き込んだりするためのカード用リーダライタ32(図3参照)、携帯端末と近距離通信するための携帯端末用リーダライタ33(図3参照)、玉払出用ノズル26を介して上皿12に、パチンコ玉を供給するための玉払出部34(図3参照)などが設けられている。 Inside the inter-unit card processing machine 2, there is a bill identification unit 31 (see FIG. 3) for discriminating and taking in bills inserted from the bill insertion slot 22, reading data from the card and writing data to the card. A reader / writer 32 for a card (see FIG. 3), a reader / writer 33 for a mobile terminal for short-distance communication with a mobile terminal (see FIG. 3), a pachinko ball on an upper plate 12 via a ball payout nozzle 26. A ball payout unit 34 (see FIG. 3) and the like are provided for supplying the above.

図3は、台間カード処理機2の電気的構成を示すブロック図である。
台間カード処理機2は、制御部30によって制御される。制御部30は、CPUおよびそのプログラム等を記憶したメモリ(ROM、RAM等)を備えており、プログラムにしたがって所定の処理を実行する。制御部30には、状態表示部21、紙幣識別部31、操作表示部23、カード用リーダライタ32、携帯端末用リーダライタ33、玉払出部34、通信部35、各台計数部27、メモリ部36などが接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the inter-unit card processor 2.
The inter-unit card processor 2 is controlled by the control unit 30. The control unit 30 includes a memory (ROM, RAM, etc.) that stores a CPU and its program, and executes a predetermined process according to the program. The control unit 30 includes a status display unit 21, a bill identification unit 31, an operation display unit 23, a card reader / writer 32, a mobile terminal reader / writer 33, a ball payout unit 34, a communication unit 35, each unit counting unit 27, and a memory. The unit 36 and the like are connected.

リーダライタ32には、複数枚の一般カードが収納されている。通信部35は、遊技機1と通信したり、島コントローラ3を介してカード管理装置4等と通信したりするためのインタフェースである。メモリ部36には、たとえば、カード関連データ36a、遊技種設定データ36b、個別再プレイ可否データ36c、個別再プレイ優先度データ36d等が記憶される。 A plurality of general cards are stored in the reader / writer 32. The communication unit 35 is an interface for communicating with the game machine 1 and communicating with the card management device 4 and the like via the island controller 3. For example, card-related data 36a, game type setting data 36b, individual replay availability data 36c, individual replay priority data 36d, and the like are stored in the memory unit 36.

カード関連データ36aは、遊技玉の払い出しを受けるために使用可能な有価価値を含むデータである。カード関連データ36aは、たとえば、図4Aに示すように、使用中のカードのカードIDと、当該カードIDに関連付けられている暗証番号と、当該カードIDに関連付けられているプリペイド価値と、当該カードIDに関連付けられている遊技種毎の持遊技媒体データと、当該カードIDに関連付けられている遊技種毎の貯遊技媒体データとを含む。暗証番号および貯遊技媒体データは、会員に対するカードIDに対してのみ関連付けられるデータである。 The card-related data 36a is data including valuable value that can be used to receive the payout of game balls. The card-related data 36a includes, for example, as shown in FIG. 4A, the card ID of the card in use, the PIN associated with the card ID, the prepaid value associated with the card ID, and the card. It includes the possessed game medium data for each game type associated with the ID and the stored game medium data for each game type associated with the card ID. The personal identification number and the storage game medium data are data associated only with the card ID for the member.

図4Aの例では、カードIDが「aaaa」で、暗証番号が「bbbb」で、プリペイド価値が「5000」で、玉4円の持玉データが「300」玉、玉2円の持玉データが「0」玉、玉1円の持玉データが「0」玉、メダル20円の持メダルデータが「0」枚、メダル5円の持メダルデータが「0」枚で、玉4円の貯玉データが「200」玉、玉2円の貯玉データが「0」玉、玉1円の貯玉データが「2000」玉、メダル20円の貯メダルデータが「0」枚、メダル5円の貯メダルデータが「400」枚であることを示している
遊技種設定データ36bは、当該台間カード処理機2に設定された遊技種を示すデータ(以下、「遊技種ID」という。)である。
In the example of FIG. 4A, the card ID is "aaaa", the password is "bbbb", the prepaid value is "5000", the ball data of 4 yen is "300", and the ball data of 2 yen is 2 yen. Is "0" ball, 1 yen ball data is "0" ball, 20 yen medal data is "0", 5 yen medal data is "0", 4 yen ball The ball storage data is "200" balls, the ball storage data of 2 yen is "0" balls, the ball storage data of 1 yen is "2000" balls, the medals of 20 yen is "0", and the medals are 5 yen. The game type setting data 36b indicating that the number of medal data is "400" is data indicating the game type set in the inter-unit card processor 2 (hereinafter, referred to as "game type ID"). ..

個別再プレイ可否データは、たとえば、図4Bに示すように、遊技種毎の持遊技媒体データおよび遊技種毎の貯遊技媒体データそれぞれに対して、それを引落し元とする再プレイの可否を、再プレイを行う遊技種(以下、「再プレイ遊技種」という場合がある。)毎に示したデータである。この基本形態では、個別再プレイ可否データはカード管理装置4から通知されるが、個別再プレイ可否データは会員管理装置5から通知されるようにしてもよい。また、一般カードに対する個別再プレイ可否データはカード管理装置4から通知され、会員カードに対する個別再プレイ可否データは会員管理装置5から通知されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 4B, for example, as shown in FIG. 4B, the individual replay possibility data indicates whether or not the replay is possible based on the withdrawal source for each of the possessed game medium data for each game type and the stored game medium data for each game type. , It is the data shown for each game type to be replayed (hereinafter, may be referred to as "replay game type"). In this basic form, the individual replay availability data is notified from the card management device 4, but the individual replay availability data may be notified from the member management device 5. Further, the individual replayability data for the general card may be notified from the card management device 4, and the individual replayability data for the membership card may be notified from the member management device 5.

図4Bの例は、玉4円、玉2円および玉1円の遊技種で再プレイを行う場合には、玉4円、玉2円、玉1円、メダル20円およびメダル5円の持遊技媒体データならびに玉4円、玉2円および玉1円の貯遊技媒体データを引落し元とする再プレイが可能であるが、メダル20円およびメダル5円の貯遊技媒体データを引落し元とする再プレイが不可能あることを示している。また、図4Bの例は、メダル20円およびメダル5円の遊技種で再プレイを行う場合には、玉4円、玉2円、玉1円、メダル20円およびメダル5円の持遊技媒体データならびに玉4円、玉2円、玉1円、メダル20円およびメダル5円の貯遊技媒体データを引き落とし元とする再プレイが可能であることを示している。 In the example of FIG. 4B, when replaying with a game type of 4 yen, 2 yen, and 1 yen, the player has 4 yen, 2 yen, 1 yen, 20 yen, and 5 yen. It is possible to replay using the game medium data and the storage game media data of 4 yen, 2 yen and 1 yen as the withdrawal source, but the storage game medium data of 20 yen and 5 yen as the medal is withdrawn. Indicates that replay is impossible. Further, in the example of FIG. 4B, when replaying with a game type of 20 yen coin and 5 yen coin, a game medium having 4 yen coin, 2 yen coin, 1 yen coin, 20 yen coin and 5 yen coin. It shows that it is possible to replay the data and the storage game medium data of 4 yen coin, 2 yen coin, 1 yen coin, 20 yen coin and 5 yen coin.

なお、一般カードに対する個別再プレイ可否データ36cは、遊技種毎の持遊技媒体データそれぞれに対して、それを引落し元とする再プレイの可否を、遊技中遊技種毎に示したデータとなる。
個別再プレイ優先度データ36dは、図4Cに示すように、遊技種毎の持遊技媒体データおよび遊技種毎の貯遊技媒体データそれぞれのデータに対して、再プレイ遊技種毎に、引落し元データとして選択される優先度を表すデータである。図4Cの例では、たとえば、再プレイ遊技種が玉4円である場合に引落し元データとして選択される優先度は、高いものから、玉4円の持玉データ、玉2円の持玉データ、玉1円の持玉データ、メダル20円の持玉データ、メダル5円の持玉データ、玉4円の貯玉データ、玉2円の貯玉データ、玉1円の貯玉データ、メダル20円の貯玉データ、メダル5円の貯玉データの順となっている。図4Bにおいて、不可となっている再プレイに対しては、それに対応する優先度順位は設定できなくなっていてもよい。なお、再プレイ時に引落し元となる遊技種または貸出レートを遊技者が指定するような設定であれば、優先度を表すデータはなくてもよい。
The individual replay availability data 36c for the general card is data indicating for each game type during the game whether or not the replay is possible based on the withdrawal source for each of the possessed game medium data for each game type. ..
As shown in FIG. 4C, the individual replay priority data 36d is a withdrawal source for each replay game type with respect to each data of the possession game medium data for each game type and the storage game medium data for each game type. It is data representing the priority selected as data. In the example of FIG. 4C, for example, when the replay game type is a ball of 4 yen, the priority selected as the withdrawal source data is, in descending order, the ball data of 4 yen and the ball of 2 yen. Data, ball 1 yen holding ball data, medal 20 yen holding ball data, medal 5 yen holding ball data, ball 4 yen holding ball data, ball 2 yen saving data, ball 1 yen saving data, medal 20 yen The order is the ball storage data of and the ball storage data of 5 yen for the medal. In FIG. 4B, the priority order corresponding to the replay that is not possible may not be set. In addition, if the setting is such that the player specifies the game type or the lending rate that is the source of withdrawal at the time of replay, there is no need to have data indicating the priority.

なお、一般カードに対する個別再プレイ優先度データ36dは、遊技種別の持遊技媒体データそれぞれのデータに対して、再プレイ遊技種毎に、引落し元データとして選択される優先度を表すデータとなる。
図5は、カード管理装置4の電気的構成を示すブロック図である。
カード管理装置4は、制御部40によって制御される。制御部40は、CPUおよびそのプログラムなどを記憶したメモリ(ROM、RAM等)を備えており、プログラムにしたがって所定の処理を実行する。制御部40には、入力部41、表示部42、不揮発性メモリ部43、メモリ部44、店舗ネットワーク通信部45などが接続されている。
The individual replay priority data 36d for the general card is data representing the priority selected as the withdrawal source data for each replay game type with respect to the data of each game medium data of the game type. ..
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the card management device 4.
The card management device 4 is controlled by the control unit 40. The control unit 40 includes a memory (ROM, RAM, etc.) that stores a CPU and its program, and executes a predetermined process according to the program. An input unit 41, a display unit 42, a non-volatile memory unit 43, a memory unit 44, a store network communication unit 45, and the like are connected to the control unit 40.

入力部41は、たとえば、キーボード、マウス等の入力機器からなる。表示部42は、液晶パネル等の表示器からなる。メモリ部44は、作業用メモリとして用いられる。店舗ネットワーク通信部45は、島コントローラ3を介して各台間カード処理機2と通信したり、賞品管理装置6等と通信したりするためのインタフェースである。
不揮発性メモリ部43は、たとえば、書き換え可能な不揮発性メモリからなる。不揮発性メモリ部43には、カード管理テーブル43a、遊技種設定テーブル43b、一般用基本再プレイ可否テーブル43c、一般用個別再プレイ可否テーブル43d、会員用基本再プレイ可否テーブル43e、会員用個別再プレイ可否テーブル43f、一般用基本再プレイ優先度テーブル43g、一般用個別再プレイ優先度テーブル43hなどが設けられている。
The input unit 41 includes, for example, an input device such as a keyboard and a mouse. The display unit 42 includes a display such as a liquid crystal panel. The memory unit 44 is used as a working memory. The store network communication unit 45 is an interface for communicating with the inter-unit card processing machine 2 and the prize management device 6 and the like via the island controller 3.
The non-volatile memory unit 43 is composed of, for example, a rewritable non-volatile memory. The non-volatile memory unit 43 includes a card management table 43a, a game type setting table 43b, a general basic replay availability table 43c, a general individual replay availability table 43d, a member basic replay availability table 43e, and a member individual replay. A playability table 43f, a general-purpose basic replay priority table 43g, a general-purpose individual replay priority table 43h, and the like are provided.

カード管理テーブル43aには、図6Aに示すように、一般カードまたは会員カードのカードIDに関連付けて、プリペイド価値データ、遊技種毎の持遊技媒体データ等が記憶される。
遊技種設定テーブル43bには、図6Bに示すように、遊技種毎に貸出レート、表示名等が記憶される。遊技種には、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「メダル20円」、「メダル5円」等がある。「玉4円」の貸出レートは「4円」である。「玉2円」の貸出レートは「2円」である。「玉1円」の貸出レートは「1円」である。「メダル20円」の貸出レートは「20円」である。「メダル5円」の貸出レートは「5円」である。「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「メダル20円」および「メダル5円」の遊技種それぞれに対して、たとえば、「4パチ」、「2パチ」、「1パチ」、「20スロ」および「5スロ」というように、遊技店は任意の表示名を設定することができる。この明細書では、各遊技種を、表示名ではなく、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「メダル20円」および「メダル5円」で表すことにする。
As shown in FIG. 6A, the card management table 43a stores prepaid value data, game media data for each game type, and the like in association with the card ID of a general card or a membership card.
As shown in FIG. 6B, the game type setting table 43b stores the lending rate, display name, and the like for each game type. The game types include "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "medal 20 yen", "medal 5 yen" and the like. The lending rate of "ball 4 yen" is "4 yen". The lending rate of "ball 2 yen" is "2 yen". The lending rate of "ball 1 yen" is "1 yen". The lending rate of the "medal 20 yen" is "20 yen". The lending rate of the "medal 5 yen" is "5 yen". For each of the game types of "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "medal 20 yen" and "medal 5 yen", for example, "4 pachi", "2 pachi", " The game store can set any display name, such as "1 pachinko", "20 slots", and "5 slots". In this specification, each game type is represented by "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "medal 20 yen" and "medal 5 yen" instead of the display name.

一般用基本再プレイ可否テーブル43cには、図6Cに示すように、遊技店側の管理者等によって設定される一般用基本再プレイ可否データが記憶される。一般用基本再プレイ可否データは、非会員によって設定される一般用個別再プレイ可否データのデフォルト値となるデータである。一般用基本再プレイ可否データは、持遊技媒体データのみに対する可否データである。具体的には、一般用基本再プレイ可否データは、遊技種毎の持遊技媒体データそれぞれに対して、それを引落し元とする再プレイの可否を、再プレイ遊技種毎に示すデータである。 As shown in FIG. 6C, the general-purpose basic replay availability table 43c stores general-purpose basic replay availability data set by an administrator or the like on the game store side. The general-purpose basic replay availability data is data that is a default value of the general-purpose individual replay availability data set by non-members. The basic replayability data for general use is the possibility / rejection data for only the game medium data. Specifically, the general-purpose basic replay availability data is data indicating for each replay game type whether or not replay is possible based on the withdrawal source for each of the possessed game medium data for each game type. ..

一般用個別再プレイ可否テーブル43dには、図6Dに示すように、一般カードのカードID毎に、非会員によって設定される一般カードに対する個別再プレイ可否データ(一般用個別再プレイ可否データ)が記憶される。ただし、この例では、一般用基本再プレイ可否データによって許可されている再プレイについてのみ、一般用個別再プレイ可否データを設定することが可能である。一般用個別再プレイ可否データは、遊技種毎の持遊技媒体データそれぞれに対して、それを引落し元とする再プレイの可否を、再プレイ遊技種毎に示すデータである。 As shown in FIG. 6D, the general-purpose individual replay availability table 43d contains individual replay availability data (general-use individual replay availability data) for general cards set by non-members for each card ID of the general card. It will be remembered. However, in this example, it is possible to set the general-purpose individual replay availability data only for the replay permitted by the general-purpose basic replay availability data. The general-purpose individual replay availability data is data indicating, for each replay game type, whether or not replay is possible based on the withdrawal source for each of the possessed game medium data for each game type.

会員用基本再プレイ可否テーブル43eには、図6Eに示すように、遊技店側の管理者等によって設定される会員用基本再プレイ可否データが記憶される。会員用基本再プレイ可否データは、会員によって設定される会員用個別再プレイ可否データのデフォルト値となるデータである。会員用基本再プレイ可否データは、持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データそれぞれに対する可否データである。具体的には、会員用基本再プレイ可否データは、遊技種毎の持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データそれぞれに対して、それを引落し元とする再プレイの可否を、再プレイ遊技種毎に示すデータである。 As shown in FIG. 6E, the member basic replay availability table 43e stores the member basic replay availability data set by the administrator of the game store or the like. The basic replayability data for members is data that is a default value of individual replayability data for members set by the member. The basic replay availability data for members is the availability data for each of the possession game medium data and the storage game medium data. Specifically, the basic replay availability data for members indicates whether or not replay is possible based on the withdrawal source for each of the possession game medium data and the storage game medium data for each game type, for each replay game type. It is the data shown in.

会員用個別再プレイ可否テーブル43fには、図6Fに示すように、会員カードのカードID毎に、会員によって設定される会員カードに対する個別再プレイ可否データ(会員用個別再プレイ可否データ)が記憶される。ただし、この例では、会員用基本再プレイ可否データによって許可されている再プレイについてのみ、会員用個別再プレイ可否データを設定することが可能である。会員用個別再プレイ可否データは、遊技種毎の持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データそれぞれに対して、それを引落し元とする再プレイの可否を、再プレイ遊技種毎に示すデータである。 As shown in FIG. 6F, the individual replay availability table 43f for members stores individual replay availability data (individual replay availability data for members) for the membership card set by the member for each card ID of the membership card. Will be done. However, in this example, it is possible to set the individual replayability data for members only for the replays permitted by the basic replayability data for members. The individual replay availability data for members is data indicating for each replay game type whether or not the replay is possible based on the withdrawal source for each of the possessed game medium data and the stored game medium data for each game type. ..

一般用基本再プレイ優先度テーブル43gには、図6Gに示すように、遊技店側の管理者等によって設定される一般用基本再プレイ優先度データが記憶される。一般用基本再プレイ優先度データは、非会員によって設定される一般用個別再プレイ優先度データのデフォルト値となるデータである。一般用基本再プレイ優先度データは、持遊技媒体データのみに対する優先度データである。具体的には、一般用基本再プレイ優先度データは、遊技種毎の持遊技媒体データそれぞれに対して、再プレイ遊技種毎に、引落し元データとして選択される優先度を表すデータである。 As shown in FIG. 6G, the general-purpose basic replay priority table 43g stores general-purpose basic replay priority data set by an administrator or the like on the game store side. The general-purpose basic replay priority data is data that is a default value of the general-purpose individual replay priority data set by non-members. The basic replay priority data for general use is priority data for only the game medium data. Specifically, the general-purpose basic replay priority data is data representing the priority selected as the withdrawal source data for each replay game type for each of the possessed game medium data for each game type. ..

一般用個別再プレイ優先度テーブル43hには、図6Hに示すように、一般カードのカードID毎に、非会員によって設定される一般カードに対する個別再プレイ優先度データ(一般用個別再プレイ優先度データ)が記憶される。一般用個別再プレイ優先度データは、遊技種毎の持遊技媒体データそれぞれに対して、再プレイ遊技種毎に、引落し元データとして選択される優先度を設定したデータである。 In the general-purpose individual replay priority table 43h, as shown in FIG. 6H, individual replay priority data (general-use individual replay priority) for general cards set by non-members for each card ID of the general card Data) is stored. The general-purpose individual replay priority data is data in which the priority selected as the withdrawal source data is set for each replay game type for each of the possessed game medium data for each game type.

図7は、会員管理装置5の電気的構成を示すブロック図である。
会員管理装置5は、制御部50によって制御される。制御部50は、CPUおよびそのプログラムなどを記憶したメモリ(ROM、RAM等)を備えており、プログラムにしたがって所定の処理を実行する。制御部50には、入力部51、表示部52、不揮発性メモリ部53、メモリ部54、店舗ネットワーク通信部55、外部ネットワーク通信部56などが接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the member management device 5.
The member management device 5 is controlled by the control unit 50. The control unit 50 includes a memory (ROM, RAM, etc.) that stores a CPU and its program, and executes a predetermined process according to the program. An input unit 51, a display unit 52, a non-volatile memory unit 53, a memory unit 54, a store network communication unit 55, an external network communication unit 56, and the like are connected to the control unit 50.

入力部51は、たとえば、キーボード、マウス等の入力機器からなる。表示部52は、液晶パネル等の表示器からなる。メモリ部54は、作業用メモリとして用いられる。店舗ネットワーク通信部55は、カード管理装置4と通信したり、賞品管理装置6等と通信したりするためのインタフェースである。外部ネットワーク通信部56は、遊技店外の機器と通信を行うためのインタフェースである。 The input unit 51 includes, for example, an input device such as a keyboard and a mouse. The display unit 52 includes a display such as a liquid crystal panel. The memory unit 54 is used as a working memory. The store network communication unit 55 is an interface for communicating with the card management device 4, the prize management device 6, and the like. The external network communication unit 56 is an interface for communicating with a device outside the game store.

不揮発性メモリ部53は、たとえば、書き換え可能な不揮発性メモリからなる。不揮発性メモリ部53には、会員管理テーブル53a、遊技種設定テーブル53b、賞品マスタ53c、会員用基本再プレイ優先度テーブル53d、会員用個別再プレイ優先度テーブル53e、貯遊技媒体乗入実績テーブル53fなどが設けられている。
会員管理テーブル53aには、図8Aに示すように、会員カードのカードID毎に、携帯IDm、会員個人情報、貯遊技媒体データ等が記憶される。会員個人情報は、氏名、住所、電話番号、暗証番号等を含む。貯遊技媒体データは、遊技種毎の貯遊技媒体データを含む。
The non-volatile memory unit 53 includes, for example, a rewritable non-volatile memory. The non-volatile memory unit 53 includes a member management table 53a, a game type setting table 53b, a prize master 53c, a basic replay priority table 53d for members, an individual replay priority table 53e for members, and a game medium entry record table. 53f and the like are provided.
As shown in FIG. 8A, the member management table 53a stores mobile IDm, member personal information, storage game media data, and the like for each card ID of the membership card. Member personal information includes name, address, telephone number, PIN, etc. The storage game medium data includes the storage game medium data for each game type.

遊技種設定テーブル53bには、図8Bに示すように、遊技種毎に貸出レート、表示名等が記憶される。
賞品マスタ53cには、たとえば、賞品コード毎に、賞品名、群コード、賞品価値、交換遊技媒体数が記憶される。群コードは、賞品を分類して管理するための識別情報である。
As shown in FIG. 8B, the game type setting table 53b stores the lending rate, the display name, and the like for each game type.
In the prize master 53c, for example, the prize name, the group code, the prize value, and the number of exchange game media are stored for each prize code. The group code is identification information for classifying and managing prizes.

会員用基本再プレイ優先度テーブル53dには、図8Cに示すように、遊技店側の管理者等によって設定される基本再プレイ優先度データが記憶される。会員用基本再プレイ優先度データは、会員によって設定される会員用個別再プレイ優先度データのデフォルト値となるデータである。会員用基本再プレイ優先度データは、持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データそれぞれに対する優先度データである。具体的には、会員用基本再プレイ優先度データは、遊技種毎の持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データそれぞれに対して、再プレイ遊技種毎に、引落し元データとして選択される優先度を表すデータである。 As shown in FIG. 8C, the basic replay priority data for members is stored in the basic replay priority table 53d, which is set by the administrator of the game store or the like. The member basic replay priority data is data that is a default value of the member individual replay priority data set by the member. The basic replay priority data for members is priority data for each of the possession game medium data and the storage game medium data. Specifically, the basic replay priority data for members is the priority selected as the withdrawal source data for each replay game type for each of the possessed game medium data and the stored game medium data for each game type. It is the data representing.

会員用個別再プレイ優先度テーブル53eには、図8Dに示すように、会員カードのカードID毎に、会員によって設定される会員カードに対する個別再プレイ優先度データ(会員用個別再プレイ優先度データ)が記憶される。会員用個別再プレイ優先度データは、遊技種毎の持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データそれぞれに対して、再プレイ遊技種毎に、引落し元データとして選択される優先度を表すデータである。 As shown in FIG. 8D, the individual replay priority table 53e for members shows individual replay priority data (individual replay priority data for members) for the member card set by the member for each card ID of the member card. ) Is memorized. The individual replay priority data for members is data representing the priority selected as the withdrawal source data for each replay game type for each of the possessed game medium data and the stored game medium data for each game type. ..

貯遊技媒体乗入実績テーブル53fには、貯遊技媒体乗入再プレイの実績データが記憶される。貯遊技媒体乗入実績テーブル53fには、たとえば、貯遊技媒体乗入再プレイが行われたときに、払い出された遊技媒体の遊技種および払出数(貯遊技媒体乗入再プレイの乗入先の遊技種の払出数)と、乗入元の遊技種の貯遊技媒体データの引落し数(減算数)とがカードIDに関連して記憶される。貯遊技媒体乗入実績テーブル53fには、カードIDと乗入先遊技種との組合せ毎に、乗入元遊技種毎の貯遊技媒体データの引落し数累計値が記憶されてもよい。 In the storage game medium entry record table 53f, the record data of the storage game medium entry replay is stored. In the storage game medium entry record table 53f, for example, when the storage game medium entry replay is performed, the game type and the number of payouts of the game medium paid out (the entry of the storage game medium entry replay). The number of payouts of the previous game type) and the number of withdrawals (subtraction number) of the stored game medium data of the game type of the boarding source are stored in relation to the card ID. In the storage game medium entry record table 53f, the cumulative value of the number of withdrawals of the storage game medium data for each entry source game type may be stored for each combination of the card ID and the entry destination game type.

図9は、ホールコンピュータ8の電気的構成を示すブロック図である。
ホールコンピュータ8は、制御部60によって制御される。制御部60は、CPUおよびそのプログラムなどを記憶したメモリ(ROM、RAM等)を備えており、プログラムにしたがって所定の処理を実行する。制御部60には、入力部61、表示部62、パルス受信部63、メモリ部64、店舗ネットワーク通信部65、外部ネットワーク通信部66などが接続されている。
FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the hall computer 8.
The hall computer 8 is controlled by the control unit 60. The control unit 60 includes a memory (ROM, RAM, etc.) that stores a CPU and its program, and executes a predetermined process according to the program. An input unit 61, a display unit 62, a pulse receiving unit 63, a memory unit 64, a store network communication unit 65, an external network communication unit 66, and the like are connected to the control unit 60.

入力部61は、たとえば、キーボード、マウス等の入力機器からなる。表示部62は、液晶パネル等の表示器からなる。パルス受信部63は、遊技機1および台間カード処理機2からパルスを受信するためのインタフェースである。店舗ネットワーク通信部65は、会員管理装置5と通信したり、賞品管理装置6等と通信したりするためのインタフェースである。外部ネットワーク通信部66は、遊技店外の機器と通信を行うためのインタフェースである。 The input unit 61 includes, for example, an input device such as a keyboard and a mouse. The display unit 62 includes a display such as a liquid crystal panel. The pulse receiving unit 63 is an interface for receiving pulses from the game machine 1 and the inter-unit card processing machine 2. The store network communication unit 65 is an interface for communicating with the member management device 5, communication with the prize management device 6, and the like. The external network communication unit 66 is an interface for communicating with a device outside the game store.

メモリ部64には、受信パルス記憶エリア64a、賞品交換情報記憶エリア64b、集計データ記憶エリア64c等が設けられている。受信パルス記憶エリア64aには、遊技機1および台間カード処理機2から受信したパルスが、受信日時、パルス送信元の識別情報および受信したパルスの種類とともに記憶される。賞品交換情報記憶エリア64bには、賞品管理装置6から通知される賞品交換情報が、受信日時とともに記憶される。賞品管理装置6から通知される賞品交換情報は、賞品管理装置6の識別番号、賞品交換に使用された遊技媒体の数および遊技種を含む。 The memory unit 64 is provided with a reception pulse storage area 64a, a prize exchange information storage area 64b, an aggregated data storage area 64c, and the like. In the reception pulse storage area 64a, the pulses received from the game machine 1 and the inter-unit card processing machine 2 are stored together with the reception date and time, the identification information of the pulse transmission source, and the type of the received pulse. In the prize exchange information storage area 64b, the prize exchange information notified from the prize management device 6 is stored together with the reception date and time. The prize exchange information notified from the prize management device 6 includes the identification number of the prize management device 6, the number of game media used for the prize exchange, and the game type.

集計データ記憶エリア64cには、遊技種毎に、貸出総数、売上金額、持遊技媒体払出数、貯遊技媒体払出数、計数値総計、賞品交換数計数値等が記憶される。集計データ記憶エリア64cに記憶される集計データは、受信パルス記憶エリア64aに記憶されている受信パルス情報、賞品交換情報記憶エリア64bに記憶されている賞品交換情報等に基づいて作成される。遊技種毎の売上金額は、その遊技種の遊技媒体の貸出総数に、その遊技媒体の1個の価格を乗算することによって算出できる。遊技種毎の持遊技媒体払出数は、その遊技種の持遊技媒体データが再プレイに使用された数の総和であることが好ましい。遊技種毎の貯遊技媒体払出総数は、その遊技種の貯遊技媒体データが再プレイに使用された数の総和であることが好ましい。 In the aggregated data storage area 64c, the total number of loans, the sales amount, the number of paid out game media, the number of stored game media paid out, the total number of counts, the total number of exchanged prizes, and the like are stored for each game type. The aggregated data stored in the aggregated data storage area 64c is created based on the received pulse information stored in the received pulse storage area 64a, the prize exchange information stored in the prize exchange information storage area 64b, and the like. The sales amount for each game type can be calculated by multiplying the total number of loaned game media of the game type by the price of one of the game media. It is preferable that the number of game media paid out for each game type is the sum of the number of game media data of the game type used for replay. It is preferable that the total number of stored game media paid out for each game type is the sum of the number of stored game media data of the game type used for replay.

遊技客が遊技機1で遊技を行なう際の各部の基本的な動作について説明する。
カードが挿入されていない状態で台間カード処理機2に紙幣が投入されると、台間カード処理機2は投入された紙幣の金額を表す入金パルスを出力する。この入金パルスは、ホールコンピュータ8に与えられる。また、台間カード処理機2は、台間カード処理機2内に収納されている一般カードのうちの1枚のカードIDを仮発行し(この時点では、当該一般カードからカードIDが読み取られるだけで、当該カードは排出されない)、当該カードIDに関連して、プリペイド価値データ(この場合は挿入された紙幣の金額に相当する値)を、メモリ部36に一時的に記憶する。また、台間カード処理機2は、自己機を示す処理機IDと、カードIDと、プリペイド価値データとを含む入金通知をカード管理装置4に送信する。カード管理装置4は、入金通知を受信すると、入金通知に示されたカードIDに関連付けて入金通知に示されたプリペイド価値データをカード管理テーブル43aに記憶する。また、カード管理装置4は、個別再プレイ可否データおよび個別再プレイ優先度データとして、それぞれ一般用基本再プレイ可否テーブル43c(図5参照)の内容(デフォルト値)および一般用基本再プレイ優先度テーブル43g(図5参照)の内容(デフォルト値)を台間カード処理機2に送信する。
The basic operation of each part when the player plays a game on the game machine 1 will be described.
When a bill is inserted into the inter-unit card processing machine 2 with no card inserted, the inter-unit card processing machine 2 outputs a deposit pulse indicating the amount of the inserted bill. This deposit pulse is given to the hall computer 8. Further, the inter-unit card processing machine 2 temporarily issues a card ID of one of the general cards stored in the inter-unit card processing machine 2 (at this point, the card ID is read from the general card). However, the card is not ejected), and the prepaid value data (in this case, the value corresponding to the amount of the inserted bill) is temporarily stored in the memory unit 36 in relation to the card ID. Further, the inter-unit card processing machine 2 transmits a payment notification including a processing machine ID indicating its own machine, a card ID, and prepaid value data to the card management device 4. When the card management device 4 receives the payment notification, the card management device 4 stores the prepaid value data shown in the payment notification in association with the card ID shown in the payment notification in the card management table 43a. Further, the card management device 4 uses the contents (default value) of the general basic replay availability table 43c (see FIG. 5) and the general basic replay priority as the individual replay availability data and the individual replay priority data, respectively. The contents (default value) of the table 43 g (see FIG. 5) are transmitted to the inter-unit card processor 2.

カードが挿入されている状態で台間カード処理機2に紙幣が投入された場合には、台間カード処理機2は投入された紙幣の金額を表す入金パルスを出力する。この入金パルスは、ホールコンピュータ8に与えられる。また、台間カード処理機2は、メモリ部36に記憶されているプリペイド価値データに、挿入された紙幣の金額に相当する値を加算する。また、台間カード処理機2は、自己機を示す処理機IDと、台間カード処理機2に挿入されているカードのカードIDと、挿入された紙幣の金額に相当するプリペイド価値データを含む入金通知をカード管理装置4に送信する。カード管理装置4は、入金通知を受信すると、入金通知に示されたカードIDに関連付けられているプリペイド価値データに、入金通知に示されたプリペイド価値データを加算することにより、プリペイド価値データを更新する。 When a bill is inserted into the inter-unit card processing machine 2 with the card inserted, the inter-unit card processing machine 2 outputs a deposit pulse indicating the amount of the inserted bill. This deposit pulse is given to the hall computer 8. Further, the inter-unit card processing machine 2 adds a value corresponding to the amount of the inserted bill to the prepaid value data stored in the memory unit 36. Further, the inter-unit card processing machine 2 includes a processing machine ID indicating its own machine, a card ID of a card inserted in the inter-unit card processing machine 2, and prepaid value data corresponding to the amount of the inserted bill. The payment notification is transmitted to the card management device 4. Upon receiving the payment notification, the card management device 4 updates the prepaid value data by adding the prepaid value data indicated in the payment notification to the prepaid value data associated with the card ID indicated in the payment notification. To do.

台間カード処理機2は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置4のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機2に挿入されているカードのカードIDと、自己機を示す処理機IDと、台間カード処理機2の遊技種を特定するための遊技種IDと、カード挿入通知とを含む。 When the inter-unit card processor 2 accepts the insertion of a general card or a membership card, it transmits a telegram designated as a destination to the local address of the card management device 4. This message includes the card ID of the card inserted in the machine-to-machine card processor 2, the processing machine ID indicating the own machine, the game type ID for specifying the game type of the machine-to-machine card processor 2, and the card. Includes insert notifications.

カード管理装置4は、台間カード処理機2からカード挿入通知を含む電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた遊技種毎の持遊技媒体データを台間カード処理機2に送信する。カードIDが一般カードのカードIDである場合には、カード管理装置4は、当該カードIDに対応した一般用個別再プレイ可否データおよび一般用個別再プレイ優先度データを台間カード処理機2に送る。 When the card management device 4 receives a telegram including a card insertion notification from the inter-unit card processing machine 2, the inter-unit card processing machine processes the game media data for each game type associated with the card ID in the telegram. Send to 2. When the card ID is the card ID of a general card, the card management device 4 transfers the general-purpose individual replay availability data and the general-purpose individual replay priority data corresponding to the card ID to the inter-unit card processor 2. send.

また、カードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置4は、当該カードIDに対応した会員用個別再プレイ可否データを台間カード処理機2に送るとともに、カード挿入通知を含む電文を会員管理装置5に送信する。会員管理装置5は、カード挿入通知を含む電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号および遊技種毎の貯遊技媒体データを含む貯遊技媒体再プレイデータを、カード管理装置4を介して台間カード処理機2に送信する。また、会員管理装置5は、当該カードIDに対応した会員用個別再プレイ優先度データを、カード管理装置4を介して台間カード処理機2に送る。 Further, when the card ID is the card ID of the membership card, the card management device 4 sends the member's individual replayability data corresponding to the card ID to the inter-unit card processor 2 and sends a card insertion notification. The including telegram is transmitted to the member management device 5. When the member management device 5 receives the telegram including the card insertion notification, the member management device 5 receives the stored game medium replay data including the password associated with the card ID in the telegram and the stored game medium data for each game type. The data is transmitted to the inter-unit card processor 2 via the card management device 4. Further, the member management device 5 sends the individual replay priority data for members corresponding to the card ID to the inter-unit card processing machine 2 via the card management device 4.

台間カード処理機2は、カード管理装置4から受信した持遊技媒体データと、貯遊技媒体再プレイデータ(挿入されたカードが会員カードの場合)と、個別再プレイ可否データと、個別再プレイ優先度データとをメモリ部36に記憶する。そして、カードIDと、持遊技媒体減算要求とを含む電文をカード管理装置4に送信する。カード管理装置4は、持遊技媒体減算要求を受信した場合には、カードIDにより特定される持遊技媒体データを零にする。 The inter-unit card processor 2 has the game medium data received from the card management device 4, the storage game medium replay data (when the inserted card is a membership card), the individual replay availability data, and the individual replay. The priority data and the priority data are stored in the memory unit 36. Then, a telegram including the card ID and the game medium subtraction request is transmitted to the card management device 4. When the card management device 4 receives the possession game medium subtraction request, the card management device 4 sets the possession game medium data specified by the card ID to zero.

遊技客が台間カード処理機2に対して遊技媒体貸出操作を行うと、台間カード処理機2は、カード管理装置4のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機2に挿入されているカード(または仮発行されているカード)のカードIDと、自己機を示す処理機IDと、遊技媒体貸出要求とを含む。
カード管理装置4は、遊技媒体貸出要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1円=1度数の場合に100度数)減算することによってカード管理データを更新し、遊技媒体貸出許可を送信元の台間カード処理機2に送信する。遊技媒体貸出許可を受信した台間カード処理機2は、メモリ部36に記憶されているプリペイド価値を前記所定数だけ減算し、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば25)の遊技媒体の払出処理を行う。また、台間カード処理機2は、払い出された遊技媒体数を表す遊技媒体貸出パルスを台間カード処理機2から出力する。
When the player performs a game medium lending operation to the machine-to-machine card processing machine 2, the machine-to-machine card processing machine 2 transmits a telegram designated as a destination to the local address of the card management device 4. This telegram includes a card ID of a card (or a temporarily issued card) inserted in the inter-unit card processing machine 2, a processing machine ID indicating its own machine, and a game medium lending request.
When the card management device 4 receives the telegram including the game medium lending request, the card management device 4 subtracts the prepaid value associated with the card ID in the telegram by a predetermined value (for example, 100 degrees in the case of 1 yen = 1 frequency). The card management data is updated, and the game medium lending permission is transmitted to the transmission source's inter-unit card processor 2. The inter-unit card processing machine 2 that has received the game medium lending permission subtracts the prepaid value stored in the memory unit 36 by the predetermined number, and pays out the number (for example, 25) of the game media corresponding to the subtracted prepaid value. Perform processing. Further, the inter-table card processing machine 2 outputs a game medium lending pulse indicating the number of paid-out game media from the inter-table card processing machine 2.

遊技者の操作に基づいて、各台計数部27による獲得遊技媒体の計数処理が行われた場合には、台間カード処理機2は、その計数値をメモリ部36内の遊技中遊技種に対応した持遊技媒体データに加算するとともに、計数値を表す遊技媒体計数パルスを出力する。
台間カード処理機2は、再プレイ操作を受け付けると、遊技種毎の持遊技媒体データ、遊技種毎の貯遊技媒体データ、遊技中遊技種、個別再プレイ可否データ、個別再プレイ優先度データ等に基づいて、遊技種毎の持遊技媒体データおよび遊技種毎の貯遊技媒体データのうち、再プレイで払い出す遊技媒体数に応じた遊技媒体数を引落すべきデータ(引落し元データ)を決定する。
When the counting process of the acquired game medium is performed by the counting unit 27 of each machine based on the operation of the player, the machine-to-machine card processing machine 2 converts the counting value into the game type during the game in the memory unit 36. In addition to adding to the corresponding game medium data, the game medium counting pulse representing the counting value is output.
When the inter-unit card processor 2 accepts the replay operation, it receives the possession game medium data for each game type, the storage game medium data for each game type, the game type during the game, the individual replay availability data, and the individual replay priority data. Data for which the number of game media according to the number of game media to be paid out by replay should be withdrawn (data from which the data should be withdrawn) among the game media data held for each game type and the stored game media data for each game type based on the above. To determine.

台間カード処理機2によって決定された引落し元データが、ある遊技種の持遊技媒体データである場合には、台間カード処理機2は、メモリ部36に記憶されている当該持遊技媒体データから、払い出すべき遊技媒体数に応じた遊技媒体数を減算し、対応する数の遊技媒体を払い出す。また、台間カード処理機2は、持遊技媒体再プレイによって払い出された遊技媒体数を表す持遊技媒体再プレイパルスを出力する。この持遊技媒体再プレイパルスは、ホールコンピュータ8に与えられる。 When the withdrawal source data determined by the inter-unit card processing machine 2 is the possession game medium data of a certain game type, the inter-unit card processing machine 2 is stored in the memory unit 36. From the data, the number of game media corresponding to the number of game media to be paid out is subtracted, and the corresponding number of game media is paid out. Further, the inter-table card processing machine 2 outputs a holding game medium replay pulse representing the number of game media paid out by the holding game medium replay. This game medium replay pulse is given to the hall computer 8.

再プレイ操作に対する引落し元データがある遊技種の貯遊技媒体データであり、当該再プレイ操作がカード挿入後の初めての貯遊技媒体再プレイのための操作であった場合には、台間カード処理機2は、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号がメモリ部36内のカード関連データに含まれる暗証番号と一致するかを確認する。
台間カード処理機2は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置4のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機2に挿入されているカードのカードIDと、自己機を示す処理機IDと、遊技中遊技種を特定するための遊技種IDと、引落し元データの遊技種(引落元遊技種)を特定するための引落し元遊技種IDと、貯遊技媒体再プレイ要求とを含む。
If the data is the storage game medium data of the game type that has the withdrawal source data for the replay operation and the replay operation is the operation for the first storage game medium replay after the card is inserted, the inter-unit card. The processing machine 2 asks the player to input a personal identification number, and confirms whether the entered personal identification number matches the personal identification number included in the card-related data in the memory unit 36.
When the passwords match, the inter-unit card processor 2 transmits a telegram designated to the local address of the card management device 4. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 2, the processing machine ID indicating the own machine, the game type ID for identifying the game type during the game, and the game of the withdrawal source data. Includes a withdrawal source game type ID for identifying a species (withdrawal source game type) and a storage game medium replay request.

カード管理装置4は、台間カード処理機2からの貯遊技媒体再プレイ要求を含む電文を会員管理装置5に送信する。会員管理装置5は、貯遊技媒体再プレイ要求を含む電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯遊技媒体データのうち、該電文内の引落し元遊技種IDに対応した貯遊技媒体データを、払出遊技媒体数に応じた遊技媒体数だけ減算し、減算後の貯遊技媒体データを含む貯遊技媒体再プレイデータを台間カード処理機2に送信する。また、引落し元遊技種IDによって示される引落元遊技種が台間カード処理機2の遊技種と異なる場合、つまり、今回の貯遊技媒体再プレイ要求が貯遊技媒体乗入再プレイを要求するものである場合には、カード管理装置4は、今回の貯遊技媒体乗入再プレイに関する情報を貯遊技媒体乗入実績テーブル53fに加えることにより、貯遊技媒体乗入実績テーブル53fの内容を更新する。 The card management device 4 transmits a telegram including a storage game medium replay request from the inter-unit card processor 2 to the member management device 5. When the member management device 5 receives the message including the storage game medium replay request, the member management device 5 uses the withdrawal source game type ID in the message among the storage game media data associated with the card ID in the message. The corresponding storage game media data is subtracted by the number of game media corresponding to the number of payout game media, and the storage game medium replay data including the subtracted storage game media data is transmitted to the inter-unit card processor 2. Further, when the withdrawal source game type indicated by the withdrawal source game type ID is different from the game type of the table-to-table card processor 2, that is, the current storage game medium replay request requests the storage game medium entry replay. If this is the case, the card management device 4 updates the contents of the storage game medium entry record table 53f by adding the information regarding the current storage game medium entry replay to the storage game medium entry record table 53f. To do.

台間カード処理機2は、貯遊技媒体再プレイデータを受信すると、遊技種毎の貯遊技媒体データを更新し、遊技媒体を所定数だけ払い出す。また、台間カード処理機2は、貯遊技媒体再プレイによって払い出された遊技媒体数を表す貯遊技媒体再プレイパルスを出力する。この貯遊技媒体再プレイパルスは、ホールコンピュータ8に与えられる。なお、2回目以降の貯遊技媒体再プレイ操作に対しては、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行なうように設定してもよい。 Upon receiving the storage game medium replay data, the inter-unit card processor 2 updates the storage game medium data for each game type and pays out a predetermined number of game media. Further, the machine-to-table card processor 2 outputs a storage game medium replay pulse representing the number of game media paid out by the storage game medium replay. This storage game medium replay pulse is given to the hall computer 8. It is not necessary to confirm the password for the second and subsequent replay operations of the storage game medium. It should be noted that the password may be set to be confirmed every time.

台間カード処理機2は、カード返却操作を受け付けた場合には、カード管理装置4に対して持遊技媒体加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、自己機を示す処理機IDと、遊技中遊技種を示す遊技種IDと、メモリ部36に記憶されている遊技種毎の持遊技媒体データと、持遊技媒体加算要求とを含む。
カード管理装置4は、持遊技媒体加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた遊技種毎の持遊技媒体データを受信した持遊技媒体データに更新する。その後、台間カード処理機2は、カード管理装置4にカード排出通知を送信し、カードを排出する。
[B]持遊技媒体再プレイパルスに特徴がある実施形態の説明
前述の貯遊技媒体再プレイパルスは、貯遊技媒体再プレイ時に遊技機1に対して実際に払い出される遊技媒体数を表すパルスである。貯遊技媒体再プレイが行われた場合には、ホールコンピュータ8は、台間カード処理機2から送られてくる貯遊技媒体再プレイパルスに基づいて、再プレイが行われた遊技種に対する貯遊技媒体払出数を算出する。具体的には、ホールコンピュータ8は、貯遊技媒体再プレイパルスによって表される遊技媒体数を、再プレイが行われた遊技種に対する貯遊技媒体払出数として算出する。
When the inter-unit card processor 2 accepts the card return operation, the inter-unit card processor 2 transmits a telegram including a request for addition of the game medium to the card management device 4. This telegram includes the card ID of the card to be ejected, the processing machine ID indicating the own machine, the game type ID indicating the game type during the game, the game medium data for each game type stored in the memory unit 36, and Includes a request to add a game medium.
When the card management device 4 receives the request for adding the possession game medium, the card management device 4 updates the possession game medium data for each game type associated with the card ID in the telegram to the received game medium data. After that, the inter-unit card processor 2 transmits a card ejection notification to the card management device 4, and ejects the card.
[B] Description of the Embodiment Characterized by the Holding Game Media Replay Pulse The above-mentioned storage game medium replay pulse is a pulse representing the number of game media actually paid out to the game machine 1 at the time of the storage game medium replay. is there. When the storage game medium replay is performed, the hall computer 8 is a storage game for the replayed game type based on the storage game medium replay pulse sent from the machine-to-machine card processor 2. Calculate the number of media payouts. Specifically, the hall computer 8 calculates the number of game media represented by the stored game medium replay pulse as the number of stored game medium payouts for the replayed game type.

「同レート貯遊技媒体再プレイ」が行われた場合には、引落し元の貯遊技媒体データの遊技種と、実際に払い出される遊技媒体の遊技種(遊技中遊技種)とは一致する。このため、「同レート貯遊技媒体再プレイ」が行われた場合にホールコンピュータ8によって算出される遊技中遊技種に対する貯遊技媒体払出数は、当該遊技種の貯遊技媒体データの引落し数と一致する。 When the "same rate storage game medium replay" is performed, the game type of the storage game medium data of the withdrawal source and the game type of the game medium actually paid out (game type during the game) match. Therefore, the number of stored game media paid out for the in-game game type calculated by the hall computer 8 when "replay of the same rate storage game medium" is performed is the number of withdrawal of the stored game medium data of the game type. Match.

一方、「貯遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合には、引落し元の貯遊技媒体データの遊技種(乗入元遊技種)と、実際に払い出される遊技媒体の遊技種(乗入先遊技種)とは異なる。このため、「貯遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合には、乗入先遊技種に対する貯遊技媒体データは引き落とされないにもかかわらず、ホールコンピュータ8側では、実際に払い出された遊技媒体数が乗入先遊技種に対する貯遊技媒体払出数として算出される。この結果、「貯遊技媒体乗入再プレイ」が行われると、乗入先遊技種に対する貯遊技媒体払出数は、当該遊技種に対する貯遊技媒体データの実際の引落し数よりも、当該再プレイによる遊技媒体払出数分だけ多くなる。 On the other hand, when the "replay of the storage game medium entry" is performed, the game type of the storage game medium data of the withdrawal source (the entry source game type) and the game type of the game medium actually paid out (multiplication). It is different from the destination game type). Therefore, when the "replay of the storage game medium entry" is performed, the storage game medium data for the destination game type is not withdrawn, but is actually paid out on the hall computer 8 side. The number of game media is calculated as the number of stored game media paid out for the destination game type. As a result, when the "replay of the storage game medium entry" is performed, the number of the storage game media paid out for the boarding destination game type is larger than the actual number of withdrawals of the storage game medium data for the game type. It will increase by the number of game media paid out by.

また、貯遊技媒体乗入再プレイが行われた場合には、乗入元遊技種に対する貯遊技媒体データは引落されているにもかかわらず、ホールコンピュータ8側では、この引落し数は乗入元遊技種に対する貯遊技媒体払出数として反映されない。この結果、「貯遊技媒体乗入再プレイ」が行われると、乗入元遊技種に対する貯遊技媒体払出数は、当該遊技種に対する貯遊技媒体データの実際の引落し数よりも、当該再プレイによる引落し数分だけ少なくなる。 Further, when the storage game medium entry replay is performed, although the storage game medium data for the entry source game type is withdrawn, the number of withdrawals is the entry number on the hall computer 8 side. It is not reflected as the number of stored game media paid out for the original game type. As a result, when the "replay of the storage game medium entry" is performed, the number of the storage game media paid out for the entry source game type is larger than the actual number of withdrawals of the storage game medium data for the game type. Withdrawal by a few minutes will be reduced.

そこで、会員管理装置5は、ホールコンピュータ8に貯遊技媒体乗入再プレイの実績データを送信する。ホールコンピュータ8は、貯遊技媒体乗入再プレイの実績データに基づいて、遊技種毎の貯遊技媒体払出数が当該遊技種の貯遊技媒体データの実際の引落し数に等しくなるように、遊技種毎の貯遊技媒体払出数を補正する。
前述の持遊技媒体再プレイパルスは、持遊技媒体再プレイ時に遊技機1に対して実際に払い出される遊技媒体数を表すパルスである。持遊技媒体再プレイが行われた場合には、ホールコンピュータ8は、台間カード処理機2から送られてくる持遊技媒体再プレイパルスに基づいて、再プレイが行われた遊技種に対する持遊技媒体払出数を算出する。具体的には、ホールコンピュータ8は、持遊技媒体再プレイパルスによって表される遊技媒体数を、再プレイが行われた遊技種に対する持遊技媒体払出数として算出する。
Therefore, the member management device 5 transmits the performance data of the storage game medium entry replay to the hall computer 8. The hall computer 8 is based on the actual data of the game media entry / replay, so that the number of game media payouts for each game type is equal to the actual number of withdrawals of the game media data of the game type. Correct the number of stored game media paid out for each species.
The above-mentioned possession game medium replay pulse is a pulse representing the number of game media actually paid out to the game machine 1 at the time of replay of the possession game medium. When the possession game medium replay is performed, the hall computer 8 is a possession game for the replayed game type based on the possession game medium replay pulse sent from the stand-to-stand card processor 2. Calculate the number of media payouts. Specifically, the hall computer 8 calculates the number of game media represented by the possession game medium replay pulse as the number of possession game media payouts for the replayed game type.

「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われた場合には、引落し元の持遊技媒体データの遊技種と、実際に払い出される遊技媒体の遊技種とは一致する。このため、「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われた場合にホールコンピュータ8によって算出される遊技中遊技種に対する持遊技媒体払出数は、当該遊技種の持遊技媒体データの引落し数と一致する。 When "replay of the same-rate holding game medium" is performed, the game type of the original game medium data withdrawn and the game type of the game medium actually paid out match. Therefore, when "replay of the same rate holding game medium" is performed, the number of holding game media paid out for the in-game game type calculated by the hall computer 8 is the number of withdrawals of the holding game medium data of the game type. Match.

一方、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合には、引落し元の持遊技媒体データの遊技種(乗入元遊技種)と、実際に払い出される遊技媒体の遊技種(乗入先遊技種)とは異なる。このため、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合には、乗入先遊技種に対する持遊技媒体データは引落とされないにもかかわらず、ホールコンピュータ8側では、実際に払い出された遊技媒体数が乗入先遊技種に対する持遊技媒体払出数として算出される。この結果、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われると、乗入先遊技種に対する持遊技媒体払出数は、当該遊技種に対する持遊技媒体データの実際の引落し数よりも、当該再プレイによる遊技媒体払出数分だけ多くなる。 On the other hand, when "replay with boarding of the game medium" is performed, the game type of the game medium data of the withdrawal source (boarding source game type) and the game type of the game medium actually paid out (multiplication). It is different from the destination game type). For this reason, when the "replay of entering the game medium" is performed, the data of the game medium for the destination game type is not withdrawn, but is actually paid out on the hall computer 8 side. The number of game media is calculated as the number of game media paid out for the destination game type. As a result, when the "replay of the possessed game medium" is performed, the number of the possessed game media paid out for the boarding destination game type is larger than the actual number of withdrawals of the possessed game medium data for the game type. It will increase by the number of game media paid out by.

また、持遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合には、乗入元遊技種に対する持貯遊技媒体データは引落されているにもかかわらず、ホールコンピュータ8側では、この引落し数は乗入元遊技種に対する持遊技媒体払出数として反映されない。この結果、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われると、乗入元遊技種に対する持遊技媒体払出数は、当該遊技種に対する持遊技媒体データの実際の引落し数よりも、当該再プレイによる引落し数分だけ少なくなる。 In addition, when the "replay of boarding game media" is performed, the number of withdrawals is the number on the hall computer 8 side, even though the data of the stored game media for the boarding source game type is withdrawn. It is not reflected as the number of game media paid out for the boarding source game type. As a result, when the "replay of the possessed game medium" is performed, the number of the possessed game media paid out for the boarding source game type is larger than the actual number of withdrawals of the possessed game medium data for the game type. Withdrawal by a few minutes will be reduced.

つまり、前述の基本動作では、ホールコンピュータ8で算出される遊技種毎の持遊技媒体払出数は、対応する遊技種の持遊技媒体データの実際の引落し数と一致しなくなる。ただし、この場合でも、売上金額や全遊技種の持遊技媒体データの引落し総数に対応する金額には影響しないので、会計的には問題は生じない。
以下、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われる場合においても、ホールコンピュータ8によって最終的に集計される遊技種毎の持遊技媒体払出数を、対応する遊技種の持遊技媒体データの実際の引落し数と一致させることが可能となる実施形態について説明する。
[B1]第1実施形態
第1実施形態の遊技媒体管理システムの構成は、図1に示す遊技媒体管理システムの構成とほぼ同様である。前述の基本形態では、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合、「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われた場合と同様に、カード処理機2の同じパルス出力端子から持遊技媒体再プレイパルスが出力されている。第1実施形態では、台間カード処理機2は、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合、「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われたときに持遊技媒体再プレイパルスが出力されるパルス出力端子とは異なるパルス出力端子から、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する。この場合、台間カード処理機2は、乗入元の遊技種毎にそれぞれ異なるパルス出力端子から、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力させることが好ましい。
That is, in the above-mentioned basic operation, the number of game media paid out for each game type calculated by the hall computer 8 does not match the actual number of withdrawals of the game media data of the corresponding game type. However, even in this case, there is no accounting problem because it does not affect the sales amount or the amount corresponding to the total number of withdrawal of the game media data of all game types.
Hereinafter, even when the "replay of entering the game medium" is performed, the number of the game media paid out for each game type finally totaled by the hall computer 8 is the actual number of the game media data of the corresponding game type. An embodiment that can be matched with the number of withdrawals will be described.
[B1] First Embodiment The configuration of the game media management system of the first embodiment is substantially the same as the configuration of the game media management system shown in FIG. In the above-mentioned basic form, when the "replay of the game medium with the same rate" is performed, the card is held from the same pulse output terminal of the card processor 2 as in the case of the "replay of the game medium with the same rate". The game medium replay pulse is output. In the first embodiment, the machine-to-table card processor 2 has a game medium replay pulse when the "play medium entry replay" is performed and the "game medium replay with the same rate" is performed. Is output from a pulse output terminal different from the pulse output terminal to which is output. In this case, it is preferable that the inter-table card processing machine 2 outputs a replay pulse for entering the mobile game medium from a pulse output terminal different for each game type of the entry source.

たとえば、台間カード処理機2の遊技種(遊技中遊技種)が玉4円である場合について説明する。台間カード処理機2の背面には、図10に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子Q1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子Q2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q3および計数パルスを出力するためのパルス出力端子Q4が設けられている。台間カード処理機2の背面には、さらに、同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q5と、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための複数のパルス出力端子Q11〜Q14が設けられている。 For example, a case where the game type (game type during the game) of the machine-to-table card processor 2 is 4 yen per ball will be described. On the back surface of the inter-unit card processor 2, as shown in FIG. 10, a pulse output terminal Q1 for outputting a deposit pulse, a pulse output terminal Q2 for outputting a game medium lending pulse, and a storage game medium replay pulse The pulse output terminal Q3 for outputting the above and the pulse output terminal Q4 for outputting the counting pulse are provided. On the back surface of the inter-unit card processor 2, a pulse output terminal Q5 for outputting the same-rate holding game medium replay pulse and a plurality of pulse output terminals for outputting the holding game medium entry replay pulse are further provided. Q11 to Q14 are provided.

同レート持遊技媒体再プレイパルスは、同レート持遊技媒体再プレイによって払出された遊技媒体数を表すパルスである。ここでは、玉4円の遊技媒体の25個に対して、1つの同レート持遊技媒体再プレイパルスが出力されるとする。また、持遊技媒体再プレイ時には、乗入元の遊技種にかかわらず、125個の遊技媒体(玉4円)が払い出されるものとする。同レート持玉再プレイが行われたときには、図11(a)で示すように、端子Q5から5個のパルスが出力される。 The same-rate holding game medium replay pulse is a pulse representing the number of gaming media paid out by the same-rate holding game medium replay. Here, it is assumed that one game medium replay pulse having the same rate is output for 25 game media having 4 yen balls. In addition, at the time of replaying the possessed game media, 125 game media (balls of 4 yen) shall be paid out regardless of the game type of the boarding source. When the same-rate holding ball replay is performed, as shown in FIG. 11A, five pulses are output from the terminal Q5.

端子Q11は、玉2円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入元遊技種の持遊技媒体データの引落し数を表すパルスであってもよいし、乗入先遊技種の払出遊技媒体数を表すパルスであってもよい。ここでは、持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入元遊技種の持遊技媒体データの引落し数を表すパルスであるとする。 The terminal Q11 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when the possession ball entry replay is performed using the possession ball data of 2 yen as the entry source data. The boarding game medium entry replay pulse may be a pulse representing the number of withdrawal of the possession game medium data of the boarding source game type, or a pulse representing the number of payout game media of the boarding destination game type. May be good. Here, it is assumed that the possession game medium entry replay pulse is a pulse representing the number of withdrawals of the possession game medium data of the entry source game type.

玉2円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合、乗入元遊技種(玉2円)の減算数(引落し数)は250個(125個×4円÷2円)となる。1パルスに対する引落し数を25個とすると、図11(b)で示すように、端子Q11から10個(250個÷25個)のパルスが出力される。
端子Q12は、玉1円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。この場合、乗入元遊技種(玉1円)の減算数(引落し数)は500個(125個×4円÷1円)となる。1パルスに対する引落し数を25個とすると、図11(c)で示すように、端子Q12から20個(500個÷25個)のパルスが出力される。
When the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 2 yen as the boarding source data, the subtraction number (withdrawal number) of the boarding source game type (ball 2 yen) is 250 (125 pieces × 4 yen ÷ 2 yen). Assuming that the number of withdrawals for one pulse is 25, 10 (250 ÷ 25) pulses are output from the terminal Q11 as shown in FIG. 11 (b).
The terminal Q12 is a terminal for outputting a game medium boarding replay pulse when the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 1 yen as the boarding source data. In this case, the number of subtractions (number of withdrawals) of the boarding source game type (ball 1 yen) is 500 (125 pieces x 4 yen / 1 yen). Assuming that the number of withdrawals for one pulse is 25, 20 pulses (500 ÷ 25) are output from the terminal Q12 as shown in FIG. 11 (c).

端子Q13は、メダル20円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。この場合、乗入元遊技種(メダル20円)の減算数(引落し数)は25枚(125個×4円÷20円)となる。1パルスに対する引落し数を5枚とすると、図11(d)で示すように、端子Q13から5個(25枚÷5枚)のパルスが出力される。 The terminal Q13 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 20 yen as the entry source data. In this case, the number of subtractions (number of withdrawals) of the boarding source game type (medals 20 yen) is 25 (125 pieces x 4 yen ÷ 20 yen). Assuming that the number of withdrawals for one pulse is 5, as shown in FIG. 11D, 5 (25/5) pulses are output from the terminal Q13.

端子Q14は、メダル5円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。この場合、乗入元遊技種(メダル5円)の減算数(引落し数)は100枚(125個×4円÷5円)となる。1パルスに対する引落し数を5枚とすると、図11(e)で示すように、端子Q14から20個(100枚÷5枚)のパルスが出力される。 The terminal Q14 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 5 yen as the entry source data. In this case, the number of subtractions (number of withdrawals) of the entry source game type (medals 5 yen) is 100 (125 pieces x 4 yen / 5 yen). Assuming that the number of withdrawals for one pulse is 5, as shown in FIG. 11 (e), 20 pulses (100 / 5) are output from the terminal Q14.

ホールコンピュータ8は、端子Q5から送られてきたパルスによって表される遊技媒体数を、玉4円の遊技種の持玉払出数として認識する。ホールコンピュータ8は、端子Q11から送られてきたパルスによって表される遊技媒体数を、玉2円の遊技種の持玉払出数として認識する。ホールコンピュータ8は、端子Q12から送られてきたパルスによって表される遊技媒体数を、玉1円の遊技種の持玉払出数として認識する。ホールコンピュータ8は、端子Q13から送られてきたパルスによって表される遊技媒体数を、メダル20円の遊技種の持メダル払出数として認識する。ホールコンピュータ8は、端子Q14から送られてきたパルスによって表される遊技媒体数を、メダル5円の遊技種の持メダル払出数として認識する。この結果、ホールコンピュータ8によって集計される遊技種毎の持遊技媒体払出数は、実際の遊技種毎の持遊技媒体データの引落し数と一致するようになる。 The hall computer 8 recognizes the number of game media represented by the pulse sent from the terminal Q5 as the number of balls to be paid out for the game type of 4 yen. The hall computer 8 recognizes the number of game media represented by the pulse sent from the terminal Q11 as the number of balls to be paid out for the game type of 2 yen. The hall computer 8 recognizes the number of game media represented by the pulse sent from the terminal Q12 as the number of balls to be paid out for the game type of 1 yen. The hall computer 8 recognizes the number of game media represented by the pulse sent from the terminal Q13 as the number of medals paid out for the game type with a medal of 20 yen. The hall computer 8 recognizes the number of game media represented by the pulse sent from the terminal Q14 as the number of medals paid out for the game type with a medal of 5 yen. As a result, the number of game media payouts for each game type aggregated by the hall computer 8 matches the number of withdrawals of the game media data for each actual game type.

持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入先遊技種の払出遊技媒体数を表すパルスであってもよい。この場合、ホールコンピュータ8は、持遊技媒体乗入再プレイパルスによって表される乗入先遊技種の遊技媒体数を、乗入元遊技種の持遊技媒体データの引落し数に換算し、その換算値を当該乗入元の遊技種の持遊技媒体払出数として算出する。たとえば、前述の例において、端子Q11から乗入先遊技種(玉4円)の遊技媒体数を表す持遊技媒体乗入再プレイパルスが出力された場合、ホールコンピュータ8は、持遊技媒体乗入再プレイパルスの1パルスによって表される乗入先の遊技種(玉4円)の25個を、端子Q11に対応する乗入元遊技種(玉2円)の持遊技媒体データの引落し数である50個に換算して、当該乗入元の遊技種の持遊技媒体払出数として算出する。 The boarding game medium boarding replay pulse may be a pulse representing the number of payout game media of the boarding destination game type. In this case, the hall computer 8 converts the number of game media of the boarding destination game type represented by the boarding game medium boarding replay pulse into the number of withdrawal of the boarding game medium data of the boarding source game type, and the number thereof is converted. The converted value is calculated as the number of game media paid out for the game type of the boarding source. For example, in the above example, when the holding game medium entry replay pulse indicating the number of game media of the destination game type (ball 4 yen) is output from the terminal Q11, the hall computer 8 enters the holding game medium. The number of withdrawal of the game medium data of the boarding source game type (ball 2 yen) corresponding to the terminal Q11 for 25 pieces of the boarding destination game type (ball 4 yen) represented by one pulse of the replay pulse. It is converted into 50 pieces and calculated as the number of game media paid out for the game type of the boarding source.

また、持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入先遊技種の払出遊技媒体数に対応した価値(金額)を表すパルスであってもよい。たとえば、100円に対して1パルスの持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ8は、持遊技媒体乗入再プレイパルスによって表される乗入先遊技種の払出遊技媒体数に対応した価値を、乗入元遊技種の持遊技媒体データの引落し数に換算し、その換算値を当該乗入元の遊技種の持遊技媒体払出数として算出する。たとえば、前述の例において、端子Q11から1パルス当たり100円の持遊技媒体乗入再プレイパルスが出力された場合、ホールコンピュータ8は、持遊技媒体乗入再プレイパルスの1パルスによって表される100円を、端子Q11に対応する乗入元遊技種(玉2円)の持遊技媒体データの引落し数である50個に換算して、当該乗入元の遊技種の持遊技媒体払出数として算出する。同レート持遊技媒体再プレイパルスも、再プレイの遊技種の払出遊技媒体数に対応した価値(金額)を表すパルスであってもよい。
[B2]第2実施形態
第2実施形態の遊技媒体管理システムの構成は図1に示す遊技媒体管理システムの構成とほぼ同様である。第2実施形態では、台間カード処理機2は、「持遊技媒体乗入再プレイ」が行われた場合、「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われたときに持遊技媒体再プレイパルスが出力されるパルス出力端子と同じパルス出力端子から持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する。ただし、持遊技媒体乗入再プレイパルスは、「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われた場合に出力される同レート持遊技媒体再プレイパルスとパルス形態が異なる。さらに、持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入元遊技種が識別できるように乗入元遊技種毎にパルス形態が互いに異なっている。パルス形態の違いは、パルス幅の違いであってもよい。また、1パルスを1または複数の小パルスで構成する場合には、パルス形態の違いは、1パルスを構成する小パルス数の違いや、1パルスを構成する小パルスの数とそれらの小パルスのパルス幅との組み合わせの違いであってもよい。また、1パルスを構成する複数の小パルス間においてパルス幅が異なるものが含まれていてもよい。
Further, the possession game medium entry replay pulse may be a pulse representing a value (amount) corresponding to the number of payout gaming media of the entry destination game type. For example, one pulse of a replay pulse for entering a game medium may be output for 100 yen. In this case, the hall computer 8 determines the value corresponding to the number of payout game media of the boarding destination game type represented by the boarding game medium boarding replay pulse, and the number of withdrawals of the boarding game medium data of the boarding source game type. Is converted to, and the converted value is calculated as the number of game media paid out for the game type of the boarding source. For example, in the above example, when the possession game medium entry replay pulse of 100 yen per pulse is output from the terminal Q11, the hall computer 8 is represented by one pulse of the possession game medium entry replay pulse. Converting 100 yen into 50 pieces, which is the number of withdrawal of the game medium data of the boarding source game type (ball 2 yen) corresponding to the terminal Q11, the number of game media paid out of the boarding source game type. Calculate as. The same-rate holding game medium replay pulse may also be a pulse representing a value (amount) corresponding to the number of payout game media of the replay game type.
[B2] Second Embodiment The configuration of the game media management system of the second embodiment is substantially the same as the configuration of the game media management system shown in FIG. In the second embodiment, the stand-to-machine card processor 2 has a game medium replay pulse when the "play medium entry replay" is performed and the "game medium replay with the same rate" is performed. Is output from the same pulse output terminal as the pulse output terminal on which is output. However, the pulse form of the replay pulse for entering the game medium is different from that of the replay pulse for the same rate game medium that is output when "replay of the same rate game medium" is performed. Further, the input replay pulse of the mobile game medium has a different pulse form for each entry source game type so that the entry source game type can be identified. The difference in pulse form may be the difference in pulse width. When one pulse is composed of one or a plurality of small pulses, the difference in pulse form is the difference in the number of small pulses constituting one pulse, the number of small pulses constituting one pulse, and their small pulses. It may be a difference in combination with the pulse width of. Further, those having different pulse widths among a plurality of small pulses constituting one pulse may be included.

パルス形態の違いがパルス幅の違いである場合について説明する。ここでは、遊技中遊技種が玉4円である場合について説明する。台間カード処理機2の背面には、図12に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子Q1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子Q2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子Q4および持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q5が設けられている。 The case where the difference in pulse form is the difference in pulse width will be described. Here, a case where the game type during the game is a ball of 4 yen will be described. On the back surface of the inter-unit card processor 2, as shown in FIG. 12, a pulse output terminal Q1 for outputting a deposit pulse, a pulse output terminal Q2 for outputting a game medium lending pulse, and a storage game medium replay pulse A pulse output terminal Q3 for outputting the above, a pulse output terminal Q4 for outputting a counting pulse, and a pulse output terminal Q5 for outputting a replay pulse of a game medium are provided.

持遊技媒体再プレイパルスは、「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われた場合に出力される同レート持遊技媒体再プレイパルスと、「持遊技媒体乗入れ再プレイ」が行われた場合に出力される持遊技媒体乗入再プレイパルスとを含む。同レート持遊技媒体再プレイパルスは、同レート持遊技媒体再プレイによって払出された遊技媒体数を表すパルスである。ここでは、玉4円の遊技媒体の25個に対して、1つの同レート持遊技媒体再プレイパルスが出力されるとする。また、持遊技媒体再プレイ時には、乗入元遊技種にかかわらず、125個の遊技媒体(玉4円)が払い出されるものとする。同レート持玉再プレイが行われたときには、たとえば、図13(a)に示されるようなパルス幅W1を有する持遊技媒体再プレイパルスが、端子T5から5個出力される。 The possession game medium replay pulse is when the same rate possession game medium replay pulse output when the "same rate possession media replay" is performed and when the "own game media replay" is performed. Includes the output replay pulse for entering the game medium. The same-rate holding game medium replay pulse is a pulse representing the number of gaming media paid out by the same-rate holding game medium replay. Here, it is assumed that one game medium replay pulse having the same rate is output for 25 game media having 4 yen balls. Further, at the time of replaying the possessed game medium, 125 game media (balls of 4 yen) shall be paid out regardless of the boarding source game type. When the same-rate holding ball replay is performed, for example, five holding game medium replay pulses having a pulse width W1 as shown in FIG. 13A are output from the terminal T5.

持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入元遊技種の持遊技媒体データの引落し数を表すパルスであってもよいし、乗入先遊技種の払出遊技媒体数を表すパルスであってもよい。ここでは、持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入元遊技種の持遊技媒体データの引落し数を表すパルスであるとする。玉2円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合には、たとえば、図13(b)に示されるようなパルス幅W2(W2<W1)を有する持遊技媒体再プレイパルスが、端子Q5から10個出力される。 The boarding game medium entry replay pulse may be a pulse representing the number of withdrawal of the possession game medium data of the boarding source game type, or a pulse representing the number of payout game media of the boarding destination game type. May be good. Here, it is assumed that the possession game medium entry replay pulse is a pulse representing the number of withdrawals of the possession game medium data of the entry source game type. When the ball transfer replay is performed using the ball data of 2 yen as the boarding source data, for example, the ball has a pulse width W2 (W2 <W1) as shown in FIG. 13 (b). Ten game medium replay pulses are output from the terminal Q5.

玉1円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合には、たとえば、図13(c)に示されるようなパルス幅W3(W3<W2)を有する持遊技媒体再プレイパルスが、端子Q5から20個出力される。
メダル20円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合には、たとえば、図13(d)に示されるようなパルス幅W4(W4<W3)を有する持遊技媒体再プレイパルスが、端子Q5から5個出力される。
When the ball transfer replay is performed using the ball data of 1 yen as the boarding source data, for example, the ball has a pulse width W3 (W3 <W2) as shown in FIG. 13 (c). Twenty game medium replay pulses are output from terminal Q5.
When the medal entry replay is performed using the medal possession data of 20 yen as the entry source data, for example, the possession having a pulse width W4 (W4 <W3) as shown in FIG. 13 (d). Five game medium replay pulses are output from the terminal Q5.

メダル5円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合には、たとえば、図13(e)に示されるようなパルス幅W5(W5<W4)を有する持遊技媒体再プレイパルスが、端子Q5から20個出力される。
つまり、持遊技媒体再プレイが行われた場合には、台間カード処理機2の端子Q5からは、引落し元の遊技種に応じたパルス幅を有する持遊技媒体再プレイパルスが出力される。ホールコンピュータ8は、台間カード処理機2の端子Q5からの持遊技媒体再プレイパルスを受信したときには、そのパルス幅によって持遊技媒体再プレイパルスの種類(引落し元の遊技種)を判別する。そして、ホールコンピュータ8は、その判別結果から引落し元の遊技種の持遊技媒体データの引落し数を算出し、それを当該遊技種の持遊技媒体払出数として記憶する。これにより、ホールコンピュータ8によって集計される遊技種毎の持遊技媒体払出数は、実際の遊技種毎の持遊技媒体データの引落し数と一致するようになる。
When the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 5 yen as the entry source data, for example, the possession having a pulse width W5 (W5 <W4) as shown in FIG. 13 (e). Twenty game medium replay pulses are output from the terminal Q5.
That is, when the possession game medium replay is performed, the possession game medium replay pulse having a pulse width corresponding to the game type of the withdrawal source is output from the terminal Q5 of the inter-unit card processor 2. .. When the hall computer 8 receives the holding game medium replay pulse from the terminal Q5 of the inter-unit card processor 2, the hall computer 8 determines the type of the holding game medium replay pulse (the game type of the withdrawal source) based on the pulse width. .. Then, the hall computer 8 calculates the number of withdrawal of the game medium data of the original game type from the determination result, and stores it as the number of payouts of the game medium of the game type. As a result, the number of game media payouts for each game type aggregated by the hall computer 8 matches the number of withdrawals of the game media data for each actual game type.

パルス形態の違いが1パルスを構成する小パルスの数およびパルス幅の組み合わせの違いである場合について説明する。図14(a)〜図14(e)に、引落し元の遊技種に応じた5種類の遊技媒体再プレイパルスをそれぞれ示す。この例では、1パルスを構成する小パルスの種類には、パルス幅が最も大きい第1小パルスp1と、パルス幅が2番目に大きい第2小パルスp2と、パルス幅が3番目に大きい第3小パルスp3と、パルス幅が最も小さい第4小パルスp4がある。 The case where the difference in the pulse form is the difference in the combination of the number of small pulses constituting one pulse and the pulse width will be described. 14 (a) to 14 (e) show five types of game medium replay pulses according to the game type of the withdrawal source. In this example, the types of small pulses constituting one pulse include the first small pulse p1 having the largest pulse width, the second small pulse p2 having the second largest pulse width, and the third largest pulse width. There is a 3 small pulse p3 and a 4th small pulse p4 having the smallest pulse width.

図14(a)の持遊技媒体再プレイパルスは、その1パルスが、1つの第1小パルスp1から構成されている。図14(b)の持遊技媒体再プレイパルスでは、その1パルスが1つの第2小パルスp2と1つの第4小パルスp4とから構成されている。図14(c)の持遊技媒体再プレイパルスでは、その1パルスが2つの第3小パルスp3から構成されている。図14(d)の持遊技媒体再プレイパルスでは、その1パルスが1つの第3小パルスp3と1つの第4小パルスp4とから構成されている。図14(e)の持遊技媒体再プレイパルスでは、その1パルスが3つの第4小パルスp4から構成されている。
[B3]第3実施形態
第3実施形態の遊技媒体管理システムの構成は、図1に示す遊技媒体管理システムの構成とほぼ同様である。第3実施形態においても、第2実施形態と同様に、台間カード処理機2には図12に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子Q1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子Q2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子Q4および持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q5が設けられている。
One pulse of the possession game medium replay pulse shown in FIG. 14A is composed of one first small pulse p1. In the game medium replay pulse of FIG. 14B, one pulse is composed of one second small pulse p2 and one fourth small pulse p4. In the game medium replay pulse of FIG. 14 (c), one pulse is composed of two third small pulses p3. In the game medium replay pulse of FIG. 14D, one pulse is composed of one third small pulse p3 and one fourth small pulse p4. In the game medium replay pulse of FIG. 14 (e), one pulse is composed of three fourth small pulses p4.
[B3] Third Embodiment The configuration of the game media management system of the third embodiment is substantially the same as the configuration of the game media management system shown in FIG. In the third embodiment as well, as in the second embodiment, as shown in FIG. 12, the inter-unit card processor 2 is for outputting the pulse output terminal Q1 for outputting the deposit pulse and the game medium lending pulse. Pulse output terminal Q2, pulse output terminal Q3 for outputting the storage game medium replay pulse, pulse output terminal Q4 for outputting the counting pulse, and pulse output terminal Q5 for outputting the holding game medium replay pulse. It is provided.

「同レート持遊技媒体再プレイ」に対する持遊技媒体再プレイパルス(同レート持遊技媒体再プレイパルス)および「持遊技媒体乗入再プレイ」に対する持遊技媒体再プレイパルス(持遊技媒体乗入再プレイパルス)は、端子Q5から出力される。ただし、同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力する時間帯と、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する時間帯とが予め異なる時間帯に設定されている。 The same-rate holding game medium replay pulse (same-rate holding game medium replay pulse) and the holding game medium replay pulse for "holding game medium entry replay" (holding game medium entry replay) The play pulse) is output from the terminal Q5. However, the time zone for outputting the same-rate holding game medium replay pulse and the time zone for outputting the holding game medium entry replay pulse are set in advance as different time zones.

たとえば、同レート持遊技媒体再プレイパルスの出力する時間帯は、営業中の時間帯(営業時間帯)に設定され、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する時間帯は営業終了後の時間帯(営業終了後時間帯)に設定される。この場合には、台間カード処理機2は、営業時間帯においては、同レート持遊技媒体再プレイが行われる毎に、同レート持遊技媒体再プレイパルスを端子Q5から出力する。 For example, the time zone for outputting the same-rate holding game medium replay pulse is set to the business hours (business hours), and the time zone for outputting the holding game medium entry replay pulse is the time after the business closes. It is set to the zone (time zone after business closing). In this case, the inter-unit card processor 2 outputs the same-rate holding game medium replay pulse from the terminal Q5 every time the same-rate holding game medium replay is performed during the business hours.

一方、営業時間帯に持遊技媒体乗入再プレイが行われたときには、台間カード処理機2は、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力せずに、その実績データを記憶する。この実績データは、たとえば、乗入元遊技種およびその引落し数を含むデータである。そして、営業終了後に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを乗入元の遊技種毎にまとめて出力する。この際、乗入元遊技種が識別できるように、パルス形態を乗入元遊技種毎に変えることが好ましい。
[B4]第4実施形態
第4実施形態の遊技媒体管理システムの構成は、図1に示す遊技媒体管理システムの構成とほぼ同様である。基本形態のシステム構成と同じである。第4実施形態においても、第2実施形態と同様に、台間カード処理機2には、図12に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子Q1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子Q2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子Q4および持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q5が設けられている。そして、台間カード処理機2は、「同レート持遊技媒体再プレイ」と「持遊技媒体乗入再プレイ」とを区別せずに、持遊技媒体再プレイが行われたときに、実際に払い出された遊技媒体の数を表す持遊技媒体再プレイパルスを端子Q5から出力する。
On the other hand, when the mobile game media entry replay is performed during the business hours, the machine-to-machine card processor 2 stores the actual data without outputting the mobile game media entry replay pulse. This actual data is, for example, data including the boarding source game type and the number of withdrawals thereof. Then, after the business is closed, the replay pulse for entering the game medium is output collectively for each game type of the entry source. At this time, it is preferable to change the pulse form for each boarding source game type so that the boarding source game type can be identified.
[B4] Fourth Embodiment The configuration of the game media management system of the fourth embodiment is substantially the same as the configuration of the game media management system shown in FIG. It is the same as the system configuration of the basic form. Also in the fourth embodiment, as in the second embodiment, as shown in FIG. 12, the inter-unit card processor 2 outputs the pulse output terminal Q1 for outputting the deposit pulse and the game medium lending pulse. Pulse output terminal Q2 for outputting a game medium replay pulse, pulse output terminal Q3 for outputting a storage game medium replay pulse, pulse output terminal Q4 for outputting a counting pulse, and pulse output terminal Q5 for outputting a game medium replay pulse. Is provided. Then, the platform card processor 2 does not distinguish between "same rate holding game medium replay" and "holding game medium entry replay", and actually when the holding game medium replay is performed. A holding game medium replay pulse representing the number of paid out game media is output from the terminal Q5.

ただし、第4実施形態では、台間カード処理機2は、持遊技媒体乗入再プレイが行われる毎に、その実績データ(持遊技媒体乗入実績データ)をカード管理装置4に送る。カード管理装置4は、台間カード処理機2から送られてくる持遊技媒体乗入実績データに基づいて、持遊技媒体払出数を補正するための補正データ(持遊技媒体払出数補正データ)を作成して、ホールコンピュータ8に送る。ホールコンピュータ8は、カード管理装置4から送られてくる持遊技媒体払出数補正データに基づいて、遊技種毎の持遊技媒体払出数を補正する。 However, in the fourth embodiment, the machine-to-machine card processing machine 2 sends the actual data (the mobile game media entry record data) to the card management device 4 each time the mobile game media entry replay is performed. The card management device 4 obtains correction data (correction data for the number of payouts of the game media) for correcting the number of payouts of the game media based on the record data of entering the game media sent from the inter-machine card processor 2. Create and send to Hall Computer 8. The hall computer 8 corrects the number of game media paid out for each game type based on the game medium payout number correction data sent from the card management device 4.

持遊技媒体乗入実績データは、たとえば、カードIDと、乗入先遊技種およびその払出し数と、乗入元遊技種およびその引落し数とを含むデータである。たとえば、台間カード処理機2の遊技種が玉4円であり、乗入元遊技種が玉1円であり、持遊技媒体乗入再プレイによって玉4円の遊技玉が125個払い出された場合、持遊技媒体乗入実績データには、次のようなデータが含まれる。すなわち、持遊技媒体乗入実績データには、カードIDと、乗入先遊技種である玉4円と、その払出し数である125個と、乗入元遊技種である玉1円と、その引落し数である500個(125個×4円÷1円)とが含まれる。 The possession game medium entry record data is, for example, data including a card ID, a entry destination game type and the number of payouts thereof, and a entry source game type and the number of withdrawals thereof. For example, the game type of the machine card processing machine 2 is 4 yen, the original game type is 1 yen, and 125 game balls of 4 yen are paid out by replaying the mobile game medium. In this case, the following data is included in the mobile phone entry record data. That is, the card ID, the entry destination game type of 4 yen, the number of payouts of 125, the entry source game type of 1 yen, and the card ID, the entry source game type, and the ball 1 yen are included in the possession game medium entry record data. The number of withdrawals of 500 (125 x 4 yen / 1 yen) is included.

カード管理装置4で作成される持遊技媒体払出数補正データは、「乗入先払出数補正データ」と、「乗入元払出数補正データ」とを含む。「乗入先払出数補正データ」は、持遊技媒体乗入再プレイで払い出された乗入先遊技種の遊技媒体数を、ホールコンピュータ8で算出される当該遊技種に対する持遊技媒体払出数から減算するための補正データである。一方、「乗入元払出数補正データ」は、持遊技媒体乗入再プレイにおいて乗入元遊技種の持遊技媒体データから引落された引落し数を、ホールコンピュータ8で算出される当該遊技種に対する持遊技媒体払出数に加算するための補正データである。 The game medium payout number correction data created by the card management device 4 includes "boarding destination payout number correction data" and "boarding source payout number correction data". The "number of payouts to be paid out" is the number of game media paid out for the game type calculated by the hall computer 8 based on the number of game media to be paid out in the replay of the game medium to be paid out. This is the correction data for subtracting from. On the other hand, the "entry source payout number correction data" is the game type calculated by the hall computer 8 as the number of withdrawals withdrawn from the possessed game medium data of the boarding source game type in the boarding game medium boarding replay. This is correction data for adding to the number of game media paid out.

たとえば、台間カード処理機2の遊技種が玉4円であり、乗入元遊技種が玉1円であり、持遊技媒体乗入再プレイによって玉4円の遊技玉が125個払い出された場合、「乗入先払出数補正データ」は125となり、「乗入元払出数補正データ」は500となる。
ホールコンピュータ8では、カード管理装置4から受信した乗入先払出数補正データ(前述の例では125)を当該乗入先遊技種(前述の例では玉4円)に対する持遊技媒体払出数から減算し、カード管理装置4から受信した乗入元払出数補正データ(前述の例では500)を当該乗入元遊技種(前述の例では玉1円)に対する持遊技媒体払出数に加算する。これにより、補正後の遊技種毎の持遊技媒体払出数が、対応する遊技種の実際の持遊技媒体データの引落し数と一致するようになる。
For example, the game type of the platform card processor 2 is 4 yen, the original game type is 1 yen, and 125 game balls of 4 yen are paid out by replaying the mobile game medium. In this case, the “number of boarding-in payouts correction data” is 125, and the “boarding-in source payout number correction data” is 500.
In the hall computer 8, the boarding destination payout number correction data (125 in the above example) received from the card management device 4 is subtracted from the number of game media payouts for the boarding destination game type (ball 4 yen in the above example). Then, the boarding source payout number correction data (500 in the above example) received from the card management device 4 is added to the number of game media payouts for the boarding source game type (ball 1 yen in the above example). As a result, the corrected number of game media paid out for each game type matches the number of withdrawals of the actual game medium data of the corresponding game type.

なお、台間カード処理機2は、営業時間帯に行われた各持遊技媒体乗入再プレイに対する持遊技媒体乗入実績データを記憶しておき、営業時間終了後にそれらの持遊技媒体乗入実績データを一括してカード管理装置4に送るようにしてもよい。この場合には、カード管理装置4は、営業時間終了後に台間カード処理機2から送られてくる持遊技媒体乗入実績データに基づいて、持遊技媒体払出数を補正するための補正データ(持遊技媒体払出数補正データ)を作成して、ホールコンピュータ8に送る。この場合には、カード管理装置4は、遊技種毎に「乗入先払出数補正データ」および「乗入元払出数補正データ」をまとめてから、ホールコンピュータ8に送ってよい。ホールコンピュータ8は、カード管理装置4から送られてくる持遊技媒体払出数補正データに基づいて、遊技種毎の持遊技媒体払出数を補正する。
[B5]第5実施形態
図15は、第5実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。図15において、前述の図1の各部に対応する部分には図1と同じ符号を付して示す。
It should be noted that the machine-to-table card processor 2 stores the data on the actual entry of the game media for each game medium entry replay performed during the business hours, and enters the game media after the business hours. The actual data may be collectively sent to the card management device 4. In this case, the card management device 4 corrects the number of the game media to be paid out based on the record data of the game media to be carried out sent from the inter-unit card processor 2 after the business hours are completed (correction data ( The game medium payout number correction data) is created and sent to the hall computer 8. In this case, the card management device 4 may collect the “board-in destination payout number correction data” and the “board-in source payout number correction data” for each game type and then send the data to the hall computer 8. The hall computer 8 corrects the number of game media paid out for each game type based on the game medium payout correction data sent from the card management device 4.
[B5] Fifth Embodiment FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of a game medium management system of the fifth embodiment. In FIG. 15, the parts corresponding to the respective parts of FIG. 1 are designated by the same reference numerals as those in FIG.

第5実施形態では、入金パルス、遊技媒体貸出パルス、貯遊技媒体再プレイパルス、持遊技媒体再プレイパルス、計数パルス等は、台間カード処理機2から出力されない。第5施形態では、これらのパルスは、島コントローラ3から出力されて、ホールコンピュータ8に与えられる。
島コントローラ3には、同じ島に含まれる複数の台間カード処理機2が接続されている。1つの島コントローラ3に接続されている複数の台間カード処理機2の遊技種は同じである。ここでは、島コントローラ3に接続されている複数の台間カード処理機2の遊技種が玉4円である場合を例にとって説明する。
In the fifth embodiment, the deposit pulse, the game medium lending pulse, the storage game medium replay pulse, the holding game medium replay pulse, the counting pulse, and the like are not output from the inter-unit card processor 2. In the fifth embodiment, these pulses are output from the island controller 3 and given to the hall computer 8.
A plurality of inter-unit card processors 2 included in the same island are connected to the island controller 3. The game types of the plurality of inter-unit card processing machines 2 connected to one island controller 3 are the same. Here, a case where the game type of the plurality of inter-unit card processing machines 2 connected to the island controller 3 is a ball of 4 yen will be described as an example.

島コントローラ3には、図16に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子R1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子R2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R3および計数パルスを出力するためのパルス出力端子R4が設けられている。島コントローラ3には、さらに、同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R5と、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための複数のパルス出力端子R11〜R14が設けられている。端子R11は、玉2円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子R12は、玉1円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子R13は、メダル20円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子R14は、メダル5円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。 As shown in FIG. 16, the island controller 3 has a pulse output terminal R1 for outputting a deposit pulse, a pulse output terminal R2 for outputting a game medium lending pulse, and a storage game medium replay pulse for outputting. A pulse output terminal R3 and a pulse output terminal R4 for outputting a counting pulse are provided. The island controller 3 is further provided with pulse output terminals R5 for outputting the same-rate holding game medium replay pulse, and a plurality of pulse output terminals R11 to R14 for outputting the holding game medium entry replay pulse. Has been done. The terminal R11 is a terminal for outputting a game medium boarding replay pulse when the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 2 yen as the boarding source data. The terminal R12 is a terminal for outputting a game medium boarding replay pulse when the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 1 yen as the boarding source data. The terminal R13 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 20 yen as the entry source data. The terminal R14 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 5 yen as the entry source data.

島コントローラ3は、台間カード処理機2から入金通知を受け取ると、入金通知に示されたプリペイド価値に応じた入金パルスを端子R1から出力する。また、島コントローラ3は、カード管理装置4から送られてくる遊技媒体貸出許可に関する電文を受信すると、払い出される遊技媒体数を表す遊技媒体貸出パルスを端子R2から出力する。また、島コントローラ3は、台間カード処理機2または会員管理装置5から送られてくる貯遊技媒体再プレイに関する電文に基づいて、台間カード処理機2において貯遊技媒体再プレイが行われるときには、当該貯遊技媒体再プレイに応じた貯遊技媒体再プレイパルスを端子R3から出力する。 When the island controller 3 receives the payment notification from the inter-unit card processing machine 2, the island controller 3 outputs a payment pulse corresponding to the prepaid value indicated in the payment notification from the terminal R1. Further, when the island controller 3 receives the telegram regarding the game medium lending permission sent from the card management device 4, the island controller 3 outputs a game medium lending pulse indicating the number of game media to be paid out from the terminal R2. Further, when the island controller 3 performs the storage game medium replay in the table-to-machine card processor 2 based on the telegram regarding the storage game medium replay sent from the table-to-machine card processor 2 or the member management device 5. , The storage game medium replay pulse corresponding to the storage game medium replay is output from the terminal R3.

持遊技媒体再プレイパルスおよび計数パルスの出力方法について説明する。台間カード処理機2は、メモリ部36にカード関連データ36aが記憶されている場合には、所定時間毎(たとえば30秒毎)に、カード関連データ36a内の遊技種毎の持遊技媒体データを島コントローラ3に送る。
島コントローラ3は、台間カード処理機2から遊技種毎の持遊技媒体データを受信する毎に、当該台間カード処理機2から前回に受信した遊技種毎の持遊技媒体データとの差分を演算し、差分に基づいて持遊媒体の計数処理が行われたのか、持遊技媒体再プレイが行われたかを判別する。前回の持遊技媒体データに対して今回の持遊技媒体データが増加している場合には、計数処理が行われたと判別し、その差分に応じた計数パルスを端子R4から出力する。一方、いずれかの遊技種に関して前回の持遊技媒体データに対して今回の持遊技媒体データが減少している場合には、当該遊技種を引落し元(乗入元)とする持遊技媒体再プレイ(同レート持遊技媒体再プレイまたは持遊技媒体乗入再プレイ)が行われたと判別し、端子R5,R11〜R14のうち当該遊技種に対応する端子から持遊技媒体再プレイパルスを出力する。
The output method of the possession game medium replay pulse and the counting pulse will be described. When the card-related data 36a is stored in the memory unit 36, the inter-unit card processor 2 has game medium data for each game type in the card-related data 36a at predetermined time intervals (for example, every 30 seconds). To the island controller 3.
Each time the island controller 3 receives the game medium data for each game type from the inter-table card processor 2, the difference from the game medium data for each game type previously received from the inter-machine card processor 2 is calculated. It is calculated and it is determined whether the counting process of the holding game medium is performed or the holding game medium is replayed based on the difference. When the current game medium data is increased with respect to the previous game medium data, it is determined that the counting process has been performed, and a counting pulse corresponding to the difference is output from the terminal R4. On the other hand, if the current game media data is less than the previous game media data for any of the game types, the game medium re-delivery with the game type as the withdrawal source (boarding source). It is determined that play (replay of the same-rate holding game medium or replay of the holding game medium) has been performed, and the holding game medium replay pulse is output from the terminal corresponding to the game type among terminals R5, R11 to R14. ..

持遊技媒体再プレイパルスは、「同レート持遊技媒体再プレイ」が行われた場合に出力される同レート持遊技媒体再プレイパルスと、「持遊技媒体乗入れ再プレイ」が行われた場合に出力される持遊技媒体乗入再プレイパルスとを含む。同レート持遊技媒体再プレイパルスは、同レート持遊技媒体再プレイによって払出された遊技媒体数(たとえば、玉4円の125個)を表すパルスである。持遊技媒体乗入再プレイパルスは、たとえば、乗入元の遊技種の持遊技媒体データの引落し数を表すパルスである。持遊技媒体再プレイパルスは、乗入先遊技種の払出遊技媒体数を表すパルスであってもよい。また、同レート持遊技媒体再プレイパルスおよび持遊技媒体乗入再プレイパルスは、遊技中遊技種の払出遊技媒体数に対応した価値(金額)を表すパルスであってもよい。 The possession game medium replay pulse is when the same rate possession game medium replay pulse output when the "same rate possession media replay" is performed and when the "own game media replay" is performed. Includes the output replay pulse for entering the game medium. The same-rate holding game medium replay pulse is a pulse representing the number of game media paid out by the same-rate holding game medium replay (for example, 125 balls of 4 yen). The possession game medium entry replay pulse is, for example, a pulse representing the number of withdrawals of the possession game medium data of the game type of the entry source. The possession game medium replay pulse may be a pulse representing the number of payout game media of the boarding destination game type. Further, the same-rate holding game medium replay pulse and holding game medium entry replay pulse may be pulses representing a value (amount) corresponding to the number of payout game media of the game type during the game.

第5実施形態においても、第1実施形態と同様に、ホールコンピュータ8によって集計される遊技種毎の持遊技媒体払出数は、実際の遊技種毎の持遊技媒体データの引落し数と一致するようになる。
[B6]第6実施形態
第6実施形態の遊技媒体管理システムの構成は、図15に示す遊技媒体管理システムの構成とほぼ同様である。第6実施形態では、第5実施形態と同様に、入金パルス、遊技媒体貸出パルス、貯遊技媒体再プレイパルス、持遊技媒体再プレイパルス、計数パルス等は、島コントローラ3から出力される。島コントローラ3には、図17に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子R1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子R2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子R4および持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R5が設けられている。
Also in the fifth embodiment, as in the first embodiment, the number of game media payouts for each game type aggregated by the hall computer 8 matches the number of withdrawals of the game media data for each actual game type. Will be.
[B6] Sixth Embodiment The configuration of the game media management system of the sixth embodiment is substantially the same as the configuration of the game media management system shown in FIG. In the sixth embodiment, the deposit pulse, the game medium lending pulse, the storage game medium replay pulse, the holding game medium replay pulse, the counting pulse, and the like are output from the island controller 3, as in the fifth embodiment. As shown in FIG. 17, the island controller 3 has a pulse output terminal R1 for outputting a deposit pulse, a pulse output terminal R2 for outputting a game medium lending pulse, and a storage game medium replay pulse for outputting. A pulse output terminal R3, a pulse output terminal R4 for outputting a counting pulse, and a pulse output terminal R5 for outputting a game medium replay pulse are provided.

第6実施形態では、島コントローラ3は、持遊技媒体再プレイ(同レート持遊技媒体再プレイまたは持遊技媒体乗入再プレイ)が行われたと判別した場合には、端子R5から持遊技媒体再プレイパルスを出力する。ただし、同レート持遊技媒体再プレイが行われた場合に出力される持遊技媒体再プレイパルス(同レート持遊技媒体再プレイパルス)と、持遊技媒体乗入再プレイが行われた場合に出力される持遊技媒体再プレイパルス(持遊技媒体乗入再プレイパルス)とは、パルス形態が異なる。さらに、持遊技媒体乗入再プレイパルスは、乗入元遊技種が識別できるように乗入元遊技種毎にパルス形態が互いに異なっている。 In the sixth embodiment, when the island controller 3 determines that the holding game medium replay (same rate holding game medium replay or holding game medium entry replay) has been performed, the holding game medium replay is performed from the terminal R5. Outputs a play pulse. However, it is output when the same-rate holding game medium replay is performed and the holding game medium replay pulse (same-rate holding game medium replay pulse) is performed, and when the holding game medium entry replay is performed. The pulse form is different from that of the holding game medium replay pulse (holding game medium entry replay pulse). Further, the input replay pulse of the mobile game medium has a different pulse form for each entry source game type so that the entry source game type can be identified.

パルス形態の違いは、前述の第2実施形態において図13(a)〜図13(e)を用いて説明したように、パルス幅の違いであってもよい。また、パルス形態の違いは、前述の第2実施形態において図14(a)〜図14(e)を用いて説明したように、1パルスを構成する小パルスの数およびパルス幅の組み合わせの違いであってもよい。
[B7]第7実施形態
第7実施形態の遊技媒体管理システムの構成は、図15に示す第5形態の遊技媒体管理システムの構成とほぼ同様である。第7実施形態では、第5実施形態と同様に、入金パルス、遊技媒体貸出パルス、貯遊技媒体再プレイパルス、持遊技媒体再プレイパルス、計数パルス等は、島コントローラ3から出力される。第7実施形態においても、第6実施形態と同様に、島コントローラ3には、図17に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子R1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子R2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子R4および持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R5が設けられている。
The difference in pulse form may be a difference in pulse width as described with reference to FIGS. 13 (a) to 13 (e) in the second embodiment described above. Further, the difference in the pulse form is the difference in the combination of the number of small pulses constituting one pulse and the pulse width as described with reference to FIGS. 14 (a) to 14 (e) in the second embodiment described above. It may be.
[B7] Seventh Embodiment The configuration of the game media management system of the seventh embodiment is substantially the same as the configuration of the game media management system of the fifth embodiment shown in FIG. In the seventh embodiment, as in the fifth embodiment, the deposit pulse, the game medium lending pulse, the storage game medium replay pulse, the possession game medium replay pulse, the counting pulse, and the like are output from the island controller 3. In the seventh embodiment as well, as in the sixth embodiment, as shown in FIG. 17, the island controller 3 has a pulse output terminal R1 for outputting a deposit pulse and a pulse for outputting a game medium lending pulse. An output terminal R2, a pulse output terminal R3 for outputting a storage game medium replay pulse, a pulse output terminal R4 for outputting a counting pulse, and a pulse output terminal R5 for outputting a holding game medium replay pulse are provided. ing.

第7実施形態においても、第6実施形態と同様に、島コントローラ3は、持遊技媒体再プレイが行われたと判別した場合には、端子R5から持遊技媒体再プレイパルスを出力する。ただし、同レート持遊技媒体再プレイが行われた場合に出力される同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力する時間帯と、持遊技媒体乗入再プレイが行われた場合に出力される持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する時間帯とが予め異なる時間帯に設定されている。 In the seventh embodiment as well, as in the sixth embodiment, the island controller 3 outputs the possession game medium replay pulse from the terminal R5 when it is determined that the possession game medium replay has been performed. However, the time zone for outputting the same-rate holding game medium replay pulse that is output when the same-rate holding game medium replay is performed, and the holding that is output when the holding game medium entry replay is performed. The time zone for outputting the game medium entry replay pulse is set in advance to a different time zone.

たとえば、同レート持遊技媒体再プレイパルスの出力する時間帯は、営業中の時間帯(営業時間帯)に設定され、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する時間帯は営業終了後の時間帯(営業終了後時間帯)に設定される。この場合には、島コントローラ3は、営業時間帯においては、台間カード処理機2によって同レート持遊技媒体再プレイが行われたと判別する毎に、同レート持遊技媒体再プレイパルスを端子R5から出力する。 For example, the time zone for outputting the same-rate holding game medium replay pulse is set to the business hours (business hours), and the time zone for outputting the holding game medium entry replay pulse is the time after the business closes. It is set to the zone (time zone after business closing). In this case, each time the island controller 3 determines that the same-rate holding game medium replay has been performed by the inter-unit card processor 2 during business hours, the island controller 3 outputs the same-rate holding game medium replay pulse to the terminal R5. Output from.

一方、島コントローラ3は、営業時間帯に台間カード処理機2によって持遊技媒体乗入再プレイが行われたと判別したときには、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力せずに、その実績データを記憶する。この実績データは、たとえば、乗入元遊技種およびその引落し数を含むデータである。そして、営業終了後に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを乗入元の遊技種毎にまとめて出力する。この際、乗入元遊技種が識別できるように、パルス形態等を乗入元遊技種毎に変えることが好ましい。
[B8]第8実施形態
第8実施形態の遊技媒体管理システムの構成は、図15に示す第5形態の遊技媒体管理システムの構成とほぼ同様である。第8実施形態においても、第5実施形態と同様に、入金パルス、遊技媒体貸出パルス、貯遊技媒体再プレイパルス、持遊技媒体再プレイパルス、計数パルス等は、島コントローラ3から出力される。第8実施形態においても、第6実施形態と同様に、島コントローラ3には、図17に示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子R1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子R2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子R4および持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R5が設けられている。そして、島コントローラ3は、同レート持遊技媒体再プレイと持遊技媒体乗入再プレイとを区別せずに、持遊技媒体再プレイが行われたと判別したときに、実際に払い出された遊技媒体の数を表す持遊技媒体再プレイパルスを端子Rから出力する。
On the other hand, when the island controller 3 determines that the mobile game media entry replay has been performed by the inter-unit card processor 2 during business hours, the island controller 3 does not output the mobile game media entry replay pulse, and the actual data. Remember. This actual data is, for example, data including the boarding source game type and the number of withdrawals thereof. Then, after the business is closed, the replay pulse for entering the game medium is output collectively for each game type of the entry source. At this time, it is preferable to change the pulse form and the like for each boarding source game type so that the boarding source game type can be identified.
[B8] Eighth Embodiment The configuration of the game media management system of the eighth embodiment is substantially the same as the configuration of the game media management system of the fifth embodiment shown in FIG. Also in the eighth embodiment, as in the fifth embodiment, the deposit pulse, the game medium lending pulse, the storage game medium replay pulse, the possession game medium replay pulse, the counting pulse, and the like are output from the island controller 3. In the eighth embodiment as well, as in the sixth embodiment, as shown in FIG. 17, the island controller 3 has a pulse output terminal R1 for outputting a deposit pulse and a pulse for outputting a game medium lending pulse. An output terminal R2, a pulse output terminal R3 for outputting a storage game medium replay pulse, a pulse output terminal R4 for outputting a counting pulse, and a pulse output terminal R5 for outputting a holding game medium replay pulse are provided. ing. Then, the island controller 3 does not distinguish between the same-rate holding game medium replay and the holding game medium entry replay, and when it determines that the holding game medium replay has been performed, the game actually paid out. A game medium replay pulse representing the number of media is output from the terminal R.

ただし、第8実施形態では、島コントローラ3は、持遊技媒体乗入再プレイが行われたと判別する毎に、その実績データ(持遊技媒体乗入実績データ)をカード管理装置4に送る。カード管理装置4は、島コントローラ3から送られてくる持遊技媒体乗入実績データに基づいて、持遊技媒体払出数を補正するための補正データ(持遊技媒体払出数補正データ)を作成して、ホールコンピュータ8に送る。ホールコンピュータ8は、カード管理装置4から送られてくる持遊技媒体払出数補正データに基づいて、遊技種毎の持遊技媒体払出数を補正する。 However, in the eighth embodiment, each time the island controller 3 determines that the possession game medium entry replay has been performed, the island controller 3 sends the actual data (the possession game medium entry record data) to the card management device 4. The card management device 4 creates correction data (correction data for the number of payouts of the game media) for correcting the number of payouts of the game media based on the record data of entering the game media sent from the island controller 3. , Send to hall computer 8. The hall computer 8 corrects the number of game media paid out for each game type based on the game medium payout number correction data sent from the card management device 4.

持遊技媒体乗入実績データは、たとえば、カードIDと、乗入先遊技種およびその払出し数と、乗入元遊技種およびその引落し数とを含むデータである。たとえば、台間カード処理機2の遊技種が玉4円であり、乗入元の遊技種が玉1円であり、持遊技媒体乗入再プレイによって玉4円の遊技玉が125個払い出された場合、持遊技媒体乗入実績データには、次のようなデータが含まれる。すなわち、持遊技媒体乗入実績データには、カードIDと、乗入先の遊技種の種類である玉4円と、乗入先の遊技種の払出し数である125個と、乗入元の遊技種の種類である玉1円と、乗入元の遊技種の引落し数である500個(125個×4円÷1円)とが含まれる。 The possession game medium entry record data is, for example, data including a card ID, a entry destination game type and the number of payouts thereof, and a entry source game type and the number of withdrawals thereof. For example, the game type of the machine card processing machine 2 is 4 yen, the game type of the boarding source is 1 yen, and 125 game balls of 4 yen are paid out by replaying the game medium. If so, the following data is included in the mobile game media entry record data. That is, the card ID, the type of the game type of the boarding destination, 4 yen, the number of payouts of the game type of the boarding destination, 125 pieces, and the boarding source It includes 1 yen of balls, which is a type of game type, and 500 pieces (125 pieces x 4 yen / 1 yen), which is the number of withdrawals of the game type of the boarding source.

カード管理装置4で作成される持遊技媒体払出数補正データは、「乗入先払出数補正データ」と、「乗入元払出数補正データ」とを含む。「乗入先払出数補正データ」は、持遊技媒体乗入再プレイで払い出された乗入先遊技種の遊技媒体数を、ホールコンピュータ8で算出される当該遊技種に対する持遊技媒体払出数から減算するための補正データである。一方、「乗入元払出数補正データ」は、持遊技媒体乗入再プレイにおいて乗入元遊技種の持遊技媒体データから引落された引落し数を、ホールコンピュータ8で算出される当該遊技種に対する持遊技媒体払出数に加算するための補正データである。 The game medium payout number correction data created by the card management device 4 includes "boarding destination payout number correction data" and "boarding source payout number correction data". The "number of payouts to be paid out" is the number of game media paid out for the game type calculated by the hall computer 8 based on the number of game media to be paid out in the replay of the game medium to be paid out. This is the correction data for subtracting from. On the other hand, the "entry source payout number correction data" is the game type calculated by the hall computer 8 as the number of withdrawals withdrawn from the possessed game medium data of the boarding source game type in the boarding game medium boarding replay. This is correction data for adding to the number of game media paid out.

たとえば、台間カード処理機2の遊技種が玉4円であり、乗入元遊技種が玉1円であり、持遊技媒体乗入再プレイによって玉4円の遊技玉が125個払い出された場合、「乗入先払出数補正データ」は125となり、「乗入元払出数補正データ」は500となる。
ホールコンピュータ8では、カード管理装置4から受信した乗入先払出数補正データ(前述の例では125)を当該乗入先遊技種(前述の例では玉4円)に対する持遊技媒体払出数から減算し、カード管理装置4から受信した乗入元払出数補正データ(前述の例では500)を当該乗入元遊技種(前述の例では玉1円)に対する持遊技媒体払出数に加算する。これにより、補正後の遊技種毎の持遊技媒体払出数が、対応する遊技種の持遊技媒体データの実際の引落し数と一致するようになる。
For example, the game type of the platform card processor 2 is 4 yen, the original game type is 1 yen, and 125 game balls of 4 yen are paid out by replaying the mobile game medium. In this case, the “number of boarding-in payouts correction data” is 125, and the “boarding-in source payout number correction data” is 500.
In the hall computer 8, the boarding destination payout number correction data (125 in the above example) received from the card management device 4 is subtracted from the number of game media payouts for the boarding destination game type (ball 4 yen in the above example). Then, the boarding source payout number correction data (500 in the above example) received from the card management device 4 is added to the number of game media payouts for the boarding source game type (ball 1 yen in the above example). As a result, the corrected number of game media payouts for each game type matches the actual number of withdrawals of the game media data of the corresponding game type.

なお、島コントローラ3は、営業時間帯に行われた各持遊技媒体乗入再プレイに対する実績データ(持遊技媒体乗入実績データ)を記憶しておき、営業時間終了後にそれらの持遊技媒体乗入実績データを一括してカード管理装置4に送るようにしてもよい。この場合には、カード管理装置4は、営業時間終了後に島コントローラ3から送らてくる持遊技媒体乗入実績データに基づいて、持遊技媒体払出数を補正するための補正データ(持遊技媒体払出数補正データ)を作成して、ホールコンピュータ8に送る。この場合には、カード管理装置4は、遊技種毎に「乗入先払出数補正データ」および「乗入元払出数補正データ」をまとめてから、ホールコンピュータ8に送ってよい。ホールコンピュータ8は、カード管理装置4から送られてくる持遊技媒体払出数補正データに基づいて、遊技種毎の持遊技媒体払出数を補正する。
[B9]第9実施形態
図18は、第9実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。図18において、前述の図1の各部に対応する部分には図1と同じ符号を付して示す。
In addition, the island controller 3 stores the actual data (the actual data of the entry of the game medium) for each replay of the game medium in the possession performed during the business hours, and after the end of the business hours, the actual data of the entry of the game medium is stored. The receipt record data may be collectively sent to the card management device 4. In this case, the card management device 4 corrects the correction data (payment of the game media) for correcting the number of the game media to be paid out based on the game media entry record data sent from the island controller 3 after the end of business hours. Numerical correction data) is created and sent to the hall computer 8. In this case, the card management device 4 may collect the “board-in destination payout number correction data” and the “board-in source payout number correction data” for each game type and then send the data to the hall computer 8. The hall computer 8 corrects the number of game media paid out for each game type based on the game medium payout correction data sent from the card management device 4.
[B9] FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of a game media management system according to a ninth embodiment. In FIG. 18, the parts corresponding to the respective parts of FIG. 1 described above are designated by the same reference numerals as those in FIG.

第9実施形態では、台間カード処理機2によって同レート持遊技媒体再プレイが行われた場合には、台間カード処理機2から同レート持遊技媒体再プレイパルスが出力され、台間カード処理機2によって持遊技媒体乗入再プレイが行われた場合には、当該台間カード処理機2が接続された島コントローラ3から持遊技媒体乗入再プレイパルスが出力される。 In the ninth embodiment, when the same-rate game medium replay is performed by the machine-to-machine card processor 2, the machine-to-machine card processor 2 outputs the same-rate game medium replay pulse, and the machine-to-machine card When the mobile game media entry replay is performed by the processing machine 2, the mobile game media entry replay pulse is output from the island controller 3 to which the inter-unit card processor 2 is connected.

具体的には、たとえば、入金パルスと、遊技媒体貸出パルスと、貯遊技媒体再プレイパルスと、同一レート持遊技媒体再プレイパルスと、計数パルスとが、台間カード処理機2から出力される。持遊技媒体乗入再プレイパルスが、島コントローラ3から出力される。
台間カード処理機2の背面には、図19Aに示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子Q1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子Q2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子Q4および同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子Q5が設けられている。台間カード処理機2は、前述の第1実施形態と同様な動作によって、これらの端子Q1、Q2、Q3、Q4およびQ5から、それぞれ入金パルス、遊技媒体貸出パルス、貯遊技媒体再プレイパルスおよび同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力する。
Specifically, for example, a deposit pulse, a game medium lending pulse, a storage game medium replay pulse, a same-rate holding game medium replay pulse, and a counting pulse are output from the inter-unit card processor 2. .. The replay pulse for entering the game medium is output from the island controller 3.
On the back surface of the inter-unit card processor 2, as shown in FIG. 19A, a pulse output terminal Q1 for outputting a deposit pulse, a pulse output terminal Q2 for outputting a game medium lending pulse, and a storage game medium replay pulse. The pulse output terminal Q3 for outputting the above, the pulse output terminal Q4 for outputting the counting pulse, and the pulse output terminal Q5 for outputting the same-rate holding game medium replay pulse are provided. The inter-unit card processor 2 operates in the same manner as in the first embodiment described above, from these terminals Q1, Q2, Q3, Q4 and Q5, respectively, from a deposit pulse, a game medium lending pulse, a storage game medium replay pulse and Outputs the same rate holding game medium replay pulse.

島コントローラ3には、図19Bに示すように、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための複数のパルス出力端子R11〜R14が設けられている。台間カード処理機2の遊技種が玉4円であるとする。端子R11は、たとえば玉2円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子R12は、たとえば玉1円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子R13は、たとえばメダル20円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子R14は、たとえばメダル5円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。 As shown in FIG. 19B, the island controller 3 is provided with a plurality of pulse output terminals R11 to R14 for outputting the possession game medium entry replay pulse. It is assumed that the game type of the inter-table card processing machine 2 is 4 yen per ball. The terminal R11 is a terminal for outputting a game medium boarding replay pulse when, for example, the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 2 yen as the boarding source data. The terminal R12 is a terminal for outputting a game medium boarding replay pulse when, for example, the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 1 yen as the boarding source data. The terminal R13 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when the possession medal entry replay is performed using, for example, the possession medal data of 20 yen as the entry source data. The terminal R14 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when, for example, the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 5 yen as the entry source data.

島コントローラ3は、前述の第5実施形態と同様な動作により、台間カード処理機2によって持遊技媒体乗入再プレイが行われたか否かを判別する。島コントローラ3は、台間カード処理機2によって持遊技媒体乗入再プレイが行われたと判別した場合には、前述の第5実施形態と同様に、端子R11〜R14のうちの乗入元遊技種に対応した端子から持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する。 The island controller 3 determines whether or not the holding game medium entry replay has been performed by the inter-table card processor 2 by the same operation as in the fifth embodiment described above. When the island controller 3 determines that the inter-unit card processing machine 2 has performed the boarding game medium boarding replay, the boarding source game among the terminals R11 to R14 is the same as in the fifth embodiment described above. The replay pulse for entering the game medium is output from the terminal corresponding to the species.

第9実施形態においても、ホールコンピュータ8によって集計される遊技種毎の持遊技媒体払出数は、実際の遊技種毎の持遊技媒体データの引落し数と一致するようになる。
[B10]第10実施形態
図20は、第10実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。図20において、前述の図1の各部に対応する部分には図1と同じ符号を付して示す。
Also in the ninth embodiment, the number of game media payouts for each game type aggregated by the hall computer 8 will be the same as the number of withdrawals of the game media data for each game type.
[B10] FIG. 20 is a block diagram showing a configuration of a game medium management system according to the tenth embodiment. In FIG. 20, the parts corresponding to the respective parts of FIG. 1 described above are designated by the same reference numerals as those in FIG.

第10実施形態では、カード処理機2によって同レート持遊技媒体再プレイが行われた場合には、当該カード処理機2が接続された島コントローラ3から持遊技媒体乗入再プレイパルスが出力され、台間カード処理機2によって持遊技媒体乗入再プレイが行われた場合には、当該台間カード処理機2から持遊技媒体乗入再プレイパルスが出力される。
具体的には、たとえば、入金パルスと、遊技媒体貸出パルスと、貯遊技媒体再プレイパルスと、同一レート持遊技媒体再プレイパルスと、計数パルスとが、島コントローラ3から出力される。持遊技媒体乗入再プレイパルスが、台間カード処理機2から出力される。
In the tenth embodiment, when the same-rate holding game medium replay is performed by the card processing machine 2, the holding game medium entry replay pulse is output from the island controller 3 to which the card processing machine 2 is connected. When the inter-table card processing machine 2 performs the replay of the mobile game media, the inter-machine card processor 2 outputs the replay pulse of the mobile media.
Specifically, for example, a deposit pulse, a game medium lending pulse, a storage game medium replay pulse, a game medium replay pulse having the same rate, and a counting pulse are output from the island controller 3. The mobile game medium entry replay pulse is output from the inter-unit card processor 2.

島コントローラ3には、図21Aに示すように、入金パルスを出力するためのパルス出力端子R1、遊技媒体貸出パルスを出力するためのパルス出力端子R2、貯遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R3、計数パルスを出力するためのパルス出力端子R4および同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力するためのパルス出力端子R5が設けられている。島コントローラ3は、前述の第5実施形態と同様な動作によって、これらの端子R1、R2、R3、R4およびR5から、それぞれ入金パルス、遊技媒体貸出パルス、貯遊技媒体再プレイパルスおよび同レート持遊技媒体再プレイパルスを出力する。 As shown in FIG. 21A, the island controller 3 has a pulse output terminal R1 for outputting a deposit pulse, a pulse output terminal R2 for outputting a game medium lending pulse, and a storage game medium replay pulse for outputting. A pulse output terminal R3, a pulse output terminal R4 for outputting a counting pulse, and a pulse output terminal R5 for outputting a replay pulse of a game medium having the same rate are provided. The island controller 3 has a deposit pulse, a game medium lending pulse, a storage game medium replay pulse, and the same rate from these terminals R1, R2, R3, R4, and R5, respectively, by the same operation as in the fifth embodiment described above. Outputs a game medium replay pulse.

台間カード処理機2の背面には、図21Bに示すように、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための複数のパルス出力端子Q11〜Q14が設けられている。台間カード処理機2の遊技種が玉4円であるとする。端子Q11は、たとえば玉2円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子Q12は、たとえば玉1円の持玉データを乗入元データとして持玉乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子Q13は、たとえばメダル20円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。端子Q14は、たとえばメダル5円の持メダルデータを乗入元データとして持メダル乗入再プレイが行われた場合に、持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力するための端子である。 As shown in FIG. 21B, a plurality of pulse output terminals Q11 to Q14 for outputting a replay pulse for entering a game medium are provided on the back surface of the inter-unit card processor 2. It is assumed that the game type of the inter-table card processing machine 2 is 4 yen per ball. The terminal Q11 is a terminal for outputting a game medium boarding replay pulse when, for example, the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 2 yen as the boarding source data. The terminal Q12 is a terminal for outputting a game medium boarding replay pulse when, for example, the ball boarding replay is performed using the ball holding data of 1 yen as the boarding source data. The terminal Q13 is a terminal for outputting the possession game medium entry replay pulse when, for example, the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 20 yen as the entry source data. The terminal Q14 is a terminal for outputting a game medium entry replay pulse when, for example, the possession medal entry replay is performed using the possession medal data of 5 yen as the entry source data.

台間カード処理機2は、遊技種持遊技媒体乗入再プレイが行われた場合には、前述の第1実施形態と同様な動作により、端子Q11〜Q14のうちの乗入元遊技種に対応した端子から持遊技媒体乗入再プレイパルスを出力する。
第10実施形態においても、ホールコンピュータ8によって集計される遊技種毎の持遊技媒体払出数は、実際の遊技種毎の持遊技媒体データの引落し数と一致するようになる。
When the game type possession game medium entry replay is performed, the inter-unit card processor 2 performs the same operation as the above-described first embodiment to the entry source game type among the terminals Q11 to Q14. The replay pulse for entering the game medium is output from the corresponding terminal.
Also in the tenth embodiment, the number of game media payouts for each game type aggregated by the hall computer 8 will be the same as the number of withdrawals of the game media data for each actual game type.

カード管理装置4において、入金パルス、遊技媒体貸出パルス、貯遊技媒体再プレイパルス、持遊技媒体再プレイパルス(同レート持遊技媒体再プレイパルスおよび持遊技媒体乗入再プレイパルス)、計数パルス等の売上・計数パルスの出力パターン(出力方法)を、予め設定された複数の出力パターン候補から、選択設定できようにすることが好ましい。予め設定される複数の出力パターン候補は、たとえば、前述した第1実施形態の出力パターン〜第10実施形態の出力パターンのうちの一部または全部を含んでいてもよい。また、予め設定される複数の出力パターン候補は、持遊技媒体乗入再プレイパルスと同レート持遊技媒体再プレイパルスとを識別可能に出力する出力パターン以外に、前述の基本形態のように持遊技媒体乗入再プレイパルスと同レート持遊技媒体再プレイパルスとを識別不能に出力するパターンを含んでいてもよい。
[C]再プレイの引落し元データの決定に使用される優先度データの設定方法に特徴がある実施形態の説明
図22は、第11実施形態の遊技媒体管理システムの構成を示すブロック図である。図22において、前述の図1の各部に対応する部分には図1と同じ符号を付して示す。以下においては、説明の便宜上、前述の売上・計数パルスの説明については省略する。
In the card management device 4, a deposit pulse, a game medium lending pulse, a storage game medium replay pulse, a holding game medium replay pulse (same rate holding game medium replay pulse and a holding game medium entry replay pulse), a counting pulse, etc. It is preferable that the output pattern (output method) of the sales / counting pulse can be selected and set from a plurality of preset output pattern candidates. The plurality of output pattern candidates set in advance may include, for example, a part or all of the output patterns of the first embodiment to the output patterns of the tenth embodiment described above. Further, a plurality of preset output pattern candidates are held as in the above-mentioned basic form, in addition to the output pattern that outputs the possession game medium entry replay pulse and the same rate possession game medium replay pulse so as to be distinguishable. It may include a pattern in which a game medium entry replay pulse and a game medium replay pulse having the same rate are output indistinguishably.
[C] Description of the Embodiment Characterized by the Setting Method of Priority Data Used for Determining the Withdrawal Source Data of Replay FIG. 22 is a block diagram showing a configuration of a game media management system of the eleventh embodiment. is there. In FIG. 22, the portions corresponding to the respective parts of FIG. 1 are designated by the same reference numerals as those in FIG. In the following, for convenience of explanation, the above-mentioned description of the sales / counting pulse will be omitted.

遊技店には、複数の遊技機1が設置されている。各遊技機1には、台間カード処理機2が設置される。台間カード処理機2は、島コントローラ3を介して店内のネットワークである通信回線に接続されている。通信回線には、島コントローラ3、カード管理装置4、会員管理装置5、賞品管理装置6等が接続されている。
第11実施形態の遊技媒体管理システムの各部の動作は、図1の基本形態での各部の動作とほぼ同様である。第11実施形態の特徴は、会員管理装置5に保持される再プレイ優先度データの設定方法にある。より、具体的には、第11実施形態の特徴は、会員用基本再プレイ優先度テーブル53d(図7参照)に記憶される会員用基本再プレイ優先度データおよび会員用個別再プレイ優先度テーブル53e(図7参照)に記憶される会員用個別再プレイ優先度データの設定方法にある。これらの再プレイ優先度データは、たとえば、賞品管理装置6によって行われる。
A plurality of game machines 1 are installed in the game store. A machine-to-stand card processing machine 2 is installed in each game machine 1. The inter-unit card processor 2 is connected to a communication line, which is a network in the store, via an island controller 3. An island controller 3, a card management device 4, a member management device 5, a prize management device 6, and the like are connected to the communication line.
The operation of each part of the game medium management system of the eleventh embodiment is substantially the same as the operation of each part in the basic embodiment of FIG. A feature of the eleventh embodiment is a method of setting replay priority data held in the member management device 5. More specifically, the feature of the eleventh embodiment is the member basic replay priority data and the member individual replay priority table stored in the member basic replay priority table 53d (see FIG. 7). This is a method for setting individual replay priority data for members stored in 53e (see FIG. 7). These replay priority data are performed by, for example, the prize management device 6.

図23は、賞品管理装置6の電気的構成を示すブロック図である。
賞品管理装置6は、制御部70によって制御される。制御部70は、CPUおよびそのプログラムなどを記憶したメモリ(ROM、RAM等)を備えており、プログラムにしたがって所定の処理を実行する。制御部70には、店側表示部71、操作部72、レシート発行部73、客側表示部74、カードリーダ75、店員タグリーダ76、携帯端末リーダ77、店舗ネットワーク通信部78、通信部79、メモリ部80、不揮発性メモリ部81等が接続されている。
FIG. 23 is a block diagram showing an electrical configuration of the prize management device 6.
The prize management device 6 is controlled by the control unit 70. The control unit 70 includes a memory (ROM, RAM, etc.) that stores a CPU and its program, and executes a predetermined process according to the program. The control unit 70 includes a store side display unit 71, an operation unit 72, a receipt issuing unit 73, a customer side display unit 74, a card reader 75, a clerk tag reader 76, a mobile terminal reader 77, a store network communication unit 78, and a communication unit 79. The memory unit 80, the non-volatile memory unit 81, and the like are connected.

店側表示部71は、遊技店員用の表示操作部である。操作部72は、入力操作を行うための入力機器である。レシート発行部73は、各種レシートを発行するための出力機器である。客側表示部74は、遊技客用の表示操作部である。カードリーダ75は、カードからカードID等を読み取る読取装置である。店員タグリーダ76は、店員タグから店員ID等の情報を読み取る読取装置である。携帯端末リーダ77は、会員カードとして使用可能な携帯端末がかざされた場合に、当該携帯端末からカードID等の情報を読み取る読取装置である。店舗ネットワーク通信部78は、カード管理装置4、会員管理装置5等と通信を行うためのインタフェースである。通信部79は、賞品払出装置7と通信を行うためのインタフェースである。メモリ部80は、作業メモリとして使用される。不揮発性メモリ部81には、第1再プレイ優先度データ81a、第2再プレイ優先度データ81b、賞品マスタ81c等が記憶されている。 The store-side display unit 71 is a display operation unit for game clerk. The operation unit 72 is an input device for performing an input operation. The receipt issuing unit 73 is an output device for issuing various receipts. The customer side display unit 74 is a display operation unit for the player. The card reader 75 is a reading device that reads a card ID or the like from a card. The clerk tag reader 76 is a reading device that reads information such as a clerk ID from the clerk tag. The mobile terminal reader 77 is a reading device that reads information such as a card ID from the mobile terminal when a mobile terminal that can be used as a membership card is held over the mobile terminal. The store network communication unit 78 is an interface for communicating with the card management device 4, the member management device 5, and the like. The communication unit 79 is an interface for communicating with the prize payout device 7. The memory unit 80 is used as a working memory. The non-volatile memory unit 81 stores the first replay priority data 81a, the second replay priority data 81b, the prize master 81c, and the like.

第1再プレイ優先度データ81aは、引落し元データとして、持遊技媒体データの優先度を貯遊技媒体データの優先度よりも高くした優先度データである。図24Aは、第1再プレイ優先度データ81aの一例を示している。図24Aの例では、再プレイ遊技種が玉4円である場合には、引落し元の遊技種の優先度は、優先度の高いものから、玉4円の持玉データ、玉2円の持玉データ、玉1円の持玉データ、メダル20円の持玉データ、メダル5円の持玉データ、玉4円の貯玉データ、玉2円の貯玉データ、玉1円の貯玉データ、メダル20円の貯玉データ、メダル5円の貯玉データの順となる。 The first replay priority data 81a is priority data in which the priority of the possession game medium data is higher than the priority of the storage game medium data as the withdrawal source data. FIG. 24A shows an example of the first replay priority data 81a. In the example of FIG. 24A, when the replay game type is 4 yen balls, the priority of the game type of the withdrawal source is from the highest priority to the possession data of 4 yen balls and 2 yen balls. Ball data, ball data of 1 yen, ball data of 20 yen, ball data of 5 yen, ball storage data of 4 yen, ball storage data of 2 yen, ball storage data of 1 yen, medal The order is 20 yen ball storage data and 5 yen ball storage data.

第2再プレイ優先度データ81bは、引落し元データの遊技種として、再プレイ遊技種の優先度を他の遊技種の優先度よりも高くした優先度データである。図24Bは、第2再プレイ優先度データ81bの一例を示している。図24Bの例では、再プレイ遊技種が玉4円である場合には、引落し元の遊技種の優先度は、優先度の高いものから、玉4円の持玉データ、玉4円の貯玉データ、玉2円の持玉データ、玉2円の貯玉データ、玉1円の持玉データ、玉1円の貯玉データ、メダル20円の持玉データ、メダル20円の貯玉データ、メダル5円の持玉データ、メダル5円の貯玉データの順となる。 The second replay priority data 81b is priority data in which the priority of the replay game type is higher than the priority of the other game types as the game type of the withdrawal source data. FIG. 24B shows an example of the second replay priority data 81b. In the example of FIG. 24B, when the replay game type is 4 yen balls, the priority of the game type of the withdrawal source is from the highest priority to the possession data of 4 yen balls and 4 yen balls. Ball storage data, ball 2 yen holding data, ball 2 yen holding data, ball 1 yen holding data, ball 1 yen holding data, medal 20 yen holding ball data, medal 20 yen holding ball data, medal 5 The order is the ball holding data of the yen and the ball storage data of 5 yen for the medal.

以下、図25を用いて、会員用基本再プレイ優先度データの設定方法を説明するとともに、図26Aおよび図26Bを用いて、会員用個別再プレイ優先度データの設定方法について説明する。説明の便宜上、図25の説明においては、会員用基本再プレイ優先度データを、単に基本再プレイ優先度データということにする。また、説明の便宜上、図26Aおよび図26Bの説明においては、会員用個別再プレイ優先度データを、単に個別再プレイ優先度データということにする。
図25は、店員が基本再プレイ優先度データの設定する場合の処理手順を示すフローチャートである。店員は、店側表示部71を操作して、基本優先度データ設定モードを選択する。基本優先度データ設定モードが選択されると(ステップS1)、制御部70は、「持遊技媒体優先モード」、「自レート優先モード」または「個別設定モード」を操作者に選択させるための設定モード選択画面を店側表示部71に表示する(ステップS2)。
Hereinafter, a method of setting the basic replay priority data for members will be described with reference to FIG. 25, and a method of setting individual replay priority data for members will be described with reference to FIGS. 26A and 26B. For convenience of explanation, in the description of FIG. 25, the basic replay priority data for members is simply referred to as the basic replay priority data. Further, for convenience of explanation, in the description of FIGS. 26A and 26B, the individual replay priority data for members is simply referred to as individual replay priority data.
FIG. 25 is a flowchart showing a processing procedure when the clerk sets the basic replay priority data. The clerk operates the store side display unit 71 to select the basic priority data setting mode. When the basic priority data setting mode is selected (step S1), the control unit 70 sets the operator to select the "proprietary game medium priority mode", the "self-rate priority mode", or the "individual setting mode". The mode selection screen is displayed on the store side display unit 71 (step S2).

「持遊技媒体優先モード」が操作者(店員)によって選択された場合には(ステップS3:左側分岐)、制御部70は、「持遊技媒体優先モード」に応じた第1再プレイ優先度データ81aを、基本再プレイ優先度データとして店側表示部71に表示する(ステップS4)。この後、操作者(店員)による確認操作が行われると(ステップS5:YES)、制御部70は、第1再プレイ優先度データ81aからなる基本再プレイ優先度データを会員管理装置5に送信する(ステップS6)。そして、制御部70は、今回の処理を終了する。会員管理装置5は、賞品管理装置6から送られてきた基本再プレイ優先度データ(第1再プレイ優先度データ81a)を、会員用基本再プレイ優先度テーブル53dに設定する。 When the "possessed game medium priority mode" is selected by the operator (clerk) (step S3: left branch), the control unit 70 receives the first replay priority data according to the "possessed game medium priority mode". 81a is displayed on the store side display unit 71 as basic replay priority data (step S4). After that, when the confirmation operation by the operator (clerk) is performed (step S5: YES), the control unit 70 transmits the basic replay priority data including the first replay priority data 81a to the member management device 5. (Step S6). Then, the control unit 70 ends the current process. The member management device 5 sets the basic replay priority data (first replay priority data 81a) sent from the prize management device 6 in the basic replay priority table 53d for members.

前記ステップS4の表示が行われてから所定時間が経過するか、操作により確認結果が否定されたときには(ステップS5:NO)には、制御部70は、ステップS2に戻る。
前記ステップS3において、「自レート優先モード」が操作者(店員)によって選択されたと判別された場合には(ステップS3:中央分岐)、制御部70は、「自レート優先モード」に応じた第2再プレイ優先度データ81bを、基本再プレイ優先度データとして店側表示部71に表示する(ステップS7)。この後、操作者(店員)による確認操作が行われると(ステップS8:YES)、制御部70は、第2再プレイ優先度データ81bからなる基本再プレイ優先度データを会員管理装置5に送信する (ステップS9)。そして、制御部70は、今回の処理を終了する。会員管理装置5は、賞品管理装置6から送られてきた基本再プレイ優先度データ(第2再プレイ優先度データ81b)を、会員用基本再プレイ優先度テーブル53dに設定する。
When a predetermined time elapses after the display of step S4 is performed or the confirmation result is denied by the operation (step S5: NO), the control unit 70 returns to step S2.
In step S3, when it is determined that the "self-rate priority mode" is selected by the operator (clerk) (step S3: central branch), the control unit 70 responds to the "self-rate priority mode". 2 The replay priority data 81b is displayed on the store side display unit 71 as basic replay priority data (step S7). After that, when the confirmation operation by the operator (clerk) is performed (step S8: YES), the control unit 70 transmits the basic replay priority data including the second replay priority data 81b to the member management device 5. (Step S9). Then, the control unit 70 ends the current process. The member management device 5 sets the basic replay priority data (second replay priority data 81b) sent from the prize management device 6 in the member basic replay priority table 53d.

前記ステップS7の表示が行われてから所定時間が経過するか、操作により確認結果が否定されたときには (ステップS8:NO)には、制御部70は、ステップS2に戻る。
前記ステップS3において、「個別設定モード」が操作者(店員)によって選択されたと判別された場合には(ステップS3:右側分岐)、制御部70は、基本再プレイ優先度データを操作者(店員)に個別に設定させるための処理(個別設定処理)を行う(ステップS10)。この場合には、操作者(店員)は、遊技中遊技種毎に、引落し元の遊技種の優先度を個別に設定する。操作者(店員)は、個別設定操作が終了すると、確認操作を行う。操作者(店員)による確認操作が行われると(ステップS11:YES)、制御部70は、個別設定処理によって設定された基本再プレイ優先度データを会員管理装置5に送信する(ステップS12)。そして、制御部70は、今回の処理を終了する。会員管理装置5は、賞品管理装置6から送られてきた基本再プレイ優先度データを、会員用基本再プレイ優先度テーブル53dに設定する。
When a predetermined time elapses after the display of step S7 is performed or the confirmation result is denied by the operation (step S8: NO), the control unit 70 returns to step S2.
In step S3, when it is determined that the "individual setting mode" is selected by the operator (clerk) (step S3: right branch), the control unit 70 inputs the basic replay priority data to the operator (clerk). ) Is individually set (individual setting process) (step S10). In this case, the operator (clerk) individually sets the priority of the game type of the withdrawal source for each game type during the game. The operator (clerk) performs a confirmation operation when the individual setting operation is completed. When the confirmation operation by the operator (clerk) is performed (step S11: YES), the control unit 70 transmits the basic replay priority data set by the individual setting process to the member management device 5 (step S12). Then, the control unit 70 ends the current process. The member management device 5 sets the basic replay priority data sent from the prize management device 6 in the basic replay priority table 53d for members.

基本優先度データ設定モードして、持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データに関係なく、貸出レートに対する優先度が設定された優先度データを選択するようなモードを用意しておいてもよい。また、ステップS2,S3の処理を省略し、ステップS1からステップS10に移行するようにしてもよい。
図26Aおよび図26Bは、会員が個別再プレイ優先度データの設定を行う場合の処理手順を示すフローチャートである。会員は、賞品管理装置6にカードを挿入または携帯端末をかざしてカードIDを入力した後、客側表示部74を操作して、個別再プレイ優先度データ設定モードを選択する。個別再プレイ優先度データ設定モードが選択されると(ステップS21)、制御部70は、当該会員のカードIDに対応する個別再プレイ優先度データを会員管理装置5に問い合わせる(ステップS22)。会員管理装置5は、個別再プレイ優先度テーブルから当該カードIDに対応する個別再プレイ優先度データを検索して、賞品管理装置6に送信する。なお、会員管理装置5の個別再プレイ優先度テーブルには、当該会員が既に個別再プレイ優先度データの設定を行っている場合にはその設定済データが記憶され、当該会員が既に個別再プレイ優先度データの設定を行っていない場合にはデフォルト値が記憶されている。
A mode may be prepared in which the basic priority data setting mode is used to select the priority data in which the priority for the lending rate is set regardless of the possession game medium data and the storage game medium data. Further, the processing of steps S2 and S3 may be omitted, and the process may be shifted from step S1 to step S10.
26A and 26B are flowcharts showing a processing procedure when a member sets individual replay priority data. The member inserts the card into the prize management device 6 or holds the mobile terminal over the card to enter the card ID, and then operates the customer side display unit 74 to select the individual replay priority data setting mode. When the individual replay priority data setting mode is selected (step S21), the control unit 70 inquires the member management device 5 of the individual replay priority data corresponding to the card ID of the member (step S22). The member management device 5 searches the individual replay priority data corresponding to the card ID from the individual replay priority table and transmits the individual replay priority data to the prize management device 6. If the member has already set the individual replay priority data, the set data is stored in the individual replay priority table of the member management device 5, and the member has already set the individual replay priority data. If the priority data is not set, the default value is stored.

制御部70は、会員管理装置5から当該会員のカードIDに対応する個別再プレイ優先度データを受信すると(ステップS23:YES)、受信した個別再プレイ優先度データを客側表示部74に表示する(ステップS24)。操作者(会員)は、表示内容を確認した上で、個別再プレイ優先度データを変更するか変更しないかの選択操作を行う。
個別再プレイ優先度データを変更しない選択操作が行われた場合には(ステップS25:NO)、制御部70は今回の処理を終了する。一方、個別再プレイ優先度データを変更する選択操作が行われた場合には(ステップS25:YES)、制御部70は、「持遊技媒体優先モード」、「自レート優先モード」または「個別設定モード」を操作者(会員)に選択させるための選択画面を客側表示部74に表示する(ステップS26)。
When the control unit 70 receives the individual replay priority data corresponding to the card ID of the member from the member management device 5 (step S23: YES), the control unit 70 displays the received individual replay priority data on the customer side display unit 74. (Step S24). After confirming the displayed contents, the operator (member) performs a selection operation of whether to change the individual replay priority data or not.
When the selection operation that does not change the individual replay priority data is performed (step S25: NO), the control unit 70 ends the current process. On the other hand, when the selection operation for changing the individual replay priority data is performed (step S25: YES), the control unit 70 sets the "own game medium priority mode", "self-rate priority mode", or "individual setting". A selection screen for allowing the operator (member) to select the "mode" is displayed on the customer side display unit 74 (step S26).

「持遊技媒体優先モード」が操作者(会員)によって選択された場合には(ステップS27:左側分岐)、制御部70は、「持遊技媒体優先モード」に応じた第1再プレイ優先度データ81aを、個別再プレイ優先度データとして客側表示部74に表示する(ステップS28)。この後、操作者(会員)による確認操作が行われると(ステップS29:YES)、制御部70は、第1再プレイ優先度データ81aからなる個別再プレイ優先度データを当該会員のカードIDとともに会員管理装置5に送信する(ステップS30)。そして、制御部70は、今回の処理を終了する。会員管理装置5は、賞品管理装置6から送られてきた個別再プレイ優先度データを、受信したカードIDに関連付けて会員用個別再プレイ優先度テーブル53eに記憶する。 When the "possessed game medium priority mode" is selected by the operator (member) (step S27: left branch), the control unit 70 receives the first replay priority data according to the "possessed game medium priority mode". 81a is displayed on the customer side display unit 74 as individual replay priority data (step S28). After that, when the confirmation operation by the operator (member) is performed (step S29: YES), the control unit 70 displays the individual replay priority data including the first replay priority data 81a together with the card ID of the member. It is transmitted to the member management device 5 (step S30). Then, the control unit 70 ends the current process. The member management device 5 stores the individual replay priority data sent from the prize management device 6 in the member individual replay priority table 53e in association with the received card ID.

前記ステップS28の表示が行われてから所定時間が経過が経過するか、操作により確認結果が否定されたときには(ステップS29:NO)には、制御部70は、ステップS26に戻る。
前記ステップS27において、「自レート優先モード」が操作者(会員)によって選択されたと判別された場合には(ステップS27:中央分岐)、制御部70は、「自レート優先モード」に応じた第2再プレイ優先度データ81bを、個別再プレイ優先度データとして客側表示部74に表示する(ステップS31)。この後、操作者(会員)による確認操作が行われると(ステップS32:YES)、制御部70は、第2再プレイ優先度データ81bからなる個別再プレイ優先度データを当該会員のカードIDとともに会員管理装置5に送信する(ステップS33)。そして、制御部70は、今回の処理を終了する。会員管理装置5は、賞品管理装置6から送られてきた個別再プレイ優先度データを、受信したカードIDに関連付けて会員用個別再プレイ優先度テーブル53eに記憶する。
When a predetermined time has elapsed from the display of step S28 or when the confirmation result is denied by the operation (step S29: NO), the control unit 70 returns to step S26.
When it is determined in step S27 that the "self-rate priority mode" has been selected by the operator (member) (step S27: central branch), the control unit 70 responds to the "self-rate priority mode". 2 The replay priority data 81b is displayed on the customer side display unit 74 as individual replay priority data (step S31). After that, when the confirmation operation by the operator (member) is performed (step S32: YES), the control unit 70 inputs the individual replay priority data including the second replay priority data 81b together with the card ID of the member. It is transmitted to the member management device 5 (step S33). Then, the control unit 70 ends the current process. The member management device 5 stores the individual replay priority data sent from the prize management device 6 in the member individual replay priority table 53e in association with the received card ID.

前記ステップS31の表示が行われてから所定時間が経過するか、操作により確認結果が否定されたときには (ステップS32:NO)には、制御部70は、ステップS26に戻る。
前記ステップS27において、「個別設定モード」が操作者(会員)によって選択されたと判別された場合には(ステップS27:右側分岐)、制御部70は、個別再プレイ優先度データを操作者(会員)に個別に設定させるための処理(個別設定処理)を行う(ステップS34)。この場合には、操作者(会員)は、遊技中遊技種毎に、引落し元の遊技種の優先度を個別に設定する。操作者(会員)は、個別設定操作が終了すると、確認操作を行う。操作者(会員)による確認操作が行われると(ステップS35:YES)、制御部70は、個別設定処理によって設定された個別再プレイ優先度データを当該会員のカードIDとともに会員管理装置5に送信する(ステップS36)。そして、制御部70は、今回の処理を終了する。会員管理装置5は、賞品管理装置6から送られてきた個別再プレイ優先度データを、受信したカードIDに関連付けて会員用個別再プレイ優先度テーブルeに記憶する。
When a predetermined time elapses after the display of step S31 is performed or the confirmation result is denied by the operation (step S32: NO), the control unit 70 returns to step S26.
When it is determined in step S27 that the "individual setting mode" has been selected by the operator (member) (step S27: right branch), the control unit 70 inputs the individual replay priority data to the operator (member). ) Is individually set (individual setting process) (step S34). In this case, the operator (member) individually sets the priority of the game type of the withdrawal source for each game type during the game. The operator (member) performs a confirmation operation when the individual setting operation is completed. When the confirmation operation by the operator (member) is performed (step S35: YES), the control unit 70 transmits the individual replay priority data set by the individual setting process to the member management device 5 together with the card ID of the member. (Step S36). Then, the control unit 70 ends the current process. The member management device 5 stores the individual replay priority data sent from the prize management device 6 in the member individual replay priority table e in association with the received card ID.

なお、会員による個別再プレイ優先度データ設定は、遊技客が賞品管理装置6を使用して会員登録を行うときに行うようにしてもよい。また、会員による個別再プレイ優先度データ設定は、台間カード処理機2を用いて行うようにしてもよい。この場合の台間カード処理機2による個別再プレイ優先度データの設定処理は、前述した賞品管理装置6による個別再プレイ優先度データの設定処理と同様である。会員による個別再プレイ優先度データ設定は、会員管理装置5に接続される端末であれば、いずれの端末で行うようにしてもよい。 The individual replay priority data setting by the member may be performed when the player registers as a member using the prize management device 6. Further, the individual replay priority data setting by the member may be performed by using the inter-unit card processing machine 2. In this case, the individual replay priority data setting process by the inter-unit card processing machine 2 is the same as the individual replay priority data setting process by the prize management device 6 described above. The individual replay priority data setting by the member may be performed on any terminal as long as it is a terminal connected to the member management device 5.

台間カード処理機2のメモリ部36には、現在遊技中の遊技客に対応した個別再プレイ優先度データが格納される。メモリ部36に記憶されている個別再プレイ優先度データが「持遊技媒体優先モード」によって設定された優先度データである場合には、台間カード処理機2は、各遊技種に対する持遊技媒体データを遊技中遊技種の遊技媒体数に換算し、それらの換算値の総数を操作表示部23に表示することが好ましい。これにより、遊技者は、持遊技媒体再プレイによって、払出可能な遊技媒体数を認識することができる。 Individual replay priority data corresponding to the player who is currently playing is stored in the memory unit 36 of the inter-machine card processing machine 2. When the individual replay priority data stored in the memory unit 36 is the priority data set by the "possessed game medium priority mode", the inter-unit card processor 2 is a possessed game medium for each game type. It is preferable to convert the data into the number of game media of the game type during the game and display the total number of the converted values on the operation display unit 23. As a result, the player can recognize the number of game media that can be paid out by replaying the own game media.

メモリ部36に記憶されている個別再プレイ優先度データが「自レート優先モード」よって設定された優先度データである場合には、台間カード処理機2は、遊技種毎に、持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データの合算値を操作表示部23に表示することが好ましい。これにより、遊技者は、遊技種毎の持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データの合算値を認識できる。 When the individual replay priority data stored in the memory unit 36 is the priority data set by the "self-rate priority mode", the inter-unit card processor 2 is a mobile game medium for each game type. It is preferable to display the total value of the data and the storage game medium data on the operation display unit 23. As a result, the player can recognize the total value of the possessed game medium data and the stored game medium data for each game type.

メモリ部36に記憶されている個別再プレイ優先度データが「個別設定モード」に基づいて設定されたデータである場合には、台間カード処理機2は、各遊技種に対する持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データの合算値を遊技中遊技種の遊技媒体数に換算し、それらの換算値の総和を操作表示部23に表示することが好ましい。
前述の第11実施形態では、店員による基本再プレイ優先度データの設定操作や、会員による個別再プレイ優先度データの設定操作が簡単となる。
When the individual replay priority data stored in the memory unit 36 is the data set based on the "individual setting mode", the inter-unit card processor 2 has the game medium data and the game media data for each game type. It is preferable to convert the total value of the stored game medium data into the number of game media of the game type during the game, and display the total of these converted values on the operation display unit 23.
In the eleventh embodiment described above, the operation of setting the basic replay priority data by the clerk and the operation of setting the individual replay priority data by the member are simplified.

会員が、ある遊技種の持遊技媒体データを引落し元として、持遊技媒体再プレイを行った場合に、当該遊技種の持遊技媒体データの残高が、当該遊技種の払出単位未満になる場合がある。このような場合には、払出単位未満となった持遊技媒体データは、遊技媒体再プレイに使用することができなくなる。
そこで、当該会員が、前記引落し元の遊技種と同じ遊技種に対して貯遊技媒体データを所有しており、当該貯遊技媒体データと前記払出単位未満となった持遊技媒体データとの総和が当該遊技種の払出単位以上である場合には、払出単位未満となった持遊技媒体データを再プレイに使用可能とする方法について説明する。ここでは、後述する最低保持個数に基づく制限は採用されていないものとする。
When the member replays the possessed game medium data of a certain game type as the withdrawal source, and the balance of the possessed game medium data of the game type becomes less than the payout unit of the game type. There is. In such a case, the possession game medium data that is less than the payout unit cannot be used for the game medium replay.
Therefore, the member owns the storage game medium data for the same game type as the withdrawal source game type, and the sum of the storage game medium data and the possession game medium data that is less than the payout unit. When is more than the payout unit of the game type, the method of making the possession game medium data less than the payout unit usable for replay will be described. Here, it is assumed that the limitation based on the minimum number of holdings described later is not adopted.

この方法には、次の第1および第2方法がある。
第1方法:払出単位未満となった持遊技媒体データを、貯遊技媒体データに変換する。
第2方法:払出単位未満となった持遊技媒体データをそのまま維持するが、次に持遊技媒体再プレイ操作が行われたときに、払出単位未満となった持遊技媒体データを引落すとともに、玉払出単位に対する不足分を貯遊技媒体データから引き落とす。
This method includes the following first and second methods.
First method: The game medium data that is less than the payout unit is converted into the storage game medium data.
Second method: The possession game medium data that is less than the payout unit is maintained as it is, but when the possession game medium replay operation is performed next time, the possession game medium data that is less than the payout unit is withdrawn and at the same time. The shortfall for the ball payout unit is deducted from the storage game media data.

図27を参照して、第1方法について説明する。ここでは、玉4円の遊技種を乗入先とし、玉1円の遊技種を乗入元とする持遊技媒体乗入再プレイが行われる場合について説明する。玉4円の遊技種の払出単位は125個とし、玉1円の遊技種の払出し単位は500個とする。
玉1円の持玉データが501であり、玉1円の貯玉データが1000である場合に、玉1円の持玉データを引落し元とする持遊技媒体乗入再プレイによって、玉4円の遊技玉が125個払い出されたとする。この場合には、玉1円の持玉データから500が減算されるので、玉1円の持玉データは払出単位未満の1となる。払出単位未満となった玉1円の持玉データは、貯玉データに自動的に変換される。具体的には、払出単位未満となった玉1円の持玉データが貯玉データに加算されたのち、玉1円の持玉データが零にされる。この結果、玉1円の持玉データは零となり、玉1円の貯玉データは1001となる。
The first method will be described with reference to FIG. 27. Here, a case will be described in which a game medium entry replay is performed with a game type of 4 yen as the entry destination and a game type of 1 yen as the entry source. The payout unit of the game type of 4 yen balls is 125 pieces, and the payout unit of the game type of 1 yen ball is 500 pieces.
When the ball holding data of 1 yen is 501 and the stored ball data of 1 yen is 1000, the ball 4 yen is replayed by replaying the ball holding game medium withdrawing the ball holding data of 1 yen. It is assumed that 125 game balls have been paid out. In this case, since 500 is subtracted from the ball holding data of 1 yen, the ball holding data of 1 yen is 1 which is less than the payout unit. The ball holding data of 1 yen, which is less than the payout unit, is automatically converted into the ball storage data. Specifically, after the ball holding data of 1 yen, which is less than the payout unit, is added to the ball storage data, the ball holding data of 1 yen is set to zero. As a result, the ball holding data of 1 yen is zero, and the stored ball data of 1 yen is 1001.

この後、再プレイ操作があると、玉1円の貯玉データから500が引落され、玉4円の遊技玉が125個払い出される。この結果、玉1円の持玉データは零となり、玉1円の貯玉データは501となる。
図28を参照して、第2方法について説明する。前提は、第1方法と同じとする。
玉1円の持玉データが501であり、玉1円の貯玉データが1000である場合に、玉1円の持玉データを引落し元とする持遊技媒体乗入再プレイによって、玉4円の遊技玉が125個払い出されたとする。この場合には、玉1円の持玉データから500が減算されるので、玉1円の持玉データは払出単位未満の1となる。
After that, when there is a replay operation, 500 is deducted from the stored ball data of 1 yen, and 125 game balls of 4 yen are paid out. As a result, the ball holding data of 1 yen is zero, and the ball storage data of 1 yen is 501.
The second method will be described with reference to FIG. 28. The premise is the same as that of the first method.
When the ball holding data of 1 yen is 501 and the stored ball data of 1 yen is 1000, the ball 4 yen is replayed by replaying the ball holding game medium withdrawing the ball holding data of 1 yen. It is assumed that 125 game balls have been paid out. In this case, since 500 is subtracted from the ball holding data of 1 yen, the ball holding data of 1 yen is 1 which is less than the payout unit.

この後、再プレイ操作があると、払出単位未満となった玉1円の持玉データの全てが引落されるともに、玉払出単位に対する不足分(この例では409)が玉1円の貯玉データから引落され、玉4円の遊技玉が125個払い出される。この結果、玉1円の持玉データは零となり、玉1円の貯玉データは501となる。
従来においては、同一レート貯遊技媒体再プレイと、貯遊技媒体乗入再プレイと、同一レート持遊技媒体再プレイとが採用され、持遊技媒体乗入再プレイは採用されていなかった。このため、遊技中遊技種とは異なる遊技種の持遊技媒体データを乗入元の遊技媒体データとして使用するためには、当該持遊技媒体データを貯遊技媒体データに変更してから、貯遊技媒体乗入再プレイを行う必要があった。そこで、従来においては、会員が所有する持遊技媒体データを会員の操作によって貯遊技媒体データに変更させてから、貯遊技媒体乗入再プレイを行うような操作方法を採用している遊技店と、このような操作方法を採用していない遊技店とがあった。
After that, if there is a replay operation, all the ball data of 1 yen that is less than the payout unit will be withdrawn, and the shortfall (409 in this example) for the ball payout unit will be the stored ball data of 1 yen. Withdrawal from, 125 game balls of 4 yen will be paid out. As a result, the ball holding data of 1 yen is zero, and the ball storage data of 1 yen is 501.
Conventionally, the same rate storage game medium replay, the storage game medium entry replay, and the same rate holding game medium replay have been adopted, and the holding game medium entry replay has not been adopted. Therefore, in order to use the game medium data of a game type different from the game type during the game as the game medium data of the boarding source, the game medium data is changed to the storage game medium data, and then the storage game is played. It was necessary to replay the media entry. Therefore, conventionally, with a game store that employs an operation method in which the player's own game media data is changed to the storage game media data by the member's operation, and then the storage game medium entry replay is performed. , There was a game store that did not adopt such an operation method.

遊技中遊技種とは異なる遊技種の持遊技媒体データを乗入元の遊技媒体データとして使用できる持遊技媒体乗入再プレイが採用された場合には、持遊技媒体データを貯遊技媒体データに変更することなく、乗入再プレイを行うことが可能となる。しかしながら、従来において、会員が所有する持遊技媒体データを会員の操作によって貯遊技媒体データに変更してから、貯遊技媒体乗入再プレイを行う操作方法を採用していた遊技店においては、遊技客はその操作に慣れている。そこで、会員が所有する持遊技媒体データを会員の操作によって貯遊技媒体データに変更してから貯遊技媒体乗入再プレイを行う操作方法と、会員が所有する持遊技媒体データを貯遊技媒体データに変更することなく持遊技媒体乗入再プレイを行う操作方法とを、遊技店が切替可能としてもよい。
[D]最低保持個数に基づく再プレイの制限についての説明
再プレイ操作が行われたときには、台間カード処理機2は、カード関連データ、個別再プレイ可否データおよび個別再プレイ優先度データに基いて、引落し元データを決定している。引落し元データを決定する判断要素に、最低保持個数(最低保持価値)に基づく再プレイの制限を加えてもよい。以下、最低保持個数(最低保持価値)に基づく再プレイの制限について説明する。
[D1]第1の制限パターン
一般カードに基づく持遊技媒体再プレイによる引落し後の持遊技媒体データがその遊技種の最低保持個数未満になる場合には、当該持遊技媒体データを利用した再プレイを禁止する。ただし、引落し後の持遊技媒体データが零となる場合には、当該持遊技媒体データを利用した再プレイは許可される。最低保持個数は、一般カードを発行できる最低の持遊技媒体データ量(最低の持遊技媒体数)である。最低保持個数は、遊技種(貸出レート)毎に設定される。最低保持個数は、たとえばカード管理装置4に予め設定されており、営業開始前に各台間カード処理機2に配信される。
In-game game media that can be used as the game medium data of the game type that is different from the game type of the game type is used as the game medium data of the boarding source. It is possible to perform boarding replay without changing. However, in a game store that has conventionally adopted an operation method in which a member's own game medium data is changed to a storage game medium data by a member's operation and then a storage game medium entry replay is performed. Customers are accustomed to the operation. Therefore, there is an operation method in which the member's own game media data is changed to the storage game media data by the member's operation, and then the storage game media entry replay is performed, and the possession game media data owned by the member is used as the storage game media data. The game store may be able to switch between the operation method of replaying the mobile phone entry and replay without changing to.
[D] Description of Replay Limitation Based on Minimum Number of Replays When a replay operation is performed, the inter-unit card processor 2 is based on card-related data, individual replay availability data, and individual replay priority data. And the withdrawal source data is decided. A replay limit based on the minimum number of retained data (minimum retained value) may be added to the judgment factor that determines the withdrawal source data. The limitation of replay based on the minimum number of holdings (minimum holding value) will be described below.
[D1] First Restriction Pattern If the number of held game media data after withdrawal by replaying the held game medium based on the general card is less than the minimum number of holdings of the game type, the replay using the held game medium data is used. Prohibit play. However, if the possessed game medium data after withdrawal becomes zero, replay using the possessed game medium data is permitted. The minimum number of holdings is the minimum amount of game media data that can be issued as a general card (minimum number of playing media). The minimum number to be held is set for each game type (rental rate). The minimum number of cards to be held is set in advance in the card management device 4, for example, and is distributed to the inter-card card processor 2 before the start of business.

このような制限を設けた理由は、カードに関連付けられた有価価値が所定値以下となるような一般カードが発行されて破棄されるのを抑制するためである。
たとえば、玉4円の遊技機1に対して、一般カードを用いた遊技が行われているとする。台間カード処理機2のメモリ部36には、玉4円の持玉データと、玉2円の持玉データと、玉1円の持玉データとが格納されているものとする。玉4円に対する最低保持個数をA個とし、玉2円に対する最低保持個数をB個とし、玉1円に対する最低保持個数をC個とする。
The reason for setting such a restriction is to prevent a general card having a valuable value associated with the card of a predetermined value or less from being issued and discarded.
For example, it is assumed that a game using a general card is performed on a game machine 1 having a ball of 4 yen. It is assumed that the memory unit 36 of the inter-table card processing machine 2 stores the ball holding data of 4 yen, the holding ball data of 2 yen, and the holding ball data of 1 yen. The minimum number of holdings for 4 yen of balls is A, the minimum number of holdings for 2 yen of balls is B, and the minimum number of holdings for 1 yen of balls is C.

玉4円の持玉データを持遊技媒体再プレーの引落し元データであると仮定した場合に、再プレイ後の玉4円の持玉データXが最低保持個数A以上(X≧A)であるかまたは零(X=0)であれば、玉4円の持玉データを引落し元データとして選択可能とする。一方、再プレイ後の玉4円の持玉データXが最低保持個数A未満(X<A)でありかつ零でなければ(X≠0)、玉4円の持玉データを引落し元データとして選択不可能とする。なお、X>AまたはX=0であれば、玉4円の持玉データを引落し元データとして選択可能とし、X≦AでかつX≠0であれば、玉4円の持玉データを引落し元データとして選択不可能としてもよい。 Assuming that the ball holding data of 4 yen is the withdrawal source data of the game medium replay, the ball holding data X of the ball 4 yen after the replay is the minimum number A or more (X ≧ A). If there is or is zero (X = 0), the ball holding data of 4 yen can be withdrawn and selected as the source data. On the other hand, if the ball holding data X of the ball 4 yen after replay is less than the minimum holding number A (X <A) and is not zero (X ≠ 0), the ball holding data of the ball 4 yen is withdrawn and the original data. It is not possible to select as. If X> A or X = 0, the ball holding data of 4 yen balls can be selected as the withdrawal source data, and if X ≦ A and X ≠ 0, the holding ball data of 4 yen balls can be selected. It may not be selectable as the withdrawal source data.

玉2円の持玉データを持遊技媒体再プレイの引落し元データであると仮定した場合に、再プレイ後の玉2円の持玉データYが最低保持個数B以上(Y≧B)であるかまたは零(Y=0)であれば、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択可能とする。一方、再プレイ後の玉2円の持玉データYが最低保持個数B未満(Y<B)でありかつ零でなければ(Y≠0)、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択不可能とする。なお、Y>BまたはY=0であれば、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択可能とし、Y≦BでかつY≠0であれば、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択不可能としてもよい。 Assuming that the ball holding data of 2 yen is the withdrawal source data of the game medium replay, the ball holding data Y of the ball 2 yen after the replay is the minimum number B or more (Y ≧ B). If there is or zero (Y = 0), the ball possession data of 2 yen can be withdrawn and selected as the source data. On the other hand, if the ball holding data Y of the ball 2 yen after replay is less than the minimum holding number B (Y <B) and is not zero (Y ≠ 0), the ball holding data of the ball 2 yen is withdrawn and the original data. Cannot be selected as. If Y> B or Y = 0, the ball holding data of 2 yen balls can be selected as the withdrawal source data, and if Y ≦ B and Y ≠ 0, the holding ball data of 2 yen balls can be selected. It may not be possible to select as the withdrawal source data.

玉1円の持玉データを持遊技媒体再プレイの引落し元データであると仮定した場合に、再プレイ後の玉1円の持玉データZが最低保持個数C以上(Z≧C)であるかまたは零(Z=0)であれば、玉1円の持玉データを引落し元データとして選択可能とする。一方、再プレイ後の玉1円の持玉データZが最低保持個数B未満(Z<C)でありかつ零でなければ(Z≠0)、玉1円の持玉データを引落し元データとして選択不可能とする。なお、Z>CまたはZ=0であれば、玉1円の持玉データを引落し元データとして選択可能とし、Z≦CでかつZ≠0であれば、玉1円の持玉データを引落し元データとして選択不可能としてもよい。
[D2]第2の制限パターン
一般カードに基づく持遊技媒体再プレイによる引落し後の持遊技媒体データの遊技中遊技種への換算数が、当該遊技中遊技種の最低保持個数未満となるような場合には、当該持遊技媒体データを使用した再プレイを禁止する。ただし、引落し後の持遊技媒体データの遊技中遊技種への換算数が零となる場合には、当該持遊技媒体データを使用した再プレイは許可する。
Assuming that the ball holding data of 1 yen is the withdrawal source data of the game medium replay, the ball holding data Z of the ball 1 yen after the replay is the minimum number C or more (Z ≧ C). If there is or zero (Z = 0), the ball possession data of 1 yen can be deducted and selected as the source data. On the other hand, if the ball holding data Z of the ball 1 yen after replay is less than the minimum holding number B (Z <C) and is not zero (Z ≠ 0), the ball holding data of the ball 1 yen is withdrawn and the original data. It is not possible to select as. If Z> C or Z = 0, the ball holding data of 1 yen can be selected as the withdrawal source data, and if Z ≦ C and Z ≠ 0, the holding ball data of 1 yen of balls can be selected. It may not be possible to select as the withdrawal source data.
[D2] Second restriction pattern The number of converted game media data after withdrawal due to replay of the game media based on the general card to the game type during the game is less than the minimum number of the game types held during the game. In such a case, replay using the game medium data is prohibited. However, if the number of converted game media data after withdrawal into the in-game game type becomes zero, replay using the game media data is permitted.

前提が前述の[D1]の具体例の前提と同じであるとすると、たとえば玉2円の持玉データを引落し元データであると仮定した場合に、再プレイ後の玉2円の持玉データYの遊技中遊技種(玉4円)への換算数Y’(=Y×(2円/4円))が、遊技中遊技種(玉4円)の最低保持個数A以上(Y’≧A)であるかまたは零(Y’=0)であれば、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択可能とする。一方、再プレイ後の玉2円の持玉データYの遊技中遊技種(玉4円)への換算数Y’が、遊技中遊技種(玉4円)の最低保持個数A未満(Y’<A)でありかつ零でなければ(Y’≠0)、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択不可能とする。なお、Y’>AまたはY’=0であれば、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択可能とし、Y’≦AでかつY’≠0であれば、玉2円の持玉データを引落し元データとして選択不可能としてもよい。
[D3]第3の制限パターン
一般カードに基づく持遊技媒体再プレイによる引落し後の全ての持遊技媒体データの価値の総和が、予め設定された最低保持価値未満となるような場合には、持遊技媒体再プレイを禁止する。最低保持価値は、一般カードを発行できる最低の価値であり、予め設定される。最低保持価値は、たとえばカード管理装置4に予め設定されており、営業開始前に各台間カード処理機2に配信される。
Assuming that the premise is the same as the premise of the specific example of [D1] described above, for example, assuming that the ball holding data of 2 yen is the original data, the holding ball of 2 yen after replay is assumed. The conversion number Y'(= Y x (2 yen / 4 yen)) of the data Y to the in-game game type (ball 4 yen) is the minimum number A or more (Y') of the in-game game type (ball 4 yen). If ≧ A) or zero (Y'= 0), the ball holding data of 2 yen can be selected as the withdrawal source data. On the other hand, the conversion number Y'of the ball data Y of the ball 2 yen after replay to the in-game game type (ball 4 yen) is less than the minimum holding number A (Y') of the in-game game type (ball 4 yen). If it is <A) and it is not zero (Y'≠ 0), the ball holding data of 2 yen is withdrawn and cannot be selected as the source data. If Y'> A or Y'= 0, the ball data of 2 yen balls can be selected as the withdrawal source data, and if Y'≤ A and Y'≠ 0, the ball 2 yen It is possible that the ball data cannot be selected as the source data for withdrawal.
[D3] Third Restriction Pattern When the sum of the values of all the game media data after withdrawal due to the replay of the game media based on the general card is less than the preset minimum hold value, Prohibit replay of mobile media. The minimum holding value is the minimum value at which a general card can be issued and is set in advance. The minimum holding value is set in advance in the card management device 4, for example, and is distributed to the inter-unit card processing machine 2 before the start of business.

前提が前述の[D1]の具体例の前提と同じであるとする。玉4円、玉2円および玉1円の持玉データのいずれかを引落し元データとして再プレイが行われたと仮定した場合に、再プレイ後の玉4円の持玉データ、玉2円の持玉データおよび玉1円の持玉データがそれぞれX、YおよびZになるとする。再プレイ後の全ての持玉データの価値の総和(4X+2Y+Z)が、最低保持価値M以上((4X+2Y+Z)≧M)であれば、持玉データを引落し元データとする再プレイを可能とする。一方、再プレイ後の全ての持玉データの価値の総和(4X+2Y+Z)が、最低保持価値M未満((4X+2Y+Z)<M)であれば、持玉データを引落し元データとする再プレイを不可能とする。なお、(4X+2Y+Z)>Mであれば持玉データを引落し元データとする再プレイを可能とし、(4X+2Y+Z)≦Mであれば持玉データを引落し元データとする再プレイを不可能としてもよい。 It is assumed that the premise is the same as the premise of the specific example of [D1] described above. Assuming that any of the ball data of 4 yen, 2 yen and 1 yen of the ball is withdrawn and replayed as the original data, the ball data of 4 yen and 2 yen of the ball after replay are assumed. It is assumed that the ball holding data and the ball holding data of 1 yen are X, Y, and Z, respectively. If the sum of the values of all the ball data after replay (4X + 2Y + Z) is the minimum holding value M or more ((4X + 2Y + Z) ≥ M), the ball data can be withdrawn and replayed as the original data is possible. .. On the other hand, if the sum of the values of all the ball data after replay (4X + 2Y + Z) is less than the minimum holding value M ((4X + 2Y + Z) <M), the replay withdrawing the ball data and using it as the original data is not possible. Make it possible. If (4X + 2Y + Z)> M, the ball data can be replayed as the original data, and if (4X + 2Y + Z) ≤ M, the ball data can be replayed as the original data. May be good.

前記第1〜第3の制限パターンのうちのいずれかの制限に加えて、次のようなカード返却制限を行ってもよい。台間カード処理機2は、一般カードの返却時において、メモリ部36に記憶されている自レート(自己の台間カード処理機2の遊技種の貸出レート)の持遊技媒体データが自レートに対する最低保持個数未満であるときには、当該一般カードの返却を行わないようにしてもよい。このように一般カードを返却しない場合、台間カード処理機2は、遊技客に一般カードを返却しないことを通知してもよいし、通知しなくてもよい。また、一般カードを返却しない場合、台間カード処理機2は、当該一般カードに関連付けられている持玉データを払出すようにしてもよい。
[E]乗入再プレイの上限値についての説明
第12実施形態の遊技媒体管理システムについて説明する。第12実施形態の遊技媒体管理システムの構成は、図22の構成とほぼ同じである。以下においては、説明の便宜上、売上・計数パルスの説明については省略する。
In addition to the restriction of any one of the first to third restriction patterns, the following card return restriction may be applied. When the general card is returned, the inter-unit card processing machine 2 has its own game medium data of its own rate (the rental rate of the game type of its own inter-unit card processing machine 2) stored in the memory unit 36 with respect to its own rate. If the number is less than the minimum number, the general card may not be returned. When the general card is not returned in this way, the inter-unit card processor 2 may or may not notify the player that the general card will not be returned. If the general card is not returned, the inter-unit card processing machine 2 may pay out the ball possession data associated with the general card.
[E] Description of Upper Limit Value for Boarding Replay The game media management system of the twelfth embodiment will be described. The configuration of the game medium management system of the twelfth embodiment is almost the same as the configuration of FIG. 22. In the following, for convenience of explanation, the description of the sales / counting pulse will be omitted.

図22に示すように、遊技店には、複数の遊技機1が設置されている。各遊技機1には、台間カード処理機2が設置される。台間カード処理機2は、島コントローラ3を介して店内のネットワークである通信回線に接続されている。通信回線には、島コントローラ3、カード管理装置4、会員管理装置5、賞品管理装置6等が接続されている。
第12実施形態では、乗入再プレイに対して複数種類の上限値を設定することが可能である。まず、乗入再プレイの上限値の種類について説明する。乗入再プレイの上限値の種類には、大きく分けて、「店全体での上限値」と、「遊技媒体種類別の上限値」と、「遊技種別の上限値(レート別の上限値)」とがある。ここで、「遊技媒体種類」は、遊技媒体自体(パチンコに使用される遊技玉とスロットに用いられるメダル)の種類であり、遊技媒体自体の種類および貸出レートを考慮した遊技媒体の種類である「遊技種」とは異なる。
As shown in FIG. 22, a plurality of game machines 1 are installed in the game store. A machine-to-stand card processing machine 2 is installed in each game machine 1. The inter-unit card processor 2 is connected to a communication line, which is a network in the store, via an island controller 3. An island controller 3, a card management device 4, a member management device 5, a prize management device 6, and the like are connected to the communication line.
In the twelfth embodiment, it is possible to set a plurality of types of upper limit values for boarding / replay. First, the types of upper limit values for boarding / replay will be described. The types of upper limit values for boarding replay are roughly divided into "upper limit value for the entire store", "upper limit value for each game medium type", and "upper limit value for each game type (upper limit value for each rate)". There is. Here, the "game medium type" is the type of the game medium itself (the game ball used for pachinko and the medal used for the slot), and is the type of the game medium in consideration of the type of the game medium itself and the lending rate. It is different from the "game type".

なお、乗入再プレイの上限値は、「持遊技媒体乗入再プレイ」および「貯遊技媒体乗入再プレイ」のいずれか一方または両方に対する上限値である。したがって、「同レート持遊技媒体再プレイ」および「同レート貯遊技媒体再プレイ」は、乗入再プレイに対する上限値の対象外となる。
一般カードと会員カードとの間で、別々に乗入再プレイの可否および上限設定が可能である。一般カードを用いた持遊技媒体乗入再プレイに対して不可の設定が行われた場合には、一般カードを用いた持遊技媒体乗入再プレイは禁止される。この場合には、一般カードに対して乗入再プレイの上限設定は不可となる。ただし、この場合でも、一般カードを用いた同レート持遊技媒体再プレイは可能である。
The upper limit of the boarding replay is an upper limit for either or both of the "carrying game medium boarding replay" and the "stored game medium boarding replay". Therefore, "same rate holding game medium replay" and "same rate storage game medium replay" are not subject to the upper limit value for boarding replay.
It is possible to set the possibility of replaying boarding and the upper limit separately between the general card and the membership card. If the setting is not possible for the replay of the mobile game media using the general card, the replay of the game media with the general card is prohibited. In this case, it is not possible to set the upper limit of boarding replay for general cards. However, even in this case, it is possible to replay the same-rate holding game medium using a general card.

持遊技媒体乗入再プレイに対して上限値が設定された場合には、会員カードを用いた持遊技媒体乗入再プレイは許可されるが、一般カードを用いた持遊技媒体乗入再プレイは禁止されることが好ましい。これは、一人の非会員に対して、複数の一般カードが発行される可能性があるため、一人の非会員が行った持遊技媒体乗入再プレイに関する情報を正確に把握することが困難であるためである。ただし、一人の非会員が複数の一般カードを用いて持遊技媒体乗入再プレイを行った場合でも、生体認証(カメラを利用した顔認証等)によって、それらの持遊技媒体乗入再プレイが同一の非会員が行ったものであると認識できる場合には、この限りではない。また、このような認証が行われない場合であっても、持遊技媒体乗入再プレイに対して上限値が設定されている場合に、一般カードを用いた持遊技媒体乗入再プレイを許可するようにしてもよい。 If an upper limit is set for the replay of the player's game media, the replay of the player's game medium using the membership card is permitted, but the replay of the player's game medium using a general card is permitted. Is preferably prohibited. This is because there is a possibility that multiple general cards will be issued to one non-member, so it is difficult to accurately grasp the information regarding the replay of the game media boarding performed by one non-member. Because there is. However, even if one non-member uses multiple general cards to replay the mobile phone entry, the biometric authentication (face recognition using a camera, etc.) will allow the player to replay the mobile game media. This does not apply if it can be recognized that it was performed by the same non-member. Even if such authentication is not performed, if an upper limit is set for the replay of the player's game media, the replay of the player's game medium using a general card is permitted. You may try to do it.

会員カードについては、乗入再プレイの可否設定に関して、持遊技媒体乗入再プレイのみ可能な設定と、貯遊技媒体乗入再プレイのみ可能な設定と、持遊技媒体乗入再プレイおよび貯遊技媒体乗入再プレイの両方が可能な設定とが可能である。また、会員カードについては、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する上限設定と、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する上限設定と、持遊技媒体乗入再プレイおよび貯遊技媒体乗入再プレイの両方に対する上限設定とが可能である。 Regarding the membership card, regarding the setting of whether or not to allow entry replay, the setting that allows only the entry replay of the possession media, the setting that allows only the entry replay of the storage game medium, and the setting that allows the entry replay and the savings game It is possible to set it so that both media entry and replay are possible. In addition, for membership cards, both the upper limit setting for only the game medium entry replay, the upper limit setting for the storage game medium entry replay only, and the holding game medium entry replay and the storage game medium entry replay. It is possible to set an upper limit for.

ここでは、遊技種として、玉4円(4パチ)、玉2円(4パチ)、玉1円(4パチ)、メダル20円(20スロ)およびメダル5円(5スロ)があるものとする。
[E1]店全体の上限値についての説明
店全体の上限値は、店全体において乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。店全体の上限値の種類には、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値と、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値と、持遊技媒体乗入再プレイと貯遊技媒体乗入再プレイとの両方を加えた遊技媒体乗入再プレイに対する店全体の上限値とがある。以下において、持遊技媒体乗入再プレイおよび貯遊技媒体乗入再プレイの両方を総称して、「持・貯遊技媒体乗入再プレイ」という場合がある。
Here, as game types, there are 4 yen (4 pachinko) balls, 2 yen (4 pachinko) balls, 1 yen (4 pachinko) balls, 20 yen medals (20 slots), and 5 yen medals (5 slots). To do.
[E1] Explanation of the upper limit value of the entire store The upper limit value of the entire store is an upper limit value set for the amount of game media data per person per day that can be used for boarding replay in the entire store. The types of upper limit values for the entire store include the upper limit value for the entire store for only the game media entry replay, the upper limit value for the entire store for the storage game media entry replay only, and the game media entry replay. There is an upper limit for the entire store for game media entry replay, which includes both storage game media entry replay. In the following, both the possession game medium entry replay and the storage game medium entry replay may be generically referred to as “holding / storage game medium entry replay”.

図29Aは、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値の設定例を示している。
持遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値は、店全体において持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。この例では、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値はaaa,aaa円に設定されている。このような設定が行われた場合には、当該遊技店において持遊技乗入再プレイによって使用される一人一日当たりの持遊技媒体データ量に相当する金額がaaa,aaa円を超えるような持遊技媒体乗入再プレイは禁止される。
FIG. 29A shows an example of setting the upper limit value of the entire store for only the replay of the mobile phone entry.
The upper limit value of the entire store for only the replay of the player's game medium is the upper limit value set for the amount of data of the game medium per person per day that can be used for the replay of the player's game medium in the entire store. In this example, the upper limit of the entire store for only the replay of the mobile game medium is set to aaa, aaa yen. When such a setting is made, the amount of money corresponding to the amount of game media data per person used by the player's game entry replay at the game store exceeds aaa, aaa yen. Media entry replay is prohibited.

図29Bは、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値の設定例を示している。
貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値は、店全体において貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。この例では、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値はbbb,bbb円に設定されている。このような設定が行われた場合には、当該遊技店において貯遊技乗入再プレイによって使用される一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に相当する金額がbbb,bbb円を超えるような貯遊技媒体乗入再プレイは禁止される。
FIG. 29B shows an example of setting the upper limit value of the entire store for only the replay of entering the storage game medium.
The upper limit value of the entire store for only the storage game medium entry replay is the upper limit value set for the amount of storage game medium data per person per day that can be used for the storage game medium entry replay in the entire store. In this example, the upper limit of the entire store for only the replay of the storage game medium is set to bbb and bbb yen. When such a setting is made, the amount of money equivalent to the amount of storage game medium data per person used by the storage game boarding replay at the game store exceeds bbb, bbb yen. Media entry replay is prohibited.

図29Cは、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する店全体の上限値の設定例を示している。
持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する店全体の上限値は、店全体において持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。この例では、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する店全体の上限値はccc,ccc円に設定されている。このような設定が行われた場合には、当該遊技店において持・貯遊技乗入再プレイによって使用される一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に相当する金額がccc,ccc円を超えるような持・貯遊技媒体乗入再プレイは禁止される。
FIG. 29C shows an example of setting the upper limit value of the entire store for the replay of the possession / storage game medium.
The upper limit of the entire store for possession / storage game media entry replay is the upper limit set for the amount of possession / storage game media data per person that can be used for possession / storage game media entry replay in the entire store. The value. In this example, the upper limit of the entire store for the replay of the possession / storage game medium is set to ccc and ccc yen. When such a setting is made, the amount of money equivalent to the amount of possession / storage game medium data per person used by possession / storage game entry replay at the game store exceeds ccc, ccc yen. Such holding / storage game media entry replay is prohibited.

また、図29A、図29Bおよび図29Cに示される3種類の店全体の上限値が設定されている場合には、図29Aの上限値制限および図29Cの上限値制限のいずれかに抵触するような持遊技乗入再プレイは禁止されるとともに、図29Bの上限値制限および図29Cの上限値制限のいずれかに抵触するような貯遊技乗入再プレイは禁止される。
[E2]遊技媒体種類別の上限値についての説明
遊技媒体種類別の上限値は、同じ遊技媒体種類間での乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの遊技媒体データ量に対して設定される上限値と、異なる遊技媒体種類間での乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの遊技媒体データ量に対して設定される上限値とがある。また、遊技媒体種類別の上限値の種類には、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値と、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値と、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技媒体種類別の上限値とがある。
Further, when the upper limit values of the entire three types of stores shown in FIGS. 29A, 29B and 29C are set, the upper limit value limit of FIG. 29A and the upper limit value limit of FIG. 29C are violated. In addition to prohibiting the replay of entering and replaying games, the replay of entering and replaying stored games that violates either the upper limit of FIG. 29B or the upper limit of FIG. 29C is prohibited.
[E2] Explanation of upper limit value for each game medium type The upper limit value for each game medium type is set for the amount of game medium data per person that can be used for boarding replay between the same game medium types. There is an upper limit value and an upper limit value set for the amount of game media data per person per day that can be used for boarding / replay between different game media types. In addition, the types of upper limit values for each game medium type include an upper limit value for each game medium type for only possession game medium entry replay, and an upper limit value for each game medium type for storage game medium entry replay only. There is an upper limit for each type of game medium for possession / storage game medium entry replay.

図30Aは、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値の設定例を示している。
持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値には、遊技玉間の持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Aの※1)と、遊技玉からメダルへの持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Aの※2)と、メダル間の持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Aの※4)と、メダルから遊技玉への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Aの※3)とがある。
FIG. 30A shows an example of setting an upper limit value for each type of game medium only for replay on board the game medium.
The upper limit for each type of game medium for only replay of entry into the game medium is the upper limit for replay of entry into the game medium between game balls (* 1 in Fig. 30A), and the game from the game ball to the medal. Upper limit value for media entry replay (* 2 in Fig. 30A), upper limit value for holding game media entry replay between medals (* 4 in Fig. 30A), and entry of game media from medals to game balls There is an upper limit for replay (* 3 in FIG. 30A).

遊技玉間の持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、遊技玉間での持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。遊技玉からメダルへの持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、遊技玉からメダルへの持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。メダル間の持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、メダル間での持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。メダルから遊技玉への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、メダルから遊技玉への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。 The upper limit value for the replay of the game medium between the game balls is the upper limit set for the amount of game media data per person per day that can be used for the replay of the game medium between the game balls. .. The upper limit for the replay of the game medium from the game ball to the medal is the upper limit set for the amount of game media data per person that can be used for the replay of the game medium from the game ball to the medal. The value. The upper limit value for the replay of the player's game medium between medals is the upper limit value set for the amount of game media data per person per day that can be used for the replay of the player's game medium between medals. The upper limit for the replay of the game medium from the medal to the game ball is the upper limit set for the amount of game media data per person that can be used for the replay of the game medium from the medal to the game ball. The value.

遊技玉からメダルへの持遊技媒体乗入再プレイは許可されているが、メダルから遊技玉への持遊技媒体乗入再プレイは許可されていない場合には、図30Aに※3で示される上限値は設定されない。逆に、メダルから遊技玉への持遊技媒体乗入再プレイは許可されているが、遊技玉からメダルへの持遊技媒体乗入再プレイは許可されていない場合には、図30Aに※2で示される上限値は設定されない。遊技玉とメダルとの間の持遊技媒体乗入再プレイが双方とも許可されていない場合には、図30Aに※2および※3で示される上限値は設定されない。以下においては、説明の便宜上、遊技玉とメダルとの間の双方向の持遊技媒体乗入再プレイが許可されているものとして説明する。 If the replay of the game medium from the game ball to the medal is permitted, but the replay of the game medium from the medal to the game ball is not permitted, it is shown by * 3 in Fig. 30A. No upper limit is set. On the contrary, if the replay of the game medium from the medal to the game ball is permitted, but the replay of the game medium from the game ball to the medal is not permitted, as shown in Fig. 30A * 2 The upper limit indicated by is not set. If neither of the game media entry replays between the game ball and the medal is permitted, the upper limit values shown in * 2 and * 3 in FIG. 30A are not set. In the following, for convenience of explanation, it is assumed that bidirectional replay of the game medium entry between the game ball and the medal is permitted.

図30Bは、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値の設定例を示している。
貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値には、遊技玉間の貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Bの※1)と、遊技玉からメダルへの貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Bの※2)と、メダル間の貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Bの※4)と、メダルから遊技玉への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Bの※3)とがある。
FIG. 30B shows an example of setting an upper limit value for each game medium type only for the storage game medium entry replay.
The upper limit for each type of game medium for only the replay of entry into the storage game medium is the upper limit for the replay of entry into the storage game medium between game balls (* 1 in Fig. 30B) and the storage game from the game ball to the medal. Upper limit value for media entry replay (* 2 in Fig. 30B), upper limit value for storage game media entry replay between medals (* 4 in Fig. 30B), and storage game medium entry from medals to game balls There is an upper limit for replay (* 3 in Fig. 30B).

遊技玉間の貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、遊技玉間での貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。遊技玉からメダルへの貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、遊技玉からメダルへの貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。メダル間の貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、メダル間での貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。メダルから遊技玉への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、メダルから遊技玉への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。 The upper limit value for the storage game medium entry replay between game balls is the upper limit value set for the amount of storage game medium data per person that can be used in the storage game medium entry replay between game balls. .. The upper limit for replay of game media entry from game balls to medals is the upper limit set for the amount of game media data per person that can be used for replay of storage game media from game balls to medals. The value. The upper limit value for the storage game medium entry replay between medals is the upper limit value set for the amount of storage game medium data per person that can be used in the storage game medium entry replay between medals. The upper limit for replay of storage game media from medals to game balls is the upper limit set for the amount of data of storage game media per person that can be used for replay of storage of game media from medals to game balls. The value.

図30Cは、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技媒体種類別の上限値の設定例を示している。
持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技媒体種類別の上限値には、遊技玉間の持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Cの※1)と、遊技玉からメダルへの持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Cの※2)と、メダル間の持・遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Cの※4)と、メダルから遊技玉への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値(図30Cの※3)とがある。
FIG. 30C shows an example of setting an upper limit value for each type of game medium for holding / storing game medium entry / replay.
The upper limit for each type of game medium for holding / saving game medium entry replay includes the upper limit for holding / saving game medium entry replay between game balls (* 1 in Fig. 30C) and from game balls to medals. Upper limit value for holding / saving game medium entry replay (* 2 in Fig. 30C), upper limit value for holding / game medium entry replay between medals (* 4 in Fig. 30C), and from medals to game balls There is an upper limit value (* 3 in Fig. 30C) for the replay of the possession / storage game medium.

遊技玉間の持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、遊技玉間での持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。遊技玉からメダルへの持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、遊技玉からメダルへの持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。メダル間の持・貯貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、メダル間での持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。メダルから遊技玉への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値は、メダルから遊技玉への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に対して設定される上限値である。
[E3]遊技種別(貸出レート別)の上限値についての説明
遊技種別の上限値は、乗入元遊技種別の遊技媒体データ毎に、乗入先遊技種それぞれに対して設定される一人一日当たりの上限値である。遊技種別の上限値の種類には、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値と、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値と、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技種別の上限値とがある。
The upper limit for holding / saving game medium entry replay between game balls is set for the amount of holding / saving game medium data per person that can be used for holding / saving game medium entry replay between game balls. It is the upper limit to be done. The upper limit for holding / saving game media entry replay from game balls to medals is the amount of holding / saving game medium data per person that can be used for holding / saving game medium entry replay from game balls to medals. This is the upper limit set for the above. The upper limit for holding / saving game medium entry replay between medals is set for the amount of holding / saving game medium data per person that can be used for holding / saving game medium entry replay between medals. This is the upper limit. The upper limit for holding / saving game media entry replay from medals is the amount of holding / saving game medium data per person that can be used for holding / saving game medium entry replay from medals to game balls. This is the upper limit set for the above.
[E3] Explanation of the upper limit value of the game type (by lending rate) The upper limit value of the game type is set for each game medium data of the boarding source game type and per person per day set for each boarding destination game type. Is the upper limit of. The types of the upper limit of the game type include the upper limit of the game type for only the replay of the possessed game medium, the upper limit of the game type for only the replay of the storage game medium, and the re-entry of the possessed / stored game medium. There is an upper limit of the game type for play.

図31A、図31Bおよび図31Cは、それぞれ持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第1設定例、第2設定例および第3設定例を示している。図31Aの第1設定例では、上限値が金額で設定される。図31Bの第2設定例では、上限値が乗入元引落数(持遊技媒体データの引落数)で設定される。図31Cの第3設定例では、上限値が乗入先払出数(遊技媒体払出数)で設定される。 31A, 31B, and 31C show a first setting example, a second setting example, and a third setting example of the upper limit value of the game type only for the possession game medium entry replay, respectively. In the first setting example of FIG. 31A, the upper limit value is set by the amount of money. In the second setting example of FIG. 31B, the upper limit value is set by the number of withdrawals from the entry source (the number of withdrawals of the game medium data). In the third setting example of FIG. 31C, the upper limit value is set by the number of pay-in destinations (the number of payouts of game media).

図31Aの第1設定例について説明する。第1設定例では上限値が金額で設定される。図31Aの例では、乗入元の種類として、「玉4円(持)」、「玉2円(持)」、「玉1円(持)」、「玉合計(持)」、「メダル20円(持)」、「メダル5円(持)」、「メダル合計(持)」および「玉・メダル合計(持)」がある。ここで「(持)」は、持遊技媒体データを表している。また、図31Aの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「玉合計」、「メダル20円」、「メダル5円」、「メダル合計」および「玉・メダル合計」がある。 The first setting example of FIG. 31A will be described. In the first setting example, the upper limit is set by the amount of money. In the example of FIG. 31A, the types of boarding sources are "ball 4 yen (holding)", "ball 2 yen (holding)", "ball 1 yen (holding)", "ball total (holding)", and "medal". There are "20 yen (holding)", "5 yen (holding) medals", "total medals (holding)" and "total balls / medals (holding)". Here, "(holding)" represents the holding game medium data. Further, in the example of FIG. 31A, as the types of boarding destinations, "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "ball total", "medal 20 yen", "medal 5 yen", There are "total medals" and "total balls / medals".

図31Aにおいて、乗入元遊技種と乗入先遊技種とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、乗入元遊技種が玉4円で乗入先遊技種が玉2円である項目内の上限値は、玉4円から玉2円への持玉乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 31A, in the items specified by the boarding source game type and the boarding destination game type, the upper limit value for the replay of the possessed game medium from the boarding source game type to the boarding destination game type is set. Set. This upper limit is set for the value according to the amount of game media data per person per day that can be used in the replay of boarding the game medium from the boarding source game type to the boarding destination game type. The value (amount). For example, the upper limit in the item where the boarding source game type is 4 yen and the boarding destination game type is 2 yen is the maximum value that can be used for replaying the ball from 4 yen to 2 yen. This is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of game media data per day.

図31Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先の玉合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から遊技玉の遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から遊技玉の遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図31Aにおいて、※1で示される上限値は、玉4円から玉2円および玉1円への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 31A, the item specified by the game type of the boarding source and the total number of balls of the boarding destination is from the game type of the boarding source to the game type of the game ball (excluding the game type of the boarding source). An upper limit is set for the replay of the game medium. This upper limit is the amount of game media data per person that can be used in the replay of boarding the game medium from the boarding source game type to the game type of the game ball (excluding the game type of the boarding source). It is the upper limit (amount) set for the corresponding value. For example, in FIG. 31A, the upper limit value shown by * 1 corresponds to the amount of game media data per person that can be used in the replay of the game media that is carried from 4 yen to 2 yen and 1 yen. It is the upper limit (amount) set for the value.

図31Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先のメダル合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種からメダルの遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種からメダルの遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図31Aにおいて、※2で示される上限値は、玉4円からメダル20円およびメダル5円への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 31A, the item specified by the game type of the boarding source and the total number of medals of the boarding destination includes the game type of the medal from the game type of the boarding source (excluding the game type of the boarding source). An upper limit is set for the replay of the game medium. This upper limit depends on the amount of game media data per person that can be used in the replay of boarding the game medium from the boarding source game type to the medal game type (excluding the game type of the boarding source). It is the upper limit (amount) set for the value. For example, in FIG. 31A, the upper limit value shown by * 2 corresponds to the amount of game media data per person that can be used in the replay of the game medium that can be used for replaying the ball from 4 yen to the medal of 20 yen and the medal of 5 yen. It is the upper limit (amount) set for the value.

図31Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先の玉・メダル合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から当該乗入元遊技種以外の全ての遊技種への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から当該乗入元遊技種以外の全ての遊技種への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図31Aにおいて、※3で示される上限値は、玉4円から玉2円、玉1円、メダル20円およびメダル5円への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 31A, the items specified by the boarding source game type and the total number of balls / medals of the boarding destination include possession from the boarding source game type to all game types other than the boarding source game type. An upper limit is set for game media entry replay. This upper limit is the value according to the amount of game media data per person that can be used in the replay of boarding the game medium from the boarding source game type to all game types other than the boarding source game type. This is the upper limit (amount) set for the above. For example, in FIG. 31A, the upper limit value shown by * 3 is per person per day that can be used for replay of the game medium that is carried from 4 yen to 2 yen, 1 yen, 20 yen for medals, and 5 yen for medals. It is an upper limit value (amount) set for the value according to the amount of game medium data.

図31Aにおいて、乗入元の玉合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、遊技玉の遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイ(同レート持遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は、遊技玉の遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図31Aにおいて、※4で示される上限値は、玉2円または玉1円から玉4円への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 31A, the item specified by the total number of balls of the boarding source and the game type of the boarding destination includes the replay of the game medium from the game type of the game ball to the game type of the boarding destination (same rate). An upper limit is set for (excluding replay of owned game media). This upper limit is set for the value according to the amount of game media data per person that can be used in the replay of the game medium of the game ball to the destination game type. (Amount). For example, in FIG. 31A, the upper limit value shown by * 4 corresponds to the amount of game media data per person that can be used in the replay of the game media from 2 yen or 1 yen to 4 yen. It is the upper limit (amount) set for the value.

図31Aにおいて、乗入元のメダル合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、メダルの遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイ(同レート持遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は、メダルの遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図31Aにおいて、※5で示される上限値は、メダル20円またはメダル5円から玉4円への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 31A, the item specified by the total number of medals of the boarding source and the game type of the boarding destination includes replay of the game medium boarding from the game type of the medal to the game type of the boarding destination (having the same rate). An upper limit is set for (excluding replay of game media). This upper limit value is set for the value according to the amount of game media data per person per day that can be used in the replay of the game medium of the medal to the destination game type. Amount). For example, in FIG. 31A, the upper limit value shown by * 5 corresponds to the amount of game media data per person that can be used in the replay of entering the game medium from 20 yen for medals or 5 yen for medals to 4 yen for balls. It is the upper limit (amount) set for the value.

図31Aにおいて、乗入元の玉・メダル合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、全ての遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイ(同レート持遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は全ての遊技種から当該乗入先遊技種への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図31Aにおいて、※6で示される上限値は、玉4円以外のすべての遊技種から玉4円への持遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 31A, the items specified by the total number of balls / medals of the boarding source and the game type of the boarding destination include the replay of the game medium boarding from all the game types to the boarding destination game type (same as above). An upper limit is set for (excluding replay of rate-bearing game media). This upper limit is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of game media data per person per day that can be used in the replay of boarding the game medium from all game types to the destination game type. ). For example, in FIG. 31A, the upper limit value shown by * 6 is the amount of game media data per person that can be used in the replay of the game media that is carried from all game types other than the ball 4 yen to the ball 4 yen. It is the upper limit (amount) set for the corresponding value.

図31Bの第2設定例について説明する。第2設定例では、上限値が乗入元引落数(持遊技媒体データの引落数)で設定される。図31Bの例では、乗入元の種類として、「玉4円(持)」、「玉2円(持)」、「玉1円(持)」、「メダル20円(持)」および「メダル5円(持)」がある。つまり、乗入元の種類は、遊技種の種類と一致している。図31Bの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「玉合計」、「メダル20円」、「メダル5円」、「メダル合計」および「玉・メダル合計」がある。 A second setting example of FIG. 31B will be described. In the second setting example, the upper limit value is set by the number of withdrawals from the boarding source (the number of withdrawals of the game medium data). In the example of FIG. 31B, the types of boarding sources are "ball 4 yen (holding)", "ball 2 yen (holding)", "ball 1 yen (holding)", "medal 20 yen (holding)", and "medal 20 yen (holding)". There is a medal of 5 yen (holding). That is, the type of boarding source matches the type of game type. In the example of FIG. 31B, the types of boarding destinations are "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "ball total", "medal 20 yen", "medal 5 yen", and "medal". There are "total" and "total of balls and medals".

図31Bにおいて、乗入元の種類(乗入元遊技種)と乗入先の種類とによって特定される項目には、当該乗入元の種類(乗入元遊技種)から当該乗入先の種類への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元の種類(乗入元遊技種)から当該乗入先の種類への持遊技媒体乗入再プレイにおいて引落すことができる一人一日当たりの持遊技媒体データ量(乗入元引落数)の上限値(玉数または枚数)である。 In FIG. 31B, the items specified by the type of boarding source (boarding source game type) and the type of boarding destination include the type of boarding source (boarding source game type) to the boarding destination. An upper limit is set for replay of the game medium that is carried into the type. This upper limit is the amount of game media data per person per day that can be withdrawn from the type of boarding source (game type of boarding source) to the type of boarding destination. This is the upper limit (number of balls or number of balls) of the number of withdrawals from the boarding source.

図31Cの第3設定例について説明する。第3設定例では、上限値が乗入先払出数(遊技媒体払出数)で設定される。図31Cの例では、乗入元の種類として、「玉4円(持)」、「玉2円(持)」、「玉1円(持)」、「玉合計(持)」、「メダル20円(持)」、「メダル5円(持)」、「メダル合計(持)」および「玉・メダル合計(持)」がある。また、図31Cの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「メダル20円」および「メダル5円」がある。つまり、乗入先の種類は、遊技種の種類と一致している。 A third setting example of FIG. 31C will be described. In the third setting example, the upper limit value is set by the number of pay-in destinations (number of game media payouts). In the example of FIG. 31C, the types of boarding sources are "ball 4 yen (holding)", "ball 2 yen (holding)", "ball 1 yen (holding)", "ball total (holding)", and "medal". There are "20 yen (holding)", "5 yen (holding) medals", "total medals (holding)" and "total balls / medals (holding)". Further, in the example of FIG. 31C, there are "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "medal 20 yen", and "medal 5 yen" as the types of boarding destinations. That is, the type of boarding destination matches the type of game type.

図31Cにおいて、乗入元の種類と乗入先の種類(乗入先遊技種)とによって特定される項目には、当該乗入元の種類から当該乗入先の種類(乗入先遊技種)への持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元の種類から当該乗入先の種類(乗入先遊技種)への持遊技媒体乗入再プレイにおいて払出すことができる一人一日当たりの遊技媒体数(乗入先払出数)の上限値(玉数または枚数)である。 In FIG. 31C, the items specified by the type of boarding source and the type of boarding destination (boarding destination game type) include the type of boarding destination from the type of boarding source (boarding destination game type). ) Is set as the upper limit for replay. This upper limit is the number of game media per person per day (boarding) that can be paid out in the replay of boarding the game media carried from the type of boarding source to the type of boarding destination (boarding destination game type). This is the upper limit (number of balls or number of balls) of the number of advance payments.

図32A、図32Bおよび図32Cは、それぞれ貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値の第1設定例、第2設定例および第3設定例を示している。図32Aの第1設定例では、上限値が金額で設定される。図32Bの第2設定例では、上限値が乗入元引落数(貯遊技媒体データの引落数)で設定される。図32Cの第3設定例では、上限値が乗入先払出数(遊技媒体払出数)で設定される。 32A, 32B, and 32C show a first setting example, a second setting example, and a third setting example of the upper limit value of the game type only for the storage game medium entry replay, respectively. In the first setting example of FIG. 32A, the upper limit value is set by the amount of money. In the second setting example of FIG. 32B, the upper limit value is set by the number of withdrawals from the entry source (the number of withdrawals of the storage game medium data). In the third setting example of FIG. 32C, the upper limit value is set by the number of pay-in destinations (the number of payouts of game media).

図32Aの第1設定例について説明する。第1設定例では上限値が金額で設定される。図32Aの例では、乗入元の種類として、「玉4円(貯)」、「玉2円(貯)」、「玉1円(貯)」、「玉合計(貯)」、「メダル20円(貯)」、「メダル5円(貯)」、「メダル合計(貯)」および「玉・メダル合計(貯)」がある。ここで「(貯)」は、貯遊技媒体データを表している。また、図32Aの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「玉合計」、「メダル20円」、「メダル5円」、「メダル合計」および「玉・メダル合計」がある。 A first setting example of FIG. 32A will be described. In the first setting example, the upper limit is set by the amount of money. In the example of FIG. 32A, the types of boarding sources are "ball 4 yen (saving)", "ball 2 yen (saving)", "ball 1 yen (saving)", "ball total (saving)", and "medal". There are "20 yen (savings)", "medals 5 yen (savings)", "total medals (savings)" and "total balls / medals (savings)". Here, "(storage)" represents the storage game medium data. Further, in the example of FIG. 32A, as the types of boarding destinations, "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "ball total", "medal 20 yen", "medal 5 yen", There are "total medals" and "total balls / medals".

図32Aにおいて、乗入元遊技種と乗入先遊技種とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、乗入元遊技種が玉4円で乗入先遊技種が玉2円である項目内の上限値は、玉4円から玉2円への貯玉乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 32A, in the items specified by the boarding source game type and the boarding destination game type, the upper limit value for the storage game medium boarding replay from the boarding source game type to the boarding destination game type is set. Set. This upper limit is set for the value according to the amount of storage game media data per person that can be used in the replay of the storage game medium from the boarding source game type to the boarding destination game type. The value (amount). For example, the upper limit of the item in which the boarding source game type is 4 yen and the boarding destination game type is 2 yen is per person per day that can be used in the replay of the stored ball from 4 yen to 2 yen. It is an upper limit value (amount) set for the value according to the amount of storage game medium data.

図32Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先の玉合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から遊技玉の遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から遊技玉の遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図32Aにおいて、※1で示される上限値は、玉4円から玉2円および玉1円への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 32A, the item specified by the game type of the boarding source and the total number of balls of the boarding destination is from the game type of the boarding source to the game type of the game ball (excluding the game type of the boarding source). The upper limit value for the replay of the game medium entry is set. This upper limit is the amount of storage game media data per person that can be used for replay of storage game media from the boarding source game type to the game type of the game ball (excluding the game type of the boarding source). It is the upper limit (amount) set for the corresponding value. For example, in FIG. 32A, the upper limit value shown by * 1 corresponds to the amount of storage game medium data per person that can be used in the replay of the storage game medium from 4 yen to 2 yen and 1 yen. It is the upper limit (amount) set for the value.

図32Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先のメダル合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種からメダルの遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種からメダルの遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図32Aにおいて、※2で示される上限値は、玉4円からメダル20円およびメダル5円への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 32A, the items specified by the boarding source game type and the boarding destination medal total include the boarding source game type to the medal game type (excluding the boarding source game type). An upper limit is set for replaying the game medium. This upper limit depends on the amount of storage game media data per person that can be used in the replay of the storage game medium from the boarding source game type to the medal game type (excluding the boarding source game type). It is the upper limit (amount) set for the value. For example, in FIG. 32A, the upper limit value shown by * 2 corresponds to the amount of storage game medium data per person that can be used in the replay of the storage game medium from 4 yen for balls to 20 yen for medals and 5 yen for medals. It is the upper limit (amount) set for the value.

図32Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先の玉・メダル合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から当該乗入元遊技種以外の全ての遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から当該乗入元遊技種以外の全ての遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図32Aにおいて、※3で示される上限値は、玉4円から玉2円、玉1円、メダル20円およびメダル5円への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 32A, the items specified by the boarding source game type and the total number of balls / medals of the boarding destination are stored from the boarding source game type to all game types other than the boarding source game type. An upper limit is set for game media entry replay. This upper limit is the value according to the amount of data of the storage game medium per person that can be used in the replay of the storage game medium from the boarding source game type to all game types other than the boarding source game type. This is the upper limit (amount) set for the above. For example, in FIG. 32A, the upper limit value shown by * 3 is per person per day that can be used for replay of storage game media from 4 yen to 2 yen, 1 yen to 1 yen, 20 yen to medals, and 5 yen to medals. It is an upper limit value (amount) set for the value according to the amount of storage game medium data.

図32Aにおいて、乗入元の玉合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、遊技玉の遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイ(同レート貯遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は、遊技玉の遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図32Aにおいて、※4で示される上限値は、玉2円または玉1円から玉4円への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 32A, the item specified by the total number of balls of the boarding source and the game type of the boarding destination includes the replay of the game medium from the game type of the game ball to the game type of the boarding destination (same rate). An upper limit is set for (excluding replay of storage game media). This upper limit value is set for the value according to the amount of storage game medium data per person that can be used in the replay of the storage game medium from the game type of the game ball to the destination game type. (Amount). For example, in FIG. 32A, the upper limit value shown by * 4 corresponds to the amount of storage game medium data per person that can be used in the replay of the storage game medium from 2 yen or 1 yen to 4 yen. It is the upper limit (amount) set for the value.

図32Aにおいて、乗入元のメダル合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、メダルの遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイ(同レート貯遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は、メダルの遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図32Aにおいて、※5で示される上限値は、メダル20円またはメダル5円から玉4円への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 32A, the item specified by the total number of medals of the boarding source and the game type of the boarding destination includes the storage game medium boarding replay from the game type of the medal to the boarding destination game type (same rate storage). An upper limit is set for (excluding replay of game media). This upper limit value is set for the value according to the amount of storage game medium data per person that can be used in the replay of the storage game medium from the game type of the medal to the destination game type ( Amount). For example, in FIG. 32A, the upper limit value shown by * 5 corresponds to the amount of storage game medium data per person that can be used in the replay of the storage game medium from 20 yen for medals or 5 yen for medals to 4 yen for balls. It is the upper limit (amount) set for the value.

図32Aにおいて、乗入元の玉・メダル合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、全ての遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイ(同レート貯遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は全ての遊技種から当該乗入先遊技種への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図32Aにおいて、※6で示される上限値は、玉4円以外のすべての遊技種から玉4円への貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 32A, the items specified by the total number of balls / medals of the entry source and the game type of the entry destination include the replay of the storage game medium entry from all the game types to the entry destination game type (same as above). An upper limit is set for rate storage (excluding game medium replay). This upper limit is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of saved game media data per person that can be used in the replay of the storage game medium from all game types to the destination game type. ). For example, in FIG. 32A, the upper limit value shown by * 6 is the amount of storage game medium data per person that can be used in the replay of the storage game medium from all game types other than the ball 4 yen to the ball 4 yen. It is the upper limit (amount) set for the corresponding value.

図32Bの第2設定例について説明する。第2設定例では、上限値が乗入元引落数(貯遊技媒体データの引落数)で設定される。図32Bの例では、乗入元の種類として、「玉4円(貯)」、「玉2円(貯)」、「玉1円(貯)」、「メダル20円(貯)」および「メダル5円(貯)」がある。つまり、乗入元の種類は、遊技種の種類と一致している。図32Bの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「玉合計」、「メダル20円」、「メダル5円」、「メダル合計」および「玉・メダル合計」がある。 A second setting example of FIG. 32B will be described. In the second setting example, the upper limit value is set by the number of withdrawals from the entry source (the number of withdrawals of the storage game medium data). In the example of FIG. 32B, the types of boarding sources are "ball 4 yen (saving)", "ball 2 yen (saving)", "ball 1 yen (saving)", "medal 20 yen (saving)", and "medal 20 yen (saving)". There is a medal of 5 yen (savings). That is, the type of boarding source matches the type of game type. In the example of FIG. 32B, the types of boarding destinations are "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "ball total", "medal 20 yen", "medal 5 yen", and "medal". There are "total" and "total of balls and medals".

図32Bにおいて、乗入元の種類(乗入元遊技種)と乗入先の種類とによって特定される項目には、当該乗入元の種類(乗入元遊技種)から当該乗入先の種類への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元の種類(乗入元遊技種)から当該乗入先の種類への貯遊技媒体乗入再プレイにおいて引落すことができる一人一日当たりの貯遊技媒体データ量(乗入元引落数)の上限値(玉数または枚数)である。 In FIG. 32B, the items specified by the type of boarding source (boarding source game type) and the type of boarding destination include the type of boarding source (boarding source game type) to the boarding destination. The upper limit for replay of the game medium entry into the type is set. This upper limit is the amount of storage game media data per person that can be withdrawn in the replay of the storage game medium from the type of the boarding source (the type of the boarding source game) to the type of the boarding destination ( This is the upper limit (number of balls or number of balls) of the number of withdrawals from the boarding source.

図32Cの第3設定例について説明する。第3設定例では、上限値が乗入先払出数(遊技媒体払出数)で設定される。図32Cの例では、乗入元の種類として、「玉4円(貯)」、「玉2円(貯)」、「玉1円(貯)」、「玉合計(貯)」、「メダル20円(貯)」、「メダル5円(貯)」、「メダル合計(貯)」および「玉・メダル合計(貯)」がある。また、図32Cの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「メダル20円」および「メダル5円」がある。つまり、乗入先の種類は、遊技種の種類と一致している。 A third setting example of FIG. 32C will be described. In the third setting example, the upper limit value is set by the number of pay-in destinations (number of game media payouts). In the example of FIG. 32C, the types of boarding sources are "ball 4 yen (saving)", "ball 2 yen (saving)", "ball 1 yen (saving)", "ball total (saving)", and "medal". There are "20 yen (savings)", "medals 5 yen (savings)", "total medals (savings)" and "total balls / medals (savings)". Further, in the example of FIG. 32C, there are "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "medal 20 yen", and "medal 5 yen" as the types of boarding destinations. That is, the type of boarding destination matches the type of game type.

図32Cにおいて、乗入元の種類と乗入先の種類(乗入先遊技種)とによって特定される項目には、当該乗入元の種類から当該乗入先の種類(乗入先遊技種)への貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元の種類から当該乗入先の種類(乗入先遊技種)への貯遊技媒体乗入再プレイにおいて払出すことができる一人一日当たりの遊技媒体数(乗入先払出数)の上限値(玉数または枚数)である。 In FIG. 32C, the items specified by the type of boarding source and the type of boarding destination (boarding destination game type) include the type of boarding destination (boarding destination game type) from the type of boarding source. ) Is set as the upper limit for replay. This upper limit is the number of game media per person per day (boarding) that can be paid out in the replay of storage game media from the type of boarding source to the type of boarding destination (boarding destination game type). This is the upper limit (number of balls or number of balls) of the number of advance payments.

図33A、図33Bおよび図33Cは、それぞれ持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技種別の上限値の第1設定例、第2設定例および第3設定例を示している。図33Aの第1設定例では、上限値が金額で設定される。図33Bの第2設定例では、上限値が乗入元引落数(持・貯遊技媒体データの引落数)で設定される。図33Cの第3設定例では、上限値が乗入先払出数(遊技媒体払出数)で設定される。 33A, 33B, and 33C show a first setting example, a second setting example, and a third setting example of the upper limit value of the game type for the holding / storage game medium entry replay, respectively. In the first setting example of FIG. 33A, the upper limit value is set by the amount of money. In the second setting example of FIG. 33B, the upper limit value is set by the number of withdrawals from the boarding source (number of withdrawals of possession / storage game media data). In the third setting example of FIG. 33C, the upper limit value is set by the number of pay-in destinations (the number of payouts of game media).

図33Aの第1設定例について説明する。第1設定例では上限値が金額で設定される。図33Aの例では、乗入元の種類として、「玉4円(持・貯)」、「玉2円(持・貯)」、「玉1円(持・貯)」、「玉合計(持・貯)」、「メダル20円(持・貯)」、「メダル5円(持・貯)」、「メダル合計(持・貯)」および「玉・メダル合計(持・貯)」がある。ここで「(持・貯)」は、持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データを表している。また、図33Aの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「玉合計」、「メダル20円」、「メダル5円」、「メダル合計」および「玉・メダル合計」がある。 A first setting example of FIG. 33A will be described. In the first setting example, the upper limit is set by the amount of money. In the example of FIG. 33A, the types of boarding sources are "ball 4 yen (holding / saving)", "ball 2 yen (holding / saving)", "ball 1 yen (holding / saving)", and "ball total (holding / saving)". "Holding / saving", "Medal 20 yen (holding / saving)", "Medal 5 yen (holding / saving)", "Total medal (holding / saving)" and "Total ball / medal (holding / saving)" is there. Here, "(holding / saving)" represents the holding game medium data and the saving game medium data. Further, in the example of FIG. 33A, as the types of boarding destinations, "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "ball total", "medal 20 yen", "medal 5 yen", There are "total medals" and "total balls / medals".

図33Aにおいて、乗入元遊技種と乗入先遊技種とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、乗入元遊技種が玉4円で乗入先遊技種が玉2円である項目内の上限値は、玉4円から玉2円への持・貯玉乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 33A, the items specified by the boarding source game type and the boarding destination game type include the upper limit for possession / storage game medium boarding replay from the boarding source game type to the boarding destination game type. The value is set. This upper limit is based on the value according to the amount of data held per person per day that can be used in the replay of boarding / storage game media from the boarding source game type to the boarding destination game type. This is the upper limit (amount) to be set. For example, the upper limit in the item where the boarding source game type is 4 yen and the boarding destination game type is 2 yen is one person who can use it for holding / saving ball boarding replay from ball 4 yen to ball 2 yen. This is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of data held / stored game media per day.

図33Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先の玉合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から遊技玉の遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から遊技玉の遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図33Aにおいて、※1で示される上限値は、玉4円から玉2円および玉1円への持・貯貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 33A, the item specified by the boarding source game type and the boarding destination ball total is from the boarding source game type to the game ball game type (excluding the boarding source game type). An upper limit is set for the replay of the game media. This upper limit is the holding / saving game per person per day that can be used in the holding / saving game medium boarding replay from the boarding source game type to the game type of the game ball (excluding the boarding source game type). It is an upper limit value (amount) set for the value according to the amount of medium data. For example, in FIG. 33A, the upper limit value indicated by * 1 is the holding / saving game medium per person that can be used for replay from 4 yen to 2 yen and 1 yen. This is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of data.

図33Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先のメダル合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種からメダルの遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種からメダルの遊技種(当該乗入元の遊技種を除く)への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図33Aにおいて、※2で示される上限値は、玉4円からメダル20円およびメダル5円への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 33A, the item specified by the boarding source game type and the boarding destination medal total is from the boarding source game type to the medal game type (excluding the boarding source game type). An upper limit is set for the replay of the possession / storage game medium. This upper limit is the holding / saving game medium per person that can be used for replaying the holding / saving game medium from the boarding source game type to the medal game type (excluding the boarding source game type). This is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of data. For example, in FIG. 33A, the upper limit value shown by * 2 is the daily holding / saving game media data that can be used for holding / saving game medium entry replay from a ball of 4 yen to a medal of 20 yen and a medal of 5 yen. It is the upper limit (amount) set for the value according to the amount.

図33Aにおいて、乗入元の遊技種と乗入先の玉・メダル合計とによって特定される項目には、当該乗入元遊技種から当該乗入元遊技種以外の全ての遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元遊技種から当該乗入元遊技種以外の全ての遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図33Aにおいて、※3で示される上限値は、玉4円から玉2円、玉1円、メダル20円およびメダル5円への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 33A, the items specified by the boarding source game type and the total number of balls / medals of the boarding destination include possession from the boarding source game type to all game types other than the boarding source game type. -The upper limit for replay of the storage game medium is set. This upper limit is the amount of data that can be used per person per day for holding / saving game media from the boarding source game type to all game types other than the boarding source game type. It is the upper limit (amount) set for the corresponding value. For example, in FIG. 33A, the upper limit value shown by * 3 is one that can be used for replay of holding / saving game media from 4 yen to 2 yen, 1 yen for medals, 20 yen for medals, and 5 yen for medals. This is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of daily holding / storage game medium data.

図33Aにおいて、乗入元の玉合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、遊技玉の遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯貯遊技媒体乗入再プレイ(同レート持・貯遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は、遊技玉の遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図33Aにおいて、※4で示される上限値は、玉2円または玉1円から玉4円への持・貯貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 33A, the item specified by the total number of balls of the boarding source and the game type of the boarding destination includes the holding / saving game medium boarding replay from the game type of the game ball to the boarding destination game type. An upper limit is set for (excluding replay of the same rate and storage game media). This upper limit is set for the value according to the amount of data held per person per day that can be used in the replay of the game type of the game ball to the game type of the destination game. It is the upper limit value (amount) to be made. For example, in FIG. 33A, the upper limit value shown by * 4 is the holding / saving game per person per day that can be used in the holding / saving game medium entry replay from the ball 2 yen or the ball 1 yen to the ball 4 yen. It is an upper limit value (amount) set for the value according to the amount of medium data.

図33Aにおいて、乗入元のメダル合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、メダルの遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイ(同レート持・貯遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は、メダルの遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図33Aにおいて、※5で示される上限値は、メダル20円またはメダル5円から玉4円への持・貯貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 33A, the item specified by the total number of medals of the boarding source and the game type of the boarding destination includes the replay of holding / storing game media from the game type of the medal to the game type of the boarding destination (same as above). An upper limit is set for rate holding and storage game media replay). This upper limit is set for the value according to the amount of data held per person per day that can be used in the replay of holding / saving game media from the game type of the medal to the destination game type. The upper limit (amount). For example, in FIG. 33A, the upper limit value indicated by * 5 is the holding / saving game medium for holding / saving game media from 20 yen for medals or 5 yen for balls to 4 yen for balls. This is the upper limit (amount) set for the value according to the amount of data.

図33Aにおいて、乗入元の玉・メダル合計と乗入先の遊技種とによって特定される項目には、全ての遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイ(同レート持・貯遊技媒体再プレイを除く)に対する上限値が設定される。この上限値は全ての遊技種から当該乗入先遊技種への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。たとえば、図33Aにおいて、※6で示される上限値は、玉4円以外のすべての遊技種から玉4円への持・貯遊技媒体乗入再プレイで使用できる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量に応じた価値に対して設定される上限値(金額)である。 In FIG. 33A, the items specified by the total number of balls / medals of the entry source and the game type of the entry destination include the possession / storage game medium entry replay from all the game types to the entry destination game type. An upper limit is set for (excluding replays of the same rate and storage game media). This upper limit is set for the value according to the amount of data held per person per day that can be used in the replay of holding / saving game media from all game types to the destination game type. The upper limit (amount). For example, in FIG. 33A, the upper limit value shown by * 6 is the holding / saving game per person per day that can be used for holding / saving game medium entry replay from all game types other than the ball 4 yen. It is an upper limit value (amount) set for the value according to the amount of medium data.

図33Bの第2設定例について説明する。第2設定例では、上限値が乗入元引落数(持・貯遊技媒体データの引落数)で設定される。図33Bの例では、乗入元の種類として、「玉4円(持・貯)」、「玉2円(持・貯)」、「玉1円(持・貯)」、「メダル20円(持・貯)」および「メダル5円(持・貯)」がある。つまり、乗入元の種類は、遊技種の種類と一致している。図33Bの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「玉合計」、「メダル20円」、「メダル5円」、「メダル合計」および「玉・メダル合計」がある。 A second setting example of FIG. 33B will be described. In the second setting example, the upper limit value is set by the number of withdrawals from the boarding source (the number of withdrawals of possession / storage game media data). In the example of FIG. 33B, the types of boarding sources are "ball 4 yen (holding / saving)", "ball 2 yen (holding / saving)", "ball 1 yen (holding / saving)", and "medal 20 yen". There are "(holding / saving)" and "medal 5 yen (holding / saving)". That is, the type of boarding source matches the type of game type. In the example of FIG. 33B, the types of boarding destinations are "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "ball total", "medal 20 yen", "medal 5 yen", and "medal". There are "total" and "total of balls and medals".

図33Bにおいて、乗入元の種類(乗入元遊技種)と乗入先の種類とによって特定される項目には、当該乗入元の種類(乗入元遊技種)から当該乗入先の種類への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元の種類(乗入元遊技種)から当該乗入先の種類への持・貯遊技媒体乗入再プレイにおいて引落すことができる一人一日当たりの持・貯遊技媒体データ量(乗入元引落数)の上限値(玉数または枚数)である。 In FIG. 33B, the items specified by the type of boarding source (boarding source game type) and the type of boarding destination include the type of boarding source (boarding source game type) to the boarding destination. An upper limit is set for holding / saving game media entry / replay. This upper limit can be withdrawn from the type of boarding source (type of boarding source game) to the type of boarding destination / storage game medium boarding / replay. This is the upper limit (number of balls or number of balls) of the amount of medium data (number of incoming and outgoing sources).

図33Cの第3設定例について説明する。第3設定例では、上限値が乗入先払出数(遊技媒体払出数)で設定される。図33Cの例では、乗入元の種類として、「玉4円(持・貯)」、「玉2円(持・貯)」、「玉1円(持・貯)」、「玉合計(持・貯)」、「メダル20円(持・貯)」、「メダル5円(持・貯)」、「メダル合計(持・貯)」および「玉・メダル合計(持・貯)」がある。また、図33Cの例では、乗入先の種類として、「玉4円」、「玉2円」、「玉1円」、「メダル20円」および「メダル5円」がある。つまり、乗入先の種類は、遊技種の種類と一致している。 A third setting example of FIG. 33C will be described. In the third setting example, the upper limit value is set by the number of pay-in destinations (number of game media payouts). In the example of FIG. 33C, the types of boarding sources are "ball 4 yen (holding / saving)", "ball 2 yen (holding / saving)", "ball 1 yen (holding / saving)", and "ball total (holding / saving)". "Holding / saving", "Medal 20 yen (holding / saving)", "Medal 5 yen (holding / saving)", "Total medal (holding / saving)" and "Total ball / medal (holding / saving)" is there. Further, in the example of FIG. 33C, there are "ball 4 yen", "ball 2 yen", "ball 1 yen", "medal 20 yen", and "medal 5 yen" as the types of boarding destinations. That is, the type of boarding destination matches the type of game type.

図33Cにおいて、乗入元の種類と乗入先の種類(乗入先遊技種)とによって特定される項目には、当該乗入元の種類から当該乗入先の種類(乗入先遊技種)への持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定される。この上限値は、当該乗入元の種類から当該乗入先の種類(乗入先遊技種)への持・貯遊技媒体乗入再プレイにおいて払出すことができる一人一日当たりの遊技媒体数(乗入先払出数)の上限値(玉数または枚数)である。 In FIG. 33C, the items specified by the type of boarding source and the type of boarding destination (boarding destination game type) include the type of boarding destination from the type of boarding source (boarding destination game type). ), The upper limit for replay of the game medium is set. This upper limit is the number of game media per person per day that can be paid out in the replay of holding / saving game media from the type of boarding source to the type of boarding destination (boarding destination game type). This is the upper limit (number of balls or number of balls) of the number of pay-in destinations.

以上のように、上限値制限の種類としては、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値制限、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する店全体の上限値制限、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する店全体の上限値制限、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値制限、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技媒体種類別の上限値制限、持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技媒体種類別の上限値制限、持遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値制限、貯遊技媒体乗入再プレイのみに対する遊技種別の上限値制限および持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する遊技種別の上限値制限がある。遊技店の管理者または店員は、このような複数種類の上限値制限の中から、任意の1または複数の上限値制限を選択して設定することが可能である。複数種類の上限値制限が設定されている場合には、そのいずれかの上限値制限に抵触するような乗入再プレイは禁止される。言い換えれば、複数種類の上限値制限が設定されている場合には、全ての上限値制限を満たさないような乗入再プレイは禁止される。 As described above, the types of upper limit value restrictions are the upper limit value limit for the entire store only for the entry replay of the game medium, the upper limit value limit for the entire store only for the entry replay of the storage game medium, and the holding / storage game medium. Upper limit limit for the entire store for boarding replay, upper limit limit for each type of game medium for boarding replay only, upper limit limit for each type of game medium for boarding replay only, possession / Upper limit limit for each game medium type for storage game media entry replay, upper limit value limit for game type only for possession game medium entry replay, upper limit value limit and possession for game type only for storage game medium entry replay -There is an upper limit limit for the game type for replay of the storage game medium. The manager or the clerk of the game store can select and set any one or a plurality of upper limit value limits from the plurality of types of upper limit value limits. If multiple types of upper limit limits are set, boarding replays that violate any of the upper limit limits are prohibited. In other words, when multiple types of upper limit limits are set, boarding replay that does not meet all the upper limit limits is prohibited.

また、このような上限値制限と、前述した最低保持個数に基づく再プレイの制限とを併用してもよい。
このような上限値や最低保持個数の設定は、カード管理装置4に対して行われてもよいし、会員管理装置5に対して行われてもよい。設定された上限値や最低保持個数は、カード管理装置4および会員管理装置5の少なくとも一方に記憶される。ここでは、説明の便宜上、設定された上限値や最低保持個数は、会員管理装置5に記憶されるものとする。
Further, such an upper limit value limit and the above-mentioned limit of replay based on the minimum number of holdings may be used together.
Such setting of the upper limit value and the minimum number of holdings may be performed for the card management device 4 or may be performed for the member management device 5. The set upper limit value and the minimum number of holdings are stored in at least one of the card management device 4 and the member management device 5. Here, for convenience of explanation, it is assumed that the set upper limit value and the minimum number of holdings are stored in the member management device 5.

持遊技媒体乗入再プレイに対する上限値または持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が設定されたときには、持遊技媒体乗入再プレイの実績データを、カード管理装置4および会員管理装置5のうちの少なくとも一方で管理する必要がある。基本形態で説明したように、貯遊技媒体乗入再プレイの実績データは、会員管理装置5で管理されている。ここでは、説明の便宜上、持遊技媒体乗入再プレイの実績データも、会員管理装置5で管理されるものとする。 When the upper limit value for the possession game medium entry replay or the upper limit value for the possession / storage game medium entry replay is set, the actual data of the possession game medium entry replay is collected in the card management device 4 and the member management device 5. You need to manage at least one of them. As described in the basic form, the performance data of the storage game medium entry replay is managed by the member management device 5. Here, for convenience of explanation, it is assumed that the member management device 5 also manages the actual data of the replay of the mobile game media.

図34は、会員管理装置5の電気的構成を示すブロック図である。図34において、前述の図7の各部に対応する部分には、図7と同じ符号を付して示す。
不揮発性メモリ部53には、会員管理テーブル53a、遊技種設定テーブル53b、賞品マスタ53c、会員用基本再プレイ優先度テーブル53d、会員用個別再プレイ優先度テーブル53e、貯遊技媒体乗入実績テーブル53f、持遊技媒体乗入実績テーブル53g、上限値テーブル53hなどが設けられている。
FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the member management device 5. In FIG. 34, the parts corresponding to the respective parts of FIG. 7 are designated by the same reference numerals as those in FIG.
The non-volatile memory unit 53 includes a member management table 53a, a game type setting table 53b, a prize master 53c, a basic replay priority table 53d for members, an individual replay priority table 53e for members, and a game medium entry record table. 53f, a game medium entry record table 53g, an upper limit value table 53h, and the like are provided.

持遊技媒体乗入実績テーブル53gには、持遊技媒体乗入再プレイの実績データが記憶される。持遊技媒体乗入実績テーブル53gには、たとえば、持遊技媒体乗入再プレイが行われたときに、払い出された遊技媒体の遊技種および払出数(持遊技媒体乗入再プレイの乗入先の遊技種の払出数)と、乗入元の遊技種の持遊技媒体データの引落し数(減算数)とがカードIDに関連して記憶される。持遊技媒体乗入実績テーブル53gには、カードIDと乗入先遊技種との組合せ毎に、乗入元遊技種毎の持遊技媒体データの引落し数累計値が記憶されてもよい。 In the possession game medium entry record table 53g, the record data of the possession game medium entry replay is stored. In the possession game medium entry record table 53g, for example, when the possession game medium entry replay is performed, the game type and the number of payouts of the game medium paid out (the entry of the possession game medium entry replay) The number of payouts of the previous game type) and the number of withdrawals (subtraction number) of the game medium data of the game type of the boarding source are stored in relation to the card ID. In the possession game medium entry record table 53g, the cumulative value of the number of withdrawals of the possession game medium data for each entry source game type may be stored for each combination of the card ID and the entry destination game type.

上限値テーブル53hには、遊技店によって設定された遊技媒体乗入再プレイに対する上限値が記憶される。
第12実施形態の遊技媒体管理システムにおいて、遊技客が遊技機1で遊技を行なう際の各部の動作について説明する。ここでは、図33Bに示される上限値のみが行われている場合を例にとって説明する。前述したように、図33Bに示される上限値は、遊技種別の持・貯遊技媒体乗入再プレイに対する上限値であり、乗入元引落数に対する上限値である。ここでは、一般カードを用いた持遊技媒体乗入再プレイは禁止されているとする。したがって、遊技媒体乗入再プレイには、会員カードを用いた持遊技媒体乗入再プレイと、会員カードを用いた貯遊技媒体乗入再プレイとが存在する。
In the upper limit value table 53h, the upper limit value for the game medium entry replay set by the game store is stored.
In the game medium management system of the twelfth embodiment, the operation of each part when the player plays a game on the game machine 1 will be described. Here, a case where only the upper limit value shown in FIG. 33B is performed will be described as an example. As described above, the upper limit value shown in FIG. 33B is the upper limit value for the possession / storage game medium entry / replay of the game type, and is the upper limit value for the entry source withdrawal number. Here, it is assumed that replay of a game medium with a general card is prohibited. Therefore, the game medium entry replay includes a holding game medium entry replay using a membership card and a storage game medium entry replay using a membership card.

カードが挿入されていない状態で台間カード処理機2に紙幣が投入されると、台間カード処理機2は、台間カード処理機2内に収納されている一般カードのうちの1枚のカードIDを仮発行し、当該カードIDに関連して、プリペイド価値データ(この場合は挿入された紙幣の金額に相当する値)を、メモリ部36に一時的に記憶する。また、台間カード処理機2は、自己機を示す処理機IDと、カードIDおよびプリペイド価値データを含む入金通知をカード管理装置4に送信する。カード管理装置4は、入金通知を受信すると、入金通知に示されたカードIDに関連付けて入金通知に示されたプリペイド価値データをカード管理テーブル43aに記憶する。また、カード管理装置4は、個別再プレイ可否データおよび個別再プレイ優先度データとして、それぞれ一般用基本再プレイ可否テーブル43c(図5参照)の内容(デフォルト値)および一般用基本再プレイ優先度テーブル43g(図5参照)の内容(デフォルト値)を台間カード処理機2に送信する。 When a bill is inserted into the inter-unit card processing machine 2 with no card inserted, the inter-unit card processing machine 2 is one of the general cards stored in the inter-unit card processing machine 2. A card ID is temporarily issued, and prepaid value data (in this case, a value corresponding to the amount of the inserted banknote) is temporarily stored in the memory unit 36 in relation to the card ID. Further, the inter-unit card processing machine 2 transmits a processing machine ID indicating its own machine and a payment notification including the card ID and prepaid value data to the card management device 4. When the card management device 4 receives the payment notification, the card management device 4 stores the prepaid value data shown in the payment notification in association with the card ID shown in the payment notification in the card management table 43a. Further, the card management device 4 uses the contents (default value) of the general basic replay availability table 43c (see FIG. 5) and the general basic replay priority as the individual replay availability data and the individual replay priority data, respectively. The contents (default value) of the table 43 g (see FIG. 5) are transmitted to the inter-unit card processor 2.

カードが挿入されている状態で台間カード処理機2に紙幣が投入された場合には、台間カード処理機2は、メモリ部36に記憶されているプリペイド価値データに、挿入された紙幣の金額に相当する値を加算する。また、台間カード処理機2は、自己機を示す処理機IDと、台間カード処理機2に挿入されているカードのカードIDと、挿入された紙幣の金額に相当するプリペイド価値データを含む入金通知をカード管理装置4に送信する。カード管理装置4は、入金通知を受信すると、入金通知に示されたカードIDに関連付けられているプリペイド価値データに、入金通知に示されたプリペイド価値データを加算することにより、プリペイド価値データを更新する。 When a bill is inserted into the inter-unit card processor 2 with the card inserted, the inter-unit card processor 2 puts the inserted bill into the prepaid value data stored in the memory unit 36. Add the value corresponding to the amount. Further, the inter-unit card processing machine 2 includes a processing machine ID indicating its own machine, a card ID of a card inserted in the inter-unit card processing machine 2, and prepaid value data corresponding to the amount of the inserted bill. The payment notification is transmitted to the card management device 4. Upon receiving the payment notification, the card management device 4 updates the prepaid value data by adding the prepaid value data indicated in the payment notification to the prepaid value data associated with the card ID indicated in the payment notification. To do.

台間カード処理機2は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置4のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機2に挿入されているカードのカードIDと、自己機を示す処理機IDと、台間カード処理機2の遊技種を特定するための遊技種IDと、カード挿入通知とを含む。 When the inter-unit card processor 2 accepts the insertion of a general card or a membership card, it transmits a telegram designated as a destination to the local address of the card management device 4. This message includes the card ID of the card inserted in the machine-to-machine card processor 2, the processing machine ID indicating the own machine, the game type ID for specifying the game type of the machine-to-machine card processor 2, and the card. Includes insert notifications.

カード管理装置4は、台間カード処理機2からカード挿入通知を含む電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた遊技種毎の持遊技媒体データを台間カード処理機2に送信する。カードIDが一般カードのカードIDである場合には、カード管理装置4は、当該カードIDに対応した一般用個別再プレイ可否データおよび一般用個別再プレイ優先度データを台間カード処理機2に送る。 When the card management device 4 receives a telegram including a card insertion notification from the inter-unit card processing machine 2, the inter-unit card processing machine processes the game media data for each game type associated with the card ID in the telegram. Send to 2. When the card ID is the card ID of a general card, the card management device 4 transfers the general-purpose individual replay availability data and the general-purpose individual replay priority data corresponding to the card ID to the inter-unit card processor 2. send.

また、カードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置4は、当該カードIDに対応した会員用個別再プレイ可否データを台間カード処理機2に送るとともに、カード挿入通知を含む電文を会員管理装置5に送信する。会員管理装置5は、カード挿入通知を含む電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号および遊技種毎の貯遊技媒体データを含む貯遊技媒体再プレイデータを、カード管理装置4を介して台間カード処理機2に送信する。また、会員管理装置5は、当該カードIDに対応した会員用個別再プレイ優先度データを、カード管理装置4を介して台間カード処理機2に送る。さらに、会員管理装置5は、現在設定されている上限値を越える遊技媒体乗入再プレイが行われるのを抑制するために、当該カードIDに対応した上限制限判定用データを作成し、カード管理装置4を介して台間カード処理機2に送る。 Further, when the card ID is the card ID of the membership card, the card management device 4 sends the member's individual replayability data corresponding to the card ID to the inter-unit card processor 2 and sends a card insertion notification. The including telegram is transmitted to the member management device 5. When the member management device 5 receives the telegram including the card insertion notification, the member management device 5 receives the stored game medium replay data including the password associated with the card ID in the telegram and the stored game medium data for each game type. The data is transmitted to the inter-unit card processor 2 via the card management device 4. Further, the member management device 5 sends the individual replay priority data for members corresponding to the card ID to the inter-unit card processing machine 2 via the card management device 4. Further, the member management device 5 creates data for determining the upper limit limit corresponding to the card ID in order to suppress the replay of entering the game medium exceeding the currently set upper limit value, and manages the card. It is sent to the inter-unit card processor 2 via the device 4.

当該カードIDに対応した上限制限判定用データの作成方法について説明する。会員管理装置5は、前述した図33Bの複数種類の乗入元のうちの遊技種IDで示される遊技中遊技種を除く各乗入元に対して、図33Bの複数種類の乗入先のうちの当該遊技中遊技種、玉合計(またはメダル合計)および玉・メダル合計それぞれに設定されている上限値を、上限値テーブル53hから読み出す。 A method of creating upper limit limit determination data corresponding to the card ID will be described. The member management device 5 has a plurality of types of boarding destinations in FIG. 33B for each boarding source excluding the in-game game type indicated by the game type ID among the plurality of types of boarding sources in FIG. 33B described above. The upper limit values set for each of the game type during the game, the total number of balls (or the total number of medals), and the total number of balls and medals are read from the upper limit value table 53h.

前記遊技中遊技種が玉4円である場合には、玉4円を除く4種類の乗入元(玉2円、玉1円、メダル20円、メダル5円)に対して、3種類の乗入先(玉4円、玉合計および玉・メダル合計)それぞれに設定されている12種類の上限値(乗入元引落数)が読み出される。これらの複数種類の上限値は、乗入元および乗入先の組み合わせが互いに異なる遊技中遊技種に応じた複数種類の乗入再プレイに対する上限値である。なお、図33Cの上限値のみが設定されている場合には、玉4円を除く7種類の乗入元(玉2円、玉1円、玉合計、メダル20円、メダル5円、メダル合計、玉・メダル合計)に対して、玉4円の乗入先に設定されている7種類の上限値(乗入先払出数)が読み出されることになる。 When the game type during the game is a ball of 4 yen, there are 3 types for 4 types of boarding sources (ball 2 yen, ball 1 yen, medal 20 yen, medal 5 yen) excluding the ball 4 yen. Twelve types of upper limit values (number of withdrawals from the entry source) set for each entry destination (4 yen for balls, total for balls and total for balls / medals) are read out. These plurality of types of upper limit values are upper limit values for a plurality of types of boarding replays according to the game type during the game in which the combinations of the boarding source and the boarding destination are different from each other. When only the upper limit value shown in FIG. 33C is set, seven types of entry sources (ball 2 yen, ball 1 yen, ball total, medal 20 yen, medal 5 yen, medal total) excluding the ball 4 yen are set. , Balls and medals total), 7 types of upper limit values (number of payouts to be paid out) set for the 4 yen coins will be read out.

また、会員管理装置5は、持遊技媒体乗入実績テーブル53g内の前記カードIDに関連付けられている持遊技媒体乗入実績データと、貯遊技媒体乗入実績テーブル53f内の前記カードIDに関連付けられている貯遊媒体乗入実績データと、上限値テーブル53hから読み出された前記複数種類の乗入再プレイに対する上限値とから、前記複数種類の乗入再プレイ毎に、上限値までの残数(当該乗入再プレイによって現在までに使用された持・貯遊技媒体データ量(乗入元引落数)を上限値から減算した値)を算出する。当該カードIDを用いた持・貯遊技媒体乗入再プレイが現在までに全く行われていない場合には、前記複数種類の乗入再プレイ毎の残数は、それに対応した乗入再プレイの上限値と一致する。会員管理装置5は、算出された前記複数種類の乗入再プレイ毎の残数を、上限制限判定用データとして、台間カード処理機2にカード管理装置4を介して送信する。なお、会員管理装置5は、前記カードIDに関連付けられている持遊技媒体データをカード管理装置4等から取得し、前記カードIDに関連付けられている持遊技媒体データおよび貯遊技媒体データを加味して、使用可能な持・貯遊技媒体データ量を上限制限判定用データとして、台間カード処理機2にカード管理装置4を介して送信してもよい。 Further, the member management device 5 associates the possession game medium entry record data associated with the card ID in the possession game medium entry record table 53g with the card ID in the storage game medium entry record table 53f. From the storage media entry record data and the upper limit value for the plurality of types of entry replays read from the upper limit value table 53h, up to the upper limit value for each of the plurality of types of entry replays. The remaining number (the value obtained by subtracting the amount of possession / storage game medium data (number of withdrawals from the boarding source) used up to the present by the boarding replay from the upper limit value) is calculated. If the possession / storage game medium boarding replay using the card ID has not been performed at all so far, the remaining number for each of the plurality of types of boarding replays is the corresponding boarding replay. Matches the upper limit. The member management device 5 transmits the calculated remaining number of each of the plurality of types of boarding / replays as data for determining the upper limit limit to the inter-unit card processor 2 via the card management device 4. The member management device 5 acquires the possession game medium data associated with the card ID from the card management device 4 or the like, and adds the possession game medium data and the storage game medium data associated with the card ID. Therefore, the amount of usable holding / storage game medium data may be transmitted to the inter-unit card processor 2 via the card management device 4 as the upper limit limit determination data.

台間カード処理機2は、カード管理装置4または会員管理装置5から受信した持遊技媒体データと、貯遊技媒体再プレイデータ(挿入されたカードが会員カードの場合)と、個別再プレイ可否データと、個別再プレイ優先度データと、上限制限判定用データ(挿入されたカードが会員カードの場合)とをメモリ部36に記憶する。そして、カードIDと、持遊技媒体減算要求とを含む電文をカード管理装置4に送信する。カード管理装置4は、持遊技媒体減算要求を受信した場合には、カードIDにより特定される持遊技媒体データを零にする。 The inter-unit card processor 2 has the game medium data received from the card management device 4 or the member management device 5, the storage game medium replay data (when the inserted card is a membership card), and the individual replay availability data. And the individual replay priority data and the upper limit limit determination data (when the inserted card is a membership card) are stored in the memory unit 36. Then, a telegram including the card ID and the game medium subtraction request is transmitted to the card management device 4. When the card management device 4 receives the possession game medium subtraction request, the card management device 4 sets the possession game medium data specified by the card ID to zero.

遊技客が台間カード処理機2に対して遊技媒体貸出操作を行うと、台間カード処理機2は、カード管理装置4のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機2に挿入されているカード(または仮発行されているカード)のカードIDと、自己機を示す処理機IDと、遊技媒体貸出要求とを含む。
カード管理装置4は、遊技媒体貸出要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1円=1度数の場合に100度数)減算することによってカード管理データを更新し、遊技媒体貸出許可を送信元の台間カード処理機2に送信する。遊技媒体貸出許可を受信した台間カード処理機2は、メモリ部36に記憶されているプリペイド価値を前記所定数だけ減算し、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば25)の遊技媒体の払出処理を行う。
When the player performs a game medium lending operation to the machine-to-machine card processing machine 2, the machine-to-machine card processing machine 2 transmits a telegram designated as a destination to the local address of the card management device 4. This telegram includes a card ID of a card (or a temporarily issued card) inserted in the inter-unit card processing machine 2, a processing machine ID indicating its own machine, and a game medium lending request.
When the card management device 4 receives the telegram including the game medium lending request, the card management device 4 subtracts the prepaid value associated with the card ID in the telegram by a predetermined value (for example, 100 degrees in the case of 1 yen = 1 frequency). The card management data is updated, and the game medium lending permission is transmitted to the transmission source's inter-unit card processor 2. The inter-unit card processing machine 2 that has received the game medium lending permission subtracts the prepaid value stored in the memory unit 36 by the predetermined number, and pays out the number (for example, 25) of the game media corresponding to the subtracted prepaid value. Perform processing.

遊技者の操作に基づいて、各台計数部27による獲得遊技媒体の計数処理が行われた場合には、台間カード処理機2は、その計数値をメモリ部36内の遊技中遊技種に対応した持遊技媒体データに加算する。
台間カード処理機2は、再プレイ操作を受け付けると、遊技種毎の持遊技媒体データ、遊技種毎の貯遊技媒体データ、遊技中遊技種、個別再プレイ可否データ、個別再プレイ優先度データ、上限制限判定用データ等に基づいて、遊技種毎の持遊技媒体データおよび遊技種毎の貯遊技媒体データのうち、再プレイで払い出す遊技媒体数に応じた遊技媒体数を引落すべきデータ(引落し元データ)を決定する。ただし、この例では、カードIDが一般カードのカードIDである場合には、同レート持遊技媒体再プレイのみしか許可されていないので、引落し元データは遊技中の遊技種に限定される。したがって、カードIDが会員カードのカードIDである場合にのみ、上限制限判定用データを考慮して引落し元データが決定される。なお、一般カードに対しても上限設定が許可されかつ乗入再プレイが許可されている場合には、カードIDが一般カードのカードIDである場合においても、上限制限判定用データを考慮して引落し元データが決定される。また、上限値に基づく制限とともに、前述した最低保持個数に基づく制限が設定されている場合には、前述の最低保持個数も加味して、引落すべきデータ(引落し元データ)が決定される。この場合、上限値に達していなくても、今回再プレイを行うことによって最低保持個数に関する条件を満たさないことになる場合には、当該再プレイは禁止される。
When the counting process of the acquired game medium is performed by the counting unit 27 of each machine based on the operation of the player, the machine-to-machine card processing machine 2 converts the counting value into the game type during the game in the memory unit 36. Add to the corresponding game media data.
When the inter-unit card processor 2 accepts the replay operation, it receives the game medium data for each game type, the storage game medium data for each game type, the game type during the game, the individual replay availability data, and the individual replay priority data. , Data for withdrawing the number of game media according to the number of game media to be paid out by replay, out of the game media data held for each game type and the stored game media data for each game type based on the upper limit limit determination data, etc. Determine (withdrawal source data). However, in this example, when the card ID is the card ID of a general card, only replay of the same-rate holding game medium is permitted, so that the withdrawal source data is limited to the game type being played. Therefore, only when the card ID is the card ID of the membership card, the withdrawal source data is determined in consideration of the upper limit limit determination data. In addition, when the upper limit setting is permitted for the general card and the boarding replay is permitted, even if the card ID is the card ID of the general card, the upper limit limit determination data is taken into consideration. The withdrawal source data is determined. In addition, when the limit based on the above-mentioned minimum number of holdings is set in addition to the limit based on the upper limit value, the data to be withdrawn (data to be withdrawn) is determined in consideration of the above-mentioned minimum number of holdings. .. In this case, even if the upper limit is not reached, if the condition regarding the minimum number of holdings is not satisfied by performing the replay this time, the replay is prohibited.

この第12実施形態では、引落し元データを決定する際に、上限制限判定用データを考慮している点に特徴がある。台間カード処理機2は、ある遊技種の持・貯遊技媒体データを引落し元データとする持・貯遊技媒体乗入再プレイを行ったと仮定した場合に、引落しデータ量(引落数)が、上限制限判定用データ内の前記複数種類の乗入再プレイ毎の残数のうちのいずれかを超える場合には、当該遊技種の持・貯遊技媒体データを引落し元データとする遊技媒体乗入再プレイを禁止する。 The twelfth embodiment is characterized in that the upper limit limit determination data is taken into consideration when determining the withdrawal source data. The amount of withdrawal data (number of withdrawals), assuming that the inter-vehicle card processor 2 replays the possession / storage game medium data of a certain game type as the original data. However, if it exceeds any of the remaining numbers for each of the plurality of types of boarding replays in the upper limit limit determination data, the game in which the possession / storage game medium data of the game type is used as the source data. Prohibit media entry replay.

台間カード処理機2によって決定された引落し元データが、ある遊技種の持遊技媒体データであった場合には、台間カード処理機2は、メモリ部36に記憶されている当該持遊技媒体データから、払い出す遊技媒体数に応じた遊技媒体数を減算し、対応する数の遊技媒体を払い出す。また、台間カード処理機2は、実行された持遊技媒体再プレイが持遊技媒体乗入再プレイである場合(引落し元の遊技種が遊技中遊技種と異なっている場合)には、カード管理装置4のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機2に挿入されているカードのカードIDと、自己機を示す処理機IDと、遊技中遊技種を特定するための遊技種IDと、引落し元データの遊技種(乗入元遊技種)を特定するための乗入元遊技種IDと、引落し数と、持遊技媒体乗入再プレイ実行通知とを含む。 When the withdrawal source data determined by the inter-table card processing machine 2 is the possession game medium data of a certain game type, the inter-unit card processing machine 2 has the said-holding game stored in the memory unit 36. The number of game media corresponding to the number of game media to be paid out is subtracted from the medium data, and the corresponding number of game media is paid out. In addition, when the executed game medium replay is a game medium entry replay (when the game type of the withdrawal source is different from the game type during the game), the machine 2 card processing machine 2 is used. A telegram specified by the local address of the card management device 4 is transmitted. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processor 2, the processor ID indicating the own machine, the game type ID for identifying the game type during the game, and the game of the withdrawal source data. Includes a boarding source game type ID for identifying a species (boarding source game type), the number of withdrawals, and a notification of execution of boarding replay of a game medium.

カード管理装置4は、台間カード処理機2からの持遊技媒体乗入再プレイ実行通知を含む電文を会員管理装置5に送信する。会員管理装置5は、持遊技媒体乗入再プレイ実行通知を含む電文を受信した場合には、当該電文に含まれている持遊技媒体乗入再プレイに関する情報を持遊技媒体乗入実績テーブル53gに加えることにより、持遊技媒体乗入実績テーブル53gの内容を更新する。これにより、当該電文内のカードIDに対応する持遊技媒体乗入実績データが変化するので、会員管理装置5は、変化後の持遊技媒体乗入実績データを考慮して、上限制限判定用データを新たに作成し、カード管理装置4を介して台間カード処理機2に送る。これにより、台間カード処理機2に記憶されている上限制限判定用データが更新される。 The card management device 4 transmits a telegram including a notification of execution of replay of the mobile game media from the inter-unit card processor 2 to the member management device 5. When the member management device 5 receives a telegram including a notification of execution of the replay of the player's game media, the member management device 5 has information on the replay of the player's game media included in the telegram. By adding to, the content of the game medium entry record table 53g is updated. As a result, the mobile game media entry record data corresponding to the card ID in the telegram changes. Therefore, the member management device 5 considers the changed mobile game media entry record data and determines the upper limit limit determination data. Is newly created and sent to the inter-unit card processor 2 via the card management device 4. As a result, the upper limit limit determination data stored in the inter-unit card processor 2 is updated.

台間カード処理機2によって決定された引落し元データがある遊技種の貯遊技媒体データであり、今回の再プレイ操作がカード挿入後の初めての貯遊技媒体再プレイのための操作であった場合には、台間カード処理機2は、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号がメモリ部36内のカード関連データに含まれている暗証番号と一致するかを確認する。 It is the storage game medium data of the game type with the withdrawal source data determined by the inter-unit card processor 2, and this replay operation was the operation for the first storage game medium replay after the card was inserted. In this case, the inter-unit card processor 2 asks the player to enter a personal identification number, and determines whether the entered personal identification number matches the personal identification number included in the card-related data in the memory unit 36. Confirm.

台間カード処理機2は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置4のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機2に挿入されているカードのカードIDと、自己機を示す処理機IDと、遊技中遊技種を示す遊技種IDと、引落し元データ(引落し元の貯遊技媒体データ)の遊技種を特定するための引落し元遊技種IDと、貯遊技媒体再プレイ要求とを含む。 When the passwords match, the inter-unit card processor 2 transmits a telegram designated as a destination to the local address of the card management device 4. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 2, the processing machine ID indicating the own machine, the game type ID indicating the game type during the game, and the withdrawal source data (withdrawal source data). Includes a withdrawal source game type ID for specifying the game type of the storage game medium data) and a storage game medium replay request.

カード管理装置4は、台間カード処理機2からの貯遊技媒体再プレイ要求の電文を会員管理装置5に送信する。会員管理装置5は、貯遊技媒体再プレイ要求を含む電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯遊技媒体データのうち、該電文内の引落し元遊技種IDに対応した遊技種の貯遊技媒体データを、払出遊技媒体数に応じた遊技媒体数だけ減算し、減算後の貯遊技媒体データを含む貯遊技媒体再プレイデータを台間カード処理機2に送信する。また、引落し元データの遊技種が遊技中遊技種と異なる場合、つまり、今回の貯遊技媒体再プレイ要求が貯遊技媒体乗入再プレイを要求するものである場合には、カード管理装置4は、今回の貯遊技媒体乗入再プレイに関する情報を貯遊技媒体乗入実績テーブル53fに加えることによって、貯遊技媒体乗入実績テーブル53fの内容を更新する。これにより、当該電文内のカードIDに対応する貯遊技媒体乗入実績データが変化するので、会員管理装置5は、変化後の貯遊技媒体乗入実績データを考慮して、上限制限判定用データを新たに作成し、カード管理装置4を介して台間カード処理機2に送る。これにより、台間カード処理機2に記憶されている上限制限判定用データが更新される。 The card management device 4 transmits a telegram of a storage game medium replay request from the inter-unit card processor 2 to the member management device 5. When the member management device 5 receives the message including the storage game medium replay request, the member management device 5 uses the withdrawal source game type ID in the message among the storage game media data associated with the card ID in the message. The stored game medium data of the corresponding game type is subtracted by the number of game media corresponding to the number of paid-out game media, and the stored game medium replay data including the subtracted stored game medium data is transmitted to the inter-unit card processor 2. .. Further, when the game type of the withdrawal source data is different from the game type during the game, that is, when the current storage game medium replay request requests the storage game medium entry replay, the card management device 4 Updates the contents of the storage game media entry record table 53f by adding the information regarding the current storage game medium entry replay to the storage game medium entry record table 53f. As a result, the storage game medium entry record data corresponding to the card ID in the telegram changes. Therefore, the member management device 5 considers the changed storage game medium entry record data and sets the upper limit limit determination data. Is newly created and sent to the inter-unit card processor 2 via the card management device 4. As a result, the upper limit limit determination data stored in the inter-unit card processor 2 is updated.

台間カード処理機2は、貯遊技媒体再プレイデータを受信すると、遊技種毎の貯遊技媒体データを更新し、遊技媒体を所定数だけ払い出す。なお、2回目以降の貯遊技媒体再プレイ操作に対しては、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行なうように設定してもよい。
台間カード処理機2は、カード返却操作を受け付けた場合には、カード管理装置4に対して持遊技媒体加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、自己機を示す処理機IDと、遊技中遊技種を示す遊技種IDと、メモリ部36に記憶されている遊技種毎の持遊技媒体データと、持遊技媒体加算要求とを含む。
Upon receiving the storage game medium replay data, the inter-unit card processor 2 updates the storage game medium data for each game type and pays out a predetermined number of game media. It is not necessary to confirm the password for the second and subsequent replay operations of the storage game medium. The password may be set to be confirmed every time.
When the inter-unit card processor 2 accepts the card return operation, the inter-unit card processor 2 transmits a telegram including a request for addition of the game medium to the card management device 4. This telegram includes the card ID of the card to be ejected, the processing machine ID indicating the own machine, the game type ID indicating the game type during the game, the game medium data for each game type stored in the memory unit 36, and Includes a request to add a game medium.

カード管理装置4は、持遊技媒体加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた遊技種毎の持遊技媒体データを受信した持遊技媒体データに更新する。その後、台間カード処理機2は、カード管理装置4にカード排出通知を送信し、カードを排出する。
前述の第12実施形態によれば、遊技媒体乗入再プレイに対して上述した各種の上限値を設定することが可能となる。
When the card management device 4 receives the request for adding the possession game medium, the card management device 4 updates the possession game medium data for each game type associated with the card ID in the telegram to the received game medium data. After that, the inter-unit card processor 2 transmits a card ejection notification to the card management device 4, and ejects the card.
According to the twelfth embodiment described above, it is possible to set various upper limit values described above for the game medium entry replay.

前述の第12実施形態では、遊技媒体乗入再プレイを制限する態様として、金額、乗入元引落数、乗入先払出数等の上限値を設定する例を示したが、これらの上限値に限らず、「乗入再プレイの回数」、「所定金額の使用」、「所定遊技媒体数の預け入れ」や、「所定時間以上の遊技」などの1または複数を組み合わせてよい。
また、再プレイを行う装置として、台間カード処理機2に限らず、コーナの島端等に設置される再プレイ機であってもよい。
In the twelfth embodiment described above, an example of setting upper limit values such as the amount of money, the number of withdrawals from the entry source, and the number of withdrawals from the entry destination has been shown as a mode for restricting the entry / replay of the game medium. The present invention is not limited to the above, and one or a plurality of such as "number of boarding replays", "use of a predetermined amount of money", "deposit of a predetermined number of game media", and "games for a predetermined time or longer" may be combined.
Further, the device for replaying is not limited to the inter-table card processing machine 2, and may be a replaying machine installed at the island edge of a corner or the like.

また、前述の実施形態では、再プレイ優先度データを設定するようにしているが、このような再プレイ優先度データの設定は必ずしも必要ではない。
また、上述の実施形態では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。
また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。
この明細書からは、さらに、以下の発明が抽出され得る。
1.遊技客が遊技機での遊技にて獲得し計数した計数遊技媒体を記録媒体の識別情報に関連付けて管理する管理装置と、前記記録媒体を受け付け、前記記録媒体に関連付けられた計数遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する計数遊技媒体データを使用した計数遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の計数持遊技媒体データを使用した計数遊技媒体乗入再プレイとが可能である再プレイ装置と、を有する遊技媒体管理システムであって、
前記計数遊技媒体乗入再プレイに関連する所定の制限条件を記憶する制限条件記憶手段と、
前記制限条件記憶手段に記憶された所定の制限条件の範囲内において、前記再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容する再プレイ許容手段とを含む、遊技媒体管理システム。
この構成では、所定の制限条件の範囲内において、再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイが許容されるので、遊技媒体乗入再プレイを運用する場合において、店舗の運営を適切に保つことができるようになる。
2. 前記再プレイ装置は、前記記録媒体の識別情報に対応付けられて遊技店に預け入れられた貯遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体乗入再プレイとが可能であり、
前記制限条件記憶手段は、前記計数遊技媒体乗入再プレイと前記貯遊技媒体乗入再プレイに共通的に適用される共通制限条件を記憶するものである、「1.」に記載の遊技媒体管理システム。
3. 前記制限条件記憶手段は、前記計数遊技媒体乗入再プレイと前記貯遊技媒体乗入再プレイのいずれかに個別に適用される個別制限条件を記憶するものである、「2.」に記載の遊技媒体管理システム。
4. 前記再プレイ許容手段は、前記制限条件記憶手段に記憶された制限条件が複数ある場合には、該複数の条件を満たす範囲内で再プレイを許容するものである、「1.」〜「3.」のいずれかに記載の遊技媒体管理システム。
5. 前記制限条件記憶手段は、遊技種に対応して制限条件を記憶するものである、請求項「1.」〜「4.」のいずれかに記載の遊技媒体管理システム。
6. 前記遊技機には、第1の形態の第1遊技媒体を使用して遊技を行う第1遊技機と、第2の形態の第2遊技媒体を使用して遊技を行う第2遊技機と、を含み、
前記制限条件記憶手段は、前記第1の遊技媒体を使用した第2の遊技媒体の再プレイ、又は前記第2の遊技媒体を使用した前記第1遊技媒体の再プレイに関する制限条件を記憶するものである、「1.」〜「5.」のいずれかに記載の遊技媒体管理システム。
7. 前記制限条件記憶手段によって設定される制限条件は、遊技店全体を対象として適用される前記乗入再プレイに関する制限条件である、「1.」〜「6.」のいずれかに記載の遊技媒体管理システム。
8. 前記記録媒体には、遊技店に会員登録した遊技客である会員が所持する会員用記録媒体と、一時的に発行され会員以外の遊技客にも使用可能な一般用記録媒体とを含み、
前記制限条件記憶手段は、前記会員用記録媒体に関する制限条件と、前記一般用記録媒体に関する制限条件と、を個別に記憶することが可能である、「1.」〜「7.」のいずれかに記載の遊技媒体管理システム。
9. 前記記録媒体に関連付けられることとなる遊技媒体についての所定の閾値を記憶する閾値記憶手段をさらに備え、
前記再プレイ許容手段は、再プレイ後の前記計数遊技媒体が前記閾値を下回らないことを条件として、計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容するものである、「1.」〜「8.」のいずれかに記載の遊技媒体管理システム。
10. 遊技客が遊技機での遊技にて獲得し計数した計数遊技媒体を記録媒体の識別情報に関連付けて管理する管理装置と、前記記録媒体を受け付け、前記記録媒体に関連付けられた計数遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する計数遊技媒体データを使用した計数遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の計数持遊技媒体データを使用した計数遊技媒体乗入再プレイとが可能である再プレイ装置と、を有する遊技媒体管理システムにおける遊技媒体管理方法であって、
前記計数遊技媒体乗入再プレイに関連する所定の制限条件を記憶する制限条件記憶ステップと、
前記制限条件記憶ステップにて記憶された所定の制限条件の範囲内において、前記再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容する再プレイ許容ステップとを含む、遊技媒体管理方法。
この方法では、所定の制限条件の範囲内において、再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイが許容されるので、遊技媒体乗入再プレイを運用する場合において、店舗の運営を適切に保つことができるようになる。
Further, in the above-described embodiment, the replay priority data is set, but such setting of the replay priority data is not always necessary.
Further, in the above-described embodiment, the case where the game ball is used as the game medium has been described as an example, but it can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.
Further, each of the illustrated configurations is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.
Further, the following inventions can be extracted from this specification.
1. 1. Of the management device that manages the counting game medium acquired and counted by the player in the game on the game machine in association with the identification information of the recording medium, and the counting game medium that receives the recording medium and is associated with the recording medium. , Counting game medium normal replay using counting game medium data corresponding to the game type of own device, and counting game medium entry replay using counting game medium data of a game type different from the game type of own device. It is a game medium management system having a replay device capable of
A restriction condition storage means for storing a predetermined restriction condition related to the counting game medium entry replay, and
A game media management system including a replay permissible means for allowing counting game media entry and replay in the replay device within a range of predetermined limiting conditions stored in the restriction condition storage means.
In this configuration, counting game media entry replay in the replay device is permitted within the range of predetermined restriction conditions, so that when operating the game medium entry replay, it is possible to properly maintain the operation of the store. become able to.
2. The replay device is a storage game medium normal replay using the storage game medium data corresponding to the game type of the own device among the storage game media deposited in the game store in association with the identification information of the recording medium. And, it is possible to replay the storage game media using the storage game media data of the game type different from the game type of the own device.
The gaming medium according to "1.", wherein the restriction condition storage means stores common restriction conditions commonly applied to the counting game medium entry replay and the storage game medium entry replay. Management system.
3. 3. The restriction condition storage means stores individual restriction conditions individually applied to either the counting game medium entry replay or the storage game medium entry replay, as described in "2.". Game media management system.
4. When there are a plurality of limiting conditions stored in the limiting condition storage means, the replay permitting means allows replay within a range satisfying the plurality of conditions, "1." to "3." The game media management system described in any one of.
5. The game medium management system according to any one of claims "1." to "4.", wherein the restriction condition storage means stores restriction conditions corresponding to a game type.
6. The game machine includes a first game machine that plays a game using the first game medium of the first form, a second game machine that plays a game using the second game medium of the second form, and the like. Including
The restriction condition storage means stores the restriction conditions relating to the replay of the second game medium using the first game medium or the replay of the first game medium using the second game medium. The game media management system according to any one of "1." to "5.".
7. The gaming medium according to any one of "1." to "6.", wherein the limiting condition set by the limiting condition storage means is a limiting condition for boarding / replay applied to the entire game store. Management system.
8. The recording medium includes a member recording medium possessed by a member who is a player registered as a member in a game store, and a general-purpose recording medium that is temporarily issued and can be used by non-member players.
The restriction condition storage means can individually store the restriction conditions relating to the member recording medium and the restriction conditions relating to the general recording medium, any of "1." to "7.". The game media management system described in.
9. Further provided with a threshold storage means for storing a predetermined threshold value for the game medium to be associated with the recording medium.
The replay permitting means is any of "1." to "8.", which allows the counting game medium to be replayed on condition that the counting game medium after the replay does not fall below the threshold value. The game media management system described in Crab.
10. Of the management device that manages the counting game medium acquired and counted by the player in the game on the game machine in association with the identification information of the recording medium, and the counting game medium that receives the recording medium and is associated with the recording medium. , Counting game medium normal replay using counting game medium data corresponding to the game type of own device, and counting game medium entry replay using counting game medium data of a game type different from the game type of own device. Is a game media management method in a game media management system having a replay device capable of
A restriction condition storage step for storing a predetermined restriction condition related to the counting game medium entry replay, and
A game medium management method including a replay permissible step that allows a counting game medium entry replay in the replay device within a range of a predetermined limiting condition stored in the restricted condition storage step.
In this method, counting game media entry replay in the replay device is permitted within a predetermined restriction condition, so that when operating the game medium entry replay, it is possible to properly maintain the operation of the store. become able to.

1 遊技機
2 台間カード処理機
3 島コントローラ
4 カード管理装置
5 会員管理装置
6 賞品交換装置
8 ホールコンピュータ
1 Game machine 2 Card processing machine 3 Island controller 4 Card management device 5 Member management device 6 Prize exchange device 8 Hall computer

Claims (8)

遊技客が遊技機での遊技にて獲得し計数した計数遊技媒体を記録媒体の識別情報に関連付けて管理する管理装置と、前記記録媒体を受け付け、前記記録媒体に関連付けられた計数遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する計数遊技媒体データを使用した計数遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の計数持遊技媒体データを使用した計数遊技媒体乗入再プレイと、前記記録媒体の識別情報に対応付けられて遊技店に預け入れられた貯遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体乗入再プレイとが可能である再プレイ装置と、を有する遊技媒体管理システムであって、
前記計数遊技媒体乗入再プレイに関連する所定の制限条件を記憶する制限条件記憶手段と、
前記制限条件記憶手段に記憶された所定の制限条件の範囲内において、前記再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容する再プレイ許容手段とを含み、
前記制限条件記憶手段は、前記計数遊技媒体乗入再プレイと前記貯遊技媒体乗入再プレイに共通的に適用される共通制限条件を記憶するものである、遊技媒体管理システム。
Of the management device that manages the counting game medium acquired and counted by the player in the game on the game machine in association with the identification information of the recording medium, and the counting game medium that receives the recording medium and is associated with the recording medium. , Counting game medium normal replay using counting game medium data corresponding to the game type of own device, and counting game medium entry replay using counting game medium data of a game type different from the game type of own device. Of the storage game media deposited in the game store in association with the identification information of the recording medium, the storage game medium normal replay using the storage game medium data corresponding to the game type of the own device, and the own device It is a game medium management system having a replay device capable of entering and replaying a storage game medium using storage game medium data of a game type different from the game type .
A restriction condition storage means for storing a predetermined restriction condition related to the counting game medium entry replay, and
Within the predetermined limit conditions stored in the restriction condition storage means, it looks including a replay permitting means for permitting the replay driving into counting game medium in the replay apparatus,
The restriction condition storage means is a game medium management system that stores common restriction conditions that are commonly applied to the counting game medium entry replay and the storage game medium entry replay .
前記再プレイ許容手段は、前記制限条件記憶手段に記憶された制限条件が複数ある場合には、該複数の条件を満たす範囲内で再プレイを許容するものである、請求項1に記載の遊技媒体管理システム。 The game according to claim 1, wherein the replay permitting means allows replay within a range satisfying the plurality of limiting conditions stored in the limiting condition storage means. Media management system. 前記制限条件記憶手段は、遊技種に対応して制限条件を記憶するものである、請求項1または2に記載の遊技媒体管理システム。 The game medium management system according to claim 1 or 2, wherein the restriction condition storage means stores the restriction conditions according to the game type . 前記遊技機には、第1の形態の第1遊技媒体を使用して遊技を行う第1遊技機と、第2の形態の第2遊技媒体を使用して遊技を行う第2遊技機と、を含み、
前記制限条件記憶手段は、前記第1の遊技媒体を使用した第2の遊技媒体の再プレイ、又は前記第2の遊技媒体を使用した前記第1遊技媒体の再プレイに関する制限条件を記憶するものである、請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システム。
The game machine includes a first game machine that plays a game using the first game medium of the first form, a second game machine that plays a game using the second game medium of the second form, and the like. Including
The restriction condition storage means stores the restriction conditions relating to the replay of the second game medium using the first game medium or the replay of the first game medium using the second game medium. in it, the game medium management system according to any one of claims 1-3.
前記制限条件記憶手段によって設定される制限条件は、遊技店全体を対象として適用される前記乗入再プレイに関する制限条件である、請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システム。 The game media management system according to any one of claims 1 to 4, wherein the restriction condition set by the restriction condition storage means is a restriction condition relating to the boarding / replay applied to the entire game store. .. 前記記録媒体には、遊技店に会員登録した遊技客である会員が所持する会員用記録媒体と、一時的に発行され会員以外の遊技客にも使用可能な一般用記録媒体とを含み、
前記制限条件記憶手段は、前記会員用記録媒体に関する制限条件と、前記一般用記録媒体に関する制限条件と、を個別に記憶することが可能である、請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システム。
The recording medium includes a member recording medium possessed by a member who is a player registered as a member in a game store, and a general-purpose recording medium that is temporarily issued and can be used by non-member players.
The restriction condition storage means according to any one of claims 1 to 5 , wherein the restriction condition regarding the member recording medium and the restriction condition regarding the general-purpose recording medium can be individually stored. Game media management system.
前記記録媒体に関連付けられることとなる遊技媒体についての所定の閾値を記憶する閾値記憶手段をさらに備え、
前記再プレイ許容手段は、再プレイ後の前記計数遊技媒体が前記閾値を下回らないことを条件として、計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容するものである、請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技媒体管理システム。
Further provided with a threshold storage means for storing a predetermined threshold value for the game medium to be associated with the recording medium.
The replay permitting means is any one of claims 1 to 6, wherein the counting game medium is allowed to be replayed on the condition that the counting game medium after the replay does not fall below the threshold value. The game medium management system described.
遊技客が遊技機での遊技にて獲得し計数した計数遊技媒体を記録媒体の識別情報に関連付けて管理する管理装置と、前記記録媒体を受け付け、前記記録媒体に関連付けられた計数遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する計数遊技媒体データを使用した計数遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の計数持遊技媒体データを使用した計数遊技媒体乗入再プレイと、前記記録媒体の識別情報に対応付けられて遊技店に預け入れられた貯遊技媒体のうち、自装置の遊技種に対応する貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体通常再プレイと、自装置の遊技種と異なる遊技種の貯遊技媒体データを使用した貯遊技媒体乗入再プレイとが可能である再プレイ装置と、を有する遊技媒体管理システムにおける遊技媒体管理方法であって、
前記計数遊技媒体乗入再プレイに関連する所定の制限条件を記憶する制限条件記憶ステップと、
前記制限条件記憶ステップにて記憶された所定の制限条件の範囲内において、前記再プレイ装置における計数遊技媒体乗入れ再プレイを許容する再プレイ許容ステップとを含み、
前記制限条件記憶ステップは、前記計数遊技媒体乗入再プレイと前記貯遊技媒体乗入再プレイに共通的に適用される共通制限条件を記憶する、遊技媒体管理方法
Of the management device that manages the counting game medium acquired and counted by the player in the game on the game machine in association with the identification information of the recording medium, and the counting game medium that receives the recording medium and is associated with the recording medium. , Counting game medium normal replay using counting game medium data corresponding to the game type of own device, and counting game medium entry replay using counting game medium data of a game type different from the game type of own device. Of the storage game media deposited in the game store in association with the identification information of the recording medium, the storage game medium normal replay using the storage game medium data corresponding to the game type of the own device, and the own device It is a game medium management method in a game medium management system having a replay device capable of entering and replaying a stored game medium using stored game medium data of a game type different from the game type.
A restriction condition storage step for storing a predetermined restriction condition related to the counting game medium entry replay, and
Within the range of the predetermined limiting condition stored in the limiting condition storage step, the replay permitting step that allows the counting game medium entry replay in the replay device is included.
The restriction condition storage step is a game medium management method for storing common restriction conditions commonly applied to the counting game medium entry replay and the storage game medium entry replay .
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