JP6727088B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention is provided with a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and after variably displaying the variable display portion, the variable display of the variable display portion is stopped to display the result. The present invention relates to a slot machine in which a prize can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display sections.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを表示結果とも称する)が導出されることによって入賞が発生する。 A slot machine is generally equipped with a variable display device having a plurality of reels (usually three) with a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and first, the bet number is determined by a BET operation by the player. When the reels are set and the start operation is performed with the specified number of bets set, the rotation of the reels is started, and the rotation is performed by operating the stop switch as the derivation operation means provided corresponding to each reel. Stop. A prize is generated by deriving a predetermined combination of winning symbols (for example, 7-7-7, hereinafter the combination of symbols is also referred to as a display result) on the winning line when the rotation of all reels is stopped. To do.

これら入賞役には、遊技者にとって有利なボーナス状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴うリプレイ役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 These winning combinations include special roles accompanied by a transition to a bonus state that is advantageous to the player, small roles involving the addition of gaming value such as medals, and replays that allow the player to play without using the gaming value. There is a replay role with the addition of. In general, these winning prizes can be won on the condition that an internal lottery performed at the same time as the start operation is won.

たとえば、特許文献1のスロットマシンにおいては、当選役に対応する押し順を報知するARTに制御可能なものがあり、ARTに制御可能なゲーム数が「0」となった場合に、バトル演出が実行されるバトル状態に制御され、獲得したARTポイントを該バトル状態において使用することによりART状態へ復帰するか否かの抽選が行われる。該抽選により、ART状態に復帰することが決定された場合には、ART状態に復帰する。 For example, in the slot machine of Patent Document 1, there is a controllable ART for informing the push order corresponding to the winning combination, and when the number of games controllable by the ART becomes "0", the battle effect is produced. A lottery is performed to determine whether or not to return to the ART state by controlling the battle state to be executed and using the acquired ART points in the battle state. If it is decided to return to the ART state by the lottery, it returns to the ART state.

特許第5891264号公報Japanese Patent No. 5891264

しかし、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて、ART状態へ復帰するか否かの抽選の興趣を十分に向上させることができなかった。 However, in the slot machine described in Patent Document 1, it has not been possible to sufficiently improve the interest of the lottery for returning to the ART state.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態から有利状態へ復帰させる復帰条件の成立に関する抽選処理の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of improving the interest of lottery processing regarding establishment of a return condition for returning from a specific state to an advantageous state. is there.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、リール制御)と、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの2以上の可変表示部で特定識別情報を変動表示可能であるとともに(たとえば、図2などに示すように、各リールにおいて白7が配置されており)、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ2の当選)であるときの方が第1決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ1の当選)であるときよりも、前記特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数が多くなるように制御可能であり(たとえば、バトルリプ2が当選したときには、白7が導出されるリールが2個である白7リプ2が入賞する一方、バトルリプ1が当選したときには、白7が導出されるリールが1個である白7リプ1が入賞し)、
前記抽選処理実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときおよび前記第2決定結果であるときに、前記抽選処理を実行可能であり(たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ1およびバトルリプ2が当選したときに、ダメージ抽選を実行可能であり)、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときの方が前記第1決定結果であるときよりも、前記抽選処理の有利度は高い(たとえば、図15(A)および図16に示すように、バトルリプ2が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりもダメージ抽選でのダメージ期待値は大きい)。
(1) A plurality of variable display sections capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display section, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and in a slot machine in which a prize can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display sections,
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for deciding a display result which permits derivation,
Derivation control means (for example, reel control) that performs control for deriving a display result according to the determination result of the pre-determination means,
Control to a specific state (for example, the battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the non-battle ART of 40 games is exhausted) After that, when the return condition is satisfied during the specific state (when the player wins the battle effect in the battle ART), the state control means (for example, the main control unit 41) capable of controlling the advantageous state again. ,
A granting means (eg, a main controller 41) capable of granting a predetermined right (eg, an attack right that can be granted by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15B);
A lottery process execution unit (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A) is executed by consuming the predetermined right granted by the grant unit in the specific state (for example, damage lottery shown in FIG. 15A). , A main control unit 41),
The derivation control means can variably display the specific identification information on two or more variable display portions of the plurality of variable display portions (for example, as shown in FIG. 2 or the like, white 7 is arranged on each reel). However, when the determination result of the pre-determination means is the second determination result (for example, the winning of the battle rep 2 shown in FIG. 16), the first determination result (for example, the battle rep 1 shown in FIG. 16 is It is possible to control so that the number of the variable display portions in which the specific identification information is derived as a display result is larger than that in the case of winning (for example, when the battle lip 2 is elected, white 7 is derived. 2 White 7 Rep 2 wins, while Battle Lip 1 wins, White 7 Rep 1 wins 1 White 7 reel)
The lottery process execution means can execute the lottery process when the determination result of the pre-determination device is the first determination result and the second determination result (for example, FIG. ), the damage lottery can be executed when Battle Lip 1 and Battle Lip 2 are won),
The state control means can terminate the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, as shown in FIG. 13, in the battle ART, When the attack right becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed),
The advantage of the lottery process is higher when the determination result of the pre-determination means is the second determination result than when it is the first determination result (for example, FIGS. 15A and 16). As shown in, the expected damage value in the damage lottery is greater when Battle Lip 2 is won than when Battle Lip 1 is won).

このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときの方が該決定結果が第1決定結果であるときよりも、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数は多く、かつ抽選処理が有利となる。したがって、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、抽選処理の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the determination result of the pre-determining means is the second determination result, the specific identification information is derived as the display result more than when the determination result is the first determination result. The number of display units is large, and lottery processing is advantageous. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the number of variable display portions from which the specific identification information is derived as a display result, and thus the interest of the lottery process can be improved.

(2) (1)のスロットマシンにおいて、
可変表示部(たとえば、リール)の数は3であり、
前記事前決定手段の決定結果は、第3決定結果(たとえば、バトルリプ3の当選)と第4決定結果(たとえば、バトルリプ4の当選)とを含み、
前記抽選処理実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が第3決定結果であるときおよび該決定結果が第4決定結果であるときに、前記抽選処理を実行可能であり(たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ3およびバトルリプ4が当選したときに、ダメージ抽選を実行可能であり)、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果および第3決定結果であるときに、前記3の可変表示部のうちの1の可変表示部に前記特定識別情報を表示結果として導出可能とし、該3の可変表示部のうちの残りの可変表示部には前記特定識別情報を表示結果として導出せず(たとえば、図16に示すように、バトルリプ1の当選時に導出される白7リプ1、およびバトルリプ3の当選時に導出される白7リプ3は、共に、1つのリールに白7が導出される入賞役であり)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果および第4決定結果であるときに、前記3の可変表示部のうちの2の可変表示部それぞれに前記特定識別情報を表示結果として導出可能とし、該3の可変表示部のうちの残りの可変表示部には前記特定識別情報を表示結果として導出せず(たとえば、図16に示すように、バトルリプ2の当選時に導出される白7リプ2、およびバトルリプ4の当選時に導出される白7リプ4は、共に、2つのリールに白7が導出される入賞役であり)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおける前記特定識別情報が表示結果として導出される1の可変表示部と、前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときにおける前記特定識別情報が表示結果として導出される1の可変表示部とは異なり(たとえば、図16に示すように、バトルリプ1の当選時に導出される白7リプ1は白7が導出されるリールは右リールである一方、バトルリプ3の当選時に導出される白7リプ3は白7が導出されるリールは中リールであり)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおける前記特定識別情報が表示結果として導出される2の可変表示部の組合せと、前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときにおける前記特定識別情報が表示結果として導出される2の可変表示部の組合せとは異なり(たとえば、図16に示すように、バトルリプ2の当選時に導出される白7リプ2は白7が導出されるリールは右リールおよび中リールである一方、バトルリプ4の当選時に導出される白7リプ4は白7が導出されるリールは中リールおよび右リールであり)、
前記抽選処理の有利度は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときと、該決定結果が前記第3決定結果であるときとで異なり(たとえば、図15(A)および図16に示すように、バトルリプ3が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりもダメージ抽選でのダメージ期待値は大きい)、
前記抽選処理の有利度は、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときと、該決定結果が前記第4決定結果であるときとで異なる(たとえば、図15(A)および図16に示すように、バトルリプ4が当選したときの方がバトルリプ2が当選したときよりもダメージ抽選でのダメージ期待値は大きい)。
(2) In the slot machine of (1),
The number of variable display parts (for example, reels) is 3,
The determination result of the pre-determination means includes a third determination result (for example, winning of Battle Rep 3) and a fourth determination result (for example, winning of Battle Lip 4),
The lottery process execution means can execute the lottery process when the determination result of the pre-determination device is the third determination result and when the determination result is the fourth determination result (for example, FIG. 15). As shown in (A), damage lottery can be executed when Battle Lip 3 and Battle Lip 4 are won),
The derivation control means,
When the determination result of the pre-determination means is the first determination result and the third determination result, the specific identification information can be derived as a display result on one of the three variable display sections. , The specific identification information is not derived as a display result in the remaining variable display portions of the three variable display portions (for example, as shown in FIG. 16, white 7 lip 1 derived when the battle lip 1 is won). , And White 7 Lip 3 which is derived when the Battle Lip 3 is won are both winning prizes in which White 7 is derived to one reel),
When the determination result of the pre-determination means is the second determination result and the fourth determination result, the specific identification information can be derived as a display result on each of the two variable display sections of the three variable display sections. Then, the specific identification information is not derived as a display result in the remaining variable display portions of the variable display portions of the 3 (for example, as shown in FIG. 16, the white 7 lip derived when the battle lip 2 is won) is derived. 2 and White 7 Lip 4 which is derived when the Battle Lip 4 is elected are both winning combinations in which White 7 is derived to two reels),
The variable display unit 1 in which the specific identification information is derived as a display result when the determination result of the pre-determination means is the first determination result, and the determination result of the pre-determination means is the third determination result. In contrast to the variable display unit 1 in which the specific identification information is derived as a display result (for example, as shown in FIG. 16, White 7 is derived in the winning of Battle Lip 1, and White 7 is derived in Lip 1. The reel to be played is the right reel, while the white 7 lip 3 that is derived when the battle lip 3 is won is the reel from which white 7 is derived is the middle reel),
The combination of the two variable display parts from which the specific identification information is derived as the display result when the determination result of the pre-determining means is the second determination result, and the determination result of the pre-determining means is the fourth. Unlike the combination of the two variable display parts in which the specific identification information is derived as the display result when it is the determination result (for example, as shown in FIG. 16, the white 7 lip 2 derived when the battle lip 2 is won is The reels from which White 7 is derived are the right reel and the middle reel, while the reels from which White 7 is derived during the winning of the battle lip 4 are the reels from which White 7 is derived are the middle reel and the right reel),
The degree of advantage of the lottery process is different when the determination result of the pre-determination means is the first determination result and when the determination result is the third determination result (for example, FIG. 15(A)). As shown in FIG. 16, when the battle lip 3 is won, the expected damage value in the damage lottery is larger than when the battle lip 1 is won),
The degree of advantage of the lottery process is different when the determination result of the pre-determining means is the second determination result and when the determination result is the fourth determination result (for example, FIG. 15(A)). Further, as shown in FIG. 16, the expected damage value in the damage lottery is greater when the battle lip 4 is won than when the battle lip 2 is won).

このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第1決定結果であるときと、該決定結果が第3決定結果であるときとで、決定処理の有利度は異なり、かつ特定識別情報が表示結果として導出される1の可変表示部が異なることから、該特定識別情報が表示結果として導出される1の可変表示部に対して注目を集めることができる。また、事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときと、該決定結果が第4決定結果であるときとで、決定処理の有利度は異なり、かつ特定識別情報が表示結果として導出される2の可変表示部の組合せが異なることから、該特定識別情報が表示結果として導出される2の可変表示部の組合せに対して注目を集めることができる。 According to such a configuration, the advantage of the determination process is different when the determination result of the pre-determination means is the first determination result and when the determination result is the third determination result, and the specific identification information Since the one variable display section derived as the display result is different, the one variable display section from which the specific identification information is derived as the display result can be focused. Further, the determination processing advantage is different between when the determination result of the pre-determination means is the second determination result and when the determination result is the fourth determination result, and the specific identification information is derived as the display result. Since the combination of the two variable display units is different, attention can be paid to the combination of the two variable display units from which the specific identification information is derived as the display result.

(3) (2)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出するために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記第1決定結果、前記第2決定結果、前記第3決定結果、および前記第4決定結果のうちのいずれかとなったときに、前記導出操作手段の特定操作態様を特定可能な特定情報を報知する報知手段(たとえば、図17(A)に示す白7リプナビ演出)とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記報知手段により報知された特定情報から特定可能な特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに前記特定識別情報を表示結果として導出し、該特定操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに前記特定識別情報を表示結果として導出しない(たとえば、図11のバトルリプのリール制御の欄に示すように、逆押しで操作されたときには白7リプが入賞する一方、逆押し以外の押し順で操作されたときには通常リプが入賞する)。
(3) In the slot machine of (2),
Derivation operation means (for example, a stop switch) operated by the player to derive the display result,
Identification of the derivation operation means when the determination result of the pre-determination means is any one of the first determination result, the second determination result, the third determination result, and the fourth determination result. Further, a notification means (for example, white 7 lip navi effect shown in FIG. 17A) for notifying specific information capable of specifying the operation mode is provided,
The derivation control unit derives the specific identification information as a display result when the derivation operation unit is operated in a specific operation mode that can be specified from the specific information notified by the notification unit, and the specific operation mode is When the derivation operation means is operated in a different operation mode, the specific identification information is not derived as a display result (for example, as shown in the reel control column of the battle lip in FIG. 11, when the reverse operation is performed, white 7 is displayed). Lip wins, while normal lip wins when operated in a push order other than reverse).

このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が、第1決定結果、第2決定結果、第3決定結果、および第4決定結果のうちいずれかとなったときは、特定識別情報を表示結果として導出させる特定操作態様を特定可能な情報が報知されることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。 According to such a configuration, the specific identification information is displayed when the determination result of the pre-determination means is any one of the first determination result, the second determination result, the third determination result, and the fourth determination result. As a result, the information capable of specifying the specific operation mode to be derived is notified, so that the player can have a sense of security.

(4) (3)のスロットマシンにおいて、
前記抽選処理実行手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときにも、前記抽選処理を実行可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて攻撃権利が0になったときに、ラストバトル演出が実行され、該ラストバトル演出で勝利したときには、非バトルARTに制御され)、
該抽選処理の結果を、複数の単位遊技に亘って報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段をさらに備え(4ゲームに亘ってラストバトル演出が実行され、該4ゲーム間の所定タイミングで、ラストバトル演出の結果(勝利または敗北のいずれか)が報知され、
前記報知手段は、前記複数の単位遊技では、前記特定情報を報知しない(たとえば、図13の※印に示すように、ラストバトル中ではバトルリプが当選しても白7リプナビ演出は実行されない)。
(4) In the slot machine of (3),
The lottery process execution means can execute the lottery process even when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, as shown in FIG. 13, the attack right is 0 in the battle ART). When it becomes, the last battle effect is executed, and when it wins in the last battle effect, it is controlled by the non-battle ART),
A notification effect executing means capable of executing a notification effect for informing the result of the lottery process over a plurality of unit games is further provided (last battle effect is executed over four games, and at a predetermined timing between the four games. , The result of the final battle production (either victory or defeat) is informed,
The notification means does not notify the specific information in the plurality of unit games (for example, as shown by the mark * in FIG. 13, even if the battle lip is won during the last battle, the white 7 lip navigation effect is not executed).

このような構成によれば、特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときにも、決定処理を実行可能であることから、所定権利が存在しない状態となったことによる遊技者の落胆を極力防止できる。また、該決定処理の結果が報知される複数の単位遊技では、特定情報は報知されないことから、該複数の単位遊技では、特定識別情報を表示結果として導出させないようにすることができる。したがって、所定権利が付与されていないにもかかわらず特定識別情報を表示結果として導出されてしまうといった不合理が発生することを防止できる。 With such a configuration, even when the predetermined right does not exist in the specific state, the determination process can be executed, so that the player is discouraged because the predetermined right does not exist. Can be prevented as much as possible. Further, since the specific information is not notified in a plurality of unit games in which the result of the determination process is notified, it is possible to prevent the specific identification information from being derived as a display result in the plurality of unit games. Therefore, it is possible to prevent the irrationality that the specific identification information is derived as the display result even though the predetermined right is not given.

(5) (2)〜(4)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が、前記第1決定結果、前記第2決定結果、前記第3決定結果、および前記第4決定結果のうちいずれかとなったときに、前記特定識別情報が表示結果として導出された単位遊技以降の単位遊技で、前記復帰条件に関する示唆を行う(たとえば、図17に示すように、バトル演出の1ゲーム目でダメージ抽選の実行によりダメージを決定するとともに白7リプを入賞させる表示結果を導出し、該1ゲーム目のゲームの次のゲームで該決定されたダメージを示唆する)示唆演出(たとえば、バトル演出)を実行する示唆演出実行手段をさらに備える。
(5) In any of the slot machines of (2) to (4),
When the determination result of the pre-determination means is any one of the first determination result, the second determination result, the third determination result, and the fourth determination result, the specific identification information is a display result. In the unit game after the unit game derived as, a suggestion regarding the return condition is made (for example, as shown in FIG. 17, the damage is determined by executing the damage lottery in the first game of the battle effect and the white 7 lip is set. The present invention further includes suggestive effect executing means for deriving a display result for winning and suggesting an effect (for example, a battle effect) that suggests the determined damage in the game following the first game.

このような構成によれば、複数の単位遊技に亘って特定識別情報が表示結果として導出されてから復帰条件が成立したか否かを示唆することから、該複数の単位遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since it is suggested whether or not the return condition is satisfied after the specific identification information is derived as a display result over a plurality of unit games, the interest of the plurality of unit games is improved. be able to.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure diagram of the slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and the like. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and the like. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and the like. 特殊出目を説明するための図である。It is a figure for explaining a special result. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the gaming state. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for explaining a lottery target combination, a judgment value number, and reel control. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for explaining a lottery target combination, a judgment value number, and reel control. AT抽選用テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of an AT lottery table. 特別ARTを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special ART. 攻撃権利抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining an attack right lottery table. ダメージ抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a damage lottery table. 当選役と表示結果などの関係を説明するための図である。It is a figure for explaining a relation between a winning combination and a display result. バトル演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a battle production. 別の実施形態のリールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of the reel of another embodiment. 別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination of another embodiment, the symbol combination of winning combinations, and the like. 別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination of another embodiment, the symbol combination of winning combinations, and the like. 別の実施形態の特殊出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special result of another embodiment. 別の実施形態の遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining the change of the game state of another embodiment. 別の実施形態の遊技状態の開始条件などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the start conditions etc. of the game state of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination of another embodiment, and the number of determination values. 別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination of another embodiment, and the number of determination values. 別の実施形態の抽選対象役の組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for explaining reel control of a lottery target combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for explaining reel control of a lottery target combination of another embodiment. 別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。It is a figure for explaining reel control of a lottery target combination of another embodiment. RT状態とナビ演出との関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the RT state and the navigation effect. チャンス演出などを説明するための図である。It is a figure for explaining chance production etc.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。 An example of a mode for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.

<第1実施形態>
[スロットマシン1の構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、所定の情報が表示される液晶表示器51が設けられている。遊技者は、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
<First Embodiment>
[Structure of slot machine 1]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a whose front surface is open, and a front door 1b which is rotatably supported by a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 for displaying predetermined information is provided at the upper center of the front door 1b. The player can visually recognize the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, and right reel) arranged side by side inside the casing 1a through the see-through window 3.

透視窓3の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。 A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided in the lower right of the transparent window 3, and a medal payout opening 9 and speakers 53 and 54 for paying out medals are provided in a lower portion of the front door 1b.

前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。 On the front door 1b, as an example of an operating means, when setting a bet number of a predetermined number determined according to a gaming state within a credit range stored as a gaming value (number of medals) owned by a player The MAXBET switch 6 operated on, the settlement switch 10 operated to settle and return the credits and the set number of bets, the start switch 7 operated to start the game, and the rotation of the reels 2L to 2R. Stop switches 8L, 8C, 8R, etc., which are operated when stopping each, are provided.

回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、左中右とは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。左右中とは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。中左右とは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。中右左とは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。右左中とは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。右中左とは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいい、逆押しともいう。 Of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that first stops is referred to as a first stop reel, and the stop thereof is referred to as a first stop. Similarly, the second stop reel is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the third stop reel is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called a final stop. Of the three reels 2L, 2C, and 2R, first stop of the left reel 2L is left first stop, first stop of the middle reel 2C is first middle stop, and right reel 2R is first stop. This is called the first stop on the right. Further, the left-middle-right means an operation push order in which the left reel 2L is first stopped and then the middle reel 2C is secondly stopped. The left-right middle refers to an operation push order in which the left reel 2L is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. The middle left and right refer to the operation push order in which the left reel 2L is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The term "middle right left" refers to an operation push order in which the middle reel 2C is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. The right-left-middle refers to the operation push order in which the right reel 2R is first stopped and then the left reel 2L is second stopped. Right-middle-left refers to an operation push order in which the middle reel 2C is second stopped after the right reel 2R is first stopped, and is also referred to as reverse pressing.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 as an example of notification means for notifying information about a game. On the game display unit 13, a credit display unit 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display unit 12 that displays the number of medals paid out, an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for notifying the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for notifying that a medal can be inserted, start valid LED18 for notifying that a game start operation can be performed by operating the start switch 7, start switch Waiting LED after operation 7 (waiting for start of rotation of reels 2L, 2C, 2R because a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game) LED 19 for waiting, after replay winning The during-replay LED 20 for notifying that the replay game is being performed is provided. Hereinafter, the start switch operation (that is, the operation of rotating the three reels) in a state where the bet number is properly set is referred to as a lever-on operation.

図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「白7a」(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)、「白7b」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「白7c」(たとえば、左リール2Lの領域番号3の図柄)、「スイカa」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「スイカb」(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)、「チェリー」(たとえば、左リール2Lの領域番号2の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「リプa」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「リプb」(たとえば、左リール2Lの領域番号8の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。 FIG. 2 is a diagram showing a symbol array of each reel. As shown in FIG. 2, "white 7a" (for example, the symbol of the area number 16 of the left reel 2L) and "white 7b" (for example, the area of the left reel 2L) are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. No. 19 pattern), "White 7c" (for example, the pattern of the region number 3 of the left reel 2L), "Watermelon a" (for example, the pattern of the region number 15 of the left reel 2L), "Watermelon b" (for example, the left Area 2 number 1 reel symbol), "cherry" (for example, the left reel 2L area number 2 symbol), "bell a" (for example, the left reel 2L area number 21 symbol), "bell b" ( For example, the pattern of the region number 18 of the left reel 2L), "lip a" (for example, the pattern of the region number 20 of the left reel 2L), "lip b" (for example, the pattern of the region number 8 of the left reel 2L) A plurality of types of distinguishable patterns are drawn in a predetermined order, 21 each.

「白7b」、「白7c」は、ともに、「白7a」の図柄をベースとする点で共通しており、「白7b」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白7c」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「白7a」〜「白7c」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて「白7」ともいう。「スイカb」は、「スイカa」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「スイカa」および「スイカb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルb」は、「ベルa」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なる。このため、「ベルa」および「ベルb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、REPLAYの文字に下線が追加されている点で異なる。このため、「リプa」および「リプb」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。 Both "white 7b" and "white 7c" are common in that they are based on the design of "white 7a", and "white 7b" has a line added vertically in the upper left corner, and "White 7c" is different in that a line is added to the bottom in the horizontal direction. Therefore, "white 7a" to "white 7c" are different types of symbols, but since the outlines are similar, they are collectively referred to as "white 7". The “watermelon b” is common in that it is based on the design of the “watermelon a”, and is different in that a line is added in the horizontal direction at the upper part. Therefore, the “watermelon a” and the “watermelon b” are different types of symbols, but since the outlines are similar to each other, they are collectively referred to as a watermelon. “Bell b” is common in that it is based on the design of “bell a”, and differs in that the color of the tongue ball is black. Therefore, the “bell a” and the “bell b” are symbols of different types, but since the outlines are similar to each other, they are collectively referred to as a bell. "Rip b" is common in that it is based on the design of "Rip a", and is different in that an underline is added to the characters of REPLAY. Therefore, the “lip a” and the “lip b” are symbols of different types, but since the outlines are similar to each other, these are collectively referred to as a lip.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。 The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three tiers in the see-through window 3 provided substantially in the center of the reel panel of the front door 1b. The number of reels is not limited to three and may be one or two or more. Further, although the variable display section is shown as an example of being configured by a physical reel, it may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1, first, a specified number of bets (for example, 3) is set by inserting a medal into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6 or the like. As a result, the pay line LN becomes valid, the operation of the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. When a medal is inserted in a state where the bet number has been set, that amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せを揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the transparent windows 3 of the reels 2L to 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, an example in which only one pay line LN is provided will be described, but a plurality of pay lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combinations of symbols forming the winning are aligned on the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not the lines for which the winning determination is made, but when a specific combination of winning symbols (so-called "separation") is aligned on the winning line LN, the invalid symbols LM1 to LM4 of a predetermined symbol By arranging the combinations, it is easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。以下では、引込範囲とは、LN上に表示されている図柄を除いたコマ数をいう。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated and the symbols are variably displayed, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. , Three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle and lower stages of the transparent window 3. As the symbols (display results) that are derived and displayed, those that can be selected are the symbols that are displayed on the LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead from that. It is a pattern for a total of 5 frames. In the following, the pull-in range refers to the number of frames excluding the symbols displayed on the LN.

また、図2に示されるように、白7は、各リールにおいて5コマ以内に配置されている。したがって、白7は操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である(取りこぼすことのない図柄である)。 Further, as shown in FIG. 2, white 7 is arranged within 5 frames on each reel. Therefore, White 7 is a design that can be derived regardless of the operation timing (a design that will not be missed).

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the combination of the winning symbols stops on the winning line LN and the winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning, and the credit is added or the credit reaches the upper limit number (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 FIG. 3 is a diagram showing an internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram showing a functional configuration example of the slot machine 1. The reel unit 2, the hopper unit 34, the power supply box 100, and the like are provided inside the housing 1. The reel unit 2 includes reel motors 32L, 32C, 32R for rotating the reels and reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting reference positions, corresponding to the respective reels 2L-2R. The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a for storing the inserted medals, a hopper motor 34b for paying out the stored medals from the medal payout outlet 9, a payout sensor 34c for detecting the payout medals, and the like. On the front surface of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state and a reset switch for canceling an error function, and in the setting change state, a winning probability (payout rate) of internal lottery. A reset/setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the set value (for example, 1 to 6, 6 is the highest payout rate), and a power switch 39 operated when the power is turned on/off are provided. ing.

前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。 Inside the front door 1b, the set value display 24 that displays the set value while the set value is being changed or confirmed, and the flow path of the inserted medals is provided on either the hopper tank 34a side or the medal payout outlet 9 side. A medal selector 29 having a flow passage switching solenoid 30 for selectively switching and a throw-in medal sensor 31 for detecting medals flowing down to the hopper tank 34a side is provided.

また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 A control board is provided inside the housing 1. In the example of FIG. 4, while controlling the progress of the game, a game control board 40 that outputs various commands in accordance with the progress of the game, a performance control board 90 that controls a predetermined performance in accordance with the command, and a drive power supply for electric components. There are provided a power supply board 101 for generating, an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside, and the like.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and informs means (game control in FIG. 4). The display devices such as (on the left side of the substrate 40) are drive-controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on the signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 On the game control board 40, the circuit configuration of the main control section 41 and the like (illustrated in the game control board 40 of FIG. 4) is mounted. The main control unit 41 performs processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port and the like.

演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The effect control board 90 drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). On the effect control board 90, a circuit configuration such as the sub control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 in FIG. 4) is mounted. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, and the like. A hopper motor 34b, various operating means and detecting means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) are connected to the power supply board 101.

図5〜図7は、入賞役の名称、入賞役の図柄の組み合わせ、一般遊技、および備考について説明するための図である。図8は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ラインLN上に停止される特殊出目を説明するための図である。図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移などを説明するための図である。 5 to 7 are diagrams for explaining the names of winning combinations, combinations of symbols of winning combinations, general games, and remarks. FIG. 8 is a diagram for explaining a special result that is stopped on the pay line LN only when a predetermined small winning combination is missed. FIG. 9 is a diagram for explaining a transition of a game state controlled by the main control unit 41.

図5〜図7の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。一般遊技欄には、付与される遊技用価値が示されている。図7の備考欄には、図柄の組合せに基づいた名称が示されている。再遊技役には、昇格リプ、転落リプ、通常リプ、および白7リプ1〜5といった8種類の再遊技役が含まれる。また、白7リプ1〜5をまとめて「白7リプ」ともいう。 The name column of FIG. 5 to FIG. 7 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols in which the winning combination is won. The general game column shows the gaming value to be given. In the remarks column of FIG. 7, names based on combinations of symbols are shown. The re-game combination includes eight types of re-game combinations such as promotion lip, fall down lip, normal lip, and white 7 lip 1-5. The white 7 lips 1 to 5 are also collectively referred to as “white 7 rep”.

本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。たとえば、図5に示すように、通常リプの組合せは、「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプa−リプa−スイカa」、「リプa−リプa−スイカb」、「リプa−リプb−リプa」、「リプa−リプb−リプb」、「リプa−リプb−スイカa」、「リプa−リプb−スイカb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、「リプb−リプa−スイカa」、「リプb−リプa−スイカb」、「リプb−リプb−リプa」、「リプb−リプb−リプb」、「リプb−リプb−スイカa」、および「リプb−リプb−スイカb」という、16種類の図柄の組合せを意味する。また、通常リプが入賞すると再遊技が付与される(メダル消費やクレジットが減算更新されることなく、次のゲームを遊技できる)。 In the description of the symbol combination in the present embodiment, "-" indicates "a partition between adjacent reels", the left indicates "the symbol on the left reel 2L", the middle indicates "the symbol on the middle reel 2C", and the right Shows the "design of the right reel 2R". For example, as shown in FIG. 5, normal lip combinations are “lip a-lip a-lip a”, “lip a-lip a-lip b”, “lip a-lip a-watermelon a”, “lip a”. a-lip a-watermelon b", "lip a-lip b-lip a", "lip a-lip b-lip b", "lip a-lip b-watermelon a", "lip a-lip b-watermelon" b", "lip b-lip a-lip a", "lip b-lip a-lip b", "lip b-lip a-watermelon a", "lip b-lip a-watermelon b", "lip b" -Rip b-Rip a", "Rip b-Rip b-Rip b", "Rip b-Rip b-Watermelon a", and "Rip b-Rip b-Watermelon b" are combinations of 16 types of symbols. means. Also, when a normal lip wins, a re-play is given (the next game can be played without medals consumption or credits being updated by subtraction).

図8は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、押し順ベルである左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4(図10参照)が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。 FIG. 8 is a diagram showing a symbol combination of a transition appearance. As for the transition result, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 (see FIG. 10), which are push order bells, are won, and the reels other than the reels which are the winning conditions of the middle bell are the first stop. And, if the upper bell that has been won is dropped, the result will be on the winning line LN.

図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図9の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている。たとえば、RT1に制御されているときにおいて、昇格リプが入賞するとRT2に制御される。また、RT3に制御されているときにおいて、昇格リプまたは通常リプが入賞したときには、該RT3への制御が維持される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 according to the present embodiment is controlled to any one of RTs 0 to 3 in which replay is won with a predetermined winning probability until a start condition is satisfied to an end condition is satisfied (FIG. 9). Refer to the winning or winning combination indicated along the arrow. The type of replay that is internally selected is determined for each type of RT. For example, when the promotion lip wins while being controlled by RT1, it is controlled by RT2. Further, when the promotion lip or the normal lip wins while being controlled by the RT3, the control to the RT3 is maintained.

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示し、リール制御は、抽選対象役が当選したゲームで実行されるメイン制御部により実行される制御の内容を示したものである。 10 and 11 are diagrams showing combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. In the lottery target combination column, its name is shown, in the game state column, for each RT type, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability. The number of determination values involved is shown, and the reel control shows the content of control executed by the main control unit executed in the game in which the lottery target winning combination has been won.

また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4を「押し順ベル」といい、昇転リプ1〜5を「押し順リプ」ともいう。また、押し順ベルと押し順リプとをまとめて「押し順役「ともいう。押し順役には対応押し順(正解押し順)が定められている。押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出される一方、対応押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果が導出される。たとえば、昇転リプレイ1が当選したゲームにおいて、正解押し順(左第1停止)で操作されたときには、昇格リプが入賞する一方、正解押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときには、転落リプが入賞する。 Further, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are referred to as “push order bells”, and the ascending lip 1 to 5 are also referred to as “push order lip”. In addition, the push order bell and the push order lip are collectively referred to as "push order combination." The push order combination has a corresponding push order (correct answer push order). When operated in a push order, an advantageous display result that is advantageous to the player is derived, while when operated in a push order different from the corresponding push order (wrong press order), it is more disadvantageous than the advantageous display result. For example, in the game in which Ascending Replay 1 is won, when operated in the correct answer pressing order (first stop on the left), the promotion lip wins, but the pressing order different from the correct answer pressing order ( When operated in the wrong pressing order), the falling lip wins.

また、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには白7リプが入賞する一方、逆押し以外の押し順で操作されたときには通常リプが入賞する。また、白7リプが入賞したときと、通常リプが入賞したときとで遊技者にとっての有利度は同一である。 In addition, in the game in which any one of the battle lips 1 to 5 is won, the white 7 lip is won when operated by reverse pressing, while the normal lip is won when operated by a pressing order other than reverse pressing. Further, the advantage for the player is the same when the white 7 lip wins and when the normal lip wins.

[ATについて]
メイン制御部41は、たとえば、所定のAT抽選条件が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かと、ATに制御するゲーム数とを乱数抽選で決定するAT抽選処理を行う。図12は、AT抽選処理で用いられるAT抽選用テーブルの一例を示したものである。図12の例では、AT抽選条件は、所定のAT抽選対象役(本実施形態では、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、および強スイカ)が当選することにより成立する条件であるとする。図12の例では、たとえば、弱スイカが当選したときには、付与されるATゲーム数に0に決定される確率、付与されるATゲーム数に50に決定される確率、付与されるATゲーム数に100に決定される確率はそれぞれ85%、10%、5%と定められている。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、特別ATに制御される。
[About AT]
For example, the main control unit 41 performs an AT lottery process in which a random number lottery determines whether or not to control the assist time (hereinafter referred to as AT) when a predetermined AT lottery condition is satisfied, and the number of games controlled by the AT. To do. FIG. 12 shows an example of an AT lottery table used in the AT lottery process. In the example of FIG. 12, the AT lottery condition is a condition that is established by winning a predetermined AT lottery target combination (in this embodiment, middle cherry, weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon). To do. In the example of FIG. 12, for example, when a weak watermelon is elected, the probability that the number of AT games to be given is determined to be 0, the probability that the number of AT games to be given is determined to be 50, and the number of AT games to be given are The probabilities of being determined as 100 are defined as 85%, 10%, and 5%, respectively. When a strong watermelon or strong cherry is won, the special AT is controlled.

AT抽選によりAT当選したときには(1以上のATゲームが付与されたとき)、サブ制御部91は、AT当選を遊技者に対して報知するAT報知演出を行った後に、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。AT制御処理では、付与されているATゲーム数に応じてATに制御する。メイン制御部41は、AT抽選処理終了後に、付与されることが決定されたATゲーム数(0を含む)を示すATゲーム数コマンドをサブ制御部91に対して送信し、該サブ制御部91は、該ATゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたATゲーム数を特定することができる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるATゲーム数を報知する。 When the AT is won by the AT lottery (when one or more AT games are given), the sub-control unit 91 performs the AT notification effect for notifying the player of the AT winning, and then the main control unit 41 sets the AT. AT control processing for controlling to. In the AT control processing, the AT is controlled according to the number of AT games that have been given. After the AT lottery process is completed, the main control unit 41 transmits an AT game number command indicating the AT game number (including 0) determined to be given to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 Can specify the AT game number determined to be given by receiving and analyzing the AT game number command. In the AT notification process, the fact that the AT has been won or the number of AT games that are given by the fact that the AT has been won is notified.

サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図10、図11に示す押し順役が当選したときに送信されるコマンド受信時に、有利な図柄組合せを導出させるための有利押し順を報知するナビ演出を実行する。また、このナビ演出は、メイン制御部41により実行されるナビ演出と、サブ制御部91により実行されるナビ演出とを含む。 During AT, the sub-control unit 91 receives the command transmitted by the internal lottery process when the push order combination shown in FIGS. 10 and 11 is won, for example, and an advantageous push order for deriving an advantageous symbol combination. The navigation effect that informs is executed. In addition, the navigation effect includes a navigation effect executed by the main control unit 41 and a navigation effect executed by the sub control unit 91.

メイン制御部41により実行されるナビ演出は、メイン制御部41が制御可能な手段(たとえば、遊技補助表示器12)を用いて、有利押し順を報知する。遊技補助表示器12は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。メイン制御部41は、遊技補助表示器12に、有利押し順に対応した情報を表示する。また、サブ制御部91により実行されるナビ演出とは、液晶表示器51に有利押し順を報知する演出である。 The navigation effect executed by the main control unit 41 uses a means (for example, the game auxiliary display 12) that can be controlled by the main control unit 41 to notify the advantageous pressing order. The game auxiliary display unit 12 also displays the number of medals paid out and an error code when an error occurs. The main control unit 41 displays the information corresponding to the advantageous pressing order on the game auxiliary display 12. The navigation effect executed by the sub-control unit 91 is an effect of informing the liquid crystal display device 51 of the advantageous pressing order.

[特別ARTについて]
図13は、特別ARTを説明するための図である。まず、特別ARTの開始条件を説明する。非AT中において、強スイカ当選または強チェリー当選したときには、特別ATに移行される。特別ATに移行されているときにおいて、押し順役のうちの押し順リプレイが当選すると、昇格リプを入賞させるための押し順(正解押し順)が報知される。遊技者は、報知された押し順通りに操作することにより、RT3に移行させることができる(図9参照)。該RT3に移行されることにより特別ARTは開始される(特別ARTの移行条件は成立する)。
[Special ART]
FIG. 13 is a diagram for explaining the special ART. First, the conditions for starting the special ART will be described. When a strong watermelon or strong cherry is won in a non-AT, the special AT is entered. If the push order replay of the push order combination is won while the special AT is being performed, the push order (correct answer push order) for winning the promotion lip is notified. The player can move to RT3 by operating in the order of the notified pushes (see FIG. 9). The special ART is started by shifting to the RT3 (the special ART shifting condition is satisfied).

特別ARTは、40ゲームの非バトルARTと、複数ゲームのバトルARTとを含む。非バトルARTとバトルARTとを対比すると双方ともARTではあるものの、バトルARTではバトル演出が実行される一方非バトルARTでは該バトル演出が実行されない。本実施形態では、バトルARTのゲーム数は、特別ARTが当選した時点では決定されていない。なお、変形例として、特別ARTが当選した時点でバトルARTのゲーム数が決定されるようにしてもよい。また、図13において、矩形で記載された箇所(たとえば、非AT、非バトルARTなど)は、メイン制御部41およびサブ制御部91で制御される状態を示し、楕円で記載された箇所(たとえば、特化ゾーン)は、メイン制御部41により実行される抽選を示したものである。 The special ART includes a non-battle ART of 40 games and a battle ART of multiple games. When the non-battle ART and the battle ART are compared, both are ART, but the battle effect is executed in the battle ART, while the battle effect is not executed in the non-battle ART. In the present embodiment, the number of battle ART games is not determined when the special ART is won. As a modification, the number of battle ART games may be determined when the special ART is won. Further, in FIG. 13, a portion described by a rectangle (for example, non-AT, non-battle ART, etc.) indicates a state controlled by the main control unit 41 and the sub control unit 91, and a portion described by an ellipse (for example, , Specialized zone) indicates a lottery executed by the main control unit 41.

図13に示すように、非AT(ARTではない状態)であるときにおいて、特別ARTの移行条件が成立すると、非バトルARTが開始される。非バトルARTにおいて、40ゲーム消化すると、バトルARTに制御される。バトルARTでは、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う演出である。バトル演出では、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃する。攻撃権利は、たとえば、図14などで説明する攻撃権利抽選により付与される。たとえば、攻撃権利が「2」である場合には、味方キャラは敵キャラに対して2回、攻撃する。バトル演出において、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃することにより、敵キャラのHP(hit point)が0になったら味方キャラの勝利となる。一方、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃したが、敵キャラのHPが0にならずに攻撃権利数が0になった状態となったときに、味方キャラの敗北となる。したがって、攻撃権利が多いほど、遊技者にとって有利となる。 As shown in FIG. 13, in a non-AT (non-ART state), if the special ART transition condition is satisfied, the non-battle ART is started. In the non-battle ART, when 40 games are consumed, the battle ART is controlled. In the battle ART, a battle effect is executed. The battle effect is an effect in which a teammate character and an enemy character battle each other. In the battle production, the ally character attacks the enemy character as many times as the number of attack rights owned. The attack right is given by, for example, the attack right lottery described in FIG. For example, if the attack right is “2”, the ally character attacks the enemy character twice. In the battle production, when the HP (hit point) of the enemy character becomes 0 by the enemy character attacking the enemy character as many times as the number of the attack right possessed, the friend character wins. On the other hand, when the ally character attacks the enemy character as many times as the number of attack rights owned, but when the HP of the enemy character does not become 0 and the attack right number becomes 0, The defeat of an ally character. Therefore, the more the attack right, the more advantageous the player.

バトル演出に勝利すると(味方キャラが勝利すると)、非バトルARTに復帰する。一方、バトル演出に敗北すると(敵キャラのHPが0にならずに攻撃権利数が0になった状態となると)、ラストバトル演出が実行される。ラストバトル演出は4ゲーム間に亘って実行される。 When the battle production is won (when the ally character wins), it returns to the non-battle ART. On the other hand, when the battle effect is defeated (when the HP of the enemy character does not become 0 but the attack right number becomes 0), the last battle effect is executed. The final battle production is executed over four games.

ラストバトル演出では、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う。しかし、ラストバトル演出は、バトルART中のバトル演出のように攻撃権利を消費して行うものではない。これは、ラストバトルが実行される条件は、攻撃権利が0になることだからである。ラストバトル演出で勝利するか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定される。該乱数抽選の実行後、ラストバトル演出の4G目の所定タイミング(たとえば、第3停止時)において、該ラストバトル演出の結果が報知される。 In the final battle production, a teammate character and an enemy character battle. However, the last battle effect is not performed by consuming the attack right like the battle effect during the battle ART. This is because the attack right becomes 0 as a condition for executing the last battle. Whether to win in the last battle effect is determined by a random number lottery executed at a predetermined timing during the four games in which the last battle effect is executed. After the random number lottery is executed, the result of the last battle effect is notified at a predetermined timing (for example, at the time of the third stop) of the 4th G of the last battle effect.

ラストバトル演出で味方キャラが勝利すると、非バトルARTに復帰する。このように、バトルARTにおいて、敗北したとしても、ラストバトル演出で勝利すると、敗者復活的に非バトルARTに復帰される場合がある。したがって、攻撃権利が0になった後にも遊技者に期待感を抱かせることができる。ラストバトル演出において、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ定められており、たとえば、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ30%、70%とする。 When the teammate character wins in the final battle production, it returns to the non-battle ART. As described above, even if the player loses in the battle ART, if the player wins in the last battle effect, the loser may be revived to return to the non-battle ART. Therefore, it is possible to make the player have a sense of expectation even after the attack right becomes zero. In the final battle production, the probability of winning and the probability of losing are respectively defined. For example, the probability of winning and the probability of losing are 30% and 70%, respectively.

また、ラストバトル演出で敗北すると、特化ゾーン抽選が実行される。特化ゾーン抽選は、特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン中は、非バトルARTと同様にバトル演出が実行されない状態(攻撃権利が減少しない状態)である。特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されることが決定されると(特化ゾーン当選すると)、100ゲームの特化ゾーンに制御される。また、特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されないことが決定されると(特化ゾーン非当選すると)、非ATに戻される。このように、本実施形態では、バトルARTにおいて、攻撃権利数が0になり、ラストバトル演出で敗北し、かつ特化ゾーンで非当選したときには非ATに戻される。 Also, if you lose in the final battle production, a special zone lottery is executed. The special zone lottery is a lottery for deciding whether to control the special zone. During the specialized zone, the battle effect is not executed (the attack right is not reduced) as in the non-battle ART. When it is determined that the special zone is controlled by the special zone lottery (when the special zone is won), the special zone of 100 games is controlled. If it is determined in the specialized zone lottery that the specialized zone is not controlled (if the specialized zone is not won), the non-AT is returned to. As described above, in the present embodiment, in the battle ART, when the number of attack rights becomes 0, the player is defeated in the final battle production, and is not won in the specialization zone, it is returned to the non-AT.

次に、非バトルART中および特化ゾーン中に、メイン制御部41により実行される攻撃権利抽選について説明する。図14は該攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選用テーブルの一例を示したものである。以下では、弱スイカおよび強スイカをまとめて「スイカ」といい、中段チェリー、弱チェリーおよび強チェリーをまとめて「チェリー」という。図14の例では、非バトルART中および特化ゾーン中に、スイカまたはチェリーが当選したときに、攻撃権利抽選が実行される。図14の例では、たとえば、スイカが当選したときには、50%の確率で1の攻撃権利が付与され、50%の確率で2の攻撃権利が付与される。なお、変形例として、非バトルART中に用いる攻撃権利抽選用テーブルと、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度が、非バトルART中に用いる攻撃権利抽選用テーブルよりも、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルの方が有利となる(付与される攻撃権利の期待値が多くなる)ようにしてもよい。付与された攻撃権利は、RAM41cに格納される。 Next, the attack right lottery executed by the main control unit 41 during the non-battle ART and the specialized zone will be described. FIG. 14 shows an example of an attack right lottery table used in the attack right lottery. Below, weak watermelon and strong watermelon are collectively referred to as “watermelon”, and middle-tier cherry, weak cherry and strong cherry are collectively referred to as “cherry”. In the example of FIG. 14, the attack right lottery is executed when the watermelon or cherry wins during the non-battle ART and the specialized zone. In the example of FIG. 14, for example, when a watermelon wins, an attack right of 1 is granted with a probability of 50%, and an attack right of 2 is granted with a probability of 50%. As a modification, the attack right lottery table used during the non-battle ART may be different from the attack right lottery table used during the specialized zone. For example, the advantage for the player is more advantageous in the attack right lottery table used in the specialized zone than in the attack right lottery table used during the non-battle ART (the expected value of the attack right granted). May increase). The granted attack right is stored in the RAM 41c.

次に、バトルART中に実行されるバトル中抽選について説明する。図15は、該バトル中抽選で用いられるバトル中抽選テーブルの一例を示すものである。図15(A)は、ダメージ抽選で用いられるダメージ抽選テーブルである。ダメージ抽選は、バトルART中において、敵キャラに与えるダメージを、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したときに決定する抽選である。ダメージとは、敵キャラのHPを減少させる値である。たとえば、ダメージが5pt(ポイント)決定されたときには、敵キャラのHPを5だけ減少させることができる。 Next, the during-battle lottery executed during the battle ART will be described. FIG. 15 shows an example of a during-battle lottery table used in the during-battle lottery. FIG. 15A is a damage lottery table used in the damage lottery. The damage lottery is a lottery that determines the damage given to the enemy character during the battle ART when any one of the battle rep 1 to 5 wins. The damage is a value that reduces the HP of the enemy character. For example, when the damage is determined to be 5 pt (points), the HP of the enemy character can be reduced by 5.

たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ1が当選したときには、90%の確率で1ptのダメージを与えることが決定され、5%の確率で3ptのダメージを与えることが決定され、5%の確率で5ptのダメージを与えることが決定される。図15(A)に示すように、決定されるダメージ期待値は、バトルリプ1、バトルリプ3、バトルリプ2、バトルリプ4、およびバトルリプ5の順番で高くなる。したがって、バトルリプ1、バトルリプ3、バトルリプ2、バトルリプ4、およびバトルリプ5の順番で、遊技者にとっての有利度は高い。 For example, as shown in FIG. 15(A), when Battle Lip 1 is won, it is determined that there is a 90% probability of inflicting 1 pt of damage, and a 5% probability that it is inflicting 3 pt of damage. It is decided that there is a probability of %, which causes 5 pt of damage. As shown in FIG. 15(A), the determined damage expected value becomes higher in the order of Battle Lip 1, Battle Lip 3, Battle Lip 2, Battle Lip 4, and Battle Lip 5. Therefore, the advantage for the player is high in the order of battle lip 1, battle lip 3, battle lip 2, battle lip 4, and battle lip 5.

図15(B)は、バトルART中における攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選テーブルである。攻撃権利抽選は、バトルART中において、スイカ、チェリー、および押し順ベルのうちのいずれかが当選したときに実行される。これらの役が当選したときには、ダメージ抽選は行われないが(敵キャラにダメージを与えることが出来ないが)、代わりに、攻撃権利抽選が実行される。図15(B)の例では、たとえば、スイカが当選したときには、0回の攻撃権利が付与される(攻撃権利が付与されない)確率、および1回の攻撃権利が付与される確率はそれぞれ50%であると規定されている。 FIG. 15B is an attack right lottery table used in the attack right lottery during the battle ART. The attack right lottery is executed when any one of watermelon, cherry, and push order bell is won during the battle ART. When these roles are won, the damage lottery is not performed (though the enemy character cannot be damaged), but the attack right lottery is executed instead. In the example of FIG. 15(B), for example, when a watermelon is elected, the probability that the attack right is granted 0 times (the attack right is not granted) and the probability that the attack right is granted once are 50%, respectively. Is specified.

また、非バトルARTとバトルARTとの有利度を比較すると、双方ともナビ演出は実行されるものの、バトルARTからは非ATに制御されてしまう可能性がある一方、非バトルARTからは非ATに制御されない。したがって、非バトルARTの方がバトルARTよりも有利である。また、特化ゾーンは、非バトルART同様、非ATに制御されてしまうことはなく、かつ図14に示した攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され得るゲーム数が100ゲームとなることから、非バトルARTおよびバトルARTのいずれよりも多くの攻撃権利を蓄積できる期間である。 Further, when comparing the advantages of the non-battle ART and the battle ART, the navigation effects are executed on both sides, but there is a possibility that the non-AT is controlled by the battle ART, while the non-AT is displayed by the non-bat ART. Not controlled by. Therefore, the non-battle ART is more advantageous than the battle ART. Like the non-battle ART, the specialized zone is not controlled by the non-AT and the number of games in which the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 14 can be executed is 100 games. Therefore, it is a period in which more attack rights can be accumulated than in both non-battle ART and battle ART.

次に、非バトルARTとバトルARTとのメダルの付与率Pについて説明する。メダルの付与率Pとは、「入賞によって払い出されたメダルの総数」を「賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数」で除算した値である。通常、非バトルARTとバトルARTとは共にRT3の状態である。以下では、「入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限って説明する。 Next, the medal awarding rate P of the non-battle ART and the battle ART will be described. The medal grant rate P is a value obtained by dividing the “total number of medals paid out by winning” by the “number of medals consumed by setting the bet number”. Normally, both the non-battle ART and the battle ART are in the state of RT3. In the following, the “winning” of the “total number of medals paid out by winning” is limited to the “push order bell winning”.

1ゲーム当り、賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数は「3」である。また、1ゲームでの押し順ベルの当選確率は、16824/65536である。また、RT3(ART)であるときに、押し順ベルが当選したときには、ナビ演出の実行により、ベル1またはベル2が入賞することから、15枚のメダルが払出される(図7参照)。そうすると、1ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Qは、以下の式(1)のようになる。 The number of medals consumed by setting the number of bets per game is “3”. In addition, the winning probability of the push order bell in one game is 16824/65536. Further, when the push order bell is won in RT3 (ART), the bell 1 or the bell 2 is won by executing the navigation effect, so that 15 medals are paid out (see FIG. 7). Then, the expected value Q of the number of medals given by the push-order bell win in one game is expressed by the following equation (1).

Q=15×(16824/65536)≒3.85 (1)
このように、1ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Qは約3.85となる。そうすると、メダルの付与率Pは、以下の式(2)のようになる。
Q=15×(16824/65536)≈3.85 (1)
In this way, the expected value Q of the number of medals provided by the push-order bell winning in one game is about 3.85. Then, the medal awarding rate P is expressed by the following equation (2).

P= 3.85/3≒1.28 (2)
このように、入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限った場合には、非バトルARTとバトルARTともに約1.28となる。また、実際は、ART中(RT3)中は、共通ベル、チェリー、スイカなども入賞し得ることから、非バトルARTとバトルARTとのメダルの付与率は、1.28よりも高くなる。
P=3.85/3≈1.28 (2)
In this way, when the “winning prize” of the “total number of medals paid out by winning” is limited to the “push order bell winning prize”, both the non-battle ART and the battle ART are about 1.28. Further, in reality, during the ART (RT3), since common bells, cherries, watermelons, etc. can also be won, the non-battle ART and battle ART medals are given at a rate higher than 1.28.

このように、非バトルARTとバトルARTとでは、メダルの付与率Pは同一であり、かつ該付与率Pは1以上となる。非バトルARTでは、付与率が1以上の割合でメダルが付与されつつ、攻撃権利抽選が実行される(図14参照)。また、バトルARTでは、付与率が1以上の割合でメダルが付与され、バトル演出が行われ、かつ攻撃権利抽選が実行される(図15(B)参照)。つまり、非バトルARTおよびバトルARTの双方で攻撃権利が付与され得る。したがって、非バトルARTおよびバトルARTの双方で、遊技者に対して攻撃権利が付与され得る。 In this way, the non-battle ART and the battle ART have the same medal giving rate P, and the giving rate P is 1 or more. In the non-battle ART, the attack right lottery is executed while the medals are awarded at a rate of 1 or more (see FIG. 14). Further, in the battle ART, medals are awarded at a rate of 1 or more, a battle effect is performed, and an attack right lottery is executed (see FIG. 15(B)). That is, the attack right can be granted in both the non-battle ART and the battle ART. Therefore, the attack right can be granted to the player in both the non-battle ART and the battle ART.

[白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係について]
次に、バトル演出中における白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係などについて説明する。図16は、白7が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係を示した図である。図16は、図5および図6の白7リプの表示結果と、および図15(A)のテーブルの説明とに基づいた図面である。
[Relationship between white 7 reel and expected damage value]
Next, the relationship between the reel from which White 7 is derived during the battle production and the expected value of damage will be described. FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the reel from which White 7 is derived and the expected value of damage. FIG. 16 is a drawing based on the display result of the white 7 lip in FIGS. 5 and 6 and the table description in FIG. 15(A).

図16に示すように、当選役、および該当選役が当選したゲームで逆押しされたときに入賞する入賞役(括弧書き参照)に対応付けて、該入賞役の表示結果、ダメージ期待値の順番、および該入賞役が入賞したゲーム(該表示結果が導出されたゲーム)の次のゲームで表示される味方キャラが定められている(図17参照)。なお、表示結果欄において、白7以外の空白は、他の図柄であることを示す。たとえば、バトルリプ2当選の表示結果欄の左リールの空白は、リプaまたはリプbを示す(図5の白7リプ2の図柄の組合せ参照)。 As shown in FIG. 16, the winning combination and the display result of the winning combination and the expected damage value are associated with the winning combination (see parentheses) that wins when the corresponding winning combination is pressed backward in the winning game. The order and the teammate characters displayed in the game next to the game in which the winning combination is won (the game from which the display result is derived) are defined (see FIG. 17). In the display result column, blanks other than white 7 indicate that they are other symbols. For example, the blank of the left reel in the display result column of the battle lip 2 win indicates the lip a or the lip b (see the symbol combination of the white 7 lip 2 in FIG. 5).

図16に示すように、右リールに白7が導出される白7リプ1が入賞したとき(バトルリプ1が当選したとき)、中リールに白7が導出される白7リプ3が入賞したとき(バトルリプ3が当選したとき)、中リールおよび右リールに白7が導出される白7リプ2が入賞したとき(バトルリプ2が当選したとき)、中リールおよび左リールに白7が導出される白7リプ4が入賞したとき(バトルリプ4が当選したとき)、全てのリールに白7が導出される白7リプ5が入賞したとき(バトルリプ5が当選したとき)の順番で、ダメージ抽選によるダメージの期待値が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 16, when White 7 Rep 1 in which White 7 is derived to the right reel is won (when Battle Lip 1 is won), when White 7 Rep 3 in which White 7 is derived to the middle reel is won White 7 is derived to the middle reel and the right reel (when Battle Lip 3 is won). When White 7 Lip 2 is won (when Battle Lip 2 is won), White 7 is derived to the middle reel and the left reel. When White 7 Lip 4 wins (Battle Lip 4 wins), White 7 is derived to all reels When White 7 Lip 5 wins (Battle Lip 5 wins) The expected damage value is set to be high.

また、バトル演出中において、白7リプが入賞したときには、白7が導出されたリールに対応した味方キャラが表示される(図17(C)参照)。本実施形態では、右リールがキャラAに対応し、中リールがキャラBに対応し、左リールがキャラCに対応する。また、キャラA、キャラB、およびキャラCの順番で敵キャラに与えるダメージの期待度が高いとする。 In addition, during the battle production, when White 7 Lip wins, the teammate character corresponding to the reel from which White 7 is derived is displayed (see FIG. 17C). In this embodiment, the right reel corresponds to the character A, the middle reel corresponds to the character B, and the left reel corresponds to the character C. Further, it is assumed that the character A, the character B, and the character C are expected to be damaged in the order of damage to the enemy character.

図16の例では、白7リプ1が入賞したときはキャラAが表示され、白7リプ2が入賞したときはキャラAおよびキャラBが表示され、白7リプ3が入賞したときはキャラBが表示され、白7リプ4が入賞したときはキャラAおよびキャラCが表示され、白7リプ5が入賞したときはキャラA、キャラB、およびキャラCが表示される。 In the example of FIG. 16, when the white 7 lip 1 is won, the character A is displayed, when the white 7 lip 2 is won, the characters A and B are displayed, and when the white 7 lip 3 is won, the character B is displayed. Is displayed, the character A and the character C are displayed when the white 7 lip 4 wins, and the character A, the character B, and the character C are displayed when the white 7 lip 5 wins.

[バトル演出での演出画面について]
図17は、バトルARTでのバトル演出の実行により、液晶表示器51で表示される画面の一例である。本実施形態では、1の攻撃権利を消費することにより、2ゲームに亘ってバトル演出が実行される。図17(A)および図17(B)では、上部に液晶表示器51に表示される画面を示し、下部にリール3の表示状態を示す。なお、リール3の表示状態は、入賞ラインLNの箇所のみを示し、他のラインについては示していない。
[About the production screen in the battle production]
FIG. 17 is an example of a screen displayed on the liquid crystal display 51 by executing the battle effect in the battle ART. In this embodiment, by consuming one attack right, a battle effect is executed over two games. 17A and 17B, the screen displayed on the liquid crystal display 51 is shown in the upper part, and the display state of the reel 3 is shown in the lower part. The display state of the reel 3 shows only the pay line LN, and does not show the other lines.

図17(A)に示すように、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選したゲームでは、1の攻撃権利が消費されるとともに、サブ制御部91は、白7リプを入賞させるための押し順を報知するナビ演出(以下、「白7リプナビ演出」という。)を実行する。図17の例では、「白7を逆押しで狙え!」といった文字を表示するナビ演出が実行される。図17(A)の例では、バトルリプ1〜5のうちのいずれかが当選した内部抽選の契機となるレバーオン操作時に、該ナビ演出は実行される。また、バトルART中は、攻撃権利の残数が、所定領域(図17の例では右上領域)に表示される。図17の例では、攻撃権利の残数は、「2」である。バトルリプが当選したときに、攻撃権利は1、減少するとともに、攻撃権利の表示も1、減少更新される。また、図17の例では、バトルリプ2が当選した場合を示す。 As shown in FIG. 17(A), in the game in which any one of the battle lips 1 to 5 is won, the attack right of 1 is consumed, and the sub-control unit 91 pushes to win the white 7 rep. A navigation effect for informing the order (hereinafter, referred to as "white 7 lip navigation effect") is executed. In the example of FIG. 17, a navigation effect is displayed in which characters such as “Aim to press white 7 by reverse!” are displayed. In the example of FIG. 17(A), the navigation effect is executed at the time of lever-on operation that triggers an internal lottery in which any of battle battles 1 to 5 is won. Further, during the battle ART, the remaining number of attack rights is displayed in a predetermined area (upper right area in the example of FIG. 17). In the example of FIG. 17, the remaining number of attack rights is “2”. When the battle lip is won, the attack right is reduced by 1, and the display of the attack right is also reduced by 1. In addition, the example of FIG. 17 shows a case where the battle lip 2 is won.

図17(B)は、逆押しで第3停止されたときに表示される画面および導出される表示結果の一例である。図17(B)では、白7リプ2が導出されている。また、白7リプ2は、図5にも示すように、白7が導出されるリールの数が2個である入賞役である。具体的には、白7リプ2は、右リールおよび左リールに、白7が導出される入賞役である。液晶表示器51には、白7が導出されたリールの数に応じた文字が表示される。図17の例では、白7が導出されたリールの数が「2」であることから、「ダブル攻撃!」といった文字が表示される。このダブル攻撃とは、次のゲーム(図17(C)参照)において、二人の味方キャラが敵キャラを攻撃することを意味する。図17(B)の画面が表示されている状態(バトル演出の1ゲーム目が終了した状態)で、レバーオン操作が実行されると(バトル演出の2ゲーム目のゲームが開始されると)、図17(C)の画面が表示される。なお、図17(C)および図17(D)では、リールの表示結果の記載は省略している。 FIG. 17B is an example of a screen displayed and a derived display result when the third stop is performed by reverse pressing. In FIG. 17B, white 7 lip 2 is derived. Also, as shown in FIG. 5, the white 7 lip 2 is a winning combination in which the number of reels from which the white 7 is derived is two. Specifically, White 7 Lip 2 is a winning combination in which White 7 is derived to the right reel and the left reel. On the liquid crystal display 51, characters corresponding to the number of reels from which White 7 is derived are displayed. In the example of FIG. 17, since the number of reels from which White 7 is derived is “2”, the character “Double Attack!” is displayed. This double attack means that two ally characters attack an enemy character in the next game (see FIG. 17C). When the lever-on operation is executed (when the second game of the battle effect is started) while the screen of FIG. 17B is displayed (the state where the first game of the battle effect is finished), The screen of FIG. 17C is displayed. Note that, in FIGS. 17C and 17D, the description of the display result of the reel is omitted.

図17(C)の画面では、味方キャラとしてのキャラAおよびキャラB(図16参照)と、敵キャラと、該敵キャラのHPゲージと、「攻撃開始!」といった文字とが表示される。また、敵キャラは複数種類存在し、該複数種類の敵キャラのうちのいずれかがバトル演出の敵キャラとしてメイン制御部41により抽選で決定される。複数種類の敵キャラはそれぞれHPが異なる。本実施形態では、複数種類のキャラとして、2種類の敵キャラが存在する。また、該2種類の敵キャラのHPは、それぞれ、5ポイント、10ポイントであるとする。また、敵キャラを倒すには、該敵キャラのHPを0にする必要がある。したがって、HPが高い敵キャラほど、強い敵キャラ(倒し難い敵キャラ)といえる。本実施形態では、強い敵キャラ(HPが高い敵キャラ)を倒したときの方が、弱い敵キャラ(HPが低い敵キャラ)を倒したときよりも有利度が高い。たとえば、強い敵キャラを倒したときには、攻撃権利が所定数(たとえば、1)付与されるが、弱い敵キャラを倒したときには、該攻撃権利は付与されないようしてもよい。 On the screen of FIG. 17C, the characters A and B (see FIG. 16) as the friendly characters, the enemy character, the HP gauge of the enemy character, and the characters such as “attack start!” are displayed. There are a plurality of types of enemy characters, and one of the plurality of types of enemy characters is determined by lottery by the main control unit 41 as an enemy character for battle production. Different types of enemy characters have different HPs. In this embodiment, there are two types of enemy characters as the plurality of types of characters. The HP of the two types of enemy characters is 5 points and 10 points, respectively. Further, in order to defeat the enemy character, it is necessary to set the HP of the enemy character to 0. Therefore, it can be said that an enemy character having a higher HP is a stronger enemy character (an enemy character that is hard to defeat). In the present embodiment, when the strong enemy character (enemy character with high HP) is defeated, the advantage is higher than when the weak enemy character (enemy character with low HP) is defeated. For example, when a strong enemy character is defeated, an attack right is given a predetermined number (for example, 1), but when a weak enemy character is defeated, the attack right may not be granted.

図17(C)の画面では、図17(B)の画面で表示された「ダブル攻撃!」に基づいて、味方キャラとしてキャラAとキャラBとが表示されて、キャラAとキャラBとが敵キャラを攻撃する。図17(C)の画面が表示されている状態で、第1停止操作が実行されると、図17(D)の画面が表示される。図17(D)の画面では、味方キャラ(キャラAとキャラB)が、敵キャラに対してダメージを与えている画面が表示される。図17(D)では、5ポイントのダメージを与えている画面が表示されている。また、HPゲージが5ポイント分減少される画面が表示される。 In the screen of FIG. 17(C), based on the “double attack!” displayed on the screen of FIG. 17(B), character A and character B are displayed as teammate characters, and character A and character B are displayed. Attack the enemy character. When the first stop operation is performed while the screen of FIG. 17(C) is displayed, the screen of FIG. 17(D) is displayed. In the screen of FIG. 17D, a screen in which the friendly characters (character A and character B) are damaging the enemy characters is displayed. In FIG. 17(D), a screen showing damage of 5 points is displayed. Also, a screen is displayed in which the HP gauge is reduced by 5 points.

また、特に図示しないが、他のバトルリプ(バトルリプ1、およびバトルリプ3〜5のうちのいずれか)が当選したときも逆押しをさせるナビ演出(図17(A)参照)が実行される。したがって、遊技者は、バトルリプが当選したゲームでは、ナビ演出で報知された押し順通りに操作することにより白7リプを入賞させることができる。なお、バトルリプが当選したときに実行されるナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順(つまり、逆押し以外の押し順)で操作されたときには、白7リプは入賞しないが、次のゲームで味方キャラが表示されることにより(図17(C)および図17(D)参照)ダメージを与える演出は実行される。なお、味方キャラを表示させずにダメージを与える演出を実行するようにしてもよい。 Although not shown in particular, when the other battle lip (the battle lip 1 and any of the battle lip 3 to 5) is won, the navigation effect (see FIG. 17(A)) that causes the reverse push is executed. Therefore, in the game in which the battle lip has been won, the player can win the white 7 lip by operating in the push order notified by the navigation effect. In addition, when operated in a push order different from the push order notified in the navigation effect executed when the battle lip is won (that is, a push order other than reverse push), the white 7 lip does not win, but the next Displaying the friendly characters in the game (see FIGS. 17(C) and 17(D)) causes an effect that causes damage. In addition, you may make it perform the effect which gives damage, without displaying a friend character.

また、特に図示しないが、白7が導出されるリールの数が1個である場合(つまり、白7リプ1または白7リプ3が入賞した場合)には、「シングル攻撃!」といった文字が表示される。また、白7が導出されるリールの数が3個である場合(つまり、白7リプ5入賞した場合)には、「トリプル攻撃!」といった文字が表示される。また、白7リプ4が入賞した場合にも、白7が導出されるリールの数が2個であることから、「ダブル攻撃!」といった文字が表示される。 Although not particularly shown, when the number of reels from which White 7 is derived is one (that is, when White 7 Lip 1 or White 7 Lip 3 wins), a character such as "single attack!" Is displayed. In addition, when the number of reels from which White 7 is derived is three (that is, when White 7 Rep 5 wins), the characters “Triple Attack!” are displayed. Even when White 7 Lip 4 wins, since the number of reels from which White 7 is derived is two, a character such as "double attack!" is displayed.

また、バトル演出では、右リールでの白7の導出に基づいて味方キャラAが登場し、中リールでの白7の導出に基づいて味方キャラBが登場し、左リールでの白7の導出に基づいて味方キャラCが登場する。たとえば、白7リプ1が入賞したときには、図17(B)では、「シングル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラAが表示される。また、白7リプ3が入賞したときには、図17(B)では、「シングル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラBが表示される。また、白7リプ4が入賞したときには、図17(B)では、「ダブル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラAおよびキャラBが表示される。また、白7リプ5が入賞したときには、図17(B)では、「トリプル攻撃!」といった文字が表示され、その後、図17(C)では、味方キャラとしてキャラA、キャラB、およびキャラCが表示される。 Also, in the battle production, the ally character A appears based on the derivation of white 7 on the right reel, the ally character B appears based on the derivation of white 7 on the middle reel, and the derivation of white 7 on the left reel. Friend character C appears based on. For example, when the white 7 lip 1 is won, the character “single attack!” is displayed in FIG. 17B, and then the character A is displayed as the ally character in FIG. 17C. When the white 7 lip 3 is won, the character such as "single attack!" is displayed in FIG. 17B, and thereafter, the character B is displayed as the ally character in FIG. 17C. In addition, when the white 7 lip 4 is won, a character such as "double attack!" is displayed in FIG. 17(B), and thereafter, in FIG. 17(C), character A and character B are displayed as teammate characters. .. Further, when the white 7 lip 5 is won, a character such as “triple attack!” is displayed in FIG. 17(B), and thereafter, in FIG. 17(C), character A, character B, and character C are selected as ally characters. Is displayed.

また、敵キャラは、2種類存在し、双方の敵キャラのHPは、5および10であるとして説明した。図15にも記載されているように、バトルリプ5が当選すると、10ポイントのダメージを与えることが必ず決定される。したがって、2種類の敵キャラのうちのいずれの敵キャラが選択されたとしても、1の攻撃権利で必ず該敵キャラを倒すことができる。 Further, it has been described that there are two types of enemy characters, and the HPs of both enemy characters are 5 and 10. As shown in FIG. 15, when the battle lip 5 wins, it is surely decided that the damage of 10 points will be given. Therefore, even if any one of the two types of enemy characters is selected, the enemy character can be surely defeated with one attack right.

また、図14の※印に示すように、ラストバトル中(4ゲーム中)、および非バトルART中には、バトルリプが当選したとしても、白7リプナビ演出は実行されない。ラストバトル中に、白7リプナビ演出を実行しない理由を説明する。ラストバトルは、攻撃権利が0となる状態になったときに制御される。仮に、ラストバトル中に、バトルリプが当選したゲームで白7リプナビ演出が実行された場合には、該白7リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白7リプが入賞してしまう。そうすると、攻撃権利が0であるにもかかわらず、白7リプが入賞するという不合理が生じてしまう。そこで、本実施形態では、このような不合理が生じることを防止するために、ラストバトル中に、白7リプナビ演出を実行しない。 Further, as shown by the mark * in FIG. 14, during the last battle (during 4 games) and during the non-battle ART, even if the battle lip is won, the white 7 lip navigation effect is not executed. The reason why the White 7 Lip Navi effect is not executed during the last battle will be described. The last battle is controlled when the attack right becomes 0. If the White 7 Lip Navi effect is executed in the game in which the battle lip is won during the last battle, the White 7 Lip won if the operation is performed in the pushing order notified by the White 7 Lip Navi effect. .. Then, even if the attack right is 0, the irrationality that the white 7 lip wins will occur. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent such irrationality from occurring, the white 7 lip navigation effect is not executed during the last battle.

次に、非バトルART中に、白7リプナビ演出を実行しない理由を説明する。非バトルART中は、バトル演出が実行されない。仮に、非バトルART中にバトルリプが当選したゲームで白7リプナビ演出が実行された場合には、該白7リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白7リプが入賞してしまう。そうすると、バトル演出が実行されていないにもかかわらず、バトル演出でダメージを与える白7リプが入賞してしまうと、遊技者が混乱してしまう。そこで、本実施形態では、このような混乱が生じることを防止するために、非バトルART中に、白7リプナビ演出を実行しない。 Next, the reason why the White 7 Lip Navi effect is not executed during the non-battle ART will be described. During the non-battle ART, the battle effect is not executed. If the White 7 Lip Navi effect is executed in the game in which Battle Lip is won during the non-battle ART, if the push order informed by the White 7 Lip Navi effect is operated, the White 7 Lip won. .. Then, even if the battle effect is not executed, if the white 7 lip that causes damage in the battle effect wins, the player becomes confused. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent such confusion, the white 7 lip navigation effect is not executed during the non-battle ART.

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effects of this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.

(1) 本実施形態の構成によれば、図15(A)および図16に示すように、バトルART中に、バトルリプ1〜バトルリプ5のうちのいずれかが当選したときに、ダメージ抽選が実行されることにより、敵キャラに与えることができるダメージが決定される。また、バトルリプ2が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりも、逆押し操作が実行されたときには、白7が導出されるリールの数は多く、かつダメージ抽選におけるダメージ期待値は多い(図16参照)。したがって、白7が導出されるリールの数に対して遊技者の注目を集めることができることから、ダメージ抽選の興趣を向上させることができる。 (1) According to the configuration of the present embodiment, as shown in FIG. 15(A) and FIG. 16, the damage lottery is executed when any of Battle Lip 1 to Battle Lip 5 is won during the battle ART. By doing so, the damage that can be done to the enemy character is determined. Further, when the battle lip 2 is won, the number of reels from which the white 7 is derived is larger and the damage expected value in the damage lottery is larger when the reverse push operation is executed than when the battle lip 1 is won. (See FIG. 16). Therefore, the player's attention can be paid to the number of reels from which the white 7 is derived, and the interest of the damage lottery can be improved.

また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、リール制御)と、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの2以上の可変表示部で特定識別情報を変動表示可能であるとともに(たとえば、図2などに示すように、各リールにおいて白7が配置されており)、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ2の当選)であるときの方が第1決定結果(たとえば、図16に示すバトルリプ1の当選)であるときよりも、前記特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数が多くなるように制御可能であり(たとえば、バトルリプ2が当選したときには、白7が導出されるリールが2個である白7リプ2が入賞する一方、バトルリプ1が当選したときには、白7が導出されるリールが1個である白7リプ1が入賞し)、
前記抽選処理実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときおよび前記第2決定結果であるときに、前記抽選処理を実行可能であり(たとえば、図15(A)に示すように、バトルリプ1およびバトルリプ2が当選したときに、ダメージ抽選を実行可能であり)、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときの方が前記第1決定結果であるときよりも、前記抽選処理の有利度は高い(たとえば、図15(A)および図16に示すように、バトルリプ2が当選したときの方がバトルリプ1が当選したときよりもダメージ抽選でのダメージ期待値は大きい)。
Further, in other words, the slot machine of this embodiment,
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for deciding a display result which permits derivation,
Derivation control means (for example, reel control) that performs control for deriving a display result according to the determination result of the pre-determination means,
Control to a specific state (for example, the battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the non-battle ART of 40 games is exhausted) After that, when the return condition is satisfied during the specific state (when the player wins the battle effect in the battle ART), the state control means (for example, the main control unit 41) capable of controlling the advantageous state again. ,
A granting means (eg, a main control unit 41) capable of granting a predetermined right (eg, an attack right that can be granted by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15B);
A lottery process execution unit (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A) is executed by consuming the predetermined right granted by the grant unit in the specific state (for example, damage lottery shown in FIG. 15A). , A main control unit 41),
The derivation control means can variably display the specific identification information on two or more variable display portions of the plurality of variable display portions (for example, as shown in FIG. 2 or the like, white 7 is arranged on each reel). However, when the determination result of the pre-determination means is the second determination result (for example, the winning of the battle rep 2 shown in FIG. 16), the first determination result (for example, the battle rep 1 shown in FIG. 16 is It is possible to control so that the number of the variable display portions in which the specific identification information is derived as a display result is larger than that in the case of winning (for example, when the battle lip 2 is elected, white 7 is derived. 2 White 7 Rep 2 wins, while Battle Lip 1 wins, White 7 Rep 1 wins 1 White 7 reel)
The lottery process execution means can execute the lottery process when the determination result of the pre-determination device is the first determination result and the second determination result (for example, FIG. ), the damage lottery can be executed when Battle Lip 1 and Battle Lip 2 are won),
The state control means can terminate the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, as shown in FIG. 13, in the battle ART, When the attack right becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed),
The advantage of the lottery process is higher when the determination result of the pre-determination means is the second determination result than when it is the first determination result (for example, FIGS. 15A and 16). As shown in, the expected damage value in the damage lottery is greater when Battle Lip 2 is won than when Battle Lip 1 is won).

このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときの方が該決定結果が第1決定結果であるときよりも、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数は多く、かつ抽選処理が有利となる。したがって、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、抽選処理の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the determination result of the pre-determining means is the second determination result, the specific identification information is derived as the display result more than when the determination result is the first determination result. The number of display units is large, and lottery processing is advantageous. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the number of variable display units from which the specific identification information is derived as a display result, and thus the interest of the lottery process can be improved.

(2) 図16に示すように、バトルリプ1が当選したゲームと、バトルリプ3が当選したゲームとで、白7が導出されるリールは1つである。また、双方のゲームで、白7が導出される1つのリールは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図16では、バトルリプ3が当選したゲームの方が、バトルリプ1が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白7が導出される1のリールの位置に対して遊技者の注目を集めることができる。 (2) As shown in FIG. 16, in the game won by the battle lip 1 and the game won by the battle lip 3, the white 7 is derived from one reel. Further, in both games, one reel from which White 7 is derived is different from each other, and the expected value of the damage lottery is also different. In FIG. 16, the expected value of the damage lottery is higher in the game won by the battle lip 3 than in the game won by the battle lip 1. Therefore, the player's attention can be focused on the position of the reel 1 from which the white 7 is derived.

バトルリプ2が当選したゲームと、バトルリプ4が当選したゲームとで、白7が導出されるリールは2つである。また、双方のゲームで、白7が導出される2つのリールの組合せは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図16では、バトルリプ4が当選したゲームの方が、バトルリプ2が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白7が導出される2リールの組合せに対して遊技者の注目を集めることができる。 In the game won by the battle lip 2 and the game won by the battle lip 4, the white 7 is derived from two reels. Also, in both games, the combination of the two reels from which White 7 is derived is different from each other, and the expected value of the damage lottery is also different. In FIG. 16, the expected value of the damage lottery is higher in the game won by Battle Lip 4 than in the game won by Battle Lip 2. Therefore, the player's attention can be paid to the combination of the two reels from which the white 7 is derived.

(3) 図17(A)に示すように、バトルリプが当選したときには、白7リプを入賞させるための押し順(本実施形態では、逆押し)を報知するナビ演出が実行される。したがって、遊技者は、容易に、白7リプを入賞させることができる。 (3) As shown in FIG. 17(A), when the battle lip is won, a navigation effect for informing a pushing order (in this embodiment, reverse pushing) for winning the white 7 lip is executed. Therefore, the player can easily win the white 7 lip.

(4) 図14の※印に示すように、ラストバトル中(4ゲーム中)には、バトルリプが当選したとしても、白7リプナビ演出は実行されない。したがって、攻撃権利が0であるにもかかわらず、白7リプが入賞するという不合理が生じることを防止できる。 (4) As shown by the mark * in FIG. 14, during the last battle (during four games), the white 7-lip navi effect is not executed even if the battle lip is won. Therefore, even if the attack right is 0, it is possible to prevent the irrationality that the white 7 lip wins.

(5) 図17に示すように、バトルART中において、バトルリプが当選したときには、1の攻撃権利を消費することにより、2ゲームに亘ってバトル演出が実行される。バトル演出の1ゲーム目においては、当選したバトルリプに対応した白7リプが入賞し、次のゲーム(2ゲーム目のゲーム)において、敵キャラにダメージが報知される。したがって、バトル演出が実行される2ゲームの興趣を向上させることができる。 (5) As shown in FIG. 17, during a battle ART, when a battle lip is won, by consuming one attack right, a battle effect is executed over two games. In the first game of the battle production, the white 7 lip corresponding to the winning battle lip wins, and the enemy character is informed of the damage in the next game (game of the second game). Therefore, the interest of the two games in which the battle effect is executed can be improved.

(6) 非バトルARTでは、図14記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され、バトルARTにおいても、図15(B)記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行される。このように、本実施形態では、非バトルARTおよびバトルARTの双方で、攻撃権利抽選が実行されることから、攻撃権利が付与され得る。したがって、たとえば、バトルARTでは攻撃権利が付与されず非バトルARTのみで攻撃権利が付与されるスロットマシンと比較して、攻撃権利が付与される機会を増加させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 (6) In the non-battle ART, the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 14 is executed, and also in the battle ART, the attack right lottery using the attack right lottery table shown in FIG. 15(B). Is executed. As described above, in the present embodiment, the attack right lottery is executed in both the non-battle ART and the battle ART, so that the attack right can be granted. Therefore, compared to, for example, a slot machine in which the attack right is not given in the battle ART and the attack right is given only in the non-battle ART, it is possible to increase the chances of giving the attack right. Can be improved.

また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
有利状態(たとえば、図13に示す非バトルART)中に終了条件が成立したとき(たとえば、40ゲームの非バトルARTを消化したとき)に特定状態(たとえば、図13に示すバトルART)に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき(バトルARTでのバトル演出により勝利したとき)に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
所定権利(たとえば、図14および図15(B)に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理(たとえば、図15(A)に示すダメージ抽選)を実行する抽選処理実行手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり(たとえば、図13に示すように、バトルARTにおいて、攻撃権利が0になったときに該バトルARTの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され)、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である(たとえば、図14、および図15(B)に示すように、バトルARTおよび非バトルARTの双方で、攻撃権利抽選は実行される)。
Further, in other words, the slot machine of this embodiment,
Control to a specific state (for example, the battle ART shown in FIG. 13) when the end condition is satisfied during the advantageous state (for example, the non-battle ART shown in FIG. 13) (for example, when the non-battle ART of 40 games is exhausted) After that, when the return condition is satisfied during the specific state (when the player wins the battle effect in the battle ART), the state control means (for example, the main control unit 41) capable of controlling the advantageous state again. ,
A granting means (eg, a main controller 41) capable of granting a predetermined right (eg, an attack right that can be granted by the attack right lottery shown in FIGS. 14 and 15B);
A lottery process execution unit (for example, a damage lottery shown in FIG. 15A) is executed by consuming the predetermined right granted by the grant unit in the specific state (for example, damage lottery shown in FIG. 15A). , A main control unit 41),
The state control means can terminate the control to the specific state when the predetermined right does not exist in the specific state (for example, as shown in FIG. 13, in the battle ART, When the attack right becomes 0, the control of the battle ART ends and the last battle effect is executed),
The granting unit is capable of granting a predetermined right during the advantageous state and during the specific state (for example, as shown in FIGS. 14 and 15B, attacks are performed in both battle ART and non-battle ART. Right lottery will be performed).

このような構成によれば、有利状態中のみならず、特定状態中でも所定権利が付与され得る。したがって、所定権利が付与される機会を増加させることができることから特定状態の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the predetermined right can be granted not only in the advantageous state but also in the specific state. Therefore, it is possible to increase the chances of granting the predetermined right, and thus it is possible to improve the interest of the specific state.

(7) バトルART中において、バトルリプ1が当選したときにはダメージ抽選が実行される一方、スイカ、チェリー、および押し順ベルが当選したときには攻撃権利抽選が実行される。このように、同一のゲームにおいてダメージ抽選と攻撃権利抽選との双方が実行されることはなく、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方が実行される。したがって、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方に遊技者の注目を集めることができる。 (7) During the battle ART, the damage lottery is executed when the battle lip 1 is won, while the attack right lottery is executed when the watermelon, the cherry and the push order bell are won. In this way, neither damage lottery nor attack right lottery is executed in the same game, and either damage lottery or attack right lottery is executed. Therefore, the player's attention can be focused on either the damage lottery or the attack right lottery.

(8) 式(1)および式(2)で説明したように、非バトルARTと、バトルARTとは共に、メダルの付与率は1以上である。したがって、非バトルARTと、バトルARTとにおいて、メダルの純増枚数を増加させることができつつ、攻撃権利も蓄積させることができる。また、非バトルARTと、バトルARTとは共に、メダルの付与率は同一である。したがって、非バトルARTと、バトルARTとにおいて、メダルの付与率が異なるスロットマシンと比較して、メダル付与に関する処理を簡素にすることができる。 (8) As described in the equations (1) and (2), the non-battle ART and the battle ART both have a medal grant rate of 1 or more. Therefore, in the non-battle ART and the battle ART, it is possible to increase the net number of medals and also accumulate the attack right. The non-battle ART and the battle ART both have the same medal grant rate. Therefore, it is possible to simplify the process relating to the medal award, as compared with the slot machine in which the award rates of medals are different between the non-battle ART and the battle ART.

また、バトルATでは、1回の攻撃権利に基づくバトル演出は2ゲームに亘って実行されることから、1ゲームのバトル演出が実行されるスロットマシンと比較して、メダルの純増枚数を増加させることができる。 Further, in the battle AT, since the battle effect based on one attack right is executed over two games, the net increase in the number of medals is increased as compared with the slot machine in which the battle effect of one game is executed. be able to.

(9) また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには、白7リプが入賞する。該ゲームの次のゲームでは、図16に示すように、入賞した白7リプに対応する味方キャラ(該白7リプの入賞により導出された白7のリールに対応する味方キャラ)が表示される。したがって、リールの図柄のみならず、表示される味方キャラにより、敵キャラに与えるダメージの期待度を遊技者に認識させることができる。 (9) Also, in the game in which the battle lip is won during the battle production, when the player presses the button in reverse, the white 7 lip is won. In the next game of the game, as shown in FIG. 16, the teammate character corresponding to the winning white 7 lip (the teammate character corresponding to the reel of white 7 derived by the winning of the white 7 lip) is displayed. .. Therefore, the player can be made to recognize the expected degree of damage to the enemy character by the displayed friendly character as well as the reel symbol.

(10) また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいては、白7リプナビ演出(図17(A)参照)が実行される。また、遊技者の誤操作などにより、白7リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、白7リプは入賞しない。仮に「該白7リプが入賞しないときに敵キャラにダメージを与えることができないスロットマシン」では、該誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、敵キャラに与えるダメージは、白7リプの入賞ではなく、バトルリプの当選に基づいて決定される。したがって、白7リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときであっても敵キャラにダメージを与えることができる。よって、誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまうことを防止できる。 (10) Further, in the game in which the battle lip is won during the battle effect, the white 7-lip navi effect (see FIG. 17(A)) is executed. Also, when the player operates the push order different from the push order notified by the white 7 lip navigation effect due to an erroneous operation of the player, the white 7 lip is not won. If "a slot machine that cannot damage the enemy character when the white 7 lip does not win", the player who has made the erroneous operation feels a pity. On the other hand, in the slot machine of the present embodiment, the damage given to the enemy character is determined based on the winning of the battle lip, not the winning of the white 7 lip. Therefore, it is possible to inflict damage on the enemy character even when operated in a pressing order different from the pressing order notified in the white 7 lip navigation effect. Therefore, it is possible to prevent the player who has made an erroneous operation from feeling disappointed.

(11) また、バトル演出では、2種類の敵キャラのうちのいずれかが登場して、味方キャラとバトルを行う。2種類の敵キャラのうち、強い敵キャラ(HPが高い敵キャラ)を倒したときの方が、弱い敵キャラ(HPが低い敵キャラ)を倒したときよりも有利度が高い。したがって、バトル演出では、登場する敵キャラに対しても遊技者の注目を集めることができることから、バトル演出の興趣を向上させることができる。 (11) In the battle production, one of the two types of enemy characters appears and battles with the teammate character. Of the two types of enemy characters, when a strong enemy character (enemy character with high HP) is defeated, the advantage is higher than when a weak enemy character (enemy character with low HP) is defeated. Therefore, in the battle production, it is possible to attract the player's attention to the appearing enemy characters, so that the interest of the battle production can be improved.

(12) また、バトルリプには、必ず敵キャラに勝利することができるバトルリプ5を含む。バトルリプ5が当選したゲームで、白7リプナビ演出が実行されて、該白7リプナビ演出で報知された逆押し操作が実行されたときには、全てのリールに白7リプが揃う白7リプ5が入賞する。したがって、白7リプナビ演出が実行されたときには、全てのリールに白7が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができるという遊技性を提供できる。 (12) In addition, the battle lip includes the battle lip 5 that can surely beat the enemy character. When the White 7 Lip Navi effect is executed in the game in which Battle Lip 5 is won and the reverse push operation informed in the White 7 Lip Navi effect is executed, White 7 Lip 5 in which all the reels have White 7 Lip are won. To do. Therefore, when the White 7 Lip Navi effect is executed, it is possible to provide the game play in which the player can have an expectation that White 7 will be derived to all reels.

(13) 次に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白7リプを入賞するための押し順は逆押しとしている理由を説明する。本実施形態のスロットマシンは、如何なる押し順で操作されたとしても、ペナルティなどが与えられることはない。したがって、RT1に制御されているときにおいて、遊技者が、順押し以外で操作することにより、昇格リプレイが入賞してしまい、ATでないにもかかわらず、RT3に制御されてしまう場合がある。また、バトルリプはRT3のみで当選する当選役である。ここで、一般的に、遊技者は、ストップスイッチを順押しで操作する。仮に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白7リプを入賞するための押し順を順押しとすると、ATでないにもかかわらず、RT3に制御された場合には、バトル演出が実行されていないときに、白7リプが入賞してしまい、白7リプのプレミア性が欠損してしまう場合がある。そこで、本実施形態では、白7リプを入賞するための押し順を逆押しとすることにより、ATでないにもかかわらず、RT3に制御された場合であっても、白7リプを極力入賞させないようにすることができる。したがって、白7リプのプレミア性が欠損してしまうことを防止できる。 (13) Next, the reason why the push order for winning the white 7 lip in the game won by Battle Lip is reverse is explained. In the slot machine of the present embodiment, no penalty is given to the slot machine, regardless of the pressing order. Therefore, while being controlled by RT1, the player may win the promotion replay by operating other than by pressing the button normally, and may be controlled by RT3 even though the player is not AT. In addition, Battle Lip is a winning player who wins only RT3. Here, in general, the player operates the stop switch by pressing it normally. If the push order for winning the white 7 lip is the forward push in the game in which the battle lip is won, if it is controlled by RT3 even though it is not AT, when the battle effect is not executed , White 7 Lip wins, and White 7 Lip premierity may be lost. Therefore, in the present embodiment, the push order for winning the white 7 lip is reversely pressed, so that the white 7 lip is not won as much as possible even if the white 7 lip is controlled even though it is not AT. You can Therefore, it is possible to prevent the premierity of the white 7-lip from being lost.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態のスロットマシンについて説明する。第1実施形態の説明では、ボーナス状態に移行させるボーナス役について記載されていなかった。第2実施形態では、該ボーナス役を備えるスロットマシンについて説明する。また、第2実施形態のスロットマシンのAT抽選用テーブルは図12と同様であり、図13で示した特別ARTの移行制御を実行可能である。また、特別ART中も第1実施形態のバトル演出を実行可能である。また、第1実施形態では、入賞役として7リプ1〜5を備え、当選役としてバトルリプ1〜5を備える一方、第2実施形態では、入賞役としてバーリプ1、2を備え(図20参照)、当選役としてバトルリプ1、2を備える(図25参照)。敵キャラに対してダメージを与えることを示唆する図柄が、第1実施形態では白7であるのに対し、第2実施形態ではバーである。また、第2実施形態では、図14、図15(B)の攻撃権利抽選用テーブルが用いられ、図15(A)のバトルリプ1およびバトルリプ2のみが規定された(バトルリプ3〜5が省略された)ダメージ抽選テーブルが用いられる。
<Second Embodiment>
Next, the slot machine of the second embodiment will be described. In the description of the first embodiment, the bonus combination to be shifted to the bonus state is not described. In the second embodiment, a slot machine provided with the bonus combination will be described. The AT lottery table of the slot machine of the second embodiment is the same as that in FIG. 12, and the special ART transfer control shown in FIG. 13 can be executed. Also, the battle effect of the first embodiment can be executed during the special ART. Further, in the first embodiment, 7 reps 1 to 5 are provided as winning combinations, and battle lips 1 to 5 are provided as winning combinations, while in the second embodiment, burrips 1 and 2 are provided as winning combinations (see FIG. 20). , And battle lips 1 and 2 as winning combinations (see FIG. 25). The symbol that suggests damage to the enemy character is white 7 in the first embodiment, whereas it is a bar in the second embodiment. In addition, in the second embodiment, the attack right lottery tables of FIGS. 14 and 15B are used, and only the battle rep 1 and the battle rep 2 of FIG. 15A are defined (battle rep 3 to 5 are omitted. The damage lottery table is used.

図18は、第2実施形態のリールの図柄配列を示す図であり、図19および図20は、入賞役の種類、および入賞役の図柄組み合わせなどを示す図である。図19に示すBB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 FIG. 18 is a diagram showing a symbol array of the reels of the second embodiment, and FIGS. 19 and 20 are diagrams showing types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and the like. BB1 and BB2 shown in FIG. 19 are winning combinations accompanied by a transition to an advantageous state called a bonus. In the payout amount column of BB1 and BB2, the ending condition of the bonus transferred by the winning is shown. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more are paid out. For example, for a bonus controlled by winning/winning BB1, the game ends when the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

図21は、移行出目の図柄組み合わせなどを示す図である。図21に示す移行出目は、図29に示す押し順ベルの対応押し順とは異なる押し順(不正解押し順)で操作されたときに入賞ラインLNに揃う出目である。 FIG. 21 is a diagram showing a symbol combination and the like of the transition appearance. The transition results shown in FIG. 21 are results that are aligned with the pay line LN when operated in a pressing order (incorrect pressing order) different from the corresponding pressing order of the pressing order bell shown in FIG. 29.

図22は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図23は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図23の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図22の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図23の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。 22 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the main control unit 41, and FIG. 23 is a diagram showing an outline of the game state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the replay wins at a predetermined winning probability (see the numerical value in the re-game combination column in the upper diagram of FIG. 23) RT0 to RT4 and the winning probability of the small winning combination is RT0 to RT4. Of a plurality of types of game states including a bonus that improves over time, it is controlled to any of the corresponding game states from when the start condition is satisfied to when the end condition is satisfied (shown along the arrow in FIG. 22). Refer to the winning combination or the winning result, and refer to the start condition/end condition column in the upper diagram of FIG. 23).

また、BB1、BB2のいずれかに当選したときには、AT(特別ARTを含む)および非ATのいずれであるかに関わらず、RT4(ボーナス内部中)に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。RT4は、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図23の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図19で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図23の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 Further, when either BB1 or BB2 is won, regardless of whether it is AT (including special ART) or non-AT, it is controlled to RT4 (inside bonus). The winning flag set when either BB1 or BB2 is won is carried over until a winning of the winning BB occurs. The RT4 is continuously controlled from the BB winning to the BB winning. During RT4, it is lower than during RT0 and RT2, and wins the replay with the same probability as during RT1 and RT3 (see the numerical value in the re-game combination column in the upper diagram of FIG. 23). The replay probability at RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won without fail. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals paid out when the small winning combination won in RT4 is won without dropping, and the total number of medals paid out in RT4 is the medal or credit used to set the bet number. It is set to the probability that the total number will not be exceeded and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is finished by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. 19, and the process is controlled to RT3. The type of replay that is internally drawn is determined for each type of RT (the circle in the lower diagram of FIG. 23 indicates the replay that is drawn).

また、AT中にBBに制御されたときには、ATに関する権利(たとえば、AT残りゲーム数、攻撃権利など)は保留される。その後、制御されたBBが終了すると、該保留されたATに関する権利を保持した状態で、RT3に制御される。 Further, when the BB is controlled during AT, the rights relating to the AT (for example, the number of remaining AT games, the attack right, etc.) are withheld. After that, when the controlled BB ends, the RT 3 is controlled while holding the right regarding the suspended AT.

図24および図25は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 24 and 25 are diagrams showing combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. In the lottery target combination column, its name is shown, in the game state column, for each RT type, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability. The number of judgment values involved is shown. For example, Bell is a lottery target winning combination that is won by 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, the bonus lottery is not drawn, but the winning combination of the winning combination that can be won simultaneously with the bonus (hereinafter, also referred to as the simultaneous winning combination) has the same probability as during the other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 In the bonus, for example, the middle bell is set as the lottery target winning combination, and it is determined that the winning is performed with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a part that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, regardless of the operation timing and the pressing order, it is possible to generate the middle-stage bell prize with an extremely high probability, and it is possible to efficiently increase the number of medals. Therefore, the bonus is in an advantageous state for the player.

また、図25に示すように、RT2(ART)中に、バトルリプレイ1およびバトルリプレイ2が当選する。 Further, as shown in FIG. 25, battle replay 1 and battle replay 2 are won during RT2 (ART).

図26は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 26 is a diagram showing a combination of winning combinations included in a lottery target winning combination. For example, a weak cherry is a lower cherry. Weak watermelons include right-down watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the rightward descending watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図24で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。 Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Further, as shown in FIG. 24, different determination values are set for the bonus 1 to the bonus 12. Therefore, the bonus 6 or 12 and the like include the degree of advantage to the player, and the ratio of the BB1 or BB2 actually winning at the time of winning the simultaneous winning combination (hereinafter, also referred to as reliability). The determination value number is set such that the middle tiered cherry is the highest, followed by the strong cherry, the strong watermelon, the weak cherry, and the weak watermelon in that order, and the bell (hereinafter also referred to as the middle bell) is the lowest.

図27〜図29は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 27 to 29 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each of the winning lottery winning combinations, when the stop operation is performed in the pushing order shown in the pushing order column, reel control for stopping the symbol combination of the winning combination indicated by the symbol combination on the right to be stopped on the pay line LN is performed. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pushing order is left-center-right, and the normal replay is derived when the pushing order is other than left-center-right. Further, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the left first stop, the right descending bell is derived, and if the pushing order is other than the left first stop, the upper bell or the transition result is displayed. Is derived.

また、バトルリプ1またはバトルリプ2が当選したときにおいて、押し順が逆押しであるときは、バーリプレイが導出されて、押し順が逆押し以外であるときは通常リプレイが導出される。 In addition, when the battle lip 1 or the battle lip 2 is won, the bar replay is derived when the push order is the reverse push, and the normal replay is derived when the push order is other than the reverse push.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。 Further, when a simultaneous winning combination is won, a reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won may be performed. For example, when you are winning a weak watermelon, the reel control is performed so that the watermelon or upper watermelon is given priority over the middle watermelon and the upper watermelon is drawn to the winning line. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is prioritized over both the watermelon and the upper-stage watermelon and is drawn into the winning line. Further, when the weak cherry or the strong cherry is won, the reel control for pulling the lower cherry onto the winning line is performed, and when the middle cherry is won, the reel control for pulling the middle cherry onto the winning line is performed. .. As a result, it is possible to estimate whether cherry or watermelon, weak or strong, or middle-tier cherry or not from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped, and if the expectation for bonus winning or AT winning is different. It can be done.

[RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係]
図30は、RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係を示したものである。図30を用いて、RT状態と、当選役、およびナビ演出の関係を説明する。RT2(通常はATに制御されている状態)中に、通常リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。
[Relationship between RT status, winning combination, and navi production]
FIG. 30 shows the relationship between the RT state, the winning combination, and the navigation effect. The relationship between the RT state, the winning combination, and the navigation effect will be described with reference to FIG. During RT2 (normally controlled by AT), the navigation effect is not executed in the game in which the normal lip is won. This is because the normal lip wins regardless of the pressing order. As a result, it is possible to prevent unnecessary navigation effects from being executed.

RT2およびRT4中に、押し順ベルが当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、RT2中に、押し順リプ(リプレイGR11〜13)が当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、RT2中では、特別リプは当選しない。このように、図30においては、当選役が当選しないことを「−」と示す。 In RT2 and RT4, in the game in which the push order bell has been won, the navigation effect for informing the correct push order is executed. In addition, during RT2, in the game in which the push order rep (replay GR11 to 13) is won, the navigation effect for notifying the correct push order is executed. Also, during RT2, no special lip is won. As described above, in FIG. 30, the fact that the winning combination is not won is indicated by "-".

また、RT4中(ボーナス内部中)に通常リプおよび特別リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプおよび特別リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。 Further, the navigation effect is not executed in the game in which the normal lip and the special lip are won during RT4 (inside the bonus). The reason for this is that the normal lip and the special lip have a winning role regardless of the pressing order. As a result, it is possible to prevent unnecessary navigation effects from being executed.

また、図30の押し順ベルが当選したときのナビ演出と、押し順リプが当選したときのナビ演出は、同一の態様(押し順の表示態様、音出力態様、およびLEDの発光態様)で実行される。 In addition, the navigation effect when the push-order bell in FIG. 30 is won and the navigation effect when the push-order lip is won are in the same manner (display manner of push-order, sound output manner, and LED light emission manner). To be executed.

[チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出について]
図31は、特別ART中(たとえば、図13に示す非バトルART中またはバトルART中)に、チェリーまたはスイカが当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。図31を用いて、チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出を説明する。
[Regarding the performance executed when cherry or watermelon is won]
FIG. 31 is a diagram for explaining an effect executed in a game after cherry or watermelon is won during the special ART (for example, during the non-battle ART or the battle ART shown in FIG. 13). The effect executed when cherry or watermelon is won will be described with reference to FIG.

図31(A)は、特別ART中にチェリーおよびBBが同時当選したとき、および特別ART中にスイカおよびBBが同時当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。また、特別ART中にチェリーおよびBBが同時当選したとき、および特別ART中にスイカおよびBBが同時当選したときには、RT4に制御されるとともに、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される(図14および図15(B)参照)。 FIG. 31A is a diagram for explaining an effect executed when cherry and BB are simultaneously won during the special ART, and in a game after watermelon and BB are simultaneously won during the special ART. When cherry and BB are simultaneously elected during the special ART, and when watermelon and BB are simultaneously elected during the special ART, the attack right is granted by being controlled by RT4 and by executing the attack right lottery. (See FIG. 14 and FIG. 15B).

図31(ア)に示すように、RT4中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。チャンス演出は、攻撃権利が付与された可能性を示唆する演出である。チャンス演出は、たとえば、「CHANCE!」といった文字を表示する演出である。チャンス演出が実行されることにより、攻撃権利の付与が発生したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、チャンス演出は、攻撃権利が付与されていないときにも所定確率で実行される演出である。この場合には、チャンス演出はいわゆるガセ演出となる。 As shown in FIG. 31A, chance production is executed in the game in which the normal replay is won during RT4. The chance effect is an effect that suggests the possibility that the attack right has been granted. The chance effect is, for example, an effect of displaying a character such as “CHANCE!”. By executing the chance production, it is possible to make the player have an expectation that the attack right may be granted. The chance effect is an effect executed with a predetermined probability even when the attack right is not granted. In this case, the chance effect is a so-called ghost effect.

また、チャンス演出が実行される状況というのは、攻撃権利が付与された可能性が高い、つまり、チェリーまたはスイカが当選した可能性が高いといえる。したがって、チャンス演出が実行されたときには、BB当選することによりRT4に制御されているか、BB当選せずにRT2への制御が維持されているといえる。また、図30でも説明したように、RT4中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。通常リプが当選したゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。 Moreover, it can be said that the situation in which the chance production is executed is highly likely that the attack right is granted, that is, the cherry or watermelon is highly likely to be won. Therefore, it can be said that when the chance effect is executed, the control to RT4 is performed by winning the BB, or the control to RT2 is maintained without the BB winning. Further, as described with reference to FIG. 30, when the normal lip is won during the RT4, the navigation effect is not executed. Regardless of the order in which they are pressed, the normal lip wins in the game in which the normal lip is won.

図31(イ)に示すように、RT4中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図31(ウ)に示すように、RT4中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出および攻撃権利付与演出のいずれも実行されない。攻撃権利付与演出とは、攻撃権利が付与されたことを報知する演出である。攻撃権利付与演出は、たとえば、「攻撃権利GET!」といった文字を表示する演出である。 As shown in FIG. 31A, in the game in which the push order bell is won during RT4, the chance effect is executed and the navigation effect is executed. As shown in FIG. 31C, when the special replay is won during RT4, neither the navigation effect nor the attack right granting effect is executed. The attack right granting effect is an effect for notifying that the attack right has been granted. The attack right granting effect is an effect of displaying a character such as “attack right GET!”.

次に、特別ART中にチェリーまたはスイカが単独当選した(BBが当選していない)以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。特別ART中にスイカまたはチェリーが単独当選しても、RT状態はRT2への制御が維持され、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される(図14および図15(B)参照)。 Next, it is a diagram for explaining the effect executed in the game after the cherry or watermelon is individually won (the BB is not won) during the special ART. Even if a watermelon or a cherry alone wins during the special ART, the control of RT2 is maintained in the RT state, and the attack right is given by executing the attack right lottery (see FIGS. 14 and 15B). ).

図31(エ)に示すように、RT2中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。また、図30でも説明したように、RT2中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。図31(オ)に示すように、RT2中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図31(カ)に示すように、RT2中に押し順リプレイが当選したときには、ナビ演出が実行される。該押し順リプレイが当選したゲームにおいて、第3停止されることによりリプレイ(転落リプレイおよび通常リプレイのいずれか)が入賞したときには、攻撃権利付与演出が実行される。なお、遊技者は、該ナビ演出で報知された押し順通りに操作すると、通常リプが入賞することにより、RT2への制御が維持される。 As shown in FIG. 31D, chance production is executed in the game in which the normal replay is won during RT2. Further, as described with reference to FIG. 30, when the normal lip is won during the RT2, the navigation effect is not executed. As shown in FIG. 31(e), in the game in which the push order bell is won during RT2, the chance effect is executed and the navigation effect is executed. As shown in FIG. 31F, when the push-order replay is won during RT2, the navigation effect is executed. In the game in which the push-order replay is won, when the replay (either the fall replay or the normal replay) is won due to the third stop, the attack right granting effect is executed. It should be noted that when the player operates the push order informed in the navigation effect, the control to the RT2 is maintained by winning the normal lip.

次に、図31を用いて、BB当選していないことを示唆する示唆事象について説明する。以下では、チェリーまたはスイカが単独当選しており、BBが当選していない状況を「BB非当選状況」といい、チェリーまたはスイカがBBと同時当選している状況を「BB当選状況」という。 Next, a suggestion event suggesting that the BB is not won will be described with reference to FIG. In the following, the situation in which cherry or watermelon is individually elected and BB is not elected is referred to as “BB non-election status”, and the situation in which cherry or watermelon is simultaneously elected with BB is referred to as “BB elected status”.

BB当選して該BB入賞すると、遊技者にとって有利なボーナス状態に制御されることから、遊技者は、BB当選していることに期待感を抱く。以下に、BB当選していないBB非当選事象について説明する。 When the player wins a BB and wins the BB, the player is expected to win the BB because the player is controlled in a bonus state advantageous to the player. The BB non-winning event that has not been BB won will be described below.

図31(ア)および図31(ウ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、通常リプが当選したゲームでは、チャンス演出が実行される一方ナビ演出が実行されない。また、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。したがって、通常リプが当選したゲームでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。 As shown in FIG. 31A and FIG. 31C, regardless of whether the BB winning situation or the BB non-winning situation is present, the chance effect is executed in the game in which the normal lip is won. Navigation effect is not executed. In addition, regardless of whether it is a BB winning situation or a BB non-winning situation, regardless of the pressing order in the game, the normal lip wins. Therefore, in the game in which the normal lip is won, the player cannot determine whether it is the BB winning situation or the BB non-winning situation. Therefore, it can be said that the BB non-winning event has not occurred.

また、図31(イ)および図31(オ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、押し順ベルが当選したゲームでは、チャンス演出およびナビ演出が実行される。また、BB当選状況およびBB非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームではナビ演出で報知された押し順通りに操作されることにより、右下がりベルまたは中段ベルが入賞する(図29参照)。したがって、押し順ベルが当選したゲームでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。 In addition, as shown in FIG. 31(a) and FIG. 31(e), regardless of the BB winning situation or the BB non-winning situation, in the game in which the push order bell is won, chance production and navigation are performed. The performance is executed. In addition, regardless of whether it is the BB winning situation or the BB non-winning situation, in the game, by operating in the push order notified by the navigation effect, the right downward bell or the middle bell is won ( See FIG. 29). Therefore, in the game in which the push order bell is won, the player cannot determine whether the BB winning situation or the BB non-winning situation is present. Therefore, it can be said that the BB non-winning event has not occurred.

次に、図31(ウ)について説明する。チャンス演出が実行された一方、ナビ演出が実行されずに、リプレイが入賞したということは、図31(ア)および図31(ウ)に示すように、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、BB非当選事象は発生していないといえる。 Next, FIG. 31C will be described. As shown in FIGS. 31(A) and 31(C), the fact that the rendition is won while the navigation effect is not executed while the chance effect is executed means that either the BB winning situation or the BB non-winning situation is present. The player cannot determine whether or not Therefore, it can be said that the BB non-winning event has not occurred.

次に、図31(カ)について説明する。図31(カ)の例では、チャンス演出、およびナビ演出(図31(カ)の例では、右第1停止を報知するナビ演出)が実行される。該ナビ演出で報知された押し順で操作されたときには通常リプレイが入賞し、該押し順とは異なる押し順で操作されたときには転落リプレイが入賞する。このように、該ナビ演出で報知された押し順、および該押し順とは異なる押し順で操作されたときのいずれであっても、リプレイが入賞する。リプレイが入賞するということは、リプレイが当選しているということである。さらに、該リプレイが当選しており、押し順が報知されたということは、RT4に制御されているということではなく、RT2に制御されているということである(図30参照)。したがって、図31(カ)のように、ナビ演出が実行されて、かつリプレイが入賞したときは、BBが当選していない、つまり、BB非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる。攻撃権利付与演出は、該BB非当選事象が発生したときに実行される。 Next, FIG. 31F will be described. In the example of FIG. 31F, the chance effect and the navigation effect (in the example of FIG. 31F, the navigation effect of notifying the first right stop) are executed. When the push order notified by the navigation effect is operated, the normal replay is won, and when the push order different from the push order is operated, the falling replay is won. In this way, the replay wins regardless of whether the push order notified by the navigation effect or the push order different from the push order is operated. Replay wins mean that Replay is winning. Furthermore, the fact that the replay has been won and the pressing order has been informed does not mean that the replay is controlled by RT4, but that it is controlled by RT2 (see FIG. 30). Therefore, as shown in FIG. 31C, when the navigation effect is executed and the replay is won, the player determines that the BB has not won, that is, the BB non-winning event has occurred. You can say that you can. The attack right granting effect is executed when the BB non-winning event occurs.

また、図31(イ)および図31(オ)に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームは、表示結果が導出されるまでは、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。該チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいて、ベルが入賞したときには、BB当選状況およびBB非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できず、リプレイが入賞したときには、BB非当選事象が発生しているといえる(BB非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる)。また、図31(カ)に示すように、チェリー当選しており(チャンス演出が実行されており)、かつ非当選事象が発生している場合には、リプレイが入賞したときに、攻撃権利付与演出が所定時間(たとえば、10秒間)実行される。 Further, as shown in FIGS. 31A and 31E, the game in which the chance effect and the navigation effect are executed is in either the BB winning situation or the BB non-winning situation until the display result is derived. The player cannot determine if there is one. In the game in which the chance effect and the navigation effect are executed, when the bell wins, the player cannot determine whether it is the BB winning situation or the BB non-winning situation, and when the replay wins, the BB non-winning event Can be said to have occurred (it can be said that the player can determine that a BB non-winning event has occurred). In addition, as shown in FIG. 31C, when the cherry is won (the chance effect is being executed) and the non-winning event has occurred, the attack right is granted when the replay is won. The effect is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds).

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effects of this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.

(1) 本実施形態の構成によれば、チェリー当選しており(チャンス演出が実行されており)、かつBB非当選事象が発生している(BBが当選していない)ときには、攻撃権利が付与されたことを報知する攻撃権利付与演出が実行される。また、この攻撃権利付与演出は、攻撃権利が付与されていても、BB当選事象が発生している場合には(BBが当選している場合には)、実行されない(図31(ウ)参照)。したがって、BB非当選事象が発生している(BBが当選していない)場合の落胆を、攻撃権利付与演出を実行することにより、軽減できる。 (1) According to the configuration of the present embodiment, the attack right is granted when the cherry is won (the chance effect is being executed) and the BB non-winning event has occurred (the BB is not winning). An attack right granting effect for notifying the granting is executed. In addition, this attack right granting effect is not executed when the BB winning event has occurred (when the BB has won) even if the attack right is granted (see FIG. 31C). ). Therefore, the discouragement when the BB non-winning event has occurred (the BB has not won) can be reduced by executing the attack right granting effect.

(2) また、BB非当選事象が発生するゲームは、チェリー当選したゲーム以降の複数のゲームのうちからランダムで決定される。たとえば、図31(B)に示すように、チェリーが単独当選したゲーム(BBが当選していないゲーム)以降において、BB非当選事象が発生するか否か、つまり押し順リプレイが当選するか否かは、メイン制御部41の内部抽選によりランダムに決定される。したがって、チェリー当選したゲーム、つまり、チャンス演出が実行されたゲーム以降のゲームにおいて、緊張感を抱かせることができる。 (2) In addition, the game in which the BB non-winning event occurs is randomly determined from a plurality of games after the cherry-winning game. For example, as shown in FIG. 31(B), whether or not a BB non-winning event occurs after a game in which Cherry is independently won (a game in which BB is not won), that is, whether push-order replay is won or not. This is randomly determined by an internal lottery of the main control unit 41. Therefore, it is possible to give a sense of tension in the game in which the cherry is won, that is, in the game after the game in which the chance effect is executed.

(3) また、BB非当選事象は、図31(カ)に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいてリプレイが入賞することにより発生する。したがって、実行される演出および導出される表示結果により、BB当選していない旨を遊技者に認識させることができる。 (3) Further, the BB non-winning event occurs as shown in FIG. 31C when a replay wins in the game in which the chance effect and the navigation effect are executed. Therefore, it is possible to make the player recognize that the BB is not won by the executed effect and the derived display result.

(4) また、攻撃権利抽選が実行されたときには、該攻撃権利抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいてBB非当選事象が発生したときに、攻撃権利付与演出を実行するものである。したがって、攻撃権利抽選のタイミングと、攻撃権利付与演出を実行するタイミングとを乖離させることができることから、攻撃権利抽選と攻撃権利付与演出とを併せて実行するスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。 (4) When the attack right lottery is executed, the attack right granting effect is executed when the BB non-winning event occurs in the game after the game in which the attack right lottery is executed. Therefore, the timing of the attack right lottery and the timing of executing the attack right granting effect can be deviated from each other, so that the processing load is reduced as compared with the slot machine which executes the attack right lottery and the attack right granting effect together. Can be reduced.

(5) また、本実施形態では、第1実施形態で説明したバトルリプ1およびバトルリプ2を有する。したがって、第1実施形態で説明した効果についても奏する。また、第1実施形態のスロットマシンについても、当選役としてBBを備えるものであれば、第2実施形態の効果を奏することができる。 (5) In addition, the present embodiment has the battle lip 1 and the battle lip 2 described in the first embodiment. Therefore, the effects described in the first embodiment are also obtained. Further, also in the slot machine of the first embodiment, the effects of the second embodiment can be obtained as long as the winning combination has BB as a winning combination.

[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
Although the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment described above and the technical matters described in the following modified examples may be combined and implemented, and the technical matters described in the above-described present embodiment. May be carried out by substituting the technical matters described in the following modified examples for implementation, or for the substituted ones, the technical matters described in the following modified examples may be further combined for implementation. ..

[BB非当選示唆事象について]
本実施形態のBB非当選示唆事象は、チャンス演出およびナビ演出が実行され、かつリプレイが入賞することにより発生する事象であるとして説明した。しかしながら、BB非当選示唆事象は、このような事象に限らず、他の事象であってもよい。たとえば、本変形例のスロットマシンは、BB当選していない旨を示唆する示唆表示結果を導出可能とする。BB非当選示唆事象は、該示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。ここで、示唆表示結果は、CBとしてもよい。CBとは、チャレンジボーナスであり、全ての小役(図24に示すベル1〜中段チェリー)が当選するゲームである。チャレンジボーナスの当選は、BB同様に、入賞するまで持ち越される。チャレンジボーナスは他のボーナス(たとえば、BB)が当選しているときには、当選しない役である。チャレンジボーナスは、該チャレンジボーナスが当選したゲームにおいて、入賞ラインにおいてCB図柄が導出されたときに、開始される。チャレンジボーナス中は、小役全てが当選する。また、チャレンジボーナス中は、3つのリールのうち少なくとも1つの特定リールの引込範囲が1コマ以下となり、該3つのリールのうち残りのリールの引込範囲が4コマ以下となる。
[About BB non-winning suggested events]
The BB non-winning suggestion event of the present embodiment is described as an event that occurs when a chance effect and a navigation effect are executed and a replay wins. However, the BB non-winning suggestion event is not limited to such an event and may be another event. For example, the slot machine of the present modification can derive a suggestion display result suggesting that the BB is not won. The BB non-winning suggestion event may be an event that occurs when the suggestion display result is derived. Here, the suggestion display result may be CB. CB is a challenge bonus, and is a game in which all small wins (bell 1 to middle tier cherry shown in FIG. 24) are won. Like the BB, the challenge bonus is carried over until the prize is won. The challenge bonus is a role which is not won when another bonus (for example, BB) is won. The challenge bonus is started when the CB symbol is derived on the pay line in the game in which the challenge bonus is won. During the Challenge Bonus, all small roles win. Further, during the challenge bonus, the draw-in range of at least one specific reel among the three reels is 1 frame or less, and the draw-in range of the remaining reels of the three reels is 4 frames or less.

このように、BB非当選示唆事象は、CBのような示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。これにより、BB非当選示唆事象が発生したことを、表示結果のみで、遊技者に認識させるようにしてもよい。 In this way, the BB non-winning suggestion event may be an event that occurs when the suggestion display result such as CB is derived. As a result, the player may be made aware of the occurrence of the BB non-winning suggestion event only by the display result.

また、BB非当選示唆事象は上記のようなものに限らず、BB非当選示唆事象は、たとえば、BB当選していないときに実行されるBB非当選演出が実行される事象であるとしてもよい。 Further, the BB non-winning suggestion event is not limited to the above-described one, and the BB non-winning suggestion event may be, for example, an event in which the BB non-winning effect executed when the BB is not won is executed. ..

[バトル演出について]
(1) 本実施形態では、ダメージ抽選が実行される第1役(たとえば、バトルリプ1)よりも、該第1役よりもダメージ抽選の期待値が大きい第2役(たとえば、バトルリプ2)の方が、白7が導出されるリールの数が多いとして説明した。しかしながら、第1役よりも第2役の方が、導出される白7の数が多いとしてもよい。たとえば、第1役と第2役とで、左リールおよび中リールには白7が導出されない一方、右リールには白7が導出され、該右リールにおいて、第2役では、白7が2個導出されるが、第1役では、白7が1個導出されるようにしてもよい。このような構成であれば、導出される白7の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
[About battle production]
(1) In the present embodiment, a second role (for example, Battle Lip 2) having a larger expected value for the damage lottery than the first role (for example, Battle Lip 2) than the first role (for example, Battle Lip 1) in which the damage lottery is executed. However, it has been described that the number of reels from which White 7 is derived is large. However, the number of derived white 7 may be larger in the second role than in the first role. For example, in the first winning combination and the second winning combination, White 7 is not derived to the left reel and the middle reel, while White 7 is derived to the right reel, and in the right reel, White 7 is 2 in the second combination. Although one piece of white 7 may be derived in the first role, one piece of white 7 may be derived. With such a configuration, it is possible to attract the attention of the player to the number of derived white 7, so that it is possible to improve the interest of the game.

(2) 本実施形態では、バトルリプに対応する対応図柄(バトルリプを象徴する図柄、第1実施形態では白7であり、第2実施形態ではBARである)は、各リールにおいて、5コマ以内に配置されているとして説明した。つまり、バトルリプそれぞれにおいて、ナビ演出で報知された押し順(正解押し順)で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、該バトルリプに対応した個数の対応図柄が導出されるとして説明した。しかしながら、3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は、5コマ以上離れて配置させるようにしてもよい。このような構成の場合において、該特定リールにおいては、特定タイミングで操作されたときに、該対応図柄が導出され、該特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、該対応図柄は導出されないようなリール制御が実行される。このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。 (2) In the present embodiment, the corresponding symbol corresponding to the battle rep (the symbol symbolizing the battle rep, white 7 in the first embodiment, BAR in the second embodiment) is within 5 frames in each reel. Described as being placed. That is, in each of the battle rips, when the push order (correct answer push order) notified in the navigation effect is operated, the number of corresponding symbols corresponding to the battle rep is derived regardless of the operation timing. However, in at least one specific reel among the three reels, the corresponding symbols may be arranged apart from each other by 5 frames or more. In the case of such a configuration, in the specific reel, when operated at a specific timing, the corresponding symbol is derived, and when operated at a timing different from the specific timing, the corresponding symbol is not derived. Reel control is executed. With such a configuration, it is possible to make the player feel nervous about operating the specific reel at a specific timing.

また、本実施形態では、ダメージ抽選は、バトルリプの当選を契機に実行されるとして説明した。しかしながら、ダメージ抽選は、たとえば、白7リプの入賞としてもよい。この場合において、たとえば、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合には、特定リールの操作タイミングによっては、白7リプが入賞しない場合がある。したがって、このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」、および「白7リプが入賞しないとダメージ抽選が実行されない(ダメージを与えることができない)構成」を採用している場合において、白7リプが入賞しなかった場合には、攻撃権利を減少させないようにしてもよい。このような構成によれば、「白7リプが入賞しないことによりダメージを与えることはできないが、攻撃権利が減少するスロットマシン」と比較して、白7リプが入賞しないことによりダメージを与えることができない落胆を軽減できる。 Further, in the present embodiment, the damage lottery has been described as being executed upon the winning of the battle lip. However, the damage lottery may be, for example, a winning of 7 white lip. In this case, for example, in the case of adopting “a configuration in which at least one specific reel among the three reels has corresponding symbols separated by 5 frames or more”, depending on the operation timing of the specific reel, , White 7 Lip may not win. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player feel a sense of tension about operating the specific reel at a specific timing. In addition, "corresponding symbols are arranged at least 5 frames apart on at least one specific reel among the three reels", and "damage lottery is not executed unless the white 7 lip is won (to give damage. In this case, the attack right may not be reduced if the white 7 lip is not won. According to such a configuration, compared to "a slot machine in which the white 7 lip does not win the prize but the attack right decreases," the white 7 lip does the damage by not winning the prize. Can reduce discouragement that can not be done.

また、「3個のリールのうちの少なくとも1個の特定リールにおいて、対応図柄は5コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合において、たとえば、白7リプを入賞させることができないタイミングで操作されたときには、白7が一切導出されない表示結果が導出されるようにしてもよい。これにより、白7リプが入賞していないことを遊技者に明確に認識させることができる。 Further, in the case where the "configuration in which the corresponding symbols are arranged at least 5 frames apart on at least one specific reel among the three reels" is adopted, for example, the timing when the white 7 lip cannot be won When the button is operated with, the display result in which the white 7 is not derived at all may be derived. This allows the player to clearly recognize that the white 7 lip has not won.

また、本実施形態では、対応図柄は、3つのリールそれぞれに配置されているとして説明したが、対応図柄は、たとえば、2つのリールそれぞれに配置されており、その他のリールについては、配置されていないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the corresponding symbol is described as being arranged on each of the three reels, but the corresponding symbol is arranged on, for example, each of the two reels, and the other reels are arranged. You may choose not to.

(3) 本実施形態では、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定されるとして説明した。しかしながら、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される4ゲーム間において、攻撃権利抽選(たとえば、図14参照)を実行し、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されることが決定されることにより、ラストバトル演出で勝利した旨が決定され、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されないことが決定されることにより、ラストバトル演出で敗北した旨が決定されるようにしてもよい。このような構成によれば、メイン制御部41による抽選の種類を削減できることから、メイン制御部41の負担を軽減できる。 (3) In the present embodiment, it is described that whether or not the player wins the last battle effect is determined by a random number lottery executed at a predetermined timing during the four games in which the last battle effect is executed. However, it is determined whether or not the player wins in the last battle effect by executing the attack right lottery (for example, see FIG. 14) between the four games in which the last battle effect is executed, and the attack right is given by the attack right lottery. It is determined that the player wins in the final battle production, and that the attack right is not granted by the attack right lottery, and thus the fact that the player lost the final battle production is determined. You may With such a configuration, the types of lottery performed by the main control unit 41 can be reduced, so that the load on the main control unit 41 can be reduced.

(4) 本実施形態では、図12に示すように、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときのいずれであっても、特別ATに制御されるとして説明した。つまり、本実施形態では、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときのいずれであっても、遊技者にとっての有利度は同一であるとして説明した。しかしながら、非AT中に強チェリーが当選したとき、および非AT中に強スイカが当選したときとで遊技者にとっての有利度は異なるようにしてもよい。たとえば、強スイカが当選したときには特別ATに制御されるのみであるが、強チェリーが当選したときには特別ATに制御され、かつ所定の特典を付与するようにしてもよい。ここで、所定の特典とは、たとえば、攻撃権利である。また、該攻撃権利が付与される個数は、乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。非AT中の当選役、つまり、該当選役に基づく表示結果に対しても遊技者の注目を集めることができる。 (4) In this embodiment, as shown in FIG. 12, the special AT is controlled regardless of whether the strong cherry is won during non-AT or the strong watermelon is won during non-AT. As explained. That is, in the present embodiment, the advantage for the player is the same regardless of whether the strong cherry is won during non-AT or the strong watermelon is won during non-AT. However, the advantage to the player may be different when the strong cherry is won during non-AT and when the strong watermelon is won during non-AT. For example, when a strong watermelon is won, the special AT is only controlled, but when a strong cherry is won, the special AT may be controlled and a predetermined privilege may be given. Here, the predetermined privilege is, for example, an attack right. Also, the number of attack rights granted may be determined by random number lottery or the like. It is possible to attract the player's attention to the winning combination in non-AT, that is, the display result based on the corresponding winning combination.

(5) 本実施形態では、バトルATから非バトルATに復帰する条件として、1回以上のダメージ抽選により決定されたダメージの合計量は、敵キャラのHPを上回ることにより成立する条件を例示した。しかしながら、バトルATから非バトルATに復帰する条件は、1回の抽選により成立するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば抽選処理の負担を軽減できる。 (5) In the present embodiment, as a condition for returning from the battle AT to the non-battle AT, a condition is established in which the total amount of damage determined by one or more damage lottery exceeds the HP of the enemy character. .. However, the condition for returning from the battle AT to the non-battle AT may be determined by one lottery. With such a configuration, the load of the lottery process can be reduced.

(6) 本実施形態のバトル演出は、図17に示すように、2ゲームに亘って実行され、1ゲーム目でダメージおよび味方の攻撃人数を決定し、2ゲーム目で決定されたダメージを示唆するとして説明した。該バトル演出の変形例として、1ゲーム目で白7が導出されたリールの数(または当選したバトルリプの種類)に応じた攻撃人数、および該リールの数に応じたダメージ抽選テーブルを決定する一方、ダメージについては決定しないようにしてもよい。ここで、ダメージ抽選テーブルは、バトルリプ1〜5それぞれに応じたダメージ抽選テーブル1〜5が存在し、ダメージ抽選テーブル1〜5のダメージの期待度は、ダメージ抽選テーブル1、ダメージ抽選テーブル3、ダメージ抽選テーブル2、ダメージ抽選テーブル4、ダメージ抽選テーブル5の順番に高くなる。また、ダメージ抽選テーブル1〜5それぞれについては、当選役に応じてダメージが規定されており、たとえば、当選確率が低い当選役(たとえば、チェリーおよびスイカなどのレア役)については、多くのダメージが与えられるように規定されている。 (6) As shown in FIG. 17, the battle effect of the present embodiment is executed over two games, the damage and the number of attacking teammates are determined in the first game, and the damage determined in the second game is suggested. I explained that you would. As a modified example of the battle effect, while determining the number of attackers according to the number of reels (or the type of battle lips won) from which White 7 is derived in the first game, and the damage lottery table according to the number of reels, The damage may not be decided. Here, as the damage lottery table, there are damage lottery tables 1 to 5 corresponding to the battle rep 1 to 5, respectively, and the damage expectation levels of the damage lottery tables 1 to 5 are the damage lottery table 1, the damage lottery table 3, and the damage. The lottery table 2, the damage lottery table 4, and the damage lottery table 5 become higher in this order. Further, in each of the damage lottery tables 1 to 5, the damage is defined according to the winning combination, and for example, a winning combination with a low winning probability (for example, a rare combination such as cherry and watermelon) causes a lot of damage. It is prescribed to be given.

バトル演出の2ゲーム目においては、決定されたダメージ抽選テーブルを用いて、該2ゲーム目の当選役に対応するダメージを、該2ゲーム目で敵キャラに与えるダメージとして決定する。たとえば、該2ゲーム目において、レア役が当選したときには、該第2ゲームでは、多くのダメージを敵キャラに与えることができる。このような構成によれば、バトル演出で与えることができるダメージは、バトル演出の1ゲーム目の当選役のみならず2ゲーム目の当選役にも関わってくることから、1ゲーム目の当選役のみならず2ゲーム目の当選役にも遊技者の注目を集めることができる。 In the second game of the battle effect, the damage corresponding to the winning combination in the second game is determined as the damage given to the enemy character in the second game by using the determined damage lottery table. For example, when the rare part is won in the second game, a lot of damage can be given to the enemy character in the second game. With such a configuration, the damage that can be given in the battle production is related to not only the first game winning combination of the battle production but also the second game winning combination of the battle production. In addition to winning the second game, the player's attention can be paid.

(7) 本実施形態の1の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、2ゲームであるとして説明した。しかしながら、1の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、3以上のゲーム数としてもよい。この場合において、たとえば、バトルリプが当選した1ゲーム目でダメージを決定し、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行するようにしてもよい。また、バトル演出のゲーム数は、ゲーム数抽選(乱数抽選)により決定するようにしてもよい。たとえば、バトルリプ1が当選したときに、ダメージを決定するとともに、バトル演出のゲーム数をゲーム数抽選により決定する。ここで、該ゲーム数抽選は、与えるダメージが大きいほど、バトル演出のゲーム数が多くなるように、該ゲーム数を決定する。ゲーム数が決定されると、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行する。このような構成によれば、バトル演出が実行されるゲーム数に対しても遊技者の注目を集めることができる。 (7) The number of games of the battle effect based on the attack right of 1 of the present embodiment has been described as 2 games. However, the number of games for the battle effect based on one attack right may be three or more. In this case, for example, the damage may be determined in the first game won by the battle lip, and the effect giving the determined damage may be executed in the final game of the battle effect. Further, the number of games for the battle effect may be determined by a game number lottery (random number lottery). For example, when the battle lip 1 is won, the damage is determined and the number of games for the battle effect is determined by the number of games lottery. Here, in the number-of-games lottery, the number of games in the battle effect is determined to increase as the amount of damage given increases. When the number of games is determined, an effect that gives the determined damage is executed in the final game of the battle effect. According to such a configuration, the player's attention can be paid to the number of games in which the battle effect is executed.

[内部抽選について]
(1) 第2実施形態では、図25に示すように、特別リプレイは、RT2では当選しないとして説明したが、RT2で当選するようにしてもよい。また、押し順リプレイは、RT4では当選しないとして説明したが、RT4で当選するようにしてもよい。なお、押し順リプレイがRT4で当選する構成の場合において、該RT4中に該押し順リプレイが当選したとしても、ナビ演出は実行されない。また、RT2中において、特別リプレイが当選する構成の場合において、該RT2中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出を実行するようにしてもよく、ナビ演出を実行しないようにしてもよい。
[About internal lottery]
(1) In the second embodiment, as described in FIG. 25, the special replay is described as not winning in RT2, but the special replay may be won in RT2. Further, although the push-order replay is described as not winning at RT4, it may be won at RT4. In the case where the push order replay is won at RT4, the navigation effect is not executed even if the push order replay is won during the RT4. Further, in the case where the special replay is won during the RT2, when the special replay is won during the RT2, the navigation effect may be executed or may not be executed.

このように、押し順リプレイは、RT4で当選するという構成であっても、第2実施形態で説明した効果と同様の効果を奏することができる。 As described above, the push-order replay can achieve the same effect as the effect described in the second embodiment even if the RT4 wins.

(2) 第1実施形態では、バトルリプ1〜5それぞれの当選確率は同一であり(図11参照)、第2実施形態では、バトルリプ1およびバトルリプ2それぞれの当選確率は同一である(図25参照)として説明した。しかしながら、それぞれのバトルリプの当選確率は異なるようにしてもよい。たとえば、ボーナス抽選の期待値が多いバトルリプについては当選確率を低くするようにしてもよい。たとえば、第1実施形態では、バトルリプ1〜5のうちバトルリプ5の当選確率を最も低くし、バトルリプ5の当選確率を最も高くするようにしてもよい。 (2) In the first embodiment, the winning probabilities of the battle lips 1 to 5 are the same (see FIG. 11), and in the second embodiment, the winning probabilities of the battle rep 1 and the battle rep 2 are the same (see FIG. 25). ) As described. However, the winning probability of each battle lip may be different. For example, the winning probability may be lowered for battle rep which has many expected values in the bonus lottery. For example, in the first embodiment, the winning probability of Battle Lip 5 among Battle Reps 1 to 5 may be set to the lowest, and the winning probability of Battle Lip 5 may be set to the highest.

[権利について]
第2実施形態では、「有利状態への制御に関する所定権利」を「抽選処理を実行するために消費される攻撃権利」として例示した。しかしながら、所定権利は、攻撃権利に限らず、他の権利としてもよい。たとえば、有利状態をATとする場合には、所定権利はATゲームとしてもよい。
[Rights]
In the second embodiment, the “predetermined right regarding control to the advantageous state” is exemplified as the “attack right consumed for executing the lottery process”. However, the predetermined right is not limited to the attack right and may be another right. For example, when the advantageous state is AT, the predetermined right may be the AT game.

[特典について]
特典として、主に、ATゲームおよび攻撃権利を例示した。このように、本実施形態では、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかしながら、第1実施形態では、特典は、有利な状態に移行させるゲーム数、ボーナス当選などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
As the privilege, the AT game and the attack right were mainly illustrated. Thus, in the present embodiment, the value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls has been illustrated. However, in the first embodiment, the privilege may be the number of games to shift to an advantageous state, a bonus winning, or the like. Further, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the payout rate of medals, for example. Specifically, in the AT lottery, when a high probability state that AT is won with a higher probability than usual is provided, execution of probability suggestion production for suggesting whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premiere effect with a sound on the liquid crystal display 51 (especial character appearance, execution of a special bonus effect during a bonus that occurs next time, etc.), execution of a set value suggestion effect for suggesting a set value being set, Liquid crystal display of a two-dimensional code that allows points to be exchanged for services defined at the game store where the slot machine 1 is installed by collecting a fixed number, and special videos and special information can be downloaded on a predetermined website It may be displayed on the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Further, although the number of AT games has been illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this, and for example, the right (navistock) that allows the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) may be used as the privilege. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed by the determined number of times that the navigation effect can be executed, the number of times that the navigation effect can be executed is used as a privilege. Good. Further, for example, when the AT is controlled until the upper limit grant amount is determined and the granted gaming value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be used as a privilege. In addition, when a predetermined AT start condition is satisfied until a predetermined AT end condition is satisfied, the AT is controlled, and when the AT end condition is satisfied, if a continuous lottery is performed to determine whether or not to continue the AT, the continuation is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[About advantageous conditions]
In the example described above, as an advantageous state, for the slot machine, the big bonus (BB) and AT, which have a higher probability of winning the small win than in the predetermined state, are illustrated, but in the advantageous state for the player The present invention is not limited to this, but an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための押し順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 The advantageous state is, for example, a regular bonus (RB) or a replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination has a high probability, a concentrated state of a small winning combination, or a retractable range of at least one reel than usual. It does not change the challenge time (CT) in which all small wins are allowed to occur in each game as it becomes narrower, the winning probability of winning prizes is not changed, and the pushing order for winning the winning small wins is prescribed. It may be a pseudo bonus or the like that is notified over a period (for example, until 50 games are consumed). Further, it may be a state in which the probability of being controlled to these advantageous states has a high probability, and a state of having a high probability of being controlled to a freeze state, or a high number of games such as AT games. Advantageous states different from those in the above-described embodiment may be set, such as a state in which the number of additional games is increased or a state in which the number of additional games in AT is easily increased. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition that the probability of establishing a condition for obtaining a privilege on the communication network or the condition for executing an effect with premium feeling (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a privilege or a state in which the interest of the game is improved. Further, the permission determining means for determining whether or not to allow the shift to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。 In addition, the advantageous state is, for example, in the privilege granting lottery for determining whether or not to grant the privilege, the “probability of being granted the privilege”, and the “profit will be granted when the privilege is granted” At least one of "the value of the privilege (or the expected value of the privilege amount)" is higher than the normal condition (a condition different from the advantageous condition). Further, the advantageous state may be one in which the number of triggers for executing the privilege granting lottery is larger than that in the normal state. In addition, the advantageous state may be a state in which the number of digestion-requiring games that need to be digested in order to give a privilege is smaller than in the normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。 For example, when the privilege is the number of AT games, the more advantageous state is "AT winning probability in AT lottery" and "AT given when AT is won in AT lottery" than in the normal state. At least one of the "value of the number of games" may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be one in which the number of AT lottery execution triggers is larger than that in the normal state. For example, when the AT lottery execution timing in the normal state is the first winning combination and the second winning combination, the AT lottery execution timing in the advantageous state is the first winning combination and the second winning combination. In addition to this, a third role may be elected.

[その他の変形例]
(1) 設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Other modifications]
(1) When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the set value read from the RAM of the main control unit 41 is displayed as a display value on the set value display 24, and the reset/setting switch 38 is operated. You may make it shift to the setting change state which can change the setting value. Further, the setting change state may be changed to the setting change state on condition that “power supply ON”+“setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting changes when the front door is not open. In addition, once the setting change status is entered, the setting change status is maintained regardless of whether the front door is open or closed until the end condition for ending the setting change status (the setting key switch is turned off after the set value is confirmed) is satisfied. You may do so. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

(2) また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 (2) In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24, so that the setting value can be confirmed. Transition. Further, regarding the setting confirmation state, the state may be changed to the setting confirmation state on condition that “setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. Also, once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open/closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. Good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

(3) 本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 (3) As the present embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is handed to the player in accordance with the occurrence of the prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called gaming machines.

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, although the slot machine has been described as an example of the gaming machine, the present embodiment can be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out the game medium to the player in accordance with the occurrence of a prize may be adopted, and the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed pachinko gaming machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, inside the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit that stores the gaming points. The game points are added to the storage unit in accordance with the above, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of a prize. In addition, the pachinko game machine has a structure in which a game board that forms a game area into which game balls are driven is attached to a game frame that includes a launcher and a ball payout device, but is not limited to this, and the launcher is a ball payout device. The basic functions such as the above may be shared, and only the game board, which is a characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the game board which is the characteristic configuration of the game is called a game machine.

(4) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 (4) In the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, a value within the range of 0% to 100%. Of these, a value including 0%, a value including 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.

(5) 今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (5) The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 5 1 sheet BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 32L, 32C, 32R reel motor, 41 main controller, 91 sub controller ..

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
有利状態中に終了条件が成立したときに特定状態に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したときに再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段と、
所定権利を付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理を実行する抽選処理実行手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの2以上の可変表示部で特定識別情報を変動表示可能であるとともに、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときの方が第1決定結果であるときよりも、前記特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数が多くなるように制御可能であり、
前記抽選処理実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときおよび前記第2決定結果であるときに、前記抽選処理を実行可能であり、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときの方が前記第1決定結果であるときよりも、前記抽選処理の有利度は高い、スロットマシン。
Equipped with a plurality of variable display units that can variably display multiple types of identification information, each of which can
After variably displaying the variable display section, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and in a slot machine in which a prize can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display sections,
Predetermination means for determining the display result that allows derivation,
Derivation control means for performing control for deriving a display result according to the determination result of the pre-determination means,
State control means capable of controlling to a specific state when the end condition is satisfied during the advantageous state, and then controlling again to the advantageous state when the return condition is satisfied during the specific state,
Granting means capable of granting a predetermined right,
Constituting the predetermined right granted by the granting means in the specific state, and executing a lottery processing execution means for executing the lottery processing regarding establishment of the return condition,
When the derivation control means can variably display the specific identification information on two or more variable display portions of the plurality of variable display portions, and the determination result of the pre-determination means is the second determination result. It is possible to control so that the number of the variable display portions from which the specific identification information is derived as a display result is larger than that when the first determination result is obtained.
The lottery processing execution means can execute the lottery processing when the determination result of the pre-determination means is the first determination result and the second determination result,
The state control means is capable of ending control to the specific state when a predetermined right does not exist in the specific state,
A slot machine in which the lottery process is more advantageous when the determination result of the pre-determination means is the second determination result than when it is the first determination result.
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