JP2018057506A - Slot machine - Google Patents

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won
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
涼 梶原
Ryo Kajiwara
涼 梶原
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine enabling a player to recognize control to a specific state, when a specific display result can be derived both in the specific state and in a prescribed state.SOLUTION: Even when RT1 transition replay wins during RT1 (timing t1, t3), control of RT1 is continued, and state shift notification is not performed. On the other hand, when the RT1 transition replay wins during RT0 (timing t8), transition to RT1 is carried out, and the state shift notification is performed.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention is provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. In addition, the present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to a combination of display results of a plurality of variable display units.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display unit having a reel on which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and a start switch is operated with a specified number of bets set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, symbol combination is a combination of display results, or Winning is generated by deriving the “right” (also called a role).

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   As types of roles, there are types such as a small role, a special role, and a replay role. Here, when the display result corresponding to the small combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small combination is paid out. When the display result corresponding to the special combination is derived on the winning line, the gaming state can be shifted to a special gaming state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. When the display result corresponding to the re-gamer is derived on the winning line, the next game can be played without consuming new medals for setting the bet amount.

従来から、所定状態においてリプ3〜8のような特定表示結果が導出された際に、RT(0)のような特定状態に移行するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, there has been a slot machine that shifts to a specific state such as RT (0) when a specific display result such as Lips 3 to 8 is derived in a predetermined state (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−36441号公報JP 2011-36441 A

特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、所定状態において特定表示結果が導出されることによって、特定状態へと移行した後、再び特定表示結果が導出される場合がある。この場合、既に特定状態へ移行済みのため、再びの特定表示結果の導出によって状態移行が発生する訳ではない。しかし、特定表示結果が所定状態で導出表示された際、既に所定状態に移行済みであることの認識不足によって遊技者が誤って状態移行を期待してしまうおそれがある。すなわち、特定表示結果が特定状態と所定状態とで共に導出され得る状況は、特定状態への制御を遊技者が正しく認識することを妨げるおそれがあるという問題がある。   In the slot machine described in Patent Document 1, the specific display result may be derived again after shifting to the specific state by deriving the specific display result in a predetermined state. In this case, since the transition to the specific state has already been made, the state transition does not occur by deriving the specific display result again. However, when the specific display result is derived and displayed in the predetermined state, the player may erroneously expect the state transition due to insufficient recognition that the state has already been shifted to the predetermined state. That is, there is a problem that the situation where the specific display result can be derived in both the specific state and the predetermined state may prevent the player from correctly recognizing the control to the specific state.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示結果が特定状態と所定状態とで共に導出され得る場合において、特定状態への制御を遊技者が認識できるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to enable a player to recognize control to a specific state when a specific display result can be derived in both a specific state and a predetermined state. Is to provide a machine.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
所定状態(たとえば、RT0)において特定表示結果(たとえば、RT1移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ・リプ・ベル揃い」、RT3移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ揃い」)が導出されたときに特定状態(たとえば、RT1またはRT3)に制御する状態制御手段と、
特定演出(たとえば、状態移行報知)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは当該特定状態の制御を継続し(たとえば、図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞しても(タイミングt1)、遊技状態は移行せずRT1の制御が継続される。)、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは前記特定演出を実行せずに(たとえば、図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞しても(タイミングt1)、状態移行報知は行われない)、前記所定状態において前記特定表示結果が導出されたときに前記特定演出を実行可能である(たとえば、図21(A)に示すように、RT0中にRT1移行リプに入賞したとき(タイミングt8)に、状態移行報知が行われる。)。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
In a predetermined state (for example, RT0), a specific display result (for example, “right-up lip-lip-bell alignment” derived when RT1 transition lip wins, “right-up” derived when RT3 transition lip wins State control means for controlling to a specific state (for example, RT1 or RT3)
Specific production execution means (for example, sub-control unit 91) capable of executing a specific production (for example, state transition notification),
When the specific display result is derived in the specific state, the state control means continues the control of the specific state (for example, as shown in FIG. 21A, the RT1 transition lip is won during RT1). Even (timing t1), the gaming state does not shift and the control of RT1 is continued.)
The specific effect execution means does not execute the specific effect when the specific display result is derived in the specific state (for example, as shown in FIG. 21A, the RT1 transition lip is won during RT1). Even (timing t1), the state transition notification is not performed), but the specific effect can be executed when the specific display result is derived in the predetermined state (for example, as shown in FIG. 21A). In addition, when the RT1 transition lip is won during RT0 (timing t8), the state transition notification is performed.)

このような構成によれば、遊技者は特定表示結果が導出された場合に特定演出が実行されたことに注目することで、特定状態への制御を認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize the control to the specific state by noting that the specific effect has been executed when the specific display result is derived.

(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定演出は、前記特定状態への移行を示唆する演出(たとえば、遊技状態を示唆する背景画像を切替える演出、遊技状態を示唆するキャラクタを切替える演出)である。
(2) In the slot machine according to (1) above,
The specific effect is an effect that suggests transition to the specific state (for example, an effect that switches a background image that suggests a gaming state, or an effect that switches a character that suggests a gaming state).

このような構成によれば、特定状態となることを遊技者が認識しやすい。
(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは(図21(A)に示す、RT中にRT1移行リプに入賞したタイミングt1)、前記特定演出および他の演出を行わない(図21(A)に示すように、タイミングt1においては、「チャンス!」という演出も、状態移行報知も行われない)。
According to such a configuration, it is easy for the player to recognize that the specific state is reached.
(3) In the slot machine according to (1) or (2) above,
When the specific display result is derived in the specific state (the timing t1 when winning the RT1 transition lip during RT as shown in FIG. 21A), the specific effect execution means is configured to output the specific effect and other effects. (As shown in FIG. 21 (A), at timing t1, the effect of “chance!” And the state transition notification are not performed).

このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出されたときは、特定状態に制御され続けるため、演出が実行されることで必要以上に煽ることを防止できる。   According to such a configuration, when the specific display result is derived during the specific state, since the control continues to be performed in the specific state, it is possible to prevent the performance from being performed more than necessary.

(4) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときに(図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞したタイミングt3)、前記特定演出とは異なる特別演出(たとえば、BB示唆演出)を行う特別演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。
(4) In the slot machine according to (1) or (2) above,
When the specific display result is derived in the specific state (as shown in FIG. 21A, timing t3 when winning the RT1 transition lip during RT1), a special effect different from the specific effect (for example, BB Special effect execution means (for example, sub-control unit 91) for performing an suggestion effect is further provided.

このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出された場合は、特定状態に制御され続けるため、特定表示結果が導出された場合に、特定演出とは異なる特別演出を実行することで、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, when the specific display result is derived during the specific state, the control continues to be performed in the specific state. Therefore, when the specific display result is derived, a special effect different from the specific effect is executed. This will improve the fun of the game.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 特別役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special part. 小役(ベル)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a small part (bell). 小役(スイカ)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a small part (watermelon). 小役(チェリー)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a small part (cherry). 再遊技役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a re-game player. 抽選対象役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination. 押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of pushing order bell winning. 押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of pushing order rep winning. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. AT・CZ抽選テーブルである。It is an AT / CZ lottery table. AT抽選テーブルである。It is an AT lottery table. 上乗せ抽選テーブルである。It is an addition lottery table. RT0における各種ナビの実行確率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution probability of various navigation in RT0. 各種演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining various effects. 移行リプ入賞時の演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the production | presentation at the time of a transition lip prize. 各種示唆演出の実行確率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution probability of various suggestion effects.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。   An example of an embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.

[スロットマシンの全体構造]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1の全体構造について、図1を用いて説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Overall structure of slot machine]
First, the overall structure of the slot machine 1 used in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the slot machine. The slot machine 1 includes a housing 1a whose front surface is open, and a front door 1b pivotally supported at a side end of the housing 1a.

前面扉1bの中央上部には、表示領域51aを備えた液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51の下部には、透視窓3が設けられており、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとも称する)が視認可能となる。透視窓3の下部には、メダルを投入可能なメダル投入部4、演出に用いるための演出用スイッチ56、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13、および精算する際に操作される精算スイッチ10が設けられている。また、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   A liquid crystal display 51 having a display area 51a is provided at the upper center of the front door 1b. A see-through window 3 is provided below the liquid crystal display 51, and reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel 2L and a middle reel 2C) arranged in parallel inside the housing 1a via the see-through window 3. , Also referred to as the right reel 2R). Below the see-through window 3, there are a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, an effect switch 56 for use in effects, and stop switches 8L, 8C that are operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R. , 8R, MAXBET switch 6 that is operated when setting the bet number, start switch 7 that is operated when starting the game, game display unit 13 for notifying information related to the game, and operated when paying out. A settlement switch 10 is provided. Further, a medal payout exit 9 and speakers 53 and 54 through which medals are paid out are provided at the lower part of the front door 1b.

ここで、MAXBETスイッチ6は、賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数であるクレジットを用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(上限数:本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作される。また、精算とは、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを返却させることをいう。   Here, the MAXBET switch 6 is determined according to the game state within the credit range, using the credit which is the medal number stored as the game value owned by the player that can be used to set the bet amount. This is operated when setting the maximum bet number (upper limit number: 3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets. In addition, settlement means returning medals stored as credits and medals used for setting the number of bets.

遊技用表示部13には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、並びに、1BETLED14、2BETLED15および3BETLED16が設けられている。クレジット表示器11には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示される。遊技補助表示器12には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される。投入要求LED17が点灯することで、メダル投入が可能であることが報知される。スタート有効LED18が点灯することで、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることが報知される。ウエイト中LED19が点灯することで、スタートスイッチ7の操作後において前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機しているウエイト中であることが報知される。リプレイ中LED20が点灯することで、再遊技役に入賞した後のリプレイゲーム中であることが報知される。また、1BETLED14、2BETLED15および3BETLED16のうちのいずれのLEDが点灯しているかによって、設定されている賭数が報知される。   The game display unit 13 is provided with a credit display 11, a game auxiliary display 12, a throw-in request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, and a 1BETLED 14, 2BETLED15, and 3BETLED16. The credit display 11 displays the number of medals stored as credits. The game auxiliary display 12 displays information such as the number of medals to be paid out, an error code at the time of error, and information for identifying the stop order of reels. When the insertion request LED 17 is turned on, it is notified that a medal can be inserted. When the start valid LED 18 is lit, it is informed that the game can be started by operating the start switch 7. When the waiting LED 19 is lit, it is informed that the reels 2L, 2C, and 2R are waiting to start rotation because a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game after the start switch 7 was operated. Is done. When the replaying LED 20 is lit, it is informed that the replay game is in progress after winning the re-game player. Further, the set bet number is notified depending on which of the 1BETLED14, 2BETLED15 and 3BETLED16 is lit.

ここで、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール2L〜2R(可変表示部)が変動表示可能となる遊技である。   Here, the replaying role (replay) is a role for giving a replaying. The re-game refers to a game in which the next game can be performed without using a game value (for example, credit) owned by the player. In other words, the re-game is a game in which the reels 2L to 2R (variable display units) can be variably displayed without using the game value owned by the player.

[スロットマシンの内部構造]
図2はスロットマシンの内部構造図である。図2に示すように、スロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとも称する)が水平方向に並設されている。また、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、ホッパーユニット34と、電源ボックス100とが設けられている。
[Internal structure of slot machine]
FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. As shown in FIG. 2, inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are provided. Are arranged in parallel in the horizontal direction. In addition, a reel unit including reel sensors 33L, 33C, and 33R (see FIG. 4) that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, an external output board 1000 for outputting an external output signal, A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cとからなる。   The hopper unit 34 has a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9, and driving of the hopper motor 34b. And a payout sensor 34c for detecting medals paid out.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率、払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。なお、設定変更状態とは、入賞役の当選率の設定値を変更することができる状態をいい、設定確認状態とは、設定値を確認可能な状態をいう。スロットマシン1では、設定キースイッチ37(図2参照)を操作することによって、当選率の設定値を変更可能となる。   On the front face of the power supply box 100, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state and a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state function in the setting change state. Is a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (a payout rate, a payout rate) of an internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. And are provided. It should be noted that the setting change state means a state where the set value of the winning combination winning ratio can be changed, and the setting confirmation state means a state where the set value can be confirmed. In the slot machine 1, the set value of the winning rate can be changed by operating the setting key switch 37 (see FIG. 2).

[リールの図柄配列]
図3はリールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rの外周部には、それぞれ「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリーA」、「チェリーB」、「チェリーC」、「赤7A」、「赤7B」、および「白7」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。なお、「スイカA」は星マークが付されていないのに対して、「スイカB」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。「チェリーA」は白色の葉が1枚であり、「チェリーB」は黒色の葉が1枚であり、「チェリーC」は白色の葉が2枚である点で、互いの図柄は異なる。「赤7A」は星マークが付されていないのに対して、「赤7B」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。
[Reel design]
FIG. 3 is a diagram showing the symbol arrangement of the reels. Reel 2L, 2C, and 2R have "bell", "watermelon A", "watermelon B", "cherry A", "cherry B", "cherry C", "red 7A", and "red 7B" respectively. ”And“ White 7 ”, a plurality of types of mutually identifiable symbols are drawn 21 in a predetermined order. “Watermelon A” does not have a star mark, whereas “Watermelon B” has a star mark. “Cherry A” has one white leaf, “Cherry B” has one black leaf, and “Cherry C” has two white leaves. “Red 7A” has no star mark, whereas “Red 7B” has a star mark.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図2参照)によって回転させることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 2) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously connected to the see-through window 3. The three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R.

リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the rear surface ( 4). The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

[スロットマシンの構成]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、および電源基板101が設けられている。遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Configuration of slot machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The gaming state is controlled by the gaming control board 40, the presentation according to the gaming state is controlled by the presentation control board 90, and the power supply board 101 generates the driving power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part. .

電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。   A hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L,8C,8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、投入メダルセンサ31と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L,33C,33Rとが接続されている。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されている。遊技制御基板40には、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, and an insertion medal. The sensor 31, the door opening detection switch 25, and the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected. Also, a payout sensor 34 c, a full sensor 35 a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected to the game control board 40 via the power supply board 101. The game control board 40 is inputted with detection signals of these connected switches.

遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウエイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左,中,右停止有効LED22L,22C,22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L,32C,32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されている。これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, the 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET switch are valid. The LED 21, the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected, and the power supply board 101 is connected. A hopper motor 34b is connected through the connector. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41と、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、乱数回路42に一定周波数のクロック信号を供給するパルス発振器43と、スイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41 that controls the game, a random number circuit 42 that generates a random number within a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment), and a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42. Supply pulse oscillator 43, switch detection circuit 44, motor drive circuit 45 that controls the drive of reel motors 32L, 32C, and 32R, solenoid drive circuit 46 that controls the drive of flow path switching solenoid 30, and game control board Various display devices connected to the LED 40, an LED drive circuit 47 that performs drive control of the LED, a power interruption detection circuit 48, a reset circuit 49, and other various devices and circuits are mounted.

メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータである。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する回路である。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。リセット回路49は、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与える回路である。   The main control unit 41 is a microcomputer including a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The switch detection circuit 44 is a circuit that detects a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. The power interruption detection circuit 48 is a circuit that monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 is a circuit that gives a reset signal to the main CPU 41a when the power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game, and the game control board 40 Each part of the control circuit mounted on the is directly or indirectly controlled. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できる。また、メインCPU41aは、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. Further, the main CPU 41a executes power interruption processing (main) in response to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 48, and executes timer interruption processing (main) at regular time intervals. Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   In the power interruption process, execution of other interrupt processes is prohibited as the process starts. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored. Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted. As described above, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data is normal.

リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   The reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. 41. When the reset counter value is counted up without being cleared based on a signal periodically output from 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, a reset signal is sent to the main control unit 41. Is output, and the main control unit 41 is restarted.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, by using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). The signal is configured not to pass. Therefore, the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is transmitted only in one direction, and the command is not transmitted from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. These electrical components are driven based on control by the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 is configured to perform output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. . Note that the effect device is not limited to this, and for example, a mechanically driven display device or a mechanically driven role item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that controls driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, and an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54. When the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch circuit 96 for monitoring the power supply voltage supplied to the slot machine 1 Power interruption detection circuit 98, and other circuits are mounted for outputting a voltage reduction signal indicating when it detects a voltage drop to the sub CPU91a to. The sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for executing the effects, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To do.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input, and a command from the main control unit 41 is acquired and stored in the buffer. Also, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. In addition, one of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a performs power interruption processing according to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. (Sub) is executed. Also, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, the process is immediately returned to the original process.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
[Power interruption]
In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, power interruption processing (main) is executed. In the power interruption process (main), the registers are saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 are stored in the RAM 41c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area becomes 0, and stored in the RAM 41c.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and until a new set value is set in the setting change state. It will not be released.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the power interruption processing (sub) is executed. In the power interruption process (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and also based on data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity becomes 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c is divided into important work, non-saved work, general work, special work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work that stores data that is inconvenient to initialize, such as various display devices, LED display data, and I / O input / output data. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized, such as a stop control table, a stop symbol, and the number of medals to be paid out. The special work is a work in which data such as various software random numbers that are initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 destroys the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM error occurs, or when the setting key switch 37 is turned off. When there is not, when four initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

[スロットマシンにおけるゲームの概要]
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
[Outline of the game in the slot machine]
When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4, or the bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, the winning line LN becomes valid when three cards are determined as the specified number of bets regardless of the gaming state and the specified number of bets are set. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a symbol combination such as a small role or a re-playing role to be described later. . In the present embodiment, these combinations are also called “winning combination” or “winning combination”. A combination of symbols constituting any combination stops on the winning line, and a winning occurs. Also called. For example, when the symbol combination constituting the re-gamer is derived on the winning line, a replay game that allows the player to play the next game without setting the number of bets using medals operates. It is also said that the re-game winning (replay winning) occurs when the symbol combination constituting the re-game player is derived on the winning line.

なお、本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインLNのみが定められているが、これに限らない。たとえば、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶラインを入賞ラインとしてもよく、複数のラインを入賞ラインとして設定してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN that connects the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is defined. Not limited to this. For example, a line connecting symbols arranged in the upper stage of the left reel 2L, the upper stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R, that is, the upper stage may be set as a winning line, or a plurality of lines may be set as winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が変動表示する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are variably displayed. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして、全てのリール2L,2C,2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。有効化された入賞ラインLN上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインLN上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払い出されて、1ゲームが終了する。   When all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged on the activated winning line LN. When the combination of symbols for generating a small combination on the activated pay line LN is not stopped, one game is ended when the combination is stopped. On the other hand, when the combination of symbols for generating a prize for a small role is stopped on the activated winning line LN, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the prize for the small role. When the credit is added or the credit reaches the upper limit (50 in the present embodiment), the medal is paid out from the medal payout exit 9 (see FIG. 1), and one game is completed.

ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   Here, in the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. Since the number is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器51などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In the present embodiment, the variable display unit is configured by a physical reel. However, the variable display unit may be configured by an image display device such as a liquid crystal display 51.

[入賞役]
図5〜図9を用いて入賞役について説明する。入賞役には、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど)とがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に入賞可能となる。つまり、内部抽選とは、入賞の発生を許容するか否かを決定する抽選である。内部抽選に当選すると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定され、これにより、入賞の発生が許容される。ここで、役に当選するとは、内部抽選により、当該役への入賞の発生が許容されたことをいう。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。図5は、特別役について説明するための図である。図6〜8は、小役について説明するための図である。図9は、再遊技役について説明するための図である。
[Winner]
The winning combination will be described with reference to FIGS. The winning combination is determined according to the gaming status, but it can be broadly divided into a small combination with payout of medals and a bet number without setting the number of bets using gaming values (medals, credits, etc.). A re-player who can play the next game by automatically setting the number of bets set in the selected game (automatic BET), and a special player with a transition to a gaming state advantageous to the player (big bonus) , Challenge bonus, etc.). These winning combinations can be won on the condition that an internal lottery performed simultaneously with the start operation is won. In other words, the internal lottery is a lottery for determining whether or not a winning is allowed. When the internal lottery is won, the winning flag for the winning combination is set in the RAM 41c, thereby allowing a winning to be generated. Here, winning a winning combination means that winning of the winning combination is permitted by an internal lottery. Note that the winning flags for the small combination and re-playing combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. The special combination winning flag is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. FIG. 5 is a diagram for explaining the special combination. 6-8 is a figure for demonstrating a small part. FIG. 9 is a diagram for explaining the re-game player.

図5〜図9中の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示し、作動欄、払出枚数欄および備考欄には、その入賞役に関連する技術事項を示す。   5 to 9, the name column indicates the name of the winning combination, the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination is a prize, and the operation column, the payout number column and the remarks column indicate , Show technical matters related to the winning combination.

図5に示すBB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う特別役である(図5の作動欄参照)。図5中の備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数を超えてメダルが払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスは、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚を超えたゲームにおいて終了する。   BB1 and BB2 shown in FIG. 5 are special roles accompanied by a transition to an advantageous state of bonus (see the operation column in FIG. 5). In the remarks column in FIG. 5, the ending condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus is terminated when medals are paid out in excess of a predetermined number of medals. For example, the bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus exceeds 351.

図6〜図8に示す入賞役は、入賞時にメダルの払出が生じる小役である。払出枚数欄には、その入賞役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数が示されている。また、備考欄には、その入賞役が入賞したときに透視窓3に表示される図柄の組合せのうち、特徴的な、遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。たとえば、1枚ベル4には、5通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときに1枚ベル4が入賞する。1枚ベル4の図柄組合せが導出されたときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段に亘ってベル図柄が揃う(上段ベル揃いともいう)。また、備考欄のうち、特殊役について「クロス赤7A・赤7B・赤7A揃い」とは、左リール2Lの上段と下段に赤7Aが、中リール2Cの中段に赤7Bが、右リール2Rの上段と下段に赤7Aが、それぞれ導出され、「赤7A・赤7B・赤7B」が右上がりと右下がりに揃うことを示す。また、備考欄のうち、「/」は「または」を意味する。たとえば、チェリー2に入賞した場合は、角チェリー揃い、または、右下がりチェリー揃いとなる。   The winning combinations shown in FIGS. 6 to 8 are small combinations in which medals are paid out when winning. In the payout number column, the number of medals to be paid out when the winning combination wins is shown. In the remarks column, among the symbol combinations displayed on the fluoroscopic window 3 when the winning combination is won, a characteristic symbol combination that is easily recognized by the player is shown. For example, five kinds of symbol combinations are set for one bell 4, and when one of the symbol combinations is derived on the winning line LN, the one bell 4 wins. When the symbol combination of one bell 4 is derived, the bell symbols are aligned over the upper stage of the left reel 2L, the upper stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R (also referred to as upper bell alignment). Also, in the remarks column, for the special role “cross red 7A / red 7B / red 7A aligned”, red 7A is on the top and bottom of the left reel 2L, red 7B is on the middle of the middle reel 2C, and right reel 2R Red 7A is derived in the upper and lower stages, respectively, indicating that “red 7A, red 7B, and red 7B” are aligned to the right and the right. In the remarks column, “/” means “or”. For example, when winning a cherry 2, the corner cherry is aligned or the cherry is descended to the right.

図9中の入賞役は、再遊技役である。図9中の作動欄には、その入賞役に入賞したときに作動する技術事項を示す。たとえば、通常リプ1に入賞した場合は、リプレイゲームが付与される。また、RT1移行リプに入賞した場合は、リプレイゲームが付与されるとともに、再遊技役に当選する確率がRT1よりも高いRT0に制御されている場合は、再遊技役に当選する確率がRT0よりも低いRT1に移行する。   The winning combination in FIG. 9 is a re-game player. In the operation column in FIG. 9, technical matters that are operated when winning the winning combination are shown. For example, when a normal lip 1 is won, a replay game is awarded. In addition, when the RT1 transition lip is won, a replay game is given, and when the probability of winning the re-gamer is controlled to RT0 higher than RT1, the probability of winning the re-gamer is higher than RT0. It moves to RT1 which is lower.

[内部抽選]
内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
The internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state, numerical data stored in the lottery work, and each value determined according to the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values for the combination.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the numerical data latched is subjected to subsequent timer interrupt processing ( The numerical data read in the main) and stored in the random value storage work is updated to the latest latched latest numerical data.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、弱スイカに当選したときには、スイカ1の当選フラグと、スイカ2の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグは、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, and the number of judgment values determined in accordance with the set value are used as random numbers for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values. If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. For example, when winning BB1, the BB1 winning flag is set, and when winning weak watermelon, the winning flag of watermelon 1 and the winning flag of watermelon 2 are set. The winning flags for BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Erased.

[抽選対象役]
図10は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、内部抽選の対象となる役である。スロットマシン1は内部抽選を行うことで、発生を許容する入賞役を決定する。図中の抽選対象役欄には、抽選対象役の名称を示し、組合せ欄には、抽選対象役に当選したときに発生が許容される入賞役の組合せを示す。たとえば、確定ベルに当選した場合は、9枚ベルの入賞が許容される。弱スイカに当選した場合は、スイカ1およびスイカ3の入賞が許容される。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、スイカ1およびスイカ3に同時当選したことになる。ここで、内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選にハズレたともいう。
[Lottery eligible role]
FIG. 10 is a diagram for explaining the lottery object combination. The lottery target role is a role that is a target of internal lottery. The slot machine 1 performs an internal lottery to determine a winning combination that is allowed to occur. In the drawing, the lottery target combination column indicates the name of the lottery target combination, and the combination column indicates a combination of winning combinations allowed to be generated when the lottery target combination is won. For example, if a confirmed bell is won, a prize of 9 bells is allowed. When a weak watermelon is won, winning of watermelon 1 and watermelon 3 is allowed. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, the watermelon 1 and the watermelon 3 are simultaneously won. Here, the fact that none of the lottery roles was won in the internal lottery is also said to be lost in the internal lottery.

[リールの停止制御]
スロットマシン1において、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
[Reel stop control]
In the slot machine 1, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R rotate and the symbols start to change, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, the stop switch 8L , 8C, 8R, the rotation of the reels stops, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames is fluctuated, so a maximum of four symbols are drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を中段に表示させることができる。したがって、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLN上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated at a predetermined timing, the symbol displayed on the middle stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference. The symbols up to the top of the frame can be displayed in the middle. Therefore, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the reels 2L, 2C, 2R are arranged within 5 frames including the symbols displayed in the middle of the reel corresponding to the stop switch. Can be displayed on the winning line LN.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。また、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. The reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. An operation to stop the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation. Of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C, 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop.

また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する操作手順(押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。   In the present embodiment, the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R (also referred to as “pressing order” or “stopping operation order”), such as forward pressing, forward sandwiching pressing, middle left pressing, and middle right pressing. , Reverse pinching push, and reverse push. The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the left reel 2L is first stopped. Further, the forward pinching push means a push order in which the left reel 2L is stopped for the first time and then the right reel 2R is stopped for the second time. The middle left push means a push order in which the left reel 2L is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right press refers to a pressing order in which the right reel 2R is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The reverse pinching push refers to a pressing order in which the left reel 2L is second stopped after the right reel 2R is first stopped. The reverse pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the right reel 2R is first stopped.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the security check program when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as index data. In such a case, refer to the same table creation data. A stop control table will be created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左,中リールが停止しているか、左,右リールが停止しているか、中,右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may differ depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, or the middle and right reels are stopped. Furthermore, in the situation where any of the reels is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel. Therefore, the address of the stop control table to be referred to for each situation is registered for each rotating reel. The address of the stop control table to be referred to according to each situation can be specified based on the head address of the table creation data, and the necessary stop control table according to each situation can be determined from this specified address. Can be specified. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one round with a period of 336 steps (0 to 335) are used as the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps by which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the creation procedure of the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. explain. If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. And the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is obtained by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, the number of sliding frames is calculated from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and the number of steps until the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. I do. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (for example, the lower symbol of the perspective window 3 Will stop in the area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels whose stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役と小役が1ゲーム中に同時当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。   When a special role is provided, the following reel control is performed. For example, when a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are elected simultaneously in one game In this case, priority is given to the control for aligning the small role on the winning line over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not on the winning line at the same time as the special combination.

なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。   If a special role and a small role are elected at the same time, priority will be given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and the small role will be placed on the winning line only if the special role cannot be drawn. You may perform control to align.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(以下、操作タイミングとも称する)に関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, the control for stopping the game by aligning the symbols of the re-gamer within a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected simultaneously are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 5 frames, for all of the reels 2L, 2C, 2R. Since it can be stopped at any position within the drawing range of the piece, when the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing when the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R (hereinafter, Regardless of the operation timing, the re-game players will always win together. That is, in such a case, priority is given to the control which arranges a re-game player on a winning line rather than a special game, and a re-game player always wins. In the case where the special combination and the re-playing role can be withdrawn at the same time, only the re-playing role is drawn, and the special role is not arranged on the winning line simultaneously with the re-playing role.

メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。   After the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started, the main control unit 41 continues the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. On the condition that the operation of the switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result on the corresponding reels on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected by continuing the rotation of the reels that are not.

本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel stop operation is not performed when the automatic stop time has elapsed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reel stops without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   The main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the time when the reel starts rotating, that is, the time elapsed since the reel starts rotating, every time the game starts. After the completion of the game, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is performed in a state where the game start operation is valid, the time is counted from the start of the reel rotation of the previous game If the started game time is equal to or longer than a predetermined regulation time (4.1 seconds in the present embodiment), that is, if a predetermined regulation time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, Start reel rotation in the game.

一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   On the other hand, when a predetermined number of bets is set by inserting medals after the end of one game, and the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the predetermined regulation time, that is, if the predetermined regulation time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, the reel rotation is not started at that time, It waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a predetermined regulation time, and when the predetermined regulation time is reached, rotation of the reel in the game is started.

すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。   That is, when the predetermined regulation time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the main control unit 41 regulates the progress of the game until the predetermined regulation time elapses. The progress of the game is regulated so that the shortest time is not less than a predetermined regulation time.

本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲーム(再遊技)を付与する制御などを行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a combination corresponding to winning is arranged on the activated winning line when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped due to the stop operation. If it is determined and it is determined that a combination corresponding to any of the winnings is prepared, control at the time of winning is performed. For example, when a small role is prepared, a control for giving a medal corresponding to the arranged small role is performed, and when a replaying role is prepared, a control for giving a replay game (replaying) is performed. Do.

[複数の入賞役が同時当選したときのリールの停止制御]
図11および図12を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御について説明する。抽選対象役欄には、当選した抽選対象役を示す。入賞役の組合せ欄には、その抽選対象役に当選したときに発生し得る入賞役の組合せを示す。押し順欄には、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順番を示す。たとえば、「左第1停止」とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
[Reel stop control when multiple winning teams win simultaneously]
Reel control when a plurality of winning combinations are won simultaneously will be described with reference to FIGS. 11 and 12. In the lottery target role column, the winning lottery target role is shown. The combination of winning combinations that can be generated when the winning combination is selected is shown in the winning combination column. In the push order column, the order of operating the stop switches 8L to 8R is shown. For example, “first left stop” means that the left stop switch 8L is first operated and the subsequent operation procedure is not limited. The symbol combination column to be stopped indicates a winning combination that is generated when the stop operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column.

図11は押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。押し順ベルとは、小役のうち、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御がされる抽選対象役の総称である。たとえば、左ベルAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、9枚ベルが入賞するように9枚ベルを構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。また、左ベルAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止以外であれば(中第1停止または右第1停止であれば)、1枚ベル1または1枚ベル2が入賞するように1枚ベル1または1枚ベル2を構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは、いずれの入賞も発生しないはずれの図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。   FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control at the time of pushing order bell winning. The push order bell is a generic name for the lottery target roles for which reel control is performed so that the winning combination that is generated differs depending on the order of operating the stop switches 8L to 8R among the small roles. For example, when the left bell A is elected and the pressing order is the first left stop, the reel control is performed in which the symbol combination constituting the nine bells is derived so that the nine bells win. Also, when the left bell A is elected, if the pressing order is other than the first left stop (if the middle first stop or the right first stop), one bell 1 or one bell 2 will win Reel control is performed in which a symbol combination constituting one bell 1 or two bells 2 is derived, or an unrecognized symbol combination that does not generate any winnings is derived.

図3および図6に示すように、9枚ベルの図柄組合せを構成する各リール2L,2C,2Rの「ベル」は、いずれのリール2L,2C,2Rにおいても5コマ以内に必ず配置されている。そのため、9枚ベルはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず入賞可能である。これに対して、1枚ベル1〜8の図柄組合せは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞することができないような図柄組合せである。たとえば、1枚ベル1の図柄組合せの左図柄を構成する「チェリーB」は、左リール2Lに1つしか配置されていないため、左ストップスイッチ8Lの操作タイミングによっては、1枚ベル1を入賞させることができない。そのため、9枚ベルが入賞するような正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときは、必ず9枚ベルに入賞して、9枚のメダルを得られる。一方、1枚ベル1〜8が入賞するような不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときは、操作タイミングによっては、1枚ベル1〜8に入賞せず、はずれの図柄組合せが導出されて、1枚のメダルも得られない場合がある。ここで、正解手順とは、9枚ベルを入賞させるための押し順であり、不正解手順とは、9枚ベルを入賞させることができない押し順である。つまり、正解手順とは、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順であって、不正解手順とは、正解手順が設定されている場合における、正解手順以外の押し順である。   As shown in FIG. 3 and FIG. 6, the “bell” of each reel 2L, 2C, 2R that constitutes the 9-bell symbol combination must be arranged within 5 frames on any reel 2L, 2C, 2R. Yes. For this reason, nine bells can always win regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. On the other hand, the symbol combination of one bell 1 to 8 is a symbol combination that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. For example, since only one “cherry B” constituting the left symbol of the symbol combination of one bell 1 is arranged on the left reel 2L, one bell 1 is won depending on the operation timing of the left stop switch 8L. I can't let you. Therefore, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure for winning 9 bells, the 9 bells are always won and 9 medals are obtained. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure such that one bell 1-8 wins, depending on the operation timing, one bell 1-8 is not won, and the symbols are out of combination. May be derived and one medal may not be obtained. Here, the correct answer procedure is a push order for winning 9 bells, and the incorrect answer procedure is a push order that cannot win 9 bells. That is, the correct answer procedure is an operation procedure for stopping a symbol combination that is advantageous to the player, and the incorrect answer procedure is a pressing order other than the correct answer procedure when the correct answer procedure is set. .

図12は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。押し順リプとは、再遊技役のうち、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御が行われる抽選対象役の総称である。たとえば、RT1移行リプAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、通常リプ1が入賞するように通常リプ1を構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。RT1移行リプAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止以外であれば(中第1停止または右第1停止であれば)、RT1移行リプが入賞するようにRT1移行リプを構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。   FIG. 12 is a diagram for explaining reel control at the time of pushing order lip winning. The push order lip is a general term for lottery target roles in which reel control is performed so that a winning combination that is generated varies depending on the order in which the stop switches 8L to 8R are operated among the replaying combinations. For example, when the RT1 transition lip A is won and the pressing order is the first left stop, reel control is performed in which the symbol combination constituting the normal lip 1 is derived so that the normal lip 1 wins. When the RT1 transition lip A is elected, if the pressing order is other than the left first stop (if the middle first stop or the right first stop), the RT1 transition lip is configured so that the RT1 transition lip wins. Reel control from which the symbol combination is derived is performed.

図3および図9に示すように、特殊リプ1以外の再遊技役は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず入賞可能な図柄の組合せから構成されている。一方、特殊リプ1は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞することができない図柄の組合せから構成されている。スロットマシン1は、特殊リプ1に入賞できない場合は、特殊リプ2に入賞するようなリール制御を行う。そのため、再遊技役に同時当選した場合は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらずいずれかの再遊技役に必ず入賞する。   As shown in FIG. 3 and FIG. 9, the re-game players other than the special lip 1 are composed of combinations of symbols that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. On the other hand, the special lip 1 is composed of a combination of symbols that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. When the slot machine 1 cannot win the special lip 1, the slot machine 1 performs reel control to win the special lip 2. For this reason, when a re-game is won simultaneously, a re-game is always won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R.

[遊技状態について]
図13を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態について説明する。図13は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、確定ベルの当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される。
[About gaming state]
The gaming state controlled by the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. The slot machine 1 is one of a plurality of game states including RT0 to RT4 in which the replay is won with a predetermined winning probability and a bonus that is improved as compared to when the winning probability of the confirmed bell is in the range of RT0 to RT4. The game state is controlled.

RT1,3,4のうち、RT1およびRT3は共にメダルの払出率がRT0よりも低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、RT0はメダルの払出率が他の遊技状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態である。RT4はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。RT0,1,3,4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設計されている。   Of RT1, 3, and 4, RT1 and RT3 are both disadvantageous for the player whose medal payout rate is lower than RT0. On the other hand, RT0 is a gaming state that is advantageous for a player whose medal payout rate is higher than other gaming states. RT4 is a gaming state that shifts when a bonus is won. RT0, 1, 3, and 4 are designed so that the probability of winning a small combination that is a lottery target combination other than the re-playing combination does not change.

RT0は、RAMクリア後に最初に制御される遊技状態であり、再遊技役の当選確率が1/2と他の遊技状態に比べて高い遊技状態である。RT0でRT1移行リプA〜Cおよびチャンスリプ1〜3のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、RT1移行リプが入賞したときには、RT1に遊技状態が移行する。また、RT0でRT3移行リプA〜Cおよびチャンスリプ4〜6のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、RT3移行リプが入賞したときには、RT3に遊技状態が移行する。   RT0 is a gaming state that is first controlled after the RAM is cleared, and is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is ½, which is higher than other gaming states. In a game where one of the RT1 transition lip A to C and the chance lip 1 to 3 is won at RT0, when the RT1 transition lip wins, the gaming state transitions to RT1. In addition, in the game where one of the RT3 transition lip A to C and the chance lip 4 to 6 is won at RT0, when the RT3 transition lip wins, the gaming state transitions to RT3.

RT1は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が1/7と他の遊技状態に比べて低い遊技状態である。RT1において32ゲーム消化したときには、RT0に遊技状態が移行する。   RT1 is a gaming state in which the number of games is finite, and the winning probability of the re-gamer is 1/7, which is a gaming state that is lower than other gaming states. When 32 games are consumed in RT1, the gaming state shifts to RT0.

RT3は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が1/5となる遊技状態である。RT3において15ゲーム消化したときには、RT0に遊技状態が移行する。   RT3 is a gaming state in which the number of games is finite, and the winning probability of the re-gamer is 1/5. When 15 games are consumed in RT3, the gaming state shifts to RT0.

RT0,1,3において、BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0中よりも低く、RT1およびRT3中よりも高い確率である1/3の確率で再遊技役に当選する。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5を用いて説明したメダル枚数を超えて払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図15の丸印が抽選されるリプレイを示す)。また、RT0,1,3において、BB当選したゲームでBB入賞した場合は、RT4に移行することなくボーナスに制御される。   When one of BB1 and BB2 is won at RT0, 1, 3, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a re-game is won with a probability of 1/3, which is lower than during RT0 and higher than during RT1 and RT3. When a BB win occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is terminated by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. 5, and the process is controlled to RT0. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in FIG. 15 indicate replays to be drawn). Also, in RT0, 1, and 3, when a BB win is made in a game won by BB, the bonus is controlled without shifting to RT4.

図13に示すとおり、遊技者にとって有利な状態であるRT0から、遊技者にとって不利な状態であるRT1またはRT3へは、特定の出目が導出することによって移行する。したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるために、導出される出目に注意を払う必要がある。ところが、RT1移行リプ、RT3移行リプのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール2L,2C,2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押し順(正解手順)を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム(AT)という。ATは、遊技者にとって有利な状態の一例である。   As shown in FIG. 13, a transition from RT0, which is advantageous to the player, to RT1 or RT3, which is disadvantageous to the player, is made by deriving a specific outcome. Therefore, the player needs to pay attention to the derived game in order to stay in the current advantageous game state. However, which one of the RT1 transition lip and the RT3 transition lip is derived varies depending not only on the internal winning situation but also on the stopping order of the reels 2L, 2C, 2R. That is, whether or not the current advantageous gaming state can be maintained or the player falls into an unfavorable gaming state depends on the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R. The slot machine according to the present embodiment has a function of notifying the pushing order (correct procedure) that is advantageous to the player. Such an effect for notification is called a navigation effect. The period during which the navigation effect is performed is called assist time (AT). The AT is an example of a state that is advantageous to the player.

ここで、RT0,1,3におけるゲームの流れを説明する。設定変更状態の終了後、RT0に制御される。RT0では、非ATとなり、ナビ演出が実行されない。このため、RT0においてRT1移行リプA〜C、RT3移行リプA〜C、またはチャンスリプ1〜6のうちの何れかに当選すると、いずれのリール2L,2C,2Rを最初に停止させたかによって、RT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞する。図12に示すように、RT1移行リプA〜CまたはRT3移行リプA〜Cに当選した場合は、2/3の確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。また、チャンスリプ1〜6に当選した場合は、1/3の確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。RT1またはRT3中は、所定のゲーム数消化したときにRT0に移行する。そのため、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1またはRT3において消化されることとなる。   Here, the flow of the game in RT0, 1, 3 will be described. After completion of the setting change state, it is controlled to RT0. In RT0, it becomes non-AT and the navigation effect is not executed. For this reason, when one of RT1 transition lip A to C, RT3 transition lip A to C, or chance lip 1 to 6 is won at RT0, depending on which reel 2L, 2C, 2R is stopped first, RT1 transfer lip or RT3 transfer lip is won. As shown in FIG. 12, when the RT1 transition lip A to C or the RT3 transition lip A to C is won, the RT1 transition lip or the RT3 transition lip is won with a probability of 2/3. If the chance replies 1 to 6 are won, the RT1 transition lip or RT3 transition lip is won with a probability of 1/3. During RT1 or RT3, when the predetermined number of games is exhausted, the process shifts to RT0. Therefore, most of the games during non-AT are digested at RT1 or RT3.

ATは、これらの遊技状態の移行に大きな影響を与える。AT中は、RT0において、RT1移行リプA〜C、RT3移行リプA〜Cに当選したときは、通常リプ1を入賞させるためのナビ演出が実行さる。また、チャンスリプ1〜6に当選したときは、特殊リプ1または特殊リプ2を入賞させるためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って、停止操作を行うことにより、RT1またはRT3への移行を回避することができ、RT0を維持させることができる。   AT has a great influence on the transition of these gaming states. During AT, when RT1 transition lip A to C and RT3 transition lip A to C are won at RT0, a navigation effect for winning normal lip 1 is executed. Further, when the chance replies 1 to 6 are won, a navigation effect for winning the special lip 1 or special lip 2 is executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, the transition to RT1 or RT3 can be avoided, and RT0 can be maintained.

また、AT中は、RT0において、左ベルAのような押し順ベルに当選したときは、9枚ベルを入賞させるためのナビ演出が実行される。9枚ベルはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず入賞可能な図柄の組合せから構成されている。一方、非AT中に押し順ベルに当選した場合は、押し順およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングによっては、9枚ベルには入賞せず、1枚ベル1〜8のいずれかに入賞するか、あるいは、いずれの入賞役にも入賞しない。AT中においては、ナビ演出に従って停止操作をすれば必ず9枚ベルを入賞させることができるが、非AT中においては、操作態様によっては、9枚ベルを入賞させることができないため、AT中の方がメダルの純増枚数が高くなる。   Further, during AT, when a push order bell such as left bell A is won at RT0, a navigation effect for winning nine bells is executed. The 9-bell is composed of a combination of symbols that can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. On the other hand, if the winning order bell is won during non-AT, depending on the pressing order and the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R, the 9 bells will not be won and any one of the bells 1 to 8 will be won. Win or do not win any of the winning roles. During the AT, if the stop operation is performed according to the navigation effect, it is always possible to win 9 bells. However, during the non-AT, depending on the operation mode, the 9 bells cannot be won. The net increase in medals is higher.

このように、AT中であるときには、RT0が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、遊技者にとっての有利度が高いRT0において消化されることとなる。また、AT中であるときは、9枚ベルを入賞させるように、ナビ演出が実行されるため、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。   In this way, since the navigation effect is executed so that RT0 is maintained during AT, most of the game during AT is digested at RT0, which is highly advantageous for the player. The Rukoto. Further, since the navigation effect is executed so as to win 9 bells during AT, it is possible to increase the net number of medals compared to non-AT.

ATが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、RT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞するまでRT0への制御が維持される。しかし、ATが終了した後のRT0中は、非AT中であるため、所定のリール以外が第1停止される。その結果、ATが終了した後のRT0中においては、ATが終了してから極めて早い段階でRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞することによりRT0から他の遊技状態に移行される。   After the AT is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT0 is maintained until the RT1 transition lip or the RT3 transition lip wins. However, during RT0 after the AT ends, since it is non-AT, the other reels are first stopped. As a result, during RT0 after the AT ends, the RT1 transition lip or the RT3 transition lip wins at an extremely early stage after the AT ends, so that the transition is made from RT0 to another gaming state.

[遊技状態ごとに読みだされる抽選対象役]
図14および図15は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、確定ベルは、RT0,1,3,4いずれの状態においても、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選する入賞役(以下では、BB同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、BB同時当選役である弱スイカや強スイカについては内部抽選が行われる。
[A lottery role that is read for each gaming state]
FIG. 14 and FIG. 15 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object combinations (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. In the lottery target role column, the name is shown, and in the gaming state column, for each RT type, the symbol indicates that the lottery target role is subject to lottery, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the confirmed bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0, 1, 3, and 4. During RT4, the bonus lottery is not selected, but the winning combination of the winning combination (hereinafter also referred to as BB simultaneous winning combination) with the bonus is the same as that of other RTs so that the winning probability is the same as that of other RTs. For watermelons and strong watermelons, an internal lottery is held.

また、図14および図15中の備考欄には、その抽選対象役の特徴を示す。たとえば、左ベルA〜C、中ベルA〜C、右ベルA〜Cは、押し順によって異なる役に入賞する押し順ベルである。また、弱スイカおよび強スイカは、BB1またはBB2と同時当選する役であって、BB同時当選役ともいう。また、弱チェリーA、弱チェリーB、強チェリー、チャンスリプ1〜6は、ATに制御するか否か、あるいは、ATに当選する確率が高いCZに制御するか否かを決定するAT・CZ抽選を実行する契機となるAT・CZ抽選対象役である。チャンスリプ1〜6は、ATに制御されているときに、ATに制御する期間であるATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を実行する契機となる上乗せ抽選対象役でもある。   The remarks column in FIGS. 14 and 15 shows the characteristics of the lottery target combination. For example, the left bells A to C, the middle bells A to C, and the right bells A to C are push order bells that win different roles depending on the push order. Further, the weak watermelon and the strong watermelon are roles that are won simultaneously with BB1 or BB2, and are also called BB simultaneous winning combinations. Further, the weak cherry A, the weak cherry B, the strong cherry, and the chance lips 1 to 6 determine whether or not to control to the AT, or to control to the CZ having a high probability of winning the AT. It is an AT / CZ lottery target for triggering the lottery. The chance replies 1 to 6 are also an additional lottery role that triggers the execution of an extra lottery that determines whether or not to add the number of AT games that are controlled by the AT when the AT is controlled.

図15に示すように、RT1移行リプA〜CおよびRT3移行リプA〜Cは、RT0に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、確定ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、確定ベルは、操作タイミングに関わらず9枚ベルを入賞させることができる抽選対象役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で9枚ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   As shown in FIG. 15, the RT1 transition lip A to C and the RT3 transition lip A to C are determined to be the lottery target combination only when controlled to RT0. In addition, in the bonus, for example, a confirmed bell is set as a lottery target combination, and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). Further, the confirmed bell is a lottery target combination that can win nine bells regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, a 9-bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and performing a credit settlement / a bet settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選処理によって内部抽選が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図11、図12など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。   When the start switch 7 is operated after setting the bet amount, an internal lottery is performed by an internal lottery process. When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of reel rotation in the previous game, after the reels 2L to 2R start to rotate, the stop switches 8L to 8R are activated. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 11 and 12). In the reel rotation process, in order to execute a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R) when a predetermined freeze condition is satisfied. After executing the freeze effect processing, the stop switches 8L to 8R are validated to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図9など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図13で示した状態に制御する。   When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 9 and the like) is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. . Further, the state shown in FIG. 13 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役などの当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11、図12など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / replaying combination) are performed. Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a game state in preparation for the next game (see FIG. 11, FIG. 12, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

[設定値の設定]
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。
[Set value]
In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The fact that the winning probability changes according to the set value is referred to as a setting difference, and the fact that the winning probability does not change according to the set value is also referred to as no set difference. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage of the winning probability is the highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, Lower.

ここで、図4を参照して、設定値の変更操作を説明する。設定値を変更するためには、スロットマシン1の前面扉1bを開放し、内部に設けられた設定キースイッチ37を店員などの管理者がon状態としてからスロットマシン1の電源をonする。すると、設定値表示器24に設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態となる。ここで、リセット/設定スイッチ38を操作することで、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新される。所望の設定値とした後に、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がoffされると、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納され、前面扉1bを閉鎖すると遊技の進行が可能な状態に移行する。   Here, the setting value changing operation will be described with reference to FIG. In order to change the setting value, the front door 1b of the slot machine 1 is opened, and the setting key switch 37 provided therein is turned on by a manager such as a store clerk, and the slot machine 1 is turned on. Then, the set value is displayed on the set value display 24 as a display value, and a setting change state in which the set value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Here, by operating the reset / setting switch 38, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one. When the start switch 7 is operated after setting the desired set value, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined setting value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and when the front door 1b is closed, the game shifts to a state in which the game can proceed.

このように、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにすることで、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態が維持される。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In this way, by making the transition to the setting change state under the condition of “power ON” + “setting key switch ON” + “front door open detection”, it is illegal for the front door to be in an unopened state. Setting change can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. Is done. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。その役は、たとえば、AT・CZ抽選対象役である弱チェリーA、弱チェリーB、強チェリー、およびチャンスリプ1〜6は、設定値に関わらず当選確率が変化しない。このように、遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない。メイン制御部41は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利期間作動抽選ともいう。また、有利期間作動抽選の当選確率も設定値によって変化しない。   Among a plurality of types of lottery target roles, there is a role whose winning probability does not change regardless of the set value. For example, the winning probabilities of the weak cherry A, the weak cherry B, the strong cherry, and the chance replies 1 to 6 that are AT / CZ lottery target do not change regardless of the set value. Thus, the winning probability does not change regardless of the set value for the lottery target combination for determining the transition to a state in which the degree of advantage for the player is high. The main control unit 41 performs a random number lottery for determining whether or not to shift to a state where the degree of advantage for the player is high, triggered by winning the lottery target role. Such a random number lottery is also called an advantageous period operation lottery. In addition, the winning probability of the advantageous period operation lottery does not change depending on the set value.

設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。   The internal lottery winning probability is changed according to the set value and the winning section operating lottery winning probability is not changed according to the set value, and the internal lottery winning probability is not changed according to the set value and is advantageous according to the set value One that changes the winning probability of the section operation lottery, one that changes the winning probability of the internal lottery according to the setting value, and also changes the winning probability of the advantageous section operation lottery according to the setting value It may be.

[ATおよびCZ]
ここで、ATおよびCZについて詳細に説明する。メイン制御部41は、ボーナスやRT0などの有利な遊技状態とは異なるATまたはCZに制御可能である。
[AT and CZ]
Here, AT and CZ will be described in detail. The main control unit 41 can be controlled to an AT or CZ that is different from an advantageous gaming state such as a bonus or RT0.

ATとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様(押し順)を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。CZとは、ATに制御すると決定する確率が高く、かつ、少なくとも1回以上押し順ベルに関するナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。なお、ATに制御される期間はCZに制御される期間よりも長い点で、CZに制御されるよりもATに制御された方が遊技者にとって有利である。ここで、「ATに制御することが決定している」ことを「ATが付与されている」または「ATに当選している」とも称し、「CZに制御することが決定している」ことを「CZが付与されている」または「CZに当選している」とも称する。また、「ATに制御されている状態」を「AT中」とも称し、「CZに制御されている状態」を「CZ中」とも称する。   As already described, AT is a period in which a navigation effect that can specify an operation mode (push order) for stopping a combination of symbols advantageous to the player on the winning line LN is executed. This is an advantageous state. CZ is a period in which the probability of determining to control to AT is high, and a navigation effect relating to the push order bell is executed at least once, and is an advantageous state for the player. Note that the period controlled by the AT is longer than the period controlled by the CZ, and it is more advantageous for the player to be controlled by the AT than by the CZ. Here, “deciding to control by AT” is also referred to as “AT is given” or “winning AT” and “deciding to control by CZ”. Is also referred to as “CZ is granted” or “CZ is won”. The “state controlled by AT” is also referred to as “at AT”, and the “state controlled by CZ” is also referred to as “in CZ”.

本実施の形態においては、RT0中にATに制御され得る。ATには、ATに制御すると決定した場合に付与されるATゲーム数に亘って制御可能である。また、ATゲーム数が残っている状態でRT0から他の遊技状態に移行した場合は、再度RT0に移行したときから、残りのATゲーム数の消化を開始する。たとえば、RT1またはRT3中にATゲーム数として50ゲーム付与された場合は、RT0に移行したときにATへの制御を開始し、50ゲームに亘ってATに制御する。RT0に移行してから25ゲームを消化したときに、押し順を間違えてRT1に移行した場合は、ATへの制御を一旦中止し、32ゲームに亘ってRT1に制御された後、再度RT0に移行したときに残りの25ゲームに亘ってATに制御する。本実施の形態においては、RT1またはRT3中にCZに制御され得る。   In the present embodiment, it can be controlled by AT during RT0. The AT can be controlled over the number of AT games given when it is determined to be controlled by the AT. Further, when the game state shifts from RT0 to another game state with the number of AT games remaining, the remaining AT game number starts being digested from the time of transition to RT0 again. For example, when 50 games are awarded as the number of AT games during RT1 or RT3, control to AT is started when the game proceeds to RT0, and control is performed to AT for 50 games. When 25 games have been digested after moving to RT0, if the wrong order is entered and RT1 is entered, control to AT is temporarily stopped, control is made to RT1 over 32 games, and then to RT0 again. When the transition is made, the AT is controlled over the remaining 25 games. In the present embodiment, it can be controlled to CZ during RT1 or RT3.

CZには、RT0からRT1またはRT3に移行したときに制御され得る。また、RT1またはRT3から他の状態に移行したとき、または、ATに当選したときにCZへの制御を終了する。たとえば、RT1中にCZに当選した場合は、RT0に移行した後、RT1またはRT3に移行したときにCZへの制御を開始する。その後、RT1またはRT3中にATに当選した場合は、その時点でCZへの制御を終了する。また、RT1またはRT3中にATに当選しなかった場合は、RT1またはRT3から他の状態(RT0、RT4、BB1またはBB2)に移行したときにCZへの制御を終了する。   CZ can be controlled when transitioning from RT0 to RT1 or RT3. Further, when the state shifts from RT1 or RT3 to another state or when the AT is won, the control to CZ is ended. For example, when CZ is won during RT1, control to CZ is started when the process proceeds to RT0 or RT3 after the process proceeds to RT0. After that, if the AT is won during RT1 or RT3, the control to CZ is terminated at that time. If the AT is not won during RT1 or RT3, the control to CZ is terminated when the RT1 or RT3 shifts to another state (RT0, RT4, BB1 or BB2).

メイン制御部41は、図14および図15に示す弱チェリーA、弱チェリーB、強チェリー、チャンスリプ1〜6といったAT・CZ抽選対象役に当選した場合に、AT・CZ抽選処理またはAT抽選処理を行うことが可能である。チャンスリプ1〜6といった上乗せ抽選対象役に当選した場合は、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行うことが可能である。AT・CZ抽選処理は、ATに制御するか否か、あるいは、CZに制御するか否かを決定する処理である。AT抽選処理はATに制御するか否かを決定する処理である。本実施の形態においては、ATに制御すると決定した場合は、常にATゲーム数として50ゲームが付与される。また、上乗せ抽選処理に当選した場合は、一律でATゲーム数として10ゲーム上乗せされる。   The main control unit 41 performs AT / CZ lottery processing or AT lottery when winning the AT / CZ lottery role such as weak cherry A, weak cherry B, strong cherry, chance lip 1-6 shown in FIGS. Processing can be performed. When an extra lottery role such as chance lip 1 to 6 is won, it is possible to perform an extra lottery process for determining whether or not to add an AT game number. The AT / CZ lottery process is a process for determining whether to control to AT or to control to CZ. The AT lottery process is a process for determining whether or not to control by the AT. In this embodiment, when it is determined to control to AT, 50 games are always given as the number of AT games. If the winning lottery process is won, the number of AT games is uniformly increased by 10 games.

AT・CZ抽選処理、AT抽選処理および上乗せ抽選処理は、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、AT・CZ抽選処理、AT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にAT・CZ抽選処理、AT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。   The AT / CZ lottery process, the AT lottery process, and the extra lottery process only need to be executed at a predetermined timing in the progress of one game. For example, the AT / CZ lottery process is executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process. You may do it. Note that the lottery target that triggers execution of the AT / CZ lottery process, AT lottery process, or extra lottery process is an example, and the AT / CZ lottery process, AT lottery process, or extra lottery process is triggered by a different lottery target role. May be executed.

メイン制御部41は、RT1およびRT3中は、非CZ中かつ非AT中であってATおよびCZのいずれも付与されていない場合に、AT・CZ抽選対象役に当選したことを契機にAT・CZ抽選処理を行う。CZ中であってATが付与されていない場合は、AT・CZ抽選対象役に当選したことを契機にAT抽選処理を行う。ATおよびCZのいずれかが付与されている場合は、AT・CZ抽選対象役に当選しても、AT・CZ抽選処理もAT抽選処理も行わない。   During RT1 and RT3, the main control unit 41 is in a non-CZ and non-AT state, and when neither AT nor CZ is granted, the AT / CZ lottery target is elected. CZ lottery processing is performed. If the AT is not granted, the AT lottery process is performed in response to the winning combination of the AT / CZ lottery target. When either AT or CZ is given, neither the AT / CZ lottery process nor the AT lottery process is performed even if the winning combination for the AT / CZ lottery is won.

メイン制御部41は、RT0中であってかつ非AT中においては、CZが付与されているか否かに関わらず、AT・CZ抽選対象役に当選したときにAT抽選処理を行う。RT0中であってかつAT中においては、上乗せ抽選対象役に当選したときに上乗せ抽選処理を行う。   The main control unit 41 performs an AT lottery process when winning the AT / CZ lottery role during RT0 and during non-AT regardless of whether or not CZ is given. During RT0 and during AT, an extra lottery process is performed when an extra lottery role is won.

メイン制御部41は、RT4、BB1またはBB2中は、AT・CZ抽選処理、AT抽選処理、および上乗せ抽選処理のうちのいずれの処理も行わない。   The main control unit 41 does not perform any of the AT / CZ lottery process, the AT lottery process, and the extra lottery process during RT4, BB1, or BB2.

[AT・CZ抽選処理]
図16を用いて、AT・CZ抽選処理について説明する。図16はAT・CZ抽選処理において用いるAT・CZ抽選テーブルである。図16(A)は、RT1中に用いられるAT・CZ抽選テーブルである。図16(B)は、RT3中に用いられるAT・CZ抽選テーブルである。図16に示すように、AT・CZ抽選対象役のうち、いずれの抽選対象役に当選したかによって、遊技者にとっての有利度が異なるように当選確率が設定されている。具体的には、弱チェリーA、弱チェリーBまたは強チェリーに当選したときの方が、チャンスリプ1〜6のうちのいずれかに当選したときに比べて非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、RT1とRT3とを比べると、RT3中の方が非当選となる確率が低くなるように設定されている。
[AT / CZ lottery processing]
The AT / CZ lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an AT / CZ lottery table used in the AT / CZ lottery process. FIG. 16A is an AT / CZ lottery table used during RT1. FIG. 16B is an AT / CZ lottery table used during RT3. As shown in FIG. 16, the winning probabilities are set so that the advantage for the player varies depending on which of the AT / CZ lottery target roles is won. Specifically, the probability of winning a weak cherry A, weak cherry B, or strong cherry is lower than when winning one of the chance replies 1-6. Is set. In addition, when RT1 and RT3 are compared, the probability of non-winning in RT3 is set lower.

た、図15に示すように、RT1とRT3を比べると、RT3中の方がチャンスリプ1〜6に当選する確率が高い。そのため、RT3中の方が、AT・CZ抽選を行う機会が多い。RT3はRT1に比べて、AT・CZ抽選に非当選となる確率が低い点で有利であり、AT抽選が行われる機会が多い点でも有利である。   Further, as shown in FIG. 15, when RT1 and RT3 are compared, the probability of winning in chance lips 1-6 is higher in RT3. Therefore, there are more opportunities for the AT / CZ lottery during RT3. RT3 is advantageous in that it has a lower probability of not winning the AT / CZ lottery than RT1, and is also advantageous in that there are many opportunities for AT lottery.

[AT抽選処理]
図17を用いて、AT抽選処理について説明する。図17は、AT抽選処理において用いるAT抽選テーブルである。図17(A)はRT1中に用いられるAT抽選テーブルである。図17(B)はRT3中に用いられるAT抽選テーブルである。図17(C)は、RT0中に用いられるAT抽選テーブルである。図17(A)(B)に示すように、弱チェリーA、弱チェリーBまたは強チェリーに当選したときの方が、チャンスリプ1〜6のうちのいずれかに当選したときに比べて非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、RT1とRT3とを比べると、RT3中の方が非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、RT1およびRT3においては、非CZ中にAT・CZ抽選処理が行なわれ、CZ中にAT抽選処理が行なわれる。図16(A),(B)および図17(A),(B)に示すように、CZ中の方がATに当選する確率が高くなるように設定されている。
[AT lottery processing]
The AT lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an AT lottery table used in the AT lottery process. FIG. 17A is an AT lottery table used during RT1. FIG. 17B is an AT lottery table used during RT3. FIG. 17C is an AT lottery table used during RT0. As shown in FIGS. 17 (A) and 17 (B), when a weak cherry A, weak cherry B or strong cherry is won, it is not won as compared to when one of chance lips 1 to 6 is won. Is set to be low. In addition, when RT1 and RT3 are compared, the probability of non-winning in RT3 is set lower. In RT1 and RT3, AT / CZ lottery processing is performed during non-CZ, and AT lottery processing is performed during CZ. As shown in FIGS. 16A and 16B and FIGS. 17A and 17B, the CZ is set to have a higher probability of winning the AT.

図17(C)に示すように、RT0中にAT抽選処理が行なわれる場合、RT0の前の状態がRT1であるかRT3であるかによって、ATに当選する確率が異なる。具体的には、RT0の前の状態がRT3であるときの方が、ATに当選する確率が高くなるように設定されている。   As shown in FIG. 17C, when the AT lottery process is performed during RT0, the probability of winning the AT differs depending on whether the state before RT0 is RT1 or RT3. Specifically, it is set so that the probability of winning the AT is higher when the state before RT0 is RT3.

また、図14および図15に示すように、RT0、RT1、RT3を比べると、チャンスリプ1〜6に当選する確率が、RT0>RT3>RT1の関係になっている。そのため、RT0は、RT1とRT3に比べて、AT抽選が行われる機会が多い点で有利である。また、RT3はRT1に比べて、AT抽選に当選となる確率が高い点で有利であり、AT抽選が行われる機会が多い点でも有利であり、また、RT3からRT0に移行した場合の方が高い確率でATに当選する点でも有利である。   Further, as shown in FIGS. 14 and 15, when RT0, RT1, and RT3 are compared, the probability that the chance replies 1 to 6 are won has a relationship of RT0> RT3> RT1. Therefore, RT0 is advantageous in that it has more opportunities for AT lottery than RT1 and RT3. In addition, RT3 is advantageous in that it has a higher probability of winning the AT lottery than RT1, and is also advantageous in that there are many opportunities for the AT lottery to be performed. It is also advantageous in that the AT is won with a high probability.

[上乗せ抽選処理]
図18を用いて、上乗せ抽選処理について説明する。上乗せ抽選処理は、AT中に上乗せ抽選対象役に当選したときに行われる。RT0中にしか,ATに制御されないため、上乗せ抽選処理は、RT0中にしか行われない。図18に示すように、RT0の前の状態がRT3である場合の方が、RT1である場合に比べて、上乗せ抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。そのため、RT1からRT0に移行した場合に比べてRT3からRT0に移行した場合の方が高い確率で上乗せ抽選に当選する点で、RT3の方がRT1よりも有利である。
[Additional lottery processing]
The extra lottery process will be described with reference to FIG. The extra lottery process is performed when an extra lottery target is won during the AT. Since the AT is controlled only during RT0, the extra lottery process is performed only during RT0. As shown in FIG. 18, the case where the state before RT0 is RT3 is set to have a higher probability of winning the extra lottery than the case where RT3 is set. For this reason, the RT3 is more advantageous than the RT1 in that the lottery is performed with a higher probability when the transition is made from the RT3 to the RT0 than when the transition is made from the RT1 to the RT0.

[ATまたはCZへの制御]
メイン制御部41は、CZ当選しているときには、CZ開始タイミングとなったときに、CZフラグを設定してCZに制御する。CZ開始タイミングとは、CZに当選し、RT0に移行した後、RT1またはRT3に移行したタイミングである。CZフラグは、CZフラグが設定された遊技状態から異なる遊技状態に移行したとき、または、AT当選したときにリセットされる。
[Control to AT or CZ]
When the CZ is won, the main control unit 41 sets the CZ flag and controls to CZ when the CZ start timing comes. The CZ start timing is a timing at which a transition to RT1 or RT3 is made after winning CZ and transitioning to RT0. The CZ flag is reset when a transition is made from a gaming state in which the CZ flag is set to a different gaming state or when an AT is won.

メイン制御部41は、AT当選しているときには、AT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。AT開始タイミングは、RT1またはRT3中にAT当選した場合は、RT0に移行したタイミングであって、RT0中にATに当選した場合は、ATに当選したタイミングである。ATフラグは、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。ATゲーム数は、ATフラグがセットされたときに50ゲームにセットされ、AT開始後にATゲーム数は減算される。また、ATゲーム数は上乗せ抽選に当選する度に10ゲームずつ加算される。また、AT中に他の遊技状態に制御されたときは、ATゲーム数の減算を停止し、再度RT0への制御が開始したときにATゲーム数の減算を再開する。また、RT0以外に制御されているときにATフラグが設定されていても、ATには制御されない。CZフラグ、ATフラグ、ATゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域に記憶される。   When the AT is won, the main control unit 41 sets the AT flag and controls the AT at the AT start timing. The AT start timing is the timing when the AT is won during RT1 or RT3, and the timing when the AT is won when the AT is won during RT0. The AT flag is cleared when the number of AT games reaches zero. The AT game number is set to 50 games when the AT flag is set, and the AT game number is subtracted after the AT starts. In addition, the number of AT games is incremented and 10 games are added every time a lottery is won. When the game state is controlled to another game state during the AT, the subtraction of the AT game number is stopped, and the subtraction of the AT game number is resumed when the control to RT0 is started again. Even if the AT flag is set when the control is other than RT0, the AT is not controlled. The CZ flag, AT flag, and number of AT games are stored in a predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT・CZ抽選時コマンド、AT抽選時コマンド、上乗せ抽選時コマンド、CZ中コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends an internal winning command, push order command, stop switch and start switch operation command, gaming state command, AT / CZ lottery command, AT lottery command to the sub-control unit 91. A plurality of types of commands including an extra lottery command, a CZ command, an AT command, an AT game number command, and the like are transmitted.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery object combination that has been won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can specify the operation of the start switch 7 and the group to which the winning lottery combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中またはCZ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中かつ非CZ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中またはCZ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中かつ非CZ中においては正解手順を特定できないようになっている。なお、非AT中かつ非CZ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されないものとしたが、これに限らず、非AT中かつ非CZ中において、正解手順を特定不可能な押し順コマンドが送信されるものとしてもよい。なお、CZ中においては、1回以上押し順ベルに関する正解手順を報知すればよいため、1回押し順ベルに関する正解手順を特定可能な押し順コマンドを送信した後は、正解手順を特定できないようにしてもよい。   The push order command is a command that can specify an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player in accordance with the lottery object winning combination in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. During AT or CZ, a push order command that can identify the correct procedure is transmitted, whereas during non-AT and non-CZ, a push order command that can identify the correct procedure is not transmitted. For this reason, the sub-control unit 91 can identify the correct procedure by receiving the push order command during AT or CZ, but cannot identify the correct procedure during non-AT and non-CZ. It has become. Note that a push order command that can specify the correct procedure is not transmitted during non-AT and non-CZ. However, the present invention is not limited to this, and the correct procedure cannot be specified during non-AT and non-CZ. A push order command may be transmitted. In CZ, it is only necessary to notify the correct procedure related to the push order bell once or more. Therefore, after sending the push order command that can specify the correct procedure related to the push order bell once, the correct procedure cannot be specified. It may be.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。   The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

AT・CZ抽選時コマンドは、AT・CZ抽選処理が行なわれたときに送信され、ATとCZのうちのいずれかに当選したのか、それともATおよびCZのうち、いずれにも当選しなかったことを特定可能なコマンドである。   The AT / CZ lottery command was sent when the AT / CZ lottery process was performed, and either AT or CZ was won, or neither AT nor CZ was won It is a command that can specify.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選処理が行なわれたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。   The AT lottery command is a command that is transmitted when the AT lottery is performed, and can specify whether or not the AT lottery is won. The extra lottery command is a command that is transmitted when the extra lottery process is performed, and can specify whether or not the extra lottery is won.

CZ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがCZ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。   The in-CZ command is a command that is transmitted when the game is started and can specify whether or not the game is a game in the CZ.

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。   The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。   The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game is started. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command that can specify 100 is transmitted.

[RT0中のナビ演出について]
RT0中に、チャンスリプ1〜6に当選したことを契機にAT抽選が行われた場合に、ATに当選しなかった場合であっても、所定のナビ演出を実行可能である。以下、チャンスリプ1〜6に当選したときに実行されるナビ演出について説明する。なお、図11に示す押し順ベルに当選したときは、AT中には9枚ベルを入賞させるための正解手順を特定可能なナビ演出が行われ、非AT中にはナビ演出は行われない。ナビの種類には、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」がある。そして、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」を実行しない場合は、ナビ自体を実行しない(図19の「ナビなし」参照)。
[Navigation production during RT0]
When an AT lottery is performed in response to chance replies 1-6 being won during RT0, a predetermined navigation effect can be executed even if the AT is not won. Hereinafter, the navigation effect that is executed when the chance replies 1 to 6 are won will be described. In addition, when the push order bell shown in FIG. 11 is won, a navigation effect that can specify the correct procedure for winning 9 bells is performed during AT, and no navigation effect is performed during non-AT. . There are two types of navigation, “Chance Lip Navi” and “Normal Lip Navi”. If “chance lip navigation” and “normal lip navigation” are not executed, navigation itself is not executed (see “no navigation” in FIG. 19).

チャンスリプナビは、AT中に実行されるナビ演出である。具体的には、特殊リプ1を入賞させ得る正解手順と操作タイミングとを報知するものである。図3および図9に示すように、特殊リプ1の場合、左リールにおいて白7/リプは100%引き込み可能であるが、中リールにおいて白7/赤7A/赤7B、右リールにおいて白7はリール配列上引き込めないことがある。そこで、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示することで、7を目押しして揃えることを促すことができる。また、特殊リプ1は押し順によっては、導出されないため、押し順も報知される(図12参照)。たとえば、チャンスリプ1に当選した場合は、左第1停止をするようなナビ演出と、「7を狙え!」というナビ演出とが行われる。非ATからATに切替わったときにチャンスリプナビが行われることで、遊技者は、AT当選に対する期待感を得ることができる。また、AT中においては、上乗せ抽選に当選したかもしれないという期待感を遊技者は得ることができる。   Chance Lip Navi is a navigation effect performed during AT. Specifically, the correct answer procedure that can win the special lip 1 and the operation timing are notified. As shown in FIGS. 3 and 9, in the case of the special lip 1, white 7 / lip can be pulled in 100% in the left reel, but white 7 / red 7A / red 7B in the middle reel and white 7 in the right reel It may not be possible to pull in the reel arrangement. Therefore, by displaying “Aim at 7!” On the liquid crystal display 51, it is possible to prompt the user to press 7 and align them. Further, since the special lip 1 is not derived depending on the pressing order, the pressing order is also notified (see FIG. 12). For example, when the chance lip 1 is won, a navigation effect that makes the first stop on the left and a navigation effect “Aim for 7!” Are performed. When the chance lip navigation is performed when switching from the non-AT to the AT, the player can obtain a sense of expectation for the AT winning. In addition, during the AT, the player can obtain a sense of expectation that he may have won a lottery with an extra.

通常リプナビは、非AT中にチャンスリプ1〜6のいずれかに当選した場合に実行可能なナビ演出である。通常リプナビは、チャンスリプ1が当選したときに、通常リプ1を入賞させ得る正解手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ1においては、中第1停止をするように通常リプナビが行われ、押し順に正解した場合は、通常リプ(通常リプ)を入賞させるリール制御が行われる。この場合も、「7を狙え!」が液晶表示器51上に表示される。   Ordinary Lip Navi is a navigation effect that can be executed when one of chance lips 1 to 6 is won during non-AT. The normal Lip Navi notifies the correct answer procedure that can win the normal Lip 1 when the chance Lip 1 is won. Specifically, in the chance lip 1, the normal lip navigation is performed so as to make the middle first stop, and when the correct answer is made in the pressing order, the reel control for winning the normal lip (normal lip) is performed. Also in this case, “Aim at 7!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

RT0において、チャンスリプ1〜6に当選したとき、AT抽選を行う。その結果、ATに当選した場合とATに当選しなかった場合とで実行するナビが異なる。また、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて有利なナビを行う確率が高くなるように設定されている。   When the chance replies 1 to 6 are won at RT0, an AT lottery is performed. As a result, the navigation to be executed differs depending on whether the AT is won or not. Further, when the state before RT0 is RT3, the probability of performing advantageous navigation is set higher than when the state before RT0 is RT1.

以下、図19に基づいて詳細に説明を行う。図19は、RT0中にチャンスリプ1〜6に当選した場合における各種ナビの実行確率を示す図である。RT0において、たとえば、チャンスリプ1に当選した場合、AT抽選を行う。以下、ATに当選した場合と、当選しなかった場合とに分けて説明を行う。   Hereinafter, a detailed description will be given based on FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating execution probabilities of various navigations when chance replies 1 to 6 are won during RT0. At RT0, for example, when chance lip 1 is won, AT lottery is performed. In the following, explanation will be made separately for the case where the AT is won and the case where the AT is not won.

ATに当選した場合、ATに制御するため、RT0の前の状態に関わらず、100%の確率でチャンスリプナビを行う。この場合、上述のとおり、チャンスリプ1においては、チャンスリプ(特殊リプ1または特殊リプ2)を入賞させるため、中第1停止をするよう報知を行う。さらにこのとき、特殊リプ1を入賞させるための操作タイミングを報知するナビとして、「7を狙え!」が液晶表示器51上に表示される。   If the AT is won, chance control is performed with a probability of 100% regardless of the state before RT0 in order to control the AT. In this case, as described above, in the chance lip 1, in order to win a chance lip (special lip 1 or special lip 2), a notification is given to make the middle first stop. Further, at this time, “Aim at 7!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation for notifying the operation timing for winning the special lip 1.

ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率で通常リプナビを行う。この場合、通常リプ1を入賞させるナビを行うため、遊技状態はRT0を維持する。また、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率でナビを実行しない(図19の「ナビなし」参照)。その結果、たとえば、チャンスリプ1に当選したゲームにおいて左第1停止されたときには特殊リプ1または特殊リプ2(チャンスリプ)、右第1停止されたときにはRT1移行リプ(RT1へ移行(転落))、右第1停止されたときには、通常リプ1(通常リプ)に入賞し得る。すなわち、いずれを停止させるかは1/3の確率であり、遊技者の運に任されることとなる。ここで、右第1停止してしまった場合は、RT1移行リプが入賞するため、遊技状態はRT1に移行(転落)し、RT0の状態を維持することができない。RT1に移行した場合は32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。また、チャンスリプ4〜6に当選したときに、ナビを実行しない場合においても、1/3の確率で、RT3に移行する。   When the AT is not won and the state before RT0 is RT3, the normal rip navigator is performed with a probability of 50%. In this case, in order to perform navigation for winning the normal lip 1, the gaming state is maintained at RT0. Further, when the state before RT0 is RT3, navigation is not executed with a probability of 50% (see “no navigation” in FIG. 19). As a result, for example, a special lip 1 or a special lip 2 (chance lip) is left when the game is won in the chance lip 1, and an RT1 transition lip (transition to RT1 (fall)) when the right first stop is made. When the first stop is made on the right, a normal lip 1 (normal lip) can be won. That is, which one to stop has a probability of 1/3 and is left to the player's luck. Here, when the right first stop has occurred, since the RT1 transition lip is won, the gaming state transitions (falls) to RT1, and the state of RT0 cannot be maintained. In case of shifting to RT1, it is not possible to return to RT0 unless 32 games are digested. Further, even when the navigation is not executed when the chance replies 4 to 6 are won, the process shifts to RT3 with a probability of 1/3.

ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT1であった場合、100%の確率でナビを実行しない(図19の「ナビなし」参照)。その結果、1/3の確率でRT1またはRT3に移行(転落)する。   When the AT is not won and the state before RT0 is RT1, navigation is not executed with a probability of 100% (see “No Navigation” in FIG. 19). As a result, it shifts (falls) to RT1 or RT3 with a probability of 1/3.

つまり、ATに当選しなかった場合で比較すると、RT0の前の状態がRT3であった場合は50%の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるRT3またはRT1に転落し得る(さらに1/3の確率)のに対し、RT0の前の状態がRT1であった場合は100%の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるRT3またはRT1に転落し得る(さらに1/3の確率)。すなわち、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて有利な状態であると言える。   In other words, when compared with the case where the AT is not won, if the state before RT0 is RT3, the navigation is not executed with a probability of 50%. If it is possible to fall to RT1 (and a probability of 1/3), but the state before RT0 is RT1, navigation is not executed with a probability of 100%. Can fall to RT3 or RT1, which is (probability of 1/3). That is, when the state before RT0 is RT3, it can be said that it is an advantageous state compared with the case where the state before RT0 is RT1.

以上説明したように、チャンスリプ1〜6が当選した場合にAT抽選を行い、ATに当選した場合には当該ゲームからATに制御されるため、100%の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ATに当選しなかった場合はチャンスリプナビが実行されない。つまり、ATに当選した場合には、チャンスリプを入賞させるためのチャンスリプナビが実行されやすくなっている。なお、RT0においては、ATに当選したゲームからATに制御するものとしたが、次ゲーム以降からATへの制御を開始してもよい。このような場合であっても、ATに当選した場合は、ATに当選しなかった場合に比べて、高い確率でチャンスリプナビを行う。たとえば、ATに当選した場合には80%の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ATに当選しなかった場合は20%の確率でチャンスリプナビが実行するなど、チャンスリプナビの実行確率を変えてもよい。   As described above, when the chance replies 1 to 6 are won, the AT lottery is performed. When the AT is won, the game is controlled by the AT, so the chance rep navigation is executed with a probability of 100%. On the other hand, if the AT is not won, the chance lip navigator is not executed. That is, when the AT is won, a chance lip navigation for winning the chance lip is easily performed. In RT0, the AT is controlled from the game won by the AT, but control to the AT may be started after the next game. Even in such a case, when the AT is won, the chance rep navigation is performed with a higher probability than when the AT is not won. For example, if you win the AT, chances of rep navigator are executed with a probability of 80%, whereas if you do not win the AT, chance rep navigator will execute with a probability of 20%. You may change it.

また、ATに当選した場合は100%の確率で「7を狙え!」が液晶表示器51に表示され、ATに当選しなかった場合も通常リプナビを行う場合は「7を狙え!」が液晶表示器51に表示される。そのため、遊技者は、「7を狙え!」が液晶表示器51に表示されることで、AT当選に対する期待感を抱くことができる。また、AT中であって、ナビ演出が行われている際に、「7を狙え!」が液晶表示器51に表示されることで、チャンスリプ1〜6のいずれかに当選したことを認識することができ、上乗せ抽選の当選に対する期待感を抱くことができる。なお、非ATからATへの制御に切替わるときにチャンスリプナビを行う場合は、第3停止後に、リール2L〜2Rに導出表示された表示結果に関わらず「おめでとう!」を液晶表示器51に表示して、ATに当選したことを報知してもよい。また、ATに当選しなかったときに通常リプナビを行う場合は、第3停止後に、リール2L〜2Rに導出表示された表示結果に関わらず「残念!」を液晶表示器51に表示して、ATに当選しなかったことを報知してもよい。また、上乗せ抽選についても同様に、チャンスリプ1〜6に当選したときは、「7を狙え!」を表示した後、第3停止がされたときに、上乗せ抽選に当選したか否かの結果を報知してもよい。   In addition, when AT is won, “Aim for 7!” Is displayed on the liquid crystal display 51 with a probability of 100%, and even when the AT is not won, when “Rip Navi” is performed normally, “Aim for 7!” Displayed on the display 51. Therefore, the player can have a sense of expectation for winning the AT by displaying “Aim for 7!” On the liquid crystal display 51. In addition, when the navigation effect is being performed during the AT, “Let's aim at 7!” Is displayed on the liquid crystal display 51 to recognize that one of the chance replies 1 to 6 is won. And have a sense of expectation for winning the lottery. In the case of performing chance-reply navigation when switching from non-AT to AT control, “congratulations!” Is displayed on the liquid crystal display 51 regardless of the display result derived and displayed on the reels 2L to 2R after the third stop. It may be displayed to notify that the AT has been won. In addition, when performing normal rip navigating when the AT is not won, after displaying the third stop, “unfortunately!” Is displayed on the liquid crystal display 51 regardless of the display result derived and displayed on the reels 2L to 2R. You may notify that the AT was not won. Similarly, for the extra lottery, when the chance replies 1 to 6 are won, the result of whether or not the extra lottery is won when the third stop is displayed after displaying “Aim 7!” May be notified.

RT0からRT3に移行した場合は15ゲーム消化しないとRT0に戻ることができず、RT0からRT1に移行した場合は32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。つまり、RT3に移行したときの方が、RT1に移行したときよりも早く再遊技役の当選確率の高いRT0に復帰できる。つまり、RT3に移行した方が、RT1に移行したときに比べて有利な状態であると言える。   When shifting from RT0 to RT3, it is impossible to return to RT0 unless 15 games are digested, and when shifting from RT0 to RT1, it is not possible to return to RT0 unless 32 games are digested. That is, it is possible to return to RT0 having a higher probability of winning the re-gamer earlier than when moving to RT1 when moving to RT3. That is, it can be said that it is more advantageous to move to RT3 than to move to RT1.

メイン制御部41は、RT0かつ非AT中において、チャンスリプ1〜6に当選したもののAT抽選に当選しなかった場合に、通常リプナビを実行するか否かの抽選を図19に示す確率に従って行う。通常リプナビを実行すると決定した場合は、通常リプナビを導出するための操作手順を特定可能な押し順ナビコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、内部抽選コマンドに基づいて、チャンスリプ1〜6のうちの特定のチャンスリプに当選したことは特定できないものの、チャンスリプ1〜6のうちのいずれかに当選したことは特定可能である。サブ制御部91は、チャンスリプ1〜6のいずれかに当選し、かつ、押し順コマンドが送信された場合は、「7を狙え!」という画像を液晶表示器51に表示する。また、押し順コマンドに基づいて、ストップスイッチ8L〜8Rの操作手順を特定可能な情報を液晶表示器51に表示する。   The main control unit 41 performs lottery as to whether or not to execute normal rip navigator according to the probability shown in FIG. 19 when the winning lots 1 to 6 are won in RT0 and non-AT but the AT lottery is not won. . When it is determined to execute normal Lip Navi, a push order navigation command capable of specifying an operation procedure for deriving normal Lip Navi is transmitted to the sub-control unit 91. Although the sub-control unit 91 cannot specify that a specific chance lip among the chance replies 1 to 6 is won based on the internal lottery command, the sub-control unit 91 is specified to have won one of the chance replies 1 to 6 Is possible. The sub-control unit 91 displays an image of “Aim at 7!” On the liquid crystal display 51 when one of the chance replies 1 to 6 is won and a push order command is transmitted. Further, based on the push order command, information that can specify the operation procedure of the stop switches 8L to 8R is displayed on the liquid crystal display 51.

[状態移行報知]
サブ制御部91は、RT1またはRT3への移行を報知する状態移行報知を行う。具体的には、RT1移行リプに入賞したとき、および、RT3移行リプに入賞したときに状態移行報知が行われる。図9に示すように、RT1移行リプが入賞するときは、左リール2Lの中段にリプレイ、中リール2Cの中段にリプレイ、右リール2Rの上段にベルが導出表示される(右上がりリプ・リプ・ベル揃い)。また、RT3移行リプが入賞するときは、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段にそれぞれリプレイが導出表示される(右上がりリプ揃い)。つまり、右上がりリプ・リプ・ベル揃いまたは右上がりリプ揃いが導出表示されたときに状態移行報知が行われることがある。状態移行報知としては、たとえば、遊技状態を示唆する背景画像を切替える演出がある。また、遊技状態を示唆するキャラクタを切替えることで、状態移行を報知してもよい。
[Status transition notification]
The sub-control unit 91 performs state transition notification that notifies transition to RT1 or RT3. Specifically, when the RT1 transition lip is won and when the RT3 transition lip is won, the state transition notification is performed. As shown in FIG. 9, when the RT1 transition lip is won, a replay is displayed in the middle stage of the left reel 2L, a replay is performed in the middle stage of the middle reel 2C, and a bell is derived and displayed on the upper stage of the right reel 2R.・ Bell line). When the RT3 transition lip is won, replays are derived and displayed on the middle stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R (right-up rip alignment). That is, the state transition notification may be performed when a right-up lip / lip / bell alignment or a right-up lip alignment is derived and displayed. As the state transition notification, for example, there is an effect of switching a background image that suggests a gaming state. Moreover, you may alert | report state transition by switching the character which suggests a game state.

RT1移行リプとRT3移行リプは、RT1中、RT3中においても入賞するが、RT1中、RT3中においては状態移行を伴わず、RT1またはRT3に維持される。そのため、RT1中またはRT3中にRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞しても、状態移行報知は行われない。一方、RT0中にRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞すると遊技状態が移行する。そのため、RT0中にRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞した場合は、状態移行報知を行う。   The RT1 transition lip and the RT3 transition lip are won during RT1 and RT3, but are maintained at RT1 or RT3 without any state transition during RT1 and RT3. Therefore, even if RT1 transition lip or RT3 transition lip is won during RT1 or RT3, the state transition notification is not performed. On the other hand, if the RT1 transition lip or RT3 transition lip wins during RT0, the gaming state is shifted. Therefore, when RT1 transition lip or RT3 transition lip is won during RT0, state transition notification is performed.

[BB示唆演出]
サブ制御部91は、BB1またはBB2に当選したことを示唆するBB示唆演出を実行することができる。BB1またはBB2に当選したときは必ずBB示唆演出を行う。BB1またはBB2に当選していない場合であっても、RT1またはRT3中にBB同時当選役である弱スイカまたは強スイカに当選した場合に100%未満の確率でBB示唆演出を行う。BB示唆演出は、BB内部中であるRT4中に入賞しやすいRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞したときに「チャンス!」を液晶表示器51に表示する演出である。
[BB suggestion]
The sub-control unit 91 can execute a BB suggestion effect that suggests that BB1 or BB2 has been won. When BB1 or BB2 is won, a BB suggestion effect is always performed. Even if BB1 or BB2 is not won, the BB suggestion effect is performed with a probability of less than 100% when a weak or strong watermelon that is a BB simultaneous winning combination is won during RT1 or RT3. The BB suggestion effect is an effect of displaying “Chance!” On the liquid crystal display 51 when winning the RT1 transition lip or RT3 transition lip that is easy to win during RT4 in the BB.

図9、図10および図15に示すように、RT4中は、チャンス目Aに約1/6の確率で当選し、チャンス目Aに当選した場合は、RT1移行リプが必ず入賞する。また、RT4中は、チャンス目Bに約1/6の確率で当選し、チャンス目Bに当選した場合は、RT3移行リプが必ず入賞する。つまり、RT4中は約1/3(=1/6+1/6)の確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。一方、RT1またはRT3中は、再遊技役に当選する確率自体が1/3よりも低く、かつ、RT1移行リプおよびRT3移行リプ以外のリプレイにも入賞し得るため、RT4中に比べてRT1移行リプおよびRT3移行リプが入賞する確率は極めて低い。遊技者は、スイカ1〜3のうちのいずれかに入賞したことで、BB同時当選役である弱スイカまたは強スイカに当選したことを認識できる。BB同時当選役に当選したことから、BB1またはBB2に当選したかもしれないという期待感を抱く。BB1またはBB2に当選した場合は、RT4に移行するため、高い確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプが導出表示される。一方、いずれのBBにも当選していない場合は、遊技状態は移行しないため、それまでと同じ確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプが導出表示される。よって、遊技者は、弱スイカまたは強スイカに当選したことを認識した後のRT1移行リプおよびRT3移行リプの入賞確率に基づいて、RT4に移行したか否かを推測することができる。そこで、弱スイカまたは強スイカに当選した後のゲームにおいて、RT1移行リプおよびRT3移行リプに入賞する度に「チャンス!」という演出をすることで、BBへの当選を遊技者に期待させることができる。   As shown in FIG. 9, FIG. 10, and FIG. 15, during RT4, chance chance A is won with a probability of about 1/6, and if chance chance A is won, RT1 transition lip is always won. Further, during RT4, when the chance item B is won with a probability of about 1/6, and the chance item B is won, the RT3 transition lip is always won. That is, during RT4, the RT1 transition lip or RT3 transition lip is won with a probability of about 1/3 (= 1/6 + 1/6). On the other hand, during RT1 or RT3, the probability of winning a re-gamer itself is lower than 1/3, and it is possible to win a replay other than RT1 transition lip and RT3 transition lip. The probability that the lip and RT3 transfer lip will win is very low. The player can recognize that he has won a weak watermelon or a strong watermelon that is a BB simultaneous winning combination by winning one of the watermelons 1 to 3. Since I won the BB simultaneous winning role, I have a sense of expectation that I might have won BB1 or BB2. When BB1 or BB2 is won, since RT4 transitions, RT1 transition lip or RT3 transition lip is derived and displayed with a high probability. On the other hand, if none of the BBs are won, the gaming state does not shift, so the RT1 transition lip or RT3 transition lip is derived and displayed with the same probability as before. Therefore, the player can infer whether or not the player has shifted to RT4 based on the winning probability of the RT1 transition lip and the RT3 transition lip after recognizing that the weak or strong watermelon has been won. Therefore, in a game after winning a weak watermelon or a strong watermelon, the player can expect to win the BB by performing “Chance!” Every time he wins the RT1 transition lip and the RT3 transition lip. it can.

BB示唆演出において、BBに当選していない場合は、5ゲームに亘ってチャンスを表示させるように制御した後、「残念!」という画像を表示させ、BBに当選しなかったことを報知する。また、BBに当選している場合は、5ゲームに亘ってチャンスを表示させるように制御した後、「BB確定!」という画像を表示させ、BBに当選したことを報知する。なお、BBの確定を報知せずに、BBに入賞するまで、チャンスを表示させるように制御してもよい。また、チャンスを表示させるように制御する期間を抽選によって決定してもよい。このとき、BB同時当選役のうち、BBと同時に当選する確率が高い強スイカに当選した場合の方が、他のBB同時当選役に当選した場合に比べて、チャンスを表示させるように制御する期間が長くなるようにしてもよい。また、BBに当選したときの方が当選していないときに比べてチャンスを表示させるように制御する期間が長くなるようにしてもよい。   In the BB suggestion effect, when the BB is not won, after controlling to display the chance over 5 games, an image of “sorry!” Is displayed to notify that the BB was not won. If BB is won, control is performed to display chances over five games, and then an image “BB confirmed!” Is displayed to notify that BB has been won. In addition, you may control to display a chance until it wins BB, without alert | reporting confirmation of BB. Moreover, you may determine the period controlled to display a chance by lottery. At this time, among the BB simultaneous winning combination, control is performed so that a chance is displayed when a strong watermelon having a high probability of winning simultaneously with BB is won, compared to a case where other BB simultaneous winning combination is won. You may make it a period become long. In addition, the time period for controlling to display the chance may be longer when the BB is won than when the BB is not won.

[AT示唆演出]
サブ制御部91は、AT抽選に当選したことを示唆するAT示唆演出を行う。本実施の形態において、AT示唆演出として、敵キャラクタと味方キャラクタとが闘うバトル演出が行われる。バトル演出は5ゲームに亘って行われ、5ゲーム目に、AT抽選に当選している場合は味方キャラクタが勝利する演出(図19中の「バトル勝利」)を行い、AT抽選に当選していない場合は味方キャラクタが敗北する演出(図19中の「バトル敗北」)を行う。
[AT suggestion]
The sub-control unit 91 performs an AT suggestion effect indicating that the AT lottery is won. In the present embodiment, as the AT suggestion effect, a battle effect in which enemy characters and teammate characters fight is performed. The battle effect is performed over 5 games, and in the 5th game, if the AT lottery is won, an effect ("Battle victory" in FIG. 19) that the ally character wins is won, and the AT lottery is won. If there is not, an effect ("Battle defeat" in FIG. 19) that the teammate character loses is performed.

[CZ示唆演出]
サブ制御部91は、CZ抽選に当選したことを示唆するCZ示唆演出を行う。本実施の形態において、CZ示唆演出として、城を目指しているキャラクタが森の中に迷いこむような物語が数ゲームに亘って流れる物語演出が行われる。たとえば、CZ示唆演出を開始したときは城を目指しているキャラクタが森の中をさまよう演出画面が表示され、3ゲームに亘って森の中をキャラクタがさまよう演出画面が表示された後、CZ抽選に当選している場合は、キャラクタが城に無事に到着した演出画像に切替わり、CZ抽選に当選していない場合は、キャラクタが城にたどりつくことなく、力尽きる演出画像に切替わるようにする。
[CZ suggestion effect]
The sub-control unit 91 performs a CZ suggestion effect that suggests that the CZ lottery has been won. In the present embodiment, as the CZ suggestion effect, a story effect in which a story in which a character aiming for a castle strays into the forest flows over several games is performed. For example, when a CZ suggestion effect is started, an effect screen is displayed for a character aiming for a castle wandering through a forest, and after an effect screen is displayed for a character wandering through a forest over three games, a CZ lottery is displayed. In the case where the character has been won, the effect is switched to the effect image that the character has arrived safely at the castle. When the CZ lottery is not won, the character is switched to the effect image that is exhausted without reaching the castle.

[AT示唆演出とCZ示唆演出の実行タイミング]
図20を用いて、AT示唆演出とCZ示唆演出の実行タイミングについて説明する。図20は各種演出を説明するためのタイミングチャートである。RT3に制御されている間のタイミングt1において、AT・CZ抽選対象役に当選したとする。この場合、t1において、AT・CZ抽選が行われるのであるが、ここでは、その抽選の結果、CZ当選したとする。その後、RT3に制御する残りゲーム数が5ゲームとなったタイミングt2から5ゲームに亘ってバトル演出が行われる。このバトル演出はAT当選を示唆するための演出であるが、今回はAT当選していないため、RT3に制御する期間がなくなったタイミングt3において、味方キャラクタが敗北する演出が行われ、AT抽選に当選していないことが報知される。CZ当選の示唆演出はRT3で実行されることなく、RT3からRT0へと遊技状態が移行する。
[Execution timing of AT suggestion effect and CZ suggestion effect]
The execution timing of the AT suggestion effect and the CZ suggestion effect will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a timing chart for explaining various effects. It is assumed that the AT / CZ lottery target combination is won at timing t1 while being controlled by RT3. In this case, the AT / CZ lottery is performed at t1, but here it is assumed that CZ is won as a result of the lottery. Thereafter, a battle effect is performed over 5 games from the timing t2 when the remaining number of games controlled to RT3 becomes 5. Although this battle effect is an effect for suggesting an AT win, this time the AT character is defeated at the timing t3 when the control period for the RT3 has expired because the AT has not been won. You will be notified that you have not won. The suggestion effect of CZ winning is not executed at RT3, and the gaming state shifts from RT3 to RT0.

RT0に移行した後、RT3移行リプに入賞したタイミングt4で、RT3に移行することを示唆する状態移行報知が行われるとともに、t1で当選したCZに対応するCZ示唆演出がこの段階でようやく開始する。すなわち、t4から3ゲームに亘ってCZ示唆演出が行われる。この間、森に迷い込んだキャラクタが城を求めてさまよう演出画面が表示される。その後、t5のタイミングで、キャラクタが無事に城に到着した画像に切替わり、CZ抽選に当選したことが報知される。なお、RT3に移行したタイミングt4からCZに制御されており、CZ示唆演出が実行されている間も、CZに制御されている。なお、ここでは、t1でCZ当選していたために、キャラクタが無事に城に到着した画像に切替わるが、もし、t1でCZ当選していない場合には、異なる示唆演出が実行される。すなわち、t4から3ゲームに亘って、森に迷い込んだキャラクタが城を求めてさまよう演出画面が表示され、その結末として、キャラクタが城にたどり着くことなく、力尽きる画像が表示される。   After the transition to RT0, at the timing t4 when winning the RT3 transition lip, a state transition notification that suggests transition to RT3 is performed, and the CZ suggestion effect corresponding to the CZ won at t1 finally starts at this stage . That is, the CZ suggestion effect is performed over three games from t4. During this time, an effect screen is displayed in which the character who is lost in the forest seeks the castle. Thereafter, at the timing of t5, the image is switched to an image where the character has safely arrived at the castle, and it is notified that the CZ lottery has been won. In addition, it is controlled to CZ from timing t4 which shifted to RT3, and is also controlled to CZ while the CZ suggestion effect is being executed. Here, since CZ was won at t1, the image is switched to an image where the character has safely arrived at the castle. However, if CZ is not won at t1, a different suggestion effect is executed. That is, for three games from t4, an effect screen is displayed in which the character straying in the forest seeks the castle, and as a result, an image where the character is exhausted without reaching the castle is displayed.

その後、タイミングt6でAT・CZ抽選対象役に当選し、かつ、AT抽選に当選した場合にCZへの制御を終了し、RT3に制御する残りゲーム数が5ゲームとなったタイミングt7から5ゲームに亘ってバトル演出が行われる。なお、AT抽選に当選したタイミングt6以降は、RT0に移行するまで、AT抽選処理もAT・CZ抽選処理も行われない。RT3に制御する期間がなくなったタイミングt8において、味方キャラクタが勝利する演出が行われ、AT抽選に当選していることが報知され、RT0への制御が開始したときにATへの制御も開始する。   After that, at the timing t6, when the winning combination for the AT / CZ lottery is won, and when the AT lottery is won, the control to the CZ is finished, and the remaining number of games controlled to RT3 becomes five games from the timing t7. A battle effect is performed over the period. Note that after the timing t6 when the AT lottery is won, neither the AT lottery process nor the AT / CZ lottery process is performed until the transition to RT0. At timing t8 when the control period for RT3 has expired, an effect that the ally character wins is performed, it is informed that the AT lottery is won, and control to the AT is started when control to RT0 is started. .

図20に示すように、有限のRT1が終了するタイミングを跨いで2種類の異なる示唆演出が行われるため、遊技者は、はじめの示唆演出で特典の付与に期待が持てないと分かった場合であっても、その後に異なる種類の示唆演出が行われることがあるため、期待感を維持でき、遊技の興趣が向上する。また、特典としてCZだけでなくATも付与され得るため、特典が付与されたか否かだけでなく、付与される特典の種類にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 20, since two different suggestion effects are performed across the timing when the finite RT1 ends, the player knows that the first suggestion effect cannot be expected to give a privilege. Even if it exists, since a different kind of suggestion effect may be performed after that, an expectation can be maintained and the interest of a game improves. Further, since not only CZ but also AT can be granted as a privilege, not only whether or not the privilege is granted, but also the type of privilege to be given can be noted, and the interest of the game is improved.

AT示唆演出は、ATへの制御が開始されるRT0に移行する前に行われる。そのため、ATへの制御が開始される前の好適なタイミングでAT示唆演出が行われ、遊技者のATへの期待感を好適なタイミングで煽ることができる。また、AT示唆演出が実行されるタイミングとATへの制御が開始されるタイミングとが近いため、複数種類ある演出のうち、バトル演出がATを示唆している演出であることを遊技者が認識しやすい。   The AT suggestion effect is performed before shifting to RT0 where control to the AT is started. Therefore, the AT suggestion effect is performed at a suitable timing before the control to the AT is started, and the player's expectation to the AT can be given at a suitable timing. In addition, since the timing at which the AT suggestion effect is executed and the timing at which the control to the AT is started are close, the player recognizes that the battle effect is an effect suggesting AT among a plurality of types of effects. It's easy to do.

CZ示唆演出が行われるタイミングは、AT・CZ抽選が行われた遊技状態を抜けた後、再度、RT1またはRT3に移行したときに行われる。言い換えると、CZ示唆演出は複数ゲーム消化されることで終了する遊技状態が終了した後に行われる。また、CZへの制御が開始されるタイミングは、CZ当選した遊技状態を抜けた後、再度、RT1またはRT3に移行したときに行われる。そのため、CZ示唆演出が行われるタイミングと、CZへの制御が開始されるタイミングとが近く、遊技者は複数種類ある演出のうち、物語演出がCZを示唆している演出であることを容易に認識することができる。   The timing at which the CZ suggestion effect is performed is performed when the game state in which the AT / CZ lottery has been performed is exited and then the process proceeds to RT1 or RT3 again. In other words, the CZ suggestion effect is performed after the gaming state that ends by digesting a plurality of games is completed. In addition, the timing for starting control to CZ is performed when the game state is shifted to RT1 or RT3 again after exiting the CZ winning gaming state. Therefore, the timing at which the CZ suggestion effect is performed is close to the timing at which the control to the CZ is started, and the player can easily determine that the story effect is an effect suggesting CZ among the multiple types of effects. Can be recognized.

[移行リプ入賞時の演出]
図21は移行リプ入賞時の演出を説明するためのタイミングチャートである。移行リプとは、RT1移行リプおよびRT3移行リプの総称である。図21(A)はボーナス非当選時の演出を説明するためのタイミングチャートである。図21(B)はボーナス当選時の演出を説明するためのタイミングチャートである。
[Direction at Transition Lip Award]
FIG. 21 is a timing chart for explaining the effects at the time of transition lip winning. The transition lip is a general term for RT1 transition lip and RT3 transition lip. FIG. 21A is a timing chart for explaining an effect at the time of bonus non-winning. FIG. 21B is a timing chart for explaining the effects when the bonus is won.

図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞したタイミングt1においては、RT1移行リプ入賞時に行われる特有の演出である「チャンス!」を表示するBB示唆演出も状態移行報知の演出も行われない。その後、タイミングt2において弱スイカに単独当選したことによりスイカ3に入賞したものとする。すると、それを契機として、BB示唆演出を実行するか否かが決定される。ここで、BB示唆演出を実行することが決定された場合は、タイミングt2からタイミングt5までの数ゲームに亘ってBB示唆演出が行われる。BB示唆演出中は、RT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する度に「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。たとえば、BB示唆演出中のタイミングt3においてRT1移行リプが入賞した場合は、「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。タイミングt5において、BBに当選しなかったことが報知される。なお、「チャンス!」という演出自体をBB示唆演出とも称する。   As shown in FIG. 21A, at timing t1 when the RT1 transition lip is won during RT1, the BB suggestion effect that displays “chance!” That is a unique effect performed at the time of RT1 transition lip winning is also state transition notification. No directing is performed. Thereafter, it is assumed that the watermelon 3 is won by winning the weak watermelon alone at the timing t2. Then, using that as a trigger, it is determined whether or not to execute the BB suggestion effect. Here, when it is determined to execute the BB suggestion effect, the BB suggestion effect is performed over several games from the timing t2 to the timing t5. During the BB suggestion effect, “Chance!” Is displayed on the liquid crystal display 51 every time the RT1 transition lip or RT3 transition lip is won. For example, if the RT1 transition lip is won at timing t3 during the BB suggestion effect, “Chance!” Is displayed on the liquid crystal display 51. At timing t5, it is notified that BB has not been won. The effect itself “Chance!” Is also referred to as a BB suggestion effect.

なお、図21(A)においては、BBに当選していないので、RT4に移行していない。このため、AT・CZ抽選対象役に当選した場合は、AT・CZ抽選が行われる。タイミングt4においてAT・CZ抽選が行われた結果、AT当選せずにCZ当選したとする。しかしながら、RT1に制御する残りゲーム数が5ゲームとなったタイミングt6から5ゲームに亘って、AT示唆演出の一例となるバトル演出が行われる。ただし、AT当選はしていないため、RT1に制御する期間がなくなったタイミングt7において、味方キャラクタが敗北する演出が行われ、AT抽選に当選していないことが報知される。RT1からRT0に移行した後、RT1移行リプに入賞したタイミングt8で、RT3に移行することを示唆する状態移行報知が行われるとともに、CZ示唆演出が開始する。3ゲームに亘ってCZ示唆演出が行われ、タイミングt9で、森の中をさまよったキャラクタが城に到着した画像に切替わり、CZ抽選に当選したことが報知される。なお、RT3に移行したタイミングt4からCZに制御されており、CZ示唆演出が実行されている間も、CZに制御されている。   In FIG. 21A, since BB has not been won, the process has not shifted to RT4. For this reason, when the winning combination for the AT / CZ lottery is won, the AT / CZ lottery is performed. As a result of the AT / CZ lottery performed at timing t4, it is assumed that CZ is won without AT winning. However, a battle effect as an example of an AT suggestion effect is performed over five games from timing t6 when the remaining number of games controlled to RT1 becomes five games. However, since the AT is not won, an effect that the teammate character loses is performed at the timing t7 when the period to control to RT1 is lost, and it is notified that the AT lottery is not won. After the transition from RT1 to RT0, at time t8 when winning the RT1 transition lip, a state transition notification that suggests transition to RT3 is performed, and a CZ suggestion effect starts. A CZ suggestion effect is performed over three games, and at timing t9, a character wandering in the forest is switched to an image that has arrived at the castle, and it is notified that the CZ lottery has been won. In addition, it is controlled to CZ from timing t4 which shifted to RT3, and is also controlled to CZ while the CZ suggestion effect is being executed.

次に、図21(B)を用いて、ボーナス当選時のBB示唆演出について説明する。タイミングt1においてBB1+弱スイカに当選したことによりスイカ3に入賞したとする。BB1に当選し、BB1に入賞しなかったため、スイカ3に入賞した次のゲームからRT4に移行する。また、BB1に当選したため、タイミングt1からタイミングt5までの数ゲームに亘ってBB示唆演出が行われる。RT4中は、RT1中に比べて、RT1移行リプまたはRT3移行リプに当選する確率が高いため、RT1に比べて高頻度でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。高頻度(タイミングt2、t3、t4の3回)で「チャンス!」という画像が液晶表示器51に表示され、タイミングt5でBBに当選したことが報知される。目押しをしてBB1に入賞したタイミングt6からBB1に制御されるとともに、BB中演出が行われる。BB中演出の一例としては、メダルの払出枚数が多い遊技中であることを示すような演出がある。   Next, the BB suggestion effect at the time of winning the bonus will be described with reference to FIG. Suppose that at the timing t1, BB1 + weak watermelon is won and the watermelon 3 is won. Since BB1 was won and BB1 was not won, the game moves to RT4 from the next game that won the watermelon 3. Since BB1 is won, a BB suggestion effect is performed over several games from timing t1 to timing t5. During RT4, the probability of winning the RT1 transition lip or RT3 transition lip is higher than during RT1, so the RT1 transition lip or RT3 transition lip is won more frequently than RT1. An image “chance!” Is displayed on the liquid crystal display 51 at a high frequency (three times of timings t2, t3, and t4), and it is notified that BB is won at timing t5. Control is made to BB1 from the timing t6 when the BB1 is won and the BB1 is won, and an effect during BB is performed. As an example of the effect during the BB, there is an effect indicating that the game is in a state where a large number of medals are paid out.

図21に示すように、RT1移行リプまたはRT3移行リプといった移行リプに入賞してRT0からRT1またはRT3に移行する場合に状態移行報知がされる一方、RT1中またはRT3中に移行リプに入賞しても、状態移行報知が行われない。そのため、状態移行報知が行われたことに注目することで、遊技状態が移行したことを認識できる。その一方、RT1またはRT3中に移行リプに入賞しても、状態移行報知が行われないため、他の遊技状態に移行したことを誤認させることを防止できる。   As shown in FIG. 21, when a transition lip such as RT1 transition lip or RT3 transition lip is won and a transition is made from RT0 to RT1 or RT3, a state transition notification is given, while a transition lip is won during RT1 or RT3. However, the state transition notification is not performed. Therefore, it can be recognized that the gaming state has shifted by noting that the state transition notification has been performed. On the other hand, even if the transition lip is won during RT1 or RT3, since the state transition notification is not performed, it is possible to prevent misrecognition of the transition to another gaming state.

遊技状態の移行が移行リプの入賞ではない、RT1またはRT3において、移行リプが入賞した場合に、BB示唆演出が行われないときは、移行リプの入賞によって生じる特有の演出である状態移行報知も、「チャンス!」というBB示唆演出も行われない。そのため、特有の演出が行われることによって必要以上に遊技者の期待感を煽ることを防止できる。なお、移行リプの入賞を契機に生じる特有の演出は行わないものの、CZ中であることを示唆するCZ示唆演出や、CZ中を示す背景演出などは行ってもよい。   The transition of the gaming state is not a winning of the transition lip. In RT1 or RT3, when the transition lip is won and the BB suggestion effect is not performed, a state transition notification that is a specific effect caused by the winning of the transition lip is also given. BB suggestion effect “Chance!” Is not performed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling more than necessary by performing a specific performance. In addition, although a specific effect that is triggered by the winning of the transition lip is not performed, a CZ suggestion effect that suggests that the player is in the CZ, a background effect that indicates that the CZ is in progress, or the like may be performed.

移行リプに入賞したときに、状態移行報知とは異なる演出として、「チャンス!」というBB示唆演出が行われることがあるため、移行リプに入賞したときに実行される演出のバリエーションが増え、移行リプが入賞したか否かという点に注目させることができるとともに、移行リプ入賞時に実行される演出の種類にも注目させることができる。   When the transition lip is won, a BB suggestion effect of “chance!” May be performed as an effect different from the state transition notification. Therefore, the variation of the effect executed when winning the transition lip increases, and the transition It is possible to pay attention to whether or not the lip has won a prize, and it is also possible to pay attention to the type of effect executed at the time of the transition lip winning.

[各種示唆演出の実行確率]
図22は各種演出の実行確率を説明するための図である。AT・CZ抽選処理が行なわれたときの抽選結果をもとに、サブ制御部91はAT示唆演出およびCZ示唆演出を実行するか否かを決定する。AT・CZ抽選処理が行なわれ、AT抽選に当選したときは、100%の確率でAT示唆演出が行われ、CZ示唆演出は行われない。また、AT・CZ抽選処理が行なわれ、CZ抽選に当選した場合は、100%の確率でCZ示唆演出が行われるものの、AT示唆演出は60%の確率でしか行われない。また、AT・CZ抽選処理が行なわれ、非当選だった場合は、10%の確率でAT示唆演出が行われ、70%の確率でCZ示唆演出が行われる。
[Execution probabilities of various suggestions]
FIG. 22 is a diagram for explaining execution probabilities of various effects. Based on the lottery result when the AT / CZ lottery process is performed, the sub-control unit 91 determines whether to execute the AT suggestion effect and the CZ suggestion effect. When the AT / CZ lottery process is performed and the AT lottery is won, the AT suggestion effect is performed with a probability of 100%, and the CZ suggestion effect is not performed. Further, when the AT / CZ lottery process is performed and the CZ lottery is won, the CZ suggestion effect is performed with a probability of 100%, but the AT suggestion effect is performed only with a probability of 60%. In addition, when the AT / CZ lottery process is performed and the winning is not achieved, the AT suggestion effect is performed with a probability of 10%, and the CZ suggestion effect is performed with a probability of 70%.

また、CZ中にAT抽選が行われた場合は、AT抽選に当選しなかった場合であっても60%よりも高い確率でAT示唆演出が行われる。また、AT抽選に当選した場合は、100%の確率でAT示唆演出が行われる。   Further, when the AT lottery is performed during CZ, the AT suggestion effect is performed with a probability higher than 60% even if the AT lottery is not won. In addition, when an AT lottery is won, an AT suggestion effect is performed with a probability of 100%.

遊技者は、AT・CZ抽選対象役に当選したときは、ATまたはCZに当選したことに対して期待を抱く。また、AT・CZ抽選が行われ、CZ当選したときは、CZ示唆演出だけでなく、AT示唆演出も実行され得る。そのため、ATとCZのうち、いずれか一方の特典に対して示唆演出をする場合に比べて、遊技者の期待度を高めることができる。   When a player wins an AT / CZ lottery target, he or she has an expectation for winning AT or CZ. In addition, when the AT / CZ lottery is performed and the CZ is won, not only the CZ suggestion effect but also the AT suggestion effect can be executed. Therefore, a player's expectation can be raised compared with the case where the suggestion effect is given to one of the benefits of AT and CZ.

[遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて]
次に、RT0、RT1、RT3間における遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて説明する。図13に示す通り、再遊技役の当選確率は、RT0(約1/2)>RT3(約1/5)>RT1(約1/7)の関係である。現在の遊技状態がRT0であるとき、RT3移行リプに入賞すると遊技状態はRT3に移行する。RT3において、15ゲームを消化した場合は、再度RT0に移行する(周期抜けをする)。また、現在の遊技状態がRT0であるとき、RT1移行リプに入賞すると制御状態はRT1に移行する。RT1において、32ゲームを消化した場合は、再度RT0に移行する(周期抜けをする)。
[Differences in benefits related to game state transitions]
Next, the difference in the degree of advantage related to the transition of the gaming state among RT0, RT1, and RT3 will be described. As shown in FIG. 13, the winning probability of the re-gamer has a relationship of RT0 (about 1/2)> RT3 (about 1/5)> RT1 (about 1/7). When the current game state is RT0, the game state shifts to RT3 when winning the RT3 transition lip. In RT3, when 15 games are digested, the process moves to RT0 again (periodic omission). Further, when the current gaming state is RT0, the control state shifts to RT1 when winning the RT1 transition lip. In RT1, when 32 games are digested, the process moves to RT0 again (periodic omission).

このように、周期抜けを行う2種類の遊技状態(RT3、RT1)があり、周期抜け後には共通の遊技状態(RT0)に制御される。周期抜け後の共通の遊技状態RT0に制御された場合に、前の遊技状態がRT3であった方が、前の遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態となる。また、現在の遊技状態がRT3である方が、現在の遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態になる。以下、遊技状態に関連する有利度の違いについて説明をする。   In this way, there are two types of gaming states (RT3, RT1) in which the period is lost, and after the period is lost, the common gaming state (RT0) is controlled. When the game state is controlled to the common game state RT0 after the period is lost, it is more advantageous for the player that the previous game state is RT3 than the previous game state is RT1. In addition, it is more advantageous for the player when the current gaming state is RT3 than when the current gaming state is RT1. Hereinafter, the difference in advantage related to the gaming state will be described.

まず、遊技状態がRT3である場合とRT0である場合とでの有利状態の違いについて説明する。図15に示すように、チャンスリプ1では、RT0における判定値数が2999、RT1における判定値数が361、RT3における判定値数が1092である。すなわち、チャンスリプ1の当選確率は、RT0が最も高く、RT3が次に高く、RT1が最も低い。チャンスリプ2〜6についても同様に、RT0における判定値数が2999、RT1における判定値数が364、RT3における判定値数が1092である。ここで、チャンスリプ全体(チャンスリプ1〜6)では、RT0においては(2999×6)/65536≒1/3.6、RT1においては(364×6)/65536≒1/30、RT3においては(1092×6)/65536≒1/10となる。すなわち、RT0においては約1/3.6の確率でチャンスリプ(チャンスリプ1〜6)に当選し、RT1においては約1/30の確率でチャンスリプに当選し、RT3においては約1/10の確率でチャンスリプに当選する。つまり、RT3では、RT1よりもチャンスリプの当選確率が高く設定されている。   First, the difference in advantageous state between the case where the gaming state is RT3 and the case where it is RT0 will be described. As shown in FIG. 15, in the chance lip 1, the number of determination values at RT0 is 2999, the number of determination values at RT1 is 361, and the number of determination values at RT3 is 1092. That is, the winning probability of chance lip 1 is the highest in RT0, the next highest in RT3, and the lowest in RT1. Similarly for chance replies 2 to 6, the number of determination values at RT0 is 2999, the number of determination values at RT1 is 364, and the number of determination values at RT3 is 1092. Here, in the entire chance lip (chance lip 1 to 6), (2999 × 6) /65536≈1/3.6 at RT0, (364 × 6) / 65536≈1 / 30 at RT1, and at RT3 (1092 × 6) / 65536≈1 / 10. In other words, the chance lip (chance lip 1-6) is won with a probability of about 1 / 3.6 in RT0, the chance lip is won with a probability of about 1/30 in RT1, and about 1/10 in RT3. Win a chance lip with a probability of. That is, the winning probability of the chance lip is set higher in RT3 than in RT1.

チャンスリプに当選したとき、メイン制御部41は、非AT中においてはATに制御するか否かのAT抽選を行い、AT中においては上乗せ抽選を行う。また、前述のとおり、メイン制御部41はサブ制御部91に対して、AT抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。RT3とRT1とではAT当選確率も、図16に示すようにRT3のほうがRT1よりも高い。そのため、結果としてRT3のほうがRT1よりもAT当選する確率が高くなる。すなわち、遊技状態がRT3である方が、遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。   When the chance lip is won, the main control unit 41 performs an AT lottery to determine whether or not to control the AT during non-AT, and performs an extra lottery during the AT. Further, as described above, the main control unit 41 transmits a plurality of types of commands including the AT lottery command and the like to the sub control unit 91. In RT3 and RT1, the AT winning probability is higher in RT3 than in RT1 as shown in FIG. As a result, RT3 is more likely to win the AT than RT1. That is, it can be said that the game state is RT3 is more advantageous for the player than the game state is RT1.

RT1中もRT3中もATに制御されないため、チャンスリプ1〜6に入賞した場合は、図12に示すように1/3の確率で特殊リプ1または特殊リプ2に入賞する。RT3は、RT1に比べると、チャンスリプ1〜6に当選する確率が高いため、RT3は特殊リプ1または特殊リプ2に入賞する確率がRT1に比べて高い。なお、RT1中とRT3中においては、100%の確率で特殊リプ1を導出するための操作態様を報知するチャンスリプナビを行ってもよい。   Since neither AT1 nor RT3 is controlled by the AT, when winning a chance lip 1-6, the special lip 1 or special lip 2 is won with a probability of 1/3 as shown in FIG. Since RT3 has a higher probability of winning chance lips 1-6 than RT1, RT3 has a higher probability of winning special lip 1 or special lip 2 than RT1. It should be noted that during RT1 and RT3, chance rep navigation may be performed to notify the operation mode for deriving the special lip 1 with a probability of 100%.

次に、遊技状態がRT0に制御された場合の、前の遊技状態がRT3であったときとRT1でときとでの有利な状態の違いについて説明する。   Next, a description will be given of an advantageous state difference between when the previous gaming state is RT3 and when it is RT1 when the gaming state is controlled to RT0.

図17(C)に示すようには、RT0におけるAT当選確率は、RT0の前の状態がRT3であったときは、RT0の前の状態がRT1であったときに比べると高くなるよう設定されている。具体的には、RT0の前の状態がRT3であったときはAT当選する確率は30%であり、RT0の前の状態がRT1であったときはAT当選する確率は10%である。つまり、RT0におけるAT当選確率は、RT1を経由したときよりもRT3を経由したときのほうが有利になるよう設定されている。すなわち、RT0において、前の遊技状態がRT3であったときの方が、前の遊技状態がRT0であったときよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。   As shown in FIG. 17C, the AT win probability at RT0 is set to be higher when the state before RT0 is RT3 than when the state before RT0 is RT1. ing. Specifically, when the state before RT0 is RT3, the probability of winning an AT is 30%, and when the state before RT0 is RT1, the probability of winning an AT is 10%. That is, the AT winning probability at RT0 is set to be more advantageous when it passes through RT3 than when it passes through RT1. That is, it can be said that in RT0, when the previous gaming state is RT3, it is more advantageous for the player than when the previous gaming state is RT0.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

(1) 前述した実施の形態においては、有限の遊技状態であるRT3またはRT1中に、ATおよびCZに関する抽選が行われる。図20に示すように、RT3の残りゲーム数が5ゲームとなった後にAT当選したか否かを示唆するAT示唆演出が行われる一方、RT3を一旦抜けた後に、CZ示唆演出が行われるため、RT3の終了時を跨いで2種類の特典のそれぞれに関する示唆演出が行われることになる。その結果付与され得る特典のバリエーションを広げることができるのみならず、異なる特典が付与されることに対する期待感をRT3の終了時を跨いで遊技者に与えることができるため、遊技の興趣が向上する。   (1) In the above-described embodiment, a lottery regarding AT and CZ is performed during RT3 or RT1 which is a finite gaming state. As shown in FIG. 20, since the AT suggestion effect indicating whether or not the AT is won is performed after the remaining number of games of RT3 becomes 5, the CZ suggestion effect is performed after exiting RT3 once. The suggestion effect regarding each of the two types of benefits is performed across the end of RT3. As a result, not only can the variation of the benefits that can be granted be extended, but also the player can be given a sense of expectation that different benefits will be granted across the end of RT3, so the interest of the game is improved. .

(2) 前述した実施の形態においては、図20に示すように、RT3中であるタイミングt6でAT当選した場合に、RT3からRT0に移行したタイミングt8以降からATに制御され、RT3からRT0に移行する前のタイミングt7からAT示唆演出が行われる。このように、AT示唆演出が行われるタイミングは、RT0に移行する前であるため、ATに制御される前の好適なタイミングでAT示唆演出を行うことができる。   (2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 20, when an AT is won at timing t6 during RT3, the AT is controlled from timing t8 after RT3 to RT0, and from RT3 to RT0. The AT suggestion effect is performed from the timing t7 before the transition. Thus, since the timing at which the AT suggestion effect is performed is before the transition to RT0, the AT suggestion effect can be performed at a suitable timing before being controlled by the AT.

(3) 前述した実施の形態においては、図20に示すように、RT3中であるタイミングt1でCZ当選した場合に、R3からRT0に移行してRT3移行リプに入賞してRT3に移行したタイミングt4以降からCZに制御される。一方、CZ示唆演出もRT3移行リプに入賞してRT0からRT3に移行したタイミングt4に実行が開始される。そのため、CZに制御するタイミングと近い好適なタイミングでCZ示唆演出を行うことができる。   (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 20, when CZ is won at the timing t1 during RT3, the timing at which the transition from R3 to RT0 and the RT3 transition lip is won and the transition to RT3 is made. It is controlled to CZ after t4. On the other hand, the execution of the CZ suggestion effect is also started at timing t4 when the RT3 transition lip is won and the transition is made from RT0 to RT3. Therefore, the CZ suggestion effect can be performed at a suitable timing close to the timing controlled by CZ.

(4) 前述した実施の形態においては、図16に示すように、ATとCZとは重複して当選することがない。また、ATおよびCZに関する抽選はAT・CZ抽選対象役に当選したときに行われる。そのため、遊技者はAT・CZ抽選対象役に入賞したことにより、ATまたはCZに当選したことに期待できる。さらに、CZ示唆演出だけでなく、AT示唆演出も行われるため、遊技者の期待度を更に高めることができる。   (4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 16, the AT and CZ are not won in duplicate. In addition, a lottery regarding AT and CZ is performed when an AT / CZ lottery target combination is won. Therefore, the player can be expected to win AT or CZ by winning the AT / CZ lottery target. Furthermore, since not only the CZ suggestion effect but also the AT suggestion effect is performed, the player's expectation can be further increased.

(5) 前述した実施の形態においては、図21に示すように、状態移行報知は、RT0中にRT1移行リプが入賞したとき(タイミングt8)に行われるが、RT1中にRT1移行リプが入賞しても(タイミングt1、t3)行われない。また、RT0中にRT1移行リプが入賞すると、RT1に移行するが、RT1中にRT1移行リプに入賞してもRT1への制御は継続される。そのため、遊技者は、RT1移行リプが入賞したときに導出される、右上がりリプ・リプ・ベル揃いが表示されたときの状態移行報知が行われたことに注目することで、RT1への制御を認識できる。   (5) In the embodiment described above, as shown in FIG. 21, the state transition notification is performed when the RT1 transition lip is won during RT0 (timing t8), but the RT1 transition lip is won during RT1. Even (timing t1, t3) is not performed. Further, when the RT1 transition lip is won during RT0, the transition is made to RT1, but control to RT1 is continued even if the RT1 transition lip is won during RT1. Therefore, the player can control to RT1 by noting that the state transition notification is displayed when the right-up lip / lip / bell alignment is displayed, which is derived when the RT1 transition lip is won. Can be recognized.

また、RT3においても同様に、RT3中にRT3移行リプに入賞しても、遊技状態も継続され、かつ、状態移行報知は行われない。一方、RT0中にRT3移行リプに入賞した場合は、RT3に移行し、状態移行報知が行われる。そのため、遊技者は、RT3移行リプが入賞したときに導出される、右上がりリプ揃いが表示されたときの状態移行報知が行われたことに注目することで、RT3への制御を認識できる。   Similarly, in RT3, even if the RT3 transition lip is won during RT3, the gaming state is continued and the state transition notification is not performed. On the other hand, if the RT3 transition lip is won during RT0, the process proceeds to RT3 and a state transition notification is made. Therefore, the player can recognize the control to RT3 by paying attention to the state transition notification when the right-up lip alignment is displayed, which is derived when the RT3 transition lip is won.

(6) 前述した実施の形態においては、状態報知演出は、遊技状態を示唆する背景画像を切替えたり、遊技状態を示唆するキャラクタを切替えたりするような、遊技状態の移行を示唆する演出である。そのため、遊技者は、状態報知演出が実行されることで、RT1またはRT3に移行したことを認識しやすくなる。   (6) In the above-described embodiment, the state notification effect is an effect that suggests a transition of the game state, such as switching a background image that suggests the game state or switching a character that suggests the game state. . Therefore, it becomes easy for the player to recognize that the transition to RT1 or RT3 has been performed by executing the state notification effect.

(7) 前述した実施の形態においては、図21に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞したタイミングt1において、いずれの演出も行われない。そのため、RT1中にRT1移行リプが入賞して右上がりリプ・リプ・ベル揃いが導出表示されたときに何かしらの演出が実行されることで必要以上に遊技者の気持ちを煽ることを防止することができる。   (7) In the embodiment described above, as shown in FIG. 21, no effects are performed at the timing t1 when winning the RT1 transition lip during RT1. Therefore, when the RT1 transition lip is won during RT1 and the right-up lip, lip, and bell alignment are derived and displayed, it is possible to prevent the player's feelings from being felt more than necessary by performing some effects. Can do.

(8) 前述した実施の形態においては、図21に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞した場合にも、状態報知演出とは異なる、「チャンス!」というBB示唆演出が行われるため、遊技の興趣が向上する。   (8) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 21, even when the RT1 transition lip is won during RT1, the BB suggestion effect “chance!” Different from the state notification effect is performed. , The fun of gaming is improved.

(9) 前述した実施の形態においては、RT0におけるAT当選確率、チャンスリプナビ実行確率は、RT1から制御されたときとRT3から制御されたときとで異なるため、どの遊技状態からRT0に移行してきたかにも注目することができる。   (9) In the above-described embodiment, since the AT winning probability and the chance rep navigator execution probability in RT0 are different between when controlled from RT1 and when controlled from RT3, from which gaming state has transitioned to RT0? You can also pay attention to.

(10) 前述した実施の形態においては、図15に示すように、チャンスリプ1〜6の入賞確率は、RT1に制御されているときよりもRT3に制御されているときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。   (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15, the winning probabilities of chance replies 1 to 6 are higher when controlled by RT3 than when controlled by RT1, The interest of the game can be improved.

(11) 前述した実施の形態においては、図17(C)に示すように、RT3においてチャンスリプナビ1〜6を含むAT・CZ抽選対象役の当選によりATが付与される確率は、RT1から制御されたときよりもRT3から制御されたときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。   (11) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17C, the probability that an AT will be given by winning the AT / CZ lottery target role including the chance-removed navigators 1 to 6 in RT3 is controlled from RT1. Since it is higher when it is controlled from RT3 than when it is played, the interest of the game can be improved.

(12) 前述した実施の形態においては、図19に示すように、RT0においてチャンスリプ1〜6のいずれかに当選したときにチャンスリプ(特殊リプ1または特殊リプ2)の入賞を発生させる操作態様を報知することを決定する確率は、ATが付与されなかったときよりもATが付与されたときの方が高いため、導出された表示結果が特殊リプ1または特殊リプ2の図柄の組合せであるかに注目することができる。   (12) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, an operation for generating a chance lip (special lip 1 or special lip 2) winning when one of chance lips 1 to 6 is won at RT0. Since the probability of deciding to report the mode is higher when AT is given than when AT is not given, the derived display result is a combination of special Lip 1 or Special Lip 2 symbols. You can pay attention to what it is.

(13) 前述した実施の形態においては、RT3に制御してから消化したゲーム数が15ゲームに到達したときに、RT3へ制御し、RT1に制御してから消化したゲーム数が32ゲームに到達したときに、RT3へ制御される。すなわち、RT3での消化ゲーム数は、RT1での消化ゲーム数より少ないため、消化ゲーム数の長さにも注目することができる。   (13) In the embodiment described above, when the number of games digested after controlling to RT3 reaches 15 games, control to RT3, and the number of games digested after controlling to RT1 reaches 32 games. When it is done, control is made to RT3. That is, since the number of digested games in RT3 is smaller than the number of digested games in RT1, it is possible to pay attention to the length of digested games.

(14) 前述した実施の形態においては、RT0においてチャンスリプ1〜6が当選したときに特殊リプ1または特殊リプ2に対応する図柄組み合わせを導出しないときには、RT1またはRT3に制御するRT1移行リプまたはRT3移行リプに対応する図柄組み合わせを導出するため、遊技の興趣を向上させることができる。   (14) In the embodiment described above, when the symbol combination corresponding to the special lip 1 or the special lip 2 is not derived when the chance lip 1 to 6 is won at RT0, the RT1 transition lip controlled by the RT1 or RT3 or Since the symbol combination corresponding to the RT3 transition lip is derived, the interest of the game can be improved.

[実施の形態のまとめ]
前述した実施の形態は、以下のような構成を備えるものである。
[Summary of embodiment]
The above-described embodiment has the following configuration.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
特定遊技状態(たとえば、図21のRT1、または図20のRT3)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記特定遊技状態において、第1特典(たとえば、AT)を付与するか否か、および第2特典(たとえば、CZ)を付与するか否かを決定可能な特典決定手段(たとえば、AT・CZ抽選処理)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において複数のゲーム数(たとえば、図20に示すように、RT3の場合には15ゲーム、RT1の場合には32ゲーム)が消化されたことで該特定遊技状態の制御を終了し、
前記特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数(たとえば、図20または図21(A)に示すように5ゲーム)となった後に前記第1特典を付与するか否かを示唆する第1示唆演出(たとえば、AT示唆演出)を行い、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後(たとえば、有限の遊技状態であるRT1またはRT3を抜けた後、次に有限の遊技状態であるRT1またはRT3に制御されたとき)に前記第2特典を付与するか否かを示唆する第2示唆演出(たとえば、CZ示唆演出)を行う示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
Gaming state control means (for example, main control unit 41) for controlling to any one of a plurality of types of gaming states including a specific gaming state (for example, RT1 in FIG. 21 or RT3 in FIG. 20);
In the specific gaming state, a privilege determining means (for example, AT / CZ lottery) that can determine whether to grant a first privilege (for example, AT) and whether to grant a second privilege (for example, CZ). Processing), and
The gaming state control means determines the specific game state by digesting a plurality of games (for example, 15 games in the case of RT3 and 32 games in the case of RT1 as shown in FIG. 20). End control of the gaming state,
A first suggestion that suggests whether or not to grant the first privilege after the number of remaining games in the specific gaming state reaches a specific number of games (for example, five games as shown in FIG. 20 or FIG. 21A). After performing an effect (for example, an AT suggestion effect) and the number of remaining games in the specific gaming state is exhausted (for example, after exiting RT1 or RT3 which is a finite gaming state, then RT1 which is a finite gaming state) Or, when it is controlled by RT3), it further includes suggestion effect means (for example, sub-control unit 91) that performs a second suggestion effect (for example, CZ suggestion effect) that suggests whether or not to grant the second privilege.

このような構成によれば、特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数となった後に第1示唆演出が行われる一方、特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後に第2示唆演出が行われるため、特定遊技状態を跨いで2種類の特典のそれぞれに関する示唆演出が行われることになる。その結果、付与され得る特典のバリエーションを広げることができるのみならず、異なる特典が付与されることに対する期待感を特定遊技状態を跨いで遊技者に与えることができるため、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the first suggestion effect is performed after the number of remaining games in the specific gaming state reaches the specific game number, while the second suggestion effect is performed after the remaining number of games in the specific gaming state is digested. Therefore, the suggestion effect regarding each of the two types of benefits is performed across the specific gaming state. As a result, not only can the variation of the benefits that can be granted be extended, but also a sense of expectation that different privileges can be granted can be given to the player across the specific gaming state, so that the interest of the game is improved. .

前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う(たとえば、ATまたはCZに制御する)特典制御手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態(たとえば、RT0)に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第1特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から移行した前記所定遊技状態において前記第1特典による制御を行う(たとえば、図20に示すように、RT3中であるタイミングt6でAT当選した場合に、RT3からRT0に移行したタイミングt8以降からATに制御される。)。
Further comprising privilege control means (for example, main control unit 41) that performs control by the privilege according to the determination of the privilege determination means (for example, control to AT or CZ),
The gaming state control means shifts from the specific gaming state to a predetermined gaming state (for example, RT0) when the remaining number of games in the specific gaming state has been consumed,
The privilege control means performs control by the first privilege in the predetermined gaming state shifted from the specific gaming state when the grant of the first privilege is determined in the specific gaming state (for example, in FIG. 20). As shown, when AT is won at timing t6 during RT3, AT is controlled from timing t8 after RT3 to RT0.

このような構成によれば、第1示唆演出が行われるタイミングは、所定遊技状態に制御される前であるため、第1特典による制御が行われる前の好適なタイミングで第1示唆演出を行うことができる。   According to such a configuration, since the timing at which the first suggestion effect is performed is before being controlled to the predetermined gaming state, the first suggestion effect is performed at a suitable timing before the control by the first privilege is performed. be able to.

前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う(たとえば、ATまたはCZに制御する)特典制御手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態(たとえば、RT0)に移行させ、該所定遊技状態において転落条件が成立したこと(たとえば、RT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞したこと)で再び前記特定遊技状態に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第2特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から前記所定遊技状態を経て再び移行した前記特定遊技状態において前記第2特典による制御を行う(たとえば、図20に示すように、RT3中であるタイミングt1でCZ当選した場合に、RT3からRT0に移行した後、RT0中にRT3移行リプに入賞してRT3に移行したタイミングt4以降からCZに制御される。)。
Further comprising privilege control means (for example, main control unit 41) that performs control by the privilege according to the determination of the privilege determination means (for example, control to AT or CZ),
The gaming state control means shifts from the specific gaming state to a predetermined gaming state (for example, RT0) when the remaining number of games in the specific gaming state has been consumed, and the fall condition is satisfied in the predetermined gaming state ( For example, when winning the RT1 transition lip or RT3 transition lip)
The privilege control means performs the control by the second privilege in the specific gaming state that has transitioned again from the specific gaming state through the predetermined gaming state when the grant of the second privilege is determined in the specific gaming state. (For example, as shown in FIG. 20, when CZ is won at timing t1 during RT3, after transitioning from RT3 to RT0, the RT3 transition lip is won during RT0 and after timing t4 when transitioning to RT3. Controlled by CZ).

このような構成によれば、第2示唆演出が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後であって、第2特典による制御が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後の所定遊技状態に制御された後の特定遊技状態であるから、第2特典による制御が行われるタイミングと近い好適なタイミングで第2示唆演出を行うことができる。   According to such a configuration, the timing at which the second suggestion effect is performed is after being controlled to the specific gaming state, and the timing at which the control by the second privilege is performed is after being controlled to the specific gaming state. Since it is the specific gaming state after being controlled to the predetermined gaming state, the second suggestion effect can be performed at a suitable timing close to the timing at which the control by the second privilege is performed.

特定入賞(たとえば、AT・CZ抽選対象役)の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記特典決定手段は、前記特定入賞の発生が許容されたことに応じて、前記第1特典および前記第2特典のうちのいずれか一方を付与するか、あるいは、いずれも付与しないかの決定をし(たとえば、図16に示すように、CZ、AT、非当選のうちのいずれかに決定される。)、
前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態において、前記特定入賞の発生が所定回数(たとえば、1回)以上許容されかつ前記第2特典の付与が決定されたときに、前記第1示唆演出および前記第2示唆演出を行う(たとえば、図22に示すように、CZ当選したときに60%の確率でAT示唆演出を行い、100%の確率でCZ示唆演出を行う。)。
A pre-determining unit that determines whether or not to allow the generation of a specific winning (for example, an AT / CZ lottery target),
The privilege determining means determines whether to grant one of the first privilege and the second privilege or not to grant either according to the occurrence of the specific prize. (For example, as shown in FIG. 16, it is determined as CZ, AT, or non-winning)
In the specific gaming state, the suggestion effect means is configured such that when the occurrence of the specific prize is allowed a predetermined number of times (for example, once) or more and the grant of the second privilege is determined, The second suggestion effect is performed (for example, as shown in FIG. 22, when the CZ is won, the AT suggestion effect is performed with a probability of 60% and the CZ suggestion effect is performed with a probability of 100%).

このような構成によれば、特定入賞の発生が所定回数以上許容されたことにより、特典の付与に関する期待度を高めることができ、さらに、第2示唆演出だけでなく、第1示唆演出も行われることで、遊技者の期待度を更に高めることができる。   According to such a configuration, since the occurrence of the specific winning is allowed a predetermined number of times or more, it is possible to increase the degree of expectation regarding the provision of the privilege, and not only the second suggestion effect but also the first suggestion effect is performed. As a result, the player's expectation can be further increased.

所定状態(たとえば、RT0)において特定表示結果(たとえば、RT1移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ・リプ・ベル揃い」、RT3移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ揃い」)が導出されたときに特定状態(たとえば、RT1またはRT3)に制御する状態制御手段と、
特定演出(たとえば、状態移行報知)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは当該特定状態の制御を継続し(たとえば、図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞しても(タイミングt1)、遊技状態は移行せずRT1の制御が継続される。)、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは前記特定演出を実行せずに(たとえば、図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞しても(タイミングt1)、状態移行報知は行われない)、前記所定状態において前記特定表示結果が導出されたときに前記特定演出を実行可能である(たとえば、図21(A)に示すように、RT0中にRT1移行リプに入賞したとき(タイミングt8)に、状態移行報知が行われる。)。
In a predetermined state (for example, RT0), a specific display result (for example, “right-up lip-lip-bell alignment” derived when RT1 transition lip wins, “right-up” derived when RT3 transition lip wins State control means for controlling to a specific state (for example, RT1 or RT3)
Specific production execution means (for example, sub-control unit 91) capable of executing a specific production (for example, state transition notification),
When the specific display result is derived in the specific state, the state control means continues the control of the specific state (for example, as shown in FIG. 21A, the RT1 transition lip is won during RT1). Even (timing t1), the gaming state does not shift and the control of RT1 is continued.)
The specific effect execution means does not execute the specific effect when the specific display result is derived in the specific state (for example, as shown in FIG. 21A, the RT1 transition lip is won during RT1). Even (timing t1), the state transition notification is not performed), but the specific effect can be executed when the specific display result is derived in the predetermined state (for example, as shown in FIG. 21A). In addition, when the RT1 transition lip is won during RT0 (timing t8), the state transition notification is performed.)

このような構成によれば、遊技者は特定表示結果が導出された場合に特定演出が実行されたことに注目することで、特定状態への制御を認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize the control to the specific state by noting that the specific effect has been executed when the specific display result is derived.

前記特定演出は、前記特定状態への移行を示唆する演出(たとえば、遊技状態を示唆する背景画像を切替える演出、遊技状態を示唆するキャラクタを切替える演出)である。   The specific effect is an effect that suggests transition to the specific state (for example, an effect that switches a background image that suggests a gaming state, or an effect that switches a character that suggests a gaming state).

このような構成によれば、特定状態となることを遊技者が認識しやすい。
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは(図21(A)に示す、RT中にRT1移行リプに入賞したタイミングt1)、前記特定演出および他の演出を行わない(図21(A)に示すように、タイミングt1においては、「チャンス!」という演出も、状態移行報知も行われない)。
According to such a configuration, it is easy for the player to recognize that the specific state is reached.
When the specific display result is derived in the specific state (the timing t1 when winning the RT1 transition lip during RT as shown in FIG. 21A), the specific effect execution means is configured to output the specific effect and other effects. (As shown in FIG. 21 (A), at timing t1, the effect of “chance!” And the state transition notification are not performed).

このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出されたときは、特定状態に制御され続けるため、演出が実行されることで必要以上に煽ることを防止できる。   According to such a configuration, when the specific display result is derived during the specific state, since the control continues to be performed in the specific state, it is possible to prevent the performance from being performed more than necessary.

前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときに(図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞したタイミングt3)、前記特定演出とは異なる特別演出(たとえば、BB示唆演出)を行う特別演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。   When the specific display result is derived in the specific state (as shown in FIG. 21A, timing t3 when winning the RT1 transition lip during RT1), a special effect different from the specific effect (for example, BB Special effect execution means (for example, sub-control unit 91) for performing an suggestion effect is further provided.

このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出された場合は、特定状態に制御され続けるため、特定表示結果が導出された場合に、特定演出とは異なる特別演出を実行することで、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, when the specific display result is derived during the specific state, the control continues to be performed in the specific state. Therefore, when the specific display result is derived, a special effect different from the specific effect is executed. This will improve the fun of the game.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[RT1とRT3に制御される期間]
本実施の形態においては、RT1とRT3とに制御される期間を固定ゲーム数としたが、ゲーム数を変動させてもよい。ゲーム数を変動する場合には、AT示唆演出が終了するタイミングとRT0に移行するタイミングとが一致するようにAT示唆演出を行うことが好ましい。たとえば、残りゲーム数が特定ゲームより多い場合は、遊技状態の期間を延長できるように制御可能であって、残りゲーム数が特定ゲーム数以下の場合は、遊技状態の期間を延長できないようにしてもよい。
[Period controlled by RT1 and RT3]
In the present embodiment, the period controlled by RT1 and RT3 is the number of fixed games, but the number of games may be varied. When the number of games varies, it is preferable that the AT suggestion effect is performed so that the timing at which the AT suggestion effect ends and the timing at which the transition to RT0 is made coincide. For example, if the number of remaining games is greater than a specific game, it can be controlled so that the period of the gaming state can be extended. If the number of remaining games is less than the specific number of games, the period of the gaming state cannot be extended. Also good.

また、本実施の形態においては、複数のゲームが消化されたときにその遊技状態への制御を終了する遊技状態としてRT1およびRT3の2つの遊技状態を例にあげたが、2つ以上設けてもよいし、1つだけであってもよい。また、このような有限の遊技状態を2つ以上設けた場合に、特定の遊技状態に制御されている期間においてのみAT抽選、CZ抽選を行うようにしてもよいし、全ての遊技状態でAT抽選、CZ抽選を行ってもよい。   Also, in this embodiment, two gaming states, RT1 and RT3, are given as examples of gaming states that terminate control of the gaming state when a plurality of games are consumed, but two or more are provided. Or only one. Further, when two or more such finite gaming states are provided, AT lottery and CZ lottery may be performed only during a period controlled to a specific gaming state, or AT in all gaming states. A lottery or CZ lottery may be performed.

[ATとCZに制御するタイミング]
本実施の形態においては、ATの制御を開始するタイミングをRT0に移行したときとしたが、ATに当選した次ゲームからATに制御してもよい。また、CZについても、RT0に移行してRT1またはRT3に移行したときにCZの制御を開始するとしたが、CZに当選した次ゲームからCZの制御を開始してもよい。この場合であっても、AT示唆演出をRT1またはRT3の残りゲーム数が5ゲームなどの特定ゲーム数となったときから行うようにし、CZ示唆演出をRT1またはRT3の残りゲーム数がなくなった後に行うようにする。なお、サブ制御部91が液晶表示器51を用いて行うナビ演出については、RT0に移行してから行い、メイン制御部41が遊技補助表示器12を用いて行うナビ演出についてはAT当選した次ゲームから開始してもよい。この場合、遊技補助表示器12ではナビ演出が行われているものの、遊技補助表示器12の表示を遊技者が確認しなければAT当選したことは分からないため、AT示唆演出を実行することでATに当選したことに対する期待感を遊技者に与えることができる。また、CZについては、CZに制御されたことはCZ示唆演出が実行された後で報知するものの、CZによる制御をCZ示唆演出が実行される前から行ってもよい。また、CZ示唆演出をCZに制御されてから行うものとしたが、CZに制御される前のRT0中に行ってもよい。
[Timing to control to AT and CZ]
In the present embodiment, the timing for starting the AT control is set to RT0. However, the AT may be controlled from the next game winning the AT. Also, regarding CZ, the control of CZ is started when the process shifts to RT0 and shifts to RT1 or RT3. However, the control of CZ may be started from the next game won for CZ. Even in this case, the AT suggestion effect is performed when the number of remaining games of RT1 or RT3 becomes a specific number of games such as five games, and the CZ suggestion effect is performed after the remaining number of games of RT1 or RT3 is exhausted. To do. Note that the navigation effect performed by the sub-control unit 91 using the liquid crystal display 51 is performed after the transition to RT0, and the navigation effect performed by the main control unit 41 using the game auxiliary display 12 is AT-selected. You may start from the game. In this case, although a navigation effect is performed on the game auxiliary display device 12, it is not known that the AT is won unless the player confirms the display on the game auxiliary display device 12. It is possible to give the player a sense of expectation for winning the AT. In addition, regarding CZ, although it is notified after the CZ suggestion effect is executed that CZ is controlled, the control by CZ may be performed before the CZ suggestion effect is executed. Further, although the CZ suggestion effect is performed after being controlled by CZ, it may be performed during RT0 before being controlled by CZ.

また、ATかつRT0中に、押し順を間違えて、RT1またはRT3に移行した場合は、ATに制御しないものとしたが、移行した場合においても、ATに制御してもよい。このような場合は、押し順ベルに当選したときに9枚ベルが当選するような正解手順が報知されるようにし、押し順リプに当選した場合は、RT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞しても、遊技状態は移行しないため、RT1移行リプまたはRT3移行リプが導出されないようなナビ演出を行ってもよいし、行なわなくともよい。なお、ナビ演出が行われない場合に、遊技者はRT1またはRT3に移行してしまったことに気づき、遊技を途中で止めてしまう虞がある。そこで、RT1またはRT3に移行したことを気づかせないようにするため、状態移行報知を行わないようにしてもよいし、押し順リプに当選したときもRT0中と同じようにナビ演出を行ってもよい。   Further, if the push order is wrong during AT and RT0 and the process shifts to RT1 or RT3, the AT is not controlled. However, the control may be performed by the AT even when the process shifts. In such a case, when the winning order bell is won, the correct answer procedure for winning 9 bells is notified, and when the pushing order lip is won, the RT1 transition lip or RT3 transition lip is won. However, since the gaming state does not shift, the navigation effect may not be performed so that the RT1 transition lip or the RT3 transition lip is not derived. When the navigation effect is not performed, the player notices that the player has shifted to RT1 or RT3, and may stop the game halfway. Therefore, in order not to notice the transition to RT1 or RT3, the state transition notification may not be performed, and the navigation effect is performed in the same way as during RT0 when the push order lip is won. Also good.

[CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選したときの抽選]
本実施の形態においては、CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選したときは、AT抽選を行うものとしたが、CZに制御する期間を延長する、CZ上乗せ抽選をしてもよい。たとえば、CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選した場合に、AT、CZ、またはハズレのうちのいずれかに当選するように抽選を行い、ハズレに当選した場合は、何も付与されず、CZに当選した場合は、当該遊技状態からRT0に移行し、再度RT1またはRT3に移行したときにCZに制御するようにしてもよい。また、CZ上乗せ抽選をするのではなく、CZに当選した後のゲームにおけるAT当選確率をさらに上げるようにしてもよい。また、AT当選確率をさらに上げるタイミングは、CZに当選した後に限らず、RT0に移行した後、再度RT1またはRT3に制御されたときとしてもよい。このようにすることで、徐々にAT当選確率が高い遊技状態に制御されていくこととなり、遊技の興趣が向上する。
[Lottery when winning an AT / CZ lottery role during CZ]
In the present embodiment, when the AT / CZ lottery target combination is won during CZ, the AT lottery is performed. However, the CZ addition lottery that extends the control period to CZ may be performed. For example, if you win the AT / CZ lottery role during CZ, you will be selected to win either AT, CZ, or lose, and if you lose, nothing will be given, When CZ is won, the game state may be shifted to RT0 and may be controlled to CZ when the game is shifted to RT1 or RT3 again. In addition, instead of performing a lottery with CZ, the AT winning probability in the game after winning CZ may be further increased. The timing for further increasing the AT winning probability is not limited to after winning CZ, but may be when RT1 or RT3 is controlled again after shifting to RT0. By doing in this way, it will be gradually controlled to the gaming state with a high AT winning probability, and the interest of the game is improved.

[CZに制御する期間]
本実施の形態においては、CZに制御する期間を他の遊技状態に移行するまでとしたが、他の遊技状態に移行するまで常にCZに制御するのではなく、特定の期間(たとえば、10ゲームなど)に亘ってCZに制御するようにし、CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選した場合にAT抽選を行うとともに、CZに制御する期間を延長するか否かについても決定してもよい。
[Period for controlling to CZ]
In the present embodiment, the period for controlling to CZ is set to shift to another gaming state, but it is not always controlled to CZ until shifting to another gaming state, but a specific period (for example, 10 games) Etc.), and when the AT / CZ lottery winning combination is won during CZ, the AT lottery is performed, and whether to extend the control period to CZ may be determined. .

[AT当選、CZ当選後の制御について]
本実施の形態において、RT1またはRT3中にAT・CZ抽選処理が行なわれ、ATとCZのうちいずれかに当選した場合は、RT0に移行するまで、AT・CZ抽選対象役に当選しても、AT・CZ抽選処理、AT抽選処理、上乗せ抽選処理のいずれも行わないものとしたが、これに限らない。たとえば、AT当選した後の遊技において、AT・CZ抽選対象役に当選した場合はいずれの処理も行わないものの、上乗せ抽選対象役に当選した場合は、ATゲーム数の上乗せをするようにしてもよい。また、CZ当選した後の遊技において、AT・CZ抽選対象役に当選した場合は、CZ中のAT当選確率を更に上げるか否かを決定するようにしてもよい。また、CZ当選した後の遊技において、AT抽選を行い、AT抽選に当選した場合は、ATを優先的に付与し、CZの付与を取り下げるようにしてもよい。また、ATとCZとを両方付与してもよく、ATおよびCZが付与された場合は、AT中の上乗せ抽選確率をCZが付与されていないときに比べて高くなるようにしてもよい。また、ATが終了し、RT0からRT1またはRT3に移行した場合に、CZに制御してもよい。
[Controls after winning AT and CZ]
In the present embodiment, the AT / CZ lottery process is performed during RT1 or RT3, and if either AT or CZ is won, the winning combination for the AT / CZ lottery will be held until the transition to RT0. The AT / CZ lottery process, the AT lottery process, and the extra lottery process are not performed. However, the present invention is not limited to this. For example, in a game after winning an AT, no processing will be performed if an AT / CZ lottery target role is won, but if an additional lottery target role is won, an additional number of AT games may be added. Good. Further, in a game after winning CZ, when winning an AT / CZ lottery target combination, it may be determined whether or not to further increase the AT winning probability in CZ. Further, in the game after winning the CZ, if the AT lottery is performed and the AT lottery is won, the AT may be given preferentially and the CZ may be withdrawn. Further, both AT and CZ may be given, and when AT and CZ are given, the extra lottery probability during AT may be made higher than when CZ is not given. Further, the control may be performed to CZ when the AT ends and the process shifts from RT0 to RT1 or RT3.

本実施の形態において、RT1またはRT3中にAT・CZ抽選対象役に当選した場合は、AT・CZ抽選処理を行うものとしたが、AT抽選を実行する契機となる条件と、CZ抽選を実行する契機となる条件を変えてもよい。たとえば、CZ抽選を実行する契機を通常リプに当選したときとし、AT抽選を実行する契機をチャンスリプ1〜6に当選したときとしてもよい。また、AT・CZ抽選対象役に当選した回数によって、異なるようにしてもよい。たとえば、AT・CZ抽選対象役に1回当選した場合はCZ抽選だけを行い、AT抽選対象役に複数回当選した場合はAT抽選と、CZ抽選の両方を行うようにしてもよい。   In this embodiment, when an AT / CZ lottery target is won during RT1 or RT3, the AT / CZ lottery process is performed. However, the conditions that trigger the AT lottery and the CZ lottery are executed. You may change the conditions that trigger. For example, the opportunity to execute the CZ lottery may be when the normal lip is won, and the opportunity to execute the AT lottery may be when the chance lips 1 to 6 are won. Further, it may be different depending on the number of times the winning combination for the AT / CZ lottery is won. For example, if the AT / CZ lottery target role is won once, only the CZ lottery may be performed, and if the AT lottery target role is won multiple times, both the AT lottery and the CZ lottery may be performed.

RT1やRT3といった有限のRTからRT0のような他の遊技状態に移行した後に再度有限のRTに移行する、本実施の形態のようなスロットマシンにおいては、有限のRT中において、CZ当選もAT当選もしていない場合は、CZに関する抽選だけ行い、CZ当選した場合は、次に有限のRTに制御された期間にCZとATの当選を行い、当該抽選により再度CZに当選した場合は、次に有限のRTに制御された期間に以前の有限のRT期間中よりも高い確率でATに当選するようにしてもよい。つまり、段階的に有限RT中の有利度を上げるようにしてもよい。このように設計することで、遊技者は徐々に有利度が上がっていることを感じることができ、遊技の興趣が向上する。   In a slot machine such as this embodiment, which transitions from a finite RT such as RT1 or RT3 to another gaming state such as RT0 and then transitions to a finite RT again, the CZ win is also AT during the finite RT. If you haven't won, only CZ lottery will be done. If you won CZ, then you will win CZ and AT in the period controlled by finite RT, and if you win CZ again by the lottery, Alternatively, the AT may be won in the period controlled by the finite RT with a higher probability than during the previous finite RT period. That is, the advantage in the finite RT may be increased step by step. By designing in this way, the player can feel that the advantage is gradually increasing, and the interest of the game is improved.

[AT示唆演出とCZ示唆演出の実行確率について]
本実施の形態において、図21に示した抽選テーブルに従ってAT示唆演出およびCZ示唆演出の実行を決めたが、AT・CZ抽選対象役に当選した回数によって、AT示唆演出およびCZ示唆演出を実行する確率を変えるようにしてもよい。たとえば、AT示唆演出の実行確率を、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が1回の場合に、CZ抽選に当選している場合は30%とし、CZ抽選に当選していない場合は5%とし、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が2回以上の場合に、CZ抽選に当選している場合は60%とし、CZ抽選に当選していない場合は20%としてもよい。このように、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が多いほど、AT示唆演出の実行確率を上げるようにしてもよい。このようにすることで、AT抽選に当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
[Execution probability of AT suggestion effect and CZ suggestion effect]
In the present embodiment, the execution of the AT suggestion effect and the CZ suggestion effect is determined according to the lottery table shown in FIG. 21, but the AT suggestion effect and the CZ suggestion effect are executed according to the number of times the winning combination for the AT / CZ lottery is selected. The probability may be changed. For example, the execution probability of the AT suggestion effect is set to 30% when the CZ lottery is won when the AT / CZ lottery target is won once, and 5 when the CZ lottery is not won. %, It may be set to 60% if the CZ lottery is won when the number of wins in the AT / CZ lottery is 2 or more, and 20% if the CZ lottery is not won. As described above, the execution probability of the AT suggestion effect may be increased as the number of times the winning combination for the AT / CZ lottery is increased. In this way, the player can have a sense of expectation that he may have won the AT lottery.

また、CZ示唆演出の実行確率についても、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が多いほど多くなるようにしてもよい。なお、AT・CZ抽選対象役に当選した回数によってAT示唆演出とCZ示唆演出の実行確率を変えるようにする例について説明したが、AT・CZ抽選対象役に入賞した回数によって変えるようにしてもよい。   Also, the execution probability of the CZ suggestion effect may be increased as the number of winning combinations for the AT / CZ lottery target increases. In addition, although the example of changing the execution probability of the AT suggestion effect and the CZ suggestion effect according to the number of times winning the AT / CZ lottery target role has been described, it may be changed depending on the number of times the AT / CZ lottery target role is won. Good.

[状態移行報知]
本実施の形態において、状態移行報知は液晶表示器51を用いた演出としたが、これに限らない。たとえば、リール2L〜2Rの特定の図柄を点灯させるような演出であってもよい。具体的には、RT3移行リプに入賞したときに導出される「左リール2Lの下段に位置するリプレイ」、「中リール2Cの中段に位置するリプレイ」、「右リール2Rの上段に位置するリプレイ」をそれぞれ点灯表示させてもよい。また、入賞したときに特別な音声を出力するようにしてもよい。
[Status transition notification]
In the present embodiment, the state transition notification is an effect using the liquid crystal display 51, but is not limited thereto. For example, it may be an effect that lights a specific symbol on the reels 2L to 2R. Specifically, “replay located at the lower stage of the left reel 2L”, “replay located at the middle stage of the middle reel 2C”, and “replay located at the upper stage of the right reel 2R, which are derived when winning the RT3 transition lip. "May be lit up. Also, a special sound may be output when winning.

また、本実施の形態においては、RT1またはRT3に移行したときに必ず状態移行報知を行うものとしたが、状態移行報知を行わない場合があってもよい。たとえば、CZ示唆演出を行う場合は状態移行報知を行わないようにし、CZ示唆演出を行わない場合は状態移行報知を行うようにしてもよい。また、RT1に移行するときは状態移行報知を行い、RT3に移行するときは状態移行報知を行わないようにしてもよい。また、所定の確率で状態移行報知を行うか否かを決定して、その決定に従って状態移行報知を行ってもよい。この場合に、RT1に移行するときとRT3に移行するときとで状態移行報知を行う確率が異なるように設計してもよい。   In the present embodiment, the state transition notification is always performed when the transition to RT1 or RT3 is performed, but the state transition notification may not be performed. For example, the state transition notification may not be performed when the CZ suggestion effect is performed, and the state transition notification may be performed when the CZ suggestion effect is not performed. In addition, state transition notification may be performed when shifting to RT1, and state transition notification may not be performed when shifting to RT3. Further, it may be determined whether or not the state transition notification is performed with a predetermined probability, and the state transition notification may be performed according to the determination. In this case, it may be designed so that the probability of performing state transition notification differs between when transitioning to RT1 and when transitioning to RT3.

[RT1およびRT3でのチャンスリプの入賞確率について]
本実施の形態においては、RT1においては1/30の確率でチャンスリプに当選し、RT3においては1/10の確率でチャンスリプに当選するとした。そして、100%の確率でチャンスリプナビを行うことで、結果としてRT3は、RT1に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることなる。しかし、これに限らず、チャンスリプに当選する確率をRT1とRT3とで同じにしてもよい。この場合、RT3におけるチャンスリプナビの実行確率を、RT1におけるチャンスリプナビの実行確率よりも高くしてもよい。RT3でチャンスリプナビが実行される確率が高くなる結果、RT3でチャンスリプ(特殊リプ1または特殊リプ2)に入賞する確率も高くなる。つまり、結果としてRT3は、RT1に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることになる。
[Chance lip winning probability at RT1 and RT3]
In the present embodiment, the chance lip is won with a probability of 1/30 in RT1, and the chance lip is won with a probability of 1/10 in RT3. By performing the chance rep navigation with a probability of 100%, as a result, RT3 has a higher chance of winning the chance lip than RT1. However, the present invention is not limited to this, and the probability of winning the chance lip may be the same for RT1 and RT3. In this case, the execution probability of the chance lip navigation in RT3 may be higher than the execution probability of the chance lip navigation in RT1. As a result of the higher probability that the chance lip navigation is executed at RT3, the probability of winning the chance lip (special lip 1 or special lip 2) at RT3 is also increased. That is, as a result, RT3 has a higher chance of winning a chance lip than RT1.

[各種ナビについて]
本実施の形態においては、チャンスリプ(チャンスリプ1〜6)当選時に実行するナビの種類として「チャンスリプナビ」と「通常リプナビ」を示した。しかし、これに限らず、遊技状態の移行を伴う「移行リプナビ」を実行させてもよい。移行リプナビは、たとえば、チャンスリプ1が当選したときに、移行リプ(RT1移行リプまたはRT3移行リプ)を当選させる手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ1においてRT1移行リプを当選させようとする場合は、右第1停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ(RT1移行リプ)を入賞させるリール制御を行う。この場合も、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示する。RT1移行リプの入賞により、遊技状態はRT1に移行する。同様に、たとえば、チャンスリプ4においてRT3移行リプを入賞させようとする場合は、右第1停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ(RT3移行リプ)を入賞させるリール制御を行う。RT3移行リプの入賞により、遊技状態はRT3に移行する。
[About various navigation systems]
In the present embodiment, “chance lip navigator” and “normal lip navigator” are shown as the types of navigation executed at the time of winning the chance lip (chance lip 1-6). However, the present invention is not limited to this, and a “transition rep navigator” accompanied by a transition of the gaming state may be executed. The transition Lip navigator notifies, for example, a procedure for winning a transition lip (RT1 transition lip or RT3 transition lip) when the chance lip 1 is won. Specifically, when trying to win the RT1 transition lip in the chance lip 1, the transition lip navigator notifies the right first stop, and when the answer is correct in the push order, the transition lip (RT1 transition lip) Reel control to win a prize. Also in this case, “Aim at 7!” Is displayed on the liquid crystal display 51. The game state shifts to RT1 due to the winning of the RT1 transition lip. Similarly, for example, when trying to win the RT3 transition lip in the chance lip 4, the transition lip navigator notifies the right first stop, and when the answer is correct in the push order, the transition lip (RT3 transition lip) Reel control to win a prize. The gaming state shifts to RT3 due to the winning of the RT3 transition lip.

本実施の形態においては、チャンスリプの当選確率をRT0において約1/3.6、RT1において約1/30、RT3において約1/10とする例を示した。しかし、これに限らず、チャンスリプの当選確率をRT0において1/2、RT1において1/2、RT3において1/2としてもよい。すなわち、RT0、RT1、RT3いずれの遊技状態であっても、再遊技役の当選確率について遊技者にとって平等な状態にしてもよい。またこのとき、本実施の形態においては、図19に示したように、ナビを実行しない「ナビなし」の例を示したが、これに限らず、「ナビなし」に代えて、前述の「移行リプナビ」を実行するようにしてもよい。以下、図19に基づき説明する。   In the present embodiment, an example is shown in which the chance probability of chance lip is about 1 / 3.6 at RT0, about 1/30 at RT1, and about 1/10 at RT3. However, the present invention is not limited to this, and the chance probability of chance lip may be 1/2 at RT0, 1/2 at RT1, and 1/2 at RT3. That is, in any of the gaming states RT0, RT1, RT3, the player may be in an equal state with respect to the winning probability of the re-gamer. At this time, in the present embodiment, as shown in FIG. 19, an example of “no navigation” in which navigation is not performed is shown, but the present invention is not limited to this, and instead of “no navigation”, the above “ “Transition Lip Navi” may be executed. Hereinafter, a description will be given based on FIG.

図19において、ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率で通常リプナビを行う。この場合、通常リプ1または通常リプ2を入賞させるナビを行うため、遊技状態はRT0を維持する。また、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率でナビを行わないものとしたが、移行リプを当選させる移行リプナビを行うようにしてもよい。この場合、RT1移行リプまたはRT3移行リプを入賞させるため、遊技状態はRT3またはRT1に移行し、RT0の状態を維持することができない。RT3またはRT1に移行した場合は、RT3においては15ゲーム消化、RT1においては32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。   In FIG. 19, when the AT is not won and the state before RT0 is RT3, normal lip navigation is performed with a probability of 50%. In this case, in order to perform navigation for winning the normal lip 1 or the normal lip 2, the gaming state is maintained at RT0. Further, when the state before RT0 is RT3, the navigation is not performed with a probability of 50%, but the transition lip navigation for winning the transition lip may be performed. In this case, since the RT1 transition lip or RT3 transition lip is won, the gaming state shifts to RT3 or RT1, and the state of RT0 cannot be maintained. When transitioning to RT3 or RT1, it is not possible to return to RT0 without digesting 15 games in RT3 and digesting 32 games in RT1.

ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT1であった場合、100%の確率で移行リプナビを行ってもよい。この場合、RT1移行リプまたはRT3移行リプを入賞させるため、遊技状態はRT3またはRT1に移行し、RT0の状態を維持することができない。RT3またはRT1に移行した場合は、RT3においては15ゲーム消化しないとRT0に戻ることができず、RT1においては32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。   When the AT is not won and the state before RT0 is RT1, the transition Lip Navi may be performed with a probability of 100%. In this case, since the RT1 transition lip or RT3 transition lip is won, the gaming state shifts to RT3 or RT1, and the state of RT0 cannot be maintained. In the case of transitioning to RT3 or RT1, RT3 cannot return to RT0 unless 15 games are digested, and RT1 cannot return to RT0 unless 32 games are digested.

つまり、RT0においてATに当選しなかったときに、RT0の前の状態がRT3であった場合は50%の確率でRT3またはRT1に移行するのに対し、RT0の前の状態がRT1であった場合は100%の確率でRT3またはRT1に移行する。すなわち、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて、ATに当選において有利なRT0の遊技状態を維持し得る(50%の確率)ため、有利な状態であると言える。   In other words, when RT was not elected at RT0, if the state before RT0 was RT3, it would transition to RT3 or RT1 with a probability of 50%, whereas the state before RT0 was RT1. In this case, the process shifts to RT3 or RT1 with a probability of 100%. That is, when the state before RT0 is RT3, it is possible to maintain the gaming state of RT0 which is advantageous in winning the AT compared to the case where the state before RT0 is RT1 (50% probability). Therefore, it can be said that it is an advantageous state.

本実施の形態においては、遊技状態がRT0に制御されているときにチャンスリプナビが実行されなかった場合は、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させないようにしている。しかし、これに限らず、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、必ず移行リプナビを実行し、RT1またはRT3へ移行させてもよい。また、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、移行リプナビを実行し、RT1またはRT3へ移行させるが、必ずしも移行リプナビを実行させるわけではなく、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させなくてもよい。   In the present embodiment, when the chance return navigation is not executed when the gaming state is controlled to RT0, the normal return navigation is executed or the navigation itself is not executed. However, the present invention is not limited to this, and when the chance return navigation is not executed, the transfer return navigation may be executed without fail to make the transition to RT1 or RT3. If Chance Lip Navi is not executed, the transition Lip Navi is executed and the transition is made to RT1 or RT3. However, the transition Lip Navi is not necessarily executed, the normal Lip Navi is executed or the navigation itself is not executed. Also good.

本実施の形態においては、遊技状態がRT0に制御されているときにチャンスリプが当選した場合、AT当選したときにはチャンスリプナビを実行させるようにした。しかし、これに限らず、AT当選したときに通常リプナビまたは移行リプナビを実行してもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。また、AT当選しなかったときにチャンスリプナビを実行させてもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。この場合は、AT当選したときに当該ゲームからATに制御するようにするのではなく、次ゲーム以降からATに制御するようにする。   In the present embodiment, when the chance lip is won when the gaming state is controlled to RT0, the chance lip navigation is executed when the AT is won. However, the present invention is not limited to this, and the normal Lip Navi or the transition Lip Navi may be executed when the AT is won, or the navigation itself may not be executed. Further, when the AT is not won, the chance lip navigation may be executed or the navigation itself may not be executed. In this case, when the AT is won, the game is not controlled to the AT but the AT is controlled from the next game onward.

[押し順役の当選値およびリール制御について]
本実施の形態においては、RT0中にRT1移行リプに入賞する確率と、RT3移行リプに入賞する確率とが同程度の確率となるように設定されているが、RT1移行リプとRT3移行リプに入賞する確率を異なるようにしてもよい。たとえば、RT3の方がRT1よりも有利な状態であるため、RT1移行リプに入賞する確率をRT3移行リプに入賞する確率よりも高くすることで遊技者にとって不利な設定となり、RT1移行リプに入賞する確率をRT3移行リプに入賞する確率よりも低くすることで遊技者にとって有利な設定となる。移行リプ(RT1移行リプとRT3移行リプ)に入賞する確率は、各種抽選対象役の当選確率を変えること、または、リール制御を変えることによって変えることができる。リール制御によって、移行リプに入賞する確率を変える方法としては、たとえば、左第1停止がされた場合にだけ移行リプに入賞させるのか、あるいは、左第1停止がされた場合だけでなく右第1停止がされた場合にも移行リプに入賞させるのかによって、移行リプに入賞する確率を変えることができる。
[Winning value and reel control for push order]
In this embodiment, the probability of winning the RT1 transition lip during RT0 and the probability of winning the RT3 transition lip are set to be approximately the same, but the RT1 transition lip and the RT3 transition lip are The probability of winning a prize may be different. For example, since RT3 is more advantageous than RT1, setting the probability of winning the RT1 transition lip higher than the probability of winning the RT3 transition lip is a disadvantageous setting for the player, and the RT1 transition lip is won. It is an advantageous setting for the player by making the probability of winning lower than the probability of winning the RT3 transition lip. The probability of winning the transition lip (RT1 transition lip and RT3 transition lip) can be changed by changing the winning probability of various lottery object combinations or changing the reel control. As a method of changing the probability of winning the transition lip by reel control, for example, the transition lip is awarded only when the first left stop is made, or the right first is not only made when the first left stop is made. Even when one stop is made, the probability of winning the transition lip can be changed depending on whether the transition lip is won or not.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。   In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variably displaying each of a plurality of types of identifiable symbols are provided, and after the reels are variably displayed, the display result is derived by stopping the variability display of the reels. A slot machine that can generate a winning according to the combination of reel display results has been described. In other words, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable are provided, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The slot machine is described in which a winning can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display units. However, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. As long as the slot machine can generate a prize according to the display result, the slot machine is not limited to one having three reels, but one having only one reel or a slot machine having a plurality of reels other than three. Also good.

[特典について]
前述した例では、特典として、AT当選とCZ当選とを例示した。しかし、特典としては、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値や、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。また、これらの特典付与の決定を示唆する示唆演出としては、たとえば、背景画像を変えることにより実行される確定示唆演出を特典とした場合は、徐々に背景が切替わっていく様子の演出画像を表示させる演出がある。また、プレミアム演出の実行を特典とした場合は、特別のキャラクタを一時的に表示させる演出を示唆演出としてもよい。また、ポイント付与や2次元コードを特典とする場合は、たとえば、ポイントの数値や2次元コードを一時的に表示させる演出を示唆演出としてもよい。
[About benefits]
In the example mentioned above, AT winning and CZ winning were illustrated as a privilege. However, the benefits only need to have a value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls, or a value that improves the degree of advantage for the player. For example, it does not directly affect the payout rate of medals. It may be value. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51. In addition, as a suggestion effect that suggests the determination of granting of a privilege, for example, when a confirmed suggestion effect that is executed by changing the background image is a privilege, an effect image in which the background is gradually switched is used. There is an effect to display. In addition, when the execution of the premium effect is a privilege, an effect that temporarily displays a special character may be used as the suggestion effect. In addition, when the point grant or the two-dimensional code is used as a privilege, for example, an effect of temporarily displaying the numerical value of the point or the two-dimensional code may be used as the suggestion effect.

また、ATに関する特典としては、AT当選に限らず、たとえば、ATゲーム数や、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   In addition, the AT-related benefits are not limited to AT winning, and for example, the number of AT games and a right (navigation stock) that allows the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) may be used as the benefits. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

また、CZに関する特典としては、CZ当選に限らず、たとえば、CZに制御する期間であるCZゲーム数や、CZに所定ゲーム数制御可能にするナビストックを特典としてもよい。   Further, the privilege related to CZ is not limited to CZ winning, but for example, the number of CZ games during a period of control to CZ, or navigation stock that enables control of a predetermined number of games in CZ may be used as the privilege.

また、AT当選、および、CZ当選といった特典は、ATやCZといった有利な状態に移行する権利でもある。特典として付与される有利な状態に移行する権利のうち、有利な状態とは、ATやCZに限ったものではない。たとえば、再遊技役の当選確率が高い遊技状態や小役の当選確率が高い遊技状態でもよい。以下においてスロットマシンの例を説明する。   In addition, benefits such as AT winning and CZ winning are also the right to shift to an advantageous state such as AT or CZ. Among the rights to shift to an advantageous state given as a privilege, the advantageous state is not limited to AT or CZ. For example, a gaming state with a high winning probability for a re-playing role or a gaming state with a high winning rate for a small role may be used. Hereinafter, an example of the slot machine will be described.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設計してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利な状態としては、CZに当選する確率が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。   Advantageous states include, for example, a regular bonus (RB) and replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of small roles, and a range in which at least one reel can be pulled in than normal. The operation procedure for winning the winning small role is not predetermined, but the challenge time (CT) and the winning probability of winning the winning role are not changed. It may be a pseudo bonus that is notified over a period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may design the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where the number of additional games of AT becomes easy to increase. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability that the condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.) is established. It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination. In addition, as an advantageous state, the probability of winning CZ may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state).

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。   Further, the advantageous state is given when, for example, in the privilege grant lottery that determines whether or not a privilege is granted, the “probability that a privilege is granted” and “the privilege is given” are determined. At least one of “the value of the privilege (or the expected value of the privilege)” may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). In addition, the advantageous state may be one in which the number of execution opportunities for the privilege grant lottery is larger than that in the normal state. In addition, the advantageous state may be a state where the number of digestion-required games that need to be digested in order to give a privilege is less than a normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。   For example, in the case where the privilege is the number of AT games, the advantageous state means that “AT winning probability in AT lottery” and “AT awarded when winning AT in AT lottery” than in the normal state At least one of “the value of the number of games” may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be that the number of AT lottery triggers is larger than that in the normal state. For example, when the AT lottery execution opportunity in the normal state is the first role winning and the second role winning, the AT lottery execution opportunity in the advantageous state is the first role winning and the second role winning. In addition to the above, it is possible to win the third role.

本実施の形態においては、「第1特典」としてAT当選、「第2特典」としてCZ当選を例示したが、「第1特典」をCZ当選、「第2特典」をAT当選としてもよい。また、上記例示した特典のうち、いずれを第1特典としても、第2特典としてもよい。   In the present embodiment, the AT winning is exemplified as the “first privilege” and the CZ winning is exemplified as the “second privilege”. However, the “first privilege” may be the CZ winning and the “second privilege” may be the AT winning. Moreover, it is good also as any 1st privilege and 2nd privilege among the privilege illustrated above.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications is given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, a high probability state control of the AT lottery is exemplified. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect. Further, when the main control unit 41 improves the lottery probability, for example, when controlling to the high probability state of the AT lottery, for example, this is notified by lighting control of a lamp or LED (for example, the game auxiliary display 12). You may do it. More specifically, the main control unit 41 may notify that it is controlled to the high probability state of the AT lottery by executing the navigation effect a predetermined number of times by the game auxiliary display 12. Alternatively, the main control unit 41 may notify the sub-control unit 91 that the navigation effect is executed a predetermined number of times to control to the high probability state of the AT lottery.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定状態において特定表示結果が導出されたときに特定状態に制御する状態制御手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは当該特定状態の制御を継続し、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは前記特定演出を実行せずに、前記所定状態において前記特定表示結果が導出されたときに前記特定演出を実行可能な、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
State control means for controlling to a specific state when a specific display result is derived in a predetermined state;
Specific production execution means capable of executing a specific production,
The state control means continues the control of the specific state when the specific display result is derived in the specific state,
The specific effect executing means can execute the specific effect when the specific display result is derived in the predetermined state without executing the specific effect when the specific display result is derived in the specific state. A slot machine.
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