JP6691887B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether to play a special game based on the establishment of a start condition.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、期待度の高い特定の演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and performs a specific effect with high expectations based on the determination result (for example, Patent Document 1). ..

特開2011−212281号公報JP, 2011-212281, A

しかしながら、従来の遊技機では、特定の演出を行う前に遊技者の期待を高めて興趣性を向上させるという点に関しては改善の余地があった。   However, in the conventional gaming machine, there is room for improvement in that the player's expectation is increased and the interest is improved before a specific effect is performed.

それ故、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of the effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention adopts the following configurations in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する遊技機であって、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、示唆画像表示演出と、前記示唆画像表示演出の後に実行可能な第1所定演出と、前記第1所定演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く、前記示唆画像表示演出の後に実行可能な第2所定演出とを実行可能であり、前記示唆画像表示演出は、前記第1所定演出中の所定画面を表す第1示唆画像、及び前記第2所定演出中の所定画面を表す第2示唆画像を表示可能であり、前記第1所定演出が実行される場合、前記第1所定演出が実行される前に表示している前記第1示唆画像の表示態様を所定の表示態様に変化させ、前記第2所定演出が実行される場合、前記第2所定演出が実行される前に表示している前記第2示唆画像の表示態様を所定の表示態様に変化させ、前記演出実行手段は、前記第1示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第1所定演出を実行する第1演出態様と、前記第2示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第2所定演出を実行する第2演出態様と、前記第1示唆画像を表示した後に所定の表示態様に変化させず、前記第1所定演出を実行することなく前記第2示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第2所定演出を実行する第3演出態様と、前記第2示唆画像を表示した後に所定の表示態様に変化させず、前記第2所定演出を実行することなく前記第1示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第1所定演出を実行する第4演出態様と、を実行可能であり、前記第3演出態様の場合、前記第1示唆画像の表示中に前記第2示唆画像を表示し、前記第1示唆画像の表示中は前記第2示唆画像を所定の表示態様に変化させることなく前記第1示唆画像の消去後に前記第2示唆画像を所定の表示態様に変化させ、前記第4演出態様の場合、前記第2示唆画像の表示中に前記第1示唆画像を表示し、前記第2示唆画像の表示中は前記第1示唆画像を所定の表示態様に変化させることなく前記第2示唆画像の消去後に前記第1示唆画像を所定の表示態様に変化させる。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that executes a special game that is advantageous to a player based on the acquired information that is acquired according to the establishment of an acquisition condition, and includes a performance executing means that executes a performance, The effect executing means is more likely to execute the suggestion image display effect, the first predetermined effect that can be executed after the suggestion image display effect, and the first predetermined effect, and the suggestion image display is possible. It is possible to execute a second predetermined effect that can be executed after the effect, and the suggestion image display effect is a first suggestion image representing a predetermined screen during the first predetermined effect, and a predetermined screen during the second predetermined effect. When the first predetermined effect is executed, the display mode of the first suggestive image displayed before the execution of the first predetermined effect is displayed in a predetermined manner. The second predetermined performance Is executed, the display mode of the second suggestion image displayed before the execution of the second predetermined effect is changed to a predetermined display mode, and the effect execution means displays the first suggestion image. A first effect mode in which the first predetermined effect is displayed after being displayed and further changed to a predetermined display mode, and the second suggestion image is displayed, and further changed to the predetermined display mode, and then the second predetermined mode. A second effect mode in which an effect is executed, and the second suggestion image is displayed without executing the first predetermined effect without changing the display mode to a predetermined display mode after the first suggestion image is displayed. A third effect mode in which the second predetermined effect is executed after the display mode is changed, and a second display mode is not changed in the predetermined display mode after the second suggestion image is displayed, and the second predetermined effect is not executed. Display the first suggestion image, and A fourth representation embodiment of executing the first predetermined effect after changing the constant of the display mode, Ri executable der a case of the third representation embodiment, the second during the display of the first suggestion image A suggestion image is displayed, and the second suggestion image is changed to a predetermined display mode after the first suggestion image is erased without changing the second suggestion image to a predetermined display mode while the first suggestion image is being displayed. In the case of the fourth effect mode, the first suggestive image is displayed while the second suggestive image is being displayed, and the first suggestive image is changed to a predetermined display mode while the second suggestive image is being displayed. it Ru changing the first suggestion images after erasure of said second suggestion image without a predetermined display mode.

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the production.

パチンコ遊技機1の概略正面図Outline front view of pachinko gaming machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device of the pachinko gaming machine 1. 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図The figure which shows an example of the jackpot pattern selected according to the winning of each starting opening and the jackpot game corresponding to the jackpot symbol 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. 図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. 図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the processing during stoppage of step S416 of FIG. 図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. 図14のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting process of step S618 of FIG. 図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process in FIG. 第1実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the production of the pachinko gaming machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図The figure for demonstrating the production | generation control at the time of the suggestion production being performed in the progress production of 1st Embodiment. 本実施形態における特定演出の一例を示す図The figure which shows an example of the specific effect in this embodiment. 第1の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図The figure which is a 1st type progress production, and shows the case where SP reach production and SPSP reach production are suggested by progress production. 第2の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とRUSHリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図The figure which is a 2nd type progress production, and shows the case where SP reach production and RUSH reach production are suggested by progress production. 第3の類型の進行演出であって、ゾーン演出とSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図The figure which is a 3rd type progress production, and shows the case where zone production and SP reach production are suggested by progress production. SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production | generation in the case where execution of SP reach production is informed in the 2nd step of progress production, when SP reach production is determined. RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect | action in case execution of RUSH reach production is informed in the 3rd step of progress production, when RUSH reach production is determined. RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect | action in case execution of RUSH reach production is informed in the 3rd step of progress production, when RUSH reach production is determined. ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第1段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of an effect | action when execution of a zone effect is informed in the 1st step of a progress effect, when a zone effect is determined. 第1実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern for performing the production | generation including the progress production of 1st Embodiment. 図27に示す各変動パターンのタイムチャートTime chart of each fluctuation pattern shown in FIG. 27 第2実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the production of the pachinko game machine 1 of 2nd execution form. 第2実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図The figure for demonstrating the production | presentation control at the time of suggestive production being performed in the progress production of 2nd Embodiment. SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production | generation in the case where execution of SP reach production is informed in the 2nd step of progress production, when SP reach production is determined. SPSPリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第1段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect | action in the case where zone effect is suggested in the 1st step of progress effect, when there exists a hold by which execution of SPSP reach effect is decided. 第2実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern for performing the production | generation including the progress production of 2nd Embodiment. 図33に示す各変動パターンのタイムチャートTime chart of each fluctuation pattern shown in FIG. 33 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the effect control unit 130 図35のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the command receiving process in step S1001 of FIG. ステップS1302の保留コマンド処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the hold command process of step S1302. ステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the fluctuation start command processing in step S1304 SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例を示す図The figure which shows the modification of progress production when execution of SP reach production is notified in the 2nd step of progress production when SP reach production is decided. SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例を示す図The figure which shows the modification of progress production when execution of SP reach production is informed in the 3rd step of progress production when SP reach production is decided.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of pachinko gaming machine 1]
First, the schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with winning prizes and winnings (judgment) and other components, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls accumulated in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and the hitting force according to the rotation angle of the lever 21 is applied. It is launched into the game area 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown), and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. It drops along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 collects game balls and prize balls to be supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged in proximity to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called "left hit" in which the lever 21 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by an arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right hit” in which the lever 21 is kept rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   On the passage path of the game ball left-handed, a first starting opening 11, a second starting opening 12, two ordinary winning openings 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided as a winning / judging character. Has been. In addition, in the passage path of the game ball that has been hit to the right, the second starting opening 12, the large winning opening 13, the two normal winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip as a winning / judging character. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball shot into the game area 10 flows into any of the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win the prize. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning portion are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The 1st starting opening 11 as a 1st starting area is a starting opening which is always open, and the 2nd starting opening 12 as a 2nd starting area has the electric tulip 17 as a normal electric accessory operating. It is a starting port that is opened only when. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the result of the determination is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on the condition of winning the game ball to the first starting opening 11 is referred to as "first special symbol determination", and the condition of winning the game ball on the second starting opening 12 is set. The determination to be executed is called "second special symbol determination", and these determinations (lottery) are collectively referred to as "special symbol determination (special symbol lottery)".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the special winning opening 13 is provided at the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot design indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the jackpot 13 Is executed. Therefore, the player can get more prize balls by hitting the right hit during the big hit game than when the big hit game is not played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed in the vicinity of the second starting opening 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured such that the pair of blade members can change its posture between a closed posture in which the second starting port 12 is closed (see FIG. 1) and an open posture in which the second starting port 12 is opened (not shown). ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   The second starting opening 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second starting opening 12, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second starting opening 12 is opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open position for the specified time and then return to the closed position for the specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which the game ball does not easily pass when the electric tulip 17 is not operating, while the game ball easily passes by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting opening 11 and the like, the determination (lottery) is not performed even if a game ball wins the normal winning opening 14.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration Example of Rendering Means of Pachinko Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38 are provided on the game board 2 or the frame member 3 to perform various effects. 39 is provided. A frame lamp 37 (see FIG. 4), which is not shown in FIG. 1, is built in the frame member 3.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible to the player. On the liquid crystal display 5, for example, various display objects such as a decorative pattern for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or an item for performing a notice effect, a reserved image displayed for the number of times the special symbol determination is suspended, and the like. An effect image including is displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by, for example, moving in a predetermined direction or causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. .. The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects with the built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, etc. in synchronization with the display effect performed on the liquid crystal display 5, and produces an effect by sound.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Example of Configuration of Operation Means for Pachinko Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when the player presses it. The effect button 26 is configured to be able to project upward by a drive mechanism (not shown), and its upper surface is configured to project more than usual when performing an effect using the effect button 26. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display device 4 in FIG. The display device 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a first. It is configured to have a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   The first special symbol display 41, when the first special symbol determination is performed, the first special symbol determination by stopping and displaying the determination symbol showing the determination result of the first special symbol determination after the symbols are variably displayed. Notify the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 variably displays the symbols and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby the second special symbol determination. Notify the judgment result. In the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, as a determination symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “miss”. The lost symbol indicating "" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol holding display 46 displays the number of holdings of the normal symbol judgment. The gaming status display 47 displays the gaming status when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The round display 48 displays the number of rounds of the big hit game when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 are called "first special symbols", and the symbols displayed on the second special symbol display 42 are called "second special symbols". Are collectively called "special design". Further, the symbol displayed on the normal symbol display device 45 is referred to as a "normal symbol".

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device for pachinko gaming machine 1]
On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls, a control device for controlling the operation of the pachinko game machine 1 is provided.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 and a game control unit that control determination (lottery) execution, jackpot game control, command transmission processing to the effect control unit 130, and the like. 100 production control unit 130 which controls the production based on the command received from 100, an audiovisual control unit 140 which controls the production by image and sound, and a lamp control which controls the production by various lamps and movable accessory 7. The unit 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Structure of game control unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 performs various calculation processes related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning, based on the programs stored in the ROM 102. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the above-described programs or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。   In the game control unit 100, a first starting port switch (SW) 111, a second starting port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, a second gate switch (SW) 115. The special winning opening switch (SW) 116, the special winning opening control unit 117, the normal winning opening switch (SW) 118, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first starting port switch 111 detects that a game ball has won in the first starting port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second starting port switch 112 detects that the game ball has won in the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 operates the electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transmittable manner according to a control signal from the game control unit 100 to open / close the second starting opening 12. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The special winning opening switch 116 detects that the game ball has entered the special winning opening 13, and outputs the detection signal to the game control unit 100. The special winning opening control unit 117 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid driveably connected to a plate closing the special winning opening 13 according to a control signal from the game control unit 100. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The CPU 101 of the game control unit 100 receives a detection signal from the first starting opening switch 111, the second starting opening switch 112, the special winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118, and the place where the game ball has won. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the above, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. Then, when the result of the special symbol determination is a big hit, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 via the special winning opening control unit 117. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes the normal symbol determination using the acquired random number. Then, when the result of the normal symbol determination is a hit, by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113, the second starting opening 12 is temporarily opened.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   Further, the CPU 101 transmits information indicating the start or stop of fluctuation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits to the effect control unit 130 information relating to variation settings of the winning probability of the special symbol lottery and variation settings of the winning probability of the normal symbol lottery. In addition, the CPU 101 transmits to the effect control unit 130 data indicating the shortened setting of the variation time of the special symbol, information for notifying that the game ball has won the first starting opening 11 or the second starting opening 12, and the like. ..

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Further, the CPU 101 executes the following processing on the display unit 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, it causes the first special symbol display 41 to variably display the special symbol and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. Further, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the second special symbol display 42 variably displays the special symbol and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the CPU 101 executes the normal symbol determination, the normal symbol display 45 causes the normal symbol to be variably displayed, and then the normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。   Further, the CPU 101, the first special symbol determination hold number is displayed on the first special symbol hold display 43, the second special symbol determination hold number is displayed on the second special symbol hold display 44, the normal symbol determination The number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 46. Further, the CPU 101 causes the gaming status display 47 to display the gaming status of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round display 48 to display the number of rounds of the big hit game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of production control unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The CPU 131 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the ROM 132. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The effect control unit 130 sets effect contents based on the data indicating the result of the special symbol determination sent from the game control unit 100. At that time, the input of operation information from the effect key 27 may be accepted and the effect content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the audiovisual control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of the image and sound control unit 140]
The image and sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. The CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the effect content, based on a program stored in the ROM 142. Although not shown in the figure, the image / sound control unit 140 includes a VDP (Video Display Processor) for generating an effect image displayed on the liquid crystal display 5, and an acoustic DSP for generating sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the acoustic DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting the control signal to the VDP and the acoustic DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   The acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data regarding music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads out acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating an effect image, a drawing engine that executes an effect image drawing process, and an output circuit that outputs an effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Unit 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the movable accessory 7, based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating respective light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the light emitting elements included in the movable accessory 7. The movement pattern data is data indicating the movement pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、演出ボタン26は、上方に突出可能に構成されており、CPU151は、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御して、演出ボタン26を動作させる。また、遊技者によって演出ボタン26が押下された場合、CPU151は、演出ボタン26が押下されたことを示す情報を演出制御部130に送信する。   The CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and emits the light of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Control the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 into the RAM 153, and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control. Further, the effect button 26 is configured to be able to project upward, and the CPU 151 controls the drive of the motor for operating the effect button 26 to operate the effect button 26. Further, when the player presses the effect button 26, the CPU 151 transmits information indicating that the effect button 26 has been pressed to the effect control unit 130.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/320)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/32)である高確率遊技状態とがある。
[Explanation of game status]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state has a low probability that the probability of being a jackpot is the first probability (for example, 1/320), and a second probability that the probability of being a jackpot is higher than the first probability. There is a high-probability game state that is (for example, 1/32).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短付き遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短付き遊技状態では、時短無し遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   Further, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming state without time saving and a gaming state with time saving. The gaming state with time saving has a relatively higher probability of being judged as a hit in the normal symbol determination than the gaming state without time saving (for example, 1 / 1.1). In the game state with time saving, the opening time of the electric tulip 17 when it is determined to be a hit is relatively long (for example, 1.8 seconds × 3 times), and the variation time of the normal symbol is relatively short ( (For example, 2 seconds). In other words, in the game state with time saving, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second starting opening 12 opens 1.8 seconds × 3 times. It becomes a state where the game ball is easy to win. Further, in the gaming state with time saving, compared with the gaming state without time saving, the variation time of the special symbol is shortened.

一方、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   On the other hand, in the gaming state without time saving, the probability of being determined as a hit in the normal symbol determination is relatively low as compared with the gaming state with time saving (for example, 1/20), and the electric tulip 17 when a hit is determined. The opening time is relatively short (for example, 0.1 seconds × 1 time), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the game state without time saving, even if the game ball passes through the gate 15 or the gate 16 and the normal symbol determination is performed, the probability of winning is relatively low, and the second starting opening 12 is 0.1 seconds. Since the game ball is opened only once, it is difficult for the game ball to enter the second starting opening 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短付き遊技状態又は時短無し遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「確変遊技状態」、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。   In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to the high-probability gaming state or the low-probability gaming state, and is set to the gaming state with time saving or the gaming state without time saving. Note that the low-probability gaming state and the gaming state without time saving are called "normal gaming state", and the pachinko gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state. In addition, a high-probability gaming state and a gaming state with time saving may be referred to as a "probability variation gaming state", and a low-probability gaming state and gaming state with time saving may be referred to as a "time saving gaming state".

[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
[Explanation of jackpot design]
Next, the jackpot pattern (type of jackpot) in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a jackpot pattern selected according to a prize for each starting opening and a jackpot game according to the jackpot pattern.

図5に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄X1〜X5のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第1特別図柄表示器41に停止表示される。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Y1〜Y3のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第2特別図柄表示器42に停止表示される。第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。   As shown in FIG. 5, when a game ball wins the first starting opening 11 and is determined to be a big hit, one of the big hit symbols X1 to X5 is selected, and after a predetermined time has passed, the first special symbol display The display is stopped on the container 41. After the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41, a jackpot game (special game) corresponding to each jackpot symbol is performed. In addition, when the game ball wins the second starting opening 12 and is determined to be a big hit, any one of the big hit symbols Y1 to Y3 is selected, and after a predetermined time has passed, the second special symbol display 42 is stopped and displayed. To be done. After the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, a big hit game (special game) corresponding to each big hit symbol is performed.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、10%の割合で大当たり図柄X1が選択され、40%の割合で大当たり図柄X2が選択され、10%の割合で大当たり図柄X3が選択され、10%の割合で大当たり図柄X4が選択され、30%の割合で大当たり図柄X5が選択される。   Specifically, when it is determined that the jackpot is based on the winning in the first starting opening 11, the jackpot symbol X1 is selected at a rate of 10%, the jackpot symbol X2 is selected at a rate of 40%, and 10% The jackpot symbol X3 is selected at a rate, the jackpot symbol X4 is selected at a rate of 10%, and the jackpot symbol X5 is selected at a rate of 30%.

大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件を満たすまで(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。   When the big hit symbol X1 stops, as a big hit game, until a predetermined condition is satisfied (for example, until the number of winning game balls to the big winning opening 13 reaches 10, or after the big winning opening 13 is opened 29 Until 5 seconds have passed), a long open round game in which the special winning opening 13 is opened is played 16 times (16 rounds (denoted as "R")). Also, when the jackpot pattern X2 is stopped, a long open round game of 4R is performed as a jackpot game. After the jackpot symbol X1 or the jackpot symbol X2 is stopped and a jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a time saving game state (probability variation gaming state) until the next jackpot.

なお、大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりを「確変大当たり」ということがある。   The jackpot in which the jackpot pattern X1 or X2 is stopped may be referred to as a “probable variation jackpot”.

大当たり図柄X3が停止すると、例えば、8Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。ここで、1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.01秒間だけ開放)ため、大当たり図柄X3による大当たり遊技では、遊技球は大入賞口13にほとんど入賞しない。このため、遊技者はほとんど賞球を獲得することができず、実質的なラウンド数は「0R」である。   When the jackpot X3 is stopped, for example, a short open round game of 8R is performed. After the jackpot pattern X3 is stopped and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a time shortened gaming state (probability variation gaming state) until the next jackpot. Here, in the short open round game of 1R, since the opening time of the big winning opening 13 is short (for example, only 0.01 seconds open), in the big hitting game with the big hit symbol X3, most of the game balls win the big winning opening 13. do not do. Therefore, the player can hardly win the prize ball, and the actual number of rounds is "0R".

なお、大当たり図柄X3が停止される大当たりを「突然確変大当たり」ということがある。   The jackpot in which the jackpot pattern X3 is stopped may be referred to as "a sudden change in jackpot."

また、大当たり図柄X4が停止すると、4Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ともいう)に移行する。なお、大当たり図柄X4が停止される大当たりを「潜伏確変大当たり」ということがある。   Also, when the jackpot symbol X4 is stopped, after the long open round game of 4R is performed, the game state shifts to a high-probability game state and no time saving game state (also referred to as latent probability variation game state). The jackpot in which the jackpot pattern X4 is stopped may be referred to as a “latent probability variation jackpot”.

また、大当たり図柄X5が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。   Also, when the jackpot pattern X5 is stopped, after the long open round game of 8R is performed, the low probability game state and the time saving game state (time saving game state) are entered. When the special symbol is changed 50 times after shifting to the time saving game state, the gaming machine 1 returns to the normal game state.

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Y1が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y2が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y3が選択される。   On the other hand, when it is determined that the jackpot is based on the winning in the second starting opening 12, the jackpot pattern Y1 is selected at a rate of 40%, the jackpot pattern Y2 is selected at a rate of 30%, and the jackpot is hit at a rate of 30%. The symbol Y3 is selected.

大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot pattern Y1 is stopped, a long open round game of 16R is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability gaming state and a time saving gaming state until the next jackpot.

また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   Also, when the jackpot pattern Y2 is stopped, a long open round game of 4R is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability game state and a time saved game state until the next jackpot.

また、大当たり図柄Y3が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。   Further, when the jackpot symbol Y3 is stopped, after the long open round game of 8R is performed, the low probability game state and the time saving game state (time saving game state) are entered. When the special symbol is changed 50 times after shifting to the time saving game state, the gaming machine 1 returns to the normal game state.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図6は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is a flowchart showing an example of a main process executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 6 by interruption at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. Run. Note that the processing of the game control unit 100, which will be described based on the flowcharts of FIG. 6 and subsequent figures, is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターン群と、特定秒数を超える変動パターン群との何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various kinds of jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variable pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time which is the time from the start of the variable display of the special symbol to the stop display in the mode showing the determination result of the special symbol determination. In the present embodiment, the pattern in which the special symbols are variably displayed (hereinafter, referred to as “variation pattern”) is different for each variation time, so the variation pattern random number can be said to be a random number for determining the variation pattern. The reach random number determines a variation pattern from a variation pattern group of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less and a variation pattern group of more than a specific number of seconds when determining the variation pattern when it is determined that there is a loss. It is a random number for selecting whether to decide. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal pattern random number fluctuate within a predetermined range, and "1" is added each time the process of step S1 is performed. In step S1, when each of the random numbers reaches the preset maximum value, the random number is reset to the initial value.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a starting opening switch (SW) process (step S2). In the starting opening switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starting opening switch 111 or the second starting opening switch 112, and updates each random number (big hit random number, Regarding the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number), the value at the time when the detection signal is input is acquired and stored in the RAM 103. This start opening switch processing will be described later in detail with reference to FIG. 7.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。   Following step S2, the CPU 101 executes gate switch (SW) processing (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors the presence or absence of the detection signal input from the gate switch 114 or 115, and when the detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. And store it in the RAM 103. This gate switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図9を参照して、後に詳述する。   Following step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although details will be described later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, the big hit symbol in the case of a big hit is determined. Further, the CPU 101 executes the special symbol determination by using the random number acquired in the starting mouth switch process of step S2, and variably displays the special symbol on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Following step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol processing, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, and normally displays the normal symbol on the normal symbol display 45, and then the result of the normal symbol determination. The normal pattern indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図14を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, when the special symbol determination in the special symbol processing of step S4 results in a big hit, the CPU 101 executes the special winning opening process for opening and closing the special winning opening 13 via the special winning opening control unit 117. (Step S6). The special winning opening process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図16を参照して、後に詳述する。   Following step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip processing, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the ordinary symbol lottery in the ordinary symbol processing of step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、4個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins in any of the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14, the CPU 101 awards the number of prizes according to the winning place. Give out the ball. For example, the CPU 101 pays out four prize balls when the game balls are won in the first starting opening 11, and pays out 15 prize balls when the game balls are won in the large winning opening 13.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Following step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 by the starting mouth switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the special winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図7を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Starting switch processing by the game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 7, details of the starting opening switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 7 is a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG.

図7に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 7, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). To judge. Here, when it is determined that the first starting opening switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number of reserved U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) of the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the number U1 of reservations is less than the maximum number Umax1 of reservations (step S202: YES), the value of the number U1 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires the values of various random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the process of step S1 and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。   Here, by storing various random numbers acquired in response to the game ball winning the first starting opening 11 in the RAM 103, the first special symbol related to the hold ball that has increased the hold number U1 in step S203. The decision right will be withheld. Although details will be described later, the reserved right of the first special symbol is digested in the special symbol process of step S4, and the first special symbol is variably displayed and is stopped and displayed after a predetermined time elapses. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図6のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes a preliminary determination process based on the various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process of step S205 is a process for deciding the right of the first special symbol determination that has been suspended, and determines whether or not it is a big hit, a big hit symbol, a variation pattern, etc., and generates pre-determination information indicating the result of the determination. It is a process to do. After that, the CPU 101 sets a hold command including the preliminary determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination is held, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the preliminary determination process of step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be directly generated as the preliminary determination information, and the preliminary determination information may be included in the hold command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When determining “NO” in step S201, determining “NO” in step S202, or executing the process of step S206, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second starting opening switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second starting opening 12). Here, when it is determined that the second starting port switch 112 has been turned “ON” (step S207: YES), the number U2 of reservations for the second special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the number U2 of reservations is less than the maximum number Umax2 of reservations (step S208: YES), the value of the number U2 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1 and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to perform the preliminary determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores the hold command including the preliminary determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined to be “NO” in step S207, “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the starting port switch process and the gate switch process. Proceed to.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図8は、図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 8, the CPU 101 determines whether or not a detection signal from the gate switch 114 or 115 (an ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 is “ON”) is input. It is determined whether the switch 114 or 115 has been turned "ON" (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination holding number G stored in the RAM 103 is the normal symbol determination maximum holding number Gmax (for example, 4) is less than or equal to (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the number of reservations G is less than the maximum number of reservations Gmax (step S302: YES), it updates the value of the number of reservations G by "1" (step S303), and is normally held by this process. A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). In addition, pre-determination processing is performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination processing may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol suspension command. ..

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図9〜図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図9は、図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図10は、図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図11は、図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. 9 to 12. Here, FIG. 9 is a detailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. FIG. 10 is a flowchart showing details of the big hit determination process in step S407 of FIG. FIG. 11 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図9に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 9, the CPU 101 of the game control unit 100 determines, for example, based on the information stored in the RAM 103, whether a special game is being played (big hit game is being played) (step S401). Here, when it is determined that the special game is in progress (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When determining that the special game is not in progress (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not being variably displayed (step S402: NO), it is determined whether or not the reserved number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403), when it determines with it being "1" or more (step S403: YES), the number U2 of reservations is subtracted by "1" and only one reservation ball is consumed (step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図9に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U2 is not “1” or more (the second special symbol determination is not held) (step S403: NO), the number of holdings of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is held. It is determined whether or not U1 is "1" or more (step S405), and when it is determined that it is "1" or more (step S405: YES), the number of held U1 is subtracted by "1" and the number of held balls is set to 1. Digests only (step S406). On the other hand, when the CPU 101 determines in step S405 that the number U1 of reservations is not equal to or larger than "1" (step S405: NO), it sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図10を参照して、大当たり判定処理について説明する。   CPU101 performs the jackpot determination process following the process of step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図10に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図9のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図9のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 10, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 of FIG. 9, the big hit random number (of step S2) related to the hold ball with the hold number U2 subtracted in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 in the process matches the winning value of the jackpot random number previously stored in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. When the gaming state is the high-probability gaming state, the probability of being determined as a big hit is higher than that in the low-probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not to be a jackpot after the processing of step S406 of FIG. 9, the CPU 101 determines the jackpot random number (the RAM 103 in the processing of step S2) related to the holding balls obtained by subtracting the holding number U1 in the processing of step S406. It is determined whether or not the jackpot random number stored in 1) matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, if the result of the special symbol determination is a big hit (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines whether the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 matches any of the random number values assigned to the respective jackpot symbols stored in advance in the ROM 102. The jackpot pattern is determined by. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot pattern in the RAM 103 as setting information (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, when it is determined in step S431 that the jackpot is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets, in the RAM 103, a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図9の特別図柄処理に処理を戻す。   After the processing of step S433 or the processing of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination processing and returns the processing to the special symbol processing of FIG.

図9に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図11を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 9, following the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). The fluctuation pattern setting process will be described below with reference to FIG.

図11に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、時短無し遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。時短無し遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。   As shown in FIG. 11, the CPU 101 determines whether or not it is in a low-probability game state based on whether or not a probability variation game flag described later is OFF (step S461). If it is currently determined to be in the low probability game state (step S461: YES), the CPU 101 determines whether or not the time saving game state is currently set, based on whether or not a time saving game flag, which will be described later, is OFF (step S462). .. When it is determined that there is no time saving game state (step S462: YES), the CPU 101 sets a normal table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S463). When it is determined that the gaming state with time saving (step S462: NO), the CPU 101 sets the low-probability time saving table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S464).

一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短付き遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。   On the other hand, when it is determined that the game state is not the low-probability game state, that is, the high-probability game state (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not the time saving game state (step S465). When it is determined that the time saving game state (step S465: YES), the CPU 101 sets the highly accurate time saving table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S466), and when it is determined that the time saving game state is not set (step S465: NO). ), The CPU 101 sets a latent probability table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S467).

ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。   Here, the variation pattern table is a table that predefines conditions for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Each fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns, and the fluctuation pattern selected when the jackpot determination result is a big hit, the deviation, and the fluctuation pattern selected when there is no reach, the deviation. The variation pattern selected when reach is included is included.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。   Following the processing of step S463, step S464, step S466, or step S467, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination of step S407 is a loss (step S468). If the result of this jackpot determination is not lost, that is, if it is a jackpot (step S468: NO), the CPU 101 advances the process to the next step 470.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、リーチ乱数が、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンを選択するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かを判定する。一致すると判定された場合は、ステップS470の処理で特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンが選択され、一致しないと判定された場合は、ステップS470の処理で特定秒数を超える変動パターン群から変動パターンが選択されることになる。具体的には、ステップS470の処理において、CPU101は、特定秒数以下の変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、セットした変動パターンテーブルに記憶された判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数以下のハズレ用変動パターンを1つ決定する。これに対して、CPU101は、特定秒数を超える変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、セットした変動パターンテーブルに記憶された判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数を超えるハズレ用変動パターンを1つ決定する。本実施形態では、特定秒数以下のハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出(図19を参照して後述する。)が行われず、特定秒数を超えるハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われる。このため、リーチ演出を行うか否かの決定はあくまで演出制御部130のCPU131によって行われるものであるが、リーチ乱数判定処理が、実質的にはリーチ演出の有無を決定する処理になっている。   When it is determined that the result of the big hit determination in step S407 is a loss (step S468: YES), the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S469). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number matches the determination value assigned to the determination result that the variation pattern is selected from the variation pattern group of the specific number of seconds or less. If it is determined that they match, a variation pattern is selected from the variation pattern group of a specific number of seconds or less in the process of step S470, and if it is determined that they do not match, a variation pattern group that exceeds the specific number of seconds in the process of step S470. The variation pattern is selected from. Specifically, in the process of step S470, when the CPU 101 selects from the fluctuation pattern group of a specific number of seconds or less, the acquired fluctuation pattern random number matches any of the determination values stored in the set fluctuation pattern table. Based on whether or not to do so, one variation pattern for loss of a specific number of seconds or less is determined. On the other hand, when the CPU 101 selects from the fluctuation pattern group exceeding the specific number of seconds, the CPU 101 specifies the acquired fluctuation pattern random number based on which of the judgment values stored in the set fluctuation pattern table matches. One variation pattern for loss exceeding the number of seconds is determined. In the present embodiment, when the variation pattern for a loss of a specific number of seconds or less is determined, the reach effect (described later with reference to FIG. 19) is not performed during the variation display of the special symbol, and the loss of a specific number of seconds is exceeded. When the use variation pattern is determined, the reach effect is performed during the variation display of the special symbol. For this reason, the determination as to whether or not to perform the reach effect is performed by the CPU 131 of the effect control unit 130 to the last, but the reach random number determination process is substantially a process of determining the presence or absence of the reach effect. ..

ステップS469の処理に続いて、CPU101は、ステップS470の処理を実行する。ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はステップS469の結果、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。   Following the processing of step S469, the CPU 101 executes the processing of step S470. In step S470, the CPU 101 performs fluctuation pattern random number determination processing. Specifically, the CPU 101 uses the set fluctuation pattern table to select a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a big hit, a big hit symbol if it is a big hit, a result of step S469 if it is a loss, a value of U2 or U1 before being subtracted at the step S403 or step S405, etc. Based on the above, one fluctuation pattern included in the fluctuation pattern table is determined.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、特別図柄判定の結果がハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に短い程、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り振られている。このため、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。   Although a detailed description is omitted, in the present embodiment, when the result of the special symbol determination is lost, the shorter the variation time of the special symbol is, the more the determination value to be compared with the variation pattern random number is assigned. .. Therefore, in the case of a loss, the variation time of the special symbol is likely to be determined as a variation pattern that is relatively short, and the variation time of the special symbol is difficult to be determined as a variation pattern that is relatively long.

本実施形態では、変動パターンに対応して、特別図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類(図19を参照して後述する。)が一義的に決まる。特別図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類の決定はあくまで演出制御部130のCPU131によって行われるものであるが、変動パターン乱数判定処理が、実質的にはリーチ演出の種類を決定する処理になっている。   In the present embodiment, the type of reach effect (which will be described later with reference to FIG. 19) executed during the variable display of the special symbol is uniquely determined corresponding to the variation pattern. The determination of the type of reach effect performed during the variable display of the special symbol is performed by the CPU 131 of the effect control unit 130, but the variation pattern random number determination process substantially determines the type of reach effect. It has been processed.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図11に示す変動パターン設定処理を終了して、図9のステップS409以降の処理を進める。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, step S466, or step S467. To do. The determined fluctuation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S471). After the processing of step S471, the CPU 101 ends the fluctuation pattern setting processing shown in FIG. 11, and advances the processing of step S409 and subsequent steps of FIG.

図9に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 9, following the processing of step S408, the CPU 101 shows the setting information of the symbol set in the processing of step S407, the setting information of the variation pattern set in the processing of step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A fluctuation start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of the effect accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Following the processing of step S409, the CPU 101 starts the variable display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the processing of step S409 (step S410), and measures the variation time. It starts (step S411). In addition, the variable display of the special symbol is performed using the second special symbol display 42 when the process of steps S407 to S409 is performed subsequent to the process of step S404, and is performed following the process of step S406. When it is broken, it is performed using the first special symbol display 41.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or executes the process of step S411, the CPU 101 changes from the start of measurement of the change time in step S411 to the change pattern corresponding to the change pattern set in the process of step S408. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), it sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413), and in the process of step S410. The variation display of the started special symbol is ended (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, the symbols (big hit symbols and lost symbols) corresponding to the determination result of the jackpot determination process of step S407 are stopped and displayed, and the result of the special symbol determination Is notified. The fluctuation stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the processing of step S415, the CPU 101 executes processing during stop (step S416). Details of the processing during suspension will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is ended, and the normal symbol process of step S5 of FIG. 6 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図9のステップS416の停止中処理について説明する。図12は、図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the processing during stoppage in step S416 of FIG. 9 will be described. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the in-stop processing of step S416 of FIG.

図12に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 12, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot, based on the result of the jackpot determination process of step S407 (step S480). Then, when the CPU 101 determines that it is a big hit (step S480: YES), it sets the big hit game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Following the process of step S481, the CPU 101 sets the time saving game flag and the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing of step S482, the CPU 101 starts the opening (step S483), and sets the opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that the big hit game is started and a big hit effect during the big hit game, and the command is the output process of step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130 by being executed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the CPU 101 determines that it is not a big hit (that is, loses) (step S480: NO), it determines whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S485). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S485: YES), the time saving game residual count J stored in the RAM 103 is subtracted by "1" and the J is updated ( Step S486). The time saving game residual number J indicates the number of fluctuations of the remaining special symbols (the number of times of execution of special symbol determination) in which the game state with time saving is maintained, and is set in the game state setting process executed after the jackpot game is performed. It Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the time saving game remaining number J is "0" (step S487). Here, when it is determined that the time saving game residual number J is "0" (step S487: YES), the CPU 101 sets the time saving game flag to "OFF" (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the time saving game flag is not "ON" (step S485: NO), or when it is determined that the time saving game residual count J is not "0" (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether the probability variation game flag is set to "ON" (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S489: YES), the CPU 101 subtracts "1" from the high-probability game residual count X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high-probability game residual number X indicates the remaining number of times the special symbol determination is performed in the high-probability game state, and is set in the game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. ..

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Following the processing of step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high-probability game residual count X is "0" (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to "OFF" (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図12の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S489: NO), or the high-probability game residual count X is " When it is determined that the value is not "0" (step S491: NO), the CPU 101 ends the processing during stop of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図13は、図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Ordinary symbol processing by the game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 13, details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the normal symbol process of step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to "ON" (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to "ON" when the result of the normal symbol determination is a hit, and is a flag indicating whether or not the hit game for operating the electric tulip 17 is in progress. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of the normal symbol determination is a hit. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the gaming machine 1 is in the gaming state with time saving (whether the time saving gaming flag is ON). Further, the operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the type of hit is long open or short open. Here, when it is determined that the auxiliary flag is set to "ON" (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   When it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbols are being displayed in the normal symbol display 45 (step S502), When it is determined that the variable display of the normal symbol is not in progress (step S502: NO), it is determined whether or not the number G of reservations for the normal symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S503). Here, when it is determined that the number G of reservations is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。   When the CPU 101 determines that the number of reservations G is “1” or more (step S503: YES), it updates the number of reservations G by “1” (step S504) and executes the normal symbol random number determination process. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16, the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit based on whether or not it matches (differs depending on whether it is a game mode with time saving) (step S506). In the gaming state with time saving, the probability of winning the result of the normal symbol determination is higher than in the gaming state without time saving.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   When the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not a hit (step S506: NO), it sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a hit (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of hit in the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of a normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting opening 12 long after winning, and a short opening per short opening that opens the second starting opening 12 The winning value and are set. The CPU 101 determines whether or not it is a long opening based on the acquired normal symbol random number. Note that, in addition to the normal symbol random number (first ordinary symbol random number) for determining the normal symbol determination win / loss, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of hit of the ordinary symbol may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not to hit based on the first normal symbol random number, and if it is a hit, the type of hit (per long opening or per short opening) is determined based on the second normal symbol random number. Good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it is determined that it is a long opening hit (step S508: YES), the CPU 101 sets the long opening hit symbol in the RAM 103 (step S509). On the other hand, when it is determined that it is not the long opening hit (step S508: NO), the CPU 101 sets the short opening hit symbol in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing of step S507, the processing of step S509, or the processing of step S510, the CPU 101 determines whether or not the time saving game state is based on whether or not the time saving game flag stored in the RAM 103 is ON. (Step S511).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   CPU101 when it judges that it is not the game state with time saving (step S511: NO), it sets the normal design fluctuation time which is the time when the normal design is variably displayed on the normal design indicator 45 to, for example, 25 seconds (step S512). .. On the contrary, when it is determined that the game state is a time saving game state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the process of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the process of step S512 or step S513, the CPU 101 starts the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step S515). ..

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the normal symbols are being displayed in a variable manner on the normal symbol display 45 (step S502: YES), it determines whether or not to end the variable display of the normal symbols (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when the measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the variable display of the normal symbol is displayed. It is determined whether the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the variable display of the normal symbol (step S516: YES), it ends the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display device 45 to stop and display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. As a result, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement is started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit (step S519), and when it is determined to be a hit (step S519: YES), the auxiliary flag is turned “ON”. It is set (step S520). When the auxiliary flag is set to “ON” and the electric tulip process described later is performed, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   When the process of step S520 is performed, the process of step S516 determines NO, or the process of step S519 determines NO, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG. 13.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図14は、図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
[Big winning hole processing by the game control unit 100]
Next, the details of the special winning opening process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. As shown in FIG. 14, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is in progress (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技における現在のラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。   If it is during the opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets “0” to R (indicating the current number of rounds in the jackpot game) according to the result of the jackpot determination process, and sets Rmax. The value, the opening pattern of the special winning opening 13 (opening time, number of times of opening, etc.) and the like are set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄X1の場合、Rmaxに「16」が設定される。   Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot pattern. For example, in the case of the jackpot pattern X1, “16” is set in Rmax.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。   Following step S604, the CPU 101 adds "1" to R and saves it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the processing of step S607, the CPU 101 next executes the processing of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether or not the ending is in progress (step S608). If the ending is in progress (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If the ending is not in progress (step S608: NO), the CPU 101 determines whether it is during the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610). If the interval time has elapsed (step S610: YES), the process of step S605 is performed next. Run. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the special winning opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the interval (step S609: NO), that is, if the round game is being performed, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). When the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the special winning opening process.

ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。   Here, the round end condition of the long open round game is, for example, that 29.5 seconds have passed since the opening control of the special winning opening of this round was started in step S606, or that of this round in step S606. It means that the number of winnings of the game ball to the special winning opening after the opening control of the special winning opening has reached a predetermined value. If any one of these two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied. In addition, the round end condition of the short open round game is that, for example, 0.01 seconds have elapsed since the opening control of the special winning opening of this round was started.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。   When the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the control for opening the special winning opening in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 determines whether R is equal to Rmax (step S613). That is, the CPU 101 determines whether the current round is equal to the maximum round number set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。   When it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S614), and then ends the special winning opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。   When determining that R is equal to Rmax (step S613: YES), the CPU 101 starts ending (step S615) and sets an ending command in the RAM 103 (step S616).

CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。   When the CPU 101 performs the process of step S616 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed after starting the ending in step S615 (step S615). S617). If the ending time has elapsed (step S617: YES), the CPU 101 executes the game state setting process (step S618). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process of step S618, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S619).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す大入賞口処理を終了する。   If NO in the process of step S601, NO in the process of step S611, NO in the process of step S617, NO in the process of step S610, NO in the process of step S603. If it is determined that the process of step S614 is executed, or if the process of step S619 is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図14のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図15は、図14のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the game state setting process of step S618 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the game state setting process of step S618 of FIG.

図15に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X4、Y1〜Y2のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。   As shown in FIG. 15, the CPU 101 determines whether or not the type of the big hit this time is a high probability big hit accompanied by a transition to the high-probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not the big hit this time is a big hit due to one of the big hit symbols X1 to X4 and Y1 to Y2. If it is a high-probability jackpot (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variation game flag to ON (step S631), and sets Xmax to the high-probability game residual count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value such as 10000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is controlled in the high-probability game state in effect until the next big hit.

ステップS632の処理を行った場合、CPU101は、今回の大当たりが潜伏大当たり(大当たり図柄X4)か否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS634)、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS635)。ここで、Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。また、Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the process of step S632 is performed, the CPU 101 determines whether or not the big hit this time is a latent big hit (big hit symbol X4) (step S633). When determining NO in step S633, the CPU 101 sets the time saving game flag to ON (step S634), and sets Jmax in the time saving game remaining number J (step S635). Here, Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10000, is set as Jmax. Also, since a very large value Jmax is set for J, the game is controlled in the gaming state with time saving until the next big hit.

一方、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS636)し、時短遊技残余回数Jに「50」を設定する(ステップS637)。   On the other hand, if NO in step S630, the CPU 101 sets the time saving game flag to ON (step S636), and sets the time saving game residual count J to "50" (step S637).

ステップS635の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図15に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S635 is performed, the process of step S637 is performed, or when the result of determination in step S633 is YES, the CPU 101 ends the game state setting process illustrated in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図16は、図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by the game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 6 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to "ON" (step S701). Here, when determining that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   When determining that the auxiliary flag is set to "ON" (step S701: YES), the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not it is a long open hit based on the symbol set in step S509 or step S510 (step). S703). When it is determined that the opening is long (step S703: YES), the CPU 101 performs, as an operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation of opening the second starting port 12 for 0.1 seconds and then opening it for 5.5 seconds once. The operation pattern is set in the RAM 103 (step S707).

一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。   On the other hand, when it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the time saving game flag is ON, thereby determining whether or not the time saving game state (step S704).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   When the CPU 101 determines that it is not in the gaming mode with time saving (step S704: NO), for example, it sets an operation pattern in which the operation of opening the second starting opening 12 for 0.1 second is performed once in the RAM 103 (step S705).

一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the gaming state with time saving (step S704: YES), as an operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern of opening the second starting opening 12 for 1.8 seconds three times. Is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the processing of step S705, step S706, or step S707, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S708). ..

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is in operation (step S702: YES), whether or not the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. It is determined (step S709). Here, when it is determined that the operation of the electric tulip 17 is completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When the process of step S701 determines NO, the process of step S709 determines NO, or the process of step S710 is executed, the CPU 101 ends the electric tulip process.

[本実施形態の遊技機の演出概要]
液晶表示器5では、特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄51の変動表示が開始される。大当たりの場合、大当たり図柄の停止表示に伴って、大当たりを報知する演出が行われる。この演出では、3つの装飾図柄51(図23参照)として同種の図柄が3つ揃った図柄揃いの態様(例えば444の組み合わせ、いわゆるゾロ目。)で「擬似停止」された後、3つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示(「本停止」)される。
[Outline of production of the gaming machine of the present embodiment]
On the liquid crystal display 5, the variable display of the decorative symbol 51 is started almost at the same time as the variable display of the special symbol is started. In the case of a big hit, the effect of notifying the big hit is performed along with the stop display of the big hit symbol. In this production, three decoration symbols 51 (see FIG. 23) are “pseudo-stopped” in a pattern-matching mode in which three symbols of the same type are aligned (for example, a combination of 444, so-called double eyes), and then three decorations. The combination of symbols does not change and is displayed in a stopped state (“main stop”).

ここで、本停止は、装飾図柄を完全に静止した状態で停止させる演出である。また、擬似停止は、例えば、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させる演出である。以下の説明において単に「停止表示」又は「停止」と記載した場合には「本停止」を指し、擬似停止と区別する。   Here, the main stop is an effect of stopping the decorative pattern in a completely stationary state. Further, the pseudo stop is, for example, an effect in which the display position of the decorative pattern is slightly changed so as to swing vertically without substantially changing. In the following description, when simply described as “stop display” or “stop”, it refers to “main stop” and is distinguished from pseudo stop.

ハズレの場合、ハズレ図柄の停止表示に伴って、ハズレを報知する演出が行われる。この演出では、3つの装飾図柄51として同一ではない装飾図柄(いわゆる「バラケ目」又は「リーチハズレ目」)が擬似停止された後、3つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。特別図柄判定が保留されている場合、ハズレ報知後にすぐに次の装飾図柄51の変動表示が開始される。   In the case of loss, an effect of notifying the loss is performed along with the stop display of the loss symbol. In this effect, after the decorative patterns that are not the same as the three decorative patterns 51 (so-called "Barake eyes" or "Reach lose eyes") are pseudo-stopped, the combination of the three decorative patterns stops without changing. Is displayed. When the special symbol determination is suspended, the variable display of the next decorative symbol 51 is started immediately after the notification of the loss.

なお、以下の説明では、互いに異なる3つの装飾図柄51が擬似停止(又は停止)した装飾図柄51の組み合わせを「バラケ目」と呼ぶ。また、3つの装飾図柄51(図23参照)のうちの2つの装飾図柄(例えば、左右の装飾図柄)が同種の図柄で擬似停止(又は停止)し、1つの装飾図柄(例えば、中央の装飾図柄)が異なる図柄で擬似停止(又は停止)した組み合わせを「リーチハズレ目」と呼ぶ。   In addition, in the following description, a combination of the decorative patterns 51 in which three different decorative patterns 51 are pseudo stopped (or stopped) is referred to as “bare pattern”. Also, two of the three decorative patterns 51 (see FIG. 23) (for example, left and right decorative patterns) are pseudo-stopped (or stopped) with the same type of pattern, and one decorative pattern (for example, a central decorative pattern). A combination in which the symbols are different from each other and is pseudo-stopped (or stopped) is referred to as "reach lost eyes".

(第1実施形態)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動中に、大当たりに対する期待度が通常よりも高い特定演出が行われる場合があり、当該特定演出に発展する前に、所定の演出が行われる。図17は、第1実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図である。図18は、第1実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。
(First embodiment)
Next, characteristic effects in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there may be a case where a special effect having a higher expectation for a big hit than usual is performed during the change of the special symbol, and a predetermined effect is performed before the special effect is developed. FIG. 17 is a diagram showing a flow of effects of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. FIG. 18 is a diagram for explaining the effect control when the suggestive effect is performed in the progression effect of the first embodiment.

図17および図18に示すように、本実施形態では、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。進行演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を予め定められた順番で切り替えて表示させることにより、演出態様が段階的に変化するような演出表示が行われる。進行演出は、大当たりを遊技者に期待させる特定演出(例えば、リーチ演出)が行われる前に行われる演出(予告演出)であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。   As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in the present embodiment, a progress effect capable of proceeding from one stage to the next stage is performed. In the progression effect, for example, effect display in which the effect mode is changed stepwise is performed by switching and displaying a plurality of kinds of effect images prepared in advance in a predetermined order. The progress effect is an effect (notice effect) that is performed before a specific effect (for example, reach effect) that makes a player expect a jackpot is performed, and a suggestion effect that suggests the specific effect is performed at each stage of the progression effect. ..

例えば、進行演出の第1段階において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。詳細は後述するが、特定演出には複数の種類があり、各特定演出によって大当たりに対する期待度(信頼度;大当たりとなる確率)が異なる。第1段階における示唆演出では、複数の特定演出のうちのある特定演出が実行されるか否かの演出が行われる。例えば、図18(A)に示すように、進行演出の第1段階において、第1特定演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出が行われる。すなわち、第1示唆演出は、第1特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出である。そして、第1段階の演出が終了する際に、当該第1示唆演出の結果として第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。   For example, in the first stage of the progression effect, a suggestion effect that suggests a specific effect is performed. Although details will be described later, there are a plurality of types of specific effects, and the expectation (reliability; probability of being a big hit) for a big hit varies depending on each particular effect. In the suggestion effect in the first stage, an effect of whether or not a certain specific effect of a plurality of specific effects is executed is performed. For example, as shown in FIG. 18 (A), in the first stage of the progression effect, a first suggestive effect that suggests whether or not the first specific effect is executed is performed. That is, the first suggestion effect is an effect effect that suggests the possibility that the first specific effect is executed. Then, when the notification effect that notifies that the first specific effect is executed as a result of the first suggestion effect is performed when the effect of the first stage is ended, the progress effect is ended and the first specification is performed. The performance is executed.

一方、第1段階における示唆演出の結果として、第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第2段階に演出が進行する場合がある(図18(B)、図17の第2段階)。第2段階においては、複数の特定演出のうちの第2特定演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出が行われる。第2段階の演出が終了する際に、第2示唆演出の結果として、第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第2特定演出が実行される。なお、第2示唆演出は、第2特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出である。このため、第1示唆演出後に第2示唆演出を行う進行演出は、第1特定演出が実行される可能性を示唆した後に第2特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出であるといえる。   On the other hand, as a result of the suggestive effect in the first stage, when the notification effect for informing that the first specific effect is executed is not performed, the effect may proceed to the second step (FIG. 18 (B), The second stage of FIG. 17). In the second stage, a second suggestive effect that suggests whether or not the second specific effect of the plurality of specific effects is executed is performed. When the notification effect that notifies that the second specific effect is executed is performed as the result of the second suggestion effect when the second-stage effect is ended, the progress effect is ended and the second specific effect is changed. Executed. In addition, the second suggestion effect is a progress effect in an effect mode that suggests the possibility that the second specific effect is executed. For this reason, the progression effect of performing the second suggestion effect after the first suggestion effect is a progress aspect of an effect mode that suggests the possibility of executing the second specific effect after suggesting the possibility of executing the first specific effect. You can say that.

第2段階における示唆演出の結果として、第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第3段階に演出が進行する場合がある(図17の第3段階)。第3段階においても、第1段階および第2段階と同様に、示唆演出が行われる。そして、第3段階の演出が終了する際に、第3段階における示唆演出の結果として、当該示唆演出によって示唆した特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われて進行演出が終了するとともに、上記特定演出が実行される。   As a result of the suggested effect in the second stage, when the notification effect that notifies that the second specific effect is executed is not performed, the effect may proceed to the third step (third step in FIG. 17). In the third stage as well, similar to the first and second stages, the suggestive effect is performed. Then, when the effect of the third stage ends, as a result of the suggestive effect in the third stage, a notification effect that notifies that the specific effect suggested by the suggestive effect is executed is performed and the progress effect ends. At the same time, the specific effect is executed.

このように、本実施形態では、段階的に進行可能な進行演出の各段階において特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出が行われる。そして、当該示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知された場合(すなわち報知演出が実行された場合)は、当該示唆された特定演出が実行される。   As described above, in the present embodiment, the suggestive effect that suggests whether or not the specific effect is executed in each stage of the progressive effect that can be advanced stepwise is performed. Then, as a result of the suggestive effect, when the execution of the suggested specific effect is informed (that is, when the informing effect is executed), the suggested specific effect is executed.

一方、示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知されなかった場合は(すなわち報知演出が実行されなかった場合)、進行演出が次の段階の演出に進む場合と、進行演出が次の段階に発展せずに終了する場合とがある(図18(C)及び(D))。   On the other hand, as a result of the suggested effect, when the execution of the suggested specific effect is not notified (that is, when the notification effect is not executed), the case where the progress effect proceeds to the next stage effect and the case where the effect effect is In some cases, the process ends without developing to the next stage (FIGS. 18C and 18D).

本実施形態における報知演出は、進行演出を構成する演出である。すなわち、報知演出を実行してから終了する進行演出は、少なくとも1つ以上の示唆演出と報知演出とから構成される演出といえる。これに対して、報知演出を実行せずに終了する進行演出は、少なくとも1つ以上の示唆演出から構成される演出といえる。   The notification effect in the present embodiment is an effect that constitutes a progress effect. That is, it can be said that the progress effect that is executed after the notification effect is executed and is ended is configured by at least one or more suggestive effects and the notification effects. On the other hand, the progress effect that ends without executing the notification effect can be said to be an effect including at least one suggestion effect.

なお、他の実施形態では、報知演出を進行演出とは別の演出として捉えてもよい。この場合の進行演出は、報知演出の有無に関わらず、少なくとも1つ以上の示唆演出から構成される演出として捉えられる。   Note that, in other embodiments, the notification effect may be regarded as an effect different from the progress effect. The progress effect in this case is regarded as an effect including at least one suggestive effect regardless of the presence or absence of the notification effect.

特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了する場合、当該進行演出は、その後の演出を示唆する演出として機能しない。このため、遊技者は、特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了すると、進行演出の終了後にどのような演出が行われるかわからない。   When the progress effect ends without notifying the execution of the specific effect, the progress effect does not function as an effect that suggests a subsequent effect. For this reason, if the player finishes the progress effect without being notified of the execution of the specific effect, the player does not know what kind of effect will be performed after the end of the progress effect.

詳細な説明は省略するが、特定演出の実行が報知されずに終了する進行演出は、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。すなわち、特定演出の実行が報知されずに終了する進行演出は、大当たりに対する期待度が相対的に低い演出であるといえる(例えば3%)。このため、遊技者は、特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了すると、大当たりに対する期待感を抱き難い。   Although a detailed description is omitted, although the progress effect that ends without being notified of the execution of the specific effect may be executed corresponding to the big hit variation pattern, the variation time of the special symbol is relatively short. It is easy to be executed corresponding to the usage variation pattern. That is, it can be said that the progress effect that ends without being notified of the execution of the specific effect has relatively low expectation for the jackpot (for example, 3%). For this reason, it is difficult for the player to have a sense of expectation for a jackpot if the progress effect ends without being notified of the execution of the specific effect.

図18(C)は、第2段階に発展せずに第1段階で進行演出が終了する場合の一例を示し、図18(D)は、第3段階に発展せずに第2段階で進行演出が終了する場合の一例を示している。例えば、図18(C)に示すように、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われる。そして、第1段階における第1示唆演出の結果として第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、かつ第2段階に発展せずに進行演出が第1段階で終了する(図17の第1段階)。   FIG. 18C shows an example of the case where the progress effect ends in the first stage without the development in the second stage, and FIG. 18D shows the progress in the second stage without the development in the third stage. An example of the case where the effect is finished is shown. For example, as shown in FIG. 18C, the first suggestion effect is performed in the first stage of the progress effect. Then, the notification effect for notifying that the first specific effect is executed as a result of the first suggestion effect in the first stage is not performed, and the progress effect ends in the first stage without developing to the second stage ( (The first stage of FIG. 17).

また、例えば、図18(D)に示すように、第1段階において第1示唆演出が行われ、第1示唆演出の結果として、第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、第2段階に演出が進行する。そして、第2段階において第2示唆演出が行われ、第2示唆演出の結果として第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、かつ第3段階に発展せずに進行演出が第2段階で終了する(図17の第2段階)。   Further, for example, as shown in FIG. 18D, a first suggestion effect is performed in the first stage, and as a result of the first suggestion effect, a notice effect that notifies that the first specific effect is executed is performed. Instead, the production proceeds to the second stage. Then, the second suggestion effect is performed in the second stage, the notification effect for notifying that the second specific effect is executed as a result of the second suggestion effect is not performed, and the progress effect without developing to the third stage. Ends in the second stage (second stage in FIG. 17).

一例として、第1段階の示唆演出の結果、特定演出(報知演出)が行われる割合は2%であり、第2段階に発展する割合は20%であり、第2段階に発展せずに進行演出が終了する割合は78%である。また、第2段階に発展した場合において、第2段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は15%であり、第3段階に発展する割合は25%であり、第3段階に発展せずに進行演出が終了する割合は60%である。   As an example, as a result of the first stage suggestive production, the ratio of the specific production (notification production) being 2%, the proportion of developing to the second stage is 20%, and progressing without developing to the second stage The ratio at which the effect ends is 78%. Further, in the case of developing to the second stage, as a result of the suggestive rendering of the second stage, the ratio of the specific rendering being performed is 15%, the ratio of developing to the third stage is 25%, and the developing to the third stage. The rate at which the progress effect ends without doing so is 60%.

なお、本実施形態では、第3段階における示唆演出の結果として、報知演出が必ず行われる(特定演出が行われる割合は100%)。他の実施形態では、第3段階における示唆演出の結果として報知演出が行われずに進行演出が終了する場合があってもよい。   In the present embodiment, as a result of the suggested effect in the third stage, the notification effect is always performed (the specific effect is 100%). In another embodiment, as a result of the suggestion effect in the third stage, the progress effect may be ended without the notification effect being performed.

また、他の実施形態では、報知演出を介さずに終了した進行演出によって実行の可能性が示唆された特定演出の方が、当該進行演出によって実行の可能性が示唆されていない他の特定演出よりも、進行演出終了後に実行される可能性が高くなるように予め設定されてもよい。   Further, in another embodiment, the specific effect in which the possibility of execution is suggested by the progress effect that has ended without the notification effect is other specific effect in which the possibility of execution is not suggested by the progress effect. Instead, it may be set in advance so that it is more likely to be executed after the end of the progression effect.

各段階における示唆演出の演出態様は、同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、示唆演出は、段階が進むほど実行時間が長くなる(又は短くなる)演出でもよいし、段階が進むほど示唆演出によって示唆される特定演出を遊技者が認識し易い(又は認識し難い)演出態様で行われる演出でもよい。具体的には、例えば、第1段階における示唆演出では、当該示唆演出に係る演出画像を所定の「透過率」(例えば透過率80%)で第1所定時間(例えば1秒間)表示する。そして、第2段階における示唆演出では、当該示唆演出に係る演出画像を第1段階における示唆演出よりも低い透過率(例えば透過率50%)で第2所定時間(例えば2秒間)表示する。なお、「透過率」は、例えば、透過率が設定される画像の後ろ側に表示された他の画像が透けて見える度合(割合)である。   The production mode of the suggested production in each stage may be the same or different. For example, the suggestive effect may be an effect in which the execution time becomes longer (or becomes shorter) as the stage progresses, or the player can easily (or hardly recognize) the specific effect suggested by the suggestive effect as the stage progresses. The effect may be performed in the effect mode. Specifically, for example, in the suggestion effect in the first stage, the effect image related to the suggestion effect is displayed for a first predetermined time (for example, 1 second) at a predetermined “transmittance” (for example, 80% transparency). Then, in the suggestive effect in the second stage, the effect image related to the suggestive effect is displayed for a second predetermined time (for example, 2 seconds) with a lower transmittance (for example, 50% transmittance) than the suggestive effect in the first step. Note that the “transmittance” is, for example, the degree (ratio) of seeing through the other image displayed behind the image for which the transmittance is set.

なお、示唆演出は、前の示唆演出と連続して切れ目のない演出態様で行われてもよいし(図23及び図24を参照して後述する。)、前の示唆演出と不連続な演出態様で行われてもよい。不連続な演出態様は、例えば、各示唆演出の実行期間が連続していない態様であり、より具体的には、前の示唆演出に係る演出画像を消去してから所定時間(例えば0.5秒)経過後に次の示唆演出に係る演出画像を表示するような態様である。また、示唆演出は、前の示唆演出と実行期間が重なる態様で行われてもよい(図39及び図40を参照して後述する。)。   In addition, the suggestive effect may be performed in a seamless effect mode that is continuous with the preceding suggestive effect (which will be described later with reference to FIGS. 23 and 24), or may be discontinuous with the previous suggestive effect. May be performed in any manner. The discontinuous effect mode is, for example, a mode in which the execution period of each suggestive effect is not continuous, and more specifically, a predetermined time (for example, 0.5 This is a mode in which an effect image related to the next suggested effect is displayed after the elapse of seconds). Further, the suggestive effect may be performed in a mode in which the previous suggestive effect and the execution period overlap (described later with reference to FIGS. 39 and 40).

なお、進行演出の各段階において示唆される特定演出の種類はそれぞれ異なっていてもよいし、同じ特定演出が複数の段階において示唆されてもよい。図18(E)は、同じ特定演出が2つの段階において示唆される場合の一例を示している。   It should be noted that the types of specific effects suggested in each stage of the progress effect may be different from each other, or the same specific effect may be suggested in a plurality of steps. FIG. 18E shows an example in which the same specific effect is suggested in two stages.

例えば、図18(E)に示すように、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われる。そして、例えば、図18(B)及び(D)と同様に、第1示唆演出の結果として第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、第2段階に演出が進行する。そして、第2段階において第1示唆演出が行われる。第2段階の演出が終了する際に、第1示唆演出の結果として、第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。   For example, as shown in FIG. 18 (E), the first suggestion effect is performed in the first stage of the progress effect. Then, for example, similarly to FIGS. 18B and 18D, the notification effect that notifies that the first specific effect is executed as a result of the first suggestion effect is not performed, and the effect proceeds to the second stage. .. Then, the first suggestion effect is performed in the second stage. When the notification effect that notifies that the first specific effect is executed is performed as a result of the first suggestion effect when the effect of the second stage is ended, the progress effect is ended and the first specified effect is changed. Executed.

また、同じ特定演出が複数の段階において示唆される他の例には、例えば、第1段階と第3段階において同じ特定演出を示唆する示唆演出を行い、第1段階および第3段階において示唆した特定演出以外の他の特定演出を示唆する示唆演出を第2段階において行う場合がある。   In addition, in another example in which the same specific effect is suggested in a plurality of stages, for example, a suggesting effect that suggests the same specific effect is performed in the first stage and the third stage, and is suggested in the first stage and the third stage. There may be a case where a suggestive effect other than the specific effect is suggested in the second stage.

なお、同じ特定演出を示唆する示唆演出が行われる回数が多い程、当該示唆演出によって示唆する特定演出が実行される可能性が高くてもよいし、信頼度が高いことが示唆されてもよい。   It should be noted that the larger the number of times the suggestive effect suggesting the same specific effect is performed, the higher the possibility that the specific effect suggested by the suggestive effect may be executed, or the higher reliability may be suggested. ..

なお、同じ特定演出を示唆する複数の段階における示唆演出は、同じ演出態様でもよいし、異なる演出態様であってかつ演出内容が関連する演出でもよい。一例として、段階が進む程、示唆演出によって示唆する特定演出に用いられるキャラクタを遊技者が認識し易くなるような演出画像が表示されてもよい。具体的には、図18(E)に示す例の場合、第1段階における第1示唆演出として、第1特定演出に用いられるキャラクタの右半身を表す演出画像を表示し、第2段階における第1示唆演出として、上記キャラクタの上半身を表す演出画像を表示してもよい。このような構成により、段階が進むほど遊技者が特定演出を意識し易くなるので、特定演出が行われることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。   In addition, the suggestive effects in a plurality of stages that suggest the same specific effect may be the same effect mode, or different effect modes and effects related to the effect content. As an example, an effect image may be displayed such that the player is more likely to recognize the character used for the specific effect suggested by the suggestive effect as the stage progresses. Specifically, in the case of the example shown in FIG. 18 (E), as the first suggestive effect in the first stage, an effect image showing the right half of the character used in the first specific effect is displayed, and in the second step. As one suggestive effect, an effect image representing the upper half of the character may be displayed. With such a configuration, the player becomes more conscious of the specific effect as the stage progresses, so that it is possible to effectively increase the player's expectation that the specific effect is performed.

図19は、本実施形態における特定演出の一例を示す図である。図19に示すように、特定演出の種類としては、予告演出A、予告演出B、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出A、ゾーン演出Bがある。   FIG. 19 is a diagram showing an example of the specific effect in the present embodiment. As shown in FIG. 19, the types of specific effects include advance notice effect A, advance notice effect B, SP reach effect, SPSP reach effect, RUSH reach effect, zone effect A, and zone effect B.

予告演出Aは、例えば、特別図柄判定の結果に基づいて実行される演出と大当たりに対する期待度との関係を説明するための所定色(例えば白色または赤色)の文字および演出画像を、液晶表示器5の右上隅に表示する演出である。例えば、予告演出Aとして、「保留画像の期待度は、白<青<緑<赤<虹の順に高いよ」といった文字と共に、上記各色の保留画像を例示する演出画像を表示する。   The notice effect A is, for example, a liquid crystal display that displays characters and effect images in a predetermined color (for example, white or red) for explaining the relationship between the effect executed based on the result of the special symbol determination and the degree of expectation for the jackpot. It is an effect displayed in the upper right corner of 5. For example, as the notice effect A, the effect image exemplifying the reserved image of each color is displayed together with the characters such as "the expected degree of the reserved image is higher in the order of white <blue <green <red <rainbow".

予告演出Aは、特別図柄の変動中に行われる演出であって、例えば、リーチ演出が行われるタイミングより前に行われる。このため、本実施形態ではリーチ演出中に予告演出Aは実行されない。なお、他の実施形態では、リーチ演出が行われるタイミング以降に予告演出Aが行われてもよい。   The notice effect A is an effect that is performed during the change of the special symbol, and is performed, for example, before the timing when the reach effect is performed. Therefore, in the present embodiment, the notice effect A is not executed during the reach effect. In other embodiments, the notice effect A may be performed after the timing when the reach effect is performed.

本実施形態では、予告演出Aは、予告演出aと予告演出bとを含む。予告演出aは、その後の演出内容を示唆する機能を有さない演出である。このため、予告演出Aとして予告演出aが実行されると、予告演出aでの説明に係る演出が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果に基づいてその後に実行されない(又はほとんど実行されない)。例えば、予告演出aは、変動パターンP1〜P3(後述する)に対応した演出として実行され、ハズレを報知する演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。   In the present embodiment, the notice effect A includes a notice effect a and a notice effect b. The notice effect a is an effect that does not have a function of suggesting subsequent effect contents. For this reason, when the notice effect a is executed as the notice effect A, the effect related to the explanation in the notice effect a is not executed thereafter based on the result of the special symbol determination related to the special symbol that is currently changing (or almost not). Not executed). For example, the notice effect a is executed as an effect corresponding to the variation patterns P1 to P3 (which will be described later), and functions as an effect that suggests the possibility of executing an effect for notifying a loss.

これに対して、予告演出bは、その後の演出内容を示唆する機能を有する演出であり、予告演出bで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出である。具体的には、予告演出Aとして予告演出bが実行されると、予告演出bで説明した演出が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果に基づいてその後(例えば、予告演出b終了直後)に実行される。例えば、変動パターンP8(後述する)に対応した演出として実行される予告演出bとして、「RUSHリーチ演出で当たると、確変だよ!」といった所定色(例えば赤色)の文字を表示する。これと共に、RUSHリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像(例えば、画像544と同じ画像:図24(H))を表示する。そして、例えば、RUSHリーチ演出を説明した予告演出bの終了直後に、RUSHリーチ演出が開始される。例えば、予告演出bは、変動パターンP4〜P9(後述する)に対応した演出として実行される。   On the other hand, the notice effect b is an effect having a function of suggesting the effect contents after that, and is an effect suggesting the possibility that the effect described in the notice effect b is executed. Specifically, when the notice effect b is executed as the notice effect A, the effect described in the notice effect b is then based on the result of the special symbol determination relating to the special symbol that is currently changing (for example, the notice effect b Immediately after the end) is executed. For example, as a notice effect b to be executed as an effect corresponding to the variation pattern P8 (described later), a character in a predetermined color (for example, red) such as “If the RUSH reach effect hits, it is a probable change!” Is displayed. Along with this, a relatively small image (for example, the same image as the image 544: FIG. 24H) showing one characteristic scene during the RUSH reach effect is displayed. Then, for example, the RUSH reach effect is started immediately after the end of the notice effect b that describes the RUSH reach effect. For example, the notice effect b is executed as an effect corresponding to the variation patterns P4 to P9 (described later).

本実施形態では、予告演出aが行われることは、大当たりに対する期待度は「低」(例えば、0.5%)であることを示す。また、予告演出bが行われることは、大当たりに対する期待度は「中」(例えば、10%〜20%)であることを示す。   In the present embodiment, the fact that the notice production a is performed indicates that the degree of expectation for the jackpot is “low” (for example, 0.5%). Further, the fact that the notice production b is performed indicates that the degree of expectation for the jackpot is "medium" (for example, 10% to 20%).

なお、本実施形態では、予告演出aと予告演出bとは、一部が異なる演出態様で実行され得る演出である。例えば、予告演出aは白文字を表示し、予告演出bは白文字または赤文字を表示する。白文字を表示する予告演出Aが実行されると、遊技者はその予告演出Aが予告演出aであるか予告演出bであるかを判別できない。このため、予告演出Aは全体として、予告演出Aで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。   It should be noted that in the present embodiment, the notice production a and the notice production b are productions that can be partially executed in different production modes. For example, the notice effect a displays white characters, and the notice effect b displays white characters or red characters. When the notice effect A displaying white characters is executed, the player cannot determine whether the notice effect A is the notice effect a or the notice effect b. Therefore, the notice effect A as a whole functions as an effect that suggests the possibility that the effect described in the notice effect A is executed.

なお、白文字を表示する予告演出Aの途中で、その文字色を赤色に変更してもよい。このような演出態様の予告演出Aは、ハズレを報知する演出が実行される可能性を示唆した後に予告演出Aで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。   Note that the character color may be changed to red in the middle of the notice effect A in which white characters are displayed. The notice effect A in such an effect mode functions as an effect that suggests that the effect described in the notice effect A may be executed after suggesting the possibility that the effect that notifies the loss is executed.

他の実施形態では、予告演出aと予告演出bとは、同じ演出態様で実行されてもよいし、必ず違う演出態様で実行されてもよい。また、予告演出bの文字色として、大当たり確定(すなわち信頼度100%)であることを示唆する特定色(例えば虹色)が予め用意されていてもよい。   In another embodiment, the notice effect a and the notice effect b may be executed in the same effect mode, or may be always executed in different effect modes. Further, as the character color of the notice effect b, a specific color (for example, rainbow color) suggesting that the jackpot is confirmed (that is, the degree of reliability is 100%) may be prepared in advance.

本実施形態では予告演出Aは特別図柄判定の結果に基づいて実行される。他の実施形態では、予告演出Aは、特別図柄判定の結果と事前判定の結果とのうちの何れか一方に基づいて実行されてもよいし、特別図柄判定の結果と事前判定の結果との両方に基づいて実行されてもよい。   In the present embodiment, the notice effect A is executed based on the result of the special symbol determination. In another embodiment, the notice effect A may be executed based on one of the result of the special symbol determination and the result of the preliminary determination, or the result of the special symbol determination and the result of the preliminary determination. It may be performed based on both.

予告演出Bは、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。予告演出Bは、例えば、予め定められた上限ステップ数(例えば4)を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了する演出である。予告演出Bでは、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。具体的には、ステップ毎に異なるキャラクタの静止画像が表示され、最終的な発展先となるステップまで発展すると、そのステップにおいて静止画像で表示されたキャラクタのムービーが再生される。すなわち、静止画像の表示は、その直後に再生されるムービーの演出内容を示唆する演出であり、当該静止画像に係るキャラクタのムービーが再生される可能性を示唆する演出として機能する。   The notice effect B is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the currently changing special symbol is a big hit. The notice effect B is, for example, an effect in which a predetermined upper limit number of steps (for example, 4) is set as an upper limit and the process is stepwise developed to any step equal to or less than the upper limit number of steps and ends. In the notice production B, for example, a production display in which the production mode is changed in a plurality of stages is performed by sequentially switching and displaying a plurality of types of production images prepared in advance. Specifically, a still image of a different character is displayed for each step, and when the step reaches the final destination, the movie of the character displayed as the still image is played at that step. That is, the display of the still image is an effect that suggests the effect contents of the movie to be played immediately after that, and functions as an effect that suggests the possibility that the movie of the character related to the still image is played.

本実施形態では、ステップ数が大きい程、信頼度が高く、各ステップで表示される演出画像の大きさが大きく、各ステップの実行時間が長い。遊技者は、予告演出Bが何ステップ目まで発展するかによって、信頼度をある程度認識することが可能である。予告演出Bが行われることは、大当たりに対する期待度は「中」(例えば、10%)であることを示し、予告演出Aが行われる場合よりも期待度は高い。   In this embodiment, the greater the number of steps, the higher the reliability, the larger the effect image displayed at each step, and the longer the execution time of each step. The player can recognize the degree of reliability depending on how many steps the notice production B is developed. The fact that the notice effect B is performed indicates that the expectation for the jackpot is “medium” (for example, 10%), and the expectation is higher than that when the notice effect A is performed.

詳細な説明は省略するが、予告演出Bが行われる場合、例えば、何ステップ目まで発展させるかを決定するための演出制御用の乱数を用いた抽選がCPU131によって行われる。これにより、予告演出Bのステップ数が決定される。例えば、大当たりの場合、予告演出Bのステップ数が相対的に大きい値(例えば4)に決定され易い。また、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い程ステップ数が相対的に大きい値(例えば4)に決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に短い程ステップ数が相対的に小さい値(例えば、SU1で終了する「1」)に決定され易い。   Although a detailed description is omitted, when the notice effect B is performed, for example, the CPU 131 performs a lottery using a random number for effect control for determining how many steps to develop. Thereby, the number of steps of the notice effect B is determined. For example, in the case of a big hit, the number of steps of the notice effect B is likely to be set to a relatively large value (for example, 4). In the case of a loss, the number of steps tends to be determined to be a relatively large value (for example, 4) as the variation time of the special symbol is relatively long, and the number of steps is relatively relatively short as the variation time of the special symbol is relatively short. Is easily determined to be a small value (for example, “1” that ends in SU1).

予告演出Bは、特別図柄の変動中に行われる演出であって、例えば、リーチ演出が行われるタイミングより前に行われる。すなわち、本実施形態ではリーチ演出中に予告演出Bは実行されない。なお、他の実施形態では、リーチ演出が行われるタイミング以降に予告演出Bが行われてもよい。   The notice effect B is an effect that is performed during the change of the special symbol, and is performed, for example, before the timing when the reach effect is performed. That is, in the present embodiment, the notice effect B is not executed during the reach effect. In another embodiment, the notice effect B may be performed after the timing when the reach effect is performed.

SPリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。SPリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」(例えば、10%〜20%以上)であることを示す。ここで、「リーチ演出」とは、後述するように、3つの装飾図柄51(図23参照)のうちの2つの装飾図柄(例えば、左右の装飾図柄)が同種の図柄で擬似停止し、1つの装飾図柄(例えば中央の装飾図柄)が変動する演出であり、3つの装飾図柄が同種の図柄で揃って停止して大当たりが報知されることを遊技者に期待させる演出である。大当たり用変動パターンに対応してリーチ演出が実行されると、装飾図柄51は、最終的に図柄揃いの態様で擬似停止(及び本停止)することになる。ハズレ用変動パターンに対応してリーチ演出が実行されると、装飾図柄51は、最終的にリーチハズレ目の態様で擬似停止(及び本停止)することになる。SPリーチ演出では、このような装飾図柄を用いた演出に加えて、例えば所定のキャラクタを用いた演出が行われる。   The SP reach effect is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the currently changing special symbol is a big hit. The SP reach effect is a kind of reach effect, and for example, although it may be executed in response to a jackpot variation pattern, it is likely to be executed in response to a variation pattern for a special symbol whose variation time is slightly longer. Reach production. In the present embodiment, the fact that the SP reach effect is performed indicates that the degree of expectation for the jackpot is "medium" (for example, 10% to 20% or more). Here, as will be described later, the “reach effect” means that two decorative symbols (for example, left and right decorative symbols) of the three decorative symbols 51 (see FIG. 23) are pseudo-stopped with the same type of symbol, and 1 This is an effect in which one decorative pattern (for example, the central decorative pattern) is changed, and is an effect that causes the player to expect that the three decorative symbols are stopped in line with the same kind of symbol and the jackpot is notified. When the reach effect is executed corresponding to the jackpot variation pattern, the decorative symbol 51 will be finally stopped (and finally stopped) in a pattern-matching manner. When the reach effect is executed corresponding to the variation pattern for loss, the decorative pattern 51 will be finally stopped (and permanently stopped) in the form of reach lost eyes. In the SP reach effect, for example, an effect using a predetermined character is performed in addition to the effect using such a decorative pattern.

例えば、SPリーチ演出は、ハズレとなることを防止するために、遊技者側のキャラクタ(以下、「味方キャラ」と呼ぶ。)が左右の装飾図柄と異なる装飾図柄を破壊しようとするアクションを行う演出である。例えば、味方キャラが装飾図柄の破壊に成功すると大当たりが報知され、味方キャラが装飾図柄の破壊に失敗するとハズレが報知される。なお、味方キャラが装飾図柄の破壊に失敗したと見せかけて(ハズレと見せかけて)、大当たりが報知される復活当たりの態様もある。すなわち、SPリーチ演出の演出態様には、大当たりが報知される可能性を示唆する演出態様と、ハズレが報知される可能性を示唆する演出態様と、ハズレが報知される可能性を示唆した後に大当たりが報知される可能性を示唆する演出態様とがある。   For example, in the SP reach production, in order to prevent a loss, a character on the player side (hereinafter, referred to as “ally character”) performs an action to destroy a decorative design different from the left and right decorative designs. It is a production. For example, if the teammate character succeeds in destroying the decorative pattern, a jackpot is notified, and if the teammate character fails to destroy the decorative pattern, a loss is reported. In addition, there is also a mode of rehabilitation winning in which a big hit is informed that the ally character fails to destroy the decorative pattern (appears to be lost). That is, in the production mode of the SP reach production, after a production mode that suggests the possibility of being notified of a jackpot, a production mode that suggests the possibility of being notified of the loss, and a possibility that the loss is reported There is a production mode that suggests the possibility of being notified of a big hit.

SPSPリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。SPSPリーチ演出は、リーチ演出の一種であって上記SPリーチ演出よりもさらに発展した演出である。SPSPリーチ演出は、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。SPSPリーチ演出は、ハズレ用変動パターンに対応して実行される割合よりも、大当たり用変動パターンに対応して実行される割合の方が多い。すなわち、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出、及び後述するRUSHリーチ演出よりも期待度が高い演出である。SPSPリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「高」(例えば、30%〜50%以上)であることを示す。なお、SPSPリーチ演出の演出時間は、SPリーチ演出およびRUSHリーチ演出よりも長い。   The SPSP reach effect is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the currently changing special symbol is a big hit. The SPSP reach effect is a kind of reach effect, and is a more advanced effect than the SP reach effect. The SPSP reach effect is, for example, a reach effect that is easily executed corresponding to a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long. The SPSP reach effect is executed more in response to the jackpot change pattern than in the loser change pattern. That is, the SPSP reach effect is an effect having higher expectations than the SP reach effect and the RUSH reach effect described later. The fact that the SPSP reach effect is performed indicates that the expectation for the jackpot is “high” (for example, 30% to 50% or more). The production time of the SPSP reach production is longer than that of the SP reach production and the RUSH reach production.

SPSPリーチ演出は、例えば、味方キャラと、敵側のキャラクタ(以下、「敵キャラ」と呼ぶ。)とが戦う演出である。大当たりの場合、SPSPリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される。一方、ハズレの場合、SPSPリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに敗北してハズレが報知される。なお、味方キャラが敵キャラに敗北したと見せかけて(ハズレと見せかけて)味方キャラの仲間が登場し、最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される復活当たりの態様もある。   The SPSP reach effect is, for example, an effect in which an ally character and an enemy character (hereinafter referred to as “enemy character”) fight each other. In the case of a big hit, the teammate character finally wins the enemy character in the final stage of the SPSP reach production, and the big hit is notified. On the other hand, in the case of a loss, the teammate character is finally defeated by the enemy character in the final stage of the SPSP reach production, and the loss is notified. In addition, there is also a mode of revival hit in which a friend of an alliance character appears by deceiving the enemy character as being defeated by the enemy character (appearing to be lost), and finally the alliance character wins the enemy character and a big hit is announced. ..

なお、例えば、SPSPリーチ演出終盤において、当該SPSPリーチ演出に登場する味方キャラ(又は当該味方キャラと関係のある他のキャラクタ)を表したカットイン画像が所定時間(例えば2秒間)表示される。SPSPリーチ演出は、カットイン画像として表示されるキャラクタの種類を示唆する演出として機能する。カットイン画像は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりである期待度を示唆する演出である。   In addition, for example, in the final stage of the SPSP reach production, a cut-in image representing a teammate character (or another character related to the teammate character) that appears in the SPSP reach production is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). The SPSP reach effect functions as an effect that suggests the type of character displayed as the cut-in image. The cut-in image is an effect that suggests the degree of expectation that the result of the special symbol determination relating to the currently changing special symbol is a big hit.

本実施形態では、カットイン画像として、青色のカットイン画像と、より信頼度が高い赤色のカットイン画像とがある。例えば、青色のカットイン画像は、大当たりが報知される可能性が低いことを示唆する演出態様であり、ハズレ又は復活当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出態様である。逆に、赤色のカットイン画像は、大当たりが報知される可能性が高いことを示唆する演出態様であり、ハズレ又は復活当たりとなる可能性が低いことを示唆する演出態様である。   In the present embodiment, the cut-in images include a blue cut-in image and a red cut-in image with higher reliability. For example, a blue cut-in image is an effect mode that suggests that a big hit is unlikely to be reported, and is an effect mode that suggests that a chance of losing or reviving is high. On the contrary, the red cut-in image is an effect mode that suggests that there is a high possibility of being notified of a big hit, and is an effect mode that suggests that there is a low possibility of losing or reviving.

RUSHリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が特定の大当たりであったか否か示唆する演出である。RUSHリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。本実施形態では、RUSHリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」(例えば、10%〜20%以上)であることを示す。   The RUSH reach effect is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the currently changing special symbol is a specific jackpot. The RUSH reach effect is a kind of reach effect, and for example, although it may be executed in response to a jackpot variation pattern, it is likely to be executed in response to a variation pattern for a special symbol whose variation time is slightly longer. Reach production. In the present embodiment, the fact that the RUSH reach effect is performed indicates that the expectation level for the jackpot is "medium" (for example, 10% to 20% or more).

RUSHリーチ演出は、SPSPリーチ演出と同様に、味方キャラと敵キャラとが戦う演出である。RUSHリーチ演出とSPSPリーチ演出との演出内容を比較すると、例えば、登場するキャラクタが異なると共に、SPSPリーチの方がRUSHリーチ演出よりも強い敵キャラが味方キャラとバトルする。大当たりの場合、RUSHリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される。一方、ハズレの場合、RUSHリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに敗北してハズレが報知される。本実施形態では、RUSHリーチ演出は、SPリーチ演出とほぼ同じ時間をかけて行われる演出である。   The RUSH reach effect is an effect in which an ally character and an enemy character fight, similar to the SPSP reach effect. Comparing the effect contents of the RUSH reach effect and the SPSP reach effect, for example, the characters that appear are different, and an enemy character with SPSP reach stronger than the RUSH reach effect battles with a friend character. In the case of a big hit, the ally character finally wins the enemy character in the final stage of the RUSH reach production, and the big hit is notified. On the other hand, in the case of a loss, the teammate character is finally defeated by the enemy character in the final stage of the RUSH reach production, and the loss is notified. In the present embodiment, the RUSH reach effect is an effect that takes approximately the same time as the SP reach effect.

RUSHリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、大当たり遊技後に遊技者に有利な状態(確変遊技状態)に移行する大当たり(例えば、大当たり図柄X1,X2)であることを示す演出である。例えば、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴わない大当たり図柄X5による大当たりと判定された場合は、RUSHリーチ演出は選択されず、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が選択される。一方、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴う大当たり(大当たり図柄X1,X2)と判定された場合は、RUSHリーチ演出、SPリーチ演出、又は、SPSPリーチ演出が選択される。このように、大当たり図柄の種類によって選択される特定演出を異ならせることで、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後に必ず確変遊技状態へ移行することになる。一方、SPリーチ演出、又は、SPSPリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後は、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。   The RUSH reach effect is an effect indicating that it is a big hit (for example, big hit symbols X1 and X2) that shifts to a state advantageous to the player (probability variation game state) after the big hit game when the big hit is notified. For example, in the special symbol determination, when it is determined that the jackpot by the jackpot pattern X5 without transition to the probability variation game state, RUSH reach effect is not selected, SP reach effect or SPSP reach effect is selected. On the other hand, in the special symbol determination, if it is determined to be a big hit (big hit symbol X1, X2) accompanied by a transition to the probability variation game state, RUSH reach effect, SP reach effect, or SPSP reach effect is selected. In this way, by changing the specific effect selected depending on the type of jackpot pattern, if the jackpot is notified when the RUSH reach effect is executed, it will be sure to shift to the probability variation gaming state after the jackpot game. .. On the other hand, when the SP reach reach effect or the SPSP reach reach effect is executed and the big hit is notified, after the big hit game, the probability change game state or the time saving game state is entered.

なお、RUSHリーチ演出は、例えば、大当たり図柄X3や大当たり図柄X4による大当たりであることを示唆する演出であってもよい。また、RUSHリーチ演出は、遊技者が獲得可能な賞球数が多い大当たり(大当たり図柄X1)であることを示唆する演出であってもよい。   The RUSH reach effect may be, for example, an effect that suggests that the jackpot is the jackpot pattern X3 or the jackpot pattern X4. In addition, the RUSH reach effect may be an effect that suggests that the player is a big hit (big hit symbol X1) with a large number of prize balls that the player can obtain.

また、RUSHリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、確変遊技状態に移行する大当たりが確定したことを示すものではなく、確変遊技状態に移行する大当たりである可能性が高いことを示すものでもよい。すなわち、上記では、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、100%の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものとしたが、他の実施形態では、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合、高い確率(例えば、80%〜90%)で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものでもよい。この場合は、RUSHリーチ演出は、確変遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されやすく、時短遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されにくい。   In addition, the RUSH reach effect does not indicate that the jackpot to be shifted to the probability variation gaming state has been confirmed when the jackpot is informed, but may also indicate that the jackpot to be shifted to the probability variation gaming state is highly likely. Good. That is, in the above, when the jackpot is notified when the RUSH reach effect is executed, it is assumed that the probability change game state is transitioned to after the jackpot game with a probability of 100%, but in another embodiment, the RUSH reach effect is performed. When the jackpot is notified when is executed, the probability change game state may be changed after the jackpot game with a high probability (for example, 80% to 90%). In this case, the RUSH reach effect is easily selected when it is a jackpot that shifts to the probability variation game state, and is difficult to be selected when it is a jackpot that shifts to the time saving game state.

なお、本実施形態では、上述したリーチ演出以外のリーチ演出として、ノーマルリーチ演出が予め用意されている。ノーマルリーチ演出は、例えば、擬似停止した左右の装飾図柄を液晶表示器5の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされる中央の装飾図柄のスクロール速度をゆっくりにしていく演出である。大当たりの場合、ノーマルリーチ演出終盤で、最終的に図柄揃いの態様となる。ハズレの場合、ノーマルリーチ演出終盤で、最終的に、リーチハズレ目の態様となる。   In this embodiment, a normal reach effect is prepared in advance as a reach effect other than the reach effect described above. The normal reach effect is, for example, an effect in which the scrolling speed of the central decorative design that is scrolled at high speed is slowed in a state where the left and right decorative designs that are pseudo-stopped are displayed large in the center of the liquid crystal display 5. In the case of a big hit, in the final stage of the normal reach production, the pattern is finally set. In the case of a loss, in the final stage of the normal reach production, it finally becomes a reach lost pattern.

ノーマルリーチ演出は、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。ノーマルリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「低」(例えば3%)であることを示す。   The normal reach effect is, for example, a reach effect that is often executed in response to a jackpot variation pattern, but is easily executed in response to a loss variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively short. The fact that the normal reach effect is performed indicates that the degree of expectation for the jackpot is “low” (for example, 3%).

図19に示すように、本実施形態ではノーマルリーチ演出は特定演出に含まれない一方、ノーマルリーチ演出以外のリーチ演出は特定演出に含まれる。すなわち、進行演出は、ノーマルリーチ演出以外のリーチ演出を示唆する演出といえる。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ演出を示唆する進行演出が行われてもよい。   As shown in FIG. 19, in the present embodiment, the normal reach effect is not included in the specific effect, while the reach effects other than the normal reach effect are included in the specific effect. That is, the progress effect can be said to be an effect that suggests a reach effect other than the normal reach effect. It should be noted that, in another embodiment, a progress effect that suggests a normal reach effect may be performed.

本実施形態では、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が擬似停止する)とノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、又はRUSHリーチ演出のうち何れかのリーチ演出に発展する。他の実施形態では、ノーマルリーチ演出を介してSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、又はSPSPリーチ演出に発展してもよいし、SPリーチ演出を介して又はRUSHリーチ演出を介してSPSPリーチ演出に発展してもよい。また、SPリーチ演出を介してRUSHリーチ演出に発展してもよい。   In the present embodiment, when the reach is established (the same kind of decorative design is stopped on the left and right), the reach effect is developed to any one of the normal reach effect, the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the RUSH reach effect. In another embodiment, the SP reach reach effect may be developed through the normal reach effect, the SP reach effect, the RUSH reach effect, or the SPSP reach effect through the SP reach effect or the RUSH reach effect. May be. Moreover, you may develop to RUSH reach production through SP reach production.

ゾーン演出Aは、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Aが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「中」(例えば、10%〜20%)であることを示す。ここで、ゾーン演出とは、1又は複数の特別図柄の変動にわたって行われる演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。例えば、ゾーン演出では、液晶表示器5の背景画像が特別な画像に切り替えられたり、所定のキャラクタ(例えば敵キャラ)が登場したりして、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に認識可能となる。例えば、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留され、当該権利に対して、大当たりか否かの判定(事前判定)が行われる。ゾーン演出は、当該事前判定の結果に基づいて行われる。例えば、ゾーン演出Aは、事前判定において大当たりと判定された場合に実行されるときがあるものの、事前判定において特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターン(例えば、SPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。   Zone effect A is an effect that suggests whether or not there is a big hit in the right of special symbol determination currently held (variation of special symbol related to hold). The fact that the zone effect A is performed indicates that the expectation of being a big hit is "medium" (for example, 10% to 20%) in the variation of the special symbol after the next. Here, the zone effect is an effect that is performed over the variation of one or more special symbols, and is an effect that makes the player expect a big hit. For example, in the zone effect, the background image of the liquid crystal display 5 is switched to a special image, or a predetermined character (for example, an enemy character) appears, so that the player recognizes that the zone effect is being executed. It will be possible. For example, when the game ball wins the starting opening during the change of the special symbol, the right of the special symbol determination is suspended, and for the right, determination (predetermination) of whether or not it is a big hit is performed. The zone effect is performed based on the result of the preliminary determination. For example, although the zone effect A may be executed when it is determined to be a big hit in the preliminary determination, a variation pattern for a loss in which the variation time of the special symbol is slightly longer in the preliminary determination (for example, SP reach production is supported. This is an effect that is easily executed when a (variation pattern) is determined.

ゾーン演出Bは、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Bはゾーン演出Aよりも期待度の高い演出である。例えば、ゾーン演出Bは、事前判定において、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば、SPSPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。ゾーン演出Bは、事前判定の結果がハズレである場合よりも大当たりであることに対応して実行され易い。このため、本実施形態では、ゾーン演出Bが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「高」(例えば、40%〜50%)であることを示す。以下では、ゾーン演出Aおよびゾーン演出Bを総称して「ゾーン演出」ということがある。   Zone effect B is an effect that suggests whether or not there is a big hit in the right of special symbol determination currently held (variation of special symbol related to hold). Zone effect B is an effect with higher expectations than zone effect A. For example, the zone effect B is an effect that is easily executed when a variation pattern (for example, a variation pattern corresponding to the SPSP reach effect) in which the variation time of the special symbol is relatively long is determined in the preliminary determination. The zone effect B is more likely to be executed in response to a big hit than in the case where the result of the preliminary determination is a loss. Therefore, in the present embodiment, that the zone effect B is performed indicates that the expectation of being a big hit is “high” (for example, 40% to 50%) in the variation of the special symbol after the next. Hereinafter, the zone effect A and the zone effect B may be collectively referred to as “zone effect”.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ゾーン演出が実行されるパターンには、進行演出を実行契機とするパターンと(図26を参照して後述する。)、進行演出を実行契機としないパターンとがある。進行演出を実行契機としないパターンでは、例えば、特別図柄の変動表示中にゾーン演出の実行を示唆する「特殊図柄」が画面中央に大きく「擬似停止」されるのに伴い、ゾーン演出が開始される。特殊図柄は、例えば、通常の変動表示中には用いられない装飾図柄であり、ゾーン演出のタイトルを示す演出画像である。擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出である。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the pattern in which the zone effect is executed includes a pattern in which the progress effect is an execution trigger (which will be described later with reference to FIG. 26) and a progress effect is an execution trigger. There are patterns that do not. In a pattern that does not use the progress effect as an execution trigger, for example, when a "special symbol" that suggests the execution of the zone effect during the variable display of the special symbol is largely "pseudo-stopped" in the center of the screen, the zone effect is started. It The special design is, for example, a decorative design that is not used during normal variable display, and is a production image showing a title of zone production. The pseudo stop is an effect in which the decorative design is moved slightly without moving.

なお、本実施形態では、ゾーン演出Aを介してゾーン演出Bに昇格する場合がある。例えば、ゾーン演出Aの実行中に、ゾーン演出Bに昇格することを示唆する演出として、例えば、ゾーン演出Bを示す特殊図柄(例えば、ゾーン演出Bとの文字を示す装飾図柄)が画面中央に大きく擬似停止される。これに伴い、ゾーン演出Bが開始される。   In the present embodiment, there is a case where the player is promoted to the zone effect B via the zone effect A. For example, as an effect that suggests promotion to zone effect B during execution of zone effect A, for example, a special pattern indicating zone effect B (for example, a decorative pattern indicating the characters of zone effect B) is displayed at the center of the screen. It is a pseudo stop. Along with this, the zone effect B is started.

このように、本実施形態では、図19に示す複数の特定演出が行われることを前提として、進行演出によって何れの特定演出が行われるかが示唆される。進行演出によって示唆される特定演出の組み合わせは次に示すいくつかの類型に分類される。   As described above, in the present embodiment, on the assumption that a plurality of specific effects shown in FIG. 19 are performed, it is suggested which specific effect is to be performed by the progress effect. The combinations of specific effects suggested by the progress effects are classified into the following types.

図20は、第1の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図20に示すように、進行演出の第1段階において大当たりに対する期待度が「高」を示すSPSPリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果、SPSPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPSPリーチ演出よりも期待度の低いSPリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてSPリーチ演出が実行される。   FIG. 20 is a diagram showing a case where the SP type reach effect and the SPSP reach effect are suggested by the effect type, which is the first type of the effect type. As shown in FIG. 20, in the first stage of the progression effect, a suggestion effect of whether or not the SPSP reach effect indicating that the expectation for the jackpot is “high” is executed is performed. As a result of the suggestion effect, the SPSP reach effect is produced. When the notification effect for notifying that is executed is not performed, the progression effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, a suggestion effect of whether or not the SP reach effect having a lower expectation than the SPSP reach effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, a notification effect that notifies that the SP reach effect is executed is performed, and the SP reach effect is executed.

このように、進行演出によって、大当たりに対する期待度が比較的低いSPリーチ演出と、大当たりに対する期待度が比較的高いSPSPリーチ演出とが示唆される。具体的には、現在の特別図柄の変動において、大当たりに対する期待度が比較的低いSPリーチ演出の実行が決定されている場合に、当該SPリーチ演出が実行される前に、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の両方が、進行演出の各段階において示唆される(実行されるか否かが煽られる)。   In this way, the progress effect suggests an SP reach effect having a relatively low expectation for a jackpot and an SPSP reach effect having a relatively high expectation for a jackpot. Specifically, in the current fluctuation of the special symbol, when the execution of the SP reach effect having a relatively low expectation for the jackpot is decided, before the SP reach effect is executed, the SP reach effect and the SPSP effect are executed. Both reach productions are suggested (whether or not executed) at each stage of the progress production.

すなわち、SPリーチ演出が決定されている場合に、それよりも期待度の高いSPSPリーチ演出に発展するか否かを示す演出が進行演出の第1段階において行われ、その後、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においてSPリーチ演出に発展するか否かを示す演出が行われた後に、SPリーチ演出が実行される。これにより、比較的期待度の低いSPリーチ演出が決定されている場合でも、SPリーチ演出に発展する前の段階で比較的期待度の高いSPSPリーチ演出を期待させることができ、興趣性を向上させることができる。   That is, when the SP reach effect is determined, an effect indicating whether or not the SP SP reach effect with higher expectations is developed is performed in the first stage of the progress effect, and then the progress effect is changed to the second effect. Progress to stages. Then, after the effect indicating whether or not the SP reach effect is developed in the second stage, the SP reach effect is executed. As a result, even if the SP reach production with relatively low expectations is determined, it is possible to expect the SPSP reach production with relatively high expectations before the stage of developing SP reach production, which improves the fun. Can be made

なお、図20では、第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPリーチ演出を示唆する場合が示されているが、第1段階においてSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPSPリーチ演出を示唆するような演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、SPSPリーチ演出が決定されている場合に、第1段階でSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われ、第2段階に進むと、当該第2段階においてSPSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。これにより、進行演出が進行してより期待度の高い演出に発展することを遊技者に期待させることができる。   Although FIG. 20 shows a case where the SPSP reach effect is suggested in the first stage and the SP reach effect is suggested in the second stage, the SP reach effect is suggested in the first stage, and the SP reach effect is suggested in the second stage. A production pattern that suggests SPSP reach production may be prepared in advance. For example, when the SPSP reach effect is determined, an effect as to whether or not the SPSP reach effect is developed is performed in the first stage, and when the process proceeds to the second stage, the SPSP reach effect is developed in the second stage. The production of whether or not is performed. As a result, it is possible to make the player expect the progress effect to progress and develop into a more highly expected effect.

図21は、第2の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とRUSHリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図21に示すように、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、RUSHリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、RUSHリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、RUSHリーチ演出が実行される。   FIG. 21 is a diagram showing a second type of progress effect, in which the SP reach effect and the RUSH reach effect are suggested by the progress effect. As shown in FIG. 21, an effect indicating whether or not the SP reach effect is executed is performed in the first stage of the progress effect, and as a result of the effect, a notification effect that notifies that the SP reach effect is executed is provided. If not performed, the progress effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, an effect indicating whether or not the RUSH reach effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, a notification effect that notifies that the RUSH reach effect is executed is performed, and then the RUSH reach effect is executed.

また、進行演出の第1段階においてRUSHリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、RUSHリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてSPリーチ演出が実行される。   Further, in the first stage of the progression effect, an effect indicating whether or not the RUSH reach effect is executed is performed, and as a result of the effect, the notification effect for notifying that the RUSH reach effect is executed is not performed. , The progress effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, an effect indicating whether or not the SP reach effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, a notification effect that notifies that the SP reach effect is executed is performed, and the SP reach effect is executed.

上述のように、RUSHリーチ演出は、特定の大当たり(確変遊技状態への移行を伴う大当たり;大当たり図柄X1、X2)が判定された場合に行われる演出であって、複数の大当たりのうち特定の大当たりか否かを示唆する演出である。また、SPリーチ演出は、上記特定の大当たりおよび特定の大当たり以外の大当たり(大当たり図柄X5)が判定された場合に行われる演出であって、単に大当たりか否かを示唆する演出である。   As described above, the RUSH reach effect is an effect performed when a specific jackpot (a jackpot accompanied by a transition to the probability variation gaming state; jackpot symbols X1 and X2) is determined, and is a specific jackpot among a plurality of jackpots. It is a performance that suggests whether or not it is a big hit. Further, the SP reach effect is an effect that is performed when the above-described specific jackpot and a jackpot (a jackpot pattern X5) other than the specific jackpot are determined, and is an effect that simply suggests whether or not it is a jackpot.

このように、進行演出の第1段階においてRUSHリーチ演出を行うことで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させ、RUSHリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第2段階に進行することで、大当たりを期待させることができる。また、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出を行うことで、大当たりを期待させ、SPリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第2段階に進行することで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させることができる。このように、図21に示す例では、どちらの演出に発展するかを煽ることができ、興趣性を向上させることができる。   In this way, by performing the RUSH reach effect in the first stage of the progression effect, it is possible to expect a jackpot in which the player is in an advantageous game state after the jackpot game, and even when the RUSH reach effect is not executed, the progression effect is By proceeding to the second stage, you can expect a big hit. In addition, by performing the SP reach production in the first stage of the progress production, a jackpot is expected, and even when the SP reach production is not executed, the progress production proceeds to the second stage, so that the player after the jackpot game. It is possible to expect a big hit that will be an advantageous game state. As described above, in the example shown in FIG. 21, it is possible to encourage which production is to be developed, and it is possible to improve the interest.

なお、RUSHリーチ演出の期待度は、SPリーチ演出と同じ(期待度「中」)であってもよいし異なっていてもよい(期待度「高」や期待度「低」)。   The expectation level of the RUSH reach effect may be the same as the SP reach effect (expectation level “medium”) or different (expectation level “high” or expectation level “low”).

また、例えば、第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてRUSHリーチ演出を示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。また、第1段階においてRUSHリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPSPリーチ演出を示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、SPSPリーチ演出が決定されている場合に、第1段階でRUSHリーチ演出に発展するか否かの演出が行われ、第2段階に進むと、当該第2段階においてSPSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。   Further, for example, a pattern of a progress effect that suggests SPSP reach effect in the first stage and suggests RUSH reach effect in the second stage may be prepared in advance. Further, a pattern of a progress effect that suggests the RUSH reach effect in the first stage and the SPSP reach effect in the second stage may be prepared in advance. For example, when the SPSP reach effect is determined, the effect of whether or not to develop into the RUSH reach effect is performed in the first stage, and when the process proceeds to the second stage, the SPSP reach effect is developed in the second stage. The production of whether or not is performed.

図22は、第3の類型の進行演出であって、ゾーン演出とSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図22に示すように、進行演出の第1段階においてゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、SPリーチ演出が実行される。   FIG. 22 is a diagram showing a case where the third type of progressive effect suggests a zone effect and an SP reach effect. As shown in FIG. 22, an effect as to whether or not the zone effect is executed is performed in the first stage of the progression effect, and as a result of the effect, the notification effect for notifying that the zone effect is executed is not performed. If so, the progress effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, an effect of whether or not the SP reach effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, after the notification effect that notifies that the SP reach effect is executed, the SP reach effect is executed.

また、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、ゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、ゾーン演出が実行される。   In addition, in the first stage of the progress effect, the effect of whether or not the SP reach effect is executed is performed, and as a result of the effect, the notification effect of notifying that the SP reach effect is executed is not performed. , Progressive production proceeds to the second stage. Then, in the second stage, an effect of whether or not the zone effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, a notification effect that notifies that the zone effect is executed is performed, and then the zone effect is executed.

このように、進行演出によって、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるSPリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。これにより、現在の特別図柄の変動又は次以降の特別図柄の変動において大当たりを期待させることができる。   As described above, the progress effect suggests an SP reach effect that is expected to be a big hit in the change of the current special symbol, and a zone effect that is expected to be a big hit in the change of the special symbol that follows. This makes it possible to expect a big hit in the fluctuation of the current special symbol or the fluctuation of the special symbol after the next.

なお、ゾーン演出が実行されるか否かの演出である示唆演出には、ゾーン演出Aが実行される可能性を示唆する演出態様と、ゾーン演出Bが実行される可能性を示唆する演出態様とがある。また、ゾーン演出Aの実行中にゾーン演出Bに昇格する可能性が高いことを示唆する演出態様がある。   It should be noted that in the suggestion effect that is an effect of whether or not the zone effect is executed, an effect mode that suggests the possibility that the zone effect A is executed and an effect mode that suggests the possibility that the zone effect B is executed. There is. In addition, there is a production mode that suggests that there is a high possibility of being promoted to zone production B during execution of zone production A.

なお、ゾーン演出とSPSPリーチ演出とを示唆するような進行演出のパターン、及びゾーン演出とRUSHリーチ演出とを示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、SPSPリーチ演出が決定されている場合に、第1段階でゾーン演出に発展するか否かの演出が行われ、第2段階に進むと、当該第2段階においてSPSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。   It should be noted that a progress effect pattern that suggests the zone effect and the SPSP reach effect, and a progress effect pattern that suggests the zone effect and the RUSH reach effect may be prepared in advance. For example, when the SPSP reach effect is determined, an effect as to whether or not the zone effect is developed is performed in the first stage, and when the process proceeds to the second stage, the SPSP reach effect is developed in the second stage. The production of whether or not is performed.

次に、上記第1実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図23は、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。   Next, an example of a specific effect of the first embodiment will be described. FIG. 23 is a diagram showing an example of an effect when the execution of the SP reach effect is notified in the second stage of the progress effect when the SP reach effect is determined.

ここで、例えば、進行演出における示唆演出として表示される画像541〜画像544(図23〜図26)は、特定演出の演出内容と共に、その特定演出の期待度を表す画像である。例えば、特定演出に登場するキャラクタと共に、特定演出のタイトルを示す文字および1個以上の黒星からなる「期待度表示」とを表示する。期待度表示は、大当たりに対する期待度を示唆する表示である。黒星の数が多いほど期待度が高く(例えば最大5個)、黒星の数が少ないほど期待度が低いことを示唆する(例えば最少1個)。このような画像541〜画像544を表示することにより、遊技者は、進行演出によって特定演出の演出内容と期待度とを容易に認識することが可能である。以下の説明では、画像541〜画像544として表示される演出画像を、「特定演出中の特徴的な一場面」と呼ぶ場合もある。   Here, for example, the images 541 to 544 (FIGS. 23 to 26) displayed as suggestive effects in the progress effect are images that represent the effect contents of the specific effect and the degree of expectation of the specific effect. For example, a character that appears in the specific effect and a "expectation level display" including a character indicating the title of the specific effect and one or more black stars are displayed. The expectation display is a display that indicates the expectation for the jackpot. It is suggested that the larger the number of black stars, the higher the expectation (for example, 5 at maximum), and the smaller the number of black stars, the lower the expectation (for example, at least 1). By displaying such images 541 to 544, the player can easily recognize the effect contents and the degree of expectation of the specific effect by the progress effect. In the following description, the effect images displayed as the images 541 to 544 may be referred to as “a characteristic scene during the specific effect”.

なお、進行演出における示唆演出として、特定演出の演出内容(例えばキャラクタの種類)を示唆する演出であって、特定演出の期待度を明示しない演出を行ってもよい。   As the suggestive effect in the progress effect, an effect that suggests the effect content of the specific effect (for example, the type of character) and does not explicitly indicate the degree of expectation of the specific effect may be performed.

図23に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像521と保留画像522とが表示され、画面には変動中領域53が設けられる。装飾図柄51は、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される3つの装飾図柄によって構成される。装飾図柄51は、特別図柄判定の結果を報知するための演出用の図柄であり、特別図柄が変動開始すると、変動開始し、特別図柄が変動停止すると、変動停止する。保留画像521及び522は、特別図柄判定の保留を示す画像である。   As shown in FIG. 23, on the liquid crystal display 5, a decorative pattern 51, a reserved image 521 and a reserved image 522 are displayed, and a changing area 53 is provided on the screen. The decorative pattern 51 is composed of three decorative patterns displayed in three areas (left area, middle area, right area). The decorative symbol 51 is a design symbol for notifying the result of the special symbol determination. When the special symbol starts changing, it starts changing, and when the special symbol stops changing, it stops changing. Suspended images 521 and 522 are images showing suspension of special symbol determination.

図23(A)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像521が変動中領域53に移動するとともに、装飾図柄51が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第1段階の演出が行われる(図23(B))。具体的には、進行演出では、カメラが画面の奥方向に進んでいくような映像が流れ、上記SPSPリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像541が現れる。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像541が拡大するような表示が行われる(図23(C))。すなわち、画像541が画面の奥から手前方向に移動表示して拡大するような演出が行われる。画像541が拡大して全画面に表示されると、SPSPリーチ演出が実行されることが報知されたことになる。すなわち、図23(C)の状態においては、画像541が全画面に表示されてSPSPリーチ演出に発展するか否かが煽られる。   As shown in FIG. 23 (A), when the special symbol determination corresponding to the reserved image 521 is performed, the special symbol starts changing, and the reserved image 521 changes in the changing region 53 in response to the start of change of the special symbol. With the movement, the decorative pattern 51 starts to change. Then, the progress effect is performed, and the first stage effect of the progress effect is performed (FIG. 23 (B)). Specifically, in the progression effect, an image that the camera is moving in the depth direction of the screen flows, and a relatively small image 541 showing a characteristic scene during the SPSP reach effect appears. Then, the display is performed such that the moving speed of the camera is reduced and the image 541 is gradually enlarged (FIG. 23C). That is, an effect is produced in which the image 541 is moved and displayed from the back of the screen toward the front side to be enlarged. When the image 541 is enlarged and displayed on the entire screen, it means that the SPSP reach effect is executed. That is, in the state of FIG. 23 (C), whether or not the image 541 is displayed on the full screen and the SPSP reach effect is developed.

図23(C)の状態の後、画像541が全画面に表示されずに、当該画像541をすり抜けるようにカメラが進行するような表示が行われると(図23(D))、当該画像541に対応するSPSPリーチ演出に発展せず、次の第2段階に進行演出が進行する。具体的には、カメラが画面の奥方向にさらに進んでいくような表示が行われ、所定時間が経過すると、上記SPリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像542が現れる(図23(E))。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像542が拡大するような表示が行われる(図23(F))。すなわち、画像542が画面の奥から手前方向に移動表示して拡大するような演出が行われる。そして、次に画像542が拡大して全画面に表示され、SPリーチ演出が実行されることが報知される(図23(G))。その後、SPリーチ演出が開始され、装飾図柄51を用いたリーチ演出が行われる。そして、SPリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される(図23(H))。   After the state of FIG. 23C, the image 541 is not displayed on the full screen, and a display is made such that the camera advances so as to pass through the image 541 (FIG. 23D), the image 541 is displayed. The SPSP reach production corresponding to is not developed, and the progress production progresses to the next second stage. Specifically, the display is performed such that the camera further advances in the depth direction of the screen, and when a predetermined time elapses, a relatively small image 542 showing a characteristic scene during the SP reach production appears. (FIG. 23 (E)). Then, the display is performed such that the moving speed of the camera is reduced and the image 542 is gradually enlarged (FIG. 23 (F)). That is, an effect is produced in which the image 542 is moved and displayed in the front direction from the back of the screen to be enlarged. Then, next, the image 542 is enlarged and displayed on the entire screen, and the fact that the SP reach effect is executed is notified (FIG. 23 (G)). After that, the SP reach effect is started, and the reach effect using the decorative pattern 51 is performed. Then, a jackpot or a loss is notified as a result of the SP reach effect (FIG. 23 (H)).

図24および図25は、RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。   24 and 25 are diagrams showing an example of an effect in the case where the execution of the RUSH reach effect is notified in the third stage of the progress effect when the RUSH reach effect is determined.

図24に示すように、特別図柄の変動開始後(図24(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像543が現れる(図24(B))。すると、徐々に画像543が拡大するような表示が行われ、画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出(ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる(図24(C))。そして、当該演出の結果として、画像543が全画面に表示されず、進行演出は第2段階に進む(図24(D))。所定時間が経過すると、SPリーチ演出を示唆する画像542が現れ(図24(E))、当該画像542が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図24(F))。そして、当該演出の結果として、画像542が全画面に表示されず、進行演出は第3段階に進む(図24(G))。さらに所定時間が経過すると、RUSHリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像544が現れ(図24(H))、当該画像544が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図25(A))。そして、当該演出の結果として、画像544が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される(図25(B))。その後、RUSHリーチ演出が開始される(図25(C))。例えば、RUSHリーチ演出では、16Rの確変大当たりを示す「7」図柄を用いたリーチ演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであった場合には、3つの同種の装飾図柄が揃って確変大当たりが報知され(図25(D))、特別図柄判定の結果がハズレであった場合には、3つの同種の装飾図柄は揃わずハズレが報知される(図25(E))。   As shown in FIG. 24, after the start of fluctuation of the special symbol (FIG. 24 (A)), the effect of the first stage of the progression effect is performed, and a relatively small image 543 showing a characteristic scene during the zone effect. Appears (FIG. 24 (B)). Then, a display in which the image 543 is gradually enlarged is performed, and an effect of inspiring whether or not the image 543 is displayed on the entire screen (an effect of inspiring whether or not to develop into a zone effect) is performed (FIG. 24). (C)). Then, as a result of the effect, the image 543 is not displayed on the entire screen, and the progression effect proceeds to the second stage (FIG. 24 (D)). When a predetermined time elapses, an image 542 suggesting the SP reach effect appears (FIG. 24 (E)), and an effect is provided to fuel whether or not the image 542 is displayed on the entire screen (FIG. 24 (F)). .. Then, as a result of the effect, the image 542 is not displayed on the entire screen, and the progression effect proceeds to the third stage (FIG. 24 (G)). When a predetermined time further elapses, a relatively small image 544 showing a characteristic scene in the RUSH reach effect appears (FIG. 24 (H)), and it is fueled whether or not the image 544 is displayed on the full screen. The effect is produced (FIG. 25 (A)). Then, as a result of the effect, the image 544 is displayed on the entire screen to notify that the RUSH reach effect is executed (FIG. 25 (B)). Then, the RUSH reach effect is started (FIG. 25 (C)). For example, in the RUSH reach effect, the reach effect using the “7” symbol indicating the 16R probability variation jackpot is performed. If the result of the special symbol determination is a big hit, three same-decoration decorative symbols are gathered to notify the probability variation big hit (FIG. 25 (D)), and if the result of the special symbol determination is a loss, The three decorative patterns of the same kind are not arranged, and a loss is reported (FIG. 25 (E)).

図26は、ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第1段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 26 is a diagram showing an example of an effect when the execution of the zone effect is informed in the first stage of the progress effect when the zone effect is determined.

図26に示すように、特別図柄の変動開始後(図26(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する画像543が現れる(図26(B))。すると、徐々に画像543が拡大するような表示が行われ、画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出(ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる(図26(C))。そして、当該演出の結果として、画像543が全画面に表示される(図26(D))。具体的には、ゾーン演出のタイトルを示す特殊図柄およびゾーン演出用背景画像を示す画像543が全画面に表示されるとともに、ゾーン演出の開始を示す「ゾーン突入」という文字が表示される。また、ゾーン演出の開始とともに、今回の特別図柄の変動が終了して、装飾図柄51がハズレの態様で停止する。その際、画面中央に上記特殊図柄が所定時間(例えば1秒)停止表示される。   As shown in FIG. 26, after the start of fluctuation of the special symbol (FIG. 26 (A)), the effect of the first stage of the progress effect is performed, and the image 543 suggesting the zone effect appears (FIG. 26 (B)). Then, a display in which the image 543 is gradually enlarged is performed, and an effect of inspiring whether or not the image 543 is displayed on the entire screen (an effect of inspiring whether or not to develop into a zone effect) is performed (FIG. 26). (C)). Then, as a result of the effect, the image 543 is displayed on the entire screen (FIG. 26 (D)). Specifically, the special symbol indicating the title of the zone effect and the image 543 indicating the background image for the zone effect are displayed on the entire screen, and the characters "zone entry" indicating the start of the zone effect are displayed. Further, with the start of the zone effect, the variation of the special symbol this time is finished, and the decorative symbol 51 is stopped in a manner of being lost. At that time, the special symbol is stopped and displayed for a predetermined time (for example, 1 second) at the center of the screen.

そして、次の保留画像522に係る特別図柄の変動が開始されたことに応じて、装飾図柄51が変動開始する(図26(E))。ここで、ゾーン演出中であることを示す「ゾーン中」と書かれた画像55が画面に表示される(図26(F))。そして、特別図柄の変動開始後、所定時間が経過すると、2つの同種の装飾図柄が揃ってリーチ演出が行われ(図26(G))、リーチ演出の結果として、例えば大当たりが報知される(図26(H))。   Then, in response to the change of the special symbol related to the next reserved image 522 being started, the decorative symbol 51 starts to change (FIG. 26 (E)). At this point, an image 55 written as "in zone" indicating that the zone effect is being produced is displayed on the screen (FIG. 26 (F)). Then, after a predetermined time has elapsed after the start of the change of the special symbol, the reach effect is performed with two decorative symbols of the same kind being aligned (FIG. 26 (G)), and as a result of the reach effect, for example, a jackpot is notified ( FIG. 26 (H)).

次に、上述した演出を演出制御部130に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図27は、第1実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図28は、図27に示す各変動パターンのタイムチャートである。   Next, a variation pattern of the special symbol for causing the effect control unit 130 to perform the above-described effect will be described. FIG. 27 is a diagram showing an example of a variation pattern for causing an effect including the progression effect of the first embodiment. FIG. 28 is a time chart of each variation pattern shown in FIG.

図27および図28に示すように、変動パターンP1〜P3は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。   As shown in FIGS. 27 and 28, the variation patterns P1 to P3 are variation patterns selected when the result of the special symbol determination is a loss.

ハズレ時に変動パターンP1が選択されると、進行演出が第1段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンP1が選択されると、図28(A)に示すように、変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合(「単純ハズレ」と呼ぶ)と、ゾーン演出の開始が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンP1が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図26(D)に示すようなゾーン演出の開始を示す表示が行われる。このような場合において、変動パターンP1に応じた特別図柄の変動中に、上述した進行演出の第1段階の演出が行われる。具体的には、ゾーン演出を示唆する画像543が画面に出現し、当該画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われて、画像543が全画面に表示される。なお、変動パターンP1が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、ゾーン演出を示唆する画像543は全画面に表示されない。この場合は、進行演出の第1段階において、ゾーン演出を示唆する画像543、SPリーチ演出を示唆する画像542、SPSPリーチ演出を示唆する画像、RUSHリーチ演出を示唆する画像等が表示されるが、これらの画像は全画面表示とはならずに、装飾図柄51を用いて単純にハズレが報知される。   When the variation pattern P1 is selected at the time of losing, the progress effect ends at the first stage and the missing is notified. Specifically, when the variation pattern P1 is selected, as shown in FIG. 28 (A), the definite notification of the loss is given after a lapse of a predetermined time from the start of the variation. At the time of the confirmation notification, there are cases where the loss is simply notified (called “simple loss”) and cases where the start of the zone effect is notified. In other words, if it is determined in advance that the jackpot is included in the hold, or if it is determined in advance that the production with high expectations for the jackpot will be performed in the hold, the current special symbol When the variation pattern P1 is selected by the variation of No., at the end of the variation of the special symbol, a display indicating the start of zone effect as shown in FIG. 26D is performed. In such a case, during the change of the special symbol according to the change pattern P1, the above-described first stage effect of the effect effect is performed. Specifically, an image 543 suggesting a zone effect appears on the screen, an effect of inspiring whether or not the image 543 is displayed on the full screen is performed, and the image 543 is displayed on the full screen. Even if the variation pattern P1 is selected, if the jackpot is not included in the hold, or if the effect with high expectation for the jackpot is not held, the zone effect is suggested. The image 543 to be displayed is not displayed on the full screen. In this case, in the first stage of the progression effect, an image 543 indicating a zone effect, an image 542 indicating an SP reach effect, an image indicating an SPSP reach effect, an image indicating an RUSH reach effect, etc. are displayed. , These images are not displayed on the full screen, and the loss is simply notified by using the decorative pattern 51.

また、ハズレ時に変動パターンP2が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、ハズレが報知される。図28(B)に示すように、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階においても同様に、特定演出を示唆する画像が表示されて全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンP1と同様に、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。   Further, when the variation pattern P2 is selected at the time of losing, the progress effect proceeds to the second stage and the loss is notified. As shown in FIG. 28 (B), images suggesting zone effects, SP reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effect, but these images are not displayed on the full screen, and as described above. After passing through (first passing through), the progress effect proceeds to the second stage. Then, also in the second stage, similarly, an effect is displayed in which an image suggesting the specific effect is displayed to inspire whether or not the image is displayed on the entire screen. Then, after a lapse of a predetermined time, the loss is finally notified. In this case as well, similar to the variation pattern P1, there are cases where an image suggesting a zone effect is displayed on the entire screen and cases where a simple loss occurs.

また、ハズレ時に変動パターンP3が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、ハズレが報知される。具体的には、図28(C)に示すように、2回のすり抜け演出後、進行演出が第3段階まで進行する。そして、第3段階において、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。   Further, when the variation pattern P3 is selected at the time of losing, the progress effect proceeds to the third stage and the loss is notified. Specifically, as shown in FIG. 28 (C), after the passing-through effect is performed twice, the progression effect proceeds to the third stage. Then, in the third stage, there are cases where an image that suggests a zone effect is displayed on the entire screen and cases where a simple loss occurs.

例えば、変動パターンP3が選択されると、進行演出の第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆する画像541が出現し、当該画像541が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階において、SPリーチ演出を示唆する画像542が出現し、当該画像542が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。そして、第3段階において、最終的に単純にハズレが報知される。このように、ハズレが報知される場合であっても、進行演出が第3段階まで行われることで、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出が行われるか否かが煽られる。   For example, when the variation pattern P3 is selected, an image 541 suggesting the SPSP reach effect appears in the first stage of the progress effect, and an effect of inspiring whether or not the image 541 is displayed on the entire screen is performed. As a result of the effect, the object passes through as described above (first slip-through), and the progression effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, an image 542 suggesting the SP reach effect appears, and an effect of inspiring whether or not the image 542 is displayed on the entire screen is performed. As a result of the effect, the object passes through as described above (second slip-through), and the progression effect proceeds to the third stage. Then, in the third stage, finally, the loss is simply notified. As described above, even when the loss is notified, the progress effect is performed up to the third stage, thereby supporting whether or not the SP reach effect and the SPSP reach effect are performed.

一方、変動パターンP4および変動パターンP5は、第1実施形態においてSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP4および変動パターンP5には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP4Aおよび変動パターンP5Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP4Hおよび変動パターンP5Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   On the other hand, the variation patterns P4 and P5 are generic names of variation patterns corresponding to the execution of the SP reach effect in the first embodiment. The fluctuation patterns P4 and P5 include a fluctuation pattern P4A and a fluctuation pattern P5A, respectively, which finally notify a big hit, and a fluctuation pattern P4H and a fluctuation pattern P5H, which finally notify a loss. The production according to the pattern is performed.

具体的には、変動パターンP4が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図28(D))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P4 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 28 (D)). Specifically, in the first stage of the progress production, images suggesting zone production, SP reach production, SPSP reach production, RUSH reach production, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and After passing through (first passing through), the progress effect proceeds to the second stage. When the process proceeds to the second stage, an image suggesting the SP reach effect appears, the image is displayed on the entire screen, and the fact that the SP reach effect is executed is notified. Then, SP reach production is performed.

また、変動パターンP5が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図28(E))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPリーチ演出が行われる。   Further, when the variation pattern P5 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 28 (E)). Specifically, in the first stage of the progress production, images suggesting zone production, SP reach production, SPSP reach production, RUSH reach production, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and After passing through (first passing through), the progress effect proceeds to the second stage. Similarly, in the second stage, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and pass through as described above. (Passing through the second time), the progress effect proceeds to the third stage. When the process proceeds to the third stage, an image suggesting the SP reach effect appears, the image is displayed on the entire screen, and the fact that the SP reach effect is executed is notified. Then, SP reach production is performed.

変動パターンP6および変動パターンP7は、第1実施形態においてSPSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP6および変動パターンP7には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP6Aおよび変動パターンP7Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP6Hおよび変動パターンP7Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   The fluctuation pattern P6 and the fluctuation pattern P7 are general terms for the fluctuation patterns corresponding to the execution of the SPSP reach effect in the first embodiment. The fluctuation pattern P6 and the fluctuation pattern P7 include a fluctuation pattern P6A and a fluctuation pattern P7A for which a jackpot is finally notified, and a fluctuation pattern P6H and a fluctuation pattern P7H for which a loss is finally notified, respectively. The production according to the pattern is performed.

具体的には、変動パターンP6が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図28(F))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPSPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P6 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 28 (F)). Specifically, in the first stage of the progress production, images suggesting zone production, SP reach production, SPSP reach production, RUSH reach production, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and After passing through (first passing through), the progress effect proceeds to the second stage. When the process proceeds to the second stage, an image suggesting the SPSP reach effect appears, the image is displayed on the full screen, and the fact that the SPSP reach effect is executed is notified. And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP7が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図28(G))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPSPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P7 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 28 (G)). Specifically, in the first stage of the progress production, images suggesting zone production, SP reach production, SPSP reach production, RUSH reach production, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and After passing through (first passing through), the progress effect proceeds to the second stage. Similarly, in the second stage, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and pass through as described above. (Passing through the second time), the progress effect proceeds to the third stage. When the process proceeds to the third stage, an image suggesting the SPSP reach effect appears, the image is displayed on the full screen, and the fact that the SPSP reach effect is executed is notified. And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP8および変動パターンP9は、第1実施形態においてRUSHリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP8および変動パターンP9には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP8Aおよび変動パターンP9Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP8Hおよび変動パターンP9Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   Further, the variation patterns P8 and P9 collectively refer to the variation patterns corresponding to the execution of the RUSH reach effect in the first embodiment. The fluctuation patterns P8 and P9 include a fluctuation pattern P8A and a fluctuation pattern P9A for which a jackpot is finally notified, and a fluctuation pattern P8H and a fluctuation pattern P9H for which a loss is finally notified, respectively. The production according to the pattern is performed.

具体的には、変動パターンP8が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図28(H))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P8 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 28 (H)). Specifically, in the first stage of the progress production, images suggesting zone production, SP reach production, SPSP reach production, RUSH reach production, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and After passing through (first passing through), the progress effect proceeds to the second stage. When the process proceeds to the second stage, an image suggesting the RUSH reach effect appears, the image is displayed on the entire screen, and it is notified that the RUSH reach effect will be executed. Then, the RUSH reach effect is performed.

また、変動パターンP9が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図28(I))。進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   Further, when the variation pattern P9 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 28 (I)). In the first stage of the progress production, images suggesting zone production, SP reach production, SPSP reach production, RUSH reach production, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and pass through as described above. (1st pass), the progress effect progresses to the second stage. Similarly, in the second stage, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen and pass through as described above. (Passing through the second time), the progress effect proceeds to the third stage. When proceeding to the third stage, an image suggesting the RUSH reach effect appears, the image is displayed on the full screen, and the RUSH reach effect is executed. Then, the RUSH reach effect is performed.

以上のように、第1実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、およびゾーン演出のうちの何れかを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されると、示唆された特定演出が行われて進行演出は終了する。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されなければ、進行演出は次の段階に進行する。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。   As described above, in the first embodiment, a progress effect that can be progressed stepwise is performed. Specifically, at each stage of the progression effect, a suggestion effect that suggests any one of the SP reach effect, the SPSP reach effect, the RUSH reach effect, and the zone effect is performed. As a result of the suggested effect, when it is notified that the specific effect will be executed, the suggested specific effect is performed and the progress effect ends. If it is not notified that the specific effect is executed as a result of the suggested effect, the advanced effect proceeds to the next stage. It should be noted that, as for the stage production, the degree of expectation for the jackpot may increase as the stage progresses, or the degree of expectation and the number of stages may be unrelated. That is, the progress effect is an effect that progresses in stages, but the stages do not have to be hierarchical according to the degree of expectation.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態の演出について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態と共通する説明は省略し、主に第1実施形態と異なる点について説明する。
(Second embodiment)
Next, the effect of the second embodiment will be described. In the following description, description common to the first embodiment will be omitted, and mainly different points from the first embodiment will be described.

図29は、第2実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図である。図30は、第2実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。   FIG. 29 is a diagram showing a flow of effects of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. FIG. 30 is a diagram for explaining the effect control when the suggestive effect is performed in the progression effect of the second embodiment.

図29および図30に示すように、第2実施形態においても、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。第2実施形態における進行演出は、第1実施形態における進行演出と同様に、上記特定演出が行われる前に行われる演出(予告演出)であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。   As shown in FIGS. 29 and 30, also in the second embodiment, a progress effect capable of proceeding from one stage to the next stage is performed. Similar to the progress effect in the first embodiment, the progress effect in the second embodiment is an effect (notice effect) performed before the specific effect is performed, and suggests a specific effect at each stage of the progress effect. The performance is performed.

例えば、第2実施形態の進行演出では、装飾図柄51を擬似的に変動および停止させる擬似変動演出が行われ、当該擬似変動演出において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。具体的には、図30に示すように、進行演出の第1段階が開始されると、第1特定演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出が行われる。例えば、第1示唆演出は所定の楽曲を再生することによって行われ、第1段階の開始から当該第1段階が終了するまで、第1特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第1段階の演出が終了する際に、例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が擬似停止する)と、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。   For example, in the progression effect of the second embodiment, a pseudo variation effect in which the decorative pattern 51 is artificially varied and stopped is performed, and in the pseudo variation effect, a suggestion effect that suggests a specific effect is performed. Specifically, as shown in FIG. 30, when the first stage of the progression effect is started, a first suggestion effect that indicates whether or not the first specific effect is executed is performed. For example, the first suggestive effect is performed by playing a predetermined music piece, and the music piece that suggests the first specific effect is played from the start of the first stage to the end of the first step. Then, when the reach of the first stage is finished, for example, when the reach is established (decorative stop of the same type of decorative pattern on the left and right), the progress production is finished and the first specific production is executed.

リーチ成立の際には、リーチ成立を強調するためのリーチ成立の演出として、例えば、擬似停止した左右の装飾図柄を結ぶ有効ライン上であって装飾図柄より手前側に、信頼度を示唆するライン状の演出画像が表示される。これに伴い、演出音(例えば「リーチ」というキャラクタの声)がスピーカ24から出力される。   When the reach is established, as an effect of the reach establishment to emphasize the reach establishment, for example, a line that suggests the reliability on the effective line connecting the left and right pseudo-stopped decorative designs and on the front side of the decorative design. Shaped effect image is displayed. Along with this, a production sound (for example, a voice of the character "reach") is output from the speaker 24.

一方、第1段階の終了の際にリーチが成立しない場合は、装飾図柄51はチャンス目で擬似停止することがある。ここで、「チャンス目」とは、装飾図柄51が、予め定められた特定の停止パターン(例えば、「4」「2」「8」の組み合わせ)のバラケ目で擬似停止(又は停止)することである。   On the other hand, if the reach is not established at the end of the first stage, the decorative pattern 51 may be pseudo stopped at the chance. Here, the "chance eye" means that the decorative pattern 51 is pseudo-stopped (or stopped) at a random pattern of a predetermined specific stop pattern (for example, a combination of "4" "2" "8"). Is.

なお、チャンス目は、例えば、複数種類の装飾図柄のうち、同じ色(例えば、青色、緑色、赤色等)で分類される装飾図柄をバラケ目で擬似停止(又は停止)するものであってもよい。この場合において、チャンス目を構成する装飾図柄の色によって、その後に大当たりとなる可能性が異なっていてもよい(例えば、青色<緑色<赤色の順で期待度が高い)。また、チャンス目が擬似停止される際には、チャンス目を強調する演出(例えば、装飾図柄の周囲にエフェクト画像を表示する演出、チャンス目を示す所定の効果音(例えばシャンッという演出音)をスピーカ24から出力する演出)が行われてもよい。   It should be noted that the chance eye may be, for example, a pseudo stop (or stop) of a decorative pattern classified by the same color (for example, blue, green, red, etc.) among a plurality of types of decorative patterns due to a random pattern. Good. In this case, the possibility of a big hit after that may differ depending on the color of the decorative pattern forming the chance eye (for example, the degree of expectation is higher in the order of blue <green <red). Also, when the chance eye is pseudo-stopped, an effect that emphasizes the chance eye (for example, an effect that an effect image is displayed around the decorative pattern, a predetermined effect sound that indicates the chance eye (for example, a shuffle sound) is generated. A presentation output from the speaker 24) may be performed.

第1段階の終了の際に装飾図柄51がチャンス目で擬似停止した後、第2段階に演出が進行する(図30(B)、(D)、及び(E))。進行演出の第2段階においては、第2特定演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出が行われる。例えば、第2示唆演出は第1段階とは異なる楽曲を再生することによって行われ、第2段階の開始から当該第2段階が終了するまで、第2特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立すると、進行演出が終了するとともに、第2特定演出が実行される。   At the end of the first stage, after the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance, the effect proceeds to the second stage (FIGS. 30B, 30D, and 30E). In the second stage of the progression effect, a second suggestion effect that suggests whether or not the second specific effect is executed is performed. For example, the second suggestive effect is performed by playing a song different from the first stage, and the song suggesting the second specific effect is played from the start of the second stage to the end of the second stage. Then, when the reach is established when the second stage effect is completed, the progress effect is ended and the second specific effect is executed.

第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立せずに装飾図柄51がチャンス目で擬似停止すると、さらに第3段階に演出が進行することがある。なお、本実施形態では、第3段階における示唆演出の結果として必ずリーチが成立する。その際、進行演出が終了し、特定演出が開始する(特定演出が行われる割合は100%)。他の実施形態では、第3段階における示唆演出の結果としてリーチが成立せず、特定演出が行われずに進行演出が終了する場合があってもよい。   When the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance when the reach is not established when the production of the second stage is finished, the production may further proceed to the third stage. In the present embodiment, reach is always established as a result of the suggestive effect in the third stage. At that time, the progress effect ends and the specific effect starts (the ratio of the specific effect is 100%). In another embodiment, the reach effect may not be established as a result of the suggestion effect in the third stage, and the progress effect may end without performing the specific effect.

なお、第1段階および第2段階において、リーチが成立せず、かつ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止しない場合は、進行演出が終了するとともに特定演出は行われず、ハズレが報知される(すなわちチャンス目以外のバラケ目が停止する。:図30(C)及び(D))。このように終了した進行演出は、その後の演出を示唆する演出として機能しない。このため、遊技者は、進行演出開始前から保留されていた特別図柄判定がある場合、その特別図柄判定の判定結果に基づいてどのような演出が行われるかドキドキしながらその後の演出を見守ることが可能である。   In addition, in the first stage and the second stage, if the reach is not established and the decorative pattern 51 does not pseudo stop at the chance, the progress effect is ended and the specific effect is not performed, and the loss is notified ( That is, the non-chance areas are stopped .: (C) and (D) of FIG. The progress effect finished in this way does not function as an effect that suggests a subsequent effect. For this reason, if there is a special symbol determination that has been held before the start of the progression effect, the player is excited to see what effect will be performed based on the determination result of the special symbol determination, and watch the subsequent effects. Is possible.

一例として、第1段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は2%であり、第2段階に発展(チャンス目で擬似停止)する割合は20%である。また、第2段階に発展せずに進行演出が終了する(リーチ不成立かつチャンス目で擬似停止しない)割合は78%である。また、第2段階に発展した場合において、第2段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は15%であり、第3段階に発展する割合は25%であり、第3段階に発展せずに進行演出が終了する割合は60%である。   As an example, as a result of the suggestive effect in the first stage, the ratio at which the specific effect is performed is 2%, and the ratio at which the specific effect is developed (pseudo stop at the chance) is 20%. In addition, the rate that the progress effect ends without developing to the second stage (the reach is not established and the pseudo stop does not occur at the chance) is 78%. Further, in the case of developing to the second stage, as a result of the suggestive rendering of the second stage, the ratio of the specific rendering being performed is 15%, the ratio of developing to the third stage is 25%, and the developing to the third stage. The rate at which the progress effect ends without doing so is 60%.

第2実施形態において、リーチ成立の演出およびハズレを報知する演出は、進行演出とは別の演出である。すなわち、進行演出は、少なくとも1つ以上の示唆演出と、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止する演出とから構成される演出である。進行演出は、特定演出が実行される可能性を示唆する演出であると共に、リーチが成立する可能性を示唆する演出でもある。なお、他の実施形態では、リーチ成立の演出およびハズレを報知する演出を進行演出を構成する演出として捉えてもよい。   In the second embodiment, the production of reach reach and the production of notifying the loss are productions different from the progress production. That is, the progress effect is an effect including at least one or more suggestive effects and an effect in which the decorative pattern 51 is pseudo stopped at the chance. The progress effect is an effect that suggests the possibility that the specific effect will be executed and also an effect that suggests the possibility that the reach will be established. In addition, in other embodiments, the production of reach reach and the production of notifying the loss may be regarded as the production of the progress production.

なお、他の実施形態では、各段階(第1段階〜第3段階)において、リーチが成立せず、かつ、装飾図柄51がチャンス目で停止した場合に、進行演出が終了するとともに特定演出は行われず、ハズレが報知される場合があってもよい。   In addition, in another embodiment, in each stage (1st stage-3rd stage), when reach is not materialized and the decorative design 51 stops at the chance eye, progress production is complete | finished and specific production is There may be a case where the loss is notified without being performed.

なお、第2実施形態の進行演出においても、第1実施形態と同様に、進行演出の各段階において示唆される特定演出の種類はそれぞれ異なっていてもよいし、同じ特定演出が複数の段階において示唆されてもよい。図30(E)は、同じ特定演出が2つの段階において示唆される場合の一例を示している。   Also in the progress effect of the second embodiment, as in the first embodiment, the types of specific effects suggested in each stage of the progress effect may be different from each other, and the same specific effect may be applied in a plurality of stages. May be suggested. FIG. 30E shows an example of a case where the same specific effect is suggested in two stages.

例えば、図30(E)に示すように、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われる。そして、例えば、第1段階の終了の際に装飾図柄51がチャンス目で擬似停止した後、第2段階に演出が進行する。そして、第2段階において第1示唆演出が行われる。そして、第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立すると、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。   For example, as shown in FIG. 30 (E), the first suggestion effect is performed in the first stage of the progress effect. Then, for example, after the decorative pattern 51 is pseudo stopped at the chance of the end of the first stage, the production proceeds to the second stage. Then, the first suggestion effect is performed in the second stage. Then, when the reach is established when the effect of the second stage is completed, the progress effect is ended and the first specific effect is executed.

なお、進行演出の各段階において、複数回、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止してもよい。例えば、進行演出の第1段階において、装飾図柄51が変動して所定時間経過後(例えば、2秒後)に、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し、さらに装飾図柄51が変動する。このような所定時間毎の擬似変動および擬似停止が、例えば2回繰り返された後に、装飾図柄51の3回目の擬似変動においてさらにチャンス目で装飾図柄51が擬似停止すると、第2段階に進行する。一方、装飾図柄51の3回目の擬似変動においてリーチが成立すると、進行演出が終了して、当該第1段階において示唆された特定演出が実行される。   In addition, in each stage of the progression effect, the decorative pattern 51 may be pseudo-stopped at the chance of a plurality of times. For example, in the first stage of the progression effect, after the decorative pattern 51 has changed and a predetermined time has elapsed (for example, 2 seconds), the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance, and the decorative pattern 51 further changes. Such a pseudo variation and a pseudo stop for each predetermined time are repeated twice, for example, and after the decorative symbol 51 is pseudo stopped at the chance of the third pseudo variation of the decorative pattern 51, the process proceeds to the second stage. .. On the other hand, when the reach is established in the third pseudo variation of the decorative pattern 51, the progress effect is ended and the specific effect suggested in the first stage is executed.

第2実施形態の進行演出においても、第1実施形態と同様に、各段階において図19に示す特定演出を示唆する示唆演出が行われ、図20〜図22に示すような類型がある。すなわち、第1の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになる期待度が比較的低いSPリーチ演出と、当該期待度が比較的高いSPSPリーチ演出とが、示唆される(図20)。また、第2の類型では、進行演出の進行に伴って、特定の大当たりでも特定の大当たり以外でも実行され得るSPリーチ演出と、特定の大当たりの場合に実行され得るRUSHリーチ演出とが示唆される(図21)。また、第3の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるSPリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。   In the progression effect of the second embodiment as well, similar to the first embodiment, the suggestive effect suggesting the specific effect shown in FIG. 19 is performed at each stage, and there are types as shown in FIGS. 20 to 22. That is, in the first type, with the progress of the progression effect, the SP reach effect with a relatively low expectation of being a big hit in the current change of the special symbol and the SPSP reach effect with a relatively high expectation are Suggested (Figure 20). In the second type, an SP reach effect that can be executed with or without a specific jackpot and a RUSH reach effect that can be executed with a specific jackpot are suggested as the progression effect progresses. (FIG. 21). In addition, in the third type, with the progress of the progression effect, SP reach production that expects to be a big hit in the variation of the current special symbol, and expects to be a big hit in the variation of the special symbol after the next. Zone production is suggested.

なお、第1実施形態として示した構成、及び第1実施形態について示した変形例は、第2実施形態の進行演出に対しても適用可能である。一例として、第2の実施形態の進行演出においても図20〜図22に示す類型以外の進行演出のパターンが予め用意されてもよい。   In addition, the configuration shown as the first embodiment and the modification example shown about the first embodiment can be applied to the progression effect of the second embodiment. As an example, in the progression effect of the second embodiment, patterns of the progression effect other than the types shown in FIGS. 20 to 22 may be prepared in advance.

次に、上記第2実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図31は、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。   Next, an example of a specific effect of the second embodiment will be described. FIG. 31 is a diagram showing an example of an effect when the execution of the SP reach effect is notified in the second stage of the progress effect when the SP reach effect is determined.

図31に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像521と保留画像522とが表示されている。   As shown in FIG. 31, the liquid crystal display 5 displays a decorative pattern 51, a reserved image 521, and a reserved image 522.

図31(A)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像521が変動中領域53に移動するとともに、装飾図柄51が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第1段階の演出が行われる(図31(B))。具体的には、進行演出の第1段階の開始とともに、SPSPリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにSPSPリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されてもよい。第1段階の演出が行われている間は、SPSPリーチ演出を示唆する演出(楽曲や画像等)が行われる(図31(C))。所定時間経過すると、第1段階の演出が終了する際に、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(図31(D))、進行演出が第2段階に進行することが確定する。ここで、図31(D)に示す状態では、特別図柄は変動中であり、装飾図柄51は完全には停止しておらず、例えば上下方向に微変動した状態である。   As shown in FIG. 31 (A), when the special symbol determination corresponding to the reserved image 521 is performed, the special symbol starts changing, and the holding image 521 changes to the changing region 53 in response to the change start of the special symbol. With the movement, the decorative pattern 51 starts to change. Then, the progress effect is performed, and the first stage effect of the progress effect is performed (FIG. 31 (B)). Specifically, with the start of the first stage of the performance production, a music suggesting the SPSP reach production is played. Further, an image suggesting the SPSP reach effect may be displayed on the liquid crystal display 5 together with the music. While the first stage effect is being performed, an effect (song, image, etc.) suggesting the SPSP reach effect is performed (FIG. 31 (C)). After a predetermined time has elapsed, when the effect of the first stage is finished, the decorative pattern 51 is pseudo stopped at the chance (FIG. 31 (D)), and it is determined that the progress effect proceeds to the second stage. Here, in the state shown in FIG. 31 (D), the special symbol is changing, the decorative symbol 51 is not completely stopped, and is, for example, a state that is slightly changed in the vertical direction.

なお、第1段階の演出が終了する際に、リーチが成立してSPSPリーチ演出が実行されることがある。すなわち、図31(B)〜図31(C)の状態においては、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われることで、リーチが成立するか否か(SPSPリーチ演出に発展するか否か)が煽られる。   In addition, when the production of the first stage ends, the reach may be established and the SPSP reach production may be executed. That is, in the states of FIG. 31 (B) to FIG. 31 (C), whether or not the reach is established (whether or not the SPSP reach production is developed) is performed by performing the production that suggests the SPSP reach production. To be fueled.

図31(D)のようにチャンス目が停止すると、第2段階に演出が進行する(図31(E))。具体的には、進行演出の第2段階の開始とともに、SPリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにSPリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されてもよい。第2段階の演出が行われている間は、SPリーチ演出を示唆する演出(楽曲や画像等)が行われる(図31(F))。   When the chance eye stops as shown in FIG. 31 (D), the effect proceeds to the second stage (FIG. 31 (E)). Specifically, with the start of the second stage of the performance production, the music suggesting the SP reach production is played. Further, an image suggesting the SP reach effect may be displayed on the liquid crystal display 5 together with the music. While the second stage effect is being performed, an effect (song, image, etc.) suggesting the SP reach effect is performed (FIG. 31 (F)).

そして、第2段階の演出が終了する際にリーチが成立すると(図31(G))、当該第2段階で示唆されていたSPリーチ演出が実行される(図31(H))。   Then, when the reach is established when the effect of the second stage is finished (FIG. 31 (G)), the SP reach effect suggested in the second stage is executed (FIG. 31 (H)).

図32は、SPSPリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第1段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 32 is a diagram showing an example of an effect when a zone effect is suggested in the first stage of the progress effect when there is a hold for which execution of the SPSP reach effect has been decided.

図32に示すように、特別図柄の変動開始後(図32(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する演出が行われる(図32(B)〜(C))。そして、図32(D)に示すように、進行演出の第1段階が終了する際に、装飾図柄51がチャンス目で停止(本停止)する。ここで、「本停止」とは、上記擬似停止のように装飾図柄51が微変動せず、装飾図柄51が完全に停止することである。図32(D)に示す状態では、特別図柄の変動が終了した状態である。図32(D)の段階で、第1段階において示唆されたゾーン演出が開始されることが報知される。例えば、図32(D)に示す装飾図柄51が本停止した状態と、図31(D)に示す装飾図柄51が擬似停止した状態とでは、装飾図柄51の表示態様が異なってもよいし、他の演出によってこれらが容易に区別可能であってもよい。すなわち、第1段階が終了する際の演出の態様が異なることにより、進行演出が第1段階で終了して特定演出が行われるか、進行演出が第2段階に進むかを遊技者は認識可能となる。   As shown in FIG. 32, after the start of the change of the special symbol (FIG. 32 (A)), the effect of the first stage of the progress effect is performed, and the effect suggesting the zone effect is performed (FIG. 32 (B) to ((B)). C)). Then, as shown in FIG. 32D, when the first stage of the progression effect ends, the decorative design 51 stops (main stop) at the chance. Here, the “main stop” means that the decorative design 51 does not slightly change as in the above pseudo stop, and the decorative design 51 is completely stopped. In the state shown in FIG. 32 (D), the variation of the special symbol is finished. At the stage of FIG. 32 (D), it is notified that the zone effect suggested in the first stage will be started. For example, the display mode of the decorative pattern 51 may be different between the state where the decorative pattern 51 shown in FIG. 32D is stopped and the state where the decorative pattern 51 shown in FIG. 31D is pseudo stopped. These may be easily distinguishable by other effects. That is, the player can recognize whether the progress effect ends at the first stage and the specific effect is performed or the progress effect proceeds to the second stage because the aspect of the effect when the first stage ends is different. Becomes

なお、進行演出が第1段階で終了して特定演出が行われる場合と、進行演出が第2段階に進む場合とで、第1段階が終了する際の演出の態様が同じ又は識別困難であってもよい。   In the case where the progress effect ends in the first stage and the specific effect is performed, and the case where the progress effect proceeds to the second stage, the aspect of the effect when the first stage ends is the same or difficult to identify. May be.

図32(D)に続いて、次の特別図柄の変動が開始され、ゾーン演出が開始される(図32(E))。例えば、ゾーン演出中は専用の背景画像が表示されたり、所定のキャラクタが出現したりする(図32(E)〜(F))。そして、所定時間経過すると、リーチが成立し(図32(G))、例えば、SPSPリーチ演出が実行される(図32(H))。   Following FIG. 32 (D), the next special symbol variation is started, and zone effect is started (FIG. 32 (E)). For example, a dedicated background image is displayed or a predetermined character appears during the zone effect (FIGS. 32E to 32F). Then, when a predetermined time has elapsed, the reach is established (FIG. 32 (G)), and, for example, the SPSP reach effect is executed (FIG. 32 (H)).

次に、上述した演出を演出制御部130に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図33は、第2実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図34は、図33に示す各変動パターンのタイムチャートである。   Next, a variation pattern of the special symbol for causing the effect control unit 130 to perform the above-described effect will be described. FIG. 33 is a diagram showing an example of a variation pattern for causing an effect including the progression effect of the second embodiment. FIG. 34 is a time chart of each variation pattern shown in FIG.

図33および図34に示すように、変動パターンP11〜P13は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。   As shown in FIGS. 33 and 34, the variation patterns P11 to P13 are variation patterns selected when the result of the special symbol determination is a loss.

変動パターンP11が選択されると、進行演出が第1段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンP11が選択されると、図34(A)に示すように、特別図柄の変動開始に応じて第1段階の演出が開始され、当該第1段階において特定演出(ゾーン演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等のうちの何れか1つ)を示唆する示唆演出が行われる。変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合(「単純ハズレ」と呼ぶ)と、ゾーン演出の実行が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンP11が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図32(D)に示すようにチャンス目で装飾図柄51が本停止する。このとき、変動終了時に、ゾーン演出の開始を示す表示が行われてもよい。変動パターンP11に基づく特別図柄の変動中は、上述した進行演出の第1段階の演出が行われる。具体的には、進行演出の第1段階の開始から終了までゾーン演出を示唆する楽曲が流れたり、ゾーン演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されたりする。なお、変動パターンP11が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、特別図柄の変動終了時に装飾図柄51はチャンス目で本停止しない。この場合は、装飾図柄51を用いて単純にハズレが報知される。   When the variation pattern P11 is selected, the progress effect ends at the first stage, and the loss is notified. Specifically, when the variation pattern P11 is selected, as shown in FIG. 34 (A), the effect of the first stage is started in response to the start of variation of the special symbol, and the specific effect (zone Any one of production, SP reach production, SPSP reach production, RUSH reach production, etc.) is performed. After a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation, the loss is finally confirmed. At the time of the confirmation notification, there are cases where the loss is simply notified (called “simple loss”) and cases where the execution of the zone effect is notified. In other words, if it is determined in advance that the jackpot is included in the hold, or if it is determined in advance that the production with high expectations for the jackpot will be performed in the hold, the current special symbol When the fluctuation pattern P11 is selected by the fluctuation of No., at the end of the fluctuation of the special symbol, as shown in FIG. At this time, a display indicating the start of the zone effect may be displayed at the end of the fluctuation. During the change of the special symbol based on the change pattern P11, the above-described first stage effect of the effect effect is performed. Specifically, from the start to the end of the first stage of the progress effect, a music suggesting the zone effect is played, or an image indicating the zone effect is displayed on the liquid crystal display 5. Even if the variation pattern P11 is selected, if the jackpot is not included in the hold, or if the production with high expectation for the jackpot is not performed in the hold, the change of the special symbol At the end, the decorative design 51 does not stop at the chance. In this case, the decorative pattern 51 is used to simply notify the loss.

また、変動パターンP12が選択されると、進行演出が第2段階まで進んで、ハズレが報知される(図34(B))。具体的には、進行演出の第1段階で特定演出(ゾーン演出やSPリーチ演出等のうちの何れか1つ)を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階においても同様に、特定演出を示唆する演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンP11と同様に、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。   Further, when the variation pattern P12 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and the loss is notified (FIG. 34 (B)). Specifically, an effect that suggests a specific effect (one of zone effect, SP reach effect, etc.) is performed in the first stage of the progression effect, and the decorative pattern 51 is simulated at the chance eye as described above. It stops (1st chance), and the progress effect proceeds to the second stage. Then, also in the second stage, similarly, an effect that suggests the specific effect is performed. Then, after a lapse of a predetermined time, the loss is finally notified. In this case as well, similar to the variation pattern P11, there are cases where the execution of the zone effect is informed and cases where there is a simple loss.

また、変動パターンP3が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、ハズレが報知される(図34(C))。具体的には、上記と同様に、チャンス目での装飾図柄51の停止が2回行われた後、進行演出が第3段階まで進行する。そして、第3段階において、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。例えば、進行演出の第1段階でSPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においてSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第3段階に進行する。そして、第3段階において、単純にハズレが報知される。   Further, when the variation pattern P3 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and the loss is notified (FIG. 34 (C)). Specifically, similarly to the above, after the decoration symbol 51 is stopped twice at the chance, the progression effect proceeds to the third stage. Then, in the third stage, there are cases where the execution of the zone effect is notified and cases where there is a simple loss. For example, an effect suggesting the SPSP reach effect is performed in the first stage of the progress effect, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (once the chance eye), and the advance effect progresses to the second stage. In the second stage, an effect suggesting the SP reach effect is performed, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (once the chance eye), and the advance effect proceeds to the third stage. Then, in the third stage, the loss is simply notified.

一方、変動パターンP14および変動パターンP15は、第2実施形態においてSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP14および変動パターンP15には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP14Aおよび変動パターンP15Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP14Hおよび変動パターンP15Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   On the other hand, the variation patterns P14 and P15 are generic names of variation patterns corresponding to the execution of the SP reach effect in the second embodiment. The fluctuation pattern P14 and the fluctuation pattern P15 include a fluctuation pattern P14A and a fluctuation pattern P15A for which a jackpot is finally notified, and a fluctuation pattern P14H and a fluctuation pattern P15H for which a loss is finally notified, respectively. The production according to the pattern is performed.

具体的には、変動パターンP14が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図34(D))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPリーチ演出が確定する)。そして、SPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P14 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 34 (D)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting the SPSP reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (the chance eye is once), and the advance effect is the first. There are two stages. When the process proceeds to the second stage, an effect that suggests the SP reach effect is performed, and the reach is established (the SP reach effect is fixed). Then, SP reach production is performed.

また、変動パターンP15が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図34(E))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばRUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPリーチ演出が確定する)。そして、SPリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P15 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 34 (E)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting a zone effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (a chance eye once), and the advance effect is the second. Progress to stages. Further, in the second stage, an effect suggesting, for example, a RUSH reach effect is performed, and as described above, the decorative design 51 is pseudo-stopped at the chance eyes (two chance eyes), and the progression effect progresses to the third step. When the process proceeds to the third stage, an effect suggesting the SP reach effect is performed, and the reach is established (the SP reach effect is fixed). Then, SP reach production is performed.

変動パターンP16および変動パターンP17は、第2実施形態においてSPSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP16および変動パターンP17には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP16Aおよび変動パターンP17Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP16Hおよび変動パターンP17Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   The fluctuation pattern P16 and the fluctuation pattern P17 are general terms for the fluctuation patterns corresponding to the execution of the SPSP reach effect in the second embodiment. The fluctuation pattern P16 and the fluctuation pattern P17 include a fluctuation pattern P16A and a fluctuation pattern P17A for which a jackpot is finally notified, and a fluctuation pattern P16H and a fluctuation pattern P17H for which a loss is finally notified, respectively. The production according to the pattern is performed.

具体的には、変動パターンP16が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図34(F))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPSPリーチ演出が確定する)。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P16 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 34 (F)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting an SP reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (once the chance eye), and the advance effect is the first. There are two stages. When proceeding to the second stage, an effect suggesting the SPSP reach effect is performed and reach is established (the SPSP reach effect is fixed). And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP17が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図34(G))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばRUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPSPリーチ演出が確定する)。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P17 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 34 (G)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting an SP reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (once the chance eye), and the advance effect is the first. There are two stages. Further, in the second stage, an effect suggesting, for example, a RUSH reach effect is performed, and as described above, the decorative design 51 is pseudo-stopped at the chance eyes (two chance eyes), and the progression effect progresses to the third step. When the process proceeds to the third stage, an effect suggesting the SPSP reach effect is performed, and reach is established (SPSP reach effect is confirmed). And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP18および変動パターンP19は、第2実施形態においてRUSHリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP18および変動パターンP19には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP18Aおよび変動パターンP19Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP18Hおよび変動パターンP19Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   Further, the variation patterns P18 and P19 are generic names of the variation patterns corresponding to the execution of the RUSH reach effect in the second embodiment. The fluctuation pattern P18 and the fluctuation pattern P19 include a fluctuation pattern P18A and a fluctuation pattern P19A for which a jackpot is finally notified, and a fluctuation pattern P18H and a fluctuation pattern P19H for which a loss is finally notified, respectively. The production according to the pattern is performed.

具体的には、変動パターンP18が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図34(H))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(RUSHリーチ演出が確定する)。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P18 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 34 (H)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting an SP reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (once the chance eye), and the advance effect is the first. There are two stages. When the process proceeds to the second stage, an effect suggesting the RUSH reach effect is performed, and the reach is established (the RUSH reach effect is fixed). Then, the RUSH reach effect is performed.

また、変動パターンP19が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図34(I))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(RUSHリーチ演出が確定する)。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   Further, when the variation pattern P19 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 34 (I)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting a zone effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eye (a chance eye once), and the advance effect is the second. Progress to stages. Further, in the second stage, for example, an effect suggesting an SP reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance eyes (two chance eyes), and the progression effect progresses to the third step. When proceeding to the third stage, an effect that suggests the RUSH reach effect is performed, and the reach is established (the RUSH reach effect is fixed). Then, the RUSH reach effect is performed.

以上のように、第2実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出等のうち何れかの特定演出を示唆する示唆演出が行われる。進行演出のある段階が終了する際に所定の条件が成立(例えば、リーチ成立)すると、示唆された特定演出が行われるとともに進行演出は終了し、所定の条件が成立しなければ(例えばチャンス目)、ある段階から次の段階に進む。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。   As described above, in the second embodiment, the progression effect that allows the progression in stages is performed. Specifically, at each stage of the progression effect, a suggestion effect that suggests any specific effect among the SP reach effect, the SPSP reach effect, the RUSH reach effect, the zone effect, and the like is performed. If a predetermined condition is satisfied (for example, reach is established) when a certain stage of the progress effect is completed, the suggested specific effect is performed and the progress effect is ended, and if the predetermined condition is not satisfied (for example, a chance ), Go from one stage to the next. It should be noted that, as for the stage production, the degree of expectation for the jackpot may increase as the stage progresses, or the degree of expectation and the number of stages may be unrelated. That is, the progress effect is an effect that progresses in stages, but the stages do not have to be hierarchical according to the degree of expectation.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図35〜図38を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by effect control unit 130]
Next, details of effect control based on various commands from the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. 35 to 38.

図35は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、図35〜図38に示す各処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図35に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process performed in the effect control unit 130. In addition, below, although each process shown in FIGS. 35 to 38 is described as being performed by the effect control unit 130, some or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp. It may be executed by any of the control units 150. Further, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 35 by interruption at regular time intervals (for example, 4 milliseconds).

演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図36を参照して後に詳述する。   The production control unit 130 first executes a command reception process (step S1001). The command reception process of step S1001 is a process of controlling an effect according to various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the content of the effect in accordance with the received command, and outputs the determined effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Command is generated and set in the RAM 133. Details of the command receiving process in step S1001 will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation acceptance process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command according to the operation and sets it in the RAM 133.

ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン26が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図35に示す処理は終了する。   Following step S1002, the effect control unit 130 performs a command transmission process of transmitting each command set in the RAM 133 to the image acoustic control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1003). For example, the command for starting the variation effect set in the process of step S1001 and the command indicating that the effect button 26 has been pressed are transmitted to the audiovisual control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, the image / sound control unit 140 performs an effect such as image display and audio output, and the lamp control unit 150 causes the movable accessory, the lighting of various lamps, and the operation of the effect button 26. This is the end of the process shown in FIG.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図36を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図36は、図35のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception process by effect control unit 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 36, a command reception process executed in the effect control unit 130 will be described. Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of the command receiving process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。ステップS1302の保留コマンド処理の詳細については、後述する。   First, the effect control unit 130 determines whether or not the hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). When it is determined that the hold command is received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes the hold command process (step S1302). Details of the hold command processing in step S1302 will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed or when it is determined that the hold command has not been received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether the fluctuation start command has been received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出の実行を開始する。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。   When the fluctuation start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes the fluctuation start command process (step S1304). Here, the effect control unit 130 determines the content of the variable effect performed with the change of the special symbol based on the received change start command, and starts the execution of the variable effect. Details of the fluctuation start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed or when it is determined that the fluctuation start command is not received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the fluctuation stop command is received (step S1303: NO). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。これにより、液晶表示器5において装飾図柄51が停止(本停止)され、変動演出が終了する。   When the fluctuation stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes fluctuation stop command processing (step S1306). As a result, the decorative pattern 51 is stopped (mainly stopped) on the liquid crystal display 5, and the variation effect is finished.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed or when it is determined that the fluctuation stop command is not received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the opening command is received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出が決定されて実行される。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 executes the opening process (step S1308). In the opening process, the opening effect performed when the jackpot game is started and the jackpot effect performed during the jackpot game are determined and executed.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the ending command has been received (step S1309). ..

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出が決定されて実行される。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes the ending process (step S1310). In the ending process, the ending effect that is performed when the jackpot game ends is determined and executed.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図36に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed or when it is determined that the ending command is not received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

(保留コマンド処理)
図37は、ステップS1302の保留コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Hold command processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the hold command process of step S1302.

演出制御部130は、まず、現在の保留数に1を加算する(ステップS1321)。演出制御部130は、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定のそれぞれの保留数をRAM133に記憶しており、保留コマンドの受信に応じて保留数を1だけ増加させる。   The production control unit 130 first adds 1 to the current holding number (step S1321). The production control unit 130 stores the respective holding numbers of the first special symbol determination and the second special symbol determination in the RAM 133, and increases the holding number by 1 in response to the reception of the holding command.

次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドを解析する(ステップS1322)。具体的には、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、この保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、大当たり図柄、特別図柄の変動パターン等を判定する。   Next, the production control unit 130 analyzes the received hold command (step S1322). Specifically, the effect control unit 130 determines, based on the information included in the hold command, whether or not to be a big hit in the change of the special symbol related to the hold command, a big hit symbol, a variation pattern of the special symbol, or the like. ..

ステップS1322に続いて、演出制御部130は、保留コマンドの解析結果に基づいて、事前判定演出処理を行う(ステップS1323)。具体的には、演出制御部130は、解析結果に基づいて、上記ゾーン演出を行うか否かや、保留画像を表示する際の表示態様等を決定する。例えば、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、大当たりに対する期待度の高い保留画像の表示態様を決定する。また、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動を最終変動とするゾーン演出(複数の変動にわたる演出)を行うと決定する。   Following step S1322, the effect control unit 130 performs pre-determination effect processing based on the analysis result of the hold command (step S1323). Specifically, the effect control unit 130 determines, based on the analysis result, whether or not to perform the zone effect, the display mode when the reserved image is displayed, and the like. For example, in the case of a big hit in the change of the special symbol related to the hold command, or in the case of a specific change pattern even if the hit, it is determined the display mode of the hold image of high expectation for the big hit. In addition, when it becomes a big hit in the variation of the special symbol related to the hold command, or if it is a specific variation pattern even if it is a loss, the zone effect (the plural variations It is decided to perform).

ステップS1323に続いて、演出制御部130は、保留画像を液晶表示器5に表示させる(ステップS1324)。例えば、ステップS1323において、通常とは異なる表示態様が決定されている場合は、当該決定された表示態様で保留画像が表示される。以上で、演出制御部130は、図37に示す処理を終了する。   Following step S1323, the effect control unit 130 causes the liquid crystal display 5 to display the reserved image (step S1324). For example, in step S1323, when a display mode different from the normal display mode is determined, the hold image is displayed in the determined display mode. With the above, the effect control unit 130 ends the processing illustrated in FIG. 37.

(変動開始コマンド処理)
図38は、ステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Variation start command processing)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the fluctuation start command processing in step S1304.

演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析するコマンド解析処理を行う(ステップS1331)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン、現在の遊技状態等を判定する。   The production control unit 130 performs a command analysis process of analyzing the received variation start command (step S1331). Specifically, the production control unit 130, based on the information included in the variation start command, whether or not the result of the special symbol determination this time is a big hit, a big hit symbol when it is a big hit, a variation pattern of the special symbol, the current Determine the game state and the like.

次に、演出制御部130は、変動演出決定処理を行う(ステップS1332)。具体的には、演出制御部130は、大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンに基づいて、上記進行演出を行うか否か、進行演出の各段階においてどのような示唆演出を行うか、特定演出を行うか否か等を決定する。   Next, the production control unit 130 performs a variation production determination process (step S1332). Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the above-mentioned progressive effect, and what kind of suggestive effect to perform at each stage of the progressive effect, based on the information on whether or not it is a big hit and the variation pattern of the special symbol. , Determines whether or not to perform a specific effect.

例えば、図27に示す変動パターンP4(SPリーチ演出)が決定されている場合、演出制御部130は、進行演出(第1実施形態)の第1段階において、図19に示す特定演出のうち何れに対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。この場合、実行が決定されている特定演出(SPリーチ演出)よりも期待度が高いSPSPリーチ演出に対応する示唆演出が決定されてもよい。また、演出制御部130は、第2段階ではSPリーチ演出に対応する示唆演出を実行することを決定する。また、演出制御部130は、例えば、図33に示す変動パターンP15が決定されている場合も、同様に、進行演出(第2実施形態)の各段階において、どの特定演出に対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。   For example, when the variation pattern P4 (SP reach effect) shown in FIG. 27 is determined, the effect control unit 130 selects one of the specific effects shown in FIG. 19 in the first stage of the progression effect (first embodiment). Whether to execute the suggestive effect corresponding to is determined by a lottery using random numbers. In this case, a suggestion effect corresponding to the SPSP reach effect having a higher degree of expectation than the specific effect (SP reach effect) whose execution has been determined may be determined. In addition, the effect control unit 130 determines to execute the suggestion effect corresponding to the SP reach effect in the second stage. In addition, for example, when the variation pattern P15 shown in FIG. 33 is determined, the effect control unit 130 similarly gives a suggestion effect corresponding to which specific effect at each stage of the progression effect (second embodiment). Whether to execute is determined by a lottery using random numbers.

なお、ある特定演出に対応する示唆演出が複数用意されており、これら複数の示唆演出のうちの何れか1つが抽選により決定されてもよい。また、特別図柄の変動パターンには、図19や図33に示した変動パターンの他に、他の演出を実行させるための変動パターンが用意されており、演出制御部130は、変動パターンに応じた変動演出を決定する。   In addition, a plurality of suggestive effects corresponding to a certain specific effect may be prepared, and any one of the plurality of suggestive effects may be determined by lottery. Further, in the variation pattern of the special symbol, in addition to the variation patterns shown in FIG. 19 and FIG. 33, variation patterns for executing other effects are prepared, and the effect control unit 130 responds to the variation patterns. The variable effect is determined.

ステップS1332に続いて、演出制御部130は、決定した変動演出を開始する(ステップS1333)。これにより、装飾図柄51が変動開始するとともに、上述した進行演出等が行われる。そして、演出制御部130は、保留数を減算し(ステップS1334)、図38に示す処理を終了する。   Following step S1332, the effect control unit 130 starts the determined variable effect (step S1333). As a result, the decorative pattern 51 starts to change, and the above-described progression effect and the like are performed. And production control part 130 subtracts the number of reservations (Step S1334), and ends the processing shown in FIG.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may have the following forms.

例えば、上記第1実施形態、および第2実施形態における進行演出は第3段階までを例に説明したが、進行演出の段階数は、4以上であってもよいし2以下であってもよい。この場合において、段階数が多いほど大当たりに対する期待度が高くてもよいし、段階数は期待度とは無関係であってもよい。   For example, although the above-described first embodiment and the second embodiment have described the progression effect up to the third stage as an example, the number of stages of the progression effect may be four or more or may be two or less. .. In this case, the larger the number of stages, the higher the expectation for the jackpot may be, or the number of stages may be independent of the expectation.

また、上述の例では進行演出において、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出等を示唆する演出を行う場合について説明したが、進行演出において示唆する演出はどのような演出でもよい。例えば、図19に示す予告演出を示唆する演出が行われてもよい。   Further, in the above example, a case has been described in which, in the progress effect, an effect that suggests SP reach effect, SPSP reach effect, RUSH reach effect, zone effect, etc. is performed, but the effect suggested in the progress effect may be any effect. .. For example, an effect suggesting the notice effect shown in FIG. 19 may be performed.

なお、特定演出として、擬似連続演出(擬似連)があってもよい。そして、進行演出の各段階において擬似連を示唆する示唆演出が行われてもよい。ここで、「擬似連」とは、1回の特別図柄の変動において、装飾図柄を複数回擬似的に変動(再変動)させる演出である。擬似連の回数(再変動の回数)が多いほど、その特別図柄の変動において大当たりが報知される可能性が高くなる。   Note that a pseudo continuous effect (pseudo continuous) may be provided as the specific effect. Then, a suggestion effect suggesting pseudo-relation may be performed at each stage of the progression effect. Here, “pseudo-relation” is an effect in which the decorative symbol is pseudo-variably changed (re-varied) a plurality of times in one variation of the special symbol. The greater the number of pseudo-repetitions (the number of re-variations), the higher the possibility of being notified of a big hit in the variation of the special symbol.

また、進行演出によって、例えば、多数のキャラクタ(例えば味方キャラ)が画面上を横切る演出表示を行うことによって信頼度が相対的に高い(例えば信頼度65%)ことを示唆する「群演出」を示唆してもよい。   In addition, a "group production" that suggests that the reliability is relatively high (for example, a reliability of 65%) by performing an effect display in which a large number of characters (e.g., friendly characters) cross the screen by the progression effect. May suggest.

また、例えば、進行演出によって、本停止される装飾図柄51の種類を示唆してもよい。例えば、第1段階の示唆演出として、左の装飾図柄51として本停止される装飾図柄の種類を示唆し、当該示唆演出の結果として、示唆した種類の装飾図柄を擬似停止する報知演出を行ってから、擬似停止した装飾図柄を本停止する。   Further, for example, the type of the decorative design 51 that is permanently stopped may be suggested by the progress effect. For example, as the first stage suggestive effect, the type of the decorative pattern that is to be stopped as the left decorative pattern 51 is suggested, and as a result of the suggestive effect, a notification effect of pseudo-stopping the suggested type of decorative pattern is performed. From this, the pseudo-stopped decorative design is stopped.

また、他の任意の特定演出を示唆する示唆演出が、進行演出の各段階において行われてもよい。例えば、背景画像が変わることを示すことによりハズレを示唆する示唆演出が、進行演出の所定の段階(例えば第3段階)において行われてもよい。なお、ハズレを示唆する示唆演出直後には、ハズレを報知する報知演出が行われる場合と、ハズレと見せ掛けておいて他の特定演出(例えば、SPリーチ演出、又は大当たりを報知する演出)が行われることを報知する報知演出が行われる場合とがあってもよい。このような場合、上記示唆演出の演出態様には、少なくとも以下の3つの演出態様がある。具体的には、例えば、ハズレを報知する報知演出が実行される可能性を示唆する演出態様がある(例えば、「・・・。」との文字を液晶表示器5の画面端に小さく表示する態様)。また、他の特定演出に発展する可能性を示唆する演出態様がある(例えば、上記他の特定演出がSPSPリーチ演出の場合、「SPSP?!」との文字を画面端に小さく表示する態様)。また、ハズレを報知する報知演出が実行される可能性を示唆した後に他の特定演出に発展する可能性を示唆する演出態様がある(例えば、上記他の特定演出がSPSPリーチ演出の場合、画面端に小さく「・・・。」との文字を1秒間表示した後、当該文字を「SPSP!」との文字に更新する態様)。   Further, a suggestive effect that suggests any other specific effect may be performed at each stage of the progression effect. For example, a suggestive effect that indicates a loss by indicating that the background image changes may be performed at a predetermined stage (for example, the third stage) of the progress effect. Immediately after the suggestive effect that suggests the loss, a case where a notification effect that notifies the loss is performed, and another specific effect (for example, SP reach effect, or an effect that notifies a big hit) while pretending to be the loss are performed. There may be a case where a notification effect for notifying that the user is given is performed. In such a case, there are at least the following three effect modes as the effect modes of the above-mentioned suggestive effect. Specifically, for example, there is an effect mode that suggests the possibility of executing an informing effect informing of a loss (for example, the characters "..." are displayed in a small size on the screen edge of the liquid crystal display 5). Aspect). In addition, there is an effect mode that suggests the possibility of developing into another specific effect (for example, in the case where the other specific effect is the SPSP reach effect, a mode in which the character "SPSP ?!" is displayed small on the screen edge). .. In addition, there is a production mode that suggests the possibility that a notification production for notifying a loss will be executed and then develops into another specific production (for example, when the other specific production is the SPSP reach production, there is a screen A mode in which a small character "..." Is displayed at the end for one second, and then the character is updated to the character "SPSP!".

また、ハズレを示唆する示唆演出は、例えば、演出モードが変わることを示唆する演出でもよい。例えば、背景画像の種類、装飾図柄51の形態、スピーカ24から出力される演出音の種類等が互いに異なる複数の演出モードを予め備え、現在の演出モードから他の演出モードへの移行を、進行演出によって示唆してもよい。例えば、演出モードは、期待度を示唆しない演出上のものである点で、上述したゾーン演出と異なる。   In addition, the suggestive effect that suggests a loss may be, for example, an effect that suggests that the effect mode changes. For example, a plurality of effect modes in which the type of background image, the form of the decorative pattern 51, the type of effect sound output from the speaker 24, and the like are different from each other are provided in advance, and the transition from the current effect mode to another effect mode is performed. It may be suggested by the production. For example, the effect mode is different from the above-described zone effect in that it is an effect that does not suggest the degree of expectation.

例えば、進行演出の所定段階(例えば第1段階)において、現在の演出モードから他の演出モードへの移行を示唆する示唆演出を行う。当該示唆演出の結果として他の演出モードへの移行が報知された場合には、現在の演出モードから他の演出モードへ移行するとともに進行演出が終了する。他の演出モードへ移行する際には、ハズレが報知される。一方、他の演出モードへの移行を示唆する示唆演出の結果として他の演出モードへの移行が報知されなかった場合には、進行演出がさらに進行して上述した特定演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。   For example, at a predetermined stage (for example, the first stage) of the progress production, a suggestion production that suggests a transition from the current production mode to another production mode is performed. When the transition to another production mode is notified as a result of the suggestive production, the current production mode is changed to another production mode and the progress production is ended. When shifting to another effect mode, a loss is notified. On the other hand, if the transition to the other production mode is not notified as a result of the suggestion production that suggests the transition to the other production mode, the progress production further progresses and the suggestion production that suggests the above-described specific production is performed. May be done.

なお、大当たりを示唆する示唆演出が、進行演出の所定段階(例えば第3段階)において行われてもよい。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、進行演出の示唆演出として、所定の大当たり(例えば大当たり図柄X3)を引き当てた可能性を示唆する特殊図柄を表示する。この特殊図柄が停止すると、演出モードが変わることを報知する報知演出(例えば大当たり遊技中の演出)が行われて、確変遊技状態に移行すると共に、示唆演出により示唆された演出モードに移行する。すなわち、上記示唆演出は、遊技状態が変わる可能性と、演出モードが変わる可能性とを示唆する演出として機能する。   The suggestion effect suggesting a big hit may be performed at a predetermined stage (for example, the third stage) of the progression effect. For example, during the variation display of the first special symbol in the normal game state, as a suggestion effect of the progress effect, a special symbol suggesting the possibility that a predetermined jackpot (for example, jackpot symbol X3) has been assigned is displayed. When this special symbol is stopped, a notification effect (for example, an effect during a jackpot game) that notifies that the effect mode is changed is performed, and the probability change game state is entered, and at the same time, the effect mode suggested by the suggestion effect is entered. That is, the suggestion effect functions as an effect that suggests the possibility that the game state will change and the possibility that the effect mode will change.

また、他の実施形態では、進行演出の所定段階(例えば第1段階)において、大当たり確定である(すなわち、大当たり図柄が必ず停止表示される)ことを報知する演出を示唆してもよい。大当たり確定であることを報知する演出には、例えば、全回転リーチ演出がある。全回転リーチ演出は、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら、次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同種の図柄が3つ揃った図柄揃いの態様で同期させたまま、ゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチ演出は大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されないリーチ演出である(信頼度100%)。例えば、特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンに対応して全回転リーチ演出が実行される。   Further, in another embodiment, in a predetermined stage (for example, the first stage) of the progression effect, an effect to notify that the jackpot is confirmed (that is, the jackpot pattern is always stopped and displayed) may be suggested. As an effect for notifying that the jackpot is confirmed, there is an all-rotation reach effect, for example. In the all-revolution reach effect, for example, when a combination of “111” is displayed, then a combination of “222” is displayed, and the like, the symbols are arranged in a synchronized manner in which three symbols of the same type are arranged. It is a reach production that scrolls slowly. The all-rotation reach effect is a reach effect that is executed only in the case of a big hit, and is a reach effect that is not executed in the case of loss (100% reliability). For example, the full-rotation reach effect is executed in correspondence with a big hit variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long.

また、他の実施形態では、ストーリー又は登場するキャラクタが異なる全回転リーチ演出が予め複数用意されており、実行される全回転リーチ演出の種類を進行演出の各段階において示唆してもよい。例えば、第1段階において全回転リーチ演出Aを示唆し、当該示唆演出の結果、全回転リーチ演出Aを行うことを報知する報知演出が行われると全回転リーチ演出Aが実行される。一方、報知演出が行われなかった場合は、第2段階において全回転リーチ演出Aとは異なる全回転リーチ演出Bを示唆し、当該示唆演出の結果、全回転リーチ演出Bを行うことを報知する報知演出が行われると全回転リーチ演出Bが実行される。なお、各段階において報知演出を行うか否か(すなわち何れの全回転リーチ演出を行うか)は、遊技者が任意に決定できてもよいし、例えば演出制御部130のCPU131によって装飾図柄51の変動表示が開始される際に予め定められてもよい。   Further, in another embodiment, a plurality of all-rotation reach effects with different stories or appearing characters may be prepared in advance, and the type of all-rotation reach effects to be executed may be suggested at each stage of the progression effect. For example, in the first stage, the all-rotation reach production A is executed when the all-revolution reach production A is suggested and, as a result of the suggestion production, a notification production is made to inform that the all-reach reach production A will be performed. On the other hand, if the notification effect has not been performed, an all-rotation reach effect B that is different from the all-rotation reach effect A is suggested in the second stage, and as a result of the suggestion effect, it is notified that the all-rotation reach effect B will be performed. When the notification effect is performed, the full rotation reach effect B is executed. It should be noted that the player may arbitrarily decide whether or not to perform the notification effect at each stage (that is, which full-rotation reach effect is to be effected), for example, the CPU 131 of the effect control unit 130 of the decorative symbol 51. It may be predetermined when the variable display is started.

なお、特定演出は、進行演出を経由せずに実行される場合があってもよい。また、進行演出とは異なる予告演出を契機として特定演出が実行される場合があってもよい。例えば、可動役物7を動作させる演出、所定の演出画像(例えば、味方キャラを表す演出画像)の表示、又は、擬似連を契機に特定演出が実行される場合があってもよい。   The specific effect may be executed without going through the progress effect. Further, the specific effect may be executed triggered by a notice effect different from the progress effect. For example, there may be a case where an effect for operating the movable accessory 7, a predetermined effect image (for example, an effect image representing a teammate character), or a specific effect is triggered by a pseudo-relation.

また、進行演出の演出態様は上述したものに限らず、どのような演出態様でもよい。例えば、所定の特定演出(例えば予告演出B)を、他の特定演出(例えばSPSPリーチ演出)の実行を示唆する進行演出としてもよい。例えば、進行演出として予告演出Bを行う。そして、予告演出B終了直後に、予告演出Bにおいて最終的な発展先となったステップに登場したキャラクタが活躍するSPSPリーチ演出が行われてもよい。   Further, the production mode of the progress production is not limited to that described above, and any production mode may be used. For example, a predetermined specific effect (for example, notice effect B) may be a progress effect that suggests execution of another specific effect (for example, SPSP reach effect). For example, the notice effect B is performed as the progress effect. Immediately after the end of the notice production B, the SPSP reach production in which the character who appears in the step that is the final development destination in the notice production B plays an active role may be performed.

また、他の実施形態では、例えば、進行演出における所定段階(例えば第1段階)又は全ての段階の示唆演出として、特定演出の演出内容を示唆しない演出であって、かつ特定演出の期待度を示唆する演出を行ってもよい。具体的には、例えば、進行演出の第1段階において、図23(B)〜(D)の画像541に代えて「低」、「中」、又は「高」といった期待度を示唆する文言のみを表示した期待度画像を表示する示唆演出を行う。当該示唆演出の結果として、期待度画像が全画面に表示されると、期待度画像によって示唆された期待度を有するリーチ演出(例えば「高」の場合はSPSPリーチ演出)が行われる。この場合、期待度画像によって示唆された期待度を有するリーチ演出が複数あると、期待度画像によって期待度の高低は示唆されるものの、実行される演出の内容は示唆されない。   Further, in another embodiment, for example, as a suggested effect of a predetermined stage (for example, the first stage) or all stages in the progression effect, it is an effect that does not suggest the effect content of the specific effect, and the degree of expectation of the specific effect. You may perform the suggestion. Specifically, for example, in the first stage of the progression effect, only the wording suggesting the degree of expectation such as “low”, “medium”, or “high” in place of the image 541 of FIGS. 23 (B) to (D). A suggestive effect is displayed to display the expected degree image. When the expectation image is displayed on the entire screen as a result of the suggestion effect, the reach effect having the expectation degree suggested by the expectation image (for example, SPSP reach effect in the case of “high”) is performed. In this case, if there are a plurality of reach effects having the degree of expectation suggested by the expectation degree image, the degree of expectation degree is suggested by the expectation degree image, but the content of the effect to be executed is not suggested.

また、他の実施形態では、進行演出における示唆演出中に、演出ボタン26に対して遊技者が特定の操作(例えば、所定回数(例えば5回)の連打)を行ったことを実行条件として次の段階に演出が進行する可能性があってもよい。   In another embodiment, the execution condition is that the player performs a specific operation (for example, a predetermined number of times (for example, 5 times) in succession) on the effect button 26 during the suggestive effect in the progression effect. There is a possibility that the production may progress to the stage.

この演出ボタン26に対して遊技者が特定の操作を行ったことを実行条件として次の段階に演出が進行する場合について以下に説明する。例えば、進行演出が第2段階まで発展可能であることと、第2段階において示唆される第2特定演出が実行されることとが予め決定されているものとする。例えば、進行演出中には、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば3秒)が設定されている。   A case will be described below in which the production proceeds to the next stage on the condition that the player has performed a specific operation on the production button 26 as an execution condition. For example, it is assumed that it is determined in advance that the progress effect can be developed to the second stage and that the second specific effect suggested in the second stage is executed. For example, during the progress effect, a predetermined effective period (for example, 3 seconds) in which the operation of the effect button 26 is effective is set.

有効期間中には、ボタン演出として、遊技者に演出ボタン26の操作を促すために、例えば、演出ボタン26を模した「ボタン画像」と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示する。これと共に、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプ(不図示)を白色に発光させる。なお、操作を促すために、「連打!」といった操作指示の文字を有効期間中に表示してもよい。   During the effective period, for example, a “button image” imitating the effect button 26 and a gauge image showing the remaining time of the effective period are displayed as button effects in order to prompt the player to operate the effect button 26. .. At the same time, a button lamp (not shown) which is a light emitting element built in the effect button 26 is caused to emit white light. In addition, in order to prompt the operation, a character of the operation instruction such as “continuous hit!” May be displayed during the effective period.

例えば、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われたときは、当該操作に応じて、第2段階における第2示唆演出が開始される。これに伴い、ボタンランプを、より信頼度が高い所定色(例えば赤色)に発光させる。   For example, when a specific operation is performed during the effective period while the first suggestive effect is being performed in the first stage of the progress effect, the second suggestive effect in the second stage is started according to the operation. To be done. Along with this, the button lamp is caused to emit a predetermined color (for example, red) having higher reliability.

これに対して、例えば、第1段階において第1示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われないときは、進行演出が第2段階に発展せずに予め定められた有効期間の終了タイミング(例えば第2特定演出の実行開始タイミング直前)まで第1示唆演出が継続される。そして、上記終了タイミングに応じて、第2特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、進行演出が終了すると共に第2特定演出が開始される。   On the other hand, for example, when the specific operation is not performed during the effective period while the first suggestion effect is being performed in the first stage, the progress effect is not determined in the second stage and is determined in advance. The first suggestive effect is continued until the end timing of the effective period (for example, immediately before the execution start timing of the second specific effect). Then, when the notification effect for informing the execution of the second specific effect is performed according to the end timing, the progress effect is ended and the second specific effect is started.

なお、例えば、進行演出が次の段階に発展せずに終了することが予め決定されている場合、現段階の示唆演出における有効期間中に特定の操作が行われても、当該特定の操作に応じて進行演出が第2段階に発展しない。例えば、進行演出が第1段階で終了することと、第1段階において示唆される第1特定演出が実行されることとが予め決定されている場合について以下に説明する。例えば、第1段階において第1示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われても、当該操作に応じて第2段階に発展せず、予め定められた有効期間の終了タイミングまで第1示唆演出が継続される。そして、上記終了タイミングに応じて第1特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、進行演出が終了すると共に第1特定演出が開始される。   Note that, for example, in the case where it is determined in advance that the progress effect will be finished without developing to the next stage, even if a specific operation is performed during the effective period in the suggestion effect at the current stage, Accordingly, the progress production does not develop into the second stage. For example, a case will be described below in which it is determined in advance that the progress effect will end in the first stage and that the first specific effect suggested in the first stage will be executed. For example, even if a specific operation is performed during the effective period while the first suggestive effect is being performed in the first stage, the operation does not progress to the second stage according to the operation, and the predetermined effective period The first suggestive effect is continued until the end timing. Then, when the notification effect that notifies the execution of the first specific effect is performed according to the end timing, the progress effect is ended and the first specific effect is started.

なお、例えば、進行演出が第1段階で終了することと、第1段階において示唆される第1特定演出が実行されないこととが予め決定されている場合、上記終了タイミングに応じて第1特定演出の実行を報知する報知演出が行われずに進行演出が終了する。   In addition, for example, when it is determined in advance that the progress effect ends in the first stage and the first specific effect suggested in the first stage is not executed, the first specific effect according to the end timing. The progress effect ends without the notification effect notifying the execution of.

なお、上記特定の操作が所定回数(例えば5回)の連打である場合、演出ボタン26が操作される毎に、当該操作に応じて、第1示唆演出として表示される示唆画像(画像541〜544:図23〜図26)が変化してもよい。例えば、操作回数に応じた個数の他の画像(例えば、爆発を表すエフェクト画像)を示唆画像の手前側に重畳して表示することにより、操作されるほど示唆画像が視認し難くなってもよい。また、相対的に小さな示唆画像を操作回数に応じて拡大することにより、操作されるほど示唆画像が視認し易くなってもよい。   When the specific operation is repeated hits a predetermined number of times (for example, 5 times), each time the effect button 26 is operated, a suggestion image (images 541 to 541) displayed as the first suggestion effect is displayed according to the operation. 544: FIGS. 23 to 26) may change. For example, by superimposing and displaying other images (for example, effect images representing explosions) according to the number of operations on the front side of the suggestion image, the suggestion image may be less visible as it is operated. .. Further, by enlarging a relatively small suggestion image in accordance with the number of operations, the suggestion image may be more easily recognized as it is operated.

また、特定演出の種類は上述したものに限らない。例えば、特定演出は、画像を用いた演出に限らず、可動役物を動作させる演出であってもよい。例えば、可動役物として、上方に突出可能な演出ボタン26を用いて特定演出を行ってもよい。この場合、特定演出を示唆する示唆演出として、演出ボタン26が上方に突出することを示唆するように、演出ボタン26を上下方向に往復運動させてもよい(例えば、最大突出位置よりも下方の位置と、初期位置とで往復運動させる)。
または、演出ボタン26が上方に突出する特定演出を示唆する示唆演出として、演出ボタン26を模した複数のボタン画像を予め定められた順番で表示させてもよい。一例として、初期位置の演出ボタン26を模したボタン画像、初期位置と最大突出位置との中間の位置に制御された演出ボタン26を模したボタン画像、最大突出位置よりわずかに下方の位置に制御された演出ボタン26を模したボタン画像の順番で表示させる。なお、初期位置の演出ボタン26を模したボタン画像の表示中には、演出ボタン26が初期位置に制御されるといったように、ボタン画像が表す状態と同じになるよう演出ボタン26を制御するための駆動機構が制御されてもよい。
そして、特定演出においては、演出ボタン26を最大突出位置まで突出させてもよい。例えば、演出ボタン26を最大突出位置まで突出させるのに伴ってボタン演出が行われてもよい。このボタン演出は、期待度が相対的に高い(例えば信頼度80%)演出でもよいし、大当たり確定であることを報知する演出でもよい。例えば、大当たり確定であることを報知するボタン演出では、虹色のエフェクト画像を伴ったボタン画像(及びゲージ画像)を表示したり、演出ボタン26が虹色に見えるようにボタンランプ等を発光させたりする。
Further, the type of specific effect is not limited to the above. For example, the specific effect is not limited to an effect using an image, but may be an effect of operating a movable accessory. For example, as the movable accessory, the effect button 26 that can project upward may be used to perform the specific effect. In this case, the effect button 26 may be reciprocally moved in the up-down direction so as to suggest that the effect button 26 projects upward (for example, below the maximum projecting position), as a suggested effect that suggests a specific effect. Reciprocate between the position and the initial position).
Alternatively, a plurality of button images simulating the effect button 26 may be displayed in a predetermined order as a suggestive effect that suggests a specific effect in which the effect button 26 projects upward. As an example, a button image simulating the effect button 26 at the initial position, a button image simulating the effect button 26 controlled to an intermediate position between the initial position and the maximum protruding position, and a position slightly below the maximum protruding position are controlled. The displayed button images are displayed in the order of imitation of the effect buttons 26. In addition, during the display of the button image imitating the effect button 26 at the initial position, the effect button 26 is controlled to the initial position, so that the effect button 26 is controlled to be in the same state as the button image represents. The drive mechanism of may be controlled.
Then, in the specific effect, the effect button 26 may be projected to the maximum projecting position. For example, the button effect may be performed along with the effect button 26 protruding to the maximum protruding position. This button effect may be an effect with a relatively high expectation (for example, a reliability of 80%), or an effect of notifying that the jackpot is confirmed. For example, in the button effect informing that the jackpot is confirmed, a button image (and a gauge image) accompanied by a rainbow-colored effect image is displayed, or a button lamp or the like is illuminated so that the effect button 26 looks rainbow-colored. Or

また、演出ボタン26に限らず、他の演出用の可動役物を用いて特定演出を行う場合、示唆演出として可動役物が所定位置まで動作することを示唆するように可動役物を往復運動させ、特定演出において可動役物を所定位置まで動作させるようにしてもよい。   In addition, when performing a specific effect by using not only the effect button 26 but also a movable accessory for other effects, the movable accessory reciprocates so as to suggest that the movable accessory moves to a predetermined position as a suggested effect. Then, the movable accessory may be moved to a predetermined position in the specific effect.

また、上記進行演出は、所定の演出を契機に開始される場合と、所定の演出を契機とせずに(特別図柄の変動開始時等)開始される場合とがあってもよい。ここで、所定演出は、例えば、大当たりに対する期待度を示唆する予告演出である。   Further, the progress effect may be started with a predetermined effect as a trigger or may be started without the predetermined effect as a trigger (at the time of start of fluctuation of a special symbol). Here, the predetermined effect is, for example, a notice effect that indicates the degree of expectation for the jackpot.

また、進行演出の開始時には、当該進行演出が開始することを示す表示(「進行演出突入」等)が行われてもよい。   Further, at the start of the progress effect, a display indicating that the progress effect is started (“progress effect entry” or the like) may be displayed.

また、遊技機には、上記進行演出や特定演出、装飾図柄を用いた演出が行われる液晶表示器5とは別に、第2表示装置(サブ液晶表示装置)が設けられてもよい。第2表示装置としては、液晶表示装置に限らずEL表示装置など任意の表示装置が採用される。この場合において、上記進行演出中に、第2表示装置においても特定演出を示唆する演出が行われてもよい。例えば、第2実施形態の進行演出では、特定演出を示唆する楽曲が再生されるが、当該楽曲の再生に伴って、第2表示装置において当該楽曲のタイトルが表示されてもよい。このタイトル表示には、複数の表示態様(文字の色や形状、装飾等)があり、表示態様によって、特定演出への発展し易さが異なってもよい。また、第1実施形態の進行演出が行われる場合も、進行演出の実行中に第2表示装置において演出が行われてもよい。例えば、液晶表示器5において、示唆演出として特定演出に対応する画像が表示されるとともに、第2表示装置において、当該特定演出を示唆する画像が表示される。この第2表示装置において表示される画像の種類によって、液晶表示器5に表示された画像が全画面表示になる(つまり、特定演出に発展する)確率が異なってもよい。   Further, the gaming machine may be provided with a second display device (sub liquid crystal display device) in addition to the liquid crystal display device 5 in which the above-described progress effect, specific effect, and effect using a decorative pattern are performed. The second display device is not limited to the liquid crystal display device, and any display device such as an EL display device is adopted. In this case, an effect that suggests the specific effect may be performed also on the second display device during the above-described effect. For example, in the progression effect of the second embodiment, a song that suggests a specific effect is played, but the title of the song may be displayed on the second display device as the song is played. The title display has a plurality of display modes (character color, shape, decoration, etc.), and the ease of developing the specific effect may differ depending on the display mode. Also, when the progress effect of the first embodiment is performed, the effect may be performed on the second display device while the progress effect is being performed. For example, an image corresponding to the specific effect is displayed as the suggestive effect on the liquid crystal display 5, and an image suggesting the specific effect is displayed on the second display device. Depending on the type of image displayed on the second display device, the probability that the image displayed on the liquid crystal display 5 becomes a full-screen display (that is, develops into a specific effect) may be different.

また、上記進行演出の段階が進行するほど特定演出に発展し易くてもよい。例えば、第1実施形態の進行演出では、段階が進むほど特定演出に対応する画像が全画面に表示されやすくてもよい。この場合、最終段階まで進むと必ず示唆演出で表示された画像が全画面に表示されて特定演出に発展してもよいし、最終段階まで進むと比較的高い確率で特定演出に発展する一方で特定演出に発展しないことがあってもよい。   Further, the more the stage of the above-mentioned production, the easier it may be to develop into the specific production. For example, in the progression effect of the first embodiment, the image corresponding to the specific effect may be more likely to be displayed on the entire screen as the stage advances. In this case, when the final stage is reached, the image displayed in the suggestive production may be displayed on the entire screen to develop into the specific production, or when the final stage is reached, the specific production is developed with a relatively high probability. It may not develop into a specific performance.

また、上記進行演出において、特定演出に発展するか否かの演出が行われる際に、演出ボタン26の操作(押下)が有効な予め定められた有効期間(例えば3秒)中に演出ボタン26を遊技者に操作(押下)させるボタン演出が行われてもよい。例えば、ボタン演出が行われた方が、ボタン演出が行われないときよりも期待度が高いことを示唆してもよい。すなわち、ボタン演出を、進行演出の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いてもよい。   Further, in the above-mentioned progression effect, when the effect of whether or not to develop into the specific effect is performed, the effect button 26 is operated during a predetermined effective period (for example, 3 seconds) in which the operation (depression) of the effect button 26 is effective. A button effect that causes the player to operate (press) may be performed. For example, it may be suggested that the button performance is higher than the time when the button performance is not performed. That is, the button effect may be used as a chance increase that increases the reliability of the progress effect.

具体的には、第1実施形態の進行演出において、特定演出を示唆する画像が全画面に表示される直前に、演出ボタン26を遊技者に押下させるボタン演出を行う。そして、演出ボタン26が押下されたことに応じて特定演出を示唆する画像が全画面に表示される。なお、特定演出に発展しない場合は、演出ボタン26が押下されたことに応じて、特定演出を示唆する画像は全画面に表示されずに、次の段階に進む(もしくは、ハズレとなる)。また、第2実施形態の進行演出では、リーチが成立する直前において演出ボタン26を押下させ、演出ボタン26が押下されたことに応じて、リーチが成立してもよい。   Specifically, in the progression effect of the first embodiment, a button effect that causes the player to press the effect button 26 is performed immediately before the image suggesting the specific effect is displayed on the entire screen. Then, in response to the production button 26 being pressed, an image suggesting the specific production is displayed on the entire screen. If the special effect is not developed, the image indicating the specific effect is not displayed on the entire screen in response to the depression of the effect button 26, and the process proceeds to the next stage (or loses). Further, in the progression effect of the second embodiment, the reach may be established by pressing the effect button 26 immediately before the reach is established and in response to the depression of the effect button 26.

また、図19に示す各特定演出には複数のバリエーションがあり、各バリエーションを示唆する演出が進行演出において行われてもよい。   In addition, each of the specific effects shown in FIG. 19 may have a plurality of variations, and effects that suggest each variation may be performed in the progression effect.

例えば、進行演出の他のバリエーションとして、大当たり遊技後に移行する遊技状態の有利さを示唆する複数のRUSHリーチ演出が予め用意されており、RUSHリーチ演出の種類を進行演出よって示唆する場合について説明する。例えば、RUSHリーチ演出としてRUSH1が行われると、大当たりである場合は確変遊技状態に移行する大当たり(例えば大当たり図柄Y1)であることが示唆される。また、RUSHリーチ演出としてRUSH2が行われると、大当たりである場合は時短遊技状態に移行する大当たり(例えば大当たり図柄Y3)である可能性が高いことが示唆される。例えば、RUSH1は、味方キャラが敵キャラを先制攻撃し、RUSH2は、味方キャラが敵キャラから先制攻撃を受ける。RUSH1は、味方キャラが敵キャラに先制攻撃を加えるので、RUSH2よりも味方キャラにとってバトルが優勢となる。   For example, as another variation of the progress effect, a case will be described in which a plurality of RUSH reach effects that suggest the advantage of the game state to be transferred after the jackpot game are prepared in advance, and the type of RUSH reach effect is suggested by the progress effect. .. For example, when RUSH1 is performed as a RUSH reach effect, it is suggested that the jackpot is a jackpot (for example, jackpot symbol Y1) that shifts to the probability variation gaming state if the jackpot is a jackpot. Further, when RUSH2 is performed as a RUSH reach effect, it is suggested that if the jackpot is a jackpot, it is highly likely that it is a jackpot (for example, jackpot symbol Y3) that shifts to a time saving game state. For example, in RUSH1, the ally character first strikes the enemy character, and in RUSH2, the ally character receives the first strike from the enemy character. In RUSH1, since the ally character makes a preemptive attack on the enemy character, the battle becomes more dominant than the RUSH2.

進行演出では、例えば、先制攻撃を行うキャラクタが味方キャラであるか否かを示唆することにより、RUSH1とRUSH2とのうち何れのRUSHリーチ演出が行われるかを示唆する。例えば、進行演出の第1段階において味方キャラが敵キャラに先制攻撃を行うことを示唆する示唆演出を行うことにより、RUSH1が行われるか否かを示唆する。当該示唆演出の結果、味方キャラが先制攻撃を行うことを報知する報知演出が行われるとRUSH1が実行される。一方、報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、味方キャラが敵キャラに先制攻撃を受けることを示唆する示唆演出を行うことにより、RUSH2が行われるか否かを示唆する。当該示唆演出の結果、味方キャラが先制攻撃を受けることを報知する報知演出が行われるとRUSH2が実行される。   In the progression effect, for example, by indicating whether or not the character making the first strike is a teammate character, it is suggested which of the RUSH1 and RUSH2 the RUSH reach effect is to be performed. For example, whether or not RUSH1 is performed is suggested by performing a suggestion suggesting that the ally character makes a preemptive attack on the enemy character in the first stage of the progress production. As a result of the suggestion effect, RUSH1 is executed when the notification effect that notifies the ally character to make the first strike is performed. On the other hand, when the notification effect is not performed, the progression effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, it is suggested whether or not RUSH2 will be performed by performing a suggestive effect suggesting that the ally character will undergo a preemptive attack by the enemy character. As a result of the suggestion effect, RUSH2 is executed when a notification effect that notifies that the ally character is to be attacked first is performed.

味方キャラにとって優勢なバトルが開始されるか否かを進行演出によって遊技者に認識させることにより、RUSHリーチ演出に対して遊技者により注目させることが可能である。   It is possible to make the player pay attention to the RUSH reach effect by making the player recognize by the progress effect whether or not the battle superior to the teammate character is started.

また、進行演出によって大当たり遊技中に行われる演出を示唆してもよい。例えば、大当たり図柄Y1が停止されたときにしか行われない16R確変演出が、大当たり遊技中に実行される場合について説明する。RUSHリーチ演出としてRUSH1が行われた結果、大当たりが報知されると、大当たり図柄Y1が必ず停止される。この場合、進行演出における示唆演出として、RUSH1が行われることにより、16R確変演出が行われる可能性が示唆される。16R確変演出が行われることを報知する報知演出(例えば図柄揃いでの大当たり報知)が行われると、その直後に16R確変演出が行われることになる。   Moreover, you may suggest the production performed during the jackpot game by the progress production. For example, a case where the 16R probability variation effect that is performed only when the jackpot pattern Y1 is stopped is executed during the jackpot game will be described. As a result of performing RUSH1 as the RUSH reach effect, when the big hit is notified, the big hit symbol Y1 is always stopped. In this case, there is a possibility that the 16R certainty variation effect may be performed by performing RUSH1 as the suggestion effect in the progression effect. When the notification effect for notifying that the 16R probability variation effect is performed (for example, a big hit notification in a pattern arrangement) is performed, the 16R probability variation effect is performed immediately thereafter.

また、第1実施形態では、進行演出のある段階の途中から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果として報知演出が行われると、特定演出が実行され、報知演出が行われなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の最初から示唆演出が行われてもよい。そして、示唆演出の結果として特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、特定演出が行われる。   Further, in the first embodiment, a suggestive effect that suggests a specific effect is performed in the middle of a certain stage of the progression effect, and when the notification effect is performed as a result of the suggestive effect, the specific effect is executed and the notification effect is changed. If not done, proceed to the next stage. In another embodiment, the suggestive effect may be performed from the beginning of a certain stage of the effect effect. Then, when the notification effect that notifies the execution of the specific effect is performed as a result of the suggested effect, the specific effect is performed.

また、第2実施形態では、進行演出のある段階の最初から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際にリーチが成立すると、特定演出が実行され、リーチが成立しなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の途中から示唆演出が行われてもよい。また、進行演出のある段階で示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際に所定の条件が成立(例えば、リーチが成立していることや、演出が第1の態様であること)している場合は、特定演出が行われ、所定の条件が成立していなければ(別の条件が成立していることや、演出が第2の態様であること)次の段階に進行させてもよい。   Further, in the second embodiment, a suggestive effect that suggests a specific effect is performed from the beginning of a certain stage of the progress effect, and when the reach is established when the certain stage ends, the specific effect is executed and the reach is established. If not, proceed to the next stage. In another embodiment, the suggestive effect may be performed in the middle of a certain stage of the effect effect. Further, the suggestive effect is performed at a certain stage of the progression effect, and a predetermined condition is satisfied when the certain stage is completed (for example, the reach is satisfied or the effect is the first mode). If the specific effect is performed and the predetermined condition is not satisfied (other conditions are satisfied or the effect is the second aspect), the process proceeds to the next stage. Good.

また、第2実施形態において進行演出のある段階の終了時に、特定演出が行われるか否かが明確に報知されなくてもよい。例えば、ある段階で示唆演出が行われ、当該示唆された特定演出が実行されると進行演出は終了し、当該示唆された特定演出が実行されなければ次の段階に進んでもよい。   Further, in the second embodiment, it is not necessary to clearly inform whether or not the specific effect is performed at the end of a stage where there is a progress effect. For example, the suggestive effect may be performed at a certain stage, and when the suggested specific effect is executed, the progressing effect is terminated, and if the suggested specific effect is not executed, the process may proceed to the next stage.

また、上記進行演出は、1回の特別図柄の変動中のみならず、複数回の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。   Further, the above-mentioned production effect may be performed not only during the change of one special symbol but also over a plurality of changes of the special symbol.

また、上記実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として1又は複数の特別図柄の変動にわたるゾーン演出が行われた。他の実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として、例えば、保留表示(保留画像)の表示態様を変化させる演出が行われてもよいし、演出用の可動役物を動作させてもよい。例えば、事前判定の結果に基づく特定演出として、保留表示の表示態様が変化する場合、上記進行演出において保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出が行われた後、特定演出として保留表示の表示態様が変化してもよい。   In addition, in the above-described embodiment, a zone effect that covers a variation of one or more special symbols is performed as an effect based on the result of the preliminary determination. In another embodiment, as the effect based on the result of the preliminary determination, for example, an effect of changing the display mode of the hold display (hold image) may be performed, or a movable accessory for effect may be operated. .. For example, when the display mode of the hold display changes as the specific effect based on the result of the preliminary determination, an effect suggesting that the display mode of the hold display changes in the progress effect is performed, and then the hold display as the specific effect. The display mode of may change.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄51と、通常の変動表示中には用いられない装飾図柄である特殊図柄とが進行演出における示唆演出に用いられてもよい。例えば、「4」と「8」との組み合わせで左右の装飾図柄51が擬似停止しているときに、進行演出が開始される。例えば、進行演出の第1段階における示唆演出として、中央の装飾図柄51として左右の装飾図柄51と共に停止すればチャンス目の停止となることを示唆する「2」の装飾図柄を徐々に拡大表示する演出を行う。「2」の装飾図柄が画面に張り付く報知演出が行われると、チャンス目が停止することになる。上記報知演出が行われずに進行演出が第2段階に発展すると、示唆演出として、ゾーン演出の実行を示唆する特殊図柄を徐々に拡大表示する演出を行う。この特殊図柄が画面に張り付く報知演出が行われると、ゾーン演出が実行されることになる。   In another embodiment, for example, the decorative design 51 and the special design that is a decorative design that is not used during normal variable display may be used for the suggestive performance in the progression performance. For example, when the left and right decorative designs 51 are pseudo-stopped by the combination of “4” and “8”, the progression effect is started. For example, as a suggestive effect in the first stage of the progression effect, the decorative pattern of "2" is gradually enlarged and displayed, which suggests that if the stop is performed with the left and right decorative patterns 51 as the central decorative pattern 51, the chance eyes are stopped. Produce. When the notification effect in which the decorative pattern of "2" sticks to the screen is performed, the chance eye stops. When the progress effect is developed to the second stage without the notification effect being performed, as a suggestive effect, an effect of gradually enlarging and displaying the special symbol that suggests the execution of the zone effect is performed. When the notification effect in which the special symbol sticks to the screen is performed, the zone effect is executed.

次に、図39及び図40を参照しつつ、進行演出の他のバリエーションとして、複数の特定演出を一度に示唆する進行演出について説明する。ここで、図39及び図40は、他の実施形態における進行演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図である。なお、以下の説明では、上記実施形態と共通する構成や処理については同じ符号や番号を付して説明を省略し、主に上記実施形態と異なる点について説明する。   Next, with reference to FIGS. 39 and 40, as another variation of the progress effect, a progress effect that suggests a plurality of specific effects at once will be described. Here, FIG. 39 and FIG. 40 are explanatory diagrams for explaining the flow and the manner of effect of the progression effect in another embodiment. It should be noted that in the following description, configurations and processes common to the above-described embodiment will be denoted by the same reference numerals and numbers, and description thereof will be omitted, and differences from the above-described embodiment will be mainly described.

[図39に例示する進行演出の変形例]
まず、図39を参照しつつ、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例について説明する。
[Modification Example of Progress Effect Illustrated in FIG. 39]
First, with reference to FIG. 39, a modification example of the progress effect when execution of the SP reach effect is notified in the second stage of the progress effect when the SP reach effect is determined will be described.

図39に示すように、特別図柄の変動開始後(図39(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、SPSPリーチ演出を示唆する画像541が相対的に小さな大きさで現れる(図39(B))。すると、徐々に画像541が拡大するような表示が行われる。その際、SPリーチ演出を示唆する画像542が、拡大前の画像541と同じ大きさで現れ始める(図39(C))。例えば、画像542は、画像541が現れた位置と同じ(又はほぼ同じ)位置である画面右上隅から現れてもよいし、画像541が現れた位置と異なる位置(例えば画面右下隅)から現れてもよい。   As shown in FIG. 39, after the variation of the special symbol is started (FIG. 39 (A)), the first stage effect of the progress effect is performed, and the image 541 suggesting the SPSP reach effect appears in a relatively small size. (FIG. 39 (B)). Then, the display is performed such that the image 541 is gradually enlarged. At that time, the image 542 indicating the SP reach effect starts to appear in the same size as the image 541 before the enlargement (FIG. 39 (C)). For example, the image 542 may appear from the upper right corner of the screen at the same (or almost the same) position where the image 541 appears, or may appear from a position different from the position where the image 541 appears (for example, the lower right corner of the screen). Good.

図39(C)に例示するように、画像541と画像542とが同時に表示されている状態で、画像541が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出(SPSPリーチ演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる。そして、当該演出の結果として、画像541が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われると、当該画像541に対応するSPSPリーチ演出に発展せず、進行演出は第2段階に進む(図39(D))。   As illustrated in FIG. 39 (C), in a state where the image 541 and the image 542 are displayed at the same time, an effect of enlarging whether or not the image 541 is enlarged and displayed on the entire screen (developed into SPSP reach effect) A production that fuels whether or not) is performed. Then, as a result of the effect, when the image 541 is displayed so as to slip through the screen without being displayed on the full screen, the SPSP reach effect corresponding to the image 541 is not developed and the progress effect is in the second stage. Proceed (FIG. 39 (D)).

なお、第2段階の示唆演出に係る画像542は、第2段階に進むまで一部のみ視認可能な状態で表示されてもよいし、全体を視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、画像542は、第2段階に進むまで第1段階の示唆演出に係る画像541の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。   It should be noted that the image 542 related to the second stage suggestive effect may be displayed in a partially visible state or may be displayed in a visually recognizable state until the second stage. For example, the image 542 may be displayed in a state in which a part of the image 542 is superimposed on the back side of the image 541 related to the suggestive effect in the first stage until the second stage.

進行演出が第2段階に進むと、徐々に画像542が拡大するような表示が行われる。続いて、画像542が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図39(E))。そして、当該演出の結果として、画像542が拡大して全画面に表示され、SPリーチ演出が実行されることが報知される(図39(F))。その後、SPリーチ演出が開始され、SPリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される(図39(G))。   When the progress effect proceeds to the second stage, the display is performed such that the image 542 is gradually enlarged. Subsequently, an effect is created to fuel whether or not the image 542 is enlarged and displayed on the entire screen (FIG. 39 (E)). Then, as a result of the effect, the image 542 is enlarged and displayed on the entire screen, and it is notified that the SP reach effect is executed (FIG. 39 (F)). After that, the SP reach effect is started, and a jackpot or a loss is notified as a result of the SP reach effect (FIG. 39 (G)).

なお、画像542が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われている間、他の特定演出(例えば、SPリーチ演出よりも期待度が高い又は低い特定演出)を示唆する他の画像が、図39(C)の画像542と同じ大きさで現れてもよい。   In addition, while the effect of inspiring whether or not the image 542 is enlarged and displayed on the entire screen is being performed, another specific effect (for example, a specific effect having higher or lower expectations than the SP reach effect) is suggested. Another image that appears may appear in the same size as the image 542 in FIG.

[図40に例示する進行演出の変形例]
次に、図40を参照しつつ、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例について説明する。
[Modification Example of Progress Effect Illustrated in FIG. 40]
Next, with reference to FIG. 40, a modification example of the progress effect when the execution of the SP reach effect is notified in the third stage of the progress effect when the SP reach effect is determined will be described.

図40に示すように、特別図柄の変動開始後(図40(A))、進行演出が開始される。進行演出の第1段階の示唆演出では、ゾーン演出Bを示唆する画像543と、SPSPリーチ演出を示唆する画像541と、SPリーチ演出を示唆する画像542とが相対的に小さな大きさで現れる(図40(B))。   As shown in FIG. 40, after the start of variation of the special symbol (FIG. 40 (A)), the progress effect is started. In the first stage suggestion production of the progress production, the image 543 suggesting the zone production B, the image 541 suggesting the SPSP reach production, and the image 542 suggesting the SP reach production appear in a relatively small size ( FIG. 40 (B)).

図40に示す例では、進行演出に係る画像541〜画像543は、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が高い順で現れる。この順番は、各画像に係る特定演出の実行が進行演出によって示唆される順番と共通する。具体的には、第1段階の示唆演出に係る画像543、第2段階の示唆演出に係る画像541、第3段階の示唆演出に係る画像542の順で現れる。   In the example shown in FIG. 40, the images 541 to 543 related to the progress effect appear in descending order of expectation for the jackpot of the specific effect related to each image. This order is common to the order in which the execution of the specific effect related to each image is suggested by the progress effect. Specifically, an image 543 related to the first stage suggestive effect, an image 541 related to the second stage suggestive effect, and an image 542 related to the third stage suggestive effect appear in this order.

そして、徐々に画像543が拡大するような表示が開始される(図40(C))。これにより、第1段階の示唆演出として、ゾーン演出Bに発展するか否かを煽る演出が開始される。その際、例えば、第1段階の示唆演出に係る画像以外(画像541及び画像542)は、表示位置および大きさが変化しない。これにより、遊技者は、進行演出に係る複数の画像が同時に表示されていても、何れの画像に係る特定演出の実行の有無が第1段階の示唆演出によって示唆されているかを容易に認識することが可能である。   Then, the display in which the image 543 is gradually enlarged is started (FIG. 40 (C)). As a result, as a first-stage suggestive effect, an effect for initiating whether or not the zone effect B is developed is started. At this time, for example, the display position and the size of the images other than the images related to the first stage suggestive effect (image 541 and image 542) do not change. Thereby, even if a plurality of images related to the progress effect are displayed at the same time, the player easily recognizes which image indicates whether or not the specific effect is executed by the suggestion effect in the first stage. It is possible.

第1段階の示唆演出としてのゾーン演出Bに発展するか否かを煽る演出の結果として、画像543が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われる。これにより、当該画像543に対応するゾーン演出Bに発展せず、進行演出は第2段階に進む(図40(D))。   As a result of the effect that fuels whether or not to develop into the zone effect B as the suggested effect in the first stage, the image 543 is not displayed on the entire screen but is displayed so as to slip through the screen. As a result, the zone effect B corresponding to the image 543 is not developed, and the progress effect proceeds to the second stage (FIG. 40 (D)).

進行演出が第2段階に進むと、徐々に画像541が拡大するような表示が行われる(図40(D))。続いて、画像541が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図40(E))。そして、当該演出の結果として、画像541が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われる。これにより、当該画像541に対応するSPSPリーチ演出に発展せず、進行演出は第3段階に進む(図40(F))。   When the progress effect proceeds to the second stage, a display is made such that the image 541 is gradually enlarged (FIG. 40 (D)). Subsequently, an effect is created to inspire whether or not the image 541 is enlarged and displayed on the entire screen (FIG. 40 (E)). Then, as a result of the effect, a display is displayed in which the image 541 slips through the screen without being displayed on the entire screen. As a result, the SPSP reach production corresponding to the image 541 is not developed, and the progress production proceeds to the third stage (FIG. 40 (F)).

進行演出が第3段階に進むと、徐々に画像542が拡大するような表示が行われる(図40(F))。続いて、画像542が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。そして、当該演出の結果として、画像542が拡大して全画面に表示され、SPリーチ演出が実行されることが報知される(図40(G))。その後、SPリーチ演出が開始され、SPリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される(図40(H))。   When the progress effect proceeds to the third stage, a display is made such that the image 542 is gradually enlarged (FIG. 40 (F)). Subsequently, an effect is provided to fuel whether or not the image 542 is enlarged and displayed on the entire screen. Then, as a result of the effect, the image 542 is enlarged and displayed on the entire screen, and it is notified that the SP reach effect is executed (FIG. 40 (G)). Then, the SP reach effect is started, and a jackpot or a loss is reported as a result of the SP reach effect (FIG. 40 (H)).

なお、進行演出が開始される際、示唆演出に係る複数の画像541〜画像543は、同じ大きさで表示されてもよいし、異なる大きさで表示されてもよい。例えば、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が高い順に大きく表示されてもよいし、小さく表示されてもよい。   It should be noted that when the progress effect is started, the plurality of images 541 to 543 related to the suggestive effect may be displayed in the same size or in different sizes. For example, it may be displayed large or small in descending order of the degree of expectation for the jackpot of the specific effect for each image.

また、進行演出に係る複数の画像が表示される順番は、例えば、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が低い順でもよい。また、表示される順番と特定演出の期待度とは直接関係しなくてもよく、全ての画像が同時に表示されてもよい。また、表示される順番と、進行演出によって実行が示唆される特定演出の順番とは逆でもよいし、直接関係しなくてもよい。   Further, the order in which the plurality of images related to the progress effect are displayed may be, for example, the order in which the degree of expectation for the jackpot of the specific effect related to each image is low. Further, the order of display and the degree of expectation of the specific effect may not be directly related, and all the images may be displayed at the same time. In addition, the order of display and the order of the specific effect suggested to be executed by the progress effect may be reversed or may not be directly related.

また、画像541は第2段階に進むまで、画像542は第3段階に進むまで、それぞれ一部のみ視認可能な状態で表示されてもよいし、全体を視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、画像541は、第2段階に進むまで画像543の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。また、画像542は、第3段階に進むまで画像541の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。   Further, the image 541 may be displayed in a partially visible state, or the entire image may be displayed in a visually recognizable state until the image proceeds to the second step and the image 542 proceeds to the third step. .. For example, the image 541 may be displayed in a state in which a part of the image 543 is superimposed on the rear side of the image 543 until the second step is performed. Further, the image 542 may be displayed in a state where a part of the image 542 is superimposed on the back side of the image 541 until the process proceeds to the third stage.

また、複数の特定演出を一度に示唆する進行演出によって同じ特定演出を一度に複数示唆してもよく、同時に示唆される数が多いほど、当該示唆に係る特定演出の実行される可能性が高くてもよい。例えば、図40に例示するような第3段階まで発展する進行演出において、第1段階および第2段階でSPSPリーチ演出の実行を示唆する場合、図40(B)において、画像543に代えて画像541が表示されることになる。そして、図40(C)に例示する第1段階の示唆演出として、SPSPリーチ演出を実行するか否かを煽る演出が行われることになる。   Further, the same specific effect may be suggested at once by a progressing effect that suggests a plurality of specific effects at once, and the larger the number of suggestions at the same time, the higher the possibility that the specific effect related to the suggestion is executed. May be. For example, in the case of suggesting execution of SPSP reach production in the first stage and the second stage in the progression production that develops to the third stage as illustrated in FIG. 40, in FIG. 541 will be displayed. Then, as a first-stage suggestive effect illustrated in FIG. 40C, an effect that fuels whether or not to execute the SPSP reach effect is performed.

また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、所定の確率(70%)で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、次の大当たりまで確変遊技状態が継続する遊技機を想定したが、本発明は他の任意の遊技機に適用可能である。例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、100%の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態において事実上有限の所定回数(例えば、100回)だけ特別図柄が変動すると通常遊技状態に戻る遊技機において、上述のような演出が行われてもよい。   Further, in the above embodiment, when the result of the special symbol determination is a big hit, the probability variation gaming state is shifted to after the jackpot game with a predetermined probability (70%), and the probability variation gaming state continues until the next jackpot. Although assumed, the present invention can be applied to any other gaming machine. For example, when the result of the special symbol determination is a big hit, the probability is changed to a probability variation gaming state after a jackpot game with a probability of 100%, and in the probability variation gaming state, the special symbol fluctuates a finite number of times (for example, 100 times). Then, the above-described effect may be performed in the gaming machine that returns to the normal gaming state.

また、他の実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機において上述した演出が行われてもよい。このような遊技機では、第1特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行して第2始動口が開放しやすくなり、第2始動口に遊技球が入賞すると特定入賞領域が開放する。特定入賞領域にはV領域が設けられ、当該V領域に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。このタイプの遊技機では、遊技状態が時短遊技状態になると、遊技球がV領域を通過し易くなり、大当たりが発生しやすくなる。このような遊技機において、上記RUSHリーチ演出は、時短遊技状態に移行する大当たりを示唆する演出であり、RUSHリーチ演出の結果、大当たりが報知されると、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する。   In addition, in another embodiment, the above-described effect may be performed in a pachinko gaming machine of a mixed type of one type and two types. In such a gaming machine, when the result of the first special symbol determination is a big hit, it is easy to open the second starting opening by shifting to a time saving game state after the big hitting game, and a game ball is won in the second starting opening. Then, the specific winning area is opened. A V area is provided in the specific winning area, and when a game ball wins in the V area, it is a big hit. In this type of gaming machine, when the gaming state becomes a time saving gaming state, the gaming ball easily passes through the V area, and a big hit is likely to occur. In such a gaming machine, the RUSH reach effect is an effect that suggests a big hit to shift to the time saving game state, and when the big hit is notified as a result of the RUSH reach effect, it shifts to the time saving game state after the big hit game.

また、他の実施形態では、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する遊技機において、上述した演出が行われてもよい。具体的には、第1特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が長開放(例えば、最大で29.5秒開放)し、特定の大当たり以外の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が短開放(例えば、0.01秒開放)する。このような遊技機において、上記RUSHリーチ演出は、V領域が長開放する大当たりを示唆する演出である。   In another embodiment, when it is determined as a big hit in the first special symbol determination, when the game ball passes through the V area provided in the big winning hole during the big hit game, the probability change game state is transferred after the big hit game. The above-described effects may be performed in the gaming machine. Specifically, when it is determined to be a specific jackpot in the first special symbol determination, the V area is opened for a long time during the jackpot game (for example, a maximum of 29.5 seconds is opened), and a jackpot other than the specified jackpot. When it is determined, the V area is shortly opened (for example, 0.01 seconds open) during the jackpot game. In such a gaming machine, the RUSH reach effect is an effect that suggests a jackpot in which the V region is long open.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, it goes without saying that the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, set values, threshold values used for determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   Further, although cases have been described with the above embodiment as examples where the present invention is applied to a pachinko gaming machine, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。   The above-described effect is merely an example, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Further, the above-described embodiments and modified examples are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Structure of the gaming machine according to the present invention and its function and effect]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that the parentheses indicate the correspondence with the embodiments and are merely examples.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、
取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行する遊技機であって、
前記取得情報に基づいた演出を実行する演出実行手段(例えば制御部130、140、150:図4)を備え、
前記演出実行手段は、
第1演出(例えば進行演出)と、当該第1演出の後に実行可能な第2演出および第3演出(例えば、第1特定演出と第2特定演出)とを実行可能であり、
前記第1演出は、当該第1演出の後に実行される演出(例えば特定演出)を示唆する演出であって、前記第2演出が実行される可能性を示唆する第1の演出態様(例えば、第1特定演出が実行される可能性を示唆する第1示唆演出を行う段階にて終了する進行演出の演出態様)と、前記第3演出が実行される可能性を示唆する第2の演出態様(例えば、第2特定演出が実行される可能性を示唆する第2示唆演出を行う段階にて終了する進行演出の演出態様)と、前記第2演出が実行される可能性を示唆した後に前記第3演出が実行される可能性を示唆する第3の演出態様(例えば、第1示唆演出を行う段階から第2示唆演出を行う次の段階に進行し、当該段階にて終了する進行演出の演出態様)とを含む複数の演出態様を有する。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention,
A gaming machine that executes a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player based on the acquired information that is acquired according to the establishment of the acquisition condition,
An effect execution means for executing an effect based on the acquired information (for example, control units 130, 140, 150: FIG. 4) is provided,
The effect execution means,
It is possible to execute a first effect (for example, a progress effect) and a second effect and a third effect (for example, a first specific effect and a second specific effect) that can be executed after the first effect.
The first effect is an effect that suggests an effect (for example, a specific effect) to be executed after the first effect, and a first effect mode that suggests a possibility that the second effect is executed (for example, A production mode of a progress production that ends at the stage of performing the first suggestive production that suggests the possibility of executing the first specific production), and a second production mode that suggests the possibility of executing the third production. (For example, the production mode of the progress production that ends at the stage of performing the second suggestive production that suggests the possibility that the second specific production will be executed), and after suggesting the possibility that the second production will be executed, A third effect mode that suggests the possibility that the third effect will be executed (for example, a progress effect that progresses from the stage of performing the first suggestive effect to the next stage of performing the second suggestive effect and ends at that stage). And a plurality of effect modes including an effect mode).

この構成によれば、第1演出によって第2演出および第3演出が実行される可能性を段階的に示唆されるので、可能性が示唆されるのに応じて断続的に遊技者の期待感を高めることが可能である。また、遊技者は、第1演出の進行具合によって、第2演出および第3演出が開始されるタイミングをある程度予測することが可能であり、遊技者に対して予測の楽しみを与えることが可能である。   According to this configuration, the possibility that the second effect and the third effect are executed by the first effect is suggested step by step, and accordingly, the player's expectation is intermittent as the possibility is suggested. Can be increased. In addition, the player can predict the timing at which the second effect and the third effect are started to some extent according to the progress of the first effect, and can give the player enjoyment of the prediction. is there.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出(SPリーチ演出)、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出(SPSPリーチ演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能である(図20、図31)。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a special game based on a determination means (S407) that determines whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition and a determination result by the determination means. Of a plurality of specific productions including a first specific production (SP reach production) having a higher expectation than that of the second and a second specific production (SPSP reach production) having a higher expectation than the first specific production. Specific effect determining means (S1332) for determining which of the specific effects is to be executed, specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and progressing from the current stage to the next stage After performing a possible progression effect, and performing a suggestion effect that suggests the specific effect at a certain stage of the progress effect, the specific effect suggested by the suggestion effect is actually applied to the specific effect execution means. On the other hand, after performing the suggestion effect at a certain stage of the progression effect, advance the progress effect to the next stage without causing the specific effect execution means to execute the specific effect suggested by the suggestion effect. And a progress effect executing unit capable of performing the first effect, when the special effect determining unit determines that the first special effect is to be executed, the first special effect at a stage of the progress effect. It is possible to perform the first suggestive effect that suggests the second suggestive effect that suggests the second specific effect at a stage prior to the certain stage (FIGS. 20 and 31).

この遊技機によれば、期待度が比較的低い第1特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第2特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。   According to this gaming machine, it is possible to perform both the first suggestive effect and the second suggestive effect by the progress effect, even when the execution of the first specific effect having a relatively low expectation is determined. It is possible to make the player expect the performance of the production.

また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, the progress effect executing unit performs the second suggestion effect at a certain stage of the progress effect when the specific effect determining unit determines to execute the second specific effect. It may be possible to perform the first suggestive effect in a stage before a certain stage.

この構成によれば、第2特定演出を実行すると決定された場合でも、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができる。   According to this configuration, both the first suggestive effect and the second suggestive effect can be performed even when it is determined to execute the second specific effect.

また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, when the determination unit does not determine that the special game is to be performed, the second notification effect execution unit that executes the second notification effect that notifies that the special game is not performed is further included, and When the determination means determines that the special game is not to be performed, the progress effect executing means performs the first suggestive effect at a certain stage of the advance effect and executes the advance before the second notification effect is performed. It may be possible to perform the second suggestion effect in another stage of the effect.

この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第2報知演出の前に、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第1特定演出および第2特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。   According to this configuration, when it is determined that the special game is not performed, both the first suggestive effect and the second suggestive effect are performed before the second notification effect indicating that the special game is not performed. Even if it is determined that the special game is not performed, the player can be expected to execute the first specific effect and the second specific effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第1特別遊技(大当たり図柄X5)と当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり図柄X1,X2)とを含む複数の特別遊技のうち何れの特別遊技を行うかを選択する特別遊技選択手段(S432)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技および第2特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第1特定演出(SPリーチ演出)と、前記第2特別遊技が選択された場合に実行される第2特定演出(RUSHリーチ演出)とを含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図21)。   The gaming machine according to one embodiment of the present invention determines, based on the satisfaction of the start condition, a determination means (S407) for determining whether or not to perform the special game, and the determination means determines to perform the special game. In this case, any special game among a plurality of special games including a first special game (big hit symbol X5) and a second special game (big hit symbol X1, X2) that is more advantageous to the player than the first special game Based on the special game selecting means (S432) for selecting whether to perform and whether the first special game or the second special game is selected by the special game selecting means based on the judgment result by the judging means. Any one of a plurality of specific effects including a first specific effect (SP reach effect) and a second specific effect (RUSH reach effect) executed when the second special game is selected A specific effect determining means (S1332) for determining whether to perform the specific effect, a specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and a progress effect capable of proceeding from the current stage to the next stage. After performing a suggestive effect suggesting the specific effect at a certain stage of the progression effect, the specific effect suggested by the suggestive effect is caused to be executed by the specific effect executing means, while at the stage of the advance effect, After performing the suggestive effect, a progress effect executing means capable of advancing the progress effect to the next stage without causing the specific effect suggested by the suggestive effect to be executed by the specific effect executing means, and The progress effect executing means, when the specific effect determining means determines to execute the first specific effect, the first effect at a certain stage of the advance effect. It is possible to perform a first suggestive effect that suggests a constant effect and a second suggestive effect that suggests the second specific effect at a stage prior to the certain stage, and the second effect is performed by the specific effect determining means. When it is determined to execute the specific effect, it is possible to perform the second suggestive effect at a certain stage of the progressing effect and perform the first suggestive effect at a stage prior to the certain stage (FIG. 21). ..

この遊技機によれば、第1特定演出および第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。ここで、第2特定演出は、第2特別遊技が行われる場合に実行されやすい演出であり、第2特別遊技を示唆する演出である。また、第1特定演出は、第1特別遊技および第2特別遊技の何れが行われる場合でも実行される演出であり、何れか一方の特別遊技を示唆するものではない。   According to this gaming machine, it is possible to perform both the first suggestion effect and the second suggestion effect by the progress effect even when the execution of either the first specific effect or the second specific effect is determined. It is possible to raise the player's interest in which of the first specific effect and the second specific effect is performed. Here, the second specific effect is an effect that is easily executed when the second special game is performed, and is an effect that suggests the second special game. The first specific effect is an effect that is executed regardless of which of the first special game and the second special game is performed, and does not suggest any one special game.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S204)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、図柄表示手段(41)に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段(S204)と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205)と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第1特定演出(SPリーチ演出)、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第2特定演出(ゾーン演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図22)。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention, if a predetermined condition is satisfied, an acquisition unit (S204) that acquires acquisition information, and if a start condition is satisfied, whether or not to perform a special game based on the acquisition information. By the determination means (S407) for performing the special game determination and the symbol display means (41), after changing the symbol, the symbol control means for notifying the result of the special game determination, and the symbol control means When the acquisition information is acquired by the acquisition means while the symbol is being changed, it is stored in the reservation storage means (S204) for storing the acquisition information and before the start condition is satisfied. Based on the acquired information obtained, the pre-judgment means (S205) for judging whether or not to perform a special game (hereinafter referred to as pre-judgment), the judgment means, or the pre-judgment means. Based on the result of the determination, a first specific effect (SP reach effect) based on the result of the determination by the determination unit, and a second specific effect (zone effect) based on the result of the prior determination by the advance determination unit are included. From the current stage, a specific effect determining unit (S1332) that determines which specific effect is to be executed among a plurality of specific effects, a specific effect executing unit that executes the specific effect determined by the specific effect determining unit, Execute a progress effect that can progress to the next stage, perform a suggestion effect suggesting the specific effect at a certain stage of the progress effect, and then execute the specific effect suggested by the suggestion effect to the specific effect execution means. On the other hand, after performing the suggestive effect at a certain stage of the progress effect, the specific effect suggested by the suggestive effect is executed by the specific effect executing means. And a progress effect executing means capable of advancing the progress effect to the next stage without performing the advance effect, and the advance effect executing means is determined to execute the first specific effect by the specific effect determining means. In this case, it is possible to perform a first suggestive effect that suggests the first specific effect at a certain stage of the progression effect, and perform a second suggestive effect that suggests the second specific effect at a stage prior to the certain stage. When the specific effect determination means determines to execute the second specific effect, the second suggestive effect is performed at a certain stage of the progression effect, and the first suggestion is performed at a stage prior to the certain stage. It is possible to produce an effect (FIG. 22).

この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第1特定演出、および事前判定の結果に基づく第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。   According to this gaming machine, even when it is decided to execute either the first specific effect based on the determination result of the determination means or the second specific effect based on the result of the preliminary determination, the first suggestive effect is caused by the progress effect. It is possible to perform both the second suggested effect and the player's interest in which of the first specified effect and the second specified effect is performed.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出(SPリーチ演出)、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出(SPSPリーチ演出)、を含む複数の特定演出のうちの何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(541)を行うことが可能である(図20、図23)。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a special game based on a determination means (S407) that determines whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition and a determination result by the determination means. Of a plurality of specific productions including a first specific production (SP reach production) having a higher expectation than that of the second and a second specific production (SPSP reach production) having a higher expectation than the first specific production. From the current stage to the next stage, a specific effect determining unit (S1332) that determines which of the specific effects is to be executed, and a specific effect executing unit that executes the specific effect determined by the specific effect determining unit. A progress production that can progress is executed, and at a certain stage of the progress production, a suggestion production that suggests the specific production is performed, and as a result of the suggestion production, the special production determined by the specific production determination means is performed. While performing the notification effect that notifies that the effect is performed, at a certain stage of the progress effect, if the notification effect is not performed as a result of the suggestion effect, the advance effect may be advanced to the next stage. Possible progress effect execution means, the specific effect execution means, after the notification effect is performed, executes the specific effect notified by the notification effect, the progress effect execution means, the specific effect When it is determined by the determination means to execute the first specific effect, before the notification effect notifies that the first specific effect will be performed at a certain stage of the progression effect, the first step at the certain stage is performed. A first suggestive effect (542) that suggests a specific effect is performed, and a second suggestive effect (54 that suggests the second specific effect at a stage prior to the certain stage is performed. ) Can be performed (Figure 20, Figure 23).

この遊技機によれば、期待度が比較的低い第1特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第2特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。   According to this gaming machine, it is possible to perform both the first suggestive effect and the second suggestive effect by the progress effect, even when the execution of the first specific effect having a relatively low expectation is determined. It is possible to make the player expect the performance of the production.

また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能であってもよい。   In another configuration, when the specific effect determining unit determines that the second specific effect is to be executed, the progress effect executing unit causes the second specific effect to be performed by the notification effect at a certain stage of the advanced effect. It may be possible to perform the second suggestive effect at the certain stage and to perform the first suggestive effect at a stage before the certain stage before being informed that the action will be performed.

この構成によれば、第2特定演出を実行すると決定された場合でも、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができる。   According to this configuration, both the first suggestive effect and the second suggestive effect can be performed even when it is determined to execute the second specific effect.

また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, when the determination unit does not determine that the special game is to be performed, the second notification effect execution unit that executes the second notification effect that notifies that the special game is not performed is further included, and When the determination means determines that the special game is not to be performed, the progress effect executing means performs the first suggestive effect at a certain stage of the advance effect and executes the advance before the second notification effect is performed. It may be possible to perform the second suggestion effect in another stage of the effect.

この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第2報知演出の前に、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第1特定演出および第2特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。   According to this configuration, when it is determined that the special game is not performed, both the first suggestive effect and the second suggestive effect are performed before the second notification effect indicating that the special game is not performed. Even if it is determined that the special game is not performed, the player can be expected to execute the first specific effect and the second specific effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第1特別遊技(大当たり図柄X5)と当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり図柄X1)とを含む複数の特別遊技のうち何れかの特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技および第2特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第1特定演出(SPリーチ演出)と、前記第2特別遊技が選択された場合に実行される第2特定演出(RUSHリーチ演出)と、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(544)を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図21、図24〜図25)。   The gaming machine according to one embodiment of the present invention determines, based on the satisfaction of the start condition, a determination means (S407) for determining whether or not to perform the special game, and the determination means determines to perform the special game. In this case, select one of a plurality of special games including a first special game (big hit symbol X5) and a second special game (big hit symbol X1) that is more advantageous to the player than the first special game. Based on the determination result by the special game selection means and the determination means, the first specific effect (SP) which is executed regardless of which of the first special game and the second special game is selected by the special game selection means. Reach effect), and a second specific effect (RUSH reach effect) that is executed when the second special game is selected, a specification that determines which specific effect is to be executed among a plurality of specific effects. Performance Determining means (S1332), specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and a progress effect capable of proceeding from the current stage to the next stage, and a stage in which the progress effect is present. In the above, while performing a suggestive effect that suggests the specific effect, and performing a notification effect that notifies that the specific effect determined by the specific effect determination means is performed as a result of the suggestive effect, a stage of the progress effect In the case where the notification effect is not performed as a result of the suggestion effect, a progress effect executing unit capable of advancing the advance effect to the next stage is provided, and the specific effect executing unit is the notification effect. Is performed, the specific effect notified by the notification effect is executed, and the progress effect executing means causes the specific effect determining means to perform the first specification. When it is determined to execute the output, before the notification that the first specific effect is to be performed by the notification effect at a certain stage of the progress effect, the first specific effect is suggested at the certain stage. It is possible to perform the suggestive effect (542) and also to perform the second suggestive effect (544) that suggests the second specific effect at a stage prior to the certain stage, and the specific effect determining unit determines the second specific effect. When it is determined to execute the effect, before the notification that the second specific effect is to be performed by the notification effect at a certain stage of the progression effect, the second suggestion effect is performed at the certain stage, and It is possible to perform the first suggestive effect in a stage before a certain stage (FIG. 21, FIG. 24 to FIG. 25).

この遊技機によれば、第1特定演出および第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。   According to this gaming machine, it is possible to perform both the first suggestion effect and the second suggestion effect by the progress effect even when the execution of either the first specific effect or the second specific effect is determined. It is possible to raise the player's interest in which of the first specific effect and the second specific effect is performed.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S204)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(41)と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段(S204)と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205)と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第1特定演出(SPリーチ演出)、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第2特定演出(ゾーン演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(543)を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図22)。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention, if a predetermined condition is satisfied, an acquisition unit (S204) that acquires acquisition information, and if a start condition is satisfied, whether or not to perform a special game based on the acquisition information. By the determination means (S407) for performing the special game determination and the symbol display means for changing the symbols and then stopping the symbols, the symbol control means (41) for notifying the result of the special game determination, and the symbol control means. When the acquisition information is acquired by the acquisition means while the symbol is being changed, it is stored in the reservation storage means (S204) for storing the acquisition information and before the start condition is satisfied. Based on the acquired information obtained, the pre-judgment means (S205) for judging whether or not to perform a special game (hereinafter referred to as pre-judgment), the judgment means, or the pre-judgment means. Based on the result of the determination, a first specific effect (SP reach effect) based on the result of the determination by the determination unit, and a second specific effect (zone effect) based on the result of the prior determination by the advance determination unit are included. Specific effect determining means for determining which specific effect is to be executed among a plurality of specific effects, specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and the next step from the current step That a specific effect determined by the specific effect determination means is performed as a result of the suggested effect, by performing a suggested effect that suggests the specific effect at a certain stage of the advanced effect. On the other hand, while performing the notification effect for notifying, the progress effect when the notification effect is not performed as a result of the suggestion effect at a certain stage of the progress effect. And a progress effect executing means capable of advancing to the next stage, the specific effect executing means, after the notification effect is performed, executes the specific effect notified by the notification effect, When the specific effect determination means determines that the first specific effect is to be executed, the effect execution means before the notification of the first specific effect being performed by the notification effect at a certain stage of the progression effect. , Performing a first suggestive effect (542) suggesting the first specific effect at the certain stage, and performing a second suggestive effect (543) suggesting the second specific effect at a stage prior to the certain stage. When it is determined that the second specific effect is to be executed by the specific effect determining unit, the notification effect is used at a certain stage of the progress effect. It is possible to perform the second suggestive effect at the certain stage and to perform the first suggestive effect at a stage before the certain stage before being notified that the second specific effect will be performed (FIG. 22).

この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第1特定演出、および事前判定の結果に基づく第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。   According to this gaming machine, even when it is decided to execute either the first specific effect based on the determination result of the determination means or the second specific effect based on the result of the preliminary determination, the first suggestive effect is caused by the progress effect. It is possible to perform both the second suggested effect and the player's interest in which of the first specified effect and the second specified effect is performed.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
521、522 保留画像
53 変動中領域
541、542、543、544 画像
130 演出制御部
1 Pachinko gaming machine 5 Liquid crystal display 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big winning opening 26 Production button 41 1st special design indicator 42 2nd special design display 51 Decorative design 521, 522 Hold Image 53 Moving area 541, 542, 543, 544 Image 130 Production control unit

Claims (1)

取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
示唆画像表示演出と、前記示唆画像表示演出の後に実行可能な第1所定演出と、前記第1所定演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く、前記示唆画像表示演出の後に実行可能な第2所定演出とを実行可能であり、
前記示唆画像表示演出は、
前記第1所定演出中の所定画面を表す第1示唆画像、及び前記第2所定演出中の所定画面を表す第2示唆画像を表示可能であり、
前記第1所定演出が実行される場合、前記第1所定演出が実行される前に表示している前記第1示唆画像の表示態様を所定の表示態様に変化させ、
前記第2所定演出が実行される場合、前記第2所定演出が実行される前に表示している前記第2示唆画像の表示態様を所定の表示態様に変化させ、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第1所定演出を実行する第1演出態様と、
前記第2示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第2所定演出を実行する第2演出態様と、
前記第1示唆画像を表示した後に所定の表示態様に変化させず、前記第1所定演出を実行することなく前記第2示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第2所定演出を実行する第3演出態様と、
前記第2示唆画像を表示した後に所定の表示態様に変化させず、前記第2所定演出を実行することなく前記第1示唆画像を表示し、さらに所定の表示態様に変化させた後に前記第1所定演出を実行する第4演出態様と、を実行可能であり、
前記第3演出態様の場合、前記第1示唆画像の表示中に前記第2示唆画像を表示し、前記第1示唆画像の表示中は前記第2示唆画像を所定の表示態様に変化させることなく前記第1示唆画像の消去後に前記第2示唆画像を所定の表示態様に変化させ、
前記第4演出態様の場合、前記第2示唆画像の表示中に前記第1示唆画像を表示し、前記第2示唆画像の表示中は前記第1示唆画像を所定の表示態様に変化させることなく前記第2示唆画像の消去後に前記第1示唆画像を所定の表示態様に変化させる、遊技機。
A gaming machine that executes a special game advantageous to a player based on the acquired information acquired according to the establishment of the acquisition condition,
Equipped with production execution means for executing production,
The effect execution means,
Suggestive image display effect, a first predetermined effect that can be executed after the suggestive image display effect, and the special game is more likely to be executed than the first predetermined effect, and can be executed after the suggestive image display effect It is possible to execute the second predetermined effect,
The suggestive image display effect is
It is possible to display a first suggestion image showing a predetermined screen during the first predetermined effect, and a second suggestion image showing a predetermined screen during the second predetermined effect.
When the first predetermined effect is executed, the display mode of the first suggestive image displayed before the first predetermined effect is changed to a predetermined display mode,
When the second predetermined effect is executed, the display mode of the second suggestion image displayed before the second predetermined effect is executed is changed to a predetermined display mode,
The effect execution means,
A first effect mode in which the first suggestion image is displayed, and the first predetermined effect is executed after changing the display mode to a predetermined display mode;
A second effect mode in which the second suggestion image is displayed, and the second predetermined effect is executed after changing the display mode to a predetermined display mode;
After displaying the first suggestion image, the second suggestion image is displayed without changing to a predetermined display mode, the second predetermined image is displayed without executing the first predetermined effect, and the second suggestion image is further displayed after changing to a predetermined display mode. A third effect mode for executing a predetermined effect,
After the second suggestion image is displayed, the display is not changed to a predetermined display mode, the first suggestion image is displayed without executing the second predetermined effect, and the first suggestion image is further changed to the first display mode. a fourth representation embodiment for executing predetermined effect, Ri executable der and
In the case of the third effect mode, the second suggestive image is displayed during the display of the first suggestive image, and the second suggestive image is not changed to a predetermined display mode during the display of the first suggestive image. Changing the second suggestive image to a predetermined display mode after erasing the first suggestive image,
In the case of the fourth effect mode, the first suggestive image is displayed during the display of the second suggestive image, and the first suggestive image is not changed to a predetermined display mode during the display of the second suggestive image. wherein said first suggested image after erasing the second suggestion images Ru varied in a predetermined display mode, the gaming machine.
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