JP6077635B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to perform a special game based on establishment of a start condition.

従来より、低確率遊技状態と高確率遊技状態とに設定可能な遊技機があり、高確率遊技状態において専用の演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there are gaming machines that can be set to a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, and there are gaming machines that perform dedicated effects in the high-probability gaming state (for example, Patent Document 1).

特開2010−063706号公報JP 2010-063706

しかしながら、低確率遊技状態と高確率遊技状態とに設定可能な遊技機においてより興趣性を高めるという点においては改善の余地があった。   However, there is room for improvement in terms of enhancing the interest of the gaming machine that can be set to the low probability gaming state and the high probability gaming state.

それ故、本発明の目的は、興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing interest.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiment, and are merely examples.

本発明に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利さが異なる複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われると、当該所定の特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定可能な遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記高確時短状態が設定されると、演出モードを前記高確時短状態を示す高確時短演出モードに設定可能な演出モード制御手段と、前記高確時短演出モード中に行われる所定の演出の進行を制御するモード中演出制御手段とを備え、前記遊技状態設定手段は、前記所定の特別遊技として、第1特別遊技が行われると、当該第1特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、前記所定の特別遊技として、前記第1特別遊技とは有利さが異なる第2特別遊技が行われると、当該第2特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、前記高確時短演出モードは、複数の段階に分けられており、前記演出モード制御手段は、前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第1特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第1特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させて、演出モードを前記高確時短演出モードに設定し、前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第2特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第2特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させずに、演出モードを前記高確時短演出モードに設定する。
他の発明に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われると、当該所定の特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定可能な遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記高確時短状態が設定されると、演出モードを前記高確時短状態を示す高確時短演出モードに設定可能な演出モード制御手段と、前記高確時短演出モード中に行われる所定の演出の進行を制御するモード中演出制御手段とを備え、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技実行手段によって第1特別遊技が行われると、当該第1特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、前記特別遊技実行手段によって第2特別遊技が行われると、当該第2特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定し、前記高確時短演出モードは、複数の段階に分けられており、前記演出モード制御手段は、前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第1特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第1特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させて、演出モードを前記高確時短演出モードに設定し、前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第2特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第2特別遊技が行われた後、演出モードを前記高確時短演出モードに設定しない。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of setting a gaming state between a low probability gaming state and a high probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low probability gaming state, A variable winning area that is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state, and the variable winning area is more easily displaced to the second state than usual. Time-short game state control means for controlling the short-time game state, and determination for determining whether or not to perform any one of a plurality of special games having different advantages for the player based on establishment of the start condition And a special game executing means for performing the special game, and a predetermined special game being performed by the special game executing means, after the predetermined special game. The gaming state of the high probability game A game state setting means that can be set to a state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as a “high-precision time-short state”), and when the high-precision time-short state is set by the gaming state setting means, The game state setting comprising: an effect mode control means that can be set to a highly accurate time-short effect mode that indicates a short-time state; and an in-mode effect control means that controls the progress of a predetermined effect performed during the high-accuracy time-short effect mode. When the first special game is performed as the predetermined special game, the means sets the gaming state after the first special game to the highly accurate time-short state, and the first special game is set as the predetermined special game. When the second special game having a different advantage from the second special game is performed, the game state after the second special game is set to the high-accuracy time-short state, and the high-accuracy time-short effect mode is divided into a plurality of stages. The production mode The control means, when the progress status of the predetermined performance performed in the high-precision time / short performance mode satisfies a predetermined condition and the determination means determines that the first special game is to be performed, the first special game After the game is performed, the stage of the high-accuracy short-time production mode is advanced from the stage before the special game is performed to the next stage, the production mode is set to the high-precision short-time production mode, and the high-precision time-short production mode When the progress of the predetermined performance performed in the performance mode satisfies a predetermined condition and the determination means determines that the second special game is performed, the high special game is performed after the second special game is performed. The production mode is set to the high accuracy time production mode without proceeding from the stage before the special game is performed to the next stage without going through the stage of the short time production mode.
A gaming machine according to another invention is a gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability that a special game is determined to be higher than the low-probability gaming state. , A variable winning area that is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state, and the variable winning area is displaced to the second state more than usual. A short time game state control means for controlling a short time short game state; a determination means for determining whether or not to perform any one of a plurality of special games based on the establishment of a start condition; and the determination means When the special game is determined to be performed by the special game executing means for performing the special game and the predetermined special game is performed by the special game executing means, the gaming state after the predetermined special game is increased to the high level. Stochastic gaming state and short-time gaming state (Hereinafter referred to as “highly accurate time-short state”), and when the high-accuracy time-short state is set by the game state setting means, the performance mode is set to the high-accuracy time-short state indicating the highly accurate time-short state. An effect mode control means that can be set to the effect mode, and an effect control means during the mode that controls the progress of a predetermined effect performed during the highly accurate time-short effect mode, wherein the game state setting means is the execution of the special game When the first special game is played by the means, the gaming state after the first special game is set to the highly accurate time-short state, and when the second special game is played by the special game execution means, the second special game is performed. The subsequent gaming state is set to the low-probability gaming state, and the high-accuracy short-time effect mode is divided into a plurality of stages, and the effect mode control means is performed before the high-accuracy short-time effect mode is performed. In a case where the progress status of a predetermined performance satisfies a predetermined condition and the determination means determines that the first special game is to be performed, the stage of the high-accuracy short-time effect mode is performed after the first special game is performed. Is advanced from the stage before the special game is performed to the next stage, the production mode is set to the high-precision time-short production mode, and the progress status of the predetermined production performed in the high-precision time-short production mode is predetermined. If it is determined by the determination means that the condition is satisfied and the second special game is performed, the performance mode is not set to the highly accurate time / short performance mode after the second special game is performed.

本発明によれば、興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, interest can be improved.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図The figure which shows the breakdown of the jackpot design which is selected according to the winning to each start opening 図5における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図The figure which shows the contents of the jackpot game corresponding to each jackpot symbol in FIG. 5, and the game state after the jackpot game 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図7におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図10のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図10のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図10のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 10 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図7のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図7のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. 図15のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting processing of step S618 of FIG. 図7の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 大当たり図柄Y1により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図The figure which shows an example of the jackpot game when it is a jackpot by the jackpot symbol Y1 大当たり図柄Y9により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図The figure which shows an example of the jackpot game when it is a jackpot by the jackpot symbol Y9 大当たり図柄Y2により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図The figure which shows an example of the jackpot game when it is a jackpot by the jackpot symbol Y2 通常遊技状態から大当たりとなって高確時短状態に移行したときの動作の一例を示す図The figure which shows an example of operation | movement when it becomes a big hit from a normal game state and transfers to a high-precision time-short state 高確時短状態が継続している期間において行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production performed in the period when the high-precision time-short state continues. 第2特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図The figure which shows operation | movement of the gaming machine 1 when it is determined that the jackpot is based on the jackpot symbol Y1 in the second special symbol determination 第2特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図The figure which shows operation | movement of the gaming machine 1 when it is determined that the jackpot is based on the jackpot symbol Y9 in the second special symbol determination 第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図The figure which shows operation | movement of the gaming machine 1 when it is determined that the jackpot is based on the jackpot symbol Y2 in the second special symbol determination 大当たり図柄Y9による大当たりと大当たり図柄Y2による大当たりの大当たり遊技および演出の違いを説明するための図The figure for explaining the difference of jackpot game and production of jackpot with jackpot symbol Y9 and jackpot symbol Y2 高確時短状態においてバトル演出で勝利するまでの演出の一例を示す図The figure which shows an example of an effect until it wins by a battle effect in a short time state with high accuracy 高確時短状態においてバトル演出で敗北するまでの演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production until it is defeated by the battle production in the short time state with high accuracy 特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と判定された場合の図28の後に行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect performed after FIG. 28 at the time of determining with big jackpot (2R normal jackpot) by jackpot symbol Y9 in special symbol determination 特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定された場合の図28の後に行われる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect performed after FIG. 28 at the time of determining with big hit (jump-up big hit) by jackpot symbol Y2 in special symbol determination 各大当たり図柄によるバトル演出の結果と大当たり遊技後のトーナメントの進行を示す図The figure which shows the result of the battle production by each jackpot design and the progress of the tournament after the jackpot game 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production | presentation control part 130 図32のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the command reception process in step S1001 of FIG. 図33におけるステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the change start command process of step S1304 in FIG. 図34におけるステップS1325の1〜4回戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the 1-4th battle battle effect selection process of step S1325 in FIG. 図34におけるステップS1326の決勝戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the final battle battle effect selection process of step S1326 in FIG. 図33におけるステップS1308のオープニング処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the opening process of step S1308 in FIG. 図37におけるステップS1391のその他の演出選択処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the other effect selection process of step S1391 in FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect button 26 is configured to protrude upward by a drive mechanism (not shown), and is configured such that the upper surface protrudes more than usual when the effect using the effect button 26 is executed. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the number of rounds of the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 are called “first special symbols”, and the symbols displayed on the second special symbol display 42 are called “second special symbols”. Are collectively referred to as “special symbols”. Further, the symbol displayed on the normal symbol display 45 is referred to as “ordinary symbol”.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, and a second gate switch (SW) 115. The prize winning opening switch (SW) 116, the prize winning opening control unit 117, the normal prize winning opening switch (SW) 118, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 116 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 118 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big hit, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control section 117. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round indicator 48 to display the number of rounds of the jackpot game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/399)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
[Description of gaming state]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a low-probability gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot is a first probability (eg, 1/399), and a second probability in which the probability of being determined to be a jackpot is higher than the first probability. (For example, 1/40) is a high-probability gaming state (probability gaming state).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   In addition, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a non-short-time gaming state and a short-time gaming state. The short-time gaming state has a relatively high probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination as compared to the non-short-time gaming state (for example, 1 / 1.1). In the short-time gaming state, the opening time of the electric tulip 17 when determined to be a hit is relatively long (for example, 1.8 seconds × 3 times), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second start port 12 is opened for 1.8 seconds × 3 times. The game ball is easy to win. Also, in the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   On the other hand, the non-short game state has a relatively low probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) as compared to the short-time game state, and the electric tulip 17 in the case of being determined to be a win The opening time is relatively short (for example, 0.1 second × 1 time), and the normal symbol fluctuation time is relatively long (for example, 25 seconds). In other words, in the non-short game state, even if the normal symbol determination is performed when the game ball passes the gate 15 or the gate 16, the probability of winning is relatively low, and the second start port 12 is 0.1 seconds × Since the game ball is opened only once, it is difficult for the game ball to win the second start port 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。   In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and is set to a short-time gaming state or a non-short-time gaming state. Note that the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are referred to as “normal gaming state”, and the pachinko gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state.

[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
[Description of jackpot design]
Next, the jackpot symbol (type of jackpot) in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described.

図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図6は、図5における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a breakdown of jackpot symbols selected in accordance with winning at each start opening. FIG. 6 is a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each jackpot symbol in FIG. 5 and the game state after the jackpot game.

図5および図6に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜大当たり図柄X10のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜大当たり図柄Y9のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。   As shown in FIG. 5 and FIG. 6, when a game ball wins the first starting port 11 and wins a big hit, any one of the jackpot symbol X1 to the jackpot symbol X10 is displayed on the first special symbol display 41. The game is stopped and a jackpot game (special game) corresponding to each jackpot symbol is played. Further, when a game ball is won at the second starting port 12 and a big hit is made, any one of the jackpot symbols Y1 to Y9 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and each jackpot symbol is displayed. A jackpot game (special game) is performed according to the game.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合、3%の割合で大当たり図柄X1が停止し、52%の割合で大当たり図柄X2が停止し、2.5%の割合で大当たり図柄X3が停止し、2%の割合で大当たり図柄X4が停止し、4%の割合で大当たり図柄X5が停止し、1.5%の割合で大当たり図柄X6が停止し、5%の割合で大当たり図柄X7が停止し、6%の割合で大当たり図柄X8が停止し、1%の割合で大当たり図柄X9が停止し、23%の割合で大当たり図柄X10が停止する。   Specifically, when the jackpot is won based on the winning to the first starting port 11, the jackpot symbol X1 stops at a rate of 3%, the jackpot symbol X2 stops at a rate of 52%, 2.5% The jackpot symbol X3 stops at a rate of 2%, the jackpot symbol X4 stops at a rate of 2%, the jackpot symbol X5 stops at a rate of 4%, and the jackpot symbol X6 stops at a rate of 1.5% The jackpot symbol X7 stops at a rate of 6%, the jackpot symbol X8 stops at a rate of 6%, the jackpot symbol X9 stops at a rate of 1%, and the jackpot symbol X10 stops at a rate of 23%.

大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が13回(13ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、7Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol X1 is stopped, as a jackpot game, 29.5 seconds after a predetermined condition (for example, until the number of game balls won in the jackpot 13 reaches 10 or the jackpot 13 is released). Until the time elapses), the long open round game in which the special winning opening 13 is opened is performed 13 times (13 rounds (denoted as “R”)). When the jackpot symbol X2 stops, a 7R long open round game is played as a jackpot game. After the jackpot symbol X1 or the jackpot symbol X2 is stopped and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a short-time gaming state until the next jackpot.

大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器5に表示される3つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「3」が記載された図柄が3つ揃うと13Rの大当たりであり、「2」が記載された図柄が3つ揃うと7Rの大当たりである。   The jackpot where the jackpot symbol X1 or X2 is stopped is a jackpot called “symbol matching jackpot”. Here, the symbol matching jackpot is a jackpot in which three decorative symbols displayed on the liquid crystal display 5 are aligned in the same kind. In the case of the symbol matching jackpot, the player can easily recognize the number of rounds in the jackpot game depending on the type of decorative symbols to be stopped. For example, if three symbols with “3” as a decorative symbol are arranged, 13R is a big hit, and if three symbols with “2” are arranged, 7R is a big winner.

また、大当たり図柄X3が停止すると13Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄X6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol X3 stops, a 13R long-opening round game is performed, when the jackpot symbol X4 stops, an 8R long-opening round game is performed, and when the jackpot symbol X5 stops, a 6R long-opening round game is performed. When the jackpot symbol X6 stops, a 4R long open round game is performed. After any of the jackpot symbols X3 to X6 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high probability game state and a short-time game state until the next jackpot.

大当たり図柄X3〜X6の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器5において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器5で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X3〜X6のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器48にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器48の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第2特別図柄表示器42にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示される場合も同様である。   The jackpot at which any of the jackpot symbols X3 to X6 is stopped is a jackpot called "rank-up jackpot". Here, the rank-up jackpot is a jackpot that is notified when a specific decorative symbol is stopped on the liquid crystal display 5. Depending on the stopped decorative symbol, the player can easily determine the number of rounds in the jackpot game. Is not recognized. When any one of the jackpot symbols X3 to X6 is stopped and displayed on the first special symbol display 41, the number of rounds of the jackpot is not suggested by the liquid crystal display 5, and when the so-called initial hit is a rank-up jackpot, On the display unit 5, a special effect of rank-up jackpot is performed during the jackpot game. When any one of the jackpot symbols X3 to X6 is stopped and displayed on the first special symbol display 41, the number of rounds corresponding to the jackpot symbol is displayed on the round indicator 48. Based on the display of 48, the player can grasp the number of rounds for the rank-up jackpot. The same applies to the case where any of the jackpot symbols Y3 to Y6 corresponding to the rank-up jackpot is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

大当たり図柄X7が停止すると、12Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X7が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X7が停止する大当たりを、「12R潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13が上記と同様に0.01秒だけ開放されるため、大当たり図柄X7による大当たり遊技は、実質「0R]の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄X7による大当たり遊技の1Rのラウンド遊技において、大入賞口13が長開放ラウンド遊技よりも短い時間(例えば、1.5秒)だけ開放されてもよい。   When the jackpot symbol X7 stops, a 12R short-open round game is performed. After the jackpot symbol X7 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state until the next jackpot. Here, the jackpot at which the jackpot symbol X7 stops may be referred to as “12R latent probability variation jackpot”. Note that in the 1R short-open round game of jackpot game with jackpot symbol X7, the winning prize opening 13 is opened for 0.01 seconds as described above, so the jackpot game with jackpot symbol X7 is actually a jackpot of “0R” In the 1R round game of the jackpot game with the jackpot symbol X7, the big winning opening 13 may be opened for a shorter time (for example, 1.5 seconds) than the long open round game.

また、大当たり図柄X8が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質R数は「0」Rである。大当たり図柄X8が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X8が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。   When the jackpot symbol X8 is stopped, the long open round game is not performed, and the short open round game is performed a plurality of times. Since the long open round game is not performed, the real R number that the player can substantially win the prize ball is “0” R. After the jackpot symbol X8 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a short-time gaming state until the next jackpot. Here, the jackpot at which the jackpot symbol X8 stops may be referred to as “suddenly probable jackpot”.

また、大当たり図柄X9が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄X9が停止する大当たりを、「4R潜伏確変大当たり」と称することがある。   In addition, when the jackpot symbol X9 is stopped, a 4R long open round game is performed, and after the jackpot game is performed, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state until the next jackpot. The Here, the jackpot at which the jackpot symbol X9 stops may be referred to as “4R latent probability variation jackpot”.

また、大当たり図柄X10が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X10が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄X10が停止する大当たりを、「4R通常大当たり」と称することがある。   Further, when the jackpot symbol X10 stops, a 4R long open round game is performed, and after the jackpot game is performed, the gaming machine 1 is controlled in a low-probability gaming state and a non-time-short gaming state. That is, when the jackpot symbol X10 stops, the game shifts to the normal gaming state after the jackpot game. Here, the jackpot at which the jackpot symbol X10 stops may be referred to as “4R normal jackpot”.

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりとなった場合、61%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y2が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y3が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y4が停止し、2%の割合で大当たり図柄Y5が停止し、4%の割合で大当たり図柄Y6が停止し、3%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、1%の割合で大当たり図柄Y8が停止し、23%の割合で大当たり図柄Y9が停止する。   On the other hand, when a big hit is made based on the winning at the second starting port 12, the big hit symbol Y1 stops at a rate of 61%, the big hit symbol Y2 stops at a rate of 3%, and the big win symbol at a rate of 2% Y3 stops, jackpot symbol Y4 stops at a rate of 1%, jackpot symbol Y5 stops at a rate of 2%, jackpot symbol Y6 stops at a rate of 4%, jackpot symbol Y7 stops at a rate of 3% The jackpot symbol Y8 stops at a rate of 1%, and the jackpot symbol Y9 stops at a rate of 23%.

大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y1が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。   When the jackpot symbol Y1 stops, a 16R long-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in the high-probability game state and the short-time game state until the next jackpot game. The jackpot at which the jackpot symbol Y1 is stopped is the above-described symbol matching jackpot.

また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に1Rの短開放ラウンド遊技と15Rの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第1ラウンド目において、大入賞口13が0.01秒開放する動作が2回行われ、その後、第2ラウンド〜第16ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol Y2 stops, a 1R short open round game and a 15R long open round game are performed during the jackpot game. Specifically, in the first round, the operation of releasing the special winning opening 13 for 0.01 seconds is performed twice, and thereafter, the long open round game is performed in the second to sixteenth rounds. After the jackpot game, the game is controlled in the high probability gaming state and the short-time gaming state until the next jackpot.

大当たり図柄Y2が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり(高確率遊技状態が終了する大当たり;後述する大当たり図柄Y9が停止する大当たり)であるかのような動作(大入賞口13の開放パターンおよび演出)が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり(高確率遊技状態へ移行する大当たり)であることが報知される大当たりである。   The jackpot where the jackpot symbol Y2 is stopped is a jackpot called “jump-up jackpot”. Here, the “jump-up jackpot” is a jackpot that is disadvantageous to the player immediately after the start of the jackpot game (a jackpot that ends the high-probability gaming state; a jackpot that stops the jackpot symbol Y9 described later) The action (the opening pattern and effect of the big winning opening 13) is performed, and at a predetermined timing thereafter, it is a big hit that is notified that it is a big hit advantageous to the player (a big hit that shifts to the high probability gaming state).

また、大当たり図柄Y3が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y4が停止すると8Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y3〜Y6の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Y3〜Y6が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。   When the jackpot symbol Y3 stops, a 16R long open round game is performed, when the jackpot symbol Y4 stops, an 8R long open round game is performed, and when the jackpot symbol Y5 stops, a 6R long open round game is performed. When the jackpot symbol Y6 stops, a 4R long open round game is performed. After any of the jackpot symbols Y3 to Y6 stops and the jackpot game is played, the game is controlled in the high probability gaming state and the short-time gaming state until the next jackpot. The jackpot where the jackpot symbols Y3 to Y6 stop is the rank-up jackpot described above.

第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器5では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器5で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数(16Rのランクアップ大当たりであるか否か等)が示唆される。   When any of the jackpot symbols Y3 to Y6 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, the number of rounds of the jackpot is not suggested by the liquid crystal display 5, and in this embodiment, the liquid crystal display during the opening of the jackpot game The opening effect performed at 5 suggests the number of round-up jackpot rounds (whether it is a 16R rank-up jackpot or not).

なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。   In other embodiments, the following configuration may be adopted for rank-up jackpots. In other words, when one of the jackpot symbols X3 to X6 or the jackpot symbol Y3 to Y6 is stopped or displayed, or the opening of the jackpot game does not suggest the number of rounds, does the round game continue in a predetermined round during the jackpot game? You may make it perform the effect of no.

また、大当たり図柄X3〜X6や大当たり図柄Y3〜Y6のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器48が同じ「16R」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器48の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器48が「16R」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても16回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄X3が停止表示されて開始される実質13Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、13回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、3回(=16−13)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Y5が停止表示されて開始される実質6Rのランクアップ大当たりの場合、例えば、6回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、10回(=16−6)の短開放ラウンド遊技が行われることになる。   Further, the round indicator 48 may indicate the same “16R” regardless of which jackpot symbol of the jackpot symbol X3 to X6 or the jackpot symbol Y3 to Y6 is stopped. When such a configuration is adopted, it becomes difficult for the player to know the number of rounds of the rank-up jackpot based on the display mode of the round indicator 48, so the player knows the number of rounds before the start of the jackpot game. By doing so, it is possible to suppress the awakening to the effect during the jackpot game. Thus, if the round indicator 48 indicates “16R” regardless of which jackpot symbol corresponding to the rank-up jackpot is stopped, 16 round games will be performed regardless of which jackpot symbol is stopped. Therefore, the round game is composed of a long open round game and a short open round game. For example, in the case of a substantial 13R rank-up jackpot that is started when the jackpot symbol X3 is stopped and displayed, for example, after 13 long-opening round games are performed, 3 (= 16-13) short-opening round games are performed. Will be done. Also, for example, in the case of a substantial 6R rank-up jackpot that starts when the jackpot symbol Y5 is stopped and displayed, for example, after six long-opening round games are performed, 10 (= 16-6) short-opening rounds A game will be played.

また、大当たり図柄Y7が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口13の開放時間が短く、遊技球が大入賞口13に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「0」Rである。   When the jackpot symbol Y7 stops, a 2R short-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability game state and a short-time game state until the next jackpot game. During the short-opening round game, the opening time of the big winning opening 13 is short, and game balls rarely win the big winning opening 13, so that the actual number of rounds indicating the number of winning balls that the player gets is “0” R It is.

また、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。   Also, when the jackpot symbol Y8 stops, a 2R short-open round game is performed during the jackpot game, and a predetermined period after the jackpot game (a period until the special symbol changes 10 times) is a high-probability gaming state and a short-time gaming state The game is controlled at. When the predetermined period has elapsed, the game is controlled in the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state until the next jackpot.

また、大当たり図柄Y9が停止すると、大当たり遊技中に2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間(特別図柄が10回変動するまでの期間)は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に移行する。   Also, when the jackpot symbol Y9 stops, a 2R short open round game is played during the jackpot game, and a predetermined period after the jackpot game (a period until the special symbol changes ten times) is a low-probability gaming state and a short-time gaming state The game is controlled at. When the predetermined period elapses, the game state transitions to a normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state).

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 7 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 7 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset to an initial value.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図9を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114 or 115, and if a detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. And stored in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図10を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol process, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit is determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図14を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図15を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special winning opening process for opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 117 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図17を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 15 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図8を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 8, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 8 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図8に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 8, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the processing in step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the first special symbol related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The right to make a decision will be withheld. As will be described in detail later, the reserved right for the first special symbol determination is digested in the special symbol processing in step S4, and the first special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図7のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process of step S205 is a determination process for the right of the first special symbol determination that is put on hold, and determines whether it is a big hit, a big win symbol, a variation pattern, etc., and generates pre-determination information indicating the determination result It is processing to do. Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図9は、図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図9に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 9, the CPU 101 determines whether the detection signal from the gate switch 114 or 115 (ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 is “ON”) is input. It is determined whether or not the switch 114 or 115 is “ON” (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 is “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is the maximum normal symbol determination hold number Gmax (for example, 4) It is determined whether it is less than (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図10〜図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図10は、図7におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図11は、図10のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図12は、図10のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 10 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 11 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 12 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図10に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 10, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When determining that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図10に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図11を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図11に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図10のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図10のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 11, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 in FIG. 10, the big hit random number (step S2 in step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. In addition, when the gaming state is a high probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than that of the low probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 10, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of the jackpot symbols stored in advance in the ROM 102 matches the symbol random number stored in the RAM 103 in step S2. To determine the jackpot symbol. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol as setting information in the RAM 103 (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図10の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図10に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図12を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 10, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図12に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。非時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。   As shown in FIG. 12, the CPU 101 determines whether or not a low-probability gaming state is set based on whether or not a probability-changing gaming flag described later is OFF (step S461). If it is determined that the current state is the low-probability gaming state (step S461: YES), the CPU 101 determines whether or not the current state is the non-short-time gaming state based on whether or not a time-saving gaming flag described later is currently OFF (step S462). . When it is determined that the game is in a non-short game state (step S462: YES), the CPU 101 sets a normal table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S463). When it is determined that the time-saving gaming state is set (step S462: NO), the CPU 101 sets a low-accuracy time-saving table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S464).

一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。   On the other hand, when it is determined that the game state is not the low probability game state, that is, the game state is the high probability game state (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not it is the time-short game state (step S465). When it is determined that the time-short gaming state is set (step S465: YES), the CPU 101 sets a highly accurate time-short table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S466), and when it is determined that the time-short gaming state is not set (step S465: NO). The CPU 101 sets a latent probability table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S467).

ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。   Here, the variation pattern table is a table in which conditions for determining a variation pattern (variation time) of a special symbol are defined. Each variation pattern table includes a plurality of variation patterns. The variation pattern selected when the jackpot determination result is a jackpot, the variation pattern selected when there is no reach, and the loss pattern The variation pattern selected when there is a reach is included.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。   Following the processing of step S463, step S464, step S466, or step S467, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468). If the result of the jackpot determination is not a loss, that is, if the jackpot is a jackpot (step S468: NO), the CPU 101 proceeds to the next step 470.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。   When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468: YES), the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S469). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not there is a reach based on the acquired reach random number. Then, the CPU 101 executes the process of step S470 following the process of step S469.

ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。   In step S470, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a big win, if it is a big win, if there is a loss, whether there is a reach, the value of U2 or U1 before being subtracted in step S403 or step S405, etc. Based on this, one variation pattern included in the variation pattern table is determined.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図12に示す変動パターン設定処理を終了して、図10のステップS409以降の処理を進める。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, step S466, or step S467. To do. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S471). After the process in step S471, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 12, and proceeds with the processes after step S409 in FIG.

図10に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 10, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set by the process of step S <b> 407, the variation pattern setting information set by the process of step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). As a result, in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the symbol (hit or symbol) corresponding to the determination result of the jackpot determination process in step S407 is stopped and displayed as a result of the special symbol determination. Is notified. Note that the change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図7のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 7 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図10のステップS416の停止中処理について説明する。図13は、図10のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 10 will be described. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図13に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 13, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図7のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Following the process of step S481, the CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that the jackpot game is started and a jackpot effect during the jackpot game. The command is executed by the output process in step S9 of FIG. By being executed, it is transmitted to the effect control unit 130.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S485). Here, when it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S485: YES), “1” is subtracted from the short-time game remaining number J stored in the RAM 103, and the J is updated ( Step S486). The short time remaining game count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the short time gaming state is maintained, and is set in a game state setting process executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S487). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the short time game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the short-time game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the short-time game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図13の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図14は、図7のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the gaming machine 1 is in the short-time gaming state (whether or not the short-time gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, when it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not the game is in the short-time gaming state) (step S506). In the short-time gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is successful is higher than that in the non-short-time gaming state.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing of step S507, the processing of step S509, or the processing of step S510, the CPU 101 determines whether or not the short-time gaming state is based on whether or not the short-time gaming flag stored in the RAM 103 is ON ( Step S511).

CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the short-time gaming state (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45, to 25 seconds, for example (step S512). Conversely, if it is determined that the game is in the short-time gaming state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). The auxiliary flag is set to “ON” and the electric tulip 17 described later is performed, whereby the electric tulip 17 is activated.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図14の普通図柄処理を終了する。   When the process of step S520 is performed, when it is determined NO in the process of step S516, or when it is determined NO in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図15は、図7のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 15, the details of the special winning a prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 15, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets “0” to R (indicating the number of rounds in the jackpot game) according to the result of the jackpot determination process, An opening pattern (opening time, opening number, etc.) of the special winning opening 13 is set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄Y1の場合、Rmaxに「16」が設定される。   Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. For example, in the case of the jackpot symbol Y1, “16” is set to Rmax.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。   Following step S604, the CPU 101 adds “1” to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process of step S607, the CPU 101 next executes a process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S608). If it is during ending (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If it is not ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is during the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the processing of step S605 is performed. Run. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。   Here, the round end condition of the long open round game is, for example, that 29.5 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round in step S606, or that of this round in step S606. This is that the number of winning a game ball to the big winning opening after starting the opening control of the big winning opening has become a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied. In addition, the round end condition of the short open round game is that, for example, 0.01 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。   If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the special winning opening release control in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S613). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。   If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S614), and then ends the big prize opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。   When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the CPU 101 starts ending (step S615) and sets an ending command in the RAM 103 (step S616).

CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。   If the CPU 101 performs the process of step S616 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the start of ending in step S615 (step S615). S617). If the ending time has elapsed (step S617: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S618). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S618, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S619).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図15に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the process of step S614 is executed, or when the process of step S619 is executed, the CPU 101 ends the special winning a prize mouth process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図15のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図16は、図15のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 15 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S618 of FIG.

図16に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X9、Y1〜Y8のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。   As shown in FIG. 16, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot of this time is a highly probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot by any of the jackpot symbols X1 to X9 and Y1 to Y8. If it is a highly probable hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variable game flag to ON (step S631), and sets Xmax to the high probability game remaining count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in the high-probability gaming state until the next jackpot.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X7、X9、X10の何れかによる大当たりか否かを判定する(ステップS633)。大当たり図柄X7、X9、X10は、図6に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S632 is performed, or when it is determined NO in step S630, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot due to any of the jackpot symbols X7, X9, and X10 (step S633). The jackpot symbols X7, X9, and X10 are jackpots in which the short-time gaming state is not set as shown in FIG. When it determines with YES by step S633, CPU101 complete | finishes the gaming state setting process shown in FIG.

一方、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS635)。ステップS635でYESと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数Jに「10」を設定する(ステップS636)。   On the other hand, when it is determined NO in step S633, the CPU 101 sets the time-saving game flag to ON (step S634). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot based on the jackpot symbol Y8 or Y9 (step S635). When it determines with YES by step S635, CPU101 sets "10" to the time-saving game remaining frequency | count J (step S636).

一方、ステップS635でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS637)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。   On the other hand, if it is determined NO in step S635, the CPU 101 sets Jmax to the time-saving game remaining number J (step S637). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax. Since a very large value Jmax is set for J, the game is effectively controlled in the short-time gaming state until the next big hit.

ステップS636の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図16に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S636 is performed, when the process of step S637 is performed, or when YES is determined in step S633, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図7のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図17は、図7の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 7 will be described. FIG. 17 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S702). S703). When it is determined that the long opening has been reached (step S703: YES), the CPU 101 performs, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation of opening the second start port 12 for 0.1 seconds and then opening it for 5.5 seconds once. The operation pattern is set in the RAM 103 (step S707).

一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。   On the other hand, when it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the short-time gaming state is set by determining whether or not the short-time gaming flag is ON (step S704).

CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   If the CPU 101 determines that it is not in the short-time gaming state (step S704: NO), for example, the CPU 101 sets an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed in the RAM 103 (step S705).

一方、CPU101は、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is in the short-time gaming state (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern for performing the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds three times It is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 with the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作と演出の概要]
次に、上記大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例について説明する。図18は、大当たり図柄Y1により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。図19は、大当たり図柄Y9により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。図20は、大当たり図柄Y2により大当たりとなった場合の大当たり遊技の一例を示す図である。
[Outline of operation and presentation of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment]
Next, an example of the jackpot game corresponding to the jackpot symbol will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a jackpot game when a jackpot is achieved by the jackpot symbol Y1. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a jackpot game when a jackpot is achieved by the jackpot symbol Y9. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a jackpot game when a jackpot is achieved by the jackpot symbol Y2.

図18に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Y1による大当たりと判定されると、第2特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始され、当該大当たり遊技において、16Rの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、長開放ラウンド遊技として、所定数の遊技球が大入賞口13に入賞するまで、又は、開放から29.5秒経過するまで、大入賞口13が開放される。長開放ラウンド遊技では、1Rにおける大入賞口13の開放時間が比較的長いため、容易に遊技球が大入賞口13に入賞し、多量の賞球を獲得できる。大当たり図柄Y1による大当たり遊技では、第1ラウンド目から第16ラウンド目まで同様の長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技が終了すると、その後、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(高確時短状態)に移行する。   As shown in FIG. 18, when it is determined whether or not a big hit is made according to the winning of the game ball to the second starting port 12 and it is determined that the big hit by the jackpot symbol Y1, the second special symbol changes, the predetermined When time elapses, the jackpot symbol Y1 is stopped and displayed on the second special symbol display 42. Thereafter, a jackpot game is started, and a 16R long-open round game is performed in the jackpot game. Specifically, as the long open round game, the big prize opening 13 is opened until a predetermined number of game balls win the big prize opening 13 or until 29.5 seconds have passed since the release. In the long open round game, since the opening time of the big prize opening 13 in 1R is relatively long, the game ball can easily win the big prize opening 13 and obtain a large amount of prize balls. In the jackpot game with the jackpot symbol Y1, the same long open round game is performed from the first round to the sixteenth round. When the big hit game is finished, the state then shifts to a high-probability gaming state and a time-short gaming state (high-probability time-short state).

一方、図19に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Y9による大当たりと判定されると、第2特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y9が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始される。具体的には、大当たり遊技では、第1ラウンド目のラウンド遊技として大入賞口13が0.01秒だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われ、第2ラウンド目においても同様の短開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が比較的短いため、遊技球が大入賞口13に入賞し難く、遊技者は殆ど賞球を獲得できない。大当たり図柄Y9による大当たりでは、2Rの短開放ラウンド遊技が行われた後、大当たり遊技が終了し、その後、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。   On the other hand, as shown in FIG. 19, when it is determined whether or not a big hit is made according to the winning of the game ball to the second starting port 12 and it is determined that the big hit by the jackpot symbol Y9, the second special symbol changes. When the predetermined time has elapsed, the big special symbol Y9 is stopped and displayed on the second special symbol display 42. After that, the jackpot game is started. Specifically, in the jackpot game, a short open round game in which the grand prize opening 13 is opened for 0.01 seconds is performed as the first round game, and the same short open round game is also performed in the second round. Done. In the short open round game, since the opening time of the big prize opening 13 is relatively short, it is difficult for the game ball to win the big prize opening 13, and the player can hardly obtain the prize ball. In the jackpot with the jackpot symbol Y9, after the 2R short-opening round game is performed, the jackpot game is terminated, and thereafter, the game shifts to the low probability gaming state and the short-time gaming state.

また、図20に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりか否かの判定が行われ大当たり図柄Y2による大当たりと判定されると、第2特別図柄が変動し、所定時間経過すると、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示される。その後、大当たり遊技が開始される。具体的には、大当たり遊技では、第1ラウンド目のラウンド遊技として大入賞口13が0.01秒だけ開放する動作が2回行われる短開放ラウンド遊技が実行される。そして、第2ラウンド目〜第16ラウンド目では、上記長開放ラウンド遊技が行われる。ここで、第1ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口13の開放パターンが、図19の第1ラウンド目および第2ラウンド目を合わせた大入賞口13の開放パターンと同じである。   In addition, as shown in FIG. 20, when it is determined whether or not a big hit is made according to the winning of the game ball to the second start port 12, and it is determined that the big hit by the jackpot symbol Y2, the second special symbol changes. When the predetermined time has elapsed, the big special symbol Y2 is stopped and displayed on the second special symbol display 42. After that, the jackpot game is started. Specifically, in the jackpot game, a short-opening round game in which the operation of opening the grand prize winning opening 13 for 0.01 second is performed as the first round game is executed. And in the 2nd round-the 16th round, the said long open round game is performed. Here, in the round game of the first round, the opening pattern of the big winning opening 13 is the same as the opening pattern of the big winning opening 13 combining the first round and the second round of FIG.

すなわち、大当たり図柄Y9による大当たり遊技(2Rの短開放ラウンド遊技)と、大当たり図柄Y2による大当たり遊技の第1ラウンド目のラウンド遊技とは、大入賞口13の開放パターン(大入賞口13の開放時間、開放回数、および、閉塞されてから次に開放するまでの間隔等)が同じである。このため、大当たり図柄Y2による大当たり遊技の第2ラウンド目が開始されるまで、大入賞口13の開放パターンからは、遊技者は大当たり図柄Y2による大当たりか大当たり図柄Y9による大当たりかを区別することが困難である。   In other words, the jackpot game with the jackpot symbol Y9 (2R short open round game) and the first round game of the jackpot game with the jackpot symbol Y2 are the opening pattern of the jackpot 13 (the opening time of the jackpot 13) , The number of times of opening, and the interval between closing and the next opening are the same. Therefore, until the second round of the jackpot game with the jackpot symbol Y2 is started, the player can distinguish whether the jackpot symbol Y2 jackpot or the jackpot symbol Y9 jackpot from the opening pattern of the jackpot 13 Have difficulty.

なお、大当たり図柄Y2による大当たり遊技は、図20に例示したものに限らない。例えば、図19と同様に、第1ラウンド目と第2ラウンド目において大入賞口13が0.01秒だけ開放されてもよい。また、例えば、第1ラウンド目において、大入賞口13が0.01秒だけ開放する動作が2回行われた後、大入賞口13が長開放(最大で29.3秒間開放)されてもよい。この場合、2回の0.01秒間の開放と、その後の長開放とを合わせた期間が、「1R」のラウンド遊技の期間である。   Note that the jackpot game with the jackpot symbol Y2 is not limited to that illustrated in FIG. For example, as in FIG. 19, the big prize opening 13 may be opened for 0.01 seconds in the first round and the second round. Further, for example, in the first round, after the operation for opening the grand prize opening 13 for 0.01 seconds is performed twice, the big prize opening 13 is opened for a long time (up to 29.3 seconds at the maximum). Good. In this case, the period of the two rounds of 0.01 second release and the subsequent long release is the “1R” round game period.

このように、大当たり図柄Y2による大当たりと大当たり図柄Y9による大当たりとは、大当たり遊技の開始から所定期間は、大入賞口13の開放パターンが同じであるため、遊技者は、大入賞口13の開放パターンによってこれらを区別することは困難である。   Thus, the jackpot symbol Y2 jackpot and jackpot symbol Y9 jackpot have the same opening pattern of the jackpot 13 for a predetermined period from the start of the jackpot game, so the player opens the jackpot 13 It is difficult to distinguish these by pattern.

なお、大当たり遊技の開始から所定期間における大入賞口13の開放パターンは、大当たり図柄Y2による大当たりと大当たり図柄Y9による大当たりとで、必ずしも同じである必要はなく、遊技者が識別困難な程度に類似していればよい。例えば、一方では、0.01秒間の大入賞口13の開放が2回行われ、他方では、0.02秒間の大入賞口13の開放が2回行われてもよい。また、一方では、0.01秒間の大入賞口13の開放が2回行われ、他方では、0.01秒間の大入賞口13の開放が1回行われてもよい。大入賞口13の開放によって得られる賞球数が同程度であれば、大当たり遊技の開始から所定期間における大入賞口13の開放パターンは、大当たり図柄Y2による大当たりと大当たり図柄Y9による大当たりとで、同一でなくてもよいし、遊技者が識別困難な程度に類似していなくてもよい。   Note that the opening pattern of the jackpot 13 in the predetermined period from the start of the jackpot game is not necessarily the same for the jackpot with the jackpot symbol Y2 and the jackpot with the jackpot symbol Y9, and is similar to the extent that the player is difficult to identify If you do. For example, on the one hand, the large winning opening 13 for 0.01 seconds may be opened twice, and on the other hand, the large winning opening 13 for 0.02 seconds may be opened twice. On the other hand, the large winning opening 13 for 0.01 seconds may be opened twice, and on the other hand, the large winning opening 13 for 0.01 seconds may be opened once. If the number of award balls obtained by opening the jackpot 13 is about the same, the opening pattern of the jackpot 13 in the predetermined period from the start of the jackpot game is a jackpot by the jackpot symbol Y2 and a jackpot by the jackpot symbol Y9, It may not be the same, and it does not need to be similar to the extent that a player is difficult to identify.

[本実施形態のパチンコ遊技機1の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常遊技状態において第1特別図柄判定により大当たりと判定されると、大当たり遊技後に、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することがある。具体的には、大当たり図柄X1〜X6の何れかで大当たりとなれば、大当たり遊技後に、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。以下では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態を「高確時短状態」と称することがあり、この高確時短状態における遊技機1の動作および演出について説明する。
[Production outline of pachinko machine 1 of this embodiment]
Next, an outline of effects of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a big hit is determined by the first special symbol determination in the normal gaming state, the game may shift to a high probability gaming state and a short-time gaming state after the big winning game. Specifically, if a jackpot is made in any of the jackpot symbols X1 to X6, after the jackpot game, the state shifts to a high-probability gaming state and a short-time gaming state. Hereinafter, the high-probability gaming state and the short-time gaming state may be referred to as “high-probable time-short state”, and the operation and effects of the gaming machine 1 in this high-probability time-short state will be described.

図21は、通常遊技状態から大当たりとなって高確時短状態に移行したときの動作の一例を示す図である。図22は、高確時短状態が継続している期間において行われる演出の一例を示す図である。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an operation when the normal gaming state is a big hit and the state is shifted to the high-accuracy time-short state. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an effect performed in a period in which the highly accurate time-short state continues.

図21に示すように、通常遊技状態においては第1特別図柄判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技が行われ、大当たり図柄に応じて大当たり遊技後に高確時短状態に移行する。ここでは、第1特別図柄判定に係る大当たりを「特1大当たり」と称し、第2特別図柄判定に係る大当たりを「特2大当たり」と称する。高確時短状態に移行すると、第2始動口12に比較的容易に遊技球が入賞し、かつ、第2特別図柄の変動が第1特別図柄の変動よりも優先的に行われるため、主に第2特別図柄が変動する。高確時短状態では、特別図柄判定において大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高いため、比較的短時間で次の大当たりとなり、さらにその大当たり遊技後に高確時短状態に移行する場合がある。高確時短状態が継続している期間では、大当たり遊技が比較的短時間に連続的に行われる。このような高確時短状態が継続している期間を、高確時短継続期間、又は、大当たりが連続して発生することから「連荘期間」ということがある。なお、通常遊技状態において発生した大当たりを「初当たり」と称することがある。高確時短継続期間では、この期間における大当たりの回数や当該期間において払い出された遊技球の数がカウントされる。   As shown in FIG. 21, in the normal gaming state, when it is determined that the first special symbol is determined to be a big win, a big hit game is performed, and the state shifts to a high probability time short state after the big hit game according to the big hit symbol. Here, the jackpot related to the first special symbol determination is referred to as “special one jackpot”, and the jackpot related to the second special symbol determination is referred to as “special two jackpot”. When shifting to the high-accuracy time-short state, the game ball wins relatively easily at the second starting port 12, and the variation of the second special symbol is preferentially performed over the variation of the first special symbol. The second special symbol changes. In the high-probability short-time state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is higher than in the normal gaming state, so it will be the next big hit in a relatively short time, and may further shift to the high-precision time-short state after that big hit game . In the period in which the highly accurate time-short state continues, the big hit game is continuously performed in a relatively short time. The period in which such a high-accuracy time-short state continues is sometimes referred to as a “high-precision time-short continuation period” or a “long-span period” because jackpots are continuously generated. Note that the jackpot generated in the normal gaming state may be referred to as “first win”. In the highly accurate and short duration period, the number of jackpots in this period and the number of game balls paid out in the period are counted.

高確時短継続期間においては、通常遊技状態とは異なる演出モードである対戦モード演出が行われる。対戦モード演出中は、特別図柄が変動している間及び変動していない間(大当たり遊技中以外)において、通常遊技状態とは異なる背景画像が液晶表示器5に表示され、特別図柄の変動中に通常遊技状態とは異なる演出が行われる。   In the high-probability time-short duration, a battle mode effect that is an effect mode different from the normal gaming state is performed. During the battle mode production, a background image different from the normal gaming state is displayed on the liquid crystal display 5 while the special symbol is changing and not changing (except during the jackpot game), and the special symbol is changing. An effect different from the normal gaming state is performed.

具体的には、対戦モード演出中(高確時短継続期間)では、所定のキャラクタが対戦相手と対戦するトーナメント方式のバトル演出が行われ、バトル演出に勝利すると高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。図21に示すように、対戦モード演出では、1のトーナメント大会において5回のバトル演出が行われ、バトル演出に敗北しない限り(高確時短状態が終了しない限り)、1回戦〜5回戦(決勝戦)のバトル演出が順に行われる。すなわち、所定のキャラクタが1回戦のバトル演出に勝利すると、2回戦に進み、さらに2回戦のバトル演出で勝利すると、3回戦に進む。あるトーナメントAの決勝戦まで進み、決勝戦で所定のキャラクタが勝利(優勝)すると、次のトーナメントBの1回戦に進む。   Specifically, during the battle mode production (high-precision time-short duration), a tournament-type battle production in which a predetermined character battles with the opponent is performed, and when winning the battle production, the high-precision time-short state continues, Defeating the production ends the highly accurate time-short state. As shown in FIG. 21, in the battle mode production, 5 battle productions are performed in one tournament tournament, and unless the battle production is defeated (unless the high-precision short-time state ends), the first game to the fifth game (final) Battle) battle effects are performed in order. In other words, if a predetermined character wins the first round battle effect, the game proceeds to the second round, and if the second character battle wins, the third game proceeds. The game proceeds to the final game of a certain tournament A, and when a predetermined character wins (wins) in the final game, the game proceeds to the first game of the next tournament B.

より具体的には、図22に示すように、あるトーナメントにおいて、所定のキャラクタとある対戦相手との間で第N回戦(Nは正の整数)のバトル演出が行われる。このバトル演出は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、当該大当たり判定に係る特別図柄の変動中に行われる。そして、第N回戦のバトル演出において所定のキャラクタが勝利すると(すなわち、大当たり遊技後に高確時短状態が設定される大当たりと判定されると)、第N+1回戦に進む。   More specifically, as shown in FIG. 22, in a certain tournament, a battle effect of the Nth round (N is a positive integer) is performed between a predetermined character and a certain opponent. This battle effect is performed during the variation of the special symbol related to the jackpot determination when it is determined that the jackpot is determined in the special symbol determination. Then, when a predetermined character wins in the battle performance of the Nth round (that is, when it is determined that the jackpot game is set to a highly accurate time-short state after the jackpot game), the game proceeds to the (N + 1) th round.

例えば、特別図柄判定において、大当たり図柄Y1による大当たりと判定されると、その判定に基づく特別図柄の変動中に、第N回戦のバトル演出が開始される。当該バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が特別図柄の変動中に行われ、高確時短状態へ移行させる大当たりが報知される。その後、特別図柄が停止して大当たり遊技Mが行われるとともに、大当たり演出が行われる。大当たり遊技Mが終了すると、上記対戦モード演出が継続し、特別図柄判定の保留がある場合(又は、始動口への遊技球の入賞に応じて)、特別図柄の変動が開始される。対戦モード演出中に特別図柄判定においてハズレと判定され続けている間は高確時短状態が継続するため、対戦モード演出も継続して行われる。この間の対戦モード演出としては、次に第N+1回戦のバトル演出が行われることを示唆する演出が行われる。   For example, in the special symbol determination, when it is determined that the jackpot is the jackpot symbol Y1, the battle effect of the Nth round is started during the change of the special symbol based on the determination. As a result of the battle effect, a victory effect in which a predetermined character wins the opponent is performed while the special symbol is changing, and a jackpot for shifting to a highly accurate time-short state is notified. Thereafter, the special symbol is stopped and the jackpot game M is performed, and the jackpot effect is performed. When the jackpot game M ends, the battle mode effect continues, and when there is a special symbol determination pending (or according to the winning of a game ball at the start opening), the variation of the special symbol is started. Since the highly accurate time-short state continues while it is determined to be lost in the special symbol determination during the battle mode effect, the battle mode effect is also continuously performed. As the battle mode effect during this period, an effect suggesting that the battle effect of the (N + 1) -th round will be performed next is performed.

その後、対戦モード演出中に、例えば、特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たりと判定されると、その判定に基づく特別図柄の変動中に、第N+1回戦のバトル演出が開始される。そして、バトル演出の結果として勝利演出が行われ、大当たり遊技M+1が行われる。その後さらに対戦モード演出が継続する。   Thereafter, during the battle mode effect, for example, when it is determined that the jackpot symbol Y1 is a jackpot in the special symbol determination, the battle effect of the (N + 1) -th round is started during the change of the special symbol based on the determination. As a result of the battle effect, a victory effect is performed and a jackpot game M + 1 is performed. Thereafter, the battle mode production continues.

このように、高確時短状態が継続している期間において、高確時短状態へ移行させる特定の大当たり(例えば、大当たり図柄Y1による大当たり)と判定された場合は、バトル演出において勝利演出が行われ、次の対戦に演出が進行する。一方、高確時短状態が継続している期間において、特別図柄判定において上記特定の大当たり以外の大当たりが判定されると、バトル演出において敗北演出が行われ、その後高確時短状態が終了することがある。バトル演出において勝利演出が行われるか、敗北演出が行われるかは、大当たり図柄の種類によって決定される。   As described above, when it is determined that the specific jackpot (for example, the jackpot by the jackpot symbol Y1) to be shifted to the highly accurate timetable state during the period in which the highly accurate time-short state continues, the victory effect is performed in the battle effect. The production progresses to the next match. On the other hand, if a jackpot other than the specific jackpot is determined in the special symbol determination during the period in which the highly accurate time-short state continues, the defeat effect is performed in the battle effect, and then the highly accurate time-short state may end. is there. Whether the victory effect or the defeat effect is performed in the battle effect depends on the type of jackpot symbol.

図23は、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図である。図23に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Y1による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が行われる。   FIG. 23 is a diagram illustrating the operation of the gaming machine 1 when it is determined that the jackpot symbol Y1 is a jackpot in the second special symbol determination. As shown in FIG. 23, while a game is being performed in a highly accurate time and short state, when it is determined that the jackpot symbol Y1 is a jackpot, a battle effect is performed in the variation of the special symbol related to the determination. In the battle effect, a victory effect is performed in which a predetermined character wins the opponent.

具体的には、第2特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第2特別図柄が第2特別図柄表示器42において変動表示される。第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間後に、液晶表示器5に表示される装飾図柄(図27の装飾図柄51)によってリーチの成立が確定報知される。ここで、「リーチの成立」とは、3つの領域(左領域51a、中領域51b、右領域51c)のうちの2つの領域(例えば、左領域51aおよび右領域51c)に同種の装飾図柄が停止することである。このリーチの成立時点において、特別図柄判定の結果としては大当たりであることが報知される。リーチの成立とともにバトル演出に発展し、所定のキャラクタと対戦相手とが対戦するバトル演出が行われる。そして、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する勝利演出が行われる。そして、勝利演出の終了とともに、大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42において停止される。   Specifically, the second special symbol determination is performed, and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 based on the determination. The establishment of the reach is confirmed and notified by the decorative symbol (decorative symbol 51 of FIG. 27) displayed on the liquid crystal display 5 after a predetermined time from the start of the variable display of the second special symbol. Here, “establishment of reach” means that the same kind of decorative pattern is present in two areas (for example, the left area 51a and the right area 51c) of the three areas (left area 51a, middle area 51b, and right area 51c). Is to stop. At the time this reach is established, it is notified that the special symbol determination is a big hit. With the establishment of reach, it develops into a battle effect, and a battle effect in which a predetermined character and an opponent battle each other is performed. As a result of the battle effect, a victory effect in which a predetermined character wins the opponent is performed. Then, with the end of the victory effect, the jackpot symbol Y1 is stopped on the second special symbol display 42.

勝利演出の後、大入賞口13を開放する大当たり遊技が行われ、大当たり遊技中は大当たり演出が行われる。例えば、大当たり演出では、所定のキャラクタが勝利したことに応じた演出が行われ、大当たり遊技後に高確時短状態(対戦モード演出)が継続することを報知する演出が行われる。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機1は高確時短状態に設定され、対戦モード演出が継続する。   After the winning effect, a jackpot game that opens the jackpot 13 is performed, and a jackpot effect is performed during the jackpot game. For example, in the jackpot effect, an effect corresponding to the fact that a predetermined character has won is performed, and an effect of notifying that the highly accurate time-short state (competitive mode effect) continues after the jackpot game is performed. Then, after the jackpot game ends, the gaming machine 1 is set to a highly accurate time-short state, and the battle mode effect continues.

図24は、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図である。図24に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。   FIG. 24 is a diagram showing the operation of the gaming machine 1 when it is determined that the jackpot symbol Y9 is a jackpot in the second special symbol determination. As shown in FIG. 24, when it is determined that the jackpot symbol Y9 is a big hit while the game is being performed in a highly accurate time and short state, a battle effect is performed in the variation of the special symbol related to the determination. Then, a defeat effect in which a predetermined character loses to the opponent is performed in the battle effect.

具体的には、第2特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第2特別図柄が第2特別図柄表示器42において変動表示される。第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間後に、液晶表示器5に表示される装飾図柄によってリーチの成立が確定報知される。そして、上記と同様にバトル演出が行われ、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。敗北演出の終了とともに、大当たり図柄Y9が第2特別図柄表示器42において停止される。   Specifically, the second special symbol determination is performed, and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 based on the determination. The establishment of the reach is confirmed and notified by the decorative symbol displayed on the liquid crystal display 5 after a predetermined time from the start of the variable display of the second special symbol. Then, a battle effect is performed in the same manner as described above, and as a result of the battle effect, a defeat effect in which a predetermined character is defeated by an opponent is performed. With the end of the defeat effect, the jackpot symbol Y9 is stopped on the second special symbol display 42.

敗北演出の後、大入賞口13を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技中は終了演出が行われる。ここで、「終了演出」は、高確時短状態が終了することを示す演出であり、対戦モード演出が終了することを示す演出である。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機1は低確率遊技状態かつ時短遊技状態(低確時短状態)に設定され、対戦モード演出が終了されてリベンジモード演出が行われる。リベンジモード演出では、例えば、所定のキャラクタが対戦相手に再挑戦して勝利するか否かの演出が行われる。   After the defeat effect, a jackpot game that opens the jackpot 13 is performed, and an end effect is performed during the jackpot game. Here, the “end effect” is an effect indicating that the highly accurate time-short state is ended, and is an effect indicating that the battle mode effect is ended. After the jackpot game ends, the gaming machine 1 is set to a low-probability gaming state and a short-time gaming state (low-probability time-short state), the battle mode effect is ended, and the revenge mode effect is performed. In the revenge mode effect, for example, an effect is performed as to whether or not a predetermined character reattempts the opponent and wins.

図25は、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たりと判定された場合の遊技機1の動作を示す図である。図25に示すように、高確時短状態にて遊技が行われている間に、大当たり図柄Y2による大当たりと判定された場合、当該判定に係る特別図柄の変動においてバトル演出が行われる。そして、バトル演出において所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。   FIG. 25 is a diagram illustrating the operation of the gaming machine 1 when it is determined that the jackpot symbol Y2 is a jackpot in the second special symbol determination. As shown in FIG. 25, when it is determined that the jackpot symbol Y2 is a big hit while the game is being performed in a highly accurate time-saving state, a battle effect is performed in the variation of the special symbol related to the determination. Then, a defeat effect in which a predetermined character loses to the opponent is performed in the battle effect.

具体的には、第2特別図柄判定が行われ、当該判定に基づいて、第2特別図柄が変動開始する。第2特別図柄の変動開始後に、装飾図柄によってリーチの成立が確定報知される。そして、バトル演出が行われ、図24と同様に、バトル演出の結果として、所定のキャラクタが対戦相手に敗北する敗北演出が行われる。敗北演出の終了とともに、大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42において停止される。   Specifically, the second special symbol determination is performed, and based on the determination, the second special symbol starts to fluctuate. After the start of the variation of the second special symbol, the establishment of reach is confirmed and notified by the decorative symbol. Then, a battle effect is performed, and as in the case of FIG. 24, a defeat effect in which a predetermined character is defeated by an opponent is performed as a result of the battle effect. With the end of the defeat effect, the jackpot symbol Y2 is stopped on the second special symbol display 42.

敗北演出の後、大入賞口13を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技の開始後の所定期間において、大当たり図柄Y9による大当たりと同様に、終了演出が行われる。そして、終了演出の後、復活演出が行われる。ここで、「復活演出」は、高確時短状態が継続することを報知する演出であり、対戦モード演出が継続することを示す演出である。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技機1は高確時短状態に設定され、再び対戦モード演出が行われる。   After the defeat effect, a jackpot game that opens the jackpot 13 is performed, and in the predetermined period after the start of the jackpot game, an end effect is performed in the same manner as the jackpot with the jackpot symbol Y9. Then, after the end effect, a resurrection effect is performed. Here, the “revival effect” is an effect informing that the highly accurate time-short state continues, and an effect indicating that the battle mode effect is continued. After the jackpot game ends, the gaming machine 1 is set to a highly accurate time-short state, and the battle mode effect is performed again.

ここで、大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)の違いについて詳しく説明する。   Here, the difference between the jackpot with the jackpot symbol Y9 (2R normal jackpot) and the jackpot with the jackpot symbol Y2 (jump-up jackpot) will be described in detail.

図26は、大当たり図柄Y9による大当たりと大当たり図柄Y2による大当たりの大当たり遊技および演出の違いを説明するための図である。   FIG. 26 is a diagram for explaining the difference in the jackpot game and effect between the jackpot with the jackpot symbol Y9 and the jackpot with the jackpot symbol Y2.

図26(A)に示すように、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と判定された場合、第2特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、大当たり図柄Y9が停止表示される。この第2特別図柄の変動停止の直前では、上述のように敗北演出が行われる。大当たり図柄Y9が停止表示された後、図19を参照して説明したように、大入賞口13が0.01秒だけ開放される短開放ラウンド遊技が2回行われる。この2Rの短開放ラウンド遊技が行われている間、終了演出が行われる。   As shown in FIG. 26 (A), when it is determined that the jackpot symbol Y9 is a jackpot (2R normal jackpot) in the second special symbol determination, the jackpot symbol Y9 stops after a predetermined time has elapsed from the start of the second special symbol variation. Is displayed. The defeat effect is performed as described above immediately before the second special symbol change stop. After the jackpot symbol Y9 is stopped and displayed, as described with reference to FIG. 19, the short open round game in which the big winning opening 13 is opened for 0.01 seconds is performed twice. While this 2R short open round game is being performed, the end effect is performed.

一方、図26(B)に示すように、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定された場合、第2特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、大当たり図柄Y2が停止表示される。この第2特別図柄の変動停止の直前では、上述のように敗北演出が行われる。大当たり図柄Y2が停止表示された後、図20を参照して説明したように、大入賞口13の0.01秒間の開放が2回行われる短開放ラウンド遊技(第1ラウンド目のラウンド遊技)が行われる。この第1R目の短開放ラウンド遊技が行われている間、終了演出が行われる。ここまでの演出および大入賞口13の動作は、2R通常大当たりと同様である。そして、終了演出の後、第2R目のラウンド遊技が開始されるとともに、復活演出が行われる。第2R目以降は上述のように長開放ラウンド遊技が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 26 (B), when it is determined that the jackpot symbol Y2 is a jackpot (jump-up jackpot) in the second special symbol determination, when a predetermined time elapses from the start of the second special symbol variation, the jackpot symbol Y2 Is stopped. The defeat effect is performed as described above immediately before the second special symbol change stop. After the jackpot symbol Y2 is stopped and displayed, as described with reference to FIG. 20, the short opening round game in which the winning opening 13 is opened twice for 0.01 seconds (the first round game) Is done. An end effect is performed while the first R round short-open game is being performed. The production up to this point and the operation of the big prize opening 13 are the same as in the 2R normal jackpot. After the end effect, the second R round game is started and a resurrection effect is performed. From the second Rth, the long open round game is performed as described above.

このように、2R通常大当たりとジャンプアップ大当たりとでは、大入賞口13の開放パターンが同一又は類似しており、演出のパターンも同一又は類似している。したがって、復活演出が行われるまでは、2R通常大当たりとなったのか、ジャンプアップ大当たりとなったのか、遊技者は区別することが困難である。ジャンプアップ大当たりでは、第1R目の短開放ラウンド遊技中に終了演出が行われるため、遊技者は高確時短状態が終了すると認識するが、その後、復活演出が行われて高確時短状態が継続することが報知される。これにより、興趣性を向上させることができる。   As described above, in the 2R normal jackpot and the jump-up jackpot, the opening pattern of the big winning opening 13 is the same or similar, and the effect pattern is the same or similar. Therefore, until the revival effect is performed, it is difficult for the player to distinguish whether the 2R normal jackpot or the jump-up jackpot. In the jump-up jackpot, since the end effect is performed during the first R round short-open game, the player recognizes that the highly accurate time-short state ends, but then the resurrection effect is performed and the high-accuracy time short state continues. To be notified. Thereby, interest property can be improved.

次に、液晶表示器5において行われる演出の一例について説明する。図27は、高確時短状態においてバトル演出で勝利するまでの演出の一例を示す図である。   Next, an example of the effect performed in the liquid crystal display 5 will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of an effect until a battle effect is won in a highly accurate time-short state.

図27に示すように、対戦モード演出中では、高確時短状態であることを示すモード表示55と、次のバトル演出が何回戦目かを示す対戦表示56とが液晶表示器5において表示される。例えば、モード表示55として、「対戦モード」と書かれた画像が表示され、対戦表示56として、「次はN回戦」(Nは正の整数)と書かれた画像が表示される。また、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像52とが表示される。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。装飾図柄51は、3つの領域(左領域51a、中領域51b、右領域51c)に表示される数字が記載された装飾図柄によって構成される。保留画像52は、保留された第2特別図柄判定の権利を示す画像である。図27(A)では、第2特別図柄判定の保留が4つあるため、4つの保留画像52が表示されている。   As shown in FIG. 27, during the battle mode effect, a mode display 55 indicating that the time is highly accurate, and a battle display 56 indicating the number of times of the next battle effect are displayed on the liquid crystal display 5. The For example, an image written “competition mode” is displayed as the mode display 55, and an image written “next N rounds” (N is a positive integer) is displayed as the battle display 56. The liquid crystal display 5 displays a decorative pattern 51 and a reserved image 52. The decorative symbol 51 varies according to the variation of the special symbol, and stops when the special symbol stops. The decorative symbol 51 is configured by decorative symbols in which numbers displayed in three regions (left region 51a, middle region 51b, and right region 51c) are described. The reserved image 52 is an image indicating the reserved right for the second special symbol determination. In FIG. 27A, since there are four suspensions of the second special symbol determination, four suspension images 52 are displayed.

始動口(主に第2始動口12)への遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の変動が開始されると、装飾図柄51が液晶表示器5において変動表示される(図27(A))。当該特別図柄の変動に係る特別図柄判定においてハズレと判定されると、所定時間経過後に3つの異なる種類の装飾図柄が停止されてハズレが報知される(図27(B))。特別図柄判定でハズレと判定される間は上記バトル演出が行われることなく、装飾図柄51を用いてハズレが報知される(図27(A)〜(D))。   When the variation of the special symbol is started based on the winning of the game ball at the starting port (mainly the second starting port 12), the decorative symbol 51 is variably displayed on the liquid crystal display 5 (FIG. 27A). ). If it is determined that the symbol is lost in the special symbol determination related to the variation of the special symbol, three different types of decorative symbols are stopped after a predetermined time has elapsed, and the loss is notified (FIG. 27B). While it is determined that the special symbol is determined to be lost, the battle effect is not performed, and the decorative symbol 51 is used to notify the loss (FIGS. 27A to 27D).

特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合、装飾図柄51が変動開始した後(図27(E))、左右の領域に同種の装飾図柄(例えば、「7」図柄)が停止してリーチの成立が報知される(図27(F))。このとき、第N回戦のバトル演出が開始されることを示す表示が行われる。   When it is determined that a special jackpot is determined in the special symbol determination, after the decorative symbol 51 starts to fluctuate (FIG. 27 (E)), the same type of decorative symbol (for example, “7” symbol) stops in the left and right areas and reaches. Is established (FIG. 27F). At this time, a display indicating that the battle effect of the Nth round is started is performed.

バトル演出が開始されると、所定のキャラクタ57および対戦相手58が液晶表示器5に表示され、これらのキャラクタが対戦する様子が表示される(図27(G))。バトル演出中は、装飾図柄51は例えば画面の右下に移動し、左右の装飾図柄が停止するとともに中領域の装飾図柄が変動表示する演出が行われる。そして、所定時間が経過すると、所定のキャラクタ57が対戦相手58に勝利する様子が表示されるとともに、中領域に左右と同種の装飾図柄が停止する(図27(H))。これにより、高確時短状態が継続する大当たりとなったことが報知される。その後、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技中は大当たり演出が行われる。大当たり遊技後は、再び対戦モードの演出が行われ、図示は省略するが、対戦モードにおける対戦表示56として「次はN+1回戦」と書かれた画像が表示される。   When the battle effect is started, a predetermined character 57 and the opponent 58 are displayed on the liquid crystal display 5, and a state in which these characters battle is displayed (FIG. 27G). During the battle effect, the decorative symbol 51 moves to, for example, the lower right of the screen, and the effect that the left and right decorative symbols stop and the decorative symbol in the middle region is displayed in a variable manner is performed. When a predetermined time elapses, a state in which the predetermined character 57 wins the opponent 58 is displayed, and the same type of decorative symbols as the left and right are stopped in the middle area (FIG. 27 (H)). Thereby, it is notified that the highly accurate time-short state is a big hit that continues. Thereafter, a jackpot game is performed, and a jackpot effect is performed during the jackpot game. After the jackpot game, the battle mode effect is performed again, and although not shown in the drawing, an image written as “next N + 1 round” is displayed as the battle display 56 in the battle mode.

図28は、高確時短状態においてバトル演出で敗北するまでの演出の一例を示す図である。図29は、特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と判定された場合の図28の後に行われる演出の一例を示す図である。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an effect until a battle effect is defeated in a highly accurate time-short state. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of effects performed after FIG. 28 when it is determined that the jackpot (2R normal jackpot) is the jackpot symbol Y9 in the special symbol determination.

図28においても、特別図柄判定において大当たりと判定されるまでは特別図柄の変動と停止が繰り返し行われるとともに、装飾図柄51の変動と停止が繰り返し行われ、特別図柄判定で大当たりと判定されると、バトル演出が行われる(図28(A)〜(G))。ここで、特別図柄判定において大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合は、バトル演出の結果として、所定のキャラクタ57が対戦相手58に敗北する敗北演出が行われるとともに、中領域に左右の装飾図柄とは異なる種類の装飾図柄が停止する(図28(H))。これにより、高確時短状態が終了することが報知される。   Also in FIG. 28, the special symbol change and stop are repeatedly performed until the special symbol determination is a big hit, and the decorative symbol 51 is repeatedly changed and stopped, and the special symbol determination is determined to be a big hit. A battle effect is performed (FIGS. 28A to 28G). Here, when it is determined that the jackpot symbol Y9 is a jackpot in the special symbol determination, as a result of the battle effect, a defeat effect in which the predetermined character 57 is defeated by the opponent 58 is performed, and left and right decorative symbols are displayed in the middle area. A different type of decorative design stops (FIG. 28H). Thereby, it is notified that the highly accurate time-short state is ended.

バトル演出において所定のキャラクタ57が敗北した後(特別図柄の変動が終了した後)、図29(A)に示すように、大当たり遊技中に終了演出として対戦モードの終了を示す表示が行われる。また、今回の高確時短継続期間における初当たりから高確時短状態の終了までの大当たりの回数、及び、当該期間における賞球数の総数が表示される。この大当たり遊技は比較的短時間で終了する。そして、大当たり遊技が終了すると、対戦モード演出からリベンジモード演出に移行し、モード表示55として「リベンジモード」と書かれた画像が液晶表示器5に表示される(図29(B))。   After the predetermined character 57 is defeated in the battle effect (after the special symbol change is completed), as shown in FIG. 29A, a display indicating the end of the battle mode is performed as the end effect during the jackpot game. In addition, the number of jackpots from the initial hit to the end of the high-accuracy short-time state in the current high-accuracy short duration period, and the total number of prize balls in the period are displayed. This jackpot game ends in a relatively short time. When the jackpot game ends, the battle mode effect shifts to the revenge mode effect, and an image written as “revenge mode” is displayed on the liquid crystal display 5 as the mode display 55 (FIG. 29B).

図30は、特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定された場合の図28の後に行われる演出の一例を示す図である。   FIG. 30 is a diagram illustrating an example of effects performed after FIG. 28 when it is determined that the jackpot symbol Y2 is a jackpot (jump-up jackpot) in the special symbol determination.

図30(A)に示すように、バトル演出において所定のキャラクタ57が敗北した後、図29(A)と同様、大当たり遊技中に、終了演出として対戦モードの終了を示す表示が行われるとともに、今回の高確時短継続期間における初当たりから高確時短状態の終了までの大当たりの回数、及び、当該期間における賞球数の総数が表示される。その後、復活演出が行われる(図30(B))。例えば、復活演出として、液晶表示器5に所定のキャラクタ57が復活する様子が表示されてもよいし、演出用の可動役物が動作してもよい。この復活演出が行われることによって、高確時短状態が継続することが報知される。そして、復活演出の実行に伴って第2R目以降のラウンド遊技が行われる(図30(C))。そして、大当たり遊技が終了すると、再び対戦モード演出が行われる(図30(D))。ここでは、直前のバトル演出において所定のキャラクタ57が勝利しなかったため、次のバトル演出では第N回戦の再戦となる。このため、復活演出後の対戦モード演出においては、対戦表示56として、「次はN回戦」と書かれた画像が表示される。すなわち、特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定された場合は、トーナメントにおいて次の段階には進まず、現在の段階の対戦が再び行われる。   As shown in FIG. 30 (A), after a predetermined character 57 is defeated in the battle effect, as in FIG. 29 (A), during the jackpot game, a display indicating the end of the battle mode is performed as an end effect, The number of jackpots from the initial hit to the end of the high-precision short-time state in the current high-precision short-time continuation period, and the total number of prize balls in that period are displayed. Thereafter, a rebirth effect is performed (FIG. 30B). For example, a state where a predetermined character 57 is revived may be displayed on the liquid crystal display 5 as a rebirth effect, or a movable item for effect may be operated. By performing this revival effect, it is notified that the highly accurate time-short state continues. Then, with the execution of the revival effect, the second and subsequent round games are performed (FIG. 30C). When the jackpot game ends, the battle mode effect is performed again (FIG. 30D). Here, since the predetermined character 57 did not win in the immediately preceding battle effect, the next battle effect is a rematch of the Nth round. For this reason, in the battle mode effect after the revival effect, an image with “next N round game” is displayed as the battle display 56. In other words, if it is determined that the jackpot symbol Y2 is a jackpot (jump-up jackpot) in the special symbol determination, the tournament does not proceed to the next stage, and the current stage battle is performed again.

次に、各大当たり図柄によるバトル演出の結果の違いについて説明する。図31は、各大当たり図柄によるバトル演出の結果と大当たり遊技後のトーナメントの進行を示す図である。   Next, the difference in the result of the battle effect for each jackpot symbol will be described. FIG. 31 is a diagram showing the results of the battle effect by each jackpot symbol and the progress of the tournament after the jackpot game.

図31に示すように、あるトーナメントの1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たり(図柄揃い大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として勝利演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて次の対戦に進められる。すなわち、当該図柄揃い大当たりに係るバトル演出がN回戦とすると、N+1回戦に進められる。   As shown in FIG. 31, in the 1st to 4th rounds of a tournament, when it is determined that the jackpot symbol Y1 is a jackpot (same symbol jackpot) in the second special symbol determination, a battle effect is displayed during the fluctuation of the second special symbol. As a result, a victory effect is performed. Then, after the jackpot game, the next match is advanced in the tournament. That is, if the battle effect related to the symbol matching jackpot is the N-th round, the game is advanced to the N + 1 round.

また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、その後、上述のように大当たり遊技中に復活演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて現状維持となる。すなわち、当該ジャンプアップ大当たりに係るバトル演出がN回戦とすると、再びN回戦が行われる。   In the first round to the fourth round, if it is determined that the jackpot symbol Y2 is a jackpot (jump-up jackpot) in the second special symbol determination, a defeat effect is performed as a result of the battle effect during the fluctuation of the second special symbol, Thereafter, as described above, the rebirth effect is performed during the jackpot game. And after the jackpot game, the current status is maintained in the tournament. That is, if the battle effect related to the jump-up jackpot is the Nth round, the Nth round is performed again.

また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y3〜Y6の何れかによる大当たり(ランクアップ大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として特殊演出が行われる。特殊演出は、上記勝利演出及び敗北演出とは異なる演出であり、例えば、所定のキャラクタ57が対戦相手58に攻撃する演出が行われる。当該特殊演出が行われることによって、ランクアップ大当たりが報知され、高確時短状態が継続することが報知される。特殊演出が行われた後、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後は、トーナメントにおいて次の対戦に進められる。すなわち、当該ランクアップ大当たりに係るバトル演出がN回戦とすると、N+1回戦に進められる。   Also, in the 1st to 4th rounds, if it is determined that the jackpot (ranked jackpot) is one of the jackpot symbols Y3 to Y6 in the second special symbol determination, it is special as a result of the battle effect during the fluctuation of the second special symbol. Production is performed. The special effect is an effect different from the victory effect and the defeat effect. For example, an effect in which the predetermined character 57 attacks the opponent 58 is performed. By performing the special effect, the rank-up jackpot is notified, and it is notified that the highly accurate time-short state continues. After the special performance is performed, a jackpot game is performed, and after the jackpot game, the next match is advanced in the tournament. That is, if the battle effect related to the rank-up jackpot is the Nth round, the game is advanced to the N + 1 round.

また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y7による大当たり(2R確変大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、リベンジモード演出に移行する。しかしながら、リベンジモードに移行してから所定期間経過後(例えば、大当たり遊技後から11回目の特別図柄の変動開始時)に、対戦モード演出に戻る。ここでは、対戦モード演出のトーナメントにおいては、現状維持となる。すなわち、2R確変大当たりに係るバトル演出がN回戦であれば、再びN回戦のバトル演出が行われる。このように、2R確変大当たりでは、上述した2R通常大当たりと同様の演出が行われ、大当たり遊技中も大入賞口13の開放パターンは同じ又は類似している。このため、2R確変大当たりとなった場合、所定期間経過するまでは、遊技者は、高確時短状態が終了したと認識する。しかしながら、内部的には、2R確変大当たりによる大当たり遊技後の遊技状態は高確時短状態が継続している。そして、所定期間経過後に上記対戦モード演出に戻り、N回戦からトーナメントが再開される。   Also, in the first round to the fourth round, if it is determined that the jackpot symbol Y7 is a jackpot (2R probability variation jackpot) in the second special symbol determination, the defeat effect is performed as a result of the battle effect during the fluctuation of the second special symbol, The end effect is performed during the jackpot game. Then, after the jackpot game, the process shifts to a revenge mode effect. However, after the transition to the revenge mode, the game mode is returned to the battle mode effect after a predetermined period has elapsed (for example, at the start of the 11th special symbol variation after the big hit game). Here, the current state is maintained in the tournament of the battle mode effect. That is, if the battle effect related to the 2R probability variation jackpot is the Nth round, the Nth round battle effect is performed again. In this way, in the 2R probability variation jackpot, the same effects as the 2R normal jackpot described above are performed, and the opening pattern of the big winning opening 13 is the same or similar during the jackpot game. For this reason, when the 2R probability variation jackpot is reached, the player recognizes that the highly accurate time-short state has ended until a predetermined period has elapsed. However, internally, the gaming state after the jackpot game due to the 2R probability variation jackpot continues to be a highly accurate time-short state. Then, after the predetermined period has elapsed, the game mode returns to the battle mode effect and the tournament is resumed from the Nth round.

また、1回戦〜4回戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y8による大当たり(2R確変大当たり(時短10回))と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。同様に、大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)と判定されると、第2特別図柄の変動中にバトル演出の結果として敗北演出が行われ、大当たり遊技中に上記終了演出が行われる。そして、上述のように、大当たり遊技後は、トーナメント(対戦モード)は終了しリベンジモードに移行する。大当たり図柄Y8による大当たりでも大当たり図柄Y9による大当たりでも、大当たり遊技後は、特別図柄の変動が10回行われるまで、時短遊技状態が設定される。時短遊技状態が終了すると(すなわち、10回目の特別図柄の変動が終了すると)、非時短遊技状態に移行するとともに、リベンジモードが終了する。リベンジモードが終了すると、対戦モード及びリベンジモードとは異なる通常の演出モードに移行する。この通常の演出モードは、通常遊技状態を示す演出モードである。なお、リベンジモード終了後に、通常遊技状態、又は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(高確率遊技状態が潜伏した潜伏遊技状態ともいう)を示す所定の演出モードに移行してもよい。   Also, in the 1st to 4th rounds, if the jackpot symbol Y8 is determined to be a big hit (2R probability variable jackpot (10 times short)) in the second special symbol judgment, the game will be defeated as a result of the battle effect during the fluctuation of the second special symbol. An effect is performed, and the end effect is performed during the jackpot game. Similarly, if the jackpot symbol Y9 is determined to be a jackpot (2R normal jackpot), the defeat effect is performed as a result of the battle effect during the variation of the second special symbol, and the end effect is performed during the jackpot game. Then, as described above, after the big hit game, the tournament (competition mode) is ended and the revenge mode is entered. Whether the jackpot with the jackpot symbol Y8 or the jackpot with the jackpot symbol Y9, after the jackpot game, the short-time gaming state is set until the special symbol is changed 10 times. When the short-time gaming state ends (that is, when the 10th special symbol variation ends), the shift to the non-short-time gaming state and the revenge mode ends. When the revenge mode is completed, the mode is shifted to a normal performance mode different from the battle mode and the revenge mode. This normal effect mode is an effect mode indicating a normal game state. In addition, after the revenge mode is ended, a transition may be made to a predetermined effect mode indicating a normal gaming state, or a high-probability gaming state and a non-time-short gaming state (also referred to as a latent gaming state in which the high-probability gaming state is hidden).

一方、トーナメントにおける決勝戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y1による大当たり(図柄揃い大当たり)と判定されると、バトル演出の結果として勝利演出が行われ、大当たり遊技中に当該トーナメントで優勝したことを報知する演出が行われる。そして、大当たり遊技後は、次のトーナメントに移行する。   On the other hand, in the final game in the tournament, if it is determined that the jackpot symbol Y1 is a jackpot (same symbol jackpot) in the second special symbol determination, the winning effect is performed as a result of the battle effect, and the winner of the tournament is won during the jackpot game. An effect to notify this is performed. After the jackpot game, the next tournament is entered.

また、決勝戦では、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定されると、バトル演出の結果として敗北演出が行われた後、大当たり遊技後は現状維持となる。すなわち、次のトーナメントには進められず、再度決勝戦が行われる。また、大当たり図柄Y3〜Y6による大当たりと判定された場合も、敗北演出の代わりに上記特殊演出が行われるが、大当たり遊技後は、現状維持となる。また、大当たり図柄Y7による大当たりと判定された場合も、敗北演出が行われてリベンジモードに移行し、所定期間経過後に、対戦モードに戻って現状維持となる。また、第2特別図柄判定において大当たり図柄Y8又は大当たり図柄Y9による大当たりと判定された場合も、1回戦〜4回戦のときと同様に敗北演出が行われて、トーナメントは終了する。   In the final game, if it is determined that the jackpot symbol Y2 is a jackpot (jump-up jackpot) in the second special symbol determination, the defeat effect is performed as a result of the battle effect, and then the current status is maintained after the jackpot game. In other words, the final tournament will be held again without proceeding to the next tournament. Also, when it is determined that the jackpot is a jackpot symbol Y3 to Y6, the special effect is performed instead of the defeat effect, but the current status is maintained after the jackpot game. In addition, even if it is determined that the jackpot is based on the jackpot symbol Y7, the defeat effect is performed and the game shifts to the revenge mode. Also, if it is determined that the jackpot symbol Y8 or jackpot symbol Y9 is a jackpot in the second special symbol determination, the defeat effect is performed as in the first to fourth rounds, and the tournament ends.

すなわち、決勝戦においては、大当たり図柄Y1による大当たり(図柄揃い大当たり)と判定された場合は、次の段階の演出(次のトーナメント大会)に進むが、その他の大当たり図柄による大当たりの場合には、高確時短状態が継続する大当たりであっても、演出は次の段階には進まない。   In other words, in the final game, if it is determined that the jackpot symbol Y1 is a jackpot (same symbol jackpot), proceed to the next stage of production (next tournament tournament), but if the other jackpot symbol is a jackpot, Even if it is a big hit that continues with high accuracy and short time, the production will not proceed to the next stage.

以上のように、本実施形態では、高確時短状態において対戦モード演出が行われる。対戦モード演出は、特別図柄が変動している間および変動していない間(客待ち状態)も行われる。対戦モード演出中は、液晶表示器5に表示される背景画像が対戦モード専用の画像に切り替えられ、次のバトル演出の回戦を示す対戦表示56が表示される。そして、特別図柄の変動中に、特別図柄判定の結果に応じてバトル演出が行われる。   As described above, in the present embodiment, the battle mode effect is performed in the highly accurate time-short state. The battle mode effect is also performed while the special symbol is changing and while it is not changing (waiting for customers). During the battle mode effect, the background image displayed on the liquid crystal display 5 is switched to an image dedicated to the battle mode, and a battle display 56 indicating the battle of the next battle effect is displayed. Then, during the variation of the special symbol, a battle effect is performed according to the result of the special symbol determination.

具体的には、対戦モード演出は、現在が1〜4回戦の間の場合、大当たり遊技が行われる毎に、現在の演出段階(N回戦)から次の演出段階(N+1回戦)に進行可能な演出である。このような対戦モード演出において、大当たり図柄Y1による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は進行し(次の回戦に進み)、大当たり図柄Y9による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は終了する(トーナメントが終了する)。一方、大当たり図柄Y2による大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は進まない。   Specifically, the battle mode effect can proceed from the current performance stage (N round) to the next stage (N + 1 round) every time a jackpot game is played when the current game is between 1 and 4 rounds. Production. In such a battle mode effect, when a jackpot game with jackpot symbol Y1 is performed, the battle mode effect proceeds (proceeds to the next round), and when a jackpot game with jackpot symbol Y9 is performed, the battle mode effect is End (the tournament ends). On the other hand, when the jackpot game with the jackpot symbol Y2 is performed, the battle mode effect does not proceed.

また、対戦モード演出は、現在が決勝戦の場合、大当たり遊技が行われると、現在の演出段階(トーナメントAの決勝戦)から次の演出段階(トーナメントBの1回戦)に進行可能な演出である。具体的には、決勝戦まで進んだ場合は、高確時短状態が設定される複数の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技(16R大当たり遊技:大当たり図柄Y1による大当たり遊技)が行われると、対戦モード演出は次の演出段階に進行するが、特定の大当たり遊技以外の大当たり遊技が行われても対戦モード演出は次の演出段階に進行しない。   Also, the battle mode effect is an effect that can proceed from the current effect stage (tournament A final) to the next effect stage (tournament B 1st round) when a jackpot game is played if the current is the final game. is there. Specifically, when the game progresses to the final game, when a specific jackpot game (16R jackpot game: jackpot game with jackpot symbol Y1) among a plurality of jackpot games set with a high probability time-saving state is played, Although the mode effect proceeds to the next effect stage, the battle mode effect does not proceed to the next effect stage even if a jackpot game other than the specific jackpot game is performed.

このように、高確時短状態が継続している期間において行われる累積的に(段階的に)変化可能な所定の演出が所定条件を満たしており(具体的には、対戦表示56として「次は決勝戦」と表示されており)、かつ、特定の大当たり遊技が行われる場合、対戦モード演出は次の段階(トーナメントBの1回戦)に進行する。所定条件を満たしており、かつ、特定の大当たり遊技以外の大当たり遊技が行われる場合は、対戦モード演出は次の段階(トーナメントBの1回戦)に進行しない。また、所定条件を満たしていない場合は、特定の大当たり遊技が行われても、対戦モード演出は次の段階(トーナメントBの1回戦)に進行しない。   In this way, the predetermined effect that can be changed cumulatively (in a stepwise manner) during the period in which the highly accurate time-short state continues continues to satisfy the predetermined condition (specifically, the battle display 56 indicates “next” Is displayed)), and when a specific jackpot game is played, the battle mode performance proceeds to the next stage (the first round of tournament B). If the predetermined condition is satisfied and a jackpot game other than the specific jackpot game is performed, the battle mode effect does not proceed to the next stage (tournament B first round). If the predetermined condition is not satisfied, even if a specific jackpot game is performed, the battle mode effect does not proceed to the next stage (the first round of tournament B).

なお、高確時短状態においても、第1特別図柄判定が行われることがある。この場合、図6に示すように、大当たり図柄X1〜X10の何れかによる大当たりとなることがあるが、それぞれの大当たり図柄によって図31で示した場合と同様に演出が制御される。   Note that the first special symbol determination may be performed even in the highly accurate time-short state. In this case, as shown in FIG. 6, there may be a big hit by any of the jackpot symbols X1 to X10, but the effect is controlled by each jackpot symbol as in the case shown in FIG.

1回戦〜4回戦の場合には、例えば、大当たり図柄X1又はX2による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1による大当たりと同様に演出が制御される。また、大当たり図柄X3〜X6の何れかによる大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y3〜Y6と同様の演出となる。また、大当たり図柄X8による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y7と同様の演出が行われる。また、大当たり図柄X7、X9又はX10による大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y8又はY9と同様の演出となる。   In the case of the first round to the fourth round, for example, when the jackpot symbol X1 or X2 is a jackpot, the presentation is controlled in the same manner as the jackpot symbol Y1. In addition, when the jackpot is made by any of the jackpot symbols X3 to X6, the same effect as the jackpot symbols Y3 to Y6 is obtained. When the jackpot symbol X8 is a jackpot, the same effect as the jackpot symbol Y7 is performed. When the jackpot symbol X7, X9 or X10 is a jackpot, the same effect as the jackpot symbol Y8 or Y9 is obtained.

また、決勝戦の場合には、大当たり図柄X1〜X10の何れも勝利演出は行われず、次のトーナメントには進まない。すなわち、決勝戦では、大当たり図柄Y1による大当たりのみ勝利演出が行われ、それ以外の大当たりでは勝利演出は行われない。例えば、決勝戦においては、大当たり図柄X1〜X6の何れかによる大当たりの場合は、バトル演出において上記特殊演出又はこれとは異なる演出が行われ、大当たり遊技後は、再び決勝戦が行われる。また、例えば、決勝戦において、大当たり図柄X7〜X10の何れかによる大当たりの場合は、バトル演出において上記敗北演出が行われ、大当たり遊技後は、トーナメントは終了する。   In the case of the final game, none of the jackpot symbols X1 to X10 is won and the next tournament is not performed. That is, in the final game, only the jackpot with the jackpot symbol Y1 is performed, and the other jackpots are not performed with the win. For example, in the final game, in the case of a big hit with any of the jackpot symbols X1 to X6, the special effect or a different production is performed in the battle production, and the final game is played again after the big game. Further, for example, in the final game, in the case of a big hit with any of the jackpot symbols X7 to X10, the defeat effect is performed in the battle effect, and the tournament ends after the jackpot game.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、高確時短状態が継続している期間において、バトル演出が行われ、バトル演出に勝利すると高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。このような遊技機において、図6に示す大当たり図柄の種類によって、バトル演出の結果および大当たり遊技後の演出の進行が異なる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the battle effect is performed in the period in which the highly accurate time-short state continues, and if the battle effect is won, the highly accurate time-short state continues, and the battle effect is defeated. Then, the high-precision time-short state ends. In such a gaming machine, the result of the battle effect and the progress of the effect after the jackpot game differ depending on the type of jackpot symbol shown in FIG.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図32〜図38を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on various commands from the game control unit 100 will be described with reference to FIGS.

図32は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図32〜図38に示す処理は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150が協働することによって行われる。具体的には、演出制御部130から画像音響制御部140又はランプ制御部150に対して各演出を実行するためのコマンドが送信され、当該コマンドに応じて画像音響制御部140又はランプ制御部150が演出を実行する。なお、以下では、図32〜図38に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図32に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed in the effect control unit 130. The processing shown in FIGS. 32 to 38 is performed by cooperation of the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. Specifically, a command for executing each effect is transmitted from the effect control unit 130 to the image sound control unit 140 or the lamp control unit 150, and the image sound control unit 140 or the lamp control unit 150 is responded to the command. Performs the production. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 32 to 38 is performed by the effect control unit 130. However, part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control. It may be executed by any of the units 150. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 32 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図33を参照して後に詳述する。   The effect control unit 130 first executes command reception processing (step S1001). The command reception process of step S1001 is a process of controlling the presentation according to various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect based on the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. A command to be executed is generated and set in the RAM 133. Details of the command reception processing in step S1001 will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133.

ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン26が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図32に示す処理は終了する。   Subsequent to step S1002, the effect control unit 130 performs command transmission processing for transmitting each command set in the RAM 133 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1003). For example, a command for starting the fluctuating effect set in the process of step S1001 and a command indicating that the effect button 26 has been pressed are transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thus, the image sound control unit 140 produces an effect by image display, audio output, and the like, and the lamp control unit 150 performs operations of the movable accessory, lighting of various lamps, and operations of the effect button 26. Above, the process shown in FIG. 32 is complete | finished.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図33を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図33は、図32のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of command reception processing in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). When it determines with having received the hold command (step S1301: YES), the production control unit 130 executes the hold command process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、判定結果に応じて事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて大当たりか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定する。また、演出制御部130は、受信した保留コマンドに対応する保留画像を液晶表示器5に表示させる。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 determines whether or not to perform a predetermination effect based on the predetermination information included in the hold command, and executes the predetermination effect according to the determination result. For example, the effect control unit 130 determines whether or not the jackpot is based on the prior determination information, and determines the display mode of the hold image corresponding to the received hold command according to the determination result. In addition, the effect control unit 130 causes the liquid crystal display 5 to display a hold image corresponding to the received hold command.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。変動開始コマンド処理では、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出が開始される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes the change start command process (step S1304). In the variation start command process, a variation effect according to the variation of the special symbol is started based on the variation start command. Details of the change start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether a variation stop command has been received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。変動停止コマンド処理が行われることで、例えば液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄51が停止され、変動演出が終了する。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the change stop command process (step S1306). By performing the variation stop command process, for example, the decorative symbol 51 that is variably displayed on the liquid crystal display 5 is stopped, and the variation effect ends.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技のラウンド遊技が開始される前のオープニング演出、及び、ラウンド遊技中の大当たり演出を選択して実行する処理である。オープニング処理の詳細については後述する。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). The opening process is a process of selecting and executing an opening effect before the round game of the jackpot game is started and a jackpot effect during the round game. Details of the opening process will be described later.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示す演出が選択されて実行される。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). In the ending process, an effect indicating the end of the jackpot game is selected and executed.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図33に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
以下、図34を参照して、変動開始コマンド処理について説明する。ここで、図34は、図33におけるステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
[Variation start command processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the change start command process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the change start command process in step S1304 in FIG.

まず、演出制御部130は、対戦モードフラグがONか否かを判定する(ステップS1321)。対戦モードフラグは、上述の対戦モード演出の実行中か否かを示すフラグであり、後述するように、通常遊技状態で高確時短状態に移行する大当たりとなった場合にONに設定されるフラグである。対戦モードフラグがONに設定されている場合は、対戦モード演出が行われ、液晶表示器5に対戦モード演出中の背景画像やモード表示55、対戦表示56等が表示される。   First, the effect control unit 130 determines whether or not the battle mode flag is ON (step S1321). The battle mode flag is a flag indicating whether or not the above-described battle mode effect is being executed. As will be described later, the flag is set to ON when a big hit is made in the normal gaming state to shift to the high-probability time-short state. It is. When the battle mode flag is set to ON, a battle mode effect is performed, and a background image, a mode display 55, a battle display 56, and the like during the battle mode effect are displayed on the liquid crystal display 5.

対戦モードフラグがONの場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1322)。特別図柄判定の結果が大当たりでない場合(ステップS1322:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報に基づいて、ハズレ変動演出を選択する(ステップS1323)。例えば、ハズレ変動演出として、3つの装飾図柄51が変動し、それぞれ異なる装飾図柄が順に停止する演出が行われる。   When the battle mode flag is ON (step S1321: YES), the effect control unit 130 determines whether the special symbol determination result is a big hit based on the change start command (step S1322). When the result of the special symbol determination is not a big hit (step S1322: NO), the effect control unit 130 selects the loss variation effect based on the information on the variation pattern of the special symbol included in the variation start command (step S1323). For example, as the loss variation effect, there is an effect in which three decorative symbols 51 vary and different decorative symbols stop in order.

特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS1322:YES)、演出制御部130は、RAM133に設定された変数Nが5未満か否かを判定する(ステップS1324)。変数Nには、現在のトーナメントにおいて何回戦かを示す値が格納されている。この変数Nに格納された数値が対戦表示56として液晶表示器5に表示される。   When the result of the special symbol determination is a big hit (step S1322: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the variable N set in the RAM 133 is less than 5 (step S1324). The variable N stores a value indicating how many times the current tournament is played. The numerical value stored in the variable N is displayed on the liquid crystal display 5 as the battle display 56.

変数Nが5未満の場合(ステップS1324:YES)、演出制御部130は、1〜4回戦バトル演出選択処理を行う(ステップS1325)。ステップS1325の処理は、対戦モード中のトーナメントの1回戦〜4回戦におけるバトル演出(特別図柄の変動中の変動演出)を選択する処理である。このステップS1325の処理の詳細については、後述する。   When the variable N is less than 5 (step S1324: YES), the effect control unit 130 performs a 1-4th battle battle effect selection process (step S1325). The process of step S1325 is a process of selecting a battle effect (variation effect during fluctuation of special symbols) in the first to fourth rounds of the tournament in the battle mode. Details of the processing in step S1325 will be described later.

変数Nが5未満でない場合(ステップS1324:NO)、演出制御部130は、決勝戦バトル演出選択処理を行う(ステップS1326)。ステップS1326の処理は、対戦モード中のトーナメントの決勝戦におけるバトル演出(変動演出)を選択する処理である。このステップS1326の処理の詳細については、後述する。   When the variable N is not less than 5 (step S1324: NO), the effect control unit 130 performs a final battle battle effect selection process (step S1326). The process of step S1326 is a process of selecting a battle effect (variation effect) in the final match of the tournament in the battle mode. Details of the processing in step S1326 will be described later.

一方、対戦モードフラグがONでないと判定した場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、RAM133に設定されたリベンジモードフラグがONか否かを判定する(ステップS1327)。リベンジモードフラグは、上述のリベンジモード演出の実行中か否かを示すフラグであり、後述するように、対戦モード中に敗北演出が行われ、終了演出が行われた場合にONに設定されるフラグである。   On the other hand, when it is determined that the battle mode flag is not ON (step S1321: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the revenge mode flag set in the RAM 133 is ON (step S1327). The revenge mode flag is a flag indicating whether or not the above-described revenge mode effect is being executed. As described later, the revenge mode flag is set to ON when a defeat effect is performed during the battle mode and an end effect is performed. Flag.

リベンジモードフラグがONの場合(ステップS1327:YES)、演出制御部130は、リベンジモード中処理を行う(ステップS1328)。リベンジモード中処理では、大当たりか否かの情報、および変動パターンに基づいて、変動演出が選択される。なお、今回の特別図柄の変動がリベンジモードに移行してから11回目の変動である場合、演出制御部130は、リベンジモードから通常の演出モード、又は、対戦モードに移行させる。   When the revenge mode flag is ON (step S1327: YES), the effect control unit 130 performs processing during the revenge mode (step S1328). In the revenge mode processing, a variation effect is selected based on information on whether or not a big hit and a variation pattern. When the special symbol variation this time is the eleventh variation after the shift to the revenge mode, the effect control unit 130 shifts from the revenge mode to the normal effect mode or the battle mode.

具体的には、リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Y9による大当たり(2R通常大当たり)である場合、演出制御部130は、リベンジモードに移行してから11回目の特別図柄の変動開始時に、リベンジモードから通常の演出モードに移行させる。リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Y8による大当たり(2R確変大当たり(時短10回))である場合も同様に、演出制御部130は、リベンジモードに移行してから11回目の特別図柄の変動開始時に、リベンジモードから通常の演出モードに移行させる。具体的には、演出制御部130は、リベンジモードフラグをOFFに設定し、液晶表示器5の画面を通常の演出モードの表示に切り替える。この場合、今回の特別図柄の変動で通常の演出モードに移行するため、通常の演出モードにおける変動演出が、大当たりか否か、及び変動パターンに基づいて選択される(ステップS1329と同様の処理が行われる)。   Specifically, when the jackpot that triggered the transition to the revenge mode is a jackpot based on the jackpot symbol Y9 (2R normal jackpot), the effect control unit 130 is the eleventh special symbol after the transition to the revenge mode. At the start of the fluctuation, the revenge mode is shifted to the normal production mode. Similarly, when the jackpot that triggered the transition to the revenge mode is a jackpot with the jackpot symbol Y8 (2R probability variation jackpot (10 times in a short time)), the effect control unit 130 is the eleventh after the transition to the revenge mode. At the start of the change of the special symbol, the revenge mode is shifted to the normal production mode. Specifically, the effect control unit 130 sets the revenge mode flag to OFF and switches the screen of the liquid crystal display 5 to display in the normal effect mode. In this case, since the transition to the normal effect mode is performed due to the change of the special symbol this time, the change effect in the normal effect mode is selected based on whether or not it is a big hit and the change pattern (the same processing as in step S1329 is performed). Done).

また、リベンジモードへの移行の契機となった大当たりが、大当たり図柄Y7による大当たり(2R確変大当たり)である場合、リベンジモードに移行してから11回目の特別図柄の変動開始時に、演出制御部130は、リベンジモードから対戦モードに移行させる。具体的には、演出制御部130は、リベンジモードフラグをOFFに設定するとともに対戦モードフラグをONに設定し、液晶表示器5の画面を対戦モード演出の表示に切り替える。この場合、今回の特別図柄の変動で対戦モードに移行するため、上述したステップS1322〜1326と同様の処理が行われて、対戦モードにおける変動演出が選択される。   Also, if the jackpot that triggered the transition to the revenge mode is a jackpot with the jackpot symbol Y7 (2R probability variable jackpot), the production control unit 130 at the start of the 11th special symbol change after the transition to the revenge mode. Shifts from revenge mode to battle mode. Specifically, the effect control unit 130 sets the revenge mode flag to OFF and sets the battle mode flag to ON, and switches the screen of the liquid crystal display 5 to display the battle mode effect. In this case, in order to shift to the battle mode with the variation of the special symbol this time, the same processing as in steps S1322-1326 described above is performed, and the variation effect in the battle mode is selected.

一方、リベンジモードフラグがONでない場合(ステップS1327:NO)、演出制御部130は、大当たりか否かの情報、および変動パターンに基づいて、通常の演出モードにおける変動演出を選択する(ステップS1329)。   On the other hand, when the revenge mode flag is not ON (step S1327: NO), the effect control unit 130 selects the changing effect in the normal effect mode based on the information indicating whether or not the jackpot and the changing pattern (step S1329). .

例えば、ステップS1329において、演出制御部130は、図柄揃い大当たり(大当たり図柄X1、X2)と判定した場合、所定のリーチ演出を行った後に3つの同種の装飾図柄が揃って停止する変動演出を選択する。また、演出制御部130は、ランクアップ大当たり(大当たり図柄X3〜X6)と判定した場合、所定の演出を行った後に特定の装飾図柄が停止してランクアップ大当たりが報知される変動演出を選択する。また、演出制御部130は、特別図柄判定の結果がハズレである場合、変動パターンに応じて最終的にハズレが報知される変動演出を選択する。   For example, in step S1329, when the effect control unit 130 determines that the symbol match jackpot (hit jackpot symbol X1, X2), after performing a predetermined reach effect, the effect control unit 130 selects a variation effect in which three similar types of decorative symbols stop together. To do. In addition, when it is determined that the rank-up jackpot (big-hit symbol X3 to X6), the production control unit 130 selects a varying production in which a specific decorative symbol stops and a rank-up jackpot is notified after performing a predetermined effect. . In addition, when the result of the special symbol determination is a loss, the effect control unit 130 selects a change effect that is finally notified of the loss according to the change pattern.

なお、ステップS1329において、現在の遊技状態が高確時短状態であって対戦モードフラグもリベンジモードフラグもOFFの場合、演出制御部130は、対戦モードフラグをONに設定して、対戦モード演出に移行させる。演出制御部130は、現在の遊技状態が高確時短状態か否かを、変動開始コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、判定可能である。例えば、高確時短状態において遊技機1の電源が停電等により遮断された場合は、遊技制御部100のRAM103の情報は保持されるが、演出制御部130のRAM133の情報は初期化されるため、高確時短状態であっても対戦モードフラグおよびリベンジモードフラグがOFFとなる状態が発生し得る。   In step S1329, if the current gaming state is the high-probability time-short state and the battle mode flag and the revenge mode flag are both OFF, the production control unit 130 sets the battle mode flag to ON and enters the battle mode production. Transition. The effect control unit 130 can determine whether or not the current gaming state is a highly accurate time-short state based on the gaming state information included in the change start command. For example, when the power of the gaming machine 1 is cut off due to a power failure or the like in a highly accurate time-short state, information in the RAM 103 of the game control unit 100 is retained, but information in the RAM 133 of the effect control unit 130 is initialized. Even in the highly accurate time-short state, the battle mode flag and the revenge mode flag may be turned off.

ステップS1323、ステップS1325、ステップS1326、ステップS1328、又は、ステップS1329の処理を行った場合、演出制御部130は、これら何れかの処理で選択した変動演出の実行を開始する(ステップS1330)。以上で、演出制御部130は、図34に示す変動開始コマンド処理を終了する。   When the process of step S1323, step S1325, step S1326, step S1328, or step S1329 is performed, the effect control unit 130 starts executing the variable effect selected in any of these processes (step S1330). Thus, the effect control unit 130 ends the variation start command process shown in FIG.

[1〜4回戦バトル演出選択処理]
以下、図35を参照して、1〜4回戦バトル演出選択処理について説明する。ここで、図35は、図34におけるステップS1325の1〜4回戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートである。なお、図35では、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合について説明するが、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合も、大当たり図柄に応じて、各演出が選択される。
[1st to 4th battle production selection process]
Hereinafter, the 1-4th battle battle effect selection process will be described with reference to FIG. Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of the 1-4th battle battle effect selection process in step S1325 in FIG. In addition, although FIG. 35 demonstrates the case where it determines with jackpot in 2nd special symbol determination, also when it determines with jackpot in 1st special symbol determination, each effect is selected according to a jackpot symbol.

演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、大当たり図柄Y1による大当たりか否かを判定する(ステップS1341)。大当たり図柄Y1による大当たりと判定した場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、変動演出(バトル演出)として勝利演出を選択する(ステップS1342)。この変動演出が選択されて実行されることで、液晶表示器5において、所定のキャラクタが複数の対戦相手の何れかと対戦する演出が行われた後、所定のキャラクタが勝利する演出が行われる。   The effect control unit 130 determines whether or not the jackpot symbol Y1 is a big hit based on the change start command (step S1341). When it is determined that the jackpot symbol Y1 is a jackpot (step S1341: YES), the effect control unit 130 selects a victory effect as a variation effect (battle effect) (step S1342). By selecting and executing this fluctuating effect, the liquid crystal display 5 performs an effect in which the predetermined character wins after an effect in which the predetermined character battles with any of a plurality of opponents is performed.

演出制御部130は、変動演出として勝利演出を選択した後、変数Nに1を加算する(ステップS1343)。   After selecting the victory effect as the variation effect, the effect control unit 130 adds 1 to the variable N (step S1343).

一方、大当たり図柄Y1による大当たりでないと判定した場合(ステップS1341:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS1344)。大当たり図柄Y8又はY9による大当たりと判定した場合(ステップS1344:YES)、演出制御部130は、変動演出(バトル演出)として敗北演出を選択する(ステップS1345)。この変動演出が選択されて実行されることで、液晶表示器5において、所定のキャラクタが複数の対戦相手の何れかと対戦する演出が行われた後、所定のキャラクタが敗北する演出が行われる。   On the other hand, when it is determined that the jackpot symbol Y1 is not a jackpot (step S1341: NO), the effect control unit 130 determines whether the jackpot symbol Y8 or Y9 is a jackpot (step S1344). When it is determined that the jackpot symbol Y8 or Y9 is a jackpot (step S1344: YES), the effect control unit 130 selects a defeat effect as a variation effect (battle effect) (step S1345). By selecting and executing this fluctuating effect, the liquid crystal display 5 performs an effect in which the predetermined character defeats one of a plurality of opponents, and then an effect in which the predetermined character is defeated.

演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択した後、変数Nをリセットする(ステップS1346)。   The effect control unit 130 resets the variable N after selecting the defeat effect as the variable effect (step S1346).

大当たり図柄Y8又はY9による大当たりでないと判定した場合(ステップS1344:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y2又はY7による大当たりか否かを判定する(ステップS1347)。大当たり図柄Y2又はY7による大当たりと判定した場合(ステップS1347:YES)、演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択する(ステップS1348)。   When it is determined that the jackpot symbol Y8 or Y9 is not a jackpot (step S1344: NO), the effect control unit 130 determines whether the jackpot symbol Y2 or Y7 is a jackpot (step S1347). When it is determined that the jackpot is the jackpot symbol Y2 or Y7 (step S1347: YES), the effect control unit 130 selects a defeat effect as the variable effect (step S1348).

大当たり図柄Y2又はY7による大当たりでないと判定した場合(ステップS1347:NO)、すなわち、大当たり図柄Y3〜Y6による大当たりの場合、演出制御部130は、変動演出(バトル演出)として特殊演出を選択する(ステップS1349)。この特殊演出が選択されて実行されることで、液晶表示器5において、上記勝利演出及び敗北演出とは異なる演出が行われる。特殊演出を選択した後、演出制御部130は、変数Nに1を加算する(ステップS1350)。   When it is determined that the jackpot symbol Y2 or Y7 is not a jackpot (step S1347: NO), that is, when the jackpot symbol Y3 to Y6 is a jackpot, the effect control unit 130 selects a special effect as a variation effect (battle effect) ( Step S1349). By selecting and executing this special effect, an effect different from the victory effect and the defeat effect is performed on the liquid crystal display 5. After selecting the special effect, the effect control unit 130 adds 1 to the variable N (step S1350).

ステップS1343、ステップS1346、ステップS1348、又は、ステップS1350の処理を行った場合、演出制御部130は、図35に示す処理を終了する。   When the process of step S1343, step S1346, step S1348, or step S1350 is performed, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

このように、大当たり図柄によって勝利演出、敗北演出、特殊演出のうちの何れかの演出が選択されて実行される。これにより、特別図柄の変動中にバトル演出が行われて、所定時間経過後に当該バトル演出の結果が報知される。   In this way, any one of the victory effect, the defeat effect, and the special effect is selected and executed according to the jackpot symbol. Thereby, a battle effect is performed during the change of the special symbol, and the result of the battle effect is notified after a predetermined time has elapsed.

なお、バトル演出における各対戦相手によって、所定のキャラクタが勝利する期待度が異なる。例えば、対戦相手として敵キャラクタA〜Cがある場合、敵キャラクタAが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が20%、敵キャラクタBが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が40%、敵キャラクタCが選択された場合の所定のキャラクタの勝利確率が80%になるように、対戦相手が選択される。具体的には、ステップS1342では、所定のキャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタCが選択されやすく、ステップS1345及びステップS1348では、所定のキャラクタの勝利期待度が低い敵キャラクタAが選択されやすい。   Note that the degree of expectation that a predetermined character will win differs depending on each opponent in the battle performance. For example, when there are enemy characters A to C as opponents, the victory probability of a predetermined character when the enemy character A is selected is 20%, and the victory probability of the predetermined character when the enemy character B is selected is 40. %, The opponent is selected so that the victory probability of the predetermined character when the enemy character C is selected is 80%. Specifically, in step S1342, an enemy character C having a high expected victory degree of a predetermined character is easily selected, and in step S1345 and step S1348, an enemy character A having a low expected victory degree of a predetermined character is easily selected.

[決勝戦バトル演出選択処理]
以下、図36を参照して、決勝戦バトル演出選択処理について説明する。ここで、図36は、図34におけるステップS1326の決勝戦バトル演出選択処理の一例を示すフローチャートである。なお、図36では、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合について説明する。
[Final Battle Battle Selection Selection Process]
Hereinafter, the final battle battle effect selection process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the final battle battle effect selection process in step S1326 in FIG. Note that FIG. 36 illustrates a case where it is determined that the jackpot is determined in the second special symbol determination.

演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、大当たり図柄Y1による大当たりか否かを判定する(ステップS1361)。大当たり図柄Y1による大当たりと判定した場合(ステップS1361:YES)、演出制御部130は、変動演出として勝利演出を選択する(ステップS1362)。   The effect control unit 130 determines whether or not the jackpot symbol Y1 is a big hit based on the change start command (step S1361). When it is determined that the jackpot is based on the jackpot symbol Y1 (step S1361: YES), the effect control unit 130 selects a victory effect as the variation effect (step S1362).

演出制御部130は、変動演出として勝利演出を選択した後、変数Nをリセットし(ステップS1363)、次のトーナメントを設定する(ステップS1364)。演出制御部130には、現在行われているトーナメント大会の種類に関する情報が記憶されている。演出制御部130は、ステップS1364において、今回の特別図柄の変動に基づく大当たり遊技が行われた後のトーナメント大会の種類に関する情報が設定される。なお、ステップS1364では、今回の高確時短継続期間において既に行われたトーナメント大会は設定されない。   After selecting the victory effect as the variation effect, the effect control unit 130 resets the variable N (step S1363) and sets the next tournament (step S1364). The effect control unit 130 stores information on the type of tournament tournament currently being held. In step S1364, the effect control unit 130 is set with information related to the type of tournament tournament after the jackpot game based on the current special symbol variation is performed. In step S1364, a tournament tournament already held in the current high-precision short-time duration is not set.

一方、大当たり図柄Y1による大当たりでないと判定した場合(ステップS1361:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y8又はY9による大当たりか否かを判定する(ステップS1365)。大当たり図柄Y8又はY9による大当たりと判定した場合(ステップS1365:YES)、演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択する(ステップS1366)。   On the other hand, when it is determined that the jackpot symbol Y1 is not a jackpot (step S1361: NO), the effect control unit 130 determines whether the jackpot symbol Y8 or Y9 is a jackpot (step S1365). When it is determined that the jackpot is the jackpot symbol Y8 or Y9 (step S1365: YES), the effect control unit 130 selects a defeat effect as the variable effect (step S1366).

演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択した後、変数Nをリセットする(ステップS1367)。   The effect control unit 130 resets the variable N after selecting the defeat effect as the variable effect (step S1367).

大当たり図柄Y8又はY9による大当たりでないと判定した場合(ステップS1365:NO)、演出制御部130は、大当たり図柄Y2又はY7による大当たりか否かを判定する(ステップS1368)。大当たり図柄Y2又はY7による大当たりと判定した場合(ステップS1368:YES)、演出制御部130は、変動演出として敗北演出を選択する(ステップS1369)。   When it is determined that the jackpot symbol Y8 or Y9 is not a big hit (step S1365: NO), the effect control unit 130 determines whether the jackpot symbol Y2 or Y7 is a big hit (step S1368). When it is determined that the jackpot symbol Y2 or Y7 is a jackpot (step S1368: YES), the effect control unit 130 selects a defeat effect as the variable effect (step S1369).

大当たり図柄Y2又はY7による大当たりでないと判定した場合(ステップS1368:NO)、すなわち、大当たり図柄Y3〜Y6による大当たりの場合、演出制御部130は、特殊演出を選択する(ステップS1370)。   When it is determined that the jackpot symbol Y2 or Y7 is not a jackpot (step S1368: NO), that is, when the jackpot symbol Y3 to Y6 is a jackpot, the effect control unit 130 selects a special effect (step S1370).

ステップS1364、ステップS1367、ステップS1369、又は、ステップS1370の処理を行った場合、演出制御部130は、図36に示す処理を終了する。   When the process of step S1364, step S1367, step S1369, or step S1370 is performed, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

このように、大当たり図柄によって勝利演出、敗北演出、特殊演出のうちの何れかの演出が選択されて実行される。これにより、特別図柄の変動中に決勝戦のバトル演出が行われて、所定時間経過後に当該バトル演出の結果が報知される。   In this way, any one of the victory effect, the defeat effect, and the special effect is selected and executed according to the jackpot symbol. Thereby, the battle effect of the final game is performed during the change of the special symbol, and the result of the battle effect is notified after a predetermined time has elapsed.

[演出制御部130によるオープニング処理]
以下、図37を参照して、図33のオープニング処理について説明する。ここで、図37は、図33におけるステップS1308のオープニング処理の一例を示すフローチャートである。
[Opening process by production control unit 130]
Hereinafter, the opening process of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the opening process in step S1308 in FIG.

まず、演出制御部130は、対戦モードフラグがONか否かを判定する(ステップS1381)。対戦モードフラグがONの場合(ステップS1381:YES)、演出制御部130は、変動演出として勝利演出を実行したか否かを判定する(ステップS1382)。勝利演出を実行した場合(ステップS1382:YES)、演出制御部130は、勝利演出後のオープニング演出および大当たり演出を選択する(ステップS1383)。これにより、オープニング演出が行われて、ラウンド遊技の開始に応じて大当たり演出が行われる。勝利演出後の大当たり演出では、所定のキャラクタが対戦相手に勝利した後の演出が行われる。   First, the effect control unit 130 determines whether or not the battle mode flag is ON (step S1381). When the battle mode flag is ON (step S1381: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the victory effect is executed as the variable effect (step S1382). When the victory effect is executed (step S1382: YES), the effect control unit 130 selects the opening effect and the jackpot effect after the victory effect (step S1383). Thereby, an opening effect is performed, and a jackpot effect is performed according to the start of the round game. In the jackpot effect after the victory effect, an effect is performed after a predetermined character has won the opponent.

一方、変動演出として勝利演出を実行しなかった場合(ステップS1382:NO)、演出制御部130は、敗北演出を実行したか否かを判定する(ステップS1384)。敗北演出を実行したと判定した場合(ステップS1384:YES)、演出制御部130は、今回の大当たりが大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)か否かを判定する(ステップS1385)。   On the other hand, when the victory effect is not executed as the variable effect (step S1382: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the defeat effect is executed (step S1384). When it is determined that the defeat effect has been executed (step S1384: YES), the effect control unit 130 determines whether or not the current jackpot is a jackpot with the jackpot symbol Y2 (jump-up jackpot) (step S1385).

大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)と判定した場合(ステップS1385:YES)、演出制御部130は、終了演出及び復活演出を含む大当たり遊技中の演出を選択する(ステップS1386)。選択された演出がラウンド遊技の開始に応じて実行されると、第1ラウンド目の短開放ラウンド遊技中に終了演出が行われ、その後、第2ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されることに応じて、復活演出が行われる。   When it is determined that the jackpot symbol Y2 is a jackpot (jump-up jackpot) (step S1385: YES), the effect control unit 130 selects an effect during the jackpot game including the end effect and the revival effect (step S1386). When the selected effect is executed in response to the start of the round game, the end effect is performed during the short-opening round game of the first round, and then the long-opening round game of the second round is started. In response to this, the rebirth production is performed.

大当たり図柄Y2による大当たり(ジャンプアップ大当たり)でないと判定した場合(ステップS1385:NO)、演出制御部130は、終了演出を選択する(ステップS1387)。ステップS1387の処理は、大当たり図柄Y8又はY9による大当たりと判定された場合に行われるため、ステップS1387では、終了演出が選択される。これにより、短開放ラウンド遊技の開始に応じて終了演出が行われ、高確時短状態が終了することが報知される。   When it is determined that the jackpot symbol Y2 is not a jackpot (jump-up jackpot) (step S1385: NO), the effect control unit 130 selects an end effect (step S1387). Since the process of step S1387 is performed when it is determined that the jackpot is based on the jackpot symbol Y8 or Y9, an end effect is selected in step S1387. Thereby, an end effect is performed in response to the start of the short open round game, and it is notified that the high-precision time-short state is ended.

ステップS1387の処理を行った場合、演出制御部130は、対戦モードフラグをOFFに設定し(ステップS1388)、リベンジモードフラグをONに設定する(ステップS1389)。対戦モードフラグがOFFに設定され、かつ、リベンジモードフラグがONに設定されることで、大当たり遊技後にリベンジモードの演出が行われる。具体的には、ラウンド遊技中又はエンディング中に、リベンジモードに移行することを示す表示が行われ、大当たり遊技のエンディング終了時にリベンジモードの背景画像に切り替えられてリベンジモードに移行される。   When the process of step S1387 is performed, the effect control unit 130 sets the battle mode flag to OFF (step S1388), and sets the revenge mode flag to ON (step S1389). When the battle mode flag is set to OFF and the revenge mode flag is set to ON, the revenge mode effect is performed after the big hit game. Specifically, during the round game or during the ending, a display indicating the transition to the revenge mode is performed, and when the jackpot game ending ends, the display is switched to the revenge mode background image to shift to the revenge mode.

一方、変動演出において敗北演出を実行しなかった場合(ステップS1384:NO)、演出制御部130は、特殊大当たり演出を選択する(ステップS1390)。特殊大当たり演出は、特殊演出が行われた後の大当たり遊技中に行われる演出であり、ラウンド遊技の開始に応じて実行される。   On the other hand, when the defeat effect is not executed in the variable effect (step S1384: NO), the effect control unit 130 selects the special jackpot effect (step S1390). The special jackpot effect is an effect performed during the jackpot game after the special effect is performed, and is executed in response to the start of the round game.

一方、対戦モードフラグがONでない場合(ステップS1381:NO)、演出制御部130は、その他の演出選択処理を行う(ステップS1391)。ここでは、演出制御部130は、対戦モード中でないときに大当たりとなったときのオープニング演出や大当たり演出を選択したり、大当たり遊技後の演出モードを設定したりする。   On the other hand, when the battle mode flag is not ON (step S1381: NO), the effect control unit 130 performs other effect selection processing (step S1391). Here, the effect control unit 130 selects an opening effect or a jackpot effect when the jackpot is not in the battle mode, or sets an effect mode after the jackpot game.

演出制御部130は、ステップS1383、ステップS1386、ステップS1389、ステップS1390、又は、ステップS1391の処理を行った場合、図37に示す処理を終了する。   When the effect control unit 130 performs the process of step S1383, step S1386, step S1389, step S1390, or step S1391, the process illustrated in FIG.

以下、ステップS1391の処理の詳細について説明する。図38は、図37におけるステップS1391のその他の演出選択処理の一例を示すフローチャートである。   Details of the process in step S1391 will be described below. FIG. 38 is a flowchart showing an example of other effect selection processing in step S1391 in FIG.

まず、演出制御部130は、通常の演出モード中での大当たりか否かを判定する(ステップS1401)。すなわち、演出制御部130は、今回の大当たりが初当たり(通常遊技状態において発生した大当たり又は潜伏遊技状態において発生した大当たり)か否かを判定する。通常の演出モード中での大当たりと判定した場合(ステップS1401:YES)、演出制御部130は、今回の大当たりが高確時短状態への移行を伴う大当たりか否かを判定する(ステップS1402)。具体的には、演出制御部130は、大当たり図柄X1〜X6、X8、Y1〜Y7の何れかによる大当たりか否かを判定する。   First, the effect control unit 130 determines whether or not it is a big hit in the normal effect mode (step S1401). In other words, the effect control unit 130 determines whether or not the current jackpot is a first hit (a jackpot that occurred in the normal gaming state or a jackpot that occurred in the latent gaming state). When it is determined that the jackpot is in the normal performance mode (step S1401: YES), the performance control unit 130 determines whether or not the current jackpot is a jackpot with a transition to a highly accurate time-short state (step S1402). Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not the jackpot symbol X1 to X6, X8, or Y1 to Y7 is a big hit.

高確時短状態への移行を伴う大当たりと判定した場合(ステップS1402:YES)、演出制御部130は、対戦モードフラグをONに設定し(ステップS1403)、変数Nに1を設定し(ステップS1404)、トーナメント大会の情報を設定する(ステップS1405)。このステップS1403〜ステップS1405の処理が行われることで、大当たり遊技後に対戦モードに移行し、ステップS1405で設定されたトーナメントにおける1回戦のバトル演出に進む演出が行われる。   When it is determined that the jackpot is accompanied by the transition to the high-accuracy time-short state (step S1402: YES), the effect control unit 130 sets the battle mode flag to ON (step S1403) and sets 1 to the variable N (step S1404). ), Information on the tournament competition is set (step S1405). By performing the processing from step S1403 to step S1405, an effect of shifting to the battle mode after the jackpot game and proceeding to the battle effect of the first round in the tournament set in step S1405 is performed.

一方、ステップS1401でNOと判定した場合、又は、ステップS1402でNOと判定した場合、演出制御部130は、その他のモード設定処理を行う(ステップS1406)。例えば、ステップS1401でNOと判定された場合は、リベンジモード中に大当たりとなったことを示しており、大当たり図柄に応じて、対戦モードフラグが設定される。具体的には、リベンジモード中に、大当たり図柄Y1〜Y6による大当たりとなった場合は、対戦モードフラグがONに設定され、大当たり図柄Y7〜Y9による大当たりとなった場合は、対戦モードフラグはOFFのままで、リベンジモードフラグがONに設定される。また、ステップS1402でNOと判定された場合は、リベンジモードフラグがONに設定される。このように、演出モードのフラグが設定されることで、大当たり遊技後にリベンジモード又は対戦モードに移行される。   On the other hand, if NO is determined in step S1401 or if NO is determined in step S1402, the effect control unit 130 performs other mode setting processing (step S1406). For example, if NO is determined in step S1401, it indicates that a big hit has occurred during the revenge mode, and the battle mode flag is set according to the big hit symbol. Specifically, during the revenge mode, when the big hit with the jackpot symbol Y1 to Y6, the battle mode flag is set to ON, and when the big hit with the jackpot symbol Y7 to Y9, the battle mode flag is OFF. The revenge mode flag is set to ON. If NO is determined in step S1402, the revenge mode flag is set to ON. Thus, by setting the flag of the production mode, the game is shifted to the revenge mode or the battle mode after the big hit game.

ステップS1405又はステップS1406の処理を行った場合、演出制御部130は、大当たり図柄に応じて、オープニング演出、及び、大当たり遊技演出を選択して実行する(ステップS1407)。以上で演出制御部130は、図38に示す処理を終了する。   When the process of step S1405 or step S1406 is performed, the effect control unit 130 selects and executes an opening effect and a jackpot game effect according to the jackpot symbol (step S1407). Thus, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

なお、演出モードのフラグの設定(例えば、S1388、S1389、S1403、S1406)は、オープニング処理ではなく、エンディング処理において行われてもよいし、変動開始コマンド処理又は変動停止コマンド処理において行われてもよい。   The setting of the flag of the effect mode (for example, S1388, S1389, S1403, S1406) may be performed in the ending process instead of the opening process, or may be performed in the change start command process or the change stop command process. Good.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、高確時短状態で特別図柄判定において大当たりと判定された場合にバトル演出が行われ、大当たり図柄に応じて勝利演出、敗北演出等が行われた。他の実施形態では、高確時短状態で特別図柄判定においてハズレと判定された場合でもバトル演出が行われてもよい。具体的には、特別図柄判定においてハズレと判定され、リーチ有りの演出を行うと判定された場合において、バトル演出が行われる。この場合、大当たりではないため、遊技状態は変更されない。したがって、この場合は、バトル演出においては勝利演出も敗北演出も行われず、例えば、所定のキャラクタと対戦相手とが引き分ける演出が行われてもよい。   For example, in the above embodiment, a battle effect is performed when the special symbol determination is determined to be a big win in a highly accurate time-short state, and a victory effect, a defeat effect, or the like is performed according to the jackpot symbol. In other embodiments, a battle effect may be performed even when it is determined to be lost in the special symbol determination in a highly accurate time-short state. Specifically, a battle effect is performed when it is determined that the special symbol determination is lost and it is determined that an effect with reach is performed. In this case, since it is not a big hit, the gaming state is not changed. Therefore, in this case, neither a victory effect nor a defeat effect is performed in the battle effect, and for example, an effect in which a predetermined character and an opponent are drawn may be performed.

また、上記実施形態では、高確時短状態が設定される大当たり(大当たり図柄Y1等)が判定された場合、特別図柄の変動中にバトル演出が行われて、当該バトル演出の結果として勝利演出が行われた。また、高確時短状態が設定される別の大当たり(大当たり図柄Y2)が判定された場合、特別図柄の変動中に敗北演出が行われ、大当たり遊技中に復活演出が行われた。また、高確時短状態が設定されない大当たり(大当たり図柄Y9)が判定された場合、特別図柄の変動中に、高確時短状態が終了することを示す敗北演出が行われた。他の実施形態では、大当たり遊技中にバトル演出およびその結果が報知されてもよい。例えば、特別図柄の変動中に所定のキャラクタが対戦相手と遭遇するか否かの演出が行われた後、所定のキャラクタが対戦相手と遭遇すると大当たりが確定となる。そして、大当たり遊技の開始に応じてバトル演出が開始される。大当たり遊技中の所定のラウンドにおいて所定のキャラクタが対戦相手に攻撃を行い、次のラウンドで攻撃が成功すると、勝利演出となり、高確時短状態が継続することが報知される。一方、次のラウンドで攻撃が失敗して対戦相手から反撃されると、敗北演出となり、その後、高確時短状態が終了することを示す終了演出が行われる。この場合において、高確時短状態が設定される大当たりの場合は、終了演出の後に復活演出が行われる。このように大当たり遊技中にバトル演出が行われる場合は、勝利演出、敗北演出、終了演出、および復活演出は、大当たり遊技中のオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れにおいて行われてもよい。なお、このように大当たり遊技中にバトル演出が行われる場合は、高確時短状態が設定される大当たりと、低確率遊技状態が設定される大当たりの少なくとも2種類の大当たりがあればよい。   Moreover, in the said embodiment, when the jackpot (hit jackpot symbol Y1 etc.) in which a high-precision time-short state is set is determined, a battle effect is performed during the fluctuation | variation of a special symbol, and a victory effect is produced as a result of the said battle effect. It was conducted. Further, when another jackpot (hit jackpot symbol Y2) in which a high-probability time-short state is set is determined, a defeat effect is performed during the change of the special symbol, and a revival effect is performed during the jackpot game. In addition, when a jackpot (hit jackpot symbol Y9) in which the high-accuracy short-time state is not set is determined, a defeat effect indicating that the high-accuracy short-time state ends is performed during the change of the special symbol. In other embodiments, the battle effect and the result may be notified during the jackpot game. For example, after a presentation is made as to whether or not a predetermined character encounters an opponent while the special symbol is changing, the jackpot is determined when the predetermined character encounters the opponent. And a battle production is started according to the start of the jackpot game. When a predetermined character attacks an opponent in a predetermined round during the jackpot game and the attack succeeds in the next round, a victory effect is obtained and it is notified that the high-precision time-short state continues. On the other hand, if the attack fails in the next round and is counterattacked by the opponent, a defeat effect is produced, and then an end effect is performed indicating that the high-precision time-short state is completed. In this case, in the case of a jackpot in which a highly accurate time-short state is set, a revival effect is performed after the end effect. In this way, when the battle effect is performed during the jackpot game, the victory effect, the defeat effect, the end effect, and the resurrection effect may be performed during the opening, the round game, or the ending during the jackpot game. . In addition, when a battle effect is performed during a jackpot game in this way, it is sufficient that there are at least two types of jackpots, a jackpot in which a high-probability time-short state is set and a jackpot in which a low-probability gaming state is set.

また、上記実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、図柄乱数によって高確時短状態に移行する大当たりか、高確率時短状態に移行しない大当たり(低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する大当たり、通常遊技状態に移行する大当たり等)が判定された。他の実施形態では、特定の入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞した場合に高確率遊技状態に移行する遊技機において上記バトル演出が行われてもよい。例えば、大入賞口内に開閉可能なV入賞口が設けられ、大当たり遊技中に当該V入賞口が比較的長い時間開放する第1の大当たりと、V入賞口が比較的短い時間開放する第2の大当たりとがあり、これらの大当たりのうちの何れかが選択される。具体的には、特別図柄判定において第1の大当たりと判定されると、大当たり遊技中に大入賞口が比較的長い時間(例えば最大で29.5秒)開放するとともに、V入賞口も同様に比較的長い時間開放され、遊技球がV入賞口に入賞し易いようになる。V入賞口に遊技球が入球すると、大当たり遊技後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。一方、第2の大当たりと判定されると、大当たり遊技中に大入賞口が比較的短い時間(例えば0.01秒)開放するとともに、V入賞口も同様に比較的短い時間開放される。この場合、大入賞口の開放時間が短く、かつ、大入賞口に仮に遊技球が入賞してもV入賞口には入球し難いようにV入賞口が開放されるため、遊技球がV入賞口に入球する可能性は極めて低い。遊技球がV入賞口に入球しなった場合、大当たり遊技後に低確率遊技状態に移行する。このようなV入賞口を備えた遊技機において、特別図柄判定において第1の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中の例えば第1R目〜第8R目の間に上記バトル演出が行われ、バトル演出の結果として、例えば第9R目に勝利演出が行われ、その後例えば第10R目にV入賞口が比較的長い時間開放されて、遊技球が容易にV入賞口に入球可能となる。一方、特別図柄判定において第2の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中に上記バトル演出が行われ(第1R目〜第8R目)、バトル演出の結果、敗北演出が行われて(第9R目)、遊技球がV入賞口に入球困難なようにV入賞口が開放される(第10R目)。このように、大当たり遊技中にバトル演出が行われ、勝利演出の後にV入賞口が開放されてもよい。また、上記V入賞口を備えた遊技機において、特別図柄の変動中にバトル演出が行われ、変動演出の結果として勝利演出または敗北演出が行われてもよい。勝利演出が行われた後は、大当たり遊技中にV入賞口が比較的長い時間開放され、敗北演出が行われた後は、大当たり遊技中にV入賞口が比較的短い時間開放される。   Further, in the above embodiment, when it is determined that the jackpot is determined in the special symbol determination, it is a jackpot that shifts to a high-probability time-short state by a symbol random number, or a jackpot that does not shift to a high-probability time-short state (a low-probability gaming state and a short-time gaming state). Jackpots to be transferred, jackpots to shift to the normal gaming state, etc.) were determined. In another embodiment, the battle effect may be performed in a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state when a game ball wins a specific winning opening (V winning opening). For example, a V winning opening that can be opened and closed is provided in the big winning opening, and the first winning jack that the V winning opening is opened for a relatively long time during the jackpot game, and the second winning opening that the V winning opening is opened for a relatively short time. There is a jackpot, and one of these jackpots is selected. Specifically, when it is determined as the first jackpot in the special symbol determination, the big prize opening is opened for a relatively long time (for example, 29.5 seconds at the maximum) during the jackpot game, and the V prize opening is similarly set. The game ball is released for a relatively long time, so that the game ball can easily win the V winning opening. When a game ball enters the V winning opening, the game shifts to a high-probability game state and a short-time game state after the big hit game. On the other hand, if it is determined as the second jackpot, the big prize opening is opened for a relatively short time (for example, 0.01 seconds) during the jackpot game, and the V winning opening is similarly released for a relatively short time. In this case, since the opening time of the grand prize opening is short and the V winning opening is opened so that it is difficult to enter the V winning opening even if a gaming ball wins the big winning opening, The possibility of entering the winning entrance is extremely low. When a game ball enters the V winning opening, the game moves to a low probability game state after a big hit game. In a gaming machine equipped with such a V prize opening, when it is determined that the first jackpot is in the special symbol determination, the battle effect is performed, for example, between the first Rth to the eighth Rth in the jackpot game, As a result of the battle effect, for example, a victory effect is performed at the 9th R, and then the V winning opening is opened for a relatively long time at the 10th R, for example, so that the game ball can easily enter the V winning opening. On the other hand, when it is determined that the second jackpot is determined in the special symbol determination, the battle effect is performed during the jackpot game (1st to 8th R), and the defeat effect is performed as a result of the battle effect (first). 9R), the V winning opening is opened so that it is difficult for the game ball to enter the V winning opening (10th R). Thus, the battle effect may be performed during the jackpot game, and the V prize opening may be opened after the victory effect. Further, in the gaming machine equipped with the V winning opening, a battle effect may be performed during the change of the special symbol, and a victory effect or a defeat effect may be performed as a result of the change effect. After the victory effect is performed, the V winning opening is opened for a relatively long time during the jackpot game, and after the defeat effect is performed, the V winning opening is opened for a relatively short time during the jackpot game.

また、他の実施形態では、バトル演出、バトル演出後の演出(勝利演出、敗北演出、終了演出、および復活演出)が特別図柄の変動中に行われてもよい。また、バトル演出、バトル演出後の各演出はそれぞれ、特別図柄の変動中、大当たり遊技のオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れにおいて行われてもよい。例えば、敗北演出及び終了演出が特別図柄の変動中に行われ、復活演出がオープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の何れかにおいて行われてもよい。また、敗北演出が特別図柄の変動中に行われ、終了演出がオープニング中又はラウンド遊技中に行われ、復活演出がエンディング中に行われてもよい。また、例えば、特別図柄の変動中に敗北演出、終了演出、及び復活演出が行われてもよい。また、終了演出が行われずに、敗北演出の後、復活演出が行われて高確時短状態が継続することが報知されてもよい。このように、他の実施形態では、敗北演出、終了演出、及び復活演出のそれぞれは、特別図柄の変動中、大当たり遊技のオープニング中、大当たり遊技のラウンド遊技中、大当たり遊技のエンディング中のうちの何れにおいて行われてもよい。   In other embodiments, a battle effect and an effect after the battle effect (a victory effect, a defeat effect, an end effect, and a resurrection effect) may be performed while the special symbol is changing. In addition, each of the effects after the battle effect and the battle effect may be performed during the change of the special symbol, during the opening of the jackpot game, during the round game, or during the ending. For example, the defeat effect and the end effect may be performed while the special symbol changes, and the revival effect may be performed during the opening, the round game, or the ending. Further, the defeat effect may be performed during the change of the special symbol, the end effect may be performed during the opening or the round game, and the revival effect may be performed during the ending. Further, for example, a defeat effect, an end effect, and a resurrection effect may be performed during the change of the special symbol. In addition, it may be notified that the revival effect is performed after the defeat effect and the highly accurate time-short state continues without the end effect. Thus, in other embodiments, each of the defeat effect, the end effect, and the resurrection effect is performed during special symbol changes, during a jackpot game opening, during a jackpot game round game, or during a jackpot game ending. It may be performed in any case.

また、上記実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、所定のキャラクタと対戦相手とが対戦するバトル演出が行われた。他の実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、演出用の可動役物が動作するか否かの演出が行われてもよい。この場合、可動役物が動作すれば高確時短状態が継続し、可動役物が動作しなければ高確時短状態は終了する。また、可動役物の動作態様によって高確時短状態が継続するか否かが報知されてもよい。例えば、第1の態様で可動役物が動作した場合は、高確時短状態が継続することを示し、第2の態様で可動役物が動作した場合は、高確時短状態が終了することを示す。   Moreover, in the said embodiment, the battle effect which a predetermined character and an opponent battle | compete was performed as an effect of whether a highly accurate time-short state continues. In another embodiment, as an effect as to whether or not the highly accurate time-short state continues, an effect as to whether or not the moving movable for the effect operates may be performed. In this case, if the movable accessory operates, the highly accurate time-short state continues, and if the movable accessory does not operate, the highly accurate time-short state ends. Moreover, it may be notified whether the highly accurate time-short state continues by the operation | movement aspect of a movable accessory. For example, when the movable accessory operates in the first aspect, it indicates that the highly accurate time-short state continues, and when the movable accessory operates in the second aspect, the highly accurate time-short state ends. Show.

また、他の実施形態では、高確時短状態が継続するか否かの演出として、遊技者又は所定のキャラクタがあるミッションをクリアするか否かのミッション演出が行われてもよい。例えば、キャラクタがミッションに成功すると高確時短状態が継続し、キャラクタがミッションに失敗すると高確時短状態が終了する。また、遊技者に演出ボタン26を操作させて、当該操作に応じてミッションの成功又は失敗が報知される演出が行われてもよい。このミッションの成功又は失敗は、高確時短状態が継続するか否かに基づいて決定される。   In another embodiment, a mission effect as to whether or not a player or a predetermined character clears a certain mission may be performed as an effect as to whether or not the highly accurate time-short state continues. For example, if the character succeeds in the mission, the high-precision time-short state continues, and if the character fails in the mission, the high-precision time-short state ends. Further, an effect may be performed in which the player is operated on the effect button 26 and the success or failure of the mission is notified in accordance with the operation. The success or failure of this mission is determined based on whether or not the highly accurate time-short state continues.

また、特別図柄の変動中に高確時短状態が継続するか否かが報知される場合、装飾図柄の停止態様によって高確時短状態が継続するか否かが報知されてもよい。例えば、装飾図柄として3つの「7」図柄が揃って停止した場合は、高確時短状態が継続する大当たりであることを示し、装飾図柄として3つの図柄が所定の態様で揃って停止しない場合は、高確時短状態が終了する大当たりであることを示してもよい。   In addition, when it is notified whether or not the highly accurate time-short state continues during the change of the special symbol, it may be notified whether the highly accurate time-short state continues depending on the stop mode of the decorative symbol. For example, if three “7” symbols are stopped together as a decorative symbol, this indicates that the highly accurate time-short state is a big hit that continues, and if three symbols do not stop together in a predetermined manner as a decorative symbol , It may indicate that the high probability time-short state is a big hit that ends.

このように、高確時短状態が継続するか否かの演出としては、様々な演出が行われてもよい。そして、所定の成功演出(勝利演出、ミッション成功の演出、可動役物が動作する演出、3つの図柄が揃う)が行われると、高確時短状態が継続し、所定の失敗演出(敗北演出、ミッション失敗演出、可動役物が動作しない演出、3つの図柄が揃わない)が行われると、高確時短状態は終了してもよい。   As described above, various effects may be performed as an effect as to whether or not the highly accurate time-short state continues. Then, when a predetermined success effect (a victory effect, a mission success effect, an effect in which a movable accessory operates, three patterns are arranged), a highly accurate time-short state continues, and a predetermined failure effect (defeat effect, When the mission failure effect, the effect that the movable accessory does not operate, and the three symbols are not aligned), the highly accurate time-short state may be ended.

また、上記実施形態では、第2特別図柄判定が第1特別図柄判定よりも優先的に行われた。他の実施形態では、始動口への遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, 2nd special symbol determination was performed preferentially rather than 1st special symbol determination. In other embodiments, the special symbol determination may be performed in the order of winning game balls to the start opening.

また、上記実施形態では、大当たり図柄Y9による大当たりとなった場合、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(特別図柄が10回変動するまで)が設定されて、高確時短状態を終了させたが、時短遊技状態は設定されなくてもよい。また、上記実施形態では、高確時短状態を終了させる大当たり遊技として、賞球を殆ど獲得できない実質0Rの大当たり遊技が行われた。他の実施形態では、高確時短状態を終了させる大当たり遊技として、遊技者が賞球を獲得できる大当たり遊技(例えば、実質4R、実質8R等)が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when it is a big hit by jackpot symbol Y9, the low-probability gaming state and the short time gaming state (until the special symbol fluctuates 10 times) are set, and the high-probability short-time state is terminated. The short-time gaming state may not be set. Moreover, in the said embodiment, the jackpot game of 0R which can hardly acquire a prize ball was performed as a jackpot game which complete | finishes a highly accurate time-short state. In another embodiment, a jackpot game (for example, substantial 4R, substantial 8R, etc.) in which a player can win a prize ball may be performed as the jackpot game for ending the highly accurate time-short state.

また、上記実施形態では、大当たり図柄Y1による大当たりの場合は勝利演出が行われ、大当たり図柄Y2の場合は敗北演出の後に復活演出が行われ、大当たり図柄Y9の場合は敗北演出が行われた。他の実施形態では、大当たり図柄Y1による大当たりの場合に、演出制御部130による抽選に基づいて、勝利演出が行われるか、敗北演出の後に復活演出が行われるかが決定されてもよい。この場合、高確時短状態が継続する大当たり図柄としては1種類でよく、同じ大当たり図柄による大当たりとなった場合でも、演出制御部130による抽選によって、勝利演出が行われるか、敗北演出及び復活演出が行われるか、が決定される。   Moreover, in the said embodiment, in the case of the big hit by the jackpot symbol Y1, the victory effect was performed, in the case of the jackpot symbol Y2, the revival effect was performed after the defeat effect, and in the case of the jackpot symbol Y9, the defeat effect was performed. In another embodiment, in the case of a jackpot with the jackpot symbol Y1, it may be determined based on the lottery by the stage control unit 130 whether the victory stage is performed or the revival stage is performed after the defeat stage. In this case, there may be only one kind of jackpot symbol for which the high-precision time-short state continues, and even if the jackpot symbol is the same jackpot symbol, the victory control is performed by the lottery by the effect control unit 130, or the defeat effect and the resurrection effect. Is determined.

また、上記実施形態では、あるトーナメントにおいて次の回戦に進行させるか否か、トーナメントを終了させるか否かを大当たり図柄の種類によって決定した。すなわち、上記実施形態では、高確時短状態を示す演出モードを大当たり毎に進行可能とし、第1の大当たり遊技(大当たり図柄Y1)が行われる場合は演出モードを進行させ、第2の大当たり遊技(大当たり図柄Y9)が行われる場合は当該演出モードを終了した。また、第3の大当たり遊技(大当たり図柄Y9)が行われる場合は、演出モードを進行させないようにした。他の実施形態では、特別図柄の変動中に行われた変動演出の種類によって、演出モードの進行を制御してもよい。例えば、特別図柄判定で高確時短状態が継続する大当たりが判定された場合において、特別図柄の変動中にリーチ演出Aが行われて大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に演出モードを進行させ、特別図柄の変動中にリーチ演出Bが行われて大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に演出モードを進行させないようにしてもよい。また、特別図柄判定で高確時短状態が継続する大当たりが判定された場合において、特別図柄の変動中又は大当たり遊技中に演出ボタン26や演出キー27を用いた操作を遊技者に行わせ、当該操作の結果に応じて、大当たり遊技後の演出モードを進行させたり、進行させなかったりしてもよい。   In the above embodiment, whether to advance to the next round in a tournament or whether to end the tournament is determined according to the type of jackpot symbol. That is, in the said embodiment, the production mode which shows a high-precision time-short state can be advanced for every jackpot, and when the 1st jackpot game (jackpot symbol Y1) is performed, a presentation mode is advanced and the 2nd jackpot game ( When the jackpot symbol Y9) is performed, the production mode is terminated. Also, when the third jackpot game (jackpot symbol Y9) is performed, the production mode is not advanced. In another embodiment, the progress of the effect mode may be controlled according to the type of change effect performed during the change of the special symbol. For example, in the case where a special jackpot is determined in which the highly accurate time-short state continues in the special symbol determination, if the reach effect A is performed during the special symbol change and the jackpot is reached, the presentation mode is advanced after the jackpot game, When the reach effect B is performed during the special symbol change and the jackpot is won, the effect mode may not be advanced after the jackpot game. Further, when the special symbol determination determines that the jackpot that the high-precision time-short state continues, the player is caused to perform an operation using the effect button 26 or the effect key 27 while the special symbol is changing or during the jackpot game, Depending on the result of the operation, the effect mode after the jackpot game may or may not proceed.

また、上記実施形態では、高確時短状態が設定されている間の演出モードについて、現在の演出から次の演出に進行可能とした。他の実施形態では、大当たり遊技中に現在の演出から次の演出に進行可能な大当たり演出が行われてもよい。例えば、大当たり遊技が行われる毎に、大当たり遊技中にストーリーが展開する大当たり演出が行われてもよい。例えば、高確時短状態が継続している期間において、1回目の大当たり遊技中に第1話のストーリー演出が大当たり演出として行われ、2回目の大当たり遊技中に第1話に続く第2話のストーリー演出が大当たり演出として行われ、3回目の大当たり遊技中に第3話のストーリー演出が大当たり演出として行われてもよい。このように、大当たり遊技中にストーリーが進行する大当たり演出において、当該大当たり演出を進行させるか進行させないかが、大当たり図柄の種類によって決定されてもよい。また、このように大当たり遊技が行われると進行可能な演出としては、他の任意の演出が行われてもよい。例えば、あるステージから別のステージに移行する演出であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, it was made possible to advance from the present production to the next production about the production mode while the highly accurate time-short state was set. In another embodiment, during the jackpot game, a jackpot effect that can proceed from the current effect to the next effect may be performed. For example, every time a jackpot game is played, a jackpot effect in which a story develops during the jackpot game may be performed. For example, during the period when the highly accurate time-short state continues, the story production of the first episode is performed as a jackpot production during the first jackpot game, and the second episode following the first episode during the second jackpot game. The story production may be performed as a jackpot production, and the story production of the third episode may be performed as a jackpot production during the third jackpot game. In this way, in the jackpot production in which the story progresses during the jackpot game, whether the jackpot presentation is advanced or not may be determined depending on the type of jackpot symbol. In addition, any other effects may be performed as effects that can be progressed when the jackpot game is performed. For example, it may be an effect that shifts from one stage to another.

また、上記実施形態では、トーナメントの決勝戦において、特定の大当たりとならなければ次のトーナメントには進まないようにした。すなわち、高確時短状態が継続している期間において行われる累積的に(段階的に)変化可能な所定の演出が所定条件を満たしており(対戦表示56が「次は決勝戦」)、かつ、特定の大当たりの場合に演出を進行させた。他の実施形態では、所定条件は、他の任意の条件であってもよい。例えば、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における賞球の総数が所定以上であること(すなわち、賞球に関する表示が所定以上であること)であってもよい。また、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における長開放ラウンド遊技の数が所定以上であること(すなわち、ラウンド数に関する表示が所定以上であること)であってもよい。また、所定条件は、高確時短状態が継続している期間における大当たりの回数が所定以上であることであってもよいし、特定の大当たりの回数が所定以上であること(すなわち、大当たり又は特定の大当たりの回数に関する表示が所定以上であること)であってもよい。また、高確時短状態が継続している期間においてある演出が行われると、当該演出が実行されたことを示す表示がされてもよく、この演出が行われたこと(当該演出が実行されたことを示す表示がされていること)が上記所定条件であってもよい。   Further, in the above embodiment, in the final tournament of the tournament, the player does not advance to the next tournament unless a specific jackpot is reached. That is, a predetermined effect that can be changed cumulatively (in a stepwise manner) performed during a period in which the highly accurate time-short state continues continues to satisfy a predetermined condition (the battle display 56 is “the final game”), and In the case of a specific jackpot, the production was advanced. In other embodiments, the predetermined condition may be any other condition. For example, the predetermined condition may be that the total number of prize balls in a period in which the high-precision time-short state continues is greater than or equal to a predetermined value (that is, the display relating to the prize balls is greater than or equal to a predetermined value). Further, the predetermined condition may be that the number of long open round games in a period in which the highly accurate time-short state continues is greater than or equal to a predetermined number (that is, the display regarding the number of rounds is equal to or greater than a predetermined number). Further, the predetermined condition may be that the number of jackpots in a period in which the highly accurate time-short state continues is greater than or equal to a predetermined number, or that a specific number of jackpots is greater than or equal to a predetermined number (that is, jackpot or specific The display regarding the number of jackpots of the user may be a predetermined number or more). In addition, when an effect is performed during a period in which the highly accurate time-short state continues, a display indicating that the effect has been executed may be displayed, and this effect has been performed (the effect has been executed). The above-mentioned predetermined condition may be displayed.

また、他の実施形態では、大当たり遊技中に以下のような演出が行われてもよい。例えば、変動演出の結果としてランクアップ大当たりが報知された場合、大当たり遊技のオープニング演出において、ランクアップ大当たりのラウンド数を示唆する演出が行われてもよい。例えば、ランクアップ大当たりのラウンド数を示唆するキャラクタが定められており、オープニング演出において登場したキャラクタによってラウンド数が示唆される。具体的には、キャラクタAが登場すると8R以上が確定であり、キャラクタBが登場すると6R以上が確定として定められている。そして、オープニング演出が開始されるとキャラクタが登場してラウンド数が示唆され、オープニング演出中にラウンド数が報知される。この場合において、バトル演出中(変動演出中)に同じキャラクタを登場させ、ランクアップ大当たりのラウンド数を変動演出中においても示唆してもよい。また、ラウンド遊技中に、賞球が払い出される毎に賞球数を表示してもよい。また、エンディング演出において、今回の大当たり遊技において払い出された賞球数を表示した後、この高確時短継続期間における前回の大当たりまでの賞球数の総数に、今回の大当たり遊技における賞球数を加算する演出が行われてもよい。これにより、今回の大当たり遊技によって獲得された賞球数と、現在の高確時短継続期間における総賞球数とを遊技者に容易に認識させることができる。   In other embodiments, the following effects may be performed during the jackpot game. For example, when a rank-up jackpot is notified as a result of a variation effect, an effect suggesting the number of rounds for a rank-up jackpot may be performed in the opening effect of the jackpot game. For example, a character that suggests the number of rounds for the rank-up jackpot is determined, and the number of rounds is suggested by the character that appeared in the opening performance. Specifically, when character A appears, 8R or more is determined, and when character B appears, 6R or more is determined as confirmed. When the opening effect is started, a character appears to suggest the number of rounds, and the number of rounds is notified during the opening effect. In this case, the same character may appear during the battle effect (during the variation effect), and the number of rounds for the rank-up jackpot may be suggested even during the change effect. In addition, during the round game, the number of prize balls may be displayed every time a prize ball is paid out. Also, in the ending production, after displaying the number of prize balls paid out in this jackpot game, the total number of prize balls up to the previous jackpot in this high-precision short-time duration is added to the number of prize balls in this jackpot game. An effect of adding may be performed. This makes it possible for the player to easily recognize the number of winning balls acquired by the current jackpot game and the total number of winning balls in the current high-precision time-short duration.

また、他の実施形態では、バトル演出に発展する前に、対戦相手の強さを示す表示が行われ、所定のキャラクタが対戦相手に勝利する期待度が表示されてもよい。例えば、複数の対戦相手のそれぞれには予め強さが設定されており、所定のキャラクタと強い対戦相手とのバトル演出が行われると、所定のキャラクタが敗北する確率が高くなるように設定されている。高確遊技状態において、特別図柄の変動および停止が繰り返し行われている間(バトル演出に発展しない間)に、複数の対戦相手のそれぞれについて、その強さが区別出来る態様で表示される。これにより、遊技者は、バトル演出が行われなくても各対戦相手の強さを容易に認識することができ、バトル演出に発展した際の対戦相手によって高確時短状態が継続する可能性が高いか否かを容易に認識することができる。   In another embodiment, before the battle effect is developed, a display showing the strength of the opponent may be performed, and the degree of expectation that the predetermined character will win the opponent may be displayed. For example, the strength is set in advance for each of a plurality of opponents, and when a battle effect between a predetermined character and a strong opponent is performed, the probability that the predetermined character is defeated is set high. Yes. In the highly probable gaming state, while the variation and stop of the special symbol are repeatedly performed (while it does not develop into a battle effect), each of the plurality of opponents is displayed in a manner in which the strength can be distinguished. As a result, the player can easily recognize the strength of each opponent even if the battle performance is not performed, and there is a possibility that the highly accurate time-short state may be continued by the opponent when developing into the battle performance. Whether it is high or not can be easily recognized.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiment, and are merely examples.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技(大当たり図柄X1〜X6)を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する所定特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技(大当たり図柄Y1)を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技(大当たり図柄Y9)を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第3特別遊技(大当たり図柄Y2)を行うと判定されると、当該第3特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第3特別遊技実行手段とを備え、前記第1特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技として、特定入賞領域を第1時間開放させる長開放制御を行い、前記第2特別遊技実行手段は、前記第2特別遊技として、前記特定入賞領域を前記第1時間よりも短い第2時間開放させる短開放制御を行い、前記第3特別遊技実行手段は、前記第3特別遊技として、前記短開放制御を行った後、前記長開放制御を行う。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of determining that a special game is to be performed is higher than the low-probability gaming state. The variable winning area (12) is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state, and the variable winning area is higher than usual. Whether or not to perform a special game among a plurality of special games based on the establishment of the start condition and the short-time game state control means (101, S634) that controls the short-time game state that is easily displaced to the state 2 If it is determined that a predetermined special game (big hit symbol X1 to X6) is to be performed by the determination unit (S407) that performs the determination, and the determination unit in the low probability gaming state, the predetermined special game is performed and the special game The later gaming state is changed to the high probability game. Predetermined special game execution means (S6) for setting the state and the short-time game state (hereinafter referred to as “high-probability time-short state”), and the first special game (big hit symbol Y1) by the determination means in the high-precision time-short state. If it is determined to be performed, the first special game is executed, the game state after the special game is set to the high probability game state and the short-time game state, and the first special game is executed to continue the high-precision short-time state. And when the determination means determines that the second special game (big hit symbol Y9) is to be performed in the high-probability time-short state, the second special game is performed, and the game state after the special game is set to the low probability game state. And determining that the third special game (big hit symbol Y2) is to be performed by the determination unit in the high-accuracy short-time state. A third special game executing means for performing the third special game, setting the game state after the special game to the high probability game state and the time-short game state, and continuing the high-precision time-short state, As the first special game, the first special game executing means performs a long opening control for releasing the specific winning area for a first time, and the second special game executing means performs the specific winning area as the second special game. Is performed for a second time shorter than the first time, and the third special game executing means performs the short release control as the third special game and then performs the long release control. .

この遊技機によれば、第1特別遊技が行われると高確時短状態が継続し、第2特別遊技が行われると高確時短状態が終了し、第3特別遊技が行われると高確時短状態が継続する。第3特別遊技が行われた場合は、第2特別遊技と同様に特定入賞領域の短開放制御が行われ、その後に長開放制御が行われる。このため、第3特別遊技が開始されてからの所定期間は、高確時短状態を終了させる第2特別遊技が行われていると遊技者に認識させることができ、その後、高確時短状態が継続される第3特別遊技が行われていることを認識させることができる。これにより、興趣性を向上させることができる。   According to this gaming machine, when the first special game is performed, the highly accurate time reduction state is continued, when the second special game is performed, the high accuracy time reduction state is ended, and when the third special game is performed, the high accuracy time reduction is performed. The state continues. When the third special game is performed, the short opening control of the specific winning area is performed similarly to the second special game, and then the long opening control is performed. For this reason, the player can recognize that the second special game for ending the highly accurate time-short state is being performed for a predetermined period after the start of the third special game. It can be recognized that the third special game to be continued is being performed. Thereby, interest property can be improved.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する所定特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技(大当たり図柄Y1,Y2等)を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技(大当たり図柄Y9)を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段と、前記高確時短状態が設定されているときに行われる演出モードであって、前記判定手段により特別遊技を行うと判定される毎に現在の演出から次の演出に進行可能な演出モードの制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記第1特別遊技(Y1)を行うと判定されると、前記演出モードを進行させる第1演出制御手段(S1343)と、前記判定手段によって前記第2特別遊技を行うと判定されると、前記演出モードを終了させる第2演出制御手段(S1346)と、前記判定手段によって前記第1特別遊技(Y2)を行うと判定されると、前記演出モードを進行させない第3演出制御手段(S1347でYES)とを含む。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of determining that a special game is to be performed is higher than the low-probability gaming state. The variable winning area (12) is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state, and the variable winning area is higher than usual. Whether or not to perform a special game among a plurality of special games based on the establishment of the start condition and the short-time game state control means (101, S634) that controls the short-time game state that is easily displaced to the state 2 When the determination means (S407) for determining whether or not a predetermined special game is determined to be performed by the determination means in the low probability gaming state, the predetermined special game is performed, and the gaming state after the special game is determined High probability gaming state and short time gaming When a predetermined special game execution means (S6) set to a state (hereinafter referred to as “high-probability short-time state”) and a first special game (big hit symbol Y1, Y2, etc.) are performed by the determination means in the high-probability time-short state If determined, first special game execution means for performing the first special game, setting the gaming state after the special game to the high probability gaming state and the time-short gaming state, and continuing the high-probability time-short state. When the determination means determines that the second special game (big hit symbol Y9) is to be performed in the high-probability time-short state, the second special game is performed, and the game state after the special game is set to the low probability game state. And a second special game executing means for ending the high-accuracy short-time state, and an effect mode performed when the high-accuracy short-time state is set, and the determination means performs a special game. Effect control means (130) for controlling the effect mode that can proceed from the current effect to the next effect each time the effect is determined, and the effect control means performs the first special game (Y1) by the determination means. ), The first effect control means (S1343) for advancing the effect mode, and when the determination means determines that the second special game is to be performed, the effect effect mode is ended. Production control means (S1346) and third production control means (YES in S1347) that does not advance the production mode when it is determined by the determination means that the first special game (Y2) is to be performed.

この遊技機によれば、第1特別遊技が行われると高確時短状態が継続し、第2特別遊技が行われると高確時短状態が終了する。高確時短状態が設定されていることを示す演出モードは、特別遊技を行うと判定されると次の演出に進行可能である。高確時短状態が継続する第1特別遊技が行われても、演出モードは進行する場合と、進行しない場合とがあり、高確時短状態における演出の興趣性を向上させることができる。   According to this gaming machine, when the first special game is performed, the highly accurate time-short state is continued, and when the second special game is performed, the highly accurate time-short state is terminated. The effect mode indicating that the highly accurate time-short state is set can proceed to the next effect when it is determined that the special game is to be performed. Even if the first special game in which the highly accurate time-short state continues is performed, the effect mode may or may not proceed, and the interest of the effect in the highly accurate time-short state can be improved.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する所定特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第1特別遊技(大当たり図柄Y1,Y2等)を行うと判定されると、当該第1特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第1特別遊技実行手段と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第2特別遊技(大当たり図柄Y9)を行うと判定されると、当該第2特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第2特別遊技実行手段と、前記高確時短状態を示す高確時短モードの演出を実行するモード演出実行手段(130)と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第1特別遊技(Y1)を行うと判定されると、所定の成功演出を行い(S1342)、当該成功演出の後、前記高確時短モードを継続する第1演出制御手段と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第2特別遊技を行うと判定されると、所定の失敗演出を行い(S1345)、当該失敗演出の後、前記高確時短モードが終了することを示す終了演出を実行して当該高確時短モードを終了する第2演出制御手段と、前記高確時短モード中に前記判定手段によって第1特別遊技(Y2)を行うと判定されると、前記失敗演出を行い(S1348)、当該失敗演出の後、前記終了演出(第2演出制御手段による終了演出と全く同じであってもよいし、この終了演出と類似する終了演出であってもよい)を実行し、その後、前記高確時短モードが継続することを示す継続演出を実行(S1386)して当該高確時短モードを継続する第3演出制御手段と、を備える。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of determining that a special game is to be performed is higher than the low-probability gaming state. The variable winning area (12) is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state, and the variable winning area is higher than usual. Whether or not to perform a special game among a plurality of special games based on the establishment of the start condition and the short-time game state control means (101, S634) that controls the short-time game state that is easily displaced to the state 2 When the determination means (S407) for determining the predetermined special game is determined to be performed by the determination means in the low probability gaming state, the predetermined special game is performed, and the gaming state after the special game is set to the high level Stochastic gaming state and short-time gaming state Hereinafter, it is determined that the first special game (big hit symbol Y1, Y2, etc.) is performed by the predetermined special game executing means (S6) to be set to "high-probability short time state" and the determination means in the high-accuracy short time state. Then, the first special game executing means for performing the first special game, setting the gaming state after the special game to the high probability gaming state and the short time gaming state, and continuing the high probability short time state, and If it is determined that the second special game (big hit symbol Y9) is to be performed by the determination means in the highly accurate time-short state, the second special game is performed, and the game state after the special game is set to the low probability game state. A second special game execution means for ending the high-accuracy time-short state, a mode effect execution means (130) for executing an effect in the high-accuracy time-short mode indicating the high-accuracy time-short state, and the high-accuracy time-short mode during the high-accuracy time-short mode Size When it is determined by the means that the first special game (Y1) is to be performed, a predetermined success effect is performed (S1342), and after the success effect, the first effect control means for continuing the high-accuracy time reduction mode; If it is determined by the determination means that the second special game is to be performed during the short time mode, a predetermined failure effect is performed (S1345), and after the failure effect, an end effect indicating that the high-accuracy time mode ends. And the second production control means for ending the high-accuracy short-time mode, and when the decision means decides to perform the first special game (Y2) during the high-precision time-short mode, the failure production is performed. (S1348) After the failure effect, execute the end effect (which may be exactly the same as the end effect by the second effect control means, or may be an end effect similar to the end effect), Then said And a third effect control means for executing a continuation effect indicating that the highly accurate time-short mode continues (S1386) and continuing the high-accuracy time-short mode.

この遊技機によれば、成功演出が行われると高確時短状態が継続し、失敗演出が行われると、高確時短状態が終了する。ここで、失敗演出を行ってから終了演出を行い、その後、継続演出が行われることがある。失敗演出が行われても、後に継続演出が行われて高確時短状態が継続することがあるため、興趣性を向上させることができる。   According to this gaming machine, the high-accuracy time-short state continues when the success effect is performed, and the high-accuracy time-short state ends when the failure effect is performed. Here, after performing the failure effect, the end effect is performed, and then the continuation effect may be performed. Even if the failure effect is performed, the continuation effect is performed later, and the highly accurate time-short state may continue, so that it is possible to improve interest.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(12)と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(101,S634)と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技(大当たり図柄X1〜X6、Y1〜Y6等)を行い、当該特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定する特別遊技実行手段(S6)と、前記高確時短状態が設定されているときに行われる演出モードであって、前記判定手段により特別遊技を行うと判定されると現在の演出から次の演出に進行可能な演出モードの制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記高確時短状態が継続している期間において行われる所定の演出(56)が所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段(S1324)と、前記条件判定手段による判定結果に応じて、前記演出モードの進行を制御する進行制御手段とを含み、前記進行制御手段は、前記条件判定手段によって所定条件を満たすと判定され、かつ、前記高確時短状態が設定される複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技(Y1)を行うと前記判定手段によって判定された場合、前記演出モードを進行させる。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of determining that a special game is to be performed is higher than the low-probability gaming state. The variable winning area (12) is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state, and the variable winning area is higher than usual. Whether or not to perform a special game among a plurality of special games based on the establishment of the start condition and the short-time game state control means (101, S634) that controls the short-time game state that is easily displaced to the state 2 If the determination means (S407) for determining whether or not a predetermined special game is to be performed by the determination means, the predetermined special game (hit symbol X1-X6, Y1-Y6, etc.) is performed, and the special game Whether the later gaming state is the high probability gaming state Special game execution means (S6) for setting the short-time game state (hereinafter referred to as “high-precision short-time state”), and an effect mode performed when the high-precision time-short state is set, wherein the determination means If it is determined that a special game is to be performed, the effect control means (130) for controlling the effect mode that can proceed from the current effect to the next effect is provided. Condition determination means (S1324) for determining whether or not the predetermined effect (56) performed in the continuing period satisfies the predetermined condition, and the progress of the effect mode according to the determination result by the condition determination means. A progress control means for controlling, wherein the progress control means is determined to satisfy a predetermined condition by the condition determination means, and is specified among a plurality of special games in which the highly accurate time-short state is set If it is determined by said determination means to perform the special game (Y1), to advance the presentation mode.

この遊技機によれば、高確時短状態が設定されていることを示す演出モードは、特別遊技を行うと判定されると、現在の演出から次の演出に進行可能である。所定の演出が所定条件を満たしており、かつ、特定の特別遊技を行うと判定された場合に、演出モードを進行させることができる。これにより、所定の演出が所定条件を満たしている場合に、特定の特別遊技が行われることに対する期待を持たせることができる。なお、所定の演出は、高確時短状態が継続している期間において行われる演出で、累積的(段階的)に変化可能な演出であってもよい。   According to this gaming machine, when it is determined that a special game is performed, the effect mode indicating that the highly accurate time-short state is set, it is possible to proceed from the current effect to the next effect. When it is determined that a predetermined performance satisfies a predetermined condition and a specific special game is performed, the performance mode can be advanced. Thereby, when a predetermined production satisfies a predetermined condition, it can be expected that a specific special game will be performed. Note that the predetermined effect is an effect that is performed during a period in which the highly accurate time-short state continues, and may be an effect that can be changed cumulatively (stepwise).

なお、この形態では、特別遊技が行われた場合に、特別図柄が所定回数変動するまで高確時短状態が設定され、所定回数以降は低確率遊技状態が設定される遊技機であってもよい。また、特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入球した場合に高確時短状態に移行し、V入賞口に遊技球が入球しなかった場合に低確率遊技状態に移行する遊技機であってもよい。   In this embodiment, when a special game is performed, a gaming machine in which a high-probability time-short state is set until the special symbol fluctuates a predetermined number of times and a low-probability gaming state is set after the predetermined number of times may be used. . In addition, during a special game, when a game ball enters the specific winning opening (V winning opening) provided in the big winning opening, it shifts to a highly accurate time and short state, and the gaming ball does not enter the V winning opening. In some cases, the gaming machine may shift to a low probability gaming state.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留画像
55 モード表示
56 対戦表示
57 所定のキャラクタ
58 対戦相手
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decoration symbol 52 Hold image 55 Mode display 56 Match display 57 Predetermined character 58 Opponent 100 Game control unit 101 CPU
130 Production control unit 140 Image sound control unit 150 Lamp control unit

Claims (2)

低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、
第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利さが異なる複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われると、当該所定の特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定可能な遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記高確時短状態が設定されると、演出モードを前記高確時短状態を示す高確時短演出モードに設定可能な演出モード制御手段と、
前記高確時短演出モード中に行われる所定の演出の進行を制御するモード中演出制御手段とを備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記所定の特別遊技として、第1特別遊技が行われると、当該第1特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、
前記所定の特別遊技として、前記第1特別遊技とは有利さが異なる第2特別遊技が行われると、当該第2特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、
前記高確時短演出モードは、複数の段階に分けられており、
前記演出モード制御手段は、
前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第1特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第1特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させて、演出モードを前記高確時短演出モードに設定し、
前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第2特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第2特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させずに、演出モードを前記高確時短演出モードに設定する、遊技機。
A gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low-probability gaming state,
A variable winning area that is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state;
A short-time gaming state control means for controlling a short-time gaming state when the variable winning area is more likely to be displaced to the second state than normal;
Determination means for determining whether or not to perform any one of a plurality of special games having different advantages for the player based on the establishment of the start condition;
When it is determined by the determination means that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
When a predetermined special game is performed by the special game execution means, the gaming state after the predetermined special game can be set to the high probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probability short-time state”). Gaming state setting means;
When the highly accurate time-short state is set by the gaming state setting means, the effect mode control means capable of setting the effect mode to the highly accurate time-short effect mode indicating the highly accurate time-short state,
A mode production control means for controlling the progress of a predetermined production performed during the high-precision time-short production mode,
The gaming state setting means includes
When the first special game is performed as the predetermined special game, the game state after the first special game is set to the highly accurate time-short state,
As the predetermined special game, when a second special game having an advantage different from that of the first special game is performed, the game state after the second special game is set to the highly accurate time-short state,
The high-accuracy short-time production mode is divided into a plurality of stages,
The production mode control means includes
When the progress of the predetermined performance performed in the high-precision time / short performance mode satisfies a predetermined condition and the determination means determines that the first special game is performed, the first special game is performed. Then, the stage of the high-accuracy short-time production mode is advanced from the stage before the special game is performed to the next stage, and the production mode is set to the high-precision time-short production mode.
When the progress of the predetermined performance performed in the high-precision time-short effect mode satisfies a predetermined condition and the determination means determines that the second special game is performed, the second special game is performed. Then, the gaming machine sets the production mode to the high-precision time / short production mode without proceeding from the stage before the special game is performed to the next stage without performing the stage of the high / short time production mode.
低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、
第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技球が入賞容易な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
通常よりも前記可変入賞領域が前記第2の状態に変位し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われると、当該所定の特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態(以下、「高確時短状態」という)に設定可能な遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記高確時短状態が設定されると、演出モードを前記高確時短状態を示す高確時短演出モードに設定可能な演出モード制御手段と、
前記高確時短演出モード中に行われる所定の演出の進行を制御するモード中演出制御手段とを備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行手段によって第1特別遊技が行われると、当該第1特別遊技後の遊技状態を前記高確時短状態に設定し、
前記特別遊技実行手段によって第2特別遊技が行われると、当該第2特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定し、
前記高確時短演出モードは、複数の段階に分けられており、
前記演出モード制御手段は、
前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第1特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第1特別遊技が行われた後、前記高確時短演出モードの段階を当該特別遊技が行われる前の段階から次の段階に進行させて、演出モードを前記高確時短演出モードに設定し、
前記高確時短演出モードにおいて行われる前記所定の演出の進行状況が所定条件を満たし、かつ、前記第2特別遊技を行うと前記判定手段によって判定された場合、当該第2特別遊技が行われた後、演出モードを前記高確時短演出モードに設定しない、遊技機。
A gaming machine capable of setting a gaming state between a low-probability gaming state and a high-probability gaming state in which the probability of being determined to perform a special game is higher than the low-probability gaming state,
A variable winning area that is displaceable between a first state and a second state in which a game ball is easier to win than the first state;
A short-time gaming state control means for controlling a short-time gaming state when the variable winning area is more likely to be displaced to the second state than normal;
Determination means for determining whether or not to perform any one of the plurality of special games based on the establishment of the start condition;
When it is determined by the determination means that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
When a predetermined special game is performed by the special game execution means, the gaming state after the predetermined special game can be set to the high probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “high-probability short-time state”). Gaming state setting means;
When the highly accurate time-short state is set by the gaming state setting means, the effect mode control means capable of setting the effect mode to the highly accurate time-short effect mode indicating the highly accurate time-short state,
A mode production control means for controlling the progress of a predetermined production performed during the high-precision time-short production mode,
The gaming state setting means includes
When the first special game is performed by the special game execution means, the gaming state after the first special game is set to the highly accurate time-short state,
When the second special game is performed by the special game execution means, the gaming state after the second special game is set to the low probability gaming state,
The high-accuracy short-time production mode is divided into a plurality of stages,
The production mode control means includes
When the progress of the predetermined performance performed in the high-precision time / short performance mode satisfies a predetermined condition and the determination means determines that the first special game is performed, the first special game is performed. Then, the stage of the high-accuracy short-time production mode is advanced from the stage before the special game is performed to the next stage, and the production mode is set to the high-precision time-short production mode.
When the progress of the predetermined performance performed in the high-precision time-short effect mode satisfies a predetermined condition and the determination means determines that the second special game is performed, the second special game is performed. Thereafter, the gaming machine does not set the production mode to the high-precision time-short production mode.
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