JP2016002253A - Game machine - Google Patents

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邦之 小林
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俊宏 赤羽
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement.SOLUTION: A game machine executes an advance performance capable of advancing from a current stage to the next stage, can execute a first suggestive performance for suggesting a first specific performance in a stage of the advance performance, and can advance the advance performance to the next state when the first specific performance is not executed. In the next stage, the game machine executes a second suggestive performance for suggesting a second specific performance, executes the second suggestive performance, and then executes the second specific performance. A degree of expectation toward execution of a special game is higher in the second specific performance than in the first specific performance.

Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to perform a special game based on establishment of a start condition.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、期待度の高い特定の演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, and performs a specific effect with a high expectation based on the determination result (for example, Patent Document 1). .

特開2011−212281号公報JP 2011-212281 A

しかしながら、従来の遊技機では、特定の演出を行う前に遊技者の期待を高めて興趣性を向上させるという点に関しては改善の余地があった。   However, in the conventional gaming machine, there is room for improvement in terms of raising the player's expectation and improving interest before performing a specific performance.

それ故、本発明の目的は、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能である。   The gaming machine according to the present invention normally has a determination means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of a start condition, and an expectation that a special game will be performed based on a determination result by the determination means. Specific effect determining means for determining which specific effect is to be executed among a plurality of specific effects including a higher first specific effect and a second specific effect having a higher degree of expectation than the first specific effect; , Executing a specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and a progress effect capable of proceeding from the current stage to the next stage, and suggesting the specific effect at a stage where the progress effect is present After performing the suggestion effect, the specific effect suggested by the suggestion effect is executed by the specific effect execution means, while the suggestion effect is performed at a stage of the progress effect, A progress effect execution means capable of causing the progress effect to proceed to the next stage without causing the specific effect execution means to execute the specific effect suggested by the output. When it is determined by the effect determining means to execute the first specific effect, the first suggestive effect suggesting the first specific effect is performed at a stage of the progress effect, and the first is performed at a stage before the certain stage. It is possible to perform the 2nd suggestion production which suggests 2 specific productions.

また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, the progress effect executing means performs the second suggestion effect at a stage of the progress effect when the specific effect determining means determines to execute the second specific effect, and It may be possible to perform the first suggestion effect in a stage before a certain stage.

また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, when the determination unit does not determine that the special game is to be performed, the configuration further includes a second notification effect execution unit that executes a second notification effect that notifies that the special game is not performed, If the determination means does not determine that a special game is to be performed, the progress effect executing means performs the first suggestion effect at a stage of the progress effect and performs the progress before the second notification effect is performed. It may be possible to perform the second suggestion effect in another stage of the effect.

本発明によれば、興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, interest can be improved.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図The figure which shows an example of the jackpot game selected according to the jackpot symbol selected according to the winning at each starting point and the jackpot symbol 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 9 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. 図14のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートFIG. 14 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S618. 図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 第1実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the production | presentation of the pachinko machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図The figure for demonstrating production | presentation control in case a suggestion production is performed in the progress production of 1st Embodiment. 本実施形態における特定演出の一例を示す図The figure which shows an example of the specific production in this embodiment 第1の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図The figure which shows the case where it is a 1st type progress effect, Comprising: SP reach effect and SPSP reach effect are suggested by a progress effect 第2の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とRUSHリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図The figure which shows the case where it is a 2nd type progress effect, Comprising: SP reach effect and RUSH reach effect are suggested by a progress effect 第3の類型の進行演出であって、ゾーン演出とSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図The figure which is a 3rd type progress effect, Comprising: A zone effect and an SP reach effect are shown by a progress effect SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of an effect in case execution of SP reach production is alert | reported in the 2nd step of a progress effect, when SP reach production is determined. RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect in the case where the execution of the RUSH reach effect is notified in the third stage of the progress effect when the RUSH reach effect is determined. RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect in the case where the execution of the RUSH reach effect is notified in the third stage of the progress effect when the RUSH reach effect is determined. ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第1段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of an effect when execution of a zone effect is alert | reported in the 1st step of a progress effect, when the zone effect is determined. 第1実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern for performing the production including the progress production of 1st Embodiment. 図27に示す各変動パターンのタイムチャートTime chart of each variation pattern shown in FIG. 第2実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the production | presentation of the pachinko machine 1 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図The figure for demonstrating production | presentation control in case an indication production | presentation is performed in the progress production of 2nd Embodiment. SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of an effect in case execution of SP reach production is alert | reported in the 2nd step of a progress effect, when SP reach production is determined. SPSPリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第1段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect in the case where the zone effect is suggested in the first stage of the progress effect when there is a hold for which execution of the SPSP reach effect is determined. 第2実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern for performing the production including the progress production of 2nd Embodiment. 図33に示す各変動パターンのタイムチャートTime chart of each variation pattern shown in FIG. 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production | presentation control part 130 図35のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the command reception process in step S1001 of FIG. ステップS1302の保留コマンド処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the pending | holding command process of step S1302 ステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the change start command process of step S1304

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect button 26 is configured to protrude upward by a drive mechanism (not shown), and is configured such that the upper surface protrudes more than usual when the effect using the effect button 26 is executed. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the number of rounds of the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 are called “first special symbols”, and the symbols displayed on the second special symbol display 42 are called “second special symbols”. Are collectively referred to as “special symbols”. Further, the symbol displayed on the normal symbol display 45 is referred to as “ordinary symbol”.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, and a second gate switch (SW) 115. The prize winning opening switch (SW) 116, the prize winning opening control unit 117, the normal prize winning opening switch (SW) 118, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 116 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 118 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big hit, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control section 117. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round indicator 48 to display the number of rounds of the jackpot game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation key 27 may be received and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. Based on the program stored in the ROM 152, the CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the movable accessory 7. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、演出ボタン26は、上方に突出可能に構成されており、CPU151は、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御して、演出ボタン26を動作させる。また、遊技者によって演出ボタン26が押下された場合、CPU151は、演出ボタン26が押下されたことを示す情報を演出制御部130に送信する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control. The effect button 26 is configured to protrude upward, and the CPU 151 controls the drive of the motor for operating the effect button 26 to operate the effect button 26. When the effect button 26 is pressed by the player, the CPU 151 transmits information indicating that the effect button 26 is pressed to the effect control unit 130.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/320)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/32)である高確率遊技状態とがある。
[Description of gaming state]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a low-probability gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot is a first probability (eg, 1/320), and a second probability in which the probability of being determined to be a jackpot is higher than the first probability. There is a high probability gaming state (for example, 1/32).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短付き遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短付き遊技状態では、時短無し遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   In addition, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming state without time saving and a gaming state with time saving. The game state with a short time has a relatively high probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination as compared to the game state without a short time (for example, 1 / 1.1). Further, in the game state with time reduction, the opening time of the electric tulip 17 when it is determined to be a hit is relatively long (for example, 1.8 seconds × 3 times), and the variation time of the normal symbol is relatively short ( For example, 2 seconds). In other words, in the gaming state with a short time, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second start port 12 is opened 1.8 seconds × 3 times. This makes it easier for the game ball to win. Also, in the game state with time saving, the variation time of the special symbol is shortened compared to the game state without time reduction.

一方、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   On the other hand, the game state without time reduction has a relatively low probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) as compared to the game state with a time reduction, and the electric tulip 17 in the case of being determined to be a win. Is relatively short (for example, 0.1 seconds × 1 time), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the game mode without time saving, even if the game ball passes the gate 15 or the gate 16 and the normal symbol determination is performed, the probability of winning is relatively low, and the second start port 12 is 0.1 seconds. × Since it is opened only once, it is difficult for the game ball to win the second starting port 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短付き遊技状態又は時短無し遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「確変遊技状態」、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。   In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and is set to a gaming state with time saving or a gaming state without time saving. Note that the low-probability gaming state and the short-timeless gaming state are referred to as “normal gaming state”, and the pachinko gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state. In addition, a high-probability gaming state and a time-reduced gaming state may be referred to as “probability changing gaming state”, and a low-probability gaming state and a time-reducing gaming state may be referred to as “time-shortening gaming state”.

[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
[Description of jackpot design]
Next, the jackpot symbol (type of jackpot) in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described.

図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a jackpot symbol selected in accordance with a winning at each start opening and a jackpot game corresponding to the jackpot symbol.

図5に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄X1〜X5のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第1特別図柄表示器41に停止表示される。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Y1〜Y3のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第2特別図柄表示器42に停止表示される。第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。   As shown in FIG. 5, when a game ball is won at the first starting port 11 and it is determined that the game is a big win, any one of the big win symbols X1 to X5 is selected, and the first special symbol display after a predetermined time has elapsed. The instrument 41 is stopped and displayed. After the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41, a jackpot game (special game) corresponding to each jackpot symbol is performed. When a game ball is won at the second start port 12 and it is determined that the game is a big win, any of the big win symbols Y1 to Y3 is selected, and the second special symbol display 42 is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. Is done. After the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, a jackpot game (special game) corresponding to each jackpot symbol is performed.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、10%の割合で大当たり図柄X1が選択され、40%の割合で大当たり図柄X2が選択され、10%の割合で大当たり図柄X3が選択され、10%の割合で大当たり図柄X4が選択され、30%の割合で大当たり図柄X5が選択される。   Specifically, when it is determined that the jackpot is based on the winning at the first starting port 11, the jackpot symbol X1 is selected at a rate of 10%, and the jackpot symbol X2 is selected at a rate of 40%. The jackpot symbol X3 is selected at a rate, the jackpot symbol X4 is selected at a rate of 10%, and the jackpot symbol X5 is selected at a rate of 30%.

大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件を満たすまで(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol X1 is stopped, as a jackpot game, until a predetermined condition is satisfied (for example, until the number of game balls won in the jackpot 13 reaches ten, or 29 after the jackpot 13 is opened) (Until 5 seconds elapses), the long open round game in which the special winning opening 13 is opened is performed 16 times (16 rounds (indicated as “R”)). When the jackpot symbol X2 stops, a 4R long open round game is played as a jackpot game. After the jackpot symbol X1 or the jackpot symbol X2 is stopped and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a time-reduced gaming state (probability varying gaming state) until the next jackpot.

なお、大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりを「確変大当たり」ということがある。   The jackpot where the jackpot symbol X1 or X2 is stopped may be referred to as “probable jackpot”.

大当たり図柄X3が停止すると、例えば、8Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。ここで、1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.01秒間だけ開放)ため、大当たり図柄X3による大当たり遊技では、遊技球は大入賞口13にほとんど入賞しない。このため、遊技者はほとんど賞球を獲得することができず、実質的なラウンド数は「0R」である。   When the jackpot symbol X3 stops, for example, an 8R short open round game is performed. After the jackpot symbol X3 stops and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in a high-probability gaming state and a time-reduced gaming state (probability varying gaming state) until the next jackpot. Here, in the 1R short-open round game, since the opening time of the grand prize opening 13 is short (for example, it is opened for 0.01 seconds), in the big hit game with the jackpot symbol X3, the game ball almost wins the big prize opening 13 do not do. For this reason, the player can hardly obtain a prize ball, and the actual number of rounds is “0R”.

なお、大当たり図柄X3が停止される大当たりを「突然確変大当たり」ということがある。   The jackpot where the jackpot symbol X3 is stopped may be referred to as “suddenly probable jackpot”.

また、大当たり図柄X4が停止すると、4Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ともいう)に移行する。なお、大当たり図柄X4が停止される大当たりを「潜伏確変大当たり」ということがある。   When the jackpot symbol X4 stops, after the 4R long open round game is performed, the game state shifts to a high-probability gaming state and a timeless gaming state (also referred to as a latent probability changing gaming state). The jackpot where the jackpot symbol X4 is stopped may be referred to as “latency probability variation jackpot”.

また、大当たり図柄X5が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。   Further, when the jackpot symbol X5 stops, after the long open round game of 8R is performed, it shifts to a low-probability gaming state and a gaming state with a short time (short-time gaming state). When the special symbol is changed 50 times after shifting to the short-time gaming state, the gaming machine 1 returns to the normal gaming state.

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Y1が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y2が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y3が選択される。   On the other hand, if it is determined that the jackpot is based on the winning at the second starting port 12, the jackpot symbol Y1 is selected at a rate of 40%, the jackpot symbol Y2 is selected at a rate of 30%, and the jackpot symbol at a rate of 30% The symbol Y3 is selected.

大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol Y1 stops, a 16R long-open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability gaming state and a time-saving gaming state until the next jackpot game.

また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the jackpot symbol Y2 stops, a 4R long open round game is performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled in a high-probability gaming state and a timed gaming state until the next jackpot game.

また、大当たり図柄Y3が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。   Further, when the jackpot symbol Y3 is stopped, after the 8R long open round game is performed, the game state shifts to a low-probability game state and a game state with a short time (time-short game state). When the special symbol is changed 50 times after shifting to the short-time gaming state, the gaming machine 1 returns to the normal gaming state.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図6は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is a flowchart showing an example of a main process executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 6 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 6 and after is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” each time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset to an initial value.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114 or 115, and if a detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. And stored in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図9を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol process, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit is determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図14を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special winning opening process for opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 117 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図16を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 15 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図7を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 7, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 7 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図7に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 7, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the processing in step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the first special symbol related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The right to make a decision will be withheld. As will be described in detail later, the reserved right for the first special symbol determination is digested in the special symbol processing in step S4, and the first special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図6のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process of step S205 is a determination process for the right of the first special symbol determination that is put on hold, and determines whether it is a big hit, a big win symbol, a variation pattern, etc., and generates pre-determination information indicating the determination result It is processing to do. Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図8は、図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 8, the CPU 101 determines whether the detection signal from the gate switch 114 or 115 (ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 is “ON”) is input. It is determined whether or not the switch 114 or 115 is “ON” (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 is “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is the maximum normal symbol determination hold number Gmax (for example, 4) It is determined whether it is less than (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図9〜図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図9は、図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図10は、図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図11は、図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a detailed flowchart showing the special symbol process in step S4 in FIG. FIG. 10 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 11 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図9に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 9, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When determining that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図9に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図10を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図10に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図9のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図9のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 10, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the processing of step S404 in FIG. 9, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the holding ball obtained by subtracting the holding number U2 in the processing of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. In addition, when the gaming state is a high probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than that of the low probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 of FIG. 9, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of the jackpot symbols stored in advance in the ROM 102 matches the symbol random number stored in the RAM 103 in step S2. To determine the jackpot symbol. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol as setting information in the RAM 103 (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図9の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図9に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図11を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 9, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図11に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、時短無し遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。時短無し遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。   As shown in FIG. 11, the CPU 101 determines whether or not a low-probability gaming state is based on whether or not a probability-changing gaming flag, which will be described later, is OFF (step S461). If it is determined that the current state is a low-probability gaming state (step S461: YES), the CPU 101 determines whether or not the current state is a timeless gaming state based on whether or not a time-saving gaming flag, which will be described later, is currently OFF (step S462). . When it is determined that the gaming state is not time-saving (step S462: YES), the CPU 101 sets a normal table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S463). When it is determined that the game state has time saving (step S462: NO), the CPU 101 sets a low-accuracy time reduction table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S464).

一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短付き遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。   On the other hand, when it is determined that the game state is not the low probability game state, that is, the game state is the high probability game state (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not the game state with time saving is set (step S465). When it is determined that the gaming state with time saving is set (step S465: YES), the CPU 101 sets the highly accurate time saving table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S466), and when it is determined that the gaming state is not time saving (step S465: NO). ) The CPU 101 sets a latent probability table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S467).

ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。   Here, the variation pattern table is a table in which conditions for determining a variation pattern (variation time) of a special symbol are defined. Each variation pattern table includes a plurality of variation patterns. The variation pattern selected when the jackpot determination result is a jackpot, the variation pattern selected when there is no reach, and the loss pattern The variation pattern selected when there is a reach is included.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。   Following the processing of step S463, step S464, step S466, or step S467, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468). If the result of the jackpot determination is not a loss, that is, if the jackpot is a jackpot (step S468: NO), the CPU 101 proceeds to the next step 470.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、CPU101は、ステップS469の処理に続いて、ステップS470の処理を実行する。   When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S468: YES), the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S469). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not there is a reach based on the acquired reach random number. Then, the CPU 101 executes the process of step S470 following the process of step S469.

ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。   In step S470, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a big win, if it is a big win, if there is a loss, whether there is a reach, the value of U2 or U1 before being subtracted in step S403 or step S405, etc. Based on this, one variation pattern included in the variation pattern table is determined.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図11に示す変動パターン設定処理を終了して、図9のステップS409以降の処理を進める。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, step S466, or step S467. To do. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S471). After the process in step S471, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 11, and proceeds with the processes after step S409 in FIG.

図9に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 9, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). As a result, in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the symbol (hit or symbol) corresponding to the determination result of the jackpot determination process in step S407 is stopped and displayed as a result of the special symbol determination. Is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 6 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図9のステップS416の停止中処理について説明する。図12は、図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 9 will be described. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図12に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 12, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Following the process of step S481, the CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that the jackpot game is started and a jackpot effect during the jackpot game. The command is executed by the output process in step S9 of FIG. By being executed, it is transmitted to the effect control unit 130.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S485). Here, when it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S485: YES), “1” is subtracted from the short-time game remaining number J stored in the RAM 103, and the J is updated ( Step S486). The time-shortage remaining game count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of special symbol determination) in which the game state with time-saving is maintained, and is set in a game state setting process executed after the jackpot game is performed. The Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S487). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the short time game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the short-time game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the short-time game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図12の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図13は、図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the gaming machine 1 is in a gaming state with a time saving (whether or not the time saving gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. Whether or not the result of the normal symbol determination is a win is determined based on whether or not it matches (depending on whether or not the game is in a time-saving game state) (step S506). In the game state with time reduction, the probability that the result of the normal symbol determination is a win is higher than the game state without time reduction.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。   Subsequent to the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the CPU 101 determines whether or not the time-saving gaming state is based on whether or not the time-saving gaming flag stored in the RAM 103 is ON. (Step S511).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time to display the normal symbol variably on the normal symbol display 45, to 25 seconds, for example (step S512). . On the contrary, when it is determined that the gaming state with time saving is determined (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). The auxiliary flag is set to “ON” and the electric tulip 17 described later is performed, whereby the electric tulip 17 is activated.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。   When the process of step S520 is performed, when it is determined NO in the process of step S516, or when it is determined NO in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図14は、図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 14, the details of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 14, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技における現在のラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets “0” to R (indicating the current number of rounds in the jackpot game) according to the result of the jackpot determination process, A value, an opening pattern (opening time, opening number, etc.) of the special winning opening 13 are set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄X1の場合、Rmaxに「16」が設定される。   Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. For example, in the case of the jackpot symbol X1, “16” is set to Rmax.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。   Following step S604, the CPU 101 adds “1” to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process of step S607, the CPU 101 next executes a process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S608). If it is during ending (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If it is not ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is during the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the processing of step S605 is performed. Run. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。   Here, the round end condition of the long open round game is, for example, that 29.5 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round in step S606, or that of this round in step S606. This is that the number of winning a game ball to the big winning opening after starting the opening control of the big winning opening has become a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied. In addition, the round end condition of the short open round game is that, for example, 0.01 seconds have elapsed since the start of the opening control of the big winning opening of this round.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。   If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the special winning opening release control in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S613). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。   If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S614), and then ends the big prize opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。   When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the CPU 101 starts ending (step S615) and sets an ending command in the RAM 103 (step S616).

CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。   If the CPU 101 performs the process of step S616 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the start of ending in step S615 (step S615). S617). If the ending time has elapsed (step S617: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S618). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S618, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S619).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the process of step S614 is executed, or when the process of step S619 is executed, the CPU 101 ends the special winning a prize mouth process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図14のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図15は、図14のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S618 of FIG.

図15に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X4、Y1〜Y2のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。   As shown in FIG. 15, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot of this time is a highly probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot due to any of the jackpot symbols X1 to X4 and Y1 to Y2. If it is a highly probable hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variable game flag to ON (step S631), and sets Xmax to the high probability game remaining count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in the high-probability gaming state until the next jackpot.

ステップS632の処理を行った場合、CPU101は、今回の大当たりが潜伏大当たり(大当たり図柄X4)か否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS634)、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS635)。ここで、Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。また、Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短付き遊技状態にて遊技が制御される。   When the process of step S632 is performed, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a latent jackpot (jackpot symbol X4) (step S633). When it is determined NO in step S633, the CPU 101 sets the short time game flag to ON (step S634), and sets Jmax to the short time game remaining number J (step S635). Here, Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax. Also, since a very large value Jmax is set for J, the game is effectively controlled in a game state with a time-saving until the next big hit.

一方、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS636)し、時短遊技残余回数Jに「50」を設定する(ステップS637)。   On the other hand, if it is determined NO in step S630, the CPU 101 sets the short time game flag to ON (step S636) and sets “50” to the short time game remaining count J (step S637).

ステップS635の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図15に示す遊技状態設定処理を終了する。   If the process of step S635 is performed, if the process of step S637 is performed, or if YES is determined in step S633, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図16は、図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 6 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S702). S703). When it is determined that the long opening has been reached (step S703: YES), the CPU 101 performs, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation of opening the second start port 12 for 0.1 seconds and then opening it for 5.5 seconds once. The operation pattern is set in the RAM 103 (step S707).

一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。   On the other hand, when it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the time-short game state is set by determining whether or not the time-short game flag is ON (step S704).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   When the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S704: NO), for example, the CPU 101 sets an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed in the RAM 103 (step S705).

一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the gaming state with time saving is in effect (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. Is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 with the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[本実施形態の遊技機の演出概要]
(第1実施形態)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動中に、大当たりに対する期待度が通常よりも高い特定演出が行われる場合があり、当該特定演出に発展する前に、所定の演出が行われる。図17は、第1実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図である。図18は、第1実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。
[Outline of presentation of gaming machine of this embodiment]
(First embodiment)
Next, characteristic effects in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, during the change of the special symbol, there may be a specific effect with a higher degree of expectation for the jackpot than usual, and a predetermined effect is performed before the specific effect is developed. FIG. 17 is a diagram showing a flow of effects of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. FIG. 18 is a diagram for explaining the effect control when the suggestion effect is performed in the progress effect of the first embodiment.

図17および図18に示すように、本実施形態では、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。進行演出は、大当たりを遊技者に期待させる特定演出(例えば、リーチ演出)が行われる前に行われる演出(予告演出)であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。   As shown in FIGS. 17 and 18, in this embodiment, a progress effect that can proceed from one stage to the next stage is performed. The progress effect is an effect (notice effect) that is performed before a specific effect (for example, a reach effect) that expects the player to win a jackpot, and a suggestion effect that suggests the specific effect is performed at each stage of the progress effect. .

例えば、進行演出の第1段階において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。詳細は後述するが、特定演出には複数の種類があり、各特定演出によって大当たりに対する期待度(信頼度;大当たりとなる確率)が異なる。第1段階における示唆演出では、複数の特定演出のうちのある特定演出が実行されるか否かの演出が行われる。例えば、図18(A)に示すように、進行演出の第1段階において、第1特定演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出が行われる。そして、第1段階の演出が終了する際に、当該第1示唆演出の結果として第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。   For example, in the first stage of the progress effect, a suggestion effect that suggests a specific effect is performed. Although details will be described later, there are a plurality of types of specific effects, and the degree of expectation (reliability: probability of winning a big jackpot) varies depending on the specific effects. In the suggestion effect in the first stage, an effect is performed as to whether or not a specific effect among a plurality of specific effects is executed. For example, as shown to FIG. 18 (A), in the 1st step of a progress effect, the 1st suggestion effect which suggests whether a 1st specific effect is performed is performed. And when the production | presentation effect which alert | reports that a 1st specific production | presentation is performed as a result of the said 1st suggestion production | presentation is performed when the production | generation of a 1st step is complete | finished, while a progress production | production is complete | finished, a 1st specific production | generation is complete | finished. Production is performed.

一方、第1段階における示唆演出の結果として、第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第2段階に演出が進行する(図18(B))。第2段階においては、複数の特定演出のうちの第2特定演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出が行われる。第2段階の演出が終了する際に、第2示唆演出の結果として、第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第2特定演出が実行される。   On the other hand, as a result of the suggestion effect in the first stage, when the notification effect for notifying that the first specific effect is executed is not performed, the effect progresses to the second stage (FIG. 18B). In the second stage, a second suggestion effect that suggests whether or not the second specific effect among a plurality of specific effects is executed is performed. When the second stage effect ends, as a result of the second suggestion effect, if a notification effect that notifies that the second specific effect is executed is performed, the progress effect ends and the second specific effect is Executed.

第2段階における示唆演出の結果として、第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第3段階に演出が進行する場合がある。   As a result of the suggestion effect in the second stage, when the notification effect informing that the second specific effect is executed is not performed, the effect may proceed to the third stage.

このように、本実施形態では、段階的に進行可能な進行演出の各段階において特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知された場合は、当該示唆された特定演出が実行される。一方、示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知されなかった場合は、次の段階に演出が進む。   Thus, in this embodiment, the suggestion effect which suggests whether a specific effect is performed in each step of the progress effect which can be progressed in steps is performed, and as a result of the suggestion effect, the suggested specification When the execution of the effect is notified, the suggested specific effect is executed. On the other hand, if execution of the suggested specific effect is not notified as a result of the suggestion effect, the effect proceeds to the next stage.

なお、進行演出の各段階において示唆される特定演出の種類はそれぞれ異なっていてもよいし、同じ特定演出が複数の段階において示唆されてもよい。例えば、第1段階と第3段階において同じ特定演出を示唆する示唆演出が行われてもよいし、第1〜第3段階のそれぞれで、異なる特定演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。   Note that the types of specific effects suggested in each stage of the progress effect may be different, or the same specific effects may be suggested in a plurality of stages. For example, a suggestion effect that suggests the same specific effect may be performed in the first stage and the third stage, or a suggestion effect that suggests a different specific effect may be performed in each of the first to third stages. .

図19は、本実施形態における特定演出の一例を示す図である。図19に示すように、特定演出の種類としては、予告演出A、予告演出B、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出A、ゾーン演出Bがある。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a specific effect in the present embodiment. As shown in FIG. 19, the types of specific effects include a notice effect A, a notice effect B, an SP reach effect, an SPSP reach effect, a RUSH reach effect, a zone effect A, and a zone effect B.

予告演出Aは、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。予告演出Aが行われることは、大当たりに対する期待度は「低」(例えば、1%)であることを示す。予告演出Bは、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。予告演出Bが行われることは、大当たりに対する期待度は「中」(例えば、10%)であることを示し、予告演出Aが行われる場合よりも期待度は高い。   The notice effect A is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination related to the special symbol that is currently fluctuating is a big hit. The fact that the notice effect A is performed indicates that the degree of expectation for the jackpot is “low” (for example, 1%). The notice effect B is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the special symbol that is currently fluctuating is a big hit. Performing the notice effect B indicates that the degree of expectation for the jackpot is “medium” (for example, 10%), and the degree of expectation is higher than when the notice effect A is performed.

予告演出Aおよび予告演出Bは、特別図柄の変動中に行われる演出であって、所定のタイミング(例えば、リーチ演出が行われるタイミング)の前に行われる演出である。   The notice effect A and the notice effect B are effects performed during the change of the special symbol, and are performed before a predetermined timing (for example, the timing when the reach effect is performed).

SPリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。SPリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、SPリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」(例えば、10%〜20%以上)であることを示す。ここで、「リーチ演出」とは、後述するように、3つの装飾図柄51(図23参照)のうちの2つの装飾図柄(例えば、左右の装飾図柄)が同種の図柄で停止し、1つの装飾図柄が変動する演出であり、3つの装飾図柄が同種の図柄で揃って停止して大当たりが報知されることを遊技者に期待させる演出である。SPリーチ演出では、このような装飾図柄を用いた演出に加えて、例えば所定のキャラクタを用いた動画演出が行われる。   The SP reach effect is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the special symbol that is currently fluctuating was a big hit. The SP reach effect is a kind of reach effect, and the SP reach effect indicates that the degree of expectation for the jackpot is “medium” (for example, 10% to 20% or more). Here, “reach effect” means that, as will be described later, two decorative symbols (for example, left and right decorative symbols) out of three decorative symbols 51 (see FIG. 23) are stopped at the same kind of symbols. This is an effect in which the decorative symbols vary, and is an effect that causes the player to expect that the three decorative symbols are stopped together with the same type of symbols and the jackpot is notified. In the SP reach effect, in addition to the effect using such a decorative pattern, for example, a movie effect using a predetermined character is performed.

SPSPリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。SPSPリーチ演出は、リーチ演出の一種であって上記SPリーチ演出よりもさらに発展した演出であり、SPリーチ演出よりも期待度が高い演出である。SPSPリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「高」(例えば、30%〜50%以上)であることを示す。なお、SPSPリーチ演出の演出時間は、SPリーチ演出よりも長い。   The SPSP reach effect is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the special symbol that is currently fluctuating was a big hit. The SPSP reach production is a kind of reach production, which is a further development than the SP reach production, and has a higher expectation than the SP reach production. Performing SPSP reach production indicates that the degree of expectation for the jackpot is “high” (for example, 30% to 50% or more). Note that the SPSP reach production time is longer than the SP reach production.

RUSHリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が特定の大当たりであったか否か示唆する演出である。RUSHリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、RUSHリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」(例えば、10%〜20%以上)であることを示す。   The RUSH reach effect is an effect that suggests whether or not the result of the special symbol determination relating to the special symbol that is currently fluctuating is a specific jackpot. The RUSH reach production is a kind of reach production, and the fact that the RUSH reach production is performed indicates that the degree of expectation for the jackpot is “medium” (for example, 10% to 20% or more).

具体的には、RUSHリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、大当たり遊技後に遊技者に有利な状態(確変遊技状態)に移行する大当たり(例えば、大当たり図柄X1,X2)であることを示す演出である。例えば、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴わない大当たり図柄X5による大当たりと判定された場合は、RUSHリーチ演出は選択されず、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が選択される。一方、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴う大当たり(大当たり図柄X1,X2)と判定された場合は、RUSHリーチ演出、SPリーチ演出、又は、SPSPリーチ演出が選択される。このように、大当たり図柄の種類によって選択される特定演出を異ならせることで、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後に必ず確変遊技状態へ移行することになる。一方、SPリーチ演出、又は、SPSPリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後は、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。   Specifically, the RUSH reach effect indicates that the jackpot (for example, jackpot symbol X1, X2) that shifts to a state advantageous to the player (probability game state) after the jackpot game when the jackpot is notified. Production. For example, in the special symbol determination, if it is determined that the jackpot symbol X5 does not involve a transition to the probability variation gaming state, the RUSH reach effect is not selected, and the SP reach effect or the SPSP reach effect is selected. On the other hand, in the special symbol determination, when it is determined that the jackpot (the jackpot symbol X1, X2) with the transition to the probability variation gaming state, the RUSH reach effect, the SP reach effect, or the SPSP reach effect is selected. In this way, by changing the specific effect selected according to the type of the jackpot symbol, when the jackpot is notified in the case where the RUSH reach effect is executed, the game always shifts to the probability change gaming state after the jackpot game. . On the other hand, when the jackpot is notified when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, after the jackpot game, the game shifts to the probability change gaming state or the short-time gaming state.

なお、RUSHリーチ演出は、例えば、大当たり図柄X3や大当たり図柄X4による大当たりであることを示唆する演出であってもよい。また、RUSHリーチ演出は、遊技者が獲得可能な賞球数が多い大当たり(大当たり図柄X1)であることを示唆する演出であってもよい。   The RUSH reach effect may be an effect suggesting that the jackpot symbol X3 or the jackpot symbol X4 is a jackpot. In addition, the RUSH reach production may be an effect that suggests that the player has a big jackpot (big jackpot symbol X1) with a large number of winning balls.

また、RUSHリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、確変遊技状態に移行する大当たりが確定したことを示すものではなく、確変遊技状態に移行する大当たりである可能性が高いことを示すものでもよい。すなわち、上記では、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、100%の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものとしたが、他の実施形態では、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合、高い確率(例えば、80%〜90%)で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものでもよい。この場合は、RUSHリーチ演出は、確変遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されやすく、時短遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されにくい。   In addition, the RUSH reach production does not indicate that the jackpot for shifting to the probability variation gaming state is confirmed when the jackpot is notified, but also indicates that there is a high possibility of being a jackpot for transition to the probability variation gaming state. Good. That is, in the above, when the jackpot is notified when the RUSH reach effect is executed, the probability transition game state is assumed after the jackpot game with a probability of 100%. However, in other embodiments, the RUSH reach effect is performed. When the jackpot is notified when the game is executed, the game may be shifted to the probability change gaming state after the jackpot game with a high probability (for example, 80% to 90%). In this case, the RUSH reach effect is easy to select when it is a jackpot to shift to the probability-changing gaming state, and is difficult to select when it is a jackpot to shift to the short-time gaming state.

ゾーン演出Aは、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Aが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「中」(例えば、10%〜20%)であることを示す。ここで、ゾーン演出とは、1又は複数の特別図柄の変動にわたって行われる演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。例えば、ゾーン演出では、液晶表示器5の背景画像が特別な画像に切り替えられたり、所定のキャラクタが登場したりして、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に認識可能となる。例えば、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留され、当該権利に対して、大当たりか否かの判定(事前判定)が行われる。ゾーン演出は、当該事前判定の結果に基づいて行われる。   The zone effect A is an effect that suggests whether or not there is a big hit in the right of special symbol determination that is currently reserved (variation of special symbols related to reservation). The fact that the zone effect A is performed indicates that the degree of expectation that becomes a big hit is “medium” (for example, 10% to 20%) in the variation of the special symbol after the next. Here, the zone effect is an effect performed over fluctuations of one or more special symbols, and is an effect that makes the player expect a big hit. For example, in the zone effect, the background image of the liquid crystal display 5 is switched to a special image, or a predetermined character appears, so that the player can recognize that the zone effect is being executed. For example, when a game ball wins a start opening during the change of a special symbol, the right of special symbol determination is suspended, and whether or not the right is a big hit is determined (preliminary determination). The zone effect is performed based on the result of the prior determination.

ゾーン演出Bは、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Bはゾーン演出Aよりも期待度の高い演出である。ゾーン演出Bが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「高」(例えば、40%〜50%)であることを示す。以下では、ゾーン演出Aおよびゾーン演出Bを総称して「ゾーン演出」ということがある。   The zone effect B is an effect that suggests whether or not there is a big hit in the right of special symbol determination that is currently reserved (variation of the special symbol related to reservation). Zone effect B is an effect with a higher expectation than zone effect A. The fact that the zone effect B is performed indicates that the degree of expectation that becomes a big hit is “high” (for example, 40% to 50%) in the variation of the special symbol after the next. Hereinafter, the zone effect A and the zone effect B may be collectively referred to as “zone effect”.

このように、本実施形態では、図19に示す複数の特定演出が行われることを前提として、進行演出によって何れの特定演出が行われるかが示唆される。進行演出によって示唆される特定演出の組み合わせは次に示すいくつかの類型に分類される。   Thus, in the present embodiment, it is suggested that which specific effect is performed by the progress effect on the assumption that a plurality of specific effects shown in FIG. 19 are performed. The combinations of specific effects suggested by the progress effects are classified into the following several types.

図20は、第1の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図20に示すように、進行演出の第1段階において大当たりに対する期待度が「高」を示すSPSPリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果、SPSPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPSPリーチ演出よりも期待度の低いSPリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてSPリーチ演出が実行される。   FIG. 20 is a diagram illustrating a first type of progress effect, in which the SP reach effect and the SPSP reach effect are suggested by the progress effect. As shown in FIG. 20, in the first stage of the progress effect, the suggestion effect is performed as to whether or not the SPSP reach effect indicating that the degree of expectation for the jackpot is “high” is executed. As a result of the suggestion effect, the SPSP reach effect is obtained. In the case where the notification effect for notifying that is executed is not performed, the progress effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, a suggestion effect is performed as to whether or not an SP reach effect that is less expected than the SPSP reach effect is executed. Then, as a result of the effect, a notification effect for notifying that the SP reach effect is executed is performed, and the SP reach effect is executed.

このように、進行演出によって、大当たりに対する期待度が比較的低いSPリーチ演出と、大当たりに対する期待度が比較的高いSPSPリーチ演出とが示唆される。具体的には、現在の特別図柄の変動において、大当たりに対する期待度が比較的低いSPリーチ演出の実行が決定されている場合に、当該SPリーチ演出が実行される前に、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の両方が、進行演出の各段階において示唆される(実行されるか否かが煽られる)。   In this way, the progress effect suggests an SP reach effect with a relatively low degree of expectation for the jackpot and an SPSP reach effect with a relatively high degree of expectation for the jackpot. Specifically, when the execution of the SP reach effect having a relatively low degree of expectation for the jackpot is determined in the current special symbol variation, the SP reach effect and the SPSP are executed before the SP reach effect is executed. Both reach effects are suggested at each stage of the progress effect (whether or not they are executed).

すなわち、SPリーチ演出が決定されている場合に、それよりも期待度の高いSPSPリーチ演出に発展するか否かを示す演出が進行演出の第1段階において行われ、その後、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においてSPリーチ演出に発展するか否かを示す演出が行われた後に、SPリーチ演出が実行される。これにより、比較的期待度の低いSPリーチ演出が決定されている場合でも、SPリーチ演出に発展する前の段階で比較的期待度の高いSPSPリーチ演出を期待させることができ、興趣性を向上させることができる。   That is, when the SP reach effect is determined, an effect indicating whether or not the SPSP reach effect has a higher expectation than that is performed in the first stage of the progress effect. Proceed to the stage. And after the effect which shows whether it develops to SP reach production in a 2nd step is performed, SP reach production is performed. As a result, even if a relatively low expectation SP reach production is determined, it is possible to expect a relatively high expectation SPSP reach production prior to the development of the SP reach production, improving the interest. Can be made.

なお、図20では、第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPリーチ演出を示唆する場合が示されているが、第1段階においてSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPSPリーチ演出を示唆するような演出のパターンが用意されてもよい。例えば、SPSPリーチ演出が決定されている場合に、第1段階でSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われ、第2段階に進むと、当該第2段階においてSPSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。これにより、進行演出が進行してより期待度の高い演出に発展することを遊技者に期待させることができる。   In FIG. 20, the SPSP reach effect is suggested in the first stage and the SP reach effect is suggested in the second stage. However, the SP reach effect is suggested in the first stage, and in the second stage. An effect pattern that suggests an SPSP reach effect may be prepared. For example, when the SPSP reach effect is determined, an effect indicating whether or not to develop into the SP reach effect is performed in the first stage. When the process proceeds to the second stage, the SPSP reach effect is developed in the second stage. Whether or not is directed. Thereby, it can be made to expect a player that a progress effect progresses and it develops to a higher expectation effect.

図21は、第2の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とRUSHリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図21に示すように、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、RUSHリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、RUSHリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、RUSHリーチ演出が実行される。   FIG. 21 is a diagram showing a second type of progress effect, in which the SP reach effect and the RUSH reach effect are suggested by the progress effect. As shown in FIG. 21, an effect indicating whether or not the SP reach effect is executed is performed in the first stage of the progress effect, and a notification effect that informs that the SP reach effect is executed as a result of the effect is provided. If not performed, the progress effect proceeds to the second stage. In the second stage, an effect indicating whether or not the RUSH reach effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, the RUSH reach effect is executed after the notification effect for notifying that the RUSH reach effect is executed.

また、進行演出の第1段階においてRUSHリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、RUSHリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてSPリーチ演出が実行される。   In addition, in the first stage of the progress effect, an effect indicating whether or not the RUSH reach effect is performed is performed, and as a result of the effect, the notification effect for notifying that the RUSH reach effect is performed is not performed. The progress effect proceeds to the second stage. In the second stage, an effect indicating whether or not the SP reach effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, a notification effect for notifying that the SP reach effect is executed is performed, and the SP reach effect is executed.

上述のように、RUSHリーチ演出は、特定の大当たり(確変遊技状態への移行を伴う大当たり;大当たり図柄X1、X2)が判定された場合に行われる演出であって、複数の大当たりのうち特定の大当たりか否かを示唆する演出である。また、SPリーチ演出は、上記特定の大当たりおよび特定の大当たり以外の大当たり(大当たり図柄X5)が判定された場合に行われる演出であって、単に大当たりか否かを示唆する演出である。   As described above, the RUSH reach effect is an effect performed when a specific jackpot (a jackpot with a transition to a probable game state; jackpot symbol X1, X2) is determined, and a specific jackpot is selected from a plurality of jackpots. This is an effect that suggests whether or not it is a big hit. The SP reach effect is an effect that is performed when a jackpot other than the specific jackpot and the jackpot (the jackpot symbol X5) is determined, and is simply an effect that suggests whether or not it is a jackpot.

このように、進行演出の第1段階においてRUSHリーチ演出を行うことで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させ、RUSHリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第2段階に進行することで、大当たりを期待させることができる。また、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出を行うことで、大当たりを期待させ、SPリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第2段階に進行することで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させることができる。このように、図21に示す例では、どちらの演出に発展するかを煽ることができ、興趣性を向上させることができる。   In this way, by performing the RUSH reach effect in the first stage of the progress effect, it is possible to expect a jackpot that is advantageous to the player after the jackpot game, and even if the RUSH reach effect is not executed, the progress effect is displayed. By proceeding to the second stage, a big hit can be expected. In addition, by performing the SP reach effect in the first stage of the progress effect, even if the SP reach effect is expected and the SP reach effect is not executed, the progress effect proceeds to the second stage, so that the player after the jackpot game It is possible to expect a jackpot that will be in an advantageous gaming state. In this way, in the example shown in FIG. 21, it is possible to ask which production will be developed, and to improve the interest.

なお、RUSHリーチ演出の期待度は、SPリーチ演出と同じ(期待度「中」)であってもよいし異なっていてもよい(期待度「高」や期待度「低」)。   Note that the degree of expectation of the RUSH reach production may be the same as the SP reach production (expectation “medium”) or may be different (expectation “high” or expectation “low”).

図22は、第3の類型の進行演出であって、ゾーン演出とSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図22に示すように、進行演出の第1段階においてゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、SPリーチ演出が実行される。   FIG. 22 is a diagram showing a third type of progress effect, in which a zone effect and an SP reach effect are suggested by the progress effect. As shown in FIG. 22, in the first stage of the progress effect, an effect as to whether or not the zone effect is executed is performed, and as a result of the effect, the notification effect for notifying that the zone effect is executed is not performed. If this is the case, the progress effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, the effect of whether or not the SP reach effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, the SP reach effect is executed after the notification effect that notifies that the SP reach effect is executed is performed.

また、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、ゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、ゾーン演出が実行される。   In addition, when the SP reach effect is performed in the first stage of the progress effect, the notification effect for notifying that the SP reach effect is executed is not performed as a result of the effect. The progress effect proceeds to the second stage. Then, in the second stage, the effect of whether or not the zone effect is executed is performed. Then, as a result of the effect, the zone effect is executed after the notification effect that notifies that the zone effect is executed is performed.

このように、進行演出によって、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるSPリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。これにより、現在の特別図柄の変動又は次以降の特別図柄の変動において大当たりを期待させることができる。   In this way, the SP effect production that expects to be a big hit in the current special symbol variation and the zone production that is expected to be a big hit in the subsequent special symbol variation are suggested by the progress production. As a result, it is possible to expect a jackpot in the current special symbol variation or the subsequent special symbol variation.

次に、上記第1実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図23は、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。   Next, an example of a specific effect of the first embodiment will be described. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an effect when the execution of the SP reach effect is notified in the second stage of the progress effect when the SP reach effect is determined.

図23に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像521と保留画像522とが表示され、画面には変動中領域53が設けられる。装飾図柄51は、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される3つの装飾図柄によって構成される。装飾図柄51は、特別図柄判定の結果を報知するための演出用の図柄であり、特別図柄が変動開始すると、変動開始し、特別図柄が変動停止すると、変動停止する。保留画像521及び522は、特別図柄判定の保留を示す画像である。   As shown in FIG. 23, the decorative design 51, the reserved image 521, and the reserved image 522 are displayed on the liquid crystal display 5, and a changing area 53 is provided on the screen. The decorative symbol 51 is composed of three decorative symbols displayed in three regions (left region, middle region, and right region). The decorative symbol 51 is an effect symbol for notifying the result of the special symbol determination. When the special symbol starts to fluctuate, the variation starts, and when the special symbol fluctuates, the variation stops. The reserved images 521 and 522 are images indicating the special symbol determination suspension.

図23(A)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像521が変動中領域53に移動するとともに、装飾図柄51が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第1段階の演出が行われる(図23(B))。具体的には、進行演出では、カメラが画面の奥方向に進んでいくような映像が流れ、上記SPSPリーチ演出を示唆する画像541が現れる。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像541が拡大するような表示が行われる(図23(C))。画像541が拡大して全画面に表示されると、SPSPリーチ演出が実行されることが報知されたことになる。すなわち、図23(C)の状態においては、画像541が全画面に表示されてSPSPリーチ演出に発展するか否かが煽られる。   As shown in FIG. 23A, when the special symbol determination corresponding to the reserved image 521 is performed, the special symbol starts to fluctuate, and the reserved image 521 enters the fluctuating region 53 according to the start of fluctuation of the special symbol. As it moves, the decorative symbol 51 starts to fluctuate. Then, a progress effect is performed, and a first stage effect of the progress effect is performed (FIG. 23B). Specifically, in the progress effect, an image as the camera advances in the depth direction of the screen flows, and an image 541 suggesting the SPSP reach effect appears. Then, display is performed such that the moving speed of the camera decreases and the image 541 gradually expands (FIG. 23C). When the image 541 is enlarged and displayed on the entire screen, it is notified that the SPSP reach effect is executed. That is, in the state of FIG. 23C, it is asked whether or not the image 541 is displayed on the entire screen and develops into the SPSP reach effect.

図23(C)の状態の後、画像541が全画面に表示されずに、当該画像541をすり抜けるようにカメラが進行するような表示が行われると(図23(D))、当該画像541に対応するSPSPリーチ演出に発展せず、次の第2段階に進行演出が進行する。具体的には、カメラが画面の奥方向にさらに進んでいくような表示が行われ、所定時間が経過すると、上記SPリーチ演出を示唆する画像542が現れる(図23(E))。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像542が拡大するような表示が行われる(図23(F))。そして、次に画像542が拡大して全画面に表示され、SPリーチ演出が実行されることが報知される(図23(G))。その後、SPリーチ演出が開始され、装飾図柄51を用いたリーチ演出が行われる。そして、SPリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される(図23(H))。   After the state of FIG. 23C, when the image 541 is not displayed on the full screen and the display is performed such that the camera advances so as to pass through the image 541 (FIG. 23D), the image 541 is displayed. The progress effect progresses to the next second stage without developing into the SPSP reach effect corresponding to. Specifically, display is performed such that the camera further proceeds in the depth direction of the screen, and when a predetermined time has elapsed, an image 542 suggesting the SP reach effect appears (FIG. 23E). Then, display is performed such that the moving speed of the camera decreases and the image 542 gradually expands (FIG. 23F). Next, the image 542 is enlarged and displayed on the entire screen, and it is notified that the SP reach effect is executed (FIG. 23 (G)). Thereafter, the SP reach effect is started, and the reach effect using the decorative design 51 is performed. Then, as a result of the SP reach production, a jackpot or loss is notified (FIG. 23 (H)).

図24および図25は、RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 24 and FIG. 25 are diagrams illustrating an example of an effect when the execution of the RUSH reach effect is notified in the third stage of the progress effect when the RUSH reach effect is determined.

図24に示すように、特別図柄の変動開始後(図24(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する画像543が現れる(図24(B))。すると、徐々に画像543が拡大するような表示が行われ、画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出(ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる(図24(C))。そして、当該演出の結果として、画像543が全画面に表示されず、進行演出は第2段階に進む(図24(D))。所定時間が経過すると、SPリーチ演出を示唆する画像542が現れ(図24(E))、当該画像542が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図24(F))。そして、当該演出の結果として、画像542が全画面に表示されず、進行演出は第3段階に進む(図24(G))。さらに所定時間が経過すると、RUSHリーチ演出を示唆する画像544が現れ(図24(H))、当該画像544が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図25(A))。そして、当該演出の結果として、画像544が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される(図25(B))。その後、RUSHリーチ演出が開始される(図25(C))。例えば、RUSHリーチ演出では、16Rの確変大当たりを示す「7」図柄を用いたリーチ演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであった場合には、3つの同種の装飾図柄が揃って確変大当たりが報知され(図25(D))、特別図柄判定の結果がハズレであった場合には、3つの同種の装飾図柄は揃わずハズレが報知される(図25(E))。   As shown in FIG. 24, after the special symbol starts to change (FIG. 24A), a first stage effect of the progress effect is performed, and an image 543 suggesting a zone effect appears (FIG. 24B). Then, a display that gradually enlarges the image 543 is performed, and an effect that indicates whether the image 543 is displayed on the entire screen (an effect that indicates whether or not to develop into a zone effect) is performed (FIG. 24). (C)). As a result of the effect, the image 543 is not displayed on the entire screen, and the progress effect proceeds to the second stage (FIG. 24D). When a predetermined time elapses, an image 542 suggesting an SP reach effect appears (FIG. 24E), and an effect is made to indicate whether or not the image 542 is displayed on the entire screen (FIG. 24F). . As a result of the effect, the image 542 is not displayed on the entire screen, and the progress effect proceeds to the third stage (FIG. 24G). When a predetermined time further elapses, an image 544 indicating a RUSH reach effect appears (FIG. 24 (H)), and an effect is made to indicate whether the image 544 is displayed on the entire screen (FIG. 25 (A)). ). Then, as a result of the effect, the image 544 is displayed on the entire screen, and it is notified that the RUSH reach effect is executed (FIG. 25B). Thereafter, the RUSH reach production is started (FIG. 25C). For example, in the RUSH reach production, the reach production using the “7” symbol indicating the probability variation jackpot of 16R is performed. When the result of the special symbol determination is a jackpot, three of the same types of decorative symbols are gathered and the probability variation jackpot is notified (FIG. 25 (D)), and when the result of the special symbol determination is a loss, Three of the same type of decorative symbols are not aligned, and a loss is reported (FIG. 25E).

図26は、ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第1段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the effect when the execution of the zone effect is notified in the first stage of the progress effect when the zone effect is determined.

図26に示すように、特別図柄の変動開始後(図26(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する画像543が現れる(図26(B))。すると、徐々に画像543が拡大するような表示が行われ、画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出(ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる(図26(C))。そして、当該演出の結果として、画像543が全画面に表示される(図26(D))。具体的には、ゾーン演出の背景画像を示す画像543が全画面に表示されるとともに、ゾーン演出の開始を示す「ゾーン突入」という文字が表示される。また、ゾーン演出の開始とともに、今回の特別図柄の変動が終了して、装飾図柄51がハズレの態様で停止する。   As shown in FIG. 26, after the special symbol starts to change (FIG. 26A), the first stage effect of the progress effect is performed, and an image 543 suggesting the zone effect appears (FIG. 26B). Then, a display that gradually enlarges the image 543 is performed, and an effect (whether or not an effect that indicates whether or not the image 543 is developed into a zone effect) is performed (FIG. 26). (C)). Then, as a result of the effect, the image 543 is displayed on the full screen (FIG. 26D). Specifically, an image 543 indicating the background image of the zone effect is displayed on the entire screen, and characters “Zone rush” indicating the start of the zone effect are displayed. In addition, with the start of the zone effect, the variation of the special symbol this time ends, and the decorative symbol 51 stops in a lost manner.

そして、次の保留画像522に係る特別図柄の変動が開始されたことに応じて、装飾図柄51が変動開始する(図26(E))。ここで、ゾーン演出中であることを示す「ゾーン中」と書かれた画像55が画面に表示される(図26(F))。そして、特別図柄の変動開始後、所定時間が経過すると、2つの同種の装飾図柄が揃ってリーチ演出が行われ(図26(G))、リーチ演出の結果として、例えば大当たりが報知される(図26(H))。   Then, in response to the start of the change of the special symbol related to the next reserved image 522, the decoration symbol 51 starts to change (FIG. 26E). Here, an image 55 written as “in zone” indicating that the zone effect is being performed is displayed on the screen (FIG. 26F). Then, when a predetermined time elapses after the start of the change of the special symbol, two similar types of decorative symbols are gathered and a reach effect is performed (FIG. 26G), and, for example, a jackpot is notified as a result of the reach effect ( FIG. 26 (H)).

次に、上述した演出を演出制御部130に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図27は、第1実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図28は、図27に示す各変動パターンのタイムチャートである。   Next, a special symbol variation pattern for causing the effect control unit 130 to perform the above-described effect will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a variation pattern for performing an effect including a progress effect according to the first embodiment. FIG. 28 is a time chart of each variation pattern shown in FIG.

図27および図28に示すように、変動パターンP1〜P3は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。   As shown in FIGS. 27 and 28, the variation patterns P1 to P3 are variation patterns that are selected when the result of the special symbol determination is a loss.

変動パターンP1が選択されると、進行演出が第1段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンP1が選択されると、図28(A)に示すように、変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合(「単純ハズレ」と呼ぶ)と、ゾーン演出の開始が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンP1が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図26(D)に示すようなゾーン演出の開始を示す表示が行われる。このような場合において、変動パターンP1に応じた特別図柄の変動中に、上述した進行演出の第1段階の演出が行われる。具体的には、ゾーン演出を示唆する画像543が画面に出現し、当該画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われて、画像543が全画面に表示される。なお、変動パターンP1が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、ゾーン演出を示唆する画像543は全画面に表示されない。この場合は、進行演出の第1段階において、ゾーン演出を示唆する画像543、SPリーチ演出を示唆する画像542、SPSPリーチ演出を示唆する画像、RUSHリーチ演出を示唆する画像等が表示されるが、これらの画像は全画面表示とはならずに、装飾図柄51を用いて単純にハズレが報知される。   When the variation pattern P1 is selected, the progress effect ends in the first stage, and the loss is notified. Specifically, when the variation pattern P1 is selected, as shown in FIG. 28 (A), notification of the determination of the loss is performed after a predetermined time has elapsed from the start of the variation. At the time of finalizing notification, there are a case where the losing is simply notified (referred to as “simple losing”) and the case where the start of the zone effect is notified. In other words, when it is determined in advance that a jackpot is included in the hold, or when it is determined in advance that a performance with a high expectation for the jackpot is performed in the hold, the current special symbol When the variation pattern P1 is selected in accordance with the variation, a display indicating the start of the zone effect as shown in FIG. 26D is performed at the end of the variation of the special symbol. In such a case, the first stage effect of the above-described progress effect is performed during the change of the special symbol corresponding to the change pattern P1. Specifically, an image 543 that suggests a zone effect appears on the screen, and an effect is given as to whether or not the image 543 is displayed on the full screen, and the image 543 is displayed on the full screen. Even if the variation pattern P1 is selected, if the jackpot is not included in the hold, or if there is no high expectation for the jackpot in the hold, the zone effect is suggested. The image 543 to be displayed is not displayed on the full screen. In this case, in the first stage of the progress effect, an image 543 that suggests the zone effect, an image 542 that suggests the SP reach effect, an image that suggests the SPSP reach effect, an image that suggests the RUSH reach effect, and the like are displayed. These images are not displayed on the full screen, but are simply notified of the loss using the decorative pattern 51.

また、変動パターンP2が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、ハズレが報知される。図28(B)に示すように、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階においても同様に、特定演出を示唆する画像が表示されて全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンP1と同様に、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。   When the variation pattern P2 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and the loss is notified. As shown in FIG. 28 (B), images suggesting zone effects, SP reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effects, but these images are not displayed on the full screen, but as described above. By slipping through (first pass through), the progress effect progresses to the second stage. Then, also in the second stage, similarly, an effect is given that displays whether an image suggesting a specific effect is displayed and displayed on the entire screen. Then, after a predetermined time has elapsed, the loss is finally notified. Even in this case, similarly to the variation pattern P1, there are a case where an image suggesting a zone effect is displayed on the entire screen and a case where a simple loss occurs.

また、変動パターンP3が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、ハズレが報知される。具体的には、図28(C)に示すように、2回のすり抜け演出後、進行演出が第3段階まで進行する。そして、第3段階において、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。   Further, when the variation pattern P3 is selected, the progress effect is advanced to the third stage, and the loss is notified. Specifically, as shown in FIG. 28 (C), the progress effect progresses to the third stage after two pass-through effects. In the third stage, there are a case where an image suggesting a zone effect is displayed on the entire screen and a case where a simple loss occurs.

例えば、変動パターンP3が選択されると、進行演出の第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆する画像541が出現し、当該画像541が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階において、SPリーチ演出を示唆する画像542が出現し、当該画像542が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。そして、第3段階において、最終的に単純にハズレが報知される。このように、ハズレが報知される場合であっても、進行演出が第3段階まで行われることで、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出が行われるか否かが煽られる。   For example, when the variation pattern P3 is selected, an image 541 that suggests an SPSP reach effect appears in the first stage of the progress effect, and an effect is given that indicates whether or not the image 541 is displayed on the entire screen. As a result of the effect, the progress effect progresses to the second stage after passing through as described above (first pass). Then, in the second stage, an image 542 that suggests an SP reach effect appears, and an effect is given that indicates whether the image 542 is displayed on the entire screen. As a result of the effect, the progress effect passes through the third stage as described above (second pass-through). In the third stage, finally, the loss is simply notified. As described above, even when the loss is notified, whether the SP reach effect and the SPSP reach effect are performed is indicated by performing the progress effect up to the third stage.

一方、変動パターンP4およびP5は、SPリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンP4およびP5には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンと、最終的にハズレが報知される変動パターンとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   On the other hand, the fluctuation patterns P4 and P5 are fluctuation patterns in which the SP reach effect is executed. Each of the variation patterns P4 and P5 includes a variation pattern in which the jackpot is finally notified and a variation pattern in which the loss is finally notified, and an effect corresponding to each variation pattern is performed.

具体的には、変動パターンP4が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図28(D))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P4 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 28 (D)). Specifically, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effects, but these images are not displayed on the full screen, but As shown above, the progress effect progresses to the second stage. When proceeding to the second stage, an image suggesting the SP reach effect appears, and the image is displayed on the entire screen, so that the SP reach effect is executed. And SP reach production is performed.

また、変動パターンP5が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図28(E))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P5 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 28E). Specifically, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effects, but these images are not displayed on the full screen, but As shown above, the progress effect progresses to the second stage. Similarly, in the second stage, images suggesting a zone effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, a RUSH reach effect, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen, but pass through as described above. (2nd pass-through), the progress effect progresses to the third stage. When proceeding to the third stage, an image suggesting an SP reach effect appears, and the image is displayed on the entire screen to notify that the SP reach effect is executed. And SP reach production is performed.

変動パターンP6およびP7は、SPSPリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンP6およびP7には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンと、最終的にハズレが報知される変動パターンとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   The fluctuation patterns P6 and P7 are fluctuation patterns in which the SPSP reach effect is executed. Each of the variation patterns P6 and P7 includes a variation pattern in which the jackpot is finally notified and a variation pattern in which the loss is finally notified, and an effect corresponding to each variation pattern is performed.

具体的には、変動パターンP6が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図28(F))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPSPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P6 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 28 (F)). Specifically, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effects, but these images are not displayed on the full screen, but As shown above, the progress effect progresses to the second stage. When the process proceeds to the second stage, an image suggesting the SPSP reach effect appears, and the image is displayed on the entire screen to notify that the SPSP reach effect is executed. And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP7が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図28(G))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPSPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P7 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 28 (G)). Specifically, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effects, but these images are not displayed on the full screen, but As shown above, the progress effect progresses to the second stage. Similarly, in the second stage, images suggesting a zone effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, a RUSH reach effect, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen, but pass through as described above. (2nd pass-through), the progress effect progresses to the third stage. When proceeding to the third stage, an image suggesting an SPSP reach effect appears, and the image is displayed on the entire screen to notify that the SPSP reach effect is executed. And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP8およびP9は、RUSHリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンP8およびP9には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンと、最終的にハズレが報知される変動パターンとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   The fluctuation patterns P8 and P9 are fluctuation patterns in which a RUSH reach effect is executed. Each of the variation patterns P8 and P9 includes a variation pattern in which the jackpot is finally notified and a variation pattern in which the loss is finally notified, and an effect corresponding to each variation pattern is performed.

具体的には、変動パターンP8が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図28(H))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P8 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 28 (H)). Specifically, images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effects, but these images are not displayed on the full screen, but As shown above, the progress effect progresses to the second stage. When proceeding to the second stage, an image suggesting a RUSH reach effect appears, and the image is displayed on the entire screen to notify that the RUSH reach effect is executed. And a RUSH reach production is performed.

また、変動パターンP9が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図28(I))。進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   Further, when the variation pattern P9 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 28 (I)). Images suggesting zone effects, SP reach effects, SPSP reach effects, RUSH reach effects, etc. are displayed in the first stage of the progress effects, but these images are not displayed on the full screen, but pass through as described above. (First pass-through), the progress effect proceeds to the second stage. Similarly, in the second stage, images suggesting a zone effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, a RUSH reach effect, etc. are displayed, but these images are not displayed on the full screen, but pass through as described above. (2nd pass-through), the progress effect progresses to the third stage. When proceeding to the third stage, an image suggesting a RUSH reach effect appears, and the image is displayed on the entire screen to notify that the RUSH reach effect is executed. And a RUSH reach production is performed.

以上のように、第1実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、およびゾーン演出のうちの何れかを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されると、示唆された特定演出が行われて進行演出は終了する。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されなければ、進行演出は次の段階に進行する。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。   As described above, in the first embodiment, a progress effect that can proceed in stages is performed. Specifically, in each stage of the progress effect, a suggestion effect suggesting any one of the SP reach effect, the SPSP reach effect, the RUSH reach effect, and the zone effect is performed. As a result of the suggestion effect, when it is notified that the specific effect is executed, the suggested specific effect is performed and the progress effect ends. As a result of the suggestion effect, if it is not notified that the specific effect is executed, the progress effect proceeds to the next stage. The progress effect may have a higher degree of expectation for the jackpot as the stage progresses, or may be independent of the degree of expectation and the number of stages. That is, the progress effect is an effect that progresses step by step, but the steps may not be hierarchical according to the degree of expectation.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態の演出について説明する。図29は、第2実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図である。図30は、第2実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。
(Second Embodiment)
Next, the effects of the second embodiment will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating a flow of effects of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. FIG. 30 is a diagram for explaining the effect control when the suggestion effect is performed in the progress effect of the second embodiment.

図29および図30に示すように、第2実施形態においても、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。進行演出は、上記特定演出が行われる前に行われる演出(予告演出)であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。   As shown in FIGS. 29 and 30, also in the second embodiment, a progress effect that can proceed from one stage to the next stage is performed. The progress effect is an effect (notice effect) that is performed before the specific effect is performed, and a suggestion effect that suggests the specific effect is performed at each stage of the progress effect.

例えば、第2実施形態の進行演出では、装飾図柄51を擬似的に変動および停止させる擬似変動演出が行われ、当該擬似変動演出において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。具体的には、図30に示すように、進行演出の第1段階が開始されると、第1特定演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出が行われる。例えば、第1示唆演出は所定の楽曲を再生することによって行われ、第1段階の開始から当該第1段階が終了するまで、第1特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第1段階の演出が終了する際に、例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が停止する)と、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。   For example, in the progress effect of the second embodiment, a pseudo-change effect that causes the decorative symbol 51 to fluctuate and stop in a pseudo manner is performed, and in the pseudo-change effect, a suggestion effect that suggests a specific effect is performed. Specifically, as shown in FIG. 30, when the first stage of the progress effect is started, a first suggestion effect that suggests whether or not the first specific effect is executed is performed. For example, the first suggestion effect is performed by playing a predetermined music piece, and the music suggesting the first specific effect is played from the start of the first stage to the end of the first stage. When the first stage effect ends, for example, when reach is established (the same kind of decorative symbols on the left and right stops), the progress effect ends and the first specific effect is executed.

一方、第1段階の終了の際にリーチが成立しない場合は、装飾図柄51はチャンス目で擬似停止することがある。ここで、「チャンス目」とは、装飾図柄51が特定の停止パターンで擬似停止(又は停止)することである。装飾図柄51がチャンス目で擬似停止した後、第2段階に演出が進行する。進行演出の第2段階においては、第2特定演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出が行われる。例えば、第2示唆演出は第1段階とは異なる楽曲を再生することによって行われ、第2段階の開始から当該第2段階が終了するまで、第2特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立すると、進行演出が終了するとともに、第2特定演出が実行される。   On the other hand, if the reach is not established at the end of the first stage, the decorative symbol 51 may be falsely stopped at the chance. Here, the “chance eye” means that the decorative symbol 51 is pseudo-stopped (or stopped) with a specific stop pattern. After the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance, the production proceeds to the second stage. In the second stage of the progress effect, a second suggestion effect indicating whether or not the second specific effect is executed is performed. For example, the second suggestion effect is performed by reproducing a music piece different from the first stage, and the music suggesting the second specific effect is reproduced from the start of the second stage to the end of the second stage. Then, when reach is established at the end of the second stage effect, the progress effect ends and the second specific effect is executed.

第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立せずに装飾図柄51がチャンス目で停止すると、さらに第3段階に演出が進行することがある。なお、各段階において、リーチが成立せず、かつ、装飾図柄51がチャンス目で停止しない場合は、進行演出が終了するとともに特定演出は行われず、ハズレが報知される。   When the second stage of the production ends, if the reach is not achieved and the decorative symbol 51 stops at the chance, the production may further proceed to the third stage. At each stage, when the reach is not established and the decorative pattern 51 does not stop at the chance, the progress effect ends and the specific effect is not performed, and the loss is notified.

なお、進行演出の各段階において、複数回、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止してもよい。例えば、進行演出の第1段階において、装飾図柄51が変動して所定時間経過後(例えば、2秒後)に、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し、さらに装飾図柄51が変動する。このような所定時間毎の擬似変動および擬似停止が、例えば2回繰り返された後に、装飾図柄51の3回目の擬似変動においてさらにチャンス目で装飾図柄51が擬似停止すると、第2段階に進行する。一方、装飾図柄51の3回目の擬似変動においてリーチが成立すると、進行演出が終了して、当該第1段階において示唆された特定演出が実行される。   In each stage of the progress effect, the decorative symbol 51 may be pseudo-stopped several times at chances. For example, in the first stage of the progress effect, after the decorative symbol 51 fluctuates and a predetermined time elapses (for example, two seconds later), the decorative symbol 51 is pseudo-stopped at the chance, and the decorative symbol 51 further fluctuates. After such a pseudo variation and a pseudo stop at every predetermined time are repeated twice, for example, when the decorative symbol 51 is pseudo-stopped at a chance in the third pseudo variation of the decorative symbol 51, the process proceeds to the second stage. . On the other hand, when reach is established in the third pseudo variation of the decorative pattern 51, the progress effect is ended, and the specific effect suggested in the first stage is executed.

第2実施形態の進行演出においても、第1実施形態と同様に、各段階において図19に示す特定演出を示唆する示唆演出が行われ、図20〜図22に示すような類型がある。すなわち、第1の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになる期待度が比較的低いSPリーチ演出と、当該期待度が比較的高いSPSPリーチ演出とが、示唆される(図20)。また、第2の類型では、進行演出の進行に伴って、特定の大当たりでも特定の大当たり以外でも実行され得るSPリーチ演出と、特定の大当たりの場合に実行され得るRUSHリーチ演出とが示唆される(図21)。また、第3の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるSPリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。   Also in the progress effect of the second embodiment, as in the first embodiment, the suggestion effect suggesting the specific effect shown in FIG. 19 is performed at each stage, and there are types as shown in FIGS. That is, in the first type, as the progress effect progresses, an SP reach effect that has a relatively low expectation that is a big hit in the current special symbol variation and an SPSP reach effect that has a relatively high expectation, Suggested (Figure 20). Further, in the second type, an SP reach effect that can be executed with a specific jackpot or other than a specific jackpot and a RUSH reach effect that can be executed in the case of a specific jackpot are suggested as the progress effect progresses. (FIG. 21). Also, in the third type, as the progress production progresses, the SP reach production that expects to be a big hit in the current special symbol variation and the next special symbol variation is expected to be a big hit. A zone production is suggested.

次に、上記第2実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図31は、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。   Next, an example of a specific effect of the second embodiment will be described. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of an effect when the execution of the SP reach effect is notified in the second stage of the progress effect when the SP reach effect is determined.

図31に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像521と保留画像522とが表示されている。   As shown in FIG. 31, the liquid crystal display 5 displays a decorative pattern 51, a reserved image 521, and a reserved image 522.

図31(A)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像521が変動中領域53に移動するとともに、装飾図柄51が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第1段階の演出が行われる(図31(B))。具体的には、進行演出の第1段階の開始とともに、SPSPリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにSPSPリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されてもよい。第1段階の演出が行われている間は、SPSPリーチ演出を示唆する演出(楽曲や画像等)が行われる(図31(C))。所定時間経過すると、第1段階の演出が終了する際に、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(図31(D))、進行演出が第2段階に進行することが確定する。ここで、図31(D)に示す状態では、特別図柄は変動中であり、装飾図柄51は完全には停止しておらず、例えば上下方向に微変動した状態である。   As shown in FIG. 31A, when the special symbol determination corresponding to the reserved image 521 is performed, the special symbol starts to fluctuate, and the reserved image 521 enters the changing region 53 in accordance with the start of fluctuation of the special symbol. As it moves, the decorative symbol 51 starts to fluctuate. Then, a progress effect is performed, and a first stage effect of the progress effect is performed (FIG. 31B). Specifically, music suggesting SPSP reach production flows with the start of the first stage of progress performance. Further, an image suggesting the SPSP reach effect may be displayed on the liquid crystal display 5 together with the music. While the first stage effect is being performed, an effect (song, image, etc.) suggesting the SPSP reach effect is performed (FIG. 31C). When the predetermined time elapses, when the first stage effect ends, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance (FIG. 31D), and it is determined that the progress effect proceeds to the second stage. Here, in the state shown in FIG. 31 (D), the special symbol is changing, and the decorative symbol 51 is not completely stopped, but is slightly changed in the vertical direction, for example.

なお、第1段階の演出が終了する際に、リーチが成立してSPSPリーチ演出が実行されることがある。すなわち、図31(B)〜図31(C)の状態においては、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われることで、リーチが成立するか否か(SPSPリーチ演出に発展するか否か)が煽られる。   Note that when the first stage effect ends, reach may be established and the SPSP reach effect may be executed. That is, in the state of FIG. 31 (B) to FIG. 31 (C), whether or not reach is established (whether or not the SPSP reach effect is developed) is achieved by performing an effect that suggests the SPSP reach effect. Be beaten.

図31(D)のようにチャンス目が停止すると、第2段階に演出が進行する(図31(E))。具体的には、進行演出の第2段階の開始とともに、SPリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにSPリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されてもよい。第2段階の演出が行われている間は、SPリーチ演出を示唆する演出(楽曲や画像等)が行われる(図31(F))。   When the chance is stopped as shown in FIG. 31D, the production proceeds to the second stage (FIG. 31E). Specifically, music suggesting the SP reach effect flows with the start of the second stage of the progress effect. Further, an image suggesting the SP reach effect may be displayed on the liquid crystal display 5 together with the music. While the second stage effect is being performed, an effect (song, image, etc.) suggesting the SP reach effect is performed (FIG. 31F).

そして、第2段階の演出が終了する際にリーチが成立すると(図31(G))、当該第2段階で示唆されていたSPリーチ演出が実行される(図31(H))。   Then, when reach is established when the second stage effect ends (FIG. 31G), the SP reach effect suggested in the second stage is executed (FIG. 31H).

図32は、SPSPリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第1段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図である。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example of an effect when a zone effect is suggested in the first stage of the progress effect when there is a hold for which execution of the SPSP reach effect is determined.

図32に示すように、特別図柄の変動開始後(図32(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する演出が行われる(図32(B)〜(C))。そして、図32(D)に示すように、進行演出の第1段階が終了する際に、装飾図柄51がチャンス目で停止(本停止)する。ここで、「本停止」とは、上記擬似停止のように装飾図柄51が微変動せず、装飾図柄51が完全に停止することである。図32(D)に示す状態では、特別図柄の変動が終了した状態である。図32(D)の段階で、第1段階において示唆されたゾーン演出が開始されることが報知される。例えば、図32(D)に示す装飾図柄51が本停止した状態と、図31(D)に示す装飾図柄51が擬似停止した状態とでは、装飾図柄51の表示態様が異なってもよいし、他の演出によってこれらが容易に区別可能であってもよい。すなわち、第1段階が終了する際の演出の態様が異なることにより、進行演出が第1段階で終了して特定演出が行われるか、進行演出が第2段階に進むかを遊技者は認識可能となる。   As shown in FIG. 32, after the special symbol change starts (FIG. 32 (A)), the first stage effect of the progress effect is performed, and the effect suggesting the zone effect is performed (FIGS. 32 (B) to (B)). C)). Then, as shown in FIG. 32D, when the first stage of the progress effect ends, the decorative symbol 51 stops at the chance (main stop). Here, the “main stop” means that the decorative symbol 51 does not fluctuate slightly as in the pseudo stop described above, and the decorative symbol 51 stops completely. In the state shown in FIG. 32 (D), the variation of the special symbol is complete. At the stage of FIG. 32D, it is notified that the zone effect suggested in the first stage is started. For example, the display mode of the decorative symbol 51 may be different between the state in which the decorative symbol 51 shown in FIG. 32D is fully stopped and the state in which the decorative symbol 51 shown in FIG. These may be easily distinguishable by other effects. In other words, the player can recognize whether the progress effect ends in the first stage and the specific effect is performed or the progress effect proceeds to the second stage due to the difference in the aspect of the effect when the first step ends. It becomes.

なお、進行演出が第1段階で終了して特定演出が行われる場合と、進行演出が第2段階に進む場合とで、第1段階が終了する際の演出の態様が同じ又は識別困難であってもよい。   It should be noted that, when the progress effect ends in the first stage and the specific effect is performed, and when the progress effect proceeds to the second stage, the aspect of the effect when the first stage ends is the same or difficult to identify. May be.

図32(D)に続いて、次の特別図柄の変動が開始され、ゾーン演出が開始される(図32(E))。例えば、ゾーン演出中は専用の背景画像が表示されたり、所定のキャラクタが出現したりする(図32(E)〜(F))。そして、所定時間経過すると、リーチが成立し(図32(G))、例えば、SPSPリーチ演出が実行される(図32(H))。   Subsequent to FIG. 32 (D), the next special symbol change is started and the zone effect is started (FIG. 32 (E)). For example, during the zone effect, a dedicated background image is displayed, or a predetermined character appears (FIGS. 32E to 32F). When a predetermined time elapses, reach is established (FIG. 32 (G)), and, for example, an SPSP reach effect is executed (FIG. 32 (H)).

次に、上述した演出を演出制御部130に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図33は、第2実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図34は、図33に示す各変動パターンのタイムチャートである。   Next, a special symbol variation pattern for causing the effect control unit 130 to perform the above-described effect will be described. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a variation pattern for performing an effect including a progress effect according to the second embodiment. FIG. 34 is a time chart of each variation pattern shown in FIG.

図33および図34に示すように、変動パターンP11〜P13は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。   As shown in FIGS. 33 and 34, the variation patterns P11 to P13 are variation patterns that are selected when the result of the special symbol determination is a loss.

変動パターンP11が選択されると、進行演出が第1段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンP11が選択されると、図34(A)に示すように、特別図柄の変動開始に応じて第1段階の演出が開始され、当該第1段階において特定演出(ゾーン演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等のうちの何れか1つ)を示唆する示唆演出が行われる。変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合(「単純ハズレ」と呼ぶ)と、ゾーン演出の実行が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンP11が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図32(D)に示すようにチャンス目で装飾図柄51が本停止する。このとき、変動終了時に、ゾーン演出の開始を示す表示が行われてもよい。変動パターンP11に基づく特別図柄の変動中は、上述した進行演出の第1段階の演出が行われる。具体的には、進行演出の第1段階の開始から終了までゾーン演出を示唆する楽曲が流れたり、ゾーン演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されたりする。なお、変動パターンP11が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、特別図柄の変動終了時に装飾図柄51はチャンス目で本停止しない。この場合は、装飾図柄51を用いて単純にハズレが報知される。   When the variation pattern P11 is selected, the progress effect ends in the first stage, and the loss is notified. Specifically, when the variation pattern P11 is selected, as shown in FIG. 34 (A), the first stage of production is started in response to the start of variation of the special symbol. A suggestion effect that suggests any one of an effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, a RUSH reach effect, or the like is performed. Loss is confirmed and notified after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation. At the time of finalizing notification, there are a case where a losing is simply notified (referred to as “simple losing”) and a case where the execution of the zone effect is notified. In other words, when it is determined in advance that a jackpot is included in the hold, or when it is determined in advance that a performance with a high expectation for the jackpot is performed in the hold, the current special symbol When the variation pattern P11 is selected by the variation, the decoration symbol 51 is stopped at the chance as shown in FIG. 32D when the variation of the special symbol is completed. At this time, a display indicating the start of the zone effect may be performed at the end of the change. During the variation of the special symbol based on the variation pattern P11, the above-described first-stage effect of the progress effect is performed. Specifically, music suggesting the zone effect flows from the start to the end of the first stage of the progress effect, or an image suggesting the zone effect is displayed on the liquid crystal display 5. Even if the fluctuation pattern P11 is selected, if the jackpot is not included in the hold, or if there is no high expectation for the jackpot in the hold, the change in the special symbol At the end, the decorative pattern 51 does not stop at the chance. In this case, the losing is simply notified using the decorative design 51.

また、変動パターンP12が選択されると、進行演出が第2段階まで進んで、ハズレが報知される(図34(B))。具体的には、進行演出の第1段階で特定演出(ゾーン演出やSPリーチ演出等のうちの何れか1つ)を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階においても同様に、特定演出を示唆する演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンP1と同様に、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。   When the variation pattern P12 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and the loss is notified (FIG. 34 (B)). Specifically, an effect suggesting a specific effect (one of zone effect, SP reach effect, etc.) is performed in the first stage of the progress effect, and the decorative pattern 51 is simulated at the chance as described above. Stops (1st chance) and progress effect progresses to the second stage. Then, similarly in the second stage, an effect suggesting a specific effect is performed. Then, after a predetermined time has elapsed, the loss is finally notified. Even in this case, similarly to the variation pattern P1, there are a case where the execution of the zone effect is notified and a case where simple loss occurs.

また、変動パターンP3が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、ハズレが報知される(図34(C))。具体的には、上記と同様に、チャンス目での装飾図柄51の停止が2回行われた後、進行演出が第3段階まで進行する。そして、第3段階において、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。例えば、進行演出の第1段階でSPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においてSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第3段階に進行する。そして、第3段階において、単純にハズレが報知される。   Further, when the variation pattern P3 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and the loss is notified (FIG. 34C). Specifically, as described above, after the decorative pattern 51 is stopped twice at the chance, the progress effect proceeds to the third stage. In the third stage, there are a case where the execution of the zone effect is notified and a case where a simple loss occurs. For example, an effect suggesting the SPSP reach effect is performed in the first stage of the progress effect, the decorative design 51 is pseudo-stopped at the chance (first chance), and the progress effect proceeds to the second stage. In the second stage, an effect suggesting the SP reach effect is performed, the decorative design 51 is pseudo-stopped at the chance (first chance), and the progress effect proceeds to the third stage. In the third stage, the loss is simply notified.

一方、変動パターンP14およびP15は、SPリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンP14およびP15には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンと、最終的にハズレが報知される変動パターンとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   On the other hand, the fluctuation patterns P14 and P15 are fluctuation patterns in which the SP reach effect is executed. Each of the variation patterns P14 and P15 includes a variation pattern in which the jackpot is finally notified and a variation pattern in which the loss is finally notified, and an effect corresponding to each variation pattern is performed.

具体的には、変動パターンP14が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図34(D))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPリーチ演出が確定する)。そして、SPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P14 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 34D). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting the SPSP reach effect is performed, and the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance time as described above (the first chance event), and the progress effect is first. Proceed in two stages. When proceeding to the second stage, an effect suggesting the SP reach effect is performed, and the reach is established (the SP reach effect is determined). And SP reach production is performed.

また、変動パターンP15が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図34(E))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばRUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPリーチ演出が確定する)。そして、SPリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P15 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SP reach effect is performed (FIG. 34E). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting the zone effect is performed, and the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance time as described above (one chance time), and the progress effect is the second. Proceed to the stage. Further, in the second stage, for example, an effect suggesting a RUSH reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance (second chance), and the progress effect proceeds to the third stage. When proceeding to the third stage, an effect suggesting the SP reach effect is performed, and the reach is established (the SP reach effect is determined). And SP reach production is performed.

変動パターンP16およびP17は、SPSPリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンP16およびP17には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンと、最終的にハズレが報知される変動パターンとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   The fluctuation patterns P16 and P17 are fluctuation patterns in which the SPSP reach effect is executed. Each of the variation patterns P16 and P17 includes a variation pattern in which the jackpot is finally notified and a variation pattern in which the loss is finally notified, and an effect corresponding to each variation pattern is performed.

具体的には、変動パターンP16が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図34(F))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPSPリーチ演出が確定する)。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P16 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 34 (F)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting the SP reach effect is performed, and the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance as described above (one chance chance), and the progress effect is first. Proceed in two stages. When proceeding to the second stage, an effect suggesting the SPSP reach effect is performed, and the reach is established (the SPSP reach effect is determined). And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP17が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図34(G))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばRUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPSPリーチ演出が確定する)。そして、SPSPリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P17 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the SPSP reach effect is performed (FIG. 34 (G)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting the SP reach effect is performed, and the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance as described above (one chance chance), and the progress effect is first. Proceed in two stages. Further, in the second stage, for example, an effect suggesting a RUSH reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance (second chance), and the progress effect proceeds to the third stage. When proceeding to the third stage, an effect suggesting an SPSP reach effect is performed, and reach is established (the SPSP reach effect is determined). And SPSP reach production is performed.

また、変動パターンP18およびP19は、RUSHリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンP18およびP19には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンと、最終的にハズレが報知される変動パターンとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。   The fluctuation patterns P18 and P19 are fluctuation patterns in which a RUSH reach effect is executed. Each of the variation patterns P18 and P19 includes a variation pattern in which the jackpot is finally notified and a variation pattern in which the loss is finally notified, and an effect corresponding to each variation pattern is performed.

具体的には、変動パターンP18が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図34(H))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(RUSHリーチ演出が確定する)。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   Specifically, when the variation pattern P18 is selected, the progress effect proceeds to the second stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 34 (H)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting the SP reach effect is performed, and the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance as described above (one chance chance), and the progress effect is first. Proceed in two stages. When proceeding to the second stage, an effect suggesting a RUSH reach effect is performed, and reach is established (the RUSH reach effect is determined). And a RUSH reach production is performed.

また、変動パターンP19が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図34(I))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(RUSHリーチ演出が確定する)。そして、RUSHリーチ演出が行われる。   When the variation pattern P19 is selected, the progress effect proceeds to the third stage, and then the RUSH reach effect is performed (FIG. 34 (I)). Specifically, in the first stage of the progress effect, for example, an effect suggesting the zone effect is performed, and the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance time as described above (one chance time), and the progress effect is the second. Proceed to the stage. Further, in the second stage, for example, an effect that suggests an SP reach effect is performed, and as described above, the decorative pattern 51 is pseudo-stopped at the chance (second chance), and the progress effect proceeds to the third stage. When proceeding to the third stage, an effect suggesting a RUSH reach effect is performed, and reach is established (the RUSH reach effect is determined). And a RUSH reach production is performed.

以上のように、第2実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出等のうち何れかの特定演出を示唆する示唆演出が行われる。進行演出のある段階が終了する際に所定の条件が成立(例えば、リーチ成立)すると、示唆された特定演出が行われるとともに進行演出は終了し、所定の条件が成立しなければ(例えばチャンス目)、ある段階から次の段階に進む。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。   As described above, in the second embodiment, a progress effect that can proceed in stages is performed. Specifically, at each stage of the progress effect, a suggestion effect suggesting any one of the SP reach effect, the SPSP reach effect, the RUSH reach effect, the zone effect, and the like is performed. If a predetermined condition is satisfied (for example, reach is established) when a certain stage of the progress effect is completed, the suggested specific effect is performed and the progress effect is ended, and if the predetermined condition is not satisfied (for example, a chance eye) ) Go from one stage to the next. The progress effect may have a higher degree of expectation for the jackpot as the stage progresses, or may be independent of the degree of expectation and the number of stages. That is, the progress effect is an effect that progresses step by step, but the steps may not be hierarchical according to the degree of expectation.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図35〜図38を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by production control unit 130]
Next, details of effect control based on various commands from the game control unit 100 will be described with reference to FIGS.

図35は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、図35〜図38に示す各処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図35に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that each process shown in FIGS. 35 to 38 is performed by the effect control unit 130. However, part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp. It may be executed by any of the control units 150. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 35 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図36を参照して後に詳述する。   The effect control unit 130 first executes command reception processing (step S1001). The command reception process of step S1001 is a process of controlling the presentation according to various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect based on the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. A command to be executed is generated and set in the RAM 133. Details of the command reception processing in step S1001 will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133.

ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン26が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図35に示す処理は終了する。   Subsequent to step S1002, the effect control unit 130 performs command transmission processing for transmitting each command set in the RAM 133 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1003). For example, a command for starting the fluctuating effect set in the process of step S1001 and a command indicating that the effect button 26 has been pressed are transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thus, the image sound control unit 140 produces an effect by image display, audio output, and the like, and the lamp control unit 150 performs operations of the movable accessory, lighting of various lamps, and operations of the effect button 26. Above, the process shown in FIG. 35 is complete | finished.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図36を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図36は、図35のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the command reception process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。ステップS1302の保留コマンド処理の詳細については、後述する。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). When it determines with having received the hold command (step S1301: YES), the production control unit 130 executes the hold command process (step S1302). Details of the hold command processing in step S1302 will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出の実行を開始する。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes the change start command process (step S1304). Here, based on the received variation start command, the effect control unit 130 determines the content of the variation effect performed in accordance with the variation of the special symbol, and starts executing the variation effect. Details of the change start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether a variation stop command has been received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。これにより、液晶表示器5において装飾図柄51が停止(本停止)され、変動演出が終了する。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the change stop command process (step S1306). Thereby, the decorative symbol 51 is stopped (this stop) in the liquid crystal display 5, and the variation effect is ended.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出が決定されて実行される。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). In the opening process, an opening effect that is performed when the jackpot game is started and a jackpot effect that is performed during the jackpot game are determined and executed.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出が決定されて実行される。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). In the ending process, an ending effect that is performed when the jackpot game ends is determined and executed.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図36に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

(保留コマンド処理)
図37は、ステップS1302の保留コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Hold command processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the hold command process in step S1302.

演出制御部130は、まず、現在の保留数に1を加算する(ステップS1321)。演出制御部130は、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定のそれぞれの保留数をRAM133に記憶しており、保留コマンドの受信に応じて保留数を1だけ増加させる。   The effect control unit 130 first adds 1 to the current number of holds (step S1321). The effect control unit 130 stores the number of holdings of the first special symbol determination and the second special symbol determination in the RAM 133, and increases the number of holdings by 1 in response to reception of the holding command.

次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドを解析する(ステップS1322)。具体的には、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、この保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、大当たり図柄、特別図柄の変動パターン等を判定する。   Next, the effect control unit 130 analyzes the received hold command (step S1322). Specifically, the production control unit 130 determines, based on information included in the hold command, whether or not the special symbol related to the hold command is a big hit, the jackpot symbol, the special symbol change pattern, or the like. .

ステップS1322に続いて、演出制御部130は、保留コマンドの解析結果に基づいて、事前判定演出処理を行う(ステップS1323)。具体的には、演出制御部130は、解析結果に基づいて、上記ゾーン演出を行うか否かや、保留画像を表示する際の表示態様等を決定する。例えば、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、大当たりに対する期待度の高い保留画像の表示態様を決定する。また、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動を最終変動とするゾーン演出(複数の変動にわたる演出)を行うと決定する。   Subsequent to step S1322, the effect control unit 130 performs an advance determination effect process based on the analysis result of the hold command (step S1323). Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the zone effect, a display mode when displaying the reserved image, and the like based on the analysis result. For example, if the special symbol variation related to the hold command is a big hit, or if it is a specific change pattern even if it is a loss, the display mode of the hold image with high expectation for the big win is determined. Also, if the special symbol variation related to the hold command is a big hit, or if it is a specific variation pattern even if it is a loss, a zone effect (a plurality of zone effects with the variation of the special symbol related to the hold command as the final variation) It is decided to perform a production that varies).

ステップS1323に続いて、演出制御部130は、保留画像を液晶表示器5に表示させる(ステップS1324)。例えば、ステップS1323において、通常とは異なる表示態様が決定されている場合は、当該決定された表示態様で保留画像が表示される。以上で、演出制御部130は、図37に示す処理を終了する。   Subsequent to step S1323, the effect control unit 130 displays the reserved image on the liquid crystal display 5 (step S1324). For example, when a display mode different from normal is determined in step S1323, the hold image is displayed in the determined display mode. Thus, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

(変動開始コマンド処理)
図38は、ステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
(Variation start command processing)
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the change start command process in step S1304.

演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析するコマンド解析処理を行う(ステップS1331)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン、現在の遊技状態等を判定する。   The effect control unit 130 performs command analysis processing for analyzing the received variation start command (step S1331). Specifically, the production control unit 130 determines whether or not the result of the special symbol determination of this time is a big hit based on the information included in the change start command, the big hit symbol when the big symbol is a big hit, the variation pattern of the special symbol, The game state or the like is determined.

次に、演出制御部130は、変動演出決定処理を行う(ステップS1332)。具体的には、演出制御部130は、大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンに基づいて、上記進行演出を行うか否か、進行演出の各段階においてどのような示唆演出を行うか、特定演出を行うか否か等を決定する。   Next, the effect control unit 130 performs a variable effect determination process (step S1332). Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the above-described progress effect based on the information on whether or not it is a big hit and the variation pattern of the special symbol, and what kind of suggestion effect is performed at each stage of the progress effect Whether to perform a specific effect is determined.

例えば、図27に示す変動パターンP4(SPリーチ演出)が決定されている場合、演出制御部130は、進行演出(第1実施形態)の第1段階において、図19に示す特定演出のうち何れに対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。この場合、実行が決定されている特定演出(SPリーチ演出)よりも期待度が高いSPSPリーチ演出に対応する示唆演出が決定されてもよい。また、演出制御部130は、第2段階ではSPリーチ演出に対応する示唆演出を実行することを決定する。また、演出制御部130は、例えば、図33に示す変動パターンP15が決定されている場合も、同様に、進行演出(第2実施形態)の各段階において、どの特定演出に対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。   For example, when the variation pattern P4 (SP reach production) shown in FIG. 27 is determined, the production control unit 130 determines which of the specific productions shown in FIG. 19 in the first stage of the progress production (first embodiment). It is determined by lottery using random numbers whether or not the suggestion effect corresponding to is executed. In this case, the suggestion effect corresponding to the SPSP reach effect having a higher expectation than the specific effect (SP reach effect) for which execution is determined may be determined. In addition, the effect control unit 130 determines to execute the suggestion effect corresponding to the SP reach effect in the second stage. In addition, for example, even when the variation pattern P15 shown in FIG. 33 is determined, the effect control unit 130 similarly suggests an effect that corresponds to which specific effect at each stage of the progress effect (second embodiment). Whether to execute is determined by lottery using random numbers.

なお、ある特定演出に対応する示唆演出が複数用意されており、これら複数の示唆演出のうちの何れか1つが抽選により決定されてもよい。また、特別図柄の変動パターンには、図19や図33に示した変動パターンの他に、他の演出を実行させるための変動パターンが用意されており、演出制御部130は、変動パターンに応じた変動演出を決定する。   A plurality of suggestion effects corresponding to a specific effect may be prepared, and any one of the plurality of suggestion effects may be determined by lottery. In addition to the variation patterns shown in FIG. 19 and FIG. 33, a variation pattern for executing other effects is prepared for the variation pattern of the special symbol, and the effect control unit 130 responds to the variation pattern. Determine the fluctuating production.

ステップS1332に続いて、演出制御部130は、決定した変動演出を開始する(ステップS1333)。これにより、装飾図柄51が変動開始するとともに、上述した進行演出等が行われる。そして、演出制御部130は、保留数を減算し(ステップS1334)、図38に示す処理を終了する。   Subsequent to step S1332, the effect control unit 130 starts the determined change effect (step S1333). As a result, the decorative design 51 starts to fluctuate and the above-described progress effect is performed. And the production | presentation control part 130 subtracts the number of pending | holding (step S1334), and complete | finishes the process shown in FIG.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記第1実施形態、および第2実施形態における進行演出は第3段階までを例に説明したが、進行演出の段階数は4以上であってもよい。この場合において、段階数が多いほど大当たりに対する期待度が高くてもよいし、段階数は期待度とは無関係であってもよい。   For example, the progress effects in the first embodiment and the second embodiment have been described up to the third stage, but the number of stages of the progress effects may be four or more. In this case, the greater the number of stages, the higher the degree of expectation for the jackpot, and the number of stages may be independent of the degree of expectation.

また、上述の例では進行演出において、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出等を示唆する演出を行う場合について説明したが、進行演出において、図19に示す予告演出を示唆する演出が行われてもよい。また、他の任意の特定演出を示唆する示唆演出が、進行演出の各段階において行われてもよい。例えば、ハズレを示唆する演出が、進行演出の所定の段階において行われてもよい。   Further, in the above-described example, the case where the effect that suggests the SP reach effect, the SPSP reach effect, the RUSH reach effect, the zone effect, etc. is described in the progress effect, but the advance effect shown in FIG. 19 is suggested in the progress effect. Production may be performed. Moreover, the suggestion effect which suggests other arbitrary specific effects may be performed in each step of a progress effect. For example, an effect that suggests losing may be performed at a predetermined stage of the progress effect.

また、特定演出の種類は上述したものに限らない。例えば、特定演出は、画像を用いた演出に限らず、可動役物を動作させる演出であってもよい。例えば、可動役物として、上方に突出可能な演出ボタン26を用いて特定演出を行ってもよい。この場合、特定演出を示唆する示唆演出として、演出ボタン26が上方に突出することを示唆するように、演出ボタン26を上下方向に往復運動させてもよい(例えば、最大突出位置よりも下方の位置と、初期位置とで往復運動させる)。そして、特定演出においては、演出ボタン26を最大突出位置まで突出させてもよい。また、演出ボタン26に限らず、他の演出用の可動役物を用いて特定演出を行う場合、示唆演出として可動役物が所定位置まで動作することを示唆するように可動役物を往復運動させ、特定演出において可動役物を所定位置まで動作させるようにしてもよい。   Further, the type of specific effect is not limited to that described above. For example, the specific effect is not limited to an effect using an image, but may be an effect that operates a movable accessory. For example, a specific effect may be performed by using an effect button 26 that can project upward as a movable accessory. In this case, as the suggestion effect suggesting the specific effect, the effect button 26 may be reciprocated in the vertical direction so as to suggest that the effect button 26 protrudes upward (for example, lower than the maximum protruding position). Reciprocating between position and initial position). And in specific production, production button 26 may be made to project to the maximum projecting position. In addition, when a specific effect is performed using not only the effect button 26 but also other effectable movable objects, the movable object is reciprocated so as to suggest that the movable character moves to a predetermined position as the suggestion effect. The movable accessory may be moved to a predetermined position in the specific effect.

また、上記進行演出は、所定の演出を契機に開始される場合と、所定の演出を契機とせずに(特別図柄の変動開始時等)開始される場合とがあってもよい。ここで、所定演出は、例えば、大当たりに対する期待度を示唆する予告演出である。   In addition, the progress effect may be started when a predetermined effect is triggered, or may be started without being triggered by a predetermined effect (such as when a special symbol starts to change). Here, the predetermined effect is, for example, a notice effect that suggests the degree of expectation for the jackpot.

また、進行演出の開始時には、当該進行演出が開始することを示す表示(「進行演出突入」等)が行われてもよい。   Further, at the start of the progress effect, a display indicating that the progress effect starts (such as “progress effect entry”) may be performed.

また、遊技機には、上記進行演出や特定演出、装飾図柄を用いた演出が行われる液晶表示器5とは別に、第2表示装置(サブ液晶表示装置)が設けられてもよい。第2表示装置としては、液晶表示装置に限らずEL表示装置など任意の表示装置が採用される。この場合において、上記進行演出中に、第2表示装置においても特定演出を示唆する演出が行われてもよい。例えば、第2実施形態の進行演出では、特定演出を示唆する楽曲が再生されるが、当該楽曲の再生に伴って、第2表示装置において当該楽曲のタイトルが表示されてもよい。このタイトル表示には、複数の表示態様(文字の色や形状、装飾等)があり、表示態様によって、特定演出に発展し易さが異なってもよい。また、第1実施形態の進行演出が行われる場合も、進行演出の実行中に第2表示装置において演出が行われてもよい。例えば、液晶表示器5において、示唆演出として特定演出に対応する画像が表示されるとともに、第2表示装置において、当該特定演出を示唆する画像が表示される。この第2表示装置において表示される画像の種類によって、液晶表示器5に表示された画像が全画面表示になる(つまり、特定演出に発展する)確率が異なってもよい。   In addition, the gaming machine may be provided with a second display device (sub liquid crystal display device) separately from the liquid crystal display device 5 in which the above-described progress effect, the specific effect, and the effect using the decorative design are performed. The second display device is not limited to a liquid crystal display device, and an arbitrary display device such as an EL display device is employed. In this case, an effect suggesting a specific effect may be performed on the second display device during the progress effect. For example, in the progress effect of the second embodiment, a music suggesting a specific effect is reproduced, but the title of the music may be displayed on the second display device as the music is reproduced. This title display has a plurality of display modes (character color, shape, decoration, etc.), and the ease of developing into a specific effect may differ depending on the display mode. Even when the progress effect of the first embodiment is performed, the effect may be performed on the second display device during the execution of the progress effect. For example, the liquid crystal display 5 displays an image corresponding to the specific effect as the suggestive effect, and an image suggesting the specific effect is displayed on the second display device. Depending on the type of image displayed on the second display device, the probability that the image displayed on the liquid crystal display 5 will be displayed in full screen (that is, develops to a specific effect) may be different.

また、上記進行演出の段階が進行するほど特定演出に発展し易くてもよい。例えば、第1実施形態の進行演出では、段階が進むほど特定演出に対応する画像が全画面に表示されやすくてもよい。この場合、最終段階まで進むと必ず示唆演出で表示された画像が全画面に表示されて特定演出に発展してもよいし、最終段階まで進むと比較的高い確率で特定演出に発展する一方で特定演出に発展しないことがあってもよい。   Moreover, it may be easy to develop to a specific effect as the stage of the progress effect progresses. For example, in the progress effect of the first embodiment, the image corresponding to the specific effect may be more easily displayed on the entire screen as the stage progresses. In this case, the image displayed in the suggestive effect is always displayed on the entire screen when proceeding to the final stage, and may be developed into the specific effect, while it progresses to the specific effect with a relatively high probability when proceeding to the final stage. It may not develop into a specific performance.

また、上記進行演出において、特定演出に発展するか否かの演出が行われる際に、演出ボタン26を遊技者に押下させてもよい。具体的には、第1実施形態の進行演出において、特定演出を示唆する画像が全画面に表示される直前に、演出ボタン26を遊技者に押下させ、演出ボタン26が押下されたことに応じて特定演出を示唆する画像が全画面に表示される。なお、特定演出に発展しない場合は、演出ボタン26が押下されたことに応じて、特定演出を示唆する画像は全画面に表示されずに、次の段階に進む(もしくは、ハズレとなる)。また、第2実施形態の進行演出では、リーチが成立する直前において演出ボタン26を押下させ、演出ボタン26が押下されたことに応じて、リーチが成立してもよい。   Further, in the above-described progress effect, when the effect of whether or not to develop into a specific effect is performed, the player may press the effect button 26. Specifically, in the progress effect of the first embodiment, immediately before the image suggesting the specific effect is displayed on the entire screen, the player presses the effect button 26, and in response to the effect button 26 being pressed. An image that suggests a specific effect is displayed on the entire screen. If the specific effect is not developed, an image suggesting the specific effect is not displayed on the entire screen in response to the press of the effect button 26, and the process proceeds to the next stage (or becomes lost). In the progress effect of the second embodiment, the effect button 26 may be pressed immediately before reach is established, and reach may be established in response to the effect button 26 being pressed.

また、図19に示す各特定演出には複数のバリエーションがあり、各バリエーションを示唆する演出が進行演出において行われてもよい。   Further, each specific effect shown in FIG. 19 has a plurality of variations, and an effect suggesting each variation may be performed in the progress effect.

また、第1実施形態では、進行演出のある段階の途中から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果として報知演出が行われると、特定演出が実行され、報知演出が行われなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の最初から示唆演出が行われてもよい。そして、示唆演出の結果として特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、特定演出が行われる。   Moreover, in 1st Embodiment, the suggestion effect which suggests a specific effect is performed from the middle of a stage with a progress effect, and if a notification effect is performed as a result of the said suggestion effect, a specific effect will be performed and a notification effect will be performed. If not, proceed to the next stage. In another embodiment, the suggestion effect may be performed from the beginning of a stage where the progress effect is present. And if the notification effect which alert | reports execution of a specific effect is performed as a result of a suggestion effect, a specific effect will be performed.

また、第2実施形態では、進行演出のある段階の最初から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際にリーチが成立すると、特定演出が実行され、リーチが成立しなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の途中から示唆演出が行われてもよい。また、進行演出のある段階で示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際に所定の条件が成立(例えば、リーチが成立していることや、演出が第1の態様であること)している場合は、特定演出が行われ、所定の条件が成立していなければ(別の条件が成立していることや、演出が第2の態様であること)次の段階に進行させてもよい。   Moreover, in 2nd Embodiment, the suggestion effect which suggests a specific effect is performed from the beginning of the stage with a progress effect, and if reach is established when the said certain stage is complete | finished, a specific effect will be performed and reach will be established If not, let it proceed to the next stage. In another embodiment, the suggestion effect may be performed from the middle of the stage where the progress effect is present. In addition, the suggestion effect is performed at a stage where the progress effect is present, and when the certain stage is completed, a predetermined condition is established (for example, reach is established or the effect is the first mode). If a specific effect is performed and a predetermined condition is not satisfied (a different condition is satisfied or the effect is in the second mode), even if it is advanced to the next stage Good.

また、第2実施形態において進行演出のある段階の終了時に、特定演出が行われるか否かが明確に報知されなくてもよい。例えば、ある段階で示唆演出が行われ、当該示唆された特定演出が実行されると進行演出は終了し、当該示唆された特定演出が実行されなければ次の段階に進んでもよい。   Further, in the second embodiment, it is not necessary to clearly notify whether or not the specific effect is performed at the end of the stage with the progress effect. For example, the suggestion effect is performed at a certain stage, and when the suggested specific effect is executed, the progress effect ends, and if the suggested specific effect is not executed, the process may proceed to the next stage.

また、上記進行演出は、1回の特別図柄の変動中のみならず、複数回の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。   In addition, the progress effect may be performed not only during one special symbol variation, but also over a plurality of special symbol variations.

また、上記実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として1又は複数の特別図柄の変動にわたるゾーン演出が行われた。他の実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として、例えば、保留表示(保留画像)の表示態様を変化させる演出が行われてもよいし、演出用の可動役物を動作させてもよい。例えば、事前判定の結果に基づく特定演出として、保留表示の表示態様が変化する場合、上記進行演出において保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出が行われた後、特定演出として保留表示の表示態様が変化してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the zone effect over the fluctuation | variation of a 1 or several special symbol was performed as an effect based on the result of prior determination. In other embodiments, as an effect based on the result of the prior determination, for example, an effect of changing the display mode of the hold display (hold image) may be performed, or a moving movable for effect may be operated. . For example, when the display mode of the hold display changes as the specific effect based on the result of the prior determination, the effect indicating that the display mode of the hold display changes in the progress effect is performed, and then the hold display as the specific effect The display mode may be changed.

また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、所定の確率(70%)で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、次の大当たりまで確変遊技状態が継続する遊技機を想定したが、本発明は他の任意の遊技機に適用可能である。例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、100%の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態において事実上有限の所定回数(例えば、100回)だけ特別図柄が変動すると通常遊技状態に戻る遊技機において、上述のような演出が行われてもよい。   Further, in the above embodiment, when the result of the special symbol determination is a big hit, the gaming machine is shifted to the probability change gaming state after the jackpot game with a predetermined probability (70%) and the probability change gaming state continues until the next jackpot. As assumed, the present invention is applicable to any other gaming machine. For example, if the result of the special symbol determination is a jackpot, the game is shifted to the probability change gaming state after the jackpot game with a probability of 100%, and the special symbol changes by a finite predetermined number of times (for example, 100 times) in the probability variation gaming state. Then, the above-described effects may be performed in the gaming machine that returns to the normal gaming state.

また、他の実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機において上述した演出が行われてもよい。このような遊技機では、第1特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行して第2始動口が開放しやすくなり、第2始動口に遊技球が入賞すると特定入賞領域が開放する。特定入賞領域にはV領域が設けられ、当該V領域に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。このタイプの遊技機では、遊技状態が時短遊技状態になると、遊技球がV領域を通過し易くなり、大当たりが発生しやすくなる。このような遊技機において、上記RUSHリーチ演出は、時短遊技状態に移行する大当たりを示唆する演出であり、RUSHリーチ演出の結果、大当たりが報知されると、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する。   In other embodiments, the above-described effects may be performed in a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine. In such a gaming machine, when the result of the first special symbol determination is a big hit, after the big hit game, it shifts to the short-time gaming state and the second starting port is easily opened, and a game ball is won at the second starting port. Then, the specific winning area is released. A V area is provided in the specific winning area, and when a game ball wins in the V area, it is a big hit. In this type of gaming machine, when the gaming state becomes the short-time gaming state, the game ball easily passes through the V region, and a big hit is likely to occur. In such a gaming machine, the RUSH reach effect is an effect that suggests a jackpot to shift to the short-time gaming state, and when the jackpot is notified as a result of the RUSH reach effect, the game shifts to the short-time game state after the jackpot game.

また、他の実施形態では、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する遊技機において、上述した演出が行われてもよい。具体的には、第1特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が長開放(例えば、最大で29.5秒開放)し、特定の大当たり以外の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が短開放(例えば、0.01秒開放)する。このような遊技機において、上記RUSHリーチ演出は、V領域が長開放する大当たりを示唆する演出である。   In another embodiment, if the game ball passes through the V area provided in the jackpot during the jackpot game when the jackpot game is determined to be a big win in the first special symbol determination, the game state shifts to a probable game state after the jackpot game. In the gaming machine, the above-described effects may be performed. Specifically, if it is determined that a specific jackpot is made in the first special symbol determination, the V region is long open during the jackpot game (for example, a maximum of 29.5 seconds is released), and a jackpot other than the specific jackpot If it is determined, the V region is briefly opened (for example, 0.01 seconds) during the jackpot game. In such a gaming machine, the RUSH reach effect is an effect that suggests a jackpot with a long open V region.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiment, and are merely examples.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出(SPリーチ演出)、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出(SPSPリーチ演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能である(図20、図31)。   The gaming machine according to one embodiment of the present invention has a determination unit (S407) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition, and a special game based on the determination result by the determination unit. Of a plurality of specific effects including a first specific effect (SP reach effect) having a higher expectation level than normal and a second specific effect (SPSP reach effect) having a higher expectation level than the first specific effect. Among them, the specific effect determining means (S1332) for determining which specific effect is executed, the specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and proceeding from the current stage to the next stage After executing a possible progress effect and performing a suggestion effect that suggests the specific effect at a stage of the progress effect, the specific effect suggested by the suggestion effect is applied to the specific effect execution means. On the other hand, after performing the suggestion effect at a stage of the progress effect, the progress effect is advanced to the next stage without causing the specific effect execution means to execute the specific effect suggested by the suggestion effect. A progress effect executing means capable of performing the first specific effect at a stage of the progress effect when the progress effect executing means is determined to execute the first specific effect by the specific effect determining means. It is possible to perform a first suggestion effect that suggests a second suggestion effect that suggests the second specific effect in a stage prior to the certain stage (FIGS. 20 and 31).

この遊技機によれば、期待度が比較的低い第1特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第2特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。   According to this gaming machine, even when execution of the first specific effect having a relatively low expectation is determined, both the first suggestion effect and the second suggestion effect can be performed by the progress effect, and the second specification The player can be expected to perform the production.

また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, the progress effect executing means performs the second suggestion effect at a stage of the progress effect when the specific effect determining means determines to execute the second specific effect, and It may be possible to perform the first suggestion effect in a stage before a certain stage.

この構成によれば、第2特定演出を実行すると決定された場合でも、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができる。   According to this configuration, even when it is determined to execute the second specific effect, both the first suggestion effect and the second suggestion effect can be performed.

また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, when the determination unit does not determine that the special game is to be performed, the configuration further includes a second notification effect execution unit that executes a second notification effect that notifies that the special game is not performed, If the determination means does not determine that a special game is to be performed, the progress effect executing means performs the first suggestion effect at a stage of the progress effect and performs the progress before the second notification effect is performed. It may be possible to perform the second suggestion effect in another stage of the effect.

この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第2報知演出の前に、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第1特定演出および第2特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。   According to this configuration, when it is determined that the special game is not performed, both the first suggestion effect and the second suggestion effect are performed before the second notification effect indicating that the special game is not performed. Even if it is determined that the special game is not performed, the player can be expected to execute the first specific effect and the second specific effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第1特別遊技(大当たり図柄X5)と当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり図柄X1,X2)とを含む複数の特別遊技のうち何れの特別遊技を行うかを選択する特別遊技選択手段(S432)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技および第2特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第1特定演出(SPリーチ演出)と、前記第2特別遊技が選択された場合に実行される第2特定演出(RUSHリーチ演出)とを含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図21)。   The gaming machine according to one embodiment of the present invention is determined to determine whether or not to play a special game based on the establishment of the start condition (S407), and to be determined to perform a special game by the determination unit. In this case, any special game among a plurality of special games including the first special game (jackpot symbol X5) and the second special game (jackpot symbol X1, X2) that is more advantageous to the player than the first special game. The special game selection means (S432) for selecting whether to perform, and based on the determination result by the determination means, it is executed regardless of which of the first special game and the second special game is selected by the special game selection means. Any one of a plurality of specific effects including a first specific effect (SP reach effect) and a second specific effect (RUSH reach effect) executed when the second special game is selected is executed. A specific effect determining means (S1332) for determining whether or not, a specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and a progress effect capable of proceeding from the current stage to the next stage. Then, after performing the suggestion effect that suggests the specific effect at a stage where the progress effect is present, the specific effect execution means is caused to execute the specific effect suggested by the suggestion effect, while at the stage where the progress effect is present After performing the suggestion effect, the progress effect execution means capable of causing the progress effect to proceed to the next stage without causing the specific effect execution means to execute the specific effect suggested by the suggestion effect, and The progress effect executing means, when it is determined by the specific effect determining means to execute the first specific effect, the first stage in the stage of the progress effect. It is possible to perform a first suggestion effect that suggests a fixed effect, and to perform a second suggestion effect that suggests the second specific effect in a stage prior to the certain stage, and the second effect is determined by the specific effect determining means. When it is determined to execute the specific effect, the second suggestion effect can be performed at a stage where the progress effect is present, and the first suggestion effect can be performed before the certain stage (FIG. 21). .

この遊技機によれば、第1特定演出および第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。ここで、第2特定演出は、第2特別遊技が行われる場合に実行されやすい演出であり、第2特別遊技を示唆する演出である。また、第1特定演出は、第1特別遊技および第2特別遊技の何れが行われる場合でも実行される演出であり、何れか一方の特別遊技を示唆するものではない。   According to this gaming machine, even when execution of either the first specific effect or the second specific effect is determined, both the first suggestion effect and the second suggestion effect can be performed by the progress effect. It is possible to increase the player's interest in which one of the first specific effect and the second specific effect is performed. Here, the second specific effect is an effect that is easily executed when the second special game is performed, and is an effect that suggests the second special game. The first specific effect is an effect that is executed regardless of whether the first special game or the second special game is performed, and does not suggest any one of the special games.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S204)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、図柄表示手段(41)に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段(S204)と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205)と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第1特定演出(SPリーチ演出)、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第2特定演出(ゾーン演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図22)。   The gaming machine according to an embodiment of the present invention determines whether or not to perform a special game based on the acquisition information when the predetermined condition is satisfied, and acquisition means (S204) for acquiring the acquisition information and when the start condition is satisfied. By the determination means (S407) for determining the special game, the symbol control means for informing the result of the special game determination by causing the symbol display means (41) to stop after changing the symbol, and the symbol control means When acquisition information is acquired by the acquisition unit while the symbol is fluctuated, the storage unit stores the acquisition information (S204) and stores the acquisition information in the storage unit before the start condition is satisfied. On the basis of the acquired information, the prior determination means (S205) for determining whether or not to play a special game (hereinafter referred to as prior determination), the determination means, or the prior determination means Based on the result of the determination, a first specific effect (SP reach effect) based on the determination result by the determination unit and a second specific effect (zone effect) based on the result of the prior determination by the prior determination unit are included. From the current stage, a specific effect determining means (S1332) for determining which specific effect is to be executed among the plurality of specific effects, a specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, After executing the progress effect that can proceed to the next stage, and performing the suggestion effect that suggests the specific effect at a stage of the progress effect, the specific effect suggested by the suggestion effect is executed in the specific effect execution means On the other hand, after performing the suggestion effect at a stage where the progress effect is present, the specific effect suggested by the suggestion effect is executed on the specific effect execution means. Progress effect execution means capable of causing the progress effect to proceed to the next stage without performing the progress effect execution means, and the progress effect execution means is determined to execute the first specific effect by the specific effect determination means. In this case, it is possible to perform the first suggestion effect that suggests the first specific effect at a stage of the progress effect, and the second suggestion effect that suggests the second specific effect at a stage before the certain stage. When the second specific effect is determined to be executed by the specific effect determining means, the second suggestion effect is performed at a stage of the progress effect, and the first suggestion is performed at a stage before the certain stage. It is possible to produce an effect (FIG. 22).

この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第1特定演出、および事前判定の結果に基づく第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。   According to this gaming machine, even if execution of either the first specific effect based on the determination result of the determination unit and the second specific effect based on the result of the prior determination is determined, the first suggestion effect is generated by the progress effect. And the second suggestion effect can be performed, and the player's interest can be increased as to which of the first specific effect and the second specific effect is performed.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出(SPリーチ演出)、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出(SPSPリーチ演出)、を含む複数の特定演出のうちの何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(541)を行うことが可能である(図20、図23)。   The gaming machine according to one embodiment of the present invention has a determination unit (S407) for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition, and a special game based on the determination result by the determination unit. Of a plurality of specific effects including a first specific effect (SP reach effect) having a higher expectation level than normal and a second specific effect (SPSP reach effect) having a higher expectation level than the first specific effect. A specific effect determining means (S1332) for determining which specific effect to execute, a specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and from the current stage to the next stage A progress effect that can be advanced is executed, and at a certain stage of the progress effect, a suggestion effect that suggests the specific effect is performed, and the special effect determined by the specific effect determination means is determined as a result of the suggestion effect While performing the notification effect to notify that the effect is performed, if the notification effect is not performed as a result of the suggestion effect at a stage of the progress effect, the progress effect may be advanced to the next stage. The specific effect executing means executes the specific effect notified by the notification effect after the notification effect is performed, and the progress effect executing means includes the specific effect executing means. When it is determined by the determining means that the first specific effect is to be executed, the first specific effect is notified in the certain stage before the notification effect is notified that the first specific effect is performed in the certain stage of the progress effect. While performing the 1st suggestion effect (542) which suggests a specific effect, the 2nd suggestion effect (54) which suggests the said 2nd specific effect in the stage before the said certain stage ) Can be performed (Figure 20, Figure 23).

この遊技機によれば、期待度が比較的低い第1特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第2特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。   According to this gaming machine, even when execution of the first specific effect having a relatively low expectation is determined, both the first suggestion effect and the second suggestion effect can be performed by the progress effect, and the second specification The player can be expected to perform the production.

また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, when the progress effect executing means is determined to execute the second specific effect by the specific effect determining means, the second specific effect is generated by the notification effect at a stage of the progress effect. It may be possible to perform the second suggestion effect at a certain stage and notify the first suggestion effect at a stage prior to the certain stage before being notified of being performed.

この構成によれば、第2特定演出を実行すると決定された場合でも、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができる。   According to this configuration, even when it is determined to execute the second specific effect, both the first suggestion effect and the second suggestion effect can be performed.

また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能であってもよい。   Further, in another configuration, when the determination unit does not determine that the special game is to be performed, the configuration further includes a second notification effect execution unit that executes a second notification effect that notifies that the special game is not performed, If the determination means does not determine that a special game is to be performed, the progress effect executing means performs the first suggestion effect at a stage of the progress effect and performs the progress before the second notification effect is performed. It may be possible to perform the second suggestion effect in another stage of the effect.

この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第2報知演出の前に、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第1特定演出および第2特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。   According to this configuration, when it is determined that the special game is not performed, both the first suggestion effect and the second suggestion effect are performed before the second notification effect indicating that the special game is not performed. Even if it is determined that the special game is not performed, the player can be expected to execute the first specific effect and the second specific effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第1特別遊技(大当たり図柄X5)と当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり図柄X1)とを含む複数の特別遊技のうち何れかの特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技および第2特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第1特定演出(SPリーチ演出)と、前記第2特別遊技が選択された場合に実行される第2特定演出(RUSHリーチ演出)と、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(544)を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図21、図24〜図25)。   The gaming machine according to one embodiment of the present invention is determined to determine whether or not to play a special game based on the establishment of the start condition (S407), and to be determined to perform a special game by the determination unit. In this case, any one of a plurality of special games including the first special game (big hit symbol X5) and the second special game (big hit symbol X1) that is more advantageous to the player than the first special game is selected. And a first specific effect (SP) that is executed when any of the first special game and the second special game is selected by the special game selection unit based on the determination result by the determination unit and the special game selection unit. A specification that determines which specific effect is to be executed among a plurality of specific effects including a reach effect) and a second specific effect (RUSH reach effect) that is executed when the second special game is selected. Performance A determination means (S1332), a specific effect execution means for executing the specific effect determined by the specific effect determination means, a progress effect capable of proceeding from the current stage to the next stage, and a stage with the progress effect In the process of performing the suggestion effect that suggests the specific effect, and performing the notification effect for notifying that the specific effect determined by the specific effect determination means is performed as a result of the suggestion effect, the stage having the progress effect In this case, the notification effect is provided as a result of the suggestion effect, and when the notification effect is not performed, the progress effect execution means is capable of causing the progress effect to proceed to the next stage. Is performed, the specific effect notified by the notification effect is executed, and the progress effect executing means is configured to execute the first specifying by the specific effect determining means. When it is determined to execute, the first specific effect is suggested at a certain stage before the notification effect is informed that the first specific effect is performed at a certain stage of the progress effect. In addition to performing the suggestion effect (542), it is possible to perform the second suggestion effect (544) that suggests the second specific effect in a stage prior to the certain stage, and the second specific effect is determined by the specific effect determining means. When it is determined to execute an effect, the second suggestion effect is performed at a certain stage before the second specific effect is notified by the notification effect at a stage of the progress effect, and the The first suggestion effect can be performed in a stage before a certain stage (FIGS. 21, 24 to 25).

この遊技機によれば、第1特定演出および第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。   According to this gaming machine, even when execution of either the first specific effect or the second specific effect is determined, both the first suggestion effect and the second suggestion effect can be performed by the progress effect. It is possible to increase the player's interest in which one of the first specific effect and the second specific effect is performed.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S204)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(41)と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段(S204)と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205)と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第1特定演出(SPリーチ演出)、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第2特定演出(ゾーン演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(543)を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図22)。   The gaming machine according to an embodiment of the present invention determines whether or not to perform a special game based on the acquisition information when the predetermined condition is satisfied, and acquisition means (S204) for acquiring the acquisition information and when the start condition is satisfied. The determination means (S407) for determining the special game of the game, the symbol control means (41) for notifying the result of the special game determination by changing the symbol on the symbol display means and then stopping, and the symbol control means When acquisition information is acquired by the acquisition unit while the symbol is fluctuated, the storage unit stores the acquisition information (S204) and stores the acquisition information in the storage unit before the start condition is satisfied. On the basis of the acquired information, the prior determination means (S205) for determining whether or not to play a special game (hereinafter referred to as prior determination), the determination means, or the prior determination means Based on the result of the determination, a first specific effect (SP reach effect) based on the determination result by the determination unit and a second specific effect (zone effect) based on the result of the prior determination by the prior determination unit are included. A specific effect determining means for determining which specific effect is to be executed among a plurality of specific effects, a specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means, and a next stage from the current stage A progress effect that can be advanced to a certain stage, and at a stage of the progress effect, a suggestion effect that suggests the specific effect is performed, and the specific effect determined by the specific effect determining means is performed as a result of the suggestion effect When the notification effect is not performed as a result of the suggestion effect at a stage of the progress effect, the progress effect is provided. Progressing effect execution means capable of proceeding to the next stage, and after the notification effect is performed, the specific effect execution means executes the specific effect notified by the notification effect, and the progress When it is determined that the first specific effect is to be executed by the specific effect determining unit, the effect executing unit is notified that the first specific effect is performed by the notification effect at a stage of the progress effect. The first suggestion effect (542) suggesting the first specific effect is performed in the certain stage, and the second suggestion effect (543) suggesting the second specific effect is performed in the stage before the certain stage. And when the second specific effect is determined to be executed by the specific effect determining means, the notification effect in the stage where the progress effect is present. It is possible to perform the second suggestion effect at a certain stage before notifying that the second specific effect is performed, and to perform the first suggestion effect at a stage before the certain stage (see FIG. 22).

この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第1特定演出、および事前判定の結果に基づく第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。   According to this gaming machine, even if execution of either the first specific effect based on the determination result of the determination unit and the second specific effect based on the result of the prior determination is determined, the first suggestion effect is generated by the progress effect. And the second suggestion effect can be performed, and the player's interest can be increased as to which of the first specific effect and the second specific effect is performed.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
521、522 保留画像
53 変動中領域
541、542、543、544 画像
130 演出制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big prize opening 26 Production button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decoration symbol 521,522 Hold Image 53 Fluctuating region 541, 542, 543, 544 Image 130 Production control unit

Claims (3)

始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、
現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、
前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能である、遊技機。
Determination means for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition;
Based on the determination result by the determination means, a plurality of specifics including a first specific effect in which the degree of expectation that a special game is performed is higher than normal and a second specific effect in which the degree of expectation is higher than the first specific effect Specific production determining means for deciding which specific production to perform among the productions;
A specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means;
After executing the progress effect that can proceed from the current stage to the next stage, and performing the suggestion effect that suggests the specific effect at a stage of the progress effect, the specific effect suggested by the suggestion effect is the specific effect. While performing the suggestion effect at a stage of the progress effect, the execution effect is performed in the next stage without causing the specific effect execution means to execute the specific effect suggested by the suggestion effect. A progress production execution means capable of proceeding to
The progress effect execution means performs a first suggestion effect that suggests the first specific effect at a stage of the progress effect when the specific effect determination means determines to execute the first specific effect, and A gaming machine capable of performing a second suggestion effect suggesting the second specific effect in a stage before a certain stage.
前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である、請求項1に記載の遊技機。   The progress effect executing means performs the second suggestion effect at a stage where the progress effect is present and, at a stage before the certain stage, when the specific effect determining means determines to execute the second specific effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the first suggestion effect can be performed. 前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、
前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能である、請求項1または2に記載の遊技機。
If the determination means does not determine that a special game is to be performed, the apparatus further comprises a second notification effect executing means for executing a second notification effect for notifying that a special game is not performed,
The progress effect execution means performs the first suggestion effect at a stage of the progress effect before the second notification effect is performed when the determination means does not determine that the special game is to be performed, and The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the second suggestion effect can be performed in another stage of the progress effect.
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