JP6681172B2 - Amusement machine - Google Patents
Amusement machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6681172B2 JP6681172B2 JP2015213171A JP2015213171A JP6681172B2 JP 6681172 B2 JP6681172 B2 JP 6681172B2 JP 2015213171 A JP2015213171 A JP 2015213171A JP 2015213171 A JP2015213171 A JP 2015213171A JP 6681172 B2 JP6681172 B2 JP 6681172B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- winning
- state
- effect
- controlled
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 155
- 238000000034 method Methods 0.000 description 55
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 49
- 230000008569 process Effects 0.000 description 46
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 24
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 24
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 22
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 22
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 19
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 19
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 15
- 230000008859 change Effects 0.000 description 12
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 12
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 9
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 9
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 2-[(E)-N-[2-(4-chlorophenoxy)propoxy]-C-propylcarbonimidoyl]-3-hydroxy-5-(thian-3-yl)cyclohex-2-en-1-one Chemical compound CCC\C(=N/OCC(C)OC1=CC=C(Cl)C=C1)C1=C(O)CC(CC1=O)C1CCCSC1 KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 0.000 description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 2
- 101000662791 Homo sapiens Trafficking protein particle complex subunit 3 Proteins 0.000 description 1
- 102100037494 Trafficking protein particle complex subunit 3 Human genes 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000007664 blowing Methods 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技用価値を用いて遊技を行なうことが可能であり遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of playing a game using a gaming value and imparting a gaming value according to a result of the game.
従来、遊技機(スロットマシン)において、投入されたが未だ遊技に用いられていない遊技媒体(メダル)であるクレジットに関する情報を、クレジット数の専用の表示部(貯留枚数表示部16)だけでなく、クレジットに関する情報以外も表示する表示装置(液晶パネル39d)に表示するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。
Conventionally, in a gaming machine (slot machine), information about credits, which are game media (medals) that have been inserted but have not yet been used for a game, is displayed not only in a dedicated display unit for the number of credits (reserved number display unit 16). There is a display device (liquid crystal panel 39d) that displays information other than credit information (see
しかし、クレジット数は専用の表示部に表示されるので、遊技状態によっては、表示装置に表示されるクレジットに関する情報(遊技用価値情報)を確認する必要性が低い状態がある。確認する必要性が低い状態において遊技用価値情報を表示することは無駄である。 However, since the number of credits is displayed on a dedicated display unit, depending on the game state, there is a state where it is not necessary to check the information regarding the credit (game value information) displayed on the display device. It is useless to display the gaming value information in a state where the need for confirmation is low.
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、確認する必要性の低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of avoiding waste such as displaying gaming value information in a state where confirmation is low. is there.
遊技用価値を用いて遊技を行なうことが可能であり遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能な遊技機であって、
1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態と、前記通常状態よりも前記期待値が高い有利状態とを含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能な制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値に関する遊技用価値情報を表示可能な第1表示手段と、
前記遊技用価値情報を表示可能な第2表示手段と、
遊技が行なわれていない期間が所定期間に到達した場合、客待ち状態に制御する客待ち状態制御手段と、を備え、
前記第2表示手段は、前記第1表示手段よりも遊技者が視認し易い位置に設置されており、
前記第1表示手段は、前記通常状態に制御されている場合と、前記有利状態に制御されている場合とで前記遊技用価値情報を表示し、
前記第2表示手段は、
前記通常状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示し、
前記有利状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示せず、
前記通常状態に制御されておりかつ前記客待ち状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示しない。
また、遊技機は、以下のような構成であってもよい。
(1) 遊技用価値(たとえば、メダル,遊技球)を用いて遊技を行なうことが可能であり遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)であって、
1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態(たとえば、出玉率が1未満となる状態。有利状態でない状態、低確低ベース状態。出玉率は、出玉率の設計値,試射試験での所定期間の実測値の出玉率など。所定期間は、所定ゲーム数の遊技が行われる期間,1分間に100個遊技球が発射される場合の所定時間,所定玉数の遊技球が発射される期間など。)と、前記通常状態よりも前記期待値が高い有利状態(たとえば、出玉率が通常状態よりも高い状態。有利RT+ATの状態、ボーナス状態、大当り遊技状態、高ベース状態)とを含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能な制御手段(たとえば、メイン制御部41,サブ制御部91)と、
遊技者所有の遊技用価値に関する遊技用価値情報(たとえば、クレジット数,賭数,残度数)を表示可能な表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記表示手段は、前記通常状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示することがある(たとえば、図15のステップS103。図16(A)参照。)一方、前記有利状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を非表示とする(たとえば、図15のステップS105。図16(B)参照。)。
A gaming machine capable of playing a game using the gaming value and imparting the gaming value according to the result of the game,
A plurality of games including a normal state in which the expected value of the number of game values given per game is less than the number of game values used in the game, and an advantageous state in which the expected value is higher than the normal state Control means capable of controlling in any of the states,
A first display means capable of displaying gaming value information relating to the gaming value owned by the player;
Second display means capable of displaying the game value information,
When a period during which a game is not played reaches a predetermined period, a customer waiting state control means for controlling the customer waiting state is provided,
The second display means is installed at a position easier for a player to visually recognize than the first display means,
The first display means displays the game value information depending on whether the normal state is controlled or the advantageous state is controlled,
The second display means,
When it is controlled to the normal state, the game value information is displayed,
When controlled to the advantageous state, without displaying the game value information,
When it is controlled to the normal state and the customer waiting state, the game value information is not displayed.
Further, the gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine (eg,
A normal state in which the expected value of the number of gaming values given per game is less than the number of gaming values used in the game (for example, a state in which the payout rate is less than 1. Low base state.The payout rate is the designed value of the payout rate, the payout rate of the actually measured value in the test firing test for a predetermined period, etc. The predetermined period is 100 during one minute during a predetermined number of games. A predetermined time when a game ball is shot, a period in which a predetermined number of game balls are shot, etc.), and an advantageous state in which the expected value is higher than the normal state (for example, the payout rate is higher than in the normal state). High state. Control means (for example,
A display means (for example, a liquid crystal display 51) capable of displaying game value information (for example, the number of credits, the number of bets, the number of remaining credits) relating to the game value owned by the player,
When the display means is controlled to the normal state, the display means may display the game value information (for example, step S103 in FIG. 15; see FIG. 16A). On the other hand, the display is controlled to the advantageous state. If so, the game value information is hidden (for example, step S105 in FIG. 15; see FIG. 16B).
遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が高い通常状態においては、表示手段に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り易いので、遊技用価値を確認する必要性が高い。一方、遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が通常状態よりも高くない有利状態においては、表示手段に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り難いので、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い。 In a normal state where the gaming value given according to the result of the game is likely to be less than the gaming value used for the game, the gaming value owned by the player regarding the gaming value information that can be displayed on the display means. Since it tends to decrease, it is highly necessary to confirm the gaming value. On the other hand, in the advantageous state in which the possibility that the game value given according to the result of the game is less than the game value used for the game is not higher than the normal state, the game value information that can be displayed on the display means is displayed. Since the game value owned by the player is hard to decrease, the necessity of confirming the game value is lower than in the normal state.
このような構成によれば、遊技用価値を確認する必要性が高い通常状態においては、遊技用価値情報が表示されることがある一方、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い有利状態においては、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性の低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, in the normal state where it is highly necessary to confirm the gaming value, the gaming value information may be displayed, while the need to confirm the gaming value is lower than in the normal state. In the advantageous state, the game value information is hidden. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of avoiding waste such as displaying gaming value information in a state where it is not necessary to confirm.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記通常状態および前記有利状態のいずれに制御されているかに関わらず前記遊技用価値情報を報知する報知手段(たとえば、クレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16。サブ液晶表示器であってもよい。クレジット数や賭数が0の場合は、0を表示することで報知してもよいし、非表示とすることで報知してもよい。)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Notifying means for notifying the game value information regardless of whether it is controlled to the normal state or the advantageous state (for example,
このような構成によれば、遊技用価値情報を確認したい遊技者は、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず、遊技用価値情報を確認することができる。その結果、有利状態で表示手段に遊技用価値情報を非表示とする場合であっても、遊技用価値情報を確認したい遊技者に不満を与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the player who wants to confirm the game value information can confirm the game value information regardless of whether it is controlled to the normal state or the advantageous state. As a result, even when the gaming value information is hidden on the display means in the advantageous state, it is possible to prevent the player who wants to confirm the gaming value information from being dissatisfied.
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記表示手段は、前記報知手段と比較して、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置(たとえば、遊技者に正対する位置。図1参照。)に設けられる。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The display means is provided at a position (for example, a position directly facing the player, see FIG. 1) that is easily visible to the player who is playing the game, as compared with the notification means.
このような構成によれば、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置には、遊技用価値情報を確認する必要性が低い状態においては、不要な情報を表示しないようにすることができる。その結果、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置に不要な情報を表示するといった無駄を回避することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent unnecessary information from being displayed at a position where it is easy for the player who is playing the game to visually recognize it, in a state where it is less necessary to confirm the game value information. . As a result, it is possible to avoid waste of displaying unnecessary information at a position where the player playing the game can easily see it.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記有利状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報に替えて前記有利状態に応じた情報(たとえば、有利状態における出玉数,有利状態の残りゲーム数。図16(B)参照。)を表示する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the display means is controlled to the advantageous state, information corresponding to the advantageous state is replaced with the game value information (for example, the number of coins in the advantageous state, the number of games remaining in the advantageous state. See B)).
このような構成によれば、有利状態に制御されている場合には確認する必要性が低い遊技用価値情報に替えて、有利状態に応じた情報が表示される。その結果、有利状態に応じた情報によって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, information corresponding to the advantageous state is displayed in place of the game value information which is less necessary to be confirmed when it is controlled to the advantageous state. As a result, the interest of the game can be improved by the information according to the advantageous state.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、遊技が行なわれることなく所定期間以上、経過したとき(たとえば、デモ表示中)には、前記通常状態に制御されている場合であっても前記遊技用価値情報を非表示とする(たとえば、図15のステップS104)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The display means hides the game value information even when it is controlled to the normal state when a predetermined period or more has passed without playing a game (for example, during demo display). (For example, step S104 in FIG. 15).
遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過するような場合は、遊技者が遊技をしていない状態または遊技を中断している状態であり、遊技用価値情報を表示する必要性が低い。このような構成によれば、遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過したときに、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性が低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。 When a predetermined time or more elapses without the game being played, it means that the player is not playing the game or the game is suspended, and it is not necessary to display the game value information. With such a configuration, the game value information is hidden when the predetermined time or more has elapsed without playing the game. As a result, it is possible to avoid the waste of displaying the game value information in a state where the necessity of confirmation is low.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記通常状態は、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の遊技を行うことが可能な賭数を設定する再遊技入賞の発生が所定確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態(たとえば、通常RT+ATの状態)を含み、
前記有利状態は、前記再遊技入賞の発生が前記所定確率よりも高い確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態(たとえば、有利RT+ATの状態)を含む。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the normal state, the occurrence of a re-game winning is set with a predetermined probability, and the winning is allowed to occur, which sets the number of bets with which the player can play the next game without using the gaming value. Including a state of reporting information according to (for example, a normal RT + AT state),
The advantageous state includes a state in which the occurrence of the re-game winning is allowed with a higher probability than the predetermined probability, and a state in which information corresponding to the winning in which the occurrence of the re-game winning is allowed is notified (for example, advantageous RT + AT state).
このような構成によれば、再遊技入賞の発生する確率が有利状態よりも低いような遊技用価値情報を確認する必要性の低くない通常状態においては遊技用価値情報を表示することができる一方、再遊技入賞の発生する確率が通常状態よりも高いような遊技用価値情報を確認する必要性の低い遊技状態においては遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。 According to such a configuration, the game value information can be displayed in the normal state where the need to confirm the game value information in which the probability of occurrence of the re-game winning is lower than that in the advantageous state is not low. , It is possible to avoid the waste of displaying the game value information in the game state in which it is less necessary to confirm the game value information such that the probability of the re-game winning is higher than in the normal state.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
Modes for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on Examples. In the following embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
At the lower right of the
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
Further, on the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When the
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
FIG. 3 is a diagram showing an internal structure of the
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
The
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
On the
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
The
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols in which the winning combination is won. Further, in the symbol combination column aligned with the ineffective line, the symbol combination which is stopped by the ineffective line when the winning symbol combination is stopped by the winning line and which is easy for the player to recognize is shown. There is. In the payout number column, the value (medal payout, replaying grant) given at the time of winning is shown. BB1 and BB2 are winning combinations accompanied by a transition to an advantageous state of bonus. In the payout amount column of BB1 and BB2, the ending condition of the bonus transferred by the winning is shown. Each of the bonuses ends when a predetermined number of medals or more are paid out. For example, for a bonus controlled by winning / winning BB1, the game ends when the number of medals paid out in the bonus is 351 or more.
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 Further, the game state column of FIG. 6 shows the game state to be shifted at the time of winning. Further, “/” indicates “or”. For example, for the fall replay of FIG. 6, the combination of symbols is “bell-replay-bell”, which is controlled to RT1 at the time of winning, and the value to be given is replaying. Further, when the combination of the symbols of the falling replay is stopped on the winning line, "Replay / Plum-Replay-Replay / Plum" is stopped on the ineffective line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, "black BAR / white BAR-black BAR / white BAR-black BAR / white BAR" stops on the ineffective line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on an invalid line only when a special replay is won, and can be stopped when no special replay is won. It is a combination of symbols that is not stopped on the line.
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of a transition appearance. As for the transition result, the
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, it is controlled by RT4. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 is won is carried over until the winning of the winning BB occurs. The RT4 is also continuously controlled from the BB winning to the BB winning. During RT4, the replay is won with a higher probability than during RT1 and RT3 and a lower probability than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-game combination column in the upper diagram of FIG. 9). The replay probability at RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small winning combination can be won. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals paid out when the winning small win is won in RT4 without missing, the total number of medals used in RT4 being the medals or credits used for setting the bet number. It is set to the probability that the total number will not exceed and the number of medals will not increase. When a BB prize is generated during RT4, the bonus is controlled and the bonus is finished by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the control is continued to RT3. The type of replay that is internally selected is determined for each type of RT (the circle in the lower part of FIG. 9 indicates the replay that is selected).
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 10 and 11 are diagrams showing combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations (hereinafter also referred to as winning combinations) for each game state. In the lottery target combination column, its name is shown, in the game state column, for each RT type, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability. The number of judgment values involved is shown. For example, Bell is a lottery target winning combination that is won at 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, the bonus lottery is not drawn, but the winning combination of the winning combination (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) that can be won simultaneously with the bonus has the same probability as during other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 11, the special replay is set so as to be a lottery target combination only when controlled by RT2. In addition, in the bonus, for example, the middle bell is set as the lottery target winning combination, and it is determined that the winning is performed with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a part that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, regardless of the operation timing and the operation procedure, it is possible to generate a middle-stage bell prize with an extremely high probability and efficiently increase the number of medals. Therefore, the bonus is advantageous for the player.
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram showing combinations of winning combinations included in the lottery target combinations. For example, a weak cherry is a lower cherry. Weak watermelons include right-downward watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the rightward descending watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
Of the lottery target combinations,
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning lottery winning combination, when the stop operation is performed in the pushing order shown in the pushing order column, reel control is performed to stop the symbol combination of the winning combinations shown in the stopped symbol combination on the right on the pay line LN. For example, when the replay GR1 is elected, the
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
Further, when a simultaneous winning combination is won, a reel control different from that when the simultaneous winning combination is not won may be performed. For example, when you are winning a weak watermelon, the reel control that pulls the watermelon or upper watermelon preferentially over the middle watermelon to the pay line is performed, while when you are winning the strong watermelon, the Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is prioritized over both the watermelon and the upper-stage watermelon and is drawn into the winning line. Further, when the weak cherry or the strong cherry is won, the reel control for pulling the lower cherry onto the winning line is performed, and when the middle cherry is won, the reel control for pulling the middle cherry onto the winning line is performed. . This makes it possible to estimate from the combination of symbols when the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
The "game" in the
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
When the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation processing, the stop switches 8L to 8R are activated after the
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, payout of a medal or credit addition according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, a process related to the bonus end control by counting the number of payout medal in the bonus, a win without carry-over) Flags (such as winning flags for small wins and re-game wins) are deleted. Further, when it is determined that one of BB1 and BB2 has won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process of setting a game state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. As a result, the game control process for one game ends, and the game control process for the next one game starts.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing regarding AT]
The
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
During non-AT, the
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
In the AT lottery process, it is determined whether or not the AT is controlled, and when it is determined that the AT is controlled, the AT game number is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。 The expected value of the number of AT games (average number of games to be acquired) determined when controlling to AT in AT lottery, which is the degree of advantage for the player, and which is determined to be controlled to AT in the AT lottery, is a specific lottery target. It is set differently depending on the type of role, for example, middle tier cherry is the highest, followed by strong cherry, strong watermelon, weak cherry, weak watermelon in order, and bell is the lowest, so the AT lottery Done. Further, the reliability determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when the AT is controlled are determined even when the same specific lottery target combination is won. , When the specific lottery target combination is simultaneously elected with BB1 or BB2 (for example, when BB1 + BB2 is won) than when the specific lottery target is not simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when cherished cherry is won) AT lottery is conducted so that
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行されれ、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
When the AT lottery is performed by winning the simultaneous winning combination in the internal lottery, the
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
The character A effect is an effect for displaying the character A. The character B effect is an effect of displaying the character B. The button effect is an effect in which a button image is displayed to prompt the operation of the
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
The
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。 In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that the winning suggestion effect is executed at least when the BB win or the AT win is performed, and the winning suggestion effect is executed at a predetermined ratio even when neither the BB win nor the AT win is performed. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio when the winning combination is a small winning combination having a higher reliability of the BB winning, for example. As a result, the winning suggestion effect is executed not only when the BB or AT is won but also when neither the BB nor the AT is won.
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the player has won BB or AT. Specifically, the degree of reliability that is advantageous to the player and that wins BB or AT when executed is in the order of continuous hit effect, button effect, character B effect, and character A effect is the lowest. Therefore, the ratio is set so that the type of the suggestive winning effect is determined. The effect to be executed is not limited to the one in which the winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
The
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
Here, the
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
The
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
The
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
In the add-on lottery, it is determined whether or not the AT game number is added, and when it is determined to be added, the AT game number is added from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined additional game number is added to the AT game number stored in the predetermined area of the RAM of the
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
When the additional lottery is performed, the
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag that has been established, and the presence / absence of carry-over of the special role, and is transmitted when the game is started by operating the
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The operation command of the stop switch or the start switch is a command indicating that the stop switch or the start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state is changed. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is carried out, whether or not the AT lottery is won, how many AT games have been won, and what game the AT start timing is (AT winning). It is a command that can specify, for example, from what game).
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game starts and can specify whether or not the game is an AT game. For example, if the AT flag is not set and the AT is not started even though the AT game number is given, a command that can specify a non-AT is transmitted, the AT game number is given, and the AT flag is set. When it is set and the AT is started, a command capable of specifying the AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
The AT game number command is a command capable of specifying the AT game number managed by the
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
When the
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
As a result of the BB lottery and the AT lottery, an effect of displaying a message such as "sorry!" On the
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
In addition, the
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, an example has been described in which the
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, the flow of the game will be collectively described with reference to FIGS. 8 and 9 again. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0 to RT3, the game flow will be as described below depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of the game during non-AT will be described.
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
After the setting change state is completed, the control is controlled by RT3. Since the non-AT is achieved by controlling the setting change state, the
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 At RT1, by winning the promotion replay, the process moves to RT0. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure to win any of the replays GR1 to GR6 and to give the promotion replay a prize.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Further, even when the control is performed to RT0, it is difficult to maintain the control to the RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, in RT0, there is a possibility of winning the replays GR11 to GR13, and at this time, the falling replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
Further, when any one of the bells such as the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
Next, the flow of the game during AT will be described. At RT1, when any one of the replays GR1 to 6 is won, the navigation effect for specifying the operation procedure for winning the promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. At RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, the navigation effect for specifying the operation procedure for winning the normal replay can be executed. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to maintain RT0 due to the normal replay prize. In addition, at RT0, in order to identify the operation procedure for winning the downward bell to the right or the middle bell when one of the
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。 In RT2, when one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right-lowering bell or the middle bell The performance is executed. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to avoid deriving the transition result and maintain RT2.
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition result is derived. However, during the RT2 after the ART is finished, since it is not in the AT, as described above, the first reels other than the predetermined reels (the reel for winning the downward-right bell or the middle bell shown in FIG. 14) are first stopped. It As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, and thus the routine is shifted to RT1.
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when the player wins BB1 or BB2, it is controlled to RT4 as shown in FIG. In addition, after the BB winning game is over, the winning suggestion effect is executed and the fact that the BB is won is notified, so that the player can know that BB1 or BB2 has been won. When a BB winning occurs, the bonus is transferred to the corresponding bonus, and when the predetermined number of finished coins are paid out, the game ends. Then, the game proceeds to RT3.
[クレジット数および賭数の液晶表示器での表示]
本実施の形態のスロットマシン1においては、クレジット表示器11および1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16それぞれでのクレジット数および賭数などのメダル数の表示に加えて、液晶表示器51においても、状態に応じて、クレジット数および賭数などのメダル数が表示可能なように構成される。以下、クレジット数および賭数の液晶表示器51での表示について説明する。
[Display of credits and bets on the LCD]
In the
図15は、サブ制御部91によって実行されるメダル数表示処理の流れを示すフローチャートである。このメダル数表示処理は、サブ制御部91によって実行される処理のサブルーチンとして非常に短い所定周期ごとに実行される。図15を参照して、演出制御基板90のサブ制御部91のサブCPU91aは、有利RT(本実施の形態ではRT0,RT2)に加えてAT状態に制御されているか否かを判断する(ステップS101)。有利RTの遊技状態か否かは、遊技状態コマンドで特定される。AT状態か否かは、AT中コマンドで特定される。
FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the medal number display process executed by the
有利RTおよびAT状態の少なくとも一方に制御されていない(ステップS101でNO)(たとえば、通常RT(本実施の形態ではRT1,RT3)に加えてAT状態に制御されている)と判断した場合、サブCPU91aは、デモ表示中であるか否かを判断する(ステップS102)。
When it is determined that at least one of the advantageous RT and the AT state is not controlled (NO in step S101) (for example, in addition to the normal RT (RT1, RT3 in the present embodiment), the AT state is controlled), The
遊技が行なわれることなく(メダルの投入やいずれの操作も行なわれることなく)所定期間(たとえば、3分)以上、経過したと、遊技制御基板40のメイン制御部41によって判断された場合、演出制御基板90に対して液晶表示器51においてデモンストレーションの表示(「デモ表示」という)を行なうことを指定するデモ表示コマンドを送信する。サブCPU91aは、デモ表示コマンドを受信すると、液晶表示器51においてデモ表示を行なう。
If it is determined by the
遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過するような場合は、遊技者が遊技をしていない状態または遊技を中断している状態である。このため、液晶表示器51においてデモ表示を行ない、近くにいる遊技者に対して、遊技をすることを促したりスロットマシン1の演出や遊技内容を紹介したりすることができる。これによって、スロットマシン1の稼働の向上に寄与することができる。
When a predetermined time or more elapses without the game being played, it means that the player is not playing the game or the game is interrupted. Therefore, it is possible to perform a demo display on the
デモ表示中でない(ステップS102でNO)と判断した場合、サブCPU91aは、液晶表示器51の表示画面の所定領域(ここでは、左下部)に、遊技者所有の遊技用価値に関する情報(ここでは、クレジット数,賭数のメダル数)を表示させる(ステップS103)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
When it is determined that the demo display is not in progress (NO in step S102), the
図16は、液晶表示器51に表示されるメダル数の表示を示す表示画面図である。図16(A)を参照して、有利RTおよびAT状態の少なくとも一方に制御されておらず、デモ表示中でもない場合、液晶表示器51の所定領域以外の領域においては、有利状態でないことを示す遊技の演出表示(ここではキャラクタによる演出表示)が行なわれるとともに、所定領域においては、クレジット数および賭数を示す情報が表示される。具体的には、クレジット数を示す情報(ここではクレジット数が40枚であることを示す情報)として「CRE40」との情報が表示され、賭数を示す情報(ここでは賭数が3枚であることを示す情報)として「BET3」との情報が表示される。
FIG. 16 is a display screen diagram showing a display of the number of medals displayed on the
図15に戻って、デモ表示中である(ステップS102でYES)と判断した場合、サブCPU91aは、遊技者所有の遊技用価値に関する情報(クレジット数,賭数)を、液晶表示器51の所定領域において非表示とする(ステップS104)。つまり、この場合は、液晶表示器51においてはデモ表示が行なわれているが、所定領域においては、図16(A)で示したようなクレジット数および賭数を示す情報は表示されない。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Returning to FIG. 15, when it is determined that the demo display is in progress (YES in step S102), the
有利RTに加えてAT状態に制御されている(ステップS101でYES)と判断した場合、サブCPU91aは、遊技者所有の遊技用価値に関する情報(クレジット数,賭数)を、液晶表示器51の所定領域において非表示とする(ステップS105)。次に、サブCPU91aは、AT状態に関する情報(AT状態に制御されていることを示す情報,AT状態の残りゲーム数を示す情報)を、液晶表示器51の所定領域に表示させる(ステップS106)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
When it is determined that the AT state is controlled in addition to the advantageous RT (YES in step S101), the
図16(B)を参照して、有利RTに加えてAT状態に制御されている場合、液晶表示器51の所定領域以外の領域においては、有利状態であることを示す遊技の演出表示(ここでは複数のキャラクタが動き回る演出表示)が行なわれるとともに、所定領域においては、AT状態に制御されていることを示す「AT中」との情報およびAT状態の残りゲーム数を示す情報(ここではAT状態の残りゲーム数が100ゲームであることを示す情報)として「残100G」との情報が表示される。
With reference to FIG. 16 (B), when the AT state is controlled in addition to the advantageous RT, in a region other than the predetermined region of the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述の図15のステップS101で説明した、通常RTに加えてAT状態に制御されている状態は、出玉率が1未満となる状態、つまり、1遊技(1ゲーム)あたりに付与される遊技用価値の数(メダル数)の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態の一例である。また、有利RTに加えてAT状態に制御されている状態が、通常状態よりも前述の期待値が高い有利状態の一例である。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) The state controlled in the AT state in addition to the normal RT described in step S101 in FIG. 15 described above is a state in which the payout rate is less than 1, that is, per game (one game) This is an example of a normal state in which the expected value of the number of game values (the number of medals) to be played is less than the number of game values used in the game. Further, the state in which the AT state is controlled in addition to the advantageous RT is an example of the advantageous state in which the expected value is higher than that in the normal state.
前述した実施の形態のスロットマシン1は、次のように構成される。メイン制御部41およびサブ制御部91は、スロットマシン1の遊技状態を、そのような通常状態および有利状態を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能である。液晶表示器51には、クレジット数,賭数の遊技者所有の遊技価値に関する遊技用価値情報が表示可能である。図15のステップS103,図16(A)で示したように、通常状態に制御されている場合、遊技用価値情報を表示することがある。一方、図15のステップS105,図16(B)で示したように、有利状態に制御されている場合、遊技用価値情報を非表示とする。
The
遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が高い通常状態においては、液晶表示器51に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り易いので、遊技用価値を確認する必要性が高い。一方、遊技の結果に応じて付与される遊技用価値が遊技に用いる遊技用価値よりも少なくなる可能性が通常状態よりも高くない有利状態においては、液晶表示器51に表示可能な遊技用価値情報に関する遊技者所有の遊技用価値が減り難いので、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い。
In a normal state in which the game value given according to the result of the game is likely to be lower than the game value used for the game, the game owned by the player regarding the game value information that can be displayed on the
このようなスロットマシン1により、遊技用価値を確認する必要性が高い通常状態においては、遊技用価値情報が表示されることがある一方、遊技用価値を確認する必要性が通常状態よりも低い有利状態においては、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性の低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
With such a
(2) 前述した実施の形態のスロットマシン1には、さらに、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず遊技用価値情報を報知するクレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16が備えられる。
(2) The
このようなスロットマシン1により、遊技用価値情報を確認したい遊技者は、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず、遊技用価値情報を確認することができる。その結果、有利状態で表示手段に遊技用価値情報を非表示とする場合であっても、遊技用価値情報を確認したい遊技者に不満を与えないようにすることができる。
With the
(3) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、液晶表示器51は、クレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16と比較して、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置、具体的には、図1で示すような遊技者に正対する位置(遊技者方向の略鉛直面)に設けられる。なお、クレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16は、遊技者に正対しない位置(遊技者が視線を下げることで視認可能な液晶表示器51の下の略水平面)に設けられる。
(3) In the
このようなスロットマシン1により、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置には、遊技用価値情報を確認する必要性が低い状態においては、不要な情報を表示しないようにすることができる。その結果、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置に不要な情報を表示するといった無駄を回避することができる。
With such a
(4) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、図16(B)で示したように、液晶表示器51は、有利状態に制御されている場合、遊技用価値情報に替えて有利状態の残りゲーム数などの有利状態に応じた情報を表示する。
(4) In the
このようなスロットマシン1により、有利状態に制御されている場合には確認する必要性が低い遊技用価値情報に替えて、有利状態に応じた情報が表示される。その結果、有利状態に応じた情報によって遊技の興趣を向上させることができる。
With such a
(5) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、図15のステップS104で説明したように、液晶表示器51は、遊技が行なわれることなく所定期間以上、経過したときであるデモ表示中には、通常状態に制御されている場合であっても遊技用価値情報を非表示とする。
(5) In the
遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過するような場合は、遊技者が遊技をしていない状態または遊技を中断している状態であり、遊技用価値情報を表示する必要性が低い。このようなスロットマシン1により、遊技が行なわれることなく所定時間以上、経過したときに、遊技用価値情報が非表示とされる。その結果、確認する必要性が低い状態において遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
When a predetermined time or more elapses without the game being played, it means that the player is not playing the game or the game is suspended, and it is not necessary to display the game value information. With such a
(6) 前述した実施の形態のスロットマシン1では、通常状態は、通常RTに加えてATの状態、つまり、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の遊技を行うことが可能な賭数を設定するリプレイの発生が所定確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態を含むこととした。有利状態は、有利RTに加えてATの状態、つまり、リプレイの発生が所定確率よりも高い確率で許容され、かつ、発生が許容された入賞に応じた情報を報知する状態を含むこととした。
(6) In the
このようなスロットマシン1により、リプレイの発生する確率が有利状態よりも低いような遊技用価値情報を確認する必要性の低くない通常状態においては遊技用価値情報を表示することができる一方、リプレイの発生する確率が通常状態よりも高いような遊技用価値情報を確認する必要性の低い遊技状態においては遊技用価値情報を表示するといった無駄を回避することができる。
With such a
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples of the above embodiment applicable to the present invention will be described.
(1) 前述した実施の形態における遊技用価値情報の表示は、スロットマシン1だけでなくパチンコ遊技機にも適用することができる。
(1) The display of the game value information in the above-described embodiment can be applied not only to the
(2) 前述した実施の形態においては、1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態の一例が、通常RTに加えてAT状態に制御されている状態であることとしたが、出玉率が1(100%)未満となる状態であれば、これに限定されず他の状態であってもよい。たとえば、通常RTに加えてAT状態に制御されていない状態であってもよい。また、ATを備えないスロットマシンにおいては、通常状態が、ボーナスでない状態であってもよい。パチンコ遊技機においては、低確低ベース状態であってもよい。 (2) In the embodiment described above, an example of the normal state in which the expected value of the number of game values given per game is less than the number of game values used for the game is in addition to the normal RT. Although the state is controlled to be the AT state, the state is not limited to this as long as the payout rate is less than 1 (100%), and another state may be used. For example, in addition to the normal RT, the AT state may not be controlled. Further, in a slot machine having no AT, the normal state may be a non-bonus state. In a pachinko gaming machine, it may be in a low accurate low base state.
出玉率は、遊技に用いた遊技用価値に対する、遊技の結果、付与された遊技用価値の比率である。出玉率は、出玉率の設計値であってもよいし、試射試験での所定期間の実測値の出玉率であってもよい。所定期間は、所定ゲーム数(たとえば、400回,6000回,17500回)の遊技が行われる期間であってもよいし、所定期間(たとえば1分間)に所定個数(たとえば100個)の遊技球が発射される場合の所定時間であってもよいし、所定個数(たとえば100個)の遊技球が発射される期間であってもよい。 The payout rate is the ratio of the game value given as a result of the game to the game value used for the game. The payout rate may be a designed value of the payout rate or may be a measured value of the payout rate in a predetermined period in the test shooting test. The predetermined period may be a period in which a predetermined number of games (for example, 400 times, 6000 times, 17500 times) are played, or a predetermined number (for example, 100) of game balls during a predetermined period (for example, 1 minute). May be a predetermined time when the game is shot, or may be a period when a predetermined number (for example, 100) of game balls are shot.
(3) 前述した実施の形態においては、1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、通常状態よりが高い有利状態の一例が、有利RTに加えてAT状態に制御されている状態であることとしたが、通常状態よりも出玉率が高い状態であれば、これに限定されず他の状態であってもよい。 (3) In the above-described embodiment, an example of an advantageous state in which the expected value of the number of gaming values given per game is higher than the normal state is controlled in the AT state in addition to the advantageous RT. However, the present invention is not limited to this and may be another state as long as the payout rate is higher than the normal state.
たとえば、ボーナス状態であってもよいし、パチンコ遊技機においては大当り遊技状態や高ベース状態であってもよい。また、通常状態よりも出玉率が高い状態であれば、有利状態の出玉率が1(100%)未満であってもよい。たとえば、出玉率が、通常状態において100%未満であり、有利状態において100%以上であってもよい。 For example, it may be in a bonus state, or in a pachinko gaming machine, it may be in a big hit gaming state or a high base state. Further, if the payout rate is higher than in the normal state, the payout rate in the advantageous state may be less than 1 (100%). For example, the payout rate may be less than 100% in the normal state and 100% or more in the advantageous state.
出玉率が、通常状態において80%であり、有利状態において95%であってもよい。このように、通常状態は、比較的、コイン持ち(玉持ち)が悪い状態(コイン,遊技球が減り易い状態)、有利状態は、比較的、コイン持ち(玉持ち)が良い状態(コイン,遊技球が減り難い状態)であってもよい。 The payout rate may be 80% in the normal state and 95% in the advantageous state. As described above, the normal state is a state where the coin holding (ball holding) is relatively poor (coin, the state where the game balls are easily reduced), and the advantageous state is a state where the coin holding (ball holding) is relatively good (the coin, It may be a state where it is difficult to reduce the number of game balls).
(4) 前述した実施の形態においては、液晶表示器51などの表示手段に表示可能な遊技者所有の遊技用価値に関する遊技用価値情報が、クレジット数,賭数を示す情報であることとした。しかし、これに限定されず、たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機において、会員カードまたはビジターカードなどの遊技用のカードによって特定可能な遊技に用いるために予め遊技者によって支払われた貨幣(プリペイド残額)の残度数であってもよい。
(4) In the above-described embodiment, the game value information about the game value owned by the player, which can be displayed on the display means such as the
(5) 前述した実施の形態においては、通常状態および有利状態のいずれに制御されているかに関わらず遊技用価値情報を報知する報知手段が、7セグメントやランプタイプのLEDで形成されたクレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16であることとした。
(5) In the above-described embodiment, the notifying means for notifying the gaming value information regardless of whether it is controlled to the normal state or the advantageous state is a credit display formed by a 7-segment or lamp type LED. It is decided to be the
しかし、これに限定されず、このような報知手段は、液晶表示器のようなディスプレイであってもよいし、ドットマトリクスタイプのLEDであってもよい。このような報知手段において、クレジット数や賭数が0の場合は、0を表示することで報知してもよいし、非表示とすることで報知してもよい。 However, the notification means is not limited to this, and may be a display such as a liquid crystal display or a dot matrix type LED. When the number of credits and the number of bets are 0 in the notification means, 0 may be displayed or the information may be hidden.
(6) 前述した実施の形態においては、図16(B)で示したように、有利状態においては、有利状態の残りのゲーム数を表示するようにした。しかし、有利状態において遊技用価値情報に替えて表示するのであれば、これに限定されず、有利状態において得られたメダルや遊技球などの遊技媒体の数を表示するようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16B, in the advantageous state, the number of games remaining in the advantageous state is displayed. However, the present invention is not limited to this as long as it is displayed instead of the game value information in the advantageous state, and the number of game media such as medals and game balls obtained in the advantageous state may be displayed.
(7) 前述した実施の形態においては、表示手段の一例である液晶表示器51は、遊技者方向の略鉛直面に設けられるようにした。また、報知手段の一例であるクレジット表示器11,1BETLED14,2BETLED15,3BETLED16は、遊技者が視線を下げることで視認可能な液晶表示器51の下の略水平面に設けられるようにした。
(7) In the above-described embodiment, the
しかし、表示手段が、報知手段と比較して、遊技を行なっている遊技者が視認し易い位置に設けられるのであれば、これに限定されず、たとえば、報知手段が、遊技者が視線を下げることで視認可能な液晶表示器51の下の略鉛直面に設けられるようにしてもよいし、遊技者が視線を上げることで視認可能な液晶表示器51の上の略鉛直面に設けられるようにしてもよい。
However, the display means is not limited to this as long as the display means is provided at a position that is easily visible to the player who is playing the game, as compared with the notification means. For example, the notification means lowers the line of sight of the player. It may be provided on a substantially vertical plane below the visible
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, as the privilege, the value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by AT is illustrated. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, in the AT lottery, when a high-probability state that AT is won with a higher probability than in the normal time is provided, execution of probability suggestion production for suggesting whether or not the current state is a high-probability state , Execution of a premiere effect with a voice on the liquid crystal display 51 (especial character appearance, execution of special bonus effect during a bonus that occurs next time, etc.), execution of a set value suggesting effect for suggesting a set value being set, Liquid crystal display of a two-dimensional code that allows points to be exchanged for services established at the gaming machine where the
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Further, although the number of AT games has been illustrated as an example of the privilege, the privilege relating to the AT is not limited to this, and the right (navistock) that allows the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) may also be used as the privilege. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, the number of times that the navigation effect can be executed can be used as a privilege. Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the granted gaming value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be used as a privilege. In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery is performed to determine whether or not to continue the AT when the AT end condition is satisfied, the continuation is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[About advantageous state]
In the above-mentioned example, as an advantageous state, for the slot machine, the big bonus (BB) and the AT, which have a higher probability of winning the small winning combination than in the predetermined state, have been exemplified, but it may be advantageous for the player. However, the slot machine is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。 The advantageous state is, for example, a regular bonus (RB) or a replay time (RT) in which a predetermined winning combination has a high probability of winning, a concentrated state of a small winning combination, or a retractable range of at least one reel is narrower than usual. In addition, it does not change the challenge time (CT) in which all small wins are allowed to occur in each game, the winning probability of winning prizes, etc., but the operation procedure for winning the winning small wins It may be a pseudo bonus or the like that is notified over (for example, until 50 games are exhausted). Further, it may be a state in which the probability of being controlled to these advantageous states has a high probability, and a state of having a high probability of being controlled to a freeze state, or a high number of games such as AT games. Advantageous states that are different from the above-described embodiment may be set, such as a state in which the game is added to the AT, a state in which the number of games to be added to the AT is easily increased, and the like. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as a condition that the probability of establishing a condition for obtaining a privilege on the communication network or a condition for executing an effect (freeze effect, premium effect, etc.) with a premium feeling is high. It may be a privilege or a state of improving the interest of the game. Further, the permission determining means for determining whether or not to allow the shift to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-mentioned example, an example in which the
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About suggested production for winning]
In the above-described embodiment, the
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
In addition, the reliability of BB winning or AT winning is the highest in the freeze effect, followed by the continuous hit effect, the button effect, the character B effect, and the character A effect is the lowest. The ratio may be set so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to the one in which the winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. Further, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, and is determined by the
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine described above, the example in which the
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
Further, as the control related to the AT, the
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
In addition, when the
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting confirmation status]
Regarding the setting change state, it may be possible to shift to the setting change state on condition that “power supply ON” + “setting key switch ON” + “front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting changes while the front door is not open. In addition, once the setting change status is entered, the setting change status is maintained regardless of whether the front door is open or closed until the end condition for ending the setting change status (the setting key switch is turned off after the set value is confirmed) is satisfied. You may do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, regarding the setting confirmation state, the setting confirmation state may be shifted to the setting confirmation state on condition that “setting key switch ON” + “front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. Also, once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. Good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Regarding modification of slot machine]
As the above embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player in accordance with the occurrence of the prize. Alternatively, an enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called gaming machines. Further, it is a slot machine that includes a game area in which a game ball can be shot to play a game, and the bet number can be set when the game ball passes through a predetermined area provided in the game area. May be.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main controller, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51
Claims (1)
1遊技あたりに付与される遊技用価値の数の期待値が、遊技に用いる遊技用価値の数未満となる通常状態と、前記通常状態よりも前記期待値が高い有利状態とを含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能な制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値に関する遊技用価値情報を表示可能な第1表示手段と、
前記遊技用価値情報を表示可能な第2表示手段と、
遊技が行なわれていない期間が所定期間に到達した場合、客待ち状態に制御する客待ち状態制御手段と、を備え、
前記第2表示手段は、前記第1表示手段よりも遊技者が視認し易い位置に設置されており、
前記第1表示手段は、前記通常状態に制御されている場合と、前記有利状態に制御されている場合とで前記遊技用価値情報を表示し、
前記第2表示手段は、
前記通常状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示し、
前記有利状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示せず、
前記通常状態に制御されておりかつ前記客待ち状態に制御されている場合、前記遊技用価値情報を表示しない、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game using the gaming value and imparting the gaming value according to the result of the game,
A plurality of games including a normal state in which the expected value of the number of game values given per game is less than the number of game values used in the game, and an advantageous state in which the expected value is higher than the normal state Control means capable of controlling in any of the states,
A first display means capable of displaying gaming value information relating to the gaming value owned by the player;
Second display means capable of displaying the game value information,
When a period during which a game is not played reaches a predetermined period, a customer waiting state control means for controlling the customer waiting state is provided,
The second display means is installed at a position easier for a player to visually recognize than the first display means,
The first display means displays the game value information depending on whether the normal state is controlled or the advantageous state is controlled,
The second display means,
When it is controlled to the normal state, the game value information is displayed ,
When controlled to the advantageous state, without displaying the game value information ,
A gaming machine that does not display the gaming value information when being controlled to the normal state and the customer waiting state .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015213171A JP6681172B2 (en) | 2015-10-29 | 2015-10-29 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015213171A JP6681172B2 (en) | 2015-10-29 | 2015-10-29 | Amusement machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017080172A JP2017080172A (en) | 2017-05-18 |
JP6681172B2 true JP6681172B2 (en) | 2020-04-15 |
Family
ID=58714404
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015213171A Active JP6681172B2 (en) | 2015-10-29 | 2015-10-29 | Amusement machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6681172B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6886957B2 (en) * | 2018-10-26 | 2021-06-16 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
JP6886956B2 (en) * | 2018-10-26 | 2021-06-16 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
JP7026969B1 (en) | 2020-12-14 | 2022-03-01 | 株式会社大都技研 | Game table |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001198260A (en) * | 2000-01-19 | 2001-07-24 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2006034438A (en) * | 2004-06-22 | 2006-02-09 | Aruze Corp | Game machine |
-
2015
- 2015-10-29 JP JP2015213171A patent/JP6681172B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017080172A (en) | 2017-05-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6742085B2 (en) | Slot machine | |
JP6748447B2 (en) | Slot machine | |
JP6706051B2 (en) | Slot machine | |
JP6685709B2 (en) | Amusement machine | |
JP6799898B2 (en) | Game machine | |
JP6723019B2 (en) | Slot machine | |
JP2017029181A (en) | Slot machine | |
JP6706062B2 (en) | Slot machine | |
JP2017006413A (en) | Slot machine | |
JP6793452B2 (en) | Slot machine | |
JP6738253B2 (en) | Slot machine | |
JP6681172B2 (en) | Amusement machine | |
JP6717600B2 (en) | Amusement machine | |
JP2017023641A (en) | Slot machine | |
JP6626288B2 (en) | Slot machine | |
JP6529765B2 (en) | Slot machine | |
JP6717617B2 (en) | Slot machine | |
JP2017080321A (en) | Slot machine | |
JP6735551B2 (en) | Amusement machine | |
JP6788407B2 (en) | Slot machine | |
JP6646972B2 (en) | Slot machine | |
JP6553882B2 (en) | Game machine | |
JP6723081B2 (en) | Amusement machine | |
JP2017104403A (en) | Game machine | |
JP6706055B2 (en) | Slot machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180906 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190719 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190820 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191017 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200317 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200323 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6681172 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |