JP6656642B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

いわゆる先読み演出は、対象の当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高まったことを、それよりも前に報知が完了する先の当否判定結果を報知する演出を利用して示唆するものである(例えば、下記特許文献1参照)。   The so-called pre-reading effect is to suggest that the probability that the target determination result is a hit is increased by using an effect that notifies the result of the determination before the notification is completed (for example, And Patent Document 1 below).

特開2014−195578号公報JP 2014-195578 A

本発明は、遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定情報に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定結果の報知が完了していない前記当否判定情報を保留情報として記憶する記憶手段と、前記保留情報の一つである対象保留情報に対応する対象当否判定結果を報知する対象報知演出において遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を、当該対象保留情報よりも前に取得された先の保留情報に対応する先の当否判定結果を報知する先の報知演出を利用して示唆する不利演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備えることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention made in order to solve the above-mentioned problem has a feasibility determination means for performing a feasibility determination based on the feasibility determination information, and the feasibility determination information for which notification of a feasibility determination result is not completed as pending information. A storage means for storing, and a probability that an unfavorable event will occur to the player in the target notification effect for notifying the target right / wrong determination result corresponding to the target hold information, which is one of the hold information, is set before the target hold information. And an effect execution means capable of executing a disadvantageous effect suggested by using a destination notification effect for notifying a result of the determination of the destination corresponding to the obtained hold information. .

本発明にかかる遊技機によれば、遊技の趣向性を向上させることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure showing an identification symbol and a reserved symbol displayed in a display area. 不利演出の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining an outline of a disadvantageous production. 不利演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st example about a disadvantageous production. 不利演出に関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 2nd example about a disadvantageous effect. 不利演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 3rd example about disadvantageous production. 特定演出の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining an outline of a specific effect. 特定演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st example about a specific effect. 特定演出に関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 2nd example about a specific production. 特定演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 4th example about a specific production. タイマ演出(繰り返し演出非発生)を説明するための図である。It is a figure for explaining a timer production (repetition production non-generation). 繰り返し演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a repetition effect. 繰り返し演出が発生することの作用を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect of a repetition effect producing. タイマ演出・繰り返し演出に関する第一具体例(待機態様)を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st example (standby mode) about timer production and repetition production. タイマ演出・繰り返し演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 3rd example about timer production and repetition production. タイマ演出・繰り返し演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 4th example about a timer effect and a repetition effect. タイマ演出・繰り返し演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 5th example about a timer effect and a repetition effect. タイマ演出・繰り返し演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining the 5th example about a timer effect and a repetition effect.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operation of a firing device 908 (a firing handle) to a game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In the game area 902, a display device 91, a start area 904, a special winning opening 906, an out opening, and the like are provided. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be visually recognized through an opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow form of the game balls when the game balls flow down. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions at the time of collision with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, by operating the launching device 908, a gaming ball is launched toward the gaming area 902. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the starting area 904 or the special winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Components of the gaming machine 1 not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower plate and the upper plate for storing game balls, are not described. For these, those having the same structure as a known game machine can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。   The jackpot lottery is executed by a winning / failing determination means provided on a control board (not shown) triggered by a winning of a game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (a so-called “special figure 1” starting area) and a second starting area 904b (a so-called “special figure 2” starting area) are provided. When a game ball is awarded to the starting area 904, a numerical value (acceptance determination information) is acquired from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot, it is a jackpot. Becomes In the present embodiment, the notification of the validity determination result is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called fluctuation is started). However, the validity determination information for which the notification of the validity determination result has not been completed exists. In such a case, the newly acquired validity determination information is stored in the storage means provided on the control board (not shown) as suspension information. The fact that the hold information is stored in the storage means is displayed as a hold symbol 70.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。   In the present embodiment, as the reserved symbol 70, an effect from the start of the fluctuation of the identification symbol 80 (identification symbol group 80g) for notifying the result of the determination of the success or failure to the complete stop in the combination indicating the result of the determination of the success or failure, so-called one-shot Although the effect during fluctuation is started, the notification of the result of the determination of the success or failure is not completed (hereinafter, also referred to as fluctuation suspension information). A symbol indicating the existence of the "fluctuation hold") and a pre-fluctuation hold symbol 72 corresponding to information for which the notification effect for notifying the result of the determination as to whether or not the change has not been started (hereinafter, also referred to as pre-fluctuation hold information) is displayed. (See FIG. 2). In the present embodiment, the basic pattern of the pending change symbol 71 and the pending reserve symbol 72 are the same, and the pending reserve symbol 71 is displayed larger than the pending reserve symbol 72 in order to distinguish them. You. The basic pattern of the change symbol 71 and the pre-change symbol 72 may be completely different from each other.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。   An upper limit is set for the maximum number of stored pending information before change. In the present embodiment, the maximum number of storages of the first pre-change fluctuation reservation information (special figure 1 reservation) obtained by winning in the first starting area 904a is four, and by storing in the second starting area 904b. The maximum number of stored second pre-change pre-change information (special figure 2 reservation) is four. Therefore, with respect to the reserved symbol 70 corresponding to one of the special figures 1 and 2, one pending symbol 71 and up to four reserved symbols 72 before the variation may be displayed (see FIG. 2). .

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。   In the present embodiment, as in the case of a known gaming machine, the result of the determination as to whether or not the game is valid is notified to the player by a combination of the identification symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 80g (the left identification symbol group 80gL, the middle identification symbol group 80gC, and the right identification symbol group 80gR) including a plurality of types of identification symbol 80 starts to change, and finally each identification symbol group 80g , One identification symbol 80 is selected and stopped. When the jackpot has been won, the combination of the identification symbols 80 selected and stopped from each of the identification symbol groups 80g is a predetermined combination (for example, three identical identification symbols 80). In the case of a miss, a combination other than that (other than the combination that makes a big hit) is made. The identification symbol 80 may be a combination of numbers, characters, and the like.

なお、図2以外の一部の図面においては、保留図柄70や識別図柄80の図示を省略する。   In some drawings other than FIG. 2, the illustration of the reserved symbol 70 and the identification symbol 80 is omitted.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。   In the present embodiment, a normal gaming state and a special gaming state are set as the gaming states. The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low-base state (low probability, no time reduction) in which a game ball is difficult to win in the starting area 904. As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is high, and a high-base state (high probability / time reduction) in which a game ball easily enters the starting area 904. The second special game state is a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high-base state (low probability / time reduction) in which a game ball easily enters the starting area 904. In the normal gaming state, the player fires a game ball aiming at the first starting area 904a. In the present embodiment, so-called “left-handed” is performed. In the special game state, a game ball is fired aiming at the second starting area 904b. In the present embodiment, so-called “right-handed” is performed. The special game state is a state where it is easy to win the opening lottery of the second starting area 904b when the game ball enters the normal starting area 905, so that the game ball is relatively easily inserted into the second starting area 904b. Win a prize. Note that the setting relating to the transition of the gaming state may be any setting, and the description thereof will be omitted. The setting of the above-mentioned gaming state is only an example.

2)本実施形態にかかる遊技機1は、報知演出の一部として実行される演出として、以下で説明する演出を実行することが可能である。なお、以下で説明する各演出の全てを実行することが可能な構成でなくてもよい(一部の演出のみが実行可能な構成としてもよい)。また、以下の説明において画像というときには、特に明示した場合を除き、動画および静止画の両方が含まれるものとする。 2) The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute an effect described below as an effect performed as a part of the notification effect. Note that the configuration may not be capable of executing all of the effects described below (the configuration may be such that only some effects can be executed). Further, in the following description, an image is assumed to include both a moving image and a still image unless otherwise specified.

2−1)不利演出
不利演出は、ある保留情報(対象保留情報)に対応する当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する報知演出(対象報知演出)において、遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を、対象保留情報よりも前に取得された保留情報(先の保留情報)に対応する当否判定結果(先の当否判定結果)を報知する報知演出(先の報知演出)を利用して示唆するものである。つまり、不利演出は、いわゆる「先読み演出」の一種であるといえる。
2-1) Disadvantage effect In the disadvantage effect, a disadvantageous event occurs for the player in the notification effect (target notification effect) for notifying the validity / non-property determination result (target validity determination result) corresponding to certain hold information (target hold information). Using the notification effect (the previous notification effect) for notifying the result of the determination (the previous result of the determination) corresponding to the hold information (the previous hold information) acquired before the target hold information. Suggestive. In other words, the disadvantageous effect can be said to be a kind of so-called “pre-reading effect”.

本実施形態における不利演出は、発生した場合には、発生しなかった場合よりも、対象当否判定結果がはずれである蓋然性が高まるというものである。つまり、上記「遊技者に不利な事象」として、対象当否判定結果がはずれとなること、が設定されているものである。一般的な先読み演出が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる大当たり信頼度)が高まったことを示唆する演出(いわゆるチャンスアップ演出)と捉えれば、不利演出は対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が低下したことを示唆する演出であるといえる。   The disadvantageous effect in the present embodiment is that the probability that the target right / wrong judgment result is wrong is higher when it occurs than when it does not occur. That is, as the above-mentioned “event disadvantageous to the player”, the result of the target right / wrong determination is set to be wrong. If a general look-ahead effect is regarded as an effect (so-called chance-up effect) indicating that the probability that the target hit / fail judgment result will be a big hit (so-called jackpot reliability) is increased, the disadvantageous effect is that the target hit / fail judgment result is a big hit. It can be said that the production suggests that the probability has decreased.

不利演出それ自体の具体的態様はどのようなものであってもよいが、発生することが遊技者にとって喜ばしいことではないことが感じられるような態様とするとよい。本実施形態では、「期待薄」といった文字を含む画像(以下、不利画像10と称する)が表示領域911に表示される(図3参照)。先の報知演出にて表示された不利画像10(図3(a)(b)参照)が、当該先の報知演出の後に実行される対象報知演出まで継続的に表示され続ける(図3(c)参照)ようにするとよい。このようにすることで、不利画像10(不利演出)が、先読み演出として発生していることが分かりやすくなる。   The specific form of the disadvantageous performance itself may be any mode, but the mode may be such that the occurrence is not a pleasant thing for the player. In the present embodiment, an image including characters such as “expectation thin” (hereinafter, referred to as a disadvantageous image 10) is displayed in the display area 911 (see FIG. 3). The disadvantageous image 10 displayed in the previous notification effect (see FIGS. 3A and 3B) is continuously displayed until the target notification effect executed after the previous notification effect (FIG. 3C). )). By doing so, it becomes easy to understand that the disadvantageous image 10 (the disadvantageous effect) has occurred as a prefetch effect.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、発生することが遊技者にとって喜ばしくない不利演出が発生するという斬新な遊技性を実現することができるものである。つまり、一般的な遊技機は、発生することが遊技者にとって有利に作用する種々の演出が搭載されているものであるところ、本実施形態にかかる遊技機1は遊技者が発生しないことを願う演出が搭載されているものであるため、上記一般的な遊技機とは異なる新たな趣向性が発現されるものである。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can realize a novel gaming property in which a disadvantageous effect that is not pleasing to the player is generated. In other words, a general gaming machine is equipped with various effects that occur advantageously for the player, but it is hoped that the gaming machine 1 according to the present embodiment does not generate a player. Since the effect is mounted, a new taste different from that of the general game machine is exhibited.

以下、上記不利演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the above-described disadvantageous effects are improved, embodied, or modified will be described. A configuration in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied may be adopted.

〇第一具体例
複数種の不利演出が設定されているものとする。例えば、第一不利画像11(例えば「期待薄」の文字を含む画像)が表示される第一不利演出(図4(a)参照)と、第一不利画像11とは異なる態様の第二不利画像12(例えば「可能性1%」の文字を含む画像)が表示される第二不利演出(図4(b)参照)が発生するものとする。先の報知演出にて、第一不利演出が発生した場合よりも、第二不利演出が発生した場合の方が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は低くなるものとする。つまり、不利演出がもたらす「遊技者に不利な事象が発生する蓋然性が高まる作用」が、第一不利演出よりも第二不利演出の方が高いものとする。遊技者視点でいえば、第一不利演出に比して第二不利演出の方が「不利な度合」が高く、より発生しないことを願う遊技性を実現することが可能である。
〇First specific example It is assumed that a plurality of disadvantageous effects are set. For example, a first disadvantageous effect (see FIG. 4A) in which a first disadvantageous image 11 (for example, an image including characters of “expectation thin”) is displayed, and a second disadvantageous image in a mode different from the first disadvantageous image 11 It is assumed that a second disadvantageous effect (see FIG. 4B) in which the image 12 (for example, an image including the character “possibility 1%”) is displayed. It is assumed that the probability of the target hit / fail judgment result being a big hit is lower when the second disadvantageous effect occurs than when the first disadvantageous effect occurs in the previous notification effect. In other words, it is assumed that the disadvantageous effect “the effect of increasing the probability of occurrence of an adverse event for the player” is higher in the second disadvantageous effect than in the first disadvantageous effect. From the player's point of view, the second disadvantageous effect has a higher “detrimental degree” than the first disadvantageous effect, and it is possible to realize the gaming ability that the less advantageous effect does not occur more.

〇第二具体例(第一具体例を発展させた例)
第一具体例にて説明したように、複数種の不利演出が設定されているものとする。このうちある種の不利演出(第一不利演出)と、それとは別種の不利演出(第二不利演出)とは、演出の開始から途中までの態様が同じであるとする。例えば、不利演出が、カード(共通画像10c)が表示される前半部分(図5(a)参照)と、カードが裏返されて不利画像10の態様が明らかになる後半部分(図5(b−1)(b−2)参照)を含むものとする。第一不利演出および第二不利演出の前半部分の態様は共通する。その後、後半部分にて、第一不利演出の場合は第一不利画像11が、第二不利演出の場合は第二不利画像12が明らかになるものとする。なお、態様が共通する(同じである)、異なるとは、第一不利演出または第二不利演出を構成する部分の態様についての異同をいい、表示領域911全体で見たときにおける異同等をいうものではない。
〇Second specific example (an example developed from the first specific example)
As described in the first specific example, it is assumed that a plurality of types of disadvantageous effects are set. It is assumed that a certain disadvantageous effect (first disadvantageous effect) and another disadvantageous effect (second disadvantageous effect) have the same aspect from the start to the middle of the effect. For example, the disadvantageous effect is represented by the first half (see FIG. 5A) in which the card (the common image 10c) is displayed and the second half in which the mode of the disadvantageous image 10 is revealed by turning over the card (see FIG. 5B- 1) (b-2)). The aspect of the first half of the first disadvantageous production and the second disadvantageous production is common. Thereafter, in the latter half, the first disadvantageous image 11 becomes clear in the case of the first disadvantageous effect, and the second disadvantageous image 12 becomes clear in the case of the second disadvantageous effect. In addition, the fact that the aspects are common (same) or different refers to differences in aspects of a portion that constitutes the first disadvantageous effect or the second disadvantageous effect, and refers to differences when viewed in the entire display area 911. Not something.

このようにすることで、演出が開始されてから途中まで(前半部分の間)は、遊技者には第一不利演出と第二不利演出のどちらが実行されているのか分からず、後半部分にてどちらが実行されているのか分かる演出の流れとなる。つまり、後半部分に移行したときに明らかになる不利画像10の態様に注目する演出形態とすることが可能である。第一不利演出に比して第二不利演出の方が「不利な度合」が高いことを知っている遊技者は、後半部分にて明らかになる画像が第一不利画像11であることを願う。なお、このように演出の途中までの態様が同じであり、互いに「不利な度合」が異なる不利演出の種類が三つ以上設定されていてもよい。   By doing so, the player does not know which of the first disadvantageous production or the second disadvantageous production is being executed during the first half of the production (during the first half), and in the second half of the production. It is a flow of production that shows which is being executed. In other words, it is possible to adopt an effect mode in which attention is paid to the mode of the disadvantageous image 10 that becomes apparent when the process shifts to the latter half. A player who knows that the “second disadvantageous effect” has a higher “detrimental degree” than the first disadvantageous effect hopes that the image revealed in the second half is the first disadvantageous image 11. . In this way, the mode up to the middle of the effect may be the same, and three or more types of disadvantageous effects with different “degrees of disadvantage” may be set.

また、図示しないが、前半部分から後半部分に切り替わる時点が、先の報知演出から対象報知演出に切り替わる時点と略同じである構成としてもよい。このようにすれば、対象報知演出の開始とともに実行されていた不利演出の種類が明らかになるから、演出の流れが分かりやすいものとなる。   Although not shown, the configuration may be such that the point in time when the first half is switched to the second half is substantially the same as the point in time when the previous notification effect is switched to the target notification effect. By doing so, the type of the disadvantageous effect that has been executed at the same time as the start of the target notification effect is clarified, so that the flow of the effect can be easily understood.

〇第三具体例
不利演出に加え、有利演出が実行可能であるとする。有利演出は、先の報知演出にて発生しない場合よりも、先の報知演出にて発生した場合の方が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなる演出である。つまり、対象報知演出にて「遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高まる作用」を発現するものである(有利演出それ自体は、公知の先読み演出と同じであるともいえる)。
〇Third specific example It is assumed that an advantageous effect can be executed in addition to a disadvantageous effect. The advantageous effect is an effect in which the probability that the target hit / fail judgment result is a bigger hit is higher when it occurs in the previous notification effect than when it does not occur in the previous notification effect. In other words, in the target notification effect, "the effect of increasing the probability that an event advantageous to the player occurs" is exhibited (the advantageous effect itself can be said to be the same as a known look-ahead effect).

これを前提として、不利演出として、演出の開始から途中までの態様が有利演出と同じであるものが実行可能であるとする。例えば、不利演出と有利演出は、カード(共通画像10c)が表示される前半部分(図6(a)参照)において共通の態様を有するものの、カードが裏返されて画像の態様が明らかになる後半部分において態様が異なる(図6(b−1)(b−2)参照)ものとする。なお、態様が共通する(同じである)、異なるとは、不利演出または有利演出を構成する部分の態様についての異同をいい、表示領域911全体で見たときにおける異同等をいうものではない。不利演出の場合にはカードが裏返されることで不利画像10(例えば「期待薄」の文字を含む画像)が現れ、有利演出の場合にはカードが裏返されることで有利画像19(例えば「チャンス」の文字を含む画像)が現れるものとする。   On the premise of this, it is assumed that a disadvantageous effect in which the mode from the start to the middle of the effect is the same as the advantageous effect is executable. For example, the disadvantageous effect and the advantageous effect have a common mode in the first half (see FIG. 6A) in which the card (the common image 10c) is displayed, but the latter half in which the mode of the image is revealed by turning over the card. It is assumed that the aspects are different from each other (see FIGS. 6 (b-1) and 6 (b-2)). Note that the fact that the aspects are common (same) or different refers to differences in aspects of parts that constitute a disadvantageous or advantageous effect, and does not refer to differences when viewed in the entire display area 911. In the case of a disadvantageous effect, the card is turned upside down, so that a disadvantageous image 10 (for example, an image including the character of “expectation thin”) appears. Image containing the word “chance”).

このようにすることで、演出が開始されてから途中まで(前半部分の間)は、遊技者には不利演出と有利演出のどちらが実行されているのか分からず、後半部分にてどちらが実行されているのか分かる演出の流れとなる。つまり、後半部分に移行したときに明らかになる画像の態様に注目する演出形態とすることが可能である。不利演出および有利演出のどちらの可能性もあることを知っている遊技者は、後半部分にて明らかになる画像が有利画像19であることを願う。なお、このように演出の途中までの態様が有利演出と同じである不利演出が二種類以上設定されていてもよい。また、演出の途中までの態様が不利演出と同じである有利演出が二種類以上設定されていてもよい。   By doing so, the player does not know which of the disadvantageous effect or the advantageous effect is being executed during the first half of the production (during the first half), and which one is executed in the second half. It is a flow of production that you can see if there is. In other words, it is possible to set an effect mode that focuses on a mode of an image that is clarified when shifting to the latter half. The player who knows that there is a possibility of both a disadvantageous effect and an advantageous effect hopes that the image revealed in the latter half is the advantageous image 19. In this way, two or more types of disadvantageous effects in which the mode up to the middle of the effect is the same as the advantageous effect may be set. In addition, two or more types of advantageous effects may be set in which the mode up to the middle of the effect is the same as the disadvantageous effect.

また、図示しないが、前半部分から後半部分に切り替わる時点が、先の報知演出から対象報知演出に切り替わる時点と略同じである構成としてもよい。このようにすれば、対象報知演出の開始とともに実行されていた演出が不利演出であるのか有利演出であるのかが明らかになるから、演出の流れが分かりやすいものとなる。   Although not shown, the configuration may be such that the point in time when the first half is switched to the second half is substantially the same as the point in time when the previous notification effect is switched to the target notification effect. In this way, it is clear whether the effect performed at the start of the target notification effect is a disadvantageous effect or an advantageous effect, so that the flow of the effect can be easily understood.

〇第四具体例
上記実施形態では、不利演出により示唆される「遊技者に不利な事象」として、対象当否判定結果がはずれとなること、が設定されていることを説明したが、これに限られるわけではない。複数の事象が発生する可能性がある状況において、当該複数の事象間における「相対的に不利な事象」も含むものとする。
四 Fourth specific example In the above-described embodiment, the description has been given that “a disadvantageous event for the player” suggested by the disadvantageous performance is that the target validity determination result is incorrect. Not necessarily. In a situation in which a plurality of events may occur, a "relatively disadvantageous event" between the plurality of events shall be included.

例えば、第一特別遊技状態(高確率・時短有)が次回大当たりまで継続する構成であることを前提とし、当該第一特別遊技状態において「確率変動大当たり」と「通常大当たり」に当選する可能性があるとする。「確率変動大当たり」である場合には大当たり遊技終了後も第一特別遊技状態に移行する(連チャンする)が、「通常大当たり」である場合には大当たり遊技終了後は第二特別遊技状態(低確率・時短有(時短回数は有限))に移行するものとする。   For example, on the premise that the first special game state (high probability, with reduced working hours) will continue until the next big hit, there is a possibility that in the first special game state, "probability change big hit" and "normal big hit" will be won. There is In the case of "probability fluctuation jackpot", the game shifts to the first special game state even after the end of the jackpot game (consecutive chan), but in the case of "normal jackpot", after the end of the jackpot game, the second special game state ( Shift to low probability / time saving (finite number of time savings).

このような設定である場合、第一特別遊技状態において「確率変動大当たり」に当選することよりも、「通常大当たり」に当選することの方が、遊技者にとって不利な事象である(相対的に不利な事象である)といえる。確かに、「通常大当たり」も大当たりの一種であるから遊技者にとって喜ばしい事象であるとも考えられるが、次回大当たりが確定している以上、遊技者は「確率変動大当たり」に当選することを願っており、普通は「通常大当たり」に当選することを喜ぶことは無いと考えられる。よって、不利演出による示唆の対象である遊技者にとって不利な事象として「通常大当たり」が設定された構成としてもよい。つまり、先の報知演出にて不利演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、対象当否判定結果が「通常大当たり」となる蓋然性が高い構成とする。   In such a setting, winning in the "normal jackpot" is more disadvantageous for the player than winning in the "probability fluctuation jackpot" in the first special gaming state (relatively) A disadvantageous event). Certainly, "normal jackpot" is also a kind of jackpot because it is a kind of jackpot, but as long as the jackpot is confirmed next time, the player hopes to win the "probability fluctuation jackpot" And usually do not seem to be pleased to win the "normal jackpot". Therefore, a configuration in which “normal jackpot” is set as a disadvantageous event for the player who is the target of the suggestion by the disadvantageous effect may be adopted. In other words, a configuration in which a disadvantageous effect is generated in the previous notification effect is more likely to result in a “normal jackpot” as compared with a case where the disadvantageous effect is not generated.

〇第五具体例
不利演出が一の先の報知演出を利用して発生することもあれば、複数の先の報知演出に跨って発生することもある構成とする。なお、複数の先の報知演出に跨って発生する不利演出の態様は種々考えられる。不利画像10が複数の先の報知演出に跨って継続的に表示され続ける態様とすることも考えられるし、複数の先の報知演出のそれぞれにおいて一時的に表示される態様とすることも考えられる。このように、不利演出について、いわゆる「先読み回数」(例えば、二つの「先の報知演出」に跨って発生するものは「先読み回数=2」である)が変化する可能性があるものとする。
〇Fifth specific example A configuration in which a disadvantageous effect may occur using the first notification effect, or may occur across a plurality of previous notification effects. It should be noted that various forms of disadvantageous effects that occur over a plurality of previous notification effects are conceivable. It is also conceivable that the disadvantageous image 10 is continuously displayed over a plurality of preceding notification effects, or that it is temporarily displayed in each of the plurality of notification effects. . As described above, it is assumed that there is a possibility that the so-called “number of pre-readings” (for example, the number of pre-reading effects is “two pre-reading effects = 2”) regarding the disadvantageous effect is changed. .

このような構成であることを前提として、先読み回数が多くなるほど、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は低くなる(遊技者に「不利な度合」が高まる)ものとする。すなわち、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は、先読み回数1回>先読み回数2回>先読み回数3回>先読み回数4回の順で低くなるようにする。このようにすることで、基本的には不利演出が発生しないことを願うが、不利演出が発生したときには当該演出がなるべく早く終了する(先読み回数が少なくなる)ことを願う遊技性を実現することが可能である。   On the premise of such a configuration, it is assumed that the greater the number of prefetches, the lower the probability that the target hit / failure determination result will be a jackpot (the higher the degree of disadvantage for the player). That is, the likelihood that the target hit / fail judgment result will be a big hit is set to be lower in the order of the number of pre-reads 1> the number of pre-reads 2> 3 the number of pre-reads> 4. In this way, basically, it is hoped that no disadvantageous effect will occur, but when a disadvantageous effect occurs, it is possible to realize a gaming ability that hopes that the effect ends as soon as possible (the number of prefetches decreases). Is possible.

なお、これとは逆の設定、すなわち、先読み回数が多くなるほど、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなる(遊技者に「不利な度合」が低くなる)ものとしてもよい。一般的な先読み演出は、先読み回数が多くなるほど大当たり信頼度が高まるものであるから、それと同様の設定としてもよい。このようにすれば、基本的には不利演出が発生しないことを願うが、不利演出が発生したときには当該演出がなるべく長く継続する(先読み回数が増加する)ことを願う遊技性を実現することが可能である。   Note that the opposite setting, that is, the greater the number of prefetches, the higher the probability that the target hit / failure determination result will be a big hit (the lower the degree of disadvantage for the player). In general pre-reading effects, the larger the number of pre-readings, the higher the jackpot reliability, so the same setting may be used. In this manner, basically, it is hoped that no disadvantageous effect will occur, but when a disadvantageous effect occurs, it is possible to realize a gaming ability that hopes that the effect will continue as long as possible (the number of prefetches increases). It is possible.

2−2)特定演出
本実施形態では、操作手段20(図1参照)を利用した操作演出の一種として、特定演出を実行することが可能である。操作手段20は、遊技者が操作可能なもの(遊技者が力を加えることで少なくとも一部が変位や変形等し、それが検出されるもの)であればどのようなものであってもよい。本実施形態における操作手段20は押しボタンである。操作手段20には発光部21が設けられている。後述するように、特定演出における操作有効期間において、当該発光部21が発光する。なお、本実施形態では、操作手段20の内部に設けられた光源(図示せず)が発光することで、操作手段20全体が発光する(操作手段20全体を発光部21とみることができる)。操作手段20の一部のみが局所的に発光する構成であってもよい。
2-2) Specific production In the present embodiment, it is possible to execute a specific production as a kind of operation production using the operation means 20 (see FIG. 1). The operation means 20 may be anything that can be operated by the player (that is, at least a part is displaced or deformed by application of force by the player, and is detected). . The operation means 20 in the present embodiment is a push button. The light emitting unit 21 is provided in the operation unit 20. As described later, the light emitting unit 21 emits light during the operation valid period in the specific effect. In the present embodiment, a light source (not shown) provided inside the operation unit 20 emits light, so that the entire operation unit 20 emits light (the entire operation unit 20 can be regarded as the light emitting unit 21). . A configuration in which only a part of the operation unit 20 locally emits light may be employed.

特定演出は、遊技者に対し、操作手段20の操作を促すものであるという点においては一般的な操作演出と同様である。特定演出においては、操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中になされた操作手段20の操作は、演出に反映されることになる。遊技者に対して要求される操作手段20の操作はどのようなものであってもよい。一回のみの操作を要求する単操作、複数回の操作を要求する連続操作(「連打」等)、操作状態を維持する維持操作(「長押し」等)、種々の操作態様を例示することができる。本実施形態における特定演出は、押しボタンである操作手段20を一回のみ操作することを要求するものとする。また、操作有効期間中に操作手段20の操作がなされた結果として実行される演出の態様はどのようなものであってもよい。   The specific effect is similar to a general operation effect in that it prompts the player to operate the operation means 20. In the specific effect, an operation effective period is set, and the operation of the operation means 20 performed during the operation effective period is reflected in the effect. The operation of the operation means 20 required for the player may be any operation. To illustrate various operation modes, such as a single operation requiring only one operation, a continuous operation requiring a plurality of operations (such as "stroke"), a maintenance operation maintaining a state of operation (such as "long press"), and the like. Can be. The specific effect in the present embodiment is assumed to require that the operation means 20 which is a push button be operated only once. Further, the mode of the effect executed as a result of the operation of the operation means 20 during the operation valid period may be any mode.

特定演出においては、遊技者に対し、操作手段20を操作すべき状況であることを示すため、表示領域911に種々の画像が表示される。本実施形態では、操作有効期間(残り時間)を示すメータ画像31、要求される操作態様を示す指示画像32に加え、操作手段20を表した操作画像30が表示される(図7参照)。本実施形態における操作画像30は、操作手段20を模したものである。ただし、遊技者が操作手段20を表したものと分かる程度の変形等が加えられたものを操作画像30としてもよい。   In the specific effect, various images are displayed on the display area 911 to indicate to the player that the operation means 20 should be operated. In the present embodiment, an operation image 30 representing the operation means 20 is displayed in addition to a meter image 31 indicating an operation valid period (remaining time) and an instruction image 32 indicating a required operation mode (see FIG. 7). The operation image 30 in the present embodiment imitates the operation means 20. However, the operation image 30 may be modified so that the player can recognize the operation means 20.

特定演出において、操作手段20の態様および操作画像30の態様は次のように制御される。操作有効期間においては、操作手段20に設けられた発光部21が発光する。その発光態様はどのようなものであってもよいが、経時的に変化するようなものとされる。本実施形態では、非発光状態から次第に発光量が大きくなり、最大発光時点(以下発光状態と称する)から発光量が低減していき、非発光状態から再び発光量が大きくなっていくことが交互に繰り返されるような発光態様とされる。大まかにみれば、非発光状態と発光状態が繰り返されるような発光態様(以下、特定発光態様と称することもある)とされる(図7の右側参照)。なお、操作有効期間がタイムアップしたとき、または操作有効期間中に遊技者が要求される操作を行い、操作有効期間が終了したときには、特定発光態様とされることは終了する。   In the specific effect, the mode of the operation means 20 and the mode of the operation image 30 are controlled as follows. During the operation valid period, the light emitting unit 21 provided in the operation means 20 emits light. The light emission mode may be any, but it is assumed to change over time. In the present embodiment, the light emission amount gradually increases from the non-light emitting state, the light emission amount decreases from the maximum light emission point (hereinafter referred to as the light emitting state), and the light emission amount increases again from the non-light emitting state. The light emission mode is repeated as described above. Roughly speaking, the light emitting mode is such that the non-light emitting state and the light emitting state are repeated (hereinafter, also referred to as a specific light emitting mode) (see the right side of FIG. 7). It should be noted that when the operation valid period has expired, or when the player has performed a required operation during the operation valid period, and the operation valid period has ended, the specific light emission mode ends.

一方、特定演出において、操作画像30の態様は、操作手段20の態様とリンクしたものとされる。つまり、操作画像30の発光部21が特定発光態様となるよう制御されているときには、操作画像30も当該特定発光態様とされているかのような変化が生じるようにする。端的に言えば、発光部21の変化が操作画像30に反映されるようにする。発光部21が非発光状態にあるときは操作画像30が発光していないようにみえる態様とされ(図7(a)(c)参照)、発光部21が発光状態にあるときには操作画像30が発光しているかのようにみえる態様とされる(図7(b)(d)参照)。   On the other hand, in the specific effect, the mode of the operation image 30 is linked to the mode of the operation unit 20. That is, when the light emitting unit 21 of the operation image 30 is controlled to be in the specific light emission mode, the operation image 30 is changed so as to be in the specific light emission mode. In short, the change of the light emitting unit 21 is reflected on the operation image 30. When the light emitting unit 21 is in the non-light emitting state, the operation image 30 does not emit light (see FIGS. 7A and 7C), and when the light emitting unit 21 is in the light emitting state, the operation image 30 is displayed. It is assumed that light is emitted (see FIGS. 7B and 7D).

なお、操作有効期間中に発生する発光部21の変化の態様およびそれに合わせた操作画像30の変化の態様としては、上記のような態様(発光状態と非発光状態の繰り返し)に限られるものではない。発光部21の態様として実現することができるものであればよい。例えば、操作有効期間中に発光部21の発光色が経時的に変化するものとすることが考えられる。この場合には、当該発光部21の発光色の変化に合わせて操作画像30の色が変化するようにすればよい。   The mode of change of the light emitting unit 21 and the mode of change of the operation image 30 corresponding to the mode during the operation valid period are not limited to the above-described modes (repetition of the light emitting state and the non-light emitting state). Absent. What is necessary is just to be realized as an aspect of the light emitting unit 21. For example, it is conceivable that the emission color of the light emitting unit 21 changes with time during the operation valid period. In this case, the color of the operation image 30 may be changed according to the change of the light emission color of the light emitting unit 21.

このように、本実施形態では、特定演出において操作手段20の発光部21を発光させることで、遊技者に対し、操作手段20の操作が有効となる状況であることを強調する。加えて、操作手段20の発光部21に合わせて操作画像30の態様も変化するから、操作手段20の操作が有効となる状況であることがさらに強調される。別の見方をすれば、操作画像30(仮想物)が操作手段20の発光部21(実物)とリンクして変化するという面白みのある演出形態であるともいえる。   As described above, in the present embodiment, it is emphasized that the operation of the operation unit 20 is effective for the player by causing the light emitting unit 21 of the operation unit 20 to emit light in the specific effect. In addition, since the mode of the operation image 30 changes according to the light emitting unit 21 of the operation unit 20, it is further emphasized that the operation of the operation unit 20 is effective. From another point of view, it can be said that the operation image 30 (virtual object) is linked to the light emitting unit 21 (real object) of the operation means 20 and changes to provide an interesting effect.

以下、上記特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the items related to the specific effect are improved, embodied, and modified will be described. A configuration in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied may be adopted.

〇第一具体例
操作演出として、上述した特定演出(図8(a)参照)だけでなく、特定演出とは異なる通常演出(図8(b)参照)が発生するものとする。そして、特定演出が実行されることは、通常演出が実行されることよりも遊技者に有利な事象として設定されているものとする。例えば、ある報知演出の一部として特定演出が発生した場合の方が、通常演出が発生した場合よりも、演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高いものとする。演出の結果が有利なものとなることが、対象の当否判定結果が大当たりとなることの条件として設定されているのであれば、特定演出が発生した場合の方が、通常演出が発生した場合よりも、大当たり信頼度が高いということになる。つまり、特定演出が「チャンスアップ」として設定されているものとする。
〇First specific example It is assumed that not only the specific effect described above (see FIG. 8A) but also a normal effect (see FIG. 8B) different from the specific effect occurs as the operation effect. It is assumed that the execution of the specific effect is set as an event more advantageous to the player than the execution of the normal effect. For example, it is assumed that when a specific effect is generated as a part of a certain notification effect, it is more likely that the effect of the effect will be advantageous to the player than when a normal effect occurs. If it is set as a condition that the result of the effect is advantageous, and the result of the target judgment is a big hit, the case where the specific effect occurs is better than the case where the normal effect occurs This means that the jackpot reliability is high. That is, it is assumed that the specific effect is set as “chance up”.

通常演出は、操作画像30の態様が特定演出と異なる。通常演出は、発光部21の態様に合わせて操作画像30の態様が変化するものではない(図8(b)参照)。例えば、通常演出においては、操作有効期間を通じて操作画像30の態様が変化しないものとされる。このようにすることで、操作有効期間中に発光部21の変化に合わせて操作画像30が変化するか否かが、遊技者にとって重要であるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。通常演出と特定演出が容易に区別できると面白みに欠けると考えるのであれば、通常演出と特定演出において演出を構成する操作画像30以外の画像が共通するようにして、両者が容易に区別できないようにするとよい。   In the normal effect, the mode of the operation image 30 is different from the specific effect. In the normal effect, the mode of the operation image 30 does not change in accordance with the mode of the light emitting unit 21 (see FIG. 8B). For example, in a normal effect, the mode of the operation image 30 does not change throughout the operation validity period. By doing so, it is possible to realize an interesting gaming performance in which whether or not the operation image 30 changes in accordance with the change of the light emitting unit 21 during the operation valid period is important for the player. is there. If it is considered that it is not interesting that the normal effect and the specific effect can be easily distinguished, the images other than the operation image 30 configuring the effect in the normal effect and the specific effect are made common so that the two cannot be easily distinguished. It is good to

〇第二具体例
特定演出中における操作手段20の発光部21の発光態様として、複数種の態様が設定された構成とする。例えば、第一発光態様(発光色:白)となる第一特定演出(図9(a)参照)と、第二発光態様(発光色:赤)となる第二特定演出(図9(b)参照)が発生しうるものとする。操作画像30は、発光態様に合わせて変化するのであるから、第一発光態様時の操作画像30の変化態様と、第二発光態様時の操作画像30の変化態様は異なるものとなる。
〇Second specific example A configuration in which a plurality of types of modes are set as the light emitting mode of the light emitting unit 21 of the operation unit 20 during the specific effect. For example, a first specific effect (see FIG. 9A) in a first light emission mode (light emission color: white) and a second specific effect in a second light emission mode (light emission color: red) (FIG. 9B) Reference) can occur. Since the operation image 30 changes according to the light emission mode, the change mode of the operation image 30 in the first light emission mode and the change mode of the operation image 30 in the second light emission mode are different.

そして、第一特定演出(第一発光態様)が発生したときよりも、第二特定演出(第二発光態様)が発生したときの方が、演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高いものとする。演出の結果が有利なものとなることが、対象の当否判定結果が大当たりとなることの条件として設定されているのであれば、第一特定演出(第一発光態様)が発生した場合の方が、第二特定演出(第二発光態様)が発生した場合よりも、大当たり信頼度が高いということになる。   Then, when the second specific effect (second light emission mode) occurs, the result of the effect is more likely to be advantageous to the player than when the first specific effect (first light emission mode) occurs. Shall be high. If the effect of the effect is set as a condition that the hit result of the target is a big hit, the case where the first specific effect (first light emission mode) occurs is better. This means that the jackpot reliability is higher than when the second specific effect (second light emission mode) occurs.

本例においては、操作手段20の発光部21の発光態様の差が、操作画像30の変化態様として表れるのであるから、発光部21の発光態様の違いに遊技者が気付きやすい。つまり、発光部21の発光態様がその都度変化しうるということが、遊技者に気付かれない状況となってしまうおそれを低減することが可能である。   In the present example, the difference in the light emission mode of the light emitting unit 21 of the operation means 20 appears as a change mode of the operation image 30, so that the player can easily notice the difference in the light emission mode of the light emitting unit 21. That is, it is possible to reduce the possibility that the situation in which the light emitting mode of the light emitting unit 21 can be changed each time is not noticed by the player.

〇第三具体例
上記実施形態は、操作有効期間中における発光部21の態様が操作画像30に反映されるものであることを説明したが、操作有効期間中に限られない。つまり、操作手段20の操作が演出に反映されない状況で、発光部21の態様が操作手段20を表した操作画像30(ここでいう操作画像30は、操作有効期間中に表示される画像ではないのであるから、操作手段20の操作を促すために表示される画像ではないということになる)に反映されるようにしてもよい。
Third Specific Example Although the above embodiment has described that the mode of the light emitting unit 21 during the operation valid period is reflected in the operation image 30, the present invention is not limited to the operation valid period. That is, in a situation where the operation of the operation unit 20 is not reflected in the effect, the operation image 30 in which the mode of the light emitting unit 21 represents the operation unit 20 (the operation image 30 here is not an image displayed during the operation valid period) Therefore, the image is not an image displayed to prompt the operation of the operation unit 20).

例えば、操作手段20の操作が促される操作演出が実際に発生するかもしれないことを示す「煽り演出」が発生するものとする。煽り演出は、操作手段20を表した操作画像30が表示されることで、操作演出発生の「煽り」であることが遊技者に理解できるようにされるものとする。当該「煽り演出」にて、操作手段20の発光部21の態様変化に合わせて、操作画像30の態様が変化するものとする。例えば、このような「煽り演出」にて、発光部21に合わせた操作画像30の態様変化が発生した場合の方が、このような操作画像30の態様変化が発生しなかった場合に比して、実際に操作演出に移行する蓋然性が高いものとすることが考えられる。操作演出の発生は、大当たり信頼度の上昇につながるのであれば、「煽り演出」にて、発光部21に合わせた操作画像30の態様変化が発生することは遊技者にとって有利な事象といえる。   For example, it is assumed that a “fanning effect” indicating that an operation effect prompting the operation of the operation means 20 may actually occur is generated. The fanning effect is to display the operation image 30 representing the operation means 20 so that the player can understand that the operation effect is "fanning". It is assumed that the mode of the operation image 30 changes in accordance with the mode change of the light emitting unit 21 of the operation unit 20 in the “flicking effect”. For example, in such a “flicking effect”, the case where the mode change of the operation image 30 according to the light emitting unit 21 occurs is compared with the case where such a mode change of the operation image 30 does not occur. Therefore, it is conceivable that the probability of actually shifting to the operation effect is high. If the occurrence of the operation effect leads to an increase in the jackpot reliability, the occurrence of a change in the mode of the operation image 30 in accordance with the light-emitting unit 21 in the “fanning effect” can be said to be an advantageous event for the player.

また、操作手段20の発光部21の態様変化に合わせて、操作画像30の態様が変化することが、公知の先読み演出の一種として発生しうるようにしてもよい。つまり、先読み対象の当否判定結果についての報知演出よりも前に報知が完了する一または複数の先の当否判定結果についての報知演出中に、先読み演出として「発光部21の態様変化に合わせた操作画像30の態様の変化」が発生するようにする。このような先読み演出の発生により、先読み対象の当否判定結果の大当たり信頼度が高まるものとする。   Further, the change of the mode of the operation image 30 in accordance with the change of the mode of the light emitting unit 21 of the operation unit 20 may be generated as a kind of a known look-ahead effect. In other words, during the notification effect on the one or more previous hit / fail determination results before the notification effect on the hit / fail determination result of the pre-reading target, the “reading effect” A change in the mode of the image 30 "occurs. It is assumed that the occurrence of such a prefetching effect increases the jackpot reliability of the result of the determination of the correctness of the prefetching target.

このように、操作手段20の発光部21の態様変化に合わせて操作手段20を表した画像である操作画像30の態様が変化することは、操作手段20の操作が有効となる期間以外の期間にて発生するようにしてもよい。このような操作画像30の態様の変化は、遊技者にとって有利な事象(対象の当否判定結果の大当たり信頼度が高まる事象)として設定されていることが好ましい。   As described above, the change of the mode of the operation image 30 which is the image representing the operation unit 20 in accordance with the change of the mode of the light emitting unit 21 of the operation unit 20 corresponds to the period other than the period during which the operation of the operation unit 20 is valid May occur. Such a change in the mode of the operation image 30 is preferably set as an event that is advantageous to the player (an event that increases the jackpot reliability of the target hit / failure determination result).

〇第四具体例
上記実施形態では、操作手段20に設けられる発光部21の態様が操作画像30に反映されることを説明したが、それ以外の要素が反映されるようにしてもよい。実物の操作手段20の態様の変化が、操作画像30に表れるようにすればよい。
Fourth Specific Example In the above-described embodiment, the description has been given that the mode of the light emitting unit 21 provided in the operation unit 20 is reflected in the operation image 30. However, other elements may be reflected. What is necessary is just to make the change of the mode of the actual operation means 20 appear in the operation image 30.

例えば、操作手段20が振動可能なものであるとする。操作手段20が振動する構成それ自体は公知であるから振動を発生させる構造等の説明は省略する。操作手段20が振動した際には、表示領域911に表示される操作画像30が振動したかのような態様(例えば、わずかに揺れている態様)とされる(図10(b)参照)。つまり、実物の操作手段20に生じる振動が操作画像30に表現されるものとする。このように、操作画像30に反映される事象としては種々の要素が考えられる。上記例のような「振動」といった要素は、発生していることが視覚的には分かりにくいものであるから、操作画像30にそれが反映されるようにすることで、振動の発生に遊技者が気付かない状況が発生するおそれを低減することが可能である。   For example, it is assumed that the operation unit 20 can vibrate. Since the configuration in which the operation means 20 vibrates is known per se, the description of the structure for generating the vibration and the like is omitted. When the operation unit 20 vibrates, the operation image 30 displayed in the display area 911 is assumed to have a mode as if vibrating (for example, a mode in which the operation image 30 is slightly shaking) (see FIG. 10B). That is, it is assumed that the vibration generated in the actual operation means 20 is expressed in the operation image 30. As described above, various factors can be considered as events reflected in the operation image 30. Since an element such as “vibration” as in the above example is difficult to visually recognize, it is difficult to visually recognize that the element is generated in the operation image 30. It is possible to reduce the possibility that a situation in which the user does not notice may occur.

2−3)タイマ演出・繰り返し演出
本実施形態にかかる遊技機1は、タイマ演出(図11参照)を実行することが可能である。タイマ演出は、実時間の経過とともに変化していく時間を示す表示(以下、時間表示40と称することもある)なされるものである(図11(a)参照)。本実施形態における時間表示40は、実時間の経過とともに数字が少なくなっていく(実時間の経過と時間表示40の変化とが正確に一致していなくてもよい)ようにカウントダウンされるものである(図11(a)(b)(c)参照)。なお、カウントダウンされる時間の最小単位はどのようなものであってもよい。1秒単位であってもよいし、0.1秒単位であってもよい。かかる時間表示40が終了時間に到達した時点(図11(c)参照)で、何らかの事象(以下、特定事象と称することもある)が発生する。また、カウントダウンではなく、カウントアップされる構成としてもよい。例えば、「10秒に到達したら何かが起こる」といった表示(終了時間を示す表示)をした上で、実時間の経過とともに時間表示40の数字が増えていく構成としてもよい。
2-3) Timer Effect / Repeat Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a timer effect (see FIG. 11). The timer effect is a display indicating a time that changes with the elapse of the real time (hereinafter, also referred to as a time display 40) (see FIG. 11A). The time display 40 in the present embodiment is counted down so that the number decreases as the real time elapses (the elapse of the real time and the change of the time display 40 do not need to exactly match). (See FIGS. 11A, 11B, and 11C). The minimum unit of the countdown time may be any. It may be in units of 1 second or in units of 0.1 second. At the time when the time display 40 reaches the end time (see FIG. 11C), an event (hereinafter, also referred to as a specific event) occurs. Further, the configuration may be such that the count is incremented instead of the countdown. For example, after a display such as "something happens when 10 seconds are reached" (display indicating the end time), the number of the time display 40 may be increased as the real time elapses.

本実施形態では、カウントダウンされた時間が「0」となった時点(カウントアップされた時点)で特定事象が発生する(図11(c)(d)参照)。特定事象としては複数種の事象が設定されており、当該複数種の事象のうちのいずれかが発生する。各特定事象は、いずれも遊技者にとって喜ばしいものとされる。「擬似連の発生」、「可動役物の動作」、「チャンスアップ画像の表示」等、発生することで大当たり信頼度が高まる事象を例示することができる。また、特定事象として、対象の当否判定結果(タイマ演出が発生した報知演出に対応する当否判定結果)の大当たり信頼度を示唆するもの(信頼度示唆演出)」が設定されていてもよい。当該演出の例としては「チャンス」「激熱」といった画像を表示して、対象の当否判定結果の大当たり信頼度を示唆することが挙げられる。   In the present embodiment, a specific event occurs when the counted-down time reaches “0” (counted-up time) (see FIGS. 11C and 11D). A plurality of types of events are set as the specific event, and one of the plurality of types of events occurs. Each specific event is delighted for the player. Events such as “generation of pseudo run”, “movement of movable object”, “display of chance up image”, and the like, which increase the jackpot reliability by occurring can be exemplified. In addition, as the specific event, a thing indicating the jackpot reliability of the target hit / fail judgment result (the hit / fail judgment result corresponding to the notification effect in which the timer effect has occurred) (reliability indicating effect) may be set. As an example of the effect, an image such as “chance” or “hot fever” is displayed to indicate the jackpot reliability of the target hit / fail judgment result.

また、特定事象には、「将来的に発生する遊技者に有利な事象の予告」が含まれていてもよい。「NEXT」といった画像を表示して「擬似連」が将来的に発生することを予告したり、「群」といった画像を表示して「群演出」(周知のチャンスアップ演出である)が将来的に発生することを予告したりする。つまり、カウントアップされた時点ですぐに何らかの事象が発生するのではなく、そこから先の期間において示唆された事象が発生することの予告が「特定事象」として設定された構成としてもよい。ただし、本実施形態では、予告される事象は、あくまで対象の当否判定結果の報知が完了するまでである(一変動中に限定される)。なお、本実施形態では、予告された事象は、必ず発生するように構成されている(予告された事象が発生しないことが、いわゆる「プレミア」(大当たり確定演出)として設定された構成としてもよい)。   Further, the specific event may include “notification of a future event that is advantageous to the player”. An image such as "NEXT" is displayed to announce that a "pseudo ream" will occur in the future, or an image such as "group" is displayed to indicate "group effect" (a well-known chance-up effect) in the future. Or that it will occur. In other words, a configuration may be adopted in which a notice that an event suggested in a previous period will occur from the occurrence of an event does not occur immediately at the time of counting up as a “specific event”. However, in the present embodiment, the event to be notified is only until the notification of the target determination result is completed (limited to one change). Note that, in the present embodiment, the event that has been notified is configured to always occur (the fact that the event that has been notified does not occur may be set as a so-called “premier” (big hit confirmation effect). ).

このような特定事象が設定されているため、遊技者は、時間表示40が「0」(終了時間)となる時点を予測して楽しむことになる。あるタイマ演出にて示される特定事象は、当該あるタイマ演出の終了時間と略同時または将来(先の期間)において発生しうるものに限られるからである。換言すれば、時間表示40が「0」となった時点において、既に発生することが有り得ない事象は、特定事象として発生することはない(発生が予告されることはない)ということである。特定事象は、報知演出の後半で発生するものほど、大当たり信頼度が高いものとされる。つまり、タイマ演出の長さ(カウントダウンされる時間の長さ)は、長いほど遊技者にとって喜ばしいものであるといえる。   Since such a specific event has been set, the player enjoys predicting the time when the time display 40 becomes “0” (end time). This is because the specific event indicated in a certain timer effect is limited to an event that can occur substantially simultaneously with the end time of the certain timer effect or in the future (an earlier period). In other words, when the time display 40 becomes “0”, an event that cannot possibly occur will not occur as a specific event (the occurrence will not be announced). The higher the specific event occurs in the latter half of the notification effect, the higher the jackpot reliability. In other words, it can be said that the longer the length of the timer effect (the length of the countdown time), the more enjoyable the player.

このようなタイマ演出が発生することを前提として、本実施形態にかかる遊技機1は、繰り返し演出を実行することが可能である。当該繰り返し演出は、タイマ演出の発生により表示された時間表示40が終了時間に到達した時点(タイムアップ時点)で特定事象が発生せず、再びタイマ演出が発生する(以下、繰り返し演出として発生するタイマ演出を「繰り返しタイマ演出」と称することもある)という演出である(図12(a)(b)(c)参照)。終了時間に到達した時点で何らかの事象が発生するであろうと想像している遊技者に対し、当該事象を発生させず「肩すかし」を食わせることで驚きを与えるような演出であるともいえる。また、見方を変えれば、「繰り返しタイマ演出」が、特定事象の一つであるともいえる。   Assuming that such a timer effect occurs, the gaming machine 1 according to the present embodiment can repeatedly execute the effect. In the repetitive effect, when the time display 40 displayed by the occurrence of the timer effect reaches the end time (time-up time), no specific event occurs, and the timer effect occurs again (hereinafter, referred to as a repetitive effect). The timer effect is also referred to as “repeated timer effect” (see FIGS. 12A, 12B, and 12C). It can be said that this is a production that gives a surprise to a player who supposes that an event will occur when the end time is reached by feeding the "shoulder watermark" without causing the event. . From another point of view, it can be said that “repeated timer effect” is one of the specific events.

本実施形態では、繰り返し演出が発生する場合、当該繰り返し演出が発生することを示唆する画像(以下、示唆画像50)が表示されるようにする。具体的には、タイマ演出の時間表示40終了時間に到達した時点と同時または直後に、タイマ演出がまだ終わらないことを示すかのような画像を示唆画像50として表示する。例えば、「まだまだ続くぜ」といった文言を含む画像を示唆画像50として表示することで、タイマ演出が続くのではないかというような印象を遊技者に与える(図12(b)参照)。このような示唆画像50は、繰り返し演出というものが、タイマ演出が終了せず再開する演出であるということを理解する助けとなる。特に、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)に初めて接する遊技者が、何が起こったのか分からない状況となってしまうおそれを低減することが可能である。   In the present embodiment, when a repetitive effect occurs, an image indicating that the repetitive effect occurs (hereinafter, a suggestion image 50) is displayed. Specifically, at the same time or immediately after reaching the end time of the time display 40 of the timer effect, an image that indicates that the timer effect has not yet ended is displayed as the suggestion image 50. For example, by displaying an image including a phrase such as "I'm still going on" as the suggestion image 50, an impression is given to the player that the timer effect may continue (see FIG. 12B). Such a suggestion image 50 helps to understand that the repeated effect is an effect in which the timer effect is restarted without ending. In particular, it is possible to reduce the possibility that a player who comes into contact with the repetitive effect (repeated timer effect) for the first time will not be able to know what has happened.

本実施形態では、時間表示40が終了時間に到達した時点で即座に繰り返しタイマ演出が開始される。なお、終了時間に到達した時点と繰り返しタイマ演出が開始される時点が完全に同一であることを要するものではない。ほとんど間をおかずに繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が開始されているという印象を遊技者が受ける程度のタイムラグはあってもよい。本実施形態では時間表示40が終了時間に到達すると略同時に示唆画像50が表示され、その後すぐに(示唆画像50が表示される時間は1秒未満である)繰り返しタイマ演出が開始される(図12(c)参照)。そして、繰り返しタイマ演出の時間表示40が終了時間に到達した時点(「0」となった時点)で複数種の特定事象のうちのいずれかが発生する(図12(d)参照)。なお、このような繰り返し演出が二回以上発生しうるようにしてもよい(繰り返しタイマ演出を含めたタイマ演出が連続して三回以上発生しうるようにしてもよい)。つまり、繰り返しタイマ演出の時間表示40が終了時間に到達した時点で特定事象が発生せず、再びタイマ演出が発生するようにしてもよい。   In the present embodiment, the timer effect is started immediately when the time display 40 reaches the end time. Note that it is not necessary that the time when the end time is reached and the time when the repeated timer effect is started be completely the same. There may be a time lag to the extent that the player receives the impression that repetitive effects (repeated timer effects) have been started almost immediately. In the present embodiment, when the time display 40 reaches the end time, the suggestion image 50 is displayed almost simultaneously, and immediately thereafter (the time during which the suggestion image 50 is displayed is less than 1 second), a repeated timer effect is started (FIG. 12 (c)). Then, when the time display 40 of the repeated timer effect reaches the end time (when it becomes “0”), one of a plurality of types of specific events occurs (see FIG. 12D). In addition, such a repeated effect may be generated two or more times (a timer effect including a repeated timer effect may be continuously generated three or more times). That is, a specific event may not occur when the time display 40 of the repeated timer effect reaches the end time, and the timer effect may be generated again.

このような繰り返し演出が発生することによって生じる具体的な作用は以下の通りである。タイマ演出が発生した場合、遊技者は、その時間表示40が終了時間に到達する時点を予測し、発生する特定事象の種類を想像することになる。つまり、特定事象は、終了時間に到達した時点よりも先の期間において発生するものに限定される(終了時間に到達した時点よりも前に発生しうるものは除かれる)から、終了時間に到達した時点を予測しつつ、特定事象の内容を想像することになる。   The specific effects caused by the occurrence of such repeated effects are as follows. When the timer effect occurs, the player predicts the time when the time display 40 reaches the end time, and imagines the type of the specific event to occur. In other words, the specific events are limited to those that occur in the period before the end time is reached (those that can occur before the end time is reached are excluded). You will imagine the contents of the specific event while predicting the time when it was done.

例えば、時間表示40として10秒の表示がなされた場合(図13(a))、10秒後の終了時間に到達する時点を予測すると、複数種の特定事象の一つである第一種特定事象(例えば「リーチの成立」)が実際に発生する可能性があるという考えに至ったとする。つまり、10秒後の終了時間に到達した時点(図13(b−1))においては、第一種特定事象が発生しうる(未だリーチが成立しておらず、リーチが成立しうる)状況にあるということである。このようなケースにて、繰り返し演出が発生し、繰り返しタイマ演出の時間表示40として30秒の表示がなされて再度カウントダウンが開始された(図13(b−2))とする。この場合、30秒後の終了時間に到達した時点で特定事象が発生することになる(図13(c))ところ、30秒後は明らかに第一種特定事象が起こり得ないぐらい時間が経過した時点であるとする(つまり、30秒後は、明らかにリーチの成立後である)。そうすると、繰り返しタイマ演出の結果として発生する特定事象は、第一種特定事象ではないということになる。遊技者の視点で言えば、最初のタイマ演出時においては、第一種特定事象の発生の可能性を推測していたものの、繰り返し演出の発生によりそれが覆される(第一種特定事象の発生の可能性が無くなる)という面白みのある演出の流れとなる。   For example, when the display of 10 seconds is made as the time display 40 (FIG. 13A), when the time to reach the end time after 10 seconds is predicted, the first type identification which is one of a plurality of types of specific events is performed. It is assumed that an event (for example, “reach has been established”) has actually been reached. In other words, at the time when the end time reaches 10 seconds later (FIG. 13 (b-1)), a situation where a first-class specific event may occur (reach has not yet been established and reach can be established) That is. In such a case, it is assumed that a repetitive effect has occurred, 30 seconds has been displayed as the time display 40 of the repetitive timer effect, and the countdown has started again (FIG. 13 (b-2)). In this case, a specific event occurs when the end time reaches 30 seconds later (FIG. 13C). However, after 30 seconds, a time period has elapsed in which a first-class specific event cannot clearly occur. (That is, after 30 seconds, it is clearly after the reach has been established). Then, the specific event that occurs as a result of the repeated timer effect is not a first-class specific event. From the player's point of view, at the time of the first timer effect, although the possibility of occurrence of the first type specific event was estimated, it was overturned by the occurrence of the repeated effect (the first type specific event The possibility of occurrence is eliminated).

以下、上記タイマ演出・繰り返し演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the items related to the timer effect / repeated effect are improved, embodied, or modified will be described. A configuration in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied may be adopted.

〇第一具体例
上記実施形態では、繰り返し演出発生時には、タイマ演出の時間表示40が終了時間に到達した時点で即座に繰り返しタイマ演出が開始される態様である(以下、即再開態様と称することもある)ことを説明したが、終了時間に到達した時点から繰り返しタイマ演出が開始されるまで所定時間(予め決められた待機時間)待機する態様(以下、待機態様と称することもある)(図14参照)が発生するようにしてもよい。待機態様が発生する場合、時間表示40自体が含むように、または時間表示40に付随するように、タイマ演出(繰り返しタイマ演出)が待機状態である旨の表示(待機画像49の表示)がなされるようにするとよい(図14(c)参照)。なお、待機時間の長さは、遊技者には明らかにされない。このようにすることで、繰り返しタイマ演出が開始される時期が分からず、予測困難な演出の流れとすることができる。
〇First Specific Example In the above-described embodiment, when a repeated effect is generated, the timer effect is started immediately when the time display 40 of the timer effect reaches the end time (hereinafter, referred to as an immediate restart mode). However, there is a mode of waiting for a predetermined time (a predetermined standby time) from the time when the end time is reached until the timer effect is started repeatedly (hereinafter, also referred to as a standby mode) (FIG. 14) may occur. When the standby mode occurs, a display indicating that the timer effect (repeated timer effect) is in the standby state (display of the standby image 49) is made so as to be included in the time display 40 itself or to accompany the time display 40. (See FIG. 14C). Note that the length of the waiting time is not revealed to the player. By doing so, it is not possible to know the time when the repeated timer effect is started, and it is possible to make the effect flow difficult to predict.

即再開態様は、繰り返しタイマ演出の時間表示40の値が即座に遊技者に示されることになるから、繰り返しタイマ演出の終了時間(特定事象が発生するタイミング)がすぐに予測できることになる面白みがあるといえる一方、待機態様は、待機状態にあるときには繰り返しタイマ演出の終了時間(特定事象が発生するタイミング)が全く予測できないという面白みがあるいえる。なお、即再開態様と待機態様の両方が発生しうる構成としてもよい。   In the immediate restart mode, since the value of the time display 40 of the repeated timer effect is immediately shown to the player, it is interesting that the end time of the repeated timer effect (timing at which the specific event occurs) can be immediately predicted. On the other hand, it can be said that the standby mode is interesting because the end time of the repeated timer effect (timing at which the specific event occurs) cannot be predicted at all in the standby state. Note that a configuration in which both the immediate restart mode and the standby mode can occur may be adopted.

〇第二具体例
繰り返し演出の発生自体が、いわゆる「チャンスアップ」として設定されているものとする。つまり、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する報知演出にて、繰り返し演出が発生しない場合よりも、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生した場合の方が、対象当否判定結果が当たりとなる蓋然性(対象当否判定結果の大当たり信頼度)が高くなるように設定されているものとする。このようにすることで、繰り返し演出が発生することに遊技者が期待する遊技性を実現することが可能である。
〇Second specific example It is assumed that the repeated production itself is set as a so-called “chance up”. In other words, in the notification effect for notifying a certain hit / fail judgment result (target hit / fail judgment result), the target hit / fail judgment result is greater when the repeated effect (repeated timer effect) occurs than when the repeat effect does not occur. (The jackpot reliability of the target right / wrong determination result) is set to be high. By doing so, it is possible to realize the playability that the player expects to have repeated effects.

繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が複数回発生しうる構成(繰り返しタイマ演出が終了時間に至った時点で特定事象が発生せず、再度繰り返しタイマ演出が発生しうる構成)とするのであれば、繰り返し演出の発生回数が多くなるほど、対象当否判定結果の大当たり信頼度が高くなる設定とするとよい。   If the repetition effect (repetition timer effect) can be generated multiple times (a configuration in which a specific event does not occur when the repetition timer effect reaches the end time and the repetition timer effect can occur again), repeat The setting may be such that the greater the number of times the effect is generated, the higher the reliability of the jackpot of the target hit / failed determination result.

〇第三具体例
繰り返しタイマ演出が発生したときには、前のタイマ演出(既に終了したタイマ演出)を構成する画像の少なくとも一部が残るようにする。例えば、前のタイマ演出にて表示されていた時間表示40の枠の画像の一部(残存画像48)が残るようにすることが考えられる(図15(c)参照)。このようにすることで、繰り返しタイマ演出時には、当該繰り返しタイマ演出の時間表示40(繰り返しタイマ演出を構成する画像)と、前のタイマ演出を構成する画像の少なくとも一部が表示された状態にあるから、タイマ演出が複数回発生した状況であることが分かりやすくなる。
〇Third specific example When a repeated timer effect occurs, at least a part of the image constituting the previous timer effect (already finished timer effect) is left. For example, it is conceivable to leave a part of the image of the frame of the time display 40 (remaining image 48) displayed in the previous timer effect (see FIG. 15C). By doing so, at the time of the repeated timer effect, the time display 40 (the image forming the repeated timer effect) of the repeated timer effect and at least a part of the image forming the previous timer effect are displayed. This makes it easier to understand that the timer effect has occurred a plurality of times.

繰り返しタイマ演出が複数回発生しうる(繰り返しタイマ演出を含めてタイマ演出が連続して三回以上発生しうる)構成とするのであれば、既に終了したタイマ演出それぞれを構成する画像の少なくとも一部が残るようにする。つまり、既に終了したタイマ演出の数分の残存画像48が表示されるようにする。このようにすることで、繰り返しタイマ演出を含めたトータルのタイマ演出の発生回数を容易に把握することが可能である。   If the configuration is such that the repetition timer effect can occur a plurality of times (timer effects including the repetition timer effect can occur three or more times in succession), at least a part of the image that constitutes each of the already completed timer effects So that it remains. That is, the remaining images 48 for the number of the timer effects that have already ended are displayed. By doing so, it is possible to easily grasp the total number of occurrences of the timer effect including the repeated timer effect.

〇第四具体例
繰り返しタイマ演出の時間(開始から終了時間までの長さ)は、先に発生したタイマ演出の時間以上のものとされる。例えば、タイマ演出として20秒のカウントダウンが実行された(図16(a)(b)参照)のであれば、次のタイマ演出(繰り返しタイマ演出)は20秒以上のカウントダウンとされるものとする(図16(d)参照)。上述したように、特定事象は、報知演出の後半で発生するものほど、大当たり信頼度が高いものとされる。繰り返しタイマ演出の時間が先に発生したタイマ演出の時間以上となるようにすることで、大当たり信頼度が高まったことが繰り返しタイマ演出の時間の長さによっても示唆されるようにする。
〇Fourth specific example The time of the repeated timer effect (the length from the start to the end time) is longer than the time of the previously generated timer effect. For example, if a countdown of 20 seconds is executed as the timer effect (see FIGS. 16A and 16B), the next timer effect (repeated timer effect) is counted down for 20 seconds or more ( FIG. 16 (d)). As described above, the larger the specific event occurs in the second half of the notification effect, the higher the jackpot reliability. By setting the time of the repeated timer effect to be equal to or longer than the time of the previously generated timer effect, the increase in the jackpot reliability is indicated by the length of the repeated timer effect.

〇第五具体例
タイマ演出の時間(カウントダウン開始時の時間)により、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生する蓋然性が示唆されるものとする。繰り返し演出が発生することが決まっている場合には、タイマ演出が終了時間になっても特定事象は発生しないのであるから、タイマ演出の時間の長さはどのようなものであってもよい。それを利用して、タイマ演出の時間による示唆を行う。
〇 Fifth specific example The time of the timer effect (time at the start of the countdown) shall indicate the probability that a repeated effect (repeated timer effect) will occur. If it is determined that a repeated effect is to occur, no specific event occurs even if the timer effect reaches the end time, and therefore the time length of the timer effect may be any. Utilizing this, suggestions are made based on the time of the timer effect.

タイマ演出の時間として設定されうる候補時間Xのうちのいずれかは、タイマ演出の時間として設定された場合には、その後繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)の発生を確定させるような設定とする。このようにすることで、タイマ演出の時間(開始時の時間)にも注目させることができる。一例として、タイマ演出の時間が極端に短い(例えば「5秒」からカウントダウンが開始される)場合には、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生することが確定するものとする(図17(a)参照)。つまり、タイマ演出の時間として設定されうる最も短い時間の場合には、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生することが確定するものとすることが考えられる(なお、その他の時間が設定された場合であっても、繰り返し演出は発生しうる)。タイマ演出の時間が短いということは、その後繰り返しタイマ演出を発生させる上で時間の余裕があるということであるから、当該タイマ演出の時間が短い場合には繰り返しタイマ演出の発生が確定するようにする。   If any of the candidate times X that can be set as the time for the timer effect is set as the time for the timer effect, the setting is such that the occurrence of the repeated effect (repeated timer effect) is determined thereafter. By doing so, it is possible to pay attention to the time of the timer effect (the time at the start). As an example, when the time of the timer effect is extremely short (for example, the countdown is started from “5 seconds”), it is determined that the repeated effect (repeated timer effect) occurs (see FIG. 17A )reference). In other words, in the case of the shortest time that can be set as the time of the timer effect, it is conceivable that it is determined that the repeated effect (repeated timer effect) will occur (if any other time is set). However, repeated effects can occur). Since the time of the timer effect is short, it means that there is time to generate the timer effect repeatedly thereafter, so that if the time of the timer effect is short, the occurrence of the repeated timer effect is determined. I do.

また、同様の考え方に基づき、タイマ演出の時間として設定される時間が短いほど、その後繰り返し演出が発生する蓋然性が高くなるような設定とすることが考えられる(図17(b)参照)。このようにしても、タイマ演出の時間(開始時の時間)にも注目させることができる。   Further, based on the same concept, it is conceivable to set such that the shorter the time set as the time for the timer effect, the higher the probability that the effect will occur repeatedly thereafter (see FIG. 17B). Even in this case, the time of the timer effect (the time at the start) can be noticed.

また、図示しないが、タイマ演出の時間の値により、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)の発生を示唆することが考えられる。例えば、「7秒」「17秒」といったように、「7」を含む時間からカウントダウンが開始される場合には、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生することが確定する、または(他の時間が設定された場合よりも)発生する蓋然性が高いという法則(規則性)が設定された構成とする。   Although not shown, it is conceivable that the value of the time of the timer effect indicates the occurrence of a repeated effect (repeated timer effect). For example, when the countdown starts from a time including “7”, such as “7 seconds” or “17 seconds”, it is determined that a repeated effect (repeated timer effect) occurs, or Is set, the rule (regularity) that the probability of occurrence is higher is set.

〇第六具体例
タイマ演出の発生から、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)の発生という一連の演出が、複数の報知演出に跨って発生しうるようにしてもよい。つまり、いわゆる先読み演出として発生しうるようにしてもよい。このようにすることで、次のような流れの演出を発生させることが可能となる。先読み対象の当否判定結果の報知演出(対象報知演出)の一つ前の報知演出(先の報知演出)にてタイマ演出が発生する(図18(a))とする。タイマ演出の終了時間(図18(b−1))は、先の報知演出の途中に設定する。このようにすることで、遊技者は、先の報知演出にてタイマ演出が終了時間に到達し、何らかの事象が発生すると予測すると考えられる。しかし、繰り返し演出の発生により繰り返しタイマ演出が開始される(図18(b−2))。当該繰り返しタイマ演出の終了時間(図18(c))は対象報知演出の途中に設定されており、終了時間に到達した時点で対象報知演出(先読み対象の当否判定結果)についての特定事象が発生することになるため、遊技者の予測が覆されることになる。
六 Sixth specific example A series of effects from the occurrence of a timer effect to the occurrence of a repetitive effect (repeated timer effect) may be generated over a plurality of notification effects. That is, it may be possible to generate a so-called prefetch effect. By doing so, it is possible to generate the following flow effects. It is assumed that the timer effect occurs in the notification effect (preceding notification effect) immediately before the notification effect (target notification effect) of the result of the determination of the read-ahead target (FIG. 18A). The end time of the timer effect (FIG. 18 (b-1)) is set during the previous notification effect. By doing so, it is considered that the player predicts that the timer effect reaches the end time in the previous notification effect, and that some event occurs. However, the repeated timer effect is started by the occurrence of the repeated effect (FIG. 18 (b-2)). The end time of the repetitive timer effect (FIG. 18C) is set in the middle of the target notification effect, and when the end time is reached, a specific event regarding the target notification effect (the result of the pre-read / reject determination) is generated. Therefore, the prediction of the player is overturned.

このように、繰り返し演出は、特定事象がなされる時点を先に延ばすという作用を生じさせるものであるから、先読み演出として好適に用いることができるといえる。また、遊技者からしてみれば、先の報知演出にてタイムアップして何らかの事象が発生するであろうと考えていた予測がはずれ、それ以降の報知演出にてタイムアップして特定事象が発生するという意外性のある演出態様が発生することになる。   As described above, since the repeated effect has an effect of extending the time point at which the specific event is performed, it can be said that the effect can be suitably used as a prefetch effect. Also, from the point of view of the player, the prediction that the time was up in the previous notification effect and that some kind of event would occur was disappointed, and the time was up in the subsequent notification effect and a specific event occurred. That is, a surprising effect is produced.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。   Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1−1
当否判定情報に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定結果の報知が完了していない前記当否判定情報を保留情報として記憶する記憶手段と、前記保留情報の一つである対象保留情報に対応する対象当否判定結果を報知する対象報知演出において遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を、当該対象保留情報よりも前に取得された先の保留情報に対応する先の当否判定結果を報知する先の報知演出を利用して示唆する不利演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、先読み演出として遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を示唆する演出(不利演出)が発生するという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
-Means 1-1
Applicability judgment means for executing the applicability judgment based on the applicability judgment information, storage means for storing the applicability judgment information for which notification of the applicability judgment result has not been completed as hold information, and target hold information which is one of the hold information The probability that an unfavorable event will occur to the player in the target notification effect that notifies the target right / wrong determination result corresponding to the above is determined based on the target right / wrong determination result corresponding to the previous hold information obtained before the target hold information. A gaming machine comprising: an effect execution unit capable of executing a disadvantageous effect suggested using a notification effect of a notification destination.
According to the gaming machine described above, it is possible to realize an interesting game performance in which an effect (unfavorable effect) indicating a probability that an adverse event occurs to the player occurs as a pre-reading effect.

・手段1−2
前記先の報知演出にて前記不利演出が発生しない場合よりも、前記先の報知演出にて前記不利演出が発生した場合の方が、前記対象報知演出にて遊技者に不利な事象が発生する蓋然性が高くなることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このようにすることで、先読み演出として不利演出が発生しないことを願う遊技性を実現することが可能である。
・ Means 1-2
When the disadvantageous effect occurs in the preceding notification effect, a disadvantageous event to the player occurs in the target notification effect, as compared with the case where the disadvantageous effect does not occur in the previous notification effect. The gaming machine according to means 1-1, wherein the probability is increased.
By doing so, it is possible to realize a gaming ability that hopes that no disadvantageous effect will occur as a prefetch effect.

・手段1−3
前記不利演出として、発生した場合に前記対象報知演出にて遊技者に不利な事象が発生する蓋然性が異なる複数種の演出が設定されていることを特徴とする手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、不利演出の種類(態様)にも注目することになる。
・ Means 1-3
The gaming machine according to claim 1-2, wherein, as the disadvantageous effect, a plurality of types of effects having different probabilities that a disadvantageous event occurs to the player in the target notification effect when it occurs are set. .
By doing so, attention is paid to the type (aspect) of the disadvantageous effect.

・手段1−4
ある種の前記不利演出とそれとは別種の不利演出は、演出の開始から途中までの態様が同じであることを特徴とする手段1−3に記載の遊技機。
このようにすることで、不利演出が発生した場合には、途中で明らかになる不利演出の種類が遊技者にとって好ましいものとなる(不利な度合が低いものとなる)ことを願う遊技性を実現することが可能である。
・ Means 1-4
The gaming machine according to means 1-3, wherein the certain kind of disadvantageous effect and the other kind of disadvantageous effect have the same aspect from the start to the middle of the effect.
In this way, in the event that a disadvantageous effect occurs, the gaming ability that wishes that the type of the disadvantageous effect that is clarified in the middle becomes preferable to the player (the degree of disadvantage is low). It is possible to

・手段1−5
前記演出実行手段は、前記先の報知演出にて発生しない場合よりも、前記先の報知演出にて発生した場合の方が、前記対象報知演出にて遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなる有利演出を実行することが可能であり、前記不利演出および前記有利演出として、演出の開始から途中までの態様が同じである演出が設定されていることを特徴とする手段1−2から手段1−4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、所定の演出(不利演出か有利演出か分からない演出)が発生した場合には、途中で明らかになる演出が不利演出ではないこと(有利演出であること)を願う遊技性を実現することが可能である。
・ Means 1-5
The effect execution means is more likely to cause an event advantageous to the player in the target notification effect when it occurs in the previous notification effect than when it does not occur in the previous notification effect. It is possible to execute a higher advantageous effect, and the effect 1-2 is set as the disadvantageous effect and the advantageous effect, the effect being the same from the start to the middle of the effect. A gaming machine according to any one of means 1-4.
By doing in this way, when a predetermined effect (an effect that is not known as a disadvantageous effect or an advantageous effect) occurs, a game that hopes that the effect clarified in the middle is not a disadvantageous effect (is an advantageous effect) Can be realized.

・手段2−1
演出用の画像が表示される表示手段と、発光部を有する、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段に前記操作手段を表した操作画像が表示される演出であって、前記操作手段の変化が、前記操作画像に反映される特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、操作手段の態様が操作画像に反映されるという面白みのある演出を実行することが可能である。
-Means 2-1
Display means for displaying an image for effecting, operating means operable by a player having a light-emitting portion, and an effect in which an operation image representing the operating means is displayed on the display means; An effect execution means for executing a specific effect in which a change in the means is reflected in the operation image.
According to the gaming machine, it is possible to execute an entertaining effect in which the mode of the operation means is reflected in the operation image.

・手段2−2
前記特定演出においては前記操作手段の操作が演出に反映される操作有効期間が設定され、前記操作有効期間中に前記操作手段の変化が前記操作画像に反映されることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このように、操作有効期間中における操作手段の変化が操作画像に反映されるようにすることで、操作手段を操作すべき状況であることに遊技者が気付きやすくなる。
・ Means 2-2
In the specific effect, an operation effective period in which the operation of the operation means is reflected in the effect is set, and a change in the operation means is reflected in the operation image during the operation effective period. 2. The gaming machine according to 1.
In this way, by allowing the change in the operation means to be reflected in the operation image during the operation valid period, the player can easily notice that the operation means should be operated.

・手段2−3
前記操作手段を表した画像は表示されるものの前記操作手段の変化が前記操作画像に反映されない通常演出が実行されることよりも、前記特定演出が実行されることの方が、遊技者に有利な事象として設定されていることを特徴とする手段2−1または手段2−2に記載の遊技機。
このようにすることで、操作画像の態様に遊技者が注目する演出となる。
・ Means 2-3
It is more advantageous for the player to execute the specific effect than to execute a normal effect in which an image representing the operation means is displayed but a change in the operation means is not reflected in the operation image. The gaming machine according to the means 2-1 or 2-2, wherein the gaming machine is set as a special event.
By doing in this way, the effect that the player pays attention to the mode of the operation image is obtained.

・手段2−4
前記特定演出は、前記操作手段に設けられた発光部の変化が、前記操作画像に反映されるものであることを特徴とする手段2−1から手段2−3のいずれかに記載の遊技機。
操作画像に反映されるものとしては、操作手段に設けられた発光部を例示することができる。
・ Means 2-4
The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, wherein the specific effect is such that a change in a light emitting unit provided in the operation means is reflected in the operation image. .
A light-emitting unit provided in the operation means can be exemplified as one reflected in the operation image.

・手段3−1
実時間の経過とともに変化していく時間表示が終了時間に到達した時点で複数種の特定事象のいずれかが発生する可能性があるタイマ演出と、前記タイマ演出にて前記時間表示が前記終了時間に到達した時点で前記特定事象が発生せず、再び前記タイマ演出が発生する繰り返し演出と、を実行することが可能な遊技機。
上記遊技機によれば、終了時間にて何らかの事象が発生するであろうと考えている遊技者に対して驚きを与えることができるから、遊技の趣向性が向上する。
・ Means 3-1
A timer effect in which any of a plurality of specific events may occur at the time when the time display that changes with the elapse of the real time reaches the end time, and the time display in the timer effect indicates the end time A game machine capable of executing a repetitive effect in which the specific event does not occur at the time when the timer effect has been reached and the timer effect occurs again.
According to the above gaming machine, it is possible to give a surprise to a player who thinks that an event will occur at the end time, so that the interest of the game is improved.

・手段3−2
前記繰り返し演出として、即座に前記タイマ演出が開始される態様が発生しうることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
・手段3−3
前記繰り返し演出として、再び前記タイマ演出が開始されるまで所定時間待機する態様が発生しうることを特徴とする手段3−1または手段3−2に記載の遊技機。
再度のタイマ演出は、即座に発生するようにしてもよいし、待機状態を経て発生するようにしてもよい。
即座に発生することもあれば、待機状態を経て発生することもあるようにすることで、再度のタイマ演出が終了時間となる時点を予測しにくくすることができる。
・ Means 3-2
The gaming machine according to claim 3, wherein a mode in which the timer effect is started immediately may occur as the repeated effect.
・ Means 3-3
The gaming machine according to claim 3-1 or 3-2, wherein, as the repeated effect, a mode of waiting for a predetermined time until the timer effect is started again can occur.
The second timer effect may occur immediately or may occur after a standby state.
In some cases, it may occur immediately or after a standby state, so that it is difficult to predict when the timer effect will end at the end time.

・手段3−4
前記繰り返し演出が発生しない場合よりも、前記繰り返し演出が発生した場合の方が、当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする手段3−1から手段3−3のいずれかに記載の遊技機。
このように、繰り返し演出(再度のタイマ演出)を「チャンスアップ」として設定することができる。
・ Means 3-4
The means 3-1 to means 3 are characterized in that the probability that the rejection determination result is a hit is higher when the repetitive effect occurs than when the repetitive effect does not occur. 3. The gaming machine according to any one of items 3.
In this way, the repeated effect (the second timer effect) can be set as “chance up”.

1 遊技機
10 不利画像
11 第一不利画像
12 第二不利画像
19 有利画像
10c 共通画像
20 操作手段
21 発光部
30 操作画像
40 時間表示
48 残存画像
49 待機画像
50 示唆画像
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 disadvantageous image 11 first disadvantageous image 12 second disadvantageous image 19 advantageous image 10c common image 20 operating means 21 light emitting unit 30 operation image 40 time display 48 remaining image 49 standby image 50 suggestion image 91 display device 911 display area

Claims (1)

当否判定情報に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定結果の報知が完了していない前記当否判定情報を保留情報として記憶する記憶手段と、
前記保留情報の一つである対象保留情報に対応する対象当否判定結果を報知する対象報知演出において遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を、当該対象保留情報よりも前に取得された先の保留情報に対応する先の当否判定結果を報知する先の報知演出を利用して示唆する不利演出を実行することが可能な演出実行手段と、
を備え
前記先の報知演出にて前記不利演出が発生しない場合よりも、前記先の報知演出にて前記不利演出が発生した場合の方が、前記対象報知演出にて遊技者に不利な事象が発生する蓋然性が高くなるように設定されており、
前記演出実行手段は、前記先の報知演出にて発生しない場合よりも、前記先の報知演出にて発生した場合の方が、前記対象報知演出にて遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなる有利演出を実行することが可能であり、
前記不利演出および前記有利演出として、演出の開始から途中までの態様が同じである演出が設定されていることを特徴とする遊技機。
A propriety judging means for executing a propriety judgment based on the propriety judgment information,
Storage means for storing as the hold information the hit / fail judgment information for which notification of the hit / fail judgment result has not been completed,
The probability that an adverse event will occur to the player in the target notification effect that notifies the target right / wrong determination result corresponding to the target hold information that is one of the hold information, Effect execution means capable of executing a disadvantageous effect suggesting using a notification effect of the destination to notify the result of the determination of the destination corresponding to the pending information,
Equipped with a,
When the disadvantageous effect occurs in the preceding notification effect, a disadvantageous event to the player occurs in the target notification effect, as compared with the case where the disadvantageous effect does not occur in the previous notification effect. It is set to increase the probability,
The effect execution means is more likely to cause an event advantageous to the player in the target notification effect when it occurs in the previous notification effect than when it does not occur in the previous notification effect. It is possible to perform a higher advantageous effect,
A gaming machine , wherein an effect is set as the disadvantageous effect and the advantageous effect in the same manner from the start to the middle of the effect .
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