JP2021132906A - Game machine - Google Patents

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良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
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覚 中山
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智宣 牧
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浩志 柏木
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浩司 梶野
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Ryo Shimoda
諒 下田
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Abstract

To provide a game machine that can reduce the risk of frustration for a player.SOLUTION: A game machine 1 includes: notification means for notifying a player of a winning/losing lottery result by stopping a varying identification symbol 80 in a manner corresponding to the winning/losing lottery result; variation time determination means for determining a variation time from the start of the variation of the identification symbol 80 to the stop in the manner corresponding to the winning/losing lottery result; and game state setting means capable of setting a special game state which is more advantageous to the player than a normal game state. The variation time can be set when a winning/losing determination result is determined to be a losing. The shortest variation time which is set during the period after the special game state is set until a predetermined condition is satisfied is longer than the shortest variation time which is set during the period after the predetermined condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

当否判定結果を報知する図柄の変動時間は、種々の条件に基づき決定される(例えば、下記特許文献1参照)。 The fluctuation time of the symbol for notifying the result of the hit / fail determination is determined based on various conditions (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2006−325882号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-325882

本発明が解決しようとする課題は、遊技者が苛立ってしまうおそれを低減することが可能な遊技機を提供することである。 An object to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the risk of frustrating the player.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、変動する識別図柄を当否抽選結果に応じた態様で停止させることで当否抽選結果を報知する報知手段と、前記識別図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、を備え、当否判定結果がはずれとなることが確定する場合に設定されうる前記変動時間であって、前記特別遊技状態が設定された後所定条件が成立するまでの期間中において設定される最短の前記変動時間は、当該所定条件が成立した後の期間中において設定される最短の前記変動時間よりも長いことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, has a notification means for notifying the winning / failing lottery result by stopping the fluctuating identification symbol in a manner corresponding to the winning / failing lottery result, and the identification symbol fluctuates. A variable time determining means for determining the variable time from the start to the stop in a manner according to the result of the winning / failing lottery, and a gaming state setting capable of setting a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The variable time that can be set when it is determined that the result of the hit / miss judgment is out of order, and is set during the period from the setting of the special gaming state to the establishment of the predetermined condition. The shortest fluctuation time is longer than the shortest fluctuation time set during the period after the predetermined condition is satisfied.

本発明にかかる遊技機によれば、遊技者が苛立ってしまうおそれを低減することが可能である。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to reduce the risk of the player becoming irritated.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on this embodiment. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure which showed the identification symbol and the reserved symbol displayed in the display area. 特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出を説明するための図(その一)である。It is a figure (the 1) for demonstrating the special effect and the operation effect performed during the special effect. 特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出を説明するための図(その二)である。It is a figure (No. 2) for demonstrating the special effect and the operation effect performed during the special effect. 特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example about a special effect and an operation effect executed during the special effect. 特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出に関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example concerning a special effect and an operation effect executed during the special effect. 特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th specific example concerning a special effect and an operation effect performed during the special effect. 特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出に関する第六具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sixth specific example concerning a special effect and an operation effect executed during the special effect. 特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出に関する第七具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 7th specific example concerning a special effect and an operation effect executed during the special effect. 煽り演出が成功結果となる場合と失敗結果となる場合の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the case where a fanning effect becomes a success result and the case where the fanning effect becomes a failure result. 好機演出とはずれ組み合わせに関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first concrete example about the combination which is out of opportunity production. 好機演出とはずれ組み合わせに関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the second concrete example about the combination which is out of opportunity production. 好機演出とはずれ組み合わせに関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fifth concrete example about the combination which is out of opportunity production. 好機演出とはずれ組み合わせに関する第六具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sixth concrete example about the combination which is out of opportunity production. 条件成立前期間と条件成立後期間にて変動時間として設定されうる候補時間の種類を示した表である。It is a table showing the types of candidate times that can be set as the fluctuation time in the period before the condition is satisfied and the period after the condition is satisfied. 第一特別遊技状態における条件成立を契機として最短の変動時間が変化することを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that the shortest fluctuation time changes when the condition is satisfied in the 1st special game state. 特別遊技状態における変動時間に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 特別遊技状態における変動時間に関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 特別遊技状態における変動時間に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 特別遊技状態における変動時間に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fifth specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 特別遊技状態における変動時間に関する第六具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sixth specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 特別遊技状態における変動時間に関する第七具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 7th specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 特別遊技状態における変動時間に関する第八具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the eighth specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 特別遊技状態における変動時間に関する第九具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 9th specific example about the fluctuation time in a special gaming state. 再変動演出(通常再変動演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the re-variation effect (normal re-variation effect). 再変動演出に関する第二具体例(特殊再変動演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example (special re-variation effect) concerning the re-variation effect. 再変動演出に関する第四具体例(「リーチ」への適用例)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example (application example to "reach") about a re-variation effect.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic configuration of a gaming machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and the guide rail 903 forming a passage for guiding the game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a large winning opening 906, an out opening, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be visually recognized through the opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow mode of the game balls when the flowing game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1, the game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a prize in a winning opening such as a starting area 904 or a large winning opening 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 The components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the gaming balls, will not be described. As for these, those having the same structure as a known gaming machine can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄10として表示される。つまり、保留図柄10は、対応する当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報の存在を示す。 The jackpot lottery is executed by a winning / failing determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called “special drawing 1” starting area) and a second starting area 904b (so-called “special drawing 2” starting area) are provided. A numerical value (win / fail judgment information) is acquired from the random number source triggered by the winning of the game ball in the starting area 904, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot value, it becomes a jackpot, and if it is different, it is missed. It becomes. In the present embodiment, the notification of the hit / fail judgment result is started in the order in which the numerical value is acquired (so-called fluctuation is started), but there is the hit / miss judgment information for which the notification of the hit / miss judgment result has not been completed yet. In this case, the newly acquired hit / fail determination information is stored as hold information in a storage means provided on a control board (not shown). The fact that the hold information is stored in the storage means is displayed as the hold symbol 10. That is, the reserved symbol 10 indicates the existence of the winning / failing determination information for which the notification of the corresponding winning / failing determination result has not been completed.

本実施形態では、保留図柄10として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない当否判定情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない当否判定情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄12に対応する当否判定結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, as the reserved symbol 10, the notification effect for notifying the hit / fail judgment result (from the start of fluctuation of the identification symbol 80 (identification symbol group 80 g) to the complete stop with the combination showing the hit / fail judgment result, so-called one). Although the effect of the changing middle part has been started, the notification of the winning / failing judgment result has not been completed. A symbol indicating the existence of the so-called "holding of change") and a pre-change holding symbol corresponding to the hit / fail judgment information (hereinafter, also referred to as pre-change hold information) for which the notification effect for notifying the hit / fail judgment result has not been started. 12 is displayed (see FIG. 2). In the present embodiment, the basic embodiments of the pending symbol 11 during change and the reserved symbol 12 before change are the same. The basic forms of the variable pending symbol 11 and the pre-variable reserved symbol 12 may be completely different. Further, the variable pending symbol 11 may not be displayed. The order in which the notification of the hit / fail determination result corresponding to the pre-variation reserved symbol 12 is completed (so-called reserved “digestion order”) is earlier as it is located on the right side.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。 An upper limit is set for the maximum number of stored information before fluctuations. In the present embodiment, the maximum number of stored first pre-variation hold information (holding in FIG. 1) obtained by winning the first starting area 904a is four, and by winning the second starting area 904b. The maximum number of stored second pre-variation hold information (special figure 2 hold) that can be obtained is four. Therefore, with respect to the reserved symbol 10 corresponding to one of the special figure 1 and the special figure 2, one changing reserved symbol 11 and a maximum of four pre-changing reserved symbols 12 may be displayed (see FIG. 2). ..

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In the present embodiment, similarly to the known gaming machine, the winning / failing determination result is notified to the player by the combination of the identification symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 80 g (left identification symbol group 80 gL, middle identification symbol group 80 gC, right identification symbol group 80 gR) including a plurality of types of identification symbols 80 begins to fluctuate, and finally each identification symbol group 80 g. One of the identification symbols 80 is selected and stopped. When the jackpot is won, the combination of the identification symbols 80 selected from each identification symbol group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification symbols 80). If it is out of the way, it will be a combination other than that (other than the combination that will be a big hit). The identification symbol 80 may be a combination of numbers and characters.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In the present embodiment, a normal gaming state and a special gaming state are set as the gaming states. The special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low-base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to win a prize in the starting area 904. As the special gaming state, the first special gaming state and the second special gaming state are set. The first special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a big hit is high, and a high-base state (high probability / time saving) in which a game ball is likely to win a prize in the starting area 904. The second special game state is a low-probability game state in which the probability of winning a big hit is low, and a high-base state (low probability / time saving) in which a game ball is likely to win a prize in the starting area 904. In the normal gaming state, the player launches the gaming ball aiming at the first starting region 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. In the special game state, the game ball is launched aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed" is performed. Since the special gaming state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second starting area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal starting area 905, the game ball can be relatively easily placed in the second starting area 904b. Win a prize.

2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な各種演出や設定事項等(演出等)について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみ実行可能な構成としてもよい。また、所定のモード(遊技者自らが選択可能なモードであってもよいし、自動で(遊技者が選択せずに)設定されるモードであってもよい)が設定されている場合に限り、以下で説明する演出等が発生しうる構成としてもよい。また、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。 2) Hereinafter, various effects and setting items (effects, etc.) that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. It should be noted that the configuration may be such that only a part of the effects described below can be executed. Also, only when a predetermined mode (a mode that can be selected by the player himself or a mode that is automatically set (without being selected by the player)) is set. , The configuration may be such that the effects described below can occur. Further, an image (so-called "small symbol" or the like) showing various information may be displayed in the vicinity of the outer edge of the display area 911 so as not to be conspicuous (the illustration of the image is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being aware of this kind of image.

2−1)特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出
報知演出の一部として、特別演出が実行されることがある。特別演出は、結末の態様により当否判定結果を示す演出である。当否判定結果が大当たりとなる場合には成功結末となり、はずれである場合には失敗結末となる。なお、一旦失敗結末に至ったかのように(はずれであるかのように)見せかけ、実は大当たりであることを示すいわゆる逆転パターンも成功結末の一種であるとする。本実施形態における特別演出は、いわゆるスーパーリーチ演出の一種である。特別演出の具体的態様は種々考えられる。本実施形態における特別演出は、味方側(遊技者側)キャラクタと敵側キャラクタが戦ういわゆるバトル演出である(図3(a)参照)。味方側キャラクタが勝利する結末(勝利結末)が成功結末として、味方側キャラクタが敗北する結末(敵側キャラクタが勝利する結末)(敗北結末)が失敗結末として設定されている。
2-1) Special effect and operation effect executed during the special effect A special effect may be executed as a part of the notification effect. The special effect is an effect that shows the result of determining whether or not the result is determined depending on the aspect of the ending. If the result of the hit / fail judgment is a big hit, it will be a success result, and if it is a mistake, it will be a failure result. It should be noted that the so-called reversal pattern, which pretends to have reached a failure end (as if it was out of place) and indicates that it is actually a big hit, is also a kind of success end. The special effect in this embodiment is a kind of so-called super reach effect. Various specific modes of special production can be considered. The special effect in this embodiment is a so-called battle effect in which a ally side (player side) character and an enemy side character fight (see FIG. 3A). The ending in which the ally character wins (victory ending) is set as the success ending, and the ending in which the ally character is defeated (the ending in which the enemy character wins) (defeat ending) is set as the failure ending.

当該特別演出においては操作演出が発生することがある。操作演出は、遊技者に対し、操作手段20の操作を促す演出である。本実施形態では、操作手段20として、第一操作手段21および第二操作手段22が設けられている(図1参照)。本実施形態では、第一操作手段21は押しボタン(重力方向下向きに操作するもの)であり、第二操作手段22は押しボタンとは別に設けられた構造物であって、後方に向かって押し込むように操作するものである。両者とも、遊技者が手を離すと、付勢部材(図示せず)によって原位置に戻るように構成されている。操作演出として、第一操作手段21の操作が促されるものが第一操作演出であり、第二操作手段22の操作が促されるものが第二操作演出である。本実施形態では、第一操作手段21と第二操作手段22は、構造物として別のものである。ただし、同じ構造物である操作手段を、ある操作態様で操作することが第一操作演出に相当し、別の操作態様で操作することが第二操作演出に相当するものとしてもよい。また、遊技者の身体を検出するセンサを設け、当該センサに検出されるように遊技者の行動を促すこと(例えば、センサに「手」が検出されるよう促すこと)が第一操作演出と第二操作演出の一方として設定された構成としてもよい。 In the special effect, an operation effect may occur. The operation effect is an effect that encourages the player to operate the operation means 20. In the present embodiment, the first operating means 21 and the second operating means 22 are provided as the operating means 20 (see FIG. 1). In the present embodiment, the first operating means 21 is a push button (operated downward in the direction of gravity), and the second operating means 22 is a structure provided separately from the push button and is pushed backward. It is operated like this. Both are configured to return to their original position by an urging member (not shown) when the player releases the hand. As the operation effect, the one that prompts the operation of the first operation means 21 is the first operation effect, and the one that prompts the operation of the second operation means 22 is the second operation effect. In the present embodiment, the first operating means 21 and the second operating means 22 are different structures. However, operating the operating means having the same structure in a certain operation mode may correspond to the first operation effect, and operating the operation means in another operation mode may correspond to the second operation effect. In addition, the first operation effect is to provide a sensor that detects the player's body and encourage the player's action to be detected by the sensor (for example, to encourage the sensor to detect the "hand"). The configuration may be set as one of the second operation effects.

特別演出においては、結末に至る直前に第一操作演出が発生する(図3(b)参照)。なお、第一操作演出が発生せずに結末に至ることがあってもよい。本実施形態では、第一操作演出が発生する場合の方が、第一操作演出が発生しない場合よりも、成功結末に至る蓋然性(当否判定結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度))が高くなる設定とされている。 In the special effect, the first operation effect occurs immediately before the end (see FIG. 3B). In addition, the end may be reached without the first operation effect occurring. In the present embodiment, the probability that the first operation effect will occur is more likely to lead to a successful outcome than the case where the first operation effect does not occur (the probability that the success / failure judgment result will be a big hit ((big hit) reliability)). Is set to be high.

特別演出にて第一操作演出が発生し(図3(b)参照)、第一操作手段21の操作(本実施形態では単発操作)を契機として結末(成功結末(図3(c−1)参照)または失敗結末(図3(c−2)参照))に移行する(すなわち当否判定結果が示される)ことを通常態様の演出とする。通常態様の特別演出における第一操作演出では、第一操作手段21の操作が有効となる操作有効期間(以下、第一操作演出の操作有効期間を第一操作有効期間と称することもある)が設定され、当該第一操作有効期間中における第一操作手段21の操作を契機として結末に至る。通常態様の特別演出にて第一操作有効期間中に操作手段20が操作されない場合には、当該第一操作有効期間の終了を契機として結末に移行する。なお、以下では、第一操作有効期間にて第一操作手段21の操作がなされず、第一操作有効期間の終了に至ったケースについても、当該終了に至った時点にて第一操作手段21の操作がなされたものとして説明する。特別演出が通常態様となる蓋然性は、後述する特殊態様となる蓋然性よりも高い。したがって、特別演出について、遊技者は第一操作手段21の操作を契機として当否判定結果が明らかになるような演出である印象を受ける蓋然性が高い。 The first operation effect occurs in the special effect (see FIG. 3 (b)), and the operation of the first operation means 21 (single operation in this embodiment) triggers the end (successful end (FIG. 3 (c-1)). (See) or transition to a failure ending (see FIG. 3 (c-2))) (that is, the result of determining whether or not the result is shown) is the effect of the normal mode. In the first operation effect in the special effect of the normal mode, the operation valid period in which the operation of the first operation means 21 is effective (hereinafter, the operation valid period of the first operation effect may be referred to as the first operation valid period). It is set, and the operation of the first operating means 21 during the valid period of the first operation triggers the end. If the operating means 20 is not operated during the first operation valid period in the special effect of the normal mode, the ending is triggered by the end of the first operation valid period. In the following, even in the case where the operation of the first operation means 21 is not performed during the first operation valid period and the end of the first operation valid period is reached, the first operation means 21 is reached at the time of the end. It is assumed that the operation of is performed. The probability that the special effect will be the normal mode is higher than the probability that the special effect will be the special mode described later. Therefore, it is highly probable that the player will get the impression that the special effect is such that the result of the hit / miss determination becomes clear when the operation of the first operation means 21 is performed.

第一操作演出においては、第一操作有効期間の経過(残り)を示す画像(メータ等)や、操作を促す対象である第一操作手段21を表した画像が表示されるようにするとよい(図3(b)参照)。また、これと合わせて、結末示唆画像211が表示されるようにするとよい。結末示唆画像211は、第一操作手段21の操作を契機として、結末に至るであろうと遊技者に感じさせる文字等を含むものである。特別演出がバトル演出であれば、第一操作手段21の操作を契機として味方側キャラクタと敵側キャラクタの戦いに決着がつくであろうと遊技者に想起させるような態様とされる。本実施形態では、結末示唆画像211として、「勝負を決めろ」の文字を含む画像が表示される(図3(b)参照)。 In the first operation effect, it is preferable to display an image (meter or the like) showing the elapse (remaining) of the first operation valid period and an image showing the first operation means 21 which is the object for prompting the operation (the first operation effect). See FIG. 3 (b)). In addition to this, it is preferable to display the ending suggestion image 211. The ending suggestion image 211 includes characters and the like that make the player feel that the ending will be reached triggered by the operation of the first operating means 21. If the special effect is a battle effect, the player is reminded that the battle between the ally side character and the enemy side character will be settled by the operation of the first operation means 21. In the present embodiment, an image including the characters "decide the game" is displayed as the ending suggestion image 211 (see FIG. 3B).

本実施形態では、特別演出の態様(上記通常態様とは異なる態様)として、第一操作演出にて第一操作手段21の操作を契機として結末に移行せず、第二操作演出が発生する特殊態様が設定されている。上述した通り、遊技者は第一操作手段21の操作を契機として結末に移行すると想定しているであろうから、特殊態様の発生は遊技者に驚きを与えることになる。 In the present embodiment, as a mode of the special effect (a mode different from the above-mentioned normal mode), the first operation effect does not shift to the ending triggered by the operation of the first operation means 21, and the second operation effect occurs. The mode is set. As described above, since the player will assume that the operation of the first operating means 21 will trigger the transition to the ending, the occurrence of the special aspect will surprise the player.

本実施形態における特殊態様の特別演出では、第一操作手段21の操作を契機として第二操作演出(図4(a)参照)が開始される。上述した通り、第二操作演出は、第二操作手段22の操作を促す演出である。第二操作演出では、第二操作手段22の操作が有効となる第二操作有効期間が設定される。当該第二操作有効期間中に第二操作手段22の操作(本実施形態では単発操作)がなされることを契機として特別演出は結末(成功結末(図4(b−1)参照)または失敗結末(図4(b−2)参照))に移行する。つまり、当否判定結果が示される。本実施形態では、第二操作有効期間中に第二操作手段22の操作がなされなかった場合、当該第二操作有効期間の終了を契機として結末に移行する。なお、以下では、第二操作有効期間にて第二操作手段22の操作がなされず、第二操作有効期間の終了に至ったケースについても、当該終了に至った時点にて第二操作手段22の操作がなされたものとして説明する。第二操作演出においては、第二操作有効期間の経過(残り)を示す画像(メータ等)や、操作を促す対象である第二操作手段22を表した画像が表示されるようにするとよい。 In the special effect of the special aspect in the present embodiment, the second operation effect (see FIG. 4A) is started with the operation of the first operation means 21 as a trigger. As described above, the second operation effect is an effect that encourages the operation of the second operation means 22. In the second operation effect, a second operation valid period during which the operation of the second operation means 22 is valid is set. When the operation of the second operation means 22 (single operation in this embodiment) is performed during the valid period of the second operation, the special effect ends (successful end (see FIG. 4 (b-1)) or unsuccessful end). (See FIG. 4 (b-2))). That is, the result of the hit / fail judgment is shown. In the present embodiment, when the operation of the second operation means 22 is not performed during the second operation valid period, the end is shifted to the end of the second operation valid period. In the following, even in the case where the operation of the second operation means 22 is not performed during the second operation valid period and the end of the second operation valid period is reached, the second operation means 22 is reached at the time of the end. It is assumed that the operation of is performed. In the second operation effect, it is preferable to display an image (meter or the like) showing the elapse (remaining) of the second operation valid period and an image showing the second operation means 22 which is the target for prompting the operation.

本実施形態では、通常態様の特別演出が発生した場合よりも、特殊態様の特別演出が発生した場合の方が、特別演出の結末が成功結末となる蓋然性が高い設定とされている。つまり、通常態様よりも特殊態様の方が大当たり信頼度が高い。したがって、第二操作演出の発生は遊技者にとって有利な事象であるといえる。 In the present embodiment, it is more likely that the outcome of the special effect will be a successful outcome when the special effect of the special aspect occurs than when the special effect of the normal aspect occurs. That is, the jackpot reliability is higher in the special mode than in the normal mode. Therefore, it can be said that the occurrence of the second operation effect is an advantageous event for the player.

以上説明したように、本実施形態における特別演出は、第一操作演出における第一操作手段21の操作にて結末に移行すると見せかけて第二操作手段22の操作が促される第二操作演出が発生することがあるという面白みのある演出である。上述した通り、本実施形態では、通常態様の方が特殊態様よりも発生する蓋然性が高いから、通常態様に何度か接しており、特殊態様に接していない遊技者が生じうることが考えられるところ、このような遊技者であれば、第一操作演出を経て結末に移行すると考えているであろうから、第二操作演出の発生が驚きをもって受け止められることになる。一方、特殊態様の存在を知っている遊技者は、第一操作演出にて成功結末に至る(通常態様にて大当たりが報知される)か、第二操作演出(特殊態様)が発生して大当たり信頼度が高まる状況に移行するかに期待するという演出となる。 As described above, in the special effect of the present embodiment, a second operation effect is generated in which the operation of the second operation means 22 is urged by pretending to shift to the end by the operation of the first operation means 21 in the first operation effect. It is an interesting production that there is something to do. As described above, in the present embodiment, since the normal mode is more likely to occur than the special mode, it is conceivable that some players may be in contact with the normal mode several times and may not be in contact with the special mode. However, since such a player would think that the first operation effect is followed by the ending, the occurrence of the second operation effect is surprisingly accepted. On the other hand, the player who knows the existence of the special mode either leads to a successful outcome in the first operation effect (a big hit is notified in the normal mode) or a second operation effect (special mode) occurs and a big hit. It will be a production that expects to shift to a situation where reliability increases.

なお、本実施形態では、第一操作演出にて表示される結末示唆画像211は、第二操作演出時に表示されない(図4(a)参照)。結末示唆画像211は、第一操作演出における第一操作手段21の操作を契機として結末に移行することを示唆するために表示されるものであって、第二操作演出が発生したときの遊技者の驚きを高めるために表示されるものであるから、第二操作手段22の操作を契機として必ず結末に移行する第二操作演出においては結末示唆画像211が表示されない設定とされている。ただし、第二操作演出において結末示唆画像211が表示されるようにすることを否定するわけではない。 In the present embodiment, the ending suggestion image 211 displayed in the first operation effect is not displayed in the second operation effect (see FIG. 4A). The ending suggestion image 211 is displayed to suggest that the operation of the first operating means 21 in the first operation effect causes the transition to the ending, and the player when the second operation effect occurs. Since it is displayed in order to enhance the surprise, the ending suggestion image 211 is not displayed in the second operation effect that always shifts to the ending triggered by the operation of the second operating means 22. However, it does not deny that the ending suggestion image 211 is displayed in the second operation effect.

また、本実施形態では、特別演出中以外においても第一操作演出および第二操作演出は発生する。トータルの発生確率(通常遊技状態および特別遊技状態を通じた発生確率)は第一操作演出の方が第二操作演出よりも高い。つまり、継続的に遊技をしている遊技者は、第二操作演出に接する蓋然性よりも第一操作演出に接する蓋然性の方が高い。換言すれば、遊技者にとってみれば、第二操作手段22の方が第一操作手段21よりも接することが稀である「レア」な(価値の高い)操作手段20であるといえる。このような設定であるため、特殊態様の特別演出において第一操作演出から第二操作演出への移行は、より高価値の操作手段20を用いた演出に変化するということであるから、特殊態様の特別演出が遊技者にとって有利な事象であることが分かりやすい。 Further, in the present embodiment, the first operation effect and the second operation effect occur even when the special effect is not being performed. The total probability of occurrence (probability of occurrence through the normal game state and the special game state) is higher in the first operation effect than in the second operation effect. That is, a player who is continuously playing a game is more likely to come into contact with the first operation effect than to be in contact with the second operation effect. In other words, for the player, it can be said that the second operating means 22 is a “rare” (high-value) operating means 20 that is rarely in contact with the first operating means 21. Because of such a setting, in the special effect of the special mode, the transition from the first operation effect to the second operation effect changes to the effect using the higher value operation means 20. It is easy to understand that the special production of is an advantageous event for the player.

以下、上記特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned special effect and the matters related to the operation effect executed during the special effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
特別演出中の第一操作演出にて、その後第二操作演出が発生する蓋然性が示唆されるものとする。すなわち、特別演出中の第一操作演出にて、当該特別演出が通常態様であるのか、特殊態様であるのかの示唆がなされるものとする。当該示唆の手法としては種々考えられる。図示しないが、例えば、第一操作演出中に表示される第一操作手段21を表す画像、操作態様を示す画像(「押せ」といった画像)、第一操作有効期間を示す画像(メータ等の画像)、その他の画像により示唆する。つまり、これらの画像として表示されうる複数種の候補画像を用意しておき、当該画像のいずれが表示されるかに応じ、第二操作演出に移行する蓋然性が異なる設定とする。
〇 First specific example It is assumed that the first operation effect during the special effect is likely to cause the second operation effect thereafter. That is, in the first operation effect during the special effect, it is suggested whether the special effect is a normal mode or a special mode. There are various possible methods for this suggestion. Although not shown, for example, an image showing the first operation means 21 displayed during the first operation effect, an image showing the operation mode (an image such as "press"), and an image showing the first operation validity period (an image of a meter or the like). ), Suggested by other images. That is, a plurality of types of candidate images that can be displayed as these images are prepared, and the probability of shifting to the second operation effect differs depending on which of the images is displayed.

別の例としては、第二操作演出が発生することを直接的または間接的に示す画像(継続示唆画像212)が表示された場合の方が、表示されなかった場合に比して第二操作演出が発生する蓋然性が高くなるように設定することが考えられる。特殊態様の特別演出は、結末直前の最初の操作演出(第一操作演出)で結末に移行せずに再度操作演出(第二操作演出)が発生するものであるから、継続示唆画像212はこれを示唆するような画像とする。例えば、「続くかも」「もう一回?」「○○(第二操作手段22の名称)」といった画像が継続示唆画像212として設定されたものとする(図5参照)。 As another example, when the image (continuation suggestion image 212) directly or indirectly indicating that the second operation effect is generated is displayed, the second operation is compared with the case where the second operation effect is not displayed. It is conceivable to set it so that the probability that the effect will occur is high. Since the special effect of the special mode is the first operation effect (first operation effect) immediately before the ending, and the operation effect (second operation effect) is generated again without shifting to the ending, the continuation suggestion image 212 is this. The image should be such that it suggests. For example, it is assumed that images such as "may continue", "again?", And "○○ (name of the second operating means 22)" are set as the continuation suggestion image 212 (see FIG. 5).

第二操作演出が発生する蓋然性の示唆は、特別演出の結末の示唆(第一操作演出における第一操作手段21の操作を契機として成功結末に移行する蓋然性の示唆)とは別のものとされる。両示唆は遊技者に混同されないようにすることが好ましい。上述したような継続示唆画像212が表示されることによる示唆がなされる構成とした方が、当該混同が生じにくいといえる。継続示唆画像212は、もう一度操作演出が発生することを示すような態様とされるため、遊技者が大当たりの示唆と区別しやすいからである。 The suggestion of the probability that the second operation effect will occur is different from the suggestion of the end of the special effect (the suggestion of the probability that the operation of the first operation means 21 in the first operation effect will lead to a successful ending). NS. Both suggestions should not be confused by the player. It can be said that the confusion is less likely to occur if the configuration is such that the suggestion is made by displaying the continuation suggestion image 212 as described above. This is because the continuation suggestion image 212 is configured to show that the operation effect is generated again, so that the player can easily distinguish it from the suggestion of the jackpot.

〇第二具体例
上記実施形態では、特殊態様の特別演出にて、第一操作演出における第一操作手段21の操作を契機として第二操作演出が開始されるものであることを説明したが、第一操作手段21の操作がなされた後、所定時間(インターバル期間)の経過を契機として第二操作演出が発生するものとしてもよい。第一操作手段21の操作を契機として即座に第二操作演出が発生すると、遊技者は何が起こったか分からなくなるおそれがある。遊技者によっては、第一操作手段21の操作が反映されなかった(操作を失敗した)と感じる可能性もある。したがって、第一操作演出と第二操作演出が連続的に発生するのではなく、両演出の間にインターバル期間を設定する(図6参照)。
〇 Second specific example In the above embodiment, it has been explained that in the special effect of the special mode, the second operation effect is started with the operation of the first operation means 21 in the first operation effect. After the operation of the first operation means 21 is performed, the second operation effect may be generated when a predetermined time (interval period) elapses. If the second operation effect is immediately generated by the operation of the first operation means 21, the player may not know what has happened. Depending on the player, there is a possibility that the operation of the first operation means 21 is not reflected (the operation has failed). Therefore, the first operation effect and the second operation effect do not occur continuously, but an interval period is set between the two effects (see FIG. 6).

当該インターバル期間においては、第二操作演出の発生を示唆するような演出(準備演出)が実行されるようにするとよい(図6(b)参照)。このような準備演出が実行されることで、新たな操作演出が発生することを遊技者が把握できる蓋然性が高まる。準備演出の態様としては、「○○準備中(○○は第二操作手段22の名称)」、「もう一回」、「ランクアップ」といった画像が表示される態様を例示することができる。 During the interval period, it is preferable to execute an effect (preparatory effect) that suggests the occurrence of the second operation effect (see FIG. 6B). By executing such a preparatory effect, the probability that the player can grasp that a new operation effect will occur is increased. Examples of the mode of the preparation effect include a mode in which images such as "○○ in preparation (○○ is the name of the second operating means 22)", "one more time", and "rank up" are displayed.

〇第三具体例
上記実施形態では、特別演出における第一操作演出および第二操作演出は、いずれも、操作手段20の単発操作が促されるものであることを説明したが、操作手段20を連続的に操作する連続操作(操作手段が押しボタンであれば「連打」)、操作手段20が操作された状態を維持する維持操作(操作手段が押しボタンであれば「長押し」)といった操作が促されるものとしてもよい。これらの操作態様とする場合には、操作有効期間中における操作手段20の操作が所定条件を満たすことを契機として結末または第二操作演出への移行が発生するものとする。つまり、第一操作演出にてこれらの操作態様を促すのであれば、第一操作有効期間における第一操作手段21の操作が所定条件を満たすことを契機として結末または第二操作演出への移行が発生するものとする。第二操作演出にてこれらの操作態様を促すのであれば、第二操作有効期間における第二操作手段22の操作が所定条件を満たすことを契機として結末への移行が発生するものとする。
〇 Third specific example In the above embodiment, it has been explained that the first operation effect and the second operation effect in the special effect both promote a single operation of the operation means 20, but the operation means 20 are continuously performed. Operations such as continuous operation (“continuous hitting” if the operating means is a push button) and maintenance operation (“long press” if the operating means is a push button) for maintaining the operated state of the operating means 20 are performed. It may be prompted. In the case of these operation modes, the end or the transition to the second operation effect shall occur when the operation of the operation means 20 during the operation valid period satisfies the predetermined condition. That is, if these operation modes are promoted in the first operation effect, the end or the transition to the second operation effect is triggered when the operation of the first operation means 21 in the first operation valid period satisfies a predetermined condition. It shall occur. If these operation modes are promoted in the second operation effect, the transition to the ending shall occur when the operation of the second operation means 22 in the second operation valid period satisfies a predetermined condition.

ただし、上記実施形態のように、各操作演出にて促される操作態様は単発操作とされることがより好ましいといえる。特に、第一操作演出は、単発操作が促される態様とすることが好ましい。特殊態様の特別演出は、第一操作手段21の操作を契機として結末に至る(当否判定結果が示される)と考えているであろう遊技者が気合いを入れて単発操作した結果、結末に至らずに第二操作演出に移行するという形態(遊技者が「肩すかし」を食らう形態)とした方が面白いといえる。 However, as in the above embodiment, it can be said that it is more preferable that the operation mode promoted by each operation effect is a one-shot operation. In particular, it is preferable that the first operation effect is in a mode in which a single operation is promoted. The special effect of the special aspect leads to the end as a result of a single-shot operation by the player who may think that the operation of the first operation means 21 leads to the end (the result of the hit / fail judgment is shown). It can be said that it is more interesting to use a form in which the player shifts to the second operation effect (a form in which the player eats a "shoulder watermark").

〇第四具体例
特殊態様の特別演出は、成功結末に至ることが確定する、すなわち大当たりが確定するものとする。図4に示した例で言えば、図4(a)→(b−1)というように演出が進行する(図4(a)→(b−2)というように進行することはない)ものとする。特殊態様の特別演出は、第一操作演出における操作にて結末に移行せず遊技者に驚きを与えるものであるとともに、いわば「操作手段20のランクアップ」が生じるものである。このような変化が生じたにも拘わらず、第二操作演出における第二操作手段22の操作の結果、失敗結末に至るケースが発生してしまうと、遊技者が著しく興ざめしてしまうおそれがある。このような状況を回避するため、第二操作演出の発生は大当たりが確定する設定とする。
〇 Fourth specific example It is assumed that the special production of the special aspect will lead to a successful outcome, that is, the jackpot will be confirmed. In the example shown in FIG. 4, the effect progresses as shown in FIG. 4 (a) → (b-1) (it does not progress as shown in FIG. 4 (a) → (b-2)). And. The special effect of the special aspect does not shift to the end in the operation in the first operation effect and gives a surprise to the player, and at the same time, "rank up of the operation means 20" occurs. In spite of such a change, if a case occurs as a result of the operation of the second operation means 22 in the second operation effect, which leads to a failure result, the player may be remarkably excited. .. In order to avoid such a situation, the occurrence of the second operation effect is set so that the jackpot is fixed.

〇第五具体例
特殊態様の特別演出での第二操作演出においては、第一操作手段21の操作が無効とされる(第二操作演出にて第一操作手段21の操作がなされても結末に移行しない)(図7参照)。複数種の操作手段20を備える構成において、ある操作手段20の操作を促す操作演出の操作有効期間にて、ある操作手段20とは異なる別の操作手段20の操作が有効とされる設定(互換性のある設定)とされることが知られている。特殊態様の特別演出での第二操作演出(第二操作有効期間)でも、第一操作手段21の操作が有効となる設定とすることが考えられるが、敢えて当該操作は無効とされる(第二操作手段22の操作に限り有効とされる)。
〇 Fifth specific example In the second operation effect in the special effect of the special mode, the operation of the first operation means 21 is invalidated (even if the operation of the first operation means 21 is performed in the second operation effect, the end is achieved. Does not shift to) (see FIG. 7). In a configuration including a plurality of types of operating means 20, a setting (compatible) in which an operation of another operating means 20 different from the certain operating means 20 is valid during an operation valid period of an operation effect for prompting the operation of a certain operating means 20. It is known that it is a sexual setting). It is conceivable that the operation of the first operation means 21 is valid even in the second operation effect (second operation valid period) in the special effect of the special mode, but the operation is intentionally invalid (the first). (Ii) It is valid only for the operation of the operating means 22).

上記実施形態にて説明した通り、第二操作演出は、第一操作手段21の操作を契機として発生する(第一操作演出から連続的に発生する)ものであるところ、遊技者によっては第一操作演出にて第一操作手段21の操作が検知されていないと勘違いし、第二操作演出に移行した後もそのまま連続的に第一操作手段21を操作してしまう可能性がある。この場合、第二操作演出にて第一操作手段21の操作が有効であると、第二操作手段22の操作が促されていること(第二操作演出が発生していること)に気付かずに結末に移行してしまうおそれがある。このような状況が生じてしまうと、第二操作演出を発生させる意味がなくなってしまうから、第二操作演出における第一操作手段21の操作は無効とされることが好ましい。ただし、特別演出中ではない状況にて発生する第二操作手段22の操作を促す演出では、第一操作手段21の操作が有効とされてもよい。つまり、第二操作手段22の操作を促す演出のうち、特別演出中ではない状況にて発生するものは第一操作手段21の操作は有効とされるものの、特別演出中にて発生するものは敢えて第一操作手段21の操作が無効とされるようにする。 As described in the above embodiment, the second operation effect is generated by the operation of the first operation means 21 (continuously generated from the first operation effect), but it is the first depending on the player. There is a possibility that the operation of the first operation means 21 is not detected in the operation effect, and the first operation means 21 is continuously operated as it is even after shifting to the second operation effect. In this case, if the operation of the first operation means 21 is effective in the second operation effect, the operation of the second operation means 22 is urged (the second operation effect is occurring) without noticing. There is a risk of shifting to the end. If such a situation occurs, there is no point in generating the second operation effect. Therefore, it is preferable that the operation of the first operation means 21 in the second operation effect is invalidated. However, the operation of the first operating means 21 may be effective in the effect of encouraging the operation of the second operating means 22 that occurs in a situation that is not during the special effect. That is, among the effects that encourage the operation of the second operating means 22, those that occur in a situation that is not during the special effect are those that occur during the special effect, although the operation of the first operating means 21 is valid. The operation of the first operating means 21 is intentionally invalidated.

また、上記第二具体例にて説明したように、第一操作演出と第二操作演出の間に所定のインターバル期間が設定される場合であっても、インターバル期間を過ぎて第二操作演出に移行するまで第一操作手段21を操作し続けるような遊技者が存在することを想定するのであれば、上記第二具体例にて説明したような構成とする場合であっても、本例のように第二操作演出における第一操作手段21の操作は無効とされるとよい。上記実施形態にて説明したような第一操作手段21の操作を契機として第二操作演出が発生するような構成において、特に本例のような設定とする意義が大きいということである。 Further, as described in the second specific example, even when a predetermined interval period is set between the first operation effect and the second operation effect, the second operation effect is performed after the interval period. Assuming that there is a player who continues to operate the first operating means 21 until the transition, even if the configuration is as described in the second specific example, the present example As described above, the operation of the first operation means 21 in the second operation effect may be invalidated. In a configuration in which the second operation effect is generated triggered by the operation of the first operation means 21 as described in the above embodiment, the setting as in this example is particularly significant.

〇第六具体例
特殊態様の特別演出では、第二操作演出にて第二操作手段22の操作が促されることを説明したが、当該タイミングにて第一操作手段21の操作が促されることもある設定とする。つまり、第一操作演出(図8(a)参照)にて第一操作手段21の操作がなされることを契機として、再び第一操作手段21の操作が促される操作演出に移行するケース(図8(b−1)参照)もあれば、第二操作手段22の操作が促される操作演出に移行するケース(図8(b−2)参照)もある設定とする(後者のケースが上記実施形態にて説明した特殊態様の特別演出に相当する)。換言すれば、前者のケースは、先の操作演出と後の操作演出にて操作が促される操作手段20が同じである構成であり、後者のケースは後の操作演出にて操作が促される操作手段20が先の操作演出から変化するものである。前者のケースと後者のケースとでは、結末が成功結末となる蓋然性(大当たり信頼度)が異なるものとする。好ましくは、前者のケースよりも後者のケースの方が成功結末となる蓋然性が高い設定とする。後者のケースは操作手段20の「ランクアップ」が発生するものであるから、それに応じて当該ケースの方が高信頼度である設定とする。
〇 Sixth specific example In the special effect of the special aspect, it was explained that the operation of the second operation means 22 is promoted in the second operation effect, but the operation of the first operation means 21 may be promoted at the same timing. Make a certain setting. That is, in the case where the operation of the first operation means 21 is performed in the first operation effect (see FIG. 8A), the operation shifts to the operation effect in which the operation of the first operation means 21 is prompted again (FIG. FIG. 8 (b-1)), and there are cases (see FIG. 8 (b-2)) in which the operation of the second operating means 22 is prompted (see FIG. 8 (b-2)). Corresponds to the special production of the special aspect described in the form). In other words, the former case has the same operation means 20 in which the operation is promoted in the earlier operation effect and the later operation effect, and the latter case is the operation in which the operation is promoted in the later operation effect. The means 20 changes from the previous operation effect. It is assumed that the probability (big hit reliability) that the outcome is a successful outcome differs between the former case and the latter case. Preferably, the latter case is more likely to have a successful outcome than the former case. In the latter case, the operating means 20 is "ranked up", so the case is set to have higher reliability accordingly.

このようにすることで、第一操作手段21の操作が促される第一操作演出(先の操作演出)の後、再び操作演出(後の操作演出)が発生した場合には、当該後の操作演出にて操作が促される操作手段20の変化が生じるか否かに遊技者が注目する演出形態とすることが可能である。 By doing so, if the operation effect (later operation effect) occurs again after the first operation effect (previous operation effect) in which the operation of the first operation means 21 is prompted, the subsequent operation is performed. It is possible to make the effect form in which the player pays attention to whether or not the operation means 20 for which the operation is promoted is changed in the effect.

〇第七具体例
通常態様の特別演出と、特殊態様の特別演出とでは、成功結末の態様が異なるものとする(通常態様時の成功結末を通常成功結末と、特殊態様時の成功結末を特殊成功結末とする)。具体的には、通常成功結末として表示される映像と、特殊成功結末として表示される映像の態様が異なるものとする。特に、特殊成功結末として出力される映像は、第二操作演出を経て成功結末に至ったことが反映されるような内容とされることが好ましい。例えば、第二操作手段22の名称を含む映像が表示されるようにする。
〇 Seventh specific example The special production in the normal mode and the special production in the special mode are different in the mode of success ending (the success ending in the normal mode is the normal success ending, and the success ending in the special mode is special. Successful ending). Specifically, it is assumed that the video displayed as a normal success ending and the video displayed as a special success ending are different. In particular, it is preferable that the video output as the special success ending reflects the fact that the success ending has been reached through the second operation effect. For example, an image including the name of the second operating means 22 is displayed.

また、通常成功結末として表示される映像の長さに比して、特殊成功結末として表示される映像の長さの方が短く設定されるとよい。その理由は次の通りである。通常態様の特別演出は第一操作演出を含み、第二操作演出は含まない(第一操作有効期間を設定する必要があるが、第二操作有効期間を設定する必要はない)一方、特殊態様の特別演出は第一操作演出と第二操作演出を含む(第一操作有効期間および第二操作有効期間の両方を設定する必要がある)ため、第二操作演出を実行しなければならない(第二操作有効期間を設定しなければならない)分、特殊態様の特別演出の方が操作演出を実行するために要する時間が長くなる。その時間の差を吸収するために、通常成功結末として表示される映像の長さに比して、特殊成功結末として表示される映像の長さの方が短くなるようにする(図9参照)。これにより、通常態様の特別演出と特殊態様の特別演出のトータルの時間(結末を含めた時間)を同じにすることができる(図9は、通常態様であるか特殊態様であるかによらず、特別演出の長さが同じである例である)。一般的な遊技機では、報知演出に要する時間、いわゆる変動時間に収まるよう、当該報知演出にて各種演出が実行される。当否判定結果が大当たりとなる(大当たり変動について)ある長さ(時間X)の変動時間が選ばれる場合に、特別演出に至るまでの流れを同じにしつつ、当該特別演出を通常態様とすることも可能であるし、当該特別演出を特殊態様とすることも可能になる。つまり、通常態様と特殊態様の操作演出に要する時間の差を気にすることなく、報知演出(特別演出を含む報知演出)の態様を決定することが可能となり、報知演出の内容を決定する制御が容易になる。なお、通常態様の特別演出と特殊態様の特別演出のトータルの時間を必ず一致させなければならないというわけではない。通常成功結末として表示される映像の長さに比して、特殊成功結末として表示される映像の長さの方が短く設定されれば、操作演出に要する時間の差を結末に要する時間の差により吸収することが可能であって、通常態様の特別演出に要するトータルの時間と特殊態様の特別演出に要するトータルの時間の差が小さくなるほど報知演出の内容を決定する制御が容易になる(トータルの時間の差が0である設定が最も好ましいということである)。 Further, it is preferable that the length of the image displayed as the special success ending is set shorter than the length of the image normally displayed as the success ending. The reason is as follows. The special effect of the normal mode includes the first operation effect and does not include the second operation effect (it is necessary to set the first operation valid period, but it is not necessary to set the second operation valid period), while the special mode Since the special effect of is included in the first operation effect and the second operation effect (it is necessary to set both the first operation valid period and the second operation valid period), the second operation effect must be executed (the first operation effect). (2) The operation validity period must be set), so that the special effect of the special mode requires longer time to execute the operation effect. In order to absorb the time difference, the length of the image displayed as the special success ending is shorter than the length of the image normally displayed as the success ending (see FIG. 9). .. As a result, the total time (time including the ending) of the special effect of the normal mode and the special effect of the special mode can be made the same (FIG. 9 shows the normal mode or the special mode). , An example where the length of the special production is the same). In a general gaming machine, various effects are executed in the notification effect so as to be within the time required for the notification effect, that is, the so-called variable time. When a fluctuation time of a certain length (time X) is selected for which the hit / fail judgment result is a big hit (about the big hit fluctuation), the special effect may be set as the normal mode while the flow leading to the special effect is the same. It is possible, and it is also possible to make the special effect a special aspect. That is, it is possible to determine the mode of the notification effect (notification effect including the special effect) without worrying about the difference in time required for the operation effect of the normal aspect and the special aspect, and the control for determining the content of the notification effect. Becomes easier. It is not always necessary to match the total time of the special effect of the normal mode and the special effect of the special mode. If the length of the video displayed as the special success ending is set shorter than the length of the video displayed as the normal success ending, the difference in the time required for the operation effect is the difference in the time required for the ending. As the difference between the total time required for the special effect of the normal mode and the total time required for the special effect of the special mode becomes smaller, the control for determining the content of the notification effect becomes easier (total). The setting in which the time difference between the two is 0 is most preferable).

また、特殊態様の特別演出を大当たり確定としないのであれば(第四具体例のような設定としないのであれば)、失敗結末時に表示される映像に関しても、上記成功結末と同様の設定とするとよい。つまり、通常態様時の失敗結末(通常失敗結末)として出力される映像と、特殊態様時の成功結末(特殊失敗結末)として出力される映像の態様を異ならせるとよい。さらに好ましくは、前者の映像よりも、後者の映像の方が短く設定されるとよい。 In addition, if the special effect of the special mode is not confirmed as a big hit (unless the setting is as in the fourth specific example), the image displayed at the time of the failure ending is also set to the same setting as the above success ending. good. That is, it is advisable to make the mode of the video output as the failure ending (normal failure ending) in the normal mode different from the mode of the video output as the success ending (special failure ending) in the special mode. More preferably, the latter image is set shorter than the former image.

2−2)好機演出とはずれ組み合わせ
好機演出は、発生することで対象の当否判定結果の大当たり信頼度が高まる演出(いわゆるチャンスアップ演出)である。本実施形態における好機演出は「××ゾーン」(いわゆるチャンスアップゾーン)に移行する演出である。ある当否判定結果の報知演出にて「××ゾーン」に移行した後は、当該報知演出にて当否判定結果が示されるまで「××ゾーン」に移行したことを示す表示がなされる(図10(d−1)参照)。
2-2) Opportunity effect and off-combination Opportunity effect is an effect that increases the reliability of the jackpot of the target's hit / fail judgment result (so-called chance-up effect). The opportunity effect in this embodiment is an effect that shifts to the "XX zone" (so-called chance-up zone). After shifting to the "XX zone" in the notification effect of a certain hit / fail judgment result, a display indicating that the shift has been made to the "XX zone" is made until the hit / fail judgment result is shown in the notification effect (FIG. 10). (D-1)).

好機演出への移行は、好機画像30を用いて示される。表示領域911に表示される好機画像30が所定態様に至ることが、好機演出の移行条件とされている。本実施形態では、表示領域911中央の所定位置(以下、対象位置と称することもある)に好機画像30が停止表示された場合(図10(c−1)参照)に好機演出(図10(d−1)参照)に移行する。好機画像30の具体的態様はどのようなものであってもよい。好機演出と関係する画像であることが遊技者に把握できる態様とすることが好ましい。本実施形態では、「××」の文字を含むものとされる。つまり、好機演出の名称を含むものとされる。 The transition to the opportunity production is shown using the opportunity image 30. It is a transition condition of the opportunity effect that the opportunity image 30 displayed in the display area 911 reaches a predetermined mode. In the present embodiment, when the opportunity image 30 is stopped and displayed at a predetermined position (hereinafter, also referred to as a target position) in the center of the display area 911 (see FIG. 10 (c-1)), the opportunity effect is produced (FIG. 10 (FIG. 10 (c-1)). d-1) See). The specific aspect of the opportunity image 30 may be any. It is preferable that the image is such that the player can grasp that the image is related to the opportunity effect. In the present embodiment, the characters "XX" are included. In other words, it is supposed to include the name of the opportunity production.

上記好機演出が発生する可能性があることを示す煽り演出が発生する。本実施形態では、好機演出が発生する場合、必ず当該煽り演出(図10(b)参照)を経由する。ただし、煽り演出が発生しない場合であっても、好機演出が発生することがある設定としてもよい。煽り演出は、好機画像30が所定態様に至りそうな状況であることを示唆するような演出である。本実施形態では、表示領域911の上側から変位してきた好機画像30が対象位置にて停止しそうな状況であることを示すものとされる。煽り演出の結果としては、表示領域911の上側から変位してきた好機画像30が対象位置にて停止表示される(所定態様となる)成功結果(図10(c−1)参照)と、好機画像30が対象位置にて停止表示されず、消去される失敗結果(図10(d−2)参照)とが設定されている。成功結果となる場合には好機演出が発生し(××ゾーンに移行し)(図10(d−1)参照)、失敗結果となる場合には好機演出が発生しない(××ゾーンに移行しない)。本実施形態における失敗結果は、表示領域911の上側から変位してきた好機画像30が対象位置に留まりそうになった後、そのまま滑り落ちるようにして(図10(c−2)参照)表示領域911の下側縁から表示領域911外まで移動したかのようにして好機画像30が消去される。つまり、煽り演出は、好機画像30が対象位置に停止表示される(図10(c−1)参照)か、滑り落ちて消える(図10(c−2)参照)かの演出である。 A fanning effect is generated to indicate that the above-mentioned opportunity effect may occur. In the present embodiment, when an opportunity effect occurs, it always goes through the fanning effect (see FIG. 10B). However, even if the fanning effect does not occur, the setting may be set so that the opportunity effect may occur. The fanning effect is an effect that suggests that the opportunity image 30 is in a situation where a predetermined mode is likely to be reached. In the present embodiment, it is shown that the opportunity image 30 displaced from the upper side of the display area 911 is likely to stop at the target position. As a result of the fanning effect, the opportunity image 30 displaced from the upper side of the display area 911 is stopped and displayed at the target position (in a predetermined mode), and the success result (see FIG. 10 (c-1)) and the opportunity image. A failure result (see FIG. 10 (d-2)) in which 30 is not stopped and displayed at the target position and is erased is set. If the result is a success, an opportunity effect will occur (shift to the XX zone) (see Fig. 10 (d-1)), and if the result is a failure, the opportunity effect will not occur (there will be no transition to the XX zone). ). The failure result in the present embodiment is that the opportunity image 30 displaced from the upper side of the display area 911 is about to stay at the target position and then slides down as it is (see FIG. 10C-2). The opportunity image 30 is erased as if it had moved from the lower edge to the outside of the display area 911. That is, the fanning effect is an effect of whether the opportunity image 30 is stopped and displayed at the target position (see FIG. 10 (c-1)) or slides off and disappears (see FIG. 10 (c-2)).

好機画像30として複数種の態様が設定されており、当該好機画像30の態様により成功結果となる蓋然性が示唆されるようにしてもよい。また、当該好機画像30の態様により成功結果となった場合の大当たり信頼度が異なる設定としてもよい。 A plurality of types of modes are set as the opportunity image 30, and the mode of the opportunity image 30 may suggest the probability of a successful result. Further, the jackpot reliability when a successful result is obtained may be set differently depending on the mode of the opportunity image 30.

煽り演出は、リーチ成立時(図10(a)参照)に発生する演出である。本実施形態では、左識別図柄群80gLから選択されて表示された一の識別図柄80(左識別図柄80L)と、右識別図柄群80gRから選択されて表示された一の識別図柄80(右識別図柄80R)とが同じとなること(中識別図柄群80gCから選択される識別図柄80(中識別図柄80C)は決まっていない状態)が「リーチ」として設定されている。煽り演出にて、上記好機画像30は、リーチを構成する左識別図柄80Lと右識別図柄80Rの間の対象位置にて停止するかもしれない状況であることが示される(図10(b)参照)。なお、好機画像30は、左識別図柄80Lおよび右識別図柄80Rの一部を覆うものであってもよい。成功結果となる場合には左から「左識別図柄80L・好機画像30・右識別図柄80R」の順で並ぶような画像(図柄)の組み合わせが構築される(図10(c−1)参照)。その後、好機演出(××ゾーン)に移行した(図10(d−1)参照)上で、そのまま報知演出が継続する。 The fanning effect is an effect that occurs when the reach is established (see FIG. 10A). In the present embodiment, one identification symbol 80 (left identification symbol 80L) selected and displayed from the left identification symbol group 80gL and one identification symbol 80 (right identification symbol 80) selected and displayed from the right identification symbol group 80gR. It is set as "reach" that the symbol 80R) is the same (the identification symbol 80 (medium identification symbol 80C) selected from the medium identification symbol group 80gC is not determined). In the fanning effect, it is shown that the opportunity image 30 may stop at a target position between the left identification symbol 80L and the right identification symbol 80R constituting the reach (see FIG. 10B). ). The opportunity image 30 may cover a part of the left identification symbol 80L and the right identification symbol 80R. If a successful result is obtained, a combination of images (designs) arranged in the order of "left identification symbol 80L, opportunity image 30, right identification symbol 80R" is constructed (see FIG. 10 (c-1)). .. After that, after shifting to the opportunity effect (XX zone) (see FIG. 10 (d-1)), the notification effect continues as it is.

一方、煽り演出が失敗結果となる場合には、左識別図柄80Lと右識別図柄80Rの間の対象位置にて停止しそうになっていた好機画像30が消去される(図10(c−2)参照)。これにより、左識別図柄80Lと右識別図柄80Rの間の領域(直前まで好機画像30に覆われていた領域)が露わになる(以下、当該露わになった領域を露出領域と称する)。本実施形態では、当該露出領域に中識別図柄群80gCから選択された一の識別図柄80(中識別図柄80C)が表示された状態にある。つまり、好機画像30が対象位置にて停止しそうな状況にあったときには、当該好機画像30に覆われて中識別図柄80Cが見えなかったかのような状態が構築される。好機画像30を構成する画像レイヤよりも、中識別図柄80Cを構成する画像レイヤの方が手前である設定とすることで、好機画像30が消去されることにより中識別図柄80Cが現れるという形態を構築することができる。本実施形態では、中識別図柄80Cを表示するのに必要な領域の全体は、対象位置での好機画像30を表示するのに必要な領域に重なる。したがって、煽り演出時には、中識別図柄80Cの全体が好機画像30に覆われて見えない。 On the other hand, when the fanning effect results in failure, the opportunity image 30 that is about to stop at the target position between the left identification symbol 80L and the right identification symbol 80R is deleted (FIG. 10 (c-2)). reference). As a result, the region between the left identification symbol 80L and the right identification symbol 80R (the region covered by the opportunity image 30 until immediately before) is exposed (hereinafter, the exposed region is referred to as an exposed region). .. In the present embodiment, one identification symbol 80 (medium identification symbol 80C) selected from the medium identification symbol group 80 gC is displayed in the exposed area. That is, when the opportunity image 30 is in a situation where it is likely to stop at the target position, a state is constructed as if the middle identification symbol 80C was not visible because it was covered with the opportunity image 30. By setting the image layer constituting the medium identification symbol 80C to be in front of the image layer constituting the opportunity image 30, the medium identification symbol 80C appears when the opportunity image 30 is deleted. Can be built. In the present embodiment, the entire area required for displaying the middle identification symbol 80C overlaps with the area required for displaying the opportunity image 30 at the target position. Therefore, at the time of the fanning effect, the entire middle identification symbol 80C is covered with the opportunity image 30 and cannot be seen.

好機画像30が消去されることにより現れる中識別図柄80Cは、リーチを構成する左識別図柄80Lおよび右識別図柄80Rとは異なる種類の図柄である。つまり、当該中識別図柄80Cが現れることによって構成される「左識別図柄80L・中識別図柄80C・右識別図柄80R」の組み合わせは、全ての識別図柄80の種類が同じとなる組み合わせではないから、「はずれ」を示す組み合わせである(図10(d−2)参照)。当該「はずれ」を示す組み合わせが停止表示されることをもって、報知演出は終了する(「はずれ」の報知が完了する)。 The middle identification symbol 80C that appears when the opportunity image 30 is erased is a symbol of a different type from the left identification symbol 80L and the right identification symbol 80R that constitute the reach. That is, the combination of "left identification symbol 80L, middle identification symbol 80C, right identification symbol 80R" configured by the appearance of the middle identification symbol 80C is not a combination in which all the types of identification symbols 80 are the same. It is a combination indicating "off" (see FIG. 10 (d-2)). When the combination indicating the "missing" is stopped and displayed, the notification effect ends (the notification of the "missing" is completed).

ある報知演出にて、好機演出が発生するかどうかの煽り演出が発生した上で、当該煽り演出が失敗結果となって好機演出が発生しなかったということは、当該ある報知演出に対応する対象当否判定結果が大当たりとなることに期待しないのが通常である。事実、本実施形態でも、煽り演出が失敗結果となる場合には対象当否判定結果がはずれであることが確定する設定としている。したがって、遊技者にとってみれば、煽り演出が失敗結果となった瞬間、当該報知演出(当該変動)には期待できないのであるから、当該報知演出(はずれ変動)ができるだけ早く終了することが望ましいといえる。大当たりに期待できない報知演出がだらだらと継続することで遊技者が苛立ってしまうおそれもある。それゆえ、本実施形態では、好機画像30が消去される結果として、対象当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせを構成する識別図柄80の一部(本実施形態では中識別図柄80C)が現れるようにしている。つまり、好機画像30が消去された(好機演出に移行しないことを示す)結果として、対象当否判定結果がはずれであることが示されるようにすることで、大当たりに期待できない報知演出(変動)が必要以上に続かないようにしている。 In a certain notification effect, after a fanning effect of whether or not an opportunity effect occurs, the fact that the fanning effect fails and the opportunity effect does not occur is a target corresponding to the certain notification effect. Usually, we do not expect the result of the hit / fail judgment to be a big hit. In fact, even in the present embodiment, when the fanning effect results in a failure, it is set to determine that the target hit / miss judgment result is out of order. Therefore, it can be said that it is desirable for the player to finish the notification effect (disappearance variation) as soon as possible because the notification effect (variation) cannot be expected at the moment when the fanning effect fails. .. There is a risk that the player will be frustrated by the sloppy continuation of the notification effect that cannot be expected from the jackpot. Therefore, in the present embodiment, as a result of erasing the opportunity image 30, a part of the identification symbols 80 (in the present embodiment, the medium identification symbol 80C) constituting the combination indicating that the target hit / fail determination result is out of order is I'm trying to show up. That is, as a result of erasing the opportunity image 30 (indicating that it does not shift to the opportunity effect), it is shown that the target hit / miss determination result is out of order, so that the notification effect (variation) that cannot be expected in the jackpot can be achieved. I try not to continue more than necessary.

以下、上記特別演出および当該特別演出中に実行される操作演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned special effect and the matters related to the operation effect executed during the special effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
煽り演出の態様としては種々考えられる。上記実施形態では、好機画像30が表示領域911外まで移動したかのような表示がなされることで好機画像30が消去されるものであることを説明したが、対象位置に停止しそうな状況にある好機画像30が当該位置で消去されるといったように、好機画像30が対象位置から移動せずに消去されるような構成としてもよい(図11参照)。ただし、上記実施形態のように、好機画像30が移動することにより中識別図柄80Cが露わになる設定とした方が、煽り演出時には好機画像30によって中識別図柄80Cが隠されていたという印象を遊技者が受ける蓋然性が高くなる。
〇 First specific example There are various possible modes of fanning effect. In the above embodiment, it has been explained that the opportunity image 30 is erased by displaying the opportunity image 30 as if it has moved to the outside of the display area 911, but the situation is such that the opportunity image 30 is likely to stop at the target position. The opportunity image 30 may be erased without moving from the target position, such as a certain opportunity image 30 being erased at the position (see FIG. 11). However, as in the above embodiment, if the setting is such that the middle identification symbol 80C is exposed by moving the opportunity image 30, the impression is that the middle identification symbol 80C is hidden by the opportunity image 30 at the time of the fanning effect. Is more likely to be received by the player.

〇第二具体例
煽り演出の段階(結果が出る前の段階)においては好機画像30が半透明な状態にあり(図面においては好機画像30を点線で描くことで半透明な状態であることを示す)、当該好機画像30を通じて中識別図柄80C(図面においては好機画像30を通じて見える中識別図柄80Cを点線にて描いている)が視認できる状態にあるものとする(図12(a)参照)。そして、成功結果となる場合には、好機画像30が半透明な状態から不透明な状態になり、中識別図柄80Cが覆われる(見えなくなる)(図12(b−1)参照)。失敗結果となる場合には、半透明な好機画像30が消去され、好機画像30を通じてではなく中識別図柄80Cがハッキリと視認できる状態になる(図12(b−2)参照)。つまり、はずれを示す識別図柄80の組み合わせが構成された状態となる。
〇 Second specific example At the stage of fanning production (the stage before the result is obtained), the opportunity image 30 is in a translucent state (in the drawing, the opportunity image 30 is drawn with a dotted line to make it translucent. (Shown), it is assumed that the medium identification symbol 80C (in the drawing, the medium identification symbol 80C seen through the opportunity image 30 is drawn by a dotted line) can be visually recognized through the opportunity image 30 (see FIG. 12A). .. Then, when a successful result is obtained, the opportunity image 30 changes from a translucent state to an opaque state, and the middle identification symbol 80C is covered (invisible) (see FIG. 12 (b-1)). In the case of a failure result, the semi-transparent opportunity image 30 is erased, and the middle identification symbol 80C is clearly visible instead of through the opportunity image 30 (see FIG. 12 (b-2)). That is, the combination of the identification symbols 80 indicating the detachment is configured.

このようにすることで、煽り演出の段階から、好機画像30が消去された状態になると、識別図柄80の組み合わせが「はずれ」となってしまうことが把握される。つまり、『「好機画像30が消去」→「はずれ組み合わせ成立」』という流れが事前に把握されるため、好機画像30が消去されることで即はずれが確定するような構成としても、何が起こっているか分かりにくくなってしまうことが防止される。 By doing so, it is understood that the combination of the identification symbols 80 becomes "missing" when the opportunity image 30 is erased from the stage of the fanning effect. In other words, since the flow of "" Opportunity image 30 is erased "->" Loss combination is established "" is grasped in advance, what happens even if the configuration is such that the loss is immediately confirmed by erasing the opportunity image 30. It is prevented that it becomes difficult to understand whether it is.

〇第三具体例
上記実施形態では、好機画像30が消去されることで当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせを構成する識別図柄80の一つ(中識別図柄80C)が現れることを説明したが、好機画像30が消去されることで当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせを構成する識別図柄80の二以上が現れるものとしてもよい。例えば、好機画像30が消去されることで当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせを構成する識別図柄80の全て(上記実施形態にて即して言えば三つの識別図柄80)が現れるものとしてもよい。
〇 Third specific example In the above embodiment, it is explained that one of the identification symbols 80 (middle identification symbol 80C) constituting the combination indicating that the hit / fail judgment result is out of order appears by erasing the opportunity image 30. However, it is possible that two or more of the identification symbols 80 constituting the combination indicating that the hit / fail determination result is out of order appears by erasing the opportunity image 30. For example, when the opportunity image 30 is erased, all of the identification symbols 80 (three identification symbols 80 in the above embodiment) that constitute a combination indicating that the hit / fail determination result is out of order appear. May be.

また、好機画像30に覆われる(好機画像30が消去されることによって現れる)一の識別図柄80は、中識別図柄80Cに限られるものではない。左識別図柄80Lや右識別図柄80Rが覆われる設定としてもよい。また、覆われる識別図柄80が煽り演出の度に変化しうる、すなわち煽り演出にて表示される好機画像30の位置はその都度変化しうるものとしてもよい。この場合、煽り演出にて表示される好機画像30の位置により、煽り演出が成功結果となる蓋然性が示唆されるようにしてもよい。 Further, the one identification symbol 80 covered by the opportunity image 30 (appearing when the opportunity image 30 is erased) is not limited to the middle identification symbol 80C. The left identification symbol 80L and the right identification symbol 80R may be covered. Further, the identified symbol 80 to be covered may change each time the fanning effect is produced, that is, the position of the opportunity image 30 displayed in the fanning effect may change each time. In this case, the position of the opportunity image 30 displayed in the fanning effect may suggest the probability that the fanning effect will be a successful result.

〇第四具体例
上記実施形態では、リーチが成立した場合に好機画像30が表示される(煽り演出が発生する)ことを説明したが、リーチが成立していない状況で好機画像30が表示される(煽り演出が発生する)ことがあってもよい。この場合であっても、好機演出に移行しない場合には好機画像30が消去されることで現れる識別図柄80によりはずれ組み合わせが示されるようにすればよい。
〇 Fourth specific example In the above embodiment, it has been explained that the opportunity image 30 is displayed when the reach is established (a fanning effect occurs), but the opportunity image 30 is displayed when the reach is not established. (A fanning effect may occur). Even in this case, if the opportunity effect does not shift, the identification symbol 80 that appears by erasing the opportunity image 30 may indicate the out-of-order combination.

ただし、上記実施形態のようにリーチが成立した状態で好機画像30が表示される(煽り演出が発生する)ようにすることで、大当たりに期待ができる状況であることを遊技者に分かりやすく示すことができる。好機画像30が所定態様に至らなかった場合(好機演出に移行しなかった場合)であっても、即座にはずれ組み合わせが示される(報知演出が終了する)から、大当たりに期待した遊技者の苛立ちも抑制される。 However, by displaying the opportunity image 30 (the fanning effect is generated) in the state where the reach is established as in the above embodiment, the player is shown in an easy-to-understand manner that the situation can be expected to be a big hit. be able to. Even if the opportunity image 30 does not reach the predetermined mode (when it does not shift to the opportunity effect), the misalignment combination is immediately shown (the notification effect ends), so that the player's expectation of a big hit is frustrating. Is also suppressed.

〇第五具体例
好機画像30が消去されることで当否判定結果が大当たりである識別図柄80の組み合わせが表示される場合があるものとする。上記実施形態に則していえば、好機画像30が消去されることで中識別図柄80Cが現れるところ、当該中識別図柄80Cの種類がリーチを構成する識別図柄80(左識別図柄80L、右識別図柄80R)と同じ種類の識別図柄80が表示される場合がある設定とする(図12参照)。対象当否判定結果が大当たりである場合にのみ発生しうるプレミア演出であるということもできる。このような演出が発生しうるようにすることで、煽り演出が失敗結果に終わって好機演出が発生しない場合に、いきなり大当たりが報知される場合があるという面白みのある遊技性が実現できる。
〇 Fifth specific example It is assumed that the combination of the identification symbols 80 whose hit / fail judgment result is a big hit may be displayed by erasing the opportunity image 30. According to the above embodiment, where the middle identification symbol 80C appears by erasing the opportunity image 30, the identification symbol 80 (left identification symbol 80L, right identification symbol 80L, the type of the middle identification symbol 80C constitutes reach). It is set that the identification symbol 80 of the same type as 80R) may be displayed (see FIG. 12). It can also be said that it is a premier production that can occur only when the target hit / fail judgment result is a big hit. By making such an effect possible, it is possible to realize an interesting playability in which a big hit may be suddenly notified when the fanning effect ends in a failure result and the opportunity effect does not occur.

本例のようにする場合、好機画像30の態様により、上記プレミア演出が発生する蓋然性が示唆されるようにしてもよい。つまり、好機画像30として表示されうる候補の態様として複数種の態様が設定されており、当該態様毎に上記プレミア演出が発生する蓋然性が異なるものとする。 In the case of this example, the possibility that the premier effect will occur may be suggested by the aspect of the opportunity image 30. That is, it is assumed that a plurality of types of modes are set as candidate modes that can be displayed as the opportunity image 30, and the probability that the premier effect will occur differs depending on the mode.

〇第六具体例
好機画像30が消去されることで現れる当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせが、いわゆるチャンス目となる場合がある設定とする(図14(a)(b)参照)。当該チャンス目となる法則はどのようなものであってもよいが、好機画像30が消去されることによって現れる識別図柄80の種類が判明するまで(煽り演出が実行されている段階においては)、チャンス目となるか否かが分からない組み合わせとされる。例えば、好機画像30が消去されることで現れる中識別図柄80Cと、右識別図柄80Rとが同じ種類の図柄となること(図14(b)参照)がチャンス目として設定された構成とすることが考えられる。
〇 Sixth specific example The combination indicating that the hit / fail judgment result that appears when the opportunity image 30 is erased is out of order may be a so-called chance eye (see FIGS. 14 (a) and 14 (b)). .. The rule that becomes the chance may be any, but until the type of the identification symbol 80 that appears by erasing the opportunity image 30 is known (at the stage where the fanning effect is executed). It is a combination that you do not know whether it will be a chance. For example, the configuration is set so that the middle identification symbol 80C that appears when the opportunity image 30 is erased and the right identification symbol 80R have the same type of symbol (see FIG. 14B) as a chance eye. Can be considered.

当該チャンス目の構築は、いわゆる先読み演出として発生するものである(「先読み演出」自体は周知であるから説明を省略する)。ある当否判定結果(はずれ)を報知する報知演出にてチャンス目が構築された場合、当該ある当否判定結果よりも後に報知される当否判定結果(次変動以降の対象当否判定結果)が大当たりとなる蓋然性が高まることになる。チャンス目が構築される報知演出(変動)が二以上連続することがあってもよい(先読みに利用される報知演出の数(先読み回数)が二以上であってもよい)。この場合、チャンス目が構築される報知演出(変動)の連続回数が多いほど(すなわち先読み回数が多いほど)、先読み対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなるようにするとよい。上記実施形態にて説明した通り、好機画像30が消去されることではずれ組み合わせが示されるようにするのは、好機演出に移行しない場合のはずれ変動を早く終了させるためであるところ、本例のように当該はずれ変動を先読み演出(先読み変動)として利用することも可能である。 The construction of the chance eye occurs as a so-called look-ahead effect (the explanation is omitted because the "look-ahead effect" itself is well known). When a chance eye is constructed by a notification effect for notifying a certain hit / fail judgment result (missing), the hit / miss judgment result (target hit / fail judgment result after the next fluctuation) notified after the certain hit / fail judgment result becomes a big hit. The probability will increase. There may be two or more consecutive notification effects (variations) for which chance eyes are constructed (the number of notification effects used for look-ahead (number of look-aheads) may be two or more). In this case, it is preferable that the greater the number of consecutive notification effects (fluctuations) in which the chance eye is constructed (that is, the greater the number of times of pre-reading), the higher the probability that the hit / fail determination result of the pre-reading target will be a big hit. As described in the above embodiment, the reason why the deviation combination is shown by erasing the opportunity image 30 is to end the deviation fluctuation in the case of not shifting to the opportunity effect, and thus in this example, As described above, it is also possible to use the deviation fluctuation as a look-ahead effect (look-ahead fluctuation).

一旦表示された好機画像30が消去されてはずれ組み合わせが示される場合、すなわち好機演出の煽り演出が発生する場合の方が、当該煽り演出が発生しない場合に比して、チャンス目が構築される蓋然性が高い設定としてもよい。このようにすることで、ある報知演出にて好機画像30が表示されることは、当該報知演出にて好機演出に移行して当該報知演出に対応する当否判定結果が大当たりとなることに期待できるだけでなく、好機演出に移行せずともチャンス目が構築されて(先読み演出が発生して)それ以降の報知演出に対応する当否判定結果が大当たりとなることに期待できるという遊技性が実現されることになる。 When the once displayed opportunity image 30 is erased and an out-of-order combination is shown, that is, when the opportunity effect is generated, the chance eye is constructed as compared with the case where the opportunity effect is not generated. The setting may be highly probable. By doing so, it can be expected that the opportunity image 30 is displayed in a certain notification effect by shifting to the opportunity effect in the notification effect and the hit / fail judgment result corresponding to the notification effect becomes a big hit. Instead, it is possible to realize the playability that chances are built (pre-reading effect occurs) and the hit / fail judgment result corresponding to the subsequent notification effect can be expected to be a big hit without shifting to the opportunity effect. It will be.

2−3)特別遊技状態における変動時間
上述した通り、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(第一特別遊技状態(高確率・時短有)、第二特別遊技状態(低確率・時短有))が設定されている。以下、第一特別遊技状態における変動時間の制御について説明する。
2-3) Fluctuation time in the special gaming state As described above, in the present embodiment, as the gaming state, the normal gaming state and the special gaming state (first special gaming state (high)) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Probability / time saving), second special game state (low probability / time saving)) are set. Hereinafter, control of the fluctuation time in the first special gaming state will be described.

変動時間は、報知演出に要する時間である。すなわち、識別図柄80(識別図柄群80g)が変動を開始してから当否判定(抽選)結果に応じた態様(本実施形態では、三つの識別図柄80の組み合わせ)で停止するまでの時間である。第一特別遊技状態において設定されうる変動時間として複数種の候補時間が存在しており、当否判定結果等を踏まえ、当該複数種の候補時間のうちのいずれかが実際の変動時間として設定される。本実施形態では、大当たり遊技終了後新たに第一特別遊技状態が開始された後、所定条件(詳細については後述)が成立するまでの期間(以下、条件成立前期間と称する)中と、その後の期間(以下、条件成立後期間と称する)中において、変動時間を決定する制御が異なるものとされる。なお、大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態が開始され、所定条件が成立するよりも前に大当たりに当選した場合には、当該第一特別遊技状態にて条件成立後期間には移行しない。当該大当たり遊技終了後、再び第一特別遊技状態が開始される場合には所定条件成立までの期間は条件成立前期間として取り扱われることになる。 The fluctuation time is the time required for the notification effect. That is, it is the time from when the identification symbol 80 (identification symbol group 80g) starts to fluctuate until it stops in an embodiment (in the present embodiment, a combination of three identification symbols 80) according to the result of the winning / failing determination (lottery). .. There are a plurality of types of candidate times as variable times that can be set in the first special gaming state, and one of the plurality of types of candidate times is set as the actual variable time based on the result of the hit / fail judgment or the like. .. In the present embodiment, during and after a period (hereinafter referred to as a pre-condition period) until a predetermined condition (details will be described later) is satisfied after the first special game state is newly started after the jackpot game is completed. During the period (hereinafter referred to as the period after the condition is satisfied), the control for determining the fluctuation time is different. If the first special game state is started after the jackpot game is completed and the jackpot is won before the predetermined condition is satisfied, the first special game state does not shift to the period after the condition is satisfied. When the first special game state is restarted after the jackpot game is completed, the period until the predetermined condition is satisfied is treated as the period before the condition is satisfied.

候補時間の種類の数は適宜変更可能である。本実施形態では、条件成立前期間については四つの候補時間(Ta1〜Ta4)のうちのいずれかが、条件成立後期間については四つの候補時間(Tb1〜Tb4)のうちのいずれかが実際の変動時間として設定されることになる。変動時間の長さの大小関係は、「Ta1<Ta2<Ta3<Ta4」「Tb1<Tb2<Tb3<Tb4」であるものとする(数字が小さいものほど短い時間であるとする)。つまり、条件成立前期間については時間Ta1が最短の変動時間であり、条件成立後期間については時間Ta2が最短の変動時間である(図15参照)。 The number of candidate time types can be changed as appropriate. In the present embodiment, any one of the four candidate times (Ta1 to Ta4) is actually used for the pre-condition period, and any of the four candidate times (Tb1 to Tb4) is actually used for the post-condition period. It will be set as a fluctuation time. The magnitude relation of the length of the fluctuation time is assumed to be "Ta1 <Ta2 <Ta3 <Ta4" and "Tb1 <Tb2 <Tb3 <Tb4" (the smaller the number, the shorter the time). That is, the time Ta1 is the shortest fluctuation time for the period before the condition is satisfied, and the time Ta2 is the shortest fluctuation time for the period after the condition is satisfied (see FIG. 15).

本実施形態では、条件成立前期間および条件成立後期間のいずれにおいても、当否判定結果がはずれである場合に限り、最短の変動時間が設定される可能性がある。つまり、条件成立前期間にて時間Ta1が設定される場合は大当たりの可能性はなく、条件成立後期間にて時間Tb1が設定される場合は大当たりの可能性はない(図15参照)。このように、時間Ta1および時間Tb1は、各期間における最短の変動時間であり、当否判定結果がはずれである場合に限り設定される、いわゆる「どはずれ」時の変動時間である。なお、本実施形態では、その他の候補時間(条件成立前期間のTa2、Ta3、Ta4および条件成立後期間のTb2、Tb3、Tb4)が変動時間として設定される場合は、当否判定結果が大当たりである場合もはずれである場合もある。なお、選択されたときに大当たりが確定する候補時間が設定されていてもよい。 In the present embodiment, the shortest fluctuation time may be set in both the pre-condition period and the post-condition period, as long as the result of the hit / fail determination is incorrect. That is, if the time Ta1 is set in the period before the condition is satisfied, there is no possibility of a big hit, and if the time Tb1 is set in the period after the condition is satisfied, there is no possibility of a big hit (see FIG. 15). As described above, the time Ta1 and the time Tb1 are the shortest fluctuation times in each period, and are the fluctuation times at the time of so-called "out of place", which are set only when the hit / fail determination result is out of order. In the present embodiment, when other candidate times (Ta2, Ta3, Ta4 in the period before the condition is satisfied and Tb2, Tb3, Tb4 in the period after the condition is satisfied) are set as the fluctuation time, the hit / fail judgment result is a big hit. It may or may not be. It should be noted that a candidate time for which the jackpot is confirmed when selected may be set.

条件成立前期間においては四つの候補時間のうち時間Ta1が設定される確率が最も高く、条件成立後期間においては四つの候補時間のうち時間Tb1が設定される確率が最も高い。つまり、第一特別遊技状態においては、条件成立前期間および条件成立後期間のいずれにおいても、ほとんどの変動時間が最短の時間となり(本実施形態では、「はずれ」時の9割以上が最短の時間となる)、当否判定結果の報知がテンポよく進行していく。 In the period before the condition is satisfied, the probability that the time Ta1 is set among the four candidate times is the highest, and in the period after the condition is satisfied, the probability that the time Tb1 is set among the four candidate times is the highest. That is, in the first special gaming state, most of the fluctuation time is the shortest time in both the pre-condition period and the post-condition period (in the present embodiment, 90% or more of the time of "off" is the shortest. (It will be time), the notification of the result of the hit / fail judgment will proceed at a good tempo.

本実施形態における上記所定条件は、大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態が開始されてから規定回数連続して当否判定結果がはずれとなることにより成立する。つまり、いわゆるはずれ変動の回数が規定回数に到達することである。本実施形態では当該規定回数=50(ただし、規定回数≠0である)に設定されている。つまり、はずれが連続して50回報知されるまでの期間が条件成立前期間であり、その後の期間(大当たりに当選するまでの期間)が条件成立後期間である(図16参照)。 The above-mentioned predetermined condition in the present embodiment is satisfied when the winning / failing determination result is lost for a predetermined number of times in succession after the first special gaming state is started after the jackpot game is completed. That is, the number of so-called out-of-range fluctuations reaches the specified number of times. In the present embodiment, the specified number of times = 50 (however, the specified number of times ≠ 0) is set. That is, the period until the loss is continuously notified 50 times is the period before the condition is satisfied, and the subsequent period (the period until the jackpot is won) is the period after the condition is satisfied (see FIG. 16).

本実施形態では、時間Ta1の方が時間Tb1の方が長く設定されている。したがって、条件成立前期間よりも、条件成立後期間の方が遊技の進行速度が大きい(時間当たりに報知される当否判定結果の数が多い)。つまり、いわゆる保留消化速度が大きい。端的に言えば、第一特別遊技状態に移行してから、条件成立前の前半部分は比較的遊技の進行が遅く、条件成立後の後半部分は遊技の進行が速いということである。なお、本実施形態ではTa1=2秒であり、Tb1=1秒である。つまり、条件成立前期間ではほとんどが2秒毎に報知演出が終了するように遊技が進行していき、条件成立後期間ではほとんどが1秒毎に報知演出が終了するように遊技が進行していく。 In the present embodiment, the time Ta1 is set longer than the time Tb1. Therefore, the progress speed of the game is faster in the period after the condition is satisfied than in the period before the condition is satisfied (the number of hit / fail judgment results notified per hour is larger). That is, the so-called reserved digestion rate is high. In short, after the transition to the first special game state, the progress of the game is relatively slow in the first half before the condition is satisfied, and the progress of the game is fast in the second half after the condition is satisfied. In this embodiment, Ta1 = 2 seconds and Tb1 = 1 second. That is, in the period before the condition is satisfied, the game progresses so that the notification effect ends almost every 2 seconds, and in the period after the condition is satisfied, the game progresses so that the notification effect ends almost every 1 second. go.

このような設定としている理由は次の通りである。遊技機を設計するにあたり、遊技時間当たりの出玉の期待値を低下させる必要がある場合がある。つまり、いわゆる出玉速度(短時間出玉率)が過大にならないようにすることが必要になる場合がある。大当たりから大当たりまでの間隔が短いと出玉速度が高まるため、出玉速度を低下させるためには大当たりから大当たりまでの間隔(時間)が長くすればよい。したがって、大当たり遊技終了後第一特別遊技状態が開始されてから所定条件が成立するまでの条件成立前期間(前半の期間)においては、最短の変動時間Ta1が比較的長くなる(遊技の進行速度が比較的遅くなる)ようにする。一方、所定条件成立まで(本実施形態では50回連続してはずれとなるまで)の間に大当たりに当選しないということは、大当たり遊技終了後ある程度の時間が経過していることになる。この場合には、出玉速度が過大になってしまうおそれが低いため(前回の大当たり終了後十分な時間が経過しているとして)、条件成立後期間(後半の期間)では、最短の変動時間Tb1が比較的短くなるようにする。つまり、条件成立後期間では、遊技の進行速度を高め、遊技の進行が遅くなること(次の大当たりまでの時間が長くなってしまうこと)による遊技者の苛立ちが抑制されるようにする。これらのことをまとめて端的に言えば、本実施形態における変動時間の制御は、「出玉速度」と「次回大当たりまでの時間」のバランスを取った制御であるといえる。 The reason for such a setting is as follows. When designing a game machine, it may be necessary to lower the expected value of the number of balls to be played per game time. That is, it may be necessary to prevent the so-called ball ejection speed (short-time ball ejection rate) from becoming excessive. If the interval from the jackpot to the jackpot is short, the ball ejection speed increases. Therefore, in order to reduce the ball ejection speed, the interval (time) from the jackpot to the jackpot may be lengthened. Therefore, in the period before the condition is satisfied (the first half period) from the start of the first special game state after the end of the jackpot game until the predetermined condition is satisfied, the shortest fluctuation time Ta1 is relatively long (game progress speed). Is relatively slow). On the other hand, if the jackpot is not won until the predetermined condition is satisfied (until the player loses 50 times in a row in this embodiment), it means that a certain amount of time has passed after the jackpot game is completed. In this case, since there is a low possibility that the ball ejection speed will be excessive (assuming that sufficient time has passed since the end of the previous jackpot), the shortest fluctuation time in the period after the condition is met (the latter half of the period). Tb1 should be relatively short. That is, in the period after the condition is satisfied, the progress speed of the game is increased, and the player's irritation due to the slow progress of the game (the time until the next big hit becomes long) is suppressed. Putting all these things together, it can be said that the control of the fluctuation time in the present embodiment is a control that balances the "ball ejection speed" and the "time until the next big hit".

以下、上記特別遊技状態における変動時間に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the fluctuation time in the special gaming state have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態における変動時間の制御は、第一特別遊技状態におけるものであることを説明したが、第二特別遊技状態(低確率・時短有)における制御を同じようにしてもよい。
〇 First specific example Although it has been explained that the control of the fluctuation time in the above embodiment is in the first special gaming state, the control in the second special gaming state (low probability / time saving) may be the same. good.

仮に、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態の両方にて当該制御を実行する場合には、第一特別遊技状態よりも第二特別遊技状態の方が所定条件が成立しやすい設定とするとよい。上記実施形態にて説明したように、第一特別遊技状態における所定条件成立までの連続するはずれの変動回数(規定回数)N1を50に設定する(図16参照)のであれば、第二特別遊技状態における所定条件成立までの連続するはずれの変動回数N2を50よりも少ない値とする(N1>N2とする)(図17参照;当該図17にはN2=30に設定された例を示す)。つまり、第二特別遊技状態の方が、条件成立前期間に含まれる変動回数が少ない設定とする。換言すれば、大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態に移行するか、第二特別遊技状態に移行するかは、当該大当たり遊技の種類(大当たりの種類)に応じて決まるものである(例えば、第一大当たりに当選した場合には当該第一大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行し、第二大当たりに当選した場合には当該第二大当たり遊技終了後第二特別遊技状態に移行する設定とされる)から、大当たり遊技の種類に応じて所定条件成立までの変動回数が異なるということである。 If the control is executed in both the first special gaming state and the second special gaming state, the setting is set so that the predetermined condition is more likely to be satisfied in the second special gaming state than in the first special gaming state. good. As described in the above embodiment, if the number of consecutive deviation fluctuations (specified number of times) N1 until the predetermined condition is satisfied in the first special game state is set to 50 (see FIG. 16), the second special game The number of consecutive deviations N2 until the predetermined condition is satisfied in the state is set to a value less than 50 (N1> N2) (see FIG. 17; FIG. 17 shows an example in which N2 = 30 is set). .. That is, the second special game state is set so that the number of fluctuations included in the first period when the condition is satisfied is smaller. In other words, whether to shift to the first special game state or the second special game state after the end of the jackpot game is determined according to the type of the jackpot game (type of jackpot) (for example, the first). If one jackpot is won, the game shifts to the first special game state after the first jackpot game ends, and if the second jackpot is won, the game shifts to the second special game state after the second jackpot game ends. The number of fluctuations until the predetermined condition is satisfied differs depending on the type of jackpot game.

第一特別遊技状態および第二特別遊技状態はいわゆる時短状態である点においては共通するものの、第二特別遊技状態は当否抽選の確率が「低確率」である状態(第一特別遊技状態よりも大当たりに当選しにくい状態)であるため、第二特別遊技状態よりも大当たりに当選しにくい。したがって、ある大当たり遊技から次の大当たり遊技までに要する抽選回数(すなわち変動回数)は、大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態に移行した場合よりも第二特別遊技状態に移行した場合の方が多くなる蓋然性が高い。そのため、第一特別遊技状態よりも第二特別遊技状態の方が出玉速度が過大になってしまうおそれが低いから、第一特別遊技状態よりも第二特別遊技状態の方が所定条件が成立しやすい設定とする。 Although the first special gaming state and the second special gaming state are common in that they are so-called time-saving states, the second special gaming state is a state in which the probability of winning or losing lottery is "low probability" (compared to the first special gaming state). Since it is difficult to win the jackpot), it is harder to win the jackpot than in the second special game state. Therefore, the number of lottery times (that is, the number of fluctuations) required from one big hit game to the next big hit game is more in the case of shifting to the second special game state than in the case of shifting to the first special game state after the end of the jackpot game. There is a high probability that it will be. Therefore, since it is less likely that the ball ejection speed will be excessive in the second special game state than in the first special game state, the predetermined condition is satisfied in the second special game state than in the first special game state. Make the settings easy to use.

また、通常遊技状態において、上記実施形態にて説明した制御が適用されるものとしてもよい。つまり、大当たり遊技終了後、通常遊技状態に移行する場合がある構成において、通常遊技状態に移行した後規定回数分連続して当否判定結果がはずれとなることを契機として、最短の変動時間が短くなる設定とする。 Further, in the normal gaming state, the control described in the above embodiment may be applied. That is, in a configuration in which the game may shift to the normal game state after the jackpot game ends, the shortest fluctuation time is shortened when the hit / fail judgment result is continuously lost for a specified number of times after the transition to the normal game state. The setting is as follows.

〇第二具体例
第一具体例にて説明した通り、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態のいずれにおいても所定条件成立(変動回数が規定回数に到達すること)を契機として最短の変動時間の長さが短くなるような設定であるとする。この場合において、条件成立前期間における最短の変動時間Ta1の長さが、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態とでは異なる設定とする。第一特別遊技状態での条件成立前期間における最短の変動時間をTa11とし、第二特別遊技状態での条件成立前期間における最短の変動時間をTa12とするのであれば、Ta11>Ta12が成り立つ設定とする(図18参照)。
〇 Second specific example As explained in the first specific example, the shortest fluctuation is triggered by the establishment of a predetermined condition (the number of fluctuations reaches the specified number) in both the first special gaming state and the second special gaming state. It is assumed that the setting is such that the length of time is shortened. In this case, the length of the shortest fluctuation time Ta1 in the period before the condition is satisfied is set differently between the first special gaming state and the second special gaming state. If the shortest fluctuation time in the period before the condition is satisfied in the first special game state is Ta11 and the shortest fluctuation time in the period before the condition is satisfied in the second special game state is Ta12, then Ta11> Ta12 is set. (See FIG. 18).

上述した通り、ある大当たり遊技から次の大当たり遊技までに要する抽選回数(すなわち変動回数)は、大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態に移行した場合よりも第二特別遊技状態に移行した場合の方が多くなる蓋然性が高いのであるから、第二特別遊技状態に移行した場合は最短の変動時間をより短くしても出玉速度が過大になりにくい。よって、条件成立前期間においては第一特別遊技状態よりも第二特別遊技状態の方が遊技の進行が速い(Ta11>Ta12である)設定とする。 As described above, the number of lottery times (that is, the number of fluctuations) required from one jackpot game to the next jackpot game is the case where the game shifts to the second special game state rather than the case where the first special game state is entered after the jackpot game ends. Therefore, it is highly probable that the number of balls will increase, so that when the game shifts to the second special game state, the ball ejection speed is unlikely to become excessive even if the shortest fluctuation time is shortened. Therefore, in the period before the condition is satisfied, the game progresses faster in the second special game state than in the first special game state (Ta11> Ta12).

条件成立後期間における最短の変動時間についても同様の関係が成り立つ設定としてもよい。すなわち、第一特別遊技状態での条件成立後期間における最短の変動時間をTb11とし、第二特別遊技状態での条件成立後期間における最短の変動時間をTb12とするのであれば、Tb11>Tb12が成り立つ設定とする(図18参照)。 The same relationship may be established for the shortest fluctuation time in the period after the condition is satisfied. That is, if the shortest fluctuation time in the period after the condition is satisfied in the first special gaming state is Tb11 and the shortest fluctuation time in the period after the condition is satisfied in the second special gaming state is Tb12, then Tb11> Tb12. The setting is set to hold (see FIG. 18).

〇第三具体例
上記実施形態では、所定条件の成立を契機として、最短の変動時間が短くなる(Ta1からTb1に変化する)ことを説明したが、当否判定結果がはずれのときにおける変動時間の「平均」が短くなる設定としてもよい。つまり、条件成立前期間において当否判定結果がはずれである場合に各候補時間が選ばれる確率および各候補時間の長さから算出される平均の変動時間の方が、条件成立後期間において当否判定結果がはずれである場合に各候補時間が選ばれる確率および各候補時間の長さから算出される平均の変動時間よりも長い設定とする。このようにしても、上記実施形態と同様の効果が期待できる。
〇 Third specific example In the above embodiment, it has been explained that the shortest fluctuation time becomes shorter (changes from Ta1 to Tb1) when a predetermined condition is satisfied. The "average" may be set to be shorter. That is, the probability that each candidate time is selected when the hit / fail judgment result is out of order in the period before the condition is satisfied and the average fluctuation time calculated from the length of each candidate time is the result of the hit / fail judgment in the period after the condition is satisfied. The setting is longer than the average fluctuation time calculated from the probability that each candidate time is selected and the length of each candidate time when is out of line. Even in this way, the same effect as that of the above embodiment can be expected.

〇第四具体例
上記実施形態では、条件成立前期間および条件成立後期間のいずれにおいても、当否判定結果がはずれである場合に限り最短の変動時間(条件成立前期間は時間Ta1、条件成立後期間は時間Tb1)が選択される可能性があることを説明したが、最短の変動時間が選ばれる場合であっても当否判定結果が大当たりとなる可能性がある設定としてもよい。
〇 Fourth specific example In the above embodiment, the shortest fluctuation time (the pre-condition period is time Ta1, after the condition is satisfied) only when the hit / fail judgment result is incorrect in both the pre-condition period and the post-condition period. Although it has been explained that the time Tb1) may be selected as the period, the hit / fail determination result may be a big hit even when the shortest fluctuation time is selected.

別例として、条件成立前期間では当否判定結果がはずれである場合に限り最短の変動時間Ta1が設定される可能性があるものの、条件成立後期間においては当否判定結果に拘わらず(大当たりである場合であっても)最短の変動時間Tb1が設定される可能性がある構成とすることが考えられる(図19参照)。条件成立後期間は、前回の大当たりから十分に時間が経過した状況にある(出玉速度が過大になるおそれが低い)から、最短の変動時間Tb1で大当たり報知がなされる可能性がある設定とする。 As another example, in the period before the condition is satisfied, the shortest fluctuation time Ta1 may be set only when the result of the judgment is incorrect, but in the period after the condition is satisfied, regardless of the result of the judgment (big hit). It is conceivable to have a configuration in which the shortest fluctuation time Tb1 may be set (even in the case) (see FIG. 19). In the period after the condition is satisfied, a sufficient amount of time has passed since the previous jackpot (there is a low possibility that the ball ejection speed will become excessive), so the jackpot notification may be made with the shortest fluctuation time Tb1. do.

〇第五具体例
上記実施形態では、所定条件成立までの変動回数である規定回数は一定であることを説明したが、当該所定条件成立までの変動回数Nが一定ではない設定としてもよい。例えば、当該変動回数Nの値が、前回実行された大当たり遊技の種類(大当たりの種類)に応じて変化しうる構成とすることが考えられる。例えば、大当たり遊技(大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行する大当たり遊技)として、5ラウンド大当たり遊技と、10ラウンド大当たり遊技が設定されているものとする。なお、「ラウンド(R)」という文言は周知であるため詳細な説明を省略するが、大当たり遊技は、大入賞口906が所定の閉鎖条件(例えば、所定個数の遊技球が入賞することおよび所定時間が経過したことのいずれか一方が成立することが閉鎖条件とされる)成立まで開放される単位遊技を一または複数回繰り返すものであるところ、当該単位遊技の数がラウンドの数である。
〇 Fifth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the specified number of fluctuations until the predetermined condition is satisfied is constant, but the number of fluctuations N until the predetermined condition is satisfied may be set to be not constant. For example, it is conceivable that the value of the number of fluctuations N can be changed according to the type of the jackpot game (type of jackpot) executed last time. For example, it is assumed that a 5-round jackpot game and a 10-round jackpot game are set as a jackpot game (a jackpot game that shifts to the first special game state after the jackpot game ends). Since the wording "round (R)" is well known, detailed description thereof will be omitted, but in the jackpot game, the jackpot 906 has a predetermined closing condition (for example, a predetermined number of game balls win a prize and a predetermined number The closing condition is that either one of the elapses of time is established.) The unit game that is open until the establishment is repeated one or more times, and the number of the unit games is the number of rounds.

5ラウンド大当たり遊技終了後の第一特別遊技状態における所定条件成立までの変動回数NをNxとし、10ラウンド大当たり遊技終了後の第一特別遊技状態における所定条件成立までの変動回数NをNyとした場合、Nx<Nyが成り立つような設定とされる(図20参照)。つまり、前回実行された大当たり遊技が、ラウンド数が小さい大当たり遊技であるほど、当該大当たり遊技終了後に移行する第一特別遊技状態での所定条件成立までに必要なはずれ変動の回数が少なくなる設定とする。ラウンド数が少ないということは、当該大当たり遊技にて得られる出玉の期待値(大当たり遊技にて得られる遊技者の利益の期待値)が小さいということである。したがって、前回実行された大当たり遊技のラウンド数が少ないほど、出玉速度が過大になりにくい。それゆえ、前回の大当たり遊技のラウンド数が少ない場合ほど、より早いタイミングで条件成立後期間に移行する(最短の変動時間がTa1からTb1に変化して短くなる)ようにしてもよいことになる。 The number of fluctuations N until the predetermined condition is satisfied in the first special game state after the end of the 5-round jackpot game is Nx, and the number of fluctuations N until the predetermined condition is satisfied in the first special game state after the end of the 10-round jackpot game is Ny. In this case, the setting is such that Nx <Ny holds (see FIG. 20). That is, the smaller the number of rounds of the jackpot game executed last time, the smaller the number of missed fluctuations required to satisfy the predetermined condition in the first special game state that shifts after the jackpot game ends. do. The fact that the number of rounds is small means that the expected value of the ball output obtained in the jackpot game (expected value of the player's profit obtained in the jackpot game) is small. Therefore, the smaller the number of rounds of the jackpot game executed last time, the less likely the ball ejection speed becomes excessive. Therefore, as the number of rounds of the previous jackpot game is smaller, the transition to the post-condition period may be performed at an earlier timing (the shortest fluctuation time changes from Ta1 to Tb1 and becomes shorter). ..

〇第六具体例
大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行する大当たり遊技として、ラウンド数が異なる複数種の大当たり遊技が設定された構成において、大当たり遊技のラウンド数が少なくなるほど、条件成立前期間における最短の変動時間が短くなる設定とする。例えば、大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行する大当たり遊技として、5ラウンド大当たり遊技と10ラウンド大当たり遊技が設定されているものとする。5ラウンド大当たり遊技終了後の条件成立前期間における最短の変動時間をTa1xとし、10ラウンド大当たり遊技終了後の条件成立前期間における最短の変動時間をTa1yとすれば、Ta1x<Ta1yが成り立つ関係とする(図21参照)。上述した通り、前回実行された大当たり遊技のラウンド数が少ないほど、出玉速度が過大になりにくいのであるから、前回の大当たり遊技のラウンド数が少ない場合ほど、条件成立前期間における最短の変動時間が短くなる設定としてもよいことになる。
〇 Sixth specific example As a jackpot game that shifts to the first special game state after the jackpot game ends, in a configuration in which multiple types of jackpot games with different numbers of rounds are set, the smaller the number of rounds of the jackpot game, the period before the condition is satisfied. The shortest fluctuation time in is set to be short. For example, it is assumed that a 5-round jackpot game and a 10-round jackpot game are set as the jackpot game that shifts to the first special game state after the jackpot game is completed. If the shortest fluctuation time in the period before the condition is satisfied after the end of the 5-round jackpot game is Ta1x and the shortest fluctuation time in the period before the condition is satisfied after the end of the 10-round jackpot game is Ta1y, then Ta1x <Ta1y is established. (See FIG. 21). As described above, the smaller the number of rounds of the jackpot game executed last time, the less likely the ball ejection speed becomes excessive. Therefore, the smaller the number of rounds of the previous jackpot game, the shorter the fluctuation time in the period before the condition is satisfied. May be set to shorten.

条件成立後期間における最短の変動時間についても同様の関係が成り立つ設定としてもよい。すなわち、5ラウンド大当たり遊技終了後の第一特別遊技状態での条件成立後期間における最短の変動時間をTb1xとし、10ラウンド大当たり遊技終了後の第一特別遊技状態での条件成立後期間における最短の変動時間をTb1yとするのであれば、Tb1x<Tb1yが成り立つ設定とする(図21参照)。 The same relationship may be established for the shortest fluctuation time in the period after the condition is satisfied. That is, the shortest fluctuation time in the period after the condition is satisfied in the first special game state after the end of the 5-round jackpot game is Tb1x, and the shortest in the period after the condition is satisfied in the first special game state after the end of the 10-round jackpot game. If the fluctuation time is Tb1y, the setting is such that Tb1x <Tb1y holds (see FIG. 21).

〇第七具体例
いわゆる「転落タイプ」の遊技性を有するものについて上記実施形態にて説明した変動時間の制御を適用する。「転落タイプ」の遊技性自体は公知であるが、以下簡単に説明する。大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行した場合、当否判定抽選とともに転落抽選を実行する。転落抽選に当選しない限り、第一特別遊技状態は維持される。転落抽選に当選した場合、第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。基本的に遊技者には転落抽選に当選したかどうかは報知されない。転落抽選に当選するか否かによらず、所定回数(例えば100回)の当否判定結果の報知(はずれ)が完了するまでは特別遊技状態(時短状態)は維持される。したがって、100回目の報知演出が終了するまでは、遊技者は転落抽選に当選した状態にあるかどうか(第一特別遊技状態および第二特別遊技状態のいずれであるか)を判別することはできない。100回目の報知演出が第二特別遊技状態であれば(すなわちそれまでに転落抽選に当選していれば)、当該100回目の報知演出にて特別遊技状態(時短状態)が終了し、通常遊技状態に戻る。100回目の報知演出の終了までに転落抽選に当選していなければ、その後(101回目以降)も第一特別遊技状態(高確率・時短有)が維持される。当該101回目以降の第一特別遊技状態は、大当たりに当選するか、転落抽選に当選するまで継続する。転落抽選に当選した場合にはその後通常遊技状態に移行する。なお、大当たりに当選した場合、100%の確率で第一特別遊技状態(転落抽選が実行される状態)に移行する設定(全ての大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行する設定)としてもよいし、100%未満の所定確率で第一特別遊技状態(転落抽選が実行される状態)に移行する設定(一部の大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行する設定)としてもよい。
〇 Seventh specific example The control of the fluctuation time described in the above embodiment is applied to a so-called “falling type” having game playability. Although the playability of the "fall type" itself is known, it will be briefly described below. When the game shifts to the first special game state (high probability / shortened time) after the jackpot game is completed, the fall lottery is executed together with the win / fail judgment lottery. Unless you win the fall lottery, the first special game state will be maintained. If you win the fall lottery, you will be in the second special game state (low probability, time saving). Basically, the player is not notified whether or not he has won the fall lottery. Regardless of whether or not the fall lottery is won, the special gaming state (time saving state) is maintained until the notification (missing) of the winning / failing determination result of a predetermined number of times (for example, 100 times) is completed. Therefore, until the 100th notification effect is completed, the player cannot determine whether or not he / she is in the state of winning the fall lottery (whether it is the first special game state or the second special game state). .. If the 100th notification effect is in the second special game state (that is, if the fall lottery has been won by then), the special game state (time saving state) ends in the 100th notification effect, and the normal game Return to the state. If the fall lottery is not won by the end of the 100th notification effect, the first special game state (high probability / shortened time) is maintained even after that (101st time or later). The 101st and subsequent first special game states will continue until the jackpot is won or the fall lottery is won. If you win the fall lottery, you will then be in the normal game state. If you win the jackpot, there is a 100% chance that you will be in the first special game state (the state in which the fall lottery is executed) (the setting will be the first special game state after all the jackpot games are completed). Alternatively, it may be set to shift to the first special gaming state (a state in which the fall lottery is executed) with a predetermined probability of less than 100% (a setting to shift to the first special gaming state after the end of some big hit games).

このような「転落タイプ」の遊技性を有するものにおいて、第一特別遊技状態に移行してから所定回数(上記例でいう100回)の報知演出が実行されること(100回連続してはずれ変動が実行されること)を所定条件の成立として設定する。つまり、転落抽選の当選の有無によらず、時短状態(高ベース状態)が確実に継続する間を条件成立前期間とする。一方、101回目の報知演出以降を条件成立後期間とする(図22参照)。したがって、100回目の報知演出までの方が、101回目の報知演出以降よりも、最短の変動時間が長くなる設定とする。 In such a "fall type" game property, the notification effect is executed a predetermined number of times (100 times in the above example) after the transition to the first special game state (100 times in a row). (Fluctuation is executed) is set as the satisfaction of the predetermined conditions. That is, the period before the condition is satisfied is the period during which the time saving state (high base state) is surely continued regardless of whether or not the fall lottery is won. On the other hand, the period after the 101st notification effect is satisfied is set as the period after the condition is satisfied (see FIG. 22). Therefore, it is set that the shortest fluctuation time is longer in the period up to the 100th notification effect than in the case after the 101st notification effect.

100回目の報知演出まで、すなわち条件成立前期間は、転落抽選に当選したか否かを遊技者は明確に判別することができない状態にあるため、じっくりと報知演出(変動)を遊技者に見せて楽しませる。一方、101回目の報知演出以降、すなわち条件成立後期間に移行するということは、転落抽選に当選せずに第一特別遊技状態が維持されたということである。101回目の報知演出以降は、先に大当たりに当選する(遊技者に有利な結果)か転落抽選に当選する(遊技者に不利な結果)かの状態であって、どちらの結果に至るかを遊技者になるべく早く伝えるようにするために、大当たりにも転落抽選にも当選しないはずれ変動時に選択されやすい最短の変動時間を比較的短くし、遊技がテンポよく進行するようにする。 Until the 100th notification effect, that is, during the period before the condition is satisfied, the player cannot clearly determine whether or not the fall lottery has been won, so the notification effect (fluctuation) is carefully shown to the player. Entertain. On the other hand, shifting to the period after the 101st notification effect, that is, after the condition is satisfied, means that the first special gaming state is maintained without winning the fall lottery. After the 101st notification production, it is in the state of winning the jackpot first (results that are advantageous to the player) or winning the fall lottery (results that are disadvantageous to the player), and which result will be reached. In order to convey to the player as soon as possible, the shortest fluctuation time, which is likely to be selected at the time of loss fluctuation, which is not won in the jackpot or the fall lottery, is made relatively short so that the game progresses at a good tempo.

〇第八具体例
第一特別遊技状態が開始されてから現実の時間が所定時間経過することが所定条件の成立とされている設定とする。すなわち、第一特別遊技状態が開始されてから所定時間が経過する前は条件成立前期間とされ、所定条件経過後は条件成立後期間とされる設定とする。厳密いえば、所定時間経過した時点がある変動(報知演出)の途中であれば、次の変動から最短の変動時間が短くなるように設定される(図23参照)。出玉速度が過大になってしまうことを抑制するためには、大当たり遊技同士の間隔が十分に長ければよい。したがって、予め定められた所定時間が経過したときには、出玉速度が過大になってしまうおそれが低いとして、最短の変動時間が短くなるように(最短の変動時間がTa1からTb1に変化するように)制御する。
〇 Eighth specific example It is set that the predetermined condition is satisfied when the actual time elapses from the start of the first special gaming state. That is, the pre-condition period is set before the predetermined time elapses after the start of the first special game state, and the post-condition period is set after the elapse of the predetermined condition. Strictly speaking, if a predetermined time elapses in the middle of a certain fluctuation (notification effect), the shortest fluctuation time is set to be shorter from the next fluctuation (see FIG. 23). In order to prevent the ball ejection speed from becoming excessive, it is sufficient that the interval between the jackpot games is sufficiently long. Therefore, when a predetermined predetermined time elapses, it is unlikely that the ball ejection speed will become excessive, so that the shortest fluctuation time is shortened (the shortest fluctuation time changes from Ta1 to Tb1). )Control.

「第一特別遊技状態の開始」時点は種々の観点から設定することができる。大当たり遊技が終了した時点が第一特別遊技状態の開始時点とされる設定としてもよいし、大当たり遊技が終了した時点から一定時間経過した時点が第一特別遊技状態の開始時点とされる設定としてもよい。また、大当たり遊技の終了後、一回目の報知演出(変動)が開始される時点が第一特別遊技状態の開始時点とされる設定としてもよい。 The "start of the first special gaming state" time point can be set from various viewpoints. The time when the jackpot game ends may be set as the start time of the first special game state, or the time when a certain time elapses from the time when the jackpot game ends is set as the start time of the first special game state. May be good. Further, the time point at which the first notification effect (variation) is started after the end of the jackpot game may be set as the start time point of the first special game state.

〇第九具体例
条件成立前期間と条件成立後期間の違いが明確に判別できるようにされる。図示しないが、例えば、変動する識別図柄80の背景として表示される背景画像の態様を、条件成立前期間と条件成立後期間とで異ならせることが考えられる。
〇 Ninth specific example The difference between the period before the condition is satisfied and the period after the condition is satisfied can be clearly distinguished. Although not shown, for example, it is conceivable that the mode of the background image displayed as the background of the fluctuating identification symbol 80 is different between the pre-condition period and the post-condition period.

また、条件成立後期間に移行することで操作される作用が直接的または間接的に表示されるようにする。つまり、条件成立後期間においては、条件成立前期間においては表示されることがない画像(作用画像40)が表示されるものとする。例えば、条件成立後期間に移行した後は、「速度UP」という文字を含む画像が作用画像40として表示されるようにして(図24(特に(c))参照)、最短の変動時間が短くなったということを分かりやすく遊技者に示すようにする。 In addition, the action to be manipulated by shifting to the period after the condition is satisfied is displayed directly or indirectly. That is, in the period after the condition is satisfied, an image (action image 40) that is not displayed in the period before the condition is satisfied is displayed. For example, after shifting to the period after the condition is satisfied, the image including the characters "speed UP" is displayed as the action image 40 (see FIG. 24 (particularly (c))), and the shortest fluctuation time is short. Make it easy for the player to know that it has become.

2−4)再変動演出
当否判定結果が大当たりとなる場合、同じ種類の識別図柄80から構成される当たり組み合わせ(本実施形態では同じ種類の識別図柄80の三つ揃い)が表示領域911に表示される。本実施形態にかかる遊技機1は、当否判定結果が大当たりとなる報知演出にて、再変動演出が実行されることがある。再変動演出は、ある種類の識別図柄80から構成される当たり組み合わせが、別の種類の識別図柄80から構成される当たり組み合わせに変化する可能性がある演出である。以下の説明においては、再変動演出前に示される当たり組み合わせを事前組み合わせと称し、再変動演出を経て示される組み合わせを事後組み合わせと称することもある。
2-4) Re-variation effect When the hit / fail judgment result is a big hit, a hit combination composed of the same type of identification symbols 80 (three sets of the same type of identification symbols 80 in this embodiment) is displayed in the display area 911. Will be done. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the re-variation effect may be executed in the notification effect in which the hit / fail determination result is a big hit. The re-variation effect is an effect in which a hit combination composed of one type of identification symbol 80 may change to a hit combination composed of another type of identification symbol 80. In the following description, the winning combination shown before the re-variation effect may be referred to as a pre-combination, and the combination shown after the re-variation effect may be referred to as a post-combination.

本実施形態では、当たり組み合わせとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態(高確率・時短有)となる「確変組み合わせ」と、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態(低確率・時短有)となる「通常組み合わせ」が設定されている。確変組み合わせの方が、通常組み合わせに比して、遊技者に有利な組み合わせであるといえる。 In the present embodiment, as a winning combination, a "probability variation combination" in which the gaming state after the end of the jackpot game is the first special gaming state (high probability / shortened time) and the gaming state after the end of the jackpot game are the second special gaming states. A "normal combination" that is (low probability, time saving) is set. It can be said that the probabilistic combination is more advantageous to the player than the normal combination.

確変組み合わせを構成する識別図柄80はいわゆる「確変図柄」であり、通常組み合わせを構成する識別図柄80はいわゆる「通常図柄」である。本実施形態では奇数の数字を含む識別図柄80が確変図柄とされ、偶数の数字を含む識別図柄80が通常図柄とされる。確変図柄および通常図柄は、それぞれを互いに区別するための色要素を含む。確変図柄は「赤」の色要素を含み、通常図柄は「青」の色要素を含む。なお、ここでいう「赤」「青」といった色は、大まかな系統を指すものとする。つまり、遊技者視点で、「赤系統」や「青系統」の色であることが把握できれば、図柄を構成する厳密な色彩は適宜変更可能である。また、図柄の周囲に施されるようなエフェクト画像が「赤」や「青」といった態様とされるものとしてもよい(このようなエフェクト画像も識別図柄80を構成する要素であるとする)。なお、再変動演出を説明する図面においては、確変図柄はベタ塗り文字で、通常図柄は白抜き文字で表す。 The identification symbol 80 that constitutes the probabilistic combination is a so-called "probability variation symbol", and the identification symbol 80 that constitutes the normal combination is a so-called "normal symbol". In the present embodiment, the identification symbol 80 including an odd number is regarded as a probabilistic symbol, and the identification symbol 80 including an even number is regarded as a normal symbol. Probabilistic symbols and normal symbols include color elements to distinguish them from each other. The probabilistic symbol contains a "red" color element, and the normal symbol contains a "blue" color element. The colors such as "red" and "blue" here refer to a rough system. That is, if the player can grasp the colors of "red" and "blue" from the player's point of view, the exact colors constituting the design can be changed as appropriate. Further, the effect image applied around the symbol may be in the form of "red" or "blue" (such an effect image is also an element constituting the identification symbol 80). In the drawing for explaining the re-variation effect, the probability variation symbol is represented by solid characters, and the normal symbol is represented by outline characters.

なお、通常組み合わせが示された場合であっても、大当たり遊技中の昇格演出等の発生により第一特別遊技状態に移行することが示されることがある設定としてもよい。また、通常組み合わせが示された場合に、第二特別遊技状態に移行したと見せかけて、内部的には第一特別遊技状態に移行するケースがある(いわゆる潜伏確変状態が発生しうる)構成としてもよい。いずれにせよ、確変組み合わせが示された場合には、第二特別遊技状態に移行することはなく、第一特別遊技状態に移行することが確定するから、確変組み合わせの方が、(第二特別遊技状態に移行する可能性がある通常組み合わせよりも遊技者にとって有利な組み合わせであるといえる。 Even when the normal combination is shown, it may be set to indicate that the state shifts to the first special game state due to the occurrence of promotion effect or the like during the big hit game. In addition, when a normal combination is shown, there is a case where it shifts to the first special gaming state internally by pretending to have shifted to the second special gaming state (so-called latent probability change state can occur). May be good. In any case, if the probabilistic combination is shown, it will not shift to the second special gaming state, and it will be confirmed that it will shift to the first special gaming state, so the probabilistic combination is (the second special). It can be said that this combination is more advantageous for the player than the normal combination that may shift to the gaming state.

再変動演出は、事前組み合わせが通常組み合わせである場合に限り発生しうる。つまり、いわゆるリーチ演出を経て大当たりであることが報知された時点の組み合わせが通常組み合わせである場合に発生しうる。ただし、事前組み合わせが確変組み合わせである場合にも再変動演出が発生しうる設定としてもよい(事前組み合わせが確変組み合わせであり、事後組み合わせも確変組み合わせである再変動演出が発生しうる設定としてもよい)。 The revariation effect can occur only when the pre-combination is a normal combination. That is, it may occur when the combination at the time when it is notified that the jackpot is a big hit through the so-called reach effect is a normal combination. However, even if the pre-combination is a probabilistic combination, the re-variation effect may occur (the pre-combination is the probabilistic combination, and the post-combination may also be the setting that can generate the re-variation effect, which is the probabilistic combination. ).

再変動演出の結末は、事後組み合わせが確変組み合わせとなる昇格結末と、通常組み合わせのままである非昇格結末とが設定されている。当然、昇格結末が遊技者にとって有利な結末ということになる。 As the ending of the re-variation effect, a promotion ending in which the ex post facto combination is a probabilistic combination and a non-promotion ending in which the normal combination remains are set. Naturally, the promotion ending is a favorable ending for the player.

再変動演出の開始時点においては、事前組み合わせが表示されている。そこから、各種類の識別図柄80がから構成される当たり組み合わせが変動表示される。例えば、事前組み合わせが「4」の識別図柄80から構成される通常組み合わせである場合(図25(a)参照)、「5」の当たり組み合わせ(図25(b)参照)、「6」の当たり組み合わせ(図25(c)参照)、「7」の当たり組み合わせ(図示せず)・・・というように、同じ種類の識別図柄80が三つ並んだ組み合わせが表示領域911の中央に表示されるようにして数字の順番で変動(スクロール)表示されていく(図25参照)。本実施形態では、上から下に向かうようにして変動表示されるが、当該方向は適宜変更可能である。また、演出を通じて変動速度は一定でなくてもよい(変動速度の変化による「煽り」が発生するようにしてもよい)。昇格結末となる場合には、最終的にいずれかの確変組み合わせが表示領域911の中央に表示された状態となる(図25(d−1)参照)。非昇格結末となる場合には、最終的にいずれかの通常組み合わせが表示領域911の中央に表示された状態となる(図25(d−2)参照)。なお、本実施形態では、非昇格結末となる場合には、事前組み合わせとして示された通常組み合わせ(図25(a)参照)と同じ組み合わせが最終的に表示される(図25(d−2)参照)。 At the start of the re-variation effect, the pre-combination is displayed. From there, the winning combination composed of each type of identification symbol 80 is displayed in a variable manner. For example, when the pre-combination is a normal combination composed of the identification symbol 80 of "4" (see FIG. 25 (a)), the winning combination of "5" (see FIG. 25 (b)), the hit of "6". A combination in which three identification symbols 80 of the same type are lined up is displayed in the center of the display area 911, such as a combination (see FIG. 25 (c)), a winning combination of "7" (not shown), and so on. In this way, the numbers are displayed in a variable (scrolling) order (see FIG. 25). In the present embodiment, the display varies from top to bottom, but the direction can be changed as appropriate. In addition, the fluctuation speed does not have to be constant throughout the production (the fluctuation speed may be changed to cause "fanning"). In the case of promotion ending, one of the probabilistic combinations is finally displayed in the center of the display area 911 (see FIG. 25 (d-1)). In the case of a non-promotion ending, one of the normal combinations is finally displayed in the center of the display area 911 (see FIG. 25 (d-2)). In the present embodiment, in the case of a non-promotion ending, the same combination as the normal combination shown as the pre-combination (see FIG. 25 (a)) is finally displayed (FIG. 25 (d-2)). reference).

本実施形態にかかる遊技機1は、上記再変動演出に合わせて発光する発光部50(当該発光部50は表示装置91とは別の装置である)を備える。発光部50が設けられる箇所は、表示領域911の周縁の少なくとも一部に沿うような箇所であることが好ましい。本実施形態では、表示領域911の左側に沿う部分(筐体の左側縁に沿うように設けられた部分)と、右側に沿う部分(筐体の右側縁に沿うように設けられた部分)を有する発光部50が設けられている(図1参照)。なお、当該発光部50の形態はあくまで一例である。また、図25以降の再変動演出を説明する図面においては発光部50を模式的に記載している。 The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a light emitting unit 50 that emits light in accordance with the re-variation effect (the light emitting unit 50 is a device different from the display device 91). The location where the light emitting portion 50 is provided is preferably a location along at least a part of the peripheral edge of the display area 911. In the present embodiment, a portion along the left side of the display area 911 (a portion provided along the left edge of the housing) and a portion along the right side (a portion provided along the right edge of the housing) are provided. A light emitting unit 50 is provided (see FIG. 1). The form of the light emitting unit 50 is merely an example. Further, in the drawings for explaining the re-variation effect after FIG. 25, the light emitting unit 50 is schematically shown.

上述した通り、再変動演出は、同じ種類の識別図柄80が三つ並んだ組み合わせが表示領域911の中央に表示されるようにして数字の順番で変動(スクロール)表示されていくものである。本実施形態では、表示領域911の中央に表示される当たり組み合わせを構成する識別図柄80の種類に併せて、発光部50の発光態様を変化させていく。具体的には、確変組み合わせ(確変図柄)が表示されているときには発光部50の発光態様を「赤」とする(図25(b)参照)。通常組み合わせ(通常図柄)が表示されているときには発光部50の発光態様を「青」とする(図25(c)参照)。つまり、表示領域911に最も目立つ状態で表示されている識別図柄80(表示領域911の中央に最も近い識別図柄80)の種類に合わせた発光色で発光部50が発光する。なお、ここでいう「赤」「青」といった色は、大まかな系統を指すものとする。つまり、遊技者視点で、「赤系統」や「青系統」の色であることが把握できればよい。例えば、経時的に明度が変化するものの大まかに見て「赤系統」の発光状態が維持されるのは「赤」の発光態様であるとする。つまり、色の系統が維持されつつも明度等が経時的に変化する態様も当該「色」での発光態様に含まれるものとする。 As described above, in the re-variation effect, a combination in which three identification symbols 80 of the same type are arranged is displayed in the center of the display area 911 so as to be displayed in a variable (scrolling) order in numerical order. In the present embodiment, the light emitting mode of the light emitting unit 50 is changed according to the type of the identification symbol 80 that constitutes the hit combination displayed in the center of the display area 911. Specifically, when the probability variation combination (probability variation symbol) is displayed, the light emission mode of the light emitting unit 50 is set to "red" (see FIG. 25 (b)). When the normal combination (normal symbol) is displayed, the light emitting mode of the light emitting unit 50 is set to "blue" (see FIG. 25 (c)). That is, the light emitting unit 50 emits light in a light emitting color corresponding to the type of the identification symbol 80 (identification symbol 80 closest to the center of the display area 911) displayed in the display area 911 in the most conspicuous state. The colors such as "red" and "blue" here refer to a rough system. In other words, from the player's point of view, it suffices if the colors are "red" or "blue". For example, it is assumed that it is the "red" light emission mode that the "red system" light emission state is maintained roughly, although the brightness changes with time. That is, the mode in which the brightness and the like change with time while maintaining the color system is also included in the light emission mode in the "color".

本実施形態における再変動演出では、「数字」の順で識別図柄80が変動表示されていく。したがって、基本的には、確変図柄(赤)と通常図柄(青)が交互に変動表示されていく。したがって、発光部50も「赤」の発光態様と「青」の発光態様が交互に発生するように制御される。なお、本実施形態では、「9」の識別図柄80から構成される当たり組み合わせが表示された状態から「1」の識別図柄80から構成される当たり組み合わせが表示された状態への変化が、唯一、確変図柄および通常図柄の一方から他方への変化ではなく、発光部50の発光態様も変化しない。このような発光部50の発光態様が変化しない状況を完全に無くすのであれば、識別図柄80の種類の数を偶数にした上で、再変動演出にて確変図柄と通常図柄が交互に変動表示されるようにすればよい。 In the re-variation effect in the present embodiment, the identification symbol 80 is variably displayed in the order of "numbers". Therefore, basically, the probabilistic symbol (red) and the normal symbol (blue) are alternately displayed in a variable manner. Therefore, the light emitting unit 50 is also controlled so that the "red" light emitting mode and the "blue" light emitting mode are alternately generated. In the present embodiment, the only change from the state in which the hit combination composed of the identification symbol 80 of "9" is displayed to the state in which the hit combination composed of the identification symbol 80 of "1" is displayed is the only change. , It is not a change from one of the probabilistic symbol and the normal symbol to the other, and the light emitting mode of the light emitting unit 50 does not change. In order to completely eliminate the situation where the light emitting mode of the light emitting unit 50 does not change, the number of types of the identification symbol 80 is made an even number, and the probabilistic symbol and the normal symbol are alternately displayed by the re-variation effect. It should be done.

なお、事前組み合わせが表示されている状態や、事後組み合わせが表示されている状態(昇格結末または非昇格結末に至った状態)においても、表示されている当たり組み合わせの種類(識別図柄80の種類)に対応する発光部50の発光態様とされる構成としてもよい。つまり、事前組み合わせが表示されている状態においては「青」の発光態様とされる。昇格結末に至った場合の事後組み合わせが表示されている状態においては「赤」の発光態様とされる。非昇格結末に至った場合の事後組み合わせが表示されている状態においては「青」の発光態様とされる。 Even in the state where the pre-combination is displayed or the post-combination is displayed (the state where the promotion ending or the non-promotion ending is reached), the type of the winning combination displayed (the type of the identification symbol 80). The light emitting unit 50 may have a light emitting mode corresponding to the above. That is, when the pre-combination is displayed, the light emitting mode is "blue". In the state where the ex post facto combination in the case of reaching the promotion ending is displayed, it is regarded as the "red" light emitting mode. In the state where the ex post facto combination in the case of reaching the non-promotion ending is displayed, it is regarded as the "blue" light emitting mode.

このように、本実施形態における再変動演出は、単に確変組み合わせ(確変図柄)と通常組み合わせ(通常図柄)が切り替わるように変動表示されるだけではなく、現在表示されている組み合わせの種類(確変図柄であるか通常図柄であるか)に合わせた発光態様で発光部50が発光するというものであるため、再変動演出がより分かりやすいものとなる。 As described above, the re-variation effect in the present embodiment is not only displayed in a variable manner so that the probability variation combination (probability variation symbol) and the normal combination (normal symbol) are switched, but also the type of combination currently displayed (probability variation symbol). Since the light emitting unit 50 emits light in a light emitting mode that matches (whether it is a normal pattern or a normal pattern), the re-variation effect becomes easier to understand.

以下、上記再変動演出における変動時間に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the fluctuation time in the re-variation effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態では、再変動演出において表示される当たり組み合わせは、通常組み合わせおよび確変組み合わせの二種類であることを説明したが、三種類以上の当たり組み合わせが設定された構成としてもよい。再変動演出における発光部50の発光態様は、各種当たり組み合わせに対応したものが設定されていればよい。例えば、三種類の当たり組み合わせが設定されたものとするのであれば、当該三種類の当たり組み合わせのそれぞれに対応した三種類の発光態様が設定されたものとすればよい。
〇 First specific example In the above embodiment, it has been explained that there are two types of hit combinations displayed in the revariation effect, a normal combination and a probability variation combination, but even if three or more types of hit combinations are set. good. The light emitting mode of the light emitting unit 50 in the revariation effect may be set to correspond to various hit combinations. For example, if it is assumed that three types of hit combinations are set, it is sufficient that three types of light emission modes corresponding to each of the three types of hit combinations are set.

当たり組み合わせの種類は、遊技者が享受できる利益に応じたものであればよい。上記実施形態では当たり組み合わせの種類は、大当たり遊技終了後の遊技状態を示す(高確率状態(第一特別遊技状態)に移行するか否かを示す)ものであることを説明したが、当たり組み合わせの種類が大当たり遊技中のラウンド数を示すものとしてもよい。例えば、「7」の識別図柄80による当たり組み合わせであれば10ラウンド大当たりとなり、「7」以外の奇数の識別図柄80による当たり組み合わせであれば5ラウンド大当たりとなり、偶数の識別図柄80による当たり組み合わせであれば3ラウンド大当たりとなる、といった設定とする。また、当たり組み合わせの種類により、大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技のラウンド数の両方が示されるものとしてもよい。 The type of winning combination may be any one according to the profit that the player can enjoy. In the above embodiment, it has been explained that the type of hit combination indicates the game state after the end of the big hit game (indicates whether or not to shift to the high probability state (first special game state)), but the hit combination The type may indicate the number of rounds during the jackpot game. For example, a winning combination with the identification symbol 80 of "7" will be a 10-round jackpot, a winning combination with an odd identification symbol 80 other than "7" will be a 5-round jackpot, and a winning combination with an even-numbered identification symbol 80. If there is, it will be a big hit for 3 rounds. Further, depending on the type of winning combination, both the gaming state after the jackpot game is completed and the number of rounds of the jackpot game may be shown.

〇第二具体例
上記実施形態にて説明したように、表示領域911に表示される当たり組み合わせの種類に応じた発光態様となるように発光部50が変化することが、通常の再変動演出(通常再変動演出))であるとし、当該通常再変動演出とは異なる特殊な再変動演出(特殊再変動演出)が発生することがある設定とする(図25に示した演出が通常再変動演出であり、図26に示した演出が特殊再変動演出である)。
〇 Second specific example As described in the above embodiment, the change of the light emitting unit 50 so as to have a light emitting mode according to the type of the hit combination displayed in the display area 911 is a normal re-variation effect ( (Normal re-variation effect)), and a special re-variation effect (special re-variation effect) different from the normal re-variation effect may occur (the effect shown in FIG. 25 is a normal re-variation effect). The effect shown in FIG. 26 is a special revariation effect).

特殊再変動演出の一例として、発光部50の発光態様が表示領域911に表示される当たり組み合わせの種類に応じて経時的に変化するのではなく、所定の発光態様で継続的に発光する(表示される当たり組み合わせの種類が変化しても、発光態様が変化しない)ものとすることが考えられる。この場合、再変動演出(特殊再変動演出)の結末は、当該発光部50の発光態様に対応する種類の識別図柄80から構成される当たり組み合わせに変化するもの(事後組み合わせが発光部50の発光態様に対応したもの)となる。 As an example of the special revariation effect, the light emitting mode of the light emitting unit 50 does not change with time depending on the type of hit combination displayed in the display area 911, but continuously emits light in a predetermined light emitting mode (display). Even if the type of hit combination is changed, the light emitting mode does not change). In this case, the end of the re-variation effect (special re-variation effect) changes to a hit combination composed of the identification symbols 80 of the type corresponding to the light emission mode of the light emitting unit 50 (the ex post-combination is the light emission of the light emitting unit 50). It corresponds to the aspect).

上記実施形態に則していえば、特殊再変動演出(図26参照)においては、発光部50は「赤」の発光態様で継続的に発光する(図26(b)(c)参照)ものとされる。確変組み合わせが表示されている状況(図26(b)参照)においてはもちろんのこと、通常組み合わせが表示されている状況(図26(c)参照)においても「赤」の発光態様とされる。そして、事後組み合わせは、当該「赤」の発光態様に対応した確変組み合わせとされる。つまり、特殊再変動演出は、通常組み合わせ(事前組み合わせ)から、確変組み合わせ(事後組み合わせ)に変化する昇格結末(図26(d)参照)となることが確定するものとされる。 According to the above embodiment, in the special revariation effect (see FIG. 26), the light emitting unit 50 continuously emits light in the “red” light emitting mode (see FIGS. 26 (b) and 26 (c)). Will be done. Not only in the situation where the probabilistic combination is displayed (see FIG. 26 (b)), but also in the situation where the normal combination is displayed (see FIG. 26 (c)), the light emitting mode is “red”. Then, the ex post facto combination is a probabilistic combination corresponding to the light emission mode of the "red". That is, it is determined that the special revariation effect has a promotion ending (see FIG. 26 (d)) that changes from a normal combination (pre-combination) to a probabilistic combination (post-combination).

本例のようにすることで、再変動演出において、遊技者は、発光部50の発光態様が通常(通常再変動演出)とは異なるものとなっていないかに注目する遊技性が実現される。特に、本例では、特殊再変動演出時における発光部50の発光態様は、事後組み合わせに対応したものとなるため、当該発光態様に応じた組み合わせに変化するということ(昇格結末となるということ)が分かりやすい。 By doing so in this example, in the re-variation effect, the player can realize the playability of paying attention to whether or not the light emitting mode of the light emitting unit 50 is different from the normal (normal re-variation effect). In particular, in this example, since the light emitting mode of the light emitting unit 50 at the time of the special revariation effect corresponds to the ex post facto combination, it changes to the combination according to the light emitting mode (meaning that it is a promotion result). Is easy to understand.

なお、特殊再変動演出が発生した場合、発光部50の発光態様に対応する当たり組み合わせに変化することが確定する(上記実施形態に則していえば、昇格結末となることが確定する)のではなく、このような変化が起こる蓋然性が、通常再変動演出に比して高いに留まる設定としてもよい。つまり、特殊再変動演出が発生しても、発光部50の発光態様に対応する当たり組み合わせに変化しない結末に至る可能性がある(上記実施形態に則していえば、非昇格結末となる可能性がある)設定としてもよい。 In addition, when the special re-variation effect occurs, it is confirmed that the combination changes to the hit combination corresponding to the light emitting mode of the light emitting unit 50 (according to the above embodiment, it is determined that the promotion result is achieved). However, the probability that such a change will occur may be set to remain high as compared with the normal re-variation effect. That is, even if the special revariation effect occurs, there is a possibility that the end will not change to the hit combination corresponding to the light emission mode of the light emitting unit 50 (according to the above embodiment, there is a possibility that the end will not be promoted. There is) It may be set.

また、特殊再変動演出時における発光部50の発光態様が、いずれの当たり組み合わせに対応するものではない態様となる構成としてもよい。上記実施形態に則していえば、特殊再変動演出時には、発光部50が「虹色」(レインボー)で発光するものとする。すなわち、特殊再変動演出時には、確変組み合わせに対応する「赤」の発光態様、通常組み合わせに対応する「青」の発光態様のいずれとも異なる発光態様で発光するものとしてもよい。 Further, the light emitting mode of the light emitting unit 50 at the time of the special revariation effect may be configured so as not to correspond to any of the hit combinations. According to the above embodiment, it is assumed that the light emitting unit 50 emits light in "rainbow color" (rainbow) at the time of the special revariation effect. That is, at the time of the special revariation effect, the light emission mode may be different from both the "red" light emission mode corresponding to the probabilistic combination and the "blue" light emission mode corresponding to the normal combination.

〇第三具体例
上記実施形態では、各種当たり組み合わせを構成する色の系統と、発光部50の発光態様の色の系統を一致させるものであることを説明したが、このように色の系統を一致させて対応関係を示すのはあくまで一例である。当たり組み合わせの種類のそれぞれに対応した固有の発光態様が設定された構成(各種当たり組み合わせと、各種発光態様とが1:1の関係にある構成)であればよい。例えば、再変動演出にて、通常組み合わせが表示されているときには発光部50が点滅する発光態様とされ、確変組み合わせが表示されているときには発光部50の点灯し続ける発光態様とされる、といったような構成としてもよい。
〇 Third specific example In the above embodiment, it has been explained that the color system constituting each combination is matched with the color system of the light emitting mode of the light emitting unit 50. It is just an example to match and show the correspondence. Any configuration may be used in which a unique light emitting mode corresponding to each type of hit combination is set (a configuration in which various hit combinations and various light emitting modes have a 1: 1 relationship). For example, in the re-variation effect, the light emitting unit 50 blinks when the normal combination is displayed, and the light emitting unit 50 keeps lighting when the probabilistic combination is displayed. It may be configured as such.

〇第四具体例
上記実施形態では、再変動演出中における発光部50の制御に関するものであるが、再変動演出以外の演出にて、上記実施形態にて説明したように発光部50が制御されるものとしてもよい。再変動演出以外の演出としては、例えば以下のようなものが考えられる。
〇 Fourth specific example Although the above embodiment relates to the control of the light emitting unit 50 during the revariation effect, the light emitting unit 50 is controlled as described in the above embodiment in the effect other than the revariation effect. It may be the one. As the production other than the re-variation production, for example, the following can be considered.

いわゆる全回転リーチ演出に適用する。全回転リーチ演出は、大当たりが確定するプレミア演出である。各種識別図柄80から構成される当たり組み合わせ(識別図柄80の三つ揃い)が順に表示されていき、最終的に最も遊技者に有利な当たり組み合わせ(例えば「7」の識別図柄80による当たり組み合わせ)が表示される。このような全回転演出にて、表示領域911に表示される(最も目立つ状態にある)当たり組み合わせの種類(識別図柄80の種類)に応じ、発光部50の発光態様が変化していくものとする。ただし、この種の全回転リーチ演出は、最終的には最も遊技者に有利な当たり組み合わせが表示されることが確定している(結末は決まっている)から、どの種類の当たり組み合わせが停止するのかを遊技者に対し「煽る」必要がない。したがって、当たり組み合わせの種類に応じて発光部50の発光態様を変化させることの意義が再変動演出に比して低いといえる。 Applies to so-called full rotation reach production. The full rotation reach production is a premier production in which the jackpot is confirmed. The winning combinations composed of various identification symbols 80 (three sets of identification symbols 80) are displayed in order, and finally the winning combinations most advantageous to the player (for example, the winning combinations by the identification symbol 80 of "7"). Is displayed. In such a full rotation effect, the light emitting mode of the light emitting unit 50 changes according to the type of combination (the type of the identification symbol 80) displayed in the display area 911 (in the most conspicuous state). do. However, in this type of full-rotation reach effect, it is confirmed that the winning combination that is most advantageous to the player will be displayed in the end (the ending is fixed), so which type of winning combination will stop. There is no need to "fan" the player. Therefore, it can be said that the significance of changing the light emitting mode of the light emitting unit 50 according to the type of the hit combination is lower than that of the re-variation effect.

リーチ中における図柄変動(図柄スクロール)に適用する。リーチを構成する識別図柄80(リーチ図柄80R)ではない識別図柄80(残図柄80Z)が変動している(スクロール表示されている)最中に、表示領域911に表示される残図柄80Z(表示領域911の中央に最も近い残図柄80Z)の種類に応じた発光部50の発光態様とする(図27参照)。 Applies to symbol fluctuations (symbol scrolling) during reach. While the identification symbol 80 (remaining symbol 80Z) that is not the identification symbol 80 (reach symbol 80R) constituting the reach is changing (scrolling), the remaining symbol 80Z (display) displayed in the display area 911 is displayed. The light emitting mode of the light emitting unit 50 is set according to the type of the remaining symbol 80Z) closest to the center of the region 911 (see FIG. 27).

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above-described embodiment can be applied to other gaming machines such as a rotating cylinder type gaming machine, except that the configuration peculiar to the pachinko gaming machine is used.

上記実施形態にて説明した各種演出は、当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆するものであるが、いわゆる「小当たり」となる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。 The various effects described in the above embodiment suggest the probability that the hit / fail determination result will be a big hit (big hit reliability), but they can also be used to suggest the probability that the so-called "small hit" will be a big hit.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiments are listed below.

・手段1−1
遊技者が操作可能な第一操作手段および当該第一操作手段とは異なる第二操作手段と、結末の態様により当否判定結果を示す特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記特別演出中に実行される演出であって、遊技者に対し前記第一操作手段の操作が促される第一操作演出を実行する操作演出実行手段と、を備え、前記特別演出の態様として、前記第一操作演出にて前記第一操作手段の操作がなされることを契機として結末に移行して当否判定結果が示される通常態様と、前記第一操作演出にて前記第一操作手段の操作がなされることを契機として結末に移行せず、遊技者に対し前記第二操作手段の操作が促される第二操作演出を経て結末に移行して当否判定結果が示される特殊態様と、が設定されていることを特徴とする。
上記遊技機の特別演出は、第一操作演出における第一操作手段の操作にて結末に移行すると見せかけて第二操作手段の操作が促される第二操作演出が発生することがあるという面白みのある演出である。
・ Means 1-1
During the special effect, a first operation means that can be operated by the player, a second operation means that is different from the first operation means, a special effect execution means that executes a special effect that indicates a hit / fail determination result depending on the aspect of the ending, and a special effect execution means that executes the special effect. An operation effect executing means for executing the first operation effect, which is an effect to be executed and prompts the player to operate the first operation means, is provided, and as an aspect of the special effect, the first operation effect is provided. In the normal mode in which the result is shown by shifting to the ending when the operation of the first operation means is performed, and the operation of the first operation means is performed in the first operation effect. It is determined that a special mode is set in which the player is prompted to operate the second operating means without shifting to the ending as an opportunity, and the player shifts to the ending through the second operation effect and the result of the winning / failing judgment is shown. It is a feature.
The special effect of the above-mentioned gaming machine is interesting in that a second operation effect may occur in which the operation of the second operation means is urged by pretending to shift to the end by the operation of the first operation means in the first operation effect. It is a production.

・手段1−2
前記特別演出が前記特殊態様となる場合、前記第一操作演出にて前記第一操作手段の操作がなされることを契機として前記第二操作演出が発生することを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
遊技者は、第一操作演出の操作を契機として結末に移行すると考えているであろうから、それを契機として第二操作演出を発生させることで、遊技者がより驚きやすい特別演出となる。
・ Means 1-2
When the special effect is in the special mode, the means 1-1 is characterized in that the second operation effect is generated when the operation of the first operation means is performed in the first operation effect. The described gaming machine.
Since the player may think that the operation of the first operation effect will be the trigger to shift to the ending, by generating the second operation effect with that as an opportunity, the player will be more surprised by the special effect.

・手段1−3
前記特別演出が前記特殊態様となる場合、前記第一操作演出にて前記第一操作手段の操作がなされたことを契機として前記第二操作演出は発生せず、所定時間の経過を契機として前記第二操作演出が発生することを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
第一操作手段の操作を契機として即座に第二操作演出が発生するようにすると、遊技者は何が起こったか分からなくなるおそれ(第一操作演出から第二操作演出に移行する演出の流れが分かりにくくなるおそれ)がある。これを懸念するのであれば、両操作演出の間にインターバル(所定時間)を設定するとよい。
・ Means 1-3
When the special effect is in the special mode, the second operation effect does not occur when the operation of the first operation means is performed in the first operation effect, and the second operation effect does not occur when the predetermined time elapses. The gaming machine according to means 1-1, wherein a second operation effect is generated.
If the second operation effect is immediately generated by the operation of the first operation means, the player may not know what happened (the flow of the effect of shifting from the first operation effect to the second operation effect can be understood. It may be difficult). If this is a concern, it is advisable to set an interval (predetermined time) between both operation effects.

・手段1−4
前記特別演出が前記通常態様となる場合に比して、前記特殊態様となる場合の方が、当否判定結果が当たりであることが示される結末に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段1−1から手段1−3のいずれか一項に記載の遊技機。
特殊態様の特別演出は、操作が促される操作手段の変化が生じるものであるから、通常態様よりも有利な設定とすることが好ましい。
・ Means 1-4
The means 1- The gaming machine according to any one of 1 to 1-3.
Since the special effect of the special mode causes a change in the operating means for which the operation is promoted, it is preferable to set it more advantageous than the normal mode.

・手段1−5
前記特別演出が前記特殊態様となる場合には、当否判定結果が当たりであることが確定することを特徴とする手段1−4に記載の遊技機。
操作が促される操作手段の変化が生じたにも拘わらず、当否判定結果がはずれとなるケースが生じることで遊技者が興醒めしてしまうことを懸念するのであれば、特殊態様の特別演出は大当たり確定とすることが好ましい。
・ Means 1-5
The gaming machine according to means 1-4, wherein when the special effect is in the special mode, it is determined that the hit / fail determination result is a hit.
If you are concerned that the player will be awakened by the fact that the result of the hit / miss judgment will be wrong even though the operation means that encourages the operation has changed, the special production of the special mode is a big hit. It is preferable to confirm.

・手段1−6
第一操作手段の操作が促される演出が発生する頻度よりも、第二操作手段の操作が促される演出が発生する頻度の方が低いことを特徴とする手段1−1から手段1−5のいずれか一項に記載の遊技機。
このような設定とすることで、第二操作手段は、第一操作手段よりも「レア」(高価値)な操作手段であることを遊技者に印象付けることができる。その結果、特殊態様の特別演出における操作が促される操作手段の変化は、遊技者にとって有利な事象であることが分かりやすくなる。
・ Means 1-6
Means 1-1 to 1-5, characterized in that the frequency of occurrence of the effect of prompting the operation of the first operating means is lower than the frequency of occurrence of the effect of prompting the operation of the second operating means. The gaming machine described in any one of the items.
With such a setting, the player can be impressed that the second operating means is a "rare" (higher value) operating means than the first operating means. As a result, it becomes easy to understand that the change of the operation means for which the operation is promoted in the special effect of the special aspect is an advantageous event for the player.

・手段2−1
表示手段に複数種の識別図柄を含む複数の識別図柄群を変動表示させ、各識別図柄群から選択されて示された識別図柄の組み合わせにより当否判定結果を報知する報知手段と、前記表示手段に表示される好機画像が所定態様に至ることを契機として当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆する好機演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記好機画像が前記所定態様に至る可能性があることを示す煽り演出が発生したものの前記好機画像が前記所定態様に至らない場合、当該好機画像が消去されることで、当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせを構成する前記識別図柄の少なくとも一部が現れることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、好機演出に移行しない場合の報知演出(当たりに期待がもてない報知演出)が長くなってしまうことによる遊技者の苛立ちを抑制することが可能である。
・ Means 2-1
A notification means for displaying a plurality of identification symbol groups including a plurality of types of identification symbols in a variable manner on the display means and notifying a hit / fail judgment result by a combination of identification symbols selected from each identification symbol group and shown, and the display means. The opportunity image is provided with an effect execution means for executing an opportunity effect suggesting that the probability that the hit / fail determination result will be a hit has increased when the displayed opportunity image reaches a predetermined mode, and the opportunity image is in the predetermined mode. When the opportunity image does not reach the predetermined mode even though the fanning effect indicating that there is a possibility of reaching is generated, the opportunity image is deleted to form a combination indicating that the hit / fail determination result is out of order. A gaming machine characterized in that at least a part of the identification symbol appears.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to suppress the frustration of the player due to the lengthening of the notification effect (notification effect that is not expected to hit) when the opportunity effect is not shifted.

・手段2−2
複数の前記識別図柄群のうちの一部から選択された識別図柄によりリーチが構築された後、前記好機画像が前記所定態様で表示されることで前記好機演出が発生するように設定されており、前記煽り演出が発生したものの前記好機画像が前記所定態様に至らない場合、当該好機画像が消去されることで、前記リーチを構成する前記識別図柄とは異なる種類の前記識別図柄が現れて、当否判定結果がはずれである前記識別図柄の組み合わせが示されることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このようにすることで、リーチが構成された状態で煽り演出が発生することになるから、当否判定結果が当たりとなることに期待が持てる状態であることが分かりやすい。好機画像が所定態様に至らない場合であっても、即座にはずれであることが示されるから、当たりに期待した遊技者の苛立ちも抑制できる。
・ Means 2-2
After the reach is constructed by the identification symbols selected from a part of the plurality of identification symbols, the opportunity effect is set to occur by displaying the opportunity image in the predetermined mode. When the opportunity image does not reach the predetermined mode even though the fanning effect has occurred, the opportunity image is deleted, so that the identification symbol of a type different from the identification symbol constituting the reach appears. The gaming machine according to means 2-1 characterized in that a combination of the identification symbols whose hit / fail determination result is out of alignment is shown.
By doing so, it is easy to understand that it is in a state where it can be expected that the result of the hit / miss judgment will be a hit, because the fanning effect will be generated in the state where the reach is configured. Even if the opportunity image does not reach a predetermined mode, it is immediately shown that the image is out of alignment, so that the player's irritation expected to hit can be suppressed.

・手段2−3
前記煽り演出は、変位する前記好機画像が所定位置にて停止した場合には前記好機演出が発生し、当該所定位置にて停止しなかった場合には前記好機演出が発生しないものであり、前記好機画像が所定位置に停止せずに前記表示手段の表示領域外に移動したかのような表示がなされることで、当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせを構成する前記識別図柄の少なくとも一部が現れることを特徴とする手段2−1または手段2−2に記載の遊技機。
このように、好機画像が表示領域外まで移動したかのような表示がなされるようにすることで、煽り演出にて表示された好機画像の裏にはずれ組み合わせを構成する識別図柄が潜んでいたかのような印象を遊技者に与えることができ、演出が分かりやすくなる。
・ Means 2-3
In the fanning effect, the opportunity effect is generated when the displaced opportunity image is stopped at a predetermined position, and the opportunity effect is not generated when the displaced opportunity image is not stopped at the predetermined position. At least of the identification symbols constituting the combination indicating that the hit / fail determination result is out of order by displaying as if the opportunity image has moved out of the display area of the display means without stopping at a predetermined position. The gaming machine according to means 2-1 or means 2-2, characterized in that a part thereof appears.
In this way, by making the display as if the opportunity image has moved out of the display area, the identification symbol that constitutes the misaligned combination is hidden behind the opportunity image displayed in the fanning effect. It is possible to give the player an impression as if, and the production becomes easy to understand.

・手段3−1
変動する識別図柄を当否抽選結果に応じた態様で停止させることで当否抽選結果を報知する報知手段と、前記識別図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、を備え、前記特別遊技状態が設定された後所定条件が成立するまでの期間中において設定される最短の前記変動時間は、当該所定条件が成立した後の期間中において設定される最短の前記変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、出玉速度が過大になるのを抑制しつつ、遊技の進行を遅く感じてしまうことによる遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
・ Means 3-1
A notification means for notifying the winning / failing lottery result by stopping the fluctuating identification symbol in a mode according to the winning / failing lottery result, and a variation from the start of the fluctuation of the identification symbol to stopping in the mode according to the winning / failing lottery result. A variable time determining means for determining the time and a gaming state setting means capable of setting a special gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state are provided, and a predetermined condition is provided after the special gaming state is set. The game machine, characterized in that the shortest fluctuation time set in the period until the condition is satisfied is longer than the shortest fluctuation time set in the period after the predetermined condition is satisfied.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to suppress the player's irritation caused by feeling that the progress of the game is slow while suppressing the ball ejection speed from becoming excessive.

・手段3−2
前記特別遊技状態は、前記通常遊技状態よりも当否抽選に当選する確率が高い状態であることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
比較的早く大当たりに当選することに期待できる特別遊技状態にて遊技がテンポよく進行するようにすることが好ましい。
・ Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1 characterized in that the special gaming state is a state in which the probability of winning the winning / losing lottery is higher than that of the normal gaming state.
It is preferable that the game progresses at a good tempo in a special game state where it can be expected to win a big hit relatively quickly.

・手段3−3
前記特別遊技状態が開始されてから規定回連続して当否抽選結果がはずれとなることが前記所定条件の成立とされることを特徴とする手段3−1または手段3−2に記載の遊技機。
規定回連続して当否抽選結果がはずれとなるということは、特別遊技状態が開始されてからある程度の時間が経過しているということであって出玉速度が過大になるおそれが低いから、それを契機として最短の変動時間が短くなるように制御すればよい。
・ Means 3-3
The gaming machine according to means 3-1 or means 3-2, wherein the predetermined condition is satisfied when the winning / failing lottery result is lost a predetermined number of times after the special gaming state is started. ..
If the winning / failing lottery result is missed for the specified number of times in a row, it means that a certain amount of time has passed since the special game state was started, and it is unlikely that the ball ejection speed will become excessive. It suffices to control so that the shortest fluctuation time becomes shorter.

・手段3−4
前記特別遊技状態が開始されてからN回連続して当否抽選結果がはずれとなることが前記所定条件の成立とされており、前記Nの値は、前回の当たり遊技の種類に応じて変化しうることを特徴とする手段3−1または手段3−2に記載の遊技機。
大当たりの種類に基づき出玉速度が決まることになるから、当該大当たりの種類に応じて最短の変動時間が短くなる変化が生じるタイミング(変動回数)が変化しうる構成としてもよい。
・ Means 3-4
It is considered that the predetermined condition is satisfied that the winning / failing lottery result is missed N times in a row after the special gaming state is started, and the value of N changes according to the type of the previous winning game. The gaming machine according to means 3-1 or means 3-2.
Since the ball ejection speed is determined based on the type of jackpot, the timing (number of fluctuations) at which the shortest fluctuation time becomes shorter may change depending on the type of jackpot.

・手段3−5
前記当たり遊技として、第一当たり遊技、および当該第一当たり遊技よりも当たり遊技にて得られる遊技者の利益の期待値が大きい第二当たり遊技が設定されており前回の当たり遊技が前記第一当たり遊技である場合の方が、前記第二当たり遊技である場合よりも、前記Nの値が小さいことを特徴とする手段3−4に記載の遊技機。
前回の当たり遊技が第一当たり遊技である場合よりも第二当たり遊技である場合の方が出玉速度が過大になりやすいから、前回の当たり遊技が第一当たり遊技である場合よりも第二当たり遊技である場合の方が最短の変動時間が短くなる変化が生じる変動回数(N)が大きくなる(最短の変動時間が短くなる変化が生じるタイミングが遅くなる)ようにするとよい。
・ Means 3-5
As the hit game, a first hit game and a second hit game in which the expected value of the profit of the player obtained in the hit game is larger than that of the first hit game are set, and the previous hit game is the first hit game. The gaming machine according to means 3-4, wherein the value of N is smaller in the case of the hit game than in the case of the second hit game.
Since the ball ejection speed is more likely to be excessive when the previous hit game is the first hit game than when it is the first hit game, the second hit game is second than when the previous hit game is the first hit game. In the case of a winning game, it is preferable that the number of fluctuations (N) at which the shortest fluctuation time becomes shorter and the change occurs becomes larger (the timing at which the change occurs at which the shortest fluctuation time becomes shorter is delayed).

・手段3−6
前記特別遊技状態が開始されてから所定時間経過することが所定条件の成立とされることを特徴とする手段3−1または手段3−2に記載の遊技機。
特別遊技状態が開始されてから現実の時間がある程度経過している場合には、出玉速度が過大になるおそれは低いとして、最短の変動時間が短くなる変化が生じるように制御される構成としてもよい。
・ Means 3-6
The gaming machine according to means 3-1 or means 3-2, wherein a predetermined time elapses from the start of the special gaming state to satisfy the predetermined condition.
When a certain amount of actual time has passed since the start of the special game state, it is unlikely that the ball ejection speed will become excessive, and the change is controlled so that the shortest fluctuation time becomes shorter. May be good.

・手段4−1
当否判定結果が当たりとなる場合、同じ種類の識別図柄から構成される当たり組み合わせを表示する表示手段と、ある種類の前記識別図柄から構成される前記当たり組み合わせが、別の種類の前記識別図柄から構成される前記当たり組み合わせに変化する結末に至る可能性がある演出であって、各種類の前記識別図柄から構成される前記当たり組み合わせを変動表示させていく再変動演出を実行する再変動演出実行手段と、前記再変動演出において前記表示手段に表示される前記当たり組み合わせを構成する前記識別図柄の種類に応じ、発光部の発光態様を変化させる発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機の再変動演出においては、当たり組み合わせを構成する識別図柄の種類に応じて発光部の発光態様が変化するから、演出が分かりやすい。
・ Means 4-1
When the hit / fail determination result is a hit, the display means for displaying the hit combination composed of the same type of identification symbol and the hit combination composed of the identification symbol of one type are derived from the identification symbol of another type. Re-variation effect execution that executes a re-variation effect that fluctuates to display the hit combination composed of the identification symbols of each type, which is an effect that may lead to a change in the configured hit combination. A game characterized by comprising means and light emitting control means for changing the light emitting mode of the light emitting unit according to the type of the identification symbol constituting the hit combination displayed on the display means in the revariating effect. Machine.
In the re-variation effect of the gaming machine, the effect is easy to understand because the light emitting mode of the light emitting unit changes according to the type of the identification symbol constituting the winning combination.

・手段4−2
前記識別図柄は、種類に対応する色要素を有し、前記再変動演出において前記発光部は、前記表示手段に表示される前記当たり組み合わせを構成する前記識別図柄の前記色要素と同系統の色に発光することを特徴とする手段4−1に記載の遊技機。
このようにすることで、再変動演出がより分かりやすいものとなる。
・ Means 4-2
The identification symbol has a color element corresponding to the type, and in the revariation effect, the light emitting unit is a color of the same system as the color element of the identification symbol constituting the hit combination displayed on the display means. 4-1. The gaming machine according to Means 4-1.
By doing so, the re-variation effect becomes easier to understand.

・手段4−3
前記発光部の発光態様が、前記表示手段に表示される当たり組み合わせを構成する前記識別図柄の種類に応じて変化しない特殊再変動演出が発生した場合、遊技者に有利な前記当たり組み合わせに変化する結末に至ることが確定することを特徴とする手段4−1または手段4−2に記載の遊技機。
・手段4−4
前記特殊再変動演出は、前記発光部が所定の発光態様で継続的に発光するものであり、当該発光態様に対応する種類の前記識別図柄から構成される前記当たり組み合わせに変化する結末に至ることを特徴とする手段4−3に記載の遊技機。
このように、有利な結末となることが確定する特殊再変動演出が発生するようにしてもよい。
発光部の発光態様により、変化後の当たり組み合わせ(識別図柄)が示されるようにすれば、特殊再変動演出が分かりやすいものとなる。
・ Means 4-3
When a special revariation effect that does not change according to the type of the identification symbol constituting the hit combination displayed on the display means occurs, the light emitting mode of the light emitting unit changes to the hit combination that is advantageous to the player. The gaming machine according to means 4-1 or means 4-2, wherein the ending is determined.
・ Means 4-4
The special revariation effect is such that the light emitting unit continuously emits light in a predetermined light emitting mode, leading to a change to the hit combination composed of the identification symbols of the type corresponding to the light emitting mode. The gaming machine according to Means 4-3.
In this way, a special re-variation effect that is determined to have an advantageous ending may occur.
If the hit combination (identification symbol) after the change is shown depending on the light emitting mode of the light emitting unit, the special re-variation effect becomes easy to understand.

1 遊技機
10 保留図柄
20 操作手段
21 第一操作手段
22 第二操作手段
30 好機画像
50 発光部
80 識別図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Pachinko machine 10 Hold symbol 20 Operating means 21 First operating means 22 Second operating means 30 Opportunity image 50 Light emitting unit 80 Identification symbol 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

変動する識別図柄を当否抽選結果に応じた態様で停止させることで当否抽選結果を報知する報知手段と、
前記識別図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
当否判定結果がはずれとなることが確定する場合に設定されうる前記変動時間であって、前記特別遊技状態が設定された後所定条件が成立するまでの期間中において設定される最短の前記変動時間は、当該所定条件が成立した後の期間中において設定される最短の前記変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
A notification means for notifying the result of the lottery by stopping the fluctuating identification symbol in a manner corresponding to the result of the lottery.
A fluctuation time determining means for determining the fluctuation time from the start of fluctuation of the identification symbol to the stop in an manner according to the result of the winning / failing lottery.
A game state setting means capable of setting a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and
With
The variation time that can be set when it is determined that the hit / fail determination result is out of order, and is the shortest variation time that is set during the period from when the special gaming state is set until the predetermined condition is satisfied. Is a gaming machine characterized in that it is longer than the shortest fluctuation time set during the period after the predetermined condition is satisfied.
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