JP2019072621A - Game machine - Google Patents

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JP2019072621A JP2019031132A JP2019031132A JP2019072621A JP 2019072621 A JP2019072621 A JP 2019072621A JP 2019031132 A JP2019031132 A JP 2019031132A JP 2019031132 A JP2019031132 A JP 2019031132A JP 2019072621 A JP2019072621 A JP 2019072621A
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土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing game amusement using operation means.SOLUTION: A game machine 1 has: display means 91 on which an image for performance is displayed; operation means 20 (e.g. push button) operable by a player; and performance executing means for executing a specific performance in which an operation image 30 showing the operation means 20 is displayed on the display means 91 and changes in the operation means 30 (e.g. light emission mode of a light emission unit 21 provided in the operation means 30) is reflected in the operation image 30.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。この種の遊技機においては、遊技者に対し、操作手段の操作を促す操作演出が実行される。   There is known a gaming machine provided with operation means operable by a player (for example, see Patent Document 1 below). In this type of gaming machine, an operation effect is performed which prompts the player to operate the operation means.

特開2019−454号公報JP 2019-454 A

本発明は、操作手段を用いて遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the taste of a game by using operation means.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、演出用の画像が表示される表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段に前記操作手段を表した操作画像が表示される演出であって、前記操作手段の変化が、前記操作画像に反映される特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。   A game machine according to the present invention made to solve the above problems is a display means on which an image for effect is displayed, an operation means operable by a player, and an operation showing the operation means on the display means. It is an effect in which an image is displayed, and an effect executing means for executing a specific effect in which a change in the operation means is reflected in the operation image.

本発明にかかる遊技機によれば、操作手段を用いて遊技の趣向性を向上させることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the convenience of the game by using the operation means.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine concerning this embodiment. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure showing an identification symbol and a reservation symbol displayed in a display area. 不利演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of adverse presentation. 不利演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example regarding an adverse presentation. 不利演出に関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example regarding an adverse presentation. 不利演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example regarding an adverse presentation. 特定演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of specific presentation. 特定演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example regarding a specific effect. 特定演出に関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example regarding a specific effect. 特定演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th example about a specific effect. タイマ演出(繰り返し演出非発生)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating timer production (repeated production non-generation | fever). 繰り返し演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a repetition effect. 繰り返し演出が発生することの作用を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect | action that repetition presentation generate | occur | produces. タイマ演出・繰り返し演出に関する第一具体例(待機態様)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example (waiting mode) regarding timer production and a repetition production. タイマ演出・繰り返し演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example regarding a timer effect and a repetition effect. タイマ演出・繰り返し演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th example about timer effect and a repetition effect. タイマ演出・繰り返し演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th example about a timer production and a repetition production. タイマ演出・繰り返し演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th example about a timer production and a repetition production.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, one embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the entire configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   The gaming machine 1 comprises a gaming board 90. The game board 90 is formed of substantially square plywood, and the guide rails 903 forming a passage for guiding the game balls fired by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 have a substantially arc shape. It is provided as.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In the game area 902, a display device 91, a start area 904, a special winning opening 906, an out port, and the like are provided. The display area 911 of the display device 91 is a portion visible through the opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow-down mode of the game balls by collision of the game balls flowing down. The game balls flowing down the game area 902 change in various manners according to the conditions at the time of collision with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, by operating the launcher 908, the gaming ball is launched toward the gaming area 902. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start area 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Description of the components of the gaming machine 1 not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower tray for storing gaming balls, and the upper tray, is omitted. About these, the thing of the structure similar to a well-known game machine is applicable.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。   The jackpot lottery is executed by a winning determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning of the game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (a starting area of a so-called "special view 1") and a second starting area 904b (a starting area of a so-called "special figure 2") are provided. A numerical value (appropriate determination information) is acquired from a random number source triggered by the game ball's winning in the starting area 904, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it becomes a big hit, It becomes. In the present embodiment, notification of the success or failure determination result is started in the order of obtaining the numerical value (so-called fluctuation is started), but there is presence or absence of notification on the success or failure determination result not yet completed. In this case, the newly acquired success / failure determination information is stored as storage information in storage means provided on a control board (not shown). The fact that the holding information is stored in the storage means is displayed as a holding symbol 70.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。   In this embodiment, as the reserved symbol 70, the effect from the start of the change of the notification effect (identification symbol 80 (identification symbol group 80g) to notify the determination result of the success or absence, the effect until completely stopped by the combination indicating the determination result of the determination Although the effect during the fluctuation is said to have been started, notification of the result of the pass / fail judgment has not been completed (hereinafter, it may be referred to as suspension during fluctuation information). The pre-variation suspension symbol 72 corresponding to the symbol indicating the existence of the "variation suspension" and information for which notification effect for notifying the result of the determination is not started (hereinafter, may be referred to as pre-variation suspension information) is displayed. (See Figure 2). In this embodiment, the basic form of the suspended symbol 71 during fluctuation and the suspended symbol 72 before fluctuation is the same, and the suspended symbol 71 during fluctuation is displayed larger than the suspended symbol 72 before fluctuation in order to distinguish between the two. Ru. The basic form of the suspension symbol 71 during fluctuation and the suspension symbol 72 before fluctuation may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。   The maximum storage number of the pre-change pending information is limited. In the present embodiment, the maximum number of memories of the first pre-variation suspension information (special figure 1 suspension) obtained by winning in the first starting area 904a is four, and by winning in the second starting area 904b. The maximum number of storages of the second pre-variation hold information (special figure 2 hold) obtained is four. Therefore, with regard to the holding symbol 70 corresponding to one of the special drawing 1 and the special drawing 2, one changing holding symbol 71 and a maximum of four pre-change holding symbols 72 may be displayed (see FIG. 2). .

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。   In the present embodiment, as in the case of a known gaming machine, the player is notified of the result of the determination of the success or failure by the combination of the identification symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, identification symbol group 80g (left identification symbol group 80gL, middle identification symbol group 80gC, right identification symbol group 80gR) including plural types of identification symbols 80 starts to change, and finally each identification symbol group 80g One of the identification symbols 80 is selected and stopped. When the jackpot is won, the combination of the identification symbols 80 selected and stopped from each identification symbol group 80g is a predetermined combination (for example, three sets of the same identification symbols 80). In the case of an out of place, it is a combination other than that (other than the combination that makes a big hit). The identification symbol 80 may be a combination of numbers and characters.

なお、図2以外の一部の図面においては、保留図柄70や識別図柄80の図示を省略する。   In addition, in some drawings other than FIG. 2, illustration of the retention symbol 70 and the identification symbol 80 is abbreviate | omitted.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。   In the present embodiment, the normal gaming state and the special gaming state are set as the gaming state. The special game state is a game state advantageous to the player as compared to the normal game state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, time saving state) in which the gaming ball is hard to win in the starting area 904. As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high probability game state in which the probability of winning a jackpot is high, and a high base state (high probability / time saving) in which the game ball is easy to win in the start area 904. The second special game state is a low probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability / time saving) in which the game ball is easy to win in the start area 904. In the normal gaming state, the player aims the first starting area 904a to fire the gaming ball. In the present embodiment, so-called "left strike" is performed. In the special game state, the game ball is fired by aiming at the second start area 904b. In the present embodiment, so-called "right-handed" is performed. Since the special gaming state is a state in which it is easy to win the opening lottery of the second starting area 904b triggered by the game ball entering the normal starting area 905, the gaming ball is relatively easily generated in the second starting area 904b Win a prize. In addition, since the setting regarding transition of a game state may be what, it abbreviate | omits description. Moreover, it is an example to the last having set the above game states.

2)本実施形態にかかる遊技機1は、報知演出の一部として実行される演出として、以下で説明する演出を実行することが可能である。なお、以下で説明する各演出の全てを実行することが可能な構成でなくてもよい(一部の演出のみが実行可能な構成としてもよい)。また、以下の説明において画像というときには、特に明示した場合を除き、動画および静止画の両方が含まれるものとする。 2) The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute the effects described below as the effects to be executed as a part of the notification effect. In addition, it may not be the structure which can perform all of each production demonstrated below (It is good also as a structure which can perform only some productions). Further, in the following description, when an image is referred to, both moving and still images are included unless otherwise specified.

2−1)不利演出
不利演出は、ある保留情報(対象保留情報)に対応する当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する報知演出(対象報知演出)において、遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を、対象保留情報よりも前に取得された保留情報(先の保留情報)に対応する当否判定結果(先の当否判定結果)を報知する報知演出(先の報知演出)を利用して示唆するものである。つまり、不利演出は、いわゆる「先読み演出」の一種であるといえる。
2-1) Disadvantage Produce Disadvantage Produces a Disadvantage Event to the Player in Notification Production (Target Notification Production) informing the Result of Pass / Fail Judgment Result (Target Pass / Fail Judgment Result) Corresponding to Certain Hold Information (Target Hold Information) Using the notification effect (the previous notification effect) that reports the probability of the result of the decision (the previous determination result) corresponding to the hold information (the previous hold information) acquired prior to the target hold information It is a suggestion. In other words, it can be said that the adverse effect is a kind of so-called "pre-reading effect".

本実施形態における不利演出は、発生した場合には、発生しなかった場合よりも、対象当否判定結果がはずれである蓋然性が高まるというものである。つまり、上記「遊技者に不利な事象」として、対象当否判定結果がはずれとなること、が設定されているものである。一般的な先読み演出が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる大当たり信頼度)が高まったことを示唆する演出(いわゆるチャンスアップ演出)と捉えれば、不利演出は対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が低下したことを示唆する演出であるといえる。   When the adverse effect in the present embodiment occurs, the probability that the target determination result is out is higher than in the case where the adverse effect does not occur. That is, as the above-mentioned “event disadvantageous to the player”, it is set that the target success or failure judgment result is to be lost. If the general look-ahead effect is regarded as the effect (so-called chance-up effect) that indicates that the probability (the so-called big hit reliability) that the object success or failure judgment result is a big hit is increased, the adverse effect is the success or failure Can be said to be an indication that the probability of becoming

不利演出それ自体の具体的態様はどのようなものであってもよいが、発生することが遊技者にとって喜ばしいことではないことが感じられるような態様とするとよい。本実施形態では、「期待薄」といった文字を含む画像(以下、不利画像10と称する)が表示領域911に表示される(図3参照)。先の報知演出にて表示された不利画像10(図3(a)(b)参照)が、当該先の報知演出の後に実行される対象報知演出まで継続的に表示され続ける(図3(c)参照)ようにするとよい。このようにすることで、不利画像10(不利演出)が、先読み演出として発生していることが分かりやすくなる。   Although the specific mode of the adverse rendering itself may be any form, it may be a mode in which it is felt that the occurrence is not pleasing to the player. In the present embodiment, an image including characters such as “expected thin” (hereinafter referred to as “disadvant image 10”) is displayed in the display area 911 (see FIG. 3). The disadvantageous image 10 (see FIGS. 3A and 3B) displayed in the previous notification effect continues to be continuously displayed until the target notification effect executed after the previous notification effect (FIG. 3 (c )) It is good. By doing this, it becomes easy to understand that the disadvantageous image 10 (adverse effect) is occurring as a pre-reading effect.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、発生することが遊技者にとって喜ばしくない不利演出が発生するという斬新な遊技性を実現することができるものである。つまり、一般的な遊技機は、発生することが遊技者にとって有利に作用する種々の演出が搭載されているものであるところ、本実施形態にかかる遊技機1は遊技者が発生しないことを願う演出が搭載されているものであるため、上記一般的な遊技機とは異なる新たな趣向性が発現されるものである。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can realize novel game characteristics that an adverse effect that the player is not pleased with occurs occurs. That is, while a general gaming machine is equipped with various effects that occur in a manner that is advantageous to the player, it is desirable that the gaming machine 1 according to the present embodiment does not occur. Since the effect is mounted, new taste different from the above-mentioned general game machine is expressed.

以下、上記不利演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the above-mentioned adverse effects are improved, embodied, modified, etc. will be described. Note that a plurality of techniques described using the following specific examples may be combined and applied.

〇第一具体例
複数種の不利演出が設定されているものとする。例えば、第一不利画像11(例えば「期待薄」の文字を含む画像)が表示される第一不利演出(図4(a)参照)と、第一不利画像11とは異なる態様の第二不利画像12(例えば「可能性1%」の文字を含む画像)が表示される第二不利演出(図4(b)参照)が発生するものとする。先の報知演出にて、第一不利演出が発生した場合よりも、第二不利演出が発生した場合の方が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は低くなるものとする。つまり、不利演出がもたらす「遊技者に不利な事象が発生する蓋然性が高まる作用」が、第一不利演出よりも第二不利演出の方が高いものとする。遊技者視点でいえば、第一不利演出に比して第二不利演出の方が「不利な度合」が高く、より発生しないことを願う遊技性を実現することが可能である。
First example It is assumed that multiple types of adverse effects are set. For example, the first disadvantage presentation (see FIG. 4A) in which the first disadvantage image 11 (for example, an image including the characters of “expected thin”) is displayed, and the second disadvantage of an aspect different from the first disadvantage image 11 It is assumed that a second adverse effect (see FIG. 4B) in which the image 12 (for example, an image including the characters of “probability 1%”) is displayed. It is assumed that the probability that the target judgment result will be a big hit will be lower when the second adverse effect occurs than when the first adverse effect occurs in the previous notification effect. In other words, the “effect of increasing the probability that a player will experience an adverse event” caused by the adverse effect is assumed to be higher in the second adverse effect than in the first adverse effect. From the player's point of view, it is possible to realize the game characteristic that the second disadvantage presentation has a higher “degree of disadvantage” and does not occur more than the first disadvantage presentation.

〇第二具体例(第一具体例を発展させた例)
第一具体例にて説明したように、複数種の不利演出が設定されているものとする。このうちある種の不利演出(第一不利演出)と、それとは別種の不利演出(第二不利演出)とは、演出の開始から途中までの態様が同じであるとする。例えば、不利演出が、カード(共通画像10c)が表示される前半部分(図5(a)参照)と、カードが裏返されて不利画像10の態様が明らかになる後半部分(図5(b−1)(b−2)参照)を含むものとする。第一不利演出および第二不利演出の前半部分の態様は共通する。その後、後半部分にて、第一不利演出の場合は第一不利画像11が、第二不利演出の場合は第二不利画像12が明らかになるものとする。なお、態様が共通する(同じである)、異なるとは、第一不利演出または第二不利演出を構成する部分の態様についての異同をいい、表示領域911全体で見たときにおける異同等をいうものではない。
Second specific example (example in which the first specific example is developed)
As described in the first specific example, it is assumed that a plurality of types of adverse effects are set. Among the above, it is assumed that the aspect from the start to the middle of the effect is the same as a certain adverse effect (the first adverse effect) and another type of the adverse effect (the second adverse effect). For example, in the first half portion (see FIG. 5A) in which the card (common image 10c) is displayed, and in the second half portion in which the card is turned over and the aspect of the disadvantageous image 10 becomes apparent. 1) See (b-2)). The aspect of the first half part of the first disadvantage presentation and the second half of the penalty presentation is common. Thereafter, in the second half, in the case of the first adverse rendering, the first disadvantageous image 11 is made clear, and in the case of the second adverse rendering, the second disadvantageous image 12 becomes clear. Note that “the aspect is the same (same) or different” means the difference between the aspects of the portion that constitutes the first adverse effect or the second adverse effect, and means the same or different when viewed in the entire display area 911 It is not a thing.

このようにすることで、演出が開始されてから途中まで(前半部分の間)は、遊技者には第一不利演出と第二不利演出のどちらが実行されているのか分からず、後半部分にてどちらが実行されているのか分かる演出の流れとなる。つまり、後半部分に移行したときに明らかになる不利画像10の態様に注目する演出形態とすることが可能である。第一不利演出に比して第二不利演出の方が「不利な度合」が高いことを知っている遊技者は、後半部分にて明らかになる画像が第一不利画像11であることを願う。なお、このように演出の途中までの態様が同じであり、互いに「不利な度合」が異なる不利演出の種類が三つ以上設定されていてもよい。   By doing this, it is not known to the player which of the first adverse effect and the second adverse effect is being executed until the middle (between the first half) after the start of the effect, and in the second half It becomes the flow of the production which understands which is being executed. That is, it is possible to provide an effect form that focuses on the aspect of the disadvantageous image 10 that becomes apparent when moving to the second half. The player who knows that the second disadvantage production is higher than the first disadvantage production is that the image revealed in the second half is the first disadvantage image 11 . In addition, the aspect to the middle of production | presentation may be the same in this way, and three or more types of disadvantageous production | presentation with which "the degree of disadvantage" mutually differs may be set.

また、図示しないが、前半部分から後半部分に切り替わる時点が、先の報知演出から対象報知演出に切り替わる時点と略同じである構成としてもよい。このようにすれば、対象報知演出の開始とともに実行されていた不利演出の種類が明らかになるから、演出の流れが分かりやすいものとなる。   Moreover, although not shown in figure, it is good also as a structure which is substantially the same as the time of switching from previous alerting production | presentation to object alerting production | presentation at the time of switching to the second half from the first half part. In this way, the type of the adverse effect that has been executed with the start of the target notification effect becomes clear, so the flow of the effect becomes easy to understand.

〇第三具体例
不利演出に加え、有利演出が実行可能であるとする。有利演出は、先の報知演出にて発生しない場合よりも、先の報知演出にて発生した場合の方が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなる演出である。つまり、対象報知演出にて「遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高まる作用」を発現するものである(有利演出それ自体は、公知の先読み演出と同じであるともいえる)。
Third example In addition to the adverse effects, it is assumed that an advantageous effect is feasible. The advantageous effect is an effect in which the probability of the target acceptance / rejection determination result becoming a big hit is higher when it is generated in the previous notification effect than when it is not generated in the previous notification effect. That is, in the target notification effect, "the effect of increasing the probability that an event advantageous to the player occurs" is exhibited (the advantageous effect itself can be said to be the same as a known prefetch effect).

これを前提として、不利演出として、演出の開始から途中までの態様が有利演出と同じであるものが実行可能であるとする。例えば、不利演出と有利演出は、カード(共通画像10c)が表示される前半部分(図6(a)参照)において共通の態様を有するものの、カードが裏返されて画像の態様が明らかになる後半部分において態様が異なる(図6(b−1)(b−2)参照)ものとする。なお、態様が共通する(同じである)、異なるとは、不利演出または有利演出を構成する部分の態様についての異同をいい、表示領域911全体で見たときにおける異同等をいうものではない。不利演出の場合にはカードが裏返されることで不利画像10(例えば「期待薄」の文字を含む画像)が現れ、有利演出の場合にはカードが裏返されることで有利画像19(例えば「チャンス」の文字を含む画像)が現れるものとする。   On the premise of this, it is assumed that it is feasible that the aspect from the start to the middle of the effect is the same as the advantageous effect as the adverse effect. For example, although an adverse effect and an advantageous effect have a common aspect in the first half (see FIG. 6A) in which the card (common image 10c) is displayed, the second half in which the card is turned over and the image aspect becomes clear It is assumed that the aspect is different in parts (see FIG. 6 (b-1) (b-2)). It should be noted that “a common aspect (same)” and “different” mean difference between the aspects of the part that constitutes the adverse effect or the advantageous effect, and do not refer to the difference and equivalent when viewed in the entire display area 911. In the case of adverse rendering, the card is flipped over to display the disadvantageous image 10 (for example, an image including characters of “expected thin”), and in the case of advantageous rendering, the card is flipped over to the advantageous image 19 (for example “ It is assumed that an image (including the word "chance") appears.

このようにすることで、演出が開始されてから途中まで(前半部分の間)は、遊技者には不利演出と有利演出のどちらが実行されているのか分からず、後半部分にてどちらが実行されているのか分かる演出の流れとなる。つまり、後半部分に移行したときに明らかになる画像の態様に注目する演出形態とすることが可能である。不利演出および有利演出のどちらの可能性もあることを知っている遊技者は、後半部分にて明らかになる画像が有利画像19であることを願う。なお、このように演出の途中までの態様が有利演出と同じである不利演出が二種類以上設定されていてもよい。また、演出の途中までの態様が不利演出と同じである有利演出が二種類以上設定されていてもよい。   In this way, the player does not know which of the adverse effect and the advantageous effect is being executed until the middle (between the first half) after the effect is started, and which of the latter half is being executed. It becomes the flow of the production that you can understand. That is, it is possible to provide an effect form that focuses on the aspect of the image that becomes apparent when moving to the second half. A player who knows that there is both the possibility of an adverse rendering and an advantageous rendering desires that the image revealed in the second half is the advantageous image 19. In addition, two or more types of disadvantageous effects may be set such that the aspect up to the middle of the effect is the same as the advantageous effect. In addition, two or more types of advantageous effects may be set, in which the mode up to the middle of the effect is the same as the adverse effect.

また、図示しないが、前半部分から後半部分に切り替わる時点が、先の報知演出から対象報知演出に切り替わる時点と略同じである構成としてもよい。このようにすれば、対象報知演出の開始とともに実行されていた演出が不利演出であるのか有利演出であるのかが明らかになるから、演出の流れが分かりやすいものとなる。   Moreover, although not shown in figure, it is good also as a structure which is substantially the same as the time of switching from previous alerting production | presentation to object alerting production | presentation at the time of switching to the second half from the first half part. In this way, it becomes clear whether the effect being executed with the start of the target notification effect is an adverse effect or an advantageous effect, so that the flow of the effect becomes easy to understand.

〇第四具体例
上記実施形態では、不利演出により示唆される「遊技者に不利な事象」として、対象当否判定結果がはずれとなること、が設定されていることを説明したが、これに限られるわけではない。複数の事象が発生する可能性がある状況において、当該複数の事象間における「相対的に不利な事象」も含むものとする。
Fourth Specific Example In the above-described embodiment, it has been described that it is set that the result of the determination of the object success or failure is out as the “event disadvantageous to the player” suggested by the adverse effect. It can not be In situations where multiple events may occur, it also includes “relatively adverse events” between the multiple events.

例えば、第一特別遊技状態(高確率・時短有)が次回大当たりまで継続する構成であることを前提とし、当該第一特別遊技状態において「確率変動大当たり」と「通常大当たり」に当選する可能性があるとする。「確率変動大当たり」である場合には大当たり遊技終了後も第一特別遊技状態に移行する(連チャンする)が、「通常大当たり」である場合には大当たり遊技終了後は第二特別遊技状態(低確率・時短有(時短回数は有限))に移行するものとする。   For example, on the premise that the first special gaming state (high probability and time saving) is configured to continue until the next jackpot, the possibility of winning "probability fluctuation jackpot" and "normal jackpot" in the first special gaming state There is a If it is "probability fluctuation big hit", it will shift to the first special gaming state even after the end of the big hit game (continuously running), but if it is "normal big hit", it will be the second special game state It shall shift to low probability and time saving (time saving is limited).

このような設定である場合、第一特別遊技状態において「確率変動大当たり」に当選することよりも、「通常大当たり」に当選することの方が、遊技者にとって不利な事象である(相対的に不利な事象である)といえる。確かに、「通常大当たり」も大当たりの一種であるから遊技者にとって喜ばしい事象であるとも考えられるが、次回大当たりが確定している以上、遊技者は「確率変動大当たり」に当選することを願っており、普通は「通常大当たり」に当選することを喜ぶことは無いと考えられる。よって、不利演出による示唆の対象である遊技者にとって不利な事象として「通常大当たり」が設定された構成としてもよい。つまり、先の報知演出にて不利演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、対象当否判定結果が「通常大当たり」となる蓋然性が高い構成とする。   In such a setting, it is more disadvantageous for the player to win the “normal jackpot” than winning the “probability fluctuation jackpot” in the first special gaming state (relatively It is an adverse event). Certainly, since "normal jackpot" is also a kind of jackpot, it is also considered to be a pleasing event for the player, but as long as the jackpot is fixed next time, the player wishes to be elected "probability fluctuation jackpot" In general, it is considered that he is not happy to win the "normal jackpot". Therefore, the “normal jackpot” may be set as an adverse event for the player who is the subject of the suggestion by the adverse effect. That is, the probability that the target success / failure determination result is “normally big hit” is higher in the case where the adverse effect occurs in the previous notification effect than in the case where the adverse effect does not occur.

〇第五具体例
不利演出が一の先の報知演出を利用して発生することもあれば、複数の先の報知演出に跨って発生することもある構成とする。なお、複数の先の報知演出に跨って発生する不利演出の態様は種々考えられる。不利画像10が複数の先の報知演出に跨って継続的に表示され続ける態様とすることも考えられるし、複数の先の報知演出のそれぞれにおいて一時的に表示される態様とすることも考えられる。このように、不利演出について、いわゆる「先読み回数」(例えば、二つの「先の報知演出」に跨って発生するものは「先読み回数=2」である)が変化する可能性があるものとする。
Fifth Specific Example If an adverse effect is generated using one previous notification effect or a plurality of previous notification effects may be generated. In addition, the aspect of the disadvantageous production which generate | occur | produces over the several prior alerting production can be considered variously. It is also conceivable that the disadvantaged image 10 is continuously displayed continuously across a plurality of previous notification effects, and it is also considered that it is temporarily displayed in each of the plurality of previous notification effects. . As described above, it is assumed that there is a possibility that the so-called "number of pre-readings" (for example, the number of pre-readings = 2 that occurs across two "preceding notification effects") may change for the adverse effects. .

このような構成であることを前提として、先読み回数が多くなるほど、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は低くなる(遊技者に「不利な度合」が高まる)ものとする。すなわち、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は、先読み回数1回>先読み回数2回>先読み回数3回>先読み回数4回の順で低くなるようにする。このようにすることで、基本的には不利演出が発生しないことを願うが、不利演出が発生したときには当該演出がなるべく早く終了する(先読み回数が少なくなる)ことを願う遊技性を実現することが可能である。   Assuming that such a configuration is adopted, it is assumed that the probability that the target pass / fail judgment result will be a big hit is lower (the "adverse degree" for the player is increased) as the number of pre-readings increases. That is, the probability that the target pass / fail judgment result is a big hit is made lower in the order of 1 pre-reading number> 2 pre-reading number 2> pre-reading number 3> pre-reading number 4 times. By doing this, basically, it is hoped that no adverse effect will occur, but if the adverse effect occurs, it will be possible to realize the game characteristic that hopes that the effect will end as soon as possible (the number of prefetching times will decrease). Is possible.

なお、これとは逆の設定、すなわち、先読み回数が多くなるほど、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなる(遊技者に「不利な度合」が低くなる)ものとしてもよい。一般的な先読み演出は、先読み回数が多くなるほど大当たり信頼度が高まるものであるから、それと同様の設定としてもよい。このようにすれば、基本的には不利演出が発生しないことを願うが、不利演出が発生したときには当該演出がなるべく長く継続する(先読み回数が増加する)ことを願う遊技性を実現することが可能である。   The setting opposite to this, that is, as the number of pre-readings increases, the probability that the target judgment result will be a big hit may be high (the “degree of disadvantage” for the player may be low). Since the general pre-reading effect is such that the jackpot reliability increases as the pre-reading frequency increases, the setting may be made similar to that. In this way, basically, it is hoped that no adverse effect will occur, but if the adverse effect occurs, it will be possible to realize the game characteristic that the effect continues as long as possible (the number of prefetching times increases). It is possible.

2−2)特定演出
本実施形態では、操作手段20(図1参照)を利用した操作演出の一種として、特定演出を実行することが可能である。操作手段20は、遊技者が操作可能なもの(遊技者が力を加えることで少なくとも一部が変位や変形等し、それが検出されるもの)であればどのようなものであってもよい。本実施形態における操作手段20は押しボタンである。操作手段20には発光部21が設けられている。後述するように、特定演出における操作有効期間において、当該発光部21が発光する。なお、本実施形態では、操作手段20の内部に設けられた光源(図示せず)が発光することで、操作手段20全体が発光する(操作手段20全体を発光部21とみることができる)。操作手段20の一部のみが局所的に発光する構成であってもよい。
2-2) Specific Effect In the present embodiment, it is possible to execute the specific effect as a kind of operation effect using the operation means 20 (see FIG. 1). The operation means 20 may be anything as long as it can be operated by the player (at least a part is displaced or deformed when the player applies a force, and that is detected). . The operation means 20 in the present embodiment is a push button. The operation unit 20 is provided with a light emitting unit 21. As described later, the light emitting unit 21 emits light in the operation effective period in the specific effect. In the present embodiment, when the light source (not shown) provided inside the operation means 20 emits light, the entire operation means 20 emits light (the entire operation means 20 can be viewed as the light emitting portion 21). . Only a part of the operation means 20 may be configured to emit light locally.

特定演出は、遊技者に対し、操作手段20の操作を促すものであるという点においては一般的な操作演出と同様である。特定演出においては、操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中になされた操作手段20の操作は、演出に反映されることになる。遊技者に対して要求される操作手段20の操作はどのようなものであってもよい。一回のみの操作を要求する単操作、複数回の操作を要求する連続操作(「連打」等)、操作状態を維持する維持操作(「長押し」等)、種々の操作態様を例示することができる。本実施形態における特定演出は、押しボタンである操作手段20を一回のみ操作することを要求するものとする。また、操作有効期間中に操作手段20の操作がなされた結果として実行される演出の態様はどのようなものであってもよい。   The specific effect is similar to a general operation effect in that the player is urged to operate the operation means 20. In the specific effect, the operation effective period is set, and the operation of the operation means 20 performed during the operation effective period is reflected in the effect. The operation of the operation means 20 required for the player may be any operation. To illustrate various operation modes such as single operation requiring only one operation, continuous operation requiring multiple operations ("continuous hit", etc.), maintenance operation maintaining operation state ("long press", etc.) Can. The specific effect in the present embodiment requires that the operation means 20 which is a push button be operated only once. In addition, the form of the effect to be executed as a result of the operation of the operation means 20 being performed during the operation valid period may be any.

特定演出においては、遊技者に対し、操作手段20を操作すべき状況であることを示すため、表示領域911に種々の画像が表示される。本実施形態では、操作有効期間(残り時間)を示すメータ画像31、要求される操作態様を示す指示画像32に加え、操作手段20を表した操作画像30が表示される(図7参照)。本実施形態における操作画像30は、操作手段20を模したものである。ただし、遊技者が操作手段20を表したものと分かる程度の変形等が加えられたものを操作画像30としてもよい。   In the specific effect, various images are displayed on the display area 911 to indicate to the player that the operating means 20 should be operated. In the present embodiment, in addition to the meter image 31 indicating the operation valid period (remaining time) and the instruction image 32 indicating the requested operation mode, the operation image 30 representing the operation means 20 is displayed (see FIG. 7). The operation image 30 in the present embodiment imitates the operation means 20. However, the operation image 30 may be one to which a deformation or the like has been added so that the player can recognize that the operation means 20 is represented.

特定演出において、操作手段20の態様および操作画像30の態様は次のように制御される。操作有効期間においては、操作手段20に設けられた発光部21が発光する。その発光態様はどのようなものであってもよいが、経時的に変化するようなものとされる。本実施形態では、非発光状態から次第に発光量が大きくなり、最大発光時点(以下発光状態と称する)から発光量が低減していき、非発光状態から再び発光量が大きくなっていくことが交互に繰り返されるような発光態様とされる。大まかにみれば、非発光状態と発光状態が繰り返されるような発光態様(以下、特定発光態様と称することもある)とされる(図7の右側参照)。なお、操作有効期間がタイムアップしたとき、または操作有効期間中に遊技者が要求される操作を行い、操作有効期間が終了したときには、特定発光態様とされることは終了する。   In the specific effect, the aspect of the operation means 20 and the aspect of the operation image 30 are controlled as follows. In the operation effective period, the light emitting unit 21 provided in the operation unit 20 emits light. Although the light emission aspect may be what kind of thing, it is made to change with time. In this embodiment, the light emission amount gradually increases from the non-light emission state, decreases from the maximum light emission time (hereinafter referred to as light emission state), and alternately increases from the non-light emission state. The light emission mode is to be repeated. Generally speaking, the light emission mode (hereinafter also referred to as a specific light emission mode) in which the non-light emission state and the light emission state are repeated (see the right side of FIG. 7). It should be noted that when the operation valid period has timed out, or when the player performs an operation requiring the player during the operation valid period and the operation valid period ends, the setting of the specific light emission mode is ended.

一方、特定演出において、操作画像30の態様は、操作手段20の態様とリンクしたものとされる。つまり、操作画像30の発光部21が特定発光態様となるよう制御されているときには、操作画像30も当該特定発光態様とされているかのような変化が生じるようにする。端的に言えば、発光部21の変化が操作画像30に反映されるようにする。発光部21が非発光状態にあるときは操作画像30が発光していないようにみえる態様とされ(図7(a)(c)参照)、発光部21が発光状態にあるときには操作画像30が発光しているかのようにみえる態様とされる(図7(b)(d)参照)。   On the other hand, in the specific effect, the mode of the operation image 30 is linked to the mode of the operation means 20. That is, when the light emitting unit 21 of the operation image 30 is controlled to be in the specific light emission mode, a change occurs as if the operation image 30 is also in the specific light emission mode. In short, the change of the light emitting unit 21 is reflected on the operation image 30. The operation image 30 does not appear to emit light when the light emitting unit 21 is in the non-emission state (see FIGS. 7A and 7C), and when the light emitting unit 21 is in the emission state In this embodiment, it looks as if light is emitted (see FIGS. 7 (b) and (d)).

なお、操作有効期間中に発生する発光部21の変化の態様およびそれに合わせた操作画像30の変化の態様としては、上記のような態様(発光状態と非発光状態の繰り返し)に限られるものではない。発光部21の態様として実現することができるものであればよい。例えば、操作有効期間中に発光部21の発光色が経時的に変化するものとすることが考えられる。この場合には、当該発光部21の発光色の変化に合わせて操作画像30の色が変化するようにすればよい。   In addition, as an aspect of the change of the light emission part 21 which generate | occur | produces in the operation effective period and the aspect of the change of the operation image 30 according to it, if it is restricted to the above aspects (the light emission state and the non-light emission state) Absent. What is realizable as an aspect of the light emitting unit 21 may be used. For example, it is conceivable that the luminescent color of the light emitting unit 21 changes with time during the operation effective period. In this case, the color of the operation image 30 may be changed in accordance with the change of the light emission color of the light emitting unit 21.

このように、本実施形態では、特定演出において操作手段20の発光部21を発光させることで、遊技者に対し、操作手段20の操作が有効となる状況であることを強調する。加えて、操作手段20の発光部21に合わせて操作画像30の態様も変化するから、操作手段20の操作が有効となる状況であることがさらに強調される。別の見方をすれば、操作画像30(仮想物)が操作手段20の発光部21(実物)とリンクして変化するという面白みのある演出形態であるともいえる。   As described above, in the present embodiment, by causing the light emitting unit 21 of the operation unit 20 to emit light in the specific effect, it is emphasized that the player is in a situation where the operation of the operation unit 20 is effective. In addition, since the mode of the operation image 30 also changes in accordance with the light emitting unit 21 of the operation means 20, it is further emphasized that the operation of the operation means 20 is effective. From another point of view, it can be said that the effect image 30 (virtual object) is linked to the light emitting unit 21 (actual object) of the operation means 20 and changes in an interesting presentation form.

以下、上記特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the specific effect are improved, embodied, modified or the like will be described. Note that a plurality of techniques described using the following specific examples may be combined and applied.

〇第一具体例
操作演出として、上述した特定演出(図8(a)参照)だけでなく、特定演出とは異なる通常演出(図8(b)参照)が発生するものとする。そして、特定演出が実行されることは、通常演出が実行されることよりも遊技者に有利な事象として設定されているものとする。例えば、ある報知演出の一部として特定演出が発生した場合の方が、通常演出が発生した場合よりも、演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高いものとする。演出の結果が有利なものとなることが、対象の当否判定結果が大当たりとなることの条件として設定されているのであれば、特定演出が発生した場合の方が、通常演出が発生した場合よりも、大当たり信頼度が高いということになる。つまり、特定演出が「チャンスアップ」として設定されているものとする。
First Specific Example As an operation effect, not only the above-described specific effect (see FIG. 8A) but also a normal effect (see FIG. 8B) different from the specific effect is generated. Then, it is assumed that the specific effect is executed as an event more advantageous to the player than the normal effect is executed. For example, it is assumed that the probability that the result of the effect is advantageous to the player is higher when the specific effect is generated as a part of a certain notification effect than when the normal effect is generated. If it is set as a condition that the result of the effect of the presentation is advantageous as the condition that the success or failure judgment result of the object is a big hit, the case where the specific effect occurs is better than the case where the normal effect occurs. It also means that the jackpot reliability is high. That is, it is assumed that the specific effect is set as "chance up".

通常演出は、操作画像30の態様が特定演出と異なる。通常演出は、発光部21の態様に合わせて操作画像30の態様が変化するものではない(図8(b)参照)。例えば、通常演出においては、操作有効期間を通じて操作画像30の態様が変化しないものとされる。このようにすることで、操作有効期間中に発光部21の変化に合わせて操作画像30が変化するか否かが、遊技者にとって重要であるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。通常演出と特定演出が容易に区別できると面白みに欠けると考えるのであれば、通常演出と特定演出において演出を構成する操作画像30以外の画像が共通するようにして、両者が容易に区別できないようにするとよい。   In the normal effect, the aspect of the operation image 30 is different from the specific effect. In the normal effect, the aspect of the operation image 30 does not change in accordance with the aspect of the light emitting unit 21 (see FIG. 8B). For example, in the normal rendering, the aspect of the operation image 30 is not changed throughout the operation valid period. By doing this, it is possible to realize an interesting game characteristic that it is important for the player whether or not the operation image 30 changes in accordance with the change of the light emitting unit 21 during the operation effective period. is there. If you think that you will lose interest if you can easily distinguish between normal rendering and specific rendering, you can not easily distinguish between images other than the operation image 30 that composes the rendering in normal rendering and specific rendering. You should

〇第二具体例
特定演出中における操作手段20の発光部21の発光態様として、複数種の態様が設定された構成とする。例えば、第一発光態様(発光色:白)となる第一特定演出(図9(a)参照)と、第二発光態様(発光色:赤)となる第二特定演出(図9(b)参照)が発生しうるものとする。操作画像30は、発光態様に合わせて変化するのであるから、第一発光態様時の操作画像30の変化態様と、第二発光態様時の操作画像30の変化態様は異なるものとなる。
Second Specific Example As a light emission mode of the light emitting unit 21 of the operation means 20 during the specific effect, a plurality of types of modes are set. For example, a first specific effect (see FIG. 9 (a)) to be the first light emission mode (light emission color: white) and a second specific effect (the light emission color: light emission color: red) (FIG. 9 (b)) Reference) shall occur. Since the operation image 30 changes in accordance with the light emission mode, the change mode of the operation image 30 in the first light emission mode and the change mode of the operation image 30 in the second light emission mode are different.

そして、第一特定演出(第一発光態様)が発生したときよりも、第二特定演出(第二発光態様)が発生したときの方が、演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高いものとする。演出の結果が有利なものとなることが、対象の当否判定結果が大当たりとなることの条件として設定されているのであれば、第一特定演出(第一発光態様)が発生した場合の方が、第二特定演出(第二発光態様)が発生した場合よりも、大当たり信頼度が高いということになる。   Then, the probability that the result of the effect will be more advantageous to the player when the second specific effect (the second light emission mode) occurs than when the first specific effect (the first light emission mode) occurs. Be high. If it is set as the condition that the result of determination of the object becomes a big hit that the result of the effect becomes advantageous, the case in which the first specific effect (the first light emission mode) occurs The jackpot reliability is higher than when the second specific effect (second light emission mode) occurs.

本例においては、操作手段20の発光部21の発光態様の差が、操作画像30の変化態様として表れるのであるから、発光部21の発光態様の違いに遊技者が気付きやすい。つまり、発光部21の発光態様がその都度変化しうるということが、遊技者に気付かれない状況となってしまうおそれを低減することが可能である。   In this example, since the difference in the light emission mode of the light emitting unit 21 of the operation means 20 appears as a change mode of the operation image 30, the player is likely to notice the difference in the light emission mode of the light emitting unit 21. That is, it is possible to reduce the possibility of the player not being aware that the light emission mode of the light emitting unit 21 may change each time.

〇第三具体例
上記実施形態は、操作有効期間中における発光部21の態様が操作画像30に反映されるものであることを説明したが、操作有効期間中に限られない。つまり、操作手段20の操作が演出に反映されない状況で、発光部21の態様が操作手段20を表した操作画像30(ここでいう操作画像30は、操作有効期間中に表示される画像ではないのであるから、操作手段20の操作を促すために表示される画像ではないということになる)に反映されるようにしてもよい。
Third Specific Example Although the above embodiment has described that the aspect of the light emitting unit 21 in the operation effective period is reflected in the operation image 30, it is not limited to the operation effective period. That is, in a situation where the operation of the operation means 20 is not reflected in the effect, the operation image 30 in which the mode of the light emitting unit 21 represents the operation means 20 (the operation image 30 mentioned here is not an image displayed during the operation valid period) Therefore, the image may not be displayed to prompt the user to operate the operation means 20).

例えば、操作手段20の操作が促される操作演出が実際に発生するかもしれないことを示す「煽り演出」が発生するものとする。煽り演出は、操作手段20を表した操作画像30が表示されることで、操作演出発生の「煽り」であることが遊技者に理解できるようにされるものとする。当該「煽り演出」にて、操作手段20の発光部21の態様変化に合わせて、操作画像30の態様が変化するものとする。例えば、このような「煽り演出」にて、発光部21に合わせた操作画像30の態様変化が発生した場合の方が、このような操作画像30の態様変化が発生しなかった場合に比して、実際に操作演出に移行する蓋然性が高いものとすることが考えられる。操作演出の発生は、大当たり信頼度の上昇につながるのであれば、「煽り演出」にて、発光部21に合わせた操作画像30の態様変化が発生することは遊技者にとって有利な事象といえる。   For example, it is assumed that “a turning effect” indicating that an operation effect in which the operation of the operation means 20 is prompted may actually occur. By displaying the operation image 30 representing the operation means 20, it is possible for the player to understand that the bending effect is "flirting" of the operation effect generation. It is assumed that the mode of the operation image 30 changes in accordance with the mode change of the light emitting unit 21 of the operation means 20 in the “turning effect”. For example, in the case where a mode change of the operation image 30 according to the light emitting unit 21 occurs in such “flicker effect”, compared to the case where such a mode change of the operation image 30 does not occur. It is conceivable that the probability of actually shifting to the operation effect is high. If the occurrence of the operation effect leads to an increase in the jackpot reliability, it can be said that occurrence of a change in the mode of the operation image 30 in accordance with the light emitting unit 21 is an advantageous event for the player.

また、操作手段20の発光部21の態様変化に合わせて、操作画像30の態様が変化することが、公知の先読み演出の一種として発生しうるようにしてもよい。つまり、先読み対象の当否判定結果についての報知演出よりも前に報知が完了する一または複数の先の当否判定結果についての報知演出中に、先読み演出として「発光部21の態様変化に合わせた操作画像30の態様の変化」が発生するようにする。このような先読み演出の発生により、先読み対象の当否判定結果の大当たり信頼度が高まるものとする。   In addition, it may be possible that the change of the mode of the operation image 30 may occur as a type of known pre-reading effect according to the change of the mode of the light emitting unit 21 of the operation means 20. In other words, during the notification effect for one or more previous success or failure judgments for which the notification is completed prior to the notification effect for the readability result of the preread object, an operation according to the change in the mode of the light emitting unit 21 A change in the aspect of the image 30 is made to occur. By the occurrence of such pre-reading effect, it is assumed that the jackpot reliability of the pre-read object's pass / fail judgment result is enhanced.

このように、操作手段20の発光部21の態様変化に合わせて操作手段20を表した画像である操作画像30の態様が変化することは、操作手段20の操作が有効となる期間以外の期間にて発生するようにしてもよい。このような操作画像30の態様の変化は、遊技者にとって有利な事象(対象の当否判定結果の大当たり信頼度が高まる事象)として設定されていることが好ましい。   Thus, the change of the mode of the operation image 30 which is an image representing the operation means 20 according to the change of the mode of the light emitting unit 21 of the operation means 20 is a period other than the period when the operation of the operation means 20 is effective. It may be generated at It is preferable that such a change in the mode of the operation image 30 be set as an advantageous event for the player (event in which the jackpot reliability of the target determination result is increased).

〇第四具体例
上記実施形態では、操作手段20に設けられる発光部21の態様が操作画像30に反映されることを説明したが、それ以外の要素が反映されるようにしてもよい。実物の操作手段20の態様の変化が、操作画像30に表れるようにすればよい。
Fourth Specific Example In the above embodiment, it has been described that the aspect of the light emitting unit 21 provided in the operation means 20 is reflected in the operation image 30, but other elements may be reflected. A change in the aspect of the actual operation means 20 may be made to appear in the operation image 30.

例えば、操作手段20が振動可能なものであるとする。操作手段20が振動する構成それ自体は公知であるから振動を発生させる構造等の説明は省略する。操作手段20が振動した際には、表示領域911に表示される操作画像30が振動したかのような態様(例えば、わずかに揺れている態様)とされる(図10(b)参照)。つまり、実物の操作手段20に生じる振動が操作画像30に表現されるものとする。このように、操作画像30に反映される事象としては種々の要素が考えられる。上記例のような「振動」といった要素は、発生していることが視覚的には分かりにくいものであるから、操作画像30にそれが反映されるようにすることで、振動の発生に遊技者が気付かない状況が発生するおそれを低減することが可能である。   For example, it is assumed that the operation means 20 can vibrate. Since the configuration in which the operation means 20 vibrates is known in itself, the description of the structure for generating the vibration and the like is omitted. When the operation means 20 vibrates, the operation image 30 displayed in the display area 911 is in a mode (for example, a mode in which it slightly shakes) as if it were vibrated (see FIG. 10B). That is, the vibration generated in the actual operation means 20 is represented in the operation image 30. Thus, various factors can be considered as the event reflected in the operation image 30. The element such as “vibration” as in the above example is visually indistinguishable from being generated. Therefore, by causing it to be reflected in the operation image 30, it is possible for the player to generate the vibration. It is possible to reduce the possibility of the occurrence of a situation that the user does not notice.

2−3)タイマ演出・繰り返し演出
本実施形態にかかる遊技機1は、タイマ演出(図11参照)を実行することが可能である。タイマ演出は、実時間の経過とともに変化していく時間を示す表示(以下、時間表示40と称することもある)なされるものである(図11(a)参照)。本実施形態における時間表示40は、実時間の経過とともに数字が少なくなっていく(実時間の経過と時間表示40の変化とが正確に一致していなくてもよい)ようにカウントダウンされるものである(図11(a)(b)(c)参照)。なお、カウントダウンされる時間の最小単位はどのようなものであってもよい。1秒単位であってもよいし、0.1秒単位であってもよい。かかる時間表示40が終了時間に到達した時点(図11(c)参照)で、何らかの事象(以下、特定事象と称することもある)が発生する。また、カウントダウンではなく、カウントアップされる構成としてもよい。例えば、「10秒に到達したら何かが起こる」といった表示(終了時間を示す表示)をした上で、実時間の経過とともに時間表示40の数字が増えていく構成としてもよい。
2-3) Timer effect / repeated effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute timer effect (see FIG. 11). The timer effect is displayed (hereinafter, may be referred to as a time display 40) indicating a time that changes with the passage of real time (see FIG. 11A). The time display 40 in this embodiment is counted down so that the number decreases as the real time elapses (the progress of the real time and the change of the time display 40 do not have to match exactly). (See FIGS. 11 (a) (b) (c)). The minimum unit of time to be counted down may be any unit. It may be in units of one second or may be in units of 0.1 seconds. When the time display 40 reaches the end time (see FIG. 11C), an event (hereinafter also referred to as a specific event) occurs. Further, instead of counting down, counting up may be performed. For example, it may be configured such that the numbers on the time display 40 increase with the elapse of real time after displaying (a display indicating the end time) that “something will occur if 10 seconds is reached”.

本実施形態では、カウントダウンされた時間が「0」となった時点(カウントアップされた時点)で特定事象が発生する(図11(c)(d)参照)。特定事象としては複数種の事象が設定されており、当該複数種の事象のうちのいずれかが発生する。各特定事象は、いずれも遊技者にとって喜ばしいものとされる。「擬似連の発生」、「可動役物の動作」、「チャンスアップ画像の表示」等、発生することで大当たり信頼度が高まる事象を例示することができる。また、特定事象として、対象の当否判定結果(タイマ演出が発生した報知演出に対応する当否判定結果)の大当たり信頼度を示唆するもの(信頼度示唆演出)」が設定されていてもよい。当該演出の例としては「チャンス」「激熱」といった画像を表示して、対象の当否判定結果の大当たり信頼度を示唆することが挙げられる。   In the present embodiment, a specific event occurs at the time when the counted down time becomes “0” (when it is counted up) (see FIG. 11 (c) (d)). As the specific event, a plurality of types of events are set, and any one of the plurality of types of events occurs. Each particular event is considered to be pleasing to the player. It is possible to illustrate an event such as “the occurrence of a pseudo ream”, “the action of a movable combination”, “the display of a chance-up image”, and the like to increase the jackpot reliability by being generated. In addition, as the specific event, an indication (reliability indicating effect) may be set that indicates the jackpot reliability of the object's success or failure determination result (the result of the success or failure determination corresponding to the notification effect in which the timer effect is generated). An example of the effect is to display an image such as "chance" or "extensive heat" to indicate the jackpot reliability of the result of the judgment of the object.

また、特定事象には、「将来的に発生する遊技者に有利な事象の予告」が含まれていてもよい。「NEXT」といった画像を表示して「擬似連」が将来的に発生することを予告したり、「群」といった画像を表示して「群演出」(周知のチャンスアップ演出である)が将来的に発生することを予告したりする。つまり、カウントアップされた時点ですぐに何らかの事象が発生するのではなく、そこから先の期間において示唆された事象が発生することの予告が「特定事象」として設定された構成としてもよい。ただし、本実施形態では、予告される事象は、あくまで対象の当否判定結果の報知が完了するまでである(一変動中に限定される)。なお、本実施形態では、予告された事象は、必ず発生するように構成されている(予告された事象が発生しないことが、いわゆる「プレミア」(大当たり確定演出)として設定された構成としてもよい)。   Also, the specific event may include "prediction of an event that is advantageous to a player that will occur in the future". An image such as "NEXT" is displayed to give notice that "pseudo-ha" will occur in the future, or an image such as "group" is displayed to make "group rendition" (a common chance up rendition). And to predict that it will occur. That is, a configuration may be adopted in which a notice that occurrence of an event suggested in a period after that does not occur immediately after being counted up is set as a “specific event”. However, in the present embodiment, the event to be notified is until the notification of the target's judgment result is completed (limited to one change). In the present embodiment, the fore-announced event is configured to always occur (a configuration in which no fore-advanced event does not occur may be set as a so-called "premium" (big hit finalization effect) ).

このような特定事象が設定されているため、遊技者は、時間表示40が「0」(終了時間)となる時点を予測して楽しむことになる。あるタイマ演出にて示される特定事象は、当該あるタイマ演出の終了時間と略同時または将来(先の期間)において発生しうるものに限られるからである。換言すれば、時間表示40が「0」となった時点において、既に発生することが有り得ない事象は、特定事象として発生することはない(発生が予告されることはない)ということである。特定事象は、報知演出の後半で発生するものほど、大当たり信頼度が高いものとされる。つまり、タイマ演出の長さ(カウントダウンされる時間の長さ)は、長いほど遊技者にとって喜ばしいものであるといえる。   Since such a specific event is set, the player predicts and enjoys the point in time when the time display 40 becomes “0” (end time). This is because the specific events indicated by a certain timer effect are limited to those which can occur substantially simultaneously with the end time of the certain timer effect or in the future (the previous period). In other words, when the time display 40 becomes “0”, an event that can not already occur does not occur as a specific event (the occurrence is not predicted). The specific event is considered to have a higher jackpot reliability as it occurs in the second half of the notification effect. That is, it can be said that the longer the timer effect (the length of time to be counted down), the more pleasing the player is.

このようなタイマ演出が発生することを前提として、本実施形態にかかる遊技機1は、繰り返し演出を実行することが可能である。当該繰り返し演出は、タイマ演出の発生により表示された時間表示40が終了時間に到達した時点(タイムアップ時点)で特定事象が発生せず、再びタイマ演出が発生する(以下、繰り返し演出として発生するタイマ演出を「繰り返しタイマ演出」と称することもある)という演出である(図12(a)(b)(c)参照)。終了時間に到達した時点で何らかの事象が発生するであろうと想像している遊技者に対し、当該事象を発生させず「肩すかし」を食わせることで驚きを与えるような演出であるともいえる。また、見方を変えれば、「繰り返しタイマ演出」が、特定事象の一つであるともいえる。   On the premise that such a timer effect is generated, the gaming machine 1 according to the present embodiment can repeatedly perform the effect. The said repetition production does not generate a specific event at the time (time up time) when the time display 40 displayed by generation | occurrence | production of timer production reaches end time (Time-up time). The timer effect may be referred to as “repeated timer effect” (see FIGS. 12A, 12B, and 12C). It can be said that the player who imagines that an event will occur when the end time is reached is such a presentation that surprises the player by eating a "shoulder mark" without causing the event. . Also, if you change the way of thinking, it can be said that "repeated timer effect" is one of the specific events.

本実施形態では、繰り返し演出が発生する場合、当該繰り返し演出が発生することを示唆する画像(以下、示唆画像50)が表示されるようにする。具体的には、タイマ演出の時間表示40終了時間に到達した時点と同時または直後に、タイマ演出がまだ終わらないことを示すかのような画像を示唆画像50として表示する。例えば、「まだまだ続くぜ」といった文言を含む画像を示唆画像50として表示することで、タイマ演出が続くのではないかというような印象を遊技者に与える(図12(b)参照)。このような示唆画像50は、繰り返し演出というものが、タイマ演出が終了せず再開する演出であるということを理解する助けとなる。特に、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)に初めて接する遊技者が、何が起こったのか分からない状況となってしまうおそれを低減することが可能である。   In the present embodiment, when repeated effects occur, an image (hereinafter referred to as a suggested image 50) that suggests that the repeated effects occur is displayed. Specifically, simultaneously with or immediately after the time display 40 end time of the timer effect is reached, an image as if indicating that the timer effect is not yet finished is displayed as the suggestion image 50. For example, by displaying an image including a word such as "I'm still going" as the suggested image 50, an impression is given to the player that the timer effect may be continued (see FIG. 12B). Such a suggestion image 50 helps to understand that the effect of repetition is the effect of resuming without the end of the timer effect. In particular, it is possible to reduce the possibility that the player who is in contact with the effect (repetition timer effect) for the first time does not understand what happened.

本実施形態では、時間表示40が終了時間に到達した時点で即座に繰り返しタイマ演出が開始される。なお、終了時間に到達した時点と繰り返しタイマ演出が開始される時点が完全に同一であることを要するものではない。ほとんど間をおかずに繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が開始されているという印象を遊技者が受ける程度のタイムラグはあってもよい。本実施形態では時間表示40が終了時間に到達すると略同時に示唆画像50が表示され、その後すぐに(示唆画像50が表示される時間は1秒未満である)繰り返しタイマ演出が開始される(図12(c)参照)。そして、繰り返しタイマ演出の時間表示40が終了時間に到達した時点(「0」となった時点)で複数種の特定事象のうちのいずれかが発生する(図12(d)参照)。なお、このような繰り返し演出が二回以上発生しうるようにしてもよい(繰り返しタイマ演出を含めたタイマ演出が連続して三回以上発生しうるようにしてもよい)。つまり、繰り返しタイマ演出の時間表示40が終了時間に到達した時点で特定事象が発生せず、再びタイマ演出が発生するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the time display 40 reaches the end time, the timer effect is repeatedly started immediately. Note that it is not necessary that the time when the end time is reached and the time when the repetitive timer effect is started be completely the same. There may be a time lag that allows the player to receive an impression that the effect (repeated timer effect) is started almost repeatedly with almost no gap. In the present embodiment, the suggestion image 50 is displayed substantially simultaneously when the time display 40 reaches the end time, and immediately after that (the time when the suggestion image 50 is displayed is less than one second), the repetitive timer effect is started (see FIG. 12 (c)). Then, when the time display 40 of the repetitive timer effect reaches the end time (when it becomes “0”), one of a plurality of specific events occurs (see FIG. 12 (d)). Note that such repeated effects may be generated twice or more (a timer effect including the repeated timer effect may be generated three or more times in a row). That is, when the time display 40 of the repeated timer effect reaches the end time, a specific event may not occur and the timer effect may be generated again.

このような繰り返し演出が発生することによって生じる具体的な作用は以下の通りである。タイマ演出が発生した場合、遊技者は、その時間表示40が終了時間に到達する時点を予測し、発生する特定事象の種類を想像することになる。つまり、特定事象は、終了時間に到達した時点よりも先の期間において発生するものに限定される(終了時間に到達した時点よりも前に発生しうるものは除かれる)から、終了時間に到達した時点を予測しつつ、特定事象の内容を想像することになる。   The specific actions produced by the occurrence of such repeated effects are as follows. When the timer effect occurs, the player predicts when the time display 40 reaches the end time, and imagines the type of a specific event to occur. That is, specific events are limited to those that occur in the period before the end time is reached (except those that can occur before the end time is reached), the end time is reached While predicting the point in time, you can imagine the contents of a specific event.

例えば、時間表示40として10秒の表示がなされた場合(図13(a))、10秒後の終了時間に到達する時点を予測すると、複数種の特定事象の一つである第一種特定事象(例えば「リーチの成立」)が実際に発生する可能性があるという考えに至ったとする。つまり、10秒後の終了時間に到達した時点(図13(b−1))においては、第一種特定事象が発生しうる(未だリーチが成立しておらず、リーチが成立しうる)状況にあるということである。このようなケースにて、繰り返し演出が発生し、繰り返しタイマ演出の時間表示40として30秒の表示がなされて再度カウントダウンが開始された(図13(b−2))とする。この場合、30秒後の終了時間に到達した時点で特定事象が発生することになる(図13(c))ところ、30秒後は明らかに第一種特定事象が起こり得ないぐらい時間が経過した時点であるとする(つまり、30秒後は、明らかにリーチの成立後である)。そうすると、繰り返しタイマ演出の結果として発生する特定事象は、第一種特定事象ではないということになる。遊技者の視点で言えば、最初のタイマ演出時においては、第一種特定事象の発生の可能性を推測していたものの、繰り返し演出の発生によりそれが覆される(第一種特定事象の発生の可能性が無くなる)という面白みのある演出の流れとなる。   For example, when a display of 10 seconds is made as the time display 40 (FIG. 13 (a)), when predicting the time to reach the end time after 10 seconds, the first type identification which is one of a plurality of specific events Suppose that it comes to the idea that an event (for example, "the establishment of reach") may actually occur. That is, at the time when the end time after 10 seconds is reached (FIG. 13 (b-1)), the type 1 specific event can occur (reach has not yet been established, but reach can be established) It is said that In such a case, the effect is repeatedly generated, and the display of 30 seconds is performed as the time display 40 of the repeated timer effect, and the countdown is started again (FIG. 13 (b-2)). In this case, when the end time after 30 seconds is reached, a specific event will occur (FIG. 13 (c)), but after 30 seconds, a time has elapsed so that the first type specific event can not occur clearly (That is, after 30 seconds is clearly after reaching reach). Then, the specific event occurring as a result of the repetitive timer effect is not the first kind specific event. From the player's point of view, at the time of the first timer effect, although the possibility of the occurrence of the first type specific event was inferred, it is overturned by the occurrence of the repeated effect (type I of the specific event It becomes a flow of interesting presentation that the possibility of occurrence disappears.

以下、上記タイマ演出・繰り返し演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples will be described in which the matters relating to the timer effect and the repeated effect are improved, embodied, modified, and the like. Note that a plurality of techniques described using the following specific examples may be combined and applied.

〇第一具体例
上記実施形態では、繰り返し演出発生時には、タイマ演出の時間表示40が終了時間に到達した時点で即座に繰り返しタイマ演出が開始される態様である(以下、即再開態様と称することもある)ことを説明したが、終了時間に到達した時点から繰り返しタイマ演出が開始されるまで所定時間(予め決められた待機時間)待機する態様(以下、待機態様と称することもある)(図14参照)が発生するようにしてもよい。待機態様が発生する場合、時間表示40自体が含むように、または時間表示40に付随するように、タイマ演出(繰り返しタイマ演出)が待機状態である旨の表示(待機画像49の表示)がなされるようにするとよい(図14(c)参照)。なお、待機時間の長さは、遊技者には明らかにされない。このようにすることで、繰り返しタイマ演出が開始される時期が分からず、予測困難な演出の流れとすることができる。
First Specific Example In the above embodiment, when the effect is repeatedly generated, the timer effect is repeatedly started immediately when the time display 40 of the timer effect reaches the end time (hereinafter referred to as an immediate restart mode) There is also an explanation that there is an aspect (hereinafter sometimes referred to as a standby mode) in which a predetermined time (predetermined standby time) waits until the timer effect is repeatedly started from the time when the end time is reached 14) may be generated. When the standby mode occurs, a display (display of standby image 49) indicating that the timer effect (repeated timer effect) is in a standby state is made so that the time display 40 itself is included or accompanying the time display 40. It is recommended that you do (see Figure 14 (c)). The length of the waiting time is not revealed to the player. By doing this, it is not possible to know when the timer effect is repeatedly started, and it is possible to create an effect flow that is difficult to predict.

即再開態様は、繰り返しタイマ演出の時間表示40の値が即座に遊技者に示されることになるから、繰り返しタイマ演出の終了時間(特定事象が発生するタイミング)がすぐに予測できることになる面白みがあるといえる一方、待機態様は、待機状態にあるときには繰り返しタイマ演出の終了時間(特定事象が発生するタイミング)が全く予測できないという面白みがあるいえる。なお、即再開態様と待機態様の両方が発生しうる構成としてもよい。   In the immediate restart mode, since the value of the time display 40 of the repeated timer effect is immediately shown to the player, it is interesting that the end time of the repeated timer effect (the timing when the specific event occurs) can be predicted immediately. While it can be said that there is a waiting mode, it can be said that the ending time of the timer effect (the timing at which a specific event occurs) can not be predicted at all when it is in the waiting state. Note that both the immediate restart mode and the standby mode may be generated.

〇第二具体例
繰り返し演出の発生自体が、いわゆる「チャンスアップ」として設定されているものとする。つまり、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する報知演出にて、繰り返し演出が発生しない場合よりも、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生した場合の方が、対象当否判定結果が当たりとなる蓋然性(対象当否判定結果の大当たり信頼度)が高くなるように設定されているものとする。このようにすることで、繰り返し演出が発生することに遊技者が期待する遊技性を実現することが可能である。
Second example It is assumed that the occurrence itself of the rendition itself is set as a so-called "chance up". That is, in the notification effect for notifying a certain success / failure determination result (target success / failure determination result), the target success / failure determination result is more successful when the effect is repeatedly generated (repeated timer effect) than when the effect is not generated repeatedly. It is assumed that the probability (the jackpot reliability of the target acceptance / rejection determination result) is set to be high. By doing this, it is possible to realize the game characteristics that the player expects to be repeatedly generated.

繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が複数回発生しうる構成(繰り返しタイマ演出が終了時間に至った時点で特定事象が発生せず、再度繰り返しタイマ演出が発生しうる構成)とするのであれば、繰り返し演出の発生回数が多くなるほど、対象当否判定結果の大当たり信頼度が高くなる設定とするとよい。   If it has a configuration in which a repeat effect (repeated timer effect) can occur a plurality of times (a specific event does not occur when the repeated timer effect reaches the end time, and a configuration in which the repeated timer effect can occur again), the operation is repeated. It is preferable to set such that the jackpot reliability of the target judgment result becomes higher as the number of occurrences of the effect increases.

〇第三具体例
繰り返しタイマ演出が発生したときには、前のタイマ演出(既に終了したタイマ演出)を構成する画像の少なくとも一部が残るようにする。例えば、前のタイマ演出にて表示されていた時間表示40の枠の画像の一部(残存画像48)が残るようにすることが考えられる(図15(c)参照)。このようにすることで、繰り返しタイマ演出時には、当該繰り返しタイマ演出の時間表示40(繰り返しタイマ演出を構成する画像)と、前のタイマ演出を構成する画像の少なくとも一部が表示された状態にあるから、タイマ演出が複数回発生した状況であることが分かりやすくなる。
Third Specific Example When the repeated timer effect is generated, at least a part of the image constituting the previous timer effect (the timer effect already ended) is left. For example, it is conceivable that a part (remaining image 48) of the image of the frame of the time display 40 displayed in the previous timer effect is left (see FIG. 15C). By doing this, at the time of the repetition timer effect, at least a part of the time display 40 of the repetition timer effect (image constituting the repetition timer effect) and the image constituting the previous timer effect are displayed. Thus, it is easy to understand that the timer effect has occurred a plurality of times.

繰り返しタイマ演出が複数回発生しうる(繰り返しタイマ演出を含めてタイマ演出が連続して三回以上発生しうる)構成とするのであれば、既に終了したタイマ演出それぞれを構成する画像の少なくとも一部が残るようにする。つまり、既に終了したタイマ演出の数分の残存画像48が表示されるようにする。このようにすることで、繰り返しタイマ演出を含めたトータルのタイマ演出の発生回数を容易に把握することが可能である。   If it is configured that a plurality of repeated timer effects can be generated (the timer effects can be generated three or more times consecutively including the repeated timer effects), at least a part of the images constituting each of the timer effects that have already ended To be left. That is, the remaining images 48 corresponding to the number of timer effects that have already ended are displayed. By doing this, it is possible to easily grasp the total number of occurrences of the timer effect including the repeated timer effect.

〇第四具体例
繰り返しタイマ演出の時間(開始から終了時間までの長さ)は、先に発生したタイマ演出の時間以上のものとされる。例えば、タイマ演出として20秒のカウントダウンが実行された(図16(a)(b)参照)のであれば、次のタイマ演出(繰り返しタイマ演出)は20秒以上のカウントダウンとされるものとする(図16(d)参照)。上述したように、特定事象は、報知演出の後半で発生するものほど、大当たり信頼度が高いものとされる。繰り返しタイマ演出の時間が先に発生したタイマ演出の時間以上となるようにすることで、大当たり信頼度が高まったことが繰り返しタイマ演出の時間の長さによっても示唆されるようにする。
Fourth Specific Example The time (the length from the start to the end time) of the repetitive timer effect is equal to or longer than the time of the timer effect that has occurred earlier. For example, if a countdown of 20 seconds is executed as the timer effect (see FIGS. 16A and 16B), the next timer effect (repeated timer effect) is assumed to be a countdown of 20 seconds or more (see FIG. See FIG. 16 (d)). As described above, the specific event is considered to have a higher jackpot reliability as it occurs in the second half of the notification effect. By setting the time of the repetitive timer effect to be equal to or longer than the time of the timer effect that has occurred earlier, it is suggested that the jackpot reliability has been increased also by the length of time of the repetitive timer effect.

〇第五具体例
タイマ演出の時間(カウントダウン開始時の時間)により、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生する蓋然性が示唆されるものとする。繰り返し演出が発生することが決まっている場合には、タイマ演出が終了時間になっても特定事象は発生しないのであるから、タイマ演出の時間の長さはどのようなものであってもよい。それを利用して、タイマ演出の時間による示唆を行う。
Fifth Specific Example It is assumed that the possibility of repeated effects (repeated timer effect) will be suggested by the time of the timer effect (time at the start of the countdown). When it is determined that the rendition is repeatedly generated, no specific event occurs even when the timer rendition comes to an end time, so the time length of the timer rendition may be any. Using that, we make a suggestion by the time of the timer effect.

タイマ演出の時間として設定されうる候補時間Xのうちのいずれかは、タイマ演出の時間として設定された場合には、その後繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)の発生を確定させるような設定とする。このようにすることで、タイマ演出の時間(開始時の時間)にも注目させることができる。一例として、タイマ演出の時間が極端に短い(例えば「5秒」からカウントダウンが開始される)場合には、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生することが確定するものとする(図17(a)参照)。つまり、タイマ演出の時間として設定されうる最も短い時間の場合には、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生することが確定するものとすることが考えられる(なお、その他の時間が設定された場合であっても、繰り返し演出は発生しうる)。タイマ演出の時間が短いということは、その後繰り返しタイマ演出を発生させる上で時間の余裕があるということであるから、当該タイマ演出の時間が短い場合には繰り返しタイマ演出の発生が確定するようにする。   If any of the candidate times X that can be set as the time of the timer effect is set as the time of the timer effect, then setting is made such that the occurrence of the effect (repeated timer effect) is determined repeatedly thereafter. By doing this, it is possible to pay attention to the time of the timer effect (time at the start). As an example, when the time of the timer effect is extremely short (for example, the countdown is started from “5 seconds”), it is determined that the repeated effect (repeated timer effect) is generated (FIG. 17 (a )reference). That is, in the case of the shortest time that can be set as the time of the timer effect, it may be considered that the occurrence of the repeated effect (repeated timer effect) is determined to be determined (when the other time is set) Even if it is, a rendition can occur repeatedly). The fact that the time for the timer effect is short means that there is sufficient time to generate the timer effect repeatedly thereafter, so that if the time for the timer effect is short, the occurrence of the timer effect will be determined repeatedly. Do.

また、同様の考え方に基づき、タイマ演出の時間として設定される時間が短いほど、その後繰り返し演出が発生する蓋然性が高くなるような設定とすることが考えられる(図17(b)参照)。このようにしても、タイマ演出の時間(開始時の時間)にも注目させることができる。   Further, based on the same idea, it is conceivable to set such that the probability that the effect will be repeatedly generated will be higher as the time set as the time of the timer effect is shorter (see FIG. 17B). Even in this case, it is possible to pay attention to the time of the timer effect (time at the start).

また、図示しないが、タイマ演出の時間の値により、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)の発生を示唆することが考えられる。例えば、「7秒」「17秒」といったように、「7」を含む時間からカウントダウンが開始される場合には、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)が発生することが確定する、または(他の時間が設定された場合よりも)発生する蓋然性が高いという法則(規則性)が設定された構成とする。   Although not shown, it is conceivable that the value of the time of the timer effect indicates the occurrence of the effect (repeated timer effect) repeatedly. For example, when the countdown is started from a time including "7", such as "7 seconds" and "17 seconds", it is determined that a repeat effect (repeat timer effect) is generated, or (other time The rule (regularity) is set that the probability of occurrence is higher than the case where is set.

〇第六具体例
タイマ演出の発生から、繰り返し演出(繰り返しタイマ演出)の発生という一連の演出が、複数の報知演出に跨って発生しうるようにしてもよい。つまり、いわゆる先読み演出として発生しうるようにしてもよい。このようにすることで、次のような流れの演出を発生させることが可能となる。先読み対象の当否判定結果の報知演出(対象報知演出)の一つ前の報知演出(先の報知演出)にてタイマ演出が発生する(図18(a))とする。タイマ演出の終了時間(図18(b−1))は、先の報知演出の途中に設定する。このようにすることで、遊技者は、先の報知演出にてタイマ演出が終了時間に到達し、何らかの事象が発生すると予測すると考えられる。しかし、繰り返し演出の発生により繰り返しタイマ演出が開始される(図18(b−2))。当該繰り返しタイマ演出の終了時間(図18(c))は対象報知演出の途中に設定されており、終了時間に到達した時点で対象報知演出(先読み対象の当否判定結果)についての特定事象が発生することになるため、遊技者の予測が覆されることになる。
Sixth Specific Example From the generation of a timer effect, a series of effects such as the generation of a repeated effect (repeated timer effect) may be generated across a plurality of informing effects. That is, they may be generated as so-called pre-reading effects. By doing this, it is possible to generate the following flow effects. It is assumed that a timer effect is generated (FIG. 18A) at a notification effect (a previous notification effect) immediately preceding a notification effect (target notification effect) of a success / failure determination result of a prefetch target. The end time (FIG. 18 (b-1)) of the timer effect is set in the middle of the previous notification effect. By doing this, it is considered that the player predicts that the timer effect will reach the end time in the previous notification effect and some event will occur. However, the timer effect is repeatedly started by the generation of the effect repeatedly (FIG. 18 (b-2)). The end time (FIG. 18C) of the repeat timer effect is set in the middle of the target notification effect, and when the end time is reached, a specific event occurs for the target notification effect (presence judgment result of the prefetch target) The player's prediction will be overturned.

このように、繰り返し演出は、特定事象がなされる時点を先に延ばすという作用を生じさせるものであるから、先読み演出として好適に用いることができるといえる。また、遊技者からしてみれば、先の報知演出にてタイムアップして何らかの事象が発生するであろうと考えていた予測がはずれ、それ以降の報知演出にてタイムアップして特定事象が発生するという意外性のある演出態様が発生することになる。   As described above, since the rendition effect causes an action of delaying the point in time when the specific event is made, it can be said that it can be suitably used as the pre-read effect. In addition, from the viewpoint of the player, the prediction that he thought that an event would occur due to time-up in the previous notification effect was broken, and a specific event occurred due to time-up in the subsequent notification effect. An unexpected manner of presentation will occur.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited at all to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。   Specific means (game machines) obtained from the above embodiment will be listed below.

・手段1−1
当否判定情報に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定結果の報知が完了していない前記当否判定情報を保留情報として記憶する記憶手段と、前記保留情報の一つである対象保留情報に対応する対象当否判定結果を報知する対象報知演出において遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を、当該対象保留情報よりも前に取得された先の保留情報に対応する先の当否判定結果を報知する先の報知演出を利用して示唆する不利演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、先読み演出として遊技者に不利な事象が発生する蓋然性を示唆する演出(不利演出)が発生するという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
· Means 1-1
Compliance determination means for executing the compliance determination based on the compliance determination information, storage means for storing the compliance determination information not yet notified of the compliance determination result as suspension information, and target suspension information which is one of the suspension information The probability that an adverse event will occur to the player in the target notification effect of notifying the target success / failure determination result corresponding to the target success / failure determination result corresponding to the previous hold information obtained prior to the target hold information A game machine comprising: effect execution means capable of executing an adverse effect suggested using a notification effect of a destination to be notified.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to realize an entertaining game characteristic that an effect (unfavorable effect) occurs which suggests the possibility that an adverse event occurs to the player as the pre-reading effect.

・手段1−2
前記先の報知演出にて前記不利演出が発生しない場合よりも、前記先の報知演出にて前記不利演出が発生した場合の方が、前記対象報知演出にて遊技者に不利な事象が発生する蓋然性が高くなることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このようにすることで、先読み演出として不利演出が発生しないことを願う遊技性を実現することが可能である。
. Means 1-2
The event in which the object notification effect is more disadvantageous to the player occurs in the case where the adverse effect is generated in the previous notification effect than in the case where the adverse effect is not generated in the previous notification effect The gaming machine according to the means 1-1, characterized in that the probability is high.
By doing this, it is possible to realize the game characteristic that hopes that an adverse effect will not occur as a pre-reading effect.

・手段1−3
前記不利演出として、発生した場合に前記対象報知演出にて遊技者に不利な事象が発生する蓋然性が異なる複数種の演出が設定されていることを特徴とする手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、不利演出の種類(態様)にも注目することになる。
. Means 1-3
The gaming machine according to the means 1-2, wherein a plurality of types of effects different in the probability that an adverse event occurs to the player in the target notification effect is set as the adverse effect. .
By doing this, attention is paid to the type (mode) of the adverse effect.

・手段1−4
ある種の前記不利演出とそれとは別種の不利演出は、演出の開始から途中までの態様が同じであることを特徴とする手段1−3に記載の遊技機。
このようにすることで、不利演出が発生した場合には、途中で明らかになる不利演出の種類が遊技者にとって好ましいものとなる(不利な度合が低いものとなる)ことを願う遊技性を実現することが可能である。
. Means 1-4
The gaming machine according to the means 1-3, wherein a certain type of the adverse effect and another type of the adverse effect are the same in the aspect from the start to the middle of the effect.
In this way, when the adverse effect occurs, it is possible to realize the game characteristic that the type of the adverse effect which becomes apparent along the way becomes preferable to the player (the adverse degree becomes low). It is possible.

・手段1−5
前記演出実行手段は、前記先の報知演出にて発生しない場合よりも、前記先の報知演出にて発生した場合の方が、前記対象報知演出にて遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなる有利演出を実行することが可能であり、前記不利演出および前記有利演出として、演出の開始から途中までの態様が同じである演出が設定されていることを特徴とする手段1−2から手段1−4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、所定の演出(不利演出か有利演出か分からない演出)が発生した場合には、途中で明らかになる演出が不利演出ではないこと(有利演出であること)を願う遊技性を実現することが可能である。
. Means 1-5
The effect execution means is more likely to generate an event advantageous to the player in the target notification effect in the case of the previous notification effect than in the case of the occurrence of the previous notification effect rather than the occurrence in the previous notification effect. It is possible to execute an advantageous effect that increases, and as the above-mentioned disadvantageous effect and the advantageous effect, an effect is set in which the aspect from the start to the middle of the effect is the same. A gaming machine according to any one of means 1-4.
By doing in this way, when a predetermined effect (an effect that does not know whether an adverse effect or an advantageous effect) occurs, a game that wishes that the effect that becomes apparent along the way is not an adverse effect (an advantageous effect) It is possible to realize the

・手段2−1
演出用の画像が表示される表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段に前記操作手段を表した操作画像が表示される演出であって、前記操作手段の変化が、前記操作画像に反映される特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、操作手段の態様が操作画像に反映されるという面白みのある演出を実行することが可能である。
· Means 2-1
A display means for displaying an image for effect, an operation means operable by a player, and an effect for displaying an operation image representing the operation means on the display means, wherein a change in the operation means is A game machine comprising: effect execution means for executing a specific effect reflected in the operation image.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to execute an interesting effect that the mode of the operation means is reflected on the operation image.

・手段2−2
前記特定演出においては前記操作手段の操作が演出に反映される操作有効期間が設定され、前記操作有効期間中に前記操作手段の変化が前記操作画像に反映されることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このように、操作有効期間中における操作手段の変化が操作画像に反映されるようにすることで、操作手段を操作すべき状況であることに遊技者が気付きやすくなる。
· Means 2-2
In the specific effect, an operation effective period in which the operation of the operation means is reflected in the effect is set, and a change in the operation means is reflected in the operation image during the operation effective period. The gaming machine according to 1.
As described above, the change in the operation means during the operation effective period is reflected in the operation image, so that the player can easily notice that the operation means should be operated.

・手段2−3
前記操作手段を表した画像は表示されるものの前記操作手段の変化が前記操作画像に反映されない通常演出が実行されることよりも、前記特定演出が実行されることの方が、遊技者に有利な事象として設定されていることを特徴とする手段2−1または手段2−2に記載の遊技機。
このようにすることで、操作画像の態様に遊技者が注目する演出となる。
. Means 2-3
Although the image representing the operation means is displayed but the change in the operation means is not reflected in the operation image, it is more advantageous to the player that the specific effect is executed than the normal effect is executed. The game machine according to the means 2-1 or the means 2-2 characterized by being set as a special event.
By doing this, the player pays attention to the mode of the operation image.

・手段2−4
前記特定演出は、前記操作手段に設けられた発光部の変化が、前記操作画像に反映されるものであることを特徴とする手段2−1から手段2−3のいずれかに記載の遊技機。
操作画像に反映されるものとしては、操作手段に設けられた発光部を例示することができる。
. Means 2-4
The gaming machine according to any one of the means 2-1 to the means 2-3, wherein the specific effect is that a change in a light emitting unit provided in the operation means is reflected in the operation image. .
As a thing reflected to the operation image, the light emission part provided in the operation means can be illustrated.

・手段3−1
実時間の経過とともに変化していく時間表示が終了時間に到達した時点で複数種の特定事象のいずれかが発生する可能性があるタイマ演出と、前記タイマ演出にて前記時間表示が前記終了時間に到達した時点で前記特定事象が発生せず、再び前記タイマ演出が発生する繰り返し演出と、を実行することが可能な遊技機。
上記遊技機によれば、終了時間にて何らかの事象が発生するであろうと考えている遊技者に対して驚きを与えることができるから、遊技の趣向性が向上する。
· Means 3-1
The time effect that changes with the passage of real time When the end time reaches the end time, there is a timer effect that one of a plurality of specific events may occur, and the end time with the time effect in the timer effect The gaming machine capable of executing a repeated effect in which the timer effect is generated again, without the specific event occurring when the time of reaching is reached.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to give a surprise to a player who thinks that an event will occur at the end time, so that the contrivance of the game is improved.

・手段3−2
前記繰り返し演出として、即座に前記タイマ演出が開始される態様が発生しうることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
・手段3−3
前記繰り返し演出として、再び前記タイマ演出が開始されるまで所定時間待機する態様が発生しうることを特徴とする手段3−1または手段3−2に記載の遊技機。
再度のタイマ演出は、即座に発生するようにしてもよいし、待機状態を経て発生するようにしてもよい。
即座に発生することもあれば、待機状態を経て発生することもあるようにすることで、再度のタイマ演出が終了時間となる時点を予測しにくくすることができる。
· Means 3-2
The gaming machine according to the means 3-1, wherein an aspect in which the timer effect is started immediately may occur as the repeated effect.
. Means 3-3
The gaming machine according to the means 3-1 or 3-2, wherein an aspect of waiting for a predetermined time until the timer effect is started again may occur as the repetitive effect.
The second timer effect may be generated immediately or may be generated after the standby state.
It may be difficult to predict the point in time when the second timer effect will be the end time by causing it to occur immediately or to occur after the standby state.

・手段3−4
前記繰り返し演出が発生しない場合よりも、前記繰り返し演出が発生した場合の方が、当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする手段3−1から手段3−3のいずれかに記載の遊技機。
このように、繰り返し演出(再度のタイマ演出)を「チャンスアップ」として設定することができる。
. Means 3-4
The means 3-1 to the means 3 are characterized in that the probability that the yes / no determination result will be successful is higher when the repeated effect is generated than when the repeated effect is not generated. The gaming machine according to any one of -3.
As described above, it is possible to set the effect (repeated timer effect) repeatedly as "chance up".

1 遊技機
10 不利画像
11 第一不利画像
12 第二不利画像
19 有利画像
10c 共通画像
20 操作手段
21 発光部
30 操作画像
40 時間表示
48 残存画像
49 待機画像
50 示唆画像
91 表示装置
911 表示領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 gaming machine 10 disadvantageous image 11 first disadvantageous image 12 second disadvantageous image 19 advantageous image 10 c common image 20 operation means 21 light emitting unit 30 operation image 40 time display 48 remaining image 49 standby image 50 suggested image 91 display device 911 display area

Claims (4)

演出用の画像が表示される表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段に前記操作手段を表した操作画像が表示される演出であって、前記操作手段の変化が、前記操作画像に反映される特定演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Display means for displaying an image for effect;
Operation means operable by the player;
An effect execution means for displaying an operation image representing the operation means on the display means, the effect execution means executing a specific effect in which a change in the operation means is reflected on the operation image;
A game machine characterized by comprising:
前記特定演出においては前記操作手段の操作が演出に反映される操作有効期間が設定され、
前記操作有効期間中に前記操作手段の変化が前記操作画像に反映されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the specific effect, an operation effective period in which the operation of the operation means is reflected in the effect is set,
The gaming machine according to claim 1, wherein a change in the operation means is reflected on the operation image during the operation effective period.
前記操作手段を表した画像は表示されるものの前記操作手段の変化が前記操作画像に反映されない通常演出が実行されることよりも、前記特定演出が実行されることの方が、遊技者に有利な事象として設定されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   Although the image representing the operation means is displayed but the change in the operation means is not reflected in the operation image, it is more advantageous to the player that the specific effect is executed than the normal effect is executed. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is set as an event. 前記特定演出は、前記操作手段に設けられた発光部の変化が、前記操作画像に反映されるものであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific effect is that a change in a light emitting unit provided in the operation means is reflected in the operation image. .
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