図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、「遊技機規則」、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」、に適合するスロットマシンである。用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準じている。
遊技機筐体8Bは、箱型のリアキャビネット8R及び扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、内部にメインリール100(メインとなる回胴)を収めるリールパネル8、メインリール100の動作と協働して変動表示等させる左中右の演出図柄7L,7C,7Rや背景動画、アシストタイムAT作動中の所定ナビ情報等をフルカラーで映し出す演出表示装置7を構成する大画面の液晶表示装置70、上装飾ランプ81,左装飾ランプ82,右装飾ランプ83,リールパネル8の角に臨む4つのアクセント装飾ランプ84,液晶表示装置70の上・左・右に臨む門形装飾ランプ85を備える。下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、腰部パネル8P、左下装飾ランプ86、右下装飾ランプ87を備える。81〜87の総称として、装飾ランプ88という。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿、8Tは灰皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。
リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、メインリール100を構成する複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で16コマ配した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数(定速回転数)は約80回転/分(本実施形態のものは約79.9回転/分)であり、約750ms(本実施形態のものは約751ms)で一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマ移動するのに要する時間は平均約46.9msとなる。よって、遊技機規則第6条別表第五(1)イ(ト)において通常時のリール停止操作から停止までの規定時間が「190ms以内」というのは、((190÷46.9)−1)の整数解=3コマが許容される最大滑りコマ数となる。
表示窓80には、遊技結果を判定する有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば上上中ライン(左上−中上−右中)のみを有効ラインとしている。もっとも、上段ライン(左上−中上−右上)、中段ライン(左中−中中−右中)、下段ライン(左下−中下−右下)、右下がりライン(左上−中中−右下)、右上がりライン(左下−中中−右上)、上V字ライン(左上−中中−右上)、下V字ライン(左中−中下−右中)等、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置同士を1本の直線又は折れ線で結んだ他のラインを有効ラインとしてもよいし、上上中ラインを含めた2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンPBとダイヤルDAをもつジョグダイヤルJD、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数として3枚の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、メインリール100の各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。
液晶表示装置70の左右の下部には、現時のクレジット数を表示させる2桁7セグメントLEDから成るクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させると共にアシストタイムAT作動中等において演出表示装置7上の所定ナビ情報と対応するAT指示情報を表示させるメインモニタMAを兼ねる2桁7セグメントLEDから成るペイアウト表示器DL2、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。なお、メインモニタMAは、ペイアウト表示器DL2とは別個独立に設けてもよいし、7セグメントLEDに限らず、多数のランプやLEDの並びや、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等を用いてもよい。
ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2からメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、3枚掛けの規定数になる。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能となる。3枚ランプEL3の点灯後、スタートレバー5を操作せずにメダル投入口2にさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。
図2に示すように、各リール1L,1C,1Rのリール帯10L,10C,10Rの外周面には、バー、ブドウ、プラム、べル、チェリー、リプレイ、ハート1、ハート2の全8種類の図柄を、図柄番号0,1〜15に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。各リール1L,1C,1Rは、全16コマの図柄を配する16コマリールであり、全21コマの図柄を配する標準的な21コマリールよりも小径のリールとしている。各リール帯10L,10C,10Rの上端と下端は結ばれて輪状になり、エンドレスに図柄をスクロールさせる。図柄のうち、バーは、遊技機業界内で古くから機種を問わず汎用的に遊技者に有利に働く象徴的な図柄の一つとして用いられ、横幅が比較的大きく、黒や白や黄等を基調とした比較的見やすい特徴を有する。なお、象徴的な図柄には、バーの他、数字の7を図案化したセブン図柄もある。
各リール1L,1C,1Rの駆動には、標準的な21コマリール駆動用の1ステップ角が約1.43度、1−2相励磁により504ステップで一回転する仕様のステッピングモータを用いている。21コマリールの場合、一図柄あたり504/21=24ステップの均等ステップ数を割付けることができるが、16コマリールでは、504/16=31.5で整数解にならないため、不均等ステップ数を割付けている。
その不均等ステップ数は、ステップ数の多い方を32、ステップ数の少ない方を30とし、その差を2以上の偶数、具体的には最も好ましい例として2ステップとしており、且つ、何れも偶数としている。0を含む図柄番号が4の倍数となる図柄番号0,4,8,12に対応する各図柄に少ない方の偶数ステップ数30を割付け、その他の図柄番号1,2,3,5,6,7,9,10,11,13,14,15の各図柄に多い方の偶数ステップ数32を割付けている。こうして、ステップ数30を割付ける図柄とステップ数32を割付ける図柄とを所定の繰返しパターン(「30,32,32,32」の4回繰返しパターン)により配置し、各リール1L,1C,1Rの外周に各図柄をほぼ均等に分散して配置している。
図柄中、プラム相互間、ベル又はブドウの相互間、リプレイ相互間は、それぞれ中間に3コマを介在させて4コマ置きに配置しており、任意のタイミングで停止操作しても最大3コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができる(図柄引込率1)。図柄番号15,0,1〜6の計8コマの第1領域内の特定引込図柄、すなわち左リール1Lのハート1又はチェリー、中リール1Cのハート1又はハート2、右リール1Rのチェリー又はハート2は、第1領域内から最大3コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができるが、図柄番号7〜14の計8コマの第2領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。第2領域内の特定引込図柄、すなわち左リール1Lのバー又はハート2、中リール1Cのバー又はチェリー、右リール1Rのバー又はハート1は、第2領域内から最大3コマ滑りの範囲内で有効ラインに引込むことができるが、第1領域からは引込むことができない(図柄引込率1/2)。
図3に、内部抽せんで決定する作動に係る条件装置すなわち当せん役(当せんフラグ)に対応する有効ライン上の図柄の組合せを示す。入賞を容易にするための役物を作動させる特別役に、左図柄「バー」−中図柄「ブドウ」−右図柄「バー」の表示で始まる役物作動中の遊技状態時に、単位投入遊技媒体数(1枚)あたりの獲得遊技媒体数の期待値が1未満、つまり総獲得遊技媒体数が総投入遊技媒体数を下回る見込みとなり、総獲得遊技媒体数が上限例えば240枚を超過するとその作動を終了させる第1特別役RBB1を定義している。第1特別役RBB1は第一種特別役物に係る役物連続作動装置で構成している。なお、第1特別役RBB1は第一種特別役物で構成することも可能である。
新たな遊技媒体の投入無しで元の掛け数と同じ掛け数で次遊技が行える再遊技役としてREP1〜5を定義し、遊技メダルを獲得できる入賞役すなわち小役としてNML1〜20を定義している。小役のうち、NML1〜5は、投入数を上回る8枚のメダルを獲得できる高配当役である。高配当役は、図柄の組合せがそれぞれ異なる5種類から成り、後述するように正解となる第1番目の停止操作が相互に異なるように設定する第1高配当役NML1、第2高配当役NML2及び第3高配当役NML3と、正解となる第1番目の停止操作が第1高配当役NML1又は第3高配当役NML3と同じになるように設定し、且つ設定した正解となる第1番目の停止操作がされたとき第1高配当役NML1又は第3高配当役NML3と同一図柄を表示させる第4高配当役NML4と、正解となる第1番目の停止操作が第2高配当役NML2と同じになるように設定し、且つ設定した正解となる第1番目の停止操作がされたとき第2高配当役NML2と同一図柄を表示させる第5高配当役NML5とから成る。NML6,7は、3枚のメダルを獲得できる中配当役である。NML8〜20は、投入数を下回る1枚のメダルを獲得できる低配当役である。一つの欄に複数の図柄を列挙しているものがあるが、例えばREP1について言うと、左リール1Lの図柄はベル又はブドウという意味である。備考欄に、各役に対応した表示窓80中の表示出目例を示す。
低配当役のうち、NML8〜11の第1グループは、左図柄リプレイと中及び右図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じ、NML12〜15の第2グループは、中図柄プラムと左及び右図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じ、NML16〜19の第3グループは、右図柄リプレイと左及び中図柄の第1又は第2領域の特定引込図柄の各引込率を乗じたそれぞれ1/4が図柄引込率となる。第1グループ中、NML8と11を重複当せんさせるNML8+11の場合、NML9と10を重複当せんさせるNML9+10の場合、第2グループ中、NML12と15を重複当せんさせるNML12+15の場合、NML13と14を重複当せんさせるNML13+14の場合、第3グループ中、NML16と19を重複当せんさせるNML16+19の場合、NML17と18を重複当せんさせるNML17+18の場合、それぞれ1/2が図柄引込率となる。
図4に、内部抽せんでの各当せんエリアと作動する条件装置(当せん役)の関係を示す。内部抽せんは、スタートレバー5の操作時、主制御装置MCのRWM上で高速更新する例えば2バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る0〜65535の数値範囲M=65536内に予め区分した何れの当せんエリアに属するか否かで当該ゲームでの作動に係る条件装置すなわち当せん役を決定する。
当せんエリアは、何れの役にも当せんしない不当せん、入賞役(小役)に対応する、小役ALL、1枚役ALL、BAR煽り役、高配当択役であって8枚の高配当が得られる正解押し順を第1番目「左」第2番目「中」に設定した高配当択役左中1〜4、同正解押し順を第1番目「左」第2番目「右」に設定した高配当択役左右1〜4、同正解押し順を第1番目「中」第2番目「左」に設定した高配当択役中左1〜4、同正解押し順を第1番目「中」第2番目「右」に設定した高配当択役中右1〜4、同正解押し順を第1番目「右」第2番目「左」に設定した高配当択役右左1〜4、同正解押し順を第1番目「右」第2番目「中」に設定した高配当択役右中1〜4、3枚択役であって3枚配当が得られる正解押し順を第1番目「左」に設定した3枚択役左1〜4、同正解押し順を第1番目「中」又は「右」の左以外に設定した3枚択役左以外1〜4、再遊技役に対応するリプレイ1〜4、弱プラムリプ、強プラムリプ、ベルリプ、弱チェリプ、強チェリプ、確定チェリプ、BAR狙えリプ、特別役に対応するRBB1を含み、各欄列挙の条件装置(役)を単独当せん又は重複当せんさせ、遊技状態(遊技の種類)に応じて抽せん対象役及びその当せん値数を定めている。
小役ALL、1枚役ALLは、第1特別役RBB1に係る役物作動中の遊技状態時のみに抽せんする入賞役であって、小役ALLは全ての高配当役NML1〜5を含む全入賞役NML1〜20を重複当せんさせ、1枚役ALLは全ての低配当役NML8〜20を重複当せんさせる。後述するように、全ての高配当役NML1〜5を含む小役ALLの当せん確率は、役物作動中以外の遊技状態時における各高配当役の当せん確率以上で且つ何れかの高配当役が当せんする確率よりも低くしている。また、第1特別役RBB1に係る役物作動中の遊技状態時、遊技媒体を獲得できる入賞役についての各当せん確率は役物作動中以外の遊技状態時を下回らず且つ入賞役についてのトータル当せん確率は役物作動中以外の遊技状態時よりも高くするが、総投入遊技媒体数よりも総獲得遊技媒体数が下回る仕様にしている。
再遊技役についての当せんエリアには、所定の特殊な図柄の組合せであるバー揃いを表示窓80中の中段に表示させることができる特殊再遊技役REP3に係る図柄の組合せ(中段バー揃いさせることとなる有効ライン上の図柄の組合せは、「図柄番号6番のプラム」−「ブドウ」−「バー」)を含み、新たな遊技媒体の投入無しで次遊技が行える再遊技の作動とともに予め定めた特典として、アシストタイムATの非作動中にはATを確定させ、AT作動中にはATの作動継続ゲーム数等を所定数上乗せする特殊再遊技役当せんエリアとなる「BAR狙えリプ」REP1+3+4を定義している。なお、特典は、いわゆる擬似ボーナスの付与や、ATの当せん確率を高める高確ステージへの移行等でもよい。この「BAR狙えリプ」の当せんエリアに当せんした時は、実際にバー揃いを達成できなくとも、再遊技の作動とともに特典を付与することとしている。
また、入賞役についての当せんエリアには、表示窓80中に中段バー揃いと一部が異なる特定の図柄の組合せすなわち中右の中段にバー揃い、左下にバーを表示させることとなる煽り図柄の組合せ(有効ライン上「リプレイ」−「ブドウ」−「バー」)を表示させることができた場合に入賞となり、煽り図柄の組合せを表示させることができなかった場合に入賞の取りこぼしとなる煽り入賞役当せんエリア「BAR煽り役」NML20を定義している。この「BAR煽り役」の当せんエリアに当せんした時は、この当せんエリアに含まれる単独のNML20が入賞するか取りこぼすかどちらかであり、勿論、「BAR狙えリプ」の当せんした時の特典は付与しない。
小役ALLは、NML1〜5の何れかの8枚役を入賞させ、1枚役ALLは、NML8〜20の何れかの1枚役を入賞させる。BAR煽り役は、1枚役NML20を図柄引込率16×4×4/(16×16×16)=256/4096で入賞させる。各高配当択役は、押し順正解時に重複当せん役に含む高配当役(8枚役)を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率1/2で重複当せん役に含む低配当役(1枚役)を入賞させる。各3枚択役は、押し順正解時に3枚役を入賞させ、押し順不正解時に図柄引込率1/4で重複当せん役に含む1枚役を入賞させる。図柄引込率が1でない図柄の組合せに係る入賞役(小役)は取りこぼす場合がある。なお、各高配当択役は、押し順正解時に重複当せん役に含む高配当役を入賞させ、押し順不正解時に取りこぼしなしで重複当せん役に含む低配当役を入賞させ、各3枚択役は、押し順正解時に3枚役を入賞させ、押し順不正解時に取りこぼしなしで1枚役を入賞させる仕様にしてもよい。
高配当択役の当せんエリアは、5種類の高配当役NML1〜5の何れか一つと、複数の低配当役NML8〜19とを重複当せんさせる6通りの正解押し順に対してそれぞれ4区分ずつ、合計24個の区分エリアを有し、かつ、高配当役毎の当せん確率は同じにならないが正解押し順の選択率は同じになるように各高配当役NML1〜5の当せん値数を区分エリアに配分した仕様を有する。第2高配当役と第5高配当役の各々の合計の当せん値数は1638×4=6552で相対的に小さく、これら第2高配当役と第5高配当役の各当せん確率は相対的に低値(6552/65536)に、第1高配当役と第3高配当役と第4高配当役の各々の合計の当せん値数は2184×4又は1092×8で計算される8736と相対的に大きく、これら第1高配当役と第3高配当役と第4高配当役の各当せん確率は相対的に高値(8736/65536)にしている。このように、各高配当役毎の当せん確率は同じにならないが、高配当択役の左中、左右、中左、中右、右左、右中の6通りの正解押し順にそれぞれ配分する当せん値数は2184×2+1092×2又は1638×4で計算される6552で同一にしており、6通りの正解押し順に対する選択率は同じになるようにしている。
高配当択役の当せんエリアには、
第1正解押し順例えば左中右に従う停止操作時に入賞させる第1高配当役NML1と、第1正解押し順に従わない停止操作時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML8,11,12,15,16,19とを重複当せんさせる第1択役当せんエリアとなる「高配当択役左中1」と、
第2正解押し順例えば中左右に従う停止操作時に入賞させる第2高配当役NML2と、第2正解押し順に従わない停止操作時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML8,11,12,15,16,19とを重複当せんさせる第2択役当せんエリアとなる「高配当択役中左1」と、
第3正解押し順例えば右左中に従う停止操作時に入賞させる第3高配当役NML3と、第3正解押し順に従わない停止操作時に1/2の確率で何れかを入賞させる低配当役NML8,11,12,15,16,19とを重複当せんさせる第3択役当せんエリアとなる「高配当択役右左1」とを含む。
このような第1〜3択役当せんエリアと同様の関係にある当せんエリアは、「高配当択役左中2」と「高配当択役中左2」と「高配当択役右左2」もある。ただし、この場合に重複当せんさせる低配当役はNML9,10,13,14,17,18となる。また、第1正解押し順が左右中、第2正解押し順が中右左、第3正解押し順が右中左の場合、低配当役NML8,11,13,14,17,18を重複当せんさせる「高配当択役左右1」と「高配当択役中右1」と「高配当択役右中1」、或は、低配当役NML9,10,12,15,16,19を重複当せんさせる「高配当択役左右2」と「高配当択役中右2」と「高配当択役右中2」も、上記第1〜3択役当せんエリアと同様の関係にある。
第1〜3択役当せんエリアで各々重複当せんさせる低配当役は、
第1正解押し順の第1番目と同じ順番で第1番目の停止操作(左第1停止)がされたとき第1高配当役の左図柄と同じリプレイを有効ラインに表示させ、全停止操作後は第1高配当役と異なる図柄の組合せ(バー、チェリー、ハート1、ハート2、取りこぼしとなる図柄を含む図柄の組合せ)を有効ラインに表示させる第1正解押し順対応低配当役(第1グループNML8〜11から選ぶ図柄引込率1/2となるペアNML8+11又はNML9+11)と、
第2正解押し順の第1番目と同じ順番で第1番目の停止操作(中第1停止)がされたとき第2高配当役の中図柄と同じプラムを有効ラインに表示させ、全停止操作後は第2高配当役と異なる図柄の組合せ(バー、チェリー、ハート1、ハート2、取りこぼしとなる図柄を含む図柄の組合せ)を有効ラインに表示させる第2正解押し順対応低配当役(第2グループNML12〜15から選ぶ図柄引込率1/2となるペアNML12+15又はNML13+14)と、
第3正解押し順の第1番目と同じ順番で第1番目の停止操作(右第1停止)がされたとき第3高配当役の右図柄と同じリプレイを有効ラインに表示させ、全停止操作後は第3高配当役と異なる図柄の組合せ(バー、チェリー、ハート1、ハート2、取りこぼしとなる図柄を含む図柄の組合せ)を有効ラインに表示させる第3正解押し順対応低配当役(第3グループNML16〜19から選ぶ図柄引込率1/2となるペアNML16+19又はNML17+18)とを含む。
また、高配当択役の当せんエリアには、
特定の正解押し順例えば左中右に従う停止操作時に入賞させる一の高配当役たる第1高配当役NML1と、特定の正解押し順の左中右に従わない停止操作時に1/2の確率で何れかを入賞させる複数の低配当役NML8,11,12,15,16,19とを重複当せんさせる一の択役当せんエリアとなる「高配当択役左中1」と、
特定の正解押し順と同じ左中右に従う停止操作時に入賞させる一の高配当役とは異なる他の高配当役たる第4高配当役NML4と、特定の正解押し順の左中右に従わない停止操作時に1/2の確率で何れかを入賞させる複数の低配当役NML8,11,12,15,16,19とを重複当せんさせる他の択役当せんエリアとなる「高配当択役左中3」とを含む。
一の高配当役たる第1高配当役NML1と他の高配当役たる第4高配当役NML4とは、図柄の組合せが一部異なるが、特定の正解押し順である左中右の第1番目の停止操作すなわち左第1停止がされたときに有効ラインに表示させる図柄をどちらもリプレイにしている。また、一の高配当役たる第1高配当役NML1と重複当選させる低配当役と、他の高配当役たる第4高配当役と重複当せんさせる低配当役とは、同一の図柄の組合せすなわちNML8,11,12,15,16,19を各構成する図柄の組合せで構成している。
このような一の択役当せんエリアと他の択役当せんエリアと同様の関係は、「高配当択役左中2」と「高配当択役左中4」との間にも成立する。ただし、この場合に重複当せんさせる低配当役はNML9,10,13,14,17,18となる。また、特定の正解押し順を左右中とした場合、低配当役NML8,11,13,14,17,18を重複当せんさせる「高配当択役左右1」と「高配当択役左右3」との間、或は、低配当役NML9,10,12,15,16,19を重複当せんさせる「高配当択役左右2」と「高配当択役左右4」との間にも成立する。
さらに、一の高配当役を第2高配当役NML2、他の高配当役を中図柄がプラムで共通する第5高配当役NML5、特定の正解押し順を中左右とした場合、低配当役NML8,11,13,14,17,18を重複当せんさせる「高配当択役中左1」と「高配当択役中左3」との間、或は、低配当役NML9,10,12,15,16,19を重複当せんさせる「高配当択役中左2」と「高配当択役中左4」との間にも成立する。同様に、特定の正解押し順を中右左とした場合、低配当役NML8,11,13,14,17,18を重複当せんさせる「高配当択役中右1」と「高配当択役中右3」との間、或は、低配当役NML9,10,12,15,16,19を重複当せんさせる「高配当択役中右2」と「高配当択役中右4」との間にも成立する。
さらにまた、一の高配当役を第3高配当役NML3、他の高配当役を右図柄がリプレイで共通する第4高配当役NML4、特定の正解押し順を右左中とした場合、低配当役NML8,11,12,15,16,19を重複当せんさせる「高配当択役右左1」と低配当役が部分的に一致することになる低配当役NML8,11,12,15,17,18を重複当せんさせる「高配当択役右左3」との間、或は、低配当役NML9,10,13,14,17,18を重複当せんさせる「高配当択役右左2」と低配当役が部分的に一致することになる低配当役NML9,10,13,14,16,19を重複当せんさせる「高配当択役右左4」との間にも成立する。同様に、特定の正解押し順を右中左とした場合、低配当役NML8,11,13,14,17,18を重複当せんさせる「高配当択役中右1」と低配当役が部分的に一致することになる低配当役NML8,11,13,14,16,19を重複当せんさせる「高配当択役右中3」との間、或は、低配当役NML9,10,12,15,16,19を重複当せんさせる「高配当択役中右2」と低配当役が部分的に一致することになる低配当役NML9,10,12,15,17,18を重複当せんさせる「高配当択役右中4」との間にも成立する。
特別役RBB1の抽せんをする一般中の遊技状態時、リプレイ1〜BAR狙えリプを合算した再遊技役の確率は8980/65536≒1/7.3である。特別役RBB1は、当せん確率例えば800/65536≒1/82で抽せんする。ただし、本機は、アシストタイムATの作動によりメダルを増やす仕様であり、特別役RBB1は役物作動中に単位投入遊技媒体数(1枚)あたりの獲得遊技媒体数の期待値が1未満となる減るボーナスであり、遊技機筐体8B等に特別役の存在を明示する一切の宣伝文句等もなく、専ら遊技機の内部状態として存在価値を有する。
特別役RBB1に当せんするも役物作動図柄の組合せを表示できずにその当せんの権利が持ち越された内部中の遊技状態においても、規定数は3枚であり、一般中のRBB1の当せん値数800と不当せんエリア344を再遊技役の当せん値数にシフトして合計の再遊技役の当せん値数を10124に、再遊技役の確率を10124/65536≒1/6.5と適度に高めている。特別役RBB1に係る役物の作動中も、規定数を3枚に限定している。小役ALLと1枚役ALLを合せて当せん値数を55413とし、一般中及び内部中の55412よりも1だけ大きくしている(図5備考2参照)。
図5に示すように、遊技状態は、「一般中」「RBB1内部中」「RBB1作動中」の3つとなる。ただし、工場出荷直前の最終確認試験、或は、店舗導入時の受入確認試験等において、メーカー作業員又は店舗係員等により、「一般中」からRBB1の当せんを得てRBB1内部中に予め移行させておく運用を予定している。RBB1に当せんしたゲームでは、液晶表示装置70の画面を暗くして「復帰待機中」のメッセージを表示させ、うっかりRBB1作動図柄の組合せを表示させてしまうのを回避できるようにしている。RBB1内部中に移行すると、「復帰待機中」のメッセージを消して、液晶表示装置70の画面を明るくして背景動画と共に演出図柄7L,7C,7Rを表示し、準備完了を知らせる。
RBB1内部中は不当せんエリアがなく且つ取りこぼしてもRBB1作動図柄の組合せを表示できないフルヒット仕様にしているため揃えられず、RBB1内部中からRBB1作動中に移行しない。もっとも、RBB1内部中に不当せんエリアを極僅か例えば1だけ確保する等して、困難ではあるが、RBB1内部中からRBB1作動中に稀に移行できる仕様にしてもよい。なお、本実施形態では、RBB1内部中に滞在時、電源オンオフやリセット処理等をしても一般中に復帰しない仕様にしており、一旦内部中に滞在すると作動中や一般中の遊技状態に移ることはない。
ただし、店舗側において、内部抽せん仕様の設定(規定数に応じた入賞役、再遊技役、特別役についての当せん確率の組合せ(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ))を有利不利に複数段階について変更するいわゆる設定変更をした場合、RBB1作動中は、一般中の遊技状態に復帰させる仕様にしている。これにより、遊技者若しくはメーカー作業員又は店舗係員等により、誤って或は意図せずに、一般中のRBB1の当せんゲームでRBB1作動図柄の組合せを表示させてRBB1作動中に移行させてしまっても、長期間となるRBB1作動中を消化することなく、直ちに、一般中からRBB1内部中に移行させる準備をやり直すことができるようにしている。なお、RBB1作動中を除く他の遊技状態時に設定変更をした場合は、元の遊技状態を維持する仕様にしており、RBB1内部中に設定変更をしても内部中を維持できるものとしている。また、RBB1作動中は、液晶表示装置70の画面を暗くして「復帰待機中」のメッセージを表示させる復帰待機演出がされる。
各遊技状態において、当せんエリアの区分に応じた入賞役について当せんと決定する入賞役当せん値数と、任意の順序及び任意のタイミングで停止操作をした場合に190msの規定時間内に当せんに係る入賞役に対応した図柄の組合せを有効ラインに表示できる表示確率と、有効ラインに表示された入賞役についての図柄の組合せによる獲得遊技媒体数を投入遊技媒体数で割った配当比とを掛算して求める入賞役定数を遊技状態に応じた抽せん対象の全入賞役について合算した総入賞役定数をs、再遊技役の当せんと決定する再遊技役当せん値数をr、内部抽せん用の乱数の数値範囲をMとした場合の、再遊技抜き期待値Eo=s/(M−r)、再遊技込み期待値Ei=(s+r)/Mを各求めると以下のとおりとなる。図5備考1に全結果を示す。
ア)一般中
s=100×256/4096×1/3 ;BAR煽り役
+39312×(1/6×8/3+5/12×1/3);高配当択役
+8000×(1/3×1+1/6×1/3) ;3枚択役左
+8000×(2/3×1+1/12×1/3) ;3枚択役左以外
≒31600.7、
r=8980のため、
Eo=31600.7/(65536−8980)≒0.5588(55.88%)
Ei=(31600.7+8980)/65536≒0.6192(61.92%)
イ)RBB1内部中
s≒31600.7、
r=10124のため、
Eo=31600.7/(65536−10124)≒0.5703(57.03%)
Ei=(31600.7+10124)/65536≒0.6367(63.67%)
ウ)RBB1作動中
s=9736×1×8/3 ;小役ALL
+45677×1×1/3;1枚役ALL
≒41188.3、
r=0のため、
Eo=Ei=41188.3/65536≒0.6285(62.85%)
なお、小役ALLの当せん値数は9736とし、第1,3,4高配当役NML1,3,4の当せん値数8736よりも所定量大きくしている。これは、一般中の遊技状態の再遊技込み期待値Ei=61.92%に対して、RBB1作動中の期待値をEo=Ei=62.85%と所定量高くし、余裕を持たせるためである。
以上のように、RBB1作動中の遊技状態の再遊技抜き期待値Eo≒62.85%を、全ての役物非作動中の遊技状態すなわち一般中又はRBB1内部中の再遊技抜き期待値Eo≒55.88%又は57.03%よりも高くし、かつ、RBB1作動中の遊技状態の再遊技込み期待値Ei≒62.85%を、少なくとも一の役物非作動中の遊技状態すなわちRBB1内部中の再遊技込み期待値Ei≒63.67%よりも低い仕様にしている。そして、RBB1作動中の遊技状態の低い再遊技込み期待値Ei≒62.85%に対して高い再遊技込み期待値Ei≒63.67%にとなる少なくとも一の役物非作動中の遊技状態すなわちRBB1内部中の遊技状態時に、内部抽せんで決定した当せん役に対応した図柄の組合せを有効ラインに表示させることを意図するナビ情報を遊技者に報知させるアシストタイムATを作動可能にしている。
図5(備考2)に示すように、RBB1作動中の遊技状態時、個々の入賞役(NML1〜20)の当せん値数(当せん確率)は、他の役物非作動中の遊技状態よりも低下させることなく(全て増加)、合計の入賞役(小役ALL+1枚役ALL)の当せん値数(当せん確率)も、他の役物非作動中の合計入賞役(BAR煽り役+高配当択役+3枚択役左+3枚択役左以外)よりも高めている。よって、第一種特別役物に係る役物連続作動装置についての要件を完全に満たしている。
アシストタイムATを作動可能とするRBB1内部中の遊技状態時、再遊技込み期待値Eiよりも低い値となる再遊技抜き期待値はEo=57.03%であり、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(リ)で規定する所定下限値である11/20=55%を所定量上回り、上限の1.2倍(120%)を超えることもない。アシストタイムATの作動による純増は、投入遊技媒体数に対して獲得遊技媒体数が異なることとなる入賞役についての、高配当役の入賞と取りこぼし無しの入賞とを前提に計算できるため、
AT純増=(8−3)×39312/65536;高配当択役
+(1−3)×100/65536 ;BAR煽り役
≒3.0枚/ゲームとなり、高純増ATを実現できる。
遊技機規則 第6条別表第五(1)ロ(ヘ)で規定するシミュレーション試験は、「内部抽せんを行い、条件装置が作動した場合には当該条件装置に係る図柄の組合せが表示され、当該図柄の組合せにより獲得することができる遊技メダル等の最大数が獲得されること」を要件としているため、一般中の取りこぼし無しの条件下での総入賞役定数sは、
s=100×1×1/3 ;BAR煽り役
+39312×1×8/3;高配当択役
+8000×1×3/3 ;3枚択役左
+8000×1×3/3 ;3枚択役左以外
≒120865.3となり、r=8980のため、
Eo=120865.3/(65536−8980)≒2.1371(約213.71%)となる。よって、
17500ゲーム換算投入メダル数=3×17500=52500枚
17500ゲーム換算獲得メダル数=2.1371×3×17500≒112197.8枚となる。
また、シミュレーション試験では一般中にRBB1に当せんすると当せんゲームでRBB1作動図柄の組合せを表示でき、RBB1作動中は、240枚超過で終了するが、概算値で約124ゲームを見込むことができ、この間、
投入メダル数=3×124=372枚、
獲得メダル数=0.6285× 3×124≒234枚
となり、RBB1作動中の継続数の長さから372枚−234枚=−138枚という十分なメダル減少効果を達成できる。
17500ゲーム中のRBB1作動による投入メダル数
=372×17500×800/(65536−8980)≒92085.7枚、
17500ゲーム中のRBB1作動による獲得メダル数
=234×17500×800/(65536−8980)≒57924.9枚となる。
したがって、規定数3枚時、
総投入メダル数=52500+92085.7=144585.7枚、
総獲得メダル数=112197.8+57924.9=170122.7枚となり、
出玉率=170122.7/144585.7≒1.177(約117.7%)となり、遊技機規則 第6条別表第五(1)ロ(ヌ)で規定する出玉率の所定上限値120%(1.2倍)を下回り、規則に適合する。また、
役物比率=57924.9/170122.7≒0.3405(約34.05%)となり、遊技機規則 第6条別表第五(1)ロ(ヲ)で規定する上限60%(6割)を下回り、規則に適合する。
以上、役物作動中の遊技状態で獲得できる遊技媒体数が投入遊技媒体数よりも少ない所謂減るボーナス仕様の第1種特別役物に係る役物連続作動装置RBB1との組合せにおいて、所定の規定下限55%超え及び規定上限120%未満の適正出玉範囲内で、AT純増≒3.0枚/ゲームの高純増ATを適切且つ容易に実現できる。
特に、5種類の第1〜5高配当役NML1〜5を定義し、第1,3,4高配当役NML1,3,4の当せん値数は8736に、第2,5高配当役NML2,5の当せん値数は6552にして不均等にするが、高配当択役の左中、左右、中左、中右、右左、右中の6通りの正解押し順にそれぞれ配分する当せん値数は6552で均等にしたため、特定の押し順が有利或は不利になることなく、遊技の公正さを担保できながら、役物作動中の遊技状態での遊技媒体の減少効果を大きくでき、役物作動中以外の遊技状態で遊技者に還元できる出玉を十分に大きくできる。
ここに、比較例として、高配当役を4種類とした場合を検討する。第1〜3高配当役NML1〜3は、上記同様の図柄の組合せで構成し、第4高配当役は、例えば、左図柄「リプレイ」−中図柄「プラム」−右図柄「リプレイ」の図柄の組合せとし、高配当択役の左中、左右、中左、中右、右左、右中の6通りの各4区分の正解押し順にそれぞれ配分する当せん値数は上記同様に6552にして択役による期待値を同一条件とし、第1高配当役を左中と左右の各3区分に、第2高配当役を中左と中右の各3区分に、第3高配当役を右左と右中の各3区分にそれぞれ均等に割り振り、第4高配当役NML4は6通りの押し順に各1区分ずつ均等に割り振ると、第1〜3高配当役の当せん値数は9828、第4高配当役の当せん値数も9828となり、上記小役ALLの当せん値数9736を超えることになる。よって、高配当役を4種類とした場合、小役ALLの当せん値数を9828よりも大きくする必要が生じ、役物作動中の遊技状態での期待値が大きくなり、減るボーナスの効果が低くなる。逆に、減るボーナス効果を上記した高配当役5種類の場合と同様にした場合、高配当択役の各4区分の当せん値数を6552から小さくする必要が生じ、これは、すなわち遊技者に還元できる出玉が少なくなることを意味する。したがって、高配当役を5種類とした上記の場合が遊技者に還元できる出玉がより多くなる。
図6に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技の進行を管理し、内部抽せん、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムATの作動等の遊技者利益に関係する主遊技制御を実行させる所謂メイン側と呼ばれる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて演出制御を実行させる所謂サブ側と呼ばれる遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
主制御装置MCは、読み出し専用のリードオンリーメモリROM及び読み書き可能なリードライトメモリーRWMを内蔵したZ80互換チップから成る8ビットのメインCPUを備え、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。
メインCPUの入力ポートI1には、各リール1L,1C,1Rのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、メダル投入口2の下流に設ける投入メダルセンサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出装置HPの出口に設ける払出メダルセンサ23の各信号を入力している。出力ポートO1から、各ストップボタン6L,6C,6Rの内蔵LED61,62,63を、モータドライバ回路Dr1を介して各リール1L,1C,1Rに駆動軸SHを結合させる各ステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバ回路Dr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバ回路Dr3を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿8Gに落すメダルブロッカー22を、モータドライバ回路Dr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータ24を各制御している。
各インデックスセンサIDsは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が全リールについてされた後、ストップボタン6L,6C,6Rの受付を可能にする。各ステッピングモータSMは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、1割込み時間t=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。なお、インデックスセンサIDsは、任意の固定した回転角においてリール一回転毎にオンエッジ又はオフエッジが少なくとも1回検出できれば足りる。
各インデックスセンサIDsによるオンエッジの検出時、表示窓80中の上段等に定める基準位置に例えば図柄番号15の図柄が到達する関係にあり、図柄番号15と共に図柄番号15に対応する図柄のステップ数32の初期値31をセットし、各インデックスセンサIDsによるオフエッジの検出時、基準位置に図柄番号7の図柄が到達する関係にあり、図柄番号7と共に図柄番号7に対応する図柄のステップ数32の初期値31をセットする。励磁パルスを1ステップ更新する1割込毎に、ステップカウンタの値31から30,29,・・・1,0と更新して、ステップカウンタが0になった次のステップ更新により、例えば図柄番号15の次なら図柄番号を14に、ステップカウンタの値に図柄番号14に対応する図柄のステップ数32の初期値31をセットする。ステップ数30の図柄については、ステップカウンタの値を初期値29から28,・・・1,0と更新する。ステップカウンタの初期値での励磁パルスは1相励磁としている。なお、図柄番号及びステップカウンタの格納エリアは、各リール1L,1C,1R毎に主制御装置MCのRWMに確保している。
最大滑りコマ数が3コマとなる16コマリールでは、各ストップボタン6L,6C,6Rを押した時点で基準位置に到達している図柄の上流に後続する0コマ目〜3コマ目の計4コマから停止図柄を決定する。どのタイミングでストップボタン6L,6C,6Rを押しても、3つがステップ数32の図柄、1つがステップ数30の図柄となり、基準位置から最も遠い3コマ目の図柄を引込む場合にも、ストップボタンによる停止操作の検出に1割込、3コマ目の図柄を引込むのに最大32×3+30×1=126割込、合計で最大127割込、よって1.49ms×127=189.23msが最大時間となり、遊技機規則で定める停止までの規定時間190ms以内を満足できる。
各リール1L,1C,1Rを停止させる停止パルスには、A相、B相、C相、D相の各巻線を所定時間例えば135割込に相当する201.15msについて全てオンにする全相励磁パルスを用いている。また、停止から定常回転に到達させる加速シーケンスでは、前回の停止時の全相励磁による停止パルスの直前の2相励磁パルスパターンから励磁を始め、最初は42割込時間62.58msの長いオン時間の2相励磁とし、次のステップ更新で9割込時間13.41msの1相励磁とする等、徐々にオン時間を短くしていき、約106ms経過後に定常回転に到達させる。なお、基準位置は有効ラインに必ずしも一致させる必要はなく、表示窓80中の中段や下段や表示窓80外に定めてもよい。基準位置と有効ラインとが異なる場合、基準位置に停止対象に決定した図柄を停止させると、有効ラインに当せん役に対応した図柄が表示される関係になる。
メインCPUのROM上には、スタートレバー5の操作を契機に図3〜5の仕様による内部抽せんを実行して当せん役を決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速処理して定常回転速度に到達させる回胴回転装置制御手段V1と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させて有効ラインに当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる回転停止装置制御手段V2とを含む可変表示制御手段を構成するリール制御手段V、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段P、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段Q、遊技結果が内部中や役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段F、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Gを設けている。
また、メインCPUのROM上には、アシストタイムATの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するAT作動決定手段H1、アシストタイムATの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するAT上乗せ決定手段H2、アシストタイムATの作動決定から作動終了までを管理するAT継続管理手段H3、択役についての正解押し順等のAT指示情報を主制御装置MCで管理するペイアウト表示器DL2の表示機能を借りて構築するメインモニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する液晶表示装置70等に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。当せんエリアのうち、ベルリプ<弱プラムリプ<弱チェリプ<強プラムリプ<強チェリプの順にAT作動及び上乗せの期待値を高めている。確定チェリプ、BAR狙えリプは、AT非作動中はATの作動を確定させ、AT中は上乗せを確定させる。
周辺制御装置SCは、外付けする読み出し専用のリードオンリーメモリROMと、内蔵及び外付けする読み書き可能なリードライトメモリーRWMをもつ32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成るサブCPUを備え、例えば約200MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、演出表示や音声に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。
サブCPUの入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、ジョグダイヤルJDの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報すなわち周辺制御装置NCの受信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT上乗せ情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。出力ポートO2から、LEDドライバ回路Dr5を介して表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯10L,10C,10Rの背面から照明するLED式リールバックランプBL1〜9を、LEDドライバ回路Dr6を介して装飾ランプ88を、LCDドライバ回路Dr7を介して液晶表示装置70を、パワーアンプ回路Dr9を介してスピーカ91〜94を各制御している。
サブCPUのROM上には、主制御装置MCからの受信情報に基づいて、液晶表示装置70等にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「123」等を表示させるナビ手段X1、ナビ手段X1の表示に連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2、遊技状態、回胴演出、AT期間等に応じて液晶表示装置70に映し出す動画展開等を変更表示させる演出表示手段Y1、これに連動してスピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる効果音出力手段Y2を設けている。
図7に示すように、多くの遊技期間を費やすRBB1内部中に、高配当択役左中1に当せんした場合、左中右が正解の押し順となり、押し順正解時、第1高配当役NML1を入賞させる。不正解の押し順のうち、左右中の場合、低配当役たる1枚役NML8又はNML11を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなる。中左右、中右左の場合、1枚役NML12又はNML15を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなる。右左中、右中左の場合、1枚役NML16又はNML19を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなる。
リール1L,1C,1Rの加速処理中に、全リール1L,1C,1Rの全図柄に対して、内部抽せんで決定した当せん役に応じて、再遊技役>入賞役(小役)>特別役の順に従う役別優先順位付けと、当せん役が入賞役(小役)の場合には、払出枚数が多い高配当の小役を優先引込みする枚数優先及び又は図柄の組合せの種類が多い小役を優先引込みする個数優先に対応させる役内優先順位付けとをした停止候補検索データをRWM上で初期作成する。
枚数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、左リール1Lの「リプレイ」図柄に対応させて84H(上位の8は配当数、下位の4は小役を意味する)を、左リール1Lの「バー」図柄に対応させて16H(上位の1は配当数、下位の6は小役の4と特別役の2との和を意味する)を、左リール1Lの「チェリー」「ハート1」「ハート2」の各図柄に対応させて14H(上位の1は配当数、下位の4は小役を意味する)を、中リール1Cの「ブドウ」図柄に対応させて86H(上位の8は配当数、下位の6は小役の4と特別役の2との和を意味する)を、中リール1Cの「ベル」図柄に対応させて84Hを、中リール1Cの「プラム」「バー」「チェリー」「ハート1」「ハート2」の各図柄に対応させて14Hを、右リール1Rの「ベル」「ブドウ」の各図柄に対応させて1コマ上に84Hを、右リール1Rの「バー」図柄に対応させて1コマ上に16Hを、右リール1Rの「リプレイ」「チェリー」「ハート1」「ハート2」の各図柄に対応させて1コマ上に14Hを、その他の図柄に対応させて01H(下位の1は消極的に表示を許容させる最低順位数を意味する)を記録したものとなる。
個数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、左リール1Lの「リプレイ」図柄に対応させて44H(上位の4は他列の図柄の種類の数との積、下位の4は小役を意味する)を、左リール1Lの「バー」図柄に対応させて26H(上位の2は他列の図柄の種類の数との積、下位の6は小役の4と特別役の2との和を意味する)を、左リール1Lの「チェリー」「ハート1」「ハート2」の各図柄に対応させて24H(上位の2は他列の図柄の種類の数との積、下位の4は小役を意味する)を、中リール1Cの「プラム」図柄に対応させて44Hを、中リール1Cの「ブドウ」図柄に対応させて26Hを、中リール1Cの「ベル」「バー」「チェリー」「ハート1」「ハート2」の各図柄に対応させて24Hを、右リール1Rの「リプレイ」図柄に対応させて1コマ上に44Hを、右リール1Rの「バー」図柄に対応させて1コマ上に26Hを、右リール1Rの「ベル」「チェリー」「ハート1」「ハート2」の各図柄に対応させて1コマ上に24Hを、その他の図柄に対応させて01Hを記録したものとなる。
図8に示すように、正解の押し順時、第1番目の左リール1Lの停止では、左ストップボタン6Lの操作検出時に基準位置に到達している図柄の上流に後続する0コマ目(即止め)、1コマ目、2コマ目、3コマ目の計4コマについて、加速処理中に作成した個数優先に対応する停止候補検索データに基づき、最も高い順位数の図柄を検索するロジック演算を行うと共に、同一順位数の図柄が複数ある場合は予めROM上で定義した停止テーブルを参照することにより、優先順位の最も高い唯一の停止図柄を決定し、決定した停止図柄が基準位置に到達するタイミング、すなわち基準位置の図柄が決定した停止図柄の図柄番号に更新され且つステップカウンタの値が停止図柄に対応するステップ数の初期値31又は29となるときに、右リール1RのステッピングモータSMに全相励磁パルス等による停止パルスを供給する。
図8の例は、各リールについてバーを目安にしつつ、リールの回転周期を頼りに目押ししたことを想定している。左リール1L及び中リール1Cについてはバーが上段に到達したときにストップボタン6L,6Cを押し、右リール1Rについてはバーが上段に到達する前の若干早い目に右ストップボタン6Rを押した例を示すが、16×16×16=4096通りの全停止操作タイミングのうちのほんの一例である。左リール1Lの図柄番号(以下、左図柄番号ともいう。他のリールについても同様である)5の「リプレイ」に対応させて最も大きい44Hが記録されているため、左図柄番号5の「リプレイ」が1コマ滑って上段に引込まれ、左リール1Lに対応するRWM上の図柄番号が5、同ステップカウンタが図柄番号5のステップ数32の初期値31となるときに停止パルスが供給される。これにより、左リール1Lの上段の適位置に図柄番号5の「リプレイ」が停止する。
第1停止が完了すると、次のストップボタンの操作を受付可能とするまでの停止操作間隔期間中(例えば約200msの間)に、第1停止による表示出目に応じて、表示の対象外となる図柄等について、14Hを01Hに書き換える等、未停止リールの停止候補検索データを書き換え、第2番目以後の停止に備える。正解の押し順時の第2番目の中リール1Cの停止では、枚数優先に対応させる停止候補検索データに切換え、中ストップボタン6Cの操作検出時に基準位置に到達している図柄の上流に後続する同じく4コマについて、第1番目の停止後に書き換えた停止候補検索データに基づき、上記同様なロジック演算あるいはロジック演算及び停止テーブルの参照により、優先順位の最も高い唯一の停止図柄を決定し、決定した停止図柄が基準位置に到達するタイミングで同様に停止パルスを供給する。
図8の例では、中図柄番号6の「ブドウ」に対応させて最も大きい84H(初期値86Hから、第1停止のリプレイと組合せられない特別役は対象外となるため、84Hに書き換えられたもの)が記録されているため、中図柄番号6の「ブドウ」が0コマ滑って上段に即止めされ、中リール1Cに対応するRWM上の図柄番号が6、同ステップカウンタが図柄番号6のステップ数32の初期値31となるときに停止パルスが供給される。これにより、中リール1Cの上段の適位置に図柄番号6の「ブドウ」図柄が停止する。
第2停止が完了すると、最後のストップボタンの操作を受付可能とするまでの停止操作間隔期間中(例えば約200msの間)に、第1,第2停止による表示出目に応じて、表示の対象外となる図柄及び又は当せんしていない役の完成を阻止するために蹴飛ばして停止不可とする図柄について、未停止リールの停止候補検索データを書き換え、第3番目の停止に備える。第3番目(最後)の右リール1Rの停止では、右ストップボタン6Rの操作検出時に基準位置に到達している図柄の上流に後続する同じく4コマについて、第2番目の停止後に書き換えた枚数優先に対応する停止候補検索データに基づき、上記同様なロジック演算あるいはロジック演算及び停止テーブルの参照により、優先順位の最も高く且つ当せんしていない役が完成することのない唯一の停止図柄を決定し、決定した停止図柄が基準位置に到達するタイミングで同様に停止パルスを供給する。
図8の例では、右図柄番号5「リプレイ」の1コマ上の右図柄番号4「プラム」は、第1停止完了時点で01Hに書き換えられ、第2停止完了時点で当せん役でないNML4の完成を阻止するために蹴飛ばして停止不可とするため停止不可の00Hに書き換えられている。また、右図柄番号7「バー」の1コマ上の右図柄番号6「ブドウ」は、第1停止完了時点で14Hに書き換えられ、第2停止完了時点で当せん役でないNML20の完成を阻止するために蹴飛ばして停止不可とするため00Hに書き換えられている。右図柄番号6「ブドウ」に対応させて1コマ上の右図柄番号5「リプレイ」に最も大きい84Hが記録されているため、右図柄番号5の「リプレイ」が2コマ滑って上段に引込まれ、右リール1Rに対応するRWM上の図柄番号が5、同ステップカウンタが図柄番号5のステップ数32の初期値31となるときに停止パルスが供給される。これにより、右リール1Rの上段の適位置に図柄番号5の「リプレイ」図柄が停止して中段の適位置に図柄番号6の「ブドウ」が停止する。こうして、8枚役である第1高配当役NML1が入賞し、8枚のメダルが払出される。
図9に示すように、RBB1内部中に、高配当択役中左1に当せんした場合、中左右が正解の押し順となり、押し順正解時、図8の制御と同様に、第1番目の停止は個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第2番目以降の停止は枚数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第2高配当役NML2を入賞させる。中左右の正解押し順以外は不正解の押し順となり、第1停止から全停止に至るまで、個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御を行う。不正解の押し順のうち、左中右、左右中の場合、1枚役NML8又はNML11を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、中右左の場合、1枚役NML12又はNML15を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、右左中、右中左の場合、1枚役NML16又はNML19を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなる。
枚数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、第2高配当役NML2の「プラム」図柄に対応させて84Hの最高順位付けがされるが、個数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、左リール1Lの「リプレイ」図柄に対応させて第1高配当役NML1の左図柄「リプレイ」対応と同じく44Hの最高順位付けがされ、中リール1Cの「プラム」図柄に対応させて44Hの最高順位付けがされ、右リール1Rの「リプレイ」図柄に対応させて1コマ上に第3高配当役NML3の右図柄「リプレイ」対応と同じく44Hの最高順位付けがされる。
このため、高配当択役中左1の当せん時、押し順不正解時も、第1停止の終了段階では、第1高配当役NML1や第3高配当役NML3の入賞に対する期待感を持続させることができる。しかも、第2高配当役NML2の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御は、第1高配当役NML1を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。また、第2高配当役NML2の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に右リール1Rについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御は、第3高配当役NML3を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に右リール1Rについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。したがって、停止制御に要するプログラム容量を低減することができる。
図10に示すように、RBB1内部中に、高配当択役右左1に当せんした場合、右左中が正解の押し順となり、押し順正解時、上記と同様に、第1番目の停止は個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第2番目以降の停止は枚数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第3高配当役NML3を入賞させる。右左中の正解押し順以外は不正解の押し順となり、第1停止から全停止に至るまで、個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御を行う。不正解の押し順のうち、左中右、左右中の場合、1枚役NML8又はNML11を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、中左右、中右左の場合、1枚役NML12又はNML15を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、右中左の場合、1枚役NML16又はNML19を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなる。
枚数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、第3高配当役NML3の左図柄「プラム」、中図柄「ベル」又は「ブドウ」、右図柄「リプレイ」に対応させて84H等の最高順位付けがされるが、個数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、左リール1Lの「リプレイ」図柄に対応させて第1高配当役NML1の左図柄「リプレイ」対応と同じく44Hの最高順位付けがされ、中リール1Cの「プラム」図柄に対応させて第2高配当役NML2の左図柄「プラム」対応と同じく44Hの最高順位付けがされ、右リール1Rの「リプレイ」図柄に対応させて1コマ上に44Hの最高順位付けがされる。
このため、高配当択役右左1の当せん時、押し順不正解時も、第1停止の終了段階では、第1高配当役NML1や第2高配当役NML2の入賞に対する期待感を持続させることができる。しかも、第3高配当役NML3の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御は、第1高配当役NML1を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。また、第3高配当役NML3の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に中リール1Cについて「プラム」を有効ラインに表示させる停止制御は、第2高配当役NML2を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に中リール1Cについて「プラム」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。したがって、停止制御に要するプログラム容量を低減することができる。
図11に示すように、RBB1内部中に、高配当択役左中3に当せんした場合、左中右が正解の押し順となり、押し順正解時、上記と同様に、第1番目の停止は個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第2番目以降の停止は枚数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第4高配当役NML4を入賞させる。左中右の正解押し順以外は不正解の押し順となり、第1停止から全停止に至るまで、個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御を行う。不正解の押し順のうち、左右中の場合、1枚役NML8又はNML11を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、中左右、中右左の場合、1枚役NML12又はNML15を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、右左中、右中左の場合、1枚役NML16又はNML19を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなる。
枚数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、第4高配当役NML4の左図柄「リプレイ」、中図柄「ベル」又は「ブドウ」、右図柄「リプレイ」に対応させて84H等の最高順位付けがされるが、個数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、左リール1Lの「リプレイ」図柄に対応させて第1高配当役NML1の左図柄「リプレイ」対応と同じく44Hの最高順位付けがされ、中リール1Cの「プラム」図柄に対応させて第2高配当役NML2の左図柄「プラム」対応と同じく44Hの最高順位付けがされ、右リール1Rの「リプレイ」図柄に対応させて1コマ上に第3高配当役NML3の左図柄「リプレイ」対応と同じく44Hの最高順位付けがされる。
このため、高配当択役左中3の当せん時、押し順不正解時も、第1停止の終了段階では、第2高配当役NML2や第3高配当役NML3の入賞に対する期待感を持続させることができる。しかも、第4高配当役NML4の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に中リール1Cについて「プラム」を有効ラインに表示させる停止制御は、第2高配当役NML2を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に中リール1Cについて「プラム」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。また、第4高配当役NML4の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に右リール1Rについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御は、第3高配当役NML3を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に右リール1Rについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。さらに、第4高配当役NML4の正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御は、第1高配当役NML1を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。したがって、停止制御に要するプログラム容量を低減することができる。
図12に示すように、RBB1内部中に、高配当択役中左3に当せんした場合、中左右が正解の押し順となり、押し順正解時、上記と同様に、第1番目の停止は個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第2番目以降の停止は枚数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御し、第5高配当役NML5を入賞させる。中左右の正解押し順以外は不正解の押し順となり、第1停止から全停止に至るまで、個数優先に対応させた停止候補検索データに基づいて制御を行う。不正解の押し順のうち、左中右、左右中の場合、1枚役NML8又はNML11を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、中右左の場合、1枚役NML12又はNML15を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなり、右左中、右中左の場合、1枚役NML16又はNML19を1/2の確率で入賞させるか取りこぼしとなる。
枚数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、第5高配当役NML5の左図柄「ベル」又は「ブドウ」、中図柄「プラム」、右図柄「プラム」に対応させて84Hの最高順位付けがされるが、個数優先に対応させて初期作成する停止候補検索データは、左リール1Lの「リプレイ」図柄に対応させて第1高配当役NML1又は第4高配当役NML4の左図柄「リプレイ」対応と同じく44Hの最高順位付けがされ、中リール1Cの「プラム」図柄に対応させて第2高配当役NML2又は第5高配当役NML5の左図柄「プラム」対応と同じく44Hの最高順位付けがされ、右リール1Rの「リプレイ」図柄に対応させて1コマ上に第3高配当役NML3の左図柄「リプレイ」対応と同じく44Hの最高順位付けがされる。
このため、高配当択役中左3の当せん時、押し順不正解時も、第1停止の終了段階では、第1高配当役NML1や第3高配当役NML3や第4高配当役NML4の入賞に対する期待感を持続させることができる。しかも、第5高配当役NML5の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御は、第1高配当役NML1を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に左リール1Lについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。また、第5高配当役NML5の正解押し順でない不正解押し順により第1番目に右リール1Rについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御は、第3高配当役NML3を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に右リール1Rについて「リプレイ」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。さらに、第5高配当役NML5の正解押し順により第1番目に中リール1Cについて「プラム」を有効ラインに表示させる停止制御は、第2高配当役NML2を含む他の択役当せんエリアの当せん時にその正解押し順により第1番目に中リール1Cについて「プラム」を有効ラインに表示させる停止制御と同様になる。したがって、停止制御に要するプログラム容量を低減することができる。
以上の実施形態において、何れかの高配当択役(左中1〜4、左右1〜4、中左1〜4、中右1〜4、右左1〜4、右中1〜4)の当せん時、第1番目に停止させる第1停止リールと有効ラインに表示される停止図柄の関係をまとめると、次のとおりとなる。この関係は押し順正解時/不正解時を問わない。
1)第1停止が左リール1Lなら、有効ライン上の停止図柄は必ずリプレイとなる。
2)第1停止が中リール1Cなら、有効ライン上の停止図柄は必ずプラムとなる。
3)第1停止が右リール1Rなら、有効ライン上の停止図柄は必ずリプレイとなる。
以上の実施形態では、ATの作動等を主制御装置MCで決定するようにしたが、周辺制御装置SCで決定するようにしてもよい。また、いわゆる特別役内部中にATを作動させてAT遊技を行うようにしたが、AT作動下で再遊技高確率状態たるリプレイタイムRTへの移行契機図柄の組合せを表示させてアシストリプレイタイムART下でAT遊技を行うものや、専ら一般中の遊技状態中にAT遊技を行うものや、役物作動中の遊技状態中にAT遊技を行うもの等に適用してもよい。
回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項で規定するぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限らず、その他の店舗等での営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアーケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシュミレーションゲーム機等にも適用できる。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。