JP6606699B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば、メダル投入口2から投入されるメダルの数(例えば、3枚)又は内部的に記憶したクレジットメダルからベットボタン2aの操作によって信号形式で投入されるメダルの数(例えば、3枚)に応じて遊技開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー3が操作されると、可変表示手段として動作する各リール41a〜41cが回転を開始する。
回転開始後、各リール41が定速回転に達すると、各リール41a〜41cに対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作可能(停止ボタン5操作の有効化)となり、それぞれの停止ボタン5が操作されると、その操作タイミングとスタートレバー3の操作タイミングで行なわれる抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せ(図5、図6参照)で停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
各リール41a〜41cが停止すると、停止した各リール41に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。メダル払出に係る入賞図柄の組合せで停止したと判定されると、メダル払出装置7が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介してメダルが払い出されるようになっている。
有利な遊技状態には、例えば、リプレイタイム(RT遊技),アシストタイム(AT遊技),アシストリプレイタイム(ART遊技)等がある。
また、AT遊技は、所定の遊技期間、内部的に小役に当選したときにこれに入賞させるためにリール停止時に各停止ボタン5に対して行う操作の順序を識別可能に報知し、その操作順序に従うことにより小役の入賞率が高められる遊技状態であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
これらの遊技状態は、スロットマシン1に設けられた、遊技の進行を制御する主制御部10と、主制御部10からの指令(単方向通信)により所定の遊技演出を行う副制御部20とにより制御される。
具体的には、主制御部10は、図4に示すようなフローチャートに従って作成されるとともにメインROMに記憶されたプロクラムに基づいてこれらの各装置を制御することにより、以下のようにスロットマシン遊技を進行させる。
遊技開始処理では、メダル投入処理、スタート操作受付処理などを実行する。
例えば、メダル投入処理では、メダル投入口2から投入されるメダル、又はベットボタン2aの押下操作の検出を行いながら、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達したかどうかの判定を行う。
また、スタート操作受付処理では、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後、遊技者によるスタートレバー3の操作を監視する。
抽選処理では、複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象を抽選により決定する。
抽選対象には、図5に示すように、複数の抽選対象がある。
例えば、ボーナスは入賞(対応する図柄組合せの導出)により所定のメダル獲得枚数(又は所定のゲーム数)までART遊技が継続する抽選対象、再遊技1〜3は入賞によりメダル投入を行うことなく次回ゲーム実行可能な抽選対象、小役1〜10は入賞により所定枚数のメダル払い出しが得られる抽選対象である。
また、小役1〜3は入賞の有無にかかわらずAT遊技への移行が期待される抽選対象(いわゆるレア小役)であり、通常遊技中の当選により副制御部20において行われるAT遊技への移行抽選権が獲得される。
また、小役5〜10は停止ボタン5が予め指定された操作順序(以下、押し順という)で操作されたときに限り対応する図柄の組合せが導出されて入賞となる押し順指定の抽選対象となっている。この予め指定された押し順は、AT遊技中のみ遊技者に報知され、通常遊技(非AT遊技)中は原則として報知されないようになっている。
一方、小役5〜10以外の抽選対象、すなわち、再遊技1〜3、小役1〜4は押し順を問わず任意の押し順により対応する図柄の組合せが導出されて入賞となる押し順不問の抽選対象となっている。
また、上記以外の抽選対象として、遊技上の特典が何ら付与されない「ハズレ」もある。この「ハズレ」も押し順を問わずに任意の押し順により対応する図柄の組合せが導出される押し順不問の抽選対象である。
このような抽選対象は、スタートレバー3の操作タイミングで取得される乱数値と、抽選対象ごとに設けられた当選値とを照合して、乱数値と一致する抽選対象が今回ゲームの当選対象として決定される。
リール回転処理では、ドラムユニット4においてリール41a〜41cごとに設けられたモータを駆動制御することにより、リール41a〜41cを回転させる。
各リール41a〜41cには、図6に示すように、複数の図柄が表されており、リール41a〜41cが回転することにより、図柄の変動表示が行われる。
リール停止処理では、停止ボタン5a〜5cそれぞれの操作タイミングと前述の抽選処理において当選した当選対象とに基づいて、リール41a〜41cの停止位置制御、すなわち所定の入賞ライン上に停止すべき図柄の導出制御が行われる。
例えば、小役1に当選したときには、左停止ボタン5aの操作タイミングにおいて、「チェリー」図柄が引き込み可能な範囲にあるときには、「チェリー」図柄を入賞ライン上に導出させるように左リール41aの制御を行う。この小役1は、押し順不問の抽選対象なので、停止ボタン5aが何番目に操作された停止ボタンなのかは問われず、左停止ボタン5aの操作タイミングにおいて、「チェリー」図柄が引き込み可能な範囲にある限り導出される。
一方、小役5〜10に当選したときには、停止ボタン5が指定された押し順で操作されたときに限り導出され、例えば、小役7に当選したときには、中停止ボタン5b、左停止ボタン5a、右停止ボタン5cの順で各停止ボタン5が操作されたときに、「再遊技1−ベル1−ベル1」の図柄の組合せが入賞ライン上に導出される。
入賞処理では、入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判定するとともに、入賞内容に応じて、払い出すメダルの枚数を決定する。
払い出すメダルの枚数は、図5に示すように、抽選対象ごとに定められており、入賞ライン上に停止した各リール41a〜41cに表された図柄の組合せを判定して、今回ゲームの払出枚数を決定する。
さらに、今回ゲームの払出枚数があるときには、払出処理を実行する(S6)。
払出処理では、メダル貯留可能及びモータ駆動により貯留メダル排出可能に構成されたメダル払出装置7を制御して、決定された枚数のメダルを払い出す制御を行う。これにより、メダル払出口7bから所定枚数のメダルが払い出される。
遊技状態制御処理では、例えば、通常遊技中においてボーナスに当選し、その後、再遊技2に入賞したときには、遊技状態を通常遊技よりも再遊技1の当選確率の高い遊技状態であるボーナスRT遊技へ移行させる。
また、ボーナスRT遊技中において再遊技3に入賞したときには、RT遊技から通常遊技へ移行させる。
これにより、主制御部10により制御される遊技状態として、通常遊技、ボーナスRT遊技(ボーナスART遊技)の2つの遊技状態があることになる。
例えば、主制御部10は、副制御部20に対して遊技の進行状況を識別可能な以下のような制御コマンドを出力する。
例えば、メダルの投入に基づいて送信されるメダル投入コマンド、ベットボタン2aの操作に基づいて送信されるベットコマンド、スタートレバー3の操作に基づいて送信されるスタートコマンド、各停止ボタン5それぞれの操作に基づいて送信される停止ボタンコマンド、内部抽選の当選対象を識別可能な当選対象コマンド、入賞判定の結果(例えば、当選対象の入賞の有無)を示す入賞判定コマンド、遊技状態の移行に基づいて送信される遊技状態コマンド、リール41の回転開始と停止のタイミングに送信されるリール回転開始・停止コマンド等がある。
このように、副制御部20は、主制御部10から送信される制御コマンドを受信するとともに解読することで、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理における当選対象を識別し、スロットマシン遊技と同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
例えば、ボーナス当選を示す当選対象コマンド受信後、再遊技2の入賞を示す入賞判定コマンドを受信すると、遊技状態をAT遊技に移行させる。このとき、主制御部10の制御によりボーナスRT遊技中となっていることから、スロットマシン全体としてはボーナスART遊技中となる。
AT遊技(ボーナスART遊技を含む)中では、小役5〜10の当選を示す当選対象コマンドを受信すると、図5に示す指定された押し順の報知制御を行う。
例えば、小役5の当選を示す当選対象コマンドを受信したときには、左停止ボタン5aを最初(1番目)に操作する停止ボタン、中停止ボタン5bを2番目に操作する停止ボタン、右停止ボタン5cを最後(3番目)に操作する停止ボタンであることを示す情報として、「1,2,3」の数字を表示器L1に表示させる制御を行う。
また、副制御部20は、通常遊技において、小役1〜3の当選を示す当選対象コマンドを受信すると、ボーナスRT遊技を伴わない単独のAT遊技への移行をかけたAT遊技移行抽選を行う。
AT遊技移行抽選は、スタートコマンドの受信タイミングで取得される乱数値と、当選対象コマンド(小役1〜3)ごとに設けられた当選値とを比較・照合して、乱数値と当選値とが一致するときにAT遊技に移行させる制御を行う。
また、副制御部20では、AT遊技移行抽選において、当選しにくい低確率遊技状態と、当選しやすい高確率遊技状態とを造出する。
例えば、当選対象コマンド(小役1〜3)ごとに設けられた当選値の数の異なる二つの設定テーブルをサブROM等に記憶し、所定の遊技タイミングで設定テーブルを切り替えることにより、AT遊技に移行する当選確率の低い低確率遊技状態と、AT遊技に移行する当選確率の高い高確率遊技状態とを造出する。
また、通常遊技状態に占める低確率遊技状態と高確率遊技状態の存在割合は、低確率遊技状態の方が高確率遊技状態よりも存在割合が多くなるように設定されている。
これにより、スロットマシン全体としては、低確率遊技と高確率遊技とからなる通常遊技、AT遊技、及びボーナスART遊技の4つの遊技状態があることとなる。
具体的には、例えば、小役5〜10の当選を示す当選対象コマンドを受信するとともに、推奨する押し順以外の順序を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、その後所定のゲーム数に亘ってAT遊技移行抽選を行わないペナルティ遊技状態に制御する。このペナルティ遊技状態では、小役1〜3の当選を示す当選対象コマンドを受信してもAT遊技移行抽選を行わない。
例えば、小役5の当選を示す当選対象コマンドを受信したゲームにおいて、「中」、「右」、「左」の押し順を示す受信順序で停止ボタンコマンドを受信したときには、その後の50ゲームに亘って小役1〜3の当選を示す当選対象コマンドを受信したとしてもAT遊技移行抽選を行わない。このような順序で停止ボタンコマンドを受信したときは、「左」、「中」、「右」の押し順を示す順押し、又は「左」、「右」、「中」の押し順を示す順挟押しなどの推奨する押し順以外で停止ボタン5が操作された変則押しを示していることから、遊技者に対してペナルティを課すためである。
このようなペナルティを課すことにより、遊技者は小役5〜10入賞と引き換えにAT遊技移行抽選が行われないという大きな代償を払うことになるので、小役5〜10入賞を積極的に狙う意義がなくなるため、推奨する押し順で停止ボタン5を操作することになる。その結果、スロットマシンの適切な出玉率、遊技性能などを確保することができる。
なお、通常遊技においては、小役5〜10の当選に限らず推奨する押し順以外の順序を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、すべてペナルティ遊技状態に制御することもできる。また、通常遊技においては、原則として推奨する押し順以外の順序を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、すべてペナルティ遊技状態に制御するものの、押し順不問の抽選対象に当選し、その旨が表示器L1などの報知手段を介して報知されたときに限り、任意の押し順(変則押しを含む)で停止ボタン5を操作してもペナルティ遊技状態に制御しないようにすることもできる。
副制御部20は、所定のタイミングで更新される複数種類のカウンタと、それぞれのカウンタごとに設けられた所定値等をサブRAM、サブROMなどの記憶手段に記憶している。
カウンタには、図7に示すように、「左停止ボタンカウンタ」、「中停止ボタンカウンタ」、「右停止ボタンカウンタ」、「低確率遊技カウンタ」、「高確率遊技カウンタ」、及び「AT遊技カウンタ」があり、これらの複数種類のカウンタの中から更新可能なカウンタが遊技状態に応じて選択されるようになっている。
各カウンタは、更新方法、更新条件(更新可能遊技状態、更新可能当選条件)、及び更新タイミングが予め定められており、これらの予め定められた方法、条件及びタイミングで各カウンタの値が更新される。
以下、それぞれのカウンタの特徴的な動作について、図7〜図14を参照しながら具体的に説明する。
具体的には、「左停止ボタンカウンタ」は、例えば、「通常遊技中」と「AT遊技中(ボーナスART遊技を含む、以下同じ)」に更新可能であり、各停止ボタン5に対する操作が有効化された後、最初に左停止ボタン5aが押下操作されたゲームに限り更新される。ただし、「AT遊技中」は、再遊技1〜3、小役1〜6、又はハズレに当選したとき、すなわち、押し順不問の抽選対象、又は押し順指定の抽選対象のうち左停止ボタン5aを最初に操作する押し順(推奨する押し順)に対応する抽選対象(小役5、6)に当選したときに限り更新される。
「中停止ボタンカウンタ」は、例えば、「AT遊技中」のみ更新可能であり、各停止ボタン5に対する操作が有効化された後、最初に中停止ボタン5bが押下操作されたゲームに限り更新される。ただし、AT遊技中に、再遊技1〜3、小役1〜3、小役7,8又はハズレに当選したとき、すなわち、押し順不問の抽選対象、又は押し順指定の抽選対象のうち中停止ボタン5bを最初に操作する押し順に対応する抽選対象(小役7,8)に当選したときに限り更新される。
「右停止ボタンカウンタ」は、例えば、「AT遊技中」のみ更新可能であり、各停止ボタン5に対する操作が有効化された後、最初に右停止ボタン5cが押下操作されたゲームに限り更新される。ただし、AT遊技中に、再遊技1〜3、小役1〜3、小役9,10又はハズレに当選したとき、すなわち、押し順不問の抽選対象、又は押し順指定の抽選対象のうち右停止ボタン5cを最初に操作する押し順に対応する抽選対象(小役9,10)に当選したときに限り更新される。
一方、AT遊技中ではすべての「停止ボタンカウンタ」が更新可能なカウンタとして選択されるものの、当選条件に応じて更新可能な「停止ボタンカウンタ」が変化するようになっている。
例えば、AT遊技中では、押し順指定の抽選対象に当選したときには対応する押し順が報知されることから、その押し順に従ったときに限り、その押し順に対応する「停止ボタンカウンタ」が更新されることになる。
また、AT遊技中に、押し順不問の抽選対象に当選したときには、押し順不問の抽選対象に当選したことを示す報知が行われるものの、通常は押し順を指定する報知は行われない。この場合には、遊技者が任意な押し順を選択することにより、これに対応する「停止ボタンカウンタ」を更新させることもできるし、一般的に遊技者は推奨する押し順(左停止ボタンを最初に操作する押し順)により停止ボタンを操作することから、左停止ボタン5aが最初に操作されたときに限り、「左停止ボタンカウンタ」を更新させ、他の停止ボタン5が最初に操作されたときには、いずれの「停止ボタンカウンタ」を更新させないこともできる。
なお、押し順不問の抽選対象に当選したときには(又は、小役1〜3に当選したときに限り)、その旨を表示器L1等の報知手段を用いて報知するとともに、遊技状態を問わず遊技者の選択を優先して、最初に操作された停止ボタン5に対応する「停止ボタンカウンタ」のみを更新させることもできる。
具体的には、「低確率遊技カウンタ」は、「低確率遊技中」に1ゲームの実行が確定可能なタイミング(例えば、低確率遊技中における1ゲーム開始又は終了タイミングなど)で更新される。
「高確率遊技カウンタ」は、「高確率遊技中」に1ゲームの実行が確定可能なタイミング(例えば、高確率遊技中における1ゲーム開始又は終了タイミングなど)で更新される。
「AT遊技カウンタ」は、「AT遊技中」に1ゲームの実行が確定可能なタイミング(例えば、AT遊技中における1ゲーム開始又は終了タイミングなど)で更新される。
そして、副制御部20は、各カウンタの値が所定値「0」に達したときに、次回ゲームから所定ゲーム数の間AT遊技に移行させる。また、次回ゲームからの移行ではなく、その後の所定のタイミングから放出(移行)可能となるように、AT遊技に移行する権利を確保(ストック)させることもできる。
これにより、スロットマシン遊技の進行に伴い、少なくとも1つのカウンタの値が所定値に達したときに、遊技者にAT遊技という所定の特典を付与されることになる。
例えば、上記の例では、通常遊技中に所定値に近づくように更新させるカウンタとして、「左停止ボタンカウンタ」を選択したが、このとき同じ一のゲームにおいて、所定値から遠のくように更新させるカウンタとして、「中停止ボタンカウンタ」及び「右停止ボタンカウンタ」を選択することもできる。具体的には、通常遊技中の1ゲームにおいて、左停止ボタン5aが最初に操作されたときに「左停止ボタンカウンタ」を所定値「0」に近づくようにマイナス更新させる一方、図7(b)に示すように、「中停止ボタンカウンタ」及び「右停止ボタンカウンタ」を所定値「0」から遠のくようにプラス更新させることもできる。
また、例えば、低確率遊技中に所定値に近づくように更新させるカウンタとして、「低確率遊技カウンタ」を選択したが、このとき同じ一のゲームにおいて、所定値から遠のくように更新させるカウンタとして、「高確率遊技カウンタ」及び「AT遊技カウンタ」を選択することもできる。具体的には、低確率遊技中の1ゲームにおいて、1ゲームの実行が確定可能なタイミングで「低確率遊技カウンタ」を所定値「0」に近づくようにマイナス更新させる一方、図7(b)に示すように、「高確率遊技カウンタ」及び「AT遊技カウンタ」を所定値「0」から遠のくようにプラス更新させることもできる。
これにより、ゲームの進行に伴い各カウンタの値がアップ・ダウンするので、所定値に達するまでの更新数(幅)を規定する初期値の値を小さい値に設定することができ、遊技者に早く所定値に達するような錯覚を与えることができる。
また、所定値から遠のくように更新させるときは、推奨する押し順で操作すべきところ、変則押しを行ったときなどの遊技者にペナルティを課す遊技状態(例えば、押し順の報知されない通常遊技中)などに限定することもできる。
また、抽選等により決定される特定の遊技区間(特定ゾーン)では、遠のくように更新させないようにして、遊技者を安心させることもできる。
これにより、プラス・マイナスいずれの更新でも所定値に近づくので、遊技者に安心感を与えることができる。また、押し順不問の抽選対象に当選したときには、更新可能なカウンタを遊技者の操作(最初に操作する停止ボタン5の選択)に委ねることとすれば、遊技者の介入余地が広がり、遊技性が向上する。
例えば、図9に示す例は、通常遊技中かつ低確率遊技中、すなわち、マイナス更新可能なカウンタとして「左停止ボタンカウンタ」及び「低確率遊技カウンタ」が選択され、プラス更新可能なカウンタとして「中停止ボタンカウンタ」、「右停止ボタンカウンタ」、「高確率遊技カウンタ」、及び「AT遊技カウンタ」が選択された状態であって、図9(a)は更新前、図9(b)は更新後を示しているが、更新後は、すべてのカウンタの値が所定値に達した状態を示している。つまり、この場合、6つのカウンタが同時に所定値に達した状態となっている。
このようなときには、少なくとも二以上の特典を遊技者に付与すべく、例えば、まずはAT遊技を1回発生させ、そのAT遊技終了後、再度1以上のAT遊技を発生させることができる。また、同時に所定値に達したカウンタの数分(以上)、AT遊技を発生(連荘)させることもできる(合計6回又はそれ以上)。
初期化により新たに設定される初期値(カウントを開始する値)は、抽選により決定されることが好ましい。例えば、図8に示すように、複数パターン有する初期値のパターン(パターン1,2・・・)から今回の初期値を抽選により決定することができ、決定された初期値は、各カウンタの現在の値として更新・設定される。
また、初期値は、各カウンタの更新条件(更新可能遊技状態、更新可能当選条件)に基づいて決定される。すなわち、全遊技区間において、更新可能なカウンタとして選択されやすいカウンタ(例えば、左停止ボタンカウンタ、低確率遊技カウンタ)の初期値は、初期値から所定値に至るまでの更新数(更新幅)が大きく設定され、更新可能なカウンタとして選択されにくいカウンタ(例えば、中・右停止ボタンカウンタ、高確率・AT遊技カウンタ)の初期値は、初期値から所定値に至るまでの更新数(更新幅)が小さく設定されることが好ましい。
また、複数種類のカウンタのすべて値を初期化することもできるが、初期化されるカウンタと初期化しないカウンタとを分けてもよい。例えば、所定値に達したカウンタのみを初期化し、その他のカウンタは初期化しないようにすることもできる。
また、更新数(更新幅)は、6段階確率設定値の値が多くなるほど(出玉率の多い設定値ほど)、小さい値となることが好ましい。
例えば、図10に示す例では、初期値のパターン1に基づいて、それぞれのカウンタが所定値「0」に近づくようにマイナス更新しているときに(図10(a))、初期化処理(カウンタ初期値設定処理)が実行され、初期値のパターン2が新たに設定(更新)された場合(図10(b))を示している。
この例では、例えば、「左停止ボタンカウンタ」の値が「1」、更新済み数が「899」、「中停止ボタンカウンタ」の値が「40」、更新済み数が「60」のとき、すなわち、「左停止ボタンカウンタ」は既に899回更新済みであり、あと1回マイナス更新すると所定値に達する状態であり、「中停止ボタンカウンタ」は既に60回更新済みであり、あと40回マイナス更新すると所定値に達する状態であり、このような状態で、新たな初期値が設定されることとしている。
このような状態で新たな初期値が設定されると、通常各カウンタの値は、パターン2の初期値に更新・設定されることになる。そうすると、例えば、「左停止ボタンカウンタ」の値は「800」に更新・設定され、所定値「0」に達するまでに800回マイナス更新を行われなければならず、既に更新された899回分が無駄になってしまう。同様に、「中停止ボタンカウンタ」の値は「100」に更新・設定され、所定値に達するまでに100回マイナス更新を行われなければならず、既に更新された60回分が無駄になる。
特に、所定値に近づきつつあり、所定値に達することを心待ちにしていたにもかかわらず、例えば、主制御部10で行われる抽選でボーナスART遊技に当選したとき、小役1〜3の当選に基づいて実行されるAT遊技移行抽選においてAT遊技に当選したときなどのように、抽選により有利状態を獲得(自力当選)し、この有利状態の終了タイミング等でカウンタ初期値設定処理を行うようなときには、いままで更新された分がすべて無に帰することになると、遊技者を落胆させることになる。
そこで、本実施形態では、新たな初期値が設定されたときに、更新済み数分は既に更新されたものとみなした値を初期値として設定する(更新済み数持ち越し処理)。
一方、「中停止ボタンカウンタ」では、新たに設定される初期値「100」から更新済み数「60」を減算した値「40」が初期値として新たに設定される。この場合でも、更新済み数分「60」が無駄になることがないので、遊技者に安心感を与えることができる。
図11は、停止ボタンの操作順序に係る更新可能なカウンタを遊技状態に応じて選択して更新させる操作順序別カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、AT遊技中か否かの判定を行い(S21)、AT遊技中でない、すなわち、通常遊技中であると判定されたときには(S21−No)、更新可能な「停止ボタンカウンタ」として「左停止ボタンカウンタ」を選択する。さらに、そのゲームで左停止ボタン5aが最初に操作されたときには(S22−Yes)、「左停止ボタンカウンタ」を更新し(S23:マイナス更新)、左停止ボタン5a以外の停止ボタンが最初に操作されたときには(S22−No)、いずれの「停止ボタンカウンタ」も更新されることはない。
一方、AT遊技中であると判定されたときには(S21−Yes)、更新可能な「停止ボタンカウンタ」が更新可能当選条件(例えば、図7(a)参照)に応じて変化するとともに、この条件を満たす「停止ボタンカウンタ」に対応する停止ボタン5が最初に操作されたときに限り、該当する「停止ボタンカウンタ」を更新させ、他の停止ボタン5が最初に操作されたときには、いずれの「停止ボタンカウンタ」も更新しないようになっている。
例えば、左停止ボタン5aが最初に操作されたときには(S24−Yes)、さらに、そのゲームに係る当選対象が「左停止ボタンカウンタ」の更新可能当選条件(例えば、図7(a)参照、以下同じ)を満たすか否かの判定を行い(S25)、条件を満たすときには(S25−Yes)、「左停止ボタンカウンタ」の値を更新し(S26:マイナス更新)、満たさないときには(S25−No)、いずれの「停止ボタンカウンタ」の値も更新しない。
また、中停止ボタン5bが最初に操作されたときには(S24−No,S27−Yes)、さらに、そのゲームに係る当選対象が「中停止ボタンカウンタ」の更新可能当選条件を満たすか否かの判定を行い(S28)、条件を満たすときには(S28−Yes)、「中停止ボタンカウンタ」の値を更新し(S29:マイナス更新)、満たさないときには(S28−No)、いずれの「停止ボタンカウンタ」の値も更新しない。
また、右停止ボタン5cが最初に操作されたときには(S24−No,S27−No)、さらに、そのゲームに係る当選対象が「右停止ボタンカウンタ」の更新可能当選条件を満たすか否かの判定を行い(S30)、条件を満たすときには(S30−Yes)、「右停止ボタンカウンタ」の値を更新し(S31:マイナス更新)、満たさないときには(S30−No)、いずれの「停止ボタンカウンタ」の値も更新しない。
次いで、いずれの場合も、後述のカウンタ判定処理(S32)を実行して処理を終了する。
なお、S23、S26、S29、及びS31のときには、更新された「停止ボタンカウンタ」以外の「停止ボタンカウンタ」の値を、図7(b)に示すように更新(プラス更新)させることもできる。
この処理では、まず、1ゲームの終了を監視し(S41−No)、1ゲームの終了が判定されると(S41−Yes)、以下の処理を実行する。
例えば、終了に係るゲームの実行された遊技状態が低確率遊技中か否かが判定され(S42)、低確率遊技中であると判定されると(S42−Yes)、「低確率遊技カウンタ」を更新する(S43:マイナス更新)。
また、終了に係るゲームの実行された遊技状態が、高確率遊技中であると判定されると(S42−No,S44−Yes)、「高確率遊技カウンタ」を更新する(S45:マイナス更新)。
また、終了に係るゲームの実行された遊技状態が、AT遊技中であると判定されると(S42−No,S44−No)、「AT遊技カウンタ」を更新する(S46:マイナス更新)。
次いで、いずれの場合も、後述のカウンタ判定処理(S47)を実行して処理を終了する。
なお、S43、S45、及びS46のときには、更新された「遊技カウンタ」以外の「遊技カウンタ」の値を、図7(b)に示すように更新(プラス更新)させることもできる。
カウンタ判定処理では、まず、「各カウンタ」からカウンタ値を取得し(S51)、次いで、カウンタ値が所定値に達したか否かの判定を行う(S52)。カウンタ値が所定値に達していない、すなわち、カウンタ値が所定値と同じでないと判定されたときには(S52−No)、処理を終了する。
一方、カウンタ値が所定値に達した、すなわち、カウンタ値が所定値と同じと判定されたときには(S52−Yes)、AT遊技等に移行する特典付与処理を実行し(S53)、実行後は、抽選により決定された初期値を各カウンタの値として設定するカウンタ初期値設定処理を実行し(S54)、処理を終了する。
この更新済み数持ち越し処理は、所定値に達して付与される特典を除く、遊技者に有利な状態(例えば、抽選により獲得したAT遊技、ボーナスART遊技など)が発生したときに、カウンタの値を初期化する処理として実行される。
まず、所定値に達して付与される特典以外の有利状態であって、抽選により自力で勝ち取ったAT遊技、ボーナスART遊技(以下、自力当選ボーナスという)か否かの判定を行い(S61)、自力当選ボーナスの場合に限り(S61−Yes)、以下の処理を実行する。
抽選により決定された初期値を各カウンタの値として設定するカウンタ初期値設定処理を実行する(S62)。
次いで、各カウンタの更新済み数を取得し(S63)、設定された初期値から更新済み数を減算し、その値を新たなカウンタ値として更新・設定する(S64)。
続いて、前述のカウンタ判定処理を実行し(S65)、処理を終了する。このカウンタ判定処理において、いずれか一のカウンタが所定値に達していると判定されると、所定の特典としてAT遊技が発生する。この場合は、自力当選ボーナス終了後、AT遊技が連続して発生する状態となる。
このような特徴を備えることにより、例えば、以下のような効果が発揮される。
一方、本発明のように、遊技状態に応じて更新可能なカウンタが選択されるようにすることで、全遊技区間に占めるそれぞれの遊技状態(通常遊技(低確率遊技,高確率遊技)、AT遊技(ボーナスART遊技を含む))に応じて更新幅を設定することができる。
例えば、通常遊技は全遊技区間に占める割合が高い遊技状態なので、変動幅を多めに設定し、AT遊技は遊技区間に占める割合が低い遊技状態なので、変動幅を少な目に設定することができる。このような設定により、所定値に達するまでのゲーム数は遊技状態の多少に左右されるものの、必ずしも設定通りにはならない。それは、主制御部や副制御部で行われる抽選(遊技状態の移行抽選)によって遊技状態の多少が変動するためである。その結果、AT遊技の発生頻度が低いことを前提に変動幅を少な目に設定したとしても、AT遊技が頻発したり、長いゲーム区間に亘りAT遊技が継続したりすることもあり、早く所定値に達する場合もあるので、このような偶然性が興趣を高め、ゲーム性を向上させることになる。
また、本発明の遊技機では、あるカウンタが更新可能な遊技状態であっても、その遊技状態で更新可能な当選対象に当選しない限りそのカウンタが更新されることがないため、遊技者の技量の介入により出玉率が左右されることがなく、安定した営業利益を確保できる。一方で、(比較的当選頻度の低い)押し順不問の当選対象に当選したときには、遊技者が押し順を選択することができるので(特にレア小役に当選したときのみ選択可能とした場合)、ゲームの幅が広がることになる。
このように、本発明の遊技機によれば、遊技状態に応じて更新可能なカウンタが選択されるので、遊技状態の占める割合に基づいて変動幅にバリエーションを持たせることができたり、マイナス・プラスどちらか一方向のみの更新だけではなく、マイナス・プラス更新を同時に行ったりすることができるので、遊技性を向上させるなどの効果を奏することができるのである。
また、各カウンタの更新単位数は、1(プラス1、マイナス1)に限らず、任意の数とすることができる。
また、この更新単位数は、固定ではなく、所定条件の成立により変動(増加、減少)させることもできる。
例えば、AT遊技中に同じ操作順序を示す報知演出が連続して報知されたとき、小役1〜3(レア小役)に当選して入賞したとき、小役1〜3に当選したにもかかわらず入賞しなかったとき(取りこぼしたとき)などの条件が成立したときに、更新単位数を増加(例えば、通常時はマイナス1、条件成立時はマイナス5又は10更新など)させることもできる。
また、各カウンタの値の更新、特典の付与、更新可能なカウンタの選択、及び押し順の報知などの本実施形態において副制御部20が実行する動作のすべて又は一部の動作を、主制御部10が実行することもできる。
また、カウンタの種類として、一つの遊技機にグループAとグループBの双方を設けたがどちらか一方でもよい。また、カウンタの種類は、停止ボタンの操作順序別、遊技状態別に限らず、様々な種類のカウンタを設けることができる。
また、所定値に達したときに付与される特典は、AT遊技に限らない。例えば、AT遊技中に所定値に達したときには、そのAT遊技に係るゲーム数を増加させる上乗せゲーム数の付与、上乗せゲーム数を複数ゲームに亘って抽選により決定する上乗せ抽選特化ゾーンの付与、そのAT遊技終了後のさらに1又は2以上のAT遊技発生の保障など、様々な特典を付与することができる。
5 停止ボタン(停止操作手段)
10 主制御部(抽選手段、停止制御手段)
20 副制御部(特典付与手段、カウンタ更新手段、更新カウンタ選択手段)
41 リール(可変表示手段)
L1 表示器(報知手段)
Claims (5)
- 複数種類の図柄を変動表示させる複数の可変表示手段と、
複数の抽選対象の中から当選対象を決定する抽選手段と、
前記複数の可変表示手段に対応して設けられ各可変表示手段を停止させるための操作を受け付け可能な停止操作手段と、
決定された当選対象と前記停止操作手段の受け付ける操作とに基づいて、各可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備える遊技機であって、
複数種類のカウンタそれぞれの値を遊技状態に応じた所定のタイミングで更新するカウンタ更新手段と、
前記複数種類のカウンタのうち少なくとも1つのカウンタの値が所定値に達したときに、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記複数種類のカウンタそれぞれの値を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記複数種類のカウンタとして、
前記停止操作手段が受け付け可能な複数通りの操作順序のうちいずれかの操作順序による操作に関連して更新可能な第1のカウンタと、
所定の遊技状態における1回のゲームの実行に関連して更新可能な第2のカウンタと、を有し、
前記カウンタ更新手段は、1回のゲーム実行に基づく更新により前記第1のカウンタ及び前記第2のカウンタの両方が所定値に達するように更新可能であり、
前記表示手段は、前記第1のカウンタと前記第2のカウンタそれぞれの値を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記カウンタ更新手段は、
前記停止操作手段のうち一の停止操作手段への操作を最初に受け付けた場合に、前記第1のカウンタを所定値に近づくように更新可能とし、
前記停止操作手段のうち他の停止操作手段への操作を最初に受け付けた場合に、前記第1のカウンタを所定値に近づくように更新不能とする
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記カウンタ更新手段は、
前記停止操作手段のうちいずれの停止操作手段への操作を最初に受け付けた場合であっても、前記第2のカウンタを所定値に近づくように更新可能とする
ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。 - 前記特典付与手段は、前記第1のカウンタ及び前記第2のカウンタの値がそれぞれ同時に所定値に達したときに、1つのカウンタの値が所定値に達したときよりも有利な特典を付与する
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記複数種類のカウンタの値を所定の遊技タイミングで初期化するカウンタ初期化手段と、
前記カウンタ更新手段が前記遊技タイミングに至るまでに更新した前記複数種類のカウンタそれぞれに対応する更新済み数を記憶する更新済み数記憶手段と、を備え、
前記カウンタ初期化手段は、
所定のカウンタの値を前記更新済み数分は既に更新したものとみなされる値に初期化する
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
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