JP6550489B1 - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】利用意欲を好適に増進させるゲーム装置の提供。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム用物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置で、ゲーム用物品からゲームに係るゲーム要素を特定するゲーム情報を取得する取得手段と、第1のゲーム要素が対応付けられた第1の物品を提供する提供手段とゲーム用物品に係る第1のゲーム要素の画像を含む第1のゲーム画面を表示する表示手段と、サーバとの通信手段と、を備え、サーバは、ゲームについて予め定められていないゲーム要素であり、第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素の情報をゲーム装置に配信し、制御手段は、サーバから第2のゲーム要素の情報を受信した場合に、提供手段を、第2のゲーム要素が対応付けられた第2の物品を提供可能にさせ、ゲーム用物品に係る第1のゲーム要素の画像に加えて第2のゲーム要素の画像を含めた第1のゲーム画面を、表示手段に表示させるように制御する。【選択図】図15

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に物品から取得された情報に基づいて進行制御が行われる電子ゲームに関する。
行われたゲームの成績や内容に基づいて、カードを印刷して提供するゲーム装置がある(特許文献1)。特許文献1に記載のゲーム機では、提供されるカードは、行われたゲームの成績や内容を印字するものであったが、近年ではプレイ内容に応じて抽出されたキャラクタ群のうちから、選択されたキャラクタの図柄を印刷したカードを提供するゲーム装置もある。
特開平07−039644号公報
しかしながら、上述したように印刷して生成したカードを提供するゲーム装置では、カードに対応付け(図柄の印刷及び識別情報の付加)が可能に設けられるキャラクタ等のゲーム要素は、ゲームについて予め設けられたゲーム要素に限られるものであった。このため、これら予め設けられたゲーム要素が各々対応付けられたカードを全て入手したユーザや、所望のゲーム要素が対応付けられたカードを入手したユーザにとっては、物品収集との観点での興趣要素の提供が低減される可能性があった。
本発明は、装置の利用意欲を好適に増進させるゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、ゲーム用物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム用物品から、該ゲーム用物品に対応付けられたゲームに係るゲーム要素を特定するゲーム情報を取得する取得手段と、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素である、第1のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第1のゲーム用物品を提供する提供手段と、実行されたゲームについて、ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素を、順に決定する決定手段と、実行されたゲームについて、ゲーム用物品を提供可能であるものとして、決定手段により決定されたゲーム要素の画像を含む第1のゲーム画面を表示する表示手段と、取得手段により取得されたゲーム情報に基づき、ゲームの実行及び進行と、提供手段、決定手段及び表示手段の動作と、を制御する制御手段と、通信接続が可能に構成されたサーバと通信する通信手段と、を備え、サーバは、ゲームに登場するものとして予め定められていないゲーム要素であり、第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素の情報をゲーム装置に配信し、制御手段は、通信手段がサーバから複数の第2のゲーム要素の情報を受信している場合に、提供手段を、第2のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第2のゲーム用物品を提供可能にさせ、複数の第2のゲーム要素のいずれもゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として決定されていない場合は、複数の第2のゲーム要素が決定されやすいように決定手段を制御し、また、複数の第2のゲーム要素のいずれかがゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として既に決定されている場合は、該決定されている第2のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素が決定されにくいように決定手段を制御し、ゲーム用物品を提供可能であるものとして、決定手段により決定された、第1のゲーム要素の画像及び第2のゲーム要素の画像を含めた第1のゲーム画面を、表示手段に表示させるように制御する。
このような構成により本発明によれば、ゲーム装置の利用意欲を好適に増進させることが可能となる。
本発明の実施形態1に係るゲームシステムのシステム構成を例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態に係る管理サーバ200の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100において使用可能なゲーム用物品を説明するための図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100においてゲームプレイの提供がなされる際の処理の流れを例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るスタンバイシーケンスにおける提供一覧画面を例示した図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で行われる候補決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシーケンス中のプレイ画面における提供カード候補の表示を例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で行われる提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るカード提供シーケンスに係る提供選択画面を例示した図 本発明の実施形態2に係るゲームシステムのシステム構成を例示した図 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100において提供されるゲーム用物品を説明するための図 本発明の実施形態2に係る配信サーバ1300の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態2に係るスタンバイシーケンスにおける特殊カードに係る通知を含むスタンバイ画面を例示した図 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100において行われる候補決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るカード提供シーケンスに係る画面表示を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられる各種情報のデータ構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、ゲーム用物品から取得された情報に基づいてゲームの進行制御を行うゲーム装置と、ゲーム装置と通信可能に構成された管理サーバとで構成されるゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、物品から取得された情報に基づいてゲームの進行制御を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することで管理サーバ200と複数のゲーム装置100の各々とが通信可能に構成される。ゲームシステムは、ユーザに対してゲームのプレイ体験を提供可能に構成されたゲーム装置100と、ユーザごとの各種情報を管理する管理サーバ200と、で構成される。
本実施形態のゲーム装置100において情報取得可能なゲーム用物品は、以下の2種類であるものとして説明する。1種類は、ライセンスカード(ユーザ識別カード)であり、情報取得を行わせることで、ライセンスカードに対応付けられた後述のユーザ情報を反映させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。もう1種類は、本発明に係るゲーム用物品としてのゲームカードであり、情報取得を行わせることで、該カードに対応付けられたゲーム要素(例えばキャラクタ)を登場させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。なお、本実施形態ではゲームカードに対応付けられるゲーム要素はキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲームカードに対応付けられるゲーム要素は、アイテム、発動する効果等、その他の要素であってもよいことは言うまでもない。
またゲーム装置は、このように情報取得可能なゲーム用物品の双方を提供可能に構成されるが、1回のプレイ体験の提供に係る対価の支払いに対して、基本的にはゲームカードのみを提供する。ライセンスカードは、1回のプレイ体験の提供に係る対価とは別の支払いを条件として、ゲーム装置100において提供可能であるものとする。
本実施形態では、2種類のゲーム用物品はそれぞれ、物品自体にコード化された情報が付与されており、該情報が取得されることで、ゲーム装置100におけるゲームを実現する各種処理に必要な情報が取得可能に構成されているものとして説明する。即ち、ライセンスカード及びゲームカードの各々に付与されるゲーム情報は、各カードや該カードに対応付けられたユーザやキャラクタ等の識別を可能ならしめる情報であってよく、ゲーム装置100において当該情報に基づき、該当する情報がゲーム装置100もしくは管理サーバ200の有するデータベースから取得される。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム情報はゲーム用物品自体に付与され、物品から取得したことをもって、ゲームに必要な全ての情報が揃うように構成されているものであってもよい。この場合、ゲーム用物品の各々は書き換え可能な記録媒体を有する物品であってもよい。
また、ゲーム用物品に付与されるゲーム情報は、ライセンスカードとゲームカードとで異なっている。
ライセンスカードに付与される、ライセンス情報は、例えば図17(a)に示されるように、該ライセンスカードを使用してプレイするユーザを識別するユーザID1701に関連付けて、ユーザ名、誕生月、性別等ゲーム装置100がオフライン時でも結果表示等に使用できる程度の内容を含むプロフィール情報1702、及びライセンスカードに対応付けられたキャラクタの種別を示すキャラクタ種別1703を含んで構成される。詳細は後述するが、本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームでは、登場し得るキャラクタは、例えばキャラクタの所属する団体等の一部の属性に基づいて2以上の種別のいずれかに分類されており、ライセンスカードにも当該分類に係るキャラクタ種別1703が付され、ゲームの進行や提供するゲームカードの決定の制御に用いられる。ライセンス情報によって、ゲーム装置100においてゲームプレイを行うユーザが識別可能となり、ゲーム装置100と管理サーバ200との通信接続が確立していれば、ユーザに対応するユーザ情報をゲーム装置100に取得させた状態でゲームプレイを行うことが可能となる。このようにライセンスカードを用いることで、同カードを使用して行われたゲームの内容や提供履歴を反映した要素の提示や、継続的なゲームの興趣要素の提供が可能となる。
また、ゲームカードに付与される、カード情報は、例えば図17(b)に示されるように、該ゲームカードに対応付けられたゲーム中のキャラクタを一意に特定する(同一のキャラクタについて複数種類のゲームカードが存在する場合には、これらのいずれの種類であるかも特定する)キャラクタID1711を含んで構成される。カード情報によって、ゲーム装置100においてゲーム中のキャラクタを特定可能であり、ユーザは、該当するキャラクタをゲームに登場させ、該キャラクタをゲームにおけるユーザの操作対象とすることができる。本実施形態のゲーム装置100は、ゲームカード提供の候補となるキャラクタをゲームプレイ中に確定し、その後候補のうちから選択されたキャラクタを対応付けたゲームカードを対応付けたゲームカードを、所謂オンデマンド印刷により生成して提供する。故に、ゲーム装置100は後述のようにゲームカードを生成可能なプリンタを内蔵するものとする。しかしながら、本発明の実施においてゲーム装置100のゲームカードの提供方法は、オンデマンド印刷により生成するものに限られるものではなく、予め印刷製造された対応する既製カードを、ゲームの内容に応じて提供するものであってもよい。
また、本実施形態ではゲーム用物品への情報付加は、これらの付与される情報を各々変換した2次元コードが、物品表面に印刷によって付加されることによってなされるものとして説明する。
例えばライセンスカードは、図4(a)及び(b)に示されるように、ライセンス情報を変換した2次元コード401が、可視の状態でライセンスカードのオモテ面に付される。図示されるように、ライセンスカードにはライセンス情報のプロフィール情報1702に含まれる一部の情報(ユーザ名)402と、ライセンスカードであることを示す表記403とが含まれる。またライセンスカードは、ライセンス情報のキャラクタ種別1703がいずれかであるかに応じて、図4(a)及び(b)のように外観が異なり、ゲーム装置100において使用しなくとも種別を判別可能なように構成されている。
また例えばゲームカードは、図4(c)に示されるように、カード情報を変換した2次元コード411が、ライセンスカードと同様に可視の状態でオモテ面に付される。図示されるように、ゲームカードにはカード情報のキャラクタID1711で特定されるキャラクタに係るキャラクタ画像412が示されており、ユーザがいずれのキャラクタに対応付けられたゲームカードであるかを判別可能なように構成されている。
なお、本実施形態ではゲーム装置100において情報取得可能なゲーム用物品が、いずれもカード(ライセンスカード、ゲームカード)であるものとして説明するが、付されたゲーム情報を取得可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。例えばゲーム用物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲーム要素の外観を有するフィギュア、玩具、キーホルダー等の造形物であってもよい。ゲーム用物品が造形物である場合、必要な各種情報の取得に用いられるゲーム情報は該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。またゲーム用物品は造形物だけでなく、ライセンスカードやゲームカード以外の紙媒体やシール等、任意の物品であってよい。
一方、管理サーバ200は、ライセンスカードに付されたユーザIDごとに、ユーザに関連するユーザ情報を管理する。即ち、ライセンスカードを使用してゲームプレイを行うユーザの各々について、ユーザ情報を管理する。ゲーム装置100と管理サーバ200とが通信接続されている場合、該ゲーム装置100においてライセンスカードが使用されると、該ライセンスカードに対応するユーザ情報の提供要求が管理サーバ200に対してなされ、管理サーバ200は該要求を受けてユーザ情報を返送する。このように、ライセンスカードを使用すれば、ユーザがいずれのゲーム装置100でゲームプレイを行おうとも、管理サーバ200に一括して管理されるユーザ情報がゲーム装置100に対して供給されるため、継続的な興趣要素を反映させたプレイ体験を得ることができる。
以下、ゲームシステムの各装置の機能構成について、さらに図面を用いて詳細を説明する。なお、以下の説明では、ゲーム装置100と管理サーバ200において同様の機能を実現する構成要素については、後者に「管理」の接頭文字を付して峻別する。
〈ゲーム装置100の構成〉
まず、ゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームカードの提供を伴うサービスを開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスは開始されるものであってもよい。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのプレイに際し、リーダ120を介してライセンスカード及びゲームカードからの情報取得を行う。リーダ120は、ゲーム装置100と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ120は、カードが載置されたことを受けて、該カードから取得されたライセンス情報またはカード情報を取得部105に出力する。このとき、カードから取得された情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ120は、カードからの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該カードの認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。なお、本実施形態のゲーム装置100では、1つのリーダ120によって、ライセンスカード及びゲームカードからの情報取得が可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ライセンスカード及びゲームカードの各々について、専用のリーダが備えられるものであってよい。
キャラクタDB106は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。
1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、データベースの1レコードとして管理され、例えば図17(c)に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、レコードを識別するレコードID1721とキャラクタを一意に特定するキャラクタID1722とに関連付けて、該キャラクタについて定められたキャラクタ種別1723、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータや該キャラクタに対応付けられたゲームカードを生成する際に用いられるゲームカード画像等を含む描画用情報1724、該キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ1725、及びレアリティ(希少性)やゲーム進行における優位性等に基づいて該キャラクタに定められたランク(ランクが高いほど、価値が高い、あるいは使用した場合にゲームを有利に進行せしめる)を示すランク情報1726を含む。本実施形態では簡単のため、キャラクタについて定められるランクは、レアリティに応じて2種類に分類されているものとし、レアリティがノーマル(提供されるゲームカードの大半が該当し、入手可能性が高い)のランクと、レアリティがノーマルよりも高いレア(希少性が高く、入手可能性が低い)のランクのいずれかが設定されるものとして説明する。これら、キャラクタ情報において管理される各種の情報は、該キャラクタを登場させるゲームの進行制御、ゲームカードの提供対象である候補の決定、及びキャラクタを対応付けたゲームカードの生成において参照される。
なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
表示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部130を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
表示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には表示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中の各シーケンスにおいて、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
操作入力部108は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部108は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
提供制御部109は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚以上のゲームカードを提供させるための各種処理を行う。提供制御部109は、ゲームカードの生成指示がなされた場合に、該カードに付すカード情報に対応するコードと印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するゲームカードの印刷データを生成する。上述したようにゲーム装置100により排出されるゲームカードは、ゲームに登場するいずれかのキャラクタを特定し、ゲームにおいて該キャラクタの操作キャラクタとしての使用(操作)をユーザに可能ならしめる。故に、ゲームカードを使用することで使用可能となるキャラクタをユーザに把握可能ならしめるため、該キャラクタの図柄がカード印刷面には形成される。提供制御部109は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に提供部140に伝送して該当のゲームカードの印刷を指示し、出力させる。
提供部140は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、提供制御部109との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。提供部140は、提供制御部109からゲームカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により出力されるゲームカードは、提供部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な取出口141(図1参照)に導かれることでユーザに提供されてよい。
なお、本実施形態のゲーム装置100は、ユーザによる操作入力に基づいて提供が所望されるキャラクタの選択を受け付け、該キャラクタが対応付けられたゲームカードをオンデマンド印刷により提供する、動的にゲームカードを生成する提供方式を採用するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、上述したようにゲームカードは、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有する既製カードであってよく、複数種類を提供可能に保持しておき、選択なされたキャラクタに対応するカードを提供可能に構成されるものであってもよい。より詳しくは、該態様では提供部140は、例えば複数のカードディスペンサで構成され、各々が鉛直方向にゲームカードを堆積する不図示のストッカを有し、提供制御部109によりなされた提供命令に応じて、該当のカードディスペンサが、ストッカ最下部に保持されているゲームカードを1枚提供する機構を有する構成であってよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介して管理サーバ200等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。
また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。本実施形態のゲームシステムにおいて、このような更新は、例えばゲームの興趣要素の追加が行われる場合や、ゲーム装置100において提供可能なゲームカードのラインナップが刷新される場合等に行われる。
〈管理サーバ200の構成〉
次に、管理サーバ200の機能構成について、図3のブロック図を用いて説明する。
管理制御部201は、例えばCPUであり、管理サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には管理制御部201は、例えば管理記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、管理メモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
管理記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。管理記録媒体202は、管理サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。管理メモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。管理メモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
有効性DB204は、流通しているライセンスカードの各々について、使用可能であるか否か(有効性)を管理するデータベースである。本実施形態のゲームシステムでは、後述する通り、ライセンス情報のキャラクタ種別1703に応じてゲームカードの提供傾向の制御や、同一のライセンスカードを用いた上限回数以上のゲームプレイの制限を行う。このため、1人のユーザについて、複数枚のライセンスカードにデータの引き継ぎを行いつつ、継続的なゲーム装置100の利用を認めている。故に、新たなライセンスカードに引き継ぎがなされた古いライセンスカードについては、矛盾を生じるプレイ状況の管理がなされぬよう、以後の使用を不可能にする制御がなされる。従って、有効性DB204で管理される有効性情報は、例えば図17(d)に示されるようにライセンスカードを識別可能なユーザID1731に関連付けて、該ライセンスカードをゲームプレイに使用可能であるか否かを示す、論理型の情報であってよい有効フラグ1732(真で使用可能、偽で使用不可能)を管理する。
有効性情報は、ゲーム装置100において新たなライセンスカードの発行がなされる場合に有効性DB204に登録されるものであってよく、有効フラグ1732は、その後、発行されたライセンスカードを使用してゲームプレイが行われる際、あるいは他のライセンスカードから該発行されたライセンスカードへの引き継ぎが行われた際に、偽から真に更新されるものであってよい。また、ライセンスカードはゲーム装置100において発行されるものに限らず、例えば店頭配布物や商品付録等で提供される所謂販促(販売促進)物や、単体で販売されるものであってもよく、この場合は、有効性情報は予め有効性DB204に登録されており、該当のライセンスカードが使用もしくは引き継ぎが行われた場合に、同様に有効フラグ1732が偽から真に更新されればよい。なお、新たなライセンスカードに引き継ぎが行われた旧ライセンスカードについては、引き継ぎに係る処理時に、その有効フラグ1732が真から偽に更新されればよい。
ユーザDB205は、流通しているライセンスカードの各々について、上述したユーザ情報を管理するデータベースである。図17(e)に示されるように、ユーザ情報は、ライセンスカードについて割り当てられたユーザID1741に関連付けて、同ライセンスカードに付されている以外の情報を含んでいてよいプロフィール情報1742、及び例えば総プレイ回数、提供されたゲームカードの数や提供履歴の情報等のプレイ履歴に相当するプレイ情報1743を管理する。ユーザ情報は、ゲーム装置100においてライセンスカードが使用された際に送出される提供要求を受信すると、ユーザDB205から読み出されて該ゲーム装置100に返送される。
ライセンスカードの引き継ぎが行われる際には、旧ライセンスカードについて管理されていたユーザ情報のうちのユーザID1741を除く情報が、引き継ぎ先の新たなライセンスカードについてのユーザ情報にコピーされて使用されればよい。本実施形態のゲームシステムでは、旧ライセンスカードについてのユーザ情報は特に削除せず、有効性DB204における有効性情報の変更により、該ユーザ情報へのアクセスがなされないよう制御するものとして説明する。しかしながら、引き継ぎ後の旧ライセンスカードについての使用可否(使用が可能か否か)の制御は、ユーザDB205から該当のユーザ情報を削除することで、ライセンスカードと同一のユーザIDを有するユーザ情報が存在しないことをもって、使用不可能であることを判断する構成としてもよい。
管理通信部206は、管理サーバ200が有する外部装置との通信インタフェースである。管理通信部206は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。管理通信部206は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置100等の外部装置に送信する。また管理通信部206は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、管理メモリ203に格納する。
《ゲーム装置100におけるシーケンス制御》
このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムにおいて、プレイ体験の提供に係りなされる一連の処理について、以下、図面を参照して具体的な処理を説明する。
本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験の提供が行われる際、制御部101は、図5のフローチャートに示されるように、シーケンスを順次移行させながら処理を行う。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されているゲームプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、該処理は、例えばゲーム装置100が起動された際、あるいは直前の利用ユーザに対する1回のプレイ体験の提供が完了した際に開始されるものとして説明する。
〈スタンバイシーケンス〉
S501で、制御部101は、ゲーム装置100の処理をスタンバイシーケンスに移行させる。スタンバイシーケンスは、ゲームのプレイ体験の提供前において、対価の支払いを待機するシーケンスであり、対価の支払いがなされない限り、表示部130に表示されたキャラクタの操作は不可能なシーケンスとなる。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いがなされたことを契機にゲームのプレイ体験を提供するものであり、プレイ体験の提供前においては、例えばデモンストレーション映像に係るフレーム画像や、対価の支払いによりゲームプレイが可能である旨の通知を含んだ、ゲーム画面(スタンバイ画面)を表示する。
スタンバイシーケンスにおいて、本実施形態のゲーム装置100では、現在ゲーム装置100が提供可能であるゲームカードの一覧表示する画面(提供一覧画面)を表示可能に構成される。より詳しくは、制御部101は、スタンバイシーケンスにおいて所定の操作入力がなされたことに応じて、提供一覧画面を表示部130に表示させるよう、表示制御部107を制御する。
提供一覧画面は、どのようなゲームカードを提供することが可能かをユーザに知らしめる画面であり、図6に示されるように、実際に提供されるゲームカードの外観を示すゲームカード画像を複数含んで構成される。提供一覧画面は、特にゲームカードの収集を主たる目的としているユーザの興味をひき、ゲームプレイに誘引することに効果的な画面である。より好適には、例えば対応付けられるキャラクタのランク情報1765がレアに設定されているようなゲームカードについてはユーザの所有欲を好適に満たすものであるため、これらのゲームカードを容易に識別可能なよう、提供一覧画面において該当のゲームカード画像に図6に示されるような表示601を付してもよい。一方で、そもそもゲームがどのようであるかを認知していないユーザや、提供されるプレイ体験に関心があるユーザに対しては、デモンストレーション映像やガイダンス映像等を提示する方が、好適に興味をひくことができる。このため、スタンバイ画面から提供一覧画面への表示遷移は、例えばボタンの誤操作等によって簡単に遷移可能には構成されない。提供一覧画面の表示に係る所定の操作入力は、例えば所定のボタンを予め定められた時間以上継続してなされることを要件とする等、意図的なユーザ操作を要するように構成されるものとする。なお、提供一覧画面の表示に要する当該操作入力については、ユーザに知らしめるべく、スタンバイ画面に通知が含められていてよい。
また、上述したように、提供一覧画面の閲覧を所望するユーザは限定的であることが想定されることから、制御部101は、提供一覧画面の表示を所定時間以内に制限するよう表示制御部107を制御し、表示終了に係る操作がなされず該所定時間を経過した際には、スタンバイ画面に表示を戻すよう表示制御部107を制御するものとする。この他、提供一覧画面の表示中に、プレイ体験の提供に係る対価の支払いがなされた場合にも、制御部101は提供一覧画面の表示を終了するよう表示制御部107を制御してよい。
この他、スタンバイシーケンスにおいて制御部101は、通信部110を介して管理サーバ200との通信接続が可能であるか否かのチェックを行い、通信接続状況を示す通知をスタンバイ画面に含めるよう、表示制御部107を制御してもよい。本実施形態のゲームシステムでは、管理サーバ200との通信接続が不可能である場合、ライセンスカードを使用するゲームのプレイ体験の提供を始め、新規のライセンスカードの発行やライセンスカード引き継ぎに係る処理を行うことができない。このため、ユーザにこれを把握させた上で対価を支払うか否かの判断をさせるべく、制御部101は、例えば通信接続が不可能な状態である場合には、スタンバイ画面にライセンスカードを使用・発行等が不可能である旨の通知を含めるよう制御してもよい。
〈モード選択シーケンス〉
スタンバイシーケンスにおいて、ゲームカードの提供を含むプレイ体験の提供に係る対価の支払いがなされたことを検出されると、制御部101は、処理をS502のモード選択シーケンスに遷移させる。
モード選択シーケンスは、今回のゲーム装置100の利用に際し、ユーザが使用するモードの選択が可能である。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザはゲームカードを使用したゲームプレイの提供を行うゲームモードに加え、新規のライセンスカードを発行する発行モード、旧ライセンスカードから新規のライセンスカードへのデータ引き継ぎを行う引継モードの3種類を、本シーケンスにて選択することができる。本シーケンスに進むための対価の支払いに対し、ゲーム装置100では必ずゲームのプレイ体験の提供がなされるため、発行モードと引継モードの2つは、それぞれのモードの処理の後にゲームモードに移行するように構成されている。なお、発行モードや引継モードにおいてライセンスカードの発行を行う場合は、追加の対価の支払いが必要であるものとする。即ち、スタンバイシーケンスから遷移したモード選択シーケンスにおけるゲームモードの選択後に支払われた対価は、ゲームのプレイ体験の提供及びこれに伴うゲームカードの提供に対する対価であり、ユーザ間の公平性の観点から、ライセンスカードの発行は含まれていない。
ここで、発行モード及び引継モードが選択された場合、ゲーム装置100と管理サーバ200との通信接続が確立し、通信可能な状態にあることを要件として、制御部101は、管理サーバ200に対して種々の要求を行うよう、処理を行う。
より詳しくは、新規のライセンスカードの発行を行う場合、制御部101はまず、ライセンス情報に含めるユーザIDの取得要求を通信部110に伝送して管理サーバ200に送信させる。そして管理制御部201は、ゲーム装置100からのユーザIDの取得要求を受信すると、まだいずれのライセンスカードにも使用されていないユーザIDを取得して返送する。このとき管理制御部201は、該要求に伴う有効性DB204及びユーザDB205への情報追加を行う。そして制御部101は、返送されたユーザIDを受信すると、ユーザ入力等を経てライセンス情報を構成し、これを符号化したコードを含むライセンスカードの生成を提供制御部109に行わせ、ライセンスカードを提供させる。
またライセンスカードの引き継ぎを行う場合、制御部101は、引き継ぎ元のライセンスカード(旧ライセンスカード)と引き継ぎ先のライセンスカード(新たなライセンスカード)から取得されたライセンス情報のユーザIDを通信部110に伝送し、引き継ぎ要求と共に管理サーバ200に送信させる。そして管理制御部201は、ゲーム装置100からの引き継ぎ要求を受信すると、旧ライセンスカードに係る有効性情報の有効フラグ1732を偽に更新する処理、新たなライセンスカードに係る有効性情報の有効フラグ1732を真に更新する処理、及び旧ライセンスカードに係るユーザ情報のユーザIDを除く情報で新たなライセンスカードに係るユーザ情報の対応する情報を更新する処理を行う。
〈カード読み取りシーケンス〉
モード選択シーケンスにおいて、ゲームモードの選択またはゲームモードへの移行が確定すると、制御部101は、処理をS503のカード読み取りシーケンスに遷移させる。
カード読み取りシーケンスでは、基本的には制御部101は、ゲームに登場させるキャラクタの登録に係り、1以上のゲームカードからの情報読み取りを行うよう、取得部105及びリーダ120の動作を制御する。制御部101は、ゲームカードからカード情報が取得された場合、該カード情報のキャラクタID1711が対応付けられたキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、使用キャラクタの情報としてメモリ103に登録する。
またゲーム装置100と管理サーバ200との通信接続が可能な状態にある場合、制御部101は、今回のゲームプレイについてライセンスカードを使用するか否かの問い合わせ画面を表示部130に表示させるように表示制御部107を制御し、ライセンスカードからの情報読み取りを行うよう、取得部105及びリーダ120の動作も制御する。制御部101は、ライセンスカードからのライセンス情報が取得された場合、該ライセンス情報のユーザID1701を通信部110に伝送し、ユーザ情報の取得要求と共に管理サーバ200に送信させる。管理制御部201は、ユーザ情報の取得要求を受信すると、まず同様に受信したユーザIDが対応付けられた有効性DB204の有効性情報の有効フラグ1732を参照する。管理制御部201は、該当する有効性情報の有効フラグ1732が偽である場合には、情報取得されたライセンスカードの使用が不可能であることを示す情報を、管理通信部206を介してゲーム装置100に返送する。このとき、制御部101は、読み取りが行われたライセンスカードが使用不可能である旨の表示、及び別のライセンスカードからの情報読み取りを促す通知を表示部130に表示するよう、表示制御部107を制御する。また管理制御部201は、該当する有効性情報の有効フラグ1732が真である場合には、情報取得されたライセンスカードの使用が可能であるため、対応するユーザ情報をユーザDB205から取得し、管理通信部206を介してゲーム装置100に返送する。
〈ゲームシーケンス〉
カード読み取りシーケンスにおける必要な情報の格納が完了すると、制御部101は、処理をS504のゲームシーケンスに遷移させる。ゲームシーケンスは、本実施形態のゲーム装置100におけるゲームのプレイ体験の提供を行うシーケンスであり、カード読み取りシーケンスにおいて使用キャラクタとして登録されたキャラクタが登場するゲームに係る一連の興趣要素の提供を行う。ゲームはどのような種類のものであってもよいが、制御部101は、ゲームカードに基づいて登録された使用キャラクタのキャラクタ情報と、使用される場合にはライセンスカードに基づいて取得されたユーザ情報とに基づいて、ゲームの実行及び進行を制御するものであってよい。
ゲームシーケンスでは、制御部101は、操作入力部108に対してなされた操作入力に応じて使用キャラクタが動作するよう制御を行い、これを反映させたプレイ画面を表示部130に表示するよう、表示制御部107を制御する。即ち、ゲームシーケンスは、対価の支払いがなされたことに応じて行われるゲームのプレイ体験の提供において、表示部130に表示された使用キャラクタの操作が可能なシーケンスとなる。ゲームシーケンスにおける使用キャラクタに係る操作は、直接的に使用キャラクタを移動や動作させるための操作入力に限られるものではなく、使用キャラクタの行動を遷移あるいは確定させるための操作入力等を含むものであってよい。
本実施形態のゲーム装置100では、ゲームシーケンスにおいて、ゲームプレイに対するユーザの関心を高めるべく、ゲームの進行中に所定の状態が達成されるたびに、ゲームプレイ後に提供可能となるゲームカードを確定し、これをプレイ画面にて随時表示する。即ち、ゲームプレイ中、ゲームカードの提供を受け付けることが可能なキャラクタの候補が確定もしくは増加したこと、及びそのキャラクタがいずれであるかを、ユーザはプレイ画面を介して把握することができる。故に、本実施形態のゲーム装置100によれば、ゲームプレイ後のゲームカード提供についてもユーザの関心を高めながら、より興趣性の高いゲームのプレイ体験の提供を可能にすることができる。
本実施形態のゲーム装置100では、ゲームシーケンスにおいてプレイ体験を提供するゲームにおいて、ゲーム進行に応じたポイントを付与するシステムを採用しており、付与されたポイントを蓄積し、該蓄積されたポイント数が一定数となるたびに、ゲームカードの提供を受け付けることが可能なキャラクタを確定するよう、処理が行われるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばゲームの進行中にゲームカード提供に係る所定の状態が達成された場合に、これに応じて提供可能なゲームカードの候補が増加した旨をプレイ画面においてユーザに通知することが可能であればよい。
(候補決定処理)
以下、本ゲームシーケンスにおいて、後述のカード提供シーケンスでゲームカードの提供要求の受け付けが可能となるキャラクタ(候補キャラクタ)を決定する候補決定処理について、図7のフローチャートを参照して説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本候補決定処理は、例えばゲームシーケンスにおいて所定の遊戯に係るゲームがプレイ可能な状態になった際に開始されるものとして説明する。また、本候補決定処理は、簡単のため、ゲーム進行に応じて順次行われるプレイ画面の描画処理とは独立し、並行して行われるものとして説明する。しかしながら、本候補決定処理において決定された候補キャラクタの情報は、プレイ画面を介して提示されるものであるため、候補決定処理の結果を受けてプレイ画面の描画内容の変更を行うよう描画処理の制御がなされるものとする。
S701で、制御部101は、ゲームの進行においてポイントの付与条件が満たされたか否かを判断する。ポイントの付与条件は、例えばゲームにおいて種々生じるイベントの完了であってよい。制御部101は、ポイントの付与条件が満たされたと判断した場合は処理をS702に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S702で、制御部101は、付与するポイント数(付与ポイント)を決定し、メモリ103に格納されている蓄積ポイントに該付与ポイントを加算して情報を更新する。付与ポイントは、例えば完了したイベントの結果に応じて増減するものであってよく、良好な結果であるほど付与ポイントが高く設定されるものであってよい。
S703で、制御部101は、更新した蓄積ポイントが所定のポイント閾値以上となったか否かを判断する。ここで、所定のポイント閾値は、ゲームカードの提供要求を受け付け可能とする候補キャラクタの追加について予め定められるものであってよい。制御部101は、蓄積ポイントが所定のポイント閾値以上である場合には処理をS704に移し、所定のポイント閾値に満たない場合はゲームカード提供に係る所定の状態が達成されていない状況となるため、処理をS701に戻す。
S704で、制御部101は、ゲームカード提供に係る所定の状態が達成された状況となるため、ゲーム装置100において現在ゲームカードを提供可能なキャラクタのうちから、候補キャラクタとするキャラクタを決定する。当該決定は、例えば該当のキャラクタIDのうちから、ランク情報に応じた当選確率を反映した抽選処理等により、いずれかのキャラクタIDを抽出することにより行われるものであってよい。本ステップで決定された候補キャラクタのキャラクタIDの情報は、メモリ103に設けられた候補キャラクタリストに追加されて管理されればよい。
このとき、候補キャラクタリストに追加された候補キャラクタについては、上述したようにプレイ画面の描画処理において参照され、プレイ画面にてゲームカードの提供が可能となった旨の通知が行われる。プレイ画面は、例えば図8(a)に示されるように、ゲームに係る表示を行う領域801、蓄積ポイントを示す領域802、及び提供要求の受け付けが可能となった候補キャラクタに係るゲームカード画像を表示する領域803を含んで構成される。このうち、領域801に配置される表示画像は、ゲームの進行やなされた操作入力に応じて決定された描画内容の情報に基づいて、表示制御部107により描画される。一方、領域802及び803に配置される表示画像は、本候補決定処理によって生じた変更に伴って、表示内容を変化させるよう制御される。
より詳しくは、制御部101は、S701においてポイント付与条件が満たされたと判断した場合には、S702において更新された蓄積ポイントに応じて領域802に表示されるポイント数を、付与されたことが判別可能なように表示制御部107に段階的に表示変更を行わせる。図8(a)の例では、蓄積ポイントは領域802に示される星の数に対応しており、ポイント付与を行う際には、制御部101は、領域802に示される星の数を1つずつ増やして蓄積ポイントを明示するよう表示制御部107を制御する。
図8(a)には、蓄積ポイントに係る閾値が5であり、領域802に配置して表示可能な星の数が最大5となるよう構成され、蓄積ポイントが5以上となるたびに、候補キャラクタの追加に係る所定の状態が満たされる態様が示している。故に、付与ポイントの加算により蓄積ポイントが5以上となった場合には、これが好適に示されないため、候補キャラクタリストへの候補キャラクタの追加時に、蓄積ポイントを閾値分減算し、後続の付与ポイントの加算によって、再度ゲームカード提供に係る所定の状態の達成が可能なように、制御部101はポイント制御を行うものとする。即ち、本実施形態では新たに候補キャラクタを追加するたびに、これに対して蓄積ポイントを消費する扱いとし、再度閾値以下の値に蓄積ポイントを調整することで、複数の候補キャラクタがゲームカードの提供対象として決定され得るよう構成する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば蓄積ポイントは付与ポイントの加算により単調増加するものとし、蓄積ポイントに係る閾値が複数設定されることにより、複数の候補キャラクタがゲームカードの提供対象として決定され得るように構成してもよい。
また制御部101は、候補キャラクタリストに候補キャラクタを追加した場合に、リスト内の候補キャラクタのキャラクタIDに関連付けてキャラクタDB106に管理されているゲームカード画像を、領域803に配置される表示画像に含めるよう表示制御部107を制御する。図8(a)の例では、領域803には最大5つのゲームカード画像の配置が可能に構成された枠画像が含められており、制御部101は、候補キャラクタを新たに決定するたびに、該枠画像中のいずれのゲームカード画像も配置されていない領域に、新たな候補キャラクタに係るゲームカード画像を配置するよう表示制御部107を制御する。即ち、プレイ画面の領域803には、描画の時点で候補キャラクタリストに含められている候補キャラクタのゲームカード画像が、枠画像に合わせて配置されることになる。換言すれば、候補キャラクタリストに追加された候補キャラクタについては、追加後はプレイ画面に反映され、以後、プレイ画面の表示が終了するまで、対応するゲームカード画像が領域803に継続して配置されて表示される。
ここで、ゲームシーケンス中において、提供可能となったゲームカード画像をプレイ画面に順次追加して表示するように制御することは、後述のカード提供シーケンスに限定せず、提供可能となったゲームカードをユーザが確認可能であることを示す。即ち、ユーザはゲームシーケンスでのゲームプレイを行っている最中から、後続のカード提供シーケンスにおいて提供要求を行うことが可能なゲームカードの外観を確認することができる。故に、ゲームカードの所有欲をより好適に刺激することができる。当該効果をより高めるため、例えば図8(a)に示されるようなキャラクタ情報のランク情報1726に応じた情報804がゲームカード画像に付して表示させ、対応付けられたキャラクタのレアリティ等を明確に把握されるようにしてもよい。
またこの他、所定の状態が達成された場合に、提供要求の受け付け可能となったゲームカードが増加したこと、及びゲームカードの外観がどのようであるかを明示するような演出を行うよう、制御部101は表示制御部107を制御してもよい。例えば当該演出は、図8(a)の領域803に配置する際のゲームカード画像のサイズよりも大きいサイズで、図8(b)のようにゲームカード画像をプレイ画面に配置する表示制御により実現されるものであってよい。
なお、図8(a)に示したように、プレイ画面の領域803には最大5つのゲームカード画像の配置が可能に構成された枠画像を配置するよう構成されているため、候補キャラクタリストに含められた候補キャラクタの数が既に最大数(5)に到達している場合には、制御部101は本ステップの処理を行わないように制御してもよい。このとき、制御部101は、領域802に表示される蓄積ポイントに係る星の数も変化しないよう、表示制御部107によるプレイ画面の描画処理を制御してよい。
また、後のカード提供シーケンスにおいて同一のゲームカードが提供要求を受け付け可能とされていたとしても、ユーザがこれらの全てのゲームカードの提供を所望する可能性は低い。別観点からは、上述したように候補キャラクタの最大数が制限されているような態様において、同一のキャラクタが候補キャラクタとして含められるような状況は、ユーザのゲームカード収集に係る関心を低減する要因にもなり得る。従って、候補キャラクタの決定においては、制御部101は、既に候補キャラクタリストに含められたキャラクタのキャラクタIDを除外し、残りのキャラクタIDを抽選処理の対象とするものとする。
また、今回のプレイ体験の提供に係りライセンスカードが使用されている場合、制御部101は、候補キャラクタの決定に係る抽選処理において、取得されたライセンス情報のキャラクタ種別1703に応じた当選確率の制御を行うものであってもよい。当該当選確率の制御は、例えばキャラクタ情報のキャラクタ種別1723が、ライセンス情報のキャラクタ種別1703と同一であるキャラクタについては、その当選確率を増加させ、異なるキャラクタについてはその当選確率を低減させるものとしてよい。このような構成により、ゲーム装置100の利用にあたり選択的にライセンスカードを使用することを可能ならしめることで、ユーザが所望するゲームカードの入手を容易にさせることができる。換言すれば、所望のゲームカードと対応するゲーム種別のライセンスカードへの引き継ぎを容易に構成することで、ゲームカードの収集に関心の高いユーザに対し、好適な態様でゲームカードが提供され得るサービスを実現することができる。
〈カード提供シーケンス〉
ゲームシーケンスにおけるゲームの終了条件が満たされると、制御部101は、処理をS505のカード提供シーケンスに遷移させる。カード提供シーケンスは、ゲームシーケンスにおいて決定された1以上の候補キャラクタについて、ゲームカードの提供要求の受け付け、及び提供要求がなされたゲームカードの生成・提供を行うシーケンスである。ゲームシーケンスが終了しているため、カード提供シーケンスは、表示部130に操作可能なキャラクタが表示されるものではなく、キャラクタの動作や行動に係る操作が不可能なシーケンスに該当する。
(提供処理)
以下、本カード提供シーケンスにおいて、なされた提供要求に基づいてゲームカードの提供を行う提供処理について、図9のフローチャートを参照して説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本候補決定処理は、例えばゲームシーケンスにおいて所定の遊戯に係るゲームがプレイ可能な状態になった際に開始されるものとして説明する。
S901で、制御部101は、ゲームカードの提供要求を受け付ける、本発明に係るゲーム画面としての提供選択画面を表示制御部107に生成させ、表示部130に表示させる。カード提供シーケンスに移行して初期の該提供選択画面では、ゲームシーケンスの候補決定処理において候補キャラクタとして決定されたキャラクタそれぞれのゲームカード画像が、図10(a)に示されるように選択可能に配置されている。ユーザは、本提供選択画面においていずれかのゲームカード画像を選択することで、該選択したゲームカード画像に係るキャラクタが対応付けられたゲームカードの提供を受けることができる。
本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供されるゲームでは、ゲームシーケンス中に候補キャラクタが決定されてプレイ画面に配置されるゲームカード画像の最大数が5つである一方で、提供選択画面ではいずれのユーザであっても最大6つのゲームカード画像が配置可能に構成されている。より詳しくは、図10(a)に示されるように、提供選択画面には、ゲームカード画像及び/または新たなゲームカードの画像が出現し得ることを示す関連画像(図の例では宝箱状)が、全部で6つ配置される。図10(a)において提供選択画面には、ゲームカードの提供を受け付ける選択対象を配置可能な領域1001が設けられており、該領域1001が、さらに6つの項目を配置可能なよう、破線で示す6つの領域に分割されている。図の例では領域1001の分割領域には、ゲームシーケンスで決定した候補キャラクタに係る4つのゲームカード画像が配置され、ゲームカード画像が配置されない残りの分割領域に、関連画像提示可能数に不足する2つの関連画像が配置されている。このうち、ゲームカードの提供要求を受け付けるものとして選択可能な画像は、ゲームカード画像のみであるが、後述する通り、提供選択画面の表示内容はゲームカードの提供状況に応じて変化し得る。
また本ステップにおいて制御部101は、提供選択画面の表示とともに、提供要求を受け付ける制限時間の設定を行い、時間計測及び残り時間を減少させる処理を開始する。制限時間は、例えば2分等の予め固定の時間として定められていてよく、制御部101は、基本的には該制限時間内で、ユーザからの提供するゲームカードの選択を受け付ける。
S902で、制御部101は、提供選択画面について、ゲームカードの提供要求を行うゲームカード画像を選択する操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、提供要求を行うゲームカード画像を選択する操作入力がなされたと判断した場合は、該ゲームカード画像が選択された候補キャラクタの情報をメモリ103に格納し、処理をS903に移す。また制御部101は、操作入力がなされていないと判断した場合は、本ステップの処理を繰り返す。なお、操作入力がなされていない状態でS901において設定した制限時間の残り時間が0となった場合には、制御部101は、ゲームカード画像の選択用に提供選択画面に含められているフレーム画像1002が、残り時間0の時点で付されていたゲームカード画像に対して操作入力がなされたとものとして処理をS903に移すものとする。
S903で、制御部101は、S902において選択されたゲームカード画像に係る候補キャラクタ(対象キャラクタ)の情報を提供制御部109に伝送し、提供部140による該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードの生成処理を開始させる。より詳しくは制御部101は、対象キャラクタのキャラクタIDに基づいて、該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードに付すカード情報を構成し、コード化する。また制御部101は、対象キャラクタについてメモリ103に格納されているキャラクタ情報の描画用情報1724からゲームカード画像を読み出し、コード化したカード情報と共に提供制御部109に伝送する。提供制御部109は、制御部101の制御の下、コード画像を含むゲームカードの印刷イメージを構成し、提供部140に印刷生成を開始させる。
S904で、制御部101は、今回のゲームのプレイ体験の提供に際し、ライセンスカードからの情報取得がなされたか否かを判断する。制御部101は、ライセンスカードからの情報取得がなされていると判断した場合は処理をS905に移し、なされていないと判断した場合は処理をS906に移す。
S905で、制御部101は、ライセンスカードを使用した今回のゲームのプレイ体験について、対象キャラクタが対応付けられたゲームカードの提供を行ったことを、管理サーバ200に登録させる。具体的には制御部101は、メモリ103に格納されているライセンス情報のユーザID1701と対象キャラクタのキャラクタID1711とを通信部110に伝送し、提供履歴情報に係るユーザ情報の更新要求と共に管理サーバ200に送信させる。管理制御部201は、該更新要求を受信すると、受信したユーザIDに関連付けてユーザDB205に管理されているユーザ情報のプレイ情報1743を更新する。当該更新は、プレイ情報1743に含まれる提供履歴情報を、受信したキャラクタID1711に係るゲームカードの提供が行われたことを示す状態に更新することにより実現される。また更新要求に対し、管理制御部201は、更新後のユーザ情報を管理通信部206を介してゲーム装置100に返送する。本実施形態では簡単のため、更新後のユーザ情報が更新要求に対して返送されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばゲーム装置100においてメモリ103に格納されているユーザ情報を、管理サーバ200で行われる処理と同様に更新するものであってもよい。
S906で、制御部101は、追加で選択可能とする新たな候補キャラクタの決定を行う。
本実施形態のゲーム装置100では、1回のプレイ体験の提供に対して、基本的には1枚のゲームカードの提供が付随しているものとし、カード提供シーケンスにおいて提供要求がなされた1枚のゲームカードを提供する。一方で、追加の対価の投入を要件として、例えば追加で4枚の更なるゲームカードの提供も許容している(全部で5枚まで提供可能)。これは、例えば、ゲームシーケンスにおいて決定された候補キャラクタに、ユーザが所望するキャラクタが複数含まれていた場合を考慮したものであり、再度のゲームプレイを要件とせずに対価の支払いに応じてこれを提供可能としている。
本実施形態のゲーム装置100では、このような複数枚のゲームカード提供についての興趣性をさらに高め、ユーザのゲームカードの所有欲を好適に刺激しつつ、追加で対価の支払いがなされるよう、本ステップで以下のように新たな候補キャラクタを決定する。対象キャラクタのゲームカードの提供が決定した際には、対象キャラクタを更なるゲームカードの提供対象から除外する代わりに、制御部101は、例えば抽選処理により決定した新たな候補キャラクタを、ゲームカードの提供対象に加える。また、提供選択画面において提供要求を受け付け可能なゲームカード画像が最大数(分割領域数)より少ないのであれば、即ち、提供選択画面の領域1001に関連画像が配置されている分割領域が存在しているのであれば、例えばこのうちの1つについても、制御部101は、同様に抽選処理により決定した他の新たな候補キャラクタを、ゲームカードの提供対象に加える。
S907で、表示制御部107は制御部101の制御の下、S906において決定された新たな候補キャラクタを含めた提供選択画面を表示部130に表示する。本ステップで表示される提供選択画面では、S902において選択された対象キャラクタのゲームカード画像が配置されていた分割領域に、該ゲームカード画像に代えて、S906において決定された新たな候補キャラクタのゲームカード画像が選択可能な状態で配置されている。また関連画像が配置されていた分割領域の少なくとも1つには、該関連画像に代えて、S906において決定された他の新たな対象キャラクタのゲームカード画像が選択可能な状態に配置される。従って、図10(a)に示したような提供選択画面において、フレーム画像1002が示されたゲームカード画像1003と関連画像1004とが、本ステップの処理により、図10(b)に示されるように、それぞれ新たなゲームカード画像1011、1012に変更された提供選択画面となって表示される。
なお、本ステップにおいて表示される提供選択画面は好適には、配置表示される画像に変更がある分割領域において、関連画像や対象キャラクタに係るゲームカード画像が追加の候補キャラクタのゲームカード画像に変化する演出が表現されるよう構成される。即ち、新たに対象キャラクタとなったキャラクタに係るゲームカード画像がいずれであるか、またそれまで分割領域に表示されていた画像に代えてこれが選択可能となったか、をユーザに把握せしめるよう、表示制御部107は提供選択画面を順次生成して表示すればよい。
このようにすることで、豊富な種類のゲームカードの入手機会をユーザに提供することができるため、ユーザの利便性やゲームの興趣性を担保しつつ、パブリッシャの収益の機会を確保することができる。また、関連画像となっていた対象枠であっても、1枚のゲームカードの提供後には対象キャラクタを追加して提供可能なゲームカードの種類を増加させることができるため、ゲームシーケンスにおける進行状況が好適でなかったユーザに対しても、同様のゲームカードの入手機会を提供することができる。
S908で、制御部101は、上限数のゲームカードの提供要求がなされたか否かを判断する。制御部101は、上限数のゲームカードの提供要求がなされたと判断した場合は処理をS910に移し、なされていないと判断した場合は処理をS909に移す。
S909で、制御部101は、追加のゲームカードの提供に係る追加の対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部101は、追加の対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS902に戻し、追加のゲームカードの提供に係る提供要求に係る操作入力を受け付ける。このとき、制御部101は、制限時間の残り時間が予め固定の時間よりも短くなっているのであれば、制限時間を再度該固定の時間に設定し、時間計測及び残り時間を減少させる処理を開始するものとする。即ち、煩雑な印象を与えることなく、追加のゲームカードの選択をユーザに可能ならしめるため、制御部101は、支払われた追加の対価に応じた制限時間を再設定する。また制御部101は、追加の対価の支払いがなされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返すが、提供要求を受け付ける制限時間の残り時間が0になった場合には処理をS910に移せばよい。
S910で、制御部101は、S903において開始されたゲームカードの生成が全て行われし、該ゲームカードの提供が完了したか否かを判断する。制御部101は、要求がなされた全てのゲームカードの提供が完了したと判断した場合は本提供処理を終了し、完了していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
〈終了シーケンス〉
カード提供シーケンスにおけるゲームカードの提供が完了すると、制御部101は、処理をS506の終了シーケンスに遷移させる。終了シーケンスにおいて制御部101は、1回のプレイ体験の提供の終了に係る各種処理を実行し、再度スタンバイシーケンスに処理を移行させる。終了シーケンスにおける処理は、ゲームシーケンスに係るゲーム結果の提示や、プレイ体験を待機している次のユーザとの交代を促す情報の提示を含んでいてよい。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム装置の利用意欲を好適に増進させることができる。
[実施形態2]
上述した実施形態1のゲームシステムでは、プレイ体験の提供に係るプログラムのバージョン更新がなされるタイミングにおいて、ゲーム装置100において提供可能なゲームカードのラインナップが刷新されるものとして説明した。即ち、プログラムの更新がない限りは、ゲーム装置100において提供されるゲームカードは、現在のバージョンのプログラムについて提供可能に設けられたゲームカードに限定される構成であった。一方で、ユーザごとにプレイ頻度は異なるものではあるが、プログラムのバージョン更新が次になされるまでの期間に、提供可能な全てのゲームカードを入手するユーザも存在し得る。特に、上述したように1回のプレイ体験において、追加の対価の支払いを要件として複数枚のゲームカードの入手をユーザに可能ならしめている態様では、ユーザが全てのゲームカードを入手することの難度は低減される。
故に、例えばゲームカードの収集に関心があるユーザにとっては、全てのゲームカードを入手した後にゲーム装置100を利用するメリットが低く、結果として提供されるゲームコンテンツに対する該ユーザの関心を低減させ得る可能性があった。本実施形態では、プログラムの更新タイミングに限らず、ユーザにとって魅力的なゲームカードを定期的に追加して提供可能とするゲームシステムについて説明する。
《ゲームシステムの構成》
以下、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図11を用いて説明する。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、実施形態1のゲームシステムに加え、ネットワーク300を介することで複数のゲーム装置100の各々と通信可能に構成された配信サーバ1300を含む。
本実施形態では、ゲーム装置100でプレイ体験が提供されるゲームのコンテンツ(ゲームコンテンツ)について、例えば同様の世界観やキャラクタを取り扱ったテレビ番組等、外部機器によって対応する映像コンテンツが独立して配信されている。映像コンテンツは、例えば1週間置き等、所定の時間間隔を空けて新たな内容(ストーリー等)のものが配信されるものであってよく、本実施形態ではゲームコンテンツに係る実写映像作品に該当するものとする。即ち、ゲームコンテンツは、インタラクティブ性を考慮してCGを採用したリアルタイムレンダリングやプリレンダリングで生成されたゲーム画面(フレーム画像)が表示されるコンテンツであり、映像コンテンツは、少なくとも一部のシーンにおいて俳優やスーツアクターによる演技を撮影したフレーム画像が再生機器において表示されるコンテンツであるものとする。
本実施形態において配信サーバ1300は、このような映像コンテンツの配信と連動して、配信された映像コンテンツと対応する情報(追加情報)をゲーム装置100に配信し、ゲーム装置100において該情報に基づいた新たなゲームカードの生成を可能ならしめるよう構成される。より詳しくは、ゲーム装置100は、例えば映像コンテンツの配信がなされた以後や映像コンテンツの放送終了時間後に、配信が行われた映像コンテンツに対応する図柄を有するゲームカードを、対応して受信した追加情報に基づいて提供可能に構成される。以下、プログラムのバージョン更新に依るものではなく、配信サーバ1300から配信された情報を受信したことに基づいてその後の期間で提供可能となるゲームカードを本発明に係る第2の物品としての特殊カードとし、プログラムのバージョン更新に依って、少なくとも該バージョンに係るプレイ体験の提供がなされる期間は常に提供可能となるゲームカードを本発明に係る第1の物品としての通常カードとして、分離して言及するものとする。
より詳しくは、通常カードは、上述したようにゲーム装置100におけるゲームに係るプログラムのバージョン更新によって、キャラクタDB106に必須で登録される本発明に係る第1のゲーム要素としてのキャラクタに係るキャラクタ情報に基づいて生成されるゲームカードである。一方、特殊カードは、本発明に係る第2のゲーム要素としてのゲーム要素(キャラクタだけでなく、その他の特殊効果等を含むものであってよい)が対応付けられるゲームカードであり、配信サーバ1300により配信された追加情報に基づいてキャラクタDB106に登録されたキャラクタ情報に基づいて生成されるゲームカードである。即ち、本実施形態のゲーム装置100において通常カードに対応付けられるキャラクタは、プログラムのバージョン更新後であれば候補キャラクタとして選択され得、本発明に係る第1のゲーム画面としての提供選択画面に、特段の制約なくゲームカード画像が配置され得る。一方で、特殊カードに対応付けるゲーム要素は、プログラムのバージョン更新後に候補キャラクタとして選択され得るものではなく、追加情報の受信後であって、かつ該追加情報に定められた提供開始タイミング以降に候補キャラクタとして選択され得、提供選択画面及び提供一覧画面にゲームカード画像が配置され得る。例えば、特殊カードに対応付けられるゲーム要素は、追加情報と対応付けられた映像コンテンツの配信された時刻以後、もしくは映像コンテンツのリアルタイム配信が終了した時刻以後において、提供選択画面に候補キャラクタとしてゲームカード画像が配置され得るよう制御されるものであってよい。このため、配信サーバ1300からのゲーム装置100への追加情報の配信は、対応する映像コンテンツの配信開始または配信終了に先立って行われ、該配信以後の所定のタイミングで、追加情報に基づいて登録されたキャラクタ情報が候補キャラクタに係る抽選処理の対象として含めるよう制御部101は制御する。しかしながら、追加情報の配信及び受信は、該当のゲームカードの提供開始時期に先立って行われるものである必要はなく、例えば映像コンテンツの配信終了時刻に合わせて配信サーバ1300からの追加情報の配信がなされ、これを受信したことをもってゲーム装置100において該当のゲームカードの提供が可能なよう制御されるものであってもよい。
換言すれば、本実施形態のゲーム装置100は、追加情報の受信前後で、ゲーム装置100において提供可能となるゲームカードの種類が異なる。即ち、本実施形態のゲーム装置100では、追加情報の受信前は通常カードのみが提供可能となるが、追加の受信後は、通常カード及び特殊カードの双方が提供可能となる。なお、本実施形態では簡単のため、特殊カードは、配信サーバからの追加情報の受信後は、ゲーム装置100において継続的に提供可能となるものとして説明するが、例えば映像コンテンツの次のエピソード等が新たに配信されるまで等、所定の期間に限定して提供可能に構成されるものであってもよい。
通常カードと特殊カードは、例えば図12に示されるように、ゲームカード画像やカード表面に付される図柄が異なって構成されるものであってよい。前者は、図12(a)に示されるように、予め描かれた絵画やCG画像等で構成される、ゲームコンテンツに対応付けられた図柄を有して構成される。これに対し、後者は、図12(b)に示されるように、配信された映像コンテンツのフレーム画像等、映像コンテンツの一場面に対応する実写画像の図柄を有し、通常カードに比べて希少性が高く、より収集欲を刺激する構成とされるものであってよい。
また通常カードと特殊カードとは、ゲームカードの形態が異なることで明確に判別可能に構成されるものであってよい。形態の違いは、例えば図12に示されるように、ゲームカードに付される矩形画像(ゲームカードの表面に印刷されるキャラクタ(ゲーム要素)の画像の、フレーム部分を考慮しない形状が矩形を示す)の長手方向を異ならせることによって実現されるものであってもよい。
また、本実施形態ではゲーム装置100において特殊カードは、通常カードと同額の対価の支払いを要件として提供するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述したように、生成方式や施される加工を異ならせることで特殊カードの価値を高め、これに応じて、通常カードよりも対価を高額にする等、通常カードと特殊カードとで必要な対価の額を異ならせるものとしてもよい。
〈ゲーム装置100の構成〉
次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成について説明する。本実施形態のゲーム装置100の機能構成は、基本的には実施形態1について説明した構成と同一であるが、キャラクタDB106において管理されるキャラクタ情報のデータ構成、及び通信部110の通信接続先が異なる。
本実施形態のキャラクタDB106において管理されるキャラクタ情報は、例えば図17(f)に示されるように、実施形態1のキャラクタ情報に加えて、さらに追加の情報を含む。追加の情報は、キャラクタ情報に係るキャラクタが、通常カードではなく特殊カードに対応付けられたキャラクタであるか否か、即ち、配信サーバ1300により配信された追加情報に基づいてゲームカードが提供可能となったキャラクタであるか否かを示す論理型の配信フラグ1751(真であれば追加情報に基づくキャラクタである)と、キャラクタの対応付けられたゲームカードを候補キャラクタとして含める時期を特定する提供期間情報1752と、を含む。
ここで、提供期間情報1752は、通常カードについては、プレイ体験の提供に係るプログラムのバージョンを指定する情報であってよく、例えばいずれのバージョンのプログラムが実行される際に、ゲームカードが提供可能であるかを示すものであってよい。また提供期間情報1752は、特殊カードについては、対応する映像コンテンツの配信時期に基づいて定められた、配信後の所定の日時の情報が格納されるものであってよい。この場合、提供期間情報1752で示される所定の日時以降に提供されるプレイ体験については、候補キャラクタの処理に同キャラクタ情報のキャラクタID1722が含められ、特殊カードの提供が可能となる。
また、本実施形態のゲーム装置100では、配信サーバ1300により配信された追加情報を受信したことに応じて、管理されるキャラクタ情報を増加させることが可能なように構成される。より詳しくは、キャラクタDB106は、プレイ体験を提供するプログラムのバージョン更新によってのみ増減され、基本的にはゲーム装置100のサービス提供期間中に変更されることのないレコード(1キャラクタ情報)を管理記憶する固定領域に加え、追加情報の受信に応じて情報の変更が生じるレコードを管理記憶する変動領域を有する。
変動領域に記憶されるキャラクタ情報は、例えば追加情報用の領域を確保するために、少なくとも一部の領域の情報がブランクとなったブランクレコードが予め格納されていてよく、追加情報の受信がなされた場合に、該ブランクレコードを利用してプレイ体験の提供に際して使用可能な情報として、正式に登録されるものであってよい。このとき、ブランクレコードは、キャラクタ情報のうちのレコードID1721は少なくとも情報が入力されているものであってよく、本実施形態ではこれに加え、進行パラメータ1725が予め入力された状態で構成されているものとして説明する。その他の情報は、配信サーバ1300から追加情報を受信したことに応じて、制御部101が更新することにより補完され、キャラクタ情報として利用可能になる。
また本実施形態のゲーム装置100は、図11を用いて説明したように、管理サーバ200に加え、配信サーバ1300とも通信可能に構成されるため、通信部110は配信サーバ1300とも通信接続を行う。通信部110は、例えば所定の時間間隔で配信サーバ1300との通信接続を確立し、配信される追加情報が存在するかの確認、及び存在する場合は該追加情報の受信を行う。なお、本実施形態では制御部101が主体となって追加情報の受信を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、配信サーバ1300から配信の対象となっているゲーム装置100に対して接続要求が送信され、通信部110は該接続要求を受信した場合に、配信サーバ1300との通信接続を確立し、配信された追加情報を受信する構成であってもよい。
〈配信サーバ1300の構成〉
次に、本実施形態の配信サーバ1300の機能構成について、図13のブロック図を用いて説明する。なお、配信サーバ1300の機能構成の説明においても、ゲーム装置100と同様の機能を実現する配信サーバ1300の構成要素については、「配信」の接頭文字を付して峻別する。
配信制御部1301は、例えばCPUであり、配信サーバ1300が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には配信制御部1301は、例えば配信記録媒体1302に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、配信メモリ1303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
配信記録媒体1302は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。配信記録媒体1302は、配信サーバ1300が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。配信メモリ1303は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。配信メモリ1303は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
追加情報DB1304は、ゲーム装置100に対して配信を行う追加情報を管理するデータベースである。本実施形態の配信サーバ1300は、ゲームコンテンツと対応する映像コンテンツに応じた所与の配信スケジュールに基づき、追加情報DB1304において管理されている追加情報を配信可能に構成される。追加情報DB1304に管理される追加情報は、予め全ての配信期間について登録されているものであってもよいし、配信コンテンツの制作進行状況に応じて、順次追加で登録されるものであってもよい。追加情報は、例えばゲーム装置100において受信された際に情報更新するキャラクタ情報に係るブランクレコードのレコードID1761に関連付けて、配信するキャラクタ(配信キャラクタ)を一意に特定するキャラクタID1762、該配信キャラクタについて定められたキャラクタ種別1763、該配信キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータや該キャラクタに対応付けられたゲームカードを生成する際に用いられるキャラクタ画像(実写画像)等を含む描画用情報1764、該配信キャラクタに定められたランクを示すランク情報1765、及び少なくとも配信キャラクタに係るゲームカードの提供を可能ならしめる日時の情報を含む提供期間情報1766を含む。
従って、このように構成された追加情報を受信したゲーム装置100では、制御部101は、該追加情報のレコードID1761で特定されるキャラクタ情報に係るブランクレコードを更新することで、キャラクタ情報の登録がなされる。このとき制御部101は、該キャラクタ情報のキャラクタID1722にキャラクタID1762を、キャラクタ種別1723にキャラクタ種別1763を、描画用情報1724に描画用情報1764を、ランク情報1726にランク情報1765を、提供期間情報1752に提供期間情報1766を代入する。また制御部101は、配信フラグ1751を真に更新する。なお、追加情報に基づく変動領域のキャラクタ情報の更新処理はこれに限られるものではなく、例えば配信された順に変動領域の先頭のブランクレコードを更新することにより行われるものであってもよい。
配信通信部1305は、配信サーバ1300が有する外部装置との通信インタフェースである。配信通信部1305は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。配信通信部1305は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置100等の外部装置に送信する。また配信通信部1305は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、配信メモリ1303に格納する。
《ゲーム装置100におけるシーケンス制御》
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて、プレイ体験の提供に係りなされる一連の処理について、以下、図面を参照して具体的な処理を説明する。なお、ゲーム装置100における基本的なシーケンスの流れについては実施形態1と同様であるため、以下では、追加情報の受信状況に応じて処理が異なるシーケンスについてのみ説明する。
〈スタンバイシーケンス〉
スタンバイシーケンスにおいて、制御部101は、追加情報に基づいて登録された配信キャラクタに係るキャラクタ情報がキャラクタDB106に存在する場合、図14のような該配信キャラクタに係るゲームカードが提供可能である旨の通知1401を含めたスタンバイ画面を表示制御部107に生成させ、表示部130に表示させる。
より詳しくは、制御部101はキャラクタDB106を参照し、追加情報に基づきゲームカードの提供が可能になったキャラクタ情報が存在するか否かを判断する。当該判断は、キャラクタ情報の配信フラグ1751を参照することにより行われるものであってよい。また追加情報が順次配信される態様では、制御部101はさらに、提供期間情報1752により示される提供開始日からの経過時間が、正であり、かつ所定日数以内の時間を示す場合に、追加情報に基づき、新たにゲームカードの提供が可能になったキャラクタ情報が存在するとの判断を行うようにしてもよい。また、スタンバイ画面における通知を、該当のキャラクタ情報に係るゲームカード画像の配置を伴うものとすることで、ゲームプレイを検討しているユーザを好適にゲームプレイに誘導できる。また、ゲームカードの提供が可能になった配信キャラクタについては、スタンバイシーケンスにおいて所定の操作入力がなされたことに応じて表示させる提供一覧画面においても、ゲームカード画像が追加されて表示されるよう、制御部101は表示制御部107を制御する。
〈ゲームシーケンス〉
特殊カードの提供が可能な状態にある場合、該特殊カードを入手しやすくすることは、対応する映像コンテンツに対するユーザの関心も高めることになり、結果として、ゲームコンテンツに対するユーザの興味を持続させることにもつながり得る。従って、本実施形態のゲーム装置100では制御部101は、ゲームシーケンスの候補決定処理において、特殊カードに係る配信キャラクタが、候補キャラクタとして決定されやすいよう制御を行う。一方で、追加情報が複数配信されるような態様において、候補キャラクタが配信キャラクタに偏りすぎても、通常カードの収集を所望しているユーザにとっては好適でない。従って、本実施形態のゲーム装置100では、追加情報に基づいて登録された配信キャラクタに係るキャラクタ情報の存在に応じて候補キャラクタの決定基準を変更するよう制御が行われる。
〈候補決定処理〉
以下、本実施形態のゲームシーケンスの候補決定処理について、図15のフローチャートを参照して説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本候補決定処理は、例えばゲームシーケンスにおいて所定の遊戯に係るゲームがプレイ可能な状態になった際に開始されるものとして説明する。また、本候補決定処理は、簡単のため、ゲーム進行に応じて順次行われるプレイ画面の描画処理とは独立し、並行して行われるものとして説明する。しかしながら、本候補決定処理において決定された候補キャラクタの情報は、プレイ画面を介して提示されるものであるため、候補決定処理の結果を受けてプレイ画面の描画内容の変更を行うよう描画処理の制御がなされるものとする。また、本実施形態の候補決定処理において、実施形態1と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特徴的な処理を行うステップの説明に留める。
S702において付与ポイントを決定して蓄積ポイントに加算した後、制御部101はS1501で、更新した蓄積ポイントが所定のポイント閾値以上となったか否かを判断する。制御部101は、蓄積ポイントが所定のポイント閾値以上である場合には処理をS1502に移し、所定のポイント閾値に満たない場合は処理をS701に戻す。
S1502で、制御部101は、追加情報に基づいて登録された配信キャラクタに係るキャラクタ情報が存在するか否かを判断する。本ステップの判断は、スタンバイシーケンスにおいて行われた判断結果を参照することにより行われるものであってよい。制御部101は、追加情報に基づいて登録された配信キャラクタに係るキャラクタ情報が存在すると判断した場合は処理をS1503に移し、存在しないと判断した場合は処理をS704に移す。
S1503で、制御部101は、ゲームカード提供に係る所定の状態が達成された状況となるため、ゲーム装置100において現在ゲームカードを提供可能なキャラクタのうちから、候補キャラクタとするキャラクタを決定する。本ステップにおける候補キャラクタの決定に係り行われる処理は、S704の処理と基本的には同様であるが、制御部101は、候補キャラクタの決定に係る抽選処理において、当選確率の制御を行う。
具体的には、まず制御部101は、配信キャラクタ(配信フラグ1751が真のキャラクタ)のキャラクタIDが既に候補キャラクタリストに追加されているか否かを判断する。制御部101は、配信キャラクタのキャラクタIDが既に候補キャラクタリストに追加されているのであれば、他の配信キャラクタについての当選確率を低下させた上で、ゲーム装置100において現在ゲームカードを提供可能なキャラクタについて抽選処理を行う。一方、配信キャラクタのキャラクタIDがまだ候補キャラクタリストに追加されていないのであれば、制御部101は、配信キャラクタについての当選確率を上昇させた上で、ゲーム装置100において現在ゲームカードを提供可能なキャラクタについて抽選処理を行う。また、好適には候補キャラクタリストにキャラクタIDが追加されるキャラクタの分布において、特殊カードに係るキャラクタ(配信キャラクタ)よりも通常カードに係るキャラクタの数の方が多くなるよう、制御部101は抽選処理の制御を行うものであってよい。
このようにすることで、本実施形態の候補決定処理では、特殊カードが提供されやすい状態を担保しつつ、通常カードの入手を所望するユーザの需要も満たすよう、候補キャラクタの決定を行うことができる。
〈カード提供シーケンス〉
ゲームシーケンスの候補決定処理において配信キャラクタが候補キャラクタとして決定された場合、表示制御部107は制御部101の制御の下、通常カードのゲームカード画像と特殊カードのゲームカード画像とが識別可能なように、提供選択画面を構成し、リーダ120に表示するものであってよい。通常カードと特殊カードとの識別は、単にカード画像の形態が異なることをもって行われるものであってもよいし、例えば図16に示されるように、提供選択画面におけるゲームカード画像の表示において、通常カードとは異なる特殊カードである旨の通知1601を付すことにより行われるものであってもよい。
[変形例]
ところで、店舗等に設置される場合、ゲーム装置100が複数台設置されるケースがある。該設置態様において、ゲーム装置100同士は近接して設置されることが多く、これらのゲーム装置100において同様のプレイ体験が提供されることが好ましい。
一方で、実施形態2のように、配信された追加情報を受信したことを条件として、該追加情報に基づく特殊カードを提供可能とする場合、装置ごとの通信状況によっては、近接するゲーム装置100間で追加情報の受信有無に差が生じる可能性がある。即ち、近接して設置されたゲーム装置100を利用する複数のユーザ間で、特殊カードを入手できるユーザと入手できないユーザとが生じてしまい、ユーザ間の公平性が担保されない可能性がある。従って、本変形例のゲームシステムでは、近接して複数のゲーム装置100を設置するような態様において、各装置の通信部110は、これらゲーム装置100間での通信接続が可能に構成され、特殊カードの提供可否について、次のように処理を行うよう制御すればよい。
例えば、配信サーバ1300により配信された追加情報を受信したゲーム装置100の制御部101は、これに応じて、近接して設置されている他のゲーム装置100に、通信部110を介して追加情報の受信状況を問い合わせる。そして、これら全てのゲーム装置100が同一の追加情報を受信し、対応する特殊カードの提供が可能な状態にあることをもって、制御部101は、特殊カードの提供を可能なように制御するものとしてもよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置またはゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲーム装置またはゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:表示制御部、108:操作入力部、109:提供制御部、110:通信部、120:リーダ、130:表示部、140:提供部、200:管理サーバ、201:管理制御部、202:管理記録媒体、203:管理メモリ、204:有効性DB、205:ユーザDB、206:管理通信部、300:ネットワーク、1300:配信サーバ、1301:配信制御部、1302:配信記録媒体、1303:配信メモリ、1304:追加情報DB、1305:配信通信部

Claims (15)

  1. ゲーム用物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置であって、
    ゲーム用物品から、該ゲーム用物品に対応付けられた前記ゲームに係るゲーム要素を特定するゲーム情報を取得する取得手段と、
    前記ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素である、第1のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第1のゲーム用物品を提供する提供手段と、
    実行された前記ゲームについて、前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素を、順に決定する決定手段と、
    実行された前記ゲームについて、前記ゲーム用物品を提供可能であるものとして、前記決定手段により決定されたゲーム要素の画像を含む第1のゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記取得手段により取得されたゲーム情報に基づき、前記ゲームの実行及び進行と、前記提供手段、前記決定手段及び前記表示手段の動作と、を制御する制御手段と、
    通信接続が可能に構成されたサーバと通信する通信手段と、を備え、
    前記サーバは、前記ゲームに登場するものとして予め定められていないゲーム要素であり、前記第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素の情報を前記ゲーム装置に配信し、
    前記制御手段は、前記通信手段が前記サーバから複数の前記第2のゲーム要素の情報を受信している場合に、
    前記提供手段を、前記第2のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第2のゲーム用物品を提供可能にさせ、
    複数の前記第2のゲーム要素のいずれも前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として決定されていない場合は、複数の前記第2のゲーム要素が決定されやすいように前記決定手段を制御し、また、複数の前記第2のゲーム要素のいずれかが前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として既に決定されている場合は、該決定されている前記第2のゲーム要素とは異なる前記第2のゲーム要素が決定されにくいように前記決定手段を制御し、
    前記ゲーム用物品を提供可能であるものとして、前記決定手段により決定された、第1のゲーム要素の画像及び前記第2のゲーム要素の画像を含めた前記第1のゲーム画面を、前記表示手段に表示させる
    ように制御するゲーム装置。
  2. 前記提供手段は、ゲーム用物品を生成する生成手段を含み、
    前記制御手段は、
    前記第2のゲーム要素の情報が受信されていない場合に、前記生成手段を前記第1のゲーム用物品を生成可能に制御し、
    前記第2のゲーム要素の情報が受信された場合に、前記生成手段を前記第1のゲーム用物品及び前記第2のゲーム用物品を生成可能に制御する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記提供手段は、前記生成手段が第1の形態でゲーム用物品を生成することで、前記第1のゲーム用物品を提供可能であり、前記生成手段が前記第1の形態とは異なる第2の形態でゲーム用物品を生成することで、前記第2のゲーム用物品を提供可能である請求項に記載のゲーム装置。
  4. 前記生成手段により生成されるゲーム用物品には、該ゲーム用物品に対応付けられるゲーム要素に係る矩形状の画像が付され、
    前記第1のゲーム用物品と前記第2のゲーム用物品とは、付される画像の長手方向が異なる
    請求項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームのコンテンツと対応する映像コンテンツが、外部機器により配信されており、
    前記第2のゲーム要素の画像は、前記映像コンテンツの一場面に対応する画像である請求項に記載のゲーム装置。
  6. 前記制御手段は、前記第2のゲーム要素の情報が受信された場合に、該第2のゲーム要素の画像に係る前記映像コンテンツの配信がなされた後の所定の期間において、該第2のゲーム要素が対応付けられた前記第2のゲーム用物品を提供可能に前記提供手段及び前記表示手段を制御する請求項に記載のゲーム装置。
  7. 前記第2のゲーム要素の画像は、前記映像コンテンツに係る実写画像である請求項またはに記載のゲーム装置。
  8. 対価の支払いを受け付ける受付手段をさらに備え、
    前記制御手段は、前記受付手段により前記対価の支払いが受け付けられたことを要件として、前記第1のゲーム用物品及び前記第2のゲーム用物品の少なくともいずれかを提供可能に前記提供手段の制御する
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1のゲーム用物品の提供について定められる対価と、前記第2のゲーム用物品の提供について定められる対価とが異なる請求項に記載のゲーム装置。
  10. 前記制御手段は、
    前記対価の支払いが受け付けられたことに応じて前記ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム要素の情報が受信された場合に、前記対価の支払いが受け付けられる前に表示させる第2のゲーム画面に、前記第2のゲーム用物品の提供が可能であることを示す通知を含めるように前記表示手段を制御する
    請求項に記載のゲーム装置。
  11. 前記第1のゲーム画面において、提供可能なゲーム用物品に係るゲーム要素の画像は、各ゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品が前記第1のゲーム用物品と前記第2のゲーム用物品のいずれに該当するかが識別可能に表示される請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記通信手段はさらに、所定の接続関係にある前記ゲーム装置間での通信が可能に構成され、
    前記制御手段は、前記所定の接続関係にある前記ゲーム装置の全てが、同一の前記第2のゲーム要素の情報を受信している場合に、前記第2のゲーム要素の画像を含めた前記第1のゲーム画面を表示させるよう前記表示手段を制御する
    請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. ゲーム用物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置と通信接続可能なサーバとで構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    ゲーム用物品から、該ゲーム用物品に対応付けられた前記ゲームに係るゲーム要素を特定するゲーム情報を取得する取得手段と、
    前記ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素である、第1のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第1のゲーム用物品を提供する提供手段と、
    実行された前記ゲームについて、前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素を、順に決定する決定手段と、
    実行された前記ゲームについて、前記ゲーム用物品を提供可能であるものとして、前記決定手段により決定されたゲーム要素の画像を含む第1のゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記取得手段により取得されたゲーム情報に基づき、前記ゲームの実行及び進行と、前記提供手段、前記決定手段及び前記表示手段の動作と、を制御する制御手段と、
    前記サーバと通信する通信手段と、を備え、
    前記サーバは、前記ゲームに登場するものとして予め定められていないゲーム要素であり、前記第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素の情報を前記ゲーム装置に配信する配信手段を備え、
    前記ゲームのコンテンツと対応する映像コンテンツが、外部機器により配信されており、
    前記第2のゲーム要素の情報は、前記映像コンテンツの一場面に対応する画像を含み、
    前記制御手段は、前記通信手段が前記サーバから複数の前記第2のゲーム要素の情報を受信している場合に、該複数の第2のゲーム要素の画像に係る前記映像コンテンツの配信がなされた後の所定の期間において、
    前記提供手段を、前記第2のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第2のゲーム用物品を提供可能にさせ、
    複数の前記第2のゲーム要素のいずれも前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として決定されていない場合は、複数の前記第2のゲーム要素が決定されやすいように前記決定手段を制御し、また、複数の前記第2のゲーム要素のいずれかが前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として既に決定されている場合は、該決定されている前記第2のゲーム要素とは異なる前記第2のゲーム要素が決定されにくいように前記決定手段を制御し、
    対応付けられたゲーム用物品を提供可能であるものとして、前記決定手段により決定された、第1のゲーム要素の画像及び前記第2のゲーム要素の画像を含めた前記第1のゲーム画面を、前記表示手段に表示させる
    ように制御するゲームシステム。
  14. ゲーム用物品と、ゲーム用物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム用物品は、該ゲーム用物品に対応付けられた前記ゲームに係るゲーム要素を特定するゲーム情報を有し、
    前記ゲーム装置は、
    ゲーム用物品から前記ゲーム情報を取得する取得手段と、
    前記ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素である、第1のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第1のゲーム用物品を提供する提供手段と、
    実行された前記ゲームについて、前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素を、順に決定する決定手段と、
    実行された前記ゲームについて、前記ゲーム用物品を提供可能であるものとして、前記決定手段により決定されたゲーム要素の画像を含む第1のゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記取得手段により取得されたゲーム情報に基づき、前記ゲームの実行及び進行と、前記提供手段、前記決定手段及び前記表示手段の動作と、を制御する制御手段と、
    通信接続が可能に構成されたサーバと通信する通信手段と、を備え、
    前記サーバは、前記ゲームに登場するものとして予め定められていないゲーム要素であり、前記第1のゲーム要素と異なる第2のゲーム要素の情報を有し、
    前記制御手段は、前記通信手段が前記サーバから複数の前記第2のゲーム要素の情報を受信している場合に、
    前記提供手段を、前記第2のゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品である第2のゲーム用物品を提供可能にさせ、
    複数の前記第2のゲーム要素のいずれも前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として決定されていない場合は、複数の前記第2のゲーム要素が決定されやすいように前記決定手段を制御し、また、複数の前記第2のゲーム要素のいずれかが前記ゲーム用物品を提供可能とするゲーム要素として既に決定されている場合は、該決定されている前記第2のゲーム要素とは異なる前記第2のゲーム要素が決定されにくいように前記決定手段を制御し、
    前記ゲームに係るゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品を提供可能であるものとして、前記決定手段により決定された、第1のゲーム要素の画像及び前記第2のゲーム要素の画像を含めた前記第1のゲーム画面を、前記表示手段に表示させる
    ように制御するゲームシステム。
  15. コンピュータを、請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御手段として機能させるプログラム。
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