JP6549073B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

特許文献1には、可変表示(特許文献1では、飾り図柄の変動表示)の演出モード(特許文献1では、演出ステージ)として2種類(特許文献1では、昼、夜ステージの2種類)があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される(特許文献1では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される)遊技機が開示されている。   In Patent Document 1, there are two types (two types of day and night stages in Patent Document 1) as an effect mode (in Patent Document 1, effect stage in Patent Document 1) of variable display (in Patent Document 1, variable display of decorative symbols). There is disclosed a gaming machine in which a hold display of a type corresponding to each effect mode is displayed (in Patent Document 1, the hold display is displayed by the sun on the day stage and by the moon on the night stage).

特開2011−250965号公報JP 2011-250965 A

上記特許文献1の遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地がある。   In the gaming machine of Patent Document 1 described above, the hold display corresponding to the effect mode can be displayed, but the hold display merely performs a hold change effect that the color changes, and the hold change effect is in the effect mode. There is room for improvement with regard to the game effect since the corresponding one is not executed.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game effect.

(A)本発明に係る遊技機は、可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、作用演出を実行する作用演出実行手段と、を備え、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能であり、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様が変化する割合が異なり、前記特定表示制御手段は、少なくとも作用演出により変化した態様の特定表示を表示可能であり、前記複数種類の演出モードに依存せず、前記作用演出を実行しないとともに所定の値(例えば、図24の所定ポイント)を特定値に更新する(例えば、図24(B)の5ポイント獲得等)演出により特定表示の態様を変化可能である、ことを特徴とする。
(1)また、他の遊技機として、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、該可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出モード(例えば、演出ステージ)として複数種類の演出モード(例えば、昼ステージや夜ステージ)のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段(例えば、S526Aの処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示(例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示)を表示可能な特定表示制御手段(例えば、S526Bの処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出(例えば、鳥作用演出や流星作用演出)により特定表示の態様を変化可能である(例えば、S526Dの処理を実行する演出制御用CPU120)、ことを特徴としてもよい。これらの構成によれば、遊技演出の興趣を向上できる。
(A) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing variable display and displaying a specific display corresponding to the variable display, wherein one of a plurality of effect modes is selected as an effect mode. A plurality of mode control means capable of switching control, a specific display control means capable of displaying a specific display of a type corresponding to each of the plurality of types of effect modes, and an operation effect execution means for executing an operation effect The aspect of the specific display can be changed by the action effect of the type corresponding to each of the effect mode of the type, the rate at which the aspect of the specific display changes differs according to the effect aspect of the action effect, and the specific display control means is capable of displaying certain display aspects that have changed by at least the working effect, the plurality of types of independent in the effect mode, a predetermined value with no execute the action effect (e.g. Updates the particular value given point) in FIG. 24 (e.g., FIG. 24 (B) can vary the aspects of a particular display by 5 points earning etc.) rendition of, characterized in that.
(1) In addition, as another game machine , a variable display (for example, variable display of decorative symbol) is performed, and a game machine (for example, active display or hold display) corresponding to the variable display can be displayed (for example, Mode control means (for example, pachinko gaming machine 1) that can be switched to one of the effect modes among a plurality of effect modes (for example, daytime stage and night stage) as an effect mode (for example, effect stage) , Specific control CPU 120 for executing the process of S526A, and a specific display capable of displaying a specific display (for example, a hold / active display in the form of sun or moon) corresponding to each of the plurality of types of effect modes. A control unit (for example, CPU 120 for effect control that executes the process of S526B); and a seed corresponding to each of the plurality of types of effect modes Effect of action (e.g., birds acting effect or meteor action effect) by a changeable aspects of specific display (e.g., presentation control CPU120 for executing processing S526D), may be characterized by. According to these configurations, it is possible to improve the enjoyment of the game effects.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示(例えば、鳥、流星、キャラA)により特定表示の態様を変化可能な演出である(例えば、図19、図20に示す作用演出)、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
(2) In the gaming machine of (1),
The action effect is an effect capable of changing the specific display mode by the character display (for example, a bird, a meteor, a character A) corresponding to each of the plurality of effect modes (for example, FIGS. 19 and 20). The effect presentation shown in) may be performed.
According to this configuration, the consistency with the effect mode can be further improved, and the interest of the game effect can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる(例えば、図20(A2)に示す流星作用演出と図20(B2)に示すキャラA作用演出)、ようにしてもよい。
この構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific display includes a corresponding display (for example, an active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display, and a hold display corresponding to the variable display not yet started.
The action effects performed for the correspondence display and the hold display may be different (for example, the meteor action effect shown in FIG. 20 (A2) and the character A action effect shown in FIG. 20 (B2)).
According to this configuration, since the action effect to be executed is different between the correspondence display and the hold display, the interest of the game effect can be further improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる(例えば、図21に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出(成功)の割合が異なる)、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The rate at which the change of the specific display mode succeeds differs according to the effect mode of the operation effect (for example, as shown in FIG. 21, the rate of the operation effect (success) varies according to the effect mode of the operation effect) You may do so.
According to this configuration, the rate of success in changing the specific display mode differs according to the effect mode of the action effect, so that the effect mode of the action effect can be given an interest, and the interest of the game effect is further improved it can.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出(例えば、図24に示す共通演出)を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される(例えば、S751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Common execution is possible in two or more kinds of effect modes among the plurality of types of effect modes, and common effects (for example, common effect shown in FIG. 24) for changing the mode of specific display can be performed,
When the common effect is performed, the execution of the action effect may be limited (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of S751F).
According to this configuration, since the action effect does not inhibit the common effect, it is possible to prevent the decrease in the fun of the game effect.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して特定演出に移行したかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段(例えば、S751B、S751C、S752、S752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When changing the aspect of the specific display during execution of a specific effect (for example, super reach) indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, via any of the effect modes of the plurality of types of effect mode According to whether or not transition to a specific effect, whether or not to determine the execution of the effect of the specific type of determination means (for example, CPU for effect control CPU for executing the processing of S751B, S751C, S752, S752A), You may do so.
According to this configuration, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being impaired.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第1期間(例えば、スーパーリーチ中の期間)と、前記第1期間以外の第2期間(例えば、スーパーリーチ前の期間)とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる(例えば、スーパーリーチ前の図25に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図26に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる)、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A first period during execution of a specific effect (for example, a period during super reach) indicating whether to be controlled to an advantageous state, and a second period other than the first period (for example, a period before super reach) The aspect of the specific display can be changed with
The presentation aspect at the time of changing the aspect of the specific display differs between the first period and the second period (for example, the active change presentation shown in FIG. 25 before super reach and the active change shown in FIG. 26 during super reach) The presentation mode may differ depending on the presentation).
According to this configuration, it is possible to prevent the effect of the specific effect from being impaired.

実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading processing. 保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pending setting information addition processing. 保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution ratio of pending | holding / active change presentation. 保留・アクティブ変化演出パターンの変化態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change aspect of a pending | holding / active change presentation pattern. 保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suspension / active change production pattern determination processing. 最終色の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of a final color. 現在の保留記憶数が2以上の場合の最終色への変化タイミング決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change timing determination ratio to the last color in case the number of present pending storages is two or more. スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミング決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing determination ratio of active change presentation at the time of super reach execution. 保留設定情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of pending | holding setting information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 各種の決定割合や決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various determination ratios and a determination table. 保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suspension / active change production setting processing. 昼ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect presentation in a day stage. 夜ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect presentation in a night stage. 変形例1の成否決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the success or failure determination ratio of the modification 1. FIG. 変形例2の処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing processing of modification 2; 変形例3の処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating the process of the modification 3; 変形例3の共通演出の表示例を示す図である。FIG. 18 is a view showing a display example of the common effect of the modification 3; 変形例4のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。FIG. 18 is a view showing a display example of an active change effect of modification 4; 変形例4のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。FIG. 18 is a view showing a display example of an active change effect of modification 4;

図1に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とを備える。遊技盤2に形成された遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(例えば遊技領域の右側)には、複数種類の特別識別情報である特別図柄(特図)の可変表示(特図ゲーム)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄にはLEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。第1特別図柄表示装置4Aに可変表示される特別図柄を「第1特図」と、第2特別図柄表示装置4Bに可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを第1特図ゲームと、第2特図の特図ゲームを第2特図ゲームともいう。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (game machine) 1 according to the present embodiment includes a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the gaming board 2 And 3). In the game area formed on the game board 2, a game ball as a game medium is fired from the ball striking device and shot. The first special symbol display device 4A and the first special symbol display device 4A perform variable display (special figure game) of special symbols (special figures) which are plural types of special identification information at a predetermined position of the game board 2 (for example, the right side of the game area) 2 Special symbol display device 4B is provided. These consist of 7 segment LED etc., and the special symbol should just be a lighting pattern, such as a number which shows "0"-"9", and "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. The variable display of the special symbol is to change (display in a variable manner) a plurality of types of special symbols by update display or the like. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed in a stopped state (derived display) as a display result (variable display result). The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special diagram". The special drawing game of the first special drawing is also referred to as a first special drawing game, and the special drawing game of the second special drawing is also referred to as a second special drawing game.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and has a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, variable of decorative symbols (such as symbols showing numbers and the like) which are plural kinds of decorative identification information different from the special symbols Display is done. In synchronization with the first special view game or the second special view game, variable display of decorative symbols (for example, scrolling in the vertical direction) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" Display or update display is performed.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶を表示する表示エリア5Hが配置され、表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。保留表示は、保留されている可変表示と同じ個数の保留表示図柄を表示することによって行われる。第1特図ゲームの第1保留表示は表示エリア5Hの左側の領域に表示され、第2特図ゲームの第2保留表示は、表示エリア5Hの右側の領域に表示される。   A display area 5H for displaying start winning memory is arranged on the screen of the image display device 5, and in the display area 5H, a hold display for specifying the hold number of variable display (the number of special view hold storages) It will be. The suspension of the variable display occurs when the game ball enters (start winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the like, the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. The pending display is performed by displaying the same number of pending display symbols as the pending variable display. The first hold display of the first special view game is displayed in the area on the left side of the display area 5H, and the second hold display of the second special view game is displayed in the area on the right side of the display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、合計保留記憶数ともいう。   For example, when the start condition (first start condition) of the first special view game by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the first special view game based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1, and the execution of the first special view game is suspended. Ru. In addition, when the starting condition (the second starting condition) of the second special figure game by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second starting winning where the game ball enters the second starting winning opening If the second start condition for starting the second special view game based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the number of second special view reservation memories is incremented by 1, and the execution of the second special view game is suspended. Ru. When the execution of the first special figure game is started, the first special figure reservation memory number is decremented by one, and when the second special figure game is started, the second special figure reservation memory number is decremented by one . In addition, the number of pending storages of variable display obtained by adding the number of first special view pending storage and the number of second special view pending storage is also referred to as the total number of pending storages.

特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided to display the number of special feature reservations in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes a plurality of LEDs, and the number of first special view hold memories (the number of hold memories for the first special view game) according to the number of lit LEDs The second special view reserve storage number (the number of reserve storages of the second special view game) is displayed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置される。アクティブ表示部5HAでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう)が行われる。アクティブ表示部5HAでは、第1開始条件の成立により第1特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第2開始条件の成立により第2特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図17(B)に示す演出ステージ(演出場景、演出場面ともいう)に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図19の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図20の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。   On the screen of the image display device 5, an active display area 5HA is disposed in proximity to the display area 5H. In the active display unit 5HA, active display (also referred to as fluctuation corresponding display, variable display corresponding display, digested display, current display, etc.) corresponding to the variable display being executed is performed. In active display portion 5HA, the active display corresponding to the first hold display erased (digested) in display area 5H corresponds to the start of the first special view game when the first start condition is satisfied. In response to the start of the second special view game when the second start condition is established, the active display corresponding to the second hold display erased (digested) in the display area 5H is performed. The active display and the hold display are displayed in a display mode of a type corresponding to an effect stage (also referred to as an effect scene or an effect scene) shown in FIG. 17B which is an example of the effect mode. That is, the active display and the hold display are respectively displayed as a symbol of the display mode of the sun on the daytime stage of FIG. 19 and as a symbol of the display mode of the month on the night stage of FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に進入した遊技球は、第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出され、かかる検出に基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。   Under the image display 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The game ball entering the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A (see FIG. 2), and based on the detection, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a winning ball, If the number of first special map reservations is below a predetermined upper limit (for example, "4"), the first start condition is satisfied.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第2始動入賞口に進入した遊技球は、第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出され、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The normally variable winning ball device 6B is an electric tulip type wheeler having a pair of movable winglets that changes between a closed state in a vertical position and an open state in a tilting position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric character. An object (usually a motorized role) is provided to form a second start winning opening. In the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the OFF state, the tip of the movable wing piece approaches the normal winning ball device 6A, and the second start winning hole is It will be in the closed state where the game ball does not enter. On the other hand, the normally variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state. The game ball entering the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B (see FIG. 2), and a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball, and the second special view is reserved. If the storage number is less than or equal to the predetermined upper limit value, the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出され、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 for a special winning opening door, and forms a large winning opening which is changed to an open state and a closed state by the large winning opening door. . The game ball entering the special winning opening is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball.

遊技盤2の所定位置(図1では遊技領域の左側)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲームともいう。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in FIG. 1). The normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol (common figure) which is a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The variable display of the normal symbol is also called a common figure game. Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技領域には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9はLEDを含んで構成されている。   The gaming area is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the gaming ball. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured. Speakers 8L and 8R for outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effect is provided in the peripheral area of the gaming area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられ、スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられ、プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられている。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, and a tilting operation with respect to the operating rod is detected inside the lower tray at a lower portion of the stick controller 31A. A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit is provided. The member forming the upper plate is provided with a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like, and the push button 31B is provided inside the upper plate at the installation position of the push button 31B. A push sensor 35B is provided to detect the player's operation act performed with respect to the user.

パチンコ遊技機1には、図2に示す主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15といった各種の制御基板が搭載されている。パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14 and a relay board 15 shown in FIG. 2 are mounted. On the back surface of the game board etc. in the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101とRAM(Random Access Memory)102とCPU(Central Processing Unit)103と乱数回路104とI/O(Input/Output port)105とを備える。CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はCPU103が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。   The main board 11 is a control board on the main side, and sends a production control command to the effect control board 12 for controlling the progress of the game (playing a special drawing game, playing a common game, etc.) in the pachinko gaming machine 1 (Including the function of The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like. The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and a random number circuit. And an I / O (Input / Output port) 105. The CPU 103 executes the program stored in the ROM 101 to realize the function of the main substrate 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns and various determination tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory. The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined program. The I / O 105 includes an input port to which various signals are input, and an output port for transmitting various signals.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。主基板11から演出制御基板12に伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball (the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23) and transmits it to the game control microcomputer 100. Do. The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit The effect control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。演出制御基板12には、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125が搭載されている。演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command from the main board 11, and performs various effects (variable display of the decorative pattern) based on the received effect control command. Have the ability to perform On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted. The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to realize the function (execution of effect) of the effect control board 12. At this time, various data (data used for the effect control pattern and data such as various determination tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。例えば、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)を備える。乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。   The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. For example, the display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), and a VRAM (Video RAM). The random number circuit 124 can countably update numerical data indicating various random number values (rendering effect random numbers) used when controlling the rendering operation. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined program. The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。画像表示装置5は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路とを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound specified by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12. The lamp control board 14 has a function of performing on / off driving of the game effect lamp 9 (on / off according to the driving content indicated by the electric decoration signal) based on the electric decoration signal from the effect control board 12. The image display device 5 includes a display panel such as a liquid crystal panel and a driver circuit for driving the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit causes the display panel to display an image represented by the video signal. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

(遊技の進行や演出の進行など)
遊技者が打球操作ハンドルを回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普図ゲームが開始される。普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」のときに、普図当り図柄(例えば「7」などの普図)が停止表示され、「普図ハズレ」のときに、普図ハズレ図柄(例えば「−」などの普図)が停止表示される。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる)が行われる。遊技球が、普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に進入すると、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときに、大当り図柄(例えば「3」、「7」などの特図)が停止表示(導出)され、「ハズレ」のときにハズレ図柄(例えば「−」などの特図)が停止表示(導出)される。第1又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
(Progress of the game and progress of the production etc.)
When the player rotates the hitting operation handle, the game ball is fired toward the game area. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a common game is started. When the variable display result of the common drawing game is "per common drawing", the common drawing symbol (for example, common drawing such as "7") is stopped and displayed, and when "general drawing lost", the common drawing lost symbol ( For example, a common figure such as "-" is stopped and displayed. In the case of "per common drawing", the opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B is tilted for a predetermined period. When the gaming ball enters the first starting winning opening of the normal winning ball device 6A, the first special view game is started. When the gaming ball enters the second starting winning opening of the normally variable winning ball device 6B, the second special view game is started. When the variable display result of the special figure game is "big hit", the big hit symbol (for example, special figures such as "3", "7" etc.) is displayed (stopped) (stopped) and when it is "missing" lost symbol (for example " Special display such as "-" is displayed (stopped). When the variable display result of the first or second special view game is "big hit" (specific display result), the game is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "losing", it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングとのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技(ラウンド)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば、15回)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する)。「大当り」には、「非確変」、「確変」の大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。確変大当りの遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変大当り又は非確変大当りの遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。確変状態や時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is in the open state. The open state continues until the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. Be done. This open state is called a round game (round). In the jackpot gaming state, the round game is repeatedly executed until the predetermined upper limit number of times (for example, 15 times) is reached (in the period other than the round game, the big winning opening is closed). In the "big hit", a big hit type of "non-probable change" and "probable change" is set. When the jackpot type is "non-deterministic change", the jackpot symbol of "3" is stopped and displayed. When the jackpot type is "probable", the jackpot symbol of "7" is stopped and displayed. The "big hit" when the big hit type is "probable change" is also referred to as "probably big hit" and the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" is also referred to as "non-probable big hit". After the gaming state of the big variation big hit is finished, it is controlled to the big variation state in which the probability (big hit probability) that the variable display result becomes “big hit” is higher than the normal state. After the gaming state of the definite variation big hit or the non definite variation big hit ends, the average variable display time (period of the variable display) is controlled to a short time state in which it becomes shorter than the normal state. The time saving state continues until one of the predetermined conditions (for example, 100 times) of the special figure game being executed and the start of the next big hit gaming state is established first. The probability change state and the time reduction state are advantageous game states for the player.

時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」、「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is changed between the open state and the closed state in the advantageous change mode in which the game ball easily enters the second start winning opening than the non-short time state such as the normal state. For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (period of variable display of the common drawing) in the common drawing game than in the normal state, or the probability that the variable display result is “per common drawing” in each common drawing game It is sufficient to change the normally variable winning prize ball device 6B between the open state and the closed state in a favorable change mode by control or the like that improves the state of the ball in the normal state. Such control is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be "big hit" is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態や確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は「低確」、「非確変」と、確変状態及び時短状態になっている遊技状態は「高確高ベース」と、確変状態となっているが時短状態になっていない遊技状態は「高確低ベース」と、確変状態となっていないが時短状態になっている遊技状態は「低確高ベース」と、通常状態は「低確低ベース」ともいわれる。   The normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player, such as a big hit gaming state, a time saving state, a probability changing state, etc., and the probability that the variable display result in the common drawing game is "per common drawing" The probability that the variable display result in the game is a "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the predetermined return processing is not performed after the power is turned on as in the case of system reset). It is a state controlled in the same way. The short time state is also referred to as "high base", and the non-short time state gaming state is also referred to as "low base" and "non-short time state", and the probability change state is also referred to as "high probability". A gaming state that is not in a definite change state is "low probability", "non-probability change", and a gaming state in a definite change state and a short time state is a high change with high base, a definite change state but not a short time state The gaming state is also referred to as "high probability low base", and the gaming state that is not a definite change state but in a short time state is also referred to as "low probability high base" and the normal state is "low probability low base".

画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特図ゲーム又は第2特別図柄表示装置4Bでの第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(リーチ変動図柄ともいう)の変動が継続している表示態様や、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。   In each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R of the image display 5, the first special symbol game in the first special symbol display device 4A or the second special symbol game in the second special symbol display device 4B is started In response to that, variable display of the decorative pattern is started. During the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display by stop display of fixed decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R (period during variable display), variable display of decorative symbols An aspect may be a predetermined reach aspect. In the reach mode, when the decorative pattern stopped and displayed on the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the variation of the decorative symbol (also referred to as reach fluctuation pattern) which is not stopped and displayed continues. This is a display mode in which all or part of the decorative patterns change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合があり、これらの演出動作をリーチ演出表示(リーチ演出)という。リーチ演出としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(期待度や大当り期待度ともいう)が異なる。つまり、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば図5に示すノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Cといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチよりも、スーパーリーチが実行された場合の方が大当り期待度は高く、スーパーリーチのうちでも、例えばスーパーリーチA<B<Cの順に大当り期待度が高くなる。   In addition, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed, or the display mode of the background image is displayed. By changing or reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variation pattern of the decorative pattern, a rendering operation different from that before reaching the reach mode may be executed. The production operation is called reach production display (reach production). As the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (render modes) may be prepared in advance. And according to the production | presentation aspect in each reach production | presentation, the possibility (it is also called an expectation degree and a big hit expectation degree) which becomes "big hit" differs. That is, the possibility that the variable display result will be "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. For example, reach effects such as normal reach and super reach A to C shown in FIG. 5 are set in advance. Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Depending on which reach effect is executed, the possibility that the variable display result of the variable display becomes "big hit" ("big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") (big hit expectation) is Change. For example, the jackpot expectation is higher when super reach is executed than for normal reach, and among the super reach, for example, the jackpot expectation becomes higher in the order of super reach A <B <C.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示され、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄(非確変図柄)として、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、前記有効ライン上に停止表示されてもよい。一方、大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄(確変図柄)として、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、前記有効ライン上に揃って停止表示されてもよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. For example, the same decorative pattern is aligned and stopped on the predetermined effective line in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right", and a definite decorative pattern that is a big hit combination is derived and displayed Be done. If the jackpot type is "non-probability change", the symbol number is an even number "2", "4", "6", "8" as a fixed decorative symbol (non-probability symbol) that is a non-probability variation big hit combination. Any one of the decorative designs may be stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the jackpot type is "probable variation", there is a case that a definite decoration pattern to be a non-probability variation big hit combination is derived, sometimes the symbol number is odd as a definite decoration pattern (probable variation pattern) to be a definite variation big hit combination One of the decorative symbols “1”, “3”, “5” and “7” may be displayed on the effective line in a stopped state. In addition, when a special figure display result is "loss", the variable display mode of a decorative pattern does not become a reach mode, but the decorative pattern which comprises a predetermined non-reach combination is stopped and displayed by not displaying. After the finalized decorative symbol that is the display result is derived and displayed, or after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach aspect, the decorative symbol that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as "reach losing combination") is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103がスイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (a predetermined interval of the interrupt request signal is generated) It is executed every time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and a game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. Control of the game is realized by being done.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1、第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理である。なお、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドとしては、図3に示すものがある。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first and second start port switches 22A and 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The game random number updating process is a process of updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. The special symbol process process is a process for realizing the suspension or execution of the special figure game, the big hit gaming state, and the like based on the determination result in the switch process and the like. In addition, there is a thing shown in FIG. 3 as an effect control command transmitted and set in the special symbol process process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process. The normal symbol process processing realizes the suspension and execution of the common-play game, the open state of the normally variable winning ball device 6B (second starting winning opening) at the time of the common drawing, and the like based on the determination result in the switch processing etc. Processing. The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set by the special symbol process process or the like from the main substrate 11 to the effect control substrate 12.

(特別図柄プロセス処理)
図4に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、始動入賞判定処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ22Aがオンであるかを判定し、オンの場合には第1特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した数値を第1保留データとしてRAM102の第1特図保留記憶部に保持する。続いて、第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定し、オンの場合には第2特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第2始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値MR1〜MR3を抽出し、抽出した数値を第2保留データとしてRAM102の第2特図保留記憶部に保持する。第1及び第2保留データは始動入賞順に保持される。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留データや第2保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい。始動入賞判定処理では、第1始動入賞があったときに、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第2始動入賞があったときに、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Special symbol process processing)
In the special symbol process process shown in FIG. 4, the CPU 103 executes a start winning determination process (S101). It is determined whether the first starting port switch 22A is on, and if it is on, it is determined whether the number of first special view holding memories has reached the upper limit number (for example, 4), and the upper limit number has not been reached. Among the gaming random numbers updated in the random number circuit 104 or the game random number updating process on the assumption that the first start winning has occurred, the random number MR1 for determining the special view display result, and the random number MR2 for determining the big hit type The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is extracted, and the extracted numerical value is held in the first special image storage section of the RAM 102 as the first storage data. Subsequently, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on, and if it is on, it is determined whether or not the second special view pending storage number has reached the upper limit number (for example, 4). If not, it is determined that the second start winning combination has occurred, and the random number values MR1 to MR3 are extracted in the same manner as described above, and the extracted numerical values are held in the second special view holding storage unit of the RAM 102 as second holding data. The first and second hold data are held in the starting winning order. The number of first special view pending storages and the number of the second special view pending storages may be specified by the number of the first pending data and the second pending data, or a counter that counts the number of each pending storage. In the start winning determination process, when there is a first start winning, the transmission setting of the first start winning designation command, the first special view pending storage number addition designation command is performed, and there is a second start winning. The transmission setting of the second start winning combination designation command and the second special view hold storage number addition designation command is performed.

S101を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。   After S101 is executed, one of the processes in S110 to S117 is selected and executed in accordance with the value of the special view process flag. The following time saving flag is a flag which is turned on in the time saving state, and the probability changing flag is a flag which is turned on in the probability changing state.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。第2特図保留記憶数が「0」でないときには、第2特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。第2特図保留記憶数が「0」で、第1特図保留記憶数が「0」でないときには、第1特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。両者が「0」のときは、本処理を終了する。第2特図ゲームを実行するための処理では、第2特図保留記憶部に保持されている第2保留データ(乱数値MR1〜MR3)のうち最も古い第2保留データを第2特図保留記憶部からRAM102の所定バッファに読み出す。読み出された第2保留データは、第2特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第2保留データのうち、乱数値MR1と、大当り決定テーブル(ROM101に格納)とに基づいて、今回実行する第2特図ゲームの可変表示結果(「大当り」又は「ハズレ」)を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態(確変フラグがオン)のときの方が、非確変状態(確変フラグがオフ)のときよりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値MR2と大当り種別決定テーブルとに基づいて大当り種別(「確変」又は「非確変」)を決定する。前記の決定結果や第2特図ゲームを実行する旨の情報はRAM102に保持され、適宜参照される。また、第1特図ゲームを実行するための処理でも、前記第2特図ゲームの処理と同様の処理を行い、第1保留データの所定バッファへの読み出し、第1特図ゲームの可変表示結果の決定などを行う。   The special symbol normal processing of S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". If the number of second special-pattern storages is not "0", processing for executing the second special-figure game is performed, the value of the special-drawing process flag is updated to "1", and this processing is terminated. When the number of second special figure holding memories is "0" and the number of first special drawing holding memories is not "0", processing for executing the first special figure game is performed, and the value of the special drawing process flag is "1". And update the process to end. When both are “0”, this processing ends. In the processing for executing the second special view game, the second special reservation hold of the oldest second hold data of the second hold data (random number values MR1 to MR3) held in the second special view hold storage unit The data is read from the storage unit to a predetermined buffer of the RAM 102. The read second hold data is deleted from the second special view hold storage unit. Then, of the second hold data read out to the predetermined buffer, the variable display result of the second special view game ("big hit" or "on the basis of the random number value MR1 and the big hit determination table (stored in the ROM 101) "Don't lose". The determination ratio of “big hit” is higher in the definite variation state (positive variation flag is on) than in the non-positive variation state (positive variation flag is off). If the "big hit" is determined, the big hit type ("probable variation" or "non-probable variation") is determined based on the random number value MR2 and the big hit type determination table. The determination result and information indicating that the second special view game is to be executed is held in the RAM 102 and referred to as appropriate. Moreover, also in the processing for executing the first special view game, the same processing as the processing of the second special view game is performed, the first hold data is read to the predetermined buffer, and the variable display result of the first special view game And make decisions.

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。CPU103は、図5に示す変動パターンを決定(選択)し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給し、第1又は第2特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態(確変フラグや時短フラグの状態で特定可能)などを指定する、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「2」にして、本処理を終了する。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". The CPU 103 determines (selects) the variation pattern shown in FIG. 5 and sets the start of execution of the first special view game or the second special view game. The fluctuation pattern is to specify an execution time of variable display (special pattern fluctuation time) and a pattern of variable display of a decorative pattern. Among the cases where the variable display result (special view display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" not becoming the reach mode and "reach" becoming the reach mode Corresponding to each other, and also when the variable display result (special map display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change", a plurality of variation patterns are prepared in advance. ing. After the determination of the fluctuation pattern, for example, the drive signal is supplied to the first or second special symbol display device 4A, 4B, and the execution of the first or second special view game is started. A display result specification command, a subtraction specification command of the first or second special view reserve memory number, a fluctuation pattern specification command, which specifies the above determination result or the current gaming state (identifiable in the state of a probability change flag or time saving flag). The transmission setting is performed, the value of the special drawing process flag is set to “2”, and this processing is ended.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(タイマなどで測定する)が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか(可変表示結果の導出タイミングであるか)を判定し、達していないときには、第1又は第2特図ゲームを実行する駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給し、今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". The CPU 103 determines whether an elapsed time (measured by a timer or the like) since the start of the special-figure game has reached the special-figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern (is it a derivation display result derivation timing)? If it does not reach, the driving signal for executing the first or second special figure game is supplied to the first or second special symbol display device 4A, 4B to perform the process of changing the special symbol and then the main process Finish. On the other hand, when the special figure fluctuation time is reached, a predetermined drive signal is supplied to the first or second special symbol display device 4A, 4B, and the symbol of the current variable display result (“-” when it is “missing”, Stop display (derivative display) of "7" for "probable variation big hit", "3" etc. for "non-probable variation big hit", perform transmission setting of design confirmation specification command, and set the value of the special process process flag Update to "3". The execution of the special figure game is realized by repeatedly executing S112 each time the timer interrupt occurs.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどした後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stopping process of S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". When the current variable display result is "big hit", the CPU 103 resets the time-shortening flag and the definite change flag to off, etc., performs transmission setting of the hit start designation command, and updates the special processing process flag to "4". This process ends. In the case of "time out" in the "shortage" state, it is determined whether or not a predetermined number of variable displays have been performed in the short time state, and if the predetermined number of variable displays have been performed, the time short flag is reset off. This processing is ended by setting the value of the special drawing process flag to "0" or the like. Even when the variable display of the predetermined number of times has not been executed due to "lost" and not in the short time state, the value of the special drawing process flag is set to "0" or the like, and this processing is ended.

S114の大当り開放前処理は特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行され、S115の大当り開放中処理は特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行され、S116の大当り開放後処理は特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行され、S117の大当り終了処理は特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。   The big hit opening pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4", and the big hit open processing of S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5" and the big hit opening of S116. The post-processing is executed when the value of the special processing process flag is "6", and the big hit end processing of S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7".

(演出制御基板12の動作)
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
(Operation of effect control board 12)
In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12 Perform register settings etc. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the predetermined area (effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to the on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。取り込まれた演出制御コマンドは、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. The effect control CPU 120 executes a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt process, a control signal to be an effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command taken in is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, after setting to interrupt permission, the command reception interrupt processing is ended.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板11から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出し、その読み出した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, various effect control commands transmitted from the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer are read out, and settings, control, and the like corresponding to the read effect control commands are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control.

図6に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読み処理を行う(S160)。図7に示す先読み処理では、主基板11からの、始動入賞口指定コマンド(第1、第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1〜3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとの3コマンドが入力されたか否かを判定する(S600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識する。   In the effect control process shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 performs a prefetch process (S160). In the pre-reading process shown in FIG. 7, any of the start winning opening designation command (one of the first and second starting winning opening designation commands) and the display result designation command (display results 1 to 3 designation commands) from the main substrate 11 ) And whether or not three commands of the variation category command are input (S600). The effect control CPU 120 recognizes the start winning by the start winning opening designation command, recognizes by the display result designation command whether the winning determination result corresponding to the start winning is the big hit or the loss, and the variation category command It recognizes fluctuation patterns of variable display (whether or not it is a super reach, etc.) corresponding to the start winning.

上記3コマンドが入力されていない場合には(S600;No)、先読み処理が終了し、入力された場合には(S600;Yes)特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値(RAM122内)を1増加させる(S601)。保留記憶数カウント値は、第1又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を1増加させた後(S601)、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して1つ追加する保留設定情報追加処理を行う(S602)。   If the above three commands have not been input (S600: No), the prefetching process ends, and if input (S600; Yes), the number-of-retentions storage count value (in RAM 122) indicating the number of topo views. Is increased by 1 (S601). The pending storage number count value is incremented by one each time the first or second start winning combination designation command is input, and decremented by one each time the first or second symbol fluctuation start designation command is input. As a result, the pending storage count value indicates the current number of special map pending storages. After the pending storage count value is increased by 1 (S601), the pending setting information adding process is performed to add one pending setting information indicating various settings related to the pending storage corresponding to the starting winning to the current starting winning. Perform (S602).

図8に示す保留設定情報追加処理では、図9に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、S600において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する(S700)。図9では、対応する保留の入賞時判定結果(表示結果指定コマンドが大当りかハズレか)に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。   In the hold setting information addition process shown in FIG. 8, the hold / active change is performed based on the information on the execution ratio of the hold / active change effect shown in FIG. 9 and the winning determination result indicated by the display result designation command determined in S600. The presence or absence of execution of the effect is determined (S700). In FIG. 9, the execution ratio of the suspension / active change effect differs depending on the corresponding determination result at the time of winning (when the display result designation command is a big hit or a loss), and in the case of a big hit, it is suspended than in the case of loss The rate at which active change presentation is performed is high.

保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し(S701)、実行に決定された場合(S701;Yes)、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S706)。図10に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が4番目(保留4)、3番目(保留3)、2番目(保留2)、1番目(保留1)となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる(アクティブとなる)ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化(白→緑、白→金等)の遷移が可能である。   It is determined whether or not the execution of the suspension / active change presentation has been determined (S701). If it is determined to be the execution (S701; Yes), the suspension / active transition presentation pattern is determined (S706). In the suspension / active change effect pattern shown in FIG. 10, identification numbers are respectively given, and the retention order indicating the number of the suspension corresponding to the start winning from the oldest suspension is the fourth (pending 4) The color and color change mode of the hold display when the third (hold 3), the second (hold 2), and the first (hold 1) become active, and the variable display corresponding to the start winning will be running ( 7 shows the color and color change aspect of the active display when it becomes active. The color change can be transition from white to blue to green to gold or transition to a color change (white to green, white to gold, etc.) bypassing a color on the way.

現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「1」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA0−1〜QA0−3が、「2」である場合には、保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA1−1〜QA1−31が、「3」である場合には、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA2−1〜QA2−31が、「4」である場合には、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA3−1〜QA3−31が、「5以上」である場合には、保留4、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA4−1〜QA4−31が、それぞれ決定可能である。   Depending on the current number of pending storages, the determinable pending / active change presentation pattern differs. For example, when the current number of pending storages is "1", the pending / active change effect patterns QA0-1 to QA0-3 indicating the color and color change mode when active become "2". In the case where the hold / active change effect pattern QA1-1 to QA1-31 indicating the color and the color change mode when the hold 1 and the active become “3”, the hold 2 and the hold 1 When the hold / active change effect pattern QA2-1 to QA2-31 indicating the color and color change mode when it becomes active becomes “hold 3”, “hold 2” and “hold 1” as active, if “4” If the hold / active change effect pattern QA3-1 to QA3-31 indicating “color” and “color change” is “5 or more”, the hold 4, hold 3, hold 2 and hold 1 become active. Pending active change effect pattern QA4-1~QA4-31 showing an aspect of a color and color change, can be determined, respectively.

図11に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用CPU120は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S800)。次に、最終色の決定割合の情報(図12参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する(S801)。図12に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。S800にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がS801にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S802)。例えば保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色の場合には、図10に示すQA2−11、QA2−21、QA2−31等が抽出される。   In the hold / active change effect pattern determination process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 extracts a hold / active change effect pattern that can be determined according to the current number of pending storages (S800). Next, the final color in the hold display or the active display is determined based on the final color determination ratio information (see FIG. 12) and the winning determination result (big hit, loss) indicated by the display result designation command (S801) ). As shown in FIG. 12, when the winning determination result indicated by the display result designation command is a big hit, the final color is determined in descending order of gold, green and blue, and in the case of loss, blue and green The decision ratio is high in the order of gold. In other words, in the case of a big hit, the percentage of the final color becoming golden is higher than in the case of a loss. Also, in the case of loss, the percentage of the final color becoming blue is higher than in the case of the big hit. From the plurality of hold / active change effect patterns extracted in S800, a hold / active change effect pattern whose final color matches the final color determined in S801 is further extracted (S802). For example, when the number of reserved memories is 3, and the determined final color is gold, QA2-11, QA2-21, QA2-31, etc. shown in FIG. 10 are extracted.

次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する(S803)。現在の保留記憶数が、「1」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「2以上」の場合には、S801で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報(図13参照)とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図13では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が1番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が2番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が3番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。   Next, the timing of changing to the final color in the hold display or active display is determined (S803). If the current number of pending storages is "1", the change timing to the final color is determined during active display, and if "2 or more", the final color determined in S801 and the final color are determined. Based on the change timing determination ratio information (see FIG. 13), the change timing to the final color is determined during the hold display or the active display. In FIG. 13, the higher the jackpot expectation, the easier it is to change to the final color during active display. Specifically, in the case where the golden color whose jackpot expectation is the first becomes the final color, the rate at which the active display changes to golden is higher than during the hold display. In addition, in the case where the big hit expectation degree is the second green, which is the final color, the ratio of changing to green is the same between the active display and the hold display. In addition, in the case where the big hit expectation is blue, which is the third color, to be the final color, the rate at which the pending display changes to blue is higher than during the active display.

次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する(S804)。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合(S804;Yes)、S802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S805)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図10に示すQA2−11、QA2−31等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。   Next, it is determined whether it has been decided to change to the final color during active display (S804). When it is determined to change to the final color during active display (S804; Yes), a hold / active change presentation pattern that changes to the final color during active display from among the hold / active change presentation pattern extracted in S802 Are extracted (S805). For example, when the number of reserved memories is 3, and the determined final color is gold, QA2-11, QA2-31, etc. shown in FIG. 10 are extracted as the suspension / active change effect pattern.

次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S806)。具体的には、図7のS600において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S806;Yes)、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報(図14参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する(S807)。図14では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、スーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とがある。第1期間と第2期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図12〜図14に示す各決定割合の情報や決定結果はRAM122に記憶される。   Next, it is determined whether or not the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (S806). Specifically, when the variation category command whose input is confirmed in S600 of FIG. 7 indicates the execution of the super reach, it is determined that the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning. When the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (S806; Yes), the information on the determination ratio of the execution timing of the active change effect (see FIG. 14) and the winning determination result (display result designation command) Based on the big hit, the loss), the execution timing of the active change presentation is determined (S807). In FIG. 14, there are a timing (first period) during execution of super reach and a timing (second period) before execution of super reach as execution timings of the active change effect. The first period and the second period may have the same length or different lengths. Also, in the case of a big hit, the rate at which the active change effect is executed at the timing of execution of the super reach is higher than in the case of a lose, and in the case of a lose, before the execution of the super reach than in the big hit. The rate at which the active change effect is executed at the timing of is high. The information on the determination rates and the determination results shown in FIGS. 12 to 14 are stored in the RAM 122.

一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合(S804;No)、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、S802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S808)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図10に示すQA2−21等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後(S806;No)、S807又はS808の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S809)。   On the other hand, when it is not determined to change to the final color during active display (S804; No), that is, when it is determined to change to the final color during pending display, the hold / active change effect extracted in S802. From the patterns, a pending / active change effect pattern that changes to the final color during the pending display is extracted (S808). For example, in the case where the number of pending storages is 3 and the determined final color is gold, QA 2-21 and the like shown in FIG. 10 are extracted as the pending / active change presentation pattern. Next, after determining that the super reach is not executed in the variable display corresponding to the start winning combination (S806; No), after the processing of S807 or S808, one suspension is randomly selected from among the suspension / active change effect patterns that remain -An active change presentation pattern is determined (S809).

図8に戻り、S706の処理後、又はS701において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S701;No)、保留設定情報を生成し、RAM122に記憶させる(S707)。図15に示す保留設定情報は、保留記憶(保留記憶数カウント値)が4の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか(保留設定情報が何番目であるか)を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図15では、保留1及び保留3の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留2及び保留4の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留1の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。   Returning to FIG. 8, after the process of S706, or when it is determined that the hold / active change effect is not executed in S701 (S701; No), hold setting information is generated and stored in the RAM 122 (S707). The hold setting information shown in FIG. 15 is an example in the case where the hold storage (hold memory count count value) is 4, and what is the number of the hold from the earliest hold (the hold setting information is what Whether or not to execute the super reach in the hold / active change effect pattern when it is decided to execute the hold / active change effect for the starting winning combination corresponding to the hold, and whether or not the super reach is performed in the variable display corresponding to the hold When the super reach is executed in the super reach presence / absence information indicating the and the variable display corresponding to the hold, and the active change presentation is executed, the active change presentation is executed at any timing during and before the super reach execution. And active change presentation timing information indicating whether to be. In FIG. 15, the hold setting information of hold 1 and hold 3 is information when the hold / active change effect pattern is executed, and the hold setting information of hold 2 and hold 4 is execution of the hold / active change effect pattern It is the information when not being done. The hold setting information of hold 1 is information in the case where the super reach is performed in the corresponding variable display, and the active change presentation is performed at the timing before the execution of the super reach.

新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。   The newly generated hold setting information is stored as hold setting information for the next hold order of the hold setting information corresponding to the maximum hold order already stored. The hold setting information is erased when the corresponding hold variable display is started, and the hold order of the remaining hold setting information is advanced.

図7に戻り、S602の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(S603)。例えば図7のS602において、保留記憶数が1であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、表示エリア5Hに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容(初期状態として白色の表示)を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部123に出力する。表示制御部123は、その表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させ、表示エリア5Hに保留表示を表示させる。   Referring back to FIG. 7, after the process of S602, a process of adding a hold display or an active display is performed (S603). For example, if it is determined in S602 of FIG. 7 that the number of pending storages is 1 and the condition for starting the special figure game is satisfied, control is performed to add an active display to the active display area 5HA, In cases other than the above, the effect control CPU 120 performs control to add a hold display according to the hold order to the display area 5H. The effect control CPU 120 determines the content (display of white as an initial state) of the hold display and the active display to be displayed by the image display device 5, and outputs a display control command according to the determination to the display control unit 123. Display control unit 123 determines the control content of the display operation in image display device 5 based on the display control command, generates image data, causes active display to be displayed in active display area 5 HA, and displays the hold display in display area 5 H Is displayed.

図6に戻り、S160の先読み処理後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である)に応じて、S170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 6, after the pre-reading processing of S160, the CPU for effect control 120 responds to the value (initially "0") of the effect process flag provided in the predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122 Then, one of the processes of S170 to S177 is selected and executed.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理であり、主基板11からの第1、第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "0", and whether or not the first and second symbol variation start specification commands etc. from the main substrate 11 have been received or not And the process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5. When it is determined that the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the rendering process flag is updated to "1". Be done.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5での飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". The variable display start setting process corresponds to the start of the variable display of the special symbol in the special drawing game by the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 In order to perform various other rendering operations, a process of determining a finalized decorative pattern or various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process is ended after the value of the effect process flag is updated to "2".

図16に示す可変表示開始設定処理では、主基板11からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S521)。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には(S521;Yes)、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(S522)。非リーチ変動パターンである場合には(S522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S523)。非リーチ変動パターンではない場合には(S522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S524)。   In the variable display start setting process shown in FIG. 16, it is determined based on the display result specification command from the main substrate 11 whether the special view display result is "loss" (S521). If the special view display result is determined to be "loss" (S521; Yes), it is determined whether the variation pattern designated by the variation pattern command from the main substrate 11 is a non-reach variation pattern (S522) ). If it is the non-reach fluctuation pattern (S522; Yes), the combination of the finalized design which will be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (S523). When it is not the non-reach variation pattern (S522; No), the combination of the finalized design which will be the final stop design constituting the reach combination is determined (S524).

S521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには(S521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S527)。S527の処理では、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。S523、S524、S527にて決定された、左、右、中の確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、RAM122に記憶される。   When it is determined in S521 that the special figure display result is not "losing" (S521; No), a combination of finalized decorative symbols to be the final stop design constituting the big hit combination is determined (S527). In the process of S527, a decorative symbol having the same symbol number to be stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 is displayed according to the jackpot type specified by the display result designation command or the like. decide. Information on the form of the fixed decoration pattern and the stop order determined on the left, the right, and the middle determined in S523, S524, and S527 is stored in the RAM 122.

S523、S524又はS527の処理後には、RAM122に記憶された図17(A)に示す演出ステージの決定割合の情報と、S600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ(演出モード)を決定する(S526A)。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図17(A)では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、S526Aにて決定された演出ステージと、RAM122に記憶された図17(B)に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する(S526B)。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。   After the processing of S523, S524, or S527, the information on the determination ratio of the effect stage shown in FIG. 17A stored in the RAM 122 and the winning determination result indicated by the display result designation command determined to be input in S600. Based on the effect stage (effect mode) is determined (S526A). That is, it is decided on either day or night stage. In FIG. 17A, the determination rates of day and night stages are equal, but may be different. Next, based on the effect stage determined in S526A and the information on the type determination table for the hold / active display shown in FIG. 17B stored in the RAM 122, the hold / active display corresponds to the effect stage The type is determined (S526B). That is, the type of the pending / active display is determined to be "sun" in the daytime stage, and "moon" in the night stage.

次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する(S526C)。具体的には、RAM122内の保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留2の保留設定情報に保留1において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留3の保留設定情報に保留2において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留4の保留設定情報に保留3において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留5の保留設定情報に保留4において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。   It is determined whether or not the hold / active change effect is to be executed in the variable display (the variable display) to be started next (S526C). Specifically, referring to the hold setting information in the RAM 122, the hold setting information of hold 1 includes a hold / active change effect pattern indicating execution of the active change effect, and the hold setting information of hold 2 is hold A hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is to be performed is included in 1, and a hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is to be performed in the hold 2 is included in the hold setting information on hold 3 That the hold setting information of hold 4 includes a hold / active change effect pattern indicating that hold change effect is executed in hold 3 and that hold change effect is performed in hold 4 in hold setting information of hold 5 If any of the inclusion of the hold / active change effect pattern to be shown, the variable display is suspended Determining an active change effect is performed.

保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には(S526C;Yes)、RAM122に記憶された図17(C)に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、S600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する(S526D)。図17(C)では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、S526Aにて決定された演出ステージと、S526Cにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、RAM122内の図17(D)に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する(世界観に合った)作用演出の種別を決定する(S526D)。なお、S526Cでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出(なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい)とする。昼ステージでは、キャラクタ(予告表示)としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ(予告表示)としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ(予告表示)としてのキャラAが保留表示に作用するキャラA作用演出に決定される。   When it is determined that the suspension / active change effect is to be executed (S526C; Yes), the information of the determination ratio of the presence or absence of the effect shown in FIG. 17C stored in the RAM 122 and the display determined to be input in S600. Based on the winning determination result indicated by the result specification command, the presence or absence of an effect is determined (S526D). In FIG. 17C, the determination ratio of the presence or absence of the effect presentation differs depending on whether the display result designation command is a big hit or a loss, and in the case of the big hit, the rate at which the effect production is executed is higher than in the case of the loss. Then, when the action effect is determined to be present, the effect stage determined in S526A, the result of determining that the suspension / active change effect is determined to be performed in S526C, and the result shown in FIG. Based on the information on the type determination table of the action effect, the type of action effect corresponding to the effect stage (matching the world view) is determined (S526D). In addition, when execution of both a pending change presentation and an active change presentation is included in the result in S526C, it is considered as an action presentation of the active display, and when it is determined to execute a plurality of pending change presentation, the oldest pending display An action effect (may be an action effect for all of the plurality of pending change effects). In the daytime stage, a bird action effect in which a bird as a character (notice display) acts on an active display or a hold display is determined, and in a night stage, a meteor as a character (notice display) acts on the active display It is determined to be a meteor action effect, and a character A as a character (preliminary display) is determined to be a character A effect effect that acts on the hold display for the hold display.

保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S526C;No)又はS526Dの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う(S528)。図18に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する(S751)。S751の内容については、前述のS526Cと同じであり、説明を省略する。   When it is determined that the suspension / active change presentation is not performed (S526C; No) or after the process of S526D, the suspension / active transition presentation setting process is performed (S528). In the hold / active change effect setting process shown in FIG. 18, it is determined whether a hold change effect or an active change effect is executed in the variable display (the variable display) to be started next (S751). About the content of S751, it is the same as above-mentioned S526C, and abbreviate | omits description.

当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合(S751;Yes)、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する(S751A)。つまり、S526Dにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合(S751A;No)、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S752)。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S752A)。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する(S752、S752A)。   When the suspension / active change presentation is performed in the variable display (S751; Yes), it is determined whether the operation presentation is performed in the variable display (S751A). That is, it is determined whether or not it is determined in S526D that the effect presentation is performed. When the effect presentation is not performed in the variable display (S751A; No), the color of the suspension display or the active display changes based on the suspension / active change presentation pattern indicating that the suspension / active change presentation is performed in the variable display The effect pattern to be set is set (S752). On the other hand, when the action effect is executed in the variable display (S 751 A; Yes), based on the hold / active change effect pattern with the action effect indicating that the hold / active change effect with the action effect is performed in the variable display. Then, the effect pattern in which the color of the hold display or the active display changes is set (S752A). Furthermore, for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information not including the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is to be performed in the variable display, the effect pattern in which the color does not change is set ( S752, S752A).

一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合(S751;No)、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する(S753)。   On the other hand, when the hold / active change presentation is not executed in the variable display (S751; No), a presentation pattern in which the color does not change is set for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information (S753).

S752又はS752Aの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S754)。例えばRAM122内の保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S754;Yes)、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する(S755)。S755により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。   After the processing of S752 or S752A, it is determined whether super reach is performed in the variable display (S754). For example, with reference to the hold setting information in the RAM 122, it is determined whether or not the hold setting information of hold 1 includes super reach presence / absence information indicating that super reach is to be performed. When super reach is performed in the variable display (S754; Yes), an effect pattern for deleting the hold display is set during execution of the super reach in the variable display (S755). By S755, the pending indication is erased while the super reach is being performed, so that it is possible to draw attention to the super reach and the active indication.

S753の処理後、S754においてスーパーリーチ実行無し場合(S754;No)又は、S755の処理後、RAM122内の保留設定情報について、保留1の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う(S756)。これにより、保留2以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。   After the processing of S 753, if there is no super reach execution in S 754 (S 754; No) or after the processing of S 755, the processing for deleting the holding setting information of holding 1 for the holding setting information in the RAM 122 and moving up the remaining holding setting information (S756). As a result, the hold setting information for the hold 2 and subsequent ones will have the hold order advanced by one.

図16に戻り、S528の処理後、演出パターンの設定処理を行う(S529)。次に、S528及びS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(S530)。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S531)。次に、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(S532)。このときには、S531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Returning to FIG. 16, after the process of S528, the effect pattern setting process is performed (S529). Next, based on the effect patterns set in S528 and S529, an effect control pattern to be used patterns to be used later is selected from among a plurality of patterns prepared in advance (S530). Next, for example, in response to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set (S531). Next, the setting for starting the change of the decorative symbol etc. in the image display device 5 is performed (S532). At this time, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc. It is sufficient to start the variation of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R.

更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア5Hの保留表示やアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示を更新するための設定を行う(S533)。表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Further, in response to the start of the variable display, setting for updating the hold display of the display area 5H and the active display of the active display area 5HA is performed (S533). When the hold display is displayed in the display area 5H, the hold display corresponding to the hold order 1 is erased, and the remaining hold display is shifted (shifted) one by one. On the other hand, when the hold display is not displayed in the display area 5H and only the active display of the active display area 5HA is displayed, the display is not updated. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (S534), and the variable display start setting process is ended.

図6に戻り、S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、S171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Returning to FIG. 6, the variable-displayed effect process of S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, various control data are read out from the effect control pattern determined in S171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 , Performs various effects control during variable display of decorative symbols.

ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図19(A1)、(B1)には昼ステージST1とその世界観に合った表示態様(太陽の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図19(A2))、鳥の画像K1がアクティブ表示部5HAのアクティブ表示に作用(例えば突く動作)し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する(図19(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図19(B2))、鳥の画像K1が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば突く動作)し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する(図19(B3))。   Here, a display example of the effect presentation of the active display or the hold display in the daytime stage will be described. In FIG. 19 (A1) and (B1), the active display and the hold display are displayed in a display mode (display mode of the sun) matching the day stage ST1 and the view of the world, and variable display (variation) starts. In the bird effect production of the active display, the image K1 of the bird (character) appears during high speed fluctuation (FIG. 19 (A2)), and the image K1 of the bird acts on the active display of the active display unit 5HA (for example, poke operation) The shell of the active display is broken and the color of the active display changes (FIG. 19 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, the image K1 of the bird (character) appears during high speed fluctuation (FIG. 19 (B2)), and the bird image K1 acts on the second hold display of the display area 5H (for example, The shell of the reserve display is broken and the color of the reserve display changes (FIG. 19 (B3)).

夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図20(A1)、(B1)には夜ステージST2とその世界観に合った表示態様(月の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星(キャラクタ)の画像K2が登場し(図20(A2))、流星の画像K2がアクティブ表示部5HAのアクティブ表示に作用(例えば衝突)し、アクティブ表示の色が変化する(図20(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラA(キャラクタ)の画像K3が登場し(図20(B2))、キャラAの画像K3が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば擦る動作)し、保留表示の色が変化する(図20(B3))。なお、保留表示に作用するのはキャラAの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。   A display example of the effect presentation of the active display or the hold display on the night stage will be described. In FIG. 20 (A1) and (B1), the active display and the hold display are displayed in the night stage ST2 and the display mode (display mode of the month) matching the view of the world, and variable display (variation) starts. In the bird action effect of the active display, the image K2 of a meteor (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 20 (A2)), and the image K2 of a meteor acts (for example, collides) on the active display of the active display unit 5HA, The color of the active display changes (FIG. 20 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, the image K3 of character A (character) appears during high speed fluctuation (FIG. 20 (B2)), and the image K3 of the character A acts on the second hold display of the display area 5H. (For example, the rubbing operation), and the color of the hold display changes (FIG. 20 (B3)). It is to be noted that not only the image of the character A but also an image of a meteor may be applied to the reserved display. In this case, the meteor effect effect acts on the hold display in a play mode different from that of the active display, and changes the color of the hold display.

図6に戻り、S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。S174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。S175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。   Returning to FIG. 6, the waiting process per special drawing in S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." The special winning opening normal opening process of S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". The ending effect process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5".

以上の実施の形態によれば、演出モード(昼ステージST1や夜ステージST2などの演出ステージ)に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示(太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示)を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出(昼ステージST1であれば鳥作用演出、夜ステージST2であれば流星作用演出など)によって特定表示(アクティブ表示や保留表示)を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。   According to the above embodiment, the specific display (the display mode of the sun or the moon) corresponding to the effect stage by the action effect corresponding to the effect mode (effect stage such as daytime stage ST1 or night stage ST2) Hold display can be changed. In other words, the specific display (active display or hold display) changes according to the action presentation (bird action presentation for day stage ST1, meteor action presentation for night stage ST2, etc.) in alignment with the world view of the presentation stage It can be done. This makes it possible to improve the interest of the game effect.

また、演出モード(演出ステージ)に対応するキャラクタ表示(昼ステージST1であれば鳥の画像K1、夜ステージST2であれば流星の画像K2など)により特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。   In addition, the character display (active display and hold display) by character display corresponding to the effect mode (render stage) (in the case of the day stage ST1, the image K1 of the bird, in the case of the night stage ST2 the image K2 of the meteor) It can be changed. Thereby, the consistency with the effect stage can be further enhanced, and the interest of the game effect can be improved.

また、対応表示(アクティブ表示)と保留表示とで実行される作用演出(図20の流星作用演出とキャラA作用演出)が異なる。つまり、流星作用演出とキャラA作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。   Further, the action effects (the meteor action effect and the character A action effect shown in FIG. 20) to be executed in the correspondence display (active display) and the hold display are different. In other words, while the meteor action effect and the character A action effect have contents that are consistent with the world view of the effect stage, the contents are different between the case for the active display and the case for the hold display. Furthermore, it can be made to be interesting. Thereby, the interest of the game effect can be further improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能(昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど)としてもよいし、一斉演出等のRTC(リアルタイムクロック)または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, although the presentation stage is determined by lottery, the presentation stage can be switched by the player's stage selection operation (the display process of day and night stages can be switched in parallel by parallel processing) Alternatively, the presentation stage may be switched based on a RTC (real time clock) such as simultaneous rendering or the like or based on time counting from the time the power is turned on.

変形例1のパチンコ遊技機1は、図21に示すように、作用演出の演出態様(例えば鳥作用演出における鳥の数の違い)に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出(成功)の割合は、1羽の鳥の場合には50%、2羽の鳥の場合には100%である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージA、Bにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタa、bによる作用演出が実行可能であり、演出ステージAではキャラクタaが、演出ステージBではキャラクタbが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージAでの作用演出においてキャラクタbよりもキャラクタaの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージBでの作用演出においてキャラクタaよりもキャラクタbの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。   As shown in FIG. 21, the pachinko gaming machine 1 of the modification 1 succeeds in changing the mode of the active display and the hold display according to the presentation mode of the action presentation (for example, the difference in the number of birds in the bird action presentation). The proportions are different. The rate of action effect (success) is 50% in the case of one bird and 100% in the case of two birds. Note that the smaller the number of displays, the easier the success may be. In addition to the difference in the number of the effects, the effects may be different from the number of effects in the effects of the effects, the size of the display, the color, the brightness, and the like. Further, the character corresponding to the effect stage may have a higher success rate. For example, effects can be executed by the characters a and b in display modes corresponding to the stages in the presentation stages A and B, the character a is the central character in the presentation stage A, and the character b is the central character in the presentation stage B. In this case, the action success of the character a is higher than that of the character b in the action production on the production stage A, and the rate of successful change is higher, and the action of the character b than the character a in the action production on the production stage B It may be assumed that the rate of change success is higher if presentation is performed.

変形例2のパチンコ遊技機1は、図22に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(スーパーリーチ)の実行中に特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード(昼、夜ステージ)のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出(例えば流星作用演出)の実行の可否を決定する可否決定手段(図22に示すS751B、S751C、S752、S752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を、備える。つまり、図22に示すS751B、S751Cが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、夜ステージであるか否かを判定する(S751B)。夜ステージであれば(S751B;Yes)、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出(流星作用演出)が実行されるか否かを判定する(S751C)。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合(S751C;Yes)、流星作用演出を無しにする(S752)。夜ステージの流星作用演出は、画像表示装置5の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。   The pachinko gaming machine 1 of the second modification, as shown in FIG. 22, of the specific display (active display or hold display) during execution of the specific effect (super reach) indicating whether or not to be controlled to the big hit gaming state When changing the mode, depending on which of a plurality of effect modes (day and night stages) the super reach has been made, whether or not to execute a specific type of action effect (for example, meteor effect effect) It is provided with the possibility determination means (CPU 120 for presentation control which performs the process of S751B, S751C, S752, S752A shown in FIG. 22) to determine. That is, S751B and S751C shown in FIG. 22 are added. When the effect presentation is performed in the variable display (S751A; Yes), it is determined whether or not it is a night stage (S751B). If it is a night stage (S751B; Yes), it is determined whether or not action presentation of the active display (meteor effect presentation) is performed during super reach (S751C). If it is determined that the meteor action effect is to be executed during the super reach (S 751 C; Yes), the meteor effect effect is nullified (S 752). Since the meteor is displayed all over the display area of the image display device 5, the meteor effect is displayed during the super reach when the meteor effect is performed during the super reach. Change the aspect of the specific display without running during super reach. Thereby, it is possible to prevent the effect of the super reach from being impaired.

変形例3のパチンコ遊技機1は、2種類以上の演出モード(例えば昼、夜ステージ)において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出(図24参照)を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する(図23に示すS751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)。つまり、図23に示すS751D〜S751F、S752Bが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する(S751D)。図11のS809にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図10に示すQA0−3、QA2−31、QA3−31、QA4−41等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する(S751E)。共通演出の実行ありの場合(S751E;Yes)、作用演出を実行無しに変更し(S751F)、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する(S752B)。一方、共通演出の実行なしの場合(S751E;No)、S752Aに進む。   The pachinko gaming machine 1 of the third modification can be commonly executed in two or more types of effect modes (for example, day and night stages), and a common effect (see FIG. 24) for changing the mode of the active display and the hold display. When it is possible to execute the common effect, the execution of the action effect is limited (the effect control CPU 120 that executes the process of S751F shown in FIG. 23). That is, S751D to S751F and S752B shown in FIG. 23 are added. When the action effect is executed in the variable display (S751A; Yes), it is determined whether or not the common effect of the active display is performed (S751D). The active display changes from white to gold during active display, such as QA0-3, QA2-31, QA3-31, QA4-11, etc. shown in FIG. If the pattern changes at once, it is determined that the common effect is performed. Next, the presence or absence of execution of the common effect of the active display is determined (S751E). In the case where there is execution of the common effect (S751E; Yes), the action effect is changed to no execution (S751F), and common effect pattern setting indicating execution of the common effect of the active display in the variable display is executed (S752B) . On the other hand, if there is no execution of the common effect (S751E; No), the process proceeds to S752A.

アクティブ表示の共通演出について、図24を用いて説明する。可変表示(変動)が開始し(図24(A))、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Comが登場し(図24(B))、共通画面にて所定ポイント獲得(例えば「5ポイント到達!」)の表示が行われ、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図24(C))、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「10ポイント到達!」)の表示が行われ(図24(D))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図24(E))、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「ポイントMAX到達!」)の表示が行われ(図24(F))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図24(G))、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが消えて(図24(H))、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例3では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、画像表示装置5の画面上に進退可能な役物(サブ表示装置や可動演出部材など)がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。   The common effect of the active display will be described with reference to FIG. The variable display (variation) starts (Fig. 24 (A)), and the image Com of the common screen appears to hide the active display etc. during high speed fluctuation (Fig. 24 (B)). (For example, "5 points reached!") Is displayed, and the image Com on the common screen moves backward so that at least a part of the active display etc. becomes visible (FIG. 24C), and the active display is white to blue. It turns out that it has changed to Then, the image Com of the common screen appears again, and the active display and the like is hidden, and the display of further point acquisition (for example, “10 points reached!”) Is performed on the common screen (FIG. 24D). The image Com moves backward and at least a part of the active display and the like becomes visible (FIG. 24E), and it can be seen that the active display changes from blue to green. Then, the image Com of the common screen appears again, and the active display and the like is hidden, and the display of further point acquisition (for example, “at the point MAX reached!”) Is performed on the common screen (FIG. 24F). The image Com moves backward, and at least a part of the active display and the like becomes visible (FIG. 24 (G)), and it can be seen that the active display changes from green to gold. Then, the image Com on the common screen disappears (FIG. 24 (H)), and the common effect ends. In this common effect, points are sequentially added, and a common effect is performed such that the color of the active display changes each time a predetermined point is reached. In the third modification, since the execution of the action effect is limited during the execution of the common effect, it is possible to prevent the action effect from inhibiting the common effect. It is possible to prevent the operation effect from making the common effect difficult to visually recognize or invisible. Thereby, it is possible to prevent a decrease in interest of the game effect. It should be noted that a character (such as a sub display device or a movable effect member) capable of moving back and forth may hide or display the active display or the like on the screen of the image display device 5.

変形例4では、演出制御用CPU120がS706にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてS528の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図26に示すスーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、図25に示すスーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図25では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がT1であってT2よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ200が登場するアクティブ変化演出が実行され(図25(C))、アクティブ表示の色が変化する(図25(D))。一方、図26では、スーパーリーチの実行が開始されると(図26(A))、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がT2であってT1よりも短く、且つ、キャラクタ200が登場しないアクティブ変化演出が実行され(図26(B))、アクティブ表示の色が変化する(図26(C))。変形例4によれば、第1期間と第2期間とでアクティブ表示(特定表示)の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第2期間よりも第1期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第1期間では、制限された態様(例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第2期間は、スーパーリーチ(特定演出)の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果を損なわない期間であるので、第2期間では第1期間での制限が無い態様(例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第2期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。   In the fourth modification, the timing for executing super reach shown in FIG. 26 is executed by executing the hold / active change effect setting process of S528 in accordance with the hold / active change effect pattern determined in S706 by the effect control CPU 120. The presentation aspect at the time of changing the aspect of the active display differs between the (first period) and the timing (second period) before the execution of super reach shown in FIG. In FIG. 25, since the corresponding hold setting information includes active change presentation timing information indicating that active change presentation is to be performed before execution of super reach, the period of active change presentation is T1 and is longer than T2. An active change effect in which the character 200 appears large in the display area long is executed (FIG. 25C), and the color of the active display changes (FIG. 25D). On the other hand, in FIG. 26, when the execution of super reach is started (FIG. 26 (A)), the corresponding change setting information indicates active change effect timing information indicating that active change effects are to be performed during the execution of super reach. Since it is included, an active change effect is executed in which the period is T2 and is shorter than T1 and the character 200 does not appear (FIG. 26 (B)), and the color of the active display changes (FIG. 26 (C)). . According to the fourth modification, the presentation aspect at the time of changing the aspect of the active display (specific display) differs between the first period and the second period. More specifically, the change presentation of the active display is performed in a mode in which the first period is more limited than the second period. For example, in the first period, the change presentation of the active display is performed in a restricted mode (for example, a sober aspect, a small area in the display area, a short display period, etc.), so super reach (specific presentation) It is possible to prevent the loss of the stage effect. On the other hand, the second period is a period other than the execution of super reach (specific presentation). That is, in the second period, there is no limitation in the first period (for example, a flashy aspect, a large display area, and a long display period in the second period, since it is a period that does not impair the rendering effect of the super reach (specific presentation)) The change display of the active display is executed in some cases, etc., and the interest of the change display of the active display can be sufficiently provided. The second period may be after the super reach execution. In addition, so-called staging may be performed in the hold / active change presentation and the action presentation.

作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに(あるいは、保留表示時のみに)表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。   The effect presentation is not limited to the one having a common view of the presentation stage, but may have display elements and modes in common with the presentation stage. Further, not only the color change of the active display and the hold display, but also the size, the shape, the display mode and the like may be changed. In addition, there may be colors, characters, characters, etc. displayed only during active display (or only during hold display).

また、図10の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図6のS171に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。   Further, the active / hold change effect may be performed in the same manner as described above without using the hold / active change pattern of FIG. For example, after the final color is determined, in the variable display start setting process shown in S171 of FIG. 6, the color after shift display is determined by lottery or the like each time control of shift display at which the hold display moves is performed. You may

上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から1つをランダムに決定している(図11のS809)が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, one of the remaining plurality of pending / active change effect patterns is randomly determined (S 809 in FIG. 11), but if the winning determination result is a big hit, the start winning combination is determined. In the process of the series of hold display corresponding to and the subsequent active display, a hold / active change production pattern may be determined preferentially such that hold / active change production is performed as late as possible.

なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図8に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定(S700)や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理(S706)において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例1〜4の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。   The active change effect may be determined at the start of fluctuation independently of the on-hold change effect. For example, in the hold / active change effect execution presence determination (S700) and the hold / active change effect pattern determination process (S706) shown in FIG. 8, the determination of the active change effect and the hold change effect may be separately performed. Good. In addition, you may perform combining the said embodiment and at least one of the modifications 1-4.

上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo run, one change pattern specification command is used when starting the change. Although being transmitted, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことで可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。本発明は、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機や、スロットマシンなどに適用してもよい。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of the detached symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result). Note that the main side may transmit a command indicating a random number value, and the sub side may make a pre-read determination. The present invention may be applied to an enclosed type game machine, a slot machine, or the like which seals game media such as game balls and gives a score when a prize giving condition is satisfied.

1…パチンコ遊技機、5…画像表示装置、11…主基板、12…演出制御基板、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、120…演出制御用CPU     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... pachinko gaming machine, 5 ... image display device, 11 ... main board, 12 ... effect control board, 100 ... microcomputer for game control, 120 ... CPU for effect control

Claims (1)

可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、
作用演出を実行する作用演出実行手段と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の作用演出により特定表示の態様を変化可能であり、
作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様が変化する割合が異なり、
前記特定表示制御手段は、少なくとも作用演出により変化した態様の特定表示を表示可能であり、
前記複数種類の演出モードに依存せず、前記作用演出を実行しないとともに所定の値を特定値に更新する演出により特定表示の態様を変化可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and displaying a specific display corresponding to the variable display,
A mode control unit capable of switching to one of a plurality of effect modes as an effect mode, and capable of being controlled;
Specific display control means capable of displaying specific displays of types corresponding to the plurality of types of effect modes;
Operation effect executing means for executing an operation effect;
The aspect of the specific display can be changed by the action effect of the type corresponding to each of the plurality of effect modes,
The rate at which the mode of the specific display changes differs depending on the presentation mode of the action presentation,
The specific display control means can display at least a specific display of an aspect changed by an action effect,
It is possible to change the mode of the specific display by the effect of not executing the action effect and updating the predetermined value to the specific value without depending on the plurality of effect modes.
A game machine characterized by
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