JP5909320B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5909320B2 JP5909320B2 JP2011071120A JP2011071120A JP5909320B2 JP 5909320 B2 JP5909320 B2 JP 5909320B2 JP 2011071120 A JP2011071120 A JP 2011071120A JP 2011071120 A JP2011071120 A JP 2011071120A JP 5909320 B2 JP5909320 B2 JP 5909320B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- hold
- effect
- game
- determined
- stored
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に遊技利益が付与される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a gaming profit is given to a player on condition that a gaming ball has entered a starting area provided in the gaming area.
従来の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選を行うための乱数や、変動演出の態様を決定するための乱数が保留として記憶部に記憶される。記憶部に記憶された保留は、予め設定された順に読み出されるとともに、この読み出された保留に基づいて大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる等、遊技者にさまざまな遊技利益が付与される。 In a conventional gaming machine, when a game ball enters a start opening, a random number for performing a big hit lottery or a random number for determining a variation effect mode is stored in a storage unit as a hold. The holds stored in the storage unit are read in the order set in advance, and a big win lottery is performed based on the read hold, and a large number of prize balls are obtained when the big win is won by the big win Various game profits are given to the player, such as possible special games can be executed.
こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する際に、演出表示部にさまざまな画像が表示されたり、音声出力装置からさまざまな音声が出力されたりする変動演出が実行され、遊技者に期待感や緊張感が付与されるようにしている。また、上記の変動演出とは別に、記憶部に保留が記憶されたときに、当該保留によって大当たりに当選する期待度や、当該保留に基づく変動演出の態様を事前に判定するとともに、この事前判定の結果が期待感の高いものであった場合には、その期待度に応じた態様で演出が実行される保留示唆演出が広く採用されている。 In such a gaming machine, when a lottery result is announced, various effects are displayed such that various images are displayed on the effect display unit, and various sounds are output from the sound output device, which is expected from the player. A feeling and tension are given. In addition to the above-described variation effect, when the hold is stored in the storage unit, the degree of expectation for winning the jackpot by the hold and the variation effect mode based on the hold are determined in advance, and the prior determination When the result is a high expectation, a hold suggesting effect in which the effect is executed in a manner corresponding to the degree of expectation is widely adopted.
このように、従来の遊技機においては、始動口に遊技球が入球して保留が記憶されたときに、当該保留に対する期待度を保留示唆演出によって示唆することとしていたので、保留示唆演出が行われた場合には、当該保留についての変動演出が開始される前から、長期に亘って高い期待感を遊技者に付与することが可能となる。 Thus, in the conventional gaming machine, when a game ball enters the start opening and the hold is stored, the expectation degree for the hold is suggested by the hold suggesting effect. When it is performed, it is possible to give a player a high expectation for a long period before the fluctuating effect for the suspension is started.
上記の遊技機によれば、保留示唆演出が実行された場合には遊技者に期待感が付与されるが、保留示唆演出が行われなかった場合には、始動口に遊技球が入球して保留が記憶された時点で、当該保留についての期待感がもてなくなってしまう。その結果、遊技進行中の多くの時間において演出効果が低下してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 According to the above gaming machine, when the hold suggestion effect is executed, the player is given a sense of expectation, but when the hold suggestion effect is not performed, the game ball enters the start opening. When the hold is stored, the expectation about the hold is lost. As a result, there is a risk that the effect of the presentation will be reduced for many hours during the progress of the game, and the interest of the game will be reduced.
本発明は、保留示唆演出によって高い演出効果をもたらすことが可能な遊技機の提供を目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of providing a high effect by a holding suggestion effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域に設けられた始動領域と、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益を決定するための遊技利益決定用乱数、および、遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得するとともに、これら取得した乱数を保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、保留記憶手段によって記憶部に記憶された遊技利益決定用乱数を読み出して遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、遊技利益決定手段によって遊技利益が決定されたとき、当該遊技利益決定手段の決定結果、および、当該遊技利益決定手段の決定の際に読み出された遊技利益決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、変動演出決定手段の決定にしたがって変動演出を実行することにより、遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出実行手段と、遊技利益決定手段によって所定の遊技利益を付与する決定結果が導出されるとともに、変動演出実行手段によって遊技利益が付与されることの報知がなされた場合に、当該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、記憶部に保留が記憶されてから、当該保留に基づいて変動演出決定手段が変動演出の態様を決定するまでの間に、少なくとも当該保留として記憶された遊技利益決定用乱数および変動演出用乱数のいずれか一方または双方に基づいて、遊技利益および変動演出の態様の少なくともいずれかに係る事前判定情報を導出する事前判定手段と、記憶部に記憶された保留の全部もしくは一部を対象として実行される演出であって、当該対象となる対象保留の事前判定情報に基づいて実行態様が決定される保留示唆演出の実行可否を判定する保留示唆演出実行判定手段と、保留示唆演出実行判定手段によって保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、当該保留示唆演出の対象保留における変動演出のうち少なくとも最後の変動演出が実行されるまでの時間よりも短い時間を、保留示唆演出の開始時間として設定する開始時間設定手段と、保留示唆演出を実行する判定結果が導出されてから、開始時間設定手段によって設定された開始時間が経過するまでの時間を計時可能な計時手段と、開始時間設定手段によって設定された開始時間を計時手段が計時した場合に、保留示唆演出を開始する保留示唆演出実行手段とを備え、保留示唆演出実行手段は、記憶部に記憶されている保留数と同数の保留表示部を通常表示態様に表示制御することにより保留数を報知する保留表示制御手段によって構成され、保留表示制御手段は、保留示唆演出実行判定手段によって保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、保留表示部の全部もしくは一部の表示態様を、通常表示態様から保留示唆演出が行われ得ることを示す前兆保留表示態様に変更させ、開始時間設定手段によって設定された開始時間が計時手段によって計時されたとき、前兆保留表示態様から特殊表示態様もしくは通常表示態様へと変更することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention has a game area in which a game ball launched by the launching unit flows down, a start area provided in the game area, and an entry of the game ball into the start area. A random number for determining the game profit to be given to the player, and a random number for the variable effect for determining the mode of the variable effect for notifying the game profit to be given to the player , A storage unit for storing the acquired random number in the storage unit as a storage unit, and a game profit determination for determining the game profit by reading out the game profit determination random number stored in the storage unit by the storage unit when the start condition is satisfied When the game profit is determined by the means and the game profit determination means, the determination result of the game profit determination means and the game profit read at the time of determination of the game profit determination means Based on the random effect random number stored in the storage unit together with the random number for determination, the dynamic effect determining means for determining the mode of the variable effect, and by executing the variable effect according to the determination of the variable effect determining means, to the player The variation effect executing means for informing the given game profit and the determination result for giving the predetermined game profit by the game profit determining means are derived, and the fact that the game profit is given by the change effect executing means is notified. The game profit granting means for granting the game profit, and after the hold is stored in the storage unit, the change effect determining means determines at least the change effect mode based on the hold. Based on one or both of the random numbers for determining game profits and random numbers for variable effects stored as a hold, there are few aspects of game profits and variable effects Is a pre-determining means for deriving pre-determination information related to any of the above, and an effect executed for all or a part of the hold stored in the storage unit, and the target pre-determination information for the target hold When the determination result for executing the hold suggesting effect is derived by the hold suggesting effect execution determining means for determining whether or not the hold suggesting effect can be executed based on the execution mode determined, and the hold suggesting effect executing determining means is derived. Start time setting means for setting, as a start time of the hold suggestion effect, a time shorter than the time until at least the last variable effect is executed among the change effects in the target hold of the effect, and a determination result for executing the hold suggestion effect Is determined by the time measuring means capable of measuring the time from when the start time is set until the start time set by the start time setting means elapses, and the start time setting means. A hold suggesting effect executing means for starting a hold suggesting effect when the time measuring means measures the set start time, and the hold suggesting effect executing means has the same number of hold indications as the number of holds stored in the storage unit. When the display result of the hold suggestion effect is determined by the hold suggestion effect execution determination means is derived from the hold display control means for notifying the number of holds by controlling the display in the normal display mode. In addition, the display mode of all or a part of the hold display unit is changed from the normal display mode to the sign hold display mode indicating that the hold suggesting effect can be performed , and the start time set by the start time setting unit is measured. When the time is counted, the display mode is changed from the precursor hold display mode to the special display mode or the normal display mode .
また、本発明の遊技機は、前記保留示唆演出実行判定手段が、前記保留記憶手段によって記憶部に保留が記憶されたことを契機として、前記保留示唆演出の実行可否を決定する抽選を行うとともに、少なくとも当該抽選によって所定の抽選結果が導出されたことを条件として、前記保留示唆演出を実行すると判定することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the hold suggestion effect execution determination unit performs lottery to determine whether or not the hold suggestion effect can be executed when the hold is stored in the storage unit by the hold storage unit. In addition, it is determined that the hold suggesting effect is executed on the condition that at least a predetermined lottery result is derived by the lottery.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
The
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, an
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
The
また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
In addition, an
また、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。さらに、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。なお、図1および図2においては図示していないが、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が複数設けられている(図3参照)。
In addition, an
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
In addition, the non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
This reserved storage area has two storage areas, a first reserved storage area and a second reserved storage area, and both reserved storage areas have four storage units (first to fourth storage units). doing. And the random number value acquired when the game ball enters the
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
Accordingly, when a game ball enters the
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the special symbol determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery based on the first hold, the special symbol determination table 1 shown in FIG. According to this special symbol determination table 1, when the special symbol random number is 0 or 1, it is determined that it is a big hit, and when it is any other special symbol random number, it is determined that it is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the first hold, the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4B is referred to. According to the special symbol determination table 2, when the special symbol random number is 0 to 19, it is determined that the jackpot is big. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started based on the second hold, the special symbol determination table 3 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 1, the special symbol determination table 3 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 or 1. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 4 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 2, the special symbol determination table 4 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 to 19. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the jackpot determination of the second hold, similarly to the jackpot determination of the first hold, in the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability gaming state. Become.
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol type determination table for determining the type of a special symbol. When a game ball enters the
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、C、D、E、F、G、H、I、J(以下「A〜J」と記す)の10種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。 As a result of determining the first hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 1 is referred to. According to this symbol type determination table 1, special symbols A, B, C, D, E, F, G, H, I, J (hereinafter “A to J”) are assigned to each jackpot random number from 0 to 299, as shown. 10 types of special symbols are associated with each other. For example, when the jackpot random number is “0”, the special symbol A is determined.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。 In addition, as a result of determining the second hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 2 is referred to. Also according to the symbol type determination table 2, each special symbol is determined with the same probability as the symbol type determination table 1.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Yが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 In addition, when the determination result of the loss is obtained as a result of determining the first hold or the second hold by using the special symbol determination table described above, the symbol type determination table 3 is referred to. According to the symbol type determination table 3, the type of the special symbol is determined regardless of the jackpot random number. Here, when the determination result of the loss for the first hold is obtained, the special symbol X is determined as the special symbol type, and when the determination result of the loss for the second hold is obtained, the special symbol X is determined. A special symbol Y is determined as the type. Hereinafter, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained is referred to as a loss symbol.
図6は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様(変動パターン)を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第1変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図6(a)は、非時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図6(b)は、時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示している。 FIG. 6 shows a first variation pattern command determination table for determining the first aspect of the variation pattern command determination table for determining the effect mode (variation pattern) for notifying the player of the jackpot lottery result. It is a figure explaining an example. FIG. 6A shows a first variation pattern command determination table referred to in the non-short-time gaming state, and FIG. 6B shows a first variation pattern command determination table referred to in the short-time gaming state. .
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第1変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第2変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
When a game ball enters the
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第1変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第1変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第1変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第1変動パターンコマンド決定テーブルと、第1変動パターン乱数とによって、第1変動パターンが1つ決定されることとなる。なお、図6において、第1変動パターンのうち「なし(0秒)」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。 Then, the first variation pattern command determination table is determined according to the start opening into which the game ball has entered, the type of special symbol determined by the above-mentioned jackpot lottery, and the gaming state. Each first variation pattern command determination table is associated with the first half of the variation variation mode and the first variation pattern random number, and the selected first variation pattern command determination table, One first variation pattern is determined by one variation pattern random number. In FIG. 6, “None (0 second)” in the first variation pattern indicates that the first half of the variation effect is not performed.
図7および図8は、後半の演出の態様を決定する第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図7に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図8に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。 7 and 8 are diagrams illustrating a second variation pattern command determination table that determines the mode of the latter half of the presentation. The second variation pattern command determination table shown in FIG. 7 is an example of a table selected when “none (0 second)” is determined as the first variation pattern, and the second variation pattern command determination table shown in FIG. The table is an example of a table selected when the first variation pattern other than “none (0 seconds)” is determined.
図7に示すように、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に選択される第2変動パターンコマンド決定テーブルは、テーブルA1、A2、テーブルB1、B2が設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。なお、第2変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルA1、A2、B1、B2が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ(12秒)」または「短縮ハズレ(8秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 7, the second variation pattern command determination table selected when “none (0 second)” is determined as the first variation pattern is provided with tables A1, A2, and B1, B2. Each of these tables is selected as illustrated in accordance with the gaming state and the start port type. When the tables A1, A2, B1, and B2 are selected as the second variation pattern command determination table, “normal loss (12 seconds)” or “shortening loss (8 seconds)” is selected depending on the number of holds. Any second variation pattern is determined.
ただし、図7において示す保留数は、変動を開始する保留と同一種別の保留のみを対象としている。つまり、第1保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第1保留数(X1)に応じて第2変動パターンが決定され、第2保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第2保留数(X2)に応じて第2変動パターンが決定されることとなる。 However, the number of holds shown in FIG. 7 is intended only for a hold of the same type as a hold that starts changing. That is, when the change of the special symbol is started based on the first hold, the second change pattern is determined according to the first hold number (X1), and the change of the special symbol is started based on the second hold. In this case, the second variation pattern is determined according to the second reserved number (X2).
一方、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図8に示すように第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図8(a)は、非時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図8(b)、図8(c)は、時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別(第1保留であるか第2保留であるか)、決定された特別図柄の種別、遊技状態(非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか)、およびテーブル切換状態(テーブル切換前であるかテーブル切換後であるか)に応じて、それぞれ第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第2変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第2変動パターンとが対応付けられており、第2変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。 On the other hand, when the first variation pattern other than “none (0 second)” is determined, the second variation pattern command determination table is selected as shown in FIG. FIG. 8A shows a second variation pattern command determination table referred to in the non-short game state, and FIGS. 8B and 8C show the second variation pattern command referred to in the short-time game state. A decision table is shown. As is clear from this figure, when the first fluctuation pattern other than “none (0 second)” is determined, the type of the hold to start the fluctuation (whether it is the first hold or the second hold) ), According to the determined special symbol type, gaming state (whether it is a non-time-short gaming state or a time-short gaming state), and a table switching state (whether before or after table switching) A second variation pattern command determination table is selected for each. Each table is associated with a second variation pattern random number and a second variation pattern that determines the mode of variation effect in the second half, and one of the second variation patterns is determined based on the second variation pattern random number. Will be.
図9は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A〜Jのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ2.0秒に設定されている。
FIG. 9 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening /
図10は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。 FIG. 10 is a diagram for explaining a game state setting table for setting the game state after the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the type of special symbol determined by the jackpot lottery.
図示のとおり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄D、E、F、G、H、I、Jが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。 As shown in the figure, when the special symbols A, B, and C are determined, the low probability game state is set after the special game is finished, and the special symbols D, E, F, G, H, I, and J are determined. In such a case, a high probability gaming state is set after the end of the special game. The high-probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to 1 / 39.9, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again.
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。 In addition to the high probability gaming state or the low probability gaming state, the gaming state after the end of the special game is set to the short-time gaming state. The short game state at this time is determined as follows according to the type of the special symbol.
すなわち、大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数(時短回数)は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄A、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄B、Eが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が20回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄C、Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が30回確定するまで時短遊技状態が継続する。また、特別図柄G、H、I、Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数(時短回数)は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。 That is, when the jackpot symbol (special symbols A to J) is determined and the special game is executed, the game state after the end of the special game is always set to the short-time game state. However, the number of times that the short-time game state is continued (the number of short-time games) differs depending on the type of jackpot symbol that triggered the execution of the special game. Specifically, when the special symbols A and D are determined and the special game is executed, the short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10 times, and the special symbols B and E are determined. When a special game is executed, the short-time game state continues until the jackpot lottery result is confirmed 20 times, and when the special symbols C and F are determined and the special game is executed, the jackpot lottery result The short-time gaming state continues until 30 times are confirmed. When the special symbols G, H, I, and J are determined and the special game is executed, the short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. However, the number of continuations in the short-time gaming state (the number of time reductions) indicates the maximum number of continuations. If you win a jackpot before reaching the number of continuations, the number of continuations will be set again. The Rukoto.
また、特別図柄G、H、I、Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、テーブル切換回数がそれぞれ図示の回数に設定される。このテーブル切換回数というのは、図8(a)および図8(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、テーブル切換前のテーブルF1、F2、G1、G2から、テーブル切換後のテーブルH1、H2、I1、I2に切り換えるまでの変動回数を示すものである。 When the special symbols G, H, I, and J are determined and the special game is executed, the table switching times are set to the numbers shown in the figure. This table switching frequency is the table after table switching from the tables F1, F2, G1, and G2 before table switching in the second variation pattern command determination table shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b). This shows the number of fluctuations until switching to H1, H2, I1, and I2.
すなわち、特別図柄G、H、I、Jが決定されると、いずれも高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定され、その継続回数がいずれも10000回に設定される。
このとき、例えば、特別図柄Gが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、最初の10回の大当たりの抽選までは、図8(b)に示すテーブルF1、F2、G1、G2が選択され、11回目の大当たりの抽選以降は、図8(c)に示すテーブルH1、H2、I1、I2が選択される。このように、テーブル切換回数というのは、遊技状態の変更を伴わずに、第2変動パターンコマンド決定テーブルを切り換えるまでの大当たりの抽選回数を設定するものである。換言すれば、設定されたテーブル切換回数だけ大当たりの抽選が行われると、遊技状態が変更することなく、つまり、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態のまま、第2変動パターンコマンド決定テーブルが変更されることとなる。
That is, when the special symbols G, H, I, and J are determined, all are set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state, and the number of continuations thereof is set to 10,000 times.
At this time, for example, when the special symbol G is determined and the special game is executed, the high probability game state and the short-time game state are set up to the first ten jackpot lotteries. Tables F1, F2, G1, and G2 shown in b) are selected, and after the eleventh jackpot lottery, the tables H1, H2, I1, and I2 shown in FIG. 8C are selected. As described above, the table switching frequency is to set the number of lottery wins until the second variation pattern command determination table is switched without changing the gaming state. In other words, when the jackpot lottery is performed for the set number of times of table switching, the game state is not changed, that is, the high probability game state and the short-time game state remain in the second variation pattern command. The decision table will be changed.
なお、特別図柄A〜Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、遊技状態が変更されるまでテーブルが切り換わることはないため、テーブル切換回数は設定されない。また、特別図柄Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されたときから、テーブルH1、H2、I1、I2が選択されるように設定されている。 Note that when the special symbols A to F are determined and the special game is executed, the table is not switched until the game state is changed, so the number of table switching is not set. Also, when the special symbol J is determined and the special game is executed, the tables H1, H2, I1, and I2 are selected from the time when the high probability game state and the short-time game state are set. Is set to
図11は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 11 is a diagram for explaining a normal symbol determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the normal symbol random number is 0, it is determined to be a win, and when the normal symbol random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to the normal symbol determination table 2, when the normal symbol random number is 0 to 18, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図12(a)は、普通図柄変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、図12(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 12A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern command determination table, and FIG. 12B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図12(b)に示すように通電制御される。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening /
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図15は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図18を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図16は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process of step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S330-2)
When it is determined in step S330-1 that a detection signal is input from the first start
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-3 that the first hold number (X1) <4, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S331)
Next, the
図17は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating the prior determination process in step S331.
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる各乱数の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(Step S331-1)
First, the
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-2)
Next, the
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図6に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン事前判定情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-3)
Next, the
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン事前判定情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図7または図8に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン事前判定情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-4)
Next, the
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン事前判定情報および第2変動パターン事前判定情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン事前判定情報と第2変動パターン事前判定情報と、が副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S331-5)
Next, the
なお、始動入賞コマンドは、新たに留保された保留が、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶部のうち、いずれの記憶部に記憶されたのかについて識別可能に構成されている。これにより、始動入賞コマンドを受信した副制御基板200においも、第1保留または第2保留がいくつ留保されているのかを識別することが可能となっている。また、始動入賞コマンドには、上記の第1変動パターン事前判定情報および第2変動パターン事前判定情報に加えて、上記ステップS331−2で導出された特別図柄の種別についての事前判定情報が識別可能に対応付けられている。これらの各事前判定情報は、1つのコマンドに対応させてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドに対応させ、複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
Note that the start winning command is configured to be able to identify in which storage unit the newly reserved hold is stored in each of the storage units of the first hold storage area and the second hold storage area. . Thereby, even in the
図18は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図19〜図25を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, processing related to the special symbol game executed on the
図19は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the special figure special electricity processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図20は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420.
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-1)
First, the
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special figure special power data = 00, the
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is stored in the second hold storage area, the
(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is not stored in the second hold storage area, the
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-5)
When determining in step S420-4 that the first hold is stored in the first hold storage area, the
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S420-6)
Next, the
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。 Thus, according to this special symbol variation start process, when both the first hold and the second hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the second hold. That is, here, the second hold is processed in preference to the first hold.
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、図6に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル、および、図7または図8に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図21を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S421)
Next, the
(Step S420-7)
Next, the
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(Step S420-8)
Next, the
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-9)
Next, the
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-10)
If it is determined in step S420-4 that the first hold is not stored, the
図21は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the variation pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図6に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-1)
First, the
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(Step S421-2)
Next, the
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-3)
Next, the
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン事前判定情報(なし(0秒)であるか否か)、さらには、図8(c)に示す切換後のテーブル選択を示すテーブル切換後フラグの設定状況を判定し、図7および図8に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-4)
Next, the
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(Step S421-5)
Next, the
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-6)
Next, the
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
(Step S421-7)
Next, the
図22は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430.
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
First, the
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that special figure special electricity data = 01, the
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-3)
If it is determined in step S430-2 that the variation time has elapsed, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-4)
Next, the
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-5)
Next, when the
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-6)
Next, the
図23は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440.
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-1)
First, the
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that special figure special electricity data = 02, the
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、図7に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、図8(b)に示す切換前のテーブルから、図8(c)に示す切換後のテーブルに切り換えるために必要となる処理を行う。具体的には、特別図柄G、H、Iが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定され、このとき、同時に、メインRAM100cのテーブル切換回数記憶領域に、テーブル切換回数(T)=10、20、30のいずれかが設定される。ここでは、現在記憶されているテーブル切換回数(T)から「1」減算した値を新たなテーブル切換回数(T)として記憶する。そして、メインCPU100aは、テーブル切換回数(T)が「1」から「0」になった場合に、テーブル切換後フラグをオンする。これにより、次回以降の特別図柄の変動表示に際して第2変動パターンコマンドを決定する場合に、図8(c)に示す切換後テーブルが選択されるようになる。
(Step S440-4)
Next, the
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−6に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-6)
Next, the
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-7)
If it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグ)をリセットする処理を行う。
(Step S440-8)
On the other hand, if it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-10)
Next, the
図24は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450.
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図9に示す作動TBL1を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that special figure special electricity data = 03, the
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-3)
Next, the
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
If it is determined in step S450-3 that the special game has ended, the
図25は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグを設定する。
(Step S460-1)
First, the
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、テーブル切換回数に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the
次に、図26〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the above normal symbol game executed on the
図26は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図27は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the
図28は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図29は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the
図30は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。
As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the
本実施形態においては、図31(a)に示すように、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 31A, the player is notified of the lottery result based on the combination of the three
演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1〜9の数字が記された9種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図31(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、9種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図31(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。
Each of the
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。
In this way, during the variation display of the special symbol, the variation effect in which the
図32は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図32(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図32(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図32(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図32(d)に示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a “no reach effect”. In the “no reach effect”, as shown in FIG. 32 (a), as shown in FIG. 32 (b), as shown in FIG. 32 (a), as shown in FIG. The
なお、この「リーチなし演出」は、図6に示すように、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図7に示すように、「通常ハズレ(12秒)」または「短縮ハズレ(8秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。 This “no reach effect” is executed when the first variation pattern command “none (0 second)” is received, as shown in FIG. Since the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is determined only when the big win lottery result is “losing”, the “no reach effect” is not executed when the big win is won. . When the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, either “normal loss (12 seconds)” or “shortened loss (8 seconds)” is selected as shown in FIG. A second variation pattern is determined. Therefore, the image and sound during the “no reach effect” or the time for the change effect is determined based on any one of the second change patterns.
図33は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図33(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図33(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図33(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of “reach effect”. In the “reach effect”, as shown in FIG. 33 (a), as shown in FIG. 33 (b), first, as shown in FIG. 33 (b), after the predetermined time has elapsed since the
このとき、図33(d)に示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図33(e)に示すように、演出役物装置52が初期位置から変位位置へと変位するとともに、所定時間、演出役物装置52が演出表示部50aの前面に臨んだ状態に保持される。
At this time, as shown in FIG. 33 (d), the effect “reach” is superimposed on the
そして、図33(f)に示すように、演出役物装置52が初期位置へと復帰するとともに、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示された後、演出表示部50aにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示される。その後、図33(g)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
And as shown in FIG.33 (f), while the production |
なお、この「リーチ演出」は、図6に示すように、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、図33(g)に示すように、最終的に全ての演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄40a、40cは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄40bは、最終的に演出図柄40a、40cと異なる図柄で停止表示することとなる。
This “reach effect” is executed when the first fluctuation pattern command of “reach (20 seconds)” is received as shown in FIG. The first variation pattern command of “reach (20 seconds)” can be determined in both cases where the jackpot lottery result is “hit” and “lost”. Then, if the jackpot lottery result is “big hit”, as shown in FIG. 33 (g), all the
また、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図8に示すように、「スーパーA(30秒)」、「スーパーB(40秒)」、「スーパーC(50秒)」、「スーパーD(60秒)」、「プレミアE(60秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。 When the first variation pattern of “reach (20 seconds)” is determined, as shown in FIG. 8, “super A (30 seconds)”, “super B (40 seconds)”, “super C” (50 seconds) "," Super D (60 seconds) ", or" Premier E (60 seconds) "is determined. Therefore, the image or sound during the “reach effect” or the time of the change effect is determined based on any one of these second change patterns.
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。
In addition, although detailed explanation is omitted, the “pseudo continuous reach production” is the first half of the above “reach production” after the change display of the
なお、「擬似連続リーチ演出」は、図6に示すように、「疑似1リーチ(25秒)」、「疑似2リーチ(30秒)」、「疑似3リーチ(35秒)」、「疑似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。 As shown in FIG. 6, “pseudo continuous reach production” includes “pseudo 1 reach (25 seconds)”, “pseudo 2 reach (30 seconds)”, “pseudo 3 reach (35 seconds)”, and “pseudo 4”. It is executed when the first fluctuation pattern command of “reach (40 seconds)” is received. Each of these first variation pattern commands can be determined in both cases where the jackpot lottery result is “big win” and “lost”.
上記のように、大当たりの抽選結果は、さまざまな変動演出によって遊技者に報知されることとなるが、本実施形態においては、上記の変動演出に加えて保留示唆演出を実行することにより、記憶部に記憶された保留についての期待感を遊技者に付与することとしている。以下では、第1保留についてのみ保留示唆演出が実行されることとし、保留示唆演出が実行される場合の実行態様について詳細に説明する。 As described above, the jackpot lottery result is notified to the player by various variation effects, but in the present embodiment, in addition to the above-mentioned variation effects, by executing the hold suggestion effect, it is memorized. The player is given a sense of expectation about the hold stored in the department. Hereinafter, the hold suggestion effect is executed only for the first hold, and the execution mode when the hold suggestion effect is executed will be described in detail.
図34は、保留示唆演出の一例を説明する図である。図示のように、演出表示部50aの下部には、第1保留数(X1)を示す保留表示領域が設けられており、この保留表示領域に、現在留保されている保留数と同数の保留表示画像45を表示することで、第1保留数(X1)を遊技者に報知することとしている。
FIG. 34 is a diagram for explaining an example of the hold suggesting effect. As shown in the figure, a hold display area indicating the first hold number (X1) is provided at the bottom of the
具体的には、第1保留数(X1)=1の場合には、保留表示画像45aのみが図示の位置に表示され、第1保留数(X1)=2の場合には、保留表示画像45a、45bが図示の位置に表示され、第1保留数(X1)=3の場合には、保留表示画像45a、45b、45cが図示の位置に表示され、第1保留数(X1)=4の場合には、保留表示画像45a、45b、45c、45dが図示の位置に表示される。
Specifically, when the first hold number (X1) = 1, only the hold display image 45a is displayed at the illustrated position, and when the first hold number (X1) = 2, the hold display image 45a. 45b is displayed at the position shown in the figure, and when the first hold number (X1) = 3, the
これら各保留表示画像は、主制御基板100における第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。つまり、保留表示画像45aは、主制御基板100における第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留を示しており、保留表示画像45bは、第2記憶部に記憶された保留を示しており、保留表示画像45cは、第3記憶部に記憶された保留を示しており、保留表示画像45dは、第4記憶部に記憶された保留を示している。
Each of these hold display images corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the first hold storage area in the
なお、図34では、第1保留のみが留保されており、第2保留は留保されていないこととしているが、第2保留が留保された場合にも同様に、保留表示領域内に保留表示画像が表示されることとなる。このとき、第2保留を示す保留表示画像は、第1保留を示す保留表示画像45と表示態様を異にすることにより、第1保留と第2保留とがそれぞれいくつずつ留保されているのかを識別することができるようになっている。
In FIG. 34, only the first hold is reserved and the second hold is not reserved. Similarly, when the second hold is reserved, the hold display image is also displayed in the hold display area. Will be displayed. At this time, the hold display image indicating the second hold is different in the display mode from the
図34(a)は、保留示唆演出が実行されていない場合において、第1保留数(X1)=3であるときの通常保留表示態様を示している。図示のように、各記憶部に対応する保留表示画像は、通常、白色の「○」によって表示されている。そして、この状態で、新たな第1保留が留保されて第4記憶部に保留が留保されるとともに、このとき、保留示唆演出を実行する決定がなされたとする。 FIG. 34A shows a normal hold display mode when the first hold number (X1) = 3 when the hold suggesting effect is not executed. As shown in the figure, the hold display image corresponding to each storage unit is normally displayed with a white “◯”. In this state, it is assumed that the new first hold is reserved and the hold is reserved in the fourth storage unit, and at this time, the decision to execute the hold suggesting effect is made.
すると、図34(b)に示すように、保留表示画像45dが保留表示領域内に表示され、第1保留数(X1)が「4」になったことが遊技者に報知されるが、このとき、同時に、保留表示画像45a、45b、45c、45dの表示態様が「爆弾」に変化する。この「爆弾」の保留表示態様は、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合に表示される前兆保留表示態様であり、これから保留示唆演出が行われることを示すものである。
Then, as shown in FIG. 34 (b), the
本実施形態においては、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合に、当該決定がなされた時点で留保されている全ての保留が、保留示唆演出を実行する対象保留となる。そして、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合には、同時に、保留示唆演出を開始するまでの時間が決定されることとなるが、この時間は、対象保留ごとに決定され、その時間が各保留表示画像45の下部に表示されることとなる。
In the present embodiment, when the decision to execute the hold suggesting effect is made, all the holds reserved at the time when the decision is made become the target hold for executing the hold suggesting effect. When a decision to execute the hold suggesting effect is made, the time until the start of the hold suggesting effect is determined at the same time, but this time is determined for each target hold, and the time It will be displayed at the bottom of each
この保留示唆演出の開始までの時間は、図34(c)に示すように、時間の経過に伴ってカウントダウン表示され、表示時間が「0」になると、当該対象保留の保留表示画像が変化して、保留示唆演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 34 (c), the time until the start of the hold suggesting effect is counted down as time passes, and when the display time becomes “0”, the hold display image of the target hold changes. Thus, the hold suggesting effect is executed.
保留示唆演出は、対象保留の特別図柄(大当たりの抽選結果)に係る事前判定情報や、第1および第2変動パターン事前判定情報に基づいて、保留表示画像45の表示態様を変化させる演出である。つまり、保留示唆演出によって表示される保留表示画像45の態様には、それぞれ大当たりの期待度が対応付けられており、保留示唆演出が実行されたときに表示される保留表示画像45によって、遊技者に対象保留の期待度が報知されることとなる。
The hold suggesting effect is an effect of changing the display mode of the
図34(c)は、保留表示画像45bにおいて、保留示唆演出が実行されたときに、保留表示画像45bが、前兆保留表示態様である「爆弾」から、白色の「○」、すなわち、通常保留表示態様と同じ態様に変化した場合を示している。また、図34(d)は、図34(c)に示す状態からさらに5秒が経過した状態を示している。ここでは、保留表示画像45aにおいて、上記と同様に、前兆保留表示態様である「爆弾」から、保留表示画像45aが白色の「○」に変化した場合を示している。さらに、図34(e)は、図34(d)に示す状態からさらに5秒が経過した状態を示している。ここでは、保留表示画像45dにおいて、保留示唆演出が実行された状態を示しており、保留表示画像45dが「キャラクター態様」で表示された場合を示している。
FIG. 34 (c) shows that when the hold suggesting effect is executed in the
なお、保留示唆演出が実行されて、保留表示画像45が、前兆保留表示態様である「爆弾」から、白色の「○」以外の表示態様に変化する場合には、保留表示画像45が変化する際に、「爆弾」が爆発する画像が表示される。一方、保留示唆演出が実行されて、保留表示画像45が、白色の「○」の表示態様、すなわち、通常保留表示態様に変化する場合には、「爆弾」が爆発することなく、不発であったことを示唆する画像が表示される。
In addition, when the hold suggestion effect is executed and the
このように、本実施形態においては、通常、各第1保留が白色の「○」である通常保留表示態様で表示されて、第1保留数(X1)が遊技者に報知される。そして、第1保留が留保されるたびに、保留示唆演出を実行するか否かが決定され、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合には、大当たりの期待度が高い保留が含まれているか否かに拘わらず、その時点で表示されている全ての保留表示画像45が、前兆保留表示態様である「爆弾」に変化する。また、このとき、同時に、保留示唆演出の実行対象である対象保留ごとに、保留示唆演出が開始されるまでの時間が決定され、その時間が対象保留ごとにカウントダウン表示される。そして、表示時間が「0」になったところで、保留表示画像45の表示態様が決定され、当該決定された態様で保留表示画像45が表示されることにより、保留示唆演出が行われることとなる。
As described above, in the present embodiment, each first hold is normally displayed in a normal hold display mode with white “◯”, and the first hold number (X1) is notified to the player. Then, every time the first hold is reserved, it is determined whether or not the hold suggesting effect is executed, and when the decision to execute the hold suggesting effect is made, a hold with a high expectation degree of jackpot is included. Regardless of whether it is present or not, all the
図35は、上記の保留示唆演出の実行可否を決定するための保留示唆演出実行決定テーブルを示す図である。詳しくは後述するが、第1保留または第2保留が留保されるとともに、これら保留についての始動入賞コマンドが副制御基板200に送信されると、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、特別図柄の種別および変動パターンに係る事前判定情報を、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶する(図37参照)。
FIG. 35 is a diagram showing a hold suggestion effect execution determination table for determining whether or not to execute the hold suggestion effect. As will be described in detail later, when the first hold or the second hold is reserved and a start winning command for these holds is transmitted to the
また、第1保留記憶領域に事前判定情報が記憶された場合には、サブCPU200aは、0〜255の範囲内から1つの第1演出乱数と、1つの第2演出乱数を取得する。サブCPU200aは、取得した第1演出乱数を、図35(a)に示す保留示唆演出実行決定テーブル1に基づいて判定することにより、保留示唆演出の実行可否を決定する。ここでは、取得した第1演出乱数が0〜2であった場合に、保留示唆演出を実行する決定を行い、その他の第1演出乱数であった場合に、保留示唆演出を実行しない決定を行う。
Further, when the advance determination information is stored in the first reserved storage area, the
また、上記の決定により、保留示唆演出を実行しないという決定がなされた場合には、サブCPU200aは、第1保留記憶領域に、「スーパーA」、「スーパーB」、「スーパーC」、「スーパーD」、「プレミアE」のいずれかの事前判定情報が含まれているかを判定する。そして、サブCPU200aは、上記のいずれの事前判定情報も含まれていないと判定した場合には、保留示唆演出は実行しないという決定を再度行う。
In addition, when it is determined that the hold suggesting effect is not executed by the above determination, the
一方、上記のいずれかの事前判定情報が含まれていると判定した場合には、サブCPU200aは、取得した第2演出乱数を、図35(b)に示す保留示唆演出実行決定テーブル2に基づいて判定することにより、再度、保留示唆演出の実行可否を決定する。ここでは、取得した第2演出乱数が0〜251であった場合に、保留示唆演出を実行しないとする決定を再度行い、その他の第2演出乱数であった場合に、保留示唆演出を実行する決定を行う。
On the other hand, if it is determined that any of the above-described prior determination information is included, the
図36は、保留表示態様決定テーブルを示す図である。図36(a)は、対象保留の特別図柄種別に係る事前判定情報が「ハズレ図柄」であった場合に選択されるテーブルであり、図36(b)は、対象保留の特別図柄種別に係る事前判定情報が「大当たり図柄」であった場合に選択されるテーブルである。サブCPU200aは、保留示唆演出の実行時に、0〜255の範囲内から1つの第3演出乱数を取得する。そして、取得した第3演出乱数を、図36(a)または図36(b)に示す保留表示態様決定テーブルを用いて判定して、保留示唆演出実行時における保留表示画像45の表示態様を決定する。
FIG. 36 is a diagram showing a hold display mode determination table. FIG. 36A is a table that is selected when the prior determination information related to the special symbol type of the target hold is “losing symbol”, and FIG. 36B relates to the special symbol type of the target hold. It is a table selected when the prior determination information is a “hit symbol”. The
例えば、第1保留記憶領域の記憶部に、「通常ハズレ(12秒)」または「短縮ハズレ(8秒)」の第2変動パターン事前判定情報が記憶され、かつ、これと同時に記憶された特別図柄種別に係る事前判定情報が「ハズレ図柄」であった場合には、当該記憶部に対応する保留の表示態様として、「白」、「青」、「黄」のいずれかが、第3演出乱数に応じて図示のように決定される。 For example, the second variation pattern prior determination information of “normal loss (12 seconds)” or “shortened loss (8 seconds)” is stored in the storage unit of the first reserved storage area, and the special information stored at the same time is stored. When the prior determination information related to the symbol type is “losing symbol”, any one of “white”, “blue”, and “yellow” is displayed as the hold display mode corresponding to the storage unit. It is determined as shown according to the random number.
なお、図中、表示態様「白」は、保留表示画像45を白色で表示することを示し、表示態様「青」は、保留表示画像45を青色で表示することを示し、表示態様「黄」は、保留表示画像45を黄色で表示することを示し、表示態様「赤」は、保留表示画像45を赤色で表示することを示し、表示態様「キャラクター」は、保留表示画像45をキャラクターで表示することを示している。
In the figure, the display mode “white” indicates that the
また、特別図柄種別に係る事前判定情報がハズレ図柄であった場合と大当たり図柄であった場合とで、各表示態様が決定される確率を図示のように設定したので、大当たりの期待度は、「白」→「青」→「黄」→「赤」→「キャラクター」の順で高くなる。 In addition, since the probability of determining each display mode is set as shown in the case where the pre-determined information related to the special symbol type is a lost symbol and a jackpot symbol, the expectation degree of jackpot is It becomes higher in the order of “white” → “blue” → “yellow” → “red” → “character”.
また、保留表示画像45の表示態様は、記憶部ごとに、換言すれば、留保されている保留ごとに決定されるものであり、例えば、3つの保留が保留示唆演出の対象保留となっている場合には、これら3つの対象保留ごとに上記の表示態様が決定されることとなる。
In addition, the display mode of the
図37は、始動入賞コマンドを受信した際に、事前判定情報等を記憶するサブRAM200cの記憶領域を示す図であり、図37(a)は、第1保留に係る情報を記憶する第1保留記憶領域、図37(b)は、第2保留に係る情報を記憶する第2保留記憶領域を示している。図示のように、副制御基板200のサブRAM200cには、主制御基板100と同様に、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域が設けられており、これら両記憶領域には、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部が設けられている。これらの第1記憶部〜第4記憶部は、主制御基板100に設けられた第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。例えば、主制御基板100において、第1保留記憶領域の第3記憶部に第1保留が記憶された場合には、副制御基板200においても、第1保留記憶領域の第3記憶部に、事前判定情報等が記憶されることとなる。
FIG. 37 is a diagram showing a storage area of the sub-RAM 200c that stores the advance determination information and the like when the start winning command is received, and FIG. 37A is a first hold that stores information related to the first hold. The storage area, FIG. 37 (b), shows a second reserved storage area for storing information related to the second reservation. As shown in the figure, the
また、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域には、保留示唆演出フラグをオン・オフする保留示唆演出フラグ記憶領域が記憶部ごとに設けられている。保留示唆演出フラグは、保留示唆演出を実行することが決定されたときに、保留が記憶されている全ての記憶部においてオンされるとともに、当該記憶部に記憶された保留が変動演出を開始することによってオフ(消去)される。つまり、保留示唆演出フラグは、対応する記憶部に記憶された保留について、示唆演出が実行中であること、もしくは、示唆演出が実行されることを示すものということができる。 Further, in the first hold storage area and the second hold storage area, a hold suggestion effect flag storage area for turning on / off the hold suggestion effect flag is provided for each storage unit. When it is decided to execute the hold suggestion effect, the hold suggestion effect flag is turned on in all the storage units in which the hold is stored, and the hold stored in the storage unit starts the variable effect. Is turned off (erased). That is, it can be said that the hold suggestion effect flag indicates that the suggestion effect is being executed or the suggestion effect is executed for the hold stored in the corresponding storage unit.
また、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域には、保留表示画像45の表示態様を記憶する表示態様記憶領域が記憶部ごとに設けられており、サブCPU200aは、この記憶領域に記憶された表示態様情報に基づいて、保留表示画像45を表示制御することとなる。なお、本実施形態においては、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の各記憶部に保留が記憶された時点では、必ず、表示態様=「白」の表示態様情報を示すデータが記憶される。そして、保留示唆演出の実行にあたって表示態様が決定されたときに、当該決定された表示態様情報が上書きされることとなる。
Further, in the first reserved storage area and the second reserved storage area, a display mode storage area for storing the display mode of the
また、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶部には、当該記憶部に記憶された保留に基づく変動演出の最短時間が記憶される当該変動最短時間情報記憶領域が設けられている。この記憶領域に記憶される変動演出の最短時間は、各記憶部に記憶された第1変動パターン事前判定情報および第2変動パターン事前判定情報から算出される。例えば、図37(a)の第4記憶部に示すように、第1変動パターン事前判定情報が「リーチ(20秒)」であり、第2変動パターン事前判定情報が「スーパーA(30秒)」であった場合には、これらの合計時間である50秒が当該変動の最短時間として記憶される。 In addition, each storage unit of the first reserved storage area and the second reserved storage area is provided with the variable shortest time information storage area in which the shortest time of the variation effect based on the hold stored in the storage unit is stored. Yes. The shortest variation effect time stored in the storage area is calculated from the first variation pattern prior determination information and the second variation pattern prior determination information stored in each storage unit. For example, as shown in the fourth storage unit of FIG. 37A, the first variation pattern advance determination information is “reach (20 seconds)”, and the second variation pattern advance determination information is “super A (30 seconds)”. ”Is stored as the shortest time of the fluctuation.
ただし、図37(a)の第2記憶部に示すように、第1変動パターン事前判定情報が「なし(0秒)」であり、第2変動パターン事前判定情報が「通常ハズレ(12秒)」であった場合には、当該変動の最短時間として8秒が記憶される。これは、第2変動パターン事前判定情報が「通常ハズレ(12秒)」であった場合には、当該保留に基づく変動演出において、必ずしも「通常ハズレ(12秒)」に係る変動演出が行われるとは限らず、「短縮ハズレ(8秒)」に係る変動演出が行われる可能性があるためである。 However, as shown in the second storage unit in FIG. 37A, the first variation pattern advance determination information is “none (0 seconds)”, and the second variation pattern advance determination information is “normal loss (12 seconds)”. ", 8 seconds is stored as the shortest time of the fluctuation. This is because, when the second variation pattern prior determination information is “normal loss (12 seconds)”, the variation effect related to “normal loss (12 seconds)” is necessarily performed in the variation effect based on the hold. This is because there is a possibility that a fluctuating effect related to “shortening lose (8 seconds)” may be performed.
例えば、第1記憶部に記憶された第1保留について、図7に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを用いて事前判定処理を行った結果、「通常ハズレ(12秒)」と判定されたとする。すると、副制御基板200の第1保留記憶領域の第1記憶部に、「通常ハズレ(12秒)」に係る事前判定情報が記憶される。そして、この第1記憶部に記憶された保留に基づく変動演出が開始する前に、さらに3つの第1保留が留保され、合計4つの第1保留が留保された状態で、第1記憶部に記憶された保留に基づく特別図柄の変動表示が行われたとする。
For example, as a result of performing a pre-determination process for the first suspension stored in the first storage unit using the second variation pattern command determination table illustrated in FIG. 7, it is determined that “normal loss (12 seconds)” is determined. . Then, the prior determination information related to “normal loss (12 seconds)” is stored in the first storage unit of the first reserved storage area of the
すると、この特別図柄の変動表示の開始時には、図7に示すように、「短縮ハズレ(8秒)」に係る第2変動パターンコマンドが決定される。このように、事前判定処理の実行時と、変動開始時とで保留数が異なるため、事前判定処理においては「通常ハズレ(12秒)」と決定されたにも関わらず、変動開始時には「短縮ハズレ(8秒)」が決定される場合がある。また、これとは逆に、事前判定処理においては「短縮ハズレ(8秒)」と決定されたにも関わらず、変動開始時には「通常ハズレ(12秒)」が決定される場合がある。 Then, at the start of the variation display of the special symbol, as shown in FIG. 7, the second variation pattern command related to “shortening loss (8 seconds)” is determined. As described above, since the number of holdings is different at the time of execution of the pre-determination process and at the start of the fluctuation, the “deletion of normal (12 seconds)” is determined in the pre-determination process. “Lose (8 seconds)” may be determined. On the contrary, in the pre-determination process, “normal loss (12 seconds)” may be determined at the start of the variation even though “shortening loss (8 seconds)” is determined.
したがって、変動開始時まで正確な変動時間が確定しない場合には、当該変動最短時間情報記憶領域に、第1変動パターン事前判定情報および第2変動パターン事前判定情報の組み合わせから考えられ得るもっとも短い時間を、当該変動最短時間情報として記憶することとしている。なお、本実施形態において、変動開始時まで正確な変動時間が確定しない場合というのは、「通常ハズレ(12秒)」または「短縮ハズレ(8秒)」の第2変動パターン事前判定情報が記憶された場合のみである。そして、これらの第2変動パターン事前判定情報が記憶された場合には、当該変動最短時間情報記憶領域に8秒と記憶されることとなる。 Therefore, when the exact variation time is not determined until the variation start time, the shortest time that can be considered from the combination of the first variation pattern prior determination information and the second variation pattern prior determination information in the variation shortest time information storage area. Is stored as the fluctuation minimum time information. In the present embodiment, the case where the exact variation time is not determined until the variation start time means that the second variation pattern prior determination information of “normal loss (12 seconds)” or “shortened loss (8 seconds)” is stored. This is only the case. And when these 2nd fluctuation | variation pattern prior determination information is memorize | stored, it will be memorize | stored as 8 seconds in the said fluctuation | variation shortest time information storage area.
図38は、副制御基板200に設けられた各カウンタを説明する図である。図38(a)に示す残り変動時間カウンタは、変動演出が終了するまでの時間をカウントするものであり、変動演出の開始時にセットされる。サブCPU200aは、変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンドによって決定される変動時間を、残り変動時間カウンタにセットした後、タイマ割込み処理のたびに減算することとなる。
FIG. 38 is a diagram for explaining each counter provided on the
図38(b−1)および図38(b−2)に示す最短変動開始時間カウンタは、各記憶部に記憶された保留に基づく変動演出が開始するまでの最短時間をカウントするものであり、図38(b−1)は第1保留用、図38(b−2)は第2保留用のカウンタを示している。最短変動開始時間は、図38(a)に示す残り変動時間と、各記憶部に記憶された保留よりも前に変動演出が開始される全ての保留の当該変動最短時間と、を累積した時間となる。 The shortest fluctuation start time counter shown in FIG. 38 (b-1) and FIG. 38 (b-2) counts the shortest time until the fluctuation effect based on the suspension stored in each storage unit starts. FIG. 38 (b-1) shows a first holding counter, and FIG. 38 (b-2) shows a second holding counter. The shortest fluctuation start time is a time obtained by accumulating the remaining fluctuation time shown in FIG. 38 (a) and the shortest fluctuation time of all holdings in which the changing effect is started before the holding stored in each storage unit. It becomes.
例えば、図37に示すように、4つの第1保留と、1つの第2保留とが記憶されており、各保留の当該変動最短時間情報が、図示のとおりに記憶されているとする。また、図38(a)に示すように、実行中の変動演出の残り変動時間が5秒であったとする。この場合、現在実行中の変動演出が終了すると、まず、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留に基づく処理が行われ、次いで、第1保留記憶領域の第1記憶部→第2記憶部→第3記憶部→第4記憶部の順に、各記憶部に記憶された保留が処理される。 For example, as shown in FIG. 37, it is assumed that four first holds and one second hold are stored, and the variation shortest time information of each hold is stored as illustrated. Further, as shown in FIG. 38 (a), it is assumed that the remaining fluctuation time of the fluctuation effect being executed is 5 seconds. In this case, when the variation effect currently being executed ends, first, processing based on the hold stored in the first storage unit of the second hold storage area is performed, and then the first storage unit of the first hold storage area → The suspension stored in each storage unit is processed in the order of the second storage unit → the third storage unit → the fourth storage unit.
したがって、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留は、最短で5秒後に変動演出が開始されることとなり、図38(b−2)に示すように、第2保留用の第1記憶部に対応するカウンタは5秒となる。また、図37(b)に示すように、この第2保留の当該変動最短時間は8秒となっている。したがって、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留は、最短で、現在実行中の変動演出の残り時間(5秒)に、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留の当該変動最短時間(8秒)を合算した13秒後に変動演出が開始されることとなり、図38(b−1)に示すとおり、第1記憶部におけるカウント値は13秒となる。 Therefore, for the hold stored in the first storage unit of the second hold storage area, the fluctuating effect will be started after 5 seconds at the shortest. As shown in FIG. The counter corresponding to the first storage unit is 5 seconds. Further, as shown in FIG. 37 (b), the shortest fluctuation time of the second hold is 8 seconds. Accordingly, the hold stored in the first storage unit of the first hold storage area is stored in the first storage unit of the second hold storage area in the shortest time for the remaining time (5 seconds) of the variation effect currently being executed. The variation effect is started 13 seconds after adding the shortest variation time (8 seconds) to be held, and the count value in the first storage unit is 13 seconds as shown in FIG. 38 (b-1).
さらに、図37(a)に示すように、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留の当該変動最短時間は80秒となっている。したがって、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶された保留は、最短で、第1保留用の最短変動開始時間カウンタの第1記憶部におけるカウンタ値(13秒)に、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶された保留の当該変動最短時間(80秒)を合算した93秒後に、変動演出が開始されることとなり、図38(b−1)に示すとおり、第2記憶部におけるカウント値は93秒となる。なお、第3記憶部、第4記憶部に対応する最短変動開始時間も、上記と同様に演算されて記憶されることとなる。サブCPU200aは、上記のようにして最短変動開始時間カウンタに記憶した値を、タイマ割込み処理のたびに減算することとなる。このように、最短変動開始時間カウンタは、各保留に基づく変動演出が開始されるまでの最短時間を常時カウントすることとなる。
Further, as shown in FIG. 37 (a), the shortest fluctuation time of the hold stored in the first storage unit of the first hold storage area is 80 seconds. Therefore, the hold stored in the second storage unit of the first hold storage area is the shortest, and the first hold storage is set to the counter value (13 seconds) in the first storage unit of the shortest variation start time counter for the first hold. In 93 seconds after adding the shortest fluctuation time (80 seconds) of the suspension stored in the first storage unit of the area, the fluctuation effect is started. As shown in FIG. 38 (b-1), the second storage is performed. The count value in the section is 93 seconds. Note that the shortest fluctuation start times corresponding to the third storage unit and the fourth storage unit are calculated and stored in the same manner as described above. The
図38(c−1)および図38(c−2)に示す保留示唆演出開始時間カウンタは、保留示唆演出を実行する決定がなされた場合に、当該保留示唆演出を開始するまでの時間を、保留(記憶部)ごとにカウントするものである。このとき、サブCPU200aは、各記憶部の保留示唆演出開始時間として、それぞれ対応する記憶部の最短変動開始時間カウンタに記憶されている最短変動開始時間よりも短い時間をセットする。
38 (c-1) and 38 (c-2), the hold suggestion effect start time counter indicates the time until the hold suggestion effect is started when the decision to execute the hold suggestion effect is made. It is counted for each hold (storage unit). At this time, the
例えば、第1保留用の第3記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタには、第1保留用の第3記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタに記憶されている最短変動開始時間(101秒)よりも短い時間(12秒)が記憶される。これは、保留示唆演出の実行が決定された場合に、対応する保留の変動演出が開始する前に、確実に保留示唆演出を実行することとしたためである。サブCPU200aは、上記のようにして保留示唆演出開始時間カウンタにセットした値を、タイマ割込み処理のたびに減算することとなる。なお、保留示唆演出開始時間の具体的な算出方法は特に問わない。例えば、最短変動開始時間カウンタの対応する記憶部に記憶されている時間よりも一定時間(例えば5秒)早い時間を、保留示唆演出開始時間カウンタに記憶することが考えられる。また、最短変動開始時間カウンタに記憶されている全ての時間の中で、もっとも短い時間、あるいはもっとも長い時間を基準として、所定の演算式によってセットする時間を算出することとしてもよい。
For example, in the hold suggesting effect start time counter corresponding to the first storage third storage unit, the shortest change start time (stored in the shortest change start time counter corresponding to the first hold third storage unit ( 101 seconds) is stored (12 seconds). This is because, when execution of the hold suggestion effect is determined, the hold suggestion effect is surely executed before the corresponding hold variation effect starts. The
図39は、各記憶部に記憶された各種情報の更新状況と、各カウンタにおけるカウンタ値の更新状況との一例を時系列に示す図であり、図40は、図39に示す各記憶部の更新に伴って実行される保留示唆演出の一例を示す図である。 FIG. 39 is a diagram showing an example of the update status of various information stored in each storage unit and the update status of the counter value in each counter in time series. FIG. 40 is a diagram of each storage unit shown in FIG. It is a figure which shows an example of the holding | maintenance suggestion effect performed with an update.
いま、図39(a)に示すように、非時短遊技状態において、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドと、「短縮ハズレ(8秒)」の第2変動パターンコマンドと、を受信し、残り変動時間カウンタに8秒がセットされたとする。このとき、3つの第1保留が記憶されており、図示のとおりに、各記憶部に事前判定情報がシフトされたとする。 Now, as shown in FIG. 39 (a), in the non-short-time gaming state, a first variation pattern command of “none (0 seconds)” and a second variation pattern command of “shortened lose (8 seconds)” are Assume that 8 seconds have been set in the remaining fluctuation time counter. At this time, it is assumed that three first suspensions are stored, and the prior determination information is shifted to each storage unit as illustrated.
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部および第2記憶部には、それぞれ「なし(0秒)」の第1変動パターン事前判定情報、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターン事前判定情報が記憶され、第3記憶部には、「なし(0秒)」の第1変動パターン事前判定情報、「短縮ハズレ(8秒)」の第2変動パターン事前判定情報が記憶されている。また、上記の第1変動パターン事前判定情報および第2変動パターン事前判定情報に基づき、第1記憶部〜第3記憶部には、それぞれ当該変動最短時間情報として8秒が記憶されている。なお、第1記憶部〜第3記憶部の表示態様記憶領域には、いずれも、保留表示画像45の表示態様を「白」とする情報が記憶されている。
Specifically, in the first storage unit and the second storage unit of the first reserved storage area, the first variation pattern prior determination information of “none (0 seconds)” and the “normal loss (12 seconds)” are stored. 2 variation pattern advance determination information is stored, and the third storage unit stores first variation pattern advance determination information of “none (0 seconds)” and second variation pattern advance determination information of “shortened lose (8 seconds)”. It is remembered. Further, based on the first variation pattern advance determination information and the second variation pattern advance determination information, 8 seconds are stored in the first storage unit to the third storage unit as the variation minimum time information. Note that information indicating that the display mode of the
そして、残り変動時間カウンタにセットされた時間や、各記憶部に記憶された情報に基づき、第1記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには8秒がセットされ、第2記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには16秒がセットされ、第3記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには24秒がセットされる。この場合、図40(a)に示すように、演出表示部50aの保留表示領域には、保留表示画像45a、45b、45cが白色の「○」で表示されることとなる。
Based on the time set in the remaining fluctuation time counter and the information stored in each storage unit, 8 seconds is set in the shortest fluctuation start time counter corresponding to the first storage unit, corresponding to the second storage unit. The shortest fluctuation start time counter is set to 16 seconds, and the shortest fluctuation start time counter corresponding to the third storage unit is set to 24 seconds. In this case, as shown in FIG. 40A, the
次に、上記の状況から8秒が経過すると、図39(a)において開始された変動演出が終了するとともに、残り変動時間カウンタが0秒となる。また、第1記憶部に対応する最短変動開始時間は0秒、第2記憶部に対応する最短変動開始時間が8秒、第3記憶部に対応する最短変動開始時間が16秒に更新される。この時点では、保留表示画像は、図40(a)のままとなっている。 Next, when 8 seconds have elapsed from the above situation, the variation effect started in FIG. 39A ends, and the remaining variation time counter becomes 0 seconds. In addition, the shortest fluctuation start time corresponding to the first storage unit is updated to 0 seconds, the shortest fluctuation start time corresponding to the second storage unit is updated to 8 seconds, and the shortest fluctuation start time corresponding to the third storage unit is updated to 16 seconds. . At this time, the hold display image remains as shown in FIG.
そして、主制御基板100において、第1保留に基づく特別図柄の変動表示の開始に伴って、当該第1保留に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されたとする。このとき、副制御基板200が受信する変動パターンコマンドは、図39(b)の第1記憶部に記憶された保留に対応するものであり、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドと、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンコマンドとによって構成されている。したがって、図39(c)に示すように、残り変動時間カウンタには12秒がセットされることとなる。
Then, in the
また、変動演出の開始に伴って変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU200aは、主制御基板100と同様に、記憶部のシフト処理を実行する。これにより、図39(b)において第2記憶部に記憶されていた各情報が第1記憶部に上書きされ、第3記憶部に記憶されていた各情報が第2記憶部に上書きされる(図39(c))。また、記憶部のシフト処理に伴って、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタも図示のように更新される。これにより、図40(b)に示すように、演出表示部50aの保留表示領域には、保留表示画像45a、45bが白色の「○」で表示されることとなる。
Further, when the variation pattern command is received along with the start of the variation effect, the
そして、上記の状況から5秒が経過したところで、新たに第1保留が留保され、第3記憶部に、第1変動パターン事前判定情報=「リーチ(20秒)」、第2変動パターン事前判定情報=「スーパーA(30秒)」、当該変動最短変動時間情報=50秒が記憶されたとする。また、これと同時に、第3記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタには、23秒がセットされる。 Then, when 5 seconds have elapsed from the above situation, the first hold is newly reserved, and the first variation pattern prior determination information = “reach (20 seconds)”, the second variation pattern prior determination is stored in the third storage unit. It is assumed that information = “super A (30 seconds)” and the variation shortest variation time information = 50 seconds are stored. At the same time, 23 seconds is set in the shortest fluctuation start time counter corresponding to the third storage unit.
このとき、新たに第1保留が留保されたことを契機として、保留示唆演出を実行する決定がなされたとする。すると、第1保留記憶領域のうち、保留が記憶されている全ての記憶部において、保留示唆演出フラグ記憶領域にフラグがオンされる。また、これと同時に、サブCPU200aは、保留示唆演出開始時間を保留ごとに決定するとともに、当該決定した時間を、各記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタにセットする。これにより、図40(c)に示すように、演出表示部50aの保留表示領域には、保留表示画像45a、45b、45cが、「爆弾」で表示される前兆保留表示態様となり、その下部に、保留示唆演出開始時間が表示される。
At this time, it is assumed that the decision to execute the hold suggesting effect is made on the occasion that the first hold is newly reserved. Then, the flag is turned on in the hold suggestion effect flag storage area in all the storage units in which the hold is stored in the first hold storage area. At the same time, the
そして、上記の状況から4秒が経過すると、第1記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタが0秒となり、保留表示画像45aの表示態様を決定する処理が行われる。その結果、表示態様を白色の「○」で表示するという決定がなされると、図40(d)に示すように、保留表示画像45aは、「爆弾」が不発であったことを示す画像が表示された後に、白色の「○」で表示される。 Then, when 4 seconds have elapsed from the above situation, the hold suggesting effect start time counter corresponding to the first storage unit becomes 0 seconds, and processing for determining the display mode of the hold display image 45a is performed. As a result, when the display mode is determined to be displayed with white “◯”, as shown in FIG. 40 (d), the hold display image 45 a has an image indicating that the “bomb” has not occurred. After being displayed, it is displayed with a white “◯”.
この状況から、さらに2秒が経過すると、つまり、図39(d)に示す状態から6秒が経過すると、図39(e)に示すとおり、第3記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタが0秒になる。このとき、保留表示画像45cの表示態様を「青色」とする決定がなされたとすると、第3記憶部の表示態様記憶領域には、保留表示画像45の表示態様を「青」とする情報が記憶される。これにより、図40(e)に示すように、保留表示画像45cは、「爆弾」が爆発した後に、青色の「○」で表示されることとなる。
If another 2 seconds elapse from this situation, that is, if 6 seconds elapse from the state shown in FIG. 39 (d), as shown in FIG. 39 (e), the hold suggesting effect start time counter corresponding to the third storage unit. Becomes 0 seconds. At this time, if it is determined that the display mode of the
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
Below, the control process in the
(副制御基板200のメイン処理)
図41は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 41 is a flowchart for explaining the main process of the
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図42は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 42 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、保留表示画像45の表示制御ならびに保留示唆演出を実行するために要する種々の処理を行う。
(Step S1300)
Next, the
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1400)
Next, the
(ステップS1500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1500)
Next, the
図43は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−5(図17参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 43 is a flowchart for explaining a start winning command reception process executed when a start winning command is received in the command analysis process. As described above, after the start winning command is set in step S331-5 (see FIG. 17) of the pre-determination process in the
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別(第1保留であるのか第2保留であるのか)、主制御基板100において保留が記憶された記憶部、留保された時点における特別図柄種別に係る事前判定情報、変動パターンに係る変動パターン事前判定情報(第1変動パターン事前判定情報および第2変動パターン事前判定情報)、が対応付けられている。
As already described, the start winning command includes the hold type (whether it is the first hold or the second hold), the storage unit storing the hold in the
(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン事前判定情報を、図37に示す第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の対応する記憶部に記憶する。
(Step S1210-1)
When it is determined that the start winning command has been received, first, the
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に、第2変動パターン事前判定情報を記憶する(図37参照)。
(Step S1210-2)
Next, the
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に、特別図柄種別に係る事前判定情報を記憶する(図37参照)。
(Step S1210-3)
Next, the
(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に対応する保留示唆演出フラグをオフする(図37参照)。
(Step S1210-4)
Next, the
(ステップS1210−5)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に対応する表示態様記憶領域に、表示態様=「白」を示す表示態様情報を記憶する(図37参照)。
(Step S1210-5)
Next, the
(ステップS1210−6)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン事前判定情報を記憶したのと同じ記憶部に、当該変動最短時間情報を記憶する(図37参照)。
(Step S1210-6)
Next, the
(ステップS1210−7)
次に、サブCPU200aは、残り変動時間カウンタのカウンタ値、および、他の保留の当該変動最短時間情報に基づいて最短変動開始時間を算出し、当該算出した最短変動開始時間を、上記第1変動パターン事前判定情報を記憶した記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタにセットする(図38参照)。
(Step S1210-7)
Next, the
(ステップS1211)
次に、サブCPU200aは、保留示唆演出実行決定処理を行って、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。この保留示唆演出実行決定処理について、図44を用いて説明する。
(Step S1211)
Next, the
(ステップS1211−1)
まず、サブCPU200aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1211−9に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1211−2に処理を移す。なお、この判定処理は、非時短遊技状態においてのみ保留示唆演出を実行するためのものである。
(Step S1211-1)
First, the
(ステップS1211−2)
上記ステップS1211−1において、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合(現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合)には、サブCPU200aは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域のいずれかの記憶部において、保留示唆演出フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留示唆演出フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1211−9に処理を移し、保留示唆演出フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1211−3に処理を移す。なお、この判定処理は、すでに保留示唆演出が実行されているにも関わらず、重ねて保留示唆演出が実行されることがないようにするためのものである。
(Step S1211-2)
When it is determined in step S1211-1 that the current gaming state is not the short-time gaming state (when the current gaming state is the non-short-time gaming state), the
(ステップS1211−3)
上記ステップS1211−2において、いずれの記憶部においても保留示唆演出フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、保留示唆演出の実行判定処理を行う。具体的には、サブCPU200aは、第1演出乱数を取得するとともに、当該取得した第1演出乱数を、図35(a)に示す保留示唆演出実行決定テーブル1に基づいて判定する。そして、第1演出乱数の判定の結果、保留示唆演出は実行しないという判定結果が導出された場合には、さらに第2演出乱数を取得するとともに、当該取得した第2演出乱数を、図35(b)に示す保留示唆演出実行決定テーブル2に基づいて判定する。
(Step S1211- 3)
If it is determined in step S1211-2 that the hold suggestion effect flag is not turned on in any storage unit, the
(ステップS1211−4)
サブCPU200aは、上記ステップS1211−3における判定において、保留示唆演出を実行するという結果が導出された場合には、ステップS1211−5に処理を移し、保留示唆演出を実行しないという結果が導出された場合には、ステップS1211−9に処理を移す。
(Step S1211-4)
When the result of executing the hold suggesting effect is derived in the determination in step S1211-2, the
(ステップS1211−5)
上記ステップS1211−4において、保留示唆演出を実行すると判定した場合には、サブCPU200aは、保留が記憶されている全ての記憶部において、保留示唆演出フラグをオンする。
(Step S1211-5)
If it is determined in step S1211-4 that the hold suggesting effect is to be executed, the
(ステップS1211−6)
次に、サブCPU200aは、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタの時間を参照し、保留示唆演出を開始する時間を保留ごとに決定する。なお、ここでは、保留示唆演出開始時間を、最短変動時間カウンタの時間よりも短い範囲内でランダムに決定するように、サブCPU200aが演算処理を行うこととする。ただし、上記したとおり、保留示唆演出を開始する時間の決定方法はこれに限るものではない。そして、サブCPU200aは、保留ごとに決定した保留示唆演出開始時間を、各記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタにセットする。
(Step S1211-6)
Next, the
(ステップS1211−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1211−6でセットされた保留示唆演出開始時間を、演出表示部50aにカウントダウン表示するためのカウントダウン表示コマンドをセットする。このコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210が、演出表示部50aにおける保留示唆演出開始時間のカウントダウン表示を制御することとなる。
(Step S1211-7)
Next, the
(ステップS1211−8)
次に、サブCPU200aは、保留が記憶されている記憶部の表示態様記憶領域に、表示態様=「爆弾」に対応する前兆保留表示態様情報を上書きする。
(Step S1211-8)
Next, the
(ステップS1211−9)
次に、サブCPU200aは、各記憶部に記憶されている表示態様情報に基づいて、保留表示コマンドをセットする。このコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210が、当該受信したコマンドに対応する態様で、演出表示部50aを表示制御することとなる。
(Step S1211-9)
Next, the
図45は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図21参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 45 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, this variation pattern command is set in step S421-3 and step S421-6 in the variation pattern determination processing (see FIG. 21) in the
(ステップS1231−1)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1231-1)
If it is determined that the variation pattern command has been received, the
(ステップS1231−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1231-2)
Next, the
(ステップS1231−3)
次に、サブCPU200aは、サブROM200bに格納された複数の変動演出態様決定テーブルの中から所定のテーブルを選択する。変動演出態様決定テーブルは、第1変動パターンコマンドに対応する発展前テーブルと、第2変動パターンコマンドに対応する発展後テーブルとが設けられており、受信した第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドに基づいて、それぞれ発展前テーブルおよび発展後テーブルが選択される。各テーブルは、さらに遊技状態ごとに複数設けられており、各テーブルには、変動パターンコマンドが対応付けられた記憶領域が複数備えられている。そして、各記憶領域には、演出態様が対応付けられるとともに、所定範囲の乱数値が割り振られている。
(Step S1231-3)
Next, the
なお、このテーブルによって決定される演出態様は、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様である。
The production mode determined by this table is the content of the image displayed on the
(ステップS1231−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001において更新された演出乱数を取得する。
(Step S1231-4)
Next, the
(ステップS1231−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1231−4で取得した演出乱数を、上記ステップS1231−3で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部50aに表示される変動演出画像をはじめとする種々の演出態様を決定する。
(Step S1231-5)
Next, the
(ステップS1231−6)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドの解析に基づき、当該変動時間を残り変動時間カウンタにセットする(図38(a)参照)。
(Step S1231-6)
Next, the
(ステップS1231−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1231−5で決定された態様で変動演出を実行するための変動演出コマンドを生成してセットする。このコマンドは、画像制御基板210および電飾制御基板220に送信され、これによって各演出が実行されることとなる。
(Step S1231-7)
Next, the
(ステップS1231−8)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域のシフト処理を行う(図39(b)および図39(c)参照)。
(Step S1231-8)
Next, the
(ステップS1231−9)
次に、サブCPU200aは、残り変動時間カウンタのカウンタ値、および、他の保留の当該変動最短時間情報に基づいて最短変動開始時間を算出し、当該算出した最短変動開始時間を、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタを更新する(図38参照)。
(Step S1231-9)
Next, the
(ステップS1231−10)
次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S1231-10)
Next, the
(ステップS1231−11)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1231−8でシフト処理された各記憶部の表示態様情報に基づいて、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドが画像制御基板210に送信されると、画像制御基板210が保留表示画像45を更新表示するように制御することとなる。
(Step S1231-11)
Next, the
図46は、図42に示すステップS1300の保留示唆演出実行処理を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart for explaining the hold suggestion effect execution process in step S1300 shown in FIG.
(ステップS1300−1)
サブCPU200aは、残り変動時間カウンタを更新する。なお、ここでは、タイマ割込み処理が2msで実行されることから、各カウンタ(残り変動時間カウンタ、最短変動開始時間カウンタ、示唆演出開始時間カウンタ)に記憶されるカウンタ値は、「1」=2msとして記憶されている。例えば、5秒=5000msをセットする場合には、カウンタ値として2500がセットされる。したがって、当該ステップS1300−1においては、残り変動時間カウンタに記憶されているカウンタ値から、「1」を減算した値が新たなカウンタ値として残り変動時間カウンタに記憶されることとなる。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−2)
次に、サブCPU200aは、各記憶部に対応する最短変動開始時間カウンタを更新する。ここでは、上記ステップS1300−1と同様に、最短変動開始時間カウンタに記憶されているカウンタ値から、「1」を減算した値が新たなカウンタ値として最短変動開始時間カウンタに記憶される。
(Step S1300-2)
Next, the
(ステップS1300−3)
次に、サブCPU200aは、各記憶部に対応する示唆演出開始時間カウンタを更新する。ここでは、上記ステップS1300−1と同様に、示唆演出開始時間カウンタに記憶されているカウンタ値から、「1」を減算した値が新たなカウンタ値として示唆演出開始時間カウンタに記憶される。
(Step S1300-3)
Next, the
(ステップS1300−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1300−3で更新されたカウンタ値に基づいてカウントダウン表示コマンドをセットする。ここでは、カウンタ値=2500や、カウンタ値1000など、示唆演出開始時間カウンタのカウンタ値を秒に変換したときに、変換した秒数がちょうど整数となるカウンタ値になった場合に、当該秒数を表示するカウントダウン表示コマンドがセットされる。
(Step S1300-4)
Next, the
(ステップS1300−5)
次に、サブCPU200aは、いずれかの記憶部に対応する保留示唆演出開始時間カウンタが「0」となったかを判定する。その結果、いずれかの保留示唆演出開始時間カウンタが「0」になったと判定した場合にはステップS1300−6に処理を移し、いずれの保留示唆演出開始時間カウンタも「0」になっていないと判定した場合には、当該保留示唆演出実行処理を終了する。
(Step S1300-5)
Next, the
(ステップS1300−6)
上記ステップS1300−5において、いずれかの保留示唆演出開始時間カウンタが「0」になったと判定した場合には、サブCPU200aは、カウンタ値=0となった記憶部に対応する保留表示画像45の表示態様を決定する。ここでは、サブCPU200aが第3演出乱数を取得するとともに、図36に示すように、当該記憶部に記憶された第2変動パターン事前判定情報に基づいていずれかの保留表示態様決定テーブルを選択する。そして、取得した第3演出乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより、表示態様を決定することとなる。
(Step S1300-6)
If it is determined in step S1300-5 that any of the hold suggesting effect start time counters has become “0”, the
(ステップS1300−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1300−6において決定された表示態様を示す表示態様情報を記憶部に記憶する。
(Step S1300-7)
Next, the
(ステップS1300−8)
次に、サブCPU200aは、記憶部に記憶された表示態様情報に基づいて、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドが画像制御基板210に送信されると、画像制御基板210が保留表示画像45を更新表示するように制御することとなる。
(Step S1300-8)
Next, the
以上のように、副制御基板200における制御処理によって、本実施形態の保留示唆演出が実現されることとなる。
As described above, the hold suggesting effect of the present embodiment is realized by the control process in the
本実施形態によれば、保留示唆演出が不規則なタイミングで開始されるので、遊技者は、保留示唆演出がいつ開始されるのかを予測することができず、突然、保留示唆演出が開始されるといった新たな演出効果を実現することができる。また、各保留は、当該保留が留保されたときに保留示唆演出の対象とならなかった場合でも、事後的に保留示唆演出の対象となり得る。したがって、従来のように、保留が留保されたときに保留示唆演出が実行されなかった場合に、当該保留に対する期待感を遊技者がもてなくなってしまうといった問題が生じることもない。 According to the present embodiment, since the hold suggesting effect is started at irregular timing, the player cannot predict when the hold suggesting effect is started, and the hold suggesting effect is suddenly started. A new production effect such as In addition, each hold can be a target of a hold suggesting effect afterwards even if it is not a target of a hold suggesting effect when the hold is reserved. Therefore, unlike the conventional case, when the hold suggesting effect is not executed when the hold is reserved, there is no problem that the player loses the expectation for the hold.
しかも、上記実施形態によれば、保留示唆演出が開始されるまでの間、保留表示画像の表示態様がどのように変化するのかについての期待感が遊技者に付与され、保留表示画像の表示態様が変化した後には、当該保留についてどのような変動演出が行われるのかについての期待感が遊技者に付与される。このように、保留示唆演出の実行が決定された後、所定時間経過後に保留示唆演出が開始されることにより、遊技者は2段階で期待感を抱くこととなり、演出効果が向上して遊技の興趣を向上することができる。 Moreover, according to the above embodiment, the player is given a sense of expectation as to how the display mode of the hold display image changes until the hold suggestion effect is started, and the display mode of the hold display image After the change, the player is given a sense of expectation as to what kind of fluctuating effect will be performed for the hold. Thus, after the execution of the hold suggestion effect is determined, the hold suggestion effect is started after a lapse of a predetermined time, so that the player has a sense of expectation in two stages, and the effect of the effect is improved and the game is improved. Interest can be improved.
なお、上記実施形態においては、例えば、保留表示画像45aは、第1記憶部に記憶された対象保留についての大当たりの期待度を示唆し、保留表示画像45bは、第2記憶部に記憶された対象保留についての大当たりの期待度を示唆するといった具合に、大当たりの期待度を、対象保留ごとに識別可能に示唆することとした。しかしながら、大当たりの期待度は、必ずしも、対象保留ごとに識別可能に示唆する必要はない。
In the above-described embodiment, for example, the hold display image 45a suggests a jackpot expectation level for the target hold stored in the first storage unit, and the
例えば、第1記憶部〜第3記憶部に3つの保留が記憶され、これら3つの保留を対象保留として保留示唆演出が実行されたとする。また、このとき、第3記憶部に、大当たり図柄に係る事前判定情報が記憶され、第1記憶部および第2記憶部に、ハズレ図柄に係る事前判定情報が記憶されているとする。このような場合、上記実施形態によれば、保留表示画像45a、45bの表示態様が白色の「○」で表示され、保留表示画像45cが白色以外の表示態様で表示される確率が極めて高い。しかしながら、上記の場合において、例えば、保留表示画像45aの表示態様を、もっとも大当たり期待度の高いキャラクター表示態様とし、保留表示画像45b、45cの表示態様を、白色の「○」で表示するように、意図的に制御することとしてもよい。
For example, it is assumed that three holds are stored in the first storage unit to the third storage unit, and the hold suggesting effect is executed with these three holds as the target hold. Further, at this time, it is assumed that prior determination information related to the jackpot symbol is stored in the third storage unit, and prior determination information related to the lost symbol is stored in the first storage unit and the second storage unit. In such a case, according to the above embodiment, the display mode of the
より具体的には、保留示唆演出の実行が決定されたときに、対象保留の事前判定情報を解析するとともに、事前判定情報の中で、もっとも大当たり期待度の高い変動パターン事前判定情報に基づいて、1つの表示態様を決定する。そして、当該決定された表示態様で表示する保留表示画像を抽選により決定するとともに、上記実施形態と同様に、保留示唆演出が開始されるまでの時間を対象保留ごとに決定する。このようにすれば、保留表示画像が大当たりの期待度の高い表示態様で表示されても、いずれの保留の期待度が高いのかを遊技者は判別することができなくなる。つまり、保留表示画像が変化した場合に、現在留保されている保留の中に、大当たりの期待度が高い保留が含まれていることが示唆されることとなり、対象保留の全ての変動演出が終了するまで、長期に亘って遊技者に期待感を付与することができ、演出効果の向上をもたらすことができる。 More specifically, when the execution of the hold suggesting effect is determined, the prior determination information of the target hold is analyzed, and among the prior determination information, based on the variation pattern prior determination information having the highest expectation level of jackpot One display mode is determined. Then, the hold display image to be displayed in the determined display mode is determined by lottery, and the time until the hold suggesting effect is started is determined for each target hold as in the above embodiment. In this way, even if the hold display image is displayed in a display mode having a high expectation level for jackpots, the player cannot determine which hold expectation level is high. In other words, when the hold display image changes, it is suggested that the hold that is currently reserved includes a hold with high expectation of jackpot, and all the variation effects of the target hold are finished. Until then, it is possible to give the player a sense of expectation over a long period of time, and to improve the effect of production.
さらには、保留示唆演出の具体的な内容は上記実施形態に限らない。例えば、演出用のランプを所定の態様で点灯させたり、演出表示部50aに所定の画像を表示させたりするなど、保留示唆演出は、保留表示画像とは無関係に実行することとしてもよい。また、上記実施形態においては、各対象保留の保留示唆演出の開始タイミングが、当該対象保留の最短変動開始時間よりも前に決定されるようにした。しかしながら、保留示唆演出の開始タイミングは、例えば、当該対象保留の中で、最後に実行される対象保留が開始されるよりも前のタイミングに決定されればよい。
Furthermore, the specific content of the hold suggesting effect is not limited to the above embodiment. For example, the hold suggesting effect may be executed independently of the hold display image, such as lighting the effect lamp in a predetermined manner or displaying a predetermined image on the
また、上記実施形態においては、保留示唆演出が開始されるまでの時間をカウントダウン表示するとともに、保留示唆演出が行われるまでの間、保留表示画像を前兆保留表示態様で表示することとしたが、カウントダウン表示や前兆保留表示は必須ではない。カウントダウン表示や前兆保留表示を行わない場合には、いつ保留表示画像が変化するのかを遊技者は全く判別することができず、突然、保留表示画像の表示態様が変化したという意外性をもたらすことができる。 Further, in the above embodiment, while displaying the countdown time until the on-hold suggestion effect is started and displaying the on-hold display image in the sign hold display mode until the on-hold suggestion effect is performed, The countdown display and the sign hold display are not essential. If the countdown display or the sign hold display is not performed, the player cannot determine when the hold display image changes at all, and suddenly brings a surprise that the display mode of the hold display image has changed. Can do.
また、上記実施形態においては、保留が記憶されたときに、保留示唆演出の実行可否の決定と、保留示唆演出開始時間の計時開始とを行うこととしたが、これらは、例えば、変動演出が開始するタイミングや、所定時間おきなど、任意のタイミングで行えばよい。 Moreover, in the said embodiment, when hold was memorize | stored, it decided to perform the determination of the execution possibility of a hold suggestion effect, and the timing start of a hold suggestion effect start time. What is necessary is just to carry out at arbitrary timings, such as a start timing and every predetermined time.
また、上記実施形態においては、保留示唆演出の実行が決定されたときに記憶されている全ての保留を保留示唆演出の対象保留としたが、対象保留は抽選によって決定するなど、対象保留の決定方法は特に問わない。 Moreover, in the said embodiment, although all the hold | maintenance memorize | stored when execution of a holding | maintenance suggestion effect | action was determined was made into the object hold | maintainment of a hold suggestion effect, determination of object hold | maintenances, such as determining object hold by lottery etc. The method is not particularly limited.
また、上記実施形態においては、保留示唆演出の実行可否を、図35(a)および図35(b)に示す2つのテーブルによって2段階で抽選することとした。しかしながら、保留示唆演出の実行可否の決定も上記実施形態に限らず、適宜設定することが可能である。例えば、所定の変動パターン事前判定情報が記憶された場合に、必ず、保留示唆演出を実行することとしても構わない。 In the embodiment described above, whether or not the holding suggestion effect can be executed is determined in two stages using the two tables shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b). However, the determination of whether or not the hold suggesting effect can be performed is not limited to the above embodiment, and can be set as appropriate. For example, when predetermined variation pattern advance determination information is stored, the hold suggesting effect may be executed without fail.
また、上記実施形態においては、非時短遊技状態においてのみ保留示唆演出が実行されることとしたが、保留示唆演出を実行する遊技状態は適宜設定すればよい。また、上記実施形態においては、変動パターン事前判定情報に基づいて保留示唆演出の態様を決定することとしたが、保留示唆演出の態様は、特別図柄の種別に係る事前判定情報に基づいて決定することとしても構わない。 Moreover, in the said embodiment, although the holding | maintenance suggestion effect was performed only in the non-short-time game state, what is necessary is just to set suitably the gaming state which performs a holding | maintenance suggestion effect. Moreover, in the said embodiment, although it decided to determine the mode of a holding | maintenance suggestion effect based on fluctuation pattern prior determination information, the mode of a holding suggestion effect is determined based on the prior determination information which concerns on the kind of special symbol. It doesn't matter.
また、上記実施形態においては、大当たりの抽選により、特別遊技の実行可否と以後の遊技状態とが遊技利益として遊技者に付与されることとしたが、遊技者に付与される遊技利益の内容は上記実施形態に限らない。また、上記実施形態においては、保留示唆演出によって、特別遊技が実行可能となることについての期待度を示唆することとしたが、保留示唆演出によって示唆する内容もこれに限られるものではない。したがって、保留示唆演出は、何らかの遊技利益の付与についての示唆を行うものであればよい。 Further, in the above embodiment, whether or not to execute a special game and the subsequent game state are given to the player as a game profit by a lottery lottery, but the contents of the game profit given to the player are The present invention is not limited to the above embodiment. Moreover, in the said embodiment, although the degree of expectation about a special game becoming executable was suggested by the holding | maintenance suggestion effect, the content suggested by a holding | maintenance suggestion effect is not restricted to this. Therefore, the hold suggestion effect only needs to give an indication about the provision of some game profit.
また、上記実施形態においては、保留が記憶されたときに事前判定情報を導出することとしたが、事前判定情報は、保留示唆演出を実行することが決定された場合にのみ導出することとしてもよい。いずれにしても、少なくとも保留示唆演出を実行することが決定された場合に、対象保留に基づいて変動演出の態様が決定されるまでの間、換言すれば、対象保留の変動演出が開始するよりも前に、事前判定情報を導出することとすればよい。 Further, in the above embodiment, the prior determination information is derived when the hold is stored. However, the prior determination information may be derived only when it is determined to execute the hold suggesting effect. Good. In any case, when it is determined to execute at least the hold suggestion effect, in other words, until the change effect mode is determined based on the target hold, in other words, the target effect change effect starts. Prior determination information may be derived.
なお、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射制御基板130、発射用ソレノイド131によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の始動領域に相当する。
The operation handle 12, the
また、上記実施形態における特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の遊技利益決定用乱数に相当し、変動パターン乱数が本発明の変動演出用乱数に相当する。また、上記実施形態において、図20のステップS420−6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技利益決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図21の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図45に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図31〜図33に示す変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
Further, the special symbol random number and the jackpot random number in the above embodiment correspond to the game profit determining random number of the present invention, and the variation pattern random number corresponds to the random effect random number of the present invention. Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the special symbol determination process in FIG.20 S420-6 corresponds to the game profit determination means of this invention. In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図24の特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技利益付与手段に相当する。また、上記実施形態において、図17の事前判定処理を実行するメインCPU100aが本発明の事前判定手段に相当する。また、上記実施形態において、図44の保留示唆演出実行決定処理におけるステップS1211−3の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の保留示唆演出実行判定手段に相当する。
In the above-described embodiment, the
また、上記実施形態において、図44の保留示唆演出実行決定処理におけるステップS1211−6の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の開始時間設定手段に相当する。また、上記実施形態において、図46の保留示唆演出実行処理におけるステップS1300−3の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の計時手段に相当する。また、上記実施形態において、図46の保留示唆演出実行処理におけるステップS1300−8の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の保留示唆演出実行手段に相当する。 Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of step S1211-6 in the holding | maintenance suggestion effect execution determination process of FIG. 44 corresponds to the start time setting means of this invention. Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of step S1300-3 in the holding | maintenance suggestion effect execution process of FIG. 46 corresponds to the time measuring means of this invention. Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of step S1300-8 in the holding | maintenance suggestion effect execution process of FIG. 46 is equivalent to the holding | maintenance suggestion effect execution means of this invention.
また、上記実施形態において、図43の始動入賞コマンド受信処理を実行するサブCPU200aが、本発明の保留表示制御手段に相当する。また、保留表示画像のうち、白色の「○」が本発明の通常表示態様に相当し、その他の表示態様が本発明の特殊表示態様に相当する。また、上記実施形態において、図46のステップS1300−4の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の開始時間報知手段に相当する。
In the above embodiment, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
1 遊技機
12 操作ハンドル
12a タッチセンサ
12b 操作ボリューム
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
45 保留表示画像
50 演出表示装置
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
130 発射制御基板
131 発射用ソレノイド
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
DESCRIPTION OF
100b Main ROM
100c main RAM
130
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210
Claims (2)
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益を決定するための遊技利益決定用乱数、および、前記遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得するとともに、これら取得した乱数を保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記保留記憶手段によって記憶部に記憶された遊技利益決定用乱数を読み出して前記遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益が決定されたとき、当該遊技利益決定手段の決定結果、および、当該遊技利益決定手段の決定の際に読み出された遊技利益決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行することにより、遊技者に付与される遊技利益を報知する変動演出実行手段と、
前記遊技利益決定手段によって所定の遊技利益を付与する決定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって前記遊技利益が付与されることの報知がなされた場合に、当該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記記憶部に保留が記憶されてから、当該保留に基づいて前記変動演出決定手段が変動演出の態様を決定するまでの間に、少なくとも当該保留として記憶された遊技利益決定用乱数および前記変動演出用乱数のいずれか一方または双方に基づいて、前記遊技利益および変動演出の態様の少なくともいずれかに係る事前判定情報を導出する事前判定手段と、
前記記憶部に記憶された保留の全部もしくは一部を対象として実行される演出であって、当該対象となる対象保留の事前判定情報に基づいて実行態様が決定される保留示唆演出の実行可否を判定する保留示唆演出実行判定手段と、
前記保留示唆演出実行判定手段によって前記保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、当該保留示唆演出の対象保留における変動演出のうち少なくとも最後の変動演出が実行されるまでの時間よりも短い時間を、前記保留示唆演出の開始時間として設定する開始時間設定手段と、
前記保留示唆演出を実行する判定結果が導出されてから、前記開始時間設定手段によって設定された開始時間が経過するまでの時間を計時可能な計時手段と、
前記開始時間設定手段によって設定された開始時間を前記計時手段が計時した場合に、前記保留示唆演出を開始する保留示唆演出実行手段と、を備え、
前記保留示唆演出実行手段は、
前記記憶部に記憶されている保留数と同数の保留表示部を通常表示態様に表示制御することにより前記保留数を報知する保留表示制御手段によって構成され、
前記保留表示制御手段は、
前記保留示唆演出実行判定手段によって前記保留示唆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記保留表示部の全部もしくは一部の表示態様を、前記通常表示態様から前記保留示唆演出が行われ得ることを示す前兆保留表示態様に変更させ、前記開始時間設定手段によって設定された前記開始時間が前記計時手段によって計時されたとき、前記前兆保留表示態様から特殊表示態様もしくは前記通常表示態様へと変更することを特徴とする遊技機。 A game area in which game balls launched by the launching means flow down,
A starting area provided in the gaming area;
A random number for determining the game profit to be given to the player on condition that the game ball enters the starting area, and a mode of variation effect for informing the game profit to be given to the player A variable storage random number for determining, and a storage unit for storing the acquired random number in the storage unit as a storage,
Game profit determining means for reading the game profit determining random number stored in the storage unit by the holding storage means and determining the game profit by establishing a start condition;
When the gaming profit is determined by the gaming profit determining means, the determination result of the gaming profit determining means and the gaming profit determining random number read at the time of determining the gaming profit determining means are stored in the storage unit. Based on the generated random effect random number, the variable effect determining means for determining the mode of the variable effect,
Fluctuation effect executing means for informing the game profit given to the player by executing the change effect according to the determination of the change effect determining means;
A game for giving a game profit when a determination result for giving a predetermined game profit is derived by the game profit determining means and a notice that the game profit is given by the variation effect executing means Profit granting means;
The game profit determination random number stored as the hold and the change effect are stored at least between the time when the hold is stored in the storage unit and the time when the change effect determination unit determines the change effect mode based on the hold. Pre-determination means for deriving pre-determination information according to at least one of the game profit and the variation effect based on one or both of the random numbers for use;
Whether or not to execute the hold suggesting effect that is executed for all or a part of the hold stored in the storage unit and whose execution mode is determined based on the target determination advance determination information. A holding suggestion effect execution determining means for determining;
When the determination result for executing the hold suggesting effect is derived by the hold suggesting effect execution determining means, at least the time until the last variable effect is executed among the variable effects in the target hold of the hold suggesting effect. Start time setting means for setting a short time as a start time of the hold suggesting effect;
A timing unit capable of timing the time from when the determination result for executing the hold suggesting effect is derived until the start time set by the start time setting unit elapses;
A hold suggesting effect executing means for starting the hold suggesting effect when the time measuring means times the start time set by the start time setting means,
The hold suggesting effect executing means is:
Consists of hold display control means for notifying the hold number by controlling the display of the same number of hold displays as the number of holds stored in the storage unit in a normal display mode,
The hold display control means includes
If the judgment result of executing the pending suggestion effect is derived by the pending suggestion demonstration execution determining means, all or part of the display mode of the hold display unit, the pending suggestion effect from the normal display mode is performed it is changed aura hold display mode showing the obtaining, when the start time set by said start time setting means it is clocked by the clock means, to special display mode or the normal display mode from the aura hold display mode A gaming machine characterized by changing .
前記保留記憶手段によって記憶部に保留が記憶されたことを契機として、前記保留示唆演出の実行可否を決定する抽選を行うとともに、少なくとも当該抽選によって所定の抽選結果が導出されたことを条件として、前記保留示唆演出を実行すると判定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The hold suggesting effect execution determining means is
Taking the opportunity that the hold is stored in the storage unit by the hold storage means, performing a lottery to determine whether or not to execute the hold suggesting effect, and at least on the condition that a predetermined lottery result is derived by the lottery The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined to execute the hold suggesting effect.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011071120A JP5909320B2 (en) | 2011-03-28 | 2011-03-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011071120A JP5909320B2 (en) | 2011-03-28 | 2011-03-28 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016064615A Division JP6368333B2 (en) | 2016-03-28 | 2016-03-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012200575A JP2012200575A (en) | 2012-10-22 |
JP5909320B2 true JP5909320B2 (en) | 2016-04-26 |
Family
ID=47182129
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011071120A Expired - Fee Related JP5909320B2 (en) | 2011-03-28 | 2011-03-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5909320B2 (en) |
Families Citing this family (46)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5747904B2 (en) * | 2012-12-12 | 2015-07-15 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5747903B2 (en) * | 2012-12-12 | 2015-07-15 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5747905B2 (en) * | 2012-12-12 | 2015-07-15 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6121775B2 (en) * | 2013-03-29 | 2017-04-26 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6346734B2 (en) * | 2013-05-30 | 2018-06-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6346735B2 (en) * | 2013-05-30 | 2018-06-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2014236820A (en) * | 2013-06-06 | 2014-12-18 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2014236821A (en) * | 2013-06-06 | 2014-12-18 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2014236822A (en) * | 2013-06-06 | 2014-12-18 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP6429436B2 (en) * | 2013-06-12 | 2018-11-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6342615B2 (en) * | 2013-06-13 | 2018-06-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6342616B2 (en) * | 2013-06-14 | 2018-06-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6340168B2 (en) * | 2013-06-14 | 2018-06-06 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6148211B2 (en) * | 2014-06-26 | 2017-06-14 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6446656B2 (en) * | 2015-01-30 | 2019-01-09 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6396234B2 (en) * | 2015-02-19 | 2018-09-26 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6619944B2 (en) * | 2015-03-13 | 2019-12-11 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6487259B2 (en) * | 2015-04-09 | 2019-03-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6625862B2 (en) * | 2015-10-26 | 2019-12-25 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6744800B2 (en) * | 2015-10-26 | 2020-08-19 | 株式会社三共 | Amusement machine |
JP6625863B2 (en) * | 2015-10-26 | 2019-12-25 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6545082B2 (en) * | 2015-10-30 | 2019-07-17 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP2017080327A (en) * | 2015-10-30 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016073694A (en) * | 2015-12-25 | 2016-05-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6616690B2 (en) * | 2016-01-08 | 2019-12-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6734095B2 (en) * | 2016-03-29 | 2020-08-05 | 株式会社平和 | Amusement machine |
JP6175162B1 (en) * | 2016-05-31 | 2017-08-02 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6464381B2 (en) * | 2016-07-20 | 2019-02-06 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6464382B2 (en) * | 2016-07-20 | 2019-02-06 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6103791B1 (en) * | 2016-08-31 | 2017-03-29 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6549071B2 (en) * | 2016-09-21 | 2019-07-24 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6549072B2 (en) * | 2016-09-21 | 2019-07-24 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6549073B2 (en) * | 2016-09-21 | 2019-07-24 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6414176B2 (en) * | 2016-10-13 | 2018-10-31 | サミー株式会社 | Game machine |
JP6503404B2 (en) * | 2017-04-24 | 2019-04-17 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6503403B2 (en) * | 2017-04-24 | 2019-04-17 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6503405B2 (en) * | 2017-04-24 | 2019-04-17 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6499717B2 (en) * | 2017-06-09 | 2019-04-10 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6429947B2 (en) * | 2017-06-09 | 2018-11-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6680724B2 (en) * | 2017-06-09 | 2020-04-15 | 株式会社三共 | Amusement machine |
JP6416986B2 (en) * | 2017-06-09 | 2018-10-31 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018047269A (en) * | 2017-11-14 | 2018-03-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019126413A (en) * | 2018-01-22 | 2019-08-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6559836B2 (en) * | 2018-05-10 | 2019-08-14 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6490859B2 (en) * | 2018-06-22 | 2019-03-27 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2023024815A (en) * | 2022-12-27 | 2023-02-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5076259B2 (en) * | 2001-06-05 | 2012-11-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2003310954A (en) * | 2002-04-19 | 2003-11-05 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4190264B2 (en) * | 2002-11-27 | 2008-12-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4286017B2 (en) * | 2003-01-30 | 2009-06-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2005046268A (en) * | 2003-07-31 | 2005-02-24 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP5553558B2 (en) * | 2009-09-02 | 2014-07-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5390452B2 (en) * | 2010-03-30 | 2014-01-15 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2011
- 2011-03-28 JP JP2011071120A patent/JP5909320B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012200575A (en) | 2012-10-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5909320B2 (en) | Game machine | |
JP5758689B2 (en) | Game machine | |
JP5850638B2 (en) | Game machine | |
JP5944767B2 (en) | Game machine | |
JP5829853B2 (en) | Game machine | |
JP5858632B2 (en) | Game machine | |
JP6085334B2 (en) | Game machine | |
JP5887093B2 (en) | Game machine | |
JP5840381B2 (en) | Game machine | |
JP5318260B1 (en) | Game machine | |
JP5764379B2 (en) | Game machine | |
JP5897326B2 (en) | Game machine | |
JP5977862B2 (en) | Game machine | |
JP5855352B2 (en) | Game machine | |
JP6074526B2 (en) | Game machine | |
JP5642234B2 (en) | Game machine | |
JP2013128675A (en) | Game machine | |
JP6035056B2 (en) | Game machine | |
JP6368333B2 (en) | Game machine | |
JP6085333B2 (en) | Game machine | |
JP6161876B2 (en) | Game machine | |
JP5879375B2 (en) | Game machine | |
JP5323232B1 (en) | Game machine | |
JP5890282B2 (en) | Game machine | |
JP6383400B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20131216 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140926 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140930 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20141120 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150714 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150903 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160308 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160328 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5909320 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |