JP5855352B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5855352B2 JP5855352B2 JP2011105983A JP2011105983A JP5855352B2 JP 5855352 B2 JP5855352 B2 JP 5855352B2 JP 2011105983 A JP2011105983 A JP 2011105983A JP 2011105983 A JP2011105983 A JP 2011105983A JP 5855352 B2 JP5855352 B2 JP 5855352B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- determined
- variation pattern
- effect
- random number
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which whether or not to execute a special game advantageous to a player is determined on the condition that a game ball has entered a starting area provided in the game area.
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレ図柄もしくは大当たり図柄が停止表示されることで大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, after the effect symbol with numbers etc. is displayed in a variable manner on the effect display unit such as a liquid crystal screen, the lottery symbol or jackpot symbol is finally stopped and the jackpot lottery result is displayed. Informed to the player.
このようにして行われる変動演出中には、演出図柄の変動表示中にさまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている(特許文献1)。 During the fluctuating effects performed in this way, various character images and the like are displayed on the effect display unit during the fluctuating display of the effect symbols, thereby improving the effect of the effects and the interest of the game (Patent Literature). 1).
しかしながら、上記のように種々の演出パターンを設けたとしても、いずれの演出パターンが実行されるかは抽選によって決定される。そのため、遊技中においては、同じ演出パターンが偏って出現してしまうこともあり、このような場合には遊技者に倦怠感を与えてしまうこととなる。また、例えば、異なるキャラクタが登場する複数種類の演出パターンが設けられている場合に、遊技者の好みの演出パターンが出現しないといった場合もあり、こうした場合にも上記と同様に遊技者が倦怠感を覚えてしまい、遊技の継続意欲が低下するおそれがある。 However, even if various production patterns are provided as described above, which production pattern is executed is determined by lottery. Therefore, during the game, the same effect pattern may appear unevenly, and in such a case, the player is given fatigue. In addition, for example, when a plurality of types of effect patterns in which different characters appear are provided, the player's favorite effect pattern may not appear. May cause a decline in the willingness to continue playing.
本発明は、遊技者の倦怠感を低減して遊技の継続意欲を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can reduce a player's fatigue and improve a game's willingness to continue.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に遊技球が進入可能に設けられた始動領域と、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得して記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、特別遊技実行判定手段の判定結果、および、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、少なくとも変動演出の時間情報が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段によって変動パターンが決定された場合に、当該決定された変動パターンに対応する変動演出の態様を決定し、変動パターンが特定の変動パターンであった場合には、当該特定の変動パターンに対応する複数の特定変動演出態様の中から1の特定変動演出態様を決定する変動演出態様決定手段と、変動演出態様決定手段によって決定された変動演出の態様にしたがって、少なくとも遊技者が視認可能な演出表示部を表示制御する演出制御手段と、記憶部に特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数が記憶されてから、当該両乱数に基づく変動演出が開始するまでに、当該両乱数に基づいて変動パターン決定手段が決定する変動パターンに係る事前情報を導出し、変動パターン決定手段が決定する変動パターンが特定の変動パターンである場合には特定の事前情報を導出する事前判定手段と、記憶部に特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数が記憶された場合に、当該両乱数に基づく変動演出が留保されていることを示す保留表示を行うとともに、事前判定手段によって特定の事前情報が導出された場合には、当該保留表示の表示態様を、当該特定の事前情報に対応する変動演出が開始されるよりも前に、複数の特定変動演出態様の中から1の特定変動演出態様を遊技者が選択可能な選択表示とする保留表示制御手段と、選択表示中に1の特定変動演出態様を選択操作可能な操作部と、を備え、変動演出態様決定手段は、変動パターン決定手段によって特定の変動パターンが決定された場合に、選択表示中の操作部からの選択操作の入力に基づいて1の特定変動演出態様を決定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board having a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area in which a gaming ball can enter the gaming area, and a gaming ball to the starting area. On the condition of entering the game, a random number for determining a special game for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variable effect for determining a mode of a variable effect for notifying whether or not the special game can be executed Random number storage means for acquiring random numbers and storing them in the storage section, and special game execution for determining whether or not a special game can be executed by reading the random numbers for special game determination stored in the storage section by the random number storage means when the start condition is satisfied Based on the determination means and the determination result of the special game execution determination means, and the random effect random number stored in the storage unit together with the special game determination random number read at the time of the determination, at least the variable effect A variation pattern determining means for determining a variation pattern associated with the interval information, and when the variation pattern is determined by the variation pattern determining means, a variation effect mode corresponding to the determined variation pattern is determined and When the pattern is a specific variation pattern, a variation presentation mode determining means for determining one specific variation presentation mode from a plurality of specific variation presentation modes corresponding to the specific variation pattern, and a variation presentation mode determination According to the aspect of the variation effect determined by the means, at least the effect control means for controlling the display of the effect display section visible to the player, and after the special game determination random number and the random effect random number are stored in the storage section, According to the variation pattern determined by the variation pattern determination means based on the random numbers before the variation effect based on the random numbers starts. It derives prior information, and pre-determining means for deriving a specific pre-information if the variation pattern which determines the variation pattern determining means is a specific change pattern, special game determining random number and variation effect-use random in the storage unit Is stored, it is displayed on hold indicating that the variation effect based on both random numbers is reserved, and when specific prior information is derived by the prior determination means, the display mode of the hold display and the before fluctuation effect corresponding begins to specific prior information, hold display control the player a certain variation representation embodiment of one out of a plurality of specific variations representation embodiment is a selectable selection display And an operation unit capable of selecting and operating one specific variation effect mode during selection display. The variation effect mode determination unit determines a specific variation pattern by the variation pattern determination unit. In this case, one specific variation effect mode is determined based on an input of a selection operation from the operation unit during selection display.
また、本発明の遊技機は、変動演出態様決定手段によって決定される特定変動演出態様には、それぞれキャラクタが対応付けられており、演出制御手段は、変動演出態様決定手段によって特定変動演出態様が決定された場合に、当該特定変動演出態様に対応付けられたキャラクタ画像を演出表示部に表示し、保留表示制御手段は、特定の事前情報が導出された場合に、選択表示として演出制御手段によって表示され得るキャラクタを選択可能に表示することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the character is associated with each of the specific variation effect modes determined by the variation effect mode determination unit, and the effect control unit has the specific variation effect mode determined by the variation effect mode determination unit. When determined, the character image associated with the specific variation effect mode is displayed on the effect display unit, and the hold display control means is selected and displayed by the effect control means when specific prior information is derived. Characters that can be displayed are displayed so as to be selectable.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
The
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, an
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
The
また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
In addition, an
また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
In addition, the
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
In addition, the non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
This reserved storage area has two storage areas, a first reserved storage area and a second reserved storage area, and both reserved storage areas have four storage units (first to fourth storage units). doing. And the random number value acquired when the game ball enters the
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
Accordingly, when a game ball enters the
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the special symbol determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery based on the first hold, the special symbol determination table 1 shown in FIG. According to this special symbol determination table 1, when the special symbol random number is 0 or 1, it is determined that it is a big hit, and when it is any other special symbol random number, it is determined that it is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the first hold, the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4B is referred to. According to the special symbol determination table 2, when the special symbol random number is 0 to 19, it is determined that the jackpot is big. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started based on the second hold, the special symbol determination table 3 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 1, the special symbol determination table 3 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 or 1. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 4 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 2, the special symbol determination table 4 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 to 19. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the jackpot determination of the second hold, similarly to the jackpot determination of the first hold, in the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability gaming state. Become.
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol type determination table for determining the type of a special symbol. When a game ball enters the
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。 Here, as a result of determining the first hold based on the above-described special symbol determination table, if a jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 1 is referred to. According to this symbol type determination table 1, as shown in the figure, three types of special symbols A, B, and C are associated with each jackpot random number from 0 to 299. For example, the jackpot random number is “0”. If it is, the special symbol A is determined.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。 In addition, as a result of determining the second hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 2 is referred to. Also according to the symbol type determination table 2, each special symbol is determined with the same probability as the symbol type determination table 1.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。 In addition, when the determination result of the loss is obtained as a result of determining the first hold or the second hold by using the special symbol determination table described above, the symbol type determination table 3 is referred to. According to the symbol type determination table 3, when the determination result of the first hold is obtained, the special symbol X is always determined as the special symbol type, and the determination result of the loss is obtained for the second hold. In such a case, the special symbol Y is always determined as the special symbol type.
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1、2が設けられている。
FIG. 6 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening /
そして、特別図柄A、Cのいずれかが決定されると、作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
When either of the special symbols A and C is determined, the special game is executed with reference to the operation TBL1. According to this operation TBL1, the condition that either the
また、特別図柄Bが決定されると、作動TBL2を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
When the special symbol B is determined, the special game is executed with reference to the operation TBL2. According to this operation TBL2, the condition that either the grand
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。 FIG. 7 is a diagram for explaining a game state setting table for setting the game state after the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the type of special symbol determined by the jackpot lottery.
図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。 As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbol C is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game. Set to Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to 1 / 39.9, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。 In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. ("Time reduction number") is determined as follows according to the type of special symbol.
すなわち、特別図柄A、Cが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短回数が30回に設定され、特別図柄Bが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短回数が10000回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。 That is, when special symbols A and C are determined and a special game is executed, the number of time reductions is set to 30 times, and when special symbol B is determined and a special game is executed, the number of time reductions is set. Set to 10,000 times. Note that if the special symbols are displayed in a variable manner for the high-accuracy count or short-time count set as described above, the high-probability gaming state ends and the low-probability gaming state is set, and the short-time gaming state ends. Will be set to a non-time-saving gaming state.
図8および図9は、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
8 and 9 are diagrams showing a variation pattern command determination table selected when determining the variation pattern. When a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering the
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。 There are multiple types of variation pattern commands, but each variation pattern command is associated with a variation pattern command determination table, and which variation pattern command is determined at what probability for each variation pattern command determination table. It is set whether to be done.
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。 Here, the variation effect mode (variation pattern) for notifying the player of the jackpot lottery result is divided into a first-half effect (pre-development effect) and a second-half effect (post-development effect). Then, when determining the variation pattern, the first variation pattern associated with the variation effect of the first half is determined based on the first variation pattern command determination table, and based on the second variation pattern command determination table, The second variation pattern associated with the latter-stage variation effect is determined.
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
Specifically, when a game ball enters the
図8は、第1変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。 FIG. 8 is a diagram showing a first variation pattern command determination table. According to the first variation pattern command determination table, the selection area to which the first variation pattern random number is assigned is classified according to the type of the start port into which the game ball has entered and the determined special symbol type. ing.
例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」のとき「リーチ大当たり(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」のとき「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」のとき「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」のとき「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定される。
For example, when a jackpot symbol (special symbol A) is determined in response to a game ball entering the
また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄B)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」のとき「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」のとき「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」のとき「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」のとき「擬似4リーチ大当たり(40秒)」の第1変動パターンが決定される。
In addition, for example, when a big hit symbol (special symbol B) is determined in response to a game ball entering the
なお、第1始動口20への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄X)が決定された場合には、次のようにして第1変動パターンが決定される。すなわち、当該変動を含む第1保留数が2以下である場合には、第1変動パターン乱数「0〜89」のとき「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「90〜92」のとき「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「93〜94」のとき「擬似1リーチハズレ(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「95〜96」のとき「擬似2リーチハズレ(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「97〜98」のとき「擬似3リーチハズレ(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「99」のとき「擬似4リーチハズレ(40秒)」の第1変動パターンが決定される。
In addition, when a lost symbol (special symbol X) is determined in response to the game ball entering the
また、当該変動を含む第1保留数が3以上である場合には、第1変動パターン乱数「0〜95」のとき「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「96〜97」のとき「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「98〜99」のとき「擬似1リーチハズレ(25秒)」の第1変動パターンが決定される。 In addition, when the first hold number including the variation is 3 or more, the first variation pattern of “none (0 second)” is determined when the first variation pattern random number is “0 to 95”, and the first variation is determined. When the pattern random number is “96 to 97”, the first variation pattern of “reach loss (20 seconds)” is determined, and when the first variation pattern random number is “98 to 99”, the first variation of “pseudo 1 reach loss (25 seconds)”. A pattern is determined.
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図9(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(リーチなし時)に基づいて、次のようにして第2変動パターンが決定される。 As described above, when the first variation pattern is determined based on the first variation pattern command determination table and the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, FIG. The second variation pattern is determined as follows based on the second variation pattern command determination table (when there is no reach) shown in FIG.
すなわち、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む第1保留数が2以下の場合に「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が3の場合に「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が4の場合に「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む第2保留数が2以下の場合に「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定され、第2保留数が3以上の場合に「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。
That is, when a game ball enters the
一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図9(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブル(リーチ時)によれば、決定された特別図柄の種別ごとに第2変動パターン乱数が割り振られた選択領域が設けられており、選択領域ごとに図示のとおりに第2変動パターンが対応付けられている。 On the other hand, when the first variation pattern other than “none (0 second)” is determined as a result of determining the first variation pattern based on the first variation pattern command determination table, the first variation pattern shown in FIG. The second variation pattern is determined based on the two variation pattern command determination table (at the time of reach). According to the second variation pattern command determination table (at the time of reach), a selection region to which a second variation pattern random number is allocated is provided for each determined special symbol type, and each selection region is as illustrated. A second variation pattern is associated.
図10は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 10 is a diagram for explaining the normal symbol determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図10(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。 When the normal drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the normal symbol random number is 0, it is determined to be a win, and when the normal symbol random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図10(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to the normal symbol determination table 2, when the normal symbol random number is 0 to 18, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図11(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図11(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 11A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 11B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図11(b)に示すように通電制御される。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening /
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図14は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図15は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S330-2)
When it is determined in step S330-1 that a detection signal is input from the first start
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-3 that the first hold number (X1) <4, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S331)
Next, the
図16は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the advance determination process in step S331.
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(Step S331-1)
First, the
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-2)
Next, the
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-3)
Next, the
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-4)
Next, the
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S331-5)
Next, the
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
The start winning command is configured to be able to identify whether the first hold is reserved or whether the second hold is reserved. Further, the first variation pattern information and the second variation pattern information may be provided as one command, or a plurality of commands may be transmitted by providing each information as a separate command. This pre-determination process is similarly performed when a game ball enters the
図17は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図18〜図24を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the special symbol game executed on the
図18は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図19は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420.
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-1)
First, the
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special figure special power data = 00, the
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is stored in the second hold storage area, the
(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is not stored in the second hold storage area, the
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-5)
When determining in step S420-4 that the first hold is stored in the first hold storage area, the
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S420-6)
Next, the
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。 Thus, according to this special symbol variation start process, when both the first hold and the second hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the second hold. That is, here, the second hold is processed in preference to the first hold.
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図20を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S421)
Next, the
(Step S420-7)
Next, the
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(Step S420-8)
Next, the
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-9)
Next, the
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-10)
If it is determined in step S420-4 that the first hold is not stored, the
図20は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the variation pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
(Step S421-1)
First, the
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(Step S421-2)
Next, the
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-3)
Next, the
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
(Step S421-4)
Next, the
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(Step S421-5)
Next, the
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-6)
Next, the
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
(Step S421-7)
Next, the
図21は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430.
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
First, the
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that special figure special electricity data = 01, the
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-3)
If it is determined in step S430-2 that the variation time has elapsed, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-4)
Next, the
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-5)
Next, when the
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-6)
Next, the
図22は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440.
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-1)
First, the
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that special figure special electricity data = 02, the
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
(Step S440-7)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-8)
Next, the
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-9)
Next, the
図23は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450.
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図6に示す作動TBL1、2を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that special figure special electricity data = 03, the
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-3)
Next, the
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
If it is determined in step S450-3 that the special game has ended, the
図24は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
(Step S460-1)
First, the
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the
次に、図25〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the above normal symbol game executed on the
図25は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図26は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図10(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図10(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図11(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the
図27は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図28は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the
図29は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。
As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the
本実施形態においては、図30(a)に示すように、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 30A, the player is notified of the lottery result based on the combination of the three
演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1〜8の数字が記された8種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、8種類の図柄を縦方向にスクロール表示(変動表示)する。なお、図30(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。
Each of the
図31は、大当たり時に演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして8パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。
FIG. 31 is a diagram illustrating a combination pattern of
そして、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するまでの間には、演出図柄40a、40b、40cがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部50aにさまざまな画像が表示されることとなる。
Then, until the
図32は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図32(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図32(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図32(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図32(d)に示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a “no reach effect”. In the “no reach effect”, as shown in FIG. 32 (a), as shown in FIG. 32 (b), as shown in FIG. 32 (b), after the predetermined time has elapsed after the
なお、この「リーチなし演出」は、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図8参照)。この「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「通常ハズレ(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(3秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される(図9(a)参照)。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。 The “no reach effect” is executed when the first variation pattern command of “none (0 second)” is received (see FIG. 8). Since the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is determined only when the big win lottery result is “losing”, the “no reach effect” is not executed when the big win is won. . When the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, “normal loss (12 seconds)”, “shortening loss 1 (8 seconds)”, “shortening loss 2 (3 seconds)”. Is determined (see FIG. 9A). Therefore, the image and sound during the “no reach effect” or the time for the change effect is determined based on any one of the second change patterns.
図33は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図33(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図33(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図33(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of “reach effect”. In the “reach effect”, as shown in FIG. 33 (a), as shown in FIG. 33 (b), first, as shown in FIG. The
このとき、図33(d)に示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図33(e)に示すように、演出表示部50aがブラックアウトするとともに演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図33(f)に示すように、演出表示部50aにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示され、図33(g)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
At this time, as shown in FIG. 33 (d), the effect “reach” is superimposed on the
なお、この「リーチ演出」は、「リーチ大当たり(20秒)」または「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図8参照)。また、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。この「擬似連続リーチ演出」は、「疑似1リーチ(25秒)」、「疑似2リーチ(30秒)」、「疑似3リーチ(35秒)」、「疑似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図8参照)。
This “reach effect” is executed when the first variation pattern command “reach big hit (20 seconds)” or “reach lose (20 seconds)” is received (see FIG. 8). In addition, although detailed explanation is omitted, the “pseudo continuous reach production” is the first half of the above “reach production” after the fluctuation display of the
そして、図33(f)のキャラクタ演出画像は、「スーパーA(30秒)」、「スーパーB(40秒)」、「スーパーC(50秒)」、「スーパーD(60秒)」、「プレミアE(60秒)」の第2変動パターン(図9(b)参照)が決定された場合に実行される。副制御基板200においては、上記の第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドに対応するキャラクタ演出画像が演出表示部50aに表示されることとなる。
The character effect image of FIG. 33 (f) is “super A (30 seconds)”, “super B (40 seconds)”, “super C (50 seconds)”, “super D (60 seconds)”, “ This is executed when the second fluctuation pattern (see FIG. 9B) of “Premier E (60 seconds)” is determined. In the
図34は、発展後演出決定テーブルを示す図である。この図に示すように、第2変動パターンコマンドを受信すると、受信した第2変動パターンコマンドに基づいて発展後演出決定テーブルが選択され、当該選択されたテーブルに基づいて1の演出パターンが決定される。より具体的には、第2変動パターンコマンドを受信すると、0〜99の範囲から1の乱数値(第2演出乱数)が取得され、当該取得した第2演出乱数と受信した第2変動パターンコマンドとに基づいて1の演出パターンが決定される。 FIG. 34 shows a post-development effect determination table. As shown in this figure, when the second variation pattern command is received, the post-development effect determination table is selected based on the received second variation pattern command, and one effect pattern is determined based on the selected table. The More specifically, when the second variation pattern command is received, a random number value of 1 (second effect random number) is acquired from the range of 0 to 99, the acquired second effect random number and the received second change pattern command. Based on the above, one effect pattern is determined.
例えば、「スーパーA大当たり(30秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に、取得した第2演出乱数が0〜9であれば「演出パターン1」が決定され、第2演出乱数が10〜49であれば「演出パターン2」が決定され、第2演出乱数が50〜99であれば「演出パターン3」が決定される。
For example, when the second variation pattern command of “Super A jackpot (30 seconds)” is received, if the acquired second effect random number is 0 to 9, “
そして、各演出パターンには、それぞれ登場キャラクタが対応付けられており、演出パターン1が決定された場合には、図33(f)のキャラクタ演出画像において、演出表示部50aにキャラクタAが登場し、演出パターン2が決定された場合には演出表示部50aにキャラクタBが登場し、演出パターン3が決定された場合には演出表示部50aにキャラクタCが登場する。
Each effect pattern is associated with an appearance character, and when the
本実施形態においては、「通常ハズレ(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(3秒)」を除く全ての第2変動パターンコマンドについて、キャラクタA、B、Cが登場する演出パターンが選択可能に対応付けられている。したがって、「リーチ演出」または「擬似連続リーチ演出」が決定された場合には、図33(f)のキャラクタ演出画像において、必ず、キャラクタA、B、Cのいずれかが登場することとなる。なお、以下では、理解を容易にするために、キャラクタAを「ライオン」とし、キャラクタBを「クマ」とし、キャラクタCを「パンダ」として説明する。 In the present embodiment, the characters A, B, and B for all the second variation pattern commands except for “normal loss (12 seconds)”, “shortening loss 1 (8 seconds)”, and “shortening loss 2 (3 seconds)”. An effect pattern in which C appears is associated so as to be selectable. Therefore, when “reach effect” or “pseudo continuous reach effect” is determined, any one of the characters A, B, and C always appears in the character effect image of FIG. In the following description, in order to facilitate understanding, the character A is described as “lion”, the character B as “bear”, and the character C as “panda”.
ここで、上記のようにして実行される変動演出中には、演出表示部50aにおいて、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を報知するための保留表示がなされる。そして、本実施形態においては、保留表示として後述する選択表示が行われると、上記のキャラクタ演出画像すなわち登場するキャラクタを、遊技者が選択することができるようになっている。
Here, during the changing effect executed as described above, the
図35は、保留表示が通常表示された場合の一例を説明する図である。図35(a)に示すように、演出表示部50aの下部の表示領域には、第1保留を示す第1保留表示60、および、第2保留を示す第2保留表示61が表示される。各第1保留表示60および第2保留表示61は、それぞれ最大で4つ表示されるようになっており、主制御基板100におけるメインRAM100cの第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
FIG. 35 is a diagram for explaining an example when the hold display is normally displayed. As shown in FIG. 35 (a), a
具体的には、第1保留表示60aは、メインRAM100cの第1保留記憶領域における第1記憶部に対応している。同様に、第1保留表示60bは第1保留記憶領域における第2記憶部に対応し、第1保留表示60cは第1保留記憶領域における第3記憶部に対応し、第1保留表示60dは第1保留記憶領域における第4記憶部に対応している。また、第2保留表示61aは、メインRAM100cの第2保留記憶領域における第1記憶部に対応している。同様に、第2保留表示61bは第2保留記憶領域における第2記憶部に対応し、第2保留表示61cは第2保留記憶領域における第3記憶部に対応し、第2保留表示61dは第2保留記憶領域における第4記憶部に対応している。
Specifically, the
第1保留表示60および第2保留表示61が通常表示された場合には、図示のように「○」が表示され、この「○」の数によって第1保留数(X1)および第2保留数(X2)が報知されることとなる。したがって、図35(b)は、第1保留記憶領域の第1記憶部および第2記憶部に第1保留が記憶されており、第2保留記憶領域には第2保留が記憶されていないこと、すなわち、第1保留数(X1)=2、第2保留数(X2)=0であることを示している。また、図35(c)は、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1保留が記憶されており、第2保留記憶領域の第1記憶部に第2保留が記憶されていること、すなわち、第1保留数(X1)=3、第2保留数(X2)=1であることを示している。
When the
図36は、保留表示が通常表示された場合の一例を説明する図であり、図37は、選択表示画像の一例を説明する図である。図36(a)は、第1保留記憶領域における第1記憶部および第2記憶部に対応する第1保留表示60a、60bが通常表示され、第3記憶部に対応する第1保留表示60cが選択表示された状態を示している。この図に示すように、第1保留表示60や第2保留表示61が選択表示されると、変動演出の後半(発展後演出)で登場するキャラクタに対応する画像が保留表示領域に表示される。
FIG. 36 is a diagram illustrating an example when the hold display is normally displayed, and FIG. 37 is a diagram illustrating an example of the selection display image. In FIG. 36A, the
この選択表示画像において表示されるキャラクタの下方には矢印が表示されており、この選択表示がなされてから所定時間内に遊技者が演出操作装置56を操作するたびに、図36(b)に示すように、表示されるキャラクタが変更される。そして、所定時間が経過すると、図36(c)に示すように、当該所定時間が経過したときに表示されていたキャラクタが点滅表示され、以後、演出操作装置56を操作しても、保留表示が変更されることはない。これにより、現在、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶されている第1保留に係る変動演出の後半に、キャラクタB(クマ)が登場することとなる。なお、現在行われている変動演出が終了し、第1記憶部に記憶されている第1保留に基づく変動演出が開始すると、図36(d)に示すように、保留表示がシフトされることとなる。
An arrow is displayed below the character displayed in the selection display image. Every time the player operates the
上記のように、保留表示の表示態様は、副制御基板200が始動入賞コマンドを受信した際に決定される。すでに説明したとおり、主制御基板100から送信される始動入賞コマンドは、当該保留の変動パターンに係る情報である第1変動パターン情報および第2変動パターン情報が対応付けられており、ここでは第2変動パターン情報に基づいて表示態様が決定されることとなる。
As described above, the display mode of the hold display is determined when the
図38は、保留表示態様テーブルを説明する図である。副制御基板200においては、始動入賞コマンドを受信すると0〜99の範囲から1の乱数値(第3演出乱数)を取得し、当該取得した第3演出乱数と受信した始動入賞コマンドとに基づいて、保留表示の態様が決定される。この図に示すように、「通常ハズレ(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(3秒)」、「スーパーA大当たり、ハズレ(30秒)」、「スーパーC大当たり、ハズレ(50秒)」の第2変動パターン情報が対応付けられた始動入賞コマンドを受信した場合には、必ず、保留パターン1が決定され、保留表示が通常表示されることとなる。なお、ここでいう通常表示は、保留表示を「○」で示すものである。
FIG. 38 is a diagram for explaining the hold display mode table. In the
また、「プレミアE大当たり(60秒)」の第2変動パターン情報が対応付けられた始動入賞コマンドを受信した場合には、必ず、保留パターン3が決定され、保留表示がプレミア表示されることとなる。なお、ここでいうプレミア表示は、保留表示をレインボー色の「○」で示すものである。
In addition, when a start winning command associated with the second fluctuation pattern information of “Premier E jackpot (60 seconds)” is received, the
そして、「スーパーB大当たり、ハズレ(40秒)」、「スーパーD大当たり、ハズレ(60秒)」の第2変動パターン情報が対応付けられた始動入賞コマンドを受信した場合には、次のようにして保留パターンが決定される。すなわち、受信した始動入賞コマンドが第1記憶部に対応するコマンドである場合には、必ず、保留パターン1が決定され、保留表示が通常表示される。これに対して、受信した始動入賞コマンドが第2記憶部〜第4記憶部に対応するコマンドである場合には、第3演出乱数=0〜49の場合に保留パターン1が決定されて保留表示が通常表示され、第3演出乱数=50〜99の場合に保留パターン2が決定されて保留表示が選択表示される。
When the start winning command associated with the second variation pattern information of “Super B jackpot, lost (40 seconds)” and “Super D jackpot, lost (60 seconds)” is received, The hold pattern is determined. That is, when the received start winning command is a command corresponding to the first storage unit, the
このように、本実施形態においては、「スーパーB大当たり、ハズレ(40秒)」、「スーパーD大当たり、ハズレ(60秒)」の発展後演出に限り、保留表示が選択表示されることとなる。換言すれば、「スーパーB大当たり、ハズレ(40秒)」、「スーパーD大当たり、ハズレ(60秒)」の発展後演出に限り、遊技者が登場するキャラクタを選択することができるようになっている。 Thus, in the present embodiment, the hold display is selectively displayed only for the post-development effects of “Super B jackpot, loss (40 seconds)” and “Super D jackpot, loss (60 seconds)”. . In other words, only the post-development effects of “Super B jackpot, lose (40 seconds)” and “Super D jackpot, lose (60 seconds)” can be used to select the character in which the player appears. Yes.
そして、選択表示中に遊技者が演出操作装置56を操作してキャラクタを選択すると、選択したキャラクタに対応する選択フラグがオンする。このようにして選択フラグがオンした場合には、副制御基板200において発展後演出を決定する際に、上記の図34に示す発展後演出決定テーブルに代えて、演出パターン選択テーブルを参照して発展後の演出パターンが決定される。
When the player operates the
図39は、演出パターン選択テーブルを説明する図である。この図に示すように、保留表示の選択表示中に演出操作装置56が操作されると選択フラグ1〜3がオンする。なお、選択フラグ1はキャラクタA(ライオン)が選択されたときにオンし、選択フラグ2はキャラクタB(クマ)が選択されたときにオンし、選択フラグ3はキャラクタC(パンダ)が選択されたときにオンする。そして、例えば、「スーパーB大当たり(30秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した際に、選択フラグ1がオンしている場合には、演出パターン4が決定され、選択フラグ2がオンしている場合には、演出パターン5が決定され、選択フラグ3がオンしている場合には、演出パターン6が決定されることとなる。
FIG. 39 is a diagram for explaining an effect pattern selection table. As shown in this figure, when the
ただし、保留表示が選択表示されても、演出操作装置56が操作されなかった場合には、いずれの選択フラグもオフされたままになっている。この場合には、図34に示す発展後演出決定テーブルに基づいて演出パターンが決定されることとなり、したがって、キャラクタA、B、Cのいずれかが、それぞれ所定の確率で決定されることとなる。
However, even if the hold display is selected and displayed, if the
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
Below, the control process in the
(副制御基板200のメイン処理)
図40は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 40 is a flowchart for explaining the main process of the
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図41は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 41 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1300)
Next, the
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1400)
Next, the
図42は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−5(図16参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図13参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining a start winning command reception process executed when a start winning command is received in the command analysis process. As described above, this start winning command is set on the
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別(第1保留であるのか第2保留であるのか)と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第1変動パターン情報や第2変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。 As already explained, the start winning command includes the hold type (whether it is the first hold or the second hold) and information related to the preliminary determination result of each random number at the time of reservation, specifically, Has first variation pattern information and second variation pattern information. In addition to the first variation pattern information and the second variation pattern information, a jackpot lottery result such as a jackpot or lose may be added to the start winning command.
(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1210-1)
If it is determined that the start winning command has been received, the
なお、サブRAM200cには、主制御基板100のサブRAM100cと同様に、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第1保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第2保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第2保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部を備えており、サブCPU200aは、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第1変動パターン情報を記憶する処理を行う。
Similar to the
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。
(Step S1210-2)
Next, the
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、0〜99の範囲から1の乱数値(第3演出乱数)を取得する。
(Step S1210-3)
Next, the
(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、図38に示す保留表示態様テーブルを参照し、上記ステップS1210−2で新たに記憶部に記憶した第2変動パターン情報と、上記ステップS1210−3で取得した第3演出乱数と、に基づいて保留パターンを決定する。
(Step S1210-4)
Next, the
(ステップS1210−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−4で決定した保留パターンを記憶部に記憶する。なお、上記した第1、2保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部には、それぞれ決定された保留パターンを記憶する領域が備えられている。
(Step S1210-5)
Next, the
(ステップS1210−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−4で決定された保留パターンが「保留パターン2」であるかを判定する。その結果、「保留パターン2」が決定されたと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、「保留パターン2」が決定されていないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-6)
Next, the
(ステップS1210−7)
上記ステップS1210−6において、「保留パターン2」が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、選択許可フラグをオンする。なお、この選択許可フラグがオンされている場合に限り、演出操作装置56によるキャラクタの選択操作が有効と判断される。したがって、当該処理において選択許可フラグをオンにすることにより、以後、キャラクタの選択操作が有効となる。
(Step S1210-7)
If it is determined in step S1210-6 that “holding
(ステップS1210−8)
次に、サブCPU200aは、選択許可タイマをセットする。ここでセットされる選択許可タイマの時間は、選択操作の有効時間を計時するものである。この選択許可タイマは、上記ステップS1100のタイマ更新処理においてカウントダウンされていき、最終的に「0」になったところで、サブCPU200aが選択許可フラグをオフすることとなる。
(Step S1210-8)
Next, the
(ステップS1210−9)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−4で決定された保留パターンに対応する保留表示コマンドをセットする。これにより、演出表示部50aにおける保留表示が、上記ステップS1210−4で決定された保留パターンに対応する表示態様でなされることとなる。
(Step S1210-9)
Next, the
図43は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図20参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図13参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 43 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, this variation pattern command is set in step S421-3 and step S421-6 in the variation pattern determination processing (see FIG. 20) in
(ステップS1220)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図44を用いて後述する。
(Step S1220)
If it is determined that the variation pattern command has been received, first, the
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図45を用いて後述する。
(Step S1230)
Next, the
(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、保留更新処理を行う。この保留更新処理については、図46を用いて後述する。
(Step S1240)
Next, the
図44は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart for explaining pre-development effect determination processing.
(ステップS1220−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の乱数値(第1演出乱数)を取得する。
(Step S1220-1)
First, the
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-2)
Next, the
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別に応じて1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を第1演出乱数に対応付けて記憶している。
(Step S1220-3)
Next, the
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1220−1で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
(Step S1220-4)
Next, the
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1220−4において、発展前演出パターン=「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
(Step S1220-5)
Next, the
このようにしてセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展前演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
The pre-development effect execution command set in this way is transmitted to the
図45は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 45 is a flowchart for explaining post-development effect determination processing.
(ステップS1230−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の乱数値(第2演出乱数)を取得する。
(Step S1230-1)
First, the
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-2)
Next, the
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドが「スーパーB大当たり、ハズレ(40秒)」または「スーパーD大当たり、ハズレ(60秒)」であるかを判定する。その結果、上記いずれかの第2変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、上記いずれの第2変動パターンコマンドでもないと判定した場合にはステップS1230−4に処理を移す。
(Step S1230-3)
Next, the
(ステップS1230−4)
上記ステップS1230−3において、受信した第2変動パターンコマンドは「スーパーB大当たり、ハズレ(40秒)」および「スーパーD大当たり、ハズレ(60秒)」のいずれでもないと判定した場合には、サブCPU200aは、図34に示す発展後演出決定テーブルを選択する。
(Step S1230-4)
If it is determined in step S1230-3 that the received second variation pattern command is neither “Super B jackpot, lost (40 seconds)” or “Super D jackpot, lost (60 seconds)”, The
(ステップS1230−5)
一方、上記ステップS1230−3において、受信した第2変動パターンコマンドが「スーパーB大当たり、ハズレ(40秒)」または「スーパーD大当たり、ハズレ(60秒)」のいずれかであると判定した場合には、サブCPU200aは、選択フラグ1、2、3のいずれかがオンしているかを判定する。つまり、ここでは、選択表示中に、キャラクタを選択する選択操作がなされたかを判定することとなる。その結果、選択フラグ1、2、3のいずれかがオンしていると判定した場合にはステップS1230−6に処理を移し、選択フラグ1、2、3のいずれもオンしていないと判定した場合にはステップS1230−4に処理を移す。
(Step S1230-5)
On the other hand, when it is determined in step S1230-3 that the received second fluctuation pattern command is either “Super B big hit, lost (40 seconds)” or “Super D big hit, lost (60 seconds)”. The
(ステップS1230−6)
上記ステップS1230−5において、選択フラグ1、2、3のいずれかがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、図39に示す演出パターン選択テーブルを選択する。
(Step S1230-6)
If it is determined in step S1230-5 that any of the selection flags 1, 2, and 3 is on, the
(ステップS1230−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−4またはステップS1230−6で選択したテーブルを参照して、上記ステップS1230−1で取得した第2演出乱数と上記ステップS1230−2の解析結果とに基づいて、1の発展後演出パターンを決定する。
(Step S1230-7)
Next, the
(ステップS1230−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−7で決定した発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
(Step S1230-8)
Next, the
図46は、保留更新処理を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart for explaining the pending update process.
(ステップS1240−1)
まず、サブCPU200aは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域における記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第2保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S1240-1)
First, the
また、ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。 Here, when the received variation pattern command is related to the first hold, a value obtained by subtracting “1” from the value stored in the first hold number (X1) is set as a new first hold number (X1). ) And the received variation pattern command is related to the second hold, a value obtained by subtracting “1” from the value stored in the second hold number (X2) is used as the new second hold number (X2 ).
(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−1でシフトした後の記憶部の記憶情報に基づいて、保留表示コマンドをセットする。ここでセットされた保留表示コマンドは画像制御基板210に送信され、当該送信された保留表示コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの保留表示制御が行われる。
(Step S1240-2)
Next, the
図47は、図41の演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart for explaining the rendering operation device control process of FIG.
(ステップS1300−1)
サブCPU200aは、まず、キャラクタの選択操作を有効とする選択許可フラグがオンされているかを判定する。その結果、選択許可フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、選択許可フラグはオンされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、選択許可フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU200aは、選択操作信号が入力されたかを判定する。その結果、選択操作信号が入力されたと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、選択操作信号は入力されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(Step S1300-2)
If it is determined in step S1300-1 that the selection permission flag is turned on, the
(ステップS1300−3)
上記ステップS1300−2において、選択操作信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、キャラクタ表示切換処理を行う。ここでは、演出操作装置56が操作されるたびに、図37に示すとおりに保留表示画像を切り換えるべく、保留表示コマンドがセットされる。
(Step S1300-3)
If it is determined in step S1300-2 that a selection operation signal has been input, the
(ステップS1300−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1300−3において、切換表示したキャラクタに対応する選択フラグをオンする。
(Step S1300-4)
Next, in step S1300-3, the
このように、選択操作の有効時間内に演出操作装置56を操作するたびに、選択表示中のキャラクタが切り換わり、有効時間が経過したときに表示されているキャラクタに対応する選択フラグがオンされることとなる。そして、選択フラグがオンされた場合には、当該選択表示された保留に係る発展後演出決定処理において、演出パターン選択テーブルが選択され、選択フラグに対応するキャラクタが登場する演出パターンが決定されることとなる。一方で、選択操作の有効時間内に演出操作装置56が操作されなかった場合には、いずれの選択フラグもオフされており、この場合には、当該選択表示された保留に係る発展後演出決定処理において、発展後演出決定テーブルが選択され、キャラクタA、B、Cのいずれかが抽選により決定されることとなる。
As described above, each time the
以上のように、本実施形態によれば、所定の変動パターンコマンドが決定された場合に、変動演出中に登場するキャラクタを遊技者が選択することが可能となる。したがって、同じ演出パターンが偏って出現してしまう事態が解消され、また、遊技者の好みに即したキャラクタや演出パターンを自由に出現させることができるので、遊技者の倦怠感が払拭され、遊技の継続意欲を向上することができる。 As described above, according to the present embodiment, when a predetermined variation pattern command is determined, the player can select a character appearing during a variation effect. Therefore, the situation in which the same production pattern appears unevenly can be solved, and characters and production patterns that match the player's preference can be made to appear freely. Can improve their willingness to continue.
しかも、当該変動演出が開始するよりも前の時点で、遊技者がキャラクタを選択することができるので、複数変動に亘って、早期にかつ長期間、遊技者に対して期待感や楽しみを付与することができる。 In addition, since the player can select a character before the start of the variation effect, the player can be expected and enjoyed for a long period of time across multiple variations. can do.
なお、上記実施形態においては、キャラクタを選択するための選択表示を、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を示す保留表示を用いて行うこととしたが、選択表示の具体的な表示態様はこれに限らず、保留表示とは別に選択表示を行うこととしてもよい。また、この場合において、例えば、ランプの点灯によって保留表示を行い、液晶画面等の演出表示部に選択表示を行ってもよいし、あるいは、選択表示専用の表示部において選択表示を行ってもよい。 In the above embodiment, the selection display for selecting the character is performed using the hold display indicating the first hold number (X1) and the second hold number (X2). The specific display mode is not limited to this, and selection display may be performed separately from the hold display. In this case, for example, a hold display may be performed by turning on a lamp, and a selection display may be performed on an effect display unit such as a liquid crystal screen, or a selection display may be performed on a display unit dedicated to the selection display. .
また、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、上記実施形態における特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、変動パターン乱数が本発明の変動演出用乱数に相当する。また、上記実施形態において、図15のステップS330−5〜ステップS330−7の処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数記憶手段に相当する。
Moreover, the area | region in the
また、上記実施形態において、図19のステップS420−6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。また、上記実施形態において、図20の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動パターン決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図44に示す発展前演出決定処理および図45に示す発展後演出決定処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図32および図33に示す変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の演出制御手段に相当する。また、上記実施形態において、図16に示す事前判定処理を実行するメインCPU100aが本発明の事前判定手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the special symbol determination process in FIG.19 S420-6 corresponds to the special game execution determination means of this invention. In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図36に示す保留表示を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の選択表示制御手段に相当する。また、上記実施形態における演出操作装置56が本発明の操作部に相当する。また、上記実施形態における「スーパーB大当たり、ハズレ(40秒)」および「スーパーD大当たり、ハズレ(60秒)」の第2変動パターンが本発明の特定の変動パターンに相当する。また、上記実施形態において、図39に示す演出パターン4〜6、10〜12、24〜26、30〜32の変動演出の態様が本発明の特定変動演出態様に相当する。
Moreover, in the said embodiment, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
50 演出表示装置
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
1
100b Main ROM
100c main RAM
200
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210
Claims (2)
前記遊技領域に遊技球が進入可能に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得して記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、少なくとも前記変動演出の時間情報が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって変動パターンが決定された場合に、当該決定された変動パターンに対応する変動演出の態様を決定し、前記変動パターンが特定の変動パターンであった場合には、当該特定の変動パターンに対応する複数の特定変動演出態様の中から1の特定変動演出態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段によって決定された変動演出の態様にしたがって、少なくとも遊技者が視認可能な演出表示部を表示制御する演出制御手段と、
前記記憶部に特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数が記憶されてから、当該両乱数に基づく変動演出が開始するまでに、当該両乱数に基づいて前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンに係る事前情報を導出し、前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンが前記特定の変動パターンである場合には特定の事前情報を導出する事前判定手段と、
前記記憶部に前記特別遊技判定用乱数および変動演出用乱数が記憶された場合に、当該両乱数に基づく変動演出が留保されていることを示す保留表示を行うとともに、前記事前判定手段によって前記特定の事前情報が導出された場合には、当該保留表示の表示態様を、当該特定の事前情報に対応する変動演出が開始されるよりも前に、前記複数の特定変動演出態様の中から1の特定変動演出態様を遊技者が選択可能な選択表示とする保留表示制御手段と、
前記選択表示中に1の特定変動演出態様を選択操作可能な操作部と、
を備え、
前記変動演出態様決定手段は、
前記変動パターン決定手段によって前記特定の変動パターンが決定された場合に、前記選択表示中の前記操作部からの選択操作の入力に基づいて1の特定変動演出態様を決定することを特徴とする遊技機。 A game board having a game area where game balls flow down;
A start area provided so that a game ball can enter the game area;
On the condition that the game ball enters the start area, a special game determination random number for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variation effect mode for notifying whether or not the special game can be executed Random number storage means for acquiring a random effect random number for determination and storing it in a storage unit;
Special game execution determination means for reading the special game determination random number stored in the storage unit by the random number storage means and determining whether or not the special game can be executed by establishing a start condition;
Based on the determination result of the special game execution determination means and the random effect random number stored in the storage unit together with the special game determination random number read at the time of the determination, at least the time information of the variable effect corresponds A variation pattern determining means for determining the attached variation pattern;
When the variation pattern is determined by the variation pattern determination means, a variation effect mode corresponding to the determined variation pattern is determined, and when the variation pattern is a specific variation pattern, the specific variation pattern is determined. Fluctuation effect mode determining means for determining one specific variation effect mode from among a plurality of specific variation effect modes corresponding to the change pattern;
In accordance with the variation effect mode determined by the variation effect mode determination unit, at least an effect control unit that displays and controls an effect display unit visible to the player;
After the special game determination random number and the random effect random number are stored in the storage unit, the variation pattern determining means determines the variation pattern determined based on both random numbers until the variable effect based on both random numbers starts. Deriving prior information, and when the variation pattern determined by the variation pattern determining means is the specific variation pattern, prior determination means for deriving specific prior information;
When the special game determining random number and variation effect-use random in the storage unit is stored, and performs a hold indication that the variation effect based on the two random numbers are reserved, the by the pre-determination means When the specific advance information is derived , the display mode of the hold display is selected from among the plurality of specific change effect modes before the change effect corresponding to the specific advance information is started. A hold display control means for selecting a specific variation effect mode of the player as a selectable display,
An operation unit capable of selecting and operating one specific variation effect mode during the selection display;
With
The variation effect mode determining means is
When the specific variation pattern is determined by the variation pattern determining means, one specific variation effect mode is determined based on an input of a selection operation from the operation unit during the selection display. Machine.
前記演出制御手段は、
前記変動演出態様決定手段によって前記特定変動演出態様が決定された場合に、当該特定変動演出態様に対応付けられたキャラクタ画像を前記演出表示部に表示し、
前記保留表示制御手段は、
前記特定の事前情報が導出された場合に、前記選択表示として前記演出制御手段によって表示され得るキャラクタを選択可能に表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Characters are associated with the specific variation effect modes determined by the change effect mode determination means,
The production control means includes
When the specific variation effect mode is determined by the variation effect mode determination means, the character image associated with the specific variation effect mode is displayed on the effect display unit ,
The hold display control means includes
Wherein when a specific pre-information is derived, the gaming machine according to claim 1 Symbol mounting, characterized in that selectably displays the characters that may be displayed by the presentation control means as said selected display.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011105983A JP5855352B2 (en) | 2011-05-11 | 2011-05-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011105983A JP5855352B2 (en) | 2011-05-11 | 2011-05-11 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012235868A JP2012235868A (en) | 2012-12-06 |
JP5855352B2 true JP5855352B2 (en) | 2016-02-09 |
Family
ID=47459360
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011105983A Expired - Fee Related JP5855352B2 (en) | 2011-05-11 | 2011-05-11 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5855352B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6444598B2 (en) * | 2014-01-30 | 2018-12-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5845329B2 (en) * | 2014-10-02 | 2016-01-20 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6475125B2 (en) * | 2015-09-07 | 2019-02-27 | 株式会社三共 | Game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004008309A (en) * | 2002-06-04 | 2004-01-15 | Takeya Co Ltd | Game machine |
JP4147197B2 (en) * | 2004-03-17 | 2008-09-10 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP4873757B2 (en) * | 2009-05-13 | 2012-02-08 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP5289208B2 (en) * | 2009-06-25 | 2013-09-11 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2011
- 2011-05-11 JP JP2011105983A patent/JP5855352B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012235868A (en) | 2012-12-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5758689B2 (en) | Game machine | |
JP5850638B2 (en) | Game machine | |
JP5775441B2 (en) | Game machine | |
JP5829853B2 (en) | Game machine | |
JP5858632B2 (en) | Game machine | |
JP6085334B2 (en) | Game machine | |
JP5372079B2 (en) | Game machine | |
JP5887093B2 (en) | Game machine | |
JP5897326B2 (en) | Game machine | |
JP5480841B2 (en) | Game machine | |
JP5832838B2 (en) | Game machine | |
JP5855352B2 (en) | Game machine | |
JP5894455B2 (en) | Game machine | |
JP5722206B2 (en) | Game machine | |
JP6074526B2 (en) | Game machine | |
JP6035056B2 (en) | Game machine | |
JP5863594B2 (en) | Game machine | |
JP6085333B2 (en) | Game machine | |
JP5996028B2 (en) | Game machine | |
JP5879375B2 (en) | Game machine | |
JP5782081B2 (en) | Game machine | |
JP6386502B2 (en) | Game machine | |
JP6124972B2 (en) | Game machine | |
JP6069551B2 (en) | Game machine | |
JP6298482B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140217 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150212 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150310 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150508 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20151117 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151209 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5855352 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |