JP5372079B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a performance effect especially when a game state is changed, while suppressing an increase in a processing load. <P>SOLUTION: When retention is stored, this game machine derives performance classification information and variation pattern information in a current game state respectively by referring to a performance classification command determination table, a pre-development predetermination command determination table, and a post-development predetermination command determination table corresponding to the current game state, and executes a foretaste performance based on the derivation result. Further, this game machine derives performance classification tentative determination information in the game state by referring to the performance classification command determination table corresponding to a game state different from the current game state. When the game state is changed, this game machine executes the forestaste performance based on the performance classification tentative determination information. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which whether or not to execute a special game advantageous to a player is determined on the condition that a game ball has entered a starting area provided in the game area.

従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレ図柄もしくは大当たり図柄が停止表示されることで大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, after the effect symbol with numbers etc. is displayed in a variable manner on the effect display unit such as a liquid crystal screen, the lottery symbol or jackpot symbol is finally stopped and the jackpot lottery result is displayed. Informed to the player.

このようにして行われる変動演出中には、演出図柄の変動表示中にさまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。また、近年では、さらなる演出効果の向上を図るべく、例えば特許文献1、2に示されるように、所謂、先読み演出が広く採用されている。先読み演出というのは、始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選の権利が保留として留保された場合に、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前に、当該保留についての大当たりの期待度を示唆する演出である。   During the variation effect performed in this way, various character images and the like are displayed on the effect display unit during the variation display of the effect symbol, thereby improving the effect of the effect and the interest of the game. In recent years, so-called prefetching effects have been widely adopted, for example, as shown in Patent Documents 1 and 2, in order to further improve the effect. The pre-reading effect means that if a game ball enters the starting gate and the right of the lottery in the jackpot is reserved as a hold, the jackpot for the hold will be made before the floating effect for the hold is started. It is a production that suggests the degree of expectation.

具体的には、始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る乱数と、変動演出の態様を決定するための乱数と、が記憶される。そして、先読み演出を行う場合には、保留が留保された時点でこれらの乱数を事前判定(先読み)して記憶部に記憶するとともに、記憶部に記憶された事前判定情報に基づいて先読み演出を実行することとなる。このように、先読み演出が行われると、遊技者に対して、変動演出が開始される前から長期にわたって期待感を付与することができ、全体として演出効果の向上を図ることができる。   Specifically, when a game ball enters the start opening, a random number related to the jackpot lottery and a random number for determining the mode of variation effect are stored. And when performing pre-reading effects, these random numbers are pre-determined (pre-reading) at the time when the suspension is reserved and stored in the storage unit, and the pre-reading effects are performed based on the pre-determination information stored in the storage unit. Will be executed. As described above, when the pre-reading effect is performed, it is possible to give the player a sense of expectation over a long period before the changing effect is started, and it is possible to improve the effect of the effect as a whole.

特開2011−72571号公報JP 2011-72571 A 特開2011−36341号公報JP 2011-36341 A

上記の特許文献1、2に示される遊技機においては、初期設定として通常遊技状態に設定されるとともに、通常遊技状態において大当たりに当選すると、大当たりの当選確率が高確率になる高確率遊技状態や、始動口に遊技球が入球しやすくなる時短遊技状態にて遊技を進行可能となる。このように、複数の遊技状態が設けられる遊技機において先読み演出を採用すると、次のような問題が生じる。   In the gaming machines shown in Patent Documents 1 and 2 described above, the normal gaming state is set as an initial setting, and when winning a jackpot in the normal gaming state, a high probability gaming state in which the winning probability of the jackpot is high. When the game ball easily enters the starting port, the game can proceed in the short game state. As described above, when a prefetch effect is adopted in a gaming machine provided with a plurality of gaming states, the following problems occur.

例えば、通常遊技状態において4つの保留が記憶された状態で大当たりに当選し、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されたとする。このとき、特別遊技が実行される前に記憶された保留については、通常遊技状態を前提とした事前判定情報が記憶されており、現在の遊技状態(高確率遊技状態や時短遊技状態)において事前判定した場合に導出される事前判定情報と異なる情報となっている。   For example, suppose that a big win is won in a state in which four holds are stored in the normal gaming state, and a high probability gaming state and a short-time gaming state are set after the end of the special game. At this time, with respect to the hold stored before the special game is executed, pre-determination information based on the normal game state is stored, and the hold in advance in the current game state (high probability game state or short-time game state). This information is different from the prior determination information derived when the determination is made.

そのため、特別遊技の終了直後においては、先読み演出と大当たりの期待度との対応関係が不正確になり、特別遊技の終了後、しばらくの間は先読み演出を実行することができず、演出効果が低下してしまうという実態がある。そこで、常時、複数の遊技状態それぞれの事前判定情報を導出するとともに、現在設定されている遊技状態に対応する事前判定情報に基づいて、先読み演出を実行することが考えられる。しかしながら、保留が記憶されるたびに、複数の遊技状態それぞれの事前判定情報を導出することとなると、処理負担が大きくなってしまうという問題が生じる。   Therefore, immediately after the end of the special game, the correspondence between the pre-reading effect and the expectation of the jackpot becomes inaccurate, and after the special game ends, the pre-reading effect cannot be executed for a while, and the effect is There is a reality that it will decline. Therefore, it is conceivable to always derive advance determination information for each of a plurality of gaming states and execute a prefetch effect based on the advance determination information corresponding to the currently set gaming state. However, there is a problem in that the processing load increases if the prior determination information for each of the plurality of gaming states is derived each time the hold is stored.

本発明は、処理負担の増大を抑制しながらも、特に遊技状態が変更された場合の演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the effect of production when the gaming state is changed, while suppressing an increase in processing load.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする第1の遊技状態および第2の遊技状態が少なくとも含まれる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第1変動パターン乱数、および、設定されている遊技状態に対応付けて予め設定された決定条件にしたがって、前記変動パターンの所定要素に基づいて分類され遊技状態ごとに設定された複数の演出分類の中からいずれかの演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第2変動パターン乱数に基づいて、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応付けられた変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出が終了した場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記記憶部に前記各乱数が記憶された場合に、設定されている遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該設定されている遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、遊技状態が前記第1の遊技状態に設定されている場合には、前記第2の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第2の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を当該第1の遊技状態における前記第1事前判定情報に加えて導出する事前判定手段と、前記事前判定手段によって導出された第1事前判定情報および第2事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、前記事前判定情報記憶手段に記憶された前記第1事前判定情報または前記第2事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報が導出された保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される予兆演出の実行可否を判定する予兆演出実行判定手段と、前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、前記予兆演出実行判定手段は、前記第2の遊技状態に設定されている場合には、前記第1の遊技状態に設定されているときに記憶された保留については前記第2事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第2の遊技状態に設定された後に記憶された保留については前記第1事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present invention is any one of a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that have different degrees of player advantage. A gaming machine that is set to a state, provided that a gaming board is provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area, and a gaming ball has entered the starting area. First, a random number for determining a special game for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variation pattern for determining a variation pattern associated with a variation effect mode for notifying whether or not the special game can be performed. The random number storage means for acquiring at least the first variation pattern random number and the second variation pattern random number and storing the acquired random numbers in the storage unit as a hold, and the random number storage by the establishment of the start condition The special game determination random number stored in the storage unit by the stage and the determination result of the special game execution determination unit that determines whether or not the special game can be executed according to a predetermined determination condition, and the determination result of the special game execution determination unit In accordance with the first variation pattern random number stored in the storage unit together with the special game determination random number read at the time of the determination, and the determination condition set in advance in association with the set game state, At the time of determination by the effect classification determining means for determining any effect classification from among a plurality of effect classifications classified according to predetermined elements of the variation pattern and set for each gaming state, and the special game execution determining means Based on the second variation pattern random number stored in the storage unit together with the read special game determination random number, determined by the effect classification determining means A variation pattern determining means for determining any one of the variation patterns associated with the outgoing classification; a variation effect executing means for executing the variation effect according to the variation pattern determined by the variation pattern determining means; The special game execution determination means derives a determination result that enables execution of the special game, and the special game is executed when the variation effect executed by the variation effect execution means ends. A game execution means; a game state setting means for setting a game state after the end of the special game to any one of a plurality of game states when the special game is executed; and When each random number is stored, the special game is performed according to the determination condition and the determination condition corresponding to the set gaming state. The technique determination random number, the first variation pattern random number, and the second variation pattern random number are preliminarily determined to derive first prior determination information related to the variation pattern in the set gaming state, and the gaming state is the first When the gaming state is set to 1, the first variation pattern random number is provisionally determined according to the determination condition corresponding to the second gaming state, and the effect classification in the second gaming state is concerned. Predetermining means for deriving second predetermination information in addition to the first predetermination information in the first gaming state, first predetermination information and second predetermination information derived by the predetermination means Based on the preliminary determination information storage means to be stored and the first preliminary determination information or the second preliminary determination information stored in the preliminary determination information storage means, the preliminary determination information is A determination result of executing the indication effect by the indication effect execution determining means for determining whether or not to execute the indication effect that is started before the start of the variation effect based on the put on hold is performed, and the indication effect execution determining means. If derived, and a indication effect execution means for executing the indication effect, the indication effect execution determining means, if it is set before Symbol second gaming state, the first game With respect to the hold stored when the state is set, whether or not the indication effect can be executed is determined based on the second prior determination information, and the hold stored after being set to the second gaming state. Whether or not the indication effect is executable is determined based on the first prior determination information.

また、本発明の遊技機は、前記事前判定手段が、遊技状態が前記第2の遊技状態に設定されている場合には、当該第2の遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該第2の遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、前記第1の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第1の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を前記第1事前判定情報に加えて導出してもよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, when the prior determination means sets the determination condition and the determination condition corresponding to the second gaming state when the gaming state is set to the second gaming state. Therefore, the special game determination random number, the first variation pattern random number, and the second variation pattern random number are determined in advance to derive first determination information related to the variation pattern in the second gaming state, and the first The first variation pattern random number is provisionally determined according to the determination condition corresponding to one gaming state, and second prior determination information relating to the effect classification in the first gaming state is added to the first prior determination information. It may be derived.

また、本発明の遊技機は、前記演出分類決定手段によって決定される演出分類には、少なくとも通常演出分類および特定演出分類が設けられ、前記通常演出分類は、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技を実行しないとする判定結果が導出された場合に、前記特定演出分類よりも高確率で決定され、前記特定演出分類は、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出された場合に、前記通常演出分類よりも高確率で決定され、前記通常演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間は、前記特定演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間よりも短くしてもよい。   In the gaming machine of the present invention, at least the normal effect category and the specific effect category are provided in the effect category determined by the effect category determining means, and the normal effect category is determined by the special game execution determining means. When a determination result that the game is not to be executed is derived, the determination is made with a higher probability than the specific effect classification, and the specific effect classification is determined to enable the execution of the special game by the special game execution determination means. When the result is derived, it is determined with a higher probability than the normal effect category, and the average time of the change effect according to the change pattern associated with the normal effect category is the variation pattern associated with the specific effect category. It may be shorter than the average time of the fluctuating production.

また、本発明の遊技機は、前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、前記通常演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示されることなく変動演出が終了する変動パターンが含まれ、前記特定演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示された後に、第2の表示態様の演出表示画像が表示されて変動演出が終了する変動パターンが含まれてもよい。   Further, the gaming machine of the present invention includes an effect display unit that displays an effect display image for notifying whether or not the special game can be executed corresponding to the change pattern, and displays the change effect executing means, and corresponds to the normal effect classification. The variation pattern to be attached includes a variation pattern in which the variation effect ends without displaying the effect display image of the first display mode on the effect display unit, and the variation pattern associated with the specific effect category includes In addition, after the effect display image of the first display mode is displayed on the effect display unit, a variation pattern in which the effect display image of the second display mode is displayed and the variation effect ends may be included.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 特別図柄判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special symbol determination table. 図柄種別判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a symbol classification judgment table. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 遊技者に付与される遊技利益を大当たり図柄ごとに説明する図である。It is a figure explaining the game profit provided to a player for every jackpot symbol. (a)は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル1および演出分類コマンド決定テーブル1を説明する図であり、(b)は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル2および演出分類コマンド決定テーブル2を説明する図である(A) is a figure explaining the effect classification | category determination table 1 and the effect classification command determination table 1 which are referred to at the time of the big hit in the case of being set in the non-short-time gaming state, and (b) is in the non-time-short gaming state. It is a figure explaining the effect classification | category determination table 2 and the effect classification command determination table 2 referred at the time of the loss in the case of being set. 非時短遊技状態に設定されている場合の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the production | presentation classification | category at the time of setting to a non-short-time game state, and a 1st fluctuation pattern random number. (a)は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル1および発展前事前判定コマンド決定テーブル1を説明する図であり、(b)は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル2および発展前事前判定コマンド決定テーブル2を説明する図である。(A) is a figure explaining the pre-development variation pattern command determination table 1 and the pre-development pre-determination command determination table 1 that are referred to at the time of jackpot when the non-time-saving gaming state is set, and (b) It is a figure explaining the pre-development variation pattern command determination table 2 and the pre-development advance judgment command determination table 2 that are referred to at the time of losing when set in the non-time saving gaming state. (a)は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル1および発展後事前判定コマンド決定テーブル1を説明する図であり、(b)は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル2および発展後事前判定コマンド決定テーブル2を説明する図である。(A) is a figure explaining the post-development variation pattern command determination table 1 and the post-development pre-determination command determination table 1 that are referred to at the time of jackpot when the non-time-saving gaming state is set, and (b) It is a figure explaining the after-development change pattern command determination table 2 and the after-development prior judgment command determination table 2 which are referred to at the time of losing in a case where the non-time-saving gaming state is set. (a)は、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル3および演出分類コマンド決定テーブル3を説明する図であり、(b)は、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル4および演出分類コマンド決定テーブル4を説明する図である。(A) is a figure explaining the effect classification | category determination table 3 and the effect classification command determination table 3 referred to at the time of big hit in the case of being set to the short-time game state A, (b) is a figure in the short-time game state A. It is a figure explaining the effect classification | category determination table 4 and the effect classification command determination table 4 which are referred at the time of the loss in the case of being set. 時短遊技状態Aに設定されている場合の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the production | presentation classification | category at the time short game state A, and a 1st fluctuation pattern random number. (a)は、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル3および発展前事前判定コマンド決定テーブル3を説明する図であり、(b)は、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル4および発展前事前判定コマンド決定テーブル4を説明する図である。(A) is a figure explaining the pre-development variation pattern command determination table 3 and the pre-development pre-determination command determination table 3 that are referred to at the time of the big hit when the short-time gaming state A is set, and (b) It is a figure explaining the pre-development variation pattern command determination table 4 and the pre-development advance judgment command determination table 4 that are referred to at the time of losing in the time-short game state A. (a)は、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル3および発展後事前判定コマンド決定テーブル3を説明する図であり、(b)は、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル4および発展後事前判定コマンド決定テーブル4を説明する図である。(A) is a figure explaining the after-development variation pattern command determination table 3 and the after-development advance judgment command determination table 3 referred to at the time of the big hit in the case of being set to the short-time gaming state A, (b) It is a figure explaining the post-development variation pattern command determination table 4 and the post-development prior determination command determination table 4 that are referred to when lost in the time-short game state A. 普通図柄判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a normal symbol determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production in a non-short-time game state. 演出図柄の組み合わせを説明する図である。It is a figure explaining the combination of effect design. 非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the "no reach effect" in a non-short-time game state. 非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "reach production" in a non-short-time game state. 時短遊技状態Aにおける「リーチなし演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the "non-reach effect" in the short time gaming state A. 時短遊技状態Aにおける「リーチ演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "reach production" in short-time game state A. 保留表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a hold display. 保留記憶領域を説明する図である。It is a figure explaining a pending | holding storage area. 非時短遊技状態における保留表示決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the pending | holding display determination table in a non-time-saving game state. 非時短遊技状態における特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the execution condition determination table of the special display in a non-short game state. 時短遊技状態Aにおける保留表示決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the pending | holding display determination table in the time-saving gaming state A. 時短遊技状態Aにおける特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the execution condition determination table of the special display in the time-saving gaming state A. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the start winning command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern command reception process in a sub control board. 副制御基板における保留更新処理を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding update process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, Similarly to the middle frame 4, a front frame 6 attached to the outer frame 2 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 16 is provided with a general winning port 18, a first starting port 20, and a second starting port 22 through which game balls can enter. These general winning port 18, first starting port 20, and first starting port 20 are provided. 2 When a game ball enters the start opening 22, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various game profits (states) such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what kind of game state the subsequent game state is to be made. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。   The second starting port 22 has a movable piece 22b that can be projected and retracted from the back side to the front side of the game board 8, and the second starting port 22 is connected to the second starting port 22 according to the state of the movable piece 22b. The ease of entry of game balls is changed. Specifically, when the movable piece 22b is immersed in the back side of the game board 8 and retracted from the game area 16, that is, in the closed state, the game ball flows down the front of the movable piece 22b. Thus, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting port 22.

これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   On the other hand, when the game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b enters the game area 16 for a predetermined time. It is controlled to the open state protruding toward. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b that opens and closes the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b is closed and the large winning opening is opened. It is impossible for a game ball to enter 28. On the other hand, when the above-described special game is executed, the opening / closing door 28b is opened in a predetermined manner, and the opening / closing door 28b functions as a tray that guides the game ball into the prize winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。   The game board 8 is provided with an effect display device 50 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 52 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit 50 a that displays an image, and the effect display unit 50 a is arranged in a substantially central portion of the game board 8 so as to be visible from the front side of the gaming machine 1.

また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。   In addition, an effect agent device 52 is provided on the back side of the game board 8 and on the front side of the gaming machine 1 with respect to the effect display unit 50a. The stage effect device 52 is configured in a shape imitating a sword as shown in the figure, and is retracted from the front of the stage display unit 50a so that it can be seen from an initial position that cannot be seen by the player facing the gaming machine 1. Thus, it is provided so that it can be displaced to a displacement position facing the front surface of the effect display section 50a.

また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。   In addition, the front frame 6 is provided with an effect lighting device 54 formed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.

また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 100 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。   The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When signals are input from the touch sensor 12a and the launch volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.

画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. It is like that.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/273)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/27.3)設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning opening 28 is opened (1/273 in this embodiment). It is a gaming state, and a high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (1 / 27.3 in this embodiment).

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the player gives it to the player A special symbol determination process (hereinafter referred to as “hit lottery”) associated with the gaming profit to be performed is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、B)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers (special design random numbers, jackpot random numbers, first variation pattern random numbers, The second variation pattern random numbers A and B) are acquired, and these random number values are stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. Hereinafter, various random numbers stored in the holding storage area after the game ball has entered the first start port 20 are collectively referred to as first hold, and the game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively referred to as a second hold.

この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有しており、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、第1保留または第2保留を、保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球したとき、第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1〜第3記憶部に第1保留または第2保留が記憶されている状態で、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該保留を第4記憶部に記憶する。   This reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units), and when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the first hold or second The hold is stored in order from the first storage unit of the hold storage area. Specifically, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units, the first storage unit Remember the hold. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22 in a state where the first hold or the second hold is stored in the first to third storage units, The hold is stored in the fourth storage unit.

このとき、各記憶部に記憶される保留は、第1保留であるか第2保留であるかを識別可能に記憶される。そして、第1保留および第2保留は、いずれも4個を上限として保留記憶領域に記憶される。したがって、例えば、保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1保留が記憶されており、第2保留が1つも記憶されていない状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに第1保留が記憶されることはない。   At this time, the hold stored in each storage unit is stored so that it can be identified whether it is the first hold or the second hold. The first hold and the second hold are both stored in the hold storage area with an upper limit of four. Thus, for example, the first storage unit is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the storage unit, and no game ball enters the first start port 20 in a state where no second storage unit is stored. In the case of a ball, the first hold is not newly stored by the incoming ball.

図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜545の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。   FIG. 4 is a diagram for explaining the special symbol determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one special symbol random number is acquired from the range of 0 to 545. Then, a special symbol determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the game state when the jackpot lottery is started, that is, when the jackpot determination is performed, and the selected special symbol is selected. The jackpot determination is performed based on the determination table and the acquired special symbol random number.

低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery based on the first hold, the special symbol determination table 1 shown in FIG. According to this special symbol determination table 1, when the special symbol random number is 7 or 107, it is determined that it is a big hit, and when it is any other special symbol random number, it is determined that it is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/273.

また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the first hold, the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4B is referred to. According to the special symbol determination table 2, the special symbol random numbers are 7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 77, 87, 97, 107, 117, 127, 137, 147, 157, 167, 177, When it is 187, 197, it is determined that the jackpot. Therefore, the jackpot probability in this case is 1 / 27.3. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.

また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。   In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started based on the second hold, the special symbol determination table 3 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 1, the special symbol determination table 3 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 7 or 107. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/273.

また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。   Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 4 shown in FIG. As with the special symbol determination table 2, the special symbol determination table 4 has special symbol random numbers of 7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 77, 87, 97, 107, 117, 127, 137, 147. 157, 167, 177, 187, 197, the jackpot is determined. Therefore, the jackpot probability in this case is 1 / 27.3.

図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol type determination table for determining the type of a special symbol. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot random number is acquired from the range of 0-299. Then, a symbol type determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the determination result of the jackpot or lose, and the special symbol is determined by the selected symbol type determination table and the acquired jackpot random number. The symbol type is determined. Note that the jackpot random number is acquired not only when the determination result of the jackpot is derived but also when the determination result of the loss is derived when determining the type of the special symbol. In the following, among the special symbols determined by the jackpot random number, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained Is called a lost pattern.

ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、C、D、E、F、G、H、Iの9種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。   Here, as a result of determining the first hold based on the above-described special symbol determination table, if a jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 1 is referred to. According to the symbol type determination table 1, nine special symbols A, B, C, D, E, F, G, H, and I are associated with each jackpot random number from 0 to 299 as illustrated. For example, when the jackpot random number is “0”, the special symbol A is determined.

また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。   In addition, as a result of determining the second hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 2 is referred to. Also according to the symbol type determination table 2, each special symbol is determined with the same probability as the symbol type determination table 1.

また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。   In addition, when the determination result of the loss is obtained as a result of determining the first hold or the second hold by using the special symbol determination table described above, the symbol type determination table 3 is referred to. According to the symbol type determination table 3, when the determination result of the first hold is obtained, the special symbol X is always determined as the special symbol type, and the determination result of the loss is obtained for the second hold. In such a case, the special symbol Y is always determined as the special symbol type.

図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。   FIG. 6 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.

そして、特別図柄A、B、E、Fのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。この作動テーブル1を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は450個となる。   When any of the special symbols A, B, E, and F is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1. According to this operation table 1, the condition that either the special winning opening 28 is released for 29 seconds or eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by this is executed 5 times. Note that the closing time of the special winning opening 28 set between the round games, that is, the interval time is set to 2.0 seconds. When a special game is executed with reference to this operation table 1, the average net increase obtained by subtracting the number of game balls fired from the number of prize balls is 450.

また、特別図柄C、D、G、H、Iが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。この作動テーブル2を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は1350個となる。   When the special symbols C, D, G, H, and I are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2. According to this operation table 2, the condition that either the winning prize opening 28 is released for 29 seconds or that eight game balls enter the winning prize opening 28 (count C = 8) is satisfied. Thus, the round game that ends is executed 15 times. Note that the closing time of the special winning opening 28 set between the round games, that is, the interval time is set to 2.0 seconds. When a special game is executed with reference to this operation table 2, the average net increase obtained by subtracting the number of game balls fired from the number of prize balls is 1350.

図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。   FIG. 7 is a diagram for explaining a game state setting table for setting the game state after the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the type of special symbol determined by the jackpot lottery.

図示のとおり、特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄E、F、G、H、Iが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/27.3に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。   As shown in the figure, when special symbols A, B, C, D are determined, the special probability E, F, G, H, I are determined after the special game is finished and set to the low probability gaming state Is set to a high-probability gaming state after the end of the special game. Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to 1 / 27.3, the high probability gaming state will continue until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.

また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。   In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times saved” is determined as follows according to the type of the special symbol and the game state at the time of winning the jackpot.

すなわち、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合において、特別図柄A、C、E、Gが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が9回に設定され、特別図柄B、D、F、Hが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が17回に設定され、特別図柄Iが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が10000回に設定される。   That is, in the case where the game state at the time of winning the jackpot is a non-short-time game state, when the special symbols A, C, E, and G are determined and the special game is executed, the number of hour / hours is set to nine, and the special symbol is set. When B, D, F, H are determined and a special game is executed, the number of time reductions is set to 17 times, and when special symbol I is determined and a special game is executed, the number of time reductions is set to 10,000 times. Is done.

また、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合において、特別図柄A、B、C、D、E、F、Gが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が100回に設定され、特別図柄H、Iが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が10000回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。   Also, when the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, when the special symbols A, B, C, D, E, F, G are determined and the special game is executed, the number of time reductions is 100 times. When the special symbols H and I are set and the special game is executed, the number of time reductions is set to 10,000. Note that if the special symbols are displayed in a variable manner for the high-accuracy count or short-time count set as described above, the high-probability gaming state ends and the low-probability gaming state is set, and the short-time gaming state ends. Will be set to a non-time-saving gaming state.

図8は、遊技者に付与される遊技利益(特別遊技の内容、特別遊技終了後の遊技状態の内容)を大当たり図柄ごとに説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たりに当選した場合に、5回もしくは15回のラウンド遊技が実行され、以後の遊技状態が70%の確率で高確率遊技状態に設定される。また、大当たりに当選した場合には、必ず時短遊技状態に設定されるが、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選するよりも、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合の方が、時短回数が有利に設定されることとなる。   FIG. 8 is a diagram for explaining the game profit (contents of special game, content of game state after completion of special game) given to the player for each jackpot symbol. As shown in this figure, in the present embodiment, when the jackpot is won, five or fifteen round games are executed, and the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state with a probability of 70%. . In addition, if you win a jackpot, you will always be set to the short-time gaming state, but if you are set to the short-time gaming state, rather than winning the jackpot when the non-time-saving gaming state is set, In the case of winning, the number of time reductions will be advantageously set.

図9(a)は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル1および演出分類コマンド決定テーブル1を説明する図であり、図9(b)は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル2および演出分類コマンド決定テーブル2を説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板100においては、まず、演出分類が決定され、決定された演出分類に属する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが決定されることとなる。   FIG. 9A is a diagram for explaining the effect classification determination table 1 and the effect classification command determination table 1 that are referred to when the big hit is set when the non-time-saving gaming state is set, and FIG. It is a figure explaining the effect classification | category determination table 2 and the effect classification | category command determination table 2 referred at the time of a loss in the case of being set to a time-saving game state. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect mode for notifying the jackpot lottery result is performed. In the main control board 100, as a process for determining the mode of variation effect, first, the effect category is determined, and the pre-development variation pattern and the post-development variation pattern belonging to the determined effect category are determined. .

ここで、演出分類というのは、大当たりの当否、変動演出の時間(以下、「変動時間」という)、変動演出の態様、演出出現時の大当たり確率(以下、「信頼度」という)等、予め設定された条件に基づいて演出を区分けするものである。本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態とで変動演出の態様を異にしており、したがって遊技状態ごとに演出分類が設定されている。   Here, the effect classification is, for example, whether or not the jackpot is won, the time of the fluctuating effect (hereinafter referred to as “variable time”), the mode of the fluctuating effect, the jackpot probability at the appearance of the effect (hereinafter referred to as “reliability”), etc. The effects are divided based on the set conditions. In the present embodiment, the mode of varying effects is different between the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state, and accordingly, the effect classification is set for each gaming state.

上記したように、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、第1保留または第2保留として、特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、Bが記憶される。そして、特別図柄乱数および大当たり乱数によって大当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されると、これら特別図柄乱数および大当たり乱数と同時に取得(記憶)された第1変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。   As described above, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a special symbol random number, a jackpot random number, a first variation pattern random number, a second variation pattern, as the first hold or the second hold. Random numbers A and B are stored. When the jackpot symbol or the lost symbol is determined by the special symbol random number and the jackpot random number, the effect classification is determined based on the first variation pattern random number acquired (stored) at the same time as the special symbol random number and the jackpot random number.

具体的には、大当たりの抽選により、大当たり図柄(特別図柄A〜I)が決定された場合には、図9(a)に示す演出分類決定テーブル1を参照して第1変動パターン乱数の判定が行われる。第1変動パターン乱数は、0〜999の範囲から1つ取得されており、この第1変動パターン乱数が0〜199の範囲内である場合には、「固定弱リーチ大当たり」の演出分類が決定され、第1変動パターン乱数が200〜999の範囲内である場合には、「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定される。   Specifically, when the jackpot symbol (special symbols A to I) is determined by the jackpot lottery, the first variation pattern random number is determined with reference to the effect classification determination table 1 shown in FIG. Is done. One first variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 999. When this first variation pattern random number is in the range of 0 to 199, the effect classification of “fixed weak reach jackpot” is determined. When the first variation pattern random number is in the range of 200 to 999, the effect classification of “fixed strong reach jackpot” is determined.

一方、大当たりの抽選により、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定された場合には、図9(b)に示す演出分類決定テーブル2を参照して第1変動パターン乱数の判定が行われる。この図9(b)に示す演出分類決定テーブル2によれば、第1変動パターン乱数に応じて、「不定通常ハズレ」、「不定弱リーチハズレ」、「不定強リーチハズレ」、「固定通常ハズレ」、「固定弱リーチハズレ」、「固定強リーチハズレ」のいずれかが決定される。   On the other hand, when the lost symbol (special symbol X, Y) is determined by the big win lottery, the first variation pattern random number is determined with reference to the effect classification determination table 2 shown in FIG. 9B. . According to the effect classification determination table 2 shown in FIG. 9B, in accordance with the first variation pattern random number, “indefinite normal loss”, “indefinite weak reach loss”, “indefinite strong reach loss”, “fixed normal loss”, Either “fixed weak reach loss” or “fixed strong reach loss” is determined.

なお、図9(b)に示すハズレ時の演出分類決定テーブル2によれば、演出分類を決定するとき、すなわち、変動パターンを決定するときの第1保留および第2保留の合計数に応じて、異なる演出分類が決定され得る。この保留数と演出分類との関係について、図10を用いて詳細に説明する。   According to the effect classification determination table 2 at the time of the loss shown in FIG. 9B, when determining the effect classification, that is, according to the total number of the first hold and the second hold when determining the variation pattern. Different performance categories can be determined. The relationship between the number of holds and the effect classification will be described in detail with reference to FIG.

図10(a)は、非時短遊技状態における大当たり時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図10(b)は、非時短遊技状態におけるハズレ時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第1変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。   FIG. 10A is a diagram for explaining the relationship between the effect category at the time of jackpot in the non-short game state and the first variation pattern random number, and FIG. 10B is the effect category at the time of loss in the non-time game state. It is a figure explaining the relationship between a 1st fluctuation pattern random number. As shown in this figure, in the non-time-saving gaming state, when the jackpot lottery result is derived, the effect classification is determined based on the first variation pattern random number regardless of the number of holds.

これに対して、非時短遊技状態において、ハズレの抽選結果が導出された場合には、第1変動パターン乱数が同一であったとしても、保留数に応じて異なる演出分類が決定される場合がある。例えば、第1変動パターン乱数が「770」であった場合に、第1保留および第2保留の合計数が2以下であれば「不定弱リーチハズレ」の演出分類が決定され、第1保留および第2保留の合計数が3以上であれば「不定通常ハズレ」が決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery result is derived in the non-time-saving gaming state, even if the first variation pattern random number is the same, a different effect category may be determined depending on the number of holds. is there. For example, when the first variation pattern random number is “770”, if the total number of the first hold and the second hold is 2 or less, the effect classification of “undefined weak reach loss” is determined, and the first hold and the first hold If the total number of 2 suspensions is 3 or more, “indefinite normal loss” is determined.

なお、演出分類の名称のうち「固定」と称されるものは、保留の数とは無関係に、後述する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンとして、同一の変動パターンが決定されることを示し、「不定」と称されるものは、保留の数に応じて異なる変動パターンが決定されることを示している。したがって、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留の数を問わず、第1変動パターン乱数の値に対応する1の変動パターンが決定されることとなる。また、非時短遊技状態において、ハズレの抽選結果が導出された場合であっても、第1変動パターン乱数が800〜999の範囲内の値である場合には、保留の数を問わず、第1変動パターン乱数に対応する1の変動パターンが決定されることとなる。   In addition, what is called “fixed” in the name of the effect category indicates that the same variation pattern is determined as a variation pattern before development and a variation pattern after development, which will be described later, regardless of the number of holds. , “Undetermined” indicates that a different variation pattern is determined depending on the number of suspensions. Therefore, when the jackpot lottery result is derived in the non-time-saving gaming state, one variation pattern corresponding to the value of the first variation pattern random number is determined regardless of the number of holds. Further, even if the lottery result is derived in the non-time-saving gaming state, the first variation pattern random number is a value within the range of 800 to 999, regardless of the number of holds. One fluctuation pattern corresponding to one fluctuation pattern random number is determined.

また、演出分類の名称のうち「強」および「弱」は、大当たりの信頼度を示しており、「弱」は信頼度が低いことを示し、「強」は信頼度が高いことを示している。したがって、「強」の演出分類が決定された場合には、後述する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンの中で、信頼度の高い変動パターンが決定され、「弱」の演出分類が決定された場合には、信頼度の低い変動パターンが決定されることとなる。さらに、演出分類の名称のうち「通常」および「リーチ」は、変動演出の具体的な態様を示しているが、その詳細については後述する。   In addition, “Strong” and “Weak” in the name of the production category indicate the reliability of the jackpot, “Weak” indicates that the reliability is low, and “Strong” indicates that the reliability is high. Yes. Therefore, when the “strong” performance category is determined, a highly reliable variation pattern is determined from the pre-development variation pattern and the post-development variation pattern described later, and the “weak” performance category is determined. In such a case, a variation pattern with low reliability is determined. Furthermore, “normal” and “reach” among the names of the effect classifications indicate specific modes of the variable effects, the details of which will be described later.

なお、図9に示す演出分類決定テーブル1、2は、大当たりの抽選結果が導出されたとき、すなわち、変動演出の開始時において、変動パターンを決定するために参照される。一方、演出分類コマンド決定テーブル1、2は、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されたときに用いられる。すなわち、遊技機1においては、変動演出の開始時に変動パターンが決定されるが、このとき決定される変動パターンを、第1保留または第2保留が記憶された時点で事前に判定することで、当該保留による大当たりの当否や、当該保留の変動パターンを事前に示唆することが可能となる。   The effect classification determination tables 1 and 2 shown in FIG. 9 are referred to when determining the variation pattern when the jackpot lottery result is derived, that is, at the start of the variation effect. On the other hand, the effect classification command determination tables 1 and 2 are used when the first hold or the second hold is stored in the hold storage area. That is, in the gaming machine 1, the variation pattern is determined at the start of the variation effect, and the variation pattern determined at this time is determined in advance when the first hold or the second hold is stored. It is possible to suggest in advance whether or not the jackpot is due to the hold and the fluctuation pattern of the hold.

そこで、本実施形態においては、第1保留または第2保留が記憶された時点で、図9に示す演出分類コマンド決定テーブルを参照して、第1変動パターン乱数の判定を行うこととしている。以下では、変動演出の開始時の判定と区別するために、保留が記憶された時点で行われる判定を「事前判定」という。   Therefore, in the present embodiment, when the first hold or the second hold is stored, the first variation pattern random number is determined with reference to the effect classification command determination table shown in FIG. In the following, in order to distinguish from the determination at the start of the variation effect, the determination performed at the time when the hold is stored is referred to as “preliminary determination”.

図示のように、演出分類決定テーブルによって「固定」と称される演出分類が対応付けられた第1変動パターン乱数には、演出分類コマンド決定テーブルによっても、同様の演出分類コマンドが対応付けられている。一方、演出分類決定テーブルによって「不定」と称される演出分類が対応付けられた第1変動パターン乱数には、演出分類コマンド決定テーブルにおいて、いずれも同一の「不定値コマンド」が対応付けられている。   As shown in the drawing, the same effect classification command is also associated with the first variation pattern random number associated with the effect classification called “fixed” by the effect classification determination table also with the effect classification command determination table. Yes. On the other hand, the first variation pattern random number associated with the effect classification called “indefinite” by the effect classification determination table is associated with the same “indefinite value command” in the effect classification command determination table. Yes.

上記のように、変動演出の開始時に大当たりの抽選結果が導出されて演出分類が決定されると、決定された演出分類に対応する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンがそれぞれ1つずつ決定される。そして、発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンド、および、発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信され、副制御基板200において、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定することとなる。   As described above, when the lottery lottery result is derived at the start of the variation effect and the effect classification is determined, the pre-development variation pattern and the post-development variation pattern corresponding to the determined effect classification are determined one by one. The Then, the pre-development variation pattern command corresponding to the pre-development variation pattern and the post-development variation pattern command corresponding to the post-development variation pattern are transmitted to the sub-control board 200, and the sub-control board 200 receives the received variation pattern command. Based on this, a specific variation effect mode such as an image to be displayed on the effect display unit 50a is determined.

ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、発展前の演出(前半)と発展後の演出(後半)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、発展前変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、発展前の変動演出が対応付けられた発展前変動パターンが決定され、発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、発展後の変動演出が対応付けられた発展後変動パターンが決定される。   Here, the variation effect mode (variation pattern) for notifying the player of the jackpot lottery result is divided into an effect before development (first half) and an effect after development (second half). Then, when determining the variation pattern, the variation pattern before development associated with the variation effect before development is determined based on the variation pattern command determination table before development, and based on the variation pattern command determination table after development. A post-development variation pattern associated with the post-development variation effect is determined.

図11(a)は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル1および発展前事前判定コマンド決定テーブル1を説明する図であり、図11(b)は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル2および発展前事前判定コマンド決定テーブル2を説明する図である。変動演出の開始時に「固定弱リーチ大当たり」または「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、図11(a)に示す発展前変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第2変動パターン乱数Aの判定が行われる。   FIG. 11A is a diagram for explaining the pre-development variation pattern command determination table 1 and the pre-development advance determination command determination table 1 that are referred to at the time of the big hit when the non-time-saving gaming state is set. b) is a diagram for explaining the pre-development variation pattern command determination table 2 and the pre-development advance judgment command determination table 2 that are referred to when a game is lost when the non-time-saving gaming state is set. When the production category of “fixed weak reach jackpot” or “fixed strong reach jackpot” is determined at the start of the fluctuation production, the second variation pattern command decision table before development shown in FIG. The variation pattern random number A is determined.

この図11(a)に示す発展前変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、第2変動パターン乱数Aに発展前変動パターンコマンドが対応付けられている。より詳細には、「固定弱リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aの値に応じて、「ノーマルリーチ1」、「ノーマルリーチ2」、「疑似1リーチ」、「特殊パターン1」、「特殊パターン2」、「特殊パターン3」のいずれかが決定され、「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aの値に応じて「疑似2リーチ」、「疑似3リーチ」が決定される。このようにして発展前変動パターンコマンドが決定されると、当該決定された発展前変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。   According to the undeveloped variation pattern command determination table 1 shown in FIG. 11A, the undeveloped variation pattern command is associated with the second variation pattern random number A. More specifically, when the production classification of “fixed weak reach jackpot” is determined, “normal reach 1”, “normal reach 2”, “pseudo 1 reach”, according to the value of the second variation pattern random number A, When one of “special pattern 1”, “special pattern 2”, and “special pattern 3” is determined and the production category “fixed strong reach jackpot” is determined, the value of the second variation pattern random number A is set. Accordingly, “pseudo 2 reach” and “pseudo 3 reach” are determined. When the pre-development variation pattern command is determined in this way, the determined pre-development variation pattern command is transmitted to the sub-control board 200.

また、図11(b)に示す発展前変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、「不定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aがいずれの値であろうとも、保留数に応じて「12秒ハズレ」、「7秒ハズレ」、「4秒ハズレ」のいずれかの発展前変動パターンコマンドが決定される。また、その他の各演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aの値に応じて、それぞれ図示の発展前変動パターンコマンドが決定されることとなる。   In addition, according to the pre-development variation pattern command determination table 2 shown in FIG. 11B, when the production classification of “indefinite normal loss” is determined, the second variation pattern random number A will be any value. Also, a pre-development variation pattern command of “12-second loss”, “7-second loss”, or “4-second loss” is determined according to the number of holds. Further, when each other effect category is determined, the pre-development variation pattern command shown in the figure is determined in accordance with the value of the second variation pattern random number A.

そして、上記したように、第1保留または第2保留が記憶された場合には、これらの保留が記憶された時点で、発展前変動パターンの事前判定が行われる。そして、発展前変動パターンの事前判定によって導出された発展前事前判定コマンドが副制御基板200に送信されることとなる。   As described above, when the first hold or the second hold is stored, the pre-development variation pattern is determined in advance at the time when these holds are stored. Then, a pre-development pre-determination command derived by pre-development variation pattern pre-determination is transmitted to the sub-control board 200.

なお、演出分類の事前判定によって、不定値コマンドが導出された場合(図9参照)には、発展前変動パターンについての事前判定を行わないこととしているが、その他の演出分類については、変動演出の開始時と、保留が記憶されたときとで、同様の発展前変動パターンが導出されることとなる。   In addition, when an indefinite value command is derived by the prior determination of the effect classification (see FIG. 9), the prior determination of the pre-development variation pattern is not performed. A similar pre-development variation pattern is derived at the time of starting and when the hold is stored.

図12(a)は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル1および発展後事前判定コマンド決定テーブル1を説明する図であり、図12(b)は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル2および発展後事前判定コマンド決定テーブル2を説明する図である。変動演出の開始時に「固定弱リーチ大当たり」または「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、図12(a)に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル1を参照して、第2変動パターン乱数Bの判定が行われる。   FIG. 12 (a) is a diagram for explaining the post-development variation pattern command determination table 1 and the post-development advance determination command determination table 1 that are referred to at the time of jackpot when the non-time-saving gaming state is set. b) is a diagram for explaining the post-development variation pattern command determination table 2 and the post-development advance determination command determination table 2 that are referred to at the time of losing when the non-time-saving gaming state is set. When the production classification of “fixed weak reach jackpot” or “fixed strong reach jackpot” is determined at the start of the fluctuation production, the developed variation pattern command determination table 1 shown in FIG. The determination of the two fluctuation pattern random number B is performed.

この図12(a)に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、第2変動パターン乱数Bに発展後変動パターンが対応付けられている。より詳細には、「固定弱リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bの値に応じて、「大当たり発展1〜4」のいずれかが決定され、「固定強リーチ大当たり」の演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bの値に応じて「大当たりSP発展1、2」が決定される。このようにして発展後変動パターンが決定されると、当該決定された発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。   According to the developed variation pattern command determination table 1 shown in FIG. 12A, the developed variation pattern is associated with the second variation pattern random number B. More specifically, when the production classification of “fixed weak reach jackpot” is determined, one of “jackpot development 1 to 4” is determined according to the value of the second variation pattern random number B, and “fixed” When the effect classification “strong reach jackpot” is determined, “hits SP development 1, 2” is determined according to the value of the second variation pattern random number B. When the post-development variation pattern is determined in this way, the post-development variation pattern command corresponding to the determined post-development variation pattern is transmitted to the sub-control board 200.

また、図12(b)に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、「不定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bがいずれの値であろうとも、発展後の変動演出が行われない(変動演出が発展前で終了する)ことを示す「後半なし1」の発展後変動パターンコマンドが決定される。つまり、演出分類として「不定通常ハズレ」が決定された場合には、保留数に応じて「12秒ハズレ」、「7秒ハズレ」、「4秒ハズレ」のいずれかの発展前変動パターンに対応する変動演出のみが行われることとなる(図11参照)。   Further, according to the post-development variation pattern command determination table 2 shown in FIG. 12B, when the production classification of “indefinite normal loss” is determined, the second variation pattern random number B is any value. In addition, a post-development variation pattern command of “no second half” indicating that the post-development variation effect is not performed (the variation effect ends before the development) is determined. In other words, when “indefinite normal loss” is determined as the production category, it corresponds to the pre-development variation pattern of “12 second loss”, “7 second loss”, or “4 second loss” depending on the number of holds. Only the changing effect is performed (see FIG. 11).

また、その他の各演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bの値に応じて、それぞれ図示の発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。このとき、演出分類が「固定通常ハズレ」であった場合には、「特殊パターン1〜3」のいずれかの発展前変動パターンに対応する変動演出のみが行われ、発展後の変動演出が行われないため、上記と同様に、「後半なし1」の発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。   Further, when each other effect classification is determined, the post-development variation pattern command shown is determined according to the value of the second variation pattern random number B. At this time, if the effect classification is “fixed normal loss”, only the change effect corresponding to any of the pre-development change patterns of “special patterns 1 to 3” is performed, and the change effect after development is performed. Therefore, as described above, the post-development variation pattern command of “no latter half 1” is determined.

そして、上記したように、第1保留または第2保留が記憶された場合には、これらの保留が記憶された時点で、発展後変動パターンの事前判定が行われる。そして、発展後変動パターンの事前判定によって導出された発展後変動パターンに対応する発展後事前判定コマンドが副制御基板200に送信されることとなる。   As described above, when the first hold or the second hold is stored, the post-development variation pattern is determined in advance at the time when these holds are stored. Then, a post-development pre-determination command corresponding to the post-development variation pattern derived by pre-determination of the post-development variation pattern is transmitted to the sub-control board 200.

なお、演出分類の事前判定によって、不定値コマンドが事前判定された場合には、発展後変動パターンについての事前判定を行わないこととしているが、その他の演出分類については、変動演出の開始時と、保留が記憶されたときとで、同様の発展後変動パターンが導出されることとなる。   In addition, when the indefinite value command is pre-determined by the pre-determination of the effect category, the pre-determination for the post-development variation pattern is not performed, but for other effect categories, A similar post-development variation pattern is derived when the hold is stored.

図13(a)は、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル3および演出分類コマンド決定テーブル3を説明する図であり、図13(b)は、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル4および演出分類コマンド決定テーブル4を説明する図である。変動演出の開始時、および、第1保留または第2保留が記憶されたときに、非時短遊技状態に設定されている場合には、図9のテーブルが参照されるが、時短遊技状態Aに設定されている場合には、この図13に示すテーブルが参照される。演出分類の具体的な決定方法は上記と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略するが、図示のように、非時短遊技状態に設定されている場合と、時短遊技状態Aに設定されている場合とでは、第1変動パターン乱数が同じであったとしても、異なる演出分類が決定されることとなる。   FIG. 13A is a diagram for explaining the effect classification determination table 3 and the effect classification command determination table 3 that are referred to when the jackpot is set in the time-saving gaming state A, and FIG. It is a figure explaining the effect classification | category determination table 4 and the effect classification | category command determination table 4 which are referred at the time of loss in the case of being set to the gaming state A. If the non-time-saving gaming state is set when the variation effect is started and when the first hold or the second hold is stored, the table of FIG. If set, the table shown in FIG. 13 is referred to. Since the specific method of determining the effect classification is the same as described above, detailed description is omitted here, but when the non-short game state is set and the short game state A is set as shown in the figure. In this case, even if the first variation pattern random number is the same, a different effect category is determined.

なお、時短遊技状態は、時短遊技状態A、B、Cに区別される。これら時短遊技状態A、B、Cは、いずれも変動パターンを決定する際に参照するテーブルを異にしているが、第2始動口22の開閉条件(可動片22bの制御条件)は同じである。時短遊技状態Aは、特別遊技の終了後の時短回数が9回もしくは17回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定される。また、時短遊技状態Bは、特別遊技の終了後の時短回数が100回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定され、時短遊技状態Cは、特別遊技の終了後の時短回数が10000回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定される。これらの時短遊技状態A、B、Cは、上記の時短回数内で大当たりに当選しなかった場合に、非時短遊技状態に変更されることによって終了となる。   The short-time gaming state is classified into short-time gaming states A, B, and C. These short game states A, B, and C all have different tables to be referred to when determining the variation pattern, but the opening / closing conditions of the second start port 22 (control conditions of the movable piece 22b) are the same. . The short-time game state A is set after the end of the special game when the short-time number after the end of the special game is 9 or 17. In addition, the short-time game state B is set after the end of the special game when the number of short-time games after the end of the special game is 100 times, and the short-time game state C is set to 10000 times of the short time after the end of the special game. In this case, it is set after the special game ends. These short-time game states A, B, and C are terminated by changing to the non-short-time game state when the jackpot is not won within the above short-time count.

図14(a)は、時短遊技状態Aにおける大当たり時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図14(b)は、時短遊技状態Aにおけるハズレ時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Aにおいても、非時短遊技状態と同様に、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第1変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。これに対して、時短遊技状態Aにおいて、ハズレの抽選結果が導出された場合には、非時短遊技状態と同様に、保留数に応じて異なる演出分類が決定される場合がある。   FIG. 14A is a diagram for explaining the relationship between the effect category at the time of jackpot in the short-time gaming state A and the first variation pattern random number, and FIG. 14B is the effect category at the time of loss in the short-time gaming state A. It is a figure explaining the relationship between a 1st fluctuation pattern random number. As shown in this figure, even in the short-time gaming state A, similar to the non-short-time gaming state, when the jackpot lottery result is derived, the performance is based on the first variation pattern random number regardless of the number of holds. Classification is determined. On the other hand, when the lottery result is derived in the short-time gaming state A, different effect classifications may be determined depending on the number of holds, as in the non-short-time gaming state.

図15(a)は、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル3および発展前事前判定コマンド決定テーブル3を説明する図であり、図15(b)は、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル4および発展前事前判定コマンド決定テーブル4を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Aに設定されている場合に決定され得る演出分類には、それぞれ発展前変動パターンが対応付けられており、非時短遊技状態と同様に、決定された演出分類と第2変動パターン乱数Aとによって、1の発展前変動パターンが決定されることとなる。   FIG. 15A is a diagram for explaining the pre-development variation pattern command determination table 3 and the pre-development advance determination command determination table 3 that are referred to at the time of the big hit when the short-time gaming state A is set. b) is a diagram for explaining the pre-development variation pattern command determination table 4 and the pre-development prior determination command determination table 4 that are referred to when a loss occurs when the short-time gaming state A is set. As shown in this figure, the effect classification that can be determined when the short-time game state A is set is associated with a pre-development variation pattern, and the determined effect is similar to the non-short-time game state. One pre-development variation pattern is determined by the classification and the second variation pattern random number A.

図16(a)は、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル3および発展後事前判定コマンド決定テーブル3を説明する図であり、図16(b)は、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル4および発展後事前判定コマンド決定テーブル4を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Aに設定されている場合に決定され得る演出分類には、それぞれ発展後変動パターンが対応付けられており、非時短遊技状態と同様に、決定された演出分類と第2変動パターン乱数Bとによって、1の発展後変動パターンが決定されることとなる。   FIG. 16 (a) is a diagram for explaining the post-development variation pattern command determination table 3 and the post-development advance determination command determination table 3 that are referred to at the time of the big hit when the short-time gaming state A is set. b) is a diagram for explaining the post-development variation pattern command determination table 4 and the post-development pre-determination command determination table 4 that are referred to at the time of losing when the short-time gaming state A is set. As shown in this figure, the development classification that can be determined when the short-time gaming state A is set is associated with a variation pattern after development, and the determined performance is similar to the non-short-time gaming state. One developed variation pattern is determined by the classification and the second variation pattern random number B.

以上のように、主制御基板100においては、変動演出の開始時に、そのときの遊技状態に基づいて、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが判定され、発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。また、第1保留または第2保留が記憶された場合にも、そのときの遊技状態に基づいて、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが事前判定され、演出分類コマンド、発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。   As described above, in the main control board 100, at the start of the variation effect, the effect classification, the variation pattern before development, and the variation pattern after development are determined based on the gaming state at that time, and the variation pattern command and the development before development are determined. The post-variation pattern command is transmitted to the sub control board 200. Even when the first hold or the second hold is stored, the effect classification, the pre-development variation pattern, and the post-development variation pattern are determined in advance based on the gaming state at that time, and the effect classification command, the pre-development variation The pattern command and the post-development variation pattern command are transmitted to the sub-control board 200.

このとき、変動演出の開始時と、第1保留または第2保留が記憶されたときとでは、演出分類が「不定」である場合を除いて、同一の発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが導出されることとなる。また、非時短遊技状態に設定されている場合と、時短遊技状態Aに設定されている場合とでは、各乱数の値が同一であったとしても、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが異なるものとなっている。   At this time, the same pre-development variation pattern and post-development variation pattern are obtained at the start of the variation production and when the first hold or the second hold is stored, except when the production classification is “indefinite”. Will be derived. Further, even when the random time value is the same between the case where the non-time saving gaming state is set and the case where the time saving gaming state A is set, the effect classification, the pre-development variation pattern, and the post-development variation The pattern is different.

そのため、例えば、非時短遊技状態に設定されている場合に保留Bが記憶され、それ以前に処理がなされる保留Aによって遊技状態が時短遊技状態Aに変更されると、保留Bの変動演出の開始時に決定される実際の発展前変動パターンおよび発展後変動パターンと、事前判定された発展前変動パターンおよび発展後変動パターンとが全く異なったものになるおそれがある。そこで、本実施形態においては、例えば、非時短遊技状態において第1保留または第2保留が記憶された場合には、当該時短遊技状態における演出分類、発展前変動パターン、発展後変動パターンに加えて、時短遊技状態Aにおける演出分類の事前判定結果も導出することとしている。なお、こうした主制御基板100における処理については、後で詳しく説明することとする。   Therefore, for example, when the non-short-time gaming state is set, the hold B is stored, and when the game state is changed to the short-time gaming state A by the hold A that is processed before that, There is a possibility that the actual pre-development variation pattern and the post-development variation pattern determined at the start and the pre-development variation pattern and the post-development variation pattern determined in advance may be completely different. Therefore, in the present embodiment, for example, when the first hold or the second hold is stored in the non-short game state, in addition to the effect classification, the pre-development variation pattern, and the post-development variation pattern in the short time game state. In addition, the prior determination result of the effect classification in the short time gaming state A is also derived. Such processing on the main control board 100 will be described in detail later.

また、上記したように、演出分類コマンド決定テーブル、発展前変動パターンコマンド決定テーブル、発展後変動パターンコマンド決定テーブル等は、非時短遊技状態、時短遊技状態A、B、Cごとにそれぞれ設けられているが、ここでは、時短遊技状態B、Cについては説明を省略する。また、例えば、時短遊技状態Aに設定されている場合には、高確率遊技状態に設定されている場合と、低確率遊技状態に設定されている場合とがあるが、ここでは、大当たりの確率(高確率、低確率)を問わず、共通のテーブルが参照されることとする。   In addition, as described above, the effect classification command determination table, the pre-development variation pattern command determination table, the post-development variation pattern command determination table, and the like are provided for each of the non-short-time gaming state, the short-time gaming state A, B, and C, respectively. However, description of the short-time gaming states B and C is omitted here. In addition, for example, when the short-time gaming state A is set, there are a case where the high-probability gaming state is set and a case where the low-probability gaming state is set. A common table is referred to regardless of (high probability, low probability).

図17は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 17 is a diagram for explaining a normal symbol determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one ordinary symbol random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the ordinary diagram holding storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. Hereinafter, a random number value (ordinary symbol random number) stored in the normal figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as a general figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the normal symbol random number is 0, it is determined to be a win, and when the normal symbol random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to the normal symbol determination table 2, when the normal symbol random number is 0 to 18, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図18(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図18(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 18A is a diagram illustrating a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 18B is a diagram illustrating a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図18(b)に示すように通電制御される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. Then, energization control is performed as shown in FIG.

すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。   That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.

このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図19を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数(第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、B)を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a performs a variation pattern random number update process for updating the variation pattern random numbers (first variation pattern random numbers, second variation pattern random numbers A and B).

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value random number that is referred to when the special symbol random number and the big hit random number are updated. Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図20を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, and the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs processing for updating the special symbol random number, the jackpot random number, and the normal symbol random number. Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not there is an input to the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the gate detection switch 24a, and the big winning opening detection switch 28a. Perform control processing.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has entered the general winning port 18, the first starting port 20, the second starting port 22, and the big winning port 28, and there is an incoming game ball. In the case of the payment, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 120.

(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図21は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the input control processing in step S300.

(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 100a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 28a, that is, whether or not a game ball has entered the big winning opening 28. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 28a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and Add and update the big winning entrance entrance counter for counting the number of game balls entered.

(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20, and performs a big win lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22. This second start port detection switch input process is the same as the first start port detection switch input process in step S330 except that various data are different.

(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図24を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100 a determines whether or not a signal is input from the gate detection switch 24 a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

図22は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S330-2)
When it is determined in step S330-1 that a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the main CPU 100a adds predetermined data to the prize ball counter used for the prize ball and updates it. Process.

(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the first hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the first hold number (X1) <4, the process proceeds to step S330-4, and if it is determined that the first hold number (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-3 that the first hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the first hold number (X1) to the new first hold number (X1). ).

(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the special symbol random number updated in the above step S200, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and is free. The acquired special symbol random number is stored in the storage unit.

(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the jackpot random number updated in step S200, and stores the acquired jackpot random number in the same storage unit that stores the special symbol random number in step S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数(第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、B)を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a acquires the variation pattern random numbers (first variation pattern random numbers, second variation pattern random numbers A and B) updated in step S2, and each of the steps S330-5 and S330-6 The random number is stored in the same storage unit.

(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S331)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for determining each random number stored in the storage unit in steps S330-5 to S330-7, and ends the first start port detection switch input processing.

図23は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the prior determination process in step S331.

(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果(大当たり情報またはハズレ情報)をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-1)
First, the main CPU 100a determines the special symbol random number stored in the storage unit in step S330-5 based on the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 described above. Specifically, according to the current gaming state, the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4 is selected, and a preliminary determination is performed from the selected table and the special symbol random number, and the preliminary determination is performed. The result (hit information or loss information) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.

(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-2)
Next, the main CPU 100a pre-determines the jackpot random number stored in the storage unit in step S330-6. Specifically, when the result of “big hit” is derived by the prior determination in step S331-1, the symbol type determination table 1 shown in FIG. 5 is selected, and the selected table and the big hit random number are selected. Make a prior judgment. Then, the special symbol type derived by the prior determination is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c. On the other hand, when the result of the “big hit” is not derived by the prior determination in step S331-1, the data related to the special symbol X is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.

(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS331−2で導出された特別図柄種別に係る事前判定情報に応じて、演出分類コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図9(a)または図9(b)に示す演出分類コマンド決定テーブル1、2を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合には、図13(a)または図13(b)に示す演出分類コマンド決定テーブル3、4を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態B、Cである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。
(Step S331-3)
Next, the main CPU 100a selects an effect classification command determination table according to the current gaming state and the prior determination information related to the special symbol type derived in step S331-2. Specifically, when the current gaming state is a non-short-time gaming state, the effect classification command determination tables 1 and 2 shown in FIG. 9A or 9B are selected, and the current gaming state is In the case of the short-time gaming state A, the effect classification command determination tables 3 and 4 shown in FIG. 13 (a) or FIG. 13 (b) are selected. When the current gaming state is the short-time gaming state B or C, an effect classification command determination table dedicated to each gaming state is selected.

(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3で選択されたテーブルと、第1変動パターン乱数とから、現在の遊技状態に基づく演出分類の事前判定を行う。
(Step S331-4)
Next, the main CPU 100a performs advance determination of the effect classification based on the current gaming state from the table selected in step S331-3 and the first variation pattern random number.

(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4で導出された演出分類コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S331-5)
Next, the main CPU 100a sets the effect classification command derived in step S331-4 in the effect transmission data storage area.

(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5でセットされた演出分類コマンドが、不定値コマンド(図9、図13参照)であるかを判定する。その結果、上記ステップS331−5でセットされた演出分類コマンドが不定値コマンドであると判定した場合にはステップS331−13に処理を移し、演出分類コマンドは不定値コマンドではないと判定した場合にはステップS331−7に処理を移す。
(Step S331-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the effect classification command set in step S331-5 is an indefinite value command (see FIGS. 9 and 13). As a result, when it is determined that the effect classification command set in step S331-5 is an indefinite value command, the process proceeds to step S331-13, and when it is determined that the effect classification command is not an indefinite value command. Moves the process to step S331-7.

(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、演出分類コマンドは不定値コマンドではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS331−4で導出された演出分類に応じて、発展前事前判定コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)または図11(b)に示す発展前事前判定コマンド決定テーブル1、2を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合には、図15(a)または図15(b)に示す発展前事前判定コマンド決定テーブル3、4を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態B、Cである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。
(Step S331-7)
If it is determined in step S331-6 that the effect classification command is not an indefinite value command, the main CPU 100a develops according to the current gaming state and the effect classification derived in step S331-4. Select the pre-advance command determination table. Specifically, if the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the pre-development advance determination command determination tables 1 and 2 shown in FIG. 11A or FIG. When the state is the short-time gaming state A, the pre-development advance judgment command determination tables 3 and 4 shown in FIG. 15 (a) or FIG. 15 (b) are selected. When the current gaming state is the short-time gaming state B or C, an effect classification command determination table dedicated to each gaming state is selected.

(ステップS331−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−7で選択されたテーブルと、第2変動パターン乱数Aとから、現在の遊技状態に基づく発展前変動パターンの事前判定を行う。
(Step S331-8)
Next, the main CPU 100a pre-determines the variation pattern before development based on the current gaming state from the table selected in step S331-7 and the second variation pattern random number A.

(ステップS331−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−8で導出された発展前事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S331-9)
Next, the main CPU 100a sets the pre-development advance determination command derived in step S331-8 in the effect transmission data storage area.

(ステップS331−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS331−4で導出された演出分類に応じて、発展後事前判定コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図12(a)または図12(b)に示す発展後事前判定コマンド決定テーブル1、2を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合には、図16(a)または図16(b)に示す発展後事前判定コマンド決定テーブル3、4を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態B、Cである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。
(Step S331-10)
Next, the main CPU 100a selects the post-development advance determination command determination table according to the current gaming state and the effect classification derived in step S331-4. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the post-development advance determination command determination tables 1 and 2 shown in FIG. 12 (a) or FIG. When the state is the short-time gaming state A, the post-development advance determination command determination tables 3 and 4 shown in FIG. 16 (a) or FIG. 16 (b) are selected. When the current gaming state is the short-time gaming state B or C, an effect classification command determination table dedicated to each gaming state is selected.

(ステップS331−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−10で選択されたテーブルと、第2変動パターン乱数Bとから、現在の遊技状態に基づく発展後変動パターンの事前判定を行う。
(Step S331-11)
Next, the main CPU 100a makes a prior determination of the developed variation pattern based on the current gaming state from the table selected in step S331-10 and the second variation pattern random number B.

(ステップS331−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で導出された発展後事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S331-12)
Next, the main CPU 100a sets the post-development advance determination command derived in step S331-11 in the effect transmission data storage area.

(ステップS331−13)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331−14に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS331−16に処理を移す。
(Step S331-13)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, when it is determined that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S331-14, and when it is determined that the current gaming state is not the non-short-time gaming state, step S331-16 is performed. Move processing to.

(ステップS331−14)
上記ステップS331−13において、現在の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、低確率遊技状態かつ時短遊技状態Aであると仮定した場合の演出分類と、高確率遊技状態かつ時短遊技状態Aであると仮定した場合の演出分類とを仮判定する。
(Step S331-14)
In step S331-13, if it is determined that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the main CPU 100a assumes a low-probability gaming state and a short-time gaming state A, A provisional determination is made as to the effect classification when it is assumed that the game state is a probabilistic game state and a short-time game state A.

具体的には、まず、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル1とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図13(a)または図13(b)に示す時短遊技状態A用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。   Specifically, first, a jackpot and loss determination result is derived from the special symbol random number and the special symbol determination table 1, and based on the determination result, the symbol type determination table 1 or 3 is selected and the special symbol type is temporarily set. judge. Then, according to the provisionally determined special symbol type, an effect classification command determination table for the short-time gaming state A shown in FIG. 13A or 13B is selected, and the selected table and the first variation are selected. The effect classification is provisionally determined from the pattern random number.

また、これと同様に、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル2とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図13(a)または図13(b)に示す時短遊技状態A用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。   Similarly, a big hit and loss determination result is derived from the special symbol random number and the special symbol determination table 2, and the symbol type determination table 1 or 3 is selected based on the determination result, and the special symbol type is temporarily set. judge. Then, according to the provisionally determined special symbol type, an effect classification command determination table for the short-time gaming state A shown in FIG. 13A or 13B is selected, and the selected table and the first variation are selected. The effect classification is provisionally determined from the pattern random number.

このように、時短遊技状態Aであると仮定した場合の演出分類情報を予め導出しておくことにより、当該保留が処理される前に遊技状態が時短遊技状態Aに設定されたとしても、正確な演出分類情報に基づく演出が実行できるようにしている。   In this way, by deriving in advance the effect classification information when it is assumed that the short-time gaming state A, even if the gaming state is set to the short-time gaming state A before the suspension is processed, Production based on various production classification information can be executed.

(ステップS331−15)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−14で導出された演出分類コマンドを、演出分類仮判定コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。より詳細には、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の低確用演出分類仮判定コマンドと、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の高確用演出分類仮判定コマンドとを、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S331-15)
Next, the main CPU 100a sets the effect classification command derived in step S331-14 as an effect classification provisional determination command in the effect transmission data storage area. More specifically, when it is assumed that the low-probability gaming state and the short-time gaming state A are assumed, and the low-probability effect classification temporary determination command and the high-probability gaming state and the short-time gaming state A are assumed. Are set in the production transmission data storage area.

これにより、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に対応する演出分類コマンド、発展前事前判定コマンド、発展後事前判定コマンドと、時短遊技状態Aに対応する2つの演出分類仮判定コマンドと、が送信されることとなる。   Thereby, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, it corresponds to the effect classification command corresponding to the non-time-short gaming state, the pre-development pre-determination command, the post-development pre-determination command, and the short-time gaming state A. Two effect classification provisional determination commands are transmitted.

(ステップS331−16)
一方、上記ステップS331−13において、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであると判定した場合にはステップS331−17に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態Aではないと判定した場合にはステップS331−19に処理を移す。
(Step S331-16)
On the other hand, if it is determined in step S331-13 that the current gaming state is not the non-short-time gaming state, the main CPU 100a determines whether the current gaming state is the short-time gaming state A. As a result, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state A, the process proceeds to step S331-17, and when it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state A, step S331-19 is performed. Move processing to.

(ステップS331−17)
上記ステップS331−16において、現在の遊技状態は時短遊技状態Aであると判定した場合には、メインCPU100aは、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類と、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類とを仮判定する。
(Step S331-17)
If it is determined in step S331-16 that the current gaming state is the short-time gaming state A, the main CPU 100a determines that the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are high, A provisional determination is made as to the effect classification when it is assumed that the game state is a stochastic game state and a non-time-saving game state.

具体的には、まず、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル1とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図9(a)または図9(b)に示す非時短遊技状態用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。   Specifically, first, a jackpot and loss determination result is derived from the special symbol random number and the special symbol determination table 1, and based on the determination result, the symbol type determination table 1 or 3 is selected and the special symbol type is temporarily set. judge. Then, according to the tentatively determined special symbol type, an effect classification command determination table for the non-short game state shown in FIG. 9A or 9B is selected, and the selected table and the first variation are selected. The effect classification is provisionally determined from the pattern random number.

また、これと同様に、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル2とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図9(a)または図9(b)に示す非時短遊技状態用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。   Similarly, a big hit and loss determination result is derived from the special symbol random number and the special symbol determination table 2, and the symbol type determination table 1 or 3 is selected based on the determination result, and the special symbol type is temporarily set. judge. Then, according to the tentatively determined special symbol type, an effect classification command determination table for the non-short game state shown in FIG. 9A or 9B is selected, and the selected table and the first variation are selected. The effect classification is provisionally determined from the pattern random number.

このように、非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類情報を予め導出しておくことにより、当該保留が処理される前に遊技状態が非時短遊技状態に設定されたとしても、正確な演出分類情報に基づく演出が実行できるようにしている。   Thus, by deriving in advance the effect classification information when it is assumed that it is a non-short game state, even if the game state is set to a non-short game state before the suspension is processed, Production based on various production classification information can be executed.

(ステップS331−18)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−17で導出された演出分類コマンドを、演出分類仮判定コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。より詳細には、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の低確用演出分類仮判定コマンドと、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の高確用演出分類仮判定コマンドとを、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S331-18)
Next, the main CPU 100a sets the effect classification command derived in step S331-17 as an effect classification temporary determination command in the effect transmission data storage area. More specifically, when it is assumed that the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are assumed, and the low-probability effect classification provisional judgment command and the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state are assumed. Are set in the production transmission data storage area.

これにより、遊技状態が時短遊技状態Aに設定されている場合には、時短遊技状態Aに対応する演出分類コマンド、発展前事前判定コマンド、発展後事前判定コマンドと、非時短遊技状態に対応する2つの演出分類仮判定コマンドと、が送信されることとなる。   Thereby, when the gaming state is set to the short-time gaming state A, it corresponds to the effect classification command, the pre-development advance judgment command, the post-evolution advance judgment command corresponding to the short-time gaming state A, and the non-short-time gaming state. Two effect classification provisional determination commands are transmitted.

(ステップS331−19)
次に、メインCPU100aは、第1保留または第2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、事前判定処理(第1始動口検出スイッチ入力処理)を終了する。
(Step S331-19)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the first hold or the second hold has been stored, sets the command in the effect transmission data storage area, and performs a prior determination process (first start port detection switch input process). ) Ends.

なお、この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。   This pre-determination process is similarly performed when a game ball enters the second start port 22.

図24は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, if it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and if it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the normal symbol random number updated in step S200 and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. The normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. When the normal symbol random number is acquired, the normal symbol random number is stored in order from the first storage unit. A free storage part that is not available is searched, and the acquired normal symbol random number is stored in the storage part having the smallest number (ordinal number) among the free storage parts. Below, the normal symbol random number memorize | stored in the memory | storage part of the normal symbol hold | maintenance storage area is called general symbol hold.

次に、図25〜図31を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, a process related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図25は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a performs special symbol variation start processing (step S420), special symbol variation stop processing (step S430), post-stop processing (step S440), special electric accessory control processing (step S450), and special game end processing. These processes will be described below with reference to the drawings.

図26は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420.

(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol special electricity data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process. As a result, when it is determined that special figure special power data = 00, the process proceeds to step S420-2, and when it is determined that special figure special power data = 00, the special symbol variation start process ends.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留または第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第1保留または第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−8に処理を移す。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special figure special electricity data = 00, the main CPU 100a determines whether the first hold or the second hold is stored in the hold storage area. As a result, if it is determined that the first hold or the second hold is stored, the process proceeds to step S420-3. If it is determined that the first hold or the second hold is not stored, the process proceeds to step S420. Move processing to -8.

(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第8記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留および第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留および第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)または第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the first hold or the second hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a performs a process of shifting the hold stored in the hold storage area. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the eighth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the first hold and the second hold are written in the processing area in the order in which they are reserved. Therefore, the first hold and the second hold stored in the storage unit are sequentially read from the previously stored random numbers and used for the determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the first hold number (X1) or the second hold number (X2) is stored as a new first hold number (X1) or second hold number (X2).

(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3において処理領域に書き込まれた特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the special symbol determination table (see FIG. 4) and the symbol type determination table (see FIG. 5). Then, the special symbol random number and jackpot random number written in the processing area in the above step S420-3 are determined based on the selected table, respectively, to determine one of the special symbols, and to correspond to the determined special symbol The data to be stored is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、各テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図27を用いて後述する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern by determining the variation pattern random number overwritten in the processing area in step S420-3 based on each table. This variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.
(Step S420-5)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol variation display is performed based on the second suspension. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 82 and 84. In addition, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the first hold is decreased by one at the same time as the start of the variation display. When the controlled display of the special symbol based on the second hold is performed, the second special symbol hold indicator 86 is displayed to indicate that the second hold is reduced by one at the same time as the start of the variable display. Display controlled.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S421 in the variation time counter.

(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-7)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−8)
また、上記ステップS420−2において、第1保留および第2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-8)
If it is determined in step S420-2 that neither the first hold nor the second hold is stored, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol is not displayed, and displays the demo screen on the effect display unit 50a when the special symbol is not displayed for a predetermined time. A demonstration command for display is stored in the transmission data storage area for presentation.

図27は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the variation pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、および設定されている遊技状態を判定し、演出分類決定テーブル(図9、図13参照)を選択する。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines the start port type (first start port or second start port), the special symbol type determined by the special symbol determination process, and the set gaming state, and the effect classification determination table ( 9 and 13) is selected.

(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数と、上記ステップS421−1で選択した演出分類決定テーブルとに基づいて演出分類を判定する。
(Step S421-2)
Next, the main CPU 100a determines the effect classification based on the first variation pattern random number stored in the processing area and the effect classification determination table selected in step S421-1.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で判定された演出分類に対応する発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する(図11、図15参照)。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a selects a pre-development variation pattern command determination table corresponding to the effect classification determined in step S421-2 (see FIGS. 11 and 15).

(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数Aと、上記ステップS421−3で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、発展前変動パターンコマンドを判定する。
(Step S421-4)
Next, the main CPU 100a determines a pre-development variation pattern command based on the second variation pattern random number A stored in the processing area and the pre-development variation pattern command determination table selected in step S421-3.

(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a sets the pre-development variation pattern command determined in step S421-4 in the effect transmission data storage area.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で判定された演出分類に対応する発展後変動パターンコマンド決定テーブルを選択する(図12、図16参照)。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a selects a post-development variation pattern command determination table corresponding to the effect classification determined in step S421-2 (see FIGS. 12 and 16).

(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数Bと、上記ステップS421−6で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、発展後変動パターンコマンドを判定する。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a determines the developed variation pattern command based on the second variation pattern random number B stored in the processing area and the developed variation pattern command determination table selected in step S421-6.

(ステップS421−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−7で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-8)
Next, the main CPU 100a sets the post-development variation pattern command determined in step S421-7 in the effect transmission data storage area.

(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で判定された発展前変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−7で判定された発展後変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 100a calculates a total variation time from the variation time of the variation pattern before development determined in step S421-4 and the variation time of the variation pattern after development determined in step S421-7. Then, the variation pattern determination process ends.

図28は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430.

(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol special electricity data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop processing. As a result, if it is determined that special figure special electricity data = 01, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that special figure special electricity data = 01, the special symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−6でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that special figure special electricity data = 01, the main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S420-6) has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-3, and when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-3)
If it is determined in step S430-2 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-4 as the first special symbol display 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-4)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-5)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-6)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図29は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440.

(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data is data “02” indicating execution of post-stop processing. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 02, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the special figure special electric data = 02, the post-stop processing ends.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that special figure special electricity data = 02, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-5) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであることを示す時短遊技フラグAや、時短遊技状態Bであることを示す時短遊技フラグB等がオンしているか否かを判定する。そして、いずれかの時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a performs a time-saving gaming state setting process. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag A indicating that the current game state is the short-time game state A, the short-time game flag B indicating that the current game state is the short-time game state B, or the like is turned on. To do. If any of the short-time game flags is on, the short-time number storage area provided in the main RAM 100c is updated. In this short-time number storage area, the remaining number of fluctuations (continuation number) until the short-time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the remaining number of fluctuations currently stored is stored. This is stored as a new remaining fluctuation count. When the remaining number of fluctuations is updated as a result of updating the remaining number of fluctuations, processing for turning off the short-time game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs a high probability gaming state setting process. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 100c is updated. This high-accuracy count storage area stores the remaining fluctuation count (continuation count) until the high-probability gaming state ends. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored fluctuation count Is stored as a new remaining fluctuation count. In addition, when the remaining number of fluctuations is 0 as a result of updating the remaining number of fluctuations, a process for turning off the high probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-6, and when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, step S440-7 is performed. Move processing to.

(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a executes the special symbol variation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special processing. Is set to “00”, and the post-stop processing ends. As a result, the next special symbol change display can be started.

(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
(Step S440-7)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer and then plays the gaming state (high-probability gaming). Flag, high-accuracy remaining fluctuation count, short-time game flag, short-time remaining fluctuation count).

(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-8)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図30は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450.

(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data is data “03” indicating execution of the special electric accessory control process. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 03, the process proceeds to step S450-2. If it is determined that the special figure special power data = 03, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図6に示す作動テーブル1、2を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that special figure special electricity data = 03, the main CPU 100a performs a special game execution process. Here, an opening process before the start of the round game, a round game execution process performed with reference to the operation tables 1 and 2 shown in FIG. 6, and an ending process after the end of the round game are performed. Here, an opening command is set at the start of the opening process, a round start command is set at the start of each round game, and an ending command is set at the start of the ending process. Then, when each of these commands is received, an effect during the special game is executed on the sub control board 200.

(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-3)
Next, the main CPU 100a finishes the special game by the special game execution process in step S450-2 or, more specifically, ends all the round games and passes the ending time counted by the ending process. Determine if you did. As a result, if it is determined that the special game has ended, the process proceeds to step S450-4. If it is determined that the special game has not ended, the special electric accessory control process ends as it is.

(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
If it is determined in step S450-3 that the special game has ended, the main CPU 100a sets "04" in the special figure special power data so that the special game end process is executed in the special figure special electric processing. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図31は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the special game end processing in step S460.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=04と判定した場合にはステップS460−2に処理を移し、特図特電データ=04ではないと判定した場合には当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special power data is data “04” indicating execution of the special game end process. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 04, the process proceeds to step S460-2. If it is determined that the special figure special electric data = 04, the special game end process is terminated.

(ステップS460−2)
上記ステップS460−1において、特図特電データ=04であると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
(Step S460-2)
If it is determined in step S460-1 that the special figure special power data = 04, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the gaming state data in the gaming state buffer. Then, referring to the game state setting table shown in FIG. 7, the game state after the end of the special game is set based on these special symbol data. Specifically, a highly reliable game flag, a highly reliable continuation number (remaining variation number), a short time game flag, and a short time continuation number (remaining variation number) are set.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−2で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This gaming state designation command includes the high probability game flag, the high probability continuation number (remaining variation number), the short time gaming flag, the short time continuation number (remaining variation number) set in step S460-2, and the special game execution trigger. It has information related to the type of jackpot symbol.

(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-4)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図32〜図36を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図32は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図33は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3, and if the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when normal symbol random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area, and normal symbol random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, these Each random number is shifted to a storage unit having a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図17(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図17(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the normal symbol random number copied in the processing area. Specifically, when the current gaming state is the non-time-saving gaming state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 1 shown in FIG. If the current gaming state is the short-time gaming state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図18(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in FIG. 18 (a), when the current gaming state is a non-short-time gaming state, 20 seconds is set in the usual figure variable time counter, and when the current gaming state is a short-time gaming state Set the usual variable time counter to 1 second.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図34は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図35は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図36は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol variation is the non-short-time game state or the short-time game state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets energization control data according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Specifically, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1, the time of opening once = 0. Set energization control data to be 1 second. Also, when the game state at the start of normal symbol variation is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” to the general symbol / general power data so that the normal symbol variation start processing is executed in the ordinary / normal symbol processing, and ends the processing after the normal symbol suspension.

以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200. Hereinafter, the variation effect that is determined and controlled in the sub-control board 200 and displayed on the effect display unit 50a during the variation display of the special symbol will be specifically described.

本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、非時短遊技状態における演出の一例について説明する。   In this embodiment, various effects are performed for each gaming state. Here, an example of effects in the non-time-saving gaming state will be described first.

図37は、非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。   FIG. 37 is a diagram for explaining an example of the variation effect in the non-time-saving gaming state. As shown in this figure, in the non-time-saving gaming state, the player is notified of the jackpot lottery result by a combination of the three effect symbols 40a, 40b, and 40c displayed on the effect display unit 50a.

演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1〜8の数字が記された8種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、8種類の図柄を縦方向にスクロール表示(変動表示)する。なお、図37(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。   Each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is composed of eight types of symbols on which numbers 1 to 8 are written. During the special symbol variation display, each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c scrolls eight types of symbols in the vertical direction (variable display). Note that the arrows in FIG. 37 (b) indicate that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are being displayed in a variable display (in the vertical scroll display). Then, all the effects are displayed on the effect display unit 50a at almost the same timing as the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display unit 80 or the second special symbol display unit 82 after the variation display of the special symbols is completed. The symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed.

図38は、大当たり時に演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして8パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。   FIG. 38 is a diagram illustrating a combination pattern of effect symbols 40a, 40b, and 40c that are stopped and displayed on the effect display unit 50a at the time of a big hit. As shown in this figure, in this embodiment, eight patterns are provided as the symbol combination pattern at the time of jackpot, and when the jackpot is won, the effect symbols 40a, 40b, 40c are finally displayed on the effect display unit 50a. Will be stopped and displayed with the same symbol.

そして、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するまでの間には、演出図柄40a、40b、40cがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部50aにさまざまな画像が表示されることとなる。   Then, until the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed in various modes, and various images are displayed on the effect display unit 50a. It becomes.

図39は、非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図39(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図39(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図39(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図39(d)に示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。   FIG. 39 is a diagram illustrating an example of the “no reach effect” in the non-time-saving gaming state. In the “no reach effect”, as shown in FIG. 39 (a), as shown in FIG. 39 (b), as shown in FIG. 39 (b), after the predetermined time elapses after the effect symbols 40a, 40b, and 40c start changing display, The production symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 39 (c), the effect symbol 40c is stopped and displayed with a symbol different from the effect symbol 40a. Thus, lastly, the effect symbol 40b is stopped and displayed. At this time, all of the effect symbols 40a, 40b, and 40c are not stopped and displayed with the same symbol, thereby notifying the player that the lottery result has been lost.

なお、この「リーチなし演出」は、主制御基板100において、「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定されて(図9参照)、「12秒ハズレ」、「7秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「特殊パターン1〜3」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図11参照)。「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、必ず、「後半なし1」の発展後変動パターンコマンドがセットされて送信される。「後半なし1」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合には、発展後の変動演出が行われず(決定されず)、発展前の変動演出のみで終了するため、「リーチなし演出」の具体的な内容は、発展前変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。   The “reach-less effect” is determined on the main control board 100 as “indefinite normal loss” and “fixed normal loss” (see FIG. 9), and “12-second loss”, “7-second loss”. ”,“ 4-second loss ”, and“ special patterns 1 to 3 ”are executed when a pre-development variation pattern command is received (see FIG. 11). When the production category of “indefinite normal loss” or “fixed normal loss” is determined, the post-development variation pattern command of “no latter half 1” is always set and transmitted. When a post-development variation pattern command of “No second half” is received, the post-development variation effect is not performed (not determined), and the process ends only with the pre-development variation effect. The specific contents are determined only by the pre-development variation pattern command.

図40は、非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図40(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図40(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図40(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。   FIG. 40 is a diagram illustrating an example of “reach effect” in the non-time-saving gaming state. In the “reach effect”, as shown in FIG. 40 (a), as shown in FIG. 40 (b), after the predetermined time has elapsed since the effect symbols 40a, 40b, and 40c have started to change display, The symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 40 (c), the effect symbol 40c is stopped and displayed with the same symbol as the effect symbol 40a.

このとき、図40(d)に示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図40(e)に示すように、演出表示部50aがブラックアウトするとともに演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図40(f)に示すように、演出表示部50aにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示され、図40(g)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。   At this time, as shown in FIG. 40 (d), the effect “reach” is superimposed on the effect symbols 40a, 40b, and 40c in the effect display unit 50a while the effect symbol 40b is continuously displayed in a variable manner. Is done. Thereafter, as shown in FIG. 40 (e), the effect display unit 50a is blacked out, and the display area of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is reduced and displayed in the upper right display area of the effect display unit 50a. Then, as shown in FIG. 40 (f), a character effect image in which various characters appear is displayed in the effect display unit 50a, and as shown in FIG. 40 (g), display of effect symbols 40a, 40b, and 40c. When the area becomes the original size, the effect symbol 40b is stopped and displayed, and the lottery result is notified by the stop display mode of the effect symbols 40a, 40b, and 40c at this time.

なお、この「リーチ演出」は、主制御基板100において、「リーチ」という文言が含まれる演出分類が決定され(図9参照)、当該演出分類に基づいて決定された発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図11、図12参照)。このとき、図40(a)〜図40(d)までの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図40(e)〜図40(g)までの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定される。   For the “reach effect”, an effect category including the word “reach” is determined on the main control board 100 (see FIG. 9), and the pre-development variation pattern command and the development determined based on the effect category are determined. This is executed when a post-variation pattern command is received (see FIGS. 11 and 12). At this time, the specific display contents from FIG. 40A to FIG. 40D are determined based on the pre-development variation pattern command, and the specific display contents from FIG. 40E to FIG. The display content is determined based on the post-development variation pattern command.

図41は、時短遊技状態Aにおける「リーチなし演出」の一例を示す図である。時短遊技状態Aにおいては、図41(a)に示すように、「CHANCE」、「NEXT」、「リプレイ」等の表示図柄41が演出表示部50aに表示される。これらの表示図柄41は、図41(b)に示すように、変動演出の開始にともなって、縦方向にスクロール表示され、所定時間経過後に、図41(c)に示すように、いずれかの表示図柄41が演出表示部50aの中央に停止表示される。ここでは、「NEXT」の表示図柄41が、「ハズレ」を意味しており、表示図柄41が停止表示するタイミングで、演出図柄40a、40b、40cも、演出表示部50aの右上に小さく停止表示される。   FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the “no reach effect” in the short-time gaming state A. In the short-time gaming state A, as shown in FIG. 41A, display symbols 41 such as “CHANCE”, “NEXT”, “Replay” and the like are displayed on the effect display unit 50a. As shown in FIG. 41 (b), these display symbols 41 are scroll-displayed in the vertical direction at the start of the fluctuating effect, and after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 41 (c) The display symbol 41 is stopped and displayed at the center of the effect display unit 50a. Here, the display symbol 41 of “NEXT” means “losing”, and at the timing when the display symbol 41 stops display, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are also displayed as a small stop on the upper right of the effect display unit 50a. Is done.

なお、この「リーチなし演出」は、主制御基板100において、「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定されて(図13参照)、「8秒ハズレ」、「3秒ハズレ」、「2秒ハズレ」、「特殊パターンA」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図15参照)。「不定通常ハズレ」、「固定通常ハズレ」の演出分類が決定された場合には、必ず、「後半なし2」の発展後変動パターンコマンドがセットされて送信される。上記と同様に、「後半なし2」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合には、発展後の変動演出が行われず(決定されず)、発展前の変動演出のみで終了するため、「リーチなし演出」の具体的な内容は、発展前変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。   The “reach-less effect” is determined in the main control board 100 as “indefinite normal loss” and “fixed normal loss” (see FIG. 13), and “8-second loss”, “3-second loss”. ”,“ 2 second loss ”, and“ special pattern A ”pre-development variation pattern commands are received (see FIG. 15). When the production classification of “indefinite normal loss” or “fixed normal loss” is determined, the post-development variation pattern command of “no second half 2” is always set and transmitted. Similarly to the above, when the post-development variation pattern command of “No second half” is received, the post-development variation effect is not performed (not determined), and only the variation effect before development is terminated. The specific content of “none production” is determined only by the pre-development variation pattern command.

図42は、時短遊技状態Aにおける「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図42(a)に示すように、表示図柄41が変動表示を開始してから所定時間経過後に、図42(b)に示すように、「リプレイ」もしくは「CHANCE」と記された表示図柄41が、演出表示部50aの中央に停止表示する。   FIG. 42 is a diagram illustrating an example of “reach effect” in the short-time gaming state A. In the “reach effect”, as shown in FIG. 42 (a), after a predetermined time has elapsed since the display symbol 41 started to display fluctuation, as shown in FIG. 42 (b), “replay” or “CHANCE” Is stopped and displayed at the center of the effect display section 50a.

その後、図42(c)に示すように、演出表示部50aにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示される。このとき、演出図柄40a、40b、40cが、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図42(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), a character effect image in which various characters appear is displayed in the effect display unit 50a. At this time, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are displayed in the upper right display area of the effect display unit 50a. Then, as shown in FIG. 42 (d), when the display area of the effect symbols 40a, 40b, and 40c becomes the original size, the effect symbol 40b is stopped and displayed, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c at this time are displayed. The jackpot lottery result will be notified by the stop display mode.

なお、この「リーチ演出」は、主制御基板100において、「リーチ」という文言が含まれる演出分類が決定され(図13参照)、当該演出分類に基づいて決定された発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図15、図16参照)。このとき、図42(a)〜図42(b)までの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図42(c)〜図42(d)までの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定される。   For the “reach effect”, an effect category including the word “reach” is determined on the main control board 100 (see FIG. 13), and the pre-development variation pattern command and the development determined based on the effect category are determined. This is executed when a post-change pattern command is received (see FIGS. 15 and 16). At this time, the specific display contents from FIG. 42A to FIG. 42B are determined based on the pre-development variation pattern command, and the specific display contents from FIG. 42C to FIG. The display content is determined based on the post-development variation pattern command.

以上のように、本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態Aとで、変動演出の態様を異にしている。換言すれば、特別遊技の終了後の9回もしくは17回の変動演出については、専用の変動演出を実行すべく、時短遊技状態Aに設定されている場合と、非時短遊技状態に設定されている場合とで、全く異なる変動パターンが決定されるようにしている。   As described above, in the present embodiment, the non-time saving gaming state and the time saving gaming state A are different in the mode of variation effect. In other words, for the 9th or 17th variation effect after the end of the special game, in order to execute a dedicated variation effect, it is set in the short-time game state A and in the non-short-time game state. In this case, a completely different variation pattern is determined.

ただし、非時短遊技状態および時短遊技状態Aのいずれの場合においても、「リーチなし演出」というのは、発展前変動パターンコマンドによってのみ変動演出の態様が決定されるものである。また、「リーチ演出」というのは、発展前変動パターンコマンドによって決定される「リーチなし演出」と同様の演出に続いて、発展後変動パターンコマンドによって決定される変動演出が行われるものである。このように、本実施形態においては、特定の演出態様で変動演出が終了するものを「リーチなし演出」とし、特定の演出態様となった後にさらに変動演出が発展的に継続するものを「リーチ演出」とする。また、「リーチなし演出」と「リーチ演出」とでは平均変動時間が異なっており、「リーチなし演出」は所定時間以下で変動演出が終了し、「リーチ演出」は所定時間以上、変動演出が行われるものである。つまり、「リーチ演出」は「リーチなし演出」よりも平均変動時間が長く設定されている。   However, in both the non-short-time gaming state and the short-time gaming state A, the “reach-less effect” is a mode in which the variation effect is determined only by the pre-development variation pattern command. The “reach effect” is a change effect determined by the post-development variation pattern command, following the same effect as the “non-reach effect” determined by the pre-development change pattern command. As described above, in the present embodiment, an effect in which a variation effect ends in a specific effect mode is referred to as an “unreachable effect”, and an event in which the variable effect continues to develop after becoming a specific effect mode is referred to as “reach”. "Direction". In addition, the average fluctuation time differs between the “no reach production” and the “reach production”. The “no reach production” ends the fluctuation production in a predetermined time or less, and the “reach production” exceeds the predetermined time. Is to be done. That is, the “reach effect” is set to have a longer average fluctuation time than the “reach effect”.

次に、図43〜図48を用いて、本実施形態の予兆演出(所謂「先読み演出」)について説明する。   Next, the sign effect (the so-called “prefetch effect”) of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 43 to 48.

図43は、保留表示の一例を示す図である。図43(a)に示すように、本実施形態においては、演出表示部50aに保留表示領域60a〜60hが設けられており、第1保留または第2保留がいくつ記憶されているかを遊技者に報知するようにしている。上記したように、主制御基板100には第1保留および第2保留を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板200にも、第1保留および第2保留に係る大当たり情報、演出分類情報、発展前変動パターン情報、発展後変動パターン情報、演出分類仮判定情報等(以下、「保留情報」という)が記憶される保留記憶領域が設けられている。   FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a hold display. As shown in FIG. 43 (a), in the present embodiment, hold display areas 60a to 60h are provided in the effect display section 50a, and the player can tell how many first hold or second hold are stored. I am trying to inform you. As described above, the main control board 100 is provided with a hold storage area for storing the first hold and the second hold, but the sub-control board 200 also has jackpot information related to the first hold and the second hold, A holding storage area is provided for storing effect classification information, pre-development variation pattern information, post-development variation pattern information, production classification provisional determination information, etc. (hereinafter referred to as “hold information”).

この副制御基板200のサブRAM200cに設けられる保留記憶領域も、主制御基板100の保留記憶領域と同様に、第1記憶部〜第8記憶部を備えている。そして、第1記憶部が保留表示領域60aに対応し、以下、第2記憶部〜第8記憶部が、それぞれ保留表示領域60b〜60hに対応している。各保留表示領域60a〜60hは、対応する記憶部に保留情報が記憶されると保留表示がなされ、対応する記憶部に保留情報が記憶されていない場合には保留表示が非表示(背景画像の表示)となる。例えば、3つの保留が記憶されている場合には、第1記憶部〜第3記憶部に保留情報が記憶されるため、図43(b)に示すように、各記憶部に対応する保留表示領域60a、60b、60cのみに保留表示がなされることとなる。   Similarly to the reserved storage area of the main control board 100, the reserved storage area provided in the sub RAM 200c of the sub control board 200 also includes first to eighth storage units. The first storage unit corresponds to the hold display area 60a. Hereinafter, the second storage unit to the eighth storage unit correspond to the hold display areas 60b to 60h, respectively. Each hold display area 60a-60h is displayed when hold information is stored in the corresponding storage unit, and is not displayed when the hold information is not stored in the corresponding storage unit (the background image is not displayed). Display). For example, when three holds are stored, since the hold information is stored in the first storage unit to the third storage unit, the hold display corresponding to each storage unit as shown in FIG. The hold display is performed only in the areas 60a, 60b, and 60c.

図44は、副制御基板200の保留記憶領域を説明する図である。この図に示すように、保留記憶領域には第1記憶部〜第8記憶部が設けられており、各記憶部には、それぞれ「保留種別」、「記憶時の遊技状態」、「保留表示決定乱数」、「演出分類情報」、「発展前事前判定情報」、「発展後事前判定情報」、「低確用演出分類仮判定情報」、「高確用演出分類仮判定情報」、「保留表示種別」が記憶される領域が設けられている。これらの各記憶領域には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて情報が記憶されることとなる。   FIG. 44 is a diagram for explaining the reserved storage area of the sub-control board 200. As shown in this figure, the holding storage area is provided with first to eighth storage units, and each storage unit has “holding type”, “game state at the time of storage”, “hold display”, respectively. "Determined random number", "Production classification information", "Pre-development pre-determination information", "Post-development pre-determination information", "Low-probability production classification temporary judgment information", "High-probability production classification temporary judgment information", "Pending" An area for storing “display type” is provided. In each of these storage areas, information is stored based on a command transmitted from the main control board 100.

各記憶部の保留種別記憶領域には、当該保留が第1保留であるか第2保留であるかが記憶され、遊技状態記憶領域には、コマンド受信時の遊技状態すなわち保留が記憶されたときの遊技状態が記憶される。各記憶部の保留表示決定乱数記憶領域には、保留表示の態様を決定するための保留表示決定乱数が記憶される。この保留表示決定乱数は、主制御基板100から送信される始動入賞コマンドを受信した際に、0〜255の範囲内から1つ取得して記憶される。   Whether the hold is the first hold or the second hold is stored in the hold type storage area of each storage unit, and the game state at the time of receiving the command, that is, the hold is stored in the game state storage area Is stored. The hold display determination random number storage area of each storage unit stores a hold display determination random number for determining a hold display mode. The hold display determination random number is acquired and stored in the range of 0 to 255 when the start winning command transmitted from the main control board 100 is received.

各記憶部の演出分類情報記憶領域には、当該保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて導出された演出分類情報が記憶される。例えば、非時短遊技状態に設定されているときに保留が記憶された場合には、非時短遊技状態における演出分類情報が記憶される。各記憶部の発展前事前判定情報記憶領域、および、発展後事前判定情報記憶領域には、当該保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて導出された発展前事前判定情報および発展後事前判定情報が記憶される。なお、すでに説明したとおり、演出分類として「不定値」が決定された場合には、発展前事前判定情報および発展後事前判定情報は記憶されない。   In the effect category information storage area of each storage unit, effect category information derived based on the gaming state when the hold is stored is stored. For example, when the hold is stored when the non-short-time gaming state is set, the effect classification information in the non-short-time gaming state is stored. The pre-development pre-determination information storage area and the post-development pre-determination information storage area of each storage unit are pre-development pre-determination information and post-development pre-determination derived based on the gaming state when the hold is stored. Information is stored. As already described, when “indefinite value” is determined as the effect classification, the pre-development advance determination information and the post-development advance determination information are not stored.

そして、各記憶部の低確用演出分類仮判定情報記憶領域には、次のようにして情報が記憶される。すなわち、保留が記憶されたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態Aであって、かつ、低確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶され、保留が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態Aであった場合には、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶される。   Information is stored as follows in the low-reliability effect classification provisional determination information storage area of each storage unit. In other words, if the game state when the hold is stored is the non-short-time game state, the effect classification temporary determined when it is assumed that the game state is the short-time game state A and the low-probability game state. When the determination information is stored and the gaming state when the hold is stored is the short-time gaming state A, it is determined when it is assumed that the gaming state is a non-short-time gaming state and a low-probability gaming state. Effect classification provisional determination information is stored.

また、各記憶部の高確用演出分類仮判定情報記憶領域には、次のようにして情報が記憶される。すなわち、保留が記憶されたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態Aであって、かつ、高確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶され、保留が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態Aであった場合には、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶される。   In addition, information is stored as follows in the high-accuracy production category temporary determination information storage area of each storage unit. In other words, if the game state when the hold is stored is the non-short-time game state, the effect classification temporary determined when it is assumed that the game state is the short-time game state A and the high-probability game state. When the determination information is stored and the gaming state when the hold is stored is the short-time gaming state A, it is determined when it is assumed that the gaming state is a non-short-time gaming state and a high-probability gaming state. Effect classification provisional determination information is stored.

また、各記憶部の保留表示種別記憶領域には、上記の各情報に基づいて決定された保留表示種別が記憶される。この保留表示種別は、演出表示部50aの各保留表示領域60a〜60hになされる保留表示の態様を示すものであるが、保留表示種別は、副制御基板200の各記憶領域に記憶された保留情報に基づいて次のように決定される。   The hold display type storage area of each storage unit stores the hold display type determined based on each of the above information. The hold display type indicates a hold display mode performed in each hold display area 60a to 60h of the effect display unit 50a, and the hold display type is a hold stored in each storage area of the sub-control board 200. It is determined as follows based on the information.

図45は、非時短遊技状態に設定されている場合に参照される保留表示決定テーブル1〜3を説明する図であり、図46は、非時短遊技状態に設定されている場合の特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。保留記憶領域に保留情報が記憶されると、サブCPU200aは、0〜255の範囲内から1つの保留表示決定乱数を取得するとともに、当該保留表示決定乱数を、上記の保留情報が記憶された記憶部と同じ記憶部に記憶する。   FIG. 45 is a diagram for explaining the hold display determination tables 1 to 3 that are referred to when the non-short game state is set, and FIG. 46 is a special display when the non-short game state is set. It is a figure explaining an execution condition determination table. When the hold information is stored in the hold storage area, the sub CPU 200a acquires one hold display determination random number from the range of 0 to 255 and stores the hold display determination random number in the hold information stored above. Stored in the same storage unit.

そして、サブCPU200aは、新たに記憶部に記憶された演出分類情報、発展後事前判定情報(発展後変動パターン)、演出分類仮判定情報と、取得した保留表示決定乱数とに基づいて、保留表示の態様を決定する。   Then, the sub CPU 200a performs the hold display based on the effect classification information newly stored in the storage unit, the post-development advance determination information (post-development variation pattern), the effect classification temporary determination information, and the acquired hold display determination random number. The aspect of is determined.

すなわち、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」の場合には、図45(a)に示す保留表示決定テーブル1を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル1によれば、保留表示決定乱数が0〜249のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が250〜255のときに「特殊表示1」と決定する。   That is, when the effect classification information stored in the storage unit is “indefinite value”, the hold display type is determined with reference to the hold display determination table 1 shown in FIG. According to the hold display determination table 1, “normal display” is determined when the hold display determination random number is 0 to 249, and “special display 1” is determined when the hold display determination random number is 250 to 255.

また、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」以外の場合には、図45(b)に示す保留表示決定テーブル2を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル2には、非時短遊技状態に設定されているときに受信し得る発展後変動パターン(発展後事前判定情報)ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル2によれば、例えば、記憶部に記憶された発展後事前判定情報が「後半なし1」である場合には、保留表示決定乱数が0〜199のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が200〜255のときに「特殊表示1」と決定する。   If the effect classification information stored in the storage unit is other than “undefined value”, the hold display type is determined with reference to the hold display determination table 2 shown in FIG. In the hold display determination table 2, a hold display determination random number and a hold display type are associated with each developed variation pattern (post-development advance determination information) that can be received when the non-time-saving gaming state is set. It is remembered. According to the hold display determination table 2, for example, when the post-development advance determination information stored in the storage unit is “no latter half 1”, “normal display” when the hold display determination random number is 0 to 199. And “special display 1” is determined when the hold display determination random number is 200 to 255.

なお、本実施形態においては、変動演出が行われて保留が処理された場合に、再度、各記憶部の保留情報を判定して保留表示種別を決定する。例えば、第1記憶部〜第4記憶部に4つの保留情報が記憶されている場合に、第1記憶部に記憶された保留についての変動演出が行われたとする。このとき、第2記憶部〜第4記憶部に記憶された保留情報は、それぞれ第1記憶部〜第3記憶部にシフトされる。したがって、この場合には、サブCPU200aが、シフトされた後の第1記憶部〜第3記憶部の保留情報に基づいて、再度、保留表示種別を決定することとなる。   In the present embodiment, when a change effect is performed and the hold is processed, the hold information of each storage unit is determined again to determine the hold display type. For example, it is assumed that, when four pieces of hold information are stored in the first storage unit to the fourth storage unit, a variation effect regarding the hold stored in the first storage unit is performed. At this time, the hold information stored in the second storage unit to the fourth storage unit is shifted to the first storage unit to the third storage unit, respectively. Therefore, in this case, the sub CPU 200a determines the hold display type again based on the hold information in the first storage unit to the third storage unit after the shift.

そして、時短遊技状態Aに設定されているときに記憶された保留であって、当該保留についての変動演出が行われる前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更された保留については、保留表示決定テーブル3に基づいて保留の表示態様が決定される。時短遊技状態Aに設定されているときに記憶された保留については、非時短遊技状態用の発展後事前判定情報は記憶されていないものの、非時短遊技状態に設定されていると仮定した場合の演出分類仮判定情報が記憶されている(図23のステップS331−16〜ステップS331−18、図44参照)。   And about the hold which was memorize | stored when it is set to the short-time game state A, and the game state was changed into the non-short-time game state before the variation | change effect about the said hold is performed, hold display Based on the determination table 3, the display mode of the hold is determined. As for the hold stored when the short-time gaming state A is set, the post-development advance determination information for the non-short-time gaming state is not stored, but it is assumed that the non-short-time gaming state is set. The effect classification provisional determination information is stored (see steps S331-16 to S331-18 in FIG. 23 and FIG. 44).

そこで、時短遊技状態Aに設定されているときに記憶された保留であって、当該保留が処理される前に遊技状態が非時短遊技状態に設定された場合には、当該保留について、図45(c)に示す保留表示決定テーブル3を参照して保留表示種別が決定される。具体的には、当該保留については、演出分類仮判定情報(演出分類仮判定コマンド)として、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の低確用演出分類仮判定情報と、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の高確用演出分類仮判定情報とが記憶されている。そして、2つの演出分類仮判定情報のうち、現在の遊技状態(高確か低確か)に対応する演出分類仮判定情報に基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。   Therefore, in the case where the hold is stored when the short-time gaming state A is set and the game state is set to the non-short-time gaming state before the hold is processed, the hold is illustrated in FIG. The hold display type is determined with reference to the hold display determination table 3 shown in FIG. Specifically, for the hold, the low-probability effect classification temporary determination information when it is assumed that the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are provided as the effect classification temporary determination information (effect classification temporary determination command). And high-probability effect classification provisional determination information when it is assumed that the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are stored. And a pending | holding display type will be determined based on the production | presentation classification provisional determination information corresponding to the present game state (high certainty certainty) among two production | generation classification provisional determination information.

保留表示決定テーブル3によれば、非時短遊技状態に設定されているときに受信し得る仮演出分類コマンド(演出分類仮判定情報)に応じて、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル3によれば、例えば、記憶部に記憶された演出分類仮判定情報が「固定弱リーチハズレ」である場合には、保留表示決定乱数が0〜99のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が100〜255のときに「特殊表示2」と決定する。   According to the hold display determination table 3, the hold display determination random number and the hold display type are associated with each other according to a temporary effect classification command (effect classification temporary determination information) that can be received when the non-time-saving gaming state is set. Is remembered. According to the hold display determination table 3, for example, when the effect classification temporary determination information stored in the storage unit is “fixed weak reach loss”, “normal display” when the hold display determination random number is 0 to 99. And “special display 2” is determined when the hold display determination random number is 100 to 255.

なお、図45に示す保留表示決定テーブル1〜3を参照して決定された保留表示種別が「特殊表示」であった場合には、さらに、図46に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、「特殊表示」の実行可否が判定される。ここでは、「特殊表示」の決定がなされた保留(対象保留)よりも前に処理される保留(対象前保留)の非時短遊技状態における演出分類情報および演出分類仮判定情報が、全て「固定通常ハズレ」である場合に、対象保留について「特殊表示」がなされることとなる。一方で、対象前保留に「固定通常ハズレ」以外の演出分類情報および演出分類仮判定情報が含まれている場合には、対象保留について「通常表示」がなされることとなる。   If the hold display type determined with reference to the hold display determination tables 1 to 3 shown in FIG. 45 is “special display”, it is further based on the special display execution condition determination table shown in FIG. Whether or not “special display” can be executed is determined. Here, all of the effect classification information and the effect classification provisional judgment information in the non-time-saving gaming state of the hold (hold before target) processed before the hold (target hold) for which “special display” is determined are all “fixed”. In the case of “normally lost”, “special display” is made for the target hold. On the other hand, when the pre-target hold includes effect classification information other than “fixed normal lose” and effect classification provisional determination information, “normal display” is made for the target hold.

図47は、時短遊技状態Aに設定されている場合に参照される保留表示決定テーブル4〜6を説明する図であり、図48は、時短遊技状態Aに設定されている場合の特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。時短遊技状態Aにおいて、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」の場合には、図47(a)に示す保留表示決定テーブル4を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル4によれば、保留表示決定乱数が0〜249のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が250〜255のときに「特殊表示A」と決定する。   FIG. 47 is a diagram for explaining the hold display determination tables 4 to 6 that are referred to when the short-time gaming state A is set, and FIG. 48 shows the special display when the short-time gaming state A is set. It is a figure explaining an execution condition determination table. In the short-time gaming state A, when the effect classification information stored in the storage unit is “indefinite value”, the hold display type is determined with reference to the hold display determination table 4 shown in FIG. According to the hold display determination table 4, “normal display” is determined when the hold display determination random number is 0 to 249, and “special display A” is determined when the hold display determination random number is 250 to 255.

また、記憶部に記憶された演出分類情報が「不定値」以外の場合には、図47(b)に示す保留表示決定テーブル5を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル5には、時短遊技状態Aに設定されているときに受信し得る発展後変動パターン(発展後事前判定情報)ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル5によれば、例えば、記憶部に記憶された発展後事前判定情報が「後半なし2」である場合には、必ず「通常表示」と決定する。また、発展後事前判定情報が「ハズレチャンスAまたはB」である場合には、保留表示決定乱数が0〜99のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が100〜255のときに「特殊表示A」と決定する。   When the effect classification information stored in the storage unit is other than “undefined value”, the hold display type is determined with reference to the hold display determination table 5 shown in FIG. In the hold display determination table 5, a hold display determination random number and a hold display type are associated with each of the developed variation patterns (post-development advance determination information) that can be received when the short-time gaming state A is set. It is remembered. According to the hold display determination table 5, for example, when the post-development advance determination information stored in the storage unit is “no second half 2”, it is always determined as “normal display”. In addition, when the post-development prior determination information is “losing chance A or B”, “normal display” is determined when the hold display determination random number is 0 to 99, and when the hold display determination random number is 100 to 255 To “special display A”.

そして、非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留であって、当該保留についての変動演出が行われる前に、遊技状態が時短遊技状態Aに変更された保留については、保留表示決定テーブル6に基づいて保留の表示態様が決定される。非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留については、時短遊技状態A用の発展後事前判定情報は記憶されていないものの、時短遊技状態Aに設定されていると仮定した場合の演出分類仮判定情報が記憶されている(図23のステップS331−13〜ステップS331−15、図44参照)。   The hold stored when the non-short game state is set, and the hold in which the game state is changed to the short-time game state A before the fluctuating effect on the hold is performed, is displayed as a hold. Based on the determination table 6, the display mode of the hold is determined. As for the hold stored when the non-short game state is set, the post-development advance determination information for the short time game state A is not stored, but it is assumed that it is set to the short time game state A. The effect classification provisional determination information is stored (see steps S331-13 to S331-15 in FIG. 23, FIG. 44).

そこで、非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留であって、当該保留が処理される前に遊技状態が時短遊技状態Aに設定された場合には、当該保留について、図47(c)に示す保留表示決定テーブル6を参照して保留表示種別が決定される。具体的には、当該保留については、演出分類仮判定情報(演出分類仮判定コマンド)として、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の低確用演出分類仮判定情報と、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の高確用演出分類仮判定情報とが記憶されている。そして、2つの演出分類仮判定情報のうち、現在の遊技状態(高確か低確か)に対応する演出分類仮判定情報に基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。   Therefore, if the hold is stored when the non-short game state is set, and the game state is set to the short-time game state A before the hold is processed, the hold is illustrated in FIG. The hold display type is determined with reference to the hold display determination table 6 shown in FIG. Specifically, for the suspension, the low-probability effect classification temporary determination information when it is assumed that the low-probability gaming state and the short-time gaming state A are provided as the effect classification temporary determination information (effect classification temporary determination command). And high-probability effect classification provisional determination information when it is assumed that the high-probability gaming state and the short-time gaming state A are stored. And a pending | holding display type will be determined based on the production | presentation classification provisional determination information corresponding to the present game state (high certainty certainty) among two production | generation classification provisional determination information.

保留表示決定テーブル6によれば、時短遊技状態Aに設定されているときに受信し得る演出分類仮判定コマンド(演出分類仮判定情報)に応じて、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル6によれば、例えば、記憶部に記憶された演出分類仮判定情報が「固定強リーチ大当たり」である場合には、保留表示決定乱数が0〜99のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が100〜255のときに「特殊表示A」と決定する。   According to the hold display determination table 6, the hold display determination random number and the hold display type correspond according to the effect classification provisional determination command (production effect provisional determination information) that can be received when the time-saving gaming state A is set. It is remembered. According to the hold display determination table 6, for example, when the effect classification tentative determination information stored in the storage unit is “fixed strong reach jackpot”, when the hold display determination random number is 0 to 99, “normal display” ”And“ special display A ”when the hold display determination random number is 100 to 255.

なお、図47に示す保留表示決定テーブル4〜6を参照して決定された保留表示種別が「特殊表示」であった場合には、さらに、図48に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、「特殊表示」の実行可否が判定される。ここでは、「特殊表示」の決定がなされた保留(対象保留)よりも前に処理される保留(対象前保留)の時短遊技状態Aにおける演出分類情報および演出分類仮判定情報が、全て「固定通常ハズレ」である場合に、対象保留について「特殊表示」がなされることとなる。一方で、対象前保留に「固定通常ハズレ」以外の演出分類情報および演出分類仮判定情報が含まれている場合には、対象保留について「通常表示」がなされることとなる。   If the hold display type determined with reference to the hold display determination tables 4 to 6 shown in FIG. 47 is “special display”, the special display execution condition determination table shown in FIG. 48 is used. Whether or not “special display” can be executed is determined. Here, all the effect classification information and the effect classification provisional determination information in the short-time gaming state A of the hold (hold before target) processed before the hold (target hold) for which “special display” is determined are all “fixed”. In the case of “normally lost”, “special display” is made for the target hold. On the other hand, when the pre-target hold includes effect classification information other than “fixed normal lose” and effect classification provisional determination information, “normal display” is made for the target hold.

なお、図45に示す保留表示種別のうち、「通常表示」は保留表示を青色で表示することを示し、「特殊表示1」は保留表示を緑色で表示することを示し、「特殊表示2」は保留表示を黄色で表示することを示し、「特殊表示3」は保留表示を赤色で表示することを示し、「特殊表示4」は保留表示をキャラクタAで表示することを示し、「特殊表示5」は保留表示をキャラクタBで表示することを示している。   45, “normal display” indicates that the hold display is displayed in blue, “special display 1” indicates that the hold display is displayed in green, and “special display 2”. Indicates that the hold display is displayed in yellow, “special display 3” indicates that the hold display is displayed in red, “special display 4” indicates that the hold display is displayed in character A, and “special display” “5” indicates that the hold display is displayed by the character B.

また、図47に示す保留表示種別のうち、「通常表示」は保留表示を青色で表示することを示し、「特殊表示A」は保留表示を白星で表示することを示し、「特殊表示B」は保留表示を黒星で表示することを示している。このように、本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態Aとで、予兆演出の態様が異なるように設定されている。   47, “normal display” indicates that the hold display is displayed in blue, “special display A” indicates that the hold display is displayed as a white star, and “special display B”. Indicates that the hold display is displayed as a black star. As described above, in the present embodiment, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state A are set so that the indication effects differ.

以上説明したように、本実施形態においては、保留表示の表示態様によって、対象保留についての大当たりの信頼度を示唆するようにしている。そして、遊技状態が変更された場合であっても、変更後の遊技状態に対応する保留情報(演出分類仮判定情報)を備えているので、予兆演出の正確な信頼度を担保することができる。以下では、上記の予兆演出を実行するための副制御基板200における具体的な制御処理について説明する。   As described above, in the present embodiment, the reliability of the jackpot for the target hold is suggested by the display mode of the hold display. And even if it is a case where a game state is changed, since the hold information (effect classification provisional judgment information) corresponding to the game state after a change is provided, the exact reliability of an indication effect can be ensured. . Hereinafter, a specific control process in the sub-control board 200 for executing the above sign effect will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図49は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 49 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.

(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図50は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 50 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (2 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the operation of the rendering operation device 56 can be accepted in accordance with the performance progress status being executed, and checks the signal of the rendering operation device detection switch 56a. If an operation signal is input from the effect operation device detection switch 56a and the operation of the effect operation device 56 is being accepted, the fact that the effect operation device 56 has been operated is transmitted to the image control board 210. Therefore, the command is stored in the transmission buffer.

(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1400)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.

図51は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−19(図23参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図20参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 51 is a flowchart for explaining a start winning command reception process executed when a start winning command is received in the command analysis process. As described above, this start winning command is set in step S331-19 (see FIG. 23) of the pre-determination process in the main control board 100, and then the sub control board in the output control process (see FIG. 20) in step S800. 200.

(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、同時に受信した演出分類コマンドを解析し、当該受信した演出分類コマンドに対応する演出分類情報を、第1記憶部〜第8記憶部の中で保留情報が記憶されていないもっとも番号(序数)の小さい記憶部に記憶する。
(Step S1210-1)
If it is determined that the start winning command has been received, the sub CPU 200a first analyzes the simultaneously received effect category command, and stores the effect category information corresponding to the received effect category command from the first storage unit to the eighth memory. Stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) in which no hold information is stored in the storage unit.

(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、始動入賞コマンドと同時に受信した発展前事前判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に発展前事前判定情報を記憶する。なお、発展前事前判定コマンドを受信していない場合には、そのまま次のステップに処理が移される。
(Step S1210-2)
Next, the sub CPU 200a analyzes the pre-development pre-determination command received simultaneously with the start winning command, and stores the pre-development pre-determination information in the same storage unit that stores the effect classification information. If the pre-development advance judgment command has not been received, the process proceeds to the next step as it is.

(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、始動入賞コマンドと同時に受信した発展後事前判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に発展後事前判定情報を記憶する。なお、発展後事前判定コマンドを受信していない場合には、そのまま次のステップに処理が移される。
(Step S1210-3)
Next, the sub CPU 200a analyzes the post-development pre-determination command received simultaneously with the start winning command, and stores the post-development pre-determination information in the same storage unit that stores the effect classification information. If the post-development advance determination command has not been received, the process proceeds to the next step as it is.

(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、始動入賞コマンドと同時に受信した低確用演出分類仮判定コマンドおよび高確用演出分類仮判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に低確用演出分類仮判定情報および高確用演出分類仮判定情報を記憶する。
(Step S1210-4)
Next, the sub CPU 200a analyzes the low-accuracy production category temporary determination command and the high-accuracy production category temporary determination command received at the same time as the start winning command, and stores the low-accuracy production category temporary determination command in the same storage unit that stores the production category information. Production effect category provisional judgment information and high-definition production category provisional judgment information are stored.

(ステップS1210−5)
次に、サブCPU200aは、0〜255の範囲から1の保留表示決定乱数を取得する。
(Step S1210-5)
Next, the sub CPU 200a acquires a hold display determination random number of 1 from the range of 0 to 255.

(ステップS1210−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で記憶した演出分類情報と、現在設定されている遊技状態とに基づいて、保留表示決定テーブルをセットする。具体的には、上記ステップS1210−1で記憶した演出分類情報が「不定値」である場合において、遊技状態が非時短遊技状態であれば、図45(a)に示す保留表示決定テーブル1をセットし、遊技状態が時短遊技状態であれば、図47(a)に示す保留表示決定テーブル4をセットする。また、上記ステップS1210−1で記憶した演出分類情報が「不定値」以外である場合において、遊技状態が非時短遊技状態であれば、図45(b)に示す保留表示決定テーブル2をセットし、遊技状態が時短遊技状態であれば、図47(b)に示す保留表示決定テーブル5をセットする。
(Step S1210-6)
Next, the sub CPU 200a sets the hold display determination table based on the effect classification information stored in step S1210-1 and the currently set gaming state. Specifically, if the effect classification information stored in step S1210-1 is “indefinite value” and the gaming state is a non-short-time gaming state, the hold display determination table 1 shown in FIG. If the game state is the short-time game state, the hold display determination table 4 shown in FIG. 47 (a) is set. In addition, when the effect classification information stored in step S1210-1 is other than “undefined value”, if the gaming state is a non-short-time gaming state, the hold display determination table 2 shown in FIG. 45 (b) is set. If the gaming state is the short-time gaming state, the hold display determination table 5 shown in FIG. 47 (b) is set.

(ステップS1210−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−5で取得した保留表示決定乱数と、上記ステップS1210−6でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。
(Step S1210-7)
Next, the sub CPU 200a determines the hold display type based on the hold display determination random number acquired in step S1210-5 and the table set in step S1210-6.

(ステップS1210−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−7で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップS1210−11に処理を移す。
(Step S1210-8)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the hold display type derived in step S1210-7 is “normal display”. As a result, if it is determined that the display is “normal display”, the process proceeds to step S1210-9. If it is determined that the display is not “normal display”, the process proceeds to step S1210-11.

(ステップS1210−9)
上記ステップS1210−8において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に「通常表示」に係る情報を記憶する。
(Step S1210-9)
When it is determined in step S1210-8 that the hold display type is “normal display”, the sub CPU 200a stores information related to “normal display” in the hold display type storage area.

(ステップS1210−10)
次に、サブCPU200aは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を通常表示(青色表示)すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
(Step S1210-10)
Next, the sub CPU 200a sets a normal display command in order to normally display (blue display) the hold display for the target hold newly stored. The command set here is transmitted to the image control board 210, and the image control board 210 performs processing for normally displaying the hold display on the effect display section 50a.

(ステップS1210−11)
一方、上記ステップS1210−8において、保留表示種別が「通常表示」ではない(「特殊表示」である)と判定した場合には、サブCPU200aは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の演出分類が、全て「固定通常ハズレ」であるかを判定する。
(Step S1210-11)
On the other hand, if it is determined in step S1210-8 that the hold display type is not “normal display” (ie, “special display”), the sub CPU 200a performs the change effect before the hold. It is determined whether the pre-holding effect classifications are all “fixed normal loses”.

より詳細には、現在の遊技状態が非時短遊技状態、低確率遊技状態である場合において、対象前保留が現在と同じ遊技状態に設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の演出分類情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。一方、対象前保留が時短遊技状態Aに設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の低確用演出分類仮判定情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。こうした判定を全ての対象前保留について行った結果、全ての演出分類情報(演出分類仮判定情報)が固定通常ハズレであると判定した場合にはステップS1210−12に処理を移し、固定通常ハズレ以外の情報が1つでもあると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。   More specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a low-probability gaming state, each subject is stored when the pre-submission is set to the same gaming state as the current one. It is determined whether the pre-pending performance classification information is “fixed normal loss”. On the other hand, when the pre-target hold is stored when the short-time gaming state A is set, it is determined whether the low-probability effect classification provisional determination information of each pre-target hold is “fixed normal lose”. . As a result of performing such determination for all pre-subject suspensions, if it is determined that all the production category information (production category provisional judgment information) is fixed normal loss, the process proceeds to step S1210-12, and other than fixed normal loss If it is determined that there is even one piece of information, the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210−12)
上記ステップS1210−11において、全ての演出分類情報(演出分類仮判定情報)が固定通常ハズレであると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に「特殊表示」に係る情報を記憶する。
(Step S1210-12)
If it is determined in step S1210-11 that all the effect classification information (effect classification provisional determination information) is fixed normal loss, the sub CPU 200a displays information related to “special display” in the hold display type storage area. Remember.

(ステップS1210−13)
次に、サブCPU200aは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を特殊表示するための処理が行われることとなる。
(Step S1210-13)
Next, the sub CPU 200a sets a special display command to specially display the hold display for the target hold newly stored. The command set here is transmitted to the image control board 210, and the image control board 210 performs processing for specially displaying the hold display on the effect display unit 50a.

上記の始動入賞コマンド受信処理により、新たに記憶された保留について、通常表示もしくは特殊表示がなされることとなる。   With the start winning command reception process described above, a normal display or a special display is made for the newly stored suspension.

図52は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図27参照)のうち、ステップS421−5およびステップS421−8でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図20参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 52 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, this variation pattern command is set in step S421-5 and step S421-8 in the variation pattern determination processing (see FIG. 27) on the main control board 100, and then output control processing (step S800) 20) to the sub control board 200.

(ステップS1220)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、保留更新処理を行う。この保留更新処理については、図53を用いて後述する。
(Step S1220)
When it is determined that the variation pattern command has been received, the sub CPU 200a first performs a pending update process. This pending update process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理においては、発展前演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展前変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展前変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展前変動演出を実行すべく、画像制御基板210や電飾制御基板220にコマンドを送信し、これによって変動演出が開始されることとなる。
(Step S1230)
Next, the sub CPU 200a performs pre-development effect determination processing. In this pre-development effect determination process, a pre-development effect determination random number is acquired, and based on the acquired random number and an effect determination table corresponding to the received pre-development change pattern command, a specific pre-development change effect is obtained. The aspect of is determined. Then, in order to execute the determined pre-development variation effect, a command is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220, and thereby the variation effect is started.

(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、発展後演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展後変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展後変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板210や電飾制御基板220にコマンドを送信する。これにより、発展前変動演出に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
(Step S1240)
Next, the sub CPU 200a performs post-development effect determination processing. In this post-development effect determination process, a post-development effect determination random number is acquired, and based on the acquired random number and an effect determination table corresponding to the received post-development change pattern command, a specific post-development change effect The aspect of is determined. Then, a command is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in order to execute the determined post-development variation effect. Thereby, the post-development variation effect is executed following the pre-development variation effect.

図53は、保留更新処理を説明するフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart for explaining the pending update process.

(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU200aは、まず、保留記憶領域の各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている保留情報を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている保留情報を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトする。
(Step S1220-1)
When receiving the variation pattern command, the sub CPU 200a first performs a shift process of each storage unit in the reserved storage area. Here, the hold information stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area, and the hold information stored in the second storage unit to the eighth storage unit is stored with a small number (ordinal number). Shift to part.

(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた記憶部番号(N)記憶領域に1を記憶する。なお、この記憶部番号(N)は、当該保留更新処理を行う際に、いずれの記憶部に対する処理を行っているかを示すものである。例えば、記憶部番号(N)として「1」が記憶されている場合には、第1記憶部についての処理を行うことを示し、記憶部番号(N)として「8」が記憶されている場合には、第8記憶部についての処理を行うことを示すものである。
(Step S1220-2)
Next, the sub CPU 200a stores 1 in a storage unit number (N) storage area provided in the sub RAM 200c. The storage unit number (N) indicates which storage unit is being processed when the pending update process is performed. For example, when “1” is stored as the storage unit number (N), this indicates that processing for the first storage unit is performed, and “8” is stored as the storage unit number (N). Indicates that the process for the eighth storage unit is performed.

(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、第1記憶部に保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、第1記憶部に保留情報が記憶されている場合にはステップS1220−4に処理を移し、第1記憶部に保留情報が記憶されていない場合には当該保留更新処理を終了する。
(Step S1220-3)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the hold information is stored in the first storage unit. As a result, if the hold information is stored in the first storage unit, the process proceeds to step S1220-4. If the hold information is not stored in the first storage unit, the hold update process ends.

(ステップS1220−4)
上記ステップS1220−3において、第1記憶部に保留情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、第N記憶部(第1記憶部)の保留情報と現在の遊技状態とに基づいて、保留表示決定テーブルをセットする。
(Step S1220-4)
If it is determined in step S1220-3 that the hold information is stored in the first storage unit, the sub CPU 200a determines the hold information in the Nth storage unit (first storage unit) and the current gaming state. Based on this, the hold display determination table is set.

具体的には、現在の遊技状態と、第N記憶部(第1記憶部)に記憶された遊技状態(保留が記憶されたときの遊技状態)とが一致するかを判定し、一致する場合には、当該記憶部の演出分類情報を参照する。そして、「不定値」の演出分類情報が記憶されている場合には、遊技状態に応じて保留表示決定テーブル1、4をセットし、その他の演出分類情報が記憶されている場合には、遊技状態に応じて保留表示決定テーブル2、5をセットする。また、現在の遊技状態と、第N記憶部(第1記憶部)に記憶された遊技状態(保留が記憶されたときの遊技状態)とが一致しない場合には、現在の遊技状態に応じて保留表示決定テーブル3、6をセットする。   Specifically, it is determined whether the current gaming state matches the gaming state stored in the Nth storage unit (first storage unit) (the gaming state when the hold is stored). Is referred to the effect classification information of the storage unit. When the “indefinite value” effect classification information is stored, the hold display determination tables 1 and 4 are set according to the game state, and when other effect classification information is stored, the game The hold display determination tables 2 and 5 are set according to the state. If the current gaming state does not match the gaming state stored in the Nth storage unit (first storage unit) (the gaming state when the hold is stored), the current gaming state depends on the current gaming state. The hold display determination tables 3 and 6 are set.

(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、第N記憶部に記憶されている保留表示決定乱数と、上記ステップS1220−4でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。
(Step S1220-5)
Next, the sub CPU 200a determines the hold display type based on the hold display determination random number stored in the Nth storage unit and the table set in step S1220-4.

(ステップS1220−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−5で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移す。
(Step S1220-6)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the hold display type derived in step S1220-5 is “normal display”. As a result, when it is determined that the display is “normal display”, the process proceeds to step S1220-7. When it is determined that the display is not “normal display”, the process proceeds to step S1220-9.

(ステップS1220−7)
上記ステップS1220−6において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に「通常表示」に係る情報を上書きする。
(Step S1220-7)
If it is determined in step S1220-6 that the hold display type is “normal display”, the sub CPU 200a overwrites the information related to “normal display” in the hold display type storage area.

(ステップS1220−8)
次に、サブCPU200aは、第N記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を通常表示(青色表示)すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
(Step S1220-8)
Next, the sub CPU 200a sets a normal display command to normally display (blue display) the hold display for the target hold shifted to the Nth storage unit. The command set here is transmitted to the image control board 210, and the image control board 210 performs processing for normally displaying the hold display on the effect display section 50a.

(ステップS1220−9)
一方、上記ステップS1220−6において、保留表示種別が「通常表示」ではない(「特殊表示」である)と判定した場合には、サブCPU200aは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の演出分類が、全て「固定通常ハズレ」であるかを判定する。
(Step S1220-9)
On the other hand, if it is determined in step S1220-6 that the hold display type is not “normal display” (ie, “special display”), the sub CPU 200a performs the change effect before the hold. It is determined whether the pre-holding effect classifications are all “fixed normal loses”.

より詳細には、現在の遊技状態が非時短遊技状態、低確率遊技状態である場合において、対象前保留が現在と同じ遊技状態に設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の演出分類情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。一方、対象前保留が時短遊技状態Aに設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の低確用演出分類仮判定情報が「固定通常ハズレ」であるかを判定する。こうした判定を全ての対象前保留について行った結果、全ての演出分類情報(演出分類仮判定情報)が固定通常ハズレであると判定した場合にはステップS1220−10に処理を移し、固定通常ハズレ以外の情報が1つでもあると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移す。   More specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a low-probability gaming state, each subject is stored when the pre-submission is set to the same gaming state as the current one. It is determined whether the pre-pending performance classification information is “fixed normal loss”. On the other hand, when the pre-target hold is stored when the short-time gaming state A is set, it is determined whether the low-probability effect classification provisional determination information of each pre-target hold is “fixed normal lose”. . As a result of performing such determination for all pre-subject suspensions, if it is determined that all the production category information (production category provisional judgment information) is a fixed normal loss, the process moves to step S1220-10, and other than the fixed normal loss. If it is determined that there is even one piece of information, the process proceeds to step S1220-7.

(ステップS1220−10)
上記ステップS1220−9において、全ての演出分類情報(演出分類仮判定情報)が固定通常ハズレであると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に「特殊表示」に係る情報を上書きする。
(Step S1220-10)
If it is determined in step S1220-9 that all the effect classification information (effect classification provisional determination information) is fixed normal loss, the sub CPU 200a displays information related to “special display” in the hold display type storage area. Overwrite.

(ステップS1220−11)
次に、サブCPU200aは、第N記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を特殊表示するための処理が行われることとなる。
(Step S1220-11)
Next, the sub CPU 200a sets a special display command to specially display the hold display for the target hold shifted to the Nth storage unit. The command set here is transmitted to the image control board 210, and the image control board 210 performs processing for specially displaying the hold display on the effect display unit 50a.

(ステップS1220−12)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた記憶部番号(N)に記憶されている現在の値に「1」を加算した値を、新たな記憶部番号(N)として記憶する。
(Step S1220-12)
Next, the sub CPU 200a stores a value obtained by adding “1” to the current value stored in the storage unit number (N) provided in the sub RAM 200c as a new storage unit number (N).

(ステップS1220−13)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−12で更新された記憶部番号(N)に保留情報があるかを判定する。その結果、保留情報があると判定した場合には、上記ステップS1220−4から上記の処理を繰り返し行う。これにより、第1記憶部〜第8記憶部に記憶された全ての保留について、それぞれ保留表示を再度決定する処理が行われることとなる。そして、記憶部番号(N)に保留情報がないと判定した場合には、当該保留更新処理を終了する。
(Step S1220-13)
Next, the sub CPU 200a determines whether there is pending information in the storage unit number (N) updated in step S1220-12. As a result, if it is determined that there is pending information, the above processing is repeated from step S1220-4. Thereby, the process which determines a hold display again is performed about all the hold memorize | stored in the 1st memory | storage part-the 8th memory | storage part, respectively. And when it determines with there being no hold information in a memory | storage part number (N), the said hold update process is complete | finished.

上記の副制御基板200における制御処理により、新たに保留が記憶されたときと、保留が処理されたときとで、保留表示が更新され、このときの保留表示の態様によって、予兆演出が行われることとなる。   The hold display is updated when the hold is newly stored by the control process in the sub-control board 200 and when the hold is processed, and the indication effect is performed according to the form of the hold display at this time. It will be.

以上のように、本実施形態によれば、保留表示の態様によって予兆演出が行われることとなるが、通常は、各保留の発展後事前判定情報に基づいて、予兆演出の実行可否や出現頻度、あるいは表示態様等が最適に決定されるように設計している。そして、各保留については、遊技状態が変更されたと仮定した場合の演出分類仮判定情報を導出することとしているので、遊技状態が変更されたとしても、この演出分類仮判定情報に基づいて、予兆演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技状態の変更直後から予兆演出を実行することが可能となり、演出効果を向上して遊技の興趣をさらに向上することができる。   As described above, according to the present embodiment, the sign effect is performed according to the mode of the hold display, but usually, whether or not the sign effect can be executed and the appearance frequency based on the post-development advance determination information of each hold. Alternatively, the display mode is designed to be determined optimally. And for each hold, the effect classification provisional determination information when it is assumed that the gaming state has been changed is derived. Therefore, even if the gaming state has been changed, an indication is made based on this effect classification provisional determination information. Production can be performed. As a result, it is possible to execute the indication effect immediately after the change of the game state, and the effect of the effect can be improved and the interest of the game can be further improved.

なお、保留が記憶されたときに、全ての遊技状態の発展後変動パターン情報(発展後事前判定情報)を事前判定すれば、常に、予兆演出を高精度に実行することが可能であるが、このようにすると、主制御基板100の処理負担が極めて大きくなる。なぜなら、遊技状態ごとに、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数の判定を行い、その後、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、第2変動パターン乱数Bの判定を行わなければならないからである。本実施形態においては、遊技状態が変更された場合の予兆演出を担保するために、第1変動パターン乱数の判定までを行い、第2変動パターン乱数A、Bの判定は行わないこととしたので、予兆演出の精度をある程度担保しつつ、処理負担の増大を抑制することが可能となる。   In addition, when the hold is stored, if the post-development variation pattern information (post-development pre-determination information) of all game states is pre-determined, it is always possible to execute the predictive effect with high accuracy. In this way, the processing burden on the main control board 100 becomes extremely large. This is because, for each gaming state, a special symbol random number and a jackpot symbol random number must be determined, and then the first variation pattern random number, the second variation pattern random number A, and the second variation pattern random number B must be determined. . In the present embodiment, in order to secure the indication effect when the gaming state is changed, the first variation pattern random number is determined, and the second variation pattern random numbers A and B are not determined. In addition, it is possible to suppress an increase in processing load while ensuring the accuracy of the indication effect to some extent.

なお、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の第1の遊技状態に相当し、時短遊技状態Aが本発明の第2の遊技状態に相当する。上記実施形態においては、非時短遊技状態、時短遊技状態Aのいずれの遊技状態においても、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定されることとしたが、大当たりの当選確率は常に一定としても構わない。また、遊技者の有利度合いが異なる2以上の遊技状態が設けられていればよく、各遊技状態の内容等は特に限定されるものではない。   Note that the non-short game state in the above embodiment corresponds to the first game state of the present invention, and the short-time game state A corresponds to the second game state of the present invention. In the above embodiment, in both the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state A, it is set to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state with different jackpot winning probabilities. The winning probability may be always constant. Further, it is only necessary to provide two or more gaming states having different degrees of advantage of the player, and the contents of each gaming state are not particularly limited.

また、上記実施形態において、特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、図22に示す第1始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数記憶手段に相当する。上記実施形態においては、変動パターンを決定するための乱数として、演出分類を決定する乱数、発展前変動パターンを決定する乱数、発展後変動パターンを決定する乱数を設けることとした。しかしながら、例えば、変動パターンを発展前、発展後に分ける必要はなく、変動演出の開始から終了までを1の変動パターンで決定することとしてもよい。   In the above embodiment, the special symbol random number and the jackpot random number correspond to the special game determination random number of the present invention, and the main CPU 100a executing the first start port detection switch input process shown in FIG. It corresponds to. In the above embodiment, random numbers for determining the effect classification, random numbers for determining the pre-development variation pattern, and random numbers for determining the post-development variation pattern are provided as random numbers for determining the variation pattern. However, for example, it is not necessary to divide the variation pattern before and after the development, and it may be determined by one variation pattern from the start to the end of the variation effect.

また、上記実施形態において、図26のステップS420−4の特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27のステップS421−1〜ステップS421−2の処理を実行するメインCPU100aが本発明の演出分類決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27のステップS421−3〜ステップS421−8の処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図52のステップS1230およびステップS1240の処理を実行するサブCPU200aおよび画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the special symbol determination process of step S420-4 of FIG. 26 is equivalent to the special game execution determination means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of FIG.27 S421-1-step S421-2 is equivalent to the effect classification | category determination means of this invention.
In the above-described embodiment, the main CPU 100a that executes the processes of steps S421-3 to S421-8 in FIG. 27 corresponds to the variation pattern determining means of the present invention.
In the above-described embodiment, the sub CPU 200a, the image control board 210, and the illumination control board 220 that execute the processes of steps S1230 and S1240 in FIG. 52 correspond to the fluctuating effect executing means of the present invention.

また、上記実施形態において、図30の特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図31の特別遊技終了処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図23の事前判定処理を実行するメインCPU100aが本発明の事前判定手段に相当する。また、上記実施形態における発展後事前判定情報が本発明の第1事前判定情報に相当し、演出分類仮判定情報が本発明の第2事前判定情報に相当する。
また、上記実施形態における保留記憶領域が本発明の事前判定情報記憶手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the special electric accessory control process of FIG. 30 corresponds to the special game execution means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the special game end process of FIG. 31 corresponds to the game state setting means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the prior determination process of FIG. 23 corresponds to the prior determination means of this invention. Further, the post-development preliminary determination information in the above embodiment corresponds to the first preliminary determination information of the present invention, and the effect classification provisional determination information corresponds to the second preliminary determination information of the present invention.
The reserved storage area in the above embodiment corresponds to the prior determination information storage means of the present invention.

また、上記実施形態における保留表示の特殊表示が本発明の予兆演出に相当し、図51のステップS1210−7の処理を実行するサブCPU200aが本発明の予兆演出実行判定手段に相当する。なお、上記実施形態においては、所定の事前判定情報が記憶された場合に、当該保留についての保留表示を特殊表示するか否か(予兆演出の実行可否)について、抽選により決定することとしたが、所定の事前判定情報が記憶された場合には、必ず予兆演出を実行することとしてもよい。   Further, the special display of the hold display in the above embodiment corresponds to the sign effect of the present invention, and the sub CPU 200a that executes the processing of step S1210-7 in FIG. 51 corresponds to the sign effect execution determination unit of the present invention. In the above-described embodiment, when predetermined prior determination information is stored, whether or not to hold the hold display for the hold specially is determined by lottery (whether or not the indication effect can be executed). When the predetermined prior determination information is stored, the indication effect may be executed without fail.

また、上記実施形態においては、保留表示の表示態様によって予兆演出を実行することとしたが、予兆演出の具体的な内容はこれに限らない。例えば、対象保留よりも前に行われる対象前保留の変動演出開始時に、所定の演出が連続的に実行されるようにしてもよい。いずれにしても、本発明の予兆演出は、対象保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される演出を広く含むものである。   Moreover, in the said embodiment, although the sign effect was performed with the display mode of a hold display, the specific content of a sign effect is not restricted to this. For example, a predetermined effect may be continuously executed at the start of the variable effect of the hold before target performed before the target hold. In any case, the indication effect of the present invention includes a wide range of effects that are started before the change effect based on the target suspension is started.

また、上記実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態における事前判定情報と、時短遊技状態Aの演出分類仮判定情報とを導出し、時短遊技状態Aに設定されている場合には、時短遊技状態Aにおける事前判定情報と、非時短遊技状態の演出分類仮判定情報とを導出することとした。しかしながら、例えば、上記実施形態において、時短遊技状態Aに設定されている場合には、時短遊技状態Aにおける事前判定情報のみを導出し、非時短遊技状態の演出分類仮判定情報は導出しないこととしてもよい。
また、上記実施形態において、「通常」と称される演出分類が本発明の通常演出分類に相当し、「リーチ」と称される演出分類が本発明の特定演出分類に相当する。
Further, in the above embodiment, when the non-time-saving gaming state is set, the prior determination information in the non-time-saving gaming state and the effect classification provisional judgment information of the time-saving gaming state A are derived, and the time-saving gaming state A In the case where it is set, the prior determination information in the short-time gaming state A and the effect classification provisional determination information in the non-short-time gaming state are derived. However, for example, in the above embodiment, when the short-time gaming state A is set, only the preliminary determination information in the short-time gaming state A is derived, and the effect classification provisional determination information of the non-short-time gaming state is not derived. Also good.
In the above-described embodiment, the effect category called “normal” corresponds to the normal effect category of the present invention, and the effect category called “reach” corresponds to the specific effect category of the present invention.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
50 演出表示装置
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
1 gaming machine 8 gaming board 16 gaming area 20 first starting port 22 second starting port 50 effect display device 50a effect display unit 100 main control board 100a main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210 Image control board 220 Illumination control board

Claims (4)

遊技者の有利度合いを異にする第1の遊技状態および第2の遊技状態が少なくとも含まれる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記特別遊技実行判定手段の判定結果、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第1変動パターン乱数、および、設定されている遊技状態に対応付けて予め設定された決定条件にしたがって、前記変動パターンの所定要素に基づいて分類され遊技状態ごとに設定された複数の演出分類の中からいずれかの演出分類を決定する演出分類決定手段と、
前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第2変動パターン乱数に基づいて、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応付けられた変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出が終了した場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記記憶部に前記各乱数が記憶された場合に、設定されている遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該設定されている遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、遊技状態が前記第1の遊技状態に設定されている場合には、前記第2の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第2の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を当該第1の遊技状態における前記第1事前判定情報に加えて導出する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって導出された第1事前判定情報および第2事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、
前記事前判定情報記憶手段に記憶された前記第1事前判定情報または前記第2事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報が導出された保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される予兆演出の実行可否を判定する予兆演出実行判定手段と、
前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、
前記予兆演出実行判定手段は
記第2の遊技状態に設定されている場合には、前記第1の遊技状態に設定されているときに記憶された保留については前記第2事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第2の遊技状態に設定された後に記憶された保留については前記第1事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that is set to any one of a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state with different degrees of advantage of the player,
A game board with a game area where game balls flow down;
A starting area provided in the gaming area;
On condition that a game ball has entered the starting area, a random number for determining a special game for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variation effect mode for notifying whether or not the special game can be executed Random number storage means for obtaining at least a first variation pattern random number and a second variation pattern random number for determining a variation pattern associated with each other, and storing the obtained random numbers in a storage unit as a hold,
A special game execution determination unit that reads out a special game determination random number stored in the storage unit by the random number storage unit when the start condition is satisfied, and determines whether or not the special game can be executed according to a predetermined determination condition;
In correspondence with the determination result of the special game execution determination means, the first variation pattern random number stored in the storage unit together with the special game determination random number read at the time of the determination, and the set game state Effect classification determining means for determining any effect classification from among a plurality of effect classifications classified according to predetermined elements of the variation pattern and set for each gaming state according to a predetermined determination condition;
Corresponds to the effect classification determined by the effect classification determination means based on the second variation pattern random number stored in the storage unit together with the random number for special game determination read at the time of determination by the special game execution determination means A variation pattern determining means for determining any variation pattern from the variation patterns attached;
Fluctuation effect execution means for executing the fluctuation effect according to the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means;
A special game for executing the special game when the special game execution determination means derives a determination result that enables the execution of the special game and when the variable effect executed by the variable effect execution means ends. Execution means;
A game state setting means for setting a game state after the end of the special game to any one of a plurality of game states when the special game is executed;
When each random number is stored in the storage unit, the special game determination random number, the first variation pattern random number, and the second variation pattern according to the determination condition and determination condition corresponding to the set gaming state A random number is preliminarily determined to derive first prior determination information related to the variation pattern in the set gaming state, and when the gaming state is set to the first gaming state, the second The first variation pattern random number is provisionally determined according to the determination condition corresponding to the gaming state, and second pre-determining information related to the effect classification in the second gaming state is the first in the first gaming state. A pre-determination means for deriving in addition to the pre-determination information;
A pre-determination information storage unit that stores first pre-determination information and second pre-determination information derived by the pre-determination unit;
Based on the first pre-determination information or the second pre-determination information stored in the pre-determination information storage means, start before the change effect based on the hold from which the pre-determination information is derived is started Predictive effect execution determining means for determining whether or not to execute the predictive effect,
When the determination result for executing the indication effect is derived by the indication effect execution determination means, the indication effect execution means for executing the indication effect,
The sign production execution determination means includes :
Before SL if it is set to the second gaming state, executability of the predictive effect on the basis of the second pre-determination information about stored pending when set to the first game status And determining whether or not the indication effect can be executed based on the first pre-determination information for the hold stored after the second gaming state is set.
前記事前判定手段は、
遊技状態が前記第2の遊技状態に設定されている場合には、当該第2の遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該第2の遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、前記第1の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第1の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を前記第1事前判定情報に加えて導出することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The prior determination means includes
When the gaming state is set to the second gaming state, the special gaming determination random number, the first variation pattern random number, and the special gaming determination random number according to the determination condition and the determination condition corresponding to the second gaming state The second variation pattern random number is preliminarily determined to derive first prior determination information related to the variation pattern in the second gaming state, and the first variation according to the determination condition corresponding to the first gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein a pattern random number is provisionally determined, and second prior determination information related to the effect classification in the first gaming state is derived in addition to the first prior determination information.
前記演出分類決定手段によって決定される演出分類には、少なくとも通常演出分類および特定演出分類が設けられ、
前記通常演出分類は、
前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技を実行しないとする判定結果が導出された場合に、前記特定演出分類よりも高確率で決定され、
前記特定演出分類は、
前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出された場合に、前記通常演出分類よりも高確率で決定され、
前記通常演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間は、前記特定演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間よりも短いことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The effect category determined by the effect category determining means is provided with at least a normal effect category and a specific effect category,
The normal performance category is
When the determination result that the special game is not to be executed is derived by the special game execution determination means, it is determined with a higher probability than the specific effect classification,
The specific performance category is
When the determination result that enables execution of the special game is derived by the special game execution determination means, it is determined with a higher probability than the normal performance classification,
The average time of the variation effect by the variation pattern associated with the normal effect category is shorter than the average time of the variation effect by the variation pattern associated with the specific effect category. Game machines.
前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、
前記通常演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示されることなく変動演出が終了する変動パターンが含まれ、
前記特定演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示された後に、第2の表示態様の演出表示画像が表示されて変動演出が終了する変動パターンが含まれることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
An effect display image for notifying whether or not the special game can be executed corresponding to the change pattern is provided with an effect display unit displayed by the change effect executing means,
The variation pattern associated with the normal effect classification includes a variation pattern in which the variation effect ends without displaying the effect display image of the first display mode on the effect display unit,
In the variation pattern associated with the specific effect classification, after the effect display image of the first display mode is displayed on the effect display unit, the effect display image of the second display mode is displayed and the variation effect ends. The gaming machine according to claim 3, wherein a variation pattern is included.
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