JP6221104B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition, and generates a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定数まで記憶可能となっている。そして、記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。また、特別結果の導出などを契機に特別結果となる確率を変化させることが可能とされている。さらに、始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定を行い、その判定結果を遊技者に報知する先読み演出も実行可能となっている(例えば特許文献1参照)。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the winning of the game ball at the start opening provided in the game area (start prize) ) Can be stored up to a predetermined number as a right to execute the variable display game. Then, the variable display game is executed based on the stored start-up memory, and when the result of the variable display game becomes a special result, the special game state in which the special variable prize winning device is released is set. It is also possible to change the probability of a special result triggered by the derivation of the special result. Further, a pre-reading effect can be executed in which the start memory is pre-determined before execution of the variable display game based on the start memory, and the determination result is notified to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−77179号公報JP 2011-77179 A

しかしながら、始動記憶がある状態で確率状態が変化した場合は、当該始動記憶について事前判定を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることとなり、判定結果の利用に支障が出るため確率状態の情報も考慮する必要があるなど、事前判定に関する処理は煩雑なものになっている。本発明の目的は、事前判定に関する処理の負担を軽減することである。   However, if the probability state changes in a state where there is a start memory, the probability state when the prior determination is made for the start memory and the probability state when the variable display game is executed based on the start memory will be different. Since the use of the determination result is hindered, it is necessary to consider the probability state information, and the process related to the prior determination is complicated. An object of the present invention is to reduce the burden of processing related to prior determination.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、当該変動表示ゲームに関する判定を行う事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段と、を備え、
前記始動入賞領域には、
第1入賞領域と、第2入賞領域とがあり、
前記始動記憶手段は、
前記第1入賞領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームをなす第1変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数とともに記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2入賞領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームをなす第2変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数とともに記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームと、前記第2始動記憶に基づく前記第2変動表示ゲームを、始動記憶の発生順に実行し、
前記事前判定手段は、
前記変動表示ゲームの結果については、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を前記演出制御手段に送信し、
前記変動表示ゲームの変動パターンについては、現在の確率状態に応じて判定を行い、当該判定結果を前記演出制御手段に送信するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動記憶として乱数を格納する第1格納領域と、前記第2始動記憶として乱数を格納する第2格納領域とを備え、前記第1格納領域に前記第1始動記憶の発生順に前記乱数を格納するとともに、前記第2格納領域に前記第2始動記憶の発生順に前記乱数を格納するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果のうち、前記変動表示ゲームにおける結果の事前判定結果を格納する領域として各始動記憶のそれぞれについて、低確率状態である場合の低確率判定結果を格納する低確率格納領域と、高確率状態である場合の高確率判定結果を格納する高確率格納領域と、を備え、前記第1始動記憶と前記第2始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、前記低確率格納領域と前記高確率格納領域とに判定結果の受信順に当該判定結果を格納し、
さらに、前記事前判定手段の判定結果のうち、前記変動表示ゲームにおける変動パターンの事前判定結果を格納する領域として各始動記憶のそれぞれについて、前記低確率状態で判定された場合に格納する低確率変動パターン情報格納領域と、前記高確率状態で判定された場合に格納する高確率変動パターン情報格納領域と、を備え、前記第1始動記憶と前記第2始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、前記低確率変動パターン情報格納領域と前記高確率変動パターン情報格納領域のうち現在の確率状態に対応する何れか一方に前記変動パターンの事前判定結果の受信順に当該変動パターンの事前判定結果を格納し、
前記低確率格納領域に前記特別結果となる前記低確率判定結果が格納される場合は、前記高確率格納領域に対しても前記特別結果となる前記高確率判定結果が格納されるように構成したことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
Effect control means for controlling the effect based on a control signal from the game control means,
The game control means includes
Start storage means for storing start memory as a right to execute the variable display game based on winning of a game ball in the start winning area; up to a predetermined upper limit number;
A variable display game executing means for determining a result of the variable display game based on a random number stored as a start memory in the start storage means, and executing the variable display game;
Before the variable display game based on those above start dynamic memory is executed, and pre-determining means for determining regarding the variable display games,
Probability setting means for setting a probability state in which the result of the variable display game is the special result to either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state,
In the start winning area,
There are a first prize area and a second prize area,
The starting storage means is
A first start memory means for both storing the random number to a predetermined upper limit number of execution rights of the first variable display games constituting the variable display game based on the detection of the game ball as the first start memory in the first prize area ,
A second start memory means for both storing the random number to a predetermined upper limit number of execution rights of the second variable display games constituting the variable display game based on the detection of the game ball as the second start memory in the second prize area With
The variation display game execution means includes
Executing the first variable display game based on the first start memory and the second variable display game based on the second start memory in the order in which the start memory is generated;
The prior determination means includes
Regarding the result of the variable display game , both the determination in the low probability state and the determination in the high probability state are performed regardless of the current probability state, and both determination results are transmitted to the effect control means ,
The variation pattern of the variation display game is configured to make a determination according to a current probability state, and transmit the determination result to the effect control means.
The game control means includes
A first storage area for storing the random number in the first start memory, and a second start memory and a second storage area for storing the random number, the first start-up stored in the first storage area The random number is stored in the order of occurrence, and the random number is stored in the second storage area in the order of occurrence of the second startup memory,
The production control means includes
Of the determination results of the prior determination means, a low probability storage for storing a low probability determination result in a low probability state for each start memory as an area for storing a result preliminary determination result in the variable display game An area and a high probability storage area for storing a high probability determination result in the case of a high probability state, regardless of whether the determination result is the first start memory or the second start memory Store the determination results in the order of reception of the determination results in the low probability storage area and the high probability storage area,
Further, among the determination results of the prior determination means, the low probability of storing when each of the starting memories is determined in the low probability state as an area for storing the preliminary determination result of the variation pattern in the variation display game A variation pattern information storage area and a high probability variation pattern information storage area to be stored when determined in the high probability state, which determination result is the first start memory or the second start memory? Regardless of the low probability variation pattern information storage region and the high probability variation pattern information storage region corresponding to the current probability state, the variation pattern prior determination in the order of reception of the variation pattern prior determination results Store the result,
When the low probability determination result that is the special result is stored in the low probability storage area, the high probability determination result that is the special result is also stored in the high probability storage area It is characterized by that.

本発明によれば、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the processing burden related to the prior determination.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a winning device. 一括表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a package display apparatus. 情報表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of an information display device. 演出操作部の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of an effect operation part. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 当り確率及び当り種類を説明する図である。It is a figure explaining a hit probability and a hit kind. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 先読み当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch per hit determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the high probability variation frequency update process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening remaining ball process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. (a)は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、(b)は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the process for small hitting fanfare, and (b) is a flowchart for explaining the process for setting transition for small hitting process. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a middle hit process. (a)は小当り残存球処理を説明するフローチャート、(b)は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the small hit remaining ball process, (b) is a flowchart for explaining the small hit end process shift setting process. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit end process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric operation transfer setting process. (a)は普図当り終了処理を説明するフローチャート、(b)は普図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the normal chart end process, and (b) is a flowchart for explaining the usual chart normal process transition setting process 2. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 記憶領域の構造を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a storage area. 始動記憶の発生態様を説明する図である。It is a figure explaining the generation | occurrence | production aspect of starting memory | storage. 記憶領域への記憶態様を説明する図である。It is a figure explaining the memory | storage aspect to a storage area. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch fluctuation system command processing. 先読みコマンド整合チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch command consistency check process. 先読み抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch lottery process. 獲得可能数報知の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of acquirable number alerting | reporting. 獲得可能数報知の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of acquirable number alerting | reporting. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a jackpot command processing. ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare effect setting process. 獲得可能数設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an acquisition possible number setting process. エンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an ending effect setting process. 獲得可能数報知の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of acquisition number notification. 第1変形例での演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution mode of the production in the 1st modification. 第1変形例での変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable system command process in a 1st modification. 第1変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change production setting process in a 1st modification. 第1変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending effect setting process in a 1st modification. 第1変形例でのファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare production | presentation setting process in a 1st modification. 第2変形例での演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution mode of the production in the 2nd modification. 第2変形例でのラウンド演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the round production setting process in a 2nd modification. 第2変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending effect setting process in a 2nd modification.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 through a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部700が設けられている。この演出操作部700は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている
。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect operation unit 700 that receives an operation input from the player is provided at the upper edge of the upper plate 21. This effect operation unit 700 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for accepting a pressing operation input from the player, and the upper surface (press surface) of the effect button 25 is contacted by the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部700を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect operation unit 700, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2) is performed. Can do.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40の右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は四角柱状であり、長さ方向に沿った軸を中心として回転可能となっている。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen. In addition, the right part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game effect by operating. The board effect device 44 has a quadrangular prism shape and is rotatable about an axis along the length direction.

遊技領域32におけるセンターケース40の左方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図7参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の左方及び下方には一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図7参照)により検出される。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate (common symbol start gate) 34 for giving a start condition of the normal variation display game. The game ball that has won the normal start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 7). Further, a general winning opening 35 is arranged on the left and below the center case 40 in the game area 32. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 7).

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の左部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、遊技領域32側に可動部材を備えており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって可動部材がほぼ鉛直となって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から左方に傾いて遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。   Furthermore, a special variable winning device (large winning port) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted or a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game is arranged on the left portion of the center case 40 in the game area 32. It is installed. The special variation winning device 38 has a movable member on the game area 32 side, and the movable member becomes almost vertical depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game (the player is closed). From a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player) that can accept a game ball that is inclined to the left and flows down the game area 32.

すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図7参照)により駆動される可動部材によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態(第1特別遊技状態)中や小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図7参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。   That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by a movable member that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 7) as a driving device, and has a special gaming state (first special gaming state). ) In the middle or small hit game state (second special game state), it is possible to facilitate the influx of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state. A predetermined game value (prize ball) is given. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 7) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening.

センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、第1入賞領域)及び第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、第2入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。この入賞装置90は、上部の流入口91に流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図6参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aにより検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ1をなす始動口2スイッチ97a(図7参照)により検出される。   Below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, first winning area) and a second special figure change that give start conditions for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). A winning device 90 having a second start winning port 97 (start winning port, second winning area) for providing a start condition for the display game (special figure 2 variable display game) is provided. The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 91 into the first start winning port 36 and the second starting winning port 97 (see FIG. 6). . A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a, and a game ball won in the second start winning opening 97 is a start opening 2 switch 97a (see FIG. 7). ).

また、入賞装置90の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、第2入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図7参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ2をなす始動口2スイッチ37a(図7参照)により検出される。また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   Also, on the left side of the winning device 90, there is provided an ordinary variable winning device 37 (second start winning port, second winning area) for giving a start condition for the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). It has been. The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. Then, when the result of the general variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game ball is likely to flow into the normal variation prize winning device 37 by the general electric solenoid 37c (see FIG. 7) as a driving device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by a start port 2 switch 37a (see FIG. 7) that forms the start port 2 switch 2. Further, below the winning device 90, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like.

図3には入賞装置90近傍の拡大図を示した。図3(a)に示すように入賞装置90の内部には、流入口91の直下となる位置に振分部材92が備えられている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材の右下方には第2始動入賞口97が配されている。さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うようにカバー部材93が設けられている。カバー部材93は入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。   FIG. 3 shows an enlarged view of the vicinity of the winning device 90. As shown in FIG. 3A, a distribution member 92 is provided inside the winning device 90 at a position directly below the inflow port 91. In addition, a first start winning opening 36 is disposed on the lower left side of the distributing member 92, and a second starting winning opening 97 is disposed on the lower right side of the distributing member. Further, a cover member 93 is provided so as to cover the front of the sorting member 92, the first start winning opening 36, and the second start winning opening 97. The cover member 93 is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った回動軸92aを中心として回動可能な逆T字型の部材である。回動軸92aが配される位置から延出する3つの腕部のうち上方へ延出する腕部92bの左方には、当該腕部92bと隣接する左方へ延出する腕部92cとにより遊技球を一時的に保持する第1保持部92eが形成され、上方へ延出する腕部92bの右方には、当該腕部92bと隣接する右方へ延出する腕部92dとにより遊技球を一時的に保持する第2保持部92fが形成されている。この振分部材92は、上方へ延出する腕部92bが常に上方を向いた状態で、図3(a)に示すように第1保持部92eが流入口91に流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(b)に実線で示すように第2保持部92fが流入口91に流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。   The distribution member 92 is an inverted T-shaped member that can rotate around a rotation shaft 92a along the front-rear direction. Of the three arm portions extending from the position where the rotation shaft 92a is arranged, on the left side of the arm portion 92b extending upward, there is an arm portion 92c extending to the left adjacent to the arm portion 92b. To form a first holding portion 92e for temporarily holding a game ball, and an arm portion 92d extending rightward adjacent to the arm portion 92b is provided on the right side of the arm portion 92b extending upward. A second holding portion 92f that temporarily holds the game ball is formed. In this sorting member 92, the first holding portion 92e can receive the game ball flowing into the inflow port 91 as shown in FIG. 3A with the arm portion 92b extending upward always facing upward. As shown by a solid line in FIG. 3B, the second holding portion 92f can rotate between a position where the game ball that has flowed into the inflow port 91 can be received.

図3(a)に示すように第1保持部92eが流入口91に流入した遊技球を受け入れ可
能な位置にある場合は、第2保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。また、図3(b)に示すように第2保持部92fが流入口91に流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第1保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3A, when the first holding portion 92 e is in a position where it can receive the game ball that has flowed into the inflow port 91, the second holding portion 92 f faces the second start winning opening 97. It will be in the state where it has flowed down. Further, as shown in FIG. 3B, when the second holding portion 92 f is in a position where the game ball that has flowed into the inflow port 91 can be received, the first holding portion 92 e faces the first start winning award 36. The game ball is brought down.

また、上方へ延出する腕部92bには第1の磁石92gが備えられているとともに、上方へ延出する腕部92bが垂直になった際に第1の磁石92gと対向する入賞装置90の後壁には第2の磁石94が備えられている。第1の磁石92gと第2の磁石94は対向する側の極が同じ極となるようにされており、反発力によって上方へ延出する腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されるようになっている。これにより振分部材92の回動が停止した状態では、第1保持部92eと第2保持部92fの何れかが必ず流入口91に流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。   The arm portion 92b extending upward is provided with a first magnet 92g, and the winning device 90 that faces the first magnet 92g when the arm portion 92b extending upward is vertical. A second magnet 94 is provided on the rear wall. The first magnet 92g and the second magnet 94 are arranged so that the opposite poles are the same pole, and the arm 92b extending upward by the repulsive force does not stay in a vertical state, but left and right. It is urged | biased so that it may rotate to either. As a result, in a state in which the rotation of the sorting member 92 is stopped, either the first holding portion 92e or the second holding portion 92f is in a state in which the game ball that has flowed into the inflow port 91 can be received.

このような入賞装置90においては、図3(b)に示すように流入口91に流入した遊技球は、第1保持部92eと第2保持部92fのうち流入口91に向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さにより振分部材92は当該保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は保持部が回動した方向にある第1始動入賞口36又は第2始動入賞口97へ向けて流下する。   In such a winning apparatus 90, as shown in FIG. 3B, the game ball that has flowed into the inflow port 91 can be received toward the inflow port 91 of the first holding unit 92e and the second holding unit 92f. It is held by one holding part that is in a state. When the game ball is held by one holding portion, the sorting member 92 is rotated in the direction of the holding portion by the weight of the game ball, and the held game ball is in the direction in which the holding portion is rotated. It flows down toward the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 97.

すなわち、図3(a)に示すように第1保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92は遊技球の重さにより左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように第2保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(b)に示すように第2保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さにより右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(a)に示すように第1保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。   That is, as shown in FIG. 3A, when the game ball that has flowed in by the first holding portion 92e is received, the sorting member 92 is rotated to the left by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the first start winning opening 36. Then, as shown in FIG. 3B, the second holding portion 92f stops in a state where the next game ball can be received. Then, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the second holding portion 92f is received, the sorting member 92 rotates to the right due to the weight of the game ball and moves to the second start winning opening 97. Then, as shown in FIG. 3A, the first holding portion 92e stops in a state where the next game ball can be received.

保持部から流下した遊技球は第1始動入賞口36又は第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部へ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36又は第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。   The game ball that has flowed down from the holding portion is likely to flow into the first start winning port 36 or the second starting winning port 97, but may not flow. If it does not flow, it will flow out of the winning device 90. In particular, if the momentum when flowing into the holding unit is strong, there is a high possibility that the first starting winning port 36 or the second starting winning port 97 will not flow. In addition, you may comprise so that it may always win in any start winning opening.

また、振分部材92が回動することにより、遊技球が保持されていた保持部ではない他方の保持部が流入口91に向いて受け入れ可能な状態となる。そして次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口91へ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。   In addition, when the sorting member 92 is rotated, the other holding portion that is not the holding portion where the game ball is held can be received toward the inflow port 91. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning opening on the other holding part side. Thereby, the game balls that sequentially flow into the inflow port 91 are alternately distributed to the first start winning port 36 and the second starting winning port 97.

また、入賞装置90の左方には普通変動入賞装置37が設けられており、第1始動入賞口36へ入賞しなかった遊技球が普通変動入賞装置37に入賞する可能性があるようにされている。また、入賞装置90の右方には一般入賞口35が設けられており、第2始動入賞口97に入賞しなかった遊技球が一般入賞口35に入賞する可能性があるようにされている。また、入賞装置90の左方であって、普通変動入賞装置37の右上方となる位置には、普通変動入賞装置37の左方から流下する遊技球の流下方向を普通変動入賞装置37へ向けて変更する誘導部98が設けられている。   Further, an ordinary variation winning device 37 is provided on the left side of the winning device 90 so that a game ball that has not won the first start winning opening 36 may win the ordinary variation winning device 37. ing. In addition, a general winning opening 35 is provided on the right side of the winning device 90 so that a game ball that has not won the second starting winning opening 97 may win the general winning opening 35. . In addition, at the position to the left of the winning device 90 and to the upper right of the normal variation winning device 37, the flow direction of the game ball flowing down from the left of the normal variation winning device 37 is directed to the normal varying winning device 37. A guiding unit 98 is provided for changing the above.

また、図2に示すように遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), a first special figure fluctuation display game, a second special figure fluctuation display game, and a general There is provided a collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning at the figure start gate 34 and various information.

一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53(D8,D10、D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56(D11〜D16)とを備える。   As shown in FIG. 4, the collective display device 50 is a special figure 1 display (first special figure fluctuation display section) for a first special figure fluctuation display game constituted by a seven-segment type display (LED lamp) or the like. ) 51 (D1) and the special figure 2 display (second special figure fluctuation display part) 52 (D2) for the second special figure fluctuation display game, and the fluctuation display for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp. Part (common figure display) 53 (D8, D10, D18), and memory display parts 54, 55, 56 (D11 to D16) for notifying the start memory number of each variable display game similarly configured by LED lamps. Prepare.

また、一括表示装置50には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58(D17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59(D9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)や、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する表示部(右打ち報知部)等が設けられていてもよい。   In addition, the collective display device 50 is turned on when a short-time state occurs, and turns on to notify the occurrence of the short-time state (second gaming state display unit, short-time state notification unit) 58 (D17), the gaming machine 10 The third gaming state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 59 (D9) for displaying that the probability state of the jackpot is a high probability state when the power is turned on, the number of rounds at the time of the jackpot ( Round display units 60 (D3 to D7) for displaying the number of times of opening and closing of the special variable winning device 38 are provided. The collective display device 50 is further lit when a big hit occurs, and a display unit (display) that notifies the occurrence of the big hit, or that the game state is advantageous in that the right hit is more advantageous than the left hit. A display unit (right-handed notification unit) or the like may be provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of this embodiment, in the special figure variation display game in the special figure 1 display 51, as shown in FIG. 4B, it is provided on the lower right side of 7 segments in addition to the central segment. The eighth segment is also driven to blink to indicate that it is changing so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode being turned on as the winning result mode (special result mode).

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図4(c)に示すように、普図表示器53を構成するランプD8とランプD10とランプD18のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプD8のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のときはランプD10のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のときはランプD18のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「3」のときはランプD10及びランプD18を点灯状態にするよう構成されている。   The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4C, when the game result is out of the lamps D8, D10, and D18 constituting the universal display 53, only the lamp D8 is turned on. When the game result is a win and the stop symbol number is "1", only the lamp D10 is lit. When the game result is a hit and the stop symbol number is "2", only the lamp D18 is lit. When the game result is a win and the stop symbol number is “3”, the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.

また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(d)に示すように、普図保留表示器56を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。   In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 53 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4D, when the number of reservations is “0” among the lamps D15 and D16 constituting the general-purpose hold indicator 56, both the lamps D15 and D16 are turned on. When the hold number is “1”, only the lamp D15 is turned on. When the hold number is “2”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on, and when the hold number is “3”. Is configured such that the lamp D15 is blinked and the lamp D16 is lit, and both the lamp D15 and the lamp D16 are blinked when the holding number is “4”.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51において表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(e)に示すように、特図1保留表示器54を
構成するランプD11とランプD12のうち、特図1始動記憶数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 hold indicator 54 indicates the number of first start memories (special figure 1 hold) which is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 display 51, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4 (e), among the lamp D11 and the lamp D12 constituting the special figure 1 hold indicator 54, when the special figure 1 start memory number is “0”, the lamp D11 and Both lamps D12 are turned off. When the special figure 1 start memory number is "1", only the lamp D11 is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "2", both the lamp D11 and the lamp D12 are turned on. Is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "3", the lamp D11 is blinked and the lamp D12 is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "4", the lamp D11 and the lamp D12 are turned on. Both are configured to blink. The blinking period is set to 128 milliseconds, for example.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52において表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(e)に示すように、特図2保留表示器55を構成するランプD13とランプD14のうち、特図2始動記憶数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。   The special figure 2 hold display 55 indicates the number of the second start memory (special figure 2 hold) which is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 display 52, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4E, when the special figure 2 start memory number is “0” among the lamps D13 and D14 constituting the special figure 2 holding display 55, the lamp D13 and Both lamps D14 are turned off. When the special figure 2 start memory number is "1", only the lamp D13 is turned on. When the special figure 2 start memory number is "2", both the lamp D13 and the lamp D14 are set. Is turned on, and when the special figure 2 starting memory number is "3", the lamp D13 is blinked and the lamp D14 is turned on. When the special figure 2 starting memory number is "4", the lamp D13 and the lamp D14 are turned on. Both are configured to blink. The blinking cycle is set to 128 milliseconds, for example.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   The second gaming state display unit (time-short state notifying unit) 58 is configured by an LED lamp or the like. For example, as shown in FIG. When the function is not activated, the lamp is turned off, and when the time-short state occurs (when the variable time shortening function is activated), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like. For example, as shown in FIG. In the case of a probability state), the lamp is turned off, and when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図4(g)に示すように、ラウンド表示部60を構成するランプD3〜D7のうち、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD5〜D7を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「6」のときはランプD4〜D6を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「2」のときはランプD3を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。なお、一括表示装置50の構成を、後述する第2実施形態の第5変形例に示すような構成としても良い。   The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the special game state based on the big hit is not in effect, the lamp is turned off, and during the special game state, it corresponds to the number of rounds selected according to the special result. Set the lamp to light up. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4G, among the lamps D3 to D7 constituting the round display unit 60, when the selected number of rounds is “16”, the lamps D5 to D7 are turned on. When the selected number of rounds is “6”, the lamps D4 to D6 are turned on, and when the selected number of rounds is “2”, the lamp D3 is turned on. Note that the round display unit may be a seven-segment display. The configuration of the collective display device 50 may be configured as shown in a fifth modification of the second embodiment to be described later.

また、図2に示すようにセンターケース40の左上部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行う情報表示装置800が設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, in the upper left part of the center case 40, a display of a fourth symbol for executing the decoration special figure fluctuation display game separately from the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41, and start memory An information display device 800 for displaying numbers is provided.

図5(a)に示すように情報表示装置800は、一列に並んだ6個のLEDであるL1〜L6により構成されている。図5(b)に示すように、L1は第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図1第四図柄LEDである。また、L2は第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図2第四図柄LEDである。また、L3,L4は第1始動記憶数を表示する特図1保留LED1,2であり、L5,L6は第2始動記憶数を表示する特図2保留LED1,2である。   As shown to Fig.5 (a), the information display apparatus 800 is comprised by L1-L6 which is six LED located in a line. As shown in FIG. 5 (b), L1 is a special symbol 1 fourth symbol LED for displaying a fourth symbol for executing the decorative special symbol variation display game corresponding to the first special diagram variation display game. L2 is a special symbol 2 fourth symbol LED for displaying a fourth symbol for executing the decorative special symbol variation display game corresponding to the second special symbol variation display game. L3 and L4 are special figure 1 hold LEDs 1 and 2 for displaying the first start memory number, and L5 and L6 are special figure 2 hold LEDs 1 and 2 for displaying the second start memory number.

図5(c)に示すように、L1,L2では、対応する特図変動表示ゲームの変動中はLEDを点滅させて変動中であることを表示し、特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、外れである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。   As shown in FIG. 5 (c), at L1 and L2, while the corresponding special figure fluctuation display game is changing, the LED is blinked to indicate that the game is changing. The game result is displayed as a lighting mode or lighting color according to the result. In the case of this embodiment, when it is off, it is turned off, and when it is a big hit or a small hit, it is turned on. Note that the display mode in the case of the small hit may be different from the display mode different from the big hit. For example, you may make it blink in the aspect different from the blink in the fluctuation | variation.

また、図5(d)に示すように、L3,L4は、特図1表示器51において表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図1始動記憶数が「0」のときはL3及びL4の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはL3のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはL3及びL4の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはL3を点滅状態にしてL4を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはL3及びL4の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。   Further, as shown in FIG. 5 (d), L3 and L4 are stored in the first start memory (the special figure 1 hold) which is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 display 51. The number is displayed by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. In the case of this embodiment, when the special figure 1 start memory number is “0”, both L3 and L4 are turned off, and when the special figure 1 start memory number is “1”, only L3 is lit. FIG. 1 When the starting memory number is “2”, both L3 and L4 are lit. When the starting memory number is “3”, L3 is blinking and L4 is lit. When the start memory number is “4”, both L3 and L4 are in a blinking state. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example.

また、図5(d)に示すように、L5,L6は、特図2表示器52において表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図2始動記憶数が「0」のときはL5及びL6の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはL5のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはL5及びL6の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはL5を点滅状態にしてL6を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはL5及びL6の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。   Further, as shown in FIG. 5D, L5 and L6 are stored in the second start memory (the special figure 2 hold) which is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 display 52. The number is displayed by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. In the case of this embodiment, when the special figure 2 start memory number is “0”, both L5 and L6 are turned off, and when the special figure 2 start memory number is “1”, only L5 is lit. FIG. 2 When the starting memory number is “2”, both L5 and L6 are turned on. When the starting memory number is “3”, L5 is blinked and L6 is turned on. When the start memory number is “4”, both L5 and L6 are in a blinking state. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example.

なお、情報表示装置800の輝度を調整できるようにし、遊技に影響が及ばないようにしても良い。例えば、情報表示装置800を入賞装置90の流入口91の近傍に設けた場合、発光により流入する遊技球が見えにくくなるという課題が生じる。このような課題を解決するために、情報表示装置800の輝度を調整できるようにしても良い。輝度の調整方法としては、抵抗によりLEDに流す電流値を下げる方法や、PWM制御等のソフト制御により調整する方法、これらを併用する方法などが挙げられる。   Note that the brightness of the information display device 800 may be adjusted so that the game is not affected. For example, when the information display device 800 is provided in the vicinity of the inflow port 91 of the winning device 90, there arises a problem that it becomes difficult to see a game ball flowing in due to light emission. In order to solve such a problem, the luminance of the information display device 800 may be adjusted. As a method for adjusting the brightness, there are a method for decreasing the value of the current flowing through the LED by resistance, a method for adjusting by software control such as PWM control, a method using these in combination, and the like.

情報表示装置800を表示装置41とは別途に設けたことで、第四図柄の表示により表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で情報表示装置800が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に情報表示装置800を配置する。また、第四図柄を情報表示装置800ではなく表示装置41で表示しても良いが、この場合には演出部材等により隠蔽されない位置に表示して常に視認可能となるようにする。また、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で第四図柄が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に表示するか、可動演出部材の動作に応じて動作範囲とならない位置に移動するようにして、常に視認可能とする。   By providing the information display device 800 separately from the display device 41, the display area of the display device 41 can be effectively utilized without occupying the display area of the display device 41 by displaying the fourth symbol. When a movable effect member or the like is provided, the information display device 800 is placed at a position that does not fall within the operation range of the movable effect member so that the information display device 800 is not covered during the operation. Deploy. Further, the fourth symbol may be displayed not on the information display device 800 but on the display device 41. In this case, the fourth symbol is displayed at a position that is not concealed by the effect member or the like so that it can always be seen. In addition, when a movable effect member or the like is provided, it is displayed at a position that does not fall within the operation range of the movable effect member or the movable effect so that the fourth pattern is not covered during the operation. According to the operation of the member, it can be visually recognized by moving to a position that does not fall within the operating range.

図6には、演出操作部700の詳細を示した。図6(a)は、演出操作部700の平面図である。本実施形態の演出操作部700は、図6(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部700は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。   FIG. 6 shows details of the effect operation unit 700. FIG. 6A is a plan view of the effect operation unit 700. FIG. As shown in FIG. 6A, the effect operation unit 700 of the present embodiment includes an effect button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the effect button (push button) 25. Has been. That is, the rendering operation unit 700 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to a physical push button function.

そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部700へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部700から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。   Sensitivity setting data, LED luminance data, and the like are transmitted from the production control board (production control device) 300 to the production operation unit 700, and a production button is sent from the production operation unit 700 to the production control board (production control device) 300. A push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a provided in the (push button) 25 and a touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 29a provided in the touch panel 29 are output. It is configured to be.

本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部700の上面に対する押圧操作(演出操作部700の上面を押して演出操作部700を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部700の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部700の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。   In the case of the present embodiment, an operation button switch (push sensor) 25 a included in the effect button (push button) 25 is used to press the upper surface of the effect operation unit 700 (an operation of pressing the upper surface of the effect operation unit 700 to depress the effect operation unit 700. ) Is detected. In addition, a plurality of points are provided on the top surface of the rendering operation unit 700, and a touch operation with respect to the points provided on the top surface of the rendering operation unit 700 is detected by a touch sensor included in the touch panel 29.

具体的には、図6(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部700上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図6(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部700には、図6(a)に示すように、このような表記はない。   Specifically, as shown in FIG. 6B, nine points of “TSW1” to “TSW8” and “Pa” points are provided as a plurality of points. More specifically, the “TSW4” point provided in the center of the top surface of the production operation unit 700, the “TSW1” point provided on the left side of the “TSW4” point, and the back side from the “TSW4” point (game "TSW3" point provided on the board 30 side), "TSW6" point provided on the right side of the "TSW4" point, and "TSW8" provided on the near side (player side) from the "TSW4" point Point, “TSW2” point provided between “TSW1” point and “TSW3” point, “TSW5” point provided between “TSW3” point and “TSW6” point, and “TSW6” Between the “TSW7” point provided between the points and the “TSW8” point, and between the “TSW8” point and the “TSW1” point And "Pa" point, which is provided, is provided. The number of points is not limited to nine and can be arbitrarily changed as appropriate. In FIG. 6B, for convenience, the points “TSW1” to “TSW8” are indicated as “TSW1” to “TSW8”, respectively. However, in the effect operation unit 700 of this embodiment, FIG. As shown in (a), there is no such notation.

タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。   The points at which the touch operation can be detected by the touch sensor of the touch panel 29 are eight points “TSW1” to “TSW8”, and the touch operation is not detected at the “Pa” point. Of course, the contact operation may be detected also at the “Pa” point. In addition, each of nine points of the “TSW1” to “TSW8” points and the “Pa” points has LEDs of independent systems (full color LEDs in the case of the present embodiment).

「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部700上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。   The “Pa” point is, for example, that the LED of the “Pa” point is used as a notification lamp for one-shot notification, or the LED of each point on the top surface of the production operation unit 700 is turned on sequentially like a roulette. Can be used for deterministic effects, such as using the LED at the “accurate (or probability change confirmation)” point, or using the LED at the “Pa” point for a certain effect of prefetching.

ここで、演出操作部700の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。   Here, the lighting brightness of the LEDs for illuminating the upper surface of the effect operation unit 700 (specifically, the LEDs arranged at the “TSW1” to “TSW8” points, the “Pa” points, etc.) is adjusted by brightness adjustment (hole setting). , And player adjustments) are excluded. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor forcibly turns off the touch when the touch-on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)) (stops the output of the touch-on signal and turns off the touch. Signal output function). That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured not to detect a continuous contact operation for a predetermined time or longer.

このような演出操作部700で検出する遊技者の操作としては、例えば図6(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部700の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部700の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部700を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。   An example of the player's operation detected by such an effect operation unit 700 is an operation shown in FIG. 6C. “Single stroke” is an operation in which the production operation unit 700 is pressed once, and “continuous stroke” is an operation in which the production operation unit 700 is pressed several times at intervals within a predetermined time. “Long press” is an operation in which the effect operation unit 700 is kept pressed for a predetermined time or more, and “touch” is an operation to touch the touch panel 29. “Pa” operation (TSW1or8) + long press ”is long in a state in which one (or both) of the“ Pa ”point or two adjacent points“ TSW1 ”and“ TSW8 ”is touched. “Flick” is an operation of sliding to touch the touch panel 29 and play it. Of course, the operation to detect is not limited to these operations.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図7参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the general winning opening 35, the first start winning opening 36, the second start winning port 97, the normal variation winning device 37 or the special variable winning device 38 is won, or flows into the out port 30a provided at the lowermost portion of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning apparatus 37 or the special variable winning apparatus 38, the number corresponding to the type of the winning opening that has been won The prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 7) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図7参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 7) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、第2入賞領域をなす普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the usual figure change display game is a usual figure specifying result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the normal variation winning device 37 forming the second winning area, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

第1始動入賞口36、第2始動入賞口97及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,97aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始
動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図7参照)のRAM111Cに設けられる乱数格納領域に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41や情報表示装置800においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning balls to the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, and the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switches 37a and 97a provided therein. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four), A game ball won in the second start winning opening 97 or the normal variation winning device 37 is detected as a start winning ball in the second special figure variable display game, and a predetermined upper limit number (for example, four) is limited as the second start memory. Is remembered. Further, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 7). Each random number storage area provided in the RAM 111C stores a predetermined number of times (for example, a maximum of four times) as special figure start storage. The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40 and the information display device 800, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41や情報表示装置800に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41や情報表示装置800に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100 is configured to display the special figure 1 indicator 51 (variable display device) or the first start winning port 36, the second start winning port 97 or the normal variation winning device 37 based on the winning or the starting memory thereof. The first or second special figure fluctuation display game is played on the special figure 2 display 52 (fluctuation display device). The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 or the information display device 800 is also a special result mode. Further, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes the small hit result mode as a result of the special figure change display game, a small hit game state (so-called so-called game condition) , A small hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 or the information display device 800 is also the small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。また、情報表示装置800では上述したようにL1,L2を用いて飾り特図変動表示ゲームが実行される。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a special decoration pattern corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest. In the information display device 800, as described above, the decorative special figure variation display game is executed using L1 and L2.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通
変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, the first start winning opening 36 (or the second start winning opening) in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is 0. 97 or the normal variable winning device 37), the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first characteristic is immediately based on the start memory. A figure change display game (second special figure change display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball wins the first start winning port 36 (or the second starting winning port 97 or the normal variable winning device 37) when the game ball is not in the game, the special game state, or the small hit game state, the start is started. If the number of memories is less than the upper limit number, the starting memory number is incremented by 1, and one starting memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a,97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the starting port 2 switches 37a and 97a in the normal variable winning device 37, and the gate switch. 34a, a winning opening switch 35a, and a large winning opening switch 38a are provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor that detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. (Hereinafter referred to as a proximity switch) is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図7は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 7 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state of the normal variation winning device 37 as the current gaming state (short-time operation state (general power support state)), the starting memory number, etc., any one of a plurality of variation pattern tables Select and obtain the fluctuation pattern table. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a,97a(始動口2スイッチ1及び2)、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36a in the first start winning port 36, a second start winning port 97, and a normal variation winning device. 37, start port 2 switches 37a and 97a (start port 2 switches 1 and 2), a gate switch 34a in the normal start gate 34, a winning port switch 35a, and a special winning port switch 38a of the special variable winning device 38. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. ing. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switches 37a and 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. Is done. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a,97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs from the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signal of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switches 37 a and 97 a among the outputs of the proximity I / F 121 is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 is provided for outputting the opening / closing data. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図8を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46や情報表示装置800を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46 and the information display device 800 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display device, a process for displaying the universal symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general diagram display, and the general electric solenoid 37c is operated. The movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37a,97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the first start winning port 36, the start winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display is stored. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switches 37a, 97a provided in the second start winning port 97 and the normal variation winning device 37, and the second memory is stored based on the start memory. The random number value for determining the big hit of the special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the winning deviation of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control device 100 determines whether or not the variable display game is based on winning in the starting winning area (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37) of the game balls flowing down the game area 32. It constitutes a game control means for controlling the progress.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41や情報表示装置800で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 and the information display device 800 perform a process of displaying a decoration special map variation display game corresponding to the special map variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. In addition, processing for generating a special gaming state or a small hit gaming state is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, for example, the CPU 111A can open the open / close door 38c of the special variable prize device 38 by the big prize opening solenoid 38b and allow the game ball to flow into the big prize opening. Control is performed. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state (specific game state) as the game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the low probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。   In addition, the game control device 100 sets a short time state (also referred to as a specific game state, a general figure high probability state, or a general electric power support state) as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. It is possible to generate. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so that the movable member 37b is not opened in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power release time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per stop symbol (general power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

図9には、当りとなる確率と当りの種類を示した。図9(a)に示すように、大当りとなる確率は第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで同じである。また、小当りとなる確率は第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで異なっている。この小当りとなる確率は大当り確率の状態にかかわらず変化しない。   FIG. 9 shows the probability of winning and the type of winning. As shown in FIG. 9A, the probability of winning a big hit is the same in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. Further, the probability of winning a small hit is different between the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. This small hit probability does not change regardless of the state of the big hit probability.

図9(b)には当りの種類と、各当り種類における平均獲得賞球数及び振分確率を示した。大当り種類には、16R確変A〜F、6R確変、2R確変A,Bがあり、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで振分確率が異なっている。16R確変A〜Fは、何れも特別遊技状態で実行可能なラウンド数は16ラウンドであるが、演出内容や各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の動作態様が異なる。また、2R確変A,Bは、何れも特別遊技状態で実行可能なラウンド数は2ラウンドであるが、演出内容が異なる。   FIG. 9B shows the winning types, the average number of winning prize balls and the distribution probability for each winning type. The big hit types include 16R probability variation A to F, 6R probability variation, 2R probability variation A and B, and the distribution probability is different between the first special figure variation display game and the second special figure variation display game. The 16R probability variation A to F has 16 rounds that can be executed in the special game state, but the contents of the effects and the operation mode of the special variable winning device 38 in each round are different. In addition, the 2R probability variation A and B are two rounds that can be executed in the special game state, but the contents of the effects are different.

また、大当りに基づく特別遊技状態の終了後には所定回数(ここでは80回)の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り高確率状態(特定遊技状態)となる。よって何れの大当り種類も確変大当りである。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームが遊技者に有利となるよう実行される特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。もちろん特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りを含んでいても良い。また、16R確変A〜F、6R確変、2R確変Aの場合は特別遊技状態の終了後に所定回数(ここでは80回)の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、2R確変Aの場合は特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となる。   In addition, after the special game state based on the big hit, the high-probability state (specific game state) is maintained over a period until a predetermined number of times (here, 80 times) the special figure variation display game is executed. Therefore, any big hit type is a probable big hit. In other words, the game control device 100 serves as a specific game state generating means capable of generating a specific game state in which the variable display game is executed so as to be advantageous to the player for a predetermined period after the end of the special game state. Of course, it may include a normal jackpot which is a low probability state after the special gaming state is finished. In the case of 16R probability variation A to F, 6R probability variation, and 2R probability variation A, a normal variation winning device is provided for a period of time until the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (here, 80 times) after the special game state is finished. The operation state 37 becomes the short-time operation state. In the case of 2R probability variation A, the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the normal operation state after the special game state is ended.

各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の動作態様には長開放と短開放とがあり、長開放では開放可能時間が29秒とされ、短開放では開放可能時間が0.2秒とされる。よって、長開放であるラウンドが多いほど獲得賞球数が多くなる。16R確変A,B,Fは、何れのラウンドでも長開放となる。よって実質的にも16ラウンドの大当り(実16R)である。これらは演出の内容が異なるものである。また、16R確変Cは、12ラウンドまでは長開放となり13〜16ラウンドは短開放となる。よって実質的に12ラウンドの大当り(実12R)と言えるものである。また、16R確変Dは、8ラウンドまでは長開放となり9〜16ラウンドは短開放となる。よって実質的に8ラウンドの大当り(実8R)と言えるものである。また、16R確変Eは、4ラウンドまでは長開放となり5〜16ラウンドは短開放となる。よって実質的に4ラウンドの大当り(実4R)と言えるものである。また、6R確変は何れのラウンドでも長開放となり、2R確変A,Bはいずれのラウンドでも短開放となる。小当りの場合は2R確変A,Bの場合と同じく0.2秒の短開放を2回行うようになっている。   The operation modes of the special variable winning device 38 in each round include long opening and short opening. In the long opening, the openable time is 29 seconds, and in the short opening, the openable time is 0.2 seconds. Therefore, the more rounds that are open, the greater the number of winning balls. The 16R probability variation A, B, F is long open in any round. Therefore, it is also a big hit of 16 rounds (actual 16R). These differ in the content of the production. Further, the 16R probability variation C is long open until 12 rounds, and short open between 13 and 16 rounds. Therefore, it can be said to be a big hit of 12 rounds (actual 12R). Further, the 16R probability variation D is long open until 8 rounds, and short open between 9 and 16 rounds. Therefore, it can be said to be a big hit of 8 rounds (actual 8R). Further, the 16R probability variation E is long open until 4 rounds, and short open between 5 and 16 rounds. Therefore, it can be said to be a big hit of 4 rounds (actual 4R). In addition, the 6R probability variation is long open in any round, and the 2R probability variation A and B is short open in any round. In the case of small hits, the short opening of 0.2 seconds is performed twice as in the case of 2R probability variation A and B.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 10 and 11 and a timer interrupt process shown in FIG. 12 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図10及び図11に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図11のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図11のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 11 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図11のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態で
あるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
In step S21 of FIG. 11, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, a high probability notification LED (error display) provided in the collective display device 50, for example. Data) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving to the area (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the winning symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 12, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 12 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) or the like is performed.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a,97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switches 37a and 97a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, A prize opening switch / state monitoring process (step S108) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, an external information editing process (step S114) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37a,97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 97a are monitored, the whole process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37a,97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winnings of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 97a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variation winning device 37, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, A game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on a prize in a stage before the start of the special figure variation display game based on the game.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning prize switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning prize opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A)
19) The symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and a special figure game process is complete | finished. To do. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA106の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA104)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA105)を行う。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (first start winning port 36) winning monitor table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, the start port 1 switch), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is loaded. Information indicating that there has been a prize is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning at the first starting port (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A106 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A103 that there is a winning at the first starting port (step A103; Y), a table for setting information on hold by the first starting port (first starting winning port 36) is set. After the preparation (step A104), the special figure start port switch common process (step A105) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA106)、ハード乱数取得処理(ステップA107)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA108)。
ステップA108にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA108;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA108にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA108;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA109)、普通電動役物が作動中である(ステップA109;Y)と判定すると、ステップA111の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA109にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA109;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA110)。
Next, a winning start monitoring table is prepared (step A106) and a hard random number acquisition process (step A107) is performed (second starting prize winning device 37, second starting prize winning port 97). In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (start port 2 switch in this case), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, Information indicating that there has been a prize is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning at the second starting port (step A108).
If it is determined in step A108 that there is no winning at the second starting port (step A108; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A108 that there is a winning at the second starting port (step A108; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. It is determined whether or not the winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (step A109), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A109; Y), a step is performed. The process proceeds to A111, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A109 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A109; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A110).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA110にて、普電不正発生中でない(ステップA110;N)と判定すると、第2始動口(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA110にて、普電不正発生中である(ステップA110;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。なお、第2始動入賞口97への入賞の場合は、ステップA109,A110の処理を行わずにステップA111,A112の処理を行う。   If it is determined in step A110 that there is no fraud in ordinary power transmission (step A110; N), a table for setting information on hold by the second starting port (second starting winning port 97, ordinary variable winning device 37) is prepared. After (step A111), the special drawing start port switch common process (step A112) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. Further, when it is determined in step A110 that the power transmission fraud has occurred (step A110; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more. Note that in the case of winning the second start winning opening 97, the processes of steps A111 and A112 are performed without performing the processes of steps A109 and A110.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA105、A112)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a,97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start port switch common process (steps A105 and A112) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 97a.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37a,97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   As shown in FIG. 15, in the special figure start port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 97a is obtained as a gaming machine. The start port signal output count that is the number of outputs to 10 external management devices is loaded (step A131), the loaded value is updated by 1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A132). Step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37a,97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA102、A107のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRAM111Cの乱数格納領域150における大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。   Next, it is determined whether among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switches 37a and 97a, the number of special figure hold (start memory) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A135). ). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), the target start opening winning flag is saved (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure hold is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition processing in steps A102 and A107 is used as the random number in the RAM 111C. The big hit random number storage area in the storage area 150 is saved (step A139).

なお、図47において後述するように乱数格納領域150は、第1始動入賞口36への
入賞に基づき発生する第1始動記憶の乱数を格納する第1格納領域151と、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への入賞に基づき発生する第2始動記憶の乱数を格納する第2格納領域152と、を備えている。第1格納領域151には第1始動記憶を記憶可能な数に対応して4つの領域が備えられ、第2格納領域152には第2始動記憶を記憶可能な数に対応して4つの領域が備えられており、第1格納領域151と第2格納領域152ではそれぞれ4つの領域に1〜4の領域番号が割り当てられている。また、各領域には、大当り乱数を格納する大当り乱数格納領域、大当り図柄乱数を格納する大当り図柄乱数格納領域、小当り図柄乱数を格納する小当り図柄乱数格納領域、変動パターン乱数を格納する変動パターン乱数格納領域が含まれている。新たに発生した第1始動記憶の乱数は、第1格納領域151における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納され、新たに発生した第2始動記憶の乱数は、第2格納領域152における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納される。
As will be described later with reference to FIG. 47, the random number storage area 150 includes a first storage area 151 for storing a first start random number generated based on winning in the first start winning opening 36, and a second start winning opening 97. And a second storage area 152 for storing a random number in the second start memory generated based on winning in the normal variation winning device 37. The first storage area 151 is provided with four areas corresponding to the number capable of storing the first start memory, and the second storage area 152 is provided with four areas corresponding to the number capable of storing the second start memory. In the first storage area 151 and the second storage area 152, area numbers 1 to 4 are assigned to four areas, respectively. In addition, each area has a big hit random number storage area for storing big hit random numbers, a big hit symbol random number storage area for storing big hit symbol random numbers, a small hit symbol random number storage area for storing small hit symbol random numbers, and a fluctuation pattern random number storing variable pattern The pattern random number storage area is included. The newly generated random number of the first start memory is stored in the area having the smallest area number among the free areas in the first storage area 151, and the newly generated random number of the second start memory is stored in the second storage area 152. Of the free areas, the area with the smallest area number is stored.

次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RAM111Cの乱数格納領域150における大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA142)、RAM111Cの乱数格納領域150における小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA143)。さらに、変動パターン乱数1から3を対応するRAM111Cの乱数格納領域150における変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA144)、特図保留情報判定処理(ステップA145)を行う。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA146)、演出コマンド設定処理(ステップA147)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the big hit symbol random number storage area in the random number storage area 150 of the RAM 111C (step A141). Next, a small hit symbol random number is extracted, prepared (step A142), and saved in the small hit symbol random number storage area in the random number storage area 150 of the RAM 111C (step A143). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area in the random number storage area 150 of the corresponding RAM 111C (step A144), and special figure hold information determination processing (step A145) is performed. Then, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A146), and an effect command setting process (step A147) is performed to perform a special figure start opening switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(第1始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し(第1始動記憶手段)、第2始動入賞口(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する(第2始動記憶手段)。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the first start winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal variable winning apparatus 37. And a starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting storage serving as the right to execute the variable display game. Further, the start storage means (game control device 100) performs a first start with various random numbers extracted based on winning of game balls to the first start winning opening (first starting winning opening 36) up to a predetermined number. As a memory (first start storage means), a predetermined number of random numbers extracted based on the winning of a game ball to the second start winning opening (second starting winning opening 97, normal variation winning device 37) The upper limit is stored as the second start memory (second start storage means).

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA145)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A145) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、対象の特図種類と当該特図種類の保留数に対応する領域の乱数をロードし(ステップA151)、ロードした乱数を乱数処理用領域にセーブする(ステップA152)。図47において後述するように乱数処理用領域153は、第1格納領域151と第2格納領域152に格納された乱数についての処理を行うための共通の領域である。これにより、最新の始動記憶についての乱数がロードされて乱数処理用領域153にセーブされる。すなわち、直近のステップA139〜A144で乱数格納領域に格納された乱数がロードされて乱数処理用領域153にセーブされる。   As shown in FIG. 16, first, random numbers in the area corresponding to the target special figure type and the number of reserved special figure types are loaded (step A151), and the loaded random number is saved in the random number processing area (step A152). ). As will be described later with reference to FIG. 47, the random number processing area 153 is a common area for processing the random numbers stored in the first storage area 151 and the second storage area 152. As a result, the random number for the latest start memory is loaded and saved in the random number processing area 153. That is, the random numbers stored in the random number storage area in the last steps A139 to A144 are loaded and saved in the random number processing area 153.

次に、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し(ステップA153)、先読み当り判定処理を行う(ステップA154)。そして、先読み当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチ
に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA152で乱数処理用領域153にセーブした大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA162に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、先読み当り判定処理の結果が小当りであるかを判定する(ステップA158)。
Next, a low-probability determination flag is prepared in order to perform determination based on the determination value in the low-probability state (step A153), and pre-fetching determination processing is performed (step A154). If the result of the pre-reading hit determination process is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and the random number processing area 153 is set in step A152. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number saved in is acquired (step A157), and the process proceeds to step A162. If the result of the pre-reading hit determination process is not a big hit (step A155; N), it is determined whether the result of the pre-reading hit determination process is a small hit (step A158).

そして、先読み当り判定処理の結果が小当りである場合(ステップA158;Y)は、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA159)、ステップA152で乱数処理用領域153にセーブ小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA160)、ステップA162に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が小当りでない場合(ステップA155;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA161)、ステップA162に移行する。   If the result of the pre-reading hit determination process is a small hit (step A158; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A159), and the saved small hit symbol random number is stored in the random number processing area 153 in step A152. The stop symbol information corresponding to is acquired (step A160), and the process proceeds to step A162. If the result of the pre-reading hit determination process is not a small hit (step A155; N), that is, if it is out of place, the outage stop symbol information is set (step A161), and the process proceeds to step A162.

そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA162)、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップA163)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA164)。これにより、演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信される。   Then, the stop symbol information is saved in the symbol information area (step A162), and a pre-read stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and the stop symbol information is prepared (step A163), and an effect command setting process (Step A164). Thereby, the determination result in the low probability state is transmitted to the effect control device 300.

次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し(ステップA165)、先読み当り判定処理を行う(ステップA166)。そして、先読み当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA167;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA168)、ステップA152で乱数処理用領域153にセーブした大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA169)、ステップA174に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA167;N)、先読み当り判定処理の結果が小当りであるかを判定する(ステップA170)。   Next, a high-probability determination flag is prepared in order to perform determination based on the determination value in the high-probability state (step A165), and prefetching determination processing is performed (step A166). If the result of the pre-reading hit determination process is a big hit (step A167; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A168), and the random number processing area 153 is set in step A152. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number saved in (2) is acquired (step A169), and the process proceeds to step A174. If the result of the prefetching determination process is not a big hit (step A167; N), it is determined whether the result of the prefetching judgment process is a small hit (step A170).

そして、先読み当り判定処理の結果が小当りである場合(ステップA170;Y)は、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA171)、ステップA152で乱数処理用領域153にセーブした小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA172)、ステップA174に移行する。また、先読み当り判定処理の結果が小当りでない場合(ステップA170;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA173)、ステップA174に移行する。   If the result of the pre-reading hit determination process is a small hit (step A170; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A171), and the small hit symbol saved in the random number processing area 153 in step A152 is set. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A172), and the process proceeds to step A174. If the result of the pre-reading hit determination process is not a small hit (step A170; N), that is, if it is out of place, the outage stop symbol information is set (step A173), and the process proceeds to step A174.

そして、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定し(ステップA174)、特図高確率中でない場合(ステップA174;N)は、ステップA176に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA174;Y)は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ(上書き)し(ステップA175)、ステップA176に移行する。その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA170)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA177)。これにより、演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。   Then, it is determined whether or not the special figure high probability (high probability state) is in effect (step A174), and if it is not in the special figure high probability (step A174; N), the process proceeds to step A176. If the special symbol high probability is present (step A174; Y), the stopped symbol information is saved (overwritten) in the symbol information area (step A175), and the process proceeds to step A176. Thereafter, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A170), and an effect command setting process is performed (step A177). Thereby, the determination result in the high probability state is transmitted to the effect control device 300.

次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA178)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA179)。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA180)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA181)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA176における特図情報設定処理、ステップA177における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Next, a special figure information setting process (step A178) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S178). A179). After that, a prefetch variation pattern command corresponding to the first variation number indicating the first variation pattern and the second variation number indicating the second variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A180), and an effect command setting process is performed. (Step A181), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A176 and the variation pattern setting process in step A177 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41の記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300. Note that as the prefetch stop symbol command, commands corresponding to the determination result in the low probability state and the determination result in the high probability state are transmitted. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the apparatus 300, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the memory display unit 83 of the display device 41, the player before the start timing of the special figure variable display game It is possible to notify the result related information.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔先読み当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み当り判定処理(ステップA154、A166)の詳細について説明する。図17に示すように先読み当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA181)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA182)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-fetching judgment processing]
Next, details of the prefetching determination process (steps A154 and A166) in the special figure hold information determination process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the look-ahead determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A181), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A182). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA182;Y)、すなわち大当りでない場合はステップA187に移行する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA182;N)は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する(ステップA183)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A182; Y), that is, when it is not the big hit, the process proceeds to step A187. If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A182; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination (step A183).

そして、判定フラグが高確率判定である場合(ステップA183;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA184)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。また、判定フラグが高確率判定でない場合(ステップA183;N)、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA185)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。   If the determination flag is high probability determination (step A183; Y), an upper limit determination value with high probability is set (step A184), and it is determined whether the value of the target big hit random number is greater than the upper limit determination value. (Step A186). When the determination flag is not a high probability determination (step A183; N), that is, when the determination flag is a low probability determination flag, an upper limit determination value during a low probability is set (step A185), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step A186).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA186;Y)、すなわち大当りでない場合はステップA187に移行する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA186;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA191)、先読み当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A186; Y), that is, when it is not the big hit, the process proceeds to step A187. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A186; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A191), and the prefetch hit determination process is terminated.

そして、ステップA187では、小当り下限判定値を設定して対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA187)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。   In step A187, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A187). Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to suffer.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA187;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA189)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA187;N)は、小当り上限判定値を設定して対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA188)。   When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A187; Y), that is, when it is out of place, a difference is set as the determination result (step A189), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A187; N), a small hit upper limit determination value is set to determine whether the target big hit random value is larger than the small hit upper limit determination value. (Step A188).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA188;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA189)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA188;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA190)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A188; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A189), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A188; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A190), and the small hit determination process is terminated. To do.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図18に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。
小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the special prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special game process number is “4”, that is, whether the special prize opening process is being performed (step A201). . When the special winning opening is being opened (step A201; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening is not being opened (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S201). A202).
If the winning prize remaining ball processing is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the winning ball remaining ball processing is not being performed (step A205; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “8”, that is, whether the small hitting middle processing is being performed (step A203). ).
When the small hitting process is being performed (step A204; Y), the process proceeds to step A205. If the small hitting process is not in progress (step A203; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball process is in progress (step A204).
Since the special figure game process number does not shift to the next until the special figure game process timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップA205)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。
When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the big winning opening switch monitoring processing is terminated. If the small hit remaining sphere processing is in progress (step A204; Y), the processing proceeds to step A205.
Then, “0” is set to the winning counter (step A205), and it is determined whether or not there is an input to the big winning opening switch 1 (one big winning opening switch 38a) (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。   If there is no input to the big prize opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether there is an input to the big prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 38a) (step A210). If there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207) and an effect command setting process (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether or not there is an input to the big prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 38a) (step A210).

大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+
1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。
If there is no input to the big winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), and an effect command setting process (step A212) is performed. And the winning counter is +
1 is updated (step A213), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214).

入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
In the determination of whether the value of the winning counter is “0” (step A268), when the value of the winning counter is “0” (step A214; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if the value of the winning counter is not “0” (step A214; N), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed (step A215).
If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A215; Y), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A215; N), the small hit remaining ball processing It is determined whether it is in the middle (step A216).
When the small hit remaining ball processing is being performed (step A216; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated, and when the small hit remaining ball processing is not being performed (step A216; N), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the number of winning prizes (step A217), and it is determined whether or not the number of winning prizes exceeds an upper limit (the number of game balls that can be won in one round, for example, “9”) (step). A218).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the special winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or larger than the upper limit (step A218; Y), the special winning mouth count number is kept at the upper limit (step A219), and the special game processing timer area is cleared to 0 ( Step A220), it is determined whether the small hitting is being processed (Step A221). When it is not under mid-hit processing (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated, and when under middle hit processing (step A221; Y), the big win mouth control pointer area is small hit. The value of the end of the opening operation is saved (step A222), and the big prize opening switch monitoring process is ended. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図19に示すように、特図普段処理では、まず、第1始動記憶数と第2始動記憶数を合算した値である特図保留数が0であるかを判定する(ステップA301)。すなわち、始動記憶があるかを判定する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 19, in the special figure routine processing, first, it is determined whether or not the special figure holding number, which is the sum of the first start memory number and the second start memory number, is 0 (step A301). That is, it is determined whether there is a start memory.

特図保留数が0でない場合(ステップA301;N)、すなわち始動記憶がある場合は、今回処理対象となる始動記憶が特図1保留(第1始動記憶)であるかを判定する(ステップA302)。
本実施形態の遊技機では、第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化していくので、これから特図変動表示ゲームを開始する始動記憶である今回処理対象となる始動記憶が第1始動記憶と第2始動記憶の何れであるかを判定し、対応する特図変動表示ゲームについての処理を行うようにしている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の消化順序は、第1始動記憶と第2始動記憶の発生時に発生順序を示す情報(変動順序フラグ)を記憶しておくことで把握可能である。
If the special figure hold number is not 0 (step A301; N), that is, if there is a start memory, it is determined whether the start memory to be processed this time is the special figure 1 hold (first start memory) (step A302). ).
In the gaming machine of the present embodiment, the first start memory and the second start memory are digested in the order of occurrence, so that the start memory to be processed this time, which is the start memory for starting the special figure variation display game, is the first start. It is determined whether it is the memory or the second start memory, and the process for the corresponding special figure variation display game is performed. The digest order of the first start memory and the second start memory can be grasped by storing information (variation order flag) indicating the generation order when the first start memory and the second start memory are generated.

今回処理対象となる始動記憶が特図1保留(第1始動記憶)である場合(ステップA302;Y)は、特図1変動開始処理(ステップA303)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。   When the start memory to be processed this time is special figure 1 hold (first start memory) (step A302; Y), special figure 1 variation start processing (step A303) is performed, and the special figure 1 hold number is handled. A decoration special figure reservation number command is prepared (step A304), and an effect command setting process (step A305) is performed. Then, the special-figure changing process transition setting process (step A306) of special figure 1 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.

一方、今回処理対象となる始動記憶が特図1保留(第1始動記憶)でない場合(ステッ
プA302;N)、すなわち特図2保留(第2始動記憶)である場合は、特図2変動開始処理(ステップA307)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, when the start memory to be processed this time is not the special figure 1 hold (first start memory) (step A302; N), that is, the special figure 2 hold (second start memory), the special figure 2 fluctuation start Processing (step A307) is performed to prepare a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A308), and an effect command setting process (step A309) is executed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 2 is performed, and the special figure usual process is terminated.

また、特図保留数が0である場合(ステップA301;Y)、すなわち始動記憶がない場合は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。
If the special figure hold number is 0 (step A301; Y), that is, if there is no start memory, it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not started. In the case (step A311; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A312).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA303)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図20に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1格納領域の領域番号1に格納された乱数をロードして(ステップA332)、ロードした乱数を乱数処理用領域153にセーブする(ステップA333)。第1格納領域151の領域番号1に格納された乱数は第1始動記憶において最先に消化されるものの乱数である。ステップA334〜A339の処理では、この乱数処理用領域153にセーブされた乱数を参照して処理を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A303) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 20, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination area (step A331), and the first storage area The random number stored in area number 1 is loaded (step A332), and the loaded random number is saved in the random number processing area 153 (step A333). The random number stored in the area number 1 of the first storage area 151 is a random number that is digested first in the first startup memory. In the processing of steps A334 to A339, the processing is performed with reference to the random number saved in the random number processing area 153.

そして、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA334)を行う。   Then, processing for setting shift information and jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit, and whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 setting process (step A334) for performing the process of setting the shift information and the small hit information is performed on the small hit flag for determining whether or not.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA335)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA337)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA338)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA339)を行って、特図1変動開始処理を終了する。なお、変動開始情報設定処理(ステップA339)の最後に、第1格納領域151の領域番号1に格納された乱数をクリアして、後続の領域の乱数を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報をクリアするようになっている。また、乱数処理用領域153の情報もクリアされる。   Next, after the special figure 1 stop symbol setting process (step A335) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed, the special symbol which is a parameter for setting the variation pattern is set. An information setting process (step A336) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A337). Thereafter, a variation pattern setting process (step A338) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A339) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated. At the end of the change start information setting process (step A339), the random number stored in the area number 1 of the first storage area 151 is cleared, and the random numbers in the subsequent areas are shifted one by one to the area with the smaller area number. The information on the free area is cleared. Further, the information in the random number processing area 153 is also cleared.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図20に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図21に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2格納領域152の領域番号1に格納された乱数をロードして(ステップA342)、ロードした乱数を乱数処理用領域153にセーブする(ステップA343)。第2格納領域の領域番号1に格納された乱数は第2始動記憶において最先に消化されるものの乱数である。ステップA344〜A349の処理では、この乱数処理用領域153にセーブされた乱数を参照して処理を行う。   As shown in FIG. 21, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second storage area 152 is stored. The random number stored in area number 1 is loaded (step A342), and the loaded random number is saved in the random number processing area 153 (step A343). The random number stored in area number 1 of the second storage area is a random number that is digested first in the second startup memory. In the processing of steps A344 to A349, processing is performed with reference to the random number saved in the random number processing area 153.

そして、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA344)を行う。   Then, processing for setting shift information and jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit, and whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. A big hit flag 2 setting process (step A344) for performing a process of setting deviation information and small hit information is performed on the small hit flag for determining whether or not.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA347)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA348)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA349)を行って、特図2変動開始処理を終了する。なお、変動開始情報設定処理(ステップA349)の最後に、第2格納領域152の領域番号1に格納された乱数をクリアして、後続の領域の乱数を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報をクリアするようになっている。また、乱数処理用領域153の情報もクリアされる。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A346) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A347). Thereafter, a variation pattern setting process (step A348) for setting a variation pattern, which is a variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the second special figure variation display game. (Step A349) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated. At the end of the change start information setting process (step A349), the random number stored in the area number 1 of the second storage area 152 is cleared, and the random numbers in the subsequent areas are shifted one by one to the area with the smaller area number. The information on the free area is cleared. Further, the information in the random number processing area 153 is also cleared.

これらの特図1変動開始処理や特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information regarding the start of the special figure variation display game is set by the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

また、遊技制御装置100が、第1入賞領域(第1始動入賞口36)での遊技球の検出に基づく第1始動記憶に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2入賞領域(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づく第2始動記憶に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   Further, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the first start memory based on the detection of the game ball in the first winning area (first start winning opening 36), Fluctuation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game based on the second start memory based on the detection of the game ball in the winning area (second start prize opening 97, normal variation prize winning device 37). . In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). ). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Subsequently, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM Processing for clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area (step A704) is performed. Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705). (For example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) are saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), A round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706), and the big hit (step A705). If A706; Y) is determined, a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, The special symbol 1 signal is ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and processing for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16、8又は2)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (16, 8, or 2 in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round of the RWM Save in the number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。   Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is ON when the jackpot is a jackpot with a ball (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and the jackpot without a ball (the so-called sudden hit jackpot. When the information is the big prize opening information 1), it is ON if it is a big hit in the short time state, and is OFF otherwise. The big hit 3 signal is ON when the big hit has a ball and is OFF when the big hit has no ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (Step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring period outside flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行う。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), a high probability variation number update process for managing the number of special figure variation display games to be in a high probability state ( Step A726), an effect mode information check process (step A727) related to the setting of the effect mode is performed.

そして、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, a special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step A729), and an effect command setting process (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733. Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モード
のうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), a high probability variation number update process for managing the number of special figure variation display games to be in a high probability state. (Step A735), an effect mode information check process (Step A736) related to the setting of the effect mode is performed, a remaining switching preparation rotation speed corresponding to the effect mode number is set (Step A737), and the remaining effect rotation speed and the remaining switching preparation It is determined whether the rotational speed matches (step A738). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.
On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and production command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure display process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched. It is possible to prevent contradiction from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について説明する。図25に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA752)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[High probability change count update processing]
Next, the details of the high-probability fluctuation number update process (steps A726 and A735) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 25, in the high probability variation number update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (during a high probability state) (step A751). If the special figure is not in high probability (step A751; N), the high probability variation frequency update process is terminated. If the special figure has a high probability (step A751; Y), the high probability change count is updated by -1 (step A752), and it is determined whether the high probability change count is "0" (step A753). ).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA754)、高確率終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする。次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率&時短あり」の状態と「高確率&時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。   If the high probability variation number is not “0” (step A753; N), the high probability variation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is “0” (step A753; Y), the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to high-probability end (for example, two jackpot signals are turned off) ) Is saved in the external information output data area. Next, signals related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, and the special symbol 2 variation is Save the time shortening state signal OFF and the normal symbol 1 high probability state signal OFF) in the test signal output data area. In addition, there is a state of “high probability & short time” and a state of “high probability & short time”, and even in the special figure high probability, only the probability state changes, so the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal and The normal electric accessory 1 open extension state signal is always OFF.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、高確率変動回数更新処理を終了する。これにより特別遊技状態の終了から所定回数(ここでは80回)の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態及び時短状態が終了して通常確率状態(低確率状態)及び通常動作状態となる。   Next, the number without time saving is saved in the game state display number area (step A757), the ordinary low probability flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A758), and the special figure game mode flag area is designated. The low probability & no short time flag is saved (step A759), and the high probability variation number update process is terminated. As a result, the high probability state and the short time state are completed by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (here, 80 times) from the end of the special game state, and the normal probability state (low probability state) and the normal operation state Become.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図26に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step A11) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). Then, an effect command setting process (step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数
が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
After that, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the large winning opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is acquired. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the large winning opening opening time for short opening (for example, 0.2 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A907). A process for setting a transition to a process for opening a special prize opening (step A909) is performed, and the process during the fanfare / interval is terminated.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A906; N), the long open big opening opening time (for example, 29 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A908). Then, a process transition setting process (step A909) during the special winning opening is performed, and the fanfare / interval process is terminated.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 27, in the special winning opening opening process, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A1001). If it is not the final round (step A1001; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1002), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A1003). It is determined whether the number of rounds in the gaming state is greater than the acquired opening switching determination value (step A1004).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1005). An interval command related to the interval between rounds is prepared (step A1007), an effect command setting process (step A1010) is performed, a big winning opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is performed, and the big winning opening is being opened. End the process.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step S1004). A1006), an interval command is prepared (step A1007), an effect command setting process (step A1010) is performed, a big prize opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is executed, and the big prize opening opening process is completed. To do.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), the final remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the end of the special gaming state is completed. An ending command relating to display control of the ending display screen at the time of preparation (step A1009), performing an effect command setting process (step A1010), performing a winning prize remaining ball processing transition setting process (step A1011), The process during opening of the big prize opening ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図28に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 28, in the winning prize remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A1101).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
If the current round in the special gaming state is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired. Then, a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special game state is larger than the acquired opening switching determination value (step A1105). If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A1105; Y), step A1109 Move on to processing. If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the special winning opening information is a rank-down effect system value (step A1106).

ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。大当り種類が16R確変B〜F(図9参照)である場合には、特別遊技状態の開始から長開放での最終ラウンドまでの演出は共通の演出となっており、長開放での最終ラウンドとなる可能性があるラウンドでは、特別変動入賞装置38が閉鎖した後のインターバル期間において次のラウンドでも長開放が継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を行う。すなわち、4R,8R及び12Rのインターバル期間においてラウンド継続報知演出が行われる。   Here, the rank-down effect corresponds to an effect in which a round continuation notification effect for notifying whether or not the big hit round continues is executed, and that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect. When the big hit type is 16R probability variation B to F (see FIG. 9), the production from the start of the special game state to the final round in the long open is a common production, and the final round in the long open In a round that is likely to be, a round continuation notification effect is provided to notify whether or not the long open will continue in the next round in the interval period after the special variable winning device 38 is closed. That is, the round continuation notification effect is performed in the interval periods of 4R, 8R, and 12R.

例えば、1R〜4Rまでは表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目で特別変動入賞装置38が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。16R確変B〜D,Fであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、16R確変Eであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知(ランクダウン演出)され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   For example, from 1R to 4R, a predetermined jackpot round effect is displayed on the display screen of the display device 41, and the round continuation notification effect is executed in the interval period after the special variable winning device 38 is closed at the 4Rth time. In the case of 16R probability variation B to D, F, round continuation is notified in the round continuation notification effect, and the big prize opening is opened with a long opening even in the fifth and subsequent rounds. Further, if the probability is 16R probability change E, the non-continuation of the round is notified in the round continuation notification effect (rank down effect), and the big winning opening is opened with a short opening in the fifth and subsequent rounds.

その後、16R確変B〜D,Fでは、5R〜8Rまでは表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、8R目で特別変動入賞装置38が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。16R確変B,C,Fであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、9R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、16R確変Dであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続(ランクダウン演出)が報知され、9R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   After that, in 16R probability variation B to D, F, a predetermined big hit round effect is displayed on the display screen of the display device 41 from 5R to 8R, and the round continues in the interval period after the special variable prize winning device 38 is closed at the 8th eye. The notification effect is executed. If it is 16R probability variation B, C, F, round continuation notification is notified in the round continuation notification effect, and the big prize opening is opened with a long opening even in the 9th round and subsequent rounds. Further, if it is 16R probability variation D, the round non-continuation (rank down effect) is notified in the round continuation notification effect, and the grand prize winning opening is opened with a short opening in the rounds after the 9R.

さらに、16R確変B,C,Fでは、9R〜12Rまでは表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、12R目で特別変動入賞装置38が閉鎖した後のインターバル期間でラウンド継続報知演出を実行する。16R確変B,Fであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、13R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、16R確変Cであれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続(ランクダウン演出)が報知され、13R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   Furthermore, in 16R probability variation B, C, F, from 9R to 12R, a predetermined jackpot round effect is displayed on the display screen of the display device 41, and the round continues in the interval period after the special variable winning device 38 is closed at the 12th eye. The notification effect is executed. In the case of 16R probability variation B and F, the round continuation notification effect is notified in the round continuation notification effect, and the big prize opening is opened with a long opening even in the 13th and subsequent rounds. In the case of 16R probability variation C, a round discontinuation (rank down effect) is notified in the round continuation notification effect, and the big prize opening is opened in a short open in the 13th and subsequent rounds.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4,8,12R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。
When the big prize opening information is not a rank-down effect system value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. Further, when the winning prize opening information is a rank-down effect type value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a value of a special effect round (for example, 4, 8, 12R) (step S1106; Y). A1107).
When the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time for rank-down effect (for example, 3.6 seconds) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. To do.

そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中
処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game process timer area (step A1109), and the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A1110) is performed to process the winning ball remaining ball process. Exit.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, if the current round in the special gaming state is the final round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special-purpose game mode flag save area that stores the effect mode when the special result is derived (step A1101). A1111), setting the ending time corresponding to the loaded flag, the winning prize opening information and the stop symbol pattern (step A1112), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area Save (step A1113). Thereafter, a big hit end process transition setting process (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図29に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1202)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA1203)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 29, in this jackpot end process, first, it is determined whether the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201).
When it is not the short-time operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 is performed (step A1202), and when it is the short-time operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 is performed (step A1203). . Then, the production mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the production mode transition information set at the start of variation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the production mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired, saved in the effect remaining speed region (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. Transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and an effect command setting process (step A1211) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands that include information on the production mode in any of “high probability / with time reduction” and “high probability / without time reduction”. In the case of the present embodiment, the probabilistic state is always obtained when the big hit ends (so-called ST state). , “High probability / short time / direction mode C” and “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process, but “low probability / no time / direction mode A”, “ There are “low probability / no time reduction / direction mode B” and “low probability / no time reduction / direction mode C”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1216)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1212), and an effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and a special figure normal process transition setting process 2 is performed (step A1216). End the termination process.

〔大当り終了設定処理1〕
図30には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 30 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the above jackpot end process. In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to the absence of the time-saving state (for example, 2 signals of the big hit) are saved in the external information output data area (step A1221), and a signal related to the start of the high-probability state and the absence of the time-shortening state. (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF. The status signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1222).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば80回)をセーブし(ステップA1226)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, a number without a short time state is saved in the game state display number area (step A1223), a common low probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1224), and the special game mode flag area is saved. The special figure high probability & no short time flag is saved (step A1225). Thereafter, an initial value (for example, 80 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A1226), and the jackpot end setting process 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
図31には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 31 shows the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time-saving state (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1231). Since the signal related to the start of the short-time state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner. Next, signals related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is ON, the special symbol 2 variation The time shortening state signal is turned on and the normal symbol 1 high probability state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1232).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば80回)をセーブして(ステップA1256)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1233), the common figure high probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1235). Thereafter, an initial value (for example, 80 times) is saved in the high probability variation number area (step A1256), and the jackpot end setting process 2 is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、遊技制御装置100が変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。   That is, the game control device 100 serves as a specific game state generating means capable of generating a specific game state (short-time state) over a predetermined period after the special game state ends. Further, the game control device 100 serves as a probability setting means for setting a probability state in which the result of the variable display game is a special result to either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図32(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Small fanfare during processing]
Next, the details of the small hit fanfare process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 32A, in the small hit fanfare mid-process, a small hit medium processing transition setting process (step A1301) is performed.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図32(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the small hitting process transition setting process (step A1301) in the small hitting fanfare medium process described above will be described. As shown in FIG. 32B, in the small hit / medium process transition setting process, first, “8” relating to the small hit / medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is designated as the special figure game process. Save in the number area (step A1312).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする
(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game is saved in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1 The operating signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A1314).
Next, in order to open the open / close door 38c of the special variable winning device 38, on-data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315).
Next, the information of the big winning mouth count number area for storing the number of winning prizes to the big winning mouth is cleared (step A1316), and the small hitting operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hitting middle control pointer area. (Step A1317), the small hit middle process transition setting process is terminated.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図33に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Processing during small hits]
Next, the details of the middle hit process (step A16) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 33, in the small hitting process, first, the value of the small hitting control pointer is loaded (step A1401), and the loaded value is equal to or larger than the small hitting operation end value (for example, “6”). Is determined (step A1402).
If the loaded value is not equal to or smaller than the small hitting operation end value (step A1402; N), the small hitting control pointer is updated by +1 (step A1403), and the small hitting operation transition setting process (step A1404) is performed. The hit processing ends.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。   On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the small hitting operation end value (step A1402; Y), a command for the small hitting end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. A small hit remaining ball process transition setting process (step A1409) is performed, and the small hit medium process ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図34(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small ball remaining treatment]
Next, the details of the small hit remaining ball process (step A17) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 34A, in the small hit remaining sphere process, a small hit end process shift setting process (step A1501) is performed.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図34(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small hit end process transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball process will be described. As shown in FIG. 34 (b), in the small hit end process transition setting process, first, “10” related to the small hit end process is set as the process number (step A1511), and the process number is designated as the special figure game process. Save in the number area (step A1512).

次いで、小当りエンディング時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hitting ending time (for example, 0.2 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hitting operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF) Is saved in the test signal output data area (step A1514).
Next, the information on the winning prize count area is cleared (step A1515), the information on the small hitting middle control pointer area is cleared (for example, 0 cleared) (step A1516), and the small hitting end process transition setting process is ended. .

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図35に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A18) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 35, in the small hit end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the high probability of special figure ( Step A1602).
If the loaded flag is not a flag related to the high probability of special figure (step A1602; N), an effect mode information address table is set (step A1603), and the effect mode set at the start of variation (when the stop symbol is set) The address of the table corresponding to the migration information is acquired (step A1604).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA1605)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1616の処理に移行する。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A1605), the effect remaining speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining speed in the RAM is acquired. Save to the area (step A1606), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transferred, and save in the next mode transition information area in the RWM (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609; Y), the process proceeds to step A1616.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次に、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
さらに、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1616)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1617)を行って、小当り終了処理を終了する。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1610). An effect command setting process (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1612), and an effect command setting process (step A1613) is performed.
Further, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and an effect command setting process (step A1615) is performed.
Then, the special figure game mode flag save area is loaded with a flag (step A1616), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1617) is performed, and the small hit end process is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図36に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 36, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the usual game process timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。   When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15) ) To complete the usual game process.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図37に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 37, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), the number of common map holds is acquired and it is determined whether the number of common map holds is less than the upper limit (eg, “4”) (step B102). ).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB105)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB106)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the number of reserved common charts is less than the upper limit (step B102; Y), the number of reserved general charts is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved general charts is calculated. (Step B104). The winning random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B105), the winning symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B106), and gate switch monitoring processing is performed. Exit.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B102 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B102; N), The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図38に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 38, in the general power prize winning switch monitoring process, first, whether the normal figure winning game is in a hit state, that is, the normal figure changing display game is in a hit state, and the normal variable winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. It is determined whether or not there is (step B201). Then, when it is normal (step B201; Y), it is determined whether or not there is an input to the start port 2 switch 37a (step B202), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step B202; Y). If it is determined, the count number of the utility counter is updated by +1 (step B203).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)セーブし(ステップB205)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter is equal to or greater than the upper limit value (for example, “6”) (step B204), and it is determined that the count number is equal to or greater than the upper limit value (step B204; Y). Then, the value of the action end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the normal game (step B205), the normal game process timer is cleared to 0 (step B206), and the general power prize switch monitoring process is performed. finish. In other words, if there is a public power prize that exceeds the upper limit during the normal hit state, the normal hit state is terminated at that point.

また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N
)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Further, when it is determined in step B201 that the map is not being hit (step B201; N
), When it is determined in step B202 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B202; N), or when it is determined in step B204 that the general power count is not greater than or equal to the upper limit value (step B204; N). Finishes the general power prize winning switch monitoring process.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図39に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB201;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB322)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB302)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB303)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB304)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 39, in the usual-day routine process, first, it is determined whether the number of usual-pending holds is “0” (step B301). ) Performs the normal figure normal process transition setting process 1 (step B322), and ends the normal figure normal process. If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and the hit symbol random number storage area (for hold number 1) ( In step B302), the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B303), and the probability that the winning result is normal in the usual figure variation display game is normal. It is determined whether the probability of the usual figure set higher than the probability (that is, the ordinary figure low probability) is high, that is, whether the state is in the short time state (step B304).

普図高確率中でない場合(ステップB304;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB305)、普図高確率中である場合(ステップB304;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB306)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB307)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB307;N)、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB308)。
When the usual figure is not in high probability (step B304; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the usual figure low probability is set (step B305), and when the usual figure is in high probability (step B304). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B306).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B307). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B307; N), the value of the hit random number is set to step B305 or B306. It is determined whether it is less than the set lower limit determination value (step B308).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB307;Y)や、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB308;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB309)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB310)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB311)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
一方、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB308;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB312)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB313)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB314)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B307; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B305 or B306 (step B308; Y), In the area, the slip information is saved (step B309), the slipping stop symbol number is set (step B310), the slipping symbol information is saved in the normal stop symbol information area (step B311), and the stop symbol number is temporarily stopped. Save to the symbol area (step B315).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B312) and the hit loaded in step B302. A hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B313), stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B314), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol number. Save in the area (step B315).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”.
Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”.
Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップ315)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB316)。
その後、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB317)。ここでは、普図低確率時には普図変動時間として70
0msを設定し、普図高確率時には普図変動時間として500msを設定する。そして、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB318)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB319)、普図保留数を−1更新する(ステップB320)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step 315), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B316).
Thereafter, the normal time change time corresponding to the normal game mode state is saved in the normal game processing timer area (step B317). Here, at the time of low probability of normal maps, the normal map change time is 70
0 ms is set, and 500 ms is set as the normal diagram change time when the normal rate is high. Then, the winning random number storage area is shifted (step B318), the free area after the shift is cleared to 0 (step B319), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B320). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the number of held maps 1 by one. I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.
Then, the normal chart process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図40に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 40, in the processing for displaying a normal map, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB511)を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、普電サポート中(普図高確率中)であるかを判定する(ステップB504)。
When the hit flag is not hit information (step B503; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B511) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated.
On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), it is determined whether or not the power transmission is being supported (the normal probability is high) (step B504).

そして、普電サポート中(普図高確率中)である場合(ステップB504;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「2」,「4」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500m秒又は1700m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB210)を行って、普図表示中処理を終了する。   Then, when the power transmission is being supported (in the high probability of the normal figure) (step B504; Y), the hit processing setting table is set (step B505), and the hit start pointer corresponding to the normal figure stop symbol information is set. A value (for example, “0”, “2”, or “4”) is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B506). Next, a normal power release time (for example, 500 msec or 1700 msec) corresponding to the general-purpose stop symbol information is acquired and saved in the general-purpose game processing timer area (step B507). After that, a normal process transition setting process (step B210) is performed, and the normal chart display process is terminated.

一方、普電サポート中(普図高確率中)でない場合(ステップB504;N)は、通常時用の当り開始ポインタ値(例えば、一回開きなので「4」)を設定し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB508)。次いで、通常時用の普電開放時間(例えば当り図柄の種類によらず100ms)を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB210)を行って、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, if it is not during normal power support (normal probability is high) (step B504; N), a normal start hit value (for example, “4” because it is opened once) is set, Save in the control pointer area (step B508). Next, a normal power open time (for example, 100 ms regardless of the type of winning symbol) is set and saved in the normal game processing timer area (step B509). After that, a normal process transition setting process (step B210) is performed, and the normal chart display process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図41に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 41, in the process for the normal map, first, the control pointer for the normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded control pointer for the normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the normal operation switching setting process (step B604) is performed. Go and finish the process during the normal map.
Further, when the value of the control pointer during the normal map is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y)
Does not perform the process of updating the normal processing control pointer area in step B603 by +1, performs the normal power operation transition setting process (step B604), and ends the normal processing in normal map.

〔普電作動移行設定処理〕
図42には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 42 shows the normal power operation transition setting process (step B604) in the above-mentioned normal process. The general electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer (medium control pointer per normal figure). I am doing so. In this ordinary power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B611).

制御ポインタの値が「0」又は「2」であった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “0” or “2”, the process proceeds to step B612 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is closed. Is saved in the normal game processing timer area (step B612), and the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step B613) to turn off the general-purpose solenoid 37c. The process ends.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。   On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B614 to control the release of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled. The normal power release time that is the open time is saved in the normal game processing timer area (step B614), and the ON data is saved in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c (step B615). End the normal power operation setting process.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB616)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB617)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB619)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB619)、普電作動移行設定処理を終了する。   On the other hand, if the value of the control pointer is “4”, the process proceeds to step B616 to complete the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining ball process, so that the process number is “4”. Is set (step B616). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B617), and the ordinary electric ball remaining time is saved in the ordinary game processing timer area (step B619). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B619), and the general electric operation transition setting process is terminated.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB612にてウェイト時間として200m秒を、ステップB614にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB618にて普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。   Here, in the present embodiment, for example, 200 msec is saved as the wait time in step B612, 1700 msec is set as the normal power release time in step B614, and 600 msec is saved as the general power remaining ball processing time in step B618. .

さらに、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図40に示す普図表示中処理のステップB506において、当り開始ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「500m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「500m秒」であるため普電(普通変動入賞装置37)が500m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「4」であるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。   Furthermore, when the normal figure stop symbol is “hit symbol 1” during the normal probability, “4” is acquired as the value of the hit start pointer in step B506 of the normal symbol display process shown in FIG. In step B507 of the normal map display process, “500 milliseconds” is acquired as the public power open time. Therefore, after the elapse of the display time of 600 milliseconds, the ordinary power open time is “500 milliseconds”, so the ordinary power (ordinary variable winning device 37) is opened for 500 milliseconds, and thereafter the control pointer during normal drawing is “4”. Therefore, 600 msec of ordinary electric ball remaining time is set.

また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図40に示す普図表示中処理のステップB506において、当り開始ポインタの値として「2」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「2」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。   Further, when the normal figure stop symbol is “winning symbol 2” during the normal probability, “2” is acquired as the value of the hit start pointer in step B506 of the normal symbol display processing shown in FIG. In step B507 of the normal map display process, “1700 msec” is acquired as the open time of the normal power transmission. Therefore, after the display time of 600 milliseconds elapses, the power transmission release time is “1700 milliseconds”, so the power transmission is released for 1700 milliseconds, and thereafter, the control pointer is “2” during the normal map, so the weight of 200 milliseconds The time is set, and then the control pointer is updated to “3” during the normal map, so that the electric power is released for 1700 msec, and then the control pointer is updated to “4” during the normal map for 600 msec. The ordinary power remaining ball processing time is set.

また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄3」である場合は、図40に示す普図表示中処理のステップB506において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。   Further, when the normal figure stop symbol is “winning symbol 3” during the normal probability, “0” is acquired as the value of the hit start pointer in step B506 of the normal symbol display processing shown in FIG. In step B507 of the normal map display process, “1700 msec” is acquired as the open time of the normal power transmission. Therefore, after the display time of 600 milliseconds elapses, the power transmission release time is “1700 milliseconds”, so the power transmission is released for 1700 milliseconds, and then the control pointer is “0” during the normal time, so the weight of 200 milliseconds The time is set, and then the normal control pointer is updated to “1” during the normal map, so that the ordinary power is released for 1700 msec, and then the normal control pointer is updated to “2” during the normal map for 200 msec. The waiting time is set, and then the normal control pointer is updated to “3” for the normal map, so that the public power is released for 1700 msec, and then the normal control pointer for the normal map is updated to “4” for 600 msec. The ordinary electric ball remaining ball processing time is set.

なお、普図低確率中において普図停止図柄が「当り図柄1」、「当り図柄2」、「当り図柄3」の何れかである場合は、図40に示す普図表示中処理のステップB508において、当り開始ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB509において、普電開放時間として「100m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「100m秒」であるため普電が100m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「4」であるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。   Note that, in the case of the normal figure low probability, if the normal figure stop symbol is any one of “winning symbol 1”, “winning symbol 2”, and “winning symbol 3”, step B508 of the normal symbol display processing shown in FIG. , “4” is acquired as the value of the hit start pointer, and “100 ms” is acquired as the normal power release time in step B509 of the normal map display process. Therefore, after the display time of 600 milliseconds elapses, the public power release time is “100 milliseconds”, so the public power is released for 100 milliseconds, and thereafter, the control pointer is “4” during the usual time, so that the 600 milliseconds public access time. The electric ball remaining time is set.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図43(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)を行う。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B13) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 43A, in the normal chart end process, the normal chart normal process transition setting process 2 (step B801) is performed.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)の詳細について説明する。図43(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B801) in the above-described normal figure end process will be described. As shown in FIG. 43 (b), in the normal figure normal process transition setting process 2, first, a process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B 811), and the process number is set to the normal figure game process. Save in the number area (step B812).

その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the normal variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area (step B813), and the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is defined. The flag (during fraud monitoring period) is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B814), and the normal figure normal process transition setting process 2 is terminated.

〔メイン処理〕
次に、遊技における演出と、この演出を制御する演出制御装置300での制御について説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって図44に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。図44に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
Next, an effect in the game and a control in the effect control device 300 that controls the effect will be described. In the gaming machine of this embodiment, the main process microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 44 and a timer interrupt process (not shown). As shown in FIG. 44, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and an interrupt is permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interruption process. In this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 and the touch panel 29, a process of changing the effect contents is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。   Then, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) for editing settings and control for drawing commands. ) To set the end of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC17)。   Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C17).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, a sound control process (step C17) for performing control related to the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process (step C17) for controlling LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like. C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board rendering device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図45には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 45 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。   If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図46には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 46 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C234 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド(低確率又は高確率))の範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), MODE is in the range of the prefetch symbol command (prefetch symbol command (low probability or high probability)). Whether or not (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C243; Y), the pre-read symbol command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the pre-read symbol system command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-read variation command (pre-read variation pattern command). (Step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み停止図柄コマンド(低確率又は高確率)及び先読み変動パターンコマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み停止図柄コマンド(低確率又は高確率)及び先読み変動パターンコマンドは、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   The prefetch stop symbol command (low probability or high probability) and the prefetch variation pattern command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a different manner from the normal mode, or the display device 41 For example, an effect display is performed. The look-ahead stop symbol command (low probability or high probability) and the look-ahead variation pattern command are commands for informing in advance a variation pattern and a stop symbol corresponding to the start memory to be subjected to the look-ahead effect. 100 to the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

図47には、遊技制御装置100における乱数の格納領域と、演出制御装置300における先読み情報の格納領域を示した。遊技制御装置100のRAM111Cには、特図始動記憶の発生時に抽出される各種乱数(大当り乱数、変動パターン乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)を格納する乱数格納領域150が備えられている。この乱数格納領域150は、第1始動入賞口36への入賞に基づき発生する第1始動記憶の乱数を格納する第1格納領域151と、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への入賞に基づき発
生する第2始動記憶の乱数を格納する第2格納領域152と、を備えている。第1格納領域151には第1始動記憶を記憶可能な数に対応して4つの領域が備えられ、第2格納領域152には第2始動記憶を記憶可能な数に対応して4つの領域が備えられており、第1格納領域151と第2格納領域152ではそれぞれ4つの領域に1〜4の領域番号が割り当てられている。また、各領域には、大当り乱数を格納する大当り乱数格納領域、大当り図柄乱数を格納する大当り図柄乱数格納領域、小当り図柄乱数を格納する小当り図柄乱数格納領域、変動パターン乱数を格納する変動パターン乱数格納領域が含まれている。
FIG. 47 shows a random number storage area in the game control apparatus 100 and a prefetch information storage area in the effect control apparatus 300. The RAM 111C of the game control device 100 is provided with a random number storage area 150 for storing various random numbers (big hit random number, variation pattern random number, big hit symbol random number, small hit symbol random number) extracted when the special figure start memory is generated. . The random number storage area 150 includes a first storage area 151 for storing a random number of the first start memory generated based on winning in the first start winning opening 36, and a second start winning opening 97 and the normal variable winning apparatus 37. And a second storage area 152 for storing a random number of the second start memory generated based on the winning. The first storage area 151 is provided with four areas corresponding to the number capable of storing the first start memory, and the second storage area 152 is provided with four areas corresponding to the number capable of storing the second start memory. In the first storage area 151 and the second storage area 152, area numbers 1 to 4 are assigned to four areas, respectively. In addition, each area has a big hit random number storage area for storing big hit random numbers, a big hit symbol random number storage area for storing big hit symbol random numbers, a small hit symbol random number storage area for storing small hit symbol random numbers, and a fluctuation pattern random number storing variable pattern The pattern random number storage area is included.

新たに発生した第1始動記憶の乱数は、第1格納領域151における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納され、新たに発生した第2始動記憶の乱数は、第2格納領域152における空き領域のうち最も領域番号が若い領域に格納される。すなわち、第1格納領域151には第1始動記憶の発生順に乱数を格納するとともに、第2格納領域152に第2始動記憶の発生順に乱数を格納するようになっており、第1始動記憶と第2始動記憶は分けて管理するようにしている。本実施形態の遊技機では、第1始動記憶であるか第2始動記憶であるかを問わずに始動記憶の発生順に特図変動表示ゲームを実行するため、領域番号は特図種類(特図1又は特図2)のそれぞれにおける消化順を示す。また、対応する始動記憶が消化された場合には、当該始動記憶の乱数をクリアし、後続の領域の乱数を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報はクリアするようになっている。   The newly generated random number of the first start memory is stored in the area having the smallest area number among the free areas in the first storage area 151, and the newly generated random number of the second start memory is stored in the second storage area 152. The free area is stored in the area with the smallest area number. That is, random numbers are stored in the first storage area 151 in the order of occurrence of the first startup memory, and random numbers are stored in the second storage area 152 in the order of occurrence of the second startup memory. The second start memory is managed separately. In the gaming machine of the present embodiment, the special number variation display game is executed in the order of occurrence of the start memory regardless of whether it is the first start memory or the second start memory. The digestion order in each of 1 or special figure 2) is shown. Also, if the corresponding start-up memory is digested, the random number in the start-up memory is cleared, the random numbers in the subsequent areas are shifted one by one to the area with the smaller area number, and the free area information is cleared It has become.

遊技制御装置100では、始動記憶の発生時には事前判定として大当り乱数及び変動パターン乱数の判定を行い、特図変動表示ゲームの開始時には特図変動表示ゲームの結果や変動パターンを決定するために大当り乱数及び変動パターン乱数の判定を行う。これらの判定の際には、判定対象の始動記憶に対応する格納領域から乱数を乱数処理用領域153に読み出して処理を行う。乱数処理用領域153は、第1格納領域151や第2格納領域152に格納された乱数を用いた処理を行う際に用いる予め定められた共通の領域である。このように共通の領域に乱数を読み出してから処理を行うことで、処理において参照するアドレス値を固定値とすることができる。なお、乱数処理用領域153は乱数格納領域150の一部であっても良いし、乱数格納領域150とは別の領域に属するものであっても良い。   In the game control device 100, when a start memory is generated, a jackpot random number and a variation pattern random number are determined as a prior determination, and at the start of the special figure variation display game, a big hit random number is determined in order to determine the result and variation pattern of the special figure variation display game. In addition, the fluctuation pattern random number is determined. In making these determinations, random numbers are read from the storage area corresponding to the start-up memory to be determined to the random number processing area 153 and processed. The random number processing area 153 is a predetermined common area used when processing using random numbers stored in the first storage area 151 and the second storage area 152 is performed. By performing processing after reading random numbers in the common area in this way, the address value referred to in processing can be set to a fixed value. The random number processing area 153 may be a part of the random number storage area 150 or may belong to a different area from the random number storage area 150.

また、遊技制御装置100では事前判定の結果を先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドとして演出制御装置300に送信する。この事前判定における大当り乱数の判定では、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を演出制御装置300に送信するようにしている。また、事前判定における変動パターン乱数の判定では、当該事前判定時における確率状態及び始動記憶数で特図変動表示ゲームが開始される場合の変動パターンを判定し、その結果を演出制御装置300に送信するようにしている。   In addition, the game control device 100 transmits the result of the prior determination to the effect control device 300 as a prefetch variation command and a prefetch symbol command. In the determination of the big hit random number in the prior determination, both the determination in the low probability state and the determination in the high probability state are performed regardless of the current probability state, and both determination results are transmitted to the effect control device 300. I am doing so. Further, in the determination of the variation pattern random number in the prior determination, the variation pattern when the special figure variation display game is started is determined based on the probability state and the start memory number at the prior determination, and the result is transmitted to the effect control device 300. Like to do.

演出制御装置300のRAM322には、遊技制御装置100から送信された事前判定の結果を格納する領域として、大当り乱数の事前判定結果を格納する判定結果格納領域350と、変動パターン乱数の事前判定結果を格納する変動パターン情報格納領域360とが備えられている。判定結果格納領域350は、低確率状態である場合の判定結果を格納する低確率格納領域351と、高確率状態である場合の判定結果を格納する高確率格納領域352とからなる一対の領域を、第1始動記憶の上限値と第2始動記憶の上限値の合計数である8つ備えている。   The RAM 322 of the effect control device 300 stores a determination result storage area 350 for storing a pre-determination result of a big hit random number as an area for storing a pre-determination result transmitted from the game control device 100, and a pre-determination result of a variation pattern random number And a fluctuation pattern information storage area 360 for storing. The determination result storage area 350 includes a pair of areas consisting of a low probability storage area 351 for storing a determination result in the case of a low probability state and a high probability storage area 352 for storing a determination result in the case of a high probability state. The upper limit value of the first start memory and the upper limit value of the second start memory are eight.

この8つの領域には1〜8の領域番号が割り当てられており、新たに受信した判定結果は最も領域番号が若い空き領域に格納される。すなわち判定結果格納領域350には、始動記憶の発生順であり消化順でもある順番で、低確率格納領域351と高確率格納領域3
52とからなる一対の領域に当該判定結果を格納するようになっている。また、対応する始動記憶が消化された場合には、当該始動記憶の判定結果を一対の領域から消去して、後続の一対の領域の判定結果を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報はクリアするようになっている。
Area numbers 1 to 8 are assigned to these eight areas, and a newly received determination result is stored in an empty area having the smallest area number. That is, in the determination result storage area 350, the low-probability storage area 351 and the high-probability storage area 3 are in the order in which the start memory is generated and in the digestion order.
The determination result is stored in a pair of areas consisting of 52. In addition, when the corresponding start memory is digested, the determination result of the start memory is erased from the pair of areas, and the determination results of the subsequent pair of areas are shifted one by one to the area with the smaller area number, The free space information is cleared.

変動パターン情報格納領域360は、低確率状態において受信した判定結果を格納する第1結果格納領域361と、高確率状態において受信した判定結果を格納する第2結果格納領域362とからなる一対の領域を、第1始動記憶の上限値と第2始動記憶の上限値の合計数である8つ備えている。この8つの領域には1〜8の領域番号が割り当てられており、新たに受信した判定結果は最も領域番号が若い空き領域に格納される。なお、判定結果は一対の領域における第1結果格納領域361と第2結果格納領域362の何れか一方のみに格納され、他方の結果格納領域には情報なしを意味する情報が格納される。情報なしを意味する情報は、領域がクリアされた状態のままとすることで意味を成すものとしても良いし、別途の情報を書き込むことで意味をなすものとしても良い。   The variation pattern information storage area 360 is a pair of areas including a first result storage area 361 for storing the determination result received in the low probability state and a second result storage area 362 for storing the determination result received in the high probability state. Are eight, which is the total number of the upper limit value of the first start memory and the upper limit value of the second start memory. Area numbers 1 to 8 are assigned to these eight areas, and a newly received determination result is stored in an empty area having the smallest area number. Note that the determination result is stored in only one of the first result storage area 361 and the second result storage area 362 in the pair of areas, and information indicating no information is stored in the other result storage area. Information meaning no information may be meaningful by leaving the area cleared, or may be meaningful by writing separate information.

すなわち変動パターン情報格納領域360には、始動記憶の発生順であり消化順でもある順番で、第1結果格納領域361と第2結果格納領域362とからなる一対の領域のうちの一方に、受信した際の確率状態に応じて当該判定結果を格納するようになっている。また、対応する始動記憶が消化された場合には、当該始動記憶の判定結果を一対の領域からクリアして、後続の一対の領域の判定結果を一つずつ領域番号の若い領域へシフトし、空き領域の情報はクリアするようになっている。   In other words, the variation pattern information storage area 360 is received in one of a pair of areas including the first result storage area 361 and the second result storage area 362 in the order in which the start memory is generated and in the digestion order. The determination result is stored according to the probability state at the time. In addition, when the corresponding start memory is digested, the determination result of the start memory is cleared from the pair of areas, and the determination results of the subsequent pair of areas are shifted one by one to the area with the smaller area number, The free space information is cleared.

演出制御装置300では、事前判定結果を用いて対象の始動記憶についての特図変動表示ゲームの開始前から当該始動記憶について予告を行う事前予告(先読み予告)を実行可能である。この処理の際には、大当り乱数の事前判定結果については、判定対象の始動記憶に対応する格納領域から乱数を判定結果処理用領域353に読み出して処理を行う。判定結果処理用領域353は、低確率格納領域351や高確率格納領域352に格納された乱数を用いた処理を行う際に用いる予め定められた共通の領域である。なお、判定結果処理用領域353は判定結果格納領域350の一部であっても良いし、判定結果格納領域350とは別の領域に属するものであっても良い。   In the production control device 300, it is possible to execute a prior notice (pre-reading notice) for making a notice about the start memory before the start of the special figure variation display game about the target start memory using the prior determination result. In this processing, the pre-determination result of the big hit random number is processed by reading the random number from the storage area corresponding to the start memory to be determined to the determination result processing area 353. The determination result processing area 353 is a predetermined common area used when processing using random numbers stored in the low probability storage area 351 and the high probability storage area 352 is performed. The determination result processing area 353 may be a part of the determination result storage area 350, or may belong to a different area from the determination result storage area 350.

また、変動パターン乱数の事前判定結果については、判定対象の始動記憶に対応する格納領域から乱数をパターン判定結果処理用領域363に読み出して処理を行う。パターン判定結果処理用領域363は、第1結果格納領域361や第2結果格納領域362に格納された乱数を用いた処理を行う際に用いる予め定められた共通の領域である。なお、パターン判定結果処理用領域363は変動パターン情報格納領域360の一部であっても良いし、変動パターン情報格納領域360とは別の領域に属するものであっても良い。このように、乱数処理用領域153、判定結果処理用領域353及びパターン判定結果処理用領域363のような予め定められた共通の領域に乱数や情報を読み出してから処理を行うことで、処理において参照するアドレス値を固定値とすることができる。   The variation pattern random number prior determination result is processed by reading the random number from the storage area corresponding to the determination target start-up memory to the pattern determination result processing area 363. The pattern determination result processing area 363 is a predetermined common area used when processing using random numbers stored in the first result storage area 361 and the second result storage area 362 is performed. The pattern determination result processing area 363 may be a part of the fluctuation pattern information storage area 360 or may belong to a different area from the fluctuation pattern information storage area 360. In this way, processing is performed by reading random numbers and information into predetermined common areas such as the random number processing area 153, the determination result processing area 353, and the pattern determination result processing area 363. The address value to be referenced can be a fixed value.

なお、遊技制御装置100では、第1始動記憶と第2始動記憶とで乱数を格納する領域を分けている。これは特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで大当り種類の振分確率や変動パターンの振分確率が異なるなど、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れであるかが重要な情報であるため、第1始動記憶と第2始動記憶とで乱数を格納する領域を分けた方が処理の都合が良いためである。また、演出制御装置300では、第1始動記憶と第2始動記憶とを問わずに始動記憶の発生順に事前判定の結果を格納するようにしている。これは、複数回の特図変動表示ゲームに亘り連続する先読み演出の設定など、演出においては特図変動表示ゲームの実行順序が重要な情報であるため、始動記憶の発生順に事前判定の結果を格納する方が処理の都合が良いためである。また、事前判定
結果は始動記憶の発生順に送信されて来るので受信した順に順次格納するだけで良く、処理の負担が軽減される。
In the game control device 100, the first start memory and the second start memory are divided into areas for storing random numbers. This is either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, such as the distribution probability of the jackpot type or the fluctuation pattern is different between the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. This is because it is more convenient information to divide the area for storing random numbers in the first start memory and the second start memory. In addition, the effect control apparatus 300 stores the result of the prior determination in the order of occurrence of the start memory regardless of the first start memory and the second start memory. This is important information such as the setting of pre-reading effects that are continuous over multiple special-figure display games, so the order of execution of special-figure display games is important information for the effects. This is because storing is more convenient for processing. Further, since the pre-determination results are transmitted in the order of occurrence of the start-up memory, it is only necessary to store them in the order in which they are received.

図48、図49には、遊技制御装置100における乱数の格納と、演出制御装置300における先読み情報の格納の一例を示した。図49は図48において第1始動記憶fが発生(t18)して事前判定結果が演出制御装置300に送信された後の状態を示している。図48に示すように、まずこの例では確率状態が通常確率状態(低確率状態)であり第1始動記憶zのみがある状態で特図変動表示ゲームが実行されている。この特図変動表示ゲームの実行中に第1始動記憶aが発生している(t11)。その後、実行中の特図変動表示ゲームが16R確変A大当りとなり特別遊技状態が開始されている(t12)。   48 and 49 show an example of random number storage in the game control device 100 and prefetch information storage in the effect control device 300. FIG. 49 shows a state after the first start memory f is generated in FIG. 48 (t18) and the preliminary determination result is transmitted to the effect control device 300. As shown in FIG. 48, first, in this example, the special figure variation display game is executed in a state where the probability state is the normal probability state (low probability state) and only the first start memory z is present. During the execution of the special figure variation display game, the first start memory a is generated (t11). Thereafter, the special figure variation display game being executed becomes a 16R probability variation A big hit and the special game state is started (t12).

この特別遊技状態中に第2始動記憶bが発生するとともに(t13)、第1始動記憶cが発生している(t14)。その後、特別遊技状態が終了し、確率状態は高確率状態となる(t15)。また、第1始動記憶zに基づく特図変動表示ゲームが開始される(t15)。このとき第1始動記憶zについての乱数や事前判定情報はクリアされて後続の領域の情報がシフトされる。この特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶d(t16)、第2始動記憶e(t17)、第1始動記憶f(t18)が発生している。   During this special gaming state, the second start memory b is generated (t13), and the first start memory c is generated (t14). Thereafter, the special gaming state ends, and the probability state becomes a high probability state (t15). Also, the special figure variation display game based on the first start memory z is started (t15). At this time, the random number and prior determination information for the first start-up memory z are cleared, and the information in the subsequent area is shifted. During the execution of the special figure variation display game, the second start memory d (t16), the second start memory e (t17), and the first start memory f (t18) are generated.

第1始動記憶fが発生(t18)して事前判定結果が演出制御装置300に送信された後の状態では、図49に示すように遊技制御装置100の乱数格納領域150には、各始動記憶の大当り乱数及び変動パターン乱数が格納されている。このうち、第1格納領域151には第1始動記憶a,c,fの乱数が始動記憶の発生順に格納されている。すなわち、領域番号1には最も早く発生した第1始動記憶aの乱数が格納され、領域番号2には次に発生した第1始動記憶cの乱数が格納され、領域番号3には最後に発生した第1始動記憶fの乱数が格納されている。また、第2格納領域152には第2始動記憶b,d,eの乱数が始動記憶の発生順に格納されている。すなわち、領域番号1には最も早く発生した第2始動記憶bの乱数が格納され、領域番号2には次に発生した第2始動記憶dの乱数が格納され、領域番号3には最後に発生した第2始動記憶eの乱数が格納されている。   In a state after the first start memory f is generated (t18) and the preliminary determination result is transmitted to the effect control apparatus 300, each start memory is stored in the random number storage area 150 of the game control apparatus 100 as shown in FIG. Big hit random numbers and fluctuation pattern random numbers are stored. Among these, the first storage area 151 stores the random numbers of the first start memories a, c, and f in the order in which the start memories are generated. That is, the first random number of the first start memory a generated in the area number 1 is stored, the random number of the first start memory c generated next is stored in the area number 2, and the last random number generated in the area number 3 The random number stored in the first start memory f is stored. The second storage area 152 stores the random numbers of the second start memories b, d, e in the order in which the start memories are generated. That is, the first random number in the second start memory b generated in the area number 1 is stored, the random number in the second start memory d generated next is stored in the area number 2, and the last random number is generated in the area number 3 The random number stored in the second start memory e is stored.

演出制御装置300の判定結果格納領域350には、始動記憶a〜fの大当り乱数の事前判定結果が始動記憶の発生順に格納されている。領域番号1には最も早く発生した第1始動記憶aについて低確率状態で判定した結果が低確率格納領域351に格納されているとともに高確率状態で判定した結果が高確率格納領域352に格納されている。ここでは第1始動記憶aについて低確率状態で判定した場合には結果がはずれであるが、高確率状態で判定した場合には結果が16R確変Aであるという事前判定結果が格納されている。領域番号2〜6には始動記憶b〜fの事前判定結果が同様に始動記憶の発生順で格納されている。   In the determination result storage area 350 of the effect control device 300, the preliminary determination results of the big hit random numbers in the start memories a to f are stored in the order in which the start memories are generated. In area number 1, the result determined in the low probability state for the first start memory a that occurred earliest is stored in the low probability storage area 351, and the result determined in the high probability state is stored in the high probability storage area 352. ing. Here, when the first start memory a is determined in a low probability state, the result is out of place, but when it is determined in a high probability state, a prior determination result is stored that the result is 16R probability variation A. In the area numbers 2 to 6, the prior determination results of the start memories b to f are similarly stored in the order in which the start memories are generated.

演出制御装置300の変動パターン情報格納領域360には、始動記憶a〜fの変動パターン乱数の事前判定結果が始動記憶の発生順に格納されている。領域番号1には最も早く発生した第1始動記憶aの変動パターン乱数の判定結果が格納されている。この第1始動記憶aが発生して事前判定結果が送信された時には確率状態は低確率状態であるので(図48のt11)、判定結果は領域番号1の第1結果格納領域361に格納され、領域番号1の第2結果格納領域362には情報なしを示す情報が格納されている。領域番号2に格納される第2始動記憶bの判定結果や、領域番号3に格納される第1始動記憶cの判定結果も、結果の受信時には低確率状態であるので(図48t13、t14)、第1結果格納領域361に判定結果が格納され、第2結果格納領域362には情報なしを示す情報が格納されている。また、領域番号4に格納される第2始動記憶dの判定結果や、領域番号5に格納される第2始動記憶eの判定結果、領域番号6に格納される第1始動記憶fの判定結果は、結果の受信時には高確率状態であるので(図48t16、t17、t18)、
第1結果格納領域361には情報なしを示す情報が格納され、第2結果格納領域362に判定結果が格納されている。
In the variation pattern information storage area 360 of the effect control device 300, the preliminary determination results of the variation pattern random numbers of the start memories a to f are stored in the order of generation of the start memories. Area number 1 stores the determination result of the variation pattern random number of the first start memory a that has been generated earliest. Since the probability state is a low probability state when the first start memory a is generated and the prior determination result is transmitted (t11 in FIG. 48), the determination result is stored in the first result storage area 361 of area number 1. In the second result storage area 362 of area number 1, information indicating no information is stored. The determination result of the second start memory b stored in the area number 2 and the determination result of the first start memory c stored in the area number 3 are also in a low probability state when the result is received (t13 and t14 in FIG. 48). The determination result is stored in the first result storage area 361, and information indicating no information is stored in the second result storage area 362. Also, the determination result of the second start memory d stored in the area number 4, the determination result of the second start memory e stored in the area number 5, and the determination result of the first start memory f stored in the area number 6 Is in a high probability state when the result is received (FIG. 48 t16, t17, t18),
Information indicating no information is stored in the first result storage area 361, and the determination result is stored in the second result storage area 362.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図50には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、受信した先読み停止図柄コマンドが低確率状態の判定値で判定した判定結果の情報である先読み停止図柄コマンド(低確率)であるかを判定する(ステップC301)。先読み停止図柄コマンド(低確率)である場合(ステップC301;Y)は、コマンドを保留数合計に対応する先読み図柄コマンド領域(低確率)にセーブし(ステップC302)、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。これにより、受信したコマンドの情報が判定結果格納領域350の低確率格納領域351における最も領域番号が若い空き領域に格納される。
[Pre-reading design command processing]
FIG. 50 shows the look-ahead design command process (step C244) in the received command analysis process described above. In the prefetch symbol command processing, first, it is determined whether or not the received prefetch stop symbol command is a prefetch stop symbol command (low probability) which is information of a determination result determined by a determination value in a low probability state (step C301). . If it is a prefetch stop symbol command (low probability) (step C301; Y), the command is saved in the prefetch symbol command area (low probability) corresponding to the total number of pending (step C302), and a prefetch variation pattern command reception waiting flag Is set (step C304), and the pre-read symbol system command processing is terminated. As a result, the received command information is stored in the empty area with the smallest area number in the low probability storage area 351 of the determination result storage area 350.

また、先読み停止図柄コマンド(低確率)でない場合(ステップC301;N)、すなわち先読み停止図柄コマンド(高確率)である場合は、コマンドを保留数合計に対応する先読み図柄コマンド領域(高確率)にセーブし(ステップC303)、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。これにより、受信したコマンドの情報が判定結果格納領域350の高確率格納領域352における最も領域番号が若い空き領域に格納される。なお、この空き領域の領域番号は直近のステップC302において情報を格納した低確率格納領域351の領域番号と同一である。   If the prefetch stop symbol command (low probability) is not detected (step C301; N), that is, if the prefetch stop symbol command (high probability), the command is placed in the prefetch symbol command area (high probability) corresponding to the total number of pending calls. Save (step C303), set the prefetch variation pattern command reception waiting flag (step C304), and end the prefetch symbol command processing. As a result, the received command information is stored in the empty area with the smallest area number in the high probability storage area 352 of the determination result storage area 350. Note that the area number of this empty area is the same as the area number of the low probability storage area 351 in which information is stored in the most recent step C302.

先読み系コマンドは、先読み停止図柄コマンド(低確率)、先読み停止図柄コマンド(高確率)、先読み変動パターンコマンドの順に送信されるようになっており、この先読み図柄系コマンド処理によって、大当り乱数の事前判定結果が低確率格納領域351と高確率格納領域352とからなる一対の領域に格納されることとなる。また、ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットすることで、後述する先読み変動系コマンド処理により同一の始動記憶についての先読み変動パターンコマンドの情報をセット(ペア)として処理することが可能となる。   The prefetch command is transmitted in the order of the prefetch stop symbol command (low probability), the prefetch stop symbol command (high probability), and the prefetch variation pattern command. The determination result is stored in a pair of areas including a low probability storage area 351 and a high probability storage area 352. Also, by setting the prefetch fluctuation command reception waiting flag in step C304, it becomes possible to process the information of the prefetch fluctuation pattern command for the same start memory as a set (pair) by the prefetch fluctuation command processing described later. .

〔先読み変動系コマンド処理〕
図51には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Read-ahead variation command processing]
FIG. 51 shows the look-ahead variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this prefetch fluctuation command processing, first, it is determined whether or not reception of a prefetch fluctuation pattern command is waiting (step C311). Here, when there is a prefetch fluctuation pattern command reception wait flag set in the prefetch symbol command processing described above, it is determined that reception is awaiting. If it is not waiting to receive the prefetch fluctuation pattern command (step C311; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetch fluctuation pattern command reception wait is in progress (step C311; Y), the prefetch fluctuation pattern command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、コマンドを確率状態、保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする(ステップC313)。これにより、受信したコマンドの情報が、変動パターン情報格納領域360における最も領域番号が若い空き領域での第1結果格納領域361と第2結果格納領域362のうち現在の確率状態に応じた領域に格納される。なお、第1結果格納領域361と第2結果格納領域362のうちコマンドの情報が格納されなかった領域には情報なしの情報が格納される。また、この空き領域の領域番号は直近の先読み図柄系コマンド処理において情報を格納した判定結果格納領域350の領域番号と同一である。   Thereafter, the command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the probability state and the total number of holds (step C313). As a result, the received command information is stored in an area corresponding to the current probability state in the first result storage area 361 and the second result storage area 362 in the empty area with the smallest area number in the variation pattern information storage area 360. Stored. In the first result storage area 361 and the second result storage area 362, information without information is stored in an area where command information is not stored. The area number of this empty area is the same as the area number of the determination result storage area 350 that stores information in the most recent prefetched symbol system command processing.

そして、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読
みコマンド整合チェック処理(ステップC314)を行い、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC315;N)、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報(NG情報)をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC315;Y)、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC316)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC317)。
Then, prefetch command consistency check processing (step C314) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed. If the command combination is not normal (step C315; N), that is, the value of invalid command information Is returned, the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, information on the prefetch fluctuation pattern command that is not normal may be cleared from the storage area. Further, information indicating that the storage area is not normal (NG information) may be saved. On the other hand, when the command combination is normal (step C315; Y), that is, when the value of the valid command information is returned, a prefetch lottery process (step C316) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed, and the prefetch notice effect is obtained. Is determined (step C317).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC317;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC317;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC316)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC318)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、図55で後述するように、獲得可能数報知86の実行中に新たに始動記憶が発生し、当該始動記憶が特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が0個でない場合に行われる獲得可能数の加算演出についても直ちに開始する演出となる。   If no pre-reading notice effect is generated (step C317; N), the pre-reading variation command processing is terminated. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C317; Y), is the prefetching notice effect that is generated (that is, the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C316)) immediately started? Is determined (step C318). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 from the present time. As will be described later with reference to FIG. 55, a new start memory is generated during the execution of the obtainable number notification 86, the start memory becomes a special result, and a game ball that can be acquired in a special game state based on the special result. The addition effect of the number of obtainable numbers performed when the number is not 0 is also an effect that starts immediately.

また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。   An effect that does not start immediately is a pre-reading notice effect that is performed during the execution of a special figure fluctuation display game, which produces a specific effect or reach state continuously over a plurality of special figure fluctuation display games. For example, an effect of giving a notice by a character appearing during the display, a pending change notice for changing the display mode of the decorative special figure start memory display at a timing later than the present time, and the like. The timing of starting the execution of such an effect that does not start immediately is that the special figure fluctuation display game is ended if the special figure fluctuation display game is being executed, and the execution of the next special figure fluctuation display game is started. Applicable timing.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC318;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC318;Y)は、選出された先読み予告演出の描画を設定し(ステップC319)、先読み変動系コマンド処理を終了する。   If it is not an effect that starts immediately (step C318; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C318; Y), the drawing of the selected prefetch notice effect is set (step C319), and the prefetch fluctuation command processing ends.

〔先読みコマンド整合チェック処理〕
図52には、上述の先読み変動系コマンド処理における先読みコマンド整合チェック処理(ステップC314)を示した。この先読みコマンド整合チェック処理では、まず、確率状態と保留数合計に対応する領域の先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドをロードし(ステップC321)、ロードした各コマンドをそれぞれの判定用領域にセーブする(ステップC322)。
[Prefetch command consistency check processing]
FIG. 52 shows the prefetch command consistency check process (step C314) in the prefetch variable command processing described above. In this look-ahead command consistency check process, first, the look-ahead variation pattern command and the look-ahead stop symbol command of the area corresponding to the probability state and the total number of holds are loaded (step C321), and each loaded command is saved in each determination area. (Step C322).

これにより、最新の始動記憶についての先読み停止図柄コマンドの情報や先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてそれぞれの判定用領域にセーブされる。すなわち、直近のステップC302、C303で低確率格納領域351と高確率格納領域352に格納された先読み停止図柄コマンドのうち、現在の確率状態に応じた格納領域から先読み停止図柄コマンドの情報がロードされて判定結果処理用領域353にセーブされる。また、直近のステップC313で現在の確率状態に応じて第1結果格納領域361と第2結果格納領域362の何れかに格納された先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてパターン判定結果処理用領域363にセーブされる。   Thereby, the information of the prefetch stop symbol command and the information of the prefetch variation pattern command for the latest start memory are loaded and saved in the respective determination areas. In other words, among the prefetch stop symbol commands stored in the low probability storage area 351 and the high probability storage area 352 in the latest steps C302 and C303, the prefetch stop symbol command information is loaded from the storage area corresponding to the current probability state. Are saved in the determination result processing area 353. In addition, information on the prefetch variation pattern command stored in either the first result storage area 361 or the second result storage area 362 is loaded in accordance with the current probability state in the latest step C313, and the pattern determination result processing area Saved to 363.

次に、判定結果処理用領域353にセーブされた先読み停止図柄コマンドは正常値であ
るかを判定し(ステップC323)、正常値でない場合(ステップC323;N)は無効コマンド情報の値を返して(ステップC330)、先読みコマンド整合チェック処理を終了する。また、判定結果処理用領域353にセーブされた先読み停止図柄コマンドは正常値である場合(ステップC323;Y)は、先読み停止図柄コマンドの示す図柄種別情報(特図1又は特図2)を設定し(ステップC324)、図柄種別情報、先読み変動パターンコマンドMODEに対応する先読みコマンド整合チェックテーブルを設定する(ステップC325)。
Next, it is determined whether the prefetch stop symbol command saved in the determination result processing area 353 is a normal value (step C323), and if it is not a normal value (step C323; N), the value of invalid command information is returned. (Step C330), the prefetch command consistency check process is terminated. Further, when the prefetch stop symbol command saved in the determination result processing area 353 is a normal value (step C323; Y), the symbol type information (see Fig. 1 or Fig. 2) indicated by the prefetch stop symbol command is set. (Step C324), a prefetch command consistency check table corresponding to the symbol type information and the prefetch variation pattern command MODE is set (step C325).

その後、ステップC326〜C329の処理において、先読み変動パターンコマンドACTが、設定された先読みコマンド整合チェックテーブルのデータの何れかに一致するかを判定する。そして、先読み変動パターンコマンドACTが設定された先読みコマンド整合チェックテーブルのデータの何れかに一致した場合(ステップC327;Y)は、有効コマンド情報の値を返し(ステップC331)、先読みコマンド整合チェック処理を終了する。また、先読み変動パターンコマンドACTが設定された先読みコマンド整合チェックテーブルのデータの何れにも一致しなかった場合は、無効コマンド情報の値を返し(ステップC330)、先読みコマンド整合チェック処理を終了する。   Thereafter, in the processes of Steps C326 to C329, it is determined whether the prefetch variation pattern command ACT matches any of the set prefetch command consistency check table data. If the pre-reading variation pattern command ACT matches any data in the set pre-read command consistency check table (step C327; Y), the value of the valid command information is returned (step C331), and the prefetch command consistency check process is performed. Exit. If the prefetch variation pattern command ACT does not match any data in the prefetch command consistency check table in which the prefetch variation pattern command ACT is set, the value of invalid command information is returned (step C330), and the prefetch command consistency check processing is terminated.

〔先読み抽選処理〕
図53には、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理(ステップC316)を示した。この先読み抽選処理では、まず、先読み演出を実行可能な状態であるかを判定し(ステップC341)、実行可能状態でない場合(ステップC341;N)は、先読み抽選処理を終了する。実行可能状態でない場合としては、すでに先読み演出を実行中である場合(機種や実行中の先読み演出の内容によっては重複可能としても良い)や、演出モードが切り替わる前の所定ゲーム数以内の期間(遊技制御装置100から演出モードの切り替えを予告する切替準備コマンドを受信してから切り替わるまでの期間)などが挙げられる。
[Pre-fetch lottery processing]
FIG. 53 shows the prefetch lottery process (step C316) in the prefetch fluctuation command processing described above. In this prefetch lottery process, first, it is determined whether or not the prefetch effect can be executed (step C341). If the prefetch lottery process is not executable (step C341; N), the prefetch lottery process is terminated. When it is not in an executable state, a pre-reading effect is already being executed (it may be possible to overlap depending on the model and the content of the pre-reading effect being executed), or a period within a predetermined number of games before the effect mode is switched ( For example, a period from when the switch preparation command for notifying the switching of the effect mode is received from the game control device 100 until the switch is made).

一方、先読み演出を実行可能な状態である場合(ステップC341;Y)は、確率状態と保留数合計に対応する領域の先読み変動パターンコマンドと先読み図柄コマンドをロードし(ステップC342)、ロードした各コマンドをそれぞれの判定用領域にセーブする(ステップC343)。これにより、最新の始動記憶についての先読み停止図柄コマンドの情報や先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてそれぞれの判定用領域にセーブされる。すなわち、直近のステップC302、C303で低確率格納領域351と高確率格納領域352に格納された先読み停止図柄コマンドのうち、現在の確率状態に応じた格納領域から先読み停止図柄コマンドの情報がロードされて判定結果処理用領域353にセーブされる。また、直近のステップC313で現在の確率状態に応じて第1結果格納領域361と第2結果格納領域362の何れかに格納された先読み変動パターンコマンドの情報がロードされてパターン判定結果処理用領域363にセーブされる。   On the other hand, if the pre-reading effect can be executed (step C341; Y), the pre-reading variation pattern command and the pre-reading symbol command in the area corresponding to the probability state and the total number of holdings are loaded (step C342). The command is saved in each determination area (step C343). Thereby, the information of the prefetch stop symbol command and the information of the prefetch variation pattern command for the latest start memory are loaded and saved in the respective determination areas. In other words, among the prefetch stop symbol commands stored in the low probability storage area 351 and the high probability storage area 352 in the latest steps C302 and C303, the prefetch stop symbol command information is loaded from the storage area corresponding to the current probability state. Are saved in the determination result processing area 353. In addition, information on the prefetch variation pattern command stored in either the first result storage area 361 or the second result storage area 362 is loaded in accordance with the current probability state in the latest step C313, and the pattern determination result processing area Saved to 363.

次に、判定用領域の先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンド、演出状態に対応する先読み演出抽選テーブルを設定し(ステップC344)、乱数を抽出して先読み演出を実行するかを抽選する(ステップC345)。すなわち、今回先読み演出の対象となるかを判定する始動記憶(最新の始動記憶)の結果や変動パターン、実行中の演出の情報である演出状態により先読み演出抽選テーブルを選択し、先読み演出の実行確率や内容を異なるようにしている。例えば、演出状態が後述する獲得可能数報知86を実行している特別遊技状態の実行中であり、先読み停止図柄コマンドの情報が特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が0個でない場合には、先読み演出として後述する図55のような獲得可能数の加算演出を実行可能とする先読み演出抽選テーブルが設定される。なお、先読み演出抽選テーブルの選択条件としてこの他の条件を加えても良く、確率状態などの遊技状態や始動記憶数の条件などを加えても良い。   Next, a prefetch variation pattern command, a prefetch stop symbol command, and a prefetch effect lottery table corresponding to the production state of the determination area are set (step C344), and whether a prefetch effect is executed by extracting a random number is randomly selected (step S344). C345). In other words, the prefetch effect lottery table is selected according to the result of start memory (latest start memory) for determining whether or not this time is the target of the prefetch effect, the variation pattern, and the effect state that is the information of the effect being executed, and the prefetch effect is executed. Probability and content are different. For example, the special game state in which the effect state is described later is being executed, and the prefetch stop symbol command information becomes a special result and can be acquired in the special game state based on the special result. When the number of game balls is not 0, a pre-reading effect lottery table is set as a pre-reading effect that enables execution of an accumulative number of obtainable numbers as shown in FIG. 55 described later. It should be noted that other conditions may be added as selection conditions for the pre-reading effect lottery table, such as a gaming state such as a probability state, a condition for the number of starting memories, and the like.

そして、抽選の結果、先読み演出を実行しない場合(ステップC346;N)は、先読み演出を実行する際に必要な情報を記憶するための先読み制御領域をすべて0クリアして(ステップC358)、先読み抽選処理を終了する。この場合は、先読み変動系コマンドにおける先読み予告演出を発生するかの判定(ステップC317)において、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC317;N)と判定される。   If the pre-reading effect is not executed as a result of the lottery (step C346; N), all the pre-reading control areas for storing information necessary for executing the pre-reading effect are cleared to 0 (step C358). The lottery process is terminated. In this case, it is determined whether or not the prefetching notice effect is not generated (step C317; N) in the determination of whether or not the prefetching notice effect is generated in the prefetching variable command (step C317).

また、抽選の結果、先読み演出を実行する場合(ステップC346;Y)は、先行保留の変動パターンが影響する先読み演出であるかを判定する(ステップC347)。先行保留の変動パターンが影響する先読み演出とは、例えば、選出された先読み演出を実行する条件として、先行保留の全てでリーチが発生しないことを条件としている先読み演出や、先行保留で実行される複数の特図変動表示ゲームでNリーチ連続して発生することを条件とする先読み演出など、先行保留の特図変動表示ゲームの内容次第で先読み演出の実行の可否が決定されるものである。   If a pre-reading effect is executed as a result of the lottery (step C346; Y), it is determined whether the pre-reading effect is affected by the fluctuation pattern of the advance reservation (step C347). The pre-reading effect affected by the variation pattern of the pre-holding is executed, for example, as a pre-playing effect that is based on the condition that reach does not occur in all of the pre-holding as a condition for executing the selected pre-reading effect. Whether or not to execute the prefetching effect is determined depending on the contents of the pre-pending special figure variable display game, such as a prefetching effect on the condition that N reach continuously occurs in a plurality of special figure variable display games.

先行保留の変動パターンが影響する先読み演出でない場合(ステップC347;N)は先読み演出の実行が確定するので、先読み制御領域に選出された先読み演出を行うための情報を設定して(ステップC359)、先読み抽選処理を終了する。この場合は、先読み変動系コマンドにおける先読み予告演出を発生するかの判定(ステップC317)において、先読み予告演出を発生する場合(ステップC317;Y)と判定される。先行保留の変動パターンが影響しない先読み演出としては、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化予告や、後述する図55に示すような獲得可能数の加算演出などが挙げられる。なお、先読み制御領域に設定する選出された先読み演出を行うための情報としては、例えば、演出種類の情報や実行ゲーム数、その他必要な情報が挙げられる。   When the pre-pending variation pattern is not an influence of the pre-reading effect (step C347; N), since the execution of the pre-reading effect is confirmed, information for performing the pre-reading effect selected in the prefetch control region is set (step C359). The prefetch lottery process is terminated. In this case, it is determined whether or not a prefetching notice effect is generated (step C317; Y) in the determination of whether or not a prefetching notice effect is generated in the prefetching variable command (step C317). As a pre-reading effect that is not affected by the change pattern of the advance hold, a hold change notice for changing the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, or an addition effect of the number of obtainable numbers as shown in FIG. Etc. Examples of information for performing the selected prefetch effect set in the prefetch control area include information on the effect type, the number of executed games, and other necessary information.

また、先行保留の変動パターンが影響する先読み演出である場合(ステップC347;Y)は、ループ回数として保留数の合計−1の値を設定し(ステップC348)、先読み演出に対応するループ回数上限値を設定する(ステップC349)。なお、ループ回数は、判定結果格納領域350と変動パターン情報格納領域360から処理に用いるために読み出す情報が格納された領域の領域番号を指定するための値である。また、ループ回数上限値は、先行保留の変動パターンが影響する範囲を規定する値であり、先読み演出毎に予め設定されているものである。   When the pre-reading effect is affected by the fluctuation pattern of the pre-holding (step C347; Y), the value of the total number of holdings minus 1 is set as the number of loops (step C348), and the upper limit of the number of loops corresponding to the prefetching effect is set. A value is set (step C349). The loop count is a value for designating the area number of the area in which information to be read out for use in processing from the determination result storage area 350 and the fluctuation pattern information storage area 360 is stored. Further, the loop count upper limit value is a value that defines the range in which the pre-pending variation pattern affects, and is set in advance for each prefetch effect.

次に、確率状態とループ回数に対応する領域の先読み変動コマンド、先読み図柄コマンドをロードして(ステップC350)、ロードした各コマンドをそれぞれの判定用領域にセーブする(ステップC351)。ループ回数の値は情報を読み出す領域の領域番号に対応するものであり、該当する領域番号の領域から現在の確率状態に応じた先読み停止図柄コマンドの情報や先読み変動パターンコマンドの情報又は情報なしの情報がロードされてそれぞれの判定用領域にセーブされる。すなわち、判定結果格納領域350における該当する領域番号の低確率格納領域351と高確率格納領域352に格納された先読み停止図柄コマンドのうち、現在の確率状態に応じた格納領域から先読み停止図柄コマンドの情報がロードされて判定結果処理用領域353にセーブされる。   Next, the pre-reading variation command and the pre-reading symbol command in the area corresponding to the probability state and the number of loops are loaded (step C350), and each loaded command is saved in each determination area (step C351). The value of the number of loops corresponds to the area number of the area from which the information is read, and the information of the prefetch stop symbol command, the prefetch variation pattern command information or no information corresponding to the current probability state from the area of the corresponding area number. The information is loaded and saved in each judgment area. That is, among the prefetch stop symbol commands stored in the low probability storage region 351 and the high probability storage region 352 of the corresponding region number in the determination result storage region 350, the prefetch stop symbol command of the prefetch stop symbol command is stored from the storage region corresponding to the current probability state. Information is loaded and saved in the determination result processing area 353.

また、変動パターン情報格納領域360における該当する領域番号の第1結果格納領域361又は第2結果格納領域362から現在の確率状態に応じて情報がロードされてパターン判定結果処理用領域363にセーブされる。第1結果格納領域361と第2結果格納領域362は、情報を格納した際の確率状態に対応する方に先読み変動パターンコマンドの情報が格納され、他方には情報なしの情報が格納されている。よって、情報を格納した際の確率状態(当該始動記憶が発生した際の確率状態)と現在の確率状態が同じであれば
先読み変動パターンコマンドの情報がパターン判定結果処理用領域363にセーブされ、情報を格納した際の確率状態と現在の確率状態が異なる場合は情報なしの情報がパターン判定結果処理用領域363にセーブされる。
Also, information is loaded from the first result storage area 361 or the second result storage area 362 of the corresponding area number in the variation pattern information storage area 360 according to the current probability state and saved in the pattern determination result processing area 363. The In the first result storage area 361 and the second result storage area 362, information of the prefetch variation pattern command is stored in the direction corresponding to the probability state when the information is stored, and information without information is stored in the other. . Therefore, if the probability state when the information is stored (the probability state when the start-up memory is generated) and the current probability state are the same, the information of the prefetch variation pattern command is saved in the pattern determination result processing area 363, When the probability state when the information is stored is different from the current probability state, information without information is saved in the pattern determination result processing area 363.

そして、コマンド情報があるかを判定し(ステップC352)、コマンド情報がない場合(ステップC352;N)は、先読み制御領域を全て0クリアして(ステップC358)、先読み抽選処理を終了する。この場合は、情報を格納した際の確率状態と現在の確率状態が異なり、情報なしの情報がパターン判定結果処理用領域363にセーブされていた場合であって、先行保留の変動パターンの情報を取得できないため先読み演出を実行しないようにする。   Then, it is determined whether there is command information (step C352). If there is no command information (step C352; N), all the prefetch control areas are cleared to zero (step C358), and the prefetch lottery process is terminated. In this case, the probability state at the time of storing the information is different from the current probability state, and information without information is saved in the pattern determination result processing area 363. Since it cannot be acquired, the prefetch effect is not executed.

また、コマンド情報がある場合(ステップC352;Y)は、先読み変動パターンコマンドの情報に基づき変動パターンを判定し(ステップC353)、先読み演出を実行可能な条件を満たす変動であるかを判定する(ステップC354)。先読み演出を実行可能な条件を満たす変動でない場合(ステップC354;N)は、先読み制御領域を全て0クリアして(ステップC358)、先読み抽選処理を終了する。また、先読み演出を実行可能な条件を満たす変動である場合(ステップC354;Y)は、ループ回数上限値を−1更新し(ステップC355)、ループ回数上限値が0であるかを判定する(ステップC356)。   If there is command information (step C352; Y), the variation pattern is determined based on the information of the prefetch variation pattern command (step C353), and it is determined whether the variation satisfies a condition capable of executing the prefetch effect (step C353). Step C354). If the fluctuation does not satisfy the conditions that allow execution of the prefetch effect (step C354; N), all the prefetch control areas are cleared to zero (step C358), and the prefetch lottery process is terminated. If the fluctuation satisfies a condition that allows the prefetching effect to be executed (step C354; Y), the loop number upper limit value is updated by -1 (step C355), and it is determined whether the loop number upper limit value is 0 ( Step C356).

ループ回数上限値が0でない場合(ステップC356;N)は、ループ回数を−1更新し(ステップC357)、ステップC350に移行する。この場合は先行保留の変動パターンが影響する範囲について全て判定を行っていない場合である。また、ループ回数上限値が0である場合(ステップC356;Y)は、先行保留の変動パターンが影響する範囲について全て判定が終了し、先読み演出を実行可能な条件を満たさない変動がなかった場合であるので先読み演出の実行が確定し、先読み制御領域に選出された先読み演出を行うための情報を設定して(ステップC359)、先読み抽選処理を終了する。この場合は、先読み変動系コマンドにおける先読み予告演出を発生するかの判定(ステップC317)において、先読み予告演出を発生する場合(ステップC317;Y)と判定される。   When the loop count upper limit is not 0 (step C356; N), the loop count is updated by -1 (step C357), and the process proceeds to step C350. In this case, the determination is not made for all the ranges that are affected by the fluctuation pattern of the advance reservation. If the upper limit value of the number of loops is 0 (step C356; Y), the determination is completed for all the ranges affected by the preceding hold variation pattern, and there is no variation that does not satisfy the condition for executing the prefetch effect. Therefore, the execution of the prefetch effect is confirmed, information for performing the prefetch effect selected in the prefetch control area is set (step C359), and the prefetch lottery process is terminated. In this case, it is determined whether or not a prefetching notice effect is generated (step C317; Y) in the determination of whether or not a prefetching notice effect is generated in the prefetching variable command (step C317).

このように、情報を格納する際には、第1結果格納領域361と第2結果格納領域362のうち情報を格納する際の確率状態に対応する方に先読み変動パターンコマンドの情報を格納するとともに他方には情報なしの情報を格納し、先読み変動パターンコマンドの情報を利用する処理では当該処理を行う際の確率状態に対応する方から読み出すようにすることで先読み情報を利用可能であるかを容易に判断することができる。すなわち、情報なしの情報が読み出された時点で利用できないことがわかり、格納の際に確率の情報を付加することや読み出しの際に何れの確率状態で判定された情報であるかを確認する処理を別途行う必要がなく、処理を効率的に進めることが可能となる。   As described above, when information is stored, the information of the prefetch variation pattern command is stored in the direction corresponding to the probability state when the information is stored in the first result storage area 361 and the second result storage area 362. On the other hand, information without information is stored, and in the process using the information of the prefetch variation pattern command, it is possible to use the prefetch information by reading from the one corresponding to the probability state at the time of performing the process. It can be easily judged. That is, it can be seen that information without information is unavailable when it is read out, and probability information is added at the time of storage, and it is confirmed at which probability state the information is determined at the time of reading. There is no need to perform a separate process, and the process can proceed efficiently.

なお、ステップC350では現在の確率状態に対応する情報を読み出して処理を行うとしたが、確率状態の変化も考慮して情報を読み出して処理を行うようにしても良い。例えば現在の確率状態が低確率状態であるが確変大当りがある場合は当該確変大当り以降の情報は高確率状態での情報を読み出して処理を行うようにする。また、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了することが判明している場合は当該高確率状態の終了以降の情報は低確率状態の情報を読み出して処理を行うようにする。   In step C350, information corresponding to the current probability state is read and processed. However, information may be read and processed in consideration of changes in the probability state. For example, when the current probability state is a low probability state but there is a probability variation jackpot, the information after the probability variation jackpot is processed by reading the information in the high probability state. In addition, when it is known that the high probability state is ended by executing a predetermined number of special figure fluctuation display games, information after the end of the high probability state is read and processed. Like that.

また、乱数やコマンドを用いた処理を行う際に共通の領域である乱数処理用領域153、判定結果処理用領域353、パターン判定結果処理用領域363に情報を読み出して処理を行うようにしたが、これらの領域を使用せず、処理対象の情報が格納された領域を直接参照して処理を行うようにしても良い。   In addition, when processing using a random number or a command is performed, information is read out to the random number processing area 153, the determination result processing area 353, and the pattern determination result processing area 363, which are common areas. Instead of using these areas, the processing may be performed by directly referring to the area where the information to be processed is stored.

また、事前判定処理では判定時の確率状態における変動パターンを判定するようにしたが、判定時の確率状態にかかわらず低確率状態での判定と高確率状態での判定を両方行い、演出制御装置300に両方の判定結果を送信するようにしても良い。演出制御装置300では、第1結果格納領域361に低確率状態での判定結果を格納し、第2結果格納領域362に高確率状態での判定結果を格納するようにする。そして、ステップC350では現在の確率状態に対応する情報を読み出して処理を行うようにしても良いし、確率状態の変化も考慮して情報を読み出して処理を行うようにしても良い。   In addition, in the pre-determination process, the variation pattern in the probability state at the time of determination is determined. However, regardless of the probability state at the time of determination, both the determination in the low probability state and the determination in the high probability state are performed. Both determination results may be transmitted to 300. In the production control device 300, the determination result in the low probability state is stored in the first result storage area 361, and the determination result in the high probability state is stored in the second result storage area 362. In step C350, information corresponding to the current probability state may be read and processed, or information may be read and processed in consideration of changes in the probability state.

また、事前判定処理において変動パターンの判定を行う際に、現在の始動記憶数に以外の始動記憶数である場合の判定も行うようにし、各判定結果を演出制御装置300に送信するようにしても良い。事前判定時の始動記憶数と特図変動表示ゲームの実行時の始動記憶数は異なることがあるため、複数の値の始動記憶数での事前判定を行っておくことでより正確な先読み演出が可能となる。また、先読み演出として、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンと当該変動パターンを実行するのに必要な開始時における始動記憶数とを報知するようにしても良い。例えば、開始時の始動記憶数が4以上であればSPリーチであるとの報知を行う。   Further, when the variation pattern is determined in the pre-determination process, a determination is made for a start memory number other than the current start memory number, and each determination result is transmitted to the effect control device 300. Also good. Since the number of starting memories at the time of prior determination and the number of starting memories at the time of execution of the special figure variation display game may be different, a more accurate look-ahead effect can be achieved by making a prior determination with a plurality of values of starting memories. It becomes possible. Further, as a pre-reading effect, a change pattern of the special figure change display game based on the start memory of the target and the start memory number at the start necessary for executing the change pattern may be notified. For example, if the starting memory number at the start is 4 or more, a notification that the SP reach is made is performed.

また、一方の確率状態である場合に、他方の確率状態での事前判定結果の情報を参照して当該事前判定結果を示唆又は報知するようにしても良い。例えば、低確率状態である場合に、高確率状態であれば大当りであったことを示唆又は報知するようにしても良い。   Moreover, when it is one probability state, you may make it suggest or alert | report the said preliminary determination result with reference to the information of the preliminary determination result in the other probability state. For example, when the state is a low probability state, if the state is a high probability state, a big hit may be suggested or notified.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動入賞領域には、第1入賞領域(第1始動入賞口36)と、第2入賞領域(普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)とがあり、始動記憶手段は、第1入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第1変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第2変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動表示ゲーム実行手段は、第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームと、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを、始動記憶の発生順に実行し、事前判定手段は、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を演出制御手段に送信するように構成され、遊技制御手段は、第1始動記憶として記憶された乱数を格納する第1格納領域151と、第2始動記憶として記憶された乱数を格納する第2格納領域152とを備え、第1格納領域151に第1始動記憶の発生順に乱数を格納するとともに、第2格納領域152に第2始動記憶の発生順に乱数を格納するように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果のうち、低確率状態である場合の判定結果を格納する低確率格納領域351と、高確率状態である場合の判定結果を格納す
る高確率格納領域352と、を備え、第1始動記憶と第2始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、低確率格納領域351と高確率格納領域352とに判定結果の受信順に当該判定結果を格納するようにしたこととなる。
As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. The game control means (game control device 100) and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on the control signal from the game control means, the game control means is a start winning area (first Start storage means (game control) for storing a start memory as a right to execute a variable display game based on winning of a game ball in a start winning port 36, a normal variation winning device 37, a second start winning port 97) Apparatus 100) and a variable display game execution means (game control) for determining the result of the variable display game based on the random number stored as the start memory in the start storage means and executing the variable display game 100), a pre-determining means (game control device 100) for determining a random number stored as a start memory in the start storage means before a variable display game based on the start memory is executed, and a variable display game And a probability setting means (game control device 100) for setting the probability state in which the result of the result is a special result to either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state, Includes a first prize area (first start prize opening 36) and a second prize area (ordinary variable prize device 37, second start prize slot 97), and the start storage means is provided in the first prize area. A first start storage means (game control device 100) for storing the right to execute the first variable display game, which is a variable display game based on the detection of a game ball, as a first start storage together with a random number up to a predetermined upper limit number; Games in the winning area Second start storage means (game control device 100) for storing the right to execute the second variable display game based on the detection of the second variable display game as a second start storage together with a random number value up to a predetermined upper limit number. The display game executing means executes the first variable display game based on the first start memory and the second variable display game based on the second start memory in the order in which the start memory is generated, and the prior determination means is in a low probability state. The determination of the case and the determination of the high probability state are both performed regardless of the current probability state, and both determination results are transmitted to the effect control means. The game control means is stored as the first start memory. A first storage area 151 for storing the generated random number, and a second storage area 152 for storing the random number stored as the second start-up memory. The first storage area 151 stores the random numbers in the order of occurrence of the first start-up storage. The random number is stored in the second storage area 152 in the order of occurrence of the second start-up memory, and the effect control means displays the determination result in the low probability state among the determination results of the prior determination means. A low-probability storage area 351 for storing, and a high-probability storage area 352 for storing a determination result in the case of a high-probability state, regardless of whether the determination result is a first start memory or a second start memory Instead, the determination results are stored in the low probability storage area 351 and the high probability storage area 352 in the order of reception of the determination results.

したがって、事前判定を低確率状態での判定と高確率状態での判定の両方を行うので確率状態の変化にも対応可能となり、事前判定の結果を有効に利用できるようにすることができる。また、低確率状態である場合の判定結果を格納する低確率格納領域351と、高確率状態である場合の判定結果を格納する高確率格納領域352を備えるので、受信した判定結果の格納や判定結果の読み出しの際には領域を指定するだけの処理で済み、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。   Accordingly, since both the determination in the low-probability state and the determination in the high-probability state are performed for the prior determination, it is possible to cope with a change in the probability state, and the result of the prior determination can be used effectively. In addition, since a low-probability storage area 351 for storing a determination result in a low-probability state and a high-probability storage area 352 for storing a determination result in a high-probability state are provided, storage and determination of received determination results At the time of reading the result, it is only necessary to specify the area, and the processing load relating to the prior determination can be reduced.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1格納領域151及び第2格納領域152に格納された乱数を用いた処理を行う場合に、処理に使用する乱数を第1格納領域151及び第2格納領域152とは別の予め定められた領域である乱数処理用領域153に読み出してから処理を行い、演出制御手段(演出制御装置300)は、低確率格納領域351及び高確率格納領域352に格納された判定結果を用いた処理を行う場合に、処理に使用する判定結果を低確率格納領域351及び高確率格納領域352とは別の予め定められた領域である判定結果処理用領域353に読み出してから処理を行うこととなる。したがって、予め定められた領域に読み出してから処理を行うことで、始動記憶数が変化しても処理において参照する領域は変化しないようになり、事前判定に関する処理を効率よく行うことができる。   In addition, when the game control means (game control device 100) performs processing using the random numbers stored in the first storage area 151 and the second storage area 152, the game control means (game control apparatus 100) sets the random numbers used for the processing to the first storage area 151 and The random number processing area 153, which is a predetermined area different from the second storage area 152, is read and processed, and the effect control means (effect control device 300) includes a low probability storage area 351 and a high probability storage area. When performing a process using the determination result stored in 352, the determination result processing area is a predetermined area different from the low-probability storage area 351 and the high-probability storage area 352. Processing is performed after reading to 353. Therefore, by performing the processing after reading out to a predetermined area, the area to be referred to in the process does not change even if the starting memory number changes, and the process relating to the prior determination can be performed efficiently.

また、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、事前判定手段は、判定対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンを判定し、判定結果を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果を格納する変動パターン情報格納領域360を備え、変動パターン情報格納領域360は、始動記憶毎に、第1結果格納領域361と第2結果格納領域362とからなる一対の領域が割り当てられ、判定結果を低確率状態において受信した場合には第1結果格納領域361に当該判定結果を格納し、判定結果を高確率状態において受信した場合には第2結果格納領域362に当該判定結果を格納するようにしたこととなる。   A game control means for controlling a game in a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result. (Game control device 100) and production control means (production control device 300) for controlling production based on a control signal from the game control means, and the game control means includes a start winning area (first start prize opening). 36, a start storage means (game control device 100) for storing start memory as a right to execute a variable display game based on winning of a game ball in the normal variable winning device 37 and the second starting winning port 97) And a variation display game execution unit (game control apparatus 100) for determining the result of the variation display game based on the random number stored as the start storage in the start storage unit and executing the variation display game. And a pre-determining means (game control device 100) for determining the random number stored as the start memory in the start storage means before the variable display game based on the start memory is executed, and the result of the variable display game is Probability setting means (game control device 100) that sets a probability state that is a special result to either a low probability state or a high probability state that is higher than the low probability state. The variation pattern in the variation display game based on the start memory of the target is determined, and the determination result is transmitted to the effect control means. The effect control means stores the change pattern information storage area 360 for storing the determination result of the prior determination means. The variation pattern information storage area 360 is assigned a pair of areas consisting of a first result storage area 361 and a second result storage area 362 for each start-up storage. When the result is received in the low probability state, the determination result is stored in the first result storage area 361. When the determination result is received in the high probability state, the determination result is stored in the second result storage area 362. It will be like that.

したがって、低確率状態で受信した判定結果を格納する第1結果格納領域361と、高確率状態で受信した判定結果を格納する第2結果格納領域362を備えるので、事前判定結果を利用する際に何れの確率状態での判定結果であるかを容易に判別できるようになり、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。   Accordingly, the first result storage area 361 for storing the determination result received in the low probability state and the second result storage area 362 for storing the determination result received in the high probability state are provided. It becomes possible to easily determine in which probability state the determination result is made, and it is possible to reduce the processing load related to the prior determination.

また、始動入賞領域には、第1入賞領域(第1始動入賞口36)と、第2入賞領域(普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)とがあり、始動記憶手段は、第1入賞領域で
の遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第1変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームをなす第2変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動表示ゲーム実行手段は、第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームと、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを、始動記憶の発生順に実行し、遊技制御手段は、第1始動記憶の乱数を格納する第1格納領域151と、第2始動記憶の乱数を格納する第2格納領域152とを備え、第1格納領域151に第1始動記憶の発生順に乱数を格納するとともに、第2格納領域152に第2始動記憶の発生順に乱数を格納するように構成され、演出制御手段は、第1始動記憶と第2始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、事前判定手段の判定結果の受信順に変動パターン情報格納領域360に当該判定結果を格納するようにしたこととなる。したがって、各制御手段での情報の利用方法に即した格納方法とすることができ、事前判定に関する処理の負担を軽減することができる。
The start prize area includes a first prize area (first start prize port 36) and a second prize area (normal variation prize device 37, second start prize port 97). First start storage means (game control device 100) for storing the right to execute the first variable display game, which is a variable display game based on detection of a game ball in one winning area, as a first start memory; Second start storage means (game control device 100) for storing the right to execute the second variable display game, which is a variable display game based on the detection of game balls in the second winning area, as a second start storage up to a predetermined upper limit number; The variation display game executing means executes the first variation display game based on the first start memory and the second change display game based on the second start memory in the order of occurrence of the start memory, and the game control means includes: First random number stored in starting memory The first storage area 151 and the second storage area 152 for storing the random number of the second start-up memory are stored. In the first storage area 151, the random numbers are stored in the order of occurrence of the first start-up memory, and the second storage area 152 is stored. The random number is stored in the order of occurrence of the second start memory, and the effect control means determines the determination result of the prior determination means regardless of which determination result is the first start memory or the second start memory. The determination results are stored in the variation pattern information storage area 360 in the order of reception. Therefore, the storage method can be made in accordance with the information utilization method in each control means, and the processing load relating to the prior determination can be reduced.

また、遊技制御手段は、第1格納領域151及び第2格納領域152に格納された乱数を用いた処理を行う場合に、処理に使用する乱数を第1格納領域151及び第2格納領域152とは別の予め定められた領域である乱数処理用領域153に読み出してから処理を行い、演出制御手段は、変動パターン情報格納領域360に格納された判定結果を用いた処理を行う場合に、処理に使用する判定結果を変動パターン情報格納領域360とは別の予め定められた領域であるパターン判定結果処理用領域363に読み出してから処理を行うようにしたこととなる。したがって、予め定められた領域に読み出してから処理を行うことで、始動記憶数が変化しても処理において参照する領域は変化しないようになり、事前判定に関する処理を効率よく行うことができる。   In addition, when the game control means performs processing using the random numbers stored in the first storage area 151 and the second storage area 152, the game control means assigns random numbers used for the processing to the first storage area 151 and the second storage area 152. Is processed after being read into the random number processing area 153, which is another predetermined area, and the effect control means performs processing using the determination result stored in the variation pattern information storage area 360. This is because the determination result used for is read out to the pattern determination result processing area 363, which is a predetermined area different from the fluctuation pattern information storage area 360, and the process is performed. Therefore, by performing the processing after reading out to a predetermined area, the area to be referred to in the process does not change even if the starting memory number changes, and the process relating to the prior determination can be performed efficiently.

なお、第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化する遊技機について説明したが、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先的に消化する遊技機である場合には、判定結果格納領域350や変動パターン情報格納領域360での情報の格納順を、コマンドの受信順(始動記憶の発生順)ではなく、特図変動表示ゲームの実行順とすることが好ましい。この場合、コマンドを受信する毎に当該コマンドに対応する始動記憶の実行順に対応する領域に格納するように操作する処理を行うようにしても良い。また、優先的に消化される第2始動記憶に対応する情報の格納領域を領域番号1〜4とし、第1始動記憶に対応する情報の格納領域を領域番号5〜8として、それぞれの始動記憶で情報の受信順に格納するようにしても良い。   Although the gaming machine that digests the first startup memory and the second startup memory in the order of generation has been described, in the case of a gaming machine that digests the second startup memory preferentially over the first startup memory, the determination result is stored. It is preferable that the information storage order in the area 350 and the fluctuation pattern information storage area 360 is the execution order of the special figure fluctuation display game, not the command reception order (starting memory generation order). In this case, every time a command is received, an operation may be performed so as to store the command in an area corresponding to the execution order of the start memory corresponding to the command. Further, the storage areas for information corresponding to the second start memory preferentially digested are designated as area numbers 1 to 4, and the storage areas for information corresponding to the first start memory are designated as area numbers 5 to 8, respectively. The information may be stored in the order of reception.

次に、特別遊技状態における演出について説明する。特図変動表示ゲームを実行する状態では、図54(a)に示すように表示装置41における表示領域の中央に、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。   Next, effects in the special game state will be described. In the state where the special figure variation display game is executed, as shown in FIG. 54 (a), the decoration special figure which displays the special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is displayed at the center of the display area of the display device 41. A variable display game display unit 85 is provided. Here, the decorative special figure variation display game is displayed by stopping and displaying the identification information in each of the left, middle and right variation display areas.

また、表示領域の下部には第1始動記憶及び第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶又は第2始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの始動記憶があることを示している。なお、第1始動記憶と第2始動記憶を区別できるように表示しても良い。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果などをその表示態様により示唆することが可能である。ここでは、次に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示(左端)の表示態様が通常の表示態
様とは異なる態様とされており、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高いことが示されている。
In addition, a memory display unit 83 for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the second start memory is provided below the display area. The decorative special figure start memory display displayed here corresponds to the first start memory or the second start memory in a one-to-one correspondence and is displayed side by side in the storage order. Here, there are three start memories. Show. The first start memory and the second start memory may be displayed so that they can be distinguished. The decoration special figure start memory display at the left end is a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory stored first, and shifts to the left whenever digested. In addition, it is possible to suggest the result of the special figure change display game corresponding to each start-up memory, the prefetch result such as the change pattern, and the like by the display mode. Here, the display mode of the decoration special figure start memory display (left end) corresponding to the start memory to be digested next is different from the normal display mode, and the special figure variation display game based on this start memory is displayed. It is shown that the result is likely to be a special result.

表示領域の下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。図54(b)では実行中記憶表示部84の表示態様が通常の表示態様とは異なる態様とされており、現在実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性が高いことが示されている。   On the left side of the display area at the bottom of the display area, a running memory display unit 84 for displaying information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. In the in-execution memory display section 84, the decoration special figure start memory display at the left end of the memory display section 83 is shifted to the start of the special figure fluctuation display game, and the result of the special figure fluctuation display game to be executed, the fluctuation pattern, etc. Is suggested by the display mode. In FIG. 54 (b), the display mode of the running storage display unit 84 is different from the normal display mode, and it is highly likely that the special figure variation display game currently being executed will have a special result. Has been.

そして、図54(c)に示すように特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、図54(d)や(f)に示すように特別遊技状態が開始される。この特別遊技状態の開始時には特別遊技状態で獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知する獲得可能数報知86が行われる。この獲得可能数の報知では、今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数の他、記憶されている始動記憶に特別結果となるものがある場合は当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数も併せて報知される。   When a special result is derived in the special figure variation display game as shown in FIG. 54 (c), the special game state is started as shown in FIGS. 54 (d) and (f). At the start of this special gaming state, an acquirable number notification 86 is provided for notifying an acquirable number that is the number of game balls that can be acquired in the special gaming state. In this notification of the number of obtainable games, in addition to the number of game balls that can be obtained in the special game state based on the current special result, if there is a special result in the stored start memory, the special game based on the special result The number of game balls that can be acquired in the state is also notified.

ここでは図54(c)で16R確変Aの特別結果となっており、この特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数は1700個である。始動記憶に特別結果となるものがない場合や、特別結果となるものがあるが当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が0個である場合は、図54(d)に示すように獲得可能数報知86として今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数のみが報知される。そして、図54(e)に示すように特別遊技状態中においては、獲得可能数報知86を分母に表示するとともに特別変動入賞装置38への入賞に基づき実際に獲得した遊技球数を報知する実獲得数報知87を分子に表示する分数形式の表示で情報を表示する。もちろん表示形式はこれに限られるものではない。また実獲得数報知には特別変動入賞装置38以外への入賞に基づき獲得した遊技球数を含めても良い。この場合は遊技制御装置100が特別変動入賞装置38以外への入賞に基づき払い出した遊技球数の情報を演出制御装置300に送信するようにする。   Here, the special result of 16R probability variation A is shown in FIG. 54 (c), and the number of game balls that can be acquired in the special game state based on this special result is 1700. If there is no special result in the start memory, or there is a special result, but there are 0 game balls that can be acquired in the special game state based on the special result, FIG. 54 (d) As shown, only the number of game balls that can be acquired in the special game state based on the current special result is notified as the acquirable number notification 86. Then, as shown in FIG. 54 (e), during the special game state, the acquirable number notification 86 is displayed in the denominator and the actual number of game balls actually acquired based on the winning to the special variable winning device 38 is notified. Information is displayed in a fractional format for displaying the acquisition number notification 87 on the numerator. Of course, the display format is not limited to this. In addition, the actual acquisition number notification may include the number of game balls acquired based on winning other than the special variable winning device 38. In this case, information about the number of game balls paid out by the game control device 100 based on winnings other than the special variable winning device 38 is transmitted to the effect control device 300.

一方、始動記憶に特別結果となるものがあり当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が0個でない場合は、図54(f)に示すように獲得可能数報知86として今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数に加えて後の特別遊技状態で獲得可能な遊技球数も併せて報知される。ここでは今回の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数は1700個であり、後の特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数も1700個であるので合計して獲得可能球数として3400個が報知されている。   On the other hand, when there is a special result in the start memory and the number of game balls that can be acquired in the special game state based on the special result is not 0, this time is obtained as an acquirable number notification 86 as shown in FIG. In addition to the number of game balls that can be acquired in the special game state based on the special result, the number of game balls that can be acquired in the later special game state is also notified. Here, the number of game balls that can be acquired in the special game state based on the special result of this time is 1700, and the number of game balls that can be acquired in the special game state based on the special result later is also 1700, so the total is acquired. As the number of possible balls, 3400 are informed.

そして、図54(g)に示すように特別遊技状態中においては、上述したのと同様に獲得可能数報知86と実獲得数報知87を表示する。この特別遊技状態が終了すると始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われるが、獲得可能数報知86で報知対象となった特別遊技状態が終了するまでは獲得可能数報知86と実獲得数報知87の表示は継続される。その後、図54(h)に示すように特別結果が導出され、図54(i)に示すように特別遊技状態が開始される。このとき当該特別遊技状態で獲得可能な遊技球数はすでに獲得可能数報知86で行われているため別途の報知は行わない。もちろん当該特別遊技状態で獲得可能な遊技球数を別途行うようにしても良い。   Then, as shown in FIG. 54 (g), during the special game state, the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification 87 are displayed as described above. When this special gaming state is finished, a special figure variation display game based on the start memory is performed, but until the special gaming state that is the subject of notification by the acquirable number notification 86 is ended, the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification are performed. The display 87 is continued. Thereafter, a special result is derived as shown in FIG. 54 (h), and a special gaming state is started as shown in FIG. 54 (i). At this time, since the number of game balls that can be acquired in the special game state has already been obtained by the obtainable number notification 86, no separate notification is performed. Of course, you may make it perform separately the number of game balls which can be acquired in the said special game state.

また、図54(j)に示すように実獲得球数報知では前回の特別遊技状態での実獲得数を引き継いで今回の特別遊技状態での実獲得数を加算するようになっている。この特別遊
技状態が終了することにより獲得可能数報知86で報知対象となった特別遊技状態が終了することとなるので、特別遊技状態の終了に伴い獲得可能数報知86と実獲得数報知87の表示も終了することとなる。
Also, as shown in FIG. 54 (j), in the actual number-of-acquisition ball number notification, the actual acquisition number in the current special game state is added by taking over the actual acquisition number in the previous special game state. When the special gaming state ends, the special gaming state notified by the acquirable number notification 86 ends, so that the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification 87 of the special gaming state end. The display is also ended.

なお、16R確変B〜Fについては特別遊技状態の演出が共通であり、4R、8R、12Rの終了後のインターバル時間において以降のラウンドでも賞球の獲得が期待できるラウンドとなるかのラウンド継続報知演出を行うようになっている。このため、特別遊技状態の開始時における獲得可能数報知86では、最も獲得可能数が少ない16R確変Eに対応する獲得可能数(430個)を行い、ラウンド継続報知演出を行うごとに当該ラウンド継続報知演出での報知内容に応じた獲得可能数を獲得可能数報知86に加算するようにする。   In addition, for the 16R probability variation B to F, the special game state effects are common, and the round continuation notification of whether or not the round can be expected to be won in the subsequent rounds in the interval time after the end of 4R, 8R, 12R. Production is to be performed. For this reason, in the obtainable number notification 86 at the start of the special gaming state, the obtainable number (430) corresponding to the 16R probability variation E with the smallest number of obtainable is performed, and the round continuation is performed every time the round continuation notification effect is performed. The acquirable number corresponding to the notification content in the notification effect is added to the acquirable number notification 86.

図55には獲得可能数報知86の実行中に新たな始動記憶が発生し、当該始動記憶が特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が0個でない場合の報知の一例を示した。ここでは図55(a)に示すように獲得可能数報知86が行われている特別遊技状態の実行中に、図55(b)に示すように新たな始動記憶が発生している場合の例を示した。   In FIG. 55, when a new start memory is generated during execution of the acquirable number notification 86, the start memory becomes a special result, and the number of game balls that can be acquired in the special game state based on the special result is not zero. An example of the notification was shown. Here, an example in which a new start memory is generated as shown in FIG. 55 (b) during execution of the special gaming state in which the acquirable number notification 86 is performed as shown in FIG. 55 (a). showed that.

当該始動記憶についての事前判定の結果、当該始動記憶は特別結果となるとともに当該特別結果に基づく特別遊技状態で獲得可能な遊技球数が1700個であることが判明している。これに基づき対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常の表示態様とは異なる表示態様とする演出を行うとともに、図55(c)に示すように当該始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数をし、さらに図55(d)に示すように報知された獲得可能数を獲得可能数報知86に加算する加算演出が行われる。   As a result of the preliminary determination on the start memory, it has been found that the start memory becomes a special result and the number of game balls that can be acquired in the special game state based on the special result is 1700. Based on this, the special decoration state generated based on the start memory as shown in FIG. 55 (c) is performed while the display form of the corresponding decoration special figure start memory display is changed to a display form different from the normal display form. An additional effect is performed in which the acquirable number is added to the acquirable number notification 86 as shown in FIG. 55 (d).

なお、飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常の表示態様とは異なる表示態様とする演出は行わなくても良い。また、16R確変B〜Fについては、4R、8R、12Rの終了後のインターバル時間において以降のラウンドでも賞球の獲得が期待できるラウンドとなるかのラウンド継続報知演出を行うが、図55(c)、(d)に示すような加算演出は、ラウンド継続報知演出と明確に区別できるようにすることが好ましい。   It should be noted that there is no need to perform an effect in which the display mode of the decoration special figure start memory display is different from the normal display mode. In addition, for 16R probability variation B to F, a round continuation notification effect is performed as to whether or not a round in which a winning ball can be expected in the subsequent rounds in the interval time after the end of 4R, 8R, and 12R. ) And (d), it is preferable that the addition effect can be clearly distinguished from the round continuation notification effect.

例えば、ラウンド継続報知演出では新たな獲得可能数を表示領域の中央に表示せずに直接獲得可能数報知86に加算するようにし、新たな始動記憶の発生による加算演出の場合は図55(c)のように表示領域の中央に獲得可能数を表示した後に獲得可能数報知86に加算するようにする。また、図55(c)、(d)のような加算演出をラウンド継続報知演出が行われるタイミングでは行わないようにしても良い。ただし、16R確変D(実質4R)や16R確変E(実質8R)の場合には、ラウンド継続報知演出が行われるタイミングで新たな始動記憶の発生による加算演出をラウンド継続報知演出と同様の態様で行い、あたかもラウンドが継続するものであったかのように見せても良い。   For example, in the round continuation notification effect, the new acquirable number is added directly to the acquirable number notification 86 without being displayed in the center of the display area. As shown in FIG. 6, the obtainable number is displayed at the center of the display area and then added to the obtainable number notification 86. Further, the addition effects as shown in FIGS. 55C and 55D may not be performed at the timing when the round continuation notification effect is performed. However, in the case of 16R probability variation D (substantially 4R) and 16R probability variation E (substantially 8R), the addition effect due to the occurrence of a new start memory is performed in the same manner as the round continuation notification effect at the timing when the round continuation notification effect is performed. You may make it look as if the round was going on.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、以上のような報知を行うために演出制御装置300で行われる処理について説明する。図56には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
Next, a process performed by the effect control device 300 to perform the notification as described above will be described. FIG. 56 shows the jackpot command process (step C238) in the received command analysis process described above. In the jackpot command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hitting fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). When MODE is fanfare (step C401; Y), fanfare effect setting processing for setting a fanfare display image corresponding to the type of jackpot or the jackpot is performed (step C402), and the state of the P machine is set during fanfare. After setting (step C403), the big hit command processing is terminated.

MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE is not a fanfare (step C401; N), it is determined whether the MODE is a round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state. If the MODE is a round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the number-of-rounds display information and the like is performed (step C405), and the P machine state is set to the round (step C406). End the jackpot command processing.

MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。   If the MODE is not a round (step C404; N), it is determined whether the MODE is an interval (step C407). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to the interval between rounds. If MODE is an interval (step C407; Y), an interval effect setting process for setting an effect during the interval is performed (step C408), the P machine state is set during the interval (step C409), and a big hit System command processing ends. If MODE is not an interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the end of the final round.

MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC411)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置38への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。   When the MODE is an ending (step C410; Y), for example, when the high probability state is reached after the special gaming state ends, the big hit ends such as setting screen information for informing that the high probability state is set. Ending effect setting processing for setting screen information corresponding to a later gaming state is performed (step C411), the P machine state is set to ending (step C412), and the jackpot command processing is terminated. If MODE is not ending (step C410; N), it is determined whether MODE is a count (step C413). That is, it is determined whether or not the received command is a big winning mouth count command based on winning in the special variable winning device 38.

MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、獲得可能数報知86が行われている場合に設定される獲得可能数報知中フラグがあるかを判定する(ステップC414)。獲得可能数報知中フラグがない場合(ステップC414;N)、すなわち獲得可能数報知86が行われていない場合は、大当り系コマンド処理を終了する。また、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC414;Y)、すなわち獲得可能数報知86が行われている場合は、実獲得数報知87に獲得数(賞球数)を加算し(ステップC415)、大当り系コマンド処理を終了する。   If MODE is not a count (step C413; N), the jackpot command processing is terminated. If MODE is a count (step C413; Y), it is determined whether there is an acquirable number notification flag that is set when the acquirable number notification 86 is performed (step C414). When there is no acquirable number notification flag (step C414; N), that is, when the acquirable number notification 86 is not performed, the jackpot command processing is terminated. Further, when there is an acquirable number notification flag (step C414; Y), that is, when the acquirable number notification 86 is performed, the acquisition number (the number of winning balls) is added to the actual acquisition number notification 87 (step 414). C415), the jackpot command processing is terminated.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
図57には、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理(ステップC402)を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、ACTは大当りファンファーレであるかを判定する(ステップC421)。すなわち、ファンファーレコマンドが16R確変A〜F、6R確変の何れかに対応するファンファーレコマンドであるかを判定する。ACTは大当りファンファーレである場合(ステップC421;Y)は、大当り種類に対応したファンファーレ演出である大当りファンファーレ演出の表示設定を行う(ステップC422)。そして、獲得可能数報知86の設定を行う獲得可能数設定処理を行い(ステップC427)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して(ステップC428)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
[Fanfare production setting processing]
FIG. 57 shows the fanfare effect setting process (step C402) in the above-described jackpot command process. In this fanfare effect setting process, first, it is determined whether the ACT is a big hit fanfare (step C421). That is, it is determined whether the fanfare command is a fanfare command corresponding to any of 16R probability variation A to F or 6R probability variation. When ACT is a big hit fanfare (step C421; Y), display setting of the big hit fanfare effect, which is a fanfare effect corresponding to the big hit type, is performed (step C422). Then, an acquirable number setting process for setting the acquirable number notification 86 is performed (step C427), hit type information is set based on the fanfare command (step C428), and the fanfare effect setting process ends.

また、ACTは大当りファンファーレでない場合(ステップC421;N)は、ACTは突確ファンファーレであるかを判定する(ステップC423)。すなわち、ファンファーレコマンドが2R確変A、B(突確)に対応するものであるかを判定する。ACTは突
確ファンファーレである場合(ステップC428;Y)は、突確ファンファーレ演出の表示設定を行って(ステップC424)、獲得可能数設定処理を行い(ステップC427)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して(ステップC428)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
If ACT is not a big hit fanfare (step C421; N), it is determined whether ACT is a sudden fanfare (step C423). That is, it is determined whether the fanfare command corresponds to 2R probability variation A, B (probability). When the ACT is a sudden fanfare (step C428; Y), the display setting of the sudden fanfare effect is set (step C424), the obtainable number setting process is performed (step C427), and the hit type information is set based on the fanfare command. (Step C428), and the fanfare effect setting process is terminated.

また、ACTは突確ファンファーレでない場合(ステップC423;N)は、ACTは小当りファンファーレであるかを判定する(ステップC425)。すなわち、ファンファーレコマンドが小当りに対応するものであるかを判定する。ACTは小当りファンファーレでない場合(ステップC425;N)は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、ACTは小当りファンファーレである場合(ステップC425;Y)は、小当りファンファーレ演出の表示設定を行って(ステップC426)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して(ステップC428)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。   If the ACT is not a sudden fanfare (step C423; N), it is determined whether the ACT is a small hit fanfare (step C425). That is, it is determined whether the fanfare command corresponds to the small hit. If ACT is not a small hit fanfare (step C425; N), the fanfare effect setting process is terminated. If ACT is a small hit fanfare (step C425; Y), display setting of the small hit fanfare effect is set (step C426), and hit type information is set based on the fanfare command (step C428). The effect setting process ends.

〔獲得可能数設定処理〕
図58には、上述のファンファーレ演出設定処理における獲得可能数設定処理(ステップC427)を示した。この獲得可能数設定処理では、まず、獲得可能数報知86が行われている場合に設定される獲得可能数報知中フラグがあるかを判定し(ステップC441)、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC441;Y)は、獲得可能数設定処理を終了する。この場合は、今回の特別遊技状態より前の特別遊技状態において、今回の特別遊技状態での獲得可能数についても報知されている場合であり、ここでは獲得可能数の報知の設定は行わない。
[Acquireable number setting process]
FIG. 58 shows the obtainable number setting process (step C427) in the fanfare effect setting process described above. In this obtainable number setting process, first, it is determined whether there is an acquirable number notification flag that is set when the acquirable number notification 86 is performed (step C441), and there is an acquirable number notification flag. In the case (step C441; Y), the obtainable number setting process is terminated. In this case, in the special game state before the current special game state, the number of obtainable numbers in the current special game state is also notified, and here, the notification of the obtainable number is not set.

また、獲得可能数報知中フラグがない場合(ステップC441;N)は、今回の特別遊技状態での獲得可能数である今回獲得可能数を取得する(ステップC442)。今回獲得可能数はファンファーレコマンドが対応する図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に基づき取得可能である。そして、始動記憶の先読み情報を確認し(ステップC443)、突確(2R確変A,B)、小当り以外の当り(16R確変A〜F,6R確変)があるかを判定する(ステップC444)。すなわち、獲得可能数数が0でない当りがあるかを判定する。このとき確認する先読み情報は、現在の確率状態にかかわらず判定結果格納領域350の高確率格納領域352に格納された情報を確認する。すなわち、特別遊技状態の後には高確率状態となるので、大当り乱数を高確率状態での判定値で判定した事前判定結果を確認することで正確な判断が可能となる。   If there is no acquirable number reporting flag (step C441; N), the present acquirable number, which is the acquirable number in the current special gaming state, is acquired (step C442). The number that can be acquired this time can be acquired based on the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) corresponding to the fanfare command. Then, the pre-read information in the start memory is confirmed (step C443), and it is determined whether there is a hit (16R probability variation A to F, 6R probability variation) other than the sudden hit (2R probability change A, B) and small hit (step C444). That is, it is determined whether there is a hit where the number of obtainable numbers is not zero. The pre-read information to be confirmed at this time confirms information stored in the high probability storage area 352 of the determination result storage area 350 regardless of the current probability state. That is, since it becomes a high probability state after the special gaming state, it is possible to make an accurate determination by confirming a prior determination result obtained by determining the big hit random number with the determination value in the high probability state.

そして、突確、小当り以外の当りがある場合(ステップC444;Y)は、先読み情報に基づいて始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数である先読み獲得可能数を算出する(ステップC445)。なお、特別結果となる始動記憶が複数ある場合は各特別結果に基づく特別遊技状態での獲得可能数を合算して先読み獲得可能数とする。さらに、今回獲得可能数と先読み獲得可能数を獲得可能数として獲得可能数報知86を行い(ステップC446)、獲得可能数報知中フラグをセットして(ステップC448)、獲得可能数設定処理を終了する。一方、突確、小当り以外の当りがない場合(ステップC444;Y)は、今回獲得可能数を獲得可能数として獲得可能数報知86を行い(ステップC446)、獲得可能数報知中フラグをセットして(ステップC448)、獲得可能数設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、特別遊技状態において特別変動入賞装置38へ入賞することにより遊技者が獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知可能な獲得可能数報知手段をなす。なお、突確(2R確変A,B)や小当りのように獲得可能数が0である当りの場合も獲得可能数が0である旨を報知するようにしても良い。   Then, when there is a hit other than a sudden hit or a small hit (step C444; Y), a prefetch obtainable number that is the number obtainable in the special gaming state generated based on the start memory is calculated based on the prefetch information (step S44). C445). In addition, when there are a plurality of start memories that are special results, the number of obtainable in the special gaming state based on each special result is added up to be the number of prefetched obtainable. Further, the acquirable number notification 86 is performed with the acquirable number and the prefetched acquirable number as the acquirable number (step C446), the acquirable number notification flag is set (step C448), and the acquirable number setting process is terminated. To do. On the other hand, if there is no hit other than sudden hit or small hit (step C444; Y), an acquirable number notification 86 is performed with the present acquirable number as an acquirable number (step C446), and an acquirable number informing flag is set. (Step C448), the acquisition number setting process is terminated. That is, the production control device 300 serves as an acquirable number notifying means capable of notifying the acquirable number that is the number of game balls that can be acquired by the player by winning the special variation winning device 38 in the special gaming state. It should be noted that it is also possible to notify that the acquirable number is 0 even when the acquirable number is 0, such as in the case of suddenness (2R probability variation A, B) or small hit.

〔エンディング演出設定処理〕
また、図59には、上述のファンファーレ演出設定処理におけるエンディング演出設定
処理(ステップC411)を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当り種類の情報である大当り種類情報をロードして対応するエンディング演出を設定し(ステップC451)、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定する(ステップC452)。
[Ending effect setting process]
FIG. 59 shows an ending effect setting process (step C411) in the fanfare effect setting process described above. In this ending effect setting process, first, the corresponding ending effect is set by loading the jackpot type information, which is information of the jackpot type that triggered the occurrence of the special gaming state this time (step C451), and the number of obtainable numbers is notified. It is determined whether there is a middle flag (step C452).

獲得可能数報知中フラグがない場合(ステップC452;N)、すなわち獲得可能数報知86を実行していない場合は、エンディング演出設定処理を終了する。また、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC452;Y)、すなわち獲得可能数報知86を実行している場合は、報知対象の始動記憶があるかを判定する(ステップC453)。   When there is no acquirable number notification flag (step C452; N), that is, when the acquirable number notification 86 is not executed, the ending effect setting process is terminated. Further, when there is an acquirable number notification flag (step C452; Y), that is, when the acquirable number notification 86 is executed, it is determined whether there is a start memory to be notified (step C453).

報知対象の始動記憶とは、獲得可能数報知86で獲得可能数を報知している特別遊技状態を発生させる始動記憶である。すなわち、16R確変A〜F又は6R確変となる始動記憶である。この報知対象の始動記憶がある場合(ステップC453;Y)は、エンディング演出設定処理を終了する。この場合は、獲得可能数報知86や実獲得数報知87を継続する場合であるので、以降の終了に関する処理は行わない。また、報知対象の始動記憶がない場合(ステップC453;N)は、獲得可能数報知86、実獲得数報知87を終了し(ステップC454)、獲得可能数報知中フラグをクリアして(ステップC455)、エンディング演出設定処理を終了する。なお、エンディング演出中において、獲得可能数報知86や実獲得数報知87での値を結果表示として表示するようにしても良い。   The start memory to be notified is a start memory for generating a special gaming state in which the acquirable number notification 86 notifies the acquirable number. In other words, the start memory is a 16R probability change A to F or a 6R probability change. If there is a start memory for this notification (step C453; Y), the ending effect setting process is terminated. In this case, since the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification 87 are continued, the processing regarding the subsequent end is not performed. If there is no start memory to be notified (step C453; N), the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification 87 are terminated (step C454), and the acquirable number notification flag is cleared (step C455). ), The ending effect setting process is terminated. Note that, during the ending effect, the values obtained in the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification 87 may be displayed as a result display.

図60には、獲得可能数報知の変形例を示した。図60(a)に示すように、今回の特別遊技状態での獲得可能数である今回獲得可能数を上段に示し、始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数である先読み獲得可能数を下段に表示するようにしても良い。そして、その後は図60(b)に示すように獲得可能数報知86と実獲得数報知87を今回の特別遊技状態に対応するものと始動記憶に基づき発生する特別遊技状態に対応するものとで分けて表示し、実獲得数は今回の特別遊技状態に対応する獲得可能数報知86を行っている実獲得数報知87に表示する。また、図60(c)に示すように、一つの獲得可能数報知86において今回の特別遊技状態での獲得可能数と始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を分けて表示するようにしても良い。   FIG. 60 shows a modification of the obtainable number notification. As shown in FIG. 60 (a), the number that can be acquired this time, which is the number that can be acquired in the current special gaming state, is shown in the upper row, and it is possible to obtain the look-ahead that is the number that can be acquired in the special gaming state generated based on the start memory The number may be displayed at the bottom. Then, as shown in FIG. 60B, the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification 87 correspond to the current special game state and the special game state generated based on the start-up memory. The actual acquisition number is displayed on the actual acquisition number notification 87 that is performing the acquisition possibility number notification 86 corresponding to the current special gaming state. Also, as shown in FIG. 60 (c), in one acquirable number notification 86, the acquirable number in the current special gaming state and the acquirable number in the special gaming state generated based on the start-up memory are displayed separately. You may do it.

このように今回の特別遊技状態での獲得可能数と始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を分けて表示することで、それぞれの獲得可能数を遊技者に示すことが可能となる。また、本実施形態の大当り種類では、獲得可能数が1270個である16R確変Cに基づく特別遊技状態の開始時に、始動記憶に獲得可能数が430個である16R確変Eとなる始動記憶がある場合、これらを合算して報知すると1700個となり、獲得可能数が1700個である16R確変Aと区別ができなくなるが、分けて表示することでこれらを区別可能となる。なお、特別結果となる始動記憶が複数ある場合は先読み獲得可能数を合算して表示も良いし、各特別結果に基づく特別遊技状態での獲得可能数を別々に複数段で表示しても良い。さらに、突確や小当りのような獲得可能数が0であるものについても先読み獲得可能数として0を報知するようにしても良い。   In this way, by displaying separately the number that can be acquired in the special gaming state this time and the number that can be acquired in the special gaming state generated based on the start memory, it is possible to show each player the number that can be acquired Become. Further, in the jackpot type of the present embodiment, at the start of a special gaming state based on the 16R probability variation C having 1270 acquirable numbers, the start memory has a start memory that becomes 16R probability variation E having 430 acquirable numbers. In this case, when these are added together and notified, the number becomes 1700, which cannot be distinguished from the 16R probability variation A having 1700 obtainable numbers, but these can be distinguished by displaying them separately. In addition, when there are a plurality of start memories for special results, the number of prefetchable acquisitions may be added and displayed, or the number of acquisitions in a special gaming state based on each special result may be displayed separately in multiple stages. . Furthermore, even if the acquirable number such as accuracy or small hit is 0, 0 may be notified as the prefetch acquirable number.

また、図60(d)に示すように、特別変動入賞装置38への入賞に基づき獲得した実獲得数を報知する実獲得数報知87に加え、特別変動入賞装置38以外の入賞口へ入賞することに基づき獲得した獲得数を別途報知する獲得数報知88を行うようにしても良い。また、獲得数報知88を別途行うのではなく、実獲得数報知87において特別変動入賞装置38以外の入賞口へ入賞することに基づき獲得した獲得数も併せて報知するようにしても良い。   Further, as shown in FIG. 60 (d), in addition to the actual acquisition number notification 87 for notifying the actual acquisition number acquired based on the winning to the special variable winning device 38, a prize other than the special variable winning device 38 is won. In particular, the acquisition number notification 88 for separately notification of the acquired number of acquisitions may be performed. In addition, instead of separately performing the acquisition number notification 88, the actual acquisition number notification 87 may also be notified of the number of acquisitions acquired based on winning in a winning opening other than the special variable winning device 38.

また、図60(e)に示すように、獲得可能数報知86の実行中に新たに特別結果となる始動記憶が発生し、当該特別結果に基づく特別遊技状態での獲得可能数を報知した場合
、図60(f)に示すように獲得可能数報知86と実獲得数報知87を今回の特別遊技状態に対応するものと始動記憶に基づき発生する特別遊技状態に対応するものとで分けて表示するようにしても良い。また、図60(g)に示すように一つの獲得可能数報知86において今回の特別遊技状態での獲得可能数と始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を分けて表示するようにしても良い。
In addition, as shown in FIG. 60 (e), when a start memory that is a special result is newly generated during execution of the acquirable number notification 86, and the acquirable number in the special gaming state based on the special result is notified. As shown in FIG. 60 (f), the acquirable number notification 86 and the actual acquisition number notification 87 are displayed separately for those corresponding to the current special gaming state and those corresponding to the special gaming state generated based on the starting memory. You may make it do. Further, as shown in FIG. 60 (g), in one acquirable number notification 86, the acquirable number in the current special gaming state and the acquirable number generated in the special gaming state based on the start-up memory are displayed separately. Anyway.

また、図60(h)に示すように獲得可能数報知86の実行中に新たに特別結果となる始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示において当該始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数を報知する獲得可能数報知86を行うようにしても良い。このような報知は獲得可能数報知86を実行していない場合にも実行可能であり、特別結果の発生を報知する確定報知とすることが可能である。   Also, as shown in FIG. 60 (h), when a new start memory is generated during execution of the obtainable number notification 86, the start memory is displayed in the special figure start memory display corresponding to the start memory. The acquirable number notification 86 for informing the acquirable number in the special gaming state generated based on the above may be performed. Such a notification can be executed even when the acquirable number notification 86 is not executed, and can be a fixed notification that notifies the occurrence of a special result.

また、獲得可能数報知86における始動記憶に基づき発生する特別遊技状態での獲得可能数の報知は、当該獲得可能数報知86の開始時に行うとしたが、これより後のタイミングで行うようにしても良い。このようにすることで止め打ちを防止できる。また、獲得可能数報知86は獲得可能数を数値で報知するようにしたが、獲得可能数を示唆する表示で行うようにしても良い。例えば、獲得可能数を数値では示さないが2000個未満であるか否かにより異なる表示(キャラクタ表示など)を行うようにしても良いし、飾り特図変動表示ゲームの結果態様の種類や色彩、模様などにより獲得可能数を示唆又は報知するようにしても良い。   In addition, although the notification of the number of acquirable in the special gaming state generated based on the start memory in the acquirable number notification 86 is performed at the start of the acquirable number notification 86, it is performed at a later timing. Also good. By doing so, stoppage can be prevented. Further, the acquirable number notification 86 notifies the acquirable number by a numerical value, but may be performed by a display indicating the acquirable number. For example, although the number of acquirable numbers is not indicated by a numerical value, different display (character display or the like) may be performed depending on whether or not the number is less than 2000, The number that can be acquired may be suggested or notified by a pattern or the like.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において特別変動入賞装置38へ入賞することにより遊技者が獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知可能な獲得可能数報知手段(演出制御装置300)と、を備え、獲得可能数報知手段は、事前判定手段によって変動表示ゲームの結果が特別結果となる始動記憶があると判定された場合に、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態における獲得可能数を報知可能であることとなる。したがって、獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。   As described above, in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result, the start winning area ( Start storing memorized start memory as a right to execute a variable display game together with a random number up to a predetermined upper limit number based on winning of a game ball in the first start winning port 36, the normal variation winning device 37, the second start winning port 97) Storage means (game control device 100) and pre-determination means (game control device 100) for determining a random number stored as start memory in the start memory means before the variable display game based on the start memory is executed A special variable winning device 38 capable of converting from a closed state in which a game ball cannot be won in a special game state to an open state in which a game ball can be won, and a special variable prize device in a special game state Acquirable number notifying means (production control device 300) capable of notifying the acquirable number that is the number of game balls that can be acquired by a player by winning 38, and the acquirable number notifying means is a prior determination means. Thus, when it is determined that there is a start-up memory in which the result of the variable display game becomes a special result, it is possible to notify the number of obtainable games in the special game state executed based on the special result. Therefore, since the number of obtainable game balls can be notified, the player can grasp the value obtained, and the interest for the special game state can be enhanced and the interest of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、事前判定手段は、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかか
わらず両方行い、両方の判定結果を演出制御手段に送信するように構成され、低確率格納領域に特別結果となる低確率判定結果が格納される場合は、高確率格納領域に対しても特別結果となる高確率判定結果が格納されるように構成し、演出制御手段は、特別遊技状態において特別変動入賞装置38へ入賞することにより遊技者が獲得可能な遊技球数である獲得可能数を報知可能な獲得可能数報知手段(演出制御装置300)を備え、獲得可能数報知手段は、事前判定手段によって変動表示ゲームの結果が特別結果となる始動記憶があると判定された場合に、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態における獲得可能数を報知可能であることとなる。したがって、獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。また、事前判定手段は、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を演出制御手段に送信するので、確率状態の変化の有無にかかわらず正確な報知が可能となる。
また、低確率格納領域に特別結果となる低確率判定結果が格納される場合は、高確率格納領域に対しても特別結果となる高確率判定結果が格納されるように構成したので、特別結果となる乱数値は、高確率状態の場合の方が低確率状態の場合よりも広く設定されることとなる。言い換えれば、低確率状態の方が高確率状態と比較して特別結果となる確率が低いものとなる。
このため、遊技者にとって不利である低確率状態の方が高確率状態と比較して必然的に不利な条件とすることができる。
さらに、万が一、何らかのトラブルが生じた場合は、低確率状態での判定結果を採用することでトラブルを回避することができる。
A game control means for controlling a game in a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result. (Game control device 100), effect control means (effect control device 300) for effect control based on a control signal from the game control means, and a game ball wins from a closed state where the game ball cannot win in a special game state A special variable winning device 38 that can be converted into a possible open state, and the game control means is a game to the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37, second start winning port 97). Start memory means (game control device 100) for storing start memory as a right to execute the variable display game based on winning of a ball together with a random number up to a predetermined upper limit number, and start memory in the start memory means as start memory Pre-determining means (game control device 100) for determining the stored random number before the variable display game based on the start-up memory is executed, and a low probability state that the result of the variable display game is a special result A probability setting means (game control device 100) for setting either the state or a high probability state higher than the low probability state. It is configured to perform both determinations in the case of the probability state regardless of the current probability state, and transmit both determination results to the effect control means, and the low probability determination result that is a special result is stored in the low probability storage area. The high probability determination result which is a special result is also stored in the high probability storage area, and the effect control means is configured to win the player by winning the special variable winning device 38 in the special gaming state. An acquirable number notifying means (production control device 300) capable of notifying the acquirable number that is the number of game balls that can be acquired is provided. When it is determined that there is a start memory, it is possible to notify the number that can be acquired in the special gaming state executed based on the special result. Therefore, since the number of obtainable game balls can be notified, the player can grasp the value obtained, and the interest for the special game state can be enhanced and the interest of the game can be improved. In addition, the prior determination means performs both the determination in the low probability state and the determination in the high probability state regardless of the current probability state, and transmits both determination results to the effect control means. Accurate notification is possible regardless of whether or not there is any change.
In addition, when the low probability determination result that is a special result is stored in the low probability storage area, the high probability determination result that is a special result is also stored in the high probability storage area. The random value that becomes is set wider in the high probability state than in the low probability state. In other words, the probability of a special result is lower in the low probability state than in the high probability state.
For this reason, the low-probability state, which is disadvantageous for the player, can be inevitably disadvantageous compared to the high-probability state.
Furthermore, if any trouble occurs, the trouble can be avoided by adopting the determination result in the low probability state.

また、獲得可能数報知手段は、複数の特別結果の各々に基づく特別遊技状態における獲得可能数を合算して報知可能であることとなる。したがって、複数の特別遊技状態で獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。   Further, the acquirable number notification means can be notified by adding up the acquirable numbers in the special gaming state based on each of a plurality of special results. Accordingly, the number of game balls that can be acquired in a plurality of special game states can be notified, so that the player can grasp the value obtained, and the interest for the special game state can be enhanced and the interest of the game can be improved.

また、獲得可能数報知手段は、特別遊技状態を開始した際に報知を開始するように構成され、当該開始された特別遊技状態における獲得可能数と、当該報知の開始時に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果となることに基づく特別遊技状態における獲得可能数と、を合算して報知可能であることとなる。したがって、複数の特別遊技状態で獲得可能な遊技球数を報知可能であるので得られる価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。   The acquirable number notification means is configured to start notification when the special gaming state is started, and the acquirable number in the started special gaming state and the start-up memory stored at the start of the notification. It is possible to make a report by adding together the number of acquirable games in the special game state based on a special result in the variable display game based on. Accordingly, the number of game balls that can be acquired in a plurality of special game states can be notified, so that the player can grasp the value obtained, and the interest for the special game state can be enhanced and the interest of the game can be improved.

また、獲得可能数報知手段は、獲得可能数の報知を、当該獲得可能数の算出対象となった特別遊技状態の終了まで継続して報知可能であり、当該獲得可能数の報知を継続している期間において、特別変動入賞装置38への入賞に基づき遊技者が獲得した遊技球数である実獲得数を併せて報知することとなる。したがって、実際に獲得した遊技球数を報知可能であるので得られた価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。   Further, the acquirable number notification means can notify the acquirable number continuously until the end of the special gaming state for which the acquirable number is calculated, and continues to notify the acquirable number. During a certain period, the number of game balls acquired by the player based on winning in the special variable winning device 38 is also notified. Therefore, since the number of game balls actually acquired can be notified, the player can grasp the value obtained, and the interest for the special game state can be enhanced and the interest of the game can be improved.

また、獲得可能数報知手段は、獲得可能数の報知を継続している期間において、特別変動入賞装置38以外への入賞に基づき遊技者が獲得した遊技球数を実獲得数とは別に報知可能であることとなる。したがって、特別変動入賞装置38以外への入賞により獲得した遊技球数を報知可能であるので得られた価値を遊技者が把握でき、特別遊技状態に対する興趣を高めて遊技の興趣を向上することができる。   Further, the acquirable number notification means can notify the number of game balls acquired by the player based on a prize other than the special variable prize device 38 in a period during which the acquirable number is continuously reported, separately from the actual acquired number. It will be. Therefore, since the number of game balls acquired by winning other than the special variable winning device 38 can be notified, the player can grasp the value obtained, and the interest for the special gaming state can be enhanced to improve the interest of the game. it can.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様が異なる。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of production.

図61には本変形例の遊技機において先の特別遊技状態が終了して後の特別遊技状態が開始される際の演出の実行態様を示した。演出の実行態様(1)は、先の特別遊技状態の終了時(t33)までに次の特別遊技状態を実行する始動記憶が発生していない場合の例である。最終ラウンドを実行している期間(t31〜t32)ではラウンド演出が実行され、最終ラウンドが終了するとエンディング時間となる(t32)。このエンディング時間ではエンディング演出が実行される(t32〜t33)。そして、エンディング時間が終了すると先の特別遊技状態が終了し、特図変動表示ゲームが開始される(t33)。   FIG. 61 shows an execution mode of effects when the previous special game state is finished and the later special game state is started in the gaming machine of this modification. The execution mode (1) of the effect is an example in the case where the start memory for executing the next special game state is not generated by the end of the previous special game state (t33). In the period (t31 to t32) in which the final round is being executed, a round effect is executed, and when the final round ends, an ending time is reached (t32). In this ending time, an ending effect is executed (t32 to t33). When the ending time ends, the previous special game state ends, and the special figure variation display game is started (t33).

特図変動表示ゲームの実行中は特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出が行われる。そして、特図変動表示ゲームの終了後に発生した始動記憶が特別結果となり、この特別結果に基づく後の特別遊技状態が開始される(t34)。後の特別遊技状態が開始されるとファンファーレ時間となる(t34〜t35)。このファンファーレ時間ではファンファーレ演出が実行される。その後ファンファーレ時間が終了すると1ラウンド目が開始される(t35)。これに伴いラウンド演出が実行される。   During the execution of the special figure fluctuation display game, a game effect corresponding to the special figure fluctuation display game is performed. Then, the start memory generated after the end of the special figure variation display game becomes a special result, and a later special game state based on the special result is started (t34). When a later special game state is started, a fanfare time is reached (t34 to t35). In this fanfare time, a fanfare effect is executed. Thereafter, when the fanfare time is over, the first round is started (t35). Accordingly, a round effect is executed.

演出の実行態様(2)は、先の特別遊技状態の終了時(t33)までに後の特別遊技状態を実行する始動記憶が発生している場合の例である。なお、この特別遊技状態は、獲得可能数報知86で獲得可能数を報知するものであって、突確や小当りではないものであり、獲得可能数報知86において後の特別遊技状態の獲得可能数も報知されている。この場合は先の特別遊技状態の終了から当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了して後の特別遊技状態が開始されるまでの期間(t33〜t34)に亘り特定演出が実行される。この特定演出は、後の特別遊技状態の発生へ向けて遊技者の興趣を高めるような内容となっており、獲得可能数報知86における報知と併せて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。   The execution mode (2) of the effect is an example in the case where the start memory for executing the later special game state is generated by the end of the previous special game state (t33). Note that this special gaming state is a notification of the number of obtainable numbers by the obtainable number notification 86 and is not a surprise or small hit, and the number of obtainable special game states later in the obtainable number notification 86. Has also been reported. In this case, the specific effect is executed over a period (t33 to t34) from the end of the previous special game state to the end of the special figure change display game based on the start-up memory and the start of the later special game state. . This specific effect has a content that enhances the interest of the player toward the occurrence of a special gaming state later, and can effectively enhance the interest of the player together with the notification in the acquirable number notification 86. it can.

演出の実行態様(3)は、先の特別遊技状態における最終ラウンドの終了時(t32)までに後の特別遊技状態(突確、小当り以外)を実行する始動記憶が発生している場合の例である。この場合は、先の特別遊技状態のエンディング時間の開始から後の特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの期間(t32〜t35)に亘り特定演出を実行する。このようにすることでエンディング演出やファンファーレ演出が行われなくなるので、先の特別遊技状態と後の特別遊技状態があたかも一体の特別遊技状態のようにも見えるようになり、獲得可能数報知86における報知と併せて効果的に遊技者の興趣を高めることができる。   The execution mode (3) of the effect is an example in which the start memory for executing the later special game state (other than the accuracy and the small hit) is generated by the end of the last round in the previous special game state (t32). It is. In this case, the specific effect is executed over a period (t32 to t35) from the start of the ending time of the previous special game state to the end of the fanfare time of the later special game state. In this way, since the ending effect and the fanfare effect are not performed, the previous special game state and the later special game state can be seen as if they were a single special game state. Together with the notification, the player's interest can be enhanced effectively.

なお、演出の実行態様(3)の場合の特定演出をラウンド間のインターバル時間に行われるインターバル演出と同様の演出とすればより一体の特別遊技状態であるかのように見せることができる。また、エンディング演出とファンファーレ演出の両方を行わないとしたが、一方は行うようにしても良い。また、演出の実行態様(3)を実行可能な場合は演出の実行態様(2)も実行可能な場合であるので、抽選や後の特別遊技状態の種類に基づき何れの演出の実行態様とするかを選択するようにしても良い。   If the specific effect in the execution mode (3) of the effect is an effect similar to the interval effect performed at the interval time between rounds, it can be shown as if it is a special game state. Further, although both the ending effect and the fanfare effect are not performed, one may be performed. In addition, when the execution mode (3) of the effect can be executed, the execution mode (2) of the effect can also be executed. Therefore, any execution mode of the effect is selected based on the lottery or the type of the special game state afterwards. You may make it choose.

〔変動系コマンド処理〕
以上のような演出を行うために、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)において図62に示す処理を行う。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC161)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理で設定される情報である。
[Variable command processing]
In order to perform the above effects, the process shown in FIG. 62 is performed in the variable command process (step C236) in the received command analysis process described above. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C161). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in the symbolic command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC161;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC161;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックする変動パターン対応図柄判定処理を行い(ステップC162)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC163)。   When this special figure type is unconfirmed (step C161; Y), the variable command processing is terminated. Further, when the special figure type is not yet determined (step C161; N), that is, when the special figure type is set, a variation pattern corresponding symbol determination process for checking a combination of the variation command and the symbol command is performed (step C162). ), It is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent (step C163).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC163;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄の図柄コマン
ドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC163;N)は、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC164)。
If the variation command and the symbol type are inconsistent (step C163; Y), the variation command processing is terminated. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is the same as when the symbol command of the 16R probability variation A big hit symbol is received although the variation command (variation pattern command) of the deviation is received. It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type) that conflicts with the above. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C163; N), a variation effect setting process for setting information for performing an effect corresponding to the variation command is performed (step C164).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定し(ステップC165)、コマンド受信済みフラグをセットして(ステップC166)、変動系コマンド処理を終了する。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。   Next, the special-figure fluctuation is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C165), the command received flag is set (step C166), and the variable command processing is terminated. Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.).

〔変動演出設定処理〕
図63には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC164)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC171)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC171;Y)は、特図種別、その時点の演出モード、獲得可能数報知86の実行の有無に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC172)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。また、獲得可能数報知86の有無は、獲得可能数報知86の実行中に設定される獲得可能数報知中フラグの有無により判定可能である。
[Variation production setting processing]
FIG. 63 shows the changing effect setting process (step C164) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C171). When the variation pattern type is unreachable variation (step C171; Y), a first-half notice allocation group address table corresponding to the special figure type, the presentation mode at that time, and whether or not the obtainable number notification 86 is executed is set. (Step C172). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300 and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability change mode, a time reduction mode, a latent mode, and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure variation display game in the display device 41 are different are provided. Further, the presence / absence of the acquirable number notification 86 can be determined by the presence / absence of the acquirable number notification flag set during the execution of the acquirable number notification 86.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC173)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC176)。   Next, with reference to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of MODE and special figure type holds is acquired (step C173). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice allocation group table (step C176).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC171;N)は、特図種別、演出モード、図柄種別、獲得可能数報知86の有無に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC174)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC175)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC176)。   On the other hand, when the variation pattern type is not reachless variation (step C171; N), a first-half notice allocation group address table corresponding to the presence / absence of the special figure type, production mode, symbol type, and acquirable number notification 86 is set ( Step C174). Then, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C175), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. A lottery for a notice to appear in (Step C176) is performed.

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。   Next, the notice effect of the second half change is drawn. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、特図種別、演出モード、図柄種別、獲得可能数報知86の有無に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC177)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC178)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC179)。
First, the second half notice allocation group address table corresponding to the presence / absence of the special figure type, the production mode, the symbol type, and the acquirable number notification 86 is set (step C177). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table. Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is acquired by referring to the second half notice distribution group address table (step C178), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C179).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定する処理を行う。この処理の一つとして、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定し(ステップC180)、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC180;Y)は、特殊演出を設定し(ステップC181)、変動演出設定処理を終了する。一方、獲得可能数報知中フラグがない場合(ステップC180;N)は、ここでは詳細を省略するが、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定する処理として他の要素を考慮した演出の決定処理を行い、変動演出設定処理を終了する。   Then, the process which determines the content of the change production corresponding to MODE and ACT is performed. As one of the processes, it is determined whether there is an acquirable number informing flag (step C180). If there is an acquirable number informing flag (step C180; Y), a special effect is set (step C181). Then, the variation effect setting process is terminated. On the other hand, when there is no acquirable number notification flag (step C180; N), details are omitted here, but the effect of taking other factors into consideration is determined as processing for determining the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT. A determination process is performed, and the variation effect setting process is terminated.

これにより、獲得可能数報知86の実行中である特図変動表示ゲームにおいては特定演出が実行されることとなり、図61の演出の実行態様(2)や(3)のように次の特別遊技状態の開始までに実行される特図変動表示ゲームにおいて特定演出が実行されることとなる。なお、特別遊技状態が終了した後の最初の特図変動表示ゲームにおける変動演出設定処理において、次の特別遊技状態の開始まで特定演出を行う旨の情報を設定することにより複数ゲームに亘って特定演出を実行するようにしても良い。   Thereby, in the special figure variation display game in which the acquirable number notification 86 is being executed, the specific effect is executed, and the next special game as shown in the execution modes (2) and (3) of the effect in FIG. The specific effect is executed in the special figure fluctuation display game executed before the start of the state. In addition, in the variation effect setting process in the first special figure variation display game after the special game state is ended, the information for performing the specific effect until the start of the next special game state is set to specify the plurality of games. An effect may be executed.

〔エンディング演出設定処理〕
また、図61の演出の実行態様(3)のようにエンディング演出を行わないようにする場合には、図59に示したエンディング演出設定処理に替えて図64に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、獲得可能数報知中フラグがあり(ステップC452;Y)、報知対象の始動記憶がある場合(ステップC453;Y)に、エンディング演出に替えて特定演出を設定するようにしている(ステップC456)。
[Ending effect setting process]
Further, when the ending effect is not performed as in the execution mode (3) of the effect shown in FIG. 61, the ending effect setting process shown in FIG. 64 is performed instead of the ending effect setting process shown in FIG. In this ending effect setting process, when there is an acquirable number notification flag (step C452; Y) and there is a start memory to be notified (step C453; Y), a specific effect is set instead of the ending effect. (Step C456).

〔ファンファーレ演出設定処理〕
また、図61の演出の実行態様(3)のようにファンファーレ演出を行わないようにする場合には、図57に示したファンファーレ演出設定処理に替えて図65に示すファンファーレ演出設定処理を行う。このファンファーレ演出設定処理では、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC429;Y)に、ファンファーレ演出に替えて特定演出を設定するようにしている(ステップC430)。
[Fanfare production setting processing]
When the fanfare effect is not performed as in the execution mode (3) of the effect shown in FIG. 61, the fanfare effect setting process shown in FIG. 65 is performed instead of the fanfare effect setting process shown in FIG. In this fanfare effect setting process, when there is an acquirable number reporting flag (step C429; Y), a specific effect is set instead of the fanfare effect (step C430).

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態中に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合に、実行中の特別遊技状態と、当該始動記憶が特別結果となることに基づく特別遊技状態との間の期間において特定演出を行うようにしたこととなる。   From the above, the effect control means (the effect control device 300) has a special game state being executed and the start memory is special when the start memory existing in the special game state has a special start result. The specific effect is performed in the period between the special gaming state based on the result.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の開始時にファンファーレ時間を設定してファンファーレ演出を行うとともに、特別遊技状態の終了時にエンディング時間を設定してエンディング演出を行うように構成され、特別遊技状態中であってエンディング時間の開始前に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合に、実行中の特別遊技状態のエンディング時間の開始から、当該始動記憶が特別結果となることに基づく特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの間の期間において特定演出を行うようにしたこととなる。   Further, the production control means (production control device 300) is configured to set the fanfare time by setting the fanfare time at the start of the special game state and to set the ending time at the end of the special game state to perform the ending effect. If there is a start memory that has a special result in the start memory that is in the special game state and exists before the start of the ending time, the start memory becomes the special result from the start of the ending time of the special game state that is being executed. Thus, the specific performance is performed in the period until the end of the fanfare time in the special gaming state based on

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様が異なる。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of production.

図66には本変形例の遊技機において先の特別遊技状態が終了して後の特別遊技状態が開始される際の演出の実行態様を示した。本変形例の遊技機では、エンディング時間(t42〜t43)やファンファーレ時間(t49〜t50)を非常に短い時間としている。そして、先の特別遊技状態における最終ラウンドの開始時(t41)までに後の特別遊技状態を実行する始動記憶が発生していない場合には、演出の実行態様(4)に示すように、最終ラウンドの開始からエンディング時間(t41〜t43)の終了までに亘りエンディング演出を行うようにしている。また、獲得可能数報知86の実行中でない場合のファンファーレ演出については、ファンファーレ時間の開始から初回ラウンドの終了までの期間(t44〜t46)で行うようにしている。   FIG. 66 shows the execution mode of the effect when the previous special game state is ended and the later special game state is started in the gaming machine of this modification. In the gaming machine of this modification, the ending time (t42 to t43) and the fanfare time (t49 to t50) are very short. If no start memory for executing the later special game state is generated by the start of the final round in the previous special game state (t41), as shown in the execution mode (4) of the effect, The ending effect is performed from the start of the round to the end of the ending time (t41 to t43). Further, the fanfare effect when the acquirable number notification 86 is not being executed is performed during the period (t44 to t46) from the start of the fanfare time to the end of the first round.

また、獲得可能数報知86が行われている先の特別遊技状態における最終ラウンドの開始時(t41)までに後の特別遊技状態(突確、小当り以外)を実行する始動記憶が発生している場合には、演出の実行態様(5)に示すように、最終ラウンドではラウンド演出を行い(t41〜t42)、先の特別遊技状態のエンディング時間の開始から後の特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの期間(t42〜t45)に亘り特定演出を実行する。そして、後の特別遊技状態での初回ラウンドではラウンド演出を行う(t45〜t46)。   In addition, a start-up memory for executing a later special game state (other than a surprise or small hit) is generated by the start (t41) of the final round in the previous special game state where the acquirable number notification 86 is performed. In this case, as shown in the execution mode (5) of the effect, a round effect is performed in the final round (t41 to t42), and the fanfare time in the special game state after the end of the previous special game state ends. The specific effect is executed over the period up to (t42 to t45). Then, in the subsequent first round in the special game state, a round effect is performed (t45 to t46).

このような演出の実行態様(5)とする場合に、エンディング時間(t42〜t43)やファンファーレ時間(t49〜t50)が非常に短い時間とされていることで、特定演出の期間が短くなり、先の特別遊技状態と後の特別遊技状態の一体性がより強くなって効果的に遊技者の興趣を高めることができる。また、エンディング時間(t42〜t43)やファンファーレ時間(t49〜t50)を非常に短い時間としても、演出の実行態様(4)のようにすることでエンディング演出やファンファーレ演出の実行時間を確保することができる。   When it is set as the execution mode (5) of such an effect, the ending time (t42 to t43) and the fanfare time (t49 to t50) are very short, so that the period of the specific effect is shortened. The unity between the previous special game state and the later special game state becomes stronger, and the interest of the player can be enhanced effectively. Moreover, even if the ending time (t42 to t43) and the fanfare time (t49 to t50) are very short, the execution time of the ending effect and fanfare effect is ensured by using the execution mode (4). Can do.

〔ラウンド演出設定処理〕
図67には、本変形例の遊技機における図56に示した大当り系コマンド処理でのラウンド演出設定処理(ステップC405)を示した。このラウンド演出設定処理では、まず、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し(ステップC461)、初回ラウンドであるかを判定する(ステップC462)。初回ラウンドでない場合(ステップC462;N)は、最終ラウンドであるかを判定する(ステップC464)。
[Round effect setting process]
FIG. 67 shows a round effect setting process (step C405) in the jackpot command process shown in FIG. 56 in the gaming machine of this modification. In this round effect setting process, first, the number of rounds is derived from the round command (step C461), and it is determined whether it is the first round (step C462). If it is not the first round (step C462; N), it is determined whether it is the final round (step C464).

また、初回ラウンドである場合(ステップC462;Y)は、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定する(ステップC463)。そして、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC463;Y)は、最終ラウンドであるかを判定する(ステップC464)。なお、この場合は最終ラウンドでないと判定され、ステップC467で初回ラウンドの演出が設定されることとなる。すなわち、図66の演出の実行態様(5)のt45の場合である。一方、獲得可能数報知中フラグがない場合(ステップC463;N)は、ラウンド演出設定処理を終了する。この場合は初回ラウンドでファンファーレ演出が実行されるように既に設定されており、ラウンド演出設定処理においては演出の設定を行わない。すなわち、図66の演出の実行態様(4)のt45の場合である。   When it is the first round (step C462; Y), it is determined whether there is an acquirable number notification flag (step C463). If there is an acquirable number reporting flag (step C463; Y), it is determined whether it is the final round (step C464). In this case, it is determined that it is not the final round, and the effect of the first round is set in step C467. That is, it is the case of t45 in the effect execution mode (5) in FIG. On the other hand, when there is no acquirable number reporting flag (step C463; N), the round effect setting process ends. In this case, the fanfare effect is already set to be executed in the first round, and no effect is set in the round effect setting process. That is, it is a case of t45 in the execution mode (4) of the effect in FIG.

最終ラウンドであるかの判定(ステップC464)において、最終ラウンドでない場合(ステップC464;N)は、当り種類情報とラウンド数とからラウンド演出を設定し(ステップC467)、ラウンド演出設定処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(ステップC464;Y)は、獲得可能数報知中フラグがあるかを判定し(ステップC465)、獲得可能数報知中フラグがない場合(ステップC465;N)は、当り種類情報に基づきエンディング演出を設定し(ステップC468)、ラウンド演出設定処理を終了
する。この場合は獲得可能数報知が行われていないので最終ラウンドの開始からエンディング演出が開始される。
If it is not the final round (step C464; N) in the determination of whether it is the final round (step C464), a round effect is set from the hit type information and the number of rounds (step C467), and the round effect setting process is terminated. . If it is the final round (step C464; Y), it is determined whether there is an acquirable number notification flag (step C465). If there is no acquirable number notification flag (step C465; N), An ending effect is set based on the type information (step C468), and the round effect setting process is terminated. In this case, since the available number notification is not performed, the ending effect is started from the start of the final round.

一方、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC465;Y)は、報知対象の始動記憶があるかを判定する(ステップC466)。報知対象の始動記憶とは、獲得可能数報知86で獲得可能数を報知している特別遊技状態を発生させる始動記憶である。この報知対象の始動記憶がない場合(ステップC466;N)は、当り種類情報に基づきエンディング演出を設定し(ステップC468)、ラウンド演出設定処理を終了する。これにより、最終ラウンドの開始からエンディング演出が開始される。すなわち、図66の演出の実行態様(4)のt41の場合である。   On the other hand, if there is an acquirable number notification flag (step C465; Y), it is determined whether there is a start memory to be notified (step C466). The start memory to be notified is a start memory for generating a special gaming state in which the acquirable number notification 86 notifies the acquirable number. If there is no start memory to be notified (step C466; N), an ending effect is set based on the hit type information (step C468), and the round effect setting process is terminated. Thereby, the ending effect is started from the start of the final round. That is, this is the case of t41 in the effect execution mode (4) in FIG.

また、報知対象の始動記憶がある場合(ステップC466;Y)は、当り種類情報とラウンド数とからラウンド演出を設定し(ステップC467)、ラウンド演出設定処理を終了する。これにより、最終ラウンドではラウンド演出が行われることとなる。すなわち、図66の演出の実行態様(5)のt41の場合である。   If there is a start memory to be notified (step C466; Y), a round effect is set from the hit type information and the number of rounds (step C467), and the round effect setting process is terminated. As a result, the round effect is performed in the final round. That is, it is the case of t41 in the effect execution mode (5) in FIG.

〔エンディング演出設定処理〕
また、図59に示したエンディング演出設定処理に替えて図68に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、当り種類情報に基づきエンディング演出を設定する処理(ステップC451)を行わない。エンディング演出が実行される場合は最終ラウンドの開始時にすでにエンディング演出が開始されている。
[Ending effect setting process]
Also, an ending effect setting process shown in FIG. 68 is performed instead of the ending effect setting process shown in FIG. In this ending effect setting process, the process (step C451) for setting the ending effect based on the hit type information is not performed. When the ending effect is executed, the ending effect is already started at the start of the final round.

また、獲得可能数報知中フラグがあり(ステップC452;Y)、報知対象の始動記憶がある場合(ステップC453;Y)に特定演出を設定するようにしている(ステップC457)。これにより、エンディング時間の開始から特定演出が行われることとなる。すなわち、図66の演出の実行態様(5)のt42の場合である。   Further, when there is an acquirable number notification flag (step C452; Y) and there is a start memory to be notified (step C453; Y), a specific effect is set (step C457). Thereby, the specific effect is performed from the start of the ending time. That is, this is the case of t42 in the effect execution mode (5) in FIG.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
また、図57に示したファンファーレ演出設定処理に替えて第1変形例の図65に示したファンファーレ演出設定処理を行う。このファンファーレ演出設定処理では、獲得可能数報知中フラグがある場合(ステップC429;Y)に、ファンファーレ演出に替えて特定演出を設定するようにしている(ステップC430)。
[Fanfare production setting processing]
In addition, the fanfare effect setting process shown in FIG. 65 of the first modification is performed instead of the fanfare effect setting process shown in FIG. In this fanfare effect setting process, when there is an acquirable number reporting flag (step C429; Y), a specific effect is set instead of the fanfare effect (step C430).

なお、演出の実行態様(4)の場合はエンディング演出を最終ラウンドの開始から行うとしたが、最終ラウンドの途中から行うようにしても良い。また、演出の実行態様(4)の場合はファンファーレ演出を初回ラウンドの終了まで行うとしたが、初回ラウンドの途中まで行うようにしても良い。   In the case of the effect execution mode (4), the ending effect is performed from the start of the final round, but may be performed from the middle of the final round. Further, in the case of the execution mode (4) of the production, the fanfare production is performed until the end of the first round, but it may be performed halfway through the first round.

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の終了時にエンディング演出を行うように構成され、当該エンディング演出は最終ラウンドの開始から特別遊技状態の終了までに亘り実行可能であることとなる。したがって、最終ラウンドの後のエンディング時間を短くしてもエンディング演出を十分に実行可能となる。   From the above, the effect control means (effect control device 300) is configured to perform an ending effect at the end of the special game state, and the ending effect can be executed from the start of the final round to the end of the special game state. It will be. Therefore, even if the ending time after the final round is shortened, the ending effect can be sufficiently performed.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の開始時にファンファーレ演出を行うように構成され、当該ファンファーレ演出は特別遊技状態の開始から初回ラウンドにかけて実行可能であることとなる。したがって、初回ラウンドの前のファンファーレ時間を短くしてもファンファーレ演出を十分に実行可能となる。   The effect control means (effect control device 300) is configured to perform a fanfare effect at the start of the special game state, and the fanfare effect can be executed from the start of the special game state to the first round. Therefore, even if the fanfare time before the first round is shortened, the fanfare effect can be sufficiently executed.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、最終ラウンドの開始前に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、当該最終ラウンドにおいてエンディング
演出に替えてラウンド演出を実行し、当該最終ラウンドの終了から次回の特別遊技状態のファンファーレ時間の終了までの間の期間において特定演出を実行し、当該特別遊技状態の初回ラウンドにおいてファンファーレ演出に替えてラウンド演出を実行可能であることとなる。二つの連続する特別遊技状態の一体性を高め、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, when there is a start memory that has a special result in the start memory existing before the start of the final round, the effect control means (the effect control device 300) executes the round effect instead of the ending effect in the final round. In the period from the end of the final round to the end of the fanfare time of the next special game state, the specific effect can be executed, and the round effect can be executed instead of the fanfare effect in the first round of the special game state. It becomes. It is possible to enhance the unity of two consecutive special game states and improve the fun of the game.

なお、上述の第1実施形態及び各変形例において、先の特別遊技状態において後の特別遊技状態における獲得可能数を報知した場合における、先の特別遊技状態の終了から後の特別遊技状態の開始までに実行される特図変動表示ゲームである特定特図変動表示ゲームについて、実行時間が短くなるようにして先の特別遊技状態と後の特別遊技状態の一体性を高めるようにしても良い。   In the above-described first embodiment and each of the modified examples, the start of the special game state after the end of the previous special game state in the case where the acquirable number in the later special game state is notified in the previous special game state. For the special special figure variation display game that is executed until then, the execution time may be shortened so as to increase the unity between the previous special game state and the subsequent special game state.

この場合、遊技制御装置100は、特定特図変動表示ゲームでは変動パターンとして特定の変動パターンを選択するようにし、当該特定の変動パターンについては当該特定の変動パターン以外の変動パターンよりも変動時間が短いものとする(例えば500ms)。さらに、結果を表示する停止時間についても、特定特図変動表示ゲームでは停止時間として特定の停止時間を設定するようにし、当該特定の停止時間は当該特定の停止時間以外の停止時間よりも短いものとする(例えば100ms)。また、遊技制御装置100で特定特図変動表示ゲームの実行を選択するようにするためには、特別遊技状態の終了時(第2変形例の場合は最終ラウンドの開始前)に突確、小当り以外の大当りとなる始動記憶がある場合に特定フラグを設定し、特図変動表示ゲームの開始時に特定フラグがあれば特定特図変動表示ゲームとするようにする。また、特定フラグは特別遊技状態の開始に伴いクリアするようにする。   In this case, the game control device 100 selects a specific variation pattern as the variation pattern in the specific special-image variation display game, and the variation time of the specific variation pattern is longer than the variation pattern other than the specific variation pattern. It is assumed to be short (for example, 500 ms). Furthermore, with regard to the stop time for displaying the result, a specific stop time is set as the stop time in the specific special figure variation display game, and the specific stop time is shorter than the stop time other than the specific stop time. (For example, 100 ms). In addition, in order for the game control device 100 to select execution of the specific special figure variation display game, at the end of the special game state (before the start of the final round in the case of the second modified example) A special flag is set when there is a start-up memory that is a big hit other than, and if there is a specific flag at the start of the special figure fluctuation display game, the special special figure fluctuation display game is set. The specific flag is cleared when the special game state starts.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動入賞領域、第1入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2入賞領域)
97 第2始動入賞口(始動入賞領域、第2入賞領域)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段、変動表示ゲーム実行手段、事前判定手段、確率設定手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段)
151 第1格納領域
152 第2格納領域
153 乱数処理用領域
300 演出制御装置(演出制御手段)
351 低確率格納領域
352 高確率格納領域
353 判定結果処理用領域
10 gaming machine 36 1st start winning opening (start winning area, first winning area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area, second prize area)
97 2nd start prize opening (start prize area, 2nd prize area)
100 Game control device (game control means, start storage means, variation display game execution means, prior determination means, probability setting means, first start storage means, second start storage means)
151 First storage area 152 Second storage area 153 Random number processing area 300 Production control device (production control means)
351 Low probability storage area 352 High probability storage area 353 Determination result processing area

Claims (3)

所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、当該変動表示ゲームに関する判定を行う事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高めた高確率状態との何れかに設定する確率設定手段と、を備え、
前記始動入賞領域には、
第1入賞領域と、第2入賞領域とがあり、
前記始動記憶手段は、
前記第1入賞領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームをなす第1変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数とともに記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2入賞領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームをなす第2変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数とともに記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームと、前記第2始動記憶に基づく前記第2変動表示ゲームを、始動記憶の発生順に実行し、
前記事前判定手段は、
前記変動表示ゲームの結果については、低確率状態である場合の判定と高確率状態である場合の判定を現在の確率状態にかかわらず両方行い、両方の判定結果を前記演出制御手段に送信し、
前記変動表示ゲームの変動パターンについては、現在の確率状態に応じて判定を行い、当該判定結果を前記演出制御手段に送信するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動記憶として乱数を格納する第1格納領域と、前記第2始動記憶として乱数を格納する第2格納領域とを備え、前記第1格納領域に前記第1始動記憶の発生順に前記乱数を格納するとともに、前記第2格納領域に前記第2始動記憶の発生順に前記乱数を格納するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果のうち、前記変動表示ゲームにおける結果の事前判定結果を格納する領域として各始動記憶のそれぞれについて、低確率状態である場合の低確率判定結果を格納する低確率格納領域と、高確率状態である場合の高確率判定結果を格納する高確率格納領域と、を備え、前記第1始動記憶と前記第2始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、前記低確率格納領域と前記高確率格納領域とに判定結果の受信順に当該判定結果を格納し、
さらに、前記事前判定手段の判定結果のうち、前記変動表示ゲームにおける変動パターンの事前判定結果を格納する領域として各始動記憶のそれぞれについて、前記低確率状態で判定された場合に格納する低確率変動パターン情報格納領域と、前記高確率状態で判定された場合に格納する高確率変動パターン情報格納領域と、を備え、前記第1始動記憶と前記第2始動記憶の何れの判定結果であるかにかかわらず、前記低確率変動パターン情報格納領域と前記高確率変動パターン情報格納領域のうち現在の確率状態に対応する何れか一方に前記変動パターンの事前判定結果の受信順に当該変動パターンの事前判定結果を格納し、
前記低確率格納領域に前記特別結果となる前記低確率判定結果が格納される場合は、前記高確率格納領域に対しても前記特別結果となる前記高確率判定結果が格納されるように構成したことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
Effect control means for controlling the effect based on a control signal from the game control means,
The game control means includes
Start storage means for storing start memory as a right to execute the variable display game based on winning of a game ball in the start winning area; up to a predetermined upper limit number;
A variable display game executing means for determining a result of the variable display game based on a random number stored as a start memory in the start storage means, and executing the variable display game;
Before the variable display game based on those above start dynamic memory is executed, and pre-determining means for determining regarding the variable display games,
Probability setting means for setting a probability state in which the result of the variable display game is the special result to either a low probability state or a high probability state higher than the low probability state,
In the start winning area,
There are a first prize area and a second prize area,
The starting storage means is
A first start memory means for both storing the random number to a predetermined upper limit number of execution rights of the first variable display games constituting the variable display game based on the detection of the game ball as the first start memory in the first prize area ,
A second start memory means for both storing the random number to a predetermined upper limit number of execution rights of the second variable display games constituting the variable display game based on the detection of the game ball as the second start memory in the second prize area With
The variation display game execution means includes
Executing the first variable display game based on the first start memory and the second variable display game based on the second start memory in the order in which the start memory is generated;
The prior determination means includes
Regarding the result of the variable display game , both the determination in the low probability state and the determination in the high probability state are performed regardless of the current probability state, and both determination results are transmitted to the effect control means ,
The variation pattern of the variation display game is configured to make a determination according to a current probability state, and transmit the determination result to the effect control means.
The game control means includes
A first storage area for storing the random number in the first start memory, and a second start memory and a second storage area for storing the random number, the first start-up stored in the first storage area The random number is stored in the order of occurrence, and the random number is stored in the second storage area in the order of occurrence of the second startup memory,
The production control means includes
Of the determination results of the prior determination means, a low probability storage for storing a low probability determination result in a low probability state for each start memory as an area for storing a result preliminary determination result in the variable display game An area and a high probability storage area for storing a high probability determination result in the case of a high probability state, regardless of whether the determination result is the first start memory or the second start memory Store the determination results in the order of reception of the determination results in the low probability storage area and the high probability storage area,
Further, among the determination results of the prior determination means, the low probability of storing when each of the starting memories is determined in the low probability state as an area for storing the preliminary determination result of the variation pattern in the variation display game A variation pattern information storage area and a high probability variation pattern information storage area to be stored when determined in the high probability state, which determination result is the first start memory or the second start memory? Regardless of the low probability variation pattern information storage region and the high probability variation pattern information storage region corresponding to the current probability state, the variation pattern prior determination in the order of reception of the variation pattern prior determination results Store the result,
When the low probability determination result that is the special result is stored in the low probability storage area, the high probability determination result that is the special result is also stored in the high probability storage area A gaming machine characterized by that.
前記事前判定手段は、前記低確率状態である場合に前記判定結果が前記特別結果となる乱数判定値と、前記高確率状態である場合に前記判定結果が前記特別結果となる乱数判定値の一部と、を共通の判定値で構成し、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による前記低確率判定結果及び前記高確率判定結果の両方が前記共通の判定値に基づく判定結果である場合には、前記低確率格納領域及び前記高確率格納領域の各々に対して前記特別結果となる前記低確率判定結果又は前記高確率判定結果を格納することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The pre-determination means includes a random number determination value for which the determination result is the special result when the low probability state is set, and a random number determination value for which the determination result is the special result when the high probability state is set. And a common judgment value.
The production control means, when both the low probability determination result and the high probability determination result by the prior determination means are determination results based on the common determination value, the low probability storage area and the high probability The gaming machine according to claim 1, wherein the low probability determination result or the high probability determination result that is the special result is stored for each storage area.
前記遊技制御手段は、
前記第1格納領域及び前記第2格納領域に格納された前記乱数を用いた処理を行う場合に、処理に使用する前記乱数を前記第1格納領域及び前記第2格納領域とは別の予め定められた領域である乱数処理用領域に読み出してから処理を行い、
前記演出制御手段は、
前記低確率格納領域及び前記高確率格納領域に格納された前記判定結果を用いた処理を行う場合に、処理に使用する前記判定結果を前記低確率格納領域及び前記高確率格納領域とは別の予め定められた領域である判定結果処理用領域に読み出してから処理を行うこと
を特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The game control means includes
When performing the process using the random number stored in the first storage area and the second storage area, the random number used for the process is determined in advance different from the first storage area and the second storage area. Read out to the random number processing area that is
The production control means includes
When performing the process using the determination result stored in the low probability storage area and the high probability storage area, the determination result used for processing is different from the low probability storage area and the high probability storage area. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the processing is performed after reading into a determination result processing area which is a predetermined area.
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