JP6734095B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which, when a lottery trigger occurs during a game, the symbols are displayed in a variable manner and then symbols are stopped and displayed in a mode according to the result of the lottery.
従来、この種の遊技機として、保留変化演出について、最終結果となる保留形態は不明にしながらも一定期間の間、保留の形態を変化させ続け、一定期間の経過後に最終結果となる保留形態に変化する演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as this type of gaming machine, with respect to the holding change effect, the holding form that is the final result is unknown, but the holding form is continuously changed for a certain period, and the holding form is the final result after a certain period of time. A game machine that executes a changing effect is known (for example, Patent Document 1).
上述した先行技術は、保留変化演出(変化演出)の制御の仕方に工夫を凝らして遊技性を向上させている点に特徴がある。 The above-described prior art is characterized in that the playability is improved by devising a method of controlling the pending change effect (change effect).
しかし、上述した先行技術では、変動中の任意のタイミングで記憶表示を変化後形態に変化させようとする場合、変化後形態に基づく対応演出(色演出)を効率よく制御することができない。
すなわち、変動開始時に色変化のタイミングが分かっていれば、そのタイミングに応じてその他の演出を構成することができるが、変動開始時に色変化のタイミングが分かっていない場合、その他の演出を構成することができない。
However, in the above-described prior art, when an attempt is made to change the stored display to the changed form at an arbitrary timing during the change, it is not possible to efficiently control the corresponding effect (color effect) based on the changed form.
That is, if the timing of color change is known at the start of fluctuation, other effects can be configured according to the timing, but if the timing of color change is not known at the start of fluctuation, other effects are configured. I can't.
そこで本発明は、記憶表示に関する演出を効率よく制御することができる技術の提供を課題とするものである。 Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can control the production|generation regarding memory display efficiently.
本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選要素が記憶された場合、前記抽選要素が記憶されたことを示す記憶表示を前記抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶表示演出を実行する記憶表示演出実行手段と、所定の演出実行条件が満たされた場合、前記記憶表示を変化前形態から変化後形態に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、前記変化演出とは別に、前記変化後形態の態様に対応させた対応演出を実行する対応演出実行手段と、規定の演出実行条件が満たされた場合、所定の時間情報によって制御される前記記憶表示を表示し、時間の経過に応じて前記所定の時間情報を更新し、前記所定の時間情報が規定の値に到達した場合、前記所定の時間情報によって制御される前記記憶表示を前記変化後形態に変化させる特殊変化演出を実行する特殊変化演出実行手段と、前記特殊変化演出が実行されることにより前記変化後形態が表示される場合、前記対応演出実行手段に対して前記特殊変化演出が実行された旨の特殊変化演出実行情報を送信する特殊変化演出実行情報送信手段と、前記対応演出実行手段が前記特殊変化演出実行情報を受信した場合、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された前記変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する特殊変化演出後対応演出実行手段とを備える遊技機である。
The present invention adopts the following solving means in order to solve the problems described above. The words in the following parentheses are merely examples, and the present invention is not limited to these.
Solving means 1: The gaming machine of the present solving means, when a lottery opportunity occurs during the game, a lottery element acquiring means for acquiring lottery elements necessary for executing a predetermined lottery, and the lottery element acquiring means for acquiring the lottery elements. A lottery element storage unit that stores a lottery element, and a lottery execution unit that consumes the lottery element and executes the predetermined lottery when the lottery element is stored in a state where a predetermined starting condition is satisfied, When the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed for a predetermined change time, the symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the result of the predetermined lottery, and the lottery element is stored. In the case, the memory display effect executing means for executing a memory display effect of displaying a memory display indicating that the lottery elements are stored according to the number of stored lottery elements, and a predetermined effect execution condition are satisfied. In this case, a change effect executing means for executing a change effect for changing the stored display from the pre-change mode to the post-change mode, and a correspondence effect corresponding to the mode of the post-change mode separately from the change effect. When the performance production means and the prescribed performance execution condition are satisfied, the memory display controlled by the predetermined time information is displayed, and the predetermined time information is updated according to the lapse of time, and the predetermined time is displayed. When the information has reached a specified value, a special change effect executing means for executing a special change effect for changing the memory display controlled by the predetermined time information to the post-change form, and the special change effect are executed. When the post-change form is displayed, the special change effect execution information transmitting unit that transmits the special change effect execution information indicating that the special change effect has been executed to the corresponding effect executing unit, and the correspondence When the effect executing means receives the special change effect execution information, the special change effect corresponding effect corresponding to the oldest post-change mode aspect displayed in the currently displayed memory display is executed. It is a game machine provided with a post-change production corresponding production execution means.
本解決手段では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)の実行に必要な抽選要素(特別図柄の大当り乱数)が取得される。
(2)上記(1)により取得された抽選要素が記憶される。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個まで)記憶することができる。
In this solving means, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) When a lottery trigger occurs during the game (when the game ball enters the starting winning opening), the lottery elements (special jackpot random numbers) necessary for executing a predetermined lottery (special symbol lottery) are acquired. ..
(2) The lottery elements acquired in (1) above are stored. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit number (up to four per symbol).
(3)所定の始動条件(例えば大当り遊技中でなく特別図柄が変動中・停止表示中でないという条件)が満たされた状態で上記(2)の抽選要素が記憶されている場合、上記(2)の抽選要素を消費して所定の抽選が実行される。 (3) If the predetermined starting condition (for example, the condition that the special symbol is not changing and the stop symbol is not being displayed during the big hit game) is satisfied and the lottery element of the above (2) is stored, the above (2) The predetermined lottery is executed by consuming the lottery element).
(4)上記(3)の所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、上記(3)の所定の抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。 (4) When the predetermined lottery of (3) above is executed, the symbols (special symbols) are variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbols are stopped in a mode according to the result of the predetermined lottery of (3) above. Is displayed.
(5)上記(2)の抽選要素が記憶された場合、上記(2)の抽選要素が記憶されたことを示す記憶表示を抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶表示演出が実行される。記憶表示は、画像による表示であってもよく、LEDなどのランプによる表示であってもよい。
例えば、抽選要素が1つも記憶されていない場合は記憶表示が1つも表示されない記憶表示演出が実行され、抽選要素が1つ記憶された場合は記憶表示が1つ表示される記憶表示演出が実行され、抽選要素が複数記憶された場合は記憶表示が複数表示される記憶表示演出が実行される。
(5) When the lottery element of (2) is stored, a storage display effect is displayed in which a storage display indicating that the lottery element of (2) is stored is displayed according to the number of stored lottery elements. .. The memory display may be an image display or a lamp such as an LED.
For example, when no lottery element is stored, a memory display effect in which no memory display is displayed is executed, and when one lottery element is stored, a memory display effect is displayed in which one memory display is displayed. When a plurality of lottery elements are stored, a storage display effect in which a plurality of storage displays are displayed is executed.
ここで、記憶表示演出の実行中に、図柄の変動表示による当該変動(例えば先読みの対象となる記憶が実際に消費される際の変動)が開始された場合、上記(3)の所定の抽選に用いられた抽選要素に対応する記憶表示を例えば当該変動用の表示領域(変動中領域)に移動させ、当該変動が終了するまで記憶表示の表示を維持する当該変動中記憶表示演出を実行してもよい。 Here, when the variation (for example, variation when the memory to be prefetched is actually consumed) is started by the variable display of the symbol during execution of the memory display effect, the predetermined lottery in (3) above. For example, the memory display corresponding to the lottery element used for is moved to, for example, the display area for the change (area in change), and the change memory display effect is maintained in which the display of the memory display is maintained until the change ends. May be.
(6)所定の演出実行条件が満たされた場合(当該変動で特定の変動パターンが選択された場合、又は、当該変動で特定の変動パターンが選択されるということが事前に判定された場合等)、記憶表示を変化前形態から変化後形態に変化させる変化演出が実行される。変化演出は、当該変動の変動中に実行されることもあれば、当該変動の前の変動から実行されることもある。 (6) When a predetermined performance execution condition is satisfied (when a specific variation pattern is selected by the variation, or when it is determined in advance that a specific variation pattern is selected by the variation, etc.) ), the change effect of changing the memory display from the pre-change form to the post-change form is executed. The change effect may be executed during the change of the change or may be executed from the change before the change.
(7)上記(6)の変化演出とは別に、上記(6)の変化後形態の態様(表示色)に対応させた対応演出(色演出)を実行する対応演出実行手段(色演出実行手段、ランプ駆動回路)が設けられている。対応演出実行手段は、例えば、変化後形態が青色のマーカである場合、枠ランプを青色で点灯させる。なお、対応演出は、色の対応に限られず、形状の態様、模様の態様、点灯具合の態様に対応する演出であってもよい。 (7) In addition to the change effect described in (6) above, a corresponding effect execution unit (color effect execution unit) that executes a corresponding effect (color effect) corresponding to the aspect (display color) of the post-change form in (6) above. , Lamp drive circuit). For example, when the post-change form is a blue marker, the corresponding effect executing means lights the frame lamp in blue. Note that the correspondence effect is not limited to the correspondence of colors, and may be an effect corresponding to a shape aspect, a pattern aspect, and a lighting condition aspect.
(8)規定の演出実行条件が満たされた場合(当該変動で特定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン等)が選択された場合、又は、当該変動で特定の変動パターンが選択されるということが事前に判定された場合等)、所定の時間情報(残り5秒、残り10秒、残り15秒等)によって制御される記憶表示を表示し、時間の経過に応じて所定の時間情報を更新(カウントダウン表示)し、所定の時間情報が規定の値に到達した場合(カウントダウンの結果、所定の時間情報が残り0秒になった場合)、所定の時間情報によって制御される記憶表示を変化後形態に変化させる特殊変化演出(爆発演出)を実行する。所定の時間情報によって制御される記憶表示は、所定の時間情報が見た目上で付加された記憶表示(カウントダウン情報が表示されている記憶表示)であってもよく、所定の時間情報が見た目上で付加されない記憶表示(例えば、表示後一定時間後に爆発して変化後形態に変化する記憶表示)であってもよい。 (8) When a prescribed effect execution condition is satisfied (a specific change pattern (a change pattern corresponding to a reach effect, etc.) is selected in the change, or a specific change pattern is selected in the change. If it is determined in advance), a memory display controlled by predetermined time information (5 seconds remaining, 10 seconds remaining, 15 seconds remaining, etc.) is displayed, and the predetermined time information is displayed according to the passage of time. Is updated (countdown display), and when the predetermined time information reaches a specified value (when the predetermined time information is 0 seconds remaining as a result of the countdown), the memory display controlled by the predetermined time information is displayed. A special change effect (explosion effect) for changing to the changed form is executed. The memory display controlled by the predetermined time information may be a memory display to which the predetermined time information is visually added (a memory display in which the countdown information is displayed), and the predetermined time information may be visually displayed. It may be a memory display that is not added (for example, a memory display that explodes after a certain period of time after display and changes to the changed shape).
(9)上記(8)の特殊変化演出が実行されることにより変化後形態が表示される場合、上記(7)の対応演出実行手段に対して上記(8)特殊変化演出が実行された旨の特殊変化演出実行情報(参照先切り替えメッセージ)を送信する。 (9) When the post-change form is displayed by executing the special change effect of (8), the effect that the (8) special change effect is executed for the corresponding effect execution unit of (7). The special change effect execution information (reference destination switching message) is transmitted.
(10)上記(7)の対応演出実行手段が上記(9)の特殊変化演出実行情報を受信した場合、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する。例えば、変化後形態が1つしか存在しない場合は、1つだけ存在している変化後形態の形態に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する。また、変化後形態が複数存在している場合は、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された(最も古い、当該変動に近い)変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する。
なお、対応演出と特殊変化演出後対応演出は、演出の内容としては同一の演出であり、特殊変化演出後対応演出は、特殊変化演出が実行された後に実行される対応演出のことを示している。
(10) When the corresponding effect execution means of (7) receives the special change effect execution information of (9), it corresponds to the post-change mode that is displayed in the earliest of the currently displayed memory displays. After the special change effect is made, the corresponding effect is executed. For example, when only one post-change form exists, the post-special-change-effect corresponding effect corresponding to the existing post-change form is executed. When there are a plurality of post-change forms, a special change effect corresponding to the oldest (oldest, closest to the change) post-change form of the currently displayed memory displays. Execute after-effect production.
Note that the corresponding effect and the post-special-change-effect corresponding effect are the same effect as the contents of the effect, and the post-special-change-effect corresponding effect indicates the corresponding effect that is executed after the special-change effect is executed. There is.
このように、本解決手段では、特殊変化演出が実行されることにより変化後形態が表示された場合、特殊変化演出実行情報を送信し、特殊変化演出実行情報に基づいて現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行するため、変動開始時に変化後形態が表示されるタイミング(色変化のタイミング)が分かっていなくても、記憶表示に関する対応演出を効率よく制御することができる。 As described above, in the present solution means, when the post-change form is displayed by executing the special change effect, the special change effect execution information is transmitted, and the memory currently displayed based on the special change effect execution information is stored. Since the post-special-change-effect corresponding effect corresponding to the oldest post-change mode aspect of the display is executed, the timing (color change timing) at which the post-change aspect is displayed at the start of fluctuation is unknown. However, it is possible to efficiently control the corresponding effect regarding the memory display.
解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特殊変化演出後対応演出実行手段は、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された前記変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する一方、前記特殊変化演出後対応演出が終了するまでの間は、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された前記変化後形態以外の前記変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。 Solving means 2: In the gaming machine of the present solving means, in any one of the above solving means, the post-special-change-effect corresponding effect executing means is the oldest displayed after the change among the currently displayed memory displays. While the post-special-change-effect corresponding effect corresponding to the aspect of the form is executed, until the post-special-change-effect corresponding effect is completed, the change displayed in the oldest among the currently displayed memory displays. It is a gaming machine characterized in that the post-special-change-effect corresponding effect corresponding to the changed form other than the changed form is not executed.
本解決手段では、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する一方、特殊変化演出後対応演出が終了するまでの間は、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された変化後形態以外の変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行しない。 In the present solution means, while executing the post-special-change-effect corresponding effect corresponding to the oldest post-change mode aspect displayed in the memory display, until the post-special-changing effect corresponding effect is completed. During the period, the post-special-change-effect corresponding effect corresponding to the post-change mode other than the most recent post-change mode of the currently displayed memory display is not executed.
本解決手段では、例えば、特殊変化演出後の変化後形態の態様が、仮に、赤色だとしても、それよりも手前に青色の変化後形態が表示されている場合、青色の変化後形態が優先されて青色の対応演出が実行される。 In the present solution, for example, if the post-change form after the special change effect is red, but the blue post-change form is displayed in front of it, the blue post-change form takes precedence. Then, the blue corresponding effect is executed.
これにより、対応演出の仕様(枠ランプの点灯仕様)として、当該変動から数えて一番手前にある変化後形態の態様で対応演出の内容を決定する仕様がある場合にその仕様を忠実に再現することができる。 As a result, if there is a specification that determines the content of the corresponding effect in the form of the post-change form that is the most foremost counting from the change, the specification of the corresponding effect is faithfully reproduced. can do.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特殊変化演出後対応演出実行手段は、前記対応演出実行手段が前記特殊変化演出実行情報を受信した場合、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された前記記憶表示から最も最近に表示された前記記憶表示に向けて、前記変化後形態が存在しているか否かを順番に判定していき、前記変化後形態が存在していると判定した場合には、前記変化後形態を発見した時点で判定を終了して前記特殊変化演出後対応演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solving means 3: The gaming machine of the present solving means, in any of the above-mentioned solving means, the special effect after-effect corresponding effect executing means, when the corresponding effect executing means receives the special change effect executing information, From the most recently displayed memory display among the displayed memory displays toward the most recently displayed memory display, it is sequentially determined whether or not the changed morphology exists, When it is determined that the post-change form is present, the determination is ended at the time when the post-change form is discovered, and the post-special change production corresponding production is executed.
本解決手段によれば、変化後形態を発見した時点で判定を終了して特殊変化演出後対応演出を実行するため、例えば当該変動の記憶表示が変化後形態であれば、そこで判定を終了させることができ、すべての記憶表示の内容を判定する方式と比較して、判定処理を簡略化することができる。 According to the present solving means, the determination is ended when the post-change form is found and the post-special-change-effect corresponding production is executed. For example, if the memory display of the change is the post-change form, the determination is ended there. Therefore, the determination process can be simplified as compared with the method of determining the contents of all stored displays.
本発明によれば、記憶表示に関する演出を効率よく制御することができる。 According to the present invention, it is possible to efficiently control an effect regarding memory display.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator to perform a game with the pachinko machine 1. In the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium in which each one has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located on the frontmost side. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at the lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right edge portions (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 together with the locking tool. The opening of 7 is disabled.
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a key hole is provided on the right side edge of the tray unit 6. For example, when the manager of the game arcade inserts a dedicated key into the key hole and twists the cylinder lock 6a in the clockwise direction, the unified lock unit 9 is operated and the inner frame assembly 7 and the integrated door unit 4 can be opened. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 in a state where the integrated door unit 4 is opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 has a vertically elongated circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached to the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via an attachment tool (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space where the game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The tray unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In this upper plate 6b, game balls (rental balls) lent to the player and game balls (prize balls) obtained by winning can be stored. Further, in the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, the game balls further paid out in a state where the upper plate 6b is full are stored. Note that the pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model that is connected to a CR unit), and the game balls borrowed by the player are different from the prize balls from the payout device unit 172 on the back side to the saucer unit 6 (upper). It is dispensed to the plate 6b or the lower plate 6c).
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a memory IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are rented out. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the frequency display section displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. It should be noted that the player can return the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although a CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model that is not connected to the CR unit) different from the CR machine.
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b in the upper position, and a lower plate ball removing lever 6e is provided in the center of the lower plate 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by pushing the upper plate ball removal button 6d, for example. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e, for example, to the left to drop and discharge the game balls stored in the lower plate 6c. The discharged game balls are received in, for example, a ball receiving box (not shown).
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed in the lower right part of the saucer unit 6. The player operates the firing control board set 174 by operating the handle unit 16 to launch (striking) a game ball toward the game area 8a (ball launch device). The launched game ball rises along the left side edge from the lower edge of the game board unit 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and windmills (without reference numerals in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. The structure of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure of front of frame]
In the integrated door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right lighting unit 49 are installed as components for production. Among them, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the right upper illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with the left and right glass frame decoration lamps 52 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right electric decoration unit 49, respectively. It extends so as to wrap around from the left and right edge portions of the integrated door unit 4 to the front surface portion of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, on the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 are respectively equipped with glass frame speakers 54 and 55. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice and the like (general sound) to execute the effect.
ガラス枠トップランプ46は、例えば、3個のフルカラーのLEDランプ46aを備えている。 The glass frame top lamp 46 includes, for example, three full-color LED lamps 46a.
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(操作入力手段)。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, an effect switching button 45 is installed in front of the upper tray 6b (operation input means). The player switches the content of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing down the effect switching button 45, for example, during the change of the symbol, during the confirmation display of the big hit, or during the big hit game. It is possible to generate some kind of effect (preliminary effect, probable change promotion effect, promotion effect during major role, etc.).
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, around the effect switching button 45, a jog dial 45a is installed so as to surround the effect switching button 45 (operation input means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect contents displayed on the liquid crystal display 42, for example.
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a firing control board set 174, a payout control board unit 176. , A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.
払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed in the upper edge portion (back side) of the inner frame assembly 7. , It is possible to store the game balls replenished from the replenishment route not shown. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front surface side.
また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game progress state of the pachinko machine 1 And various external information signals (such as prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, big hit information, starting opening information, etc.) that indicate maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ..
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front surface side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a firing rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left side portion of the game area 8a is a first game area (left hitting area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right side portion of the game area 8a is a special game state (big hit game state). , A small hitting game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, etc.) is a second game area (right hitting area, specific area). The left side portion of the game area 8a is also used in the high probability non-time shortened state (advantageous game state). Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, ordinary winning openings 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。 Of these, the middle start winning hole 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable start winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged on the right side of the game area 8a in this order from the top. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning port 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, the three left-side normal winning openings 22 are arranged in the left side portion of the game area 8a, and the right-side one normal winning openings 24 (predetermined winning openings) are arranged below the variable start winning device 28. ..
また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entrance 19a and a discharge opening 19b are further arranged above them. The ball inlet 19a and the outlet 19b are connected by a communication passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entrance 19a is decelerated and rectified through this communication passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an outlet 19c (predetermined entrance) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball discharged from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the starting gate 20, but enters the out port 19c when it is flipped to the right by an obstacle nail.
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, passes through the starting gate 20, and is a variable starting winning device at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that the game ball flowing down the left side area of the game area 8a mainly enters the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a enters the ball entrance 19a and is discharged from the discharge opening 19b, and mainly passes through the starting gate 20 or the variable start winning device 28 during operation. There is a possibility of entering the ball, entering the first variable winning device 30 during the opening operation, entering the second variable winning device 31 during the opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a, but the middle starting winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 and the outlet 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material that constitutes the game board unit 8, transparent plate, etc.).
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the structure of the game area 8a (board surface), when a game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the gaming area 8a (left hitting) It is necessary to hit a game ball in the area) (execute a so-called "left hit").
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, in the case of entering a game ball into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (the right-handed area) ) Must be hit with a game ball (a so-called "right hit" is executed).
本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operation condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly, a right start is performed. It enables to enter the winning opening 28a (predetermined entrance) (normal electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue-shaped (bello type) opening/closing member 28b. In the state shown in the drawing, the opening/closing member 28b is at a position retracted from the board surface (a retracted position), and it is impossible for the game ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the opening/closing member 28b moves to a position (driving position) protruding toward the front side from the board surface, the opening/closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a. The variable start winning device 28 may be a device that opens and closes the right starting winning opening by displacing the opening/closing member such that the lower end edge portion of the opening/closing member leans forward.
第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of big hit or small hit). It operates when the conditions of being the 5th round, or the 7th to 16th rounds, and the condition that the small hit game is open) are satisfied, and it is possible to enter the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special entry event generating means).
第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening/closing member 30a. The first variable winning device 30 is a device in which the opening/closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening/closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening/closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side, and at this time, the game balls roll on the upper surface of the opening/closing member 30a, so to the first big winning opening 30b. Is impossible (the first big winning opening 30b is closed). When the first variable winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is pulled into the inside of the board surface to open the first big winning opening 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game balls is not impossible, and an event of entering the first special winning opening 30b can be generated.
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and the predetermined second condition (for example, It operates when the condition of being the sixth round of the jackpot game) is satisfied, and allows the player to enter the second special winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special winning). Sphere event generation means).
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening/closing member 31a. The second variable winning device 31 is a device in which the opening/closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening/closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 31a, so to the second big winning opening 31b. Is impossible (the second special winning opening 31b is closed). When the second variable winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is pulled into the inside of the board, and the second special winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning a prize device 31 is in a state where the inflow of the game balls is not impossible, and an event of a ball entering the second special winning opening 31b can be generated.
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 In addition, inside the second variable winning device 31, a guide passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second special winning opening 31b, bends leftward from there, extends downward leftward, and then extends downward again.
そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 The second count switch 85 is disposed upstream of the guide passage 31c, and the probability variation region vane member 31d and the probability variation region hole 31e are disposed in the middle flow of the guide passage 31c. A discharge port 31f is arranged downstream of.
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 The game ball that has entered the second variable winning device 31 is detected by the second count switch 85 first. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d rises to guide the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is OFF, the probability variation region blade member 31d does not rise, so the game ball passes through the upper portion of the probability variation region blade member 31d, It is guided to the discharge port 31f.
〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area)]
Further, a probability variation region (no reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probability variation region is a region in which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the second variation winning device 31 is in the open state, and the probability variation region blade member 31d is activated. If it is, it is an area through which the game ball can pass.
確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The probability variation region vane member 31d operates when the second variable winning device 31 is opened during the big hit game. The operation pattern of the probability variation region vane member 31d is such that the production region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probability variation region for a long period of time. It is a pattern in which a long opening is performed (for example, about 20 seconds). In addition, since the game ball does not reach the probability variation region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, this operation does not lead the game ball to the probability variation region. Even if the probability variation area blade member 31d operates, the game ball does not pass through the probability variation area when the second variable winning device 31 opens in a short circuit.
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 In the game board unit 8, a performance unit 40 is installed from the central position to the right side portion. The effect unit 40 has its upper edge 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, and is provided with various decorative parts 40b, 40c inside thereof. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). .. Further, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including effect symbols corresponding to special symbols are displayed on the liquid crystal indicator 42. .. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. In addition, when the game board 8b is a transparent resin plate (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can add a decorative property.
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the performance unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f for performance (for example, a decoration imitating a vehicle on which a female character is riding). The movable body 40f for effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image on the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a flows into the ball guide passage 40d at random, the ball guide passage 40d rolls through the inside. It is discharged onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning hole 26 located directly below the game ball. ..
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that have not entered (winned) the various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game area including the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball entering the out opening 19c. All the game balls hit in 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and further join a supply route of island equipment (not shown).
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, in the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided at the lower left position in the window 4a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol working memory lamp 33a displays a memory number of 0 to 4 by a combination of turning off or lighting and blinking of two lamps (LEDs), for example. For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of memories is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1 is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memory numbers are displayed, three memory numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on, and four memory numbers are displayed in the display mode in which two lamps are both blinked. For example, displaying individual pieces. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to configure the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the working memory number can be displayed by the number of lamps that are turned on.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol working memory lamp 33a changes to a display mode after increasing one by one in the sense that it remembers that each time the game ball passes through the starting gate 20, a passage that triggers the working lottery occurs. Iki (up to a maximum of 4), the display pattern is changed by one each time the variation of the normal symbol is started with the passage as a trigger. In the present embodiment, when the normal symbol working memory lamp 33a is not lit (the number of memory is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum four) represented by the display mode of the normal symbol working memory lamp 33a represents the number of passages at which the fluctuation of the normal symbol has not yet started.
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, each 7 segment LED (with a dot), the corresponding 1st special symbol or the second special symbol variable state and stop state are displayed. Can be done (design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are geometrically (for example, circular) arranged.
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a are, for example, 0 to 4 pieces each according to a display mode configured by a combination of two lamps (LEDs) being turned off or turned on or blinking. The memory number of is displayed (memory number display means). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of memories is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1 is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memory numbers are displayed, three memory numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on, and four memory numbers are displayed in the display mode in which two lamps are both blinked. For example, displaying individual pieces.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol working memory lamp 34a is increased by one in order to remember that each time a game ball enters the middle starting prize hole 26, it is remembered that the game ball has entered the middle starting prize hole 26. It changes to a mode (up to 4), and when the special ball starts to change when the ball is entered, it changes to a display mode after decreasing by one. Further, the second special symbol working memory lamp 35a is increased one by one in the sense that each time the game ball enters the variable start winning device 28, the fact that the game ball has entered the right starting winning opening 28a is stored. Display mode (up to 4), and each time the variation of the special symbol is triggered by the entry, the display mode is changed to one after reduction. In the present embodiment, when the first special symbol working memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol can already start fluctuating (at the time of stop display), the medium starting winning opening 26. The display mode does not change even if a game ball enters. Also, if the second special symbol working memory lamp 35a is not lit (the number of memory is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (at the time of stop display). The display mode does not change even if a ball is placed. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each of the special symbol working memory lamps 34a and 35a is the number of memorized balls at which the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol has not started yet. Represents the number of times.
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, big hit type display lamps 38a, 38b, 38c, a probability variation state display lamp 38d, a time saving state display lamp 38e, and a firing position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol The symbol working memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) that is the center of the control operation, and this main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main controller 70 is built in the main control board unit 170.
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as RWM) 76 is integrated. Further, the main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among them, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination of the special symbol lottery and the hit determination of the ordinary symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter/timer circuit (CTC). It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, etc. are formed as a wiring pattern on the circuit board (or inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. Further, in the game board unit 8, a medium start winning opening 26, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30 and a second variable winning device 31 respectively corresponding to a middle starting winning opening switch 80 and a right starting winning opening. The switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided. Each of the starting winning opening switches 80 and 82 is for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls entering the first variable winning device 30 (first big winning opening) and counting the number. Further, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls entering the second variable winning device 31 (the second special winning opening 31b) and counting the number thereof. Further, the probability variation area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 for detecting the entry of the game ball into the normal winning opening 22 and a second winning opening switch for detecting the entry of the game ball into the normal winning opening 24. 81 and is equipped. In addition, about the three normal winning openings 22 on the left side, the configuration using the common winning opening switch 86 is taken as an example, but, for example, three winning opening switches are installed, and the game balls for the respective normal winning openings 22 are provided. The incoming ball may be detected individually.
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, the probability variation area switch 95. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern and a connection terminal for relaying each winning detection signal.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, in the game board unit 8, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal electric auditors solenoid 88, the first big winning opening corresponding to the upstream of the probability variation area, respectively. A solenoid 90, a second special winning opening solenoid 97, and a probability variation area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on a control signal from the main control CPU 72, and open/close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( (Operation) or moving the probability variation region vane member 31d. Control signals are transmitted from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 90, 97, 99 by relaying the panel relay terminal plate 87.
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor), and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the instructed number of game balls from the prize ball case. Let out. The paid game balls are sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, the payout passage ball cut switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and the payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the game balls further paid out are described above. So that it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives the prize ball instruction command from the main control CPU 72, the payout ball CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation, and stores the remaining unpaid prize ball number in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information is not lost. ..
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The firing control board 108, the firing solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-mentioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the firing position and continuously (intermittently) shoots one game ball toward the game area 8a as described above. The game balls are emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (100 or less per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (shooting handle) from the change in electrostatic capacitance, and outputs the detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. To be done. The drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the CR unit is not connected to the game ball lending device connection terminal plate 120, the launch control board is also the same. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123. Of these, the frequency display substrate 122 is provided with a display (3 segment 7-segment LED) of the frequency display unit. Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending/returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal thereof is lent. And it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the lending device connection terminal board 120 for gaming balls and the like. In addition, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the lending device connection terminal board 120 for gaming balls and the like. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display device based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. In addition, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display unit to display a demo display (the valuable medium). Can also be displayed).
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a production control device 124 (production control computer) as a control configuration. This effect control device 124 controls the effect associated with the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 incorporates a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて(演出用のメッセージを送信して)各種ランプ46〜52(LEDランプ46a等)や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 In addition, the production control device 124 is equipped with an input/output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and a sound drive circuit 134. The production control CPU 126 controls the production based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 (transmits a production message), and various types. Processing is performed to cause the lamps 46 to 52 (LED lamp 46a and the like) and the panel lamp 53 to emit light, and to actually output sound effects and sounds from the speakers 54, 55 and 56.
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I/O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes, for example, a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches the drive voltage applied to various lamps including LEDs (or duty switching). ) And manage the operations such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board lamp 53 for decoration and effect installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame decorative substrate 136 here, a saucer decorative substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decorative lamp 52 is provided with a saucer decorative lamp. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 via a substrate.
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The sound driving circuit 134 is, for example, a sound generator including a sound ROM, a sound control IC, an amplifier, and the like (not shown). The sound driving circuit 134 drives the glass frame speakers 54, 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, a glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame electric decoration substrate 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the production switching button 45 is connected to the glass frame electric circuit board 136, and when the player operates the production switching button 45, the contact signal is input to the production control device 124 through the glass frame electric circuit board 136. It Further, a jog dial 45a is connected to the glass frame decorative board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorative board 136. Although the example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame electric decoration substrate 136 is given here, when the saucer electric decoration board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the saucer electric decoration board. It may be connected.
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel lighting board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel lighting board 138 in addition to the board surface lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, the effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 that is a display processor is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program relating to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The control of the effect includes control of the effect using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and also includes the control of the effect by the image display using the liquid crystal display 42. .. The production control CPU 126 transmits basic information (e.g., production number) related to the production to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 which has received this transmits a specific image for production based on the basic information. Control to display.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data from the image ROM 154, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands image data in the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and based on the buffered image data, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V or the like) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC+34V, +12V or the like) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, the electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and the electric power is supplied to the CR unit via the game ball lending device connection terminal board 120. The low-voltage power for logic (for example, DC+5V) is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transferred from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. It will be output to. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout controller 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) in the game arcade. Note that, here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the external information signal may be directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is the configuration example regarding the control of the pachinko machine 1. Subsequently, a control process executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power restoration) based on the backup information saved at the previous power-off, or conversely clearing the backup information. This is processing for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring a stable game operation of the pachinko machine 1 after the adjustment of the initial state.
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. The processing performed by the main control CPU 72 will be described below step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST type interrupt mode (mode 0). Thereby, thereafter, the main control CPU 72 can execute an assigned interrupt handler by referring to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU72 executes a reset standby process here. This process is to secure a certain waiting time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on), and check the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC that is a peripheral device. Then, if the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protection setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: In addition, the main control CPU 72 initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved previously, and confirms whether or not the RAM clear switch is operated (switch ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU72 confirms whether the backup information is stored in the RAM76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU72 executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information of the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 performs a thumb check on all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including the use prohibited area and the stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU72 executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Further, the main control CPU72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power failure.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU72 executes the effect control return processing. In this process, the main control CPU72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number). (Reduction command at the time of reduction, remaining number of times cutting counter remaining number command, special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the performance control device 124 is in the performance state that was being executed at the time of the previous power-off (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect memory number effect display mode, the sound output content, various lamps It is possible to restore the light emitting state, etc.).
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU72 executes a state restoration process. In this process, the main control CPU72 sets various values in the work area of the RAM76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the last power-off (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, The contents of working memory, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU72 restores the backed up value of the PC register.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 shifts to step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU72 clears the stored contents of the RAM76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, its contents are erased.
Step S114: The main control CPU72 also initializes the RAM76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 outputs a command (command required for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU72 executes a payout control output process. In this processing, the main control CPU 72 outputs to the payout control device 92 an instruction command for starting payout of prize balls.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU72 executes a CTC initialization process to initialize the CTC (counter/timer circuit) which is a peripheral device. In this processing, the main control CPU72 sets an interrupt vector register, and also sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU72 can continue the process from the program address of the PC register that was backed up.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A→A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU72 prohibits an interrupt and then executes a power failure occurrence check process. In this processing, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal to monitor the occurrence of power-off (driving voltage drop). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, the probability variation area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area except for the backup validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if the power shutdown has not occurred, the main control CPU72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU executes the processing when the power is cut off as a non-maskable interrupt (NMI) processing.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU72 executes an initial value updating random number updating process. In this process, the main control CPU72 increments the random number for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various kinds of random numbers except jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and hit determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), but the initial value of the loop counter (all The random number does not have to be the target). The random number for initial value update is used to randomly change this initial value, and in step S120, the random number for initial value update is updated. It should be noted that the reason why step S120 is executed after prohibiting the interrupt in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9), and therefore, duplication (competition) with this is performed. ) Is to prevent. In this embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) (for example, several μs). Therefore, it is not necessary to update the big hit determination random number and the initial value of the hit determination random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that do not relate to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The details of the interrupt management process will be described later.
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure occurrence check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing a procedure example of the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU72 sets the condition for power failure occurrence check. This check condition can be set as, for example, an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU72 reads the main power interruption detection switch input port and confirms whether or not the main power interruption detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power-off detection switch is mounted in, for example, the main control device 70, and the main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and its voltage level is When the voltage drops below the reference voltage, the main power failure detection signal is output. The main power-off detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply disconnection detection signal is not output at the present time (No), it exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU72 confirms whether or not the above-mentioned check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is decremented by 1, for example, and it is confirmed whether or not the result becomes 0. If the on-counter value is not 0 at this time (No), the main control CPU72 returns to step S132 to reconfirm the main power-off detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU72 proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72, in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99, a test signal terminal and command control. Clear the output port buffer corresponding to the signal.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138 and S140: Next, the main control CPU72 adds the entire contents of the work area of the RAM76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until the addition is completed for all areas. ..
Step S142: When the sum calculation is completed for all the areas (step S140: Yes), the main control CPU72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S146: Further, the main control CPU72 stores "01H" indicating the access prohibition in the protect value of the RAM76, and prohibits the access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM76.
Step S148: Then, the main control CPU72 enters a standby loop, and stops all other processing in preparation for shutting off the main power cutoff. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main control device 70), so that the contents stored in the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained as storage in the RAM 76 even after the main power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information at the time of power failure after confirming the normal checksum in the reset start process (FIG. 6).
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter/timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (the pairs of the accumulator A and the flag register F and the general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (AL) after saving the value in the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU72 executes a lottery random number updating process. In this processing, the main control CPU72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and each loops within a specified range. Various random numbers include, for example, a big hit symbol random number and the like.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU72 also executes the initial value updating random number updating process here. The content of the processing is the same as that described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU72 executes an input process. In this processing, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78 and the probability variation area switch 95, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a first winning opening. The input state (ON/OFF) of the winning detection signal from the switch 86 and the second winning opening switch 81 is read.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU72 executes a switch input event process. In this processing, of the switch signals input in the previous input processing, the event occurring during the game is determined based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle starting winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the occurred event. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 causes the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that the event that triggers (the trigger for the lottery) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU72 executes processing according to each of the occurring events. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically progressing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the The variable display and the stop display by the 2 special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using another flowchart.
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and the stop display by the above-mentioned normal symbol display device 33, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU72 stores the random number (ordinary symbol determination random number) acquired upon the passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in this ordinary symbol game process Then, the random number value is read from the memory and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number falls within the hit range, the normal symbol display device 33 variably displays the normal symbol and performs a stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 turns on the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is excited to operate (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU72 performs the stop display of the normal symbol in a mode that is out of alignment after the variable display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), the prize control device 92 is instructed of the number of prize balls. Output the ball instruction command.
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 In the prize ball payout process, the main control CPU72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124. When the winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (15 game balls). Generate a prize ball content command. When a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls at the starting opening of the first special symbol and the number of prize balls at the starting opening of the second special symbol are each set to one or more specified numbers. Further, the number of prize balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the series from the first hit to the end of the time reduction state), the minimum number of prize balls is set. You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the big winning opening is opened, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of prize balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are satisfied, a big hit may be set in which the number of game balls obtained by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of game balls obtained.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU72 executes external information processing. In this processing, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in the request buffer.
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting “big hit 1” to “big hit 5” as the big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Equipment and hall computer) can provide various jackpot information (external information signal output means). That is, the jackpot information is divided into a plurality of “jackpots 1” to “jackpots 5” and output, so that the type (winning type) of jackpots can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened symbol fluctuation time, or generate a small hit (a condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not winning It is possible to aggregate and manage. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether each jackpot is currently in the jackpot. Alternatively, it is possible to recognize whether or not each symbol is currently in a shortened symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls the output states (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU72 generates various test signals indicating its own internal state (for example, a normal symbol game management state, a special symbol game management state, a big hit, a probability variation function operation, a time reduction function operation). Then, these are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU72 is a normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol working memory lamp 34a, the second special symbol The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206) is output to the port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which variable display or stop display of symbols, display of the number of operating memories, game state display, etc.).
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Moreover, the main control CPU72 executes an output management process. In this processing, the main control CPU72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU72, each drive signal of the normal electric auditors product solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97 and the probability variation area solenoid 99 stored in the port output request buffer, the test. Combine signals and output to the port.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this process, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for effect control) that the main control CPU 72 should transmit to the effect control device 124 in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is selected. Output port.
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU72 clears the port output request buffer stored at this CTC interrupt.
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as the timer interrupt processing is described, but these processing are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU72 stores a value (01H) designating the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interruption. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address designated by the stack pointer).
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol memory update process. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the right starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. In this case as well, the details of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S20 to execute the first special winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S21a.
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S21b to execute the second special winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU72 confirms whether or not the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, four), and if it does not reach the upper limit number, acquires a normal random number per symbol. To do. Further, the main control CPU72 normally increments the symbol working memory number by one. Then, the main control CPU72 stores the acquired normal symbol per random value in the random number storage area of the RAM76. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S26.
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S26: The main control CPU72 confirms whether or not a detection signal is input from the probability variation area switch 95 corresponding to the probability variation area provided inside the second variable winning device 31. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S28 to execute the probability variation region passing process. As the probability variation area passage processing, the main control CPU72 executes processing for setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). , Advantageous game state transition means, special state transition means). This probability variation function operation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) after the jackpot game is over and no winning result is obtained. Further, as the probability variation area passage processing, the main control CPU 72 generates a probability variation area passage command. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). The main control CPU 72 may execute the probability variation area passage process only within a specific effective time (for example, during the time when the probability variation area solenoid 99 is operated during the big hit game). On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update processing will be described step by step.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the like stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) that are commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section has a jackpot determination random number and a jackpot symbol. It is possible to store one random number as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored in, for example, the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol working memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is obtained by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed twice, one byte for each of upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires the big hit symbol random number value corresponding to the first special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the big hit symbol random number value from the designated address, it saves it as the big hit symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value relating to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the varying random number counter area. Then, the main control CPU72, when each of the reach determination random number and the variation pattern determination random number is acquired from the designated address, saves these to the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach judgment random number, and the variation pattern determining random number that are saved to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are empty sections in the area. And store them as a set (storage means, lottery element storage means). The plurality of sections are set in order (for example, first to fourth), and if all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The reading of the random number storage area is in the FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S37, S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason for making this determination in the present embodiment is that the effect due to pre-reading is not performed for the ball entered during the big hit.
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the acquisition time effect determination process for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the effect contents It is for making a judgment (so-called “look-ahead”). The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the production effect determination processing at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B8H") of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the first special symbol”. Since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, a command of one word length Will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU72 sets the working memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of command, the number of working memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte of one word length. Generate a performance command. At this time, with respect to the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value is "result (change information) due to increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the number of working memories this time is “01H” as a result of incrementing the number of working memories “00H” up to the previous time by one. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous number of working memories "01H" to "03H", and as a result, the number of working memories this time is "02H" to "03H". 04H” is displayed. The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the operation memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the starting mouth winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update processing (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update processing will be described step by step.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the second special symbol operation memory number counter, it also represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol working memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the value of the counter added here. Will be.
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol through the sampling circuit 77 from the random number generator 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 11) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires a big hit symbol random number value corresponding to the second special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The method of acquiring the random number value is the same as step S33 (FIG. 11) described above.
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number relating to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random number values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach judgment random number, and the variation pattern random number that are saved to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are empty sections in the area. To be stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S46 and S47. On the other hand, if it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason for making this determination in the present embodiment is that the effect due to the look-ahead is not performed for the ball entered during the big hit as well.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the acquisition time effect determination process for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the second special symbol respectively acquired in the previous steps S42 to S44, and thereby the effect contents It is for judging. The details of the specific processing will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the production effect determination processing at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B9H") of the special figure destination determination effect command. This upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, 1 word A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU72 sets the production command when the working memory number is increased for the second special symbol. Here, a one-word-long production command in which the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte that indicates the type of command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it can be shown that the value is "result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the second special symbol. Thereby, the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the starting mouth winning sound control command, and the like for the second special symbol are prepared to be transmitted to the effect control device 124.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 10).
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the acquisition effect determination process. The main control CPU72 executes this acquisition time production determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11, step S46 in FIG. 12) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the medium starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process relating to the first special symbol or a process relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below according to each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (when it is out of sync).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU72 loads the big hit determination random number as a random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). ..
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU72 determines whether the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU72 determines whether the operation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。 Step S80: Next, the main control CPU72 executes a deviation pattern variation pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this processing, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of deviation. The variation pattern destination determination command generated here reflects in advance the determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is the operation of the "time shortening function", the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-bound reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if there is. As a result, when the variation time corresponds to “outlier reach variation (non-shortening variation time)”, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “time saving medium non-shortening variation time”. In the case of reach variation, the “reach group (reach type)” may be further determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the variation time does not correspond to the “outlier reach variation (non-shortening variation time)”, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the “shorter time reduction medium variation time”. Alternatively, if the current state is the non-operation (low probability state) of the “time reduction function”, the main control CPU 72 responds to “normally out-of-range reach variation” based on the loaded reach determination random number. Or not. As a result, when the variation time corresponds to “normally outreach variation”, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “normally outreach variation time”. On the other hand, when the variation time does not correspond to the "normal deviation reach variation", the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach time". The variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, similar to the process at the time of the above-mentioned deviation.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and calls the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol of the calling source. The process returns to the memory update process (FIG. 12). On the other hand, if the loaded random number is within the range of the hit value in the determination of the previous step S54 (step S54: No), the main control CPU72 proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU72 confirms whether or not the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when the fluctuation has not yet started but the winning value is among the big hit determination random numbers stored so far. Specifically, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, the big hit design random number to be paired with this is a "probability variable area passable design (any probability variation pattern other than 12 round normal design )”, the probability state schedule flag is set to, for example, “A0H”. This value represents a flag value for setting the high probability state as a schedule in advance determination (prefetch determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, if the big hit design random number paired with this corresponds to "uncertain variation (normal) design", probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting the normal (low) probability state as a schedule when pre-determining (pre-reading determination) the jackpot determining random number acquired after the jackpot determining random number. If there is no winning value among the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Note that, here, an example is given in which the "probability state schedule flag" is used to strictly perform prior hit determination, but in the case where the prior hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps are performed. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not set yet (step S56: No), the main control CPU72 then executes step S66.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU72 next sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability time comparison value is also defined in advance in accordance with the low-probability winning probability in the pachinko machine 1.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". The probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset (“00H”). )).
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the loaded special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠01H), and as a result, if it represents a high probability (No. ), and then step S64 is executed.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU72 sets the high probability time comparison value. As a result, the low-probability time comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high-probability time comparison value is defined in advance according to the high-probability winning probability in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability time and the next step S72. Will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not indicate a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is outside the hit value range (Yes). ), the main control CPU72 executes the off-time variation pattern information pre-determination processing (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU72 proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a big hit symbol type determination process. This process is to determine the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU72 loads the big hit symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and whether the result corresponds to the "probability variation area difficult design (12 round normal design)" or the "probability variation area passable design" as the big hit type To determine. The main control CPU72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents the "probability variation area passing difficulty symbol", the main control CPU72 sets the value "01H" to the probability state schedule flag. On the other hand, if the special symbol destination determination value represents a "probability variation area passable symbol", the main control CPU72 sets the value "A0H" to the probability state schedule flag. As a result, it is determined that the flag has been set in step S56 in the subsequent processing.
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. The special symbol destination determination value is set to, for example, "01H" when it corresponds to the "probability variation region passing difficult symbol", and is set to "A0H" when it corresponds to the "probability variation region passable symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU72 executes a large hitting variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU72 generates the above-described variation pattern destination determination command for variation time at the time of a big hit. The variation pattern destination determination command generated here reflects, for example, advance determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. The variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set according to the previous determination result (before the internal initial hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, in the case of performing the hit determination in advance only with the current probability state, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: The main control CPU72, after confirming that the value is already set in the probability state schedule flag (Yes), then executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU72 first sets the low probability (normal time) comparison value in the A register.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". The stochastic state schedule flag is used to set a stochastic state in a preliminary determination based on the immediately preceding determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding prior determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely the probability state based on the immediately preceding prior determination result. Is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU72 confirms whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability schedule ( No), and then step S64 is executed to set a high probability time comparison value.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is intended to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the next step S72 and subsequent steps are performed. Will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high probability schedule but a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 executes the step. S64 is skipped and the subsequent steps from S72 are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability state→high probability state, high probability state→normal probability state). ..
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。 After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of special symbol game processing. Special symbol game process, execution selection process (step S1000), special symbol variation pre-process (step S2000), special symbol variation process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), big winning time variable winning device This is a configuration including a subroutine (program module) group of the management process (step S5000) and the variable winning device management process at the time of small hit (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along with each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the “jump table” to select the process. However, in addition to such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process once and performs a conditional branch (continuation/return) by referring to the flags one by one in the first step, but in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU72 performs a work to prepare the condition for starting the variable display of the special symbol. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation process, the main control CPU72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output to each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variable display of the special symbol is performed.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here, similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and thus the stop display of the special symbol is performed.
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The big winning time variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the manner of the big hit in the special symbol stop displaying process. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state until then to the big hit game state (a special game state advantageous to the player). During the big hit game, the jump destination is set to the big hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management processing, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 until a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or counting the entering of 10 game balls) ), the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed in a predetermined pattern by being excited for a preset number of continuous operations (for example, 16 times). In the meantime, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively collect a lot of prize balls (special game. Execution means). The opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit are called "rounds", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are called "16 rounds". May be collectively referred to.
本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed in the first to fifth rounds and the seventh to sixteenth rounds, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU72 sets a special winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening/closing operations per round, the opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management processing, the first variable winning device 30 for one round. Alternatively, each time the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by 1. The value of the round counter is stored in the count area of the RAM 76 with the initial value set to 0, for example. Further, the main control CPU72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big win) for that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time shortened state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High-probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability varying function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time shortening state", the time shortening function operates, the operation lottery of the ordinary symbol has a high probability, the variation time of the ordinary symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). The “high-probability state” and the “time-reduced state” may be shifted to either one of them in terms of control, or may be shifted to both of them.
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The small-hit-time variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the small hit in the special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a small hit mode, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit game state occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hitting variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but almost all winnings to the first big winning opening occur. do not do.
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "6 round certainty variation jackpot 1"
(2) "6 round certainty variation jackpot 2"
(3) "12 round probability variation jackpot 1 (effectively 4 rounds)"
(4) "Twelve rounds, odd-range jackpots 2 (effectively 9 rounds)"
(5) "12 round regular jackpot (effectively 9 rounds)"
(6) “16 round certainty jackpot”
In addition, in this embodiment, a big hit other than 6 rounds, 12 rounds, and 16 rounds may be provided.
当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed at the time of winning. For example, "6 round certainty variation big hit 1" corresponds to the big hit of "6 round certainty variation big hit 1", "6 round certainty variation big hit 2" corresponds to big hit of "6 round certainty variation big design 2". In addition, "12 round certainty variation big hit 1" corresponds to the big hit of "12 round certainty variation big hit 1", "12 round certainty variation big hit 2" corresponds to big hit of "12 round certainty variation big design 2". Furthermore, "12 round normal big hit" corresponds to the big hit of "12 round normal design", and "16 round certainty variation big hit" corresponds to the big hit of "16 round certainty variation design". Therefore, in the following, the “winning type” will be appropriately referred to as a “winning symbol”.
〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of opening the special winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be described.
〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation pattern 1]
In the special symbol stop displaying process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round probability variation symbol 1", a trigger occurs to shift from the normal state until then to the big hit game state (special game execution means). In this case, in the first round to the fifth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). In the sixth round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). Therefore, in the big hit game of "6 round probability variation pattern 1", the payout (prize ball) for 6 rounds is substantially given to the player.
ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round when the "6 round probability variation pattern 1" is applied, the second special winning opening is opened long, so the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of "6 round probability variation pattern 1", if the gaming ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is over. The "probability variation function" is activated, and the player is provided with a privilege of shifting to the "high probability state".
さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if "6 round probability variation pattern 1" is applicable, regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game up to that point, the jackpot game ends. By activating the “time reduction function” later, the player is provided with a privilege of shifting to the “time reduction state”.
〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation pattern 2]
In the special symbol stop displaying process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round probability variation symbol 2", a trigger occurs to shift from the normal state until then to the big hit game state (special game execution means). In this case, in the first round to the fifth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). In the sixth round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). For this reason, the big hit game of "6 round probability variation pattern 2" substantially gives a payout (prize ball) for 6 rounds to the player.
ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case where the "6 round probability variation pattern 2" is applied, the game ball may pass through the probability variation area because the second special winning opening is opened long. Therefore, in the case of "6 round probability variation pattern 2", if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is over. The "probability variation function" is activated, and the player is provided with a privilege of shifting to the "high probability state".
さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。 Furthermore, if "6 round probability variation pattern 2" is applicable, regardless of whether the probability variation area has passed or not, even if the "time reduction function" is inactive in the game up to that point, the jackpot game ends. By activating the “time reduction function” later, the player is provided with a privilege of shifting to the “time reduction state”. Note that the difference between the “6 round probability variation pattern 1” and the “6 round probability variation pattern 2” is the difference in the number of time reductions given (details will be described later).
〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation pattern 1]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round probability variation symbol 1", the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the first round and the second round when the “12th round probability variation pattern 1” is applied, the game is finished without giving a substantial payout (prize ball) to the player. In addition, in the third round to the fifth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds opened). In the sixth round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). Further, in the seventh round to the twelfth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-circuited (for example, 0.1 second is opened). Therefore, in the seventh round to the twelfth round when the “12th round probability variation pattern 1” is applied, the game is finished without giving a substantial payout (prize ball) to the player. Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation pattern 1", the payout (prize ball) for 4 rounds is substantially given to the player.
ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round in the case where the "12th round probability variation pattern 1" is applied, the game ball may pass through the probability variation area because the second special winning opening is opened long. Therefore, in the case of "12 round probability variation pattern 1", if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is over. The "probability variation function" is activated, and the player is provided with a privilege of shifting to the "high probability state".
さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Further, if the "12 round probability variation pattern 1" is applicable, regardless of whether the probability variation area has passed or not, even if the "time reduction function" is inactive in the game up to that point, the jackpot game ends. By activating the “time reduction function” later, the player is provided with a privilege of shifting to the “time reduction state”.
〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation pattern 2]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round probability variation symbol 2", the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first round to the fifth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). In the sixth round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). Further, in the seventh round to the ninth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds opened). Further, in the tenth round to the twelfth round, the first big winning opening of the first variable winning a prize device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the case of the “12th round probability variation pattern 2”, in the 10th to 12th rounds, the process ends without giving a substantial payout (prize ball) to the player. Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation pattern 2", the payout (prize ball) for 9 rounds is substantially given to the player.
ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round when it corresponds to the "12th round probability variation pattern 2", the second special winning opening is opened long, so the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of "12 round probability variation pattern 2", if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is over. The "probability variation function" is activated, and the player is provided with a privilege of shifting to the "high probability state".
さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Further, if the "12 round probability variation pattern 2" is applicable, regardless of whether the probability variation area has passed or not, even if the "time reduction function" is inactive in the previous game, the jackpot game ends. By activating the “time reduction function” later, the player is provided with a privilege of shifting to the “time reduction state”.
〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round normal pattern]
In the special symbol stop displaying process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round normal symbol", the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit game state occurs (special game executing means). In this case, in the first round to the fifth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). In the sixth round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is short-circuited (for example, 0.1 second is opened). Further, in the seventh round to the tenth round, the first special winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds opened). Further, in the tenth round and the eleventh round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the tenth round and the eleventh round when the "12th round normal symbol" is applied, the game is finished without giving a substantial payout (prize ball) to the player. Therefore, the big hit game of "12 round normal design" substantially gives the player 9 payouts (prize balls) for 9 rounds.
ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the sixth round when the "12 round normal symbol" is applied, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation area because the second special winning opening is opened short. Therefore, the "probability change function" is not activated after the jackpot game is over, and the player is not provided with the privilege of shifting to the "high probability state".
また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of "12 round normal design", even if the "time saving function" is inactive in the previous game, by operating the "time saving function" after the jackpot game is over. , A privilege of shifting to the “time reduction state” is given to the player.
〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "16 round probability variation symbol", a trigger occurs to shift from the normal state until then to the big hit game state (special game execution means). In this case, in the first round to the fifth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). In the sixth round, the second special winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, 29.0 seconds opened). Further, in the seventh round to the sixteenth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds opened). For this reason, the big hit game of "16 round probability variation pattern" substantially gives the player 16 balls worth (prize balls) of the round.
ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case where the “16 round probability variation pattern” is applied, the game ball may pass through the probability variation area because the second special winning opening is opened long. For this reason, in the case of "16 round probability variation pattern", if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game, " The probability variation function is activated to give the player the privilege of shifting to the “high probability state”.
さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if the "16 round probability variation pattern" is applied, regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game until then, after the jackpot game is over. By operating the "time reduction function", the privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.
ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the elapse of the longest opening time when a predetermined number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. To be done. In addition, similarly to the second big winning opening of the second variable winning device 31, when a predetermined number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, without waiting for the elapse of the longest opening time. Will be closed.
いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any of the probability variation symbols other than the 12 round normal symbol", and if the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the internal state after the big hit game is "high probability. The privilege of shifting to the "time saving state" is given to the player. On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass the probability variation area during the big hit game, so the internal state shifts to the "low probability time reduction state" after the big hit game ends. To do. In addition, even if the winning symbol corresponds to any one of the probability variation symbols other than the 12-round normal symbol, if the game ball does not pass through the probability variation region during the big hit game, the internal state is “low probability time after the big hit game ends. Move to "shortened state".
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation pattern shown in this table, the inter-round interval time is the common “1.5 seconds”. The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than non-winning. When the small hit is won, the small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened/closed (special game execution means). In other words, in the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the small hit game (the first variable winning device 30 operates in the normal probability state or the high probability state). Game) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but almost no winning of the first big winning opening occurs. Also, even if the small hit game is over, the "probability change function" will not operate, and the "time reduction function" will not operate, so it will be "high probability state" or "time reduction state". No benefits will be granted for transfer (this is not a prerequisite). In addition, even if you win the small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small hit game ends, and even if you win the small hit in the "time reduction state", The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In addition, in the present embodiment, the game specification is to set a small hit, but it may be a game specification not to set a small hit.
〔特別図柄変動前処理〕
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol fluctuation pretreatment]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number is remaining (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of operating memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU72 executes the demo setting process of step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, the return is made to the end address as described above (the same applies hereafter).
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU72 next executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU72 preferentially reads out one of the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if the random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section and erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) Let me. The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. Note that the program may be one in which random numbers are simply read in the order in which they are stored, without providing such a priority for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU72 subtracts one by one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, which is the shift of the random number) stored in the RAM76, and subtracts The latter value is set to the "number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, in the display output management process (step S210 in FIG. 9), the display mode of the number stored by the first special symbol working memory lamp 34a or the second special symbol working memory lamp 35a changes (decrease by 1). When the procedure up to this point is completed, the main control CPU72 next executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this processing, the main control CPU72 first sets a range of the big hit value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability varying function is activated), and in the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that in the normal probability state. It If the random number value read at this time is within the range of the big hit value, the main control CPU72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.
大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and judges whether the read random number value is included in this range (lottery execution means). .. The "small hit" here is something other than the non-win (miss), but has a different property from the "big hit". That is, the “big hit” causes an opportunity (a game turning point) to shift to the “high probability state” or the “time reduction state”, but the “small hit” does not cause such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as a condition that satisfies the condition for operating the first variable winning device 30, like the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same in the normal probability state and the high probability state (when the probability varying function is activated). In any case, if the read random number value is within the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is preliminarily defined on the program as the hit range corresponding to other than the non-win, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are previously set. It is also possible to write each in the ROM 74, read this, and compare with the random number value to make a big hit determination.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the big hit flag in the big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU72 next executes step S2402.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine whether the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU72 executes a stop symbol determination process at the time of disengagement. In this process, the main control CPU72 sets the stop symbol number data at the time of the disengagement by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when out of sync) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S212 in FIG. 9).
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In the present embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighted display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU72 executes the off-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern number when the special symbol is out (variation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the type (pattern) of variation display of the special symbol and to correspond to the variation time required for the variation display. Since the variable time at the time of departure differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is the "time reduction state". Confirm whether or not. In the "time-reduced state", the variation time at the time of deviation is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach variation is basically performed (variation time determination means during shortening) ). Further, even if the reach variation is not performed even if it is not the “time shortening state”, the variation time at the time of deviation is based on, for example, the “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2200. It may be shortened (for example, the number of working memory at the start of variable display→about 12.5 seconds, the number of working memory at the start of varying display→about 8 seconds, the number of working memory at the beginning of varying display 2→5 Approximately 2 seconds, the number of working memory at the start of variable display 3 → 2.5 seconds) In addition, the stop display time of the symbol at the time of deviation is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) to the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation to the stop symbol display timer.
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to non-winning, for example, in the production, a control such as "reach production" is generated and is lost, or "reach production" is not generated and is controlled. I am trying. Then, in the "out-of-shift variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect" are defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected. It should be noted that the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect, and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of detachment]
FIG. 17 is a diagram showing an example of the deviation variation selection table.
This selection table is a table (variation pattern defining means) used at the time of failure (when it is not won). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「8」は、特定の変動パターンとすることができる。特定の変動パターンは、当選期待度高いリーチ演出(例えばスーパーリーチ演出等)が選択される変動パターンである。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The variation pattern numbers “1” to “5” correspond to the variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “6” to “8” are variation patterns that are out of reach after the reach. It corresponds. Here, the fluctuation pattern number “8” can be a specific fluctuation pattern. The specific variation pattern is a variation pattern in which a reach effect with a high expectation of winning (for example, super reach effect or the like) is selected. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of variation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), and the winning symbol (hereinafter, As well).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern have greatly different set lengths of fluctuation time. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a fluctuation time that is more than twice that (for example, about 30 seconds to 150 seconds).
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is set to the comparison value. The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "2" as the corresponding fluctuation pattern number.
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 16: Special symbol fluctuation preprocessing]
The above-described steps S2404 and S2405 are the control procedure when the big hit determination result is out (when not winning), but when the decision result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, for each special symbol (first special symbol or second special symbol), determines the type of the winning symbol of this time (big hit stop symbol number). The relationship between the jackpot random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents.
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of a big hit]
In the present embodiment, as the winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit, roughly six types of winning symbols are prepared. The six types of breakdowns are "6 round probability variation pattern 1", "6 round probability variation pattern 2", "12 round probability variation pattern 1", "12 round probability variation pattern 2", "12 round normal pattern", "16 round probability variation pattern" It is. In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, if "6 round probability variation pattern 1", "6 round probability variation pattern 1a", "6 round probability variation pattern 1b", "6 round probability variation pattern 1c", and so on.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected during the jackpot of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table for the first special symbol big hit]
FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the kind of the winning symbol by referring to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the 1st special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “40”, “10”, “50” has a denominator of 100. It corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, "12 round probability variation pattern 1 (actual 4 rounds)", "12 round probability variation pattern 2 (actual 9 rounds)", "12 round normal symbol ( 9 rounds)” is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "12 round probability variation symbol 1 (actual 4 rounds)" is 40/100 (=40%), and "12 round probability variation symbol 2 (actually 9 rounds)” is selected by 10/100 (=10%), and “12 rounds normal jackpot (actual 9 rounds)” is selected by 50/100 (=50%). .. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a big hit symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. The winning symbol is selectively determined with. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2 bytes of command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described, for example, in a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value “B1H” of the upper byte among them is that the winning symbol of this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” of the lower byte represent the corresponding winning symbol types in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, when "12 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". Will be.
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, effect control output processing. Further, the main control CPU72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.
〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of probable changes]
In the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to “12 round probability variation symbol 1” or “12 round probability variation symbol 2”, the probability variation number is given 170 times.
On the other hand, in the case of "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the big hit game, so the probability variation number is not given. In addition, although it corresponds to "12 round probability variation pattern 1" or "12 round probability variation pattern 2", when the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of saving (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, if the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to “12 round probability variation symbol 1” or “12 round probability variation symbol 2”, the time saving number is given 170 times.
On the other hand, when the “12-round normal symbol” is applied, the time saving number is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "12 round probability variation pattern 1" or "12 round probability variation pattern 2", when the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the time saving number is given 100 times.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “60”, “20”, “20” has a denominator of 100. It corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "16 round certainty variation design", "6 round certainty variation design 1", "6 round certainty variation design 2" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the proportion of the "16 round probability variation symbol" being selected is 60/100 (=60%), and the proportion of the "6 round probability variation symbol 1" being selected. Is 20/100 (=20%), and the ratio at which the “6 round probability variation pattern 2” is selected is 20/100 (=20%).
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table. To make a decision. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. Again, the stop symbol command is described by the combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte among these is that the winning symbol of this time was selected during the big hit of the second special symbol. It means that. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” of the lower byte represent the corresponding winning symbol types in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and when "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as "B2H01H". ..
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, effect control output processing. Further, the main control CPU72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.
〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of probable changes]
The second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the "16 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2" corresponds to, if the game ball passes the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is 170 times. Granted. Although it corresponds to "16 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2", if the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is not given. ..
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times saved (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, if the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to “16 round probability variation symbol” or “6 round probability variation symbol 1”, the time saving number is given 170 times.
On the other hand, if the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to “6 round probability variation pattern 2”, the number of time reductions is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2", if the game ball does not pass the probability variation area during the big hit game, the time saving number is 100 times. Granted.
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 16: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU72 executes a big hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in step S2200. In addition, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and also sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of a big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of losing is determined.
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when the internal lottery results in a big hit, for example, a "reach effect" is generated in the effect to perform a big hit control. Then, in the "big hit variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined. When the big hit is hit, one of the variation patterns is selected. It will be.
Here, the reach effect includes various reach effects such as a normal reach effect, a long reach effect, a super reach effect, and the like. Further, at the time of winning when the time shortening function is activated, even if a variation pattern having a short variation time (a variation pattern which does not reach reach) is selected instead of a variation pattern having a long variation time, Good.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit variation pattern selection table]
FIG. 20 is a diagram showing an example of the big hit time variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number" of "61" to "68" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「61」は、特定の変動パターンとすることができる。 The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to variation patterns that are hit when the reach effect is performed. Here, the fluctuation pattern number “61” can be a specific fluctuation pattern.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "62" as the corresponding fluctuation pattern number.
〔図16:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[Refer to Fig. 16: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU72, the type of winning symbol determined in the previous step S2410 (big hit stop symbol number) is any winning symbol, the value of the time shortening function operation flag (01H ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means, advantageous game state transition means, special state transition means).
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In the process of step S2414, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with a stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (the winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the big hit symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern when small hit]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one type of "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, for example, another type such as a "twice open small hit pattern" or a "three open small hit pattern" may be prepared. The "small win" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or "time reduction state", so "2 rounds (2 round (2 It is possible to provide a "single opening small hit pattern" without being bound by the regulation of "more than one opening".
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU72 executes a small hitting variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, and the variation pattern equivalent to that in the normal deviation can be selected.
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU72 executes a small hit other setting process. In this process, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (during a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes a special symbol variation start process. In this processing, the main control CPU72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (at the time of falling/at the time of hitting). In addition, the main control CPU72 sets the variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM76. Then, the main control CPU72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU72 sets the special symbol changing process (step S3000) to the next jump destination, and returns to the special symbol game process.
〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14: Special symbol changing process, special symbol stop displaying process]
In the special symbol changing process, the main control CPU72 loads the value of the changing timer from the register to the timer counter, and then changes the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of the clock pulse or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU72 refers to the value of the timer counter, and controls the variable display of the special symbol until the value becomes 0. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU72 sets the special symbol stop displaying process (step S4000) to the next jump destination.
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 16). Further, the main control CPU72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the production control device 124 in the production control output processing. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop displaying process, the main control CPU72 erases the symbol changing flag.
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図21は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図16中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of a procedure of special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 16: Yes), the main control CPU72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU72 confirms whether or not the oldest one in the existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 next The process proceeds to step S2212.
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU72 designates the second special symbol as the special symbol of the target for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.
ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU72 designates the first special symbol as the special symbol of the target for shifting the storage area. .. The designation in this case is performed by setting "01H" as the target symbol designation value, for example.
ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the special symbol of the object designated in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described above in the special symbol variation preprocessing.
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol (-1).
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU72 sets the "variation start time operation memory number" from the value of the operation memory counter after the subtraction. Note that, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the working memory counter may be added and then the "variation start time working memory number" may be set.
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Also, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the working memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command for increasing working memory number". That is, the effect command when the number of operating memories decreases is the value of the lower byte (for example, “00H” to “03H”) that indicates the number of operating memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper byte that indicates the command type. )) is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an additional value (for example, “10H”) meaning “reduction in the number of working memory due to consumption”. Therefore, with respect to the lower byte, the second place of the addition value "10H" is logically ORed to become "1", and this value represents "the result (change information) due to the decrease in the number of working memories". Will be things. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (command notation is "14H") is decreased by 1, and the number of working memories this time is "3" (command The notation is "13H". Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of decreasing the number of working memories "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") up to the previous one by one. , That the number of working memories this time has become “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: In addition, when the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU72 sets the working memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU72 executes effect command output processing. This processing is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 16).
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図22は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol stop displaying process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU72 determines whether or not the stop display time has ended, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop displaying process.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU72 next executes step S4250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S4350.
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU72 sets the jump destination of the jump table to "the big winning variable winning device management process". The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortened state.
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU72 sets "start big job (big hit game)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of big hit symbol. For example, when the type of big hit symbol is “16 round probability variation symbol”, the value corresponding to “16 round” is set in the continuous operation number status. If the type of big hit symbol is “12 round probability variation symbol 1, 2” or “12 round normal symbol”, a value representing “12 round” is set in the continuous operation count status. Furthermore, when the kind of the big hit symbol is “6 round probability variation symbol 1, 2”, the value representing “6 round” is set in the continuous operation number status. Then, the main control CPU72 generates a state command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process.
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). For example, when the type of big hit symbol is “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 round”. Further, when the type of big hit symbol is “12 round probability variation symbol 1, 2” or “12 round normal symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “12 round”. Furthermore, when the type of the big hit symbol is “6 round probability variation symbol 1, 2”, the continuous operation number command is generated as a value indicating “6 round”. The generated continuous operation number command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process.
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, in the case other than the time of big hit, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), then it executes step S4600.
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU72 then confirms whether or not the value (01H) of the small hit flag is set. Then, if the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply a deviation (No), the main control CPU72 next executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU72 sets the address of the special symbol variation preprocessing as the jump destination address of the jump table.
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU72 sets the address of the small winning combination variable winning device management processing as the jump destination address of the jump table. set.
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU72 sets the "small hit start (in the small hit)" as the internal state flag on the control. Further, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU72 loads the value of the frequency cut counter. The "counting counter" has respective counter values set in the probability variation count area and the time saving count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state". In the present embodiment, since the so-called number-of-times cut probability variation function is adopted, when shifting to the “high probability time reduction state”, the number-of-times cut counter related to the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), The number-of-times cutting counter related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times or 100 times). Further, when shifting to the “low probability time shortened state”, the frequency cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time shortened state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times).
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU72 confirms whether the loaded counter value is 0 or not. At this time, if the number-of-times cutting counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number of times cut counter value is not 0 (No), the number of times cut counter value command is generated, and then the main control CPU72 executes step S4630.
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU72 decrements (counts by 1) the value of the number of times cut counter.
Step S4640: Then, the main control CPU72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the value of the frequency cut counter becomes 0 (No), the main control CPU72 proceeds to step S4650.
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU72 resets the flag when the multi-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the “high probability time reduction state” corresponding to “any probability variation pattern other than the 6-round probability variation pattern 2”, the high-probability state and the time-reduction counter related to the time reduction state have predetermined numerical values. Since it is set to (for example, 170 times), it is the probability variation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset.
また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 In addition, when shifting to the “high probability time reduction state” corresponding to the 6-round probability variation pattern 2, the frequency cut counter for the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), and the number cut counter for the time reduction state is set. Is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times). Therefore, it is the time shortening function operation flag that is reset when the 100th variation ends, and the probability variation function operation flag that is reset when the 170th variation ends (advantageous game state transition means). , Special state transition means).
さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times-counting counter related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so that only the time reduction function operation flag is reset. is there. As a result, the time-reduced state and the high-probability state end after the stop display of the special symbol. After finishing the above procedure, the special symbol game process is returned to.
〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process is a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200) and the normal symbol display setting process (step S1210), the operation memory display setting process (step S1230), as described above, the first special symbol display device 34, the second The special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a generate and output a drive signal to be applied to each LED. It is a process to do.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability variation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e according to the value of the probability variation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if the probability variation function operation flag is set to the value (01H) when the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the big hit game regarding the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a prescribed number of times, and then non- The display can be switched (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 causes the LED corresponding to the time saving state display lamp 38e to emit a lighting signal regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. Further, when the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time reduction state display lamp 38e. .. The firing position designation lamp 38f lights up from the start of the big hit game to the end of the "time shortened state" when the big hit game transitions to the "time shortened state", and does not light up when the "time shortened state" ends. OFF).
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU72 controls the turning on of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target of outputting the lighting signal is any of the display lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the big hit symbols designated by the value of the continuous operation number status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "12 rounds (12R)". Further, if the value of the continuous operation number status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "6 rounds (6R)".
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図24は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing during big hits]
Next, the details of the variable winning device management processing at the time of big hit will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management processing at the time of big hit. Big winning variable winning device management processing, big winning game process selection processing (step S5100), big winning big winning opening pattern setting processing (step S5200), big winning big winning opening and closing operation processing (step S5300), big winning big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot special winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 selects the jackpot special winning opening/closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the jackpot large winning opening/closing operation. If the operation processing has been completed, the big winning opening special winning opening closing processing (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big winning opening big winning opening opening/closing processing and the big winning opening big winning opening closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (round number), the main control CPU 72 ends the big hitting processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each processing will be described in more detail.
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図25は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting process when jackpot]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening special opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened/closed and the time of each opening during a big hit. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this processing, the main control CPU72, according to the winning symbol of this time, the opening pattern of the special winning opening (the number of times of opening of each round and the time of each opening), the interval time between rounds, the number of counts in one round The number of winnings) and the operation pattern of the probability variation area solenoid 99 are selected. The opening pattern of the special winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation area, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. Note that the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but there is almost no winning during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). Not very difficult).
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU72 sets the number of execution rounds in this big hit game based on the winning design at the time of big hit selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if “16 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. Further, if "12 round probability variation symbol 1 or 2" or "12 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU72 sets the number of execution rounds to 12. Further, if "6 round probability variation symbol 1 or 2" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6 times. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using a corresponding value on the program.
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU72, based on the special winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variation area solenoid 99 set in the previous step S5204, the jackpot open timer and the probability variation area timer (count the opening time of the probability variation area. Timer). The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, or the opening time of the probability variation area. In addition, if a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit open timer and the probability variation area timer, the opening time will be the time of entering the big winning opening or the probability change during one opening. This is a sufficient time for the passage of the area to occur easily (for example, the time for which 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit open timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time that hardly occurs (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between the game balls shot by the launch control board set 174).
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU72, based on the special winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variation area solenoid 99 set in the previous step S5204, the big hit time interval timer and the probability variation area interval timer (probability variation area temporarily. Set a timer that counts the waiting time for closing. The value of the timer set here becomes the waiting time between the rounds during the big hit or the temporary closing time of the probability variation region.
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is finished, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening big winning opening opening/closing operation processing, and returns to the big winning variable winning apparatus management processing (FIG. 24).
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図26は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening/closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 26 is a flowchart showing a procedure example of a special winning opening opening/closing operation process during a big hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. The procedure will be described below.
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the special winning opening interval timer is counting down by checking whether or not the special winning opening interval timer set in step S5314 below is already in operation. it can.
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5302.
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 15, the drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates and shifts from the closed state to the open state.
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU72 executes a release timer countdown process. In this processing, the countdown of the opening timer set in the previous big winning opening special winning opening opening pattern setting processing (step S5208 in FIG. 25) is executed.
ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU72 confirms whether or not the probability variation area interval timer is counting down. Specifically, by checking whether or not the probability variation area interval timer set in step S5314 below is already operating, it is possible to check whether the probability variation area interval timer is counting down.
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5304.
ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: the main control CPU72 executes a probability variation area opening process. Specifically, a drive signal to be applied to the probability variation area solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the probability variation area vane member 31d is opened, and the game ball can be guided to the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31.
ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU72 executes the probability variation area timer countdown processing. In this processing, the probability variation area timer countdown set in the previous big winning opening special winning opening opening pattern setting processing (step S5208 in FIG. 25) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 then proceeds to step S5307a. To execute.
ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the probability variation area opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 executes step S5308. Execute.
一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation region timer is 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5307b.
ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: Probability variation area closing processing is executed. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation area solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation area vane member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first big winning opening or the second big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round of the big hit). If the number of counts has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the big winning variable winning device management processing is executed next time, the main control CPU72 repeats the procedure of steps S5301 to S5310 because the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation processing at this stage. To do.
ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When determining in step S5306 that the special winning opening time has ended (Yes) or confirming that the count number has reached the predetermined number in step S5310 (No), the main control CPU72 next executes step S5312. ..
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU72 closes the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU72 executes a probability variation region closing process. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation area solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation area vane member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU72 executes an interval timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 executes the countdown of the special winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening special opening opening pattern setting processing (step S5210 in FIG. 25).
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図24)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening interval time is over. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the special winning opening interval timer is not equal to or less than 0 (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management processing at the time of big hit (FIG. 24). Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of big hit is executed in the next call, the process jumps from the first step S5301 and directly executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the special winning opening interval timer after the countdown processing has become 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5318.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter. The value of the opening counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is judged is, for example, "to open the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 multiple times in one round during a big hit". This is to correspond to the opening pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the “number of times set in the current round” is set to once in each round. Therefore, in each round of the big hit game, the counter value reaches the set number of times in one opening/closing operation (Yes), and the main control CPU72 proceeds to step S5322.
一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern in which the opening/closing operation is repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU72 returns to the big winning variable winning a prize device management processing, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation processing at the present stage, so the steps S5301 to S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, in step S5318, the increment of the opening number counter proceeds, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of big hit, and returns to the variable winning device managing process at big hit. Then, when the big winning time variable winning device management processing is executed next, the main control CPU72 next executes the big winning opening closing processing.
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図27は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning prize closing process at the time of big hit]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a procedure of a special winning opening closing process at the time of a big hit. The big winning opening closing process at the time of big hit is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, or for ending the operation thereof. The procedure will be described below.
ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter becomes "1" at the stage of finishing the first round and proceeding to the second round.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU72 refers to the value (1 to 15) of the incremented round number counter, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtraction) (No). Then, step S5405 is executed.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing. The production control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of big hit.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management process.
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU72 next executes the big hit time variable winning device management processing, the main control CPU72 in the big hit game process selection processing (step S5100 in FIG. 24), the big hit time big winning opening opening/closing processing which is the next jump destination. To execute. After execution of the big winning opening/special opening/closing operation processing, the main control CPU72 executes the big winning opening/special opening closing processing again, and repeats steps S5402 to S5408. To do. As a result, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 times or 16 times).
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU72 next executes step S5410.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU72 resets the round number counter (=0), and sets the next jump destination to the big hit end processing.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management process. As a result, when the main control CPU72 next executes the big winning time variable winning device management processing, this time the big winning time ending processing is selected.
〔大当り時終了処理〕
図28は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end processing. This big hit end processing is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 during the big hit. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU72 executes the big hit end time timer countdown processing. In this processing, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) as time elapses.
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 24).
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU72 determines that the jackpot end time has passed (Yes), and executes step S5503 and thereafter.
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU72 resets the big hit flag (00H). As a result, the jackpot gaming state ends on the control processing of the main control CPU72. Further, the main control CPU72 erases "big hit" from the internal state flag here and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図10中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event process (step S28 in FIG. 10).
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU72 sets the probability variation number (for example, 170 times). The set value of the number of times of probability variation is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-of-times cutting counter value. The number of times of probability variation set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) will be performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is set for the high-probability state, the high-probability state may return to the low-probability state without obtaining a winning result (so-called number-of-times probability change). If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU72 does not execute step S5508.
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit time and other setting processing (step S2414 in FIG. 16) during the previous special symbol variation preprocessing.
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which time saving number is set depends on the value of the probability variation function operation flag. That is, the main control CPU72 sets 170 times as the time saving number if the value of the probability variation function operation flag is set (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function operation flag. If is not set, 100 times is set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, the main control CPU72, even if the value of the probability variation function operation flag is set, if the winning symbol corresponds to the 6 round probability variation symbol 2, sets 100 times as the number of time saving (advantageous game) State transition means, special state transition means). The set value of the hour/hour count is stored in the hour/hour count area of the RAM 76. The number of times saved here is the upper limit number for shortening the variation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute step S5512.
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, with the reset of the big hit flag or the end of the big role, a state designation command representing "normal" is generated as the game state. If the probability variation function operation flag is set, a state designation command representing "high probability middle" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the state reduction is "time reduction in progress". Is generated. These state designation commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing.
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After going through the above procedure, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol variation preprocess. After completing the above procedure, the main control CPU72 returns to the jackpot variable winning device management process.
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図29は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing during small hits]
Next, the details of the variable winning device management processing at the time of a small hit will be described. FIG. 29 is a flow chart showing a configuration example of the variable winning device management processing at the time of a small hit. The variable winning a prize device management process at the time of a small hit is a game process selection process at the time of a small hit (step S6100), a large winning a prize opening pattern setting process at a small hit (step S6200), and a large winning a prize opening/closing process at small hit (step S6300). , The small winning big winning opening closing process (step S6400) and the small winning end process (step S6500) are included.
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the variable winning device management processing at the time of small hits as the return address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU72 selects the small winning big winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 selects the small winning big winning opening opening/closing process (step S6300) as the next jump destination, and the small winning large If the winning opening opening/closing operation processing is completed, the small winning big winning opening closing processing (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small winning big winning opening opening/closing processing and the small winning large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 determines the small hitting end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each processing will be described in more detail.
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図30は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This processing is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened/closed and the time of each opening during a small hit. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU72 sets the "small hitting open pattern". In the case of the present embodiment, for the “small hitting open pattern”, for example, the open pattern of “0.1 second open” is set for the first and second times, respectively. Since there is no concept of “round” for “small hit”, the “open pattern” is also expressed as “first open” or “second open”.
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU72 sets the number of times of opening the special winning opening to, for example, two times, based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU72 sets the small hit opening timer. The value of the timer set here is the opening time per operation when activating the first variable winning device 30. In the present embodiment, the value of the small hit opening timer is set to 0.1 second, and such a releasing time hardly causes a winning in the special winning opening during one opening (it is difficult. It becomes a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between the game balls shot by the launcher unit).
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU72 sets the small hit time interval timer. The value of the timer set here is a waiting time for each opening/closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times during a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of small hit, and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 29). Then, the main control CPU72 executes a small winning big winning opening opening and closing operation process (step S6300).
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図31は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening/closing operation processing for small hits]
FIG. 31 is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. The procedure will be described below.
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether or not the interval timer set in step S6314 below is already operating, it is possible to check whether or not the interval timer is counting down.
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S6314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S6302.
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU72 opens the first special winning opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state.
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU72 executes a release timer countdown process. In this process, a countdown of the open timer set in the previous small winning big winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 30) is executed.
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 then proceeds to step S6308. To execute.
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per one opening (one opening at the time of a small hit). If the counted number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the variable winning device management process at the time of small hit (FIG. 29). When the small hitting variable winning device management processing is executed next time, the jump destination is set to the small winning opening special winning opening opening/closing operation processing at this stage, so the main control CPU72 executes the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.
ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When determining in step S6306 that the opening time has ended (Yes) or confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310 (No), the main control CPU72 next executes step S6312. Here, since the value of the opening timer is set to a short time for the opening at the time of the small hit, the main control CPU72 normally performs the step before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU72 closes the first special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU72 executes an interval timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 executes the countdown of the interval timer set in the small winning big winning opening opening pattern setting processing (step S6218 in FIG. 30).
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図29)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: the main control CPU72 confirms whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 can change at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management processing (FIG. 29). Then, when the small winning big winning opening opening/closing operation process is executed in the next call, the process jumps from step S6301 at the beginning and directly executes step S6314. On the other hand, if it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S6316.
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device managing process. Then, when the small winning variable winning a prize device management process is executed next, the main control CPU72 next executes a small winning big winning opening closing process.
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図32は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process when small hit]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening closing process at the time of a small hit. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or for ending the operation thereof. The procedure will be described below.
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter.
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented release number counter has reached the set release number. The number of times of opening is set in the special winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 30). If the value of the opening counter does not reach the set opening number (No), the main control CPU72 executes step S6416.
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 29).
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図29中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU72 next executes the variable winning device management processing, the main control CPU72 in the small hitting game process selection processing (step S6100 in FIG. 29), the main winning CPU opening/closing operation processing during the small jump when it is the next jump destination. To execute. Then, after executing the small winning big winning opening opening/closing operation process, the main control CPU72 executes again the small winning large winning opening closing process until the actual opening number reaches the set opening number (two times). The opening/closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU72 next executes step S6418.
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Steps S6418, S6420: In this case, the main control CPU72 resets the opening number counter (=0), and sets the next jump destination to the small hitting end processing.
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the small-winning variable winning device management process (FIG. 29). As a result, when the main control CPU72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.
〔小当り時終了処理〕
図33は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a procedure of a small hitting end process. This small hitting end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 during the small hit. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 sets an initial value to the small hitting end time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) with the lapse of time.
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 29).
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in small hit" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal conditioner does not operate in particular, so such a procedure is merely intended to clear the flag.
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After going through the above procedure, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process at the time of small hit.
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol variation preprocess. When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the small winning variable winning device management process.
〔ゲームフロー(その1)〕
図34は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow (1)]
FIG. 34 is a diagram illustrating a game flow developed in the case of corresponding to “12 round normal symbol” or “12 round probability variation symbol 1, 2” in the normal mode.
When the game is started on the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. "Normal mode", the winning probability of the special symbol is "low probability state", and the winning probability of the ordinary symbol is "low probability state". In this way, since the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state", by inserting the game ball into the middle start winning port 26, the first special symbol starts changing and the game is started. I will proceed.
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the big hit of [F2] "12 round normal design", [F3] 12 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] you lose the battle during the big role. , [F5] Transition to coast mode.
〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time reduction state. [F5] In the coast mode, if the winning result is not obtained and the [F6] special symbol fluctuates 100 times, the process shifts to the [F1] normal mode.
〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 [F1] In the normal mode, if you win the big hit of [F7] "12 round probability variation symbols 1 and 2", [F3] 12 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F8] In the battle during the big role. win.
そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, in the sixth round of the [F9] 12-round big hit game, when the game ball passes through the probability variation area (when a V prize is won), [F10] an effect indicating that a V prize has occurred is executed, and [F11] fireworks Move to rush.
〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] The firework rush is in a high probability time shortened state. In [F11] fireworks rush, if the result of the winning is not obtained and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, it shifts to the [F1] normal mode.
一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if the game ball does not pass through the probability variation area in the sixth round of the big hit game, although it corresponds to [F13] "12 round probability variation symbols 1 and 2" (if no V prize is won), [F10] V An effect indicating that no winning has occurred is executed, and the mode shifts to [F5] coast mode.
〔ゲームフロー(その2)〕
図35は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 35 is a diagram illustrating a game flow that is developed in the case of corresponding to “16 round probability variation pattern” or “6 round probability variation pattern 1 or 2” in fireworks rush or coast mode.
[F5] Coast mode or [F11] If you win the jackpot of [G1] "16 round probability variation pattern" in fireworks rush, [G2] 16 round jackpot game (special bonus) is executed.
そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G3] When the game ball passes the probability variation area in the sixth round of the 16-round big hit game (when a V prize is won), [G4] an effect indicating that a V prize is generated is executed, and the big hit game is ended. Afterwards, it shifts to [F11] fireworks rush.
一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to the [G5] 16 round probability variation pattern, if the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the big hit game (when no V prize is won), [G6] V prize does not occur. The effect indicating that is done is executed, and after the big hit game is over, the [F5] coast mode is entered.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 [F5] Coast mode or [F11] If you win the big hit of [G10] "6 round probability variation pattern 1, 2" in fireworks rush, [G11] 6 round big hit game (normal bonus effect) is executed.
そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G12] When the game ball passes through the probability variation area in the sixth round of the 6-round big hit game (when a V prize is won), [G13] an effect indicating that a V prize has occurred is executed, and the big hit game ends. Afterwards, it shifts to [F11] fireworks rush.
一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if [G14] "6 round probability variation symbols 1 and 2" is met, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the big hit game (if no V prize is won), [G15] V The effect indicating that no winning has occurred is executed, and then the [F5] coast mode is entered. In addition, although not shown in particular, it corresponds to "6 round probability variation pattern 2", and when 100 changes have passed after shifting to fireworks rush, it shifts to normal mode, but internally it becomes a high probability non-time shortened state. ing.
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all the flow of games.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. Be displayed (pattern display means). However, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lighting/blinking display by the 7-segment LED, they are poor in appealing power in appearance. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect pattern is performed.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, three effect symbols including a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 in the left, middle, and right directions (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture card to which a character is attached together with the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol string is variably displayed so as to vertically flow (scroll) in the left area, the middle area, and the right area on the screen.
図36は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 36 is a continuous view showing an example of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbol at the time of non-winning (out), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown. This variable display effect is a line between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but it may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of directed productions. The stop display effect is an effect in which the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time is expressed as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific contents of the control process, a basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation employed in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図36中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 36 (A): For example, in a state before the first special symbol starts changing (a state where the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (indicated by reference symbols M1 and M2 in the drawing) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. As for these markers M1 and M2, the respective display numbers represent the first special symbol, the operation memory number of the second special symbol (the display number of the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a). And, the number of displays increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game.
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 As for the markers M1 and M2, in order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, in the shape of a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example shown in the figure, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are non-display (shown by broken lines). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, a fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the figure) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left/middle/right effect symbols, and during variable display of effect symbols, they are variably displayed in synchronization with this. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple marks (for example, a figure of "□") colored, and for example, variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 round jackpot", "12 round jackpot", or "16 round jackpot" instead of "defeat", a mode corresponding to them (for example, blue display color or red display color) Etc.), the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.
〔変動表示演出開始〕
図36中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまでて表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Begin changing display]
In FIG. 36 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variable display effect is started by scrolling fluctuation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol in the display screen of the liquid crystal display 42 is scrolled vertically (flowing) so that the variable display is performed. The production is started. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the strip portion in the lower part of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 after the start of the change. It moves to the changing display area X2 based on the displayed pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (memorized image display maintaining effect). In addition, in the figure, the variable display of the effect design is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, the individual effect symbols are displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, the background image of the effect symbol is displayed in the display screen in a state where it is easy to see. Has been done.
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 In this case, the background image represents a scene in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if he or she is in the evening cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for production, and a background image having a different landscape or scene is prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not shown in particular here, it is also possible to adopt a mode in which the notice production is performed after that, for example, by displaying an image of a character, an item, or the like in the display screen.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.
〔左図柄停止〕
図36中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop left pattern]
In FIG. 36(C): For example, when a certain amount of time (about half of the change time) has passed, the left effect design stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number "8" is stopped at the left side position of the screen. Note that the illustration of the background image is omitted here (the same applies hereafter).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図36中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Demonstration example when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) in FIG. 36, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of variation, the number of markers M1 displayed is linked with that. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the oldest (old) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol even in the production.
そして、図36中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (C) in FIG. 36, since the marker M1 at the beginning in the storage order is moved to the changing display area X2, the remaining display in the pre-change display area X1 becomes three. An effect is produced in which the three markers M1 remaining on the screen are displaced by one each in one direction (here, to the left). As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed on the performance, and for the player, "the working memory is consumed and decreased by one" and "the working memory is consumed and a special symbol is given. Is fluctuating” can be taught intuitively and easily.
〔右演出図柄停止〕
図36中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production design stop]
36(D): Following the left effect design, the right effect design stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number "3" is stopped at the inner position of the screen. Since it has already been determined that a reach state will not occur at this point, it is almost apparent that the change this time is a non-reach (normal) change. Here, reach variation due to slip patterns and the like is excluded. The "slip pattern" means, for example, once the effect design representing the number "7" has stopped, the design row slides by one design and the effect design representing the number "8" stops, and thereby develops to reach. Is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number “9” has stopped, the symbol string slips backward by one symbol and the effect symbol representing the number “8” stops, and thus the pattern that develops to reach is also stopped. is there. In addition, after the production symbol representing a completely different number such as "5" is once stopped, when a character appears on the screen and the right production symbol sequence is changed again, the number "8" is represented. There is also a pattern in which production patterns stop and develop into reach.
〔停止表示演出〕
図36中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 36 (E): In synchronization with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (out) mode, the effect display is also stopped and displayed in the non-winning (outside) mode. Be seen. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a gap, it is expressed in the production that the fluctuation this time corresponds to a normal “delamination”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 which has moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has ended".
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can be expected to win, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught on the effect.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-described example is for non-winning, after the reach effect is executed during the variable display effect during the big hit (winning), the effect symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Selected.
〔大当り時の演出例〕
図37は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Demonstration example during a big hit]
FIG. 37 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (pre-reach notice effect, post-reach notice effect) executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図37中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 The reach production below is, for example, after the variable display according to the variation pattern at the time of the big hit is performed on the first special symbol display device 34, the first special symbol is a big hit mode (for example, "self" and "yo" of the 7-segment LED). , “Mouth”, “Mimi”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) are executed (reach effect execution means). In addition, in FIG. 37, each effect symbol is simplified and shown only in the figure. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the display area before change X1 and the display area during change X2 are omitted (the same applies to the following drawings). Hereinafter, description will be given along the flow of the production.
〔変動表示演出〕
図37中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production]
In FIG. 37 (A): For example, a row of left effect symbols, middle effect symbols, and right effect symbols on the screen of the liquid crystal display 42 in the vertical direction (for example, from the top, approximately in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol). The variable display effect is started by scrolling downward.
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図37中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice production before reach (first stage)]
37(B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first-stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. The pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the change of the mode progresses step by step from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The design image used in this pre-reach notice production is located in front of the production design that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear, for example, from the left edge of the screen (other appearance modes). But you can.) It should be noted that the "preliminary notice before reach" means that the possibility of reach or the possibility of a big hit is given before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such "pre-reach notice production", it is possible to obtain the effect that the player has the expectation that "there may be development into a reach=the possibility of a big hit increases".
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図37中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Preliminary notice production before reach (second stage)]
In FIG. 37(C): after the first stage aspect of the pre-reach occurrence advance notice effect is executed, the change of the aspect of the pre-reach advance notice effect proceeds to the second stage. Here, as a notice effect before the second stage reach occurrence, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Further, the size of the picture image displayed at this time is larger than that of the picture image previously displayed. Then, the production by the sound output, in which the character expressed by the picture image utters a dialogue (for example, "I will reach," etc.), is also performed.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図37中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach occurrence notice effect (second stage) using such a second picture image is one step further from the pre-reach occurrence notice effect (first stage) performed in FIG. 37(B). It is a development type. In this way, the “pre-reach notice announcement effect” that develops in this way is generally referred to as “step-up notice” or the like. Here, an example is shown in which the second-stage design image appears in the pre-reach notice production, but in the production mode in which the third-, fourth-, and fifth-stage design images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the pattern images of the third stage, the fourth stage, and the fifth stage appear and are displayed one after another. Even at this stage, the variable display of effect symbols is continued. In any case, by advancing the change in the form of the pre-reach advance notice production to more stages, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (a high degree of expectation) of a big hit in this change. (For example, suggesting the maximum degree of expectation when progressing to the fifth stage.)
〔左演出図柄の停止〕
図37中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production design]
In FIG. 37(D): The middle of the variation display effect is approached, and the variation display of the left effect design is stopped in due course. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the left side position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図37中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Generation of reach state]
In FIG. 37(E): Then, following the left effect design, for example, the variable display of the right effect design is stopped. At this time, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred because the effect symbol representing the number "5" is stopped at the right side position of the screen. Then, on the screen, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” is also performed.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, at this point, the result of winning has not been expressed yet.). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the ten-tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the other symbols are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図37中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice after reach (first time)]
In FIG. 37(F): When the reach state occurs for a while, an image representing the figure of “heart”, for example, forms a group and obliquely passes on the screen, and a notice effect (first time) after the reach is generated. .. In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen as if flowing, so that it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the notice production after the visually noticeable reach notice is generated, it is possible to obtain the effect of making the player have a greater sense of expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図37中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 37(G): Following the notice effect after the first occurrence of reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a state of forming a three-dimensional column on the screen, and The effect that the numerical images are erased from the screen in the order of "2", "3", "4"... Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (indicating) to the player that the number "5" is a "big hit" when it is left without being erased until the end, or reminding the player. Also, it means that if the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it is a "big hit", and if the number "5" is also erased, it is "out." In the case of the deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in order of the numbers "2", "3", "4", the player's sense of tension and expectation also increase. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so there is a sense of tension in the player. Also suddenly increases.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図37中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice after reach (second time)]
37 (H): When the reach production is approaching the end, suddenly the image of the character is displayed on the screen as if it is split into a large copy, and the character utters some dialogue (or, without words, A notice effect (second time) will be given after the occurrence of the reach (smiley is acceptable). At this point, for example, the content of the reach effect is a development that "if the number "5" remains without being erased, the possibility of a big hit of "5"-"5"-"5" is increased. Therefore, by causing a large image of the character to appear at this timing, it is possible to obtain the effect of making the player have an expectation that "it may be a big hit".
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As another reach effect different from the above, there is a development that, for example, "the numbers "2" to "4" are erased, and if the number "5" is left without being erased at the end, it is a big hit". When the image of the character appears at such a timing, it is possible to obtain the effect of making the player have an expectation that "a big hit may be near".
〔停止表示演出〕
図37中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 37 (I): And the last medium effect design is stopped. In this example, it is possible to convey to the player that it is a big hit by stopping and displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen.
図37中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 37(J): And, for example, substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display effect as the effect symbol is performed. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are respectively restored to the initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been finalized in the effect. To put it the other way around, it is possible to make it undisclosed to the player which winning symbol has been won by performing an unclear stop display effect on the effect.
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is a non-winning result, the first special symbol, which is the subject of change this time, is stopped and displayed in the off symbol, so that the effect symbol is also similarly stopped and displayed. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is given to notify that the change has not been a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outside reach effect".
〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図38〜図41は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Demonstration example of production during major role when corresponding to "12 round normal pattern" etc.]
38 to 41 are continuous diagrams partially showing an example of the effect during the major role in the case of corresponding to the "12 round normal symbol" or the "12 round probability variation symbol 2".
本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In the present embodiment, when the "12 round regular pattern" is applied, an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed in the active role effect, and when the "12 round probability variation pattern 2" is applied, The production in which the ally character wins over the enemy character is executed. The flow of the production will be described below step by step.
〔1ラウンド目〕
図38中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[First round]
In FIG. 38(A): When the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen, and the battle effect in the big role is started. In the example shown in the figure, a haunted image of an umbrella, which is an enemy character, is displayed on the left side of the screen, an image of a female character, who is an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thereby, it is possible to teach the player that the battle effect will be started.
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Further, in the lower right corner position of the screen, the effect symbol (here, the effect symbol "5") corresponding to the winning symbol of this time is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called "leftover eye") even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information that "the winning symbol is 5".
〔2ラウンド目〕
図38中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[Second round]
In FIG. 38(B): When the second round of the big hit game is started, the battle effect in the big role specifically progresses. In the example shown in the figure, a haunted umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella and escapes, and then disappears to the right side of the screen.
〔3ラウンド目〕
図38中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
In FIG. 38(C): When the third round of the big hit game is started, the battle effect in the big role specifically progresses. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from the fan.
〔4ラウンド目〕
図38中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
In FIG. 38(D): And in the fourth round of the jackpot game, a production is performed in which a ghost of an umbrella throws out a special move that sticks out a long tongue from the mouth, and a female character greets the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that you have been a big hit with "12 round regular pattern", and if the female character wins, you have a big hit with "12 round probability variation pattern 2". ing.
〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図39中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (at the time of 12th round normal pattern winning)]
In FIG. 39(E): In the case of winning in the "12 round normal symbol", the defeat effect is executed in the 5th round. Specifically, with the characters "defeat...", the ghost of the umbrella is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (allied character defeat production).
〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図39中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (when 12th round regular pattern is won)]
In FIG. 39(F): In the case of winning in the “12th round normal symbol”, the re-challenge promotion effect is executed in the 6th round. Specifically, the production in which the female character utters a line such as "I will not lose next!" is executed. As a result, the player can be motivated to aim for a big hit again. In the seventh to twelfth rounds of the big hit game, the re-challenge promotion effect similar to that in the sixth round is executed.
なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。 In the sixth round when the "12 round normal symbol" is won, the second variable winning device 31 is opened, but since the opening time is set extremely short, the game ball must pass through the probability variation area. There is no.
〔大役終了時〕
図39中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 39 (G): at the timing when the big hit game with "12 round normal symbol" ends (during ending process), a big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the character information “Coastal mode entry!” is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time reduction state" as a privilege after the big hit game is finished.
〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図40中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (12th round probability variation pattern winning 2)]
In FIG. 40(H): On the other hand, in the case of winning in the “12th round probability variation pattern 2”, the winning effect is executed in the fifth round. Specifically, the female character is displayed in a large size and the ghost of the umbrella is displayed in a small size together with the word "victory!!" (Friend character winning effect).
〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図40中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (12th round probability variation pattern winning 2)]
40(I): In the case of winning in "12 round probability variation pattern 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which a hermit character utters a line such as “Aim for V attacker!” is executed. As a result, it is possible to convey the playability such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation pattern 2" is won, the second variable winning a prize device 31 is opened for a long time, so that the same profit as in the previous rounds can be obtained. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation pattern 2" is won, since the probability variation area solenoid 99 operates to open the probability variation area for a long time, a game ball enters the second variable winning device 31. The game ball is guided by the probability variation area vane member 31d and passes through the probability variation area.
図40中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 In FIG. 40(J), when the player continues to hit the right side, and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, the panda character holds a V mark for blessing. Is executed. In the seventh to twelfth rounds of the big hit game, the same blessing effect as in the sixth round is executed.
〔大役終了時〕
図40中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 40(K): at the timing when the big hit game ends (during the end process), a big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the text information “Fireworks rush rush!” is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability time shortened state” fireworks rush as a privilege after the big hit game ends.
以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of production when the game ball passes through the probability variation area safely, corresponding to "12 round probability variation pattern 2", but the game ball is a probability variation area even if "12 round probability variation pattern 2" is applicable. If it does not pass through, the following example of performance is obtained.
〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図41中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (12th round probability variation pattern winning 2)]
In FIG. 41 (L): In the case of winning in “12 round probability variation pattern 2”, the winning effect is executed in the fifth round. Specifically, the female character is displayed in a large size and the ghost of the umbrella is displayed in a small size together with the word "victory!!" (Friend character winning effect).
〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図41中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (12th round probability variation pattern winning 2)]
In FIG. 41(M): In the case of winning in “12 round probability variation pattern 2”, the fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which a hermit character utters a line such as “Aim for V attacker!” is executed. As a result, it is possible to convey the playability such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation pattern 2" is won, the second variable winning a prize device 31 is opened for a long time, so that the same profit as in the previous rounds can be obtained. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation pattern 2" is won, the probability variation area solenoid 99 operates so as to open the probability variation area for a long time, so when a game ball enters the second variable winning device 31, The game ball is guided by the probability variation area vane member 31d and passes through the probability variation area.
ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, for some reason (for example, not hitting to the right, ball clogging), it is assumed that no game ball has entered the second variable winning device 31 by the end of the sixth round. In this case, the game ball does not pass through the probability variation area.
図41中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 In FIG. 41 (N): In this case, a failure effect in which the panda character utters the line "sorry" is executed. In the seventh to twelfth rounds of the big hit game, the failure effect is continued.
〔大役終了時〕
図41中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
41 (O): At the timing (during ending processing) when the big hit game with "12 round probability variation pattern 2" ends (during ending processing), a major role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the character information “Coastal mode entry!” is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time reduction state" as a privilege after the big hit game is finished.
ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。 Here, the example of the effect when the "12 round probability variation pattern 1" is applied is not particularly shown, but the battle effect is executed and the victory effect is executed in the same manner as when the "12 round probability variation pattern 2" is applied. Alternatively, an effect other than the battle effect may be executed. When the "12th round probability variation pattern 2" is applied, the second variable winning device 31 is opened long in the sixth round, so when the game ball passes through the probability variation area, it rushes into the firework rush. In addition, in "12 round probability variation pattern 2", it is possible to obtain substantially four rounds.
〔花火ラッシュの演出例〕
図42は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of a fireworks rush]
FIG. 42 is a continuous view showing an example of the effect of a firework rush. This fireworks rush is a mode in which the player wins "any probability variation pattern other than the 12-round normal symbol" and is transferred after the big hit game when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game. The firework rush is in a high probability time reduction state. The flow of the production will be described below step by step.
図42中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 42 (A): For example, the variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks rush" by performing the variation display for the first time after the end of the big hit game. The background image of the firework rush is a background image that expresses "a scene where a fireworks is launched in the night sky" and "a female character is watching the fireworks" in order to give the player a deep impression of the fireworks motif. Has become. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.
図42中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 42(B): And after the jackpot game is over, the first variation (at the time of non-winning) is over, so that all the effect symbols are stopped and displayed (“3”-“1”-“7”). )). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).
図42中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 42(C): When the next variation starts, the variation display for the second time after the big hit game ends is displayed. In the fireworks rush (high probability time shortened state), since the variable start winning device 28 is operated at a high frequency, as long as the player continues to right-hand, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol The variable display is often displayed. Also, when the result of the winning is obtained in the fireworks rush, the reach effect is executed and the jackpot is a big hit.
花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the firework rush, similarly to the normal mode, the pre-change display area X1 or the changing display area X2 may be displayed, and the marker M1 or the marker M2 may be displayed. This also applies to the following coastal modes.
〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図43は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Direction during a major role (normal bonus effect)]
FIG. 43 is a continuous diagram partially showing an example of a big winning performance that is executed during a big hit game in the case of corresponding to “6 round probability variation pattern 1” or “6 round probability variation pattern 2”.
〔1ラウンド〕
図43中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 43(A): When the first round of the big hit game is started, a big win production effect having contents corresponding to the progress status of the game of "big hit" is executed. In the large-effect display, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect symbol (here, the effect symbol 2) corresponding to the winning symbol this time is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called "leftover eye") during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information "winning with the effect symbol of 2". In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals such as fans and drums are displayed around the screen.
〔6ラウンド〕
図43中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 43(B): In the case of winning in “6 round probability variation pattern 1” or “6 round probability variation pattern 2”, the firework rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is in a high probability time reduction state. Specifically, a production in which a female character utters a line such as "Aim at V attacker" is executed. As a result, it is possible to convey the playability such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. In addition, in the sixth round when the "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2" is won, the second variable winning a prize device 31 is opened for a long time. Is obtained. Furthermore, in the sixth round when "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2" is won, the probability variation region solenoid 99 operates to open the probability variation region for a long time, so the second variable winning device 31 When the game ball enters, the game ball is guided by the probability variation area vane member 31d and passes through the probability variation area.
図43中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 43(C): Then, when the player continues to hit right, the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, and a V mark is displayed in the upper right of the display screen. The blessing production is executed.
〔大役終了時〕
図43中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 43 (D): at the timing when the big hit game ends, a big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the text information “Fireworks rush rush!” is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability time shortened state” fireworks rush as a privilege after the big hit game ends.
〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図44は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during a major role (special bonus effect)]
FIG. 44 is a continuous view partially showing an example of a big role effect produced during the big hit game in the case where the “16 round probability variation pattern” is applied.
〔1ラウンド〕
図44中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 44(A): When the first round of the big hit game is started, a big win production effect having contents corresponding to the progress status of the game of "big hit" is executed. In the large-effect display, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, the effect design (here, the effect design of 7) corresponding to the winning design of this time is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called "leftover eye") even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information that "the winning symbol is 7". In the lower area of the display screen, the characters "Special Bonus" are displayed, and the image of a female character straddling a horse and performing a peace sign is displayed around the screen.
〔6ラウンド〕
図44中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 44(B): in the case of winning in the “16th round probability variation pattern”, the firework rush challenge effect is executed in the sixth round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is in a high probability time reduction state. Specifically, a production in which a hermit character utters a line such as “Aim for V attacker!” is executed. As a result, it is possible to convey the playability such as aiming at the second variable winning device 31 to the player. Further, in the sixth round when the "16th round odd variation pattern" is won, the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the same profits as in the previous rounds can be obtained. Further, in the sixth round when the 16-round probability variation pattern is won, the probability variation area solenoid 99 operates to open the probability variation area for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is It passes through the probability variation region while being guided by the probability variation region vane member 31d.
図44中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 44 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed next to the jumped-up female character. The displayed blessing effect is executed.
〔16ラウンド〕
図44中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 44 (D): After that, the big hit game progresses smoothly, and when the final 16 rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen and the big hit game is being performed. An effect image peculiar to is displayed. Further, in the lower right corner position of the screen, the effect symbol (effect symbol 7) as the "left eye" is continuously displayed.
〔大役終了時〕
図44中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 44 (E): at the timing when the big hit game ends, a big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the text information “Fireworks rush rush!” is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability time shortened state” fireworks rush as a privilege after the big hit game ends.
〔海岸モードの演出例〕
図45は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production in coastal mode]
FIG. 45 is a continuous view showing an example of the effect in the coast mode. This coast mode, after finishing the big hit game in the case of "12 round normal design", or in the case of hitting any of the probability variation patterns, but when the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game It is a mode to be transferred after the end of. The coast mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be described below step by step.
図45中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 45 (A): For example, after the big hit game in "12 round normal pattern" is finished, the first variation display is performed, and thus the variation display of the effect symbol is performed in the "coast mode" state. There is. The background image in the coast mode is a background image with images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” as a motif in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.
図45中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 45 (B): Then, all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5") due to the end of this variation (at the time of non-winning). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).
図45中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 45: Then, the next fluctuation starts. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the mode shifts to the normal mode with a low probability non-time reduction state. In addition, when the result of the winning is obtained in the coast mode, the reach effect is executed and a big hit occurs.
〔マーカ変化演出の第1演出例〕
図46は、マーカ変化演出の第1演出例について示す連続図である。
ここで、マーカ変化演出とは、所定の演出実行条件が満たされた場合、マーカ(記憶表示画像)を初期画像から変化後画像に変化させる演出であり、マーカ(記憶表示画像)の表示色や大きさ、表示形態を変化させて大当りの期待度を高めることができる。
[First effect example of marker change effect]
FIG. 46 is a continuous view showing the first example of the marker change effect.
Here, the marker change effect is an effect of changing the marker (memory display image) from the initial image to the post-change image when a predetermined effect execution condition is satisfied, such as a display color of the marker (memory display image) or The size and display form can be changed to increase the expectation of a big hit.
〔変動表示演出開始前〕
図46中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「3」−「6」−「9」)。図示の例では、マーカM1が4つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 46 (A): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“3”-“6”-“9”). In the illustrated example, since the four markers M1 are lit and displayed, it is indicated that there are four working memory numbers of the first special symbol.
図示の例では、左側の3個のマーカM1に、非リーチはずれ変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとし(非R)、一番右のマーカM1に、リーチ後当り変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする(当)。 In the illustrated example, it is assumed that the three left-side markers M1 store the lottery elements corresponding to the non-reach deviation variation pattern (non-R), and the rightmost marker M1 has the reach after-hit variation pattern. It is assumed that the corresponding lottery element is stored (this).
ここで、図中の四角形の吹き出しの図形は、実際の遊技中の表示画面に表示されるものではなく、説明の便宜のために表示している。 Here, the rectangular balloon graphic in the figure is not displayed on the display screen during the actual game, but is displayed for convenience of description.
〔色演出〕
ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、消灯している。
[Color production]
The three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are off.
〔変動表示演出開始〕
図46中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 46(B): With the start of the variation of the first special symbol, the variable display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the variation of the 1st special symbol here assumes that the non-reach deviation variation pattern is selected.
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。 In the illustrated example, a background image in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise longue is displayed. By such an effect, it is possible to inform the player that the stay mode in the effect is the normal mode.
〔左演出図柄停止〕
図46中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
In FIG. 46(C): After a while from the start of fluctuation, the left effect symbol representing the number “5” is stopped on the left side of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図46中(D):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「9」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop]
In FIG. 46 (D): Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number “9” is stopped on the right side of the screen.
〔マーカ変化演出〕
このタイミングでマーカ変化演出が実行される。具体的には、左側から3番目のマーカM1が通常の白色のマーカから黄色のマーカに変化している。
[Marker change production]
The marker change effect is executed at this timing. Specifically, the third marker M1 from the left changes from a normal white marker to a yellow marker.
〔色演出〕
マーカM1が黄色のマーカに変化すると、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、黄色で点灯する。
[Color production]
When the marker M1 changes to a yellow marker, the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are turned on in yellow.
〔中演出図柄停止〕
図46中(E):右演出図柄の停止に続けて、数字の「1」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate production design stop]
In FIG. 46 (E): Following the stop of the right effect design, the middle effect design representing the number “1” is stopped. In addition, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "off". When the variation of the first special symbol ends, the effect of disappearing the marker M1 displayed in the variation display area X2 is executed.
このように、第1演出例では、マーカの変化色に合わせてガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aの点灯色が変化する演出例を表している。 In this way, in the first effect example, an effect example in which the lighting color of the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 changes in accordance with the change color of the marker is shown.
〔マーカ変化演出の第2演出例〕
図47〜図50は、マーカ変化演出の第2演出例について示す連続図である。
[Second example of marker change effect]
47 to 50 are continuous views showing the second example of the marker change effect.
〔変動表示演出開始前〕
図47中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「2」−「5」−「8」)。図示の例では、マーカM1が4つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 47(A): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“2”-“5”-“8”). In the illustrated example, since the four markers M1 are lit and displayed, it is indicated that there are four working memory numbers of the first special symbol.
図示の例では、左側の3個のマーカM1に、非リーチはずれ変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとし(非R)、一番右のマーカM1に、リーチ後当り変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする(当)。 In the illustrated example, it is assumed that the three left-side markers M1 store the lottery elements corresponding to the non-reach deviation variation pattern (non-R), and the rightmost marker M1 has the reach after-hit variation pattern. It is assumed that the corresponding lottery element is stored (this).
〔色演出〕
ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、消灯している。
[Color production]
The three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are off.
〔変動表示演出開始〕
図47中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 47(B): With the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol columns on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the variation of the 1st special symbol here assumes that the non-reach deviation variation pattern is selected.
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。 In the illustrated example, a background image in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise longue is displayed. By such an effect, it is possible to inform the player that the stay mode in the effect is the normal mode.
〔左演出図柄停止〕
図47中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
47(C): After a while from the start of fluctuation, the left effect design representing the number "1" is stopped on the left side of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図47中(D):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop]
In FIG. 47 (D): Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number “4” is stopped on the right side of the screen.
〔カウントダウンマーカ演出〕
このタイミングでカウントダウンマーカ演出が実行される。カウントダウンマーカ演出は、残り時間(所定の時間)が付加されたマーカを表示し、時間の経過に応じて残り時間を更新し、残り時間が0になった場合に爆発演出が実行されて、残り時間が付加されたマーカを色付きのマーカ(変化後画像)に変化させる特殊変化演出である。
[Countdown marker production]
At this timing, the countdown marker effect is executed. The countdown marker effect displays a marker to which the remaining time (predetermined time) is added, updates the remaining time as time passes, and when the remaining time reaches 0, the explosion effect is executed and the remaining time It is a special change effect that changes a marker with time added to a colored marker (after-change image).
具体的には、左側から3番目のマーカM1が、「残り15秒」という時間情報が付加されたウントダウンマーカに変化している。 Specifically, the third marker M1 from the left side is changed to a untdown marker to which time information "15 seconds remaining" is added.
〔中演出図柄停止〕
図47中(E):右演出図柄の停止に続けて、数字の「1」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate production design stop]
In FIG. 47 (E): Following the stop of the right effect design, the middle effect design representing the number “1” is stopped. In addition, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "off". When the variation of the first special symbol ends, the effect of disappearing the marker M1 displayed in the variation display area X2 is executed.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り13秒」の表示になっている。 The display of the countdown marker is a countdown display as time passes, and in the example shown in the figure, "13 seconds remaining" is displayed.
〔変動表示演出開始前〕
図48中(F):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「1」−「1」−「4」)。図示の例では、マーカM1が3つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が3個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 48 (F): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“1”-“1”-“4”). In the illustrated example, since three markers M1 are lit and displayed, it is indicated that there are three working memory numbers of the first special symbol.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り12秒」の表示になっている。 The display of the countdown marker is a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "12 seconds remaining" is displayed.
〔変動表示演出開始〕
図48中(G):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 48(G): With the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the variation of the 1st special symbol here assumes that the non-reach deviation variation pattern is selected.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り10秒」の表示になっている。 The display of the countdown marker is a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "10 seconds remaining" is displayed.
〔左演出図柄停止〕
図48中(H):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「2」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
In FIG. 48 (H): After a while from the start of fluctuation, the left effect design representing the number “2” is stopped on the left side of the screen.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り8秒」の表示になっている。 The countdown marker is displayed as a countdown display over time, and in the example shown in the figure, "8 seconds remaining" is displayed.
〔右演出図柄停止〕
図48中(I):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop]
48(I): Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number "5" is stopped on the right side of the screen.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り6秒」の表示になっている。 The countdown marker is displayed as a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "6 seconds remaining" is displayed.
〔中演出図柄停止〕
図48中(J):右演出図柄の停止に続けて、数字の「2」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate production design stop]
48 (J): Following the stop of the right effect design, the middle effect design representing the number "2" is stopped. In addition, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "off". When the variation of the first special symbol ends, the effect of disappearing the marker M1 displayed in the variation display area X2 is executed.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り4秒」の表示になっている。 The countdown marker is displayed as a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "4 seconds remaining" is displayed.
〔変動表示演出開始前〕
図49中(K):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「2」−「2」−「5」)。図示の例では、マーカM1が2つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が2個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 49 (K): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“2”-“2”-“5”). In the illustrated example, since two markers M1 are lit and displayed, it is indicated that there are two working memory numbers of the first special symbol.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り3秒」の表示になっている。 The display of the countdown marker is a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "3 seconds remaining" is displayed.
〔変動表示演出開始〕
図49中(L):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 49 (L): With the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the variation of the 1st special symbol here assumes that the non-reach deviation variation pattern is selected.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り1秒」の表示になっている。 The countdown marker is displayed as a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "1 second remaining" is displayed.
〔左演出図柄停止〕
図49中(M):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
In FIG. 49 (M): After a while from the start of fluctuation, the left effect design representing the number “5” is stopped on the left side of the screen.
〔爆発演出〕
カウントダウンマーカの表示が「残り0秒」になると、爆発演出が実行される。爆発演出は、カウントダウンマーカを爆発させる態様により実行される。
[Explosion production]
When the display of the countdown marker reaches "0 seconds left", the explosion effect is executed. The explosion effect is executed in a manner that causes the countdown marker to explode.
〔右演出図柄停止〕
図49中(N):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「7」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop]
49(N): Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number "7" is stopped on the right side of the screen.
〔爆発演出の終了〕
爆発演出が終了すると、色変化したマーカが表示される。具体的には、一番左側のマーカM1として赤色のマーカが表示されている。
[End of explosion production]
When the explosion effect is finished, a marker whose color has changed is displayed. Specifically, a red marker is displayed as the leftmost marker M1.
〔色演出〕
マーカM1として赤色のマーカが表示されると、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、赤色で点灯する。
[Color production]
When a red marker is displayed as the marker M1, the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are lit in red.
〔中演出図柄停止〕
図49中(O):右演出図柄の停止に続けて、数字の「6」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate production design stop]
In FIG. 49 (O): Following the stop of the right effect design, the middle effect design representing the number “6” is stopped. In addition, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "off". When the variation of the first special symbol ends, the effect of disappearing the marker M1 displayed in the variation display area X2 is executed.
〔変動表示演出開始前〕
図50中(P):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「5」−「6」−「7」)。図示の例では、マーカM1が1つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 50 (P): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“5”-“6”-“7”). In the illustrated example, since one marker M1 is lit and displayed, it is indicated that there is one working memory number of the first special symbol.
〔変動表示演出開始〕
図50中(Q):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、リーチ後当り変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 50 (Q): With the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The variation of the first special symbol here is assumed to be the after-reach variation pattern.
〔左演出図柄停止〕
図50中(R):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「3」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
In FIG. 50 (R): After a while from the start of fluctuation, the left effect symbol representing the number “3” is stopped on the left side of the screen.
〔台詞予告演出〕
図50中(S):このタイミングで台詞予告演出が実行される。具体的には、左演出図柄の女性キャラクターが「チャンス!」という台詞を発する台詞予告演出が実行されている。
[Dialogue notice production]
In FIG. 50 (S): Dialogue notice effect is executed at this timing. Specifically, a dialogue advance notice production in which a female character having a left production design utters a dialogue "chance!" is executed.
〔リーチ状態の発生〕
図50中(T):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右側位置に数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「3」−「変動中」−「3」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ!」という音声が出力される演出が実行される。そして、この後はリーチ演出が実行されて最終的に大当りとなる演出が実行される。
[Generation of reach state]
50 (T): After the left effect design, the right effect design is stopped and displayed. At this point, the right effect design representing the number "3" is stopped and displayed at the right position of the screen. Since the right effect design is stopped and displayed, the reach state of the numbers “3”-“changing”-“3” is generated in a horizontal straight line (on one line) on the screen. Then, on the screen, an image in which one line in the reach state is emphasized is also displayed, and an effect of outputting a voice "reach!" is executed. Then, after that, the reach effect is executed, and finally the effect that becomes a big hit is executed.
このように、第2演出例では、カウントダウンマーカを表示し、爆発演出を実行し、爆発演出後に表示されたマーカの表示色に合わせてガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aを赤色で点灯させる演出例を表している。 As described above, in the second effect example, the countdown marker is displayed, the explosion effect is executed, and the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are colored red according to the display color of the marker displayed after the explosion effect. It shows an example of a lighting effect.
〔マーカ変化演出の第3演出例〕
図51〜図54は、マーカ変化演出の第3演出例について示す連続図である。
[Third example of marker change effect]
51 to 54 are continuous views showing a third example of the marker change effect.
〔変動表示演出開始前〕
図51中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「1」−「4」−「7」)。図示の例では、マーカM1が4つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 51 (A): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“1”-“4”-“7”). In the illustrated example, since the four markers M1 are lit and displayed, it is indicated that there are four working memory numbers of the first special symbol.
図示の例では、左側の3個のマーカM1に、非リーチはずれ変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとし(非R)、一番右のマーカM1に、リーチ後当り変動パターンに対応する抽選要素が記憶されているものとする(当)。 In the illustrated example, it is assumed that the three left-side markers M1 store the lottery elements corresponding to the non-reach deviation variation pattern (non-R), and the rightmost marker M1 has the reach after-hit variation pattern. It is assumed that the corresponding lottery element is stored (this).
〔色演出〕
ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、消灯している。
[Color production]
The three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are off.
〔変動表示演出開始〕
図51中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 51(B): With the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the variation of the 1st special symbol here assumes that the non-reach deviation variation pattern is selected.
また、図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像が表示されている。このような演出により、演出上での滞在モードが通常モードであるということを遊技者に伝達することができる。 In the illustrated example, a background image in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise longue is displayed. By such an effect, it is possible to inform the player that the stay mode in the effect is the normal mode.
〔左演出図柄停止〕
図51中(C):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「2」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
51(C): After a while from the start of fluctuation, the left effect design representing the number "2" is stopped on the left side of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図51中(D):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop]
51(D): Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number "5" is stopped on the right side of the screen.
〔カウントダウンマーカ演出〕
このタイミングでカウントダウンマーカ演出が実行される。具体的には、左側から3番目のマーカM1が、「残り10秒」という時間情報が付加されたカウントダウンマーカに変化している。
[Countdown marker production]
At this timing, the countdown marker effect is executed. Specifically, the third marker M1 from the left side has changed to a countdown marker to which time information of "remaining 10 seconds" is added.
〔中演出図柄停止〕
図51中(E):右演出図柄の停止に続けて、数字の「2」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate production design stop]
In FIG. 51 (E): right after the stop of the production design, the middle production design representing the number “2” is stopped. In addition, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "off". When the variation of the first special symbol ends, the effect of disappearing the marker M1 displayed in the variation display area X2 is executed.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り8秒」の表示になっている。 The countdown marker is displayed as a countdown display over time, and in the example shown in the figure, "8 seconds remaining" is displayed.
〔変動表示演出開始前〕
図52中(F):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「2」−「2」−「5」)。図示の例では、マーカM1が3つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が3個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 52 (F): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“2”-“2”-“5”). In the illustrated example, since three markers M1 are lit and displayed, it is indicated that there are three working memory numbers of the first special symbol.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り7秒」の表示になっている。 The countdown marker is displayed as a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "7 seconds remaining" is displayed.
〔変動表示演出開始〕
図52中(G):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 52(G): With the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the variation of the 1st special symbol here assumes that the non-reach deviation variation pattern is selected.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り3秒」の表示になっている。 The display of the countdown marker is a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "3 seconds remaining" is displayed.
〔左演出図柄停止〕
図52中(H):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「3」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
In FIG. 52 (H): After a while from the start of fluctuation, the left effect design representing the number “3” is stopped on the left side of the screen.
カウントダウンマーカの表示は、時間の経過とともにカウントダウン表示され、図示の例では「残り1秒」の表示になっている。 The countdown marker is displayed as a countdown display with the passage of time, and in the example shown in the figure, "1 second remaining" is displayed.
〔右演出図柄停止〕
図52中(I):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop]
52(I): Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number "6" is stopped on the right side of the screen.
〔マーカ変化演出〕
このタイミングでマーカ変化演出が実行される。具体的には、一番左側のマーカM1が通常の白色のマーカから青色のマーカに変化している。
[Marker change production]
The marker change effect is executed at this timing. Specifically, the leftmost marker M1 is changed from a normal white marker to a blue marker.
〔爆発演出〕
カウントダウンマーカの表示が「残り0秒」になると、爆発演出が実行される。爆発演出は、カウントダウンマーカを爆発させる態様により実行される。
[Explosion production]
When the display of the countdown marker reaches "0 seconds left", the explosion effect is executed. The explosion effect is executed in a manner that causes the countdown marker to explode.
〔色演出〕
マーカM1として青色のマーカが表示されると、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、青色で点灯する。
[Color production]
When a blue marker is displayed as the marker M1, the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are lit in blue.
〔中演出図柄停止〕
図52中(J):右演出図柄の停止に続けて、数字の「3」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate production design stop]
52(J): Following the stop of the right effect design, the middle effect design representing the number “3” is stopped. In addition, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "off". When the variation of the first special symbol ends, the effect of disappearing the marker M1 displayed in the variation display area X2 is executed.
〔爆発演出の終了〕
爆発演出が終了すると、色変化したマーカが表示される。具体的には、左側から2番目のマーカM1として緑色のマーカが表示されている。
[End of explosion production]
When the explosion effect is finished, a marker whose color has changed is displayed. Specifically, a green marker is displayed as the second marker M1 from the left side.
〔色演出〕
爆発演出が終了して緑色のマーカが表示されたとしても、図示の例では、緑色のマーカよりも前に消費されるマーカとして青色のマーカが表示されているため、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、青色で点灯し続ける。
[Color production]
Even if the explosion effect is finished and the green marker is displayed, in the illustrated example, since the blue marker is displayed as the marker that is consumed before the green marker, 3 of the glass frame top lamps 46 is displayed. The individual LED lamps 46a continue to light in blue.
〔変動表示演出開始前〕
図53中(K):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「3」−「3」−「6」)。図示の例では、マーカM1が2つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が2個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 53 (K): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“3”-“3”-“6”). In the illustrated example, since two markers M1 are lit and displayed, it is indicated that there are two working memory numbers of the first special symbol.
〔変動表示演出開始〕
図53中(L):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 53 (L): Along with the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the variation of the 1st special symbol here assumes that the non-reach deviation variation pattern is selected.
〔左演出図柄停止〕
図53中(M):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「7」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
In FIG. 53 (M): After a while from the start of fluctuation, the left effect symbol representing the number “7” is stopped on the left side of the screen.
〔右演出図柄停止〕
図53中(N):左演出図柄の停止に続けて、画面の右側に数字の「8」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production design stop]
In FIG. 53 (N): Following the stop of the left effect design, the right effect design representing the number “8” is stopped on the right side of the screen.
〔マーカ変化演出〕
このタイミングでマーカ変化演出が実行される。具体的には、一番左側のマーカM1が緑色のマーカから赤色のマーカに変化している。
[Marker change production]
The marker change effect is executed at this timing. Specifically, the leftmost marker M1 changes from a green marker to a red marker.
〔中演出図柄停止〕
図53中(O):右演出図柄の停止に続けて、数字の「6」を表す中演出図柄が停止している。また、第4図柄Z1も、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。第1特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM1が消滅する演出が実行される。
[Intermediate production design stop]
In FIG. 53 (O): Following the stop of the right effect design, the middle effect design representing the number “6” is stopped. In addition, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to "off". When the variation of the first special symbol ends, the effect of disappearing the marker M1 displayed in the variation display area X2 is executed.
〔変動表示演出開始前〕
図54中(P):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている(「7」−「6」−「8」)。図示の例では、マーカM1が1つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個存在していることが表されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 54 (P): a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42 (“7”-“6”-“8”). In the illustrated example, since one marker M1 is lit and displayed, it is indicated that there is one working memory number of the first special symbol.
〔色演出〕
変動終了時に青色のマーカが消滅すると、マーカM1としては、赤色のマーカだけが表示されている状態になるため、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは、赤色で点灯する。
[Color production]
When the blue marker disappears at the end of the change, only the red marker is displayed as the marker M1, so that the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are lit in red.
〔変動表示演出開始〕
図54中(Q):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ変動中表示領域X2に移動する。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、リーチ後当り変動パターンが選択されているものとする。
[Begin changing display]
In FIG. 54 (Q): With the start of the variation of the first special symbol, the variation display effect is started by scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. At this time, one marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol moves to the changing display area X2. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The variation of the first special symbol here is assumed to be the after-reach variation pattern.
〔左演出図柄停止〕
図54中(R):変動開始からしばらくすると、画面の左側に数字の「3」を表す左演出図柄が停止する。
[Stop production on the left]
54(R): After a while from the start of fluctuation, the left effect design representing the number "3" is stopped on the left side of the screen.
〔台詞予告演出〕
図54中(S):このタイミングで台詞予告演出が実行される。具体的には、左演出図柄の女性キャラクターが「激熱!」という台詞を発する台詞予告演出が実行されている。
[Dialogue notice production]
In FIG. 54 (S): Dialogue notice effect is executed at this timing. Specifically, the dialogue announcement production in which the female character having the left production design utters the dialogue "intense heat!" is executed.
〔リーチ状態の発生〕
図54中(T):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右側位置に数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「3」−「変動中」−「3」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ!」という音声が出力される演出が実行される。そして、この後はリーチ演出が実行されて最終的に大当りとなる演出が実行される。
[Generation of reach state]
In FIG. 54 (T): After the left effect design, the right effect design is stopped and displayed. At this point, the right effect design representing the number "3" is stopped and displayed at the right side position of the screen. Since the right effect design is stopped and displayed, the reach state of the numbers “3”-“changing”-“3” is generated in a horizontal straight line (on one line) on the screen. Then, on the screen, an image in which one line in the reach state is emphasized is also displayed, and an effect of outputting a voice "reach!" is executed. Then, after that, the reach effect is executed, and finally the effect that becomes a big hit is executed.
このように、第3演出例では、カウントダウンマーカを表示し、爆発演出を実行し、爆発演出後に表示されたマーカの表示色よりも前に表示されてるマーカの表示色を優先させてガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aを青色で点灯させ、青色のマーカが消滅した後にガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aを赤色で点灯させる演出例を表している。 As described above, in the third effect example, the countdown marker is displayed, the explosion effect is executed, the display color of the marker displayed before the display color of the marker displayed after the explosion effect is prioritized, and the glass frame top is displayed. This shows an effect example in which the three LED lamps 46a of the lamp 46 are turned on in blue, and the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 are turned on in red after the blue marker disappears.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出、マーカ変化演出、特殊変化演出、色演出(特殊変化演出後対応演出)等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The variable display effect, the reach effect, the notice effect, the memory effect effect, the active effect effect, the marker effect effect, the special effect effect, the color effect (after the special effect effect, etc.) are all controlled through the following control processing. ing.
〔演出制御処理〕
図55は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The production control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens of μs to several ms cycle) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Production control processing, command reception processing (step S400), operation memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), acoustic drive. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S408), effect random number updating processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, a basic flow of the effect control process will be described along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。 Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, the command for the effect transmitted from the main control CPU72, for example, special figure destination determination effect command, (special symbol) operation memory number increase effect command, (special symbol) operation memory number decrease effect command, start opening Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut counter There are a value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability variation area passage command, a prize ball content command, and the like.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2 (memory display effect execution means). The contents of the operation memory effect management process will be described later with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Controls the contents of performance (production execution means). In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (pre-reach notice notice effect, post-reach notice notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等の各種メッセージ)を送信する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は受信した各種メッセージに基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 causes the effect display control device 144 (display control CPU 146) to perform basic control information of the effect contents (for example, the number of operating memories for each of the first special symbol and the second special symbol). , Various messages such as operation memory effect pattern number, pre-reading notice effect pattern number, variation effect pattern number, variation notice effect number, background pattern number, etc.) are transmitted. Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the received various messages (effect execution means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in brightness gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next audio drive process, the effect control CPU 126 gives effect contents to the audio drive circuit 134 (for example, BGM during change display effect, reach effect, mode transition effect, big hit effect, sound data, etc.). Give instructions. As a result, the speaker 54, 55, 56 outputs a sound according to the effect contents.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection and random numbers used for normal background change lottery (effect lottery).
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates with the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image on the liquid crystal display 42 or independently.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described production control processing, the production control CPU 126 can comprehensively control the production contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the working memory effect management process executed in the effect control process will be described.
〔作動記憶演出管理処理〕
図56は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management process]
FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation memory effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS701〜ステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS701〜ステップS703を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories is received from the main control CPU72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the effect command for increasing the number of working memories is stored. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is increased is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes steps S701 to S703. If it is not possible to confirm that the effect command for increasing the number of operating memories is stored (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute steps S701 to S703.
ステップS701:演出制御CPU126は、先読み情報バッファ格納処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンドを参照しながら、先読み情報バッファに情報を格納する処理を実行する。なお、先読み情報バッファは、RAM130に記憶されており、当該変動に関する記憶領域、第1特別図柄の記憶数1〜4に対応する記憶領域、及び、第2特別図柄の記憶数1〜4に対応する記憶領域により構成されている。 Step S701: The effect control CPU 126 executes prefetch information buffer storage processing. In this process, the effect control CPU 126 executes the process of storing information in the prefetch information buffer while referring to the variation pattern destination determination command and the effected storage memory increase effect command. The read-ahead information buffer is stored in the RAM 130, and corresponds to the storage area relating to the fluctuation, the storage area corresponding to the storage number 1 to 4 of the first special symbol, and the storage number 1 to 4 of the second special symbol. It is configured by a storage area.
例えば、変動パターン先判定コマンドが第1特別図柄に関する対応するコマンドであり、作動記憶数増加時演出コマンドが第1特別図柄の記憶が2個であることを示している場合、演出制御CPU126は、変動パターン先判定コマンドの内容を先読み情報バッファの中の第1特別図柄の2番目のバッファ領域に格納する。 For example, when the variation pattern destination determination command is a corresponding command relating to the first special symbol, and the production memory increase time production command indicates that the storage of the first special symbol is two, the production control CPU 126, The contents of the variation pattern destination determination command are stored in the second buffer area of the first special symbol in the prefetch information buffer.
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect memory increase effect effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
ステップS703:演出制御CPU126は、マーカ変化演出管理処理を実行する(変化演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み情報バッファの内容等を参照しながらマーカ変化演出を実行するか否かについての判定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes the marker change effect management process (change effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes the determination process as to whether or not to execute the marker change effect while referring to the contents of the prefetch information buffer and the like. Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another drawing.
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS705及びステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS705及びステップS706を実行しない。 Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not the production memory time reduction production command is received from the main control CPU72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the effect command when the number of operating memories is reduced is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S705 and step S706. In addition, when it is not possible to confirm that the effect command for decreasing the number of operation memories is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S705 and step S706.
ステップS705:演出制御CPU126は、先読み情報バッファ使用後処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出コマンドを参照しながら、先読み情報バッファに対する使用後処理を実行する。 Step S705: The effect control CPU 126 executes post-reading information buffer post-use processing. In this processing, the production control CPU 126 executes post-use processing for the prefetch information buffer while referring to the production command when the number of operating memories decreases.
具体的には、先読み情報バッファの内容をスライドさせる処理を実行する。例えば、作動記憶数減少時演出コマンドが第1特別図柄に関する対応するコマンドである場合、当該変動に関する記憶領域に第1特別図柄の記憶数1に対応する記憶領域の内容を移行し、第1特別図柄の記憶数1に関する記憶領域に第1特別図柄の記憶数2に対応する記憶領域の内容を移行し、第1特別図柄の記憶数2に関する記憶領域に第1特別図柄の記憶数3に対応する記憶領域の内容を移行し、第1特別図柄の記憶数3に関する記憶領域に第1特別図柄の記憶数4に対応する記憶領域の内容を移行し、第1特別図柄の記憶数4に関する記憶領域に使用後値(例えば0)を格納する処理を実行する。 Specifically, the process of sliding the contents of the prefetch information buffer is executed. For example, when the operation memory number reduction effect command is a corresponding command related to the first special symbol, the contents of the memory area corresponding to the memory number 1 of the first special symbol are transferred to the memory area related to the variation, and the first special symbol The contents of the storage area corresponding to the storage number 2 of the first special symbol is transferred to the storage area related to the storage number 1 of the symbol, and the storage area related to the storage number 2 of the first special symbol corresponds to the storage number 3 of the first special symbol. The contents of the storage area to be migrated, the contents of the storage area corresponding to the storage number 4 of the first special symbol to the storage area related to the storage number 3 of the first special symbol, and the storage related to the storage number 4 of the first special symbol A process of storing a used value (for example, 0) in the area is executed.
また、作動記憶数減少時演出コマンドが第2特別図柄に関する対応するコマンドである場合、当該変動に関する記憶領域に第2特別図柄の記憶数1に対応する記憶領域の内容を移行し、第2特別図柄の記憶数1に関する記憶領域に第2特別図柄の記憶数2に対応する記憶領域の内容を移行し、第2特別図柄の記憶数2に関する記憶領域に第2特別図柄の記憶数3に対応する記憶領域の内容を移行し、第2特別図柄の記憶数3に関する記憶領域に第2特別図柄の記憶数4に対応する記憶領域の内容を移行し、第2特別図柄の記憶数4に関する記憶領域に使用後値(例えば0)を格納する処理を実行する。 Further, when the operation memory number reduction effect command is a corresponding command related to the second special symbol, the contents of the memory area corresponding to the memory number 1 of the second special symbol are transferred to the memory area related to the variation, and the second special The contents of the storage area corresponding to the storage number 2 of the second special symbol is transferred to the storage area related to the storage number 1 of the symbol, and the storage area related to the storage number 2 of the second special symbol corresponds to the storage number 3 of the second special symbol. The contents of the storage area to be migrated, the contents of the storage area corresponding to the storage number 4 of the second special symbol to the storage area related to the storage number 3 of the second special symbol are transferred, and the storage related to the storage number 4 of the second special symbol A process of storing a used value (for example, 0) in the area is executed.
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図55)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect memory select processing effect reduction processing. In this process, the effect control CPU 126 is changing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery, the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol from the pre-variation display area X1. An effect to be moved to the display area X2 is selected. The memory marker moved to the changing display area X2 selects an effect to be erased at the end of the change.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 55).
〔マーカ変化演出管理処理〕
図57は、マーカ変化演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Marker change effect management processing]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the marker change effect management process. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.
ステップS708:演出制御CPU126は、カウントダウンマーカ演出実行条件(規定の演出条件)が満たされているか否かを確認する。カウントダウンマーカ演出実行条件は、例えば、一定の変動秒数以上の変動パターン(例えばノーマルリーチ以上の変動パターンや一定時間以上の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターン等)が当該変動で選択される予定である場合であり、かつ、演出用の乱数抽選に当選した場合(規定の演出条件が満たされた場合)に満たされる。変動パターンの確認は、先読みバッファの内容により確認することができる。 Step S708: The effect control CPU 126 confirms whether or not the countdown marker effect execution condition (specified effect condition) is satisfied. As the countdown marker effect execution condition, for example, a fluctuation pattern of a fixed fluctuation number of seconds or longer (for example, a fluctuation pattern of normal reach or higher, a non-reach deviation fluctuation pattern having a fluctuation time of a fixed time or longer, etc.) is planned to be selected for the fluctuation. It is satisfied in some cases and when the random number lottery for performance is won (when the prescribed performance condition is satisfied). The confirmation of the variation pattern can be confirmed by the contents of the prefetch buffer.
その結果、カウントダウンマーカ演出実行条件が満たされていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS710を実行し、カウントダウンマーカ演出実行条件が満たされていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS720を実行する。 As a result, if it is confirmed that the countdown marker effect execution condition is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes step S710, and if it is not possible to confirm that the countdown marker effect execution condition is satisfied (No). The effect control CPU 126 executes step S720.
ステップS710:演出制御CPU126は、残り秒数決定処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選要素の変動時間を考慮しながら、残り秒数を決定する処理を実行する。残り秒数は、「5秒」、「10秒」、「15秒」の中から抽選によりいずれかの秒数を決定する。 Step S710: The effect control CPU 126 executes remaining seconds determination processing. In this process, the production control CPU 126 executes a process of determining the number of remaining seconds while considering the variation time of the lottery element. For the remaining seconds, any one of “5 seconds”, “10 seconds”, and “15 seconds” is determined by lottery.
ステップS712:演出制御CPU126は、最終変化態様抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読みバッファに記憶されている変動パターン先判定コマンドの内容(当該変動で選択される予定の変動パターン)に基づいてカウントダウンマーカ演出の最終変化態様を決定する処理を実行する。 Step S712: The effect control CPU 126 executes the final change mode lottery process. In this process, the effect control CPU 126 performs a process of determining the final change mode of the countdown marker effect based on the content of the change pattern destination determination command stored in the look-ahead buffer (the change pattern to be selected in the change). Execute.
最終変化態様は、当選か非当選かに応じて抽選により決定される。例えば、当選の期待度が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「金色」の順に高くなる仕様である場合、はずれの変動では「青色」が選択されやすくなっており、当選の変動では「金色」が選択されやすくなっている。 The final change mode is determined by lottery depending on whether the winning or non-winning. For example, if the expectation level for winning is higher in the order of “blue” → “yellow” → “green” → “red” → “gold”, it is easy to select “blue” for fluctuations in outliers. In the variation of winning, it is easy to select "golden".
ステップS714:演出制御CPU126は、変化シナリオ抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、ステップS712で決定した最終変化態様、当該変動の変動パターン、現在の記憶数に基づいて、入賞時から当該変動での変動停止までの変化シナリオを決定する。 Step S714: The effect control CPU 126 executes a change scenario lottery process. In this process, the effect control CPU 126 determines a change scenario from the time of winning to the stop of the change due to the change, based on the final change mode determined in step S712, the change pattern of the change, and the current memory count.
例えば、ステップS712にて最終変化態様を「赤色」と決定した場合、爆発演出の後に「黄色」のマーカを表示し、当該変動よりも前の変動で「緑色」のマーカに変化させ、当該変動で「赤色」のマーカに変化させる等といったシナリオを決定する。 For example, when the final change mode is determined to be “red” in step S712, the “yellow” marker is displayed after the explosion effect, and the change before the change is changed to the “green” marker to change the change. Use to determine a scenario such as changing to a "red" marker.
ステップS716:演出制御CPU126は、カウントダウンマーカ演出用メッセージ生成処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、ステップS710で決定した残り秒数の情報を含んだカウントダウンマーカ演出用メッセージを生成する処理を実行する。生成したメッセージは、演出制御装置124から演出表示制御装置144に対して送信される。なお、生成したメッセージは、メッセージ生成時に送信される。 Step S716: The effect control CPU 126 executes a countdown marker effect message generation process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of generating a countdown marker effect message including information on the remaining seconds determined in step S710. The generated message is transmitted from the effect control device 124 to the effect display control device 144. The generated message is transmitted when the message is generated.
ステップS718:演出制御CPU126は、参照先切り替えメッセージ生成処理を実行する(特殊変化演出実行情報送信手段)。この場合の参照先切り替えメッセージは、爆発演出(特殊変化演出)が実行された旨の特殊変化演出実行情報となる。生成したメッセージは、演出制御装置124からランプ駆動回路132に対して送信される。なお、生成したメッセージは、ステップS710で決定した残り秒数の経過後に送信される(特殊変化演出実行情報送信手段)。参照先切り替えメッセージを受信することにより、ランプ駆動回路132は、ランプの点灯色を見直す機会を得ることができる。 Step S718: The effect control CPU 126 executes a reference destination switching message generation process (special change effect execution information transmitting means). The reference destination switching message in this case is special change effect execution information indicating that the explosion effect (special change effect) has been executed. The generated message is transmitted from the performance control device 124 to the lamp drive circuit 132. The generated message is transmitted after the remaining number of seconds determined in step S710 has passed (special change effect execution information transmitting means). By receiving the reference destination switching message, the lamp driving circuit 132 can get an opportunity to review the lighting color of the lamp.
このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、規定の演出実行条件が満たされた場合、残り時間が付加されたカウントダウンマーカを表示し、時間の経過に応じて残り時間を更新し、残り時間が0秒になったときに、通常のマーカを色付きのマーカに変化させる爆発演出(特殊変化演出)を実行することができる(特殊変化演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 displays the countdown marker to which the remaining time is added when the prescribed effect execution condition is satisfied, and updates the remaining time as time passes, When the remaining time reaches 0 seconds, an explosion effect (special change effect) that changes a normal marker into a colored marker can be executed (special change effect executing means).
ステップS720:演出制御CPU126は、マーカ変化演出実行条件(所定の演出条件)が満たされているか否かを確認する。マーカ変化演出実行条件は、例えば、一定の変動秒数以上の変動パターン(例えばノーマルリーチ以上の変動パターンや一定時間以上の変動時間を有する非リーチはずれ変動パターン等)が当該変動で選択される予定である場合であり、かつ、演出用の乱数抽選に当選した場合(所定の演出実行条件が満たされた場合)に満たされる。変動パターンの確認は、先読みバッファの内容により確認することができる。 Step S720: The effect control CPU 126 confirms whether or not the marker change effect execution condition (predetermined effect condition) is satisfied. As the marker change effect execution condition, for example, a fluctuation pattern of a fixed fluctuation number of seconds or more (for example, a fluctuation pattern of a normal reach or higher, a non-reach deviation fluctuation pattern having a fluctuation time of a fixed time or longer, etc.) is planned to be selected in the fluctuation. It is satisfied in some cases and when the random number lottery for production is won (when a predetermined production execution condition is satisfied). The confirmation of the variation pattern can be confirmed by the contents of the prefetch buffer.
その結果、記憶マーカ演出実行条件が満たされていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS722を実行し、記憶マーカ演出実行条件が満たされていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図56)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the memory marker effect execution condition is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes step S722, and when it is not possible to confirm that the memory marker effect execution condition is satisfied (No). The effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 56).
ステップS720:演出制御CPU126は、最終変化態様抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読みバッファに記憶されている変動パターン先判定コマンドの内容(当該変動で選択される予定の変動パターン)に基づいてマーカの最終変化態様を決定する処理を実行する。 Step S720: The effect control CPU 126 executes the final change mode lottery process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the final change mode of the marker based on the content of the change pattern destination determination command stored in the prefetch buffer (the change pattern to be selected in the change). ..
最終変化態様は、当選か非当選かに応じて抽選により決定される。例えば、当選の期待度が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「金色」の順に高くなる仕様である場合、はずれの変動では「青色」が選択されやすくなっており、当選の変動では「金色」が選択されやすくなっている。 The final change mode is determined by lottery depending on whether the winning or non-winning. For example, if the expectation level for winning is higher in the order of “blue” → “yellow” → “green” → “red” → “gold”, it is easy to select “blue” for fluctuations in outliers. In the variation of winning, it is easy to select "golden".
ステップS712:演出制御CPU126は、変化シナリオ抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、ステップS710で決定した最終変化態様、当該変動の変動パターン、現在の記憶数に基づいて、入賞時から当該変動での変動停止までの変化シナリオを決定する。 Step S712: The effect control CPU 126 executes the change scenario lottery process. In this process, the effect control CPU 126 determines a change scenario from the time of winning to the stop of the change due to the change, based on the final change mode determined in step S710, the change pattern of the change, and the current number of memories.
例えば、ステップS710にて最終変化態様を「金色」と決定し、当該変動の変動パターンがリーチ後当り変動パターンであり、現在の第1特別図柄の記憶数が4個である場合、記憶位置3個目で「白色」から「黄色」に変化させ、記憶位置2個目で「黄色」から「緑色」に変化させ、記憶位置1個目で「緑色」から「赤色」に変化させ、記憶位置当該変動位置で「赤色」から「金色」に変化させる等といったシナリオを決定する。 For example, when the final change mode is determined to be “golden” in step S710, the change pattern of the change is a reach after hit change pattern, and the current number of stored first special symbols is four, storage position 3 Change from "white" to "yellow" at the second memory position, change from "yellow" to "green" at the second memory position, and change from "green" to "red" at the first memory position. A scenario such as changing from “red” to “gold” at the changing position is determined.
ここで、「当該変動位置(当該位置)」とは、変動中表示領域X2にてマーカ変化演出を実行することを意味しており、「記憶位置1個目」とは、変動前表示領域X1における一番左側のマーカM1の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味しており、「記憶位置2個目」とは、変動前表示領域X1における左側から2番目のマーカM1の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味しており、「記憶位置3個目」とは、変動前表示領域X1における左側から3番目のマーカM1の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味しており、「記憶位置4個目」とは、変動前表示領域X1における左側から4番目のマーカM1の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味している。 Here, the “variable position (the relevant position)” means executing the marker change effect in the changing display region X2, and the “first stored position” is the pre-change display region X1. Means that the marker change effect is performed at the position of the leftmost marker M1 in the above, and "the second memory position" means the marker at the position of the second marker M1 from the left in the pre-change display area X1. This means executing the change effect, and "the third storage position" means executing the marker change effect at the position of the third marker M1 from the left side in the pre-change display area X1. , "Fourth storage position" means executing the marker change effect at the position of the fourth marker M1 from the left side in the pre-change display area X1.
また、「記憶位置5個目」とは、変動前表示領域X1における一番左側のマーカM2の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味しており、「記憶位置6個目」とは、変動前表示領域X1における左側から2番目のマーカM2の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味しており、「記憶位置7個目」とは、変動前表示領域X1における左側から3番目のマーカM2の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味しており、「記憶位置8個目」とは、変動前表示領域X1における左側から4番目のマーカM2の位置においてマーカ変化演出を実行することを意味している。 Further, the "fifth storage position" means that the marker change effect is executed at the position of the leftmost marker M2 in the pre-change display area X1, and the "sixth storage position" means This means that the marker change effect is executed at the position of the second marker M2 from the left side in the pre-change display area X1, and the “seventh memory position” is the third from the left side in the pre-change display area X1. This means executing the marker change effect at the position of the marker M2, and the "8th memory position" executes the marker change effect at the position of the fourth marker M2 from the left side in the pre-change display area X1. It means that.
ステップS714:演出制御CPU126は、マーカ変化演出用メッセージ生成処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、ステップS712で決定したシナリオに基づいてマーカ変化演出用メッセージを生成する処理を実行する。生成したメッセージは、演出制御装置124から演出表示制御装置144に対して送信される。なお、生成したメッセージは、メッセージ生成時に送信してもよく、メッセージ生成後所定時間経過後(例えば、実際のマーカ変化演出を実行するタイミング等)で送信してもよい。 Step S714: The effect control CPU 126 executes the marker change effect message generation process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of generating a marker change effect message based on the scenario determined in step S712. The generated message is transmitted from the effect control device 124 to the effect display control device 144. The generated message may be transmitted at the time of generating the message, or may be transmitted after a predetermined time has elapsed after the message was generated (for example, the timing of executing the actual marker change effect).
なお、演出制御CPU126は、色変化演出実行時や変動終了時に、ステップS718と同様の参照先切り替えメッセージ生成処理を実行するようにしてもよい。これにより、ランプ駆動回路132は、色変化演出実行時や変動終了時にランプの点灯色を見直す機会を得ることができる。 It should be noted that the effect control CPU 126 may execute the same reference destination switching message generation process as in step S718 when the color change effect is executed or when the variation ends. As a result, the lamp drive circuit 132 can obtain an opportunity to review the lighting color of the lamp when executing the color change effect or when the change ends.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、作動記憶演出管理処理(図56)に復帰する。 When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 56).
〔演出図柄管理処理〕
図58は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production symbol management processing]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol management process. Production symbol management process, execution selection process (step S500), production symbol variation pre-process (step S502), production symbol variation process (step S504), production symbol stop display process (step S506) and variable winning device operation time This is a configuration including a subroutine group of the process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the production control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the production symbol management processing as the return destination address in the “jump table”. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the production symbol variation pre-process has already been completed, the production control CPU 126 selects the production symbol variation process (step S504) as the next jump destination, and if the production symbol variation process is completed, As the jump destination of, the production symbol stop displaying process (step S506) is selected. In addition, the variable winning device operating process (step S508) is performed when the main control CPU 72 selects the big winning variable winning device managing process (step S5000 in FIG. 14) or the small winning variable winning device managing process (FIG. 14). When step S6000) is selected, the jump destination is selected. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the production symbol variation pre-processing, the production control CPU 126 performs a work of adjusting the conditions for starting the variable display production using the production symbol. Further, in this processing, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), and an effect pattern for the notice effect (reach other than the prefetch notice effect pattern. (Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.) can be selected. In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information for instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player operates the effect button, and the effect corresponding to the result. The display control CPU 146 is instructed about the control information of the content (button effect).
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the effect symbol stop displaying process, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) terminates the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be directedly taught to the player (disclosure, notification, notification, etc.) (symbol effect execution) means). In addition, at the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process for operating the variable winning device, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during major effect in accordance with various conditions (e.g., winning type). For example, in the case of a 16-round big hit, the effect control CPU 126 selects a 16-round big effect effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). .. As a result, the image of the major effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the content of the effect changes as the round progresses.
〔演出図柄変動前処理〕
図59は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change preprocessing]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect design variation pre-processing. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether the demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the demonstration effect command is stored. As a result, if it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図55中のステップS404)、ランプ駆動処理(図55中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 directly returns to the effect control process, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 55) and lamp drive process (step S406 in FIG. 55). To do.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the variation this time is out (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that the confirmation of whether or not the current variation is not possible can be performed based on the variation pattern command or the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the variation pattern command of this time corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-bounds reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of alignment.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not the change this time is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is not stored (No), the only remaining lottery result command at the time of the small hit is, so in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to confirm whether or not the variation this time is a big hit, based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the variation pattern command of this time corresponds to a big hit variation, it can be determined that the present variation is a big hit. Further, if the current stop symbol command corresponds to the big hit symbol, it can be determined that the current fluctuation is the big hit.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. In addition, the effect pattern number may be prepared in combination with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be provided for one variation pattern command.
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and changes the effect pattern of the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number at that time (fluctuation time, reach type and reach occurrence timing), and stops. The display mode and the like are determined. The types of effect symbols determined here all correspond to “combination of symbols at the time of small hit”.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for a case of "small hit", but when it is a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU72. In the big hit production effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit stop pattern.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, if the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), then step S612 is executed.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the off-time variation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of departure based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU72. The effect pattern numbers at the time of falling out are classified into "outside normal fluctuation", "time saving outlying fluctuation", "outside reach fluctuation", and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in "outside reach fluctuation". It is to be noted that which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the production pattern number at the time of departure is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown), and a variation schedule of the production symbol corresponding to the variation production pattern number at that time (variation time, presence/absence of reach occurrence, in case of reach occurrence) Determines the reach type and reach generation timing), and the stop display mode (for example, "7"-"2"-"4", etc.).
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When the processing of any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes an announcement selection process (annotation effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice production is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice production is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display production, or give a notice that there is a possibility of a big hit eventually. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set relatively high at the time of winning in order to increase the player's expectation.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図58中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol fluctuation process (step S504 in FIG. 58), the variable display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected fluctuation effect pattern (effect execution means), and various The notice production is executed based on the notice production pattern.
〔可変入賞装置作動時処理〕
図60は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 60 is a flowchart showing a configuration example of a process at the time of operating the variable winning device. The variable winning device operating process is a subroutine of an execution selection process (step S902), a variable winning device operating pre-process (step S904), a variable winning device operating process (step S906), and a variable winning device operating post process (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the process at the time of operating the variable winning device will be described along with each process.
ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the production control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable prize winning device operating process as the stack destination address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the variable winning device operation pre-processing has not started yet, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during the operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-operation process of the variable winning device (step S908) as the next jump destination.
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning in the "12 round normal pattern", a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. Further, in the case of winning in “12 round probability variation symbols 1 and 2,” processing for selecting an effect in which the teammate character wins over the enemy character is executed. Furthermore, in the case of winning in "6 round probability variation symbols 1 and 2," processing for selecting a normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning the "16 round probability variation pattern", a process of selecting a special bonus effect is executed.
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図40中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図41中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information for instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player operates the effect button, and the effect content (button effect) corresponding to the result is monitored. Control information is instructed to the display control CPU 146. Further, in the process during the operation of the variable winning device, when the probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (an effect shown in (J) in FIG. 40) is selected. While executing the process, when the probability variation area passing command is not received during the big hit game, a process of selecting an effect indicating that a V winning has not occurred (an effect shown in (N) in FIG. 41) To execute.
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図40中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図39中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図58)に復帰する。
Step S908: In the process after the operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 executes the effect of transmitting the destination mode to the player during the ending time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes the coast mode rush effect or the firework rush rush effect depending on whether or not the winning symbol or the probability variation area has passed. Specifically, when the probability variation area passing command is received during the big hit game, a process of selecting an effect indicating an entry into the firework rush (an effect shown in (K) in FIG. 40) is executed, and the big hit. When the probability variation area passing command is not received during the game, a process for selecting an effect indicating the entry into the coast mode (an effect shown in (G) in FIG. 39) is executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management processing (FIG. 58).
〔演出表示制御処理〕
図61は、演出表示制御処理の手順例を示すフローチャートである。
この演出表示制御処理は、例えば演出表示制御用のタイマ割込処理(割込管理処理)の中で、表示制御CPU146により実行される。表示制御CPU146は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production display control processing]
FIG. 61 is a flowchart showing an example of a procedure of effect display control processing.
The effect display control process is executed by the display control CPU 146 in the timer interrupt process (interrupt management process) for effect display control, for example. The display control CPU 146 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens μs to several ms cycle) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
ステップS910:メッセージ受信処理において、表示制御CPU146は演出制御CPU126から送信される演出用のメッセージ(コマンド)を受信する。また、表示制御CPU146は受信したメッセージを解析し、それらを種類別にRAM150のコマンドバッファ領域に保存する。 Step S910: In the message receiving process, the display control CPU 146 receives the effect message (command) transmitted from the effect control CPU 126. Further, the display control CPU 146 analyzes the received messages and stores them in the command buffer area of the RAM 150 by type.
ステップS912,ステップS914:カウントダウンマーカ演出用メッセージ受信時処理は、カウントダウンマーカ演出用メッセージを受信した際に実行される処理となる。カウントダウンマーカ演出用メッセージを受信した場合、表示制御CPU146はカウントダウンマーカ演出用メッセージ受信時処理を実行する。一方、カウントダウンマーカ演出用メッセージを受信していない場合、表示制御CPU146はカウントダウンマーカ演出用メッセージ受信時処理を実行しない。 Step S912, step S914: The process at the time of receiving the message for countdown marker effect is a process executed when the message for countdown marker effect is received. When the countdown marker effect message is received, the display control CPU 146 executes the countdown marker effect message reception process. On the other hand, when the countdown marker effect message is not received, the display control CPU 146 does not execute the countdown marker effect message reception process.
カウントダウンマーカ演出用メッセージ受信時処理において、表示制御CPU146は、演出制御CPU126から送信されてきたカウントダウンマーカ演出用メッセージに基づいてVDP152に演出表示の指示を行う。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作(カウントダウンマーカ演出)を制御する。 In the countdown marker effect message reception process, the display control CPU 146 instructs the VDP 152 to perform effect display based on the countdown marker effect message transmitted from the effect control CPU 126. Thereby, the VDP 152 controls the display operation (countdown marker effect) by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents.
ステップS916,ステップS918:マーカ変化演出用メッセージ受信時処理は、マーカ変化演出用メッセージを受信した際に実行される処理となる。マーカ変化演出用メッセージを受信した場合、表示制御CPU146はマーカ変化演出用メッセージ受信時処理を実行する。一方、マーカ変化演出用メッセージを受信していない場合、表示制御CPU146はマーカ変化演出用メッセージ受信時処理を実行しない。 Step S916, Step S918: The process at the time of receiving the marker change effect message is a process executed when the marker change effect message is received. When the marker change effect message is received, the display control CPU 146 executes the marker change effect message reception process. On the other hand, when the marker change effect message is not received, the display control CPU 146 does not execute the marker change effect message reception process.
マーカ変化演出用メッセージ受信時処理において、表示制御CPU146は、演出制御CPU126から送信されてきたマーカ変化演出用メッセージに基づいてVDP152に演出表示の指示を行う。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作(色変化演出)を制御する。 In the marker change effect message reception process, the display control CPU 146 instructs the VDP 152 to perform effect display based on the marker change effect message transmitted from the effect control CPU 126. As a result, the VDP 152 controls the display operation (color change effect) by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents.
ステップS919:演出表示管理処理では、表示制御CPU146は、演出制御CPU126から送信されてきたその他のメッセージ(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等を含む制御情報)に基づいてVDP152に演出表示の指示を行う。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S919: In the effect display management processing, the display control CPU 146 causes the other message transmitted from the effect control CPU 126 (for example, the number of operation memories of each of the first special symbol and the second special symbol, operation memory effect pattern number, prefetch). Based on the notice effect pattern number, the variation effect pattern number, the change notice effect number, the background pattern number, and the like), the VDP 152 is instructed to perform an effect display. As a result, the VDP 152 controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of effect.
〔ランプ駆動回路制御処理〕
図62は、ランプ駆動回路制御処理の手順例を示すフローチャートである。
このランプ駆動回路制御処理は、例えばランプ駆動回路制御用のタイマ割込処理(割込管理処理)の中で、ランプ駆動回路132の制御部により実行される。ランプ駆動回路132の制御部は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Lamp drive circuit control processing]
FIG. 62 is a flowchart showing a procedure example of the lamp drive circuit control process.
The lamp drive circuit control process is executed by the control unit of the lamp drive circuit 132 in the timer interrupt process (interrupt management process) for controlling the lamp drive circuit, for example. The control unit of the lamp driving circuit 132 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens μs to several ms) during execution of the reset start processing, and executes the timer interrupt processing.
ステップS920:メッセージ受信処理において、ランプ駆動回路132の制御部は演出制御CPU126から送信される演出用のメッセージ(コマンド)を受信する。また、ランプ駆動回路132の制御部は受信したメッセージを解析し、それらを種類別にRAMのメッセージバッファ領域に保存する。 Step S920: In the message receiving process, the control unit of the lamp drive circuit 132 receives the message (command) for effect transmitted from the effect control CPU 126. Further, the control unit of the lamp driving circuit 132 analyzes the received messages and stores them in the message buffer area of the RAM by type.
ステップS922,ステップS924:参照先切り替えメッセージ受信時処理は、参照先切り替えメッセージを受信した際に実行される処理となる。参照先切り替えメッセージを受信した場合、ランプ駆動回路132の制御部は参照先切り替えメッセージ受信時処理を実行する。一方、参照先切り替えメッセージを受信していない場合、ランプ駆動回路132の制御部は参照先切り替えメッセージ受信時処理を実行しない。 Step S922, Step S924: The process at the time of receiving the reference destination switching message is the process executed when the reference destination switching message is received. When the reference destination switching message is received, the control unit of the lamp driving circuit 132 executes the reference destination switching message reception process. On the other hand, when the reference destination switching message has not been received, the control unit of the lamp driving circuit 132 does not execute the reference destination switching message reception process.
参照先切り替えメッセージ受信時処理において、ランプ駆動回路132の制御部は、ランプの点灯色の見直しを行う。これにより、枠ランプ等は、見直し後の表示色で点灯表示されることになる。 In the process for receiving the reference destination switching message, the control unit of the lamp driving circuit 132 reviews the lighting color of the lamp. As a result, the frame lamp and the like are lit and displayed in the display color after the review.
ステップS926:その他ランプ演出管理処理では、ランプ駆動回路132の制御部は、演出制御CPU126から送信されてきたその他のメッセージ(例えば、ランプ点灯メッセージ等を含む制御情報)に基づいて各種ランプの表示動作を制御する。 Step S926: In the other lamp effect management process, the control unit of the lamp drive circuit 132 displays the various lamps based on other messages (for example, control information including a lamp lighting message) transmitted from the effect control CPU 126. To control.
〔参照先切り替えメッセージ受信時処理〕
図63は、参照先切り替えメッセージ受信時処理の手順例を示すフローチャートである。
[Processing when receiving a reference switch message]
FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of processing when receiving a reference destination switching message.
ステップS930:ランプ駆動回路132の制御部は、判定ステータスに初期値(0)をセットする処理を実行する。判定ステータスとは、いずれの記憶表示位置に色変化したマーカが存在するかを判定するステータスである。 Step S930: The control unit of the lamp drive circuit 132 executes a process of setting an initial value (0) in the determination status. The determination status is a status for determining which memory display position the marker whose color has changed exists.
判定ステータスの値が0である場合、当該変動位置に色変化したマーカが存在するか否かを判定することになり、判定ステータスの値が1〜8である場合、記憶位置1個目〜記憶位置8個目に色変化したマーカが存在するか否かを判定することになる。 When the value of the determination status is 0, it is determined whether or not there is a marker whose color has changed at the changing position. When the value of the determination status is 1 to 8, the first storage position to the storage position is stored. It will be determined whether or not there is a marker whose color has changed at the eighth position.
ステップS932:ランプ駆動回路132の制御部は、判定ステータスの値が示す位置に色変化したマーカ(変化後画像)を表示しているか否かを確認する。 Step S932: The control unit of the lamp drive circuit 132 confirms whether or not a marker (image after change) in which the color has changed is displayed at the position indicated by the determination status value.
その結果、判定ステータスの値が示す位置に色変化したマーカ(変化後画像)を表示していることを確認した場合(Yes)、ランプ駆動回路132の制御部は、ステップS938を実行する。一方、判定ステータスの値が示す位置に色変化したマーカ(変化後画像)を表示していることを確認できない場合(No)、ランプ駆動回路132の制御部は、ステップS934を実行する。 As a result, when it is confirmed that the color-changed marker (changed image) is displayed at the position indicated by the determination status value (Yes), the control unit of the lamp drive circuit 132 executes step S938. On the other hand, when it is not possible to confirm that the color-changed marker (image after change) is displayed at the position indicated by the determination status value (No), the control unit of the lamp drive circuit 132 executes step S934.
ステップS934:ランプ駆動回路132の制御部は、判定ステータスの値をインクリメントする処理を実行する。これにより、判定ステータスの値が0であれば、1の値に更新されることになる。 Step S934: The control unit of the lamp drive circuit 132 executes a process of incrementing the value of the determination status. As a result, if the value of the determination status is 0, the value is updated to 1.
ステップS936:ランプ駆動回路132の制御部は、判定ステータスの値が最大値以下であるか否かを確認する。最大値は記憶位置8個目を示す値である「8」である。 Step S936: The control unit of the lamp drive circuit 132 confirms whether or not the value of the determination status is less than or equal to the maximum value. The maximum value is “8”, which is the value indicating the eighth storage position.
その結果、判定ステータスの値が最大値以下であることを確認した場合(Yes)、ランプ駆動回路132の制御部は、ステップS932に戻ってこれまでの処理を繰り返す。
一方、判定ステータスの値が最大値よりも大きい値であることを確認した場合(ステップS936:No)、ランプ駆動回路132の制御部は、ステップS940の処理を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the determination status is less than or equal to the maximum value (Yes), the control unit of the lamp drive circuit 132 returns to step S932 and repeats the processing up to this point.
On the other hand, when it is confirmed that the value of the determination status is larger than the maximum value (step S936: No), the control unit of the lamp drive circuit 132 executes the process of step S940.
ステップS938:ランプ駆動回路132の制御部は、変化後画像の表示色によるランプ点灯処理を実行する。具体的には、ステップS932の処理で表示中であると判定した変化後画像の表示色と同一の表示色で、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aを点灯させる処理を実行する。 Step S938: The control unit of the lamp driving circuit 132 executes the lamp lighting process according to the display color of the changed image. Specifically, the process of turning on the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 with the same display color as the display color of the changed image determined to be being displayed in the process of step S932 is executed.
このように、ランプ駆動回路132の制御部は、参照先切り替えメッセージ(特殊変化演出実行情報)を受信した場合、現在表示されているマーカのうち最も過去に表示された色付きマーカの表示色に対応させた色演出(特殊変化演出後対応演出)を実行する(特殊変化演出後対応演出実行手段)。 As described above, when the control unit of the lamp driving circuit 132 receives the reference destination switching message (special change effect execution information), the control unit corresponds to the display color of the most colored marker that is currently displayed among the currently displayed markers. The selected color production (production after special change production) is executed (production production after special production production).
また、ランプ駆動回路132の制御部は、現在表示されているマーカのうち最も過去に表示された色付きのマーカの表示色に対応させた色演出(特殊変化演出後対応演出)を実行する一方、その色付きのマーカが消滅するまでの間(特殊変化演出後対応演出が終了するまでの間)は、現在表示されているマーカのうち最も過去に表示された色付きのマーカ以外の色付きのマーカの表示色に対応させた色演出(特殊変化演出後対応演出)を実行しない(特殊変化演出後対応演出実行手段)。 Further, the control unit of the lamp drive circuit 132 executes a color effect (after-special-change-effect corresponding effect) that corresponds to the display color of the most colored marker that is currently displayed among the currently displayed markers. Until the colored marker disappears (until the corresponding effect ends after the special change effect), the colored markers other than the most recently displayed colored marker are displayed. The color effect corresponding to the color (the effect after the special change effect) is not executed (the effect executing means after the special change effect).
さらに、ランプ駆動回路132の制御部は、参照先切り替えメッセージ(特殊変化演出実行情報)を受信した場合、現在表示されているマーカのうち最も過去に表示されたマーカから最も最近に表示されたマーカに向けて、色付きのマーカが存在しているか否かを順番に判定していき、色付きのマーカが存在していると判定した場合には、色付きのマーカを発見した時点で判定を終了して色演出(特殊変化演出後対応演出)を実行する(特殊変化演出後対応演出実行手段)。 Further, when the control unit of the lamp driving circuit 132 receives the reference destination switching message (special change effect execution information), the most recently displayed marker among the currently displayed markers is displayed. To determine whether or not a colored marker is present in order, and if it is determined that a colored marker is present, end the determination when the colored marker is found. Color production (production after special change production) is executed (production production after special production).
ステップS940:ランプ駆動回路132の制御部は、ランプ消灯処理を実行する。具体的には、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aを消灯させる処理を実行する。 Step S940: The control unit of the lamp drive circuit 132 executes a lamp extinguishing process. Specifically, the process of turning off the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 is executed.
このような処理を実行することにより、ランプ駆動回路132の制御部は、色変化演出とは別に、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aを用いて、色変化したマーカの表示色に対応させた色演出を実行することができる(対応演出実行手段)。 By performing such processing, the control unit of the lamp driving circuit 132 uses the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 to display the color-changed marker separately from the color change effect. It is possible to execute the corresponding color effect (corresponding effect execution means).
以上の処理を終えると、ランプ駆動回路132の制御部は、ランプ駆動回路制御処理(図62)に復帰する。 When the above process is completed, the control unit of the lamp drive circuit 132 returns to the lamp drive circuit control process (FIG. 62).
図64は、カウントダウンマーカが表示されてからカウントダウンマーカの爆発演出が実行される際の演出の流れを示す図である。 FIG. 64 is a diagram illustrating a flow of effects when the countdown marker explosion is performed after the countdown marker is displayed.
図64中(A)に示すように、当該(変動中表示領域X2)、記憶1(記憶位置1個目)、記憶2(記憶位置2個目)、記憶3(記憶位置3個目)にマーカが表示されており、この状態で中始動入賞口26に遊技球が1個入球し、それによって記憶4(記憶位置4個目)にカウントダウンマーカが表示されたものとする。 As shown in (A) of FIG. 64, in the (changing display area X2), memory 1 (first memory position), memory 2 (second memory position), memory 3 (third memory position). It is assumed that the marker is displayed, and in this state, one game ball has entered the middle start winning opening 26, whereby the countdown marker is displayed in the memory 4 (fourth memory position).
図64中(B)に示すように、次変動が開始され、当該(変動中表示領域X2)、記憶1(記憶位置1個目)、記憶2(記憶位置2個目)にマーカが表示されており、記憶3(記憶位置3個目)にカウントダウンマーカが表示されているものとする。カウントダウンマーカでは、カウントダウンの実行中である。 As shown in (B) in FIG. 64, the next change is started, and a marker is displayed in the (change-in-progress display area X2), memory 1 (first memory position), and memory 2 (second memory position). It is assumed that the countdown marker is displayed in the memory 3 (third memory position). The countdown marker is executing the countdown.
図64中(C)に示すように、次変動が開始され、当該(変動中表示領域X2)、記憶1(記憶位置1個目)にマーカが表示されており、記憶2(記憶位置2個目)に表示されているカウントダウンマーカのカウントダウンが終了し、爆発演出が実行されたものとする。 As shown in (C) in FIG. 64, the next change is started, the marker is displayed in the relevant (changing display area X2), memory 1 (first memory position), and memory 2 (two memory positions). It is assumed that the countdown of the countdown marker displayed in (eyes) has ended and the explosion effect has been executed.
この場合、演出制御装置124からランプ駆動回路132に対して参照先切り替えメッセージが送信され、ランプ駆動回路132は、当該(変動中表示領域X2)→記憶1(記憶位置1個目)→記憶2(記憶位置2個目)の順番で色変化したマーカが存在するかを調べる。 In this case, the effect control device 124 transmits a reference destination switching message to the lamp drive circuit 132, and the lamp drive circuit 132 causes the (changing display area X2)→memory 1 (first memory position)→memory 2 It is checked whether there is a marker whose color has changed in the order of (the second memory position).
そして、ランプ駆動回路132は、色変化したマーカが存在していた場合、色変化したマーカと同一の表示色で、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aを点灯させる処理を実行する。 Then, when there is a marker whose color has changed, the lamp driving circuit 132 executes a process of lighting the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 with the same display color as the marker that has changed color.
このように、本実施形態では、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aの点灯仕様として、当該から数えて一番手前にある色変化したマーカの色でランプの点灯色を決定している。なお、色変化したマーカが存在しない場合は、ガラス枠トップランプ46の3個のLEDランプ46aは点灯しない。 As described above, in the present embodiment, as the lighting specifications of the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46, the lighting color of the lamp is determined by the color of the marker whose color has changed in the foremost position counted from the above. There is. If there is no marker whose color has changed, the three LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46 do not light up.
そして、図示のように、記憶4の位置でカウントダウンマーカが表示されて、記憶2の位置で爆発となる場合もあれば、特別図柄の変動尺は不定値のため、実際は記憶3の位置で爆発したり、記憶1の位置で爆発することもある。また、カウントダウンマーカの手前に色変化したマーカが存在していた場合はそちらの色の方が優先される。 Then, as shown in the figure, the countdown marker is displayed at the position of the memory 4, and it may explode at the position of the memory 2. In some cases, the fluctuation scale of the special symbol is an indefinite value, so the explosion actually occurs at the position of the memory 3. Or it may explode at the position of memory 1. If there is a marker whose color has changed before the countdown marker, that color has priority.
よって、本実施形態では、爆発演出が実行されたタイミングでランプ駆動回路に爆発を知らせる参照先切り替えメッセージを送信し、その参照先切り替えメッセージを受信後、当該保留から現在入賞されているマーカまでの中身を確認することで爆発タイミングに応じた枠ランプの点灯制御を実現している。 Therefore, in the present embodiment, a reference switching message that notifies the lamp drive circuit of the explosion is transmitted at the timing when the explosion effect is executed, and after the reference switching message is received, from the hold to the currently winning marker. By checking the contents, the lighting control of the frame lamp according to the explosion timing is realized.
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態では、爆発演出(特殊変化演出)が実行されることにより色変化したマーカが表示された場合、演出制御装置124からランプ駆動回路132に対して参照先切り替えメッセージ(特殊変化演出実行情報)を送信し、ランプ駆動回路132は、参照先切り替えメッセージを受信したことを契機として最も過去に表示された色変化したマーカの表示色に対応させた色演出(特殊変化演出後対応演出)を実行するため、変動開始時に色変化したマーカが表示されるタイミング(色変化のタイミング)が分かっていなくても、マーカに関する色演出を効率よく制御することができる。
As described above, according to this embodiment, the following effects are obtained.
(1) In the present embodiment, when a marker whose color has changed due to the execution of an explosion effect (special change effect) is displayed, the effect control device 124 sends a reference destination switching message (special change effect) to the lamp drive circuit 132. (Execution effect information), and the lamp drive circuit 132 responds to the display color of the marker whose color has been changed most recently displayed in response to the reception of the reference destination switching message. Since the effect is performed, the color effect related to the marker can be efficiently controlled even if the timing (timing of color change) at which the marker whose color has changed is displayed at the start of variation is unknown.
(2)本実施形態では、最も過去に表示された色変化したマーカの表示色に対応させた色演出を実行する一方、最も過去に表示された色変化したマーカ以外の色変化したマーカの表示色に対応させた色演出を実行しないため、色演出の仕様(枠ランプの点灯仕様)として、当該から数えて一番手前にある色変化したマーカの表示色で色演出の内容を決定する仕様がある場合にその仕様を忠実に再現することができる。 (2) In the present embodiment, while the color effect corresponding to the display color of the most recently displayed color-changed marker is executed, the display of a color-changed marker other than the most recently displayed color-changed marker is performed. Since the color effect corresponding to the color is not executed, the specification of the color effect (the specification of the frame lamp lighting) determines the content of the color effect with the display color of the color-changed marker that is closest to the color counting. If so, its specifications can be faithfully reproduced.
(3)本実施形態によれば、色変化したマーカを発見した時点で判定を終了して色演出を実行するため、例えば当該変動のマーカが青色であれば、そこで判定を終了させることができ、すべてのマーカの内容を判定する方式と比較して、判定処理を簡略化することができる。 (3) According to the present embodiment, the determination is ended and the color effect is executed when the marker whose color has changed is found. Therefore, for example, if the marker of the change is blue, the determination can be ended there. The determination process can be simplified as compared with the method of determining the contents of all the markers.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and can be variously modified and implemented. The mode of performance and various numerical values mentioned in the embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the above-mentioned contents.
上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機(通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機や、確変図柄のみを有する確変機)であってもよい。 In the above-described embodiment, an example of a gaming machine having a probability variation area is described, but a gaming machine having no probability variation area (a general probability variation machine having a normal winning symbol and a probability variation winning symbol, or a probability variation having only a probability variation symbol) Machine).
上述した実施形態では、高確率非時間短縮状態は、大当り遊技後変動回数が100回に到達した後に移行させる例で説明したが、大当り遊技後に移行させてもよい。 In the above-described embodiment, the high-probability non-time shortened state has been described as an example of shifting after the number of fluctuations after the big hit game reaches 100 times, but it may be shifted after the big hit game.
上述した実施形態では、低確率非時間短縮状態においては、原則として第1特別図柄だけを変動させる遊技機の例で説明したが、振分装置を配置する等して低確率非時間短縮状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の変動を可能とする遊技機であってもよい。 In the above-mentioned embodiment, in the low probability non-time shortened state, the example of the gaming machine in which only the first special symbol is changed is explained in principle, but from the low probability non-time shortened state by arranging the sorting device or the like. It may be a gaming machine that allows the variation of the first special symbol and the second special symbol.
上述した実施形態では、色演出(特殊変化演出後対応演出)は、ガラス枠トップランプ46を用いて実行する例で説明したが、その他のランプを用いて実行してもよい。また、色演出(特殊変化演出後対応演出)は、ランプではなくその他の演出装置(液晶表示器等)を用いて実行してもよい。 In the above-described embodiment, the color effect (the effect corresponding to after the special change effect) is described as an example in which the glass frame top lamp 46 is used, but other lamps may be used. Further, the color effect (effect after the special change effect) may be executed using another effect device (a liquid crystal display or the like) instead of the lamp.
上述した実施形態において、カウントダウンマーカは、通常のマーカに残り時間の表示を付加する例で説明したが、通常のマーカ以外の特殊なマーカ(ハテナマークが付与された謎保留、既に色や形状等が変化している変化後保留)に残り時間の表示を付加してもよい。また、カウントダウンマーカは、残り時間の表示を付加せずに、例えば、表示後一定時間後に変化後形態に変化するマーカであってもよい。 In the above-described embodiment, the countdown marker is described as an example in which the display of the remaining time is added to the normal marker. However, a special marker other than the normal marker (mystery reservation with a hatena mark, already color, shape, etc.) The display of the remaining time may be added to (hold after change). In addition, the countdown marker may be a marker that changes into a post-change form after a fixed time after the display, without adding the display of the remaining time.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other performance examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure of the pachinko machine 1, the board surface configuration, specific numerical values and the like are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 start gate 28 variable start winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol working memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Production switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
Claims (1)
前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選要素が記憶された場合、前記抽選要素が記憶されたことを示す記憶表示を前記抽選要素の記憶数に応じて表示する記憶表示演出を実行する記憶表示演出実行手段と、
所定の演出実行条件が満たされた場合、前記記憶表示を変化前形態から変化後形態に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
前記変化演出とは別に、前記変化後形態の態様に対応させた対応演出を実行する対応演出実行手段と、
規定の演出実行条件が満たされた場合、所定の時間情報によって制御される前記記憶表示を表示し、時間の経過に応じて前記所定の時間情報を更新し、前記所定の時間情報が規定の値に到達した場合、前記所定の時間情報によって制御される前記記憶表示を前記変化後形態に変化させる特殊変化演出を実行する特殊変化演出実行手段と、
前記特殊変化演出が実行された場合、現在表示されている記憶表示のうち最も過去に表示された前記変化後形態の態様に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する特殊変化演出後対応演出実行手段とを備え、
前記特殊変化演出後対応演出実行手段は、
前記変化後形態の前記記憶表示としての先行表示と、前記先行表示よりも後に表示され、前記先行表示よりも前記所定の抽選による当選の期待度が高い前記変化後形態の前記記憶表示としての後行表示とが表示されるような場合、前記先行表示に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行する一方、前記特殊変化演出後対応演出が終了するまでの間は、前記後行表示に対応させた特殊変化演出後対応演出を実行しないことを特徴とする遊技機。 When a lottery opportunity occurs during the game, a lottery element acquisition means for acquiring lottery elements necessary for executing a predetermined lottery,
A lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means,
When the lottery element is stored in a state where a predetermined start condition is satisfied, a lottery executing means that consumes the lottery element and executes the predetermined lottery,
When the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed for a predetermined fluctuation time, a symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the result of the predetermined lottery,
When the lottery elements are stored, storage display effect executing means for executing a memory display effect of displaying a memory display indicating that the lottery elements are stored according to the number of stored lottery elements,
When a predetermined effect execution condition is satisfied, change effect executing means for executing a change effect for changing the memory display from the pre-change mode to the post-change mode,
Aside from the change effect, a corresponding effect executing means for executing a corresponding effect corresponding to the aspect of the changed form,
When the specified performance execution condition is satisfied, the memory display controlled by the predetermined time information is displayed, the predetermined time information is updated according to the lapse of time, and the predetermined time information is the specified value. When reaching, a special change effect executing means for executing a special change effect for changing the memory display controlled by the predetermined time information to the changed form,
When the special change effect is executed, a post-special-change-effect corresponding effect that executes a post-special-change-effect corresponding effect that corresponds to the oldest displayed post-change form of the currently displayed memory display And an execution means,
The post-special change production corresponding production execution means,
The preceding display as the memory display of the after-change form, and the memory display of the after-change form that is displayed after the preceding display and has a higher expectation of winning by the predetermined lottery than the preceding display. If the row display and is as displayed, while performing the preceding display after special change effect corresponding production which is made to correspond to, until the corresponding effect after special change effect is completed, corresponding to said trailing display A gaming machine characterized by not executing a corresponding effect after the special change effect.
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