JP6487361B2 - Game machine - Google Patents

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JP6487361B2 JP2016058763A JP2016058763A JP6487361B2 JP 6487361 B2 JP6487361 B2 JP 6487361B2 JP 2016058763 A JP2016058763 A JP 2016058763A JP 2016058763 A JP2016058763 A JP 2016058763A JP 6487361 B2 JP6487361 B2 JP 6487361B2
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本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

特許文献1には、可変表示(特許文献1では、飾り図柄の変動表示)の演出モード(特許文献1では、演出ステージ)として2種類(特許文献1では、昼、夜ステージの2種類)があり、各演出モードに対応した種類の保留表示が表示される(特許文献1では、保留表示が昼ステージでは太陽、夜ステージでは月で表示される)遊技機が開示されている。   In Patent Document 1, there are two types of effect modes (in Patent Document 1, effect stage in Patent Document 1), which are variable displays (decorative display of decorative symbols in Patent Document 1) (two types of day and night stages in Patent Document 1). There is a gaming machine in which a hold display of a type corresponding to each effect mode is displayed (in Patent Document 1, the hold display is displayed in the sun on the day stage and in the moon on the night stage).

特開2011−250965号公報JP 2011-250965 A

上記特許文献1の遊技機では、演出モードに対応する保留表示が表示可能であるが、該保留表示は単に色が変化するという保留変化演出がされるだけであり、保留変化演出は演出モードに対応するもので実行されないことから、遊技演出に関して改善の余地がある。   In the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, a hold display corresponding to the effect mode can be displayed, but the hold display is merely a hold change effect in which the color changes, and the hold change effect is in the effect mode. There is room for improvement in terms of game production since it is not executed with the corresponding one.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at providing the gaming machine which can improve the interest of a game production.

(1)本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、該可変表示に対応する特定表示(例えば、アクティブ表示や保留表示)を表示可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出モード(例えば、演出ステージ)として複数種類の演出モード(例えば、昼ステージや夜ステージ)のうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段(例えば、S526Aの処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示(例えば、太陽や月の態様とした保留・アクティブ表示)を表示可能な特定表示制御手段(例えば、S526Bの処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する異なる種類の作用演出(例えば、鳥作用演出や流星作用演出)を実行することにより特定表示の態様を変化させる変化演出を実行可能であり(例えば、S526Dの処理を実行する演出制御用CPU120)、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行を制限する、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上できる。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (for example, variable display of decorative symbols) and displaying a specific display (for example, active display or hold display) corresponding to the variable display,
Mode control means (for example, for effect control for executing the processing of S526A) capable of switching control to one effect mode of a plurality of types of effect modes (for example, a day stage or a night stage) as an effect mode (for example, an effect stage) CPU 120),
Specific display control means (for example, for effect control for executing the processing of S526B) capable of displaying a specific display of a type corresponding to each of the plurality of types of effect modes (for example, a hold / active display in the form of the sun or the moon) CPU 120),
It is possible to execute a change effect that changes the mode of specific display by executing different types of effect effects (for example, bird effect effects and meteor effect effects) corresponding to each of the plurality of effect modes (for example, S526D). Effect control CPU 120),
It is possible to execute in common in two or more types of effect modes of the plurality of types of effect modes, and it is possible to execute a common effect that changes the mode of specific display,
When the common effect is executed, execution of the action effect is limited.
According to this structure, the interest of game production can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記作用演出は、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類のキャラクタ表示(例えば、鳥、流星、キャラA)により特定表示の態様を変化可能な演出である(例えば、図19、図20に示す作用演出)、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出モードとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The action effect is an effect in which a specific display mode can be changed by a character display (for example, bird, meteor, character A) corresponding to each of the plurality of types of effect modes (for example, FIGS. 19 and 20). The effect shown in FIG.
According to this configuration, the consistency with the production mode can be further improved, and the interest of the game production can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
特定表示は、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
対応表示と保留表示とで実行される前記作用演出が異なる(例えば、図20(A2)に示す流星作用演出と図20(B2)に示すキャラA作用演出)、ようにしてもよい。
この構成によれば、対応表示と保留表示とで実行される作用演出が異なるので、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific display includes a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display, and a hold display corresponding to the variable display that has not yet started.
The action effect executed for the correspondence display and the hold display may be different (for example, the meteor effect effect shown in FIG. 20A2 and the character A effect effect shown in FIG. 20B2).
According to this configuration, since the effect effect executed in the correspondence display and the hold display is different, the interest of the game effect can be further improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なる(例えば、図21に示すように作用演出の演出態様に応じて作用演出(成功)の割合が異なる)、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出の演出態様に応じて、特定表示の態様の変化を成功させる割合が異なるので、作用演出の演出態様に面白みを持たせることができ、遊技演出の興趣をさらに向上できる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The rate of success of the change in the specific display mode varies depending on the effect mode of the effect (for example, the rate of action effect (success) varies depending on the effect mode of the effect as shown in FIG. 21). You may do it.
According to this configuration, since the rate of success of the change in the specific display mode varies depending on the effect mode of the action effect, the effect mode of the effect effect can be interesting, and the interest of the game effect is further improved. it can.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出(例えば、図24に示す共通演出)を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行が制限される(例えば、S751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)、ようにしてもよい。
この構成によれば、作用演出が共通演出を阻害しないので、遊技演出の興趣の低下を防止できる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
It can be executed in common in two or more types of effect modes of the plurality of types of effect modes, and can execute a common effect (for example, the common effect shown in FIG. 24) for changing the mode of specific display,
When the common effect is executed, the execution of the action effect may be restricted (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of S751F).
According to this configuration, since the effect effect does not hinder the common effect, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game effect.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して前記特定演出を実行するかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段(例えば、S751B、S751C、S752、S752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
When changing the mode of specific display during execution of a specific effect (for example, super reach) that suggests whether or not to be controlled to an advantageous state, via any effect mode of the plurality of types of effect modes According to whether or not the specific effect is to be executed, a determination unit for determining whether or not to execute the specific effect is provided (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of S751B, S751C, S752, and S752A). You may do it.
According to this structure, it can prevent that the production effect of a specific production is impaired.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第1期間(例えば、スーパーリーチ中の期間)と、前記第1期間以外の第2期間(例えば、スーパーリーチ前の期間)とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる(例えば、スーパーリーチ前の図25に示すアクティブ変化演出と、スーパーリーチ中の図26に示すアクティブ変化演出とで演出態様が異なる)、ようにしてもよい。
この構成によれば、特定演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
A first period (for example, a period during super reach) during execution of a specific effect that suggests whether or not to be controlled to an advantageous state, and a second period (for example, a period before super reach) other than the first period. And can change the mode of specific display,
The production mode when changing the mode of the specific display is different between the first period and the second period (for example, the active change production shown in FIG. 25 before super reach and the active change shown in FIG. 26 during super reach) The production mode may differ depending on the production).
According to this structure, it can prevent that the production effect of a specific production is impaired.

実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch process. 保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a holding | maintenance setting information addition process. 保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution ratio of a holding | maintenance / active change effect. 保留・アクティブ変化演出パターンの変化態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change aspect of an on-hold / active change production pattern. 保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an on-hold / active change production pattern determination process. 最終色の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of a final color. 現在の保留記憶数が2以上の場合の最終色への変化タイミング決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change timing determination ratio to the last color in case the now number of pending storage is 2 or more. スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミング決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing determination ratio of the active change effect at the time of super reach execution. 保留設定情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of hold setting information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 各種の決定割合や決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various determination ratios and a determination table. 保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an on-hold / active change effect setting process. 昼ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect in a daytime stage. 夜ステージにおける作用演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect effect in a night stage. 変形例1の成否決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the success-and-failure determination ratio of the modification 1. 変形例2の処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating processing of Modification Example 2. 変形例3の処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing of Modification 3; 変形例3の共通演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the common production of the modification 3. 変形例4のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the active change effect of the modification 4. 変形例4のアクティブ変化演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the active change effect of the modification 4.

図1に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とを備える。遊技盤2に形成された遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(例えば遊技領域の右側)には、複数種類の特別識別情報である特別図柄(特図)の可変表示(特図ゲーム)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄にはLEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。第1特別図柄表示装置4Aに可変表示される特別図柄を「第1特図」と、第2特別図柄表示装置4Bに可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを第1特図ゲームと、第2特図の特図ゲームを第2特図ゲームともいう。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (gaming machine) 1 according to the present embodiment includes a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) that supports and fixes the gaming board 2. 3). In a game area formed on the game board 2, a game ball as a game medium is launched from a ball hitting device and driven. At a predetermined position of the game board 2 (for example, the right side of the game area), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4A that perform variable display (special game) of special symbols (special symbols) that are a plurality of types of special identification information. Two special symbol display devices 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and special symbols may be numbers such as “0” to “9” or lighting patterns such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. The variable display of special symbols is to change (display so as to be variable) a plurality of types of special symbols by update display or the like. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (displayed) as a display result (variable display result). The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". The special figure game of the first special figure is also called a first special figure game, and the special figure game of the second special figure is also called a second special figure game.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を有する。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and has a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, a variety of decorative symbols (such as symbols indicating numerals) which are different types of decorative identification information from the special symbols are variable. Display is performed. In synchronization with the first special figure game or the second special figure game, variable display of decorative symbols (for example, vertical scrolling) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "left", "middle", and "right" Display and update display).

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶を表示する表示エリア5Hが配置され、表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。保留表示は、保留されている可変表示と同じ個数の保留表示図柄を表示することによって行われる。第1特図ゲームの第1保留表示は表示エリア5Hの左側の領域に表示され、第2特図ゲームの第2保留表示は、表示エリア5Hの右側の領域に表示される。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H for displaying the start winning memory is arranged. In the display area 5H, a hold display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Is called. The holding of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The hold display is performed by displaying the same number of hold display symbols as the variable display being held. The first hold display of the first special figure game is displayed in the left area of the display area 5H, and the second hold display of the second special figure game is displayed in the right area of the display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、合計保留記憶数ともいう。   For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening, If the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1, and the execution of the first special figure game is put on hold. The Further, when the second special symbol game start condition (second start condition) is established by the second special symbol display device 4B due to the occurrence of the second start prize where the game ball enters the second start prize opening, If the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the execution of the second special figure game is put on hold. The When the execution of the first special figure game is started, 1 is subtracted from the first special figure reserved memory number, and when the execution of the second special figure game is started, 1 is subtracted from the second special figure reserved memory number. . The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number.

特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is configured to include a plurality of LEDs, and the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) and the number of lighted LEDs. The second special figure hold memory number (the second special figure game hold memory number) is displayed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置される。アクティブ表示部5HAでは、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示、今回表示などともいう)が行われる。アクティブ表示部5HAでは、第1開始条件の成立により第1特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われ、第2開始条件の成立により第2特図ゲームが開始されることに対応して、表示エリア5Hにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。アクティブ表示及び保留表示は、演出モードの一例である図17(B)に示す演出ステージ(演出場景、演出場面ともいう)に対応する種類の表示態様で表示される。つまり、アクティブ表示及び保留表示は、図19の昼ステージでは太陽の表示態様の図柄で、図20の夜ステージでは月の表示態様の図柄で各々表示される。   On the screen of the image display device 5, an active display area 5HA is disposed adjacent to the display area 5H. In the active display unit 5HA, active display (also referred to as variation-corresponding display, variable display-corresponding display, display during digestion, current display, etc.) corresponding to the variable display being executed is performed. In the active display portion 5HA, in response to the first special figure game being started when the first start condition is satisfied, an active display corresponding to the first hold display erased (digested) in the display area 5H is performed. In response to the start of the second special game when the second start condition is satisfied, the active display corresponding to the second hold display erased (digested) in the display area 5H is performed. The active display and the on-hold display are displayed in a display mode of a type corresponding to the effect stage (also referred to as effect field scene or effect scene) shown in FIG. That is, the active display and the hold display are each displayed in the sun display pattern in the day stage of FIG. 19 and in the moon display pattern in the night stage of FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に進入した遊技球は、第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出され、かかる検出に基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The game balls that have entered the first start winning opening are detected by the first start opening switch 22A (see FIG. 2), and based on such detection, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls, If the first special figure holding storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第2始動入賞口に進入した遊技球は、第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出され、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball apparatus 6B, when the movable blade piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the OFF state, the tip of the movable blade piece comes close to the normal winning ball apparatus 6A and serves as the second start winning opening. The game ball is in a closed state where it does not enter. On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which a game ball can enter the second start winning opening by moving the movable blade piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state. The game balls that have entered the second start winning opening are detected by the second start opening switch 22B (see FIG. 2), and a predetermined number (for example, three) of the game balls are paid out as the winning balls, and the second special figure is reserved. If the stored number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出され、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 that is used for the large winning opening door, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. . The game balls that have entered the big prize opening are detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1では遊技領域の左側)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲームともいう。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (left side of the game area in FIG. 1). The normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of normal symbols (common symbols) which are a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. The variable display of normal symbols is also called a regular game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技領域には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9はLEDを含んで構成されている。   In the game area, a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball are provided. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided in the periphery of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball toward the game area is provided. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられ、スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられ、プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられている。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, and the tilt operation with respect to the operating rod is detected inside the lower plate main body and the like below the stick controller 31A. A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit is provided. The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing and the like. The push button 31B is provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. A push sensor 35 </ b> B is provided for detecting a player's operation action performed on the player.

パチンコ遊技機1には、図2に示す主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15といった各種の制御基板が搭載されている。パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 shown in FIG. Various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101とRAM(Random Access Memory)102とCPU(Central Processing Unit)103と乱数回路104とI/O(Input/Output port)105とを備える。CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はCPU103が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。   The main board 11 is a control board on the main side, and transmits an effect control command to the effect control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special game, a normal game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Have a function to perform). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and a random number circuit. 104 and an input / output port (I / O) 105. The CPU 103 executes the program stored in the ROM 101, thereby realizing the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns and various determination tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory. The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined program. The I / O 105 includes an input port to which various signals are input and an output port for transmitting various signals.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。主基板11から演出制御基板12に伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. To do. The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit. The effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。演出制御基板12には、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125が搭載されている。演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command from the main board 11, and performs various effects (variable display of decorative symbols) based on the received effect control command. A function of executing (including). On the effect control board 12, an effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I / O 125 are mounted. The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to realize the function of the effect control board 12 (execution of effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for the effect control pattern and data such as various decision tables) are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。例えば、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)を備える。乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。   The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. For example, the display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), and a VRAM (Video RAM). The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (rendering random numbers) used for controlling the rendering operation in an updatable manner. The effect random number may be updated when the effect control CPU 120 executes a predetermined program. The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。画像表示装置5は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路とを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound designated by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12. The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the drive content indicated by the electrical decoration signal) based on the electrical decoration signal from the effect control board 12. The image display device 5 includes a display panel such as a liquid crystal panel and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

(遊技の進行や演出の進行など)
遊技者が打球操作ハンドルを回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普図ゲームが開始される。普図ゲームの可変表示結果が「普図当り」のときに、普図当り図柄(例えば「7」などの普図)が停止表示され、「普図ハズレ」のときに、普図ハズレ図柄(例えば「−」などの普図)が停止表示される。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる)が行われる。遊技球が、普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に進入すると、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときに、大当り図柄(例えば「3」、「7」などの特図)が停止表示(導出)され、「ハズレ」のときにハズレ図柄(例えば「−」などの特図)が停止表示(導出)される。第1又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
(Progress of games, progress of production, etc.)
When the player rotates the hitting operation handle, the game ball is launched toward the game area. When the game ball passes through the passing gate 41, the usual game is started. When the variable display result of the multi-game is “per-standard”, the per-standard symbol (for example, “7”) is stopped and displayed. For example, a common map such as “-” is stopped and displayed. In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period. When the game ball enters the first start winning opening of the normal winning ball device 6A, the first special game is started. When the game ball enters the second start winning opening of the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When the variable display result of the special figure game is “big hit”, the big hit symbols (eg, special symbols such as “3”, “7”, etc.) are stopped (derived), and when “losing”, the lost symbols (eg “ Special figure (such as “-”) is stopped (derived). When the variable display result of the first or second special figure game is “big hit” (specific display result), it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングとのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技(ラウンド)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば、15回)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する)。「大当り」には、「非確変」、「確変」の大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。確変大当りの遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変大当り又は非確変大当りの遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。確変状態や時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state continues until the earlier timing of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. Is done. This open state is called a round game (round). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, 15 times) is reached (the big prize opening is closed in a period other than the round game). In “big hit”, big hit types of “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “3” is stopped and displayed. When the big hit type is “probability change”, the big hit symbol of “7” is stopped and displayed. “Big hit” when the big hit type is “probable change” is also called “probable big hit”, and “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is also called “non-probable big hit”. After the gaming state for the probable change jackpot is completed, the probability that the variable display result is “big hit” (the jackpot probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. After the gaming state of the probable big hit or the non-probable big hit is finished, the average variable display time (variable display period) is controlled to be short when the normal state is shorter than the normal state. The short-time state continues until either one of the predetermined conditions (for example, 100 times) of the special-figure game is executed and the end condition of the next big hit gaming state is established. The probable change state and the short time state are game states advantageous to the player.

時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」、「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball easily enters the second start winning opening compared to the non-time short state such as the normal state. For example, the control that makes the fluctuation time of the normal symbol in the normal game (the variable variable display period) shorter than in the normal state, and the probability that the variable display result is “per normal map” in each normal game. What is necessary is just to change the normal variable winning ball apparatus 6B into an open state and a closed state in an advantageous change mode, for example, by a control for improving the value in the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態や確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は「低確」、「非確変」と、確変状態及び時短状態になっている遊技状態は「高確高ベース」と、確変状態となっているが時短状態になっていない遊技状態は「高確低ベース」と、確変状態となっていないが時短状態になっている遊技状態は「低確高ベース」と、通常状態は「低確低ベース」ともいわれる。   The normal state is a gaming state other than a state advantageous to the player, such as a big hit gaming state, a short-time state or a probable variation state, and the probability and special figure that the variable display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The probability that the variable display result in the game is a “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a predetermined return process is not executed after power-on as in the case of a system reset). It is a state controlled identically. The time-short state is also referred to as “high base”, the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base” and “non-time-short state”, and the probability variation state is also referred to as “high probability”. A gaming state that is not in a probable state is “low probability” or “non-probable”, and a gaming state that is in a probable state or in a short-time state is “high-probably high base”, but is in a probable state but is not in a short-time state. The gaming state is also referred to as “high probability low base”, the gaming state that is not probabilistic but is in a short time state is also referred to as “low probability high base”, and the normal state is also referred to as “low probability low base”.

画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特図ゲーム又は第2特別図柄表示装置4Bでの第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(リーチ変動図柄ともいう)の変動が継続している表示態様や、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。   In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the first special symbol game on the first special symbol display device 4A or the second special symbol game on the second special symbol display device 4B is started. Correspondingly, variable display of decorative symbols is started. In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the period during the variable display), the variable display of the decorative symbols The mode may be a predetermined reach mode. The reach mode means that when the decorative symbols that are stopped and displayed on the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the variation of decorative symbols that are not yet stopped (also referred to as reach variation symbols) continues. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合があり、これらの演出動作をリーチ演出表示(リーチ演出)という。リーチ演出としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(期待度や大当り期待度ともいう)が異なる。つまり、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば図5に示すノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Cといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチよりも、スーパーリーチが実行された場合の方が大当り期待度は高く、スーパーリーチのうちでも、例えばスーパーリーチA<B<Cの順に大当り期待度が高くなる。   Corresponding to the reach mode, the variation rate of the decorative pattern is reduced, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed, and the display mode of the background image is changed. There are cases in which a different presentation operation is performed before changing to the reach mode by changing, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design. The production operation is called reach production display (reach production). As the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “big hit” (also referred to as an expectation degree or a big hit expectation degree) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. For example, reach effects such as normal reach and super reach A to C shown in FIG. 5 are preset. Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Depending on which reach effect was executed, the variable display result of the variable display may be a “big hit” (a big hit type with a big hit type of “non-probable change” or “probable change”) (expected expectation of big hit) Change. For example, the big hit expectation degree is higher when the super reach is executed than the normal reach, and among the super reach, the big hit expectation degree becomes higher in the order of super reach A <B <C, for example.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示され、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄(非確変図柄)として、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、前記有効ライン上に停止表示されてもよい。一方、大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄(確変図柄)として、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、前記有効ライン上に揃って停止表示されてもよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. For example, the same decorative pattern is stopped and displayed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. Is done. When the big hit type is “non-probable change”, the symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” as definite decorative symbols (non-probable change symbols) that are non-probable big hit combinations. Any one of the decorative symbols may be stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the big hit type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived, or the symbol number is an odd number as a definite decorative symbol (probable variable symbol) that is a probable big hit combination Any one of the decorative patterns “1”, “3”, “5”, and “7” may be stopped and displayed on the effective line. In addition, when the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the decorative pattern that constitutes the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. After the fixed decorative pattern that is the display result is derived and displayed, or after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is stopped and displayed. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103がスイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (predetermined interval of interrupt request signal supply). Executed every time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1、第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理である。なお、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドとしては、図3に示すものがある。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first and second start port switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The game random number update process is a process in which at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side is updated by software. The special symbol process process is a process for realizing the holding or execution of the special figure game, the big hit game state, or the like based on the determination result in the switch process. In addition, there exists a thing shown in FIG. 3 as an effect control command transmitted and set by the special symbol process process, and transmitted to the effect control board 12 from the main board 11 by a command control process. The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. It is processing to do. The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理)
図4に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、始動入賞判定処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ22Aがオンであるかを判定し、オンの場合には第1特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した数値を第1保留データとしてRAM102の第1特図保留記憶部に保持する。続いて、第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定し、オンの場合には第2特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していなければ、第2始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値MR1〜MR3を抽出し、抽出した数値を第2保留データとしてRAM102の第2特図保留記憶部に保持する。第1及び第2保留データは始動入賞順に保持される。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留データや第2保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい。始動入賞判定処理では、第1始動入賞があったときに、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第2始動入賞があったときに、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Special symbol process)
In the special symbol process shown in FIG. 4, the CPU 103 executes a start winning determination process (S101). It is determined whether the first start port switch 22A is on. If the first start port switch 22A is on, it is determined whether the first special figure reservation storage number has reached an upper limit number (for example, 4). When the first start winning is generated, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are selected from the random number circuit 104 or the game random number value updated by the game random number update process. Then, the random value MR3 for determining the variation pattern is extracted, and the extracted numerical value is stored in the first special figure reservation storage unit of the RAM 102 as the first reservation data. Subsequently, it is determined whether or not the second start port switch 22B is turned on. If it is turned on, it is determined whether or not the second special figure reservation storage number has reached an upper limit number (for example, 4), and the upper limit number is reached. If not, it is determined that the second start winning has occurred, and the random numbers MR1 to MR3 are extracted in the same manner as described above, and the extracted numerical values are held in the second special figure reservation storage unit of the RAM 102 as the second reservation data. The first and second hold data is held in the order of start winning prizes. The first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number may be specified by the number of the first reserved data and the second reserved data, and a counter that counts each stored number. In the start winning determination process, when there is a first start win, transmission setting of a first start win designation command and an addition designation command for the first special figure reserved memory number is performed, and when there is a second start win The transmission setting of the second start winning designation command and the second special figure reservation storage number addition designation command is performed.

S101を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。   After executing S101, one of the processes of S110 to S117 is selected and executed according to the value of the special figure process flag. The following time reduction flag is a flag that is turned on in the time reduction state, and the probability variation flag is a flag that is turned on in the probability variation state.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。第2特図保留記憶数が「0」でないときには、第2特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。第2特図保留記憶数が「0」で、第1特図保留記憶数が「0」でないときには、第1特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。両者が「0」のときは、本処理を終了する。第2特図ゲームを実行するための処理では、第2特図保留記憶部に保持されている第2保留データ(乱数値MR1〜MR3)のうち最も古い第2保留データを第2特図保留記憶部からRAM102の所定バッファに読み出す。読み出された第2保留データは、第2特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第2保留データのうち、乱数値MR1と、大当り決定テーブル(ROM101に格納)とに基づいて、今回実行する第2特図ゲームの可変表示結果(「大当り」又は「ハズレ」)を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態(確変フラグがオン)のときの方が、非確変状態(確変フラグがオフ)のときよりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値MR2と大当り種別決定テーブルとに基づいて大当り種別(「確変」又は「非確変」)を決定する。前記の決定結果や第2特図ゲームを実行する旨の情報はRAM102に保持され、適宜参照される。また、第1特図ゲームを実行するための処理でも、前記第2特図ゲームの処理と同様の処理を行い、第1保留データの所定バッファへの読み出し、第1特図ゲームの可変表示結果の決定などを行う。   The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. When the second special figure holding memory number is not “0”, a process for executing the second special figure game is performed, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and this process is terminated. When the second special figure holding memory number is “0” and the first special figure holding memory number is not “0”, a process for executing the first special figure game is performed, and the value of the special figure process flag is set to “1”. The process is terminated. When both are “0”, this processing is terminated. In the process for executing the second special figure game, the oldest second reserved data among the second reserved data (random numbers MR1 to MR3) held in the second special figure reservation storage unit is stored as the second special figure hold. Read from the storage unit to a predetermined buffer of the RAM 102. The read second hold data is deleted from the second special figure hold storage unit. Then, based on the random number MR1 and the jackpot determination table (stored in the ROM 101) among the second reserved data read out to the predetermined buffer, the variable display result (“big hit” or “ Loss "). The determination ratio of “big hit” is higher in the probability variation state (the probability variation flag is on) than in the non-probability variation state (the probability variation flag is off). When “big hit” is determined, the big hit type (“probable change” or “non-probable change”) is determined based on the random value MR2 and the big hit type determination table. The determination result and the information to execute the second special figure game are held in the RAM 102 and are referred to as appropriate. Also, in the process for executing the first special figure game, the same process as that of the second special figure game is performed, the first reserved data is read out to the predetermined buffer, and the variable display result of the first special figure game is obtained. Make decisions.

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。CPU103は、図5に示す変動パターンを決定(選択)し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給し、第1又は第2特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態(確変フラグや時短フラグの状態で特定可能)などを指定する、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「2」にして、本処理を終了する。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The CPU 103 determines (selects) the variation pattern shown in FIG. 5 and sets the execution start of the first special figure game or the second special figure game. The variation pattern designates a variable display execution time (special drawing variation time) and a decorative pattern variable display pattern. Among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” which does not become the reach mode and the “reach” which becomes the reach mode Corresponding to each of them, and corresponding to the case where the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. ing. After the change pattern is determined, for example, the drive signal is supplied to the first or second special symbol display devices 4A and 4B, and the execution of the first or second special symbol game is started. Display result designation command, subtraction designation command for first or second special figure reserved memory number, fluctuation pattern designation command for designating the above determination result or the current gaming state (which can be specified by the state of the probability variation flag or the short time flag) Is set, the value of the special figure process flag is set to “2”, and this processing is terminated.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(タイマなどで測定する)が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか(可変表示結果の導出タイミングであるか)を判定し、達していないときには、第1又は第2特図ゲームを実行する駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第1又は第2特別図柄表示装置4A、4Bに供給し、今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The CPU 103 determines whether the elapsed time (measured by a timer or the like) since the start of the special figure game has reached the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern (whether it is a timing for deriving the variable display result). If it has not been determined and reached, the driving signal for executing the first or second special symbol game is supplied to the first or second special symbol display devices 4A and 4B, and the special symbol is changed. Exit. On the other hand, when the special figure variation time is reached, a predetermined drive signal is supplied to the first or second special symbol display device 4A, 4B, and the symbol of the current variable display result (“−” “7” for “probable big hit”, “3” for “non-probable big hit”, etc., stop display (derived display), set symbol designating command transmission setting, and set special figure process flag value Update to “3”. Execution of the special game is realized by repeatedly executing S112 each time a timer interrupt occurs.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどした後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stop process of S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. When the variable display result of this time is “big hit”, the CPU 103 resets the hourly flag and the probability change flag to OFF, and then performs transmission setting of the hit start designation command and updates the special process flag to “4”. This process ends. When the time is lost and the time is short, it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be executed in the time reduction state have been executed. If the predetermined number of variable displays has been executed, the time reduction flag is reset to OFF. Then, this process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”. Even in the case of “losing” and not being in a short time state, when the predetermined number of variable displays has not been executed, the process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

S114の大当り開放前処理は特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行され、S115の大当り開放中処理は特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行され、S116の大当り開放後処理は特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行され、S117の大当り終了処理は特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。   The big hit release process of S114 is executed when the special figure process flag value is "4", and the big hit release process of S115 is executed when the special figure process flag value is "5", and the big hit release of S116 is executed. The post-processing is executed when the value of the special figure process flag is “6”, and the jackpot end process in S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”.

(演出制御基板12の動作)
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
(Operation of production control board 12)
In the effect control board 12, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the CTC (counter / timer circuit) mounted on the production control board 12. Perform register settings, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。取り込まれた演出制御コマンドは、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is an interruption that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. The effect control CPU 120 executes a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In the command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The fetched effect control command is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Then, after setting to interrupt permission, the command reception interrupt process is terminated.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板11から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出し、その読み出した演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, various effect control commands transmitted from the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図6に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読み処理を行う(S160)。図7に示す先読み処理では、主基板11からの、始動入賞口指定コマンド(第1、第2始動入賞口指定コマンドの何れか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1〜3指定コマンドの何れか)と、変動カテゴリコマンドとの3コマンドが入力されたか否かを判定する(S600)。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識し、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識し、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識する。   In the effect control process shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 performs a prefetch process (S160). In the pre-reading process shown in FIG. 7, any of the start prize opening designation command (any of the first and second start prize opening designation commands) and the display result designation command (display results 1 to 3 designation command) from the main board 11. ) And a variable category command are determined (S600). The production control CPU 120 recognizes the start winning with the start winning opening designation command, recognizes with the display result designation command whether the determination result at the time of winning corresponding to the start winning is a big hit or lost, and with the variable category command Recognize variable display variation pattern (whether super reach, etc.) corresponding to the start winning prize.

上記3コマンドが入力されていない場合には(S600;No)、先読み処理が終了し、入力された場合には(S600;Yes)特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値(RAM122内)を1増加させる(S601)。保留記憶数カウント値は、第1又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。保留記憶カウント値を1増加させた後(S601)、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して1つ追加する保留設定情報追加処理を行う(S602)。   When the above three commands are not input (S600; No), the prefetching process is completed, and when it is input (S600; Yes), the reserved memory count value (in the RAM 122) indicating the special figure reserved memory count. Is increased by 1 (S601). The reserved memory number count value increases by 1 every time the first or second start winning opening designation command is input, and decreases by 1 every time the first or second symbol variation start designation command is input. As a result, the reserved memory count value indicates the current special figure reserved memory count. After the hold memory count value is increased by 1 (S601), hold setting information addition processing for adding one hold setting information indicating various settings related to the hold storage corresponding to the start winning is corresponding to the current start winning. This is performed (S602).

図8に示す保留設定情報追加処理では、図9に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、S600において判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する(S700)。図9では、対応する保留の入賞時判定結果(表示結果指定コマンドが大当りかハズレか)に応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高い。   In the hold setting information addition process shown in FIG. 8, the hold / active change is based on the information on the execution ratio of the hold / active change effect shown in FIG. 9 and the winning determination result indicated by the display result designation command determined in S600. The presence / absence of execution is determined (S700). In FIG. 9, the execution ratio of the hold / active change effect differs depending on the corresponding determination result at the time of winning a hold (whether the display result designation command is a big hit or a loss). The rate at which the active change effect is executed is high.

保留・アクティブ変化演出の実行に決定したか否かを判定し(S701)、実行に決定された場合(S701;Yes)、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S706)。図10に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、識別番号が各々付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が4番目(保留4)、3番目(保留3)、2番目(保留2)、1番目(保留1)となるときの保留表示の色及び色変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となる(アクティブとなる)ときのアクティブ表示の色及び色変化の態様を示す。色変化は、白→青→緑→金の遷移や、途中の色を迂回した色変化(白→緑、白→金等)の遷移が可能である。   It is determined whether or not the execution of the hold / active change effect is determined (S701). If the execution is determined (S701; Yes), the hold / active change effect pattern is determined (S706). The hold / active change effect pattern shown in FIG. 10 is assigned an identification number, and the hold order indicating the number of holds corresponding to the start winning prize from the oldest hold is the fourth (hold 4). ) 3rd (hold 3), 2 (hold 2), 1st (hold 1) hold display color and color change mode, and variable display corresponding to the start winning is being executed ( The color of the active display and the color change mode when active) are shown. The color change can be a transition of white → blue → green → gold or a color change (white → green, white → gold, etc.) that bypasses the middle color.

現在の保留記憶数に応じて、決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。例えば、現在の保留記憶数が「1」である場合には、アクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA0−1〜QA0−3が、「2」である場合には、保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA1−1〜QA1−31が、「3」である場合には、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA2−1〜QA2−31が、「4」である場合には、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA3−1〜QA3−31が、「5以上」である場合には、保留4、保留3、保留2及び保留1とアクティブとなるときの色及び色変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンQA4−1〜QA4−31が、それぞれ決定可能である。   The hold / active change effect pattern that can be determined differs depending on the current number of hold memories. For example, when the current reserved storage number is “1”, the hold / active change effect patterns QA0-1 to QA0-3 indicating the color and the color change mode when active are “2”. In this case, when the hold / active change effect patterns QA1-1 to QA1-31 indicating the color and the color change mode when activated with the hold 1 are “3”, the hold 2 and the hold 1 When the on-hold / active change effect patterns QA2-1 to QA2-31 indicating the color and the color change mode when active are “4”, the on-hold 3, on-hold 2 and on-hold 1 are active. When the hold / active change effect patterns QA3-1 to QA3-31 indicating the color and the color change mode are “5 or more”, the hold 4, hold 3, hold 2 and hold 1 are active. Pending active change effect pattern QA4-1~QA4-31 showing an aspect of a color and color change, can be determined, respectively.

図11に示す保留・アクティブ変化演出パターン決定処理では、演出制御用CPU120は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S800)。次に、最終色の決定割合の情報(図12参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、保留表示やアクティブ表示における最終色を決定する(S801)。図12に示すように、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、金色、緑色、青色の順で決定割合が高く、ハズレの場合には、青色、緑色、金色の順で決定割合が高い。言い換えれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が金色となる割合が高い。また、ハズレの場合には、大当りの場合よりも最終色が青色となる割合が高い。S800にて抽出した複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がS801にて決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S802)。例えば保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色の場合には、図10に示すQA2−11、QA2−21、QA2−31等が抽出される。   In the hold / active change effect pattern determination process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 extracts a hold / active change effect pattern that can be determined according to the current number of hold memories (S800). Next, the final color in the hold display or active display is determined based on the final color determination ratio information (see FIG. 12) and the winning determination result (big hit, loss) indicated by the display result designation command (S801). ). As shown in FIG. 12, when the winning determination result indicated by the display result designation command is a big hit, the final color has a high determination ratio in the order of gold, green, and blue. The decision rate is high in the order of gold. In other words, in the case of big hit, the ratio that the final color is gold is higher than in the case of loss. Further, in the case of loss, the ratio of the final color being blue is higher than in the case of big hit. A hold / active change effect pattern whose final color matches the final color determined in S801 is further extracted from the plurality of hold / active change effect patterns extracted in S800 (S802). For example, when the reserved storage number is 3 and the determined final color is gold, QA2-11, QA2-21, QA2-31, etc. shown in FIG. 10 are extracted.

次に、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する(S803)。現在の保留記憶数が、「1」の場合には、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定し、「2以上」の場合には、S801で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報(図13参照)とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中又はアクティブ表示中に決定する。図13では、大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすい。具体的には、大当り期待度が1番目である金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が2番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当り期待度が3番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。   Next, the timing for changing to the final color in the hold display or active display is determined (S803). When the current reserved storage number is “1”, the change timing to the final color is determined during active display, and when it is “2 or more”, the final color determined in S801 and the final color to the final color are determined. Based on the change timing determination ratio information (see FIG. 13), the change timing to the final color is determined during hold display or active display. In FIG. 13, the higher the big hit expectation, the easier it is to change to the final color during active display. Specifically, when the gold color with the first big hit expectation is the final color, the rate of change to gold is higher during active display than during hold display. In addition, when green, which has the second highest jackpot expectation level, is the final color, the rate of change to green is the same during active display and pending display. In addition, when blue, which is the third big hit expectation degree, is the final color, the ratio of changing to blue is higher in the hold display than in the active display.

次に、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する(S804)。アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合(S804;Yes)、S802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S805)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図10に示すQA2−11、QA2−31等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。   Next, it is determined whether or not it has been determined to change to the final color during active display (S804). When it is determined to change to the final color during active display (S804; Yes), the hold / active change effect pattern that changes to the final color during active display is further selected from the hold / active change effect patterns extracted in S802. Is extracted (S805). For example, when the number of reserved memories is 3, and the determined final color is gold, QA2-11, QA2-31 and the like shown in FIG. 10 are extracted as the reserved / active change effect patterns.

次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S806)。具体的には、図7のS600において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定する。始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S806;Yes)、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報(図14参照)と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果(大当り、ハズレ)とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する(S807)。図14では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、スーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とがある。第1期間と第2期間とは同じ長さ又は異なる長さとしてよい。また、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、ハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。なお、図12〜図14に示す各決定割合の情報や決定結果はRAM122に記憶される。   Next, it is determined whether or not the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (S806). Specifically, when the variable category command whose input is confirmed in S600 of FIG. 7 indicates execution of super reach, it is determined that super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning. When the super reach is executed in the variable display corresponding to the start winning (S806; Yes), information on the determination ratio of the execution timing of the active change effect (see FIG. 14) and the determination result at the time of winning indicated by the display result designation command ( The execution timing of the active change effect is determined based on the jackpot and the loss (S807). In FIG. 14, the execution timing of the active change effect includes a timing during the execution of the super reach (first period) and a timing before the execution of the super reach (second period). The first period and the second period may have the same length or different lengths. Also, in the case of a big hit, the ratio of active change effects being executed at a timing during the execution of super reach is higher than in the case of a loss, and in the case of a loss, before the execution of the super reach than in the case of a big win. The rate at which the active change effect is executed at the timing is high. Note that information and determination results of each determination ratio shown in FIGS. 12 to 14 are stored in the RAM 122.

一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合(S804;No)、つまり、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、S802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(S808)。例えば、保留記憶数が3であり、決定された最終色が金色である場合には、図10に示すQA2−21等が保留・アクティブ変化演出パターンとして抽出される。次に、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定した後(S806;No)、S807又はS808の処理後、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から、ランダムに1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(S809)。   On the other hand, if it is not determined to change to the final color during the active display (S804; No), that is, if it is determined to change to the final color during the hold display, the hold / active change effect extracted in S802 Further, a hold / active change effect pattern that changes to the final color during hold display is extracted from the patterns (S808). For example, when the number of reserved memories is 3, and the determined final color is gold, QA2-21 and the like shown in FIG. 10 are extracted as the reserved / active change effect pattern. Next, after determining that the super reach is not executed in the variable display corresponding to the start winning prize (S806; No), after the processing of S807 or S808, one of the remaining on-hold / active change effect patterns is randomly held -An active change effect pattern is determined (S809).

図8に戻り、S706の処理後、又はS701において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S701;No)、保留設定情報を生成し、RAM122に記憶させる(S707)。図15に示す保留設定情報は、保留記憶(保留記憶数カウント値)が4の場合の例であり、保留が最古の保留から数えて何番目であるか(保留設定情報が何番目であるか)を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報と、を含む。図15では、保留1及び保留3の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留2及び保留4の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。保留1の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。   Returning to FIG. 8, after the processing of S706 or when it is determined in S701 that the hold / active change effect is not executed (S701; No), the hold setting information is generated and stored in the RAM 122 (S707). The hold setting information shown in FIG. 15 is an example in the case where the hold storage (holding memory count value) is 4, and what number the hold is counted from the oldest hold (the hold setting information is the order). ) And the hold / active change effect pattern when it is decided to execute the hold / active change effect for the start winning corresponding to the hold, and whether or not the super reach is executed in the variable display corresponding to the hold When the super reach is executed in the super-reach presence / absence information indicating the variable display corresponding to the hold and the active change effect is executed, the active change effect is executed at any timing before or during the execution of the super reach. Active change effect timing information indicating whether or not to be performed. In FIG. 15, the hold setting information for hold 1 and hold 3 is information when the hold / active change effect pattern is executed, and the hold setting information for hold 2 and hold 4 is executed by the hold / active change effect pattern. It is information when not. The hold setting information of hold 1 is information when super reach is executed in the corresponding variable display and the active change effect is executed at a timing before execution of super reach.

新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。   The newly generated hold setting information is stored as the hold setting information of the hold order next to the hold setting information corresponding to the maximum hold order already stored. The hold setting information is deleted when the corresponding hold variable display is started, and the hold order of the remaining hold setting information is advanced.

図7に戻り、S602の処理後、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う(S603)。例えば図7のS602において、保留記憶数が1であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用CPU120は、表示エリア5Hに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容(初期状態として白色の表示)を決定し、その決定に応じた表示制御指令を表示制御部123に出力する。表示制御部123は、その表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させ、表示エリア5Hに保留表示を表示させる。   Returning to FIG. 7, after the process of S602, a process of adding a hold display or an active display is performed (S603). For example, if it is determined in S602 in FIG. 7 that the number of stored memories is 1, and the conditions for starting the special figure game are satisfied, control for adding an active display to the active display area 5HA is performed. Otherwise, the effect control CPU 120 performs control to add a hold display according to the hold order to the display area 5H. The effect control CPU 120 determines the contents of the hold display and the active display to be displayed by the image display device 5 (white display as an initial state), and outputs a display control command according to the determination to the display control unit 123. Based on the display control command, the display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5, generates image data, displays the active display in the active display area 5HA, and holds the display in the display area 5H. Is displayed.

図6に戻り、S160の先読み処理後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である)に応じて、S170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 6, after the prefetching process of S160, the CPU 120 for effect control responds to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Then, one of the processes of S170 to S177 is selected and executed.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理であり、主基板11からの第1、第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”, and whether or not the first and second symbol variation start designation commands from the main board 11 have been received or not. And a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5での飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理を含む。可変表示開始設定処理は演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a variable display of decorative symbols on the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first and second special symbol display devices 4A and 4B. And other various effects operations include a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like. The variable display start setting process ends when the value of the effect process flag is updated to “2”.

図16に示す可変表示開始設定処理では、主基板11からの表示結果指定コマンドなどに基づいて特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S521)。特図表示結果が「ハズレ」と判定した場合には(S521;Yes)、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(S522)。非リーチ変動パターンである場合には(S522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S523)。非リーチ変動パターンではない場合には(S522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S524)。   In the variable display start setting process shown in FIG. 16, it is determined whether or not the special figure display result is “lost” based on the display result designation command from the main board 11 or the like (S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (S521; Yes), it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command from the main board 11 is a non-reach variation pattern (S522). ). When it is a non-reach variation pattern (S522; Yes), the combination of the fixed decoration symbol used as the last stop symbol which comprises a non-reach combination is determined (S523). When the pattern is not a non-reach variation pattern (S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a reach combination is determined (S524).

S521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定したときには(S521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S527)。S527の処理では、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて決定する。S523、S524、S527にて決定された、左、右、中の確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、RAM122に記憶される。   When it is determined in S521 that the special figure display result is not “losing” (S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (S527). In the process of S527, the decorative symbols having the same symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are selected according to the jackpot type specified by the display result designation command or the like. decide. The information of the left, right, and middle fixed decorative symbols determined in S523, S524, and S527 and the stop order are stored in the RAM 122.

S523、S524又はS527の処理後には、RAM122に記憶された図17(A)に示す演出ステージの決定割合の情報と、S600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、演出ステージ(演出モード)を決定する(S526A)。つまり、昼、夜ステージの何れかに決定する。図17(A)では、昼、夜ステージの決定割合を均等としているが、異ならせてもよい。次に、S526Aにて決定された演出ステージと、RAM122に記憶された図17(B)に示す保留・アクティブ表示の種別決定テーブルの情報とに基づいて、保留・アクティブ表示を演出ステージに対応する種別に決定する(S526B)。つまり、保留・アクティブ表示の種別は、昼ステージであれば「太陽」に、夜ステージであれば「月」に決定される。   After the processing of S523, S524, or S527, the information on the stage determination ratio shown in FIG. 17A stored in the RAM 122 and the winning determination result indicated by the display result designation command determined to have been input in S600. Based on this, an effect stage (effect mode) is determined (S526A). In other words, the stage is determined to be either day or night. In FIG. 17A, the determination ratio of the day and night stages is made equal, but may be different. Next, based on the effect stage determined in S526A and the information in the hold / active display type determination table shown in FIG. 17B stored in the RAM 122, the hold / active display corresponds to the effect stage. The type is determined (S526B). That is, the type of hold / active display is determined to be “sun” for the day stage and “month” for the night stage.

次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する(S526C)。具体的には、RAM122内の保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留2の保留設定情報に保留1において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留3の保留設定情報に保留2において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留4の保留設定情報に保留3において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留5の保留設定情報に保留4において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。   In the next variable display to be started (the variable display), it is determined whether or not the hold / active change effect is executed (S526C). Specifically, referring to the hold setting information in the RAM 122, the hold 1 hold setting information includes a hold / active change effect pattern indicating that an active change effect is to be executed, and the hold 2 hold setting information holds. 1 includes a hold / active change effect pattern indicating execution of the hold change effect, and the hold 3 hold setting information includes a hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is executed in hold 2. That the hold setting information of hold 4 includes a hold / active change effect pattern indicating that the hold change effect is executed in hold 3, and that the hold setting information of hold 5 executes the hold change effect in hold 4. If any of the hold / active change effect patterns shown is satisfied, the variable display holds Determining an active change effect is performed.

保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合には(S526C;Yes)、RAM122に記憶された図17(C)に示す作用演出の有無の決定割合の情報と、S600において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、作用演出の有無を決定する(S526D)。図17(C)では、表示結果指定コマンドが大当りかハズレかに応じて作用演出の有無の決定割合が異なり、大当りの場合はハズレの場合よりも作用演出が実行される割合が高い。そして、作用演出が有に決定された場合には、S526Aにて決定された演出ステージと、S526Cにて保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した結果と、RAM122内の図17(D)に示す作用演出の種別決定テーブルの情報とに基づいて、演出ステージに対応する(世界観に合った)作用演出の種別を決定する(S526D)。なお、S526Cでの結果に保留変化演出とアクティブ変化演出との両方の実行が含まれる場合はアクティブ表示の作用演出とし、複数の保留変化演出を実行すると判定した場合には最古の保留表示の作用演出(なお、複数の保留変化演出の全てについての作用演出としてもよい)とする。昼ステージでは、キャラクタ(予告表示)としての鳥がアクティブ表示や保留表示に作用する鳥作用演出が決定され、夜ステージでは、アクティブ表示についてはキャラクタ(予告表示)としての流星がアクティブ表示に作用する流星作用演出に決定され、保留表示についてはキャラクタ(予告表示)としてのキャラAが保留表示に作用するキャラA作用演出に決定される。   When it is determined that the hold / active change effect is to be executed (S526C; Yes), information on the determination ratio of presence / absence of the action effect shown in FIG. 17C stored in the RAM 122 and the display determined to have been input in S600 Based on the winning determination result indicated by the result designation command, the presence / absence of the action effect is determined (S526D). In FIG. 17 (C), the determination ratio of the presence or absence of the action effect differs depending on whether the display result designation command is a big hit or a loss, and the ratio of executing the action effect is higher in the case of a big win than in the case of a loss. If the action effect is determined to be present, the effect stage determined in S526A, the result determined to execute the hold / active change effect in S526C, and FIG. 17D in the RAM 122 are shown. Based on the information in the action effect type determination table, the type of action effect corresponding to the effect stage (according to the world view) is determined (S526D). When the result of S526C includes the execution of both the hold change effect and the active change effect, the action display effect is an active display. When it is determined that a plurality of hold change effects are to be executed, the oldest hold display is displayed. It is set as an effect effect (It is good also as an effect effect about all the plurality of reservation change effects). In the daytime stage, a bird action effect is determined in which a bird as a character (preliminary display) acts on active display or hold display. On the night stage, a meteor as a character (preliminary display) acts on the active display for active display. The meteor action effect is determined, and the hold display is determined to be the character A action effect in which the character A as the character (notice display) acts on the hold display.

保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合(S526C;No)又はS526Dの処理後には、保留・アクティブ変化演出設定処理を行う(S528)。図18に示す保留・アクティブ変化演出設定処理では、次に開始される可変表示(当該可変表示)において保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する(S751)。S751の内容については、前述のS526Cと同じであり、説明を省略する。   When it is determined that the hold / active change effect is not to be executed (S526C; No) or after the processing of S526D, the hold / active change effect setting process is performed (S528). In the hold / active change effect setting process shown in FIG. 18, it is determined whether or not the hold change effect and the active change effect are executed in the next variable display (the variable display) to be started (S751). The contents of S751 are the same as S526C described above, and a description thereof will be omitted.

当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合(S751;Yes)、当該可変表示において作用演出を実行するか否かを判定する(S751A)。つまり、S526Dにおいて作用演出の実行有りに決定したか否かで判定する。当該可変表示において作用演出が実行されない場合(S751A;No)、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S752)。一方、当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、当該可変表示において作用演出を伴う保留・アクティブ変化演出を実行することを示す作用演出付きの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する(S752A)。更に、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する(S752、S752A)。   When the hold / active change effect is executed in the variable display (S751; Yes), it is determined whether or not the action effect is executed in the variable display (S751A). That is, the determination is made based on whether or not the action effect is determined to be executed in S526D. When the action effect is not executed in the variable display (S751A; No), the color of the hold display or the active display changes based on the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is executed in the variable display. An effect pattern to be set is set (S752). On the other hand, when the action effect is executed in the variable display (S751A; Yes), based on the hold / active change effect pattern with the action effect indicating that the hold / active change effect with the action effect is executed in the variable display. Then, an effect pattern in which the color of the hold display or the active display changes is set (S752A). Further, for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information not including the hold / active change effect pattern indicating that the hold / active change effect is executed in the variable display, an effect pattern in which the color does not change is set ( S752, S752A).

一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合(S751;No)、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する(S753)。   On the other hand, if the hold / active change effect is not executed in the variable display (S751; No), an effect pattern in which the color does not change is set for the hold display and the active display corresponding to the hold setting information (S753).

S752又はS752Aの処理後、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する(S754)。例えばRAM122内の保留設定情報を参照し、保留1の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。当該可変表示においてスーパーリーチが実行される場合(S754;Yes)、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する(S755)。S755により、スーパーリーチ実行中には保留表示が消去されるため、スーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。   After the processing of S752 or S752A, it is determined whether or not super reach is executed in the variable display (S754). For example, referring to the hold setting information in the RAM 122, it is determined whether or not the hold setting information of the hold 1 includes super reach presence / absence information indicating that super reach is executed. When super reach is executed in the variable display (S754; Yes), an effect pattern for deleting the hold display is set during execution of super reach in the variable display (S755). By S755, the hold display is erased during execution of super reach, so that it is possible to focus attention on super reach and active display.

S753の処理後、S754においてスーパーリーチ実行無し場合(S754;No)又は、S755の処理後、RAM122内の保留設定情報について、保留1の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行う(S756)。これにより、保留2以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。   After the process of S753, when the super reach is not executed in S754 (S754; No), or after the process of S755, the process of deleting the hold setting information of the hold 1 for the hold setting information in the RAM 122 and moving up the remaining hold setting information Is performed (S756). As a result, the hold setting information after hold 2 is incremented by 1 in the hold order.

図16に戻り、S528の処理後、演出パターンの設定処理を行う(S529)。次に、S528及びS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(S530)。次に、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S531)。次に、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(S532)。このときには、S531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Returning to FIG. 16, after the process of S528, the effect pattern setting process is performed (S529). Next, based on the effect pattern set in S528 and S529, an effect control pattern to be used later is selected from a plurality of patterns prepared in advance (S530). Next, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern command (S531). Next, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (S532). At this time, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc. What is necessary is just to start the variation of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

更に、可変表示が開始されることに対応して、表示エリア5Hの保留表示やアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示を更新するための設定を行う(S533)。表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示のみが表示されている場合、表示の更新を行わない。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Further, in response to the start of variable display, settings are made to update the hold display in the display area 5H and the active display in the active display area 5HA (S533). When the hold display is displayed in the display area 5H, the hold display corresponding to the hold order 1 is deleted, and the remaining hold displays are moved (shifted) one by one. On the other hand, when the hold display is not displayed in the display area 5H and only the active display of the active display area 5HA is displayed, the display is not updated. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (S534), and the variable display start setting process ends.

図6に戻り、S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、S171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Returning to FIG. 6, the variable display effect process in S <b> 172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern determined in S171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122. Various effect control is performed during variable display of decorative symbols.

ここで、昼ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図19(A1)、(B1)には昼ステージST1とその世界観に合った表示態様(太陽の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図19(A2))、鳥の画像K1がアクティブ表示部5HAのアクティブ表示に作用(例えば突く動作)し、アクティブ表示の殻が割れて当該アクティブ表示の色が変化する(図19(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中に鳥(キャラクタ)の画像K1が登場し(図19(B2))、鳥の画像K1が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば突く動作)し、保留表示の殻が割れて当該保留表示の色が変化する(図19(B3))。   Here, a display example of the effect of active display or hold display in the daytime stage will be described. In FIGS. 19A1 and 19B1, the active display and the hold display are displayed in the display mode (sun display mode) suitable for the daytime stage ST1 and the world view, and variable display (fluctuation) starts. In the bird action effect of active display, a bird (character) image K1 appears during high-speed fluctuation (FIG. 19A2), and the bird image K1 acts on the active display of the active display unit 5HA (for example, a poke action). The active display shell is broken and the color of the active display changes (FIG. 19 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, a bird (character) image K1 appears during high-speed fluctuation (FIG. 19B2), and the bird image K1 acts on the second hold display in the display area 5H (for example, The hold display shell is broken and the color of the hold display changes (FIG. 19 (B3)).

夜ステージにおけるアクティブ表示又は保留表示の作用演出の表示例について説明する。図20(A1)、(B1)には夜ステージST2とその世界観に合った表示態様(月の表示態様)でアクティブ表示及び保留表示とが表示され、可変表示(変動)が開始する。アクティブ表示の鳥作用演出では、高速変動中に流星(キャラクタ)の画像K2が登場し(図20(A2))、流星の画像K2がアクティブ表示部5HAのアクティブ表示に作用(例えば衝突)し、アクティブ表示の色が変化する(図20(A3))。一方、保留表示の鳥作用演出では、高速変動中にキャラA(キャラクタ)の画像K3が登場し(図20(B2))、キャラAの画像K3が表示エリア5Hの2番目の保留表示に作用(例えば擦る動作)し、保留表示の色が変化する(図20(B3))。なお、保留表示に作用するのはキャラAの画像に限らず、流星の画像であってもよい。この場合、流星作用演出はアクティブ表示のときとは異なる演出態様で保留表示に作用し、保留表示の色を変化させる。   A display example of an effect of active display or hold display in the night stage will be described. In FIGS. 20A1 and 20B1, the active display and the hold display are displayed in the display mode (the display mode of the month) in accordance with the night stage ST2 and the world view, and the variable display (fluctuation) starts. In the bird action effect of active display, a meteor (character) image K2 appears during high-speed fluctuation (FIG. 20A2), the meteor image K2 acts on the active display of the active display unit 5HA (for example, collision), The color of the active display changes (FIG. 20 (A3)). On the other hand, in the bird action effect of the hold display, the image K3 of the character A (character) appears during high-speed fluctuation (FIG. 20 (B2)), and the image K3 of the character A acts on the second hold display in the display area 5H. (For example, a rubbing operation), and the color of the hold display changes (FIG. 20 (B3)). It is not limited to the character A image that affects the hold display, but may be a meteor image. In this case, the meteor action effect acts on the hold display in an effect mode different from the active display, and changes the color of the hold display.

図6に戻り、S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。S174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。S175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。   Returning to FIG. 6, the waiting process per special figure in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special winning opening normal opening process of S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The ending effect process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.

以上の実施の形態によれば、演出モード(昼ステージST1や夜ステージST2などの演出ステージ)に対応する作用演出によって該演出ステージに対応する特定表示(太陽や月の表示態様としたアクティブ表示及び保留表示)を変化させることができる。言い換えれば、演出ステージの世界観と整合を持たせた作用演出(昼ステージST1であれば鳥作用演出、夜ステージST2であれば流星作用演出など)によって特定表示(アクティブ表示や保留表示)を変化させることができる。これにより、遊技演出の興趣を向上できる。   According to the above embodiment, the specific display corresponding to the effect stage (the active display as the display mode of the sun and the moon) and the action effect corresponding to the effect mode (the effect stage such as the day stage ST1 and the night stage ST2) (Hold display) can be changed. In other words, the specific display (active display or hold display) is changed by an action effect that is consistent with the world view of the effect stage (bird effect effect for day stage ST1, meteor effect effect for night stage ST2, etc.). Can be made. Thereby, the interest of game production can be improved.

また、演出モード(演出ステージ)に対応するキャラクタ表示(昼ステージST1であれば鳥の画像K1、夜ステージST2であれば流星の画像K2など)により特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させることができる。これにより、演出ステージとの整合性をより高めることができ、遊技演出の興趣を向上できる。   Further, a specific display mode (active display or hold display) is displayed by character display corresponding to the effect mode (effect stage) (bird image K1 for day stage ST1, meteor image K2 for night stage ST2, etc.). Can be changed. Thereby, consistency with a production stage can be raised more and the interest of a game production can be improved.

また、対応表示(アクティブ表示)と保留表示とで実行される作用演出(図20の流星作用演出とキャラA作用演出)が異なる。つまり、流星作用演出とキャラA作用演出とは、演出ステージの世界観と整合を持たせた内容としつつ、アクティブ表示に対する場合と保留表示に対する場合とでその内容が異なっているので、作用演出についてさらに面白みを持たせることができる。これにより、遊技演出の興趣をさらに向上できる。   Also, the action effects (the meteor action effect and the character A action effect in FIG. 20) executed in the correspondence display (active display) and the hold display are different. In other words, the meteor action effect and the character A action effect have contents that are consistent with the world view of the effect stage, and the contents differ depending on whether the display is for active display or hold display. Furthermore, it can be interesting. Thereby, the interest of game production can be further improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出ステージを抽選によって決定しているが、遊技者によるステージ選択操作で演出ステージが切替可能(昼、夜ステージの表示処理が並行処理されることでリアルタイムに切替可能なものや、選択操作後の次変動にて切替可能なものなど)としてもよいし、一斉演出等のRTC(リアルタイムクロック)または電源投入時からの計時に基づいて演出ステージを切替可能としてもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible. In the above embodiment, the stage is determined by lottery, but the stage can be switched by the stage selection operation by the player (the display process of the day and night stages can be switched in real time by parallel processing) Or a stage that can be switched by the next change after the selection operation), or the stage can be switched based on an RTC (real time clock) such as a simultaneous stage or time counting from when the power is turned on.

変形例1のパチンコ遊技機1は、図21に示すように、作用演出の演出態様(例えば鳥作用演出における鳥の数の違い)に応じて、アクティブ表示や保留表示の態様の変化を成功させる割合が異なる。作用演出(成功)の割合は、1羽の鳥の場合には50%、2羽の鳥の場合には100%である。なお、表示数が少ない程成功し易いとしてもよい。また、作用演出の演出態様として、個数の違い以外に、作用の強弱、表示の大小、色彩、明暗などが違う演出態様であってもよい。また、演出ステージに対応するキャラクタの方が、成功の割合が高いとしてもよい。例えば、演出ステージA、Bにおいて各ステージに対応した表示態様のキャラクタa、bによる作用演出が実行可能であり、演出ステージAではキャラクタaが、演出ステージBではキャラクタbが中心的なキャラクタである場合には、演出ステージAでの作用演出においてキャラクタbよりもキャラクタaの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高く、演出ステージBでの作用演出においてキャラクタaよりもキャラクタbの作用演出が実行された方が変化成功の割合が高いとしてもよい。   As shown in FIG. 21, the pachinko gaming machine 1 according to the modified example 1 successfully changes the mode of active display or hold display according to the effect mode of the action effect (for example, the difference in the number of birds in the bird effect effect). The ratio is different. The ratio of the effect (success) is 50% for one bird and 100% for two birds. Note that the smaller the number of displays, the easier it is to succeed. In addition to the difference in the number of effects, the effect may be an effect that differs in strength, display size, color, brightness, and the like. Moreover, the character corresponding to the production stage may have a higher success rate. For example, in the stage stages A and B, the action stage by the characters a and b in the display mode corresponding to each stage can be executed. In the stage stage A, the character a is the central character, and in the stage stage B, the character b is the central character. In this case, the rate of success of the change is higher when the action effect of the character a is executed than the character b in the action effect at the effect stage A, and the action of the character b is more effective than the character a in the effect effect at the effect stage B. It may be that the percentage of successful change is higher when the production is executed.

変形例2のパチンコ遊技機1は、図22に示すように、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(スーパーリーチ)の実行中に特定表示(アクティブ表示や保留表示)の態様を変化させる場合、複数種類の演出モード(昼、夜ステージ)のいずれを経由してスーパーリーチに移行したかに応じて、特定の種類の作用演出(例えば流星作用演出)の実行の可否を決定する可否決定手段(図22に示すS751B、S751C、S752、S752Aの処理を実行する演出制御用CPU120)を、備える。つまり、図22に示すS751B、S751Cが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、夜ステージであるか否かを判定する(S751B)。夜ステージであれば(S751B;Yes)、スーパーリーチ中にアクティブ表示の作用演出(流星作用演出)が実行されるか否かを判定する(S751C)。スーパーリーチ中に流星作用演出が実行されると判定した場合(S751C;Yes)、流星作用演出を無しにする(S752)。夜ステージの流星作用演出は、画像表示装置5の表示領域の全域に流星が表示されるため、流星作用演出がスーパーリーチ中に実行されるとスーパーリーチ演出が阻害されることから、流星作用演出をスーパーリーチ中に実行させずに特定表示の態様を変化させる。これにより、スーパーリーチの演出効果が損なわれることを防止できる。   As shown in FIG. 22, the pachinko gaming machine 1 according to the second modification has a specific display (active display or hold display) during execution of a specific effect (super reach) that suggests whether or not the game is controlled to the big hit gaming state. When changing the mode, whether or not to execute a specific type of effect (for example, meteor effect) is determined depending on which of the multiple types of effect modes (daytime or night stage) is used for transition to super reach. A determination unit for determining whether or not to perform (production control CPU 120 for executing the processes of S751B, S751C, S752, and S752A shown in FIG. 22) is provided. That is, S751B and S751C shown in FIG. 22 are added. When the action effect is executed in the variable display (S751A; Yes), it is determined whether or not it is a night stage (S751B). If it is the night stage (S751B; Yes), it is determined whether or not an action display effect (meteor action effect) of active display is executed during super reach (S751C). If it is determined that the meteor action effect is executed during super reach (S751C; Yes), the meteor effect effect is disabled (S752). The meteor action effect of the night stage displays meteor over the entire display area of the image display device 5, and therefore, if the meteor effect effect is executed during the super reach, the super reach effect is impeded. The mode of the specific display is changed without executing during the super reach. Thereby, it can prevent that the production effect of a super reach is impaired.

変形例3のパチンコ遊技機1は、2種類以上の演出モード(例えば昼、夜ステージ)において共通に実行可能であって、アクティブ表示及び保留表示の態様を変化させる共通演出(図24参照)を実行可能であり、共通演出が実行されるときには、作用演出の実行を制限する(図23に示すS751Fの処理を実行する演出制御用CPU120)。つまり、図23に示すS751D〜S751F、S752Bが追加されている。当該可変表示において作用演出が実行される場合(S751A;Yes)、アクティブ表示の共通演出の実行有無を決定する(S751D)。図11のS809にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンが図10に示すQA0−3、QA2−31、QA3−31、QA4−41等のようにアクティブ表示中にアクティブ表示が白色から金色に一気に変化するパターンであれば、共通演出の実行ありに決定する。次に、アクティブ表示の共通演出の実行の有無を判定する(S751E)。共通演出の実行ありの場合(S751E;Yes)、作用演出を実行無しに変更し(S751F)、当該可変表示においてアクティブ表示の共通演出を実行することを示す共通演出パターン設定を実行する(S752B)。一方、共通演出の実行なしの場合(S751E;No)、S752Aに進む。   The pachinko gaming machine 1 according to the modified example 3 can be executed in common in two or more types of effect modes (for example, daytime and night stage), and has a common effect (see FIG. 24) that changes the mode of active display and hold display. When the common effect is executed, the execution of the effect effect is restricted (CPU 120 for effect control that executes the process of S751F shown in FIG. 23). That is, S751D to S751F and S752B shown in FIG. 23 are added. When the action effect is executed in the variable display (S751A; Yes), whether or not the common effect of the active display is executed is determined (S751D). The active / inactive change effect pattern determined in S809 in FIG. 11 changes from white to gold during active display, such as QA0-3, QA2-31, QA3-31 and QA4-41 shown in FIG. If it is a pattern that changes at a stretch, it is determined that a common effect will be performed. Next, it is determined whether or not an active display common effect is executed (S751E). When the common effect is executed (S751E; Yes), the effect effect is changed without being executed (S751F), and the common effect pattern setting indicating that the common effect of the active display is executed in the variable display is executed (S752B). . On the other hand, when the common effect is not executed (S751E; No), the process proceeds to S752A.

アクティブ表示の共通演出について、図24を用いて説明する。可変表示(変動)が開始し(図24(A))、高速変動中においてアクティブ表示等を隠すように共通画面の画像Comが登場し(図24(B))、共通画面にて所定ポイント獲得(例えば「5ポイント到達!」)の表示が行われ、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図24(C))、アクティブ表示が白色から青色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「10ポイント到達!」)の表示が行われ(図24(D))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図24(E))、アクティブ表示が青色から緑色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが再び登場してアクティブ表示等が隠れ、共通画面にて更なるポイント獲得(例えば「ポイントMAX到達!」)の表示が行われ(図24(F))、共通画面の画像Comが後退してアクティブ表示等の少なくとも一部が視認可能になり(図24(G))、アクティブ表示が緑色から金色に変化したことが分かる。そして、共通画面の画像Comが消えて(図24(H))、共通演出が終了する。この共通演出では、次々にポイントが加算され、所定ポイントに到達する毎にアクティブ表示の色が変化するといった共通演出が実行される。変形例3では、共通演出の実行中は作用演出の実行が制限されるので、作用演出が共通演出を阻害することを防止できる。作用演出が共通演出を視認困難または視認不可能にすることを防止できる。これにより、遊技演出の興趣の低下を防止できる。なお、画像表示装置5の画面上に進退可能な役物(サブ表示装置や可動演出部材など)がアクティブ表示等を隠したりポイント表示したりしてもよい。   A common effect of active display will be described with reference to FIG. The variable display (fluctuation) starts (FIG. 24 (A)), and the image Com of the common screen appears so as to hide the active display etc. during the high-speed fluctuation (FIG. 24 (B)). (For example, “5 points reached!”) Is displayed, the image Com on the common screen moves backward and at least a part of the active display becomes visible (FIG. 24C), and the active display changes from white to blue. You can see that it has changed. Then, the image Com of the common screen appears again, the active display is hidden, and further point acquisition (for example, “10 points reached!”) Is displayed on the common screen (FIG. 24D). It can be seen that at least a part of the active display or the like can be visually recognized (FIG. 24E), and the active display has changed from blue to green. Then, the image Com of the common screen appears again, the active display etc. is hidden, and further point acquisition (for example, “Point MAX reached!”) Is displayed on the common screen (FIG. 24 (F)). As shown in FIG. 24G, at least a part of the active display or the like becomes visible (FIG. 24G), and it can be seen that the active display has changed from green to gold. Then, the image Com on the common screen disappears (FIG. 24H), and the common effect ends. In this common effect, a common effect is performed in which points are added one after another and the color of the active display changes every time a predetermined point is reached. In Modification 3, since the execution of the action effect is restricted during execution of the common effect, the action effect can be prevented from obstructing the common effect. It is possible to prevent the action effect from making the common effect difficult or impossible to see. Thereby, the fall of the interest of a game production can be prevented. Note that an accessory (such as a sub display device or a movable effect member) capable of moving forward and backward on the screen of the image display device 5 may hide the active display or the like or display a point.

変形例4では、演出制御用CPU120がS706にて決定した保留・アクティブ変化演出パターンに応じてS528の保留・アクティブ変化演出設定処理を実行することにより、図26に示すスーパーリーチの実行中のタイミング(第1期間)と、図25に示すスーパーリーチの実行前のタイミング(第2期間)とで、アクティブ表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる。図25では、対応する保留設定情報には、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、アクティブ変化演出の期間がT1であってT2よりも長く、且つ、表示領域に大きくキャラクタ200が登場するアクティブ変化演出が実行され(図25(C))、アクティブ表示の色が変化する(図25(D))。一方、図26では、スーパーリーチの実行が開始されると(図26(A))、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、期間がT2であってT1よりも短く、且つ、キャラクタ200が登場しないアクティブ変化演出が実行され(図26(B))、アクティブ表示の色が変化する(図26(C))。変形例4によれば、第1期間と第2期間とでアクティブ表示(特定表示)の態様を変化させる際の演出態様が異なる。より具体的には、アクティブ表示の変化演出は、第2期間よりも第1期間の方が制限された態様で実行される。例えば、第1期間では、制限された態様(例えば地味な態様、表示領域が小領域、表示期間が短期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行されるので、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果が損なわれることを防止できる。一方、第2期間は、スーパーリーチ(特定演出)の実行中以外の期間である。つまり、スーパーリーチ(特定演出)の演出効果を損なわない期間であるので、第2期間では第1期間での制限が無い態様(例えば派手な態様、表示領域が大領域、表示期間が長期間であるなど)でアクティブ表示の変化演出が実行され、アクティブ表示の変化演出の面白みを十分に提供できる。なお第2期間をスーパーリーチ実行後としてもよい。また、保留・アクティブ変化演出、作用演出においていわゆるガセの演出が実行されてもよい。   In the modified example 4, the timing during execution of the super reach shown in FIG. 26 is performed by executing the hold / active change effect setting process of S528 in accordance with the hold / active change effect pattern determined by the effect control CPU 120 in S706. The production mode when changing the mode of active display is different between the (first period) and the timing (second period) before the super reach shown in FIG. In FIG. 25, since the corresponding hold setting information includes active change effect timing information indicating that the active change effect is executed before the super reach is executed, the period of the active change effect is T1 and is longer than T2. An active change effect in which the character 200 appears long and large in the display area is executed (FIG. 25C), and the color of the active display changes (FIG. 25D). On the other hand, in FIG. 26, when execution of super reach is started (FIG. 26A), active change effect timing information indicating that active change effect is executed during execution of super reach is indicated in the corresponding hold setting information. Therefore, an active change effect in which the period is T2 and shorter than T1 and the character 200 does not appear is executed (FIG. 26B), and the color of the active display changes (FIG. 26C). . According to the modification 4, the production | presentation aspect at the time of changing the aspect of active display (specific display) differs in the 1st period and the 2nd period. More specifically, the active display change effect is executed in a manner in which the first period is more limited than the second period. For example, in the first period, the active display change effect is executed in a limited manner (for example, a plain mode, a small display region, a short display period, etc.), so super reach (specific effect) It is possible to prevent the production effect from being impaired. On the other hand, the second period is a period other than during the execution of the super reach (specific effect). In other words, since it is a period that does not impair the effect of super reach (specific effects), the second period is not limited in the first period (for example, flashy aspect, large display area, long display period) For example, the active display change effect is executed, and the interest of the active display change effect can be sufficiently provided. The second period may be after super reach execution. Further, a so-called “gase” effect may be executed in the hold / active change effect and the effect effect.

作用演出は、演出ステージの世界観を共通するものに限らず、演出ステージと共通する表示要素や態様を有するものであってもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色変化に限らず、大きさや形状や表示態様などが変化してもよい。また、アクティブ表示時のみに(あるいは、保留表示時のみに)表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。   The action effect is not limited to a common view of the world of the effect stage, and may have a display element and an aspect common to the effect stage. In addition, the size, shape, display mode, and the like may change without being limited to the color change of active display or hold display. Further, there may be a color, a character, a character, or the like that is displayed only during active display (or only during hold display).

また、図10の保留・アクティブ変化パターンを用いずに上述と同様の態様でアクティブ・保留変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最終色を決定した後、図6のS171に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。   Further, the active / holding change effect may be executed in the same manner as described above without using the holding / active change pattern of FIG. For example, after the final color is determined, in the variable display start setting process shown in S171 of FIG. 6, the color after the shift display is determined by lottery or the like every time the shift display in which the hold display moves is controlled. It may be.

上記実施の形態では、残った複数の保留・アクティブ変化演出パターンの中から1つをランダムに決定している(図11のS809)が、入賞時判定結果が大当りの場合には、該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, one of the plurality of remaining on-hold / active change effect patterns is randomly determined (S809 in FIG. 11). In the process of a series of hold display corresponding to and subsequent active display, a hold / active change effect pattern in which a hold / active change effect is executed as soon as possible may be determined with priority.

なお、アクティブ変化演出は保留変化演出とは独立して変動開始時に決定可能としてもよい。例えば、図8に示す保留・アクティブ変化演出実行有無決定(S700)や保留・アクティブ変化演出パターン決定処理(S706)において、アクティブ変化演出と保留変化演出との決定を別々に実行するようにすればよい。なお、上記実施の形態と変形例1〜4の少なくとも一つを組み合わせて実行してもよい。   It should be noted that the active change effect may be determined at the start of variation independently of the hold change effect. For example, in the hold / active change effect execution presence / absence determination (S700) and the hold / active change effect pattern determination process (S706) shown in FIG. 8, the determination of the active change effect and the hold change effect is executed separately. Good. In addition, you may perform combining the said embodiment and at least one of the modifications 1-4.

上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, one change pattern designation command is used when starting the change. Although it is transmitted, the change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことで可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。本発明は、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機や、スロットマシンなどに適用してもよい。   Only one type of off symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinction of the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result). Note that a command indicating a random value may be transmitted from the main side, and the prefetch determination may be performed on the sub side. The present invention may be applied to an enclosed game machine, a slot machine, or the like that encloses a game medium such as a game ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

1…パチンコ遊技機、5…画像表示装置、11…主基板、12…演出制御基板、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、120…演出制御用CPU     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 5 ... Image display apparatus, 11 ... Main board, 12 ... Production control board, 100 ... Microcomputer for game control, 120 ... CPU for production control

Claims (3)

可変表示を行い、該可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、
演出モードとして複数種類の演出モードのうちの一の演出モードに切り替え制御可能なモード制御手段と、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する種類の特定表示を表示可能な特定表示制御手段と、を備え、
前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する異なる種類の作用演出を実行することにより特定表示の態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出モードのうちの2種類以上の演出モードにおいて共通に実行可能であって、特定表示の態様を変化させる共通演出を実行可能であり、
前記共通演出が実行されるときには、前記作用演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can display a specific display corresponding to the variable display,
Mode control means capable of switching to one of the plurality of types of production modes as the production mode;
Specific display control means capable of displaying a specific display of a type corresponding to each of the plurality of types of effect modes,
It is possible to execute a change effect that changes the aspect of the specific display by executing different types of effect effects corresponding to each of the plurality of types of effect modes,
It is possible to execute in common in two or more types of effect modes of the plurality of types of effect modes, and it is possible to execute a common effect that changes the mode of specific display,
When the common effect is executed, the execution of the action effect is limited.
A gaming machine characterized by that.
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中に特定表示の態様を変化させる場合、前記複数種類の演出モードのうちのいずれの演出モードを経由して前記特定演出を実行するかに応じて、特定の種類の前記作用演出の実行の可否を決定する可否決定手段を備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When changing the mode of specific display during execution of a specific effect that suggests whether or not it is controlled to be in an advantageous state, the specific effect is executed via any one of the plurality of effect modes. Depending on whether or not to include the availability determination means for determining whether or not to execute the specific effect.
The gaming machine according to claim 1.
有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出の実行中の第1期間と、前記第1期間以外の第2期間とで特定表示の態様を変化可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とで特定表示の態様を変化させる際の演出態様が異なる
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The aspect of the specific display can be changed between the first period during execution of the specific effect that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state and the second period other than the first period,
The game machine according to claim 1 or 2, wherein a production mode when changing a mode of specific display is different between the first period and the second period.
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