以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(60G)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、中央に液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。液晶表示装置157の右横には、詳しくは後述する演出操作装置700を設けている。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162のランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、モータ723(詳しくは後述する)を駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には入出力インタフェースを介してモータ723を接続している。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてモータ723に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路425が設けられ、駆動回路425には入出力インタフェースを介してLED715a(詳しくは後述する)を接続している。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入出力インタフェースを介してセンサ709(詳しくは後述する)を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにセンサ709の状態を監視している。
また、第1副制御部400には、センサ回路427を設けており、センサ回路427には入出力インタフェースを介してセンサ720(詳しくは後述する)を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにセンサ720の状態を監視している。
また、CPU404は、入出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(特別役1としてのBB1、特別役2としてのBB2)および、レギュラーボーナス(特別役3としてのRB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(最遊技役としてのリプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(小役1としてのチェリー、小役2としてのスイカ、小役3としてのベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<主制御部メイン処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ2001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ2003ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ2005へ進む。
ステップ2005では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップ2007では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ2009では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ2007で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ2011では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップ2013では全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップ2015では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ2011で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ2017へ進む。
ステップ2017では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
ステップ2019では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップ2021では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ2003へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ3001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ3003では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ3005では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ3007では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ3009では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ3011では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ3013では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ3015では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ3005において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(60G)表示器の設定を行う。
ステップ3017では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ3021に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ3019に進む。
ステップ3019では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ3001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ3021では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図7(a)のステップ4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ4003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ4005の処理に移行する。
ステップ4005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ4007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ4009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ4007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップ4011では、ステップ4009の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ4013では、ステップ4009の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ4015では、ステップ4009の処理結果に基づいて演出操作装置制御処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に演出操作装置700への命令がある場合には、この命令を駆動回路424、425に出力する。
ステップ4017では、ステップ4009の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ4003へ戻る。
次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ5001では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ6001では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ4003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ4003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ6003では、ステップ4017で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
図8を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図8(a)のステップ7001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ7001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ7003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ7005の処理に移行する。
ステップ7005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ7007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ7009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ7007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップ7011では、ステップ7009の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ7009読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップ7003へ戻る。
次に、図8(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ8001では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図8(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ9001では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ7003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ7003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ9003では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図8(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップ7011の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップ10001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップ10003では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ10005に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップ10005では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップ10001でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップ10007では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップ10009では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ10011に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップ10011では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出操作装置の構成>
<<実施形態1>>
図9は、図1に示したスロットマシン100の概略正面図である。
スロットマシン100において、液晶表示装置157の右横には、演出操作装置700を配置している。
図10は、図9に示した演出操作装置700を示す斜視図である。
図10に示すように、演出操作装置700は、詳しくは後述する演出関連装置を収容する収容カバー701と収容カバー701の前面側(遊技者側)に固定されたレンズ部702を有する。収容カバー701は、例えば、手のひらよりも少し大きい大きさである
収容カバー701は中央が前面側に突出した中空の多角錐形状であり、背面側(島側)に後述の板金713を嵌められたときに、収容カバー701と板金713との間に演出関連装置を収容する収容スペースを確保する。板金713はこの収容スペースの蓋体となる。
収容カバー701は、光を透過する透過性樹脂で形成されており、その前面側には装飾を施してあり、遊技者はこの装飾を視認可能である。
レンズ部702は、光を透過する透過性樹脂で形成されており、その前面側には装飾を施してあり、遊技者はこの装飾を視認可能である。
図11は、図10に示した演出操作装置700の分解斜視図である。
図11では、収容カバー701は演出関連装置を収容して板金713が嵌められた状態である。
図12は、図11に示した、演出関連装置を収容して板金713が嵌められた収容カバー701の背面斜視図である。
図12に示すように、板金713の背面側には、シャフト703が固定されたフランジ部材714が設けられ、フランジ部材714の貫通孔714bを介して、アース線712が板金713に接続されている。
図11および図12に示すように、収容カバー701の背面側にはシャフト703が突出している。収容カバー701はこのシャフト703を軸中心として回動可能に構成されており、本実施形態では、シャフト703は、フランジ部材714および板金713を介して収容カバー701に固定されており、収容カバー701の回動に伴いシャフト703も回動する。シャフト703は、直接に収容カバー701に固定されていてもよいし、固定されておらずに収容カバー701とともに回動しないものであってもよい。
図11に示すように、シャフト703は、ベース部材704の貫通孔704a、被検知部材705の貫通孔705aおよび、蓋部材711の孔711aに嵌ったブッシュ710の孔710aに嵌る。ブッシュ710はポリアセタール樹脂で形成されている。孔711aおよび孔710aは貫通孔でもよいし、貫通しない凹部であってもよい。
シャフト703の軸断面は完全な円形ではなく、図12に示すように平坦部703aを有する。被検知部材705の貫通孔705aは、このシャフト703の平坦部703aに対応する平坦部705eを有する形状であり、この貫通孔705aにシャフト703が嵌ることで、シャフト703に被検知部材705が固定され、シャフト703の回動に伴い被検知部材705も回動する。すなわち、収容カバー701の回動に伴い被検知部材705も回動する。
ベース部材704の背面側には蓋部材711が固定される。蓋部材711は、光を透過する透過性樹脂で形成されている。透過性ベース部材704と蓋部材711との間の収容スペースには、被検知部材705が収容される。被検知部材705は樹脂で形成されている。ベース部材704と蓋部材711との間の収容スペースには、被検知部材705以外にも、バネ部材706、バネ部材707、バネ部材707の一端に嵌るキャップ部材708、センサ709(演出関連装置の一例)、ブッシュ710などが収容されるが、これらの部材は、ベース部材704および蓋部材711を含め、収容カバー701の回動に伴って回動するものではなく、被検知部材705のみが収容カバー701の回動に伴って回動する。
ベース部材704は、その前面側に、収容カバー701の回動可能範囲を規制する規制溝704bを有する。図12に示すフランジ部材714の被規制片714aが規制溝704b内に嵌り、被規制片714aが規制溝704b内のみを移動可能とすることで、収容カバー701の回動可能範囲を規制する。
詳しくは図19に示すように、ベース部材704は、収容スペース704cを有し、この収容スペース704cには、キャップ部材708の凸部708aを内周に嵌挿されたバネ部材707が、キャップ部材708とともに収容される。キャップ部材708は樹脂で形成されている。バネ部材707は圧縮コイルバネである。
バネ部材706は引張コイルバネである。バネ部材706の上端は被検知部材705の固定部705dに固定され、バネ部材706の下端は、図19に示す凸部727bに挿入されることで固定される。凸部727bは爪部727cを有し、バネ部材706の下端が凸部727bから外れにくくしている。被検知部材705がバネ部材706に引かれることで、収容カバー701の位置を、回動可能範囲内の初期位置に保持する。
被検知部材705は径方向外側に突出した被検知片705bを有する。被検知部材705の外周位置にはセンサ709が設けられ、センサ709の検知位置709aにおける被検知片705bの有無が検知される。
被検知部材705は径方向外側に突出した(例えば、被検知部材705の回動方向(移動方向)と垂直な方向に突出した)凸部705cを有する。図19に示すようにキャップ部材708の凸部708aと反対の側には凸部708bを有する。被検知部材705が回動して凸部705cが凸部708bと対向する位置に達すると、凸部705cが凸部708bを押して圧縮コイルバネであるバネ部材707を圧縮する。
詳しくは後述するが、本実施形態では、被検知部材705の凸部705cが、キャップ部材708の凸部708bと対向する位置を越えたときに、被検知片705bがセンサ709の検知位置709aに達するように、各構成の相互位置を設定している。これにより、センサ709によって、被検知部材705の凸部705cが、キャップ部材708の凸部708bと対向する位置を越えたことを検出することができる。
蓋部材711の蓋部711bは、収容スペース704cに収容されたキャップ部材708およびバネ部材707が外部に出ないように、収容スペース704cに蓋をする。
図13は、図12に示した、演出関連装置を収容して板金713が嵌められた収容カバー701の分解斜視図である。
図13に示すように、収容カバー701から板金713を取り外すと、板金713の前面側にはLED基板715が設けられていることがわかる。
LED基板715はその実装面である前面に複数のLED715a(演出関連装置の一例)を実装しており、この複数のLED715aは前面側に光を発することができる。
図14は、図13に示した、収容カバー701とLED基板715との間に収容された構成を示す分解斜視図である。
図14では、収容カバー701からレンズ部702を取り外した状態を示している。
収容カバー701は、詳しくは後述するようにその前面側および背面側の少なくとも一部の領域にアルミ蒸着を施してあり、さらにクリアコーティングを施してある領域がある。
収容カバー701において、レンズ部702が固定される位置の下方には、開口部701aを設けている。この開口部701aの背面側にはセンサユニット716(演出関連装置の一例)を設けている。
また、収容カバー701において、レンズ部702が固定される位置の背面側には、振動ユニット717(演出関連装置の一例)および導光部材718を設けている。
導光部材718は、光を透過しない樹脂で形成されている。導光部材718は、背面側のLED基板715に実装された複数のLED715aからの光を前方側に透過する複数の貫通孔718aを有するとともに、光を反射可能な反射板(リフレクタ)718bを有する。
図15は、図14に示したセンサユニット716の分解斜視図である。
センサユニット716は、センサ720と、センサ720に直接遊技者が触れないようにする保護用のレンズ部719と、を有して構成される。レンズ部719は樹脂で形成されている。
センサ720は、検出対象物が近づいたことを非接触で検出する近接センサであり、例えば収容カバー701に遊技者の手が近づいたことを検出することができる。
なお、センサユニット716は、遊技者がタッチしたことを検出するタッチセンサであってもよい。
図16は、図14に示した振動ユニット717の分解斜視図である。
振動ユニット717は、モータ723と、モータ723が嵌ることでモータ723の位置ずれを防止するブッシュ725と、モータ723の回転軸に固定された偏心錘724と、を有し、これらをケース部材721とケース部材722との間に収納して成る。振動ユニット717は、モータ723が回転したとき、その回転軸には偏心錘724が固定されているので、振動を発生することができる。
図17は、図13に示した板金713からフランジ部材714を取り外して示す分解斜視図である。
板金713は強度を確保するため全体を金属(例えば、鉄)で構成している。シャフト703は金属(例えば、鉄)である。フランジ部材714は、樹脂(例えば、透明樹脂)であり、シャフト703と一体でインサート成形している。
図18は、図11に示したベース部材704の分解斜視図である。
ベース部材704は、前面側に設けられ規制溝704bを有する前面ベース部材726と、背面側に設けられ収容スペース704cを有する背面ベース部材727と、前面ベース部材726の貫通孔726aおよび背面ベース部材727の貫通孔727aに嵌るブッシュ728と、を有して構成される。シャフト703はブッシュ728の貫通孔728a内を貫通する。
前面ベース部材726および背面ベース部材727は光を透過する透過性樹脂で形成されている。ブッシュ728はポリアセタール樹脂で形成されている。
図19は、図11に示したベース部材704の背面斜視図である。
収容スペース704cにはバネ部材707が収容される。上述のようにバネ部材707の一端にはキャップ部材708が嵌められ、このキャップ部材708は収容スペース704cの内側(被検知部材705に近い側)の内壁704caに当接し、バネ部材707の他端は収容スペース704cの外側(被検知部材705から遠い側)の内壁704cbに当接する。このとき、バネ部材707は少し圧縮されており、この圧縮によりバネ部材707およびキャップ部材708が、収容スペース704c内でがたつかないようにすることができる。
内壁704caには貫通孔704caaが設けられており、キャップ部材708の凸部708bは、この貫通孔704caaを貫通し、被検知部材705側に突出している。
図20および図21は、スロットマシン100において、演出操作装置700を設けた位置を拡大して示す正面図であり、図20は演出操作装置700を操作していない初期位置の状態を示す図であり、図21は演出操作装置700を操作して回転させた状態を示す図である。
遊技者が収容カバー701に手を近づけると、センサ720がそれを検出する。スロットマシン100は、これを契機に、各種演出(例えば、スピーカ272、277の鳴動、各種ランプ420の点灯、モータ723の駆動、LED715aの点灯、液晶表示装置157による演出の表示)を実行することができる。
また、図21に示すように遊技者が収容カバー701を回転させ、被検知部材705の凸部705cがキャップ部材708の凸部708bと対向する位置を越えると、センサ709は被検知片705bが検知位置709aに達したことを検出する。スロットマシン100は、これを契機に、各種演出(例えば、スピーカ272、277の鳴動、各種ランプ420の点灯、モータ723の駆動、LED715aの点灯、液晶表示装置157による演出の表示)を実行することができる。
このセンサ720やセンサ709による検出を契機に行う各種演出は、スピーカ272、277の鳴動、各種ランプ420の点灯、モータ723の駆動、LED715aの点灯、液晶表示装置157による演出の表示の全てを実行するものであってもよいし、これらのうちのいくつかの組合せを実行するものであってもよいし、これらのうちの一つを単独で実行するものであってもよい。また、他に役物を設け、センサ720やセンサ709による検出を契機に、この役物を動作させる演出を含めてもよい。
また、センサ720による検出があり且つセンサ709による検出がないときを契機に、またはセンサ720による検出がなく且つセンサ709による検出があるときを契機に、またはセンサ720による検出があり且つセンサ709による検出があるときを契機に、各種演出を実行するものであってもよい。また、他のセンサの検出結果に係わらず、センサ720による検出を契機に、またはセンサ709による検出を契機に、各種演出を実行するものであってもよい。
本実施形態では、例えば、遊技者にボーナスを期待させるバトル演出(主人公とミイラが戦う画像を液晶表示装置157に表示し、ランプの点灯や音の出力も行って演出する。)において、液晶表示装置157に「ピラミッドを回せ!」との表示を行い、その後、遊技者がピラミッドの形の演出操作装置700を回転させるとセンサ709がその操作を検出する。スロットマシン100は、センサ709による検出を契機にジャッジ演出を行う。ジャッジ演出としては、ボーナス確定の場合には液晶表示装置157にて「敵を倒しWIN」の表示を行い、ボーナス確定ではない場合には液晶表示装置157にて「敵にやられてLOSE」の表示を行う。また、ボーナス確定の場合には液晶表示装置157にて「敵にやられてLOSE」の表示の後に復活し「敵を倒しWIN」の表示を行うものであってもよい。また、液晶表示装置157にて「敵にやられてLOSE」の表示の後に、センサ709による検出を契機に復活し「敵を倒しWIN」の表示を行うものであってもよい。
また、センサ709による検出を契機に、
・BB、RBのボーナス以外にMB(ミドルボーナス)やCB(チャレンジボーナス)などの遊技者に有利な遊技状態の当否を報知する演出、
・AT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)などの遊技者に有利な遊技状態の当否を報知する演出、
・ATやRTなどの遊技者に有利な遊技状態の残ゲーム数に対して上乗せするゲーム数を報知する演出、
・ATやRTなどの遊技者に有利な遊技状態の残セット数(例えば1セット50ゲーム)に対して上乗せするセット数を報知する演出、
・高確状態(例えば、ボーナスを獲得しやすい状態、ATを獲得しやすい状態など、遊技者に有利な遊技状態を獲得しやすい状態)への移行を報知する演出、
・モードアップ(高確状態への段階的な確率上昇)を示唆する演出、
・遊技者への利益度合いが異なる複数種類の演出、
等を実行するものであってもよい。
図22および図23は、遊技者による収容カバー701の回動操作に伴う動作を説明する概略正断面図であり、図22(a)は、収容カバー701が初期位置にある場合を示す図であり、図22(b)および図23(a)は、収容カバー701が中間位置にある場合を示す図であり、図23(b)は、収容カバー701が最終位置にある場合を示す図である。
上述のように、フランジ部材714、シャフト703および被検知部材705は、収容カバー701に固定されており、収容カバー701とともに回動する。
図22(a)の初期位置では、被検知部材705が、その固定部705dに固定されたバネ部材706に引っ張られ(図中の反時計回りに回動させる力)、フランジ部材714の被規制片714aの周方向一端部714aaが、ベース部材704の規制溝704bの周方向一端部704baに当接した状態の位置で保持される。
遊技者による収容カバー701の回動操作は、バネ部材706の引っ張り力に抗って行う操作であって、図中の時計回りに回動させて、被規制片714aを規制溝704bの範囲で動かす操作である。バネ部材706は、遊技者による収容カバー701の回動操作に対して、回動方向に逆らう負荷を与える。
キャップ部材708の凸部708bが、被検知部材705の凸部705cに押されない状態では、キャップ部材708はバネ部材707に押され、収容スペース704cの内壁704caに当接した状態で保持される。
この図22(a)の初期位置では、被検知部材705の被検知片705bは、センサ709の検知位置709aに達しておらず、センサ709による検知は行われない。
図22(b)および図23(a)の中間位置では、被検知部材705の凸部705cが、キャップ部材708の凸部708bと対向する位置に達しており、凸部705cが凸部708bを押してバネ部材707を圧縮する。このとき、キャップ部材708は内壁704caから離れる。また、このとき、遊技者による収容カバー701の回動操作は、バネ部材706の引っ張り力に加えて、バネ部材707の押し戻し力に抗って行う操作となる。バネ部材707は、遊技者による収容カバー701の回動操作に対して、回動方向に逆らう負荷を与える。
この図22(b)および図23(a)の中間位置では、被検知部材705の被検知片705bは、センサ709の検知位置709aに達しておらず、センサ709による検知は行われない。
その後、収容カバー701を回動させ続けて凸部705cが凸部708bを越えると、遊技者による収容カバー701の回動操作は、バネ部材707の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材706の引っ張り力のみに抗って行う操作となる。
また、凸部705cが凸部708bを越えると、凸部708bは凸部705cから開放され、内壁704caから離れていたキャップ部材708はバネ部材707の押し戻し力によって内壁704caを打ち付けるようにして当接し、このとき打音が発生する。
また、凸部705cが凸部708bを越えると、被検知部材705の被検知片705bがセンサ709の検知位置709aに達し、センサ709によって検知される。
本実施形態では、遊技者が収容カバー701を回動操作したときに、操作に対抗する抵抗がバネ部材707によって大きくなった後に、バネ部材706による抵抗のみに戻って操作が軽くなることで、遊技者は操作を完了した感触を得ることができ、このときセンサ709によって操作が検知されることで、確実な操作がされることを期待できる場合がある。
図23(b)の最終位置では、フランジ部材714の被規制片714aの周方向他端部714abが、ベース部材704の規制溝704bの周方向他端部704bbに当接し、遊技者がさらに収容カバー701の回動操作をしようとしても、これ以上には回らない。
図24は、遊技者による収容カバー701の回動操作の進行に伴うバネ部材706およびバネ部材707による抵抗の変化を示すグラフである。
図中、原位置は、図22(a)に示した初期位置であり、45°回転したメカエンドは、図23(b)に示した最終位置である。規制溝704bの周方向長さおよび被規制片714aの周方向長さにより、この回転可能角度が定まる。
図24に示すとともに、図22および図23を参照して説明したように、
凸部705cが凸部708bに接していない区間では、遊技者による収容カバー701の回動操作は、バネ部材707の押し戻し力の影響は受けず、バネ部材706の引っ張り力のみに抗って行う操作となる。
凸部705cが凸部708bに接している区間では、遊技者による収容カバー701の回動操作は、バネ部材706の引っ張り力に加えて、バネ部材707の押し戻し力に抗って行う操作となる。
なお、本発明は、図24に示すような、徐々に抵抗(バネ部材706)が大きくなる中で、さらに大きな抵抗(バネ部材707)があった後にそれが解除されることで操作感を遊技者に与えるものに限られず、例えば、
・抵抗がない状態のまま操作が進み、大きな抵抗(バネ部材707)があった後にそれが解除されることで操作感を遊技者に与えるものであってもよいし、
・徐々に抵抗が大きくなる中で、抵抗が減少した後に元の抵抗に戻ることで操作感を遊技者に与えるものであってもよい。
なお、被検知部材705がメカエンドにある場合のバネ部材706による引っ張り力は、凸部705cが凸部708bに対向する位置にあってバネ部材707が最も圧縮された状態での押し戻し力(最大の押し戻し力)よりも大きいものであるため、被検知部材705がメカエンドにある位置で遊技者が収容カバー701から手を離すと、被検知部材705がメカエンドにある位置から凸部705cが凸部708bに接する位置に戻るまでの間に勢いがつくことで、凸部705cが凸部708bを乗り越えて、被検知部材705はバネ部材706の引っ張り力によって引き戻されて原位置(初期位置)に戻る。
図25(a)は、図12のA−A断面図であり、図25(b)は、図25(a)の丸で囲んだ部分Bを拡大して示す図である。
図25(b)に示すように、本実施形態では、収容カバー701の前面側(図中の下側)から背面側に跨がってアルミ蒸着によって導電性膜730を形成している。導電性膜730はメッキ処理で形成する場合がある。
収容カバー701の、前面側および側面側には、直接、あるいは導電性膜730の上から例えばウレタン系のクリア塗装を施し、塗装膜731が形成されている。この塗装膜731は、導電性膜730よりも導電性が低い。
なお、収容カバー701の前面側の一部の領域には導電性膜730が形成されておらず、この領域を介して収容カバー701内のLED715aの光が外部から視認可能となる場合がある。
収容カバー701は、その背面701bと垂直な面701caと、背面701bと平行な面701cbとから成る段部701cを有する。導電性膜730は、段部701cの面701caおよび面701cbにまで延伸して形成されている。塗装膜731は、段部701cの面701caおよび面701cbには設けていない。
収容カバー701は、段部701cの面701caおよび面701cbで板金713と接して導電性膜730によって電気的に接続し、アース線712を介してアース接続される。これによって、遊技者が手で触れる可動式の演出操作装置700の除電を簡素な構成で実現している。
本実施形態では、段部701cの深さ(面701caの前後方向(図中、上下方向)の長さ)と板金713の厚さの関係を“段部701cの深さ≧板金713の厚さ”として、板金713を側方から視認困難に構成している。これにより、演出操作装置700の装飾性を向上できる場合がある。すなわち、演出操作装置700の見栄えと導電性を両立できる場合がある。
なお、収容カバー701に段部701cを設けずに、収容カバー701の背面側(例えば背面701b)で板金713と当接させてもよい場合がある。この場合も背面701bの導電性膜730が板金713と電気的に接続し、除電を簡素な構成で実現できる場合がある。
なお、収容カバー701の背面側において、導電性膜730を設ける領域は、板金713と当接する一部(例えば、収容カバー701と板金713とのネジ止め部(締結部)付近等)だけでもよい場合がある。
また、収容カバー701は板金713の背面側に回り込む爪部(不図示)を有してもよい場合がある。
<<実施形態2>>
図26は、本発明の実施形態2による演出操作装置1700の正面図であり、(a)は初期位置の図であり、(b)は中間位置の図であり、(c)は最終位置の図である。
被検知部材1705にはレバー1702が固定されており、遊技者はこのレバー1702を図中の下方に引き下げる移動操作を行う。
図26(a)の初期位置では、被検知部材1705は、引張コイルバネであるバネ部材1706に引っ張られ(図中の上方向に移動させる力)、上方の初期位置で保持される。
遊技者によるレバー1702の移動操作は、バネ部材1706の引っ張り力に抗って行う操作であって、図中の下方に移動させる操作である。
キャップ部材1708の凸部1708bが、被検知部材1705の凸部1705cに押されない状態では、キャップ部材1708は圧縮コイルバネであるバネ部材1707に押されて内壁1704caに当接し、凸部1708bは内壁1704caの貫通孔1704caaを貫通し、被検知部材1705側に突出した状態で保持される。
この図26(a)の初期位置では、被検知部材1705の被検知片1705bは、センサ1709の検知位置1709aに達しておらず、センサ1709による検知は行われない。
図26(b)の中間位置では、被検知部材1705の凸部1705cが、キャップ部材1708の凸部1708bと対向する位置に達しており、凸部1705cが凸部1708bを押してバネ部材1707を圧縮する。このとき、遊技者によるレバー1702の移動操作は、バネ部材1706の引っ張り力に加えて、バネ部材1707の押し戻し力に抗って行う操作となる。
この図26(b)の中間位置では、被検知部材1705の被検知片1705bは、センサ1709の検知位置1709aに達しておらず、センサ1709による検知は行われない。
その後、レバー1702を移動させ続けて凸部1705cが凸部1708bを越えると、遊技者によるレバー1702の移動操作は、バネ部材1707の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材1706の引っ張り力のみに抗って行う操作となり、図26(c)の最終位置に達する。
また、凸部1705cが凸部1708bを越えると、被検知部材1705の被検知片1705bがセンサ1709の検知位置1709aに達し、センサ1709によって検知される。
なお、図26では、被検知部材1705の上部にバネ部材1706があり、遊技者がレバー1702を引き下げる構成について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、被検知部材1705の下部にバネ部材1706があり、遊技者がレバー1702を引き上げる構成であってもよい。すなわち、本実施形態は、バネ部材1706を伸ばす方向の直線的な移動操作に適用可能である。
<<実施形態3>>
図27は、本発明の実施形態3による演出操作装置2700の正面図であり、(a)は初期位置の図であり、(b)は中間位置の図であり、(c)は最終位置の図である。
被検知部材2705にはボタン2702が固定されており、遊技者はこのボタン2702を図中の下方に押す移動操作を行う。
図27(a)の初期位置では、被検知部材2705は、圧縮コイルバネであるバネ部材1706に押し戻され(図中の上方向に移動させる力)、上方の初期位置で保持される。
遊技者によるボタン2702の移動操作は、バネ部材2706の押し戻し力に抗って行う操作であって、図中の下方に移動させる操作である。
キャップ部材2708の凸部2708bが、被検知部材2705の凸部2705cに押されない状態では、キャップ部材2708は圧縮コイルバネであるバネ部材2707に押されて内壁2704caに当接し、凸部2708bは内壁2704caの貫通孔2704caaを貫通し、被検知部材2705側に突出した状態で保持される。
この図27(a)の初期位置では、被検知部材2705の被検知片2705bは、センサ2709の検知位置2709aに達しておらず、センサ2709による検知は行われない。
図27(b)の中間位置では、被検知部材2705の凸部2705cが、キャップ部材2708の凸部2708bと対向する位置に達しており、凸部2705cが凸部2708bを押してバネ部材2707を圧縮する。このとき、遊技者によるボタン2702の移動操作は、バネ部材2706の押し戻し力に加えて、バネ部材2707の押し戻し力に抗って行う操作となる。
この図27(b)の中間位置では、被検知部材2705の被検知片2705bは、センサ2709の検知位置2709aに達しておらず、センサ2709による検知は行われない。
その後、ボタン2702を移動させ続けて凸部2705cが凸部2708bを越えると、遊技者によるボタン2702の移動操作は、バネ部材2707の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材2706の押し戻し力のみに抗って行う操作となり、図27(c)の最終位置に達する。
また、凸部2705cが凸部2708bを越えると、被検知部材2705の被検知片2705bがセンサ2709の検知位置2709aに達し、センサ2709によって検知される。
<<実施形態4>>
図28は、本発明の実施形態4による演出操作装置3700の正面図であり、(a)は初期位置の図であり、(b)は中間位置の図であり、(c)は最終位置の図である。
被検知部材3705にはレバー3702が固定されており、遊技者はこのレバー3702を図中の下方に引き下げる移動操作を行う。このレバー3702を引き下げる遊技者の操作と、実施形態1における収容カバー701を回動させる遊技者の操作とを比較すると、遊技者が力を入れる方向が異なる。
レバー3702は不図示のバネ部材によって上方に押し上げられるようにしてもよい。また、例えば不図示の部材との摩擦により、遊技者が力を加えなければ、現在の位置に常に保持されるようにしてもよい。
図28(a)の初期位置のように、キャップ部材3708の凸部3708bが、被検知部材3705の凸部3705cに押されない状態では、キャップ部材3708は圧縮コイルバネであるバネ部材3707に押されて内壁3704caに当接し、凸部3708bは内壁3704caの貫通孔3704caaを貫通し、被検知部材3705側に突出した状態で保持される。
この図28(a)の初期位置では、被検知部材3705の被検知片3705bは、センサ3709の検知位置3709aに達しておらず、センサ3709による検知は行われない。
図28(b)の中間位置では、被検知部材3705の凸部3705cが、キャップ部材3708の凸部3708bと対向する位置に達しており、凸部3705cが凸部3708bを押してバネ部材3707を圧縮する。このとき、遊技者によるボタン3702の移動操作は、バネ部材3707の押し戻し力に抗って行う操作となる。
この図28(b)の中間位置では、被検知部材3705の被検知片3705bがセンサ3709の検知位置3709aに達し、センサ3709によって検知される。
その後、レバー3702を移動させ続けて凸部3705cが凸部3708bを越えると、遊技者によるレバー3702の移動操作は、バネ部材3707の押し戻し力の影響を受けない操作となり、図28(c)の最終位置に達する。
また、凸部3705cが凸部3708bを越えると、被検知部材3705の被検知片3705bは、センサ3709の検知位置3709aを越え、センサ3709によって検知されなくなる。このように被検知片3705bを一旦検知した後に検知しなくなったタイミングで、これを契機に、各種演出(例えば、スピーカ272、277の鳴動、各種ランプ420の点灯、モータ723の駆動、LED715aの点灯、液晶表示装置157による演出の表示)を実行するようにしてもよい。
<<実施形態5>>
図29は、本発明の実施形態5による演出操作装置4700の正面図であり、(a)は初期位置の図であり、(b)は中間位置の図であり、(c)は最終位置の図である。
被検知部材4705にはレバー4702が固定されており、遊技者はこのレバー4702を図中の下方に引き下げる移動操作を行う。被検知部材4705の凸部4705cは、被検知部材4705の移動方向に並ぶ複数の突出部を有する。
図29(a)の初期位置では、被検知部材4705は、引張コイルバネであるバネ部材4706に引っ張られ(図中の上方向に移動させる力)、上方の初期位置で保持される。
遊技者によるレバー4702の移動操作は、バネ部材4706の引っ張り力に抗って行う操作であって、図中の下方に移動させる操作である。
キャップ部材4708の凸部4708bが、被検知部材4705の凸部4705cに押されない状態では、キャップ部材4708は圧縮コイルバネであるバネ部材4707に押されて内壁4704caに当接し、凸部4708bは内壁4704caの貫通孔4704caaを貫通し、被検知部材4705側に突出した状態で保持される。
この図29(a)の初期位置では、被検知部材4705の被検知片4705bは、センサ4709の検知位置4709aに達しておらず、センサ4709による検知は行われない。
図29(b)の中間位置では、被検知部材4705の凸部4705cの複数の突出部のうちの初めの一つが、キャップ部材4708の凸部4708bを越えており、この越えるときには凸部4705cが凸部4708bを押してバネ部材4707を圧縮し、遊技者によるレバー4702の移動操作は、バネ部材4706の引っ張り力に加えて、バネ部材4707の押し戻し力に抗って行う操作となる。
また、凸部4705cの複数の突出部のうちの初めの一つが凸部4708bを越えると、被検知部材4705の被検知片4705bがセンサ4709の検知位置4709aに達し、センサ4709によって検知される。これを契機に、各種演出(例えば、スピーカ272、277の鳴動、各種ランプ420の点灯、モータ723の駆動、LED715aの点灯、液晶表示装置157による演出の表示)を実行するようにしてもよい。
その後、レバー4702を移動させ続けて凸部4705cの複数の突出部の全てが凸部4708bを越えると、遊技者によるレバー4702の移動操作は、バネ部材4707の押し戻し力の影響は受けなくなり、バネ部材4706の引っ張り力のみに抗って行う操作となり、図29(c)の最終位置に達する。
また、凸部4705cの複数の突出部の全てが凸部4708bを越えると、被検知部材4705の被検知片4705bは、センサ4709の検知位置4709aを越え、センサ4709によって検知されなくなる。このように被検知片4705bを一旦検知した後に検知しなくなったタイミングで、これを契機に、次の各種演出(例えば、スピーカ272、277の鳴動、各種ランプ420の点灯、モータ723の駆動、LED715aの点灯、液晶表示装置157による演出の表示)を実行するようにしてもよい。
なお、上述の実施形態1、2、3および4のそれぞれに対して、実施形態5の複数の突出部を有する凸部4705cを適用してもよい。
なお、上述の実施形態1、2、3および5のそれぞれに対して、実施形態4で説明した、センサ3709が被検知片3705bを一旦検知した後に検知しなくなったことを契機に、各種演出を実行するという演出の実行タイミングを適用してもよい。
なお、上述の実施形態1、2、3および4のそれぞれに対して、実施形態5で説明した、センサ4709が被検知片4705bを検知したことを契機に、各種演出を実行するとともに、その後、センサ4709が被検知片4705bを一旦検知した後に検知しなくなったことを契機に、次の各種演出を実行するという演出の実行タイミングを適用してもよい。
<パチンコ機への適用>
本発明に係る遊技台の演出操作装置は、図30に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも適用可能である。具体的には、可変表示装置1004のすぐ隣の位置や、パチンコ機1000の上隅や左右隅の位置に配置するとよい。
<封入式遊技台への適用>
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
<付記1>
本発明は、
1.
遊技者の手の操作により移動する可動部(例えば、収容カバー701、レバー1702、ボタン2702、レバー3702、レバー4702)と、
前記可動部の一方向への移動に対して第一の負荷を与える第一の負荷手段(例えば、凸部705cとキャップ部材708とバネ部材707、凸部1705cとキャップ部材1708とバネ部材1707、凸部2705cとキャップ部材2708とバネ部材2707、凸部3705cとキャップ部材3708とバネ部材3707、凸部4705cとキャップ部材4708とバネ部材4707)と、
前記可動部の移動を検出する検出手段(例えば、センサ709、センサ1709、センサ2709、センサ3709、センサ4709)と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、モータ723、LED715a、液晶表示装置157)と、
を備え、
前記第一の負荷手段は、前記可動部が第一の位置(例えば、図24の原位置)から第二の位置(例えば、図24のメカエンド位置)に移動するまでに前記第一の負荷を与えたのち、該第一の負荷を与えないものであり、
前記検出手段は、前記第一の負荷が与えられた位置から該第一の負荷が与えられなくなった位置に前記可動部が到達したことを検出するものであり、
前記演出手段は、前記検出手段が前記第一の負荷が与えられなくなった位置に前記可動部が到達したことを検出した場合に、前記所定の演出を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・演出操作装置としての可動部に特徴を有する遊技台を提供することができる。
・また、所定の演出が発生するタイミングを遊技者の手の感覚を通して伝えることができる場合がある。
・なお、遊技者による可動部の操作は、可動部を回転させる操作である場合があり、可動部を直線移動させる操作である場合があり、可動部を押下する操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって指先を周方向に回すことで可動部を回転させる操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって回転軸から径方向に延びるレバーの外側端部を周に沿って移動させる操作をすることで可動部を回転させる操作である場合がある。
・なお、負荷手段は、バネの押縮によって負荷を与えるものである場合があり、弾性樹脂の反発力によって負荷を与えるものである場合があり、突出部の乗り越えによって負荷を与えるものである場合があり、空気や油の圧縮等によって負荷を与えるものである場合がある。なお、バネは、圧縮コイルバネである場合があり、引張コイルバネである場合があり、ねじりコイルバネである場合があり、皿バネである場合があり、板バネである場合があり、他の如何なるバネである場合がある。また、板バネである場合、両端を固定している場合があり、一端を固定し他端を開放している場合がある。
・なお、「前記可動部が第一の位置から第二の位置に移動するまでに与えられる所定の負荷」は、最大負荷である場合があり、その他の如何なる大きさの負荷であってもよい場合がある。
・なお、「前記負荷手段は、前記可動部が第一の位置から第二の位置に移動するまでに所定の負荷を与えたのち、該所定の負荷を与えないものであり、」とは、急激に負荷を与え即座に負荷を解除するものである場合があり、徐々に負荷を増加させ徐々に負荷を減少させる場合がある。
・なお、「前記検出手段が前記所定の負荷が与えられなくなった位置」は、最大負荷を超えた位置である場合があり、負荷が少し残っている位置である場合があり、まったく負荷がなくなった位置である場合がある。
また本発明は、
2.
1.に記載の遊技台であって、
前記可動部は、前記第一の位置から前記第二の位置に移動するまでに、第三の位置(例えば、図24の凸部705cが凸部708bに接する位置)と第四の位置(例えば、図24の凸部705cが凸部708bに接しなくなる位置)を通過するものであり、
前記第一の負荷手段は、
前記第一の位置から前記第三の位置までは、前記第一の負荷を与えず、
前記第三の位置から前記第四の位置までは、前記第一の負荷を与え、
前記第四の位置から前記第二の位置までは、前記第一の負荷を与えないものであることを特徴とする遊技台、としたので、
・遊技者は、第一の位置から第三の位置までは第一の負荷が与えられず、第三の位置から第一の負荷が与えられるので、第一の負荷の開始を明確に認識することができ、また、第四の位置から第二の位置までは第一の負荷が与えられないので第四の位置における第一の負荷の終了を明確に認識することができる場合がある。
また本発明は、
3.
1.または2.に記載の遊技台であって、
前記可動部が前記第一の位置から前記第二の位置に移動するまでの間、第二の負荷を与える第二の負荷手段(例えば、バネ部材706、バネ部材1706、バネ部材2706、バネ部材4706)を備え、
前記第二の負荷は、前記可動部の移動量に比例して増加する負荷であることを特徴とする遊技台、とした、ので、
・遊技者は、可動部の移動量に比例して変化する第二の負荷が与えられることで、より操作感を得られる場合がある。また、第二の負荷が与えられた状態から第一の負荷が与えられた状態へと負荷が変化することで、第一の負荷をより明確に認識することができる場合がある。
また本発明は、
4.
1.乃至3.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記可動部は、該可動部の移動方向と垂直な方向に突出する凸部(例えば、凸部705c、凸部1705c、凸部2705c、凸部3705c、凸部4705c)を有し、
前記凸部により付勢される付勢部(例えば、キャップ部材708とバネ部材707、キャップ部材1708とバネ部材1707、キャップ部材2708とバネ部材2707、キャップ部材3708とバネ部材3707、キャップ部材4708とバネ部材4707)を備え、
前記第一の負荷手段は、
前記可動部の一方向への移動に伴って前記凸部が前記付勢部と対向する位置に到達した場合に、前記凸部により前記付勢部が付勢されることによって前記第一の負荷を与え、
前記可動部の一方向への移動に伴って前記凸部が前記付勢部と対向する位置から外れた場合に、前記凸部により前記付勢部が付勢されないことによって前記第一の負荷を与えないものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・機構を低コストで実現できる場合がある。
・なお、負荷手段は、バネの押縮によって負荷を与えるものである場合があり、弾性樹脂の反発力によって負荷を与えるものである場合がある。
また本発明は、
5.
4.に記載の遊技台であって、
前記付勢部の一部に当接可能な壁部(例えば、内壁704ca、内壁1704ca、内壁2704ca、内壁3704ca、内壁4704ca)を有し、
前記第一の負荷手段は、
前記第一の負荷を与えることで前記付勢部の一部を前記壁部から離間させた状態とし、
前記離間させた状態で前記第一の負荷を与えないことで前記付勢部の一部が前記壁部を叩いて打音を発生可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・また、所定の演出が発生するタイミングを遊技者の手の感覚と同時に聴覚によっても伝えることができる場合がある。
また本発明は、
6.
1.乃至5.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の演出は、遊技者への利益度合いが異なる複数種類の演出である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・また、緊張感をも遊技者の手の感覚を通して伝えることができる場合がある。
<付記2>
本発明は、
1.
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手の操作により移動する可動部(例えば、収容カバー701、板金713、アース線712)と、
前記可動部の移動を検出する検出手段(例えば、センサ709)と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、モータ723、LED715a、液晶表示装置157)と、
を備え、
前記可動部は、
遊技者の手が触れる装飾部材(例えば、収容カバー701)と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材(例えば、板金713、アース線712)と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜(例えば、導電性膜730)が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・静電気を帯びる可能性がある演出操作装置としての可動部に特徴を有する遊技台を提供することができる。
・また、可動部に帯電する静電気を除電できる場合がある。
・なお、遊技者による可動部の操作は、可動部を回転させる操作である場合があり、可動部を直線移動させる操作である場合があり、可動部を押下する操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって指先を周方向に回すことで可動部を回転させる操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって回転軸から径方向に延びるレバーの外側端部を周に沿って移動させる操作をすることで可動部を回転させる操作である場合がある。
・なお、除電部材は、板金およびアース線である場合がある。
・なお、導電性膜は、アルミ蒸着で形成される場合があり、メッキ処理で形成される場合がある。
また本発明は、
2.
1.に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、演出関連装置を収容する形状であり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側を覆う蓋体(例えば、板金713)を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
・なお、演出関連装置は、可動部を検出する検出手段を含む場合があり、可動部の移動方向に対して負荷を与える負荷手段を含む場合があり、基板を含む場合があり、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段の少なくとも一部(例えば、LED、振動を発生するモータ)を含む場合がある。
・なお、蓋体は、一部または全部が導電性を有する。蓋体は板金である場合がある。
また本発明は、
3.
2.に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、該装飾部材の前面側の前記導電性膜の層に重ねて塗装(例えば、塗装膜731)が施されたものであり、
前記装飾部材は、該装飾部材の背面側の前記導電性膜の層に重ねて塗装が施されていないものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・装飾性を向上しながらも静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
・なお、導電性膜の層に重ねて塗装が施されていることで導電性が低い場合がある。
・なお、導電性膜の層に重ねて塗装が施されていないことで導電性膜が表面に露出しており、導電性膜を表面に露出させるために何ら表面処理をしない場合がある。
また本発明は、
4.
2.または3.に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、前記蓋体と接触する箇所に段部(例えば、段部701c)を有し、
前記段部は、背面と垂直な第一の面(例えば、面701ca)と背面と平行な第二の面(例えば、面701cb)を有し、
前記導電性膜は、前面から前記第一の面および前記第二の面に延伸して形成されており、
前記蓋体は、前記第一の面の前記導電性膜および前記第二の面の前記導電性膜に当接した状態で、前記装飾部材の前記段部に嵌り、
前記段部に嵌った前記蓋体は、前記段部に隠れて側面側から視認困難である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・より装飾性を損なうことなく静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
また本発明は、
5.
2.乃至4.のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記装飾部材は、透過性樹脂で形成され、
前記演出関連装置は、少なくともランプ装置を含み、
前記装飾部材は、前記導電性膜が形成されていない透過領域を含み、
前記透過領域から前記ランプ装置による光が透過する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・装飾部材がランプカバーを兼ねる場合に好適な場合がある。
・なお、導電性膜はアルミ蒸着で形成される場合がある。
また本発明は、
6.
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手が触れる装飾部材と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、背面側に空間形状を有するものであり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側の少なくとも一部を覆う蓋体を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
なお、本発明の除電構造は、演出操作装置のように可動であって操作検出をする構成に適用することに限られるものではなく、遊技者が手で触れるが可動でなく操作検出もしない構成、例えば、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)の周り、ベットボタン130乃至132やストップボタン137乃至139の周り、メダル投入口141の周り、ぱちんこの上皿や下皿の周りなど、に適用することもできる。
なお、本発明の除電構造は、演出操作装置のように可動であって操作検出をする構成に適用することに限られるものではなく、遊技者が手で触れて操作検出はするが可動ではない構成、例えば、タッチセンサ内蔵(内蔵でなくても可)の装飾ランプの周り、ベットボタン130乃至132やストップボタン137乃至139の周りなど、に適用することもできる。
<付記3>
本発明は、
1.
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手の操作により移動する可動部(例えば、収容カバー701、板金713、アース線712)と、
前記可動部の移動を検出する検出手段(例えば、センサ709)と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、モータ723、LED715a、液晶表示装置157)と、
を備え、
前記可動部は、
遊技者の手が触れる装飾部材(例えば、収容カバー701)と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材(例えば、板金713、アース線712)と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜(例えば、導電性膜730)が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、演出関連装置を収容する形状であり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側を覆う蓋体(例えば、板金713)を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・静電気を帯びる可能性がある演出操作装置としての可動部に特徴を有する遊技台を提供することができる。
・また、可動部に帯電する静電気を除電できる場合がある。
・なお、遊技者による可動部の操作は、可動部を回転させる操作である場合があり、可動部を直線移動させる操作である場合があり、可動部を押下する操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって指先を周方向に回すことで可動部を回転させる操作である場合があり、可動部が回転移動するものであって回転軸から径方向に延びるレバーの外側端部を周に沿って移動させる操作をすることで可動部を回転させる操作である場合がある。
・なお、除電部材は、板金およびアース線である場合がある。
・なお、導電性膜は、アルミ蒸着で形成される場合があり、メッキ処理で形成される場合がある。
・静電気による演出関連装置の故障を未然に防止することができる場合がある。
・なお、演出関連装置は、可動部を検出する検出手段を含む場合があり、可動部の移動方向に対して負荷を与える負荷手段を含む場合があり、基板を含む場合があり、遊技に関する所定の演出を実行可能な演出手段の少なくとも一部(例えば、LED、振動を発生するモータ)を含む場合がある。
・なお、蓋体は、一部または全部が導電性を有する。蓋体は板金である場合がある。
また本発明は、
2.
遊技台の前面側に配置され、遊技者の手が触れる装飾部材と、
前記装飾部材に帯電する静電気を除電する除電部材と、
を備え、
前記装飾部材は、少なくともその一部の領域に導電性膜が形成され、
前記除電部材は、前記導電性膜の少なくとも一部に当接するように配置され、
前記装飾部材は、背面側に空間形状を有するものであり、
前記除電部材は、前記装飾部材の背面側の少なくとも一部を覆う蓋体を含み、
前記導電性膜は、前記装飾部材の前面から背面にかけて形成され、
前記蓋体の導電部は、前記装飾部材の背面側に形成された前記導電性膜と当接する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。