JP6530340B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a game machine, when a game ball is shot by a launch device into a game area by a launch device and the game ball is won in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to In addition, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device is a specific display result, Therefore, there is one configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine, specifically, the state in which the gaming machine is controlled (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is easy to hit a ball, or a right for a player to be in an advantageous state. Or the condition for winning the prize ball to be satisfied easily.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In pachinko gaming machines, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started on the variable display device based on the game ball having won the start winning opening. If you do, a "big hit" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol (final stop symbol) finally stop-display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. And, in each opening period, when there are winnings to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Furthermore, in the variable display device, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state consistent with the specific display result. Motion, scaling, or deformation, or multiple symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the positions of display symbols are changed, and a big hit can occur before the final result is displayed An effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “off”, and the fluctuation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、例えば、引用文献1には、演出の内容を遊技者が選択的に決定して自身の好みに合うように変化させることが可能な構成が記載されている。   In such a gaming machine, for example, the cited reference 1 describes a configuration in which the player can selectively determine the content of the effect and change it to suit his / her preference.

特開2015−62478号公報JP, 2015-62478, A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、客待ち用のデモ演出が実行されている間にのみ演出の内容を選択可能であるため、例えば、遊技中には変化させることができない。そのため、遊技者の好みに応じた演出を実行できないおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the content of the effect can be selected only while the demonstration effect for waiting for a customer is being executed, so that it can not be changed during the game, for example. Therefore, there is a possibility that the effect according to the player's preference can not be performed.

そこで、本発明は、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of the present invention is to provide a gaming machine which can execute an effect according to a player's preference.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態や高ベース状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、有利状態と有利状態とは異なる非有利状態(例えば、デモ表示中)とにおいて、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がS704aやS2926を実行する部分)と、有利状態では有利状態に関する所定表示の妨げとならない態様により演出の設定に関する表示を行うとともに、有利状態と非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がS4504やS4604を実行する部分。図35、図45参照)とを備え、設定手段は、有利状態と非有利状態とにおいて同じ設定を行うことが可能であり、検出手段は、特定演出を実行させるための第1演出用検出手段及び第2演出用検出手段を含み、第1演出用検出手段への動作を促進する第1促進演出と、第2演出用検出手段への動作を促進する第2促進演出とを実行可能な促進演出実行手段と、第1促進演出の実行中に第1演出用検出手段及び第2演出用検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能であるとともに、第2促進演出の実行中に第2演出用検出手段及び第1演出用検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段をさらに備え、第1促進演出と第2促進演出との実行割合を複数から選択可能であることを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and capable of controlling in an advantageous state (for example, a big hit gaming state or a high base state) advantageous to the player. It is possible to set the effect on the basis of detection of the player's action by the detection means in the detection means and the non-advantage state (for example, during demonstration display) different from the advantageous state and the advantageous state. The setting means (for example, the part where the microcomputer for effect control 100 executes S704a and S2926) and the mode that does not interfere with the predetermined display regarding the advantageous state in the advantageous state performs the display regarding the setting of the effect, Display means (for example, microcomputer 10 for effect control) capable of performing display relating to setting of effects according to an aspect different from the state Is the part that executes S4504 and S4604 (see FIG. 35, FIG. 45), the setting means can perform the same setting in the advantageous state and the non-advantageous state, and the detection means performs the specific effect It comprises a first effect detection means and the second effect detection means for, first to facilitate the first and promoting effect of promoting the operation of the first effect detection means, the operation of the second effect detection means [2] Based on the fact that the player's action is detected by any of the first effect detection means and the second effect detection means during the execution of the promotion effect execution means capable of executing the promotion effect and the first promotion effect. Specific effect can be executed, and the specific effect is determined based on detection of the player's action by either the second effect detection means or the first effect detection means while the second promotion effect is being executed. specific Starring is feasible Anda execution unit, characterized in that it is a selectable first promoting effect and the execution ratio of the second accelerator effect of multiple.
According to such a configuration, it is possible to execute an effect according to the player's preference.

(手段2)手段1において、設定手段は、有利状態と非有利状態とにおいて同じ設定を行うことが可能である(例えば、図35、図45参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
(Means 2) In the measure 1, the setting means may be configured to be able to perform the same setting in the advantageous state and the non-favorable state (see, for example, FIGS. 35 and 45).
According to such a configuration, it is possible to execute an effect according to the player's preference.

(手段3)手段1または手段2において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行う遊技機であって、第1識別情報の可変表示よりも第2識別情報の可変表示を優先して実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS52〜S54を実行する部分)、第1識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高く(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS72〜S73を実行する部分。図8(B),(C)、図9〜図10に示されるように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態(かつ高ベース状態)に制御される割合が高い大当りCまたは大当りD(いずれも第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第6ラウンドが設けられている)に決定されるように構成されている)、有利状態は、第2識別情報の可変表示の実行頻度が高くなる高頻度状態(例えば、高ベース状態)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
(Means 3) A gaming machine that performs variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and variable display of second identification information (for example, a second special symbol) in the means 1 or 2. The variable display of the second identification information is given priority over the variable display of the first identification information (for example, the portion where the microcomputer 560 for game control executes steps S52 to S54), the variable display of the first identification information The ratio controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information is higher than the ratio controlled to the advantageous state based on (for example, the microcomputer 560 for game control executes steps S72 to S73) As shown in FIGS. 8B and 8C and FIGS. 9 to 10, the big hit type determination table for the second special symbol is controlled to a definite change state (and high base state) after a big hit game. It is configured to be determined as a big hit C or big hit D (both are provided with a sixth round in which a game ball can be won in a specific area in the second big winning opening), the ratio of which is high. The advantageous state may be configured to include a high frequency state (e.g., high base state) in which the execution frequency of the variable display of the second identification information is high.
According to such a configuration, it is possible to execute an effect according to the player's preference.

(手段4)手段1または手段2において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行う遊技機であって、第1識別情報の可変表示よりも第2識別情報の可変表示を優先して実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS52〜S54を実行する部分)、第1識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高く(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS72〜S73を実行する部分。図8(B),(C)、図9〜図10に示されるように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態(かつ高ベース状態)に制御される割合が高い大当りCまたは大当りD(いずれも第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第6ラウンドが設けられている)に決定されるように構成されている)、入賞領域(例えば、第1特別可変入賞球装置20aや第2特別可変入賞球装置20b)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1特別可変入賞球装置20aや第2特別可変入賞球装置20bに遊技球が入賞したことにもとづいて15個の賞球が払い出される部分)を備え、有利状態は、入賞領域に遊技媒体が入賞容易となる特定状態(例えば、大当り遊技状態)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
(Means 4) A gaming machine that performs variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and variable display of second identification information (for example, a second special symbol) in the means 1 or 2. The variable display of the second identification information is given priority over the variable display of the first identification information (for example, the portion where the microcomputer 560 for game control executes steps S52 to S54), the variable display of the first identification information The ratio controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information is higher than the ratio controlled to the advantageous state based on (for example, the microcomputer 560 for game control executes steps S72 to S73) As shown in FIGS. 8B and 8C and FIGS. 9 to 10, the big hit type determination table for the second special symbol is controlled to a definite change state (and high base state) after a big hit game. It is configured to be determined as a big hit C or big hit D (both are provided with a sixth round in which a game ball can be won in a specific area in the second big winning opening), the ratio of which is high. A game value giving unit (eg, the first special variable winning prize device for giving a gaming value based on the fact that the game medium has won a prize area (for example, the first special variable winning ball device 20a or the second special variable winning ball device 20b) It is equipped with a part where 15 prize balls are paid out based on the game ball having won on the ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b) It may be configured to include a state (for example, a jackpot gaming state).
According to such a configuration, it is possible to execute an effect according to the player's preference.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な第1検出手段(例えば、プッシュボタン120など)と、遊技者の動作を検出可能な第2検出手段(例えば、スティックコントローラ122など)と、第1検出手段への動作を促進する第1促進演出(例えば、ボタン操作有効期間中演出など)を実行可能な第1促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101がステップS515の処理を実行する部分など)と、第2検出手段への動作を促進する第2促進演出(例えばレバー操作有効期間中演出など)を実行可能な第2促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101がステップS515に相当する処理を実行する部分など)と、第1促進演出の実行中に第1検出手段および第2検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、チャンス演出や激アツ演出など)を実行可能であるとともに、第2促進演出の実行中に第2検出手段および第1検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、チャンス演出や激アツ演出など)を実行可能である特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101がステップS519の処理を実行する部分など)とを備え、第1促進演出と第2促進演出との実行割合を複数から選択可能である(例えば、図49に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第1促進演出と第2促進演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the means 1 to 4, the first detection means (for example, the push button 120 etc.) capable of detecting the action of the player and the second detection means (for example eg the action of the player) , And the first promotion effect execution unit (for example, the effect control CPU 101) capable of executing the first promotion effect (for example, effect during the button operation effective period) for promoting the operation to the first controller and the stick controller 122). A second promotion effect execution unit (eg, a portion that executes the process of step S515) and a second promotion effect (eg, effect during a lever operation effective period) that promotes an operation to the second detection unit (eg, The part for which the CPU 101 for effect control executes the processing corresponding to step S515, and the like, and any of the first detection means and the second detection means during the execution of the first promotion effect It is possible to execute a specific effect (for example, a chance effect or a hot ats effect) based on the detection of the player's action, and at the same time as the second detection means and the first detection means during the execution of the second promotion effect. A specific effect execution unit (for example, the effect control CPU 101 can execute the process of step S519) that can execute a specific effect (for example, a chance effect or a high-end effect etc.) based on any one of the player's actions being detected. A portion to be executed, etc.), and the execution ratio of the first promotion effect and the second promotion effect can be selected from a plurality (for example, as shown in FIG. 49, by selecting the execution frequency of the lever effect, the lever The execution ratio of the effect and the button effect may be selected from the number according to the number of selection of the execution frequency of the lever effect.
According to such a configuration, since it is possible to select the execution ratio of the first promotion effect and the second promotion effect, it is possible to improve the interest of the effect using the detection means.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示唆する第1特定演出(例えば、チャンス演出など)と、第1特定演出よりも有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特定演出(例えば、激アツ演出など)とを含み、少なくとも、第2促進演出の実行頻度が所定頻度となる第1実行割合(例えば、レバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図51(C)に示す実行割合など)と、第2促進演出の実行頻度が所定頻度よりも高い頻度となる第2実行割合(例えば、レバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図51(A)に示す実行割合など)とのいずれかに選択可能であり、特定演出実行手段は、第2実行割合に選択されたときに、第1実行割合に選択されたときと比べて、第2促進演出が実行された後の特定演出として第1特定演出を高い割合(例えば、図52に示すようにレバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約3.5%であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約15.7%であるなど)により実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定演出への期待感を保つことができる。
(Means 6) In any of Measures 1 to 5, the specific effect is a first specific effect (for example, chance effect etc.) indicating the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player, and 1st execution including a second specific effect (for example, intense heat effect etc.) indicating that there is a high possibility of being controlled to the advantageous state more than the effect, and at least the execution frequency of the second promotion effect becomes a predetermined frequency The second execution ratio (for example, the execution ratio shown in FIG. 51C corresponding to “low” for the execution frequency of the lever effect) and the second execution ratio at which the execution frequency of the second promotion effect is higher than the predetermined frequency ( For example, it is possible to select one of the execution rates shown in FIG. 51A corresponding to “high” for the execution frequency of the lever effect, and the specific effect execution means is selected to be the second execution rate. Selected for the first execution rate The first specific effect is a high ratio as a specific effect after the second promotion effect is executed (for example, as shown in FIG. 52, the ratio in which the chance effect is performed after the lever effect is performed When the execution frequency of the lever effect is selected as "low", it is about 3.5%, and when the execution frequency of the lever effect is selected as "high", it is about 15.7%, etc.) It may be configured to
According to such a configuration, it is possible to maintain an expectation for a specific effect.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 大当りにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the open pattern of the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening in a big hit. 大当りにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the open pattern of the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening in a big hit. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize opening opening processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during big winning a prize opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 報知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows information production setting processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 報知演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows information production execution processing. メニュー表示の表示例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of a display of menu display. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop design of a production design. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process in a round. ラウンド中報知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows in-round information production setting processing. ラウンド中用メニュー表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the menu display during rounds. メニュー表示の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of menu display. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post process. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post process. レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection screen of the execution frequency of a lever production. 特定演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a specific performance. 促進演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a decision of promotion presentation. レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of the chance production and the intense ats production by the difference in the execution frequency of a lever production. ボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of button production operation control processing. ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation screen when performing button production.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
Embodiment 1
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。また、打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In addition, the player forms a predetermined instruction on the member forming the striking ball supply plate (upper plate) 3, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 capable of operation is provided.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。本実施の形態では、遊技領域7の左側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、左打ち)が行われた場合に、遊技球が第1始動入賞口13へ入賞可能であるよう構成されている。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a. In the present embodiment, when the game ball is hit to the left area of the game area 7 (so-called, left-handed), the game ball is configured to be able to win the first start winning opening 13 There is.

また、演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32と、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。本実施の形態では、遊技領域7の右側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、右打ち)が行われた場合に、遊技球がゲート32を通過可能であるとともに、第2始動入賞口14へ入賞可能であるよう構成されている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Further, on the right side of the effect display device 9, a variable winning ball device 15 having a gate 32 through which the game ball can pass and a second start winning opening 14 through which the game ball can win is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. In the present embodiment, the game ball can pass through the gate 32 when the game ball is hit to the right area of the game area 7 (so-called, right-handed) and the second start winning opening 14 It is configured to be able to win a prize. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられている。   When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. Then, the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display device 9.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。   In the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit 18d for displaying the second hold storage count are provided. ing.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別可変入賞球装置20aが設けられている。第1特別可変入賞球装置20aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a first special variable winning ball device 20 a is provided below the variable winning ball device 15. The first special variable winning prize ball device 20a has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result on the second special symbol display 8b (big hit In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the symbol) is derived and displayed, the opening and closing plate is controlled by the solenoid 21a to be in the open state, and the first large winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the first big winning opening is detected by the first count switch 23a.

また、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aの下方には、第2特別可変入賞球装置20bが設けられている。第2特別可変入賞球装置20bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置20b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ22で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ22が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ22で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて15個の賞球払出が行われ、特定検出スイッチ22で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。   Further, as shown in FIG. 1, a second special variable winning ball device 20b is provided below the first special variable winning ball device 20a. The second special variable winning ball device 20b has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result on the second special symbol display 8b (big hit In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the symbol) is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21b, whereby the second large winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the second big winning opening is detected by the second count switch 23b. Moreover, in this embodiment, a specific area is provided on the downstream side of the area provided with the second count switch 23b in the second special variable winning prize ball device 20b, and the game ball which has won in the specific area Is detected by the specific detection switch 22. In this embodiment, since the second count switch 23b is provided on the upstream side and the specific detection switch 22 is provided on the downstream side, the second large winning opening is won and the second count switch 23b is used. Almost all of the detected gaming balls win in the specific area and are detected by the specific detection switch 22. And, in this embodiment, 15 winning balls are paid out based on the fact that the game ball is detected by the second count switch 23b, and control based on the fact that it is detected by the specific detection switch 22 is controlled to a definite variation state Determine what will be done.

以下、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとを特別可変入賞球装置と総称することがあり、第1大入賞口と第2大入賞口とを大入賞口と総称することがある。   Hereinafter, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b may be collectively referred to as a special variable winning ball device, and the first large winning opening and the second large winning opening may be large winning openings. It may be called generically.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、後述するように大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。   In this embodiment, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) occurring in the second round, the second large winning opening is controlled to be open in the sixth round, and in the round other than the sixth round, the first large winning opening is controlled to be in the open state. And in this embodiment, when the game ball is won in the specific area in the second big winning opening in the sixth round of the big hit game as described later, the gaming state is controlled to the definite change state after the big hit game is over Determine.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) In this case, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be hit symbols is increased, and there may be a transition to a high base state in which the opening time and opening number of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(一般入賞口)33,39も設けられている。一般入賞口33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning openings (general winning openings) 33 and 39 for paying out a predetermined number of prize gaming balls determined in advance based on the winning of the gaming balls. The game balls that have won in the general winning openings 33, 39 are detected by the winning opening switches 33a, 39a.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value (four).

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one, on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (four).

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability change big hit occurs, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is more likely to be start winning (in other words, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9) It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that execution conditions of variable display are easily established. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the random number circuit 503 is set as an initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads out the numerical data from the random number circuit 503 as random R when the first start hole switch 13a or the second start hole switch 14a is subjected to the start winning combination, and starts the variation of the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is decided based on random R whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to be a jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state as a specific gaming state that is advantageous for the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power source, a part or all of which is created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). The contents of part or all of the RAM 55 are saved. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as the special symbol process flag and the value of the combined hold storage number counter) and data indicating the number of unpaid award balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply substrate is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The power supply substrate is provided with a reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 or the like. When the reset signal goes high, the gaming control microcomputer 560 becomes operable, and when the resetting signal goes low, the gaming control microcomputer 560 goes into a stopped state. Therefore, while the reset signal is at the high level, an allowance signal for permitting the operation of the gaming control microcomputer 560 or the like is output, and the period when the reset signal is at the low level is the gaming control microcomputer. An operation stop signal for stopping the operation of 560 and the like is output. The reset circuit may be mounted on each of the electric component control boards (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, to the input port of the game control microcomputer 560, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped to a predetermined value or less is input. That is, the power supply substrate monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC 30 V, DC 5 V, etc.) used in the game machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value determined in advance A power supply monitoring circuit is mounted which outputs a power-off signal indicating that when it detects it). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、特定検出スイッチ22、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ23b、入賞口スイッチ33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aを開閉するソレノイド21aおよび第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bを開閉するソレノイド21bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   In addition, the game control the detection signal from the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, the specific detection switch 22, the first count switch 23a, the second count switch 23b, the winning opening switches 33a, 39a An input driver circuit 58 to be provided to the microcomputer 560 is also mounted on the main substrate 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning ball device 15, the solenoid 21a which opens and closes the first special variable winning ball device 20a which forms the first large winning opening, and the second special variable winning ball device which forms the second large winning opening An output circuit 59 for driving the solenoid 21b for opening and closing 20b in accordance with an instruction from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Furthermore, an information output circuit 64 for outputting an information output signal such as a big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed. Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output of

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。なお、スティックコントローラ122を振動動作させた際には、振動が遊技機全体(例えば、打球操作ハンドル5、打球供給皿(上皿)3、および余剰球受皿(下皿)4)に伝搬される構成である。すなわち、遊技者は、振動動作時にスティックコントローラ122を把持していない場合であっても、遊技機(例えば、打球操作ハンドル5、打球供給皿(上皿)3、または余剰球受皿(下皿)4)に触れていれば該振動動作を認識可能である。   The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105. When the stick controller 122 is vibrated, the vibration is transmitted to the entire gaming machine (for example, to the bat operating handle 5, the bat supply tray (upper tray) 3, and the surplus ball tray (lower tray) 4). It is a structure. That is, even if the player does not hold the stick controller 122 at the time of vibration operation, the gaming machine (for example, the bat operating handle 5, the bat supply tray (upper tray) 3 or the surplus ball tray (lower tray) If 4) is touched, the vibration motion can be recognized.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern). Further, when the voice synthesis IC 703 receives a predetermined request from the effect control board 80, the voice synthesis IC 703 generates a voice and outputs the voice to the speaker 27.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図11参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits, to the effect control board 80, a display result designation command specifying the display result (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, or off) stored in the backup RAM (step S44) ). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, if the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, for example, the CPU 56 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 11). You may do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the effect display device 9. Moreover, when making the display result of a special symbol into a big hit symbol, reach production is always performed. When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the microcomputer 560 for game control decides whether or not to execute the reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. Do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、特定検出スイッチ22、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the specific detection switch 22, the first count switch 23a, and the second count switch 23b are input through the input driver circuit 58. To determine their state (switching process: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1大入賞口、および第2大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In special symbol process processing, it corresponds according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first big winning opening, and the second big winning opening in a predetermined order Execute the process The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes an award ball process for setting the number of award balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b. (Step S30). Specifically, the payout control board 37 is selected according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b being turned on. The payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the symbol display areas 9L, 9C and 9R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stop-displayed.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、変動パターン毎に変動中の演出が決定されているものである。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スティックコントローラ122を振動動作させるスーパーリーチB(振動あり)、およびスティックコントローラ122を振動動作させないスーパーリーチB(振動なし)が設けられている。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100側の抽選によってスティックコントローラ122の振動の有無が決定される構成としてもよい。   FIG. 6 is an explanatory view showing a variation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, the effect during fluctuation is determined for each fluctuation pattern. In this embodiment, as reach effects, a normal reach, a super reach A, a super reach B (with vibration) that vibrates the stick controller 122, and a super reach B (without vibration) that does not vibrate the stick controller 122 are provided. There is. Note that the presence or absence of the vibration of the stick controller 122 may be determined by the lottery on the effect control microcomputer 100 side.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する大当りA、大当りB、大当りC、大当りD)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D described later) (for big hit type judgment)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of an effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A in the positive change time jackpot determination table Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する大当りA、大当りB、大当りC、大当りD)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If it matches with any of the jackpot judgment value, it is decided to make it a jackpot (a jackpot A, a jackpot B, a jackpot C, a jackpot D described later) regarding the special symbol. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (B) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 8C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図8(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りA」または「大当りB」のいずれかに決定される。また、図8(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りC」または「大当りD」のいずれかに決定される。   The big hit type determination tables 131a and 131b are the big hit type “big hit A” based on the random number for the big hit type determination (random 1) when it is determined that the variable display result is made a big hit symbol. It is a table to be referred to in order to determine one of the big hit B ", the big hit C, and the big hit D. In this embodiment, as shown in FIG. 8 (B), when the variable display of the first special symbol is performed, it is determined as either "big hit A" or "big hit B" as the big hit type. Moreover, as shown to FIG. 8C, when the fluctuation display of a 2nd special symbol is performed, it determines as either "big hit C" or "big hit D" as a big hit type.

図9および図10は、大当りにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す説明図である。まず、図9(1)を用いて、大当り種別が大当りAにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りAである場合には、図9(1)に示すように、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りAである場合には、図9(1)に示すように、第1ラウンドから第4ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第5ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第8ラウンドから第10ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第11ラウンドでは、第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後1.0秒間閉鎖状態に制御する。図9(1)に示すように、大当り種別が大当りAである場合には、第1ラウンド〜第4ラウンドおよび第8ラウンド〜第11ラウンドでは第1大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第5ラウンド〜第7ラウンドでは第1大入賞口や第2大入賞口の開放時間が0.05秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りAである場合には、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は8ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   FIGS. 9 and 10 are explanatory diagrams showing the opening patterns of the first big winning opening and the second big winning opening in the big hit. First, the opening pattern of the first large winning opening and the second large winning opening in the big hit type of the big hit A will be described using FIG. 9 (1). In this embodiment, when the big hit type is big hit A, as shown in FIG. 9 (1), the internal control is controlled to 11 round big hit gaming state. Also, when the big hit type is big hit A, as shown in FIG. 9 (1), from the first round to the fourth round, the first big winning opening per round is opened for 29.5 seconds for a long time After controlling to the state, it controls to the closed state for 0.1 second. Next, in the fifth round, the first winning opening is controlled to be open for a very short period of 0.05 seconds, and then controlled to be closed for 0.1 second. Next, in the sixth round, the second winning opening is controlled to be open for a very short period of 0.05 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Next, in the seventh round, the first winning opening is controlled to be open for a very short period of 0.05 seconds, and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Then, from the eighth round to the tenth round, the first big winning opening per round is controlled to be open for a long time of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 0.1 second. Then, in the eleventh round, the first big winning opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 1.0 second. As shown in FIG. 9 (1), when the big hit type is big hit A, the first big winning opening is a long period of 29.5 seconds in the first round to the fourth round and the eighth round to the eleventh round. It is controlled to the open state and it is possible to expect winning in the first big winning opening, but in the fifth round to the seventh round, the opening time of the first big winning opening and the second big winning opening is extremely short at 0.05 seconds. I can hardly expect a prize. Therefore, when the jackpot type is the jackpot A, the internal control is controlled to the jackpot gaming state of 11 rounds, but the appearance is controlled to the jackpot gaming state of 8 rounds.

次に、図9(2)を用いて、大当り種別が大当りBにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りBである場合には、図9(2)に示すように、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りBである場合には、図9(2)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドから第8ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第9ラウンドから第10ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第11ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後1.0秒間閉鎖状態に制御する。図9(2)に示すように、大当り種別が大当りBである場合には、第1ラウンド〜第8ラウンドでは第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第9ラウンド〜第11ラウンドでは第1大入賞口の開放時間が0.05秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りBである場合には、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は8ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   Next, the opening pattern of the first large winning opening and the second large winning opening in the big hit type B for the big hit type will be described using FIG. 9 (2). In this embodiment, when the big hit type is big hit B, as shown in FIG. 9 (2), the internal control is controlled to 11 rounds of big hit gaming state. Also, when the big hit type is big hit B, as shown in FIG. 9 (2), from the first round to the fifth round, the first big winning opening per round is opened for a long time of 29.5 seconds After controlling to the state, it controls to the closed state for 0.1 second. Next, in the sixth round, the second big winning opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 0.1 second. Next, from the seventh round to the eighth round, the first big winning opening per round is controlled to be open for a long time of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 0.1 second. Next, from the ninth round to the tenth round, the first big winning opening per round is controlled to be open for an extremely short period of 0.05 seconds, and then controlled to be closed for 0.1 second. Then, in the eleventh round, the first big winning opening is controlled to be open for an extremely short period of 0.05 seconds, and then is controlled to be closed for 1.0 second. As shown in FIG. 9 (2), when the big hit type is big hit B, the first big winning opening and the second big winning opening are open for a long time of 29.5 seconds in the first round to the eighth round. Under the control of the first big winning opening and the second big winning opening, but in the ninth to eleventh rounds, the opening time of the first big winning opening is extremely short, only 0.05 seconds, and almost all winnings are made. Can not expect. Therefore, when the jackpot type is the jackpot B, the internal control is controlled to the jackpot gaming state of 11 rounds, but the appearance is controlled to the jackpot gaming state of 8 rounds.

次に、図10(1)を用いて、大当り種別が大当りCにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りCである場合には、図10(1)に示すように、内部制御上は6ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りCである場合には、図10(1)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後3.0秒間閉鎖状態に制御する。図10(1)に示すように、大当り種別が大当りCである場合には、第1ラウンド〜第6ラウンドの全てにおいて第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りCである場合には、内部制御上6ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も6ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   Next, the opening pattern of the first large winning opening and the second large winning opening in the big hit type of big hit C will be described using FIG. In this embodiment, when the big hit type is big hit C, as shown in FIG. 10 (1), the internal control is controlled to a six round big hit gaming state. Also, when the big hit type is big hit C, as shown in FIG. 10 (1), from the first round to the fifth round, the first big winning opening per round is opened for 29.5 seconds for a long time After controlling to the state, it controls to the closed state for 0.1 second. Then, in the sixth round, the second big winning opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 3.0 seconds. As shown in FIG. 10 (1), when the big hit type is big hit C, the first big winning opening and the second big winning opening have a long period of 29.5 seconds in all of the first round to the sixth round. It is controlled to the open state, and it is possible to expect winnings to the first large winning opening and the second large winning opening. Therefore, when the jackpot type is the jackpot C, the internal control is controlled to the six round big hit gaming state and the appearance is also controlled to the six round big hit gaming state.

次に、図10(2)を用いて、大当り種別が大当りDにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りDである場合には、図10(2)に示すように、内部制御上は16ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りDである場合には、図10(2)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドから第15ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第16ラウンドでは、第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後3.0秒間閉鎖状態に制御する。図10(2)に示すように、大当り種別が大当りDである場合には、第1ラウンド〜第16ラウンドの全てにおいて第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りDである場合には、内部制御上16ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も16ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   Next, the opening pattern of the first large winning opening and the second large winning opening in the big hit type of the big hit D will be described using FIG. In this embodiment, when the big hit type is big hit D, as shown in FIG. 10 (2), the internal control is controlled to the 16 round big hit gaming state. Also, when the big hit type is big hit D, as shown in FIG. 10 (2), from the first round to the fifth round, the first big winning opening per round is opened for 29.5 seconds for a long time After controlling to the state, it controls to the closed state for 0.1 second. Next, in the sixth round, the second big winning opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 0.1 second. Then, from the seventh round to the fifteenth round, the first big winning opening per round is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 0.1 second. Then, in the sixteenth round, the first big winning opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds, and then is controlled to be closed for 3.0 seconds. As shown in FIG. 10 (2), when the big hit type is big hit D, the first big winning opening and the second big winning opening have a long period of 29.5 seconds in all of the first round to the sixteenth round. It is controlled to the open state, and it is possible to expect winnings to the first large winning opening and the second large winning opening. Therefore, when the jackpot type is the jackpot D, the internal control is controlled to 16 rounds of big hit gaming state and the appearance is also controlled to 16 rounds of big hit gaming state.

なお、図9および図10において、第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放されるラウンドであっても、後述するように、29.5秒間が経過する前に第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達した場合にも第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖され、そのラウンドが終了する。   In FIGS. 9 and 10, even if the first big winning opening and the second big winning opening are open for a long period of 29.5 seconds, as described later, before 29.5 seconds have elapsed Also when the number of winnings to the first large winning opening and the second large winning opening reaches 10, the first large winning opening and the second large winning opening are closed, and the round ends.

この実施の形態では、図9および図10に示すように、大当り遊技中に第1ラウンドから最終ラウンドの1つ前のラウンドを終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてA=0.1秒に設定されている。また、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りAや大当りBである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド(本例では、第11ラウンド)を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてB=1.0秒に設定されている(図9参照)。さらに、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りCや大当りDである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド(本例では、第6ラウンドまたは第16ラウンド)を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてC=3.0秒に設定されている(図10参照)。このように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技では、第1特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技と比較して、最終ラウンド後のインターバル期間として長い期間が設定されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9 and 10, if it is after the end of the first round from the first round to the last round during the big hit game, an interval period after the end of that round A is set to 0.1 second. In the case of big hit A or big hit B determined when the variable display of the first special symbol is executed, it is after the last round (in this example, the eleventh round in this example) is finished during the big hit game. In this case, B = 1.0 seconds is set as an interval period after the end of the round (see FIG. 9). Furthermore, in the case of a big hit C or a big hit D determined when the second special symbol variable display is executed, the final round (in this example, the sixth round or the 16th round) is ended during the big hit game. If it is after the end of the round, C = 3.0 seconds is set as the interval period after the end of the round (see FIG. 10). Thus, in this embodiment, in the big hit game controlled on the basis of the variable display of the second special symbol, compared to the big hit game controlled on the basis of the variable display of the first special symbol, after the last round A long period is set as the interval period.

この実施の形態では、図9および図10に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、内部制御上も見た目上も16ラウンドの大当り遊技となる大当りDに決定される場合がある。そして、この実施の形態では、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が1つ入賞するごとに15個の賞球が払い出され、1ラウンドあたり第1大入賞口や第2大入賞口に最大で10個の入賞が期待できる。従って、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、大当りDとなり、大当り遊技中に最大で15個×10×16=2400個の賞球が得られる場合がある。そして、この実施の形態では、大当りDにもとづく大当り遊技の最後の第16ラウンドにおいて10個目の入賞を検出し2400個の賞球が払い出された場合には、2400個の賞球が払い出されたことを報知する賞球数報知が実行される場合があるのであるが、最終ラウンド後の3.0秒間のインターバル期間にまたがって賞球数報知が実行されることになる。   In this embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, it is determined to be a big hit D which will be a big hit game of 16 rounds in terms of internal control and appearance only when the variable display of the second special symbol is executed. May be And, in this embodiment, 15 winning balls are paid out each time one game ball wins the first big winning opening and the second big winning opening, and the first big winning opening and the second per round Up to 10 prizes can be expected in the special prize opening. Therefore, in this embodiment, the jackpot D is obtained only when the variable display of the second special symbol is executed, and a maximum of 15 x 10 x 16 = 2400 prize balls may be obtained during the jackpot game. is there. And, in this embodiment, when the tenth winning is detected in the final sixteenth round of the big hit game based on the big hit D, 2400 winning balls are paid out when 2400 winning balls are paid out. Although there is a case where a prize ball number notification to notify that it has been issued may be executed, a prize ball number notification will be executed across an interval period of 3.0 seconds after the final round.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても、大当りCとなった場合には、6ラウンドの大当り遊技しか行われないのであるから賞球数報知が実行される場合はないのであるが、図10に示すように、最終ラウンド後のインターバル期間はC=3.0秒で共通としている。そのように、この実施の形態では、大当り種別に関係なく、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間をC=3.0秒で統一することによって、不必要にインターバル期間の期間管理が複雑になることを防止している。   In this embodiment, even if the variable display of the second special symbol is executed, if it is a big hit C, only the big hit game of six rounds will be played, so the number of balls is notified Is not executed, but as shown in FIG. 10, the interval period after the final round is common at C = 3.0 seconds. As such, in this embodiment, regardless of the jackpot type, by unifying the interval period after the last round of the jackpot game based on the variable display of the second special symbol by C = 3.0 seconds, unnecessarily It prevents the period management of the interval period from becoming complicated.

また、この実施の形態では、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口が開放状態に制御されているときに、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることが確定する。そして、この実施の形態では、第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御されることが確定した場合には、後述するように、確変状態に制御されることが確定したことを報知する確変確定報知が実行される。この場合、大当りCにもとづく大当り遊技では、第2大入賞口が開放される第6ラウンドが最終ラウンドであることから、第6ラウンドの終了時や終了直前もしくは終了直後に特定領域に入賞した場合には、最終ラウンド(本例では、第6ラウンド)後の3.0秒間のインターバル期間にまたがって確変報知演出が実行される場合がある。   Also, in this embodiment, when the second big winning opening is controlled to the open state in the sixth round of the big hit game, when the game ball is won in the specific area in the second big winning opening, the big hit It is determined that the game is controlled to a definite change state after the game is over. And, in this embodiment, when it is determined that the game ball is to be prized in the specific area in the second big winning opening in the sixth round and controlled to the definite change state, it is controlled to the definite change state as described later A positive variation definite notification is issued to notify that the user has decided to be done. In this case, in the big hit game based on the big hit C, since the sixth round in which the second big winning opening is opened is the final round, when winning in a specific area at the end of the sixth round or just before or immediately after the end In some cases, the probability change notification effect may be executed across an interval of 3.0 seconds after the final round (in this example, the sixth round).

なお、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であって大当りAとなった場合には、第6ラウンドにおいて0.05秒と極めて短い期間しか第2大入賞口が開放されないのであるから、特定領域への入賞も殆ど期待できず、実質的に確変状態への制御は期待できない。なお、例えば、第2大入賞口内の特定領域に蓋部などを設けるようにし、大当りAにもとづく大当り遊技の第6ラウンドでは、その蓋部により特定領域を閉鎖して、たとえ0.05秒の極めて短い開放期間に第2大入賞口に遊技球が入賞したとしても特定領域には入賞できないようにして、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。さらに、例えば、大当りAにもとづく大当り遊技の第6ラウンドでは、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したとしても、特定検出スイッチ22による検出を無効とし、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。   In addition, it is the case where the variable display of the first special symbol is executed, and when it becomes the big hit A, because the second big winning a prize opening is opened only for a very short period of 0.05 seconds in the sixth round. In addition, it is almost impossible to expect a prize in a specific area, and virtually no control can be expected for a definite change state. In addition, for example, a lid or the like is provided in a specific area in the second large winning opening, and in the sixth round of the big hit game based on the big hit A, the specific area is closed by the lid, for example 0.05 seconds Even if the game ball is winning in the second big winning opening during a very short opening period, it may be configured such that it is not possible to win in the specific area even if it is controlled in a definite variation state. Furthermore, for example, in the sixth round of the big hit game based on the big hit A, even if the game ball is won in the specific area in the second big winning opening, detection by the specific detection switch 22 is invalidated and controlled to a definite change state It may be configured such that there is no

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の4種類がある場合を示しているが、4種類にかぎらず、例えば、5種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が4種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類または3種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, there are four types of jackpot types: "big hit A", "big hit B", "big hit C", and "big hit D". Although a case is shown, you may make it provide not only four types but five or more types of big hit types, for example. Also, conversely, the jackpot type may be less than four types, and for example, only two types or three types may be provided as the jackpot type.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to each of "big hit A", "big hit B", "big hit C" and "big hit D" The jackpot type judgment value is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図11および図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11および図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   11 and 12 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIG. 11 and FIG. 12, command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed on the staging display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, and the type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   The command A 001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fan fare designation command) for specifying the start of the big hit game by displaying the fan fare screen.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and the tenth round in the big hit game is ended Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game.

コマンドA401(H)は、第1大入賞口または第2大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。また、コマンドA402(H)は、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特定検出指定コマンド)である。   The command A 401 (H) is an effect control command (big winning opening winning combination designation command) for designating that the gaming ball has won the first large winning opening or the second large winning opening. The command A 402 (H) is an effect control command (specific detection specification command) for specifying that the gaming ball has won in the specific area in the second large winning opening.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11および図12に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 11 and FIG. 12, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. Do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command consisting of 1 byte or 3 bytes or more may be used

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.

図11および図12に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 11 and FIG. 12, the variation pattern command and the display result designation command are used to change the display of the effect pattern corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a (variation) and the second special It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図13および図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening (first large winning opening, second large winning opening) is executed Be done. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S307 is performed. If the first start winning hole switch 13a or the second start hole switch 14a is not turned on, one of the steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The process of steps S300 to S307 is the following process.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(確定表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the time when the display result is derived and displayed (confirmed display)) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図27参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が確定表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the jackpot flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, the special symbol display control for finalizing the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. Data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 27), and in the display control processing of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually displayed according to the setting contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、第1大入賞口や第2大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the first large winning opening and the second large winning opening. Specifically, while initializing a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the first large winning opening and the second large winning opening), etc., the solenoid 21 is driven to Open the second big winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the microcomputer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed every round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also the processing to start the big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the special winning opening, processing such as confirmation of establishment of closing conditions of the first large winning opening and the second large winning opening is performed. If the closing conditions of the first large winning opening and the second large winning opening are satisfied and there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) has a value corresponding to step S305 (5 in this example) Update to). In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図15(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図15(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 15A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 15B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.

まず、図15(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether the first pending storage number has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether the value of the first pending storage number counter for counting the number of pending storages is 4) (step S1211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 16) (step S1214A) . In the process of step S1214A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 16 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).

次に、図15(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 15 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S1211 B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 16) (step S1214B) . In the process of step S1214B, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second reserve storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol. In this embodiment, the case where priority is given to changing display of the second special symbol is shown, but the starting winning combination in which the game ball is won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 According to the order, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 56 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting the variation of the special symbol, the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the pending storage number subtraction designated command (the first pending storage number subtraction) for each timer interrupt It is transmitted to the effect control microcomputer 100 in the order of the designated command and the second reserved memory number subtraction designated command). Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command, a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S1214A of the first starting opening switch passing processing or in step S1214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The jackpot determination module is a program that executes processing for comparing a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number and determining that a jackpot will occur if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, in the sixth round of the big hit game, when it is determined that the game ball is in a specific area in the second big winning opening and it is decided to control in a definite change state, it is set in processing to end the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.

なお、ランダムRの値が大当り判定値に一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   When the value of the random R does not match the jackpot determination value (N in step S62), that is, when it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (B). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8C.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、または「大当りD」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“big hit A”, “big hit” corresponding to the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. B "," big hit C ", or" big hit D ") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S1214A of the first start port switch passing process and step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Read the random number and decide the big hit type.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「大当りD」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, if the big hit type is "big hit A", "01" is set as data indicating the big hit type, and if the big hit type is "big hit B", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "big hit C", "03" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit D", "04" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「大当りA」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りB」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りC」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りD」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, the big hit symbol “1”, “2”, “3”, “7” is decided as the stop symbol of the special symbol Do. That is, when the big hit type is determined as "big hit A", "1" is determined as the stop symbol of the special symbol, and when "big hit B" is determined, "2" is determined as the stop symbol of the special symbol If the "big hit C" is decided, the "3" is decided to be the stop symbol of the special symbol, and if the "big hit D" is decided, the "7" is decided to the stop symbol of the special symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S92). Then, the process proceeds to step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態に制御することが確定しなかった場合に、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S93). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when the game ball does not win in a specific area in the second big winning opening in the sixth round of the big hit game and it is not decided to control in a definite change state, the time-shortening flag in the processing to end the big hit game Is set. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. Also, when it is determined that the game ball is to be controlled in a certain area in the second big winning opening in the sixth round of the big hit game and control to a definite change state, while the probability change flag is set in the processing to end the big hit game The short time flag is set. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S93), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for loss (generally used as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. ) Is selected (step S95). Then, the process proceeds to step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)を選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for loss as a table used to determine the type of variation pattern to any one of a plurality of types. (For shortening) is selected (step S96). Then, the process proceeds to step S98.

時短フラグがセットされている場合(ステップS93のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS182,S183参照)、ステップS93でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   If the time saving flag is set (Y in step S93), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Is also transferred (refer to steps S182 and S183), and if it is determined as Y in step S93, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, a release variation pattern type determination table (for time saving) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S97の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)が選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)が選択される。この場合、後述するステップS98の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS100の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(時短用)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(短縮用)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S93 to S97, the variation pattern type determination table for loss (for shortening) Is selected. In addition, when the game state is a definite change state or a short time state, a release variation pattern type determination table (for short time) is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined in the process of step S98 described later, and when the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation pattern is shortened as a variation pattern in the process of step S100. Variation patterns are determined. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table (for time reduction) for shortening variation used in a probability variation state or a time reduction state and a variation pattern type determination table (for shortening) for shortening variation based on the number of reserved memories Although the case of different tables is shown, a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a definite change state or a short time state, the total number of pending storages is almost 0 (for example, 0 or 0 or 1). May not perform the fluctuation display of the shortening fluctuation. In this case, for example, when the CPU 56 determines “Y” in step S 93, it confirms whether or not the total number of pending storages is approximately 0, and if the total number of pending storages is approximately 0, the variation pattern type for loss A determination table (for normal use) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S95、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects the table selected in the processing of step S92, S95, S96 or S97. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by reference (step S 98).

次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses any of the hit fluctuation pattern determination tables or the out-of-order fluctuation patterns as a table used to determine the fluctuation pattern to any one of a plurality of types based on the determination result of the fluctuation pattern type in step S98. A determination table is selected (step S99). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S99. Is determined to be one of a plurality of types (step S100). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the microcomputer for effect control 100 (step S101). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S102).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S103). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S104).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, instead of suddenly determining the type of change pattern. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the process of steps S93 to S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 20 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 controls to transmit one of the display result 1 designation to the display result 5 designation effect control command (see FIG. 11) according to the determined type of big hit and removal. Do. Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the jackpot flag is set, if the jackpot type is "big hit A", control is performed to transmit the display result 2 specification command (steps S111 and S112). In addition, whether it is "big hit A" can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01", specifically, .

また、CPU56は、大当りの種別が「大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   Further, when the type of the big hit is “big hit B”, the CPU 56 performs control to transmit the display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "02" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "big hit B" or not .

また、CPU56は、大当りの種別が「大当りC」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、「大当りC」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。   Further, when the type of the big hit is “big hit C”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S115 and S116). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "03", specifically, whether it is "big hit C" or not. .

そして、「大当りA」、「大当りB」、および「大当りC」のいずれでもないときには(すなわち、「大当りD」であるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。   And when it is not any of "big hit A", "big hit B", and "big hit C" (that is, when it is "big hit D"), the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designated command (step S117).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), that is, when the big hit flag is off, the CPU 56 performs control to transmit the display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation process, CPU 56 first confirms whether or not the pending storage number subtraction designation command (first pending storage number subtraction designation command or second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Note that whether or not the pending storage number subtraction specification command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction specification command has been sent when sending the pending storage number subtraction specification command in step S1122 described later. The storage number subtraction specification command transmission completion flag may be set, and it may be checked in step S1121 whether the pending storage number subtraction specification command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set storage number subtraction designated command transmitted flag is reset by the special symbol stop processing or the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. Just do it.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the pending storage number subtraction designation command has not been sent, the CPU 56 performs control to send the pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set to the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first storage reserve number subtraction designation command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second storage reserve number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS132)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていたこと(確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む)を示す時短記憶フラグをセットする(ステップS133)。次いで、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。   FIG. 22 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56 checks whether the time saving flag indicating that the time saving state is set (step S132). If the time saving flag is set, the CPU 56 sets a time saving memory flag indicating that the time saving state was controlled at the start of the big hit game (including the case where the time changing state is controlled together with the probability changing state) (step S133) ). Then, the CPU 56 resets a probability variation flag indicating that it is a probability variation state, a short time flag indicating that it is a short time condition, and a short time number counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the short time condition. In step S134, control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S135).

また、CPU56は、時間計測タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数(例えば、「大当りA」や「大当りB」の場合には「11」。「大当りC」の場合には「6」。「大当りD」の場合には「16」。)をセットする(ステップS137)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) in the time measurement timer (step S136). In addition, the CPU 56 counts the number of rounds according to the jackpot type (for example, "11" in the case of "big hit A" or "big hit B", "6" in the case of "big hit C"). In the case of D "," 16 "is set (step S137). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S138).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS139)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S139). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S140). Then, when the value of the time saving number counter after subtraction becomes 0 (step S141), the CPU 56 resets the time saving flag (step S142).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S143).

図23は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、時間計測タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、第1ラウンドの開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップS136でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、第1ラウンドの開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、第1ラウンド以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップS1469でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。   FIG. 23 is a flowchart showing the special winning opening open pre-processing (step S305) in the special symbol process processing. In the special winning opening open processing, the CPU 56 decrements the value of the time measurement timer by 1 (step S1401). In addition, when it is before the start of the first round, the process of step S1401 is executed, and the value of the time measurement timer set in step S136 of the special symbol stop process is measured, thereby the first round. The big hit display time (fanfare period) before the start of is to be measured. Also, if it is the first round or later, the processing of step S1401 is executed to measure the value of the time measurement timer set in step S1469 of the special winning opening open processing described later. The interval period after the round (except after the final round) will be measured.

なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。   In this embodiment, the big hit display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer, but the big hit display time (fanfare period) and the interval period are separately set. The timer may be used to measure time.

次いで、CPU56は、現在が第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する(ステップS1402)。なお、現在が第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。   Next, the CPU 56 confirms whether it is an interval period after the current round 6 ends (step S1402). In addition, it can be determined by checking the value of the big hit type and round number counter specified by the big hit type buffer, for example, whether the present is the interval period after the end of the sixth round.

第6ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS1402のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1403)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1403のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1404)。そして、ステップS1411に移行する。   If it is an interval period after finishing the rounds other than the sixth round (N in step S1402), the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the first count switch 23a is input (step S1403). When the first count switch 23a is turned on, that is, when the game ball that has won the first large winning opening is detected (Y in step S1403), the CPU 56 controls to transmit the special winning opening winning specification command to the effect control microcomputer 100. (Step S1404). Then, the process proceeds to step S1411.

第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS1402のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1405)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1405のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1406)。次いで、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1407)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS1409に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS1408)。そして、ステップS1409に移行する。   If it is an interval period after the end of the sixth round (Y in step S1402), the CPU 56 confirms whether or not a detection signal from the specific detection switch 22 is input (step S1405). If the specific detection switch 22 is turned on, that is, if a game ball winning a prize in the specific area in the second big winning opening is detected (Y in step S1405), the CPU 56 transmits a specific detection designation command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1406). Next, the CPU 56 confirms whether or not a positive change determination flag indicating that control to a positive change state has been set is set (step S1407). If the probability variation determination flag is set (that is, if it is determined to control the probability variation state already), the process proceeds to step S1409. If the probability variation determination flag is not set, the CPU 56 sets the probability variation determination flag (step S1408). Then, the process proceeds to step S1409.

特定検出スイッチ22がオンでなかった場合(ステップS1405のN)、既に確変確定フラグがセット済みであった場合(ステップS1407のY)、またはステップS1408で確変確定フラグをセットした場合には、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1409)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1409のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1410)。そして、ステップS1411に移行する。   If the specific detection switch 22 is not on (N in step S1405), if the definite variation determination flag has already been set (Y in step S1407), or if the definite variation determination flag is set in step S1408, the CPU 56 The CPU checks whether or not the detection signal from the second count switch 23b is input (step S1409). If the second count switch 23b is turned on, that is, if a game ball winning a prize in the second large winning opening is detected (Y in step S1409), the CPU 56 controls to transmit a special winning opening winning specification command to the effect control microcomputer 100. (Step S1410). Then, the process proceeds to step S1411.

この実施の形態では、大当り遊技のラウンド期間を終了してインターバル期間に移行した場合であっても、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖状態に制御する直前に遊技球が第1大入賞口内や第2大入賞口内に進入した場合は、賞球処理(ステップS30参照)で入賞が検出されて賞球払出が行われる場合がある。そこで、この実施の形態では、ステップS1402〜S1404やS1409〜S1410の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップS1405〜S1410の処理が実行されることによって、特にインターバル期間に第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。   In this embodiment, even when the round period of the big hit game is ended and the interval period is started, the game ball is firstly controlled immediately before the first large winning opening or the second large winning opening is controlled to be closed. When the player enters a special winning opening or a second large winning opening, winning may be detected in the winning ball processing (see step S30) and the winning balls may be paid out. Therefore, in this embodiment, by executing the processing of steps S1402 to S1404 and S1409 to S1410, even if it is an interval period after the round period of the big hit game is completed, the first big winning opening and the second big winning opening It is possible to detect a winning on the special winning opening and transmit a special winning opening winning designation command. Also, by executing the processing of steps S1405 to S1410, a special winning opening winning combination designation command is transmitted while the special winning opening winning designation command is transmitted even when the gaming ball has won particularly in a specific area in the second large winning opening during the interval period. Specified commands are also sent.

時間計測タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1412)。   When the time measurement timer times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the CPU 56 sets the current number of rounds to the EXT data of the special winning opening open designation command and causes the microcomputer 100 for effect control to be performed. Control to transmit is performed (step S1412).

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   Next, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S1413). That is, the value of the winning number counter is set to 0.

次いで、CPU56は、開始するラウンドに応じて第1大入賞口または第2大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。すなわち、第6ラウンド以外のラウンドを開始する場合であれば第1大入賞口を開放状態に制御し、第6ラウンドを開始する場合であれば第2大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド21aを駆動して第1特別可変入賞球装置20aを開放状態にする。また、第2大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド21bを駆動して第2特別可変入賞球装置20bを開放状態にする。   Next, the CPU 56 controls the first large winning opening or the second large winning opening to an open state according to the round to be started (step S1414). That is, if a round other than the sixth round is to be started, the first large winning opening is controlled to be open, and if a sixth round is to be started, the second large winning opening is controlled to be open. Specifically, in the case of controlling the first large winning opening in an open state, the solenoid 21a is driven to open the first special variable winning ball device 20a. If the second big winning opening is to be controlled to the open state, the solenoid 21b is driven to open the second special variable winning ball device 20b.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、第1大入賞口や第2大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。この場合、CPU56は、大当りAの第1ラウンド〜第4ランドや第8ラウンド〜第11ラウンド、大当りBの第1ラウンド〜第8ラウンド、大当りCの第1ラウンド〜第6ラウンド、または大当りDの第1ラウンド〜第16ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに29.5秒に相当する値をセットする。また、大当りAの第5ラウンド〜第7ラウンド、または大当りBの第9ラウンド〜第11ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに0.05秒に相当する値をセットする(図9および図10参照)   Next, the CPU 56 sets the opening time according to the jackpot type and the round to be started to the opening time timer for measuring the opening time of the first large winning opening and the second large winning opening (step S1415). In this case, the CPU 56 performs the first round to the fourth land and the eighth round to the eleventh round of the jackpot A, the first round to the eighth round of the jackpot B, the first round to the sixth round of the jackpot C, or the jackpot D If the first to sixteenth rounds are to be started, the open time timer is set to a value corresponding to 29.5 seconds. When the fifth round to the seventh round of big hit A, or the ninth round to the eleventh round of big hit B is started, the open time timer is set to a value corresponding to 0.05 seconds (FIG. 9). And Figure 10)

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening open process (step S306) (step S1416).

図24は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、現在のラウンドが第6ラウンドであるか否かを確認する(ステップS1451)。なお、現在のラウンドが第6ラウンドであるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。   FIG. 24 is a flowchart showing a special winning opening open process (step S306) in the special symbol process process. In the special winning opening open process, the CPU 56 first confirms whether the current round is the sixth round (step S1451). Note that whether or not the current round is the sixth round can be determined, for example, by confirming the value of the jackpot type specified by the jackpot type buffer and the round number counter.

第6ラウンド以外のラウンドであれば(ステップS1451のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1452)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1452のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1453)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1454)。そして、ステップS1462に移行する。   If it is a round other than the sixth round (N in step S1451), the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the first count switch 23a is input (step S1452). When the first count switch 23a is turned on, that is, when the gaming ball having won the first large winning opening is detected (Y in step S1452), the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S1453). Further, the CPU 56 performs control to transmit the special winning opening winning combination designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1454). Then, the process proceeds to step S1462.

第6ラウンドであれば(ステップS1451のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1455)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1455のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1456)。次いで、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1457)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS1459に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS1458)。そして、ステップS1459に移行する。   If it is the sixth round (Y in step S1451), the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the specific detection switch 22 is input (step S1455). If the specific detection switch 22 is turned on, that is, if a game ball winning a prize in the specific area in the second big winning opening is detected (Y in step S1455), the CPU 56 transmits a specific detection designation command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1456). Next, the CPU 56 confirms whether or not a positive change determination flag indicating that control to a positive change state has been set is set (step S1457). If the probability variation determination flag is set (that is, if it is determined to control the probability variation state already), the process proceeds to step S1459. If the probability variation determination flag is not set, the CPU 56 sets the probability variation determination flag (step S1458). Then, the process proceeds to step S1459.

特定検出スイッチ22がオンでなかった場合(ステップS1455のN)、既に確変確定フラグがセット済みであった場合(ステップS1457のY)、またはステップS1458で確変確定フラグをセットした場合には、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1459)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1459のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1460)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1461)。そして、ステップS1462に移行する。   If the specific detection switch 22 is not on (N in step S1455), if the definite variation determination flag has already been set (Y in step S1457), or if the definite variation determination flag is set in step S1458, the CPU 56 The CPU checks whether or not the detection signal from the second count switch 23b is input (step S1459). When the second count switch 23b is turned on, that is, when the gaming ball having won the second large winning opening is detected (Y in step S1459), the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S1460). Further, the CPU 56 performs control to transmit the special winning opening winning combination designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1461). Then, the process proceeds to step S1462.

この実施の形態では、ステップS1452〜S1454やステップS1459〜S1461の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド中に第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞指定コマンドが送信される。また、ステップS1455〜S1461の処理が実行されることによって、特に大当り遊技のラウンド中に第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S1452 to S1454 and steps S1459 to S1461, each time the game ball wins the first large winning opening or the second large winning opening during the big hit game round, the large winning A winning opening winning combination designation command is transmitted. Also, by executing the processing of steps S1455 to S1461, a special winning opening winning designation command is transmitted, particularly when the gaming ball has won in a specific area in the second large winning opening during the round of the big hit game. The specific detection specification command is also transmitted.

なお、この実施の形態では、第1大入賞口に遊技球が入賞した場合と第2大入賞口に遊技球が入賞した場合とで共通の大入賞口入賞指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1大入賞口に遊技球が入賞した場合と第2大入賞口に遊技球が入賞した場合とで別々のコマンド(例えば、第1大入賞口入賞指定コマンドと第2大入賞口入賞指定コマンド)を送信するように構成してもよい。特に、例えば、第1大入賞口に入賞した場合と第2大入賞口に入賞した場合とで異なる数の賞球数(例えば、15個と20個)を払い出すように構成した場合には、第1大入賞口入賞指定コマンドと第2大入賞口入賞指定コマンドとのいずれのコマンドを受信したかによって、演出制御用マイクロコンピュータ100側で賞球数を正確に把握することができる。   In this embodiment, it is shown that the common winning opening winning combination designation command is transmitted between the case where the game ball is winning at the first large winning opening and the case where the gaming ball is winning at the second large winning opening. There are separate commands when the game ball has won in the first large winning opening and the game ball has won in the second large winning opening (for example, the first large winning opening winning specified command and the second large winning opening It may be configured to transmit the prize designation command). In particular, for example, when configured to pay out different numbers of winning balls (for example, 15 and 20) when winning in the first big winning opening and winning in the second big winning opening, for example. The number of winning balls can be accurately grasped on the effect control microcomputer 100 depending on which command of the first large winning opening winning combination designation command and the second large winning opening winning combination designation command is received.

また、この実施の形態では、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞するごとに特定検出指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2大入賞口内の特定領域に1つ目の遊技球が入賞したとき(確変状態に制御されることが確定したとき)のみ特定検出指定コマンドを送信するようにし、第2大入賞口内の特定領域に2つ目以降の遊技球が入賞した場合には特定検出指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case of transmitting the specific detection designation command every time the game ball wins in the specific area in the second big winning opening is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, the specific detection designation command is transmitted only when the first gaming ball has won in the specific area in the second big winning opening (when it is decided to be controlled to a positive change state), and in the second big winning opening The specific detection designation command may not be transmitted when the second and subsequent gaming balls win in the specific area of.

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1462)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1465に移行する。従って、この実施の形態では、第1大入賞口や第2大入賞口の開放期間(例えば、29.5秒)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達した場合には、ステップS1462でYと判定されてステップS1465に移行し、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。   Next, the CPU 56 confirms whether the value of the winning number counter is 10 or not (step S1462). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step S1465. Therefore, in this embodiment, even before the opening period (for example, 29.5 seconds) of the first large winning opening and the second large winning opening elapses, the first large winning opening and the second large winning opening If the number of winning prizes reaches 10, it is determined as Y in step S1462, and the process shifts to step S1465 to control the first large winning opening and the second large winning opening to be closed, and the round is ended. May.

入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1462のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1463)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1464)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、第1大入賞口が開放されている場合には第1大入賞口を閉鎖状態に制御し、第2大入賞口が開放されている場合には第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1465)。具体的には、第1大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド21aの駆動を停止して第1特別可変入賞球装置20aの開閉板を閉状態にする。また、第2大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド21bの駆動を停止して第2特別可変入賞球装置20bの開閉板を閉状態にする。また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1466)。   If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1462), the CPU 56 subtracts one from the open time timer (step S1463), and confirms whether the open time timer has timed out (step S1464). If the open time timer has not timed out, the process ends. If the opening time timer has timed out, the CPU 56 controls the first large winning opening to a closed state when the first large winning opening is opened, and the second large winning opening is opened. The second big winning opening is controlled to be closed (step S1465). Specifically, in the case of controlling the first large winning opening in the closed state, the drive of the solenoid 21a is stopped to close the opening / closing plate of the first special variable winning prize ball device 20a. If the second big winning opening is to be controlled in the closed state, the drive of the solenoid 21b is stopped to close the opening / closing plate of the second special variable winning prize ball device 20b. Further, the CPU 56 sets the current number of rounds to EXT data, and performs control to transmit a designated command after opening the special winning opening to the effect control microcomputer 100 (step S1466).

次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップS1467)とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1468)。ラウンド数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(大当りAまたは大当りBの場合には第1ラウンド〜第11ラウンド。大当りCの場合には第1ラウンド〜第6ラウンド。大当りDの場合には第1ラウンド〜第16ラウンド。)が終了している場合)には、CPU56は、時間計測タイマに大当り種別に応じたインターバル期間(最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当)に相当する値を設定する(ステップS1471)。具体的には、大当りAまたは大当りBである場合には、時間計測タイマに1.0秒に相当する値を設定する。また、大当りCまたは大当りDである場合には、時間計測タイマに3.0秒に相当する値を設定する(図9および図10参照)。そして、CPU56は、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1472)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the round number counter (step S1467), and confirms whether the value of the round number counter after subtraction is 0 (step S1468). When the value of the round number counter is 0 (ie, all rounds in the big hit game (1st round to 11th round in the case of big hit A or big hit B. In the case of big hit C, the first round to first round) 6 rounds (in the case of the big hit D, the first round to the 16th round.)), The CPU 56 instructs the time measurement timer to execute an interval period according to the big hit type (interval effect after the last round) A value corresponding to the period to be performed is set (step S1471). Specifically, in the case of a big hit A or a big hit B, the time measurement timer is set to a value corresponding to 1.0 second. In the case of a big hit C or a big hit D, a value corresponding to 3.0 seconds is set in the time measurement timer (see FIGS. 9 and 10). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S1472).

ラウンド数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、時間計測タイマにインターバル期間(最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当)に相当する値(本例では、0.1秒)を設定する(ステップS1469)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1470)。   If the value of the round number counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 corresponds to an interval period (corresponding to a period for performing interval presentation other than after the last round) to the time measurement timer A value (in this example, 0.1 seconds) is set (step S1469). Then, CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1470).

図25および図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS177に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU56は、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS161)。   FIG. 25 and FIG. 26 are flowcharts showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S177. If the big hit end display timer is not set, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S161).

次いで、CPU56は、最終ラウンドとして第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する(ステップS162)。なお、最終ラウンドとして第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、今回終了する大当り遊技の大当り種別が大当りCであるか否か(例えば、大当り種別バッファに大当りCを示す「03」の値がセットされているか否か)を確認することにより判定できる。   Next, the CPU 56 checks whether it is an interval period after the sixth round is finished as the final round (step S162). In addition, whether it is an interval period after finishing the sixth round as the final round, for example, whether the big hit type of the big hit game to be finished this time is big hit C (for example, big hit C in the big hit type buffer) It can be determined by confirming whether the value of "03" is set or not.

最終ラウンドとして第6ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS162のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS163)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS163のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS164)。そして、ステップS171に移行する。   If it is an interval period after finishing rounds other than the sixth round as the final round (N in step S162), the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the first count switch 23a is input (step S163) ). When the first count switch 23a is turned on, that is, when the game ball that has won the first large winning opening is detected (Y in step S163), the CPU 56 controls to transmit the special winning opening winning specification command to the effect control microcomputer 100. (Step S164). Then, the process proceeds to step S171.

最終ラウンドとして第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS162のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS165)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS165のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS166)。次いで、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS167)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS169に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS168)。そして、ステップS169に移行する。   If it is an interval period after the sixth round is finished as the final round (Y in step S162), the CPU 56 confirms whether or not the detection signal from the specific detection switch 22 is input (step S165). If the specific detection switch 22 is turned on, that is, if a game ball winning a prize in the specific area in the second large winning opening is detected (Y in step S165), the CPU 56 transmits a specific detection designation command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S166). Next, the CPU 56 confirms whether or not a positive change determination flag indicating that control to a positive change state has been set is set (step S167). If the probability variation determination flag is set (that is, if it is determined to control the probability variation state already), the process proceeds to step S169. If the probability variation determination flag is not set, the CPU 56 sets the probability variation determination flag (step S168). Then, the process proceeds to step S169.

特定検出スイッチ22がオンでなかった場合(ステップS165のN)、既に確変確定フラグがセット済みであった場合(ステップS167のY)、またはステップS168で確変確定フラグをセットした場合には、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS169)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS169のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。   If the specific detection switch 22 is not on (N in step S165), if the probability variation determination flag has already been set (Y in step S167), or if the probability variation determination flag is set in step S168, the CPU 56 The CPU checks whether or not the detection signal from the second count switch 23b is input (step S169). If the second count switch 23b is turned on, that is, if a game ball winning a prize in the second large winning opening is detected (Y in step S169), the CPU 56 controls to transmit a special winning opening winning specification command to the effect control microcomputer 100. (Step S170). Then, the process proceeds to step S171.

ステップS163〜S164やS169〜S168の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップS165〜S170の処理が実行されることによって、特に大当りCにもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間に第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。   Even if it is an interval period after the end of the final round period of the big hit game by executing the processing of steps S163 to S164 and S169 to S168, the winnings to the first large winning opening and the second large winning opening It is possible to detect and send a special winning opening winning combination designation command. In addition, even when the game ball is won in a specific area in the second big winning opening during the interval period after the last round of the big hit game based on the big hit C, by performing the processing of step S165 to S170, the big winning game As well as transmitting the winning a prize designation command, the specific detection designation command is also sent.

次いで、CPU56は、減算後の時間計測タイマの値が0となったか否かを確認する(ステップS171)。時間計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば)、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS172)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS173)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time measurement timer after subtraction has become 0 (step S171). If the value of the time measurement timer is 0 (i.e., if the interval period after the last round has passed), the CPU 56 resets the big hit flag (step S172) and transmits a big hit end designation command. (Step S173).

次いで、CPU56は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS174)。時短記憶フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り遊技開始時に通常状態に制御されていた場合であれば)、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において低ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、10秒間に相当する値)を設定し(ステップS175)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether the time saving flag is set (step S174). If the time saving memory flag is not set (that is, if it is controlled to the normal state at the time of the big hit game start), the CPU 56 is a big hit corresponding to the low base state in the effect display device 9 in the big hit end display timer. A value (for example, a value corresponding to 10 seconds) corresponding to the display time corresponding to the time during which the end display is performed (the big hit end display time) is set (step S175), and the process is ended.

一方、時短記憶フラグがセットされていれば(すなわち、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていた場合(確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む)であれば)、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において高ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、6秒間に相当する値)を設定し(ステップS176)、処理を終了する。   On the other hand, if the time saving memory flag is set (that is, if it is controlled to the time saving state at the start of the big hit game (including the case where it is controlled to the time saving state together with the probability change state)), the CPU 56 A value (for example, a value corresponding to 6 seconds) corresponding to a display time corresponding to a time when a big hit end display corresponding to the high base state is performed in the finish display timer 9 (big hit end display time) Are set (step S176), and the process ends.

ステップS177では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS177)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS178)。経過していなければ処理を終了する。   In step S177, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S177). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S178). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS178のY)、CPU56は、確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS179)。確変確定フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態への制御が確定しなかった場合であれば)、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS180)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS181)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S178), the CPU 56 checks whether the positive variation determination flag is set (step S179). Unless the definite variation determination flag is set (that is, when the gaming ball does not win the specific area in the second large winning opening in the sixth round of the big hit game and the control to the definite variation state is not determined), The CPU 56 sets the time saving flag to shift to the time saving state (step S180). Further, the CPU 56 sets the time reduction number counter a predetermined number of times (for example, 100 times) (step S181).

確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態への制御が確定した場合であれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS182)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS183)。   If the probability variation determination flag is set (that is, if the gaming ball has won a specific area in the second large winning opening in the sixth round of the big hit game and the control to the probability variation state is determined), the CPU 56 The probability change flag is set to shift to the probability change state (step S182), and the time saving flag is set to shift to the time reduction state (step S183).

なお、この実施の形態では、ステップS179〜S183の処理が実行されることによって、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すれば一律に次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続するようにし、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞しなければ一律に時短継続回数(本例では、100回)の変動表示を終了するまで時短状態を継続する(ただし、100回の変動表示を終了する前に大当りが発生した場合には時短状態を終了する)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する場合であっても、所定の確変継続回数が経過すれば確変状態を終了するようにしてもよく、この場合、大当り種別が大当りA〜大当りDのいずれであるかに応じて確変継続回数を異ならせてもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに制御する場合であっても、大当り種別が大当りA〜大当りDのいずれであるかに応じて時短継続回数を異ならせてもよく、様々な制御態様が考えられる。   In this embodiment, the next big hit occurs uniformly if a game ball is won in a specific area in the second big winning opening in the sixth round of the big hit game by executing the processing of steps S179 to S183. If the game ball does not win a prize in the specific area in the second big winning opening until the definite variation state and the time reduction state continue until it is fixed, the time reduction until it ends the variation display of the time reduction continuation number (100 times in this example) uniformly. Although the case where the state is continued (however, the short time state is ended if a big hit occurs before ending the 100 times of variable display) is shown, the present invention is not limited to such an aspect. For example, even when controlling to a definite change state after the end of the big hit gaming state, the positive change state may be ended if a predetermined number of definite change continuation times elapse, and in this case the big hit type is a big hit A to a big hit D The number of definite variation continuation times may be made different depending on which of In addition, for example, even in the case of controlling only the time saving state after the end of the big hit gaming state, depending on which of the big hit type is the big hit A to the big hit D may vary the number of times of short duration, various Control modes are conceivable.

次いで、CPU56は、セットされていれば、時短記憶フラグや確変確定フラグをリセットする(ステップS184)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS185)。   Next, if it is set, the CPU 56 resets the time saving memory flag and the probability variation determination flag (step S184). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S185).

図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 27 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が確定表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで確定表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (i.e., when shifting to the special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for finalizing the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for finalizing the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is confirmed and displayed on the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed in a definite manner until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by one.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を確定表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the fact that the start flag is set, based on the fact that the end flag is set. The special symbol display control data may be set to display the stop symbol.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、報知演出設定処理を行う(ステップS704a)。報知演出設定処理では、所定条件(第1条件〜第4条件)が成立した場合に遊技者に報知するための報知演出に関する設定処理を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs notification effect setting processing (step S704a). In the notification effect setting process, a setting process related to a notification effect for notifying the player when a predetermined condition (first to fourth conditions) is satisfied is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図29は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 29 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11および図12参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 11 and 12) the effect control command stored in the buffer area is. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.

図30および図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   30 and 31 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 8 specification command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a big hit start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a big hit start designated command reception flag according to the received command (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a big hit end designation command (step S623), the CPU 101 for production control sets a big hit end designated command reception flag according to the received command (step S624).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS627)。   If the received effect control command is the special winning opening open designation command (step S 625), the effect control CPU 101 designates the received special winning opening open designation command during the opening of the special winning opening formed in the RAM. It stores in the command storage area (step S626). Then, the effect control CPU 101 sets a big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received (step S 627).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS629)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the designated command after opening the special winning opening (step S 628), the CPU 101 for effect control designates the received command after opening the special winning opening after the opening of the special winning opening formed in the RAM. It stores in the command storage area (step S629). Then, the CPU for effect control 101 sets a flag after opening the special winning opening indicating that the designated command after opening the special winning opening has been received (step S630).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、第1大入賞口または第2大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is a large winning opening winning combination designation command (step S 631), the CPU for effect control 101 indicates a large winning opening winning which indicates that the gaming ball has won the first large winning opening or the second large winning opening A flag is set (step S632).

受信した演出制御コマンドが特定検出指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを示す特定検出フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is a specific detection specification command (step S633), the effect control CPU 101 sets a specific detection flag indicating that the gaming ball has won in the specific area in the second large winning opening (step S634). ).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS636)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS637)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S 635), the effect control CPU 101 causes the background screen of the effect display device 9 to correspond to the normal state (for example, a background screen of blue background color) ) (Step S636). Also, if set, the effect control CPU 101 resets the time saving state flag indicating that the time saving state is in progress (step S637).

受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS639)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS640)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS641)。   If the received effect control command is a short time state background designation command (step S638), the effect control CPU 101 causes the background screen of the effect display device 9 to correspond to the short time state (for example, a background screen with a green background color) ) (Step S639). Further, the effect control CPU 101 sets a time saving state flag (step S640). Further, if the effect control CPU 101 is set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the state is a probability change state (step S641).

受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS642)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS643)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a definite variation state background designation command (step S 642), the effect control CPU 101 causes the background screen of the effect display device 9 to correspond to the probable variation state (for example, a background screen of red background color) ) (Step S643). Further, the effect control CPU 101 sets the probability change state flag (step S644).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS645)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S645). For example, if the received effect control command is the first symbol variation designation command, the first symbol variation designation command reception flag is set, and if the received effect control command is the second symbol variation designation command, the second symbol variation designation command Set the reception flag. Then, the process proceeds to step S611.

図32は、報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理は、所定条件(第1条件〜第4条件)が成立した場合に遊技者に報知するための報知演出に関する設定を行うための処理である。「報知演出」としては、第1条件(第1保留記憶数または第2保留記憶数が上限値に達すること)が成立した場合にその旨を報知する「保留上限報知」、第2条件(一般入賞口33,39に遊技球が入賞すること)が成立した場合にその旨を報知する「一般入賞報知」、第3条件(所定のタイミング(例えば、大当り発生時、大当り終了後の高ベース状態開始時、高ベース状態終了時)になること)が成立した場合に打ち方(右打ち、左打ち)を報知する「打ち方報知」、および第4条件(演出モードが変化すること)が成立した場合にその旨を報知する「モード変化報知」が設けられている。   FIG. 32 is a flowchart showing a notification effect setting process. The notification effect setting process is a process for setting a notification effect for notifying the player when a predetermined condition (first to fourth conditions) is satisfied. As the "notification effect", when the first condition (the first number of pending storages or the second number of pending storages reaches the upper limit value) is established, "the pending upper limit notification" to notify that effect, the second condition (general "General prize notification" to notify that effect when the game ball wins in the prize openings 33 and 39, the third condition (predetermined timing (for example, when a big hit occurs, high base state after big hit end) At the start, when the high base state ends) the "battering notification" that informs the user how to hit (right-handed, left-handed) is satisfied, and the fourth condition (changing the effect mode) is satisfied. A “mode change notification” is provided to notify that effect when it has occurred.

報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、デモ表示(保留記憶数が「0」であり、変動中でも大当り遊技状態でもないときに行われる演出)中であるか否かを判定し(ステップS4501)、デモ表示中でない場合には、そのまま報知演出設定処理を終了する。デモ表示中である場合、いずれかの操作部材(プッシュボタン120、スティックコントローラ122、トリガボタン121)への操作を遊技者から受け付けたか否かを判定し(ステップS4502)、受け付けていない場合には、そのまま報知演出設定処理を終了する。受け付けた場合、受け付けた操作がメニュー表示操作であるか否かを判定し(ステップS4503)、メニュー表示操作でない場合にはステップS4505へ移行する。メニュー表示操作とは、例えば、メニュー表示を行っていないときにおけるプッシュボタン120への押下操作である。メニュー表示操作である場合には、メニュー表示を開始し(ステップS4504)、ステップS4505へ移行する。   In the notification effect setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the demonstration display (effect to be performed when the number of held memories is “0” and neither the fluctuation nor the big hit gaming state is being performed) ( Step S4501) If the demonstration is not being displayed, the notification effect setting process ends. When the demonstration display is in progress, it is determined whether or not the operation on any of the operation members (the push button 120, the stick controller 122, the trigger button 121) is accepted from the player (step S4502). The notification effect setting process is ended as it is. If received, it is determined whether the received operation is a menu display operation (step S4503), and if it is not a menu display operation, the process proceeds to step S4505. The menu display operation is, for example, an operation of pressing the push button 120 when the menu display is not performed. If it is a menu display operation, menu display is started (step S4504), and the process shifts to step S4505.

ここで、メニュー表示の詳細について説明する。図35は、本実施の形態におけるメニュー表示の表示例を示す説明図である。本実施の形態におけるメニュー表示は、メニュー表示が開始される際に表示される第1メニュー(図35(A)参照)と、第1メニューにおける「MENU終了」以外の選択肢が選択された際に切替表示される第2メニュー(図35(B)参照)と、第2メニューにおける「戻る」以外の選択肢が選択された際に切替表示される第3メニュー(図35(C),(D)参照)とに区分される。なお、第1メニューにて「MENU終了」が選択された場合はメニュー表示が終了し、第2メニューにて「戻る」が選択された場合は第1メニューに切替表示され、第3メニューにて「戻る」が選択された場合は第2メニューに切替表示されるものとする。   Here, the details of the menu display will be described. FIG. 35 is an explanatory view showing a display example of menu display in the present embodiment. The menu display in the present embodiment is performed when the first menu (see FIG. 35A) displayed when the menu display is started and an option other than “MENU end” in the first menu is selected. A third menu (FIGS. 35C and 35D) is switched and displayed when a second menu (see FIG. 35B) to be switched and displayed and an option other than “Return” in the second menu are selected. Section). The menu display is ended when “MENU end” is selected in the first menu, and when “Return” is selected in the second menu, the menu is switched to the first menu and displayed in the third menu. When "Return" is selected, it is assumed that the second menu is switched.

図35(A)に示すように、第1メニューには、スピーカ27から出力される音声に関する設定(例えば、音量設定)を行う「音声設定」、演出表示装置9における表示に関する設定(例えば、輝度設定)を行う「液晶設定」、および報知演出における設定を行う「報知演出設定」が選択肢(演出設定カテゴリ)として提示される。なお、「音声設定」や「液晶設定」に代えて、もしくは加えて、枠LED28や遊技盤6に設けられたLEDなどの発光部材の輝度の設定を行う「ランプ設定」が提示されるものであってもよい。   As shown in FIG. 35A, in the first menu, “audio setting” to make settings (for example, volume setting) related to the sound output from the speaker 27 and settings regarding display on the effect display device 9 (for example, luminance “Liquid crystal setting” for performing setting) and “informing effect setting” for performing setting in an informing effect are presented as options (effect setting category). In addition, in place of or in addition to "voice setting" and "liquid crystal setting", "lamp setting" for setting the brightness of light emitting members such as the frame LED 28 and the LED provided on the game board 6 is presented. It may be.

図35(B)に示すように、図35(A)に示した第1メニューにおいて「報知演出設定」が選択された場合に切替表示される第2メニューには、保留上限報知に関する設定を行う「保留上限報知」、一般入賞報知に関する設定を行う「一般入賞報知」、打ち方報知に関する設定を行う「打ち方報知」およびモード変化報知に関する設定を行う「モード変化報知」が選択肢(演出設定カテゴリ)として提示される。   As shown in FIG. 35 (B), in the second menu which is switched and displayed when “informing effect setting” is selected in the first menu shown in FIG. "Hold limit upper limit notification", "general winning notification" to set for general winning notification, "strike notification" to set for hitting notification, and "mode change notification" to set for mode change notification are options (effect setting category Presented as).

図35(C)に示すように、図35(B)に示した第2メニューにおいて「保留上限報知」が選択された場合に切替表示される第3メニューには、保留上限報知における報知態様(スピーカ27からの音声出力の有無を示す「音声」、スティックコントローラ122の振動の有無を示す「振動」、および枠LED28の発光の有無を示す「LED」。なお、「LED」は、枠LED28に代えて、もしくは加えて、遊技盤6に設けられたLEDの発光の有無を示すものとしてもよい。)が選択肢として提示される。ここでいずれかの報知態様が選択される(実行態様設定操作がなされる)と、保留上限報知における報知態様のON/OFFの表示が切り替わるとともに、切替後の設定内容が記憶されるものである。また、図35(D)に示すように、図35(B)に示した第2メニューにおいて「一般入賞報知」が選択された場合に切替表示される第3メニューにおいても同様に、一般入賞報知における報知態様が選択肢として提示される。ここでいずれかの報知態様が選択されると、一般入賞報知における報知態様のON/OFFの表示が切り替わるとともに、切替後の設定内容が記憶されるものである。図35(B)に示した第2メニューにおいて「打ち方報知」または「モード変化報知」が選択された場合も同様である。なお、「音声」、「振動」および「LED」が全てOFFとされている場合には、該当する報知演出を実行しないよう設定(非実行設定)されるものである。   As shown in FIG. 35 (C), in the third menu which is switched and displayed when “Pending upper limit notification” is selected in the second menu shown in FIG. "Audio" indicates the presence or absence of audio output from the speaker 27, "vibration" indicates the presence or absence of vibration of the stick controller 122, and "LED" indicates the presence or absence of light emission of the frame LED 28. Note that "LED" corresponds to the frame LED 28 Alternatively or in addition, the presence or absence of light emission of the LED provided on the game board 6 may be presented as an option. Here, when one of the notification modes is selected (the execution mode setting operation is performed), the display of the notification mode ON / OFF in the hold upper limit notification is switched, and the setting content after switching is stored. . Also, as shown in FIG. 35 (D), the general winnings notification is similarly displayed also in the third menu that is switched and displayed when “general winnings notification” is selected in the second menu shown in FIG. 35 (B). The notification mode in is presented as an option. Here, when one of the notification modes is selected, the display of the notification mode ON / OFF in the general winning notification is switched, and the setting content after switching is stored. The same applies to the case in which “notification method” or “mode change notification” is selected in the second menu shown in FIG. 35 (B). In addition, when "voice", "vibration" and "LED" are all turned off, setting (non-execution setting) is performed so as not to execute the corresponding notification effect.

ステップS4505において、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示切替操作であるか否かを判定し(ステップS4505)、メニュー表示切替操作でない場合にはステップS4507へ移行する。メニュー表示切替操作とは、例えば、スティックコントローラ122への傾倒操作によりカーソルを動かすとともにプッシュボタン120またはトリガボタン121を押下することにより選択肢(「MENU終了」および第3メニューにおける報知態様(例えば、「音声」、「振動」および「LED」)を除く)を選択する操作である。メニュー表示切替操作である場合には、メニュー表示の切り替えを行い(ステップS4506)、ステップS4507へ移行する。例えば、「戻る」以外の選択肢が選択された場合には、選択肢に応じた表示に(第1メニューから第2メニューへ、または第2メニューから第3メニューへ)切り替えられる一方、「戻る」が選択された場合には段階が一つ上位であるメニュー表示(第2メニューから第1メニューへ、または第3メニューから第2メニューへ)に切り替えられる。   In step S4505, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation received from the player is a menu display switching operation (step S4505), and if it is not the menu display switching operation, the process proceeds to step S4507. As the menu display switching operation, for example, the cursor is moved by the tilting operation to the stick controller 122 and the push button 120 or the trigger button 121 is pressed to select an option (“MENU end” and a notification mode in the third menu (for example, “ This operation is for selecting “voice”, “vibration” and “LED”). When the menu display switching operation is performed, the menu display is switched (step S4506), and the process proceeds to step S4507. For example, when an option other than "Return" is selected, the display is switched to the display according to the option (from the first menu to the second menu, or from the second menu to the third menu), while "Return" is displayed. When selected, the display is switched to the menu display (the second menu to the first menu, or the third menu to the second menu), which is one step higher.

ステップS4507では、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作が実行態様設定操作であるか否かを判定し(ステップS4507)、実行態様設定操作でない場合にはステップS4510へ移行する。実行態様設定操作とは、例えば、スティックコントローラ122への傾倒操作によりカーソルを動かすとともにプッシュボタン120またはトリガボタン121を押下することにより、第3メニューにおけるいずれかの報知態様を選択する操作である。実行態様設定操作である場合には、操作に応じた表示の切り替え(具体的には、ON/OFFの表示切替)を行うとともに(ステップS4508)、操作に応じた設定内容を記憶(具体的には、ON/OFFを記憶)し(ステップS4509)、ステップS4510へ移行する。   In step S4507, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation received from the player is an execution mode setting operation (step S4507). If it is not an execution mode setting operation, the process proceeds to step S4510. The execution mode setting operation is, for example, an operation for selecting any of the notification modes in the third menu by moving the cursor by tilting operation to the stick controller 122 and pressing the push button 120 or the trigger button 121. In the case of the execution mode setting operation, the display switching (specifically, the ON / OFF display switching) is performed according to the operation (step S4508), and the setting content according to the operation is stored (specifically Stores ON / OFF (step S4509), and proceeds to step S4510.

ステップS4510では、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示終了操作であるか否かを判定し(ステップS4510)、メニュー表示終了操作でない場合には報知演出設定処理を終了する。メニュー表示操作とは、第1メニューにおいてスティックコントローラ122への傾倒操作により「MENU終了」にカーソルを合わせてプッシュボタン120またはトリガボタン121を押下する操作である。メニュー表示終了操作である場合には、メニュー表示を終了させ(ステップS4511)、報知演出設定処理を終了する。なお、特定の条件(所定期間経過、遊技球の打ち出しの開始、ゲート32、始動入賞口、または一般入賞口への遊技球の通過または入賞、変動の開始など)が成立した場合にメニュー表示を強制的に終了するものであってもよい。   In step S4510, the CPU for effect control 101 determines whether the operation received from the player is a menu display end operation (step S4510), and if it is not the menu display end operation, the notification effect setting process is ended. The menu display operation is an operation in which the cursor is moved to “MENU end” by the tilting operation to the stick controller 122 in the first menu and the push button 120 or the trigger button 121 is pressed. If it is a menu display end operation, the menu display is ended (step S4511), and the notification effect setting process is ended. It should be noted that the menu is displayed when a specific condition (e.g., a predetermined period has elapsed, start of launching a game ball, passage of a game ball to a gate 32, start winning opening, or general winning opening, or start of fluctuation) is established. It may be forced to end.

この実施の形態では、報知演出設定処理を実行することにより、デモ表示中に遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。なお、この実施の形態では、後述するラウンド中報知演出設定処理を実行することにより、大当り遊技中にも遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。   In this embodiment, by executing the notification effect setting process, it is possible to perform the setting regarding the execution of the notification effect based on the player's operation during the demonstration display. In this embodiment, by executing the in-round notification effect setting process described later, it is possible to perform the setting regarding the execution of the notification effect based on the operation of the player even during the big hit game.

図33は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9や、枠LED28、スピーカ27などの各演出装置の制御を実行する処理である。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、報知演出を実行するための報知演出実行処理を行い(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 33 is a flowchart showing effect control process processing. In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected, and each effect device such as the effect display device 9, the frame LED 28, and the speaker 27 Is a process of executing control of In the effect control process, the effect control CPU 101 first performs informing effect execution processing for executing informing effect (step S800A), and one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Perform the processing of In each process, the following process is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、演出モードを変化させるか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて演出モードを変化させることが可能である。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。なお、演出モードは、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対する信頼度とはかかわらないもの(例えば、春、夏、秋、冬、春・・・の順に背景が変化する演出モード)であってもよいし、信頼度を示唆するもの(例えば、大当りとなる保留記憶が記憶されていることに対する信頼度を示唆する演出モード(先読みゾーン)、擬似連において大当りになることに対する信頼度を示唆する演出モード(擬似連専用背景))であってもよい。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Further, a plurality of effect modes having different effect contents are provided, and in the effect symbol variation start process (step S801), it is determined whether or not to change the effect mode by lottery, and the effect mode is changed based on the lottery result It is possible to Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802). In addition, the effect mode has nothing to do with the reliability of being controlled to the advantageous state advantageous to the player (for example, the effect mode in which the background changes in the order of spring, summer, autumn, winter, spring ...) May be, or may be indicative of reliability (eg, a presentation mode (prefetch zone) indicating reliability for the storage of a big hit retention memory being stored, reliability for being a big hit in a pseudo ream It may be an effect mode (pseudo reunion only background) which suggests.

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。なお、本実施の形態では、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、変動パターンに応じた演出を選択するとともに、演出図柄変動中処理(ステップS802)において、選択した演出を実行するものである。すなわち、図6に示した変動パターンに応じた演出は、ステップS801,S802にて実行されるものである。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803). In the present embodiment, the effect corresponding to the change pattern is selected in the effect symbol change start process (step S801), and the selected effect is executed in the effect symbol change process (step S802). . That is, the effects according to the fluctuation pattern shown in FIG. 6 are executed in steps S801 and S802.

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the big hit display process (step S804) or the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): If it is a big hit, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. For example, when a fanfare designation command specifying start of a big hit is received, fanfare production is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is being opened is received, display control or the like of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. For example, upon receiving a display command after the opening of the special winning opening indicating that the special winning opening is opened (closed), interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. For example, when an ending specification command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図34は、報知演出実行処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。報知演出実行処理において、演出制御用CPU101は、まず、保留記憶数が上限値になったか否か(4つ目の第1保留記憶または第2保留記憶が記憶されたか否か)を判定し(ステップS4601)、上限値になっていない場合にはステップS4604へ移行する。保留記憶数が上限値になった場合、演出制御用CPU101は、保留上限報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4602)、非実行設定となっている場合にはステップS4604へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた保留上限報知を実行し(ステップS4603)、ステップS4604へ移行する。なお、本実施の形態では、第1保留記憶または第2保留記憶が上限値になった場合にて保留上限報知を実行することとしたが、これに限るものではなく、制御されている遊技状態に応じた保留記憶数が上限値になったことにもとづいて保留上限報知を実行するものであってもよい。例えば、低ベース状態である場合には第1保留記憶数が上限値となったことにもとづいて保留上限報知を実行する一方、高ベース状態である場合には第2保留記憶数が上限値となったことにもとづいて保留上限報知を実行することとしてもよい。また、高ベース状態であるときには第2保留記憶数が頻繁に上限値となることが想定されるため、強制的に保留上限報知を非実行設定とすることにより、保留上限報知の頻度が高すぎて遊技者に煩わしく感じさせてしまうことを防止することとしてもよい。   FIG. 34 is a flowchart showing a notification effect execution process (step S800A). In the notification effect execution process, the effect control CPU 101 first determines whether the number of pending storages has become the upper limit value (whether or not the fourth first pending storage or the second pending storage has been stored) ( Step S4601) If it is not the upper limit value, the process proceeds to step S4604. If the number of pending storages reaches the upper limit value, the CPU for effect control 101 determines whether the pending upper limit notification is set to non-execution setting (step S4602), and if it is non-execution setting, step S4604 Transition to If the non-execution setting is not set, the hold upper limit notification according to the setting is executed (step S4603), and the process proceeds to step S4604. In the present embodiment, although the hold upper limit notification is performed when the first hold storage or the second hold storage reaches the upper limit value, the present invention is not limited to this, and the gaming state being controlled is controlled. The upper limit notification may be performed based on the number of pending storages corresponding to the upper limit value. For example, in the case of the low base state, the hold upper limit notification is executed based on the fact that the first number of pending storages becomes the upper limit value, while in the high base state, the second number of pending storages is the upper limit value. It is good also as performing reservation upper limit information based on having become. Also, since it is assumed that the second number of pending storages will be the upper limit value frequently when in the high base state, the frequency of pending upper limit notification is too high by forcibly setting the pending upper limit notification to non-execution setting It is also possible to prevent the player from feeling bothersome.

ステップS4604において、演出制御用CPU101は、一般入賞口33,39への入賞が発生したか否か(具体的には、一般入賞口33,39への入賞が発生したことを示すコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したか否か)を判定し(ステップS4604)、入賞していない場合にはステップS4607へ移行する。入賞した場合、演出制御用CPU101は、一般入賞報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4605)、非実行設定となっている場合にはステップS4607へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた一般入賞報知を実行し(ステップS4606)、ステップS4607へ移行する。なお、複数の一般入賞口が設けられている遊技機であれば、特定の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象としてもよいし、複数(全てであってもよい)の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象としてもよい。また、複数の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象とする場合、同時に、または連続して複数の一般入賞口への入賞が発生した場合には、一般入賞報知の報知期間を延長したり、一般入賞報知を複数回行ったり、一の一般入賞口への入賞(例えば、最先の入賞)に対してのみ一般入賞報知を実行することとしてもよい。   In step S 4604, CPU 101 for effect control controls whether or not a winning to general winning opening 33, 39 has occurred (specifically, a command indicating that a winning to general winning opening 33, 39 has occurred is game control) It is determined whether or not received from the microcomputer 560) (step S4604), and if it is not winning, the process proceeds to step S4607. When winning is achieved, the CPU for effect control 101 determines whether or not the general winning a prize notification is set to non-execution (step S4605), and when the non-execution setting is set, the process proceeds to step S4607. When the non-execution setting is not set, the general winning notification according to the setting is executed (step S4606), and the process proceeds to step S4607. In addition, if it is a gaming machine provided with a plurality of general winning openings, it is possible to set a winning on a specific general winning opening as a notification target of general winning notification, or a plurality (all may be all) general winnings. The winning on the mouth may be the notification target of the general winning notification. In addition, when winning a prize to a plurality of general winning a prize mouth is designated as a notification target of a general prize notification, when a prize for a plurality of general winning a prize mouths occurs simultaneously or continuously, the notification period of the general prize aspiration is extended. Alternatively, the general winning notification may be performed a plurality of times, or the general winning notification may be executed only for a winning to one general winning opening (for example, the first winning).

ステップS4607において、演出制御用CPU101は、打ち方報知の実行タイミング(大当り発生時、大当り終了時(高ベース状態開始時)、高ベース状態終了時)であるか否かを判定し(ステップS4604)、打ち方報知の実行タイミングでない場合にはステップS4610へ移行する。打ち方報知の実行タイミングである場合、打ち方報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4608)、非実行設定となっている場合にはステップS4610へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた打ち方報知を実行し(ステップS4609)、ステップS4610へ移行する。ステップS4609では、具体的に、大当り発生時および大当り終了時(高ベース状態開始時)においては、右打ちを報知する打ち方報知を実行する一方、高ベース状態終了時においては、左打ちを報知する打ち方報知を実行するものである。すなわち、実行タイミングによって異なる内容を報知する打ち方報知を行うこととしたが、これに限るものではなく、いずれの打ち方報知の実行タイミングであっても共通する内容(例えば、打ち方の切り替えを指示する内容)を報知する打ち方報知を行うこととしてもよい。   In step S4607, the CPU for effect control 101 determines whether or not it is the execution timing (when the big hit occurs, the big hit end time (high base state start time), high base state end time) of the strike method notification (step S4604) If it is not the execution timing of the hitting manner notification, the process proceeds to step S4610. If it is the execution timing of the hitting manner notification, it is judged whether or not the hitting manner notification is the non-execution setting (step S4608), and if it is the non-execution setting, the process moves to step S4610. If the setting for non-execution has not been made, notification of how to make a note according to the setting is executed (step S4609), and the process moves to step S4610. In step S4609, specifically, at the time of the big hit and the big hit end (at the start of the high base state), a strike notification is issued to give a right hit, while at the end of the high base state, a left hit is notified. It is intended to execute a strike method notification. That is, although it has been decided to perform strike notification to notify different contents depending on the execution timing, the present invention is not limited to this, and common contents (for example, switching strikes) at any execution timing of strike notification It is good also as performing strike method information which notifies content of instruction | indication.

ステップS4610において、演出制御用CPU101は、演出モードが変化したか否かを判定し(ステップS4610)、変化していない場合にはそのまま報知演出実行処理を終了する。演出モードが変化した場合、モード変化報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4611)、非実行設定となっている場合にはそのまま報知演出実行処理を終了する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じたモード変化報知を実行し(ステップS4612)、報知演出実行処理を終了する。   In step S4610, the CPU for effect control 101 determines whether or not the effect mode has changed (step S4610), and if it has not changed, the notification effect execution process is ended as it is. If the effect mode has changed, it is determined whether or not mode change notification is set to non-execution (step S4611). If the mode change notification is set to non-execution, the notification effect execution process is ended. When the non-execution setting is not set, the mode change notification according to the setting is executed (step S4612), and the notification effect execution process is ended.

なお、本実施の形態では、図34に示したように、所定条件(第1条件〜第4条件)が成立したか否かを判定し、成立したと判定した後に、対応する報知演出が非実行設定であるか否かを判定することとしたが、これらの処理の順序はこれに限るものではない。例えば、各報知演出が非実行設定であるか否かを判定し、非実行設定でない報知演出に対応する所定条件に限り、成立したか否かを判定することとしてもよい。この場合、報知演出の非実行設定がなされているときには所定条件の成立の有無を判定しないこととなるため、処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 34, it is determined whether or not a predetermined condition (first to fourth conditions) is satisfied, and after it is determined that the predetermined condition is satisfied, the corresponding notification effect is not Although it has been decided to determine whether or not it is the execution setting, the order of these processes is not limited to this. For example, it may be determined whether or not each notification effect is non-execution setting, and it may be determined whether or not the predetermined condition corresponding to the notification effect not being non-execution setting is satisfied. In this case, since the presence or absence of the predetermined condition is not determined when the notification effect is not set to be performed, the processing load can be reduced.

図36は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図36に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted also at the time of power failure recovery (see step S44), but as shown in FIG. 36, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.

図37は、図33に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .

図38は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「大当りA」〜「大当りD」のいずれかを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 38 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 38, when the received display result designation command indicates any of “big hit A” to “big hit D” (the received display result designation command is the display result 2 designation command to the display result 5) In the case of any of the designated commands), the CPU for effect control 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are aligned with the same symbol as the stop symbol. Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出を実行するか否かを決定したり、予告演出の演出態様(例えば、ステップアップ予告演出や、遊技者の操作を伴うボタン予告演出や、会話予告演出、可動物予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を設定したりする予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the CPU for effect control 101 determines whether or not to execute the advance effect on the effect display device 9 during the fluctuation display of the effect pattern, or the effect mode of the advance effect (for example, the step up advance effect, the player's A notice effect setting process is executed to set a button notice effect accompanied by an operation, a conversation notice effect, a movable object notice effect, a mini character notice effect, and a group notice effect (step S8002).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、および予告演出を決定した場合には予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8003で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the advance effect when the variation pattern and the advance effect are determined (step S8003). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8003 (step S8004).

図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 39 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8005). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8007).

図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 40 is a flowchart showing in-progress symbol variation processing (step S802) in the presentation control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8107).

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 41 is a flow chart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 101 first confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been determined but the fanfare effect has not been executed yet, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、ステップS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect control CPU 101 to display a final stop symbol (a missing symbol, a big hit symbol) of the left middle right in the stop display on the effect display device 9 (step S8302) . Then, when the big hit symbol is not displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N of step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。次いで、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。   When the big hit symbol has been determined and displayed in the process of step S8302 (Y of step S8303), the CPU 101 for effect control sets a stop symbol display flag (step S8304). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big hit start designation command reception flag is set (step S8305). If the jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). The effect control CPU 101 also resets the big hit start designation command reception flag that has been set.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). Next, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (the rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and the speaker 27 as a rendering component) is executed according to the data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。   When it is determined not to be a big hit (N in step S8303), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) ( Step S8311).

図42は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。   FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, first, the effect control CPU 101 determines whether the big winning opening open flag indicating that the big winning opening opening display command has been received is set (that is, the big winning opening at the start of round 1) Whether or not an open display command has been received is confirmed (step S1901). When the special winning opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n Control of the apparatus 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc. is executed (step S1903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S1905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。   When the special winning opening open flag is set (Y in step S1901), that is, if it is the start timing of round 1, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open flag ( Step S1907).

次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1910)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect during the round (step S1908). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S1909), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S1910).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1911)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the process during the round (step S805) (step S1911).

図43は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。   FIG. 43 is a flowchart showing an in-round process (step S805) in the effect control process. In the middle round processing, the CPU for effect control 101 first confirms whether or not the after special winning opening open flag indicating that the after special winning opening opening designation command has been received is set (step S2901). If the flag after opening the special winning opening is not set (N in step S2901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2902), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n Control of the device 9, the speaker 27, the frame LED 28 and the like is executed (step S2903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether the process timer has timed out (step S2904), and if the process timer has timed out, the process data is switched (step S2905). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2906).

次いで、演出制御用CPU101は、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを示す特定検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2922)。特定検出フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、特定検出フラグをリセットし(ステップS2923)、確変確定報知を開始したことを示す確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2924)。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、確変状態に制御されることが確定したことを報知する確変確定報知の実行を開始する(ステップS2925)。なお、確変確定報知については、開始から所定期間経過すると終了するようにしてもよいし、大当り遊技状態が終了するまで実行するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether a specific detection flag indicating that the gaming ball has won in the specific area in the second big winning opening is set (step S2922). If the specific detection flag is set (that is, if a winning in a specific area in the second big winning opening has occurred), the effect control CPU 101 resets the specific detection flag (step S2923), and the definite variation determination is made It is checked whether a definite variation confirmation notification flag indicating that the notification has been started is set (step S2924). If the definite variation determination informing flag is not set, the effect control CPU 101 starts execution of the probable variation informing notification informing that it is decided to be controlled in the probable variation state in the effect display device 9 (step S2925). In addition, about a definite variation definite alerting, it may be made to end if a predetermined period passes from a start, and you may make it run until a big hit game state is ended.

次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中報知演出設定処理を実行する(ステップS2926)。その後、ラウンド中処理を終了する。なお、ラウンド中報知演出設定の詳細については後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes an in-round notification effect setting process (step S2926). After that, the process is ended during the round. The details of the in-round notification effect setting will be described later.

ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2927)。   When the flag after opening the special winning opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the CPU 101 for effect control resets the flag after opening the special winning opening (step S2927).

次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2928)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2929)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2930)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the interval effect (step S2928). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S2929), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S2930).

次いで、演出制御用CPU101は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2939)。特定検出フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、特定検出フラグをリセットし(ステップS2940)、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2941)。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(ステップS2942)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether the specific detection flag is set (step S2939). If the specific detection flag is set (that is, if a winning in a specific area in the second large winning opening has occurred), the effect control CPU 101 resets the specific detection flag (step S2940), and the positive variation determination is made It is checked whether the notification flag is set (step S2941). If the definite variation determination notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts execution of the probable variation determination notification in the effect display device 9 (step S2942).

ステップS2939〜S2942の処理が実行されることによって、第2大入賞口への入賞数が10個に達したことにもとづいて第6ラウンドが終了する場合に、1〜9個目の入賞では第2大入賞口内の特定領域以外の領域にしか入賞せず、10個目の入賞で第2大入賞口内の特定領域に入賞した場合であっても、確変確定報知を実行することができる。   When the sixth round is completed based on the number of winning prizes for the second large winning opening reaching 10 by executing the processing of steps S2939 to S2942, the first to ninth winning spots Even in the case where the player wins only in the area other than the specific area in the 2 big winning opening and wins in the specific area in the 2nd big winning opening by the tenth winning, the definite variation confirmation notification can be executed.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2944)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post round process (step S806) (step S2944).

図44は、ラウンド中報知演出設定処理(ステップS2926)を示すフローチャートである。ラウンド中報知演出設定処理は、ラウンド中に報知演出に関する設定を行うための処理である。この実施の形態では、報知演出設定処理を実行することにより、デモ表示中に遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となっているが、ラウンド中報知演出設定処理を実行することにより、ラウンド中にも遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。また、この実施の形態では、デモ表示中とラウンド中とで同じ設定を行うことができるように構成されている。すなわち、デモ表示中とラウンド中とで設定可能な項目や選択可能な選択肢が同じであるように構成されている。   FIG. 44 is a flowchart of the in-round notification effect setting process (step S2926). The in-round notification effect setting process is a process for performing setting relating to informing effects during the round. In this embodiment, by executing the notification effect setting process, it is possible to perform the setting regarding the execution of the notification effect based on the player's operation during the demonstration display, but the notification effect setting process during the round By executing the above, it becomes possible to make settings relating to the execution of the notification effect based on the player's operation even during the round. Further, in this embodiment, the same setting can be performed during the demonstration display and the round. That is, the items that can be set and the selectable options in the demonstration display and in the round are configured to be the same.

ラウンド中報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、最終2ラウンドであるか否かを判定し(ステップS4601)、最終2ラウンドでない場合には、そのままラウンド中報知演出設定処理を終了する。なお、この実施の形態では、大当り遊技のうちの最終2ラウンドである場合(例えば、ラウンド数が16の大当りDの場合には、第15ラウンドと第16ラウンドとのいずれかである場合)に報知演出に関する設定を行うことができるように構成されているが、報知演出に関する設定を行うことができるラウンドは、最終2ラウンドに限らず、他のラウンドであってもよいし、全ラウンドであってもよい。また、例えば、大当り種別ごとに、報知演出に関する設定を行うことができるラウンドが異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合にのみ報知演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。   In the in-round notification effect setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is the last two rounds (step S4601). If it is not the last two rounds, the in-round notification effect setting process is ended as it is . In this embodiment, if it is the final two rounds of the big hit game (for example, if the number of rounds is 16 big hits D, it is either the 15th round or the 16th round) Although it is configured to be able to make settings relating to informing effects, the round in which settings relating to informing effects can be made is not limited to the last two rounds, and may be another round or all rounds. May be Also, for example, the rounds in which settings relating to notification effects may be set may be different for each big hit type, or settings relating to notification effects may be performed only in the case of specific big hit types. .

最終2ラウンドである場合、演出制御用CPU101は、メニュー表示操作に対応した操作部材(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122またはトリガボタン121)への操作を遊技者から受け付けたか否かを判定し(ステップS4602)、受け付けていない場合には、そのままラウンド中報知演出設定処理を終了する。受け付けた場合、受け付けた操作がメニュー表示操作であるか否かを判定し(ステップS4603)、メニュー表示操作でない場合にはステップS4505へ移行する。メニュー表示操作である場合には、ラウンド中用メニュー表示を開始し(ステップS4604)、ステップS4605へ移行する。   In the final two rounds, the CPU for effect control 101 determines whether or not an operation on the operation member (for example, the push button 120, the stick controller 122, or the trigger button 121) corresponding to the menu display operation is received from the player. (Step S4602) If not received, the in-round notification effect setting process ends. If received, it is determined whether the received operation is a menu display operation (step S4603), and if it is not a menu display operation, the process proceeds to step S4505. If it is a menu display operation, the menu display for the middle of round is started (step S4604), and the process moves to step S4605.

ここで、ラウンド中用メニュー表示の詳細について説明する。図45(A),(B)は、本実施の形態におけるラウンド中用メニュー表示の表示例を示す説明図である。本実施の形態におけるラウンド中用メニュー表示は、デモ表示中に表示されるメニュー表示と同様に、第1メニュー、第2メニューおよび第3メニューに区分され、第1メニューにて「MENU終了」が選択された場合はメニュー表示が終了し、第2メニューにて「戻る」が選択された場合は第1メニューに切替表示され、第3メニューにて「戻る」が選択された場合は第2メニューに切替表示される。   Here, the details of the menu display during the round will be described. 45 (A) and 45 (B) are explanatory views showing display examples of the during-round menu display in the present embodiment. The menu display during the round in the present embodiment is divided into the first menu, the second menu, and the third menu as in the case of the menu display displayed during the demonstration display, and “MENU end” is displayed in the first menu. When it is selected, the menu display is ended, and when “Return” is selected in the second menu, the display is switched to the first menu, and when “Return” is selected in the third menu, the second menu Is displayed on the screen.

また、ラウンド中とデモ表示中とで同じ設定を行うことができるため、例えば、図45(B)に示すように、第1メニューにおいて「報知演出設定」が選択された場合に切替表示される第2メニューには、保留上限報知に関する設定を行う「保留上限報知」、一般入賞報知に関する設定を行う「一般入賞報知」、打ち方報知に関する設定を行う「打ち方報知」およびモード変化報知に関する設定を行う「モード変化報知」が選択肢(演出設定カテゴリ)として提示される。   In addition, since the same setting can be performed in the round and in the demo display, for example, as shown in FIG. 45 (B), switching display is performed when “informing effect setting” is selected in the first menu. In the 2nd menu, "Reserved upper limit notification" which performs setting regarding pending upper limit notification, "general winning notification" which performs setting regarding general winning notification, "buttering notification" which performs setting regarding hitting method notification, and setting regarding mode change notification “Mode change notification” for performing the above is presented as an option (effect setting category).

ラウンド中用メニュー表示の特徴的な点は、デモ表示中に表示されるメニュー表示が演出表示装置9の全画面に表示されるのに対して、図45(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面右下の一部領域(表示領域200)において表示されることである。この実施の形態では、ラウンド中には、演出表示装置9において、ラウンド中演出(図45(A),(B)では「大当り中」の文字が示されているが、例えば、動画像等が表示される)が実行されるため、メニュー表示を全画面表示すると、ラウンド中演出の妨げとなってしまうおそれがある。そこで、ラウンド中には、メニュー表示を一部領域において縮小表示するように構成している。このように構成することにより、ラウンド中演出の妨げとなることなく、ラウンド中にも報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。   While the menu display displayed during the demonstration display is displayed on the full screen of the effect display device 9, the distinctive point of the menu display during the round is as shown in FIG. 45 (A). It is to be displayed in a partial area (display area 200) at the lower right of the display screen of the device 9. In this embodiment, during the round, in the effect display device 9, the effect during the round (FIGS. 45 (A) and (B) show the character of "big hit", but, for example, a moving image etc. Since the display is performed, displaying the menu display on the full screen may hinder the effect during the round. Therefore, during the round, the menu display is configured to be displayed in a reduced size in a partial area. By configuring in this manner, it becomes possible to perform settings relating to the execution of the informing effect during the round without becoming an obstacle to the in-round effect.

また、ラウンド中には、例えば、図45に示されるように、演出表示装置9の表示領域左上にラウンド数が表示され(図45の例では「15R」と表示されている)、表示領域右上に導出表示された大当り図柄が表示され(図45の例では「777」と表示されている)、表示領域左下に大入賞口への入賞に対する賞球数の合計である獲得球数が表示される(図45の例では「2000ポイントゲット!」と表示されている)が、ラウンド中用メニュー表示はそれらの妨げにならないように表示される。なお、獲得球数として、連荘中の累積獲得球数を表示するようにしてもよい。   Further, during the rounds, for example, as shown in FIG. 45, the number of rounds is displayed in the upper left of the display area of the effect display device 9 (in the example of FIG. 45, “15R” is displayed). The jackpot symbol displayed on the screen is displayed (in the example of FIG. 45, “777” is displayed), and the number of winning balls, which is the total of winning balls for winning in the big winning opening, is displayed at the lower left of the display area. (In the example of FIG. 45, "2000 points get!" Is displayed), but the menu display during the round is displayed so as not to interfere with them. Note that, as the acquired number of balls, the cumulative number of acquired balls in the series may be displayed.

ステップS4605において、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示切替操作であるか否かを判定し(ステップS4605)、メニュー表示切替操作でない場合にはステップS4607へ移行する。メニュー表示切替操作である場合には、メニュー表示の切り替えを行い(ステップS4606)、ステップS4607へ移行する。   In step S4605, the CPU for effect control 101 determines whether or not the operation received from the player is a menu display switching operation (step S4605), and if it is not the menu display switching operation, the process proceeds to step S4607. When the menu display switching operation is performed, the menu display is switched (step S4606), and the process proceeds to step S4607.

ステップS4607では、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作が実行態様設定操作であるか否かを判定し(ステップS4607)、実行態様設定操作でない場合にはステップS4610へ移行する。実行態様設定操作である場合には、操作に応じた表示の切り替え(具体的には、ON/OFFの表示切替)を行うとともに(ステップS4608)、操作に応じた設定内容を記憶(具体的には、ON/OFFを記憶)し(ステップS4609)、ステップS4610へ移行する。   In step S4607, the CPU for effect control 101 determines whether or not the operation received from the player is an execution mode setting operation (step S4607). If it is not an execution mode setting operation, the process proceeds to step S4610. In the case of the execution mode setting operation, switching of the display according to the operation (specifically, display switching of ON / OFF) is performed (step S4608), and the setting content according to the operation is stored (specifically, Stores ON / OFF (step S4609), and proceeds to step S4610.

ステップS4610では、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示終了操作であるか否かを判定し(ステップS6510)、メニュー表示終了操作でない場合にはラウンド中報知演出設定処理を終了する。メニュー表示終了操作である場合には、ラウンド中用メニュー表示を終了させ(ステップS4611)、ラウンド中報知演出設定処理を終了する。   In step S4610, the effect control CPU 101 determines whether the operation accepted from the player is the menu display end operation (step S6510), and if it is not the menu display end operation, the in-round notification effect setting process is ended. Do. If it is the menu display end operation, the menu display during the round is ended (step S4611), and the notification effect setting process during the round is ended.

この実施の形態では、第2特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるように構成されている(ステップS52〜S54参照)。また、第1特別図柄の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第2特別図柄の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高くなるように構成されている(例えば、図8(B),(C)、図9〜図10に示されるように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態(かつ高ベース状態)に制御される割合が高い大当りCまたは大当りD(いずれも第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第6ラウンドが設けられている)に決定されるように構成されている)。そのため、例えば、高ベース状態において第1保留記憶と第2保留記憶とをそれぞれ記憶している場合に、有利に遊技を進めるためには、第1保留記憶にもとづいて第1特別図柄の可変表示が行われないように、第2保留記憶にもとづいて第2特別図柄の可変表示が行われるようにする(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞を発生させるために右打ちを継続して行う)ことになる。しかし、デモ表示中にのみ報知演出に関する設定が可能な構成では、第2保留記憶を消化し、第1保留記憶も消化した後(すなわち第1特別図柄の可変表示が行われた後)でなければ、設定を行うことができない。つまり、有利に遊技を進めたい遊技者にとっては、実質的に報知演出に関する設定を行うことができない。そこで、この実施の形態では、デモ表示中に加えて、ラウンド中にも演出に関する設定を行うことができるように構成している。このように構成することにより、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。   In this embodiment, the variable display of the second special symbol is configured to be executed prior to the variable display of the first special symbol (see steps S52 to S54). Also, the ratio controlled to the advantageous state based on the variable display of the second special symbol is configured to be higher than the ratio controlled to the advantageous state based on the variable display of the first special symbol ((FIG. For example, as shown in FIGS. 8B and 8C and FIGS. 9 to 10, the big hit type determination table for the second special symbol is controlled to a definite change state (and high base state) after a big hit game. It is configured to be determined to be a large percentage of jackpot C or jackpot D (both are provided with a sixth round in which a game ball can be won in a specific area in the second big winning opening). Therefore, for example, when the first reserve memory and the second reserve memory are stored respectively in the high base state, in order to advance the game advantageously, the variable display of the first special symbol based on the first reserve memory So that variable display of the second special symbol is performed based on the second reserved memory (ie, to continue the right strike to generate the start winning to the second start winning opening 14) Will do). However, in the configuration in which the setting regarding the notification effect can be made only during the demonstration display, it is necessary to digest the second pending memory and also digest the first pending memory (that is, after the variable display of the first special symbol is performed). Setting can not be done. That is, for a player who wants to proceed with the game advantageously, settings relating to the notification effect can not be made substantially. Therefore, in this embodiment, in addition to the demonstration display, it is possible to perform setting relating to the effect even during the round. By configuring in this manner, it is possible to execute an effect according to the player's preference.

この実施の形態では、デモ表示中とラウンド中とにおいて報知演出に関する設定を行うことができるように構成されているが、これに加えて、高ベース状態における可変表示中にも報知演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。例えば、メニュー設定用のボタン(専用であってもよいし、他の機能と併用であってもよい)を操作することにより、デモ表示中、ラウンド中および高ベース状態中の任意のタイミングで報知演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。このように構成することにより、高ベース状態において、第2保留記憶を消化して(すなわち第1保留記憶にもとづく第1特別図柄の可変表示を実行させて)デモ表示が行われる状態にすることなく、報知演出に関する設定を行うことができ、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。なお、この場合にも、演出図柄の可変表示や可変表示に伴う演出の妨げとならないように、図46(A)に示すように、高ベース中用メニュー表示が、演出表示装置9の一部領域において表示されることが望ましい。   In this embodiment, it is configured to be able to perform settings regarding notification effects during demonstration display and during rounds, but in addition to this, settings regarding notification effects also during variable display in the high base state It may be possible to do. For example, by operating a button for menu setting (which may be dedicated or may be used in combination with other functions), notification is given at any timing during a round, in a round and in a high base state during demonstration display. It may be possible to make settings for effects. By configuring in this way, in the high base state, the second holding memory is digested (that is, the variable display of the first special symbol based on the first holding memory is performed) to be in a state where the demonstration display is performed. Instead, settings relating to notification effects can be made, and effects according to the player's preferences can be made executable. Also in this case, as shown in FIG. 46 (A), the high base middle menu display is a part of the effect display device 9 so as not to hinder the effect accompanying the variable display or variable display of the effect design. It is desirable to be displayed in the area.

高ベース状態中の任意のタイミングで報知演出に関する設定を行うことができるようにすると、変動表示中にも設定を行うことができるようになるため、例えば、いわゆるボタン演出(具体的には、遊技者により特定の動作が行われたことにもとづいて実行される演出)に対する操作が有効な期間と、設定を行うための操作が有効な期間とが重なる可能性がある。このように、ボタン演出に対する操作と、設定を行うための操作とのいずれも有効な期間には、操作を検出すると、いずれか一方に対する操作を有効とし、他方に対する操作を無効とするようにしてもよい。また、例えば、操作が有効な期間が重なるときには、ボタン演出に対する操作と設定を行うための操作とで、操作対象を異ならせるようにしてもよい。具体的には、プッシュボタン120の押下操作をボタン演出に対する操作とし、スティックコントローラ122の傾倒操作を、設定を行うための操作としてもよい。また、そもそも操作が有効な期間が重ならないようにボタン演出の実行を禁止するようにしてもよい。   If it is possible to perform setting relating to the notification effect at any timing during the high base state, the setting can be performed even during the variable display, so for example, so-called button effects (specifically, the game There is a possibility that the period in which the operation for the effect performed on the basis of the specific operation performed by the person is effective overlaps with the period in which the operation for setting is effective. As described above, in a period in which both the operation for the button effect and the operation for performing the setting are valid, when the operation is detected, the operation for either one is made valid and the operation for the other is made invalid. It is also good. Further, for example, when the periods in which the operations are valid overlap, the operation target may be made different between the operation for the button effect and the operation for performing the setting. Specifically, the pressing operation of the push button 120 may be an operation for the button effect, and the tilting operation of the stick controller 122 may be an operation for setting. In addition, the execution of the button effect may be prohibited so that the effective period of the operation does not overlap in the first place.

なお、図45(A),(B)、図46(A)で示した例では、ラウンド中用メニュー表示や高ベース中用メニュー表示が、デモ表示中に表示されるメニュー表示を単純に縮小した態様により表示されているが、これに限らず、色やレイアウト等が異なる態様により表示されるようにしてもよい。例えば、図46(B)に示すように、メニューとして表示される項目を拡大表示し、スクロール操作(例えば、頂点が下向きの三角形(十字キーの下方向に対応する)を選択する操作)を行うことにより各項目(「音声設定」、「液晶設定」および「報知演出設定」)が順に表示されるようにしてもよい。このように構成することにより、演出表示装置9の全画面ではなく一部領域においてラウンド中用メニュー表示や高ベース中用メニュー表示が表示されても、項目が見づらくなることを防止することができる。   In the example shown in FIGS. 45 (A), (B) and 46 (A), the menu display for the middle round and the menu display for the high base are simply reduced the menu display displayed during the demo display. However, the present invention is not limited to this, and colors, layouts, and the like may be displayed in different modes. For example, as shown in FIG. 46B, an item displayed as a menu is enlarged and scrolled (for example, an operation to select a triangle whose vertex is directed downward (corresponding to the downward direction of the cross key)) Thus, the respective items (“audio setting”, “liquid crystal setting” and “notification effect setting”) may be displayed in order. With this configuration, it is possible to prevent the item from being hard to see even if the mid-round menu display or the high-base intermediate menu display is displayed not in the entire screen of the effect display device 9 but in a partial area. .

図47および図48は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。   FIGS. 47 and 48 are flowcharts showing post-round process (step S806) in the effect control process. In the round post-process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the big hit end designated command reception flag is set (step S3901). If the big hit end designated command reception flag is not set (N in step S3901), whether the special winning opening open flag indicating that the special winning opening open designated command has been received is set Whether or not it is confirmed (step S3902). When the special winning opening open flag is not set (N in step S3902), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S3903), and the effect device (effect display according to the contents of the process data n The control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc. is executed (step S3904).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。   Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S3905). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S3906). That is, it switches to the process data (display control execution data, lamp control execution data and sound number data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S3907).

次いで、演出制御用CPU101は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3923)。特定検出フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、特定検出フラグをリセットし(ステップS3924)、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3925)。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(ステップS3926)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific detection flag is set (step S3923). If the specific detection flag is set (that is, if a winning in the specific area in the second big winning opening has occurred), the effect control CPU 101 resets the specific detection flag (step S3924), and the definite variation determination is made It is checked whether the notification flag is set (step S3925). If the definite variation confirmation notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts execution of the probable variation confirmation notification in the effect display device 9 (step S3926).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3928)。   When the special winning opening open flag is set (Y in step S3902), the effect control CPU 101 resets the special winning opening open flag (step S3928).

次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3929)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3931)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect during the round (step S3929). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer (step S3930), and according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effect component) Control of the effect display device 9, various lamps as effect components, and the speakers 27) as effect components is executed (step S3931).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3933)。   Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round process (step S 805) (step S 3933).

ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3934)。   When the big hit end designated command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the CPU 101 for effect control resets the big hit end designated command received flag (step S3934).

次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3935)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the ending effect (step S3935).

次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマおよびプロセスタイマをスタートさせ(ステップS3940)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3941)。   Next, the effect control CPU 101 starts the effect period measurement timer and the process timer (step S3940), and the effect device (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) of the process data 1 Control of the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (step S3941).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3942)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit end effect process (step S 807) (step S 3942).

以上に説明したように、この実施の形態では、有利状態(本例では、大当り遊技状態や高ベース状態)と有利状態とは異なる非有利状態(本例では、デモ表示中)とにおいて、遊技者の動作にもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、有利状態と非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段(本例では、図35、図45に示されるメニュー表示とラウンド中用メニュー表示とで態様が異なる)とを備えるように構成されている。また、設定手段は、複数の演出に関する設定を行うことが可能である(例えば、音声設定や、液晶設定、報知演出設定(保留上限報知、一般入賞報知、打ち方報知およびモード変化報知)など)。そのため、有利状態と非有利状態とのいずれにおいても、実行中の演出等を妨げることなく、演出に関する設定を行うことができ、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。   As described above, in this embodiment, in the advantageous state (in the present example, the big hit gaming state or the high base state) and the non-favored state (in the present example, during the demonstration display) different from the advantageous state, Display means capable of performing setting relating to effects based on the operation of the person, and display means capable of performing display relating to setting of effects in different modes in the advantageous state and the non-favorable state (in this example, FIG. 35) , And the menu display shown in FIG. 45 are different from each other). In addition, the setting means can perform setting relating to a plurality of effects (for example, sound setting, liquid crystal setting, notification effect setting (pending upper limit notification, general winning notification, hitting notification, mode change notification, etc.)) . Therefore, in either of the advantageous state and the non-advantage state, the setting relating to the effect can be performed without interfering with the effect or the like being executed, and the effect according to the player's preference can be made executable.

また、この実施の形態では、設定手段は、有利状態と非有利状態とにおいて同じ設定を行うことが可能である(例えば、図35、図45参照)ように構成されている。そのため、有利状態と非有利状態とのいずれにおいても、同じように演出に関する設定を行うことができ、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。   Moreover, in this embodiment, the setting means is configured to be able to perform the same setting in the advantageous state and the non-favorable state (see, for example, FIGS. 35 and 45). Therefore, in either the advantageous state or the non-advantaged state, the setting relating to the effect can be performed in the same manner, and the effect according to the player's preference can be made executable.

また、この実施の形態では、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示よりも第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を優先して実行し、第1識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高くなるように構成されている(本例では、図8(B),(C)、図9〜図10に示されるように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態(かつ高ベース状態)に制御される割合が高い大当りCまたは大当りD(いずれも第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第6ラウンドが設けられている)に決定されるように構成されている)。有利状態は、第2識別情報の可変表示の実行頻度が高くなる高頻度状態(例えば、高ベース状態)を含むように構成されていてもよい。また、有利状態は、入賞領域に遊技媒体が入賞容易となる特定状態(例えば、大当り遊技状態)を含むように構成されていてもよい。   Moreover, in this embodiment, the variable display of the second identification information (in the present example, the second special symbol) is preferentially executed over the variable display of the first identification information (in the present example, the first special symbol). The ratio controlled in the advantageous state based on the variable display of the second identification information is higher than the ratio controlled in the advantageous state based on the variable display of the first identification information In the example, as shown in FIGS. 8B and 8C and FIGS. 9 to 10, the big hit type determination table for the second special symbol is controlled to a definite change state (and high base state) after a big hit game. The jackpot C or jackpot D (which is configured to be determined to have a sixth round in which the game ball can be won in a specific area in the second big winning opening), which has a high percentage of the game. The advantageous state may be configured to include a high frequency state (e.g., high base state) in which the execution frequency of the variable display of the second identification information is high. Further, the advantageous state may be configured to include a specific state (for example, a big hit gaming state) in which the gaming medium is easy to win in the winning area.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とで、大当りとなる割合が同じであるように構成されているが(例えば、図8(A)に示される大当り判定テーブルを参照)、大当りとなる割合が異なるように構成されていてもよい。例えば、複数の大当り判定テーブルを設け、第2特別図柄の可変表示の場合には、第1特別図柄の可変表示に比べて大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。   In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are configured to have the same ratio of becoming a big hit (for example, as shown in FIG. 8A) The jackpot determination table shown) may be configured to have different jackpot percentages. For example, a plurality of big hit determination tables may be provided, and in the case of the variable display of the second special symbol, the ratio of the big hit may be higher than that of the variable display of the first special symbol.

この実施の形態では、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示よりも第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示を優先して実行し、第1識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高くなるように構成されている。そのため、例えば、第1保留記憶と第2保留記憶とをそれぞれ記憶している場合に、有利に遊技を進めるためには、第1保留記憶にもとづいて第1識別情報の可変表示が行われないように、第2保留記憶にもとづいて第2識別情報の可変表示が行われるようにする(本例では、第2始動入賞口14への始動入賞を発生させるために右打ちを継続して行う)ことになる。しかし、デモ表示中等の遊技が行われていないときにのみ演出に関する設定が可能な構成では、第2保留記憶を消化し、第1保留記憶も消化した後でなければ(すなわち、第1識別情報の可変表示が行われた後でなければ)、設定を行うことができない。つまり、有利に遊技を進めたい遊技者にとっては、実質的に演出に関する設定を行うことができない。そこで、この実施の形態では、非有利状態中(本例では、デモ表示中)に加えて、有利状態中(本例では、大当り遊技状態や高ベース状態中)にも演出に関する設定を行うことができるように構成している。このように構成することにより、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。   In this embodiment, the variable display of the second identification information (in the present example, the second special symbol) is preferentially executed over the variable display of the first identification information (in the present example, the first special symbol). The ratio controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information is configured to be higher than the ratio controlled to the advantageous state based on the variable display of the identification information. Therefore, for example, when the first holding storage and the second holding storage are stored, variable display of the first identification information is not performed on the basis of the first holding storage in order to advance the game advantageously. As described above, variable display of the second identification information is performed based on the second reserved storage (in the present example, in order to generate the start winning for the second start winning opening 14, the right hitting is continuously performed ) Will be. However, in the configuration in which the setting regarding the effect can be made only when the game is not being performed such as during demonstration display, it is not after digesting the second holding memory and also digesting the first holding memory (that is, the first identification information Setting can not be made) until after the variable display of. That is, for a player who wants to advance the game in an advantageous manner, it is substantially impossible to make settings relating to presentation. Therefore, in this embodiment, in addition to the non-favored state (during the demonstration display in this example), the setting regarding the effect is performed also in the advantageous state (during the big hit gaming state and the high base state in this example). Is configured to be able to By configuring in this manner, it is possible to execute an effect according to the player's preference.

なお、この実施の形態では、所定条件(本例では、第1条件〜第4条件)の成立にもとづいて報知を行う報知演出(本例では、保留上限報知、一般入賞報知、打ち方報知、モード変化報知)を実行可能な構成について説明したが、「所定条件」は、上述したものに限られない。例えば、保留記憶に対応する保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出(具体的には、始動入賞時に大当りとなるか否かを判定し、該判定対象となった保留記憶に対応する保留表示の表示態様を、該判定の判定結果を示唆するものに変化させる演出)の発生、実行中の変動に対応する表示(アクティブ表示)の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の発生、特定の演出の発生(例えば、予め情報公開がされている信頼度の高い演出の発生)、特定の入賞口(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14または大入賞口)に対する規定数を超えた入賞の発生、特定のタイミングになること(例えば、時刻情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)の出力情報が特定時刻を示すこと、遊技開始から特定期間(遊技者の動作にもとづいて設定可能であってもよい)が経過したこと)、獲得賞球数が所定数に到達したこと、大当り確定となったことなどの条件が、第1条件〜第4条件に代えて、または加えて設けられていることとしてもよい。   In this embodiment, a notification effect (in the present embodiment, a hold upper limit notification, a general winning notification, a hit notification, and the like) in which notification is performed based on the establishment of a predetermined condition (in the present embodiment, the first condition to the fourth condition). Although the configuration capable of executing the mode change notification has been described, the “predetermined condition” is not limited to the above. For example, it is determined whether or not a hold change effect that changes the display mode of the hold display corresponding to the hold storage (specifically, it is determined whether or not a big hit will be made at the start winning combination, and the hold display corresponding to the hold storage Of the effect of changing the display mode of the display to indicate the judgment result of the determination, generation of the active change effect of changing the display mode of the display (active display) corresponding to the change during execution, of the specific effect Occurrence (for example, occurrence of high-relevant effects of which information has been disclosed in advance), prize winning for a specific winning opening (first start winning opening 13, second starting winning opening 14 or special winning opening) Occurrence of a specific timing (for example, the output information of a real time clock (RTC) that outputs time information indicates a specific time, a specific period from the start of the game (based on the player's action) Conditions may be settable), the number of award winning balls has reached a predetermined number, that a big hit has been decided, etc., instead of or in addition to the first to fourth conditions. May be provided.

また、複数の所定条件に対応する各報知演出は、全てが共通する報知態様(「音声」、「振動」および「LED」のON/OFFの組み合わせ)にて実行可能であるよう構成されているが、一部、または全ての報知演出の報知態様が共通しないものであってもよい。また、同一の所定条件が成立した場合であっても、所定条件の成立回数や成立タイミングによって報知演出の報知態様を変化させる(例えば、振動の強さが段階的に変化したり、LEDの発光色が変化したりする)ものであってもよい。   In addition, each notification effect corresponding to a plurality of predetermined conditions is configured to be executable in a notification mode (combination of “voice”, “vibration” and “on / off of LED”) all in common. However, the notification modes of some or all of the notification effects may not be common. In addition, even when the same predetermined condition is satisfied, the notification mode of the notification effect is changed according to the number of times the predetermined condition is satisfied or the satisfied timing (for example, the vibration intensity changes stepwise or the light emission of the LED The color may be changed).

また、この実施の形態では、表示手段(本例では、図35、図45に示されるメニュー表示とラウンド中用メニュー表示)において、演出の設定に関する表示(本例では、図35(A)に示すように、第1メニューでは、「音声設定」、「液晶設定」および「報知演出設定」が選択肢(演出設定カテゴリ)として提示される。)を行うように構成されているが、このような構成に加えて、一般入賞口への入賞数を表示するようにしてもよい。例えば、第1メニューとして「一般入賞口入賞数表示」という選択肢を設け、当該選択肢が選択されたときに、一般入賞口への入賞数を表示するようにしてもよいし、各選択肢とは別に一般入賞口への入賞数を常時表示するようにしてもよい。入賞数の表示については、一般入賞口33,39への入賞数の合計を表示する形式であってもよいし、一般入賞口33への入賞と一般入賞口39への入賞とで賞球が異なるような場合には、それぞれ別に入賞数を表示する形式であってもよい。また、遊技者が表示の形式を選択できるようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the display (in this example, FIG. 35A) regarding the setting of the effect in the display means (in this example, the menu display shown in FIG. 35 and FIG. 45 and the menu for round). As shown, in the first menu, “voice setting”, “liquid crystal setting” and “notification effect setting” are configured to be presented as options (effect setting category). In addition to the configuration, the number of winnings on the general winning opening may be displayed. For example, the first menu may be provided with an option "general winning opening winnings display", and when the option is selected, the number of winnings for the general winning opening may be displayed, separately from each option. The number of winnings on the general winning opening may be displayed at all times. The display of the number of winnings may be in the form of displaying the sum of the number of winnings to the general winning openings 33 and 39, or the winning balls for the general winning opening 33 and the general winning opening 39. In the case where they differ, the number of winnings may be displayed separately. Also, the player may select the display format.

また、表示手段において一般入賞口への入賞数を表示可能とする場合には、例えば、計数した入賞数が電源OFFによりリセットされる(バックアップしない)構成とし、電断などの事故が無ければ一日分の入賞数が表示されるようにしてもよいし、計数した入賞数をバックアップRAMに記憶させる構成とし、累計の入賞数が表示されるようにしてもよい。また、例えば、計数した入賞数をRTC(リアルタイムクロック)から提供された日付と対応付けて記憶することにより、表示手段において過去の入賞数を表示可能な構成とし、例えば何月何日にどれだけ入賞数があったかを遡って確認できるようにしてもよい。   In addition, when it is possible to display the number of winnings on the general winning opening on the display means, for example, the number of winnings counted is reset (not backed up) by turning off the power, and there is no accident such as power failure. The number of winnings for the day may be displayed, or the counted number of winnings may be stored in the backup RAM, and the total number of winnings may be displayed. Further, for example, by storing the counted number of prizes in association with the date provided from the RTC (real time clock), the display means can be configured to be able to display the number of past prizes. It may be possible to trace back whether there is a winning number.

また、この実施の形態では、ラウンド中報知演出設定処理により、最終2ラウンド中に報知演出の設定が行うことができるように構成されているが、例えば、報知演出の設定が行うことができる期間になると、その旨を報知する(例えば、演出表示装置9において「ボタンを操作すると設定を変更できます」というメッセージを表示したり、特定の演出音を出力したり、ランプを点灯させたりする)ようにしてもよい。また、遊技状態が高ベース状態であって、報知演出の設定が行うことができる期間にも、その旨を報知するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that the setting of notification production can be performed during the last two rounds by the notification production setting process in round, for example, the period which the setting of notification production can perform can be performed. When it comes to that, it notifies that (For example, the message “You can change the setting by operating the button” is displayed on the effect display device 9, the specific effect sound is output, the lamp is lit, etc.) You may do so. In addition, even in a period in which the game state is the high base state and the setting of the notification effect can be performed, the fact may be notified.

また、この実施の形態では、設定手段は、有利状態(本例では、大当り遊技中や高ベース中)と非有利状態(本例では、デモ表示中)とにおいて同じ設定を行うことが可能である(例えば、図35、図45、図46参照)ように構成されているが、設定可能な項目が異なるようにしてもよい。例えば、有利状態においてのみ設定可能な項目が設けられていてもよい。   Further, in this embodiment, the setting means can perform the same setting in the advantageous state (in the present example, during the big hit game or high base) and in the non-advantage state (in the present example, during the demonstration display) Although there is a configuration (see, for example, FIG. 35, FIG. 45, and FIG. 46), the settable items may be different. For example, items that can be set only in the advantageous state may be provided.

実施の形態2.
以下、第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
Second Embodiment
The second embodiment will be described below. In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.

この実施の形態では、「ボタン演出」や「レバー演出」といった複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。「ボタン演出」と「レバー演出」とは、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「ボタン演出」や「レバー演出」は、大当り期待度を示唆する演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。   In this embodiment, a plurality of types of advance notice effects such as "button effect" and "lever effect" are set to be executable. The "button effect" and the "lever effect" are preview effects that indicate the expected level of a big hit. In addition, “button effect” and “lever effect” are not limited to effects that indicate the big hit expectation, but for example, the game advantage to be executed in the pachinko gaming machine 1 such as the reach expectation or probability change expectation etc. It may be an effect for suggesting to the player.

「ボタン演出」が実行される場合には、例えば変動表示が開始されてから、2つ以上の演出図柄が停止表示されるより前に、ボタン操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。ボタン操作有効期間中演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン120の押下操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるプッシュボタン120の押下操作を促すボタン操作有効期間中演出は、第1促進演出としてのボタン操作促進演出ともいう。ボタン操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるプッシュボタン120などの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン120の押下操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、プッシュボタン120に対する押下操作が操作有効期間内に検出されたときに、ボタン操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。   When the “button effect” is executed, for example, after the variable display is started, the effect operation which is the effect during the button operation effective period is performed before the two or more effect symbols are stopped and displayed. During the button operation effective period, for example, the player presses the push button 120 by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9. It is an effect operation to promote. As described above, the effect during the button operation effective period for prompting the player to press the push button 120 is also referred to as a button operation promoting effect as a first promotion effect. When the effect is performed during the button operation valid period, the operation valid period is to effectively detect the operation of the push button 120 or the like by the player. When the pressing operation or the like of the push button 120 by the player is detected within the operation valid period, the execution of the effect during the button operation valid period is stopped at the timing when the operation is detected, and To be done. In this way, when the pressing operation on the push button 120 is detected within the operation effective period, the effect mode may be changed by switching the effect during the button operation effective period to the specific effect.

「レバー演出」が実行される場合には、例えば変動表示が開始されてから、2つ以上の演出図柄が停止表示されるより前に、レバー操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。レバー操作有効期間中演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ122の傾倒操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるスティックコントローラ122の傾倒操作を促すレバー操作有効期間中演出は、第2促進演出としてのレバー操作促進演出ともいう。なお、第1促進演出と第2促進演出とを、単に「促進演出」ともいう。レバー操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるスティックコントローラ122などの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ122の傾倒操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、レバー操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、スティックコントローラ122に対する傾倒操作といった所定の操作が、操作有効期間内に検出されたときに、レバー操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。   When “lever production” is executed, for example, a production operation which is production during a lever operation effective period is performed before two or more production symbols are stopped and displayed after the variable display is started. The effect during the lever operation effective period is, for example, displaying the effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9, etc. It is an effect operation to promote. As described above, the effect during the lever operation effective period for prompting the player to tilt the stick controller 122 is also referred to as a lever operation promoting effect as a second promotion effect. Note that the first promotion effect and the second promotion effect are also simply referred to as "promotional effects". When the effect is performed during the lever operation effective period, it becomes an operation effective period for effectively detecting the operation of the stick controller 122 or the like by the player. When the tilting operation of the stick controller 122 by the player is detected within the operation valid period, the execution of the effect during the lever operation valid period is stopped at the timing when the operation is detected, and the rendering operation of the specific effect is performed. To be done. In this way, when a predetermined operation such as a tilting operation on the stick controller 122 is detected within the operation effective period, the effect mode may be changed by switching the effect during the lever operation effective period to a specific effect.

この実施の形態では、1回の演出図柄の可変表示中に、予告演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれかが実行可能となっている。そして、ボタン演出におけるボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー演出におけるレバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内には、プッシュボタン120に対する押下操作及びスティックコントローラ122に対する傾倒操作が検出可能に設定されており、操作有効期間内にプッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれかに対する操作が検出されたときに、後述するチャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。例えば、ボタン操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、スティックコントローラ122に対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。また、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、プッシュボタン120に対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。なお、遊技者による所定の操作を促す演出動作としては、演出表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ27から所定の音声を出力させるもの、装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。   In this embodiment, during the variable display of one rendering pattern, either "button effect" or "lever effect" can be executed as the advance effect. Then, when the effect is performed during the button operation effective period in the button effect or during the operation effective period when the effect is performed during the lever operation effective period in the lever effect, the pressing operation on the push button 120 and the inclination with respect to the stick controller 122 The operation is set to be detectable, and when an operation on either the push button 120 or the stick controller 122 is detected within the operation valid period, a specific effect such as a chance effect or a super ats effect described later is executed. . For example, the specific effect is executed also when an operation on the stick controller 122 is detected within the operation effective period when the effect is performed during the button operation effective period. In addition, the specific effect is also performed when the operation on the push button 120 is detected within the operation effective period when the effect is performed during the lever operation effective period. The effect operation for prompting the player to perform a predetermined operation is not limited to the one for displaying the effect image on the effect display device 9, but one for causing the speaker 27 to output a predetermined sound, and the decoration LED to have a predetermined lighting pattern It may be lighted or blinked, a movable member provided in a model for effect provided in the game area or outside the game area operated in a predetermined operation mode, or a combination of any of these. .

この実施の形態では、プッシュボタン120は、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。スティックコントローラ122は、レバー操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、レバー操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。   In this embodiment, the push button 120 emits white light when the effect is being performed during the button operation effective period, and turns off when the effect is not being performed during the button operation effective period. The stick controller 122 emits white light when the effect is performed during the lever operation effective period, and turns off when the effect is not performed during the lever operation effective period.

この実施の形態では、特定演出として、「チャンス演出」(第1特定演出)と、「激アツ演出」(第2特定演出)とがあり、促進演出における操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたときに、「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかが実行される。「チャンス演出」と「激アツ演出」とは、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「チャンス演出」や「激アツ演出」は、大当り期待度を示唆する予告演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。   In this embodiment, there are "chance effect" (first specific effect) and "excellent effect" (second specific effect) as the specific effects, and the operation by the player is within the operation effective period in the promotion effects. When detected, either "chance presentation" or "super heat presentation" is performed. The "chance effect" and the "super ats effect" indicate the big hit expectation by displaying effect images such as a character image and a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9, for example. It is an advance notice effect. In addition, "chance production" and "super heat production" are not limited to the notice production which suggests the big hit expectation degree, for example, the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1 such as reach expectation degree, probability change expectation degree etc. It may be an effect for suggesting the degree to the player.

この実施の形態では、一例として、「レバー演出」(レバー操作有効期間中演出)が実行されたときに、「ボタン演出」(ボタン操作有効期間中演出)が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「レバー演出」が実行されたときには、「ボタン演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。また、この実施の形態では、「激アツ演出」が実行されたときに、「チャンス演出」が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「激アツ演出」が実行されたときには、「チャンス演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。   In this embodiment, as an example, when "lever effect" (effect during lever operation effective period) is executed, a higher ratio than when "button effect" (effect during button operation effective period) is performed And is set to be controlled to the jackpot gaming state. Therefore, when "lever production" is performed, it is suggested that the big hit expectation is higher than when "button production" is performed. Further, in this embodiment, when "super heat effect production" is executed, it is set to be controlled to the big hit gaming state at a high rate compared to when "chance effect production" is performed. Therefore, it is suggested that the big hit expectation is higher when the "super heat effect" is executed than when the "chance effect" is performed.

この実施の形態では、遊技者がレバー演出の実行頻度を複数の選択候補の中から選択することができるようになっている。なお、遊技者に加えて遊技店の店員もレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよく、また、遊技者に替えて遊技店の店員がレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよい。レバー演出の実行頻度を選択する処理は、演出制御基板80の演出制御用CPU101により実行される。   In this embodiment, the player can select the execution frequency of the lever effect from among a plurality of selection candidates. It should be noted that in addition to the player, the store clerk in the game arcade may also be able to select the execution frequency of the lever effect, and in place of the player, the store clerk in the game arcade can select the execution frequency of the lever effect May be The process of selecting the execution frequency of the lever effect is executed by the effect control CPU 101 of the effect control board 80.

図49は、レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。例えば、デモンストレーション表示(デモ表示)の実行中といった、パチンコ遊技機1における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン120などの操作手段に対する所定操作(押下操作など)が検出された場合に、図49に示すように演出表示装置9にレバー演出の実行頻度を選択するためのレバーカスタマイズ画面が表示される。そして、遊技者によるスティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作により、レバー演出の実行頻度として、「高い」、「普通」及び「低い」のうちのいずれかが選択される。なお、第1の実施の形態における報知演出に関する設定を行うことができるタイミング(具体的には、デモ表示中やラウンド中、高ベース状態中)でレバー演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。この場合には、例えば、図35(A)に示される第1メニューにおいて、「音声設定」、「液晶設定」および「報知演出設定」に加えて、「レバー演出設定」の項目を設けるようにすればよい。   FIG. 49 is a view showing an example of a selection screen of the execution frequency of the lever effect. For example, when a predetermined operation (pressing operation or the like) on the operation unit such as the push button 120 is detected in a predetermined period in which the gaming in the pachinko gaming machine 1 is not started, such as during demonstration display (demonstration display) As shown in FIG. 49, a lever customization screen for selecting the execution frequency of the lever effect is displayed on the effect display device 9. Then, when the player operates the stick controller 122 or the push button 120, one of “high”, “normal” and “low” is selected as the execution frequency of the lever effect. In addition, in order to be able to perform the setting relating to the lever effect at the timing when the setting relating to the notification effect in the first embodiment can be performed (specifically, during the demonstration display, during the round, during the high base state) It is also good. In this case, for example, in the first menu shown in FIG. 35A, in addition to the "audio setting", the "liquid crystal setting" and the "notification effect setting", an item of "lever effect setting" is provided. do it.

レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」や「普通」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が低くなる。なお、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出が実行されたときの信頼度(大当り期待度)が低く(「低」)、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの信頼度よりも高く(「中」)、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」に選択されたときの信頼度よりも高く(「高」)なる。   When the execution frequency of the lever effect is selected to be "high", the frequency at which the lever effect is executed as the promotion effect is greater than when the execution frequency of the lever effect is selected to be "normal" or "low". Get higher. When the execution frequency of the lever effect is selected as "normal", the frequency at which the lever effect is performed as the promotion effect is higher than when the execution frequency of the lever effect is selected as "low". Further, when the execution frequency of the lever effect is selected to be "low", the lever effect is executed as the promotion effect as compared with the case where the execution frequency of the lever effect is selected to be "high" or "normal" It becomes less frequent. In addition, when the execution frequency of lever production is selected as "high", the reliability (big hit expectation degree) when lever production is performed is low ("low"), and the execution frequency of lever production is "normal" When the selection frequency is “high” (“medium”) and the frequency of execution of the lever effect is selected to be “low”. Is higher ("high") than the reliability when the lever effect execution frequency is "high" or "normal".

この実施の形態では、演出図柄の可変表示が開始されるときに、特定演出決定処理が実行される。例えば、演出図柄変動開始処理において特定演出決定処理が実行される。演出制御基板80の演出制御用CPU101は、一例として、特定演出の有無や特定演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めROMの所定領域に記憶するなどして用意された特定演出決定テーブルを選択してセットする。特定演出決定テーブルでは、特定演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、特定演出を実行しない「実行なし」や、特定演出を実行する場合における複数種類の特定演出に対応した「激アツ演出」または「チャンス演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用CPU101は、例えば乱数回路やRAMの所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した特定演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定演出決定テーブルを参照することにより、「チャンス演出」や「激アツ演出」となる特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを決定する。   In this embodiment, the specific effect determination process is executed when the variable display of the effect pattern is started. For example, the specific effect determination process is executed in the effect symbol variation start process. The effect control CPU 101 of the effect control board 80 is, for example, a specific effect determination table prepared by storing in advance a predetermined area of the ROM as a use table for determining the presence or absence of the specific effect and the type of the specific effect. Select and set. In the specific effect determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the specific effect corresponds to “no execution” that does not execute the specific effect, or multiple types of specific effects when performing the specific effect It is assigned to the determination result such as "super heat production" or "chance production". The effect control CPU 101 refers to the specific effect determination table, for example, based on numerical data indicating random values for determining a specific effect extracted from a random counter or a random counter for effect provided in a predetermined area of the RAM. Whether or not to execute a specific effect that will be a “chance effect” or a “super heat effect”, or to decide which of a “chance effect” or a “hard heat effect” to perform when performing a specific effect .

図50は、特定演出の決定例を示している。この決定例において、特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかは、主基板31から伝送された演出制御コマンドなどにより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「チャンス演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「激アツ演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「激アツ演出」よりも「チャンス演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「チャンス演出」よりも「激アツ演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、特定演出として「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。また、図50に示す確変状態の有無に応じた各特定演出の全体平均は、確変状態であるか否かに応じた可変表示結果の決定割合と、図50に示す激アツ演出とチャンス演出との実行割合(A1、A2、B1、B2)とから導き出される。確変状態であるときには、確変状態ではないときと比べて可変表示結果が「大当り」となる割合が高いので、図50に示すように、激アツ演出の全体の平均的な実行割合は、「非確変」のときよりも「確変」のときの方が高くなっている。なお、「確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよく、また、「非確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよい。   FIG. 50 shows a determination example of the specific effect. In this determination example, the effect control transmitted from the main substrate 31 whether to execute the specific effect or which of the “chance effect” and the “super ats effect” to execute when the specific effect is performed It is determined at a different rate depending on whether the variable display result specified by the command or the like is "losing" or "big hit". For example, when the variable display result (special view display result) is "loss", "chance presentation" is determined at a higher rate than the case where the variable display result is "big hit", and the variable display result is " In the case of "big hit", the "super heat effect" is determined at a higher rate than the case where the variable display result is "loss". In addition, when the variable display result is "loss", the ratio determined to be "chance presentation" is higher than "super heat effect production", and when the variable display result is "big hit", "chance production" The percentage determined to be "super heat effect" is higher than Depending on the part or all of the settings related to the determination ratio, it can be suggested that the jackpot expectation is higher than the case where the “chance effect” is performed when the “super heat effect” is performed as the specific effect. In addition, the overall average of each specific effect according to the presence or absence of the probability change state shown in FIG. 50 is the determination ratio of the variable display result according to whether or not it is the probability change state, the super ats production and the chance effect shown in FIG. Derived from the execution ratio (A1, A2, B1, B2) of When in the definite change state, the ratio of the variable display result to the “big hit” is higher than in the non-positive change state, so as shown in FIG. It is higher at the time of "probability" than at the time of "probability". It should be noted that the specific effect may be executable only in the case of "certain change", or may be executable only in the case of "non-deterministic change".

この実施の形態では、特定演出決定処理が実行されて「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかを実行すると決定された後には、促進演出決定処理が実行される。演出制御用CPU101は、促進演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めROMの所定領域に記憶するなどして用意された促進演出決定テーブルを選択してセットする。促進演出決定テーブルは、図49に示したレバー演出の実行頻度である「高い」、「普通」及び「低い」に応じて、複数設けられている。促進演出決定テーブルでは、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれが実行されるかや、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、「レバー演出」または「ボタン演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用CPU101は、例えば乱数回路やRAMの所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、促進演出決定テーブルを参照することにより、促進演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれを実行するかを決定する。なお、この実施の形態では、上記した特定演出決定処理にて「実行なし」に決定された場合には、促進演出決定処理が実行されることがない。従って、特定演出が実行されないときには、促進演出も実行されないこととなる。   In this embodiment, the promotion effect determination process is performed after the specific effect determination process is performed and it is determined that either the “chance effect” or the “super heat effect” is performed. The CPU for effect control 101 selects and sets a promotion effect determination table prepared by storing in advance a predetermined area of the ROM as a use table for determining the type of promotion effect. A plurality of promotion effect determination tables are provided in accordance with “high”, “normal” and “low”, which are the execution frequencies of the lever effect shown in FIG. In the promotion effect determination table, depending on whether “chance effect” or “super heat effect” is executed as the specific effect, or depending on whether the variable display result is “big hit” or “loss”, A numerical value (decision value) to be compared with a random number value for effect determination is assigned to a determination result such as “lever effect” or “button effect”. The effect control CPU 101 refers to the promotion effect determination table based on, for example, numerical data representing a random value for determination of promotion effect extracted from a random number circuit or a random counter for effect provided in a predetermined area of the RAM. As the promotion effect, it is determined which of "button effect" and "lever effect" is to be executed. In this embodiment, the promotion effect determination process is not executed when it is determined that "no execution" is made in the above-described specific effect determination process. Therefore, when the specific effect is not performed, the promotion effect will not be performed.

この実施の形態では、上述したようにレバー演出の実行頻度を「高い」、「普通」及び「低い」のうちからいずれかに選択することができる(図49参照)。これにより、促進演出決定処理で用いられる促進演出決定テーブルが決定されることになる。促進演出決定テーブルでは、図51(A)〜(C)に示すようにレバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。従って、図49に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できるようになっている。   In this embodiment, as described above, the execution frequency of the lever effect can be selected from among “high”, “normal” and “low” (see FIG. 49). As a result, the promotion effect determination table used in the promotion effect determination process is determined. In the promotion effect determination table, as shown in FIGS. 51 (A) to (C), the execution ratio of the lever effect and the button effect is set in advance. Therefore, by selecting the execution frequency of the lever effect as shown in FIG. 49, the execution ratio of the lever effect and the button effect can be selected from the number according to the number of selection of the execution frequency of the lever effect .

図51は、促進演出の決定例を示している。なお、図51では、確変状態ではないときの例を示し、確変状態であるときの例については省略する。図51の決定例において、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかは、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「ボタン演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「レバー演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「レバー演出」よりも「ボタン演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「ボタン演出」よりも「レバー演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。図51に示す特定演出に応じた各促進演出の平均は、各特定演出の実行割合(A1、A2、B1、B2)と、各促進演出の実行割合とから導き出される。また、各促進演出の全体平均は、特定演出に応じた各促進演出の平均から導き出される。図51(A)〜(C)に示すように、レバー演出の全体平均は、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」、「低い」の順に下がっている。   FIG. 51 shows a determination example of the promotion effect. Note that FIG. 51 shows an example when it is not a positive variation state, and an example when it is a positive variation state is omitted. In the determination example of FIG. 51, which of the “lever effect” and the “button effect” is to be executed as the promotion effect is whether the specific effect is the “chance effect” or the “super heat effect”, and is variable Depending on whether the display result is "losing" or "big hit", they are determined at different rates. For example, when the variable display result (special view display result) is "loss", the "button" is higher than the case where the variable display result is "big hit" regardless of which specific effect is. If the variable display result is determined to be a "big hit", the "lever effect" is performed at a higher rate than in the case where the variable display result is "loss" regardless of which one of the specific effects is. To be determined. In addition, when the variable display result is "losing", the ratio determined as "button effect" is higher than "lever effect", and when the variable display result is "big hit", "button effect" The proportion determined to be "lever production" is higher than that. When "lever effect" is executed as the promotion effect, part or all of the settings related to the determination ratio can indicate that the jackpot expectation is higher than when "button effect" is executed. The average of each promotion effect according to the specific effect shown in FIG. 51 is derived from the execution ratio (A1, A2, B1, B2) of each specific effect and the execution ratio of each promotion effect. Moreover, the whole average of each promotion presentation is derived from the average of each promotion presentation according to specific presentation. As shown in FIGS. 51 (A) to 51 (C), the overall average of lever effects falls in the order of “high”, “normal” and “low” in the frequency of execution of lever effects.

図52は、レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。図52に示すように、レバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約3.5%であり、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときには、約10.5%であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約15.7%である。これに対して、レバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約0.5%となっている。即ち、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときと比べて高く設定されたとき(「普通」や「高い」に選択されたとき)には、レバー演出の実行頻度が高くなった分に対応する特定演出がチャンス演出として実行されるようになっている。このように、この実施の形態では、例えばレバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。   FIG. 52 is a diagram showing an execution ratio of the chance effect and the intense ats effect based on the difference in the execution frequency of the lever effect. As shown in FIG. 52, the ratio at which the chance effect is executed after the lever effect is executed is about 3.5% when the execution frequency of the lever effect is selected to be “low”, and the lever effect is executed. When the frequency is selected as "normal", it is about 10.5%, and when the execution frequency of the lever effect is selected as "high", it is about 15.7%. On the other hand, the ratio at which the intense attainment effect is executed after the lever effect is executed is about when the frequency of executing the lever effect is selected as either “low”, “normal” or “high”. It is 0.5%. That is, when the execution frequency of the lever effect is set higher than when it is selected as "low" (when it is selected as "normal" or "high"), the frequency of execution of the lever effect is increased A specific effect corresponding to the minute is to be executed as a chance effect. As described above, in this embodiment, for example, when the execution frequency of the lever effect is selected to be "high", the lever effect is compared to when the execution frequency of the lever effect is selected to be "normal" or "low". As a specific effect after the is performed, the chance effect is performed at a high rate.

この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ボタン演出動作制御処理とレバー演出動作制御処理とが実行される。図53は、演出制御用CPU101が実行するボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図53に示すボタン演出において、演出制御用CPU101は、ボタン演出を実行するためのボタン演出期間であるか否かを判定する(ステップS511)。ステップS511にてボタン演出期間であるときには(ステップS511;Yes)、ボタン演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS512)。ステップS512にてボタン演出期間の開始タイミングであるときには(ステップS512;Yes)、プッシュボタン120(ボタン)及びスティックコントローラ122(レバー)の操作有効期間を開始させるための設定を行う(ステップS513)。このように、ボタン演出が実行される場合に、まずは操作有効期間を開始させて、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122といった操作手段に対する所定の操作を有効に検出可能とする。ステップS512にてボタン演出期間の開始タイミングではないときには(ステップS512;No)、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS514)。   In this embodiment, button rendering operation control processing and lever rendering operation control processing are executed during rendering symbol variation processing. FIG. 53 is a flowchart showing an example of button rendering operation control processing executed by the CPU for effect control 101. In the button effect shown in FIG. 53, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a button effect period for executing the button effect (step S511). When it is a button effect period in step S511 (step S511; Yes), it is determined whether it is the start timing of the button effect period (step S512). When it is the start timing of the button effect period in step S512 (step S512; Yes), setting is made to start the operation valid period of the push button 120 (button) and the stick controller 122 (lever) (step S513). As described above, when the button effect is executed, the operation valid period is first started, and the predetermined operation on the operation unit such as the push button 120 and the stick controller 122 can be detected effectively. When it is not the start timing of the button effect period in step S512 (step S512; No), it is determined whether it is the operation valid period (step S514).

ステップS513の処理を実行した後や、ステップS514にて操作有効期間であるときには(ステップS514;Yes)、ボタン操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS515)。ステップS515の処理では、遊技者の操作をプッシュボタン120やスティックコントローラ122によって検出可能な有効期間を示す指標表示を行う。指標表示は、例えば、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター(ゲージ)を示す演出画像(メーター画像)を表示させることにより行われる。操作有効期間の残り時間が「0」となるときには、表示量が「0」のメーター画像を表示させることにより、操作有効期間が終了したことを示す指標表示が行われる。操作有効期間が終了したことを示す指標表示を、特に終了指標表示という。また、操作有効期間中において、プッシュボタン120が白色に発光する。   After executing the process of step S513 or when it is determined in step S514 that the operation period is valid (step S514; Yes), effect operation control for executing the effect during the button operation period is performed (step S515). In the process of step S515, an index display indicating an effective period in which the player's operation can be detected by the push button 120 or the stick controller 122 is performed. The index display is performed, for example, by displaying an effect image (meter image) indicating a meter (gauge) whose display amount decreases as the remaining time of the operation effective period decreases. When the remaining time of the operation valid period is “0”, an indicator display indicating that the operation valid period has ended is performed by displaying a meter image with a display amount of “0”. An indicator display indicating that the operation effective period has ended is particularly referred to as an end indicator display. In addition, the push button 120 emits white light during the operation valid period.

ステップS515の処理を実行した後には、プッシュボタン120に対する押下操作又はスティックコントローラ122に対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する(ステップS516)。このとき、操作検出ありと判定されたときには(ステップS516;Yes)、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う(ステップS517)。ステップS517の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「0」のメーター画像に切り替える。即ち、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン120に対する押下操作又はスティックコントローラ122に対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたときにも、上記終了指標表示を行う。   After execution of the process of step S515, it is determined whether or not there is an operation detection in which a predetermined instruction operation by the player such as a pressing operation on the push button 120 or a tilting operation on the stick controller 122 is detected (step S516). At this time, when it is determined that the operation is detected (step S516; Yes), control is performed to end the effect during the button operation valid period (step S517). In the processing of step S517, for example, the meter image with the display amount remaining is switched to the meter image with the display amount of "0". That is, even if it is determined that there is an operation detection in which a predetermined instruction operation by the player, such as a pressing operation on the push button 120 or a tilting operation on the stick controller 122, is detected before the operation valid period ends. Display the indicator.

また、ステップS516にて操作検出なしと判定されたときには(ステップS516;No)、操作有効期間を終了させるか否かを判定する(ステップS518)。ステップS517の処理を実行した後や、ステップS518にて操作有効期間を終了させるときには(ステップS518;Yes)、特定演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS519)。なお、操作有効期間を終了させるときには特定演出となる演出動作を開始するための設定を行わなくてもよい。この場合には、操作有効期間が終了して終了指標表示が行われた後に、特定演出が実行されなくなる。ステップS519の処理を実行した後には、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の操作有効期間を終了させるための設定を行う(ステップS520)。これにより、操作有効期間の終了後は、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122に対する所定の操作を検出不可能とすればよい。ステップS520の処理を実行した後や、ステップS511にてボタン演出期間でないとき(ステップS511;No)、ステップS514にて操作有効期間でないとき(ステップS514;No)、ステップS518にて操作有効期間を終了させないときには(ステップS518;No)、ボタン演出動作制御処理を終了する。   If it is determined in step S516 that no operation is detected (step S516; No), it is determined whether the operation valid period is ended (step S518). After the process of step S517 is performed or when the operation effective period is ended in step S518 (step S518; Yes), setting for starting the rendering operation to be the specific effect is performed (step S519). In addition, when ending an operation effective period, it is not necessary to perform the setting for starting the presentation operation which becomes a specific presentation. In this case, the specific effect is not performed after the operation effective period ends and the end indicator display is performed. After execution of the process of step S519, setting for ending the operation valid period of the push button 120 and the stick controller 122 is performed (step S520). Thus, after the end of the operation valid period, predetermined operations on the push button 120 and the stick controller 122 may not be detected. After executing the process of step S520, or when it is not the button effect period in step S511 (step S511; No), when the operation effective period is not in step S514 (step S514; No), the operation effective period is changed in step S518. When not ending (step S518; No), button production operation control processing ends.

なお、演出制御用CPU101が実行するレバー演出動作制御処理は、図53に示すボタン演出動作制御処理と同様の処理となっている。例えば、レバー演出動作制御処理では、図53に示すボタン演出動作制御処理のステップS511、S512、S515、S517において、「ボタン」が「レバー」に替わるだけで、その他の内容についてはボタン演出動作制御処理と同じである。上述した促進演出決定において「ボタン演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にボタン演出動作制御処理が実行され、上述した促進演出決定において「レバー演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にレバー演出動作制御処理が実行されることとなる。   The lever effect operation control process executed by the effect control CPU 101 is similar to the button effect operation control process shown in FIG. For example, in the lever effect operation control process, in steps S 511, S 512, S 515 and S 517 of the button effect operation control process shown in FIG. 53, only the “button” is replaced with the “lever”. It is the same as processing. When it is determined to execute the "button effect" in the above-described promotion effect determination, the button effect operation control process is executed during the variable display, and the "lever effect" is performed in the above-described promotion effect determination. If determined, the lever effect operation control process is executed during the variable display.

図54は、ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示している。例えば図54(A)に示すように演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始された後、ボタン演出期間の開始タイミングにて、操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間中演出が開始される。操作有効期間中演出が開始されると、図54(B)に示すように演出表示装置9の画面上にプッシュボタン120を模したボタン画像BTや、「PUSH!」といったメッセージを示すメッセージ画像MS0が表示される。これにより、プッシュボタン120に対する押下操作を有効に検出する操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知される。また、操作有効期間を示す演出画像としてメーター画像MTが表示される。さらに、プッシュボタン120が白色に発光する。なお、このときスティックコントローラ122は消灯している。こうした操作有効期間中演出の実行により、プッシュボタン120に対する押下操作を遊技者に促す。操作有効期間であるときには、プッシュボタン120に対する押下操作などが検出されない限り、操作有効期間の残り時間に応じて図54(C)に示すようにメーターの表示量を減少させるように、メーター画像MTの表示が更新される。   FIG. 54 shows an example of the effect screen when the button effect is executed. For example, after variable display of the effect design is started in the effect display device 9 as shown in FIG. 54 (A), the operation effective period starts at the start timing of the button effect period, and the effect starts during the operation effective period. Be done. When the effect is started during the operation effective period, as shown in FIG. 54B, a button image BT imitating the push button 120 on the screen of the effect display device 9, and a message image MS0 showing a message such as “PUSH!” Is displayed. As a result, the player can be notified that the operation valid period for effectively detecting the pressing operation on the push button 120 is reached. In addition, a meter image MT is displayed as an effect image indicating an operation valid period. Furthermore, the push button 120 emits white light. At this time, the stick controller 122 is off. By executing the effect during such an operation valid period, the player is urged to press the push button 120. When the operation valid period, unless the pressing operation on the push button 120 or the like is detected, the meter image MT is reduced so as to reduce the display amount of the meter as shown in FIG. 54C according to the remaining time of the operation valid period. The display of is updated.

また、操作有効期間が終了するタイミングの前に、プッシュボタン120に対する押下操作又はスティックコントローラ122に対する傾倒操作がなされたときには、図54(D)に示すように表示量が「0」のメーター画像MTが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「0」となる前であっても、遊技者による操作が検出されたことに応じてメーターの表示量が「0」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される。「チャンス演出」が実行された場合には、図54(E1)に示すような第1のキャラクタ画像CH1が表示されるとともに、「チャンス!」といったメッセージ画像MS1が表示される。また、「激アツ演出」が実行された場合には、図54(E2)に示すような第2のキャラクタ画像CH2が表示されるとともに、「激アツ!」といったメッセージ画像MS2が表示される。   In addition, when the pressing operation on the push button 120 or the tilting operation on the stick controller 122 is performed before the end of the operation valid period, as shown in FIG. 54 (D), the meter image MT with the display amount of “0”. Is displayed, and the operation effective period ends. As described above, even before the remaining time of the operation effective period becomes "0", the display amount of the meter becomes "0" in response to the detection of the operation by the player, and the effect is produced during the operation effective period. Execution of is finished. After that, one of the “chance effect” and the “super heat effect” is executed as the specific effect. When “chance presentation” is performed, a first character image CH1 as shown in FIG. 54 (E1) is displayed, and a message image MS1 such as “chance!” Is displayed. Further, when the "super heat effect" is executed, the second character image CH2 as shown in FIG. 54 (E2) is displayed, and a message image MS2 such as "super heat!" Is displayed.

また、図54(C)に示す状態から、プッシュボタン120に対する押下操作又はスティックコントローラ122に対する傾倒操作が検出されずに所定時間経過すると、図54(F)に示すように表示量が残り少ないメーター画像MTに更新される。そして、操作有効期間が終了するまでプッシュボタン120に対する押下操作又はスティックコントローラ122に対する傾倒操作が検出されないと、図54(G)に示すように表示量が「0」のメーター画像MTが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「0」となることに応じメーターの表示量が「0」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される(図54(E1)または(E2))。なお、操作有効期間を終了させるときにステップS519の処理(特定演出となる演出動作を開始するための設定)を行わないようにしたときには、特定演出は実行されない。   Also, when a predetermined time elapses from the state shown in FIG. 54C without the pressing operation on the push button 120 or the tilting operation on the stick controller 122 being detected, a meter image with a small display amount as shown in FIG. Updated to MT. Then, when the pressing operation on the push button 120 or the tilting operation on the stick controller 122 is not detected until the operation valid period ends, a meter image MT with a display amount of “0” is displayed as shown in FIG. 54 (G) The end indicator is displayed, and the operation effective period ends. As described above, when the remaining time of the operation valid period becomes "0", the display amount of the meter becomes "0", and the execution of the effect during the operation valid period ends. After that, one of "chance effect" and "super heat effect" is executed as a specific effect (Fig. 54 (E1) or (E2)). When the process of step S519 (setting for starting the rendering operation to be the specific effect) is not performed when the operation valid period is ended, the specific effect is not performed.

なお、レバー演出を実行したときの演出画面は、図54に示すボタン演出を実行したときの演出画面と同様の画面となっている。例えば、レバー演出を実行したときの演出画面では、図54に示すボタン演出を実行したときの演出画面の図54(B)〜(D)、(F)、(G)において、プッシュボタン120を模したボタン画像BTがスティックコントローラ122を模したレバー画像に替わり、「PUSH!」といったメッセージ画像MSが「PULL!」といったメッセージ画像に替わる。また、操作有効期間中演出においてスティックコントローラ122が白色に発光し、プッシュボタン120は消灯する。レバー演出を実行したときの特定演出は、ボタン演出を実行したときの特定演出(図54(E1)、(E2)に示す演出)と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。例えば、レバー演出を実行したときの特定演出では、ボタン演出を実行したときの特定演出で登場したキャラクタとは異なるキャラクタが登場してもよい。   Note that the effect screen when the lever effect is performed is the same screen as the effect screen when the button effect shown in FIG. 54 is performed. For example, in the effect screen when the lever effect is performed, the push button 120 is selected in FIGS. 54 (B) to 54 (D), (F) and (G) of the effect screen when the button effect shown in FIG. 54 is performed. The imitated button image BT is replaced with a lever image imitating the stick controller 122, and the message image MS such as "PUSH!" Is replaced with a message image such as "PULL!". In addition, the stick controller 122 emits white light in the effect during the operation effective period, and the push button 120 is turned off. The specific effect when the lever effect is executed may be the same effect as the specific effect (effects shown in FIG. 54 (E1), (E2)) when the button effect is executed, or may be different effects Good. For example, in the specific effect when the lever effect is performed, a character different from the character appearing in the specific effect when the button effect is performed may appear.

以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進するボタン操作有効期間中演出が実行可能となっており、また、遊技者によるスティックコントローラ122の操作を促進するレバー操作有効期間中演出が実行可能となっている。ボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間では、プッシュボタン120に対する押下操作及びスティックコントローラ122に対する傾倒操作が検出可能であり、操作有効期間内にプッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれかに対する操作が検出されたときに、チャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。また、例えば、図49に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる。このようにレバー演出とボタン演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。また、ボタン演出やレバー演出といった促進演出時には、常にプッシュボタン120とスティックコントローラ122の両方とも検出可能となるため、遊技者の設定に応じてボタン演出とレバー演出との実行割合を異ならせることができるにもかかわらず、遊技者の設定に応じて検出可能とする検出手段の切り替えを行わずに済む。従って、制御の負担を軽減することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the effect can be executed during the button operation effective period for promoting the operation of the push button 120 by the player, and the stick controller by the player During the lever operation effective period for promoting the operation of 122, an effect can be executed. In the operation effective period when the effect is performed during the button operation effective period or when the effect is performed during the lever operation effective period, the pressing operation on the push button 120 and the tilting operation on the stick controller 122 can be detected, and the operation effective period When an operation on any of the push button 120 and the stick controller 122 is detected in the inside, a specific effect such as a chance effect or an intense atmosphere effect is executed. Further, for example, by selecting the execution frequency of the lever effect as shown in FIG. 49, the execution ratio of the lever effect and the button effect can be selected from the number according to the number of selection of the execution frequency of the lever effect. Thus, since the execution ratio of the lever effect and the button effect can be selected, the interest of the effect using the detection means can be improved. In addition, at the time of the promotion effect such as the button effect and the lever effect, since both the push button 120 and the stick controller 122 can always be detected, the execution ratio of the button effect and the lever effect may be different according to the setting of the player. Although it is possible, it is not necessary to switch detection means which can be detected according to the setting of the player. Therefore, the burden of control can be reduced.

また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、図51の促進演出決定テーブルに示されるように、レバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。このテーブルに設定された実行割合により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。従って、ボタン演出やレバー演出といった促進演出に対する期待感を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as shown in the promotion effect determination table of FIG. 51, the execution ratio of the lever effect and the button effect is set in advance. When "lever effect" is executed as the promotion effect by the execution ratio set in this table, the variable display result is more likely to be "big hit" than when "button effect" is executed. I can suggest that. Therefore, it is possible to improve the expectation for the promotion effect such as the button effect and the lever effect.

また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、プッシュボタン120は、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯する。また、スティックコントローラ122についても同様である。従って、促進演出を効果的に実行できる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the push button 120 emits white light when the effect is being performed during the button operation valid period, and turns off when the effect is not being performed during the button operation valid period. . The same applies to the stick controller 122. Therefore, the promotion effect can be effectively performed.

また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図51(C)に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「普通」に対応した図51(B)に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図51(A)に示す実行割合と、のいずれかに選択可能である。そして、図52に示すように、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。従って、特定演出への期待感を保つことができる。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, when "super heat effect" is executed, the possibility that the variable display result is "big hit" than when "chance effect" is executed It can be suggested that In addition, the execution ratio shown in FIG. 51C corresponding to "low" for the execution frequency of the lever effect, and the execution ratio shown in FIG. 51B corresponding to "normal" for the execution frequency of the lever effect, and the lever operation It is possible to select one of the execution rates shown in FIG. 51 (A) corresponding to “high” execution frequency. Then, as shown in FIG. 52, when the execution frequency of the lever effect is selected to be "high", the lever effect is executed compared to when the execution frequency of the lever effect is selected to be "normal" or "low". As a specific effect after being played, chance presentation is performed at a high rate. Therefore, it is possible to maintain an expectation for a specific effect.

また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター画像を表示する。そして、操作有効期間の残り時間が「0」となるときには、表示量が「0」のメーター画像を表示する。また、ステップS516にて操作検出ありと判定された場合には(ステップS516;Yes)、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う(ステップS517)。ステップS517の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「0」のメーター画像に切り替える。これにより、遊技者の操作により操作有効期間が終了したことが分かりやすくなる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, a meter image in which the display amount decreases as the remaining time of the operation effective period decreases is displayed. Then, when the remaining time of the operation valid period is “0”, the meter image with the display amount “0” is displayed. If it is determined in step S516 that the operation is detected (step S516; Yes), control is performed to end the effect during the button operation valid period (step S517). In the processing of step S517, for example, the meter image with the display amount remaining is switched to the meter image with the display amount of "0". This makes it easy to understand that the operation effective period has ended by the operation of the player.

なお、この発明は、この実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   The present invention is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible.

この実施の形態では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122は、促進演出が行われているときに白色に発光するものとして説明した。しかし、促進演出の実行中における発行色は白色に限定されず、青色や黄色、緑色、赤色などであってもよい。また、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて異なる色に発光してもよい。例えば、ボタン操作有効期間中演出において、プッシュボタン120は、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などに応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、プッシュボタン120の発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図54(B)〜(D)、(F)、(G)に示すようなボタン画像BTやメッセージ画像MS0、メーター画像MTなどを表示するボタン操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。また、レバー操作有効期間中演出において、スティックコントローラ122は、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、スティックコントローラ122の発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図54(B)〜(D)、(F)、(G)に示す演出と同様のレバー操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。このようにすれば、演出の効果が向上することになる。なお、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の態様の変化に応じて、異なるボタン操作有効期間中演出やレバー操作有効期間中演出を実行してもよい。このようにすれば、演出の興趣を向上することができる。   In this embodiment, the push button 120 and the stick controller 122 are described as emitting white light when the promotion effect is performed. However, the issue color during execution of the promotion effect is not limited to white, and may be blue, yellow, green, red or the like. Also, it may emit light in different colors according to the game's advantage such as the jackpot expectation, the reach expectation, the probability change expectation and the like. For example, in the effect during the button operation effective period, the push button 120 may emit light in red, yellow, blue or the like according to the big hit expectation degree, the reach expectation degree, the probability change expectation degree or the like. In this case, for example, as shown in FIGS. 54 (B) to (D), (F), (G) regardless of whether the emission color of the push button 120 is red, yellow, blue or the like. The effects may be commonly executed during the button operation valid period for displaying the button image BT, the message image MS0, the meter image MT and the like. In addition, in the effect during the lever operation effective period, the stick controller 122 may emit light in red, yellow, blue or the like in accordance with the game advantage such as the big hit expectation, the reach expectation, the probability change expectation, and the like. In this case, regardless of whether the light emission color of the stick controller 122 is red, yellow, blue or the like, for example, the effects shown in FIGS. 54 (B) to (D), (F), (G) and The same effect may be performed during the same lever operation effective period. In this way, the effect of the presentation will be improved. In addition, according to the change of the aspect of the push button 120 or the stick controller 122, effects during different button operation effective periods or effects during lever operation effective periods may be executed. In this way, the interest of the presentation can be improved.

また、この実施の形態では、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度が高いか否かにかかわらず、共通のボタン画像として、図54(B)〜(D)、(F)、(G)に示すようなボタン画像BTを演出表示装置9に表示した。なお、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度などの遊技の有利度に応じて、異なるボタン画像を演出表示装置9に表示してもよい。例えば、遊技の有利度が高いときには大きなサイズのボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには小さなサイズのボタン画像が表示されるようにしてもよい。また、遊技の有利度が高いときには赤色のボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには青色のボタン画像が表示されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when executing the button effect, as a common button image as shown in FIGS. 54 (B) to (D), (F), (G), regardless of whether or not the jackpot expectation is high. The button image BT as shown in FIG. In the case of executing the button effect, different button images may be displayed on the effect display device 9 in accordance with the game advantage such as the big hit expectation. For example, a button image of a large size may be displayed when the degree of advantage of the game is high, and a button image of a small size may be displayed when the degree of advantage of the game is low. Further, when the degree of advantage of the game is high, a red button image may be displayed, and when the degree of advantage of the game is low, a blue button image may be displayed.

また、この実施の形態では、第1検出手段をプッシュボタン120により構成し、第2検出手段をスティックコントローラ122により構成したが、検出手段はプッシュボタン120やスティックコントローラ122に限定されない。例えば、検出手段を接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が接触部を手でタッチする動作を検出可能としたり、検出手段を非接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が検知部に手をかざす動作を検出可能としたり、してもよい。また、検出手段をジョグダイヤルやタッチパネルなどで構成し、遊技者の動作(操作)を検出可能としてもよい。   Further, in this embodiment, the first detection unit is configured by the push button 120 and the second detection unit is configured by the stick controller 122. However, the detection unit is not limited to the push button 120 or the stick controller 122. For example, the detection means is configured by a contact-type touch sensor or the like, and the player can detect an operation of touching the contact portion by hand, or the detection means is configured by a non-contact-type touch sensor or the like. It may be possible to detect an action of putting a hand over a part or to detect it. In addition, the detection means may be configured by a jog dial, a touch panel, or the like so that the operation (operation) of the player can be detected.

また、この実施の形態では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122などの検出手段を、操作有効期間中演出が行われているときに発光するものとして説明したが、検出手段は、発光するものに限定されない。例えば、検出手段は、操作有効期間中演出が行われているときに振動するものや、操作有効期間中演出が開始するときに前方(遊技者に向かう方向)に移動し、操作有効期間中演出が終了するときに後方(遊技者から離れる方向)に移動するもの(進退動作をするもの)などであってもよい。また、検出手段は、大当り期待度に応じて発光や、振動、進退動作などのいずれかを行うものであってもよい。この場合にも、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかにかかわらず、共通の促進演出を実行可能であればよい。なお、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかに応じて、異なる促進演出を実行可能としてもよい。   In this embodiment, detection means such as the push button 120 and the stick controller 122 are described as emitting light when effects are being performed during the operation effective period, but the detection means is limited to emitting light. I will not. For example, the detection means vibrates when the effect is performed during the operation effective period, or moves forward (in the direction toward the player) when the effect starts during the operation effective period, and the effect during the operation effective period It may be one moving backward (in a direction away from the player) when moving on (moving forward / backward) or the like. In addition, the detection means may perform any of light emission, vibration, forward / backward movement, etc. in accordance with the jackpot expectation. In this case as well, regardless of whether the detection means performs light emission, vibration, forward / backward movement, or the like, it may be possible to execute a common promotion effect. Note that different promotion effects may be performed depending on whether the detection means performs light emission, vibration, forward / backward movement, or the like.

また、この実施の形態では、操作有効期間中演出は、全図柄変動が開始されてから、2つ以上の演出図柄が停止表示されるより前に、実行されることとした。しかし、操作有効期間中演出の実行タイミングは、上記したタイミングに限定されず、例えば、高速変動中や、リーチ状態成立時、リーチ演出中、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展時、大当り遊技状態発生時、大当り遊技状態中などであってもよい。また、操作有効期間中演出は、1回の可変表示中に複数回実行されてもよい。例えば、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに、演出図柄の可変表示を一旦仮停止させた後に再び変動(擬似連変動)させる演出表示を所定回(例えば最大3回)行うことができる「擬似連」の可変表示演出を実行可能とした場合に、擬似連変動毎に操作有効期間中演出が実行されてもよい。この場合には、擬似連変動の実行回数が多くなるほど、大当り期待度の低いボタン演出よりも大当り期待度の高いレバー演出が実行されやすく構成してもよい。また、1回目と2回目の擬似連変動においてボタン演出を実行した後、3回目の擬似連変動においてレバー演出を実行するといったように、擬似連変動の実行回数が多くなるに連れて大当り期待度が高くなる操作演出に昇格するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, during the operation effective period, the effect is performed before the stop display of two or more effect symbols after the start of the variation of all symbols. However, the execution timing of the effect during the operation effective period is not limited to the timing described above, for example, during high-speed fluctuation, reach state established, reach effect, during development from normal reach to super reach, when a big hit gaming state occurs , May be in the jackpot gaming state, and the like. In addition, the effect during the operation effective period may be performed a plurality of times during one variable display. For example, in response to the start condition of the special view game being established once, until after the variable display of the production symbol is started and the finalized display symbol (final stop symbol) to be the variable display result is derived and displayed, In the case where it is possible to execute a variable display effect of “pseudo series” which can perform effect display for a predetermined number of times (for example, up to 3 times) to make fluctuation (pseudo continuous fluctuation) again after temporarily stopping variable display of production symbols. The effect may be performed during the effective period of operation for each pseudo continuous change. In this case, as the number of times of execution of the pseudo continuous variation increases, it may be configured that a lever presentation with a high hit probability is more easily performed than a button effect with a low hit probability. In addition, after executing the button effect in the first and second pseudo continuous change, and performing the lever effect in the third pseudo continuous change, as the number of times of execution of the pseudo continuous change increases, the jackpot expectation degree You may comprise so that it may be promoted to the operation production which becomes high.

また、この実施の形態では、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン120に対する押下操作又はスティックコントローラ122に対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたとき(ステップS516;Yes)、ステップS517の処理にて表示量が残っているメーター画像から、表示量が「0」のメーター画像に一気に切り替えた。なお、ステップS517の処理では、表示量が「0」のメーター画像に一気に切り替えずに、メーター画像の残っている表示量が急激に減少して、最終的に表示量が「0」のメーター画像が表示されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, it is determined that there is an operation detection in which a predetermined instruction operation by the player, such as a pressing operation on the push button 120 or a tilting operation on the stick controller 122 is detected before the operation valid period ends. When (step S516; Yes), the meter image whose display amount remains at the process of step S517 is switched to the meter image whose display amount is "0" at a stretch. In the process of step S517, the display amount remaining in the meter image rapidly decreases without switching to the meter image of the display amount of "0" at a stretch, and the meter image of the display amount of "0" is finally obtained. May be displayed.

また、この実施の形態では、図52に示すようにレバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約0.5%となるように設定した。なお、この割合は、レバー演出の実行頻度に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときの上記割合が約0.5%、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときの上記割合が約0.6%、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの上記割合が約0.7%といったように、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が高くなるように設定してもよい。この場合には、レバー演出の実行頻度が高くなることによって増えたチャンス演出の実行割合の増え幅よりも小さい増え幅で、激アツ演出の実行割合が増えればよい。また、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が低くなるように設定してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 52, the ratio at which the intense atractive effect is executed after the lever effect is performed is any of “low”, “normal” and “high” in the frequency of executing the lever effect. When it was selected, it was set to be about 0.5%. Note that this ratio may be set to be different depending on the execution frequency of the lever effect. For example, when the execution frequency of lever production is selected to be "low", the ratio is about 0.5%, and when the execution frequency of lever production is selected to be "normal", the ratio is about 0.6%, The ratio may be set so as to increase as the execution frequency of the lever effect increases, such that the ratio when the execution frequency of the lever effect is selected to be “high” is approximately 0.7%. In this case, it is only necessary to increase the execution ratio of the intense ats production with an increase width smaller than the increase width of the execution ratio of the chance effect increased as the execution frequency of the lever effect increases. Further, the ratio may be set to be lower as the execution frequency of the lever effect is higher.

また、この実施の形態では、図50に示すように「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて異なる割合で決定したが、例えば、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。   Also, in this embodiment, as shown in FIG. 50, which ratio to execute “chance effect” or “super heat effect” is different depending on whether the variable display result is “big hit” or not. However, for example, whether or not the reach state of the reach state is to be achieved, whether or not the reach effect of the super reach is to be executed, which of the plurality of the super reach is to be executed, or the pseudo link It may be determined at a different rate according to the presence or absence of the change, the number of times of execution of the pseudo continuous change, and the like.

また、この実施の形態では、図51に示すように、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定したが、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるかにかかわらずに決定してもよい。例えば、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定してもよい。また、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 51, it is "chance effect" whether the specific effect is "chance effect" as to which of "lever effect" and "button effect" is to be executed as the promotion effect. And the variable display result is determined as a different ratio depending on whether it is "losing" or "big hit", but whether the specific effect is "chance effect" or "super heat effect" It may be determined regardless of whether there is. For example, which of “lever production” and “button production” is to be executed may be determined at different rates depending on whether the variable display result is “loss” or “big hit”. In addition, which of the "lever production" and the "button production" is to be executed, whether or not to be in the reach state, whether or not the reach production of the super reach is executed, and which of the plurality of super reach Depending on whether or not the reach effect of the super reach is executed, or the presence or absence of the pseudo continuous fluctuation, the number of times of execution of the pseudo continuous fluctuation, and the like, it may be determined at different rates.

なお、上記の第2の実施の形態に示した構成については、一部の構成のみを第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよいし、全ての構成を第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよい。   In addition, about the structure shown in said 2nd Embodiment, you may apply only a part of structure to the game machine shown in 1st Embodiment, and all the structures are 1st implementation. The present invention may be applied to the gaming machine shown in the form of.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may use another board (for example, as shown in FIG. (Sound / lamp substrate) having a function by the circuit mounted on the audio output substrate 70, a lamp driver substrate 35, etc., or a circuit mounted on the lamp driver substrate 35, etc. The effect control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments, the sound output board 70 and the lamp. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the above-described embodiments, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo ream. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In each of the above-described embodiments, "the proportions are different" means that the proportions are different only in relation such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the like is also a concept including ones with different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In each of the above-described embodiments, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols, effect symbols, and normal symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result has been shown. It is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、所定条件(例えば、役(ビッグボーナスやレギュラーボーナス)の当落の決定、所定の演出の実行、RT(リプレイタイム)抽選結果の決定、AT(アシストタイム)抽選結果の決定、ART(アシストリプレイタイム)抽選結果の決定など)が成立した場合に報知する報知演出(音声出力、LEDの発光、所定部位(操作レバー、ストップボタン、リール、筐体自体)の振動など)を実行可能であり、遊技者の動作にもとづいて該報知演出の実行に関する設定が可能であることとしてもよい。その場合、所定条件は、有利状態に制御するか否かの判定結果にもとづかないものであることとしてもよい。また、複数種類の所定条件のうちいずれかが成立したことにもとづいて報知を行う報知演出を実行可能であり、複数種類の所定条件のうちいずれが成立した場合にも共通の報知演出を実行可能であることとしてもよい。また、遊技者の皮膚感覚を刺激する報知演出を実行可能であり、複数種類の所定条件のうちいずれの所定条件が成立した場合に報知演出を実行するかを設定可能であることとしてもよい。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a plurality of types of medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types according to the operation of the control lever by the player. Is applied to a slot machine where a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player and the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination. It is also possible. For example, determination of falling of a predetermined condition (for example, a combination (big bonus or regular bonus), execution of a predetermined effect, determination of RT (replay time) lottery result, determination of AT (assist time) lottery result, ART (assist replay) Time) It is possible to execute notification effects (voice output, LED light emission, vibration of a predetermined part (operation lever, stop button, reel, case itself) etc.) to notify when determination of lottery result is established, It may be possible to make settings relating to the execution of the notification effect based on the operation of the player. In that case, the predetermined condition may not be based on the determination result of whether to control to the advantageous state. In addition, it is possible to execute a notification effect that performs notification based on that one of a plurality of types of predetermined conditions is established, and it is also possible to execute a common notification effect even when any of a plurality of types of predetermined conditions is satisfied. It may be Further, it may be possible to execute a notification effect that stimulates the player's skin sensation, and to set which of the plural types of predetermined conditions is to be performed when the predetermined condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but a game machine The present invention can also be applied to an enclosed type game machine which seals game media such as balls and gives a score when a prize giving condition is established.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20a 第1特別可変入賞球装置
20b 第2特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
70 音声出力基板
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20a 1st special variable winning ball device 20b 2nd special variable winning ball device 27 Speaker 31 Game Control Board (Main Board)
56 CPU
70 audio output board 560 microcomputer for game control 80 effect control board 100 microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記有利状態と前記有利状態とは異なる非有利状態とにおいて、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、
前記有利状態では前記有利状態に関する所定表示の妨げとならない態様により演出の設定に関する表示を行うとともに、前記有利状態と前記非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段とを備え、
前記設定手段は、前記有利状態と前記非有利状態とにおいて同じ設定を行うことが可能であり、
前記検出手段は、特定演出を実行させるための第1演出用検出手段及び第2演出用検出手段を含み、
前記第1演出用検出手段への動作を促進する第1促進演出と、前記第2演出用検出手段への動作を促進する第2促進演出とを実行可能な促進演出実行手段と、
前記第1促進演出の実行中に前記第1演出用検出手段及び前記第2演出用検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて前記特定演出を実行可能であるとともに、前記第2促進演出の実行中に前記第2演出用検出手段及び前記第1演出用検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて前記特定演出を実行可能である特定演出実行手段をさらに備え
前記第1促進演出と前記第2促進演出との実行割合を複数から選択可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and controlling it to an advantageous state for the player,
Detection means capable of detecting the action of the player;
Setting means capable of performing setting relating to an effect based on detection of a player's action by the detection means in the advantageous state and a non-advantageous state different from the advantageous state;
In the advantageous state, the display relating to the setting of the effect is performed by the aspect not interfering with the predetermined display relating to the advantageous state, and the display capable of performing the display relating to the setting of the effect by the aspect different from the advantageous state Equipped with
The setting means can perform the same setting in the advantageous state and the non- advantageous state,
The detection means includes a first effect detection means and a second effect detection means for executing a specific effect.
Promotion effect execution means capable of executing a first promotion effect for promoting an operation to the first effect detection means and a second promotion effect for promoting an operation to the second effect detection means;
The specific effect can be executed based on detection of the player's action by either the first effect detection means or the second effect detection means while the first promotion effect is being executed . A specific effect that can execute the specific effect based on detection of a player's action by either the second effect detection means or the first effect detection means while the second promotion effect is being executed. anda execution means,
A game machine characterized in that an execution ratio of the first promotion effect and the second promotion effect can be selected from a plurality .
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