JP6527836B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、入賞口への遊技球の入球を契機に演出を行うことが考えられている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1のパチンコ遊技機では、入球のあった入賞口に応じて異なる態様の報知図柄を表示させている。
特開2002−239106号公報
ところで、パチンコ遊技機では、入賞口に遊技球を入球させることによって遊技者に、例えば所定個数の賞球が払い出されるなどの特典を付与している。このため、入賞口へ遊技球が入球したかという点は、遊技者にとって興趣を抱く事柄の一つである。したがって、遊技球の入球に関連付けた演出の態様に工夫を施すことは、興趣を高めることに繋がると考えられる。
この発明の目的は、入球装置へ遊技球を入球させることへの興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、大当り遊技が生起されることによって入球が許容される少なくとも1つの入球装置を備え、前記入球装置への入球によって賞球が払出される遊技機において、前記入球装置へ入球した遊技球を検知する検知手段と、特定情報を記憶する記憶手段と、演出を実行する演出手段と、前記演出手段による演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技機は、第1演出モードと第2演出モードを有し、
前記大当り遊技はラウンド遊技によって構成され、1回のラウンド遊技は、規定の個数の遊技球が入球したこと又は経過時間が規定の時間に達したことによって終了し、前記特定情報は、前記検知手段によって遊技球の入球が検知されたことによって変化する情報であって、入球した個数を特定可能な情報であり、前記演出制御手段は、前記検知手段によって遊技球の入球が検知されたことを特定可能な入球情報であって、ラウンド遊技の開始後に前記規定の個数を超える遊技球の入球情報を入力したことで前記特定情報が変化することによって当該特定情報の変化前とは少なくとも一部が異なる特殊演出を実行させることができ、前記演出制御手段は、前記第1演出モードと前記第2演出モードの何れの演出モードにおいても前記規定の個数を超える遊技球の最初の入球情報を入力した場合のみに前記特殊演出を実行させるように制御を行い、前記第1演出モードと前記第2演出モードの何れの演出モードにおいても前記規定の個数を超える遊技球の最初の入球情報を入力した後に入球情報を入力した場合には前記特殊演出を実行させないように制御を行い、前記特殊演出は、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで実行態様が異なるようにした。
本発明によれば、入球装置へ遊技球を入球させることへの興趣を高めることができる。
パチンコ遊技機の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 演出モードを説明する説明図。 入球した遊技球のカウント数と入球音の関係を説明する説明図。 別例における入球した遊技球のカウント数と入球音の関係を説明する説明図。 別例における入球した遊技球のカウント数と入球音の関係を説明する説明図。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図4にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。遊技盤YBの中央には、図柄変動ゲームにおいて演出図柄(飾り図柄)を導出する図柄表示装置11が設けられている。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
実施形態の図柄表示装置11は、同一軸線上に3列配列された回転体DL,DC,DRを備えるドラム式(機械式)の表示装置である。各回転体DL,DC,DRの外周面には、例えば数字図柄が所定の順序で表記されている。回転体DLは演出図柄による図柄組み合わせを構成する左列の演出図柄を導出する。回転体DCは演出図柄による図柄組み合わせを構成する中列の演出図柄を導出する。回転体DRは演出図柄による図柄組み合わせを構成する右列の演出図柄を導出する。そして、各回転体DL,DC,DRは、図示しないステッピングモータの制御によって回転及び停止される。
ドラム式の表示装置は、主に各回転体DL,DC,DRの動き(例えば、正逆方向への回転動作、コマ送り動作など)によって図柄組み合わせを導出する過程において演出を行う。このため、ドラム式の表示装置は、多彩な画像を表示させることができる液晶式の表示装置と比べると見た目上の演出のバリエーションが少ないことから、音や発光による演出は遊技の興趣を高める上で重要な要素となり得る。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動口12は、図柄表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサSE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の下方に位置している。第2始動口13は、所定条件の成立時(普通図柄の当選時)に開閉羽根(普通電動役物)15が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。一方、第2始動口13は、開閉羽根15が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖される。開閉羽根15は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。この実施形態において開閉羽根15を動作させるアクチュエータは、図2に示す普通電動役物ソレノイドSOL1である。また、第2始動口13の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサSE2)が配設されている。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口14は、第2始動口13の下方に位置している。大入賞口14は、当り抽選に当選した場合に大入賞口扉16が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口14は、大入賞口扉16が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉16は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。この実施形態において大入賞口扉16を動作させるアクチュエータは図2に示す大入賞ソレノイドSOL2である。また、大入賞口14の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示すカウントセンサCS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口扉16が所定の開放態様で開放される。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技中における入球個数、又はラウンド遊技の経過時間によってラウンド遊技の終了条件が満たされることによって終了する。この実施形態において、ラウンド遊技の終了条件が満たされる入球個数は「8球」であり、ラウンド遊技の終了条件が満たされるラウンド遊技の経過時間は「25秒」である。
なお、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。この実施形態において、大入賞口14は大当り遊技が生起されることによって入球が許容される入球装置であり、カウントセンサCSは入球装置である大入賞口14へ入球した遊技球を検知する検知手段である。
また、遊技盤YBには、作動ゲート17が配設されている。この実施形態において作動ゲート17は、図柄表示装置11の左方に位置している。作動ゲート17には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aが開口されている。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ(図2に示すゲートセンサGS)が配設されている。作動ゲート17のゲート口17aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13の開閉羽根15は、作動ゲート17へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
また、遊技盤YBには、図2に示す、特別図柄表示装置18、保留表示装置19、普通図柄表示装置20が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置18は、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。第1始動口12や第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、その入球を契機に特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立する。また、始動条件が成立した場合には、当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置18で図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが図柄表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
保留表示装置19は、実行が保留されている特別図柄を用いた図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する。普通図柄表示装置20は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。確変状態は、大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根15の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根15の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根15の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
また、パチンコ遊技機10には、図2に示す主制御基板30や副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板30には、各種センサSE1,SE2,CS,GS、各種表示装置(特別図柄表示装置18など)及び各種アクチュエータ(普通電動役物ソレノイドSOL1など)が接続されている。
また、主制御基板30には、払出制御基板32が接続されている。主制御基板30と払出制御基板32は、双方向に情報(制御信号)が送信されるように電気的に接続されている。払出制御基板32は、主制御基板30から送信される賞球の払出しを指示する情報(払出信号)をもとに球払出装置33を駆動させ、所定個数の賞球を払出す。
主制御基板30は、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号をもとに入力処理を行う。
主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2からの検知信号を入力した場合の入力処理において、特別図柄を用いた図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。そして、主制御用CPU30aは、入力処理で記憶した保留をもとに特別図柄を用いた図柄変動ゲームを開始させる変動開始処理を行う。変動開始処理において主制御用CPU30aは、大当り抽選の抽選結果をもとに図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを選択し、その変動パターンを指定する制御信号(制御コマンド)を副制御基板31に出力する。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に選択する大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に選択するはずれ演出用の変動パターンと、を含む。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の入力処理において、所定個数の賞球を払出すための処理を行う。この処理により、パチンコ遊技機10は、大入賞口14への入球によって賞球が払出される。また、上記処理により、パチンコ遊技機10は、第1始動口12や第2始動口13への入球によって賞球が払出される。なお、大入賞口14への1球の入球に対して払出される賞球の個数は、第1始動口12や第2始動口13への1球の入球に対して払出される賞球の個数よりも多い。換言すれば、パチンコ遊技機10において大入賞口14の賞球の個数は、第1始動口12や第2始動口13など遊技球を入球させることによって賞球の払出条件が成立し得る他の入賞口の賞球の個数に比して多く、賞球球の個数は最も多い個数に設定されている。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の入力処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。
図2に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される情報をもとに当該情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置18の表示内容の制御に加えて、図柄変動ゲームの開始を指示する情報を副制御用CPU31aに送信する。当該情報を受けた副制御用CPU31aは、図柄表示装置11において演出図柄を用いた図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、飾り図柄を用いた図柄変動ゲームの開始に伴い、当該図柄変動ゲームに付随する発光演出や音声演出を行わせるように装飾ランプLaの発光態様やスピーカSpの音声出力態様を制御する。
図3に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードM1,M2を備えている。なお、図3は、複数種類の演出モードM1,M2の移行形態を概念的に示しており、演出モードM1,M2は2種類に限らず、2種類以上備えていてもよい。この実施形態において副制御用CPU31aは、予め定めたモード移行条件の成立を契機に演出モードの移行形態を制御する。
モード移行は、例えば大当りに当選したことなどを契機とする遊技状態の変化によって行われる。具体的に言えば、大当り遊技の終了後に確変状態や入球率向上状態が付与される場合にモード移行が行われる。また、遊技状態の変化は、確変状態や入球率向上状態へ突入する場合に限らず、確変状態や入球率向上状態が終了する場合にも起こり得る。また、モード移行は、例えば同一の遊技状態において図柄変動ゲームの回数や特定の演出が出現したことなどを契機として行われる。そして、モード移行が行われた場合には、演出の出現態様(出現率や出現可能な演出の種類)などに変化が生じ得る。なお、ここで言う演出には、図柄表示装置11の演出に限らず、発光や音声による演出も含む。
次に、図4にしたがって、この実施形態のパチンコ遊技機10の作用について、大当り遊技中の制御、特に1回の遊技(ラウンド遊技)中の制御内容を説明する。
主制御基板30の主制御用CPU30aは、ラウンド遊技中、大入賞口14を開閉パターンにしたがって開閉動作させるように大入賞ソレノイドSOL2を作動させる。この実施形態において主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させるときに大入賞口扉16を開動作させて大入賞口14を開放させ、ラウンド遊技の終了条件が満たされたときに大入賞口扉16を閉動作させて大入賞口14を閉鎖させる。つまり、主制御用CPU30aは、1回のラウンド遊技において大入賞口14を1回開放させ、大入賞口14の開放を大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数分、繰り返し行わせる。このような大入賞口14の開閉動作によって、大当り遊技中は、大入賞口14への遊技球の入球が許容される。
ラウンド遊技中に大入賞口14へ入球した遊技球は、カウントセンサCSによって検知される。そして、主制御用CPU30aは、カウントセンサCSからの検知信号を入力すると、1回のラウンド遊技における入球個数が当該ラウンド遊技の終了条件が満たす個数に達したかを判定するために、検知信号の入力回数(遊技球のカウント数)を累積し、主制御用RAM30cに記憶させる。それとともに、主制御用CPU30aは、検知信号を入力する毎に、入球情報としての入球信号を副制御基板31へ送信する。入球信号は、カウントセンサCSによって遊技球の入球が検知されたことを特定可能な情報(制御コマンド)であり、この実施形態において入球信号からは大入賞口14へ1球の入球があったことを特定可能である。
一方、入球信号を入力した副制御基板31の副制御用CPU31aは、入球信号の入力回数をカウントする。具体的に言えば、入球信号を入力する毎に入力回数(遊技球のカウント数に相当する)を累積し、副制御用RAM31cに記憶させる。また、副制御用CPU31aは、入球信号を入力する毎に、スピーカSpを通じて入球音を出力させる音出力制御を行う。この実施形態では、大当り遊技中、大入賞口14への入球を契機に出力される入球音として、通常音と特殊音の2つに分類される複数種類の入球音が用意されている。通常音に分類される入球音は、規定の個数までの入球に対して出力される入球音である。一方、特殊音に分類される入球音は、規定の個数を超える入球に対して出力される入球音である。なお、上記した規定の個数は、ラウンド遊技の終了条件が満たされる入球個数(8球)である。
図4には、この実施形態における入球音を図示している。
通常音に分類される入球音は、遊技球のカウント数毎に用意されている。この実施形態は、1回のラウンド遊技における規定の個数を[8球]としているので、規定の個数を超えるまでの遊技球のカウント数は[1(1個入球)]〜[8(8個入球)]を取り得る。そして、通常音に分類される入球音は、カウント数[1]〜[8]に各別に対応して入球音C1,C2,C3,C4,C5,C6,C7,C8の全8種類がある。
特殊音に分類される入球音は、遊技球のカウント数[9]に対応して入球音M1a,M2aの全2種類がある。遊技球のカウント数[9]は、1回のラウンド遊技における規定の個数[8球]を超える個数を示す。そして、特殊音に分類される入球音M1a,M2aは、大当り抽選に当選したときの演出モードM1,M2に各別に対応している。つまり、入球音M1aは、演出モードM1に滞在している場合に大当り抽選に当選したとき、当該当選に基づく大当り遊技のラウンド遊技において規定の個数を超える入球があり、その入球が9球目の入球であるときの入球音である。また、入球音M2aは、演出モードM2に滞在している場合に大当り抽選に当選したとき、当該当選に基づく大当り遊技のラウンド遊技において規定の個数を超える入球があり、その入球が9球目の入球であるときの入球音である。なお、通常音に分類される入球音C1〜C8は、特殊音に分類される入球音M1a,M2aとは異なり、演出モードM1,M2の何れに滞在している場合に大当り抽選に当選しても、当該当選に基づく大当り遊技のラウンド遊技において共通の入球音である。
副制御用CPU31aは、入球信号を入力する毎に入力回数のカウント数を参照し、規定の個数を越える入球があったかを判定する。この判定の際に参照するカウント数は、入球信号の入力によって加算した後の入力回数である。つまり、副制御用RAM31cに記憶されている入力回数は、検知手段であるカウントセンサCSによって遊技球の入球が検知されたことによって変化する特定情報である。また、入力回数は大入賞口14への入球個数と一致することから、入力回数は入球個数を特定可能な特定情報である。また、この実施形態において副制御用RAM31cは、特定情報を記憶する記憶手段として機能する。
そして、副制御用CPU31aは、規定の個数を超える入球がない場合、すなわちカウント数が1〜8の数値を示す場合、カウント数に対応する通常音に分類される入球音を出力させるように音出力制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、加算後の入力回数(カウント数)が[1球]の場合には入球音C1を出力させるとともに、加算後の入力回数(カウント数)が[5球]の場合には入球音C5を出力させる。
一方で、副制御用CPU31aは、規定の個数を超える入球があった場合、すなわちカウント数が9以上の数値を示す場合、通常音(入球音C1〜C8)に代えて特殊音を出力させるように音出力制御を行う。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、カウント数が9の数値を示す場合であって、演出モードM1の滞在中に大当り抽選に当選しているときには入球音M1aを出力させるように音出力制御を行う。また、副制御用CPU31aは、カウント数が9の数値を示す場合であって、演出モードM2の滞在中に大当り抽選に当選しているときには入球音M2aを出力させるように音出力制御を行う。なお、副制御用CPU31aは、カウント数が10以上の数値を示す場合、演出モードM1,M2の何れに滞在中であったかは関係なく、入球音を出力させないように音出力制御を行う。なお、前述した音出力制御用のプログラムなどは副制御用ROM31bに記憶されている。
上記のように、この実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中における1回のラウンド遊技において、大入賞口14への入球個数に応じて入球音に変化が生じ得る。具体的に言えば、入球個数が規定の個数に達する以前であっても入球音に変化が生じ得るとともに、入球個数が規定の個数を超えた後であっても入球音に変化が生じ得る。ラウンド遊技中の入球音は、規定の個数に達するまでの過程において副制御用CPU31aが入球信号を入力した場合に副制御用RAM31cに記憶されている入力回数が変化することによって当該入力回数の変化前とは異なる入球音(通常音)が出力されることから、その異なる入球音の出力が特殊演出を実行させることに相当する。さらに、ラウンド遊技中の入球音は、規定の個数を越えてからの過程において副制御用CPU31aが入球信号を入力した場合に副制御用RAM31cに記憶されている入力回数が変化することによって当該入力回数の変化前とは異なる入球音(特殊音)が出力されることから、その異なる入球音の出力が特殊演出を実行させることに相当する。
また、この実施形態のラウンド遊技中の入球音は、上記した規定の個数を越えてからの過程において当該規定の個数を超える遊技球の最初の入球信号(実施形態では9球目の入球信号)を入力した場合に特殊音が出力され、それ以降に入球信号(実施形態では10球目からの入球信号)を入力した場合には入球音が出力されない。つまり、規定の個数を超える遊技球の最初の入球信号を入力したときには特殊音による特殊演出は実行されるが、それ以降の入球信号を入力したときには特殊音による特殊演出は実行されない。その結果、入球音を出力させることによって演出手段として機能するスピーカSpは、規定の個数を超える遊技球の最初の入球信号が入力された場合とそれ以降に入球信号が入力された場合とで、特殊音による特殊演出の実行について異なる態様(実行する場合と実行しない場合)を取り得る。また、この実施形態においてスピーカSpによる演出の実行を制御する副制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
そして、主制御用CPU30aは、入球個数が規定の個数に達した場合、すなわち1回のラウンド遊技の終了条件が成立した場合、大入賞口14の開放を終了させるとともに開閉パターンによる制御も終了させ、1回のラウンド遊技を終了させる。なお、大入賞口扉16は、規定の個数の入球によって開状態から閉状態となるが、大入賞口14が閉じた状態になるまでには制御を開始してからの時間に対して時間差が生じ得る。また、複数球の遊技球が同時若しくはほぼ同時に大入賞口14へ入球する場合もあり得る。このため、1回のラウンド遊技において規定の個数を越えて入球することは十分にあり得る事象である。
また、主制御用CPU30aは、大入賞口14が閉鎖される直後に入球した遊技球の検知を有効化するように、大入賞口扉16を閉状態に制御してから所定の時間をカウントセンサCSの検知結果を有効(遊技球の入球を有効)とする時間として制御を行う。つまり、上記の所定の時間内にカウントセンサCSで遊技球が検知された場合、その検知に基づく入球信号は副制御基板31へ送信される。
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技のラウンド遊技の回数が上限の回数に達していない場合、次の遊技を行わせる。つまり、主制御用CPU30a並びに副制御用CPU31aは、前述した1回のラウンド遊技の制御を繰り返す。また、主制御用CPU30aや副制御用CPU31aに記憶されている入力回数(カウント数)は、1回のラウンド遊技の終了を契機に「0(零)」にクリアされる。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される1回のラウンド遊技の終了を特定可能な信号、若しくは1回のラウンド遊技の開始を特定可能な信号の入力を契機に入力回数をクリアする。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す作用効果を得ることができる。
(1)入球装置(実施形態では大入賞口14)への遊技球の入球によって演出(実施形態では入球音)に変化を与える。このため、入球装置へ遊技球を入球させることへの興趣を高めることができる。
(2)特に、実施形態では、遊技球の入球によって演出に変化を与える対象を大入賞口14としている。大入賞口14は、1球の入球に対して払出される賞球の個数が多い入賞口である。このため、1球でも多くの遊技球を入球させれば、その分、遊技者が獲得し得る賞球の総数も多くなり得ることから、大入賞口14へ入球したかという点は遊技者にとって興味を抱く事柄の一つである。したがって、大入賞口14を対象として演出に変化を与えることで、大入賞口14へ遊技球を入球させることへの興趣を高めることができる。
(3)また、実施形態では、1回のラウンド遊技における入球個数が規定の個数を超えた場合に入球音を通常音から特殊音に変化させている。上記(2)で述べたように、大入賞口14は、1球の入球に対して払出される賞球の個数が多い入賞口であることから、規定の個数を超えて入球することは遊技者にとっては賞球獲得において有利であり、さらに余分に遊技球を入球させたことに対して優越感を得られる。このため、このような場合に入球音を通常音から特殊音に変化させれば、大入賞口14へ遊技球を入球させることへの興趣をさらに高めることができる。
(4)また、実施形態では、1回のラウンド遊技における入球個数が規定の個数を超える場合において、最初の入球信号(実施形態では9球目の入球信号)の入力を対象に特殊音を出力させ、それ以降の入球信号(実施形態では10球目からの入球信号)の入力に対しては特殊音を出力させない。これにより、ラウンド遊技中における入球音の変化(通常音から特殊音への変化)をより強調した演出を実現でき、大入賞口14へ遊技球を入球させることへの興趣をさらに高めることができる。
(5)また、実施形態では、大当り抽選に当選したときに滞在している演出モードの種類に応じて特殊音を異ならせている。このため、大当り遊技中における入球音の変化(通常音から特殊音への変化)を滞在していた演出モードの流れの一環として捉えさせることができ、状況に即した整合の取れた演出を実現できる。
(6)また、実施形態では、1回のラウンド遊技における入球個数が規定の個数に達するまでの過程においても入球個数に応じて通常音を変化させる。このため、大入賞口14へ遊技球を入球させることへの興趣を高めることができる。また、仮に通常音の変化に規則性を持たせている場合(例えば、ドレミファ・・・などの音階順)、規定の個数を超えた段階で入球音の規則性が崩れることから、規定の個数を超えて入球したことを遊技者に分かり易く報知することができる。
(7)入球音を発生する演出によって実現することで、パチンコ遊技機10の演出として視覚的な演出に限らず、聴覚的な演出にも興味を抱かせることができる。特に、この実施形態のパチンコ遊技機10は、ドラム式の表示装置を備えたパチンコ遊技機10であるから、音の出力による演出を多様化し、遊技を楽しませることができる。
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・図5に示すように、1回のラウンド遊技中における入球個数が規定の個数を超えない場合における通常音を1種類とし、入球信号が入力される毎に副制御用RAM31cに記憶されている入力回数(カウント数)が変化しても同一の通常音Cxを出力させてもよい。この構成の場合、入球個数が規定の個数を超える場合の入球音の変化、すなわち通常音から特殊音へ変化することをより強調することができる。そして、この別例の構成によれば、副制御用RAM31cに記憶されている入力回数が変化することによって当該入力回数の変化前とは異なる特殊演出は、入球個数が規定の個数を超える場合に実行されることになる。
・図6に示すように、1回のラウンド遊技中における入球個数が規定の個数を超える場合、最初の入球信号が入力されるときに限らず、それ以降に入球信号が入力されたときにおいて特殊音を出力させるようにしてもよい。このとき、出力される特殊音は、入球音M1a,M1bや入球音M2a,M2bというように入球個数によって異なる入球音としてもよい。又は、出力される特殊音を1種類とし、入球信号が入力される毎に副制御用RAM31cに記憶されている入力回数(カウント数)が変化しても同一の特殊音を出力させてもよい。
・入球信号が入力されることによって実行される特殊演出は、実施形態のように入球音自体が異なる、つまり全部の特殊演出が異なるように構成されていたが、少なくとも一部を異ならせればよい。例えば、同一の入球音を出力させるが、入球個数の変化によって例えばボイス音を追加したり、発光を追加したりしてもよい。また、その逆に、入球音以外に追加して実行される演出は同一の演出であるが、入球音を実施形態のように異ならせてもよい。
・また、前述の別例において入球音を例えばボイス音とした仮定としたときにそのボイス音の音域や音程を異ならせることも、特殊演出の少なくとも一部を異ならせることに該当する。また、同一の入球音についてその音量の大小を変化させることも、特殊演出の少なくとも一部を異ならせることに該当する。
・特殊演出は、発光による演出であってもよい。発光による演出の場合、発光する部材を異ならせる、又は同一の発光する部材を用いて発光色を異ならせる若しくは階調を異ならせるようにしてもよい。
・また、特殊演出は、液晶などの画像表示装置を搭載している場合、その画像表示装置に映し出す画像による演出であってもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄表示装置11をドラム式の表示装置に代えて液晶式の表示装置を搭載するパチンコ遊技機であってもよい。また、実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄表示装置11をドラム式の表示装置に代えて7セグメントLEDやドットマトリクスなどの発光式の表示装置を搭載するパチンコ遊技機であってもよい。
・入球音は、1球の入球毎に出力される場合に限らず、所定の複数球(例えば2球ずつ)毎に出力されるようにしてもよい。
・遊技盤YBに大入賞口14を複数備えるパチンコ遊技機10に具体化してもよい。そして、複数の全ての大入賞口14における入球音について実施形態の制御を適用してもよいし、特定の大入賞口14における入球音について実施形態の制御を適用してもよい。
・実施形態における入球音の制御は、複数のラウンド遊技における特定のラウンド遊技を対象にして行うようにしてもよい。例えば、大入賞口14を第1開放態様(長開放)で開放させるラウンド遊技と大入賞口14を第1開放態様よりも開放時間が短い第2開放態様(短開放)で開放させるラウンド遊技とが混在する場合において、第1開放態様のラウンド遊技を対象として入球音について実施形態の制御を適用してもよい。
・また、ラウンド遊技の開放態様を異ならせた大当りの種類を備える場合において、上記別例における第1開放態様で開放させるラウンド遊技で構成される大当り遊技を対象として入球音について実施形態の制御を適用してもよい。その一方で、上記別例における第2開放態様で開放させるラウンド遊技で構成される大当り遊技(小当り遊技を含む)は、入球音について実施形態の制御を適用しなくてもよい。この別例によれば、入球音の変化を特典として位置付けることができる。
・また、大当りの連続当選回数(所謂、連チャン数)が特定回数に達した大当り遊技から入球音について実施形態の制御を行わせるようにしてもよい。また、確変状態中に確変状態を付与する大当りに当選したことを条件として、入球音について実施形態の制御を行わせるようにしてもよい。この別例によれば、入球音の変化を特典として位置付けることができる。
・特定情報として大当り遊技中における賞球獲得数(又は賞球払出数)を記憶しておき、入球信号を入力した場合に賞球獲得数が変化することによってその変化前とは異なる特殊演出を実行させてもよい。この場合において、特殊演出を、賞球獲得数が所定数を越えた場合に実行させるようにしてもよい。なお、賞球獲得数は、副制御用RAM31cに記憶されているとよい。また、賞球獲得数は、パチンコ遊技機10に搭載された、例えば7セグメントLEDなどの表示装置に表示されるとよい。
・特定情報として大当り遊技中に実行された大当り演出内容(ラウンド遊技中の演出)を記憶しておき、入球信号を入力して規定の個数が入球した際に大当り演出内容が変化することによってその変化前とは異なる特殊演出を実行させてもよい。この場合の特殊演出は、別の大当り演出内容(異なるラウンド遊技の演出)となる。
・パチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与するパチンコ遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の当りに当選するまで確変状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態を付与する仕様、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・前述したV確変機は、特定領域を通過させるチャンスを付与する特定のラウンド遊技が存在している。そして、特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合、確変状態の権利を得られるとともに、特定領域への遊技球の通過を契機に特別演出(例えば、「V入賞」や「確変おめでとう」など)が実行される。特別演出は、液晶式の表示装置を搭載したパチンコ遊技機10であれば当該表示装置による画像表示とスピーカSpの音出力によって行われてもよいし、装飾ランプLaによる発光をさらに加えてもよく、またこれらの何れかの演出手段を用いて行ってもよい。また、実施形態のようなドラム式の表示装置を搭載したパチンコ遊技機10であればスピーカSpの音出力によって行われてもよいし、装飾ランプLaによる発光をさらに加えてもよく、またこれらの何れかの演出手段を用いて行ってもよい。
また、このようなV確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様と、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様とがある。そして、何れの場合も、特定領域を通過した遊技球を検知する検知手段と大入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段(実施形態のカウントセンサCS)を備える。このため、V確変機では、前述した特別演出に加え、特定のラウンド遊技を含むラウンド遊技において規定の個数を超える遊技球が入球した場合に特殊演出を実行させてもよい。
・また、実施形態のパチンコ遊技機10を前述したV確変機に具体化した場合、特定のラウンド遊技においては特定領域を遊技球が通過した際の特別演出であるV入球音を、実施形態で説明した入球音よりも優先して出力させてもよい。具体的に言えば、特定のラウンド遊技において開放される大入賞口へ入球した遊技球が検知されるタイミングと特定領域を遊技球が通過した遊技球が検知されるタイミングとが、同時又はほぼ同時のとき、入球音を出力させずにV入球音を優先して出力させてもよい。また、前述したようなV入球音の優先は、通常音に分類される入球音に限らず、特殊音に分類される入球音に対しても適用することができる。つまり、規定の個数を超えて遊技球が大入賞口へ入球している場合に、特殊音を出力させずに特定領域を遊技球が通過したことによってV入球音を優先して出力させてもよい。また、V入球音の優先出力に代えて、入球音とV入球音とを一緒に出力させるようにしてもよい。
・パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、「ヒコーキタイプ」とも言われる第2種に分類されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・第1特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・実施形態におけるパチンコ遊技機の電気的構成は任意に変更してもよい。例えば、単一の基板に、主制御用CPU30aと、その他の基板に搭載されているCPU(副制御用CPU31aなど)を搭載してもよい。また、副制御基板31は、図柄表示装置11を制御する基板と、音や発光を制御する基板というように、演出を個別に制御する基板としてもよい。
・特殊演出を実行させる制御を、主制御基板30が主導で行ってもよい。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、検知信号の入力を契機に入球個数をカウントし、その入球個数が規定の個数を超えた場合に特殊演出(実施形態では特殊音)の実行を指示する信号を副制御基板31へ送信してもよい。そして、前記信号を入力した副制御基板31は、特殊演出を実行させる。なお、副制御基板31には、遊技球の入球毎に入球信号が入力されることから、実施形態のように通常音を異ならせることもできる。
・大入賞口14への入球個数が規定の個数を超える場合、その越えた分も入力回数(カウント数)に加算され、特定情報として記憶されていてもよい。又は、大入賞口14への入球個数が規定の個数を超える場合、その越えた分は越えた分の入力回数(カウント数)として別に記憶し、越えてない分の入力回数と越えた分の入力回数を合わせて特定情報として記憶されていてもよい。
次に、実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)演出制御手段は、規定の個数を超える遊技球の最初の入球情報を入力した場合には特殊演出を実行させ、それ以降に入球情報を入力した場合には特殊演出を実行させない。
(ロ)演出制御手段は、規定の個数を超える遊技球の最初の入球情報を入力した場合とそれ以降に入球情報を入力した場合とでは特殊演出を少なくとも一部の演出内容を異ならせて実行させる。
(ハ)特殊演出は、少なくとも入球音を発する演出である。
10…パチンコ遊技機、14…大入賞口、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31c…副制御用RAM、CS…カウントセンサ、Sp…スピーカ、C1〜C8…入球音、M1a,M2a…入球音。

Claims (1)

  1. 大当り遊技が生起されることによって入球が許容される少なくとも1つの入球装置を備え、前記入球装置への入球によって賞球が払出される遊技機において、
    前記入球装置へ入球した遊技球を検知する検知手段と、
    特定情報を記憶する記憶手段と、
    演出を実行する演出手段と、
    前記演出手段による演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記遊技機は、第1演出モードと第2演出モードを有し、
    前記大当り遊技はラウンド遊技によって構成され、
    1回のラウンド遊技は、規定の個数の遊技球が入球したこと又は経過時間が規定の時間に達したことによって終了し、
    前記特定情報は、前記検知手段によって遊技球の入球が検知されたことによって変化する情報であって、入球した個数を特定可能な情報であり、
    前記演出制御手段は、前記検知手段によって遊技球の入球が検知されたことを特定可能な入球情報であって、ラウンド遊技の開始後に前記規定の個数を超える遊技球の入球情報を入力したことで前記特定情報が変化することによって当該特定情報の変化前とは少なくとも一部が異なる特殊演出を実行させることができ、
    前記演出制御手段は、前記第1演出モードと前記第2演出モードの何れの演出モードにおいても前記規定の個数を超える遊技球の最初の入球情報を入力した場合のみに前記特殊演出を実行させるように制御を行い、前記第1演出モードと前記第2演出モードの何れの演出モードにおいても前記規定の個数を超える遊技球の最初の入球情報を入力した後に入球情報を入力した場合には前記特殊演出を実行させないように制御を行い、
    前記特殊演出は、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで実行態様が異なる遊技機
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