JP6144149B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体である玉の入賞に応じて利益を付与する遊技機に関する。
従来より、遊技場に設置されるパチンコ遊技機として、大入賞口を備えるアタッカー等に玉が入賞可能な大当たり状態を発生させる遊技機が知られている。この遊技機の遊技では、玉がアタッカーに入賞したとき、遊技者に対する利益として玉が付与される。
大当たり状態は、アタッカーが開放されて大入賞口に玉が入賞可能となるラウンドを所定回数、繰り返して終了する。1回のラウンドは、上限個数の玉の入賞、あるいは所定時間の経過に応じて終了する。例えば下記の特許文献1には、玉が10個入賞するか、あるいは25秒経過したときに1回のラウンドを終了させる遊技機が記載されている。
ここで、大入賞口に玉が流入した後、入賞を判定するセンサ等によってその玉が検出されるまでには若干のタイムラグがある。そのため、実際の遊技では、1回のラウンドの終了条件である上限個数を満たすことになる玉が大入賞口に流入した際、ほかの玉がほぼ同時に大入賞口に流入することがある。このように上限個数を超える玉が1回のラウンド中に入賞すると、上限個数を超える個数分だけ入賞に応じた利益が多く付与されることになり遊技者側にとっての得になる。
多くの遊技者は、各ラウンドで上限個数よりも多くの玉を入賞させようと玉の発射タイミングを工夫して遊技を行っている。実際に上限個数よりも多くの玉を入賞できた遊技者は、狙い通りに多くの玉を入賞できたことに対して満足感を得ることができる。このような満足感は、上記のような大当たり状態が設定された遊技機を遊技する上での楽しみとなっている。
特開2009−195539号公報
しかしながら、1回のラウンドでの入賞個数をあまり意識していない遊技者の場合、上限個数より多くの玉が1回のラウンドで入賞し、より多くの利益を獲得できたことに気付かない可能性が高い。また、上限個数より多くの玉が入賞するように工夫している遊技者であっても、実際の遊技で上限個数よりも多くの玉を入賞できたか否か容易に判断できない場合もある。
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、入賞に上限個数が設定されたラウンドを大当たり状態下で実行する遊技機であって、上限個数よりも多くの玉が入賞したことを遊技者が特定し易いように構成された遊技機を提供することを目的とする。
本発明の第1の態様は、予め定められた条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技領域を流下する玉が前記特別遊技状態において入賞可能な入賞部と、
予め定められた上限個数の玉が前記入賞部に入賞することを1回とした単位遊技が複数回実行された場合に当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
少なくともいずれかの単位遊技において、前記上限個数より多くの玉が入賞したか否かに関わらず、前記入賞部に玉が入賞する毎に毎回異なる音を予め定められた順番で出力すると共に、前記少なくともいずれかの単位遊技が終了した後、当該単位遊技の実行中に前記入賞部への玉の入賞毎に出力した各音を順番に再出力する音出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機にある(請求項1)。
第1の態様の遊技機は、少なくともいずれかの単位遊技において入賞部に玉が入賞する毎に毎回異なる音を予め定められた順番で出力する音出力手段を備えている。特に、この音出力手段は、前記上限個数より多くの玉が入賞したか否かに関わらず、前記単位遊技の実行中に入賞部に玉が入賞する毎に音を出力する。
この遊技機は、少なくともいずれかの単位遊技の実行中において、玉が入賞する度に出力する音を変化させる。遊技者側では、出力された音によって玉が何個入賞したか特定し易くなり、上限個数を上回って玉が入賞した場合、遊技者がそのことを比較的容易に特定できる。
本発明の第2の態様は、予め定められた条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技領域を流下する玉が前記特別遊技状態において入賞可能な入賞部と、
予め定められた上限個数の玉が前記入賞部に入賞することを1回とした単位遊技が複数回実行された場合に当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
少なくともいずれかの単位遊技において、前記上限個数より多くの玉が入賞したか否かに関わらず、前記入賞部に玉が入賞する毎に予め定められた音楽又は音声メッセージである音情報の一部の音を出力すると共に、前記入賞部に玉が入賞しその次に玉が前記入賞部に入賞した場合、先の前記入賞部への玉の入賞に応じて出力した音の続きの音を出力する音出力手段と、を備え
該音出力手段は、前記少なくともいずれかの単位遊技が終了した後、当該単位遊技の実行中に前記入賞部への玉の入賞毎に出力した各音を順番に再出力することを特徴とする遊技機にある(請求項2)。
第2の態様の遊技機は、少なくともいずれかの単位遊技において、玉が入賞する毎に前記音情報の一部である音を出力する音出力手段を備えている。この音出力手段は、入賞部に玉が入賞しその次に玉が前記入賞部に入賞した場合、先の入賞部への玉の入賞に応じて出力した音の続きの音を出力する。
この遊技機は、少なくともいずれかの単位遊技の実行中において、音楽や音声メッセージである音情報の一部の音を予め定められた順番で出力する。遊技者側では、前記上限個数より多くの玉が入賞部に入賞したか否か、前記単位遊技の実行中に出力された音の組み合わせによって特定可能である。この遊技機の遊技では、単位遊技の実行中に多く入賞できれば、前記音情報を構成する音を多く出力させることができる。それ故、前記単位遊技の実行中に上限個数以上入賞させようとする遊技者の意欲を高めることが可能である。
以上のように、本発明の遊技機によれば、単位遊技中に上限個数よりも多くの玉が入賞したことを遊技者が比較的容易に特定できる。
仮に、単位遊技において上限個数を上回った場合だけ音を出力したり変化させる構成を採用した場合には、上限個数を上回って入賞したことを強調し過ぎて遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうおそれがある。これに対して、本発明の遊技機は、前記上限個数より多くの玉が入賞したか否かに関わらず入賞毎に音を出力する。このような構成の遊技機であれば、前記上限個数を上回って入賞したことを強調し過ぎるおそれが少なく、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうおそれが少ない。
本発明の遊技機としては、入賞に応じて遊技媒体である玉を払い出すタイプであっても良く、ポイントを使用して玉を発射し入賞に応じてポイントが付与される、いわゆる封入式の遊技機であっても良い。
前記第2の態様の遊技機が備える音出力手段は、前記少なくともいずれかの単位遊技において、前記上限個数以内の各玉が入賞したときにそれぞれ出力する音に対して、前記上限個数を上回って玉が入賞したときに出力する音を組み合わせることで、一の音楽又は一の音声メッセージとなるように音を出力することが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記上限個数を上回って玉を入賞できると、前記音情報の全部が出力されて前記一の音楽又は一の音声メッセージが完結することになる。遊技者側では、前記一の音楽又は一の音声メッセージが完結するか否かによって、上限個数を上回って入賞したか否か一層容易に特定できる。また、前記上限個数より多くの玉を入賞させれば、前記一の音楽や一の音声メッセージを完結できるので、遊技者の意欲を高揚できると共に前記一の音楽等を完結できたときに満足感を一層高めることができる。
本発明に係る遊技機が備える音出力手段は、前記少なくともいずれかの単位遊技が終了した後、当該単位遊技の実行中に前記入賞部への玉の入賞毎に出力した各音を順番に再出力する。
この場合には、単位遊技において出力された音を遊技者が確認し易くなる。遊技者は、上限個数よりも多くの玉が入賞したか否か、一層容易に特定できる。前記一の音楽や一の音声メッセージである音情報の一部をなす音を出力する場合であれば、入賞毎に出力された各音を単位遊技の終了後に再出力(リプレイ出力)することで、どのような音楽等が出力されたか遊技者側から確認し易くなる。
実施例1における、遊技機が設置された遊技場の機器構成を示すシステム図。 実施例1における、遊技機の正面図。 実施例1における、遊技機の電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、通常大当たり状態下の音の出力パターンの説明図。 実施例1における、確変大当たり状態下の音の出力パターンの説明図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、大入賞部(入賞部)16が開放されるラウンド(単位遊技)が繰り返し実行される大当たり状態(特別遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機(遊技機)1に関する例である。この内容について、図1〜図5を参照して説明する。
図1及び図2のパチンコ遊技機1は、遊技場に設置された遊技機である。遊技場では、パチンコ遊技機1、貸出機52、及び管理装置51等を含んで遊技場システム5が形成されている。遊技場システム5では、管理装置51等のほか、2台のパチンコ遊技機1毎に設置される中継装置53が通信ネットワーク54に接続されている。中継装置53には、パチンコ遊技機1のほか、各パチンコ遊技機1に付設された台ランプ(図示略)及び貸出機52が通信可能な状態で接続されている。遊技場では、パチンコ遊技機1、貸出機52、及び台ランプの組合せが、管理装置51によって個別に管理されている。
図2のパチンコ遊技機1は、パチンコ玉を遊技媒体として遊技される遊技機である。このパチンコ遊技機1は、始動入賞部をなす始動部12への入賞に応じて大当たり抽選(特別図柄の当否判定)が実行され、大当たりに当選したときに大当たり図柄が表示されて大当たり状態が発生する、いわゆるセブン機である。
パチンコ遊技機1では、図示しない台枠に取り付けられた開閉扉13の内側に略円形状の遊技領域130が形成されている。遊技領域130の下側には上皿135及び下皿137が設けられている。上皿135の右下には、パチンコ玉を発射させるために遊技者が操作する操作ハンドル15が配置されている。
開閉扉13は、パチンコ遊技機1に対面して左側のヒンジ133を介して回動可能な状態で台枠に固定されている。開閉扉13には、遊技領域130に対応する略円形状の透明窓139が設けられている。透明窓139の上部両側には、一対のスピーカ131、及び装飾ランプ部136が配置されている。スピーカ131は、大当たり状態下の各ラウンドで大入賞部16に玉が入賞する毎に音を出力する音出力手段としての機能を備えている。
上皿135は、入賞に応じて払い出された賞球や、貸玉等を受け入れるための受け皿である。上皿135は、遊技者側に向けて張り出すように形成されている。上皿135の玉は、図示しない供給通路を経由して発射装置341に供給される。
下皿137は、上皿135の玉が一杯になったときに賞球の玉を払い出したり、遊技者の操作に応じて上皿135の玉を回収するための受け皿である。
遊技領域130は、遊技媒体である玉が流下する領域である。遊技領域130は、液晶表示部190を含む表示装置19を中心として形成されている。遊技領域130の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔138が設けられている。表示装置19とアウト孔138との間隙のスペースに形成される下側領域130B(アウト孔138は含まない)には、始動部12が配置されている。
遊技者側から向かって表示装置19の右側領域130Rには、大入賞口160を含む大入賞部16等が配置されている。遊技者側から見て表示装置19の左側領域130Lには、通過ゲート14が配置されている。さらに、遊技領域130の左縁に沿って普図表示部181、普図保留表示部182が配置されている。
表示装置19の外枠は、液晶表示部190の表示画面の手前側を玉が通過しないよう、遊技領域130を覆う透明窓139近くまで張り出すように形成されている。遊技領域130を流下する玉は、表示装置19の張り出し形状により、右側領域130Rと左側領域130Lとに振り分けられる。右側領域130Rに配置された大入賞部16には、表示装置19によって右側に振り分けられた玉が入賞可能となっている。通過ゲート14には、表示装置19によって左側に振り分けられた玉が入賞可能となっている。
通過ゲート14は、通過玉を検出するためのゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート14には、賞球の払い出しが設定されていない。通過ゲート14の通過玉が検出されると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。なお、普図の当選確率は、通常状態では1/30、確変状態では1/1となっている。
普図表示部181は、普図判定の当否の表示部である。普図表示部181は、LEDを点灯させることにより当選を表示し、消灯に応じてハズレを表示する。
普図保留表示部182は、普図の変動表示中に抽出された普図判定用の抽選用乱数の保留数の表示部である。
大入賞部16は、大入賞口160を開口する、いわゆるアタッカー(以下、アタッカー16という。)と呼ばれる可変入賞装置である。このアタッカー16は、右側領域130Rに配置されている。アタッカー16は、横長略矩形状を呈する大入賞口160と、手前側に回動する蓋部材161と、を有している。アタッカー16は、遊技領域130をなす盤面と略面一をなすように蓋部材161が位置したときに大入賞口160が閉じて閉鎖状態となる。一方、蓋部材161が手前に回動したときに大入賞口160が開口して開放状態となる。なお、図示しない一般入賞口の払出玉数10個に対して、大入賞口160に入賞したときの払出玉数は15個となっている。
始動部12は、大当たり抽選(特図判定)の契機となる入賞口である。始動部12に玉が入賞すると、特図判定用の抽選用乱数が抽出され大当たり抽選が実行される。なお、始動部12への始動入賞に対する払出玉数は3個となっている。
始動部12は、始動入賞口120に一対の可動羽根121を設けた電チュー(電動チューリップ)により構成されている。通常時の一対の可動羽根121は、隙間を空けて相互に対面するように起立する状態(図2中、点線で示す状態。)にある。この状態では、一対の可動羽根121の玉1個分の隙間が入賞経路となり、入賞可能性が低くなる。一対の可動羽根121は、普図判定で当選したときに相互に離隔するように回動し(同図中、実線で示す状態。)、始動入賞口120への玉の流入をガイドする受け皿のように作用する。このような開放状態では、始動部12への入賞が容易に発生する。なお、始動部12の開放時間は、通常状態では0.2秒、時短状態では1.5秒×3回となっている。
表示装置19は、略中央に液晶表示部190が配置された装置である。液晶表示部190の表示画面の最下段には、特図保留表示部195が配置されている。特図保留表示部195は、特図判定用の抽選用乱数の保留数の表示部である。
液晶表示部190は、特図判定の当否(抽選結果)を報知する図柄変動手段としての機能を備えている。図柄変動手段としての液晶表示部190では、演出用の図柄が変動表示された後、停止表示された図柄の組合せに応じて特図判定の当否(大当たりかハズレか)が報知される。大当たりに当選した場合、所定の図柄変動時間に渡る図柄の変動表示後、ゾロ目の3桁の数字(1〜9のいずれか)が表示される。
本例のパチンコ遊技機1の遊技状態としては、遊技者にとって不利となる通常状態、及び非常に有利な特別遊技状態である大当たり状態のほか、大当たりの当選確率が高くなる確変状態、図柄変動時間が短縮される時短状態等がある。大当たり状態以外では、大当たり抽選としての特図判定が実行され、この大当たり抽選に当選したときに大当たり状態が発生する。大当たり抽選結果を報知する際の図柄変動時間は、リーチ演出を除いて通常状態で30秒、時短状態で1秒となっている。普図変動時間は、通常状態で30秒、時短状態で1秒となっている。
大当たり状態は、アタッカー16が開放されて大入賞口160に玉が入賞可能になるラウンドが繰り返し実行される有利な特別遊技状態である。大当たり状態の種類としては、大当たりの当選確率が高くなる確変状態が後続して発生する確変大当たり状態と、確変状態が後続しない通常大当たり状態と、がある。なお、液晶表示部190に停止表示されるゾロ目の図柄には大当たりの種類による明確な違いはない。したがって、大当たりが発生した時点では、遊技者側から確変大当たりか通常大当たりかを特定することが困難になっている。
大当たり抽選の当選確率は、通常状態では1/100となっており、確変状態では1/60となっている。大当たり抽選の当選が発生したときの各大当たりの振分比率は、半々の50%ずつとなっている。大当たり状態の実行中にアタッカー16が開放されるラウンドの繰返し回数は、確変大当たり状態であるか通常大当たり状態であるかによらず8回となっている。1回のラウンドは、アタッカー16に玉が6個入賞するか、30秒経過したときに終了する。ラウンド8回分の平均的な出玉は約600個である。
大当たり状態の種類に関わらず、終了後に50回の図柄変動に渡って時短状態が発生する。確変大当たり状態の終了後には、大当たりの当選確率が高まる確変状態が発生し、再度、大当たりに当選するまで継続する。
次に、パチンコ遊技機1の電気的な構成について、図3を参照して説明する。パチンコ遊技機1は、主回路20を中心として構成されている。主回路20に対しては、玉の払出を制御する払出制御回路33、玉の打込を制御する発射制御回路34、遊技演出を制御する演出制御部35、液晶表示部190を制御する表示制御回路36、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ311〜313、始動部12の可動羽根121を駆動する電チューソレノイド321、アタッカー16を開放させる大入賞口ソレノイド324、普図表示部181、普図保留表示部182、電力供給のための電源回路328等が電気的に接続されている。
演出制御部35には、スピーカ131を駆動するアンプ351や装飾ランプ部136が電気的に接続されているほか、表示制御回路36が通信可能に接続されている。
表示制御回路36には、液晶表示部190が電気的に接続されている。
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、始動入賞を検出する特図始動センサ311、通過ゲート14の通過玉を検出する普図始動センサ312、及びアタッカー16への入賞玉を検出する大入賞センサ313がある。特図始動センサ311は、入賞玉を検出できるように始動入賞口120に取り付けられている。大入賞センサ313は、大入賞口160に流入した入賞玉を検出できるように取り付けられている。
払出制御回路33は、入賞が発生したとき、主回路20からの指示を受けて払出装置331を制御し、所定数の玉の払出を実行させる。
発射制御回路34は、操作ハンドル15の操作量に応じて発射装置341を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
図3に示す主回路20は、CPU(Central Processing Unit)21、記憶素子であるROM(Read Only Memory)22・RAM(Random Access Memory)24、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部27、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部26、及び入出力インタフェースをなすI/O(Input/Output)25等を備えている。
ROM22は、CPU21に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、図示しない特図判定用の抽選テーブル及び普図判定用の抽選テーブルを記憶している。
特図判定用の抽選テーブルでは、通常状態における大当たりの当選乱数、及び確変状態における大当たりの当選乱数が規定されている。確変状態の当選乱数の数は、通常状態の当選乱数よりも多く規定され、これにより、確変状態における大当たりの当選確率(1/60)が通常状態の当選確率(1/100)よりも高くなっている。なお、特図判定用の抽選テーブルにおける大当たりの当選乱数の振分割合は、確変大当たりが50%、通常大当たりが50%となっている。
RAM24は、CPU21のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM24の記憶エリアには、4データ分の特図保留エリア241、普図保留エリア243、及び各1データ分の特図読出エリア245、普図読出エリア246が割り当てられている。
特図保留エリア241は、特図判定の当否を表す保留乱数の記憶領域である。特図保留エリア241には、始動部12への始動入賞に応じて抽出された抽選用乱数が特図判定の保留乱数として記憶される。普図保留エリア243は、普図判定の保留乱数の記憶領域である。特図読出エリア245は、特図保留エリア241から読み出された保留乱数の格納領域である。普図読出エリア246は、普図保留エリア243から読み出された保留乱数の格納領域である。
本例の主回路20は、ROM22から読み出したプログラムをCPU21に実行させることにより、以下の各機能を実現している。
(1)抽選手段:始動部12に玉が入賞したときに抽選用乱数を取得することで大当たり状態を発生させるか否かの大当たり抽選(特図判定)を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を保留乱数として記憶し保留する手段。なお、抽選用乱数の保留数は最大で4個までとなっている。
(3)読出手段:保留された特図判定用の抽選用乱数、普図判定用の抽選用乱数を読み出す手段。
(4)当否判定手段:読み出された特図判定用の抽選用乱数、普図判定用の抽選用乱数の当否を判定する手段。
(5)大当たり状態発生手段(特別遊技状態発生手段):大当たりに当選したとき、アタッカー16が開放されるラウンドを実行して大当たり状態を発生させる手段。
(6)大当たり状態終了手段(特別遊技状態終了手段):大当たり状態において予定数のラウンドを消化したときに大当たり状態を終了させる手段。
(7)入賞個数カウント手段:大当たり状態下の各ラウンドで、アタッカー16の入賞個数をゼロスタートでカウントする手段。入賞個数カウント手段は、大入賞口160に設けられた大入賞センサ313が玉を検出する毎に入賞個数を1個ずつ加算する。
さらに、本例の演出制御部35は、音出力手段であるスピーカ131に出力させる音を制御する出力音制御手段としての機能を備えている。出力音制御手段としての演出制御部35は、大当たり状態下の各ラウンドにおいて、大当たり状態の種類、実行中のラウンドのラウンド番号、主回路20から取得したアタッカー16への入賞個数の組合せに応じて出力音を決定する。
以上のように構成された本例のパチンコ遊技機1の遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、操作ハンドル15が右回転方向に操作されたとき、その操作量に応じた強度で玉を発射する。発射された玉は、始動部12等が配置された遊技領域130を流下する。始動部12等に入賞しなかった玉は、遊技領域130の最下部に設けられたアウト孔138から回収される。
主回路20は、通過ゲート14を通過する玉を検出したとき、乱数発生部27が発生する乱数の中から普図判定用の抽選用乱数を抽出する抽選を実行する。主回路20は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブル(図示略)と照合し、普図判定の当否を決定する。普図判定に当選したとき、主回路20は、普図表示部181を構成するLEDの点滅動作(普図変動)の後、LEDを点灯させる。ハズレの場合には、点滅動作の後、LEDを消灯させる。普図判定に当選すると、主回路20は、始動部12を開放する。これにより、始動部12の入賞確率が高められる。
始動部12に玉が流入して始動入賞が発生した場合には、主回路20は、特図判定用の抽選用乱数を抽出することで大当たり抽選(特図判定)を実行する。主回路20は、抽出した特図判定用の抽選用乱数を特図保留として記憶する。ただし、特図判定の保留数が4個となっている場合には、特図保留として記憶することなく抽選用乱数を消去する。
主回路20は、液晶表示部190による演出用の図柄が停止しており、かつ、大当たり状態の発生中でもないとき、特図保留エリア241に記憶された保留乱数を記憶時点(入賞時点)が古いものから順番に1つずつ読み出し、図示しない特図判定用の抽選テーブルと照合して大当たり抽選の当否を判定する。
主回路20が大当たり抽選の当否を判定したとき、液晶表示部190による図柄変動が開始される。液晶表示部190に表示された横並びの3つの図柄は、左→右→中の順番で停止する。
大当たりは、液晶表示部190に停止表示された図柄のゾロ目の組合せである大当たり図柄によって報知される。なお、当選した大当たりが確変大当たりか通常大当たりかによって大当たり図柄に違いはなく、それ故、当選した大当たりの種類を遊技者側が特定することは困難である。なお、これに代えて、確変大当たりの大当たり図柄を奇数図柄のゾロ目とし、通常大当たりの大当たり図柄を偶数図柄のゾロ目とする等、停止表示された大当たり図柄によって確変大当たりか通常大当たりかを遊技者が特定可能に構成することも良い。
大当たり状態の発生中にラウンドが始まると、アタッカー16が開放されて大入賞口160に玉が入賞可能になる。上限個数である6個まで玉が入賞するか、あるいはアタッカー16の開放後30秒経過すると1回のラウンドが終了となり、アタッカー16が閉鎖される。ラウンドが終了した後、2秒経過するまでの期間がインターバルとして設定されている。この2秒間のインターバルが終了すると新たなラウンドが開始されてアタッカー16が再び開放される。
本例のパチンコ遊技機1が実行する大当たり状態下の各ラウンドでは、アタッカー16に玉が入賞する毎にスピーカ131から音が出力される。ラウンド中の出力音は、発生中の大当たり状態の種類、実行中のラウンドのラウンド番号、そのラウンドでのアタッカー16の入賞個数によって演出制御部35が決定する。出力音の仕様については、後で詳しく説明する。
大当たり状態が終了すると、大当たりの種類に関わらず、50回の図柄変動に渡って時短状態が実行される。さらに、確変大当たり状態が終了した場合には、大当たりの当選確率が高まる確変状態が発生する。この確変状態は、再び大当たりに当選するまで継続する。
ここで、大当たり状態下の各ラウンドでの音の出力仕様について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、通常大当たり状態下のラウンド中の出力音を示し、図5は、確変大当たり状態下のラウンド中の出力音を示している。遊技者にあっては、ラウンド中の出力音の違いによって通常大当たり状態であるか確変大当たり状態であるかを特定可能である。さらに、各ラウンドではアタッカー16に玉が入賞する毎に音が出力されるようになっており、どのような音が出力されたか、あるいは出力された音の組み合わせによってどのようなフレーズ(楽句、音楽)や音声メッセージが形成されたか等によって入賞個数を特定可能である。
通常大当たり状態では、アタッカー16に玉が入賞する毎の音の出力仕様が全ラウンドで共通となっている。各ラウンドの開始後、アタッカー16に1個目の玉が流入し大入賞センサ313によって検出されると「ド」の音が出力され、その後、2個目、3個目・・・が検出される毎に「レ」、「ミ」・・・というドレミの音階の音が出力される。
上限個数である6個目が検出されると「ラ」の音が出力されると共にアタッカー16が閉鎖される。アタッカー16が閉鎖される前に、6個目の玉とほぼ同時に7個目、8個目の玉が流入することがある。7個目の玉が大入賞センサ313によって検出されると「シ」の音が出力され、8個目の玉が大入賞センサ313によって検出されると「ド」の音が出力される。遊技者側では、「ラ」の音に続く「シ」や「ド」の音の出力により、上限個数を超える玉をアタッカー16に入賞できたことを把握できる。
確変大当たり状態では、アタッカー16に玉が入賞する毎の音の出力仕様が1〜4ラウンドについて共通している一方、5〜8ラウンドについては、ラウンド毎に音の出力仕様が相違している。1〜4ラウンドの音の出力仕様については、上記の通常大当たり状態下の各ラウンドの音の出力仕様と同じとなっている。遊技者は、5ラウンド以降の各ラウンドで音の出力仕様が変化するか否かによって、発生中の大当たり状態が確変大当たり状態であるか通常大当たり状態であるかを特定可能である。
5ラウンドが開始されて1個目の玉が大入賞センサ313によって検出されると「ド」の音が出力され、その後、2個目で「レ」、3個目で「ミ」、4個目で「ファ」の音がそれぞれ出力される。ここまでの音の出力仕様は、通常大当たり状態下の各ラウンド、及び確変大当たり状態下の1〜4ラウンドと同様である。
確変大当たり状態下の5ラウンドで5個目の入賞玉が検出されると、「ソ」の音ではなく「ミ」の音が出力され、確変大当たり状態であることを遊技者側から特定可能となる。その後、6個目の玉が検出されると「レ」、7個目で「ド」の音がそれぞれ出力される。この音の並びは、「カエルのうた」の出だしの「か〜え〜る〜の〜う〜た〜が〜」のフレーズ(楽句)を構成しており、5ラウンドでは、このフレーズが音楽(音情報)として出力される。さらに、8個目の玉が検出されたときには、手拍子の音が出力される。例えば、アタッカー16に7個目の玉が入賞したときに「ド」の音が出力され、1〜6個目の玉が入賞したときに出力された各音と組み合わされて、「か〜え〜る〜の〜う〜た〜が〜」のフレーズ(楽句、音楽)の全部が出力されて完結する。
さらに、確変大当たり状態の場合には、5ラウンドの終了後、6ラウンドが開始されるまでの2秒間のインターバルにおいて、5ラウンドで入賞毎に出力された音が、「カエルのうた」の正しいテンポで順番に再出力される。例えば、5ラウンドの入賞個数が6個であれば、「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ミ」、「レ」というように「か〜え〜る〜の〜う〜た〜」の部分がインターバルの間に出力される。
6ラウンドが開始されて1個目の玉が大入賞センサ313によって検出されると、「ミ」の音が出力される。その後、2個目、3個目、4個目、5個目、6個目、7個目と玉が検出される毎に「ファ」、「ソ」、「ラ」、「ソ」、「ファ」、「ミ」というように「カエルのうた」の次の「き〜こ〜え〜て〜く〜る〜よ〜」のフレーズを構成する音が順次出力される。8個目の玉が検出されると、5ラウンドの場合と同様、手拍子の音が出力される。
6ラウンドの終了後、7ラウンドが開始されるまでのインターバルでは、6ラウンドの実行中に出力された音が連続的に再出力される。例えば、6ラウンドの入賞個数が7個であれば、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「ソ」、「ファ」、「ミ」というように「き〜こ〜え〜て〜く〜る〜よ〜」のフレーズがインターバルの間に出力される。
7ラウンドでは、1個目、3個目、5個目、7個目の玉が大入賞センサ313によって検出されたときに「ド」の音が出力される一方、2個目、4個目、6個目の玉の検出時には音が出力されない。このように7ラウンドでは、「カエルのうた」の「グヮ・グヮ・グヮ・グヮ」のフレーズを構成する音が出力される。8個目の玉が検出されたときには、5ラウンド、6ラウンドと同様、手拍子の音が出力される。
7ラウンドの終了後、8ラウンドが開始されるまでのインターバルでは、7ラウンドの実行中に出力された音が連続的に再出力される。7ラウンドでアタッカー16に玉が8個入賞していた場合であれば、「ド」、「ド」、「ド」、「ド」、「パチッ(手拍子)」というように「グヮ・グヮ・グヮ・グヮ」というフレーズの後、手拍子が再出力される。
8ラウンドでは、1個目の玉が大入賞センサ313によって検出されたときに「ドド」、2個目で「レレ」、3個目で「ミミ」、4個目で「ファファ」、5個目で「ミ」、6個目で「レ」、7個目で「ド」というように、「カエルのうた」の「ゲロゲロゲロゲログヮグヮグヮ」のフレーズを構成する音が入賞玉の検出毎に出力される。8個目の玉が検出されたときには、「拍手」の音が出力される。
8ラウンドの終了後には、8ラウンドで出力した音の連続的な再出力を含むエンディング演出が実行される。例えば、8ラウンドで玉が7個入賞している場合であれば、「ドド」、「レレ」、「ミミ」、「ファファ」、「ミ」、「レ」、「ド」というように「ゲロゲロゲロゲログヮグヮグヮ」のフレーズが再出力される。
以上のように構成されたパチンコ遊技機1は、単位遊技であるラウンドの実行中において、アタッカー16に玉が入賞する毎に異なる音を出力する。遊技者側では、ラウンド中に出力された音によって玉が何個入賞したか比較的容易に特定可能である。上限個数である6個を上回って玉が入賞した場合、遊技者側では、ラウンド中の出力音によって上限個数より多くの玉が入賞したことを比較的容易に特定できる。特に、本例のパチンコ遊技機1は、上限個数以内であるか超えているかに関わらずアタッカー16に入賞する毎に音を出力するので、上限個数を上回って入賞したことを強調し過ぎるおそれが少なく、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうおそれが少ない。
このパチンコ遊技機1は、確変大当たり状態下の5ラウンド以降の各ラウンドにおいて、アタッカー16に玉が入賞する毎に「カエルのうた」のフレーズを構成する音を順次出力する。これらの各ラウンドでは、上限個数である6個を超えて7個目の玉を入賞できたとき、出力された各音の組み合わせにより「カエルのうた」のフレーズが完結する。遊技者側では、フレーズが完結したか否かによって上限個数を超える玉を入賞できたか否か特定可能である。パチンコ遊技機1によれば、「カエルのうた」のフレーズを完結できるように上限個数以上入賞させようとする遊技者の意欲を高揚できる。実際に上限個数を超えて玉を入賞できたときにはフレーズを完結できるので、遊技者の満足感が一層高まる。つまり、本例の構成では、上限個数を超える玉を入賞させることができた場合には一の音楽を完結させることができる一方、上限個数又は上限個数未満の玉が入賞した状態でラウンドが終了した場合には一の音楽が完結しないようになっている。
さらに、確変大当たり状態下の5ラウンド以降では、上限個数を超えて8個目を入賞できたときに手拍子が出力される。一般的に、上限個数に当たる6個目とほぼ同時に7個目の玉が入賞することはたびたび発生するが、さらにもう1個の玉が同時入賞することは比較的稀である。1回のラウンド中に8個目の玉を入賞できたときには、それまでの「カエルのうた」のフレーズの音とは異なる手拍子等を出力することで、8個入賞という比較的稀な状況の出現を強調できる。遊技者にあっては、最後に手拍子等を聴けたとき、一層の満足感を感じることできる。
以上のように、パチンコ遊技機1は、大当たり状態下のラウンド中に上限個数を超える玉が入賞したことを遊技者が比較的容易に特定できると共に、上限個数を超える玉を入賞させようとする遊技者側の意欲を高揚できる遊技機である。
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、大当たり状態下のラウンドの終了条件として、アタッカー16の開放後、30秒経過という時間的な条件を設定している。この時間的な条件を省略することも良い。
本例では、確変大当たり状態下の5ラウンド以降の各ラウンドが終了した後のインターバルにおいて、そのラウンド中に出力したフレーズを再出力する構成を採用している。この構成は必須の要件ではなく省略することもできる。
本例では、1回の大当たり状態で実行されるラウンド数を8回に設定している。大当たり状態下で実行されるラウンド数を変更しても良いし、8ラウンドの大当たり状態のほかに15ラウンドの大当たり状態を設定する等、ラウンド数が異なる複数種類の大当たり状態を設定することも良い。
本例では、1回の大当たり状態における全てのラウンドにおいて、玉の入賞に応じて音を出力する構成としたが、玉の入賞に応じた音の出力を全てのラウンドでなく一部のラウンドで実行するように構成することも良い。
本例では、アタッカー16に玉が入賞したときに出力する音情報として「カエルのうた」のフレーズ(音楽)や「ドレミファソラシド」のフレーズを設定した例である。アタッカー16に玉が入賞したときに出力する音を変更することも良い。例えば、「おめでとう」という音声メッセージを音情報として設定し、アタッカー16に玉が入賞する毎に「お」、「め」、「で」、「と」、「う」などの音声が出力されるようにしても良い。
また、本例では、通常大当たり状態、及び確変大当たり状態において出力する音を変更する構成を採用している。各大当たり状態における音の出力仕様を同様に設定しても良い。
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更、あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
1 パチンコ遊技機(遊技機)
12 始動部
120 始動入賞口
130 遊技領域
131 スピーカ(音出力手段)
14 通過ゲート
16 大入賞部、アタッカー(入賞部)
160 大入賞口
19 表示装置
190 液晶表示部
20 主回路
313 大入賞センサ
35 演出制御部(出力音制御手段)
5 遊技システム
51 管理装置
52 貸出機
53 中継装置
54 通信ネットワーク

Claims (3)

  1. 予め定められた条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    遊技領域を流下する玉が前記特別遊技状態において入賞可能な入賞部と、
    予め定められた上限個数の玉が前記入賞部に入賞することを1回とした単位遊技が複数回実行された場合に当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
    少なくともいずれかの単位遊技において、前記上限個数より多くの玉が入賞したか否かに関わらず、前記入賞部に玉が入賞する毎に毎回異なる音を予め定められた順番で出力すると共に、前記少なくともいずれかの単位遊技が終了した後、当該単位遊技の実行中に前記入賞部への玉の入賞毎に出力した各音を順番に再出力する音出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 予め定められた条件が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    遊技領域を流下する玉が前記特別遊技状態において入賞可能な入賞部と、
    予め定められた上限個数の玉が前記入賞部に入賞することを1回とした単位遊技が複数回実行された場合に当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
    少なくともいずれかの単位遊技において、前記上限個数より多くの玉が入賞したか否かに関わらず、前記入賞部に玉が入賞する毎に予め定められた音楽又は音声メッセージである音情報の一部の音を出力すると共に、前記入賞部に玉が入賞しその次に玉が前記入賞部に入賞した場合、先の前記入賞部への玉の入賞に応じて出力した音の続きの音を出力する音出力手段と、を備え
    該音出力手段は、前記少なくともいずれかの単位遊技が終了した後、当該単位遊技の実行中に前記入賞部への玉の入賞毎に出力した各音を順番に再出力することを特徴とする遊技機。
  3. 前記音出力手段は、前記少なくともいずれかの単位遊技において、前記上限個数以内の各玉が入賞したときにそれぞれ出力する音に対して、前記上限個数を上回って玉が入賞したときに出力する音を組み合わせることで、一の音楽又は一の音声メッセージとなるように音を出力することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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