JP6523212B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技を行なうことが可能な遊技機としては、役物等と呼ばれる可動体を備えるとともに、該可動体が動作したときに、該可動体に応じて、たとえばエフェクト画像のような装飾表示を実行するものがあった(たとえば、特許文献1)。 A game machine capable of playing a game includes a movable body called an accessory and the like, and when the movable body is operated, executes decoration display such as an effect image according to the movable body. There has been one (for example, Patent Document 1).
可動体が正確に動作するか否かを店員等が確認するために、電源投入されたときに可動体を初期動作させる場合があった。この場合において、特許文献1記載の遊技機では、該初期動作中における装飾表示について何ら鑑みられていなかった。したがって、装飾表示の実行により、可動体の初期動作を店員に確認させ難くする虞があった。 There has been a case where the movable body is initially operated when the power is turned on in order for a clerk or the like to confirm whether or not the movable body operates correctly. In this case, in the gaming machine described in Patent Document 1, no consideration has been given to the decoration display during the initial operation. Therefore, there is a possibility that it may be difficult for the store clerk to confirm the initial operation of the movable body by the execution of the decoration display.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体の初期動作を店員に確認させ易くする遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine which makes it possible for a store clerk to easily confirm the initial operation of a movable body.
変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
初期位置と該初期位置以外の位置とに変位可能な可動体と、
前記可動体に対応した装飾表示を実行可能な装飾表示実行手段とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行し、
前記遊技機の初期動作中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行せず、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位した後、当該変位した位置で所定期間維持される待機状態となり、前記所定期間の経過後に前記初期位置に戻る変位をし、
前記待機状態となる前記所定期間は、前記遊技中の方が前記初期動作中よりも長くなり得、
前記装飾表示実行手段は、前記可動体が変位するときの状況に応じて、前記装飾表示の装飾表示態様を異ならせ、
前記装飾表示は、前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位した後から前記初期位置に戻る変位を開始するまでの期間において実行可能なエフェクト表示である。
また、上記遊技機において、
保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を表示可能な変動対応表示手段と、
保留表示の表示態様を変化させる保留表示態様変化および変動表示の実行中に変動対応表示の表示態様を変化させる変動対応表示態様変化のいずれかを実行する表示態様変更手段とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象となる保留表示または変動対応表示の表示態様に応じて、前記保留表示態様変化および前記変動対応表示態様変化のいずれを実行させるかの割合が異なる。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 変動表示を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
初期位置(図31の演出表示装置5の表示領域外の位置である初期位置等)と該初期位置以外の位置(図31(A)〜(C)に示す可動体200の位置等)とに変位可能な可動体(可動体200等)と、
前記可動体に対応した装飾表示(図31(B),(C)に示す炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像320等)を実行可能な装飾表示実行手段(演出制御用CPU120等)とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中(演出制御用CPU120により演出制御プロセス処理が実行されているとき等)において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときには、前記装飾表示を実行し(図32(A)に示すように、煽り演出中は、炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像320等)、
前記遊技機の初期動作中(演出制御用CPU120により初期化処理が実行されているとき等)において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときには、前記装飾表示を実行せず(図32(B−1),(B−2)に示すように、起動処理実行中は、可動体200が駆動位置に変位したときでも、炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字の画像、および、エフェクト画像320等のいずれも表示しない等)、
前記装飾表示を前記変動表示の実行中の所定期間において実行可能である(図33のリーチ状態前の期間、リーチ状態中の期間、大当り表示結果表示時の期間)。
It is a gaming machine capable of performing variable display,
A movable body displaceable to an initial position and a position other than the initial position;
A decoration display execution unit capable of executing a decoration display corresponding to the movable body;
The decoration display execution means is
Execute the decoration display when the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game,
When the movable body is displaced to a position other than the initial position during the initial operation of the gaming machine, the decoration display is not performed,
After the movable body is displaced to a position other than the initial position, the movable body is in a standby state maintained at the displaced position for a predetermined period, and is displaced to return to the initial position after the predetermined period has elapsed.
The predetermined period of time in the standby state may be longer in the game than in the initial operation,
The decoration display execution means makes the decoration display mode of the decoration display different according to the situation when the movable body is displaced ,
The decorative display is an effect display that can be performed in a period from the displacement of the movable body to a position other than the initial position to the start of the displacement to return to the initial position .
In the above-mentioned gaming machine,
Hold display means capable of displaying a hold display;
A variation handling display means capable of displaying a variation handling display corresponding to the variation display during execution of the variation display;
Display mode changing means for executing any one of a hold display mode change for changing the display mode of the hold display and a variation-responsive display mode change for changing the display mode of the variation display during execution of the variable display,
The display mode changing means varies the ratio of which of the pending display mode change and the change handling display mode change to be executed depending on the display mode of the pending display or the variation handling display to be changed.
The gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display,
At an initial position (an initial position or the like outside the display area of the
A decoration display that can be executed on the decoration display (the flame image 230 shown in FIGS. 31B and 31C, the image of the
The decoration display execution means is
When the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game (when the effect control process is executed by the
When the movable body is displaced to a position other than the initial position during the initial operation of the gaming machine (when the initialization processing is executed by the
The decorative display can be performed in a predetermined period during execution of the variable display (a period before reach state, a period during reach state, a period when a big hit display result is displayed in FIG. 33).
このような構成によれば、遊技中では、可動体が所定位置以外の位置に変位したときに、装飾表示を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機の初期動作中では、装飾表示を実行しないことから、可動体の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。 According to such a configuration, when the movable body is displaced to a position other than the predetermined position during the game, it is possible to improve the interest of the game since the decoration display is performed. In addition, since the decoration display is not performed during the initial operation of the gaming machine, it is possible to make it easy for the store clerk to confirm the initial operation of the movable body.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位したときに待機状態(図36の役物待機期間)となることが可能であり、
前記待機状態となる期間は、可動体は、前記遊技中と前記初期動作中とで異なる(図36(A),(B)のように、役物待機期間の長さが異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
When the movable body is displaced to a position other than the initial position, the movable body can be in the standby state (the idle period in FIG. 36).
In the standby state, the movable body is different between the game and the initial operation (as shown in FIGS. 36A and 36B, the length of the bonus standby period is different).
このような構成によれば、初期動作に要する期間を低減することができる。
(3) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
複数種類の演出表示(リーチ演出等)が可能な表示手段(演出表示装置5等)と、
可動体(可動部材321等)と、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B等)とをさらに備え、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段(演出制御用CPU120、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等)とを備え、
前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示(バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等)のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示(バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像71、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像73等)を前記表示手段にて表示可能(図23、図24等)であり(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
前記可動体演出手段は、動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体の往復動作を含む動作時演出(図29の役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を合せた動作時演出等)を実行可能な動作時演出手段(演出制御用CPU120、図30のSA3,SA4等)を含み、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による特定動作の検出タイミングに応じて、前記動作時演出の演出時間を異ならせる(図29(A)に示すように、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する動作時演出の演出期間の長さが異なる等)。
According to such a configuration, the time required for the initial operation can be reduced.
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Display means (
A movable body (a
And operation detecting means (such as a push sensor 35B) for detecting an operation by the player.
The movable body effect means (the
Out of a plurality of types of effect displays (battle reach effects, story reach effects, etc.) when the movable body effect is executed, effect effects display (battle reach in different modes depending on which effect display is performed) The
The movable body rendering means performs an operation time effect including a reciprocating movement of the movable body in response to detection of a specific movement of the player by the movement detection means during a movement detection effective period (FIG. Including operation-time effect means (
The operation-time effect means varies the effect time of the operation-time effect according to the detection timing of the specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period (as shown in FIG. 29A), Depending on the operation detection timing during the effective period, the length of the effect period of the effect at the time of performing the combination advancing operation, the combination waiting, and the combination returning operation are different, etc.).
このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。さらに、特定動作の検出タイミングに拘わらず、動作時演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, when the movable body effect is executed, the effect effect display of the different aspect can be displayed according to which of the plural types of effect display is performed. Thus, it is possible to enhance the rendering effect in which the movement of the movable body and the rendering effect display of the display means are linked. Furthermore, regardless of the detection timing of the specific motion, it is possible to enhance the rendering effect of the motion rendering.
(4) 前記(3)の遊技機において、
前記動作時演出手段は、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて、前記可動体を動作させる第1パターン(図29(A)の役物進出演出動作の演出パターン等)と、前記可動体を動作させずに所定の画像を表示させる第2パターン(図29(B)の失敗画像表示の演出パターン等)との少なくともいずれかのパターンで前記動作時演出を実行可能であり、
前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第2パターン(図29(C)の失敗画像表示の演出パターン等)で前記動作時演出を実行した後に、前記第1パターン(図29(C)の役物進出動作の演出パターン等)で前記動作時演出を実行する(図29等)。
(4) In the gaming machine of (3),
The operation time production means is
The effect pattern of the first-part (see FIG. 29A) of the first-part moving-in effect production operation of operating the movable body in response to detection of the player's specific operation by the operation detection means during the operation detection effective period. Etc.) and at least one of the second pattern (such as the effect pattern of the failure image display in FIG. 29B) for displaying a predetermined image without moving the movable body. Is possible,
At the time of the operation with the second pattern (the effect pattern of the failure image display of FIG. 29C, etc.) in response to the specific operation of the player not being detected by the operation detection means during the operation detection effective period. After the effect is executed, the operation-time effect is executed by the first pattern (such as the effect pattern of the item advancing operation of FIG. 29C) (FIG. 29, etc.).
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the entertainingness of the game can be improved by the pattern of the effect being temporarily different between when the specific action is detected and when it is not detected.
(5) 前記(4)の遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されなかったことに応じて、前記第2パターンで前記動作時演出を実行した後に前記第1パターンで前記動作時演出を実行する演出期間(図29(C)の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等)と、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて第1パターンで前記動作時演出を実行する演出期間(たとえば、図29(A)の操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間等)とが同じである。
(5) In the gaming machine of (4),
The operation-time rendering means executes the operation-time effect according to the second pattern in response to the player's specific movement being not detected by the movement detection means during the movement detection effective period. The motion detection means performs a motion effect in a pattern (a play period etc from the start of the item advance operation of FIG. 29C to the end of the character return operation of FIG. 29C) and the motion detection means during the motion detection effective period An effect period (for example, an operation is detected immediately before the end of the operation effective period of FIG. 29A) in which the effect during operation is executed in the first pattern in response to detection of a specific action of the player by It is the same as the presentation period etc. from the start of the item advance operation to the end of the item return operation.
このような構成によれば、特定動作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、動作時演出が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。 According to such a configuration, since the effect during operation is performed in the same effect period in the case where the specific operation is detected and the case where it is not detected, the effect can be prevented from being complicated.
(6) 前記(4)または(5)の遊技機において、
変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記動作時演出手段は、特定のリーチ演出(スーパーリーチ演出等)中において前記動作検出有効期間が設定されたときに、前記動作検出有効期間中に前記動作検出手段により遊技者の特定動作が検出されたことに応じて前記第1パターンで前記動作時演出を実行した後に、前記特定表示結果を導出表示した後、特定画像を表示する(図29(A)のように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をする等)。
(6) In the gaming machine of (4) or (5),
It further comprises advantageous state control means (for example,
When the operation detection effective period is set during a specific reach effect (super reach effect or the like), the operation attainment means detects the player's specific action by the operation detection means during the operation detection effective period. After performing the operation effect according to the first pattern in response to the operation, the specific display result is derived and displayed, and then the specific image is displayed (as shown in FIG. 29A, execution of operation effect) After, after a big hit symbol display, a blessing image is displayed etc.).
このような構成によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player reliably recognize that the display result of the variable display has become the specific display result.
(7) 前記(4)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段において、前記動作検出有効期間であることを特定画像表示により報知する報知手段(演出制御用CPU120等)と、
前記報知手段により前記特定画像表示による報知がされているときに、前記特定画像表示が開始されるよりも前から前記表示手段に表示されていた画像を、停止状態または略停止状態とする報知時画像制御手段とをさらに備えた([特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例])。
(7) In the gaming machine according to any one of (4) to (6),
Notification means (for example,
At the time of informing that the image displayed on the display means before the start of the specific image display is to be in the stop state or the substantially stop state when the notification means is informing of the specific image display And an image control means ([Example of image stop control during operation effective period in specified reach effect and the like]).
このような構成によれば、動作検出有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。 According to such a configuration, the notification by the specific image display can be made conspicuous during the operation detection effective period.
(8) 前記(3)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示(バトルリーチ演出等)が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示(図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71等)を、当該特定種類の演出表示(勝利演出画像の表示)に重畳表示する演出を実行可能である(図23(A)〜(G)等)。
(8) In the gaming machine according to any one of (3) to (7),
When effect display (a battle reach effect etc.) of a specific type is executed among the effect display in which the movable object effect is executed, the particles of the effect effect display (FIGS. 23D and 23E) of the specific aspect It is possible to execute an effect of superimposing the
このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to link the effect display of the specific type for which the movable object effect is executed and the effect effect display of the display means, and the operation of the movable body by the effect display of the specific type and the display means It is possible to further enhance the rendering effect which is linked with the rendering effect display of.
(9) 前記(3)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示(ストーリーリーチ演出等)が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示(図24(D),(E)の炎エフェクト画像73等)を、前記表示手段の全表示領域で表示された所定画像(図24(D),(E)の黒画像72等)に重畳表示する演出を実行可能である(図24(A)〜(G)等)。
(9) In the gaming machine according to any one of (3) to (8),
Among the effect display in which the movable object effect is executed, when a predetermined type of effect display (a story reach effect etc.) is executed, the effect effect display in a predetermined mode (FIG. 24 (D), (E) It is possible to execute an effect of superimposing the
このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in addition to it becomes possible to cooperate the predetermined effect of the predetermined type for which the movable object effect is executed and the effect effect display on the display means, the movable object effect is emphasized to play a game Can improve the interest of
(10) 前記(3)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記可動体(可動部材321等)は、待機位置(図8,図9で示す第1位置等)および進出位置(図8,図9で示す第2位置等)に移動可能であり、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作等)と、前記可動体を移動させる慣らし動作(図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作等)とを実行させる制御手段(演出制御用CPU120等)とをさらに備える。
(10) In the gaming machine according to any one of (3) to (9),
The movable body (the
When the gaming machine is activated, a confirmation operation (an initial operation or the like in the movable member initialization process of step S51B of FIG. 16) for confirming the operation of the movable body and a break-in operation (moving the movable body) The apparatus further includes control means (e.g. CPU for effect control 120) for executing step S51A of FIG. 16 and an operation etc. in the movable member break-in process of FIG.
このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the operation of the movable body and the break-in operation for moving the movable body are performed. For this reason, since the movement of the movable body is not used, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable body. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the malfunction of the movable body.
(11) 前記(3)から(10)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102、第1,第2保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示(保留画像H等)として表示可能な保留表示手段(演出表示装置5、保留表示エリアH等)と、
前記保留記憶に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応する変動対応表示(アクティブ画像AH等)を行なうことが可能な変動対応表示手段(演出表示装置5、アクティブ表示エリアAHA等)と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化(図28の保留表示中変化等)と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化(図28のアクティブ表示中変化等)との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、[保留表示等変化演出]の表示態様変更処理等)とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第1特定表示態様(図27(A)の文字アイコン表示等)と第2特定表示態様(図27(B)の動物キャラクタアイコン表示等)とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる(図28(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図28(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる等。)。
(11) In the gaming machine according to any one of (3) to (10),
Hold storage means (
Hold display means (
The fluctuation corresponding display means (
The pending display mode change (such as the pending display change in FIG. 28) for changing the pending display mode before the target variable display of the pending memory is executed, and the mode of the variation handling display during the execution of the variable display A plurality of timings during the hold display period and the fluctuation display period corresponding to the pending storage to be targeted are at least one of the display mode changes with the change corresponding display mode change (such as change during active display in FIG. 28) to be changed. Further comprising display mode changing means (
The display mode changing means is a first specific display mode (such as character icon display in FIG. 27A) and a second specific display mode (FIG. 27B) in which the type of display of the change object is different from the normal display mode. The selection ratio of the timing for executing the display mode change differs depending on which of the animal character icon display etc. of (a character icon display is a hold display as shown in FIGS. 28 (A) and (B)). While the change effect execution rate is high, the animal character icon display has a high change effect execution rate during active display, and the display mode actually changes at the time of the change effect execution as shown in (E) to (L). The ratio of holding is equal to the holding display and the active display, therefore, depending on whether the character icon display or the animal character icon display, the holding display is active display And, the different frequency of changes display form icons, the proportion select whether to change the display form in either an in active display and pending display different etc.).
このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display type of the change target and the timing of the display mode change for the suspension display mode change and the variation-responsive display mode change, and the change of the suspension display mode The interest of the game can be improved.
(12) 前記(3)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングが遅いほど前記動作時演出の演出時間を短くしてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。
(12) In the gaming machine according to any one of (3) to (11),
The production time of the operation may be shortened as the detection timing of the operation by the operation detection means is later in the operation detection effective period, the production time of the operation production means may be shortened ([other presentation control in a specific reach effect, etc. Eg].
このような構成によれば、動作の検出タイミングに対応した動作時演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
(13) 前記(3)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングが所定時間遅い場合には、前記操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例] 等)。
(13) In the gaming machine according to any one of (3) to (12),
When the operation detection time of the operation by the operation detecting means is late for a predetermined time during the operation detection effective period, the operation time rendering means may shorten the effect time of the operation time for a predetermined time ([specified reach Other production control examples in production etc.] etc.).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに一層対応した動作時演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
(14) 前記(3)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず、前記動作時演出の終了時期を略同一としてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例] 等)。
(14) In the gaming machine according to any one of (3) to (13),
The at-operation rendering means may make the end timings of the at-operation rendering substantially the same regardless of the detection timing of the operation by the at-motion detecting portion during the operation detection effective period ([Other effects in specific reach effect etc. Control example] etc.).
このような構成によれば、動作の検出タイミングにさらに一層対応した動作時演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an effect during operation further corresponding to the detection timing of the operation.
(15) 前記(3)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記動作時演出手段は、前記動作時演出の開始から終了までの期間を、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに拘わらず一定の時間で行なわれる不変演出期間と、前記動作検出有効期間中における前記動作検出手段による動作の検出タイミングに応じて時間が変化する可変演出期間とで構成してもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。
(15) In the gaming machine according to any one of (3) to (14),
The in-operation effect means includes a period from the start to the end of the in-operation effect during a constant effect period performed at a constant time regardless of the detection timing of the operation by the operation detecting means during the operation detection effective period; You may comprise by the variable presentation period which time changes according to the detection timing of the operation | movement by the said operation detection means in the said operation detection effective period ([The example of other presentation control in a specific reach presentation etc.] etc.).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず動作時演出による演出効果を最大限発揮することができる。 According to such a configuration, it is possible to maximally exhibit the rendering effect by the rendering during operation regardless of the detection timing of the operation.
(16) 前記(15)の遊技機において、
前記不変演出期間として、前記動作時演出の開始時に開始する第1不変演出期間と、前記動作時演出の終了時に終了する第2不変演出期間とを設け、
前記第1不変演出期間と前記第2不変演出期間との間を前記可変演出期間としてもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。
(16) In the gaming machine of (15),
As the invariable effect period, a first invariable effect period starting at the start of the in-operation effect and a second invariable effect period in which the in-operation effect ends are provided.
The variable effect period may be set between the first invariant effect period and the second invariable effect period ([Example of other effect control in specific reach effect, etc.]).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず動作時演出による演出効果を最大限発揮することが可能である。 According to such a configuration, it is possible to maximally exhibit the rendering effect by the rendering during operation regardless of the detection timing of the operation.
(17) 前記(16)の遊技機において、
前記動作時演出手段は、実行制御情報に基づいて前記可動体を制御し、
前記動作時演出に関する前記実行制御情報として、前記動作検出手段による動作の検出に基づいて前記可動体を第1位置から第2位置に移動させるための第1実行制御情報と、前記動作検出手段による動作の検出とは無関係に前記可動体を前記第2位置から前記第1位置に移動させるための第2実行制御情報とを設け、
前記第1実行制御情報が、前記第1不変演出期間の開始に関する制御情報を含み、
前記第2実行制御情報が、前記第2不変演出期間の開始に関する制御情報を含んでもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例])。
(17) In the gaming machine according to (16),
The operation time rendering means controls the movable body based on execution control information,
The first execution control information for moving the movable body from the first position to the second position based on the detection of the motion by the motion detection means as the execution control information regarding the effect during the motion, and the motion detection means by the motion detection means Providing second execution control information for moving the movable body from the second position to the first position regardless of the detection of the movement;
The first execution control information includes control information on the start of the first invariant effect period,
The second execution control information may include control information on the start of the second invariant effect period ([Example of other effect control in specific reach effect, etc.]).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず、第2不変演出期間の開始タイミングを一定化することができる。 According to such a configuration, the start timing of the second invariable effect period can be fixed regardless of the detection timing of the operation.
(18) 前記(17)の遊技機において、前記第2実行制御情報は、識別情報の変動表示演出に関する制御情報を含んでもよい([特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]等)。 (18) In the gaming machine according to (17), the second execution control information may include control information on variable display effects of identification information ([Example of other effect control in specific reach effect, etc.]).
このような構成によれば、動作の検出タイミングに拘わらず、識別情報の変動表示演出をすることができる。 According to such a configuration, the variable display effect of the identification information can be performed regardless of the detection timing of the operation.
(19) 前記(1)から(18)の遊技機において、
前記装飾表示を実行させるか否かを判定する装飾表示判定手段(演出制御用CPU120、図35のSB5,SB6,SB9等)をさらに備え、
前記装飾表示実行手段は、前記装飾表示判定手段の判定結果に応じて前記装飾表示を実行し(図35のSB11等)、
前記装飾表示判定手段は、現在の制御状態に応じて、前記装飾表示を実行するか否かを判定する(図35のSB6,SB9)。
(19) In the gaming machine of (1) to (18),
The apparatus further comprises decoration display determination means (
The decoration display execution means executes the decoration display according to the judgment result of the decoration display judgment means (SB11 in FIG. 35, etc.)
The decoration display determination unit determines whether to execute the decoration display according to the current control state (SB6 and SB9 in FIG. 35).
このような構成によれば、現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately execute the movable body related presentation according to the current control state.
(20) 前記(1)から(19)の遊技機において、
発光手段(演出用LED等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記発光制御手段は、遊技中において前記可動体が変位するときに、変位前に一旦前記発光手段を非発光状態とし(すべての発光手段の発光を一旦停止する等)、変位開始に伴なって前記発光手段を発光状態とする(すべての発光手段の発光を開始する等)制御を行なう([可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]等)。
(20) In the gaming machine of (1) to (19),
Light emitting means (LED for presentation, etc.),
And light emission control means (effect control CPU 120) for controlling the light emission means.
When the movable body is displaced during the game, the light emission control means temporarily turns off the light emitting means before the displacement (for example, temporarily stopping light emission of all the light emitting means) before the displacement, and along with the start of the displacement. Control is performed such that the light emitting means is in a light emitting state (eg, light emission of all light emitting means is started, etc.) (example of combination effect of movable body related effect and light emitting object effect, etc.).
このような構成によれば、発光手段の演出態様により演出制御の演出内容に勢いを付加することができ、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to add momentum to the effect contents of effect control by the effect mode of the light emitting means, and it is possible to improve the force of effect using effects.
(21) 前記(1)から(19)の遊技機において、
発光手段(演出用LED等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記発光制御手段は、
遊技中において前記可動体が変位するときに、変位前に一旦前記発光手段を非発光状態とし(すべての発光手段の発光を一旦停止する等)、変位開始に伴なって前記発光手段を発光状態とする(すべての発光手段の発光を開始する等)第1の発光制御(第1組合せ演出パターンの演出制御等)と、
遊技中において前記可動体が変位しないときに、一旦前記発光手段を非発光状態とし(すべての発光手段の発光を一旦停止する等)、特定期間(役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出をする特定期間)経過後に前記発光手段を発光状態とする制御を行なう([可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]等)。
(21) In the gaming machine of (1) to (19),
Light emitting means (LED for presentation, etc.),
And light emission control means (effect control CPU 120) for controlling the light emission means.
The light emission control means is
When the movable body is displaced during the game, the light emitting means is temporarily turned off before the displacement (eg, light emission of all light emitting means is temporarily stopped), and the light emitting means is turned on when the displacement starts. (E.g., start light emission of all the light emitting means) first light emission control (e.g., effect control of the first combination effect pattern),
When the movable body is not displaced during the game, the light emitting means is temporarily turned off (such as stopping light emission of all the light emitting means temporarily), and an image suggesting whether or not the bonus works. Control is performed to set the light emitting unit to a light emitting state after a specific period for display effect elapses ([Example of combination effect of movable object related effect and light emitting object effect] and the like).
このような構成によれば、発光手段の演出態様により演出制御の演出内容に勢いを付加することができ、役物を用いた演出の迫力を向上させることができ、さらに、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。 According to such a configuration, it is possible to add momentum to the effect contents of effect control by the effect mode of the light emitting means, to improve the force of effect using effects, and further, for the fluctuation display result. The player's expectation can be raised.
(22) (1)から(21)のいずれかの遊技機において、
前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位しているときに、複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能な(炎画像230を表示する演出として、大炎演出と、小炎演出とを含む複数の演出を実行可能な)演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記装飾表示実行手段は、前記演出実行手段により実行されている演出に応じて異なる装飾表示を実行可能である(図31(B)に示すように、炎画像230として、大炎演出では大炎画像が表示され、小炎演出では小炎画像が表示される)。
(22) In the gaming machine according to any one of (1) to (21),
When the movable body is displaced to a position other than the initial position, any of a plurality of types of effects can be performed (as an effect of displaying the flame image 230, a large flame effect, a small flame effect, and the like) Further includes a plurality of effects that can be executed including the effect execution means (effect control CPU 120),
The decoration display executing means can execute different decoration displays according to the effects being executed by the effect executing means (as shown by the flame image 230 in FIG. 31B, the large flame effect is produced by the large flame effect) The image is displayed, and the small flame effect displays the small flame image).
このような構成によれば、可動体の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect of linking the displacement of the movable body and the decoration display.
(23) (1)から(22)のいずれかの遊技機において、
前記可動体の動作に対応して、予め定められた演出条件が達成されたことを報知する(ミッション達成報知等)報知手段(演出制御用CPU120等)と、
前記可動体が演出動作とは異なる動作をしたときに、前記報知を制限する(可動体200の初期動作が実行されたとしても、ミッション達成報知は実行されない)制限手段(演出制御用CPU120等)とをさらに備える([可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用])。
(23) In the gaming machine according to any one of (1) to (22),
Informing means (such as mission achievement notification) notifying that a predetermined rendering condition has been achieved, corresponding to the movement of the movable body (a
Limiting means (not performing mission achievement notification even when the initial operation of the
このような構成によれば、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことが報知されることを防止できる。 According to such a configuration, when the movable body operates due to reasons other than the rendering operation, it can be prevented that notification that predetermined rendering conditions have been achieved is notified.
[パチンコ遊技機の構成]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Configuration of pachinko gaming machine]
A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main substrate. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side It explains as a standard. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface facing a player who plays a game in the pachinko gaming machine 1.
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the
図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right position of the game area 10), a first
以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
In the following, the special symbol variably displayed in the first
遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、表示手段としての演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
Near the center of the
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。
Thus, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上方位置に、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aおよび第2保留表示器25Bのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal
第1特別図柄表示器4Aでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第1保留記憶情報)の個数を特定可能な第1特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。第2保留表示器25Bでは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第2保留記憶情報)の個数を特定可能な第2特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。
In the first
演出表示装置5の表示領域における下部の左右2箇所には、第1保留表示エリア5D、第2保留表示エリア5Uが設定されている。第1保留表示エリア5Dでは、第1始動入賞に基づいて発生した第1保留記憶情報の個数を特定可能な第1特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。第2保留表示エリア5Uでは、第2始動入賞に基づいて発生した第2保留記憶情報の個数を特定可能な第2特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。
A first hold display area 5D and a second hold display area 5U are set in the lower left and right two places in the display area of the
第1保留表示エリア5Dにおいては、第1保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Hが表示されていき、第1保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第1保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像Hが1つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第2保留表示エリア5Uにおいては、第2保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Hが増加する態様で保留画像が表示されていき、第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第2保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像が1つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。 In the first hold display area 5D, the hold image H is displayed in a mode in which the hold image increases on the left side every time the first hold storage information is generated, and the variable display based on the first hold storage information is performed At each time, the reserved image H at the right end corresponding to the first reserved storage information is erased, and a display is performed in which the remaining reserved images H are shifted one by one to the right. In the second hold display area 5U, the hold image is displayed in a mode in which the hold image H increases on the right side every time the second hold storage information is generated, and variable display based on the second hold storage information is performed At each time, the reserve image H at the left end corresponding to the second reserve storage information is erased, and a display is performed in which the remaining reserve images are shifted leftward one by one.
第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)AHを表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、第1保留表示エリア5Dまたは第2保留表示エリア5Uにおいて表示されていた保留画像Hが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像AHが表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、演出表示装置5における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
While the variable display corresponding to the (shifted, shifted) hold display erased from each of the first hold display area 5D and the second hold display area 5U is shown, the fluctuation corresponding display corresponding to the change display is shown. An active display area AHA for displaying an image (hereinafter referred to as an active image or active display) AH is formed in the center of the hold display area. In the active display area AHA, the reserved image H displayed in the first reserved display area 5D or the second reserved display area 5U is displayed by, for example, being moved (shifted) to the active display area, etc. The active image AH is displayed in such a manner that it can be identified as corresponding to the hold image. Active display area AHA may be arranged at any position in the display area of
なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリア5Dと第2保留表示エリア5Uとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display mode in which the first hold display area 5D and the second hold display area 5U are summed without being distinguished. By such a total holding storage display, it is possible to easily grasp the total number of satisfaction of execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied.
第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれにおいて表示された保留画像Hについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。 With regard to the holding image H displayed in each of the first holding display area 5D and the second holding display area 5U, a holding display mode in which the mode of the holding display is changed before the variable display of the target holding storage information is executed. Change presentation may be performed. In the on-hold display mode change effect, the display mode such as the color or the shape of the on-hold image H is changed.
たとえば、保留画像Hの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色<緑色<赤色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色<緑色<青色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Hの色に基づく大当りへの期待度は、青色<緑色<赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。 For example, the color of the holding image H can be changed to blue, green and red. It is determined that the pending display mode change effect is executed at a predetermined ratio, and when the variation display result based on the pending storage information of the presentation object becomes the big hit display result, the change after the change by the ratio of blue <green <red When the color of the reserve image H is selected and determined, while the variation display result is an off display result, the color of the reserve image H after change is selected and determined at a ratio of red <green <blue. As a result, the expectation for a big hit based on the color of the reserved image H after change when the reserved display mode change effect is executed is set to be a ratio of blue <green <red. Therefore, when the on-hold display mode change effect is executed, it is possible to boost the player's sense of expectation for the jackpot based on the color of the on-hold image after the change.
また、アクティブ画像AHについても、保留画像Hと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。 Further, also for the active image AH, similarly to the reserve image H, the display mode change effect is executed, and the display mode such as the color or the shape of the reserve image H is changed. With regard to such a display mode change effect of the active display, the display mode such as the color or shape after the change is determined in such a mode that the degree of expectation to the big hit can be specified at the same selection ratio as the hold display mode change effect. Ru. In addition, about an active display, it is not necessary to perform display mode change presentation.
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Under the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。
As an example, in the case of the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the
第2保留表示器25Bの上方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域10の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域10の周辺部には、演出用LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域10における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置(図示略)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the upper left and right positions of the
遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper tray is, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域10に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the variation display of the normal symbol is executed by the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。
For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
In the special figure game by the first
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態(有利状態)に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", in the big hit gaming state (advantage state) as a specific gaming state that executes a round advantageous to the player (also referred to as "round game") a predetermined number of times It is controlled.
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “-” is the missing symbol. . When the small hit symbol is to be stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number "2" may be used as the small hit symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first
特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」、「5」、「7」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
In the big hit gaming state, after the big hit symbol showing the numbers of "3", "5" and "7" is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and it becomes "big hit" as a specific display result In a period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. , The big winning opening is open. As a result, a round is performed in which the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning
尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
In the case of displaying the small hit symbol (for example, the number “2”) in a stopped state, if these small hit symbols are derived as a finalized special symbol, the small hit game state as a special game state is controlled. good. Specifically, in the small hit gaming state, for example, as described above, in the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the "left", "middle" and "right" effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, with the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、演出用LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
In addition, in response to the reaching state, the variation speed of the production design is reduced, or a character image (production image imitating a person or the like) different from the production design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability", "big hit reliability", "expected degree", or "big hit expectation"). That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol does not reach the reach state after the variation display of the presentation symbol is started. In some cases, a fixed effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally lost") variation display mode when the variation display result is "loss".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol becomes a reach state after the variation display of the presentation symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed or the reach effect is not performed, the finalized design pattern to be a predetermined reach losing combination may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect pattern is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the fluctuation display result is “loss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 If the big hit symbol indicating the number "3" is displayed as a special symbol in the special figure game as the special symbol to be the big hit symbol, the variation display state of the production symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect pattern to be a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of types of big hit combinations. The reach effect may not be executed, and the non-probable variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
The determined effect design that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed, for example, in each of the left, middle, and right effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
In response to the determined special symbol in the special figure game becoming a big hit symbol normally, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the big hit combination (non-probable variation big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “usually big hit”) when the variable display result is “big hit”. In addition, you may stop-display the big hit combination (non-probable variation big hit combination) normally as a fixed production pattern, without a reach production being performed. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-deterministic change", it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as described later, so-called electric Chu support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「5」または「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「5」及び「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
Among the special symbols that will be the big hit symbols as a final symbol in the special drawing game, the variation display state of the production symbols when the big hit symbols such as the special symbols showing the numbers “5” and “7” are stopped and displayed. After the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect design is "normal" is executed corresponding to the reach state being reached, a predetermined probability change big hit combination and a plurality of big hit combinations There is a case that the fixed effect design symbol is stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in the “left”, “middle” and “right” effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」、「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 The variation display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game is the variation display result is "big hit" regardless of whether the finalization design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination. It is referred to as a variation display mode (also referred to as a “big hit type”) of “certain change” in a case. In the present embodiment, among the jackpot types of "probability", it is in the normally open jackpot state based on the fact that "5" and "7" change display results in "big hit" as the determined special symbol. After being controlled, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time saving control.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 The probability variation control result (special figure display result) becoming "big hit" in the special figure game of each time is improved to be higher than that in the normal state by performing these probability change control. The probability change control may be ended when the condition that the variation display result becomes “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. As with the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times same as the time shortening or 90 times different from the time shortening) after the end of the big hit gaming state, the probability change control ends May be In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
When time saving control is performed, control to make the variation time (general figure variation time) of the normal symbol in the regular drawing game by the
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special figure in the second
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. In the present embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability changing state in which only time variation control is performed and time saving control and high opening control are not performed is also referred to as high probability and low base state . In addition, only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to distinguish it from the high probability low base status, it may be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time reduction control and probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variation display result in the special figure game of each time will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。 It should be noted that in the case of stopping display of the small hit symbol, the game state is not changed after being controlled to the above-described small hit gaming state, and the gaming state before the variable display result becomes "small hit" Control should be continued.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連(本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、1つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。)の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、演出用LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12における演出制御用CPU120、ROM121、および、RAM122等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。
As an example, the
また、本実施の形態では、演出表示装置5は遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。また、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間には演出ユニット300が設けられており、演出制御基板12には、この演出ユニット300に設けられる各種モータ(第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)、ソレノイド、センサ、発光ダイオード(LED)等の複数の電子部品が接続されている。尚、図2において、これら電子部品のうち第1演出用モータ303、第2演出用モータ330以外の図示は省略している。
Further, in the present embodiment, the
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
In addition, also on the side of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The ROM 121 mounted on the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, the ROM 121 is used by the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.
尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体(可動物)としての可動部材321が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
In addition, as a notice effect performed during the fluctuation display of the effect design, for example, as described later, a moveable notice in which the
[パチンコ遊技機の動作]
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
[Operation of pachinko gaming machine]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値MR4を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the
図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
In the start winning determination process, first, it is determined whether or not there is a first start winning or a second start winning by the first
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting processing of S23, a variation pattern including the variation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. Processing for determining the variable display mode of
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit” and the like, the processing etc which does the setting in order to start execution of the round in big hit game state and open the big winning opening include. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit opening post process of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, a waiting time corresponding to a period in which ending effect is performed as a rendering operation in which the end of the big hit gaming state is notified by a rendering device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部(図示略)に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit (not shown) is read out, and it is specified whether the big hit type is “non-probable variation big hit” or “probable variation big hit”. . Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed. In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value ("100" in the present embodiment) is set in the time reduction counter.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図16は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。
Next, the operation of the
次に、演出制御用CPU120は、可動部材321を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する(S51A)。このような可動部材321は、役物とも呼ばれる。可動部材慣らし処理については図18で後述する。そして、演出制御用CPU120は、予告演出などの演出における可動部材321の複数種類の動きのパターンの動作を確認するための確認動作をしたり、位置検出センサ333によって可動部材321の初期位置(本実施の形態では第1位置)を検出したり、その初期位置に可動部材321を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する(S51B)。
Next, the
その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number is executed (S56), and then the process proceeds to S52.
図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S71)、次いで、演出表示装置5の第1保留表示エリア5D及び第2保留表示エリア5Uにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is checked whether or not a fluctuation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop process (S76): Based on the fact that the effect control command (pattern confirmation command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77) or the fluctuation pattern command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S79): In the
[演出ユニットの構造]
次に、図3〜図13に基づいて、演出ユニット300について説明する。図3は、(A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図4は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図5は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図6は、(A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図7は、(A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。図8は、(A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。図10は、(A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図11は、(A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図12は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。図13は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。
[Structure of production unit]
Next, the
図3〜図6に示すように、演出ユニット300は、遊技盤2と該遊技盤2の背面側に設けられる演出表示装置5との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部301と、該ベース部301に対し回動可能に設けられた可動部302と、可動部302を横向きに傾倒する傾倒位置(図6(A)参照)と縦向きに起立する起立位置(図6(B)参照)と、の間で回動させる第1演出用モータ303と、を有する。
As shown in FIGS. 3 to 6, the
ベース部301には、軸受孔310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔310の周辺には、軸受孔310を中心とする円弧形状をなすガイド溝311が形成されている。ベース部301の背面における軸受孔310の右下方位置には、可動部302を回動させる第1演出用モータ303が背面に固設されており、ベース部301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤312が固着されている。
A
回転盤312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材313が突設されており、該軸部材313には、リンク部材314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤312の周縁における軸部材313の反対側には検出片315が突設されており、該検出片315が回転盤312の下方に設けられた位置検出センサ316により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部302が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
A
可動部302は、回動部材320と、回動部材320の前面側に該回動部材320に対してスライド移動可能に設けられた可動部材321と、回動部材320の背面側にて可動部材321と一体に移動するラックギヤ322と、を有する。可動部材321は、回動部材320に対し回動軸325側の第1位置と該第1位置よりも回動軸325から離れる第2位置と、の間で往復移動可能とされている。
The
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可動部302が起立位置にあるときに、可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材321は、第1位置にあるときには演出表示装置5の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第2位置において演出表示装置5の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている(図1参照)。
In the present embodiment, the
回動部材320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔310に後側から挿入されることで回動軸325と、回動軸325の左側に突設されガイド溝311に後側から挿入される第1ガイド軸326と、回動軸325の右上に突設されガイド溝311に後側から挿入される第2ガイド軸327と、が突設されている。
The pivoting
ガイド溝311を挿通してベース部301の前面側に突出した第2ガイド軸327の先端には、リンク部材314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤312と回動部材320とはリンク部材314を介して連結されている。また、回動軸325の外周には、回動部材320を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ328が設けられている。
The upper end of the
第1ガイド軸326の左側には、可動部材321を左右方向に案内する直線状のスライド溝329が左右方向に向けて延設されている。回動部材320の前面におけるスライド溝329の上方には、可動部材321をスライドさせるための第2演出用モータ330が固設されており、ベース部301を貫通して後側に突出した駆動軸330aの先端には、ラックギヤ322を作動させるピニオンギヤ331が固着されている。尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330としてステッピングモータが適用されている。
On the left side of the
回動部材320の左側の背面には、ラックギヤ322を付勢するための引張バネ323の左端が係止されるフック332が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ322の右端に形成された検出片334を検出する位置検出センサ333が設けられており、該検出片334が位置検出センサ333により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部材321が第1位置に位置していることを特定できるようになっている。
On the rear surface on the left side of the pivoting
可動部材321は、円盤状の発光部321Aと、発光部321Aから右側に延びる取付部321Bと、を有する。発光部321Aは、内部に図示しない複数の発光ダイオード(LED)が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部321Bの背面には、2つのボス334a,334bが突設されており、該ボス334a,334bはスライド溝329に挿入され、ラックギヤ322の背面側から螺入されるネジN1によりラックギヤ322が止着されることで、回動部材320前側に配置された可動部材321と回動部材320の後側に配置されたラックギヤ322とが一体化されている。
The
一体化された可動部材321とラックギヤ322とは、2つのボス334a,334bがスライド溝329に挿入されていることで、回動部材320に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ322の右側には、左端が回動部材320のフック332に係止された引張バネ323の右端が係止されるフック335が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ323は、一端が回動部材320のフック332に係止され、他端がラックギヤ322のフック335に係止されていることで、可動部材321を常時第2位置側へ向けて付勢する。
The integrated
このように構成された演出ユニット300は、可動部302は、駆動初期状態において、図6(A)に示すように傾倒位置に位置している。そして、第1演出用モータ303により回転盤312が正面視右周りに回動することにより、リンク部材314により第2ガイド軸327が下方に引かれることで、回動軸325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、図6(B)に示す起立位置まで回転する。尚、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ328の付勢力が作用するため、第1演出用モータ303にかかる負荷が軽減される。また、第1演出用モータ303を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
The effect |
次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の詳細な構造について説明する。図7(A)に示すように、ピニオンギヤ331は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯340Aと、駆動軸330aから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法L2が駆動歯340Aの歯厚寸法L1よりも大きい駆動歯340Bと、ピッチ円における歯厚寸法L3が駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸の駆動歯340Cと、を有している(歯厚寸法L1<L2<L3)。
Next, the detailed structure of the
また、このように駆動歯340A,340B,340Cの歯厚寸法L1,L2,L3がそれぞれ異なることで、駆動歯340Aの先端面342A、駆動歯340Bの先端面342B及び駆動歯340Cの先端面342Cそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法L1,L2,L3の関係と同じである。つまり、先端面342Bの周方向の長さ寸法は、先端面342Aの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面342Cの周方向の長さ寸法は、先端面342A,342Bの周方向の長さ寸法より長寸とされている。
Further, since the tooth thickness dimensions L1, L2, L3 of the
尚、本実施の形態では、先端面342A,342Bは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。
In the present embodiment, the
各駆動歯340Aと駆動歯340Aとの間の歯溝寸法L4と、駆動歯340Aと駆動歯340Bとの間の歯溝寸法L5とは同一とされ(歯溝寸法L4=L5)、駆動歯340Aと駆動歯340Cとの間の歯溝寸法L6は、歯溝寸法L4,L5より長寸とされている(L4,L5<L6)。これら駆動歯340A,340B,340Cは、周面の約1/3に亘り形成されており、周面の残りの2/3は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部341とされている。つまり、ピニオンギヤ331は、駆動歯を有しラックギヤ322に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ322に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。
Tooth groove dimension L4 between each
尚、本実施の形態では、ピニオンギヤ331は、図7(A)における時計回りがラックギヤ322を第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動させる第1作動方向であり、反時計回りがラックギヤ322を第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動させる第2作動方向である。
In the present embodiment, in the
図7(B)に示すように、ラックギヤ322は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ331側の側面に沿って複数突設される従動歯350Aと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法L12が従動歯350Aの歯厚寸法L11よりも大きい従動歯350Bと、歯厚寸法L13が従動歯350A,350Bの歯厚寸法L11,L12よりも長寸の従動歯350Cと、を有している(歯厚寸法L11<L12<L13)。また、各従動歯350A,350B,350Cの先端面は平坦面とされている。
As shown in FIG. 7 (B), the
各従動歯350Aと従動歯350Aとの間の歯溝寸法L14と、従動歯350Aと従動歯350Cとの間の歯溝寸法L15とは同一とされ(歯溝寸法L14=L15)、従動歯350Aと従動歯350Bとの間の歯溝寸法L16は、歯溝寸法L14,L15より長寸とされている(L14,L15<L16)。
Tooth groove dimension L14 between each driven
尚、ラックギヤ322における歯溝寸法L14,L15は、駆動歯340Aの歯厚寸法L1に対応する寸法とされ、歯溝寸法L16は、駆動歯340Bの歯厚寸法L2に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ331における歯溝寸法L4,L5は、従動歯350Aの歯厚寸法L11に対応する寸法とされ、歯溝寸法L6は、従動歯350Cの歯厚寸法L13に対応する寸法とされている。
The tooth groove dimensions L14 and L15 of the
これら従動歯350A,350B,350Cは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部351とされている。つまり、ラックギヤ322は、従動歯を有しピニオンギヤ331に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ331に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。
The driven
尚、本実施の形態では、ラックギヤ322は、図7(B)における上方の第2位置と下方の第1位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動し、ピニオンギヤ331が第2作動方向へ回転することで第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動するようになっている。
In the present embodiment, the
次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の作動態様について、図8〜図13に基づいて説明する。尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部302が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。
Next, the operation modes of the
尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部302が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するようにしてもよい。
In this embodiment, an example in which the
図8(A)及び図8(B)に示すように、可動部材321(ラックギヤ322)は、回動部材320に対し、ボス334bがスライド溝329の下端に位置する下方の第1位置と、ボス334aがスライド溝329の上端に位置する上方の第2位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
As shown in FIGS. 8A and 8B, the movable member 321 (rack gear 322) has a first lower position where the
図8(A)に示すように、可動部材321は、第1位置において引張バネ323による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ331とラックギヤ322とが、後述するように駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで引張バネ323の付勢力による可動部材321の上方への移動を規制する規制状態(ロック状態)へ変化することで、第2演出用モータ330がオフ状態であっても、可動部材321は第1位置に保持される。尚、規制状態(ロック状態)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 8A, the
図8(B)に示すように、規制状態が解除されると、可動部材321は、引張バネ323の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ323により第2位置に保持される。つまり、引張バネ323による付勢力は可動部材321の荷重を上回っている。
As shown in FIG. 8B, when the restricted state is released, the
次いで、図10(A)に示すように、駆動歯340Bが対応する従動歯350Bに上方から噛合した状態で、図10(B)に示すように、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回動することで、駆動歯340Aと対応する従動歯350Aとが噛合し、ラックギヤ322が引張バネ323による上向きの付勢力に抗して第1方向(下方向)へ移動していく。そして、図10(C)に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ322、つまり、可動部材321が第1位置に保持される。
Next, as shown in FIG. 10A, with the
ここで、規制解除状態から規制状態(ロック状態)へ変化する際の詳細について説明する。図10(A)に示すように、可動部材321が第2位置にある状態において、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで、駆動歯340A,340Bが従動歯350A、350Bに噛合することにより、引張バネ323による上向きの付勢力に抗してラックギヤ322が第1方向へ移動し、可動部材321が第1位置へ向けて下降する。
Here, the details when changing from the restriction release state to the restriction state (locked state) will be described. As shown in FIG. 10A, when the
次いで、図11(A)に示すように、複数のうち駆動歯340Cに隣接する駆動歯340Aと複数のうち従動歯350Cに隣接する従動歯350Aとの噛合が解除される前に、駆動歯340Cと従動歯350Cとが噛合され、駆動歯340Aと従動歯350Aとの噛合が解除される。そして、図11(B)に示すように、駆動歯340Cがラックギヤ322の欠落部351に対向した後、駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。
Next, as shown in FIG. 11A, before the engagement between the
そして、図11(C)に示すように、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れると、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除される。つまり、駆動歯340Cは欠落部341に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯350Cは欠落部351に隣接する隣接従動歯である(駆動歯340Cは、複数の従動歯のうち第1方向の後側の端部の従動歯350Cに噛合する駆動歯である)ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れ、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除されると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとする。
Then, as shown in FIG. 11C, when the tip of the
そして、図11(C)に示すように、ピニオンギヤ331がさらに回転すると、駆動歯340Cの先端面342Cが、ラックギヤ322の各従動歯350A,350B,350Cの歯先を通る歯先線Tに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ322は、引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとするため、従動歯350Cの歯先が駆動歯340Cの先端面342Cに押し付けられるように当接する。
Then, as shown in FIG. 11C, when the
このように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sは、駆動歯340Cの歯面から(図11(A)参照)、駆動歯340Cの歯先へ移動した後(図11(B)参照)、駆動歯340Cの先端面342Cへと移動する(図11(C)参照)。つまり、駆動歯340Cの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面342Cへ乗り移る。
Thus, after the contact point S with respect to the
その後、従動歯350Cの歯先が先端面342Cにおける周方向の略中央位置に到達した際に第2演出用モータ330がオフ状態となりピニオンギヤ331の回転が停止される(図11(D)参照)。この状態において、先端面342Cが歯先線Tに対し交差するように、第2方向へ向けてラックギヤ322側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯350Cの歯先が先端面342Cに押し付けられ、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態(ロック状態)となる。すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとは、ラックギヤ322を第2方向(上方向)への移動を規制する規制手段を構成している。
Thereafter, when the tip of the driven
また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図11(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図11(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の第2方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動、つまり、可動部材321が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
Also, the
例えば、規制部を構成する先端面342Cが平坦面である場合、図11(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図11(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転すると、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点S’がラックギヤ322の第2方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面342Cが湾曲面の場合に比べて、引張バネ323による付勢力が増大するため、第2演出用モータ330にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。
For example, when the
尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数(回転角度)により駆動歯340Cが図11(D)に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ331の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯340Cが図11(D)に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ331の回転を停止させるようにしてもよい。
In the present embodiment, since the
また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ331の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面342Cに従動歯350Cが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面342Cの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面342Cを欠落部341の周方向に亘り延設すること等が考えられる。
Also, when changing to the restricted state, stop positions at which the rotation of the
次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図12(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、欠落部341がラックギヤ322に対向して先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されることで、先端面342Cによる従動歯350Cの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。
Next, the method of releasing the regulation state will be described. First, in the restricted state shown in FIG. 12A, by rotating the
図12(B)に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ322は引張バネ323の引張力により第2方向へ上昇するため、可動部材321は第1位置から第2位置へ向けて高速で移動する。また、本実施の形態では、第1位置が駆動初期位置とされているため、図12(C)に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて、駆動歯340Bが従動歯350Bに噛合する位置に到達したときに第2演出用モータ330をオフ状態としてピニオンギヤ331の回転を停止させる。
As shown in FIG. 12B, the
よって、可動部材321を第2位置から第1位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ331をさらに第1作動方向へ回転させることで、駆動歯340B,340Aと従動歯350B,350Aとの噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけで、可動部材321を第1位置から第2位置へ移動させることができるとともに、第2位置から第1位置へ移動させることもできるため、第2演出用モータ330を制御する演出制御用CPU120の制御負荷を軽減できる。
Therefore, when moving the
図13には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図13(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向と逆の第2作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されるが、従動歯350Cが駆動歯340Cと駆動歯340Aとの間の歯溝に入り込み、図11(A)に示すように、従動歯350Cの歯面が駆動歯340Cの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ322の引張バネ323による第2方向への移動が駆動歯340Cとの当接により規制される。
FIG. 13 shows another example of the method of releasing the restriction state. In the restricted state shown in FIG. 13A, by rotating the
よって、ピニオンギヤ331をさらに第2作動方向へ回転させることで、ラックギヤ322をピニオンギヤ331の回転により上昇させることができる。すなわち、図12に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321は引張バネ323の付勢力により所定速度で第1位置から第2位置へ移動するが、図13に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321を任意の速度で第1位置から第2位置へ移動させることができる。
Therefore, the
具体的には、ピニオンギヤ331を低速で回転させれば可動部材321を低速で、ピニオンギヤ331を高速で回転させれば可動部材321を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。
Specifically, the
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、駆動源としての第2演出用モータ330により回転(作動)する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ331と、ピニオンギヤ331に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ322と、を備え、ラックギヤ322は、引張バネ323によって、ピニオンギヤ331により移動(作動)する第1方向と反対の第2方向へ付勢されており、ピニオンギヤ331は、駆動歯340A,340B,340Cを一部欠落させた欠落部341と、欠落部341に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯340Cの先端に設けられる規制部としての先端面342Cと、を有し、駆動歯340Cとラックギヤ322の従動歯350Cとの噛合が解除された後、該従動歯350Cが先端面342Cに当接することによりラックギヤ322の第2方向への移動が規制される。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the
すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除され、欠落部341がラックギヤ322に対向すると、第2方向へ付勢されているラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに当接することにより該第2方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ331の駆動歯340Cに設けられた先端面342Cを用いてラックギヤ322の第2方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ322や可動部材321の第1方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ322の作動を停止させることができる。
That is, when the engagement between the
また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ322は、引張バネ323により第2方向へ付勢されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第2方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部302を上下反転して設ける場合、ラックギヤ322は、可動部材321の荷重により常時下方(第2方向)へ付勢されることになるため、自重により第2方向へ付勢されるもの等も含まれる。
In the above embodiment, the
また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、ラックギヤ322は、第1位置(図8(A)で示す位置)と該第1位置とは異なる第2位置(図8(C)で示す位置)との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ331がラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向に回転することで、駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合により第2位置から第1位置へ移動した後、欠落部341が対向し駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合が解除されることにより、引張バネ323により第2方向へ付勢され、第1位置から第2位置へ作動する。
The
このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけでラックギヤ322を往復作動させることができるので、第2演出用モータ330の制御負荷を軽減できる。
As described above, since the
また、先端面342Cに従動歯350Cが当接することにより、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ331を、図12に示すように、ラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向または図13に示すように、第1作動方向とは反対の第2作動方向に作動させることで解除可能である。
Further, in the restricted state in which movement of the
このようにすることで、ピニオンギヤ331を第1作動方向と第2作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに噛んでラックギヤ322を移動できなくなることを回避しやすくなる。
By doing this, when the restricted state is not released even if the
また、規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させたときと第2作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ322の作動態様が異なる。具体的には、図12(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力にて上昇し、図13(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させると、ラックギヤ322はピニオンギヤ331の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ322に一体化されている可動部材321の作動態様を多様化することができる。
Further, in the restricted state, the operation mode of the
また、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされている(例えば、歯厚寸法L1<L2<L3)。このようにすることで、従動歯350A,350B,350Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯340Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法L3が広くなることで規制部を構成する先端面342Cも広くなるので、従動歯350Cを規制しやすくなる。
The tooth thickness L3 of the
ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯350Cが先端面342Cに当接している状態においてピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動することを防止できる。
The
また、従動歯において駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13は、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされている(歯厚寸法L11<L12<L13)このようにすることで、駆動歯340Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯350Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第2方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。
The tooth thickness L13 of the driven
[演出ユニットのケーブル]
図3、図8および図9を参照して、演出ユニット300には、可動部材321の発光部321AのLEDに電力を供給するケーブル361が設けられる。
[Cable of production unit]
Referring to FIGS. 3, 8 and 9, the
図9(A)および図9(B)は、それぞれ、図8(A)および図8(B)の側面を模式的に表したものである。なお、図9においては、見易くするために、可動部材321と回動部材320との間隔、および、回動部材320とラックギヤ322との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。
FIGS. 9A and 9B schematically show the side surfaces of FIGS. 8A and 8B, respectively. In FIG. 9, for the sake of easy viewing, the distance between the
図1で示されるように、ケーブル361は、ベース部301の演出制御基板12からの中継基板に設けられるコネクタ363から、回動部材320に設けられるケーブル361の押さえ部材364を経て、可動部材321の発光部321AのLEDが搭載されるLED基板に設けられるコネクタ362に接続される。
As shown in FIG. 1, the
図9(A)で示されるように、可動部材321が第1位置で待機している状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
As shown in FIG. 9A, when the
図9(B)で示されるように、可動部材321が第2位置に進出した状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。
As shown in FIG. 9B, when the
このため、可動部材321には、ケーブル361によって第2位置から第1位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル361が伸びた状態においては、ケーブル361の被覆材は樹脂であるので、ケーブル361が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル361によって可動部材321に掛かる力は強くなる。
Therefore, a force in the direction from the second position to the first position is applied to the
引張バネ323は、第2演出用モータ330によって可動部材321が第2位置になるまで引っ張られる。このため、第2演出用モータ330は、引張バネ323が最も引っ張られた状態の引張力(付勢力)よりも強い力を発生することが可能である。
The
前述したように、引張バネ323による付勢力は、可動部材321の荷重を上回っている。しかし、引張バネ323による付勢力を強くすると、引張バネ323を引っ張る第2演出用モータ330の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。
As described above, the biasing force of the
本実施の形態における引張バネ323としては、可動部材321の荷重だけではなく、ケーブル361が伸びた状態での可動部材321を引っ張る力、および、第2演出用モータ330のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。
As the
このため、万一、品質の悪いケーブル361が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材321を最初に移動させるときに、引張バネ323の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。
Therefore, if the
しかし、本実施の形態においては、引張バネ323の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機1を起動するときに、後述の図18のステップS515で示すように、可動部材321の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材321を第1位置から第2位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル361が屈伸させられることでケーブル361を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ323の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。
However, in the present embodiment, when activating the pachinko gaming machine 1 which has been left standing and cooled at night, in order to prevent the situation where the biasing force of the
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1が起動されているときは、ケーブル361は、熱を発する物(演出表示装置5、第1演出用モータ303および第2演出用モータ330)の近傍に設けられるため、ケーブル361が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
Further, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the
図18は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理(S51A)を示すフローチャートである。図18を参照して、演出制御用CPU120は、可動部302を起立位置に移動させるよう第1演出用モータ303を制御する(S511)。
FIG. 18 is a flowchart showing the movable member break-in process (S51A) in the effect control main process. Referring to FIG. 18, the CPU for
そして、演出制御用CPU120は、この可動部302の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S512)。異常が検出された(S512でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部302の異常を報知する(S513)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。
Then, the
次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S514)。可動部302の移動の異常が検出されていない(S512でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S514でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321を第1位置に移動させるよう第2演出用モータ330を制御する(S515)。ここで、可動部材321を第2位置と第1位置との間で往復させるようにしてもよい。
Next, the
このように、引張バネ323よりも力の強い第2演出用モータ330によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材321を移動させることができる。これによって、ケーブル361が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル361および可動部材321の動きを慣らすことができる。
As described above, since the movable member is moved by the
そして、演出制御用CPU120は、この可動部材321の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S516)。異常が検出された(S516でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321の異常を報知する(S517)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。
Then, the
次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S518)。可動部材321の移動の異常が検出されていない(S516でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S518でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Next, the
[可動部駆動機構の変形例]
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図19は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図20は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図21は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図22は、(A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。
[Modified Example of Movable Part Drive Mechanism]
Next, a modification of the movable portion drive mechanism will be described. FIG. 19: (A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as a modification 1 of a movable part drive mechanism. FIG. 20: (A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as a
前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ331が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ322が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。
In the above embodiment, the
例えば、図19に示す変形例1のように、駆動ギヤG1及び従動ギヤG2の双方を回転ギヤとし、図19(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG1を第1作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410を当接させ、従動ギヤG2の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。
For example, as in the first modification shown in FIG. 19, both of the drive gear G1 and the driven gear G2 are rotary gears, and as shown in FIGS. 19A to 19D, the drive gear G1 is in the first operating direction. By causing rotation, the driven
このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13が、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯400に噛合する従動歯410の歯厚寸法L13が、他の従動歯の歯厚寸法L11,12よりも長寸とされていなくてもよい。
Thus, a rotary gear may be applied as the driven gear. Further, in the above embodiment, the tooth thickness L13 of the driven
また、図20に示す変形例2のように、駆動ギヤG3をラックギヤ、従動ギヤG4を回転ギヤとし、図20(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG3を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG4の第2方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。
Further, as shown in FIG. 20, the drive gear G3 is a rack gear and the driven gear G4 is a rotary gear as shown in FIG. 20, and the drive gear G3 is in the first operating direction as shown in FIGS. By moving the driven
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cを有する隣接駆動歯としての駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていなくてもよい。
Further, in the above embodiment, the tooth thickness L3 of the
具体的には、図21に示す変形例3のように、駆動ギヤG5を回転ギヤ、従動ギヤG6をラックギヤとし、図21(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG5を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG6の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯400の先端面402の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図21(D)に示すように、先端面402が歯先線Tを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。
Specifically, as shown in FIG. 21, the drive gear G5 is a rotating gear, the driven gear G6 is a rack gear, and as shown in FIGS. 21A to 21D, the drive gear G5 is a first modification. By moving in the actuating direction, the driven
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図22(A)の変形例4に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯350Cが係止可能な係止凹部420等を形成することで、従動歯350Cが先端面342C上を滑っても、従動歯350Cの歯先が係止凹部420に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯350Cが規制部としての先端面342C上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部341に隣接する駆動歯340Cの先端面342Cが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図22(B)の変形例5に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cと、該先端面342Cから欠落部341側へ延設された延設面430と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、規制部を構成する先端面342C及び延設面430からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面430等の規制面が、欠落部341の長手方向に亘り延設されていてもよい。
Further, the length dimension in the working direction of the restricting surface consisting of the
また、前記実施の形態や変形例1〜4では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第1作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第1作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。 Further, in the embodiment and the first to fourth modifications, the drive gear has a missing portion in which the drive teeth are missing on the rear side in the first working direction of the adjacent drive teeth. Are not present, for example, a gear in which drive teeth are formed only in the arc of a fan-shaped gear, a rack gear in which adjacent drive teeth are formed on the rear end in the first working direction, etc. Will have.
また、従動ギヤにおいても、第1方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第1方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。 Also in the driven gear, there is a missing portion where the driven teeth are missing on the rear side in the first direction. For example, a gear in which the driven teeth are formed only in the arc of a fan-like gear, or an adjacent drive tooth A rack gear or the like in which a driven tooth meshing with the rear end is formed at the rear end in the first direction also has a dropout.
また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the rack gear and the pinion gear are applied as the type of drive gear and driven gear, but the movable part drive mechanism is not limited to this, and spur gears, bevel gears and helical gears etc. May apply.
また、前記実施の形態では、第2演出用モータ330の駆動軸330aに固着されたピニオンギヤ331が駆動ギヤとされ、可動部材321に一体化されたラックギヤ322が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する2つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ331に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材321は従動ギヤであるラックギヤ322に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材321は、ラックギヤ322の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。
In the embodiment, the
また、前記実施の形態では、回動部材320に対し可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部302を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、本発明の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置7の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。
In the above embodiment, the drive gear and the driven gear are applied as the drive mechanism for moving the
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材321を用いた演出例を説明する。図23は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。図24は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。
[Example of production using movable members]
Next, an effect example using the
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用CPU120により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出(スーパーリーチ演出)のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出<ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
The battle reach effect and the story reach effect are executed by the
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置5の画像表示による演出表示と、可動部材321の演出動作とが組合せられた演出である。
Each of the battle reach effect and the story reach effect is an effect in which the effect display by the image display of the
図23に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」,「右」,「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア5L,5R,5Cにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
The battle reach effect shown in FIG. 23 will be described. In the variation display of the production symbols, the variation display of the production symbols is started all at once in each of the presentation symbols display
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図23(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
After the variation display of the production symbols is started all at once, as shown in FIG. 23 (A), when the same symbols stop at the stage when the production
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図23(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像53が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
When battle reach effect is executed as reach effect, as shown in FIG. 23 (B), the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right”
バトルリーチ演出においては、図23(C)〜(E)に示すように、味方キャラクタ61(遊技者の味方側)と、敵キャラクタ62(遊技者の敵側)とが対戦(バトル)する動画像を表示する対戦演出(対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出)が実行される。 In the battle reach effect, as shown in FIGS. 23C to 23E, a moving image in which an ally character 61 (a player's side) and an enemy character 62 (a player's side) fight (battle) A battle effect that displays an image (a effect including output of sound effects at the time of battle and music sounds at the time of battle) is executed.
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図23(E)に示すように味方キャラクタ61が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図23(D),(E)に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
In the battle reach effect, when the variation display result is a big hit display result, as shown in FIG. 23 (E), a victory effect image display in which the
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ61が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図23(D),(E)に示すような粒子エフェクト画像71および可動部材321を用いた演出が実行されない。
On the other hand, in the battle reach effect, when the variation display result is an out display result, a defeat effect of displaying an image in which the
具体的に、対戦演出においては、図23(C)に示すように味方キャラクタ61および敵キャラクタ62が登場する表示がされた後、図23(D)に示すように、味方キャラクタ61と敵キャラクタ62とが対戦(バトル)する動画像が表示される。たとえば図23(D)では味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を攻撃する場面が示されている。図23(D)に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ61が攻撃する場面(勝利を示唆する場面)では、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像71を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ61が勝利する場合には、図23(E)に示すように、味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を倒して味方キャラクタ61が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図23(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。
Specifically, in the battle effect, after the display in which the
図23(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像71の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像71の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像71を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、粒子エフェクト画像71の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
As shown in FIG. 23E, when the
そして、図23(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと(大当りとなったこと)が報知される。その後、図23(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図24(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
Then, as shown in FIG. 23 (F), the
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。 On the other hand, in the battle reach effect, when the variable display result becomes the disappointing display result, the above-mentioned defeating effect is executed, and the outright displaying result is derived and displayed in the effect pattern displayed in the small symbol form. The original size and position will be restored and displayed.
次に、図24に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図24(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図24(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像54Aが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
Next, the story reach effect shown in FIG. 24 will be described. After the variation display of the production symbols is started all at once, as shown in FIG. 24 (A), after the presentation symbols display
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像(ストーリー動画像)が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との2部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。 Story reach presentation is presentation in which a moving image (story moving image) having a story characteristic such as a specific story is displayed. In this example, the story reach effect is divided into two parts, a first half and a second half. In the story reach effect, when the story is not completed, the effect is ended halfway and the out-of-display result is derived and displayed, and the story continues to the end, the effect is completed and the big-hit display result is derived and displayed There is.
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。 When the variation display result is an out-of-display result, the effect that the story reach effect ends in the first half is executed, and when the change display result is the big hit display result, the story reach effect continues from the first half to the second half An effect that continues until the time may be executed.
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない1部構成であってもよい。 In addition, in the story reach effect, the effect may be set so that the expectation of the big hit is higher when the effect is performed to the end than when the effect is ended in the first half. . Also, the story reach effect may be a one-part configuration that is not divided into the first half and the second half.
メッセージ画像54Aが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図24(C)のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像54Bが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像54A,54Bのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
After the
メッセージ画像54Bが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図24(D)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像が表示され、かつ、図24(E)に示すように、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
After the
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図24(D),(E)に示すような黒画像72、炎エフェクト画像73、および、可動部材321を用いた演出が実行されない。
On the other hand, in the story reach effect, when the variation display result is an out display result, a story incomplete effect which makes it possible to identify that the story is not completed is performed, and a
具体的に、ストーリー完結演出においては、図24(D)に示すように、演出表示装置5の表示領域全体を黒色の黒画像72に変化させ、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像73を出現させて、黒画像72に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図24(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。
Specifically, in the story completion effect, as shown in FIG. 24 (D), the entire display area of the
図24(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像73の炎が大きくなって炎エフェクト画像73の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像73を用いて実行される演出であり、図23の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、炎エフェクト画像73の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
As shown in FIG. 24E, when the
そして、図24(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図24(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図24(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
Then, as shown in FIG. 24 (F), the
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置5の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感(プレミア感)を高めることができる。
In the story reach effect, the effect image is displayed as in the battle reach effect, but unlike the battle reach effect, the entire display area of the
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。 On the other hand, in the story reach effect, when the variation display result becomes the disappointing display result, the above-described story incomplete presentation effect is executed, and the disappointing display result is derived and displayed in the effect pattern displayed in the small symbol form. Is returned to its original size and position and displayed.
なお、可動部材321は、円盤状の部分が、演出制御用CPU120により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材321の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図23(E)または図24(E)のように、可動部材321が起立位置に動作して演出表示装置5の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材321の回転動作に合せて、図23(E)の粒子エフェクト画像71および図24(E)の炎エフェクト画像73のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置5において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材321とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
In addition, the
また、可動部材321は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用CPU120により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置5の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置5に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
Further, the
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。 Next, a control example of effect presentation and movable object presentation in a specific super reach presentation such as battle reach presentation and story reach presentation will be described using a timing chart.
図25は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図25(A)には、図23に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図25(B)には、図24に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。 FIG. 25 is a timing chart showing an example of control of effect presentation and movable object presentation in a specific super reach presentation. FIG. 25A shows an example of control of effect presentation and movable object presentation in battle reach presentation as shown in FIG. FIG. 25B shows a control example of effect presentation and movable object presentation in the story reach presentation as shown in FIG.
まず、図25(A)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図23(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。
First, with reference to FIG. 25A, a control example of the effect presentation and the movable body presentation in the battle reach presentation performed by the CPU for
演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図23(B),(C)に示すように、メッセージ画像53が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置5において図23(D),(E)に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図23(D),(E)に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
In the
演出表示装置5において図23(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図23(E)に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。
As the
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図23(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図23(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
Then, when the operation effect presentation and the movable body operation presentation end, the reach display is notified by executing the image display of the reach result presentation as shown in FIG. After that, when the reach result effect is finished, the stop symbol effect as shown in FIG. 23G is executed in the
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像72上に粒子エフェクト画像71を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
As described above, in the battle reach effect, at the timing when the change of the image relating to the reach effect is changed, an effect effect display that superimposes and displays the
次に、図25(B)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図24(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。
Next, with reference to FIG. 25 (B), a control example of the effect presentation and the movable body presentation in the story reach presentation performed by the
演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図24(B),(C)に示すように、メッセージ画像54A,54Bが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置5において図24(D),(E)に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図24(D),(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する炎エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
In the
演出表示装置5において図24(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図24(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。
The timing at which the
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図24(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図24(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
Then, when the operation effect presentation and the movable body operation presentation end, the reach display is notified by executing the image display of the reach result presentation as shown in FIG. After that, when the reach result effect is finished, the stop symbol effect as shown in FIG. 24 (G) is executed in the
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
As described above, in the story reach effect, at the timing when the change of the image relating to the reach effect is changed, an effect effect display that displays the
図23,図25(A)に示すバトルリーチ演出、および、図24,図25(B)に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用CPU120において、次のような処理が実行されることにより実現される。
Specifically, in the battle reach effect shown in FIGS. 23 and 25 (A) and the story reach effect shown in FIGS. 24 and 25 (B), the following processing is executed in the
変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図23および図25(A)に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図23および図25(A)に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
When, as a variation pattern command (variation pattern specification command), among the variation pattern commands of super reach, a variation pattern command in which a variation pattern of super reach of a type for executing battle reach effect is designated is received in
変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図24および図25(B)に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図24および図25(B)に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
When, as a variation pattern command (variation pattern specification command), among the variation pattern commands of super reach, a variation pattern command in which a variation pattern of super reach of a type for executing story reach effect is designated is received in
図23および図25(A)に示すバトルリーチ演出と、図24および図25(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。 When a movable body effect is executable in a plurality of types of effect display, such as battle reach effect shown in FIGS. 23 and 25A and story reach effect shown in FIGS. 24 and 25B Depending on which kind of effect display is performed, such as an effect effect display of an aspect in which an effect image is superimposed and displayed on a black image, and an effect effect display of an aspect in which an effect image is superimposed and displayed on an effect image Since the presentation effect display of a different aspect can be displayed, the presentation effect in which the operation of the movable body and the presentation effect display of the display means are linked can be enhanced.
また、図23(E)および図25(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
Further, as shown in FIGS. 23 (E) and 25 (A), a specific type of effect display such as a battle reach effect is performed in which a movable body effect for operating a movable body such as the
また、図24(E)および図25(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 24E and 25B, a specific type of effect display such as a story reach effect is performed in which a movable object effect for operating a movable object such as the
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。 In addition, the production which makes a movable body and production effect display cooperate (linkage) like battle reach production and story reach production which were mentioned above may be performed in reach production other than super reach, and is performed in production other than reach production You may
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。 Also, as in the battle reach effect and the story reach effect described above, the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display has been described as an example executed at the timing of the turning point of the change in the image regarding the effect The present invention is not limited to this, and may be performed at a timing other than the timing of the turning point of the change of the image regarding the effect such as the timing after a predetermined time has elapsed from the start of the execution of the effect.
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。 Although the particle effect image and the flame effect image have been described as an example as the effect effect display in the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above, Not limited to this, as the effect effect display, other types of effect effect display such as an effect image of an aspect in which light is emitted may be used.
また、図23および図24に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との2種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。 Moreover, as shown in FIG. 23 and FIG. 24, among the two types of effect display of battle reach effect and story reach effect, depending on which effect display is performed, it is possible to display effect effects of different modes. Although the example was made into, although it was not limited to this, according to which effect display is performed among three or more types of multiple effect displays, the effect effect display of a different aspect is good also as displayable.
また、図23および図24に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像72を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
Also, as shown in FIG. 23 and FIG. 24, among the plurality of effect displays such as battle reach effects and story reach effects, effect effects of different modes are displayed depending on which effect display is performed. When making it possible, the example which varied the aspect of a presentation effect display was shown by whether the
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出としては、図23および図24に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。 In addition, as the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above, the image of the effect effect display as shown in FIG. 23 and FIG. 24 is displayed first It is not limited to the effect of operating the movable body later, but may be an effect of executing the image display of the effect effect display and the operation of the movable body at the same timing, or the image of the effect effect display after moving the movable body first. You may use the presentation which displays.
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像72を用いる演出としては、演出表示装置5の表示領域全体に黒画像72を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置5における一部の表示領域に黒画像72を表示する制御をしてもよい。
Moreover, as an effect which uses the
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。(a)演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(b)擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(c)ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(d)スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(e)演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(f)大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出(たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等)をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(g)大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(h)遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも2つが異なっていればよい。 In addition, as an effect of linking a movable body such as the movable member described above and a rendering effect display such as an effect image, the movable body is operated in each of a plurality of types of rendering display different in the situation of the rendering display. When performing effects, effects may be displayed such that effect image displays as different types of effect effects are linked to the movement of the movable body depending on the state of the effect display for operating the movable body. Good. For example, different types of effect image display may be performed in the following situation of effect display. (A) When displaying an effect image display corresponding to moving the movable body before reaching the reach state during the variable display of the effect pattern. (B) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body at the time of temporary stop in pseudo run. (C) When displaying an effect image display corresponding to operating the movable body during execution of normal reach. (D) When displaying an effect image display corresponding to operating the movable body during the execution of the super reach effect. (E) When displaying the effect image display corresponding to operating the movable body at the time of development of the effect during the execution of the super reach of the development effect format in which the content of the development develops. (F) Corresponds to operating the movable body when the lottery effect (for example, an effect such as lottery for deciding whether to be a big hit or a non big hit) is made again after notifying that the big hit display result is reached. To display the effect image display. (G) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body during production of a big hit gaming state. (H) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body during a customer waiting demo display which is executed when a game is not performed. Note that at least two of the effect image displays to be executed in the situation of the plurality of types of effect display as described above may be different.
[可動部材を用いたその他の演出例]
次に、可動部材321のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用CPU120により実行される。図26は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
[Example of other effects using movable members]
Next, another effect example using a movable body such as the
前述した可動部材321のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が1つの駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよい。
The movable body such as the
図26の制御例については、図25の制御例と重複した説明を省略し、図25の制御例と異なる部分を主に説明する。図26(A)には、図23に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図25(B)には、図24に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。 With regard to the control example of FIG. 26, the description overlapping with the control example of FIG. 25 is omitted, and parts different from the control example of FIG. 25 will be mainly described. FIG. 26A shows an example of control of effect presentation and movable body combination presentation in battle reach presentation as shown in FIG. FIG. 25 (B) shows an example of control of effect presentation and movable body combination presentation in the story reach presentation as shown in FIG.
図26の制御例が図25の制御例と異なるのは、図25の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。 The control example of FIG. 26 differs from the control example of FIG. 25 in that instead of the movable body operation effect of FIG. 25, a movable body combination operation effect is executed.
図26(A)に示すバトルリーチ演出では、図23のようなバトル演出での図23(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
In the battle reach effect shown in FIG. 26 (A), instead of the movable body motion effect by the
図26(B)に示すストーリーリーチ演出では、図24のようなストーリーリーチ演出での図24(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
In the story reach effect shown in FIG. 26 (B), instead of the movable body motion effect by the
また、図26(B)に示すストーリーリーチ演出では、図24(C)の「ストーリー後半」のメッセージ画像54Bが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置9の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。
Further, in the story reach effect shown in FIG. 26B, for example, immediately before the end of the second half of the story reach effect executed after the
なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図26(A)のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第1映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第2映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン31B以外に、たとえば、スティックコントローラ31A等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。
In addition, control which performs movable body united production according to such operation promotion presentation may be performed just before the end of the battle reach image display in battle reach production of FIG. 26 (A). As described above, the control of executing the movable body combination effect in accordance with the operation promotion effect may be performed at the first image change node in the specific super reach effect. In addition, control for executing the movable body combination effect in accordance with the operation promotion effect may be executed at another image change node such as a second image change node in a specific super reach effect. In addition to the
また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用CPU120が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。
Moreover, control which performs movable body united presentation according to such operation promotion presentation does not need to be performed. It is selected to select whether or not to execute the control for executing the movable body united effect according to such an operation promotion effect by a predetermined lottery process executed by the
以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材321を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。
In the case of executing the movable body combination effect using the united movable member as described above, the same effect as the case of executing the movable body combination effect using the
[保留表示等変化演出]
次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能な保留表示等変化演出について説明する。保留表示等変化演出は、演出制御用CPU120により実行される。保留表示等変化演出としては、保留記憶情報に基づいて保留表示とアクティブ表示とを実行し、対象となる保留記憶情報に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミング(たとえば、保留表示中とアクティブ表示中との複数のタイミング)のうちのいずれかのタイミングで保留等変化演出を実行させる場合において、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第1特定表示態様と第2特定表示態様とのいずれであるかに応じて、表示態様変化を実行するタイミングの選択割合が異なる例を説明する。
[Change effect such as hold display]
Next, a change display effect such as a hold display capable of changing the display mode of the hold display and the active display will be described. The change display such as the hold display is executed by the
保留表示等変化演出においては、新たに保留記憶情報が発生したときに、保留表示およびアクティブ表示の画像として、通常表示態様と、第1特定表示態様と、第2特定表示態様との3つのうちいずれかの表示態様の画像が選択され、選択された画像が表示される。たとえば、通常表示態様としては一般的な「球体(円形)」の形状の表示態様、第1特定表示態様としては「文字」を用いたアイコン形状の表示態様(文字アイコンとも呼ぶ)、第2特定表示態様としては、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様(キャラクタアイコンとも呼ぶ)である。 In the pending display etc. change effect, when the pending storage information is newly generated, of the normal display mode, the first specific display mode, and the second specific display mode as an image of the pending display and the active display An image of any of the display modes is selected, and the selected image is displayed. For example, a display mode of a general "spherical (circular)" shape as a normal display mode, an icon shape display mode (also referred to as a character icon) using a "character" as a first specific display mode, a second specification The display mode is a display mode (also referred to as a character icon) of an icon shape using a "character" composed of a "humanoid character".
保留表示等変化演出では、新たに保留記憶情報が発生したときに、所定の保留表示選択テーブルを用いて、出現させる保留表示として、通常表示態様の画像と、第1特定表示態様の画像と、第2特定表示態様の画像とのいずかが選択される。たとえば、第1特定表示態様、および、第2特定表示態様は、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。 In the pending display etc. change presentation, when the pending storage information is newly generated, an image of the normal display mode and an image of the first specific display mode as a pending display to be made to appear using the predetermined pending display selection table, Either the image with the second specific display mode is selected. For example, in the first specific display mode and the second specific display mode, the ratio to be selected when the jackpot becomes a big hit is set to be higher than when it becomes the departure.
図27は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図27(A)に文字アイコン選択テーブルが示され、図27(B)にキャラクタ選択テーブルが示されている。 FIG. 27 is a diagram showing a character icon selection table and a character icon selection table. FIG. 27 (A) shows a character icon selection table, and FIG. 27 (B) shows a character selection table.
保留表示等変化演出では、通常表示態様の画像は、前述したような画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。そして、図27(A)のように、第1特定表示態様は、通常表示態様の画像は、前述したような複数色のうちから画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。 In the on-hold display change effect, the color of the image as described above can be selected in the image of the normal display mode, and the color of the image can be changed by the on-hold change effect. As shown in FIG. 27A, in the first specific display mode, in the image of the normal display mode, the color of the image can be selected from a plurality of colors as described above, and a change effect such as hold is provided. The color of the image can be changed.
出現させる保留表示として第1特定表示態様が選択されたときには、図27(A)に示すように、出現時表示に「注意」という文字が示された文字アイコン(注意表示)が表示された後、文字アイコンが、第1変化表示として「好機」という文字が示された文字アイコン(好機表示)、または、第2変化表示として「激熱」という文字が示された文字アイコン(激熱表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、注意表示<好機表示<激熱表示という関係が設定されている。 When the first specific display mode is selected as the hold display to be made appear, as shown in FIG. 27A, after the character icon (attention display) in which the character “attention” is shown in the appearance display is displayed , A character icon ("Opportunity display") indicates that the character "Omo" is displayed as the first change display, or a character icon ("Excessive heat display") indicates the character "Intense heat" as the second change display Can be changed to The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding reserved memory information is the big hit display result is set such that the relationship of caution display <appropriate display <superheat display.
出現させる保留表示として第2特定表示態様が選択されたときには、図27(B)に示すように、出現時表示に「1匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(1匹表示)が表示された後、キャラクタアイコンが、第1変化表示として「2匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(2匹表示)、または、第2変化表示として「3匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(3匹表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、1匹表示<2匹表示<3匹表示という関係が設定されている。 When the second specific display mode is selected as the hold display to be made to appear, as shown in FIG. 27 (B), a character icon (one display) in which “one animal” animal character is shown is displayed in the appearance display. After being displayed, the character icon shows “two animals” as the first change display (two show), or “3 animals” as the second change display. It can be changed to a character icon (3 animals displayed). The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding holding memory information becomes the jackpot display result is set such that one display <two display <three display.
図28は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。 FIG. 28 shows the display mode change effect execution timing selection process, the display mode change effect type selection process, and the change mode selection process when the hold display is determined to be a display mode of an icon shape such as a character icon or a character icon. It is various data tables used for the icon production setting processing which performs.
図28(A)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図28(B)は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図28(A),(B)では、保留表示中とアクティブ表示中という2種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値MR10が割振られている。 FIG. 28A is a character hold display time change effect timing selection table used when the hold display is determined to the display mode of the character icon. FIG. 28B is a character hold display time change effect timing selection table used when the hold display is determined to the display mode of the character icon. In FIGS. 28 (A) and 28 (B), the random number value MR10 for determining the display mode change effect timing is allocated to the two types of display mode change effect timings of pending display and active display.
図28(A),(B)では、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別(例えば、文字アイコン、動物キャラクタアイコンという表示種別)および表示態様変化のタイミング(例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング)に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。 In FIGS. 28A and 28B, when the hold display is the display mode of the character icon, the display mode during the hold display is more than during the active display as compared with the display mode of the animal character icon. The rate at which change presentation is performed is high. On the other hand, when the hold display is the display mode of the animal character icon, the display mode change effect is executed more during the active display than during the hold display, as compared to when the hold display is the display mode of the character icon. The rate is high. Thereby, the player is watched for the display type (for example, display type such as character icon, animal character icon) of the change target of the display mode change effect and the timing of the display mode change (for example It is possible to improve the interest of the game for the effect of changing the mode of the hold display.
また、文字アイコンの表示、および、動物キャラクタアイコンの表示については、後述する図28(E)〜(L)のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。 With regard to the display of the character icon and the display of the animal character icon, as shown in (E) to (L) described later, the ratio at which the display mode actually changes after execution of the display mode change effect is suspended Equal to display and active display. Therefore, when the hold display is the display mode of the character icon, the ratio in which the display mode change effect is performed is higher in the hold display than in the active display as compared to the display mode of the animal character icon. When the hold display is the display mode of the animal character icon, the rate at which the display mode change effect is executed is more active than the hold display, compared to when the hold display is the display mode of the character icon. Based on the fact that the display mode of the icon changes between the pending display and the active display depending on whether the pending display is displayed as the character icon display or the animal character icon display. Because they are different, the ratio of selecting the display mode to be changed between the pending display and the active display is different. As a result, the player can be made to pay attention to the type of display of the change target and the timing of the display mode change for the change of the display mode of the hold display displayed in the icon shape and the display mode change of the active display. Can improve the interest of the game about the change of
図28(C)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第1変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第2変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。 FIG. 28C is a character hold change effect type selection table used when the hold display is determined to be the display mode of the character icon. As types of change effects when the hold display by the character icon is performed, a first change effect in which the blue arrow acts on the hold display or active display and a second change effect in which the red arrow acts on the hold display or active display The change presentation is provided so as to be selectable by the allocation of the random value MR11 for the display mode change presentation type selection.
図28(D)は、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いる動物キャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。動物キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第3変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第4変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。 FIG. 28D is an animal character hold change effect type selection table used when the hold display is determined to the display mode of the animal character icon. As a type of display mode change effect when the hold display by the animal character icon is executed, the third change effect in which the blue arrow acts on the hold display or the active display and the red arrow acts on the hold display or the active display The fourth change effect to be selected is provided so as to be selectable by the allocation of the random value MR11 for the display mode change effect type selection.
図28(E)〜(H)は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図28(A)および図28(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。 28 (E) to 28 (H) show the display mode change effect timing and the display mode change effect selected and determined based on the data tables of FIGS. 28 (A) and 28 (B) for the change effect of the hold display by the character icon. It is a change selection table used when selecting and determining the change mode of the icon display for each combination with the type.
保留表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図28(E)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図28(F)のテーブルが用いられる。保留表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図28(G)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図28(H)のテーブルが用いられる。保留表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図28(I)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図28(J)のテーブルが用いられる。保留表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図28(K)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図28(L)のテーブルが用いられる。 When it is determined that the first change presentation is to be performed during the hold display, the table of FIG. 28E is used. When it is determined that the first change effect is to be executed during active display, the table of FIG. 28 (F) is used. When it is determined that the second change presentation is to be performed during the hold display, the table of FIG. 28 (G) is used. When it is determined that the second change effect is to be executed during active display, the table of FIG. 28H is used. When it is determined that the third change effect is to be executed during the hold display, the table of FIG. 28 (I) is used. When it is determined that the third change effect is to be executed during active display, the table of FIG. 28J is used. When it is determined that the fourth change presentation is to be performed during the hold display, the table of FIG. 28 (K) is used. When it is determined that the fourth change presentation is to be performed during active display, the table of FIG. 28 (L) is used.
これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。 In these change selection tables, when the display result of the variable display is the big hit display result, and when it is the lost display result, the change mode is selected as “no change”, “opportunity” display and “superheat” display. The random number value MR12 for is allocated at different selection rates.
図28(E)〜(H)において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。 In (E) to (H) in FIG. 28, “No change” indicates an aspect in which the character icon does not change, and “Opportunity” display indicates an aspect in which the character icon changes to an icon of “Opportunistic”, “ The display of "excessive heat" indicates that the character icon changes to an icon of the character "excessive heat".
図28(E)〜(H)では、変化選択用の乱数値MR12が、大当り表示結果となるときに「変化なし<好機+激熱(変化あり)」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし>好機+激熱(変化あり)」という関係の選択割合で割振られている。また、図28(E)〜(H)では、大当り表示結果となるときに「好機<激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機>激熱」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。 In (E) to (H) of FIG. 28, when the random number value MR12 for change selection is the big hit display result, “no change <probability + superheat (with change)” and when the loss display result is “change” It is allocated by the selection rate of the relation "no opportunity + intense heat (with change)". Also, in FIGS. 28E to 28H, the random number value MR12 is selected at the selection ratio of the relationship of “opportunity <excessive heat” when the jackpot display result is obtained and “opportunity> excessive heat” when the loss display result results. It is allocated. As a result, when the character icon changes, the degree of expectation of the big hit display result is higher than when the character icon does not change. In addition, when the character icon changes to "superheat", the degree of expectation that the big hit display result is high is higher than when the character icon changes to "appropriate".
文字アイコン表示については、図28(A),(B)のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。 As for the character icon display, as shown in FIGS. 28A and 28B, although the ratio in which the display mode change of the character icon is selected is lower than that during the hold display during the active display, In addition, as compared with the display being suspended during the active display, the rate of selection of the display mode change to be the "superheat" display is high, in which the level of the degree of expectation that is a big hit is higher than the "apparent" display. Thereby, the player can be made to pay more attention to the aspect of the display aspect change of the icon display from the display type of the display aspect change target and the change timing to be selected.
図28(I)〜(L)は、動物キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図28(A)および図28(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「2匹」表示と「3匹」表示とに、変化選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。 28 (I) to 28 (L) show the display mode change effect timing and display selected and determined based on the data tables of FIG. 28 (A) and FIG. 28 (B) for the display mode change effect of the suspension display by the animal character icon. It is a change selection table used when selecting and determining the change aspect of an icon display according to a combination with an aspect change production kind. In these effect selection tables, when the display result of the variable display becomes the big hit display result, and when it becomes the lost display result, it changes into "no change", "2 animals" display and "3 animals" display The random number MR12 for selection is allocated at different selection rates.
図28(I)〜(L)において、「変化なし」は、動物キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「2匹」表示は、動物キャラクタアイコンが「2匹」のアイコンに変化する態様を示し、「3匹」表示は、動物キャラクタが「3匹」のアイコンに変化することを示す。 In FIGS. 28I to 28L, "no change" indicates a mode in which the animal character icon does not change, and "two" display indicates a mode in which the animal character icon changes to a "two" icon. , “3 animals” display indicates that the animal character changes to “3 animals” icon.
図28(I)〜(L)では、大当り表示結果となるときに「2匹<3匹」、ハズレ表示結果となるときに「2匹>3匹」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、動物キャラクタアイコンが変化したときは、動物キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、動物キャラクタアイコンが「3匹」に変化したときは、動物キャラクタアイコンが「2匹」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。 In (I) to (L) in FIG. 28, the random number value MR12 is selected at the selection ratio of the relationship of “two animals <three animals” when the big hit display results and “two animals> three animals” when the lost display results. It is allocated. As a result, when the animal character icon changes, the degree of expectation of the big hit display result is higher than when the animal character icon does not change. Further, when the animal character icon changes to "3 animals", the degree of expectation of the big hit display result is higher than when the animal character icons change to "2 animals".
動物キャラクタアイコン表示については、図28(B),(C)のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べて動物キャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「2匹」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「3匹」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、保留表示とアクティブ表示とついて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。 As for the animal character icon display, as shown in FIGS. 28B and 28C, although the ratio at which the display mode change of the animal character icon is selected is lower than that during the active display during the hold display, When it becomes, compared with during active display, the rate at which the display mode change to be “3 animals” display is high is high, the level of expectation that is a big hit than “2 animals” display is higher. Thereby, the player can be made to pay more attention to the mode of the display mode change of the icon display from the display type of the display mode change target and the change timing to be selected for the hold display and the active display.
[特定リーチ演出での演出制御例]
次に、演出制御用CPU120により、特定のリーチ演出(以下特定リーチ演出と呼ぶ)が実行されるときの可動部材321および演出表示装置5の演出制御例について説明する。以下に示す特定リーチ演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of production control in specific reach production]
Next, an example of effect control of the
特定リーチ演出は、特定リーチ状態において、遊技者による特定動作を検出する動作検出手段の動作検出有効期間中に特定動作が検出されたときに、可動体の往復動作を含む動作時演出を実行可能であり、動作検出有効期間中における特定動作の検出タイミングに応じて、動作時演出の演出時間を異ならせることに特徴がある演出である。 The specific reach effect can be performed during operation including the reciprocating operation of the movable body when the specific operation is detected during the operation detection effective period of the operation detecting means for detecting the specific operation by the player in the specific reach state. That is, the effect is characterized in that the effect time of the operation effect is made different according to the detection timing of the specific operation during the operation detection effective period.
具体的に、特定リーチ演出においては、リーチ状態となったときに、特定の演出が実行される。その特定の演出の演出過程においては、特定の課題(たとえば、遊技者に対する敵とのバトル演出に勝利するミッション等)が提示された後、特定の課題が解決されるか否かを示唆する演出(たとえば、敵と対決するバトル演出の画像表示等)が実行される。その後、特定の課題の解決に成功するか失敗するかの最終判定結果(たとえば、敵と対決に最終的に勝利するか否かの画像表示等)を示すための条件として、プッシュボタン31Bのような操作手段の操作を遊技者による特定動作として要求する演出が実行される。その演出においては、動作検出有効期間として、操作手段の操作有効期間が設定されるとともに、操作手段の操作を促進する操作促進演出が実行される。このように操作手段を演出制御に用いる演出は、操作演出と呼ばれる。
Specifically, in the specific reach effect, when the reach state is reached, a specific effect is executed. In the rendering process of the specific rendering, a rendering that indicates whether or not the specific assignment is resolved after the specific assignment (for example, the mission for winning the battle representation with the enemy against the player) is presented. (For example, an image display of a battle effect facing an enemy, etc.) is executed. Thereafter, as a condition for indicating the final determination result (for example, image display of whether or not to finally win the confrontation with the enemy) as in the
特定リーチ演出の操作有効期間中において、プッシュセンサ35Bのような操作検出手段により遊技者の特定動作としての操作手段の操作が検出されると、次のような条件に応じて、その検出に応じた動作時演出として、可動部材321のような可動体の往復動作を含む操作時演出が実行可能である。
If the operation detecting means such as the push sensor 35B detects the operation of the operating means as the player's specific action during the operation period of the specific reach effect, the detection is performed according to the following conditions. As an effect at the time of operation, an effect at the time of operation including reciprocation of the movable body such as the
たとえば、大当り判定で大当りとすることが決定されているときは、課題の解決に成功したことを示すために、操作手段の操作が検出されたことに応じて、可動体を往復動作させる第1パターンでの操作時演出が実行される。その後は、演出図柄による大当り図柄の組合せを導出表示する大当り図柄表示がされ、大当りとなったことを祝福する画像(たとえば、敵との対決に勝利して大当りとなったことを祝福する画像)を表示する祝福画像表示がされる。 For example, when it is determined to be a big hit in the big hit determination, in order to indicate that the problem has been solved, the movable body is reciprocated in response to detection of the operation of the operation means. At the time of operation in the pattern production is executed. After that, the jackpot symbol display is derived to display the combination of the jackpot symbol by the production symbol, and an image to congratulate the jackpot (for example, an image to congratulate the jackpot against the enemy and hit the jackpot) Blessed image display is displayed.
一方、大当り判定ではずれとすることが決定されているときは、課題の解決に失敗したことを示すために、操作手段の操作が検出されたことに応じて、可動体を往復動作させずに課題の解決に失敗したことを特定可能な失敗画像を表示させる第2パターンでの操作時演出が実行される。その後は、演出図柄によるはずれ図柄の組合せを導出表示するはずれ図柄表示がされる。 On the other hand, when it is determined that the jackpot determination is a gap, the movable body is not reciprocated in response to the detection of the operation of the operation means in order to indicate that the solution of the task has failed. The effect at the time of operation in the second pattern is displayed in which a failure image capable of specifying that the solution of the problem has failed can be displayed. After that, an off symbol display is performed to derive and display a combination of off symbols by the effect symbols.
そして、特定リーチ演出においては、操作有効期間中における遊技者の操作の検出タイミングに応じて、操作時演出の演出時間を異ならせる制御が実行可能である。特定リーチ演出は、たとえば、特定のスーパーリーチのような特定リーチの変動パターンでの変動表示時において実行される。なお、特定リーチ演出は、スーパーリーチ以外の特定リーチの変動パターンでの変動表示時に実行されてもよい。 Then, in the specific reach effect, it is possible to execute control to make the effect time of the operation effect time different according to the detection timing of the operation of the player during the operation effective period. The specific reach presentation is performed, for example, at the time of fluctuation display in the fluctuation pattern of a specific reach such as a specific super reach. In addition, specific reach production may be performed at the time of change display in change patterns of specific reach other than super reach.
変動表示結果が大当り表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンは、基本的に、操作有効期間の状態、役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、および、祝福画像表示状態というような、複数の演出制御状態を含む。これら演出制御状態のうち、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作は、操作時演出に含まれる。また、変動表示結果が大当り表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンには、失敗画像表示状態が含まれる場合がある。 Basically, the effect pattern of the specific reach effect when the variation display result is the big hit display result is basically the state of the operation valid period, the part advance operation state, the part standby state, the part return operation state, the big hit symbol display state And a plurality of effect control states such as a blessed image display state. Of these effect control states, the character advancing operation, the character waiting, and the character returning operation are included in the operation effect. Moreover, a failure image display state may be included in the effect pattern of the specific reach effect when the variation display result is the big hit display result.
変動表示結果がはずれ表示結果となるときにおける特定リーチ演出の演出パターンは、基本的に、操作有効期間の状態、失敗画像表示状態、および、はずれ図柄表示状態というような、複数の演出制御状態を含む。 Basically, the effect pattern of the specific reach effect when the variation display result is the off display result is a plurality of effect control states such as the state of the operation valid period, the failure image display state, and the off pattern display state. Including.
操作有効期間の状態は、たとえばプッシュボタン31Bのような操作手段の操作が有効となる期間である。当該操作有効期間中においては、遊技者が操作手段を操作するまでの間、操作手段の操作を促進するための操作促進表示が実行される。操作促進表示は、ボタンを押せというメッセージと操作有効期間をカウントダウンする数値とが表示される。役物進出動作状態においては、たとえば可動部材321のような役物が進出動作をする演出が行なわれる。役物進出動作は、具体的に、可動部材321が初期位置(図6(A)のような傾倒位置)から、演出表示装置5で表示されている「左」,「中」,「右」の演出図柄の一部または全部を隠ぺい可能な態様で演出表示装置5の前方位置まで進出する動作(図6(B)のような起立位置となるように回動して演出表示装置5の前方位置に進出する動作)である。役物がそのような進出動作をしたときには、演出図柄を、縮小した小図柄として画面隅部に移動させて変動表示をさせるようにしてもよい。
The state of the operation effective period is, for example, a period in which the operation of the operation means such as the
役物待機状態においては、前述のような進出動作をした役物が進出状態で所定期間に亘り待機する役物待機の演出が行なわれる。役物戻り動作状態においては、役物待機状態にある役物が初期位置(原点位置)まで戻る役物戻り動作をする演出が行なわれる。このように、役物は、役物進出動作および役物戻り動作により、往復動作をすることが可能である。 In the item standby state, an effect of an object standby is performed in which the item which has performed the advance operation as described above stands by for a predetermined period in the advanced state. In the character return operation state, an effect is performed in which the character in the character standby state returns to the initial position (origin position) and performs the character return operation. Thus, the item can reciprocate by the item advancing operation and the item returning operation.
大当り図柄表示状態においては、役物戻り動作に対応(連動)して、「左」,「中」,「右」の演出図柄の変動表示結果として大当り図柄の組合せを表示する大当り図柄表示演出が行なわれる。祝福画像表示状態においては、大当り図柄の組合せの表示に伴ない、大当り表示結果が生じたことを祝福する祝福メッセージ等の動画像を表示する祝福画像表示演出が行なわれる。祝福画像表示が行なわれるときには、演出図柄の背景画像が、それまでに表示されていた演出画像での背景画像とは異なる祝福画像表示用の背景画像に変化して、祝福メッセージ等の祝福画像表示が行なわれる。祝福画像表示状態が終了した後は、予め定められた通常の背景画像に戻り、大当り図柄の組合せが表示されることとなる。 In the jackpot symbol display state, corresponding to the character return operation (interlocking), the jackpot symbol display production that displays the combination of jackpot symbols as a variation display result of "left", "middle", "right" effect symbols It takes place. In the blessed image display state, in conjunction with the display of the combination of the jackpot symbols, a blessed image display effect of displaying a moving image such as a blessing message for congratulating that the result of the jackpot display has occurred is performed. When a blessing image display is performed, the background image of the effect pattern changes to a background image for a blessing image display different from the background image in the effect image displayed so far, and a blessing image display such as a blessing message Is done. After the blessed image display state ends, the predetermined normal background image is returned to, and the combination of the jackpot symbols is displayed.
なお、祝福画像表示演出においては、祝福画像として、動画像を表示してもよく、静止画像を表示してもよい。また、祝福画像表示演出においては、祝福画像を表示するときに、「左」,「中」,「右」の演出図柄を、縮小した小図柄として画面隅部に移動させ、表示画面の大部分の領域を用いて特別な祝福画像(動画像、静止画像のどちらも含む)を表示するようにしてもよい。 In addition, in a blessing image display production, a moving image may be displayed as a blessing image, and a still image may be displayed. In addition, in the blessed image display effect, when the blessed image is displayed, the left, middle, and right effect symbols are moved to the screen corner as a reduced small symbol, and most of the display screen is displayed. A special blessed image (including both moving and still images) may be displayed using the area of.
図29は、演出制御用CPU120により実行される特定リーチ演出における複数種類の演出パターンでの演出制御例を示すタイミングチャートである。図29においては、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された後、リーチ状態となり、特定リーチ演出において、操作有効期間が開始されたときである操作演出開始時から変動表示の終了時までの間の演出制御状態が示されている。特定リーチ演出は、演出制御用CPU120が、特定のスーパーリーチの変動パターンの実行を指示する演出制御コマンドを受信したときに実行される。
FIG. 29 is a timing chart showing an example of effect control with a plurality of effect patterns in the specific reach effect executed by the
図29(A)には、大当り判定で大当りとする決定がされたとき(以下、大当り決定時という)の特定リーチ演出において遊技者の操作があったときの演出パターン例が示されている。図29(B)には、大当り判定ではずれとする決定がされたとき(以下、はずれ決定時という)の特定リーチ演出において遊技者の操作があったときの演出パターン例が示されている。図29(C)には、大当り判定で大当り決定時の特定リーチ演出において遊技者の操作がなかったときの演出パターン例が示されている。図29(D)には、大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出において遊技者の操作がなかったときの演出パターン例が示されている。 FIG. 29A shows an example of an effect pattern when the player has operated in the specific reach effect when it is determined that the big hit is determined as the big hit (hereinafter referred to as the big hit determination). FIG. 29 (B) shows an example of an effect pattern when the player has operated in the specific reach effect when it is determined that the jackpot determination is a gap (hereinafter referred to as the determination of a gap). FIG. 29C shows an example of an effect pattern when the player does not operate in the specific reach effect at the big hit determination by the big hit determination. FIG. 29D shows an example of an effect pattern when the player does not operate in the specific reach effect at the time of determining the deviation in the big hit determination.
図29(A)においては、上段側に、操作有効期間の開始直後に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示され、下段側に、操作有効期間の終了直前に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示されている。図29(A)を参照して、特定リーチ演出においては、所定期間(たとえば数秒間)に亘り操作有効期間状態となる。大当り判定で大当り決定時であり、図中の矢印で示すように、操作有効期間中におけるいずれかのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されたときには、演出制御状態が、役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、祝福画像表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 In FIG. 29A, an example of the effect pattern when the operation of the operation means is detected immediately after the start of the operation effective period is shown on the upper side, and the lower side shows the operation means immediately before the end of the operation effective period. An example of an effect pattern when an operation is detected is shown. Referring to FIG. 29A, in the specific reach effect, the operation valid period is maintained for a predetermined period (for example, several seconds). In the big hit determination, when the big hit is decided, as shown by the arrow in the figure, when the player's operation of the operation means is detected at any timing during the operation valid period, the effect control state is the feature advance operation The effect control is executed in an effect pattern that proceeds in the order of the state, the character standby state, the character returning operation state, the big hit symbol display state, and the blessed image display state.
また、図29(A)に示すような大当り決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者により操作手段の操作が検出されたときは、次のような演出制御が実行される。 Further, when the player detects the operation of the operation means during the operation effective period in the specific reach effect at the time of the big hit determination as shown in FIG. 29A, the following effect control is executed.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作よりなる操作時演出が必ず実行される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作検出直後に役物進出動作が開始される。これにより、操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングの違いに応じて、役物進出動作が開始されるタイミングが異なる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作有効期間の開始時から役物戻り動作の終了時までの期間の長さは、変化せず同一期間とされる。 Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period, an operation time effect including a bonus advancing operation, a bonus waiting, and a bonus returning operation is always executed. Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation valid period, the article advancing operation is started immediately after the operation detection. Thus, the timing at which the bonus item advancing operation is started differs according to the difference in the timing when the player's operation of the operation means is detected in the operation valid period. The length of the period from the start of the operation effective period to the end of the bonus return operation is the same period regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period. .
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物進出動作期間の長さは、変化せず同一期間とされる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物戻り動作期間の長さは、変化せず同一期間とされる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、役物戻り動作期間の開始時および終了時は、変化せず同一タイミングとされる。 Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation effective period, the length of the bonus item advancing operation period is not changed and is the same period. Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period, the length of the bonus return operation period is the same without changing. Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation effective period, the start and end times of the bonus return operation period are not changed and are made the same timing.
操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて、役物待機期間の長さが変化可能である。役物待機期間の開始時は、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なる役物進出動作の終了時である。役物待機期間の終了時は、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングによらず同一タイミングとなる役物戻り動作期間の開始時である。このように、役物待機期間は、操作検出タイミングに応じて異なり得るタイミングで開始され、操作検出タイミングによらす固定的に定められたタイミングで終了する。したがって、役物待機期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 The length of the bonus waiting period can be changed according to the timing at which the player's operation of the operation means is detected in the operation valid period. The start time of the bonus standby period is the end time of the bonus advance operation different according to the timing when the operation of the operation means by the player is detected. At the end of the bonus item waiting period, it is the start time of the bonus item returning operation period which becomes the same timing regardless of the timing at which the operation of the operation means by the player is detected. As described above, the accessory waiting period is started at a timing that may differ depending on the operation detection timing, and ends at a fixedly determined timing determined by the operation detection timing. Therefore, the length of the bonus standby period may differ depending on the timing at which the player's operation of the operating means is detected.
このように、役物待機期間の長さが操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得ることにより、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作よりなる操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 As described above, the length of the prize waiting period may differ depending on the timing at which the operation of the operation means is detected, so that the effect at the time of operation including the prize advancing operation, the prize waiting, and the prize returning operation The length of the execution period may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、大当り図柄表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、祝福画像表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。 The start and end times of the jackpot symbol display period are set to the common timing regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period. Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period, the start and end times of the blessed image display period are set to the common timing.
このような演出期間の設定により、大当り判定で大当り決定時であり特定リーチ演出が実行されるときには、操作有効期間が開始された後、操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、共通のタイミングで操作時演出が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。そして、このような操作演出の設定により、特定リーチ演出において、操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 When a big hit is decided in the big hit determination and the specific reach effect is executed by the setting of such a production period, the operation of the operation means by the player is performed at any timing in the operation valid period after the operation valid period is started. Even when detected, the effect at the time of operation ends at a common timing, and the variable display ends at a common timing. And by the setting of such operation production, in the specific reach production, the length of the execution period of the operation production at the time of operation may differ depending on the timing when the operation of the operation means by the player is detected.
図29(B)においては、上段側に、操作有効期間の開始直後に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示され、下段側に、操作有効期間の終了直前に操作手段の操作が検出されたときの演出パターン例が示されている。図29(B)を参照して、大当り判定ではずれ決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときには、操作検出後に、演出制御状態が、失敗画像表示状態、はずれ図柄表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 In FIG. 29 (B), an example of the effect pattern when the operation of the operation means is detected immediately after the start of the operation effective period is shown on the upper side, and the lower side shows the operation means immediately before the end of the operation effective period. An example of an effect pattern when an operation is detected is shown. Referring to FIG. 29B, the jackpot determination is a shift determination time, and when the operation of the operation means by the player is detected during the operation valid period, the effect control state is the failure image display state after the operation detection. The effect control is executed in such an effect pattern that progresses in the order of the off symbol display state.
また、図29(B)に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されたときは、次のような演出制御が実行される。 Further, as shown in FIG. 29 (B), when the operation of the operation means by the player is detected during the operation effective period in the specific reach effect at the time of the outing determination, the following effect control is executed.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、失敗画像表示よりなる操作時演出が必ず実行される。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作検出直後に失敗画像表示が開始される。これにより、操作有効期間における遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングの違いに応じて、失敗画像表示が開始されるタイミングが異なる。操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、操作有効期間の開始時から失敗画像表示の終了時までの期間の長さは、変化せず同一期間とされる。このように、失敗画像表示期間は、操作検出タイミングに応じて異なり得るタイミングで開始され、操作検出タイミングによらす固定的に定められたタイミングで終了する。したがって、失敗画像表示期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 Even when the operation of the operation means by the player is detected at any timing in the operation valid period, the operation time effect consisting of the failure image display is always executed. Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period, the failure image display is started immediately after the operation detection. Thus, the timing at which the failed image display is started differs according to the difference in the timing when the player's operation of the operation means is detected in the operation valid period. The length of the period from the start of the operation effective period to the end of the failure image display is the same without changing at any timing in the operation effective period the operation of the operation means by the player is detected. As described above, the failure image display period is started at a timing that may differ depending on the operation detection timing, and ends at a fixedly determined timing determined by the operation detection timing. Therefore, the length of the failure image display period may differ depending on the timing at which the player's operation of the operation means is detected.
このように、失敗画像表示期間の長さが操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得ることにより、失敗画像表示よりなる操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 In this manner, the length of the execution period of the operation effect consisting of the failure image display can be changed by the player by the fact that the length of the failure image display period may differ according to the timing when the operation of the operation device is detected. May differ depending on the timing at which the operation of.
操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、はずれ図柄表示期間の開始時および終了時は、共通のタイミングに設定される。 Regardless of when the operation of the operation means by the player is detected in the operation effective period, the start and end times of the missing symbol display period are set to the common timing.
このような演出期間の設定により、大当り判定ではずれ決定時であり特定リーチ演出が実行されるときには、操作有効期間が開始された後、操作有効期間におけるどのタイミングで遊技者による操作手段の操作が検出されても、共通のタイミングで操作時演出が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。このような操作時演出の設定により、特定リーチ演出において、操作時演出の実行期間の長さは、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得る。 By such setting of the presentation period, when the big hit judgment is a gap decision time and specific reach presentation is executed, after the operation effective period is started, the player operates the operation means at any timing in the operation effective period. Even when detected, the effect at the time of operation ends at a common timing, and the variable display ends at a common timing. Due to such setting of the operation effect, in the specific reach effect, the length of the execution period of the operation effect may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected.
図29(C)を参照して、大当り判定で大当り決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、操作有効期間の終了後に、演出制御状態が、一旦はずれ決定時短を示唆する失敗画像表示状態とされた後、大当り決定時に対応する役物進出動作状態、役物待機状態、役物戻り動作状態、大当り図柄表示状態、祝福画像表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 Referring to FIG. 29C, when the jackpot is determined by the jackpot determination and the player does not detect the operation of the operation means during the operation valid period, the effect control state is, after the end of the operation valid period, Once it has been made a failure image display state that suggests a short decision time out, it will be in the order of a part advance operation state, a character standby state, a character return operation state, a big hit symbol display state, a blessing image display state corresponding to the big hit decision The effect control is executed in an effect pattern that progresses.
この場合の役物進出動作状態、役物待機状態、および、役物戻り動作状態の演出期間はは、図29(A)に示すような、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間に設定されている。なお、このような演出期間は、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間ではなく、その演出期間よりも短い期間または長い期間に設定されてもよい。また、このような演出期間は、操作有効期間終了直前に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間ではなく、その他の操作有効期間時に操作が検出された場合の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間と同じ期間に設定されてもよい。 The presentation period of the item advancement operation state, the combination standby state, and the combination return operation state in this case is the case where the operation is detected immediately before the end of the operation effective period as shown in FIG. 29 (A). It is set to the same period as the effect period from the start of the bonus item advance operation to the end of the bonus item return operation. In addition, such an effect period is not the same period as the effect period from the start of the item advance operation to the end of the object return operation when the operation is detected immediately before the end of the operation effective period, and is more than the effect period It may be set to a short period or a long period. In addition, such an effect period is not the same period as the effect period from the start of the item advance operation to the end of the object return operation when the operation is detected immediately before the end of the operation effective period, and the other operation effective period It may be set to the same period as the presentation period from the start of the bonus item advance operation to the end of the bonus item return operation when the operation is detected.
この場合には、大当り判定で大当り決定時であり操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、大当り図柄表示期間および祝福画像表示期間のそれぞれが短縮される。なお、このような期間の短縮は、大当り図柄表示期間および祝福画像表示期間のいずれか一方について設定してもよく、役物進出動作期間、役物待機期間、および、役物戻り動作期間の少なくとも1つの期間について設定してもよい。 In this case, each of the jackpot symbol display period and the blessing image display period is shortened as compared to when the player is detected to operate the operation means during the jackpot determination time and the jackpot determination by the jackpot determination. In addition, the shortening of such a period may be set for either one of the jackpot symbol display period and the blessing image display period, and at least at least the character advance operation period, the character wait period, and the character return operation period. It may be set for one period.
図29(C)に示すような大当り判定で大当り決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、異なるタイミングで役物戻り動作が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。なお、役物戻り動作は、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと共通のタイミングで終了するようにしてもよい。 When no operation of the operating means by the player is detected during the operation effective period in the specific reach effect at the time of the big hit determination in the big hit determination as shown in FIG. 29C, the operation of the operating means by the player is detected. Compared with time, the character return operation ends at different timings, and the variable display ends at a common timing. It should be noted that the gift return operation may be ended at the same timing as when the player's operation of the operation means is detected.
図29(D)を参照して、大当り判定ではずれ決定時であり、操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、演出制御状態が、失敗画像表示状態、はずれ図柄表示状態という順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。 Referring to FIG. 29D, the jackpot determination is a shift determination time, and when the operation of the operation means by the player is not detected during the operation valid period, the effect control state is the failure image display state, the off pattern The effect control is executed in an effect pattern that proceeds in the order of the display state.
また、図29(D)に示すような大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、操作有効期間の終了後に、演出制御状態が、失敗画像表示状態、および、はずれ図柄表示状態の順番で進行するような演出パターンで演出制御が実行される。この場合には、大当り判定ではずれ決定時であり操作有効期間中において遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、同様の演出制御が実行される。 Further, in the big hit determination as shown in FIG. 29 (D), when the operation of the operation means by the player is not detected during the operation effective period in the specific reach effect at the time of shift determination, the effect control is performed after the operation effective period ends. The effect control is executed in such an effect pattern that the state proceeds in the order of the failure image display state and the removal symbol display state. In this case, the same effect control is executed as compared to when the player's operation of the operation means is detected during the operation effective period, which is the time of determining the deviation in the big hit determination.
図29(D)に示すような大当り判定ではずれ決定時の特定リーチ演出で操作有効期間中に遊技者による操作手段の操作が検出されなかったときには、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと比べて、共通のタイミングで失敗画像表示が終了し、共通のタイミングで変動表示が終了する。なお、失敗画像表示は、遊技者による操作手段の操作が検出されたときと異なるタイミングで終了するようにしてもよい。 In the big hit determination as shown in FIG. 29D, when the operation of the operation means by the player is not detected during the operation effective period in the specific reach effect at the time of the shift determination, the operation of the operation means by the player is detected. Compared with time, the failure image display ends at a common timing, and the variable display ends at a common timing. Note that the failure image display may be ended at a timing different from when the player's operation of the operation means is detected.
図29に示すような特定リーチ演出が実行されるときには、役物進出動作、役物待機、役物戻り動作、失敗画像表示、大当り図柄表示、および、祝福画像表示等の複数種類の制御動作の一部または全部について、制御動作時に、制御動作に伴なって異なる音声を出力する制御が行なわれる。 When a specific reach effect as shown in FIG. 29 is executed, a plurality of types of control operations such as a character advance operation, a character standby, a character return operation, a failure image display, a big hit symbol display, and a blessing image display For part or all of the control operation, control is performed to output different sounds along with the control operation.
なお、操作手段を振動させる振動手段(たとえば、振動用モータ等)を設け、図29(A)の下段側に示す操作有効期間の終了直前に操作がされたときと、図29(C)に示す操作有効期間に操作がされなかったときとのそれぞれについては、役物進出動作状態および待機期間状態において、操作手段を振動させる振動演出制御を実行してもよい。なお、そのような振動演出制御は、図29(C)に示す操作有効期間に操作がされなかったときには実行しないようにしてもよい。 In addition, a vibration means (for example, a vibration motor etc.) for vibrating the operation means is provided, and when the operation is performed just before the end of the operation effective period shown in the lower side of FIG. For each of the cases where the operation is not performed in the operation valid period shown, vibration effect control may be executed to vibrate the operation means in the bonus item advancing operation state and the standby period state. Note that such vibration presentation control may not be performed when an operation is not performed in the operation valid period shown in FIG. 29 (C).
また、操作有効期間中における操作検出タイミングに応じて、役物進出動作、役物待機、および役物戻り動作を実行する操作時演出の演出期間の長さを異ならせるような前述の各種制御は、リーチ状態中に限らず、変動表示開始時、および、リーチ状態の開始前等のその他の変動表示中のタイミングで実行するようにしてもよい。 In addition, according to the operation detection timing during the operation effective period, the above-mentioned various controls such as changing the length of the effect period of the effect during operation for executing the product advance operation, the product standby, and the product return operation are different. The present invention is not limited to being in the reach state, and may be performed at the start of the change display and at the timing during the other change display such as before the start of the reach state.
図29に示すような特定リーチ演出が実行されることにより、次のような効果が得られる。 By executing the specific reach effect as shown in FIG. 29, the following effects can be obtained.
図29(A)〜(D)に示すように、特定リーチ演出においては、遊技者による操作手段の操作に応じて操作時演出が実行されることにより、役物(可動体)を用いた面白みがある演出を行なうことができ、それにより、演出の興趣が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 29A to 29D, in the specific reach effect, the effect at the time of operation is executed according to the operation of the operation means by the player, so that the fun using the character (movable body) is performed. It is possible to perform a certain effect, thereby improving the interest of the effect and improving the interest of the game.
図29(A)に示すように、特定リーチ演出においては、大当り決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。図29 (B)に示すように、特定リーチ演出においては、はずれ決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 29A, in the specific reach effect, the length of the execution period of the operation effect at the time of the big hit determination may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected. Regardless of the timing at which the operation of the operation means by the player is detected, it is possible to enhance the effect of the effect at the time of operation. As shown in FIG. 29 (B), in the specific reach effect, the length of the execution period of the operation effect at the time of determination of the outing may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected. Regardless of the timing at which the operation of the operation means by the player is detected, it is possible to enhance the effect of the effect at the time of operation.
図29(A),(C)に示すように、遊技者による操作手段の操作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、一旦失敗画像表示の演出パターンが実行されることが異なるように、特定リーチ演出における演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り決定時には、遊技者による操作手段の操作が検出されないときに、一旦失敗画像表示をするものの、結果的に役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作の演出パターンでの演出が実行されることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者が認識しやすくすることができる。 As shown in FIGS. 29A and 29C, when the operation of the operation means by the player is detected and when it is not detected, the effect pattern of the failure image display is executed once. As described above, it is possible to improve the interest of the game by temporarily changing the effect pattern in the specific reach effect. Furthermore, at the time of the big hit determination, when the operation of the operation means by the player is not detected, although a failure image is displayed once, as a result, the effect pattern of the bonus advance operation, bonus wait, and bonus return operation. By the effect being executed, it is possible for the player to easily recognize that the display result of the variable display has become the big hit result.
図29(A),(C)の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間に示すように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をするという表示順序で演出がされることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。仮に祝福画像表示をした後に大当り図柄表示をする場合には、大当りとなったことを認識するまでに時間がかかる遊技者もいると思われるので、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をすることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者により確実に認識させることができる。 As shown in the presentation period from the start of the product advance operation of FIG. 29 (A) and (C) to the end of the character return operation, after performing the effect at the time of operation, after making a big hit symbol display, a blessing image display By the effect being displayed in the display order, the player can be made to surely recognize that the display result of the variable display has become a big hit result. In the case of displaying a big hit symbol after temporarily displaying a blessed image, some players may take a long time to recognize that it has become a big hit, so after displaying a big hit symbol, the blessed image is displayed. As a result, the player can reliably recognize that the display result of the variable display has become a big hit result.
図29(A)の下段側および図29(C)に示すように、操作有効期間において、遊技者による操作手段の操作が検出された場合(操作有効期間終了直前の操作検出時)と、検出されなかった場合とで、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。また、このように同じ演出動作を同じ演出期間で実行する共通の演出をすることにより、演出種類を増加させるために演出パターンデータを増加させる必要がなく、演出制御用のデータ容量を低減することができる。 As shown in the lower part of FIG. 29A and in FIG. 29C, when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period (when the operation is detected immediately before the end of the operation valid period), Since the item advancing operation, the item waiting, and the item returning operation are performed in the same presentation period in the case of not being performed, the presentation can be prevented from being complicated. In addition, it is not necessary to increase the effect pattern data in order to increase the type of effect by performing the same effect to execute the same effect operation in the same effect period, thus reducing the data capacity for effect control. Can.
次に、図29に示した演出をする特定リーチ演出を実行するために演出制御用CPU120により実行される演出制御用プログラムを図30を用いて説明する。図30は、演出制御用CPU120により実行される特定リーチ演出時操作演出処理を示すフローチャートである。特定リーチ演出時操作演出処理は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理の一部の処理として実行される処理である。
Next, a program for effect control executed by the
演出制御用CPU120は、特定リーチ演出を実行するときに、図29に示すような操作有効期間が開始されるまでは、特定リーチ演出時操作演出処理とは別の演出制御用プログラムにより、変動表示の演出を実行する。なお、特定リーチ演出は、このように複数種類の演出処理に分けて実行する例に限らず、1つの演出処理に統合して実行するようにしてもよい。
When the
特定リーチ演出時操作演出処理においては、まず、ステップSA(以下SAという)1により、操作有効期間中に遊技者による操作検出がされたか否かが判定される(SA1)。SA1では、変動表示開始時からの経過時間を計数する変動表示時間タイマの現在の計数値に基づいて、操作有効期間中であるか否かを確認し、プッシュセンサ35Bからの検出信号に基づいて、遊技者による操作検出がされたか否かが確認される。操作有効期間は、特定リーチ演出の開始時から第1の期間経過時に開始され、特定リーチ演出の開始時から第2の期間経過時に終了するように設定されている。したがって、操作有効期間中であるか否かは、変動表示開始時からの経過時間のデータに基づいて判断することが可能である。 In the specific reach effect operation effect processing, first, at step SA (hereinafter referred to as SA) 1, it is judged whether or not the operation detection by the player is detected during the operation valid period (SA 1). In SA1, based on the current count value of the variable display time timer that counts the elapsed time from the start of the variable display, it is confirmed whether or not the operation valid period is in progress, and based on the detection signal from the push sensor 35B. It is checked whether or not the player has detected an operation. The operation effective period is set to start when the first period has elapsed from the start of the specific reach effect, and end when the second period has elapsed from the start of the specific reach effect. Therefore, it can be determined based on data of an elapsed time from the start of the variable display as to whether or not the operation valid period is in progress.
SA1により、操作有効期間中に操作検出がされたと判断されたときは、大当り判定の判定結果により大当りとすることが決定されているか否かが判定される(SA2)。SA2においては、たとえば、変動表示結果を特定可能な演出制御コマンドの指令内容に基づいて、大当りとすることが決定されているか否かが確認される。 When it is determined by SA1 that the operation has been detected during the operation effective period, it is determined whether or not it is determined to be a big hit according to the determination result of the big hit determination (SA2). In SA2, for example, whether or not it is determined to be a big hit is confirmed based on the command content of the effect control command that can specify the variation display result.
SA2により大当りとすることが決定されていると判定されたときは、図29(A)に示すような大当り決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図29(A)に示す役物進出動作以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA3)、処理が終了する。 When it is determined that it is determined to be a big hit by SA2, it is selected and selected to execute the operation presence effect pattern in the specific reach effect at the time of the big hit determination as shown in FIG. 29 (A). The presentation control data for executing the presentation pattern is selected, and using the presentation control data, the execution of the presentation with the presentation pattern after the item advancing operation shown in FIG. 29A is started (SA3), Processing ends.
一方、SA2により大当りとすることが決定されていないと判定されたときは、はずれとすることが決定されているときであり、図29(B)に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図29(B)に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA4)、処理が終了する。 On the other hand, when it is determined that it is not determined to be a big hit by SA2, it is determined that it is determined to be off, and specific reach effect at the time of out determination as shown in FIG. 29 (B). It is selected that execution of the operation presence effect pattern is selected, and the effect control data for executing the selected effect pattern is selected, and using the effect control data, after the failure image display shown in FIG. 29 (B) Execution of effects in the effect pattern is started (SA4), and the process ends.
また、前述のSA1により、操作有効期間中に操作検出がされなかったと判断されたときは、SA2と同様の処理が実行されることにより、大当り判定の判定結果により大当りとすることが決定されているか否かが判定される(SA5)。 Further, when it is determined by the above-mentioned SA1 that no operation is detected during the operation effective period, the same processing as SA2 is executed, and it is determined to be a big hit according to the determination result of the big hit determination It is determined whether or not it is present (SA5).
SA5により大当りとすることが決定されていると判定されたときは、図29(C)に示すような大当り決定時の特定リーチ演出における操作無演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図29(C)に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA6)、処理が終了する。 When it is determined that it is determined to be a big hit by SA5, it is selected and selected to execute the operation non-rendering pattern in the specific reach effect at the time of the big hit determination as shown in FIG. 29C. The presentation control data for executing the presentation pattern is selected, and using the presentation control data, the execution of the presentation with the presentation pattern after the failure image display shown in FIG. 29C is started (SA6). Ends.
一方、SA5により大当りとすることが決定されていないと判定されたときは、はずれとすることが決定されているときであり、図29(D)に示すようなはずれ決定時の特定リーチ演出における操作有演出パターンを実行することが選択され、選択された演出パターンを実行するための演出制御データが選択されて、その演出制御データを用いて、図29(D)に示す失敗画像表示以降の演出パターンでの演出の実行が開始され(SA7)、処理が終了する。 On the other hand, when it is determined that it is not determined to be a big hit by SA5, it is determined that it is determined to be out, and as shown in FIG. 29D, in specific reach effect at the time of out determination. It is selected that execution of the operation presence effect pattern is selected, the effect control data for executing the selected effect pattern is selected, and using the effect control data, the failure image display shown in FIG. Execution of effects in the effect pattern is started (SA7), and the process ends.
なお、大当り決定時用の演出パターンと、はずれ決定時用の演出パターンとのそれぞれについて、操作有時の演出パターンと操作無時の演出パターンとの両方を含む演出パターンを設けておき、SA3,SA4,SA6,SA7のような演出パターンの選択の代わりに、特定リーチ演出の変動開始時において、大当り決定時とはずれ決定時とに分けて、大当り決定時用の演出パターンと、はずれ決定時用の演出パターンとを選択し、操作有効期間中に操作があったか否かにより、大当り決定時用の演出パターンおよびはずれ決定時用の演出パターンのそれぞれに含まれる操作有時の演出パターンと操作無時の演出パターンとを使い分けるような演出制御を実行してもよい。 In addition, the presentation pattern including both the presentation pattern at the time of operation presence and the presentation pattern at the time of no operation is provided for each of the presentation pattern for big hit determination and the presentation pattern for out of line determination, SA3, Instead of the selection of production patterns such as SA4, SA6 and SA7, at the start of fluctuation of the specific reach production, it is divided into the big hit decision time and the off decision time, and the big hit decision time production pattern and the off decision time The effect pattern for the big hit determination and the effect pattern for the presence and absence of the operation included in each of the effect pattern for the out-of-off determination are selected depending on whether or not there is an operation during the operation effective period. The presentation control may be executed to selectively use the presentation pattern of.
[特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例]
次に、演出制御用CPU120によるその他の演出制御例として、操作有効期間中画像停止制御を説明する。操作有効期間中画像停止制御は、操作有効期間であることを演出表示装置5で特定画像表示をすることにより報知し、特定画像表示による報知がされているときに、特定画像表示が開始されるよりも前から演出表示装置5に表示されていた画像を、停止状態または略停止状態とする制御である。
[Example of image stop control during operation effective period in specified reach effect etc.]
Next, as another example of effect control by the
具体的に、前述の操作有効期間中においては、演出表示装置5で、操作手段を特定可能な画像を表示するともに、操作有効期間をカウントダウン表示することにより、操作有効期間であることを示す特定画像を表示する演出が行なわれる。そして、その特定画像が表示されているときに、それまでに表示されていたリーチ演出用の動画像等の画像を停止状態とさせる演出制御、または、当該画像をスローモーションのような略停止状態とする演出制御が行なわれる。なお、このような操作有効期間中画像停止制御は、特定リーチ演出以外の演出において行なってもよい。
Specifically, during the operation valid period described above, the
このような操作有効期間中画像停止制御が行なわれることにより、操作有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。これにより、操作手段の操作を促進することが可能となる。さらに、操作有効期間中画像停止制御が行なわれるまでに実行されていたリーチ演出用の動画像を用いた演出を表示状態の変化に基づいて、より効果的に遊技者に印象付けることができ、演出の面白みを向上させることができる。 By performing the image stop control during such an operation valid period, notification by the specific image display can be made conspicuous during the operation valid period. This makes it possible to accelerate the operation of the operation means. Furthermore, it is possible to more effectively impress the player based on the change of the display state, the effect using the moving image for reach effect which has been executed until the image stop control is performed during the operation effective period, It is possible to improve the fun of the production.
[特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例]
次に、演出制御用CPU120によるその他の演出制御例として、特定リーチ演出等におけるその他の演出制御例を説明する。
[Another example of presentation control in specific reach presentation etc.]
Next, as another example of effect control by the
第1演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが遅いほど操作時演出の演出時間を短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the first effect control, the effect time of the operation effect may be shortened as the detection timing of the operation by the operation detecting means during the operation effective period is later. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第2演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが所定時間遅い場合に、操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the second effect control, when the detection timing of the operation by the operation detection means during the operation effective period is late for a predetermined time, the effect time of the operation effect may be shortened for a predetermined time. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第3演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングが所定時間遅い場合に、操作時演出の演出時間を所定時間短くしてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the third effect control, when the detection timing of the operation by the operation detection means during the operation effective period is late for a predetermined time, the effect time of the operation effect may be shortened for a predetermined time. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第4演出制御例としては、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに拘わらず、操作時演出の終了時期を略同一としてもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに一層対応した操作時演出を実行することができる。 As an example of the fourth effect control, the end time of the operation effect may be substantially the same regardless of the detection timing of the operation by the operation detection unit during the operation valid period. In this way, it is possible to execute an operation effect corresponding to the detection timing of the operation.
第5演出制御例としては、操作時演出の開始から終了までの期間を、操作有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに拘わらず一定の時間で行なわれる不変演出期間と、操作検出有効期間中における操作検出手段による操作の検出タイミングに応じて時間が変化する可変演出期間とで構成してもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず操作時演出による演出効果を最大限発揮することができる。 As an example of the fifth effect control, a period from the start to the end of the operation effect is an invariable effect period performed in a fixed time regardless of the detection timing of the operation by the operation detecting means during the operation effective period, and the operation detection effective You may comprise by the variable presentation period to which time changes according to the detection timing of the operation by the operation detection means in period. In this way, regardless of the detection timing of the operation, it is possible to maximize the effect produced by the operation effect.
第6演出制御例としては、演出制御の実行制御情報に基づいて可動体(可動部材321)を制御し、操作時演出に関する実行制御情報として、操作検出手段による操作の検出に基づいて可動体を第1位置(たとえば、初期位置)から第2位置(たとえば、進出動作位置)に移動させるための第1実行制御情報と、操作動作検出手段による操作の検出とは無関係に可動体(可動部材321)を第2位置から第1位置に移動させるための第2実行制御情報とを設けてもよい。そして、第1実行制御情報が、第1不変演出期間の開始に関する制御情報を含み、第2実行制御情報が、第2不変演出期間の開始に関する制御情報を含んでもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず、第2不変演出期間の開始タイミングを一定化することができる。 As a sixth example of effect control, the movable body (movable member 321) is controlled based on the execution control information of the effect control, and the movable body is controlled based on the detection of the operation by the operation detecting means as the execution control information regarding the operation time effect The first execution control information for moving from the first position (for example, the initial position) to the second position (for example, the advance operation position) and the movable body (the movable member 321) regardless of the operation detection by the operation operation detection means And second execution control information for moving C.) from the second position to the first position. Then, the first execution control information may include control information on the start of the first invariant effect period, and the second execution control information may include control information on the start of the second invariant effect period. In this way, regardless of the detection timing of the operation, the start timing of the second invariable effect period can be fixed.
第7演出制御例としては、第2実行制御情報が、識別情報(図柄)の変動表示演出に関する制御情報(たとえば、変動態様等の変動表示演出に関する情報)を含んでもよい。このようにすれば、操作の検出タイミングに拘わらず、識別情報の変動表示演出をすることができる。 As a seventh effect control example, the second execution control information may include control information (for example, information regarding a variable display effect such as a fluctuation mode) related to the variable display effect of the identification information (pattern). In this way, the variable display effect of the identification information can be performed regardless of the detection timing of the operation.
なお、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、プッシュボタン31Bのような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ35Bのような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作を検出するコントローラセンサユニット35Aのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
As a detection means capable of detecting the action of the player, a detection means such as the push sensor 35B capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the
また、特定リーチ演出において動作させる役物としては、往復動作をする1つの役物、および、往復動作をする複数の役物のどちらを用いてもよい。また、往復動作をする複数の役物を用いる場合には、複数の役物が連動する構成の役物を用いてもよく、複数の役物が別々に動作する構成の役物を用いてもよい。また、特定リーチ演出において動作させる役物としては、役物の動作パターンが複数種類あり、その複数種類の動作パターンのうちのいずれかの種類の動作パターンを特定リーチ演出における役物の動作パターンとして用いるものでもよい。 In addition, as the item to be operated in the specific reach effect, either one of a single item performing a reciprocating operation or a plurality of items having a reciprocating operation may be used. Further, when using a plurality of reciprocating items, it is possible to use an accessory of a configuration in which a plurality of accessories are interlocked, or even using a accessory of a configuration in which a plurality of accessories are operated separately. Good. In addition, there are a plurality of types of motion patterns of the prize as the actor to be operated in the specific reach production, and the motion pattern of any kind of the plurality of types of motion patterns is the motion pattern of the prize in the specific reach production It may be used.
特定リーチ演出等のような役物を動作させる演出制御としては、次のような演出制御をしてもよい。第1演出用モータ303および第2演出用モータ304を駆動する可動部材制御装置を設け、音声制御態様と役物制御態様と紐付け(組合せ)しておき、音声制御態様を指令する音声制御コマンド(音声制御信号)を演出制御用CPU120から音声制御基板13に送り、その音声制御コマンドに基づいて音声制御を実行するともに、その音声制御コマンドに紐付けられた役物制御態様での演出制御を実行するための役物制御信号を音声制御基板13から可動部材制御装置に送ることに基づいて、役物制御を実行するようにしてもよい。つまり、音声制御と役物制御とを1つの制御信号で連動させる構成を採用してもよい。この場合には、1つの制御信号を用いて、役物の動作に伴なって音声を出力させる演出制御を1つの制御信号で行なうことが可能となる。
The following effect control may be performed as effect control for operating an accessory such as a specific reach effect. A voice control command for instructing the voice control mode by providing a movable member control device for driving the
このような音声制御態様と役物制御態様とを紐付ける構成においては、図29に示すような役物が動作しない役物待機期間が長期間化することにより音声制御による無音期間が生じないようにするために、役物の動作に伴なって音声を出力させる期間を、役物の動作期間よりも長めの期間に設定すればよい。その場合における音声出力は、1回の音声再生期間が定められた音声データを役物の動作期間よりも長期間再生することにより音声の出力期間を長期間化できるようにしてもよく、1回の音声再生期間が定められた音声データを繰返し再生することにより音声の出力期間を長期間化できるようにしてもよい。そのように音声再生期間を長期間化する設定をしたときには、次の演出が実行されるときまで当該音声が残るという問題が生じることが考えられるが、そのような問題は、次の演出が実行されるときに、その演出に伴なって出力する音声を、前の演出の実行に伴なって再生していた音声出力チャネルと同じ音声出力チャネルで再生する制御を行なう(音声出力のチャネルを複数チャネル使用する場合)ことにより、新たな演出に対応して出力する音声を被せる態様で、前の演出の実行に伴なって再生していた音声が聴こえないようにすればよい。 In the configuration in which such a voice control mode and the item control mode are linked, a silent period due to voice control does not occur by prolonging the wait period of the item as shown in FIG. In order to achieve the above, the period during which the voice is output along with the operation of the item may be set to a period longer than the operation period of the item. In that case, the audio output may be extended for a long time by reproducing the audio data for which one audio reproduction period is defined for a longer period than the operation period of the bonus object, The audio output period may be extended by repeatedly reproducing the audio data for which the audio reproduction period is defined. When it is set to extend the sound reproduction period as such, it is possible that the problem that the sound remains until the next effect is executed occurs. However, as for such a problem, the next effect is executed. Control to reproduce the sound output along with the effect on the same sound output channel as the sound output channel that was being reproduced along with the execution of the previous effect (a plurality of sound output channels When a channel is used, the sound output corresponding to the new effect may be covered, so that the sound reproduced with the execution of the previous effect may not be heard.
このような音声制御態様と役物制御態様とを紐付ける構成においては、役物が動作しない前述の役物待機期間が長期間となることにより音声制御による無音期間が生じないようにするために、役物の動作に伴なって音声を出力させる期間を、役物の動作期間よりも長めの期間に設定すればよい。その場合における音声出力は、1回の音声再生期間が定められた音声データを長めに再生することにより音声の出力期間を長めにできるようにしてもよく、1回の音声再生期間が定められた音声データを繰返し再生することにより音声の出力期間を長めに設定できるようにしてもよい。 In the configuration in which the voice control mode and the item control mode are linked, in order to prevent the silent period due to the voice control from occurring when the above-mentioned item waiting period in which the item does not operate becomes a long period. The period for outputting the voice along with the operation of the bonus item may be set to a period longer than the operation period of the bonus item. In this case, the audio output may be made longer by reproducing the audio data for which one audio reproduction period is defined longer, and one audio reproduction period is defined. The audio output period may be set to be longer by repeatedly reproducing the audio data.
また、遊技中および非遊技中にかかわらず音声制御の音量調整表示が常時可能な構成を設け、前述のような役物動作制御を実行するときには、役物の動作中において役物で隠されていない画像の表示領域で音量調整表示をして音量調整を可能としてもよい。たとえば役物の動作中において役物で隠されていない画像の表示領域で小図柄を表示する場合には、当該小図柄の裏で音量調整表示がされているような表示態様で音量調整表示をしてもよい。また、前述のような役物動作制御を実行するときには、役物の動作中において、音量調整表示を制限して、音量調整を不可能となるようにしてもよい。 In addition, a configuration capable of always displaying the sound volume adjustment display of voice control regardless of during and non-playing is provided, and when executing the above-mentioned accessory operation control, it is hidden by the accessory during the operation of the accessory. The volume adjustment display may be performed in the display area of the non-image to enable the volume adjustment. For example, when a small symbol is displayed in the display area of an image not hidden by the bonus during the operation of the bonus, the volume adjustment display is performed in such a display mode that the volume adjustment is displayed behind the small symbol. You may In addition, when the above-described accessory operation control is performed, the volume adjustment display may be limited during the operation of the accessory so that the volume adjustment can not be performed.
[可動体関連演出の状態別制御]
次に、可動部材321のような役物を動作させるときに演出制御用CPU120が実行する演出である役物関連演出の演出状態について、電源投入直後の初期動作時と、遊技中の演出動作時とで異ならせる状態別制御を実行する例を説明する。
[Control according to state of movable body related production]
Next, with regard to the effect state of the object related effect which is the effect executed by the
状態別制御を実行する代表例としては、じゃんけん演出を実行可能な役物である可動体200を可動部材321の代わりに設けた構造において、演出制御用CPU120が状態別制御をする例を一例として説明する。
As a representative example for performing state-based control, an example in which the
図31は、じゃんけん演出の演出パターンを示す演出表示装置5および可動体200の正面図である。図31において、演出表示装置5の表示領域における左上部の下向きの3つの矢印は、左,中,右の演出図柄が小図柄化されて変動表示中である状態を示している。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された(電断された)後において、パチンコ遊技機1への電力供給が再開されたとき(電断復帰時または電源投入時という)に、たとえば図16のS51Bの可動部材初期化処理のような初期化処理を実行することにより、可動体200の初期動作を実行する。可動体200の初期動作においては、図31(A)に示す可動体200の位置よりも右側であって、演出表示装置5の表示領域外の位置である初期位置に存在する可動体200が、図31(A)〜(C)に示す駆動位置および駆動態様まで変位させられる。駆動位置は、可動体200の一部が演出表示装置5の表示領域の一部と重複する位置である。このように、可動体200の初期動作を実行させることにより、電断復帰時において、可動体200が正常に変位するか否かを店員等が確認することができる。
FIG. 31 is a front view of the
可動体200は、人型のキャラクタ形状の役物であり、右手部分を除く人形状の本体部分である人形状部材210と、右手部分である腕部材220および指部材221とを含む可動部材である。可動体200は、人形状部材210、腕部材220、および、指部材221のそれぞれが動作可能な可動部材としての構造を備える。可動体200は、演出制御用CPU120により制御されるステッピングモータ等の役物駆動装置により、人形状部材210、腕部材220、および、指部材221のような各部材を動作させることが可能である。可動体200は、初期位置において、腕部材220および指部材221が人形状部材210の裏側に隠蔽された状態とされる。可動体200は、腕部材220および指部材221が、図31(A)のように駆動位置まで突出する動作と、図31(C)のように駆動位置において演出状態に対応する動作とをすることが可能な機械構造を有する。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の動作状況に応じて、役物駆動装置の駆動制御をすることにより、可動体200の動作制御を実行することが可能である。
The
人形状部材210、腕部材220、および、指部材221は、個別に動作可能とする動作機構が設けられることにより、複数の役物駆動装置により駆動されるものであってもよく、人形状部材210、腕部材220、および、指部材221を連動可能とする動作機構が設けられることにより、1つの役物駆動装置により駆動されるものであってもよい。
The human-shaped
[じゃんけん演出の演出パターン]
次に、図31を用いて、じゃんけん演出の詳細について説明する。じゃんけん演出は、演出図柄の変動表示中において実行可能である。演出制御用CPU120により、演出図柄の変動表示における演出を抽選により決定する演出抽選によりじゃんけん演出を決定することが決定されたときに実行される。なお、じゃんけん演出は、特定の変動パターンを実行する変動パターンコマンドを受信したときの変動表示において、特に演出抽選をすることなく実行するものであってもよい。
[Demonstration pattern of Janken production]
Next, using FIG. 31, the details of the rock mass production will be described. The Janken rendition can be performed during the change display of the rendition pattern. It is executed when it is determined by the
じゃんけん演出が開始されるときには、可動体200は、前述の初期位置から図31(A)〜(C)のそれぞれに示す駆動位置に変位する。さらに、じゃんけん演出が開始されるときには、図31(A)に示すように、可動体200に隠蔽されていた腕部材220が突出する。じゃんけん演出では、可動体200は、遊技者の味方となる味方キャラクタとして機能する。
When rock-solid effect is started, the
図31(A)に示すように、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の表示領域における向かって左側の領域に、敵キャラクタとして、敵キャラ画像400を表示させる演出制御をする。このように、じゃんけん演出では、敵キャラ画像400(敵キャラクタ)と、可動体200(味方キャラクタ)とが左右方向で対峙する。
As shown in FIG. 31A, the
じゃんけん演出では、このような味方キャラクタと敵キャラクタとが「じゃんけん」により勝敗を決めるゲームをし、味方キャラクタが勝利した場合には変動表示において大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが敗北した場合には変動表示においてはずれ表示結果が導出表示される演出が行なわれる。なお、じゃんけん演出は、変動表示結果を表示する契機となる演出以外に、変動表示状態がリーチ状態となるか否かの契機となるリーチ契機演出、または、リーチ状態が大当り期待度の低い演出状態から大当り期待度の高い演出状態に変化する契機となる発展演出等のその他の演出として用いられてもよい。 In the jang-kang production, a game in which such ally characters and enemy characters decide the outcome by "Jan-ken", and the ally character wins, the big hit display result is derived and displayed in the variable display, and the ally character is defeated. In the variable display, an effect that the out-of-focus display result is derived and displayed is performed. It should be noted that, in addition to the production that triggers the display of the fluctuation display result, the jangken production is a reach trigger production that triggers whether or not the fluctuation display state is the reach state, or a production state in which the reach state has a low expectation of big hit It may be used as other productions, such as a development production which becomes a trigger which changes to a production state with a high degree of expectation from the big hit.
じゃんけん演出は、図31(A)に示すように、「じゃんけんチャンス」といった、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像を演出表示装置5に表示させることにより開始される。その後、演出制御用CPU120は、図31(B)に示すような変動表示演出を実行する。変動表示演出としては、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合せて、たとえば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ8L,8Rから出力させる演出が行なわれる。
As shown in FIG. 31 (A), the Janken effect is started by displaying on the effect display device 5 a notification image such as “Janken Chance” that informs that the Janken effect is started. Thereafter, the
そして、演出制御用CPU120は、変動表示演出(遊技者に有利な状態となるか否かを煽る煽り演出)として、「じゃん」、「けん」の拍子に合せて、可動体200の腕部材220を上下方向に振らせる。これとともに、演出制御用CPU120は、変動表示演出として、たとえば炎画像230を表示する等、複数種類の変動表示演出(炎なし演出、小炎演出、大炎演出)のうちから選択決定されたいずれかの変動表示演出を実行する。たとえば、炎なし演出が決定されたときには炎画像230が表示されず、小炎演出が決定されたときには小炎画像が炎画像230として表示され、大炎演出が決定されたときには大炎画像が炎画像230として表示される演出を実行する。炎なし演出、小炎演出、および、大炎演出は、大当り表示結果となるときに選択される割合が「炎なし演出<小炎演出<大炎演出」という関係に設定され、はずれ表示結果となるときに選択される割合が「炎なし演出>小炎演出>大炎演出」という関係に設定される。これにより、小炎画像が表示されるときには、「炎なし演出<小炎演出<大炎演出」という関係で、大当りとなる期待度が異なる。また、変動表示演出としては、敵キャラ画像400がじゃんけんの拍子に合せて腕を振る画像が表示される。
Then, the
演出制御用CPU120は、このように、変動表示演出(煽り演出)として、炎なし演出と、小炎演出と、大炎演出とのうちのいずれかを実行可能である。さらに、これらの演出に応じて、炎画像を表示させないようにしたり、炎画像の大きさを異ならせるようにすることができる(異なる装飾表示ができる)。したがって、可動体200の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。
As described above, the
このような変動表示演出の終了後には、図31(C)に示すようなじゃんけん結果演出が実行される。演出制御用CPU120は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合せて、たとえば、「ぽん」といった音声をスピーカ53、54から出力させる。また、演出制御用CPU120は、「ぽん」の拍子に合せて、図31(C)に示すように、可動体200の指部材221をグー、チョキ、パーのいずれかの決まり手に変化させる。このように、指部材221は、決まり手として、グー、チョキ、パーのいずれかに、演出制御用CPU120の制御により変化可能となるような構造を有する。図31(C)では、指部材221が、決まり手として、チョキを出している例が示されている。さらに、演出制御用CPU120は、可動体200の腕部材220および指部材221と重畳する位置に、装飾表示であるエフェクト画像320として、腕部材220および指部材221の影を示す影画像を表示させる。たとえば、指部材221については、指部材221の変化後の形状に応じたエフェクト画像320を表示する。これにより、決まり手を立体的に見せることができる。
After the end of such a variable display effect, a jangken result effect as shown in FIG. 31 (C) is executed. The
図31(C)の例では、チョキの決まり手を模したエフェクト画像320が表示されている。一方、敵キャラ画像400についても、決まり手として、グー、チョキ、パーのいずれかを出している画像に変化される。
In the example of FIG. 31 (C), an
演出制御用CPU120は、じゃんけん演出を実行するときに、演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときに味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときに味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、味方キャラクタおよび敵キャラクタのじゃんけんの決まり手を決定する。そして、演出制御用CPU120は、決定されたじゃんけんの決まり手が実現するように、味方キャラクタの指部材221の動作態様と、敵キャラ画像400の決まり手画像の表示態様とを選択し、選択した動作態様で味方キャラクタの指部材221を動作させるとともに、選択した表示態様で敵キャラ画像400を表示させる演出制御を行なう。
When the
なお、味方キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけんの決まり手の組合せは、味方キャラクタと敵キャラクタとの両方がじゃんけん演出実行ごとに異なるものとなるように選択されてもよく、また、敵キャラクタの決まり手が固定的(たとえば、グーのみ)で味方キャラクタがじゃんけん演出実行ごとに異なるものとなるように選択されてもよい。 It should be noted that the combination of the janitor's ruler with the ally character and the enemy character may be selected so that both the ally character and the enemy character will be different for each janken production execution, and the enemy character's ruler May be selected to be fixed (for example, only for goo) and to be different for each ally character execution.
演出制御用CPU120は、可動体200の指部材221の変化後の形状を、特定時間(たとえば、5秒間)維持するとともに、決まり手を出している敵キャラ画像400の表示も該特定時間、継続させる。また、図31(C)には示さないが、演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、「じゃんけん勝ち!大当り!」といった画像が表示される。一方、演出図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、「じゃんけん負け!残念!」といった画像が表示される。
The
じゃんけん演出において、可動体200の動作に合せて表示される、炎画像230、敵キャラ画像400の画像、じゃんけんという文字、および、エフェクト画像320は、装飾表示と呼ばれる。このような装飾表示は、演出図柄の変動表示の実行において、所定期間に亘り行なわれる。じゃんけん演出において表示される装飾表示は、可動体200に対応した装飾表示であればどのような画像が用いられてもよい。たとえば、装飾表示は、装飾表示のすべてがエフェクト画像であってもよい。装飾表示は、実写画像であってもよく、アニメーション画像であってもよく、実写画像とアニメーション画像との組合せであってもよい。
The flame image 230, the image of the
[変動表示演出実行中と初期化処理実行中とにおける演出表示装置5の表示の違い]
次に、図32を用いて、変動表示演出実行中と初期化処理実行中とにおける演出表示装置5の表示の違いについて説明する。変動表示演出は、遊技者に有利な状態(たとえば、大当り遊技状態)となるか否かを煽る演出でもあり、煽り演出とも呼ばれる。
[Difference in the display of the
Next, with reference to FIG. 32, the difference in the display of the
図32(A)は、変動表示演出実行中について示したものであり、図32(B)は、初期化処理実行中における可動体200の初期動作について示したものである。図32において、演出表示装置5の表示領域における左上部の下向きの3つの矢印は、左,中,右の演出図柄が小図柄化されて変動表示中である状態を示している。
FIG. 32A shows that the variable display effect is being performed, and FIG. 32B shows the initial operation of the
図32(A−1)は、変動表示演出実行中における、可動体200の状態と、演出表示装置5の表示とを示したものである。図32(A−2)は、図32(A−1)の可動体200を省略したものである。図32(A−1)、(A−2)に示すように、変動表示演出実行中は、装飾表示として、炎画像230と、敵キャラ画像400と、じゃんけんという文字とを表示した後、図31(C)に示すようなエフェクト画像320を表示する。図32(A−1)のように可動体200を動作させ、かつ、その動作に合せて装飾表示をさせる演出の演出パターンは、「装飾表示あり役物演出パターン」と呼ばれる。
FIG. 32 (A-1) shows the state of the
図32(B−1)は、初期化処理実行中における、可動体200の状態と、演出表示装置5の表示とを示したものである。図32(B−2)は、図32(B−1)の可動体200を省略したものである。演出制御用CPU120による初期化処理では、可動体200の初期動作として、可動体200を駆動位置に変位させる処理が実行される。図32(B−1)、(B−2)に示すように、初期化処理実行中は、図32(A−2)に示す装飾表示は実行されない。
FIG. 32 (B-1) shows the state of the
図示されていないが、演出制御用CPU120は、初期化処理実行中の可動体200の初期動作として、図32(B−1)のように可動体200が手を振る動作を5秒間行なった後は、所定の決まり手(本実施形態では、グー)を出す。そして、演出制御用CPU120は、初期化処理実行中の可動体200の初期動作において、じゃんけん演出中に装飾表示として実行されるエフェクト画像320を表示しないようにする演出制御を行なう。図32(B−1)のように可動体200を動作させるが装飾表示をさせない演出の演出パターンは、「装飾表示なし役物演出パターン」と呼ばれる。
Although not shown, the
以上に説明したように、演出図柄(特別図柄)変動表示中のような遊技中において可動体200が初期位置以外の位置に変位したときには、可動体200の動作に応じた装飾表示の表示が実行される。一方、初期動作中において可動体200が初期位置以外の位置に変位したときには、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されない。これにより、遊技中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときに、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期動作中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときでも、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されないので、可動体200の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。
As described above, when the
[可動体関連演出の実行タイミング例]
次に、図31および図32を用いて説明したじゃんけん演出のような役物とエフェクト画像320等の装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行するタイミング例を説明する。図33は、可動体200のような役物と可動体200の動作に応じた装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行するタイミングを示す演出パターンテーブルである。図33の演出パターンテーブルは、演出制御基板12のROM121に記憶されている。
[Example of execution timing of movable object related presentation]
Next, an example of timing for performing movable-body related rendition using a character such as the rock rendition described with reference to FIGS. 31 and 32 and a decoration display such as the
図33の演出パターンテーブルでは、可動体関連演出を第1〜第3スーパーリーチのような複数のスーパーリーチにおいて実行可能とする例が示されている。第1〜第3スーパーリーチは、パチンコ遊技機1で実行可能なすべてのスーパーリーチのうち、全スーパーリーチであってもよく、一部のスーパーリーチであってもよい。 In the effect pattern table of FIG. 33, an example is shown in which movable object related effects can be executed in a plurality of super reach such as the first to third super reach. The first to third super reach may be all super reach among all the super reach that can be performed by the pachinko gaming machine 1, or may be some super reach.
図33の演出パターンテーブルを参照して、第1スーパーリーチが実行されるときには、リーチ状態前の変動表示時において、可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態に移行することが報知(示唆)される。第2スーパーリーチが実行されるときには、リーチ状態中において、ノーマルリーチの演出のような大当り期待度の低い演出状態からSP演出(スーパーリーチ演出またはスペシャル演出を意味する)のような大当り期待度が高い演出状態への演出の発展時において、可動体関連演出が実行されることにより、演出状態がSP演出に発展することが報知(示唆)される。第3スーパーリーチが実行されるときには、大当り表示結果の導出表示時において、可動体関連演出が実行されることにより、大当り表示結果が成立した(成立する)ことが報知(示唆)される。 With reference to the effect pattern table of FIG. 33, when the first super reach is executed, it is notified that transition to the reach state is performed by the movable-body related effect being executed at the time of the fluctuation display before the reach state. It is suggested. When the second super reach is executed, during the reach state, the jackpot expected state is high such as the SP stage (meaning the super reach stage or the special stage effect) from the stage having a low level of expectation of the big hit such as the stage of normal reach. At the time of development of the rendering to the rendering state, it is notified (suggested) that the rendering state is developed to the SP rendering by executing the movable body related rendering. When the third super reach is executed, at the time of derivation display of the big hit display result, it is informed (suggested) that the big hit display result is established (is satisfied) by the movable body related effect being executed.
第1スーパーリーチにおいては、変動表示が開始された後、リーチ状態となる前の第1タイミングからリーチ状態に移行するときの第2タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第1の所定期間において、可動体関連演出が実行される。第2スーパーリーチにおいては、変動表示においてリーチ状態となった後、SP演出状態となる前の第3タイミングからSP演出状態に発展(移行)するときの第4タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第2の所定期間において、可動体関連演出が実行される。第3スーパーリーチにおいては、変動表示においてリーチ状態となった後、大当り表示結果となる前の第5タイミングから大当り表示結果が導出表示されるときの第6タイミングまでの間という、変動表示の実行中の第3の所定期間において、可動体関連演出が実行される。 In the first super reach, after the start of the variable display, a first predetermined variable display is being performed from the first timing before reaching the reach state to the second timing when transitioning to the reach state In the period, movable body related rendition is executed. In the second super reach, after being in the reach state in the variable display, in the variable display, from the third timing before becoming the SP effect state to the fourth timing when developing (shifting) to the SP effect state In the second predetermined time period being executed, movable object related effects are performed. In the third super reach, after the reach state in the variable display, execution of the variable display from the fifth timing before the big hit display result to the sixth timing when the big hit display result is derived and displayed In the third predetermined period of time, movable-body related effects are performed.
このように、第1〜第3スーパーリーチのそれぞれで、装飾表示を含む可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態、SP演出状態、大当り遊技状態等の所定状態に制御されることを報知可能である。 As described above, the movable object related effect including the decoration display is executed in each of the first to third super reach to be controlled to the predetermined state such as the reach state, the SP effect state, and the big hit gaming state. It can be notified.
また、第1〜第3スーパーリーチにより、リーチ状態前の変動表示時、リーチ状態中のSP演出発展時、および、大当り表示結果導出表示時のように、装飾表示を含む可動体関連演出を実行可能な契機が複数設けられている。 Also, with the first to third super reach, as the time of variation display before reach state, SP effect development during reach state, and when the big hit display result derivation display, movable body related effect including decoration display is executed There are multiple possible triggers.
このように、第1〜第3スーパーリーチのそれぞれでは、装飾表示を含む可動体関連演出が実行されることにより、リーチ状態移行報知、SP演出発展報知、大当り成立報知のように、所定状態に制御されることが報知可能である。これにより、可動体関連演出によって、遊技の面白みおよび演出の面白みを向上させることができ、遊技の進行状態および演出の進行状態を遊技者が把握しやすいようにすることができる。 As described above, in each of the first to third super reach, the movable object related effect including the decoration display is executed, so that in the predetermined state, as in the reach state transition notification, the SP effect development notification, and the big hit establishment notification. It can be informed that it is controlled. As a result, it is possible to improve the fun of the game and the fun of the effect by the movable body related effect, and it is possible for the player to easily grasp the progress of the game and the progress of the effect.
また、リーチ状態前の変動表示時、リーチ状態中のSP演出発展時、および、大当り表示結果導出表示時のように、装飾表示を含む可動体関連演出を実行可能な契機が複数設けられたことにより、演出の面白みを向上させることができる。 In addition, at the time of fluctuation display before reach state, SP presentation development in reach state, and at the time of big hit display result derivation display, there are provided multiple triggers that can execute movable object related effects including decoration display. Thus, the enjoyment of the presentation can be improved.
[可動体関連演出の状態別制御の特定リーチ演出への適用例]
次に、図31および図32を用いて説明した可動体関連演出の状態別制御を、図29および図30を用いて説明した特定リーチ演出に適用した場合の制御例を説明する。特定リーチ演出に用いる役物(可動体)については、前述した可動体関連演出の状態別制御を実行することが可能であり、その場合におけるエフェクト画像等の装飾表示は、次に示すようなタイミングで実行される。
[Example of application to specific reach effect of state-based control of movable object related effect]
Next, a control example in the case where the state-based control of the movable-body-related effect described using FIGS. 31 and 32 is applied to the specific reach effect described using FIGS. 29 and 30 will be described. It is possible to execute state-based control of movable object-related effects described above for an accessory (movable object) used for specific reach effect, and in this case, decoration display such as an effect image has timing as shown below Is executed by
図34は、可動体関連演出の状態別制御を特定リーチ演出に適用した場合におけるエフェクト画像の表示の実行期間を示すタイミングチャートである。図34(A)〜(D)には、図29(A)〜(D)と同様の操作有時の演出パターンおよび操作無時の演出パターンが示されている。前述したような特定リーチ演出において、可動体200のような役物を動作させるときにエフェクト画像等の装飾表示をする場合には、図34(A),(C)に示すような役物進出動作が実行されたときに所定期間Tに亘り装飾表示が実行される。このように、演出図柄の変動表示の実行中の所定期間Tにおいて、エフェクト画像等の装飾表示が表示される。
FIG. 34 is a timing chart showing an execution period of display of an effect image in the case where state-based control of movable body related effects is applied to specific reach effects. In FIG. 34 (A) to (D), there are shown an effect pattern and an effect pattern without operation similar to those in FIGS. 29 (A) to (D). In the specific reach effect as described above, when performing decoration display such as an effect image when operating an accessory such as the
なお、可動体関連演出に含まれる装飾表示は、役物進出動作の終了時に開始されてもよく、役物進出動作の実行中に開始されてもよく、役物進出動作の終了時から特定時間経過後に開始されてもよい。また、可動体関連演出に含まれる装飾表示は、役物待機期間中に終了してもよく、役物戻り動作中に終了してもよく、役物戻り動作時に終了してもよく、役物戻り動作時から予め定められた時間経過後に終了してもよい。 In addition, the decoration display included in the movable body related rendition may be started at the end of the item advancing operation, or may be started during the execution of the item advancing operation, or a specific time from the end of the item advancing operation It may be started after the lapse. Also, the decoration display included in the movable object related rendition may be ended during the wait time of the character, may be ended during the character return operation, may be ended during the character return operation, or The process may end after a predetermined time has elapsed from the time of the return operation.
このように、可動体関連演出は、前述した特定リーチ演出における役物動作および画像表示とを用いた演出制御についても適用可能である。 As described above, the movable-body-related effect is also applicable to effect control using the accessory operation and the image display in the specific reach effect described above.
[可動体関連演出の演出制御処理例]
次に、前述した可動体関連演出の状態別制御を実行するために演出制御用CPU120により実行される演出制御用プログラムを図35を用いて説明する。図35は、演出制御用CPU120により実行される役物装飾表示演出処理を示すフローチャートである。役物装飾表示演出は、演出制御プロセス処理の一部の処理として、電源投入直後の初期動作時および遊技中の演出動作時において演出制御プロセス処理が実行されるごとに実行される処理である。
[Example of production control processing of movable body related production]
Next, an effect control program executed by the
演出制御用CPU120では、役物装飾表示演出処理において以下のような処理が実行される。まず、ステップSB(以下SBという)1により、パチンコ遊技機1の電源投入による起動時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力される電源投入時コマンドの受信時であるか否かが判定される(SB1)。
The
SB1で電源投入時コマンドの受信時であると判定されたときは、初期動作フラグをセットし、処理を終了する(SB2)。初期動作フラグは、セットされたときに役物関連演出について初期動作が実行可能な状態であることを示すフラグである。一方、SB1で電源投入時コマンドの受信時ではないと判定されたときは、変動表示の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力される変動パターンコマンドの受信時であるか否かが判定される(SB3)。変動パターンコマンドは、変動パターンを指示するとともに、変動表示の開始を指示するコマンドである。
If it is determined at SB1 that the power-on command has been received, an initial operation flag is set, and the process is ended (SB2). The initial operation flag is a flag that indicates that when set, it is possible to execute an initial operation for a feature-related effect. On the other hand, when it is determined that the power-on command is not received at SB1, it is determined whether or not the change pattern command output from the
SB3で変動パターンコマンドの受信時であると判定されたときは、演出動作フラグをセットし、処理を終了する(SB4)。演出動作フラグは、セットされたときに役物関連演出について変動表示の演出動作が実行可能な状態であることを示すフラグである。一方、SB3で変動パターンコマンドの受信時ではないと判定されたときは、役物関連演出の実行に用いられる可動体200のような特定の役物を動作させることを指定する特定役物動作指定コマンドの受信時であるか否かが判定される(SB5)。特定役物動作指定コマンドが受信されたときは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から特定の役物を動作させる演出を実行させる指示がされたときである。
If it is determined at SB3 that the variation pattern command has been received, a rendering operation flag is set, and the process is ended (SB4). The rendering operation flag is a flag that indicates that, when being set, the rendering operation of the variable display can be executed for the feature-related rendering. On the other hand, when it is determined in SB3 that the variation pattern command is not received, a specific combination feature operation designation to specify that a specific combination item such as the
特定役物動作指定コマンドは、初期動作時と、変動表示の演出動作時との両方の状態において共通に使用されるコマンドである。特定の役物を動作させることを指定する演出コマンドを、初期動作時と、変動表示の演出動作時との両方の状態において共通に使用することにより、遊技制御および演出制御に用いる演出制御コマンド数を抑制することができるとともに、遊技制御および演出制御の複雑化を抑制することができる。初期動作時においては、予め定められた初期動作をするタイミングとなったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から特定役物動作指定コマンドが出力される。変動表示の演出動作時においては、可動体関連演出を行なうことが予め定められた変動パターンでの変動表示を実行するときにおいて、予め定められたタイミングとなったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から特定役物動作指定コマンドが出力される。
The specific combination feature operation specification command is a command that is commonly used in both the initial operation mode and the variable display operation mode. The number of effect control commands used for game control and effect control by commonly using an effect command specifying that a specific accessory is operated in both the initial operation and the effect operation during variable display Can be suppressed, and the complication of game control and effect control can be suppressed. At the time of the initial operation, when it is time to perform the predetermined initial operation, the specific control function operation specification command is output from the
次に、初期動作フラグがセットされているか否かを判定する(SB6)。SB6で初期動作フラグがセットされているときは、初期動作フラグをリセットし(SB7)、可動体関連演出の演出パターンとして、図32(B−1)のような装飾表示なし役物演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出の実行を開始させ(SB8)、処理を終了する。これにより、初期動作時においては、可動体関連演出を実行するときに、可動体200を動作させるが装飾表示をさせない演出が行なわれる。一方、SB6で初期動作フラグがセットされていないときは、演出動作フラグがセットされているか否かを判定する(SB9)。SB9で演出動作フラグがセットされているときは、演出動作フラグをリセットし(SB10)、可動体関連演出の演出パターンとして、図32(A−1)のような装飾表示あり役物演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出の実行を開始させ(SB11)、処理を終了する。これにより、変動表示の演出動作時においては、可動体関連演出を実行するときに、可動体200を動作させ、かつ、その動作に合せて装飾表示をさせる演出が行なわれる。
Next, it is determined whether the initial operation flag is set (SB6). When the initial operation flag is set in SB6, the initial operation flag is reset (SB7), and a decoration display none feature effect pattern as shown in FIG. 32 (B-1) is performed as a effect pattern of the movable object related effect. The selection is performed, and the execution of the effect of the selected effect pattern is started (SB8), and the process is ended. As a result, in the initial operation, when the movable body related effect is performed, an effect is performed in which the
役物装飾表示演出処理では、SB5〜SB11に示すように、特定役物動作指定コマンドが受信されたタイミングにおいて、初期動作フラグまたは演出動作フラグの状態に基づいて、現在の制御状態(初期動作時の状態、変動表示演出時の状態)を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定するので、正確に判定された現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。 In the bonus item decoration display effect process, as shown in SB5 to SB11, the current control state (at the time of initial operation) based on the state of the initial operation flag or the presentation operation flag at the timing when the specific combination product operation designation command is received. State of variable display effect), and according to the current control state, it is determined whether or not to execute decoration display according to the movement of Movable-body related rendition can be appropriately performed according to the state.
なお、可動体関連演出の状態別制御については、初期動作時と、変動表示演出時とで異なる種類の特定役物動作指定コマンドを用いてもよい。また、変動表示演出時において可動体関連演出を実行するか否かは、演出制御用CPU120により決定されるようにしてもよい。
In addition, about the control according to state of movable-body related production, you may use the specific combination product operation | movement designation | designated command of a different kind at the time of initial stage operation | movement and the time of a fluctuation display production. In addition, whether or not to execute the movable body related effect at the time of the variable display effect may be determined by the
[可動体関連演出の状態別制御における待機期間例]
次に、可動体関連演出の状態別制御における状態別の待機期間の制御例を説明する。図36は、可動体関連演出の状態別制御における待機期間を特定可能な役物の動作パターンを示すタイミングチャートである。図36(A)には初期動作時の役物の動作パターンが示され、図36(B)には変動表示演出時の役物の動作パターンが示されている。
[Example of standby period in state-based control of movable object-related effects]
Next, a control example of the standby period according to the state in the control according to the state of the movable body related effect will be described. FIG. 36 is a timing chart showing an operation pattern of an accessory capable of specifying a standby period in state-based control of movable-body-related effects. FIG. 36 (A) shows the operation pattern of the accessory during the initial operation, and FIG. 36 (B) shows the operation pattern of the bonus during the variable display effect.
図36(A),(B)においては、役物の動作パターンとして、図34のような特定リーチ演出において実行されるような、役物進出動作、役物待機期間、および、役物戻り動作よりなる役物の動作パターンが示されている。図36(A),(B)に示すように、役物が待機状態となる「役物待機期間」は、初期動作時と変動表示演出時とで異なる。具体的に、「役物待機期間」は、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定されている。これにより、初期動作に要する時間を低減することができる。初期動作は、役物が正常に変位するか否かを店員等が確認するために実行する動作であるので、「役物待機期間」について、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定することにより、無駄な画像表示を抑制することができる。 In FIGS. 36 (A) and 36 (B), a character advancing operation, a character waiting period, and a character returning operation as executed in the specific reach effect as shown in FIG. The movement pattern of the character consisting of is shown. As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), the “character object waiting period” in which the character is in the waiting state differs between the initial operation time and the variable display effect time. Specifically, the "character object waiting period" is set to a period shorter in the initial operation than in the variable display effect. This can reduce the time required for the initial operation. Since the initial operation is an operation performed by a store clerk or the like to confirm whether or not the prize is properly displaced, a period during the initial action is shorter than the variable display effect for the “subject standby period”. By setting to, it is possible to suppress unnecessary image display.
[可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]
次に、演出制御用CPU120が、前述した可動体関連演出と、演出用LED等の発光体を用いた発光体演出とを組合せた演出を実行する組合せ演出の演出例を説明する。このような組合せ演出の演出例としては、変動表示演出中(遊技中)での可動体関連演出で役物が動作するときにおいて、その動作前に、遊技盤2に設けられたLED等の全発光手段の発光を一旦停止(消灯)させ、その後、役物の動作を開始させ、役物の動作に伴なってすべての発光手段の発光を開始させる第1組合せ演出パターンの演出制御を実行してもよい。第1組合せ演出パターンにおいては、全発光手段の発光が停止されている状態で、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出(煽る演出)が演出表示装置5において特定期間に亘り実行され、その演出の終了時に役物が動作する。なお、このような役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出は、実行されなくてもよい。
[Example of combination production of movable body related production and luminous body production]
Next, an example of a combination effect in which the
また、このような組合せ演出のその他の演出例としては、変動表示演出中(遊技中)での可動体関連演出として役物を動作させないときにおいて、可動体関連演出において役物が動作可能なタイミングよりも前のタイミング(第1組合せ演出パターンの場合と同じ発光停止タイミング)で、遊技盤2に設けられたすべてのLED等の発光手段の発光を一旦停止(消灯)させ、その後、役物の動作を開始させずに、すべての発光手段の発光を開始させる第2組合せ演出パターンの演出制御を実行してもよい。第2組合せ演出パターンにおいては、第1組合せ演出パターンと同様に、全発光手段の発光が停止されている状態で、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出(煽る演出)が演出表示装置5において特定期間に亘り実行され、その演出の終了時に役物が動作せずに、発光手段が発光を開始する。
In addition, as another example of such a combination effect, when the item is not operated as the movable body related effect during the variable display effect (during the game), the timing when the item can operate in the movable body related effect Light emission of light emitting means such as all the LEDs provided on the
なお、このような可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出において、役物が動作するか否かを示唆する画像表示演出は、実行されなくてもよい。第2組合せ演出パターンにおいて一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、第1組合せ演出パターンの発光状態と異なる発光態様で発光手段を発光させてもよい。たとえば、第1組合せ演出パターンの発光状態において一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、発光手段を瞬時に最大の明るさで発光させ、第2組合せ演出パターンの発光状態において一旦停止させた発光手段の発光を開始するときには、発光手段をゆっくりした態様で明るくなるように発光させる(ぼんやりと発光させる)ようにしてもよい。 In addition, in such combined effect of the movable body related effect and the light emitter effect, the image display effect which suggests whether or not the character operates may not be performed. When light emission of the light emitting means temporarily stopped in the second combination effect pattern is started, the light emitting means may emit light in a light emission mode different from the light emission state of the first combination effect pattern. For example, when light emission of the light emitting means which has been temporarily stopped in the light emission state of the first combination effect pattern is started, the light emission means is caused to emit light instantly at maximum brightness and is temporarily stopped in the light emission state of the second combination effect pattern When light emission of the light emitting means is started, the light emitting means may be made to emit light in a slow manner so as to be bright (it is made to emit light dimly).
また、発光手段の発光を一旦停止させる対象とする発光手段は、前述のような全発光手段ではなく、一部の発光手段であってもよい。また、発光手段の発光を一旦停止させる代わりに、対象とする各発光手段の輝度を最低輝度のような所定の低輝度に制御するようにしてもよい。また、発光手段の発光を一旦停止させたときに、演出表示装置5の表示を一旦停止してもよい。
Further, the light emitting means for temporarily stopping the light emission of the light emitting means may be not all the light emitting means as described above but a part of the light emitting means. Further, instead of temporarily stopping the light emission of the light emitting means, the luminance of each light emitting means to be processed may be controlled to a predetermined low luminance such as the minimum luminance. In addition, when the light emission of the light emitting means is temporarily stopped, the display of the
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、前述の第1組合せ演出パターンの演出制御を実行し、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述の第2組合せ演出パターンの演出制御を実行するようにしてもよい。その逆の演出制御を実行してもよい。また、変動表示結果によらず前述の第1組合せ演出パターンと第2組合せ演出パターンとの両方の演出制御を実行可能とし、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、変動表示結果がはずれ表示結果となるときと比べて高い割合で第1組合せ演出パターンの演出制御を実行するようにしてもよい。その逆の演出制御を実行してもよい。 Also, when the variation display result is a big hit display result, effect control of the first combination effect pattern described above is executed, and when the variation display result is an out display result, effect control of the second combination effect pattern described above is performed You may do it. The opposite effect control may be executed. Moreover, regardless of the fluctuation display result, effect control of both the first combination effect pattern and the second combination effect pattern described above can be executed, and when the fluctuation display result is a big hit display result, the fluctuation display result is an off display result The effect control of the first combination effect pattern may be executed at a higher rate than when it becomes. The opposite effect control may be executed.
このような可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とすれば、発光手段の演出態様にメリハリを付けることができ、演出制御の演出内容に勢いを付加することができる。これにより、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。また、変動表示結果に応じて組合せ演出パターンを異ならせることにより、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。 If it is possible to execute effect control combining such movable object related effects and light emitting object effects, the effect aspect of the light emitting means can be sharpened, and momentum can be added to the effect contents of effect control . This makes it possible to improve the force of the rendering using the character. Further, by making the combination effect pattern different in accordance with the variable display result, it is possible to enhance the player's expectation for the variable display result.
[可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用]
次に、ミッション演出において前述のような可動体関連演出を行ない、そのミッション演出を対象として、前述のような可動体関連演出の状態別制御を行なう例を説明する。
[Application of state-based control of movable object related effects to mission effects]
Next, an example will be described in which the movable body related rendition as described above is performed in the mission rendition, and the control according to the state of the movable body related rendition as described above is performed on the mission rendition.
ミッション演出は、たとえば、「所定回数の変動表示が実行されたこと」、および、「じゃんけん演出が実行されたこと」のような予め定められた演出条件等の所定の課題であるミッションが、演出表示装置5での画像表示等により遊技者に提示され、提示された条件(演出条件等)が達成されて課題が解決されたときに、ミッションが達成されたことが遊技者に報知され、所定の特典等の所定の価値が遊技者に付与される演出である。ミッション演出において付与される所定の価値としては、たとえば、携帯連動サービスにおける遊技履歴(経験値)の付与、および、演出制御中における演出制御内容の一部変更権利の付与等が含まれる。
The mission effect is, for example, a mission that is a predetermined task such as "a predetermined number of times the variable display has been performed" and a predetermined performance condition such as "a rock scene effect has been performed". The player is notified that the mission has been achieved when the conditions (rendering conditions, etc.) presented and presented to the player by the image display etc. on the
携帯連動サービスは、たとえば、パチンコ遊技機と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴(経験値等)を反映させた遊技モードで遊技を行なうことを可能とする等、パチンコ遊技機とは別のシステムにおいて遊技者に各種の特典を付与し、その特典をパチンコ遊技機に反映させることを可能とするサービスである。 The mobile interlocking service is, for example, a gaming system configured to include a pachinko gaming machine and a management server connected to the Internet network, wherein the pachinko gaming machine and the management server have a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network. Data exchange via the portable terminal provided, and in a pachinko gaming machine, in a gaming mode in which the player's own possession of the portable terminal (for example, a mobile phone) reflects his / her past gaming history (experience value etc.) A pachinko gaming machine is a service that enables a player to be given various privileges in a system other than a pachinko gaming machine, for example, to play a game, and to reflect the privileges on the pachinko gaming machine.
演出制御中における演出制御内容の一部変更権利の付与は、たとえば、遊技中において、遊技に関連する特定の条件が成立したときに、実行可能な大当り予告の種類が増加する等、パチンコ遊技機自体において遊技者に各種の特典を付与する演出制御である。 The pachinko gaming machine, for example, increases the types of jackpot notices that can be executed when a specific condition related to a game is established during a game, for example, the grant of a partial change right of the effect control content during effect control It is effect control which provides various privileges to the player in itself.
演出制御用CPU120は、ミッション演出の実行条件が成立したときに、ミッションの達成条件を報知(提示)するミッション条件報知演出を行ない、ミッション演出として、ミッション演出において提示された条件が達成されたときに、前述のような役物(可動体)の動作と装飾表示とを用いた可動体関連演出を実行することによりミッションが達成されたことを報知するミッション達成報知演出を行なう。ミッション達成報知演出においては、前述のような役物(可動体)の動作が実行されるとともに、それに伴って、ミッションが達成されたことが特定可能となるメッセージ画像のようなミッション達成画像が装飾表示として演出表示装置5において表示されることにより報知される。
When the execution condition of the mission effect is satisfied, the
このように、ミッション達成報知演出として可動体関連演出を実行可能であるときにおいて、演出制御用CPU120は、役物の初期動作が実行されたときのように、役物が演出動作とは異なる動作をしたときに、装飾表示としてのミッション達成画像を表示しないというようなミッション達成報知を制限するミッション達成報知制限制御を実行する。このようなミッション達成報知制限制御を実行すれば、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことによるミッション達成が報知されることを防止できる。このようなミッション達成報知制限制御は、図35の役物装飾表示演出処理において役物の初期動作が実行されたときに役物を動作させないために実行する可動体関連演出の状態別制御処理(現在の制御状態を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定する処理)と同様の処理を実行することにより、実現される。
As described above, when the movable object related effect can be executed as the mission achievement notification effect, the
なお、ミッション達成報知制限制御の実行条件となる「役物が演出動作とは異なる動作をしたとき」については、前述した初期動作時の他に、プログラムの誤作動等により、役物が本来動作する制御状態ではないときに役物が誤動作したときも含まれるようにしてもよい。このようにすれば、役物が誤動作したときに誤った装飾表示が実行されるのを防ぐことができる。 In addition, as for "when the character performs an operation different from the rendering operation" which is the execution condition of the mission achievement notification restriction control, the character originally operates due to the malfunction of the program, etc. besides the initial operation mentioned above. It may also be included when the accessory malfunctions when it is not in the controlled state. In this way, it is possible to prevent an incorrect decoration display from being performed when the accessory malfunctions.
[初期動作として原点復帰動作を実行する例]
次に、前述した可動体200等の役物の初期動作として、役物を原点位置に戻す原点復帰動作を実行する例を説明する。
[Example of performing origin return operation as initial operation]
Next, an example of performing an origin return operation of returning the character to the origin position as an initial operation of the character such as the
初期動作における原点復帰動作は、電源投入時に役物がどこにあるかが不明であるため、役物を演出動作の初期設定位置である原点位置に戻るように動作させることである。一方、前述した役物についての各種演出動作では、役物を動作させるときにおいて、基本的に、原点位置で停止されている役物が所定の動作位置まで進出する動作が行なわれ、その後、役物が原点位置まで戻る動作が行なわれる。 The home position return operation in the initial operation is to operate the character to return to the home position, which is the initial setting position of the rendering operation, since it is unclear where the character is when the power is turned on. On the other hand, in the various rendering operations for the above-mentioned goods, basically, when moving the goods, the goods stopped at the origin position are advanced to a predetermined operation position, and then the An operation of returning an object to the origin position is performed.
演出制御用CPU120は、演出原点復帰動作において役物を原点位置に戻す動作を実行する場合に、このような通常の演出動作において役物を原点位置まで戻す動作のときに用いられる動作速度以下の低速度で役物を動作させる制御を実行する。
When the
電源投入時においては、その前の電源断時において役物が可動範囲のうちのどの位置に停止しているかが不明である。それは、電源断時において役物が動作途中である場合もあり、その場合には役物が可動範囲の途中で停止しているケースもあるからである。一般的に、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作の動作速度は、演出動作パターンにバリエーションを持たせること等のために、たとえば、「高速度」、「中速度」、「低速度」等の複数段階の速度が設定されている。演出動作において役物が原点位置に戻るときの演出動作パターンとしては、動作開始時に「高速度」で所定期間動作した後「中速度」に減速して原点位置に戻る動作パターン、および、動作開始時に「中速度」で所定期間動作した後「低速度」に減速して原点位置に戻る動作パターンが設けられている。演出制御用CPU120は、役物が原点位置に戻るときに、そのような複数段階の速度のうちから動作パターンを選択することにより、選択された速度で役物を動作させる。
When the power is turned on, it is unknown at which position in the movable range the accessory is stopped at the time of power interruption before that. That is because the accessory may be in operation at the time of power-off, and in such a case, the accessory may be stopped in the middle of the movable range. Generally, the motion speed of the motion when the character returns to the origin position in the rendering motion is, for example, “high speed”, “medium speed”, “low speed” to provide variation to the rendering motion pattern, etc. A plurality of speeds such as "speed" are set. As the effect operation pattern when the character returns to the origin position in the effect operation, there is an operation pattern that operates at "high speed" for a predetermined period at the start of operation and then decelerates to "medium speed" and returns to the origin position; Sometimes, an operation pattern is provided that operates at a "medium speed" for a predetermined period and then decelerates to a "low speed" and returns to the home position. When the character returns to the home position, the
電源投入時においては、その前の電源断時において役物が可動範囲のうちのどの位置に停止しているかが不明である。このため、たとえば、原点復帰動作開始時における役物と原点との距離があまりに短すぎる場合に、役物が「高速度」で動作を開始する動作パターンで原点復帰動作をしたときには、役物が勢いよく原点付近の構造物に衝突して、各種センサ、役物、付近部品等が破損するおそれが生じるという問題がある。 When the power is turned on, it is unknown at which position in the movable range the accessory is stopped at the time of power interruption before that. Therefore, for example, when the character returns to the operation pattern in which the character starts the operation at "high speed" when the distance between the character and the origin at the start of the home position return operation is too short, the character returns There is a problem that there is a risk that various sensors, objects, nearby parts and the like may be broken by rushing to a structure near the origin.
このような問題が生じないようにするために、演出制御用CPU120は、演出動作時において役物が原点位置に戻るとき動作速度の最低速度が「低速度」である場合に、初期動作における原点復帰動作のときには、演出動作時の最低速度以下の速度として、たとえば「低速度」一定で役物を動作させる制御を実行する。
In order to prevent such a problem from occurring, the
なお、初期動作における原点復帰動作用の動作速度として、専用の低速度を設定可能としてもよい。また、原点復帰動作用の動作速度としては、前述のような部品の破損が生じないような速度であればどのような低速度に設定してもよい。たとえば、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作速度が、前述のような部品の破損が生じ得るような高速度であれば、その速度よりも低い速度を原点復帰動作用の動作速度として用いる。一方、演出動作において役物が原点位置に戻るときの動作速度が、前述のような部品の破損が生じ得ないような低速度であれば、その速度以下の速度であればどのような速度を原点復帰動作用の動作速度として用いてもよい。また、原点復帰動作用の動作速度としては、一定の速度を用いてもよく、時間経過に応じて動作速度が低下する速度を用いてもよい。 Note that a dedicated low speed may be set as the operation speed for the home position return operation in the initial operation. In addition, as the operation speed for the home position return operation, any low speed may be set as long as the above-described damage to the component does not occur. For example, if the operation speed at which the character returns to the home position in the rendering operation is a high speed that may cause breakage of the parts as described above, the operation speed for the home position return operation is lower than that speed. Used as On the other hand, if the operation speed at which the character returns to the origin position in the rendering operation is low such that breakage of the parts as described above can not occur, what kind of speed is the speed below that speed It may be used as an operation speed for the home position return operation. In addition, as the operation speed for the home position return operation, a constant speed may be used, or a speed at which the operation speed decreases with the lapse of time may be used.
以上に説明したように、演出制御用CPU120が、初期動作の原点復帰動作において役物を原点位置に戻す動作を実行する場合に、通常の演出動作において役物を原点位置まで戻す動作のときに用いられる動作速度以下の低速度で役物を動作させる制御を実行すれば、初期動作の原点復帰動作において、前述のような部品の破損が生じないようにすることができる。
As described above, when the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図32に示すように、遊技中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときに、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期動作中では、可動体200が初期位置以外の位置に変位したときでも、可動体200の動作に応じた装飾表示が実行されないので、可動体200の初期動作を店員に確認させ易くすることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 32, during the game, when the
(2) 図36(A),(B)に示すように、役物が待機状態となる「役物待機期間」は、初期動作時と変動表示演出時とで異なる。具体的に、「役物待機期間」は、初期動作時の方が変動表示演出よりも短い期間に設定されている。これにより、初期動作に要する時間を低減することができる。 (2) As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), the "character object waiting period" in which the character is in the waiting state differs between the initial operation time and the variable display effect time. Specifically, the "character object waiting period" is set to a period shorter in the initial operation than in the variable display effect. This can reduce the time required for the initial operation.
(3) 図23および図25(A)に示すバトルリーチ演出と、図24および図25(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。図29(A)に示すように、特定リーチ演出においては、大当り決定時における操作時演出の実行期間の長さが、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに応じて異なり得るので、遊技者による操作手段の操作が検出されたタイミングに拘わらず、操作時演出の演出効果を高めることができる。 (3) As in the battle reach effect shown in FIG. 23 and FIG. 25 (A) and the story reach effect shown in FIG. 24 and FIG. 25 (B), movable object effects can be executed in multiple types of effect display Depending on which kind of effect display is performed, there is an effect effect display of an aspect in which the effect image is superimposed on the black image, and an effect effect display of an aspect in which the effect image is superimposed on the effect image. Since it is possible to display such a different kind of effect effect display, it is possible to enhance the effect by combining the operation of the movable body and the effect effect display of the display means. As shown in FIG. 29A, in the specific reach effect, the length of the execution period of the operation effect at the time of the big hit determination may differ depending on the timing at which the operation of the operation means by the player is detected. Regardless of the timing at which the operation of the operation means by the player is detected, it is possible to enhance the effect of the effect at the time of operation.
(4) 図29(A),(C)に示すように、遊技者による操作手段の操作が検出された場合と、検出されなかった場合とで、一旦失敗画像表示の演出パターンが実行されることが異なるように、特定リーチ演出における演出のパターンが一旦異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) As shown in FIGS. 29A and 29C, the effect pattern of the failure image display is executed once when the operation of the operation means by the player is detected and when it is not detected. It is possible to improve the interest of the game by making the pattern of the effect in the specific reach effect different once, as different.
(5) 図29(A)の下段側および図29(C)に示すように、操作有効期間において、遊技者による操作手段の操作が検出された場合(操作有効期間終了直前の操作検出時)と、検出されなかった場合とで、役物進出動作、役物待機、および、役物戻り動作が同じ演出期間で実行されるので、演出が複雑化しないようにすることができる。 (5) As shown in the lower part of FIG. 29 (A) and in FIG. 29 (C), when the operation of the operation means by the player is detected in the operation valid period (when detecting the operation immediately before the end of the operation valid period) And since it is performed in the same production | presentation period, and a character article advance operation | movement, a character article waiting | standby, and a character article return operation | movement are not detected when it is not detected, it can be made for a presentation not to be complicated.
(6) 図29(A),(C)の役物進出動作開始時から役物戻り動作終了時までの演出期間に示すように、操作時演出の実行後、大当り図柄表示をした後、祝福画像表示をするという表示順序で演出がされることにより、変動表示の表示結果が大当り結果となったことを遊技者に確実に認識させることができる。 (6) As shown in the effect period of FIG. 29 (A) and (C) from the start of the product advancing operation to the end of the character returning operation, after performing the effect at the time of operation, after displaying the jackpot symbol, bless By effecting in the display order of displaying images, it is possible to make the player surely recognize that the display result of the variable display has become the big hit result.
(7) 特定リーチ演出等における操作有効期間中画像停止制御例で説明したように、操作有効期間であることを示す特定画像が表示されているときに、操作有効期間中画像停止制御が行なわれることにより、操作有効期間中において、特定画像表示による報知を目立たせることができる。 (7) As described in the example of the image stop control during the operation effective period in the specific reach effect and the like, the image stop control is performed during the operation effective period when the specific image indicating the operation effective period is displayed. Thereby, the notification by the specific image display can be made conspicuous during the operation valid period.
(8) 図23(E)および図25(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
(8) As shown in FIG. 23 (E) and FIG. 25 (A), a specific type of effect display such as a battle reach effect is performed in which a movable object effect that operates a movable object such as the
(9) 図24(E)および図25(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
(9) As shown in FIG. 24 (E) and FIG. 25 (B), a specific type of effect display such as a story reach effect is performed in which a movable object effect that operates a movable object such as the
(10) パチンコ遊技機1が起動されたときに、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。 (10) When the pachinko gaming machine 1 is activated, the confirmation operation for confirming the operation of the movable body as in the initial operation in the movable member initialization process of step S51B of FIG. 16 and the step S51A of FIG. As in the operation in the movable member break-in process of FIG. 18, the break-in operation of moving the movable body is performed. For this reason, since the movement of the movable body is not used, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable body. As a result, it is possible to suppress that the movable body does not operate well.
(11) [保留表示等変化演出]に示すように、図28(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図28(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なるので、保留表示とアクティブ表示とについて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。 (11) As shown in FIG. 28 (A) and (B), the character icon display has a high change effect execution rate during the hold display, and the animal character icon display is the active display, as shown in [Change display with hold display etc.] During the change production execution rate is high. Then, as shown in FIGS. 28 (E) to 28 (L), the ratio at which the display mode actually changes at the time of the change effect execution is equal between the pending display and the active display. Therefore, depending on which of the character icon display and the animal character icon display, the frequency at which the display mode of the icon changes differs between the pending display and the active display, and the pending display and the active display are performed. The rate at which the display mode is to be changed is different in any of the above, so that the mode of the display mode change of the icon display for the hold display and the active display, from the display type of the display mode change target and the selected change timing. The player can be made to pay more attention to the game player, and the interest of the game can be improved with respect to the change of the mode of the hold display.
(12) 図35のSB5〜SB11に示すように、特定役物動作指定コマンドが受信されたタイミングにおいて、初期動作フラグまたは演出動作フラグの状態に基づいて、現在の制御状態(初期動作時の状態、変動表示演出時の状態)を判定し、現在の制御状態に応じて、役物の動作に合せて装飾表示を実行するか否かを判定するので、正確に判定された現在の制御状態に応じて適切に可動体関連演出を実行することができる。 (12) As shown in SB5 to SB11 of FIG. 35, the current control state (the state at the time of the initial operation) based on the state of the initial operation flag or the presentation operation flag at the timing when the specific combination product operation designation command is received. , Determine the state at the time of the variable display effect, and according to the current control state, determine whether or not to execute the decoration display according to the movement of the role, so the current control state accurately determined Accordingly, the movable body related rendition can be appropriately performed.
(13) [可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]に示すように、可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とすれば、発光手段の演出態様にメリハリを付けることができ、演出制御の演出内容に勢いを付加することができる。これにより、役物を用いた演出の迫力を向上させることができる。 (13) As shown in [Example of combination effect of movable body related effect and light emitter effect], if effect control combining the movable object related effect and light emitter effect can be performed, the effect mode of the light emitting means can be obtained. Sharpness can be added, and momentum can be added to the content of the effect control. This makes it possible to improve the force of the rendering using the character.
(14) [可動体関連演出と発光体演出との組合せ演出例]に示すように、可動体関連演出と発光体演出とを組合せた演出制御を実行可能とし、変動表示結果に応じて組合せ演出パターンを異ならせることにより、変動表示結果についての遊技者の期待感を盛上げることができる。 (14) As shown in [Example of combination effect of movable body related effect and light emitter effect], effect control combining movable object related effect and light emitter effect can be performed, and combination effect according to the fluctuation display result By making the patterns different, the player's expectation for the variable display result can be enhanced.
(15) 図31(B)に示すように、炎画像230として、大炎演出では大炎画像が表示され、小炎演出では小炎画像が表示されるようにしたことにより、役物200の変位と装飾表示とを連携させた演出の効果を向上させることができる。 (15) As shown in FIG. 31 (B), as the flame image 230, the large flame image is displayed in the large flame effect, and the small flame image is displayed in the small flame effect, so that It is possible to improve the effect of the effect of linking the displacement and the decoration display.
(16) [可動体関連演出の状態別制御のミッション演出への適用]に示すように、役物の初期動作が実行されたときのように、役物が演出動作とは異なる動作をしたときに、装飾表示としてのミッション達成画像を表示しないというようなミッション達成報知を制限するミッション達成報知制限制御を実行することにより、演出動作以外の原因で可動体が動作したときに、予め定められた演出条件が達成されたことによるミッション達成が報知されることを防止できる。 (16) As shown in [application of mission-based control of movable object related rendering to state-based control], when the bonus character performs an operation different from the rendering operation as when the initial operation of the bonus object is performed In addition, when the movable body operates due to reasons other than the rendering operation by executing the mission achievement notification limitation control that limits mission achievement notification such as not displaying the mission achievement image as a decoration display, it is determined in advance. It is possible to prevent notification of mission achievement due to achievement of rendering conditions.
以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
待機位置(たとえば、図8,図9で示す第1位置)および進出位置(たとえば、図8,図9で示す第2位置)に移動可能な可動物(たとえば、可動部材321)と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作(たとえば、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう)と、前記可動物を移動させる慣らし動作(たとえば、図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう)とを実行させる制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備える。
The gaming machine described above also has the following characteristic configuration.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine),
A movable object (for example, a movable member 321) movable to a standby position (for example, a first position shown in FIGS. 8 and 9) and an advanced position (for example, a second position shown in FIGS. 8 and 9);
A confirmation operation for confirming the operation of the movable object when the game machine is activated (for example, also referred to as an initial operation in the movable member initialization process in step S51B of FIG. 16 and an initial operation), and the movable object Control means (for example,
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the movement of the movable object and the break-in operation for moving the movable object are performed. For this reason, since the movement of the movable object is not used, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable object. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing the movable object from operating well.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理(たとえば、異常の報知)を実行するエラー処理手段(たとえば、図18のステップS513,ステップS517)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1),
When an abnormality is detected in the movement of the movable object in the break-in operation, error processing (for example, steps S513 and S517 in FIG. 18) for executing error processing (for example, notification of an abnormality) is further provided.
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。 According to such a configuration, when an abnormality is detected in the movement of the movable object in the break-in operation, error processing is performed. As a result, it is possible to execute processing corresponding to the state in which the movable object does not operate normally.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる(たとえば、図16参照)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The control means executes the break-in operation prior to the confirmation operation (see, for example, FIG. 16).
このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。 According to such a configuration, the break-in operation is performed prior to the confirmation operation. As a result, it is possible to suppress that the movable object does not operate well in the confirmation operation.
(4) 上記(3)の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し(たとえば、図18のステップS514,ステップS518で報知停止操作がされるまでは、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理が実行されない)。
(4) In the gaming machine of (3),
When an abnormality is detected in the movement of the movable object in the break-in operation, the control means prohibits the execution of the confirmation operation (eg, until the notification stop operation is performed in steps S514 and S518 of FIG. 18). , And the movable member initialization process of step S51B in FIG.
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。 According to such a configuration, when an abnormality is detected in the operation of the movable object in the break-in operation, the execution of the confirmation operation is prohibited. As a result, it can be suppressed that the confirmation operation is performed while the movable object does not operate normally.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The movable object is moved to the advanced position by a different power source during the game and during execution of the break-in operation.
このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。 According to such a configuration, the movable object is moved to the advanced position by the different power source during the game and during the execution of the break-in operation. As a result, the break-in operation can be performed with a suitable power source.
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体(たとえば、引張バネ323。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。)を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ(たとえば、第2演出用モータ330)を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
(6) In the gaming machine of (5),
The movable object is an elastic body (for example, a
このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。 According to such a configuration, in the break-in operation, the motor having a stronger force than the elastic body is used as the power source of the movable object. As a result, the movable object can be more reliably moved to the advanced position in the break-in operation.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴なって屈伸する電気ケーブル(たとえば、ケーブル361)を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The movable object includes an electrical cable (for example, cable 361) that bends and expands as the movable object moves.
The break-in operation is an operation of bending and stretching the electric cable by moving the movable object.
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。 According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the movement of the movable object and the break-in operation for bending and stretching the electric cable by moving the movable object are performed. For this reason, since the movement of the electric cable is not accustomed, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable object. As a result, it is possible to suppress that the movable object does not operate well.
(8) 上記(7)の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物(たとえば、演出表示装置5のLCD、第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)の近傍に設けられる。
(8) In the gaming machine of (7),
The electric cable is provided in the vicinity of an object that emits heat (for example, the LCD of the
このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。 According to such a configuration, the electrical cable is highly flexible due to heat. As a result, the movable object can be moved more reliably.
(9) 前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。 (9) In the embodiment described above, the break-in operation is an operation of bending and stretching the electric cable by moving the movable object. However, the present invention is not limited thereto, and in the case where the movable object is configured to move along the rail, the movable object is configured to move by a ball screw, a linear guide or the like, and the movable object is a slide bearing. When it is configured to perform operations such as rotation by bearings such as metal bearings and resin bearings, it is possible to move and agitate lubricants such as oil and grease so as to conform. In addition, in the case where the movable object has a sliding portion such as rotation or linear motion, it may be possible to move the fixing of the sliding portion so as to smooth and aggravate it.
(10) 前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。 (10) In the embodiment described above, the break-in operation is performed at startup. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation may be performed regularly during a demonstration after a game is not performed after activation. Even in this way, it is possible to suppress that the movable object does not operate well during the game.
(11) 前述した実施の形態のケーブル361は、LEDに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品(たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するLCD(Liquid Crystal Display)などの表示装置)に電力または制御信号を供給するものであってもよい。
(11) The
(12) ケーブル361は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、1本の単線,撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。
(12) The
(13) 前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。 (13) In the embodiment described above, the break-in operation and the confirmation operation are performed separately. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation and the confirmation operation may be executed as a series of operations.
(14) 前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。 (14) In the embodiment described above, the initial position of the movable object is detected in the confirmation operation. However, the present invention is not limited to this, and in the break-in operation, the initial position of the movable object may be detected. Also, the initial position of the movable object may be detected separately from the break-in operation and the confirmation operation.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。 For example, in the embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, for example, a game ball having a predetermined number of balls is a gaming machine The number of balls that are internally enclosed in a manner that can be circulated inside and that is lent out in response to a player's request for lending, or the number of prize balls awarded in response to a prize is added, while the number of game balls used in the game is subtracted The present invention is also applicable to so-called enclosed game machines that are stored. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the game values. The present invention is also applicable to slot machines.
また、前記実施の形態では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
Further, in the embodiment, after the first
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
5 演出表示装置、321 可動部材、120 演出制御用CPU、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、102 RAM、1 パチンコ遊技機、35B プッシュセンサ、200 可動体、230 炎画像、400 キャラ画像、320 エフェクト画像。 5 effect display device, 321 movable member, 120 effect control CPU, 100 game control microcomputer, 102 RAM, 1 pachinko gaming machine, 35B push sensor, 200 movable body, 230 flame image, 400 character image, 320 effect image.
Claims (2)
初期位置と該初期位置以外の位置とに変位可能な可動体と、
前記可動体に対応した装飾表示を実行可能な装飾表示実行手段とを備え、
前記装飾表示実行手段は、
遊技中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行し、
前記遊技機の初期動作中において前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位したときに、前記装飾表示を実行せず、
前記可動体は、前記初期位置以外の位置に変位した後、当該変位した位置で所定期間維持される待機状態となり、前記所定期間の経過後に前記初期位置に戻る変位をし、
前記待機状態となる前記所定期間は、前記遊技中の方が前記初期動作中よりも長くなり得、
前記装飾表示実行手段は、前記可動体が変位するときの状況に応じて、前記装飾表示の装飾表示態様を異ならせ、
前記装飾表示は、前記可動体が前記初期位置以外の位置に変位した後から前記初期位置に戻る変位を開始するまでの期間において実行可能なエフェクト表示である、遊技機。 It is a gaming machine capable of performing variable display,
A movable body displaceable to an initial position and a position other than the initial position;
A decoration display execution unit capable of executing a decoration display corresponding to the movable body;
The decoration display execution means is
Execute the decoration display when the movable body is displaced to a position other than the initial position during the game,
When the movable body is displaced to a position other than the initial position during the initial operation of the gaming machine, the decoration display is not performed,
After the movable body is displaced to a position other than the initial position, the movable body is in a standby state maintained at the displaced position for a predetermined period, and is displaced to return to the initial position after the predetermined period has elapsed.
The predetermined period of time in the standby state may be longer in the game than in the initial operation,
The decoration display execution means makes the decoration display mode of the decoration display different according to the situation when the movable body is displaced ,
The gaming machine , wherein the decoration display is an effect display that can be performed in a period from the displacement of the movable body to a position other than the initial position to the start of the displacement returning to the initial position .
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を表示可能な変動対応表示手段と、
保留表示の表示態様を変化させる保留表示態様変化および変動表示の実行中に変動対応表示の表示態様を変化させる変動対応表示態様変化のいずれかを実行する表示態様変更手段とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象となる保留表示または変動対応表示の表示態様に応じて、前記保留表示態様変化および前記変動対応表示態様変化のいずれを実行させるかの割合が異なる、請求項1に記載の遊技機。 Hold display means capable of displaying a hold display;
A variation handling display means capable of displaying a variation handling display corresponding to the variation display during execution of the variation display;
Display mode changing means for executing any one of a hold display mode change for changing the display mode of the hold display and a variation-responsive display mode change for changing the display mode of the variation display during execution of the variable display,
The display mode changing means varies the ratio of which of the pending display mode change and the change handling display mode change to be executed, according to the display mode of the pending display or the variation handling display to be changed. The gaming machine described in.
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