JP6466858B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として役物等の可動体を動作させるものがあり、特許文献1には、可動体を上方位置から下方位置に落下させ、下方位置に落下した可動体を上方位置に上昇させ、下方位置から上方位置に上昇される途中の可動体を再度落下させる遊技機が開示されている(特許文献1)。
As a gaming machine, there is one that moves a movable body such as an accessory, and in
しかし、特許文献1のような従来の遊技機において、可動体を下方位置に落下させるときと、再度落下させるときとで演出態様に変化がなく、興趣が不十分であるという問題がある。
However, in the conventional gaming machine as disclosed in
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる遊技機を提供することにある。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the effects when the movable body operates.
手段1の遊技機は、
第1動作(傾倒位置から起立位置への移動である起立動作)及び第2動作(起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作)が可能な可動体(可動部材321)と、
演出(演出図柄変動中処理(S75)や大当り遊技中処理(S78)等)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
変動表示を実行可能な変動表示手段と、
変動表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を表示可能な変動対応表示手段と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1動作及び第2動作には、前記可動体の少なくとも一部と表示手段の表示領域の少なくとも一部とが前後方向に重なる位置での動作が含まれ、
前記演出実行手段は、前記表示手段の表示領域のうち前記可動体と前後方向に重なる領域に対応させて演出効果表示を表示する特別演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記可動体の第1動作に伴い第1態様の前記特別演出を実行する第1パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンA1,1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンA2)と、前記可動体の第1動作に伴い前記第1態様の前記特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第2動作後の第1動作に伴い前記第1態様とは異なる第2態様の前記特別演出を実行する第2パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンA3)と、で演出を実行可能であり、
前記第2パターンで演出が実行される場合には、前記第1パターンで演出が実行される場合よりも遊技者にとって有利な所定状態となる割合が高く、
保留表示の表示態様を変化させる保留表示態様変化と、変動対応表示の表示態様を変化させる変動対応表示態様変化との少なくともいずれかの表示態様変化を、保留表示期間及び変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行可能な表示態様変化手段を備え、
変化対象の表示態様の種別が、通常表示とは異なる第1特定表示と第2特定表示とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化が実行されるタイミングが異なり、
前記第1特定表示は、表示態様が複数種類あり、当該表示態様の種類に応じて前記所定状態に制御される期待度が異なる、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可動体の第1動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。
The gaming machine of
A movable body (movable member 321) capable of a first operation (a standing operation that is a movement from a tilting position to a standing position) and a second operation (a tilting operation that is a movement from a standing position to a tilting position) ;
Effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing effects (process during effect symbol variation (S75), big hit game process (S78), etc.) ;
A fluctuation display means capable of performing fluctuation display;
On-hold storage means capable of storing information on the variable display as on-hold storage;
A hold display means capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage;
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising: a variation correspondence display means capable of displaying a variation correspondence display corresponding to the variation display during execution of the variation display ,
The first operation and the second operation include an operation at a position where at least a part of the movable body and at least a part of the display area of the display unit overlap in the front-rear direction,
The effect execution means can execute a special effect that displays an effect display corresponding to an area overlapping with the movable body in the front-rear direction in the display area of the display means,
The effect execution means is a first pattern that executes the special effect of the first mode in accordance with the first motion of the movable body (a flame effect effect is executed at the time of the first movable body motion effect and a second movable body motion effect is performed). Effect pattern A1, an effect pattern A2) in which a flame effect effect is executed at the time of the first movable body operation effect and a flame effect effect is executed at the time of the second movable body operation effect, and the first operation of the movable body A second pattern for executing the special effect of the second mode different from the first mode in accordance with the first operation after the second operation of the movable body after the special effect of the first mode is executed. (The effect pattern A3 in which the flame effect effect is executed at the time of the first movable body operation effect and the lightning effect effect is executed at the time of the second movable object operation effect), and the effect can be executed.
When said effect in the second pattern is performed, the ratio of a favorable predetermined condition for the player than when directed by the first pattern is to be performed rather high,
At least one of the display mode change of the hold display mode change for changing the display mode of the hold display and the change corresponding display mode change for changing the display mode of the fluctuation correspondence display is performed during the hold display period and the variable display period. A display mode changing means that can be executed at any one of a plurality of timings;
The timing at which the display mode change is executed depends on whether the display mode type of the change target is the first specific display or the second specific display different from the normal display,
The first specific display has a plurality of types of display modes, and the degree of expectation controlled to the predetermined state differs according to the type of the display mode.
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, by making the aspect of the special effect accompanying the first operation of the movable body different, the effect can be improved by diversifying the effect when the movable body operates.
手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
前記特別演出は、特定演出(5回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出)よりも前のタイミングで実行される演出(黒画像1001上に炎エフェクト画像1010又は雷エフェクト画像1020を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する演出)であり、
前記第1パターン及び前記第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、前記特定演出において所定報知が行われる割合が異なる(演出パターンA3が選択された場合には、演出パターンA1,A2が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、第1パターン及び第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine of
The special effect is executed at a timing prior to the specific effect (a challenge effect that is executed during execution of the fifth round and notifies whether or not the game is controlled to a promiscuous state after the jackpot gaming state ends). Effect (effect that displays on the
Depending on which of the first pattern and the second pattern the effect is executed, the ratio of the predetermined notification in the specific effect varies (when the effect pattern A3 is selected, the effect pattern (The probability variation jackpot is reported at a higher rate than when A1 and A2 are selected)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the player will be interested in which of the first pattern and the second pattern the effect is executed, and the interest can be improved.
手段3の遊技機は、
手段1又は2の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の第1動作に伴い前記第2態様の特別演出を実行する第3パターン(1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンB1,1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンB2)で演出を実行可能であり、
前記第3パターンで演出が実行される場合には、前記第1パターンで演出が実行される場合よりも前記所定状態(確変状態)となる割合が高い
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、可動体の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第1動作に伴い第1態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine of
The effect execution means is a third pattern for executing the special effect of the second mode in accordance with the first operation of the movable body (a lightning effect effect is executed at the time of the first movable body operation effect and the second movable body operation effect is performed. Is not executed in the production pattern B1, the lightning effect production is performed during the first movable body motion production and the lightning effect production is performed during the second movable body production production.
In the gaming machine, the proportion of the predetermined state (probability change state) is higher when the presentation is executed with the third pattern than when the presentation is executed with the first pattern.
According to this, the player expects the special effect of the second mode to be executed with the first motion of the movable body, but the special effect of the first mode is temporarily executed with the first motion. Even in such a case, the interest in the special effect can be sustained because there is an expectation that the special effect of the second mode will be executed in accordance with the first operation thereafter.
手段4の遊技機は、
手段1〜3から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記操作手段の操作に応じて前記特別演出の態様を変化させる(黒画像1001上に炎エフェクト画像1010を重畳表示する画像から黒画像1001上に雷エフェクト画像1020を重畳表示する画像に変化させる)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
これによれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
The gaming machine of
Any one of the gaming machines selected from
It further includes operation means (
The aspect of the special effect is changed in accordance with the operation of the operation means (change from an image displaying the
According to this, the player can expect the change of the aspect of the special effect by operation, and can enhance the interest of the special effect.
手段5の遊技機は、
第1動作(傾倒位置から起立位置への移動である起立動作)及び第2動作(起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作)が可能な可動体(可動部材321)と、演出(演出図柄変動中処理(S75)や大当り遊技中処理(S78)等)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の第1動作に伴い第1態様の特別演出を実行する第1パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンA1,1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンA2)と、前記可動体の第1動作に伴い前記第1態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第2動作後の第1動作に伴い前記第1態様とは異なる第2態様の特別演出を実行する第2パターン(1回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンA3)と、で演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可動体の第1動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。
The gaming machine of
A movable body (movable member 321) capable of a first action (a standing action that is a movement from a tilt position to a standing position) and a second action (a tilting action that is a movement from a standing position to a tilt position), and an effect (production) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) provided with an effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a process during symbol variation (S75), a process during a big hit game (S78), etc.
The effect execution means is a first pattern for executing a special effect of the first mode in accordance with the first motion of the movable body (a flame effect effect is executed at the time of the first movable body motion effect, and a second movable body motion effect is Production pattern A1 which is not executed and flame effect production is executed at the time of the first movable body motion production and flame effect production is executed at the time of the second movable body motion production. With this, after executing the special effect of the first mode, the second pattern (first time) that executes the special effect of the second mode different from the first mode in accordance with the first operation after the second operation of the movable body. The effect can be executed with the effect pattern A3) in which the flame effect effect is executed at the time of the movable body motion effect and the lightning effect effect is executed at the time of the second movable object motion effect. Machine.
According to this, by making the aspect of the special effect accompanying the first operation of the movable body different, the effect can be improved by diversifying the effect when the movable body operates.
手段6の遊技機は、
手段5の遊技機であって、
前記特別演出は、特定演出(5回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出)よりも前のタイミングで実行される演出(黒画像1001上に炎エフェクト画像1010又は雷エフェクト画像1020を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する演出)であり、
前記第1パターン及び前記第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、前記特定演出において所定報知が行われる割合が異なる(演出パターンA3が選択された場合には、演出パターンA1,A2が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、第1パターン及び第2パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine of
The special effect is executed at a timing prior to the specific effect (a challenge effect that is executed during execution of the fifth round and notifies whether or not the game is controlled to a promiscuous state after the jackpot gaming state ends). Effect (effect that displays on the
Depending on which of the first pattern and the second pattern the effect is executed, the ratio of the predetermined notification in the specific effect varies (when the effect pattern A3 is selected, the effect pattern (The probability variation jackpot is reported at a higher rate than when A1 and A2 are selected)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the player will be interested in which of the first pattern and the second pattern the effect is executed, and the interest can be improved.
手段7の遊技機は、
手段5又は6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の第1動作に伴い前記第2態様の特別演出を実行する第3パターン(1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンB1,1回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され2回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンB2)で演出を実行可能であり、
前記第3パターンで演出が実行される場合には、前記第1パターンで演出が実行される場合よりも所定状態(確変状態)となる割合が高い
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、可動体の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第1動作に伴い第1態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第1動作に伴い第2態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine of
The effect execution means is a third pattern for executing the special effect of the second mode in accordance with the first operation of the movable body (a lightning effect effect is executed at the time of the first movable body operation effect and the second movable body operation effect is performed. Is not executed in the production pattern B1, the lightning effect production is performed during the first movable body motion production and the lightning effect production is performed during the second movable body production production.
In the gaming machine, the proportion of the predetermined state (probability change state) is higher when the presentation is executed with the third pattern than when the presentation is executed with the first pattern.
According to this, the player expects the special effect of the second mode to be executed with the first motion of the movable body, but the special effect of the first mode is temporarily executed with the first motion. Even in such a case, the interest in the special effect can be sustained because there is an expectation that the special effect of the second mode will be executed in accordance with the first operation thereafter.
手段8の遊技機は、
手段5〜7から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記操作手段の操作に応じて前記特別演出の態様を変化させる(黒画像1001上に炎エフェクト画像1010を重畳表示する画像から黒画像1001上に雷エフェクト画像1020を重畳表示する画像に変化させる)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
これによれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
The gaming machine of
Any one of the gaming machines selected from means 5-7,
It further includes operation means (push
The aspect of the special effect is changed in accordance with the operation of the operation means (change from an image displaying the
According to this, the player can expect the change of the aspect of the special effect by operation, and can enhance the interest of the special effect.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す(1)〜(5)に係る発明が含まれる。上記手段1〜8に係る発明が、さらに(1)〜(5)の構成を有するようにしても良い。 Further, modes for carrying out the invention to be described later include the inventions according to (1) to (5) shown below. The invention according to the above means 1 to 8 may further have the configurations of (1) to (5).
(1) 複数種類の演出表示(リーチ演出等)が可能な表示手段(演出表示装置5等)と、
可動体(可動部材321等)と、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段(演出制御用CPU120、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等)とを備え、
前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示(バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等)のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示(バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像71、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像73等)を前記表示手段にて表示可能(図23、図24等)である(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)。
(1) Display means (
A movable body (such as a movable member 321);
Movable body effecting means capable of executing the movable body effect to operate the movable body (
When the movable body effect is executed, a different type of effect display (battle reach) is selected depending on which effect display is performed among a plurality of types of effect display (battle reach effect, story reach effect, etc.). The
このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, when the movable body effect is executed, it is possible to display an effect effect display in a different mode depending on which effect display is performed among a plurality of types of effect display. As a result, it is possible to enhance the production effect in which the operation of the movable body and the production effect display of the display means are linked.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示(バトルリーチ演出等)が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示(図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71等)を、当該特定種類の演出表示(勝利演出画像の表示)に重畳表示する演出を実行可能である(図23(A)〜(G)等)。
(2) In the gaming machine of (1),
Among the effect displays in which the movable body effect is executed, when a specific type of effect display (battle reach effect or the like) is executed, the effect effect display in a specific mode (particles in FIGS. 23D and 23E) An effect of superimposing the
このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to link a specific type of effect display in which the movable body effect is executed and an effect display of the display means, and the operation of the movable body by the specific type of effect display and the display means It is possible to further enhance the production effect in cooperation with the production effect display.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示(ストーリーリーチ演出等)が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示(図24(D),(E)の炎エフェクト画像73等)を、前記表示手段の全表示領域で表示された所定画像(図24(D),(E)の黒画像72等)に重畳表示する演出を実行可能である(図24(A)〜(G)等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Among the effect displays in which the movable body effect is executed, when a predetermined type of effect display (story reach effect or the like) is executed, the effect effect display in a predetermined form (FIGS. 24D and 24E) An effect of superimposing and displaying the
このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to link a predetermined type of predetermined effect in which the movable body effect is executed and an effect display on the display unit, and in addition to emphasize the movable body effect, the game Can improve the interest of
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記可動体(可動部材321等)は、待機位置(図8,図9で示す第1位置等)および進出位置(図8,図9で示す第2位置等)に移動可能であり、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)と、前記可動体を移動させる慣らし動作(図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作等)とを実行させる制御手段(演出制御用CPU120等)とをさらに備える。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The movable body (
When the gaming machine is activated, a confirmation operation for confirming the operation of the movable body (initial operation in the movable member initialization process in step S51B in FIG. 16) and a break-in operation for moving the movable body (FIG. 16 (step S51A, the operation in the movable member break-in process in FIG. 18) and the like (step S120A for effect control).
このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, a confirmation operation for confirming the operation of the movable body and a running-in operation for moving the movable body are executed. For this reason, since the movement of the movable body is not accustomed, it is possible to suppress the influence on the operation of the movable body. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the movable body from operating well.
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102、第1,第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示(保留画像H等)として表示可能な保留表示手段(演出表示装置5、保留表示エリアH)と、
前記保留記憶に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応する変動対応表示(アクティブ画像AH等)を行なうことが可能な変動対応表示手段(演出表示装置5、アクティブ表示エリアAHA)と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化(図28の保留表示中変化)と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化(図28のアクティブ表示中変化)との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、[保留表示等変化演出]の表示態様変更処理)とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第1特定表示態様(図27(A)の文字アイコン表示)と第2特定表示態様(図27(B)の動物キャラクタアイコン表示)とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる(図28(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図28(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。
)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
About the variable display that has not yet been started, the storage unit for storing as the storage for holding (the
Hold display means (
Fluctuation corresponding display means (
The hold display mode change (change during hold display in FIG. 28) that changes the mode of the hold display before the change display of the target hold memory is executed, and the change correspondence display mode is changed during the execution of the change display. A change corresponding display mode change (change during active display in FIG. 28) to be performed is selected from among a plurality of timings during the hold display period and the variable display period corresponding to the target hold storage. Display mode changing means that can be executed at any of the timing (
The display mode changing means includes a first specific display mode (character icon display in FIG. 27A) and a second specific display mode (FIG. 27B) in which the display type of the change target is different from the normal display mode. The selection ratio of the timing at which the display mode change is executed differs depending on whether it is an animal character icon display (as shown in FIGS. 28A and 28B). The change effect execution rate is high, the animal character icon display has a high change effect execution rate during active display, and the rate at which the display mode actually changes when the change effect is executed, as shown in FIGS. Is the same during the hold display and during the active display, so depending on whether the character icon display or the animal character icon display, , Different frequency of changes display form icons, the proportion select whether to change the display form in either an in active display and pending displays different.
).
このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of display to be changed and the timing of the display mode change for the hold display mode change and the change display mode change. The interest of the game can be improved.
[パチンコ遊技機の構成]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Configuration of pachinko machines]
An embodiment for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below. First, the overall configuration of a
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the
図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。
尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
As shown in FIG. 1, the
The
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first
以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first
遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、表示手段としての演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
In the vicinity of the center of the
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上方位置に、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aおよび第2保留表示器25Bのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal
第1特別図柄表示器4Aでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第1保留記憶情報)の個数を特定可能な第1特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。第2保留表示器25Bでは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第2保留記憶情報)の個数を特定可能な第2特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。
In the first
演出表示装置5の表示領域における下部の左右2箇所には、第1保留表示エリア5D、第2保留表示エリア5Uが設定されている。第1保留表示エリア5Dでは、第1始動入賞に基づいて発生した第1保留記憶情報の個数を特定可能な第1特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。第2保留表示エリア5Uでは、第2始動入賞に基づいて発生した第2保留記憶情報の個数を特定可能な第2特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。
A first hold display area 5D and a second hold display area 5U are set at two locations on the left and right in the display area of the
第1保留表示エリア5Dにおいては、第1保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Hが表示されていき、第1保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第1保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像Hが1つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第2保留表示エリア5Uにおいては、第2保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Hが増加する態様で保留画像が表示されていき、第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第2保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像が1つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。 In the first hold display area 5D, the hold image H is displayed in such a manner that the hold image increases on the left side every time the first hold storage information is generated, and the variable display based on the first hold storage information is executed. Every time, the hold image H at the right end corresponding to the first hold storage information is erased, and display is performed in which the remaining hold images H are shifted rightward one by one. In the second hold display area 5U, the hold image is displayed in such a manner that the hold image H increases on the right side whenever the second hold storage information is generated, and the variable display based on the second hold storage information is executed. Each time, the hold image H at the left end corresponding to the second hold storage information is erased, and display is performed in which the remaining hold images are shifted leftward one by one.
第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)AHを表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、第1保留表示エリア5Dまたは第2保留表示エリア5Uにおいて表示されていた保留画像Hが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像AHが表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、演出表示装置5における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
The variation corresponding display corresponding to the variation display is shown during the execution of the variation display corresponding to the suspended display that has been erased (moved or shifted) from each of the first hold display area 5D and the second hold display area 5U. An active display area AHA for displaying an image (hereinafter referred to as an active image or an active display) AH is formed in the central portion of the hold display area. In the active display area AHA, the hold image H displayed in the first hold display area 5D or the second hold display area 5U has been displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image AH is displayed in such a manner that it can be identified that it corresponds to the reserved image. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the
なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリア5Dと第2保留表示エリア5Uとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a combined display mode without distinguishing the first hold display area 5D and the second hold display area 5U. Such a summed pending storage display makes it easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.
第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれにおいて表示された保留画像Hについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。 With respect to the hold image H displayed in each of the first hold display area 5D and the second hold display area 5U, the hold display mode in which the hold display mode is changed before the variable display of the target hold storage information is executed. A change effect may be executed. In the hold display mode change effect, the display mode such as the color or shape of the hold image H is changed.
たとえば、保留画像Hの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色<緑色<赤色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色<緑色<青色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Hの色に基づく大当りへの期待度は、青色<緑色<赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。 For example, the color of the reserved image H can be changed to blue, green, and red. When it is determined that the hold display mode change effect is executed at a predetermined ratio, and the variable display result based on the hold storage information to be the effect is a jackpot display result, the change after the change is performed at a ratio of blue <green <red. On the other hand, when the color of the reserved image H is selected and determined, and when the variation display result is an outlier display result, the color of the changed reserved image H is selected and determined at a ratio of red <green <blue. Thereby, the expectation degree to the big hit based on the color of the hold image H after the change when the hold display mode change effect is executed is set to have a ratio of blue <green <red. Therefore, when the hold display mode change effect is executed, it is possible to increase the player's sense of expectation for jackpot based on the color of the hold image after the change.
また、アクティブ画像AHについても、保留画像Hと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。 Also, for the active image AH, similarly to the reserved image H, the display mode change effect is executed, and the display mode such as the color or shape of the reserved image H is changed. The display mode change effect of such active display is also determined in a mode in which the degree of expectation for jackpot can be specified at the same selection ratio as the hold display mode change effect, and the display mode such as the color or shape after the change is determined. The Note that the display mode change effect need not be executed for the active display.
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
第2保留表示器25Bの上方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域10の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域10の周辺部には、演出用LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域10における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置(図示略)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
A gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied to a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域10に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。
このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display).
At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
In the special symbol game by the first
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態(有利状態)に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, a round that is advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times in a big hit gaming state (advantageous state). Be controlled.
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」、「5」、「7」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” as the special symbols for the special figure game is stopped and displayed as the “big hit” as the specific display result, it is specially variable in the jackpot game state. In a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated in the big winning door of the winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
When the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small hit game state, for example, the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、演出用LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability”, “hit reliability”, “expectation”, or “hit expectation”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。 Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without the reach effect being executed.
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
The confirmed effect symbol which is a normal big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed in, for example, the “left”, “middle” and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「5」または「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「5」及び「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
In the special symbol game, among the special symbols that become jackpot symbols, if the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the numbers “5” and “7” is stopped and displayed, the change display state of the effect symbol In response to the reach state being reached, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination and The determined effect design may be stopped and displayed. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」、「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In the present embodiment, among the big hit types of “probable change”, the normal open big hit state is set based on the fact that “5” and “7” change display results are “big hit” as the confirmed special symbols. After completion of the control, the probability variation control (probability variation control) is performed together with the time reduction control.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the end of the big hit gaming state. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
When the time-shortening control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the game state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. . In addition, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。 When the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after controlling to the small hit game state described above, and the game state before the change display result becomes “small hit” is displayed. Control may be continued.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連(本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、1つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。)の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、演出用LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12における演出制御用CPU120、ROM121、および、RAM122等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。
As an example, in the
また、本実施の形態では、演出表示装置5は遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。また、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間には演出ユニット300が設けられており、演出制御基板12には、この演出ユニット300に設けられる各種モータ(第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)、ソレノイド、センサ、発光ダイオード(LED)等の複数の電子部品が接続されている。尚、図2において、これら電子部品のうち第1演出用モータ303、第2演出用モータ330以外の図示は省略している。
Further, in the present embodiment, the
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
Note that, on the side of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, the ROM 121 uses the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体(可動物)としての可動部材321が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
In addition, examples of the notice effect that is executed during the change display of the effect symbol include, for example, a movable notice in which the
[パチンコ遊技機の動作]
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
[Operation of pachinko machines]
Next, the operation (action) of the
In the game control main process, the process for returning the internal state of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値MR4を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
In the start winning determination process, first, it is determined whether or not there has been a first start winning or a second starting winning by the first
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。
この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”.
In this special symbol normal process, the first
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting processing of S23, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which becomes the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。
この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”.
The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。
この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”.
In this special symbol stop process, the first special
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。
この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”.
This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。
この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”.
In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。
この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”.
In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部(図示略)に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit (not shown) is read to identify whether the big hit type is “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. . If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.
In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (in this embodiment, “100” is set in the short-time counter).
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図16は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。
Next, the operation of the
次に、演出制御用CPU120は、可動部材321を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する(S51A)。可動部材慣らし処理については図18で後述する。そして、演出制御用CPU120は、予告演出などの演出における可動部材321の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ333によって可動部材321の初期位置(本実施の形態では第1位置)を検出したり、その初期位置に可動部材321を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する(S51B)。
Next, the
その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。
このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
The
In this command analysis process, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.
図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S71)、次いで、演出表示装置5の第1保留表示エリア5D及び第2保留表示エリア5Uにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (S79): In the
[演出ユニットの構造]
次に、図3〜図13に基づいて、演出ユニット300について説明する。図3は、(A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図4は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図5は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図6は、(A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図7は、(A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。図8は、(A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。図10は、(A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図11は、(A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図12は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。図13は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。
[Structure of production unit]
Next, the
図3〜図6に示すように、演出ユニット300は、遊技盤2と該遊技盤2の背面側に設けられる演出表示装置5との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部301と、該ベース部301に対し回動可能に設けられた可動部302と、可動部302を横向きに傾倒する傾倒位置(図6(A)参照)と縦向きに起立する起立位置(図6(B)参照)と、の間で回動させる第1演出用モータ303と、を有する。
As shown in FIGS. 3 to 6, the
ベース部301には、軸受孔310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔310の周辺には、軸受孔310を中心とする円弧形状をなすガイド溝311が形成されている。ベース部301の背面における軸受孔310の右下方位置には、可動部302を回動させる第1演出用モータ303が背面に固設されており、ベース部301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤312が固着されている。
A
回転盤312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材313が突設されており、該軸部材313には、リンク部材314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤312の周縁における軸部材313の反対側には検出片315が突設されており、該検出片315が回転盤312の下方に設けられた位置検出センサ316により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部302が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
A
可動部302は、回動部材320と、回動部材320の前面側に該回動部材320に対してスライド移動可能に設けられた可動部材321と、回動部材320の背面側にて可動部材321と一体に移動するラックギヤ322と、を有する。可動部材321は、回動部材320に対し回動軸325側の第1位置と該第1位置よりも回動軸325から離れる第2位置と、の間で往復移動可能とされている。
The
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可動部302が起立位置にあるときに、可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材321は、第1位置にあるときには演出表示装置5の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第2位置において演出表示装置5の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている(図1参照)。
In the present embodiment, the
回動部材320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔310に後側から挿入されることで回動軸325と、回動軸325の左側に突設されガイド溝311に後側から挿入される第1ガイド軸326と、回動軸325の右上に突設されガイド溝311に後側から挿入される第2ガイド軸327と、が突設されている。
The rotating
ガイド溝311を挿通してベース部301の前面側に突出した第2ガイド軸327の先端には、リンク部材314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤312と回動部材320とはリンク部材314を介して連結されている。また、回動軸325の外周には、回動部材320を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ328が設けられている。
The upper end of the
第1ガイド軸326の左側には、可動部材321を左右方向に案内する直線状のスライド溝329が左右方向に向けて延設されている。回動部材320の前面におけるスライド溝329の上方には、可動部材321をスライドさせるための第2演出用モータ330が固設されており、ベース部301を貫通して後側に突出した駆動軸330aの先端には、ラックギヤ322を作動させるピニオンギヤ331が固着されている。尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330としてステッピングモータが適用されている。
On the left side of the
回動部材320の左側の背面には、ラックギヤ322を付勢するための引張バネ323の左端が係止されるフック332が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ322の右端に形成された検出片334を検出する位置検出センサ333が設けられており、該検出片334が位置検出センサ333により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部材321が第1位置に位置していることを特定できるようになっている。
A
可動部材321は、円盤状の発光部321Aと、発光部321Aから右側に延びる取付部321Bと、を有する。発光部321Aは、内部に図示しない複数の発光ダイオード(LED)が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部321Bの背面には、2つのボス334a,334bが突設されており、該ボス334a,334bはスライド溝329に挿入され、ラックギヤ322の背面側から螺入されるネジN1によりラックギヤ322が止着されることで、回動部材320前側に配置された可動部材321と回動部材320の後側に配置されたラックギヤ322とが一体化されている。
The
一体化された可動部材321とラックギヤ322とは、2つのボス334a,334bがスライド溝329に挿入されていることで、回動部材320に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ322の右側には、左端が回動部材320のフック332に係止された引張バネ323の右端が係止されるフック335が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ323は、一端が回動部材320のフック332に係止され、他端がラックギヤ322のフック335に係止されていることで、可動部材321を常時第2位置側へ向けて付勢する。
The integrated
このように構成された演出ユニット300は、可動部302は、駆動初期状態において、図6(A)に示すように傾倒位置に位置している。そして、第1演出用モータ303により回転盤312が正面視右周りに回動することにより、リンク部材314により第2ガイド軸327が下方に引かれることで、回動軸325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、図6(B)に示す起立位置まで回転する。尚、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ328の付勢力が作用するため、第1演出用モータ303にかかる負荷が軽減される。また、第1演出用モータ303を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
In the
次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の詳細な構造について説明する。図7(A)に示すように、ピニオンギヤ331は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯340Aと、駆動軸330aから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法L2が駆動歯340Aの歯厚寸法L1よりも大きい駆動歯340Bと、ピッチ円における歯厚寸法L3が駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸の駆動歯340Cと、を有している(歯厚寸法L1<L2<L3)。
Next, the detailed structure of the
また、このように駆動歯340A,340B,340Cの歯厚寸法L1,L2,L3がそれぞれ異なることで、駆動歯340Aの先端面342A、駆動歯340Bの先端面342B及び駆動歯340Cの先端面342Cそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法L1,L2,L3の関係と同じである。つまり、先端面342Bの周方向の長さ寸法は、先端面342Aの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面342Cの周方向の長さ寸法は、先端面342A,342Bの周方向の長さ寸法より長寸とされている。
In addition, since the tooth thickness dimensions L1, L2, and L3 of the
尚、本実施の形態では、先端面342A,342Bは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。
In the present embodiment, the
各駆動歯340Aと駆動歯340Aとの間の歯溝寸法L4と、駆動歯340Aと駆動歯340Bとの間の歯溝寸法L5とは同一とされ(歯溝寸法L4=L5)、駆動歯340Aと駆動歯340Cとの間の歯溝寸法L6は、歯溝寸法L4,L5より長寸とされている(L4,L5<L6)。これら駆動歯340A,340B,340Cは、周面の約1/3に亘り形成されており、周面の残りの2/3は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部341とされている。つまり、ピニオンギヤ331は、駆動歯を有しラックギヤ322に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ322に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。
The tooth gap dimension L4 between each
尚、本実施の形態では、ピニオンギヤ331は、図7(A)における時計回りがラックギヤ322を第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動させる第1作動方向であり、反時計回りがラックギヤ322を第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動させる第2作動方向である。
In the present embodiment, in the
図7(B)に示すように、ラックギヤ322は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ331側の側面に沿って複数突設される従動歯350Aと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法L12が従動歯350Aの歯厚寸法L11よりも大きい従動歯350Bと、歯厚寸法L13が従動歯350A,350Bの歯厚寸法L11,L12よりも長寸の従動歯350Cと、を有している(歯厚寸法L11<L12<L13)。また、各従動歯350A,350B,350Cの先端面は平坦面とされている。
As shown in FIG. 7B, the
各従動歯350Aと従動歯350Aとの間の歯溝寸法L14と、従動歯350Aと従動歯350Cとの間の歯溝寸法L15とは同一とされ(歯溝寸法L14=L15)、従動歯350Aと従動歯350Bとの間の歯溝寸法L16は、歯溝寸法L14,L15より長寸とされている(L14,L15<L16)。
The tooth gap dimension L14 between each driven
尚、ラックギヤ322における歯溝寸法L14,L15は、駆動歯340Aの歯厚寸法L1に対応する寸法とされ、歯溝寸法L16は、駆動歯340Bの歯厚寸法L2に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ331における歯溝寸法L4,L5は、従動歯350Aの歯厚寸法L11に対応する寸法とされ、歯溝寸法L6は、従動歯350Cの歯厚寸法L13に対応する寸法とされている。
The tooth gap dimensions L14 and L15 of the
これら従動歯350A,350B,350Cは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部351とされている。つまり、ラックギヤ322は、従動歯を有しピニオンギヤ331に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ331に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。
These driven
尚、本実施の形態では、ラックギヤ322は、図7(B)における上方の第2位置と下方の第1位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動し、ピニオンギヤ331が第2作動方向へ回転することで第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動するようになっている。
In the present embodiment, the
次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の作動態様について、図8〜図13に基づいて説明する。尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部302が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。
Next, operation modes of the
尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部302が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するようにしてもよい。
In this embodiment, an example in which the
図8(A)及び図8(B)に示すように、可動部材321(ラックギヤ322)は、回動部材320に対し、ボス334bがスライド溝329の下端に位置する下方の第1位置と、ボス334aがスライド溝329の上端に位置する上方の第2位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
As shown in FIGS. 8A and 8B, the movable member 321 (rack gear 322) has a first position below the rotating
図8(A)に示すように、可動部材321は、第1位置において引張バネ323による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ331とラックギヤ322とが、後述するように駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで引張バネ323の付勢力による可動部材321の上方への移動を規制する規制状態(ロック状態)へ変化することで、第2演出用モータ330がオフ状態であっても、可動部材321は第1位置に保持される。尚、規制状態(ロック状態)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 8A, the
図8(B)に示すように、規制状態が解除されると、可動部材321は、引張バネ323の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ323により第2位置に保持される。つまり、引張バネ323による付勢力は可動部材321の荷重を上回っている。
As shown in FIG. 8B, when the restriction state is released, the
次いで、図10(A)に示すように、駆動歯340Bが対応する従動歯350Bに上方から噛合した状態で、図10(B)に示すように、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回動することで、駆動歯340Aと対応する従動歯350Aとが噛合し、ラックギヤ322が引張バネ323による上向きの付勢力に抗して第1方向(下方向)へ移動していく。
そして、図10(C)に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ322、つまり、可動部材321が第1位置に保持される。
Next, as shown in FIG. 10A, the
Then, as shown in FIG. 10C, the tooth tip of the driven
ここで、規制解除状態から規制状態(ロック状態)へ変化する際の詳細について説明する。図10(A)に示すように、可動部材321が第2位置にある状態において、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで、駆動歯340A,340Bが従動歯350A、350Bに噛合することにより、引張バネ323による上向きの付勢力に抗してラックギヤ322が第1方向へ移動し、可動部材321が第1位置へ向けて下降する。
Here, the details when changing from the restriction release state to the restriction state (lock state) will be described. As shown in FIG. 10A, when the
次いで、図11(A)に示すように、複数のうち駆動歯340Cに隣接する駆動歯340Aと複数のうち従動歯350Cに隣接する従動歯350Aとの噛合が解除される前に、駆動歯340Cと従動歯350Cとが噛合され、駆動歯340Aと従動歯350Aとの噛合が解除される。そして、図11(B)に示すように、駆動歯340Cがラックギヤ322の欠落部351に対向した後、駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。
Next, as shown in FIG. 11A, before the engagement of the
そして、図11(C)に示すように、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れると、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除される。つまり、駆動歯340Cは欠落部341に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯350Cは欠落部351に隣接する隣接従動歯である(駆動歯340Cは、複数の従動歯のうち第1方向の後側の端部の従動歯350Cに噛合する駆動歯である)ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れ、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除されると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとする。
As shown in FIG. 11C, when the tooth tip of the driving
そして、図11(C)に示すように、ピニオンギヤ331がさらに回転すると、駆動歯340Cの先端面342Cが、ラックギヤ322の各従動歯350A,350B,350Cの歯先を通る歯先線Tに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ322は、引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとするため、従動歯350Cの歯先が駆動歯340Cの先端面342Cに押し付けられるように当接する。
As shown in FIG. 11C, when the
このように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sは、駆動歯340Cの歯面から(図11(A)参照)、駆動歯340Cの歯先へ移動した後(図11(B)参照)、駆動歯340Cの先端面342Cへと移動する(図11(C)参照)。つまり、駆動歯340Cの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面342Cへ乗り移る。
Thus, after the contact point S with respect to the
その後、従動歯350Cの歯先が先端面342Cにおける周方向の略中央位置に到達した際に第2演出用モータ330がオフ状態となりピニオンギヤ331の回転が停止される(図11(D)参照)。この状態において、先端面342Cが歯先線Tに対し交差するように、第2方向へ向けてラックギヤ322側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯350Cの歯先が先端面342Cに押し付けられ、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態(ロック状態)となる。すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとは、ラックギヤ322を第2方向(上方向)への移動を規制する規制手段を構成している。
Thereafter, when the tooth tip of the driven
また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図11(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図11(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の第2方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動、つまり、可動部材321が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
Further, the
例えば、規制部を構成する先端面342Cが平坦面である場合、図11(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図11(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転すると、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点S’がラックギヤ322の第2方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面342Cが湾曲面の場合に比べて、引張バネ323による付勢力が増大するため、第2演出用モータ330にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。
For example, when the
尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数(回転角度)により駆動歯340Cが図11(D)に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ331の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯340Cが図11(D)に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ331の回転を停止させるようにしてもよい。
In the present embodiment, since the
また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ331の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面342Cに従動歯350Cが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面342Cの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面342Cを欠落部341の周方向に亘り延設すること等が考えられる。
In addition, for example, stop positions for stopping the rotation of the
次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図12(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、欠落部341がラックギヤ322に対向して先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されることで、先端面342Cによる従動歯350Cの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。
Next, a method for canceling the restricted state will be described. First, in the restricted state shown in FIG. 12A, by rotating the
図12(B)に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ322は引張バネ323の引張力により第2方向へ上昇するため、可動部材321は第1位置から第2位置へ向けて高速で移動する。また、本実施の形態では、第1位置が駆動初期位置とされているため、図12(C)に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて、駆動歯340Bが従動歯350Bに噛合する位置に到達したときに第2演出用モータ330をオフ状態としてピニオンギヤ331の回転を停止させる。
As shown in FIG. 12B, the
よって、可動部材321を第2位置から第1位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ331をさらに第1作動方向へ回転させることで、駆動歯340B,340Aと従動歯350B,350Aとの噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させることができる。
このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけで、可動部材321を第1位置から第2位置へ移動させることができるとともに、第2位置から第1位置へ移動させることもできるため、第2演出用モータ330を制御する演出制御用CPU120の制御負荷を軽減できる。
Therefore, when moving the
In this way, the
図13には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図13(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向と逆の第2作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されるが、従動歯350Cが駆動歯340Cと駆動歯340Aとの間の歯溝に入り込み、図11(A)に示すように、従動歯350Cの歯面が駆動歯340Cの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ322の引張バネ323による第2方向への移動が駆動歯340Cとの当接により規制される。
FIG. 13 shows another example of the method for canceling the restricted state. In the restricted state shown in FIG. 13 (A), by rotating the
よって、ピニオンギヤ331をさらに第2作動方向へ回転させることで、ラックギヤ322をピニオンギヤ331の回転により上昇させることができる。すなわち、図12に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321は引張バネ323の付勢力により所定速度で第1位置から第2位置へ移動するが、図13に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321を任意の速度で第1位置から第2位置へ移動させることができる。
Therefore, the
具体的には、ピニオンギヤ331を低速で回転させれば可動部材321を低速で、ピニオンギヤ331を高速で回転させれば可動部材321を高速で上昇させることができる。
また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。
Specifically, if the
Moreover, it can be raised in various ways, such as being stopped while being raised, or moved up and down.
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、駆動源としての第2演出用モータ330により回転(作動)する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ331と、ピニオンギヤ331に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ322と、を備え、ラックギヤ322は、引張バネ323によって、ピニオンギヤ331により移動(作動)する第1方向と反対の第2方向へ付勢されており、ピニオンギヤ331は、駆動歯340A,340B,340Cを一部欠落させた欠落部341と、欠落部341に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯340Cの先端に設けられる規制部としての先端面342Cと、を有し、駆動歯340Cとラックギヤ322の従動歯350Cとの噛合が解除された後、該従動歯350Cが先端面342Cに当接することによりラックギヤ322の第2方向への移動が規制される。
As described above, in the
すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除され、欠落部341がラックギヤ322に対向すると、第2方向へ付勢されているラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに当接することにより該第2方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ331の駆動歯340Cに設けられた先端面342Cを用いてラックギヤ322の第2方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ322や可動部材321の第1方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ322の作動を停止させることができる。
That is, when the engagement between the
また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ322は、引張バネ323により第2方向へ付勢されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第2方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部302を上下反転して設ける場合、ラックギヤ322は、可動部材321の荷重により常時下方(第2方向)へ付勢されることになるため、自重により第2方向へ付勢されるもの等も含まれる。
Moreover, in the said embodiment, although the
また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、ラックギヤ322は、第1位置(図8(A)で示す位置)と該第1位置とは異なる第2位置(図8(C)で示す位置)との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ331がラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向に回転することで、駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合により第2位置から第1位置へ移動した後、欠落部341が対向し駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合が解除されることにより、引張バネ323により第2方向へ付勢され、第1位置から第2位置へ作動する。
The
このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけでラックギヤ322を往復作動させることができるので、第2演出用モータ330の制御負荷を軽減できる。
As described above, the
また、先端面342Cに従動歯350Cが当接することにより、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ331を、図12に示すように、ラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向または図13に示すように、第1作動方向とは反対の第2作動方向に作動させることで解除可能である。
Further, when the driven
このようにすることで、ピニオンギヤ331を第1作動方向と第2作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに噛んでラックギヤ322を移動できなくなることを回避しやすくなる。
By doing so, if the restricted state is not released even if the
また、規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させたときと第2作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ322の作動態様が異なる。具体的には、図12(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力にて上昇し、図13(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させると、ラックギヤ322はピニオンギヤ331の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ322に一体化されている可動部材321の作動態様を多様化することができる。
Further, in the restricted state, the operation mode of the
また、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされている(例えば、歯厚寸法L1<L2<L3)。このようにすることで、従動歯350A,350B,350Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯340Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法L3が広くなることで規制部を構成する先端面342Cも広くなるので、従動歯350Cを規制しやすくなる。
Further, the tooth thickness dimension L3 of the
ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯350Cが先端面342Cに当接している状態においてピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動することを防止できる。
The
また、従動歯において駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13は、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされている(歯厚寸法L11<L12<L13)このようにすることで、駆動歯340Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯350Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第2方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。
Further, the tooth thickness dimension L13 of the driven
[演出ユニットのケーブル]
図3、図8および図9を参照して、演出ユニット300には、可動部材321の発光部321AのLEDに電力を供給するケーブル361が設けられる。
[Direction unit cable]
With reference to FIGS. 3, 8, and 9, the
図9(A)および図9(B)は、それぞれ、図8(A)および図8(B)の側面を模式的に表したものである。なお、図9においては、見易くするために、可動部材321と回動部材320との間隔、および、回動部材320とラックギヤ322との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。
FIG. 9A and FIG. 9B schematically show the side surfaces of FIG. 8A and FIG. 8B, respectively. In FIG. 9, the distance between the
図1で示されるように、ケーブル361は、ベース部301の演出制御基板12からの中継基板に設けられるコネクタ363から、回動部材320に設けられるケーブル361の押さえ部材364を経て、可動部材321の発光部321AのLEDが搭載されるLED基板に設けられるコネクタ362に接続される。
As shown in FIG. 1, the
図9(A)で示されるように、可動部材321が第1位置で待機している状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
As shown in FIG. 9A, when the
図9(B)で示されるように、可動部材321が第2位置に進出した状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。
As shown in FIG. 9B, when the
このため、可動部材321には、ケーブル361によって第2位置から第1位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル361が伸びた状態においては、ケーブル361の被覆材は樹脂であるので、ケーブル361が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル361によって可動部材321に掛かる力は強くなる。
For this reason, a force in a direction from the second position toward the first position is applied to the
引張バネ323は、第2演出用モータ330によって可動部材321が第2位置になるまで引っ張られる。このため、第2演出用モータ330は、引張バネ323が最も引っ張られた状態の引張力(付勢力)よりも強い力を発生することが可能である。
The
前述したように、引張バネ323による付勢力は、可動部材321の荷重を上回っている。しかし、引張バネ323による付勢力を強くすると、引張バネ323を引っ張る第2演出用モータ330の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。
As described above, the urging force by the
本実施の形態における引張バネ323としては、可動部材321の荷重だけではなく、ケーブル361が伸びた状態での可動部材321を引っ張る力、および、第2演出用モータ330のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。
As the
このため、万一、品質の悪いケーブル361が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材321を最初に移動させるときに、引張バネ323の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。
For this reason, in the unlikely event that a
しかし、本実施の形態においては、引張バネ323の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機1を起動するときに、後述の図18のステップS515で示すように、可動部材321の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材321を第1位置から第2位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル361が屈伸させられることでケーブル361を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ323の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。
However, in this embodiment, when the
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1が起動されているときは、ケーブル361は、熱を発する物(演出表示装置5、第1演出用モータ303および第2演出用モータ330)の近傍に設けられるため、ケーブル361が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
In the present embodiment, when the
図18は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理(S51A)を示すフローチャートである。図18を参照して、演出制御用CPU120は、可動部302を起立位置に移動させるよう第1演出用モータ303を制御する(S511)。
FIG. 18 is a flowchart showing the movable member break-in process (S51A) in the effect control main process. Referring to FIG. 18, the
そして、演出制御用CPU120は、この可動部302の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S512)。異常が検出された(S512でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部302の異常を報知する(S513)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。
Then, the
次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S514)。可動部302の移動の異常が検出されていない(S512でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S514でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321を第1位置に移動させるよう第2演出用モータ330を制御する(S515)。ここで、可動部材321を第2位置と第1位置との間で往復させるようにしてもよい。
Next, the
このように、引張バネ323よりも力の強い第2演出用モータ330によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材321を移動させることができる。これによって、ケーブル361が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル361および可動部材321の動きを慣らすことができる。
Thus, since the movable member is moved by the
そして、演出制御用CPU120は、この可動部材321の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S516)。異常が検出された(S516でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321の異常を報知する(S517)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。
Then, the
次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S518)。可動部材321の移動の異常が検出されていない(S516でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S518でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Next, the
[可動部駆動機構の変形例]
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図19は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図20は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図21は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図22は、(A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。
[Modification of movable part drive mechanism]
Next, a modified example of the movable part driving mechanism will be described. FIGS. 19A to 19D are explanatory diagrams illustrating a situation in which the restriction unit serving as the first modification of the movable part driving mechanism is changed to a restricted state. FIGS. 20A to 20D are explanatory views showing a situation in which the state is changed to the restricted state by the restricting means as the second modification of the movable portion driving mechanism. FIGS. 21A to 21D are explanatory diagrams illustrating a situation in which a restriction unit serving as a third modification of the movable part drive mechanism is changed to a restricted state. 22A is an explanatory view showing a restricting portion as a fourth modification of the movable portion drive mechanism, and FIG. 22B is an explanatory view showing a restricting portion as the fifth modification of the movable portion driving mechanism.
前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ331が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ322が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。
In the embodiment, the
例えば、図19に示す変形例1のように、駆動ギヤG1及び従動ギヤG2の双方を回転ギヤとし、図19(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG1を第1作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410を当接させ、従動ギヤG2の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。
For example, as in
このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13が、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯400に噛合する従動歯410の歯厚寸法L13が、他の従動歯の歯厚寸法L11,12よりも長寸とされていなくてもよい。
Thus, a rotating gear may be applied as the driven gear. In the above embodiment, the tooth thickness dimension L13 of the driven
また、図20に示す変形例2のように、駆動ギヤG3をラックギヤ、従動ギヤG4を回転ギヤとし、図20(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG3を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG4の第2方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。
20, the drive gear G3 is a rack gear, the driven gear G4 is a rotating gear, and the drive gear G3 is moved in the first operation direction as shown in FIGS. By moving, the driven
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cを有する隣接駆動歯としての駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていなくてもよい。
In the embodiment, the tooth thickness dimension L3 of the
具体的には、図21に示す変形例3のように、駆動ギヤG5を回転ギヤ、従動ギヤG6をラックギヤとし、図21(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG5を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG6の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯400の先端面402の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図21(D)に示すように、先端面402が歯先線Tを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。
Specifically, the driving gear G5 is a rotating gear, the driven gear G6 is a rack gear, as in
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図22(A)の変形例4に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯350Cが係止可能な係止凹部420等を形成することで、従動歯350Cが先端面342C上を滑っても、従動歯350Cの歯先が係止凹部420に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯350Cが規制部としての先端面342C上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。
In the above embodiment, the
また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部341に隣接する駆動歯340Cの先端面342Cが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図22(B)の変形例5に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cと、該先端面342Cから欠落部341側へ延設された延設面430と、により構成される規制面としてもよい。
すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the
That is, the restricting portion is not only formed by the tip surface of the drive tooth, but may be configured at a portion that does not function as the drive tooth, such as an extended surface extending from the tip surface to the missing portion side. Good.
また、規制部を構成する先端面342C及び延設面430からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面430等の規制面が、欠落部341の長手方向に亘り延設されていてもよい。
Further, the length dimension in the operation direction of the regulating surface composed of the
また、前記実施の形態や変形例1〜4では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第1作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第1作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。 Moreover, in the said embodiment and the modifications 1-4, the drive gear had the missing part which the drive tooth missing on the back side of the 1st operation direction of the adjacent drive tooth, but a missing part is a drive tooth. For example, a gear in which drive teeth are formed only on the arc of a fan-shaped gear, or a rack gear in which adjacent drive teeth are formed at the rear end of the first operation direction are also missing portions. Will have.
また、従動ギヤにおいても、第1方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第1方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。 In addition, the driven gear also has a missing portion in which the driven tooth on the rear side in the first direction is missing. For example, a gear in which the driven tooth is formed only on the arc of the fan-shaped gear or an adjacent drive tooth The rack gear or the like in which the driven teeth that mesh with the rear end portion are formed at the rear end portion in the first direction also has a missing portion.
また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。 In the above embodiment, the rack gear and the pinion gear are applied as the types of the drive gear and the driven gear. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and a spur gear, a bevel gear, a helical gear, etc. May be applied.
また、前記実施の形態では、第2演出用モータ330の駆動軸330aに固着されたピニオンギヤ331が駆動ギヤとされ、可動部材321に一体化されたラックギヤ322が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する2つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ331に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材321は従動ギヤであるラックギヤ322に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材321は、ラックギヤ322の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。
In the above embodiment, the
また、前記実施の形態では、回動部材320に対し可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部302を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、本発明の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置7の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the drive gear and the driven gear were applied as a drive mechanism which moves the
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材321を用いた演出例を説明する。図23は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。図24は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。
[Example of production using movable members]
Next, a production example using the
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用CPU120により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出(スーパーリーチ演出)のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出<ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
The battle reach effect and the story reach effect are executed by the
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置5の画像表示による演出表示と、可動部材321の演出動作とが組合せられた演出である。
Each of the battle reach effect and the story reach effect is an effect in which the effect display by the image display of the
図23に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」,「右」,「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア5L,5R,5Cにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
The battle reach effect shown in FIG. 23 will be described. In the effect symbol variation display, the effect symbol variation display is started simultaneously in each of the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図23(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
After the effect symbols change display is started all at once, as shown in FIG. 23A, when the “left” and “right” effect
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図23(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像53が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
When the battle reach effect is executed as the reach effect, the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect
バトルリーチ演出においては、図23(C)〜(E)に示すように、味方キャラクタ61(遊技者の味方側)と、敵キャラクタ62(遊技者の敵側)とが対戦(バトル)する動画像を表示する対戦演出(対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出)が実行される。 In the battle reach production, as shown in FIGS. 23C to 23E, a video in which a teammate character 61 (player's teammate side) and an enemy character 62 (player's teammate side) battle each other (battle). A battle effect that displays an image (effect including the output of the sound effect during the battle and the music sound during the battle) is executed.
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図23(E)に示すように味方キャラクタ61が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図23(D),(E)に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
In the battle reach effect, when the variable display result becomes the jackpot display result, a victory effect image display in which the
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ61が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図23(D),(E)に示すような粒子エフェクト画像71および可動部材321を用いた演出が実行されない。
On the other hand, in the battle reach effect, when the fluctuation display result becomes the deviated display result, a defeat effect that displays an image in which the
具体的に、対戦演出においては、図23(C)に示すように味方キャラクタ61および敵キャラクタ62が登場する表示がされた後、図23(D)に示すように、味方キャラクタ61と敵キャラクタ62とが対戦(バトル)する動画像が表示される。たとえば図23(D)では味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を攻撃する場面が示されている。図23(D)に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ61が攻撃する場面(勝利を示唆する場面)では、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像71を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ61が勝利する場合には、図23(E)に示すように、味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を倒して味方キャラクタ61が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図23(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。
Specifically, in the battle effect, after the display that the
図23(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像71の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像71の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像71を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、粒子エフェクト画像71の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
As shown in FIG. 23E, when the
そして、図23(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと(大当りとなったこと)が報知される。その後、図23(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図24(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
Then, as shown in FIG. 23 (F), in the effect design that was displayed in the small design format, the jackpot display result (same design stop) is derived and displayed, and the
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。 On the other hand, in the battle reach effect, when the fluctuation display result becomes the display error result, the defeat effect described above is executed, and the display error result is derived and displayed in the effect symbol displayed in the small symbol format. The original size and the original position are restored and displayed.
次に、図24に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図24(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図24(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像54Aが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
Next, the story reach production shown in FIG. 24 will be described. After the display of variation of the effect symbols is started all at once, as shown in FIG. 24A, after the “left” and “right” effect
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像(ストーリー動画像)が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との2部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。 The story reach effect is an effect in which a moving image (story moving image) having a story like a specific story is displayed, for example. In this example, the story reach production has a two-part configuration of a first half and a second half. Story reach production is when the story is not completed and the production ends and the display result is derived and displayed, and when the story continues to the end and the production is completed and the jackpot display result is derived and displayed. There is.
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。 When the variable display result is an outlier display result, the effect that the story reach effect ends in the first half is executed, and when the variable display result becomes the jackpot display result, the story reach effect continues from the first half to the second half. An effect that continues up to may be executed.
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない1部構成であってもよい。 In addition, the story reach production may be set so that the performance is selected so that the person who has performed until the end has a higher expectation degree of jackpot than the case where the production is finished in the first half . Further, the story reach production may be a one-part configuration that is not divided into a first half and a second half.
メッセージ画像54Aが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図24(C)のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像54Bが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像54A,54Bのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
After the
メッセージ画像54Bが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図24(D)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像が表示され、かつ、図24(E)に示すように、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
After the
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図24(D),(E)に示すような黒画像72、炎エフェクト画像73、および、可動部材321を用いた演出が実行されない。
On the other hand, in the story reach effect, when the variable display result is an outlier display result, a story incomplete effect that can specify that the story is not complete is performed, and a
具体的に、ストーリー完結演出においては、図24(D)に示すように、演出表示装置5の表示領域全体を黒色の黒画像72に変化させ、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像73を出現させて、黒画像72に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図24(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。
Specifically, in the story completion effect, as shown in FIG. 24 (D), the entire display area of the
図24(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像73の炎が大きくなって炎エフェクト画像73の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像73を用いて実行される演出であり、図23の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、炎エフェクト画像73の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
As shown in FIG. 24E, when the
そして、図24(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図24(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図24(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
Then, as shown in FIG. 24 (F), a
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置5の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感(プレミア感)を高めることができる。
In the story reach effect, the effect image is displayed in the same manner as in the battle reach effect. However, unlike the battle reach effect, the entire display area of the
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。 On the other hand, in the story reach production, when the fluctuation display result becomes the out-of-order display result, the above-mentioned story incomplete production is executed, and the out-of-order display result is derived and displayed in the production design displayed in the small design format. Will return to the original size and position and be displayed.
なお、可動部材321は、円盤状の部分が、演出制御用CPU120により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材321の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図23(E)または図24(E)のように、可動部材321が起立位置に動作して演出表示装置5の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材321の回転動作に合せて、図23(E)の粒子エフェクト画像71および図24(E)の炎エフェクト画像73のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置5において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材321とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
The
また、可動部材321は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用CPU120により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置5の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置5に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
In addition, the
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。 Next, a control example of effect effects and movable body effects in specific super reach effects such as battle reach effects and story reach effects will be described using timing charts.
図25は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図25(A)には、図23に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図25(B)には、図24に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。 FIG. 25 is a timing chart showing an example of control of effect effects and movable body effects in a specific super reach effect. FIG. 25A shows a control example of the effect effect and the movable object effect in the battle reach effect as shown in FIG. FIG. 25B shows a control example of the effect effect and the movable object effect in the story reach effect as shown in FIG.
まず、図25(A)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図23(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。
First, with reference to FIG. 25A, a control example of an effect effect and a movable object effect in a battle reach effect executed by the
演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図23(B),(C)に示すように、メッセージ画像53が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置5において図23(D),(E)に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図23(D),(E)に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
In the
演出表示装置5において図23(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図23(E)に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。
The timing at which the
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図23(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図23(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
Then, when the operation effect effect and the movable body operation effect are completed, the reach result is displayed by executing the image display of the reach result effect as shown in FIG. Thereafter, when the reach result effect is completed, a stop symbol effect as shown in FIG. 23 (G) is executed in the
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像72上に粒子エフェクト画像71を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
As described above, in the battle reach effect, the effect effect display in which the
次に、図25(B)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図24(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。
Next, with reference to FIG. 25 (B), a control example of the effect effect and the movable object effect in the story reach effect executed by the
演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図24(B),(C)に示すように、メッセージ画像54A,54Bが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置5において図24(D),(E)に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図24(D),(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する炎エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
In the
演出表示装置5において図24(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図24(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。
The timing at which the
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図24(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図24(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
Then, when the operation effect effect and the movable body operation effect are finished, the reach result is displayed by executing the image display of the reach result effect as shown in FIG. Thereafter, when the reach result effect is completed, a stop symbol effect as shown in FIG. 24G is executed in the
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
Thus, in the story reach effect, the effect effect display is performed such that the
図23,図25(A)に示すバトルリーチ演出、および、図24,図25(B)に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用CPU120において、次のような処理が実行されることにより実現される。
Specifically, in the battle reach effects shown in FIGS. 23 and 25A and the story reach effects shown in FIGS. 24 and 25B, the
変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図23および図25(A)に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図23および図25(A)に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
When the
変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図24および図25(B)に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図24および図25(B)に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
When a variation pattern command specifying a variation pattern of a super reach type for executing a story reach effect is received at the
図23および図25(A)に示すバトルリーチ演出と、図24および図25(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。 When a movable body effect can be executed in a plurality of types of effect display, such as the battle reach effect shown in FIGS. 23 and 25A and the story reach effect shown in FIGS. 24 and 25B. Depending on which type of effect display is performed, an effect effect display in which the effect image is superimposed on the black image, and an effect effect display in which the effect image is superimposed on the effect image Since the effect effect display in a different mode can be displayed, it is possible to enhance the effect that links the operation of the movable body and the effect display of the display means.
また、図23(E)および図25(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
Further, as shown in FIGS. 23E and 25A, a specific type of effect display such as a battle reach effect in which a movable body effect for operating a movable body such as the
また、図24(E)および図25(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, as shown in FIGS. 24E and 25B, a specific type of effect display such as a story reach effect in which a movable object effect for operating a movable object such as the
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。 It should be noted that effects such as the aforementioned battle reach effect and story reach effect that link the movable body and effect effect display may be performed in reach effects other than super reach, or in effects other than reach effects. May be.
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。 In addition, the example in which the effect of linking (linking) the movable body and the effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above is executed at the timing that becomes the turning point of the change of the video related to the effect. Not limited to this, it may be executed at a timing other than the timing that becomes a turning point of the change of the video related to the effect, such as the timing after the predetermined time has elapsed from the start of the execution of the effect.
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。 In addition, as the effect effect display in the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display like the battle reach effect and the story reach effect described above, the particle effect image and the flame effect image have been described as an example. Not limited to this, as the effect display, other types of effect display such as an effect image in the form of light emission may be used.
また、図23および図24に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との2種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。 Also, as shown in FIG. 23 and FIG. 24, different types of effect display can be displayed depending on which effect display is performed among the two types of effect display of battle reach effect and story reach effect. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display different types of effect display according to which of the three or more types of effect display is performed.
また、図23および図24に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像72を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
Also, as shown in FIG. 23 and FIG. 24, the effect effect display in a different mode is displayed depending on which effect display is performed among a plurality of effect displays such as a battle reach effect and a story reach effect. The example in which the effect effect display mode is changed depending on whether the
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出としては、図23および図24に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。 Moreover, as an effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above, the effect effect display images as shown in FIGS. 23 and 24 are displayed first. Not only the effect of moving the movable body later, but also the effect of executing the image display of the effect effect display and the operation of the movable body at the same timing, and the image of the effect effect display after operating the movable body first An effect of displaying may be used.
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像72を用いる演出としては、演出表示装置5の表示領域全体に黒画像72を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置5における一部の表示領域に黒画像72を表示する制御をしてもよい。
Moreover, as an effect using the
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。(a)演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(b)擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(c)ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(d)スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(e)演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(f)大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出(たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等)をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(g)大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(h)遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも2つが異なっていればよい。 In addition, as an effect of linking a movable body such as the movable member described above and an effect display such as an effect image, the movable body is operated in each of a plurality of types of effect display with different effects display conditions. When performing an effect, an effect may be executed in which an effect image display as a different type of effect display is displayed in association with the operation of the movable body, depending on the state of the effect display for operating the movable body. Good. For example, different types of effect image display may be executed in the following effects display situation. (A) When displaying the effect image display in response to operating the movable body before entering the reach state during the variation display of the effect symbol. (B) When displaying an effect image corresponding to operating the movable body at the time of temporary stop in the pseudo-continuous. (C) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body during execution of normal reach. (D) When displaying the effect image display in response to operating the movable body during the execution of the super reach effect. (E) When an effect image display is displayed in response to operating the movable body at the time of the development of the production during the execution of the super-reach of the development production format in which the production content develops. (F) Corresponding to operating a movable body when a lottery effect (for example, an effect of drawing a lottery whether to be a promising big hit or a non-probable big hit) after notifying that a big hit display result has been obtained To display the effect image display. (G) When displaying an effect image display in response to operating the movable body during the production of the big hit gaming state. (H) When an effect image display is displayed in response to operating a movable body during a customer waiting demonstration display that is executed when no game is being played. It should be noted that at least two of the effect image displays executed in a plurality of types of effect display situations as described above may be different.
[可動部材を用いたその他の演出例]
次に、可動部材321のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用CPU120により実行される。図26は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
[Other production examples using movable members]
Next, other production examples using a movable body such as the
前述した可動部材321のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が1つの駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよい。
As a movable body such as the
図26の制御例については、図25の制御例と重複した説明を省略し、図25の制御例と異なる部分を主に説明する。図26(A)には、図23に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図25(B)には、図24に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。 The description of the control example of FIG. 26 is omitted from the description duplicated with the control example of FIG. 25, and different parts from the control example of FIG. FIG. 26 (A) shows a control example of an effect effect and a movable united effect in a battle reach effect as shown in FIG. FIG. 25B shows a control example of an effect effect and a movable united effect in a story reach effect as shown in FIG.
図26の制御例が図25の制御例と異なるのは、図25の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。 The control example of FIG. 26 is different from the control example of FIG. 25 in that the movable body combined motion effect is executed instead of the movable body motion effect of FIG.
図26(A)に示すバトルリーチ演出では、図23のようなバトル演出での図23(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
In the battle reach effect shown in FIG. 26 (A), instead of the movable body action effect by the
図26(B)に示すストーリーリーチ演出では、図24のようなストーリーリーチ演出での図24(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
In the story reach effect shown in FIG. 26 (B), instead of the movable body operation effect by the
また、図26(B)に示すストーリーリーチ演出では、図24(C)の「ストーリー後半」のメッセージ画像54Bが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置9の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。
Also, in the story reach effect shown in FIG. 26 (B), immediately before the end of the second half of the story reach effect that is executed after the
なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図26(A)のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第1映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第2映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン31B以外に、たとえば、スティックコントローラ31A等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。
In addition, you may perform control which performs a movable body unification effect according to such an operation promotion effect immediately before completion | finish of the battle reach image display in the battle reach effect of FIG. 26 (A). As described above, the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect may be executed at the first video change turning point in the specific super reach effect. Further, the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect may be executed at other video change nodes such as the second video change node in the specific super reach effect. In addition to the
また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用CPU120が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。
Moreover, the control which performs a movable body unification effect according to such an operation promotion effect does not need to be performed. It is selected whether or not the control for executing the movable united effect according to the operation promotion effect is executed at a predetermined rate by the predetermined lottery process executed by the
以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材321を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。
In the case of executing the movable body coalescing effect using the unitable movable member as described above, the same effect as in the case of executing the movable body coalescing effect using the
[保留表示等変化演出]
次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能な保留表示等変化演出について説明する。保留表示等変化演出は、演出制御用CPU120により実行される。保留表示等変化演出としては、保留記憶情報に基づいて保留表示とアクティブ表示とを実行し、対象となる保留記憶情報に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミング(たとえば、保留表示中とアクティブ表示中との複数のタイミング)のうちのいずれかのタイミングで保留等変化演出を実行させる場合において、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第1特定表示態様と第2特定表示態様とのいずれであるかに応じて、表示態様変化を実行するタイミングの選択割合が異なる例を説明する。
[Change display such as hold display]
Next, a change effect such as a hold display that can change the display mode of the hold display and the active display will be described. A change effect such as a hold display is executed by the
保留表示等変化演出においては、新たに保留記憶情報が発生したときに、保留表示およびアクティブ表示の画像として、通常表示態様と、第1特定表示態様と、第2特定表示態様との3つのうちいずれかの表示態様の画像が選択され、選択された画像が表示される。
たとえば、通常表示態様としては一般的な「球体(円形)」の形状の表示態様、第1特定表示態様としては「文字」を用いたアイコン形状の表示態様(文字アイコンとも呼ぶ)、第2特定表示態様としては、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様(キャラクタアイコンとも呼ぶ)である。
In the change effect such as the hold display, when the hold storage information is newly generated, as the hold display and the active display images, the normal display mode, the first specific display mode, and the second specific display mode are selected. An image in any display mode is selected, and the selected image is displayed.
For example, as a normal display mode, a general “sphere (circular)” shape display mode, as a first specific display mode, an icon-shaped display mode (also referred to as a character icon) using “character”, a second specific mode The display mode is an icon-shaped display mode (also referred to as a character icon) using a “character” made up of “human character”.
保留表示等変化演出では、新たに保留記憶情報が発生したときに、所定の保留表示選択テーブルを用いて、出現させる保留表示として、通常表示態様の画像と、第1特定表示態様の画像と、第2特定表示態様の画像とのいずかが選択される。たとえば、第1特定表示態様、および、第2特定表示態様は、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。 In a change display such as a hold display, when a hold storage information is newly generated, as a hold display that appears using a predetermined hold display selection table, an image in a normal display mode, an image in a first specific display mode, Either the second specific display mode image or the image is selected. For example, in the first specific display mode and the second specific display mode, the ratio to be selected when the big hit is set is set higher than when the first specific display mode is lost.
図27は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図27(A)に文字アイコン選択テーブルが示され、図27(B)にキャラクタ選択テーブルが示されている。 FIG. 27 shows a character icon selection table and a character icon selection table. FIG. 27A shows a character icon selection table, and FIG. 27B shows a character selection table.
保留表示等変化演出では、通常表示態様の画像は、前述したような画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。そして、図27(A)のように、第1特定表示態様は、通常表示態様の画像は、前述したような複数色のうちから画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。 In the change display such as hold display, the image in the normal display mode can select the image color as described above, and the color of the image can be changed by the change display such as hold. As shown in FIG. 27A, in the first specific display mode, the image of the normal display mode can be selected from among a plurality of colors as described above, and by a change effect such as holding. The color of the image can change.
出現させる保留表示として第1特定表示態様が選択されたときには、図27(A)に示すように、出現時表示に「注意」という文字が示された文字アイコン(注意表示)が表示された後、文字アイコンが、第1変化表示として「好機」という文字が示された文字アイコン(好機表示)、または、第2変化表示として「激熱」という文字が示された文字アイコン(激熱表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、注意表示<好機表示<激熱表示という関係が設定されている。 When the first specific display mode is selected as the hold display to appear, as shown in FIG. 27 (A), after the character icon (caution display) with the characters “caution” displayed on the display at the time of appearance is displayed. The character icon is a character icon (opportunity display) indicating the character “opportunity” as the first change display, or the character icon (fiery heat display) indicating the character “extreme heat” as the second change display. Can be changed. The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding on-hold storage information becomes the jackpot display result has a relationship of caution display <opportunity display <intense heat display.
出現させる保留表示として第2特定表示態様が選択されたときには、図27(B)に示すように、出現時表示に「1匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(1匹表示)が表示された後、キャラクタアイコンが、第1変化表示として「2匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(2匹表示)、または、第2変化表示として「3匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(3匹表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、1匹表示<2匹表示<3匹表示という関係が設定されている。 When the second specific display mode is selected as the hold display to appear, as shown in FIG. 27 (B), a character icon (one animal display) showing “one animal character” is displayed in the appearance display. After the character icon is displayed, the character icon (2 animals display) showing “2” animal characters as the first change display, or “3 animals” as the second change display, is displayed. It can be changed to a character icon (3 animals displayed). The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding on-hold storage information becomes the jackpot display result has a relationship of 1 animal display <2 animal display <3 animal display.
図28は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。 FIG. 28 shows a display mode change effect execution timing selection process, a display mode change effect type selection process, and a change mode selection process when the hold display is determined to be a display mode of an icon shape such as a character icon or a character icon. It is various data tables used for the icon production | presentation setting process which performs.
図28(A)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図28(B)は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図28(A),(B)では、保留表示中とアクティブ表示中という2種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値MR10が割振られている。 FIG. 28A is a character hold display change effect timing selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. FIG. 28B is a character hold display change effect timing selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. In FIGS. 28A and 28B, the random value MR10 for determining the display mode change effect timing is assigned to two types of display mode change effect timings during hold display and active display.
図28(A),(B)では、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別(例えば、文字アイコン、動物キャラクタアイコンという表示種別)および表示態様変化のタイミング(例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング)に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。 In FIGS. 28A and 28B, when the hold display is the display mode of the character icon, the display mode of the hold display is more active than the active display compared to the display mode of the animal character icon. The rate at which change effects are executed is high. On the other hand, when the hold display is the display mode of the animal character icon, the display mode change effect is executed more during the active display than during the hold display compared to when the hold display is the display mode of the character icon. The ratio is high. Thereby, attention is paid to the player in the display type (for example, the display type of character icon or animal character icon) to be changed in the display mode change effect and the timing of display mode change (for example, the timing of holding display or active display). It is possible to improve the interest of the game with respect to the effect of changing the mode of the hold display.
また、文字アイコンの表示、および、動物キャラクタアイコンの表示については、後述する図28(E)〜(L)のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。 As for the display of the character icon and the display of the animal character icon, as shown in FIGS. 28 (E) to (L) described later, the ratio of the actual change of the display mode after the execution of the display mode change effect is suspended. The display is the same as the active display. Therefore, when the hold display is the display mode of the character icon, the ratio of the display mode change effect is higher in the hold display than in the active display compared to the display mode of the animal character icon. When the hold display is the display mode of the animal character icon, the ratio that the display mode change effect is executed during the active display is higher than the hold display compared to when the hold display is the display mode of the character icon. Based on the high, depending on whether the hold display is displayed as a character icon display or an animal character icon display, the frequency at which the icon display mode changes between the hold display and the active display. Since they are different, the ratio for selecting whether to change the display mode during holding display or during active display is different. Thereby, about the change of the display mode of the hold display displayed in the icon shape and the display mode change of the active display, it is possible to make the player pay attention to the type of display to be changed and the timing of the display mode change. It is possible to improve the interest of the game with respect to changes in the game.
図28(C)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第1変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第2変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。 FIG. 28C is a character hold change effect type selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. As a kind of change effect when the hold display by the character icon is executed, the first change effect in which the blue arrow acts on the hold display or the active display and the second change effect on the hold display or the active display. The change effect is provided so as to be selectable by allocating the random value MR11 for selecting the display mode change effect type.
図28(D)は、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いる動物キャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。動物キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第3変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第4変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。 FIG. 28D is an animal character hold change effect type selection table used when the hold display is determined as the display mode of the animal character icon. As a kind of display mode change effect when the hold display by the animal character icon is executed, the blue arrow acts on the hold display or the active display, and the red arrow acts on the hold display or the active display. The fourth change effect is provided so as to be selectable by allocating the random value MR11 for selecting the display mode change effect type.
図28(E)〜(H)は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図28(A)および図28(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。 FIGS. 28E to 28H show the display mode change effect timing and the display mode change effect selected and determined by the data tables of FIGS. It is a change selection table used when selecting and deciding a change mode of icon display for each combination with type.
保留表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図28(E)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図28(F)のテーブルが用いられる。保留表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図28(G)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図28(H)のテーブルが用いられる。保留表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図28(I)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図28(J)のテーブルが用いられる。保留表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図28(K)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図28(L)のテーブルが用いられる。 When it is determined that the first change effect is executed during the hold display, the table in FIG. 28E is used. When it is determined that the first change effect is executed during active display, the table in FIG. 28F is used. When it is determined that the second change effect is executed during the hold display, the table of FIG. 28 (G) is used. When it is determined that the second change effect is executed during active display, the table of FIG. 28 (H) is used. When it is determined that the third change effect is executed during the hold display, the table of FIG. 28I is used. When it is determined that the third change effect is executed during active display, the table of FIG. 28J is used. When it is determined that the fourth change effect is executed during the hold display, the table of FIG. 28 (K) is used. When it is determined that the fourth change effect is executed during active display, the table of FIG. 28 (L) is used.
これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。 In these change selection tables, the change mode selection is made into “no change”, “opportunity” display and “extreme heat” display separately when the display result of the variable display becomes the jackpot display result and when it becomes the loss display result. The random number value MR12 for use is assigned with a different selection ratio.
図28(E)〜(H)において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。 28E to 28H, “no change” indicates an aspect in which the character icon does not change, and “opportunity” display indicates an aspect in which the character icon changes to an icon of the character “opportunity”. The “Intense fever” display indicates that the character icon is changed to an icon with a character “Intense fever”.
図28(E)〜(H)では、変化選択用の乱数値MR12が、大当り表示結果となるときに「変化なし<好機+激熱(変化あり)」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし>好機+激熱(変化あり)」という関係の選択割合で割振られている。また、図28(E)〜(H)では、大当り表示結果となるときに「好機<激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機>激熱」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。 In FIGS. 28E to 28H, the change selection random value MR12 is “no change <opportunity + rapid heat (changes)” when the jackpot display result is obtained, and “changes” when the loss display result is obtained. Allocation is based on a selection ratio of “None> Opportunity + Intense fever (changes)”. Also, in FIGS. 28E to 28H, the random value MR12 is selected at a selection ratio of “Opportunity <Intense fever” when the jackpot display result is obtained and “Opportunity> Intense fever” when the display result is lost. Allocated. Thereby, when the character icon changes, the degree of expectation that results in a jackpot display is higher than when the character icon does not change. In addition, when the character icon changes to “extremely hot”, the expectation that a jackpot display result is higher than when the character icon changes to “opportunity”.
文字アイコン表示については、図28(A),(B)のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。 As for the character icon display, as shown in FIGS. 28A and 28B, when the display state change of the character icon is selected during active display is lower than during hold display, the result is a jackpot display result. In addition, the ratio of selection of the display mode change in which the level of expectation, which is a big hit, is higher than that in the “opportunity” display is selected during the active display is higher than that during the hold display. Thereby, the player can be made to pay more attention to the display mode change mode of the icon display based on the display type of the display mode change target and the selected change timing.
図28(I)〜(L)は、動物キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図28(A)および図28(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「2匹」表示と「3匹」表示とに、変化選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。 28 (I) to 28 (L) show the display mode change effect timing and display selected and determined by the data table of FIGS. 28 (A) and 28 (B) for the display mode change effect of the hold display by the animal character icon. It is a change selection table used when selecting and determining the change mode of icon display according to the combination with the mode change effect type. In these effect selection tables, when the display result of the variable display is the jackpot display result and when the display result is the loss display result, the display is changed into “no change”, “2” display, and “3” display. The random number value MR12 for selection is allocated with different selection ratios.
図28(I)〜(L)において、「変化なし」は、動物キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「2匹」表示は、動物キャラクタアイコンが「2匹」のアイコンに変化する態様を示し、「3匹」表示は、動物キャラクタが「3匹」のアイコンに変化することを示す。 28 (I) to (L), “no change” indicates an aspect in which the animal character icon does not change, and “two animals” display indicates an aspect in which the animal character icon changes to an icon of “2 animals”. , “3” display indicates that the animal character changes to an icon of “3”.
図28(I)〜(L)では、大当り表示結果となるときに「2匹<3匹」、ハズレ表示結果となるときに「2匹>3匹」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、動物キャラクタアイコンが変化したときは、動物キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、動物キャラクタアイコンが「3匹」に変化したときは、動物キャラクタアイコンが「2匹」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。 In FIGS. 28I to 28L, the random number MR12 is selected at a selection ratio of “2 animals <3 animals” when the jackpot display result is obtained and “2 animals> 3 animals” when the display result is lost. Allocated. Thereby, when the animal character icon changes, the degree of expectation of a jackpot display result is higher than when the animal character icon does not change. Further, when the animal character icon changes to “3”, the degree of expectation that is a jackpot display result is higher than when the animal character icon changes to “2”.
動物キャラクタアイコン表示については、図28(B),(C)のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べて動物キャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「2匹」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「3匹」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、保留表示とアクティブ表示とついて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。 As for the animal character icon display, as shown in FIGS. 28B and 28C, the ratio of the animal character icon display mode change is lower during active display than during active display. In this case, the ratio of the display mode change in which “3 animals” is displayed, which is higher than the “2 animals” display, is higher than the “2 animals” display, in comparison with the active display. Thereby, it is possible to make the player pay more attention to the display mode change mode of the icon display based on the display type of the display mode change target and the selected change timing for the hold display and the active display.
[ラウンド実行中の可動体動作演出]
前述したように、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしても良い。具体的には、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、100%の割合で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、第1の割合(例えば60%)で確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、第2の割合(例えば40%)で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるように構成する。
[Movement of moving body during round]
As described above, when the probable big hit symbol is stopped and displayed as a final special symbol in the special figure game, as a result of changing the production symbol, the finalized effect symbol that becomes the normal big hit combination (non-probable variable big hit combination) is stopped and displayed. You may make it happen. Specifically, when a normal jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special game, the finalized winning symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed at a rate of 100% as a variation display result of the effect symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that becomes the probability variation jackpot combination at the first ratio (for example, 60%) is stopped and displayed as the variation display result of the effect symbol. Then, it is configured such that a definite effect symbol that is normally a big hit combination is stopped and displayed at a second ratio (for example, 40%).
このような構成において、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が停止表示される場合に、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆する演出を、大当り表示処理(S77)、大当り遊技中処理(S78)、あるいは大当り終了演出処理(S79)等において実行する。本実施形態では、大当り遊技中処理(S78)において、所定のラウンド(例えば5回目のラウンド)が実行されているときに、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆するラウンド中示唆演出を実行するものとする。この所定のラウンドは、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い通常開放ラウンドであるものとする。
In such a configuration, the
このラウンド中示唆演出では、図30(b)及び(d)に示すように、黒画像1001上に炎エフェクト画像1010又は雷エフェクト画像1020を重畳表示するエフェクト演出、及び、可動部材321を動作させる可動体動作演出が連携する態様で実行され、その後に、図30(f)〜(h)に示すように、キャラクタ1060がハンマー1061で岩1062を割るアクションを行い、その結果、岩1062が割れるか否かにより、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを報知するチャレンジ演出が実行される、という演出構成となっている。
In this suggestion effect during the round, as shown in FIGS. 30B and 30D, the effect effect in which the
ラウンド中示唆演出では、図29に示すように、A1〜A3、B1〜B2のいずれかの演出パターンにより、エフェクト演出及び可動体動作演出が連携する態様で実行される。エフェクト演出として、図30(b)に示すように、黒画像1001上に炎エフェクト画像1010を重畳表示するものを炎エフェクト演出と称し、図30(d)に示すように、黒画像1001上に雷エフェクト画像1020を重畳表示するものを雷エフェクト演出と称する。
In the suggestion effect during the round, as shown in FIG. 29, the effect effect and the movable body operation effect are executed in cooperation with one of the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2. As an effect effect, as shown in FIG. 30B, a
大当り種別が確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知する成功態様となり(図30(g))、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されることが報知される。大当り種別が非確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知しない失敗態様となり(図30(h))、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されない(低確状態となる)ことが報知される。 When the big hit type is a probable big hit, that is, when the probable big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it becomes a successful mode in which the probable change control is notified in the challenge effect (FIG. 30 (g)). Then, it is notified that the probability variation control is performed after the big hit gaming state is finished. When the jackpot type is a non-probable variable jackpot, that is, when the normal jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, a failure mode in which the probability variation control is not notified in the challenge effect (FIG. 30 (h)). ), It is notified that the probability variation control is not performed (becomes a low probability state) after the big hit gaming state is finished.
演出パターンA1は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出及び2回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りである場合には2%の割合で演出パターンA1を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には50%の割合で演出パターンA1を選択する。
The effect pattern A1 executes the first movable body motion effect and also executes the flame effect effect as the first effect effect, without performing the second movable object motion effect and the second effect effect, and the challenge effect. It is an effect pattern to shift to. The
演出パターンA2は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出を実行すると共に2回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りである場合には8%の割合で演出パターンA2を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には25%の割合で演出パターンA2を選択する。
The effect pattern A2 executes the first movable body operation effect, executes the flame effect effect as the first effect effect, executes the second movable object operation effect, and performs the flame effect effect as the second effect effect. It is an effect pattern that shifts to a challenge effect after execution. The
演出パターンA3は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出を実行すると共に2回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りである場合には25%の割合で演出パターンA3を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には1%の割合で演出パターンA3を選択する。
In the production pattern A3, the first movable body operation production is performed, the flame effect production is performed as the first effect production, the second movable body operation production is performed, and the lightning effect production is performed as the second effect production. It is an effect pattern that shifts to a challenge effect after execution. The
演出パターンB1は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出及び2回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りである場合には25%の割合で演出パターンB1を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には16%の割合で演出パターンB1を選択する。
The effect pattern B1 executes the first movable body operation effect and also executes the lightning effect effect as the first effect effect, without executing the second movable object operation effect and the second effect effect, and the challenge effect. It is an effect pattern to shift to. The
演出パターンB2は、1回目の可動体動作演出を実行すると共に1回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、2回目の可動体動作演出を実行すると共に2回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用CPU120は、大当り種別が確変大当りである場合には40%の割合で演出パターンB2を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には8%の割合で演出パターンB2を選択する。
The production pattern B2 executes the first movable body motion effect, executes the lightning effect production as the first effect production, executes the second movable body motion production, and performs the lightning effect production as the second effect production. It is an effect pattern that shifts to a challenge effect after execution. The
これら演出パターンA1〜A3、及び、B1〜B2の各演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り種別が確変大当りである期待度が高い順序に、A3、B2、B1、A2、A1となる。ここでいう期待度とは、例えば、当該演出パターンで演出が実行された場合に、[確変大当りとなる割合÷(確変大当りとなる割合+非確変大当りとなる割合)]により算出される。可動体動作演出及びエフェクト演出が1回のみ実行される演出パターン(A1,B1)よりも、可動体動作演出及びエフェクト演出が2回実行される演出パターン(A2,A3,B2)の方が期待度が高い。 When the movable body operation effect and the effect effect are executed in each of the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2, in the order of high expectation that the big hit type is a probable big hit, A3, B2, B1, A2 and A1. The degree of expectation here is calculated by, for example, [Proportion for probability variation big hit / (Ratio for probability variation big hit + Ratio for non-probability big hit)] when the production is executed with the production pattern. The effect pattern (A2, A3, B2) in which the movable body action effect and the effect effect are executed twice is expected rather than the effect pattern (A1, B1) in which the moveable object effect effect and the effect effect are executed only once. High degree.
そして、雷エフェクト演出を含む演出パターン(A3、B1、又はB2)により演出が実行された場合には、雷エフェクト演出を含まない演出パターン(A1又はA2)により演出が実行された場合よりも期待度が高い。また、1回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合には(B1又はB2)、1回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出である場合(A1、A2、又はA3)よりも期待度が高い。ただし、1回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出であり、2回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合、即ち成り上がりの演出となる場合には、1回目及び2回目のエフェクト演出がいずれも雷エフェクト演出である場合よりも期待度が高い。 And when an effect is performed with an effect pattern (A3, B1, or B2) including a lightning effect effect, it is expected more than when an effect is executed with an effect pattern (A1 or A2) that does not include a lightning effect effect. High degree. When the first effect production is a lightning effect production (B1 or B2), the degree of expectation is higher than when the first effect production is a flame effect production (A1, A2, or A3). However, if the first effect production is a flame effect production and the second effect production is a lightning effect production, that is, if it is a production effect, both the first and second effect productions are lightning effects. Expectation is higher than in the case of production.
なお、1回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出であり、2回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出となるような所謂成り下がりの演出パターンは設けられていない。このような成り下がりの演出を制限する(このような演出を禁止するか又はその実行割合をA3よりも低くする)ことにより、エフェクト演出の興趣を低下させないようにしている。 Note that there is no so-called down effect pattern in which the first effect effect is a lightning effect effect and the second effect effect is a flame effect effect. By limiting the effects of such decline (prohibiting such effects or making the execution ratio lower than A3), the effect of the effect effects is not reduced.
次に、図30を用いて、A1又はA3の演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行される場合の例を説明する。前述したリーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図30(a)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。この例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているか、又は、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているものとする。
Next, an example in which a movable body operation effect and an effect effect are executed with an effect pattern of A1 or A3 will be described using FIG. When the reach result effect described above is completed, a stop symbol effect as shown in FIG. 30A is executed on the
図30(a)の例では、確変図柄ではない図柄番号が「4」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5R,5Cにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されている。また、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行われている。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態への制御に伴い、各ラウンドの実行に応じた演出を実行する。例えば、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御を行い、画面の右上部に「Round××」(××は当該大当り遊技状態におけるラウンドの回数を示す)という文字が示された画像1000を表示する。そして、5回目のラウンドの実行に応じた演出として、ラウンド中示唆演出を実行する。
In the example of FIG. 30A, an effect symbol whose symbol number is “4”, which is not a probability variation symbol, is predetermined in each of the effect
図30(b)に示す1回目の可動体動作演出では、演出制御用CPU120は,可動部材321を傾倒位置から起立位置まで移動させる(起立1回目)。そして、可動部材321が起立位置に達したタイミング(起立状態となったタイミング)で、画像1000の背景画像を通常の背景画像から黒画像1001に変化させると同時に該黒画像1001上に炎エフェクト画像1010を重畳表示する炎エフェクト演出を実行する。
In the first movable body operation effect shown in FIG. 30B, the
可動部材321が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用CPU120は、図30(c)に示すように、画像1000の背景画像を黒画像1001から通常の背景画像に戻すと同時に炎エフェクト画像1010を消去することにより炎エフェクト演出を終了させる。そして、炎エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材321を起立位置から傾倒位置まで移動させる(傾倒1回目)。
When the flame effect effect is continued for a predetermined period while the
演出パターンとしてA1が選択されていた場合には、可動部材321が傾倒位置に移動した後(傾倒1回目の後)、演出制御用CPU120はチャレンジ演出に移行する。一方、演出パターンとしてA3が選択されていた場合には、可動部材321が傾倒位置に移動した後(傾倒1回目の後)、図30(d)に示す2回目の可動体動作演出で、演出制御用CPU120は、可動部材321を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる(起立2回目)。そして、可動部材321が起立位置に達したタイミング(起立状態となったタイミング)で、画像1000の背景画像を通常の背景画像から黒画像1001に変化させると同時に該黒画像1001上に雷エフェクト画像1020を重畳表示する雷エフェクト演出を実行する。
When A1 is selected as the effect pattern, after the
可動部材321が起立位置にある起立状態で雷エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用CPU120は、図30(e)に示すように、画像1000の背景画像を黒画像1001から通常の背景画像に戻すと同時に雷エフェクト画像1020を消去することにより雷エフェクト演出を終了させる。そして、雷エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材321を起立位置から傾倒位置まで再び移動させる(傾倒2回目)。そして、可動部材321が傾倒位置に移動した後、演出制御用CPU120はチャレンジ演出に移行する。
When the lightning effect effect is continued for a predetermined period while the
なお、演出パターンとしてA2が選択されていた場合には、図30(d)に示す2回目の可動体動作演出で、演出制御用CPU120は、黒画像1001上に炎エフェクト画像1010を重畳表示する炎エフェクト演出を再び実行し、図30(e)で2回目の炎エフェクト演出を終了させて、チャレンジ演出に移行する。
When A2 is selected as the effect pattern, the
図30(f)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出において、まず、大当り種別が確変大当りであるか又は非確変大当りであるかによらず、共通の演出画像を表示する。
As shown in FIG. 30F, in the challenge effect, the
この演出画像は、「チャレンジタイム」という文字が示された画像1050、及び、その下方に表示される「岩が割れたら確変昇格!!」という文字が示されたメッセージ画像1051、並びに、キャラクタ1060、ハンマー1061、及び、岩1062の各画像により構成されている。これにより、「キャラクタ1060がハンマー1061により岩1062を割ろうとする演出である」ことを遊技者に想起させ、さらに「岩が割れる態様となると、停止図柄演出によらず大当り種別が確変大当りである」ことを遊技者に認識させる。
This effect image includes an
大当り種別が確変大当りであった場合には、演出制御用CPU120は、図30(g)に示すように、キャラクタ1060がハンマー1061により岩1062を割ることに成功した成功態様の画像を表示すると共に、「確変昇格!!」という文字が示されたメッセージ画像1070を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出においては通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていたものの、特図ゲームにおける確定特別図柄としては確変大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
When the big hit type is a probable big hit, the
大当り種別が非確変大当りであった場合には、演出制御用CPU120は、図30(h)に示すように、キャラクタ1060がハンマー1061により岩1062を割ることに失敗してハンマー1061が壊れた失敗態様の画像を表示すると共に、「失敗!」という文字が示されたメッセージ画像1080を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出において通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていた通り、特図ゲームにおける確定特別図柄としても通常大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
When the big hit type is a non-probable big hit, as shown in FIG. 30 (h), the
図31(A)〜(C)は、演出パターンA1〜A3の各パターンが選択されたときの、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。 31A to 31C are timing charts showing the execution timing and execution period of the movable body operation effect, the effect effect, and the challenge effect when each of the effect patterns A1 to A3 is selected.
演出パターンA1〜A3のいずれの場合であっても、タイミング(1)で確変図柄ではない図柄番号の演出図柄が所定の有効ライン上に揃って停止表示される停止図柄演出が実行されると、タイミング(2)で大当り表示処理(S77)が実行された後、大当り遊技中処理(S78)に移行する。また、大当り遊技中処理(S78)において、各ラウンドに応じた演出が実行され、5回目のラウンドに応じた演出として、前述したラウンド中示唆演出が実行される。5回目のラウンドが開始されると、タイミング(3)で可動部材321の1回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング(4)で可動部材321の1回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する。
In any case of the effect patterns A1 to A3, when the stop symbol effect is executed in which the effect symbols of the symbol numbers that are not the probability variation symbols are aligned and stopped on the predetermined active line at the timing (1), After the big hit display process (S77) is executed at the timing (2), the process proceeds to the big hit game processing (S78). Further, in the big hit game processing (S78), an effect corresponding to each round is executed, and the above-described in-round suggestion effect is executed as an effect corresponding to the fifth round. When the fifth round is started, a flame effect effect is executed when the first standing operation of the
このように、1回目の可動体動作演出の実行期間では、演出パターンA1〜A3のいずれの場合にも共通態様のエフェクト演出が実行されることになる。そのため、遊技者は、1回目の可動体動作演出の実行期間において、いずれの演出パターンであるかを把握困難となっている。 Thus, in the execution period of the first movable body operation effect, the effect effect of the common mode is executed in any of the effect patterns A1 to A3. Therefore, it is difficult for the player to grasp which effect pattern is in the execution period of the first movable body motion effect.
演出パターンA1の場合には、その後に2回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。演出パターンA2の場合には、タイミング(5)で可動部材321の2回目の起立動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング(6)で可動部材321の2回目の傾倒動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。演出パターンA3の場合には、タイミング(5)で可動部材321の2回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング(6)で可動部材321の2回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。
In the case of the production pattern A1, the second moving body operation production is not performed thereafter, and the challenge production is performed at the timing (7). In the case of the effect pattern A2, the second flame effect effect is executed when the second standing operation of the
演出パターンA1〜A3のいずれの場合であっても、チャレンジ演出において(8)のタイミングで結果報知が行われ、成功態様となり当該大当り遊技状態終了後に高確状態となる旨が報知されるか、又は、失敗態様となり当該大当り遊技状態終了後に低確状態となる旨が報知される。 In any of the production patterns A1 to A3, in the challenge production, the result is notified at the timing of (8), and it is notified that it becomes a successful mode and becomes a high-accuracy state after the big hit gaming state, Alternatively, a failure state is entered, and a notification is made that a low probability state is reached after the jackpot gaming state ends.
このように、演出パターンA3が選択された場合には、1回目の可動体動作演出が実行されるときと、2回目の可動体動作演出が実行されるときとで、異なる態様のエフェクト演出が実行されるようになっているため、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の態様を多様化させ、興趣を向上させることができる。 Thus, when the production pattern A3 is selected, different types of effect production are produced when the first movable body operation effect is executed and when the second movable body operation effect is executed. Since it is configured to be executed, it is possible to diversify the production mode in which the movable body operation production and the effect production cooperate with each other, thereby improving the interest.
また、演出パターンA3が選択された場合には、A3と同じく1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行される演出パターンA1やA2が選択された場合と比較して期待度、即ち後に実行されるチャレンジ演出において成功態様となる割合が高い。そのため、遊技者は、2回目の可動体動作演出が実行されるか否か、また、2回目の可動体動作演出が実行されるとした場合に、これに伴い炎エフェクト演出と雷エフェクト演出のいずれか実行されるのかに注目することになり、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の興趣を一層向上させることができる。 Further, when the production pattern A3 is selected, the degree of expectation, that is, later, compared to the case where the production pattern A1 or A2 in which the flame effect production is executed in the first movable body operation production as in A3 is selected. A high proportion of success is achieved in the executed challenge performance. Therefore, the player decides whether or not the second movable body motion effect is executed, and when the second movable body motion effect is executed, the flame effect effect and the lightning effect effect are accompanied accordingly. Attention will be paid to which one is executed, and it is possible to further enhance the interest of the production in which the movable body operation effect and the effect production are linked.
また、雷エフェクト演出が実行される演出パターンは、炎エフェクト演出のみが実行される演出パターンと比較して期待度が高いが、演出パターンA3のように、1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行されたとしても、2回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されるような演出パターンを設けておくことにより、1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合であっても遊技者を落胆させず、2回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されることを期待させることができる。さらに、1回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行される演出パターンと比較しても、演出パターンA3の方が期待度が高いことにより、1回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合に遊技者の興味を持続させることができる。 In addition, the effect pattern in which the lightning effect effect is executed has a higher expectation than the effect pattern in which only the flame effect effect is executed. However, as in the effect pattern A3, the flame effect is generated in the first movable body operation effect. Even if the effect is executed, the flame effect effect is executed in the first movable body operation effect by providing an effect pattern in which the lightning effect effect is executed in the second movable object operation effect. Even so, it can be expected that the lightning effect production will be executed in the second movable body operation production without discouraging the player. Furthermore, even when compared with the effect pattern in which the lightning effect effect is executed in the first movable body operation effect, the effect pattern A3 has a higher expectation, so that the flame effect effect is produced in the first movable object operation effect. When executed, the player's interest can be sustained.
(変形例1)
エフェクト演出の実行中に、演出表示装置9の特定の表示領域において、プッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示を行う操作促進演出を実行するようにしても良い。そして、操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたときに、演出制御用CPU120が、エフェクト演出の態様を変化させるようにしても良い。
(Modification 1)
During execution of the effect effect, an operation promotion effect for performing an operation promotion display for promoting the operation of the
図32に具体例を示す。図32(a)〜(c)に関する説明は、図30(a)〜(c)と同様であり、説明を省略する。可動部材321が傾倒位置に移動した後(傾倒1回目の後)、図30(i)に示す2回目の可動体動作演出で、演出制御用CPU120は、可動部材321を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる(起立2回目)。そして、可動部材321が起立位置に達したタイミング(起立状態となったタイミング)で、画像1000の背景画像を黒画像1001に変化させると同時に該黒画像1001上に炎エフェクト画像1020を重畳表示する炎エフェクト演出を再度実行する。
A specific example is shown in FIG. The description regarding FIGS. 32A to 32C is the same as FIGS. 30A to 30C, and the description is omitted. After the
可動部材321が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用CPU120は、図30(j)に示すように、黒画像1001及び炎エフェクト画像1010上に、プッシュボタン31Bを模した画像1090及び「押せ!」という文字が示されたメッセージ画像1091からなる操作促進画像が重畳表示される操作促進演出が実行される。
When the flame effect presentation is continued for a predetermined period while the
この操作促進画像は、表示開始からプッシュボタン31Bが操作されることなく予め定められた所定期間(例えば3秒間)を経過したときには、消去される(操作促進演出が終了する)ものである。操作促進画像が表示されている期間内にブッシュボタン31Bが操作されると、操作促進画像が消去される(操作促進演出が終了する)。そして、ブッシュボタン31Bが操作されたとき、演出制御用CPU120は、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択されていた場合には、図30(k)のように、黒画像1001に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像1010から雷エフェクト画像1020に変化させる。一方、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターンが選択されていた場合には、図30(l)のように、黒画像1001に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像1010のまま変化させない。
This operation promotion image is erased (the operation promotion effect ends) when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses without the
図33(A)は、遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択された場合における、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。 FIG. 33A shows the execution timing and execution period of the movable body operation effect, the effect effect, and the challenge effect when the effect pattern that can change the effect effect mode according to the player's operation is selected. It is a timing chart.
タイミング(1)〜(4)に関する説明は、図31と同様であり、説明を省略する。タイミング(5)で可動部材321の2回目の起立動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が実行される。そして、2回目の炎エフェクト演出期間内におけるタイミング(X)で操作促進画像が表示される。操作促進画像が表示されているときに、タイミング(Y)でプッシュボタン32Bが操作されたことに応じて、黒画像1001に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像1010から雷エフェクト画像1020に変化させる。タイミング(6)で可動部材321の2回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(7)でチャレンジ演出に移行する。
The description regarding the timings (1) to (4) is the same as that in FIG. When the second raising operation of the
このように、エフェクト演出の態様を遊技者の操作に応じて変化させることを可能とするにより、エフェクト演出の興趣を一層向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて、期待度の低い炎エフェクト画像1010から期待度の高い雷エフェクト画像1020に変化させることにより、演出に意外性を持たせることができる。
Thus, by making it possible to change the aspect of the effect effect according to the player's operation, the interest of the effect effect can be further improved. Further, by changing from a
例えば、前述した演出パターンA2において、2回目の炎エフェクト演出が実行されている期間内に黒画像1001及び炎エフェクト画像1010に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されると、操作促進画像が消去される(操作促進演出が終了する)ものの、黒画像1001に重畳表示されているエフェクト画像は炎エフェクト画像1010のまま変化しないように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターン」を構成しても良い。
For example, in the above-described effect pattern A2, the operation promotion image is superimposed and displayed on the
また、前述した演出パターンA3において、2回目の可動体動作演出が実行されるときに、エフェクト演出として、当初は黒画像1001に雷エフェクト画像1020ではなく炎エフェクト画像1010を重畳表示させるようにしておき、炎エフェクト画像1010が表示されている期間内に黒画像1001及び炎エフェクト画像1010に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されると、操作促進画像が消去される(操作促進演出が終了する)と共に、黒画像1001に重畳表示されるエフェクト画像が炎エフェクト画像1010から雷エフェクト画像1020に変化するように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させる演出パターン」を構成しても良い。
Further, in the above-described effect pattern A3, when the second movable body operation effect is executed, the
なお、図33(A)に示す例では、プッシュボタン31Bの操作に応じて炎エフェクト演出から雷エフェクト演出に変化するときに、既に開始されている黒画像1001の表示を終了させることなく継続して、その黒画像1001に重畳表示させるエフェクト画像のみを炎エフェクト画像1010から雷エフェクト画像1020に変更するようにしている。即ち、エフェクト演出が、第1演出である黒画像1001と第2演出であるエフェクト画像とにより構成されているとすると、第1演出の態様を変更することなく第2演出の態様のみを変更することにより、一連の演出を実行中に遊技者の操作に応じてその態様が変化したかのような印象を与えることができる。
In the example shown in FIG. 33A, when the flame effect effect changes to the lightning effect effect according to the operation of the
(変形例2)
前述した例では、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が、ラウンドの実行中に実行される演出であり、大当り遊技状態終了後に確変制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、演出図柄が変動表示されているときに実行されるリーチ演出として、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が実行され、これらの演出パターンや演出態様によって大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するようにしても良い。
(Modification 2)
In the above-described example, the movable body operation effect, the effect effect, and the challenge effect are effects that are executed during the execution of the round, which suggests whether or not the probability change control is performed after the jackpot gaming state ends. Not only in such a form, but also corresponding to each of the variation display of the first special symbol by the first
前述した演出パターンA1〜A3、及び、B1〜B2は、リーチ状態において実行される可動体動作演出及びエフェクト演出の演出パターンとして適用されるものとする。即ち、演出パターンA1〜A3、及び、B1〜B2の各演出パターンで、リーチ演出として可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り遊技状態に制御される割合が高い順序に、A3、B2、B1、A2、A1となる。 The above-described effect patterns A1 to A3 and B1 to B2 are applied as effect patterns of the movable body operation effect and effect effect executed in the reach state. That is, when the movable body operation effect and the effect effect are executed as reach effects in the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2, A3, B2, B1, A2, and A1.
図33(B)には、リーチ演出としての、エフェクト演出及び可動体演出、並びにチャレンジ演出の制御例が示されている。演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時(11)からリーチ状態の発生時(12)までの間に、図23(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。
FIG. 33B shows a control example of effect production, movable body production, and challenge production as reach production. Between the start (11) of the variation display of the effect symbol (special symbol) and the occurrence of the reach state (12), the variation display of the effect symbol in the effect mode of the normal variation display as shown in FIG. Is executed in the
演出表示装置5においてタイミング(12)でリーチ状態が発生すると、リーチ演出に移行する。リーチ演出において、タイミング(13)で可動部材321の1回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング(14)で可動部材321の1回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する(演出パターンA1〜A3の例)。
When the reach state occurs at the timing (12) in the
演出パターンA1の場合には、その後に2回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング(17)でチャレンジ演出に移行する。演出パターンA2の場合には、タイミング(15)で可動部材321の2回目の起立動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング(16)で可動部材321の2回目の傾倒動作が行われるときに2回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(17)でチャレンジ演出に移行する。図33(B)に例示する演出パターンA3の場合には、タイミング(15)で可動部材321の2回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング(16)で可動部材321の2回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング(17)でチャレンジ演出に移行する。
In the case of the production pattern A1, after that, the second movable body operation production is not performed, and the process proceeds to the challenge production at the timing (17). In the case of the production pattern A2, the second flame effect production is executed when the second standing motion of the
そして、演出図柄の変動表示結果として、大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング(18)で成功態様になり、当該変動表示の結果として大当り遊技状態に制御されることが報知される。演出図柄の変動表示結果として、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング(18)で失敗態様になり、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。このように、タイミング(18)で演出表示装置5においてリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、タイミング(19)で演出表示装置5において図23(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。
Then, if it is determined that the confirmed effect symbol that is a jackpot combination is to be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol, it becomes a success mode at the timing (18) in the challenge effect, and as a result of the variation display It is notified that the game is controlled to the big hit gaming state. If it is determined that the fixed effect symbol that is a reach-losing combination is to be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol, the challenge effect may be failed at timing (18) and not controlled to the big hit gaming state. Informed. Thus, the reach result is displayed on the
(その他の変形例)
上記の実施形態では、演出パターンA1〜A3及びB1〜B2に係る可動体動作演出が、可動部材321を傾倒位置(第1位置)から起立位置(第2位置)まで移動させる演出である例について説明したが、このような形態に限らず、遊技機が複数の可動部材を有しており、各可動部材をそれぞれに対応した第1位置から第2位置まで移動させることにより、各可動部材がそれぞれの第2位置に存在する状態で、各可動部材が集合していることにより特定形態(合体形態)が構成される可動体合体動作演出が実行されるようにしても良い。可動体動作演出の終了に伴い、各可動部材がそれぞれに対応した第2位置から第1位置まで移動することにより、特定形態(合体形態)が解除される。なお、可動体合体動作演出に関しては、後述する図26においても詳述する。
(Other variations)
In the above embodiment, an example in which the movable body operation effect related to the effect patterns A1 to A3 and B1 to B2 is an effect of moving the
また、可動体動作演出は、可動部材の形態が変化する演出であっても良く、可動部材の位置が変化することなく所定の動作、例えば回転態様の動作を行う演出であっても良い。例えば、可動体動作演出は、可動部材が拡開・収縮態様に変化する演出、開放・閉鎖態様に変化する演出、伸長・縮小態様に変化する演出、あるいは、可動部材が他の役物(例えば遊技盤面に固定されており動作しない役物)と合体する演出であっても良い。 Further, the movable body operation effect may be an effect in which the form of the movable member changes, or may be an effect in which a predetermined operation, for example, an operation in a rotating manner, is performed without changing the position of the movable member. For example, a movable body operation effect is an effect that the movable member changes to an expansion / contraction mode, an effect that changes to an open / close mode, an effect that changes to an expansion / contraction mode, or the movable member has another role (for example, It may be an effect that combines with an accessory that is fixed to the game board surface and does not operate.
上記の実施形態では、可動体動作演出と連携する演出が、演出表示装置5において、黒画像1001上にエフェクト画像を重畳表示させるエフェクト演出である例について説明したが、このような形態に限らず、可動体動作演出と連携する演出は、演出用LED9又は可動部材321の発光部321Aを特定の態様で発光させる演出であっても良い。例えば、演出パターンA1〜A3,B1〜B2において、「炎エフェクト演出」に代えて「演出用LED9又は発光部321Aを第1発光色(例えば青)で発光させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「演出用LED9又は発光部321Aを第2発光色(例えば赤)で発光させる演出」を実行すると良い。
In the above embodiment, the example in which the effect linked to the movable body operation effect is the effect effect in which the effect image is superimposed on the
また、可動体動作演出と連携する演出は、スピーカ8L,8Rから特定音(特定の効果音や特定の楽曲)を出力させる演出であっても良い。例えば、演出パターンA1〜A3,B1〜B2において、「炎エフェクト演出」に代えて「スピーカ8L,8Rから第1特定音(例えば低音域小音量の効果音)を出力させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「スピーカ8L,8Rから第2特定音(例えば高音域大音量の効果音)を出力させる演出」を実行すると良い。
Further, the effect linked with the movable body operation effect may be an effect of outputting a specific sound (specific sound effect or specific music) from the
また、上記の実施形態では、可動体動作演出及びこれと連携して実行されるエフェクト演出の後に、演出表示装置5にてチャレンジ演出を実行することにより、所定状態(確変状態又は大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知するようにしているが、このような形態に限らず、所定状態となるか否かを報知する報知演出は、先に実行された可動体動作演出において動作した可動部材321、あるいはこれとは異なる可動部材を動作させるか否かにより、所定状態となるか否かを報知する演出であっても良い。
Moreover, in said embodiment, after performing a movable body operation | movement effect and the effect production performed in cooperation with this, a predetermined state (probability change state or jackpot game state) is performed by performing the challenge effect in the
例えば、演出パターンA1〜A3,B1〜B2の演出が終了した後に、所定状態(確変状態又は大当り遊技状態)となる旨を報知する場合には、可動部材321を傾倒位置から起立位置まで移動させると共に、黒画像1001上に炎エフェクト画像1010及び雷エフェクト画像1020とは異なる特殊画像を重畳表示させるようにしても良い。
For example, after notifying the production patterns A1 to A3 and B1 to B2, the
上記の実施形態では、演出パターンA2、A3、及びB2のように、複数回の可動体動作演出が実行される場合には、1回目の可動体動作演出の終了に伴い、第1演出である黒画像1001及び第2演出であるエフェクト画像の両方が消去されて一旦は通常の背景画像に戻る例について説明したが、このような形態には限られない。例えば、1回目の可動体動作演出が終了するときに、1回目のエフェクト画像は消去される一方で、黒画像1001は継続して通常の背景画像には戻らず、2回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像1001上に2回目のエフェクト画像が重畳表示されるようにしても良い。このような形態とすることより、遊技者は、1回目の可動体動作演出が終了した後にも黒画像1001が継続していることにより、2回目の可動体動作演出が実行されることを期待することができる。
In the above-described embodiment, when a plurality of movable body operation effects are executed as in the production patterns A2, A3, and B2, the first production is performed with the end of the first movable body operation effect. Although an example has been described in which both the
さらに、このような形態とした場合には、可動体動作演出が1回のみ実行される演出パターン(A1及びB1)において、1回目の可動体動作演出が終了して黒画像1001に重畳表示されていたエフェクト画像が消去された後も、黒画像1001を所定期間(例えばチャレンジ演出に移行するまでは)継続させるようにしても良い。このようにすることで、1回目の可動体動作演出終了後にも所定期間は遊技者の興味を維持することができる。
Furthermore, in the case of such a form, in the effect pattern (A1 and B1) in which the movable body motion effect is executed only once, the first movable body motion effect is finished and superimposed on the
また、1回目の可動体動作演出が実行される前から、第1演出としての黒画像1001を予め表示させておき、所定条件が成立したとき(例えば可動部材321が起立状態となったとき)に、その黒画像1001上に1回目のエフェクト画像を重畳表示させるようにしても良い。このように、エフェクト画像は黒画像1001の表示期間内において表示される(第2演出は第1演出の実行期間内において実行される)ものであれば良い。
Further, before the first movable body operation effect is executed, when the
また、1回目の可動体動作演出が終了するときに、黒画像1001及び1回目のエフェクト画像の両画像を継続して通常の背景画像には戻らず、2回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像1001に重畳表示されるエフェクト画像を、1回目のエフェクト画像から2回目のエフェクト画像に変更するようにしても良い。
In addition, when the first movable body operation effect is completed, the second movable body operation effect is executed without continuously returning both the
上記の実施形態では、可動部材321が起立状態となっている期間とエフェクト画像が表示される期間とが一致している例について説明したが、このような形態に限らず、可動部材321が傾倒位置から起立位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも前からエフェクト画像の表示が開始されるようにしても良く、可動部材321が起立位置から傾倒位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも後にエフェクト画像の表示が終了するようにしても良い。「可動部材321の動作に伴いエフェクト演出が実行される」とは、[可動部材321が傾倒位置から起立位置への移動を開始してから、起立状態となり、さらに起立位置から傾倒位置への移動を終了するまでの期間]のうちの少なくとも一部と、[エフェクト画像が表示されている期間]の少なくとも一部が重複していれば良い。
In the above-described embodiment, the example in which the period in which the
上記の実施形態では、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する態様の演出により、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆したり、あるいは、演出図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示された後に大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特殊なリーチ演出が実行されるか否かを示唆するものであっても良く、始動条件が成立しているが開始条件が成立していない変動表示(保留されている特図ゲーム)について、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するもの(所謂先読み予告演出)であっても良い。 In the above embodiment, it is suggested whether or not the probability variation control is performed after the big hit gaming state by the effect of the mode in which the movable body action effect and the effect effect are linked, or the effect symbol variation display is ended. The display result is derived and displayed, and it is suggested whether or not the game is controlled to the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to such a form, and suggests whether or not a special reach effect is executed. It may be a thing that indicates whether or not it is controlled to a big hit gaming state for a variable display (a special figure game that is put on hold) in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied ( It may be a so-called pre-reading notice effect).
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図23および図25(A)に示すバトルリーチ演出と、図24および図25(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) A movable body effect can be executed in a plurality of types of effect display such as the battle reach effect shown in FIGS. 23 and 25A and the story reach effect shown in FIGS. 24 and 25B. Depending on which type of effect display is performed, an effect effect display in which an effect image is superimposed on a black image and an effect effect display in which an effect image is superimposed on the effect image are displayed. Thus, it is possible to display the effect effect display in a different mode, so that it is possible to enhance the effect effect of linking the operation of the movable body and the effect effect display of the display means.
(2) 図23(E)および図25(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
(2) As shown in FIG. 23 (E) and FIG. 25 (A), a specific type of effect display such as a battle reach effect in which a movable body effect for operating a movable body such as the
(3) 図24(E)および図25(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
(3) As shown in FIG. 24 (E) and FIG. 25 (B), a specific type of effect display such as a story reach effect is executed in which a movable body effect for operating a movable body such as the
(4) パチンコ遊技機1が起動されたときに、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。
(4) When the
(5) [保留表示等変化演出]に示すように、図28(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図28(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なるので、保留表示とアクティブ表示とについて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。 (5) As shown in [Change effect such as hold display], as shown in FIGS. 28A and 28B, the character icon display has a high change effect execution rate during the hold display, and the animal character icon display is active display. The change production execution ratio is high. Then, as shown in FIGS. 28E to 28L, the rate at which the display mode is actually changed at the time of execution of the change effect is equal between the hold display and the active display. Therefore, depending on whether it is a character icon display or an animal character icon display, the frequency at which the icon display changes between the hold display and the active display is different. Since the ratio of selecting which of the display modes to change is different, the display mode change mode of the icon display is determined from the display type of the display mode change target and the selected change timing for the hold display and the active display. It is possible to attract more attention to the player, and to improve the interest of the game with respect to changes in the mode of the hold display.
以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
待機位置(たとえば、図8,図9で示す第1位置)および進出位置(たとえば、図8,図9で示す第2位置)に移動可能な可動物(たとえば、可動部材321)と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作(たとえば、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう)と、前記可動物を移動させる慣らし動作(たとえば、図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう)とを実行させる制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備える。
The gaming machine described above also has the following characteristic configuration.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a
A movable object (for example, a movable member 321) movable to a standby position (for example, the first position shown in FIGS. 8 and 9) and an advance position (for example, the second position shown in FIGS. 8 and 9);
When the gaming machine is activated, a confirmation operation for confirming the operation of the movable object (for example, also referred to as an initial operation or an initial operation in the movable member initialization process in step S51B in FIG. 16), and the movable object Control means (e.g.,
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the operation of the movable object and the running-in operation for moving the movable object are executed. For this reason, since movement of a movable object is not accustomed, it can suppress affecting the operation | movement of a movable object. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the movable object from operating well.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理(たとえば、異常の報知)を実行するエラー処理手段(たとえば、図18のステップS513,ステップS517)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
When an abnormality is detected in the operation of the movable object in the break-in operation, an error processing means (for example, step S513, step S517 in FIG. 18) that executes error processing (for example, notification of abnormality) is further provided.
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。 According to such a configuration, error processing is executed when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation. As a result, it is possible to execute processing corresponding to a state in which the movable object does not operate normally.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる(たとえば、図16参照)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The control means executes the break-in operation before the confirmation operation (see, for example, FIG. 16).
このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。 According to such a configuration, the break-in operation is executed before the confirmation operation. As a result, it can suppress that a movable object does not operate | move favorably in confirmation operation | movement.
(4) 上記(3)の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し(たとえば、図18のステップS514,ステップS518で報知停止操作がされるまでは、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理が実行されない)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The control means prohibits the execution of the confirmation operation when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation (for example, until the notification stop operation is performed in step S514 and step S518 in FIG. 18). The movable member initialization process in step S51B in FIG. 16 is not executed).
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。 According to such a configuration, when an abnormality is detected in the operation of the movable object during the break-in operation, the execution of the confirmation operation is prohibited. As a result, it is possible to prevent the confirmation operation from being performed while the movable object does not operate normally.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The movable object is moved to the advanced position by different power sources during the game and during the running-in operation.
このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。 According to such a configuration, the movable object is moved to the advanced position by different power sources during the game and during the running-in operation. As a result, the break-in operation can be performed with a suitable power source.
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体(たとえば、引張バネ323。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。)を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ(たとえば、第2演出用モータ330)を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
(6) In the gaming machine of (5) above,
The movable object is an elastic body (for example, a
このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。 According to such a configuration, a motor having a stronger force than the elastic body is used as a power source for the movable object during the break-in operation. As a result, it is possible to move the movable object to the advanced position more reliably during the break-in operation.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴なって屈伸する電気ケーブル(たとえば、ケーブル361)を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The movable object includes an electric cable (for example, a cable 361) that bends and stretches as the movable object moves.
The running-in operation is an operation of bending and stretching the electric cable by moving the movable object.
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。 According to such a configuration, a confirmation operation for confirming the operation of the movable object and a running-in operation for bending and stretching the electric cable by moving the movable object are performed. For this reason, since the movement of the electric cable is not used, it is possible to suppress the influence on the operation of the movable object. As a result, it can suppress that a movable object does not operate | move favorably.
(8) 上記(7)の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物(たとえば、演出表示装置5のLCD、第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)の近傍に設けられる。
(8) In the gaming machine of (7) above,
The electric cable is provided in the vicinity of an object that generates heat (for example, the LCD of the
このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。 According to such a configuration, the electrical cable becomes flexible due to heat. As a result, the movable object can be moved more reliably.
(9) 前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, the running-in operation is an operation for bending and stretching the electric cable by moving the movable object. However, the present invention is not limited to this, and when the movable object is configured to move along the rail, the movable object is configured to move with a ball screw or a linear guide, and the movable object is a plain bearing. Or a bearing such as a metal bearing or a resin bearing, the operation may be such that the lubricant such as oil or grease moves and becomes accustomed so as to become familiar. In addition, when the movable object has a sliding part such as a rotation or a linear motion, the moving part may be an operation of moving and fixing the sliding part to make it smooth.
(10) 前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。
しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。
(10) In the above-described embodiment, the break-in operation is performed at startup.
However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation may be performed periodically during a demonstration in which a game after starting is not performed. Even if it does in this way, it can control that a movable object does not operate | move favorably during a game.
(11) 前述した実施の形態のケーブル361は、LEDに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品(たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するLCD(Liquid Crystal Display)などの表示装置)に電力または制御信号を供給するものであってもよい。
(11) The
(12) ケーブル361は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、1本の単線,撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。
(12) The
(13) 前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, the break-in operation and the confirmation operation are performed separately. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation and the confirmation operation may be executed as a series of operations.
(14) 前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, the initial position of the movable object is detected in the confirmation operation. However, the present invention is not limited to this, and the initial position of the movable object may be detected in the break-in operation. In addition to the break-in operation and the confirmation operation, the initial position of the movable object may be detected.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。
For example, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
In the embodiment, the first
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
5 演出表示装置、321 可動部材、120 演出制御用CPU、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、102 RAM、1 パチンコ遊技機。 5 effect display device, 321 movable member, 120 effect control CPU, 100 game control microcomputer, 102 RAM, 1 pachinko game machine.
Claims (1)
演出を実行可能な演出実行手段と、
変動表示を実行可能な変動表示手段と、
変動表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を表示可能な変動対応表示手段と、を備える遊技機であって、
第1動作及び第2動作には、前記可動体の少なくとも一部と表示手段の表示領域の少なくとも一部とが前後方向に重なる位置での動作が含まれ、
前記演出実行手段は、前記表示手段の表示領域のうち前記可動体と前後方向に重なる領域に対応させて演出効果表示を表示する特別演出を実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記可動体の第1動作に伴い第1態様の前記特別演出を実行する第1パターンと、前記可動体の第1動作に伴い前記第1態様の前記特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第2動作後の第1動作に伴い前記第1態様とは異なる第2態様の前記特別演出を実行する第2パターンと、で演出を実行可能であり、
前記第2パターンで演出が実行される場合には、前記第1パターンで演出が実行される場合よりも遊技者にとって有利な所定状態となる割合が高く、
保留表示の表示態様を変化させる保留表示態様変化と、変動対応表示の表示態様を変化させる変動対応表示態様変化との少なくともいずれかの表示態様変化を、保留表示期間及び変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行可能な表示態様変化手段を備え、
変化対象の表示態様の種別が、通常表示とは異なる第1特定表示と第2特定表示とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化が実行されるタイミングが異なり、
前記第1特定表示は、表示態様が複数種類あり、当該表示態様の種類に応じて前記所定状態に制御される期待度が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A movable body capable of a first operation and a second operation ;
Production execution means capable of performing production ,
A fluctuation display means capable of performing fluctuation display;
On-hold storage means capable of storing information on the variable display as on-hold storage;
A hold display means capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage;
A variation correspondence display means capable of displaying a variation correspondence display corresponding to the variation display during execution of the variation display ,
The first operation and the second operation include an operation at a position where at least a part of the movable body and at least a part of the display area of the display unit overlap in the front-rear direction,
The effect execution means can execute a special effect that displays an effect display corresponding to an area overlapping with the movable body in the front-rear direction in the display area of the display means,
The effect executing means has executed the first effect of the first mode in accordance with the first pattern of the first mode and the first pattern of the first mode in accordance with the first motion of the movable body. After that, in addition to the second pattern that executes the special effect of the second mode different from the first mode in accordance with the first operation after the second operation of the movable body, it is possible to execute the effect,
When said effect in the second pattern is performed, the ratio of a favorable predetermined condition for the player than when directed by the first pattern is to be performed rather high,
At least one of the display mode change of the hold display mode change for changing the display mode of the hold display and the change corresponding display mode change for changing the display mode of the fluctuation correspondence display is performed during the hold display period and the variable display period. A display mode changing means that can be executed at any one of a plurality of timings;
The timing at which the display mode change is executed depends on whether the display mode type of the change target is the first specific display or the second specific display different from the normal display,
The first specific display has a plurality of types of display modes, and the degree of expectation controlled to the predetermined state differs according to the type of the display mode.
A gaming machine characterized by that.
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