JP6522574B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6522574B2
JP6522574B2 JP2016219670A JP2016219670A JP6522574B2 JP 6522574 B2 JP6522574 B2 JP 6522574B2 JP 2016219670 A JP2016219670 A JP 2016219670A JP 2016219670 A JP2016219670 A JP 2016219670A JP 6522574 B2 JP6522574 B2 JP 6522574B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来の遊技機としては、役物等の可動体を動作させるときに、表示手段において、可動体の動作に合せてエフェクト画像等の演出効果表示を表示可能なものがあった(特許文献1)。   As a conventional gaming machine, when operating a movable body such as a character or the like, the display means may be capable of displaying a rendering effect display such as an effect image in accordance with the movement of the movable body (Patent Document 1) .

特開2013−208308号公報(段落0124等)JP, 2013-208308, A (paragraph 0124 etc.)

しかし、特許文献1のような従来の遊技機においては、可動体が動作するときの状況に合せた演出効果表示が表示可能ではなく、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出の効果が不十分であるという問題があった。   However, in the conventional game machine as disclosed in Patent Document 1, the rendering effect display adapted to the situation when the movable body operates can not be displayed, and the operation of the movable body and the rendering effect display of the display means are coordinated. There was a problem that the effect of the production was insufficient.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing a rendering effect in which the movement of the movable body and the rendering effect display of the display means are linked. is there.

(1)(A)識別情報(演出図柄等)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、
複数種類の演出表示(リーチ演出の画像表示等)が可能な表示手段(演出表示装置5等)と、
待機位置(図6で示す傾倒位置、図8,図9で示す第1位置等)と進出位置(図6で示す起立位置、図8,図9で示す第2位置等)とに移動可能な可動体(可動部材321等)と、
前記演出表示が行われているときに前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段(演出制御用CPU120、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等)と、
可変表示される識別情報として、第1態様の識別情報(縮小前の態様等)と、前記第1態様とは異なる第2態様(縮小された小図柄表示形式等)の識別情報とを、前記表示手段に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120等)と、を備え、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの特定種類の演出表示(バトルリーチ演出の画像表示等)であるときに、特定態様の演出効果表示(図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71等)を前記特定種類の演出表示に重畳表示可能であり(図23(A)〜(G)等)(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの所定種類の演出表示(ストーリーリーチ演出の画像表示等)であるときに、前記特定態様とは異なる所定態様の演出効果表示(図24(D),(E)の炎エフェクト画像73等)を前記表示手段全域に表示された所定画像(図24(D),(E)の黒画像72等)に重畳表示可能であり(図24(A)〜(G)等)(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
前記所定画像は、前記特定種類の演出表示では表示されない黒画像(図24(D),(E)の黒画像72等)であり、
前記表示制御手段は、前記特定種類の演出表示が行われているときと前記所定種類の演出表示が行われているときとの両者において前記第2態様の識別情報を表示可能であり(図23(B)〜(E)、図24(B)〜(E)等)、かつ、前記所定態様の演出効果表示が前記黒画像に重畳表示されているときも前記第2態様の識別情報を表示可能であり、
前記遊技機が起動したときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)を当該可動体に行わせる確認動作実行手段(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)と、
前記表示手段に表示される対象画像に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第1視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段(変形例等)と、を備える、
ことを特徴とする。
(B)識別情報(演出図柄等)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、
複数種類の演出表示(リーチ演出の画像表示等)が可能な表示手段(演出表示装置5等)と、
待機位置(図6で示す傾倒位置、図8,図9で示す第1位置等)と進出位置(図6で示す起立位置、図8,図9で示す第2位置等)とに移動可能な可動体(可動部材321等)と、
前記演出表示が行われているときに前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段(演出制御用CPU120、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等)と、
可変表示される識別情報として、第1態様の識別情報(縮小前の態様等)と、前記第1態様とは異なる第2態様(縮小された小図柄表示形式等)の識別情報とを、前記表示手段に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120等)と、を備え、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの特定種類の演出表示(バトルリーチ演出の画像表示等)であるときに、特定態様の演出効果表示(図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71等)を前記特定種類の演出表示に重畳表示可能であり(図23(A)〜(G)等)(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの所定種類の演出表示(ストーリーリーチ演出の画像表示等)であるときに、前記特定態様とは異なる所定態様の演出効果表示(図24(D),(E)の炎エフェクト画像73等)を前記表示手段全域に表示された所定画像(図24(D),(E)の黒画像72等)に重畳表示可能であり(図24(A)〜(G)等)(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
前記所定画像は、前記特定種類の演出表示では表示されない黒画像(図24(D),(E)の黒画像72等)であり、
前記表示制御手段は、前記特定種類の演出表示が行われているときと前記所定種類の演出表示が行われているときとの両者において前記第2態様の識別情報を表示可能であり(図23(B)〜(E)、図24(B)〜(E)等)、かつ、前記所定態様の演出効果表示が前記黒画像に重畳表示されているときも前記第2態様の識別情報を表示可能であり、
前記遊技機が起動したときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)を当該可動体に行わせる確認動作実行手段(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)と、
前記表示手段外の対象に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第2視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段(変形例等)と、を備える、
ことを特徴とする。
(C)識別情報(演出図柄等)の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、
複数種類の演出表示(リーチ演出の画像表示等)が可能な表示手段(演出表示装置5等)と、
待機位置(図6で示す傾倒位置、図8,図9で示す第1位置等)と進出位置(図6で示す起立位置、図8,図9で示す第2位置等)とに移動可能な可動体(可動部材321等)と、
前記演出表示が行われているときに前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段(演出制御用CPU120、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等)と、
可変表示される識別情報として、第1態様の識別情報(縮小前の態様等)と、前記第1態様とは異なる第2態様(縮小された小図柄表示形式等)の識別情報とを、前記表示手段に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120等)と、を備え、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの特定種類の演出表示(バトルリーチ演出の画像表示等)であるときに、特定態様の演出効果表示(図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71等)を前記特定種類の演出表示に重畳表示可能であり(図23(A)〜(G)等)(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの所定種類の演出表示(ストーリーリーチ演出の画像表示等)であるときに、前記特定態様とは異なる所定態様の演出効果表示(図24(D),(E)の炎エフェクト画像73等)を前記表示手段全域に表示された所定画像(図24(D),(E)の黒画像72等)に重畳表示可能であり(図24(A)〜(G)等)(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
前記所定画像は、前記特定種類の演出表示では表示されない黒画像(図24(D),(E)の黒画像72等)であり、
前記表示制御手段は、前記特定種類の演出表示が行われているときと前記所定種類の演出表示が行われているときとの両者において前記第2態様の識別情報を表示可能であり(図23(B)〜(E)、図24(B)〜(E)等)、かつ、前記所定態様の演出効果表示が前記黒画像に重畳表示されているときも前記第2態様の識別情報を表示可能であり、
前記遊技機が起動したときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)を当該可動体に行わせる確認動作実行手段(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)と、
前記表示手段における遊技者の視野内の領域(視野領域)と視野外の領域(外領域)とで演出態様を異ならせた特別演出(特別演出等)を実行可能な特別演出実行手段(変形例等)と、を備える、
ことを特徴とする。
(1) (A) A game machine capable of performing variable display of identification information (effect symbol etc.) to be controlled to an advantageous state (big hit gaming state etc.) advantageous to the player,
Display means (effect display device 5 or the like) capable of displaying a plurality of effects ( image display of reach effect , etc.);
It can be moved to a standby position (tilted position shown in FIG. 6, first position shown in FIGS. 8 and 9) and an advanced position (elevated position shown in FIG. 6 and the second position shown in FIGS. 8 and 9) A movable body (a movable member 321 or the like),
Movable object rendering means (CPU for effect control 120 capable of operating the movable object when the effect display is being performed (the effect control CPU 120, movable in the effect design process of S75 in the effect control process processing of FIG. 17 processing Body effect processing etc.),
As the identification information to be variably displayed, the identification information of the first aspect (the aspect before reduction, etc.) and the identification information of the second aspect (the reduced small symbol display form, etc.) different from the first aspect Display control means (such as CPU 120 for effect control) capable of displaying on the display means ;
When the effect display when the movable object effect is executed is the effect display of a specific type (for example, the image display of a battle reach effect) of the plurality of types, the effect effect display of the specific aspect (FIG. 23 (D), The particle effect image 71 etc. of (E) can be superimposed and displayed on the effect display of the specific type (FIGS. 23A to 23 G, etc.) (during effect pattern variation of S75 in the effect control process of FIG. 17) Rendering effect display process etc.)
When the effect display when the movable body effect is executed is a predetermined type of effect display (such as image display of a story reach effect) among the plurality of types, the effect effect display (a predetermined mode different from the specific mode ( The flame effect image 73 or the like in FIGS. 24D and 24E can be superimposed and displayed on a predetermined image (black image 72 or the like in FIGS. 24D and 24E) displayed in the entire area of the display means FIG. 24 (A) to (G) etc. (Demonstration effect display processing etc. in the processing of the effect symbol fluctuation in S75 in the effect control process processing of FIG. 17),
The predetermined image is a black image (black image 72 or the like of FIGS. 24D and 24E) which is not displayed in the specific type of effect display.
The display control means can display the identification information of the second mode both when the effect type of the specific type is displayed and when the effect type of the predetermined type is performed (see FIG. 23). (B) to (E), FIG. 24 (B) to (E), etc., and the identification information of the second aspect is displayed also when the rendering effect display of the predetermined aspect is displayed superimposed on the black image Is possible,
A checking operation execution means (figure of FIG. 16) for causing the movable body to perform the checking operation (initial operation in the movable member initialization process of step S51B of FIG. 16) when the gaming machine is activated. Initial operation in movable member initialization processing in step S51B of 16),
Comprises, a player's visual guidance effect to guide the viewpoint (first visual guidance effect, etc.) executable eye leading demonstration execution means (Modification, etc.) in the target image to be displayed on said display means,
It is characterized by
(B) A game machine capable of performing variable display of identification information (such as a rendering symbol) and controlling it in an advantageous state (such as a big hit gaming state) advantageous to the player,
Display means (effect display device 5 or the like) capable of displaying a plurality of effects ( image display of reach effect , etc.);
It can be moved to a standby position (tilted position shown in FIG. 6, first position shown in FIGS. 8 and 9) and an advanced position (elevated position shown in FIG. 6 and the second position shown in FIGS. 8 and 9) A movable body (a movable member 321 or the like),
Movable object rendering means (CPU for effect control 120 capable of operating the movable object when the effect display is being performed (the effect control CPU 120, movable in the effect design process of S75 in the effect control process processing of FIG. 17 processing Body effect processing etc.),
As the identification information to be variably displayed, the identification information of the first aspect (the aspect before reduction, etc.) and the identification information of the second aspect (the reduced small symbol display form, etc.) different from the first aspect Display control means (such as CPU 120 for effect control) capable of displaying on the display means ;
When the effect display when the movable object effect is executed is the effect display of a specific type (for example, the image display of a battle reach effect) of the plurality of types, the effect effect display of the specific aspect (FIG. 23 (D), The particle effect image 71 etc. of (E) can be superimposed and displayed on the effect display of the specific type (FIGS. 23A to 23 G, etc.) (during effect pattern variation of S75 in the effect control process of FIG. 17) Rendering effect display process etc.)
When the effect display when the movable body effect is executed is a predetermined type of effect display (such as image display of a story reach effect) among the plurality of types, the effect effect display (a predetermined mode different from the specific mode ( The flame effect image 73 or the like in FIGS. 24D and 24E can be superimposed and displayed on a predetermined image (black image 72 or the like in FIGS. 24D and 24E) displayed in the entire area of the display means FIG. 24 (A) to (G) etc. (Demonstration effect display processing etc. in the processing of the effect symbol fluctuation in S75 in the effect control process processing of FIG.
The predetermined image is a black image (black image 72 or the like of FIGS. 24D and 24E) which is not displayed in the specific type of effect display.
The display control means can display the identification information of the second mode both when the effect type of the specific type is displayed and when the effect type of the predetermined type is performed (see FIG. 23). (B) to (E), FIG. 24 (B) to (E), etc., and the identification information of the second aspect is displayed also when the rendering effect display of the predetermined aspect is displayed superimposed on the black image Is possible,
A checking operation execution means (figure of FIG. 16) for causing the movable body to perform the checking operation (initial operation in the movable member initialization process of step S51B of FIG. 16) when the gaming machine is activated. Initial operation in movable member initialization processing in step S51B of 16),
The provided display means outside the visual guidance effect to guide the viewpoint of the player to the target (second visual guidance effect, etc.) capable of executing eye leading demonstration execution means (Modification, etc.), a,
It is characterized by
(C) A game machine capable of performing variable display of identification information (effect symbol etc.) and controlling in an advantageous state (big hit gaming state etc.) advantageous to the player,
Display means (effect display device 5 or the like) capable of displaying a plurality of effects ( image display of reach effect , etc.);
It can be moved to a standby position (tilted position shown in FIG. 6, first position shown in FIGS. 8 and 9) and an advanced position (elevated position shown in FIG. 6 and the second position shown in FIGS. 8 and 9) A movable body (a movable member 321 or the like),
Movable object rendering means (CPU for effect control 120 capable of operating the movable object when the effect display is being performed (the effect control CPU 120, movable in the effect design process of S75 in the effect control process processing of FIG. 17 processing Body effect processing etc.),
As the identification information to be variably displayed, the identification information of the first aspect (the aspect before reduction, etc.) and the identification information of the second aspect (the reduced small symbol display form, etc.) different from the first aspect Display control means (such as CPU 120 for effect control) capable of displaying on the display means ;
When the effect display when the movable object effect is executed is the effect display of a specific type (for example, the image display of a battle reach effect) of the plurality of types, the effect effect display of the specific aspect (FIG. 23 (D), The particle effect image 71 etc. of (E) can be superimposed and displayed on the effect display of the specific type (FIGS. 23A to 23 G, etc.) (during effect pattern variation of S75 in the effect control process of FIG. 17) Rendering effect display process etc.)
When the effect display when the movable body effect is executed is a predetermined type of effect display (such as image display of a story reach effect) among the plurality of types, the effect effect display (a predetermined mode different from the specific mode ( The flame effect image 73 or the like in FIGS. 24D and 24E can be superimposed and displayed on a predetermined image (black image 72 or the like in FIGS. 24D and 24E) displayed in the entire area of the display means FIG. 24 (A) to (G) etc. (Demonstration effect display processing etc. in the processing of the effect symbol fluctuation in S75 in the effect control process processing of FIG.
The predetermined image is a black image (black image 72 or the like of FIGS. 24D and 24E) which is not displayed in the specific type of effect display.
The display control means can display the identification information of the second mode both when the effect type of the specific type is displayed and when the effect type of the predetermined type is performed (see FIG. 23). (B) to (E), FIG. 24 (B) to (E), etc., and the identification information of the second aspect is displayed also when the rendering effect display of the predetermined aspect is displayed superimposed on the black image Is possible,
A checking operation execution means (figure of FIG. 16) for causing the movable body to perform the checking operation (initial operation in the movable member initialization process of step S51B of FIG. 16) when the gaming machine is activated. Initial operation in movable member initialization processing in step S51B of 16),
The area within the visual field of the player on the display unit (viewing area) and the out-of-view region (outer region) and special effect having different representation embodiment De executable special effect execution means (special effect, etc.) (Modification Etc) and
It is characterized by

このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when the movable body effect is executed, the effect effect display of the different aspect can be displayed according to which of the plural types of effect display is performed. Thus, it is possible to enhance the rendering effect in which the movement of the movable body and the rendering effect display of the display means are linked.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示(バトルリーチ演出等)が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示(図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71等)を、当該特定種類の演出表示(勝利演出画像の表示)に重畳表示する演出を実行可能である(図23(A)〜(G)等)。
(2) In the gaming machine of (1),
When effect display (a battle reach effect etc.) of a specific type is executed among the effect display in which the movable object effect is executed, the particles of the effect effect display (FIGS. 23D and 23E) of the specific aspect It is possible to execute an effect of superimposing the effect image 71 or the like on the effect display (display of the victory effect image) of the specific type (FIGS. 23A to 23 G, etc.).

このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to link the effect display of the specific type for which the movable object effect is executed and the effect effect display of the display means, and the operation of the movable body by the effect display of the specific type and the display means It is possible to further enhance the rendering effect which is linked with the rendering effect display of.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示(ストーリーリーチ演出等)が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示(図24(D),(E)の炎エフェクト画像73等)を、表示手段の全表示領域で表示された所定画像(図24(D),(E)の黒画像72等)に重畳表示する演出を実行可能である(図24(A)〜(G)等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Among the effect display in which the movable object effect is executed, when a predetermined type of effect display (a story reach effect etc.) is executed, the effect effect display in a predetermined mode (FIG. 24 (D), (E) It is possible to execute an effect of superimposing the effect image 73 or the like on a predetermined image (black image 72 or the like in FIGS. 24D and 24E) displayed in the entire display area of the display unit (FIG. ) To (G) etc.).

このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in addition to it becomes possible to cooperate the predetermined effect of the predetermined type for which the movable object effect is executed and the effect effect display on the display means, the movable object effect is emphasized to play a game Can improve the interest of

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記可動体(可動部材321等)は、待機位置(図8,図9で示す第1位置等)および進出位置(図8,図9で示す第2位置等)に移動可能であり、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作(図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作)と、前記可動体を移動させる慣らし動作(図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作等)とを実行させる制御手段(演出制御用CPU120等)とをさらに備える。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The movable body (the movable member 321 or the like) is movable to a standby position (the first position or the like shown in FIGS. 8 and 9) and an advanced position (the second position or the like shown in FIGS. 8 and 9)
When the gaming machine is activated, a confirmation operation (an initial operation in the movable member initialization process in step S51B of FIG. 16) for confirming the operation of the movable body and a break-in operation (FIG. 16) for moving the movable body The apparatus further includes control means (e.g. CPU for effect control 120) for executing step S51A of 16 and the operation etc. in the movable member break-in process of FIG.

このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the operation of the movable body and the break-in operation for moving the movable body are performed. For this reason, since the movement of the movable body is not used, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable body. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the malfunction of the movable body.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102、第1,第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示(保留画像H等)として表示可能な保留表示手段(演出表示装置5、保留表示エリアH)と、
前記保留記憶に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応する変動対応表示(アクティブ画像AH等)を行なうことが可能な変動対応表示手段(演出表示装置5、アクティブ表示エリアAHA)と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化(図28の保留表示中変化)と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化(図28のアクティブ表示中変化)との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、[保留表示等変化演出]の表示態様変更処理)とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第1特定表示態様(図27(A)の文字アイコン表示)と第2特定表示態様(図27(B)の動物キャラクタアイコン表示)とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる(図28(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図28(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
Hold storage means (microcomputer 100 for game control, RAM 102, first and second hold storage buffers) for storing as a hold storage for a variable display that has not been started yet;
Hold display means (effect display device 5, hold display area H) capable of displaying the hold storage stored by the hold storage means as a hold display (hold image H etc.);
When the fluctuation display based on the pending storage is performed, fluctuation corresponding display means (effect display device 5, active display area AHA) capable of performing the fluctuation corresponding display (active image AH etc.) corresponding to the fluctuation display ,
Changing the mode of the pending display to change the mode of the pending display (the pending display change in FIG. 28), and changing the mode of the variation-responsive display during the execution of the variable display Among the plurality of timings during the hold display period corresponding to the target hold storage and the variable display period, at least any display mode change with the change corresponding display mode change (active display change in FIG. 28) The display mode changing means (microcomputer 100 for effect control, display mode change process for [display change etc. change effect]) which can be executed at any timing of
The display mode changing means is configured such that the display type of the change object is different from the normal display mode in the first specific display mode (character icon display in FIG. 27A) and the second specific display mode (FIG. 27B) Depending on which of the animal character icon display), the selection ratio of the timing for executing the display mode change is different (as shown in FIGS. 28A and 28B, the character icon display is on hold display) The rate of change effect execution is high, and the rate of change effect execution is high during active display of the animal character icon display, and the rate at which the display mode actually changes at the time of change effect execution as shown in FIGS. Is equal to the pending display and the active display, so depending on whether the character icon display or the animal character icon display, the pending display and the active display , Different frequency of changes display form icons, the proportion select whether to change the display form in either an in active display and pending displays different.).

このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display type of the change target and the timing of the display mode change for the suspension display mode change and the variation-responsive display mode change, and the change of the suspension display mode The interest of the game can be improved.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at a pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). (A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing a rendering unit, (B) is a rear view. 演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the state which looked at the production unit diagonally from the front. 演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the state which looked at the production | presentation unit from diagonally back. (A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。(A) is a front view which shows the state in which a movable part exists in an inclining position, (B) is a front view which shows the state which a movable part exists in an upright position. (A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。(A) is a pinion gear, (B) is a rear view which shows a rack gear. (A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。(A) is a schematic view showing the movable member in the first position, and (B) is a schematic view showing the second position. (A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図の側面図である。(A) is a side view of the schematic view showing the movable member in the first position, and (B) in the second position. (A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。(A) is a state in which the pinion gear meshes with the rack gear, (B) is a state in which the rack gear is moved, and (C) is a schematic view showing a state in which the rack gear is restricted. (A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。(A)-(D) are the principal part enlarged views which show the state of the gear until it will be in a control state. (A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。(A) is a restriction state, (B) is a state changed to the restriction release state by rotating the pinion gear in the first operation direction, and (C) is a schematic view showing a drive initial state. (A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。(A) is a restriction state, (B) is a state changed to the restriction release state by rotating the pinion gear in the second operation direction, and (C) is a schematic view showing a drive initial state. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可動部材慣らし処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable member break-in process. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as a modification 1 of a movable part drive mechanism. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as a modification 2 of a movable part drive mechanism. (A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。(A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as a modification 3 of a movable part drive mechanism. (A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a restricting portion as modified example 4 of the movable portion drive mechanism, (B) is a restricting portion as modified example 5 of the movable portion drive mechanism. バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effects display apparatus when battle reach effects are performed. ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of a presentation display apparatus when story reach presentation is performed. 特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of control of the effect production and movable body production in the specific super reach production. 特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of control of the effect production and movable object uniting operation production in a specific super reach production. 文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character icon selection table and a character icon selection table. 保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。An icon for executing a display mode change effect execution timing selection process, a display mode change effect type selection process, and a change mode selection process when the hold display is determined to be a display mode of an icon shape such as a character icon or a character icon It is various data tables used for an effect setting process. 第1視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of 1st gaze guidance effect. 第1視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of 1st gaze guidance effect. 第1視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of 1st gaze guidance effect. 第2視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of 2nd gaze guidance effect. 第2視線誘導演出の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of 2nd gaze guidance effect. 特別演出の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of special presentation. 特別演出の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of special presentation.

[パチンコ遊技機の構成]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Configuration of pachinko gaming machine]
A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main substrate. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side It explains as a standard. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface facing a player who plays a game in the pachinko gaming machine 1.

図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域10を透視できるようになっている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the gaming board 2 It consists of three. In the game board 2, a game area 10 having a substantially circular shape in a front view surrounded by the guide rails 2b is formed. In this game area 10, a game ball as a game medium is fired from a ball striking device (not shown) and shot. In the gaming machine frame 3, a glass door frame 50 having a glass window 50a is rotatably provided centering on the left side, so that the game area 10 can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area 10 can be seen through the glass window 50a.

図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。   As shown in FIG. 1, the game board 2 is formed in a substantially square shape in front view from a synthetic resin material having transparency such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc. It is mainly composed of a board (not shown) provided with guide rails 2b and the like and a spacer member (not shown) integrally attached to the back side of the board. The game board 2 is formed in a substantially square shape in front view by a non-light-transmissive member such as a veneer board, and is provided on a board board provided with obstacle nails (not shown) and guide rails 2b etc. on the game board surface which is the front. It may be configured.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower right position of the game area 10), a first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided. The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are each composed of, for example, 7 segments or LEDs (light emitting diodes) of dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as “special figures”) that are plural types of possible identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、表示手段としての演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area 10 in the game board 2, a presentation display device 5 as display means is provided. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, corresponding to the fluctuation display of the first special drawing by the first special symbol display 4A in the special drawing game and the fluctuation display of the second special drawing by the second special symbol display 4B. For example, in the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units such as three, effect patterns which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. When the finalized special symbol is stopped and displayed as the variation display result in the special figure game, effects are displayed in each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 The finalized design symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。   Thus, in the display area of the effect display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A or the special drawing using the second special drawing in the second special symbol display 4B In synchronization with the figure game, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the determined effect symbols that are the result of the variable display are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols means to stop identification information such as effect symbols etc (also referred to as complete stop indication or final stop indication) and to end variable display. .

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lost combination.

第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上方位置に、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aおよび第2保留表示器25Bのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided above the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B displays the number of pending storages (the number of special view pending storages) as the number of pending storage information of the variable display corresponding to the special view game in a distinguishable manner Memory display is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the production symbol is satisfied, the variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

第1特別図柄表示器4Aでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第1保留記憶情報)の個数を特定可能な第1特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。第2保留表示器25Bでは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報(第2保留記憶情報)の個数を特定可能な第2特図保留記憶数がLEDの点灯(点灯個数)により表示される。   In the first special symbol display 4A, it is possible to specify the number of pending storage information (first pending storage information) generated based on the first starting winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening The number of first special view holding memories is displayed by lighting (the number of lighting) of the LED. In the second hold indicator 25B, it is possible to specify the number of hold storage information (second hold memory information) generated based on the second start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening (2) The number of stored special storages is displayed by lighting (the number of lighting) of the LED.

演出表示装置5の表示領域における下部の左右2箇所には、第1保留表示エリア5D、第2保留表示エリア5Uが設定されている。第1保留表示エリア5Dでは、第1始動入賞に基づいて発生した第1保留記憶情報の個数を特定可能な第1特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。第2保留表示エリア5Uでは、第2始動入賞に基づいて発生した第2保留記憶情報の個数を特定可能な第2特図保留記憶数が、球体(円形)の保留画像Hの画像個数により表示される。   A first hold display area 5D and a second hold display area 5U are set in the lower left and right two places in the display area of the effect display device 5, respectively. In the first reserve display area 5D, the first special view reserve storage number capable of specifying the number of pieces of first reserve storage information generated based on the first start winning is displayed by the number of images of reserve images H of a sphere (circular) Be done. In the second reserve display area 5U, the second special view reserve storage number capable of specifying the number of second reserve storage information generated based on the second start winning is displayed by the number of images of reserve images H of a sphere (circular) Be done.

第1保留表示エリア5Dにおいては、第1保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Hが表示されていき、第1保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第1保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像Hが1つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第2保留表示エリア5Uにおいては、第2保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Hが増加する態様で保留画像が表示されていき、第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第2保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Hが消去され、残りの保留画像が1つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。   In the first hold display area 5D, the hold image H is displayed in a mode in which the hold image increases on the left side every time the first hold storage information is generated, and the variable display based on the first hold storage information is performed At each time, the reserved image H at the right end corresponding to the first reserved storage information is erased, and a display is performed in which the remaining reserved images H are shifted one by one to the right. In the second hold display area 5U, the hold image is displayed in a mode in which the hold image H increases on the right side every time the second hold storage information is generated, and variable display based on the second hold storage information is performed At each time, the reserve image H at the left end corresponding to the second reserve storage information is erased, and a display is performed in which the remaining reserve images are shifted leftward one by one.

第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれから消去された(移動された、シフトされた)保留表示(保留画像H)に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)AHを表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、第1保留表示エリア5Dまたは第2保留表示エリア5Uにおいて表示されていた保留画像Hが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像AHが表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、演出表示装置5における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。   Corresponding to the variable display during execution of the variable display corresponding to the (displayed and shifted) held display (held image H) erased (moved and shifted) from each of the first held display area 5D and the second held display area 5U An active display area AHA for displaying an image (hereinafter referred to as an active image or active display) AH indicating a variation correspondence display is formed in the central portion of the hold display area. In the active display area AHA, the reserved image H displayed in the first reserved display area 5D or the second reserved display area 5U is displayed by, for example, being moved (shifted) to the active display area, etc. The active image AH is displayed in such a manner that it can be identified as corresponding to the hold image. Active display area AHA may be arranged at any position in the display area of effect display device 5.

なお、保留表示エリアは、第1保留表示エリア5Dと第2保留表示エリア5Uとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display mode in which the first hold display area 5D and the second hold display area 5U are summed without being distinguished. By such a total holding storage display, it is possible to easily grasp the total number of satisfaction of execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied.

第1保留表示エリア5Dおよび第2保留表示エリア5Uのそれぞれにおいて表示された保留画像Hについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。   With regard to the holding image H displayed in each of the first holding display area 5D and the second holding display area 5U, a holding display mode in which the mode of the holding display is changed before the variable display of the target holding storage information is executed. Change presentation may be performed. In the on-hold display mode change effect, the display mode such as the color or the shape of the on-hold image H is changed.

たとえば、保留画像Hの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色<緑色<赤色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色<緑色<青色という関係の割合で変化後の保留画像Hの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Hの色に基づく大当りへの期待度は、青色<緑色<赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。   For example, the color of the holding image H can be changed to blue, green and red. It is determined that the pending display mode change effect is executed at a predetermined ratio, and when the variation display result based on the pending storage information of the presentation object becomes the big hit display result, the change after the change by the ratio of blue <green <red When the color of the reserve image H is selected and determined, while the variation display result is an off display result, the color of the reserve image H after change is selected and determined at a ratio of red <green <blue. As a result, the expectation for a big hit based on the color of the reserved image H after change when the reserved display mode change effect is executed is set to be a ratio of blue <green <red. Therefore, when the on-hold display mode change effect is executed, it is possible to boost the player's sense of expectation for the jackpot based on the color of the on-hold image after the change.

また、アクティブ画像AHについても、保留画像Hと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Hの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。   Further, also for the active image AH, similarly to the reserve image H, the display mode change effect is executed, and the display mode such as the color or the shape of the reserve image H is changed. With regard to such a display mode change effect of the active display, the display mode such as the color or shape after the change is determined in such a mode that the degree of expectation to the big hit can be specified at the same selection ratio as the hold display mode change effect. Ru. In addition, about an active display, it is not necessary to perform display mode change presentation.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Under the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening as a start area (second start area).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning ball device 7, the gaming ball is in the other winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter into the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It is a disadvantageous second state.

第2保留表示器25Bの上方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at the upper position of the second hold display 25B. As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display). Such a variation display of an ordinary symbol is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域10の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. Also, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area 10, an out port is provided where game balls that have not entered any of the winning ports are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域10の周辺部には、演出用LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域10における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置(図示略)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, in the peripheral portion of the gaming area 10, presentation LEDs 9 are provided. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 etc.) in the game area 10 of the pachinko gaming machine 1 . At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area 10. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device (not shown) or a touch ring (touch sensor).

遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area 10, it is possible to supply the gaming balls paid out as winning balls or gaming balls lent out by a predetermined ball lending machine to a launch device (not shown). An upper plate (ball hitting supply plate) is provided to hold (reserve). At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit is a two transparent photosensor (parallel sensor) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 4) a combination of a pair of two photo sensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the face of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod as seen from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically or electromagnetically. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a pressing operation performed by the player on the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域10に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the variation display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 that the gaming ball having passed through the passing gate 41 provided in the gaming area 10 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol is started, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the common drawing start condition for holding is established, the normal symbol display A regular game by 20 is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A by the first starting opening switch 22A shown in FIG. A special drawing game by the first special symbol display 4A is started based on the establishment of the first start condition due to the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is established because the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special figure game by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, after starting the variation display of the special symbol, when the variation display time as the special figure variation time elapses, the variation display of the special symbol The finalized special symbol (special drawing display result) to be the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed, and when a predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. The small hit game state may be controlled as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態(有利状態)に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", in the big hit gaming state (advantage state) as a specific gaming state that executes a round advantageous to the player (also referred to as "round game") a predetermined number of times It is controlled.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “-” is the missing symbol. . When the small hit symbol is to be stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number "2" may be used as the small hit symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol indicator 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」、「5」、「7」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   In the big hit gaming state, after the big hit symbol showing the numbers of "3", "5" and "7" is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and it becomes "big hit" as a specific display result In a period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. , The big winning opening is open. As a result, a round is performed in which the special variable winning prize ball device 7 is put into the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, “16” or the like). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round may be ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize winning opening etc.) .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open It is also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。   In the case of displaying the small hit symbol (for example, the number “2”) in a stopped state, if these small hit symbols are derived as a finalized special symbol, the small hit game state as a special game state is controlled. good. Specifically, in the small hit gaming state, for example, as described above, in the special variable winning ball device 7 as well as the short-term open big hit state in which the winning ball is not obtained substantially It is sufficient to execute a variable winning operation for changing to the first state (open state).

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the effect display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A In response to the start of one of the special drawing games of the second special symbol display 4B and the special drawing game using the second special drawing, the variable display of the effect design is started. And the period from when fluctuation display of the production design is started until fluctuation display ends with the stop display of the fixed production design in each production design display area 5L, 5C and 5R of “left”, “middle”, “right” In such a case, the variable display state of the effect pattern may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, with the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the effect pattern is not displayed yet and stopped (“reach variation symbol” The display state in which the fluctuation continues, or the display state in which all or part of the effect pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle", "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" effect symbol display areas 5L, 5R, etc.) in advance The remaining effect symbol display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the effect symbols (for example, effect symbols indicating alphanumeric characters of "7") constituting the determined big hit combination are stopped and displayed In the symbol display area 5C, etc.) The display condition in which the effect pattern is fluctuating, or the effect pattern is a big hit in all or a part of the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state which fluctuates synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、演出用LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。   In addition, in response to the reaching state, the variation speed of the production design is reduced, or a character image (production image imitating a person or the like) different from the production design is displayed in the display area of the production display device 5 Or, by changing the display mode of the background image, reproducing / displaying a moving image different from the effect pattern, or changing the change mode of the effect pattern, the effect operation different from before reaching the reach state is executed. May be Such a rendering operation such as display of character images, change in display mode of background image, reproduction display of moving images, and change in change mode of effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the LED 9 for effect, etc. The operation mode may be different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability", "big hit reliability", "expected degree", or "big hit expectation"). That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol does not reach the reach state after the variation display of the presentation symbol is started. In some cases, a fixed effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally lost") variation display mode when the variation display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol becomes a reach state after the variation display of the presentation symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed or the reach effect is not performed, the finalized design pattern to be a predetermined reach losing combination may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect pattern is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the fluctuation display result is “loss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   If the big hit symbol indicating the number "3" is displayed as a special symbol in the special figure game as the special symbol to be the big hit symbol, the variation display state of the production symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect pattern to be a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of types of big hit combinations. The reach effect may not be executed, and the non-probable variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The determined effect design that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed, for example, in each of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 Among the effect symbols of symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are even “2”, “4”, “6” and “8” is “left” or “left” It may be any as long as it is aligned and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "middle" and "right". The effect symbols having symbol numbers of "2", "4", "6" and "8" which usually constitute a big hit combination are usually referred to as normal symbols (also referred to as "non-probable variation symbols").

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   In response to the determined special symbol in the special figure game becoming a big hit symbol normally, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the big hit combination (non-probable variation big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “usually big hit”) when the variable display result is “big hit”. In addition, you may stop-display the big hit combination (non-probable variation big hit combination) normally as a fixed production pattern, without a reach production being performed. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-deterministic change", it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as described later, so-called electric Chu support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning ball device 6B is increased. Here, the normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, etc., and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where a system reset is performed) The same control as in the state where the initialization process is performed is performed. In the time-saving control, either of the special figure game being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state and the variation display result being a "big hit", either condition is established first When it is done, you should finish.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「5」または「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「5」及び「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   Among the special symbols that will be the big hit symbols as a final symbol in the special drawing game, the variation display state of the production symbols when the big hit symbols such as the special symbols showing the numbers “5” and “7” are stopped and displayed. After the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect design is "normal" is executed corresponding to the reach state being reached, a predetermined probability change big hit combination and a plurality of big hit combinations There is a case that the fixed effect design symbol is stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5, for example. Among the effect symbols of “8”, the effect symbols whose symbol number is “5” or “7” are “left”, “middle” and “right” in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R What is necessary is just the one displayed on the predetermined effective line and displayed in a stopped state. The effect symbols having symbol numbers “5” and “7” that constitute the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. When a probability variation big hit symbol is stopped and displayed as a determined special symbol in a special figure game, a fixed effect symbol that is usually a big hit combination may be stopped and displayed as a variation display result of the created symbol.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」、「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   The variation display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game is the variation display result is "big hit" regardless of whether the finalization design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination. It is referred to as a variation display mode (also referred to as a “big hit type”) of “certain change” in a case. In the present embodiment, among the jackpot types of "probability", it is in the normally open jackpot state based on the fact that "5" and "7" change display results in "big hit" as the determined special symbol. After being controlled, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time saving control.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   The probability variation control result (special figure display result) becoming "big hit" in the special figure game of each time is improved to be higher than that in the normal state by performing these probability change control. The probability change control may be ended when the condition that the variation display result becomes “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. As with the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times same as the time shortening or 90 times different from the time shortening) after the end of the big hit gaming state, the probability change control ends May be In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to make the variation time (general figure variation time) of the normal symbol in the regular drawing game by the regular symbol display 20 shorter than that in the normal state, or the variation of the normal symbol in each regular drawing game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of the movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per common view" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. By increasing the possibility that the start condition is satisfied, control (power-chute support control) that is advantageous to the player is performed. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special drawing game can be executed frequently, so that The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. In the present embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability changing state in which only time variation control is performed and time saving control and high opening control are not performed is also referred to as high probability and low base state . In addition, only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to distinguish it from the high probability low base status, it may be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time reduction control and probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variation display result in the special figure game of each time will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.

尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。   It should be noted that in the case of stopping display of the small hit symbol, the game state is not changed after being controlled to the above-described small hit gaming state, and the gaming state before the variable display result becomes "small hit" Control should be continued.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the LED 9 for presentation are mounted. That is, the effect control board 12 is for effect such as all or part of the display operation in the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the on / off operation in the effect LED 9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component of the above to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the command and control data from the effect control board 12, the on / off drive in the effect LED 9 etc. A lamp driver circuit and the like are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. It is sufficient if it has. In addition, the main board 11 has a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連(本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、1つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。)の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、演出用LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, the variation time of the effect pattern and the type of reach effect, or a pseudo ream (it is one change corresponding to one pending storage, multiple times corresponding to a plurality of pending storages) This is an effect display that makes it appear that fluctuations are being performed continuously, and for one start winning, it appears as if variable display of symbols (variable display) was performed multiple times. Within the variation time determined for winning, variation showing the presence or absence of temporary stop and re-execution a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right) A variation pattern designation command indicating a pattern, a display control command used to control an image display operation in the effect display device 5, and a voice control used to control voice output from the speakers 8L and 8R Command, contains a lamp control commands used to control and presentation for LED9 and decorative LED lighting operation.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, etc., and the random number for indicating the random value independently of the CPU 120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12における演出制御用CPU120、ROM121、および、RAM122等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The electric components involved in the execution of the effect control such as the effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 in the effect control board 12 are also referred to as a effect control microcomputer.

また、本実施の形態では、演出表示装置5は遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。また、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間には演出ユニット300が設けられており、演出制御基板12には、この演出ユニット300に設けられる各種モータ(第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)、ソレノイド、センサ、発光ダイオード(LED)等の複数の電子部品が接続されている。尚、図2において、これら電子部品のうち第1演出用モータ303、第2演出用モータ330以外の図示は省略している。   Further, in the present embodiment, the effect display device 5 is disposed on the back side of the game board 2 and can be viewed through the opening 2 c formed in the game board 2. In the opening 2c of the game board 2, a frame-shaped center decoration frame 51 is provided. In addition, a rendering unit 300 is provided between the rear surface of the game board 2 and the effect display device 5, and various effect motors (a first effect motor 303, A plurality of electronic components such as a second effect motor 330), a solenoid, a sensor, and a light emitting diode (LED) are connected. In addition, in FIG. 2, the illustration of the electronic components other than the first effect motor 303 and the second effect motor 330 is omitted.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   In addition, also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, random number values (also referred to as effect random numbers) for determining types of various effects such as advance notice effects are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 is used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R, the effect LED 9 and the decorative LED, and the effect model). The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be stored is stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

尚、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体(可動物)としての可動部材321が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。   In addition, as a notice effect performed during the fluctuation display of the effect design, for example, as described later, a moveable notice in which the movable member 321 as a movable body (movable thing) rises, the player controls the stick controller 31A or the push button A big hit such as an operation notice performed on the condition that the 31B is operated, a step-up notice in which a predetermined image is switched stepwise, a serif notice in which a character appears and speaks serif, and a cut-in notice in which a predetermined image is interruptedly displayed The jackpot announcement production that suggests the possibility of, the reach announcement that suggests whether or not to reach, the pseudo run announcement that announces whether to become a pseudo run, the stop symbol notice that gives notice of the stop design, the gaming state is a probability At the time of variable display start or reach establishment, such as a latent notice for giving notice of whether or not it is in a fluctuating state (whether it is latent or not), etc. Comprising a plurality of notice to be executed Te.

[パチンコ遊技機の動作]
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
[Operation of pachinko gaming machine]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13 ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the main substrate 11 side by software is executed (S14). Thereafter, CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process processing, the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol indicator 4A or 2) Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the special symbol display 4B, opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値MR4を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to determine the variation display mode of the normal symbol using the random number value MR4 for determining the common pattern display result, and performs the display operation in the normal symbol display 20 (for example, lighting of segment LED , Turning off, etc.) to enable variable display of the normal symbol and setting of the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B, and the like.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the settings in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit, effects After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 in accordance with the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit.

始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning determination process, first, it is determined whether or not there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B, and if there is a winning, special map display The random number value MR1 for result judgment, the random number value MR2 for big hit type judgment, and the random value MR3 for fluctuation pattern judgment are extracted, and in the case of the first start winning, an empty entry in the first special view reserve storage unit If it is the second start winning combination, it is stored at the top of the vacant entry in the second special view reservation storage unit.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display 4A or the second special symbol display is based on the presence / absence of the holding data stored in the first special view holding storage unit and the second special view holding storage unit. A determination is made as to whether or not to start the special drawing game by 4B. In addition, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for the special image display result determination, whether the variable display result of the special symbol or the effect pattern is "big hit" Make a decision (pre-decision) before being displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variation display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B (big hit symbol or Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S22 and the variation pattern setting processing of S23, a variation pattern including the variation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. Processing for determining the variable display mode of

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the finalized special symbol as the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived) It includes the process of making settings for Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit is on. Then, when the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit” and the like, the processing etc which does the setting in order to start execution of the round in big hit game state and open the big winning opening include. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、演出用LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, a waiting time corresponding to a period in which ending effect is performed as a rendering operation in which the end of the big hit gaming state is notified by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L and 8R, and the rendering LED 9 and the like. The process includes a process of waiting until the passage of time has elapsed, and a process of performing various settings (setting of a probability change flag or a time reduction flag) for starting the probability change control or the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部(図示略)に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit (not shown) is read out, and it is specified whether the big hit type is “non-probable variation big hit” or “probable variation big hit”. . Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed. In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value ("100" in the present embodiment) is set in the time reduction counter.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図16は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S51).

次に、演出制御用CPU120は、可動部材321を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する(S51A)。可動部材慣らし処理については図18で後述する。そして、演出制御用CPU120は、予告演出などの演出における可動部材321の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ333によって可動部材321の初期位置(本実施の形態では第1位置)を検出したり、その初期位置に可動部材321を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する(S51B)。   Next, the effect control CPU 120 executes movable member break-in processing to execute the break-in operation of moving the movable member 321 (S51A). The movable member break-in process will be described later with reference to FIG. Then, the effect control CPU 120 checks the operation of the pattern of the plurality of types of movement of the movable member 321 in the effect such as the notice effect, or the initial position of the movable member 321 by the position detection sensor 333 (in the present embodiment, the first position). A movable member initialization process is performed to detect the position) or move the movable member 321 to the initial position (S51B).

その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command the rendering control command stored in the buffer area is.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示予告演出(保留表示態様変化演出など)の有無とともに保留記憶表示(保留画像Hなど)の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し(S71)、次いで、演出表示装置5の第1保留表示エリア5D及び第2保留表示エリア5Uにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first determines the display pattern of the hold storage display (such as the hold image H) together with the presence or absence of the hold display advance effect (such as the hold display mode change effect). Are executed (S71), and then the pending display is updated to the display according to the contents of the start winning reception command buffer in the first pending display area 5D of the effect display device 5 and the second pending display area 5U of the second pending display area 5U. The update process is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs one of the processes in S73 to S79 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is checked whether or not a fluctuation pattern command is received from the gaming control microcomputer 100. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect pattern variation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop process (S76): Based on the fact that the effect control command (pattern confirmation command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77) or the fluctuation pattern command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (S73).

[演出ユニットの構造]
次に、図3〜図13に基づいて、演出ユニット300について説明する。図3は、(A)は演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図4は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図5は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図6は、(A)は可動部が傾倒位置にある状態、(B)は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図7は、(A)はピニオンギヤ、(B)はラックギヤを示す背面図である。図8は、(A)は可動部材が第1位置にある状態、(B)は第2位置にある状態を示す概略図である。図10は、(A)はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、(B)はラックギヤを移動させている状態、(C)はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図11は、(A)〜(D)は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図12は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第1作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。図13は、(A)は規制状態、(B)はピニオンギヤを第2作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、(C)は駆動初期状態を示す概略図である。
[Structure of production unit]
Next, the effect unit 300 will be described based on FIGS. 3 to 13. FIG. 3: (A) is a front view which shows a presentation unit, (B) is a rear view. FIG. 4 is an exploded perspective view showing the effect unit obliquely from the front. FIG. 5 is an exploded perspective view showing the effect unit as viewed obliquely from behind. FIG. 6A is a front view showing the movable part in the tilted position, and FIG. 6B is a front view showing the movable part in the upright position. FIG. 7 is a rear view showing (A) a pinion gear and (B) a rack gear. FIG. 8 is a schematic view showing (A) when the movable member is in the first position, and (B) when it is in the second position. 10A is a schematic view showing a state in which a pinion gear is engaged with a rack gear, FIG. 10B is a state in which the rack gear is moved, and FIG. 10C is a schematic view showing a state in which the rack gear is restricted. (A) to (D) of FIG. 11 are principal part enlarged views showing the state of the gear until the restricted state is obtained. FIG. 12 is a schematic view showing (A) in the restricted state, (B) in a state changed to the restricted release state by rotating the pinion gear in the first operation direction, and (C) in the drive initial state. FIG. 13 is a schematic view showing (A) in the restricted state, (B) in a state changed to the restricted release state by rotating the pinion gear in the second operation direction, and (C) in the drive initial state.

図3〜図6に示すように、演出ユニット300は、遊技盤2と該遊技盤2の背面側に設けられる演出表示装置5との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部301と、該ベース部301に対し回動可能に設けられた可動部302と、可動部302を横向きに傾倒する傾倒位置(図6(A)参照)と縦向きに起立する起立位置(図6(B)参照)と、の間で回動させる第1演出用モータ303と、を有する。   As shown in FIGS. 3 to 6, the effect unit 300 is provided between the game board 2 and the effect display device 5 provided on the back side of the game board 2, and is a base portion 301 fixed at a predetermined position. A movable portion 302 rotatably provided with respect to the base portion 301, and an upright position standing upright with respect to a tilting position (see FIG. 6A) for tilting the movable portion 302 sideways (see FIG. And B) a first effect motor 303 that rotates between:

ベース部301には、軸受孔310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔310の周辺には、軸受孔310を中心とする円弧形状をなすガイド溝311が形成されている。ベース部301の背面における軸受孔310の右下方位置には、可動部302を回動させる第1演出用モータ303が背面に固設されており、ベース部301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤312が固着されている。   A bearing hole 310 is formed through the base portion 301, and a guide groove 311 having an arc shape centering on the bearing hole 310 is formed around the bearing hole 310. At the lower right position of the bearing hole 310 in the back of the base portion 301, a first effect motor 303 for rotating the movable portion 302 is fixed on the back, and it penetrates the base portion 301 and protrudes forward. A rotary disk 312 is fixed to the tip of a shaft (not shown).

回転盤312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材313が突設されており、該軸部材313には、リンク部材314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤312の周縁における軸部材313の反対側には検出片315が突設されており、該検出片315が回転盤312の下方に設けられた位置検出センサ316により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部302が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。   A shaft member 313 pointing in the front-rear direction is provided in a protruding manner at a predetermined position of the peripheral edge of the rotary disk 312, and the lower end of the link member 314 is pivotally supported by the shaft member 313 in a rotatable manner. Further, a detection piece 315 is provided on the opposite side of the shaft member 313 at the periphery of the rotary disc 312, and the detection piece 315 is detected by a position detection sensor 316 provided below the rotary disc 312. The effect control CPU 120 can identify that the movable portion 302 is at the tilting position.

可動部302は、回動部材320と、回動部材320の前面側に該回動部材320に対してスライド移動可能に設けられた可動部材321と、回動部材320の背面側にて可動部材321と一体に移動するラックギヤ322と、を有する。可動部材321は、回動部材320に対し回動軸325側の第1位置と該第1位置よりも回動軸325から離れる第2位置と、の間で往復移動可能とされている。   The movable portion 302 includes a pivoting member 320, a movable member 321 provided slidably on the front side of the pivoting member 320 relative to the pivoting member 320, and a movable member on the back side of the pivoting member 320. And a rack gear 322 which moves integrally with the unit 321. The movable member 321 is capable of reciprocating movement between a first position on the side of the rotation shaft 325 with respect to the rotation member 320 and a second position where the rotation member 325 is separated from the first position.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可動部302が起立位置にあるときに、可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材321は、第1位置にあるときには演出表示装置5の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第2位置において演出表示装置5の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている(図1参照)。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 executes movable effect to move the movable member 321 between the first position and the second position when the movable portion 302 is in the upright position. ing. When the movable member 321 is at the first position, at least a portion is retracted below the display screen of the effect display device 5, and at least a portion is superimposed on the front side of the display screen of the effect display device 5 at the second position. (See Figure 1).

回動部材320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔310に後側から挿入されることで回動軸325と、回動軸325の左側に突設されガイド溝311に後側から挿入される第1ガイド軸326と、回動軸325の右上に突設されガイド溝311に後側から挿入される第2ガイド軸327と、が突設されている。   The pivoting member 320 is a substantially plate-like member extending in the left-right direction, and is inserted into the bearing hole 310 from the rear side on the front right side, thereby projecting to the pivot shaft 325 and the left side of the pivot shaft 325 A first guide shaft 326 inserted from the rear side into the guide groove 311 and a second guide shaft 327 protruding from the upper right of the pivot shaft 325 and inserted from the rear side into the guide groove 311 There is.

ガイド溝311を挿通してベース部301の前面側に突出した第2ガイド軸327の先端には、リンク部材314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤312と回動部材320とはリンク部材314を介して連結されている。また、回動軸325の外周には、回動部材320を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ328が設けられている。   The upper end of the link member 314 is pivotally supported by a tip of a second guide shaft 327 which is inserted into the guide groove 311 and protrudes to the front side of the base portion 301. That is, the rotary disc 312 and the rotating member 320 are connected via the link member 314. In addition, a coil spring 328 is provided on the outer periphery of the rotation shaft 325, which always biases the rotation member 320 toward the standing position.

第1ガイド軸326の左側には、可動部材321を左右方向に案内する直線状のスライド溝329が左右方向に向けて延設されている。回動部材320の前面におけるスライド溝329の上方には、可動部材321をスライドさせるための第2演出用モータ330が固設されており、ベース部301を貫通して後側に突出した駆動軸330aの先端には、ラックギヤ322を作動させるピニオンギヤ331が固着されている。尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330としてステッピングモータが適用されている。   On the left side of the first guide shaft 326, a linear slide groove 329 for guiding the movable member 321 in the left-right direction is extended in the left-right direction. A second effect motor 330 for sliding the movable member 321 is fixed above the slide groove 329 on the front surface of the rotation member 320, and a drive shaft that protrudes through the base portion 301 and protrudes rearward A pinion gear 331 for operating the rack gear 322 is fixed to the tip of the tip 330a. In the present embodiment, a stepping motor is applied as the second effect motor 330.

回動部材320の左側の背面には、ラックギヤ322を付勢するための引張バネ323の左端が係止されるフック332が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ322の右端に形成された検出片334を検出する位置検出センサ333が設けられており、該検出片334が位置検出センサ333により検出されることで、演出制御用CPU120は可動部材321が第1位置に位置していることを特定できるようになっている。   On the rear surface on the left side of the pivoting member 320, a hook 332, which is engaged with the left end of a tension spring 323 for biasing the rack gear 322, is protruded rearward. Further, a position detection sensor 333 for detecting a detection piece 334 formed at the right end of the rack gear 322 is provided on the rear surface on the right side, and the detection control is performed by the position detection sensor 333 to perform effect control The CPU 120 can identify that the movable member 321 is at the first position.

可動部材321は、円盤状の発光部321Aと、発光部321Aから右側に延びる取付部321Bと、を有する。発光部321Aは、内部に図示しない複数の発光ダイオード(LED)が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部321Bの背面には、2つのボス334a,334bが突設されており、該ボス334a,334bはスライド溝329に挿入され、ラックギヤ322の背面側から螺入されるネジN1によりラックギヤ322が止着されることで、回動部材320前側に配置された可動部材321と回動部材320の後側に配置されたラックギヤ322とが一体化されている。   The movable member 321 includes a disk-like light emitting portion 321A and an attaching portion 321B extending to the right from the light emitting portion 321A. The light emitting unit 321A is provided with a plurality of light emitting diodes (LEDs) (not shown) inside, and is capable of emitting light forward. Further, two bosses 334a and 334b are provided on the back surface of the mounting portion 321B, and the bosses 334a and 334b are inserted into the slide groove 329, and the rack gear 322 is screwed from the back side of the rack gear 322 By fixing 322, the movable member 321 disposed on the front side of the rotation member 320 and the rack gear 322 disposed on the rear side of the rotation member 320 are integrated.

一体化された可動部材321とラックギヤ322とは、2つのボス334a,334bがスライド溝329に挿入されていることで、回動部材320に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ322の右側には、左端が回動部材320のフック332に係止された引張バネ323の右端が係止されるフック335が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ323は、一端が回動部材320のフック332に係止され、他端がラックギヤ322のフック335に係止されていることで、可動部材321を常時第2位置側へ向けて付勢する。   The integrated movable member 321 and the rack gear 322 are guided so as to be slidable in the lateral direction with respect to the rotation member 320 by the two bosses 334 a and 334 b being inserted into the slide groove 329. Further, on the right side of the rack gear 322, a hook 335, which is engaged with the right end of the tension spring 323 whose left end is engaged with the hook 332 of the rotating member 320, is protruded backward. That is, one end of the tension spring 323 is locked to the hook 332 of the rotation member 320 and the other end is locked to the hook 335 of the rack gear 322, so that the movable member 321 is always directed to the second position side. Energize.

このように構成された演出ユニット300は、可動部302は、駆動初期状態において、図6(A)に示すように傾倒位置に位置している。そして、第1演出用モータ303により回転盤312が正面視右周りに回動することにより、リンク部材314により第2ガイド軸327が下方に引かれることで、回動軸325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、図6(B)に示す起立位置まで回転する。尚、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ328の付勢力が作用するため、第1演出用モータ303にかかる負荷が軽減される。また、第1演出用モータ303を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。   The effect | action unit 300 comprised in this way is a movable part 302 in the drive initial state, and as shown to FIG. 6 (A), it is located in the tilting position. Then, when the rotary disk 312 is rotated clockwise in a front view by the first effect motor 303, the second guide shaft 327 is pulled downward by the link member 314, and the front view is centered on the rotational shaft 325. It rotates about 90 degrees clockwise and rotates to the upright position shown in FIG. 6 (B). Since the biasing force of the coil spring 328 acts when rotating from the inclining position to the upright position, the load on the first effect motor 303 is reduced. Further, the first effect motor 303 is reversely driven to rotate from the standing position to the tilting position.

次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の詳細な構造について説明する。図7(A)に示すように、ピニオンギヤ331は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯340Aと、駆動軸330aから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法L2が駆動歯340Aの歯厚寸法L1よりも大きい駆動歯340Bと、ピッチ円における歯厚寸法L3が駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸の駆動歯340Cと、を有している(歯厚寸法L1<L2<L3)。   Next, the detailed structure of the pinion gear 331 and the rack gear 322 will be described. As shown in FIG. 7A, the pinion gear 331 is a rotary gear having a plurality of drive teeth protruding from a part of the circumferential surface of the disk member. The drive teeth have a plurality of drive teeth 340A protruding in the rotational direction, and a tooth thickness L2 in a pitch circle having a radius from the drive shaft 330a to a position where the teeth mesh with each other than the tooth thickness L1 of the drive teeth 340A. A large drive tooth 340B and a drive tooth 340C in which the tooth thickness L3 in the pitch circle is longer than the tooth thicknesses L1 and L2 of the drive teeth 340A and 340B (tooth thickness L1 <L2 <L3 ).

また、このように駆動歯340A,340B,340Cの歯厚寸法L1,L2,L3がそれぞれ異なることで、駆動歯340Aの先端面342A、駆動歯340Bの先端面342B及び駆動歯340Cの先端面342Cそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法L1,L2,L3の関係と同じである。つまり、先端面342Bの周方向の長さ寸法は、先端面342Aの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面342Cの周方向の長さ寸法は、先端面342A,342Bの周方向の長さ寸法より長寸とされている。   Further, since the tooth thickness dimensions L1, L2, L3 of the drive teeth 340A, 340B, 340C are different from each other as described above, the tip surface 342A of the drive tooth 340A, the tip surface 342B of the drive tooth 340B, and the tip surface 342C of the drive tooth 340C. The circumferential length dimension in each is the same as the relationship between the tooth thickness dimensions L1, L2, and L3. That is, the circumferential length dimension of the tip surface 342B is longer than the circumferential length dimension of the tip surface 342A, and the circumferential length dimension of the tip surface 342C is the circumferential direction of the tip surfaces 342A and 342B. Longer than the length dimension of the

尚、本実施の形態では、先端面342A,342Bは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。   In the present embodiment, the front end surfaces 342A and 342B are flat surfaces, and the front end surface 342C that constitutes a restricting portion described later is a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a.

各駆動歯340Aと駆動歯340Aとの間の歯溝寸法L4と、駆動歯340Aと駆動歯340Bとの間の歯溝寸法L5とは同一とされ(歯溝寸法L4=L5)、駆動歯340Aと駆動歯340Cとの間の歯溝寸法L6は、歯溝寸法L4,L5より長寸とされている(L4,L5<L6)。これら駆動歯340A,340B,340Cは、周面の約1/3に亘り形成されており、周面の残りの2/3は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部341とされている。つまり、ピニオンギヤ331は、駆動歯を有しラックギヤ322に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ322に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。   Tooth groove dimension L4 between each drive tooth 340A and drive tooth 340A and tooth groove dimension L5 between drive tooth 340A and drive tooth 340B are the same (tooth groove dimension L4 = L5), drive tooth 340A The tooth space L6 between the tooth and the driving tooth 340C is longer than the tooth space L4, L5 (L4, L5 <L6). These drive teeth 340A, 340B, and 340C are formed over about one third of the circumferential surface, and the remaining two thirds of the circumferential surface are notches 341 in which the drive teeth are circumferentially removed. There is. That is, the pinion gear 331 has on its peripheral surface a meshing portion having driving teeth and meshing with the rack gear 322 and a meshing portion not having driving teeth and not meshing with the rack gear 322.

尚、本実施の形態では、ピニオンギヤ331は、図7(A)における時計回りがラックギヤ322を第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動させる第1作動方向であり、反時計回りがラックギヤ322を第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動させる第2作動方向である。   In the present embodiment, in the pinion gear 331, the clockwise direction in FIG. 7A is the first operation direction for moving the rack gear 322 from the second position to the first position, that is, in the first direction. The rotation is the second operating direction for moving the rack gear 322 from the first position to the second position, that is, in the second direction.

図7(B)に示すように、ラックギヤ322は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ331側の側面に沿って複数突設される従動歯350Aと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法L12が従動歯350Aの歯厚寸法L11よりも大きい従動歯350Bと、歯厚寸法L13が従動歯350A,350Bの歯厚寸法L11,L12よりも長寸の従動歯350Cと、を有している(歯厚寸法L11<L12<L13)。また、各従動歯350A,350B,350Cの先端面は平坦面とされている。   As shown in FIG. 7 (B), the rack gear 322 is a gear in which a plurality of driven teeth project from a part of the side surface of the rod-like member. The driven teeth include a plurality of driven teeth 350A protruding along the side surface on the side of the pinion gear 331, a driven tooth 350B having a tooth thickness L12 at a position where the driving teeth mesh with each other is larger than a tooth thickness L11 of the driven tooth 350A, and A thickness L13 has a driven tooth 350C longer than the thickness L11, L12 of the driven teeth 350A, 350B (tooth thickness L11 <L12 <L13). Further, the tip surfaces of the driven teeth 350A, 350B, and 350C are flat.

各従動歯350Aと従動歯350Aとの間の歯溝寸法L14と、従動歯350Aと従動歯350Cとの間の歯溝寸法L15とは同一とされ(歯溝寸法L14=L15)、従動歯350Aと従動歯350Bとの間の歯溝寸法L16は、歯溝寸法L14,L15より長寸とされている(L14,L15<L16)。   Tooth groove dimension L14 between each driven tooth 350A and driven tooth 350A and tooth groove dimension L15 between driven tooth 350A and driven tooth 350C are the same (tooth groove dimension L14 = L15), driven tooth 350A A tooth space dimension L16 between the tooth and the driven tooth 350B is longer than the tooth space dimensions L14 and L15 (L14, L15 <L16).

尚、ラックギヤ322における歯溝寸法L14,L15は、駆動歯340Aの歯厚寸法L1に対応する寸法とされ、歯溝寸法L16は、駆動歯340Bの歯厚寸法L2に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ331における歯溝寸法L4,L5は、従動歯350Aの歯厚寸法L11に対応する寸法とされ、歯溝寸法L6は、従動歯350Cの歯厚寸法L13に対応する寸法とされている。   The tooth groove dimensions L14 and L15 of the rack gear 322 correspond to the tooth thickness L1 of the drive tooth 340A, and the tooth groove dimension L16 corresponds to the tooth thickness L2 of the drive tooth 340B. . Further, the tooth groove dimensions L4, L5 of the pinion gear 331 correspond to the tooth thickness L11 of the driven tooth 350A, and the tooth groove L6 corresponds to the tooth thickness L13 of the driven tooth 350C. .

これら従動歯350A,350B,350Cは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部351とされている。つまり、ラックギヤ322は、従動歯を有しピニオンギヤ331に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ331に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。   The driven teeth 350A, 350B, and 350C are formed from the lower portion in the longitudinal direction of the side surface to substantially the center in the vertical direction, and the upper portion from the center is a dropout portion 351 in which the driven teeth are dropped in the longitudinal direction. That is, the rack gear 322 has a toothed portion having a driven tooth and meshing with the pinion gear 331, and a non-meshing portion having no driven tooth and not meshing with the pinion gear 331 on the side surface.

尚、本実施の形態では、ラックギヤ322は、図7(B)における上方の第2位置と下方の第1位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで第2位置から第1位置へ、つまり、第1方向へ移動し、ピニオンギヤ331が第2作動方向へ回転することで第1位置から第2位置へ、つまり、第2方向へ移動するようになっている。   In the present embodiment, the rack gear 322 moves between the upper second position and the lower first position in FIG. 7B. That is, when the pinion gear 331 rotates in the first operation direction, the pinion gear 331 moves from the second position to the first position, that is, in the first direction, and when the pinion gear 331 rotates in the second operation direction, the pinion gear 331 moves from the first position to the second position. It moves to the position, that is, in the second direction.

次に、ピニオンギヤ331とラックギヤ322の作動態様について、図8〜図13に基づいて説明する。尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部302が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。   Next, the operation modes of the pinion gear 331 and the rack gear 322 will be described based on FIGS. In the present embodiment, since the movable member 321 reciprocates between the first position and the second position when the movable portion 302 is in the upright position, the movable portion 302 is in the upright position in the following. The description will be made on the basis of the vertical and horizontal directions of time.

尚、本実施の形態では、可動部302が起立位置にあるときに可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部302が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材321が第1位置と第2位置との間で往復動作するようにしてもよい。   In this embodiment, an example in which the movable member 321 reciprocates between the first position and the second position when the movable portion 302 is in the upright position will be described, but the movable portion 302 is in the inclined position. The movable member 321 may reciprocate between the first position and the second position during rotation or during rotation.

図8(A)及び図8(B)に示すように、可動部材321(ラックギヤ322)は、回動部材320に対し、ボス334bがスライド溝329の下端に位置する下方の第1位置と、ボス334aがスライド溝329の上端に位置する上方の第2位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。   As shown in FIGS. 8A and 8B, the movable member 321 (rack gear 322) has a first lower position where the boss 334b is located at the lower end of the slide groove 329 with respect to the rotation member 320; The boss 334 a is vertically reciprocable between a second upper position where the boss 334 a is located at the upper end of the slide groove 329.

図8(A)に示すように、可動部材321は、第1位置において引張バネ323による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ331とラックギヤ322とが、後述するように駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで引張バネ323の付勢力による可動部材321の上方への移動を規制する規制状態(ロック状態)へ変化することで、第2演出用モータ330がオフ状態であっても、可動部材321は第1位置に保持される。尚、規制状態(ロック状態)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 8A, the movable member 321 is subjected to an upward biasing force by the tension spring 323 at the first position, but the pinion gear 331 and the rack gear 322 drive teeth 340C as described later. The second tip of the driven tooth 350C abuts on the tip end surface 342C of the second gear, thereby changing the movable member 321 to the restricted state (locked state) that restricts the upward movement of the movable member 321 by the biasing force of the tension spring 323. The movable member 321 is held at the first position even when the motor 330 is in the off state. The details of the restricted state (locked state) will be described later.

図8(B)に示すように、規制状態が解除されると、可動部材321は、引張バネ323の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ323により第2位置に保持される。つまり、引張バネ323による付勢力は可動部材321の荷重を上回っている。   As shown in FIG. 8B, when the restricted state is released, the movable member 321 is moved upward by the biasing force of the tension spring 323 and then held at the second position by the tension spring 323. That is, the biasing force of the tension spring 323 exceeds the load of the movable member 321.

次いで、図10(A)に示すように、駆動歯340Bが対応する従動歯350Bに上方から噛合した状態で、図10(B)に示すように、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回動することで、駆動歯340Aと対応する従動歯350Aとが噛合し、ラックギヤ322が引張バネ323による上向きの付勢力に抗して第1方向(下方向)へ移動していく。そして、図10(C)に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cに従動歯350Cの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ322、つまり、可動部材321が第1位置に保持される。   Next, as shown in FIG. 10A, with the drive teeth 340B meshing with the corresponding driven teeth 350B from above, as shown in FIG. 10B, the pinion gear 331 rotates in the first operation direction. Thus, the drive teeth 340A and the corresponding driven teeth 350A mesh with each other, and the rack gear 322 moves in the first direction (downward direction) against the upward biasing force of the tension spring 323. Then, as shown in FIG. 10C, the tip end of the driven tooth 350C abuts on the tip end surface 342C of the drive tooth 340C, and the rack gear 322, that is, the movable member 321 is held at the first position. Ru.

ここで、規制解除状態から規制状態(ロック状態)へ変化する際の詳細について説明する。図10(A)に示すように、可動部材321が第2位置にある状態において、ピニオンギヤ331が第1作動方向へ回転することで、駆動歯340A,340Bが従動歯350A、350Bに噛合することにより、引張バネ323による上向きの付勢力に抗してラックギヤ322が第1方向へ移動し、可動部材321が第1位置へ向けて下降する。   Here, the details when changing from the restriction release state to the restriction state (locked state) will be described. As shown in FIG. 10A, when the movable member 321 is in the second position, the drive teeth 340A and 340B mesh with the driven teeth 350A and 350B by the pinion gear 331 rotating in the first operation direction. Thus, the rack gear 322 moves in the first direction against the upward biasing force of the tension spring 323, and the movable member 321 descends toward the first position.

次いで、図11(A)に示すように、複数のうち駆動歯340Cに隣接する駆動歯340Aと複数のうち従動歯350Cに隣接する従動歯350Aとの噛合が解除される前に、駆動歯340Cと従動歯350Cとが噛合され、駆動歯340Aと従動歯350Aとの噛合が解除される。そして、図11(B)に示すように、駆動歯340Cがラックギヤ322の欠落部351に対向した後、駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。   Next, as shown in FIG. 11A, before the engagement between the drive teeth 340A adjacent to the drive teeth 340C among the plurality and the driven teeth 350A adjacent to the driven teeth 350C among the plurality is released, the drive teeth 340C are released. And the driven tooth 350C are engaged, and the engagement between the drive tooth 340A and the driven tooth 350A is released. Then, as shown in FIG. 11B, after the drive tooth 340C is opposed to the missing portion 351 of the rack gear 322, the tip of the drive tooth 340C moves from the root to the tip of the tooth surface of the driven tooth 350C. I will.

そして、図11(C)に示すように、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れると、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除される。つまり、駆動歯340Cは欠落部341に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯350Cは欠落部351に隣接する隣接従動歯である(駆動歯340Cは、複数の従動歯のうち第1方向の後側の端部の従動歯350Cに噛合する駆動歯である)ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ331の回転により駆動歯340Cの歯先が従動歯350Cの歯面から離れ、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除されると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとする。   Then, as shown in FIG. 11C, when the tip of the drive tooth 340C is separated from the tooth surface of the driven tooth 350C by the rotation of the pinion gear 331, the engagement between the drive tooth 340C and the driven tooth 350C is released. That is, the drive tooth 340C is an adjacent drive tooth adjacent to the missing portion 341, and the driven tooth 350C is an adjacent driven tooth adjacent to the missing portion 351 (the drive tooth 340C is behind the first direction among the plurality of driven teeth). (The drive teeth meshing with the driven teeth 350C at the end of the side), the transmission of power for moving the rack gear 322 in the first direction is interrupted by the meshing of the subsequent drive teeth and the driven teeth. When the tip of the drive tooth 340C is separated from the tooth surface of the driven tooth 350C and the engagement between the drive tooth 340C and the driven tooth 350C is released, the rack gear 322 is moved in the second direction by the biasing force of the tension spring 323. Do.

そして、図11(C)に示すように、ピニオンギヤ331がさらに回転すると、駆動歯340Cの先端面342Cが、ラックギヤ322の各従動歯350A,350B,350Cの歯先を通る歯先線Tに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ322は、引張バネ323の付勢力により第2方向へ移動しようとするため、従動歯350Cの歯先が駆動歯340Cの先端面342Cに押し付けられるように当接する。   Then, as shown in FIG. 11C, when the pinion gear 331 further rotates, the tip end surface 342C of the drive tooth 340C intersects the tip line T passing through the tip of each driven tooth 350A, 350B, 350C of the rack gear 322. Do. At this time, as described above, the transmission of the power for moving the rack gear 322 in the first direction is interrupted by the meshing of the subsequent drive teeth and the driven teeth, so that the rack gear 322 is In order to move in two directions, the tip of the driven tooth 350C abuts against the tip end surface 342C of the drive tooth 340C so as to be pressed.

このように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sは、駆動歯340Cの歯面から(図11(A)参照)、駆動歯340Cの歯先へ移動した後(図11(B)参照)、駆動歯340Cの先端面342Cへと移動する(図11(C)参照)。つまり、駆動歯340Cの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面342Cへ乗り移る。   Thus, after the contact point S with respect to the drive tooth 340C in the driven tooth 350C moves from the tooth surface of the drive tooth 340C (see FIG. 11A) to the tip of the drive tooth 340C (see FIG. 11B) , Move to the tip surface 342C of the drive tooth 340C (see FIG. 11C). That is, the tip end surface 342C is shifted so as to slide in a sliding contact from the tooth surface of the drive tooth 340C toward the tooth tip.

その後、従動歯350Cの歯先が先端面342Cにおける周方向の略中央位置に到達した際に第2演出用モータ330がオフ状態となりピニオンギヤ331の回転が停止される(図11(D)参照)。この状態において、先端面342Cが歯先線Tに対し交差するように、第2方向へ向けてラックギヤ322側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯350Cの歯先が先端面342Cに押し付けられ、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態(ロック状態)となる。すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとは、ラックギヤ322を第2方向(上方向)への移動を規制する規制手段を構成している。   Thereafter, when the tip of the driven tooth 350C reaches a substantially central position in the circumferential direction of the tip end surface 342C, the second effect motor 330 is turned off and the rotation of the pinion gear 331 is stopped (see FIG. 11D). . In this state, the tip end surface 342C is inclined toward the rack gear 322 in the second direction so that the tip end surface 342C intersects the tip line T. Further, the rack gear 322 is directed upward by the biasing force of the tension spring 323. Since the tip of the driven tooth 350C is pressed against the tip end surface 342C by being urged, the restriction state (lock state) is established in which the movement of the rack gear 322 in the second direction is restricted. That is, the drive teeth 340C and the driven teeth 350C constitute a restricting means that restricts the movement of the rack gear 322 in the second direction (upward direction).

また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図11(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図11(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の第2方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動、つまり、可動部材321が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。   Also, the pinion gear 331 is a gear rotated by the second effect motor 330, and the tip end surface 342C constituting the restricting portion is configured by a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a of the pinion gear 331. Then, as shown in FIG. 11C, after the contact point S of the driven tooth 350C with respect to the drive tooth 340C moves from the tooth surface of the drive tooth 340C to the tip end surface 342C, the pinion gear 331 reaches the position shown in FIG. Since the contact point S between the driven tooth 350C and the tip end surface 342C is not displaced in the second direction of the rack gear 322 even if the motor rotates, the rack gear 322 slightly moves in accordance with the rotation of the pinion gear 331. Can be prevented from slightly rising to give the player an uncomfortable feeling.

例えば、規制部を構成する先端面342Cが平坦面である場合、図11(C)に示すように、従動歯350Cにおける駆動歯340Cに対する接触点Sが駆動歯340Cの歯面から先端面342Cへ移動した後、図11(D)に示す位置までピニオンギヤ331が回転すると、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点S’がラックギヤ322の第2方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面342Cが湾曲面の場合に比べて、引張バネ323による付勢力が増大するため、第2演出用モータ330にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。   For example, when the end surface 342C constituting the restricting portion is a flat surface, as shown in FIG. 11C, the contact point S of the driven tooth 350C to the drive tooth 340C is from the tooth surface of the drive tooth 340C to the end surface 342C. After movement, when the pinion gear 331 rotates to the position shown in FIG. 11D, the contact point S ′ between the driven tooth 350C and the tip end surface 342C is displaced in the second direction of the rack gear 322. Further, when trying to release the restricted state by rotating the pinion gear 331 in the first operation direction, the biasing force by the tension spring 323 is increased as compared with the case where the tip surface 342C is a curved surface, so for the second effect The load on the motor 330 is increased. Accordingly, the tip end surface 342C is preferably configured as a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a of the pinion gear 331.

尚、本実施の形態では、第2演出用モータ330はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数(回転角度)により駆動歯340Cが図11(D)に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ331の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯340Cが図11(D)に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ331の回転を停止させるようにしてもよい。   In the present embodiment, since the second effect motor 330 is a stepping motor, the drive teeth 340C are stopped at the regulated position shown in FIG. 11D by the number of steps (rotational angle) from the reference position. The rotation of the pinion gear 331 can be stopped. For example, a sensor or the like for detecting that the drive tooth 340C is in the restricted position shown in FIG. 11D is provided, and based on the detection condition from the sensor The rotation may be stopped.

また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ331の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面342Cに従動歯350Cが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面342Cの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面342Cを欠落部341の周方向に亘り延設すること等が考えられる。   Also, when changing to the restricted state, stop positions at which the rotation of the pinion gear 331 is stopped are set, for example, at a plurality of locations within the range where the driven teeth 350C abut the tip surface 342C, and stop at different locations every predetermined number of times. By doing so, it is possible to prevent deformation of the tip end surface 342C due to wear due to repeated stopping. In this case, for example, extending the tip end surface 342C in the circumferential direction of the dropout portion 341 can be considered.

次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図12(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、欠落部341がラックギヤ322に対向して先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されることで、先端面342Cによる従動歯350Cの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。   Next, the method of releasing the regulation state will be described. First, in the restricted state shown in FIG. 12A, by rotating the pinion gear 331 in the first operation direction, the drive tooth 340C moves, and the tip of the driven tooth 350C separates from the tip end surface 342C. Is opposed to the rack gear 322 and the intersection of the tip end surface 342C and the tooth tip line T is released, the restriction of the driven tooth 350C by the tip end surface 342C is released, and the restricted state is changed to the restricted release state.

図12(B)に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ322は引張バネ323の引張力により第2方向へ上昇するため、可動部材321は第1位置から第2位置へ向けて高速で移動する。また、本実施の形態では、第1位置が駆動初期位置とされているため、図12(C)に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させて、駆動歯340Bが従動歯350Bに噛合する位置に到達したときに第2演出用モータ330をオフ状態としてピニオンギヤ331の回転を停止させる。   As shown in FIG. 12B, the rack gear 322 is lifted in the second direction by the tensile force of the tension spring 323 by being in the restriction release state, and the movable member 321 is directed from the first position to the second position. Move fast. Further, in the present embodiment, since the first position is set to the drive initial position, as shown in FIG. 12C, the pinion gear 331 is rotated in the first operation direction even after changing to the restriction release state. When the drive tooth 340B reaches a position where it meshes with the driven tooth 350B, the second effect motor 330 is turned off to stop the rotation of the pinion gear 331.

よって、可動部材321を第2位置から第1位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ331をさらに第1作動方向へ回転させることで、駆動歯340B,340Aと従動歯350B,350Aとの噛合によりラックギヤ322を第1方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけで、可動部材321を第1位置から第2位置へ移動させることができるとともに、第2位置から第1位置へ移動させることもできるため、第2演出用モータ330を制御する演出制御用CPU120の制御負荷を軽減できる。   Therefore, when moving the movable member 321 from the second position to the first position, the pinion gear 331 is further rotated in the first operation direction, whereby the rack gear is engaged with the drive teeth 340B and 340A and the driven teeth 350B and 350A. 322 can be moved in a first direction. Thus, the movable member 321 can be moved from the first position to the second position and can also be moved from the second position to the first position simply by rotating the pinion gear 331 in the first operation direction. The control load of the effect control CPU 120 that controls the second effect motor 330 can be reduced.

図13には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図13(A)に示す規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向と逆の第2作動方向へ回動させることで、駆動歯340Cが移動して従動歯350Cの歯先が先端面342Cから離れ、先端面342Cと歯先線Tとの交差が解除されるが、従動歯350Cが駆動歯340Cと駆動歯340Aとの間の歯溝に入り込み、図11(A)に示すように、従動歯350Cの歯面が駆動歯340Cの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ322の引張バネ323による第2方向への移動が駆動歯340Cとの当接により規制される。   FIG. 13 shows another example of the method of releasing the restriction state. In the restricted state shown in FIG. 13A, by rotating the pinion gear 331 in the second operation direction opposite to the first operation direction, the drive teeth 340C move and the tips of the driven teeth 350C are from the tip end surface 342C. Although the intersection between the tip end surface 342C and the tip line T is released, the driven tooth 350C enters the tooth space between the drive tooth 340C and the drive tooth 340A, and as shown in FIG. Since the tooth flank of the tooth 350C is in meshing engagement with the tooth flank of the drive tooth 340C, the movement of the rack gear 322 in the second direction by the tension spring 323 is restricted by the abutment with the drive tooth 340C.

よって、ピニオンギヤ331をさらに第2作動方向へ回転させることで、ラックギヤ322をピニオンギヤ331の回転により上昇させることができる。すなわち、図12に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321は引張バネ323の付勢力により所定速度で第1位置から第2位置へ移動するが、図13に示すように、規制状態においてピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材321を任意の速度で第1位置から第2位置へ移動させることができる。   Therefore, the rack gear 322 can be raised by the rotation of the pinion gear 331 by further rotating the pinion gear 331 in the second operation direction. That is, as shown in FIG. 12, when the restricted state is released by rotating the pinion gear 331 in the first operation direction in the restricted state, the movable member 321 is moved from the first position at the predetermined speed by the biasing force of the tension spring 323. When the restricted state is released by rotating the pinion gear 331 in the second operation direction in the restricted state as shown in FIG. 13, the movable member 321 is moved from the first position to the second position at an arbitrary speed, as shown in FIG. It can be moved to the position.

具体的には、ピニオンギヤ331を低速で回転させれば可動部材321を低速で、ピニオンギヤ331を高速で回転させれば可動部材321を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。   Specifically, the movable member 321 can be raised at high speed by rotating the pinion gear 331 at high speed when the pinion gear 331 is rotated at low speed. Moreover, it becomes possible to raise in various modes, such as stopping in the middle of raising and moving up and down.

以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、駆動源としての第2演出用モータ330により回転(作動)する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ331と、ピニオンギヤ331に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ322と、を備え、ラックギヤ322は、引張バネ323によって、ピニオンギヤ331により移動(作動)する第1方向と反対の第2方向へ付勢されており、ピニオンギヤ331は、駆動歯340A,340B,340Cを一部欠落させた欠落部341と、欠落部341に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯340Cの先端に設けられる規制部としての先端面342Cと、を有し、駆動歯340Cとラックギヤ322の従動歯350Cとの噛合が解除された後、該従動歯350Cが先端面342Cに当接することによりラックギヤ322の第2方向への移動が規制される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the pinion gear 331 as the drive gear rotated (actuated) by the second effect motor 330 as the drive source, and the pinion gear 331 The rack gear 322 is urged by a tension spring 323 in a second direction opposite to the first direction of movement (operation) by the pinion gear 331, and the pinion gear 331 is And a tip surface 342C as a restricting portion provided at the tip of a drive tooth 340C as an adjacent drive tooth adjacent to the dropout portion 341. After the engagement of the drive tooth 340C and the driven tooth 350C of the rack gear 322 is released, the driven tooth 350C has a tip end surface. Movement in the second direction of the rack gear 322 is restricted by abutting the 42C.

すなわち、駆動歯340Cと従動歯350Cとの噛合が解除され、欠落部341がラックギヤ322に対向すると、第2方向へ付勢されているラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに当接することにより該第2方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ331の駆動歯340Cに設けられた先端面342Cを用いてラックギヤ322の第2方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ322や可動部材321の第1方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ322の作動を停止させることができる。   That is, when the engagement between the drive teeth 340C and the driven teeth 350C is released and the notched portion 341 faces the rack gear 322, the driven teeth 350C of the rack gear 322 biased in the second direction abut on the tip end surface 342C. Movement in the second direction is restricted. Thus, movement of the rack gear 322 in the second direction can be restricted by using the tip end surface 342C provided on the drive teeth 340C of the pinion gear 331, so movement of the rack gear 322 and the movable member 321 in the first direction is possible. It is possible to stop the operation of the rack gear 322 with a simple structure by the drive gear and the driven gear without increasing the number of parts by separately providing the control means for restricting the movement.

また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ322は、引張バネ323により第2方向へ付勢されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第2方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部302を上下反転して設ける場合、ラックギヤ322は、可動部材321の荷重により常時下方(第2方向)へ付勢されることになるため、自重により第2方向へ付勢されるもの等も含まれる。   In the above embodiment, the rack gear 322, which is a driven gear, is urged in the second direction by the tension spring 323. However, the present invention is not limited to this, and the driven gear is other than a spring member. It may be biased in the second direction by the biasing means. Further, for example, when the movable portion 302 is provided upside down, the rack gear 322 is always urged downward (the second direction) by the load of the movable member 321, and hence the rack gear 322 is urged in the second direction by its own weight. Are included.

また、ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、ラックギヤ322は、第1位置(図8(A)で示す位置)と該第1位置とは異なる第2位置(図8(C)で示す位置)との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ331がラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向に回転することで、駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合により第2位置から第1位置へ移動した後、欠落部341が対向し駆動歯340A,340B,340Cと従動歯350A,350B,350Cとの噛合が解除されることにより、引張バネ323により第2方向へ付勢され、第1位置から第2位置へ作動する。   The pinion gear 331 is a gear rotated by the second effect motor 330, and the rack gear 322 has a first position (the position shown in FIG. 8A) and a second position different from the first position (FIG. C), and the pinion gear 331 rotates in the first operation direction to operate the rack gear 322 in the first direction, whereby the drive teeth 340A, 340B, 340C and the driven teeth 350A, After moving from the second position to the first position by meshing with 350B and 350C, the missing portion 341 faces and the meshing between the drive teeth 340A, 340B and 340C and the driven teeth 350A, 350B and 350C is released. It is biased in the second direction by the tension spring 323 and operates from the first position to the second position.

このように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させるだけでラックギヤ322を往復作動させることができるので、第2演出用モータ330の制御負荷を軽減できる。   As described above, since the rack gear 322 can be reciprocated only by rotating the pinion gear 331 in the first operation direction, the control load of the second effect motor 330 can be reduced.

また、先端面342Cに従動歯350Cが当接することにより、ラックギヤ322の第2方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ331を、図12に示すように、ラックギヤ322を第1方向へ作動させる第1作動方向または図13に示すように、第1作動方向とは反対の第2作動方向に作動させることで解除可能である。   Further, in the restricted state in which movement of the rack gear 322 in the second direction is restricted by the driven teeth 350C coming into contact with the tip end surface 342C, as shown in FIG. 12, the rack gear 322 is in the first direction. It can be released by operating in a second operating direction opposite to the first operating direction, as shown in the first operating direction to be operated or in FIG.

このようにすることで、ピニオンギヤ331を第1作動方向と第2作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ322の従動歯350Cが先端面342Cに噛んでラックギヤ322を移動できなくなることを回避しやすくなる。   By doing this, when the restricted state is not released even if the pinion gear 331 is rotated in one of the first operation direction and the second operation direction, the rack gear 322 is released by being operated in the other direction. It becomes easy to avoid that the driven gear 350C bites on the tip end surface 342C and can not move the rack gear 322.

また、規制状態において、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させたときと第2作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ322の作動態様が異なる。具体的には、図12(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第1作動方向へ回転させると、ラックギヤ322は引張バネ323の付勢力にて上昇し、図13(B)に示すように、ピニオンギヤ331を第2作動方向へ回転させると、ラックギヤ322はピニオンギヤ331の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ322に一体化されている可動部材321の作動態様を多様化することができる。   Further, in the restricted state, the operation mode of the rack gear 322 differs between when the pinion gear 331 is rotated in the first operation direction and when it is rotated in the second operation direction. Specifically, as shown in FIG. 12B, when the pinion gear 331 is rotated in the first operation direction, the rack gear 322 is lifted by the biasing force of the tension spring 323, as shown in FIG. 13B. When the pinion gear 331 is rotated in the second operation direction, the rack gear 322 ascends according to the rotation of the pinion gear 331, so that the operation mode of the movable member 321 integrated with the rack gear 322 can be diversified.

また、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされている(例えば、歯厚寸法L1<L2<L3)。このようにすることで、従動歯350A,350B,350Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯340Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法L3が広くなることで規制部を構成する先端面342Cも広くなるので、従動歯350Cを規制しやすくなる。   The tooth thickness L3 of the drive teeth 340C is longer than the tooth thicknesses L1 and L2 of the other drive teeth 340A and 340B (for example, tooth thickness L1 <L2 <L3). By doing this, it is possible to prevent damage or the like due to a load applied to the drive tooth 340C when the non-engagement state in which the driven teeth 350A, 350B, and 350C are not engaged is engaged. In addition, since the tip end surface 342C that constitutes the restricting portion also becomes wide as the tooth thickness dimension L3 becomes wide, it becomes easy to restrict the driven tooth 350C.

ピニオンギヤ331は第2演出用モータ330により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面342Cは、ピニオンギヤ331の駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯350Cが先端面342Cに当接している状態においてピニオンギヤ331が回転しても、従動歯350Cと先端面342Cとの接触点Sがラックギヤ322の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ331の回転に応じてラックギヤ322が微動することを防止できる。   The pinion gear 331 is a gear that is rotated by the second effect motor 330, and the tip end surface 342C that constitutes the restricting portion is configured by a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a of the pinion gear 331. Even if the pinion gear 331 rotates in a state where the driven tooth 350C is in contact with the tip end surface 342C, the contact point S between the driven tooth 350C and the tip end surface 342C is not displaced in the moving direction of the rack gear 322. The rack gear 322 can be prevented from being slightly moved according to the rotation of the gear.

また、従動歯において駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13は、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされている(歯厚寸法L11<L12<L13)このようにすることで、駆動歯340Cと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯350Cにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第2方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。   The tooth thickness L13 of the driven tooth 350C meshing with the driving tooth 340C in the driven tooth is longer than the tooth thicknesses L11 and L12 of the other driven teeth 350B and 350C (tooth thickness L11 <L12 <L13) By doing this, it is possible to prevent damage or the like due to a load applied to the driven tooth 350C when the non-engaging state in which the driving tooth 340C is not engaged is engaged. Further, in the state of being in contact with the restricting portion, it is possible to prevent damage or the like due to a load applied by the force biased in the second direction.

[演出ユニットのケーブル]
図3、図8および図9を参照して、演出ユニット300には、可動部材321の発光部321AのLEDに電力を供給するケーブル361が設けられる。
[Cable of production unit]
Referring to FIGS. 3, 8 and 9, the effect unit 300 is provided with a cable 361 for supplying power to the LED of the light emitting portion 321 </ b> A of the movable member 321.

図9(A)および図9(B)は、それぞれ、図8(A)および図8(B)の側面を模式的に表したものである。なお、図9においては、見易くするために、可動部材321と回動部材320との間隔、および、回動部材320とラックギヤ322との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。   FIGS. 9A and 9B schematically show the side surfaces of FIGS. 8A and 8B, respectively. In FIG. 9, for the sake of easy viewing, the distance between the movable member 321 and the rotating member 320 and the distance between the rotating member 320 and the rack gear 322 are drawn wider, but in fact, they are shown in the figure. It is narrower than.

図1で示されるように、ケーブル361は、ベース部301の演出制御基板12からの中継基板に設けられるコネクタ363から、回動部材320に設けられるケーブル361の押さえ部材364を経て、可動部材321の発光部321AのLEDが搭載されるLED基板に設けられるコネクタ362に接続される。   As shown in FIG. 1, the cable 361 passes from the connector 363 provided on the relay substrate from the effect control substrate 12 of the base portion 301 to the movable member 321 via the pressing member 364 of the cable 361 provided on the rotating member 320. The light emitting unit 321A is connected to a connector 362 provided on an LED substrate on which the LED of the light emitting unit 321A is mounted.

図9(A)で示されるように、可動部材321が第1位置で待機している状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、かなり屈曲した状態である。   As shown in FIG. 9A, when the movable member 321 stands by at the first position, the portion of the cable 361 between the pressing member 364 and the connector 362 is in a considerably bent state. .

図9(B)で示されるように、可動部材321が第2位置に進出した状態であるときには、ケーブル361の押さえ部材364とコネクタ362との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。   As shown in FIG. 9B, when the movable member 321 is advanced to the second position, the portion of the cable 361 between the pressing member 364 and the connector 362 is stretched so that there is not much margin. Become.

このため、可動部材321には、ケーブル361によって第2位置から第1位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル361が伸びた状態においては、ケーブル361の被覆材は樹脂であるので、ケーブル361が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル361によって可動部材321に掛かる力は強くなる。   Therefore, a force in the direction from the second position to the first position is applied to the movable member 321 by the cable 361. In the state where the cable 361 is extended, the covering material of the cable 361 is a resin, so when the cable 361 is cold, the force applied to the movable member 321 by the cable 361 is smaller than when the cable 361 is not cold. Become stronger.

引張バネ323は、第2演出用モータ330によって可動部材321が第2位置になるまで引っ張られる。このため、第2演出用モータ330は、引張バネ323が最も引っ張られた状態の引張力(付勢力)よりも強い力を発生することが可能である。   The tension spring 323 is pulled by the second effect motor 330 until the movable member 321 is in the second position. Therefore, the second effect motor 330 can generate a force stronger than the tensile force (biasing force) in the state where the tension spring 323 is pulled most.

前述したように、引張バネ323による付勢力は、可動部材321の荷重を上回っている。しかし、引張バネ323による付勢力を強くすると、引張バネ323を引っ張る第2演出用モータ330の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。   As described above, the biasing force of the tension spring 323 exceeds the load of the movable member 321. However, when the biasing force of the tension spring 323 is increased, the output of the second effect motor 330 for pulling the tension spring 323 also needs to be increased. The use of a motor with a large output increases the manufacturing cost, so the output of the motor is preferably minimized.

本実施の形態における引張バネ323としては、可動部材321の荷重だけではなく、ケーブル361が伸びた状態での可動部材321を引っ張る力、および、第2演出用モータ330のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。   As the tension spring 323 in the present embodiment, not only the load of the movable member 321 but also the force for pulling the movable member 321 in the extended state of the cable 361 and the cost of the second effect motor 330 are considered. A spring is used which can provide a minimum necessary biasing force.

このため、万一、品質の悪いケーブル361が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材321を最初に移動させるときに、引張バネ323の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。   Therefore, if the cable 361 of poor quality is used and it becomes hard at low temperature, it is conceivable that the biasing force of the tension spring 323 is insufficient when the movable member 321 is first moved. Usually, a cable that is harder than expected at low temperatures is not used.

しかし、本実施の形態においては、引張バネ323の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機1を起動するときに、後述の図18のステップS515で示すように、可動部材321の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材321を第1位置から第2位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル361が屈伸させられることでケーブル361を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ323の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。   However, in the present embodiment, when activating the pachinko gaming machine 1 which has been left standing and cooled at night, in order to prevent the situation where the biasing force of the tension spring 323 is insufficient, the diagram described later As shown in 18 step S515, a break-in operation is performed to break the movement of the movable member 321. By performing a break-in operation of moving the movable member 321 from the first position to the second position, the cable 361 can be flexed and extended and the cable 361 can be flexibly fitted. As a result, it is possible to prevent the situation where the biasing force of the tension spring 323 runs short.

また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1が起動されているときは、ケーブル361は、熱を発する物(演出表示装置5、第1演出用モータ303および第2演出用モータ330)の近傍に設けられるため、ケーブル361が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。   Further, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the cable 361 is a device that emits heat (the effect display device 5, the first effect motor 303, and the second effect motor 330). Since the cables 361 are provided in the vicinity, the cable 361 is kept in a highly flexible state by heat.

図18は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理(S51A)を示すフローチャートである。図18を参照して、演出制御用CPU120は、可動部302を起立位置に移動させるよう第1演出用モータ303を制御する(S511)。   FIG. 18 is a flowchart showing the movable member break-in process (S51A) in the effect control main process. Referring to FIG. 18, the CPU for effect control 120 controls the first effect motor 303 to move the movable unit 302 to the upright position (S 511).

そして、演出制御用CPU120は、この可動部302の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S512)。異常が検出された(S512でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部302の異常を報知する(S513)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not an abnormality is detected in the movement of the movable unit 302 (S512). When it is determined that an abnormality is detected (YES in S512), the effect control CPU 120 reports an abnormality of the movable unit 302 (S513). The notification is performed by the display on the effect display device 5 and the audio output from the speakers 8L and 8R.

次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S514)。可動部302の移動の異常が検出されていない(S512でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S514でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321を第1位置に移動させるよう第2演出用モータ330を制御する(S515)。ここで、可動部材321を第2位置と第1位置との間で往復させるようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 120 determines whether an operation to stop the notification has been performed by the store clerk at the game arcade (S514). If it is determined that an abnormality in the movement of the movable portion 302 is not detected (NO in S512), and if it is determined that an operation to stop the notification has been performed (YES in S514), the CPU 120 for effect control is movable The second effect motor 330 is controlled to move the member 321 to the first position (S515). Here, the movable member 321 may be reciprocated between the second position and the first position.

このように、引張バネ323よりも力の強い第2演出用モータ330によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材321を移動させることができる。これによって、ケーブル361が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル361および可動部材321の動きを慣らすことができる。   As described above, since the movable member is moved by the second effect motor 330 having a stronger force than the tension spring 323, the movable member 321 can be moved more reliably. This allows the movement of the cable 361 and the movable member 321 to be accustomed by the cable 361 being in a bent state and in an extended state.

そして、演出制御用CPU120は、この可動部材321の移動において、異常が検出されたか否かを判定する(S516)。異常が検出された(S516でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、可動部材321の異常を報知する(S517)。報知は、演出表示装置5での表示およびスピーカ8L,8Rからの音声出力によって行なわれる。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not an abnormality is detected in the movement of the movable member 321 (S516). When it is determined that an abnormality is detected (YES in S516), the effect control CPU 120 reports an abnormality of the movable member 321 (S517). The notification is performed by the display on the effect display device 5 and the audio output from the speakers 8L and 8R.

次に、演出制御用CPU120は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する(S518)。可動部材321の移動の異常が検出されていない(S516でNO)と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた(S518でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   Next, the effect control CPU 120 determines whether an operation to stop the notification has been performed by the store clerk at the game arcade (S518). If it is determined that an abnormality in the movement of the movable member 321 is not detected (NO in S516), and if it is determined that an operation to stop the notification is performed (YES in S518), the effect control CPU 120 executes Process to the caller of this process.

[可動部駆動機構の変形例]
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図19は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例1としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図20は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例2としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図21は、(A)〜(D)は可動部駆動機構の変形例3としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図22は、(A)は可動部駆動機構の変形例4としての規制部、(B)は可動部駆動機構の変形例5としての規制部を示す説明図である。
[Modified Example of Movable Part Drive Mechanism]
Next, a modification of the movable portion drive mechanism will be described. FIG. 19: (A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as a modification 1 of a movable part drive mechanism. FIG. 20: (A)-(D) is explanatory drawing which shows the condition which changes to a control state by the control means as a modification 2 of a movable part drive mechanism. FIG. 21: is explanatory drawing which shows the condition which (A)-(D) changes to a control state by the control means as a modification 3 of a movable part drive mechanism. FIG. 22A is an explanatory view showing a restricting portion as a modified example 4 of the movable portion drive mechanism, and FIG. 22B is a explanatory view showing a restricting portion as a modified example 5 of the movable portion drive mechanism.

前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ331が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ322が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。   In the above embodiment, the pinion gear 331 is applied as an example of the drive gear and the rack gear 322 is applied as an example of the driven gear, but the movable part drive mechanism is not limited to this, and the drive gear and the driven gear The type of can be changed variously.

例えば、図19に示す変形例1のように、駆動ギヤG1及び従動ギヤG2の双方を回転ギヤとし、図19(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG1を第1作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410を当接させ、従動ギヤG2の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。   For example, as in the first modification shown in FIG. 19, both of the drive gear G1 and the driven gear G2 are rotary gears, and as shown in FIGS. 19A to 19D, the drive gear G1 is in the first operating direction. By causing rotation, the driven tooth 410 is brought into contact with the tip surface 402 of the drive tooth 400 adjacent to the dropout portion 401 among the plurality of drive teeth, and the movement of the driven gear G2 in the second direction is restricted. can do.

このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯340Cに噛合する従動歯350Cの歯厚寸法L13が、他の従動歯350B,350Cの歯厚寸法L11,L12よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯400に噛合する従動歯410の歯厚寸法L13が、他の従動歯の歯厚寸法L11,12よりも長寸とされていなくてもよい。   Thus, a rotary gear may be applied as the driven gear. Further, in the above embodiment, the tooth thickness L13 of the driven tooth 350C meshing with the driving tooth 340C as the adjacent driving tooth is longer than the tooth thickness L11, L12 of the other driven teeth 350B, 350C. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the tooth thickness L13 of the driven tooth 410 meshing with the driving tooth 400 as the adjacent driving tooth is greater than the tooth thickness L11,12 of the other driven tooth. It does not have to be long.

また、図20に示す変形例2のように、駆動ギヤG3をラックギヤ、従動ギヤG4を回転ギヤとし、図20(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG3を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG4の第2方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。   Further, as shown in FIG. 20, the drive gear G3 is a rack gear and the driven gear G4 is a rotary gear as shown in FIG. 20, and the drive gear G3 is in the first operating direction as shown in FIGS. By moving the driven gear 410, the driven gear 410 is brought into contact with the tip end surface 402 of the drive gear 400 adjacent to the dropout portion 401 among the plurality of drive gear, thereby restricting the movement of the driven gear G4 in the second direction. be able to. Thus, a rack gear may be applied as the drive gear.

また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cを有する隣接駆動歯としての駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯340Cの歯厚寸法L3は、他の駆動歯340A,340Bの歯厚寸法L1,L2よりも長寸とされていなくてもよい。   Further, in the above embodiment, the tooth thickness L3 of the drive tooth 340C as the adjacent drive tooth having the tip end surface 342C as the restricting portion is longer than the tooth thickness L1, L2 of the other drive teeth 340A, 340B. However, the movable part drive mechanism is not limited to this, and the tooth thickness L3 of the drive tooth 340C is longer than the tooth thicknesses L1 and L2 of the other drive teeth 340A and 340B. You do not have to.

具体的には、図21に示す変形例3のように、駆動ギヤG5を回転ギヤ、従動ギヤG6をラックギヤとし、図21(A)〜(D)に示すように、駆動ギヤG5を第1作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部401に隣り合う駆動歯400の先端面402に従動歯410が当接させ、従動ギヤG6の第2方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯400の先端面402の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図21(D)に示すように、先端面402が歯先線Tを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。   Specifically, as shown in FIG. 21, the drive gear G5 is a rotating gear, the driven gear G6 is a rack gear, and as shown in FIGS. 21A to 21D, the drive gear G5 is a first modification. By moving in the actuating direction, the driven tooth 410 abuts on the tip surface 402 of the drive tooth 400 adjacent to the dropout portion 401 among the plurality of drive teeth, and movement of the driven gear G6 in the second direction is restricted. It can be in a regulated state. As described above, the circumferential length dimension of the tip end surface 402 of the drive tooth 400 as the adjacent drive tooth does not necessarily have to be longer than the circumferential dimension of the tip end face of the other drive tooth. As shown in FIG. 21D, when the tip end surface 402 intersects the tip line T, the length dimension of the tip end surface of the other drive teeth is approximately the same as or shorter than It is also good.

また、前記実施の形態では、規制部としての先端面342Cは、駆動軸330aを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図22(A)の変形例4に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯350Cが係止可能な係止凹部420等を形成することで、従動歯350Cが先端面342C上を滑っても、従動歯350Cの歯先が係止凹部420に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯350Cが規制部としての先端面342C上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。   Further, in the above-described embodiment, the tip end surface 342C as the restricting portion is a curved surface along an arc centered on the drive shaft 330a, but the movable portion drive mechanism is not limited to this, for example A flat surface, a spherical surface or a concave surface may be used. Further, as shown in the fourth modification of FIG. 22 (A), the driven tooth 350C can be formed by forming a locking recess 420 or the like on which the driven tooth 350C can be locked in a part of the front end surface or the entire front end surface. Even if it slips on the tip end surface 342C, the tip of the driven tooth 350C is easily bitten by being locked in the locking recess 420, so the driven tooth 350C slips on the tip end surface 342C as a restricting portion to be in a restricted state. It can suppress that it becomes difficult to change.

また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部341に隣接する駆動歯340Cの先端面342Cが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図22(B)の変形例5に示すように、駆動歯340Cの先端面342Cと、該先端面342Cから欠落部341側へ延設された延設面430と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。   Further, in the above embodiment, the tip end surface 342C of the drive tooth 340C adjacent to the dropout portion 341 is applied as an example of the control portion, but the movable portion drive mechanism is not limited to this. The present invention is not limited to the configuration of the tip end surface of the drive tooth, and as shown in the fifth modification of FIG. 22B, the tip end surface 342C of the drive tooth 340C and the missing portion from the tip end surface 342C. It may be a restricting surface constituted by the extending surface 430 extended to the 341 side. That is, the restricting portion is not only formed by the tip end surface of the drive tooth, but is also configured by a portion which does not function as a drive tooth, such as an extension surface extending from the tip end surface to the dropout side. Good.

また、規制部を構成する先端面342C及び延設面430からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面430等の規制面が、欠落部341の長手方向に亘り延設されていてもよい。   Further, the length dimension in the working direction of the restricting surface consisting of the tip end surface 342C and the extending surface 430 constituting the restricting portion is not limited to those described in the embodiment and the modification, and, for example, A control surface such as the installation surface 430 may extend in the longitudinal direction of the dropout portion 341.

また、前記実施の形態や変形例1〜4では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第1作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第1作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。   Further, in the embodiment and the first to fourth modifications, the drive gear has a missing portion in which the drive teeth are missing on the rear side in the first working direction of the adjacent drive teeth. Are not present, for example, a gear in which drive teeth are formed only in the arc of a fan-shaped gear, a rack gear in which adjacent drive teeth are formed on the rear end in the first working direction, etc. Will have.

また、従動ギヤにおいても、第1方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第1方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。   Also in the driven gear, there is a missing portion where the driven teeth are missing on the rear side in the first direction. For example, a gear in which the driven teeth are formed only in the arc of a fan-like gear, or an adjacent drive tooth A rack gear or the like in which a driven tooth meshing with the rear end is formed at the rear end in the first direction also has a dropout.

また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。   Further, in the above embodiment, the rack gear and the pinion gear are applied as the type of drive gear and driven gear, but the movable part drive mechanism is not limited to this, and spur gears, bevel gears and helical gears etc. May apply.

また、前記実施の形態では、第2演出用モータ330の駆動軸330aに固着されたピニオンギヤ331が駆動ギヤとされ、可動部材321に一体化されたラックギヤ322が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する2つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ331に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材321は従動ギヤであるラックギヤ322に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材321は、ラックギヤ322の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。   In the embodiment, the pinion gear 331 fixed to the drive shaft 330a of the second effect motor 330 is used as a drive gear, and the rack gear 322 integrated with the movable member 321 is used as a driven gear. The partial drive mechanism is not limited to this, and it is sufficient that two gears meshed with one another among the plurality of gears driven by the drive source be a drive gear and a driven gear. For example, a gear directly or indirectly meshed with the pinion gear 331 may be a drive gear, and a gear meshed with the drive gear may be a driven gear. Further, the movable member 321 may not be directly provided to the rack gear 322 which is a driven gear, and for example, the movable member 321 may be provided to a part of a power transmission mechanism that transmits the power of the rack gear 322.

また、前記実施の形態では、回動部材320に対し可動部材321を第1位置と第2位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部302を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、本発明の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置7の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。   In the above embodiment, the drive gear and the driven gear are applied as the drive mechanism for moving the movable member 321 between the first position and the second position with respect to the rotation member 320. For example, the drive gear and the driven gear of the present invention may be applied as a drive mechanism for driving the movable portion 302 between the tilt position and the upright position, or other movable You may apply as a drive mechanism of a presentation unit. In addition to the drive mechanism for driving the movable portion for effect in this manner, for example, the drive mechanism for opening and closing the special winning opening door of the special variable winning ball device 7, etc. You may apply as a drive mechanism of a part.

[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材321を用いた演出例を説明する。図23は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。図24は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置5の表示画面図である。
[Example of production using movable members]
Next, an effect example using the movable member 321 will be described. FIG. 23 is a display screen diagram of the effect display device 5 when the battle reach effect is executed. FIG. 24 is a display screen diagram of the effect display device 5 when the story reach effect is performed.

バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用CPU120により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出(スーパーリーチ演出)のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出<ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。   The battle reach effect and the story reach effect are executed by the effect control CPU 120. The battle reach effect and the story reach effect are a plurality of special reach effects (super It is a specific super reach effect included in the reach effect). Furthermore, in these super reach effects, the jackpot expectation is set, for example, in a relationship of battle reach effect <story reach effect. In addition, the big hit expectation degree of battle reach production and story reach production may be the reverse relationship of this.

バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置5の画像表示による演出表示と、可動部材321の演出動作とが組合せられた演出である。   Each of the battle reach effect and the story reach effect is an effect in which the effect display by the image display of the effect display device 5 and the effect operation of the movable member 321 are combined.

図23に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」,「右」,「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア5L,5R,5Cにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。   The battle reach effect shown in FIG. 23 will be described. In the variation display of the production symbols, the variation display of the production symbols is started all at once in each of the presentation symbols display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right", for example, "left" and "right" In accordance with the predetermined stop order such as “in”, the variable display of the production symbols is sequentially stopped in the production symbol display areas 5L, 5R, 5C, and finally the production symbols are stopped in all the production symbol display areas. When the display result is derived and displayed, the variable display ends.

演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図23(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。   After the variation display of the production symbols is started all at once, as shown in FIG. 23 (A), when the same symbols stop at the stage when the production symbol display areas 5L and 5R of “left” and “right” are stopped, reach It becomes a state. The variable display up to the reach state is performed in the normal variation display mode, in which the normal reach and the super reach are not different. The normal reach and the super reach have different presentation modes after reaching the reach state.

リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図23(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像53が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。   When battle reach effect is executed as reach effect, as shown in FIG. 23 (B), the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect display areas 5L, 5C, 5R are reduced. The small symbol display format is moved and displayed in the upper right corner of the screen, and a message image 53 in which the characters "Battle reach" are displayed is displayed in the center of the screen. Thereby, it is informed that battle reach production is performed.

バトルリーチ演出においては、図23(C)〜(E)に示すように、味方キャラクタ61(遊技者の味方側)と、敵キャラクタ62(遊技者の敵側)とが対戦(バトル)する動画像を表示する対戦演出(対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出)が実行される。   In the battle reach effect, as shown in FIGS. 23C to 23E, a moving image in which an ally character 61 (a player's side) and an enemy character 62 (a player's side) fight (battle) A battle effect that displays an image (a effect including output of sound effects at the time of battle and music sounds at the time of battle) is executed.

バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図23(E)に示すように味方キャラクタ61が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図23(D),(E)に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。   In the battle reach effect, when the variation display result is a big hit display result, as shown in FIG. 23 (E), a victory effect image display in which the teammate character 61 wins is displayed, and further in FIGS. 23 (D) and (E). As shown, an image in which the particle effect image 71 is superimposed and displayed on the victory effect image is displayed, and the movable member 321 operates at the upright position, and the victory effect appearing in front of the display area of the effect display device 5 is executed. Be done.

一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ61が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図23(D),(E)に示すような粒子エフェクト画像71および可動部材321を用いた演出が実行されない。   On the other hand, in the battle reach effect, when the variation display result is an out display result, a defeat effect of displaying an image in which the teammate character 61 loses is displayed, and a particle effect image 71 as shown in FIGS. 23 (D) and (E). And the effect using the movable member 321 is not performed.

具体的に、対戦演出においては、図23(C)に示すように味方キャラクタ61および敵キャラクタ62が登場する表示がされた後、図23(D)に示すように、味方キャラクタ61と敵キャラクタ62とが対戦(バトル)する動画像が表示される。たとえば図23(D)では味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を攻撃する場面が示されている。図23(D)に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ61が攻撃する場面(勝利を示唆する場面)では、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像71を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ61が勝利する場合には、図23(E)に示すように、味方キャラクタ61が敵キャラクタ62を倒して味方キャラクタ61が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図23(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。   Specifically, in the battle effect, after the display in which the ally character 61 and the enemy character 62 appear as shown in FIG. 23C, the ally character 61 and the enemy character are displayed as shown in FIG. 23D. A moving image in which the player battles with the player 62 is displayed. For example, FIG. 23D shows a scene in which the teammate character 61 attacks the enemy character 62. As shown in FIG. 23 (D), in a scene where the teammate character 61 attacks in a battle effect (a scene suggesting victory), a particle effect image as effect effect display in the lower center area of the screen of the effect display device 5 71 is made to appear, and a particle effect effect to be superimposed and displayed on the victory effect display is performed. When the ally character 61 wins, as shown in FIG. 23E, a victory effect is performed in which an image capable of specifying that the ally character 61 defeats the enemy character 62 and that the ally character 61 has won is displayed. Be done. In the victory effect, as shown in FIG. 23 (E), when the movable member 321 moves to the upright position, the movable body motion effect appearing in the central region of the display region of the effect display device 5 is present. Be done. And the movable member 321 which appeared is made to emit light.

図23(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像71の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像71の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像71を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、粒子エフェクト画像71の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。   As shown in FIG. 23E, when the movable member 321 appears and moves to the upright position due to the movable body operation effect, the number of appearance display of the particle effect image 71 to be superimposed and displayed increases around the movable member 321. As a result, a moving image showing a display mode in which the display range of the particle effect image 71 is expanded is displayed. The moving image is an effect performed using the particle effect image 71 in order to enhance the effect based on the operation of the movable member 321, and is called an operation effect effect. By such an operation effect effect, an effect in which the operation mode of the movable member 321 and the display mode of the particle effect image 71 are associated is performed. By performing such an effect, an effect can be produced in which the operation of the movable body and the effect effect display of the display means are linked.

そして、図23(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと(大当りとなったこと)が報知される。その後、図23(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図24(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。   Then, as shown in FIG. 23 (F), the message image 55 in which the big hit display result (the same symbol stop) is derived and displayed in the effect pattern displayed in the small symbol form, and the character "Congratulations" is shown It is displayed in the center of the screen as a reach result effect which is an effect indicating the result of the reach state. As a result, it is notified that the player has won the battle reach effect (that has been a big hit). After that, as shown in FIG. 23 (G), the effect design in which the big hit display result is displayed in the form of small symbols is returned to the original size and original position as shown in FIG. 24 (A) and displayed. A stop symbol effect is performed in which a message image 74 in which the character of "big hit" is shown is displayed below the effect symbol.

一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。   On the other hand, in the battle reach effect, when the variable display result becomes the disappointing display result, the above-mentioned defeating effect is executed, and the outright displaying result is derived and displayed in the effect pattern displayed in the small symbol form. The original size and position will be restored and displayed.

次に、図24に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図24(A)のように、「左」,「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図24(B)のように、「左」,「中」,「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像54Aが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。   Next, the story reach effect shown in FIG. 24 will be described. After the variation display of the production symbols is started all at once, as shown in FIG. 24 (A), after the presentation symbols display areas 5L and 5R of "left" and "right" stop and reach the reach state, reach production When the story reach effect is executed, first, as shown in FIG. 24 (B), the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect display areas 5L, 5C, 5R are reduced. The small symbol display format is moved and displayed in the upper right corner of the screen, and a message image 54A in which the characters "first half of story" are shown is displayed in the center of the screen. Thereby, it is informed that the story reach effect is to be executed.

ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像(ストーリー動画像)が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との2部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。   Story reach presentation is presentation in which a moving image (story moving image) having a story characteristic such as a specific story is displayed. In this example, the story reach effect is divided into two parts, a first half and a second half. In the story reach effect, when the story is not completed, the effect is ended halfway and the out-of-display result is derived and displayed, and the story continues to the end, the effect is completed and the big-hit display result is derived and displayed There is.

なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。   When the variation display result is an out-of-display result, the effect that the story reach effect ends in the first half is executed, and when the change display result is the big hit display result, the story reach effect continues from the first half to the second half An effect that continues until the time may be executed.

また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない1部構成であってもよい。   In addition, in the story reach effect, the effect may be set so that the expectation of the big hit is higher when the effect is performed to the end than when the effect is ended in the first half. . Also, the story reach effect may be a one-part configuration that is not divided into the first half and the second half.

メッセージ画像54Aが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図24(C)のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像54Bが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像54A,54Bのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。   After the message image 54A is displayed, a moving image developed in accordance with the story corresponding to "the first half of the story" is displayed. When “the first half of the story” is completed and “the second half of the story” is subsequently executed, as shown in FIG. 24C, a message image 54B in which the text “the second half of the story” is displayed is displayed in the center of the screen. Ru. In this way, it is informed that the story reach effect will be continuously executed. In the story reach effect, an image notifying that it is a story reach effect such as message images 54A and 54B may not be displayed.

メッセージ画像54Bが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図24(D)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像が表示され、かつ、図24(E)に示すように、可動部材321が起立位置に動作して、演出表示装置5の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。   After the message image 54B is displayed, a moving image developed in accordance with the story corresponding to "the second half of the story" is displayed. In the story reach effect, when the variation display result is a big hit display result, the flame effect image 73 is superimposed and displayed on the black image 72 as shown in FIG. An image to be displayed is displayed, and as shown in FIG. 24E, the movable member 321 moves to the upright position, and the story completion effect appearing in front of the display area of the effect display device 5 is executed.

一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図24(D),(E)に示すような黒画像72、炎エフェクト画像73、および、可動部材321を用いた演出が実行されない。   On the other hand, in the story reach effect, when the variation display result is an out display result, a story incomplete effect which makes it possible to identify that the story is not completed is performed, and a black image 72 as shown in FIGS. 24 (D) and (E). The effect using the flame effect image 73 and the movable member 321 is not performed.

具体的に、ストーリー完結演出においては、図24(D)に示すように、演出表示装置5の表示領域全体を黒色の黒画像72に変化させ、演出表示装置5の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像73を出現させて、黒画像72に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図24(E)に示すように、可動部材321が、起立位置に移動することにより、演出表示装置5の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材321は、発光させられる。   Specifically, in the story completion effect, as shown in FIG. 24 (D), the entire display area of the effect display device 5 is changed to a black image 72, and in the area at the lower center of the screen of the effect display device 5, A flame effect image 73 as a presentation effect display is made to appear and an effect of being superimposed and displayed on the black image 72 is performed. In the story completion effect, as shown in FIG. 24 (E), the movable member 321 moves to the upright position to appear in the central region of the display region of the effect display device 5. Will be And the movable member 321 which appeared is made to emit light.

図24(E)に示すように、可動体動作演出により可動部材321が出現して起立位置に移動したときには、可動部材321の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像73の炎が大きくなって炎エフェクト画像73の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材321の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像73を用いて実行される演出であり、図23の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材321の動作態様と、炎エフェクト画像73の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。   As shown in FIG. 24E, when the movable member 321 appears and moves to the upright position due to the effect of the movable body movement, the flame of the flame effect image 73 to be superimposed and displayed becomes large around the movable member 321. A moving image showing a display mode in which the display range of the effect image 73 is expanded is displayed. The moving image is an effect to be performed using the flame effect image 73 to enhance the effect based on the operation of the movable member 321, and is called an operation effect effect as in the case of FIG. By such an operation effect effect, an effect in which the operation mode of the movable member 321 and the display mode of the flame effect image 73 are associated is performed. By performing such an effect, an effect can be produced in which the operation of the movable body and the effect effect display of the display means are linked.

そして、図24(F)のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果(同一図柄停止)が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像55が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図24(G)のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図24(A)のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像74が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。   Then, as shown in FIG. 24 (F), the message image 55 in which the big hit display result (the same symbol stop) is derived and displayed in the effect pattern displayed in the small symbol form, and the character "Congratulations" is shown It is displayed in the center of the screen as a reach result effect which is an effect indicating the result of the reach state. Thereby, it is informed that the story reach effect has been completed. After that, as shown in FIG. 24 (G), the effect design in which the big hit display result is displayed in the form of small symbols is returned to the original size and original position as shown in FIG. 24 (A) and displayed. A stop symbol effect is performed in which a message image 74 in which the character of "big hit" is shown is displayed below the effect symbol.

ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置5の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感(プレミア感)を高めることができる。   In the story reach effect, the effect image is displayed as in the battle reach effect, but unlike the battle reach effect, the entire display area of the effect display device 5 is a black image, and the effect image is superimposed on the black image. As a result, the effect image can be further emphasized and displayed, and image display having a higher rendering effect than that of battle reach presentation can be performed. As a result, it is possible to enhance the valuable feeling (premium feeling) of the story reach production in which the expectation to the big hit is set higher than the battle reach production.

一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。   On the other hand, in the story reach effect, when the variation display result becomes the disappointing display result, the above-described story incomplete presentation effect is executed, and the disappointing display result is derived and displayed in the effect pattern displayed in the small symbol form. Is returned to its original size and position and displayed.

なお、可動部材321は、円盤状の部分が、演出制御用CPU120により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材321の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図23(E)または図24(E)のように、可動部材321が起立位置に動作して演出表示装置5の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材321の回転動作に合せて、図23(E)の粒子エフェクト画像71および図24(E)の炎エフェクト画像73のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置5において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材321とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。   In addition, the movable member 321 may be configured to be able to rotate by a drive unit such as a motor whose drive control is performed by the effect control CPU 120. As described above, when the disk-like portion of the movable member 321 is configured to be capable of rotation control, the movable member 321 moves to the upright position as shown in FIG. 23 (E) or FIG. When appearing or appearing in front of the display area of the device 5, control may be made to rotate the discoid portion. In that case, the effect display device 5 displays an image for operating an effect image such as the particle effect image 71 of FIG. 23 (E) and the flame effect image 73 of FIG. 24 (E) in accordance with the rotational movement of the movable member 321. The effect control to be displayed in may be executed. By doing so, the rendering effect obtained by using the movable member 321 and the effect image can be further enhanced.

また、可動部材321は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用CPU120により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置5の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置5に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。   Further, the movable member 321 is not limited to the rotation operation, and some or all of the constituent members perform a deformation operation such as opening / closing or contraction by a driving unit such as a solenoid whose drive is controlled by the CPU 120 for effect control. In such a configuration, the display may be displayed on the effect display device 5 in accordance with the deformation operation of the movable member located in front of the display area of the effect display device 5 in a specific effect scene. Effect control may be performed to display an image for operating the effect image.

次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。   Next, a control example of effect presentation and movable object presentation in a specific super reach presentation such as battle reach presentation and story reach presentation will be described using a timing chart.

図25は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図25(A)には、図23に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図25(B)には、図24に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。   FIG. 25 is a timing chart showing an example of control of effect presentation and movable object presentation in a specific super reach presentation. FIG. 25A shows an example of control of effect presentation and movable object presentation in battle reach presentation as shown in FIG. FIG. 25B shows a control example of effect presentation and movable object presentation in the story reach presentation as shown in FIG.

まず、図25(A)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図23(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。   First, with reference to FIG. 25A, a control example of the effect presentation and the movable body presentation in the battle reach presentation performed by the CPU for presentation control 120 will be described. When the battle reach effect is executed, the effect pattern is displayed in the normal change display mode as shown in FIG. 23A from the start of the change display of the effect symbol (special symbol) to the occurrence of the reach state. Is displayed on the effect display device 5.

演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図23(B),(C)に示すように、メッセージ画像53が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置5において図23(D),(E)に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図23(D),(E)に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。   In the effect display device 5, when the reach state occurs, as shown in FIGS. 23B and 23C, the message image 53 is displayed, and a moving image such as a battle effect corresponding to the battle reach effect is displayed. Be done. The timing at which the display of the battle effect is changed from the display of the battle effect to the image display of the victory effect as shown in FIG. 23 (D) and (E) in the effect display device 5 It is time to become a cut of the video cut). At the timing (the first video change node) at the turning point of the first change in the image regarding such battle reach effect, the particle effect image is displayed on the battle effect image as shown in FIGS. 23 (D) and (E). A particle effect effect of displaying an image on which the image 71 is superimposed and displayed on the effect display device 5, and a movable body operation effect of operating the movable member 321 cooperate with each other.

演出表示装置5において図23(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図23(E)に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像71を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。   As the movable member 321 moves to the upright position as shown in FIGS. 23E and 23F in the effect display device 5, the timing at which the image display of the victory effect changes to the image display of the reach result effect is battle reach It is time to be the turning point (break of video cut) of the second change of the video about the effect. At the timing (second video change node) at the turning point of the second video change related to such battle reach effect, the particle effect image 71 is superimposed on the image of the winning effect as shown in FIG. Operation effect effects such as an image to be displayed are executed in the effect display device 5.

そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図23(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図23(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。   Then, when the operation effect presentation and the movable body operation presentation end, the reach display is notified by executing the image display of the reach result presentation as shown in FIG. After that, when the reach result effect is finished, the stop symbol effect as shown in FIG. 23G is executed in the effect display device 5, and the display for confirming the stop symbol of the effect symbol is performed, and the fluctuation display is performed. finish.

このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、粒子エフェクト画像71を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。 Thus, in the battle reach demonstration, at the timing at which the turning point of the image change regarding reach demonstration, demonstration effect display such as superimpose a particle element effect image 71 is performed. Furthermore, in the battle reach effect, at a timing when a change in the image related to reach effect is reached, an effect in which the movable body effect such as the movable member 321 and the effect effect display are linked is performed.

次に、図25(B)を参照して、演出制御用CPU120により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄(特別図柄)の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図24(A)に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置5において実行される。   Next, with reference to FIG. 25 (B), a control example of the effect presentation and the movable body presentation in the story reach presentation performed by the presentation control CPU 120 will be described. When the story reach effect is executed, the effect pattern is displayed in the normal change display mode as shown in FIG. 24A from the start of the change display of the effect symbol (special symbol) to the occurrence of the reach state. Is displayed on the effect display device 5.

演出表示装置5においては、リーチ状態が発生すると、図24(B),(C)に示すように、メッセージ画像54A,54Bが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置5において図24(D),(E)に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第1回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第1回目の映像の変化の節目となるタイミング(第1映像変化節目)においては、図24(D),(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像を演出表示装置5において表示する炎エフェクト演出と、可動部材321を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。   In the effect display device 5, when the reach state occurs, as shown in FIGS. 24B and 24C, the message images 54A and 54B are displayed, and the moving image such as a story moving image corresponding to the story reach effect The image is displayed. The timing of changing from the image display of the story effect to the image display of the story completion effect as shown in FIG. 24 (D) and (E) in the effect display device 5 is the turning point of the first change of the image regarding the story reach effect. It is time to be (the cut of the video cut). At the timing (the first image change node) at the turning point of the first image change related to such a story reach effect, a flame effect image is displayed on the black image 72 as shown in FIGS. 24 (D) and (E). It is executed in a mode in which a flame effect effect for displaying an image on which the image 73 is superimposed and displayed on the effect display device 5, and a movable body operation effect for operating the movable member 321 cooperate with each other.

演出表示装置5において図24(E),(F)に示すような、可動部材321が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第2回目の変化の節目(映像カットの切れ目)となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第2回目の映像の変化の節目となるタイミング(第2映像変化節目)においては、図24(E)に示すような黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置5において実行される。   The timing at which the movable member 321 moves to the upright position and the image display of the story completion effect is changed to the image display of the reach result effect as shown in FIG. It is time to be the turning point (break of video cut) of the second change of video about reach production. At the timing (second image change node) at the turning point of the second image change related to such a story reach effect, the flame effect image 73 is superimposed and displayed on the black image 72 as shown in FIG. The effect display device 5 executes an operation effect effect such as an image to be displayed.

そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置5において図24(F)に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置5において図24(G)に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。   Then, when the operation effect presentation and the movable body operation presentation end, the reach display is notified by executing the image display of the reach result presentation as shown in FIG. After that, when the reach result effect is finished, the stop symbol effect as shown in FIG. 24 (G) is executed in the effect display device 5, thereby performing the display for confirming the stop symbol of the effect symbol and changing display. finish.

このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像72上に炎エフェクト画像73を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材321のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。   As described above, in the story reach effect, at the timing when the change of the image relating to the reach effect is changed, an effect effect display that displays the flame effect image 73 superimposed on the black image 72 is executed. Furthermore, in the story reach effect, an effect in which a movable body effect such as the movable member 321 and an effect effect display are linked is performed at the timing of the turning point of the change in the image regarding the reach effect.

図23,図25(A)に示すバトルリーチ演出、および、図24,図25(B)に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用CPU120において、次のような処理が実行されることにより実現される。   Specifically, in the battle reach effect shown in FIGS. 23 and 25 (A) and the story reach effect shown in FIGS. 24 and 25 (B), the following processing is executed in the effect control CPU 120 Is realized by

変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図23および図25(A)に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図23および図25(A)に示すようなバトルリーチ演出を実行する。   When, as a variation pattern command (variation pattern specification command), among the variation pattern commands of super reach, a variation pattern command in which a variation pattern of super reach of a type for executing battle reach effect is designated is received in effect control board 12 The effect control CPU 120 controls the image display of the effect display device 5 that performs battle reach effect and the operation control of the movable member 321 as shown in FIG. 23 and FIG. 25A in the effect symbol variation start process (S74). The effect control data (process data etc.) for performing the process is selected from a plurality of types of effect control data stored in advance and set (stored) in the RAM 122. The battle reach effect is partially different when the variation display result is a big hit display result and when it is an off display result, so when a fluctuation pattern command or display result designation command that can identify the fluctuation display result is received In addition, the effect control CPU 120 recognizes the fluctuation display result by analyzing the received command content, and selects the effect control data according to the fluctuation display result. Then, the CPU for effect control 120 starts the fluctuation display of the effect symbol, and in the effect symbol fluctuation process (S75), using the effect control data set to execute the battle reach effect, the movable body effect process and the effect By executing the effect display process and the like, the image display control of the effect display device 5 and the operation control of the movable member 321 are performed, and battle reach effect as shown in FIG. 23 and FIG. 25A is executed.

変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板12において受信されると、演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理(S74)において、図24および図25(B)に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行なうための演出制御データ(プロセスデータ等)を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、RAM122に設定(記憶)する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理(S75)において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置5の画像表示制御および可動部材321の動作制御を行ない、図24および図25(B)に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。   When, as a variation pattern command (variation pattern specification command), among the variation pattern commands of super reach, a variation pattern command in which a variation pattern of super reach of a type for executing story reach effect is designated is received in effect control board 12 The effect control CPU 120 controls the image display of the effect display device 5 that performs story reach effect and the operation control of the movable member 321 as shown in FIG. 24 and FIG. 25B in the effect symbol variation start process (S74). The effect control data (process data etc.) for performing the process is selected from a plurality of types of effect control data stored in advance and set (stored) in the RAM 122. The story reach effect is partially different when the variation display result is a big hit display result and when it is an off display result, so when receiving a variation pattern command or display result specification command that can identify the variation display result In addition, the effect control CPU 120 recognizes the fluctuation display result by analyzing the received command content, and selects the effect control data according to the fluctuation display result. Then, the CPU for effect control 120 starts the fluctuation display of the effect symbol, and in the effect symbol fluctuation process (S75), using the effect control data set to execute the story reach effect, the movable object effect process and the effect By executing the effect display process and the like, the image display control of the effect display device 5 and the operation control of the movable member 321 are performed, and the story reach effect as shown in FIG. 24 and FIG. 25B is executed.

図23および図25(A)に示すバトルリーチ演出と、図24および図25(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。   When a movable body effect is executable in a plurality of types of effect display, such as battle reach effect shown in FIGS. 23 and 25A and story reach effect shown in FIGS. 24 and 25B Depending on which kind of effect display is performed, such as an effect effect display of an aspect in which an effect image is superimposed and displayed on a black image, and an effect effect display of an aspect in which an effect image is superimposed and displayed on an effect image Since the presentation effect display of a different aspect can be displayed, the presentation effect in which the operation of the movable body and the presentation effect display of the display means are linked can be enhanced.

また、図23(E)および図25(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   Further, as shown in FIGS. 23 (E) and 25 (A), a specific type of effect display such as a battle reach effect is performed in which a movable body effect for operating a movable body such as the movable member 321 is executed. It is possible to execute an effect that superimposes the effect effect display of a specific aspect such as the particle effect image 71 of FIGS. 23D and 23E on a specific type of effect display such as the display of a victory effect image. Therefore, it becomes possible to link the effect display of the specific type in which the movable body effect is executed and the effect effect display on the display means such as the effect display device 5, and the operation of the movable body by the effect display of the specific type It is possible to further enhance the rendering effect in which the display effect and the rendering effect of the display means are linked.

また、図24(E)および図25(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 24E and 25B, a specific type of effect display such as a story reach effect is performed in which a movable object effect for operating a movable object such as the movable member 321 is performed. When the effect effect display of a specific aspect such as the flame effect image 73 of FIG. 24 (D), (E) is displayed on a predetermined image displayed in the entire display area of the effect display device 5 such as the black image 72. Since effects to be displayed in a superimposed manner are executable, in addition to being able to cooperate between predetermined types of predetermined effects for which movable object effects are executed and effect effects displayed by display means such as the effect display device 5, It is possible to emphasize the movable body effect and improve the interest of the game.

なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。   In addition, the production which makes a movable body and production effect display cooperate (linkage) like battle reach production and story reach production which were mentioned above may be performed in reach production other than super reach, and is performed in production other than reach production You may

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。   Also, as in the battle reach effect and the story reach effect described above, the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display has been described as an example executed at the timing of the turning point of the change in the image regarding the effect The present invention is not limited to this, and may be performed at a timing other than the timing of the turning point of the change of the image regarding the effect such as the timing after a predetermined time has elapsed from the start of the execution of the effect.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。   Although the particle effect image and the flame effect image have been described as an example as the effect effect display in the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above, Not limited to this, as the effect effect display, other types of effect effect display such as an effect image of an aspect in which light is emitted may be used.

また、図23および図24に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との2種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。   Moreover, as shown in FIG. 23 and FIG. 24, among the two types of effect display of battle reach effect and story reach effect, depending on which effect display is performed, it is possible to display effect effects of different modes. Although the example was made into, although it was not limited to this, according to which effect display is performed among three or more types of multiple effect displays, the effect effect display of a different aspect is good also as displayable.

また、図23および図24に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像72を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。   Also, as shown in FIG. 23 and FIG. 24, among the plurality of effect displays such as battle reach effects and story reach effects, effect effects of different modes are displayed depending on which effect display is performed. When making it possible, the example which varied the aspect of a presentation effect display was shown by whether the black image 72 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and as an example in which the aspect of the rendering effect display is different, a black image is displayed for any type of rendering display, but the type of rendering effect display such as an effect image may be different. In this case, the type of the rendering effect display may be different as long as one of the components of the rendering effect display such as the shape, color, display range, and luminance of the rendering effect display is different.

また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携(連係)させる演出としては、図23および図24に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。   In addition, as the effect of linking (linking) the movable body and the effect effect display as in the battle reach effect and the story reach effect described above, the image of the effect effect display as shown in FIG. 23 and FIG. 24 is displayed first It is not limited to the effect of operating the movable body later, but may be an effect of executing the image display of the effect effect display and the operation of the movable body at the same timing, or the image of the effect effect display after moving the movable body first. You may use the presentation which displays.

また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像72を用いる演出としては、演出表示装置5の表示領域全体に黒画像72を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置5における一部の表示領域に黒画像72を表示する制御をしてもよい。   Moreover, as an effect which uses the black image 72 like the story reach effect mentioned above, the example which displays the black image 72 on the whole display area of the effect display apparatus 5 was shown. However, the present invention is not limited to this. For example, control may be performed to display the black image 72 in a partial display area of the effect display device 5 such as an area for displaying an effect image.

また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。(a)演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(b)擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(c)ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(d)スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(e)演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(f)大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出(たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等)をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(g)大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。(h)遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも2つが異なっていればよい。   In addition, as an effect of linking a movable body such as the movable member described above and a rendering effect display such as an effect image, the movable body is operated in each of a plurality of types of rendering display different in the situation of the rendering display. When performing effects, effects may be displayed such that effect image displays as different types of effect effects are linked to the movement of the movable body depending on the state of the effect display for operating the movable body. Good. For example, different types of effect image display may be performed in the following situation of effect display. (A) When displaying an effect image display corresponding to moving the movable body before reaching the reach state during the variable display of the effect pattern. (B) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body at the time of temporary stop in pseudo run. (C) When displaying an effect image display corresponding to operating the movable body during execution of normal reach. (D) When displaying an effect image display corresponding to operating the movable body during the execution of the super reach effect. (E) When displaying the effect image display corresponding to operating the movable body at the time of development of the effect during the execution of the super reach of the development effect format in which the content of the development develops. (F) Corresponds to operating the movable body when the lottery effect (for example, an effect such as lottery for deciding whether to be a big hit or a non big hit) is made again after notifying that the big hit display result is reached. To display the effect image display. (G) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body during production of a big hit gaming state. (H) When displaying an effect image display corresponding to operating a movable body during a customer waiting demo display which is executed when a game is not performed. Note that at least two of the effect image displays to be executed in the situation of the plurality of types of effect display as described above may be different.

[可動部材を用いたその他の演出例]
次に、可動部材321のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用CPU120により実行される。図26は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
[Example of other effects using movable members]
Next, another effect example using a movable body such as the movable member 321 will be described. The effects described below are executed by the effect control CPU 120. FIG. 26 is a timing chart showing an example of control of effect presentation and movable body combined operation presentation in a specific super reach presentation.

前述した可動部材321のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が1つの駆動手段(モータ、ソレノイド等)により連動させられるものであってもよい。   The movable body such as the movable member 321 described above includes a plurality of movable members, is in the separated state in the normal state, and can be controlled to operate in the combined state in the specific state. It is also good. The unitable movable member may be one in which a plurality of movable members are interlocked by drive means (a motor, a solenoid, etc.) provided corresponding to each of the plurality of movable members, and the plurality of movable members is one It may be interlocked by drive means (motor, solenoid, etc.).

図26の制御例については、図25の制御例と重複した説明を省略し、図25の制御例と異なる部分を主に説明する。図26(A)には、図23に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図25(B)には、図24に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。   With regard to the control example of FIG. 26, the description overlapping with the control example of FIG. 25 is omitted, and parts different from the control example of FIG. 25 will be mainly described. FIG. 26A shows an example of control of effect presentation and movable body combination presentation in battle reach presentation as shown in FIG. FIG. 25 (B) shows an example of control of effect presentation and movable body combination presentation in the story reach presentation as shown in FIG.

図26の制御例が図25の制御例と異なるのは、図25の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。   The control example of FIG. 26 differs from the control example of FIG. 25 in that instead of the movable body operation effect of FIG. 25, a movable body combination operation effect is executed.

図26(A)に示すバトルリーチ演出では、図23のようなバトル演出での図23(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。   In the battle reach effect shown in FIG. 26 (A), instead of the movable body motion effect by the movable member 321 shown in FIG. 23 (E) in the battle effect as shown in FIG. The movable body combining effect is performed.

図26(B)に示すストーリーリーチ演出では、図24のようなストーリーリーチ演出での図24(E)に示す可動部材321による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。   In the story reach effect shown in FIG. 26 (B), instead of the movable body motion effect by the movable member 321 shown in FIG. 24 (E) in the story reach effect as shown in FIG. A movable body combination effect operating in a state is performed.

また、図26(B)に示すストーリーリーチ演出では、図24(C)の「ストーリー後半」のメッセージ画像54Bが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置9の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。   Further, in the story reach effect shown in FIG. 26B, for example, immediately before the end of the second half of the story reach effect executed after the message image 54B of “second half of the story” in FIG. 24C is displayed. In a specific display area of the display device 9, an operation promotion effect is performed which performs an operation promotion display for promoting the operation of the push button 31B such as "press a button". Then, when the player operates the push button 31B within a predetermined period from the start of the operation promotion effect, or when the predetermined period has elapsed without the operation being performed within the predetermined period, the movable body combination described above The presentation is performed.

なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図26(A)のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第1映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第2映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン31B以外に、たとえば、スティックコントローラ31A等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。   In addition, control which performs movable body united production according to such operation promotion presentation may be performed just before the end of the battle reach image display in battle reach production of FIG. 26 (A). As described above, the control of executing the movable body combination effect in accordance with the operation promotion effect may be performed at the first image change node in the specific super reach effect. In addition, control for executing the movable body combination effect in accordance with the operation promotion effect may be executed at another image change node such as a second image change node in a specific super reach effect. In addition to the push button 31B, other operation means such as a stick controller 31A may be used as the operation means for performing the movable body combination effect according to the operation of the operation means. Further, the movable body combination effect may be performed in response to detection of a specific action of the player by the detection means for detecting the action of the player such as a motion sensor, not limited to the operation means. That is, any effect control may be executed as long as the effect control is to execute the movable body combined effect according to the operation of the player.

また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用CPU120が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。   Moreover, control which performs movable body united presentation according to such operation promotion presentation does not need to be performed. It is selected to select whether or not to execute the control for executing the movable body united effect according to such an operation promotion effect by a predetermined lottery process executed by the effect control CPU 120 and to execute at a predetermined ratio It may be performed at the same time.

以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材321を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。   In the case of executing the movable body combination effect using the united movable member as described above, the same effect as the case of executing the movable body combination effect using the movable member 321 described above can be obtained, Furthermore, the uniting operation can improve the enjoyment of the effect.

[保留表示等変化演出(保留画像Hを変化させる保留表示態様変化演出、アクティブ表示Hを変化させる表示態様変化演出の一種)]
次に、保留表示(保留画像H)およびアクティブ表示(アクティブ表示AH)の表示態様を変化させることが可能な保留表示等変化演出について説明する。保留表示等変化演出は、演出制御用CPU120により実行される。保留表示等変化演出としては、保留記憶情報に基づいて保留表示とアクティブ表示とを実行し、対象となる保留記憶情報に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミング(たとえば、保留表示中とアクティブ表示中との複数のタイミング)のうちのいずれかのタイミングで保留等変化演出を実行させる場合において、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第1特定表示態様と第2特定表示態様とのいずれであるかに応じて、表示態様変化を実行するタイミングの選択割合が異なる例を説明する。
[Holding display change effect (Holding display mode change effect for changing the holding image H, a kind of display mode change effect for changing the active display H)]
Next, a change display effect such as a hold display capable of changing the display mode of the hold display (hold image H) and the active display (active display AH) will be described. The change display such as the hold display is executed by the CPU 120 for effect control. The hold display and the active display are performed based on the hold storage information as the change display for the hold display and the like, and a plurality of timings (for example, the hold display period and the variable display period corresponding to the target hold information) The first specific display mode in which the type of display of the change target is different from the normal display mode, in the case of executing the change such as suspension or the like at any one of a plurality of timings) An example will be described in which the selection ratio of the timing of executing the display mode change is different depending on whether the display mode is the second specific display mode or the second specific display mode.

保留表示等変化演出においては、新たに保留記憶情報が発生したときに、保留表示およびアクティブ表示の画像として、通常表示態様と、第1特定表示態様と、第2特定表示態様との3つのうちいずれかの表示態様の画像が選択され、選択された画像が表示される。たとえば、通常表示態様としては一般的な「球体(円形)」の形状の表示態様、第1特定表示態様としては「文字」を用いたアイコン形状の表示態様(文字アイコンとも呼ぶ)、第2特定表示態様としては、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様(キャラクタアイコンとも呼ぶ)である。   In the pending display etc. change effect, when the pending storage information is newly generated, of the normal display mode, the first specific display mode, and the second specific display mode as an image of the pending display and the active display An image of any of the display modes is selected, and the selected image is displayed. For example, a display mode of a general "spherical (circular)" shape as a normal display mode, an icon shape display mode (also referred to as a character icon) using a "character" as a first specific display mode, a second specification The display mode is a display mode (also referred to as a character icon) of an icon shape using a "character" composed of a "humanoid character".

保留表示等変化演出では、新たに保留記憶情報が発生したときに、所定の保留表示選択テーブルを用いて、出現させる保留表示として、通常表示態様の画像と、第1特定表示態様の画像と、第2特定表示態様の画像とのいずかが選択される。たとえば、第1特定表示態様、および、第2特定表示態様は、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。   In the pending display etc. change presentation, when the pending storage information is newly generated, an image of the normal display mode and an image of the first specific display mode as a pending display to be made to appear using the predetermined pending display selection table, Either the image with the second specific display mode is selected. For example, in the first specific display mode and the second specific display mode, the ratio to be selected when the jackpot becomes a big hit is set to be higher than when it becomes the departure.

図27は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図27(A)に文字アイコン選択テーブルが示され、図27(B)にキャラクタ選択テーブルが示されている。   FIG. 27 is a diagram showing a character icon selection table and a character icon selection table. FIG. 27 (A) shows a character icon selection table, and FIG. 27 (B) shows a character selection table.

保留表示等変化演出では、通常表示態様の画像は、前述したような画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。そして、図27(A)のように、第1特定表示態様は、通常表示態様の画像は、前述したような複数色のうちから画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。   In the on-hold display change effect, the color of the image as described above can be selected in the image of the normal display mode, and the color of the image can be changed by the on-hold change effect. As shown in FIG. 27A, in the first specific display mode, in the image of the normal display mode, the color of the image can be selected from a plurality of colors as described above, and a change effect such as hold is provided. The color of the image can be changed.

出現させる保留表示として第1特定表示態様が選択されたときには、図27(A)に示すように、出現時表示に「注意」という文字が示された文字アイコン(注意表示)が表示された後、文字アイコンが、第1変化表示として「好機」という文字が示された文字アイコン(好機表示)、または、第2変化表示として「激熱」という文字が示された文字アイコン(激熱表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、注意表示<好機表示<激熱表示という関係が設定されている。   When the first specific display mode is selected as the hold display to be made appear, as shown in FIG. 27A, after the character icon (attention display) in which the character “attention” is shown in the appearance display is displayed , A character icon ("Opportunity display") indicates that the character "Omo" is displayed as the first change display, or a character icon ("Excessive heat display") indicates the character "Intense heat" as the second change display Can be changed to The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding reserved memory information is the big hit display result is set such that the relationship of caution display <appropriate display <superheat display.

出現させる保留表示として第2特定表示態様が選択されたときには、図27(B)に示すように、出現時表示に「1匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(1匹表示)が表示された後、キャラクタアイコンが、第1変化表示として「2匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(2匹表示)、または、第2変化表示として「3匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン(3匹表示)に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、1匹表示<2匹表示<3匹表示という関係が設定されている。   When the second specific display mode is selected as the hold display to be made to appear, as shown in FIG. 27 (B), a character icon (one display) in which “one animal” animal character is shown is displayed in the appearance display. After being displayed, the character icon shows “two animals” as the first change display (two show), or “3 animals” as the second change display. It can be changed to a character icon (3 animals displayed). The degree of expectation that the result of the variable display based on the corresponding holding memory information becomes the jackpot display result is set such that one display <two display <three display.

図28は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。   FIG. 28 shows the display mode change effect execution timing selection process, the display mode change effect type selection process, and the change mode selection process when the hold display is determined to be a display mode of an icon shape such as a character icon or a character icon. It is various data tables used for the icon production setting processing which performs.

図28(A)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図28(B)は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図28(A),(B)では、保留表示中とアクティブ表示中という2種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値MR10が割振られている。   FIG. 28A is a character hold display time change effect timing selection table used when the hold display is determined to the display mode of the character icon. FIG. 28B is a character hold display time change effect timing selection table used when the hold display is determined to the display mode of the character icon. In FIGS. 28 (A) and 28 (B), the random number value MR10 for determining the display mode change effect timing is allocated to the two types of display mode change effect timings of pending display and active display.

図28(A),(B)では、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別(例えば、文字アイコン、動物キャラクタアイコンという表示種別)および表示態様変化のタイミング(例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング)に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。   In FIGS. 28A and 28B, when the hold display is the display mode of the character icon, the display mode during the hold display is more than during the active display as compared with the display mode of the animal character icon. The rate at which change presentation is performed is high. On the other hand, when the hold display is the display mode of the animal character icon, the display mode change effect is executed more during the active display than during the hold display, as compared to when the hold display is the display mode of the character icon. The rate is high. Thereby, the player is watched for the display type (for example, display type such as character icon, animal character icon) of the change target of the display mode change effect and the timing of the display mode change (for example It is possible to improve the interest of the game for the effect of changing the mode of the hold display.

また、文字アイコンの表示、および、動物キャラクタアイコンの表示については、後述する図28(E)〜(L)のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。   With regard to the display of the character icon and the display of the animal character icon, as shown in (E) to (L) described later, the ratio at which the display mode actually changes after execution of the display mode change effect is suspended Equal to display and active display. Therefore, when the hold display is the display mode of the character icon, the ratio in which the display mode change effect is performed is higher in the hold display than in the active display as compared to the display mode of the animal character icon. When the hold display is the display mode of the animal character icon, the rate at which the display mode change effect is executed is more active than the hold display, compared to when the hold display is the display mode of the character icon. Based on the fact that the display mode of the icon changes between the pending display and the active display depending on whether the pending display is displayed as the character icon display or the animal character icon display. Because they are different, the ratio of selecting the display mode to be changed between the pending display and the active display is different. As a result, the player can be made to pay attention to the type of display of the change target and the timing of the display mode change for the change of the display mode of the hold display displayed in the icon shape and the display mode change of the active display. Can improve the interest of the game about the change of

図28(C)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第1変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第2変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。   FIG. 28C is a character hold change effect type selection table used when the hold display is determined to be the display mode of the character icon. As types of change effects when the hold display by the character icon is performed, a first change effect in which the blue arrow acts on the hold display or active display and a second change effect in which the red arrow acts on the hold display or active display The change presentation is provided so as to be selectable by the allocation of the random value MR11 for the display mode change presentation type selection.

図28(D)は、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いる動物キャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。動物キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第3変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第4変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11の割振りにより選択可能に設けられている。   FIG. 28D is an animal character hold change effect type selection table used when the hold display is determined to the display mode of the animal character icon. As a type of display mode change effect when the hold display by the animal character icon is executed, the third change effect in which the blue arrow acts on the hold display or the active display and the red arrow acts on the hold display or the active display The fourth change effect to be selected is provided so as to be selectable by the allocation of the random value MR11 for the display mode change effect type selection.

図28(E)〜(H)は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図28(A)および図28(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。   28 (E) to 28 (H) show the display mode change effect timing and the display mode change effect selected and determined based on the data tables of FIGS. 28 (A) and 28 (B) for the change effect of the hold display by the character icon. It is a change selection table used when selecting and determining the change mode of the icon display for each combination with the type.

保留表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図28(E)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第1変化演出が実行される決定がされたときには、図28(F)のテーブルが用いられる。保留表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図28(G)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第2変化演出が実行される決定がされたときには、図28(H)のテーブルが用いられる。保留表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図28(I)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第3変化演出が実行される決定がされたときには、図28(J)のテーブルが用いられる。保留表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図28(K)のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第4変化演出が実行される決定がされたときには、図28(L)のテーブルが用いられる。   When it is determined that the first change presentation is to be performed during the hold display, the table of FIG. 28E is used. When it is determined that the first change effect is to be executed during active display, the table of FIG. 28 (F) is used. When it is determined that the second change presentation is to be performed during the hold display, the table of FIG. 28 (G) is used. When it is determined that the second change effect is to be executed during active display, the table of FIG. 28H is used. When it is determined that the third change effect is to be executed during the hold display, the table of FIG. 28 (I) is used. When it is determined that the third change effect is to be executed during active display, the table of FIG. 28J is used. When it is determined that the fourth change presentation is to be performed during the hold display, the table of FIG. 28 (K) is used. When it is determined that the fourth change presentation is to be performed during active display, the table of FIG. 28 (L) is used.

これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。   In these change selection tables, when the display result of the variable display is the big hit display result, and when it is the lost display result, the change mode is selected as “no change”, “opportunity” display and “superheat” display. The random number value MR12 for is allocated at different selection rates.

図28(E)〜(H)において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。   In (E) to (H) in FIG. 28, “No change” indicates an aspect in which the character icon does not change, and “Opportunity” display indicates an aspect in which the character icon changes to an icon of “Opportunistic”, “ The display of "excessive heat" indicates that the character icon changes to an icon of the character "excessive heat".

図28(E)〜(H)では、変化選択用の乱数値MR12が、大当り表示結果となるときに「変化なし<好機+激熱(変化あり)」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし>好機+激熱(変化あり)」という関係の選択割合で割振られている。また、図28(E)〜(H)では、大当り表示結果となるときに「好機<激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機>激熱」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   In (E) to (H) of FIG. 28, when the random number value MR12 for change selection is the big hit display result, “no change <probability + superheat (with change)” and when the loss display result is “change” It is allocated by the selection rate of the relation "no opportunity + intense heat (with change)". Also, in FIGS. 28E to 28H, the random number value MR12 is selected at the selection ratio of the relationship of “opportunity <excessive heat” when the jackpot display result is obtained and “opportunity> excessive heat” when the loss display result results. It is allocated. As a result, when the character icon changes, the degree of expectation of the big hit display result is higher than when the character icon does not change. In addition, when the character icon changes to "superheat", the degree of expectation that the big hit display result is high is higher than when the character icon changes to "appropriate".

文字アイコン表示については、図28(A),(B)のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。   As for the character icon display, as shown in FIGS. 28A and 28B, although the ratio in which the display mode change of the character icon is selected is lower than that during the hold display during the active display, In addition, as compared with the display being suspended during the active display, the rate of selection of the display mode change to be the "superheat" display is high, in which the level of the degree of expectation that is a big hit is higher than the "apparent" display. Thereby, the player can be made to pay more attention to the aspect of the display aspect change of the icon display from the display type of the display aspect change target and the change timing to be selected.

図28(I)〜(L)は、動物キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図28(A)および図28(B)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「2匹」表示と「3匹」表示とに、変化選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。   28 (I) to 28 (L) show the display mode change effect timing and display selected and determined based on the data tables of FIG. 28 (A) and FIG. 28 (B) for the display mode change effect of the suspension display by the animal character icon. It is a change selection table used when selecting and determining the change aspect of an icon display according to a combination with an aspect change production kind. In these effect selection tables, when the display result of the variable display becomes the big hit display result, and when it becomes the lost display result, it changes into "no change", "2 animals" display and "3 animals" display The random number MR12 for selection is allocated at different selection rates.

図28(I)〜(L)において、「変化なし」は、動物キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「2匹」表示は、動物キャラクタアイコンが「2匹」のアイコンに変化する態様を示し、「3匹」表示は、動物キャラクタが「3匹」のアイコンに変化することを示す。   In FIGS. 28I to 28L, "no change" indicates a mode in which the animal character icon does not change, and "two" display indicates a mode in which the animal character icon changes to a "two" icon. , “3 animals” display indicates that the animal character changes to “3 animals” icon.

図28(I)〜(L)では、大当り表示結果となるときに「2匹<3匹」、ハズレ表示結果となるときに「2匹>3匹」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、動物キャラクタアイコンが変化したときは、動物キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、動物キャラクタアイコンが「3匹」に変化したときは、動物キャラクタアイコンが「2匹」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   In (I) to (L) in FIG. 28, the random number value MR12 is selected at the selection ratio of the relationship of “two animals <three animals” when the big hit display results and “two animals> three animals” when the lost display results. It is allocated. As a result, when the animal character icon changes, the degree of expectation of the big hit display result is higher than when the animal character icon does not change. Further, when the animal character icon changes to "3 animals", the degree of expectation of the big hit display result is higher than when the animal character icons change to "2 animals".

動物キャラクタアイコン表示については、図28(B),(C)のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べて動物キャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「2匹」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「3匹」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、保留表示とアクティブ表示とついて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。   As for the animal character icon display, as shown in FIGS. 28B and 28C, although the ratio at which the display mode change of the animal character icon is selected is lower than that during the active display during the hold display, When it becomes, compared with during active display, the rate at which the display mode change to be “3 animals” display is high is high, the level of expectation that is a big hit than “2 animals” display is higher. Thereby, the player can be made to pay more attention to the mode of the display mode change of the icon display from the display type of the display mode change target and the change timing to be selected for the hold display and the active display.

[実施の形態により得られる主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図23および図25(A)に示すバトルリーチ演出と、図24および図25(B)に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
[Main effects obtained by the embodiment]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As in the battle reach effect shown in FIG. 23 and FIG. 25 (A) and the story reach effect shown in FIG. 24 and FIG. Depending on which kind of effect display is performed, there is an effect effect display of an aspect in which the effect image is superimposed on the black image, and an effect effect display of an aspect in which the effect image is superimposed on the effect image. Since it is possible to display such a different kind of effect effect display, it is possible to enhance the effect by combining the operation of the movable body and the effect effect display of the display means.

(2) 図23(E)および図25(A)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図23(D),(E)の粒子エフェクト画像71のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。   (2) As shown in FIG. 23 (E) and FIG. 25 (A), a specific type of effect display such as a battle reach effect is performed in which a movable object effect that operates a movable object such as the movable member 321 is executed. When it is done, an effect is performed in which the effect effect display of a specific aspect such as the particle effect image 71 of FIGS. 23D and 23E is superimposed on a specific type of effect display such as the display of a victory effect image Since it is possible, it becomes possible to link the effect display of the specific type in which the movable object effect is executed and the effect effect display on the display means such as the effect display device 5, and the movable object of the effect display of the specific type It is possible to further enhance the rendering effect in which the motion and the rendering effect display of the display means are linked.

(3) 図24(E)および図25(B)に示すように、可動部材321のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図24(D),(E)の炎エフェクト画像73のような特定態様の演出効果表示を、黒画像72のような演出表示装置5の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置5のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 24 (E) and FIG. 25 (B), a specific type of effect display such as a story reach effect is performed in which a movable body effect for operating a movable body such as the movable member 321 is executed. 24 (D) and (E), the predetermined effect image displayed in a specific aspect such as the flame effect image 73 of FIG. 24 (D) and (E) is displayed in the entire display area of the effect display device 5 such as the black image 72. Since effects to be displayed superimposed on each other are executable, it becomes possible to cooperate between predetermined types of predetermined effects for which movable object effects are to be executed and effect effects displayed by display means such as the effect display device 5 In addition, it is possible to emphasize the movable body effect and improve the interest of the game.

(4) パチンコ遊技機1が起動されたときに、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。   (4) When the pachinko gaming machine 1 is activated, the confirmation operation for confirming the operation of the movable body as in the initial operation in the movable member initialization process of step S51B of FIG. 16 and the step S51A of FIG. As in the operation in the movable member break-in process of FIG. 18, the break-in operation of moving the movable body is performed. For this reason, since the movement of the movable body is not used, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable body. As a result, it is possible to suppress that the movable body does not operate well.

(5) [保留表示等変化演出]に示すように、図28(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図28(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なるので、保留表示とアクティブ表示とについて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。   (5) As shown in FIG. 28 (A) and (B), the character icon display has a high change effect execution rate during the hold display, and the animal character icon display is the active display, as shown in [Change display with display etc.] During the change production execution rate is high. Then, as shown in FIGS. 28 (E) to 28 (L), the ratio at which the display mode actually changes at the time of the change effect execution is equal between the pending display and the active display. Therefore, depending on which of the character icon display and the animal character icon display, the frequency at which the display mode of the icon changes differs between the pending display and the active display, and the pending display and the active display are performed. The rate at which the display mode is to be changed is different in any of the above, so that the mode of the display mode change of the icon display for the hold display and the active display, from the display type of the display mode change target and the selected change timing. The player can be made to pay more attention to the game player, and the interest of the game can be improved with respect to the change of the mode of the hold display.

[その他]
以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
待機位置(たとえば、図8,図9で示す第1位置)および進出位置(たとえば、図8,図9で示す第2位置)に移動可能な可動物(たとえば、可動部材321)と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作(たとえば、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう)と、前記可動物を移動させる慣らし動作(たとえば、図16のステップS51A,図18の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう)とを実行させる制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備える。
[Others]
The gaming machine described above also has the following characteristic configuration.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine),
A movable object (for example, a movable member 321) movable to a standby position (for example, a first position shown in FIGS. 8 and 9) and an advanced position (for example, a second position shown in FIGS. 8 and 9);
A confirmation operation for confirming the operation of the movable object when the game machine is activated (for example, also referred to as an initial operation in the movable member initialization process in step S51B of FIG. 16 and an initial operation), and the movable object Control means (for example, CPU 120 for effect control) for performing a break-in operation (for example, step S51A of FIG. 16, an operation in movable member break-in processing of FIG. 18, and a short initial operation).

このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the movement of the movable object and the break-in operation for moving the movable object are performed. For this reason, since the movement of the movable object is not used, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable object. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing the movable object from operating well.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理(たとえば、異常の報知)を実行するエラー処理手段(たとえば、図18のステップS513,ステップS517)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1),
When an abnormality is detected in the movement of the movable object in the break-in operation, error processing (for example, steps S513 and S517 in FIG. 18) for executing error processing (for example, notification of an abnormality) is further provided.

このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。   According to such a configuration, when an abnormality is detected in the movement of the movable object in the break-in operation, error processing is performed. As a result, it is possible to execute processing corresponding to the state in which the movable object does not operate normally.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる(たとえば、図16参照)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The control means executes the break-in operation prior to the confirmation operation (see, for example, FIG. 16).

このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。   According to such a configuration, the break-in operation is performed prior to the confirmation operation. As a result, it is possible to suppress that the movable object does not operate well in the confirmation operation.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し(たとえば、図18のステップS514,ステップS518で報知停止操作がされるまでは、図16のステップS51Bの可動部材初期化処理が実行されない)。
(4) In the gaming machine of (3),
When an abnormality is detected in the movement of the movable object in the break-in operation, the control means prohibits the execution of the confirmation operation (eg, until the notification stop operation is performed in steps S514 and S518 of FIG. 18). , And the movable member initialization process of step S51B in FIG.

このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。   According to such a configuration, when an abnormality is detected in the operation of the movable object in the break-in operation, the execution of the confirmation operation is prohibited. As a result, it can be suppressed that the confirmation operation is performed while the movable object does not operate normally.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The movable object is moved to the advanced position by a different power source during the game and during execution of the break-in operation.

このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。   According to such a configuration, the movable object is moved to the advanced position by the different power source during the game and during the execution of the break-in operation. As a result, the break-in operation can be performed with a suitable power source.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体(たとえば、引張バネ323。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。)を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ(たとえば、第2演出用モータ330)を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
(6) In the gaming machine of (5),
The movable object is an elastic body (for example, a tension spring 323, which may be another elastic body such as a spiral spring, a leaf spring, or a rubber) during the game, while the break-in operation is being performed. A strong motor (for example, the second effect motor 330) is moved to the advanced position as a power source.

このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。   According to such a configuration, in the break-in operation, the motor having a stronger force than the elastic body is used as the power source of the movable object. As a result, the movable object can be more reliably moved to the advanced position in the break-in operation.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴なって屈伸する電気ケーブル(たとえば、ケーブル361)を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The movable object includes an electrical cable (for example, cable 361) that bends and expands as the movable object moves.
The break-in operation is an operation of bending and stretching the electric cable by moving the movable object.

このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。   According to such a configuration, the confirmation operation for confirming the movement of the movable object and the break-in operation for bending and stretching the electric cable by moving the movable object are performed. For this reason, since the movement of the electric cable is not accustomed, it is possible to suppress the influence on the movement of the movable object. As a result, it is possible to suppress that the movable object does not operate well.

(8) 上記(7)の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物(たとえば、演出表示装置5のLCD、第1演出用モータ303、第2演出用モータ330)の近傍に設けられる。
(8) In the gaming machine of (7),
The electric cable is provided in the vicinity of an object that emits heat (for example, the LCD of the effect display device 5, the first effect motor 303, and the second effect motor 330).

このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。   According to such a configuration, the electrical cable is highly flexible due to heat. As a result, the movable object can be moved more reliably.

(9) 前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。   (9) In the embodiment described above, the break-in operation is an operation of bending and stretching the electric cable by moving the movable object. However, the present invention is not limited thereto, and in the case where the movable object is configured to move along the rail, the movable object is configured to move by a ball screw, a linear guide or the like, and the movable object is a slide bearing. When it is configured to perform operations such as rotation by bearings such as metal bearings and resin bearings, it is possible to move and agitate lubricants such as oil and grease so as to conform. In addition, in the case where the movable object has a sliding portion such as rotation or linear motion, it may be possible to move the fixing of the sliding portion so as to smooth and aggravate it.

(10) 前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。   (10) In the embodiment described above, the break-in operation is performed at startup. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation may be performed regularly during a demonstration after a game is not performed after activation. Even in this way, it is possible to suppress that the movable object does not operate well during the game.

(11) 前述した実施の形態のケーブル361は、LEDに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品(たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するLCD(Liquid Crystal Display)などの表示装置)に電力または制御信号を供給するものであってもよい。   (11) The cable 361 of the embodiment described above is to supply power to the LED. However, the present invention is not limited to this, and supplies power or control signals to other electric components (for example, a motor such as moving a movable object or an actuator such as a solenoid or a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display) that displays an image). It may be

(12) ケーブル361は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、1本の単線,撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。   (12) The cable 361 may be a flexible flat cable, may be a flat cable in which a plurality of coated wires are lined up and fused, or may be one single wire or a twisted wire, or may be twisted It may be a paired line.

(13) 前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。   (13) In the embodiment described above, the break-in operation and the confirmation operation are performed separately. However, the present invention is not limited to this, and the break-in operation and the confirmation operation may be executed as a series of operations.

(14) 前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。   (14) In the embodiment described above, the initial position of the movable object is detected in the confirmation operation. However, the present invention is not limited to this, and in the break-in operation, the initial position of the movable object may be detected. Also, the initial position of the movable object may be detected separately from the break-in operation and the confirmation operation.

[他の変形例について]
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
[About other modifications]
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。   For example, in the embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, for example, a game ball having a predetermined number of balls is a gaming machine The number of balls that are internally enclosed in a manner that can be circulated inside and that is lent out in response to a player's request for lending, or the number of prize balls awarded in response to a prize is added, while the number of game balls used in the game is subtracted The present invention is also applicable to so-called enclosed game machines that are stored. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the game values. The present invention is also applicable to slot machines.

また、前記実施の形態では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   Further, in the embodiment, after the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as the variable display result, respectively, the final stop symbol is displayed. Although the stop display is provided, the present invention is not limited to this, and the final stop design is stopped after variably displaying a plurality of types of special symbols without including the final stop design that is a variable display result. It may be displayed. That is, the final stop symbol to be the variation display result may be a symbol different from the special symbol used for the variation display.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

[視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出]
演出制御用CPU120は、演出図柄の可変表示の実行中に、視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出を実行してもよい。演出制御用CPU120は、予告演出等の他の演出同様に、演出図柄の可変表示の実行開始時(例えば、ステップS74)に、これら演出の実行の有無を決定し、実行すると決定した場合にはその種類を決定し(その演出が複数種類ある場合)、実行すると決定した演出を実行するための演出制御パターン(ROM121にあらかじめ記憶されている)をRAM122に設定する。そして、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS75において、演出制御パターンに従った処理を実行することにより、視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出を実行する(リーチ演出の実行などと同様である)。なお、演出制御用CPU120は、これらの演出を、可変表示の実行中以外のとき、例えば、デモ表示中、大当り遊技状態中などの期間にて実行してもよい。
[Gaze guidance production, special production, lamp lighting production]
The effect control CPU 120 may execute the line-of-sight guidance effect, the special effect, and the lamp lighting effect while the variable display of the effect pattern is being executed. The effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of these effects at the start of execution (for example, step S74) of the variable display of the effect symbols, as in other effects such as the advance effect, etc. The type is determined (when there are a plurality of types of effects), and an effect control pattern (previously stored in the ROM 121) for executing the effect determined to be executed is set in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 executes the processing according to the effect control pattern, for example, in step S75, to execute the gaze guidance effect, the special effect, the lamp lighting effect (similar to the execution of the reach effect, etc. ). Note that the effect control CPU 120 may execute these effects other than during variable display, for example, during a demonstration display, during a big hit gaming state, or the like.

これら演出の実行の有無は、実行されないときよりも実行されるときの方が、変動表示結果が大当りになりやすいように、抽選等により、演出制御用CPU120により決定されてもよい(なお、例えば、特別演出の大当り期待度が最も高いなど、各演出間で大当り期待度を異ならせてもよい)。また、視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出のうちの少なくとも一つは複数種類用意してもよく、その種類に応じて大当り期待度を異ならせてもよい(種類も抽選等によって決定する)。なお、抽選とは、乱数と、変動パターン(変動パターン指定コマンドなどにより特定する)や変動表示結果(変動パターン指定コマンド又は表示結果指定コマンドなどにより特定する)等に応じたテーブルとを用いて決定することである。   The presence or absence of the execution of these effects may be determined by the effect control CPU 120 by lottery or the like so that the fluctuation display result is more likely to be a big hit when it is executed than when it is not executed. , Big hit expectation degree of special production may be the highest, big hit expectation degree may be made different among each production). In addition, at least one of the line-of-sight guidance effect, the special effect, and the lamp effect may be prepared in plural types, and the big hit expectation may be made different according to the type (type is also determined by lottery or the like) . The lottery is determined using a random number and a table according to a fluctuation pattern (specified by a fluctuation pattern designation command or the like) or a fluctuation display result (specified by a fluctuation pattern designation command or a display result designation command). It is to be.

視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出は、リーチ成立後に実行されるものとする。従って、主基板11からの変動パターン指定コマンドとして、リーチの変動パターンを指定するものを演出制御基板12で受信したときに、視線誘導演出や特別演出の実行の有無が決定される。なお、これら演出は、リーチ演出の少なくとも一部を構成してもよいし、他の演出(予告演出等)として実行されてもよい。これら演出は、リーチの有無にかかわらず実行されるものであってもよい(この場合、変動パターンによらず、演出の実行有無を決定する)。   The gaze guidance effect, the special effect, and the lamp lighting effect are performed after the reach is established. Therefore, when the effect control board 12 receives a change pattern designation command of reach from the main substrate 11 as the change pattern designation command, the presence or absence of the visual line guidance effect or the special effect is determined. Note that these effects may constitute at least a part of reach effects, or may be executed as other effects (such as advance effects). These effects may be executed regardless of the presence or absence of reach (in this case, the presence or absence of the effect is determined regardless of the fluctuation pattern).

視線誘導演出は、遊技者の視線を誘導する演出である。視線誘導演出としては、演出表示装置5に表示される対象画像(視線を誘導する対象の画像)に遊技者の視線を誘導する第1視線誘導演出や、演出表示装置5の外に遊技者の視線を誘導する第2視線誘導演出などがある。   The line-of-sight guidance effect is an effect of guiding the player's line of sight. As the line-of-sight guidance effect, the first line-of-sight induction effect that guides the player's line of sight to the target image (the image of the object to which the line of sight is guided) displayed on the effect display device 5 There is a second gaze guidance effect or the like for guiding the gaze.

第1視線誘導演出としては、例えば、第1視線誘導演出A〜Cがある。第1視線誘導演出A及びBは、演出表示装置5内の所定領域に向けられた視線を対象画像に誘導する演出である。第1視線誘導演出Cは、演出表示装置5外の所定領域に向けられた視線を対象画像に誘導する演出である。   As the first gaze guidance effect, there are, for example, first gaze guidance effects A to C. The first visual line guidance effects A and B are effects for guiding the visual line directed to a predetermined area in the effect display device 5 to the target image. The first gaze guidance effect C is an effect of guiding the gaze directed to a predetermined area outside the effect display device 5 to the target image.

第1視線誘導演出Aは、例えば図29のように、キャラZ1及びZ3を演出表示装置5に表示する演出であり、かつ、キャラZ1により、遊技者の視線をキャラZ3(後から登場する。)に誘導する演出である(図29(A)→(B)→(C)→(D)のように進行する)。第1視線誘導演出Aでは、キャラZ1がまず表示される。従って、遊技者の視線は、当該キャラZ1に向けられる(図29(A))。キャラZ1は、向かって右側を向いており(図29(A))、「現れたな」とのセリフを発する(図29(B))。そうすると、遊技者は、キャラZ1の右側に注目する(右側に視線を移す)(図29(B))。セリフが発せられたあと、キャラZ3が右側から登場する(図29(C)、(D))。このようにして、第1視線誘導演出Aは、キャラZ1に向けられた視線を、当該キャラZ1の向きやセリフにより、キャラZ3に誘導することができる。なお、セリフは、一度に表示するのではなく、一部の文字(例えば一文字)ずつ表示してもよい(例えば、「現」→「現れ」→「現れた」→「現れたな」)。これにより、遊技者の視線はより精度良く誘導される。また、セリフ(特に、最後の文字の近傍)に対象画像を表示させることで、視線誘導がスムーズとなる。また、後から登場するキャラZ3を複数種類用意し、複数種類のいずれかに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。   The first gaze guidance effect A is, for example, an effect of displaying the characters Z1 and Z3 on the effect display device 5 as shown in FIG. 29, and the character Z1 causes the player's line of sight to appear as the character Z3 (afterward. (A) → (B) → (C) → (D)). In the first gaze guidance effect A, the character Z1 is displayed first. Therefore, the player's gaze is directed to the character Z1 (FIG. 29A). The character Z1 turns to the right toward the direction (FIG. 29 (A)), and issues a line of “appears” (FIG. 29 (B)). Then, the player pays attention to the right side of the character Z1 (turns his gaze to the right side) (FIG. 29 (B)). After the speech is issued, the character Z3 appears from the right (FIGS. 29C and 29D). Thus, the first gaze guidance effect A can guide the gaze directed to the character Z1 to the character Z3 according to the direction and the words of the character Z1. The words may not be displayed at one time, but may be displayed one by one (eg, one character) (for example, “current” → “appear” → “appeared” → “appeared”). As a result, the line of sight of the player is more accurately induced. In addition, by displaying the target image on a line (in particular, in the vicinity of the last character), visual line guidance becomes smooth. Also, a plurality of types of characters Z3 appearing later may be prepared, and the jackpot expectation may be made different according to any of the plurality of types.

第1視線誘導演出Bは、例えば図30のように、キャラZ5及び矢Z6を演出表示装置5に表示する演出であり、キャラZ5により、遊技者の視線を矢Z6(後から登場する)に誘導する演出である(図30(A)→(B)→(C)のように進行する)。第1視線誘導演出Bでは、キャラZ5がまず表示される。従って、遊技者の視線は、当該キャラZ5に向けられる(図30(A))。キャラZ5は、最初正面を向いているが、その後に右側を向く(図30(A)〜(B)。そうすると、遊技者は、キャラZ5が向いた右側に注目する(右側に視線を移す)(図30(B))。その後、矢Z6が右側から登場する(図30(C))。このようにして、第1視線誘導演出Bは、キャラZ5に向けられた視線を、当該キャラZ5の方向転換により、矢Z6に誘導することができる。   The first gaze guidance effect B is, for example, an effect of displaying the character Z5 and the arrow Z6 on the effect display device 5 as shown in FIG. 30, and the character Z5 causes the player's line of sight to appear in the arrow Z6 (which appears later). It is an effect to induce (progress as shown in FIG. 30 (A) → (B) → (C)). In the first gaze guidance effect B, the character Z5 is displayed first. Therefore, the player's gaze is directed to the character Z5 (FIG. 30A). The character Z5 initially faces the front but then turns to the right (FIGS. 30A-B), so that the player notes the right to which the character Z5 is directed (shifts the gaze to the right) After that, the arrow Z6 appears from the right (FIG. 30 (C)) In this way, the first gaze guidance effect B sets the sight line directed to the character Z5 to the character Z5. Can be guided to the arrow Z6.

第1視線誘導演出Cは、例えば図31のように、スピーカ8L,8Rから音声出力する、及び、演出表示装置5に矢Z9を表示する演出であり、音声出力により、遊技者の視線を矢Z9に誘導する演出である。例えば、演出制御用CPU120は、演出用LED9A(演出用LED9のうち最も上方にあるLED)を点灯するランプ点灯演出(詳しくは後述)を実行しているとき(つまり、遊技者は、演出用LED9Aに視線を向けている(点線矢印参照))に、「画面に注目」との音声を出力する。これにより、遊技者は、演出表示装置5に視線を移す。演出表示装置5では、矢Z9が表示され、遊技者の視線は、当該矢Z9に向けられる。このようにして、第1視線誘導演出Cは、演出表示装置5の外部に向けられた視線を、音声により、矢Z9に誘導することができる。   The first visual line guidance effect C is, for example, an effect of outputting voice from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 31 and displaying the arrow Z9 on the effect display device 5, and the voice of the player It is an effect to lead to Z9. For example, when the effect control CPU 120 is executing a lamp lighting effect (details will be described later) for lighting the effect LED 9A (the LED at the top of the effect LED 9) (that is, the player is the effect LED 9A The voice of "focus on the screen" is output while the eyes are directed to (see dotted arrow). Thereby, the player shifts his gaze to the effect display device 5. In the effect display device 5, the arrow Z9 is displayed, and the player's gaze is directed to the arrow Z9. In this way, the first gaze guidance effect C can guide the gaze directed to the outside of the effect display device 5 to the arrow Z9 by voice.

ここで、ランプ点灯演出について説明する。ランプ点灯演出は、演出用LED9などの各種ランプを点灯することで、大当り期待度などを報知する。なお、ランプ点灯演出における演出用LED9の点灯態様(表示色、点滅周期、いずれのLEDを点灯させるか)等により、大当り期待度を異ならせてもよい。なお、図1における3つの演出用LED9のうち、最も上方の演出用LED9(中央のLED)を演出用LED9Aといい、向かって左側の演出用LED9を演出用LED9Bといい、向かって右側の演出用LED9を演出用LED9Cということがある(図33参照)。   Here, the lamp lighting effect will be described. In the lamp lighting effect, various jacks such as the effect LED 9 are turned on to notify of a big hit expectation and the like. The big hit expectation may be made different depending on the lighting mode (display color, blinking cycle, which LED is turned on) or the like in the lamp lighting effect. Of the three effect LEDs 9 in FIG. 1, the uppermost effect LED 9 (the central LED) is referred to as effect LED 9A, the effect LED 9 on the left side is referred to as effect LED 9B, the effect on the right The LED 9 for an LED may be called LED9C for presentation (refer FIG. 33).

第2視線誘導演出としては、例えば、第2視線誘導演出A〜Bがある。第2視線誘導演出Aは、演出表示装置5内の所定領域に向けられた視線を演出表示装置5の外の所定領域に誘導する演出である。第2視線誘導演出Bは、演出表示装置5外の第1所定領域に向けられた視線を演出表示装置5外の他の第2所定領域に誘導する演出である。   As a 2nd gaze guidance effect, there exist 2nd gaze guidance effects A-B, for example. The second gaze guidance effect A is an effect of guiding a gaze directed to a predetermined area in the effect display device 5 to a predetermined area outside the effect display device 5. The second line-of-sight guidance effect B is an effect of guiding the line of sight directed to a first predetermined area outside the effect display device 5 to another second predetermined area outside the effect display device 5.

第2視線誘導演出Aは、例えば図32のように、ランプ点灯演出を実行する際に行われる演出であり、スピーカ8L,8Rからの音声出力により、遊技者の視線を演出用LED9Aに誘導する演出である(図32(A)→(B)→(C)のように進行する。)。例えば、演出用LED9Aを点灯するランプ点灯演出を実行する前、遊技者は、可変表示が行われている演出表示装置5に視線を向けている(図32(A))。そして、演出制御用CPU120は、「上のランプに注目」とのメッセージを演出表示装置5の所定領域に表示する(表示する当該メッセージに加えて又は換えて、当該メッセージの音声が出力されてもよい)。これにより、遊技者は、演出表示装置5の上方にある演出用LED9Aに視線を移す(図32(B))。そして、演出用LED9Aが点灯するランプ点灯演出が実行される(図32(C))。このようにして、第2視線誘導演出Aは、演出表示装置5に向けられた視線を、メッセージ等により、演出表示装置5外の演出用LED9Aに誘導することができる。   For example, as shown in FIG. 32, the second visual line guidance effect A is an effect performed when executing a lamp lighting effect, and guides the player's visual line to the effect LED 9A by audio output from the speakers 8L and 8R. It is an effect (It progresses like FIG. 32 (A)-> (B)-> (C).). For example, before executing the lamp lighting effect for lighting the effect LED 9A, the player looks at the effect display device 5 on which variable display is performed (FIG. 32A). Then, the effect control CPU 120 displays a message of “focus on the upper lamp” in a predetermined area of the effect display device 5 (in addition to or instead of the message to be displayed, the voice of the message is output. Good). As a result, the player shifts his eyes to the effect LED 9A located above the effect display device 5 (FIG. 32 (B)). Then, a lamp lighting effect in which the effect LED 9A is lighted is executed (FIG. 32 (C)). Thus, the second gaze guidance effect A can guide the gaze directed to the effect display device 5 to the effect LED 9A outside the effect display device 5 by a message or the like.

第2視線誘導演出Bは、例えば図33のように、演出用LED9Aを点灯させてから、演出用LED9Bを点灯させるランプ点灯演出(例えば、演出用LED9Aを点灯させてから演出用LED9Bが点灯するか否か又は点灯態様等により大当り期待度を報知する演出)の実行中に、遊技者の視線を演出用LED9Aから演出用LED9Bに誘導する。第2視線誘導演出Bは、スピーカ8L,8Rからの音声出力する演出であり、音声出力により、遊技者の視線を誘導する。例えば、演出制御用CPU120は、演出用LED9Aを点灯させているときに(遊技者は、演出用LED9Aに視線を向けている)、「左のランプに注目」との音声を出力する。これにより、遊技者は、視線を演出用LED9Aから演出用LED9Bに移す。このようにして、第2視線誘導演出Bは、演出表示装置5の外部に向けられた視線を、音声により、演出表示装置5の他の外部に誘導する。   For example, as shown in FIG. 33, the second visual line guidance effect B turns on the effect LED 9A and then turns on the effect lamp 9 (for example, turns on the effect LED 9A and then turns on the effect LED 9B) During the execution of the effect of notifying the big hit expectation degree by the lighting mode or the like, the line of sight of the player is guided from the effect LED 9A to the effect LED 9B. The second line-of-sight guidance effect B is an effect of outputting voice from the speakers 8L and 8R, and guides the line of sight of the player by voice output. For example, when the effect control CPU 120 is turning on the effect LED 9A (the player is looking at the effect LED 9A), the effect control CPU 120 outputs a voice of “focus on the left lamp”. Thereby, the player shifts the line of sight from the effect LED 9A to the effect LED 9B. Thus, the second gaze guidance effect B guides the gaze directed to the outside of the effect display device 5 to the other outside of the effect display device 5 by voice.

特別演出は、演出表示装置5における遊技者の視野内の領域(視野領域ともいう。)と視野外の領域(外領域ともいう。)とで演出態様を異ならせた演出である。視野とは、例えば、遊技者が注目して見る範囲などであり、視野領域とは、演出表示装置5の画面(表示領域)のうち遊技者が注目して見る領域であり、外領域とは、当該画面のうち視野領域以外の領域である。例えば、リーチ成立後の視野領域は、どの演出図柄が停止するか遊技者が注目するので、「中」の演出図柄表示エリア5C及びその周辺となる。その他、可変表示中には、次に演出図柄が停止する演出図柄表示エリア及びその周辺が視野領域となる。また、特定の演出(予告演出等)が実行されるときには、当該演出にて登場する又は変化する画像(例えば、登場する画像に応じて大当り期待度が分かるため。保留表示等変化演出等により変化する保留画像Hやアクティブ画像AHも当該画像に含まれる。)及びその周辺が視野領域となる。特別演出としては、例えば、外領域にのみエフェクトをかけた特別演出Aや、視野領域と外領域とで画像の進行速度(再生速度等)が異なる(一方の進行速度が速くなり、他方の画像の進行速度が遅くなったり、一方の進行速度は同じであるが、他方の画像の進行速度が早く又は遅くなったりすること、つまり、進行速度の変化態様が異なることを含む。)特別演出Bがある。   The special effect is an effect in which the effect mode is made different between an area (also referred to as a visual field area) within the player's field of view in the effect display device 5 and an area outside the visual field (also referred to as outer area). The visual field is, for example, a range where the player pays attention, and the visual field is a region of the screen (display region) of the effect display device 5 where the player pays attention, and the outer region And an area other than the visual field area in the screen. For example, since the player pays attention to which rendering pattern is stopped, the visual field area after reaching reach is the rendering pattern display area 5C of “middle” and the periphery thereof. In addition, during variable display, a rendering symbol display area where the rendering symbol stops next and its periphery become a visual field region. In addition, when a specific effect (such as an advance effect effect) is executed, an image that appears or changes in the effect (for example, because a big hit expectation can be known according to the image that appears. The reserved image H and the active image AH are included in the image) and the periphery thereof become the visual field area. As special effects, for example, special effects A in which the effect is applied only to the outer area, the advancing speed of the image (reproduction speed etc.) differs between the visual field area and the outer area (one advancing speed becomes faster, the other image Slows down, or slows the speed of one image the same but slows or slows the speed of the other image, that is, it includes different changes in the speed of the change.) Special effects B There is.

特別演出Aでは、図34に示すように、演出表示装置5の画面の中央に視野領域が設定されている。これは、リーチが成立し、「中」の演出図柄表示エリア5C(画面中央)にどのような演出図柄が停止するか遊技者が注目して見るからである。視野領域内には、キャラZ11と演出図柄の「6」及び「7」とが表示され、演出図柄の「6」及び「7」のうちのいずれかが停止するかが煽られる。特別演出Aでは、視野領域にエフェクトがかけられず、外領域のみにエフェクト(例えば、外領域の背景(演出図柄以外の画像)が、暗くなったり、モザイクがかけられたり、所定のエフェクト画像が重畳表示されるなど)がかけられる。このため、視野領域の方が見やすくなっている。なお、視野領域と外領域との境界は、図35に示すようにはっきりとしていなくてもよく、視野領域に向けて徐々にエフェクトが弱くなるような表示が行われてもよい。   In the special effect A, as shown in FIG. 34, a visual field area is set at the center of the screen of the effect display device 5. This is because the reach is established and the player pays attention to see what effect symbols are stopped in the "in" effect symbol display area 5C (center of the screen). In the visual field area, the character Z11 and the "6" and "7" of the rendering symbol are displayed, and it is asked whether any one of the "6" and "7" of the rendering symbol is to be stopped. In special effect A, effects can not be applied to the visual field area, and effects (for example, the background of the outer area (image other than the effect pattern) are darkened, mosaicked, or a predetermined effect image is superimposed only on the outer area Is displayed, etc.). For this reason, the viewing area is easier to see. The boundary between the visual field area and the outer area may not be clear as shown in FIG. 35, and display may be performed such that the effect gradually becomes weaker toward the visual field area.

特別演出Bでも、図36に示すように、演出表示装置5の画面の中央に視野領域が設定されている。視野領域内では、キャラZ13が表示されるとともに、演出図柄の「6」と「7」とが交互に切り替え表示され、演出図柄の「6」及び「7」のうちのいずれかが停止するかが煽られる(図36(A)、(B))。また、特別演出Bでは、背景画像を構成する帯模様Z15が右から左に移動している。特別演出Bは、外領域における帯模様Z15の移動速度が徐々に遅くし、視野領域における演出図柄「6」と「7」の切り替えを徐々に早くしている(図36(C))。このとき、BGMを、帯模様Z15に合わせて徐々に遅くしたり(及び/又は音量を小さくしたり、「6」と「7」との切り替えに合わせて早くしたり(及び/又は音量を小さくしたりしてもよい。なお、その後、帯模様Z15の移動を停止し、一度演出表示装置5の画面を暗くし、プッシュボタン31Bの操作を指示する報知を音声又は演出表示装置5により行い、プッシュボタン31Bへの操作により、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「6」が停止したか「7」が停止したかを報知してもよい(つまり、変動表示結果が「大当り」か否かを報知してもよい)。なお、図36では、視野領域と外領域との境界がはっきりしているが、当該境界はなくてもよい。例えば、キャラZ13や、交互に切り替え表示される演出図柄の「6」及び「7」は、背景画像(帯模様Z15等)に重畳して表示されてもよい。   Also in the special effect B, as shown in FIG. 36, a visual field area is set at the center of the screen of the effect display device 5. In the visual field area, the character Z13 is displayed, and "6" and "7" of the effect pattern are alternately switched and displayed, and which of the "6" and "7" of the effect pattern is stopped (Fig. 36 (A), (B)). Further, in the special effect B, the band pattern Z15 constituting the background image is moved from the right to the left. In special effect B, the moving speed of the band pattern Z15 in the outer area is gradually decreased, and switching of the effect symbols "6" and "7" in the visual field area is gradually accelerated (FIG. 36C). At this time, the BGM is gradually delayed according to the band pattern Z15 (and / or decreased in volume, or accelerated according to switching between "6" and "7" (and / or smaller in volume). After that, the movement of the band pattern Z15 is stopped, the screen of the effect display device 5 is once darkened, and a notification to instruct the operation of the push button 31B is given by the voice or effect display device 5, By operation to the push button 31B, it may be notified whether "6" has stopped or "7" has stopped in the effect symbol display area 5C of "Medium" (that is, the variation display result is "big hit" or not In addition, although the boundary between the visual field area and the outer area is clear in FIG.36, the boundary may be omitted, for example, the character Z13 or the display is alternately switched and displayed. "6" of the production pattern and 7 "may be displayed superimposed on the background image (band pattern Z15, etc.).

第1視線誘導演出によれば、対象画像に遊技者の視線(注目)を誘導することができ、演出効果や遊技の興趣が向上する。なお、対象画像は、第1視線誘導演出の一部の演出として表示される画像、他の演出を構成する画像として表示される画像であってもよい。他の演出を構成する画像は、上記演出効果表示のうちの少なくともいずれか(バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像71、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像73等)、リーチ演出で登場する各画像、保留画像Hやアクティブ画像AH(特に、保留表示等変化演出等により変化する画像)など、上記実施の形態で表示される各種画像であってもよい。これらに視線を誘導することにより、これらの演出効果や遊技の興趣が向上する。第1視線誘導演出は、対象画像が表示されるときに必ず実行されるものでなくてもよい。例えば、対象画像が第1視線誘導演出以外の他の演出を構成する画像である場合、演出制御用CPU120は、当該他の演出を実行すると決定した場合に、抽選により、第1視線誘導演出の実行の有無を決定してもよい。また、第1視線誘導演出が実行されたが、対象画像が表示されない所謂ガセのパターンを用意してもよい(ガセを実行するかは抽選により決定すればよい)。第1視線誘導演出がガセかどうか、対象画像が表示されるときの第1視線誘導演出の実行の有無に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。   According to the first gaze guidance effect, the gaze (attention) of the player can be guided to the target image, and the rendering effect and the interest of the game are improved. The target image may be an image displayed as an effect of a part of the first gaze guidance effect, or an image displayed as an image constituting another effect. The images constituting the other effects are at least one of the above-mentioned effect effects (particle effect image 71 according to battle reach effect, flame effect image 73 according to story reach effect, etc.), and each appearing in reach effect It may be various images displayed in the above-mentioned embodiment, such as an image, a reserve image H and an active image AH (in particular, an image which changes due to a reserve effect such as a reserve display). By directing the line of sight to these, the effects of these effects and the interest of the game are improved. The first gaze guidance effect may not necessarily be performed when the target image is displayed. For example, when the target image is an image constituting another effect other than the first gaze guidance effect, when the CPU 120 for effect control determines that the other effect is to be executed, the first gaze guidance effect is selected by lottery. The presence or absence of execution may be determined. In addition, although the first gaze guidance effect is performed, a so-called pattern of not generating the target image may be prepared (whether or not to execute the setting may be determined by lottery). Whether the first gaze guidance effect is false or not, the big hit expectation may be made different depending on whether or not the first gaze guidance effect is performed when the target image is displayed.

対象画像が、可動体動作演出を実行したときの粒子エフェクト画像71や炎エフェクト画像73等の演出効果表示である場合、第1視線誘導演出により、特に、演出効果表示の演出効果を高めることができ、可動部材321の動作と演出効果表示とを連携させた演出効果もより高めることができる。   When the target image is a rendering effect display such as the particle effect image 71 or the flame effect image 73 when the movable body motion rendering is performed, the rendering effect of the rendering effect display can be particularly enhanced by the first gaze guidance rendering. It is possible to further enhance the rendering effect in which the operation of the movable member 321 and the rendering effect display are linked.

第1視線誘導演出により視線を誘導する手段は、音声、可動部材などの所定の役物、演出表示装置5に表示する画像(例えば、矢印などであってもよい)など、適宜の手段であればよい。その他、第1視線誘導演出は、演出表示装置5自体に視線を誘導するものであってもよい(例えば、複数の盤面ランプが演出表示装置5に向かって順次発光するなどの演出であってもよい)。また、第1視線誘導演出は、複数の盤面ランプが画像表示装置5の対象画像に向かって順次発光するなどの演出であってもよい。第1視線誘導演出は、すでに表示されている対象画像に視線を誘導するもの(例えば、音声等の案内(「画面のキャラAに注目」等の音声出力)により、すでに表示されている画像(例えば、キャラA)を注目させるもの)であってもよいし、これから表示されている対象画像に視線を誘導するもの(図29等)であってもよい。   The means for guiding the line of sight by the first line-of-sight guidance effect may be any suitable means such as voice, a predetermined feature such as a movable member, an image displayed on the effect display device 5 (for example, an arrow). Just do it. In addition, the first gaze guidance effect may guide the gaze to the effect display device 5 itself (e.g., effects such as a plurality of panel lights emitting light sequentially toward the effect display device 5) Good). In addition, the first visual line guidance effect may be an effect such as a plurality of board lamp lights sequentially emitting light toward the target image of the image display device 5. The first gaze guidance effect is an image (for example, voice guidance such as voice (voice output such as “focus on character A on the screen”), which is used to guide the gaze to the already displayed target image For example, the character A) may be focused on, or the one that guides the line of sight to the target image displayed from now on (FIG. 29 etc.) may be used.

第1視線誘導演出は、演出図柄の可変表示中の他、大当り遊技状態、デモ画面表示中などに実行されるものであってもよい(第2視線誘導演出、特別演出、ランプ点灯演出についても同じ)。   The first gaze guidance effect may be executed during a big hit gaming state, a demonstration screen display, etc. in addition to the variable display of the production symbol (the second gaze guidance effect, the special effect, the lamp lighting effect, etc.) the same).

第2視線誘導演出によれば、演出表示装置5外の対象に遊技者の視線(注目)を誘導することができ、演出効果や遊技の興趣が向上する。なお、対象は、演出表示装置5外の各種部材であればよく、演出用LED9の他、可動部材321(演出表示装置5の前方に進出する部材も、演出表示装置5外の対象に該当する。)などの役物、大入賞口、上皿、下皿、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、普通可変入賞球装置6Bなどであってもよい。第2視線誘導演出は、例えば、演出表示装置5に表示する「上皿(又は下皿)から球を抜いてください」などのエラー表示又は音声出力(上皿(又は下皿)に視線を誘導)などであってもよい。また、右打ち左打ちの打ち分けが可能な遊技機において、左側に普通入賞球装置6A、右側に普通可変入賞球装置6Bや大入賞口を配置したときにおける、右打ちの報知や「大入賞口を狙え」などの表示や音声出力(普通可変入賞球装置6Bや大入賞口に視線を誘導)などであってもよい。また、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bの操作を促す演出であってもよい。また、第2視線誘導演出は、大当り遊技状態において、大入賞口が開放したことを報知する演出(大入賞口に視線を誘導)などであってもよい。上記対象に視線を誘導することにより、演出効果や遊技の興趣が向上する。また、第2視線誘導演出は、複数の盤面ランプがスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bに向かって順次発光するなどの演出であってもよい(例えば、この演出後にこれらの操作が有効になってもよい)。   According to the second gaze guidance effect, the gaze (attention) of the player can be guided to the object outside the effect display device 5, and the rendering effect and the interest of the game are improved. The target may be various members outside the effect display device 5, and in addition to the effect LED 9, the movable member 321 (a member advancing to the front of the effect display device 5 also corresponds to an object outside the effect display device 5 And the like, a large winning opening, an upper plate, a lower plate, a stick controller 31A, a push button 31B, and a normally variable winning ball device 6B. In the second gaze guidance effect, for example, an error display such as “Please pull the ball from the upper plate (or lower plate)” displayed on the effect display device 5 or voice output (guide line of sight to the upper plate (or lower plate) Or the like. Also, in a gaming machine capable of right-handed-left-handed game, a right-handed notification or “a big prize when the regular winning ball device 6A is placed on the left and the normally variable winning ball device 6B or big winning opening on the right. It may be a display such as "Aim at the mouth" or voice output (normally, the line of sight is guided to the variable winning ball device 6B or the big winning opening). In addition, it may be an effect that urges the operation of the stick controller 31A or the push button 31B. Further, the second visual line guidance effect may be an effect (introducing the visual line to the big winning hole) for notifying that the big winning opening has been opened in the big hit gaming state. By directing the line of sight to the above object, the rendering effect and the interest of the game are improved. In addition, the second visual line guidance effect may be an effect such that a plurality of panel lights emit light sequentially to the stick controller 31A and the push button 31B (eg, even if these operations become effective after this effect) Good).

第2視線誘導演出は、対象が動作するときに必ず実行されるものでなくてもよい。例えば、対象が可動部材321である場合、演出制御用CPU120は、可動体動作演出を実行すると決定した場合に、抽選により、第2視線誘導演出の実行の有無を決定してもよい(当然、抽選によらず、可動体動作演出を実行する場合に必ず第2視線誘導演出を実行すると決定してもよい)。この場合の第2視線誘導演出は、例えば、音声等により可動対動作演出が実行されることを報知する演出となる(上記同様、第2視線誘導演出における対象は、すでに視認可能な対象の他、これから可動体動作演出で視認可能となる可動部材321などの可動体であってもよい)。また、第2視線誘導演出が実行されたが、可動体動作演出が実行されない所謂ガセのパターンを用意してもよい(ガセを実行するかは抽選により決定すればよい)。第2視線誘導演出がガセかどうか、対象画像が表示されるときの第2視線誘導演出の実行の有無に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。   The second gaze guidance effect may not necessarily be performed when the object operates. For example, when the target is the movable member 321, the effect control CPU 120 may determine whether to perform the second gaze guidance effect by lottery if it is determined to execute the movable body operation effect (naturally, of course) Regardless of the lottery, it may be determined that the second gaze guidance effect is always performed when the movable body operation effect is performed). The second line-of-sight guidance effect in this case is, for example, an effect notifying that the movable pair operation effect is performed by voice etc. (Similarly to the above, the target in the second line-of-sight guidance effect is From now on, the movable body such as the movable member 321 which can be visually recognized by the movable body operation effect may be used). In addition, although the second visual line guidance effect is performed, a so-called pattern of gusset in which the movable body operation effect is not performed may be prepared (whether or not to execute the gasse may be determined by lottery). Whether or not the second gaze guidance effect is swaying, and depending on the presence or absence of execution of the second gaze guidance effect when the target image is displayed, may be different from the big hit expectation.

対象が、可動体動作演出を実行したときの可動部材321である場合、第2視線誘導演出により、特に、可動体動作演出の演出効果を高めることができ、可動部材321の動作と演出効果表示とを連携させた演出効果もより高めることができる。   In the case where the target is the movable member 321 when the movable body operation effect is performed, the second visual guidance effect can particularly enhance the effect of the movable body operation effect, and the operation of the movable member 321 and the effect effect display It is also possible to further enhance the rendering effect in which the

第2視線誘導演出により視線を誘導する手段は、音声、可動部材などの所定の役物(例えば、矢印型の役物で、進出することにより、対象を指示する役物など)、演出表示装置5に表示する画像(例えば、矢印などであってもよい)など、適宜の手段であればよい。   The means for guiding the line of sight by the second line-of-sight guidance effect may be voice, a predetermined character such as a movable member (for example, a character with an arrow type character pointing out an object by advancing, a character display etc.) Any means such as an image (for example, an arrow or the like) displayed on 5 may be used.

特別演出によれば、演出表示装置5における遊技者の視野内の領域(視野領域)と視野外の領域(外領域)とで演出態様を異ならせること(視野領域の一部の画像と外領域の一部の画像との演出態様を異ならせることを含む。)ができ、演出効果を向上させることができる。なお、特別演出は、視野領域にエフェクトをかけ、外領域にエフェクトをかけない演出であってもよい。また、視野領域と外領域とのうち、一方をモノクロ、他方をカラーにするなどであってもよい。特別演出は、外領域や視野領域で所定の動画を再生し、これらでの再生速度を異ならせたものであってもよい。また、特別演出は、視野領域と外領域とのうちの少なくとも一方において、複数の画像(「6」と「7」や、複数の画像が順次表示されることで、粒が放射状に移動するものなど)を順次(特に順次繰り返し)表示していくものであってもよい。特別演出は、上記実施の形態の演出の少なくとも一部として実行されるものであってもよい。特別演出は、可動体動作演出の実行時の演出効果表示を用いた演出であってもよい。可動体動作演出で可動部材321が動作したときには、当該可動部材321を含む所定範囲が視野領域になるため、この所定範囲にのみ演出効果表示を表示し、他の領域は、他の画像とする。これにより、演出効果表示の演出効果を高めることができ、可動部材321の動作と演出効果表示とを連携させた演出効果もより高めることができる。   According to the special effect, the effect mode is made different between the area (field-of-view area) within the player's field of view and the area outside the field-of-view (outside area) in the effect display device 5 (a part of the image of the field of view Can be made different from the effect mode with a part of the images), and the effect can be improved. The special effect may be an effect that applies an effect to the visual field area and does not apply an effect to the outer area. Alternatively, one of the visual field area and the outer area may be monochrome, and the other may be color. In the special effect, predetermined moving images may be reproduced in the outer area or the visual field area, and the reproduction speed in these areas may be different. In addition, in the special effect, particles move radially by sequentially displaying a plurality of images (“6” and “7” and a plurality of images in at least one of the visual field region and the outer region) Etc.) may be displayed sequentially (particularly, sequentially and repeatedly). The special effect may be executed as at least a part of the effect of the above embodiment. The special effect may be an effect using the effect effect display at the time of execution of the movable body operation effect. Since the predetermined range including the movable member 321 becomes the visual field area when the movable member 321 operates in the movable body movement effect, the effect effect display is displayed only in the predetermined area, and the other area is another image . Thereby, the rendering effect of the rendering effect display can be enhanced, and the rendering effect in which the operation of the movable member 321 and the rendering effect display are linked can be further enhanced.

上記構成を考慮した遊技機の構成を下記に列挙する。   The configuration of the gaming machine in consideration of the above configuration will be listed below.

(A)複数種類の演出表示(リーチ演出等)が可能な表示手段(演出表示装置5等)と、
可動体(可動部材321等)と、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段(演出制御用CPU120、図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等)と、を備え、
前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示(バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等)のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示(バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像71、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像73等)を表示手段にて表示可能(図23、図24等)であり(図17の演出制御プロセス処理におけるS75の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等)、
上記遊技機は、
(B)表示手段に表示される対象画像に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第1視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段、
(C)表示手段外の対象に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(第2視線誘導演出等)を実行可能な視線誘導演出実行手段、
(D)表示手段における遊技者の視野内の領域(視野領域)と視野外の領域(外領域)とで演出態様を異ならせた特別演出(特別演出等)を実行可能な特別演出実行手段、
のいずれかを備える遊技機。
(A) Display means (effect display device 5 etc.) capable of displaying a plurality of effects (reach effect etc.),
A movable body (a movable member 321 or the like),
The movable body effect means (the effect control CPU 120, movable body effect processing in the effect design fluctuation processing of S75 in the effect control process processing of FIG. 17, etc.) capable of executing the movable body effect for operating the movable body,
Out of a plurality of types of effect displays (battle reach effects, story reach effects, etc.) when the movable body effect is executed, effect effects display (battle reach in different modes depending on which effect display is performed) The particle effect image 71 corresponding to the effect, the flame effect image 73 corresponding to the story reach effect, etc. can be displayed by the display means (FIG. 23, FIG. 24, etc.) (S75 in the effect control process of FIG. 17) Rendering effect display process etc. in the process of symbol fluctuation),
The above gaming machine is
(B) A gaze guidance effect executing unit capable of executing gaze guidance effect (a first gaze guidance effect or the like) for guiding the player's gaze to the target image displayed on the display unit;
(C) Line-of-sight guidance effect executing means capable of executing line-of-sight guidance effects (second line-of-sight guidance effects etc.) for guiding the player's line of sight to objects outside the display means;
(D) Special effect execution means capable of executing special effects (special effects etc.) in which the effect mode is different between the area (field area) within the player's field of view and the area outside the field (outside area) in the display means
A gaming machine provided with any of the above.

なお、上記(1)の最終段落の表示手段と、上記(B)〜(D)の表示手段は、異なる表示装置により構成されてもよい(例えば、一方が、演出表示装置5で、他方が、演出表示装置5の周囲に設けられた副画像表示装置など)。上記視線誘導演出や前記特別演出の少なくとも一部は、上記演出表示や演出効果表示の少なくとも一部や上記実施の形態などで説明した各演出のうちの少なくとも1つの一部又は全部を構成してもよい。例えば、バトルリーチ演出やストーリーリーチ演出において、これら演出を構成する所定画像に視線を画像や音声等により誘導したり(第1視線誘導演出)、可動部材321に視線を画像や音声等により誘導したり(第2視線誘導演出)、特別演出を実行したりしてもよい。特別演出としては、可動部材321の近傍領域(遊技者は可動部材321に注目するので、当該近傍領域が視野領域となる)に演出効果表示(エフェクト画像)を表示し、その他の領域の画像(外領域の画像)にはエフェクトをかけない演出や、画面全体にエフェクト画像が表示されるが、可動部材321の近傍領域のエフェクトの変化の速度(画像の進行速度)が視野領域では徐々に早くなり、外領域では徐々に遅くなってもよい。   In addition, the display means of the last paragraph of said (1), and the display means of said (B)-(D) may be comprised by a different display apparatus (for example, one is the effect display apparatus 5, the other is , A sub image display device provided around the effect display device 5, etc.). At least a portion of the gaze guidance effect or the special effect constitutes at least a portion or all of at least a portion of the effect display or effect effect display or each effect described in the embodiment and the like. It is also good. For example, in battle reach presentation or story reach presentation, a line of sight is guided to a predetermined image constituting these effects by an image, a sound or the like (first line-of-sight guidance effect), or a line of sight is guided to the movable member 321 by a picture or sound Or, a special effect may be performed. As a special effect, the effect effect display (effect image) is displayed on the area near the movable member 321 (since the player pays attention to the movable member 321, the area near the area becomes the visual field area). The effect image is displayed on the image outside the region, and the effect image is displayed on the entire screen, but the speed of change of the effect in the region near the movable member 321 (image progression speed) is gradually faster in the field of view And may be gradually slower in the outer region.

上記構成によれば、可動体演出(特に同じ動きの演出)が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。特に、視線誘導演出や特別演出の少なくとも一部を、演出表示や演出効果表示の少なくとも一部とすることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより高めることができる。   According to the above configuration, when the movable object effect (in particular, the effect of the same movement) is executed, effect effects of different modes are displayed according to which of the plurality of effects is displayed. By being able to display, it is possible to enhance the rendering effect in which the operation of the movable body and the rendering effect display of the display means are linked. In particular, by setting at least a part of the line-of-sight guidance effect or the special effect to at least a part of the effect display or the effect effect display, the effect of moving the movable body and the effect effect display of the display means is enhanced. be able to.

[注目誘導演出]
演出制御用CPU120は、遊技者の注目を誘導する注目誘導演出を実行してもよい。なお、上記視線誘導演出は、当該注目誘導演出の一例である。従って、注目誘導演出についての説明も上記視線誘導演出の説明に準じる。例えば、注目誘導演出は、可変表示中又は可変表示中以外(デモ中、大当り遊技状態中など)などで実行されればよい。注目誘導演出の少なくとも一部は、視線誘導演出と同様に、上記演出表示や演出効果表示の少なくとも一部や上記実施の形態などで説明した各演出のうちの少なくとも1つの一部又は全部を構成してもよい。
[Attention guidance production]
The effect control CPU 120 may execute an attention induction effect for inducing the attention of the player. The gaze guidance effect is an example of the attention guidance effect. Therefore, the explanation of the attention guidance effect is also the same as the explanation of the gaze guidance effect. For example, the attention induction effect may be executed in the variable display mode or other than the variable display mode (during a demonstration, a big hit game state, etc.) or the like. At least a part of the attention guidance effect constitutes at least a part or all of the effects described in at least a part of the effect display or the effect effect display or in the above embodiment as in the case of the line of sight guidance effect You may

このような注目誘導演出の他の一例としては、遊技者の注目を音声に誘導する演出がある。この誘導対象の音声は、上記実施の形態などで説明した各演出の少なくとも1つの一部又は全部を構成する音声、その音声態様で大当り期待度を報知する音声、その音声が出力されると大当り期待度が高い又は大当りが確定する音声などであればよい。当該音声の具体例としては、例えば、期待度が高いことを示すメッセージ(セリフ等)、所定の効果音(「ギューン」、「キーン」、「ピー」など)などがある。この演出は、例えば、スピーカ8L,8Rから出力される音声に注目させる画像(「耳を澄ませ」、「音声に注目」などのメッセージ画像、スピーカ8L,8Rを指示する矢印の画像など)を演出表示装置5に表示したり、スピーカ8L,8Rから出力される音声に注目させる音声(「耳を澄ませ」、「音声に注目」などの音声)をスピーカ8L,8Rから出力したりする演出であればよい。   As another example of such attention induction effect, there is an effect of inducing the player's attention to voice. The voice to be guided is a voice constituting at least one or all of the effects described in the above embodiment etc., a voice notifying the big hit expectation degree in the voice mode, a big hit when the voice is output It may be a voice with a high degree of expectation or a jackpot determined. Specific examples of the voice include, for example, a message (such as a dialogue) indicating that the degree of expectation is high, a predetermined sound effect (“guun”, “keyne”, “pee”, etc.) and the like. This effect produces, for example, an image (for example, a message image such as “clear the ear” or “focus on sound”, an image of an arrow instructing the speakers 8L and 8R, etc.) to draw attention to the sound output from the speakers 8L and 8R. It may be an effect of displaying on the display device 5 or outputting from the speakers 8L and 8R voices to make the voices output from the speakers 8L and 8R pay attention (sounds such as “clear the ear” and “focus on the voice”) Just do it.

[本明細書で開示する構成について]
本願明細書で開示する構成は、全てが必須ということではなく、どの構成であっても省略できる。
[About the configuration disclosed in this specification]
The configurations disclosed in the present specification are not all essential, and any configuration can be omitted.

5 演出表示装置、321 可動部材、120 演出制御用CPU、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、102 RAM、1 パチンコ遊技機。   5 effect display device, 321 movable member, 120 effect control CPU, 100 game control microcomputer, 102 RAM, 1 pachinko gaming machine.

Claims (3)

識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の演出表示が可能な表示手段と、
待機位置と進出位置とに移動可能な可動体と、
前記演出表示が行われているときに前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段と、
可変表示される識別情報として、第1態様の識別情報と、前記第1態様とは異なる第2態様の識別情報とを、前記表示手段に表示可能な表示制御手段と、を備え、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの特定種類の演出表示であるときに、特定態様の演出効果表示を前記特定種類の演出表示に重畳表示可能であり、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの所定種類の演出表示であるときに、前記特定態様とは異なる所定態様の演出効果表示を前記表示手段全域に表示された所定画像に重畳表示可能であり、
前記所定画像は、前記特定種類の演出表示では表示されない黒画像であり、
前記表示制御手段は、前記特定種類の演出表示が行われているときと前記所定種類の演出表示が行われているときとの両者において前記第2態様の識別情報を表示可能であり、かつ、前記所定態様の演出効果表示が前記黒画像に重畳表示されているときも前記第2態様の識別情報を表示可能であり、
前記遊技機が起動したときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作を当該可動体に行わせる確認動作実行手段と、
前記表示手段に表示される対象画像に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state for the player,
Display means capable of displaying a plurality of types of effects;
A movable body movable to a standby position and an advanced position ;
Movable-body effect means capable of performing movable-body effect to operate the movable body when the effect display is performed ;
Display control means capable of displaying the identification information of the first aspect and the identification information of the second aspect different from the first aspect as the identification information variably displayed on the display means ;
When the effect display when the movable body effect is executed is the effect display of the specific type among the plurality of types, the effect effect display of the specific aspect can be superimposed and displayed on the effect display of the specific type,
When the effect display when the movable body effect is executed is a predetermined type of effect display among the plurality of types, a predetermined effect effect display of a predetermined aspect different from the specific aspect is displayed over the entire display means It can be superimposed on the image,
The predetermined image is a black image not displayed in the specific type of effect display,
The display control means can display the identification information of the second aspect in both of the case where the effect display of the specific type is performed and the case where the effect display of the predetermined type is performed, and The identification information of the second aspect can be displayed even when the rendering effect display of the predetermined aspect is displayed superimposed on the black image,
Confirmation operation execution means for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming the operation of the movable body when the gaming machine is activated;
And a visual guidance demonstration execution unit capable of executing the visual guidance effect to guide the viewpoint of the player to the subject image displayed on the display means,
A game machine characterized by
識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の演出表示が可能な表示手段と、
待機位置と進出位置とに移動可能な可動体と、
前記演出表示が行われているときに前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段と、
可変表示される識別情報として、第1態様の識別情報と、前記第1態様とは異なる第2態様の識別情報とを、前記表示手段に表示可能な表示制御手段と、を備え、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの特定種類の演出表示であるときに、特定態様の演出効果表示を前記特定種類の演出表示に重畳表示可能であり、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの所定種類の演出表示であるときに、前記特定態様とは異なる所定態様の演出効果表示を前記表示手段全域に表示された所定画像に重畳表示可能であり、
前記所定画像は、前記特定種類の演出表示では表示されない黒画像であり、
前記表示制御手段は、前記特定種類の演出表示が行われているときと前記所定種類の演出表示が行われているときとの両者において前記第2態様の識別情報を表示可能であり、かつ、前記所定態様の演出効果表示が前記黒画像に重畳表示されているときも前記第2態様の識別情報を表示可能であり、
前記遊技機が起動したときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作を当該可動体に行わせる確認動作実行手段と、
前記表示手段外の対象に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state for the player,
Display means capable of displaying a plurality of types of effects;
A movable body movable to a standby position and an advanced position ;
Movable-body effect means capable of performing movable-body effect to operate the movable body when the effect display is performed ;
Display control means capable of displaying the identification information of the first aspect and the identification information of the second aspect different from the first aspect as the identification information variably displayed on the display means ;
When the effect display when the movable body effect is executed is the effect display of the specific type among the plurality of types, the effect effect display of the specific aspect can be superimposed and displayed on the effect display of the specific type,
When the effect display when the movable body effect is executed is a predetermined type of effect display among the plurality of types, a predetermined effect effect display of a predetermined aspect different from the specific aspect is displayed over the entire display means It can be superimposed on the image,
The predetermined image is a black image not displayed in the specific type of effect display,
The display control means can display the identification information of the second aspect in both of the case where the effect display of the specific type is performed and the case where the effect display of the predetermined type is performed, and The identification information of the second aspect can be displayed even when the rendering effect display of the predetermined aspect is displayed superimposed on the black image,
Confirmation operation execution means for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming the operation of the movable body when the gaming machine is activated;
And a visual guidance demonstration execution unit capable of executing the visual guidance effect to guide the viewpoint of the player's object outside the display unit;
A game machine characterized by
識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の演出表示が可能な表示手段と、
待機位置と進出位置とに移動可能な可動体と、
前記演出表示が行われているときに前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段と、
可変表示される識別情報として、第1態様の識別情報と、前記第1態様とは異なる第2態様の識別情報とを、前記表示手段に表示可能な表示制御手段と、を備え、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの特定種類の演出表示であるときに、特定態様の演出効果表示を前記特定種類の演出表示に重畳表示可能であり、
可動体演出が実行されるときの演出表示が前記複数種類のうちの所定種類の演出表示であるときに、前記特定態様とは異なる所定態様の演出効果表示を前記表示手段全域に表示された所定画像に重畳表示可能であり、
前記所定画像は、前記特定種類の演出表示では表示されない黒画像であり、
前記表示制御手段は、前記特定種類の演出表示が行われているときと前記所定種類の演出表示が行われているときとの両者において前記第2態様の識別情報を表示可能であり、かつ、前記所定態様の演出効果表示が前記黒画像に重畳表示されているときも前記第2態様の識別情報を表示可能であり、
前記遊技機が起動したときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作を当該可動体に行わせる確認動作実行手段と、
前記表示手段における遊技者の視野内の領域と視野外の領域とで演出態様を異ならせた特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state for the player,
Display means capable of displaying a plurality of types of effects;
A movable body movable to a standby position and an advanced position ;
Movable-body effect means capable of performing movable-body effect to operate the movable body when the effect display is performed ;
Display control means capable of displaying the identification information of the first aspect and the identification information of the second aspect different from the first aspect as the identification information variably displayed on the display means ;
When the effect display when the movable body effect is executed is the effect display of the specific type among the plurality of types, the effect effect display of the specific aspect can be superimposed and displayed on the effect display of the specific type,
When the effect display when the movable body effect is executed is a predetermined type of effect display among the plurality of types, a predetermined effect effect display of a predetermined aspect different from the specific aspect is displayed over the entire display means It can be superimposed on the image,
The predetermined image is a black image not displayed in the specific type of effect display,
The display control means can display the identification information of the second aspect in both of the case where the effect display of the specific type is performed and the case where the effect display of the predetermined type is performed, and The identification information of the second aspect can be displayed even when the rendering effect display of the predetermined aspect is displayed superimposed on the black image,
Confirmation operation execution means for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming the operation of the movable body when the gaming machine is activated;
Comprising a special effect and execution means, capable of performing the special effect having different representation embodiment in the region and outside the field of view region of the field of view of the player on the display means,
A game machine characterized by
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