JP6458319B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このような複数の操作受付手段が操作を受け付けると、それぞれの操作受付手段に応じた動作が実行されるとともに、出力態様のそれぞれ異なる音や光の演出が行われる(例えば、特許文献1の段落[0032]等参照)。
遊技機には、スロットマシン、パチンコ機など様々な種類があるが、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、複数のリールを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる回胴式遊技機として構成されているうえに、異なる二つの状態のうち、第一遊技状態においては、第一操作と第二操作を受け付けた場合にはそれぞれの操作に対応した異なる演出を行うが、第二遊技状態において第一操作を受け付けた場合には、第二操作を受け付けた場合と同様の演出を行うという特徴を備えている。
以下、このような特徴を備える本実施形態に係るスロットマシンについて図1〜図3を参照しながら詳述する。
表示器Lは、副制御部20によって制御される表示装置であり、動画や静止画の表示により視覚的な演出を行う演出手段として構成されている。
スピーカSは、副制御部20によって制御され、BET音、選択音、決定音などの操作音等を発生することで、聴覚的な演出を行う演出手段として構成されている。スピーカSは前扉の最下部にも設けられている。
表示窓6には、筐体側窓部6aが設けられ、この筐体側窓部6aからは、表示窓6の裏面に配置された表示ユニット100による表示が視認できるようになっている。
メダル投入口2に通じる本体内側には、投入されたメダルを検出するセンサを有するメダルセレクタ23が設けられ、メダルの投入に係るメダル検出信号が主制御部10に入力されることにより、主制御部10が、この入力数に基づいて投入メダル数を計数して、掛け数が設定されるようになっている。この設定された掛け数がその遊技状態でゲーム開始可能な掛け数に達することでスロットマシン遊技を開始することができる。
具体的には、1ゲームに対して許容される最大の掛け数となるメダル(3枚)が既に投入されている状態で、さらにメダル投入口2からメダルが投入されると、それ以降のメダルは貯留メダルとして、貯留,記憶されることになる。
また、各リール41a,41b,41cが停止したときの図柄の組合せが所定の入賞に係る組合せのときに払い出される入賞メダルも貯留メダルとして貯留,記憶されるようになっている。
MAXBETボタン21aと1BETボタン21bは、ともに所定の領域に集約して配置されており(図1の破線領域参照)、このうち、MAXBETボタン21aの内部には、LEDなどの発光手段からなるMAXBETボタン発光部24が設けられている。
また、貯留メダルが1枚でもあれば、MAXBETボタン21aの操作によって掛け数を設定し、これにより、ゲーム開始可能な状態(MAXBETボタン21aが操作可能な状態)にすることができる。
また、スタートレバー3の押下操作によりスタート信号が入力されることで、主制御部10において内部抽選が行われ、複数の抽選対象の中から今回ゲームにおける当選内容が決定されるようになっている。
選択ボタン25や決定ボタン26は副制御部20に接続され、これらが操作されたときには、対応する操作信号が副制御部20に入力される。
停止ボタン5の押下操作によって各リール41が所定の図柄の組合せで停止した場合に、メダル払出装置7から図柄の組合せに応じた数量の入賞メダルが、メダル払出口7bより、払い出されるようになっている。
各リール41a〜41cには、所定の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リール41に21個ずつの図柄が表示されるようになっている(図4参照)。
主制御部10は、メインCPU、メインROM、メインRAMなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、上記の各操作受付手段からの信号やメダルセレクタ23からの信号に基づき、ドラムユニット4、メダル払出装置7などの各装置を制御することで、以下のようなスロットマシン遊技を進行させる。
主制御部10は、スタートレバー3が操作されたときに、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどのボーナスゲーム(大当り)に移行する開始役であるボーナス役、小役、再遊技役、ハズレの複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象を抽選する内部抽選を行い、各停止ボタン5a,5b,5cが押下操作されたタイミングに基づき、抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール41a,41b,41cの停止制御を行う。
なお、大当りには、上記ボーナスゲーム以外にも、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)を含むこともできる。
主制御部10から副制御部20に出力される制御信号には、例えば、メダル投入、BETボタン操作、スタートレバー操作、停止ボタン操作などの操作を受け付けたことを示す制御信号、MAXBETボタン21aの操作が可能になったこと、リーチ状態発生、ボーナスゲームの開始などの遊技の進行や状態を示す制御信号、内部抽選の結果当選した抽選対象を示す当選対象信号(例えば、当選したボーナス役の種類[ビッグボーナス、レギュラーボーナス]、当選した小役の種類、再遊技役、ハズレなどを示す信号)などがある。
副制御部20は、主制御部10と同様にコンピュータとして構成される。
副制御部20は、サブCPU、サブROM、サブRAMなどの演出用チップの搭載された副基板、これを収容する基板ケース等から構成され、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、表示制御部201と音制御部202とを制御し、これにより所定の表示演出や音演出を行う。
表示制御部201は、例えば、演出制御用のプロセッサ、RAM、静止画、動画、LED等の点灯態様を示す点灯パターンデータなどを記憶したデータROMなどから構成され、サブCPUからの指示に従い、表示器L、表示ユニット100に所定の演出表示を行わせる。
音制御部202は、PCM音源、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、RAM、アンプなどから構成され、サブCPUからの指示に従い、音データを再生してスピーカSから音を出力する。
具体的には、サブCPUが、主制御部10からの制御信号に基づいて表示制御部201と音制御部202に指示し、この指示を受けた表示制御部201と音制御部202が、この指示に従った映像データ、音データを出力するようになっている。
例えば、副制御部20は、主制御部10からスタートレバー操作を受け付けたことを示す制御信号を受信すると、音制御部202にスタートレバー音の出力を指示し、音制御部202が、指示に従ってスタートレバー音をスピーカSから出力させる。
また、副制御部20は、主制御部10からボーナス役の当選対象信号を受信すると、当選したボーナス役の種別を識別可能な内部当選フラグをフラグ設定情報FとしてRAMに設定する。
副制御部20は、主制御部10からボーナスゲームの開始を示す制御信号を受信すると、内部当選フラグの設定を解除する。
特定演出とは、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待感を抱かせる動画又は静止画を表示する演出表示があり(図10(i)参照)、これをゲーム中の所定のタイミングで所定期間実施する態様が想定される。
副制御部20は、特定演出の実行中、特定演出フラグをフラグ設定情報FとしてRAMに設定する。
なお、このような副制御部20が担う音制御や表示制御は、主制御部10によって制御することもできる。
例えば、通常遊技状態において、MAXBETボタン操作を受け付けたときは、MAXBET音(3連続音)を出力し、1BETボタン操作を受け付けたときは、1BET音(短音)を出力する。
ところが、内部当選状態において、1BETボタン操作を受け付けたときは、1BET音(短音)を出力するのではなく、MAXBET音(3連続音)を出力するようにしている。
このようにしたのは、以下の理由からである。
このため、内部当選状態においては、3枚掛けと1枚掛けのいずれであってもボーナスに対応する図柄を揃えることが可能であり、遊技者にとっては、1枚掛けにした方がメダルを節約することができるというメリットがある。
ところが、1枚掛けでの目押しにより図柄を揃えることが出来ない場合に、恥ずかしいと感じることがある。
そこで、内部当選状態中に、1BETボタン操作を受け付けたときは、MAXBET音を出力するように制御することによって、遊技者は1枚掛けをしているにも関わらず、周囲からは、3枚掛けをしており、これにより、内部当選状態ではないように認識させることができる。
このため、目押しが苦手な遊技者は、内部当選状態においても周囲を気にすることなく1枚掛けをしてボーナスに対応する図柄を揃える行為を続けることができる。
以下、図5〜図9に示す演出テーブルT1〜T8を参照しながら、(1)〜(8)に示す演出制御について説明する。
なお、(1)〜(7)については、MAXBETボタン21a及び1BETボタン21bを本発明の第一操作受付手段及び第二操作受付手段とし、MAXBETボタン操作及び1BETボタン操作を本発明の第一操作及び第二操作とし、MAXBET音(最大掛け数設定音)及び1BET音(最小掛け数設定音)を本発明の第一操作及び第二操作に対応した第一演出及び第二演出とし、通常遊技状態及び内部当選状態を本発明の第一遊技状態及び第二遊技状態とする。
また、(8)については、決定ボタン26及び選択ボタン25を本発明の第一操作手順及び第二操作手順とし、決定ボタン操作及び選択ボタン操作を本発明の第一操作及び第二操作とし、決定音及び選択音を本発明の第一操作及び第二操作に対応した第一演出及び第二演出とし、特定演出非実行中及び特定演出実行中を本発明の第一遊技状態及び第二遊技状態とする。
この演出制御では、BETボタン21の操作を受け付けたときの動作として、遊技状態及びBETボタン21の違いに応じた操作音を出力する制御を行う。
操作音は、内部当選フラグ、及び、演出テーブルT1(図5(i)参照)を参照して決定される。
MAXBETボタン21aの操作を受付けると、主制御部10が、所定の制御信号を副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、つまり、通常遊技状態の場合(ボーナスゲーム中も含む)、副制御部20は、演出テーブルT1から内部当選フラグ欄「なし」及びMAXBETボタン欄に対応した「MAXBET音」を演出内容として決定する。
副制御部20は、決定したMAXBET音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いMAXBET音をスピーカSから出力させる。
副制御部20は、決定したMAXBET音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いMAXBET音をスピーカSから出力させる。
1BETボタン21bの操作を受付けると、主制御部10が、所定の制御信号を副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部20は、演出テーブルT1から内部当選フラグ欄「なし」及び1BETボタン欄に対応した「1BET音」を演出内容として決定する。
副制御部20は、決定した1BET音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従い1BET音をスピーカSから出力させる。
副制御部20は、決定したMAXBET音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いMAXBET音をスピーカSから出力させる。
これにより、1BETボタン操作をしているにもかかわらず、周囲の遊技者にはMAXBETボタン操作をしているように聴覚により誤認させることができる。
すなわち、周囲の遊技者は1BET音を聞いて1枚掛けを察知するところ、1BET音と異なるMAXBET音を出力するようにしているため、1枚掛けを知られず、結果として内部当選状態であることを周囲から察知されにくい。
したがって、目押しが苦手な遊技者にとっては、内部当選状態においても周囲を気にすることなく1枚掛けによる目押しを続けることができ、有益である。
すなわち、通常遊技状態においては、メダル投入口2にメダルを1枚投入したときに1回メダル投入音を出力し、メダルを3枚投入したときに3回メダル投入音を出力するが、内部当選状態においては、メダルを1枚投入したときに3回メダル投入音を出力するように演出制御することもできる。
「類似する音」には、元の音の大きさ、高さ、音色といった音の要素の一部を変更した音が含まれ、その音を聞いた者が元の音と同じ音であると誤認する程度に似ている音をいう。
例えば、三つのLEDからなる図示しない掛け数表示部において、通常遊技状態において、1BETボタン操作に対応して一つのLEDを発光させ、MAXBETボタン操作に対応して三つのLEDを発光させるが、内部当選状態中において、1BETボタン操作を受け付けたときは、MAXBETボタン操作に対応する三つのLEDを発光させる演出制御が可能である。
このように、いずれも遊技に関連する所定制御を実行可能でありながら、1回の操作による掛け数が異なるMAXBETボタン21aと1BETボタン21bを集約配置することで、周囲の遊技者からすると、どちらのBETボタン21を操作したのか察知されにくく、1枚掛けをしているのか3枚掛けをしているのかわかりづらい効果を奏する。
次に、BETボタン21の操作を受け付けたときの他の演出制御について図5(ii)を参照して説明する。
ここでは、BETボタン21の操作を受け付けたときの動作として、遊技状態及びBETボタン21の違いに応じた操作音を出力するほか、操作音を出力するか否かの制御を行う。
この場合の演出制御は、演出テーブルT2と演出テーブルT1のMAXBETボタン欄の対応付けが同じであることから(図5(i),(ii)参照)、上記(1−i)と同様である。このため、上記(1−i)の記載を援用して説明を省略する。
1BETボタン21bの操作を受け付けると、主制御部10が、所定の制御信号を副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部20は、演出テーブルT2から内部当選フラグ欄「なし」及び1BETボタン欄に対応した「1BET音」を演出内容として決定する。
副制御部20は、決定した「1BET音」の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従い1BET音をスピーカSから出力させる。
この決定に従い、副制御部20は、BET音の出力を音制御部202に指示しない。
このため、内部当選状態中に1BETボタン操作を行っても、1BET音やMAXBET音は出力されない。
これにより、遊技者が1BETボタン操作をしているにもかかわらず、周囲の遊技者にはBETボタン操作そのものを把握することができない。
そうすると、周囲の遊技者は1BET音を聞いて内部当選状態であること及び内部当選状態における1枚掛けを察知するところ、BET音すら出力しないようにしているため、内部当選状態であることや内部当選状態において1枚掛けをしていることを周囲から察知されにくい。
したがって、目押しが苦手な遊技者にとっては、内部当選状態においても周囲を気にすることなく1枚掛けによる目押しを続けることができ、有益である。
なお、(2)の演出制御では、内部当選状態において、MAXBET音(第一演出)や1BET音(第二演出)の出力を行わないようにしているが、それ以外の音出力などの演出を制限するものではない。
例えば、停止ボタン5の操作音など、ゲーム中に行われる通常の演出は可能である。
次に、MAXBETボタン21aの操作が可能になったときの演出制御について図6を参照して説明する。
ここでは、MAXBETボタン21aの操作が可能になったときの動作として、遊技状態に応じ、MAXBETボタン21aやその周囲を発光させるか否かの制御を行う。
副制御部20は、主制御部10から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部20は、演出テーブルT3(図6参照)から内部当選フラグ欄「なし」に対応した「発光あり」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、MAXBETボタン発光部24の発光を表示制御部201に指示し、表示制御部201が、この指示に従いMAXBETボタン発光部24を発光させる。
つまり、通常遊技状態において、MAXBETボタン21aの操作が可能となったときは、MAXBETボタン21a又はその周囲が発光するようになっている。
このため、そのような制御仕様を知っている周囲の遊技者からすると、MAXBETボタン21aの発光が途切れないままスタートレバー3を操作されていることを、スタートレバー操作音や遊技者の振る舞いから知ることができるため、その遊技者が、内部当選状態において1枚掛けをしていることを察知することができる。
具体的には、以下の制御動作を行う。
主制御部10は、MAXBETボタン21aの操作が可能になったことを検知すると、副制御部20に所定の制御信号を送信する。
副制御部20は、主制御部10から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
副制御部20は、演出テーブルT3から内部当選フラグ欄「あり」に対応した「発光なし」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、MAXBETボタン発光部24の発光を指示しない。
このため、内部当選中にMAXBETボタン21aの操作が可能になってもMAXBETボタン21aやその周囲は発光されない。
そうすると、周囲の遊技者はMAXBETボタン21aやその周囲が発光され続けているのを見て内部当選状態であること及び内部当選状態における1枚掛けを察知するところ、MAXBETボタン21aやその周囲を発光させないようにしているため、内部当選状態であることや内部当選状態において1枚掛けをしていることを周囲から察知されにくい。
したがって、目押しが苦手な遊技者にとっては、内部当選状態においても周囲を気にすることなく1枚掛けによる目押しを続けることができ、有益である。
次に、リーチ状態が発生したときの演出制御について説明する。
この演出制御では、リーチ状態が発生したときの動作として、遊技状態に応じてリーチ音を出力するか否かの制御を行う。
なお、「リーチ状態」とは、例えば、停止ボタン5の操作により2つのリール41の回動動作を停止させた時点において、停止したリール41の図柄がボーナス役に対応する図柄に含まれ、次の停止ボタン5の操作により停止したリール41の図柄によっては、ボーナス役に対応する図柄がすべて揃う状態をいう。
副制御部20は、主制御部10から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部20は、演出テーブルT4から内部当選フラグ欄「なし」に対応した「リーチ音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、リーチ音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202が、この指示に従いリーチ音をスピーカSから出力させる。
この決定に基づき、副制御部20は、リーチ音の出力を音制御部202に指示しない。
このため、内部当選中にリーチ状態が発生してもリーチ音は出力されない。
このようにしたのは、以下の理由からである。
すなわち、内部当選状態における目押しによってリーチ状態までは図柄を揃えることができるものの、最後の図柄を揃えることができないために、数ゲーム連続でリーチ状態が生じ、リーチ音が何度も出力されることがある。
そうすると、周囲の遊技者にそのことを知られ、結果的に内部当選状態であることを察知されることがある。
このような問題に対し、(4)の演出制御では、内部当選状態において、リーチ状態が発生しても、リーチ音を出力しないようにしているため、一度ならず、複数回リーチ状態が発生する場合でも、これを周囲から知られることがない。
このため、リーチ状態において、最後の目押しができずにリーチ状態の発生を周囲から知られたくない遊技者にとって、周囲を気にすることなく目押しを続けることができるメリットがある。
(5)の演出制御では、(4)の遊技制御に加え、内部当選状態中の停止ボタン5の操作順序に応じリーチ音を出力するか否かの制御を行う。
具体的には、演出テーブルT4(図7(i)参照)と、演出テーブルT5(図7(ii)参照)とが関連づけされており、内部当選フラグが「あり」の場合は、演出テーブルT5を参照して決定される演出内容に基づいて演出を行う。
「停止ボタンの操作順序」は、1ゲームにおける停止ボタンの操作順序であって、例えば、リール(左)41a、リール(中)41b、リール(右)41cの順に停止ボタン5を操作して停止させる「順押し」がある。順押し以外は、リール(中)41bを最後に停止させるハサミ打ち、リール(右)41c、リール(中)41b、リール(左)41aの順に停止させる逆押し等がある。
停止ボタン5が操作されるたびに、主制御部10は、停止ボタン(左)5a、停止ボタン(中)5b、停止ボタン(右)5cの識別が可能な制御信号を副制御部20に送信し、副制御部20は、主制御部10から受信した制御信号から停止ボタン5の操作順序に関する識別可能情報をRAMに記憶する。
操作順序が、順押しである場合、演出テーブルT5から停止ボタン操作順序欄「順押し」に対応した「リーチ音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、「リーチ音」の出力を音制御部202に指示し、音制御部202が、この指示に従いリーチ音をスピーカSから出力させる。
この決定に基づき、副制御部20は、リーチ音の出力を音制御部202に指示しない。
このため、内部当選中に順押し以外の操作手順でリーチ状態が発生してもリーチ音の出力を行わない。
このようにしたのは、以下の理由からである。
すなわち、本実施形態のリール41の図柄配列は、図4に示すように、リール(右)41cの図柄がビッグボーナスに対応する「7」とレギュラーボーナスに対応する「BAR」が隣接してまとまっており、リール(左)41aとリール(中)41bの図柄は、「7」と「BAR」が分散している。
そうすると、最後の目押し操作によりボーナス役に対応する図柄を導出するのが容易な場合はリーチ状態を周囲に知られたとしても目押しを失敗する確率が低いため別段の措置は要らないとしても、最後の目押し操作によりボーナス役に対応する図柄を導出するのが困難な場合にまでリーチ状態を周囲に知られるのは、目押しを失敗する確率が高い操作にのぞむ遊技者にとって酷である。
このような理由から、内部当選状態中にリーチ状態になった場合は、リーチ状態に至る停止ボタン5の操作順序が順押しの場合にのみリーチ音を出力し、順押し以外はリーチ音を出力しないようにしている。
次に、ボーナスに対応する図柄が導出された場合の演出制御について図8(i)を参照して説明する。
一般に、ボーナスに対応する図柄が導出された場合にボーナスの発生を祝福するファンファーレなどの当り音を出力するが、この演出制御では、遊技者の所定の操作に基づき、当りに対応する図柄が導出されたときでも当り音を出力させないようにする。
「所定の操作」としては、例えば、選択ボタン25や決定ボタン26などの操作受付手段による所定の操作であって、当該操作を行うことで所定の操作情報がRAMに記憶される。
副制御部20は、主制御部10から当選対象信号を受信すると、操作情報を参照する。
操作情報がない場合、副制御部20は、演出テーブルT6から所定の操作欄「なし」に対応した「当り音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、当選対象信号から識別されるボーナスの当り音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202が、この指示に従い当り音をスピーカSから出力させる。
この決定に基づき、副制御部20は、当り音の出力を音制御部202に指示しない。
このため、所定の操作がある場合には、ボーナスに対応する図柄が導出されても当り音の出力を行わない。
このため、ボーナスに対応する図柄が導出されたことを周囲に知られたくない遊技者は、所定操作を行うことによって、周囲に気兼ねなく遊技を続けることができる。
なお、当り音の出力中に所定の操作を行うことによって当り音の出力を途中で止めることもできる。このため、特に、価値の高い当り(ビッグボーナス)において長時間に亘る当り音を嫌がる遊技者にとって有益である。
次に、ボーナスに対応する図柄が導出されたときの他の演出制御について図8(ii)を参照して説明する。
この演出制御は、ボーナスに対応する図柄が導出されたときの動作として、当りの種別(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)及び所定の操作の有無に応じた当り音を出力する制御を行う。
当りがレギュラーボーナスの場合、副制御部20は、操作情報を参照する。
操作情報がない場合、副制御部20は、演出テーブルT7から所定の操作欄「なし」及び対象となる状態欄「レギュラーボーナス」に対応する「レギュラーボーナス音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、レギュラーボーナス音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いレギュラーボーナス音をスピーカSから出力させる。
この決定に基づき、副制御部20は、レギュラーボーナス音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202が、この指示に従いレギュラーボーナス音をスピーカSから出力させる。
当りがビッグボーナスの場合、副制御部20は、操作情報を参照する。
操作情報がない場合、副制御部20は、演出テーブルT7から所定の操作欄「なし」及び対象となる状態欄「ビッグボーナス」に対応する「ビッグボーナス音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、ビッグボーナス音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202が、この指示に従いビッグボーナス音をスピーカSから出力させる。
この決定に基づき、副制御部20は、レギュラーボーナス音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202が、この指示に従いレギュラーボーナス音をスピーカSから出力させる。
このため、価値の高い当りに対応した図柄が導出されたことを周囲に知られたくない遊技者に有益である。
また、価値の高い当りにおけるゲームに要する時間は、価値の低い当りにおけるゲームに要する時間に比べても長いため、長時間のボーナス音を嫌がる遊技者にとっても有益である。
次に、特定演出の実行中又は非実行中に選択ボタン25・決定ボタン26の操作を受け付けたときの制御について図9を参照して説明する。
決定ボタン26の操作を受付けた場合、副制御部20は、特定演出フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
特定演出フラグが設定されていない場合、つまり、特定演出非実行中の場合、副制御部20は、演出テーブルT8から特定演出フラグ欄「なし」及び決定ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、決定動作を行うとともに、決定音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いスピーカSから決定音を出力する。
この決定に基づき、副制御部20は、決定動作を行うとともに、決定音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いスピーカSから決定音を出力する。
選択ボタン25の操作を受付けた場合、副制御部20は、特定演出フラグのフラグ設定情報Fを参照する。
特定演出フラグが設定されていない場合、つまり、特定演出非実行中の場合、副制御部20は、演出テーブルT8から特定演出フラグ欄「なし」及び選択ボタン欄に対応した「選択動作」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部20は、選択動作を行うとともに、選択音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いスピーカSから選択音を出力する。
この決定に基づき、副制御部20は、決定動作を行うとともに、決定音の出力を音制御部202に指示し、音制御部202は、この指示に従いスピーカSから決定音を出力する。
このようにすると、特定演出実行中は、選択ボタン25と決定ボタン26のいずれを操作しても決定ボタン26として機能させることができる。
この場合の効果について説明する。
図10(i)右図は、図10左図の示唆にもとづき、実際に決定ボタン26を押下することによって表示器Lにおいて遷移させる画像(爆弾が爆発するイメージの画像)である。
このような特定演出によれば、特定演出を見た遊技者に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行すること(例えば、ボーナス役に当選する確率が高まる等)の期待感を抱かせることができる。
具体的には、図10左図の案内に従って決定ボタン26を押下すると、副制御部20は、演出テーブルT8から特定演出フラグ「あり」及び決定ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
また、決定ボタン26ではなく、選択ボタン25を押下したとしても、副制御部20は、演出テーブルT8から特定演出フラグ「あり」及び選択ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
そうすると、特定演出実行中は、選択ボタン25、決定ボタン26のいずれの操作受付手段を操作しても、決定ボタン26として機能するため、便利である。
特に、決定ボタン(第一操作受付手段)26と選択ボタン(第二操作受付手段)25は、所定領域に集約して配置しており(図1参照)、どちらのボタンを操作しても、特定演出を進行させることができるようにしている。
また、決定ボタン26と選択ボタン25を近接した位置に配置することで、特定演出実行中に決定操作を行うことができる操作手段の領域を拡大することができる。
このため、例えば、表示器Lに表示される特定演出を見入って楽しみながら、特定演出の進行に必要な決定操作を、操作手段を見ずに行うことも容易である。
図10(ii)は、演出表示に登場するキャラクターを選択させる設定画面を示している。
遊技者は、図10(ii)に示される案内に従って選択ボタン25を操作すると、副制御部20は、演出テーブルT8から特定演出フラグ「なし」及び選択ボタン欄に対応した「選択動作」を演出内容として決定する。
このため、遊技者が選択ボタン25の上キー又は下キーを押下操作すると、カーソルを上側又下側に移動することができる。
このように、特定演出非実行中に、選択ボタン25の操作を受け付けた場合、本来の選択ボタン25として機能するようになっている。
ここで、ATやARTの開始時に所定の図柄を揃えることで、遊技者にとって有利な状態に移行する遊技態様があるものとする。
このような遊技態様としては、例えば、副制御部20の抽選によりATに内部的に当選した後、ATの開始前の準備状態において、所定の図柄を揃えることでAT遊技状態に移行する遊技態様や、副制御部20の抽選によりATに内部的に当選した後、主制御部10が管理するリプレイタイム(RT)の開始前の準備状態において、所定の図柄を揃えることでART遊技状態に移行する遊技態様が想定される。
また、上記準備状態において、1ゲームに対して最大3枚の掛け数が許容されるとともに、最大の掛け数を超えない範囲において、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの掛け数でもゲーム開始可能であるものとする。
このため、上記準備状態においては、3枚掛けと1枚掛けのいずれであってもボーナスに対応する図柄を揃えることが可能であり、遊技者にとっては、1枚掛けにした方がメダルを節約することができるというメリットがあるところ、目押しが苦手な遊技者にとっては、1枚掛けで図柄を揃えることができないことを知られたくない。
このため、準備状態において、目押しが苦手な遊技者が周囲を気にせずに1枚掛けで図柄を揃えるための目押しを続けることができる。
なお、ATやARTについては、主制御部10だけで制御することや副制御部20だけで制御することができ、主制御部10と副基板20の両方で制御することもできる。
まず、所定の操作受付手段を受け付ける(S1)。
具体的には、第一操作に対応するMAXBETボタン21a,決定ボタン26、第二操作に対応する1BETボタン21b,選択ボタン25の操作を受け付ける。
次に、副制御部20は、受け付けた操作が第一操作か第二操作かを判定する(S2)。
受け付けた操作が第一操作の場合(S1−第一操作)、第一演出を行う(S3)。
例えば、MAXBETボタン21aの操作を受け付けた場合、内部当選状態か通常遊技状態かにかかわらず、MAXBET音を出力する(図5(i)に示す演出テーブルT1の下段参照)。
受け付けた操作が第二操作の場合(S1−第二操作)、そのときの遊技状態が、第一遊技状態か第二遊技状態かを判定する(S4)。
具体的には、副制御部20が、内部当選フラグの有無に基づいて判定する。
遊技状態が、第一遊技状態の場合(S4−第一遊技状態)、第二演出を行う(S5)。
具体的には、1BETボタン21bの操作を受け付けた場合において、そのときの遊技状態が通常遊技状態の場合、1BET音を出力する(図5(i)に示す演出テーブルT1の上段左欄参照)。
遊技状態が、第二遊技状態の場合(S4−第二遊技状態)、第一演出を行う(S3)。
具体的には、1BETボタン21bの操作を受け付けた場合において、そのときの遊技状態が内部当選状態の場合、MAXBET音を出力する(図5(i)に示す演出テーブルT1の上段右欄参照)。
例えば、通常遊技状態中に1BETボタン操作を受け付けたときは、1BET音を出力し、MAXBETボタン操作を受け付けたときはMAXBET音を出力するが、内部当選状態中に、1BETボタン操作を受け付けたときは、MAXBET音を出力するようにしている。
このため、内部当選状態中に、遊技者はメダル節約のために1枚掛けをしてボーナスに対応する図柄を揃えようとしているにも関わらず、周囲の遊技者は3枚掛けをしているように認識させることができる。
このため、目押しが苦手な遊技者は、内部当選状態においても周囲を気にすることなく1枚掛けをしてボーナスに対応する図柄を揃える行為を続けることができる。
このため、内部当選状態における1BETボタン操作を受け付けたときの音によって1枚掛け操作が察知されるおそれがあった。
次に、表示ユニット100について、図12〜図21を参照しながら説明する。
本実施形態に係る表示ユニット100は、ボーナス役に内部当選したことを表示演出により告知する告知手段として動作するうえに、積層された複数の導光板を有し、各導光板に光を入射することで、各導光板に施されたデザインに基づく発光演出が可能となっている。
表示ユニット100による表示は、表示窓の下部の所定領域の筐体側窓部6aから視認できるようになっている。
このため、当該遊技機の正面側の間近に位置する遊技者だけが、筐体側窓部6aに表示されるボーナス告知情報を見ることができ、ボーナス役に内部当選していることを周囲からは知られにくいようになっている。
ケース101(ケース前部120)の上部前方には、環状に開口する窓部121を設けている。
このような表示ユニット100は、窓部121が、筐体側窓部6aと対向するように配置され、その上部が筐体1b側に傾くように前扉1a背面に取り付けられる(図2参照)。
ケース前部120及びケース後部110は、プラスチックなどの樹脂素材からなり、所々、結合箇所が嵌合するように成形されている(図13、図14、図17参照)。
反射ミラー130は、一定の剛性を有する肉厚のガラスやプラスチックの表面に鏡面を施したものであり、鏡面に入射した光を全反射する。
ケース101の上部には、反射ミラー130を取り付けるための構造を備える。具体的には、ケース後部110の上部には、反射ミラー130の鏡面に対応した形状(矩形形状)からなり、これを斜め前方に傾斜させたミラー設置面111を設け、ケース前部120には、このミラー設置面111に対応するように、斜め後方に延出され、反射ミラー130の周縁を下方から支持するミラー支持部122を設けている。
反射ミラー130は、このミラー支持部122とミラー設置面111の間に、鏡面を下方に向けて挟持されるようにしている。
これにより、反射ミラー130は、鏡面が鉛直方向に対して約45°斜め前方に傾いた状態でケース上部に固定される。
ミラー設置面111は、樹脂素材による成形工程において、多少の歪みや凹凸を有するが、剛性を有する肉厚の反射ミラー130を用いることで、ミラー設置面111の影響を受けて鏡面に歪みが生じないようにしている。
導光板保持部140は、図15に示すように、主に複数の導光板150を収容するベース部141からなり、これに、光源が搭載された第一光源部142及び第二光源部143が取り付けられて構成される。
ベース部141は、前方に棚受け1411を設けていない。このため、導光板150を前方から搭載し、又は、取り外すことができる。また、このような形態に対応して、ケース前部120の内側には、水平方向に延びる棚受け123を形成している。これにより、ベース部141(導光板保持部140)をケース内に納めたときに、ベース部141に収容された導光板150の前方が、ケース前部120の内側に形成された棚受け123により支持されるようにしている(図13〜図15,図17参照)。
ベース部141は、上方を開放することで、導光板150の表面から出射される出射光を遮ることなく反射ミラー130に直接到達できるようにしている(図15参照)。
ベース部141は、1番目の棚の上方に、後記のマスクプレート151を収容するための棚を備え、各棚の裏側に、後記の拡散部材152を収容可能な空間(図示省略)を有する。
第一光源部142は、ベース部141の後方に取り付けられ、これにより、光源が、棚の裏側から導光板150の後方の端面(側面)に対向するように配置される。本実施形態では、第一層〜第五層の各導光板150(150a〜150e)に対応する後部光源144(144a〜144e)が配置され、それぞれ後方の端面から光を入射できるようにしている。
第二光源部143は、ベース部141の左方に取り付けられ、これにより、光源が、棚の裏側から導光板150の左方の端面に対向するように配置される。本実施形態では、第一層、第四層及び第五層の導光板150(150a,150d,150e)に対応した側部光源145(145a〜145c)が配置され、それぞれ左方の端面から光を入射できるようにしている。
このため、表示制御部20aが、入射方向制御手段として機能することで、導光板150に入射光を入射させる際の入射方向として、一の入射方向もしくは他の入射方向のいずれか、又は、双方を選択可能に制御することができる。
つまり、後部光源144と側部光源145に対し、それぞれ独立した点灯・点滅の制御に基づき、各導光板150a〜150eに対する入射光の入射方向を個別に制御できるようにしている。
本実施形態では、導光板150として、透明の矩形状の薄板部材を用いる。ただし、導光板150は、必ずしも透明である必要はなく、例えば、半透明の部材や有色の透明・半透明の部材など、光の透過が可能な様々な部材を用いることができる。
発光演出手段としては、具体的には、液晶表示器、装飾パネルなどを適用することができる他、導光板150を発光演出手段として用いることもできる。
本実施形態の表示ユニット100では、発光演出手段としても導光板150を用い、かつ、上記2つの基本構成をともに満たす構成として、5つの導光板150(150a〜150e)を用いる。
具体的には、各導光板150の表面や裏面には、文字や図形などの識別情報を含むデザインに沿って溝などの造形が施されており、その造形による凹凸面等において、端面から入射された光が反射されるようにしている。
反射された光は、導光板150の表面からその表面に対しほぼ直交方向に出射され、これにより、導光板150に施したデザインが浮かび上がるように発光表示される。
このようにすると、第一層〜第五層の各導光板150a〜150eに入射された光は、各デザインの形状に基づいて反射され、各導光板150の表面から出射される。各導光板150から出射された光は、各導光板150にそれぞれ施されたデザインを構成する文字や図形などの識別情報を形成している。
このため、導光板150を表面側から見ると、文字や図形などの識別情報が発光している様子を視認することができる。
例えば、所望のデザインに沿ってV字状の溝を施すことにより、溝方向と直交する方向に光を入射させたときには、溝斜面における反射により光を表面方向に導いて出射させることができるが、溝方向と平行に光を入射させても、光は十分に反射されない。
このような方法を利用することで、所定方向の入射光を反射しつつ、他の方向の入射光を反射しないデザインと、前記他の方向の入射光を反射しつつ前記所定方向の入射光を反射しない他のデザインを、一つの導光板150に施すことができる。
溝を浅くすることで、溝跡を目立たなくすることができ、溝を深くすることで、反射面(斜面)を広くして光量を増やすことができる。
例えば、第一層の導光板150aには、極めて浅い深さの溝を施すことが好ましい。
このようにすると、通常時は溝跡が目立たないため、光源(後部光源144a、側部光源145a)が点灯されたときには、それまで何もない空間に、突然、識別情報が発光される演出が可能となる。溝が浅いと反射面が減少して光量が不足するが、この問題に対しては、2つの光源(後部光源144a及び側部光源145a)から光を入射させることで解消することができる。
また、例えば、第五層の導光板150eには、相対的にやや深めの溝を施すことが好ましい。
このような下位層の導光板150は、上位層の導光板150に比べ光の伝播距離が長くなり、光量が少なくなるからである。溝を深くすると溝跡が目立ち易くなるが、第五層の導光板150eは、上位層の導光板150によって表面が覆われているため、そのような問題も生じにくい。
具体的には、マスクプレート151は、透明な樹脂部材をベースとして、端部の周辺領域に、光を透過しない不透光領域を備える。不透光領域は、例えば、透明なベース部材の周辺に、黒色の塗料やシールといった不透光性の塗料や部材を塗布又は貼付することで形成することができる。
このような不透光領域を備えたマスクプレート151を、導光板150の光の出射側に重ねることで、導光板150の端部周辺に発生する、いわゆる光漏れを視認できないようにすることができる。
本実施形態において、「光漏れ」とは、LEDなど指向性の高い光を照射する点光源を用いることに起因し、光源に近い導光板150の端部周辺の光量が局所的に多くなる現象や、光源から照射された光のうち、端面に入射されず漏れ出た成分によって、端部周辺の光量が局所的に多くなる現象をいう。
本実施形態では、マスクプレート151を、第一層の導光板150aの上層に重ねて配置することで、第一層〜第五層の導光板150a〜150eにおける文字や図形(aa〜ff)を形成する光を透過させつつ、各導光板150の端部周辺に生ずる光漏れによる光は不透光領域によって透過させないようにしている
拡散部材152は、ベース部141の各棚の裏側に設けられた図示しない空間に設置することにより、光源の照射面と導光板150の端面との間に配置するようにしている。
このようにすると、光源からの照射光が導光板150の端面の長手方向に拡散されるため、導光板150の端面に対し、均等に入射光を入射させることができる。
これにより、各導光板150の端面に対し、後方及び/又は左方から光が入射され、各導光板150に施されたデザインの造形に基づき反射されて、そのデザインをなす識別情報を形成する光が各導光板150の表面から出射される。
例えば、図17において、第一光源部142に搭載された後部光源144(144a〜144e)から光が照射されると、拡散部材152を介し第一層〜第五層の各導光板150a〜150eの後方の端面から光が入射され、各導光板150に施された造形に基づき光が反射され、文字や図形を示す識別情報を形成する光L1〜L5が各導光板150の表面からその表面に対し直交する方向に向けて出射される。
各導光板150から出射された光L1〜L5は、それぞれ上位層の導光板150及びマスクプレート151を通過して反射ミラー130まで直進し、反射ミラー130により全反射されて窓部121に向かって直進する。
このような構成の表示ユニット100においては、反射ミラー130が各導光板150から出射される光の結像面となる。なお、反射ミラー130による反射により、結像面には、光L1〜L5により形成される識別情報が左右に反転した態様で結像がなされる。
窓部121から見ると、第五層の導光板150eからの光L5により形成される識別情報が一番奥側に見え、その上に、第四層の導光板150dからの光L4により形成される識別情報、第三層の導光板150cからの光により形成される識別情報、第二層の導光板150bからの光L2により形成される識別情報、第一層の導光板150からの光L1により形成される識別情報の順序で、各導光板150におけるデザインを構成する識別情報がそれぞれ異なる高低差を有して見える遠近感を生じさせ、デザインが立体的に見えるようになっている。
(i)本実施形態の表示ユニット100は、少なくとも2つの導光板を備え、第一の導光板に第二の導光板を重ねて配置することで、第一の導光板における識別情報を第二の導光板を介して視認可能にしたうえで、各導光板には、互いに同一又は類似するデザインを対応する領域に施すようにしている。
ここで、「同一」とは、対比するデザイン、すなわち、文字や図形などの識別情報が同じ形状及び大きさであることをいい、「類似」とは、遊技者が同一と認識した場合や相互に似ているとの印象を受ける場合をいい、相似形を含む。
また、「対応する領域」とは、対比するデザインの領域の位置(例えば重心位置)が一致する場合だけでなく、近接する場合を含む。
また、図16(c),(d)に示すように、第三層の導光板150cと第四層の導光板150dには、それぞれ同一のデザインである「CHANCE」の文字を、互いに同一の領域(図8において、いずれも導光板150下部の所定領域)に施している。
このため、第三層の導光板150c及び第四層の導光板150dが、本発明の第一の導光板及び第二の導光板に相当する。
光L4は、第三層の導光板150cを通過する際に光L3と合成され、その合成光が、第二層の導光板150b及び第一層の導光板150a並びにマスクプレート151を通過して反射ミラー130に入射し、全反射されて窓部121に向かう。
ここで、光L3は、光L4よりも伝播方向に沿って前方に位置する。また、光L3により形成される「CHANCE」の文字ccと光L4により形成される「CHANCE」の文字ddは、同一のデザインであり、かつ、対応する領域に施されている。
例えば、上方からの目線で見たときには、図18に示すように、第四層の導光板150dに施した「CHANCE」の文字ddが、第三層の導光板150cに施した「CHANCE」の文字ccの影のように表示され、これにより、「CHANCE」の文字が立体的に見える表示演出が可能となる。
また、第四層の導光板150dにおける文字ddの明るさを、第三層の導光板150cにおける文字ccの明るさに比べ、やや暗くなるように光量を調整することによって、文字ddが影のように見える視覚効果を一層高めることができる。
すなわち、(i)の構成によれば、二次元の表示演出が可能な導光板150を複数備え、これらを積層し、それぞれの導光板150において対応するデザインを施すことで、三次元の表示演出を提供することができる。
また、第三層の導光板150cにおける識別情報が、第二層の導光板150b及び第一層の導光板150aを介して視認可能となっている。具体的には、第三層の導光板150cに第二層の導光板150bを重ね、さらに、第一層の導光板150aを重ねて配置することで、第三層の導光板150cから出射された光L3は、第二層の導光板150b及び第一層の導光板150aを通過し、反射ミラー130により反射されて窓部121に向かうようにしている(図15〜図17参照)。
また、図17に示すように、第二層の導光板150bと第一層の導光板150aの間の距離を、第三層の導光板150cと第二層の導光板150bの間の距離より長くしている。
このため、第一層の導光板150a、第二層の導光板150b、及び第三層の導光板150cが、本発明の第二の導光板、第一の導光板、及び発光演出手段に相当する。
光L3は、第二層の導光板150bを通過する際に光L2と合成され、その合成光は、第一層の導光板150aを通過する際に光L1と合成される。光L1〜L3の合成光は、マスクプレート151を通過して反射ミラー130に入射し、全反射されて窓部121に向かう。
ここで、第三層の導光板150cには第二層の導光板150bが所定間隔で積層され、さらに、第一層の導光板150aがより大きな間隔で積層されていることから、光L2は、光L3よりも伝播方向に沿って前方に位置し、また、光L1は、光L2よりも伝播方向に沿ってさらに大幅な前方に位置する。
具体的には、導光板間の距離差に応じ、第一層の導光板150aにおける識別情報と第二層の導光板150bにおける識別情報との高低差は、第二層の導光板150bにおける識別情報と第三層の導光板150cにおける識別情報との高低差に比べ大きい。
従って、第一層の導光板150aにおける識別情報は、第二層の導光板150b及び第三層の導光板150cにおける識別情報に比べ、より前方に表示されているような視覚効果を奏する。
このようにすると、第三層→第二層→第一層といった順序で導光板150における識別情報の表示が切り替わるたびに、前述した遠近感にもとづき、識別情報が徐々に近付いてくるような視覚効果を奏する。
特に、第二層の導光板150bにおける識別情報の表示から第一層の導光板150aにおける識別情報の表示に切り替わったときには、各導光板150における識別情報の高低差にもとづき、第一層の導光板150aにおける識別情報が、前方に飛び出てくるような立体的な視覚効果を奏する(図示せず)。
この場合、第三層の導光板150cにおける識別情報の前方に第一層の導光板150aにおける識別情報や第二層の導光板150bにおける識別情報を表示する遠近感を演出しつつ、第二層の導光板150bにおける識別情報の表示が、第一層の導光板150aにおける識別情報の表示に切り替わったときに、第二層の導光板150bにおける識別情報との高低差及び遠近感にもとづき、第一層の導光板150aにおける識別情報が、前方に飛び出てくるような立体的な視覚効果を奏する(図示せず)。
すなわち、本実施形態において、上位層の導光板150におけるデザインと下位層の導光板150におけるデザインは、その導光板150の間隔に応じて、下位層の導光板150におけるデザインよりも上位層の導光板150におけるデザインが前方に見える遠近感を有するところ、上位層の導光板150におけるデザインを、下位層の導光板150におけるデザインよりも大きくすることで、大小に基づく錯視による遠近感(大きいものは近く感じ、小さいものは遠く感じる)を利用して、上位層の導光板150におけるデザインがさらに前方に見えるようにしたものである。
このため、第一層の導光板150a、第二層の導光板150b及び第三層の導光板150cは、上記(ii)に(iii)を加えた構成において、本発明の第二の導光板、第一の導光板、及び発光演出手段に相当する。
このため、第一層の導光板150a及び第二層の導光板150bは、上記(i)に(iii)を加えた構成において、本発明の第二の導光板及び第一の導光板にも相当する。
このようにすると、図19に示すように、「CHANCE」の文字ccの前方に「GOGO!」の文字aaや「GOGO!」の文字bbを表示する遠近感を演出しつつ、「GOGO!」の文字bb(図19(a))が、「GOGO!」の文字aa(図19(b))に切り替わったときに、「GOGO!」の文字bbとの高低差及び遠近感に加え、デザインが小から大に変化したことによる遠近感の変化により、「GOGO!」の文字aaが、より前方に飛び出してきたような立体的な視覚効果を奏することができる。
特に、互いに類似するデザインである「GOGO!」の文字の大きさが、ほぼ同じ位置で小から大に変化したことから、遠くの文字がそのまま近くに移動してきた印象を受け、文字aaが前方に飛び出してきたような視覚効果をより効果的に与えることができる。
例えば、図16(d)に示すように、第四層の導光板150dには、「CHANCE」の文字ddが、方向aからの入射光に対して反射するが、方向bからの入射光に対しては反射しないように造形が施されている。また、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形eeが、方向bからの入射光に対しては反射するが、方向aからの入射光に対しては反射しないように造形が施されている。
このようにすると、まず、側部光源145bからの入射光に応じて「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形eeが表示され(図20(a))、次に、後部光源144dからの入射光に応じて「CHANCE」の文字ddが表示され(図20(b))、側部光源145bと後部光源144dの双方からの入射光に応じて「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形ee及び「CHANCE」の文字ddを表示される(図20(c))。
このため、側部光源145cと後部光源144eのオンオフ制御によって、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「CHANCE」の文字の組み合わせff1だけを表示させたり、「GOGO!」の文字ff2だけを表示させたり、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「CHANCE」の文字の組み合わせff1と「GOGO!」の文字ff2を表示させることができる(図示せず)。
また、上記(i)〜(iv)における構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、スロットマシン1の遊技中における表示ユニット100の動作として、副制御部20が、主制御部10からボーナス当選を示す制御信号を受信した場合、第一光源部142及び第二光源部143に対し以下のような表示制御を行うことができる。
そうすると、図21(a)〜(b)に示すように、第三層の導光板150cにおける「CHANCE」の文字ccと、第四層の導光板150dにおける「CHANCE」の文字dd及び「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形eeが表示され続けながら、第一層の導光板150aにおける「GOGO!」の文字aaと第二層の導光板150bに係る「GOGO!」の文字bbが交互に表示される。
これにより、上記(i)〜(iii)による表示演出を複合的に提供することができる。
そうすると、図21(c)〜(d)に示すように、第五層の導光板150eにおける「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「CHANCE」の文字の組み合わせff1と、「GOGO!」の文字ff2が交互に表示される。
これにより、上記(iv)の表示演出を奏することができる。
例えば、ボーナス当選のタイミングからボーナス遊技を開始するまでの間、後部光源144dと側部光源145bを点滅させることによって、第四層の導光板150dにおける「CHANCE」の文字ddと「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形eeを交互に表示させることもできる(上記(iv)の表示演出)。
また、LEDからの照射光の色を制御することで、デザインごとに色を変えたり、時間の経過に応じて色を変化させることができる。
例えば、液晶表示器に、第三層の導光板150cにおける識別情報を表示させつつ、その上に、第二層の導光板150bと第一層の導光板150aを順番に重ね、これらの識別情報を交互に表示させる態様が想定される。
このような態様であっても、上位層の導光板150aと中位層の導光板150bとの距離を、中位層の導光板150bと下位層の発光演出手段(液晶表示器)との距離より大きくする態様を実現できるため、上記(ii)と同様、上位層の導光板150aにおけるデザイン(「GOGO!」の文字)が、あたかも飛び出してくるような三次元的な表示演出を提供することができる。
そして、この場合、上位層の導光板150aにおけるデザインは、中位層の導光板150bにおけるデザインより大きく、その下位層に液晶表示器を重ねて配置することになる。
これにより、上記(iii)と同様、各層の距離差にもとづく高低差や遠近感に大小による遠近感が加わり、また、類似するデザインの大きさが対応する領域において変化することにより遠近感をより与えることができるため、三次元的な表示演出の効果を一層高めることができる。
そして、反射ミラー130では、導光板150からの入射光を全反射することで、その反射光が窓部121に直進するようにしている。
このため、結像面を構成する光が窓部121の壁の内側に照射されにくく、結合面における識別情報はスロットマシン1に着座する遊技者にのみ視認できるようになっている。
加えて、マスクプレート151を第一層の導光板150aに重ねることで、各導光板150の端部周辺における光漏れによる光が窓部121の壁の内側に表示されないようにしている。
これにより、前述したボーナス当選時の表示演出を行う場合であっても、ボーナス当選を他の遊技者に悟られることがないため、演出表示を着座する遊技者限りの楽しみとすることができる。また、初心者の場合、他の遊技者にボーナス当選を悟られると、すばやくボーナス図柄を揃えることができないことから恥ずかしい思いをすることもあるが、スロットマシン1に着座する遊技者のみに視認されるようにすることで、人目を気にせずにボーナス図柄を揃えることに挑戦することができる。
例えば、本実施形態のように、着座した遊技者が目視できる位置に反射ミラー130を有しない表示ユニット100を取り付けようとすると、前扉1aの背面側に配置されたリール41と干渉するおそれがあった。
そこで、表示ユニット100がリール41と干渉することを避けるため、導光板保持部140を下方にずらした。この場合、導光板150の表面をそのまま結像面とすると、導光板150からの出射光により形成される識別情報が視認不能となることから、導光板150を上下方向に重ねる態様にするとともに、導光板150から上方に向かう出射光を反射ミラー130で反射させて、遊技者の方向に入射させた。
これにより、下位層の導光板150からの出射光が遊技者の方向に入射されるまでの伝播距離が、上位層の導光板150の場合に比べて長くなり、その分の奥行き感を生じさせながら、導光板保持部140の配置場所の自由度を増大させることができる。
また、表示ユニット100に対する電源供給や制御信号を受け渡すための接続ケーブル(図示せず)を、第二光源部143の接続部146に接続するようにしており、また、第二光源部143を介して第一光源部142に電源供給や制御信号を受け渡すための接続ケーブル(図示せず)を、第二光源部143の下部に配置したコネクタ147と第一光源部142の下部に配置したコネクタ148に接続するようにしている。
そして、第二光源部143と第一光源部142とを接続する接続ケーブルは、導光板保持部140の下部の空間に収容し、その状態で導光板保持部140を表示ユニット100内に納めるようにしている。
このため、表示ユニット100に対する接続ケーブルが、リール41に干渉しないようにしている。
開口112は、接続部146を収まりよく係合するための隙間(クリアランス)を設けており、この隙間を無くすため、接続部146には、開口112との係合箇所にシリコン製のパッキンを設けている。
また、ケース前部120及びケース後部110は、所々、結合箇所が嵌合するように成形されている(図13、図14、図17参照)。
このため、本実施形態の表示ユニット100は、ケース内部に塵埃が入りにくい防塵構造となっている。
加えて、表示ユニット100は、ユニット外部からの入光を避けるべく、ケース前部120とケース後部110により導光板150を囲む遮蔽構造、かつ、黒色の外装を有している。
これにより、第一光源部142及び第二光源部143がオフ制御(消灯)時は、表示ユニット100内は真っ暗な空間として視認されるとともに、第一光源部142及び第二光源部143がオン制御(点灯)時は、識別情報のみが窓部121から視認され、奥行き感のある演出表示が楽しめるようになっている。
例えば、演出制御に係る操作受付手段としては、上記操作手段(スタートレバー3、停止ボタン5、BETボタン21、選択ボタン25、決定ボタン26)のうち、1つだけを含む場合と複数の操作手段を含む場合のいずれも適用することができる。
また、1つの操作手段(ボタン)について、短押し、複数回押し、長押し等といった押し方によって機能に違いを持たせることができる。
例えば、選択ボタン25の上下左右のキーはそれぞれの方向を選択する機能を有するが、いずれかのキーを長押しすると決定動作を行うようにすることができる。このようにすると、決定ボタン26を設ける必要はなくなる。
「一発告知なしモード」とは、内部当選状態に移行するとすぐに告知を行うことが不可能なモードであり、「一発告知ありモード」とは、内部当選状態に移行するとすぐに告知を行うことを可能とするモードである。
例えば、一発告知なしモードの場合、内部当選状態であることは周囲に知られにくいため、内部当選状態中に1枚掛けを続けても当りに相当する図柄を揃えるための操作として気づかれにくいが、一発告知ありモードの場合、内部当選状態であることが告知されることがある。
このため、一発告知なしモードにおいて、MAXBETボタン操作を受け付けたときはMAXBET音を出力し、1BETボタン操作を受け付けたときは1BET音を出力するが、一発告知ありモードにおいて、1BETボタン操作を受け付けたときは、MAXBET音を出力するようにする。
このようにすると、内部当選状態に移行したことが告知され、これを周囲が知ったとしても、1枚掛けを行っていることを知られないようにすることができる。
10 主制御部
20 副制御部
21 BETボタン
21a MAXBETボタン
21b 1BETボタン
24 MAXBETボタン発光部
25 選択ボタン
26 決定ボタン
100 表示ユニット
150 導光板
L 表示器
S スピーカ
T1〜T8 演出テーブル
F フラグ設定情報
Claims (2)
- 遊技に関する操作を受け付ける操作受付手段を備えるとともに、第一遊技状態と当該第一遊技状態と異なる第二遊技状態とを制御可能な遊技機であって、
前記操作受付手段による操作に対応した演出を行う演出手段と、
前記演出手段による演出の内容を制御する制御手段と、を備え、
前記操作受付手段には、遊技開始条件の成立する掛け数のうちで最大掛け数を設定可能な第一操作受付手段と、前記第一操作受付手段の近傍に設けられ、遊技開始条件の成立する掛け数のうちで最小掛け数を設定可能な第二操作受付手段と、が含まれ、
前記演出手段による演出には、第一演出と、当該第一演出とは異なる第二演出と、が含まれ、
前記第二遊技状態は、所定の当りに内部的に当選している内部当選状態であり、前記第一遊技状態は、前記内部当選状態ではない通常遊技状態であり、
前記制御手段は、
前記第一遊技状態においては、前記第一操作受付手段による操作に対応して前記第一演出を行わせ、前記第二操作受付手段による操作に対応して前記第二演出を行わせる制御を実行し、
前記第二遊技状態においては、前記第一操作受付手段による操作及び前記第二操作受付手段による操作に対応して前記第一演出又は前記第一演出を模した演出を行わせる制御を実行し、
前記第二遊技状態においては、前記第一操作受付手段と前記第二操作受付手段のいずれが操作されても前記遊技開始条件を成立させ、当該遊技開始条件の成立に基づいて開始される遊技において前記当りに対応する所定の図柄を導出可能な制御を実行する
ことを特徴とする遊技機。 - 前記演出手段は、前記第一演出として、最大掛け数設定音を出力し、前記第二演出として、最小掛け数設定音を出力する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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