本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシン1の構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。
また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
また、サブ制御部91は、表示領域51aのうち透過領域51bとは異なる非透過領域に、表示ゲーム数を表示する。表示ゲーム数は、ゲーム消化に応じて更新表示される。表示ゲーム数の範囲は、1〜1000である。表示ゲーム数が「1000」を超えると、「1」に戻る。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(図10〜図12など参照)。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(図5〜図7など参照)。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図8、図9など参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
サブ制御部91は、たとえば、所定のAT抽選条件が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行い、ATに制御すると決定されてAT当選したときには、所定のAT当選報知契機が成立したときにAT当選を遊技者に対して報知するAT報知処理を行った後に、ATに制御するAT制御処理を行う。本実施の形態のAT抽選処理では、ATゲーム数を付与するか否かおよび付与する場合にはATゲーム数を決定し、AT制御処理では、付与されているATゲーム数に応じてATに制御する。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるATゲーム数を報知する。
また、サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図13、図14に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
[規定ゲーム数について]
サブ制御部91は、ATが終了したときに、規定ゲーム数を決定する規定ゲーム数決定処理を実行する。規定ゲーム数とは、表示ゲーム数が到達することによりAT抽選が実行されるものである。サブ制御部91は、該AT抽選により付与されたATゲーム数分、ATに制御する。つまり、所定のAT抽選条件は、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達する(つまり、表示ゲーム数が規定ゲーム数になる)ことにより成立する条件を含む。所定のAT抽選条件は、他の条件(たとえば、レア役に当選するなど)を含んでいてもよい。また、サブ制御部91は、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより、AT当選報知などの所定の演出を実行するようにしてもよい。このAT抽選では、付与されるATゲーム数が乱数抽選などにより決定される。また、このAT抽選では、必ず、ATゲーム数が付与されるとする。また、規定ゲーム数決定処理を実行する条件はATが終了したことに限らず、他の条件であってもよい。
また、サブ制御部91は、表示ゲーム数に対して、通常更新および特別更新のうちのいずれかの更新を実行できる。通常更新とは、1ゲーム消化するごとに、表示されている表示ゲーム数を「1」増加更新することである。特別更新とは、所定条件が成立したときに、表示されている表示ゲーム数を「2」以上増加更新することである。つまり、特別更新が実行されたときの方が、特別更新が実行されなかったときよりも、早く、表示ゲーム数は規定ゲーム数に到達する。したがって、特別更新が実行されたときの方が特別更新が実行されなかったときよりも遊技者にとって有利となる。また、所定条件とは、強チェリーに当選して、かつ該当選により実行される擬似回転抽選(図16参照)により、1以上の擬似回転を実行することが決定されることである。なお、AT中は、表示ゲーム数は更新されない。また、ATが終了すると、表示ゲーム数は「1」に戻される。
また、サブ制御部91は、表示ゲーム数を特定できる表示ゲーム数データをRAM91cに格納する。サブ制御部91は、通常更新または特別更新するときには、RAM91cに格納されている表示ゲーム数データを更新するとともに、当該更新された後の表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器51に表示(更新)する。したがって、RAM91cに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数と、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数とは一致する。また、サブ制御部91は、規定ゲーム数決定処理により決定された規定ゲーム数を特定できる規定ゲーム数データをRAM91cに格納する。
サブ制御部91は、RAM91cに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数と、RAM91cに格納されている規定ゲーム数データから特定される規定ゲーム数とを比較して、該表示ゲーム数と該規定ゲーム数とが一致すれば、AT抽選(所定の特典の付与)を実行する。また、サブ制御部91は、規定ゲーム数を液晶表示器51に表示するようにしてもよく、表示しないようにしてもよい。また、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達していないときには、規定ゲーム数を表示しないようにし、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときにのみ、規定ゲーム数を表示するようにしてもよい。
[擬似回転について]
メイン制御部41は、リールの通常回転およびリールの擬似回転のうちいずれかを実行可能である。リールの通常回転とは、通常遊技中に、賭数設定された状態でスタートスイッチ7が操作されることにより行われる。通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であり、かつリールを停止操作した時点から所定コマ(たとえば、4コマ)以内の図柄を入賞ラインLN上に引き込んで停止させる遊技である。
一方、リールの擬似回転は、フリーズ中に行われるものである。フリーズとは、通常遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるものである。メイン制御部41は、特別更新の実行に伴って、フリーズを実行する。メイン制御部41は、フリーズ期間中にリールの擬似回転を実行することが可能である。ここで、擬似回転とは、通常回転と異なる態様でリールが回転することである。本実施形態では、通常回転と異なる態様とは、通常回転の回転方向とは逆方向に回転する態様である。これにより、遊技者は、通常回転および擬似回転のうちいずれであるのかを容易に判断することができる。また、擬似回転では、遊技者の操作がされることなく、メイン制御部41により(自動的に)、所定時間経過後に仮表示結果が導出される。仮表示結果は、入賞判定処理で用いられない表示結果である。換言すれば、仮表示結果は、導出されたとしても入賞を発生させない表示結果であり、再遊技やメダル、クレジット増加などの価値が付与されない表示結果である。
次に、図15を用いて、リールの変動と表示ゲーム数の更新の関係について説明する。なお、図15の例では、規定ゲーム数は400ゲームであるとする。図15(a)はリールの変動を示し、図15(b)は、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数の更新を示す。図15(a)において、上向きの矩形波は通常回転がされていることを示し、下向きの矩形波は擬似回転(逆回転)がされていることを示す。図15(a)の「停止」は、3つのリール全てが停止していることを示す。
図15に示すように、通常更新は、3つのリール全てが停止したタイミングで行われる。図15(b)の例では、通常更新として、1ゲーム目が終了したときに、表示ゲーム数が158ゲームから159ゲームに更新され、2ゲーム目が終了したときに、表示ゲーム数が159ゲームから160ゲームに更新され、3ゲーム目が終了したときに、表示ゲーム数が160ゲームから161ゲームに更新されたことを示す。
4ゲーム目を開始させるために、遊技者によりスタートスイッチ7が操作されたときに、強チェリーに当選したとする。この強チェリーが当選したときには、メイン制御部41は、図16の擬似回転抽選用テーブルに基づいて、1回のフリーズ中に実行される擬似回転の回数を決定する。図16の例では、決定される擬似回転の回数の候補として、0回、1回、2回、3回、5回が予め定められている。また、これらの回数に決定される確率はそれぞれ、55%、20%、10%、10%、5%である。擬似回転の回数が1回以上であると決定された場合には、フリーズが実行される。一方、決定された擬似回転の回数が0回であると決定された場合には、フリーズは実行されない。また、実行される擬似回転の回数に応じて、導出される仮表示結果の組合せ、および導出される仮表示結果の順序が予め定められている。図15(a)に示すように、たとえば、実行される擬似回転の回数が「3回」である場合において、1回目、2回目、3回目それぞれの擬似回転により導出される仮表示結果、および導出される仮表示結果の順序は、「リプ−リプ−リプ」、「ベル−ベル−ベル」、「白7−白7−白7」である。以下では、「リプ−リプ−リプ」、「ベル−ベル−ベル」、「白7−白7−白7」をそれぞれ「リプ揃い」、「ベル揃い」、「白7揃い」という。実行される擬似回転の回数が、その他の回数(1回、2回、5回)である場合においても、同様に、それぞれの擬似回転が終了したときに導出される仮表示結果、および導出される仮表示結果の順序は予め定められている。
具体的には、実行される擬似回転の回数が「1回」である場合には、仮表示結果として、リプ揃いが導出される。実行される擬似回転の回数が「2回」である場合には、仮表示結果として、リプ揃い、ベル揃いの順番で導出される。実行される擬似回転の回数が「5回」である場合には、仮表示結果として、リプ揃い、ベル揃い、ベル揃い、ベル揃い、白7揃いの順番で導出される。
また、メイン制御部41は、擬似回転の回数を決定すると、乱数抽選などによりそれぞれの擬似回転の期間Tを決定する。ここで、擬似回転の期間Tとは、擬似回転が開始されたタイミングから仮表示結果が導出されるタイミングまでの期間である。また、15(a)に示すように、1回のフリーズにおいて、擬似回転が実行されるにつれて、擬似回転の期間が短くなるように、擬似回転の期間を決定する。図15の例では、3回の擬似回転それぞれの期間をT1、T2、T3とし、T1>T2>T3となるように、擬似回転の期間Tを決定する。
メイン制御部41は、擬似回転の回数が1回以上であると決定した場合には、擬似回転抽選の終了時に、擬似回転の回数、それぞれの擬似回転で導出される仮表示結果の種類、およびそれぞれの擬似回転の期間を特定できる擬似回転コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該擬似回転コマンドを受信して解析することにより、フリーズが実行されるか否か、実行される擬似回転の回数、それぞれの擬似回転で導出される仮表示結果の種類を特定できる。
また、メイン制御部41は、仮表示結果が導出される度に、該仮表示結果が導出されたことを特定できる仮表示結果導出コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、仮表示結果導出コマンドを受信することにより、仮表示結果が導出されたことを特定できる。
一方、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された擬似回転コマンドを受信することにより、実行される擬似回転の回数を特定すると、特別更新される表示ゲーム数の合計数を決定する。以下では、仮表示結果が1回導出されたときに特別更新される表示ゲーム数を「更新表示ゲーム数」といい、1回のフリーズ(1回の特別更新)での更新表示ゲーム数の合計数を「合計更新表示ゲーム数」という。サブ制御部91は、実行される擬似回転の回数に応じたテーブルを用いて、合計更新表示ゲーム数を決定する。たとえば、図16に示すように、メイン制御部41が擬似回転の回数が「3回」であると決定した場合には、実行される擬似回転の回数「3回」に応じたテーブルである、合計更新表示ゲーム数の平均値が170ゲームであるテーブル(特に図示せず)を用いて、合計更新表示ゲーム数を決定する。
また、サブ制御部91は、擬似回転(フリーズ)が開始されるとともに、特別更新を実行する。特別更新は、擬似回転の実行期間に亘って実行される。具体的には、特別更新中は、該特別更新で更新される表示ゲーム数が如何なる値になるのかを煽るような煽り演出が実行される。たとえば、「何ゲーム更新されるかな?」といったメッセージが液晶表示器51に表示される。
また、サブ制御部91は、1回のフリーズ中において、決定された合計更新表示ゲーム数を、分割して報知する。具体的には、サブ制御部91は、それぞれの擬似回転(特別更新)が終了する毎(仮表示結果が導出される毎)に更新表示ゲーム数を報知する。つまり、サブ制御部91は、煽り演出を実行した後に仮表示結果が導出されたときに更新表示ゲーム数を報知する。なお、それぞれの擬似回転が終了する毎に報知された更新表示ゲーム数の合計値が、合計更新表示ゲーム数となる。また、該報知される更新表示ゲーム数は、導出される仮表示結果に対応付けられている。具体的には、図17に示すように、「リプ揃い」には、報知される更新表示ゲーム数として「20ゲーム」が対応付けられており、「ベル揃い」には報知される更新表示ゲーム数として「50ゲーム」が対応付けられており、「白7揃い」には報知される更新表示ゲーム数として「100ゲーム」が対応付けられている。このように、本実施形態では、仮表示結果を構成する図柄のプレミア感が高いほど、更新表示ゲーム数は高くなるように設定されている。
図15の例では、1回目の擬似変動終了後の仮表示結果としてリプ揃いが導出されたときには、表示ゲーム数が161ゲームから181ゲームに更新されることにより、更新表示ゲーム数が20ゲームであることが報知される。2回目の擬似変動終了後の仮表示結果としてベル揃いが導出されたときには、表示ゲーム数が181ゲームから231ゲームに更新されることにより、更新表示ゲーム数が50ゲームであることが報知される。3回目の擬似変動終了後の仮表示結果として白7揃いが導出されたときには、表示ゲーム数が231ゲームから331ゲームに更新されることにより更新表示ゲーム数が100ゲームであることが報知される。
また、サブ制御部91は、それぞれの擬似変動で導出される仮表示結果に対応する更新表示ゲーム数との合計値と、決定された合計更新表示ゲーム数とが一致しないと判断した場合には、最後の擬似変動が終了したことにより報知される更新表示ゲーム数を調整することにより、これらを一致させるようにしてもよい。たとえば、擬似変動が3回であると決定された場合において、サブ制御部91により、合計更新表示ゲーム数が160ゲームに決定された場合について説明する。この場合には、1〜3回目の擬似変動それぞれが終了したときに、更新表示ゲーム数として20ゲーム、50ゲーム、100ゲームが報知されたときには、報知された更新表示ゲーム数の合計値は、170ゲームとなり、実際に決定された合計更新表示ゲーム数(160ゲーム)とは異なる。したがって、最後の擬似変動が終了したときには、サブ制御部91は報知される更新表示ゲーム数を調整することにより100ゲームではなく90ゲームを報知する。このような報知を実行することにより、合計更新表示ゲーム数を160ゲームとすることができ、実際に決定された合計更新表示ゲーム数と一致させることができる。
また、最後の擬似回転が終了したタイミングで、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作を遊技者に対して促進する促進演出を実行する。促進演出とは、たとえば、液晶表示器51に「スタートスイッチ7を押せ!」などのメッセージを表示する演出である。該促進演出を視認した遊技者が、スタートスイッチ7を操作することにより、メイン制御部41は、フリーズ期間を終了させるとともに、通常遊技を開始させる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態においては、図15に示されるように、特別更新とともに、リールの擬似回転も行うことができる。したがって、リールの擬似回転を行わずに特別更新を実行するときと比較して、特別更新に対する遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(2) また、図16に示すように、擬似回転の回数が多くなるほど、合計更新表示ゲーム数は多くなるように定められている。したがって、実行される擬似回転の回数に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、図15に示すように、1回の特別更新において、複数回、擬似回転が実行される場合には、擬似回転が実行されるごとに、擬似回転期間が短くなる(図15のT1、T2、T3参照)。つまり、仮表示結果が導出されてから、次の仮表示結果が導出されるまでの時間間隔が短くなるとともに、更新表示ゲーム数の報知から、更新表示ゲーム数の次の報知までの時間間隔も短くなる(更新表示ゲーム数の報知のタイミングの時間間隔も短くなる)。よって、複数回の擬似回転を行う場合において、仮表示結果の導出、および表示ゲーム数の更新についてスピード感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) また、図17に示すように、1回の擬似回転により導出される仮表示結果に応じて、該1回の擬似回転の終了後に特別更新される表示ゲーム数は異なる。したがって、リールの擬似回転だけではなく、仮表示結果に対しても遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) また、スタートスイッチ7が操作されたときにフリーズ中に仮表示結果を導出させ、仮表示結果が導出されているときに、スタートスイッチ7の操作が行われたときにはフリーズの終了とともにリールの通常回転を開始させる。したがって、フリーズが実行されない通常遊技と同様の流れでフリーズ終了後のリール回転を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を覚え、困惑することを防止できる。また、最後の擬似回転において、フリーズを終了させるためのスタートスイッチ7の操作を促進する促進演出を実行することにより、フリーズを早めに終了させることを促すことができる。
(6) また、複数回の擬似変動が実行される場合において、導出される仮表示結果の順序は予め定められている。このような構成によれば、以下に説明するように、M回のうちN回目(N<M)の擬似変動が終了したときに、擬似変動が実行される回数であるMが遊技者により特定できないようにすることができる。1回目の擬似変動により導出される仮表示結果が抽選で決定される構成の場合において、たとえば、1回目の擬似変動により導出される仮表示結果が、白7揃いである場合には、更新表示ゲーム数は「100」になることから、この時点で、合計更新表示ゲーム数が100以上となってしまい、「Mが1または2であることはあり得ない」ことが遊技者に特定されてしまう。本実施形態のように、複数回の擬似変動が実行される場合において、導出される仮表示結果の順序は予め定められていることから、このように、実行される擬似変動の回数が遊技者により特定されてしまうことを防止できる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[表示ゲーム数、および規定ゲーム数の管理について]
(1) 本実施形態において、サブ制御部91が、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データをRAM91cに格納することにより、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データを管理するとして説明した。しかしながら、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データを、メイン制御部41が管理するようにしてもよい。この場合には、メイン制御部41が、規定ゲーム数処理を実行することにより、規定ゲーム数を決定する。また、メイン制御部41が、擬似回転の回数、それぞれの擬似回転で導出される仮表示結果だけではなく、合計更新表示ゲーム数も決定する。このような構成の場合において、たとえば、以下の制御を実行することが可能である。
たとえば、図18に示すように、表示ゲーム数が161ゲームであるときに、3回の擬似回転が実行されることが決定されたとする。また、規定ゲーム数は300ゲームであり、擬似回転の回数が3回に決定されたことから合計更新表示ゲーム数が170ゲームであるとする。また、導出される仮表示結果と、報知される更新表示ゲーム数の対応は、図17であるとする。また、3回の擬似回転それぞれにおいて導出される仮表示結果は、リプ揃い、ベル揃い、白7揃いであるとする。
この場合において、2回目の擬似変動終了後(ベル揃いの仮表示結果導出後)において、表示ゲーム数は、231ゲームに更新される。その後の3回目の擬似変動終了後において、表示ゲーム数が100ゲーム更新されることから、該更新後の表示ゲーム数は、331ゲームとなり、規定ゲーム数(300ゲーム)を超える。このように、表示ゲーム数に対して、表示ゲーム数を特別更新する途中で、該更新された表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときには、特定の仮表示結果を導出することにより、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したことを遊技者に対して報知する。図18の例では、該特定の仮表示結果は、「黒7−黒7−黒7」(以下、「黒7揃い」という。)である。このように、特定の仮表示結果が導出されることにより、遊技者に対して、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したことを報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、メイン制御部41が、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したと判断したときには、該到達したことを示す到達コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これにより、サブ制御部91は、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したと判断でき、その時点で、AT抽選を実行する。
また、合計更新表示ゲーム数が170ゲームであるものの、表示ゲーム数の更新に用いられたゲーム数は139ゲームであることから、31ゲームが余剰する。本変形例では、この余剰したゲーム数である31ゲームを持ち越すことができる。具体的には、規定ゲーム数が300ゲームに到達したことにより制御されたATが終了したときの表示ゲーム数に対して、この余剰したゲーム数を加算する。これにより、ATが終了した後において、余剰したゲーム数が加算されていないときと比較して、規定ゲーム数に到達するのに必要な更新ゲーム数が少なくなり、遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、余剰したゲーム数を、AT終了後の表示ゲーム数に加算させるのではなく、該余剰したゲーム数を他の有利量に変換するようにしてもよい。たとえば、更新された表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより、ATに制御された場合には、余剰したゲーム数をATゲーム数に変換して、該制御されたATのATゲーム数に対して該変換されたATゲーム数を加算するようにしてもよい。変換の手法としては、たとえば、余剰したゲーム数を所定数で除算した商を、加算されるATゲーム数とする。たとえば、所定数を「5」とすると、余剰したゲーム数は31ゲームであることから、加算されるATゲーム数は、6ゲームとなる。変換の手法はこれに限られず、所定の手法を用いればよい。また、変換される有利量は、ATゲーム数に限られず、他の有利量である、所定の特典としてもよい。
また、メイン制御部41が、表示ゲーム数を全体更新表示ゲーム数で更新したときに、丁度、該更新された表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときにも仮表示結果を導出するようにしてもよい。
(2) また、本実施形態では、合計更新表示ゲーム数を、図16に示す擬似回転抽選用テーブルに基づいて、抽選で決定するとして説明した。しかしながら、合計更新表示ゲーム数は他の手法で決定してもよく、たとえば、以下の手法により決定するようにしてもよい。また、以下の説明では、メイン制御部41が、規定ゲーム数データ、および表示ゲーム数データを管理する構成とする。この場合において、予め定められた有利条件が成立すると、メイン制御部41は、有利状態に移行させる。ここで、有利条件とは、特定役が当選することにより成立する条件、または該特定役が入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、有利状態とは、予め定められた複数ゲームに亘って制御される状態である。有利状態は、1ゲーム消化毎に、更新表示ゲーム数が所定ゲーム(たとえば、5ゲーム)付与される状態である。ここで、有利状態で付与された更新表示ゲーム数は、仮に付与されるに留まり(たとえば、付与された更新表示ゲーム数を特定できるデータがRAM41cに格納されるに留まり)、表示ゲーム数には反映されない。以下では、仮に付与された更新表示ゲーム数を「仮更新表示ゲーム数」という。また、有利状態が終了すると、必ず、特定状態に制御される。特定状態は、遊技者により所定の操作がされる毎に、仮更新表示ゲーム数のうちの一部のゲーム数で、表示ゲーム数を更新させる状態である。特定状態は、通常遊技を遅延させる(通常遊技を進行させない)フリーズ状態中に制御される。また、特定状態では、所定の操作部への操作を促進する促進演出が実行される。所定の操作部をたとえば、スタートスイッチ7とすると、液晶表示器51に、「スタートスイッチ7を連打しろ!」などといったメッセージが表示される。
このメッセージを視認した遊技者がスタートスイッチ7を操作する毎に、表示ゲーム数が、所定ゲーム数(たとえば、2ゲーム)分更新される。特定状態は、表示ゲーム数が、仮更新表示ゲーム数の全てにより更新されることで終了する。また、特定状態に制御されているときにおいて、全ての仮更新表示ゲーム数による更新の途中で表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに(つまり、特定状態が終了するまでに)、特定の仮表示結果である黒7揃いが導出される。このように、全ての仮更新表示ゲーム数による更新の途中で(特定状態中に)、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに、特定の仮表示結果を導出することで、表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したことを遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[フリーズについて]
(1) 本実施例のフリーズ中では、リールの擬似回転が実行されることにより、遊技者が操作しなくても、自動的に仮表示結果が導出されるとして説明した。しかしながら、フリーズ中は、遊技者が所定の操作部(たとえば、スタートスイッチ7)を操作したことを条件に、メイン制御部41は仮表示結果を導出するようにしてもよい。この場合、フリーズ中において、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作を要求する演出を実行するようにしてもよい。メイン制御部41は、擬似回転が実行されて仮表示結果が導出される度に、該仮表示結果が導出されたことを特定できる仮表示結果導出コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該仮表示結果導出コマンドを受信する毎に、更新表示ゲーム数を抽選で決定して、該決定された更新表示ゲーム数により、表示ゲーム数を更新するようにしてもよい。また、サブ制御部91は、導出される仮表示結果に応じた抽選テーブルを用いて、更新表示ゲーム数の抽選を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作を介在させることができるとともに、遊技者の操作ごとに、更新表示ゲーム数を決定することから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、フリーズ中は、擬似遊技を実行するようにしてもよい。ここで、擬似遊技とは、通常遊技と異なり、擬似遊技とは、導出された表示結果(仮表示結果)に応じて入賞を発生させない遊技であり、所定コマ(たとえば、4コマ)以内にない図柄をも入賞ラインLN上に引き込んで停止させることができる遊技である。また、擬似遊技は、スタートスイッチ7でリールが回転(擬似回転)し、所定の操作部としてのストップスイッチの操作によりリールが停止する遊技である。擬似遊技においては、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rそれぞれの操作により、全てのリールが停止することにより、仮表示結果を導出させる。
また、本実施形態では、強チェリーが当選したときには、メイン制御部41は、1回のフリーズ中に実行される擬似回転の回数を決定する、として説明した。しかしながら、擬似回転の回数を決定せずに、仮表示結果が導出されて擬似回転を実行させ得るスタートスイッチ7の操作時に、フリーズを継続させるか否かの継続抽選を行うようにしてもよい。この継続抽選においては、乱数抽選によりフリーズを継続させるか否かを決定する。つまり、「擬似回転→仮表示結果の導出→スタートスイッチ7の操作→継続抽選→継続抽選でフリーズを継続実行することが決定された場合には、擬似回転」というループ処理が実行される。このループ処理は、継続抽選によりフリーズを実行しないことが決定されるまで繰り返される。継続抽選によりフリーズを実行しないことが決定されると、通常遊技に移行されることでループ処理は終了する。このように、継続抽選を実行するようにしても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
(2) 本実施形態では、1回のフリーズ期間中に、複数回の擬似回転が行われる場合には、「擬似回転が実行される毎に擬似回転期間が短くなる態様(以下、「第1の態様」という。)」で擬似回転を実行するとして説明した。しかしながら、1回のフリーズ期間中に、複数回の擬似回転が行われる場合において、擬似回転が行われるごとに、仮表示結果が導出される時間間隔が短くなれば、如何なる態様で擬似回転を実行してもよい。たとえば、仮表示結果が導出されたタイミングから次の擬似回転が開始するタイミングまでの期間が、擬似回転が実行されるごとに、短くなる態様(以下、「第2の態様」という。)で、擬似回転を実行するようにしてもよい。また、第1態様および第2態様の双方の態様で、擬似回転を実行するようにしてもよい。
(3) 本実施形態では、擬似回転は、3個のリールが回転するものであるとして説明した。しかしながら、メイン制御部41は、擬似回転として、3個のリールのうち少なくとも1個のリールを回転させるようにしてもよい。この場合には、擬似回転で回転させるリールの数が多いほど、更新表示ゲーム数を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、リールの擬似回転のみではなく、擬似回転されるリールの数にも遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、回転させていないリールについては、特定態様(たとえば、揺動させる)で動作させるようにしてもよい。
(4) 本実施形態では、リールの擬似回転は、通常回転の回転方向とは逆方向に回転する態様で実行されるとして説明した。しかしながら、擬似回転の態様は、通常回転の態様と異なってもよく、同一であってもよい。擬似回転の態様が、通常回転の態様と異なる場合には、リールの擬似回転は、通常回転と異なる速度で実行するようにしてもよい。また、リールの擬似回転は、通常回転と異なる速度で実行し、かつ、通常回転の回転方向とは逆方向に回転させるようにしてもよい。また、擬似回転の態様が、通常回転の態様と同一にする場合には、擬似回転であることを特定できる演出を実行することが好ましい。これにより、遊技者は、擬似回転が実行されていることを特定することができる。
また、メイン制御部41は、リールの擬似回転の態様を変更できるようにしてもよい。このような構成の場合には、リールの擬似回転が派手な態様であるほど、更新表示ゲーム数が多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、リールの擬似回転のみではなく、リールの擬似回転の態様にも遊技者の注目を集めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 本実施形態では、擬似回転は、特別更新に伴って実行されるとして説明した。しかしながら、擬似回転が終了した後に、特別更新を実行するようにしてもよい。たとえば、擬似回転の回数が多ければ多いほど、更新表示ゲーム数を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、擬似回転を実行することにより、特別更新に対する期待感を遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 本実施形態では、特別更新に伴って擬似回転を実行するとして説明した。しかしながら、特別更新に伴って実行される制御は、擬似回転に限られず、他の制御であってもよい。たとえば、この他の制御は、所定の演出部による演出としてもよい。たとえば、所定の演出部とは、液晶表示器51の所定情報の表示、演出効果LED52の発光、スピーカ53、54の音出力などのうち少なくとも1つとしてもよい。また、擬似回転を実行するとともに、該所定の演出部による演出を実行するようにしてもよい。
また、他の制御は、擬似回転に限られず、リールを用いた他の制御であってもよい。リールを用いた他の制御とは、リール回転軸(図視せず)をたとえば、上下に可動する制御である。これにより、特別更新中は、リールが上下に移動する演出を実行することから、特別更新の面白みをさらに向上させることができる。
(7) 本実施形態では、擬似回転抽選により、1回以上の擬似回転が実行されることが決定された場合には、メイン制御部41はそれぞれの擬似回転の期間を決定するとして説明した。しかしながら、それぞれの擬似回転の期間は固定値であってもよい。この場合には、擬似回転コマンドにそれぞれの擬似回転の期間を特定できる情報を含ませるようにしてもよい。これにより、メイン制御部41による、擬似回転の期間を決定する処理、および仮表示結果導出コマンドのサブ制御部91への送信処理を省略することができる。
(8) 本実施形態では、擬似回転が2回以上実行される場合において、仮表示結果が導出される順序は予め定められているとして説明した。しかしながら、仮表示結果が導出される順序を乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。これにより、仮表表示結果の順序を遊技者に特定できないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) 本実施形態では、図17に示すように、更新表示ゲーム数が仮表示結果に対応して定められているとして説明した。更新表示ゲーム数の平均値を仮表示結果に対応させるようにしてもよい。たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から導出された仮表示結果コマンドを受信したときに、該仮表示結果コマンドから特定される仮表示結果に対応した平均値となるように更新表示ゲーム数を決定するようにしてもよい。また、仮表示結果を構成している図柄のプレミア感が高いほど、更新表示ゲーム数の平均値が高くなるようにしてもよい。
(10) また、通常更新を行わずに、特別更新のみを実行するものであってもよい。この場合には、特別更新される表示ゲーム数は、通常遊技のときよりも擬似遊技のときの方が多くなるようにしてもよい。このようにすることにより、擬似遊技に実行されたときには、遊技者にとって有利となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) また、通常回転と擬似回転とは、回転の態様が同じで、リールの停止態様が異なるものであってもよい。たとえば、通常回転では、表示結果が導出されたときにリールが揺動されないが、擬似回転では、表示結果が導出されたときにリールが揺動されるようにしてもよい。
(12) また、図16に示すように、擬似回転抽選用テーブルを用いて、擬似回転の回数が決定されたときにおいて、決定された回数より1回多く、擬似回転を実行するようにしてもよい。この場合において、追加された擬似回転で、フリーズ終了を示唆する仮表示結果(たとえば、ハズレ)を導出するようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、フリーズが終了することを容易に認識させることができる。
(13) また、サブ制御部91は、仮表示結果が導出されるごとに、更新表示ゲーム数を決定するようにしてもよい。また、1回のフリーズで擬似回転を実行する毎に、更新表示ゲーム数の平均値が高くなるように、該更新表示ゲーム数を決定するようにしてもよい。
[表示ゲーム数について]
(1) 本実施形態では、表示ゲーム数の初期値を「1」とし、通常更新または特別更新が実行される毎に、表示ゲーム数を増加させるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、初期値を「1000」として、1ゲーム消化毎に、表示ゲーム数を減少させる更新をしてもよい。この場合においても、1ゲーム消化毎の更新制御として、表示ゲーム数を1減算させる通常更新か、2以上減算させる特別更新が実行される。
(2) 本実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくように更新が行われる例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利になる条件(たとえば、ボーナス当選やAT当選)が成立しているときには、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠ざかるように更新制御が行われるようにしてもよい。そして、このような更新制御が行われることにより、遊技者にとって有利になる旨を示唆するようにしてもよい。このように、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくような更新制御を行うことにより、遊技者に意外性を持たせつつ、遊技者にとって有利になる旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 本実施形態では、通常更新により、表示ゲーム数が1ずつ更新されるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、「表示ゲーム数」を「所定条件が成立した回数」としてもよい。所定条件とは、たとえば、所定役(たとえば、弱チェリー)が所定回数、当選したまたは入賞したことにより成立する条件である。そして、「所定条件が成立した回数」が到達回数に到達したとき、いわゆる課題を提示するミッション演出中において当該課題をクリアしたときに、特典が付与されるとしてもよい。
(4) 本実施形態では、通常更新は1ゲーム消化毎に実行されるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、Nゲーム(Nは2以上の整数)消化毎に、通常更新を実行するようにしてもよい。また、Mゲーム(Mは1以上の整数)消化毎に乱数抽選を行い、この乱数抽選で当選したときに、通常更新を実行するようにしてもよい。また、通常更新を実行するタイミングは、ゲーム消化タイミングとする必要はない。たとえば、ゲームを開始させるタイミング(スタートスイッチ7の操作タイミングなど)としてもよい。
(5) 本実施形態では、擬似回転抽選が実行される条件は、強チェリーに当選することであるとして説明した。しかしながら、擬似回転抽選が実行される条件はこの条件に限られず、たとえば、他の特定役が当選することにより成立する条件、または該特定役が入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、本実施形態では、擬似回転抽選は、擬似回転の回数が0になる可能性(図16の例では、55%の確率)もあるとして説明した。しかしながら、擬似回転抽選において、擬似回転の回数が0になる可能性は、0%であるとしてもよい。
(6) 本実施形態では、通常更新は表示ゲーム数を「1」更新するとして説明した。しかしながら、通常更新は、表示ゲーム数をS(Sは2以上の整数)更新するものであってもよい。このような構成の場合において、通常更新の途中で表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、特定の仮表示結果を導出するようにしてもよい。
(7) 本実施形態において、液晶表示器51に、表示ゲーム数を表示させるとして説明した。しかしながら、表示ゲーム数を特定可能な情報であれば、如何なる情報を液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。たとえば、液晶表示器51は、キャラクタを表示可能であり、表示ゲーム数の代わりに、表示ゲーム数に相当する数の該キャラクタを表示するようにしてもよい。そして、表示されているキャラクタの数が規定数に到達することにより、特典が付与される。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
(8) 本実施形態では、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数と、RAM91c(メイン制御部41が、表示ゲーム数および規定ゲーム数を管理しているときには、RAM41c)に格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数とは同一であるとして説明した。しかしながら、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数と、RAM91c(またはRAM41c)に格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数は異なっていてもよい。たとえば、サブ制御部91により、通常更新または特別更新がされるときにおいて、スタートスイッチ7が操作されたときに、表示ゲーム数データを更新して、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数を更新しないようにしてもよい。そして、該スタートスイッチ7がされることにより開始されたゲームが終了したとき(全てのリールが停止したとき)に、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数を更新することにより、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数と、RAM91c(またはRAM41c)に格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数とを同一にするようにしてもよい。
このような場合において、RAM91cに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したタイミングで、特典を付与して、かつ該特典の付与を報知するようにしてもよい。つまり、RAM91cに格納されている表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数が規定ゲーム数に到達したが、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数は未だ規定ゲーム数に到達していないときである。このような構成により、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数は未だ規定ゲーム数に到達していないにもかかわらず、特典付与が報知されることから、遊技者に意外感を与えることができる。
[特典について]
本実施形態の特典は、ATへの制御であるとして説明した。その他の例として、特典は、他のものであってもよい。他の特典とは、たとえば、ナビストックの付与であってもよい。ナビストックとは、所定数(たとえば、50ゲーム)のATゲーム数をいう。また、特典は、規定ゲーム数の報知としてもよい。
また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであればいずれの特典であってもよい。このような構成の場合には所定の条件が成立すると、当該成立した条件に応じた数のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与されるものであってもよい。
[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、設定変更状態へは、「電源ON」+「設定キースイッチ37のON」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定変更状態とは、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である。しかし、これに限らず、設定変更状態へは、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態へは、賭数が設定されていない状態で「設定キースイッチ37のON」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定確認状態とは、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が設定値表示器24に表示されることで設定値を確認可能な状態である。しかし、これに限らず、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。ここで、これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。