JP6374074B1 - キーボード入力練習装置、方法、及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
そのため従来からブラインドタッチの練習のため様々なやり方や道具などが提案されている。
別の例として、表示装置の画面上にキーボード1の画像とキーボードの画像の上にキーを操作するための基本状態であるホームポジションに構える手の形を表示し、いずれかのキーが操作されたとき、そのキーを操作する正しい指の形を表示するとともに、操作されたキーに対応した文字に変換して表示装置に表示する方法が提案されている(特許文献2)。
また、別の例として、仮名文字の配列にJISX6002情報処理系けん盤配列を採用したキーボードを練習する際の指とキーの関連を表示するものにおいて、「の」キーに右手人差し指を、「り」キーに右手中指、「れ」キーに右手薬指、「け」キー位置に右手小指を置くように表示する仕組みが提案されている(特許文献3)。
ブラインドタッチとは文字どおり「手元のキー操作」を見ずにキーを打つことである。これまでの練習ソフトでは文字や音声で指示が出たとき手元を見てしまい、その結果、完全なブラインドタッチになる前にキー配列を記憶してしまった。加えて、キー配列を先行して記憶することで指とキーの関連性が薄れ、本来、それぞれの指が担当すべきキーでないキーを自己流で押す習慣が付いてしまった。完全なブラインドタッチとは使用しない左手親指以外の9本指に関してそれぞれの指が担当するキーが決まっており、それ以外のキーを押すことはしない。それがブラインドタッチの定義でもある。
特に、単にブラインドタッチをするだけではなく、美しいブラインドタイピングスタイルで高速でタイプすることを実現することを目的とする。
本実施形態では、単にブラインドタッチをするだけではなく、美しいブラインドタイピングスタイルで高速でタイプすることを実現するため、手をホームポジションにおいてそこから決められたキーを、決められた指で打つようにするための仕組みである。
図1において、本実施形態のキーボード入力練習装置1は、ディスプレイ2と、キーボード3を有している。
このキーボード入力練習装置1は、コンピュータにより構成されており、CPU(Central Processing Unit)と、RAM,ROM又はハードディスクドライブなどの記憶装置、及びこれらに記憶されたコンピュータプログラムをCPUが実行することにより図2に示すように、問題記憶部11、履歴記憶部12、入力受付部13、問題出力部14、判定部15の機能を実現することができる。
また、問題記憶部11には、間違い得やすいタイプに応じた問題を用意しておいてもよい。
例えば、「S」のキーの入力ミスが多いタイプでは、「S」と一緒にその周辺の「W」や「X」が含まれる問題が用意されている。このように、キーごとにその周辺のキーが一緒に含まれる問題を関連付けて用意しておく。
また、問題出力部14は、所定のタイミングで、問題の中にホームポジション情報を挿入して出力する処理を行う。ホームポジション情報とは、ブラインドタッチを行う際に一番基本となる手のホームポジションのキーの情報である。
例えば、図3に示すJISキーボードであれば左手のホームポジションのキーは「F/は」、右手のホームポジションのキーは「J/ま」のキーがそれぞれ該当する。
判定部15は、この正誤の割合から、正答率を計算する処理を行う。正答率は全体の問題数のうち誤った問題数により算定してもよい。
また、判定部15は、問題文の入力に要した時間を計測するようにしてもよい。
まず、問題出力部14が、問題記憶部11を参照して、利用者に出題する問題を選択し、これをディスプレイ2に出力する(S11)。
なお、この場合、問題出力14は、最初は簡単な問題から徐々に難易度を上げた問題を選択して出力するようにしてもよい。
そして、判定部15は、判定の結果、正解であれば問題番号に関連付けて正答である旨を、また入力が誤っていた場合には問題番号に関連付けて誤答である旨を、その日時とともに履歴情報記憶部12に記憶する(S14、S15)。
これにより、利用者が正しい入力をした場合には「正答」、問題に対して誤った入力をした場合に場合には「誤答」が分かり、さらに間違った場合にはどの文字をどの文字と入力間違えしたか、その履歴も記憶される。
また、所定のタイミングでない場合には、上述のS11の処理に戻る。
そしてこれらの処理を一つのレッスンの過程が終了するまで繰り返す。
上述のS16の処理において、問題出力部14が行うホームポジション情報の挿入タイミング(パターン)について説明する。
<パターン1>
文節に基づいてホームポジション情報を入力する場合である。
この場合、例えば、下記の通りとなる。
例1 He is[J] a teacher[F]
例2 今日は[A]、昨日より[F]晴れています。
所定の指でのタイピングが連続した後にホームポジション情報の挿入を行うパターン。
例えば、問題文「qazaq wsxw」のとき、「qazaq [F]wsxw」のように、ホームポジションキーを挿入する。
正答率に応じてホームポジション情報の挿入を行ってもよい。
この場合、問題出力部14が、タイピングの正答率が50%以下であれば、手を置く位置としてホームポジションが徹底されていないと判断して、所定の単語又は文字数ごとにホームポジション情報を挿入した問題文を出題する。そして、徐々に正答率が上がるごとに、このホームポジション情報を挿入する回数を少なくしていき、最後は100%ないしはこれに近くなると、ホームポジションに手をおくことができるようになったものとして、ホームポジション情報を挿入しない問題文だけとなるようにする。
レッスン段階に応じてホームポジション情報を挿入する回数を変化させてもよい。あらかじめ、レッスンの段階を決めておき、段階が上がるにつれて徐々にホームポジション情報を挿入する減少させる。
そして、最終段階では全くホームポジションの挿入のない例文が表示され、一定以上のスピートで、かつ正しい指の担当によってブラインド・タイプができるようになる。
課題となる文や語句の入力を行う際に、最後の入力キーを担当する指に応じたホームポジション情報を挿入するパターン。
上述の各例では、ホームポジション情報として、ホームキーを挿入する例について説明したが、ホームキーだけでなく、指ごとにホームポジション上の基本となる位置のキー(これを以下「ブレスキー」という)をホームポジション情報として表示するようにしてもよい。
左手小指[q][a][z]、左手薬指[w][s][x]、左手中指[e][d][c]、左手示指[r][f][v][t][g][b]、右手示指[y][h][n][u][j][m]、右手中指[i][k][,]、右手薬指[o][l][.]、右手小指[p][;][/]。
左手小指は[a]、左手薬指は[s]、左手中指は[d]、左手示指は[f]、右手示指は[j]、右手中指は[k]、右手薬指は[l]、右手小指は[;]。
左手小指の[q][a][z]で終了した場合はブレスキー[a]
左手薬指の[w][s][x]で終了した場合はブレスキー[s]
左手中指の[e][d][c]で終了した場合はブレスキー[d]
左手示指の[r][f][v][t][g][b]で終了した場合はブレスキー[f]
右手示指の[y][h][n][u][j][m]で終了した場合はブレスキー[j]
右手中指[i][k][,]で終了した場合はブレスキー[k]
右手薬指[o][l][.]で終了した場合はブレスキー[l]
右手小指[p][;][/]で終了した場合はブレスキー[;]
言語に応じて品詞や単語に基づいて挿入するパターン
英文の場合、文の成分[SVOCM]を区切りとしてホームポジション情報を挿入してもよい。
ここで、Sは主語、Vは動詞、Oは目的語、Cは補語、Mは修飾語を表す。
例文1… We[d] played[d] baseball[l] with our classmates[s] in the park[k] yesterday.[l]
例文2… She[d] is[s] our new English teacher[f] at this school.[l]
例文3… I [k] like[d] fall[l] the best[f] of all seasons.[l]
例文1… 私たちは[a]昨日[j]クラスメートと[l]公園で[d]野球を[l]しました。[l]
例文2… 彼女は[a]この[l]学校の[l]私たちの[l]新しい[k]英語の[l]先生です。[l]
例文3… 私は[a]すべての[l]季節の[l]中で[d]秋が[a]いちばん[j]好きです。[l]
別の実施形態では、キーごとに、誤入力し易いキーとそれを学習するための問題をあらかじめテーブル化しておき、履歴情報からその誤入力の回数又は頻度が所定値以上となった場合に、当該誤入力をし易いキーの入力練習をするための問題を出すようにした例である。
また、判定の結果、所定回数又は頻度以上になったと判定された場合には、問題出力部14が問題記憶部11に記憶されている当該キーの入力練習用の問題を出力する。
以下、S12の処理に戻って処理を繰り返す。
また、上述の機能をコンピュータで実現するためのコンピュータプログラムを提供してもよい。
問題情報を記憶する問題情報記憶部手段と、
誤入力し易いキーとそれを学習するための入力練習問題を記憶したキー別問題情報記憶手段と、
上記問題情報記憶手段から所定の問題を出力する問題出力手段と、
上記出力された問題に応じて、ユーザがキーボードから入力した入力内容を受け付ける入力受付手段と、
上記ユーザからの入力内容が、正答か又は誤答かを判別する判別手段と、
上記正答又は誤答の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、を有し、
上記判定手段は、上記履歴情報手段を参照して、キーごとに間違えた回数をカウントし、その回数が所定の回数又は頻度に達しているか否かを判別し、
上記問題出力手段は、上記判別の結果、所定回数又は頻度以上になったと判定された場合には、上記キー別問題情報記憶手段に記憶されている上記間違えたキーの入力練習用の問題を出力する、
ことを特徴とするキーボード入力練習装置。
上記コンピュータが、
上記問題情報記憶手段から所定の問題を出力する処理と、
上記出力された問題に応じて、ユーザがキーボードから入力した入力内容を受け付ける処理と、
上記ユーザからの入力内容が、正答か又は誤答かを判別する処理と、
上記正答又は誤答の履歴情報を履歴情報記憶手段に記憶する処理と、
上記履歴情報手段を参照して、キーごとに間違えた回数をカウントし、その回数が所定の回数又は頻度に達しているか否かを判別する処理と、
上記判別の結果、所定回数又は頻度以上になったと判定された場合には、上記キー別問題情報記憶手段に記憶されている上記間違えたキーの入力練習用の問題を出力する処理と、
を有することを特徴とするキーボード入力練習方法
上記コンピュータに対して、
上記問題情報記憶手段から所定の問題を出力する処理と、
上記出力された問題に応じて、ユーザがキーボードから入力した入力内容を受け付ける処理と、
上記ユーザからの入力内容が、正答か又は誤答かを判別する処理と、
上記正答又は誤答の履歴情報を履歴情報記憶手段に記憶する処理と、
上記履歴情報手段を参照して、キーごとに間違えた回数をカウントし、その回数が所定の回数又は頻度に達しているか否かを判別する処理と、
上記判別の結果、所定回数又は頻度以上になったと判定された場合には、上記キー別問題情報記憶手段に記憶されている上記間違えたキーの入力練習用の問題を出力する処理と、
を実行させるコンピュータプログラム。
2 ディスプレイ
3 キーボード
11 問題記憶部
12 履歴記憶部
13 入力受付部
14 問題出力部
15 判定部
Claims (7)
- 問題情報を記憶する問題情報記憶部手段と、
上記問題情報記憶手段から所定の問題を出力する問題出力手段と、
上記出力された問題に応じて、ユーザがキーボードから入力した入力内容を受け付ける入力受付手段と、
上記ユーザからの入力内容が、正答か又は誤答かを判別する判別手段と、
上記正答又は誤答の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、を有し、
上記問題出力手段は、問題文の文節の末尾に、当該文節の最後の入力キーを担当する指に応じたホームポジション情報を出力する、
ことを特徴とするキーボード入力練習装置。 - 上記問題出力手段は、上記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報の文節の末尾ごとに上記ホームポジション情報を挿入して、問題文を生成して出力する、
請求項1記載のキーボード入力練習装置。 - 上記ホームポジション情報には、基本となるキーとその周辺のキーが含まれる、
請求項1又は2記載のキーボード入力練習装置。 - コンピュータが、
問題情報を記憶する問題情報記憶手段から所定の問題を出力する処理と、
上記出力された問題に応じて、ユーザがキーボードから入力した入力内容を受け付ける処理と、
上記ユーザからの入力内容が、正答か又は誤答かを判別する処理と、
上記正答又は誤答の履歴情報を履歴情報記憶手段に記憶する処理と、
上記問題文の文節の末尾に、当該文節の最後の入力キーを担当する指に応じたホームポジション情報を出力する処理と、
を行うことを特徴とするキーボード入力練習方法。 - 上記ホームポジション情報を挿入して問題文を生成する際、上記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報の文節の末尾ごとに、上記ホームポジション情報を挿入して問題文を生成して出力する、
請求項4記載のキーボード入力練習方法。 - コンピュータに対して、
問題情報を記憶する問題情報記憶手段から所定の問題を出力する処理と、
上記出力された問題に応じて、ユーザがキーボードから入力した入力内容を受け付ける処理と、
上記ユーザからの入力内容が、正答か又は誤答かを判別する処理と、
上記正答又は誤答の履歴情報を履歴情報記憶手段に記憶する処理と、
上記問題文の文節の末尾に、当該文節の最後の入力キーを担当する指に応じたホームポジション情報を出力する処理と、
を行わせるコンピュータプログラム。 - 上記ホームポジション情報を挿入して問題文を生成する際、上記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報の文節の末尾ごとに、上記ホームポジション情報を挿入して問題文を生成して出力する、
を行わせる請求項6記載のコンピュータプログラム。
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