JP6364582B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
これによって、遊技者は発射ハンドルの操作角度を変更して遊技球の発射強度を調整しながら、弾球遊技機の遊技盤に設けられた始動口に入球し易い発射ハンドルの操作角度を探し、前記始動口に遊技球が入球すると、当否判定を実行し、該当否判定の結果が当りとなった場合に大当り遊技を得ることができる。
なお、このような構成の場合には、左打ち領域に比べて、右打ち領域に配置されている釘を少なくし、従来の右打ち領域よりも遊技球の振り分けを少なくすることで遊技領域に配設された大入賞口及び普通電動役物への遊技球の入球が容易となっている。
弾球遊技機が大当り遊技中に大入賞口に所定個数(例えば、10個)入球すると、大入賞口を閉鎖させる構成となっているが、この閉鎖に合わせて、少し弱めに遊技球を発射させ、その後に発射ハンドルの操作角度を変化させることで、急激に発射強度を変更させて遊技球を発射させる。その後、発射された遊技球が先に発射された遊技球に追いつき連なった状態で大入賞口に入球させることで、所定個数以上の遊技球(11個)を大入賞口に入球させることが可能となる。
また、開放延長機能が作動すると、普通電動役物の開放を所定回数実行する構成となっているが、上記で説明した大入賞口と同様に、連なった状態の遊技球を作り出して、普通電動役物の開放時に合わせて入球させることで、通常よりも多い球数の遊技球を入球させることが可能となる。
そのため、上記した構成によれば、発射強度を変更して複数の遊技球を同時に入球させることを防ぐ必要がない遊技領域の構成を備えた遊技盤では、遊技枠は発射強度変更遅延手段を無効と判断し、遊技者が操作手段を操作して、自由に発射強度を変更させることが可能となる。
そこで、上記した構成によれば、原点位置に位置する操作手段の操作が開始されても、所定期間は発射強度変更手段が作動しないため、操作手段が非操作時の位置である原点位置から、遊技者が操作手段を操作して、該操作手段の回動量に基づいて発射強度設定手段により設定された発射強度の変化が所定値以上となる場合であっても、遊技球が発射されなくなってしまうことを防止することが可能となる。
そこで、上記した構成によれば、前記大当り遊技の実行の開始又は前記開放延長状態への移行の開始される場合に、遊技者が操作手段を操作しても、発射強度変更遅延手段は作動しないため、発射強度の変更を遅延されてしまうことによる遊技の妨げを防止することが可能となる。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第1右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
遊技機が通常の遊技状態時においては、遊技者が発射ハンドル64を時計回りに回動操作することで、遊技機に設けられた発射装置99から打ち出された遊技球がセンターケース5の左方(以下、左打ち領域とも記載)へと流下して、第1始動口11へと入球することになる。
また、大当り遊技中及び開放延長状態中では、遊技者が発射ハンドル64をより時計回りに回動操作することで打ち出された遊技球が、センターケース5の右方(以下、右打ち領域とも記載)へと流下し、大入賞口14又は第2始動口12へと入球することになる。なお、本実施例のセンターケース5の右方は、センターケース5の左方よりも配置されている釘などが少ないため、遊技球が振り分けられるルートが少ない。そのため、センターケース5の右方へと打ち出された遊技球は、遊技盤1に設けられた第2始動口12及び大入賞口14へと入球し易い構成となっている。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
なお、本実施例の払出制御装置81は、CRユニット端子板24が接続されているか否かを判定する構成となっている。払出制御装置81がCRユニット端子板24に接続されていると判定した場合は、払出制御装置81が発射制御装置84に対して遊技球の発射を許可する旨の遊技球発射許可信号を出力する。また、払出制御装置81がCRユニット端子板24に接続されていないと判定した場合は、払出制御装置81が発射制御装置84に対して遊技球の発射を禁止する旨の遊技球発射禁止信号を出力する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
なお、本実施例では、発射制御装置84が回動量信号に基づいて発射ハンドル64の回動量を算出する構成となっているが、これに限定されない。例えば、払出制御装置81が算出する構成にしてもよい。また、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置に設けられている図柄制御装置が算出する構成にしてもよい。
また、その他にも発射制御装置84にはタッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
本実施例の遅延対象となる遊技盤とは、遊技盤1に設けられた遊技球が振り分けの少ないセンターケース5の右方を利用して大当り遊技中及び開放延長機能の作動中に、遊技者が発射ハンドル64の回動動作に基づく遊技球の発射強度の強弱により、大入賞口14又は普通電動役物に備えられた第2始動口12へ同時に複数の遊技球(例えば、2球)を入球させることが可能となる遊技盤のことを示す。
なお、「発射強度」とは、発射装置99から遊技球が遊技領域4へ発射される際に、当該遊技球に加えられる力の程度のことをいう。また、発射装置99から遊技球が遊技領域4へと発射される際に、当該遊技球に加えられる力は、発射制御装置84が算出した発射ハンドル64の回動量に基づいて取得される。
遊技者が発射ハンドル64を回動操作すると、発射制御装置84が発射ボリューム27から回動量信号に基づいて、発射ハンドル64の回動量を算出する。当該算出された回動量に応じて遊技球の発射強度を取得する。本実施例の発射強度は、発射強度を1から10の10段階に分けることとする。なお、特にこれに限定されることはない。
発射装置99から発射された遊技球の発射強度1から10について、図21を用いて、説明する。遊技盤1の左下方の符号Bが示す表示は、遊技球を示す。遊技球が発射装置99から発射されると、曲線を描いて遊技領域4へと到達後、下方へと流下していく。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が2である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図21に示す符号B2が示す表示となる。
また、発射装置99から発射される遊技球の発射強度が3である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図21に示す符号B3が示す表示となる。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が4である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図21に示す符号B4が示す表示となる。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が5である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図21に示す符号B5が示す表示となる。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が6である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図21に示す符号B6が示す表示となる。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が7である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、図21に示す符号B7が示す表示となる。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が8である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、図21に示す符号B8が示す表示となる。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が9である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図21に示す符号B9が示す表示となる。
発射装置99から発射される遊技球の発射強度が10である場合は、発射装置99から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図21に示す符号B10が示す表示となる。
本実施例では、発射装置99から発射される遊技球の発射強度1から5の値である場合には、発射装置99から発射された遊技球はセンターケース5の左方向へと流下していく。また、発射装置99から発射された遊技球の発射強度6から10の値となると、発射装置99から発射された遊技球がセンターケース5の右方向へと流下していく。なお、本実施例では、発射強度の値が大きくなると、遊技球の発射速度も速くなる。
本実施例の大当り遊技中の1ラウンドあたり、大入賞口14の入球する遊技球の最大カウント数は10個となっており、最大カウント数に達すると、大入賞口14を閉鎖する構成となっている(図12のS500、S510)。この最大カウント数に合わせて、先ず、遊技者は発射ハンドル64を回動操作して、その回動量に基づいた発射強度6で(図21)、右打ち領域に少し弱めに遊技球を発射させる。その後、先ほどよりも、発射ハンドル64を時計回りに回動操作して、その回動量に基づいた発射強度9,10で(図21)、右打ち領域に強めに遊技球を発射させる。発射強度の値が大きいほど、遊技球の発射速度も速いため、発射強度9,10で発射された遊技球は、先に発射された遊技球に追いつくことができる。そして、発射された遊技球が先に発射された遊技球に追いつき、連なった状態で大入賞口14に入球し、最大カウント数以上(例えば、11個)の遊技球を大入賞口14に入球させる可能性を高くすることが出来る。
これにより、通常、遊技球を所定個数入球させることが出来た場合に、得られる賞球数は13個×10=130個となるのに対して、最大カウント数よりも遊技球を1個過剰に入球させることが出来た場合に得られる賞球数は、13個×11=143個となる。
また、開放延長機能の作動時の普通電動役物に関しては、開放延長機能が作動すると、普通電動役物の開放を、図14に示すように所定回数(本実施例では、1秒×3回)実行させる構成となっている。遊技者が発射装置99から発射される遊技球の発射強度の変更を行うことで、連なった状態の遊技球を作り出し、普通電動役物の開放時に合わせて入球させることで、通常よりも多い球数の入球をさせることが可能となる。これにより、開放延長機能が作動して、普通電動役物の1回開放時に遊技球が1球のみしか入球出来なかった場合に得られる賞球数は3個である。しかし、普通電動役物の1回の開放で、遊技球を連なって2球同時に入球させることで得られる賞球数は、3個×2=6個となる。
上記で説明したように、発射装置99から発射された遊技球の発射強度を調整し、連なった状態で遊技球を入球させる「捻り打ち」という技術介入を行うことで、遊技者は通常得ることが可能な賞球数よりも多く賞球を得ることが可能となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
本実施例では、遊技球が第1始動口、第2始動口に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口と第2始動口でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口又は第2始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S585で設定する時短回数は、通常大当りでは100回であるが、確変大当りにおいては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合は(S580:no)、S595に直行する。
図14に示すように、本実施例のパチンコ機50は通常確率遊技状態では、大当り確率は1/400、高確率遊技状態では、当り確率1/40と設定されている。第1始動口11、第2始動口12への賞球数は3個となっている。また、その他入賞口への賞球数は10個、大入賞口14への賞球数は13個となっている。普通図柄当り確率は、パチンコ機50が通常遊技状態では1/6、時短状態では5/6となっている。普通電動役物開放時間は、パチンコ機50が通常遊技状態では、0.2秒、時短状態では、1秒を3回となっている。
先ず、発射制御装置84は、払出制御装置81から送信された遊技球の発射が可能である旨の発射許可信号を受信したか否かを判定する(S600)。発射許可信号を受信した場合は(S600:yes)、現状が発射可能な状態であるか否かを判定する(S605)。
具体的には、タッチスイッチ28がON状態すなわち遊技者による接触が有るか否か、また、発射停止スイッチ29がOFF状態すなわち遊技者により発射停止スイッチが押下されていないか否か、さらに発射ハンドル64が所定の回転角度以上回動されているか否か、等を判定する。
判定の結果、発射可能な状態である場合は(S605:yes)、S610へ移行する。S610では、遊技球の発射が可能なタイミングであるか否かを判定する。遊技球の発射が可能なタイミングであると判定された場合は(S610:yes)、発射強度取得処理(S612)へと移行する。
発射強度取得処理(S612)では、遊技者が回動操作した発射ハンドル64の回動量に基づいて決定された発射強度の情報を取得する。そして、S615に移行し、今回発射強度取得処理で取得した発射強度の情報を記憶する(S615)。その後、発射強度遅延設定処理へと移行する(S620)。そして、S630に移行する。なお、発射許可信号を受信していない場合(S600:no)、発射可能な状態ではない場合(S605:no)又は遊技球の発射が可能なタイミングではない場合は(S610:no)、そのままリターンとなる。
先ず、遅延対象の機種であるか否かを判定する(S621)。本実施例のS621では、主制御装置80から遅延対象コマンドを受信したか否かをもって判定する構成となっている。
遅延対象の機種であると判定された場合は(S621:yes)、発射強度情報比較処理(S622)を行う。S622では、図15の発射強度情報記憶処理(S615)で記憶されている遊技者の発射ハンドル64の回動操作に基づいた発射装置99から発射された前回の遊技球の発射強度の情報と、今回遊技者の発射ハンドル64の回動操作に基づく発射装置99から発射される遊技球の発射強度の情報の比較を行う。その後、S623へと移行する。S623では、発射強度情報比較処理(S622)で比較した結果に基づいて、前回の発射強度から今回の発射強度への変更が遅延設定の対象であるか否かを判定する(S623)。
本実施例の遊技盤1で、上述した技術介入(捻り打ち)を行うためには、遊技領域4の右打ち領域で遊技球が流下し、発射強度6から10のうち最も弱い発射強度である発射速度6で発射し、次に発射強度6よりも発射強度の値が大きく、発射強度6よりも発射速度が速い発射強度9,10で発射することが必要となる。
これによって、発射強度9,10で後に発射された遊技球が、先に発射強度6で発射された遊技球追いついて、大入賞口14又は第2始動口12へと連なった状態で2球の遊技球が入球させることが可能となる。
そのため、本実施例では上述したことを防ぐために、発射強度6から発射強度9,10へと変更された場合が、発射強度の変更の遅延設定の対象となっている。
また、発射強度6から発射強度9,10へと発射強度が変更されたことが発射強度の変更の遅延設定の対象とするだけでなく、所定値以上の値の変化がある場合に遅延させるか否かを判断する構成にしてもよい。例えば、前回の発射強度と今回の発射強度の値の変化が3以上であった場合に遅延させる構成とし、前回の発射強度6から今回の発射強度9,10であるか、又は前回の発射強度7から今回の発射強度10であるかどうか判断することが考えられる。これにより、肯定する判断結果の場合、発射装置99から発射される遊技球の発射強度の変更を遅延させる。
なお、遊技者が第1始動口11へ遊技球を入球させて、特別図柄で大当りを示す図柄で確定表示されて大当り遊技の実行が開始するときに、右打ち領域に遊技球を発射するため、発射ハンドル64を時計回りに回動操作し、発射強度の変更を行う場合は、発射強度の変更を遅延する対象とはならない構成となっている。
また、大当り遊技中又は開放延長状態中であると判定された場合は(S624:yes)、図15のS640の対象である旨の強度変更遅延フラグをセット(すなわち1)する(S625)。なお、S625にて発射制御装置84は、払出制御装置81に強度変更遅延信号を送信する構成となっている。この強度変更遅延信号とは、遊技者が発射強度の遅延対象である技術介入(捻り打ち)を行っている旨の信号である。
また、強度変更遅延フラグがセットされている場合は(S630:yes)、発射強度変更遅延処理へと移行する(S640)。S640の発射強度変更遅延処理では、前回発射された遊技球の発射強度(例えば、発射強度6)から、今回発射される遊技球の発射強度(例えば、発射強度9)への変更を遅延させる。そして、発射強度の変更を遅延させると、今回発射装置99から発射される遊技球の発射強度を、前回発射された遊技球の発射強度(発射強度6)を同じにして、発射装置99から遊技球を発射させる構成となっている。
なお、今回遊技者が発射ハンドル64の操作に応じた遊技球の発射強度(発射強度9)は、次回に発射装置99から発射される遊技球の発射強度へと変更される構成となっている。その後、S645に移行し、発射強度遅延フラグを0にしてリターンとなる。
本実施例では、発射制御装置84が直接発射装置99から発射される遊技球を制御する構成となっている。これに限定されることはなく、発射制御装置84を介さずに、払出制御装置81が直接発射装置99から発射される遊技球を制御する構成としてもよい。
また、本実施例のS640は、遊技球の発射強度の変更を遅延する構成となっているが、S640とは異なる処理として、遊技球の発射自体を遅延させる構成も考えられる。これによって、大入賞口14及び第2始動口12への連なった状態での遊技球の入球を防止することが可能となる。
先ず、本実施例の払出制御装置81が強度変更遅延信号を受信したか否かを判定する(S650)。強度変更遅延信号を受信したと判定した場合には(S650:yes)、発射操作変更表示信号送信処理(S655)へと移行する。S655は、サブ統合制御装置83に発射操作変更表示信号を送信する。なお、発射操作変更表示信号とは、演出図柄表示装置6に発射ハンドル64の回動操作の変更を促す演出表示を表示する旨の信号となる。その後、リターンとなる。また、強度変更遅延信号を受信していない場合は(S650:no)、そのままリターンとなる。
例えば、発射制御装置84が送信する強度変更遅延信号を、払出制御装置81を介して主制御装置80が受信すると、主制御装置80がサブ統合制御装置83に発射操作変更表示信号を送信する構成も考えられる。
また、発射制御装置84は、図16の強度変更遅延フラグをセットする際に、発射制御装置84がサブ統合制御装置83に対して発射操作変更表示信号を出力する構成にしてもよい。
サブ統合制御装置83は払出制御装置81から送信された発射操作変更表示信号を受信したか否かを判定する(S700)。発射操作変更表示信号を受信した場合は(S700:yes)、演出図柄表示装置6に表示されている大当り遊技演出表示又は開放延長状態中に表示されている演出表示を、遊技者に遅延対象となる遊技球の回動操作を中止し、回動操作を変更するように促す発射操作変更表示処理を実行する(S705)。その後、リターンとなる。また、サブ統合制御装置83が払出制御装置81から発射操作変更表示信号を受信していない場合は(S700:no)、そのままリターンとなる。
先ず、演出図柄表示装置6上に、発射操作変更演出表示が表示されているか否かを判定する(S710)。肯定判定の場合は(S710:yes)、所定期間を経過したか否かを判定する(S715)。肯定判定の場合は(S715:yes)、演出図柄表示装置6上に表示されている発射操作変更表示を終了させて(S720)、リターンとなる。また、演出図柄表示装置6上に発射操作変更表示が表示されていない場合(S710:no)、又は所定期間を経過していない場合(S715:no)、そのままリターンとなる。
先ず、図19は特別図柄でハズレを示す図柄が確定表示された場合の演出図柄表示装置6で表示される演出態様の一例を示す。
図19(a)に示すように演出図柄表示装置6の上方には、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に対応した演出図柄が表示されている。左演出図柄91、中演出図柄92及び右演出図柄93は変動中となっている。演出図柄表示装置6の右下方には、演出キャラクタ94の「熊の達吉」が表示されている。
なお、図は省略しているが、特別図柄で大当りを示す図柄が確定表示される場合には、演出図柄表示装置6で、例えば左演出図柄91が「7」、右演出図柄93が「7」で停止し、中演出図柄92が変動中となり(リーチ状態)、その後中演出図柄92が「7」で停止すると、全ての演出図柄が「7」で停止するため、遊技者に大当りとなったことを報知する構成となっている。
特別図柄で大当りを示す図柄が確定表示された場合、大当り遊技へと移行する。大当り遊技に移行すると、演出図柄表示装置6に図20(a)に示す大当り遊技演出が表示される。演出図柄表示装置6の左上方の符号95が示す表示には、「大当り遊技中」と表示されている。符号95が示す表示の下方には、演出キャラクタ94の「熊の達吉」が表示されている。演出キャラクタ94の右方の符号96が示す表示には、「4R」と表示されている。符号96が示す表示は、現在4ラウンド目であることを遊技者に報知している。
図20(b)に示すように、演出図柄表示装置6には、第2特別図柄に対応する変動中の左演出図柄91、中演出図柄92、右演出図柄93が表示されている。左演出図柄91の下方には、演出キャラクタ94「熊の達吉」が表示されている。演出キャラクタの右方の符号97が示す表示には、「チャンスタイム残り20回」と表示されている。開放延長状態において、特別図柄の変動回数が残り20回であることを遊技者に報知している。
図20(c)に示すように、演出図柄表示装置6の中央には、演出キャラクタ94が表示されている。演出キャラクタ94の上方の符号98が示す表示には、「捻り打ちを止めて下さい!」と表示されている。図20(c)に示す表示は、図18(a)のS705によって実行される演出表示である。図18(a)のS705によって実行された演出表示は、所定期間を経過すると、図18(b)のS720によって演出図柄表示装置6に表示されている演出態様が終了となる。その後、まだ大当り遊技中又は開放延長状態中であれば、図20(a)又は図20(b)に示す演出態様へと変更される。
以上の弾球遊技機によれば、本実施例の図16の発射強度遅延設定処理のS621で遅延対象の機種であるか否かの判定する構成により、遊技者が捻り打ちすることが可能でない遊技盤の場合(S621:no)、強度変更遅延フラグがセットされないため、発射強度変更遅延処理(S640)は実行されない。これによって、遊技者は発射ハンドル64の回動動作に応じた回動量に基づいて発射装置99から発射される遊技球の発射強度を調整することが可能となる。
しかし、これに限定されることなく下記で説明する遊技盤によって、発射強度の変更を遅延する設定対象を変更する構成としてもよい。
本実施例の遊技盤1とは異なり、第2始動口12を第1始動口11の下方に配置した構成となっている。センターケース5の左方又は右方から流下した遊技球が開放延長状態中に第2始動口12へと入球を可能とするために、図22の遊技盤1の下方にセンターケース5の右方からの遊技球が第2始動口12への入球を可能とするために、第1釘3a、第2釘3b、第3釘3cが配置されている。
また、図22に示す遊技盤1の遊技領域4に配置されている第2始動口12に、先に発射した遊技球と次に発射した遊技球を同時に入球させるためには、先に発射強度1から発射強度5の何れかの発射強度で遊技球を発射して、次に発射装置99から発射強度6から発射強度10の何れかの発射強度で遊技球を発射することで、普通電動役物の開放中に、センターケース5の左右の方向から流下した遊技球を同時に第2始動口12へと入球させる可能性を高くすることが出来る。
また、開放延長機能の作動中は、交互にセンターケース5の左方へ遊技球が流下するよう発射される発射強度(発射強度1から発射強度5のいずれか)、センターケース5の右方へ遊技球が流下するように遊技球が発射される発射強度(発射強度6から発射強度10のいずれか)となるように、発射ハンドル64を回動操作した場合である。
そのため、図23の遊技盤1を備えた弾球遊技機の図16のS623は、交互に、センターケース5の左方へ遊技球が流下するよう発射される発射強度(発射強度1から発射強度5のいずれか)、センターケース5の右方へ遊技球が流下するように遊技球が発射される発射強度(発射強度6から発射強度10のいずれか)となるように、発射ハンドル64を回動操作されたかどうかを判定する構成にすることが考えられる。
当該構成の場合は、大当り遊技中及び普通電動役物の開放中は、図22に示す遊技盤1の遊技領域4に配置されている第2始動口12について説明と同様に、先に発射した遊技球と次に発射した遊技球を同時に入球させるためには、先に発射強度1から発射強度5の何れかの発射強度で遊技球を発射して、次に発射装置99から発射強度6から発射強度10の何れかの発射強度で遊技球を発射することで、普通電動役物の開放中に、センターケース5の左右の方向から流下した遊技球を同時に第2始動口12へと入球させる可能性を高くすることが出来る。
本実施例の遊技盤1とは異なり、第2始動口12及び大入賞口14を第1始動口11の下方に配置した構成となっている。なお、上述した第1始動口の下方に、普通電動役物から構成された第2始動口及び大入賞口を配置した構成と、普通電動役物から構成された第2始動口12及び大入賞口14との配置は同じではあるが、先ほどとは異なる発射強度の変更を遅延する設定対象となっている。
3:釘
3a:第1釘
3b:第2釘
3c:第3釘
4:遊技領域
24:CRユニット端子板
27:ハンドルボリューム
28:タッチスイッチ
29:発射停止スイッチ
30:発射モータ
50:パチンコ機
64:発射ハンドル
80:主制御装置
81:払出制御装置
83:サブ統合制御装置
84:発射制御装置
99:発射装置
Claims (5)
- 遊技領域に遊技球を発射可能な発射装置と、
遊技者が回動操作可能な操作手段と、
該操作手段の非操作時の位置を原点位置とし、該原点位置からの前記操作手段の回動量に基づいて発射強度を設定する発射強度設定手段とを設け、
前記発射装置は、前記発射強度設定手段により設定された発射強度に応じて遊技球を発射する構成とし、
前記遊技領域に普通電動役物により遊技球の入球が困難な閉鎖状態から該閉鎖状態よりも入球が容易な開放状態へと変化されることで、遊技球が入球可能となる始動口と、
該始動口への遊技球の入球に起因して、当りかハズレかの当否判定を行う当否判定手段と、
前記遊技領域に少なくとも所定数の遊技球が入球すると開放状態から閉鎖状態へと変化可能となる大入賞口と、
該大入賞口への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、
前記当否判定の結果が当りであると判定された場合に、前記大入賞口を開閉する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技終了後に、前記普通電動役物の開放状態が通常開放時間である非開放延長状態から前記通常開放時間よりも長い開放時間である開放延長状態へと移行させる開放延長手段とを備えた弾球遊技機において、
前記発射強度設定手段により設定された発射強度の変化を検出する発射強度変化検出手段と、
該発射強度変化検出手段により、前回の操作手段の回動量に基づいて設定された発射強度から、所定値以上の発射強度の変化が検出されると、発射強度の変更を遅延させる発射強度変更遅延手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 前記発射強度変更遅延手段は、開放延長状態及び/又は大当り遊技中のみ作動することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記弾球遊技機は前記操作手段を備えた遊技枠と、前記遊技領域を備えた遊技盤とに分けられ、
前記遊技枠に前記発射強度変更遅延手段を設ける構成とし、
該遊技盤は、前記遊技枠に前記発射強度変更遅延手段の有効の有無を示す遅延有無信号を送信する遅延有無信号送信手段を備え、
前記遊技枠は、前記遅延有無信号を受信したか否かによって前記発射強度変更遅延手段を有効とするか否かを判断する構成とし、前記遅延有無信号を受信した場合は、前記発射強度変更遅延手段を有効と判断し、前記遅延有無信号を受信していない場合は、前記発射強度変更遅延手段を無効と判断することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機。 - 前記発射強度変更遅延手段は、前記原点位置に位置する前記操作手段の操作が開始されても、所定期間は作動しないことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の弾球遊技機。
- 前記発射強度変更遅延手段は、前記大当り遊技の実行又は前記開放延長状態への移行が開始される場合に、前記操作手段が操作されても、作動しないことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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