JP6318319B2 - 模擬銃のリコイルショックシステム - Google Patents

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本発明は模擬銃のリコイルショックシステムに関し、特に、実銃と同様に弾丸発射時の反動を再現するリコイルショックシステムに関する。
リコイルショックとは、玩具や訓練用の模擬銃において、実銃と同様に弾丸発射時に受ける反動を意味する。このようなリコイルショックを再現しようとする試みは以前から行われている。例えば、特許文献1には、圧縮エアを生成するピストンとシリンダの可動部の動作に起因して別体のウェイトを駆動してリコイルショックを得る装置が開示されている。
特開2007−051851号公報
例えば特許文献1に開示の装置は、弾丸を飛ばすピストンとシリンダ、ウェイトを連動させることになるため、これらが発砲の際に模擬銃の前方(銃本体前部方向)に一気に進むので前方に強い反動がかかるものであった。しかしながら、実銃では、後方に強い反動がかかるため、リアリティのあるリコイルショックを得ることは難しかった。
また、リコイルショックをさらに強くしようとした場合には、ウェイトを巨大化する必要がある。ウェイトを巨大化した場合、ウェイトの衝撃を受ける受衝部は、衝撃に対する耐久性を相当に高めなければならない。ここで、模擬銃については、銃砲刀剣類所持等取締法(所謂、銃刀法)の規制や業界の自主規制により、銃本体をすべて金属で構成することはできず、ABS樹脂等で構成している。しかしながら、樹脂では衝撃に耐えられず樹脂が割れてしまうおそれがあった。したがって、ウェイトを巨大化したことにより受衝部の耐久性を高めるのには限界があり、必要なリコイルショックを得られるような巨大なウェイトを採用することは困難であった。
さらに、リコイルショックと模擬弾の発射タイミングを正確に制御できるものも存在しておらず、リコイルショックに応じた種々の制御を行うことも難しかった。
本発明は、斯かる実情に鑑み、リアリティのあるリコイルショックを得られながら耐久性も高い模擬銃のリコイルショックシステムを提供しようとするものである。また、模擬銃のリコイルショックに連動して種々の制御を行うことが可能なリコイルショックシステムを提供しようとするものである。
上述した本発明の目的を達成するために、本発明による模擬銃のリコイルショックシステムは、銃身方向に配置されるシャフトと、シャフトと同軸に配置され、シャフトの動きに応じて圧縮又は伸張されるスプリングと、模擬銃の発射動作に応じてスプリングを圧縮又は伸張させるようにシャフトを銃身前後方向に駆動可能なメカボックス部と、シャフトの先端部に固定される第1ピストンウェイトと、シャフトの後端部に固定される第2ピストンウェイトと、メカボックス部による模擬銃の発射動作に応じて第1ピストンウェイトが衝突する第1受衝部材と、メカボックス部による模擬銃の発射動作に応じて第2ピストンウェイトが衝突する第2受衝部材と、を具備するものである。
さらに、シャフトの途中に固定される1つ以上の追加ピストンウェイトと、模擬銃の発射動作に応じて追加ピストンウェイトが衝突する1つ以上の追加受衝部材と、を具備するものであっても良い。
さらに、第1ピストンウェイトの銃身前方向側前方に配置され、メカボックス部による模擬銃の発射動作に応じてシャフトが銃身前方向に駆動される際に、第1ピストンウェイトが所定位置に到達したことを検出する検出部を具備するものであっても良い。
また、検出部の検出に応じて模擬弾の発射タイミングを制御しても良い。
また、検出部の検出に応じてシャフトの位置を制御しても良い。
また、検出部の検出に応じて模擬弾の発射数をカウントしても良い。
また、検出部の検出に応じて模擬弾の発射音を発生させても良い。
また、検出部の検出に応じて模擬銃のブローバック動作を制御しても良い。
さらに、発砲音を生成する発砲音生成手段を具備し、複数の模擬銃を用いる際に、検出部の検出に応じて他の模擬銃の発砲音生成手段に発砲音を生成させても良い。
また、複数の模擬銃が無線通信により接続されるとき、発砲音生成手段は、無線通信の信号強度に応じて発砲音を変化させても良い。
また、複数の模擬銃が無線通信により接続されるとき、発砲音生成手段は、検出部の検出に応じて他の模擬銃の発砲音生成手段に着弾音も生成させても良い。
本発明の模擬銃のリコイルショックシステムには、リアリティのあるリコイルショックを得られながら耐久性も高いという利点がある。また、模擬銃のリコイルショックに連動して種々の制御を行うことが可能であるという利点もある。
図1は、本発明の模擬銃のリコイルショックシステムを説明するための模擬銃の概略一部縦断面図である。
以下、本発明を実施するための形態を図示例と共に説明する。図1は、本発明の模擬銃のリコイルショックシステムを説明するための模擬銃の概略一部縦断面図であり、図1(a)がピストンウェイトが衝突した状態を、図1(b)が衝突する前の状態を表している。本発明のリコイルショックシステムは、模擬銃の模擬弾発射時のリコイルショックを発生させるものである。図示の通り、本発明の模擬銃のリコイルショックシステムは、シャフト10と、スプリング20と、メカボックス部30と、第1ピストンウェイト40と、第2ピストンウェイト50と、第1受衝部材45と、第2受衝部材55とから主に構成されている。
シャフト10は、銃身方向に配置されるものである。ここで、銃身方向とは、模擬銃の模擬弾が発射される方向である。シャフト10は、例えばアルミニウムや亜鉛合金、真鍮等、耐久性のある金属体からなるものであれば良い。そして、シャフト10は、例えば円筒形状の棒状体であれば良い。また、シャフト10の先端部(銃本体前部側)及び後端部(銃本体後部側)には、後述の第1ピストンウェイト40や第2ピストンウェイト50が軸着可能なように、例えばねじ山が切られていれば良い。
スプリング20は、シャフト10と同軸に配置されるものである。スプリング20は、シャフト10の動きに応じて圧縮又は伸張される。ここで、図示例では、ピストンウェイトが衝突前の状態でスプリング20が圧縮され、衝突状態でスプリング20が元の状態に戻る例を示した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ピストンウェイトが衝突前状態でスプリングが伸張し、衝突状態でスプリングが元の状態に戻るように構成しても良い。スプリング20は、後述の第1ピストンウェイト40や第2ピストンウェイト50の重量等を考慮して、適切なリコイルが得られるように適宜その長さやばねの強さが調整されれば良い。
メカボックス部30は、模擬銃の発射動作に応じてスプリング20を圧縮又は伸張させるようにシャフト10を銃身前後方向に駆動可能に構成されたものである。例えば所謂電動ガンのように駆動する場合、メカボックス部30は、具体的には図示例のように、ラックギア31と、セクターギア32と、減速歯車を介して接続されるモータ33とから構成されている。ラックギア31は、ピストン34の下部に設けられるものであり、回転運動を直線運動に変換するために設けられる。ピストン34は、シャフト10に固定されており、ピストン34銃身前後方向の駆動に合わせてシャフト10も駆動する。なお、ピストン34は、エアガン等であれば空気を圧縮するために用いられるものであるが、本発明ではスプリング20を圧縮又は伸張するために用いているため、必ずしもピストン形状である必要はない。即ち、ラックギア31等を用いてシャフト10を銃身前後方向に駆動してスプリング20を圧縮又は伸張できるものであれば良い。セクターギア32は、ラックギア31に噛み合う歯部と、早送りのための無歯部とを有するものである。例えばハンマーダウン動作により模擬弾の発射準備状態となると、モータ33が回転し、この回転により減速歯車組等を介してセクターギア32が駆動され、ラックギア31によりピストン34を銃本体前部側に動かすことでシャフト10が銃身前方向に移動すると共にスプリング20が圧縮される。そして、引き金35のトリガ動作により模擬弾の発射動作に入ると、スプリング20が最も圧縮された後に、セクターギア32の無歯部のところでラックギア31が開放され、シャフト10が銃本体後部側に一気に戻る動作を行う。このように、メカボックス部30は、模擬銃の発射動作に応じてシャフト10を駆動するものである。
第1ピストンウェイト40は、シャフト10の先端部、即ち銃本体前部側に固定されるものである。また、第2ピストンウェイト50は、シャフト10の後端部、即ち銃本体後部側に固定されるものである。第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50は、例えばアルミニウムや亜鉛合金、真鍮等、耐久性のある金属体からなるものであれば良い。また、第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50は、例えば円筒形状のものであれば良い。また、第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50は、シャフト10と一体的に固着されれば良く、例えばシャフト10に設けられたねじ山にねじ込まれるように固定されれば良い。なお、第2ピストンウェイト50は、図示例では第1ピストンウェイト40と同様の大きさのものを示したが、本発明はこれに限定されない。例えばシャフトと一体的に第2ピストンウェイトを構成しても良い。即ち、例えばシャフトがある程度の径を有するものとし、シャフトの後端部をそのまま第2ピストンウェイトとして用いても良い。また、シャフトの後端部の径のみを大きくし、これを第2ピストンウェイトとして用いても良い。後述の第1受衝部材45や第2受衝部材55の大きさや強度に応じて、第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50の大きさ等を適宜調整すれば良い。
第1受衝部材45は、メカボックス部30による模擬銃の発射動作に応じて第1ピストンウェイト40が衝突するものである。また第2受衝部材55は、メカボックス部30による模擬銃の発射動作に応じて第2ピストンウェイト50が衝突するものである。第1受衝部材45及び第2受衝部材55も、例えばアルミニウムや亜鉛合金、真鍮等、耐久性のある金属体からなるものであれば良い。また、第1受衝部材45及び第2受衝部材55は、例えばブロック形状のものであれば良い。図示例では、シャフト10の先端部に固定される第1ピストンウェイト40は発射動作に応じて銃本体後部側に戻る動作により第1受衝部材45に衝突する。したがって、第1受衝部材45には、連結されたシャフト10が通る孔が適宜設けられれば良い。そして、図示例では、第1受衝部材45は、スプリング20のスプリングガイドとしても機能するように構成されている。即ち、第1受衝部材45の銃本体前部側の面が衝突を受ける面であり、銃本体後部側がスプリングを支える面となる。また、第2受衝部材55は、第2ピストンウェイト50に対向するように配置されている。即ち、第2受衝部材55の銃本体前部側の面に第2ピストンウェイト50が衝突を受けるように配置されている。そして、第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50は、第1受衝部材45及び第2受衝部材55にそれぞれ同時に衝突するように、その位置関係が決定されている。なお、第1受衝部材45や第2受衝部材55の、ピストンウェイトが衝突する面に、必要により吸収材46を設けても良い。即ち、例えば第1受衝部材45に設けられた吸収材46に第1ピストンウェイト40がソフトに衝突した後に、第2受衝部材55に直接第2ピストンウェイト50がハードに衝突するように構成することも可能である。これにより、段階的に衝撃を与えることが可能となり、種々のリコイルショックを再現することも可能となる。
第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50は、発射動作に応じて銃本体後部側に一気に戻る動作を行い、第1受衝部材45及び第2受衝部材55にそれぞれ衝突するので、2つ分の大きな衝撃が与えられ、そしてこの衝撃は後方側に伝わるため、実銃と同じようなリアリティのあるリコイルショックを得ることが可能となる。
本発明の模擬銃のリコイルショックシステムでは、上述のように構成されることで、ピストンウェイトの受衝部材への衝突のパワーを2カ所に分散させることが可能となる。したがって、1つのウェイトを巨大化する必要がなく、また、それに合わせて受衝部材や受衝部材を支えるボディ等の耐久性を高める必要がない。本発明の模擬銃のリコイルショックシステムでは、必要なリコイルショックを複数の位置に分散しつつ、1つの衝撃として得ることが可能である。即ち、銃刀法や業界の自主規制等の範囲内で、所望なリコイルショックを得るのに十分な強度の部材で構成可能であり、耐久性を高くすることが可能となる。
ここで、図示例では第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50を用いて、これを第1受衝部材45及び第2受衝部材55にそれぞれ衝突させるものであったが、本発明はこれに限定されない。例えば、さらに1つ以上の追加ピストンウェイトをシャフト10の途中に固定し、追加ピストンウェイトに対応して模擬銃の発射動作に応じて衝突する追加受衝部材を設けても良い。これによりさらに1つの受衝部材にかかる衝撃を分散させることが可能となり、十分なリコイルショックを得ながら耐久性を高くすることが可能となる。
なお、上述の図示例では、所謂電動ガンを応用した場合の例について説明したが、本発明はこれに限定されず、モデルガンやエアーコッキングガン、ガスガン、光線銃等、模擬銃の種類は問わず応用可能である。即ち、複数のピストンウェイトがそれぞれ受衝部材に衝突することでリコイルショックが得られるように構成されれば、その駆動方式は問わない。
次に、本発明の模擬銃のリコイルショックシステムのリコイルショックに同期した種々の制御について説明する。図1の参照符号60に示されるように、第1ピストンウェイト40の位置を検出する検出部を設けても良い。検出部60は、第1ピストンウェイト40が所定位置に到達したことを検出するものである。検出部60は、第1ピストンウェイト40の銃身前方向側前方に配置される。検出部60は、例えばマイクロスイッチからなり、第1ピストンウェイト40に対向するように配置されるものである。即ち、第1ピストンウェイト40の銃本体前部側の面に検出部60のスイッチが代行するように配置される。メカボックス部30による模擬銃の発射動作に応じてシャフト10が銃身前方向に駆動されるが、スプリング20が最も圧縮された位置、具体的には、セクターギア32の無歯部のところでラックギア31が開放される状態で丁度第1ピストンウェイト40が検出部60のマイクロスイッチを押すように配置されれば良い。これにより、メカボックス部30による模擬銃の発射動作に応じてシャフト10が銃身前方向に駆動される際に、第1ピストンウェイト40が所定位置に到達したことを検出可能となる。
また、検出部60は、物理的に接触するものには限定されず、光学センサや超音波センサ等の非接触型センサであっても良い。即ち、非接触型センサ60'を例えば第1ピストンウェイト40の銃身前方向の前方の下部に配置し、センサ口を上部に向けて配置する。そして、第1ピストンウェイト40が所定位置に達したことを検出できるように、所定位置になるところに非接触型センサ60'を配置すれば良い。このように構成しても、メカボックス部30による模擬銃の発射動作に応じてシャフト10が銃身前方向に駆動される際に、第1ピストンウェイト40が所定位置に到達したことを検出可能となる。
このような構成とすることで、以下に説明するように、リコイルショックに同期した種々の制御が可能となる。例えば、検出部60の検出に応じて模擬弾の発射タイミングを制御することが可能である。即ち、模擬弾の発射タイミングを、引き金35を引いた瞬間ではなく、第1ピストンウェイト40の位置に応じて制御するようにする。これにより、単純に引き金35を引いた瞬間に模擬弾を発射するのではなく、ピストンウェイトの動きに連動して模擬弾を発射させるように制御可能となる。したがって、実銃における引き金を引き撃鉄が落ち、弾丸が発射されるまでのタイムラグを、リコイルショックに同期した制御により実現することも可能となり、模擬弾の発射タイミングも含めリアリティのあるシステムとなる。
また、検出部60は、例えばスプリング20が最も圧縮される位置よりも前の所定位置に第1ピストンウェイト40が存在しているかどうかも検出可能に構成可能である。例えば、非接触型センサのセンサ位置を第1ピストンウェイト40の軌道の途中に配置すれば良い。これにより、シャフト10の位置を制御することが可能である。例えば、引き金35を引いてからモータ33を回転させてセクターギア32を駆動させると、引き金35を引いてからリコイルショックが得られるまでのタイムラグが大きくなってしまう場合がある。したがって、シャフト10の位置を検出部60を用いて制御し、ある程度スプリング20が圧縮された状態で待機するように制御する。これにより、引き金35を引いてから模擬弾が発射されリコイルショックが得られるまでのタイムラグが短くなるように制御可能となる。即ち、リコイルショックが発生した後、次のリコイルショックを発生させる前に、シャフト10の位置を任意の場所に止めておくような制御が可能となる。
さらに、検出部60を用いて、メカボックス部30による模擬銃の発射動作に応じて、模擬弾の発射数をカウントすることも可能である。即ち、リコイルショックに同期してシャフトの動いた回数をカウントすることも可能である。これにより、所定回数を超えたらメンテナンスが必要といったことも把握可能である。さらに、サバイバルゲーム等で弾数を制限するといった制御も可能となる。
また、検出部60を用いることでリコイルショックに同期した制御が可能となるため、任意のタイミングで模擬弾の発射音を発生させることも可能となる。これにより、模擬弾の発射タイミングに合わせて模擬弾の発射音を発生させ、よりリアリティのあるシステムを実現可能となる。
さらに、リコイルショックに同期して模擬銃のブローバック動作を制御することも可能である。ここで、ブローバック動作とは、例えば模擬銃のスライドやボルトカバーが模擬弾の発射時の反動で後退する動作である。実銃では弾丸の発射後の薬莢がはじき出される動作である。例えば上述の機能を組み合わせて、検出部60の検出に同期して、模擬弾を発射し、発射音を鳴らすと共にリコイルショックを与え、それと共にブローバック動作を行うタイミングを、実銃と同じようなタイミングに調整可能である。また、第1ピストンウェイト40及び第2ピストンウェイト50は、スプリングにより銃本体後部側に早く進み、銃本体前部側にはモータにより遅く進むため、スライドやボトルカバーの動作を第1ピストンウェイト40や第2ピストンウェイト50の動作に連動させれば、実銃の薬莢による後退スピードと同じようにリアリティのある動作を実現可能となる。
このように、本発明の模擬銃のリコイルショックシステムにおいては、検出部60を設けれることで、リコイルショックに連動して起こる現象を種々再現可能となる。
次に、サバイバルゲーム等、複数の模擬銃を用いて対戦する際の応用例について説明する。なお、本明細書中では、発射音を射撃者に聞こえる音とし、発砲音を射撃者以外の者に聞こえる音と定義する。実銃の場合、弾丸の発射音は極めて大きく、遠くにいても発砲音として聞き取ることが可能となる。模擬銃においても、同じように発射音を大きな音で再生すれば、相手方に発砲音として届かせることは可能である。しかしながら、サバイバルゲーム関係者以外の者にまで発砲音が聞こえてしまうと、無用な誤解が生じ得る。このため、あまり発射音を大きくすることはできない。そこで、模擬銃のリコイルショックに連動して相手方に発砲音を聞かせるシステムを、以下に詳細に説明する。
本発明の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、発砲音を生成する発砲音生成手段を設ける。具体的には、発砲音生成手段は、発砲音の音源と、音源を外部に発する発音体からなるものである。なお、発音体は、電気信号を音声に変えるものであれば、外部向けに発するスピーカ等に限らず、ヘッドフォン等、対象者の耳に近接したものであっても良い。そして、複数の模擬銃を用いる際、例えばサバイバルゲームの際に、検出部60の検出に応じて他の模擬銃、即ち、自分の模擬銃以外の相手方の模擬銃の発砲音生成手段に発砲音を生成させる。これにより、サバイバルゲーム関係者以外の者には発砲音は聞こえず無用な誤解は生じずに、相手方に対して発砲音を与えることが可能となる。
ここで、よりリアリティのある発砲音とするために、模擬弾を発射した位置から発砲音が到達するまでの距離に応じて、その音量や反響音等を制御すれば良い。そこで、複数の模擬銃を用いて対戦する場合、模擬銃間の距離を把握できれば良い。例えば、複数の模擬銃が無線通信により接続されると、無線通信の信号強度を用いればその模擬銃間の距離が把握できる。したがって、無線通信の信号強度に応じて、発砲音生成手段が発砲音を変化させれば良い。具体的には、発砲音生成手段は、無線通信の信号強度が弱い場合には、距離が遠いと判断し、それに応じて発砲音の音量を下げ、反響音を長くする。また、信号強度が強い場合には、距離が近いと判断し、それに応じて発砲音の音量を上げ、反響音を短くする。また、発砲音生成手段は、距離に応じて発砲音の生成タイミングも制御する。即ち、検出部60によりリコイルショックに同期して、距離に応じて模擬弾が到達するであろうタイミングで発砲音を生成すれば良い。
さらに、発砲音だけでなく、着弾音も生成させることも可能である。ここで、着弾音とは、被弾した音やかすめた音である。例えば、上述のように複数の模擬銃を用いて対戦する場合に、無線通信により接続され、無線通信の信号強度に応じて、相手方の発砲音生成手段が、着弾音を生成するように制御すれば良い。着弾音についても、検出部60によりリコイルショックに同期して、距離に応じて模擬弾が到達するであろうタイミングで生成することが可能となるため、リアリティのある着弾音とすることが可能である。
なお、本発明の模擬銃のリコイルショックシステムは、上述の図示例にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
10 シャフト
20 スプリング
30 メカボックス部
30 検出部
31 ラックギア
32 セクターギア
33 モータ
34 ピストン
35 引き金
40 第1ピストンウェイト
45 第1受衝部材
46 吸収材
50 第2ピストンウェイト
55 第2受衝部材
60 検出部

Claims (11)

  1. 模擬銃の模擬弾発射時のリコイルショックを発生させるリコイルショックシステムであって、該リコイルショックシステムは、
    銃身方向に配置されるシャフトと、
    前記シャフトと同軸に配置され、シャフトの動きに応じて圧縮又は伸張されるスプリングと、
    模擬銃の発射動作に応じて前記スプリングを圧縮又は伸張させるようにシャフトを銃身前後方向に駆動可能なメカボックス部と、
    前記シャフトの先端部に固定される第1ピストンウェイトと、
    前記シャフトの後端部に固定される第2ピストンウェイトと、
    前記メカボックス部による模擬銃の発射動作に応じて第1ピストンウェイトが衝突する第1受衝部材と、
    前記メカボックス部による模擬銃の発射動作に応じて第2ピストンウェイトが衝突する第2受衝部材と、
    を具備することを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  2. 請求項1に記載の模擬銃のリコイルショックシステムであって、さらに、
    前記シャフトの途中に固定される1つ以上の追加ピストンウェイトと、
    模擬銃の発射動作に応じて追加ピストンウェイトが衝突する1つ以上の追加受衝部材と、
    を具備することを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の模擬銃のリコイルショックシステムであって、さらに、前記第1ピストンウェイトの銃身前方向側前方に配置され、メカボックス部による模擬銃の発射動作に応じてシャフトが銃身前方向に駆動される際に、第1ピストンウェイトが所定位置に到達したことを検出する検出部を具備することを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  4. 請求項3に記載の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、前記検出部の検出に応じて模擬弾の発射タイミングを制御することを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  5. 請求項3又は請求項4に記載の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、前記検出部の検出に応じてシャフトの位置を制御することを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  6. 請求項3乃至請求項5の何れかに記載の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、前記検出部の検出に応じて模擬弾の発射数をカウントすることを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  7. 請求項3乃至請求項6の何れかに記載の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、前記検出部の検出に応じて模擬弾の発射音を発生させることを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  8. 請求項3乃至請求項7の何れかに記載の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、前記検出部の検出に応じて模擬銃のブローバック動作を制御することを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  9. 請求項3乃至請求項8の何れかに記載の模擬銃のリコイルショックシステムであって、さらに、発砲音を生成する発砲音生成手段を具備し、複数の模擬銃を用いる際に、前記検出部の検出に応じて他の模擬銃の発砲音生成手段に発砲音を生成させることを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  10. 請求項9に記載の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、複数の模擬銃が無線通信により接続されるとき、前記発砲音生成手段は、無線通信の信号強度に応じて発砲音を変化させることを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
  11. 請求項又は請求項10に記載の模擬銃のリコイルショックシステムにおいて、複数の模擬銃が無線通信により接続されるとき、前記発砲音生成手段は、前記検出部の検出に応じて他の模擬銃の発砲音生成手段に着弾音も生成させることを特徴とする模擬銃のリコイルショックシステム。
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