JP6258220B2 - 時間有効化ハイブリッドゲーム - Google Patents

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Description

(関連出願の相互参照)
本願は、そのそれぞれの内容があたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2012年1月17日に出願された米国仮特許出願第61/632112号および2012年2月1日に出願された米国仮特許出願第61/593657号の優先権を主張する。本願は、2011年3月1日に出願された特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号、2010年12月6日に出願された米国仮特許出願第61/459,131号、2010年12月31日に出願された米国仮特許出願第61/460,362号、2011年8月9日に出願された米国仮特許出願第61/574,753号、および米国仮特許出願第61/630,371号に関する。
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細には、エンターテインメントゲームとギャンブルゲームの両方を含むハイブリッドゲームの中での制御要素としての時間の使用に関する。
ゲーミングマシン製造業界は、従来ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して(スロットマシン等の)ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤによるそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、時間有効化ハイブリッドゲームを提供する。多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームでの少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイに基づいて結果を提供するエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイの間にクロックの出力を監視し、クロックの監視された出力に基づいて単位時間を検出し、単位時間の検出に基づいてギャンブルゲームでの少なくとも1つの賭けをトリガするように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。
いくつかの実施形態では、クロックは現実時間クロックである。
多くの実施形態では、クロックはゲームワールドクロックであり、単位時間はエンターテインメントゲームのゲームワールド単位時間である。
多数の実施形態では、ギャンブルゲームで賭けをトリガすることはさらに、賭けにコミットされるクレジットの額を決定することを含む。
いくつかの実施形態では、賭けにコミットされるクレジットの額は、単位時間に基づいて決定される。
多くの実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが使用する時間の量を、無作為に生成される支払いに基づいて増大させるように構築される。
多数の実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、エンターテイメントゲームをプレイする間にプレーヤが利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量に、無作為に生成される支払いに基づいて影響を及ぼすように構築される。
いくつかの実施形態では、少なくとも1つの賭けからの現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイに基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイの間にクロックの出力を監視することと、クロックの監視された出力に基づいて単位時間を検出することと、単位時間の検出に基づいてギャンブルゲームで少なくとも1つの賭けをトリガすることとを含む、時間有効化ハイブリッドゲームを操作する方法が提供される。
多くの実施形態では、クロックは現実時間クロックである。
多数の実施形態では、クロックはゲームワールドクロックであり、単位時間はエンターテインメントゲームのゲームワールド単位時間である。
いくつかの実施形態では、ギャンブルゲームで賭けをトリガすることはさらに、賭けにコミットされるクレジットの額を決定することを含む。
多くの実施形態では、賭けにコミットされるクレジットの額は、単位時間に基づいて決定される。
多数の実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームを操作する方法はさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが使用する時間の量を、無作為に生成される支払いに基づいて増大させることを含む。
いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームを操作する方法はさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量に、無作為に生成される支払いに基づいて影響を及ぼすことを含む。
多くの実施形態では、プロセッサ命令を含む機械可読媒体が提供され、プロセッサによる命令の実行は、プロセッサに、少なくとも1つの賭けからの現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイに基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテイメントゲームの熟練したプレイの間にクロックの出力を監視することと、クロックの監視された出力に基づいて単位時間を検出することと、単位時間の検出に基づいてギャンブルゲームの少なくとも1つの賭けをトリガすることを含むプロセスを実行させる。
多数の実施形態では、クロックは現実時間クロックである。
いくつかの実施形態では、クロックはゲームワールドクロックであり、単位時間はエンターテインメントゲームのゲームワールド単位時間である。
多くの実施形態では、ギャンブルゲームで賭けをトリガすることはさらに、賭けにコミットされるクレジットの額を決定することを含む。
多数の実施形態では、賭けにコミットされるクレジットの額は、単位時間に基づいて決定される。
多くの実施形態では、プロセスはさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量に、無作為に生成される支払いに基づいて影響を及ぼすことを含む。
本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームを示す図である。 本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型時間有効化ハイブリッドゲームを示すシステム図である。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームのプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの実装で活用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
ここで図面を参照すると、時間有効化ハイブリッドゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが、クロックの出力を監視する時間検出器によってトリガされるハイブリッドゲームの1つの形である。クロックは、現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。時間有効化ハイブリッドゲームの動作では、プレーヤは、ゲームワールド環境でエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響を与える。エンターテインメントゲームをプレイする際、プレーヤは制御エンティティを使用して、エンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット(GWC)を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある(が、これに限定されるものではない)。賭けまたはベットは、現実世界クレジット(RC)を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有することもれば、有さないこともある仮想通貨でのクレジットであることもある。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、RCの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、要素を追加する、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、要素の復元または要素の配置等(であるが、これに限定されるものではない)によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間の制御エンティティによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素(EE)を含む(が、これに限定されるものではない)。さらに、EEは、トリガされた賭けの結果に基づいて、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある要素である、すぐに使用可能な要素(AE)および共有有効化要素(CEE)を含む。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願され、「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号および2011年12月6日に出願され、「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/63587号に説明されている。
時間有効化ハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが、クロックの出力を監視する時間検出器によってトリガされるハイブリッドゲームの1つの形である。クロックは現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。いくつかの実施形態では、単一の時間検出器が、時間有効化ハイブリッドゲームの中で1つまたは複数の係るクロックを監視してよい。多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると、ファンクションが、ベットまたは賭けにコミットされる現実世界クレジットの額を決定し、次いで決定された現実世界クレジットの額をギャンブルゲームに伝達することによってギャンブルゲームでベットまたは賭けをトリガする。多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされる現実世界クレジットの額に関する決定は、単位時間あたりの賭けの値のファンクションである。多くの実施形態では、賭けファンクションは、エンターテインメントゲームの状態、特定のエンターテインメントゲームパラメータの値、および/またはエンターテインメントゲームの状態の変化を考慮に入れることもある。
多様な実施形態では、いったん賭けが発生すると、勝利リザルトが達成される場合、現実世界クレジットがプレーヤに返され、エンターテインメントゲームファンクションは、(もしあれば)どの程度多くの追加の時間がプレーヤに残されているプレイ時間の量に融合されるべきなのかを確定する。
いくつかの実施形態では、生成される現実世界クレジットの額も、別のファンクションを介して、ゲームでプレーヤまたはプレーヤの制御エンティティが利用可能な有効化要素の量に影響を及ぼす。
多くの実施形態では、ゲームクロック出力は、エンターテインメントゲームの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジックに入力される。表示ロジックは、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示し、および/または時間有効化ハイブリッドゲームの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
時間有効化ハイブリッドゲームは、豊かなゲームプレイ経験を生成するために使用できる。以下にさらに説明されるように、戦争をテーマにした時間有効化ハイブリッドゲーム、スポーツをテーマにした時間有効化ハイブリッドゲーム、およびレーシングをテーマにした時間有効化ハイブリッドゲームを含む(が、これに限定されるものではない)さまざまな異なった時間有効化ハイブリッドゲームシナリオのどれも活用できる。
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム(エンターテインメントゲーム)、運が左右するゲーム(ギャンブルゲーム)でのギャンブル経験と統合する。時間有効化ハイブリッドゲームは、(遭遇する障害物/試練、プレイ時間および他の要因によって測られる)ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係に無作為な結果を提供する。本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームは、図1に示されている。時間有効化ハイブリッドゲーム128は、RWE102、GWE112、ESE120、ギャンブルゲームユーザインタフェース122、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124を含む。2つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。RWE102は、GWE112およびギャンブルゲームユーザインタフェース122と接続している。ESE120はGWE112およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124と接続している。GWE112はエンターテインメントゲームユーザインタフェース124とも接続している。
いくつかの実施形態では、RWE102は、時間有効化ハイブリッドゲーム128のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、操作する。ギャンブルゲームの動作は、金、現実世界資金等のRC、または仮想通貨によって有効化される。ギャンブルゲームは無作為なギャンブル結果に基づいてRCの額を増加または減少することができ、ギャンブルゲームのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、RWEはRWオペレーティングシステム(OS)104、乱数発生器(RNG)106、「n」レベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108、RCメータ110、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
乱数発生器(RNG)106は、無作為な結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアのアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。nレベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108は、出資されたゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット(RC)に影響するために乱数発生器(RNG)106と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ln−RWCの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる1つまたは複数の表Ln−RWC支払い表108があってよく、表Ln−RWC支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および/またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む(が、これに限定されるものではない)要因によって決定されてよい。現実世界クレジット(RC)は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。RCは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ln−RWC現実世界クレジット支払い表108に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いESEゲームレベルに入るためにRCの額が要求されることがある。RCは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「nレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるRCの額は各レベルで同じである必要はない。
多くの実施形態では、GWE112は全体的な時間有効化ハイブリッドゲームの動作を管理し、RWE102およびESE120は事実上GWE112に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、GWE112はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。GWE112は、エンターテインメントゲームの制御を提供するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEはさらに「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。GWE112はさらにRWE102に結合して、ゲームで利用可能なRCの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する(およびRWEでのプレイでのRCの額に潜在的に影響を与える)ことができる。GWEは、さらに多様な監査ログおよび(GWCメータ等の)活動メータ118を含む。GWE112は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。GWE112はさらにESE120にも結合する。
多くの実施形態では、「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116が、ゲームのn番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるGWCを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよび出資されるゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット(GWC)は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。GWCは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤの成績を反映する表Ln−GWC116の中に埋め込まれた1つまたは複数の得点基準を有する。GWCは出資されたゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。GWCは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、GWCは特定のプレーヤに起因する。
ある実施形態では、GWEの動作は、賭けの金額、プレーヤが(ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって)どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および/またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きRWEのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、RWE102は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをGWE112に提供する。示されている実施形態では、GWE112とRWE102との間に示される通信リンクによって、GWE112はRWE102からギャンブルゲームで利用可能なRCの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは(オンラインまたはティルト等の)RWEの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるRCの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、RWE102が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図1では、GWE112はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはRWE102での自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
多様な実施形態では、ESE120はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ESE120は、手動制御装置、および/または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および/または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および/または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ESE120はGWE112とデータを交換し、GWE112から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ(PC)、Sony Playstation(登録商標)(日本、東京のSony Computer Entertainmentによって開発されたビデオゲームコンソール)、またはMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン、レッドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲームコンソール)を使用して実装できる。多数の実施形態では、ESEは、電気機械ハイブリッドゲームである時間有効化ハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2012年9月29日に出願された特許協力条約出願番号第PCT/US12/58156号に説明されている。
多くの実施形態では、そのプレイに影響を与えるために、GWE112がインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および/または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等(であるが、これに限定されるものではない)、特定のGWゲーム制御パラメータおよび要素をESE120に送信することがあるのを除き、ESE120はGWE112からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ESE120はGWE112からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ESEのプロセスがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ESEの動作はほぼスキルに基づいている。ESE120はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および/またはGW環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をGWE112に伝達してもよい。このようにESE120に接続されているこのアーキテクチャでのGWEのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが(スキルに基づいた)典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ESE120は、Gears of War(ノースカロライナ、キャリーのEpic Gamesによって開発されたサードパーソンシューターゲーム)、Time Crisis(日本、東京のNamco Ltdによって開発されたシューターアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ、メートランドのEA Triburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のエンターテインメントゲームを、別のゲームプレイ層でのゲームプレイに適用されるあるゲームプレイ層でのプレーヤアクションからのゲームプレイ影響とゲームプレイセッション中に相互接続される種々のゲームプレイ層で有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってGWE120がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120によってGWE112に伝えられるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてGWE112によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのRCの額、および利用可能なRCの額等(であるが、これに限定されるものではない)ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにGWE112に情報を提供することができる。RWE102は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるRCの額またはRWE102が実行できる1分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インタフェースを介して多くの要因をGWE112とやり取りすることができ、賭け金の係る増加/減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル(キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない)に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、RWE102の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてGWE112から伝達される、10秒ごとに実行するギャンブルゲームとしての運に左右されるゲームである場合がある。
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム(つまり、RWE102およびRC)がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等のギャンブルゲームでの運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるGWCを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
また、ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット(GWC)の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび/またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび/または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび/または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがESEに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。時間有効化ハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する2人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび/または互いに対してプレイする複数のプレーヤの1対1のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。
ネットワーク接続型時間有効化ハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームは、遠隔地からサービスを引き出すためまたは他の時間有効化ハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方でローカルで動作できる。多くの実施形態では、スコアの計算またはRCおよびGWCの追跡調査のためのプロセス等(であるが、これに限定されるものではない)の時間有効化ハイブリッドゲームに関連付けられた動作を複数の装置にわたって実行することができる。これらの複数の装置は、時間有効化ハイブリッドゲームが、RWE、GWEが複数の広く分散されたESE制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されている「クラウドの中の」集中サーバである等(であるが、これに限定されるものではない)仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバまたは複数のサーバを使用して実装できる。他の実施形態では、ESE制御装置はネットワーク上のサーバとして実装されてもよい。
多くの実施形態では、RWEサーバは時間有効化ハイブリッドゲームのRWEの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、RWEサーバは、ギャンブルゲームの(勝利/敗北結果等であるが、これに限定されるものではない)無作為な結果を生成し、それによって時間有効化ハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるRWEのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。RWEサーバは、1台または複数のネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのための無作為な結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームのRWEは、RWEサーバに対し、表Ln−RWC表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、時間有効化ハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のRCを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、RWEサーバは、時間有効化ハイブリッドゲームのRWEに対して、ギャンブルゲームで使用されるRC、プレーヤのプロファイル情報またはプレイ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、多様な時間有効化ハイブリッドゲームにわたってGWEの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層の間での対話を調整すること、1対1のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。時間有効化モジュールはGWEサーバの一部として実行して、時間有効化ハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび/またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。
さまざまな実施形態では、プレーヤプロファイル情報の管理は、GWEサーバとは別にGWEパトロン管理サーバによって実行できる。GWEパトロン管理サーバは、プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのRCおよびGWC、ならびに管理側トーナメント予約に関するデータを含む(が、これに限定されるものではない)プレーヤプロファイルに関する情報を管理できる。GWEパトロン管理サーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはGWEパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームのGWEは、GWパトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるGWCおよびRC、プレーヤプロファイル情報、プレーヤのプレイ活動およびプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報または時間有効化ハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、GWパトロン管理サーバは、時間有効化ハイブリッドゲームのGWEに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ln−GWC表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、または時間有効化ハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。時間有効化モジュールはGWEパトロン管理サーバの一部として実行して、時間有効化ハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび/またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。
多数の実施形態では、ESEサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってESEサーバに接続されている複数のESEのネットワーク上で動作する、1対1のプレイを管理するためのホストを提供する。ESEサーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはESEサーバのファンクションも実行する。
いくつかの実施形態では、時間有効化サーバは時間有効化ハイブリッドゲームに接続することができ、時間有効化モジュールを実装して時間有効化ハイブリッドゲームの活動を調整できる。時間有効化モジュールは時間有効化サーバの一部として実行して、時間有効化ハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび/またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。多数の実施形態では、時間有効化サーバは、時間有効化サーバのプロセスが時間有効化サーバシステムの異なった時間有効化サーバにわたって発生する分散システムの一部である場合がある。
本発明の多くの実施形態に従って時間有効化ハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、時間有効化ハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、RWEサーバはGWEサーバと通信できる。RWEサーバはGWEサーバと通信して、特定の用途に適宜に、時間有効化ハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、RWEの中で並行して実行する多様な同時オッズエンジンまたは疑似同時オッズエンジンの構成、システム性能を追跡するための無作為な実行ランおよび結果等のRWE性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および(賞品の自動抽選がESE性能のファンクションである場合等)GWEの中で動作するファンクションの使用のための無作為ラン勝利/敗北リザルトのリザルトの要求を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を伝達できる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはESEサーバと通信できる。GWEサーバはESEサーバと通信して、特定の用途に適宜に、時間有効化ハイブリッドゲームトーナメントの管理等のGWEサーバによるESEの管理を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を伝達できる。通常、(時間有効化ハイブリッドゲームの中でまたはGWEサーバ上で実行するGWE等の)GWEは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはESEサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、時間有効化ハイブリッドゲームトーナメントの管理は、時間有効化ハイブリッドゲームの運営者が調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、(生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない)トーナメントでのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるESEのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでGWEをそのそれぞれのESEと接続するために同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはGWパトロンサーバと通信できる。GWEサーバはGWパトロンサーバと通信して、特定の用途に適宜に、時間有効化ハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、(GWEサーバまたはGWEによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない)多様な形式の出資されるゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプレーヤプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、(トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない)プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、プレーヤのプレーヤプロファイルに記録される、特定の時間有効化ハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに含まれるGWEおよびESEの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、RWCおよびGWCをプレーヤプロファイルに記録することのための情報を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を伝達できる。
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置(RWE、GWE、ESE)内、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバ、もしくはESEサーバ)上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、GWパトロンサーバまたはESEサーバの特定のファンクションは、時間有効化ハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのRWE、GWEまたはESEで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが1つまたは複数の物理的装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的装置上で結合されてよい。
本発明の多くの実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの多様な構成要素は、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化された時間有効化ハイブリッドゲームが図2に示されている。ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲーム200は、インターネット等(であるが、これに限定されるものではない)のネットワーク208上で、RWEサーバ202、GWEサーバ204、およびESEサーバ206と接続されている。ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲーム200とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲーム200と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、パーソナルコンピュータ210、ゲームコンソール212、キャビネット214に収容されたカジノゲーム、またはタブレットコンピュータもしくはスマートフォン等のモバイル機器216を含むが、これに限定されるものではないさまざまな装置上で全体的にまたは部分的に実装されてよい。
多様なネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームが上述されているが、ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜に任意の方法で構成できる。
時間有効化ハイブリッドゲームが機能する上での要因の中に、1個または複数の有効化要素(EE)、1個または複数のすぐに使用可能な要素(AE)、1つまたは複数の制御エンティティ(CE)、およびゲームとのそれらのインタオペラビリティがある。
時間有効化ハイブリッドゲームのEEは、プレイし、キャラクタを操作するため、またはゲーム空間でアクションをとるために活用されるゲームコンテキストでの消費可能な商品および/または蓄積する要素のタイプを含む。EEのタイプは、ファイティングゲームの武器弾薬、ヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合の薬、ドライビングゲームの場合の燃料、なんらかの目的を達成するために人が時計と闘うゲームの場合の時間、軍事戦略ゲームの場合の部隊、またはフットボールの場合のダウンを含む(が、これに限定されるものではない)。EEの性質は、ESEで実行されるエンターテインメントゲームのタイプおよびその構造のファンクションである。いくつかの実施形態では、ESEエンターテインメントゲームをプレイする過程でのEEの消費が、時間有効化ハイブリッドゲームのRWE部分でのギャンブルプレイをトリガするだろう。また、多様な実施形態では、エンターテインメントゲームでのEEの蓄積のイベントまたはEEの蓄積の行為も、EEの消費がトリガするのと同じようにRWEギャンブルプレイをトリガする可能性がある場合もある。さらに、いくつかの実施形態では、EEがリサイクルされることがある。EEのリサイクルまたは再利用もRWEギャンブルプレイをトリガする可能性がある。これは、ゲームがEE消費、EE蓄積、EEリサイクルまたはイベントの組合せを使用してRWE賭けをトリガできるだろうということである。EEの蓄積または消費につながるどのイベントがRWEプレイをトリガする可能性があるのか、およびいつ、ならびにこれらのイベントの結果として賭けられるRCの額の相互関係が、GWEおよび時間有効化ハイブリッドゲームの中で作用するアルゴリズムおよび方式のファンクションとなるだろう。時間有効化ハイブリッドゲームと一貫しているとして、EE消費またはEE蓄積以外のRWEプレイのために他がトリガする方法も可能となることが理解されるべきである。
EEのように、AEはRWEの中でRCをギャンブル提供物にコミットすることによってギャンブルゲームを開始できる。EEのように、AEも消費、リサイクル、または蓄積されてよい。AEは、エンターテインメントゲームとの関連で始められる特定のプレーヤの決定またはプレーヤが命令したアクション、それらの決定またはアクションの結果、またはゲームイベントもしくはマイルストーンポイント、またはエンターテインメントゲームをプレイする過程での現実時間もしくは仮想ゲーム時間の発生に結び付けられている。AEは、プレーヤワールドアクションまたはプレーヤワールド決定がAEを発生させるかどうかに関する多様な方式およびアルゴリズムに依存するプレーヤワールド決定またはプレーヤワールドアクションによって影響を受けるGWの中の構成物である。
制御エンティティ(CE)は、プレーヤの支配下にあるプレーヤのゲームワールドキャラクタ、エンティティ、無生物、装置または他のオブジェクトを含むが、これに限定されるものではない。
図3は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームのプロセスを示すフローチャートである。いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、1つまたは複数の現実時間クロック300および/またはゲーム時間クロック310を含んでよい。1つまたは複数のクロックは、GWEまたはESEの中に常駐し、両方のモジュール間の通信が、1つまたは複数のクロックによって生成されるパルストレイン320に時間有効化ハイブリッドゲームのサブシステムがアクセスできるようにする。
いくつかの実施形態では、現実時間クロック300は、一定周期または規則的な間隔で一連のパルス320(つまり単位時間)を出力する。これらの期間または間隔は、なんらかのレベルで現実世界の時間、つまり時間数、分数、秒数等に相当する。
多様な実施形態では、ゲーム時間クロック310が一定周期で一連のパルス325(つまり単位時間)を出力するか、またはゲーム時間クロック330が一定周期なしに、または変化する前のある期間だけ一定である周期で不規則な一連のパルス335を出力する。これらのパルスは、いかなる形であれ本質的に現実時間に結び付けられていることもあれば、結び付けられていないこともある。いくつかの実施形態では、期間が経時的に変化することがある、または各パルス(または一連のパルス)が受け取られる1つまたは複数の入力340の関数として出力されることがある(たとえば、周期関数は、有効時、係る入力の関数としてパラメータ化できる)。
一実施形態では、現実時間クロック300は1分の期間でパルストレイン320を出力するクロックとなるだろう。
別の実施形態では、ゲーム時間クロック310は、アドベンチャーゲームにおいて各「Hectarian Quadro」ごとにパルスを出力するクロックとなり、Hectarian Quadroは、惑星Hectarianがその星の回りを一回回転することを表す。
いくつかの実施形態では、古代ギリシャの文明構築ゲームセットが時間有効化ハイブリッドゲームを使用して実装され、ゲーム時間クロック310はゲーム世界での10年の経過に同期してパルスを放出してよく、10年は、プレーヤが(移住フェーズ、バトルフェーズ、および次いで建築フェーズ等の)ゲームプレイに関係する特定のアクションのセットを完了するときに経過したと見なされる。
別の実施形態では、アドベンチャーゲームが時間有効化ハイブリッドゲームを使用して実装される場合、アドベンチャーゲームは、ムーブメントおよびコンバットの2つのプレイモードを有する。ムーブメントモードでは、ゲーム時間クロック330は、制御エンティティがクエストの一部として変化に富んだ地形を横切るにつれてゲーム時間の毎週、パルス(単位時間)を放出する。制御エンティティが遭遇するモンスターとのバトルに関与しているとき、ゲーム時間クロック330は至近距離のコンバットの(現実時間ではなくゲーム時間での)毎分、パルス(単位時間)を放出してよい。
別の実施形態の場合、プレーヤのCEが黒熊であり、エンターテインメントゲームが熊の暮らしを送ることから成る場合、単位時間は、冬の間、熊が冬眠している毎週、ならびに春、夏および冬においてのように熊が目覚めているときは毎日、ゲーム時間クロック330によって生成されてよい。
別の実施形態では、フットボール志向時間有効化ハイブリッドゲームで、ゲーム時間クロック330は(たとえば、15ゲーム時間分の4つのクォーターごと等の)ゲームでの時間量を秒読みする。単位時間がこのゲーム時間クロックによって出力される速度は、部分的にプレーヤ入力によって影響を及ぼされる。プレーヤは、ゲーム時間クロック330がパルス(単位時間)を放出する速度を減衰させるまたは加速することを選ぶことができ、いくつかの実施形態では、これはゲーム時間クロック330出力の(少なくとも部分的に)ファンクションとして賭けられるRCの額の修正を伴うことがある。
多くの実施形態では、(ゲーム時間クロック310または330等の)ゲーム時間クロックまたは現実時間クロック300の出力は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する(表示ロジック350、352または356等の)表示ロジックに入力される。(表示ロジック350、352または356等の)表示ロジックは、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示し、GWEおよび/またはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
多数の実施形態では、ギャンブルイベントのためのトリガとして経時的に動作する時間有効化ハイブリッドゲームに参加するプレーヤは、RCを使用してどの程度多くの時間を購入するのかを決定してよい。問題の時間は現実時間および/またはゲーム時間であることがある。購入は、ゲームプレイの始まりにおよび/またはゲームプレイ中に行うことができる。
図4は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、残りのプレイ時間400の量を確定するために、単位時間あたりの賭け値410(WUT)が、プレーヤ420入力(たとえば、プレーヤは最適な要素を有することがある)のファンクションとして、(事業条件、カジノ規則および論理、プレーヤステータス対プレーヤのクラブ、またはプレーヤのスキル等を含む他の要因を含むことがあるが、これに限定されるものではない)カジノ430の入力のファンクションとして、およびパラメータ441として最初に確定される。パラメータは、特定のすぐに使用可能な要素が影響を受けるためにゲームワールドの中で必要な特定のゲームワールドオブジェクトである必須オブジェクト(RO)を含んでよい。たとえば、いくつかの実施形態ではドアを開くために必要となる特定のキー。また、パラメータは、アクションが完了されるためにゲームワールドの中で必要なゲーム状態を表す必須環境条件(REC)も含んでよい。たとえば、日光は、時間有効化ハイブリッドゲームの特定の実施形態で森を通って歩くために必要とされる可能性がある。また、パラメータは、ゲームワールドの中の制御エンティティが、指定されたすぐに使用可能な要素に影響を与えるために必要なステータスまたは属性等の1つまたは複数の制御エンティティ特徴(CEC)も含んでよい。特定の実施形態では、制御エンティティはバトルに入る前に完全なヘルスポイントを有することを必要とされることがある。また、パラメータはゲームワールドクレジット(GWC)442の額も含むことがある。RCがマシンに入れられるにつれ、残りのプレイ時間400の量がWUT410のファンクション450として確定される。
多様な実施形態では、WUT410は時間有効化ハイブリッドゲームプレイを通して一定である必要はない。WUT410は定数であってよいが、ゲームプレイ中の上記のファンクションとして変化してもよい。したがって、WUT410が変化するにつれ、残りのゲーム時間400の量も変化することがある。
多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは複数のWUT410を含んでよい。ゲームで使用されている各種の時間専用に1つのWUT410がある場合もあれば、単一のWUT410が多数の現実時間クロックおよび/またはゲーム時間クロックに適用することもある。
いくつかの実施形態では、複数のWUT410がある場合、またはWUT410が経時的に変化する場合、残りプレイ時間400の量は、(現実時間および/またはゲーム時間で)どの程度多くのゲームプレイが残っているのかに関する宣言文よりもむしろ推定値であってよい。WUT410が、たとえば(文明構築ゲームにおいてのように)10年ごとに2RCから10年ごとに4RCに変化する場合、残りのプレイ時間400の量は1/2、減少する。後に注記されるように、ギャンブルゲームの勝利も残りのプレイ時間400の量を増やすことがある。
多くの実施形態では、GWEおよび/またはESEは、WUT410の値および残りのプレイ時間400に関して、GWディスプレイを通してプレーヤに知らせる。
多数の実施形態では、WUT410は現実世界のファンクションではない。WUT410は、全体的にまたは部分的に経過ゲーム時間のファンクションであることがあるが、その値は経過時間のファンクションではない。
いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは現実時間クロックを使用して、たとえばトリビアゲーム等ギャンブルイベントをトリガしてよい。この例では、WUT410はプレーヤ420のスキル(スキルが高いほど、WUT410も高くなる)、競争しているプレーヤ420の数(ゲーム中のプレーヤ420が多いほど、WUT410は低くなる)、トリビア質問の難しさ(難しいほど、WUT410は高くなる)、およびプレーヤ420のプレーヤクラブステータス(ステータスが多いほど、WUT410は低くなる)のファンクションである。
一実施形態では、惑星「Hectraian」でアドベンチャーゲームが起こる場合、およびゲーム時間クロックが「Hectarian Quadro」のたびにパルスを出力し、Hectarian Quadroが、惑星Hectarianがその星の回りを一回回転することを表す場合、WUT410はHectarian Quadroの間にプレーヤによって蓄積されるGWC442の額に相当し、その結果、それがこの期間中にプレーヤ420のCEによって始められるコンバットミッションの成功量の基準となる。
別の実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームが古代ギリシャの文明構築ゲームセットの一実施形態を実装するために使用され、ゲーム時間クロックがゲーム世界での10年の経過と同期してパルスを放出する場合、10年は、プレーヤ420が(たとえば、移住フェーズ、バトルフェーズ、および次いで建築フェーズ等の)ゲームプレイに関係する特定のアクションのセットを完了するときに経過したと見なされ、WUT410はゲームプレイの始まりに構成フェーズの間にプレーヤ420によって設定される固定された量であり、それによって(RCに関して)WUT410に利用可能な選択肢の範囲はカジノ430によってパラメータ化される。
別の実施形態では、アドベンチャーゲームは、2つのプレイモード、つまりムーブメントおよびコンバットを有する。ムーブメントモードで、ゲーム時間クロックは、CECが(ムーブメントフェーズ等の)クエストの一部として変化に富んだ地形を横切るにつれ、ゲーム時間の毎週、パルスを放出する。CECが遭遇するモンスターとのバトルに関与しているとき、ゲーム時間クロックは至近距離のコンバットの(現実時間ではなく、ゲーム時間での)毎分、パルス(単位時間)を放出してよい。ムーブメントフェーズの間、WUT410は、プレーヤのCEの移動性のファンクションである。CEが有するより可動であるほど、ムーブメントフェーズのWUT410は低くなる(たとえば、4RCの代わりに2RC)。コンバットフェーズでは、WUT410は、より高いバトル関連スキルのあるそれらのCEに対してより低くなり(たとえば、8RCの代わりに5)、この例では、コンバットのためのWUT410は、ムーブメントのためのWUT410よりもつねに高くなる。
別の実施形態では、プレーヤ420のCEが黒熊であり、エンターテインメントゲームが熊の暮らしを送ることから成る場合、WUT410は熊の体重に、したがってある程度まで熊の年齢および経験(およびひいてはプレーヤ420のスキル)に比例している。
別の実施形態では、フットボール志向時間有効ハイブリッドゲームでは、ゲーム時間クロックが(15ゲーム時間分の4つのクォーターごと等の)ゲームでの時間量を秒読みする場合、WUT410はオフェンスによって要求されるプレイ、およびゲームでのプレーヤ420のチームの登録名簿のファンクションである。
図5は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器500はクロック510の出力502を監視する。クロック510は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器500が時間有効化ハイブリッドゲームの中で1つまたは複数の係るクロック510を監視してよい。
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器500(およびやはりこの図に説明される他のエンティティ)は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると512、ファンクションf1 515は、(1)賭け535にコミットされるRC530の額を決定し、次いで(2)RWE520にこれを伝達することによってRWE520で賭けをトリガする。
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるRC530の額に関する決定は、WUT540のファンクションである。また、f1 515は、エンターテインメントゲーム550またはエンターテインメントゲームパラメータ551の状態および/または状態の変化を考慮に入れてもよい。
多様な実施形態では、いったん賭け535が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合537、RC570がプレーヤに返され、ファンクションf2 555は、(もしあれば)どの程度多くの追加時間がプレーヤの購入時間560変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたWUT540、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
いくつかの実施形態では、生成されるRC570の額も、f3 575を介して、ゲームでプレーヤの制御エンティティ(CE)が利用可能なEE580の量に影響を及ぼす。この機能性は、購入時間560に加えてEE580も時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。
多様な実施形態では、f2 555はつねにゼロを返し、したがってf3 575がアクティブとなる。本発明のこの態様は固定された時間(現実またはゲーム)量が購入される必要はないが、むしろ時間がゲームプレイを制限する要因ではなく、トリガとしてのみ作用する場合に関する。
多くの実施形態では、ゲームクロック510出力は、ESEまたはGWEの一部として、プレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック590に入力される。表示ロジック590は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示し、および/またはGWEおよび/またはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
一実施形態では、トリビアゲームは、現実時間クロックを使用してギャンブルイベントをトリガする時間有効化ハイブリッドゲームとして実装される。係る実施形態では、仮想砂時計が、表示ロジック590を介してゲームワールドディスプレイに示される。(固定時間量、たとえば30秒に相当する)仮想砂時計が砂を使い果たすとき、ファンクションf1 515は、(現実時間のファンクションではない)WUT540のファンクションとしてどの程度多くのRC530をRWE520の中のギャンブル提供物にコミットするのか、およびプレーヤが質問に正しく回答したか否かを決定する。ギャンブルゲームがプラスのリザルトを返す場合、プレーヤはf2 555に従って(この例では追加の順番に相当する)追加のプレイ時間を獲得し、またギャンブルゲームのリザルト、およびおそらく特定のエンターテインメントゲーム変数によっては、f3 575に従ってEE580を獲得することもあり、この例のEE580はプレーヤがゲームプレイ中にアクセスできるが、ギャンブル提供物に追加のRC530をコミットさせる「ヒント」である。
惑星「Hectarian」で発生するアドベンチャーゲームを実装し、ゲーム時間クロックが「Hectarian Quadro」のたびにパルスを出力し、Hectarian Quadroが、惑星Hectarianがその星の回りを一回回転することを表す別の実施形態では、f1 515は、WUT540を超えて追加の入力を取らず、これを、単純線形式に従ってRC530の額に変換する。特定の実施形態では、方程式はRC530=b*WUT540であり、上式ではbは正の整数である。
別の実施形態では、現実時間クロックを使用するレーシングゲームで、ギャンブルゲームは、前回のギャンブルイベント以来経過した時間量が2分以上であり、CE(レースカー)がスタートラインを越え、トラックの一周を完了したときにf1 515によって開始される。この例で示されるように、ベットは現実時間またはゲーム時間のファンクションとしてトリガされてよいだけではなく、ベットのトリガは、これらの内の1つまたは両方だけではなく、他のエンターテインメントゲームパラメータ551の状態または状態の変化も条件としてよい。
図6は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器600はクロック610の出力602を監視する。クロック610は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器600が時間有効化ハイブリッドゲームの中で1つまたは複数の係るクロック610を監視してよい。
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器600(およびやはりこの図に説明される他のエンティティ)は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると612、ファンクションf1 615は、(1)賭け635にコミットされるRC630の額を決定し、次いで(2)RWE620にこれを伝達することによってRWE620で賭けをトリガする。
多数の実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるRC630の額に関する決定が、WUT640のファンクションである。また、f1 615は、エンターテインメントゲーム650またはエンターテインメントゲームパラメータ651の状態および/またはエンターテインメントゲーム650の状態の変化を考慮に入れることもある。
多様な実施形態では、いったん賭け635が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合637、RC660がプレーヤに返され、ファンクションf2 665は、(もしあれば)どの程度多くの追加時間がプレーヤの購入時間670変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたWUT640、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
多数の実施形態では、生成されるRC660の額も、f3 675を介して、ゲームでプレーヤのCEが利用可能なEE680の量に影響を及ぼす。この機能性は、購入時間670に加えてEE680も時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。代わりに、EE680と名前が付けられた要素は、GWC654、RO654、REC656、CEC658等のエンターテインメントゲームパラメータ651を含むエンターテインメントゲーム650の中の任意の変数で置き換えることができるだろう。
いくつかの実施形態では、f2 665はつねにゼロを返し、したがってf3 675だけがアクティブとなる。
多様な実施形態では、クロック(複数の場合がある)610(現実時間クロック(複数の場合がある)および/またはゲーム時間クロック(複数の場合がある))は、購入時間670が利用可能である間だけ操作可能である。購入時間が使い切られる、または完全に消耗されたとき683、停止ファンクション685が呼び出されてよい。これによってゲームは休止され、追加のRC630が挿入されることを要求し、それによって無限量の時間または限られた量の時間ゲームを「フリープレー」モードにシフトすることができ、それによって異なるボーナスゲームを開始することができ、または任意の他の事前にプログラミングされたアクションを、時間有効化ハイブリッドゲームが利用できる変数との関連でカジノ方針に合わせて講じることができる。
多くの実施形態では、ゲームクロック610の出力602は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック690に入力される。表示ロジック690は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
図7は、本発明の実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。本発明の多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが指定量の経過した現実時間またはゲーム時間のファンクションとしてトリガされるように構成できる。時間検出器700はクロック710(現実時間クロックまたはゲーム時間クロック)の出力702を監視する。指定量の蓄積時間712が設定閾値713よりも大きいとき、ベットがトリガされる。時間有効化ハイブリッドゲームについて上述されたEE720のファンクションであるベット。同様に、AE725、CE728または上述された組合せ実装のいずれかが同様に特定の量のゲーム時間または現実時間の蓄積によって呼び出されるだろう。
多様な実施形態では、いったん蓄積時間712が設定閾値713を超えると、ファンクションf1 730は、(1)賭け746にコミットされるRC744の額を決定し、次いで(2)RWE742にこれを伝達することによってRWE742で賭け746をトリガする。
多数の実施形態では、f1 730はエンターテインメントゲーム750またはエンターテイメントゲームパラメータ751の状態または状態の変化を考慮に入れることもある。
多様な実施形態では、いったん賭けが発生すると、勝利のリザルトが達成される場合747、RC748がプレーヤに返される。
多数の実施形態では、生成されるRC748の額も、f3 749を介して、ゲームでプレーヤ740のCE728が利用可能なEE720の量に影響を及ぼす。この機能性は、EE720が時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。代わりに、EE720と名前が付けられた要素は、AE725またはエンターテインメントゲームパラメータ751を含むが、これに限定されるものではないエンターテインメントゲーム750の中の任意の変数で置き換えることができるだろう。
いくつかの実施形態では、ゲーム時間または現実時間は、RC744、GWC727または他の形の通貨を使用して事前にプレーヤ740によって購入されなくてはならないこともあれば、購入されなくてもよいこともある。ゲーム時間または現実時間が購入されない場合、ゲーム時間または現実時間は使い切られてもよければ、使い切られなくてもよく、制限されてもよければ、制限されなくてもよい。
多数の実施形態では、蓄積時間712の量はf1 730に対する引数ではないが、f1 730がEE720に対して作用できるようにする。f1 730は、ギャンブルゲームにコミットされるRC725の額に影響を及ぼす、および/または支払い表に影響を及ぼすかのどちらかのために、および/またはf1 730がEE720に対して作用し、ギャンブルゲームにコミットされるRC744の額を確定できるようになる前に満たされる条件としてだけ、引数として、エンターテインメントゲーム750に関係するパラメータ751をとってよい。
多くの実施形態では、ゲームクロック710の出力702は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック790に入力される。表示ロジック790は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
図8は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。本発明の多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが、経過した指定量の現実時間またはゲーム時間のファンクションとしてトリガされるように構成できる。時間検出器800は、クロック810(現実時間クロックまたはゲーム時間クロック)の出力802を監視する。指定量の蓄積時間812が設定閾値813よりも大きいとき、ベットがトリガされる。時間有効化ハイブリッドゲームについて上述されたEE820のファンクションであるベット。同様に、他のAE825、CE828、または上述された組合せ実装のいずれかが、指定量のゲーム時間または現実時間の蓄積によって呼び出されるだろう。
多様な実施形態では、いったん蓄積時間812が設定閾値813を超えると、ファンクションf1 830は、(1)賭け846にコミットされるRC844の額を決定し、次いで(2)RWE842にこれを伝達することによってRWE842で賭けをトリガする。
多数の実施形態では、f1 830は、エンターテインメントゲーム850またはエンターテインメントゲームパラメータ851の状態および/または状態の変化を考慮に入れることもある。
多数の実施形態では、賭けが勝たれると847、生成されるRC848の額は、f3 849を介して、ゲームでプレーヤ840のCE828が利用可能なEE820の量にも影響を及ぼす。この機能性は、EE820が時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。代わりに、EE820と名前が付けられた要素は、エンターテインメントゲームパラメータ851を含むエンターテインメントゲーム850の中の任意の変数で置き換えることができるだろう。
いくつかの実施形態では、ゲーム時間または現実時間はRC844、GWC827または他の形の通貨を使用して事前にプレーヤ840によって購入されなくてはならないこともあれば、購入されなくてもよいこともある。ゲーム時間または現実時間が購入されない場合、ゲーム時間または現実時間は使い切られてもよければ、使い切られなくてもよく、制限されてもよければ、制限されなくてもよい。制限されるとき、ゲームは割り当てられた時間860との関連で始められる。いったん割当て時間860が完全に使い切られるまたは消費されると862、停止ファンクション865が呼び出される。停止時865、ゲームは終わってよく、プレーヤ840は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤ840は例として同じゲームセッションを続行するために(この図によって示される例ではEE820にリンクするだろう)追加の資金をコミットすることを要求されることがある。
いくつかの実施形態では、経過時間の量はf1 830に対する引数ではないが、f1 830がEE820に対して作用できるようにする。f1 830は、ギャンブルゲームにコミットされるRC844の額に影響を及ぼす、および/または支払い表に影響を及ぼすかのどちらかのために、および/またはf1 830がEE820に対して作用し、ギャンブルゲームにコミットされるRC844の額を確定できるようになる前に満たされる条件としてだけ、引数として、エンターテインメントゲームに関係する変数をとってよい。
多くの実施形態では、ゲームクロック810の出力802は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック890に入力される。表示ロジック890は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
図9Aは、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームのクロックの出力は、クレジットが時間有効化ハイブリッドゲームに加えられるまで開始されない。係る時間有効化ハイブリッドゲームでは、クロック900の出力は、時間有効化ハイブリッドゲームのゲームプレイが開始したときに904、進行ファンクション902を介して開始する。プレーヤは、RC910の形または現実の通貨または仮想通貨の別の受け入れられる形の資金906をゲームにコミットし、ゲームに関連した構成選択を行い、最終的にゲームプレイを開始する904。ゲームプレイの開始は、クロック900のパルス908の出力を開始する。
図9Bは、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、クロックが経過時間クロック950である。経過時間クロック950は、プレーヤがRC960の形または通貨の別の受け入れられる形の資金954を問題のゲームに(または複数のゲームタイプに及ぶ経過時間クロックを使用しているときは、その経過時間クロック950に)コミットするとすぐに、進行ファンクションを介して動作し始める。経過時間クロック950の出力958は、時間検出器980によって監視される。時間検出器によって監視される時間は、蓄積時間970として合計される。所与の時間有効化ハイブリッドゲームの中のプレーヤのベットは、経過時間によってトリガされた前回のギャンブルイベント以来または経過時間クロックが開始した動作以来(ゲームをプレイしているか否かに関わりなく)経過した、時間検出器980によって監視される蓄積時間970の量のファンクションとなる。
一実施形態では、Scrabble(登録商標)ゲームが、経過時間クロックを用いて時間有効化ゲームとして実装される。この例では、プレーヤは次の100時間にわたって無制限なゲームプレイを買うためにScrabble(登録商標)の時間有効化ハイブリッドゲームに独占的にリンクされた経過時間クロック950に$100をコミットする。単位時間あたりの賭け値は$1/経過時間の1時間である。プレーヤは次いで、10時間連続してScrabble(登録商標)の時間有効化ハイブリッドゲームバージョンをプレイする。この期間中、$1ごとの10回のベットがゲームにコミットされた。プレーヤは次いで4時間睡眠する。この期間中、ベットは行われない。プレーヤは次いでScrabble(登録商標)時間有効化ハイブリッドゲームに腰を下ろす。1時間のプレイの後$5のベットが行われる(プレーヤが寝ていた4時間のそれぞれに$4、その上プレイした時間の$1)等である。
図10は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。本発明の多様な実施形態では、プレーヤ1000は、購入された可能性もあれば、購入されなかった可能性がある、特定の量の割当て時間1010を与えられる。これは、(プレーヤが時間有効化ゲームをプレイしているか否かに関係なく)プレーヤがゲームにアクセス可能となる総期間を表す。経過時間クロック1020は、ゲームに(プレーヤ1000が資金1022をコミットするとすぐに、進行ファンクション1021を介して)動作し始める。割当て時間1010が使い切られない場合、経過時間クロック1020は単位時間を出力し続ける1025。これらは、蓄積時間1035として時間検出器1030によって合計される。プレーヤ1000が時間有効化ハイブリッドゲームでアクティブであるとき、蓄積時間が閾値1036を超えると賭けがトリガされる。蓄積時間1035は、エンターテインメントゲーム1075またはエンターテインメントゲームパラメータ1076を含んでよい他の引数とともに、ファンクションf1 1037を介して、RWE1050でのギャンブル賭け1045にコミットされるRC1040の額を決定する。
多数の実施形態では、賭けが勝たれるとき1047、ギャンブルゲームのRC1052出力が、f2 1055およびf3 1060を介して、プレーヤ1000が利用可能な、それぞれ割当て時間1010およびEE1065の量に影響を及ぼす。
いくつかの実施形態では、(f2 1055を通る、またはf3 1060を通るフィードバックループ等の)これらのフィードバックループの内の1つが存在しないことがある。
多様な実施形態では、賭け1045は、単にプレーヤが時間有効化ハイブリッドゲーム自体に直接的に関与している時間の量ではなく、経過時間のファンクションである。
いくつかの実施形態では、プレーヤ1000のCE1078が利用可能なEE1065からAE1070のチェーンは、(EE1065だけ、AE1070だけ、AE1070からEE1065等の)上記に開示されているものの内のいずれかによって置き換えることができる。
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間1010との関連で始められる。いったん割当て時間1010が完全に消費されると1079、停止ファンクション1080が呼び出されてよい。停止時1080、ゲームは終わってよく、プレーヤ1000は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤ1000はたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加の資金1022をコミットすることを要求されることがある。
多くの実施形態では、ゲームクロック1020の出力1025は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック1090に入力される。表示ロジック1090は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
図11は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、購入時間1100または割当て時間1110は(現実時間であるのか、それともゲーム時間であるのかに関わりなく)ローカルのまたはネットワーク化されたゲームワールド両替器1130(GWCE)によって、ゲームワールド通貨が操作、交換またはそれ以外の場合管理されるのと同様に、操作、交換、およびそれ以外の場合管理することができる。図は、いかなる所与のタイプの時間有効化ハイブリッドゲーム1120との関連での時間の特定の性質も、GWCE1130構成物を介して他のタイプの時間、および/またはゲームワールド通貨または普遍的ゲームワールド通貨と交換できることを伝えるように意図されている。また、本発明は普遍的な時間の概念も包含し、したがって運用者が時間の交換をゲームワールド通貨の交換とは無関係に保つことを望む実施形態では、再びGWCE1130構成物を使用して完全に並行したシステムを確立することができ、多様なタイプの時間有効化ハイブリッドゲーム1120からの多様なタイプの時間に対してのみ作用する。
図12は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、1200および1201等の2人以上のプレーヤが、時間の集合プール(集合購入時間1210)に資金(またはGWCEベースのファンクションを通して時間自体)をコントリビュートしてよい。フローチャートはこれを集合購入時間1210として示しているが、それは購入されなかった、またはプレーヤ1200および1201の内の1人または複数によって購入されたが、他のプレーヤ1200および1201の内の1人または複数によって購入されなかった集合的な割当て時間である場合もあるだろう。
多様な実施形態では、ベットはマルチプレーヤ時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器1250はクロック1255の出力1252を監視する。クロック1255は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器1250が、時間有効化ハイブリッドゲームの中で1つまたは複数の係るクロック1255を監視してよい。
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると1257、ファンクションf1a 1215およびf1b 1216は、(1)賭けa1222にコミットされるRCa1240および賭けb1223にコミットされるRCb1241の額を決定し、次いで(2)RWE1224にこれを伝達することによってRWE1224で、賭けa1222および賭けb1223等の1つまたは複数の賭けをトリガする。
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるRCa1240およびRCb1241の額に関する決定は、WUT1228のファンクションである。また、f1a 1215およびf1b 1216は、エンターテインメントゲーム1260またはエンターテインメントゲームパラメータ1261の状態および/または状態の変化を考慮に入れることもある。
いくつかの実施形態では、集合購入時間1210(CPT)が以後消費され、時間有効化ハイブリッドゲームをプレイする2人以上のプレーヤ1200および1201のファンクションとして補充される。f1a 1215およびf1b 1216は、共同のギャンブルゲームまたは独立したギャンブルゲームに割り当てられる、プレーヤa1200およびプレーヤb1201のためのRC1220および1221の額を確定する。RCa1220およびRCb1221は、単一の集合RCについて別々に計上されてよい、または単一の集合RCで結合されてよい。フローチャートはこれらを別々のアカウントとして表示しているが、いくつかの実施形態では、RCはゲームで単一のプールであってよい。
多様な実施形態では、いったん1つまたは複数の賭け1222および1223が起こると、勝利のリザルトが達成される場合1227、RC1227がプレーヤに返され、ファンクションf3a 1225およびf3b 1226が、1人または複数のプレーヤ1200および1201に対するギャンブルゲームの1つまたは複数のリザルトの結果として、どの程度多くのEEa1230およびEEb1231が割り当てられるのかを決定する。多様な実施形態では、EEが集合的であり、単一のタイプのEEだけが維持される実施形態だけではなく、別々のEEが各プレーヤ(EEa1230およびEEb1231)に維持される場合も包含される(各プレーヤによってコントリビュートされるRCの額または他のアルゴリズムに基づいて、プレーヤ間の合意のファンクションとしてゲームの終わりにRCが最終的にプレーヤ間で分けられる実施形態については図13を参照すること)。
多様な実施形態では、勝った賭けの場合1227、ファンクションf2 1235が、どの程度多くの集合購入時間1210(または割当て時間)がギャンブルゲームによって生成されるRCa1240およびRCb1241の額のファンクションとして増やされるのかを決定する。
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間または集合購入時間1210との関連で始められる。いったん割当て時間が完全に消費されると1278、停止ファンクション1280が呼び出される。停止時1280、ゲームは終わってよく、1人または複数のプレーヤ1200および/または1201は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤの内の1人または複数はたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加のRCをコミットすることを要求されることがある。
多くの実施形態では、ゲームクロック1255の出力1252は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック1290に入力される。表示ロジック1290は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
別の実施形態では、多くのプレーヤが、時間有効化ハイブリッドゲームとして実装される「Pony Express」構成物でリレーチームとして動作する。プレーヤは時間有効化ハイブリッドゲームにRCをコントリビュートし、これが指定量のゲーム時間(たとえば数日)を購入する。ゲームの目標は、プレーヤが可能な限り早く重要なコミュニケをもって西部を渡ることである。ゲームプレイは、プレーヤaのCEが自分の馬に乗ってデポーを出発し、西部に進むときに開始する。CEが地形をわたって進むにつれ、集合購入時間が使い果たされるか、またはゲームの目標が達成されるかのどちらかまで、CEは多様な課題(水を見つけ出す必要性、追いはぎ等)に遭遇し、次のデポーに到達することができるようにこれらの課題を克服しようとし、到達した時点でプレーヤbのCEが道で次の滞在先に向かって新しい馬に乗るというミッションを引き継ぐ等である。ゲームプレイ中、ギャンブルはゲーム時間の経過のファンクションとして開始される。ゲームの中で「乗る」日々の終わりに、ベットは、その日のエンターテイメントゲーム内でのプレーヤの成績、プレーヤのCEの状態等のファンクションとして現在アクティブなプレーヤのために構成される。ギャンブルゲームの勝利は、乗り手に乗り手自身および乗り手の馬(EE)のための追加の食物および水を与え、利用可能なゲーム時間の量、したがってプレーヤのチームが最終的に届ける(それによって自分たちのゲームワールドクレジットに影響を及ぼす)ことができるコミュニケの数を増やす。
本実施形態では、特定のプレーヤのCEによって獲得されるEEは、リレーでの以後のプレーヤに譲渡可能ではないが、ギャンブルの勝利のファンクションとして獲得されるゲーム時間にすべてのプレーヤがアクセスできる。上述のように、各プレーヤ(a、b、c等)によってリレーの自分の段階の間に蓄積されたRCは、(それぞれコントリビュートされた資金または別の機構のファンクションとして)個別に保持し、プールし、均等に分け、プレーヤによって合意された別の方式等に従って分けることができる。このポニーエクスプレスゲームでは、ゲームワールドクレジット(GWC)は、全体としてのチームのため、(リレーでのプレーヤの成績に基づいて)各個別プレーヤのためのどちらか、または両方の組合せのためであることがある。
ポニーエクスプレス実施形態等の多様な実施形態では、f1a 1215およびf1b 1216は同時にアクティブではないが、どのプレーヤがその時点でゲーム(たとえば、コミュニケを運んでいる)に関わっているのかに基づいてやや連続的にアクティブであってよい。同はf3a 1225およびf3b 1226にも当てはまる。
別の実施形態では、共同プレイを使用してよい時間有効化ハイブリッドゲームは「Maze」アドベンチャー構成物であり、提供される。プレーヤは時間有効化ハイブリッドゲームにRCをコントリビュートし、これが指定量のゲーム時間(たとえば、数日)を購入する。ゲームの目標は、プレーヤのグループが可能な限り早く横切ることである。CEが迷路を通って進むにつれ、集合購入時間が使い果たされるか、またはゲームの目標が達成されるかのどちらかまで、CEは多様な課題(障害物、秘密のスイッチ、敵等)に遭遇し、終わりに到達できるようにこれらの課題を克服しようとし、終わりの時点でCEは新しい迷路に入り、より多くの課題に遭遇する等である。ゲームプレイ中、ギャンブルはゲーム時間の経過のファンクションとして開始される。ベットは、その日のエンターテイメントゲーム内でのプレーヤの成績、プレーヤのCEの状態等のファンクションとして個々のプレーヤのために構成される。ギャンブルゲームの勝利はプレーヤに、プレーヤ自身およびプレーヤの関係者(EE)のための追加の梯子、ヒント、秘密の通路を提供し、利用可能なゲーム時間量、したがってプレーヤのチームが最終的に移動する(それによって、プレーヤのGWCに影響を及ぼす)ことができる速度を加速する。
本実施形態では、特定のプレーヤのCEによって獲得されるEEは、他のグループメンバに譲渡可能である場合もあれば、譲渡可能ではない場合もあるが、ギャンブルの勝利のファンクションとして獲得されるゲーム時間にすべてのプレーヤがアクセスできる。上述のように、各プレーヤ(a、b、c等)によって自分のゲームプレイ中に蓄積されたRCは、(それぞれコントリビュートされた資金または別の機構のファンクションとして)個別に保持し、プールし、均等に分け、プレーヤによって合意された別の方式等に従って分けることができる。このポニーエクスプレスゲームでは、GWCは、全体としてのチームのため、(ゲームでのプレーヤの成績に基づいて)各個別プレーヤのためのどちらか、または両方の組合せのためであることがある。
多様な実施形態では、係る迷路の例、f1a 1215およびfb 1216はその時点でどのプレーヤが(迷路を通り抜けている)グループ内にいるのかに基づいて同時にアクティブである。同はf3a 1225およびf3b 1226にも当てはまる。
いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームの特定の部分は共同プレイを通してだけアクセス可能であってよい。エンターテインメントゲームの部分は、同時に作業している複数のプレーヤを必要とすることがあるか、または特定のプレーヤ閾値が満たされる場合にアクセスを許すに過ぎないことがある。さらに、GWC、RC、トーナメント参加、および抽選券を含むが、これに限定されるものではないいくつかの賞品に共同プレイしかアクセスできないことがある。
図13は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートであってよい。多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは集合購入時間有効化ゲームである。ここでは、R1330がコミットされ、RC1370が勝ち取られ、EE1380および時間1360がすべて集合である。多くの係る実施形態では、時間1360、勝ち取られたRC1370、EE1380をプレーヤ間でゲームの終わり(またはまだ終了していないゲームからのプレーヤの退出時)に分ける多様な機構が実装されてよい。
多様な実施形態では、集合RC1370、EE1380、GWC1352および時間1350を含むが、これに限定されるものではないゲームリソースまたは通貨の分割は、各プレーヤによってゲームにコミットされたRC1330に比例して(プレーヤa1365およびプレーヤb1365に代表される)プレーヤの間で分けられてよい。
いくつかの実施形態では、ベットは集合マルチプレーヤ時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器1300はクロック1310の出力1302を監視する。クロック1310は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器1300は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で1つまたは複数の係るクロック1301を監視してよい。
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器1300(およびやはりこの図に説明される他のエンティティ)は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると1312、ファンクションf1 1315は、(1)集合賭け1335にコミットされる集合RC1330の額を決定し、次いで(2)RWE1320にこれを伝達することによってRWE1320で賭けをトリガする。
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされる集合RC1330の額に関する決定がWUT1340のファンクションである。f1 1315はエンターテインメントゲーム1350またはエンターテインメントゲームパラメータ1351の状態および/または状態の変化を考慮に入れることもある。
多様な実施形態では、いったん賭け1335が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合1337、RC1370が(プレーヤa1365およびプレーヤb1366によって代表される)集合プレーヤに返され、ファンクションf2 1355は、(もしあれば)どの程度多くの追加時間がプレーヤの集合購入時間1360変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたWUT1340、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
他の実施形態では、生成される集合RC1370の額も、f3 1375を介して、ゲームでプレーヤの制御エンティティ(CE)が利用可能なEE1380の量に影響を及ぼす。この機能性は、EE1380が、集合購入時間1360に加えて、時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。
他の実施形態では、f2 1355はつねにゼロを返し、したがってf3 1375だけがアクティブである。係る実施形態は、固定量の時間(現実またはゲーム)が購入される必要はないが、むしろ時間がゲームプレイを制限する要因ではなく、単にトリガとして動作する場合に関する。
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間または集合購入時間1360との関連で始められる。いったん割当て時間が完全に消費されると1383、停止ファンクション1385が呼び出される。停止時1385、ゲームは終わってよく、プレーヤa1365および/またはプレーヤb1366は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤの内の1人または複数はたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加のRCをコミットすることを要求されることがある。
多くの実施形態では、ゲームクロック1310の出力1302は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック1390に入力される。表示ロジック1390は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
図14は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、プレーヤ1400(またはCE1405)は、ESEユーザインタフェースまたはGWユーザインタフェースを通して休止ファンクション1410にアクセスしてよい。実行時、休止ファンクション1410は以下を行う。休止ファンクションは、クロック1420の動作を止めさせる。それ以上のパルスはクロック1420によって出力されない。結果として、時間検出器1430は追加の時間単位を感知せず、追加時間も蓄積時間1432に追加されず、蓄積時間閾値1434によって賭けもトリガされない。これは、クロック1420の平坦な線の出力1435によって図中で表されている。
多様な実施形態では、休止ファンクション1410が、以下を含むがこれに限定されるものではない以下のアクションの内の1つまたは複数を実行させる1415ことがある。
ゲームは、EE1440、AE1445、CE1405またはギャンブルの他のトリガ方法(時間をベースにしていない)が引き起こされる別のプレイモードにシフトされてよい。
ゲームは、プレーヤ1400が無料でまたは有料でプレイできることがある非ギャンブルプレイモードにシフトされてよい。ゲームは現在の状態からこのモードで直接的に続行されてよい、または新しいゲームを開始する必要があることがある。両方の方法ともサポートされている。
表示ロジック1450は、本明細書に説明されるようにゲーム状態をプレーヤ1400に伝達する。
プレーヤ1400は、プレイを再開するため、清算するため、または別のゲームプレイモードを選ぶために一定の量の現実時間を与えられることがある。
プレーヤ1400は、一定の量の時間、休止状態を持続できるようにするために、一定の額のRC1455、GWC1457、EE1440、AE1445または他の現実世界通貨またはゲーム内通貨をチャージされてよい。たとえば、プレーヤ1400は、ゲームを10分の現実時間休止し、プレーヤがプレイを続行するためにマシンを予約できるようにするために2クレジット(RC1455)を支払うことができるだろう。
いくつかの実施形態では、休止ファンクション1410がアクティブである間、以下が起こることがある。
割当て時間1460が消費されることもあれば、消費されないこともある。
停止ファンクション1462が呼び出されることもあれば、呼び出されないこともある1461。
CE1405、AE1445、EE1440がフリーズされることがある。
ファンクションf1 1464およびf3 1466が呼び出されないことがある。
エンターテインメントゲーム1470およびエンターテインメントゲームパラメータ1471がフリーズされることがある。
新しい賭け1475が行われないことがある。
賭け1475または賭けの勝利1482が起こらないことがあり、RC1485がRWE1480によって生成されない。
多様な実施形態では、休止ファンクション1410は時間有効化ハイブリッドゲームに適用するが、休止ファンクションは、たとえ該時間有効化ハイブリッドゲームが明示的に駆動されている現実時間クロックまたはゲーム時間クロックではなくても、一般に時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の態様でもある。時間有効化ハイブリッドゲームでは、休止ファンクション1410がクロック1420を停止させ、一方時間有効化ハイブリッドゲーム構成物では、機能性のこの態様は必要とされないという相違点。
この図は、時間有効化ハイブリッドゲームの一実施形態との関連で休止ファンクション1410を示す。休止ファンクション1410は、あらゆる種類の時間有効化ハイブリッドゲームの変形に埋め込むことができることが理解されるべきである。
多くの実施形態では、ゲームクロック1420の出力1435は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック1450に入力される。表示ロジック1450は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
図15は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、プレーヤ1500は時間1510(現実時間またはゲーム時間)を購入する。また、プレーヤは、ゲーム構成物の中で特定のタイプのAE1515(または複数のAE)にどの程度多くの時間1510を割り当てることを望んでいるのかを割り当てる。この決定は、ゲームプレイの始まりに、ゲームプレイ中の多様なときに、または両方で行うことができる。ゲームプレイ中、時間検出器1520は時間の進行、ゲーム時間クロック1522からの出力1521を感知する。プレーヤ1500によってAE1515に割り当てられた時間量が経過し1523、AEが完了された1524とき、f1 1525はギャンブルゲームを構成し、トリガする。
いくつかの実施形態では、ギャンブルゲームを構成するファンクション、f1 1525は、入力としてWUT1540、経過時間量、および潜在的に、エンターテインメントゲームパラメータ1551を含むエンターテインメントゲーム1550変数(たとえば、AE1515が無事に完了されたかどうか)をとることによって、賭け532としてRWE1535にコミットされるRC1530の額を確定する。
多様な実施形態では、いったん賭け1532が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合1537、RC1555がプレーヤに返される。結果として生じるギャンブルゲームは出力RC1555、購入時間1510(または割当て時間)の量および/またはEE1560(またはAEまたはCEE等)は、それぞれf2 1565およびf3 1570に従って増大する。
一実施形態では、Name that Tune(登録商標)の時間有効化ハイブリッドゲーム実装が提供される。プレーヤ1500は$1で10現実時間分を購入する。プレーヤ1500は、次いでゲームプレイを開始する。最初に、プレーヤ1500は、ゲームの各ラウンドがギャンブルゲームに$0.05をコントリビュートし、プレーヤに「ネームザットチューン」に対する10秒を与えることを規定する「中間」レベルでゲームをプレイすることを選択する。ただし、プレーヤは、追加5秒ごとに$0.01のレートでAE(曲を言い当てること)に時間を追加することができる。プレーヤは曲を言い当てるために30秒を欲しがる。ラウンドが開始する。曲が演奏され、現実時間クロックが起動される。時間有効化ハイブリッドゲームは、30秒が経過するまで現実時間クロック出力を監視する。プレーヤは30秒以内に多項選択式リストから曲の名前を正しく選択する。ファンクションf1 1525が次いで呼び出される。この例では、プレーヤの回答は、プレーヤのGWC1552の蓄積に影響を及ぼすが、f1 1525への入力ではない。プレーヤはこのAE 1515に30秒を割り当てたため、f1 1525はギャンブルゲームに$0.09(RC 1530)をコミットする。ギャンブルゲームは$0.12のプラスのRC 1555の結果を返し、結果は次いでf2 1565によって購入時間1510の増加に変換される。
多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、すべての点において、f1 1525を介してギャンブルゲームにコミットされるRC1530の額に影響を及ぼすとして説明されてきたことに留意されたい。これらの実施形態の多くでは、f1 1525への入力である要素も、RWE(図16の1695)の中のギャンブルゲームの支払い表に影響を及ぼすファンクションf4(図16の1690)に対する入力となることができる。
Name that Tune(登録商標)の時間有効化ハイブリッドゲーム実装の別の実施形態では、プレーヤ1500はゲームにRCの$1をコントリビュートする。プレーヤ1500は、次いでゲームプレイを開始する。最初に、プレーヤ1500は、ゲームの各ラウンドがギャンブルゲームに$0.05をコントリビュートし、プレーヤに「ネームザットチューン」に対する10秒を与えることを規定する「中間」レベルでゲームをプレイすることを選択する。さらに、プレーヤは追加の5秒につき$0.01のレートでAE(曲を言い当てること)に時間を追加できる。プレーヤは曲を言い当てるために35秒欲しい。また、ゲームは、ラウンドごとにヒントカード(EE1560)の裏向きにしたトランプ一組も含む。ゲームの始まりに、トランプ一組は、ラウンドごとに2枚のカードを有する。カードはプレーヤが曲名を言い当てるのに役立つためのヒントを含む。ラウンド中、プレーヤは(残っているカードがある限り)ギャンブルゲームに追加の$0.10をコミットすることの代わりに1枚のカードを選択できる(ヒントカードはEE1560であり、$0.10はRC1530である)。
本実施形態では、ラウンドが開始する。曲が演奏され、現実時間クロックが起動される。時間有効化ハイブリッドゲームは、35秒が経過するまたはプレーヤが回答を出すまで現実時間クロックの出力を監視する。プレーヤは、利用可能な2つの手掛かりを見て(手掛かりカードを残さずに)22秒以内に多項選択式のリストから正しく曲名を選択する。ファンクションf1 1525が次いで呼び出される。この例では、プレーヤの回答は、GWC1552のプレーヤの蓄積に影響を及ぼすが、f1 1525への入力ではない。プレーヤはこのAE 1515に30秒を割り当て、2枚の手掛かりカードを使用したため、f1は$0.30(RC1530)をギャンブルゲームにコミットする。
いくつかの実施形態では、(図16に説明される)ファンクションf4も呼び出される。ファクションf4は、ユーザが「中間」レベルのゲームプレイを選び、質問に正しく回答し、(21、24または30等と対照的に)22秒以内に回答したという事実に基づいて支払い表を修正する。これらの要因のファンクションとして、プレーヤはより金になる支払い表を経験する可能性がある。また、(図16に説明される)ファンクションf4は支払い表を調整して、手掛かりカードの使用を反映させてもよく、2枚が使用されたため、支払い表はより金にならないように調整され、プレーヤ1500の曲を言い当てる速度およびより難しいレベルのプレイを相殺するだろう。
多くの係る実施形態では、ギャンブルゲームは、$0.60のプラス1537のRC1555結果を返し、結果は次いでf2によって購入時間の増加に、f3によってプレーヤが利用可能な追加のヒントカード(EE1560)に変換される。この例では、購入時間の増加に影響を及ぼすと見なされるRC1555の額対EE1560(ヒントカード)の量を増やすと見なされる額は、資金のソースに比例する(この場合、ゲームにコントリビュートされたRCの$0.20がヒントカード消費のファンクションであった)。一方、他の$0.10はf2によって実行される計算に割り当てられる。ファンクションf3は、勝利の$0.05が追加のヒントカードを与えるほどであり、したがってこの例では、ヒントカードの積み重ねは現在4枚のカードである。
多様な係る実施形態では、f2は、勝ち取られた$0.01あたり5秒のレートで購入時間を増加し(勝ち取られた$0.30の内の$0.10が、関係する時間対関係する手掛かりカードと見なされる)、したがって購入時間は55秒分増加する。
多くの係る実施形態では、f2およびf3の出力は一例として示される。ここでは、これらの式は、返されたRCの総額よりむしろ勝ち取られたRCの額だけを考慮した。他の実施形態では、返される総RCはファンクションf1およびf2を考慮に入れてよい。
図16は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、休止ファンクション1675は、プレーヤによって直接的によりむしろハイブリッドゲーム自体によって開始されてよい。
多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器1600は、クロック1610の出力1602を監視する。クロック1610は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器1600が、時間有効化ハイブリッドゲームの中で1つまたは複数の係るクロック1610を監視してよい。
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器1600(およびやはりこの図に説明される他のエンティティ)は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると1612、ファンクションf1 1615は、(1)賭け1635にコミットされるRC1630の額を決定し、次いで(2)RWE1620にこれを伝達することによってRWE1620で賭けをトリガする。
いくつかの実施形態では、いったん単位時間が検出されると1612、f1 1615と同じようにファンクションf4 1638も時間検出器1600によって呼び出される。ファンクションf4 1638は、エンターテインメントゲーム1650およびエンターテインメントゲームパラメータ1651からの入力に基づく支払い表等の、ギャンブルゲームのパラメータを修正してよい。これらの要因のファンクションとして、プレーヤはより金になるまたはより金にならない支払い表を経験する可能性がある。一例として、プレーヤがエンターテインメントゲームでの自分の成績を改善するためにいかさま、またはヒントを使用すると、これはより金にならない支払い表につながる可能性がある。対照的に、プレーヤが許されている時間よりも少ない時間でタスクを完了すると、プレーヤはより金になる支払表を経験する可能性がある。
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるRC1630の額に関する決定は、ファンクションf1 1615を介してWUT1640のファンクションである。
いくつかの実施形態では、ファンクションf1 1615は、時間検出器1600によってトリガされるので、残りのプレイ時間1660の量を減少させるために役立つ。
多様な実施形態では、いったん賭け1635が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合1637、RC1670がプレーヤに返され、ファンクションf2 1665は、(もしあれば)どの程度多くの追加時間がプレーヤの残りプレイ時間1660変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたWUT1640、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
いくつかの実施形態では、エンターテインメントゲーム1650は、現実時間クロックを休止するために休止ファンクション1675を実行し、プレーヤクロックが休止されている間に休止アクション1676を実行する能力を有することがある。この機能性の例は、順番をベースにしたゲームであり、プレーヤはゲームの自分の部分をプレイする限られた時間量を有する。プレーヤの順番が進行している間、現実時間クロック1610が実行される1678。いったんプレーヤが自分の順番を完了すると1677、エンターテインメントゲームはクロック1610を休止することがある1675。一方、プレーヤは、自分の対戦者(別のプレーヤまたはコンピュータ)が自分の順番を完了する、または休止アクション(複数の場合がある)を実行する1678のを待機する。
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間または残りプレイ時間1660との関連で始められる。いったん残りプレイ時間が完全に使い切られると1662、停止ファンクション1680が呼び出される。停止時1680、ゲームは終わってよく、プレーヤは、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤはたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加のRCをコミットすることを要求されることがある。
多くの実施形態では、ゲームクロック1610の出力1602は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック1690に入力される。表示ロジック1690は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
プレーヤがコンピュータ対戦者と競技しているチェスのゲームの時間有効化ハイブリッドゲーム実装の別の実施形態では。プレーヤは、ゲームに入れられるRC1630の額およびWUT1640のファンクションとしてゲームをプレイするための現実時間の量を購入する。WUT1640は、プレーヤの明言されたスキルおよび他の変数のファンクションとして計算される。一実施形態では、WUT 1640は、プレーヤがチェスゲームでどれほど上手に機能しているのかと反比例する(たとえば、プレーヤがコンピュータを打破している場合、プレーヤはさらに多くベットしなければならず、これは、捕捉された対戦者の駒の数または標準を基準にした彼らのポイント値のファンクションとして計算されてよい)。
別の実施形態では、チェスの時間有効化ハイブリッドゲームで、WUT1640はゲーム全体を通して固定され、したがってゲームの始まりにプレーヤは特定の額のRC1630を挿入し、RC1630はその結果たとえば1時間等の特定の量の現実時間ゲームプレイと相互に関係する。固定したWUT1640を使用してこの例を続行するとき、プレーヤが$6を挿入し、WUT1640が毎分$0.1であると仮定する。
いくつかの係る実施形態では、プレーヤはゲームでクロック(複数の場合がある)を休止することがある。いくつかの係る実施形態は、ゲームが休止ファンクション1675を実行できる場合を包含する。チェスでは、プレーヤが動きを完了するとき、クロックは、コンピュータがその動きをする間ゲームによって休止される。コンピュータの動きが完了するとき、現実時間クロックは再び実行に設定される。
多くの係る実施形態では、プレーヤの順番(どれが複数の順番に及ぶことがあるのかの検出)の間の時間の毎分、$0.1のベットがf1 1615によって開始される。ギャンブルゲームのオッズ(支払い表)は、多様なエンターテインメントゲーム変数のファンクションとしてf4 1638によって設定される。このファンクションf4 168は適用する必要がないが、この例ではチェスゲームの間により高いレベルまで実行するプレーヤはギャンブルゲームでわずかによいオッズを獲得する。
いくつかの係る実施形態では、ギャンブルゲームがプラスのリザルトを配信する場合、ゲームプレイに利用可能な時間の量(残りゲーム時間1660)が増加する。WUT1640はこの例では一定であるため、購入時間量は(推定されるよりもむしろ)容易に計算される。
多くの係る実施形態では、チェスゲームは、(a)コンピュータがチェックメートされるまたは降伏するとき、(b)プレーヤがチェックメートされるまたは降伏するとき、または(c)もはや残り購入時間がないときのいずれかに終了する。(a)または(b)の場合、プレーヤは自分の残りのRC1670を清算してよい。(c)の場合、プレーヤはより多くのRC1630をコントリビュートし、それによってより多くの残りプレイ時間1660を獲得するオプションを与えられてよい。
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは1対1のゲームもサポートできる。たとえば、1対1のチェスゲームは、大部分は図15に示されるように動作し、各プレーヤは独自のWUT1640、残りプレイ時間1660値、RC等を有している。エンターテインメントゲームおよびその変数セットは、基本的なファンクションf1 1615およびf4 1638が適用するように、両方のプレーヤに適用するだろう。ギャンブルのプロセスは順次起こるだろう。動く第1のプレーヤ(白)が自分の動きを開始し、ベットが行われる等だろう。次いで、動く第2のプレーヤ(黒)が自分の動きを開始し、ベットが行われる等だろう。
これらの例のすべての多様な実施形態では、概して時間有効化ハイブリッドゲームと同様に、ベットは、(連続ゲームプレイのゲームに対して)明らかな順番の順序のあるゲームにおけるプレーヤの順番を基準にしてこれがどこに入るのかに関わりなく、特定量の経過する現実時間またはゲーム時間(たとえば、1分またはHectarian年)のファンクションとしてトリガできる、またはベットは、時間がタスクに効果的に割り当てられるように、順番を基準にして特定の接合点でトリガできる(チェスの例では、タスクが動きを完了している)ことに留意されたい。
図17は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器1700はゲーム時間クロック1710の出力1702を監視する。単一の時間検出器1700は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で1つまたは複数の係るクロック1710を監視してよい。
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器1700(およびやはりこの図に説明される他のエンティティ)は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると1712、ファンクションf1 1715は、(1)賭け1735にコミットされるRC1730の額を決定し、次いで(2)RWE1720にこれを伝達することによってRWE1720で賭けをトリガする。
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるRC1730の額に関する決定は、WUT1740のファンクションである。また、f1 1715は、エンターテインメントゲーム1750またはエンターテインメントゲームパラメータ1751の状態、および/またはエンターテインメントゲーム1750の状態の変化を考慮に入れることもある。
多様な実施形態では、いったん賭け1735が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合1737、RC1770がプレーヤに返され、ファンクションf2 1755は、(もしあれば)どの程度多くの追加時間がプレーヤの購入時間(残りプレイ時間1760)変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたWUT1740、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
多くの実施形態では、生成されるRC1770の額も、f3 1775を介して、ゲームでプレーヤの制御エンティティ(CE)が利用可能なEE1780の量に影響を及ぼす。この機能性は、EE1780が、購入時間1760に加えて、時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。
他の実施形態では、f2 1755はつねにゼロを返し、したがってf3 1775だけがアクティブである。いくつかの係る実施形態は、固定量の時間(現実またはゲーム)が購入される必要がないが、むしろ時間がゲームプレイを制限する要因ではなく、単にトリガとして動作する場合に関する。
多様な実施形態では、プレーヤ1782は時間有効化ハイブリッドゲームのゲームプレイ中にゲーム時間の経過を減衰または加速できる。プレーヤはユーザ制御装置1784にアクセスして、表示ロジック1790を介して、ゲームワールドディスプレイを通したゲーム時間の経過を減衰または加速する。ゲーム時間クロック1710の速度を変更することが、時間有効化ハイブリッドゲームで許されていることもあれば、許されていないこともあり、許されているときには、ゲームプレイのすべての態様の間、またはゲームプレイ中つねにアクセス可能でないことがある。
いくつかの実施形態では、プレーヤがゲーム時間クロック1710を修正するとき、ギャンブルゲームが開始される速度が変化する。エンターテインメントゲーム1750におけるゲームプレイの全体的な速度も影響を及ぼされることがある。多様な他のエンターテインメントゲームのパラメータ1751および変数も、WUT1740の値が影響を及ぼされることがあるように、影響を及ぼされることがある。
多くの実施形態では、ゲームクロック1710の出力1702は、ESEまたはGWEの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック1790に入力される。表示ロジック1790は、数学(たとえば、積分、減算、加算)関数および/または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数(複数の場合がある)の結果を表示する、および/またはGWEおよびまたはESEの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
いくつかの実施形態では、プレーヤが戦車を操作しており、地形にわたって戦車を操縦し、敵の戦車を識別し、破壊する必要がある時間有効化ハイブリッドゲームが提供される。ゲームは、その名目ペースで、コンピュータによって制御される対戦者が同じことをできる前に狙いを定め、戦車の銃を発射するために一定のレベルの手−目の協調および器用さを必要とする。器用さが低いプレーヤまたはゲームに不慣れである誰かは、制御装置が扱いづらいことに気付き、ゲーム時間の経過を減速して、戦車の制御装置を操作し、敵の戦車を破壊するためのよりよい可能性を自らに与えることを選ぶ場合がある。これは、プレーヤがGWC172を蓄積する速度を修正する効果、各ギャンブルイベントにコミットされるRC1730の額を修正する(たとえば、ゲーム時間を減速する結果としてWUT1740が増加する)効果、および/またはギャンブルゲームパラメータを修正する効果を有することがあるだろう。同様に、ゲーム時間クロックを加速することは、WUT1740の低下、より金になる支払い表の使用、および敵の戦車のキルのためのGWC1752のより高い蓄積につながることがあるだろう。
処理装置
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、タブレットコンピュータまたはスマートフォン等のモバイル機器、カジノゲーミングマシン、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータ、ゲームコンソール、サーバ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の一実施形態に従って時間有効化ハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置は、図18に示されている。処理装置1800では、プロセッサ1804はバス1828によってメモリ1806に結合される。プロセッサ1804は、記憶制御装置1818を通して、プロセッサ実行可能命令1812およびデータ1810をシステムバス1828を通じてI/Oバス1826に記憶する記憶装置1808等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ1804は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ1804は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび/またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置1814にもバスを介して結合される。プロセッサ1804はシステムバス1828を通してこれらのユーザ入力装置1814に、I/Oバス1826に、および入力制御装置1820を通して接続される。プロセッサ1804は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これに限定されるものではない)ユーザ出力装置1816にもバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス1828からI/Oバス1826におよび出力制御装置1822を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ1804はシステムバ1828からI/Oバス1826に、通信制御装置1824を通して通信インタフェース1802に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体であるが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータである場合があることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明されるRWE、GWE、またはESEのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるプロセスの特定の態様および特長はRWE、GWE、またはESEに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなく時間有効化ハイブリッドゲームの中でRWE、GWE、ESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。

Claims (5)

  1. 通信リンクによって現実世界サーバに接続されたユーザから現実のクレジットを受け取るように構成された電気機械ゲームマシンと、
    通信リンクによってゲームワールドサーバと接続された前記現実世界サーバであって、
    通信リンクを介してゲーム世界サーバから賭けのトリガを受け取る、
    賭けを実行し、乱数発生器を使用してランダムに生成された現実のクレジットの支払いを決定する、
    通信リンクを介してランダムに生成された現実のクレジットの支払いをゲーム世界サーバに分配する、ように構築された、現実世界サーバと、
    前記ゲームワールドサーバとネットワークを介して接続されたエンターテインメントソフトウェアサーバであって、
    ゲームワールド環境でゲームワールドクロックを有し、ゲームワールド環境におけるプレーヤの行動によって消費されるエンターテインメントゲーム要素を有する前記エンターテインメントゲームを実行する、
    前記ゲームワールドクロックと前記プレーヤの行動の出力とを前記ネットワークを介して前記ゲームワールドサーバに分配する、
    前記ゲームワールド環境における前記エンターテインメントゲーム要素の量を含む制御情報を、前記ネットワークを介して前記ゲームワールドサーバから受け取る、
    プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイの間にエンターテインメントゲーム要素の量をプレーヤに利用可能とする、
    プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイ及びエンターテインメントゲーム要素の使用量に基づく結果を提供する、
    エンターテインメントゲームの視覚的な表示を生成する、
    ように構築された、エンターテインメントソフトウェアサーバと、
    現実世界サーバに通信リンクで接続され、ネットワークによってエンターテインメントソフトウェアサーバに接続されたゲームワールドサーバであって、
    エンターテインメントソフトウェアサーバがネットワークを介して現実世界サーバに接続するインタフェース:
    ゲームワールドクロックとプレーヤの行動との出力を、前記ネットワークを介してエンターテイメントソフトウェアサーバから受け取る、
    前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練したプレイの間前記ゲームワールドクロックの前記出力を監視する、
    前記ゲームワールドクロックの前記監視された出力に基づいて前記ゲームワールド環境でのゲームワールド単位時間の経過を検出する、
    ゲームワールド環境でのゲームワールド単位時間の経過の検出、及びゲームワールド環境でのプレーヤの行動によって消費されるエンターテイメントゲーム要素の検出の両方の検出に基づいて通信リンクを介して現実世界サーバに賭けのトリガを分配する、
    現実世界サーバから通信リンクを介して、ランダムに生成された支払いを受け取る、
    エンターテインメントソフトウェアサーバを制御することによって:
    プレーヤがエンターテインメントゲームをプレイしている間に、前記ゲームワールド環境で利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量を含む制御情報を、ランダムに生成された支払いに基づいて決定する、
    ネットワークを介してエンターテイメントソフトウェアサーバに制御情報を分配する、
    前記エンターテインメントゲームをプレイする間に前記プレーヤが使用する前記ゲームワールド環境でのゲームワールド時間の量を、前記無作為に生成される支払いに基づいて増大させる、ように構築されたゲームワールドサーバ
    を備える、分散ゲーミングシステム
  2. 前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガすることがさらに、前記賭けにコミットされるクレジットの前記額を決定することを含む、請求項1に記載の分散ゲーミングシステム
  3. 前記賭けにコミットされるクレジットの前記額が、前記ゲームワールド単位時間に基づいて決定される、請求項2に記載の分散ゲーミングシステム
  4. 前記ゲームワールドサーバと前記現実世界サーバとが同じ処理装置で実装されている、請求項に記載の分散ゲーミングシステム
  5. 前記通信リンクが、前記ゲームワールドサーバと前記ネットワークを利用した現実世界サーバとを接続する、請求項に記載の分散ゲーミングシステム
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