JP6212692B2 - ゲーム機、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム機、及びプログラムに関する。
ゲーム機内で複数種類のメダルを搬送するメダルゲーム機が存在する(例えば、特許文献1)。
特開2013−99632号公報
上述のようなメダルゲーム機においては、ゲーム機内において搬送される特定のメダルが偶発的に正規の経路から外れてしまったり、想定外の領域に滞留してしまったりして、搬送制御の管理から外れてしまう場合がある。このような場合、その特定のメダルを利用するゲームモードに支障をきたす可能性がある。
本発明のいくつかの態様は、少なくとも一部のゲーム媒体が搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができるゲーム機、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム機、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、前記複数種類のゲーム媒体を前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、を備え、前記ゲーム実行部は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する、ゲーム機である。
また、本発明の一態様は、複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出部と、を備えるゲーム機である。
また、本発明の一態様は、複数のゲーム媒体が供給されるフィールドと、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体うち、少なくとも二以上のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、前記検知部による前記二以上のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能なゲーム媒体を検出する搬送ゲーム媒体検出部と、を備えるゲーム機である。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、フィールド上に搬送される複数種類のゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記フィールド上のゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するとともに、前記検知ステップによる前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更するゲーム実行ステップと、を実行させるためのプログラムである。
第1の実施形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。 第1の実施形態に係るステーションユニットの拡大図。 第1の実施形態に係るメダル供給機構の要部拡大図。 背面で隣り合うステーションユニット間の各メダル貯留容器の配置を説明する図。 ブロッカーの動作を説明する第1図。 ブロッカーの動作を説明する第2図。 演出板の正面図。 青メダル貯留容器の拡大図。 送出機構の斜視図。 下部振分機構の動作を説明する第1図。 下部振分機構の動作を説明する第2図。 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図。 第1の実施形態に係るユニット管理部の構成を示す機能ブロック図。 メダル管理データの一例を示す図。 第1の実施形態に係るプッシャーゲーム実行部の構成を示す機能ブロック図。 報酬付与条件テーブルの一例を示す図。 報酬付与条件の変更処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係るプッシャーゲーム実行部の構成の一例を示す機能ブロック図。 メダル代替条件テーブル一例を示す図。 メダルの代替使用処理の一例を示すフローチャート。 第3の実施形態に係るビンゴゲーム実行部の構成の一例を示す機能ブロック図。 利用条件テーブルの一例示す図。 各種類のビンゴメダルのビンゴシートでの利用状況の一例を示す図。 第4の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図。 第4の実施形態に係るメダル供給機構の要部拡大図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
まず、図1〜11を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機10の概要について説明する。なお、図1〜11のそれぞれで同一の構成には同一の符号を付している。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機10の全体図である。ゲーム機10は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的としてゲームセンターやカジノ等の所定のゲーム施設に設置される。また、ゲーム機10は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機10には、複数のステーションユニットSTが設けられている。図1の形態では、ゲーム機10には4つのステーションユニットSTが設けられ、隣り合う2つのステーションユニットSTの間には、2つのステーションユニットSTで共通して利用する第1モニタ11及び第2モニタ12が設けられている。第1モニタ11は、液晶ディスプレイ装置であり、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行するビンゴゲームや、ビンゴゲームのゲーム結果に応じて実行されるジャックポットゲーム等が表示される。第2モニタ12には、ブック型のスクリーン12aと、スクリーン12aにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームと関連付けられた各種の抽選ゲームが表示される。なお、図1に示されたゲーム機10は、適宜の部材が省略して記載されている。
図2はステーションユニットSTの拡大図である。各ステーションユニットSTは、1人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ11、12を共有して利用するステーションユニットSTはゲームフィールドGFが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットSTでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットSTは、メダルMを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、ユーザがゲームを操作するための操作部20と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられ、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMは、ゲーム機10で内部循環するメダルMであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル(以下、プレイ用メダルということがある。)とは異なる仕様である。詳細は後述する。
ステーションユニットSTの操作部20には、プレイ用メダルをゲーム機10に投入するメダル投入口21と、ゲームフィールドGFにメダルMを投入するための投入操作レバー22と、各種操作のための操作ボタン23と、ユーザのカードCAを読み取るためのカードリーダ24と、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口25(図1参照)とが設けられている。メダル投入口21に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部130に記憶される。投入操作レバー22を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドGFにメダルMを投入することができる。なお、メダル投入口21にプレイ用メダルを投入する他に、ユーザのカードCAに記録されたカードIDと関連付けられたクレジットデータを図示しないクレジット管理サーバから受信して、記憶部130に記憶することも可能である。また、メダル払出口25からクレジットに相当するプレイ用メダルを払出す他に、ユーザのカードCAに記録されたカードIDと関連付けて図示しないクレジット管理サーバの記憶部に記憶させることも可能である。
ステーションユニットSTには、メダルMが載置されるテーブル31と、テーブル31の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル32と、プッシャーテーブル32上にメダルMを供給するメダル供給機構33と、テーブル31の前端に位置し、メダルMが落下する落下部34と、テーブル31の両側でメダルMが回収される回収部35と、回収部35に設けられてメダルMの親落ちを調整する親落ち調整機構36とが設けられている。テーブル31は、ゲームフィールドGFに固定され、プッシャーテーブル32が往復運動することによりプッシャーテーブル32上のメダルMやテーブル31上のメダルMが押し出されて移動する。プッシャーテーブル32は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドGFは、メダルMによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル31、プッシャーテーブル32、落下部34及び回収部35が含まれる。
メダルMは、識別情報が記録されたICチップ(不図示)を有する樹脂製のメダルである。メダルMには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー22の操作に応じてゲームフィールドGF上に供給される1クレジット価値が設定された青メダルM1と、2クレジット価値が設定された緑メダルM2と、3クレジット価値が設定された赤メダルM3と、ビンゴゲームのビンゴシート101の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルM4とが設けられている。なお、本実施形態ではメダルMのICチップに記録された識別情報とメダルMの価値情報とを関連付けるデータは記憶部130に記憶されているが、メダルMのICチップに価値情報を記憶させてもよい。青メダルM1が落下部34に落下した場合には1クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルM2と赤メダルM3が落下部34に落下した場合にはそれぞれ2クレジット、3クレジットがユーザに付与される。各色メダルM1〜M3は、それぞれの色の透光性を有する樹脂で形成されている。また、ビンゴメダルM4は、黄色の透光性を有する樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。各メダルM1〜M4のICチップには、各メダルM1〜M4を識別可能な識別情報が記録されている。例えば、この各メダルMの識別情報には、各メダルMの個体それぞれを識別可能な個別識別情報(以下、個別IDということがある。)と、各メダルMのそれぞれの種類を識別可能な種別識別情報(以下、種別IDということがある。)と、が含まれる。
第1モニタ11には、各ステーションユニットST(図2の左側のステーションユニットSTを第1ステーションユニットST1、右側のステーションユニットSTを第2ステーションユニットST2と称し区別することがある。)で実行されるビンゴゲームのビンゴシート101A、101Bが表示される。各ビンゴシート101A、101Bは、4行4列の16マスを有し、各マス102には、1〜25のうちのいずれかのビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルM4には、1〜25のうちのいずれかのビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルM4のICチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルM4の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルM4には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルM4の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本実施形態では、「抽選」のビンゴメダルM4には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルM4には「*」マークを付して説明する。
図3は、メダル供給機構33の要部拡大図である。メダル供給機構33には、青メダルM1を貯留する青メダル貯留容器41と、緑メダルM2を貯留する緑メダル貯留容器42と、赤メダルM3を貯留する赤メダル貯留容器43と、ビンゴメダルM4を貯留するビンゴメダル貯留容器44と、ゲームフィールドGFに青メダルM1を投入するメダル投入ガイド45と、緑メダルM2、赤メダルM3及びビンゴメダルM4を共通して投入する共通投入ガイド46と、落下部34から落下したメダルMを収容するメダルホッパー47と、メダルホッパー47に貯留されているメダルMを上昇させる上昇リフトホッパー48a及び各容器41〜44に振り分けないメダルMをメダルホッパー47に戻す下降リフトホッパー48bと、メダルMを各容器41〜44に振り分けるメダル振分機構49と、各容器41〜44に設けられ、所定条件に応じて各メダルM1〜M4をゲームフィールドGFに供給する送出機構50a〜50dと、青メダルM1以外の送出機構50b〜50dから払い出されたメダルM2〜M4を供給先のゲームフィールドGFに振り分ける下部振分機構51とが設けられている。なお、以下の説明において、各メダルM1〜M4をゲームフィールドGFに投入することを、ゲームフィールドGF上に供給するともいう。
各容器41〜44に貯留される各メダルMは、ゲームフィールドGF上に供給するために一時的に貯留される。緑メダル貯留容器42、赤メダル貯留容器43及びビンゴメダル貯留容器44は、隣り合うステーションユニットSTと共用される。また、青メダル貯留容器41は、各ステーションユニットSTに設けられる。各容器41〜44は、ゲームフィールドGFの上方に設置され、ゲームフィールドGFを視認するユーザから見えるようにメダルMを積み上げて貯留する。メダルMは配列して格納され、収容された順番が維持される。また、各容器41〜44は、透光性を有する樹脂で形成され、ゲームフィールドGFを視認するユーザからメダルMを平らに積み上げた状態が見えるように設けられている。メダルホッパー47、上昇リフトホッパー48a及び下降リフトホッパー48b、メダル振分機構49、送出機構50b〜50d、及び下部振分機構51も隣り合うステーションユニットSTと共用される。メダルホッパー47は、落下部34及び回収部35から落下した全ての種類のメダルM1〜M4を共通の空間に収容する。
メダル振分機構49には、上昇リフトホッパー48aによって上昇したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ52と、ICリーダ52の読取結果に基づいて各容器41〜44にメダルMを振り分ける複数のブロッカー53a〜53dと、背面で隣り合うステーションユニットSTの青メダル貯留容器41に青メダルM1を振り分けるブロッカー53eとが設けられている。図4は、背面で隣り合うステーションユニットST間の各メダル貯留容器41〜44の配置を説明する図である。なお、手前側に位置する第2ステーションユニットST2の背面で隣り合うステーションユニットSTを第3ステーションユニットST3ということがある(図1参照)。上昇リフトホッパー48a及びメダル振分路54は、各容器41〜44へメダルMを搬送する搬送部の一つである。上昇リフトホッパー48aにより案内されたメダルMは、ブロッカー53a〜53eが配置されたメダル振分路54を移動する。ブロッカー53a〜53eは、それぞれのブロッカー53a〜53eと連絡する各容器41〜44への案内の可否を切り替える。
図5及び図6は、ブロッカー53a〜53eの動作を説明する図である。図5はメダル通過状態のブロッカー53a、53eを示す図であり、図6はメダル振分け状態のブロッカー53a、53eを示す図である。なお、他のブロッカー53b〜53dも同様の構成である。以下では、ブロッカー53aで代表して説明する。ブロッカー53aには、メダルMの移動経路に出没するフラップ55a及びストッパー55bと、フラップ55a及びストッパー55bを出没動作させるソレノイド55cとが設けられている。また、メダル振分路54のブロッカー53aが設けられている位置には、切欠き54aが設けられている。メダル通過状態では、フラップ55aが上昇して切欠き54aを塞ぎ、メダルMの移動経路を形成する。一方で、ストッパー55bは、メダルMの移動経路に対して没し、メダルMの移動を遮らない。メダル振分け状態では、フラップ55aが下降して切欠き54aが現れ、メダルMの移動経路が変更される。ストッパー55bによりメダルMが切欠き54aを通過することを防止しつつ、メダルMは切欠き54aを落下し青メダル貯留容器41へと案内される。ソレノイド55cは、フラップ55a及びストッパー55bを一体的に動作させる。なお、ソレノイド55cは周知技術を利用してよい。
ICリーダ52は、上昇リフトホッパー48a及びメダル振分路54により搬送されるメダルMの種類を読み取る(検知する)。ICリーダ52の読取結果に基づいてブロッカー53a〜53eが動作し、該当する容器41〜44にメダルMを貯留する。青メダル貯留容器41が、上述したように各ステーションユニットSTに1つずつ設けられているので、ブロッカー53eは、背面で隣り合う第3ステーションユニットST3の青メダル貯留容器41にも青メダルM1を振り分ける。いずれの青メダル貯留容器41に振り分けるかは、交互に振り分けるようにしてもよいし、貯留量が少ない青メダル貯留容器41を選択するようにしてもよい。
なお、ICリーダ52にて判別不能のメダルMは、ブロッカー53a〜53dを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー48bへ案内される。下降リフトホッパー48bに案内されたメダルMは、再度メダルホッパー47に戻る。また、各貯留容器41〜44のいずれにも振り分けないメダルMも、下降リフトホッパー48bへ案内される。なお、ジャックポット時等のゲームを盛り上げる演出として、メダルホッパー47、上昇リフトホッパー48a、下降リフトホッパー48bを使ってメダルMを循環させることも可能である。
図3に戻り、メダル供給機構33の共用メダル貯留容器42〜44のそれぞれの上部には、LEDユニット56が設けられている。各LEDユニット56は、それぞれの共用メダル貯留容器42〜44内のメダルM2〜M4を照明する。透光性を有する各共用メダル貯留容器42〜44内で透光性を有するメダルM2〜M4を光らせるので、メダルM2〜M4自体が光るような演出をすることができる。また、ユーザにメダルM2〜M4が積み上げられている様子を視認させることができる。したがって、メダルM2〜M4を光らせることでゲームを盛り上げる演出ができる。また、メダル供給機構33の共用メダル貯留容器42〜44の前面には、演出板57が設けられている。演出板57は、透光性を有する樹脂で形成され、下部にLEDユニット57aが設けられている。LEDユニット57aは、演出板57を下方から照明する。図7は、演出板57の正面図である。演出板57には、複数の切込み57bが設けられている。LEDユニット57aからの照明光は切込み57bで反射する。これにより、各共用メダル貯留容器42〜44に対してより多彩な光による演出が可能となる。
図8は、青メダル貯留容器41の拡大図である。青メダル貯留容器41の底部には、平らに積み上げられた青メダルM1を1枚ずつゲームフィールドGF上に送出する送出機構50aが設けられている。青メダル貯留容器41の背面には、青メダル貯留容器41の青メダルM1の積上げ方向に沿って配置されたLEDユニット59と、LEDユニット59の照明光を拡散する光拡散部材60とが設けられている。光拡散部材60として周知の拡散フィルムを用いてよい。また、青メダル貯留容器41の前面には、演出板61が設けられている。演出板61は、透光性を有する樹脂板で、表面に模様やキャラクタ等の絵柄が表示されている。青メダル貯留容器41は、光拡散部材60と演出板61とで周囲を囲まれている。青メダル貯留容器41の送出機構50aや上部のメダル受入機構等の構造を演出板61でユーザから隠すことができる。LEDユニット59には、青色に発光する複数のLED59aがLED基板59bに配置されている(図4参照)。光拡散部材60により照明光が拡散し、青メダル貯留容器41と演出板61とを光らせる演出がされる。また、青メダルM1が透光性を有する樹脂で形成されているので、青メダルM1自体が光っているような演出をすることができる。
図9は、送出機構50aの斜視図である。なお、図6の送出機構50aは、青メダル貯留容器41に設けられた送出機構50aを示しているが、共用メダル貯留容器42〜44に設けられる送出機構50b〜50dも同様の構成である。以下、代表して青メダル貯留容器41の送出機構50aで説明する。送出機構50aには、回転するロータリーディスク62と、ロータリーディスク62の回転をガイドするガイド部材63と、ロータリーディスク62を回転駆動するモータ64と、ロータリーディスク62から送出された青メダルM1をメダル投入ガイド45に案内するメダル送出口65とが設けられている。ロータリーディスク62は円盤形状で、その中央でモータ64の動力を伝達する回転軸66と固定されている。ロータリーディスク62は、周方向に等間隔に3つのメダル送出孔62aを有している。各メダル送出孔62aには、回転方向に対して後退したメダル押出し面62bが設けられている。ガイド部材63には、円形のガイド穴63aが設けられ、ロータリーディスク62がはめ込まれる。ガイド部材63のガイド穴63aの底面には、青メダルM1を案内するガイド板63bが設置される。各メダル送出孔62aには青メダルM1が入り込み、ガイド穴63aの底面と接触する青メダルM1が、メダル押出し面62bに押されながら回転方向に移動しつつガイド板63bによりメダル送出口65へと案内される。各メダル送出孔62aが1枚ずつメダルM1をメダル送出口65に案内する。
投入操作レバー22の操作に基づいて送出機構50aが動作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。メダル投入ガイド45は、操作部20の操作に応じて投入方向が変更される。青メダル貯留容器41以外の貯留容器42〜44は、隣り合うステーションユニットSTと共通して設けられているので、メダルM2〜M4が払い出されると、下部振分機構51が動作し、いずれかのステーションユニットSTにメダルMが振り分けられる。
図10及び図11は、下部振分機構51の動作を説明する図である。図10は第2ステーションユニットST2にメダルM2〜M4を供給する状態を示し、図11は第3ステーションユニットST3にメダルM2〜M4を供給する状態を示す。下部振分機構51には、共用メダル貯留容器42〜44から送出されたメダルM2〜M4を案内するガイド部材67aと、メダルM2〜M4を振り分けるフラップ67bと、フラップ67bを振分動作させるソレノイド67cとが設けられている。ゲーム進行に応じてソレノイド67cが動作し、ガイド部材67aから落下するメダルMは、いずれかのステーションユニットST2、ST3の共通投入ガイド46に振り分けられる。
落下部34には、落下したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ37が設けられて
いる。色メダルM1〜M3が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与す
る。ビンゴメダルM4が落下すると、落下したビンゴメダルM4に応じてビンゴゲームを
進行させる。
図2に戻り、親落ち調整機構36を説明する。親落ち調整機構36は、テーブル31の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー47に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルMの量を調整する機構である。親落ち調整機構36には、テーブル31の両側に配置された一対の可動部材68と、可動部材68を駆動する駆動機構(不図示)と、駆動機構を制御するために可動部材68の位置を検出する複数の位置検出センサ(不図示)とが設けられている。可動部材68は、3つの位置の間で可動し、回収部35に落下するメダルMの量を調整する。可動部材68は、テーブル31の両側から落下したメダルMを親落ちメダルとして回収する親落ち位置と、テーブル31の両側から落下したメダルMを落下部34に案内するユーザ回収位置と、テーブル31の両側から突出してメダルMの親落ちを防止する親落ち防止位置との間で変位する。可動部材68の上面には、落下したメダルMを案内する案内面が形成されている。可動部材68は、案内面の角度を変更することで親落ち位置と、ユーザ回収位置と、親落ち防止位置との間を変位する。ユーザ回収位置に位置する可動部材68は、案内面を介してメダルMを落下部34に案内する。
図2を参照して、ゲームフィールドGFでのメダルMの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機10を設置するゲーム施設の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口21にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部130に記録される。ユーザが投入操作レバー22を操作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。このとき、ユーザが操作部20を操作すると、メダル投入ガイド45の投入方向が変更される。ゲームフィールドGFのテーブル31及びプッシャーテーブル32上には、メダルM1〜M4が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルM1が投入されると、プッシャーテーブル32の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル32の前端部からテーブル31の前端部まで敷き詰められているメダルMに伝達され、テーブル31の前端部に位置するメダルMが押し出されて移動し、落下部34に落下する。あるいは、テーブル31の側方から落下し、メダルホッパー47に回収される。
落下部34に落下したメダルMは、ICリーダ37により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー47に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口25からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー47内のメダルMは順次上昇リフトホッパー48aによりメダル振分機構49へと移動させられ、ICリーダ52の読取結果に応じて各容器41〜44に振り分けられ、貯留される。例えば、青メダル貯留容器41に貯蓄された青メダルM1は、ユーザが投入操作レバー22を操作することにより、順次ゲームフィールドGF上に供給される。また、各貯留容器41〜44のいずれにも振り分けないメダルMは、下降リフトホッパー48bによりメダルホッパー47に戻される。また、ICリーダ37の読取結果及びメダル供給機構33の供給状況に基づいて、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの出入りが把握できる。メダル供給機構33によるメダルMの供給状況は、ICリーダ52の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの属性の割合、ビンゴメダルM4の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
〔ゲームの例〕
以下、ゲーム機10で実行されるメダルMを利用したゲームの例について説明する。
(1)ビンゴメダルM4を利用したビンゴゲームの例
第1ステーションユニットST1でプッシャーゲームをプレイした場合に進行するビンゴゲームを例に説明する。プッシャーゲームにて、ビンゴメダルM4が落下部34に落下すると、ICリーダ37でビンゴメダルM4の識別情報(個別ID及び種別ID)が読み取られ、その読取結果に基づいてビンゴシート101Aの該当するマス102が有効になる。ビンゴメダルM4が落下する毎に対応するビンゴ数字のマス102が有効となり、ビンゴゲームが進行する。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、例えば、ジャックポットゲームをプレイすることができる。ビンゴが1ラインでも成立すると、ジャックポットゲームを開始することができる。また、ビンゴの成立数が多くなるほどジャックポットゲームにおけるジャックポット報酬が増える。なお、ジャックポットゲームでは、例えば、第1モニタ11にルーレット103が表示され、ルーレット抽選が実行される。
(2)イベントメダルを利用したゲームの例
このゲームでは、上述したメダルM1〜M4に加えて、イベントモードでイベントを発動する条件の対象となるイベントメダルM5が利用される。例えば、イベントメダルM5は、ゲーム機10内で青メダルM1と同様に搬送されて青メダル貯留容器41に貯留され、貯留されている順番に従ってゲームフィールドGF上に供給される。
イベントモードを設定すると、その設定内容に応じてイベントが発動される。例えば、日にち、曜日、時間等をイベントの発動の条件として指定することで、その日にち、曜日、時間等になるとイベントが発動される。なお、イベントの発動条件として、客付(ゲーム機10の稼働率)やペイアウト率(ゲーム機10で消費されたクレジットと、ゲーム機からプレイヤに付与されたクレジットの割合等)を考慮に入れてもよい。イベントの発動中にイベントメダルM5が落下部34に落下すると、ICリーダ37でイベントメダルM5の識別情報(個別ID及び種別ID)が読み取られ、その読取結果に基づいてイベントメダルM5の落下が検出される。例えば、イベントメダルM5が1枚落下する毎に1ステップの獲得となり、所定のステップ(例えば、3ステップ)の獲得となった場合、ジャックポットゲーム(例えば、ルーレット抽選)に移行する。そして、ジャックポットゲームの結果に応じたジャックポット報酬が付与される。なお、イベントの発動期間は、ジャックポットゲームが開始された時点、又は、イベントの発動開始から所定の時間(例えば、10分)が経過した時点で終了する。
なお、イベントメダルM5の落下に応じて所定のステップ(例えば、3ステップ)の獲得となった場合、緑メダルM2を所定枚数(例えば、20枚)配当として得られるようにしてもよい。また、2種類のイベントメダルM5(ここでは、イベントメダルAとイベントメダルBと呼ぶ)を用いたゲームとしてもよく、イベントメダルAの場合には緑メダルM2を所定枚数(例えば、20枚)配当として得られ、イベントメダルBの場合には赤メダルM3を所定枚数(例えば、20枚)配当として得られるようにしてもよい。また、イベントメダルM5の落下に応じて所定のステップ(例えば、3ステップ)の獲得となった場合、落下したイベントメダルAの枚数とイベントメダルBの枚数との割合に応じて、所定の動作モードを発動してもよい。例えば、イベントメダルAの割合が高い場合には、青メダルM1の価値を高くするモード(ブルーチャンスモード)を発動し、イベントメダルBの割合が高い場合には、親落ち調整機構36をユーザに有利な位置(例えば、可動部材68を親落ち防止位置)に制御するモードを発動する。
(3)ジョーカーメダルを利用したゲームの例
このゲームでは、上述したメダルM1〜M5の他に、ユーザに対して不利な条件を与えるジョーカーメダルM6が利用される。例えば、ジョーカーメダルM6は、ゲーム機10内で青メダルM1と同様に搬送されて青メダル貯留容器41に貯留され、貯留されている順番に従ってゲームフィールドGF上に供給される。
例えば、ゲーム機10の4つのステーションユニットSTの全てにおいてユーザがプレイ中であり、且つクレジットの消費数が所定以上(例えば、5000クレジット以上)である場合に、上述したイベントが発動される。なお、イベントの発動条件は、ゲーム機10が設置されているゲーム施設の開店時としてもよいし、上述したようにイベントの発動の条件として指定された日にち、曜日、時間等に基づく条件としてもよい。イベントの発動中にジョーカーメダルM6が落下部34に落下すると、ICリーダ37でジョーカーメダルM6の識別情報(個別ID及び種別ID)が読み取られ、その読取結果に基づいてジョーカーメダルM6の落下が検出される。例えば、イベントの発動中にジョーカーメダルM6が落下すると、その時点での獲得ステップが1減算される。なお、イベント発動中にジョーカーメダルM6が落下すると、そのイベントが終了するようにしてもよい。
〔ゲームシステムの構成〕
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム機10は、各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部110を備えている。ユニット管理部110は、ステーションユニットST間で共通して利用している第1モニタ11や第2モニタ12、プッシャーテーブル32、メダル供給機構33等の動作の調整をする。ユニット管理部110について詳しくは図13を参照して後述する。各ステーションユニットSTは、ステーション制御部120と、記憶部130とを備えている。ユニット管理部110及びステーション制御部120は、ゲーム機10のハードウェア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部120は、ユーザの操作を受け付ける操作部20、プッシャーテーブル32、メダル供給機構33、親落ち調整機構36、ICリーダ37、第1モニタ11及び第2モニタ12等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。また、ステーション制御部120は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御する。
記憶部130は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部130には、ゲームプログラム131と、プレイデータ132と、メダル管理データ133と、メダル供給データ134と、メダルフィールドデータ135と、メダル払出状況データ136と、施設・機器データ137と、が記憶されている。ゲームプログラム131は、ゲーム機10でゲームを実行するためのゲームプログラムである。
プレイデータ132は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。例えば、プレイデータ132には、ユーザがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。また、プレイデータ132は、ユーザがプレイした日時やプレイ時間に関するデータが記録されている。メダル管理データ133は、各メダルMの識別情報(個別ID及び種別ID)と、各メダルMの種類毎の数を示す情報と、が関連付けられて記録されたデータである。このメダル管理データ133の具体例は、図14を参照して後述する。メダル供給データ134は、各メダル貯留容器41〜44に貯留されているメダルMを記録したデータである。メダル払出状況データ136は、各ユーザのメダル払出状況を記録したデータである。例えば、メダル払出状況データ136には、ゲーム機10におけるメダル払出状況を示す情報として、ゲーム機10において消費されたクレジットの量を示す情報と、ゲーム機10からプレイヤに付与されたクレジットの量を示す情報とが記録されている。施設・機器データ137は、ゲーム機10が設置されているゲーム施設の識別情報、ゲーム機10の識別情報等が記録されたデータである。また、記憶部130には、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録される。
ステーション制御部120が記憶部130に記憶されたゲームプログラム131を読み取って実行することにより、ステーション制御部120の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部121及びビンゴゲーム実行部122が設けられる。プッシャーゲーム実行部121は、ゲームフィールドGF上に供給されるメダルMの移動に応じてゲームを進行するプッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、プッシャーゲーム実行部121は、メダル投入口21に投入されたプレイ用メダルの量に応じたクレジットの付与、ユーザの操作に応じたゲームフィールドGFへのメダルMの投入、落下部34に落下したメダルMに応じた報酬の付与、メダル供給機構33からのメダルMの供給、ゲーム結果に応じてLEDユニット56、57a、59の照明光等によるゲーム演出等の処理を実行する。また、プッシャーゲーム実行部121は、各ユーザのメダル払出状況等を記憶部130に記憶する。ビンゴゲーム実行部122は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート101の生成、落下部34に落下したビンゴメダルM4に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。
また、ゲーム機10は、センターサーバ90と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ90は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ90が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ90が構成されてもよい。センターサーバ90は、ゲームサービス管理部910と、記憶部920とを備えている。ゲームサービス管理部910は、センターサーバ90のコンピュータハードウェア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部920は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部920は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部920には各種のデータが記憶されるが、図12ではプレイデータ921を例として示している。プレイデータ921は、ユーザ毎のゲームデータであり、ゲーム機10で記録されているプレイデータ132に基づいてユーザの識別情報と関連付けられて作成される。
〔ユニット管理部の構成〕
図13は、本実施形態に係るユニット管理部110の構成の一例を示す機能ブロック図である。ユニット管理部110は、日時情報取得部111と、検出結果取得部112と、搬送制御部113と、搬送メダル検出部114と、通知情報生成部115と、通知情報出力部116と、を備えている。
日時情報取得部111は、現在の日時情報(時刻情報、年月日情報等)を取得する。例えば、ゲーム機10の内部には、日時を計時する計時部(不図示)が備えられており、日時情報取得部111は、計時部が計時する日時情報を取得する。なお、この計時部は、ネットワークを介して接続される時刻サーバの時刻情報に基づいて時刻合わせが行われてもよいし、ユーザ操作により時刻合わせが行われてもよい。
検出結果取得部112は、メダル供給機構33のICリーダ52、及びICリーダ37の読取結果、即ちメダルMの検知結果を取得する。具体的には、検出結果取得部112は、ICリーダ52の読取結果に基づいて、上昇リフトホッパー48aによって上昇したメダルMの識別情報(個別ID及び種別ID)を取得する。また、検出結果取得部112は、ICリーダ37の読取結果に基づいて、落下部34に落下したメダルMの識別情報(個別ID及び種別ID)を取得する。
搬送制御部113は、メダル供給機構33を制御して、ゲーム機10内におけるメダルMの搬送を制御する。例えば、搬送制御部113は、ICリーダ52の読取結果により検出結果取得部112が取得した各メダルMの識別情報(例えば、種別ID)に基づいて、ブロッカー53a〜53eを動作させて、各メダルMを種類毎に該当する各容器41〜44へ搬送する。なお、搬送制御部113は、ICリーダ52により読み取りエラーとなった判別不能なメダルMについては、各容器41〜44へのいずれにも搬送しないでメダルホッパー47に戻すようにブロッカー53a〜53eを動作させる。
ここで、ゲーム機10内のメダルMは、メダル供給機構33により搬送されて循環しているうちに、偶発的に正規の搬送経路から外れてしまうことにより搬送不可能となって滞留してしまうことがある。搬送不可能になる例としては、例えば、ゲームフィールドGFから落下したメダルMがメダルホッパー47に正常に収容されないで、メダルホッパー47の淵や外側に移動してしまう場合がある。また、各容器41〜44からゲームフィールドGF上へ供給されたメダルMがゲームフィールドGF上で移動中の他のメダルMと衝突した場合、その衝突による反発力でゲームフィールドGF外の搬送不可能な場所(例えば、第2モニタ12の周辺)に移動してしまう場合がある。ゲーム機10内で搬送不可能なメダルMは、搬送制御部113による搬送制御の管理から外れてしまい、ゲームフィールドGF上に供給することができなくなる。なお、識別情報が記録されているICチップが壊れているメダルMも、同様にゲームフィールドGF上に供給することができない。
搬送メダル検出部114は、ICリーダ52又はICリーダ37によるメダルMの読取結果(検知状況)に基づいて、搬送制御部113の搬送制御によりゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルM、又は搬送不可能なメダルMを検出する。例えば、搬送メダル検出部114は、検出結果取得部112が取得した各メダルMの識別情報(個別ID及び種別ID)に基づいて、ICリーダ52又はICリーダ37により検知されたメダルMをゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルMとして検出する。又は、搬送メダル検出部114は、検出結果取得部112が取得した各メダルMの識別情報(個別ID及び種別ID)に基づいて、ICリーダ52又はICリーダ37により検知されなかったメダルMをゲームフィールドGF上に搬送不可能なメダルMとして検出する。
ここで、ゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルMとは、実際にゲーム機10内でメダル供給機構33により搬送されて循環しているメダルMであり、搬送制御部113による搬送制御の管理下にあるメダルMである。また、ゲームフィールドGF上に搬送不可能なメダルMとは、上述したように、偶発的に正規の搬送経路から外れて滞留しているメダルMやICチップが壊れているメダルMである。
例えば、搬送メダル検出部114は、ゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルMの種類毎の数を検出する。そして、搬送メダル検出部114は、検出した搬送可能なメダルMの種類毎の数をメダルMの種類毎の現在数として、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133に格納する。
図14は、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133の一例を示す図である。メダル管理データ133には、各メダルMの個別IDと、種別ID(メダルの種類)と、初期数と、現在数と、が関連付けられている。初期数及び現在数は、各メダルMの種類毎の数を示す情報である。初期数は、ゲーム機10に存在する(存在するはずの)メダルMの初期の数である。現在数は、実際にゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルMの現在の数である。個別ID、種別ID、メダルの種類、及び初期数は、例えばゲーム機10が設置されるときに設定される。現在数は、検出の度に更新され、最も直近に検出された搬送可能なメダルMの種類毎の数が格納される。図示する例では、例えば、青メダルM1では、種別ID「MS100」と、初期数「500」と、500枚それぞれの個別ID「M0001〜M0500」と、検出された現在数「495」とが関連付けられている。また、ビンゴメダルM4のうちのビンゴメダル(1)では、種別ID「MS401」と、初期数「10」と、10枚それぞれの個別ID「M0701〜M0710」と、検出された現在数「7」とが関連付けられている。
このように、ゲーム機10は、ゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルMの種類毎の現在数を検出することができる。なお、ゲーム機10は、全ての種類のメダルMの種類毎の現在数を検出してもよいし、一部の種類のメダルMの現在数を検出してもよい。以下の説明において、ゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルMの種類毎の数の情報(即ち、ゲーム機10の搬送制御の管理下にあるメダルMの数の情報)を、「メダル管理数情報」ともいう。
図13に戻り、通知情報生成部115は、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133を参照して、メダル管理数情報の少なくとも一部をゲーム施設の管理者等に通知するための通知情報を生成する。通知情報出力部116は、通知情報生成部115が生成した通知情報を出力する。例えば、通知情報出力部116は、通知情報生成部115が生成した通知情報を第1モニタ11又は第2モニタ12に表示させる。
〔メダル管理数情報の取得処理〕
次に、本実施形態に係るゲーム機10において、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理の具体例について説明する。なお、全ての種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する場合には、以下に説明する特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理を全ての種類のメダルMについて行えばよい。
(1)メダル管理数情報を取得する処理の第1例
ゲーム機10は、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理を、ユーザがゲーム機10でプレイしていない時間帯に、通常のプレイモードとは異なるモード(以下、「メンテナンスモード」ともいう)として実行する。同じ種類のメダルMには同じ種別IDが付与されているが、同じ種類のメダルMであっても各個体には異なる個別IDが付与されているためメダルMを個体ごとに区別することができる。例えば、イベントメダルM5の10枚の全てに対して種別ID「MS500」が付与されているが、イベントメダルM5の10枚のそれぞれに対して個別ID「M1001〜M1010」がそれぞれ付与されている(図14参照)。そのため、ゲーム機10内で搬送されるメダルMの種別IDと個別IDとをICリーダ52又はICリーダ37で読み取ることで、同じ個体を2重にカウントすることなく同じ種類のメダルMの数をカウントでき、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得することができる。なお、この場合、各貯留容器41〜44にメダルMが初めから貯留されていてそのまま貯留され続けると、そのメダルMはICリーダ52又はICリーダ37のある場所を通過しないため、正しくカウントできない。そこで、ゲーム機10は、メンテナンスモードにおいて、各貯留容器41〜44に搬送されたメダルMが全てゲームフィールドGF上に供給されるように制御してから、メダルMを循環させて種別IDと個別IDとを読み取ることでメダル管理数情報を取得する処理を実行する。
なお、このメダルMの種別IDと個別IDとを読み取ることで、特定種類のメダルMの管理数情報を取得する処理は、通常のプレイモード時に行ってもよい。例えば、通常のプレイモードであっても処理を継続することで、ゲーム機10内のメダルMのほぼ全てが循環され、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得することができる。この場合、継続する処理時間は、所定のカウント数(例えば、5000枚)までとしてもよいし、所定の時間(例えば、1日)としてもよい。
(2)メダル管理数情報を取得する処理の第2例
メダルMの識別情報のうち個別IDを利用せずに種別IDのみを利用して、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理を説明する。つまり、この処理は、メダルMに個別IDが付与されていなく、種別IDのみが付与されている場合にも適用することができる。
メダルMの種別IDのみを利用する場合には、同じ個体のメダルMがICリーダ52又はICリーダ37で2重にカウントすることがないように、2回以上通過しないようにメダル供給機構33を制御する必要がある。この制御は通常のプレイモードの制御とは異なるため、メンテナンスモードで処理が行われる。以下に、ビンゴメダルM4を例としてメダル管理数情報を取得する処理の具体例を説明する。
最初に、ゲーム機10は、ビンゴメダルM4を貯留するビンゴメダル貯留容器44に貯留されている全てのビンゴメダルM4をゲームフィールドGF上に供給した後に、ゲームフィールドGF上にビンゴメダルM4以外のメダルMを連続的に供給する。これにより、ゲーム機10は、ゲームフィールドGF上からビンゴメダルM4を全てメダルホッパー47に移動させる。次に、ゲーム機10は、メダルホッパー47内に存在するメダルM4を、上昇リフトホッパー48aを用いてICリーダ52まで搬送する。続いて、ゲーム機10は、ICリーダ52まで搬送されたビンゴメダルM4の種別IDをICリーダ52で読み取り、各種類のビンゴメダルM4の現在数を0からカウントしていく。そして、ゲーム機10は、ICリーダ52で読み取った各種類のビンゴメダルM4を、ビンゴメダル貯留容器44にまとめて貯留し、ビンゴメダル貯留容器44からゲームフィールドGF上に供給しない状態にする。ここで、ゲーム機10は、ビンゴメダルM4以外のメダルMも同様に搬送するが、それぞれ貯留すべき貯留容器41〜43へ搬送してもよいし、下降リフトホッパー48bを用いてメダルホッパー47に戻してもよい。一定数のメダルMがICリーダ52を通過したと判断された場合には、それ以上ビンゴメダルM4が通過しないと推定して各種類のビンゴメダルM4のメダル管理数情報を取得する処理を終了する。
また、メダル管理数情報を取得する特定種類のメダルMを、青メダルM1、イベントメダルM5又はジョーカーメダルM6とする場合には、青メダル貯留容器41を利用して上述の処理と同様の処理を行い、青メダルM1、イベントメダルM5、又はジョーカーメダルM6をカウントすることで、青メダルM1、イベントメダルM5、又はジョーカーメダルM6のメダル管理数情報を取得することができる。なお、イベントメダルM5のメダル管理数情報を取得する場合には、青メダルM1及びジョーカーメダルM6を青メダル貯留容器41に搬送しないで下降リフトホッパー48bを用いてメダルホッパー47に戻してもよい。同様に、ジョーカーメダルM6のメダル管理数情報を取得する場合には、青メダルM1及びイベントメダルM5を青メダル貯留容器41に搬送しないで下降リフトホッパー48bを用いてメダルホッパー47に戻してもよい。
また、メダル管理数情報を取得する特定種類のメダルMを緑メダルM2又は赤メダルM3とする場合には、それぞれ緑メダル貯留容器42又は赤メダル貯留容器43を利用して上述の処理と同様の処理を行い緑メダルM2又は赤メダルM3をカウントすることで、緑メダルM2又は赤メダルM3のメダル管理数情報をそれぞれ取得することができる。
〔メダル管理数情報の通知〕
ゲーム機10は、メンテナンスモードにおいて、メダル管理数情報を取得すると、取得したメダル管理数情報に基づいて、特定種類のメダルMの現在数の情報や各種類のメダルMの現在数の情報を、第1モニタ11又は第2モニタ12に表示する。なお、この場合、ゲーム機10は、現在数に加えて、初期数、又は初期数と現在数との差の情報を表示してもよい、また、ゲーム機10は、メダル管理数情報をゲーム施設の管理端末に無線通信などで送信し、当該管理端末で特定種類のメダルMの現在数の情報や各種類のメダルMの現在数の情報を確認可能な構成としてもよい。また、ゲーム機10は、予め設定された通知先にメダル管理数情報を送信する構成としてもよい。
具体的には、ゲーム機10において、通知情報生成部115は、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)による特定種類のメダルMの検知状況(例えば、メダル管理数情報)に基づいて、特定種類のメダルMに関する通知情報を生成する。また、通知情報出力部116は、通知情報生成部115が生成した通知情報を第1モニタ11又は第2モニタ12(表示部の一例)に表示する。なお、通知情報出力部116は、通知情報生成部115が生成した通知情報を他のゲーム機10へ出力してもよい。
これにより、ゲーム機10は、内部でゲームフィールドGF上に搬送できないメダルMがある場合に、ゲーム施設の従業員や運営者に容易に通知することができる。ゲーム施設の運営者等は、通知されたメダル管理数情報を参照して、特定の種類のメダルMを補充したり、ゲーム機10の内部を点検したりすることができる。
〔メダル管理数情報に基づくゲームの制御例〕
次に、メダル管理数情報に基づくゲームの制御例について説明する。
例えば、前述したイベントメダルM5を利用したゲームの例では、イベントメダルM5が落下部34に落下した数に応じてジャックポットゲームに移行して報酬が付与される。そのため、イベントメダルM5の現在数が初期数(10枚)に対して減ってくると、ユーザに報酬が付与されにくい状況となり、ゲーム性が低下する懸念がある。そこで、本実施形態では、ゲーム機10は、イベントメダルM5の現在数に応じて報酬付与条件を変更する。
図15は、本実施形態に係るプッシャーゲーム実行部121の構成の一例を示す機能ブロック図である。プッシャーゲーム実行部121は、イベントメダルM5の現在数に応じて、プッシャーゲームにおいてイベントメダルM5に関連する制御内容を変更する。例えば、プッシャーゲーム実行部121は、報酬条件変更部1211と、報酬付与条件テーブル1212と、を備えている。報酬条件変更部1211は、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルM5の現在数を取得する。そして、報酬条件変更部1211は、取得したイベントメダルM5の現在数に応じて、報酬付与条件テーブル1212を参照して報酬付与条件が異なる複数のゲームモードのいずれかを選択する。
報酬付与条件テーブル1212は、イベントメダルM5の現在数に対して選択すべきゲームモード(報酬付与条件)が定義されているデータテーブルである。図16は、報酬付与条件テーブル1212の一例を示す図である。図示する報酬付与条件テーブル1212では、イベントメダルM5の現在数(X)が、6以上の場合にはゲームモードAが選択され、4以上6未満の場合にはゲームモードBが選択され、2以上4未満の場合にはゲームモードCが選択され、2未満の場合にはこのイベントを発動しないこと(非実行)が定義されている。ここで、ゲームモードAの報酬付与条件は、ステーションユニットST1〜ST4の全てにおいて所定時間内(イベントの発動中の時間内)に3枚以上のイベントメダルM5が落下部34に落下することを条件とする。ゲームモードBの報酬付与条件は、ステーションユニットST1〜ST4の全てにおいて所定時間内(イベントの発動中の時間内)に2枚以上のイベントメダルM5が落下部34に落下することを条件とする。ゲームモードCの報酬付与条件は、ステーションユニットST1〜ST4の全てにおいて所定時間内(イベントの発動中の時間内)に1枚以上のイベントメダルM5が落下部34に落下することを条件とする。
図17は、メダル管理数情報に基づく報酬付与条件の変更処理の一例を示すフローチャートである。この図を参照して、本実施形態に係るメダル管理数情報に基づく報酬付与条件の変更処理の動作を説明する。
プッシャーゲーム実行部121は、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルM5の現在数(X)を取得する(ステップS100)。次に、プッシャーゲーム実行部121は、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が6以上(X≧6)であるか否かを判定し(ステップS102)、6以上(X≧6)であると判定した場合(ステップS102:YES)、ゲームモードAを選択して変更処理を終了する(ステップS104)。
一方、プッシャーゲーム実行部121は、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が6未満(6>X)であると判定した場合(ステップS102:NO)、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が4以上(X≧4)であるか否かを判定する(ステップS106)。プッシャーゲーム実行部121は、4以上(X≧4)であると判定した場合(ステップS106:YES)、ゲームモードBを選択して変更処理を終了する(ステップS108)。一方、プッシャーゲーム実行部121は、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が4未満(4>X)であると判定した場合(ステップS106:NO)、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が2以上(X≧2)であるか否かを判定する(ステップS110)。プッシャーゲーム実行部121は、2以上であると判定した場合(ステップS110:YES)、ゲームモードCを選択して変更処理を終了する(ステップS112)。一方、プッシャーゲーム実行部121は、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が2未満(2>X)であると判定した場合(ステップS110:NO)、イベントを発動するゲームモードを非実行とする(ステップS114)。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1において、ゲーム機10は、ゲームフィールドGF(フィールドの一例)と、プッシャーテーブル32(移動部の一例)と、メダル供給機構33(搬送部の一例)と、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)と、を備えている。ゲームフィールドGFには、複数種類のメダルM(ゲーム媒体の一例)が供給される。プッシャーテーブル32は、ゲームフィールドGF上のメダルを移動させる。メダル供給機構33は、複数種類のメダルMをゲームフィールドGF上に搬送可能である。ICリーダ52又はICリーダ37は、メダル供給機構33により搬送されるメダルMのうち、少なくとも特定種類のメダルMの種別ID及び個別ID(識別情報の一例)を検知可能である。また、ゲーム機10は、プッシャーテーブル32によるメダルMの移動に応じてプッシャーゲーム(所定のゲームの一例)を実行するプッシャーゲーム実行部121(ゲーム実行部の一例)を備えている。プッシャーゲーム実行部121は、ICリーダ52又はICリーダ37による特定種類のメダルMの検知状況に基づいて、プッシャーゲームにおいて特定種類のメダルMに関連する制御内容を変更する。
このように、ゲーム機10は、ゲームフィールドGF上へ搬送される特定種類のメダルMの検知状況に応じて、プッシャーゲームにおいて特定種類のメダルMに関連する制御内容を変更するため、少なくとも一部のメダルMが搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができる。なお、ゲーム機10は、搬送される全ての種類のメダルMを検出してもよいし、一部の特定種類のメダルMを検出してもよい。
例えば、メダル供給機構33(搬送部の一例)は、ゲームフィールドGF上からゲームフィールドGF外へ移動するメダルMを再びゲームフィールドGF上に搬送可能である。具体的には、メダル供給機構33は、ゲームフィールドGF上からゲームフィールドGF外へ移動するメダルMを収容するメダルホッパー47(収容部の一例)と、メダルホッパー47に収容されたメダルMをゲームフィールドGF上へ再び搬送可能な循環経路(例えば、上昇リフトホッパー48a、メダル振分路54等)と、を備えている。これにより、ゲーム機10は、ゲームフィールドGF上に供給したメダルMを内部で循環させて繰り返し利用するとともに、循環させている特定種類のメダルMを検出することができる。
また、ゲーム機10は、さらに、搬送メダル検出部114(ゲーム媒体数検出部の一例)を備えている。搬送メダル検出部114は、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)による特定種類のメダルMの検知状況に基づいて、メダル供給機構33(搬送部の一例)により搬送可能な特定種類のメダルMの数を検出する。これにより、ゲーム機10は、内部に存在するメダルMのうち、実際に内部で循環してゲームフィールドGF上に搬送可能な特定種類のメダルMの数を特定することができ、特定した数に応じてゲームの制御内容の変更等を行うことができる。
例えば、プッシャーゲーム実行部121は、ICリーダ52又はICリーダ37により検知されたイベントメダルM5(特定種類のメダルMの一例)の数に応じて、プッシャーゲームにおいてイベントメダルM5に関連する制御内容を変更する。
このように、ゲーム機10は、搬送制御の管理下にあるイベントメダルM5の一部が搬送制御の管理から外れたとしても報酬付与条件を変更するので、搬送制御の管理下にあるイベントメダルM5の数に応じて制御内容を変更することにより、ゲームに与える影響を抑制することができる。
一例として、プッシャーゲーム実行部121は、報酬条件変更部1211を備えている。報酬条件変更部1211は、プッシャーテーブル32によるメダルMの移動に応じて報酬を付与するとともに、ICリーダ52又はICリーダ37によるメダルMの検知状況に基づいて、報酬を付与する報酬付与条件を変更する。
例えば、プッシャーゲーム実行部121は、イベントメダルM5の現在数(即ち、ICリーダ52又はICリーダ37によるイベントメダルM5の検知状況)に応じて、報酬を付与する報酬付与条件を変更する。具体的には、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少することに応じて、報酬付与する条件となるイベントメダルM5の落下数も少なくなるように制御内容を変更する。これにより、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少したとしても、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
また、特定種類のメダルMには、該メダルMの種類を識別可能な種別ID(種別識別情報)が、メダルMの識別情報として付与されている。そして、ICリーダ52又はICリーダ37は、特定種類のメダルMに付与されている種別IDを読み取る(検知する)。これにより、ゲーム機10は、ゲーム機10で搬送されるメダルMの中から特定種類のメダルMを特定することができる。
また、特定種類のメダルMは複数存在し、該メダルMのそれぞれには個々を識別可能な個別ID(個別識別情報の一例)が、メダルMの識別情報として付与されている。これにより、ゲーム機10は、ゲーム機10で搬送されるメダルMを個別に特定することができる。
なお、メダルMに種別IDが付与されずに個別IDのみが付与されてもよい。この場合、ゲーム機10は、個別IDと種別IDとの関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部をユニット管理部110がさらに備えることで、ゲーム機10内で搬送するメダルMのうちから特定種類のメダルMを検出することができる。ここで、個別IDと種別IDとの関連付けを示す関連情報は、記憶部130に記憶されていてもよいし、センターサーバ90の記憶部920に記憶されていてもよい。例えば、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)は、特定種類のメダルMに付与されている個別IDを読み取る(検知する)。プッシャーゲーム実行部121は、上記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、ICリーダ52又はICリーダ37により検知されるメダルMが特定種類のメダルMであるか否かを判定する。
なお、メダルMのICチップには、識別情報として、種別ID及び個別IDの両方が付与されていてもよいし、いずれか一方が付与されていてもよい。
また、本実施形態では、イベントメダルM5の数に応じて、イベントメダルM5に関連する制御内容を変更する例を説明したが、イベントメダルM5に限られるものではなく、他のメダルMについても同様に適用することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1及びゲーム機10の構成は、第1の実施形態と同様であり、ゲーム機10で実行されるゲームの制御内容のみが異なるため、その制御内容の特徴的な処理について説明する。第1の実施形態では、メダル管理数情報に基づいてイベントメダルM5に関連する制御内容を変更する例として、イベントメダルM5の現在数に応じて報酬付与条件(イベントメダルM5の落下数)を変更する例を説明した。本実施形態では、イベントメダルM5の現在数が減少してきた場合に、他のメダルMをイベントメダルM5の代わりとして利用するように制御内容を変更する例を説明する。
本実施形態では、ゲーム機10は、少なくとも2種類のメダルMの数を管理しており、ある種類のメダルM(例えば、イベントメダルM5)の現在数に応じて、そのメダルMの代わりに他の種類のメダルM(例えば、ビンゴメダルM4)を利用する。例えば、第1の実施形態で説明したイベントメダルM5を利用したゲームの例(イベントメダルM5が3枚落下でジャックポットゲーム)で、イベントメダルM5の現在数が初期数(10枚)に対して減ってくると、ユーザに報酬が付与されにくくなるため、イベントメダルM5の代わりにビンゴメダルM4のうちのビンゴメダル(★)を使用する。
図18は、本実施形態に係るプッシャーゲーム実行部121Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。プッシャーゲーム実行部121Aは、イベントメダルM5の現在数に応じて、プッシャーゲームにおいてイベントメダルM5に関連する制御内容を変更する。例えば、プッシャーゲーム実行部121Aは、メダル代替部1213Aと、メダル代替条件テーブル1214Aとを備えている。メダル代替部1213Aは、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルM5の現在数とビンゴメダル(★)の現在数とを取得する。そして、メダル代替部1213Aは、取得したイベントメダルM5の現在数とビンゴメダル(★)の現在数とに基づいて、メダル代替条件テーブル1214Aを参照して、イベントメダルM5に代えて、ビンゴメダル(★)を利用してイベントメダルM5に関連する制御内容を実行させる。
メダル代替条件テーブル1214Aは、イベントメダルM5の現在数とビンゴメダル(★)の現在数とに基づいて、そのままイベントメダルM5を使用してゲームの制御を実行するか、又は、イベントメダルM5の代わりにビンゴメダル(★)を代替使用してゲームの制御を実行するかの条件が定義されているデータテーブルである。図19は、メダル代替条件テーブル1214Aの一例を示す図である。図示するメダル代替条件テーブル1214Aでは、イベントメダルM5の現在数(X)が6以上の場合には、そのままイベントメダルM5を使用して実行することが定義されている。
また、イベントメダルM5の現在数(X)が4以上6未満、且つビンゴメダル(★)の現在数(Y)以上の場合には、そのままイベントメダルM5を使用して実行することが定義されている。また、イベントメダルM5の現在数(X)が4以上6未満であっても、ビンゴメダル(★)の現在数(Y)未満の場合には、ビンゴメダル(★)を代替使用して実行することが定義されている。
また、イベントメダルM5の現在数(X)が4未満、且つビンゴメダル(★)の現在数(Y)が4以上の場合には、ビンゴメダル(★)を代替使用して実行することが定義されている。また、イベントメダルM5の現在数(X)が4未満、且つビンゴメダル(★)の現在数(Y)が4未満の場合には、このイベントを発動しないこと(非実行)が定義されている。
図20は、メダル管理数情報に基づくメダルの代替使用処理の一例を示すフローチャートである。この図を参照して、本実施形態に係るメダル管理数情報に基づくメダルの代替使用処理の動作を説明する。
プッシャーゲーム実行部121Aは、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルM5の現在数(X)とビンゴメダル(★)の現在数(Y)とを取得する(ステップS120)。次に、プッシャーゲーム実行部121Aは、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が6以上(X≧6)であるか否かを判定し(ステップS122)、6以上(X≧6)であると判定した場合(ステップS122:YES)、そのままイベントメダルM5を使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する(ステップS128)。
一方、プッシャーゲーム実行部121Aは、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が6未満(6>X)であると判定した場合(ステップS122:NO)、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が4以上(X≧4)であるか否かを判定する(ステップS124)。プッシャーゲーム実行部121Aは、4以上(X≧4)であると判定した場合(ステップS124:YES)、さらに、イベントメダルM5の現在数(X)がビンゴメダル(★)の現在数(Y)以上(X≧Y)であるか否かを判定する(ステップS126)。プッシャーゲーム実行部121Aは、イベントメダルM5の現在数(X)がビンゴメダル(★)の現在数(Y)以上(X≧Y)であると判定した場合(ステップS126:YES)、そのままイベントメダルM5を使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する(ステップS128)。一方、プッシャーゲーム実行部121Aは、イベントメダルM5の現在数(X)がビンゴメダル(★)の現在数(Y)未満(Y>X)であると判定した場合(ステップS126:NO)、イベントメダルM5の代わりにビンゴメダル(★)を代替使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する(ステップS132)。
また、プッシャーゲーム実行部121Aは、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が4未満(4>X)であると判定した場合(ステップS124:NO)、さらに、ビンゴメダル(★)の現在数(Y)が4以上(Y≧4)であるか否かを判定する(ステップS130)。プッシャーゲーム実行部121Aは、ビンゴメダル(★)の現在数(Y)が4以上(Y≧4)であると判定した場合(ステップS130:YES)、イベントメダルM5の代わりにビンゴメダル(★)を代替使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する(ステップS132)。一方、プッシャーゲーム実行部121Aは、ビンゴメダル(★)の現在数(Y)が4未満(4>Y)であると判定した場合(ステップS130:NO)、イベントを非実行とする(ステップS134)。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機10において、プッシャーゲーム実行部121A(ゲーム実行部の一例)は、メダル代替部1213A(ゲーム媒体代替部の一例)を備えている。メダル代替部1213Aは、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)による特定種類のメダルM(ゲーム媒体の一例)の検知状況に基づいて、特定種類のメダルMに代えて、他の種類のメダルMを利用して特定種類のメダルMに関連する制御内容を実行させる。
例えば、プッシャーゲーム実行部121Aは、イベントメダルM5の現在数(即ち、ICリーダ52又はICリーダ37によるイベントメダルM5の検知状況)に応じて、他の種類のメダルMを利用してイベントを実行するように上記制御内容を変更する。具体的には、プッシャーゲーム実行部121Aは、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少することに応じて、イベントメダルM5の代わりにビンゴメダル(★)を利用してイベントを実行するように上記制御内容を変更する。これにより、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少したとしても代わりのビンゴメダル(★)を利用するので、イベントが発動しにくい状況(即ち、ユーザに報酬が付与されにくい状況)となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
なお、本実施形態では、イベントメダルM5の代わりにビンゴメダルM4(ビンゴメダル(★))を代替使用する例を説明したが、これに限られるものではなく、任意のメダルMの代わりに他の任意のメダルMを代替使用してもよい。この場合、代替使用するメダルMの数(初期数)は、代替されるメダルMの数(初期数)と同じ又は近い数のメダルMが望ましい。例えば、ジョーカーメダルM6の代わりにビンゴメダルM4(例えば、ビンゴメダル(★))を代替使用する構成としてもよい。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1及びゲーム機10の構成は、第1の実施形態と同様であり、ゲーム機10で実行されるゲームの制御内容のみが異なるため、その制御内容の特徴的な処理について説明する。本実施形態では、ビンゴゲームを例に説明する。
例えば、ビンゴゲームは、落下部34に落下したビンゴメダルM4の種類に応じて対応するビンゴ数字のマス102が有効になるが、特定種類のビンゴメダルM4の現在数が初期数(10枚)に対して減ってくると、その特定種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字のマス102が有効になりにくい状況となり、ゲーム性が低下する懸念がある。そこで、本実施形態では、ゲーム機10は、イベントメダルM5の現在数に応じて、ビンゴシート101A、101Bの各マス102のビンゴ数字として利用するか否かを制御する。
図21は、本実施形態に係るビンゴゲーム実行部122の構成の一例を示す機能ブロック図である。ビンゴゲーム実行部122は、特定の種類のビンゴメダルM4の現在数に応じて、ビンゴゲームにおいてビンゴメダルM4に関連する制御内容を変更する。例えば、ビンゴゲーム実行部122は、オブジェクト生成部1221と、報酬付与部1222と、利用条件テーブル1223と、を備えている。
オブジェクト生成部1221は、各種類のビンゴメダルM4のそれぞれに対応するビンゴ数字のマス102を有するビンゴシート101A、101Bを生成する。具体的には、オブジェクト生成部1221は、ビンゴメダル(1)〜(25)に対応するビンゴ数字のうちから16個のビンゴ数字を使用して、4行4列の16マスを有するビンゴシート101A、101Bを生成する。ここで、オブジェクト生成部1221は、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、各種類のビンゴメダルM4の現在数を取得する。そして、オブジェクト生成部1221は、取得した各種類のビンゴメダルM4の現在数に応じて、利用条件テーブル1223を参照して各種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字を、生成するビンゴシート101A、101Bの各マスのビンゴ数字として利用する否かを判定する。オブジェクト生成部1221は、利用すると判定したビンゴ数字の中から16個のビンゴ数字を使用してビンゴシート101A、101Bを生成する。なお、本実施形態では、4行4列の16マスを有するビンゴシート101A、101Bを例としているが、マスの数は16マスに限られるものではなく、任意の数とすることができる。
報酬付与部1222は、オブジェクト生成部1221により生成されたビンゴシート101A、101Bのそれぞれのビンゴ数字のマス102を、プッシャーテーブル32によるビンゴメダルM4の移動(落下部34への落下)に応じて有効にする。具体的には、報酬付与部1222は、落下部34への落下したビンゴメダルM4の対応するビンゴ数字のマス102を有効にする。また、報酬付与部1222は、有効となったビンゴ数字のマス102が所定の配列条件(例えば、縦、横、又は斜めの配列によるビンゴ成立条件)を満たした場合に報酬を付与する。
利用条件テーブル1223は、ビンゴメダルM4の現在数に対してビンゴシート101A、101Bのビンゴ数字として利用するか否かが定義されているデータテーブルである。図22は、利用条件テーブル1223の一例を示す図である。図示する利用条件テーブル1223では、各種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字を、各種類のビンゴメダルM4の現在数(Z)が7以上の場合にはビンゴシート101A、101Bに利用し、7未満の場合にはビンゴシート101A、101Bに利用しないことが定義されている。
図23は、各種類のビンゴメダルM4のビンゴシート101A、101Bでの利用状況の一例を示す図である。図23には、種別ID(メダルの種類)、初期数、現在数、及び現在数に応じて判定されたビンゴシート101A、101Bでの利用又は非利用を一覧に示している。この図に示す例では、ビンゴメダル(1)の現在数が7であるため、ビンゴメダル(1)に対応するビンゴ数字「1」は、ビンゴシート101A、101Bに利用されると判定されていることを示す。一方、ビンゴメダル(12)の現在数が6であるため、ビンゴメダル(12)に対応するビンゴ数字「12」は、ビンゴシート101A、101Bに利用されないと判定されていることを示す。なお、この図に示すビンゴシートでの利用状況の一覧は、オブジェクト生成部1221が、各種類のビンゴメダルM4の現在数に応じて各種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字をビンゴシート101A、101Bの各マスのビンゴ数字として利用する否かを判定した結果を示しているものである。この一覧は、オブジェクト生成部1221がビンゴシート101A、101Bを生成する際に、データテーブルとして生成されてもよいし、生成されなくともよい。データテーブルとして生成される場合には、図14に示すメダル管理データ133と共通のデータとして生成されて記憶部130に記憶されてもよいし、異なるデータとして生成されて記憶部130に記憶されてもよい。
オブジェクト生成部1221は、ビンゴシートに利用されるビンゴ数字のうちから16個のビンゴ数字を使用して、4行4列の16のマス102を有するビンゴシート101A、101Bを生成する。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機10において、ビンゴゲーム実行部122は、オブジェクト生成部1221と、報酬付与部1222と、を備えている。
オブジェクト生成部1221は、少なくとも二種類以上のメダルM(ゲーム媒体の一例)のそれぞれに対応するビンゴ数字(ゲーム要素の一例)のビンゴシート101A、101B(ゲームオブジェクトの一例)を生成する。報酬付与部1222は、生成されたビンゴシート101A、101Bのそれぞれのビンゴ数字のマス102をプッシャーテーブル32(移動部の一例)によるメダルMの移動に応じて有効にし、有効となった二以上のビンゴ数字のマス102が所定の配列条件を満たした場合に報酬を付与する。そして、オブジェクト生成部1221は、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)による特定種類のメダルMの検知状況に応じて、特定種類のメダルMに対応するビンゴ数字を、ビンゴシート101A、101Bのビンゴ数字として利用する否かを判定する。
例えば、ビンゴゲーム実行部122は、各種類のビンゴメダルM4の現在数(即ち、ICリーダ52又はICリーダ37によるイベントメダルM5の検知状況)に応じて、各種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字を、ビンゴシート101A、101Bのビンゴ数字として利用する否かを判定する。具体的には、ビンゴゲーム実行部122は、各種類のビンゴメダルM4の現在数が初期数に対して減少することに応じて、ビンゴシート101A、101Bのビンゴ数字として利用しないように制御する。これにより、特定種類のビンゴメダルM4の現在数が初期数に対して減少したとしても、その特定種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字のマス102が有効になりにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
なお、ゲーム機10は、全ての種類のビンゴメダルM4(ビンゴメダル(1)〜(25)、(★)、(*))をICリーダ52又はICリーダ37で検知しなくともよい。例えば、ビンゴメダル(★)のみが他のビンゴメダルより初期数が少ない場合には、ゲーム機10は、ビンゴメダル(★)のみを検知してビンゴメダル(★)の現在数のみを検出してもよい。そして、ゲーム機10は、ビンゴメダル(★)の現在数が少ない場合には、ビンゴメダル(★)をビンゴゲームで利用しないと判定してもよい。
[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態では、特定種類のメダルMの現在数が初期数から減少した場合に、減少したメダルMを補充する構成について説明する。ここで、補充するメダルMは、その特定種類のメダルMと同じ種類のメダルMであってもよいし、その特定種類のメダルMの代わりとなる異なる種類のメダルM(例えば、補充用の予備専用のメダルM)であってもよい。例えば、ゲーム機10Bは、補充するメダルMを予備として保持しておき、補充する際には、その保持しているメダルMを搬送経路上のいずれかの位置に投入する。なお、補充するメダルMの数は、初期数から減少した数と同数であってもよいし、初期数から減少した数より少ない数であってもよい。
図24は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの構成を示す機能ブロック図である。この図24において、図12の各部に対応する構成には同一の符号を付している。ゲームシステム1Bは、ゲーム機10Bと、センターサーバ90とを備えている。本実施形態に係るゲーム機10Bは、ユニット管理部110Bとメダル供給機構33Bとが、図12のゲーム機10と異なる。ユニット管理部110Bは、メダル供給機構33Bを制御することにより、特定種類のメダルMの現在数が初期数から減少した場合に、減少したメダルMを補充する。
図25は、本実施形態に係るメダル供給機構33Bの要部拡大図である。この図25において、図3の各部に対応する構成には同一の符号を付している。メダル供給機構33Bは、補充用の予備専用のメダルMを保持するとともにユニット管理部110Bの制御により保持している予備専用のメダルMをメダルホッパー47に投入するメダル補充部70Bと、メダル補充部70Bに保持されている予備専用のメダルMに識別情報を書き込むICライタ71Bと、を備えている。ユニット管理部110Bは、メダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、初期数から減少している特定種類のメダルMがある場合、減少したメダルMの種別IDと個別IDとをICライタ71Bを用いて予備専用のメダルMに書き込み、書き込んだメダルMをメダル補充部70Bからメダルホッパー47に投入する。なお、書き込む個別IDは、減少したメダルMの個別IDと同じ個別IDであってもよいし、新たな個別IDであってもよい。また、個別IDは、予備専用のメダルMのそれぞれに予め書き込まれていてもよく、補充する際には種別IDのみが書き込まれる構成としてもよい。
なお、メダル補充部70Bが、予備専用のメダルMを保持せずに、少なくとも一種類以上のメダルMを予備として保持している構成の場合には、上述したICライタ71Bは不要である。そして、ユニット管理部110Bは、減少したメダルMと同じ種類の予備として保持しているメダルMをメダル補充部70Bからメダルホッパー47に投入するようにしてもよい。また、予備専用のメダルMに予め書き込まれた個別IDに対応付ける種別IDをメダル管理数情報に基づいて決定することにより、予備専用のメダルMを一種類以上のメダルMの予備として利用することが可能である。この場合、決定した種別IDはメダルMに書き込む必要はなく、ゲーム機10の記憶部130にて対応関係を示すデータを記憶しておけばよい。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機10Bは、メダル補充部70B(ゲーム媒体補充部の一例)を備えている。メダル補充部70Bは、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)による特定種類のメダルM(ゲーム媒体の一例)の検知状況に応じて、その特定種類のメダルM又はその特定種類のメダルMの代わりとなるメダルMをメダル供給機構33B(搬送部の一例)に補充する。これにより、ゲーム機10Bは、特定種類のメダルMの現在数が初期数に対して減少したとしても補充することができるため、その特定種類のメダルMを利用するゲームに影響を与えないようにすることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
上記実施形態では、ゲーム機10(10B)としてメダルゲーム機を例に説明したが、これに限られない。例えば、プレイ用メダルの投入をゲーム機10(10B)にて受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、ゲーム機10(10B)からプレイ用メダルを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体を排出してもよい。このようなゲーム機10(10B)は、例えばカジノにおいて利用される。
ゲーム機10(10B)は、メダルMの識別情報として、種別ID及び個別IDに加えて、そのゲーム機10(10B)が設置されているゲーム施設のIDと紐づけて管理してもよい。これにより、ゲーム機10(10B)は、他のゲーム施設のメダルMが混入した場合に、混入したことを検出できる。
上記実施形態では、ゲーム機10(10B)において、ゲームフィールドGF上に搬送可能な特定種類のメダルMの数を検出する例を説明したが、数を検出しなくともよく、ゲームフィールドGF上に搬送可能な特定種類のメダルMを個別IDに基づいて個々に特定してもよい。これにより、ゲーム機10(10B)は、内部に存在する特定種類のメダルMのうち搬送制御の管理から外れたメダルM(即ち、ゲームフィールドGF上に搬送不可能なメダルM)を個々に特定することができる。
例えば、ゲーム機10(10B)は、ゲームフィールドGF(フィールドの一例)と、プッシャーテーブル32(移動部の一例)と、メダル供給機構33(搬送部の一例)と、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)と、搬送メダル検出部114(搬送ゲーム媒体検出部の一例)を備えている。ゲームフィールドGFには、複数種類のメダルM(ゲーム媒体の一例)が供給される。プッシャーテーブル32は、ゲームフィールドGF上のメダルを移動させる。メダル供給機構33は、ゲームフィールドGF上からゲームフィールドGF外へ移動するメダルMを再びゲームフィールドGF上に搬送可能である。ICリーダ52又はICリーダ37は、メダル供給機構33により搬送されるメダルMのうち、少なくとも二以上のメダルMの種別ID及び個別ID(識別情報の一例)を検知可能である。搬送メダル検出部114は、ICリーダ52又はICリーダ37による二以上のメダルMの検知状況に基づいて、メダル供給機構33により搬送可能なメダルMを検出する。また、ゲーム機10(10B)は、搬送制御の管理から外れたメダルM(即ち、ゲームフィールドGF上に搬送不可能なメダルM)を個々に特定する場合、その特定したメダルMの個体又は種類に基づいて、その特定したメダルMに関連する制御内容を変更してもよい。例えば、ゲーム機10Bは、搬送制御の管理から外れたメダルMを特定し、他の種類のメダルMを代替使用するようにしてもよいし、代わりとなるメダルMを補充してもよい。
上記実施形態では、ゲーム機10(10B)内で循環する特定種類のメダルMを検出する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム機10(10B)内でメダルMが循環しない構成としてもよい。この場合も、ゲーム機10(10B)は、ゲームフィールドGF上に搬送される特定種類のメダルMの個体、種類、又は数を検出し、検出結果に応じてその特定種類のメダルMに関連するゲームの制御内容を変更してもよい。
上記実施形態では、メダルMのICチップに識別情報(個別ID及び種別ID)が記録されており、ゲーム機10(10B)がICリーダ37、52で読み取ることでメダルMを識別する構成を説明したが、メダルMの識別方法はこれに限られるものではない。例えば、ゲーム機10(10B)は、メダルMの色、模様、形等の外的特徴を検知して識別する構成としてもよい。なお、外的特徴には、バーコード等の一次元コード、又は二次元コードも含まれる。
上記実施形態では、複数種類のメダルMを搬送する例を説明したが、これに限られるものではない。ゲーム機10は、メダル以外のゲーム媒体(例えば、ボール)を搬送するゲーム機であってもよい。
上記実施形態では、ゲーム機10(10B)としてプッシャーゲーム機の例で説明したが、抽選機の構成の一部としても利用することが可能である。例えば、ボール抽選機の構成の一部として利用する。この場合、ゲーム媒体としてはボールが対応し、フィールドとしてはボールが入る穴を複数有する抽選領域が対応する。
また、上述のゲーム機10(10B)及びセンターサーバ90の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の各装置としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム機(10、10B)は、複数種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(GF)と、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(32)と、前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部(121、121A、122)と、前記複数種類のゲーム媒体を前記フィールド上に搬送可能な搬送部(33)と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部(37、52)と、を備え、前記ゲーム実行部は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲーム(例えば、プッシャーゲーム、ビンゴゲーム等)において前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する(S100〜S114、S120〜S134)。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上へ搬送される特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)の検知状況に応じて、所定のゲームにおいて特定種類のゲーム媒体(に関連する制御内容を変更するため、少なくとも一部のゲーム媒体が搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができる。
(付記2)本発明の一態様は、(付記1)に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部は、前記検知部により検知された前記特定種類のゲーム媒体の数に応じて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム機は、搬送制御の管理下にある特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)の一部が搬送制御の管理から外れたとしても、搬送制御の管理下にある特定種類のゲーム媒体の数に応じて制御内容を変更することにより、ゲームに与える影響を抑制することができる。
(付記3)本発明の一態様は、(付記1)または(付記2)に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部(121)は、前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて報酬を付与するとともに、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体(例えば、イベントメダルM5)の検知状況に基づいて、前記報酬を付与する報酬付与条件を変更する報酬条件変更部(1211、S100〜S114)、を備える。
上記構成によれば、特定種類のゲーム媒体(例えば、イベントメダルM5)の現在数が初期数に対して減少したとしても報酬付与条件を変更するので、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
(付記4)本発明の一態様は、(付記1)または(付記2)に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部(121A)は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体(例えば、イベントメダルM5)の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に代えて、他の種類のゲーム媒体(例えば、ビンゴメダルM4)を利用して前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を実行させるゲーム媒体代替部(1213A、S120〜S134)、を備える。
上記構成によれば、特定種類のゲーム媒体(例えば、イベントメダルM5)の現在数が初期数に対して減少したとしても代わりのゲーム媒体を利用するので、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
(付記5)本発明の一態様は、(付記1)または(付記2)に記載のゲーム機であって、前記ゲーム実行部(122)は、少なくとも二種類以上のゲーム媒体(例えば、ビンゴメダルM4)のそれぞれに対応するゲーム要素(例えば、ビンゴ数字)のゲームオブジェクト(例えば、ビンゴシート101A、101B)を生成するオブジェクト生成部(1221)と、生成された前記ゲームオブジェクトのそれぞれの前記ゲーム要素を前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて有効にし、有効となった二以上の前記ゲーム要素が所定の配列条件を満たした場合(例えば、ビンゴ成立条件)に報酬を付与する報酬付与部(1222)と、を備え、前記オブジェクト生成部は、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素を、前記ゲームオブジェクトのゲーム要素として利用する否かを判定する。
上記構成によれば、所定のゲーム(例えば、ビンゴゲーム)において、特定種類のゲーム媒体(例えば、ビンゴメダルM4)の現在数が初期数に対して減少したとしても、その特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素(例えば、ビンゴ数字)が有効になりにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
(付記6)本発明の一態様は、(付記1)から(付記5)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に関する通知情報を生成する通知情報生成部(115)と、前記通知情報を表示部に表示する又は他のゲーム機へ出力する通知情報出力部(116)と、をさらに備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上に搬送できないゲーム媒体がある場合に、ゲーム施設の従業員や運営者に容易に通知することができる。よって、ゲーム機が設置されているゲーム施設の従業員や運営者は、ゲーム機でフィールド上に搬送できないメダルMがある場合、その旨を容易に認識することができ、メダルMを補充したり、ゲーム機の内部を点検したりすることができる。
(付記7)本発明の一態様は、(付記1)から(付記6)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記特定種類のゲーム媒体には、該ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報(例えば、種別ID)が前記識別情報として付与されており、前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記種別識別情報を検知する。
上記構成によれば、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体の中から特定種類のゲーム媒体を特定することができる。
(付記8)本発明の一態様は、(付記2)から(付記7)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記特定種類のゲーム媒体は複数存在し、該ゲーム媒体のそれぞれには個々を識別可能な個別識別情報(例えば、個別ID)が前記識別情報として付与されており、前記個別識別情報と前記特定種類を示す種別情報との関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部(110)をさらに備え、前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記個別識別情報を検知し、前記ゲーム実行部は、前記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、前記検知部により検知されるゲーム媒体が前記特定種類のゲーム媒体であるか否かを判定する。
上記構成によれば、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体が特定種類のゲーム媒体であるか否かを特定することができる。
(付記9)本発明の一態様は、(付記1)から(付記8)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれには、各ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報(例えば、種別ID)と各ゲーム媒体を個別に識別可能な個別識別情報(例えば、個別ID)とが、前記識別情報として付与されている。
上記構成によれば、ゲーム媒体のそれぞれに種別IDと個別IDとが付与されているので、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体の種類を特定することができる。
(付記10)本発明の一態様は、(付記1)から(付記9)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記搬送部は、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を収容する収容部(47)と、前記収容部に収容されたゲーム媒体を前記フィールド上へ再び搬送可能な循環経路(48a、54)と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上に供給したゲーム媒体(例えば、メダルM)を内部で循環させて繰り返し利用するとともに、循環させている特定種類のゲーム媒体を検出することができる。
(付記11)本発明の一態様は、(付記1)から(付記10)のいずれか一項に記載のゲーム機(10B)であって、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体又は前記特定種類のゲーム媒体の代わりとなるゲーム媒体を前記搬送部に補充するゲーム媒体補充部(70B)、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)の現在数が初期数に対して減少したとしても補充することができるため、その特定種類のゲーム媒体を利用するゲームに影響を与えないようにすることができる。
(付記12)本発明の一態様に係るゲーム機(10、10B)は、複数種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(GF)と、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(32)と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部(33)と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部(37、52)と、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出部(114)と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、内部に存在するゲーム媒体(例えば、メダルM)のうち、実際に内部で循環してフィールド上に搬送可能な特定種類のゲーム媒体の数を特定することができる。
(付記13)本発明の一態様に係るゲーム機(10、10B)は、複数のゲーム媒体(例えば、メダルM)が供給されるフィールド(GF)と、前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部(32)と、前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を再び前記フィールド上に搬送可能な搬送部(33)と、前記搬送部により搬送されるゲーム媒体うち、少なくとも二以上のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部(37、52)と、前記検知部による前記二以上のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能なゲーム媒体を検出する搬送ゲーム媒体検出部(114)と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム機は、内部に存在する特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)のうち、搬送制御の管理から外れたゲーム媒体(例えば、フィールド上に搬送不可能なゲーム媒体)を個々に特定することができる。
(付記14)本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、フィールド上に搬送される複数種類のゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記フィールド上のゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するとともに、前記検知ステップによる前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更するゲーム実行ステップ(S100〜S114、S120〜S134)と、を実行させる。
(付記15)本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、フィールド上に搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記検知ステップによる前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記フィールド上に搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出する数検出ステップと、を実行させる。
(付記16)本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、フィールド上に搬送されるゲーム媒体うち、少なくとも二以上のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、前記検知ステップによる前記二以上のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記フィールド上に搬送可能なゲーム媒体を検出する搬送ゲーム媒体検出ステップと、を実行させる。
(付記16)本発明の一態様に係るゲーム媒体(例えば、メダルM)は、フィールド(GF)上に供給されるゲーム媒体の移動に応じてゲームが進行するゲーム機(10、10B)において用いられるゲーム媒体であって、ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報(例えば、種別ID)と、ゲーム媒体を個別に識別可能な個別識別情報(例えば、個別ID)とが付与されている。
上記構成によれば、ゲーム媒体(例えば、メダルM)のそれぞれに種別IDと個別IDとが付与されているので、ゲーム機は、搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体の種類を特定することができる。
1,1B ゲームシステム、10,10B ゲーム機、11 第1モニタ、12 第2モニタ、20 操作部、33,33B メダル供給機構、37,54 ICリーダ、70B メダル補充部、71B ICライタ、90 センターサーバ、110,110B ユニット管理部、111 日時情報取得部、112 検出結果取得部、113 搬送制御部、114 搬送メダル検出部、115 通知情報生成部、116 通知情報出力部、120 ステーション制御部、121,121A プッシャーゲーム実行部、122 ビンゴゲーム実行部、130 記憶部、131 ゲームプログラム、132 プレイデータ、133 メダル管理データ、134 メダル供給データ、135 メダルフィールドデータ、136 メダル払出状況データ、137 施設・機器データ、910 ゲームサービス管理部、920 記憶部、 921 プレイデータ、1211 報酬条件変更部、1212 報酬付与条件テーブル、1213A メダル代替部、1214A メダル代替条件テーブル、1221 オブジェクト生成部、1222 報酬付与部、1223 利用条件テーブル

Claims (10)

  1. 複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、
    前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、
    前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記複数種類のゲーム媒体を前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、
    前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、
    前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出部と、
    を備え、
    前記ゲーム実行部は、
    前記ゲーム媒体数検出部により検出された前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数に応じて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する、
    ゲーム機。
  2. 前記ゲーム実行部は、
    前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて報酬を付与するとともに、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記報酬を付与する報酬付与条件を変更する報酬条件変更部、
    を備える請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記ゲーム実行部は、
    前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に代えて、他の種類のゲーム媒体を利用して前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を実行させるゲーム媒体代替部、
    を備える請求項1に記載のゲーム機。
  4. 前記ゲーム実行部は、
    少なくとも二種類以上のゲーム媒体のそれぞれに対応するゲーム要素のゲームオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
    生成された前記ゲームオブジェクトのそれぞれの前記ゲーム要素を前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて有効にし、有効となった二以上の前記ゲーム要素が所定の配列条件を満たした場合に報酬を付与する報酬付与部と、
    を備え、
    前記オブジェクト生成部は、
    前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素を、前記ゲームオブジェクトのゲーム要素として利用する否かを判定する、
    請求項1に記載のゲーム機。
  5. 前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に関する通知情報を生成する通知情報生成部と、
    前記通知情報を表示部に表示する又は他のゲーム機へ出力する通知情報出力部と、
    をさらに備える請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記特定種類のゲーム媒体には、該ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報が前記識別情報として付与されており、
    前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記種別識別情報を検知する、
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記特定種類のゲーム媒体は複数存在し、該ゲーム媒体のそれぞれには個々を識別可能な個別識別情報が前記識別情報として付与されており、
    前記個別識別情報と前記特定種類を示す種別情報との関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部をさらに備え、
    前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記個別識別情報を検知し、
    前記ゲーム実行部は、
    前記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、前記検知部により検知されるゲーム媒体が前記特定種類のゲーム媒体であるか否かを判定する、
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記搬送部は、
    前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を収容する収容部と、
    前記収容部に収容されたゲーム媒体を前記フィールド上へ再び搬送可能な循環経路と、
    を備える請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム機。
  9. 前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体又は前記特定種類のゲーム媒体の代わりとなるゲーム媒体を前記搬送部に補充するゲーム媒体補充部、
    を備える請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム機。
  10. コンピュータに、
    フィールド上に搬送される複数種類のゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、
    前記検知ステップにおける前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記フィールド上に搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出ステップと、
    前記フィールド上のゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するとともに、前記ゲーム媒体数検出ステップにおいて検出された前記フィールド上に搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数に応じて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更するゲーム実行ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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