JP6212692B2 - ゲーム機、及びプログラム - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
まず、図1〜11を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機10の概要について説明する。なお、図1〜11のそれぞれで同一の構成には同一の符号を付している。
いる。色メダルM1〜M3が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与す
る。ビンゴメダルM4が落下すると、落下したビンゴメダルM4に応じてビンゴゲームを
進行させる。
以下、ゲーム機10で実行されるメダルMを利用したゲームの例について説明する。
(1)ビンゴメダルM4を利用したビンゴゲームの例
第1ステーションユニットST1でプッシャーゲームをプレイした場合に進行するビンゴゲームを例に説明する。プッシャーゲームにて、ビンゴメダルM4が落下部34に落下すると、ICリーダ37でビンゴメダルM4の識別情報(個別ID及び種別ID)が読み取られ、その読取結果に基づいてビンゴシート101Aの該当するマス102が有効になる。ビンゴメダルM4が落下する毎に対応するビンゴ数字のマス102が有効となり、ビンゴゲームが進行する。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、例えば、ジャックポットゲームをプレイすることができる。ビンゴが1ラインでも成立すると、ジャックポットゲームを開始することができる。また、ビンゴの成立数が多くなるほどジャックポットゲームにおけるジャックポット報酬が増える。なお、ジャックポットゲームでは、例えば、第1モニタ11にルーレット103が表示され、ルーレット抽選が実行される。
このゲームでは、上述したメダルM1〜M4に加えて、イベントモードでイベントを発動する条件の対象となるイベントメダルM5が利用される。例えば、イベントメダルM5は、ゲーム機10内で青メダルM1と同様に搬送されて青メダル貯留容器41に貯留され、貯留されている順番に従ってゲームフィールドGF上に供給される。
イベントモードを設定すると、その設定内容に応じてイベントが発動される。例えば、日にち、曜日、時間等をイベントの発動の条件として指定することで、その日にち、曜日、時間等になるとイベントが発動される。なお、イベントの発動条件として、客付(ゲーム機10の稼働率)やペイアウト率(ゲーム機10で消費されたクレジットと、ゲーム機からプレイヤに付与されたクレジットの割合等)を考慮に入れてもよい。イベントの発動中にイベントメダルM5が落下部34に落下すると、ICリーダ37でイベントメダルM5の識別情報(個別ID及び種別ID)が読み取られ、その読取結果に基づいてイベントメダルM5の落下が検出される。例えば、イベントメダルM5が1枚落下する毎に1ステップの獲得となり、所定のステップ(例えば、3ステップ)の獲得となった場合、ジャックポットゲーム(例えば、ルーレット抽選)に移行する。そして、ジャックポットゲームの結果に応じたジャックポット報酬が付与される。なお、イベントの発動期間は、ジャックポットゲームが開始された時点、又は、イベントの発動開始から所定の時間(例えば、10分)が経過した時点で終了する。
このゲームでは、上述したメダルM1〜M5の他に、ユーザに対して不利な条件を与えるジョーカーメダルM6が利用される。例えば、ジョーカーメダルM6は、ゲーム機10内で青メダルM1と同様に搬送されて青メダル貯留容器41に貯留され、貯留されている順番に従ってゲームフィールドGF上に供給される。
例えば、ゲーム機10の4つのステーションユニットSTの全てにおいてユーザがプレイ中であり、且つクレジットの消費数が所定以上(例えば、5000クレジット以上)である場合に、上述したイベントが発動される。なお、イベントの発動条件は、ゲーム機10が設置されているゲーム施設の開店時としてもよいし、上述したようにイベントの発動の条件として指定された日にち、曜日、時間等に基づく条件としてもよい。イベントの発動中にジョーカーメダルM6が落下部34に落下すると、ICリーダ37でジョーカーメダルM6の識別情報(個別ID及び種別ID)が読み取られ、その読取結果に基づいてジョーカーメダルM6の落下が検出される。例えば、イベントの発動中にジョーカーメダルM6が落下すると、その時点での獲得ステップが1減算される。なお、イベント発動中にジョーカーメダルM6が落下すると、そのイベントが終了するようにしてもよい。
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム機10は、各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部110を備えている。ユニット管理部110は、ステーションユニットST間で共通して利用している第1モニタ11や第2モニタ12、プッシャーテーブル32、メダル供給機構33等の動作の調整をする。ユニット管理部110について詳しくは図13を参照して後述する。各ステーションユニットSTは、ステーション制御部120と、記憶部130とを備えている。ユニット管理部110及びステーション制御部120は、ゲーム機10のハードウェア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部120は、ユーザの操作を受け付ける操作部20、プッシャーテーブル32、メダル供給機構33、親落ち調整機構36、ICリーダ37、第1モニタ11及び第2モニタ12等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。また、ステーション制御部120は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御する。
プレイデータ132は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。例えば、プレイデータ132には、ユーザがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。また、プレイデータ132は、ユーザがプレイした日時やプレイ時間に関するデータが記録されている。メダル管理データ133は、各メダルMの識別情報(個別ID及び種別ID)と、各メダルMの種類毎の数を示す情報と、が関連付けられて記録されたデータである。このメダル管理データ133の具体例は、図14を参照して後述する。メダル供給データ134は、各メダル貯留容器41〜44に貯留されているメダルMを記録したデータである。メダル払出状況データ136は、各ユーザのメダル払出状況を記録したデータである。例えば、メダル払出状況データ136には、ゲーム機10におけるメダル払出状況を示す情報として、ゲーム機10において消費されたクレジットの量を示す情報と、ゲーム機10からプレイヤに付与されたクレジットの量を示す情報とが記録されている。施設・機器データ137は、ゲーム機10が設置されているゲーム施設の識別情報、ゲーム機10の識別情報等が記録されたデータである。また、記憶部130には、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録される。
図13は、本実施形態に係るユニット管理部110の構成の一例を示す機能ブロック図である。ユニット管理部110は、日時情報取得部111と、検出結果取得部112と、搬送制御部113と、搬送メダル検出部114と、通知情報生成部115と、通知情報出力部116と、を備えている。
日時情報取得部111は、現在の日時情報(時刻情報、年月日情報等)を取得する。例えば、ゲーム機10の内部には、日時を計時する計時部(不図示)が備えられており、日時情報取得部111は、計時部が計時する日時情報を取得する。なお、この計時部は、ネットワークを介して接続される時刻サーバの時刻情報に基づいて時刻合わせが行われてもよいし、ユーザ操作により時刻合わせが行われてもよい。
ここで、ゲームフィールドGF上に搬送可能なメダルMとは、実際にゲーム機10内でメダル供給機構33により搬送されて循環しているメダルMであり、搬送制御部113による搬送制御の管理下にあるメダルMである。また、ゲームフィールドGF上に搬送不可能なメダルMとは、上述したように、偶発的に正規の搬送経路から外れて滞留しているメダルMやICチップが壊れているメダルMである。
次に、本実施形態に係るゲーム機10において、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理の具体例について説明する。なお、全ての種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する場合には、以下に説明する特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理を全ての種類のメダルMについて行えばよい。
ゲーム機10は、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理を、ユーザがゲーム機10でプレイしていない時間帯に、通常のプレイモードとは異なるモード(以下、「メンテナンスモード」ともいう)として実行する。同じ種類のメダルMには同じ種別IDが付与されているが、同じ種類のメダルMであっても各個体には異なる個別IDが付与されているためメダルMを個体ごとに区別することができる。例えば、イベントメダルM5の10枚の全てに対して種別ID「MS500」が付与されているが、イベントメダルM5の10枚のそれぞれに対して個別ID「M1001〜M1010」がそれぞれ付与されている(図14参照)。そのため、ゲーム機10内で搬送されるメダルMの種別IDと個別IDとをICリーダ52又はICリーダ37で読み取ることで、同じ個体を2重にカウントすることなく同じ種類のメダルMの数をカウントでき、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得することができる。なお、この場合、各貯留容器41〜44にメダルMが初めから貯留されていてそのまま貯留され続けると、そのメダルMはICリーダ52又はICリーダ37のある場所を通過しないため、正しくカウントできない。そこで、ゲーム機10は、メンテナンスモードにおいて、各貯留容器41〜44に搬送されたメダルMが全てゲームフィールドGF上に供給されるように制御してから、メダルMを循環させて種別IDと個別IDとを読み取ることでメダル管理数情報を取得する処理を実行する。
メダルMの識別情報のうち個別IDを利用せずに種別IDのみを利用して、特定種類のメダルMのメダル管理数情報を取得する処理を説明する。つまり、この処理は、メダルMに個別IDが付与されていなく、種別IDのみが付与されている場合にも適用することができる。
メダルMの種別IDのみを利用する場合には、同じ個体のメダルMがICリーダ52又はICリーダ37で2重にカウントすることがないように、2回以上通過しないようにメダル供給機構33を制御する必要がある。この制御は通常のプレイモードの制御とは異なるため、メンテナンスモードで処理が行われる。以下に、ビンゴメダルM4を例としてメダル管理数情報を取得する処理の具体例を説明する。
ゲーム機10は、メンテナンスモードにおいて、メダル管理数情報を取得すると、取得したメダル管理数情報に基づいて、特定種類のメダルMの現在数の情報や各種類のメダルMの現在数の情報を、第1モニタ11又は第2モニタ12に表示する。なお、この場合、ゲーム機10は、現在数に加えて、初期数、又は初期数と現在数との差の情報を表示してもよい、また、ゲーム機10は、メダル管理数情報をゲーム施設の管理端末に無線通信などで送信し、当該管理端末で特定種類のメダルMの現在数の情報や各種類のメダルMの現在数の情報を確認可能な構成としてもよい。また、ゲーム機10は、予め設定された通知先にメダル管理数情報を送信する構成としてもよい。
これにより、ゲーム機10は、内部でゲームフィールドGF上に搬送できないメダルMがある場合に、ゲーム施設の従業員や運営者に容易に通知することができる。ゲーム施設の運営者等は、通知されたメダル管理数情報を参照して、特定の種類のメダルMを補充したり、ゲーム機10の内部を点検したりすることができる。
次に、メダル管理数情報に基づくゲームの制御例について説明する。
例えば、前述したイベントメダルM5を利用したゲームの例では、イベントメダルM5が落下部34に落下した数に応じてジャックポットゲームに移行して報酬が付与される。そのため、イベントメダルM5の現在数が初期数(10枚)に対して減ってくると、ユーザに報酬が付与されにくい状況となり、ゲーム性が低下する懸念がある。そこで、本実施形態では、ゲーム機10は、イベントメダルM5の現在数に応じて報酬付与条件を変更する。
プッシャーゲーム実行部121は、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルM5の現在数(X)を取得する(ステップS100)。次に、プッシャーゲーム実行部121は、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が6以上(X≧6)であるか否かを判定し(ステップS102)、6以上(X≧6)であると判定した場合(ステップS102:YES)、ゲームモードAを選択して変更処理を終了する(ステップS104)。
このように、ゲーム機10は、ゲームフィールドGF上へ搬送される特定種類のメダルMの検知状況に応じて、プッシャーゲームにおいて特定種類のメダルMに関連する制御内容を変更するため、少なくとも一部のメダルMが搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができる。なお、ゲーム機10は、搬送される全ての種類のメダルMを検出してもよいし、一部の特定種類のメダルMを検出してもよい。
このように、ゲーム機10は、搬送制御の管理下にあるイベントメダルM5の一部が搬送制御の管理から外れたとしても報酬付与条件を変更するので、搬送制御の管理下にあるイベントメダルM5の数に応じて制御内容を変更することにより、ゲームに与える影響を抑制することができる。
例えば、プッシャーゲーム実行部121は、イベントメダルM5の現在数(即ち、ICリーダ52又はICリーダ37によるイベントメダルM5の検知状況)に応じて、報酬を付与する報酬付与条件を変更する。具体的には、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少することに応じて、報酬付与する条件となるイベントメダルM5の落下数も少なくなるように制御内容を変更する。これにより、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少したとしても、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
なお、メダルMに種別IDが付与されずに個別IDのみが付与されてもよい。この場合、ゲーム機10は、個別IDと種別IDとの関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部をユニット管理部110がさらに備えることで、ゲーム機10内で搬送するメダルMのうちから特定種類のメダルMを検出することができる。ここで、個別IDと種別IDとの関連付けを示す関連情報は、記憶部130に記憶されていてもよいし、センターサーバ90の記憶部920に記憶されていてもよい。例えば、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)は、特定種類のメダルMに付与されている個別IDを読み取る(検知する)。プッシャーゲーム実行部121は、上記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、ICリーダ52又はICリーダ37により検知されるメダルMが特定種類のメダルMであるか否かを判定する。
また、本実施形態では、イベントメダルM5の数に応じて、イベントメダルM5に関連する制御内容を変更する例を説明したが、イベントメダルM5に限られるものではなく、他のメダルMについても同様に適用することができる。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1及びゲーム機10の構成は、第1の実施形態と同様であり、ゲーム機10で実行されるゲームの制御内容のみが異なるため、その制御内容の特徴的な処理について説明する。第1の実施形態では、メダル管理数情報に基づいてイベントメダルM5に関連する制御内容を変更する例として、イベントメダルM5の現在数に応じて報酬付与条件(イベントメダルM5の落下数)を変更する例を説明した。本実施形態では、イベントメダルM5の現在数が減少してきた場合に、他のメダルMをイベントメダルM5の代わりとして利用するように制御内容を変更する例を説明する。
また、イベントメダルM5の現在数(X)が4未満、且つビンゴメダル(★)の現在数(Y)が4以上の場合には、ビンゴメダル(★)を代替使用して実行することが定義されている。また、イベントメダルM5の現在数(X)が4未満、且つビンゴメダル(★)の現在数(Y)が4未満の場合には、このイベントを発動しないこと(非実行)が定義されている。
プッシャーゲーム実行部121Aは、記憶部130に記憶されているメダル管理データ133のメダル管理数情報を参照して、イベントメダルM5の現在数(X)とビンゴメダル(★)の現在数(Y)とを取得する(ステップS120)。次に、プッシャーゲーム実行部121Aは、取得したイベントメダルM5の現在数(X)が6以上(X≧6)であるか否かを判定し(ステップS122)、6以上(X≧6)であると判定した場合(ステップS122:YES)、そのままイベントメダルM5を使用してイベントを実行することとして代替使用処理を終了する(ステップS128)。
例えば、プッシャーゲーム実行部121Aは、イベントメダルM5の現在数(即ち、ICリーダ52又はICリーダ37によるイベントメダルM5の検知状況)に応じて、他の種類のメダルMを利用してイベントを実行するように上記制御内容を変更する。具体的には、プッシャーゲーム実行部121Aは、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少することに応じて、イベントメダルM5の代わりにビンゴメダル(★)を利用してイベントを実行するように上記制御内容を変更する。これにより、イベントメダルM5の現在数が初期数に対して減少したとしても代わりのビンゴメダル(★)を利用するので、イベントが発動しにくい状況(即ち、ユーザに報酬が付与されにくい状況)となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1及びゲーム機10の構成は、第1の実施形態と同様であり、ゲーム機10で実行されるゲームの制御内容のみが異なるため、その制御内容の特徴的な処理について説明する。本実施形態では、ビンゴゲームを例に説明する。
例えば、ビンゴゲームは、落下部34に落下したビンゴメダルM4の種類に応じて対応するビンゴ数字のマス102が有効になるが、特定種類のビンゴメダルM4の現在数が初期数(10枚)に対して減ってくると、その特定種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字のマス102が有効になりにくい状況となり、ゲーム性が低下する懸念がある。そこで、本実施形態では、ゲーム機10は、イベントメダルM5の現在数に応じて、ビンゴシート101A、101Bの各マス102のビンゴ数字として利用するか否かを制御する。
オブジェクト生成部1221は、ビンゴシートに利用されるビンゴ数字のうちから16個のビンゴ数字を使用して、4行4列の16のマス102を有するビンゴシート101A、101Bを生成する。
オブジェクト生成部1221は、少なくとも二種類以上のメダルM(ゲーム媒体の一例)のそれぞれに対応するビンゴ数字(ゲーム要素の一例)のビンゴシート101A、101B(ゲームオブジェクトの一例)を生成する。報酬付与部1222は、生成されたビンゴシート101A、101Bのそれぞれのビンゴ数字のマス102をプッシャーテーブル32(移動部の一例)によるメダルMの移動に応じて有効にし、有効となった二以上のビンゴ数字のマス102が所定の配列条件を満たした場合に報酬を付与する。そして、オブジェクト生成部1221は、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)による特定種類のメダルMの検知状況に応じて、特定種類のメダルMに対応するビンゴ数字を、ビンゴシート101A、101Bのビンゴ数字として利用する否かを判定する。
例えば、ビンゴゲーム実行部122は、各種類のビンゴメダルM4の現在数(即ち、ICリーダ52又はICリーダ37によるイベントメダルM5の検知状況)に応じて、各種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字を、ビンゴシート101A、101Bのビンゴ数字として利用する否かを判定する。具体的には、ビンゴゲーム実行部122は、各種類のビンゴメダルM4の現在数が初期数に対して減少することに応じて、ビンゴシート101A、101Bのビンゴ数字として利用しないように制御する。これにより、特定種類のビンゴメダルM4の現在数が初期数に対して減少したとしても、その特定種類のビンゴメダルM4に対応するビンゴ数字のマス102が有効になりにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態では、特定種類のメダルMの現在数が初期数から減少した場合に、減少したメダルMを補充する構成について説明する。ここで、補充するメダルMは、その特定種類のメダルMと同じ種類のメダルMであってもよいし、その特定種類のメダルMの代わりとなる異なる種類のメダルM(例えば、補充用の予備専用のメダルM)であってもよい。例えば、ゲーム機10Bは、補充するメダルMを予備として保持しておき、補充する際には、その保持しているメダルMを搬送経路上のいずれかの位置に投入する。なお、補充するメダルMの数は、初期数から減少した数と同数であってもよいし、初期数から減少した数より少ない数であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、ゲーム機10(10B)は、ゲームフィールドGF(フィールドの一例)と、プッシャーテーブル32(移動部の一例)と、メダル供給機構33(搬送部の一例)と、ICリーダ52又はICリーダ37(検知部の一例)と、搬送メダル検出部114(搬送ゲーム媒体検出部の一例)を備えている。ゲームフィールドGFには、複数種類のメダルM(ゲーム媒体の一例)が供給される。プッシャーテーブル32は、ゲームフィールドGF上のメダルを移動させる。メダル供給機構33は、ゲームフィールドGF上からゲームフィールドGF外へ移動するメダルMを再びゲームフィールドGF上に搬送可能である。ICリーダ52又はICリーダ37は、メダル供給機構33により搬送されるメダルMのうち、少なくとも二以上のメダルMの種別ID及び個別ID(識別情報の一例)を検知可能である。搬送メダル検出部114は、ICリーダ52又はICリーダ37による二以上のメダルMの検知状況に基づいて、メダル供給機構33により搬送可能なメダルMを検出する。また、ゲーム機10(10B)は、搬送制御の管理から外れたメダルM(即ち、ゲームフィールドGF上に搬送不可能なメダルM)を個々に特定する場合、その特定したメダルMの個体又は種類に基づいて、その特定したメダルMに関連する制御内容を変更してもよい。例えば、ゲーム機10Bは、搬送制御の管理から外れたメダルMを特定し、他の種類のメダルMを代替使用するようにしてもよいし、代わりとなるメダルMを補充してもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上へ搬送される特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)の検知状況に応じて、所定のゲームにおいて特定種類のゲーム媒体(に関連する制御内容を変更するため、少なくとも一部のゲーム媒体が搬送制御の管理から外れたとしても、ゲームに与える影響を抑制することができる。
上記構成によれば、ゲーム機は、搬送制御の管理下にある特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)の一部が搬送制御の管理から外れたとしても、搬送制御の管理下にある特定種類のゲーム媒体の数に応じて制御内容を変更することにより、ゲームに与える影響を抑制することができる。
上記構成によれば、特定種類のゲーム媒体(例えば、イベントメダルM5)の現在数が初期数に対して減少したとしても報酬付与条件を変更するので、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
上記構成によれば、特定種類のゲーム媒体(例えば、イベントメダルM5)の現在数が初期数に対して減少したとしても代わりのゲーム媒体を利用するので、ユーザに報酬が付与されにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
上記構成によれば、所定のゲーム(例えば、ビンゴゲーム)において、特定種類のゲーム媒体(例えば、ビンゴメダルM4)の現在数が初期数に対して減少したとしても、その特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素(例えば、ビンゴ数字)が有効になりにくい状況となることを抑制することができ、ゲーム性が低下しないようにすることができる。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上に搬送できないゲーム媒体がある場合に、ゲーム施設の従業員や運営者に容易に通知することができる。よって、ゲーム機が設置されているゲーム施設の従業員や運営者は、ゲーム機でフィールド上に搬送できないメダルMがある場合、その旨を容易に認識することができ、メダルMを補充したり、ゲーム機の内部を点検したりすることができる。
上記構成によれば、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体の中から特定種類のゲーム媒体を特定することができる。
上記構成によれば、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体が特定種類のゲーム媒体であるか否かを特定することができる。
上記構成によれば、ゲーム媒体のそれぞれに種別IDと個別IDとが付与されているので、ゲーム機で搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体の種類を特定することができる。
上記構成によれば、ゲーム機は、フィールド上に供給したゲーム媒体(例えば、メダルM)を内部で循環させて繰り返し利用するとともに、循環させている特定種類のゲーム媒体を検出することができる。
上記構成によれば、ゲーム機は、特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)の現在数が初期数に対して減少したとしても補充することができるため、その特定種類のゲーム媒体を利用するゲームに影響を与えないようにすることができる。
上記構成によれば、ゲーム機は、内部に存在するゲーム媒体(例えば、メダルM)のうち、実際に内部で循環してフィールド上に搬送可能な特定種類のゲーム媒体の数を特定することができる。
上記構成によれば、ゲーム機は、内部に存在する特定種類のゲーム媒体(例えば、メダルM)のうち、搬送制御の管理から外れたゲーム媒体(例えば、フィールド上に搬送不可能なゲーム媒体)を個々に特定することができる。
上記構成によれば、ゲーム媒体(例えば、メダルM)のそれぞれに種別IDと個別IDとが付与されているので、ゲーム機は、搬送されるゲーム媒体を個別に特定することができるとともに、そのゲーム媒体の種類を特定することができる。
Claims (10)
- 複数種類のゲーム媒体が供給されるフィールドと、
前記フィールド上のゲーム媒体を移動させる移動部と、
前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記複数種類のゲーム媒体を前記フィールド上に搬送可能な搬送部と、
前記搬送部により搬送されるゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知可能な検知部と、
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、
前記ゲーム媒体数検出部により検出された前記搬送部により搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数に応じて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更する、
ゲーム機。 - 前記ゲーム実行部は、
前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて報酬を付与するとともに、前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記報酬を付与する報酬付与条件を変更する報酬条件変更部、
を備える請求項1に記載のゲーム機。 - 前記ゲーム実行部は、
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に代えて、他の種類のゲーム媒体を利用して前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を実行させるゲーム媒体代替部、
を備える請求項1に記載のゲーム機。 - 前記ゲーム実行部は、
少なくとも二種類以上のゲーム媒体のそれぞれに対応するゲーム要素のゲームオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
生成された前記ゲームオブジェクトのそれぞれの前記ゲーム要素を前記移動部によるゲーム媒体の移動に応じて有効にし、有効となった二以上の前記ゲーム要素が所定の配列条件を満たした場合に報酬を付与する報酬付与部と、
を備え、
前記オブジェクト生成部は、
前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体に対応するゲーム要素を、前記ゲームオブジェクトのゲーム要素として利用する否かを判定する、
請求項1に記載のゲーム機。 - 前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記特定種類のゲーム媒体に関する通知情報を生成する通知情報生成部と、
前記通知情報を表示部に表示する又は他のゲーム機へ出力する通知情報出力部と、
をさらに備える請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム機。 - 前記特定種類のゲーム媒体には、該ゲーム媒体の種類を識別可能な種別識別情報が前記識別情報として付与されており、
前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記種別識別情報を検知する、
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム機。 - 前記特定種類のゲーム媒体は複数存在し、該ゲーム媒体のそれぞれには個々を識別可能な個別識別情報が前記識別情報として付与されており、
前記個別識別情報と前記特定種類を示す種別情報との関連付けを示す関連情報を取得する関連情報取得部をさらに備え、
前記検知部は、前記特定種類のゲーム媒体に付与されている前記個別識別情報を検知し、
前記ゲーム実行部は、
前記関連情報取得部により取得された関連情報に基づいて、前記検知部により検知されるゲーム媒体が前記特定種類のゲーム媒体であるか否かを判定する、
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム機。 - 前記搬送部は、
前記フィールド上から前記フィールド外へ移動するゲーム媒体を収容する収容部と、
前記収容部に収容されたゲーム媒体を前記フィールド上へ再び搬送可能な循環経路と、
を備える請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム機。 - 前記検知部による前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に応じて、前記特定種類のゲーム媒体又は前記特定種類のゲーム媒体の代わりとなるゲーム媒体を前記搬送部に補充するゲーム媒体補充部、
を備える請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム機。 - コンピュータに、
フィールド上に搬送される複数種類のゲーム媒体のうち、少なくとも特定種類のゲーム媒体の識別情報を検知部を介して取得する検知ステップと、
前記検知ステップにおける前記特定種類のゲーム媒体の検知状況に基づいて、前記フィールド上に搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数を検出するゲーム媒体数検出ステップと、
前記フィールド上のゲーム媒体の移動に応じて所定のゲームを実行するとともに、前記ゲーム媒体数検出ステップにおいて検出された前記フィールド上に搬送可能な前記特定種類のゲーム媒体の数に応じて、前記所定のゲームにおいて前記特定種類のゲーム媒体に関連する制御内容を変更するゲーム実行ステップと、
を実行させるためのプログラム。
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