<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。
図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。
メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の貯留上限数(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左ベルト20番目)、「赤7」図柄(例えば、左ベルト18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左ベルト16番目)、「BAR」図柄(例えば、左ベルト13番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト11番目)、「白7」図柄(例えば、左ベルト2番目)の7種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓部21L,21M,21Rは、図4の説明図に示すように、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能な図柄数が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第1ラインML1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第2ラインML2と、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ第3ラインML3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの下段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインML4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第5ラインML5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図5には、入賞となる前記所定の図柄及び前記所定の図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,第3スイカ入賞,第4スイカ入賞,ベル入賞,チェリー入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として15枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と中リール32Mの「リプレイ」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として15枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と中リール32Mの「スイカ」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第3スイカ入賞として9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と中リール32Mの「スイカ」図柄と右リール32Rの「赤7」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第4スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として8枚のメダル払出が行われる。
左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では4枚のメダル払出が行われる。一方、左リール32Lにおいて一の有効ラインのみが存在する位置(具体的には中段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、チェリー入賞として設定されている分のメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では2枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には第2BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には第3BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64が設けられているとともにスピーカ65が設けられており、さらに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。画像表示装置66は、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示されるように表示制御される。
<セレクタ52>
次に、セレクタ52について図2に加えて図6を参照しながら説明する。図6(a)はセレクタ52を構成するベースケース体102の正面図であり、図6(b)は図6(a)のA−A線断面図である。
セレクタ52は、図2及び図6(a)に示すように、複数のケース体102,103を備えており、これらケース体102,103が組み合わされることによりハウジング101が形成されている。これら複数のケース体102,103のうちベースケース体102には、図6(a)に示すように、メダル投入口45から投入されたメダルをホッパ装置53へ導くための案内通路111が形成されている。案内通路111は、メダルが1列で通過可能なようにして、図の上端部から右下部に向けて弧を描くような曲線状に形成されている。
詳細には、ベースケース体102には、当該ベースケース体102のベース板部102aから突出させて突条112が形成されており、当該突条112に区画されるようにして案内通路111が形成されている。突条112の一部の領域は、案内通路111の底部を構成しており、メダル投入口45から落下してコーナー部分113の下流側に到達した後のメダルは突条112の上を転がるようにして下流へ流れることとなる。
ベースケース体102には、案内通路111のコーナー部分の下流側に到達したメダルをメダル受け皿59へ排出するための通路切換弁114を備えている。通路切換弁114が初期位置に配置されている状況においては、当該通路切換弁114における案内通路111側に突出した領域が案内通路111の突条112に対してメダルの厚みよりも若干大きい距離だけ離間された位置に対向配置される。これにより、通路切換弁114が初期位置に配置されている状況においては、メダルはホッパ装置53に向けて案内されることとなる。
一方、通路切換弁114を駆動する切換駆動部115が駆動状態となることで、通路切換弁114が切換駆動部115の磁力により吸引されることにより、初期位置から切換位置に変位する。通路切換弁114が切換位置に配置された場合、通路切換弁114における案内通路111側に突出した領域と突条112との間の距離が狭くなる。上流側から流れてきたメダルはその上端側が通路切換弁114に当たることで案内通路111の途中位置から下方に落下する。このメダルは、メダル受け皿59に誘導される。
なお、複数のケース体102,103には、ベースケース体102に対向させるようにしてカバーケース体103が含まれており(図6(a)及び図6(b)において図示略)、当該カバーケース体103がベースケース体102に対向配置されることにより、通路切換弁114が初期位置に配置されている状況でメダルが案内通路111から落下してしまわないように通路壁を生じさせる。
案内通路111において通路切換弁114よりも下流側には、投入検知センサ116が設けられている。投入検知センサ116は、フォトセンサからなる第1投入検知部116aと同じくフォトセンサからなる第2投入検知部116bとを備え、これら各投入検知部116a,116bは案内通路111の流下方向に並ぶようにして近接配置されている(同一メダルを同時に検知する状態が生じる程度に近い位置に配置されている)。これら各投入検知部116a,116bにより案内通路111のメダルの通過が順次検知される。
具体的には、これら各投入検知部116a,116bは、後述する主制御装置と電気的に接続されており、メダルを検知している状態においてはHIレベルの検知信号を出力し、メダルを検知していない状態ではLOWレベルの検知信号を出力する。第1投入検知部116aの検知信号がLOWレベルからHIレベルとなり、第1投入検知部116aの検知信号がHIレベルである状況で第2投入検知部116bの検知信号がLOWレベルからHIレベルとなり、第2投入検知部116bの検知信号がHIレベルである状況で第1投入検知部116aの検知信号がHIレベルからLOWレベルとなり、第1投入検知部116aの検知信号がLOWレベルである状況で第2投入検知部116bの検知信号がHIレベルからLOWレベルとなることで、主制御装置において1個のメダルの通過が特定される。
なお、上記HI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、投入検知部116a,116bが複数設けられている構成に限定されることはなく、投入検知部が1個のみ設けられている構成としてもよく、フォトセンサではなく磁気検知センサやプッシュセンサが用いられている構成としてもよい。
ここで、スロットマシン10では、投入検知センサ116にメダルの通過を誤検知させる不正行為が想定される。当該不正行為としては、例えば、一対の投入検知部116a,116bの間隔に対応させて2つの発光体をフィルムなどに埋設させた不正用冶具を用いるものが考えられる。この場合、各発光体が各投入検知部116a,116bの検知範囲に存在するようにフィルムを挿入し、各投入検知部116a,116bの正規の検知順序に対応させて各発光体を点滅させることでメダルの投入を誤検知させるものと考えられる。そして、例えばメダルを誤検知させた後にスタートレバー41を操作することにより、メダルを投入することなくゲームを開始することが可能となってしまう。また、例えば仮想メダルの貯留記憶を行わせた後に精算ボタン51を操作することにより、不正にメダルを取得することができてしまう。
これに対して、本スロットマシン10には、上記不正行為を発見するための発見用機構120が設けられている。当該発見用機構120について具体的には、図6(b)に示すように、発見用駆動部121と、発見用検知センサ125とを備えている。発見用駆動部121は、出力軸122を案内通路111に対して出没させることを可能とするソレノイドとして設けられている。発見用駆動部121の駆動本体123に駆動信号が出力されていない状況では出力軸122が初期位置に配置され、案内通路111を通過するメダルに干渉しないように案内通路111外に退避された状態となる。駆動本体123に駆動信号が出力されている状況では出力軸122が初期位置から案内通路111側に突出し、当該案内通路111内に入り込んだ状態となる。つまり、出力軸122は初期位置と突出位置との間で移動可能となっている。
出力軸122が突出する位置は、案内通路111において通路切換弁114による通路切換位置よりも下流側であって投入検知センサ116による各投入検知部116a,116bの検知範囲よりも上流側の位置となっている。また、当該位置においてベースケース体102のベース板部102aには肉厚方向に貫通する貫通孔102bが形成されており、突出位置に配置されている状況では出力軸122は貫通孔102bを貫通し、出力軸122の先端側がベース板部102aの裏面側に突出することとなる。
当該ベース板部102aの裏面側には上記発見用検知センサ125が設けられている。発見用検知センサ125としてフォトセンサが用いられており、後述する主制御装置に検知信号を出力する。具体的には、出力軸122が検知範囲に存在している場合にはHIレベルの検知信号を出力し、出力軸122が検知範囲に存在していない場合にはLOWレベルの検知信号を出力する。発見用検知センサ125の検知信号がHIレベルであることが特定されることで、主制御装置において発見用駆動部121の出力軸122が突出位置に配置されていることが特定される。
なお、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、発見用検知センサ125としてフォトセンサが用いられている構成ではなく磁気検知センサやプッシュセンサが用いられている構成としてもよい。
発見用駆動部121及び発見用検知センサ125が設けられていることによる作用を、図7(a)〜図7(c)を参照しながら説明する。
図7(a)に示すように、発見用駆動部121の出力軸122が初期位置に配置されている状況では出力軸122の全体が案内通路111外に存在することで、案内通路111のメダルの通過が出力軸122により阻止されることはない。
不正用治具が案内通路111に挿入されていない状況で発見用駆動部121が駆動状態となることで、図7(b)に示すように、発見用駆動部121の出力軸122が突出位置に配置され、当該出力軸122がベースケース体102の貫通孔102bを貫通することで、当該出力軸122の先端が発見用検知センサ125により検知される。この場合、出力軸122が案内通路111をその通路方向に対して交差する方向に横断することとなるため、案内通路111の下流部に向けてメダルが流れようとしても、それが出力軸122により阻止される。但し、案内通路111において出力軸122が突出する位置は、既に説明したとおり、通路切換弁114による通路切換位置よりも下流側であるため、通路切換弁114が切換位置に配置されている状況では出力軸122側へのメダルの流入が阻止され、出力軸122にメダルが衝突してしまうことが防止される。
一方、不正用治具Dが案内通路111に挿入されている状況で発見用駆動部121が駆動状態となることで、図7(c)に示すように、発見用駆動部121の出力軸122の先端が不正用治具Dに当たり出力軸122のそれ以上の突出が阻止されることにより、当該出力軸122は発見用検知センサ125により検知されない。主制御装置ではこの事象を特定することで、不正用治具Dを利用した不正行為の発生を特定することが可能となる。
また、出力軸122は先細りさせて形成されているため、不正用治具Dを貫通する可能性がある。この場合、不正用治具Dを貫通するものの発見用検知センサ125の位置まで到達しないことが考えられ、このような場合には発見用検知センサ125により出力軸122が検知されないことで、不正行為の発生を特定することが可能となる。また、このように不正用治具Dを出力軸122が貫通することで、当該不正用治具Dを使用不能とすることも可能となる。
さらにまた、不正用治具Dを貫通した出力軸122が発見用検知センサ125の位置まで到達する可能性もあるが、この場合、出力軸122が不正用治具Dに引っ掛かった状態となり、発見用駆動部121の駆動状態が解除された後も出力軸122が突出位置に保持されることが考えられる。この場合、主制御装置では、この事象を特定することで、不正用治具Dを利用した不正行為の発生を特定することが可能となる。
<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検知するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検知するスタート検知センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検知するストップ検知センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検知する投入検知センサ116、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検知するクレジット投入検知センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検知する精算検知センサ51a、ホッパ装置53の払出検知センサ、リセットボタン56の操作を検知するリセット検知センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検知する設定キー検知センサ57a、発見用検知センサ125等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。
MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、発見用駆動部121及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。発見用駆動部121には、メダルを誤検知させる不正行為の監視タイミングとなった場合にMPU72から駆動信号が出力される。
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。
サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。
MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
<主制御装置70のMPU72により実行される処理>
次に、主制御装置70のMPU72により実行される処理について説明する。かかるMPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているMPU72内の全レジスタの値をRAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号がMPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まず停電コマンド以外のコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、送信途中のコマンドの送信を終了させる。停電コマンド以外のコマンドの送信が終了している場合には、停電コマンドの送信を開始し、停電コマンドの送信が完了するまでは本タイマ割込み処理を繰り返し実行する。停電コマンドの送信が完了している場合には、MPU72のスタックポインタの値をRAM74に保存する。その後、MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を実行する。ここで、センサ監視処理にて実行される投入監視処理及びベット操作対応処理について詳細に説明する。
図10は、投入監視処理を示すフローチャートである。
投入監視処理では、まずステップS201にて、セレクタ52に設けられた投入検知センサ116にて1枚のメダルの通過を検知したか否かを判定する。具体的には、投入検知センサ116の各投入検知部116a,116bにおいて既に説明した所定の順序でメダルを検知したか否かを判定する。ステップS201にて否定判定をした場合にはそのまま本投入監視処理を終了し、ステップS201にて肯定判定をした場合にはステップS202に進む。
ステップS202では、RAM74に設けられたベットカウンタの値が規定数以上となっているか否かを判定する。ベットカウンタは、1ゲームにベットされているメダル及び仮想メダルの合計数を計測するためのカウンタであり、規定数はベット可能な最大数のことである。本スロットマシン10では、規定数は「3」で固定されているが、これに限定されることはなく、例えばボーナスゲームでは規定数が「1」又は「2」に設定され、ボーナスゲーム以外の通常ゲームでは規定数が「3」に設定される構成としてもよい。
ステップS202にて否定判定をした場合には、ステップS203にてRAM74のベットカウンタの値を1加算した後に、本投入監視処理を終了する。ステップS202にて肯定判定をした場合にはステップS204に進む。
ステップS204では、RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、スロットマシン10に貯留記憶されている仮想メダルの数を計測するためのカウンタであり、クレジットカウンタが1以上である場合には精算ボタン51の操作に基づき当該クレジットカウンタの値に対応したメダルがメダル受け皿59に払い出される。
続くステップS205では、クレジットカウンタの値が貯留上限数である「50」以上であるか否かを判定する。ステップS205にて否定判定をした場合にはそのまま本投入監視処理を終了し、ステップS205にて肯定判定をした場合にはステップS206に進む。
ステップS206では、RAM74に設けられた満タン時の投入不許可フラグに「1」をセットする。満タン時の投入不許可フラグは、クレジットカウンタの値が貯留上限数であり、メダル投入口45に投入されたメダルをそのままメダル受け皿59に返却すべき状態であることをMPU72にて特定するためのフラグである。MPU72では、満タン時の投入不許可フラグに「1」がセットされている場合、セレクタ52の切換駆動部115への駆動信号の出力を開始することで通路切換弁114を切換位置に配置させる。
その後、ステップS207にて不正発見用処理を実行した後に、本投入監視処理を終了する。不正発見用処理は、詳細は後述するが、投入検知センサ116に対する不正行為をセレクタ52の発見用機構120を利用して発見するための処理である。
図11は、ベット操作対応処理を示すフローチャートである。
ベット操作対応処理では、まずステップS301にて、クレジット投入ボタン47〜49の操作が有効な期間であるか否かを判定する。具体的には、1ゲームの実行中ではなく、再遊技入賞後ではなく、且つRAM74のベットカウンタの値が規定数以上となっていない状況が、クレジット投入ボタン47〜49の操作有効期間に相当する。また、ステップS302では、いずれかのクレジット投入ボタン47〜49が操作されたか否かを判定する。また、ステップS303では、RAM74のクレジットカウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。ステップS301〜ステップS303のいずれかにて否定判定をした場合にはそのまま本ベット操作対応処理を終了し、ステップS301〜ステップS303の全てで肯定判定をした場合にはステップS304に進む。
ステップS304では、クレジットカウンタからの減算処理を実行する。当該減算処理では、操作されたクレジット投入ボタン47〜49に対応した値を、RAM74のクレジットカウンタから減算する。但し、当該減算処理は、クレジットカウンタの値の範囲内であって、RAM74のベットカウンタの値が規定数を超えない範囲内で行われる。続くステップS305では、ベットカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ステップS304にてRAM74のクレジットカウンタから減算した分に対応した値を、RAM74のベットカウンタに加算する。その後、ステップS306にて、RAM74の満タン時の投入不許可フラグが「0」である場合にはその状態を維持し、「1」である場合には「0」クリアした後に、本ベット操作対応処理を終了する。
タイマ割込み処理(図9)の説明に戻り、ステップS107にてセンサ監視処理を実行した後は、ステップS108にてメダル通路切換処理を実行する。メダル通路切換処理では、RAM74の満タン時の投入不許可フラグ、精算時の投入不許可フラグ、開始時の投入不許可フラグ及び再遊技入賞時の投入不許可フラグのいずれかに「1」がセットされている場合には、セレクタ52の切換駆動部115への駆動信号の出力を維持することで通路切換弁114を切換位置に配置させる。これにより、メダル投入口45に投入されたメダルの受入が拒否された状態となり、当該状況で投入されたメダルはそのままメダル受け皿59に排出される。一方、上記各フラグの全てが「0」である場合には、切換駆動部115への駆動信号の出力を停止させることで通路切換弁114を初期位置に配置させる。これにより、メダル投入口45に投入されたメダルの受入が許可された状態となり、当該状況で投入されたメダルは投入検知センサ116にて検知された後にホッパ装置53に排出される。
なお、精算時の投入不許可フラグは、精算ボタン51の操作に基づき仮想メダルが実際のメダルとして払い出される場合に「1」がセットされ、当該精算処理が終了した場合に「0」クリアされるフラグである。開始時の投入不許可フラグは、RAM74のベットカウンタの値が規定数以上である状況でスタートレバー41が操作されて1ゲームが開始された場合に「1」がセットされ、1ゲーム分の処理が完了した場合に「0」クリアされるフラグである。また、再遊技入賞時の投入不許可フラグは、再遊技入賞が発生した後であって当該再遊技入賞による自動ベットが行われたゲームが終了するまでの期間において「1」に保持される。
その後、ステップS109では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS110では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS111では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS112では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS113では、先のステップS101にてRAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれMPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS114にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
<通常処理>
次に、通常処理について図12のフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS401では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS402では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置80等の初期化が終了した場合には、ステップS403〜ステップS414に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS403では、RAM74に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする。この場合、一のゲームにおいて使用するRAM74の各エリアを初期化するための処理を実行する。その後、ステップS404では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の値をRAM74のベットカウンタに設定する処理を行う。また、開始待ち処理では、メダル精算処理を実行する。
図13は、メダル精算処理を示すフローチャートである。
メダル精算処理では、まずステップS501にて、精算ボタン51の操作が有効な期間であるか否かを判定する。具体的には、1ゲームの実行中ではなく、且つ再遊技入賞後ではない状況が、精算ボタン51の操作有効期間に相当する。また、ステップS502では、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する。また、ステップS503では、RAM74のベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS501〜ステップS503のいずれかにて否定判定をした場合にはそのまま本メダル精算処理を終了し、ステップS501〜ステップS503の全てで肯定判定をした場合にはステップS504に進む。
ステップS504では、RAM74に設けられた精算時の投入不許可フラグに「1」をセットする。精算時の投入不許可フラグは、精算ボタン51の操作に基づき仮想メダルの払い出しを実行している状態であることをMPU72にて特定するためのフラグである。MPU72では、精算時の投入不許可フラグに「1」がセットされている場合、セレクタ52の切換駆動部115への駆動信号の出力を開始することで通路切換弁114を切換位置に配置させる。
その後、ステップS505にて、ホッパ装置53を駆動制御することにより1枚のメダルをメダル受け皿59に払い出す。また、ステップS506にて、RAM74のベットカウンタの値が1以上であれば当該ベットカウンタの値を1減算し、ベットカウンタの値が「0」であればRAM74のクレジットカウンタの値を1減算する。
その後、ステップS507にて、ベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が1以上であるか否かを判定し、いずれかのカウンタの値が1以上である場合にはステップS505及びステップS506の処理を繰り返し、両方のカウンタの値が「0」である場合にはステップS508に進む。
ステップS508では、RAM74の満タン時の投入不許可フラグが「0」である場合にはその状態を維持し、「1」である場合には「0」クリアする。また、ステップS509では、RAM74の精算時の投入不許可フラグが「0」である場合にはその状態を維持し、「1」である場合には「0」クリアした後に、本メダル精算処理を終了する。
通常処理(図12)の説明に戻り、開始待ち処理の終了後、ステップS405ではRAM74のベットカウンタの値が規定数(本実施形態では3)に達しているか否かを判定し、ベットカウンタの値が規定数に達していない場合には、ステップS404の処理に戻る。ベットカウンタの値が規定数に達している場合には、ステップS406にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS404の処理に戻る。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS407にて上述した第1ラインML1〜第5ラインML5の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。また、ステップS408にて、RAM74の開始時の投入不許可フラグに「1」をセットする。これにより、セレクタ52の通路切換弁114が切換位置に配置され、メダル投入口45に投入されたメダルの受入が拒否される。続くステップS409では、不正発見用処理を実行する。不正発見用処理は、詳細は後述するが、投入検知センサ116に対する不正行為をセレクタ52の発見用機構120を利用して発見するための処理である。
その後、ステップS410の抽選処理、ステップS411のリール制御処理、ステップS412のメダル払出処理、及びステップS413のBB状態処理を順に実行し、さらにステップS414にてRAM74の開始時の投入不許可フラグを「0」クリアした後に、ステップS403に戻る。
ステップS410〜ステップS413の処理のうち、ステップS413のBB状態処理について先に説明する。
ステップS413のBB状態処理では、第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データがセットされている状況で、その当選データに対応した入賞が成立しているか否かを判定する。いずれかのBB入賞が成立した場合には、RAM74にBB設定フラグをセットすることで遊技状態をBB状態に移行させる。また、この際、RAM74に、BB状態中に払出可能な残りのメダル数を示す残払出数データとして「442」をセットする。
遊技状態がBB状態となることで、後述する抽選処理ではBB状態用抽選テーブルを選択する。また、BB状態においては、リール32L,32M,32Rの回転が停止され入賞が発生する毎に、その入賞分の数がRAM74の残払出数データから減算される。そして、残払出数データが「0」となった場合に、BB設定フラグがクリアされて、BB状態が終了する。
<抽選処理>
次に、通常処理(図12)におけるステップS410の抽選処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS601では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS602では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態及びBB状態の2種類の遊技状態を有している。そこでステップS602では、RAM74に設けられた遊技状態フラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。この場合に、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、通常遊技状態において、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS602では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。一方、BB状態では、当選確率は「設定1」から「設定6」にて共通となっている。
なお、当選確率についての構成は上記のものに限定されることはなく、通常遊技状態において少なくとも一部の役が設定値に依存することなく共通であってもよい。例えば、BB状態といった特別遊技状態への当選確率は「設定1」から「設定6」で相違する一方、他の役(小役、再遊技役)の一部又は全部についての当選確率が設定値に依存することなく共通である構成としてもよい。また、BB状態において所定の小役又は全部の小役の当選確率が「設定1」から「設定6」で相違する構成としてもよい。
抽選テーブルについて、図15を参照しながら説明する。図15(a)は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用の抽選テーブルであり、図15(b)は、BB状態で選択されるBB状態用の抽選テーブルである。図15(a)及び図15(b)に示すように、抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
通常遊技状態用の抽選テーブルについて詳細には、図15(a)に示すように、IV=1〜3、12〜18にはそれぞれ、第1BB役、第2BB役、第3BB役、チェリー役、第1スイカ役、第2スイカ役、第3スイカ役、第4スイカ役、ベル役、再遊技役のうちのいずれか1つの抽選役が設定されており、各インデックス値IVにおいて抽選役はそれぞれ異なっている。
一方、IV=4〜11には、複数の抽選役が設定されている。例えば、IV=4では、抽選役として第2スイカ役、チェリー役、第1BB役の3種類の抽選役が設定されており、IV=4において当選となった場合には、これら3種類の役のいずれか1つのみの入賞、又はこれら3種類の役のうち所定の組合せでの同時入賞が発生する。このように3種類の抽選役が設定されているのは、IV=5及びIV=6の場合においても同様である。但し、IV=4〜6において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。
また、IV=7では、抽選役としてチェリー役、第2BB役の2種類の抽選役が設定されており、IV=7において当選となった場合には、これら2種類の役のいずれか1つのみの入賞、又はこれら2種類の役の同時入賞が発生する。このように2種類の抽選役が設定されているのは、IV=8〜11の場合においても同様である。但し、IV=7〜11において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。
上記10種類の抽選役において、単独当選となる場合及び重複当選となる場合の両方を含めた当選確率は、ベル役>再遊技役>チェリー役>第2スイカ役>第1スイカ役=第3スイカ役=第4スイカ役>第1BB役=第2BB役=第3BB役となっている。つまり、各BB役の当選確率が最も低く設定されている。この場合に、各BB役は、1回の抽選処理にて単独で当選となる場合と、1回の抽選処理にて他の所定役とともに同時に当選となる場合とがある。これにより、例えば、上記所定役の入賞が成立した場合であっても、BB役の当選を遊技者に期待させることが可能となる。その一方、BB役が単独で当選する場合もあるため、入賞が一切成立していない状況であってもBB役当選を遊技者に期待させることが可能となる。
BB状態用の抽選テーブルについて詳細には、図15(b)に示すように、通常遊技状態用の抽選テーブルにおいて、IV=11〜17が、IV=1〜7としてそれぞれ設定されている。当該インデックス値はいずれも、抽選役として小役のみが設定されている。つまり、BB状態においては、第1BB役〜第3BB役及び再遊技役が抽選役として設定されていない。
BB状態においては、小役の当選確率が通常遊技状態の場合よりも高く設定されている。また、IV=2〜7には、チェリー役、第1スイカ役、第2スイカ役、第3スイカ役、第4スイカ役、ベル役のうちのいずれか1つの抽選役が設定されているのに対して、IV=1には、第2スイカ役及びチェリー役が抽選役として設定されている。また、当選確率は、ベル役が最も高く、第2スイカ役及びチェリー役の同時当選が次に高く、チェリー役、第1〜第4スイカ役の各単独当選が最も低くなるように設定されている。
抽選処理(図14)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後は、ステップS603にてインデックス値IVを1とし、続くステップS604では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS601にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS605ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS606に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータをRAM74にセットする。例えば、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS606では、第2スイカ役とチェリー役と第1BB役に当選したことを示すデータをRAM74にセットし、IV=12のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS606では、チェリー役に当選したことを示すデータをRAM74にセットする。
ちなみに、セットされた当選のデータが第1BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第1BB当選データ」と言う。)、第2BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第2BB当選データ」と言う。)、又は第3BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第3BB当選データ」と言う。)でない場合、RAM74にセットされた当選であることを示すデータは該当選データがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS403参照)。
一方、当選データが第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データである場合、これら当選データは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選データ、第2BB当選データ及び第3BB当選データは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
また、通常遊技状態において第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データを持ち越した場合のステップS606では、現在のインデックス値IVが1〜3であれば対応する当選データをセットしない構成であり、現在のインデックス値IVが4〜10であればBB当選データ以外の当選データをセットする構成であり、現在のインデックス値が1〜10以外であればインデックス値IVと対応する当選データをセットする。つまり、第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データが持ち越されているゲームでは、第1BB役、第2BB役及び第3BB役以外の役に当選した場合には対応する当選データをセットする一方、第1BB役、第2BB役又は第3BB役に当選した場合には対応する当選データをセットしない。
ステップS605にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS607にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS608ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS604に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS604では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS605では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ステップS606にて当選データをセットした後、又はステップS608にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS609にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS610にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。
<リール制御処理>
次に、通常処理(図12)におけるステップS411のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、まずステップS701において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS702では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS703に進み、回転中のリールと対応するストップボタン42〜44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS702に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS704にて停止指令コマンドをセットする。
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS705〜ステップS711に示す停止制御処理を行う。
ステップS705では、ストップボタン42〜44の操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検知信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS706では、RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS706では、RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。
その後、ステップS707では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS708では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS709にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS710では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS711にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS702に戻る。
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図14)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させてROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図14)のステップS610にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図16)のステップS711にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。
停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にてRAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
ステップS710にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS712にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとして入賞データを設定する処理である。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役がRAM74にセットされている当選データと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選データと対応している場合には、その入賞成立役のデータを入賞データとしてRAM74にセットする。一方、入賞成立役が当選データと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン56が操作されるまで維持される。入賞判定処理が終了した場合には、ステップS713にて今回のゲームにおける入賞成立役をサブ制御装置80に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、本リール制御処理を終了する。
<メダル払出処理>
次に、通常処理(図12)におけるステップS412のメダル払出処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、まずステップS801にて、今回のゲームで払出対象の入賞が発生したか否かを判定する。払出対象の入賞が発生していない場合にはそのまま本メダル払出処理を終了し、払出対象の入賞が発生している場合にはステップS802に進む。
ステップS802では、RAM74に設けられた払出カウンタへのセット処理を実行する。払出カウンタは、今回のゲームで遊技者に払い出すべきメダル及び仮想メダルの合計数を計測するためのカウンタであり、ステップS802では、今回の入賞役に対応した値を払出カウンタにセットする。
続くステップS803では、RAM74のクレジットカウンタの値が貯留上限数である「50」以上であるか否かを判定する。ステップS803にて否定判定をした場合には、ステップS804にてクレジットカウンタの値を1加算する。そして、ステップS805にて、その1加算後のクレジットカウンタの値が貯留上限数である「50」以上であるか否かを判定する。ステップS805にて肯定判定をした場合には、ステップS806にて、RAM74の満タン時の投入不許可フラグに「1」をセットした後にステップS808に進み、ステップS805にて否定判定をした場合にはステップS806の処理を実行することなくステップS808に進む。また、ステップS803にて肯定判定をした場合には、ステップS807にて、ホッパ装置53を駆動制御して1枚のメダルをメダル受け皿59に払い出した後にステップS808に進む。
ステップS808では、RAM74の払出カウンタの値を1減算する。そして、ステップS809にて、その1減算後の払出カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。払出カウンタの値が1以上である場合には、ステップS803の処理に戻り、払出カウンタの値が「0」である場合には、そのまま本メダル払出処理を終了する。
<不正行為を発見するための処理構成>
次に、投入検知センサ116にメダルの投入を誤検知させる不正行為を発見するための処理構成について説明する。
図18は、不正発見用処理を示すフローチャートである。
不正発見用処理は、既に説明したとおり、投入監視処理(図10)にてメダルの投入を検知した結果、RAM74のクレジットカウンタの値が貯留上限数である「50」に達した場合(ステップS207)に実行されるとともに、通常処理(図12)にてスタートレバー41の操作が検知されて新たなゲームが開始された場合(ステップS409)に実行される。
不正発見用処理では、まずステップS901にて、不正発見用の駆動状態に設定する。具体的には、セレクタ52に設けられた発見用駆動部121への駆動信号の出力を開始するとともにその出力状態を維持する。これにより、発見用駆動部121の出力軸122が初期位置(図7(a)参照)から突出位置(図7(b)参照)に移動し、突出位置に配置された状態が維持される。
続くステップS902では、RAM74に設けられた動作中フラグに「1」をセットする。動作中フラグは、出力軸122が突出位置に配置されていることをMPU72にて特定するためのフラグである。
その後、ステップS903にて、RAM74に設けられた待機カウンタに監視待機時間をセットした後に、本不正発見用処理を終了する。監視待機時間は、発見用駆動部121の出力軸122が突出位置に配置された後において発見用検知センサ125の検知状態の監視を開始するのを待機するための時間である。監視待機時間は、不正行為が行われていない状況において発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始され、さらに当該出力軸122が発見用検知センサ125により検知されるのに要する時間として想定される最長時間以上の時間として設定されており、具体的には1secに設定されている。
図19は、不正監視処理を示すフローチャートである。なお、不正監視処理は、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS107のセンサ監視処理にて実行される。
不正監視処理では、まずステップS1001にて、RAM74の動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。動作中フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1002にて、監視待機時間が経過したか否かを判定する。監視待機時間が経過していない場合にはそのまま本不正監視処理を終了し、監視待機時間が経過している場合にはステップS1003に進む。
ステップS1003では、発見用検知センサ125の検知信号がHIレベルであるか否かを判定することで、発見用検知センサ125にて発見用駆動部121の出力軸122を検知しているか否かを判定する。発見用検知センサ125の検知信号がHIレベルである場合には、ステップS1004にて、不正発見用の駆動状態を解除する。具体的には、発見用駆動部121への駆動信号の出力を停止させる。これにより、出力軸122が突出位置から初期位置に向けた復帰を開始する。
続くステップS1005では、RAM74の動作中フラグを「0」クリアする。そして、ステップS1006にて、RAM74に設けられたOFFカウンタにOFF監視時間をセットするとともに、RAM74に設けられたOFF監視フラグに「1」をセットした後に、本不正監視処理を終了する。
OFF監視時間は、発見用検知センサ125の検知信号がHIレベルからLOWレベルに復帰する時間が正常の時間であるか否かを監視するための時間である。OFF監視時間は、不正行為が行われていない状況において出力軸122が突出位置から初期位置に向けて移動を開始し、さらに当該出力軸122が発見用検知センサ125により検知されなくなるのに要する時間として想定される最長時間以上の時間として設定されており、具体的には1secに設定されている。また、OFF監視フラグは、OFF監視時間の計測中であることをMPU72にて特定するためのフラグである。
一方、ステップS1003にて、発見用検知センサ125の検知信号がHIレベルではない場合には、ステップS1007〜ステップS1009に示す不正発見時処理を実行する。具体的には、まずステップS1007にて不正発見コマンドをサブ制御装置80に送信する。サブ制御装置80は、不正発見コマンドを受信した場合、投入検知センサ116にメダルを誤検知させる不正行為が行われたことを報知するための報知音が出力されるようにスピーカ65の音出力制御を実行するとともに、当該不正行為が行われたことを報知するための画像が表示されるように画像表示装置66を表示制御する。なお、不正報知処理の態様はこれに限定されることはなく、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御のうち一方のみが行われる構成としてもよく、これらの全部若しくは一部に加えて又は代えて上部ランプ64の発光制御が行われる構成としてもよく、遊技ホールのホールコンピュータに外部出力される構成としてもよい。
続くステップS1008では、タイマ割込み処理(図9)の新たな起動を不許可とするとともに、RAM74に設けられた不正発見フラグに「1」をセットする。不正発見フラグは、投入検知センサ116にメダルを誤検知させる不正行為が行われたことをMPU72にて特定するためのフラグであり、MPU72への動作電力の供給が開始された場合において不正発見フラグに「1」がセットされている場合には、不正発見コマンドがサブ制御装置80に送信されるとともに、ステップS1008及びステップS1009の処理にジャンプすることとなる。
ステップS1008の処理を実行した後は、MPU72への動作電力の供給が停止されてMPU72における処理の実行が終了されるまでステップS1009の停電監視処理を繰り返し実行する。停電監視処理では、電源装置54の停電監視回路から停電信号を受信しているか否かを判定し、停電信号を受信している場合には停電時処理を実行する。停電時処理の内容は、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS103と同様である。
上記のように不正発見時処理が実行されることにより、発見用駆動部121の出力軸122が突出位置に配置されたにも関わらず当該出力軸122が発見用検知センサ125により検知されなかった場合には不正報知処理が実行される。これにより、投入検知センサ116にメダルを誤検知させる不正行為が行われている可能性があることを遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、その後の遊技の進行が停止されることにより、当該不正行為が行われたにも関わらず遊技がそのまま進行してしまうことを防止することが可能となり、遊技ホールが被る不利益を低減させることが可能となる。
遊技の進行が停止されている状況であっても停電監視処理が実行されるため、不正発見時処理が実行された場合であっても電断の発生に対して適切に対処することが可能となる。また、RAM74にはバックアップ電力が供給されるため、不正発見時処理が実行された場合にスロットマシン10の動作電力の供給が不正に停止されたとしても、それだけではRAM74はクリアされないため、スロットマシン10への動作電力の供給再開後においてRAM74の不正発見フラグに「1」がセットされていることを確認することで、不正報知処理が再開されるとともに遊技の進行が停止される。不正発見時処理が実行された状態を解除するためには、スロットマシン10の動作電力の供給を停止させた後に、電源装置54のリセットボタン56を操作しながらスロットマシン10の動作電力の供給を開始させる必要がある。
ステップS1001にて否定判定をした場合には、ステップS1010に進む。ステップS1010では、RAM74のOFF監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。OFF監視フラグに「1」がセットされていない場合にはそのまま本不正監視処理を終了し、「1」がセットされている場合にはステップS1011にて、OFF監視時間が経過しているか否かを判定する。OFF監視時間が経過していない場合にはそのまま本不正監視処理を終了し、OFF監視時間が経過している場合にはステップS1012に進む。
ステップS1012では、発見用検知センサ125の検知信号がHIレベルとなっているか否かを判定する。ステップS1012にて肯定判定をした場合には、ステップS1013にて不正発見コマンドをサブ制御装置80に送信した後に本不正監視処理を終了し、ステップS1012にて否定判定をした場合には、ステップS1014にてRAM74のOFF監視フラグを「0」クリアした後に本不正監視処理を終了する。
不正発見コマンドを受信した場合におけるサブ制御装置80の不正報知処理の内容は、上記ステップS1007の場合と同様である。これにより、発見用駆動部121への駆動信号の出力が停止されているにも関わらず、発見用駆動部121の出力軸122が突出位置に保持される状況がOFF監視時間以上に亘って継続した場合には、それに対して異常報知が実行されることとなる。但し、この場合には遊技の進行は停止されない。これにより、出力軸122の初期位置への復帰が故障を原因として行われない状況において遊技の進行が停止されてしまわないようにすることが可能となる。なお、これに限定されることはなく、この場合であっても遊技の進行が停止される構成としてもよい。
次に、図20のタイムチャートを参照しながら、投入検知センサ116にメダルの投入を誤検知させる不正行為が監視される様子について説明する。
図20(a)はゲームの実行期間を示し、図20(b)はRAM74のクレジットカウンタが満タン状態である期間を示し、図20(c)は投入不許可状態の設定期間を示し、図20(d)は出力軸122が突出位置に配置されている期間を示し、図20(e)は発見用検知センサ125の検知状況を示し、図20(f)は不正発見時処理の実行状況を示す。
まず、メダルの投入操作を行うことなくゲームを開始させる不正行為を発見する場合について説明する。
図20(a)に示すように、t1のタイミングでスタートレバー41が操作されて新たなゲームが開始されることにより、図20(c)に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図20(d)に示すように発見用駆動部121が駆動制御される。その後、t2のタイミングで監視待機時間が経過する。この場合、図20(e)に示すように、発見用検知センサ125にて出力軸122が検知され、図20(d)に示すように発見用駆動部121への駆動信号の出力が停止され、OFF監視時間が経過するまでに発見用検知センサ125の検知状態が解除される。今回の場合、投入検知センサ116に対する不正行為が行われていないため、図20(f)に示すように不正発見時処理は実行されることはなく、t3のタイミングで、図20(a)に示すように今回のゲームが終了するとともに、図20(c)に示すようにメダルの投入不許可状態が解除される。
その後、t4のタイミングで、図20(a)に示すように新たなゲームが再度開始されることにより、図20(c)に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図20(d)に示すように発見用駆動部121が駆動制御される。その後、t4のタイミングで待機監視時間が経過したにも関わらず、図20(e)に示すように発見用検知センサ125にて出力軸122が検知されない。したがって、t5のタイミングで、図20(f)に示すように、不正発見時処理が実行されることで、投入検知センサ116に対する不正行為が行われたことが報知されるとともに遊技の進行が停止される。
次に、メダルの投入操作を行うことなく仮想メダルの貯留を満タン状態とする不正行為を発見する場合について説明する。
図20(b)に示すように、t6のタイミングでRAM74のクレジットカウンタが満タン状態となることにより、図20(c)に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図20(d)に示すように発見用駆動部121が駆動制御される。その後、t7のタイミングで監視待機時間が経過する。この場合、図20(e)に示すように、発見用検知センサ125にて出力軸122が検知され、図20(d)に示すように発見用駆動部121への駆動信号の出力が停止され、OFF監視時間が経過するまでに発見用検知センサ125の検知状態が解除される。今回の場合、投入検知センサ116に対する不正行為が行われていないため、図20(f)に示すように不正発見時処理は実行されない。
その後、t8のタイミングで、図20(b)に示すようにRAM74のクレジットカウンタが再度、満タン状態となることにより、図20(c)に示すようにメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、図20(d)に示すように発見用駆動部121が駆動制御される。その後、t9のタイミングで待機監視時間が経過したにも関わらず、図20(e)に示すように発見用検知センサ125にて出力軸122が検知されない。したがって、t9のタイミングで、図20(f)に示すように、不正発見時処理が実行されることで、投入検知センサ116に対する不正行為が行われたことが報知されるとともに遊技の進行が停止される。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
セレクタ52に設けられた発見用駆動部121に駆動信号が出力されている状況であっても、投入検知センサ116に向けて不正用治具が挿入されている場合には発見用駆動部121の出力軸122が突出位置に配置されることが規制される。そして、発見用駆動部121に駆動信号が出力されている状況において出力軸122が発見用検知センサ125にて検知されない場合には不正発見時処理が実行されることにより、不正用治具が投入検知センサ116に向けて挿入されている可能性があることを特定することができるとともにそれに対処することが可能となる。よって、投入検知センサ116にメダルの投入を誤検知させる不正行為が行われ続けることを抑制することが可能となる。
不正用治具が投入検知センサ116に向けて挿入されている場合、突出位置に配置された出力軸122が不正用治具に引っ掛かり初期位置への復帰が正常に行われない可能性がある。これに対して、出力軸122が初期位置に復帰するように制御されているにも関わらず発見用検知センサ125における出力軸122の検知が継続された場合には報知用の処理が実行される。これにより、上記のような事象が発生している場合にそれに対処するように遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。
メダル投入口45に投入されたメダルが通過する案内通路111に対して突出するように発見用駆動部121が設けられている。これにより、投入検知センサ116に向けて不正用治具が配置されている場合に、発見用駆動部121の出力軸122を当該不正用治具に当てることが可能となる。当該構成において、出力軸122は突出位置に配置される場合、案内通路111において通路切換弁114よりも下流側であって投入検知センサ116の検知範囲よりも上流側の領域に突出する。これにより、通路切換弁114が切換位置に配置されている状況において出力軸122が突出位置に配置された場合には投入検知センサ116の検知範囲側へと移動するメダルに出力軸122が衝突しないようにすることが可能となる。
不正用治具を利用した不正行為としては、投入検知センサ116にメダルを誤検知させた後にスタートレバー41を操作することでメダルをスロットマシン10に投入することなく遊技を行う行為が想定される。これに対して、新たなゲームが開始された場合に発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。特に、上記不正行為が行われる場合、不正用治具が挿入された状態が新たなゲームの開始後においても維持される可能性が高いため、新たなゲームが開始された場合に発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始される構成であっても、不正用治具の有無の確認を行うことが可能である。また、ゲームが実行されている状況では通路切換弁114が切換位置に配置されて投入検知センサ116に向けたメダルの移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して出力軸122を突出位置に配置することで、正規に投入されたメダルが出力軸122に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
不正用治具を利用した不正行為としては、投入検知センサ116にメダルを誤検知させて仮想メダルの貯留記憶数を貯留上限数とし、その状態でゲームを開始したり、仮想メダルを実際のメダルとして払い出させる行為が想定される。これに対して、仮想メダルの貯留記憶数が貯留上限数となった場合に発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。特に、上記不正行為が行われる場合、仮想メダルの貯留記憶数が貯留上限数となった後においても不正用治具が挿入された状態が維持される可能性が高いため、貯留上限数となった場合に発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始される構成であっても、不正用治具の有無の確認を行うことが可能である。また、仮想メダルの貯留記憶数が貯留上限数となっている状況では通路切換弁114が切換位置に配置されて投入検知センサ116に向けたメダルの移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して出力軸122を突出位置に配置するようにすることで、正規に投入されたメダルが出力軸122に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
<第2の実施形態>
本実施形態では、メダル精算処理(図13)の処理構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、以下の説明では、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
図21は、本実施形態におけるメダル精算処理を示すフローチャートである。
ステップS1101では、精算ボタン51の操作が有効な期間であるか否かを判定し、ステップS1102では、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、ステップS1103では、RAM74のベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1101〜ステップS1103のいずれかにて否定判定をした場合にはそのまま本メダル精算処理を終了し、ステップS1101〜ステップS1103の全てで肯定判定をした場合にはステップS1104に進む。
ステップS1104では、RAM74の精算時の投入不許可フラグに「1」をセットする。これにより、セレクタ52の切換駆動部115への駆動信号の出力が開始され、通路切換弁114が切換位置に配置される。続くステップS1105では、不正発見用処理を実行する。不正発見用処理の処理内容は、上記第1の実施形態における不正発見用処理(図18)の処理内容と同一である。これにより、発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始され、出力軸122が突出位置に向けて移動する。
その後、ステップS1106にて、ホッパ装置53を駆動制御することにより1枚のメダルをメダル受け皿59に払い出す。また、ステップS1107にて、RAM74のベットカウンタの値が1以上であれば当該ベットカウンタの値を1減算し、ベットカウンタの値が「0」であればRAM74のクレジットカウンタの値を1減算する。
その後、ステップS1108にて、ベットカウンタ又はクレジットカウンタの値が1以上であるか否かを判定し、いずれかのカウンタの値が1以上である場合にはステップS1106及びステップS1107の処理を繰り返し、両方のカウンタの値が「0」である場合にはステップS1109に進む。
ステップS1109では、RAM74の満タン時の投入不許可フラグが「0」である場合にはその状態を維持し、「1」である場合には「0」クリアする。また、ステップS1110では、RAM74の精算時の投入不許可フラグが「0」である場合にはその状態を維持し、「1」である場合には「0」クリアした後に、本メダル精算処理を終了する。
以上詳述した本実施形態によれば、貯留記憶されている仮想メダルが実際のメダルとして払い出される場合には、発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始されることで、投入検知センサ116にメダルを誤検知させる不正行為が行われているか否かが監視される。これにより、投入検知センサ116にメダルを誤検知させて仮想メダルを貯留記憶させた後にそれを実際のメダルとして払い出させるべく精算ボタン51が操作された場合には、不正用治具の挿入の有無が監視され、当該不正行為が行われている場合にはそれを発見することが可能となる。
特に、当該不正行為が行われる場合、不正用治具を投入検知センサ116側に挿入した状態のまま精算操作が行われる可能性が高く、このような事情において精算処理に際して不正用治具の有無を監視することで、当該不正用治具を利用した不正行為を発見することが可能となる。
また、メダルの精算が行われる場合にはメダルの投入不許可状態に設定されるとともに、出力軸122はセレクタ52の案内通路111において通路切換弁114の下流側に突出する。さらに、発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始されてから、監視待機時間が経過したタイミングで発見用検知センサ125にて出力軸122が検知されて当該出力軸122が初期位置に復帰するまでに要する時間(以下、監視動作期間ともいう)はせいぜい2sec程度であり、この時間は1枚のメダルが精算されてメダルの投入不許可状態が解除されるまでに要する時間よりも短くなっている。したがって、正規の遊技者がメダル投入口45に投入したメダルが出力軸122に衝突してしまうことはない。
なお、1枚のメダルの精算時であっても精算処理後に投入されたメダルが出力軸122に衝突してしまわないようにするために、メダル精算処理において、メダルの精算完了時において上記監視動作期間が完了していない場合には当該監視動作期間が経過するまで処理の進行を待機する構成としてもよく、出力軸122が初期位置に配置されていることを検知するためのセンサを設け当該センサにより出力軸122が検知されるまでメダル精算処理にて待機する構成としてもよい。
また、本実施形態においては、精算ボタン51が操作された場合に不正行為の有無の監視が行われるため、RAM74のクレジットカウンタが満タン状態となった場合における不正行為の有無の監視は行われない構成としてもよい。
<第3の実施形態>
本実施形態では、投入検知センサ116に向けて不正用治具が配置されていることを発見するための構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、以下の説明では、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
図22は、本実施形態におけるベースケース体102の正面図である。図22に示すように、案内通路111において通路切換弁114よりも上流側の位置に投入口側センサ131が設けられている。投入口側センサ131としてフォトセンサが用いられているが、これに限定されることはなく磁気センサであってもよくプッシュセンサであってもよい。案内通路111に流入したメダルは投入口側センサ131にて検知された後に案内通路111のコーナー部分113に到達する。
この場合に、投入口側センサ131の検知範囲と出力軸122が突出する位置との間の距離は、投入口側センサ131にてメダルが検知されてから出力軸122が初期位置に復帰するまでに要する時間の方が、投入口側センサ131の検知範囲に存在するメダルが出力軸122の突出する位置に到達するまでに要する時間よりも短くなるように設定されている。
図23(a)は、本実施形態における不正発見用処理を示すフローチャートである。
まずステップS1201では、RAM74に設けられた投入検知後フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。投入検知後フラグは、投入検知センサ116の各投入検知部116a,116bにて所定の順序でメダルが検知されて1枚のメダルの投入が特定された後の状態であるか否かをMPU72にて特定するためのフラグである。
ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1202にて、投入検知センサ116の各投入検知部116a,116bにて所定の順序でメダルが検知されたか否かを判定する。ステップS1202にて否定判定をした場合にはそのまま本不正発見用処理を終了し、ステップS1202にて肯定判定をした場合にはステップS1203に進む。
ステップS1203では、RAM74の投入検知後フラグに「1」をセットする。続くステップS1204では、RAM74に設けられた検知後待機カウンタに検知後待機時間をセットする。検知後待機時間は、メダルの連続投入が行われている状況で発見用駆動部121の出力軸122が突出位置に配置されてしまうことを防止するために発見用駆動部121への駆動信号の出力を待機する時間であり、具体的には1secに設定されている。その後、本不正発見用処理を終了する。
投入検知後フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1205に進む。ステップS1205では、検知後待機時間が経過したか否かを判定する。検知後待機時間が経過していない場合には、ステップS1206にて、投入口側センサ131においてメダルが検知されているか否かを判定する。ステップS1206にて否定判定をした場合にはそのまま本不正発見用処理を終了し、ステップS1206にて肯定判定をした場合にはステップS1207にて検知後待機時間を再セットした後に本不正発見用処理を終了する。
検知後待機時間が経過した場合には、ステップS1205にて肯定判定をしてステップS1208に進む。ステップS1208では、発見用駆動部121への駆動信号の出力を開始することで不正発見用の駆動状態に設定する。その後、ステップS1209にて、RAM74の動作中フラグに「1」をセットするとともに、RAM74の投入検知後フラグを「0」クリアした後に、本不正発見用処理を終了する。
図23(b)は、MPU72にて実行される動作中監視処理を示すフローチャートである。なお、動作中監視処理は、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS107のセンサ監視処理にて実行される。ちなみに、当該センサ監視処理では、上記第1の実施形態における不正監視処理(図19)も実行される。
動作中監視処理では、まずステップS1301にて、RAM74の動作中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1301にて否定判定をした場合にはそのまま本動作中監視処理を終了し、ステップS1301にて肯定判定をした場合にはステップS1302にて投入口側センサ131においてメダルが検知されているか否かを判定する。ステップS1302にて否定判定をした場合にはそのまま本動作中監視処理を終了し、ステップS1302にて肯定判定をした場合にはステップS1303に進む。
ステップS1303では、不正発見用の駆動状態を解除する。具体的には、発見用駆動部121への駆動信号の出力を停止させる。これにより、出力軸122が突出位置から初期位置に復帰する。また、ステップS1303では、RAM74の動作中フラグを「0」クリアする。その後、本動作中監視処理を終了する。
以上詳述した本実施形態によれば、投入検知センサ116にてメダルが検知されたことを契機として発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始される構成であるため、不正用治具の有無を確認する頻度が高められる。
また、投入検知センサ116にてメダルが検知されてから検知後待機時間が経過した場合に発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始される構成であるため、メダルが連続して投入されている状況において出力軸122が突出位置に向けて移動してしまわないようにすることが可能となり、投入検知センサ116に向けて移動するメダルが出力軸122に衝突してしまう可能性が低減される。
また、発見用駆動部121に向けて駆動信号が出力されている状況において投入口側センサにてメダルが検知された場合には当該駆動信号の出力が停止されて出力軸122を初期位置に復帰させる。そして、投入口側センサの検知範囲と出力軸122が突出する位置との間の距離は、投入口側センサにてメダルが検知されてから出力軸122が初期位置に復帰するまでに要する時間の方が、投入口側センサの検知範囲に存在するメダルが出力軸122の突出する位置に到達するまでに要する時間よりも短くなるように設定されている。これにより、投入検知センサ116に向けて移動するメダルが出力軸122に衝突してしまう可能性をより低減させることが可能となる。
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
(1)図24に示す変形例では、セレクタ52のベースケース体102において、発見用駆動部121の出力軸122を貫通させるための貫通孔102bの位置が上記第1の実施形態と異なっており、具体的には、当該貫通孔102bは案内通路111におけるメダルの通過領域外に設けられている。詳細には、案内通路111は、投入検知センサ116の各投入検知部116a,116bの検知範囲が設定された箇所にて通路方向が下り傾斜方向から鉛直方向に変更されている。当該コーナー部分において、各投入検知部116a,116bの検知範囲から下り傾斜方向となった通路方向を延長させた突条112には、外側に向けて凹み領域201が形成されており、この凹み領域201に出力軸122を貫通させるための貫通孔102bが形成されている。つまり、出力軸122が突出する位置は、案内通路111のメダルの通過領域外であって各投入検知部116a,116bの検知範囲をその上流側からの通路方向を延長させた先側に存在している。換言すれば、出力軸122が突出する位置は、案内通路111のメダルの通過領域外であって当該通過領域に隣接した位置、又は案内通路111のメダルの通過領域外であって投入検知センサ116の検知範囲に隣接した位置となっている。これにより、投入検知センサ116にメダルの通過を誤検知させるための不正用治具の一部が凹み領域201に入り込んでいる状況において発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始されることで、発見用検知センサ125にて出力軸122を検知できないことを通じて当該不正行為の発生を発見することが可能となる。また、凹み領域201内にはメダルが入り込まないため、出力軸122とメダルとが干渉することはない。したがって、不正行為の有無の監視タイミングを任意に設定することが可能となる。
(2)発見用駆動部121への駆動信号の出力が行われている状況において発見用検知センサ125にて出力軸122が検知されない場合、報知用処理は実行するものの遊技の進行は制限しない構成としてもよい。具体的には、第1の実施形態における不正監視処理(図19)においてステップS1003にて肯定判定をした場合には、ステップS1007の処理を実行した後に不正監視処理を終了する構成としてもよい。この場合であっても、遊技ホールの管理者に対して報知は実行されるため、投入検知センサ116に向けて不正用治具が挿入されている可能性があることに対して対処させることが可能となる。また、当該構成であれば、発見用駆動部121や発見用検知センサ125の故障が原因で発見用検知センサ125にて出力軸122が検知されない事象が発生した場合に遊技の進行が制限されてしまう可能性が低減され、正規の遊技者に不利益を与えてしまう可能性が低減される。
(3)発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始されるタイミングは、上記各実施形態におけるタイミングに限定されることはなく、例えば第1クレジット投入ボタン47が操作されたタイミングとしてもよく、RAM74のクレジットカウンタの値が例えば「10」といったように所定数増加したタイミングとしてもよい。また、これらの構成において、発見用駆動部121への駆動信号の出力が開始される場合には、セレクタ52の通路切換弁114が切換位置に配置される構成としてもよい。これにより、不正用治具の有無を確認する機会を高めたとしても、投入検知センサ116に向けて移動するメダルが出力軸122に衝突してしまう可能性が低減される。
(4)セレクタ52の案内通路111に投入検知センサ116に向けた方向への物の移動を阻止しないが、その逆方向への移動を阻止する阻止部を設けてもよい。例えば、案内通路111の高さ寸法をメダルの直径よりも大きく設定し、案内通路111の天井部に下流側に向けて下り傾斜するように長尺部を設ける。この場合、案内通路111を通過するメダルに長尺部が接しないように当該長尺部の長さ寸法を設定する。当該構成においては、案内通路111から不正用治具を引き抜く行為を阻止することが可能となり、不正用治具を利用した不正行為が行われたことを発見することが可能となる。
(5)ホッパ装置53には払い出したメダルの数を計測するために払出検知センサが設けられているが、当該払出検知センサに対して不正用治具を挿入して、実際にはメダルが払い出されているにも関わらずそれを払出検知センサに検知させない不正行為が想定される。これに対して、払出検知センサからメダル排出口58に向けたメダルの経路に対して出没するように上記各実施形態のような発見用駆動部121を設けるとともに出力軸122が突出位置に配置されていることを検知する発見用検知センサ125を設けるようにしてもよい。これにより、払出検知センサに向けて不正用治具が配置されていることを発見することが可能となる。
(6)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
(7)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
(8)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
例えばパチンコ機においては、払い出す遊技球の数を計測するための払出検知センサが払出装置に設けられているが、当該払出検知センサに対して不正用治具を挿入して、実際には遊技球が払い出されているにも関わらずそれを払出検知センサに検知させない不正行為が想定される。これに対して、払出検知センサから球受け皿に向けた遊技球の経路に対して出没するように上記各実施形態のような発見用駆動部121を設けるとともに出力軸122が突出位置に配置されていることを検知する発見用検知センサ125を設けるようにしてもよい。これにより、払出検知センサに向けて不正用治具が配置されていることを発見することが可能となる。
また、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機においては、取込装置にて取り込んだ遊技球の数を計測するために取込検知センサが設けられており、当該取込検知センサにて所定数の遊技球が検知された状況下でスタートレバーが操作された場合に絵柄の変動表示が開始される。この場合、取込検知センサに対して不正用治具を挿入して、実際には遊技球が取り込まれていないにも関わらず遊技球の取込を取込検知センサに誤検知させる不正行為が想定される。これに対して、球受け皿から取込検知センサに向けた遊技球の経路に対して出没するように上記各実施形態のような発見用駆動部121を設けるとともに出力軸122が突出位置に配置されていることを検知する発見用検知センサ125を設けるようにしてもよい。これにより、取込検知センサに向けて不正用治具が配置されていることを発見することが可能となる。
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
特徴1.遊技媒体を検知する媒体検知手段(投入検知センサ116)と、
初期位置と当該初期位置よりも所定の空間側に突出した突出位置とのそれぞれに配置可能に設けられ、前記媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させるための不正用治具が前記媒体検知手段の検知範囲に対して配置された場合に当該不正用治具に当たることで前記突出位置への配置が規制され得る動作手段(出力軸122)と、
当該動作手段が前記突出位置に配置されていることを検知する動作検知手段(発見用検知センサ125)と、
前記動作手段が前記突出位置に配置されるように制御されている状況において前記動作検知手段にて前記動作手段が前記突出位置に配置されていることが検知されていない場合に、特別処理を実行する特別処理実行手段(MPU72におけるステップS1007〜ステップS1008の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴1によれば、動作手段が突出位置に配置されるように制御されている状況であっても、媒体検知手段に向けて不正用治具が挿入されている場合には動作手段が突出位置に配置されることが規制される。そして、動作手段が突出位置に配置されるように制御されている状況において動作手段が突出位置に配置されていることが動作検知手段にて検知されない場合には特別処理が実行されることにより、それに対処することが可能となる。よって、遊技媒体の受け入れを誤検知させる不正行為が行われ続けることを抑制することが可能となる。
なお、「特別処理」としては、報知処理が考えられ、具体的には、遊技機自体において報知を行う構成、遊技機外部の装置にて報知を行う構成、及び遊技ホールの管理コンピュータに所定の信号を外部出力する構成が挙げられる。また、報知処理以外にも、遊技の進行を制限又は阻止する構成が考えられる。
特徴2.前記動作手段が前記突出位置に配置された後に前記初期位置に復帰するように制御されている状況において前記動作手段が前記突出位置に配置されていることの検知が前記動作検知手段にて継続された場合に、所定処理を実行する所定処理実行手段(MPU72におけるステップS1013の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴1に記載の遊技機。
不正用治具が媒体検知手段に向けて挿入されている場合、突出位置に配置された動作手段が不正用治具に引っ掛かり初期位置への復帰が正常に行われない可能性がある。これに対して、特徴2によれば、動作手段が初期位置に復帰するように制御されているにも関わらず動作手段が突出位置に配置されていることの検知が継続された場合には所定処理が実行される。これにより、上記のような事象が発生している場合にそれに対処することが可能となる。
特徴3.前記動作手段は、前記突出位置に配置されている場合、前記媒体検知手段の検知範囲に通じる遊技媒体の通路領域(案内通路111)に突出する、当該通路領域の外側であって当該通路領域に隣接した領域に突出する、又は当該通路領域の外側であって前記媒体検知手段の検知範囲に隣接した領域に突出するものであることを特徴とする特徴1又は2に記載の遊技機。
特徴3によれば、媒体検知手段に向けて不正用治具が挿入されている場合に、動作手段の突出位置への配置が不正用治具によって邪魔される可能性が高くなり、動作検知手段の検知結果を利用して不正用治具の有無を特定することが可能となる。
特徴4.前記媒体検知手段の検知範囲に通じる遊技媒体の通路領域(案内通路111)には、前記媒体検知手段の検知範囲よりも上流側に、遊技媒体を前記検知範囲側への通過領域及び他の通過領域のうちいずれかへの振分を可能とする切換手段(通路切換弁114)を備え、
前記動作手段は、前記突出位置に配置される場合、前記検知範囲側への通過領域における前記切換手段の切換位置よりも下流側であって前記媒体検知手段の検知範囲よりも上流側の領域に突出するものであることを特徴とする特徴1乃至3のいずれか1に記載の遊技機。
特徴4によれば、動作手段は突出位置に配置される場合、検知範囲側への通過領域における切換手段の切換位置よりも下流側であって媒体検知手段の検知範囲よりも上流側の領域に突出するため、切換手段の状態が他の通過領域へ遊技媒体を移動させる状態である場合に動作手段が突出位置に配置された場合には当該動作手段が媒体検知手段側へと移動する遊技媒体と衝突しないようにすることが可能となる。
特徴5.切換条件が成立した場合、遊技媒体が前記他の通過領域へ移動する特定状態となるように前記切換手段を制御する切換制御手段(MPU72におけるステップS108の処理を実行する機能)と、
前記特定状態となるように前記切換手段が制御されている状況において前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する駆動制御手段(MPU72における不正発見用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴4に記載の遊技機。
特徴5によれば、媒体検知手段側へと移動する遊技媒体に動作手段が衝突してしまわないようにしながら、不正用治具の有無を確認することが可能となる。
特徴6.絵柄を可変表示する可変表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役の抽選処理を実行する抽選手段(MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、遊技媒体のベット設定を行うベット設定手段(MPU72における投入監視処理を実行する機能)と、
所定数の遊技媒体がベットされた状況において前記始動操作手段が操作された場合に前記絵柄の可変表示を開始させることで1ゲームを開始させ、当該1ゲームが終了する場合に前記抽選処理における当選役に対応した停止絵柄が表示されることを可能とするように前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段(MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記始動操作手段が操作されて前記ゲームが新たに開始される場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記始動操作手段が操作されて前記ゲームが新たに開始される場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする特徴5に記載の遊技機。
不正用治具を利用した不正行為としては、媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させた後に始動操作手段を操作することで遊技媒体を遊技機に投入することなく遊技を行う行為が想定される。これに対して、特徴6によれば、新たなゲームが開始された場合に動作手段が突出位置に配置されるように制御され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。また、ゲームが実行されている状況では媒体検知手段側に向けた遊技媒体の移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して動作手段を突出位置に配置することにより、正規に投入された遊技媒体が動作手段に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
特徴7.貯留上限数を上限として仮想遊技媒体の数を記憶する貯留記憶手段(RAM74のクレジットカウンタ)と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、前記貯留記憶手段において記憶している仮想遊技媒体の数を増加させる増加制御手段(MPU72におけるステップS204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数が前記貯留上限数となった場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数が前記貯留上限数となった場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする特徴5又は6に記載の遊技機。
不正用治具を利用した不正行為としては、媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させて仮想遊技媒体の数を貯留上限数とし、その状態で遊技を行ったり、仮想遊技媒体を実際の遊技媒体として払い出させる行為が想定される。これに対して、特徴7によれば、仮想遊技媒体の数が貯留上限数となった場合に動作手段が突出位置に配置されるように制御され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。また、仮想遊技媒体の数が貯留上限数となった状況では媒体検知手段側に向けた遊技媒体の移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して動作手段を突出位置に配置することにより、正規に投入された遊技媒体が動作手段に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
特徴8.仮想遊技媒体の数を記憶する貯留記憶手段(RAM74のクレジットカウンタ)と、
前記媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合、前記貯留記憶手段において記憶している仮想遊技媒体の数を増加させる増加制御手段(MPU72におけるステップS204の処理を実行する機能)と、
前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体を払い出させるべく操作される排出操作手段(精算ボタン51)と、
前記排出操作手段が操作された場合に、前記貯留記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体が払い出されるように払出手段を駆動制御する払出制御手段(MPU72におけるメダル精算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記切換制御手段は、前記排出操作手段が操作されたことに基づいて前記払出制御手段による制御により前記払出手段から遊技媒体が払い出される場合に、前記特定状態となるように前記切換手段を制御する手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記排出操作手段が操作されたことに基づいて前記払出制御手段による制御により前記払出手段から遊技媒体が払い出される場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する手段を備えていることを特徴とする特徴5乃至7のいずれか1に記載の遊技機。
不正用治具を利用した不正行為としては、媒体検知手段に遊技媒体を誤検知させて仮想遊技媒体の数を増加させ、仮想遊技媒体を実際の遊技媒体として払い出させる行為が想定される。これに対して、特徴8によれば、排出操作手段が操作されて仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体が払い出される場合に動作手段が突出位置に配置されるように制御され不正用治具の有無の確認が行われるため、上記不正行為に対処することが可能となる。また、排出操作手段が操作されて仮想遊技媒体の数に対応した遊技媒体が払い出される状況では媒体検知手段側に向けた遊技媒体の移動が阻止されることとなるが、この阻止されている期間を利用して動作手段を突出位置に配置することにより、正規に投入された遊技媒体が動作手段に衝突してしまうことを防止しながら、不正用治具の有無の確認を行うことが可能となる。
特徴9.前記媒体検知手段の検知結果が遊技媒体の検知に対応した結果となった場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御する検知対応制御手段(第3の実施形態におけるMPU72のステップS1208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
特徴9によれば、媒体検知手段の検知結果が遊技媒体の検知に対応した結果となることを契機として突出位置に配置されるように動作手段が駆動制御されるため、不正用治具の有無を確認する頻度を高めることが可能となる。
特徴10.前記検知対応制御手段は、前記媒体検知手段の検知結果が遊技媒体の検知に対応した結果となってから所定期間が経過した場合に、前記突出位置に配置されるように前記動作手段を駆動制御するものであることを特徴とする特徴9に記載の遊技機。
特徴10によれば、遊技媒体が連続して投入されている状況で動作手段が突出位置に配置されてしまうことを防止することが可能となり、媒体検知手段に向けて移動する遊技媒体が動作手段に衝突してしまう可能性が低減される。
特徴11.前記媒体検知手段の検知範囲に通じる遊技媒体の通路領域において前記媒体検知手段及び前記動作手段が突出する位置よりも上流側にて遊技媒体を検知する上流側検知手段(投入口側センサ131)と、
当該上流側検知手段にて遊技媒体が検知された場合、前記突出位置に配置されている前記動作手段を前記初期位置に向けて復帰させる復帰手段(第3の実施形態におけるMPU72のステップS1303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴9又は10に記載の遊技機。
特徴11によれば、動作手段が突出位置に配置されている状況であっても、媒体検知手段に向けて遊技媒体が新たに移動する場合には動作手段が初期位置に復帰されるため、媒体検知手段に向けて移動する遊技媒体が動作手段に衝突してしまう可能性が低減される。
特徴12.前記上流側検知手段の検知範囲と前記動作手段が突出する位置との間の距離が、前記上流側検知手段にて遊技媒体が検知されてから前記動作手段が前記初期位置に復帰するまでに要する時間の方が、前記上流側検知手段の検知範囲に存在する遊技媒体が前記動作手段の突出する位置に到達するまでに要する時間よりも短くなるように設定されていることを特徴とする特徴11に記載の遊技機。
特徴12によれば、上流側検知手段にて遊技媒体が検知されたタイミングで動作手段を初期位置に復帰させることで、その上流側検知手段に検知された遊技媒体が動作手段の突出する位置に到達するまでに当該動作手段を初期位置に復帰させることが可能となる。これにより、媒体検知手段に向けて移動する遊技媒体が動作手段に衝突してしまう可能性が低減される。
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。