JP6144926B2 - 選択枝画面表示ゲーム装置及び選択枝画面表示ゲームプログラム - Google Patents

選択枝画面表示ゲーム装置及び選択枝画面表示ゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシナリオの実行中にプレイヤが複数の選択枝から、一つ以上の選択枝を選択する際に表示される選択枝画面を、小さな面積でかつ高い視認性を持って効果的にプレイヤに対して表示することの出来る、選択枝画面表示ゲーム装置及び選択枝画面表示ゲームプログラムに関する。
従来のこうした、ゲーム装置では、シナリオにおけるストーリやイベントの分岐に際して、複数の選択枝を画面に表示してプレイヤに対して提示し、コントローラなどの入力部を介してそれら選択枝の中から、適宜な選択枝を選択させて、それら選択された選択枝に対応したストーリやイベントを選択的に実行する構成が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2005−006992
しかし、こうした選択枝の提示方式は、複数の選択枝を等しい文字の大きさで一律に画面上に表示するだけだったので、提示される選択枝の数が多くなると、プレイヤは表示された選択枝を順番に読んで理解する作業に多くの時間を要し、作業感を伴うこととなる。
また、ゲームによっては、複数の選択枝を選択する必要があるものもあり、そうした場合、画面にプレイヤの選択のために提示さる選択枝の数もそれだけ多くなる。すると、表示画面上で選択枝を表示するために必要な面積が大きくなって、それまでのゲームシナリオに基づく画面との違和感、ストーリの中断感が生じやすくなり、ゲームの興趣をそぐ一因となる。
そこで、本発明は、多数の選択枝を表示する場合でも、比較的小さな面積で済み、また、複数の選択枝を一律に表示すること無く、変化に富んだ表示が可能で、各選択枝に対するプレイヤの興味を引き付け易く、従って、選択枝の選択に際した作業感を軽減することが可能な、選択枝画面表示ゲーム装置及び選択枝画面表示ゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
本発明の第1の観点は、ディスプレイ(11)上に、複数の選択枝(CHC)が表示された選択枝構成画像(SEP)を、前記選択枝をプレイヤが入力部(10)を介して選択可能に表示する選択枝画面表示ゲーム装置(1)であって、
前記選択枝(CHC)を表示する際に、前記選択枝構成画像(SEP)上に、前記複数の選択枝を平面的に分散させる形で所定の表示位置に配置する選択枝配置手段(9)、
前記選択枝構成画像上に前記選択枝を配置して前記ディスプレイ(11)に表示する際に、前記各選択枝を構成する文字を異なる大きさで設定し、前記選択枝構成画像上に異なる大きさの文字からなる前記選択枝(CHC1〜CHC8)が配置されるように制御する文字表示手段(9)、
前記選択枝構成画像上に表示された前記各選択枝を構成する文字を、前記選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示させる拡大/縮小表示手段(9)、
から構成することを特徴とする。
本発明の第2の観点は、前記拡大/縮小表示手段(9)は、更に、前記選択枝(CHC)毎に、前記最初にディスプレイ(11)に表示された前記選択枝を構成する文字を、
a)拡大させた後、縮小させるか、
b)縮小させた後、拡大させるか、
いずれかの制御を選択して行う、拡大/縮小サイクル選択手段(9)を有する、
ことを特徴とする。
本発明の第3の観点は、シナリオ画像(SPC)を生成してゲームシナリオを進行させるゲーム進行制御手段(5)、
前記選択枝構成画像(SEP)を表示する際に、前記シナリオ画像(SPC)上に、該選択枝構成画像を重ね合わせて選択枝表示画像(CDP)を生成し、前記ディスプレイに表示する、選択枝表示画像生成手段(7)を有する、
ことを特徴とする。
本発明の第4の観点は、コンピュータを、複数の選択枝が表示された選択枝構成画像(SEP)を、前記選択枝(CHC1〜CHC8)をプレイヤが入力部(10)を介して選択可能なるようにディスプレイ(11)に表示させる手段として機能させるための、選択枝画面表示ゲームプログラム(GPR)であって、前記選択枝画面表示ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記選択枝を表示する際に、前記選択枝構成画像(SEP)上に、前記複数の選択枝(CHC1〜CHC8)を平面的に分散させる形で所定の表示位置に配置する選択枝配置手段(9)、
前記選択枝構成画像(SEP)上に前記選択枝(CHC1〜CHC8)を配置して前記ディスプレイ(11)に表示する際に、前記各選択枝を構成する文字を異なる大きさで設定し、前記選択枝構成画像上に異なる大きさの文字からなる前記選択枝(CHC1〜CHC8)が配置されるように制御する文字表示手段(9)、
前記選択枝構成画像上に表示された前記各選択枝を構成する文字を、前記選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示させる拡大/縮小表示手段(9)、
として機能させるためのプログラムであることを特徴とするものである。
本発明の第1及び第4の観点によれば、選択枝が選択枝構成画像(SEP)上に、複数の選択枝が、異なる大きさで、平面的に分散させる形で表示され、されにそれら選択枝が選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示される形で表示されるので、多数の選択枝を表示する場合でも、比較的小さな面積で済み、また、複数の選択枝を一律に表示すること無く、変化に富んだ表示が可能で、各選択枝に対するプレイヤの興味を引き付け易く、従って、選択枝の選択に際した作業感を軽減することが可能となる。
本発明の第2の観点によれば、各選択枝は、a)拡大した後、縮小するか、
b)縮小した後、拡大するか、の形で表示制御されるので、一方の選択枝が拡大しているときに他方の選択枝を縮小表示させるなどの制御により、限られた表示スペースで、効果的に多数の選択枝を表示することが出来る。
また、選択枝の内、ある選択枝は、徐々に拡大し、別の選択枝は徐々に縮小する形で表示されることから、画面全体では、選択枝の膨張/収縮が常に表示され、キャラクタの揺れ動く心理を表すかのような表現が可能となる。
本発明の第3の観点によれば、選択枝構成画像(SEP)を表示する際に、シナリオ画像(SPC)上に、該選択枝構成画像を重ね合わせて選択枝表示画像(CDP)を生成して表示することで、臨場感の高い映像を表示することが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図1は、選択枝画面を構成する選択枝構成画像の一例を示す図。 図2は、図1の選択枝構成画像の所定時間後に表示される選択枝構成画像の一例を示す図。 図3は、図2の選択枝構成画像の所定時間後に表示される選択枝構成画像の一例を示す図。 図4は、図1の選択枝構成画像とシナリオ画像を組み合わせた選択枝表示画像の一例を示す図。 図5は、図2の選択枝構成画像とシナリオ画像を組み合わせた選択枝表示画像の一例を示す図。 図6は、図3の選択枝構成画像とシナリオ画像を組み合わせた選択枝表示画像の一例を示す図。 図7は、図6の選択枝表示画像で選択枝を選択する際の一例を示す図。 図8は、図6の選択枝表示画像で選択枝を選択する際の別の例を示す図。 図9は、選択枝画面表示ゲーム装置のブロック図の一例を示す図。 図10は、シナリオ画像の一例を示す図。 図11は、選択枝データテーブルの一例を示す図。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
コンピュータを構成する選択枝画面表示ゲーム装置1は、図9に示すように、主制御部2を有しており、主制御部2には、バス線3を介してシナリオ進行制御部5、プログラムメモリ6、画像表示制御部7、選択枝構成画像生成部9、コントローラやキーボードなどの入力部10及び、ディスプレイ11を有している。
また、図9に示す選択枝画面表示ゲーム装置1は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ6に格納されたゲームプログラムGPRを読み出して実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図9に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、選択枝画面表示ゲーム装置1を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。
選択枝画面表示ゲーム装置1は、以上のような構成を有するので、選択枝画面表示ゲーム装置1を用いて、何らかのゲームを実行する場合には、プレイヤからのプレイ開始のコマンドなどに基づいて、主制御部2がプログラムメモリ6からゲームプログラムGPRを読み出し、該読み出されたゲームプログラムGPRに基づいて、主制御部2はシナリオ進行制御部5を介してゲームの進行を制御する。なお、プログラムメモリ6に格納されたゲームプログラムGPRは、インターネットなどの通信回線を介したダウンロードや、ゲームプログラムGPRを格納した各種のメモリ媒体から、読み込まれることで、選択枝画面表示ゲーム装置1のプログラムメモリ6に格納される。
シナリオ進行制御部5は、ゲームプログラムGPRに基づいて、プレイヤが入力部10を介して操作するプレイヤキャラクタPCや、ゲームプログラムGPRに基づいて制御されるノンプレイヤキャラクタ(図示せず)などが表示された、ゲームシナリオを進行させるためのフレーム画像であるシナリオ画像SPCを多数生成する。そして、例えば図10に示すように、それらのシナリオ画像SPCをディスプレイ11に順次表示することで動画を表示し、シナリオを進行させてゆく。シナリオの進行に際して、ゲームプログラムGPRは主制御部2及びシナリオ進行制御部5を介して、ディスプレイ11に選択枝を提示する選択枝提示イベントを実行して、プレイヤに何らかの選択枝を選択させ、その選択結果に基づいてその後のシナリオ展開を変化させる処理を行う場合がある。
こうした選択枝提示イベントに際しては、ゲームプログラムGPRに基づいて主制御部2が選択枝構成画像生成部9に対して、図1に示すような選択枝構成画像SEPを生成させ、更に、画像表示制御部7に対して、生成された各選択枝構成画像SEPをディスプレイ11に表示されているシナリオ画像SPCと、図4に示すように重ね合わせて選択枝表示画像CDPを生成表示するように指令する。
選択枝構成画像SEPは、ゲームプログラムGPRに基づいて、図1に示すように、例えば、8個の選択枝CHC1〜CHC8が画面の全体に渡りバラバラに配置されており、各選択枝CHC(各選択枝を区別する場合には、CHCn(n=1,2……8)を使用し、区別しない場合には、単にCHCと表記する)を構成する文字の大きさも、異なっている。選択枝構成画像生成部9は、図1の選択枝構成画像SEP1を生成する際に、ゲームプログラムGPRに格納された選択枝データテーブルTBL(又は、選択枝データテーブルに相当するアルゴリズム)をプログラムメモリ6から読み出して、当該選択枝データテーブルTBLに示された表示態様に従って、各選択枝CHCを表示する。
即ち、選択枝データテーブルTBLには、図11に示すように、選択枝構成画像SEPに表示すべき選択枝CHC1〜CHC8が、その表示位置DPを選択枝構成画像SEP上に設定されたX座標XP及びY座標YPで表示する形で格納されており、選択枝構成画像生成部9は、各選択枝CHCに設定された表示位置DPに対応する選択枝CHCを配置表示する。なお、各選択枝CHCを構成する文字は、任意であり、単語、熟語、文などの各種の態様を取ることが出来る。各選択枝CHCは、選択枝構成画像SEP上で、上下方向とか、左右方向とかでは無く、平面的に上下左右方向に分散される形で配置される。選択枝データテーブルTBLには、更に、各選択枝CHC1〜CHC8について、選択枝構成画像SEP上、従ってディスプレイ11上で最初に当該選択枝を表示する際(初期表示)の文字の大きさ(フォント)SCが、例えば複数段階に区分された形で、格納されている。図11の場合、表示する文字の大きさSCは、例えば「1」から「15」までの、15段階に区分されており(任意の段階に区分することが可能)、「15」が最も大きな表示であり、「1」がもっと小さな表示である。ここで言う、文字の大きさとは、同一表示形態(大文字、小文字など)での単一の文字、例えばアルファベットの大文字の「A」や「U」などの、単一文字についての表示の大きさであって、大文字/小文字間の大小ではない。即ち、活版印刷などで使用される、活字のポイント数に相当する概念である。
各選択枝CHCを構成する文字を拡大/縮小する制御は、多様な公知の手法を採用することが出来るが、要は選択枝構成画像SEP上で、各選択枝CHCを構成する文字の画像が、図1に示すように、異なる大きさで表示されているように、プレイヤが認識することができればよい。図1の場合、選択枝CHC1と選択枝CHC4を構成する文字が最大の大きさ「15」で表示されており、選択枝CHC2及び選択枝CHC7を構成する文字が、最小の大きさ「1」で表示され、選択枝CHC5及び選択枝CHC6を構成する文字がやや小さな大きさ「5」で表示され、選択枝CHC3及び選択枝CHC8を構成する文字が、最大よりやや小さな大きさ「14」で表示されている。
各選択枝CHC1〜CHC8は、初期表示における大きさが、全て互いに異なる必要は無く(もちろん、異なっていても良いが)、少なくとも、複数の大きさの文字(フォント)が選択枝構成画像SEP上で使用されることが望ましい。ここで、選択枝表示の大小は、選択枝構成画像SEP上で各選択枝CHCを構成する文字が占有するドットマトリクスの数の大小に対応している。なお、各選択枝CHCを構成する文字の縦横方向の大きさが重要な要素となり、特に縦方向、即ち、Y方向の大きさが重要である。横方向は、各選択枝CHCを構成する文字数で、X軸方向の大きさが異なってしまうことから、本発明においてはそれほど重要ではない。
選択枝データテーブルTBLには、そのほかに、最初に選択枝CHCを表示した後、それら選択枝CHCの表示を、どのように変化させるかについてのデータが、表示サイクル方向DSとして、格納されている。選択枝構成画像SEPに表示された各選択枝CHCは、ゲームプログラムGPRに規定された所定の表示サイクル(時間サイクル)で、拡大縮小表示を行うようにゲームプログラムGPRにより主制御部2及び選択枝構成画像生成部9を介して制御される。
即ち、選択枝構成画像生成部9は、図1に示した最初の選択枝構成画像SEP1に表示された各選択枝CHC1〜CHC8について、ゲームプログラムGPRにより例えば10秒の表示サイクル時間(任意に、選択枝毎に設定が可能、また全ての選択枝を同一の表示サイクル時間に設定してもよい)で段階的に、各選択枝CHCを構成する文字を拡大縮小するように制御される。表示サイクル時間は、選択枝構成画像生成部9に内蔵されたタイマーにより計測され、拡大縮小制御に利用される。選択枝データテーブルTBLには、各選択枝CHCを構成する文字を所定の表示サイクル時間で拡大縮小表示する際に、初期表示された選択枝CHCを構成する文字をこれから、拡大表示するのか、縮小表示するのかが、表示サイクル方向DSとして規定されている。表示サイクル方向DSで、下向きの矢印AR1が表示されている場合には、初期表示された選択枝CHCの画像を縮小する方向で表示制御を開始することが指令されており、選択枝構成画像生成部9は、当該下向きの矢印AR1が表示された選択枝CHCを規定の表示サイクル時間で、縮小→拡大→縮小させる制御を行う。例えば、選択枝CHC1の場合、大きさSCが初期表示では最大の「15」なので、規定された表示サイクル時間10秒の間(この時間は既に説明したように、ゲームプログラムGPR中で任意に設定が可能である)に、選択枝CHC1の表示の大きさSCを「15」から、「1」へ、表示の大きさSCを「1」刻みで段階的に縮小させ、更に、「1」から「15」まで、同様に拡大させるように制御する。なお、各段階の縮小幅は、ゲームプログラムGPRで任意に設定が可能であり、例えば、大きさSCを15→14→13→12→11……→2→1→2→3→4……14→15と表示サイクル時間10秒で、変化させても、15→10→5→1→5→10→15と表示サイクル時間10秒で、変化させてもよい。この拡大縮小表示は、プレイヤが選択枝CHCの選択が完了するまで、繰り返し行われる。
また、選択枝CHC6の場合には、表示サイクル方向DSに示された矢印が上向きの矢印AR2なので、大きさSCが初期表示の「5」から、規定された表示サイクル時間10秒の間に、選択枝CHC6の表示の大きさSCを「5」から、「15」へ、表示の大きさSCを段階的に拡大させ、更に、「15」から「1」まで、縮小させ、更に、「1」から「5」へ拡大させるように制御する。
他の選択肢CHCについても同様で有り、初期表示の大きさSCから、表示サイクル方向DSで指示された方向に拡大又は縮小表示を開始し、所定の表示サイクル時間で、初期表示の大きさSCに戻る制御が繰り返し行われる。
その結果、選択枝構成画像SEPは、例えば図1に示す表示状態から、図2、図3に示すような形で変化し、再度図2を経て図1の状態に戻るといった表示サイクルが繰り返えされる。また、当該選択枝構成画像SEPに図10に示すようなシナリオ画像SPCが重ね合わされることで、ディスプレイ11には、初期画像として図1の選択枝構成画像SEP1に対応した図4に示す選択枝表示画像CDP1が表示される。次いで、図2の選択枝構成画像SEP2に対応した図5に示す選択枝表示画像CDP2が、更に、図3の選択枝構成画像SEP3に対応した図6に示す選択枝表示画像CDP3が順次、表示されることとなる。なお、図4乃至図6の選択枝表示画像CDP1〜CDP3は、それら3枚の画像のみがディスプレイ11に表示されるのでは無く、既に述べたように、選択枝構成画像生成部9により所定の表示サイクル時間で、段階的に大きさが変化するように複数の段階で生成された選択枝構成画像SEP毎に、選択枝表示画像CDPが合成され、ディスプレイ11に表示される。
これにより、ディスプレイ11上では、複数の選択枝CHCが大きくなったり、小さくなったりを繰り返す形の表示が、行われることとなる。こうした表示態様を取ることで、ある時点でのディスプレイ11上で表示される選択枝CHCの大きさは、大小まちまちとなり、大小の選択枝CHCの画像を隣接するように配置し、表示サイクル方向DSを適切に設定することで、多くの選択枝CHCがある場合でも、比較的小さな生じ面積で、それら選択枝CHCを表示することが出来る。
また、複数の選択枝CHCを、所定の表示サイクル時間で、拡大縮小させて表示させることで、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの揺れ動く心理状態などの表現に応用することも可能である。
このように、ディスプレイ11上に選択枝表示画像CDPが表示された状態で、プレイヤは入力部10を操作して、図7又は図8に示すように、自分が選択したい選択枝CHCを選択枝表示画像CDPの中央部に配置表示された入力カーソルCS位置に移動位置決めして、図示しない決定ボタンを押下することで、選択を確定する。こうした、手法は公知なので、ここでは、詳細な説明は省略する。この選択枝CHCの入力カーソルCSへの移動位置決め動作は、選択枝CHCが配置された選択枝構成画像SEP全体をX、Y方向に移動させることで行うが、入力カーソルCSは、ゲームプログラムGPRにより画像表示制御部7を介してシナリオ画像SPC上に、適宜なレイヤを介して固定的に配置されている。
こうしてプレイヤによる選択枝表示画像CDP上での、入力部10を介した選択枝CHCの選択動作が終了すると、ゲームプログラムGPRは画像生成部9を介してそれまでシナリオ画像SPC上に配置されていた選択枝構成画像SEP及び入力カーソルCSを除去して、選択枝表示画像CDPを図10に示すような通常のシナリオ画像SPCに戻す。シナリオ進行制御部5は、ゲームプログラムGPRに基づき、プレイヤが選択枝表示画像CDPで選択した選択枝CHCに基づいて次のシナリオを、新たなシナリオ画像SPCを生成してディスプレイ11に表示してゆくことで展開してゆく。
なお、選択枝表示画像CDPとして、シナリオ画像SPC上に選択枝構成画像SEPを重ね合わせて表示したものを用いたが、シナリオ画像SPCを用いずに、選択枝表示画像SEPのみを表示して選択枝表示画像CDPとすることもできる。
5……シナリオ進行制御部(ゲーム進行制御手段)
7……画像表示制御部(選択枝表示画像生成手段)
9……選択枝構成画像生成部(選択枝配置手段、文字表示手段、拡大/縮小表示手段、拡大/縮小サイクル選択手段)
10……入力部
11……ディスプレイ
CDP、CDP1〜CDP3……選択枝表示画像
CHC、CHC1〜CHC8……選択枝
GPR……ゲームプログラム
SEP……選択枝構成画面
SPC……シナリオ画像

Claims (3)

  1. ディスプレイ上に、複数の選択枝が表示された選択枝構成画像を、前記選択枝をプレイヤが入力部を介して選択可能に表示する選択枝画面表示ゲーム装置であって、
    前記選択枝構成画像を前記ディスプレイ上に表示する際の、各選択枝の表示座標位置、文字の大きさ、初期表示された前記各選択枝を構成する文字を、初期表示以後、拡大表示するのか、又は縮小表示するのかを示す表示サイクル方向が設定された選択枝データテーブルをメモリから読み出し自在に格納するデータ格納手段、
    前記各選択枝を表示する際に、前記選択枝構成画像上で、前記複数の選択枝の画像のそれぞれを、前記選択枝データテーブルで指示された前記各表示座標位置及び文字の大きさで配置する選択枝配置手段、
    前記複数の選択枝のそれぞれについて、前記文字を前記選択枝構成画像上で、前記選択枝データテーブルで指示された表示サイクル方向で、所定の表示サイクル時間で拡大/縮小表示する拡大/縮小表示手段及び、
    前記選択枝構成画像上で前記選択枝配置手段により配置され、拡大/縮小表示手段により拡大/縮小表示される前記複数の選択枝を、選択枝表示画像として前記ディスプレイに表示し、ある時点でのディスプレイ上で表示される前記複数の選択枝の大きさを、大小まちまちに表示するようにした選択枝表示手段、
    から構成される選択枝画面表示ゲーム装置。
  2. シナリオ画像を生成してゲームシナリオを進行させるゲーム進行制御手段、
    前記選択枝構成画像を表示する際に、前記シナリオ画像上に、該選択枝構成画像を重ね合わせて選択枝表示画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、選択枝表示画像生成手段を有する、
    請求項1記載の選択枝画面表示ゲーム装置。
  3. コンピュータを、複数の選択枝が表示された選択枝構成画像を、前記選択枝をプレイヤが入力部を介して選択可能なるようにディスプレイに表示させる手段として機能させるための、選択枝画面表示ゲームプログラムであって、前記選択枝画面表示ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
    前記選択枝構成画像を前記ディスプレイ上に表示する際の、各選択枝の表示座標位置、文字の大きさ、初期表示された前記各選択枝を構成する文字を、初期表示以後、拡大表示するのか、又は縮小表示するのかを示す表示サイクル方向が設定された選択枝データテーブルをメモリから読み出し自在に格納するデータ格納手段、
    前記各選択枝を表示する際に、前記選択枝構成画像上で、前記複数の選択枝の画像のそれぞれを、前記選択枝データテーブルで指示された前記各表示座標位置及び文字の大きさで配置する選択枝配置手段、
    前記複数の選択枝のそれぞれについて、前記文字を前記選択枝構成画像上で、前記選択枝データテーブルで指示された表示サイクル方向で、所定の表示サイクル時間で拡大/縮小表示する拡大/縮小表示手段及び、
    前記選択枝構成画像上で前記選択枝配置手段により配置され、拡大/縮小表示手段により拡大/縮小表示される前記複数の選択枝を、選択枝表示画像として前記ディスプレイに表示し、ある時点でのディスプレイ上で表示される前記複数の選択枝の大きさを、大小まちまちに表示するようにした選択枝表示手段、
    として機能させるためのプログラムであることを特徴とする、選択枝画面表示ゲームプログラム。
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