JP6144082B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技演出用に複数の表示器を備える遊技機に関する。
遊技機は、遊技者の遊技意欲を高めるために様々な演出を行う機能を備えている。遊技機の多くは、演出用の液晶表示器等の表示器を備えており、各種の演出画像を表示することで遊技者の遊技意欲を高めようとしている。近年では、演出を多様化させるために複数の液晶表示器を設けた遊技機も提案されている。例えば、下記の特許文献1には、第1液晶表示器と第2液晶表示器とを設け、各液晶表示器にそれぞれ演出を実行させる技術が記載されている。
特開2009−207784号公報
複数の液晶表示器を備える遊技機では、各液晶表示器に画像を描画する処理をそれぞれ実行する必要があり、各液晶表示器に表示させる画像を描画するための描画バッファ領域をそれぞれ独立して設ける必要がある。発明者らは、演出を多様化させるために複数の液晶表示器を遊技機に設けると共に、複数の液晶表示器の各表示画面を組み合わせて一つの大きな表示画面として取り扱い、この大きな表示画面に画像を表示させたいと考えるに至った。
しかしながら、複数の液晶表示器ごとに別個の描画バッファ領域を設けた遊技機においては、特に、隣合う液晶表示器の表示画面の境目において、各表示画面に表示された画像の空間的な連続性を良好にするための描画設計が煩雑となり、描画設計の難易度が高くなる傾向があるという問題がある。
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の表示器を備えた遊技機において、各表示器に画像を表示するための描画設計を比較的容易に実施できる遊技機を提供することを目的としている。
本発明は、遊技演出用の画像を表示する複数の表示器と、各表示器による画像表示を制御する制御回路と、を備える遊技機であって、
前記制御回路は、
画像の元データを用いて予め定められたデータ加工処理を実行することにより画像データを生成するレンダリング処理手段と、
該レンダリング処理手段によって生成された画像データの記憶領域であって、前記複数の表示器の間で共用される一領域のレンダリングバッファ領域と、
該レンダリングバッファ領域に記憶された画像データを各表示器の表示画面に描画するための描画処理手段と、を備え、
前記複数の表示器による画像の表示状態には、
前記複数の表示器に表示された各画像が組み合わさって一の画像を形成する第1の表示状態と、
前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器が他の表示器に表示された画像と独立した画像を表示することで、前記複数の表示器にて複数の画像を形成する第2の表示状態と、が含まれており、
前記レンダリング処理手段は、前記第1の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記レンダリングバッファ領域を一の領域として前記データ加工処理を実行すると共に、前記第2の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記複数の表示器にそれぞれ対応するよう前記レンダリングバッファ領域を複数領域に区分して前記データ加工処理を実行するものであり、
前記複数の表示器として、第1表示器と第2表示器とを有し、
前記レンダリング処理手段が前記第1表示器用の画像データと前記第2表示器用の画像データとを生成した後、画像データの奇数列が前記第1表示器用の画像データであり、偶数列が前記第2表示器用の画像データである合成画像を生成する合成処理手段と、
奇数列であるか偶数列であるかに応じて前記合成画像を前記第1表示器又は前記第2表示器に転送する表示回路と、を備えたことを特徴とする遊技機にある(請求項1)。
本発明の遊技機においては、複数の表示器の間で前記レンダリングバッファ領域が共用されている。前記複数の表示器について一領域のレンダリングバッファ領域を共用すれば、複数の表示器を一つの表示器であるかのように取り扱って描画設計を行うことができる。前記第1の表示状態では、隣合う表示器の境目の画像を容易に繋ぎ合わせることが可能となり、2つの表示器を跨った画像の描画設計を比較的容易に行うことが可能となる。
さらに、前記第2の表示状態において各表示器に別々の画像を表示する場合には、前記複数の表示器にそれぞれ対応するよう前記レンダリングバッファ領域を複数領域に区分して前記データ加工処理を実行することで、いずれかの表示器に表示しようとしている画像が誤って他の表示器に表示されてしまうおそれを抑制している。
以上のように、本発明の遊技機は、複数の表示器を備えた遊技機であって、各表示器に画像を表示するための描画設計を比較的容易に実施できる遊技機である。
本発明の遊技機としては、遊技媒体として玉を使用して遊技されるパチンコ遊技機や、所定の入賞図柄が停止表示されたときに入賞を発生させるスロットマシン等がある。パチンコ遊技機としては、入賞に応じて玉を払い出すタイプであっても良く、ポイントを使用して玉を発射し入賞に応じてポイントが付与される、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。スロットマシンとしては、メダルやコイン等の遊技媒体を使用して遊技されるタイプであっても良いが、遊技媒体を使用せずポイントを賭けて遊技でき、入賞したときにポイントが付与される、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット(R)であっても良い。
本発明の好適な一態様の遊技機においては、前記複数の表示器のうちのいずれかの表示器は、他の表示器とは表示画面の向きが相違している一方、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示画面の向きの違いに関係なく各表示器に対応する画像データが同じ向きで記憶されており、
前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の表示画面の向きに適合するように画像データの向きを変更するための座標変換処理である回転処理を実行可能である(請求項2)。
実際に画像を表示する表示器の向きに適合するように前記回転処理を実行する場合であれば、各表示器の表示画面の向きの違いを考慮することなく前記レンダリングバッファ領域に画像データを格納でき、容易な描画設計を実現できる。つまり、複数の表示器に跨った画像を表示するために前記レンダリングバッファ領域に画像データを記憶させる際、各表示器の向きの違いを考慮する必要がなくなる。複数の表示器によって一つの表示器が形成されているかのように取り扱いできるようになり、容易な描画設計を実現できる。
一般的には、表示器に対しては、表示バッファ領域等のビデオメモリ領域が設けられ、表示バッファ領域に格納した画像データが表示器に表示される。回転処理等の座標変換処理は、例えば、前記レンダリングバッファ領域から切り出した画像データを表示バッファ領域に格納する際に適用される。
本発明の好適な一態様の遊技機においては、前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は、単位長さ当たりの画素数を表す解像度が他の表示器とは相違しており、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示器の解像度の違いに関係なく画像データが一定の解像度で記憶されており、
前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の解像度に応じて、画像データを構成する画素数を変更するための座標変換処理である伸縮処理を実行可能である(請求項3)。
実際に画像を表示する表示器の解像度に適合するように伸縮処理を実行する場合であれば、前記レンダリングバッファ領域に画像データを記憶させる際、各表示器の解像度の違いを考慮する必要がなくなる。
本発明における好適な一態様の遊技機においては、前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は移動可能であって、当該いずれかの表示器は、遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面と並列する第1位置、及び遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面に対して奥行き方向手前側に重なる第2位置に移動可能である(請求項4)。
少なくともいずれかの表示器を移動可能に構成すれば、前記複数の表示器を利用した演出をさらに多彩にできる。例えば、前記いずれかの表示器を前記第2位置から前記第1位置に移動させれば、前記他の表示器の表示画面の少なくとも一部が遊技者側から視認できない状態から全部を視認可能な状態に移行でき、遊技者側から視認される表示内容を変化させることができる。このような演出は、複数の表示器を設けたときに初めて実現され得るが、本発明によれば、複数の表示器を設けた場合であっても比較的簡単な描画設計を実現できる。
実施例1における、パチンコ遊技機を示す正面図。 実施例1における、表示装置を示す正面図。 実施例1における、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 実施例1における、遊技状態の遷移を示す説明図。 実施例1における、各表示器の走査方向(信号方向)を示す説明図。 実施例1における、レンダリングバッファ領域を模式的に表す説明図。 実施例1における、描画処理の説明図。 実施例1における、第1及び第2サブ液晶表示器の画像データの合成処理の説明図。 実施例1における、第1の表示状態で制御中のレンダリングバッファ領域を示す説明図。 実施例1における、第2の表示状態で制御中のレンダリングバッファ領域を示す説明図。 実施例1における、第1の表示状態下の表示画面の正面図。 実施例1における、第2の表示状態下の表示画面の正面図。 実施例1における、各液晶表示器の実質的な解像度を比較する説明図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、表示画面を3画面備えたパチンコ遊技機(遊技機)1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
図1のパチンコ遊技機1は、パチンコ玉を遊技媒体として遊技される遊技機である。このパチンコ遊技機1は、第1及び第2始動口11・12への入賞に応じて当たり抽選が実行され、大当たりに当選したときに大当たり図柄が表示されて大当たり状態が発生する、いわゆるセブン機である。
パチンコ遊技機1は、図示しない台枠に取り付けられた開閉扉13と、開閉扉13の内側の遊技盤面に形成された略円形状の遊技領域130と、遊技領域130の下部両側に配置された一対のスピーカ131と、遊技領域130の下側に設けられた上皿135及び下皿137と、上皿135の右下に配置された操作ハンドル15と、を備えている。
開閉扉13は、パチンコ遊技機1に対面して左側のヒンジ133を介して回動可能な状態で台枠に固定されている。開閉扉13には、遊技領域130に対応する略円形状の透明窓139と、透明窓139の上部両側に配置された装飾ランプ部136と、が設けられている。
上皿135は、入賞に応じて払い出された賞球や、貸玉等を受け入れるための受け皿である。上皿135は、遊技者側に向けて張り出すように形成されている。上皿135の玉は、図示しない供給通路を経由して発射装置341に供給されるようになっている。
下皿137は、上皿135の玉が一杯になったときに賞球を払い出したり、遊技者の操作に応じて上皿135の玉を回収するための受け皿である。
遊技領域130は、遊技媒体であるパチンコ玉が流下する領域である。遊技領域130には、液晶表示器(表示器)190を含む表示装置19を中心として、第1及び第2始動口11・12、通過ゲート14、大入賞装置16等が配置されている。遊技領域130の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔138が開口している。遊技領域130の左側には、普図表示部181、普図保留表示部182が縁に沿って配置されている。
通過ゲート14は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート14には、賞球の払い出しが設定されていない。通過ゲート14が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。
普図表示部181は、普図判定の当否の表示部である。普図表示部181は、LEDを点灯させることにより当選を表示し、消灯に応じてハズレを表示する。
普図保留表示部182は、普図の変動表示中に抽出された普図判定用の抽選用乱数の保留数の表示部である。
第1及び第2始動口11・12は、特別図柄の当否判定(以下、特図判定という。)の契機となる入賞口である。第1始動口11は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第2始動口12は、電動チューリップタイプの始動口であり、その開口部120には一対の可動羽根121が取り付けられている。通常時の一対の可動羽根121は、隙間を空けて相互に対面するように起立する状態(図1中、実線で示す状態。)にある。この状態では、上方に向けて開口する玉1個分の隙間が第1始動口11により閉塞され入賞率がゼロとなる。一方、相互に離隔するように回動した一対の可動羽根121(図1中、破線で示す状態。)は、開口部120への玉の流入をガイドする受け皿のように作用し、第2始動口12への入賞が可能になる。第2始動口12は、普図判定の当選に応じて可動羽根121を開放する。可動羽根121の開放時間は、通常状態において0.2秒×1回、確変状態において3秒×1回となっている。このような電チューサポート有りの確変状態では、第2始動口12への入賞確率が通常状態等よりも高くなる。
第1及び第2始動口11・12に玉が入賞(始動入賞)すると、特図判定用の抽選乱数が抽出され、特図判定(大当たり抽選)が実行される。なお、第1始動口11を契機とした第1特図判定用の乱数、及び第2始動口12を契機とした第2特図判定用の乱数は、いずれも4個を上限としてその当否が表示されるまで記憶される。なお、以下の説明では、第1始動口11の入賞を第1始動入賞、第2始動口12の入賞を第2始動入賞という。
大入賞装置16は、大入賞口160を開口する、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。このアタッカー16は、第2始動口12の下側に配置されている。アタッカー16は、横長略矩形状を呈する大入賞口160と、この大入賞口160の下辺の回りを手前側に回動する蓋部材161と、を有している。アタッカー16では、遊技領域130をなす盤面と略面一をなすように蓋部材161が位置したときに大入賞口160が閉鎖状態となる。一方、蓋部材161が手前に回動したときに大入賞口160が開放状態となる。
なお、賞球数は、始動入賞時の賞球が3玉、図示しない一般入賞口への入賞時の賞球が10玉、アタッカー16への入賞時の賞球が12玉となっている。アタッカー16の開放動作が実行される大当たり状態が発生したときの出玉(TY)がおよそ1500玉となっている。
表示装置19は、液晶表示器190L、C、Rが内側に配置された装置である(図2参照。)。中央の大型15インチのメイン液晶表示器190Cの両側には、小型7インチの第1、第2サブ液晶表示器190L、Rが縦横を入れ替えて縦長状態で配置されている。
表示装置19は、メイン液晶表示器190Cを主体として、特図判定の当否(抽選結果)に応じた演出画像193を表示する図柄変動表示手段としての機能を備えている。図柄変動表示手段としてのメイン液晶表示器190Cでは、演出用の図柄が変動表示された後、停止表示された図柄の組合せに応じて特図判定の当否(大当たりかハズレか)が報知される。大当たりに当選した場合、所定の図柄変動時間に渡る図柄の変動表示後、ゾロ目の3桁の数字が表示される。
サブ液晶表示器190L、Rは、メイン液晶表示器190Cよりも奥行き方向手前側(遊技者側から見込む奥行き方向における遊技者側)に配置されていると共に、その表示画面に沿う左右方向への移動を可能とする図示しない移動機構を介在して組み付けられている。サブ液晶表示器190L、Rは、メイン液晶表示器190Cの表示画面の両側に並列して位置する第1位置、メイン液晶表示器190Cの表示画面の手前側に位置する第2位置、に移動可能になっている。
次に、パチンコ遊技機1の電気的な構成について、図3を用いて説明する。パチンコ遊技機1は、主回路20が形成された主制御基板2を中心として構成されている。主回路20に対しては、玉の払出を制御する払出制御回路33、玉の打込を制御する発射制御回路34、遊技演出等の制御基板である副制御基板4、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ311〜314、第2始動口(電チュー)12を開放する電チューソレノイド322、アタッカー16を開放させる大入賞口ソレノイド324、普図表示部181、普図保留表示部182、及び電力供給のための電源回路328等が電気的に接続されている。
副制御基板4には、スピーカ131を駆動するアンプ351や装飾ランプ部136のほか、液晶表示器190L、C、Rが電気的に接続されている。なお、副制御基板4の構成、及び液晶表示器190L、C、Rの表示制御の内容等については後で詳しく説明する。
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、第1始動口11(図1)への入賞玉を検出する第1特図始動センサ311、第2始動口12への入賞玉を検出する第2特図始動センサ312、通過ゲート14の通過玉を検出する普図始動センサ313、及びアタッカー16への入賞玉を検出する大入賞センサ314がある。
払出制御回路33は、入賞が発生したとき、主回路20からの指示を受けて払出装置331を制御し、所定数の玉の払出を実行させる。
発射制御回路34は、操作ハンドル15の操作量に応じて発射装置341を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
図3の主回路20は、CPU(Central Processing Unit)21、記憶素子であるROM(Read Only Memory)22・RAM(Random Access Memory)24、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部27、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部26、及び入出力インタフェースをなすI/O(Input/Output)25等を備えている。
ROM22は、CPU21に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、図示しない第1及び第2特図判定用の抽選テーブル及び普図判定用の抽選テーブルを記憶している。第1及び第2特図判定用の抽選テーブルでは、通常状態における大当たりの当選乱数、及び確変状態における大当たりの当選乱数が規定されている。大当たりの当選乱数の数は、確変状態で大当たりの当選確率が1/85となり、通常状態で当選確率1/250となるように設定されている。
RAM24は、CPU21のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM24の記憶エリアには、8データ分の特図保留エリア241、4データ分の普図保留エリア243、各1データ分の特図読出エリア245及び普図読出エリア246が割り当てられている。
特図保留エリア241は、特図判定の当否を表す保留乱数の記憶領域である。普図保留エリア243は、普図判定の保留乱数の記憶領域である。特図読出エリア245は、特図保留エリア241から読み出された保留乱数の格納領域である。普図読出エリア246は、普図保留エリア243から読み出された保留乱数の格納領域である。
主回路20は、ROM22から読み出したプログラムをCPU21に実行させることにより、乱数抽出部26が抽出する抽選用乱数を取得することで抽選を実行する抽選手段、特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を保留する保留手段、特図判定用の抽選用乱数を読み出す読出手段、大当たりの発生に応じて大当たり状態を発生させる大当たり状態発生手段、大当たりが終了したときに確変状態を発生させる確変状態発生手段等としての各機能を実現する。
以上のように構成された本例のパチンコ遊技機1は、操作ハンドル15が右回転方向に操作されたとき、その操作量に応じた強度で玉を発射する。発射された玉は、通過ゲート14などが配置された遊技領域130を流下する。入賞しなかった玉は、遊技領域130の最下部に設けられたアウト孔138から回収される。
玉が流下する間に通過ゲート14を通過した場合には、乱数発生部27が発生する乱数の中から普図判定用の抽選用乱数を抽出する抽選が実行される。抽選用乱数は、普図判定用の抽選テーブルと照合され、普図判定の当否が決定される。普図判定に当選した場合には、普図表示部181を構成するLEDが点滅する期間の後、点灯状態になる。ハズレの場合には、同様の期間の後、消灯状態になる。普図判定に当選した場合には、電チューである第2始動口12の可動羽根121が開放される。なお、普図の変動時間は、通常状態及び確変状態で30秒、時短状態で1秒となっている。
第1(第2)始動口11(12)への入賞が発生した場合には、第1(第2)特図判定用の抽選用乱数を抽出することで特図判定が実行される。第1(第2)特図判定用の抽選乱数は、特図保留エリア241に随時、格納(保留)される。ただし、第1及び第2特図判定用の抽選用乱数は、それぞれ、4個を超えて特図保留エリア241に保留されないようになっている。
特図保留エリア241の保留乱数(特図保留)は、演出画像193中の演出用の図柄が停止しており、かつ、大当たり状態の発生中ではないとき、記憶されたタイミングが古いものから順番に1つずつ読み出され、特図読出エリア245に格納される。読み出された特図判定用の抽選用乱数は、特図判定用の抽選テーブルと照合されて特図判定の当否が判定される。なお、本例のパチンコ遊技機1では、第1特図判定用であるか第2特図判定用であるかに関わらず古いものから順番に保留された抽選用乱数が読み出される。
特図保留が読み出されると、メイン液晶表示器190Cを中心として特図判定の当否に応じた演出画像193が表示される。本例の演出画像193では、演出用図柄である3つの数字を変動表示させる演出動作が実行された後、停止表示された3桁数字によって特図判定の当否が表示される。演出画像193中の3つの演出用図柄は、上→下→中の順番で停止する。なお、副制御回路40による液晶表示器190L、C、Rの表示制御については、後で詳しく説明する。
通常状態あるいは確変状態下で大当たりに当選すると、3桁のゾロ目の大当たり図柄が演出画像193として停止表示されて大当たり状態が発生する(図4参照。)。大当たり状態は、アタッカー16が開放されるラウンド処理が15回繰り返されて終了し、100%の突入確率で確変状態が発生する。確変状態は、図柄変動時間が短縮される時短状態を伴って発生し、図柄変動が100回転消化されたときに終了する。確変状態が終了すると、通常状態に転落する。
次に、液晶表示器190L、C、Rの仕様、液晶表示器190L、C、Rを制御する副制御基板4の構成、及び副制御基板4による表示制御の内容について説明する。
まず、液晶表示器190L、C、Rの仕様について説明する。中央に配置されるメイン液晶表示器190Cは、15インチXGA規格(1024×768画素)の液晶パネルである。画面の横幅(長手方向の幅)が304.1mmであり、縦が228.1mmとなっている。このメイン液晶表示器190Cは、回転角ゼロ度の姿勢、すなわち画面走査の起点SCが左上の位置となるように配置されている(図5)。
両脇に配置されるサブ液晶表示器190L、Rは、7インチWVGA規格(800×480画素)の液晶パネルである。画面の横幅(長手方向の幅)が152.40mm、縦が91.44mmとなっている。サブ液晶表示器190L、Rは、画面の長手方向が鉛直方向を向くように縦使いで配置されている(図5)。
一般的に、液晶表示器は、画面の上側から見込むか、下側から見込むかによって画面の見え方が相違し、白黒が反転するように見える。そこで、本例のパチンコ遊技機1では、第1サブ液晶表示器190Lと第2サブ液晶表示器190Rとで遊技者側からの見え方(白黒反転の傾向)が同様になるよう、右側の第2サブ液晶表示器190Rは右(時計回り)に90度回転させた姿勢で配置され、左側の第1サブ液晶表示器190Lは左(反時計回り)に90度回転させた姿勢で配置されている。これにより画面走査の起点SL、SRに当たる位置が、左側の第1サブ液晶表示器190Lでは左下に位置し、右側の第2サブ液晶表示器190Rでは右上に位置している(図5)。図5のように各液晶表示器190L、C、Rが配置されたとき、画面の水平ラインに沿う走査方向である信号方向が同図中の矢印のように設定される。
副制御基板4(図3)には、各種の遊技演出の制御回路が形成されている。制御回路には、CPU41、ROM42・RAM43、CGROM44、VRAM46A・B、I/O47を含む副制御回路40のほか、メイン液晶表示器190Cの表示回路36A、サブ液晶表示器190L、Rの表示回路36B等が含まれている。
CGROM44は、演出画像の元データ(キャラクタデータやモデルを表す数式等)や、サブ液晶表示器190L、Rの画像データの合成画像を生成する際に必要となるマスク画像(後述)等が格納されたROMである。
図3のRAM43のメモリ領域には、プログラムのワークエリア等のほか、レンダリング処理により演算された画像データを記憶するレンダリングバッファ領域51が設定されている。レンダリングバッファ領域51は、1280×600画素の横長の一領域であって、液晶表示器190L、C、Rの間で共用される。レンダリングバッファ領域51を模式的に表すと図6のようになる。レンダリングバッファ領域51は、バッファ領域51L、C、Rに三分割されている一方、全体で一領域のバッファ領域を形成している。中央の800×600画素のバッファ領域51Cは、メイン液晶表示器190Cに対応するバッファ領域である。バッファ領域51Cの両側の240×400画素の縦長のバッファ領域51L、Rは、サブ液晶表示器190L、Rにそれぞれ対応するバッファ領域である。
RAM43のメモリ領域には、さらに、右側の第2サブ液晶表示器190Rに表示させる画像データを一時的に格納する書込バッファ領域(1600×480画素)520が設定されている。
図3のVRAM46Aには、メイン液晶表示器190Cに表示させる画像データの表示バッファ領域(800×600画素)521が設けられている。表示バッファ領域521に記憶された画像データは、表示回路36Aの制御により65MHzの動作クロックでメイン液晶表示器190Cに描画される。
VRAM46Bには、第1及び第2サブ液晶表示器190L、Rに表示させる画像データ(合成画像)の表示バッファ領域(1600×480画素)522が設けられている。なお、表示バッファ領域522は、第1サブ液晶表示器190Lの画像データを一時記憶する書込バッファ領域としての機能を兼用している。表示バッファ領域522では、まず、第1サブ液晶表示器190Lの画像データが記憶され、その後、後述する合成処理により第2サブ液晶表示器190Rの画像データが組み合わされて合成画像が生成される。表示バッファ領域522に記憶された合成画像は、表示回路36Bの制御により80MHzの動作クロックでサブ液晶表示器190L及びRに描画される。
図3の副制御回路40は、ROM42に格納された制御プログラムをCPU41に実行させることにより、CGROM44に格納されたキャラクタデータ等を基にして画像データを生成するレンダリング処理手段、レンダリングバッファ領域51の中でデータ書込領域をクリップする設定を行うクリップ処理手段、画像データを表示バッファ領域521、522等に記憶させる描画処理手段、左右のサブ液晶表示器190L、Rの画像データの合成画像を生成する合成処理手段等としての機能を実現する。
副制御回路40のレンダリング処理手段としての機能は、CGROM44に格納された元データについてレンダリング処理(データ加工処理)を施して画像データを生成するものである。レンダリング処理により生成された画像データは、レンダリングバッファ領域51に記憶される。
副制御回路40のクリップ処理手段としての機能は、液晶表示器190L、C、Rにそれぞれ対応するようレンダリングバッファ領域51を複数領域に区分し、レンダリングバッファ領域51のうちの一部領域をデータ書込領域としてクリップする設定を行い、レンダリング処理により生成された画像データをその書込領域に記憶させるものである。
副制御回路40の描画処理手段としての機能は、レンダリングバッファ領域51から一部切り出した画像データを書込バッファ領域520、表示バッファ領域521、522に記憶させるものである。副制御回路40は、このとき、画像データについて、適宜、座標変換処理を実行する(図7を参照して後述する)。
副制御回路40は、サブ液晶表示器190L、Rに対応する表示バッファ領域522あるいは書込バッファ領域520に画像データを記憶させる際、座標変換処理である伸縮処理及び回転処理(右に90度、又は左に90度)を実行する。伸縮処理は、画像データの画素数(画素サイズ)を変更するための座標変換処理である。回転処理は、元データが走査線の方向が水平方向に対応して作成されているので、画像の向きをサブ液晶表示器190L、Rの画面の向きに適合させるための座標変換処理である。
副制御回路40の図3における合成処理手段としての機能は、表示バッファ領域522に記憶された第1サブ液晶表示器190L用の画像データと、書込バッファ領域520に記憶された第2サブ液晶表示器190R用の画像データと、の合成画像を、表示バッファ領域522内で生成するための合成処理を実行するものである。この合成処理は、CGROM44に格納されたマスク画像を利用して実行される。なお、合成処理に利用されるマスク画像の大きさは、1600×480画素で、書込バッファ領域520、表示バッファ領域522と同じ画素数となっている。
次に、副制御基板4による表示制御の内容について図7を参照して説明する。同図中の各描画処理の内容を個別に説明する。
(1)No.11〜NO.13描画処理
これらの描画処理は、CGROM44に格納されたキャラクタデータ等を元データとして各液晶表示器190L、C、R用の画像データを描画する処理である。この元データは、画像データを生成するためのデータであり、CGROM44には、キャラクタ用のデータや背景用のデータ等が元データとして予め複数記憶されている。そして、No.11〜NO.13描画処理では、各元データを組み合わせることで画像が生成される。なお、元データは、メイン液晶表示器190Cの表示画面の向きに対応するよう記憶されている。つまり、走査線の方向が水平方向である場合に正常な画像が出力されるように元データが記憶されている。
副制御回路40は、レンダリングバッファ領域51のうち、描画対象の液晶表示器190L、C、Rに対応するバッファ領域51L、C、Rをクリップする設定を行い、各バッファ領域51L、C、Rに画像データをそれぞれ記憶させる。なお、液晶表示器190L、C、Rを跨いで1つの画像を描画する場合は、バッファ領域51L、C、Rを設定するクリップ処理は行われず、レンダリングバッファ領域51全体が書込領域となる。なお、レンダリングバッファ領域51を大きな領域として設定することで、クリップして領域を指定する場合、各バッファ領域51L、51C、51Rが隣接することなく設定できるように構成しても良い。
図7中のNo.11描画処理がメイン液晶表示器190Cに対応するバッファ領域51Cに画像データを記憶させる処理である。No.12描画処理が第1サブ液晶表示器190Lに対応するバッファ領域51Lに画像データを記憶させる処理である。No.13描画処理が第2サブ液晶表示器190Rに対応するバッファ領域51Rに画像データを記憶させる処理である。なお、レンダリングバッファ領域51の各バッファ領域51L、C、Rには、液晶表示器190L、C、Rの表示画面の向きの違いを考慮することなく、液晶表示器190Cの表示画面の向きと一致するように画像データが記憶される。
(2)No.21〜No.23描画処理
これらの描画処理は、レンダリングバッファ領域51から画像データを一部切り出して表示バッファ領域521、522あるいは書込バッファ領域520に画像データを記憶させる処理である。No.21描画処理は、メイン液晶表示器190Cに対応する表示バッファ領域521に対する処理である。No.22描画処理は、サブ液晶表示器190L、Rに対応する表示バッファ領域522に、サブ液晶表示器190Lの画像データを一時記憶させる処理である。No.23描画処理は、一時格納用の書込バッファ領域520に、第2サブ液晶表示器190Rの画像データを記憶させる処理である。なお、No.22描画処理、No.23描画処理では、画像データの画素数を1600×480に拡大する伸縮処理、及びサブ液晶表示器190L、Rの画面向きに応じて右もしくは左に画像データを90度回転させる回転処理が実行される。
(3)No.24描画処理
この描画処理は、サブ液晶表示器190L、Rの画像データの合成画像を表示バッファ領域522に記憶させる処理である。副制御回路40は、図8のごとく、CGROM44から読み出したマスク画像を利用して合成画像を生成する。マスク画像としては、奇数列の各画素値が1、偶数列の各画素値がゼロのマスク画像M1と、奇数列の各画素値がゼロ、偶数列の各画素値が1のマスク画像M2と、がある。副制御回路40は、表示バッファ領域522の画像データに対してマスク画像M1を乗算し、書込バッファ領域520の画像データに対してマスク画像M2を乗算する(同図(a))。
乗算演算の結果、同図(b)のように、表示バッファ領域522では、偶数例の各画素値がゼロとなり、書込バッファ領域520では、奇数列の各画素値がゼロとなる。表示バッファ領域522の画像データに対して、書込バッファ領域520の画像データを加算すれば、表示バッファ領域522においてサブ液晶表示器190L、Rの画像データの合成画像が生成される(同図(c))。
(4)表示回路36A、36Bによる表示制御
表示バッファ領域521に記憶された画像データは、画像数をSVGA(800×600)からXGA(1024×768)に変更するための伸縮処理、及びカラー補正処理が施された上で表示回路36Aに入力される(図7)。表示回路36Aは、その画像データを65MHzのクロックでメイン液晶表示器190Cに書き出し、その表示画面に表示させる処理を実行する。
表示バッファ領域522に記憶された画像データは、カラー補正処理等を施した上で表示回路36Bに入力される(図7)。表示回路36Bは、その画像データを80MHzのクロックでサブ液晶表示器190L、R側に転送する処理を実行する。表示バッファ領域522に記憶された図8(c)の画像データは、奇数列の画素値であるか偶数列の画素値であるかに応じて第1サブ液晶表示器190L又は第2サブ液晶表示器190Rに交互に転送される。第1サブ液晶表示器190Lには、表示バッファ領域522の奇数列の画像データが表示され、第2サブ液晶表示器190Rには、偶数列の画像データが表示される。
パチンコ遊技機1では、3つの液晶表示器190L、C、Rに表示された各画像が組み合わさって1つの演出画像を形成する第1の表示状態、3つの液晶表示器190L、C、Rに独立した画像を表示することで、液晶表示器190L、C、Rにて複数の画像を形成する第2の表示状態を設定可能である。
図9の第1の表示状態では、レンダリングバッファ領域51を一の領域としてレンダリング処理が実行されるため、レンダリングバッファ領域51を区分して画像データを記憶させるクリップ処理は実行されない。予め設定された「激熱」の文字の画像データがレンダリングバッファ領域51の全域に記憶される。なお、右端のシャドーハッチングの領域は、レンダリングバッファ領域51の外側にあるために表示されない部分である。実際には、このハッチング領域部分については、データ等が一切存在していないが、同図では理解の容易のために図示している。
図10の第2の表示状態では、バッファ領域51Lとバッファ領域51Cとを区分する境界線(縦線)の左側については、メイン液晶表示器190C向けのクリップ処理のためにデータ書込み領域から排除されている。そのため、同図中の「3」や「7」の図柄は、第1サブ液晶表示器190Lには表示されない。予め設定された「3」や「7」の文字を表す画像データをバッファ領域51Cに書き込めば図柄変動の描画を実行できる。つまり、クリップ処理を実行するので、レンダリングバッファ領域51が共通となっている状態で各液晶表示器190L、C、Rに独立した画像を表示する場合に、画像が切れた状態の「7」図柄や「3」図柄を予め作成しておく必要もない。
次に、本例のパチンコ遊技機1における演出画像の表示例について説明する。
まず、図10の表示例について説明する。同図は、3つの液晶表示器190L、C、Rがそれぞれ独立した画像を表示する個別表示画面の例である。このとき、サブ液晶表示器190L、Rは、メイン液晶表示器190Cと並列する第1位置に位置している。同図の個別表示画面では、メイン液晶表示器190Cが演出画像193による図柄変動を実行している一方、第1サブ液晶表示器190Lでは大当たり当選となる期待度が高い図柄変動のパターンが例示され、第2サブ液晶表示器190Rでは今回の図柄変動にてリーチ表示が発生するかもしれないことが報知されている。同図の表示状態は、レンダリングバッファ領域51を各液晶表示器190L、C、Rに区分して描画処理が行われる第2の表示状態となっている。
図11は、3つの液晶表示器190L、C、Rによって1枚の画像を表示する連動表示画面の例である。図10の場合と同様、サブ液晶表示器190L、Rは、第1位置に位置している。この連動表示画面は、中段を残して上下に7が停止表示されたリーチ演出中の表示画面の例であり、液晶表示器190L、C、Rの境目を超えて「激熱」の文字が右から左に流れる演出画面である。同図の表示状態は、レンダリングバッファ領域51が各液晶表示器190毎に区分されずに一括した描画処理が行われる第1の表示状態となっている。なお、この状態では、中段の図柄の変動表示は行われていない。
図12は、サブ液晶表示器190L、Rがメイン液晶表示器190Cの手前側の第2位置に位置するときの表示例である。各液晶表示器190L、C、Rは、それぞれ個別に画像を表示する表示状態となっている。同図中の上段では、第2位置のサブ液晶表示器190L、Rがメイン液晶表示器190Cの手前側に重なって、その表示画面に表示された演出画像193による図柄が遮蔽されている。同図中下段のようにサブ液晶表示器190L、Rが第1位置に移動して遮蔽状態が解除されると、いずれの図柄が停止しているか遊技者側から視認できるようになる。この表示状態は、レンダリングバッファ領域51が各液晶表示器190L、C、R毎に区分されて描画処理が行われる第2の表示状態となっている。
以上のように本例の遊技機1では、3つの液晶表示器190L、C、Rの間でレンダリングバッファ領域51が共用されている。液晶表示器190L、C、Rの間で一領域のレンダリングバッファ領域51を共用すれば、3つの液晶表示器190L、C、Rを一つの表示器であるかのように取り扱って描画設計を行うことが可能になる。各液晶表示器190L、C、Rがひとつの画像を表示する第1の表示状態では、隣合う液晶表示器190の境目の画像を容易に繋ぎ合わせることが可能となり、2つの液晶表示器190を跨った画像の描画設計を比較的容易に行うことが可能となる。
さらに、各液晶表示器190L、C、Rに別々の画像を表示する第2の表示状態においては、レンダリングバッファ領域51中の特定の領域を設定するクリップ処理を行うことで、いずれかの液晶表示器190に表示しようとしている画像が誤って他の液晶表示器190に表示されてしまうおそれを抑制できる。
以上のように、本例の遊技機1は、3つの液晶表示器190L、C、Rを備えているにも関わらず、各液晶表示器190L、C、Rに画像を表示するための描画設計が比較的容易な遊技機となっている。
さらに、本例のパチンコ遊技機では、図13のように、レンダリングバッファ領域51に記憶(内部描画)された画像データを伸縮処理(スケール変換)にて引き延ばして表示を行っているため、画素そのものは内部描画の画素数となっている。レンダリングバッファ領域51において、メイン液晶表示器190Cに対応するバッファ領域51Cの画素数は800×600画素となっている。一方、サブ液晶表示器190L、Rに対応するバッファ領域L、Rの画素数は240×400画素となっている。
したがって、横幅304.1mmのメイン液晶表示器190Cの実質的な解像度は、800画素/304.1mm=2.631画素/mmとなり、横幅91.44mmのサブ液晶表示器190L、Rの実質的な解像度は、240画素/91.44mm=2.625画素/mmとなる。図13左側のようにレンダリングバッファ領域51での内部画素数を設定すれば、メイン液晶表示器190Cとサブ液晶表示器190L、Rとで等価なドットピッチ(画素ピッチ)を実現できる。このように種類が異なる液晶表示器190L、C、Rの間のドットピッチ差分を吸収できれば、演出画像等の描画設計の際、液晶表示器190L、C、Rのドットピッチ差分を考慮することなく描画設計できるようになる。
なお、本例のパチンコ遊技機1では、図5のように左右両側の液晶表示器190L、Rを左あるいは右に90度回転させて縦使いしているため、上述のように、通常の横使いであれば水平方向の走査方向が縦方向になる。サブの液晶表示器190L、Rに描画処理を行う場合、描画処理を行った後に、信号が縦方向用の液晶用に出力する色の座標を変換する処理を行っている。
つまり、信号線が縦のため、例えば”↑”と出力するよう座標指定して描画すると、第1サブ液晶表示器190Lの場合、実際には”←”と表示してしてしまうところを画面を横向きにした状態で正常な絵が出力できるように、色を出力するピクセルの座標を横向用に変換する処理を行っている。このように描画処理を行えば、共通レンダリングバッファ領域51にて3つの液晶表示器190L、C、Rに跨った映像をプログラマーが作成する場合に、サブの液晶表示器190L、Rについて信号が横向であることを想定して映像を作成する必要がなく、描画設計にかかる作業負担を軽減できる。
本例では、液晶表示器として、3つの液晶表示器190L、C、Rを設けている。液晶表示器の数は、2つ以上であれば、レンダリングバッファ領域51を共用する効果が得られる。さらに、本例では、メイン液晶表示器190Cとサブ液晶表示器190L、Rとについて、画面の向きを異ならせているが、画面の向きは同じであっても良く、サブ液晶表示器190L、Rのうちいずれか一方のみ画面の向きがメイン液晶表示器190Cと異なっていても良い。
なお、本例では、パチンコ遊技機を例示しているが、遊技機はスロットマシンであっても良い。
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更、あるいは適宜組合せた技術を包含している。
1 パチンコ遊技機(遊技機)
130 遊技領域
15 操作ハンドル
16 大入賞装置(アタッカー)
19 表示装置
190 液晶表示器(表示器)
193 演出画像
20 主回路
33 払出制御回路
34 発射制御回路
36A・B 表示回路
4 副制御基板
40 副制御回路
51 レンダリングバッファ領域
520 書込バッファ領域
521・522 表示バッファ領域(描画処理手段)

Claims (4)

  1. 遊技演出用の画像を表示する複数の表示器と、各表示器による画像表示を制御する制御回路と、を備える遊技機であって、
    前記制御回路は、
    画像の元データを用いて予め定められたデータ加工処理を実行することにより画像データを生成するレンダリング処理手段と、
    該レンダリング処理手段によって生成された画像データの記憶領域であって、前記複数の表示器の間で共用される一領域のレンダリングバッファ領域と、
    該レンダリングバッファ領域に記憶された画像データを各表示器の表示画面に描画するための描画処理手段と、を備え、
    前記複数の表示器による画像の表示状態には、
    前記複数の表示器に表示された各画像が組み合わさって一の画像を形成する第1の表示状態と、
    前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器が他の表示器に表示された画像と独立した画像を表示することで、前記複数の表示器にて複数の画像を形成する第2の表示状態と、が含まれており、
    前記レンダリング処理手段は、前記第1の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記レンダリングバッファ領域を一の領域として前記データ加工処理を実行すると共に、前記第2の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記複数の表示器にそれぞれ対応するよう前記レンダリングバッファ領域を複数領域に区分して前記データ加工処理を実行するものであり、
    前記複数の表示器として、第1表示器と第2表示器とを有し、
    前記レンダリング処理手段が前記第1表示器用の画像データと前記第2表示器用の画像データとを生成した後、画像データの奇数列が前記第1表示器用の画像データであり、偶数列が前記第2表示器用の画像データである合成画像を生成する合成処理手段と、
    奇数列であるか偶数列であるかに応じて前記合成画像を前記第1表示器又は前記第2表示器に転送する表示回路と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の表示器のうちのいずれかの表示器は、他の表示器とは表示画面の向きが相違している一方、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示画面の向きの違いに関係なく各表示器に対応する画像データが同じ向きで記憶されており、
    前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の表示画面の向きに適合するように画像データの向きを変更するための座標変換処理である回転処理を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は、単位長さ当たりの画素数を表す解像度が他の表示器とは相違しており、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示器の解像度の違いに関係なく画像データが一定の解像度で記憶されており、
    前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の解像度に応じて、画像データを構成する画素数を変更するための座標変換処理である伸縮処理を実行可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は移動可能であって、当該いずれかの表示器は、遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面と並列する第1位置、及び遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面に対して奥行き方向手前側に重なる第2位置に移動可能であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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