JP6190440B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
従来、液晶表示器(一の表示装置)及びこの液晶表示器よりも小型なEL表示器(他の表示装置)を備え、EL表示器が液晶表示器の前方側に重畳的に配置された状態で、液晶表示器に表示されるメイン画像とEL表示器に表示されるサブ画像として、互いに連携した単一の演出画像が表示されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−217808号公報(第25頁、第20図)
しかしながら、特許文献1の遊技機にあっては、フレームバッファ(画像格納手段)におけるメイン画像が描画される領域以外の空き領域にサブ画像が描画されるようになっており、メイン画像が表示される液晶表示器(一の表示装置)と、サブ画像が表示されるEL表示器(他の表示装置)とが異なる解像度(表示画素密度)となっているときには、両表示器に単一の演出画像を表示するために共通の画像データを描画する場合であっても、フレームバッファにおいて、メイン画像とサブ画像とを、それぞれの解像度に応じて個別に描画する必要があり、制御が複雑化してしまうという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、一の表示装置と他の表示装置の表示画素密度が異なる場合であっても、一の表示装置と他の表示装置に画像データを描画するときに、制御が複雑化してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する画像が表示可能であって、移動可能に設けられた表示装置を含む複数の表示装置と、
移動可能に設けられた表示装置を、ステッピングモータにて駆動する駆動手段と、
前記ステッピングモータに入力する駆動信号に基づいて、複数の表示装置の物理的な配置状態を特定する配置状態特定手段と、
複数の表示装置に互いに連携した表示内容を表示する連携演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が、演出制御プロセス処理を実行することにより、図19や図20に示すように、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dに渡って共通の放射状の画像が表示されるリーチ報知演出や大当り報知演出を実行する部分)と、
各表示装置の表示制御を行う表示制御手段(例えば、VDP262)と、
各表示装置に表示する画像の画像データを一時格納するための画像データ格納手段(例えば、VRAM領域)と、
を備え、
複数の表示装置は、一の表示装置と該一の表示装置と異なる表示面積と表示画素密度を有する他の表示装置とを含み、
前記画像データ格納手段は、
前記一の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記一の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第1格納領域(例えば、メインフレームバッファの第1描画領域)と、前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第2格納領域(例えば、メインフレームバッファの第2描画領域)とを有し、
前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納可能とされ、かつ該他の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記第2格納領域に対応する第3格納領域(例えば、サブフレームバッファの格納領域)をさらに有し、
前記第1格納領域と前記第2格納領域とは、各表示装置の表示領域の実寸法に応じた比率の領域として設定されており(例えば、図19(b)や図20(b)に示すように、第1描画領域と第2描画領域とが、第1演出表示装置9の表示画面の実寸法と、第2演出表示装置11a〜11dの表示画面の実寸法に対応するように設定された部分)、
前記第1格納領域と前記第2格納領域は、前記配置状態特定手段にて特定された配置状態に対応して画像データを格納できるように設定されており、
前記表示制御手段は、
前記演出実行手段により連携演出が実行されるときにおいては、前記第1格納領域と前記第2格納領域に一連の画像データ(例えば、メイン画像データ及びサブ画像データ)を一時格納させるとともに、
前記第2格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第2格納領域に対応する前記第3格納領域に一時格納し、該一時格納した画像データに基づく画像データを前記他の表示装置に出力し(例えば、図25において、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データA〜Dを、サブフレームバッファの各格納領域に再複製し、該サブ画像データA〜Dに基づいて生成された出力用画像データZを、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220に向けて出力する部分)、
前記第2格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第2格納領域に対応する前記第3格納領域に一時格納するときに、前記第2格納領域における表示画素密度と前記第3格納領域における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大または縮小する(例えば、図25において、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データA〜Dが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、遊技機のコストを低減できる。
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(例えば、VDP262)は、前記演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86)により連携演出が実行されないときにおいては、前記第3格納領域(例えば、サブフレームバッファの格納領域)に他の表示装置(例えば、第2演出表示装置11a〜11d)に表示される画像データを、前記第2格納領域に格納することなく前記第3格納領域に直接格納し、該第3格納領域に描画された画像の画像データを前記他の表示装置に出力する(例えば、図26において、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データA〜Dが描画され、該サブ画像データA〜Dに基づいて生成された出力用画像データZが、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220に向けて出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出実行手段により連携演出が実行されていないときにおいては、第3格納領域に直接描画された画像の画像データが他の表示装置に出力されるため、連携演出が実行されていないときにおける表示制御手段の画像処理負担を軽減できる。
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(例えば、VDP262)は、前記演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86)により連携演出が実行されるときにおいては、所定の描画処理(例えば、エフェクト処理)が未実施の未処理画像を前記第3格納領域(例えば、サブフレームバッファの格納領域)に描画した後に、該第3格納領域に描画した未処理画像を前記第2格納領域(例えば、メインフレームバッファの第2描画領域)に複製し、該第2格納領域に複製した画像と前記第1格納領域に描画した画像とに亘って所定の処理を行った後に、該処理後の処理画像を前記第3格納領域に再複製し、該第3格納領域に再複製した処理画像の画像データ(例えば、サブ画像データ)を前記他の表示装置(例えば、第2演出表示装置11a〜11d)に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未処理画像が第3格納領域に一旦描画された後、第2格納領域に複製されて第1格納領域に描画した画像とともに一緒に処理が実施されて、第3格納領域の画像が処理後の画像に更新されて出力されるので、所定の処理を、第1格納領域に描画した画像と、第3格納領域に描画された画像とに個別に実施する場合に比較して、これらの処理を表示装置の配置状況に応じて適切に実施することができる。
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記一の表示装置(例えば、第1演出表示装置9)と前記他の表示装置(例えば、第2演出表示装置11a〜11d)とは、物理的に隣接されて設けられ(例えば、図20(a)に示す隣接した配置状態)、
前記第1格納領域と前記第2格納領域は、前記各表示装置の物理的な隣接状態に対応して隣接されて設定される(例えば、図20(b)に示すように、各第2描画領域が第1描画領域に隣接して設定されている)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1格納領域と第2格納領域とが一の表示装置と他の表示装置との物理的な隣接状態と無関係に設定される場合と比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記一の表示装置(例えば、第1演出表示装置9)と前記他の表示装置(例えば、第2演出表示装置11a〜11d)とは、物理的に重畳されて設けられ(例えば、図19(a)に示す重畳した配置状態)、
前記第1格納領域と前記第2格納領域は、前記各表示装置の物理的な重畳状態に対応して重畳されて設定される(例えば、図19(b)に示すように、各第2描画領域が第1描画領域に重畳して設定されている)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1格納領域と第2格納領域とが一の表示装置と他の表示装置との物理的な重畳状態と無関係に設定される場合と比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記他の表示装置(例えば、第2演出表示装置11a〜11d)は、駆動手段(移動用モータ59a〜59d)により移動可能に設けられ、
前記第2格納領域は、前記駆動手段による前記他の表示装置の物理的な移動状態に対応して移動して設定される(例えば、各第2描画領域が、図19(b)に示す第1描画領域に重畳している状態から図20(b)に示す第1描画領域に隣接している状態に移動する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、他の表示装置が物理的に移動されるので、演出効果を高めることができ、かつ第2格納領域が他の表示装置との物理的な移動状態と無関係に設定される場合と比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記他の表示装置(例えば、第2演出表示装置11a〜11d)は、表示面の水平線が水平と所定角度(例えば、時計回りに45度または反時計回りに45度)を有するように物理的に回転されて設けられ、
前記表示制御手段(例えば、VDP262)は、前記第2格納領域(例えば、メインフレームバッファの第2描画領域)から読み出した画像を、前記所定角度と同角度逆回転させて、該第2格納領域に対応する前記第3格納領域(例えば、サブフレームバッファの格納領域)に一時格納する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2格納領域から読み出して第3格納領域に一時格納された画像が、他の表示装置が物理的に回転していない状態と同様の状態で第3格納領域に格納されるため、画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できるので、物理的に所定角度回転された他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
本発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記所定角度回転された他の表示装置(例えば、第2演出表示装置11a〜11d)が複数設けられ、
前記画像データ格納手段(例えば、VRAM領域)は、前記それぞれの他の表示装置に対応する第3格納領域(例えば、サブフレームバッファの格納領域)を有し、該複数の第3格納領域は、互いに所定の描画領域をもって離間して設定される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2格納領域から読み出した画像を所定角度逆回転させて第3格納領域に格納する際に、逆回転させた画像が他の第3格納領域にも描画されてしまい、他の第3格納領域の画像と干渉してしまうことを防止できる。
本発明が適用された実施例1の遊技機であるパチンコ遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。 信号分離基板における回路構成例を示すブロック図である。 SDRAM内のVRAM領域を示す図である。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 (a)は、第1演出表示装置と第2演出表示装置とが非重畳状態にあるときの各演出表示装置を示す正面図と、該正面図におけるA−A断面図であり、(b)は、第1演出表示装置と第2演出表示装置とが重畳状態にあるときの各演出表示装置を示す正面図と、該正面図におけるB−B断面図である。 第1演出表示装置と第2演出表示装置とが重畳状態にあるときの各演出表示装置及びメインフレームバッファの各描画領域を示す図である。 第1演出表示装置と第2演出表示装置とが非重畳状態にあるときの各演出表示装置及びメインフレームバッファの各描画領域を示す図である。 (a)は、メインフレームバッファにメイン画像を描画した状態を示す図であり、(b)は、サブフレームバッファにサブ画像を描画した状態を示す図である。 (a)は、メインフレームバッファにサブ画像を複製した状態を示す図であり、(b)は、サブフレームバッファにサブ画像を再複製した状態を示す図である。 サブ画像の構成データを合成画像格納領域に配置する状態を示す図である。 (a)は、信号分離基板における画像データの分離工程を示す図であり、(b)は、信号分離基板における画像データの画素サイズを示す図である。 連携演出を行う場合の描画順序を示す図である。 連携演出を行わない場合の描画順序を示す図である。 変形例としての連携演出を行う場合の描画順序を示す図である。 (a)は、実施例2における第2演出表示装置を示す正面図であり、(b)は、各画像データの画素サイズを示す図である。 (a)は、実施例2における信号分離基板における画像データの分離工程を示す図であり、(b)は、信号分離基板における画像データの画素サイズを示す図である。 (a)は、信号分離基板の送信回路のドットクロックを示すタイミングチャートであり、(b)は、第2演出表示装置のドットクロックを示すタイミングチャートであり、(c)は、画像データのドットの色を前記タイミングチャートに合わせて説明するための図であり、(d)は、第2演出表示装置のドットの色を前記タイミングチャートに合わせて説明するための図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿部4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む第1演出表示装置9(可変表示装置,メイン表示装置)と、この第1演出表示装置9よりも小型な4つの第2演出表示装置11a〜11d(サブ表示装置)が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面側に設けられている(図18参照)。尚、以下の説明においては、4つの第2演出表示装置11a〜11d(サブ表示装置)を総称して第2演出表示装置11と表記する場合がある。
尚、本実施例では、透明な遊技盤6を使用しているので第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dの前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dの表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤6に設けるようにすれば良い。
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図2参照)が設けられている。第1演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。第1演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動(可変)表示を行う。第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dは、後述する演出制御基板80(演出実行手段,表示制御基板)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示と第1演出表示装置9における飾り図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第1演出表示装置9における識別情報である飾り図柄の変動(可変)表示も、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(飾り図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。
第1演出表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図2参照)も設けられている。
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図2参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
停止時の特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
また、特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、第1演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
第1演出表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第1演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
特別図柄表示器8と第1演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
例えば、第1演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。尚、これらリーチ演出は、図19に示すように、リーチとなったことを報知するリーチ報知演出を含む。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
また、第1演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路79と、が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、第1演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第1演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、第1演出表示装置9並びに各第2演出表示装置11a〜11dでの演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1演出表示装置9の表示制御や4つの第2演出表示装置11a〜11dの表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。
尚、第1演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている後述するVDP262のメイン表示系統出力部MK(一の出力部)に直接接続されている。一方、4つの第2演出表示装置11a〜11dは、後述する1つの信号分離基板220(データ分離手段)を介して演出制御基板80に搭載されているVDP262のサブ表示系統出力部SK(他の出力部,共通出力部)に接続されている。
また、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、液晶パネル9’,11a’〜11d’を有しており、この液晶パネル9’,11a’〜11d’により表示部(表示領域)が形成されている。このように、本実施例では液晶パネル9’,11a’〜11d’を使用して表示部を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、飾り図柄の画像等を所定の解像度(表示画素密度)で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第1演出表示装置9においては、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。
また、演出制御基板80には、図2に示すように、4つ(複数)の第2演出表示装置11a〜11dを動作(移動)させるための4つの移動用モータ59a〜59dが接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81が各移動用モータ59a〜59dの動作を制御することで、各第2演出表示装置11a〜11dの移動が制御されるようになっている。
図3に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、第1演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の第1演出表示装置9の表示制御を行わせる第1表示制御処理や、各第2演出表示装置11a〜11dに表示する画像の生成等の各第2演出表示装置11a〜11dの表示制御を行わせる第2表示制御処理を実施する。
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dの表示制御を行うVDP262(表示制御手段)が演出制御基板80に搭載されている。
VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データ(元画像)としてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、VRAM領域(画像データ格納手段)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する各フレームバッファ及び合成画像格納領域への画像の描画制御を行う描画制御部206(配列手段)、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する画像表示領域に格納されている画像データを表示するためのデータ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dに出力する表示制御部213(出力部)などが搭載された集積回路である。
VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、後述するVRAM領域における画像描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における画像表示領域のアドレスなどを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の画像データや後述する合成画像格納領域に格納されている出力用画像データZをデータ信号として出力する表示出力処理を行う。
図4に示すように、演出制御基板80に搭載されたVDP262は、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データのデータ信号が送信されるメイン表示系統出力部MKと、各第2演出表示装置11a〜11dに表示される後述する出力用画像データのデータ信号が送信されるサブ表示系統出力部SKと、の2系統の信号出力ライン(信号出力部)を有している。この2系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部MKは、第1演出表示装置9が有する液晶パネル側受信回路225に接続され、この液晶パネル側受信回路225を介してVDP262から出力された信号が第1液晶パネル9’に入力される。
また、サブ表示系統出力部SKには、後述するように、該サブ表示系統出力部SKから出力される画像データを伝送するデータ信号を各第2演出表示装置11a〜11dに分離して送信する信号分離基板220が接続され、この信号分離基板220を介して各第2演出表示装置11a〜11dが有する各液晶パネル側受信回路224a〜224dに接続される。そして、この各液晶パネル側受信回路224a〜224dを介してVDP262から出力されたデータ信号が各第2液晶パネル11a’〜11d’に入力される。尚、信号分離基板220は、演出制御基板80とは異なる別個の基板としてパチンコ遊技機1に搭載されている。
また、信号分離基板220は、VDP262(表示制御手段)のサブ表示系統出力部SKから出力されたサブ表示系統出力部SK(1系統)のデータ信号を2系統に分離する一次分離回路221と、該一次分離回路221により分離されて出力されたそれぞれ系統(各1系統)の信号を2系統に分離する2つの二次分離回路222a,222bと、該二次分離回路222a,222bにより分離されて出力されたそれぞれ系統(各1系統)のデータ信号を各第2演出表示装置11a〜11dに送信する各送信回路223a〜223dと、を有している。
尚、VDP262の表示制御部213は、ドットクロック値が40MHzの周波数でデータ信号を送出するようになっており、第1演出表示装置9は、VDP262と同じドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。これに対して各第2演出表示装置11a〜11dは、後述するように、ドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。このため、VDP262から出力されたドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号は、信号分離基板220によりドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている(図24参照)。
また、この信号分離基板220では、VDP262から出力されたドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号は、一次分離回路221によりドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号に変換され、さらに、二次分離回路222a,222bによりドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている(図24参照)。
図5は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタが画像データROM263から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。
また、VRAM領域には、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各画像データが格納される画像表示領域、及び第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各画像データが描画される画像描画領域が割り当てられている。これら画像表示領域と画像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて画像描画領域として割り当てられた領域では各画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像の画像データが第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
また、VRAM領域における各画像描画領域(各画像表示領域)には、後述するように、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データが格納される第1描画領域(第1格納領域)を有するメインフレームバッファ(第1画像格納手段,画像格納手段)、各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各サブ画像データが格納される各格納領域(第3格納領域)を有するサブフレームバッファ(第2画像格納手段,画像格納手段)、及びサブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域(出力用画像データ格納手段)が割り当てられている。これら各領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第1描画領域に描画されて格納されている画像が第1演出表示装置9に表示され、合成画像格納領域に格納されている画像が第2演出表示装置11a〜11dに表示される。
前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dの表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがVRAM領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。
このため、演出制御用CPU86は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って各フレームバッファに各画像データの描画を行う。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における変動パターンについて、図6を用いて説明する。図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1とノーマルPB2−3(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−2とノーマルPB2−4(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。
また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−5とノーマルPB2−7(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−6とノーマルPB2−8(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−5、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。
なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチAの場合には変動時間が19.75秒で固定であり、スーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
なお、この実施例では、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りB(突確大当り)である場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、各種ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、各種ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、とに種別分けされている。
図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
なお、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/3192(低確時)、1/320(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。
図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動口15aに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動口15bに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して15個の判定値が割り当てられ(40分の15の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも高いが、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。
図9(a)は、確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
また、図9(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。
図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを示している。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
なお、図10(a)〜(b)に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、図10(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。
図12は、ROM54に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段(CPU56)の内部状態と演出制御手段(演出制御用CPU86)等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、第1演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、この実施例では、リーチ演出は、第1演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図13に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に第1演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、第1演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する第1演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
図14および図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS700)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS701)。
その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップS701の乱数更新処理を実施して再度ステップS702に戻る。
演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。その後、ステップS701に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1演出表示装置9の表示制御を実行する。
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
また、ステップS703〜ステップS705の処理に加えて、第1演出表示装置9の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器18にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップS703〜ステップS705の処理に加えて実施するようにしても良い。
図17は、図16に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第1演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。尚、変動中においてリーチの発生タイミングとなったときには、第1演出表示装置9並びに各第2演出表示装置11a〜11dにリーチの発生を報知するための画面(例えば、図19に示すリーチ報知画面等)を表示する演出制御を行う。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、第1演出表示装置9並びに各第2演出表示装置11a〜11dに大当り或いは小当りの発生を報知するための画面(例えば、図20に示す大当り報知画面等)を表示する演出制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第1演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
当り終了演出処理(ステップS806):第1演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン516や操作レバー600の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。
次に、第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11d、及びこれらの各演出表示装置9,11a〜11dに表示される各画像データが格納される各フレームバッファ、合成画像格納領域、及び信号分離基板220における処理内容について図18から図27を参照して詳述する。尚、前述したVRAM領域における各画像描画領域(各画像表示領域)に割り当てられた各フレームバッファ及び合成画像格納領域は、同一構成で共通の処理内容が実行されるため、一方の画像描画領域(画像表示領域)の各フレームバッファ、及び合成画像格納領域を例に説明する。
図18(a)に示すように、第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとは、異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施例では、第1演出表示装置9の総画素数は、X軸方向(横方向)に800ドット、Y軸方向(縦方向)に600ドットとなっているとともに、各第2演出表示装置11a〜11dの総画素数は、X軸方向(横方向)に480ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。また、本実施例では、第1演出表示装置9の実寸法は、X軸方向(横方向)に約12cm、Y軸方向(縦方向)に約9cmとなっているとともに、各第2演出表示装置11a〜11dの実寸法は、X軸方向(横方向)に約6cm、Y軸方向(縦方向)に約3cmとなっている。つまり第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dとでは、1平方cmあたりの画素数が異なっている。
また、第1演出表示装置9に表示面積の大きな表示部(表示領域)を有する液晶パネル9’が用いられているとともに、第2演出表示装置11a〜11dに表示面積の小さな表示部(表示領域)を有する液晶パネル11a’〜11d’が用いられている。尚、第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとは、各表示部を囲むように枠部が設けられている。
また、前述したように、第1演出表示装置9は、演出用の飾り図柄を変動表示するようになっており、各第2演出表示装置11a〜11dは、第1演出表示装置9の可変表示に付随した演出画像が表示されるようになっている(図19及び図20参照)。つまり、前述した演出制御基板80は、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dで互いに連携した表示内容を表示する演出を実行するようになっている。
尚、第2演出表示装置11a〜11dには、第1演出表示装置9の表示画像と連携した表示内容を表示するだけではなく、第1演出表示装置9の表示画像とは連携しない個別の演出画像も表示される(図26参照)。
更に、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dは、横長のディスプレイとなっている。また、第1演出表示装置9の上下向きの配置は、第1演出表示装置9の設計時に使用が推奨されている向き(画面が横長になる向き)、つまり、表示画面の水平線が水平となるように配置される。これに対して各第2演出表示装置11a〜11dの上下向きの配置は、第2演出表示装置11a〜11dの設計時に推奨されている向き(画面が横長になる向き)、つまり、表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されている。すなわち、各第2演出表示装置11a〜11dは、表示画面の水平線が水平に対して所定角度回転された状態(その表示面の法線を軸として所定角度回転された状態)で配置されている。
尚、本実施例では、第1演出表示装置9の左上に配置される第2演出表示装置11aが、反時計回りに45°の角度で回転して配置され、第1演出表示装置9の右上に配置される第2演出表示装置11bが、時計回りに45°の角度で回転して配置され、第1演出表示装置9の左下に配置される第2演出表示装置11cが、時計回りに45°の角度で回転して配置され、第1演出表示装置9の右下に配置される第2演出表示装置11dが、反時計回りに45°の角度で回転して配置されている。
また、本実施例では、4つの第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9の四隅にそれぞれ隣接して配置されているとともに、各第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9よりも前面側に配置されている(図18(a)のA−A断面図を参照)。更に、本実施例では、各第2演出表示装置11a〜11dの背面側に、該各第2演出表示装置11a〜11dを移動させるための4つの移動用モータ59a〜59d(図2参照)が設けられている。
また、図18(a)に示すように、各第2演出表示装置11a〜11dと移動用モータ59a〜59d(駆動手段)とは同一構成なので、第2演出表示装置11cと移動用モータ59cを例として説明する。この第2演出表示装置11cと移動用モータ59cとはリンク機構60を介して連結されており、移動用モータ59cを駆動させることで、第2演出表示装置11cが第1演出表示装置9と重ならない非重畳位置と(図18(a)参照)、第2演出表示装置11cが第1演出表示装置9と重なる重畳位置と(図18(b)参照)、の間で、第2演出表示装置11cの配置位置を変更することができる。尚、各第2演出表示装置11a〜11dの配置位置は、非重畳位置または重畳位置に配置されるのみならず、各第2演出表示装置11a〜11dを非重畳位置と重畳位置との中間位置に停止させることもできる。
更に、本実施例の移動用モータ59a〜59dは、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ59a〜59dを制御する演出制御用マイクロコンピュータ81は、移動用モータ59a〜59dに送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ59a〜59dの回転数及びこの回転数に応じた各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離を把握できるようになっている。
尚、前述したVDP262のシステムレジスタ202には、VRAM領域のメインフレームバッファ内における第1描画領域(第1格納領域)及び各第2描画領域(第2格納領域)の各領域データ(アドレス)が登録されており、演出制御用マイクロコンピュータ81は、各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離に基づいて、各第2演出表示装置11a〜11dの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ202の各第2描画領域の各領域データを更新する。
尚、本実施例では、移動用モータ59a〜59dを駆動させることで、第2演出表示装置11a〜11dを移動させる駆動手段が構成されているが、本発明はこれに限ることなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第2演出表示装置を移動させる駆動手段を構成してもよい。更に、駆動手段からの駆動力を第2演出表示装置に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。また、本実施例では、第2演出表示装置11cと移動用モータ59cとはリンク機構60を介して連結されているが、ラックとピニオンを用いることで、第2演出表示装置と移動用モータとを噛合させて連結する構成としてもよい。
また、前述したように、VRAM領域は、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域が割り当てられている。図21(a)に示すように、メインフレームバッファには、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データが格納される第1描画領域が割り当てられており、この第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ドット、Y軸方向(縦方向)に600ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
また、図21(b)に示すように、サブフレームバッファには、各第2演出表示装置11a〜11dに表示されるサブ画像データが格納される各格納領域が割り当てられており、この各格納領域には、X軸方向(横方向)に480ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。更に、図23に示すように、サブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域には、X軸方向(横方向)に1920ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。つまり、合成画像格納領域に割り当てられたX軸方向のドット数は、サブフレームバッファの格納領域のX軸方向のドット数の4個分(4表示装置分)に相当する。
本実施例では、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに画像を表示する際に、VDP262の描画制御部206によって、先ずスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをメインフレームバッファの第1描画領域に描画するとともに、サブフレームバッファの第2描画領域に描画する(図25参照)。ここで、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dで互いに連携した表示内容を表示する連携演出を行う場合には、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データ(未処理画像)をメインフレームバッファに複製して、該メインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データ(共通の画像データ)を描画するエフェクト処理(所定の描画処理)を行うようになっている。尚、エフェクト画像は、例えば、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dに渡って共通に描画される放射状の稲妻の画像となっている(図22(a)参照)。
図22(a)に示すように、メインフレームバッファには、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データが複製されて描画される各第2描画領域を割り当てることができる。この各第2描画領域は、各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な配置状態に応じて設定され、各第2描画領域は、第1描画領域の四隅にそれぞれ隣接して配置されている。更に、各第2描画領域は、各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定される。
本実施例では、VDP262の描画制御部206によって、各サブ画像データが、サブフレームバッファの第2描画領域から複製される際に、メインフレームバッファにおいて、第1描画領域の左上に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されて配置され、第1描画領域の右上に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されて配置され、第1描画領域の左下に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されて配置され、第1描画領域の右下に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されて配置される。
また、本実施例では、第1演出表示装置9は、各第2演出表示装置11a〜11dよりも解像度(表示画素密度)が低い表示装置となっており、これに対応させるために、メインフレームバッファにおいて、各第2演出表示装置11a〜11dの表示部の第1演出表示装置9の表示部に対する物理的な大きさ(実寸法)の比率(各表示部の表示面積の比率)に応じて、各第2描画領域は、サブフレームバッファの各格納領域よりも縮小(低解像度化)されて設定される。そして、サブフレームバッファの各格納領域で描画された各サブ画像データは、縮小(低解像度化)された状態でメインフレームバッファの各第2描画領域に複製される。
このようにすることで、メインフレームバッファにおける第1描画領域と各第2描画領域とが、第1演出表示装置9の表示部と各第2演出表示装置11a〜11dの表示部との物理的な大きさの比率に応じて設定されるようになり、第1描画領域と各第2描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域として描画することが可能になる。
尚、VDP262の描画制御部206(図3参照)は、メインフレームバッファの各描画領域への各画像データの描画制御を行うときに、システムレジスタ202に登録された第1描画領域及び各第2描画領域の各領域データ(アドレス)を参照し、メインフレームバッファにおけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている(図22(a)参照)。
そして、第1描画領域と各第2描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域として描画することで、エフェクト画像データの元画像となる画像要素データが有するX値及びY値の情報を、そのままメインフレームバッファにおけるX値及びY値、即ちSDRAM210のメモリの番地の指定に用いることができ、かつメインフレームバッファに描画を行うための制御を簡素化することができる。
更に、演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)は、移動用モータ59a〜59dに送ったパルス電力に基づいて、各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離を把握しており、この演出制御用マイクロコンピュータ81は、各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離に基づいて、各第2演出表示装置11a〜11dの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ202の第2描画領域の領域データを更新する。
尚、図19(a)に示すように、各第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9と重なる重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第2描画領域も第1描画領域と重なる重畳位置に設定される(図19(b)参照)。また、図20(a)に示すように、各第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9と重ならない非重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第2描画領域も第1描画領域と重ならない非重畳位置に設定される(図20(b)参照)。
図22(a)に示すように、連携演出においては、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データを、サブフレームバッファの各格納領域に再複製する(図25参照)。尚、各サブ画像データをメインフレームバッファからサブフレームバッファへ再複製する際には、前述したサブフレームバッファからメインフレームバッファへ複製したときと逆方向に、各サブ画像データを所定角度回転させる処理を行うようになっている。
本実施例では、各サブ画像データが再複製される際に、メインフレームバッファの第1描画領域の左上に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第1描画領域の右上に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第1描画領域の左下に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第1描画領域の右下に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製される(図22(b)参照)。
図22(a)及び図22(b)に示すように、各サブ画像データが再複製される際には、メインフレームバッファにおいて第2描画領域の周囲の矩形状の範囲を複製範囲として設定し、この複製範囲ごとサブ画像データを回転させてサブフレームバッファに再複製する。このようにすることで、メインフレームバッファにおいて、各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態の各第2描画領域のみを再複製する場合と比較して、メインフレームバッファにおける再複製に必要なX値及びY値、即ちSDRAM210のメモリの番地の指定が簡素化されるようになる。
図22(b)に示すように、メインフレームバッファから再複製された複製範囲を含むサブ画像データは、前述したメインフレームバッファに縮小されて複製される前の元のサイズまで拡大(高解像度化)された状態で再複製される(図25参照)。また、複製範囲を含むサブ画像データは、サブフレームバッファにおいて互いの複製範囲が重複しないように、各サブ画像データを格納する各格納領域が互いに所定の距離(空き描画領域)をもって離間して配置される。このようにすることで、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある複製範囲が干渉しないようにできるので、各第2演出表示装置11a〜11dに、不適切なエラー画像が表示されてしまうことを防止できる。また、複製範囲には、メインフレームバッファの第1描画領域に描画されたメイン画像データの一部が含まれた状態になっていても、複製範囲が重複しないように各格納領域が互いに所定の距離(空き描画領域)をもって離間して配置されることで、一の格納領域の周囲の複製範囲に含まれるメイン画像データの一部が、他の格納領域に干渉してしまう虞がない。
図23に示すように、VDP262の描画制御部206によって、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dは、X軸方向(横方向)に分割され、X軸方向の1ドット毎にY軸方向(縦方向)に並んだ画像データ(構成データ)が生成される。尚、図23では、理解を助けるために、X軸方向の幅を拡大して各列の画像データとして分割した状態で図示しているが(例えば、サブ画像データAはA1列からA12列まで12等分されている)、実際の実施態様としては、1ドットずつY軸方向に並んだ各列の画像データとして分割されている(各サブ画像データはX軸方向に1ドットずつ480等分されている)。
そして、VDP262の描画制御部206によって、各サブ画像データA〜Dから分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データZが生成される。尚、本実施例では、サブ画像データAから分割されたA1列の画像データ、サブ画像データCから分割されたC1列の画像データ、サブ画像データBから分割されたB1列の画像データ、サブ画像データDから分割されたD1列の画像データの順序で各サブ画像データA〜Dの各列の画像データが合成画像格納領域に格納される(図25参照)。
図24(b)に示すように、合成画像格納領域に格納された出力用画像データZのサイズは、X軸方向(横方向)に1920ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。つまり出力用画像データZは、各サブ画像データA〜Dを4つ合わせた画像サイズとなっている。そして、図24(a)に示すように、この出力用画像データZは、前述したように、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220(図4参照)に向けて出力される(図25参照)。尚、前述したメインフレームバッファの第1描画領域に格納されたメイン画像データは、該第1描画領域から直接読み出されてVDP262のメイン表示系統出力部MKから第1演出表示装置9に向けて出力される。そして、第1演出表示装置9は、VDP262から直接受信したメイン画像データを表示部に表示させるようになっている(図25参照)。
図24(a)に示すように、出力用画像データZは、VDP262のサブ表示系統出力部SKから出力される際に、X軸方向(横方向)に1ドットデータずつ出力される。そして、信号分離基板220に1ドットデータずつ入力された出力用画像データZは、信号分離基板220の一次分離回路221にて交互に振り分けられて2系統に分離され、各二次分離回路222a,222bに向けて出力される。つまり出力用画像データZを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
ここで、出力用画像データZのX軸方向に並んだ各列の1ドットデータのうち、X軸が奇数列である1ドットデータ(サブ画像データA及びCのデータ)が一の二次分離回路222aに出力され、X軸が偶数列である1ドットデータ(サブ画像データB及びDのデータ)が他の二次分離回路222bに出力される(図4参照)。
このように各第2演出表示装置11a〜11dの画像データが分離されることにより、VDP262から出力されたドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号は、一次分離回路221から出力される段階でドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号に変換されることになる(1/2分周)。
また、一方の二次分離回路222aに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データV(サブ画像データA及びCが合成された画像データ)とし、他の二次分離回路222bに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データW(サブ画像データB及びDが合成された画像データ)として説明すると、この分離画像データV及びWのサイズは、X軸方向(横方向)に960ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。つまり、それぞれの分離画像データV及びWのサイズは、サブ画像データを2つ合わせた画像サイズとなっている。
また、分離画像データV及びWは、各二次分離回路222a,222bから出力される際に、各二次分離回路222a,222bにて交互に振り分けられて分離される。つまり一方の二次分離回路222aから出力された分離画像データVのX軸方向に並んだ各列の1ドットデータのうち、X軸が奇数列である1ドットデータ(サブ画像データAのデータ)が一の送信回路223aに出力され、X軸が偶数列である1ドットデータ(サブ画像データBのデータ)が他の送信回路223bに出力される。つまり分離画像データVを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
同様に、他方の二次分離回路222bから出力された分離画像データWのX軸方向に並んだ各列の1ドットデータのうち、X軸が奇数列である1ドットデータ(サブ画像データCのデータ)が一の送信回路223cに出力され、X軸が偶数列である1ドットデータ(サブ画像データDのデータ)が他の送信回路223dに出力される。つまり分離画像データWを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
また、各二次分離回路222a,222bから出力される段階で各サブ画像データA〜Dの画像サイズは、サブフレームバッファの各格納領域に格納された画像サイズと同様に、X軸方向(横方向)に480ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。
尚、一次分離回路221から出力されたドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号は、各二次分離回路222a,222bから出力される段階でドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に変換される(1/2分周)。
そして、各送信回路223a〜223dから送信された各サブ画像データA〜Dが、各第2演出表示装置11a〜11dの各受信回路224a〜224dで受信される。更に、各第2演出表示装置11a〜11dは、受信した各サブ画像データA〜Dを表示部に表示させるようになっている(図25参照)。尚、第2演出表示装置11a〜11dに入力される各サブ画像データA〜Dは、ドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号となっており、前述したように、各第2演出表示装置11a〜11dは、ドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に対応しているため、受信した各サブ画像データA〜Dを表示することができる。
次に、図26を参照して、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dで連携演出を行わない場合について説明する。尚、前記実施例では、連携演出を行う場合に、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データがメインフレームバッファに複製され、このメインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データを描画するようになっているが、連携演出を行わない場合には、サブフレームバッファの各サブ画像データをメインフレームバッファに複製する工程、及びメインフレームバッファに複製された各サブ画像データをサブフレームバッファに再複製する工程が省略される。
図26に示すように、連携演出を行わない場合には、先ずメインフレームバッファの第1描画領域にメイン画像データが描画される。そして、このメインフレームバッファの第1描画領域に格納されたメイン画像データが、VDP262のメイン表示系統出力部MKから第1演出表示装置9に向けて出力され、第1演出表示装置9は、メイン画像データを表示部に表示させるようになっている。
更に、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データA〜Dが描画され、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dが、X軸方向(横方向)に分割され、X軸方向の1ドット毎にY軸方向(縦方向)に並んだ画像データ(構成データ)が生成される。そして、各サブ画像データA〜Dから分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データZが生成される。
また、この出力用画像データZは、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220(図4参照)に向けて出力される。そして、信号分離基板220にて出力用画像データZが、各サブ画像データA〜Dに分割され、該各サブ画像データA〜Dが各第2演出表示装置11a〜11dに向けて送信される。そして、各第2演出表示装置11a〜11dは、受信した各サブ画像データA〜Dを表示部に表示させるようになっている。
図27は、連携演出を行う場合の描画順序を示す変形例である。前記実施例では、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データが、先ず始めにメインフレームバッファの第1描画領域に描画される構成となっているが、変形例では、第1描画領域にメイン画像データが格納される前に、予備仮想描画領域にて、メイン画像データが描画される構成となっている。
図27に示すように、変形例では、メイン画像データが描画される予備仮想描画領域が設けられており、この予備仮想描画領域は、VRAM領域に、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域と共に割り当てられている。尚、予備仮想描画領域は、メインフレームバッファの第1描画領域と同じサイズの画素データを記憶可能な総画素数がメモリ領域に割り当てられている。そして、予備仮想描画領域にて描画されたメイン画像データが、メインフレームバッファの第1描画領域に複製される。
また、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データA〜Dが描画され、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dが、メインフレームバッファの各第2描画領域に縮小されて複製される。そして、このメインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データを描画するエフェクト処理を行うようにする。
更に、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製される。そして、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dが分割され、この分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列され、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データZが生成される。
尚、この出力用画像データZは、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220(図4参照)に向けて出力され、信号分離基板220にて出力用画像データZが、各サブ画像データA〜Dに分割され、該各サブ画像データA〜Dが各第2演出表示装置11a〜11dに向けて送信され、各第2演出表示装置11a〜11dは、受信した各サブ画像データA〜Dを表示部に表示させるようになっている。
また、メインフレームバッファの第1描画領域に格納されたメイン画像データが、VDP262のメイン表示系統出力部MKから第1演出表示装置9に向けて出力され、第1演出表示装置9は、メイン画像データを表示部に表示させるようになっている。
尚、この変形例は、第1演出表示装置9を物理的に回転させたりする場合に特に有効な実施態様となる。例えば、予備描画領域において、第1演出表示装置9が物理的に回転していない状態と同様の状態でメイン画像データを描画しておき、次に、第1演出表示装置9の物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定されたメインフレームバッファに、予備描画領域にて描画されたメイン画像データを複製してサブ画像データと共にエフェクト処理を行うようにする。このようにすることで、予備描画領域において、メイン画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できる。
次に、実施例2における各第2演出表示装置11a〜11d、及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各画像データの処理内容について図28から図30を参照して詳述する。尚、前記実施例1と同一構成で重複する構成を省略して説明する。また、実施例2では、説明を簡略化するために連携演出を行わない場合の描画順序を例に説明するが(図26参照)、連携演出を行う場合でも本実施例2を適用できることは言うまでもない。
図28(a)に示すように、実施例2における第2演出表示装置11a〜11dの総画素数は、実施例1における第2演出表示装置よりも多く、X軸方向(横方向)に800ドット、Y軸方向(縦方向)に480ドットとなっている。また、第2演出表示装置11a〜11dに表示されるサブ画像データA〜Dの元画像のサイズは、X軸方向(横方向)に400ドット(ピクセル)、Y軸方向(縦方向)に240ドット(ピクセル)となっている(図28(b)参照)。
図28(b)に示すように、各サブ画像データA〜Dの元画像をサブフレームバッファの各格納領域に描画する際に、各サブ画像データA〜DのY軸方向(縦方向)のドット数を2倍に拡大して描画する。このサブフレームバッファの各格納領域は、X軸方向(横方向)に400ドット、Y軸方向(縦方向)に480ドットとなっている。そして、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dが分割され、この分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列され、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データZが生成される。
ここで、合成画像格納領域に格納された出力用画像データZのサイズは、X軸方向(横方向)に1600ドット、Y軸方向(縦方向)に480ドットとなっている。つまり出力用画像データZは、各サブ画像データA〜Dを4つ合わせた画像サイズとなっている。
尚、一般的なハイビジョン画像のサイズは、X軸方向(横方向)に1920ドット、Y軸方向(縦方向)に1080ドットとなっており、仮に、前述したサブ画像データA〜Dの元画像のサイズが、第2演出表示装置11a〜11dの総画素数と同様に、X軸方向(横方向)に800ドットである場合には、各サブ画像データA〜Dを4つ合わせた出力用画像データZの画像サイズが、通常においてVDPがX軸方向(横方向)に制御(マッピング)可能な2050ドットを超えた3200ドットとなってしまい、汎用されているVDPを利用することができなくなる。しかしながら、本実施例2における出力用画像データZは、上記画像サイズとなっていることで、ハイビジョン画像に対応する一般的に流通しているVDPを利用することができるため、安価にVDPを調達することができる。
図29(a)に示すように、出力用画像データZは、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220(図4参照)に向けて出力される。そして、前記実施例1と同様に、信号分離基板220に入力された出力用画像データZは、信号分離基板220の一次分離回路221にて交互に振り分けられて2系統に分離され、各二次分離回路222a,222bに向けて出力される(図4参照)。
尚、VDP262から出力されたドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号は、一次分離回路221から出力される段階でドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号に変換される。
また、一の二次分離回路222aに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データV(サブ画像データA及びCが合成された画像データ)とし、他の二次分離回路222bに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データW(サブ画像データB及びDが合成された画像データ)として説明すると、この分離画像データV及びWのサイズは、X軸方向(横方向)に800ドット、Y軸方向(縦方向)に480ドットとなっている。つまり、それぞれの分離画像データV及びWのサイズは、サブ画像データを2つ合わせた画像サイズとなっている(図29(b)参照)。
また、実施例1と同様に、分離画像データV及びWは、各二次分離回路222a,222bから出力される際に、各二次分離回路222a,222bにて交互に振り分けられて分離される。
また、各二次分離回路222a,222bから出力される段階で各サブ画像データA〜Dの画像サイズは、サブフレームバッファの各格納領域に格納された画像サイズと同様に、X軸方向(横方向)に400ドット、Y軸方向(縦方向)に480ドットとなっている(図29(b)参照)。
尚、一次分離回路221から出力されたドットクロック値が周波数の20MHzのデータ信号は、各二次分離回路222a,222bから出力される段階でドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に変換される。更に、各二次分離回路222a,222bから出力されたデータ信号を、各送信回路223a〜223d(図4参照)から出力するときに、該データ信号の周波数を倍化する(1つの画素信号を2つの画素信号にダブリングする)処理を行う。具体的な方法としては、各送信回路223a〜223dは、動作クロック(送出タイミングクロック)として、2倍の20MHzを入力して、入力された1つの信号と同じ2つの信号を出力する。その結果、1画素分のデータ信号が、X軸方向(横方向)に拡大された2画素分のデータ信号になる。
そして、各送信回路223a〜223dから送信された各サブ画像データA〜Dが、各第2演出表示装置11a〜11dの各受信回路224a〜224dで受信される。ここで、実施例2における各第2演出表示装置11a〜11dは、実施例1と異なり、表示画素数が多いことに伴ってドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号に対応している。そして、前述したように、各送信回路223a〜223dから出力され、周波数が倍化されたデータ信号を受信した各第2演出表示装置11a〜11dでは、各サブ画像データA〜DがX軸方向(横方向)に2倍に拡大された状態で表示される。尚、各サブ画像データA〜Dは、各第2演出表示装置11a〜11dの総画素数と同様に、X軸方向(横方向)に800ドット、Y軸方向(縦方向)に480ドットの画像サイズで表示される。
図30を参照して詳述すると、各送信回路223a〜223dは、各サブ画像データA〜DがX軸方向(横方向)に1ドットずつ送信する際に、各二次分離回路222a,222bから出力されたドットクロック値が10MHzの周波数の各サブ画像データA〜Dのデータ信号のうち、1ドットのデータ信号を送信するときに(図30(a)参照)、ドットクロック値が20MHzの周波数に倍化する。そして、第2演出表示装置11a〜11dには、1画素分のデータ信号が、X軸方向(横方向)に拡大された2画素分のデータ信号となって入力される(図30(b)参照)。
例えば、各二次分離回路222a,222bから各送信回路223a〜223dに入力された1ドットのデータ信号が、赤色の1ドットのデータ信号である場合には(図30(c)参照)、各送信回路223a〜223dから送信される段階で周波数が倍化され、第2演出表示装置11a〜11dには、赤色の1ドットのデータ信号が2回連続して入力されるようになる(図30(d)参照)。更に、各二次分離回路222a,222bから各二次分離回路222a,222bから黄色の1ドット、オレンジ色の1ドット、ピンク色の1ドット・・・、というように、各色1ドットずつのデータ信号が各送信回路223a〜223dに入力されると、各送信回路223a〜223dは、黄色の2ドット、オレンジ色の2ドット、ピンク色の2ドット・・・、というように、各色2ドットずつのデータ信号を第2演出表示装置11a〜11dに送信する。つまり、各第2演出表示装置11a〜11dでは、受信した各サブ画像データA〜DのX軸方向(横方向)のドット数が2倍に拡大された状態で表示される。
以上、本実施例によれば、VDP262(表示制御手段)の表示制御部213のサブ表示系統出力部SK(1系統)から出力された出力用画像データZを、所定規則に従って各第2演出表示装置11a〜11d毎のサブ画像データA〜Dの構成データを分離して各第2演出表示装置11a〜11dに出力する信号分離基板220(データ分離手段)を備えることで、VDP262の表示制御部213のサブ表示系統出力部SK(1系統)に複数の第2演出表示装置11a〜11を接続しても、各第2演出表示装置11a〜11に個別の画像を表示することができるので、第2演出表示装置11a〜11の数を増やしても、VDP262の数を増加させずに済むようになるので、これら複数の第2演出表示装置11a〜11を備えるパチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。
また、本実施例によれば、信号分離基板220(データ分離手段)は、VDP262(表示制御手段)の表示制御部213(出力部)のサブ表示系統出力部SK(1系統)から出力された出力用画像データZを所定周波数の一周期毎に分離して各第2演出表示装置11a〜11dに出力することで、合成画像格納領域(出力用画像データ格納手段)により所定の読み出し方向に順次配列された各サブ画像データA〜Dを構成する構成データが、信号分離基板220により各第2演出表示装置11a〜11dに振り分けられて出力されるようになり、信号分離基板220が各第2演出表示装置11a〜11dに対してサブ画像データA〜Dを出力する際に出力用画像データZを分離する制御が、所定周波数の一周期毎に切り換わる簡素な制御で可能となるので、信号分離基板220の構成が簡素化されて製造コストを低減させることができる。
また、本実施例によれば、信号分離基板220は、演出制御基板80とは異なる別個の基板として搭載されていることで、データ分離手段を構成する回路を有する信号分離基板220が、VDP262を構成する回路を有する演出制御基板80と別個に製造できるので、信号分離基板220を構成する回路の製造や設計変更が容易となる。また、VDP262を構成する回路を有する演出制御基板80には、複数の表示装置を備えていない一般的なパチンコ遊技機1に用いられる演出制御基板80を流用することができるので、演出制御基板80の部品コストも低減できる。
また、本実施例によれば、演出制御基板80(表示制御手段)の表示制御部213(出力部)が有する複数の表示系統(メイン表示系統出力部MK,サブ表示系統出力部SK)のうち、メイン表示系統出力部MK(一の出力部)に第1演出表示装置9(メイン表示装置)が直接接続されるとともに、サブ表示系統出力部SK(他の出力部)に複数の第2演出表示装置11a〜11d(サブ表示装置)が信号分離基板220(データ分離手段)を介して接続されることで、メイン表示系統出力部MKからメイン画像データが第1演出表示装置9に直接入力されるため、画像データが信号分離基板220を介して入力される場合と比較して、演出制御基板80と第1演出表示装置9との間に信号分離基板220を構成する回路が介在しないので、第1演出表示装置9に出力されるメイン画像データがノイズ等の影響を受け難くなり、第1演出表示装置9で可変表示が行われている画像の表示品質を安定的に出力することができる。
また、本実施例によれば、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11d(各表示装置)の物理的な配置状態に応じて、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域との配置状態が共通のメモリ領域内に設定されているため、第1描画領域及び第2描画領域に亘って連携されるメイン画像データ及びサブ画像データを共通のメインフレームバッファ(メモリ領域)内に描画することができるので、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域とが、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの表示部(表示領域)の物理的な配置状態と無関係に設定される場合と比較して、メイン画像データ及びサブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってメインフレームバッファ(画像格納手段)の制御が複雑化することを防止することができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機1のコストを低減できる。
また、本実施例によれば、メインフレームバッファの第2描画領域に描画された画像のサブ画像データを読み出して、該第2描画領域に対応するサブフレームバッファの格納領域に一時格納するときに、メインフレームバッファ(第1画像格納手段)における表示画素密度とサブフレームバッファ(第2画像格納手段)における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大することで、第1演出表示装置9(一の表示装置)に表示される画像と各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)に表示される画像とが描画される描画領域を共通のメインフレームバッファ(メモリ領域)に設定できるので、第1描画領域と第2描画領域として第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの表示画素密度に合わせたメモリ領域を有するVDP262(表示制御手段)を使用する必要がないので、1つのVDP262を用いて、表示画素密度が異なる第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示を行うことができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機1のコストを低減できる。
また、本実施例によれば、VDP262(表示制御手段)は、演出制御基板80(演出実行手段)により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)に表示される画像を直接描画し、該格納領域に描画された画像のサブ画像データを第2演出表示装置11a〜11dに出力することで、演出制御基板80により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に直接描画された画像のサブ画像データが第2演出表示装置11a〜11dに出力されるため、連携演出が実行されていないときにおけるVDP262の画像処理負担を軽減できる。
また、本実施例によれば、VDP262(表示制御手段)は、演出制御基板80(演出実行手段)により連携演出が実行されるときにおいては、エフェクト処理(所定の描画処理)が未実施の各サブ画像データ(未処理画像)をサブフレームバッファの格納領域に描画した後に、該格納領域に描画した各サブ画像データをメインフレームバッファの第2描画領域に複製し、該第2描画領域に複製したサブ画像データと第1描画領域に描画したメイン画像データとにわたってエフェクト処理を行った後に、該処理後の処理画像をサブフレームバッファの格納領域に再複製し、該格納領域に再複製した処理画像のサブ画像データを第2演出表示装置11a〜11dに出力することで、未処理画像の各サブ画像データがサブフレームバッファの格納領域に一旦描画された後、メインフレームバッファの第2描画領域に複製されて第1描画領域に描画した画像とともに一緒にエフェクト処理が実施されて、サブフレームバッファの格納領域のサブ画像データが処理後の画像に更新されて出力されるので、エフェクト処理を、第1描画領域に描画した画像と、格納領域に描画された画像とに個別に実施する場合に比較して、これらの処理を第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの配置状況に応じて適切に実施することができる。
また、本実施例によれば、第1演出表示装置9(一の表示装置)と各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)とは、物理的に隣接されて設けられ、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域は、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な隣接状態に応じてメインフレームバッファ(メモリ領域)内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域とが第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとの物理的な隣接状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262(表示制御手段)の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
また、本実施例によれば、第1演出表示装置9(一の表示装置)と各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)とは、物理的に重畳されて設けられ、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域は、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な重畳状態に応じてメインフレームバッファ(メモリ領域)内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域とが第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとの物理的な重畳状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262(表示制御手段)の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
また、本実施例によれば、各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)は、移動用モータ59a〜59d(駆動手段)により移動可能に設けられ、メインフレームバッファの第2描画領域は、移動用モータ59a〜59dによる各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な移動状態に応じてメインフレームバッファ(メモリ領域)内で移動されることで、各第2演出表示装置11a〜11dが物理的に移動されるので、演出効果を高めることができ、かつメインフレームバッファの第2描画領域が各第2演出表示装置11a〜11dとの物理的な移動状態と無関係に設定される場合と比較して、各サブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262(表示制御手段)の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
また、本実施例によれば、各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)は、その表示面の法線を軸として物理的に所定角度回転されて設けられ、VDP262(表示制御手段)は、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出した画像を、前記所定角度と同角度逆回転させて、該第2描画領域に対応するサブフレームバッファ(第2画像格納手段)の格納領域に一時格納することで、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出してサブフレームバッファの格納領域に一時格納された画像が、各第2演出表示装置11a〜11dが物理的に回転していない状態と同様の状態でサブフレームバッファの格納領域に格納されるため、各サブ画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できるので、物理的に所定角度回転された各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
また、本実施例によれば、サブフレームバッファ(第2画像格納手段)は、それぞれの第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)に対応する格納領域を有し、該複数の格納領域は、互いに所定の距離をもって離間して設定されることで、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、サブフレームバッファの複数の格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある領域が干渉しないように設定できるので、第2演出表示装置11a〜11dにエラー表示等が生じことを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、各第2演出表示装置11a〜11dと第1演出表示装置9とに、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する画像であって、互いに連携した演出画像を表示する示唆演出を実行するようにすれば良い。
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
また、前記実施例では、複数の第2演出表示装置11a〜11dが全て同一の解像度及び総画素数となっている。尚、複数の第2演出表示装置11a〜11dがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっていてもよい。更に、複数の第2演出表示装置11a〜11dがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に描画される各サブ画像データを共通の画像サイズで描画し、各サブ画像データを合成画像格納領域に格納して出力用画像データを生成し、該出力用画像データが信号分離基板220にて各サブ画像データとして分離された後に、該各サブ画像データのデータ信号を、各第2演出表示装置11a〜11dの解像度及び総画素数に応じて拡大または縮小し、該拡大または縮小されたデータ信号を各第2演出表示装置11a〜11dに入力して、各サブ画像データを表示させるようにしてもよい。
また、前記実施例では、4つの第2演出表示装置11a〜11dがパチンコ遊技機1に搭載される構成となっているが、第2演出表示装置の搭載数は4つに限らず、2つや3つの第2演出表示装置を搭載してもよいし、5つや6つやそれ以上の数の第2演出表示装置を搭載してもよい。尚、3つの第2演出表示装置した場合であっても、前述した4つの第2演出表示装置11a〜11dに対応する1つの信号分離基板220を用いて対応することができる。
例えば、サブフレームバッファの4つの格納領域を設け、該各格納領域のうち、3つの格納領域にそれぞれサブ画像データA〜Cを格納し、残り1つの格納領域には、ブランクとなるブランク画像データを格納する。そして、サブ画像データAから分割された画像データ、サブ画像データCから分割された画像データ、サブ画像データBから分割された画像データ、ブランク画像データから分割された画像データの順序で、各サブ画像データA〜C及びブランク画像データを合成画像格納領域に格納し、出力用画像データZを生成する。また、この出力用画像データZをVDP262から1系統のデータ信号として信号分離基板220に出力する。更に、信号分離基板220にて出力用画像データZを4系統に分離して出力する際に、信号分離基板220が有する4つの送信回路223a〜223dのうち、3つの送信回路からそれぞれ第2演出表示装置にサブ画像データA〜Cが送信されるようにし、第2演出表示装置が接続されていない送信回路223a〜223dからブランク画像データが送信されるようにする。
また、前記実施例では、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dとして、2次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dとして、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
また、前記実施例では、第1演出表示装置9よりも小型な各第2演出表示装置11a〜11dが用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dが同一の大きさであってもよいし、第1演出表示装置9よりも大型な第2演出表示装置11a〜11dであってもよい。
また、前記実施例では、メインフレームバッファに第1描画領域及び各第2描画領域を設定し、第2演出表示装置11a〜11dの移動にあわせて、各第2描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はメインフレームバッファに限らず、他の態様であってもよい。例えば、メインフレームバッファに描画する前段階における仮想描画空間において、第1描画領域及び各第2描画領域を設定し、かつ各第2演出表示装置11a〜11dの移動にあわせて、各第2描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、メインフレームバッファの第1描画領域及び第2描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別にメインフレームバッファの第1描画領域及びサブフレームバッファの格納領域に描画する態様にしてもよい。
また、前記実施例では、VRAM領域において、格納領域を有する領域をサブフレームバッファとしているが、これら格納領域を、サブフレームバッファとせずに、単に画像データを描画するための仮想描画空間とし、第2演出表示装置11a〜11dに出力するための出力用画像データを格納する合成画像格納領域をフレームバッファとしても良い。
また、前記実施例では、第1演出表示装置9の四隅に各第2演出表示装置11a〜11dが配置され、この各第2演出表示装置11a〜11dが移動されることで、第1演出表示装置9に各第2演出表示装置11a〜11dが重畳される態様となっているが、第1演出表示装置9が移動されることで、該第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとが重畳される態様であってもよい。
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
尚、前記実施例では、各第2演出表示装置11a〜11dの上下向きの配置が表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されているが、各第2演出表示装置11a〜11dが回転されていない状態であってもよい。
また、前記実施例では、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dが分割され、該分割された各画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データZが生成され、この出力用画像データZがVDP262のサブ表示系統出力部SKから出力され、出力用画像データZが信号分離基板220にて各サブ画像データA〜Dとして分離された後に、第2演出表示装置11a〜11dに入力されるようになっているが、本発明は必ずしも合成画像格納領域を有する構成でなくてもよく、例えば、第2演出表示装置11a〜11dが信号分離基板220を介さずに直接VDP262のサブ表示系統出力部SKに接続されており、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dが、VDP262のサブ表示系統出力部SKから第2演出表示装置11a〜11dに向けて直接送信され、第2演出表示装置11a〜11dがVDP262から直接受信した各サブ画像データA〜Dを表示部に表示させる構成であってもよい。
また、前記実施例では、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データA〜Dが、メインフレームバッファの各第2描画領域に縮小されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データA〜Dが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製されるようになっているが、本発明はこれに限ることなく、第1演出表示装置9が各第2演出表示装置11a〜11dよりも解像度(表示画素密度)が高い表示装置となっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データA〜Dが、メインフレームバッファの各第2描画領域に拡大されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データA〜Dが、サブフレームバッファの各格納領域に縮小されて再複製されるようにしてもよい。
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 第1演出表示装置
9a 枠部
10 普通図柄表示器
11a〜11d 第2演出表示装置
31 主基板
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
206 描画制御部
210 SDRAM
213 表示制御部
220 信号分離基板
262 VDP

Claims (1)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    遊技に関する画像が表示可能であって、移動可能に設けられた表示装置を含む複数の表示装置と、
    移動可能に設けられた表示装置を、ステッピングモータにて駆動する駆動手段と、
    前記ステッピングモータに入力する駆動信号に基づいて、複数の表示装置の物理的な配置状態を特定する配置状態特定手段と、
    複数の表示装置に互いに連携した表示内容を表示する連携演出を実行する演出実行手段と、
    各表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
    各表示装置に表示する画像の画像データを一時格納するための画像データ格納手段と、
    を備え、
    複数の表示装置は、一の表示装置と該一の表示装置と異なる表示面積と表示画素密度を有する他の表示装置とを含み、
    前記画像データ格納手段は、
    前記一の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記一の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第1格納領域と、前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第2格納領域とを有し、
    前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納可能とされ、かつ該他の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記第2格納領域に対応する第3格納領域をさらに有し、
    前記第1格納領域と前記第2格納領域とは、各表示装置の表示領域の実寸法に応じた比率の領域として設定されており、
    前記第1格納領域と前記第2格納領域は、前記配置状態特定手段にて特定された配置状態に対応して画像データを格納できるように設定されており、
    前記表示制御手段は、
    前記演出実行手段により連携演出が実行されるときにおいては、前記第1格納領域と前記第2格納領域に一連の画像データを一時格納させるとともに、
    前記第2格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第2格納領域に対応する前記第3格納領域に一時格納し、該一時格納した画像データに基づく画像データを前記他の表示装置に出力し、
    前記第2格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第2格納領域に対応する前記第3格納領域に一時格納するときに、前記第2格納領域における表示画素密度と前記第3格納領域における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大または縮小する、
    ことを特徴とする遊技機。
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