以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者によって操作可能な演出用の操作手段としての演出用ボタンBTが配設されている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1変動ゲーム」と示す場合がある。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2変動ゲーム」と示す場合がある。第1変動ゲームと第2変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において図柄表示手段としての第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12とは別体で、演出画像を表示する第1演出表示装置16が配設されている。第1演出表示手段としての第1演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
第1演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、第1演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、第1演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
第1演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、第1演出表示装置16は、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、第1演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、第1演出表示装置16とは別体で、演出画像を表示する第2演出表示装置17が配設されている。第2演出表示手段としての第2演出表示装置17は、第1演出表示装置16の下方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。
遊技盤YBには、第1演出表示装置16及び第2演出表示装置17とは別体で、演出画像を表示する第3演出表示装置18が配設されている。第3演出表示手段としての第3演出表示装置18は、第1演出表示装置16の上方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。第2始動手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に(予め定めた有利条件の成立により)付与される。
遊技盤YBには、各特別図柄表示装置11,12や各演出表示装置16〜18とは別体で、第1保留表示装置13が配設されている。保留表示手段(第1保留表示手段)としての第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21aに遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、各特別図柄表示装置11,12や各演出表示装置16〜18とは別体で、第2保留表示装置14が配設されている。保留表示手段(第2保留表示手段)としての第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。なお、本実施形態において、第1保留記憶数が第1保留情報(保留情報)に、第2保留記憶数が第2保留情報(保留情報)にそれぞれ相当する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、第2演出表示装置17の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、第1演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1010/65536(約1/65)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技において入球させることができる遊技球の個数としては「9球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては大当りの種類に対応するように「4」と「8」と「16」とが規定されており、第1変動ゲームにおいては、30%の確率で「4」が、70%の確率で「8」が、第2変動ゲームにおいては、30%の確率で「8」が、70%の確率で「16」がそれぞれ決定される。
第1変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「8」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、ラウンド遊技数が「4」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。第2変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「16」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、ラウンド遊技数が「8」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。確変状態が付与される場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態の付与が継続される。
第1変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「8」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで入球率向上状態が付与され、ラウンド遊技数が「4」となる場合には、大当り遊技の終了後に「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。第2変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「16」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで入球率向上状態が付与され、ラウンド遊技数が「8」となる場合には、大当り遊技の終了後に「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各演出表示装置16〜18の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。演出制御基板31は、演出用ボタンBTからの操作信号に基づき、各種制御を実行する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第1演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、各演出表示装置16〜18が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、各演出表示装置16〜18の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSPが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTが操作されたときに演出用ボタンBTから操作信号が入力される。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21aに遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1によって第1始動入賞口21aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を第1保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
また、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2によって第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を第2保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる(第1変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理(第2変動ゲームのときには第2変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1変動ゲームと第2変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム(又は第2変動ゲーム)の演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる(第2変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。以下、取得した乱数に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1変動ゲームと、第2変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口23aを開状態に制御する場合、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口23aを閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU30aが遊技状態制御手段として機能する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように各演出表示装置16〜18を制御する。特に、演出制御用CPU31aは、飾り図柄について、原則として、第1演出表示装置16に表示させて、第2演出表示装置17及び第3演出表示装置18には表示させないように制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出(事前予告演出)が実行可能である。なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、先読み演出として保留先読み演出が実行される。この保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームや実行中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、主に第2演出表示装置に表示される保留画像を表示させることによって実行される演出である。なお、本実施形態において、保留画像としては、実行が保留されている変動ゲームを示す画像と、実行中の変動ゲームを示す画像との両方を示す。このように、保留画像は、変動ゲームの実行が保留されているとき、及び、変動ゲームが実行されているときに表示可能な演出画像である。また、少なくとも実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像が保留演出画像に相当し、実行が保留されている変動ゲームと実行中の変動ゲームとを示す保留画像が保留関連演出画像に相当する。
ここで、図3〜図7を参照して各演出表示装置16〜18に表示される画像の具体的な一例について説明する。なお、図3〜図5に示す画像については、主に非入球率向上状態であるときに表示される表示態様を示し、図6及び図7に示す画像については、主に入球率向上状態であるときに表示される表示態様を示す。
図3(a)に示すように、主に非入球率向上状態では、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄が確定停止表示されている。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、実行中の変動ゲームを示す1つの保留画像HG0と、実行が保留されている変動ゲームを示す4つの保留画像HG1〜HG4とが表示されている。また、各保留画像HG0〜HG4は、左側方から右側方に実行順で表示されている。
なお、本実施形態において、非入球率向上状態である場合、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像としては、第1変動ゲームを示す保留画像を表示させ、第2変動ゲームを示す保留画像を表示させない。このため、非入球率向上状態である場合、第2保留記憶数が1以上であっても、第2変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示されない。その一方で、非入球率向上状態である場合、実行中の変動ゲームを示す保留画像としては、第1変動ゲームを示す保留画像であっても第2変動ゲームを示す保留画像であっても表示させる。このため、入球率向上状態である場合、第1保留記憶数が1以上であっても、第1変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示されない。
そして、図3(b)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、実行中の変動ゲームを示す1つの保留画像HG0と、実行が保留されている変動ゲームを示す3つの保留画像HG1〜HG3とが表示される。また、その変動ゲーム中に、第3演出表示装置18の画像表示部GH3において、爆弾を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
そして、図3(c)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了すると、第3演出表示装置18の画像表示部GH3において、爆弾を持ったネズミを模したキャラクタ画像が消去される。このようなキャラクタ画像は、保留画像の表示態様が変化することを示唆する画像であるが、今回の変動ゲームにおいては保留画像の表示態様が変化しない。
そして、図3(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、実行中の変動ゲームを示す1つの保留画像HG0と、実行が保留されている変動ゲームを示す2つの保留画像HG1,HG2とが表示される。また、その変動ゲーム中に、第3演出表示装置18の画像表示部GH3において、爆弾を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
そして、図3(e)に示すように、第3演出表示装置18の画像表示部GH3において、キャラクタ画像が爆弾を落下させる画像が表示され、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、キャラクタ画像が落下させた爆弾画像が表示される。続いて、図3(f)に示すように、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、保留画像HG2にキャラクタ画像が落下させた爆弾画像が衝突し、図3(f)及び図4(a)示すように、保留画像HG2の表示態様が、通常の表示態様(例えば白色)から特別の表示態様(例えば青色)に変化する。
そして、図4(b)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了すると、第3演出表示装置18の画像表示部GH3において、キャラクタ画像が消去される。このようなキャラクタ画像は、保留画像の表示態様が変化することを示唆する画像であり、今回の変動ゲームにおいては保留画像の表示態様が変化した。
図4(c)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、実行中の変動ゲームを示す1つの保留画像HG0と、実行が保留されている変動ゲームを示す1つの保留画像HG1とが表示される。この場合、前回の変動ゲームにおいて青色に変化した保留画像HG2が、今回の変動ゲームにおいても継続して保留画像HG1として移動するように表示される。また、その変動ゲーム中に、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、ロケット砲を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
そして、図4(d)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、キャラクタ画像がロケット砲を第3演出表示装置18の画像表示部GH3に向かって発射させる画像が表示され、第3演出表示装置18の画像表示部GH3において、砲弾が爆発して好機という文字が表示されるとともに、緑色の背景画像が表示される。
そして、図4(e)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、第3演出表示装置18の画像表示部GH3と同じように、緑色の背景画像が表示される。続いて、図4(f)に示すように、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、青色で表示されていた保留画像HG1が緑色に変化するとともに、好機という文字に対応する「好」という文字が保留画像HG1に対応するように、保留画像HG1の下方に表示される。その後、第1演出表示装置16の画像表示部GH1と、第3演出表示装置18の画像表示部GH3とにおいて、通常時の背景画像が表示される。
そして、図5(a)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了すると、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、キャラクタ画像が消去される。このようなキャラクタ画像は、保留画像の表示態様が変化することを示唆する画像であり、今回の変動ゲームにおいては保留画像の表示態様や背景画像などが変化した。
そして、図5(b)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、実行中の変動ゲームを示す1つの保留画像HG0が表示される。この場合、前回の変動ゲームにおいて緑色に変化し、「好」という文字が対応付けられた保留画像HG1が、今回の変動ゲームにおいても継続して保留画像HG0として移動するように表示される。また、その変動ゲーム中に、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、ロケット砲を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
そして、図5(c)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、キャラクタ画像がロケット砲を第3演出表示装置18の画像表示部GH3に向かって発射させる画像が表示され、第3演出表示装置18の画像表示部GH3において、砲弾が爆発して激熱という文字が表示されるとともに、赤色の背景画像が表示される。
そして、図5(d)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、第3演出表示装置18の画像表示部GH3と同じように、赤色の背景画像が表示される。続いて、図5(e)に示すように、第2演出表示装置17の画像表示部GH2において、緑色で表示されていた保留画像HG0が赤色に変化するとともに、激熱という文字に対応する「激」という文字が保留画像HG0に対応するように、保留画像HG0の下方に表示される。その後、第1演出表示装置16の画像表示部GH1と、第3演出表示装置18の画像表示部GH3とにおいて、通常時の背景画像が表示される。
そして、図5(f)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄がリーチ図柄組み合わせとして一旦停止表示され、その後に、大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
図6(a)に示すように、主に入球率向上状態では、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄が変動されている。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2では、保留画像を表示するための5つの画像表示部GH20〜GH24が割り当てられており、特に、画像表示部GH2の全表示領域を分割するように割り当てられている。
画像表示部GH20〜GH24は、第2演出表示装置17の画像表示部GH2を側方に複数に分割した表示領域であり、左側方から右側方に実行順に割り当てられている。各画像表示部GH20〜GH24の下方には、実行中の変動ゲームを示す「変動」という文字や、保留記憶数を示す文字(第2保留記憶数)が表示されており、その上方に、キャラクタ画像が表示される。
これらの保留画像としては、各画像表示部GH20〜GH24で異なるキャラクタ画像が表示されている。具体的には、実行中の変動ゲームを示す保留画像としては牛を模したキャラクタ画像が、保留記憶数が1である変動ゲームを示す保留画像としては熊を模したキャラクタ画像が、保留記憶数が2である変動ゲームを示す保留画像としては豚を模したキャラクタ画像が、それぞれ表示されている。また、保留記憶数が3である変動ゲームを示す保留画像としては兎を模したキャラクタ画像が表示されており、保留記憶数が4である変動ゲームを示す保留画像としては、キャラクタ画像が表示されず、保留記憶数が3であることが特定可能である。
そして、図6(b)に示すように、保留記憶数が4である変動ゲームを示すキャラクタ画像が表示される場合には、他のキャラクタ画像とは異なり、パンダを模したキャラクタ画像が表示される。続いて、図6(c)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
図6(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、画像表示部GH21に表示されていたキャラクタ画像が、左側面に沿った縦軸を中心に裏向きとなるように回転し、画像表示部GH21に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部GH20に移動するように表示される。同じように、画像表示部GH22〜GH24に表示されていたキャラクタ画像が、左側面に沿った縦軸を中心に裏向きとなるようにそれぞれ回転し、画像表示部GH22〜GH24に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部GH21〜GH23にそれぞれ移動するように表示される。これによって、画像表示部GH21〜GH24に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部GH20〜GH23にそれぞれ移動するように表示され、画像表示部GH24にキャラクタ画像が表示されない。続いて、図6(e)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
なお、本実施形態において、各画像表示部GH20〜GH24において、実行中の変動ゲームを示す「変動」という文字や保留記憶数を示す文字は、各画像表示部GH20〜GH24に対応して移動しないように表示されており、各保留画像は、実行順序を示すように各画像表示部GH20〜GH24で移動可能なように表示される。
図6(f)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、その変動ゲームの開始を契機として、画像表示部GH2の全表示領域において左右方向から襖が閉まるように襖画像が表示され、保留画像の表示が消去される場合がある。
そして、図7(a)に示すように、画像表示部GH2の全表示領域において左右方向に襖が開くように襖画像が表示され、保留画像の表示が開始される。この場合、画像表示部GH21,GH22に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部GH20,GH21にそれぞれ移動するように表示される。また、画像表示部GH23に表示されていたキャラクタ画像が、パンダを模したキャラクタ画像から、ライオンを模したキャラクタ画像に変化し、画像表示部GH22に移動するように表示され、画像表示部GH23,GH24にキャラクタ画像が表示されない。このように、襖画像の表示を契機として、キャラクタ画像の種類が変化した保留画像に対応する変動ゲームにおいて大当り期待度が高いことが報知されることとなる。続いて、図7(b)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
図7(c)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、その変動ゲームの開始を契機として、画像表示部GH21,GH22に表示されていたキャラクタ画像が、同じように、画像表示部GH20,GH21に移動するように表示され、画像表示部GH22〜GH24にキャラクタ画像が表示されない。続いて、図7(d)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
図7(e)に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、その変動ゲームの開始を契機として、画像表示部GH21に表示されていたキャラクタ画像が、同じように、画像表示部GH20に移動するように表示され、画像表示部GH21〜GH24にキャラクタ画像が表示されない。続いて、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄がリーチ図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図7(f)に示すように、飾り図柄が大当り図柄組み合わせとして確定停止表示され、大当りとなり、変動ゲームが終了する。
ここで、図8を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口21a,22aへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、主制御用CPU30aは、図8に示すように、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、実行される変動ゲームの種類(第1の変動ゲームであるか第2の変動ゲームであるか)、大当りとなること、大当りの種類、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
その一方で、主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、実行される変動ゲームの種類、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
つまり、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の保留記憶数が特定可能となる。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
次に、図9を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが事前予告演出決定手段として機能する。
最初に、図9に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。
ステップS202において、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
ステップS203において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない(はずれとなる)場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、規定ラウンド数が多い大当りに当選する場合には、規定ラウンド数が少ない大当りに当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる場合には、はずれ変動となる場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。
そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS205,S206を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、各図柄変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する(ステップS205)。
詳しくは、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、複数種類の演出パターンから何れかを選択する。これら複数種類の演出パターンは、保留記憶数、各実行契機に演出内容が規定されている。各実行契機としては、先読みコマンドの入力や、先読みコマンドが入力された後に特定図柄変動ゲームまでに実行される変動ゲームの実行の開始などが含まれている。このように、演出制御用CPU31aは、各始動入賞や各変動ゲームの実行の開始を契機として、保留画像の表示態様を変化可能な先読み演出の演出内容を決定することとなる。
そして、演出制御用CPU31aは、決定された決定結果を示す情報を、各図柄変動ゲームに対応するように演出制御用RAM31cに設定する(ステップS206)。また、演出制御用CPU31aは、各図柄変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させると決定した場合、先読み演出の演出内容のうち何れかを決定する。
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、始動保留に関する情報に基づいて、保留画像を各演出表示装置17に表示させる制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を各演出表示装置16〜18に表示させる制御を行う。
具体的に、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの結果に関する演出画像を第1演出表示装置16に表示可能に制御する一方で、変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留画像を第2演出表示装置17に表示可能に制御する。特に、演出制御用CPU31aは、非入球率向上状態である場合には、第1変動ゲームの実行の保留を示す保留画像を第2演出表示装置17に表示可能に制御する一方で、入球率向上状態である場合には、第2変動ゲームの実行の保留を示す保留画像を第2演出表示装置17に表示可能に制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力した場合において、入球率向上状態が付与されているか否かに対応する変動ゲームが指定されているときには、保留画像の表示態様を変更させる。具体的に、演出制御用CPU31aは、非入球率向上状態である場合、第1保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、現在の画像表示部GH21〜GH24から移動させるように保留画像を画像表示部GH20〜GH23に表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態である場合、第2保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、現在の画像表示部GH21〜GH24から移動させるように保留画像を画像表示部GH20〜GH23に表示させる制御を行う。
特に、入球率向上状態では、演出制御用CPU31aは、第2演出表示装置17の画像表示部GH2を、複数の保留画像を表示させるための画像表示部GH20〜GH24に割り当てるように画像を表示させるとともに、それぞれの画像表示部GH20〜GH24で異なる種類となるように通常用のキャラクタ画像を決定し、表示させる制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、第2演出表示装置17において、変動ゲームの実行順序に応じて規定された複数の表示領域に、それら変動ゲームの実行順序を示す文字を固定的に表示させるとともに、それら変動ゲームの実行順序に応じたキャラクタ画像を表示可能である。演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行順序が変更された場合に、変更された変動ゲームの実行順序に応じた表示領域にキャラクタ画像を移動させる制御を行う。
また、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させると決定された場合、決定された先読み演出の演出内容に基づいて、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入球、又は、その入球したときに既に実行が保留されている変動ゲーム(保留図柄変動ゲーム)の実行の開始を契機として先読み演出を実行させる制御を行う。
演出制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力に基づいて保留先読み演出を実行させると決定された場合、その保留先読み演出の演出内容を参照する。特に、演出制御用CPU31aは、決定された演出内容に基づいて、保留先読み演出の実行契機と、保留画像の表示態様と、その保留画像の表示態様を変化させることを示唆する示唆演出の演出態様とを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した実行契機で、保留画像の表示態様の変化を示唆する示唆演出を示す演出画像を各演出表示装置16〜18に表示させた後に、第2演出表示装置17における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。なお、保留先読み演出を実行させないと決定した場合であっても、演出制御用CPU31aは、所定の確率で、保留画像の表示態様の変化を示唆する示唆演出を示す演出画像を表示させ、保留画像の表示態様を変化させない制御を行う場合もある。
これによって、非入球率向上状態では、演出制御用CPU31aは、第1演出表示装置16や第3演出表示装置18におけるキャラクタ画像、文字、及び背景画像(特別演出画像)の表示に応じて、第2演出表示装置17における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。具体的には、演出制御用CPU31aは、第3演出表示装置18におけるキャラクタ画像(特別演出画像)の表示に応じて、第1演出表示装置16における爆弾を落下する画像(特別演出画像)を表示させた後に、第2演出表示装置17における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、第1演出表示装置16におけるキャラクタ画像(特別演出画像)の表示に応じて、第3演出表示装置18における文字や背景画像(特別演出画像)を表示させる。そして、その後、演出制御用CPU31aは、第3演出表示装置18における文字、及び背景画像(特別演出画像)の表示に応じて、第1演出表示装置16における背景画像(特別演出画像)を表示させた後に、第2演出表示装置17における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。
また、入球率向上状態では、演出制御用CPU31aは、決定された演出内容に基づいて、特定した実行契機で、示唆演出を示す襖画像を第2演出表示装置17に表示させた後に、第2演出表示装置17における通常用のキャラクタ画像を保留先読み演出用のキャラクタ画像に変化させる制御を行う。
なお、本実施形態において、各演出表示装置16〜18の表示制御を行う演出制御用CPU31aが表示制御手段として機能する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留画像が第2演出表示装置17に表示可能に制御されるとともに、第1演出表示装置16において表示される演出画像の表示に応じて、保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。このため、各演出表示装置16〜18における演出画像の表示により、第2演出表示装置17に表示される保留画像の表示態様を変化させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)第3演出表示装置18における演出画像の表示に応じても、保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。このため、第1演出表示装置16における演出画像の表示だけではなく、第3演出表示装置18における演出画像の表示に応じても、第2演出表示装置17に表示される保留画像の表示態様を変化させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)第1演出表示装置16と第3演出表示装置18とにおいて演出画像が表示された後に、第2演出表示装置17における保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。このため、各演出表示装置16,18における一連の演出画像の表示に応じて、第2演出表示装置17に表示される保留画像の表示態様を変化させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)各演出表示装置16〜18において実行される一連の演出画像の表示が直線状に実行させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)変動ゲームの結果に関する演出画像が第1演出表示装置16に表示可能に制御される一方で、変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が第2演出表示装置17に表示可能に制御される。このため、変動ゲームの結果に関する演出画像と、変動ゲームの実行の保留を示す保留画像とが別の演出表示装置16,17で表示されることとなり、遊技者にとって視認し易い演出画像を表示させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)複数の保留画像のそれぞれが異なる表示態様で表示可能に制御されるので、保留画像の表示態様について多様化を図ることができるとともに、遊技者により複数の保留画像のそれぞれが特定し易くなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)変動ゲームの実行順序に応じて規定された複数の画像表示部GH20〜GH24(表示領域)に、変動ゲームの実行順序に応じた保留画像が表示可能であり、変動ゲームの実行順序が変更された場合に、変更された変動ゲームの実行順序に応じた画像表示部GH20〜GH24に保留画像を移動させる制御が行われる。このため、保留画像の移動により、保留画像に基づく変動ゲームの実行順序が特定し易くなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)第2演出表示装置17に保留画像とは別の画像が表示可能に制御されるので、第2演出表示装置17における演出画像の表示態様について多様化を図ることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)入球率向上状態ではない場合には、第1変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示可能に制御される一方で、入球率向上状態である場合には、第2変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示可能に制御される。このため、入球率向上状態であるか否かに応じて遊技者に所望とされる保留画像を表示させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、入球率向上状態では保留画像の表示を多い隠す襖画像が表示されることによって、保留画像の表示態様が変化することが確定したが、これに限らず、例えば、保留画像の表示態様が変化しない場合があってもよい。また、例えば、襖が閉じる画像が表示されるまでに、襖がガタガタする画像を表示可能とし、保留画像の表示態様が変化することを示唆する演出が実行されてもよく、襖がガタガタする画像を表示させて、襖が閉じる画像が表示されないように制御してもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第2演出表示装置17の画像表示部GH2の全表示領域に保留画像を表示し、それ以外の画像が表示されなかったが、これに限らず、例えば、保留画像が移動することを示す演出画像が表示されてもよい。また、例えば、第2演出表示装置17において、保留画像以外に、変動ゲームの結果に基づく演出画像が表示されても表示されなくてもよい。また、例えば、第2演出表示装置17における保留画像とは別の画像として、変動ゲームの結果に基づく演出画像が表示される第1演出モードと、変動ゲームの結果に基づく演出画像が表示されない第2演出モードとがあってもよい。このように、第2演出表示装置17に保留画像とは別の画像を表示可能としてもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第2演出表示装置17において保留画像が移動するように表示されたが、これに限らず、例えば、移動過程等が表示されず、保留画像の表示個数が変化してもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第2演出表示装置17において保留画像としてのキャラクタ画像がそれぞれ異なる表示態様で表示されたが、これに限らず、例えば、キャラクタ画像が同じ表示態様で表示されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、第2演出表示装置17においてキャラクタ画像の種類が変動ゲームの実行順序に対応するように表示してもよい。具体的な一例としては、実行中の変動ゲームに対応して実行中キャラクタ画像が、実行が保留されている変動ゲームに対応して第1〜第4キャラクタ画像が、それぞれ固定的に表示され、実行が保留されていない場合には、対応されたキャラクタ画像が表示されないように制御してもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第2演出表示装置17において実行順序を示す文字が固定的に表示されたが、これに限らず、例えば、実行順序を示す文字が移動してもよく、この場合には、キャラクタ画像が移動しなくてもよい。また、例えば、第2演出表示装置17において実行順序を示す文字が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとの両方を示す保留画像が表示されたが、これに限らず、例えば、少なくとも実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像が表示されればよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態から非入球率向上状態となるときに、第2変動ゲームに対応する保留記憶数の上限(4個)となる変動ゲームが実行されるまで、又は、第1変動ゲームの実行が開始されるまで、入球率向上状態における表示態様で保留画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、非入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第2変動ゲームを示す保留画像が表示されてもよく、入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第1変動ゲームを示す保留画像が表示されてもよい。また、例えば、入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第2変動ゲームを示す保留画像が表示されなくてもよく、非入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第1変動ゲームを示す保留画像が表示されなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態であるか否かによって保留画像の表示モードを変更させたが、これに限らず、例えば、同じ遊技状態であっても保留画像の表示モードを変更させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、保留画像の表示態様を変化させる場合、保留画像の表示態様の変化を示唆する演出画像や、保留画像の表示態様の変化を確定する演出画像を、各演出表示装置16〜18を跨いで表示可能としてもよい。また、例えば、第2演出表示装置17、第3演出表示装置18、可動体の可動を契機として、保留画像の表示態様を変化させる場合があってもよい。つまり、第2演出表示装置17、第3演出表示装置18、可動体の可動を契機として、保留画像の表示態様の変化を示唆し、確定してもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、保留画像を第1演出表示装置16や第3演出表示装置に表示してもよく、保留画像を表示させた演出表示装置とは別の演出表示装置における演出に応じて、保留画像を変化させるように制御が行われることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、「好」という文字が表示されている場合において、「激」という文字を表示させるときに、「好」という文字を消去して、「激」という文字に変更するように制御してもよい。また、保留画像の表示色を変更させるとともに、その保留画像に対応するように「好」や「激」という文字が表示されたが、これに限らず、例えば、これらの何れか一方であってもよい。このように、保留画像に関連する画像の表示態様については適宜変更可能である。
・上記実施形態において、保留画像の表示態様を変更させることによって、変更された保留画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示す保留先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、大当り期待度を示すことなく、単に保留画像の表示態様自体が変化する場合があってもよく、これらの何れかであってもよい。また、例えば、第2演出表示装置17ではなく、第3演出表示装置18に保留画像が表示されてもよく、また、例えば、保留画像の表示態様が変化しなくてもよく、少なくとも各演出表示装置の何れかに表示可能であれば問題ない。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、第2演出表示装置17と第3演出表示装置18とが第1演出表示装置16を挟むように配置されたが、これに限らない。例えば、第1演出表示装置16と第3演出表示装置18とが第2演出表示装置17を挟むように配置されてもよく、第1演出表示装置16と第2演出表示装置17とが第3演出表示装置18を挟むように配置されてもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、縦方向に直線状に配設されたが、これに限らず、例えば、横方向に直線状に配設されてもよく、直線状に配設されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置16〜18を直線的に変位させてもよい。具体的な一例としては、第2演出表示装置17、第3演出表示装置18を上下方向に直線的に変位させ、第1演出表示装置16の前方(遊技者側)において、第2演出表示装置17と第3演出表示装置18とが隣接するように配置されてもよい。また、例えば、各演出表示装置16〜18を曲線的に変位させてもよい。具体的な一例としては、第2演出表示装置17、第3演出表示装置18を曲線的に変位させ、第1演出表示装置16の前方(遊技者側)において、縦長のアスペクト比となるように側方に並んで配置されてもよい。また、例えば、第2演出表示装置17、第3演出表示装置18を移動させずに、その位置で揺動させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、変位としては、移動だけではなく揺動等も含まれる。
・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置16〜18について、隣接及び重畳しない位置に変位可能でなくても、近接する位置に変位可能であってもよく、遊技者により同じ視界に入る範囲であれば好ましい。
・上記実施形態において、例えば、第1演出表示装置16を変位可能に構成してもよく、また、例えば、第2演出表示装置17、第3演出表示装置18を変位させないように構成してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについての大小関係も問わない。具体的な一例としては、第1演出表示装置16よりも、第2演出表示装置17や第3演出表示装置が大きい表示サイズ又は同じ表示サイズであってもよく、第2演出表示装置17よりも第3演出表示装置が小さい又は大きい表示サイズであってもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについてのアスペクト比も問わない。特に、各演出表示装置16〜18は、横長の画像表示部GH1〜GH3を有したが、縦長の画像表示部を有してもよく、縦長の画像表示部を有する各演出表示装置を用いて、横長の演出画像(例えば、カットイン画像など)を表示させてもよい。
・上記実施形態において、各特別図柄表示装置11,12や各保留表示装置13,14とは別体で、各演出表示装置16〜18が配設されたが、これに限らず、例えば、少なくとも何れか一つを一体に構成してもよく、各演出表示装置16〜18のうち何れかが配設されなくてもよい。
・上記実施形態において、演出図柄として飾り図柄を採用したが、これに限らず、例えば、飾り図柄とは別に、第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示されているか確定停止表示されているかを示す図柄(所謂、第4図柄、第5図柄)であってもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことが有利条件に、大当り遊技が有利状態に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、確変状態が有利状態であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、入球率向上状態が有利状態であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態(入球率向上状態)としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置23内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口23aに1球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉23bを開状態とするか、大入賞口23aに1球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉23bを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、各演出表示装置16〜18の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基盤として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留情報についての保留表示を行う保留表示手段と、前記保留表示手段とは別に演出画像を表示可能な第1演出表示手段と、前記保留表示手段及び前記第1演出表示手段とは別に演出画像を表示可能な第2演出表示手段と、前記第1演出表示手段及び前記第2演出表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果に関する演出画像を前記第1演出表示手段に表示可能に制御する一方で、図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留演出画像を前記第2演出表示手段に表示可能に制御することを特徴とする。
(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留情報についての保留表示を行う保留表示手段と、前記保留表示手段とは別に演出画像を表示可能な第1演出表示手段と、前記保留表示手段及び前記第1演出表示手段とは別に演出画像を表示可能な第2演出表示手段と、前記第1演出表示手段及び前記第2演出表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留関連演出画像を前記第2演出表示手段に表示可能に制御するとともに、前記第1演出表示手段における特別演出画像の表示に応じて、前記第2演出表示手段における保留関連演出画像の表示態様を変化させる制御を行うことを特徴とする。