JP6101907B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機(以下、遊技機ともいう)に関するものである。   The present invention relates to a pachinko machine (hereinafter also referred to as a game machine).

従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技機が入球した際に、大当たり遊技を発生させるか否かの判定に利用する大当たり判定用乱数、発生させる大当たり遊技の種類(大当たり遊技終了後の遊技状態も含む)を判定に利用する大当たり図柄決定用乱数などを抽出し、該抽出した乱数値によって、夫々の判定を行う。   In a conventional pachinko gaming machine, when a gaming machine enters a start opening provided in the gaming area, a random number for jackpot determination used to determine whether or not to generate a jackpot game, the type of jackpot game to be generated ( A jackpot symbol determining random number or the like that is used for determination (including the game state after the jackpot game is finished) is extracted, and each determination is performed based on the extracted random number value.

なお、従来のパチンコ遊技機での大当たり遊技が発生するか否かの抽選確率は、当る確率が低い低確率と当る確率が高い高確率が存在し、双方の確率とも絶対確率であり、直前に大当たりが発生したからといって、つぎの大当たりが発生し難いとか、長い間、大当たりが発生しないからといって、近々大当たりが発生するということはなく、大当たりが発生する確率は、その遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)においても常に、一定である。なお、同様に大当たり遊技の種類を決定する抽選も絶対確率であり、どの大当たりでも発生する確率は、その遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)においても常に、一定である。   In addition, the lottery probability of whether or not a jackpot game occurs in a conventional pachinko machine has a low probability that the probability of hitting is low and a high probability that the probability of hitting is high, both probabilities are absolute probabilities, Just because a big jackpot has occurred, the next big jackpot is unlikely to occur, or a big jackpot will not occur for a long time, so there will not be a big jackpot in the near future. Even in (low probability gaming state or high probability gaming state), it is always constant. Similarly, the lottery for determining the type of jackpot game is also an absolute probability, and the probability of occurrence of any jackpot is always constant in the gaming state (low probability gaming state or high probability gaming state).

また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技を発生させるか否かの判定、発生させる大当り遊技の種類の判定結果は、特別図柄の確定表示によって報知されるが、特別図柄の制御は主制御装置で行うため、主制御装置の制御負担を軽減させるため特別図柄は遊技盤の隅で小さく表示される。よって、遊技者は、遊技領域の中央に設けられ、表示領域が大きな演出図柄表示装置に表示される特別図柄の疑似演出を見て遊技を行う。   In addition, in the conventional pachinko gaming machine, the determination of whether or not to generate a jackpot game and the determination result of the type of jackpot game to be generated are notified by a special symbol confirmation display, but the control of the special symbol is controlled by the main controller In order to reduce the control burden on the main controller, the special symbol is displayed small in the corner of the game board. Therefore, the player plays the game by watching the pseudo effect of the special symbol displayed on the effect symbol display device provided in the center of the game region and having a large display area.

特開2003−199936号JP 2003-199936 A

前記したように、大当りになるか否かの抽選確率は低確率状態と高確率状態が存在するが、複数種類の大当り遊技が存在する中で、どのタイミングで遊技球が始動口に入球しても、発生する大当り種類は一定である。よって、発生する確率が低い大当たり(例えば、遊技者にとって極めて利益が大きい)が発生した場合、遊技者の心理としても、次は違う種類の大当りが発生するだろうという諦めの気持ちが発生してしまう。このような気持ちが遊技者の遊技意欲を無くす原因になっている。
しかし、上記の問題を解決するために、例えば、継続して、遊技者に利益が大きい大当りを発生させると遊技者は有利になるが、その一方で、遊技機店は不利になり、遊技者と遊技店の利益バランスが崩れてしまうため、パチンコ遊技が成立しないという問題が発生する。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技店と遊技者の利益バランスを保ちつつ、遊技者の新たな遊技動機を創出し、遊技者に趣向性に富んだパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
As described above, there are a low probability state and a high probability state as to whether or not to win a big hit, but when there are multiple types of big hit games, at which timing the game ball enters the start gate. Even so, the type of jackpot that is generated is constant. Therefore, when a jackpot with a low probability of occurrence (for example, extremely profitable for a player) occurs, the player's psychology also gives rise to a feeling of compliment that a different type of jackpot will occur next. End up. Such feelings cause the player's willingness to play to be lost.
However, in order to solve the above-mentioned problem, for example, if the player continuously generates a big hit that has a large profit, the player will be advantageous, but the gaming machine store will be disadvantageous, and the player As a result, the profit balance of the amusement store is broken, and there is a problem that pachinko games are not established.
The present invention has been made in view of such problems, and provides a pachinko gaming machine rich in taste for a player by creating a new gaming motivation for the player while maintaining a profit balance between the game store and the player. For the purpose.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球した際に抽出される当否乱数によって、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態に移行させるか否かの当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段により大当り遊技状態へと移行させると判定された場合には、抽出された大当り種類決定用乱数によって、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを備えた弾球遊技機において、発生した前記大当り遊技状態の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段と、該発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技状態種類を示す表示を行う大当り遊技種類表示手段とを備え、前記大当り遊技状態決定手段は、発生させる大当り遊技状態を、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技状態とするか否かを判定し、該判定を肯定判した場合には、発生させる前記大当り遊技状態を前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技状態に決定するものであることを特徴とする。なお、前記大当り種類決定用乱数は、始動口に遊技球が入球した際に抽出する構成の代わりに、他の入球口に遊技球が入球したときに抽出する構成又は入球直後に抽出する構成、抽選時に抽出する構成でも勿論よい。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, is advantageous to the player due to the success / failure random number extracted when the game ball enters the start port provided in the game area. Determination unit for determining whether or not to shift to the big hit gaming state, which is an unfavorable state, and for determining the type of extracted big hit if it is determined by the corresponding determination unit that the transition to the big hit gaming state is to be made by a random number, from among a plurality of types of the jackpot gaming state, in a ball-shooting game machine with a jackpot gaming state determination means for determining the jackpot gaming state to generate, generating for storing a type of the jackpot gaming state occurs comprising a jackpot gaming storage means, and the jackpot gaming type display means for performing display indicating the type of the jackpot gaming state stored in the emitting raw jackpot gaming storing means, wherein the jackpot gaming State determining means, the jackpot gaming state to generate, it is determined whether a jackpot gaming state stored in said generating the jackpot gaming storage means, when an affirmative determination Priority determination The determination is the jackpot gaming generating The state is determined to be a big hit game state stored in the generated big hit game storage means. The jackpot type determination random number is extracted when a game ball enters the other entrance, instead of the configuration that is extracted when the game ball enters the start entrance, or immediately after the entrance. Of course, a configuration for extraction or a configuration for extraction at the time of lottery may be used.

ここで複数種類の大当り遊技状態とは、大当り遊技状態自体の違い(ラウンド数の違い、開放パターンの違い、開放される大入賞口の違い等)は、当然ながら、大当り遊技状態終了後に発生する遊技状態の違い(抽選確率の違い、開放延長状態の有無の違い、開放延長期間(高確率遊技状態期間)の違い、抽選確率を示す演出の有無の違い等)も含まれる。
前記大当り遊技種類表示手段による前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技状態種類を示す表示を行うとは、正式な名称を表示することはもちろん、遊技者が理解できれば、略称や記号、数字(ラウンド数あるいは、当った疑似図柄の数字)等で報知してもよい。なお、前記発生大当り遊技記憶手段に前回発生した大当り遊技状態の種類が記憶されていない場合は、記憶されていないことを示す表示を行う構成が好適である。
Here, the multiple types of jackpot gaming state means that the difference in the jackpot gaming state itself (difference in the number of rounds, difference in the opening pattern, difference in the big winning opening to be opened, etc.) occurs after the jackpot gaming state ends. Differences in gaming state (difference in lottery probability, difference in presence / absence of open extension state, difference in open extension period (high probability gaming state period), difference in presence / absence of effect indicating lottery probability) are also included.
Displaying the type of the jackpot game state stored in the generated jackpot game storage means by the jackpot game type display means not only displays the official name but also the abbreviations and symbols if the player can understand , A number (number of rounds or a number of pseudo symbols that have been hit) may be notified. In addition, when the type of the big hit game state generated last time is not stored in the generated big hit game storage means, a configuration that displays that it is not stored is preferable.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、前記大当り遊技状態決定手段は、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技状態を発生させると決定し、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には複数種類の前記大当り遊技状態の中より、当該抽出した乱数値に対応する予め定められた前記大当り遊技状態を発生させると決定するものであることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the random number value of the jackpot type determination random number includes a random number value determined as a stored jackpot determination random number value, The jackpot gaming state determining means generates a jackpot gaming state stored in the generated jackpot gaming storage means when a random value determined to be the stored jackpot determining random number value is extracted as the jackpot type determining random number. that a determined, from among the jackpot gaming state of the plurality of types when the random number value other than random number is determined that the storage jackpot determination random number value as the jackpot type determination random number is extracted, leaving those extract It is determined that the predetermined jackpot gaming state corresponding to the random number value generated is to be generated.

なお、下記の遊技者に比較的好まれる大当り及び好まれない大当りを交互に繰り返し発生させる構成も考えられる。
例えば、発生する大当り種類の中で遊技者に比較的好まれる大当り及び好まれない大当りを記憶する大当り種類記憶手段を備えることで、前回発生した大当りが記憶されていない状態で前記予め定められた乱数を抽出した場合、前記大当り種類記憶手段は発生する遊技者に比較的好まれる大当たり遊技を記憶し、前記大当り遊技の種類を記憶する前記発生大当り遊技記憶手段は当該大当り遊技の種類を記憶しない。その後、遊技者にとって比較的好まれる大当り遊技の種類を発生させる。再び、前記予め定められた乱数を抽出した場合、前記大当り種類記憶手段に、前回発生した遊技者に比較的好まれる大当りが記憶されている状態であれば、前記大当り種類記憶手段が、発生する遊技者に比較的好まれない大当たり遊技を記憶し、前記大当り遊技の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段は当該大当り遊技の種類を記憶しない。その後、遊技者にとって比較的好まない大当り遊技の種類を発生させる。
In addition, the structure which repeatedly generates the big hit which is comparatively favored by the following player and the unfavorable big hit can be considered.
For example, by providing a big hit type storage means for storing a big hit that is relatively preferred and unfavorable to the player among the generated big hit types, the previously determined big hit type is stored in a state that is not stored. When a random number is extracted, the jackpot type storage means stores a jackpot game that is relatively preferred by the player who is generated, and the generated jackpot game storage means that stores the type of the jackpot game does not store the type of the jackpot game . Thereafter, the type of jackpot game that is relatively preferred by the player is generated. When the predetermined random number is extracted again, the big hit type storage means is generated if the big hit type storage means stores a big hit that is relatively preferred by the player who has occurred last time. The generated jackpot game storage means for storing a jackpot game that is relatively unfavorable by the player and storing the type of the jackpot game does not store the type of the jackpot game. Thereafter, a type of jackpot game that is relatively unfavorable for the player is generated.

請求項1に記載の遊技機を使用した場合、仮に発生確率が低い大当たりが発生しても、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させると判定された場合には、その発生確率が低い大当りが再び発生することになるので、発生する可能性が高くなる。このため、従来の遊技機と比べて趣向性に富んだ遊技機となり、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。なお、必ず、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回発生した大当たり遊技が再び発生する訳ではないほか、遊技者が比較的に望まない大当たり遊技でも連続して発生しうるため、遊技店と遊技者との利益バランスは保つことも出来る。また、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技の記憶を示す表示をする大当り遊技種類表示手段が、発生大当り遊技記憶手段に記憶された前回の大当りを示す情報を遊技者が認識できるように表示することで、遊技者に次回の発生する大当りに期待させることができる。
発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させるか否かを判定する方法としては、例えば、当否乱数や大当り種類決定用乱数とは無関係の乱数を使用することが考えられる。該無関係の乱数を用いて抽選し、当選したら発生大当り遊技記憶手段に記載された大当り遊技を発生させることで、請求項1に記載の弾球遊技機を実現できる。また、請求項2のようにしてもよい。
When the gaming machine according to claim 1 is used, even if a jackpot having a low probability of occurrence occurs, if it is determined that the jackpot game stored in the generated jackpot game storage means is to be generated, the probability of occurrence Since a big hit with a low will occur again, the possibility of the occurrence increases. For this reason, it becomes a game machine with rich taste compared with the conventional game machine, and a player's willingness to play can be increased. It should be noted that since the previously generated jackpot game stored in the generated jackpot game storage means does not occur again, and even a jackpot game that is relatively undesired by the player may occur continuously, the game store and the game The profit balance with the person can also be maintained. Further, the big hit game type display means for displaying the big hit game stored in the generated big hit game storage means enables the player to recognize information indicating the previous big hit stored in the generated big hit game storage means. By displaying the symbol, it is possible to make the player expect the next big hit.
As a method for determining whether or not to generate a jackpot game stored in the generated jackpot game storage means, for example, it is conceivable to use a random number irrelevant to the success / failure random number or the jackpot type determining random number. The lottery game according to claim 1 can be realized by lottery using the irrelevant random number, and generating a big hit game described in the generated big hit game storage means when winning. Moreover, you may make it like Claim 2.

すなわち、請求項2に記載の本発明では、大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、大当り種類決定用乱数として記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技を発生させ、大当り種類決定用乱数として記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定するものであるため、前記したような、大当り種類決定用乱数とは無関係の乱数を用いる必要がない。   That is, in the present invention described in claim 2, the random value of the jackpot type determination random number includes a random value determined as the stored jackpot determination random number value, and the stored jackpot determination random number as the jackpot type determination random number When a random value determined to be a numerical value is extracted, the big hit game stored in the generated big hit game storage means is generated, and a random hit other than the random number value determined as the stored big hit determination random number value as a big hit type determination random number When the numerical value is extracted, since the big hit game state to be generated is determined from among the multiple types of big hit game states, the random number unrelated to the big hit type determination random number as described above is used. There is no need to use it.

本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図Front view of the pachinko machine 50 according to the first embodiment of the present invention. パチンコ機50の遊技盤1の正面図Front view of game board 1 of pachinko machine 50 パチンコ機50の背面図Rear view of pachinko machine 50 遊技機の電源基盤の正面図Front view of the power supply base of the gaming machine パチンコ機50の電気構成図Electrical configuration diagram of pachinko machine 50 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main control apparatus 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャートFlow chart of start winning confirmation process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1Flowchart 1 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the success / failure determination process executed by main controller 80 予め定められた大当り図柄決定用乱数の当否判定処理のフローチャートFlowchart of determination processing for determining whether or not a predetermined jackpot symbol determining random number is correct 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3Flowchart 3 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4Flowchart 4 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3Flowchart 3 of special game processing executed by main controller 80 大当り図柄決定用乱数と特別図柄表示装置9,10に表示される図柄の関係を示すテーブルTable showing the relationship between the random numbers for determining the jackpot symbol and the symbols displayed on the special symbol display devices 9 and 10 演出図柄表示装置6にて行われる発生大当たり遊技記憶手段に記憶された 発生した大当たり遊技の種類を認識できる演出の説明図Explanatory drawing of the effect which can recognize the kind of generated jackpot game memorize | stored in the generated jackpot game storage means performed with the effect symbol display apparatus 6 演出図柄表示装置6にて行われる発生大当たり遊技記憶手段に記憶されていない場合の発生した大当たり遊技の種類を認識できる演出の説明図Explanatory drawing of the effect which can recognize the kind of generated jackpot game when it is not memorize | stored in the generated jackpot game storage means performed in the effect symbol display device 6

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.

[実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
[Example]
As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a kind of ball game machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sound generated from the pachinko machine 50 is output to improve the player's preference. Further, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that the game ball supplied from the upper plate 55 is moved. Fired towards the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。   An effect button 67 that can be operated by the player is provided in the approximate center of the upper plate 55, and this effect button 67 has a jog dial 68 around it. When the player operates the effect button 67 and the jog dial 68 during a predetermined period, the content displayed on the effect symbol display device 6 to be described later changes, or the game sound output from the speaker 66 changes. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing the prepaid card, and a lending button 57 is provided on the upper plate 55 of the pachinko machine 50. A CR settlement display device having a settlement button 58 and a balance display 59 is provided.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are nailed in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window for directing the screen of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays a pseudo symbol), and the like, as in the known case.
A first start port 11 is disposed below the center case 5, and a second start port 12 is disposed below the first start port 11. The second starting port 12 includes a normal electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed. The game ball cannot enter the second starting port 12 unless the wing piece is opened. A gate 17 is arranged on the left side of the center case 5. When a game ball passes through the gate 17, the normal symbol changes, and when the normal symbol hits and stops at the symbol, the wing piece is released. In the lower right part of the game area, a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19 are provided. And the 1st special symbol display apparatus 9 which consists of 7 segment display devices, and the 2nd special symbol display apparatus 10 are arrange | positioned.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口31ともいう。   An attacker type big winning opening 14 is arranged below the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change. These ordinary winning openings are also collectively referred to as general winning openings 31.

パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図5も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, the inner frame 70 to which the gaming board 1 described above is detachably attached is housed in the outer frame 51 described above on the back surface of the pachinko gaming machine 50. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball at the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 5), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

図4が示すように、電源基盤85にはRAMクリアスイッチ91及び遊技機用電源スイッチ92を備えている。   As shown in FIG. 4, the power supply base 85 includes a RAM clear switch 91 and a gaming machine power switch 92.

このパチンコ機50の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。   The electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured around the main controller 80 as shown in the block diagram of FIG. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ31aの符号は第1左入賞口31に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game Detection signals such as a winning port switch 31a for detecting a game ball that has entered the mouth 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are input. In addition, although the code | symbol of the winning opening switch 31a respond | corresponds to the 1st left winning opening 31, each said general winning opening, ie, the 1st left winning opening 31, the 2nd left winning opening 32, the 3rd left winning opening 33, A winning port switch is provided for each of the fourth left winning ports 34, and it is configured to be able to individually detect that a game ball has entered each general winning port.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また,主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、及び普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10 and the normal symbol display device 7, which are connected via the symbol display device relay terminal board 90, and the first special symbol. The lighting of the number-of-holds display device 18, the second special symbol number-of-holds display device 19, and the normal symbol number-of-holds display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。   Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening and closing of the second start port 12 is controlled. In addition to being output to the test signal terminal, the output signal from the main controller 80 is also output to the external connection terminal 78 for management such as symbol variation and big hit (also called special game) and sent to the hall main computer 87. It is done. The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 has a ball rental button for requesting rental of game balls and a return for requesting checkout. Button and balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal.
In this embodiment, the game ball is paid out, but it may be a sealed structure that stores the game ball generated in accordance with winning etc. without paying out the game ball.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and if the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドは演出中継端子板65を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   The sub integrated control device 83 corresponds to a sub control device, and data and commands transmitted from the main control device 80 are received via the production relay terminal board 65, and are used for production display control, sound control, and lamp control. Commands for display control and the like are transmitted to the effect symbol control device 82, and the sound control and lamp control are included in each control part (as a sound control device and a lamp control device). Function part). Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. The various LED and lamp 26 are controlled by operating the lamp driver. The sub integrated control device 83 is connected to an effect button 67 and a jog dial 68. When the player operates these buttons 67, 68, the signal is input to the sub integrated control device 83. .

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。   Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82. The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display effect images such as effect symbols on the screen 6 a of the effect symbol display device 6.

メインルーチンを図6に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

図4に示すように、電源基盤85にはRAMクリアスイッチ91及び電源スイッチ92を備えている。遊技機はバックアップ機能を備えているため、高確率状態のまま閉店を迎えると、たとえ電源を遮断しても、再投入した際に高確率状態も復旧する。これでは、低確率状態で閉店を迎えた遊技機との間で不公平が生じてしまう。そこで、遊技者が公平に遊技できるようにするために、遊技店はRAMクリア操作を行う。RAMクリア操作とは、遊技機の電源投入時にRAMクリアスイッチ91を操作しながら遊技機用電源スイッチ92を操作することで、電源基盤85からRAMクリア信号が出力され、遊技機の遊技状態を初期状態に戻すものである。なお、単に、RAMクリアスイッチ91を操作するだけでは、電源基盤85からRAMクリア信号が出力されないため、遊技状態を初期状態に戻すことはできない。   As shown in FIG. 4, the power supply board 85 includes a RAM clear switch 91 and a power switch 92. Since the gaming machine has a backup function, if the store closes in a high probability state, the high probability state is restored when the power is turned off even if the power is turned off. This causes unfairness with gaming machines that have closed in a low probability state. Therefore, the game store performs a RAM clear operation so that the player can play the game fairly. The RAM clear operation means that the RAM clear signal is output from the power supply base 85 by operating the power switch 92 for the gaming machine while operating the RAM clear switch 91 when the gaming machine is turned on, and the gaming state of the gaming machine is initialized. It is to return to the state. Note that simply by operating the RAM clear switch 91, the RAM clear signal is not output from the power supply base 85, so the gaming state cannot be returned to the initial state.

図6に戻る。正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   Returning to FIG. If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “299”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 every time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "299", the next process starts with the next process. Returning to the value of “0”, 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “299” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「1」〜「18」の18個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「1」に戻る。   When the big hit determining random number is updated once (300 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “299” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 18 integers “1” to “18”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄(特図ともいう)の抽選に使用する。   The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is “1”, “2”, “3”, “4”, “5” in the open extended state, and “3” in the normal state (non-open extended state). is there. In other words, in the open extended state, it is won with a probability of 5/6, and in the normal state, it is won with a probability of 1/6. This winning decision random number update process is used for lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining random numbers, reach determining random numbers, and fluctuation pattern determining random numbers are special symbols (both special symbols) Used for lottery.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12とで夫々4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が対応する始動口(第1始動口11又は第2始動口12)に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0". In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 are executed. In this embodiment, when a game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired. However, the number that can be reserved is limited to 4 each for the first start port 11 and the second start port 12, and when the reserved memory is full, the start port (first Even if a winning is made in the first starting port 11 or the second starting port 12), only a winning ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて不正監視処理(S60)が実行される。不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。   Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) is completed, a fraud monitoring process (S60) is subsequently executed. The fraud monitoring process (S60) monitors whether or not fraud is performed on the normal winning opening (the first left winning opening 31, the second left winning opening 32, the third left winning opening 33, the fourth left winning opening 34). This is a process, and it is determined whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number, and if so, it is determined to be fraudulent and a notification is given accordingly. It is processing. That is, the fraud determination means is provided in the main controller 80.

続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。   In each subsequent output process (S65), as the game progresses, the main control device 80 controls the production symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. To execute each output process. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball in each winning slot on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control device 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (300 values from 0 to 299) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/300. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

始動入賞確認処理(S50)の概要を図7に示す。当処理は入賞確認処理(S50)のサブルーチンで、主制御装置80は、まず第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1特別図柄の保留記憶(第1保留記憶又は第1保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   An outline of the start winning confirmation process (S50) is shown in FIG. This process is a subroutine of a winning confirmation process (S50), and the main controller 80 first determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a. (S100). If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, and the like are read from the corresponding counters, and the first special symbol is stored on hold (first) It is determined whether or not the hold storage or the first hold is full (four in this embodiment) (S105).

第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯態様を1増加させる(S110)。なお、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19は、それぞれ4個のLEDの点灯又は消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、S110では第1特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、S115に移行する。第1始動口11に遊技球が入球していない場合(S100:no)、又は第1保留が満杯の場合(S105:yes)は、そのままS115に移行する。
S115では、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら(S115:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2特別図柄の保留記憶(第2保留記憶又は第2保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved, and the lighting state of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1 (S110). The first special symbol reservation number display device 18 and the second special symbol reservation number display device 19 represent the numbers stored and stored by turning on or off the four LEDs, respectively. In S110, a command (holding number command) indicating that the holding number of the first special symbol has been updated is transmitted to the sub integrated control device 83, and the process proceeds to S115. If no game ball is in the first start port 11 (S100: no), or if the first hold is full (S105: yes), the process proceeds to S115 as it is.
In S115, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. If the determination is affirmative (S115: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, and the like are read from the corresponding counters, and the second special symbol is stored in reserve (second It is determined whether or not the hold storage or second hold is full (four in this embodiment) (S120).

第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯態様を1増加させる(S125)。また、S125では第2特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了(リターン)する。第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、又は第2特図の保留記憶が満杯の場合(S120:yes)は、そのまま当処理を終了する。   If the second reserved memory is not full (S120: no), each random number is stored as the second reserved, and the lighting state of the second special symbol reserved number display device 19 is increased by 1 (S125). In S125, a command (holding number command) indicating that the holding number of the second special symbol has been updated is transmitted to the sub-integrated control device 83, and this process is ended (returned). If a game ball is not in the second start port 12 (S115: no), or if the second special figure has a full storage (S120: yes), the process is terminated.

S55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図8〜12に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図9のS250に移行し、第2特別図柄の保留記憶(S125による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、第2特別図柄の保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留がない場合(S250:no)は、S260に進み、第1特別図柄の保留記憶(S110による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S260:yes)、第1特別図柄の保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。S270では保留記憶の中で最も古いもの(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当り確率は1/30となる。S270が否定判断された場合(S270:no)は、S280にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当り確率は1/300となる。   Of the success / failure determination processing of S55, the determination of whether or not the special symbol is determined is as shown in FIGS. 8 to 12, and the main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is in operation. (S200). If the determination in S200 is negative, the special symbol is not changing (S205: no), and the confirmed symbol is not being displayed (S210: no), the process proceeds to S250 in FIG. It is determined whether or not there is a pending storage in S125. If there is this reserved memory (S250: yes), the reserved memory number of the second special symbol is decremented (S255), and the process proceeds to S270. When there is no second hold (S250: no), the process proceeds to S260, and it is determined whether there is a hold storage of the first special symbol (hold storage by S110). If there is this reserved memory (S260: yes), the reserved memory number of the first special symbol is decremented (S265), and the process proceeds to S270. In S270, the oldest stored memory is stored (however, if the second stored is present, the second stored is prioritized even if the first stored is older) (the stored memory is erased), and the probability change flag. Is set (ie, 1). Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S270: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S275). Here, the number of hit values is 10 and is 7 to 16. That is, the hit probability is 1/30. If S270 is negatively determined (S270: no), the hit determination random number is checked against the hit value recorded in the normal table in S280. Here, the hit value is only 7. That is, the hit probability is 1/300.

S275又はS280の判定が行なわれると、S285にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄(当り図柄ともいう)を決定する(S290)。なお、前記大当り図柄決定用乱数の選択率は低確率状態であっても高確率状態であっても、常に一定であり、前記大当り図柄決定用乱数による発生する大当りの種類の選択率も常に一定である。   When the determination of S275 or S280 is made, it is determined whether or not a big hit is made in S285 (whether or not), and if the determination is affirmative (S285: yes), a big hit symbol (also referred to as a winning symbol) is determined by a big hit symbol determining random number. Is determined (S290). The selection rate of the jackpot symbol determination random number is always constant regardless of whether it is in a low probability state or a high probability state, and the selection rate of the type of jackpot symbol generated by the jackpot symbol determination random number is also always constant. It is.

ここで、図16(a)は、大当り図柄決定用乱数と大当り図柄の名称の関係を示す。 大当り図柄決定用乱数の値が1〜9の場合には、9種類の図柄のそれぞれを一部変更した図柄が設定される。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が1の場合には、7セグメント表示装置において「1」として用いられる図柄から右下の縦棒のセグメントを除き、小数点を加えた図柄が設定される。また、大当り図柄柄決定用乱数の値が10〜18の場合には、前記図柄とは異なる、9種類の図柄のそれぞれを一部変更した図柄が設定される。例えば、大当り図柄決定用乱数の値が10の場合には、7セグメント表示装置において「1」として用いられる図柄から右上の縦棒のセグメントを除き、小数点を加えた図柄が設定される。なお、大当り図柄決定用乱数の値が13の場合に設定される特別図柄は、7セグメント表示装置において「4」として用いられる図柄から、真ん中の横棒と右上の縦棒のセグメントを除いた図柄が設定される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では共通の表示図柄を用いる。   Here, FIG. 16A shows the relationship between the jackpot symbol determination random number and the jackpot symbol name. When the value of the jackpot symbol determining random number is 1 to 9, a symbol obtained by partially changing each of the nine types of symbols is set. For example, when the value of the jackpot symbol determining random number is 1, a symbol with a decimal point is set by excluding the lower right vertical bar segment from the symbol used as “1” in the 7-segment display device. Further, when the value of the jackpot symbol determining random number is 10 to 18, a symbol obtained by partially changing each of nine symbols different from the symbol is set. For example, when the value of the jackpot symbol determining random number is 10, the symbol with the decimal point is set by excluding the upper right vertical bar segment from the symbol used as “1” in the 7-segment display device. The special symbol set when the jackpot symbol determining random number is 13 is a symbol obtained by removing the middle horizontal bar and the upper right vertical bar segment from the symbol used as “4” in the 7-segment display device. Is set. A common display symbol is used for the first special symbol and the second special symbol.

また、図16(a)に示した大当り図柄の他にハズレ図柄(図示しない)が存在し、それは7個のセグメントを「H]型に点灯させる。   In addition to the jackpot symbol shown in FIG. 16A, there is a lost symbol (not shown), which lights up seven segments in an “H” shape.

図16(b)は、特別図柄で表示される大当り図柄の名称と、大当り遊技の内容、大当り終了後の遊技状態を示すものである。例えば、大当り図柄の名称として、図柄1又は図柄6が表示された場合には、16ラウンド大当たりとなり、大入賞口14が全ての開放で最長28秒開放され、大当り後の遊技状態は高確率状態となる。なお、この高確率状態は、再び大当たり図柄が表示されるか又は特別図柄が10000回変動するまで継続する。そして、大当り図柄の名称として、図柄7又は図柄13が表示された場合、前回発生した大当たりに決定される。前回発生した大当たりは、主制御装置80のRAMに記憶されている。この処理については後述する。   FIG. 16B shows the name of the jackpot symbol displayed as a special symbol, the contents of the jackpot game, and the game state after the jackpot is over. For example, if symbol 1 or symbol 6 is displayed as the name of the jackpot symbol, it will be a big round of 16 rounds, the winning prize opening 14 will be opened for a maximum of 28 seconds in all releases, and the gaming state after the jackpot will be a high probability state It becomes. This high probability state continues until the jackpot symbol is displayed again or the special symbol fluctuates 10,000 times. When the symbol 7 or the symbol 13 is displayed as the name of the jackpot symbol, it is determined as the jackpot generated last time. The jackpot that occurred last time is stored in the RAM of the main controller 80. This process will be described later.

図9にもどる。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、S300に移行する。S300においては、抽出した大当り図柄決定用乱数の値が予め定められた乱数値(ここでは「7」また「13」)に該当するか否かを判断する。S300の判定が否定判断の場合、大当り設定処理1(S305)に移行し、肯定判断の場合には、大当り設定処理2(S310)に移行する。各大当り設定処理後に、S325に合流する。なお、前記予め定められた乱数値は、2個以外の個数にしても勿論よい。   Returning to FIG. Next, the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S295), and the process proceeds to S300. In S300, it is determined whether or not the value of the extracted jackpot symbol determination random number corresponds to a predetermined random number value (“7” or “13” in this case). If the determination in S300 is negative, the procedure proceeds to jackpot setting processing 1 (S305). If the determination is affirmative, the procedure proceeds to jackpot setting processing 2 (S310). After each big hit setting process, it merges to S325. Of course, the predetermined random number may be a number other than two.

大当り設定処理1(S305)の概要を図10(a)に示す。図16(a)で示す停止図柄の名称に基づいて大当り設定が行われ(S350)、該発生する大当りを示す情報を主制御装置80の前記RAMに記憶し(S355)、当処理を終了(リターン)する。つまり、前記大当り図柄決定用乱数の値が前記予め定められた乱数値以外の乱数値を抽出した場合、主制御装置80の前記RAMは記憶する前記発生する大当りを示す情報を更新する構成となっている。   An outline of the big hit setting process 1 (S305) is shown in FIG. The jackpot is set based on the name of the stop symbol shown in FIG. 16A (S350), information indicating the generated jackpot is stored in the RAM of the main controller 80 (S355), and the process is terminated ( Return). That is, when a random number value other than the predetermined random number value is extracted as the value of the jackpot symbol determining random number, the RAM of the main controller 80 is configured to update the stored information indicating the generated jackpot. ing.

大当り設定処理2(S310)の概要を図10(b)に示す。当処理が起動されると、まず前回の大当たり記憶があるか否かを判断する(S360)。S360の判断が肯定判断の場合、S355で記憶された大当り設定がなされ(S365)、該発生する大当りを示す情報を主制御装置80の前記RAMに記憶し(S370)、当処理は終了する。S360の判断が否定判断の場合、図16(a)に示す複数の大当り遊技の中で、一番多くの賞球が得られる可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する大当り遊技に対応する図柄1、図柄6の大当り設定がなされ(S375)、当処理は終了する。また、S360の判断が否定判断の場合における、S375後にS370に該当する処理を設ける構成にしても勿論よい。   An outline of the big hit setting process 2 (S310) is shown in FIG. When this process is activated, it is first determined whether or not there is a previous jackpot memory (S360). If the determination in S360 is affirmative, the jackpot setting stored in S355 is made (S365), information indicating the generated jackpot is stored in the RAM of the main controller 80 (S370), and the process ends. If the determination in S360 is negative, the highest number of winning balls is likely to be obtained from the multiple jackpot games shown in FIG. 16 (a), and the jackpot that shifts to the high probability gaming state after the jackpot game ends. The jackpot is set for symbols 1 and 6 corresponding to the game (S375), and the process ends. Of course, a process corresponding to S370 may be provided after S375 when the determination in S360 is negative.

S325では、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、小当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S325)、特別遊技処理に移行する。なお、S325の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示また前記大当りを示す情報の表示も開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。   In S325, data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the small hit, the reach out (with out, but with reach display), and the out with no reach display and the variation time Is output to the sub integrated control device 83 (S325), and the process shifts to a special game process. The effect symbol display device 6 sets an effect symbol by the processing of S325 and starts displaying its fluctuation display or information indicating the jackpot, but the main controller 80 also starts the variation of the special symbol almost simultaneously. In addition, when the special symbol fluctuates, the effect symbol also fluctuates, and when the effect symbol fluctuates, the special symbol also fluctuates. Therefore, the variation of these symbols is also simply referred to as “the symbol fluctuates”. .

図8において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図11のS400に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S405)を行なってから特別遊技処理を行う。   If it is determined in FIG. 8 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S400 in FIG. 11 to determine whether the symbol change time (based on the change pattern in S295 or S305) has elapsed. judge. If the determination is negative (S400: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the confirmed symbol display process (S405) is performed, and then the special game process is performed.

図8において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図12のS450に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S450:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S455)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S460)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S465)、肯定判断なら(S465:yes)確変フラグを0にし(S470)、S475に移行する。否定判断なら(S465:no)そのまま、S475に移行する。   If it is determined in FIG. 8 that the confirmed symbol is being displayed (S210: yes), the process proceeds to S450 in FIG. 12, and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has ended. If the determination is negative (S450: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the final symbol display end process (S455) is performed, and then it is determined whether the combination is a big hit (S460). If the determination is affirmative, it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S465). If the determination is affirmative (S465: yes), the probability variation flag is set to 0 (S470), and the process proceeds to S475. If a negative determination is made (S465: no), the process proceeds to S475 as it is.

S475では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S475:yes)、S480にて時短フラグを0にし、S485に移行する。時短フラグが1でなければ(S475:no)、そのままS485に移行する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。   In S475, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the hour / hour flag is 1 (S475: yes), the hour / hour flag is set to 0 in S480, and the process proceeds to S485. If the time reduction flag is not 1 (S475: no), the process proceeds to S485 as it is. When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, and the normal electric accessory 12 opening extension function are set.

S485では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS490にて役物連続作動装置を作動させ、S495にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。   In S485, the big hit flag is set by the conditional device operation start processing. In step S490, the accessory continuous operation device is operated, and in step S495, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the big hit start effect process ends, a special game process is performed.

S460で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S500に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S500:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S505)。確変回数が0であれば(S505:yes)、S510にて確変フラグを0にし、S515に進む。確変フラグが1でないとき(S500:no)、又は確変回数が0ではないとき(S505:no)は、そのままS515に移行する。S515では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S515:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S520)。時短回数が0であれば(S520:yes)、S525にて時短フラグを0にしてS530に進む。時短回数が0ではないとき(S520:no)又は時短フラグが1でないとき(S515:no)はそのままS530に移行する。S530の状態指定コマンド送信処理は、上述の判定結果を示すデータ、具体的には遊技状態が高確率遊技状態であるか否かのデータ及び時短遊技状態であるか否かのデータが含まれる状態指定コマンドをサブ統合制御装置83へと送り、特別遊技処理に移行する。   If it is determined in S460 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, the process proceeds to S500 and it is determined whether or not the probability variation flag is 1. If the determination is affirmative (S500: yes), it is determined whether or not the probability variation number is 0 (S505). If the probability variation number is 0 (S505: yes), the probability variation flag is set to 0 in S510, and the process proceeds to S515. When the probability variation flag is not 1 (S500: no), or when the probability variation number is not 0 (S505: no), the processing proceeds to S515 as it is. In S515, it is determined whether the time reduction flag is 1, and if it is 1 (S515: yes), it is determined whether the time reduction count is 0 (S520). If the time reduction count is 0 (S520: yes), the time reduction flag is set to 0 in S525, and the process proceeds to S530. When the time reduction count is not 0 (S520: no) or when the time reduction flag is not 1 (S515: no), the process proceeds to S530 as it is. The state designation command transmission process of S530 includes data indicating the above-described determination result, specifically, data including whether or not the gaming state is a high-probability gaming state and data indicating whether or not it is a short-time gaming state A designated command is sent to the sub integrated control device 83, and the process proceeds to special game processing.

図13〜15に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S550)。役物連続作動装置が作動中なら(S550:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S555)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S555:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S560)。インターバル中でもない場合は(S560:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S565)。これも否定判断の場合は(S565:no)、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S570)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S570:yes)、大入賞口開放処理(S575)を行なって当処理を終了(リターン)する。大当り開始演出時間が経過していない場合は(S570:no)、そのまま当処理を終了する。   In the special game process shown in FIGS. 13 to 15, the main control device 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating based on the jackpot flag (S <b> 550). If the accessory continuous operation device is operating (S550: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S555). If the big prize opening 14 is not being opened (S555: no), it is determined whether the big prize opening 14 is closed during the interval between rounds (S560). If it is not during the interval (S560: no), it is determined whether the big hit end effect is being performed (S565). If this is also a negative determination (S565: no), it is determined whether or not the time required to produce the big hit game has elapsed (S570). When the big hit start effect time has elapsed (S570: yes), the big winning opening opening process (S575) is performed and the process is terminated (returned). If the big hit start effect time has not elapsed (S570: no), the process is terminated as it is.

S555で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図14のS600に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S600:yes)にはS610に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S615)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S600:no)にはS605に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、16ラウンド又は10ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定しており、2ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は0.3秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S605:yes)には、S610に合流し、終了していない場合(S605:no)は特別遊技処理を終了する。   If it is determined in S555 that the big prize opening 14 is being opened, the process proceeds to S600 in FIG. 14 to determine whether or not ten big prize openings 14 have been won. In the present embodiment, the number is 10, but it may be 9 or 8, and is not particularly limited. When ten winning prize openings 14 are won (S600: yes), the process proceeds to S610, and the big winning opening closing process is performed. Then, the big hit interval process (S615) is performed, and the special game process is terminated. If ten winning prize openings 14 have not been won (S600: no), the process proceeds to S605, and it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 14 has ended. In this embodiment, the maximum opening time of each round is set to 28 seconds in the case of a big hit in 16 rounds or 10 rounds, and the maximum opening time in each round is set to 0.3 seconds in the case of a big hit in 2 rounds. Is set. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time is over (S605: yes), the process merges with S610, and when it is not over (S605: no), the special game process is finished.

図13のS560でインターバル中であると判定された場合は、図14のS620に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S620:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S625)。最終ラウンドであれば(S625:yes)、大当り終了演出処理(S630)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S625:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S635)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S620:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。   If it is determined in S560 in FIG. 13 that the interval is in progress, the process proceeds to S620 in FIG. 14 to determine whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S620: yes), it is determined whether or not the last round is the last winning round 14 (S625). If it is the final round (S625: yes), a big hit end effect process (S630) is performed, and the special game process is ended. If it is not the final round (S625: no), the special winning opening 14 is again opened (S635), and the special game process is terminated. When it is determined that the big hit interval time has not elapsed (S620: no), the special game process is terminated as it is. In the process of opening / closing the special winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub integrated control device 83. Based on the signal, the sub integrated control device 83 grasps the current round and performs an effect corresponding to the round.

図13のS565で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図15のS650に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S650:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S655)、条件装置の作動を停止する(S660)。そしてS665にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S665:yes)なら確変回数設定処理(S670)を行なう。そして確変フラグに1をセット(S675)し、S680に移行する。否定判断(S665:no)ならそのままS680に移行する。S680では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S680:yes)なら時短回数設定処理(S685)を行なう。そして時短フラグに1をセット(S690)し、S695に移行する。否定判断(S680:no)ならそのままS695に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S695)、状態指定コマンド送信処理を実行(S700)し、特別遊技処理を終了する。   If it is determined in S565 in FIG. 13 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S650 in FIG. 15 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S650: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S655), and the operation of the condition device is stopped (S660). Then, in S665, it is determined whether or not to shift to the probability changing state after the big hit is finished. If the determination is affirmative (S665: yes), the probability changing number setting process (S670) is performed. Then, 1 is set to the probability variation flag (S675), and the process proceeds to S680. If a negative determination is made (S665: no), the process directly proceeds to S680. In S680, it is determined whether or not to shift to the time-saving state after the big hit, and if the determination is affirmative (S680: yes), the time-saving count setting process (S685) is performed. Then, the hourly flag is set to 1 (S690), and the process proceeds to S695. If a negative determination is made (S680: no), the process directly proceeds to S695. Then, a jackpot end command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S695), a state designation command transmission process is executed (S700), and the special game process is terminated.

状態指定コマンド送信処理(S700)の内容は、S530の処理と同様である。ただし、S530の状態指定コマンド送信処理では、S455にて確定図柄の表示が終了した後、S460にて「大当りになる組合せ」ではないと判定された後に実行されるものであるため、はずれになる都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。これに対してS700は、S650にて大当り終了演出時間が経過したと判定された後に実行されるので、大当りが終了する都度、状態指定コマンドがサブに送られることになる。そして、主制御装置80は、その状態指定コマンドが、何れの処理で送信されたものかを示す情報も添えてサブ統合制御装置83に送信される。図15に戻る。S650にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。   The contents of the state designation command transmission process (S700) are the same as the process of S530. However, in the state designation command transmission process in S530, since the display of the confirmed symbol is completed in S455 and is executed after it is determined in S460 that the combination is not a big hit, it is out of sync. Each time a status specification command is sent to the sub. On the other hand, S700 is executed after it is determined in S650 that the jackpot end effect time has elapsed, so that a status designation command is sent to the sub whenever the jackpot ends. Then, main controller 80 transmits the status designation command to sub integrated controller 83 along with information indicating in which process the command is transmitted. Returning to FIG. If it is determined in S650 that the big hit end effect time has not elapsed, the special game process is ended as it is.

図17は、前回発生した大当りを示す情報を記憶した状態で、演出図柄表示装置6において演出図柄が変動されている様子を示す。前回発生した大当りを示す情報を記憶した状態で、大当り判定手段によって大当りと判定され、大当り図柄決定用乱数の「7」(図柄7に対応)、「13」(図柄13に対応)を抽出すると、図17(a)に示すように、左演出図柄93が「S」で停止される。なお、符号97で示されているのは、前回発生した大当り遊技の種類を示すメッセージである。続いて、中演出図柄95も「S」で停止され、更に右演出図柄96も「S」で停止されて、図17(b)のように「S」が3個並んだ様子が演出図柄表示装置6に表示されて、遊技者に当ったことを報知する。なお、この演出図柄が「SSS」となる当り態様は、これから発生する大当り遊技が、前回発生した大当りと同じものになること示す演出である。ここでは前回発生した大当りがメッセージ97に示されているように、「前回は、16ラウンド 28秒 確変でした」となっているので、これと同じ大当りが発生することになる。演出図柄「SSS」は、図17(c)に示すように「16ラウンド 28秒 確変」に対応する演出図柄である「777」に変化し、メッセージ97は消える。そして、大入賞口14が16回開閉され、その大入賞口14が全ての開放で最長28秒開放され、大当り遊技の終了後に確変(高確率状態)となる大当り遊技が開始される。   FIG. 17 shows a state in which the effect symbol is changed in the effect symbol display device 6 in a state where the information indicating the big hit that occurred last time is stored. When the information indicating the big hit that occurred last time is stored, it is determined that the big hit is determined by the big hit determining means, and “7” (corresponding to symbol 7) and “13” (corresponding to symbol 13) of the big hit symbol determining random number are extracted. As shown in FIG. 17A, the left effect symbol 93 is stopped at “S”. Reference numeral 97 indicates a message indicating the type of jackpot game that occurred last time. Subsequently, the middle effect symbol 95 is also stopped at “S”, the right effect symbol 96 is also stopped at “S”, and a state where three “S” s are arranged as shown in FIG. It is displayed on the device 6 to notify that it has hit the player. Note that the winning mode in which the effect symbol is “SSS” is an effect indicating that the jackpot game to be generated is the same as the jackpot that has been generated last time. Here, as shown in the message 97, the big hit that occurred last time is “16 rounds and 28 seconds with a certain change”, so the same big hit will occur. As shown in FIG. 17C, the effect symbol “SSS” changes to “777”, which is an effect symbol corresponding to “16 rounds, 28 seconds, probability change”, and the message 97 disappears. Then, the big prize opening 14 is opened and closed 16 times, and the big prize opening 14 is opened for a maximum of 28 seconds when all are opened, and a big hit game that becomes a probable change (high probability state) is started after the big hit game ends.

前回発生した大当りとして、図17(a)〜(c)に示したものとは異なるものが記憶されている例を図17(d)〜(f)に示す。大当り図柄決定用乱数の「7」(図柄7に対応)、「13」(図柄13に対応)を抽出すると、図17(d)に示すように、左演出図柄93が「S」で停止され、以下、中演出図柄95も右演出図柄96も「S」で停止されて、図17(e)のように「S」が3個並んだ様子が演出図柄表示装置6に表示される。ここではメッセージ97に示されているように「前回は、5ラウンド 15秒 確変でした」となっているので、演出図柄「SSS」は、図17(f)が示す「5ラウンド 15秒 確変」に対応する演出図柄である「444」に変化し、メッセージ97は消える。そして、大入賞口14が5回開閉され、その大入賞口14が全ての開放で最長15秒開放され、大当り遊技の終了後に確変(高確率状態)となる大当たり遊技が開始される。   17 (d) to (f) show examples in which the big hits that occurred last time are stored differently from those shown in FIGS. 17 (a) to (c). When the big hit symbol determination random numbers “7” (corresponding to symbol 7) and “13” (corresponding to symbol 13) are extracted, the left effect symbol 93 is stopped at “S” as shown in FIG. 17 (d). Hereinafter, the middle effect symbol 95 and the right effect symbol 96 are stopped at “S”, and a state in which three “S” s are arranged as shown in FIG. 17E is displayed on the effect symbol display device 6. In this case, as shown in the message 97, “the last time was a 5 round 15 seconds probability change”, so the production symbol “SSS” is “5 rounds 15 seconds probability change” shown in FIG. 17 (f). It changes to “444” which is a production symbol corresponding to, and the message 97 disappears. Then, the big prize opening 14 is opened and closed five times, and the big prize opening 14 is opened for a maximum of 15 seconds when all the big wins are opened, and a big hit game that becomes a probable change (high probability state) is started after the big hit game ends.

図18は、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、演出図柄表示装置6において演出図柄が変動されている様子を示す。この場合も、大当り図柄決定用乱数の「7」(図柄7に対応)、「13」(図柄13に対応)を抽出すると、図18(a)に示すように、左演出図柄93が「S」で停止され、以下、中演出図柄95も右演出図柄96も「S」で停止されて、図18(b)のように「S」が3個並んだ様子が演出図柄表示装置6に表示される。ここではメッセージ97に示されているように「前回の記憶はありません」となっているので、この演出図柄が「SSS」となる当り態様は、これから発生する大当り遊技が、前回発生した大当りと同じものになることを示す演出であるが、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態であるため、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当りが発生される。本実施例の遊技機において、一番、多く賞球数が得られる可能性が高い大当りは、「16ラウンド 28秒 確変」なので、演出図柄「SSS」は、図18(c)に示すように、「16ラウンド 28秒 確変」に対応する演出図柄である「777」に変化し、メッセージ97は消える。そして、大入賞口14が16回開閉され、その大入賞口14が全ての開放で最長28秒開放され、大当り遊技の終了後に確変(高確率状態)となる大当り遊技が開始される。なお、前回の大当りを示す情報の表示については、図17〜図18に示したメッセージ97に代えて、遊技者に認識させるための演出図柄等(444、777等)により報知しても勿論よい。
本実施例において、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出した場合、前記発生大当り遊技記憶手段に前記発生した大当りの種類が記憶されている状態であるか否かに係らず、特別図柄表示装置9、10に大当り図柄決定用乱数の値に対応する図柄(実施例においては図柄7又は13に対応する大当り)が表示される。なお、前記発生大当り遊技記憶手段に図16(b)に示す図柄10に対応する前回発生した大当りの種類が記憶されている状態において、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出した場合には特別図柄表示装置9、10に図柄10を表示してもよい。或いは、前記発生大当り遊技記憶手段に前回発生した大当りの種類が記憶されていない状態において、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出した場合、発生する大当り遊技(実施例においては図柄1又は6に対応する大当り)に対応する図柄1を表示してもよい。なお、図柄1の代わりに図柄6でもよい。
また、本実施例において、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出する場合、一番、多くの賞球数が得られる大当り遊技を発生される可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行される。
なお、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出する場合、賞球数に係らず、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行されるようにしてもよい。また、前回発生した大当りを示す情報を記憶していない状態で、大当り図柄決定用乱数の値「7」又は「13」を抽出する場合、一番、得られる賞球数が少ない大当りを発生させ、大当り終了後に時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。
FIG. 18 shows a state where the effect symbol is changed in the effect symbol display device 6 in a state where the information indicating the big hit that occurred last time is not stored. Also in this case, when the jackpot symbol determining random numbers “7” (corresponding to symbol 7) and “13” (corresponding to symbol 13) are extracted, as shown in FIG. After that, both the middle effect symbol 95 and the right effect symbol 96 are stopped at “S”, and a state in which three “S” s are arranged as shown in FIG. 18B is displayed on the effect symbol display device 6. Is done. In this case, as shown in message 97, “There is no previous memory”, so the winning mode in which the production symbol is “SSS” is the same as the jackpot that was generated last time. Although it is an effect indicating that it will become a thing, since the information indicating the big hit that occurred last time is not stored, the big hit with the highest possibility of obtaining the number of prize balls is generated. In the gaming machine of the present embodiment, the biggest hit with the highest possibility of obtaining the number of prize balls is “16 rounds, 28 seconds certain change”, so the production symbol “SSS” is as shown in FIG. , “777” which is an effect design corresponding to “16 round 28 seconds certain change”, and message 97 disappears. Then, the big prize opening 14 is opened and closed 16 times, and the big prize opening 14 is opened for a maximum of 28 seconds when all are opened, and a big hit game that becomes a probable change (high probability state) is started after the big hit game ends. Note that the display of the information indicating the previous jackpot may of course be notified by an effect symbol (444, 777, etc.) for the player to recognize instead of the message 97 shown in FIGS. .
In this embodiment, when the value “7” or “13” of the jackpot symbol determination random number is extracted, whether or not the type of the jackpot generated is stored in the generated jackpot game storage means. First, the symbol corresponding to the value of the jackpot symbol determining random number (in the embodiment, the jackpot corresponding to symbol 7 or 13) is displayed on the special symbol display devices 9 and 10. Note that in the state where the type of jackpot generated last time corresponding to the symbol 10 shown in FIG. 16B is stored in the generated jackpot game storage means, the value “7” or “13” of the jackpot symbol determining random number is set. When extracted, the symbol 10 may be displayed on the special symbol display devices 9 and 10. Alternatively, if the value of the jackpot symbol determining random number “7” or “13” is extracted in the state where the type of jackpot that has been generated last time is not stored in the generated jackpot game storage means, May display symbol 1 corresponding to the jackpot corresponding to symbol 1 or 6. Note that symbol 6 may be used instead of symbol 1.
Further, in this embodiment, when the value “7” or “13” of the big hit symbol determination random number is extracted without storing the information indicating the big hit that occurred last time, the largest number of winning balls is obtained. There is a high possibility that the obtained jackpot game will be generated, and after the jackpot game is over, the game is shifted to the high probability gaming state.
If the value “7” or “13” of the big hit symbol determination random number is extracted without storing the information indicating the big hit that occurred last time, regardless of the number of winning balls, the high probability game You may make it transfer to a state. In addition, when the value “7” or “13” of the big hit symbol determination random number is extracted without storing the information indicating the big hit that occurred last time, the big hit having the smallest number of winning balls is generated. The game may be shifted to the short-time gaming state after the big hit.

ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S270〜S285の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S290及びS300〜S310の処理が本発明の「大当り遊技状態決定手段」に相当し、S355及びS370の処理における主制御装置80のRAMが本発明の「発生大当り記憶手段」に相当し、図16(a)の大当り図柄決定用乱数「7」及び「13」が、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値に相当し、図17、及び図18のメッセージ97を表示するサブ統合制御装置83の処理が、本発明の「大当り遊技種類表示手段」に相当する。   Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The processing of S270 to S285 corresponds to the “win / fail judgment means” of the present invention, the processing of S290 and S300 to S310 corresponds to the “big hit gaming state determination means” of the present invention, and the main controller 80 in the processing of S355 and S370. RAM corresponds to the “occurrence jackpot storage means” of the present invention, and the jackpot symbol determination random numbers “7” and “13” in FIG. 16A correspond to random number values determined as stored jackpot determination random numbers. The processing of the sub integrated control device 83 that displays the message 97 of FIGS. 17 and 18 corresponds to the “big hit game type display means” of the present invention.

6:演出図柄表示装置
9:第1特別図柄表示装置
10:第2特別図柄表示装置
11:第1始動口
12:第2始動口
14:大入賞口
50:パチンコ機
80:主制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
91:RAMクリアスイッチ
92:遊技機用電源スイッチ
93:予め定められた大当り図柄決定用乱数を抽出した場合の演出図柄
94〜96:演出図柄
97:前回発生した大当り情報を示すメッセージ
6: Production symbol display device 9: First special symbol display device 10: Second special symbol display device 11: First start port 12: Second start port 14: Big winning port 50: Pachinko machine 80: Main control device 82: Production symbol control device 83: Sub-integrated control device 91: RAM clear switch 92: Power switch for gaming machine 93: Production symbol 94-96: Production design 97 when pre-determined random number for jackpot symbol determination is extracted Message that shows the jackpot information

Claims (2)

遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球した際に抽出される当否乱数によって、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態に移行させるか否かの当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段により大当り遊技状態へと移行させると判定された場合には、抽出された大当り種類決定用乱数によって、複数種類の前記大当り遊技状態の中より、発生させる前記大当り遊技状態を決定する大当り遊技状態決定手段とを備えた弾球遊技機において、
発生した前記大当り遊技状態の種類を記憶する発生大当り遊技記憶手段と、
該発生大当り遊技記憶手段に記憶された前記大当り遊技状態種類を示す表示を行う大当り遊技種類表示手段と
を備え、
前記大当り遊技状態決定手段は、
発生させる大当り遊技状態を、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技状態とするか否かを判定し、該判定を肯定判した場合には、発生させる前記大当り遊技状態を前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技状態に決定するものであることを特徴とする弾球遊技機。
A success / failure determination means for determining whether or not to shift to a big hit gaming state, which is an advantageous state for a player, based on a random number that is extracted when a game ball enters a start opening provided in the game area; When the hit determination state is determined to be shifted to the big hit gaming state, the big hit gaming state to be generated is determined from the plurality of types of the big hit gaming state by the extracted big hit type determining random number. In a ball game machine equipped with a jackpot gaming state determining means,
Generated jackpot game storage means for storing the type of the jackpot game state that has occurred;
Jackpot game type display means for displaying the type of the jackpot game state stored in the generated jackpot game storage means ;
With
The jackpot gaming state determining means includes
The jackpot gaming state for generating said generated jackpot is determined whether a jackpot gaming state stored in the game memory means, when an affirmative determination Priority determination The determination is the generating big hit the jackpot gaming state to generate A bullet ball game machine characterized in that it determines the jackpot game state stored in the game storage means.
前記大当り種類決定用乱数の乱数値には、記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が含まれており、
前記大当り遊技状態決定手段は、
前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定乱数値と判定される乱数値が抽出された際には、前記発生大当り遊技記憶手段に記憶された大当り遊技状態を発生させると決定し、前記大当り種類決定用乱数として前記記憶大当り決定用乱数値と判定される乱数値以外の乱数値が抽出された際には複数種類の前記大当り遊技状態の中より、当該抽出した乱数値に対応する予め定められた前記大当り遊技状態を発生させると決定するものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
The random number value of the jackpot type determination random number includes a random value determined as a stored jackpot determination random number value,
The jackpot gaming state determining means includes
Wherein when the random number value is determined as jackpot type the storage jackpot determining random number as determination random number is extracted, and determines the Ru to generate jackpot gaming state stored in said generating the jackpot gaming storage means, the jackpot from among the plurality of types of the jackpot gaming state when the random number value other than the random number as the type determination random number is determined to the storage jackpot determination random number value is extracted in advance corresponds to a random number out those extract 2. The bullet ball game machine according to claim 1, wherein it is determined that the predetermined jackpot gaming state is generated.
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