JP2011152177A - Game machine and game history display part - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、いわゆる潜伏機能を有する遊技機、および遊技履歴表示装置に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine having a so-called latent function and a gaming history display device.
従来、遊技者が遊技するパチンコなどの遊技機を選択し易いように遊技機が設置されている遊技機島の各々の遊技機の上部にデータ表示器が備えられている。このデータ表示器に、対応する遊技機の遊技履歴データ(大当り回数、各大当りが発生するまでの変動回数、大当りが連続して発生した回数など)が日にちごとに表示されるようになっている。
また、遊技機の備える液晶表示装置に、その遊技機において、いつどのような大当りが発生したかを示す履歴を表示する技術も提案されている(例えば特許文献1)。この遊技機によれば、自分が遊技を開始してから終了するまでの履歴を知ることができる。
ところで、近年の遊技機では、現在の遊技状態が高確率状態(確率変動状態または確変ともいう)にあるのか否かが判然としない状態(以下、潜伏状態)を有している機種(潜伏機)が数多くある。こうした機種において潜伏状態になると、遊技中の者は、「確変かもしれない」という遊技上の興味を楽しむことができる。遊技していない者にとっても、空きの遊技機を見ると「ひょっとすると確変状態かもしれない」と期待することにより、遊技を開始する動機となる。このように潜伏機は、顧客が遊技を開始する動機が潜伏機能を有しない機種よりも多いことになり、また、こうして遊技を始めた(或いは自ら潜伏状態を取得した)遊技者は、確変ではないことを確信するまでは遊技を続行してくれるという、パチンコホール側にとって魅力的な仕様となっている。
Conventionally, a data display has been provided above each gaming machine on the gaming machine island where the gaming machine is installed so that a player can easily select a gaming machine such as a pachinko game. On this data display, game history data of the corresponding gaming machine (number of jackpots, number of fluctuations until each jackpot occurs, number of jackpots continuously generated, etc.) is displayed for each day. .
In addition, a technique for displaying a history indicating when and what kind of big hit has occurred in a gaming machine on a liquid crystal display device included in the gaming machine has been proposed (for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, it is possible to know the history from the start of the game to the end of the game.
By the way, in recent gaming machines, a model (latent machine) having a state (hereinafter, a latent state) in which it is not clear whether or not the current gaming state is in a high probability state (also referred to as a probability variation state or a probability variation). ). When these models are in a latent state, those who are playing can enjoy the gaming interest of “may be odd”. Even those who are not playing games are motivated to start the game by expecting that they may be in a probable state when they see an empty gaming machine. In this way, the latent machine has more motivation for the customer to start the game than the model that does not have the latent function, and the player who has started the game (or acquired the latent state by himself) It is an attractive specification for the pachinko hall side that will continue the game until you are sure there is no.
しかしながら、潜伏機の遊技履歴では、潜伏状態における当選確率を知ることができない。当選確率が変化するのは、大当りの終了後であるから、特許文献1に記載の技術において遊技履歴を表示する際に、大当りの終了後の状態が、確変かそうでないかを液晶表示装置に出力すれば知ることができるのだが、これでは潜伏機としての上記利点が消滅してしまう。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、潜伏機において、潜伏の利点を維持したまま詳細な遊技履歴を遊技者に提供可能にすることを目的とする。
However, the game history of the latent machine cannot know the winning probability in the latent state. Since the winning probability changes after the end of the jackpot, when displaying the game history in the technique described in
The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to make it possible to provide a player with a detailed game history while maintaining the advantages of the latent device.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、前記各抽選手段の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、前記特別図柄の擬似演出を行なう擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、前記大入賞口開放遊技抽選手段に当選した場合に前記演出図柄表示装置に表示される前記擬似図柄を複数種類の擬似図柄の中から選択する擬似図柄選択手段とを備え、前記擬似図柄選択手段により選択される前記擬似図柄には、前記通常確率状態および前記高確率状態のいずれの遊技状態になるときも選択される共有擬似図柄が含まれている遊技機において、前記大入賞口開放遊技の発生に起因して、該大入賞口開放遊技の後の状態が通常確率状態であるか、高確率状態であるかを、遊技者に予め付与された記憶媒体に記録するための信号を出力する遊技状態信号出力手段を備えたことを特徴とする。
The gaming machine according to
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機が備える前記遊技状態信号出力手段により出力された前記信号を前記記憶媒体に時系列データとして記録する遊技状態記録手段と、該遊技状態記録手段により記録された前記時系列データを前記記憶媒体から読み出す遊技状態読出手段と、該遊技状態読出手段が前記記憶媒体から読み出した前記時系列データを表示するための履歴表示部と、該遊技状態読出手段が読み出した前記時系列データを、前記履歴表示部に表示する履歴表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技履歴表示装置をその要旨とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided gaming state recording means for recording the signal output by the gaming state signal output means included in the gaming machine of
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の遊技履歴表示部において、現在の日付を計時する日付計時手段と、前記時系列データとして、現在の日付の時系列データを表示するか、昨日以前の時系列データを表示するかを指示するための履歴選択手段とを備えたものであり、前記遊技状態記録手段は、前記信号と共に、前記日付計時手段により計時された現在の日付を前記記憶媒体に記録するものであり、前記履歴表示制御手段は、指示された日付の時系列データを前記履歴表示部に表示するものであって、前記履歴選択手段により昨日以前の時系列データを表示することが指示された場合には、前記共有擬似図柄が前記演出図柄表示手段に表示された前記大入賞口開放遊技である潜伏当りについては、該潜伏当りの終了後の状態が通常確率状態であったか、高確率状態であったかを識別可能に前記履歴表示部に表示し、前記履歴選択手段により現在の日付の前記時系列データを表示することが指示された場合には、前記潜伏当りの終了後の状態が通常確率状態であったか、高確率状態であったかを識別不能に前記履歴表示装置に表示するものであることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the game history display unit according to the second aspect, whether or not to display date-time measuring means for measuring the current date and time-series data of the current date as the time-series data. , A history selection means for instructing whether to display time series data before yesterday, and the gaming state recording means, along with the signal, the current date timed by the date time counting means The history display control means displays the time-series data of the instructed date on the history display section, and the history selection means displays the time-series data before yesterday. When the display is instructed, for the latent hit that is the big prize opening game in which the shared pseudo symbol is displayed on the effect symbol display means, the state after the completion of the latent hit is normally confirmed. Whether the state is a high probability state or not is displayed on the history display unit, and when the history selection unit instructs the display of the time-series data of the current date, Whether the state after the end is a normal probability state or a high probability state is displayed on the history display device in an indistinguishable manner.
請求項4に記載の本発明は、請求項2または3に記載の遊技履歴表示部において、前記遊技状態記録手段が、前記信号と共に、前記遊技機を他の遊技機と識別するための固有情報を、前記記憶媒体に記録するものであり、前記履歴表示制御手段は、前記時系列データを前記履歴表示部に表示する際に、該時系列データを構成する各信号を出力した遊技機の固有情報を前記履歴表示部に表示するものであることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming history display unit according to the second or third aspect, the gaming state recording means, together with the signal, identifies unique information for distinguishing the gaming machine from other gaming machines. Is recorded in the storage medium, and the history display control means, when displaying the time-series data on the history display unit, is specific to the gaming machine that has output each signal constituting the time-series data. The information is displayed on the history display unit.
請求項1に記載の遊技機において、擬似図柄として共有擬似図柄が演出図柄表示装置に表示されて大入賞口開放遊技(当り)になった際には、その当りの終了後の状態が高確率状態であるか否(通常確率状態)かが分かりにくい。しかし、遊技状態信号出力手段が、大入賞口開放遊技後の状態が高確率状態であるか否かを示す信号を、記憶媒体に記録するので、この記憶媒体に記録された信号を読み取ることにより、その当りの後の状態が高確率であったか否かを知ることができる。その一方で、記憶媒体が無ければ、当りの後の状態が高確率であったか否かが分からないので、潜伏機の利点は維持される。そしてこれにより、記憶媒体を入手する動機を遊技者に持たせることができる。例えば、記憶媒体を購入可能なものにすれば、遊技場として新たな利益を生むことができるし、記憶媒体をその遊技場(もしくはその系列店)でのみ使用可能なもの(例えば会員カード)とすれば、集客に役立てることができる。
In the gaming machine according to
なお、大入賞口開放遊技としては、大入賞口が長期間(例えば最長30秒)複数回開放されて、その終了後に高確率状態となるもの(いわゆる15ラウンド確変大当り)や、大入賞口が短期間(例えば最長0.8秒)2回開放されて、その終了後に通常確率状態となり、普通電動役物の開放時間が普通図柄が100回変動する間だけ延長されるもの(いわゆる2ラウンド時短大当り)や、大入賞口が短期間(例えば最長0.8秒)2回開放されるだけで、終了しても大当りの当選確率や普通電動役物の開放時間が発生前と変化しないもの(いわゆる小当り)や、大入賞口が短期間(例えば最長0.8秒)2回開放され、終了すると高確率状態となるが普通電動役物の開放時間が発生前と変化しないもの(いわゆる2ラウンド確変大当り)等を挙げることができる。また、大入賞口開放遊技の後に高確率状態になるか通常確率状態になるかは、特別図柄表示装置に表示された特別図柄を見ることにより可能だが、特別図柄は一般に「7」「B」などの具体的な文字や絵などではなく、7セグメント表示装置や複数の発光素子(例えばLED)を用いて表示される抽象的なパターンにされていることが多いので、特別図柄に習熟したものでないと判別は難しい。 In addition, as for the winning prize opening game, the winning prize opening is opened several times for a long period (for example, a maximum of 30 seconds) and becomes a high probability state after the end (so-called 15 rounds probable big hit), Opened twice for a short period (for example, a maximum of 0.8 seconds), after which the normal probability state is reached, and the opening time of the ordinary electric accessory is extended only while the normal symbol fluctuates 100 times (so-called 2 rounds shortened) Jackpots) and winning prize openings are only opened for a short period (for example, a maximum of 0.8 seconds) twice, and even if it is finished, the winning probability of jackpots and the opening time of ordinary electric accessories will not change from before ( A so-called small hit) or a winning opening is opened twice for a short period (for example, a maximum of 0.8 seconds), and when finished, a high probability state is reached, but the opening time of the ordinary electric accessory does not change from before the occurrence (so-called 2 Round probability big hit) It can gel. In addition, it is possible to see whether the state becomes a high probability state or a normal probability state after the grand prize opening game by looking at the special symbol displayed on the special symbol display device, but the special symbol is generally “7” “B”. Because it is often an abstract pattern that is displayed using a 7-segment display device or a plurality of light emitting elements (for example, LEDs) rather than specific characters or pictures such as Otherwise it is difficult to distinguish.
請求項2に記載の遊技履歴表示装置は、請求項1に記載の遊技機が備える遊技状態信号出力手段により出力された信号を、遊技状態記録手段が記憶媒体に時系列データとして記録していく。この時系列データとしては、高確率状態か通常確率状態かを示す情報のみを、例えば「高、通、通、高」などと記録していくことが考えられる。信号は、当りの発生に起因して出力されるので、これだけでも当りが4回発生して、各当りの後の状態が、高確率状態、通常確率状態、通常確率状態、高確率状態であったことが分かる。もちろん、高確率状態か否かを示す情報に加えて、各当りを発生させることとなった特別図柄や擬似図柄を記録していってもよいし、別途、計時装置を設けて、各当りが発生した時刻を記録していっても構わない。なお、記憶媒体への時系列データの記録は、信号が出力される都度、行なってもよいが、遊技履歴表示装置が備えるメモリなどに一旦蓄えてから、まとめて記憶媒体に記録してもよい。
The gaming history display device according to
こうして記憶媒体に記録された時系列データを、遊技状態読出手段が読み出して、履歴表示制御手段が履歴表示部に表示する。このような遊技履歴表示装置によれば、履歴表示部に表示された時系列データを見ることにより、当りが何回発生して、各当りの後に高確率状態になったか通常確率状態になったかを知ることができる。なお、このように当り後の状態を履歴表示部で見ることができるのは、依然として記憶媒体を所有する遊技者のみであるため、記憶媒体を所有しない遊技者に対する潜伏機の利点は維持されている。
この遊技履歴表示装置を請求項1に記載の遊技機と一体に構成してもよい。すなわち、遊技機を、遊技状態記録手段、遊技状態読出手段、履歴表示部、および履歴表示制御手段を備えたものとしてもよい。その場合、履歴表示部は、この遊技機に新設してもよいし、演出図柄表示装置と兼用してもよい。なお、可能であれば、特別図柄表示装置に時系列データを表示してもよい。また、全てを遊技機と一体に構成するのではなく、一部は別体にしてもよい、例えば、履歴表示部はCRユニットに設けた液晶表示装置と兼用したり、遊技場にある液晶表示装置と兼用したりすることが考えられる。
The game state reading unit reads out the time series data recorded in the storage medium in this manner, and the history display control unit displays it on the history display unit. According to such a game history display device, by seeing the time-series data displayed on the history display unit, how many hits have occurred, and after each hit, a high probability state or a normal probability state Can know. Since only the player who still owns the storage medium can see the state after hitting in this way in the history display section, the advantage of the latent machine for the player who does not own the storage medium is maintained. Yes.
The gaming history display device may be integrated with the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技履歴表示装置は、日付計時手段を備えており、遊技状態記録手段は、信号と共に、日付計時手段により計時された現在の日付を記憶媒体に記録していく。すなわち、記憶媒体に記録される時系列データには、その信号が記録された日の日付が添付されることになる。
そして、履歴選択手段を介して、時系列データとして、現在の日付の時系列データを表示するか、昨日以前(昨日を含む)の時系列データを表示するかを指示すると、その日の時系列データが履歴表示部に表示される。そして昨日以前の時系列データについては、共有擬似図柄が演出図柄表示手段に表示されることにより発生した大入賞口開放遊技(潜伏当り)については、潜伏当りの終了後の状態が通常確率状態であったか、高確率状態であったかを識別可能に履歴表示部に表示する。その一方で、現在の日付の時系列データについては、潜伏当りの終了後の状態が通常確率状態であったか否かを識別不能に履歴表示部に表示する。こうすると、潜伏当りの終了後の状態が分かるのが、遊技の翌日以降(翌日を含む)となるため、遊技当日は遊技に全く影響しない。これにより遊技媒体の所有・非所有に関わらず潜伏機の利点を維持することができる。記憶媒体の所有者には、翌日以降に、潜伏当りの後の状態を表示可能であるので、詳細な遊技履歴を提供することができる。
According to a third aspect of the present invention, the game history display device includes date clock means, and the game status recording means records the current date clocked by the date clock means on the storage medium together with the signal. That is, the date of the day when the signal was recorded is attached to the time-series data recorded on the storage medium.
Then, through the history selection means, when time series data for the current date or time series data before yesterday (including yesterday) is displayed as time series data, the time series data for that day is displayed. Is displayed in the history display section. And for time series data before yesterday, with regard to the big winning opening opening game (per latent) that occurred by displaying the shared pseudo symbol on the production symbol display means, the state after the end of the latent is the normal probability state It is displayed on the history display section so that it can be identified whether there is a high probability state. On the other hand, for the time-series data of the current date, whether or not the state after the end of the latent period is a normal probability state is displayed on the history display unit in an indistinguishable manner. In this way, since the state after the end of the latent incubation is known after the next day (including the next day) of the game, the game day does not affect the game at all. This makes it possible to maintain the advantages of the latent machine regardless of whether the game medium is owned or not. Since the storage medium owner can display the later state of the latency after the next day, a detailed game history can be provided.
なお、潜伏当り以外の当りにおいては、表示された擬似図柄やランプ、音声などにより、当り後に高確率状態になるか否かが遊技者に明示される場合がある遊技機においては、次のようにしても良い。すなわち、高確率状態になるか否かが明示される当りが発生した際には、遊技当日の時系列データであっても、それ以前に発生した潜伏当りの後の状態が高確率状態であったか否かを表示する。このようにしても、擬似図柄やランプ、音声などにより高確率状態であるか否かが遊技者に明示された後であれば、潜伏機の利点を全く損なわない。この場合には、請求項3に記載の遊技履歴表示装置には反するが、現在の日付を記憶媒体に記録しない態様としたり、更には日付計時手段を備えない態様とすることも考えられる。 In a game other than the latent hit, in the gaming machine in which it may be clearly indicated to the player whether or not a high probability state will be obtained after hitting by the displayed pseudo-pattern, lamp, voice, etc. Anyway. In other words, when a hit that clearly indicates whether or not it will be in a high probability state occurs, even if it was time series data on the game day, whether the state after the latent hit that occurred before that was a high probability state Displays whether or not. Even if it does in this way, if it is clearly shown to the player whether it is a high probability state by a pseudo | simulation symbol, a lamp | ramp, a sound, etc., the advantage of a latent machine will not be spoiled at all. In this case, although it is contrary to the game history display device according to the third aspect, it is possible to adopt a mode in which the current date is not recorded in the storage medium, or a mode in which no date clock means is provided.
請求項4に記載の遊技履歴表示装置は、遊技状態記録手段が、信号と共に、遊技機を他の遊技機と識別するための固有情報を、記憶媒体に記録する。固有情報としては、遊技場において各遊技機に付与されている台番号を例示できる。また、台番号に加えて、その遊技機の機種名を表す情報を記録していってもよい。このようにすると、例えば記憶媒体を所有する遊技者が、複数の遊技機で次々に遊技を行ない、各遊技機で当りを発生させた場合には、各当りの後の状態が高確率であったか否かを示す信号と、その信号を発生させた遊技機の固有情報が時系列データとして記録されていく。そして履歴表示制御手段は、時系列データを履歴表示部に表示する際に、時系列データを構成する各信号を出力した遊技機の固有情報を履歴表示部に表示する。
このように構成された遊技履歴表示装置によれば、複数の遊技機における遊技履歴を記憶媒体に記録することができる。しかも、どの遊技機で、どのような当り(潜伏当りか否かや、当りの後に高確率状態になったか否か)を発生させたかを示す遊技履歴を履歴表示部に表示可能となる。
In the gaming history display device according to the fourth aspect, the gaming state recording means records the unique information for identifying the gaming machine from the other gaming machines together with the signal on the storage medium. As the unique information, a machine number assigned to each gaming machine in the game hall can be exemplified. In addition to the machine number, information indicating the model name of the gaming machine may be recorded. In this way, for example, when a player who owns a storage medium plays a game one after another with a plurality of gaming machines and generates a hit with each gaming machine, is the state after each hit a high probability? A signal indicating whether or not and the unique information of the gaming machine that generated the signal are recorded as time-series data. Then, when displaying the time series data on the history display unit, the history display control means displays the unique information of the gaming machine that has output each signal constituting the time series data on the history display unit.
According to the gaming history display device configured as described above, gaming histories in a plurality of gaming machines can be recorded on a storage medium. In addition, it is possible to display on the history display section a gaming history indicating which gaming machine has caused what kind of hit (whether it is a latent hit or whether it has become a high probability state after hit).
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。
前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
As shown in FIG. 1, a
A
An
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。CRユニット56には、タッチパネルを備えた履歴表示装置100が設けられている。タッチパネルは液晶表示装置とタッチパッドを主要部として構成されており、遊技者が液晶画面を容易に見ることができるように傾斜された状態で突設されている。なお、カード挿入口101は、パチンコ機50が設置された遊技場の会員に付与される会員カード102を挿入するためのものであり、カード挿入口103は、前記プリペイドカードを挿入するためのものである。
An
The
図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
窓5aの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置7及び7セグメントの第1特別図柄表示装置9と第2特別図柄表示装置10と4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設置され、下側には第1特別図柄保留記憶表示装置18と第2特別図柄保留記憶表示装置19が設置されている。
センターケース5の向かって左横には普通図柄作動ゲート17が配置されているセンターケース5の下方には、第1始動口11と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置13が配置されている。
A
Above the
A normal
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2始動口12は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第1始動口11があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置7に当りの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
The
The
複合入賞装置13の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。また、複合入賞装置13の左側には第1左入賞口31と第2左入賞口32が、右側には第1右入賞口33と第2右入賞口34がガイドレール2bに沿うように設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker-type large winning
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, an
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、CRユニット56のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。なお、CRユニット56はカレンダーチップを搭載したコンピュータシステムとして構成されており、現在の日付および時間を特定可能にされている。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、第1右入賞口33、第2左入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ33a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留記憶表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。また、外部接続端子78にはCRユニット端子板24も接続されており、管理用の信号はCRユニット56にも送信される。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
The output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出センサ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子(CRユニット端子板)24を介してCRユニット56と交信することで払出の可否を判断し、払出中継端子板を介して払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示装置25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。無論、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信の構成でもよい。また、サブ統合制御装置83に演出図柄制御装置82の機能を統合して1つのサブ統合制御装置とする構成でもよい。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、擬似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
次に、主制御装置80が、メインルーチンとして行う各処理を図5に従って説明する。
図5に示すフローチャートは、主制御装置80のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S65までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。
Next, each process performed by the
The flowchart shown in FIG. 5 represents the main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S15)、残余処理に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), the initial value is written to the work area of the memory, such as writing a predetermined value in the predetermined area of the memory, and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, that is, Initial settings are made (S15), and the process proceeds to residual processing.
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「349」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal, an initial value random number update process is first executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “349”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 350 integers from “0” to “349” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「349」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。
なお、大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, as in the initial value random number update process. When the maximum value is "349", the next process starts with the next process. Then, 350 integers from “0” to “349” are repeatedly generated in ascending order.
When the jackpot determining random number is one week (one round), the initial value random number at that time is set as the initial value of the jackpot determining random number, and the jackpot determining random number is incremented by 1 from the initial value. . Then, when the big hit determining random number is again one week (one round), the operation of setting the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determining random number is performed. That is, this series of operations is repeated.
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、これとは別に小当り図柄決定用乱数も更新される。小当り図柄決定用乱数も「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタであり、本処理が実行される毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 for each process, and the initial value “0” is exceeded. Return to. In addition to this, a random number for determining small hit symbols is also updated. The small hit design symbol random number is also a counter that repeatedly creates six integers from “0” to “5”. Each time this process is executed, it is incremented by 1 and the initial value “0” is exceeded. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is 3 in both the normal probability state and the high probability state, and the values are “0”, “3”, and “5”. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12それぞれ4個までとしており、第1保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11に入賞又は第2保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
In this embodiment, when a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。 Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. This success / failure determination process will be described later. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。なお、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the initial value random number updated (added) value is not uniform by executing the interrupt process shown in FIG. 5 once. As a result, there is no possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number. In this embodiment, since the update of the big hit determination random number is changed according to the value of the initial random number, there is no possibility of synchronization at all. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
図6に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。
肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
In the start winning confirmation process shown in FIG. 6, the
If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留記憶表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留記憶表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留記憶表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留記憶表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the lighting number of the second special symbol reserved
図7に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S130による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶をデクリメントし(S265)、S270に進む。
In the success / failure determination process shown in FIG. 7,
If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory is decremented (S265), and the process proceeds to S270.
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。
否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。本実施例の場合、通常確率状態時には1/350の確率で当選し、高確率遊技状態には1/35の確率で当選する。
In S270, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S265) is read (the reserved memory is erased), and the probability variation flag is set (ie, 1) or not. Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the
If the determination is negative (S270: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S280). In this embodiment, the player wins with a probability of 1/350 in the normal probability state and wins with the probability of 1/35 in the high-probability gaming state.
S270又はS275の判定で当りなら(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り特別図柄を決定し(S290)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、そして大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間等)を取得する処理である。 If it is a win in the determination of S270 or S275 (S285: yes), the big hit special symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290), the fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern determining random number (S295), and the big hit setting process is performed. Perform (S300). The jackpot setting process is a process that acquires the game status after jackpot (such as probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, etc.) according to the determined jackpot design It is.
また、外れのときは(S285:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を小当り低確率テーブルに記録されている当り値と照合する(S305)。肯定判断であれば(S305:yes)、小当り図柄決定用乱数によって小当り特別図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。 On the other hand, if it is off (S285: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the small hit low probability table (S305). If the determination is affirmative (S305: yes), the small hit special symbol is determined by the small hit symbol determination random number (S310), and the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S315).
小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。 When the small hit is also out (S305: no), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S320). When the variation pattern is set in S315 or S320 in this way, a loss setting process is performed (S325). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.
S300又はS325に続いては、特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させ(S330)、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し、特別遊技処理を実行する。
変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄に対応して画面6aに表示させる演出図柄を決定し、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。
Subsequent to S300 or S325, the special
The sub integrated
ここで、パチンコ機50において発生する大入賞口開放遊技(大当り及び小当り)の種類について図16(a)に示す。パチンコ機50においては、a〜dの4種類の大入賞口開放遊技がある。aは、大入賞口14が15回(15ラウンド)開放し、その終了後には当選確率が高確率(1/35)となり、前記開放延長機能が作動する。大入賞口14の1回の開放時間は最長28秒となっている。aを確変大当りとも言う。bは、aに似ているが、終了後には当選確率が低確率(1/350)となり、前記開放延長機能の作動期間が、特別図柄が100回変動するまでに限定される点が異なる。bを通常大当りとも言う。cは潜伏確変と呼ばれるもので、大入賞口14が2回開放し、その終了後には当選確率が高確率(1/35)となり、前記開放延長機能は作動しない。ただし、開放延長機能が作動している状態でcが発生した場合は、潜伏確変の終了後に開放延長機能が作動する。大入賞口14の1回の開放時間は最長0.8秒となっている。なおcを突確大当りとも言う。dは小当りであり、大入賞口14が2回開放し、その終了後の遊技状態は、発生前の遊技状態が維持される。例えば、低確率状態で小当りが発生した場合には終了後も低確率であり、開放延長機能が作動している状態で小当りが発生した場合には終了後も開放延長機能が作動する。小当りにおける大入賞口14の1回の開放時間も最長0.8秒となっている。また、サブ統合制御装置83が、aに対応して画面6aに表示させる演出図柄は確変擬似図柄、bに対応して画面6aに表示させる演出図柄は通常擬似図柄と区別され、これを見ることにより大当たり終了後の遊技状態を遊技者が容易に知ることが可能にされている(図6(b)参照)。その一方で、c、dに対応して画面6aに表示させる演出図柄は共有擬似図柄という同じ図柄が表示される(図6(b)参照)。これにより、cの潜伏確変とdの小当りを見分けるのは困難にされている。
Here, FIG. 16A shows the types of big prize opening game (big hit and small hit) that occur in the
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、S315、又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する。経過していれば(S350:yes)、確定図柄表示設定処理(S355)を行い、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示か否かを判定する(S360)。大当りになる表示であれば(S360:yes)、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S365)、肯定判断なら確変フラグをクリア(S305)して時短フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。なお、確変フラグがセットされていない場合(S375:no)はS375に直行する。 If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 9 and the symbol change time (based on the change pattern in S295, S315, or S320) has elapsed. Determine whether or not. If it has elapsed (S350: yes), a confirmed symbol display setting process (S355) is performed, and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If the display is a big hit (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is set (S365). If the determination is affirmative, the probability variation flag is cleared (S305) and whether or not the time reduction flag is set. Is determined (S375). If the probability variation flag is not set (S375: no), the process goes straight to S375.
時短フラグがセットされている場合(S375:yes)は時短フラグをクリア(S380)してS385に移行する。時短フラグがゼロ(S375:no)なら、S385に直行する。S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そして役物連続作動装置を作動させ(S390)、大当り開始演出処理(S395)にて、サブ統合制御装置83に大当り開始コマンドを送信してから特別遊技処理に移行する。
When the time reduction flag is set (S375: yes), the time reduction flag is cleared (S380), and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is zero (S375: no), the process goes straight to S385. In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. Then, the accessory continuous actuating device is operated (S390), and a big hit start command is transmitted to the sub integrated
大当り開始演出処理(S395)で、大当り開始コマンドを主制御装置80から受信すると、サブ統合制御装置83は大当り用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当り開始コマンドを送る。大当り開始コマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当り開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。
In the big hit start effect process (S395), when the big hit start command is received from the
確定表示させた特別図柄が大当りにならない表示(つまり外れ)のときは(S360:no)、確変フラグが1か否かを判断する(S400)。確変フラグ=1であれば(S400:yes)記憶されている確変回数カウンタの値が0か否かを判定して(S405)、このカウンタの値が0であれば(S405:yes)、確変フラグをゼロにして(S410)S415に進む。確変フラグが1でない(S400:no)、または確変回数カウンタが0ではないと判定された場合(S405:no)はS415に直行する。 When the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big hit (that is, missed) (S360: no), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S400). If the probability variation flag = 1 (S400: yes), it is determined whether the stored value of the probability variation counter is 0 (S405). If the value of this counter is 0 (S405: yes), the probability variation is determined. The flag is set to zero (S410), and the process proceeds to S415. If it is determined that the probability variation flag is not 1 (S400: no), or the probability variation counter is not 0 (S405: no), the process goes straight to S415.
S415では時短フラグが1か否かを判断する。時短フラグが1であれば(S415:yes)記憶されている時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定して(S420)、このカウンタの値が0であれば(S420:yes)、時短フラグをゼロにして(S425)、S430に移行する。時短フラグが1でない(S415:no)、または時短回数カウンタが0ではないと判定された場合(S420:no)はS430に直行する。S430では、確定表示させた特別図柄が小当りになる表示か否かを判定する。小当りになる表示であれば(S430:yes)、特別電動役物の作動を開始させ(S435)、小当りの開始演出を行なう処理を実行し(S440)、特別遊技処理に移行する。小当りになる表示でない場合(S430:no)は、そのまま特別遊技処理に移行する。 In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the stored time reduction counter value is 0 (S420). If the value of this counter is 0 (S420: yes). The time flag is set to zero (S425), and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no), or when it is determined that the time reduction counter is not 0 (S420: no), the process goes straight to S430. In S430, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a small hit. If the display is a small hit (S430: yes), the operation of the special electric accessory is started (S435), a process of performing a small hit start effect is executed (S440), and the process shifts to a special game process. If the display is not a small hit (S430: no), the process proceeds to the special game process.
図7のS210において確定図柄が表示中(S210:yes)と判定された場合には、図10の処理に移行し、確定図柄表示設定(S355)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断する(S450)。経過していれば(S450:yes)、確定図柄表示終了処理(S455)により特別図柄表示装置9,10を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、擬似図柄の確定表示を終了させる。こうして確定図柄の表示が終了されるか、または確定図柄の表示時間が経過していないと判定された場合(S450:no)には、特別遊技処理に移行する。
If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed (S210: yes), the process proceeds to the processing in FIG. 10 and whether the confirmed symbol display time set in the confirmed symbol display setting (S355) has elapsed. It is determined whether or not (S450). If it has elapsed (S450: yes), the special
続いて本実施例の外部接続端子板78について説明する。
図11は、本実施例の構成での外部への出力される信号のコネクタのピンの位置と、基板上の配置である。
基板上にはホールコンピュータ87およびCRユニット56と電気的接続を行うためのホールコンピュータ接続用コネクタ88と、電気的接続を遊技機と行うための遊技機接続用コネクタ89が設けられている。それ以外にはフォトカプラと抵抗器が配置されている。
Next, the external
FIG. 11 shows the positions of the pins of the connector of the signal output to the outside and the arrangement on the board in the configuration of this embodiment.
On the board, a hall
ピン1とピン10に割り振られているのは賞球信号である。賞球信号とは、遊技機が払い出した賞球数をホールコンピュータ87へ出力するために使用する。賞球出力信号は、払出スイッチ21が10個の遊技球の通過を検出する毎に0.128秒間オンする。ただし、払出スイッチ21が10個の獲得遊技球数の通過を連続して検出した場合は、0.128秒間オン後に、0.128秒間オフし、その後0.128秒間オンするように構成している。
It is a prize ball signal that is allocated to the
ピン2とピン11に割り振られているのは内枠・ガラス枠開放信号である。内枠・ガラス枠開放信号とは、遊技機の内枠またはガラス枠(前枠)が開放状態であることをホールコンピュータ87へ出力するために使用する。また、内枠と前枠の開放信号を各々設けることも考えられる。この構成にすれば、内枠と前枠どちらが開放しているのかが把握することができ、より詳細な遊技機の状態を把握することができる。
ピン3とピン12に割り振られているのは始動口1信号である。始動口1信号とは、第1始動口11に遊技球が入賞したことをホールコンピュータへ出力するために使用する。始動口1信号は、第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過をする毎に0.100秒間オンされるが、第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過を連続して検出した場合は、0.100秒間オン後に、0.100秒間オフし、その後0.100秒間オンする構成となっている。
It is the
ピン4とピン13に割り振られているのは始動口2信号である。始動口2信号とは、第2始動口12に遊技球が入賞したことをホールコンピュータへ出力するために使用する。始動口2信号は、第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過をする毎に0.100秒間オンされるが、第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過を連続して検出した場合は、0.100秒間オン後に、0.100秒間オフし、その後0.100秒間オンする構成となっている。
The
ピン5とピン14に割り振られているのは図柄確定回数信号である。図柄確定回数信号とは、特別図柄の変動回数をホールコンピュータ87へ出力するために使用する。図柄確定回数信号は特別図柄の変動停止から0.600秒間オンする。
What is assigned to the
ピン6とピン15に割り振られているのは大当り1信号である。大当り1信号とは、大入賞口14が作動(開放)していることをホールコンピュータ87へ出力するために使用する。大入賞口14が作動していることは大当り遊技中であることを示す。
なお、近年のパチンコ遊技機は、もっぱら演出内容を切り替える起因として、賞球が略無い「小当り」機能を搭載しているものがある。その場合は大当り1信号が出力されない。大当り1信号は、大入賞口14の作動している間オンする構成となっている。
It is one signal per jackpot assigned to
Some recent pachinko machines are equipped with a “small hit” function that has almost no prize balls as the cause of switching the production contents. In that case, one signal is not output. The
ピン7とピン16に割り振られているのは大当り2信号である。大当り2信号とは、大入賞口14の作動および、変動時間短縮機能の作動中であることをホールコンピュータ87へ出力するために使用する。
変動時間短縮機能とは、特別図柄の平均変動時間を短縮する機能で、平均変動時間を短縮することにより、次回の大当りを取得する時間的期間が短くなるという遊技者に有利な機能である。一般的には普通電動役物(第2始動口)12の開放時間が通常時よりも長くなる(または開放回数が増える)開放延長機能とともに作動することが多い。大当り2信号は、大入賞口14の作動中および変動時間短縮機能の作動している間はオンする構成となっている。
Two signals are allocated to the
The fluctuation time shortening function is a function that shortens the average fluctuation time of a special symbol, and is an advantageous function for a player that shortens the time period for acquiring the next jackpot by reducing the average fluctuation time. In general, the opening time of the ordinary electric accessory (second start port) 12 is often operated together with an opening extension function in which the opening time becomes longer than usual (or the number of opening times increases). The
ピン8とピン17に割り振られているのは大当り3信号である。大当り3信号とは、大入賞口14が作動していることをホールコンピュータ87へ出力するために使用する。大当り1信号と異なり、小当りの場合も大当り3信号は出力される。15ラウンド大当りの場合は、その大当り状態の間オンされ、2ラウンド当りまたは小当りの場合は、それらが終了した時点で0.100秒間だけオンする構成となっている。つまり、大当り3信号がオンとなっている期間の長さにより、その大当りが15ラウンド大当りか否(小当りを含む)かを外部から識別することができる。
Three signals are allocated to the
図12のタイムチャートに、大入賞口開放遊技が発生した際に出力される大当り3信号の様子を示す。図12では、大入賞口開放遊技としてc,a,b,d,dがこの順で発生した様子を示している。なお、本図では大入賞口開放遊技(特別電動役物の作動・停止)及び大当り3信号だけではなく、当選確率の高低(特別図柄確率変動機能の作動・停止)、変動時間短縮の作動・停止、役物連続作動装置の作動・停止も併せて示した。また、初期状態では当選確率は低確率であり、変動時間短縮機能は停止状態とする。 The time chart of FIG. 12 shows the state of three jackpot signals that are output when a big prize opening game occurs. FIG. 12 shows a state where c, a, b, d, and d are generated in this order as the big prize opening game. In addition, in this figure, not only the winning prize opening game (operation / stop of special electric equipment) and 3 signals of jackpot, but also the probability of winning (operation / stop of special symbol probability variation function), operation of shortening the variation time, The stop and the operation / stop of the continuous action device are also shown. In the initial state, the winning probability is low, and the variable time shortening function is stopped.
まず、c(潜伏確変)が発生すると役物連続作動装置が作動し、大入賞口14が2回開放される(特別電動役物が2回作動)。この2回目の開放が終了すると、大当り3信号が0.100秒だけ出力される(オンする)。cは潜伏確変なのでcの終了後に特図確率変動機能が作動するが、cの発生前に変動時間短縮機能が作動していないのでcの終了後に変動時間短縮機能は発生しない。なお、大当りa,b,cの最中は低確率となる。
First, when c (latency probability change) occurs, the accessory continuous operation device is operated, and the special winning
引き続き、a(15R確変大当り)が発生すると役物連続作動装置が再び作動し、大入賞口14が開放され、大当り3信号がオンになる。1回あたり最長28秒である大入賞口14の開放が15回繰り返されると(特別電動役物が15回作動)、役物連続作動装置が停止し、変動時間短縮機能が作動し、大当り3信号がオフになる。更にb(15R通常大当り)が発生すると、役物連続作動装置が作動し、大入賞口14が開放され、大当り3信号がオンになる。大入賞口14の開放が15回繰り返されると(特別電動役物が15回作動)、役物連続作動装置が停止し、変動時間短縮機能が作動し、大当り3信号がオフになる。
Subsequently, when a (15R probability variation big hit) occurs, the accessory continuous actuating device is actuated again, the big winning
こうして作動した変動時間短縮機能が停止する前にd(小当り)が発生すると、特図確率変動機能、変動時間短縮機能、役物連続作動装置のいずれにも影響がない。そしてdの終了時に大当り3信号が0.100秒だけ出力される(オンする)。そしてdの発生前には変動時間短縮機能が作動していたので、dの終了後にも変動時間短縮機能の作動が継続する。なお、小当りは「大入賞口14を2回開放させる」という動作を1回行なうという扱いであり、特別電動役物は1回だけ作動する。
特別図柄が100回変動されたことにより変動時間短縮機能が停止した後に、再びd(小当り)が発生すると、特別電動役物が1回作動し、dの終了時に大当り3信号が0.100秒だけ出力される(オンする)。そしてdの発生前には変動時間短縮機能が停止していたので、dの終了後も変動時間短縮機能は停止したままである。
If d (small hit) occurs before the fluctuation time shortening function thus operated stops, there is no influence on any of the special figure probability fluctuation function, the fluctuation time reduction function, and the accessory continuous operation device. At the end of d, 3 jackpot signals are output (turned on) for 0.100 seconds. Since the variation time shortening function was activated before d occurred, the variation time shortening function continues to operate even after d ends. Note that the small hit is a treatment that the operation of “opening the big winning
If d (small hit) occurs again after the variable time reduction function is stopped due to the special symbol being changed 100 times, the special electric accessory is activated once, and at the end of d, the
図11に戻る。ピン9とピン18に割り振られているのは大当り4信号である。大当り4信号とは、大入賞口14が作動する大入賞口開放遊技が発生し、その結果、確変状態となることをホールコンピュータ87へ出力するために使用する。15ラウンド確変大当りの場合は、その大当り状態の間オンされ、2ラウンド当り(潜伏確変)の場合は、それらが終了した時点で0.100秒間だけオンする構成となっている。
Returning to FIG. Four signals are assigned to the
図13のタイムチャートに、これらの大入賞口開放遊技が発生した際に出力される大当り4信号の様子を示す。図13では、大入賞口開放遊技としてc,a,c,b,dがこの順で発生した様子を示している。なお、図12と同様、大入賞口開放遊技(特別電動役物の作動・停止)及び大当り4信号だけではなく、特別図柄確率変動機能の作動・停止、変動時間短縮の作動・停止、役物連続作動装置の作動・停止も示し、初期状態では当選確率は低確率であり、変動時間短縮機能は停止状態とする。 The time chart of FIG. 13 shows the state of four jackpot signals that are output when these big prize opening games occur. FIG. 13 shows a state where c, a, c, b, and d are generated in this order as the big prize opening game. In addition, as in FIG. 12, not only the winning prize opening game (operation / stop of special electric accessory) and 4 signals of big hit, but also operation / stop of special symbol probability variation function, operation / stop of variation time reduction, bonus The operation / stop of the continuous operation device is also shown. In the initial state, the winning probability is low, and the variable time shortening function is in the stop state.
まずc(潜伏確変)が発生すると、役物連続作動装置が作動し、大入賞口14が2回開放される。この2回目の開放が終了すると、潜伏確変であるから大当り4信号が0.100秒だけ出力される(オンする)。また、cの終了後に特図確率変動機能が作動するが、cの発生前に変動時間短縮機能が作動していないのでcの終了後に変動時間短縮機能は発生しない。
First, when c (latency probability change) occurs, the accessory continuous operation device operates, and the special winning
引き続き、a(15R確変大当り)が発生すると役物連続作動装置が再び作動し、大入賞口14が開放され、大当り4信号がオンになる。1回あたり最長28秒である大入賞口14の開放が15回繰り返されると、役物連続作動装置が停止し、変動時間短縮機能が作動し、大当り4信号がオフになる。更にc(潜伏確変)が発生すると、役物連続作動装置が作動し、大入賞口14が2回開放され、その終了時に大当り4信号が0.100秒だけ出力される(オンする)。また、cの終了後に特図確率変動機能が作動するが、cの発生前に変動時間短縮機能が作動していたのでcの終了後に変動時間短縮機能は発生する。
Subsequently, when a (15R probability variation big hit) occurs, the accessory continuous actuating device is actuated again, the big winning
更にb(15R通常大当り)が発生すると、役物連続作動装置が作動し、大入賞口14が開放されるが、確変当りではないため、大当り4信号はオンにならない。大入賞口14の開放が15回繰り返されると、役物連続作動装置が停止し、変動時間短縮機能が作動する。特別図柄が100回変動されたことにより変動時間短縮機能が停止した後に、d(小当り)が発生すると、特別電動役物が1回作動するが、確変当りではないので大当り4信号は出力されない。そしてdの発生前には変動時間短縮機能が停止していたので、dの終了後も変動時間短縮機能は停止したままである。
Further, when b (15R normal big hit) is generated, the accessory continuous actuating device is activated and the big winning
CRユニット56が備えるCPUにより実行される履歴データ更新処理の概要を図14に示す。本処理は50msのタイマ割り込みにて繰り返し起動される。本処理が起動されると、S500にてカード挿入口101に会員カード102が挿入されているか否かを判定する。会員カード102が挿入されていない場合(S500:no)は本処理を終了(リターン)する。なお、会員カード102を取り出すには、プリペイドカードがカード挿入口103に挿入されていない状態で、精算ボタン58を押す。プリペイドカードがカード挿入口103に挿入されている場合は、精算ボタン58を一度押してプリペイドカードを取り出し、更にもう一度精算ボタン58を押すと会員カード102がカード挿入口101から排出される。会員カード102がカード挿入口101に挿入されている場合(S500:yes)は、S505にて図柄確定回数信号がオンになっているか否かを判定する。図柄確定回数信号がオンであれば(S505:yes)、変動回数更新処理(S510)を行い、S515に移行する。変動回数更新処理では、外部接続端子板78から出力される図柄確定回数信号(ピン5とピン14)に基づき、会員カード102に記録する前回大当りからの特別図柄の変動回数を+1する。
FIG. 14 shows an outline of history data update processing executed by the CPU provided in the
図柄確定回数信号がオンでなければ(S505:no)、S515に直行する。S515では大当り3信号がオン(すなわち大当り状態もしくは小当り状態である)か否かを判定し、オンでなければ本処理を終了する。大当り3信号がオンであれば(S515:yes)、S520に移行し、その大入賞口開放遊技が15ラウンド大当りか否かを判定する。肯定判定されると(S520:yes)、S525にて大当り4信号がオン(すなわちその大入賞口開放遊技が確変当りである)か否かを判定し、オンであれば(S525:yes)、確変大当り履歴更新処理(S530)を行なって、本処理を終了する。確変大当り履歴更新処理では、確変大当りが発生した旨を会員カード102に記録し、更にその際の特別図柄の変動回数を、その大当りを得るのに要した変動回数として記録し、特別図柄の変動回数をリセットする。
大当り4信号がオンでなければ(S525:no)、通常大当り履歴更新処理(S535)を行って、本処理を終了する。通常大当り履歴更新処理では、通常大当りが発生した旨を会員カード102に記録し、更にその際の特別図柄の変動回数を、その大当りを得るのに要した変動回数として記録し、特別図柄の変動回数をリセットする。
If the symbol determination number signal is not on (S505: no), the process goes straight to S515. In S515, it is determined whether or not the
If the
S520にて、大入賞口開放遊技が15ラウンド大当りではないと判定された場合(S520:no)は、S540に移行し、大当り4信号がオンか否かを判定する。オンであれば(S540:yes)、突確大当り履歴更新処理(S545)を行って、本処理を終了する。突確大当り履歴更新処理では、突確大当りが発生した旨を会員カード102に記録し、更にその際の特別図柄の変動回数を、その大当りを得るのに要した変動回数として記録し、特別図柄の変動回数をリセットする。S540において大当り4信号がオンでなければ(S540:no)、小当り履歴更新処理(S550)を行って、本処理を終了する。小当り履歴更新処理では、小当りが発生した旨を会員カード102に記録し、更にその際の特別図柄の変動回数を、その小当りを得るのに要した変動回数として記録し、特別図柄の変動回数をリセットする。
If it is determined in S520 that the big prize opening game is not 15 rounds big hit (S520: no), the process proceeds to S540, and it is determined whether or not the
以上、説明した履歴データ更新処理により、変動された特別図柄が確定表示されるごとに、会員カード102に、前回大当り又は小当り以降の特別図柄の変動回数が記録されていく。そして大入賞口開放遊技が発生すると、その大入賞口開放遊技が発生した旨を、その種類(確変大当り、通常大当り、突確大当り、小当りのいずれであるか)と、それを得るのに要した特別図柄の変動回数が記録される。なお、確変大当り履歴更新処理(S530),通常大当り履歴更新処理(S535),突確大当り履歴更新処理(S545),および小当り履歴更新処理(S550)においては、いずれも各当りが発生した日付も会員カード102に記録されていく。これにより、後日、会員カード102内の情報を参照することにより、その当りが発生した日付を特定可能にされている。
As described above, each time the changed special symbol is confirmed and displayed by the history data update process described above, the number of changes in the special symbol since the previous big hit or the small hit is recorded on the
CRユニット56が備えるCPUにより実行される履歴データ表示処理の概要を図15に示す。本処理は履歴表示装置100の液晶画面に表示される図17の画像の「本日の履歴」というアイコン110または「過去の履歴」というアイコン111に触れると起動される。なお、図17の画面は、会員カード102をカード挿入口101に挿入しておくと表示される。本処理が起動されると、まずS600にて、「本日の履歴」のアイコン110が選択されたか(触れられたのが「本日の履歴」のアイコン110か)否かを判定する。肯定判断であれば(S600:yes)、第1履歴表示処理(S605)を行なって本処理を終了(リターン)する。第1履歴表示処理が実行されると、カード挿入口101に挿入して会員カード102から本日の、そのパチンコ機50における遊技履歴に関する情報が読み出され、履歴表示装置100の液晶画面に図18(a)に例示する画像(第1履歴情報。単に第1履歴ともいう)が表示される。
FIG. 15 shows an overview of history data display processing executed by the CPU provided in the
第1履歴情報は、当り(小当りを含む)の「種類」として、15ラウンド大当りについては、確変大当りか通常大当りかが識別可能に表示される(図18(a)においては3回目の当りが通常大当り(15ラウンド)であることが表示されている)が、2ラウンド当り又は小当りについては共に「潜伏当り」と表示される。履歴データ更新処理で説明したように、会員カード102には突確か小当りかが記録されているが、「本日の履歴」が選択された際には、突確か小当りかを隠蔽して「潜伏当り」と表示している。また、各当りに要した特別図柄の変動数が「回転数」として「種類」の左欄に表示され、更にその左の欄には、その会員がそのパチンコ機50で何回目に得たあたりであるかを示す「回数」が表示されている。なお、本図において最も下の欄の「回数」が「−」、「種類」が空欄となっているのは、現在、99回図柄を変動させているが、まだ当りを得ていないことを示している。また、本日のそのパチンコ機50における総回転数(特別図柄の変動回数)も表示される。本図において「戻る」と示されたアイコン112に触れると、図17に示した画面に戻る。
The first history information is displayed as a “type” of hit (including a small hit), and for a
図15に戻る。S600において「本日の履歴」のアイコン110が選択されていないと判定された場合には、S610にて「過去の履歴」のアイコン111が選択されたか否かを判定する。肯定判断であれば(S610:yes)、第2履歴表示処理(S615)を行なって本処理を終了する。否定判断であれば(S610:no)そのまま本処理を終了する。第2履歴表示処理が実行されると、カード挿入口101に挿入された会員カード102から、昨日以前のそのパチンコ機50における遊技履歴の内から、最も新しい情報が読み出され、履歴表示装置100の液晶画面に図18(b)に例示する画像(第2履歴情報。単に第2履歴ともいう)が表示される。
第2履歴情報が第1履歴情報と異なる点として、遊技した日時は当然異なるが、それ以外に第1履歴では潜伏当りと表示されていた当りについても、確変か小当りであったかが表示される点を挙げられる。従って、第2履歴情報によれば、潜伏当りの後の状態が高確率状態であったか否かを知ることができる。なお、前述したように小当りはその発生前の状態を変化させないものであるため、小当りの後の状態が高確率か否かは、小当りの直前の状態を見ることにより知ることができる。図18(b)においては、「小当り」の前の当りが「通常大当り」であるため、小当りの後の状態は通常確率であることが分かる。
Returning to FIG. If it is determined in S600 that the “today's history”
The difference between the second history information and the first history information is that the game date and time is naturally different, but in addition to that, the hit that was displayed as a latent hit in the first history is also displayed whether it was a probable or small hit. A point is mentioned. Therefore, according to the second history information, it is possible to know whether or not the later state per latent is a high probability state. As described above, since the small hit does not change the state before the occurrence, it can be determined whether or not the state after the small hit has a high probability by looking at the state immediately before the small hit. . In FIG. 18B, since the hit before “small hit” is “normal big hit”, it can be seen that the state after the small hit is a normal probability.
また、右向きの三角形のアイコン113に触れると、現在表示中の履歴よりも古い日付の第2履歴を見ることができる。なお、本図では表示されていない左向きの三角形のアイコンに触れると、現在表示中の履歴よりも新しい日付の第2履歴を見ることができる。このアイコンは、本図で「1日前の遊技履歴」が示されているので表示されていない。また本図では11〜14回目の当りが表示されているが、矢印型のアイコン114に触れると画面がスクロールして、10回目以前の当りを表示させることができる。
When the
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、当り終了後の遊技状態が確変か否かが遊技者に明示されない潜伏当りについても、会員カード102にはそれが確変か否かが記録されるため、遊技者に詳細な遊技履歴を提供することが可能となる。しかも、本日の履歴においては、潜伏当りについて確変か否かが示されない第1履歴が表示されるので、潜伏機能の利点が損なわれることがない。特に、現在も遊技中で潜伏状態の場合は、潜伏状態が維持される。翌日以降になると、潜伏当りについて確変か否かが示される第2履歴が、過去の履歴として表示されるが、既に終了している遊技であるため、潜伏機能の利点が損なわれることがない。そしてこの会員カード102を持つ遊技者に対して、第2履歴という、より詳細な遊技履歴を提供することができる。これは、会員に与える特典として不当に大きくない特典と言える。すなわち、会員が遊技する遊技機を当り易くしたり、換金率を高くしたりする訳ではなく、自ら記憶したりメモしたりすることなく遊技履歴を得ることができ、しかも昨日以前の遊技履歴については、突確だったか小当りだったかを知ることができるという遊技の有利不利には影響しない情報を得られるのみであるからである。
According to the
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。会員カード102が本発明の「記憶媒体」に相当し、S285及びS305の処理が本発明の「大入賞口開放遊技抽選手段」に相当し、S290において特別図柄として高確率状態となる特別図柄を表示するか通常確率状態となる特別図柄を表示するかを決定する部分が本発明の「確率抽選手段」に相当し、第1特別図柄表示装置9と第2特別図柄表示装置10が本発明の「特別図柄表示装置」に相当し、S330の処理により送信されたコマンドに基づいて擬似図柄を設定するサブ統合制御装置83が本発明の「擬似図柄選択手段」に相当し、図12,13に示す大当り3信号、大当り4信号を生成する主制御装置80が本発明の「遊技状態信号出力手段」に相当し、S530、S535,S545,およびS550の処理が本発明の「遊技状態記録手段」に相当し、図17の画像が表示された状態の履歴表示装置100が本発明の「履歴選択手段」に相当し、図18の画像が表示された状態の履歴表示装置100が本発明の「履歴表示部」に相当し、S605およびS615が本発明の「遊技状態読出手段」「履歴表示制御手段」を兼ねた処理に相当し、CRユニット56が備えるカレンダーチップが本発明の日付計時手段に相当する。
Here, the correspondence between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The
[他の実施例]
前記実施例では、CRユニット56に履歴表示装置100を設け、CRユニット56にて会員カード102に履歴情報を記録していたが、パチンコ機50にて会員カード102に履歴情報を記録するように構成してもよい。このためには、パチンコ機50にカード挿入口と、会員カード102用のカードリーダライタと、カレンダーチップとを設け、大入賞口開放遊技が発生したり、特別図柄が変動したりする都度、履歴情報を更新していくようにするとよい。このようにすると、パチンコ機50が生成する、外部接続端子板78から出力される信号を、ホールコンピュータ87に出力するもののみにすることができる。また、外部接続端子板78の端子数による信号数の制限を受けなくなるので、主制御装置80やサブ統合制御装置83から、より詳細な情報(例えば、リーチアクション、予告演出、変動パターンなど)を履歴情報として記録することも可能となる。
なお、履歴情報の表示は、演出図柄表示装置6の画面6aにて行なってもよいし、別途、画像表示装置をパチンコ機50に設けて、ここに出力してもよい。また、履歴表示については、パチンコ機50の外部(例えば履歴表示装置100の如く、CRユニット56に設けられた画像表示装置)に行なってもよい。これとは逆に、履歴表示をパチンコ機50の画面6aで行い、会員カード102への履歴情報の記録は第1実施例のようにCRユニット56で行なうようにしてもよい。
[Other embodiments]
In the above embodiment, the
The history information may be displayed on the
前記実施例では、特別図柄の変動や大当りの発生等を示す信号を、外部接続端子板78を介してCRユニット56に出力していたが、外部接続端子板78を介さずに主制御装置80からのコマンドをCRユニット56に出力するように構成してもよい。これには、例えばS290およびS310にて決定された特別図柄を示す情報を、CRユニット56に送信することが考えられる。
In the above-described embodiment, the signal indicating the variation of the special symbol or the occurrence of the big hit is output to the
履歴表示の態様は図18に示したようなものに限らない。例えば、「回数」や「回転数」は表示しない構成としてもよいし、当りが発生した時刻も表示する構成としてもよい。また、遊技者が操作している履歴表示装置100に併設されたパチンコ機50のデータだけでなく、同じ日にその会員カード102を用いて行なわれた他の遊技機の遊技履歴も時系列で表示されるようにしてもよい。こうすると、CRユニット56から会員カード102を抜き取った後、そのCRユニット56に併設されたパチンコ機50で他の遊技者が遊技を始めた場合でも、空いているパチンコ機50に併設されたCRユニット56に会員カード102を挿入すれば、遊技履歴を参照することが可能となる。その場合は、遊技機を特定できる固有情報(例えば台番号)や機種名も会員カード102に記録し、履歴情報として履歴表示装置100に出力するのが望ましい。台番号については、パチンコ機50の入れ替えが行なわれても、CRユニット56は交換されず、また台番号は変化しないのが普通なので、CRユニット56に予め台番号を設定しておくことが考えられる。一方、機種名については、パチンコ機50を入れ替えるごとにCRユニットに設定することが考えられる。これら台番号または機種名を表す情報を、会員カード102がカード挿入口101に差し込まれた際、または当りの発生を示す信号をCRユニット56が受け取った際に会員カード102に記録していくように構成するとよい。また、機種名については、パチンコ機50から前記各信号とは別途、機種名を表す信号を出力し、これを会員カードに記録するように構成してもよい。
The mode of history display is not limited to that shown in FIG. For example, the “number of times” and the “number of rotations” may not be displayed, or the time at which a hit occurs may be displayed. Further, not only the data of the
また、その日の時刻や遊技時間を横軸にとり、賞球数を縦軸にとった折れ線グラフ表示としてもよい。その場合、当りの種類は、文字でグラフの対応位置に「小当り」などと表示してもよいし、確変大当りは赤、突確大当りは黄色、当り中でない場合は黒などと折れ線グラフを色分けして示してもよい。なお、各当りが発生した時刻を履歴情報に用いない構成(例えば図18に示したような履歴情報を表示する構成)では、会員カード102に時刻を記録しないようにしてもよいし、カレンダーチップとして、時刻を計時しないものを採用してもよい。
Alternatively, the time and game time of the day may be displayed in a line graph with the horizontal axis and the number of winning balls on the vertical axis. In that case, the hit type may be displayed as “small hits” at the corresponding position of the graph in characters, or the line graph is color-coded as red for probable big hits, yellow for sudden big hits, black if not hitting, etc. May be shown. In a configuration in which the time at which each hit occurs is not used as history information (for example, a configuration in which history information is displayed as shown in FIG. 18), the time may not be recorded in the
なお、履歴表示をパチンコ機50またはその近傍(CRユニット56等)で行なわない態様としてもよい。例えば、遊技場の全遊技機のデータをユーザーの指示に応じて画面に表示する装置(当り回数、特別図柄の回転数などをパチンコ機50ごと、或いは機種ごとに表示したり、ある日に大当り数が多かったパチンコ機50の上位数台を表示したりする装置。以下、データ照会装置と言う)が遊技場に設置されている場合があるが、このデータ照会装置の画面に、第1履歴や第2履歴を表示するようにしても良い。この場合は、データ照会装置にカード挿入口を設け、会員カード102をこの挿入口から差し込むと、データ照会装置のCPUが履歴情報を会員カード102から読み出して、遊技者の指示に応じて本日の履歴(第1履歴)や過去の履歴(第2履歴)を表示するように構成することが考えられる。こうすると、全ての遊技機が遊技中であっても、自分の遊技履歴を参照することが可能となる。この場合も、会員カード102のデータは、CRユニット56にて記録してもよいし、パチンコ機50で記録してもよい。
The history display may not be performed on the
1 : 遊技盤 、 6 : 演出図柄表示装置
6a : 画面 、 14 : 大入賞口
50 : パチンコ機 、 56 : CRユニット
80 : 主制御装置 、 83 : サブ統合制御装置
87 : ホールコンピュータ 、 100 : 履歴表示装置
1: Game board, 6: Production
Claims (4)
前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、
前記各抽選手段の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄の擬似演出を行なう擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、
前記大入賞口開放遊技抽選手段に当選した場合に前記演出図柄表示装置に表示される前記擬似図柄を複数種類の擬似図柄の中から選択する擬似図柄選択手段と、
を備え、前記擬似図柄選択手段により選択される前記擬似図柄には、前記通常確率状態および前記高確率状態のいずれの遊技状態になるときも選択される共有擬似図柄が含まれている遊技機において、
前記大入賞口開放遊技の発生に起因して、該大入賞口開放遊技の後の状態が通常確率状態であるか、高確率状態であるかを、遊技者に予め付与された記憶媒体に記録するための信号を出力する遊技状態信号出力手段
を備えたことを特徴とする遊技機。 A grand prize opening game lottery means for lottering whether or not to execute a big prize opening game for opening the big prize opening based on a random number value extracted due to the entry to the starting gate;
Probability of lottery whether the state after the end of the big prize opening game is a normal probability state where the winning probability of the lottery is a normal probability state or a high probability state where the probability is higher than the normal probability Lottery means;
A special symbol display device for displaying a special symbol indicating a lottery result of each lottery means;
An effect symbol display device for displaying a pseudo symbol for performing a pseudo effect of the special symbol,
Pseudo symbol selection means for selecting the pseudo symbol displayed on the effect symbol display device when winning the prize winning opening game lottery means from a plurality of types of pseudo symbols;
In the gaming machine, the pseudo symbol selected by the pseudo symbol selecting means includes a shared pseudo symbol that is selected when the gaming state is in either the normal probability state or the high probability state. ,
Due to the occurrence of the big prize opening game, whether the state after the big prize opening game is a normal probability state or a high probability state is recorded in a storage medium given in advance to the player A gaming machine comprising gaming state signal output means for outputting a signal for playing.
該遊技状態記録手段により記録された前記時系列データを前記記憶媒体から読み出す遊技状態読出手段と、
該遊技状態読出手段が前記記憶媒体から読み出した前記時系列データを表示するための履歴表示部と、
前記遊技状態読出手段が読み出した前記時系列データを、前記履歴表示部に表示する履歴表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技履歴表示装置。 A gaming state recording unit that records the signal output by the gaming state signal output unit included in the gaming machine according to claim 1 as time-series data in the storage medium;
Gaming state reading means for reading the time series data recorded by the gaming state recording means from the storage medium;
A history display unit for displaying the time-series data read from the storage medium by the gaming state reading unit;
A game history display device comprising: history display control means for displaying the time series data read by the gaming state reading means on the history display section.
現在の日付を計時する日付計時手段と、
前記時系列データとして、現在の日付の時系列データを表示するか、昨日以前の時系列データを表示するかを指示するための履歴選択手段と、
を備えたものであり、
前記遊技状態記録手段は、前記信号と共に、前記日付計時手段により計時された現在の日付を前記記憶媒体に記録するものであり、
前記履歴表示制御手段は、指示された日付の時系列データを前記履歴表示部に表示するものであって、前記履歴選択手段により昨日以前の時系列データを表示することが指示された場合には、前記共有擬似図柄が前記演出図柄表示手段に表示された前記大入賞口開放遊技である潜伏当りについては、該潜伏当りの終了後の状態が通常確率状態であったか、高確率状態であったかを識別可能に前記履歴表示部に表示し、前記履歴選択手段により現在の日付の前記時系列データを表示することが指示された場合には、前記潜伏当りの終了後の状態が通常確率状態であったか、高確率状態であったかを識別不能に前記履歴表示部に表示するものである
ことを特徴とする遊技履歴表示装置。 In the game history display device according to claim 2,
A date timing means for timing the current date;
As the time series data, history selection means for instructing whether to display time series data of the current date or time series data before yesterday,
With
The gaming state recording means records the current date timed by the date time counting means together with the signal in the storage medium,
The history display control means displays time series data of the instructed date on the history display section, and when the history selection means instructs to display time series data before yesterday. , With regard to the latent hit which is the big prize opening game displayed on the effect symbol display means, the shared pseudo symbol identifies whether the state after the end of the latent hit was a normal probability state or a high probability state When possible to display on the history display unit, and when the history selection means is instructed to display the time-series data of the current date, whether the state after the end per latent was a normal probability state, A game history display device that displays on the history display unit whether or not it was in a high probability state.
前記履歴表示制御手段は、前記時系列データを前記履歴表示部に表示する際に、該時系列データを構成する各信号を出力した遊技機の固有情報を前記履歴表示部に表示するものである
ことを特徴とする遊技履歴表示装置。 4. The gaming history display device according to claim 2, wherein the gaming state recording means records, together with the signal, unique information for identifying the gaming machine from other gaming machines in the storage medium. Yes,
The history display control means, when displaying the time series data on the history display section, displays the unique information of the gaming machine that has output each signal constituting the time series data on the history display section. A game history display device.
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