JP6074879B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来より、操作部材の操作に起因して演出を変更するパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。
例えば、下記特許文献1に記載された遊技機では、メイン制御基板からサブ制御基板に入力された変動パターン指令コマンドに演出用操作部材の操作指令が含まれている場合には、サブ制御基板は、操作指令タイミングになると演出用操作部材の操作を指示するメッセージを液晶表示部に表示する。そして、サブ制御基板は、演出用操作部材に設けられた4個の歪センサの検出信号を取り込み、押圧回数、押圧位置、押圧強さ、押圧速度、押圧時間を取得して操作パターンを決定する。続いて、サブ制御基板は、変動パターン指令コマンドに含まれた演出コマンドと操作パターンとから演出変更パターンを決定し、演出パターンを変更するように構成されている。
Conventionally, various gaming machines such as pachinko gaming machines that change the production due to operation of the operating member have been proposed.
For example, in the gaming machine described in
しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機では、演出用操作部材の操作状態によって演出パターンが変更されるが、所謂演出ボタンの操作状態を検出するものであるため、操作方法が従来と似ており、演出を変化させる手法に対する趣向性が低減する虞がある。
However, in the gaming machine described in
かかる問題に鑑み、本発明は、演出パターンを変化させる手法に対する趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。 In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the preference for a technique for changing a production pattern.
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備え、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、を有し、前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第2通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
また、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記通路部は、前記複数の第2通路部の下端部が接続されて、前記第2通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第3通路部を有することを特徴とする。
The gaming machine according to
請求項1に記載の発明によれば、投入部に投入された遊技媒体又は排出部から貯留部に排出された遊技媒体の検出に起因して演出が変化するため、演出を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、投入部に投入した遊技媒体は、貯留部に排出されるため、新たに遊技媒体を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
また、貯留部の上方に配置された球入れ部材に、上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部を設け、この通路部の上下方向における途中から下方向側に分岐した複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、検出手段を介して第2通路部を通過する遊技媒体の検出に起因して演出を変化させることが可能となり、簡易な構成で演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。更に、第2通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the effect changes due to the detection of the game medium input to the input part or the game medium discharged from the discharge part to the storage part. It is possible to increase the taste. Moreover, since the game medium thrown into the insertion part is discharged | emitted by the storage part, it becomes possible to reduce the need to purchase a new game medium etc. and to produce a disadvantageous state for a player.
In addition, a ball passage member that passes through in the vertical direction and through which a game medium can pass is provided in the ball holder disposed above the storage portion, and a plurality of second branches branched from the middle in the vertical direction of the passage portion to the lower side. It is possible to detect game media passing through each of the two passage portions. As a result, it is possible to change the effect due to the detection of the game medium passing through the second passage part via the detection means, and it is possible to improve the preference by changing the effect with a simple configuration. . Furthermore, for each second passage section, by changing the selection probability of selecting one production from a plurality of productions, it is possible to add more diversity to the production changes and enhance the preference. .
請求項2に記載の発明によれば、遊技者は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入した場合、又は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入しなかった場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出が選択されて、演出が変化され、他方の場合には、所定の演出が行われる。これにより、予め設定された複数の個数の遊技媒体の投入部への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。 According to the second aspect of the present invention, when the player continuously throws a preset number of game media into the throwing unit, or throws a preset number of game media In either case of not being continuously input to the part, one effect is selected from a plurality of effects and the effect is changed, and in the other case, a predetermined effect is performed. As a result, it is possible to improve the preference for the insertion of a plurality of preset game media into the input unit.
請求項3に記載の発明によれば、複数の第2通路部を通過した遊技媒体は、第3通路部を通って排出されるため、遊技者は、遊技媒体がいずれの第2通路部を通過したか容易に認識できず、演出の変化に対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。 According to the third aspect of the present invention, since the game medium that has passed through the plurality of second passage portions is discharged through the third passage portion, the player can determine which second passage portion the game medium passes through. It is not possible to easily recognize whether or not it has passed, and it is possible to attract the player's interest in the change in performance and enhance the taste.
以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図1及び図2に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Jが遊技盤2の表面に設けられている。
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIGS. 1 and 2, the
また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払出口36Aから払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68等が設けられている。
Further, on the front side of the
また、上側球受け皿36の直上には、払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に、遊技者によって遊技球が投入される平面視略矩形状で厚板状の球入れ部材72が、ガラス枠Gの前面部から手前側へ突出して設けられている。尚、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。
Further, immediately above the upper
ここで、球入れ部材72の概略構成について図3及び図4に基づいて説明する。図3及び図4に示すように、球入れ部材72は、合成樹脂等で形成された平面視略矩形状で厚板状に形成され、上端面の中央部には、上下方向に貫通して遊技球が通過可能な通路部の一例として機能する断面円形の投入口72Aが形成されている。従って、投入口72Aの上端部は、投入部の一例として機能し、投入口72Aの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、投入口72Aの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。また、球入れ部材72の厚さ方向略中央部には、球入れ部材72内に背面側から嵌入されて、投入口72Aを通過する遊技球を検出する球検出スイッチ73が配置されている。
Here, a schematic configuration of the
また、球入れ部材72の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口72A内へ転動落下して、投入口72Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。また、球検出スイッチ73の先端側に形成されて遊技球が通過可能な貫通孔73Aは、投入口72Aと同軸に配置されている。この結果、投入口72A内へ落下した遊技球は、貫通孔73Aを通過して、球検出スイッチ73から遊技球の検出信号がサブ制御基板205に出力される。
Further, the upper end surface of the
尚、球入れ部材72を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材72のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、投入口72Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口72Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
In addition, the
また、図1及び図2に示すように、遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68等は、上側球受け皿36の手前側上面に設けられている。図2に示すように、遊技ボタンスイッチ67は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上下左右ボタン68は、それぞれ独立して操作可能な上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンで構成され、十字形に配置され、すなわち遊技盤側が上ボタン、遊技者側が下ボタン、右側が右ボタン、左側が左ボタンとなっている。上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンは、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
The up / down / left /
また、図1に示すように、上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42および上記大入賞口45の左には左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車76が設けられている。更に、風車76の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
As shown in FIG. 1, the
上記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
The upper
上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
The
上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別情報)と中特別図柄(中判定図柄、中識別情報)と右特別図柄(右判定図柄、右識別情報)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別情報)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。
The display device 10 (display means) has a display unit (display area) 11. The display unit is used for displaying a special symbol or displaying a predetermined effect image / image. The
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。
In this embodiment, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol which are displayed in a variable and stopped manner are respectively “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”. , 11 ”and 12 designs. In this embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot (winning), the
上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、小当たり(普通図柄当たり)の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ(普通図柄外れ)の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
The normal
上記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞(乳球)可能となっている。また、上記下側始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記下側始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄(本実施形態では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
The upper
また、上記遊技盤2の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への遊技球のそれぞれの入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(数値データ)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段(本発明における記憶手段)に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別情報)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。
Further, on the back of the
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。
This special symbol variation reserved ball number is displayed on the
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。
When the number of the special symbol variation holding balls is stored up to the set upper limit number (four), the upper start winning port detection switch and the lower start winning port detection switch are further started with the upper
上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
The normal symbol variation start
上記左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチと左袖第2入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤2の背面に設けられている。
Each of the left sleeve first winning opening 51, the left sleeve second winning
上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
The special winning opening 45 includes an opening /
上記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。 Upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor), lower start winning port detection switch (lower start winning port sensor), left sleeve first winning port detection switch, left sleeve second winning port detection switch The left drop winning opening detection switch and the winning ball count switch (count sensor) correspond to winning detection means for detecting a game ball won in the winning device (winning area).
上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
The launching
上記遊技機1の裏側には、図5に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。
As shown in FIG. 5, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the back side of the
また、払出装置281は、払出口36Aを介して各入賞口41、42、51、52、53や大入賞口45への1入賞球(入球)に対する所定個数の賞品球(遊技球)や、遊技者が購入した貸し球を上側球受け皿36に払い出す。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。
In addition, the
また、図1に示すように、前枠W2の操作レバー65の上側には、前枠W2及びガラス枠Gを施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部71が設けられている。この鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、ガラス枠Gのみがオープンされる。一方、鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前枠W2及びガラス枠Gが一体的に外枠W1に対してオープンされる。
Further, as shown in FIG. 1, a
これにより、外枠W1に対して前枠W2及びガラス枠Gを一体的にオープンして、前枠W2の背面側に配置された主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等の修理交換が可能となる。尚、鍵挿入部71に挿入する所定のキーは、遊技機1を管理する遊技機管理者によって保管管理される。
Thereby, the front frame W2 and the glass frame G are integrally opened with respect to the outer frame W1, and the
次に、主な制御基板を、図6のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して上側始動入賞口41への入賞を検出する上側始動入賞口センサ、下側始動入賞口42への入賞を検出する下側始動入賞口センサや大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ等とも接続されている。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
Next, main control boards are simply shown using the block diagram of FIG.
The main control board (main control circuit) 200 corresponds to a main control device that controls the progress of the game, and includes a microcomputer including at least a CPU, a RAM, a ROM, and a plurality of counters. The
上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板200のCPUは、小当たり(普通図柄当たり)の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
The CPU in the
上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別情報)や演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、小当たり当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。
As control signals (commands) and data output from the
上記RAMは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。 In the present invention, the RAM corresponds to a holding storage means capable of storing numerical data acquired by the numerical data acquisition means when the winning is detected by the upper start winning opening detection switch and the lower start winning opening detection switch. Storage area for the acquired numerical data and the number of reserved balls, the storage area for the normal symbol variation reserved balls of the game ball detected by the normal symbol variation start switch, the storage area for various random numbers generated by the CPU, A storage area for temporarily storing various data such as necessary game data, a flag, and a work area for the CPU are provided.
上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび小当たりの判定値等が書き込まれている。
The ROM stores control programs and control data for the CPU, variation patterns and symbol data related to variation display on the
サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220、遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68(上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン)及び球検出スイッチ73等とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。
The
また、本実施形態のサブ制御基板205には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)205Bが搭載されている。サブ制御基板205のCPUは、RTC205Bから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号が入力され、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC205Bは、通常、遊技機1に供給されている電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板250に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC205Bは、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。尚、RTC205Bは、サブ制御基板205上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。RTC205Bは、時刻を計時する時刻計時手段に相当する。
In addition, the
上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
The ROM of the
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。
The
上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。
A control program is stored in the ROM of the
音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
The
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
The
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。
The
上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
The
大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。
The jackpot random number counter is used for determining whether or not the jackpot is won for winning in the upper
本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
In the present embodiment, in the low probability state, two of “3” and “397” are set as the winning value, and if the acquired jackpot random number value matches either of these, the result of the determination is a jackpot (that is, The jackpot probability in the low probability state is 2/630). On the other hand, at the time of probability change, “3”, “33”, “53”, “59”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “ Twelve of 503 ′ are set as winning values, and if the acquired jackpot random number value matches any of these, the result of the determination is a jackpot (that is, the jackpot probability at the time of probability change is 12/630). In this way, the success / failure determination means (the CPU of the main control board 200) wins a lottery by acquiring random numbers due to the establishment of the determination condition of winning the game ball to the upper
本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。
In the
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、小当たり抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
In the present embodiment, after the normal jackpot game is over, the time is reduced until the determination of success / failure is made a maximum of 100 times. After the determination is made 100 times, the time reduction is canceled and the normal state is maintained until the next jackpot. In addition, after the probable jackpot game is over, the probabilistic state (high probability state) and the short time state are maintained until the next jackpot. In the game in the short time state, as will be described in detail later, the small lottery probability is improved from 1/300 to 60/300 (1/5), and the opening time of the opening and
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。
The reach random number counter is used for determining whether or not a reach state is reached when the result of the determination is wrong, and includes a reach random number value from ‘0’ to ‘126’. The reach state in the present embodiment is other than the special symbol (for example, the middle special symbol) that is stopped and displayed last among the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol that are displayed in the
このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
This reach random number value starts from “0” when the
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別情報)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
The variation pattern random number counter is used when selecting a special symbol (identification information) or a variation pattern of an effect mode to be described later from the variation pattern table, and includes variation pattern random values of “0” to “198”. . The random number value of the fluctuation pattern starts from “0” when the power of the
変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
The variation pattern table includes a plurality of variation patterns to be displayed on the
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出(対戦演出パターン等)を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等によって決定する。
The selection of the variation pattern from the variation pattern table is based on whether the current low probability state or the probability variation state, whether the determination result by the determination unit is a hit or not, whether there is a reach, or not. A corresponding table is selected from among them, and one variation pattern is selected from the selected table based on the variation pattern random value. This selected variation pattern is output to the
各変動パターンには特別図柄(識別情報)や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
Each variation pattern is set with a variation time for variably displaying special symbols (identification information) and effects in a predetermined pattern, and the variation time is set at the start of variation display of the special symbol on the
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
The normal symbol random number counter is used to determine the normal symbol per unit. When the
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、低確率状態時の小当たり確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の小当たり確率は60/300(1/5)である。小当たり(普通図柄当たり)になると、上記下側始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される。尚、低確率状態における小当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における小当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。
Further, in the low probability state, if the acquired normal symbol random number value coincides with “1” set as the winning value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the low probability state is 1/300. On the other hand, at the time of the probability variation state (high probability state) and the short time state, if it matches any of “1” to “60” set as the winning establishment value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the probability variation state (high probability state) and in the short time state is 60/300 (1/5). When it comes to a small hit (per normal symbol), the open /
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。
The jackpot symbol random number counter has a jackpot symbol random number value for determining a stop special symbol to be stopped and displayed on the
大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
In the jackpot symbol random number value, the number of the square that is stopped and displayed on the
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
The counter for the left symbol random number has a left symbol random number value for determining the left special symbol to be stopped and displayed on the
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
The medium symbol random number counter has a medium symbol random number value for determining a medium special symbol to be stopped and displayed on the
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
The right symbol random number counter has a right symbol random number value for determining the right special symbol to be stopped and displayed on the
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。 However, for example, in the case where the determination result is wrong, the random number values acquired by the random number counters coincide with each other, or the reach state is passed, although the left random number counter is determined by the reach random number counter. The left design random number value may match the right design random number value even though the numerical value is different from the right design random number value or the reach random number counter determines that there is no reach. In such a case, since the stop special symbol is set in accordance with the result of the determination of the success / failure and the presence / absence of reach, the random number value acquired by each random number counter may not be set as a special symbol as it is (described later) Refer to the symbol selection process).
上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等がある。演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、それぞれ‘0’〜‘99’の演出態様乱数値、演出乱数値を有し、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。
Examples of the random number counter provided in the sub control board (sub control device) 205 include an effect mode random number counter and an effect random number counter. The production mode random number counter and the production random number counter have production mode random values and production random values of “0” to “99”, respectively, and a predetermined production based on the variation command transmitted from the
演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。そして、演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、サブ制御基板205の制御における後述の「変動コマンド処理」において取得されて演出の決定に使用される。また、演出乱数用カウンタがカウントする演出乱数値は、サブ制御基板205の制御における後述の「球投入演出コマンド処理」において取得されて、リーチ演出パターンテーブル(図30参照)からリーチ演出パターンを選択する際に使用される。
The effect mode random number counter and the effect random number counter start from “0” when the power is turned on and are incremented by “1” for each random number update process in the control of the
リーチ演出パターンテーブルは、本実施形態に係る遊技機1では、図30に示すように、「リーチ演出パターン」、大当たり時と外れ時のそれぞれにおいて取得される「演出乱数値」、「キャラクタ」、「メータ数」及び、大当たりの「信頼度」から構成され、サブ制御基板205のROMに記憶されている。「リーチ演出パターン」には、出現する敵キャラクタがそれぞれ異なる対戦演出パターン等から構成された「Aリーチ」、「Bリーチ」、「Cリーチ」の3種類のリーチ演出パターンが記憶されている。
In the
「キャラクタ」には、「Aリーチ」、「Bリーチ」、「Cリーチ」の各リーチ演出パターンに出現する「敵キャラクタA」、「敵キャラクタB」、「敵キャラクタC」が記憶されている。また、「メータ数」には、「キャラクタ」に記憶される各敵キャラクタA、B、Cの危険度に相当する「5」、「4」、「3」のメータ数が記憶されている。従って、敵キャラクタAの危険度が最も高く、敵キャラクタBの危険度が中程度で、敵キャラクタCの危険度が最も低くなるように設定されている。 In “Character”, “Enemy character A”, “Enemy character B”, and “Enemy character C” appearing in each reach effect pattern of “A reach”, “B reach”, and “C reach” are stored. . Further, the “meter number” stores the meter numbers “5”, “4”, and “3” corresponding to the risk levels of the enemy characters A, B, and C stored in the “character”. Therefore, the enemy character A is set to have the highest risk level, the enemy character B has a medium risk level, and the enemy character C has the lowest risk level.
従って、大当たり時と外れ時のそれぞれにおいて取得される「演出乱数値」に対応する1つのリーチ演出パターンがリーチ演出パターンテーブルから選択される。例えば、大当たり時に取得された演出乱数値が、‘25’〜‘99’のうちの何れかの場合には、「Cリーチ」のリーチ演出パターン、敵キャラクタC、及び、メータ数として「3」がリーチ演出パターンテーブルから選択される。また、各リーチ演出パターンの大当たりになる信頼度は、「Cリーチ」が最も高く、「Bリーチ」が中程度で、「Aリーチ」が最も低くなるように設定されている。 Accordingly, one reach effect pattern corresponding to the “effect random value” acquired at the time of the big hit and at the time of losing is selected from the reach effect pattern table. For example, when the effect random number acquired at the time of the big hit is any one of “25” to “99”, the reach effect pattern of “C reach”, the enemy character C, and the number of meters are “3”. Is selected from the reach production pattern table. Further, the reliability that is a big hit of each reach production pattern is set so that “C reach” is the highest, “B reach” is medium, and “A reach” is the lowest.
ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として払出口36Aから上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、小当たり(普通図柄当たり)の場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記下側始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口42に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払出口36Aから上側球受け皿36に払い出される。
Here, the game of the
また、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
In addition, numerical data such as a jackpot random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. are acquired due to the winning of the game ball in the upper start winning
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。
When there is storage (holding) of random numbers (numerical data) in the RAM (holding storage means) of the
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。
After a lapse of a predetermined time (variation time set for each variation pattern) from the start of the variation display of the special symbol, the variation of the special symbol is stopped, and the jackpot determination result is displayed on the
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払出口36Aから上側球受け皿36に払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。
When the determination result is a big hit, the special symbol is stopped and displayed on the
本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。 In this embodiment, it is set to 15 rounds (15R), and in the case of a big hit, the opening / closing of the big winning prize opening 45 is repeated 15 rounds. If the jackpot is a regular jackpot (an even number of special symbols), after the jackpot game is over, the game is put into a short-running state until a hit / fail judgment is made a maximum of 100 times. If the jackpot is a promising jackpot (an odd number of special symbols), after the jackpot game is over, the player is placed in a probabilistic state (high probability state) and a short time state until the next jackpot.
次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
Next, the control process of the
上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図7は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
The
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。 In the main process, first, device initial setting (S10) is performed. In the device initial setting (S10), stack setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. Note that the processing required only when the power is turned on is executed only in the first round, and is not executed after that.
次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。 Next, an interrupt prohibition process (S20), a main random number update process (S30), and an interrupt permission process (S40) are performed, and then a loop process that returns to the interrupt prohibition process (S20) is performed again. Interrupt processing (S100) is performed.
上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。
In the interrupt prohibition process (S20), even if an interrupt process (S100) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the next main random number update process (S30), various random numbers are incremented by one for each main random number update process (S30), and when the random number reaches the set upper limit value as described above, it returns to the minimum value and is added again. Is done. The updated random number is stored in the RAM of the
割込処理(S100)では、図8に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。 In the interrupt process (S100), as shown in FIG. 8, output process (S110), input process (S120), normal symbol / special symbol main random number update process (S130), winning detection process (S140), normal operation process (S150), special operation processing (S160), reserved ball number processing (S170), and other processing (S180) are performed in order.
出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
In the output process (S110), an output command (control signal) set in each process, acquired numerical data, and the like are transmitted to each control board. In the input process (S120), signal input is performed when various sensors (switches) attached to the
入賞検出処理(S140)では、図9に示すように、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
In the winning detection process (S140), as shown in FIG. 9, it is determined whether or not a winning to the upper
他方、上記S140−1で上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
On the other hand, if it is determined in S140-1 that a winning to the upper
普通動作処理(S150)では、図10に示すように、先ず、上記下側始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が読み出され(S150−3)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S150−4)。
In the normal operation process (S150), as shown in FIG. 10, first, it is confirmed whether the open /
確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
In the case of a low probability state that is not a probabilistic state, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the low probability state to check whether they match. If they do not match, it is determined that they are off (S150-5). In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of a small hit, the opening / closing
それに対して、S150−4で確変状態(高確率状態)と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
On the other hand, when it is determined that the probability variation state (high probability state) is determined in S150-4, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the probability variation state to confirm whether or not they match. In this case, it is a small hit in the probability variation state. In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of a small hit, the opening / closing
また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
If it is determined in S150-1 that the opening and
特別動作処理(S160)では、図11に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。 In the special operation process (S160), as shown in FIG. 11, it is determined which of the special operation status is 1 to 4 (S160-1 to S160-3). When the special operation status is 1, a special symbol standby process (S160-4) is performed. When the special operation status is 2, a changing process (S160-5) is performed, and the special operation status is In the case of 3, the special symbol confirmation process (S160-6) is performed, and in the case where the special operation status is 4, the special electric accessory process (S160-7) is performed.
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図12に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
In the special symbol standby process (S160-4) performed when the special operation status is 1, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the number of special symbol variation holding balls is 0 (S160-4-1). If the number of symbol variation holding balls is 0, it is determined whether or not the
それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、図13に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。
On the other hand, if it is determined in S160-4-1 that the number of special symbol variation holding balls is not 0, special symbol jackpot determination processing (S160-4-5) is performed. In the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), as shown in FIG. 13, first, the main control acquired in the special symbol related random number value acquisition process (S140-8) of the winning detection process (S140). Of the jackpot random number values stored in the RAM (holding storage means) of the
S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。 In the case of a low probability state that is not a probabilistic state in S160-4-5-2, the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot formation value in the low probability state to confirm whether or not both match, Is a big hit in the low probability state, and if they do not match, it is determined that they are out (S160-4-5-3). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends.
それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。 On the other hand, if it is determined in S160-4-5-2 that the probability change is high (high probability state), whether the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot value in the high probability state and the two match? If it is confirmed and matches, it is a big hit in the high probability state, and if it does not match, it is determined that it is out (S160-4-5-5). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends. This special symbol jackpot determination process (S160-4-5) corresponds to the process of the success / failure determination means in the present invention for determining whether or not the game is successful due to the establishment of the determination condition.
上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図14に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。
Following the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), a special symbol selection process (S160-4-6) is performed. In the special symbol selection process (S160-4-6), the special symbol to be stopped and displayed on the
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the
上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
If it is determined in S160-4-6-4 that the random numbers of the
上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。
If it is determined in S160-4-6-8 that the random numbers of the
続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図15に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。
Subsequently, special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7) is performed. In the special symbol variation pattern creation process (S160-4-7), as shown in FIG. 15, it is confirmed whether the gaming state is in the normal state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) (S160-4). -7-1). In the normal state, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the determination result is big hit) (S160-4-7-2). If the big hit flag is ON, the RAM (holding) of the
一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。
On the other hand, when it is determined in S160-4-7-2 that the big hit flag is not ON (the determination result is not right), the first in the RAM (holding storage means) of the
他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。
On the other hand, if it is determined in S160-4-7-1 that the probability variation state (high probability state) is in progress, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the result of the determination is a big hit) (S160-4-7-7). When the flag is ON, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the
S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。
If it is determined in S160-4-7-9 that the reach is present, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the
上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
Following the special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7), special symbol random number shift processing (S160-4-8) is performed. In the special symbol random number shift process (S160-4-8), in the data storage area of the special symbol variation holding ball number in the RAM of the
具体的には、図16に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。
Specifically, as shown in FIG. 16, first, a special symbol (identification information) based on the determination result of the success / failure determination unit is displayed in a variable manner, whereby the above-mentioned data stored in the RAM of the
上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。 Following the special symbol random number shift process (S160-4-8), a special symbol variation start setting process (S160-4-9) is performed. In the special symbol variation start setting process (S160-4-9), settings such as preparation of a command necessary for starting the variation of the special symbol are performed. After the special symbol variation start setting process (S160-4-9), the special operation status is set to 2 (S160-4-10), the waiting state is canceled (S160-4-11), and the special symbol is set. The standby process (S160-4) ends.
上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、図17に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。 In the changing process (S160-5) performed when the special operation status is 2, as shown in FIG. 17, a special operation timer determination process is performed (S160-5-1). Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (the variation time of the variation pattern) has ended (whether or not the operation timer = 0) (S160-5-2). The changing process (S160-5) ends. On the other hand, if the variation time has ended, a variation stop command is set (S160-5-3). Subsequently, after the special operation status is set to 3 (S160-5-4) and other necessary processing (S160-5-5) is performed, this in-fluctuation processing (S160-5) ends.
上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、図18に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。 In the special symbol determination process (S160-6) performed when the special operation status is 3, as shown in FIG. 18, it is first determined whether or not the jackpot flag is ON (“1”), that is, whether or not it is a jackpot. (S160-6-1). When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is big, a round counter per 15R is set (S160-6-2), and the special operation status is set to 4 (S160-6-3). (S160-6) ends. On the other hand, if it is determined in S160-6-1 that the jackpot flag is OFF, that is, it is out of place, the special action status is set to 1 (S160-6-4), and this special symbol confirmation process (S160-6) ) Ends.
上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図19に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−3)。 In the special electric accessory processing (S160-7) performed when the special operation status is 4, as shown in FIG. 19, the probability variation flag is turned off (S160-7-1), and the jackpot opening has been performed. No. (whether or not a video indicating that a big hit is to be started is displayed on the display unit 11) is confirmed (S160-7-2). If the jackpot opening is not performed, the jackpot opening is performed, or if it is confirmed that the jackpot opening is performed, then whether the jackpot end flag is ON ("1") or not It is judged (S160-7-3).
そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−5)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−6)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。 When the jackpot end flag is not ON, that is, when the jackpot game is not ended, it is determined whether or not the big winning opening 45 is currently open (S160-7-4). It is determined whether or not it is the opening time of the special winning opening 45 (S160-7-5). In the case of the opening time of the big winning opening 45, the opening process of the big winning opening is performed (S160-7-6), and then this special electric accessory processing (S160-7) is ended. On the other hand, when it is not the opening time of the special winning opening 45, the special electric accessory processing (S160-7) is ended.
一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−7)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−8)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−10)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。 On the other hand, if it is determined in S160-7-4 that the big winning opening 45 is open, ten game balls are won in the big winning opening 45 (S160-7-7), or the round end time has elapsed (S160-7). Whether it is any of (8) to (8), and if not, the special electric accessory processing (S160-7) is terminated. On the other hand, when 10 game balls are won in the big winning opening 45 or the round end time has elapsed, the big winning opening closing process (S160-7-9) and the value of the round counter are decremented by one. (S160-7-10) is performed (as described above, since the number of rounds of the jackpot game is 15R in this embodiment, subtraction is started from 15). In the special winning opening closing process (S160-7-9), the special winning opening closing command is set in the output buffer.
続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−11)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−12)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−13)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the round counter is 0 (S160-7-11). If the round counter is not 0, the special electric accessory processing (S160-7) is ended as it is, When the round counter is 0, jackpot end processing (S160-7-12) is performed. Thereafter, the jackpot end flag is turned ON (S160-7-13), and the special electric accessory processing (S160-7) is ended.
それに対し、上記S160−7−3で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−14)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−15)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−16)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−17)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−16において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。 On the other hand, when the jackpot end flag is ON (“1”) in S160-7-3, that is, when the jackpot end flag is determined to be ended, the process of setting the jackpot end flag to OFF (S160-7-14) and the jackpot flag Is turned off (S160-7-15), and then it is confirmed whether the special symbols that have stopped in a rounded pattern are probability variation symbols (odd numbers) (S160-7-16). If the stopped special symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned ON again (S160-7-17). Thereafter, the special operation status is set to 1 (S160-7-18), and this special electric accessory processing (S160-7) is completed. On the other hand, in S160-7-16, if the stopped special symbol is not the probability variation symbol, the special electric accessory processing (S160-7) is performed without turning on the probability variation flag (while the probability variation flag is turned off). Ends.
上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、図20に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。
Following the special operation process (S160), the reserved ball number process (S170) is performed. In the reserved ball number processing (S170), as shown in FIG. 20, the current special figure and the number of reserved balls of normal symbols are loaded (S170-1), and the reserved ball number is used as a special figure hold command and a general figure hold command. It is set in the output buffer (S170-2). By this retained ball number processing (S170), the memory related to the retained ball number in the RAM (holding storage means) of the
保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。 After the reserved ball number processing (S170), other processing (S180) is performed. In the other process (S180), various other processes necessary for the game are performed as necessary.
次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図21に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。
Next, processing performed by the
このようなメイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、図22に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
The
また、サブ制御基板205は、図23に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば上記遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68(上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン)、排出ボタン69等の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
Further, the
また、サブ制御基板205は、図24に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、スイッチ処理(S507)、コマンド送信処理(S508)等が行われる。
Further, the
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
In the switch state acquisition process (S501), the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored as switch data for the 10 ms timer interrupt process. In the command reception permission confirmation process (S502), a determination of the effect prohibition period such as when the RAM is cleared is performed. In the lower dish state confirmation process (S503), a timer for full notification of the
コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図25に示すように、コマンド監視処理(S505)では、先ず、主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。
In the command monitoring process (S505), a command (control signal) received from the
一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−4)、コマンド監視処理(S505)は終了する。
On the other hand, when a command is received from the
それに対して、上記S505−3において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−5)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理(S505−5)は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。
On the other hand, if the received command is a customer waiting command in S505-3, customer waiting command processing is performed (S505-5), and the command monitoring processing (S505) ends. The customer waiting command process (S505-5) includes, for example, a process of controlling the
上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドか否かが判断される(S505−6)。この球投入演出パターンでは、特別図柄の変動が開始した後、変動停止又は仮変動停止までの間に、遊技球を球入れ部材72に所定個数(例えば、1個や10個等である。)投入するように要求する投入要求メッセージ等が表示される。
If the received command is a variation command in S505-2, it is determined whether or not the command is a ball throwing effect command including a ball throwing effect pattern (S505-6). In this ball throwing effect pattern, a predetermined number (for example, one, ten, etc.) of game balls are placed in the ball-inserting
そして、受信された変動コマンドが球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドでない場合、つまり、通常変動パターンが含まれた通常変動コマンドの場合には、通常変動コマンド処理を行い(S505−7)、コマンド監視処理(S505)は終了する。一方、受信された変動コマンドが球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドの場合には、図26乃至図29にフローの詳細を示す球投入演出コマンド処理を行い(S505−8)、コマンド監視処理(S505)は終了する。 If the received variation command is not a ball insertion effect command including a ball insertion effect pattern, that is, a normal variation command including a normal variation pattern, normal variation command processing is performed (S505-7). ), The command monitoring process (S505) ends. On the other hand, when the received variation command is a ball throwing effect command including a ball throwing effect pattern, a ball throwing effect command process whose details are shown in FIGS. 26 to 29 is performed (S505-8). The monitoring process (S505) ends.
通常変動コマンド処理(S505−7)、球投入演出コマンド処理(S505−8)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出乱数用カウンタ等を用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。 The normal variation command processing (S505-7) and the ball throwing effect command processing (S505-8) are more specific based on the variation pattern set in the special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7). This is a process of selecting and executing a typical effect (a so-called super reach effect using the display device 10), determining an effect mode (effect pattern) using the effect random number counter, etc. This is a process for notifying the grant of probability change jackpot or the like, or a miss.
このような通常変動コマンド処理(S505−7)、球投入演出コマンド処理(S505−8)を含むコマンド監視処理(S505)の後、ランプ処理(S506)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S507)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理(S508)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。
After such command monitoring processing (S505) including normal variation command processing (S505-7) and ball throwing effect command processing (S505-8), ramp data to be output is generated in ramp processing (S506). Thereafter, in the switch process (S507), the switch valid time is managed and the operation is set. Also, processing based on the data stored in the switch status acquisition processing is performed. Subsequently, in the command transmission process (S508), if there is a transmission command, the command is transmitted. As a result, the 10 ms timer interrupt process (S500) ends. Note that other processing may be included in the 10 ms timer interrupt processing (S500) in accordance with the function of the
次に、上記球投入演出コマンド処理(S505−8)について図26乃至図34に基づいて詳細に説明する。球投入演出コマンド処理(S505−8)では、図26に示すように、先ず、受信された変動コマンドが大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)となる変動コマンドか否か(特別図柄がぞろ目で揃うときの演出か否か)が判断される(S505−8−1)。大当たりとなる変動コマンドであると判断された場合には、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得される(S505−8−2)。 Next, the ball throwing effect command process (S505-8) will be described in detail with reference to FIGS. In the ball throwing effect command process (S505-8), as shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not the received variation command is a variation command that is a big hit (usually a big hit or a probable change big hit) (the special symbol is a random pattern). It is determined whether or not the productions are aligned (S505-8-1). If it is determined that the change command is a big hit, any of the effect random numbers from “0” to “99” is acquired by the effect random number counter (S505-8-2).
その後、表示装置10の表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動が大きく表示され、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「6」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(図32(1))(S505−8−3)。そして、表示装置10の表示部11に、球入れ部材72に遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「10個球を通せ!」の投入要求メッセージが表示される(図32(1))(S505−8−4)。
Thereafter, the variation of the left, middle and right
そして、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T1(秒)(例えば、約30秒である。)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−5)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間がT1(秒)に設定される。続いて、球入れ部材72の投入口72Aを通過して、球検出スイッチ73を介して検出された遊技球の個数を累積カウントする個数カウンタのカウント値が「10」以上になったか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断される(S505−8−6)。
Then, an effective period during which the detection signal of the game ball output from the
ここで、サブ制御基板205のRAMには、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、「1」加算される個数カウンタが設けられている。従って、個数カウンタは、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球の個数を累積カウントする。尚、個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。
Here, a detection signal for detecting a game ball from the
そして、個数カウンタのカウント値が「10」未満であると判断された場合、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されていないと判断された場合には、遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部11に表示されてから、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効な時間T1(秒)が経過したか否か、例えば、約30秒経過したか否かが判断される(S505−8−7)。
When it is determined that the count value of the number counter is less than “10”, that is, when it is determined that ten gaming balls are not continuously inserted into the
遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部11に表示されてから、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効な時間T1(秒)が経過していないと判断された場合には、再度、上記S505−8−6の処理が実行される。そして、上記S505−8−6において、個数カウンタのカウント値が「10」以上になったと判断された場合、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2で取得された演出乱数値を大当たり時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶される(S505−8−8)。例えば、上記S505−8−2で取得された演出乱数値が、‘25’〜‘99’のうちの何れかの場合には、「Cリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタC」と、「3」のメータ数がリーチ演出パターンテーブルから選択される(S505−8−8)。
The time T1 (second) in which the detection signal of the game ball output from the
そして、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、選択された「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」から構成された演出画像が表示装置10の表示部11に表示される(S505−8−9)。例えば、図32(2A)に示すように、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(S505−8−9)。
The reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the
そして、メータ量が「3」に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部82C(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタCの横側に「3個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる(S505−8−9)。これにより、遊技者に対して、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して3個投入してメータ量を「3」にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
Then, the meter amount is set to “3”, that is, the
また、例えば、上記S505−8−8において、上記S505−8−2で取得された演出乱数値が、‘10’〜‘24’のうちの何れかの場合には、「Bリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタB」と、「4」のメータ数がリーチ演出パターンテーブルから選択される(S505−8−8)。そして、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(S505−8−9)。
Further, for example, in the above S505-8-8, when the effect random number acquired in S505-8-2 is any one of “10” to “24”, the reach of “B reach” is reached. An effect pattern, “enemy character B”, and a meter number of “4” are selected from the reach effect pattern table (S505-8-8). Then, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the
そして、メータ量が「4」に設定された、つまり、4つに区画された不図示のメータ表示部82B(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタBの横側に「4個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる(S505−8−9)。これにより、遊技者に対して、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して4個投入してメータ量を「4」にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
The meter amount is set to “4”, that is, a meter display portion 82B (effect image element) (not shown) divided into four is displayed below the enemy character B, and the meter amount is “4”. Set to the initial meter amount. Also, an input request message “put four and defeat the enemy” is displayed on the side of the enemy character B (S505-8-9). As a result, the player can defeat the enemy character B by continuously throwing four game balls into the
一方、上記S505−8−7において、遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部11に表示されてから、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されず、且つ、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効な時間T1(秒)が経過したと判断された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶される(S505−8−10)。
On the other hand, in S505-8-7, after an insertion request message for requesting to insert 10 game balls is displayed on the
そして、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、選択された「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数から構成された演出画像が表示装置10の表示部11に表示される(S505−8−9)。例えば、図32(2B)に示すように、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(S505−8−9)。
Then, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the
そして、メータ量が「5」に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82A(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「5」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタAの横側に「5個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる(S505−8−10)。これにより、遊技者に対して、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して5個投入してメータ量を「5」にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
Then, the meter amount is set to “5”, that is, the
その後、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−11)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が20(秒)に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−12)。
Thereafter, an effective period in which the detection signal of the game ball output from the
そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された場合、つまり、遊技球が球入れ部材に1個投入された場合には(S505−8−12)、個数カウンタが「1」加算され、表示部11に「キャラクタ」が殴打される表示がなされ、メータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−13)。例えば、図32(3A)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Cのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−13)。また、図32(B)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタAが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Aのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−13)。
Then, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the
一方、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されない場合、つまり、遊技球が球入れ部材に投入されない場合には(S505−8−12)、メータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(S505−8−14)。
On the other hand, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the
続いて、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したか否かが判断され、20秒経過していないと判断された場合には(S505−8−15)、表示部11に表示されたメータ量が最大値になったか否か、つまり、上記S505−8−8又はS505−8−10で取得した「メータ数」になったか否かが判断される(S505−8−16)。そして、メータ量が最大値になっていないと判断された場合には(S505−8−16)、再度、上記S505−8−12に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the effective period during which the detection signal of the game ball output from the
一方、表示部11に表示されたメータ量が最大値になったと判定された場合(S505−8−16)、又は、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したと判断された場合には(S505−8−15)、殴打により倒されたキャラクタが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒されたキャラクタの下側にメータ量が最大値になったメータが表示される。また、表示部11の左上側に、通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』等の偶数図柄のぞろ目である。)が仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される(S505−8−17)。尚、「仮変動停止」とは、左、中、右特別図柄81A、81B、81Cが、微妙に上下若しくは左右等に揺れている状態や、僅かずつ回転している状態等を意味する。
On the other hand, when it is determined that the meter amount displayed on the
例えば、図33(4A)に示すように、殴打により倒された敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が最大値「3」になったメータ表示部82Cが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが通常大当たり図柄『6、6、6』のぞろ目で仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される(S505−8−17)。
For example, as shown in FIG. 33 (4A), the enemy character C defeated by the beating is displayed in the approximate center of the
また、例えば、図33(4B)に示すように、殴打により倒された敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタAの下側にメータ量が最大値「5」になったメータ表示部82Aが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが通常大当たり図柄『6、6、6』のぞろ目で仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される(S505−8−17)。
Further, for example, as shown in FIG. 33 (4B), the enemy character A defeated by the beating is displayed at a substantially central portion of the
そして、表示部11の略中央部に、再度、当該通常大当たり図柄が仮変動停止されて、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「早く球を通せ!」の投入要求メッセージが表示される(S505−8−18)。例えば、図33(6A)に示すように、表示部11の中央部に、『6、6、6』のぞろ目で揃った通常大当たり図柄が仮変動停止され、その上側に再抽選される旨を表す「確変チャンス!」のメッセージが表示される。また、通常大当たり図柄の下側に、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を1個投入するように要求する「早く球を通せ!」の投入要求メッセージが表示される(S505−8−18)。
Then, in the substantially central portion of the
その後、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)(例えば、約10秒である。)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−19)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が時間T2(秒)に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−20)。
Thereafter, an effective period during which the detection signal of the game ball output from the
そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力さていないと判断された場合には(S505−8−20)、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)に設定されてから時間T2(秒)経過したか否かが判断される(S505−8−21)。そして、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)に設定されてから時間T2(秒)経過していないと判断された場合には(S505−8−21)、再度、上記S505−8−20に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
When a detection signal for detecting a game ball is input from the
一方、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)に設定されてから時間T2(秒)経過したと判断された場合(S505−8−21)、又は、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が1個投入されたと判断された場合には(S505−8−20)、図31に示すように、左、中、右特別図柄81A、81B、81Cが、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の各特別図柄のぞろ目で揃った12個の大当たり図柄が、中特別図柄81Bの順番に従って配置され、RAMに記憶される。
On the other hand, when it is determined that the time T2 (seconds) has elapsed since the effective period in which the detection signal of the game ball output from the
そして、12個の大当たり図柄が、中特別図柄81Bの順番に従って表示装置10の上側縁部から下側縁部へ繰り返し変動表示される、つまり、再抽選変動表示される(図34(7))(S505−8−22)。続いて、表示部11の右側端縁部に、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「一球入魂!」の投入要求メッセージが表示される(図34(7))(S505−8−23)。
Then, the twelve jackpot symbols are repeatedly displayed in a variable manner from the upper edge to the lower edge of the
その後、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)(例えば、約10秒である。)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−24)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が時間T3(秒)に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−25)。
Thereafter, an effective period during which the detection signal of the game ball output from the
そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力さていないと判断された場合には(S505−8−25)、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)に設定されてから時間T3(秒)経過したか否かが判断される(S505−8−26)。そして、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)に設定されてから時間T3(秒)経過していないと判断された場合には(S505−8−26)、再度、上記S505−8−25に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
When a detection signal for detecting a game ball is input from the
一方、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)に設定されてから時間T3(秒)経過したと判断された場合(S505−8−26)、又は、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が1個投入されたと判断された場合には(S505−8−25)、受信した変動コマンドの確変大当たり図柄(例えば、『7、7、7』である。)又は通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』である。)が、表示部11の中央部に変動停止され、確変大当たり又は通常大当たりが付与される旨が報知され(図34(8A)、(8B))(S505−8−27)、当該球投入演出コマンド処理(S505−8)が終了する。
On the other hand, when it is determined that the time period T3 (seconds) has elapsed since the effective period during which the game ball detection signal output from the
他方、上記S505−8−1において、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドでない(外れとなる変動コマンドである)場合には、続いて、図28に示すように、リーチ外れとなる変動コマンドか否かが判断される(S505−8−31)。 On the other hand, if the received variation command is not a variation command that is a big hit (is a variation command that falls out) in S505-8-1, then, as shown in FIG. Whether it is a command or not is determined (S505-8-31).
そして、リーチ外れとなる変動コマンドでない、つまり、通常外れとなる変動コマンドであると判断された場合には、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、外れ図柄の左、中、右特別図柄81A、81B、81Cが、表示部11の中央部に大きく変動停止されて、通常外れが付与された旨が報知され(S505−8−32)、当該球貯留演出コマンド処理(S505−8)が終了する。
If it is determined that the command is not a fluctuation command that is out of reach, that is, a fluctuation command that is out of the normal range, the left, middle, and right special symbols on the
一方、リーチ外れとなる変動コマンドであると判断された場合には、S505−8−33〜S505−8−42において、上記S505−8−2〜S505−8−11の処理が実行される。そして、表示部11に表示されるメータの最終メータ量が、最大値よりも「0.3」〜「0.7」少なくなるように設定される。つまり、表示部11に表示されるメータの最終メータ量が最大値にならないように設定される(S505−8−43)。
On the other hand, when it is determined that the command is a fluctuation command that is out of reach, the processes of S505-8-2 to S505-8-11 are executed in S505-8-33 to S505-8-42. Then, the final meter amount of the meter displayed on the
続いて、図29に示すように、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−44)。そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された場合、つまり、遊技球が球入れ部材に1個投入された場合には(S505−8−44)、個数カウンタが「1」加算され、表示部11に「キャラクタ」が殴打される表示がなされる。また、それと共に、メータ量が上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になるまで「1」ずつ増加した旨が表示される(S505−8−45)。
Subsequently, as shown in FIG. 29, it is determined whether or not the game ball is detected by the
例えば、例えば、図32(3A)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Cのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−45)。また、図32(B)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタAが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Aのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−45)。
For example, as shown in FIG. 32 (3A), for example, a display in which the enemy character C is beaten is displayed at the approximate center of the
一方、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されない場合、つまり、遊技球が球入れ部材に投入されない場合には(S505−8−44)、メータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(S505−8−46)。
On the other hand, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the
続いて、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したか否かが判断され、20秒経過していないと判断された場合には(S505−8−47)、表示部11に表示されたメータ量が、上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になったか否かが判断される(S505−8−48)。そして、表示部11に表示されたメータ量が、上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になっていないと判断された場合には(S505−8−48)、再度、上記S505−8−44に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。
Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the effective period during which the detection signal of the game ball output from the
一方、表示部11に表示されたメータ量が、上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になったと判断された場合(S505−8−48)、又は、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したと判断された場合には(S505−8−47)、殴打により倒されたキャラクタが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒されたキャラクタの下側にメータ量が最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になったメータが表示される。
On the other hand, when it is determined that the meter amount displayed on the
また、表示部11の左上側に左右の各特別図柄81A、81Cと中特別図柄81Bとが一致しない外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が小さく停止表示さる。そして、この外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が表示部11の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知され(S505−8−49)、当該球投入演出コマンド処理(S505−8)が終了する。
Further, the left and right
例えば、図33(5A)に示すように、立った状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタCの下側に、メータ量が最大値「3」よりも「0.5」少ない最終メータ量「2.5」になったメータ表示部82Cが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが『6、7、6』の外れリーチ図柄で停止表示される。そして、この外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が表示部11の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知される(図33(6B))(S505−8−49)。
For example, as shown in FIG. 33 (5A), the standing enemy character C is displayed in the approximate center of the
また、例えば、図33(5B)に示すように、立った状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタAの下側に、メータ量が最大値「5」よりも「0.5」少ない最終メータ量「4.5」になったメータ表示部82Aが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが『6、7、6』の外れリーチ図柄で停止表示される。そして、この外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が表示部11の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知される(図33(6B))(S505−8−49)。
Further, for example, as shown in FIG. 33 (5B), the standing enemy character A is displayed at the substantially central portion of the
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機1では、サブ制御基板205は、受信された変動コマンドが球投入演出コマンドの場合で、且つ、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンド、又は、リーチ外れとなる変動コマンドの場合には、表示装置10の表示部11の中央部に左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(図32(1))(S505−8−1〜S505−8−3、S505−8−31〜S505−8−34)。
As described above in detail, in the
また、表示装置10の表示部11には、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「10個球を入れろ!」の投入要求メッセージが表示される(図32(1))(S505−8−4、S505−8−35)。そして、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個入ったと判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2又はS505−8−33で取得された演出乱数値に対応するリーチ演出パターンが選択されて、この選択されたリーチ演出パターンの演出画像が表示装置10の表示部11に表示される(図32(2A))(S505−8−9、S505−8−40)。
In addition, the
これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、球入れ部材72の投入口72Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
Thus, instead of a request message for requesting continuous pressing of the
また、遊技者は、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示され、球入れ部材72の投入口72Aに9個以下の遊技球を連続して投入した場合、又は、遊技球を投入しなかった場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示される。これにより、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。
In addition, the player places ten game balls in the
また、遊技者は、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示された場合には、遊技者は、3個乃至5個の遊技球を球入れ部材72の投入口72Aに連続して投入することによって各敵キャラクタA、B、Cを殴打して倒すことが可能となる(図32(3A)−(4A)、(3B)−(4B)参照)。これにより、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出において、球入れ部材72の投入口72Aに3個乃至5個の遊技球を連続して投入することに対する遊技者の興味を強く惹きつけ、趣向性を高めることができる。
Further, when one reach effect pattern is selected from the reach effect patterns “A reach” to “C reach” and displayed on the
また、通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』等の偶数図柄のぞろ目である。)が仮変動停止され、遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージが表示された際に、遊技者は球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を投入することによって、再抽選変動表示がされる。そして、再度、遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージが表示された際に、遊技者は球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を投入することによって、確変大当たり図柄(例えば、『7、7、7』等の奇数図柄のぞろ目である。)又は通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』等の偶数図柄のぞろ目である。)が、表示部11の中央部に変動停止され、確変大当たり又は通常大当たりが付与される。これにより、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。
In addition, a normal jackpot symbol (for example, an even symbol such as “6, 6, 6”, etc.) is temporarily suspended and a throw-in request message is displayed requesting that one game ball be thrown in. When the player inserts the game ball into the
また、上側球受け皿36の直上に配置された平面視略矩形状で厚板状の球入れ部材72に上下方向に貫通して遊技球が通過可能な投入口72Aが設けられる。また、球入れ部材72の背面側から嵌入された球検出スイッチ73を介して投入口72Aに投入された遊技球が検出される。そして、投入口72Aに投入された遊技球の検出に起因して「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンを選択して、リーチ演出を変化させることが可能となり、簡易な構成でリーチ演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。
In addition, an
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。尚、前記実施形態に係る遊技機1と同一符号は、前記実施形態に係る遊技機1と同一あるいは相当部分を示すものである。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, the following may be used. In addition, the same code | symbol as the
[他の第1実施形態]
(A)例えば、上記球入れ部材72に替えて、図35に示す球入れ部材91を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図35に示すように、他の第1実施形態に係る球入れ部材91は、合成樹脂等で形成され、上端部に平面視略矩形状で所定厚さの投入部92が形成され、更に、投入部92の下端面から左右に分岐する正面視略逆V字状で断面略矩形状の左側通路部93と右側通路部94とが形成されている。
[Other first embodiment]
(A) For example, instead of the above-mentioned ball-
また、投入部92の上端面の中央部には、上下方向に当該投入部92の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な通路部の一例として機能する断面円形の投入口92Aが形成されている。また、左側通路部93と右側通路部94のそれぞれの断面略中央部には、上端部が投入口92Aの下端部に接続されると共に、左側通路部93と右側通路部94のそれぞれの下端面まで貫通して、遊技球が通過可能な第2通路部の一例として機能する断面円形の左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aが形成されている。
In addition, the central portion of the upper end surface of the
従って、投入口92Aに投入された遊技球は、投入口92Aの下端部でランダムに左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aに振り分けられて転動落下する。また、投入部92の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が投入部92の上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口92A内へ転動して、左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aを経由して、各分岐通路93A、94Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。
Therefore, the game balls thrown into the
また、左側通路部93と右側通路部94のそれぞれの下端部には、各通路部93、94内に背面側から嵌入されて、左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aを通過する遊技球をそれぞれ検出する球検出スイッチ95と球検出スイッチ96が配置されている。また、各球検出スイッチ95、96の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔95A、96Aは、各分岐通路93A、94Aと同軸に配置され、各分岐通路93A、94A内へ落下した遊技球は、各貫通孔95A、96Aを通過して、各球検出スイッチ95、96から遊技球の検出信号がサブ制御基板205へ出力される。
In addition, at the lower end portions of the
ここで、投入口92Aの上端部は、投入部の一例として機能し、左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aのそれぞれの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aのそれぞれの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、投入部92の下端面から3つ以上に分岐する分岐通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な分岐通路を設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部のそれぞれの下端部に各分岐通路を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。
Here, the upper end portion of the
尚、球入れ部材91を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材91のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、投入口92Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口92Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
It is to be noted that the
上記のように構成された他の第1実施形態に係る球入れ部材91では、サブ制御基板205のRAMには、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ95、96のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「1」加算される左側個数カウンタと右側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記S505−8−6、及び、S505−8−37において、左側個数カウンタと右側個数カウンタのカウント値の合計が「10」以上になったか否か、つまり、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。
In the
尚、左側個数カウンタと右側個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。
Note that the left-side number counter and the right-side number counter are used for a predetermined period of time after the
続いて、S505−8−6、及び、S505−8−37において、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、投入口92Aに投入された遊技球が、左側分岐通路93Aを「6」個以上通過したか否かを判断するようにしてもよい。そして、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。
Subsequently, in S505-8-6 and S505-8-37, when it is determined that ten gaming balls have been continuously inserted into the
一方、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上でない、つまり、「5」個以下であると判断された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 On the other hand, when it is determined that the count value of the left number counter is not “6” or more, that is, “5” or less, the reach effect pattern of “A reach”, “enemy character A”, “ The meter number of “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材91の投入口92Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
Thereby, instead of a request message for requesting continuous pressing of the
また、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球を連続して10個投入しても、遊技球が左側通路部93内の左側分岐通路93Aを「6」個以上通過した場合に、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示の変化の多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。
In addition, even when ten game balls are continuously inserted into the
また、遊技者は、各通路部93、94から排出される遊技球をそれぞれカウントすることが可能であるため、投入口92Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材91の投入口92Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
Further, since the player can count the game balls discharged from the
[他の第2実施形態]
(B)また、例えば、上記球入れ部材72に替えて、図36に示す球入れ部材101を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図36に示すように、他の第2実施形態に係る正面視略縦長六角形状の球入れ部材101は、合成樹脂等で形成され、上記他の第1実施形態に係る球入れ部材91の構成とほぼ同じ構成である。
[Other Second Embodiment]
(B) Further, for example, instead of the above-mentioned
但し、球入れ部材101は、断面略矩形状の左側延出通路部102が、左側通路部93の下端部から右側通路部94側へ右斜め下方向へ延出されると共に、断面略矩形状の右側延出通路部103が、右側通路部94の下端部から左側通路部93側へ左斜め下方向へ延出されて、それぞれの下端部が投入口92Aの直下で連結されて、平面視略矩形状で所定厚さの排出部105に接続されている点で異なっている。
However, the ball-inserting
また、排出部105の下端面の中央部には、上下方向に当該排出部105の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第3通路部の一例として機能する断面円形の排出通路105Aが形成されている。また、左側延出通路部102と右側延出通路部103のそれぞれの断面略中央部には、上端部が各球検出スイッチ95、96の各貫通孔95A、96Aの下端部にそれぞれ同軸に接続されると共に、下端部が排出通路105Aの上端部に接続されて、遊技球が通過可能な第3通路部の一例として機能する断面円形の左側接続通路102Aと右側接続通路103Aが形成されている。
In addition, the central portion of the lower end surface of the
従って、投入口92Aに投入された遊技球は、投入口92Aの下端部でランダムに左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aに振り分けられて転動落下する。また、投入部92の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が投入部92の上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口92A内へ転動して、左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aを経由して、球検出スイッチ95又は球検出スイッチ96の各貫通孔95A、96Aを通過した後、左側接続通路102A又は右側接続通路103Aへ転動落下する。そして、左側接続通路102A又は右側接続通路103Aへ転動落下した遊技球は、排出通路105Aへ転動落下し、排出通路105Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。
Therefore, the game balls thrown into the
尚、球入れ部材101を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材101のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、投入口92Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口92Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
It is to be noted that the
上記のように構成された他の第2実施形態に係る球入れ部材101では、上記他の第1実施形態に係る球入れ部材91と同様の機能及び効果を奏することができる。更に、球入れ部材を半透明又は不透明の合成樹脂で成形することにより、投入口92Aに投入された遊技球は、排出部105に設けられた排出通路105Aから排出されるため、遊技者は、遊技球が左側通路部93と右側通路部94のいずれを通過したか確認し難くなる。この結果、遊技者は、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンのうち、いずれが演出表示されるか予測し難く、趣向性を更に高めることが可能となる。
In the
ここで、投入口92Aの上端部は、投入部の一例として機能し、排出通路105Aの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、排出通路105Aの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、投入部92の下端面から3つ以上に分岐する分岐通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な分岐通路を設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部のそれぞれの下端部に各分岐通路を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部の下端部から、それぞれ排出部105に接続される延出通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な接続通路を設け、排出通路105Aの上端部に接続されるようにしてもよい。
Here, the upper end portion of the
[他の第3実施形態]
(C)また、例えば、上記球入れ部材72に替えて、図37に示す球入れ部材111を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図37に示すように、他の第3実施形態に係る正面視略V字状の球入れ部材111は、合成樹脂等で形成され、左側上端部には、平面視略矩形状で所定厚さの左側投入部112が配置され、右側上端部には、平面視略矩形状で所定厚さの右側投入部113が配置されている。
[Other third embodiment]
(C) Further, for example, instead of the above-described ball-
また、断面略矩形状の左側延出通路部115が、左側投入部112の下端部から右斜め下方向へ延出されると共に、断面略矩形状の右側延出通路部116が、右側投入部113の下端部から左斜め下方向へ延出されて、それぞれの下端部が左側投入部112と右側投入部113の左右方向中央部の直下で連結されて、平面視略矩形状で所定厚さの排出部117に接続されている
A left extending
また、左側投入部112と右側投入部113のそれぞれの上端面の中央部には、上下方向に各投入部112、113の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第4通路部の一例として機能する断面円形の各投入口112A、113Aが形成されている。また、各投入口112A、113Aの下端部には、各投入部112、113内に背面側から嵌入されて、各投入口112A、113Aを通過する遊技球を検出する球検出スイッチ118と球検出スイッチ119が配置されている。また、左側投入部112と右側投入部113のそれぞれの上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が左側投入部112又は右側投入部113の上端面に載置した遊技球は、それぞれの上端面の中央部に貫通する各投入口112A、113A内へ転動落下する。
In addition, the center of the upper end surface of each of the
また、各球検出スイッチ118、119の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔118A、119Aは、各投入口112A、113Aと同軸に配置され、各投入口112A、113A内へ落下した遊技球は、各貫通孔118A、119Aを通過して、各球検出スイッチ118、119から遊技球の検出信号がサブ制御基板205へ出力される。また、排出部117の下端面の中央部には、上下方向に当該排出部117の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第5通路部の一例として機能する断面円形の排出通路117Aが形成されている。
Further, the through
また、左側延出通路部115と右側延出通路部116のそれぞれの断面略中央部には、上端部が各球検出スイッチ118、119の各貫通孔118A、119Aの下端部にそれぞれ同軸に接続されると共に、下端部が排出通路117Aの上端部に接続されて、遊技球が通過可能な第4通路部の一例として機能する断面円形の左側接続通路115Aと右側接続通路116Aが形成されている。
In addition, the upper ends of the
従って、投入口112Aに投入された遊技球は、投入口112Aの下端部で球検出スイッチ118の貫通孔118Aを通過して、左側接続通路115A内に転動落下する。また、投入口113Aに投入された遊技球は、投入口113Aの下端部で球検出スイッチ119の貫通孔119Aを通過して、右側接続通路116A内に転動落下する。そして、左側接続通路115A又は右側接続通路116Aへ転動落下した遊技球は、排出通路117Aへ転動落下し、排出通路117Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。
Therefore, the game ball thrown into the
ここで、各投入口112A、113Aの上端部は、投入部の一例として機能し、排出通路117Aの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、排出通路117Aの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、平面視略矩形状で所定厚さの投入部を左右方向に3つ以上配置し、各投入部の下端部から、それぞれ排出部117に接続される延出通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な接続通路を設け、排出通路117Aの上端部に接続されるようにしてもよい。また、各投入部の下端部に、各投入口を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。
Here, the upper end portions of the
尚、球入れ部材111を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ118、119から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材111のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
In addition, the
上記のように構成された他の第3実施形態に係る球入れ部材111では、サブ制御基板205のRAMには、各球検出スイッチ118、119から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ118、119のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「1」加算される左側個数カウンタと右側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記S505−8−6、及び、S505−8−37において、左側個数カウンタと右側個数カウンタのカウント値の合計が「10」以上になったか否か、つまり、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。
In the
尚、左側個数カウンタと右側個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、各球検出スイッチ118、119から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。
Note that the left-side number counter and the right-side number counter are used for a predetermined period of time after the
続いて、S505−8−6、及び、S505−8−37において、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入されたか否かを判断するようにしてもよい。
Subsequently, in S505-8-6 and S505-8-37, if it is determined that 10 gaming balls have been continuously inserted into the
そして、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 If it is determined that the count value of the left number counter is “6” or more, it is acquired from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 in S505-8-2 and S505-8-33. As the effect random number value at the time of big hit or off, the “reach effect pattern”, “character”, and “number of meters” corresponding to the effect random number value are selected and stored in the RAM. (S505-8-8, S505-8-39).
一方、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上でない、つまり、「5」個以下であると判断された場合には、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 On the other hand, if it is determined that the count value of the left number counter is not “6” or more, that is, “5” or less, it is acquired in S505-8-2 and S505-8-33. It may be determined whether the production random number is an even number. And when it determines with the production | generation random number value acquired by said S505-8-2 and S505-8-33 being an even number, from said reach production pattern table shown in FIG. 30, said S505-8-. 2 and the production random number value acquired in S505-8-33 as a production random number value at the time of a big hit or off, “reach production pattern”, “character”, “number of meters” corresponding to the production random number value May be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
他方、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 On the other hand, if it is determined that the effect random number acquired in S505-8-2 and S505-8-33 is an odd number, the reach effect pattern of “A reach” and the “enemy character A” Then, the meter number “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材111の各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材111の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
Thereby, instead of a request message for requesting continuous pressing of the
また、球入れ部材111の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入しても、遊技球を左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入した場合には、常に、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示され、遊技球を左側投入部112の投入口112Aに「5」個以下投入した場合には、50%の確率で、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示の変化の多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。
In addition, even if ten game balls are continuously inserted into each of the
また、遊技者は、各投入口112A、113Aに投入する遊技球の個数をそれぞれカウントすることが可能であるため、各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材111の各投入口112A、113Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
Further, since the player can count the number of game balls to be inserted into each of the
[他の第4実施形態]
(D)また、例えば、上記球入れ部材72に替えて、図38に示す球入れ部材121を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図38に示すように、他の第4実施形態に係る正面視略X字状の球入れ部材121は、合成樹脂等で形成され、上記他の第3実施形態に係る球入れ部材111の下端部に、上記他の第1実施形態に係る球入れ部材91の上端部を上下方向に連結した構成とほぼ同じ構成である。
[Other Fourth Embodiment]
(D) Further, for example, instead of the above-described ball-
具体的には、球入れ部材121は、合成樹脂等で形成され、上側半分の構成は、上記球入れ部材111とほぼ同じ構成である。そして、左側延出通路部115の下端部と右側延出通路部116の下端部とが接続された部分の下端面から左右に分岐する正面視略逆V字状で断面略矩形状の左側通路部122と右側通路部123とが形成されている。尚、3つ以上に分岐するようにしてもよい。
Specifically, the
また、左側延出通路部115の下端部と右側延出通路部116の下端部とが接続されると共に、左側通路部122の上端部と右側通路部123の上端部とが接続された部分には、上下方向に所定高さで貫通して遊技球が通過可能な第5通路部の一例として機能する断面円形の排出通路117Aが形成されている。そして、排出通路117Aの上端部には、左側延出通路部115と右側延出通路部116のそれぞれの断面略中央部に形成された左側接続通路115Aと右側接続通路116Aの各下端部が接続されている。
Further, the lower end portion of the left
また、左側通路部122と右側通路部123のそれぞれの断面略中央部には、上端部が排出通路117Aの下端部に接続されると共に、左側通路部122と右側通路部123のそれぞれの下端面まで貫通して、遊技球が通過可能な第6通路部の一例として機能する断面円形の左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aが形成されている。従って、左側接続通路115A又は右側接続通路116Aから排出通路117Aに転動落下した遊技球は、排出通路117Aの下端部でランダムに左側分岐通路122A又は右側分岐通路123Aに振り分けられて転動落下し、左側分岐通路122A又は右側分岐通路123Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。
In addition, the upper ends of the
また、左側通路部122と右側通路部123のそれぞれの下端部には、各通路部122、123内に背面側から嵌入されて、左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aをそれぞれ通過する遊技球を検出する球検出スイッチ125と球検出スイッチ126が配置されている。また、各球検出スイッチ125、126の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔125A、126Aは、各分岐通路122A、123Aと同軸に配置され、各分岐通路122A、123A内へ落下した遊技球は、各貫通孔125A、126Aを通過して、各球検出スイッチ125、126から遊技球の検出信号がサブ制御基板205へ出力される。
In addition, at the lower ends of the
ここで、各投入口112A、113Aの上端部は、投入部の一例として機能し、左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aのそれぞれの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aのそれぞれの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、平面視略矩形状で所定厚さの複数の投入部の個数と、各延出通路部の下端部が接続された部分から分岐する複数の分岐通路部の個数とは、それぞれ任意の個数に設定されるようにしてもよい。
Here, the upper ends of the
また、各投入口の下端部、及び、各分岐通路の下端部に、球検出スイッチをそれぞれ設け、通過する遊技球がそれぞれ検出されるようにしてもよい。これにより、複数の投入部と複数の分岐通路部のそれぞれの個数に応じて、各投入口、各接続通路、排出通路117A、及び、各分岐通路から構成される遊技球の転動落下する通路部の構成を多様な構成にすることが可能となる。
Further, a ball detection switch may be provided at each of the lower end portion of each input port and the lower end portion of each branch passage so that a passing game ball may be detected. Thereby, according to the number of each of the plurality of input portions and the plurality of branch passage portions, each of the input ports, each of the connection passages, the
尚、球入れ部材121を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ118、119、125、126から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材121のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。
In addition, the
上記のように構成された他の第4実施形態に係る球入れ部材121では、サブ制御基板205のRAMには、各球検出スイッチ118、119、125、126から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ118、119、125、126のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「1」加算される左上側個数カウンタ、右上側個数カウンタ、左下側個数カウンタ、及び右下側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記S505−8−6、及び、S505−8−37において、左上側個数カウンタと右上側個数カウンタのカウント値の合計が「10」以上になったか否か、つまり、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。
In the
尚、左上側個数カウンタ、右上側個数カウンタ、左下側個数カウンタ、及び右下側個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、各球検出スイッチ118、119、125、126から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。
Note that the upper left number counter, upper right number counter, lower left number counter, and lower right number counter are games that are output from the ball detection switches 118, 119, 125, and 126 when the
続いて、S505−8−6、及び、S505−8−37において、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入され、且つ、左側通路部122から「6」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。
Subsequently, in S505-8-6 and S505-8-37, if it is determined that 10 gaming balls have been continuously inserted into the
そして、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 When it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is “6” or more, from the reach effect pattern table shown in FIG. “Reach effect pattern”, “character” corresponding to the effect random value as the effect random value at the time of big hit or out of the effect random value acquired in the above S505-8-2 and S505-8-33 The “number of meters” may be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
一方、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上でないと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入され、且つ、右側通路部123から「6」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is not “6” or more, S505-8-8 and S505 described above. 8-39, whether or not the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more, that is, the game ball is It may be determined whether or not “6” or more are inserted into the
そして、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が「偶数」であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 When it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more, the above S505-8-2, and It may be determined whether or not the effect random number acquired in S505-8-33 is “even”. And when it determines with the production | generation random number value acquired by said S505-8-2 and S505-8-33 being an even number, from said reach production pattern table shown in FIG. 30, said S505-8-. 2 and the production random number value acquired in S505-8-33 as a production random number value at the time of a big hit or off, “reach production pattern”, “character”, “number of meters” corresponding to the production random number value May be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
一方、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 On the other hand, if it is determined that the effect random number acquired in S505-8-2 and S505-8-33 is an odd number, the reach effect pattern of “A reach” and the “enemy character A” Then, the meter number “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
他方、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上でないと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が右側投入部113の投入口113Aに「6」個以上投入され、且つ、左側通路部122から「6」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is not “6” or more, S505-8-8 and S505 described above. In -8-39, whether the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is “6” or more, that is, the game ball is It may be determined whether or not “6” pieces or more have been put into the
そして、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が「奇数」数であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 If it is determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is “6” or more, the above S505-8-2 and S505 are performed. It may be determined whether or not the effect random number obtained in −8-33 is an “odd” number. And when it determines with the production | presentation random number value acquired by said S505-8-2 and S505-8-33 being an odd number, from said reach production pattern table shown in FIG. 30, said S505-8-. 2 and the production random number value acquired in S505-8-33 as a production random number value at the time of a big hit or off, “reach production pattern”, “character”, “number of meters” corresponding to the production random number value May be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
一方、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 On the other hand, if it is determined that the effect random number obtained in S505-8-2 and S505-8-33 is an even number, the reach effect pattern of “A reach” and the “enemy character A” Then, the meter number “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).
更に、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上でないと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断されるようにしてもよい。つまり、遊技球が右側投入部113の投入口113Aに「6」個以上投入され、且つ、右側通路部123から「6」個以上排出されたと判断されるようにしてもよい。
Further, when it is determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is not “6” or more, S505-8-8 and S505 described above. In 8-39, it may be determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more. That is, it may be determined that “6” or more game balls have been inserted into the
そして、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。 When it is determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more, the reach effect pattern of “A reach” is The number of meters “enemy character A” and “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-). 39).
これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材121の各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材121の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
Thereby, instead of a request message for requesting continuous pressing of the
また、球入れ部材121の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入しても、遊技球が「6」個以上投入された投入口112A又は投入口113Aと、遊技球が「6」個以上排出された左側通路部122又は右側通路部123との組み合わせに対応して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示の変化の更なる多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。
In addition, even if ten game balls are continuously inserted into each of the
また、遊技者は、各投入口112A、113Aに投入する遊技球の個数と、左側通路部122と右側通路部123から排出される遊技球の個数をそれぞれカウントすることが可能であるため、各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材121の各投入口112A、113Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
In addition, the player can count the number of game balls to be inserted into the
[他の第5実施形態]
(E)また、例えば、上記各球入れ部材72、91、101、111、121を上側球受け皿36に替えて、下側球受け皿37の直上近傍位置に設けてもよい。そして、各球入れ部材72、91、101、111、121の各投入口72A、92A、112A、113Aに投入された遊技球が、下側球受け皿37上に排出されるようにしてもよい。
[Other Fifth Embodiment]
(E) Further, for example, each of the
[他の第6実施形態]
(F)また、例えば、上記各球入れ部材72、91、101、111、121は、遊技球に替えて、スロットマシン等に投入するメダルを投入可能に構成してもよい。そして、各球入れ部材72、91、101、111、121をスロットマシン等の払い出されたメダルが貯留される受け皿の直上近傍位置に配置するようにしてもよい。そして、リーチ状態になった場合に、各球入れ部材72、91、101、111、121に、例えば、10枚のメダルを投入するように要求するように構成してもよい。そして、各球入れ部材72、91、101、111、121に、例えば、10枚のメダルが投入されると、複数のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンがランダムに選択されて、演出表示されるようにしてもよい。
[Other Sixth Embodiment]
(F) Further, for example, each of the
これにより、上記各球入れ部材72、91、101、111、121にメダルを、例えば、10枚投入することに起因して、複数のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて演出表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、予め設定された、例えば、10枚のメダルの各球入れ部材72、91、101、111、121への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
Thereby, one reach production pattern is selected from a plurality of reach production patterns due to, for example, inserting 10 medals into each of the above-mentioned
[他の第7実施形態]
(G)また、例えば、上記S505−8−8において、「Cリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタC」と、「3」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい。また、上記S505−8−10において、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2で取得された演出乱数値を大当たり時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい。
[Other Seventh Embodiment]
(G) Also, for example, in S505-8-8, the reach effect pattern of “C reach”, “enemy character C”, and the number of meters of “3” are selected from the reach effect pattern table shown in FIG. And may be stored in the RAM. In S505-8-10, the reach random number value acquired in S505-8-2 is used as the effect random value for the big hit from the reach effect pattern table shown in FIG. The “effect pattern”, “character”, and “number of meters” may be selected and stored in the RAM.
また、上記S505−8−39において、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい。また、上記S505−8−41において、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−33で取得された演出乱数値を外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい。 In S505-8-39, the reach effect pattern of “A reach”, the “enemy character A”, and the number of meters of “5” are selected from the reach effect pattern table shown in FIG. It may be stored. Further, in S505-8-41, the reach random number value acquired in S505-8-33 is used as the effect random value at the time of deviation from the reach effect pattern table shown in FIG. The “effect pattern”, “character”, and “number of meters” may be selected and stored in the RAM.
これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球が9個以下であることに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。
Thus, instead of a request message for requesting continuous pressing of the
また、予め設定された10個の遊技球を球入れ部材72の投入口72Aに投入した場合には、大当たりの際に「Cリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置10の表示部11に表示され、外れの際に「Aリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置10の表示部11に表示される。この結果、遊技者は大当たりの成立の有無を予測することが可能となり、予め設定された10個の遊技球の球入れ部材72の投入口72Aへの投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
(H)また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
(付記1)例えば、第1の構成に係る遊技機は、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
このような第1の構成を有する遊技機では、投入部に投入された遊技媒体又は排出部から貯留部に排出された遊技媒体の検出に起因して演出が変化するため、演出を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、投入部に投入した遊技媒体は、貯留部に排出されるため、新たに遊技媒体を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
(付記2)また、例えば、第2の構成に係る遊技機は、上記第1の構成に係る遊技機において、所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする。
上記第2の構成を有する遊技機では、遊技者は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入した場合、又は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入しなかった場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出が選択されて、演出が変化され、他方の場合には、所定の演出が行われる。これにより、予め設定された複数の個数の遊技媒体の投入部への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
(付記3)また、例えば、第3の構成に係る遊技機は、上記第1の構成又は上記第2の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、を有し、前記検出手段は、前記通路部を通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第3の構成を有する遊技機では、貯留部の上方に配置された球入れ部材に、上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部を設け、検出手段を介して通路部を通過する遊技媒体の検出に起因して演出を変化させることが可能となり、簡易な構成で演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。
(付記4)また、例えば、第4の構成に係る遊技機は、上記第3の構成に係る遊技機において、前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第2通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第4の構成を有する遊技機では、上下方向における途中から下方向側に分岐した複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第2通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
(付記5)また、例えば、第5の構成に係る遊技機は、上記第4の構成に係る遊技機において、前記通路部は、前記複数の第2通路部の下端部が接続されて、前記第2通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第3通路部を有することを特徴とする。
上記第5の構成を有する遊技機では、複数の第2通路部を通過した遊技媒体は、第3通路部を通って排出されるため、遊技者は、遊技媒体がいずれの第2通路部を通過したか容易に認識できず、演出の変化に対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
(付記6)また、例えば、第6の構成に係る遊技機は、上記第1の構成又は上記第2の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された複数の球入れ部材と、前記複数の球入れ部材をそれぞれ上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な複数の第4通路部と、前記複数の第4通路部の下端部が接続されて、前記第4通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第5通路部と、を有し、前記検出手段は、前記複数の第4通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第6の構成を有する遊技機では、複数の球入れ部材のそれぞれを上下方向に貫通した複数の第4通路部をそれぞれ通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第4通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。また、遊技者は、複数の第4通路部から一の第4通路部を選択して遊技媒体を投入することができ、遊技媒体の投入への遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
(付記7)また、例えば、第7の構成に係る遊技機は、上記第6の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記第5通路部から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第6通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第4通路部及び前記複数の第6通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置され、前記演出制御手段は、遊技媒体が通過した前記第4通路部と前記第6通路部との組み合わせに対応して演出を変化させることを特徴とする。
上記第7の構成を有する遊技機では、遊技媒体が通過した第4通路部と第6通路部との組み合わせに対応して演出が変化するため、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
When ten game balls set in advance are inserted into the
(H) Moreover, although embodiment which actualized the gaming machine concerning this invention was demonstrated above, the gaming machine can also have the following structures, and there exists the following effect in that case.
(Additional remark 1) For example, in the gaming machine according to the first configuration, in a gaming machine including a storage unit capable of storing game media, and a payout port for paying out the game media to the storage unit, An input unit that can input a medium, a discharge unit that can discharge a game medium input to the input unit to the storage unit, a game medium input to the input unit, or a game medium discharged from the output unit It is characterized by comprising detection means for detecting and effect control means for controlling the effect to change due to detection of the game medium by the detection means.
In the gaming machine having such a first configuration, the effect changes due to the detection of the game medium input to the input unit or the game medium discharged from the output unit to the storage unit. However, it is possible to improve the taste with novelty. Moreover, since the game medium thrown into the insertion part is discharged | emitted by the storage part, it becomes possible to reduce the need to purchase a new game medium etc. and to produce a disadvantageous state for a player.
(Supplementary Note 2) Further, for example, in the gaming machine according to the second configuration, in the gaming machine according to the first configuration, at a predetermined timing, a plurality of gaming media set in advance via the detection unit are stored. It is provided with a number determination means for determining whether or not it has been continuously inserted, and the effect control means determines that the plurality of preset game media have been continuously inserted through the number determination means. In the case of one of the case where it is determined that the predetermined number of game media have not been continuously inserted through the number determination means, one effect is obtained from the plurality of effects. Selection is made to change the effect, and in the other case, control is performed to perform a predetermined effect.
In the gaming machine having the second configuration described above, when the player continuously throws a preset number of game media into the slot, or throws a preset number of game media In either case of not being continuously input to the part, one effect is selected from a plurality of effects and the effect is changed, and in the other case, a predetermined effect is performed. As a result, it is possible to improve the preference for the insertion of a plurality of preset game media into the input unit.
(Supplementary note 3) Further, for example, in the gaming machine according to the third configuration, in the gaming machine according to the first configuration or the second configuration, the input unit and the discharge unit are located above the storage unit. And a passage portion through which the game medium can pass through the ball case member in the vertical direction, and the detection means can detect the game medium passing through the passage portion. It is arranged.
In the gaming machine having the third configuration, a ball passage member that passes through in the vertical direction and through which a game medium can pass is provided in a ball holder disposed above the storage portion, and passes through the passage portion through the detection means. It is possible to change the production due to the detection of the game medium to be played, and it is possible to improve the taste by changing the production with a simple configuration.
(Additional remark 4) Further, for example, in the gaming machine according to the fourth configuration, in the gaming machine according to the third configuration, the passage portion branches from the middle in the vertical direction to the lower side, so that the game medium is It has a plurality of 2nd passage parts which can pass, and the above-mentioned detecting means is arranged so that game media which passes each of a plurality of above-mentioned 2nd passage parts can be detected.
In the gaming machine having the fourth configuration, it is possible to detect game media passing through each of the plurality of second passage portions branched from the middle in the vertical direction to the lower side. As a result, for each second passage section, it is possible to increase the preference by adding further diversity to the change in the effect, such as by changing the selection probability of selecting one effect from a plurality of effects. Become.
(Additional remark 5) Further, for example, in the gaming machine according to the fifth configuration, in the gaming machine according to the fourth configuration, the passage portion is connected to lower ends of the plurality of second passage portions, It has the 3rd channel | path part which can pass the game medium which passed the 2nd channel | path part continuously, It is characterized by the above-mentioned.
In the gaming machine having the fifth configuration, since the game medium that has passed through the plurality of second passage portions is discharged through the third passage portion, the player can determine which second passage portion the game medium passes through. It is not possible to easily recognize whether or not it has passed, and it is possible to attract the player's interest in the change in performance and enhance the taste.
(Additional remark 6) Moreover, the gaming machine which concerns on a 6th structure is a gaming machine which concerns on the said 1st structure or the said 2nd structure, for example, The said insertion part and the said discharge part are above the said storage part. A plurality of ball holders arranged, a plurality of fourth passage portions through which the plurality of ball holder members pass in the vertical direction and through which a game medium can pass, and lower ends of the plurality of fourth passage portions are connected to each other And a fifth passage portion through which the game medium that has passed through the fourth passage portion can be continuously passed, wherein the detection means is configured to detect the game medium that passes through each of the plurality of fourth passage portions. It is arranged so that it can be detected.
In the gaming machine having the sixth configuration, it is possible to detect a game medium that passes through each of the plurality of fourth passage portions penetrating each of the plurality of ball holders in the vertical direction. As a result, for each fourth passage part, it is possible to increase the preference by adding further diversity to the change in the effect, for example, by changing the selection probability of selecting one effect from a plurality of effects. Become. In addition, the player can select one fourth passage portion from a plurality of fourth passage portions and insert the game medium, attracting the player's interest in the insertion of the game medium, and improving the preference. It becomes possible.
(Supplementary note 7) Further, for example, in the gaming machine according to the seventh configuration, in the gaming machine according to the sixth configuration, the insertion portion and the discharge portion branch downward from the fifth passage portion. A plurality of sixth passage portions through which game media can pass, and the detection means is arranged to detect game media passing through each of the plurality of fourth passage portions and the plurality of sixth passage portions. The presentation control means changes the presentation in accordance with the combination of the fourth passage section and the sixth passage section through which the game medium has passed.
In the gaming machine having the seventh configuration described above, the presentation changes according to the combination of the fourth passage section and the sixth passage section through which the game medium has passed. It becomes possible to enhance the taste.
1 遊技機
10 表示装置
11 表示部
200 主制御基板
205 サブ制御基板
210 表示制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、
を備えた遊技機において、
遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、
前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、
前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、
を備え、
前記投入部及び前記排出部は、
前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、
前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、
を有し、
前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第2通路部を有し、
前記検出手段は、前記複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする遊技機。 A storage unit capable of storing game media;
A payout port for paying out game media to the storage unit;
In a gaming machine equipped with
An input section in which a player can input game media;
A discharge unit capable of discharging the game medium input to the input unit to the storage unit;
Detecting means for detecting a game medium thrown into the throw-in part or a game medium discharged from the discharge part;
Production control means for controlling the production to change due to detection of the game medium by the detection means;
With
The input part and the discharge part are
A ball holder disposed above the reservoir;
A passage portion through which the game medium can pass through the ball holder member in the vertical direction;
Have
The passage portion has a plurality of second passage portions that branch from the middle in the vertical direction downward to allow the game medium to pass therethrough,
The gaming machine is characterized in that the detection means is arranged to be able to detect game media passing through each of the plurality of second passage portions.
前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Comprising a number determination means for determining whether or not a plurality of game media set in advance via the detection means are continuously inserted at a predetermined timing;
The effect control means determines that the plurality of preset game media have been continuously inserted through the number determination means or the plurality of preset values via the number determination means. In one of the cases where it is determined that the number of game media have not been continuously inserted, one effect is selected from a plurality of effects and the effect is changed. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled so as to perform.
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