JP6074879B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6074879B2
JP6074879B2 JP2015113605A JP2015113605A JP6074879B2 JP 6074879 B2 JP6074879 B2 JP 6074879B2 JP 2015113605 A JP2015113605 A JP 2015113605A JP 2015113605 A JP2015113605 A JP 2015113605A JP 6074879 B2 JP6074879 B2 JP 6074879B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
reach
special symbol
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015113605A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016221176A (en
Inventor
秀城 伊東
秀城 伊東
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2015113605A priority Critical patent/JP6074879B2/en
Publication of JP2016221176A publication Critical patent/JP2016221176A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6074879B2 publication Critical patent/JP6074879B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、操作部材の操作に起因して演出を変更するパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。
例えば、下記特許文献1に記載された遊技機では、メイン制御基板からサブ制御基板に入力された変動パターン指令コマンドに演出用操作部材の操作指令が含まれている場合には、サブ制御基板は、操作指令タイミングになると演出用操作部材の操作を指示するメッセージを液晶表示部に表示する。そして、サブ制御基板は、演出用操作部材に設けられた4個の歪センサの検出信号を取り込み、押圧回数、押圧位置、押圧強さ、押圧速度、押圧時間を取得して操作パターンを決定する。続いて、サブ制御基板は、変動パターン指令コマンドに含まれた演出コマンドと操作パターンとから演出変更パターンを決定し、演出パターンを変更するように構成されている。
Conventionally, various gaming machines such as pachinko gaming machines that change the production due to operation of the operating member have been proposed.
For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, when the change pattern command command input from the main control board to the sub control board includes an operation command for the production operation member, the sub control board is When the operation command timing comes, a message for instructing the operation of the effect operation member is displayed on the liquid crystal display unit. Then, the sub control board takes in the detection signals of the four strain sensors provided on the production operation member, and determines the operation pattern by acquiring the number of times of pressing, the pressing position, the pressing strength, the pressing speed, and the pressing time. . Subsequently, the sub control board is configured to determine an effect change pattern from the effect command and the operation pattern included in the variation pattern command command, and to change the effect pattern.

特開2014−94131号公報JP 2014-94131 A

しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機では、演出用操作部材の操作状態によって演出パターンが変更されるが、所謂演出ボタンの操作状態を検出するものであるため、操作方法が従来と似ており、演出を変化させる手法に対する趣向性が低減する虞がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, although the effect pattern is changed depending on the operation state of the effect operation member, since the operation state of the so-called effect button is detected, the operation method is conventional. It is similar and there is a possibility that the preference for the technique of changing the production is reduced.

かかる問題に鑑み、本発明は、演出パターンを変化させる手法に対する趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the preference for a technique for changing a production pattern.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備え、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、を有し、前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第2通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 is a gaming machine comprising: a storage unit capable of storing game media; and a payout port for paying out game media to the storage unit. , A discharge unit capable of discharging the game medium input to the input unit to the storage unit, and a game medium input to the input unit or a game medium discharged from the output unit And an effect control means for controlling the effect to change due to the detection of the game medium by the detection means, and the insertion part and the discharge part are arranged above the storage part. A ball insertion member, and a passage portion through which the game medium can pass through the ball insertion member in the vertical direction. The passage portion branches from the middle in the vertical direction to the lower side to play a game. Has multiple second passages through which media can pass The detecting means is characterized in that it is detectably positioned the game medium passing through each of the plurality of second passage portions.

また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, whether or not a plurality of gaming media set in advance via the detection means are continuously inserted at a predetermined timing. A number determining means for determining whether the plurality of preset game media have been continuously inserted through the number determining means or the number determining means. In any one of the cases where it is determined that a plurality of the preset number of game media have not been continuously inserted, a single effect is selected from a plurality of effects and the effect is changed, In the other case, control is performed to perform a predetermined effect.

また、請求項に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記通路部は、前記複数の第2通路部の下端部が接続されて、前記第2通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第3通路部を有することを特徴とする。 The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the passage portion is connected to lower ends of the plurality of second passage portions, and the second passage portion is connected. It has the 3rd channel | path part which the game media which passed can pass continuously.

請求項1に記載の発明によれば、投入部に投入された遊技媒体又は排出部から貯留部に排出された遊技媒体の検出に起因して演出が変化するため、演出を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、投入部に投入した遊技媒体は、貯留部に排出されるため、新たに遊技媒体を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
また、貯留部の上方に配置された球入れ部材に、上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部を設け、この通路部の上下方向における途中から下方向側に分岐した複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、検出手段を介して第2通路部を通過する遊技媒体の検出に起因して演出を変化させることが可能となり、簡易な構成で演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。更に、第2通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the effect changes due to the detection of the game medium input to the input part or the game medium discharged from the discharge part to the storage part. It is possible to increase the taste. Moreover, since the game medium thrown into the insertion part is discharged | emitted by the storage part, it becomes possible to reduce the need to purchase a new game medium etc. and to produce a disadvantageous state for a player.
In addition, a ball passage member that passes through in the vertical direction and through which a game medium can pass is provided in the ball holder disposed above the storage portion, and a plurality of second branches branched from the middle in the vertical direction of the passage portion to the lower side. It is possible to detect game media passing through each of the two passage portions. As a result, it is possible to change the effect due to the detection of the game medium passing through the second passage part via the detection means, and it is possible to improve the preference by changing the effect with a simple configuration. . Furthermore, for each second passage section, by changing the selection probability of selecting one production from a plurality of productions, it is possible to add more diversity to the production changes and enhance the preference. .

請求項2に記載の発明によれば、遊技者は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入した場合、又は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入しなかった場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出が選択されて、演出が変化され、他方の場合には、所定の演出が行われる。これにより、予め設定された複数の個数の遊技媒体の投入部への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。   According to the second aspect of the present invention, when the player continuously throws a preset number of game media into the throwing unit, or throws a preset number of game media In either case of not being continuously input to the part, one effect is selected from a plurality of effects and the effect is changed, and in the other case, a predetermined effect is performed. As a result, it is possible to improve the preference for the insertion of a plurality of preset game media into the input unit.

請求項に記載の発明によれば、複数の第2通路部を通過した遊技媒体は、第3通路部を通って排出されるため、遊技者は、遊技媒体がいずれの第2通路部を通過したか容易に認識できず、演出の変化に対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。 According to the third aspect of the present invention, since the game medium that has passed through the plurality of second passage portions is discharged through the third passage portion, the player can determine which second passage portion the game medium passes through. It is not possible to easily recognize whether or not it has passed, and it is possible to attract the player's interest in the change in performance and enhance the taste.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 球入れ部材の斜視図である。It is a perspective view of a ball holder. 球入れ部材の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of a ball holder. 図1に示した遊技機の裏側を示す図である。It is a figure which shows the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理(主制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (main control main process) which the main control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図7に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。8 is a flowchart of an interrupt process performed in the main process shown in FIG. 図8に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a winning detection process performed in the interrupt process shown in FIG. 8. 図8に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal operation process performed by the interruption process shown in FIG. 図8に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special operation process performed by the interruption process shown in FIG. 図11に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol standby process performed by the special operation process shown in FIG. 図12に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol jackpot determination process performed by the special symbol standby process shown in FIG. 図12に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol selection process performed in the special symbol standby process shown in FIG. 図12に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol variation pattern creation process performed in the special symbol standby process shown in FIG. 12. 図12に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol random number shift process performed by the special symbol waiting process shown in FIG. 図11に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in change performed by the special operation process shown in FIG. 図11に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol confirmation process performed by the special operation process shown in FIG. 図11に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory process performed by the special operation process shown in FIG. 図11に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。12 is a flowchart of a reserved ball number process performed in the interrupt process shown in FIG. 11. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理(サブ制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (sub control main process) which the sub control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a reception interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process performed by a sub control board included in the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図24に示した10msタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of command monitoring processing performed in the 10 ms timer interrupt processing shown in FIG. 24. FIG. 図25に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第1フローチャートである。FIG. 26 is a first flowchart of a ball throwing effect command process performed in the command monitoring process shown in FIG. 25. 図25に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第2フローチャートである。FIG. 26 is a second flowchart of a ball throwing effect command process performed in the command monitoring process shown in FIG. 25. FIG. 図25に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第3フローチャートである。FIG. 26 is a third flowchart of a ball throwing effect command process performed in the command monitoring process shown in FIG. 25. FIG. 図25に示したコマンド監視処理で行われる球投入演出コマンド処理の第4フローチャートである。FIG. 26 is a fourth flowchart of a ball throwing effect command process performed in the command monitoring process shown in FIG. 25. FIG. リーチ演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reach production pattern table. 大当たり図柄の再抽選変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the re-lottery fluctuation display of a jackpot symbol. 球投入演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a ball throwing effect. 球投入演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a ball throwing effect. 球投入演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a ball throwing effect. 他の第1実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the ball case member of the game machine which concerns on other 1st Embodiment. 他の第2実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the ball case member of the game machine which concerns on other 2nd Embodiment. 他の第3実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the ball case member of the game machine which concerns on other 3rd Embodiment. 他の第4実施形態に係る遊技機の球入れ部材の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the ball case member of the game machine which concerns on other 4th Embodiment.

以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図1及び図2に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Jが遊技盤2の表面に設けられている。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium, and an outer guide rail 3 and an inner guide rail 4 are arranged in a substantially circular shape on the edge of the game board 2. A game area 6 where a game ball is launched is provided on the game board 2 at a portion defined by the outer guide rail 3 and the inner guide rail 4. In the game area 6, guide nails J for guiding game balls are provided on the surface of the game board 2.

また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払出口36Aから払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68等が設けられている。   Further, on the front side of the gaming machine 1, a lamp device 35 made of a decoration lamp or the like, a game ball supplied to the launching device, an upper ball receiving tray 36 for receiving the game ball paid out from the payout port 36A, the upper ball A lower ball tray 37 for receiving a game ball when the tray 36 is full, a speaker 38 that emits a sound effect, etc., and a launch for firing a game ball toward the game area 6 in response to the player's launch operation. A device 64, a game button switch 67 that can be operated by a player, an up / down / left / right button 68, and the like are provided.

また、上側球受け皿36の直上には、払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に、遊技者によって遊技球が投入される平面視略矩形状で厚板状の球入れ部材72が、ガラス枠Gの前面部から手前側へ突出して設けられている。尚、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。   Further, immediately above the upper ball receiving tray 36, in a position near the oblique upper right side of the payout opening 36A, a thick rectangular plate-like member 72 having a generally rectangular shape in plan view into which a game ball is thrown by the player is provided with a glass frame. It is provided to project from the front side of G toward the front side. In FIG. 1, reference numeral W1 denotes an outer frame of the gaming machine, W2 denotes a front frame attached to the outer frame W1, and G denotes a glass frame attached to the front frame W2 by a hinge so as to be opened and closed. Hereinafter, each structure of the gaming machine 1 will be described.

ここで、球入れ部材72の概略構成について図3及び図4に基づいて説明する。図3及び図4に示すように、球入れ部材72は、合成樹脂等で形成された平面視略矩形状で厚板状に形成され、上端面の中央部には、上下方向に貫通して遊技球が通過可能な通路部の一例として機能する断面円形の投入口72Aが形成されている。従って、投入口72Aの上端部は、投入部の一例として機能し、投入口72Aの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、投入口72Aの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。また、球入れ部材72の厚さ方向略中央部には、球入れ部材72内に背面側から嵌入されて、投入口72Aを通過する遊技球を検出する球検出スイッチ73が配置されている。   Here, a schematic configuration of the ball holder 72 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. As shown in FIG. 3 and FIG. 4, the ball-inserting member 72 is formed in a thick plate shape with a substantially rectangular shape in plan view formed of synthetic resin or the like, and penetrates in the vertical direction in the central portion of the upper end surface. A slot 72A having a circular cross section that functions as an example of a passage portion through which a game ball can pass is formed. Therefore, the upper end portion of the insertion port 72A functions as an example of the input portion, and the lower end portion of the input port 72A functions as an example of the discharge portion. That is, the lower end portion of the insertion port 72A is arranged at a position different from the discharge port 36A. A ball detection switch 73 that detects a game ball that is inserted into the ball insertion member 72 from the back side and passes through the insertion port 72A is disposed at a substantially central portion in the thickness direction of the ball insertion member 72.

また、球入れ部材72の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口72A内へ転動落下して、投入口72Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。また、球検出スイッチ73の先端側に形成されて遊技球が通過可能な貫通孔73Aは、投入口72Aと同軸に配置されている。この結果、投入口72A内へ落下した遊技球は、貫通孔73Aを通過して、球検出スイッチ73から遊技球の検出信号がサブ制御基板205に出力される。   Further, the upper end surface of the ball insertion member 72 is formed in a substantially mortar shape, and the game ball placed on the upper end surface by the player rolls and falls into the insertion port 72A penetrating through the central portion of the upper end surface, From the lower end of the inlet 72A, that is, from a position different from the discharge outlet 36A, it falls into the upper ball receiving tray 36. Further, a through hole 73A formed on the tip side of the ball detection switch 73 and through which a game ball can pass is arranged coaxially with the insertion port 72A. As a result, the game ball dropped into the insertion port 72A passes through the through hole 73A, and a detection signal of the game ball is output from the ball detection switch 73 to the sub-control board 205.

尚、球入れ部材72を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材72のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、投入口72Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口72Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。   In addition, the ball case member 72 is molded from a transparent or translucent synthetic resin, and a full color LED or the like is disposed therein, and the full color LED is output only during the effective period of the game ball detection signal output from the ball detection switch 73. Etc. may be driven to light. As a result, the player becomes effective to insert the game ball into the insertion port 72A only while the full color LED of the ball insertion member 72 is driven to light, that is, the game ball can be inserted into the insertion port 72A. It is possible to easily confirm that it is detected.

また、図1及び図2に示すように、遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68等は、上側球受け皿36の手前側上面に設けられている。図2に示すように、遊技ボタンスイッチ67は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game button switch 67, the up / down / left / right button 68, and the like are provided on the upper surface on the front side of the upper ball tray 36. As shown in FIG. 2, the game button switch 67 is a push button switch that can be pressed, and has a built-in contact-type limit sensor that detects correct operation, and can output an output signal corresponding to the press operation. It is configured.

上下左右ボタン68は、それぞれ独立して操作可能な上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンで構成され、十字形に配置され、すなわち遊技盤側が上ボタン、遊技者側が下ボタン、右側が右ボタン、左側が左ボタンとなっている。上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンは、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。   The up / down / left / right button 68 includes an up button, a down button, a right button, and a left button that can be operated independently, and is arranged in a cross shape, that is, the up button on the game board side, the down button on the player side, and the right side on the right side Button, left button is left button. The upper button, lower button, right button, and left button consist of push-button switches that can be pressed, and a built-in contact-type limit sensor that detects correct operation enables output signals corresponding to the pressing operation to be output. It is configured.

また、図1に示すように、上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42および上記大入賞口45の左には左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車76が設けられている。更に、風車76の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。   As shown in FIG. 1, the game area 6 has a display device 10, an upper start winning port 41, a lower start winning port 42, a big winning port 45, and an out port in order from the upper part to the lower part on the center line. 48 is arranged. A left sleeve first winning port 51, a left sleeve second winning port 52, and a left dropping winning port 53 are arranged on the left of the upper start winning port 41, the lower start winning port 42 and the large winning port 45. A normal symbol variation start gate 55 is provided on the left side of the display device 10, and a windmill 76 is provided below the normal symbol change start gate 55. Further, a normal symbol display device 50 is incorporated below the windmill 76.

上記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。   The upper start winning port 41, the lower start winning port 42, the large winning port 45, the left sleeve first winning port 51, the left sleeve second winning port 52, and the left falling winning port 53 were fired into the gaming area 6. This corresponds to a plurality of winning areas in which game balls can win (win). When a game ball is won in each of the above winning openings (winning areas) and a win (win ball) is detected, a predetermined number of prize balls (game balls) are paid out to the player for the detection of one win ball. The number of prize balls to be paid out for the detection of the one winning ball is set for each winning port.

上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。   The display device 10 is capable of displaying symbols and the like, and includes an image display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device. In this embodiment, the liquid crystal display (TFT-LCD module) is used.

上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別情報)と中特別図柄(中判定図柄、中識別情報)と右特別図柄(右判定図柄、右識別情報)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別情報)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。   The display device 10 (display means) has a display unit (display area) 11. The display unit is used for displaying a special symbol or displaying a predetermined effect image / image. The display unit 11 has a left special symbol (left determination symbol, left identification information), a middle special symbol (medium determination symbol, middle identification information), and a right special symbol (right determination symbol, right identification information) arranged in the left and right directions. After the time variation display, the left special symbol, middle special symbol, and right special symbol are stopped and displayed as fixed stop special symbols (fixed stop determination symbol, fixed stop identification information) based on a predetermined effect determination result. At this time, in addition to the special symbol, an effect video / image (character, background, character, etc.) may be displayed on the display unit 11.

この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。   In this embodiment, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol which are displayed in a variable and stopped manner are respectively “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”. , 11 ”and 12 designs. In this embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot (winning), the display unit 11 has a special jackpot combination of jackpots, in this example, “1,1,1” (so-called “1” tick eyes) ) And “2, 2, 2” (so-called '2' tick eyes), etc., special symbols are stopped and displayed in combination with the same number, and a privilege is given to the player. Specifically, a special game (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game is executed. A normal game refers to a gaming state in which determination of success or failure other than a special game is made. In this embodiment, there are a low probability state, a probability variation state (high probability state), and a short time state (time reduction state). The display unit 11 also serves as a special symbol variation reserved ball number display for determining a jackpot (the so-called reserved ball number is displayed on the display unit 11).

上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、小当たり(普通図柄当たり)の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ(普通図柄外れ)の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。   The normal symbol display device 50 is composed of a display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device, and variably displays normal symbols for determining small hits such as symbols or pictures (characters). The normal symbol display device 50 of the present embodiment includes an LED display device. The normal symbols that are changed and stopped on the normal symbol display device 50 according to the present embodiment are composed of two types of “O” and “X”. ”Is stopped and displayed, while in the case of small hit / loss (ordinary symbol loss), the small hit / loss normal symbol“ × ”is stopped and displayed.

上記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞(乳球)可能となっている。また、上記下側始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記下側始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄(本実施形態では『○』)で確定停止表示された時に行われる。   The upper start winning opening 41 has a shape with an open top so that a game ball can be won (milk ball) from above. The lower start winning opening 42 corresponds to the start winning area, and the two opening / closing members 42A and 42B are closed substantially vertically by the lower start winning opening solenoid on the back surface, and it is difficult to win (win) the game ball. It is controlled so as to be able to change between the open state of the state and the substantially V-shaped (reverse C-shaped) easy to win. The lower start winning opening 42 is shifted to the open state after the normal symbol fluctuates on the normal symbol display device 50 and then a fixed stop display with a specific normal symbol (“◯” in this embodiment) indicating a small hit. It is done when

また、上記遊技盤2の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への遊技球のそれぞれの入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(数値データ)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段(本発明における記憶手段)に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別情報)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。   Further, on the back of the game board 2, an upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor) and a lower start winning port detection switch (lower start winning port sensor) are provided in the winning ball passage. The game ball is configured to detect each winning (winning) of the game ball to the upper starting winning opening 41 and the lower starting winning opening 42. In the present embodiment, the detection (winning) of the game ball in the upper start winning opening 41 and the lower start winning opening 42 is caused by obtaining a predetermined random value (numerical data) and the variation of the special symbol. This is caused by the start of display. The random number values (numerical data) acquired due to winning at the upper start winning opening 41 and the lower start winning opening 42 are temporarily stored in the holding storage means (storage means in the present invention). In other words, the variation display of the special symbol (identification information) is held, and the number of stored random numbers (numerical data) (number of held balls) stored in the holding storage means, that is, the upper start winning opening 41 and the lower side The number of winnings to the start winning opening 42 is stored as a special symbol variation holding ball number.

この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。   This special symbol variation reserved ball number is displayed on the display unit 11 as a special symbol variation reserved ball number display, and this success / failure determination is performed based on the determination of success / failure by the determination unit (CPU of the main control board 200). Based on the fact that the random number value (numerical data) corresponding to the determination and the stored value (holding number) of the number of special symbol variation holding balls are subtracted, and the display of the special symbol (identification information) on the display unit 11 is started. Thus, the display of the number of reserved balls on the special symbol variation reserved ball number display is reduced. In the present embodiment, the upper limit value of the number of winning times stored in the upper starting winning port 41 and the lower starting winning port 42, that is, the upper limit value of the special symbol variation holding ball number is 4 except for the memory during the variation. Is set to one.

上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。   When the number of the special symbol variation holding balls is stored up to the set upper limit number (four), the upper start winning port detection switch and the lower start winning port detection switch are further started with the upper start winning port 41 and the lower start. Even if a winning game ball at the winning opening 42 is detected, it is regarded as an invalid ball that is not stored as the number of special symbol variation holding balls, and the invalid ball is determined to be a prize ball ( A predetermined number of prize game balls are paid out.

上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。   The normal symbol variation start gate 55 is displayed on the basis of the fact that a game ball passing through the normal symbol variation start gate 55 is detected by a normal symbol variation start switch provided on the back of the game board 2. The device 50 starts the normal symbol variation. In addition, a maximum of four normal symbol fluctuation holding balls are stored as normal symbol fluctuations generated by the game balls passing through the normal symbol fluctuation start gate 55. More specifically, the normal symbol fluctuation reserved ball number display (not shown) displays the normal symbol fluctuation reserved ball numerical value. When the normal symbol starts to fluctuate, the number of normal symbol variation reserved balls is reduced, and the number displayed on the normal symbol variation reserved ball number display is reduced.

上記左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチと左袖第2入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤2の背面に設けられている。   Each of the left sleeve first winning opening 51, the left sleeve second winning opening 52, and the left dropping winning opening 53 has a winning opening at the top, which allows entry from above. Also, a left sleeve first winning port detecting switch and a left sleeve second winning port detecting switch for detecting the winning balls of the left sleeve first winning port 51 and the left sleeve second winning port 52, the left dropped winning port 53, respectively. The left drop winning opening detection switch for detecting the winning ball is provided on the back of the corresponding game board 2.

上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。   The special winning opening 45 includes an opening / closing plate 46 which is opened and closed by a special winning opening releasing solenoid provided on the back surface of the game board 2. The big winning opening 45 is normally in a state in which the opening / closing plate 46 is closed, and in the present embodiment, 15 rounds (15 times) as a predetermined round at the time of the big hit game (privilege grant) executed when the determination result is a big hit ) Opened. In addition, a winning ball count switch (count sensor) for detecting a winning ball that has won the big winning port 45 is provided in the big winning port 45.

上記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。   Upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor), lower start winning port detection switch (lower start winning port sensor), left sleeve first winning port detection switch, left sleeve second winning port detection switch The left drop winning opening detection switch and the winning ball count switch (count sensor) correspond to winning detection means for detecting a game ball won in the winning device (winning area).

上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。   The launching device 64 has a launching motor driven by operating the operation lever 65 on the back side, and launches a game ball toward the game area 6 by driving the launching motor. The launch ball fired by the launch device 64 is guided to the game area 6 through a launch ball guide path formed between the inner guide rail 4 and the outer guide rail 3 erected on the surface of the game board 2. . The game ball guided to the game area 6 falls while rolling and wins each winning port, or is discharged from the out port 48 to the back side of the game board 2 if no winning is made anywhere. .

上記遊技機1の裏側には、図5に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。   As shown in FIG. 5, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the back side of the gaming machine 1. Main control boards include a main control board 200, a sub-control board 205, a display control board 210, an audio control board 220, a payout control board 240, a power supply board 250, and a launch control board 260. Reference numeral 265 is an external terminal, 281 is a dispensing device, 283 is a ballless detection switch, 289 is a ball storage tank, and 291 is a ball guide rod.

また、払出装置281は、払出口36Aを介して各入賞口41、42、51、52、53や大入賞口45への1入賞球(入球)に対する所定個数の賞品球(遊技球)や、遊技者が購入した貸し球を上側球受け皿36に払い出す。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。   In addition, the payout device 281 has a predetermined number of prize balls (game balls) with respect to one winning ball (entrance ball) to each of the winning ports 41, 42, 51, 52, 53 and the big winning port 45 via the payout port 36A. Then, the rental balls purchased by the player are paid out to the upper ball tray 36. Each control board is provided with a control circuit. Moreover, each control board is arrange | positioned in the back side of the game machine 1 in the state accommodated in the case individually or collectively.

また、図1に示すように、前枠W2の操作レバー65の上側には、前枠W2及びガラス枠Gを施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部71が設けられている。この鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、ガラス枠Gのみがオープンされる。一方、鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前枠W2及びガラス枠Gが一体的に外枠W1に対してオープンされる。   Further, as shown in FIG. 1, a key insertion portion 71 for operating a locking device (not shown) for locking the front frame W2 and the glass frame G is provided above the operation lever 65 of the front frame W2. Yes. If a predetermined key is inserted into the key insertion portion 71 and rotated in a predetermined direction, for example, rightward, the locking device is unlocked and only the glass frame G is opened. On the other hand, if the predetermined key is inserted into the key insertion portion 71 and turned in the opposite direction to the predetermined direction, for example, counterclockwise, the locked state of the locking device is released, and the front frame W2 and the glass frame G are integrated. Thus, it is opened with respect to the outer frame W1.

これにより、外枠W1に対して前枠W2及びガラス枠Gを一体的にオープンして、前枠W2の背面側に配置された主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等の修理交換が可能となる。尚、鍵挿入部71に挿入する所定のキーは、遊技機1を管理する遊技機管理者によって保管管理される。   Thereby, the front frame W2 and the glass frame G are integrally opened with respect to the outer frame W1, and the main control board 200, the sub control board 205, the display control board 210, and the audio disposed on the back side of the front frame W2. The control board 220, the payout control board 240, the power supply board 250, the launch control board 260, etc. can be repaired and replaced. The predetermined key inserted into the key insertion unit 71 is stored and managed by a gaming machine administrator who manages the gaming machine 1.

次に、主な制御基板を、図6のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して上側始動入賞口41への入賞を検出する上側始動入賞口センサ、下側始動入賞口42への入賞を検出する下側始動入賞口センサや大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ等とも接続されている。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
Next, main control boards are simply shown using the block diagram of FIG.
The main control board (main control circuit) 200 corresponds to a main control device that controls the progress of the game, and includes a microcomputer including at least a CPU, a RAM, a ROM, and a plurality of counters. The main control board 200 is a control device having storage means for controlling a game in accordance with input signals such as game information and ball detection, and storing the game information, and is connected to the sub-control board 205 and the payout control board 240. At the same time, the upper start winning port sensor for detecting a winning at the upper starting winning port 41 via the relay circuit, the lower starting winning port sensor for detecting the winning at the lower starting winning port 42, and the large winning port 45 are provided. It is also connected to a winning ball count switch for detecting a winning ball. The main control board 200 operates by receiving power from the power board 250.

上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板200のCPUは、小当たり(普通図柄当たり)の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。   The CPU in the main control board 200 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like, performs calculation control, generates a random value (numerical data), and generates a control signal (also referred to as a command). Can be output (transmitted) to each board (each control device) connected to the main control board 200. The CPU of the main control board 200 executes a control program and performs main control related to the game according to the game information. The game information includes at least game state information, and is information necessary for the progress of the game, such as probability information regarding determination of success / failure, winning information for each winning device, payout information, round state, and information regarding effects. Note that the CPU of the main control board 200 also functions as a success / failure determination unit for determining whether or not a small hit (per normal symbol) or a big hit is determined.

上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別情報)や演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、小当たり当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。   As control signals (commands) and data output from the main control board 200, various winning commands, next jackpot commands, special symbols (identification information) and effects are displayed in a variable manner (effect display) based on the variation pattern. Fluctuation command, Fluctuation stop command to stop fluctuation of special symbols, status command, big hit success / failure judgment result data, small hit / fail judgment result data, numerical data obtained by numerical data acquisition means, power-on, abnormal, jackpot The data at the time of a round etc. can be mentioned. The status command includes a customer waiting state for displaying the customer waiting state on the display device 10, a low probability state, a probability change state (high probability state), a short time state, a jackpot state, and the like.

上記RAMは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。   In the present invention, the RAM corresponds to a holding storage means capable of storing numerical data acquired by the numerical data acquisition means when the winning is detected by the upper start winning opening detection switch and the lower start winning opening detection switch. Storage area for the acquired numerical data and the number of reserved balls, the storage area for the normal symbol variation reserved balls of the game ball detected by the normal symbol variation start switch, the storage area for various random numbers generated by the CPU, A storage area for temporarily storing various data such as necessary game data, a flag, and a work area for the CPU are provided.

上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび小当たりの判定値等が書き込まれている。   The ROM stores control programs and control data for the CPU, variation patterns and symbol data related to variation display on the display unit 11, and also includes determination values for jackpots and jackpots. .

サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220、遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68(上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン)及び球検出スイッチ73等とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。   The sub-control board 205 corresponds to a slave control device that controls the electric device based on a control signal transmitted from the main control board (circuit) 200, and includes a microcomputer including a CPU, a ROM, a RAM, and a plurality of counters; An input / output circuit connecting the main control board 200, a display control board 210, a lamp relay board, a voice control board 220, a game button switch 67, up / down / left / right buttons 68 (up button, down button, right button, left button); An input / output circuit is provided to connect the sphere detection switch 73 and the like. Examples of the electric device include a lamp device 35, a display control board 210, and a sound control board 220. Furthermore, the display device 10 connected to the display control board 210, the speaker 38 connected to the audio control board 220, and the like can also be cited as electric devices controlled by the sub control board 205. In the present embodiment, the sub control board 205 also serves as a lamp control board.

また、本実施形態のサブ制御基板205には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)205Bが搭載されている。サブ制御基板205のCPUは、RTC205Bから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号が入力され、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC205Bは、通常、遊技機1に供給されている電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板250に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC205Bは、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。尚、RTC205Bは、サブ制御基板205上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。RTC205Bは、時刻を計時する時刻計時手段に相当する。   In addition, the sub-control board 205 of this embodiment is equipped with an RTC (real-time clock) 205B that outputs the current time. The CPU of the sub control board 205 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 205B, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 205B normally operates with the power supplied to the gaming machine 1, and operates with the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 250 when the gaming machine 1 is powered off. Accordingly, the RTC 205B can count the current date and time even when the gaming machine 1 is powered off. Note that the RTC 205B may be provided with a battery on the sub-control board 205 and operated by such a battery. The RTC 205B corresponds to time measuring means for measuring time.

上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The ROM of the sub control board 205 stores control programs, data and constants, data of a plurality of effects displayed on the display unit 11, and the like. On the other hand, the RAM of the sub control board 205 has a storage area for game information, a storage area for various data, a work area for the CPU, and the like. A lamp device 35 such as a decorative lamp is connected to the lamp relay board, and the operation of the lamp device 35 is controlled by a control signal (command signal) transmitted from the sub-control board 205 to the lamp relay board. The sub-control board 205 operates by receiving power supply from the power board 250.

表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。   The display control board 210 includes a microcomputer having a CPU, a ROM, and a RAM, an input circuit connecting the sub control board 205, an output circuit connecting the display device 10 and the normal symbol display device 50, and the like. Based on the control signal output from the substrate 205, display control is performed on the display device 10 and the normal symbol display device 50.

上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。   A control program is stored in the ROM of the display control board 210. In the display control board 210, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 205, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). To do. The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, creates display image map data, and stores it in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the output circuit, output to the display device 10, and displayed on the display unit 11. The RAM of the display control board 210 has a storage area for game information, a storage area for various data, and a work area for the CPU.

音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。   The audio control board 220 synthesizes an audio signal with the signal output from the sub-control board 205 and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and outputs it to the speaker 38.

払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。   The payout control board 240 corresponds to payout control means for controlling payout of game balls, and includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM. The payout control board 240 is connected to the main control board 200 through electrical connection means, and receives a control signal output from the main control board 200 to control the payout device 281. The payout control board 240 is operated by the power supplied from the power supply board 250. A control program is stored in the ROM of the payout control board 240. The RAM of the payout control board 240 can store the payout number of prize balls (game balls) to be paid out by the payout device 281 based on the detection of winnings in various winning holes for each payout number for detection of one winning ball. .

電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。   The power supply board 250 generates a power supply for the gaming machine having a predetermined voltage suitable for the gaming machine 1 from the main power supply supplied from the outside of the gaming machine 1 and supplies it to the main control board 200, the sub control board 205, the payout control board 240, and the like. It corresponds to a power supply device. The main power is supplied after being converted into a required voltage at the game store side, in this embodiment, alternating current (AC) 24V. The launch control board 260 controls the launch motor in the launch device 64.

上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。   The main control board 200 includes a jackpot random number counter, a reach random number counter, a variation pattern random number counter, a normal symbol random number counter, a jackpot symbol random number counter, a left symbol random number counter, a medium symbol random number counter, a right symbol A random number counter such as a random number counter is provided.

大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。   The jackpot random number counter is used for determining whether or not the jackpot is won for winning in the upper start winning opening 41 and the lower starting winning opening 42, and has a jackpot random number value from '0' to '629'. The jackpot random number value (numerical data) in the jackpot random number counter is incremented by 1 every main random number update process to be described later, starting from “0” when the gaming machine is turned on, and then reaches “629”. The above addition is repeated again. The jackpot random number value is acquired because the winning to the upper starting winning prize port 41 or the lower starting winning prize port 42 is detected by the upper starting prize winning port detection switch or the lower starting prize winning port detection switch. If the acquired jackpot random number value (acquired numerical data) is compared with a preset hit value, it becomes a jackpot (win), and if it does not match, it is lost.

本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。   In the present embodiment, in the low probability state, two of “3” and “397” are set as the winning value, and if the acquired jackpot random number value matches either of these, the result of the determination is a jackpot (that is, The jackpot probability in the low probability state is 2/630). On the other hand, at the time of probability change, “3”, “33”, “53”, “59”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “ Twelve of 503 ′ are set as winning values, and if the acquired jackpot random number value matches any of these, the result of the determination is a jackpot (that is, the jackpot probability at the time of probability change is 12/630). In this way, the success / failure determination means (the CPU of the main control board 200) wins a lottery by acquiring random numbers due to the establishment of the determination condition of winning the game ball to the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42. It is determined whether or not.

本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the internal lottery (the lottery with the jackpot symbol random number counter. Details will be described later), the game will be a normal jackpot that is a game in a low probability state even after the jackpot, and a game in a probable state after the jackpot It is distributed to a probable jackpot. In the case of a normal jackpot, among the special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), even symbols (“0, 2, 4, 6, 8”) , 10 '') are displayed on the display unit 11 in a stopped manner. In the case of a probable big hit, out of special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), odd symbols (“1, 3, 5, 7, 9”) , 11 '') are arranged on the display unit 11 in a stopped manner.

本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、小当たり抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。   In the present embodiment, after the normal jackpot game is over, the time is reduced until the determination of success / failure is made a maximum of 100 times. After the determination is made 100 times, the time reduction is canceled and the normal state is maintained until the next jackpot. In addition, after the probable jackpot game is over, the probabilistic state (high probability state) and the short time state are maintained until the next jackpot. In the game in the short time state, as will be described in detail later, the small lottery probability is improved from 1/300 to 60/300 (1/5), and the opening time of the opening and closing members 42A and 42B is from 1 second. The length increases to 2 seconds, and the number of times of expansion increases from 1 to 3 times. Therefore, in the short-time state, it becomes easier to win the lower start winning opening 42, and it is possible to play a game in anticipation of the next jackpot while suppressing the reduction of the holding ball.

リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。   The reach random number counter is used for determining whether or not a reach state is reached when the result of the determination is wrong, and includes a reach random number value from ‘0’ to ‘126’. The reach state in the present embodiment is other than the special symbol (for example, the middle special symbol) that is stopped and displayed last among the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol that are displayed in the display unit 11 with the variable stop. Special symbols (for example, the left special symbol and the right special symbol) are the same (except for the final stop symbol, it is the same as the special bonus combination except for the final stop symbol). Included state).

このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。   This reach random number value starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process to be described later. Repeat addition. The reach random number value is acquired due to the fact that the winning to the upper starting winning prize port 41 or the lower starting winning prize port 42 is detected by the upper starting prize winning port detection switch or the lower starting prize winning port detection switch. When the result is out of order, the numerical value is compared with the predetermined reach establishment numerical value to determine the presence or absence of the reach. In this embodiment, the reach establishment numerical values are “5”, “17”, “28”, “40”, “51”, “63”, “74”, “86”, “97”, “109”, “ 120 '. In the present embodiment, the reach randomness value based on the jackpot random number value is always reach, so the reach random number value is not used for the presence / absence of reach.

変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別情報)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。   The variation pattern random number counter is used when selecting a special symbol (identification information) or a variation pattern of an effect mode to be described later from the variation pattern table, and includes variation pattern random values of “0” to “198”. . The random number value of the fluctuation pattern starts from “0” when the power of the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process described later. When the numerical value reaches “198”, it is set to “0”. And repeat the above addition. The fluctuation pattern random number value is acquired because the winning to the upper starting winning prize port 41 or the lower starting winning prize port 42 is detected by the upper starting prize winning port detection switch or the lower starting prize winning port detection switch.

変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。   The variation pattern table includes a plurality of variation patterns to be displayed on the display unit 11 and is stored in the ROM of the main control board 200. There are six types of variation pattern tables: a low probability state hit table, a low probability state reach loss table, a low probability state lose table, a probability variation state hit table, a probability variation state reach loss table, and a probability variation state loss table. Each variation pattern table is provided with a plurality of variation patterns, and each variation pattern is assigned a variation pattern random value.

上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出(対戦演出パターン等)を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等によって決定する。   The selection of the variation pattern from the variation pattern table is based on whether the current low probability state or the probability variation state, whether the determination result by the determination unit is a hit or not, whether there is a reach, or not. A corresponding table is selected from among them, and one variation pattern is selected from the selected table based on the variation pattern random value. This selected variation pattern is output to the sub-control board 205 as a variation command. When receiving the change command, the sub control board 205 determines whether or not to execute a predetermined effect (competitive effect pattern or the like) by using an effect mode random number counter, an effect random number counter, or the like.

各変動パターンには特別図柄(識別情報)や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。   Each variation pattern is set with a variation time for variably displaying special symbols (identification information) and effects in a predetermined pattern, and the variation time is set at the start of variation display of the special symbol on the display unit 11.

普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。   The normal symbol random number counter is used to determine the normal symbol per unit. When the gaming machine 1 is powered on, it starts from “0” and is incremented by “1” every main random number update process to be described later to reach “299”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. This normal symbol random number is acquired every time the game ball that has passed through the normal symbol variation start gate 55 is detected by the normal symbol variation start switch, and the normal symbol random number which is currently changing in the normal symbol display device 50 is obtained. Except for a maximum of four, they are stored in the normal symbol random value storage area of the RAM of the main control board 200.

また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、低確率状態時の小当たり確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の小当たり確率は60/300(1/5)である。小当たり(普通図柄当たり)になると、上記下側始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される。尚、低確率状態における小当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における小当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。   Further, in the low probability state, if the acquired normal symbol random number value coincides with “1” set as the winning value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the low probability state is 1/300. On the other hand, at the time of the probability variation state (high probability state) and the short time state, if it matches any of “1” to “60” set as the winning establishment value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the probability variation state (high probability state) and in the short time state is 60/300 (1/5). When it comes to a small hit (per normal symbol), the open / close members 42A and 42B provided on both sides of the lower start winning opening 42 are opened and opened. In the case of a small hit in the low probability state, the opening / closing members 42A and 42B are opened once for one second. On the other hand, in the case of small hits in the probability variation state and the short time state, the opening / closing members 42A and 42B are opened three times for two seconds.

大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。   The jackpot symbol random number counter has a jackpot symbol random number value for determining a stop special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when a jackpot. The jackpot symbol random number consists of “0” to “11”, and starts from “0” when the power is turned on. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The jackpot symbol random number value is acquired during symbol selection processing in the control of the sub-control board 205.

大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。   In the jackpot symbol random number value, the number of the square that is stopped and displayed on the display unit 11 is set. When the jackpot symbol random value “1” is acquired, the special stop symbol “1,1,1” is set. When the jackpot symbol random number “2” is acquired, the special symbol “2,2,2” is stopped. Is set as a special symbol for stopping. As described above, a jackpot with an even stop special symbol is usually a big jackpot, and a jackpot with an odd stop special symbol is a promiscuous jackpot.

左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。   The counter for the left symbol random number has a left symbol random number value for determining the left special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The left symbol random number value consists of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The left symbol random number value is acquired during symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A left special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the left symbol random value. That is, when the left symbol random number value “1” is acquired, the left special symbol “1” is set, and when the left symbol random number value “2” is acquired, the left special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the left special symbol.

中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。   The medium symbol random number counter has a medium symbol random number value for determining a medium special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The medium symbol random number value is composed of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 to be described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The medium symbol random number value is acquired at the time of symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A medium special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the medium symbol random value. That is, when the medium symbol random value “1” is acquired, the medium special symbol “1” is set. When the medium symbol random number “2” is acquired, the medium special symbol “2” is set. The acquired random value is set as a medium special symbol.

右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。   The right symbol random number counter has a right symbol random number value for determining the right special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the jackpot winning / failing determination result is off. The right symbol random number value consists of “0” to “11”, and starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The right symbol random number value is acquired at the time of symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A right special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the right symbol random number value. That is, when the right symbol random value “1” is acquired, the right special symbol “1” is set, and when the right symbol random value “2” is acquired, the right special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the right special symbol.

ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。   However, for example, in the case where the determination result is wrong, the random number values acquired by the random number counters coincide with each other, or the reach state is passed, although the left random number counter is determined by the reach random number counter. The left design random number value may match the right design random number value even though the numerical value is different from the right design random number value or the reach random number counter determines that there is no reach. In such a case, since the stop special symbol is set in accordance with the result of the determination of the success / failure and the presence / absence of reach, the random number value acquired by each random number counter may not be set as a special symbol as it is (described later) Refer to the symbol selection process).

上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等がある。演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、それぞれ‘0’〜‘99’の演出態様乱数値、演出乱数値を有し、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。   Examples of the random number counter provided in the sub control board (sub control device) 205 include an effect mode random number counter and an effect random number counter. The production mode random number counter and the production random number counter have production mode random values and production random values of “0” to “99”, respectively, and a predetermined production based on the variation command transmitted from the main control board 200. It is used when determining the presence / absence of execution and the mode of performance to be executed.

演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。そして、演出態様乱数用カウンタ及び演出乱数用カウンタは、サブ制御基板205の制御における後述の「変動コマンド処理」において取得されて演出の決定に使用される。また、演出乱数用カウンタがカウントする演出乱数値は、サブ制御基板205の制御における後述の「球投入演出コマンド処理」において取得されて、リーチ演出パターンテーブル(図30参照)からリーチ演出パターンを選択する際に使用される。   The effect mode random number counter and the effect random number counter start from “0” when the power is turned on and are incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later. And the addition is repeated again. The effect mode random number counter and the effect random number counter are acquired in “variable command processing” described later in the control of the sub-control board 205 and used to determine the effect. Further, the effect random value counted by the effect random number counter is acquired in “ball throwing effect command processing” described later in the control of the sub-control board 205, and the reach effect pattern is selected from the reach effect pattern table (see FIG. 30). Used when doing.

リーチ演出パターンテーブルは、本実施形態に係る遊技機1では、図30に示すように、「リーチ演出パターン」、大当たり時と外れ時のそれぞれにおいて取得される「演出乱数値」、「キャラクタ」、「メータ数」及び、大当たりの「信頼度」から構成され、サブ制御基板205のROMに記憶されている。「リーチ演出パターン」には、出現する敵キャラクタがそれぞれ異なる対戦演出パターン等から構成された「Aリーチ」、「Bリーチ」、「Cリーチ」の3種類のリーチ演出パターンが記憶されている。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach effect pattern table is, as shown in FIG. 30, “reach effect pattern”, “effect random number value”, “character”, The “number of meters” and the “reliability” of the jackpot are stored in the ROM of the sub-control board 205. In the “reach effect pattern”, three types of reach effect patterns of “A reach”, “B reach”, and “C reach”, each of which is composed of a battle effect pattern or the like in which enemy characters appear, are stored.

「キャラクタ」には、「Aリーチ」、「Bリーチ」、「Cリーチ」の各リーチ演出パターンに出現する「敵キャラクタA」、「敵キャラクタB」、「敵キャラクタC」が記憶されている。また、「メータ数」には、「キャラクタ」に記憶される各敵キャラクタA、B、Cの危険度に相当する「5」、「4」、「3」のメータ数が記憶されている。従って、敵キャラクタAの危険度が最も高く、敵キャラクタBの危険度が中程度で、敵キャラクタCの危険度が最も低くなるように設定されている。   In “Character”, “Enemy character A”, “Enemy character B”, and “Enemy character C” appearing in each reach effect pattern of “A reach”, “B reach”, and “C reach” are stored. . Further, the “meter number” stores the meter numbers “5”, “4”, and “3” corresponding to the risk levels of the enemy characters A, B, and C stored in the “character”. Therefore, the enemy character A is set to have the highest risk level, the enemy character B has a medium risk level, and the enemy character C has the lowest risk level.

従って、大当たり時と外れ時のそれぞれにおいて取得される「演出乱数値」に対応する1つのリーチ演出パターンがリーチ演出パターンテーブルから選択される。例えば、大当たり時に取得された演出乱数値が、‘25’〜‘99’のうちの何れかの場合には、「Cリーチ」のリーチ演出パターン、敵キャラクタC、及び、メータ数として「3」がリーチ演出パターンテーブルから選択される。また、各リーチ演出パターンの大当たりになる信頼度は、「Cリーチ」が最も高く、「Bリーチ」が中程度で、「Aリーチ」が最も低くなるように設定されている。   Accordingly, one reach effect pattern corresponding to the “effect random value” acquired at the time of the big hit and at the time of losing is selected from the reach effect pattern table. For example, when the effect random number acquired at the time of the big hit is any one of “25” to “99”, the reach effect pattern of “C reach”, the enemy character C, and the number of meters are “3”. Is selected from the reach production pattern table. Further, the reliability that is a big hit of each reach production pattern is set so that “C reach” is the highest, “B reach” is medium, and “A reach” is the lowest.

ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として払出口36Aから上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、小当たり(普通図柄当たり)の場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記下側始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口42に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払出口36Aから上側球受け皿36に払い出される。   Here, the game of the gaming machine 1 will be briefly described. In the gaming machine 1, when the game balls launched by the launching device 64 toward the game area 6 win the various winning ports, a predetermined number of gaming balls corresponding to the winning ports are awarded as paying balls from the payout opening 36A. The upper ball receiving tray 36 is paid out. When the game ball passes through the normal symbol fluctuation start gate 55, the normal symbol starts to change in the normal symbol display device 50, and stops after a predetermined time fluctuation. At that time, in the case of a small hit (per normal symbol), “O” is displayed on the normal symbol display device 50, and the two opening and closing members 42A, 42B of the lower start winning port 42 are the starting start winning ports on the back side. By the solenoid for use, it is changed from a narrow open state that is almost vertical and difficult to win, to a substantially V-shaped (reverse C-shaped) open and open state that is easy to win, and the game ball is easy to win. When a game ball enters the lower start winning opening 42 and is detected (wins) by the lower start winning opening detection switch, a predetermined number of game balls are received as a winning ball from the payout opening 36A. It is paid out to 36.

また、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。   In addition, numerical data such as a jackpot random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. are acquired due to the winning of the game ball in the upper start winning prize port 41 or the lower start winning prize port 42. The acquired random number value (numerical data) is stored in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, and the special symbol variation, the determination of the success / failure and the display of the determination result are suspended, and the jackpot random value (numerical value) Data), that is, the number of winnings to the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42 is stored in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 as a special symbol variation holding ball number.

上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。   When there is storage (holding) of random numbers (numerical data) in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, determination of whether or not to win a jackpot, determination of reach or not, etc. are performed before starting the special symbol variation display. At the same time, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random value or the like, and the variation display of the special symbol is started on the display unit 11 based on the selected variation pattern. The special symbol variation display is started in accordance with the acquisition order of random values (numerical data) stored in the RAM (holding storage means), that is, in the order of winning in the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42. Is done. Further, the stored random number value (numerical data) is erased from the RAM (holding storage means) based on whether or not the validity determination is performed by the validity determination means.

上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。   After a lapse of a predetermined time (variation time set for each variation pattern) from the start of the variation display of the special symbol, the variation of the special symbol is stopped, and the jackpot determination result is displayed on the display unit 11.

当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払出口36Aから上側球受け皿36に払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。   When the determination result is a big hit, the special symbol is stopped and displayed on the display unit 11 at a scale such as “5, 5, 5”. When the jackpot is reached, a special game (a jackpot game) is executed. In the special game state (big hit game state), the open / close plate 46 of the above-mentioned winning prize opening 45 is opened to make it easier to receive the game ball falling on the surface of the gaming area 6 and to be able to win the winning prize opening 45, When there is a prize at the big prize opening 45, a predetermined number of game balls are paid out from the payout opening 36A to the upper ball tray 36 as prize balls. The opening / closing plate 46 is closed after a predetermined time has elapsed or when the number of winning balls reaches a predetermined number, and the opening / closing plate 46 is repeatedly opened and closed for a predetermined round (predetermined number of times).

本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。   In this embodiment, it is set to 15 rounds (15R), and in the case of a big hit, the opening / closing of the big winning prize opening 45 is repeated 15 rounds. If the jackpot is a regular jackpot (an even number of special symbols), after the jackpot game is over, the game is put into a short-running state until a hit / fail judgment is made a maximum of 100 times. If the jackpot is a promising jackpot (an odd number of special symbols), after the jackpot game is over, the player is placed in a probabilistic state (high probability state) and a short time state until the next jackpot.

次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。   Next, the control process of the gaming machine 1 will be described. Examples of main flags provided on the main control board (main control device) 200 include a jackpot flag, a jackpot end flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図7は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。   The main control board 200 performs control processing by the CPU of the microcomputer in accordance with a control program stored in the ROM. FIG. 7 is a flowchart of main processing performed by the main control board 200.

メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。   In the main process, first, device initial setting (S10) is performed. In the device initial setting (S10), stack setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. Note that the processing required only when the power is turned on is executed only in the first round, and is not executed after that.

次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。   Next, an interrupt prohibition process (S20), a main random number update process (S30), and an interrupt permission process (S40) are performed, and then a loop process that returns to the interrupt prohibition process (S20) is performed again. Interrupt processing (S100) is performed.

上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。   In the interrupt prohibition process (S20), even if an interrupt process (S100) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the next main random number update process (S30), various random numbers are incremented by one for each main random number update process (S30), and when the random number reaches the set upper limit value as described above, it returns to the minimum value and is added again. Is done. The updated random number is stored in the RAM of the main control board 200. In the interrupt permission process (S40), the interrupt process (S100) that enters every 4 msec is permitted.

割込処理(S100)では、図8に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。   In the interrupt process (S100), as shown in FIG. 8, output process (S110), input process (S120), normal symbol / special symbol main random number update process (S130), winning detection process (S140), normal operation process (S150), special operation processing (S160), reserved ball number processing (S170), and other processing (S180) are performed in order.

出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。   In the output process (S110), an output command (control signal) set in each process, acquired numerical data, and the like are transmitted to each control board. In the input process (S120), signal input is performed when various sensors (switches) attached to the gaming machine 1 are detected. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S130), the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S30) performed in the loop process in the main process is performed.

入賞検出処理(S140)では、図9に示すように、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。   In the winning detection process (S140), as shown in FIG. 9, it is determined whether or not a winning to the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42 is detected (S140-1), and no winning is detected. In step S140-2, it is determined whether a game ball passage to the normal symbol variation start gate 55 has been detected. When the game ball passage to the normal symbol variation start gate 55 is not detected, the winning detection process (S140) is ended. On the other hand, when the game ball passing to the normal symbol variation start gate 55 is detected, it is determined whether the number of the normal symbol variation holding balls is 4 or more (S140-3). The process (S140) ends. On the other hand, if the number of normal symbol variation holding balls is less than 4, 1 is added to the number of normal symbol variation reservation balls (S140-4), and the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random number value (small hits) Random number) is stored in a corresponding area (address) in the RAM of the main control board 200 (S140-5), and this winning detection process (S140) is completed.

他方、上記S140−1で上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S140-1 that a winning to the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42 has been detected, it is determined whether or not the number of special symbol variation holding balls is 4 or more (S140-6). In the case of 4 or more, this winning detection process (S140) is ended. On the other hand, if the number of special symbol variation reservation balls is less than four, 1 is added to the number of special symbol variation retention balls (S140-7), and a jackpot random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. are acquired. It is stored in the corresponding area (address) of the RAM (holding storage means) of the control board 200 (S140-8), and this winning detection process (S140) is completed.

普通動作処理(S150)では、図10に示すように、先ず、上記下側始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が読み出され(S150−3)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S150−4)。   In the normal operation process (S150), as shown in FIG. 10, first, it is confirmed whether the open / close members 42A and 42B provided on both sides of the lower start winning opening 42 are open (S150-1). If the opening / closing members 42A and 42B are closed (narrow open state), it is confirmed whether or not the normal symbol variation holding ball number is 0 (S150-2), and if it is 0, the normal operation process (S150) is ended. . On the other hand, if the number of normal symbol variation holding balls is not 0, the normal symbol acquired in the normal symbol random number acquisition processing (S140-5) of the winning detection processing (S140) and stored in the RAM of the main control board 200. A random number value (small random number value) is read (S150-3), and it is confirmed whether the current probability variation state (high probability state) (S150-4).

確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   In the case of a low probability state that is not a probabilistic state, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the low probability state to check whether they match. If they do not match, it is determined that they are off (S150-5). In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of a small hit, the opening / closing member opening process 1 for opening the opening / closing members 42A and 42B with an opening time of 1 second and the number of opening times is 1. Is performed (S150-6), and then the normal operation process (S150) ends.

それに対して、S150−4で確変状態(高確率状態)と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   On the other hand, when it is determined that the probability variation state (high probability state) is determined in S150-4, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the probability variation state to confirm whether or not they match. In this case, it is a small hit in the probability variation state. In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of a small hit, the opening / closing member opening process 2 for opening the opening / closing members 42A and 42B with an opening time of 2 seconds and an opening frequency of 3 times. Is performed (S150-8), and then the normal operation process (S150) ends.

また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   If it is determined in S150-1 that the opening and closing members 42A and 42B are open, it is confirmed whether or not the opening time of the opening and closing members 42A and 42B has passed (finished) (S150-9), and the opening and closing members 42A and 42B are opened. When the time has not elapsed, the normal operation process (S150) is ended. On the other hand, when the opening time of the opening and closing members 42A and 42B has elapsed, the opening and closing members 42A and 42B are closed (narrow open state). Is performed) (S150-10), and thereafter, the normal operation process (S150) ends.

特別動作処理(S160)では、図11に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。   In the special operation process (S160), as shown in FIG. 11, it is determined which of the special operation status is 1 to 4 (S160-1 to S160-3). When the special operation status is 1, a special symbol standby process (S160-4) is performed. When the special operation status is 2, a changing process (S160-5) is performed, and the special operation status is In the case of 3, the special symbol confirmation process (S160-6) is performed, and in the case where the special operation status is 4, the special electric accessory process (S160-7) is performed.

特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図12に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。   In the special symbol standby process (S160-4) performed when the special operation status is 1, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the number of special symbol variation holding balls is 0 (S160-4-1). If the number of symbol variation holding balls is 0, it is determined whether or not the display unit 11 is in a standby screen (standby screen) where the special symbol is not changing (S160-4-2), and in the standby screen (standby screen). If there is, the special symbol standby process (S160-4) ends. On the other hand, when it is not in the standby screen (standby screen), the standby screen setting process (S160-4-3) for making the display unit 11 the standby screen (standby screen) is performed, and the display unit 11 is switched to the standby screen. (S160-4-4), and then the special symbol standby process (S160-4) is completed.

それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、図13に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-1 that the number of special symbol variation holding balls is not 0, special symbol jackpot determination processing (S160-4-5) is performed. In the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), as shown in FIG. 13, first, the main control acquired in the special symbol related random number value acquisition process (S140-8) of the winning detection process (S140). Of the jackpot random number values stored in the RAM (holding storage means) of the substrate 200, the first jackpot random number value is read (S160-4-5-1), and it is confirmed whether the current probability variation state (high probability state). (S160-4-5-2).

S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。   In the case of a low probability state that is not a probabilistic state in S160-4-5-2, the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot formation value in the low probability state to confirm whether or not both match, Is a big hit in the low probability state, and if they do not match, it is determined that they are out (S160-4-5-3). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends.

それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。   On the other hand, if it is determined in S160-4-5-2 that the probability change is high (high probability state), whether the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot value in the high probability state and the two match? If it is confirmed and matches, it is a big hit in the high probability state, and if it does not match, it is determined that it is out (S160-4-5-5). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends. This special symbol jackpot determination process (S160-4-5) corresponds to the process of the success / failure determination means in the present invention for determining whether or not the game is successful due to the establishment of the determination condition.

上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図14に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。   Following the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), a special symbol selection process (S160-4-6) is performed. In the special symbol selection process (S160-4-6), the special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 is determined. First, in the special symbol selection process (S160-4-6), as shown in FIG. 14, it is determined whether the jackpot flag is ON (S160-4-6-1). A special symbol based on the jackpot symbol random number is set as a stop special symbol (S160-4-4-2). On the other hand, when the jackpot flag is not ON, that is, when it is off, the left / middle / right symbol random number counter (hereinafter, the left symbol random value is referred to as special symbol data 1, medium symbol). Random number value is acquired as special symbol data 2 and right symbol random value is referred to as special symbol data 3) (S160-4-6-3), and random numbers of special symbol data 1, special symbol data 2, and special symbol data 3 are obtained. Are consistent (S160-4-6-4). If they are consistent, it is determined whether the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-6-5).

リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。   When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is added to the random value of the left special symbol and the special symbol data 2 by one. The special symbol assigned to the random number value is set to the special symbol for stoppage, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 3 is set to the special symbol for stoppage (S160-4-6-6). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random symbol value obtained by adding 1 to the random symbol value of the special symbol data “3” and the special symbol data 3 being stopped is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-7).

上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。   If it is determined in S160-4-6-4 that the random numbers of the special symbol data 1, 2 and 3 do not match, it is determined whether the random values of the special symbol data 1 and 3 match. (S160-4-6-8). If the random numbers of the special symbol data 1 and 3 match, it is determined whether the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-6-9). When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the stop left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol that is assigned to the random symbol value of the special symbol data 3 that is the special symbol that is stopped and the special symbol data 3 is set to the special symbol that is stopped right (S160-4-6-10). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random symbol value obtained by adding 1 to the random symbol value of the special symbol data “3” and the special symbol data 3 being stopped is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-7).

上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。   If it is determined in S160-4-6-8 that the random numbers of the special symbol data 1 and 3 do not match, that is, the special symbol data 1, 2, and 3 are all different, the reach random number value is It is determined whether or not it matches the established numerical value (S160-4-6-11). If the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol data 1 and the special symbol data 3 values are assigned to the special symbol data 1 or the special symbol data 3 random values. The special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random number value of the special symbol data 1 or the special symbol data 3 that is made the same as the special symbol data 1 or the special symbol data 3 is set. Is set as a special symbol during stoppage (S160-4-6-12). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol being assigned is the special symbol being stopped, and the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 3 is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-10).

続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図15に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。   Subsequently, special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7) is performed. In the special symbol variation pattern creation process (S160-4-7), as shown in FIG. 15, it is confirmed whether the gaming state is in the normal state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) (S160-4). -7-1). In the normal state, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the determination result is big hit) (S160-4-7-2). If the big hit flag is ON, the RAM (holding) of the main control board 200 is held. The variation pattern random value stored in the memory in the first reading order is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random value in the hit table in the normal state is selected (S160-4-7-3). ).

一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。   On the other hand, when it is determined in S160-4-7-2 that the big hit flag is not ON (the determination result is not right), the first in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 The reach random number value is loaded and compared with the reach establishment value, and if both match, reach is determined, and if not match, reach is not determined (S160-4-7-4). When the reach is present, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random number value in the reach lose table in the normal state is selected. (S160-4-7-5). If it is determined in S160-4-7-4 that there is no reach, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the loss table during the normal state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-6).

他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-7-1 that the probability variation state (high probability state) is in progress, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the result of the determination is a big hit) (S160-4-7-7). When the flag is ON, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random number value in the hit table in the probability variation state is selected. (S160-4-7-8). On the other hand, if it is determined in S160-4-7-7 that the big hit flag is not ON (the determination result is not right), the first in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 The reach random number value is loaded and compared with the reach establishment value, and if both match, reach is determined, and if not match, reach is not determined (S160-4-7-9).

S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。   If it is determined in S160-4-7-9 that the reach is present, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the reach loss table in the probability variation state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-10). If it is determined in S160-4-7-9 that there is no reach, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the loss table during the probability variation state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-11). After selecting the variation pattern, the selected variation command is stored in the transmission buffer (S160-4-7-12), and other necessary processing (S160-4-7-13) is performed. The pattern creation process (S160-4-7) ends. Note that the variation command selected here is transmitted to the sub-control board 205.

上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。   Following the special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7), special symbol random number shift processing (S160-4-8) is performed. In the special symbol random number shift process (S160-4-8), in the data storage area of the special symbol variation holding ball number in the RAM of the main control board 200, it is stored in the storage area of the address with the highest load (reading) order. Due to the fact that data such as special symbol main random number values (big hit random number values, reach random number values, fluctuation pattern random number values) are loaded in the previous processing and become vacant, the loading order will be the second and subsequent addresses With respect to data such as the stored special symbol main random number values (big hit random number values, reach random number values, fluctuation pattern random number values), the address is shifted up by one.

具体的には、図16に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。   Specifically, as shown in FIG. 16, first, a special symbol (identification information) based on the determination result of the success / failure determination unit is displayed in a variable manner, whereby the above-mentioned data stored in the RAM of the main control board 200 is displayed. 1 is subtracted from the number of special symbols fluctuation reserved balls (for example, 2 for the number of reserved balls is set to 1 and 3 is set to 2) (S160-4-8-1). The corresponding data is shifted to the RAM address of the number of reserved balls obtained by subtracting 1 from each number of reserved balls (S160-4-8-2), and then the lowest order (the load order is the last, the fourth in this embodiment). 0 is set to the RAM address corresponding to the number of reserved balls (S160-4-8-3).

上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。   Following the special symbol random number shift process (S160-4-8), a special symbol variation start setting process (S160-4-9) is performed. In the special symbol variation start setting process (S160-4-9), settings such as preparation of a command necessary for starting the variation of the special symbol are performed. After the special symbol variation start setting process (S160-4-9), the special operation status is set to 2 (S160-4-10), the waiting state is canceled (S160-4-11), and the special symbol is set. The standby process (S160-4) ends.

上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、図17に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。   In the changing process (S160-5) performed when the special operation status is 2, as shown in FIG. 17, a special operation timer determination process is performed (S160-5-1). Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (the variation time of the variation pattern) has ended (whether or not the operation timer = 0) (S160-5-2). The changing process (S160-5) ends. On the other hand, if the variation time has ended, a variation stop command is set (S160-5-3). Subsequently, after the special operation status is set to 3 (S160-5-4) and other necessary processing (S160-5-5) is performed, this in-fluctuation processing (S160-5) ends.

上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、図18に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。   In the special symbol determination process (S160-6) performed when the special operation status is 3, as shown in FIG. 18, it is first determined whether or not the jackpot flag is ON (“1”), that is, whether or not it is a jackpot. (S160-6-1). When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is big, a round counter per 15R is set (S160-6-2), and the special operation status is set to 4 (S160-6-3). (S160-6) ends. On the other hand, if it is determined in S160-6-1 that the jackpot flag is OFF, that is, it is out of place, the special action status is set to 1 (S160-6-4), and this special symbol confirmation process (S160-6) ) Ends.

上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図19に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−3)。   In the special electric accessory processing (S160-7) performed when the special operation status is 4, as shown in FIG. 19, the probability variation flag is turned off (S160-7-1), and the jackpot opening has been performed. No. (whether or not a video indicating that a big hit is to be started is displayed on the display unit 11) is confirmed (S160-7-2). If the jackpot opening is not performed, the jackpot opening is performed, or if it is confirmed that the jackpot opening is performed, then whether the jackpot end flag is ON ("1") or not It is judged (S160-7-3).

そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−5)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−6)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   When the jackpot end flag is not ON, that is, when the jackpot game is not ended, it is determined whether or not the big winning opening 45 is currently open (S160-7-4). It is determined whether or not it is the opening time of the special winning opening 45 (S160-7-5). In the case of the opening time of the big winning opening 45, the opening process of the big winning opening is performed (S160-7-6), and then this special electric accessory processing (S160-7) is ended. On the other hand, when it is not the opening time of the special winning opening 45, the special electric accessory processing (S160-7) is ended.

一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−7)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−8)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−10)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。   On the other hand, if it is determined in S160-7-4 that the big winning opening 45 is open, ten game balls are won in the big winning opening 45 (S160-7-7), or the round end time has elapsed (S160-7). Whether it is any of (8) to (8), and if not, the special electric accessory processing (S160-7) is terminated. On the other hand, when 10 game balls are won in the big winning opening 45 or the round end time has elapsed, the big winning opening closing process (S160-7-9) and the value of the round counter are decremented by one. (S160-7-10) is performed (as described above, since the number of rounds of the jackpot game is 15R in this embodiment, subtraction is started from 15). In the special winning opening closing process (S160-7-9), the special winning opening closing command is set in the output buffer.

続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−11)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−12)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−13)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the round counter is 0 (S160-7-11). If the round counter is not 0, the special electric accessory processing (S160-7) is ended as it is, When the round counter is 0, jackpot end processing (S160-7-12) is performed. Thereafter, the jackpot end flag is turned ON (S160-7-13), and the special electric accessory processing (S160-7) is ended.

それに対し、上記S160−7−3で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−14)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−15)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−16)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−17)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−16において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   On the other hand, when the jackpot end flag is ON (“1”) in S160-7-3, that is, when the jackpot end flag is determined to be ended, the process of setting the jackpot end flag to OFF (S160-7-14) and the jackpot flag Is turned off (S160-7-15), and then it is confirmed whether the special symbols that have stopped in a rounded pattern are probability variation symbols (odd numbers) (S160-7-16). If the stopped special symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned ON again (S160-7-17). Thereafter, the special operation status is set to 1 (S160-7-18), and this special electric accessory processing (S160-7) is completed. On the other hand, in S160-7-16, if the stopped special symbol is not the probability variation symbol, the special electric accessory processing (S160-7) is performed without turning on the probability variation flag (while the probability variation flag is turned off). Ends.

上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、図20に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。   Following the special operation process (S160), the reserved ball number process (S170) is performed. In the reserved ball number processing (S170), as shown in FIG. 20, the current special figure and the number of reserved balls of normal symbols are loaded (S170-1), and the reserved ball number is used as a special figure hold command and a general figure hold command. It is set in the output buffer (S170-2). By this retained ball number processing (S170), the memory related to the retained ball number in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is set to be output to the sub-control board 205.

保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。   After the reserved ball number processing (S170), other processing (S180) is performed. In the other process (S180), various other processes necessary for the game are performed as necessary.

次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図21に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。   Next, processing performed by the sub control board 205 will be described. In the sub-control main process (S200) performed by the sub-control board 205, as shown in FIG. 21, first, a CPU initialization process is performed (S201). Specifically, stack setting, CPU setting, SIO, CTC setting, and the like are performed. When the power-off signal is turned on, it is determined whether or not the content stored in the RAM of the sub-control board 205 is normal (S202). If normal, the loop process is performed as it is. On the other hand, if the content stored in the RAM is not normal, the loop is performed after the RAM is initialized (S203).

このようなメイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、図22に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。   The sub-control board 205 that performs such main processing (S200) performs reception interrupt processing (S300) as shown in FIG. The reception interrupt process (S300) is a process for receiving a command (control signal) from the main control board 200. In the reception interrupt process (S300), first, it is confirmed whether the strobe (STB) signal from the main control board 200 is ON (S301). When the strobe signal is ON, that is, when the strobe signal is input to the external INT input unit, The command (control signal) output from the main control board 200 is received and stored in the RAM (S302). Here, the commands received from the main control board 200 include a winning command, a variation command, jackpot determination data, hold number data, and the like. On the other hand, if the strobe signal is not ON, the reception interrupt process (S300) is terminated at that time.

また、サブ制御基板205は、図23に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば上記遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68(上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン)、排出ボタン69等の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。   Further, the sub-control board 205 performs a 2 ms timer interrupt process (S400) as shown in FIG. In the 2 ms timer interrupt process (S400), a data output process (S401), an input process (S402), and a watchdog timer process (S403) are performed. In the data output process (S401), a process for generating and outputting a lamp lighting pattern, a sound pattern, and the like every 2 ms, and control data for driving a driven object are generated. In the input process (S402), for example, the operation statuses of the game button switch 67, the up / down / left / right button 68 (up button, down button, right button, left button), the discharge button 69, and the like are input. In the watchdog timer process (S403), a process for resetting the watchdog timer is performed.

また、サブ制御基板205は、図24に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、スイッチ処理(S507)、コマンド送信処理(S508)等が行われる。   Further, the sub-control board 205 performs a 10 ms timer interrupt process (S500) as shown in FIG. In the 10 ms timer interrupt process (S500), the switch state acquisition process (S501), the command reception permission confirmation process (S502), the lower dish state confirmation process (S503), the loop scenario resetting process (S504), and the command monitoring process (S505) Lamp processing (S506), switch processing (S507), command transmission processing (S508), etc. are performed.

スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。   In the switch state acquisition process (S501), the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored as switch data for the 10 ms timer interrupt process. In the command reception permission confirmation process (S502), a determination of the effect prohibition period such as when the RAM is cleared is performed. In the lower dish state confirmation process (S503), a timer for full notification of the lower ball tray 37 is set. In the loop scenario resetting process (S504), effects are set at regular intervals such as a customer waiting effect.

コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図25に示すように、コマンド監視処理(S505)では、先ず、主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。   In the command monitoring process (S505), a command (control signal) received from the main control board 200 is analyzed, and a process corresponding to the command is performed. As shown in FIG. 25, in the command monitoring process (S505), first, it is determined whether or not a command (control signal) has been received from the main control board 200 (S505-1). When no command is received from the main control board 200, the command monitoring process (S505) ends.

一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−4)、コマンド監視処理(S505)は終了する。   On the other hand, when a command is received from the main control board 200, it is determined whether or not the command is the above-mentioned variable command (S505-2), and when it is not a variable command, it is determined whether or not it is a customer waiting command (S505). -3). If the command is neither a change command nor a customer waiting command, other command processing is performed (S505-4), and the command monitoring processing (S505) ends.

それに対して、上記S505−3において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−5)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理(S505−5)は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。   On the other hand, if the received command is a customer waiting command in S505-3, customer waiting command processing is performed (S505-5), and the command monitoring processing (S505) ends. The customer waiting command process (S505-5) includes, for example, a process of controlling the voice control board 220 so that the volume of the music fades out if the music is in the music. In the customer waiting command process (S505-5), the special symbol and the normal symbol are stopped when there is no hold for determining whether or not the jackpot and the normal symbol are hit in the main process (when all the hold is exhausted). After that, the command is transmitted from the main control board 200.

上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドか否かが判断される(S505−6)。この球投入演出パターンでは、特別図柄の変動が開始した後、変動停止又は仮変動停止までの間に、遊技球を球入れ部材72に所定個数(例えば、1個や10個等である。)投入するように要求する投入要求メッセージ等が表示される。   If the received command is a variation command in S505-2, it is determined whether or not the command is a ball throwing effect command including a ball throwing effect pattern (S505-6). In this ball throwing effect pattern, a predetermined number (for example, one, ten, etc.) of game balls are placed in the ball-inserting member 72 during the period from the start of the change of the special symbol to the stop of the change or the stop of the temporary change. An input request message for requesting input is displayed.

そして、受信された変動コマンドが球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドでない場合、つまり、通常変動パターンが含まれた通常変動コマンドの場合には、通常変動コマンド処理を行い(S505−7)、コマンド監視処理(S505)は終了する。一方、受信された変動コマンドが球投入演出パターンが含まれた球投入演出コマンドの場合には、図26乃至図29にフローの詳細を示す球投入演出コマンド処理を行い(S505−8)、コマンド監視処理(S505)は終了する。   If the received variation command is not a ball insertion effect command including a ball insertion effect pattern, that is, a normal variation command including a normal variation pattern, normal variation command processing is performed (S505-7). ), The command monitoring process (S505) ends. On the other hand, when the received variation command is a ball throwing effect command including a ball throwing effect pattern, a ball throwing effect command process whose details are shown in FIGS. 26 to 29 is performed (S505-8). The monitoring process (S505) ends.

通常変動コマンド処理(S505−7)、球投入演出コマンド処理(S505−8)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出乱数用カウンタ等を用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。   The normal variation command processing (S505-7) and the ball throwing effect command processing (S505-8) are more specific based on the variation pattern set in the special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7). This is a process of selecting and executing a typical effect (a so-called super reach effect using the display device 10), determining an effect mode (effect pattern) using the effect random number counter, etc. This is a process for notifying the grant of probability change jackpot or the like, or a miss.

このような通常変動コマンド処理(S505−7)、球投入演出コマンド処理(S505−8)を含むコマンド監視処理(S505)の後、ランプ処理(S506)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S507)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理(S508)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。   After such command monitoring processing (S505) including normal variation command processing (S505-7) and ball throwing effect command processing (S505-8), ramp data to be output is generated in ramp processing (S506). Thereafter, in the switch process (S507), the switch valid time is managed and the operation is set. Also, processing based on the data stored in the switch status acquisition processing is performed. Subsequently, in the command transmission process (S508), if there is a transmission command, the command is transmitted. As a result, the 10 ms timer interrupt process (S500) ends. Note that other processing may be included in the 10 ms timer interrupt processing (S500) in accordance with the function of the gaming machine 1 or the like.

次に、上記球投入演出コマンド処理(S505−8)について図26乃至図34に基づいて詳細に説明する。球投入演出コマンド処理(S505−8)では、図26に示すように、先ず、受信された変動コマンドが大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)となる変動コマンドか否か(特別図柄がぞろ目で揃うときの演出か否か)が判断される(S505−8−1)。大当たりとなる変動コマンドであると判断された場合には、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得される(S505−8−2)。   Next, the ball throwing effect command process (S505-8) will be described in detail with reference to FIGS. In the ball throwing effect command process (S505-8), as shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not the received variation command is a variation command that is a big hit (usually a big hit or a probable change big hit) (the special symbol is a random pattern). It is determined whether or not the productions are aligned (S505-8-1). If it is determined that the change command is a big hit, any of the effect random numbers from “0” to “99” is acquired by the effect random number counter (S505-8-2).

その後、表示装置10の表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動が大きく表示され、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「6」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(図32(1))(S505−8−3)。そして、表示装置10の表示部11に、球入れ部材72に遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「10個球を通せ!」の投入要求メッセージが表示される(図32(1))(S505−8−4)。   Thereafter, the variation of the left, middle and right special symbols 81A to 81C is greatly displayed in the central portion of the display unit 11 of the display device 10, and among the left, middle and right special symbols 81A to 81C, the left special symbol 81A and the right special symbol 81A. The symbol 81C stops at the winning symbol (for example, “6”), and reaches a reach variation state in which only the middle special symbol 81B varies (FIG. 32 (1)) (S505-8-3). Then, an insertion request message for requesting that ten game balls be inserted into the ball holder 72, for example, an insertion request message of “pass 10 balls!” Is displayed on the display unit 11 of the display device 10 ( FIG. 32 (1)) (S505-8-4).

そして、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T1(秒)(例えば、約30秒である。)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−5)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間がT1(秒)に設定される。続いて、球入れ部材72の投入口72Aを通過して、球検出スイッチ73を介して検出された遊技球の個数を累積カウントする個数カウンタのカウント値が「10」以上になったか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断される(S505−8−6)。   Then, an effective period during which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to time T1 (seconds) (for example, about 30 seconds), and time measurement is started (S505). -8-5). That is, a throw-in effective period for accumulating the game balls thrown into the slot 72A of the ball slot member 72 is set to T1 (seconds). Subsequently, whether or not the count value of the number counter that cumulatively counts the number of game balls detected through the ball detection switch 73 through the insertion port 72A of the ball insertion member 72 is “10” or more, That is, it is determined whether ten game balls have been continuously inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72 (S505-8-6).

ここで、サブ制御基板205のRAMには、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、「1」加算される個数カウンタが設けられている。従って、個数カウンタは、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球の個数を累積カウントする。尚、個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。   Here, a detection signal for detecting a game ball from the ball detection switch 73 is input to the RAM of the sub control board 205 within a valid period in which the detection signal for the game ball output from the ball detection switch 73 is valid. A number counter to which “1” is added is provided for each time. Therefore, the number counter cumulatively counts the number of game balls thrown into the slot 72A of the ball slot member 72. The number counter is a predetermined time (for example, about 1 second) after the game machine 1 is started up and after the valid period in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 becomes valid. ) Has passed, “0” is substituted, stored again in the RAM of the sub-control board 205, and initialized.

そして、個数カウンタのカウント値が「10」未満であると判断された場合、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されていないと判断された場合には、遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部11に表示されてから、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効な時間T1(秒)が経過したか否か、例えば、約30秒経過したか否かが判断される(S505−8−7)。   When it is determined that the count value of the number counter is less than “10”, that is, when it is determined that ten gaming balls are not continuously inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72. Whether a game ball detection signal output from the ball detection switch 73 has expired for a time T1 (seconds) after the insertion request message for requesting 10 game balls to be inserted is displayed on the display unit 11. It is determined whether or not, for example, about 30 seconds have elapsed (S505-8-7).

遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部11に表示されてから、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効な時間T1(秒)が経過していないと判断された場合には、再度、上記S505−8−6の処理が実行される。そして、上記S505−8−6において、個数カウンタのカウント値が「10」以上になったと判断された場合、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2で取得された演出乱数値を大当たり時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶される(S505−8−8)。例えば、上記S505−8−2で取得された演出乱数値が、‘25’〜‘99’のうちの何れかの場合には、「Cリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタC」と、「3」のメータ数がリーチ演出パターンテーブルから選択される(S505−8−8)。   The time T1 (second) in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid has not elapsed since the insertion request message for requesting to insert 10 game balls is displayed on the display unit 11. If it is determined, the process of S505-8-6 is executed again. In S505-8-6, when it is determined that the count value of the number counter is “10” or more, that is, ten game balls are continuously inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72. If it is determined, from the reach effect pattern table shown in FIG. 30, the effect random number value acquired in S505-8-2 is used as the effect random value at the time of the big hit, and the “reach effect pattern” corresponding to the effect random number value. , “Character” and “Number of meters” are selected and stored in the RAM (S505-8-8). For example, if the effect random number acquired in S505-8-2 is any one of “25” to “99”, the reach effect pattern of “C reach” and “enemy character C” , “3” is selected from the reach effect pattern table (S505-8-8).

そして、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、選択された「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」から構成された演出画像が表示装置10の表示部11に表示される(S505−8−9)。例えば、図32(2A)に示すように、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(S505−8−9)。   The reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and an effect image composed of the selected “reach effect pattern”, “character”, and “number of meters” is displayed on the display unit 11 of the display device 10. (S505-8-9). For example, as shown in FIG. 32 (2A), the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and the enemy character C is displayed in the approximate center of the display unit 11 (S505-8-9). ).

そして、メータ量が「3」に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部82C(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタCの横側に「3個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる(S505−8−9)。これにより、遊技者に対して、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して3個投入してメータ量を「3」にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Then, the meter amount is set to “3”, that is, the meter display portion 82C (effect image element) divided into three is displayed below the enemy character C, and the meter amount is “3”. Set to quantity. Also, an input request message “put three and defeat the enemy” is displayed on the side of the enemy character C (S505-8-9). As a result, the player can defeat the enemy character C by throwing three game balls into the slot 72A of the ball slot member 72 in succession and setting the meter amount to “3”. It is suggested that it is granted.

また、例えば、上記S505−8−8において、上記S505−8−2で取得された演出乱数値が、‘10’〜‘24’のうちの何れかの場合には、「Bリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタB」と、「4」のメータ数がリーチ演出パターンテーブルから選択される(S505−8−8)。そして、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(S505−8−9)。   Further, for example, in the above S505-8-8, when the effect random number acquired in S505-8-2 is any one of “10” to “24”, the reach of “B reach” is reached. An effect pattern, “enemy character B”, and a meter number of “4” are selected from the reach effect pattern table (S505-8-8). Then, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and the enemy character B is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (S505-8-9).

そして、メータ量が「4」に設定された、つまり、4つに区画された不図示のメータ表示部82B(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタBの横側に「4個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる(S505−8−9)。これにより、遊技者に対して、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して4個投入してメータ量を「4」にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   The meter amount is set to “4”, that is, a meter display portion 82B (effect image element) (not shown) divided into four is displayed below the enemy character B, and the meter amount is “4”. Set to the initial meter amount. Also, an input request message “put four and defeat the enemy” is displayed on the side of the enemy character B (S505-8-9). As a result, the player can defeat the enemy character B by continuously throwing four game balls into the slot 72A of the ball slot member 72 and setting the meter amount to “4”. It is suggested that it is granted.

一方、上記S505−8−7において、遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージが表示部11に表示されてから、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個投入されず、且つ、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効な時間T1(秒)が経過したと判断された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶される(S505−8−10)。   On the other hand, in S505-8-7, after an insertion request message for requesting to insert 10 game balls is displayed on the display unit 11, 10 game balls continuously enter the insertion port 72A of the ball insertion member 72. If it is determined that the time T1 (second) in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid has passed, the reach effect pattern of “A reach” and “ “Enemy character A” and the number of meters “5” are selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-10).

そして、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、選択された「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数から構成された演出画像が表示装置10の表示部11に表示される(S505−8−9)。例えば、図32(2B)に示すように、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されて、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(S505−8−9)。   Then, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and an effect composed of the reach effect pattern of the selected “A reach”, the “enemy character A”, and the meter number of “5”. The image is displayed on the display unit 11 of the display device 10 (S505-8-9). For example, as shown in FIG. 32 (2B), the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and the enemy character A is displayed in the approximate center of the display unit 11 (S505-8-9). ).

そして、メータ量が「5」に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82A(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「5」の初期メータ量に設定される。また、敵キャラクタAの横側に「5個入れて敵を倒せ」という投入要求メッセージが表示された状態となる(S505−8−10)。これにより、遊技者に対して、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して5個投入してメータ量を「5」にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Then, the meter amount is set to “5”, that is, the meter display portion 82A (effect image element) divided into five is displayed below the enemy character A, and the initial meter whose meter amount is “5”. Set to quantity. In addition, an input request message “put five and defeat the enemy” is displayed on the side of the enemy character A (S505-8-10). Thereby, the player can defeat the enemy character A by throwing five game balls continuously into the slot 72A of the ball slot member 72 and setting the meter amount to “5” to the player. It is suggested that it is granted.

その後、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−11)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が20(秒)に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−12)。   Thereafter, an effective period in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to 20 (seconds), and time measurement is started (S505-8-11). That is, a throw-in effective period for accumulating the game balls thrown into the slot 72A of the ball slot member 72 is set to 20 (seconds). Subsequently, it is determined whether or not the game ball is detected by the ball detection switch 73, that is, whether or not the game ball has passed through the insertion port 72A of the ball slot member 72 (S505-8-12).

そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された場合、つまり、遊技球が球入れ部材に1個投入された場合には(S505−8−12)、個数カウンタが「1」加算され、表示部11に「キャラクタ」が殴打される表示がなされ、メータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−13)。例えば、図32(3A)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Cのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−13)。また、図32(B)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタAが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Aのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−13)。   Then, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73 every 2 ms. When a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73, that is, When one is inserted into the ball holder (S505-8-12), the number counter is incremented by “1”, the display unit 11 is displayed with a “character” being beaten, and the meter amount is “1”. An increase is displayed (S505-8-13). For example, as shown in FIG. 32 (3A), an indication that the enemy character C is beaten is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and the meter display unit 82C displays that the meter amount has increased by “1” ( S505-8-13). Further, as shown in FIG. 32 (B), an indication that the enemy character A is beaten is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and the meter display unit 82A displays that the meter amount has increased by “1” ( S505-8-13).

一方、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されない場合、つまり、遊技球が球入れ部材に投入されない場合には(S505−8−12)、メータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(S505−8−14)。   On the other hand, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73 every 2 ms. If no detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73, that is, the game ball is When it is not inserted into the insertion member (S505-8-12), it is displayed that the meter amount does not increase from the displayed state (S505-8-14).

続いて、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したか否かが判断され、20秒経過していないと判断された場合には(S505−8−15)、表示部11に表示されたメータ量が最大値になったか否か、つまり、上記S505−8−8又はS505−8−10で取得した「メータ数」になったか否かが判断される(S505−8−16)。そして、メータ量が最大値になっていないと判断された場合には(S505−8−16)、再度、上記S505−8−12に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the effective period during which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to 20 (seconds). If it is determined (S505-8-15), whether or not the meter amount displayed on the display unit 11 has reached the maximum value, that is, “S505-8-8 or S505-8-10” acquired above. It is determined whether or not the number of meters is reached (S505-8-16). If it is determined that the meter amount is not at the maximum value (S505-8-16), the process returns to S505-8-12 again to detect the game ball from the ball detection switch 73. A determination is made as to whether or not.

一方、表示部11に表示されたメータ量が最大値になったと判定された場合(S505−8−16)、又は、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したと判断された場合には(S505−8−15)、殴打により倒されたキャラクタが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒されたキャラクタの下側にメータ量が最大値になったメータが表示される。また、表示部11の左上側に、通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』等の偶数図柄のぞろ目である。)が仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される(S505−8−17)。尚、「仮変動停止」とは、左、中、右特別図柄81A、81B、81Cが、微妙に上下若しくは左右等に揺れている状態や、僅かずつ回転している状態等を意味する。   On the other hand, when it is determined that the meter amount displayed on the display unit 11 has reached the maximum value (S505-8-16), or the valid period during which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid When it is determined that 20 seconds have elapsed since the time is set to 20 (seconds) (S505-8-15), the character that has been knocked down by the beating is displayed in the approximate center of the display unit 11, and A meter with the maximum meter amount is displayed below the displayed character. In addition, a notification that the jackpot has been awarded has been temporarily stopped at the upper left side of the display unit 11 (for example, the symbols of even numbers such as “6, 6, 6”). (S505-8-17). The “temporary fluctuation stop” means a state in which the left, middle, and right special symbols 81A, 81B, and 81C are slightly swinging up and down, left and right, and a state in which the symbols are rotating little by little.

例えば、図33(4A)に示すように、殴打により倒された敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が最大値「3」になったメータ表示部82Cが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが通常大当たり図柄『6、6、6』のぞろ目で仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される(S505−8−17)。   For example, as shown in FIG. 33 (4A), the enemy character C defeated by the beating is displayed in the approximate center of the display unit 11, and the meter amount is below the maximum value “ 3 ”is displayed. Further, on the upper left side of the display unit 11, the special symbols 81A to 81C are temporarily fluctuated and stopped at the regular hit points “6, 6, 6” so that the jackpot is given (S505). -8-17).

また、例えば、図33(4B)に示すように、殴打により倒された敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタAの下側にメータ量が最大値「5」になったメータ表示部82Aが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが通常大当たり図柄『6、6、6』のぞろ目で仮変動停止されて、大当たりが付与された旨が報知される(S505−8−17)。   Further, for example, as shown in FIG. 33 (4B), the enemy character A defeated by the beating is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and the meter amount is maximum below the defeated enemy character A. The meter display portion 82A having the value “5” is displayed. Further, on the upper left side of the display unit 11, the special symbols 81A to 81C are temporarily fluctuated and stopped at the regular hit points “6, 6, 6” so that the jackpot is given (S505). -8-17).

そして、表示部11の略中央部に、再度、当該通常大当たり図柄が仮変動停止されて、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「早く球を通せ!」の投入要求メッセージが表示される(S505−8−18)。例えば、図33(6A)に示すように、表示部11の中央部に、『6、6、6』のぞろ目で揃った通常大当たり図柄が仮変動停止され、その上側に再抽選される旨を表す「確変チャンス!」のメッセージが表示される。また、通常大当たり図柄の下側に、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を1個投入するように要求する「早く球を通せ!」の投入要求メッセージが表示される(S505−8−18)。   Then, in the substantially central portion of the display unit 11 again, the normal jackpot symbol is temporarily stopped temporarily, and an insertion request message requesting that one gaming ball be inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72, for example, A throw-in request message “Pass the ball quickly!” Is displayed (S505-8-18). For example, as shown in FIG. 33 (6A), the normal jackpot symbols aligned at the center of “6, 6, 6” are temporarily fluctuated in the center of the display unit 11, and are redrawn on the upper side. The message “Changing chance!” Is displayed. In addition, an insertion request message “Swiftly pass the ball!” Is displayed on the lower side of the normal jackpot symbol to request that one gaming ball be inserted into the insertion port 72A of the ball slot member 72 (S505-8-). 18).

その後、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)(例えば、約10秒である。)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−19)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が時間T2(秒)に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−20)。   Thereafter, an effective period during which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to time T2 (seconds) (for example, about 10 seconds), and time measurement is started (S505). -8-19). That is, the insertion effective period for accumulating the game balls thrown into the insertion slot 72A of the ball slot member 72 is set to time T2 (seconds). Subsequently, it is determined whether or not the game ball is detected by the ball detection switch 73, that is, whether or not the game ball has passed through the insertion port 72A of the ball holder 72 (S505-8-20).

そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力さていないと判断された場合には(S505−8−20)、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)に設定されてから時間T2(秒)経過したか否かが判断される(S505−8−21)。そして、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)に設定されてから時間T2(秒)経過していないと判断された場合には(S505−8−21)、再度、上記S505−8−20に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。   When a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73 every 2 ms, and when it is determined that a detection signal for detecting a game ball is not input from the ball detection switch 73, (S505-8-20), it is determined whether or not time T2 (seconds) has elapsed since the effective period in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to time T2 (seconds). (S505-8-21). When it is determined that the time period T2 (seconds) has not elapsed since the effective period in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to the time T2 (seconds) (S505). -8-21) Returning to S505-8-20 again, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73.

一方、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T2(秒)に設定されてから時間T2(秒)経過したと判断された場合(S505−8−21)、又は、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が1個投入されたと判断された場合には(S505−8−20)、図31に示すように、左、中、右特別図柄81A、81B、81Cが、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の各特別図柄のぞろ目で揃った12個の大当たり図柄が、中特別図柄81Bの順番に従って配置され、RAMに記憶される。   On the other hand, when it is determined that the time T2 (seconds) has elapsed since the effective period in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to the time T2 (seconds) (S505-8-21). ) Or when a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73, that is, when it is determined that one game ball is inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72 (S505-8). −20) As shown in FIG. 31, the left, middle and right special symbols 81A, 81B and 81C are “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”. The twelve jackpot symbols arranged in the special symbols are arranged in the order of the medium special symbol 81B and stored in the RAM.

そして、12個の大当たり図柄が、中特別図柄81Bの順番に従って表示装置10の上側縁部から下側縁部へ繰り返し変動表示される、つまり、再抽選変動表示される(図34(7))(S505−8−22)。続いて、表示部11の右側端縁部に、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「一球入魂!」の投入要求メッセージが表示される(図34(7))(S505−8−23)。   Then, the twelve jackpot symbols are repeatedly displayed in a variable manner from the upper edge to the lower edge of the display device 10 in the order of the middle special symbol 81B, that is, the re-lottery variation is displayed (FIG. 34 (7)). (S505-8-22). Subsequently, an insertion request message for requesting that one game ball be inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72, for example, an input request message of “one ball entering the soul!” Is displayed on the right edge of the display unit 11. Is displayed (FIG. 34 (7)) (S505-8-23).

その後、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)(例えば、約10秒である。)に設定され、時間の計測が開始される(S505−8−24)。つまり、球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球を累積カウントする投入有効期間が時間T3(秒)に設定される。続いて、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−25)。   Thereafter, an effective period during which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to time T3 (seconds) (for example, about 10 seconds), and time measurement is started (S505). -8-24). In other words, the insertion valid period for accumulating the game balls thrown into the slot 72A of the ball slot member 72 is set to time T3 (seconds). Subsequently, it is determined whether or not the game ball is detected by the ball detection switch 73, that is, whether or not the game ball has passed through the insertion port 72A of the ball slot member 72 (S505-8-25).

そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力さていないと判断された場合には(S505−8−25)、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)に設定されてから時間T3(秒)経過したか否かが判断される(S505−8−26)。そして、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)に設定されてから時間T3(秒)経過していないと判断された場合には(S505−8−26)、再度、上記S505−8−25に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。   When a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73 every 2 ms, and when it is determined that a detection signal for detecting a game ball is not input from the ball detection switch 73, (S505-8-25), it is determined whether or not the time period T3 (seconds) has elapsed since the effective period in which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to the time T3 (seconds). (S505-8-26). If it is determined that the time period T3 (seconds) has not elapsed since the effective period during which the game ball detection signal output from the ball detection switch 73 is valid is set to the time T3 (seconds) (S505). -8-26) Returning to S505-8-25 again, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73.

一方、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が時間T3(秒)に設定されてから時間T3(秒)経過したと判断された場合(S505−8−26)、又は、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された、つまり、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が1個投入されたと判断された場合には(S505−8−25)、受信した変動コマンドの確変大当たり図柄(例えば、『7、7、7』である。)又は通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』である。)が、表示部11の中央部に変動停止され、確変大当たり又は通常大当たりが付与される旨が報知され(図34(8A)、(8B))(S505−8−27)、当該球投入演出コマンド処理(S505−8)が終了する。   On the other hand, when it is determined that the time period T3 (seconds) has elapsed since the effective period during which the game ball detection signal output from the ball detection switch 73 is valid is set to the time T3 (seconds) (S505-8-26). ) Or when a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73, that is, when it is determined that one game ball is inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72 (S505-8). −25), the probability variation jackpot symbol (for example, “7, 7, 7”) or the normal jackpot symbol (for example, “6, 6, 6”) of the received variation command is displayed on the display unit 11. It is notified that the change is stopped at the center and that a probable big hit or a normal big win is given (FIGS. 34 (8A) and (8B)) (S505-8-27), and the ball throwing effect command processing (S505-8) Ends.

他方、上記S505−8−1において、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドでない(外れとなる変動コマンドである)場合には、続いて、図28に示すように、リーチ外れとなる変動コマンドか否かが判断される(S505−8−31)。   On the other hand, if the received variation command is not a variation command that is a big hit (is a variation command that falls out) in S505-8-1, then, as shown in FIG. Whether it is a command or not is determined (S505-8-31).

そして、リーチ外れとなる変動コマンドでない、つまり、通常外れとなる変動コマンドであると判断された場合には、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、外れ図柄の左、中、右特別図柄81A、81B、81Cが、表示部11の中央部に大きく変動停止されて、通常外れが付与された旨が報知され(S505−8−32)、当該球貯留演出コマンド処理(S505−8)が終了する。   If it is determined that the command is not a fluctuation command that is out of reach, that is, a fluctuation command that is out of the normal range, the left, middle, and right special symbols on the display unit 11 of the display device 10 start to fluctuate. The left, middle and right special symbols 81A, 81B and 81C of the symbols are largely stopped at the central portion of the display unit 11 to notify that a normal disengagement has been given (S505-8-32), and to store the ball. The effect command process (S505-8) ends.

一方、リーチ外れとなる変動コマンドであると判断された場合には、S505−8−33〜S505−8−42において、上記S505−8−2〜S505−8−11の処理が実行される。そして、表示部11に表示されるメータの最終メータ量が、最大値よりも「0.3」〜「0.7」少なくなるように設定される。つまり、表示部11に表示されるメータの最終メータ量が最大値にならないように設定される(S505−8−43)。   On the other hand, when it is determined that the command is a fluctuation command that is out of reach, the processes of S505-8-2 to S505-8-11 are executed in S505-8-33 to S505-8-42. Then, the final meter amount of the meter displayed on the display unit 11 is set to be “0.3” to “0.7” less than the maximum value. That is, the final meter amount of the meter displayed on the display unit 11 is set so as not to reach the maximum value (S505-8-43).

続いて、図29に示すように、遊技球が球検出スイッチ73によって検出されたか否か、つまり、球入れ部材72の投入口72Aを遊技球が通過したか否かが判断される(S505−8−44)。そして、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力された場合、つまり、遊技球が球入れ部材に1個投入された場合には(S505−8−44)、個数カウンタが「1」加算され、表示部11に「キャラクタ」が殴打される表示がなされる。また、それと共に、メータ量が上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になるまで「1」ずつ増加した旨が表示される(S505−8−45)。   Subsequently, as shown in FIG. 29, it is determined whether or not the game ball is detected by the ball detection switch 73, that is, whether or not the game ball has passed through the insertion port 72A of the ball slot member 72 (S505-). 8-44). Then, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73 every 2 ms. When a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73, that is, When one piece is inserted into the ball holder (S505-8-44), the number counter is incremented by “1” and a display is made on the display unit 11 where “character” is beaten. At the same time, it is displayed that the meter amount has increased by “1” until the final meter amount becomes “0.3” to “0.7” less than the maximum value set in S505-8-43. (S505-8-45).

例えば、例えば、図32(3A)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Cのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−45)。また、図32(B)に示すように、表示部11の略中央部に敵キャラクタAが殴打される表示がなされ、メータ表示部82Aのメータ量が「1」増加した旨が表示される(S505−8−45)。   For example, as shown in FIG. 32 (3A), for example, a display in which the enemy character C is beaten is displayed at the approximate center of the display unit 11, and the meter display unit 82C displays that the meter amount has increased by “1”. (S505-8-45). Further, as shown in FIG. 32 (B), an indication that the enemy character A is beaten is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and the meter display unit 82A displays that the meter amount has increased by “1” ( S505-8-45).

一方、2ms毎に球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かが判断され、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されない場合、つまり、遊技球が球入れ部材に投入されない場合には(S505−8−44)、メータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(S505−8−46)。   On the other hand, it is determined whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73 every 2 ms. If no detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73, that is, the game ball is When it is not inserted into the insertion member (S505-8-44), it is displayed that the meter amount does not increase from the displayed state (S505-8-46).

続いて、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したか否かが判断され、20秒経過していないと判断された場合には(S505−8−47)、表示部11に表示されたメータ量が、上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になったか否かが判断される(S505−8−48)。そして、表示部11に表示されたメータ量が、上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になっていないと判断された場合には(S505−8−48)、再度、上記S505−8−44に戻って、球検出スイッチ73から遊技球を検出した検出信号が入力されたか否かの判断が行われる。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the effective period during which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to 20 (seconds). If it is determined (S505-8-47), the meter amount displayed on the display unit 11 is “0.3” to “0.7”, which is higher than the maximum value set in S505-8-43. It is determined whether or not the final meter amount is small (S505-8-48). Then, it is determined that the meter amount displayed on the display unit 11 is not the final meter amount which is “0.3” to “0.7” less than the maximum value set in S505-8-43. In this case (S505-8-48), the process returns to S505-8-44 again to determine whether or not a detection signal for detecting a game ball is input from the ball detection switch 73.

一方、表示部11に表示されたメータ量が、上記S505−8−43において設定された最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になったと判断された場合(S505−8−48)、又は、球検出スイッチ73から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が20(秒)に設定されてから20秒経過したと判断された場合には(S505−8−47)、殴打により倒されたキャラクタが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒されたキャラクタの下側にメータ量が最大値よりも「0.3」〜「0.7」少ない最終メータ量になったメータが表示される。   On the other hand, when it is determined that the meter amount displayed on the display unit 11 has reached the final meter amount that is “0.3” to “0.7” less than the maximum value set in S505-8-43 ( S505-8-48), or when it is determined that 20 seconds have elapsed since the effective period during which the detection signal of the game ball output from the ball detection switch 73 is valid is set to 20 (seconds) ( S505-8-47), the character defeated by the beating is displayed in the substantially central portion of the display unit 11, and the meter amount below the defeated character is “0.3” to “0” from the maximum value. .7 ”Displays the meter that has reached the final meter amount.

また、表示部11の左上側に左右の各特別図柄81A、81Cと中特別図柄81Bとが一致しない外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が小さく停止表示さる。そして、この外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が表示部11の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知され(S505−8−49)、当該球投入演出コマンド処理(S505−8)が終了する。   Further, the left and right special symbols 81A and 81C and the middle special symbol 81B do not coincide with each other on the upper left side of the display unit 11 and are small reach symbols (for example, “6, 7, 6”, etc.). Stop display. Then, this detach reach symbol (for example, a detach reach symbol such as “6, 7, 6”, etc.) is largely stopped and displayed at the center of the display unit 11 to notify that the detachment is confirmed (S505-). 8-49), the ball throwing effect command process (S505-8) ends.

例えば、図33(5A)に示すように、立った状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタCの下側に、メータ量が最大値「3」よりも「0.5」少ない最終メータ量「2.5」になったメータ表示部82Cが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが『6、7、6』の外れリーチ図柄で停止表示される。そして、この外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が表示部11の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知される(図33(6B))(S505−8−49)。   For example, as shown in FIG. 33 (5A), the standing enemy character C is displayed in the approximate center of the display unit 11, and the meter amount is below the maximum value “3” below the enemy character C. Also, the meter display portion 82C having the final meter amount “2.5” which is smaller by “0.5” is displayed. Further, the special symbols 81A to 81C are stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with the outlier reach symbols of “6, 7, 6”. Then, this detach reach symbol (for example, a detach reach symbol such as “6, 7, 6”, etc.) is largely stopped and displayed at the center of the display unit 11 to notify that the detachment has been confirmed (see FIG. 33 (6B)) (S505-8-49).

また、例えば、図33(5B)に示すように、立った状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタAの下側に、メータ量が最大値「5」よりも「0.5」少ない最終メータ量「4.5」になったメータ表示部82Aが表示される。また、表示部11の左上側に、各特別図柄81A〜81Cが『6、7、6』の外れリーチ図柄で停止表示される。そして、この外れリーチ図柄(例えば、『6、7、6』等の外れリーチ図柄である。)が表示部11の中央部に大きく停止表示されて、外れが確定した旨が報知される(図33(6B))(S505−8−49)。   Further, for example, as shown in FIG. 33 (5B), the standing enemy character A is displayed at the substantially central portion of the display unit 11, and the meter amount is a maximum value “5” below the enemy character A. The meter display portion 82A having a final meter amount “4.5” that is “0.5” less than “” is displayed. Further, the special symbols 81A to 81C are stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with the outlier reach symbols of “6, 7, 6”. Then, this detach reach symbol (for example, a detach reach symbol such as “6, 7, 6”, etc.) is largely stopped and displayed at the center of the display unit 11 to notify that the detachment has been confirmed (see FIG. 33 (6B)) (S505-8-49).

以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機1では、サブ制御基板205は、受信された変動コマンドが球投入演出コマンドの場合で、且つ、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンド、又は、リーチ外れとなる変動コマンドの場合には、表示装置10の表示部11の中央部に左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(図32(1))(S505−8−1〜S505−8−3、S505−8−31〜S505−8−34)。   As described above in detail, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the sub-control board 205 determines that the received change command is a ball throwing effect command and the received change command is a big hit. Or, in the case of a change command that is out of reach, the left special symbol 81A and the right special symbol 81C are stopped at the center of the display unit 11 of the display device 10, and only the middle special symbol 81B is changed. Reach reach fluctuation state (FIG. 32 (1)) (S505-8-1 to S505-8-3, S505-8-31 to S505-8-34).

また、表示装置10の表示部11には、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージ、例えば、「10個球を入れろ!」の投入要求メッセージが表示される(図32(1))(S505−8−4、S505−8−35)。そして、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球が連続して10個入ったと判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2又はS505−8−33で取得された演出乱数値に対応するリーチ演出パターンが選択されて、この選択されたリーチ演出パターンの演出画像が表示装置10の表示部11に表示される(図32(2A))(S505−8−9、S505−8−40)。   In addition, the display unit 11 of the display device 10 has an insertion request message for requesting that ten game balls be inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72, for example, an insertion request message of “insert ten balls!”. Is displayed (FIG. 32 (1)) (S505-8-4, S505-8-35). And when it is judged that ten game balls have continuously entered the insertion slot 72A of the ball slot member 72, from the reach effect pattern table shown in FIG. 30, the above S505-8-2 or S505-8-33. The reach effect pattern corresponding to the effect random number value acquired in (5) is selected, and the effect image of the selected reach effect pattern is displayed on the display unit 11 of the display device 10 (FIG. 32 (2A)) (S505-). 8-9, S505-8-40).

これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、球入れ部材72の投入口72Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。   Thus, instead of a request message for requesting continuous pressing of the game button switch 67, it is possible to display an insertion request message for requesting that ten game balls be inserted into the insertion port 72A of the ball slot member 72. . Then, due to the player continuously throwing 10 game balls into the slot 72A of the ball slot member 72, one reach effect pattern from the reach effect patterns of “A reach” to “C reach” is obtained. Since it is selected and displayed on the display unit 11, the method of changing the reach effect display is novel and it is possible to enhance the taste. In addition, since the game ball thrown into the slot 72A of the ball slot member 72 is discharged to the upper ball receiving tray 36, the need to purchase a new game ball or the like is reduced, which causes a disadvantageous state for the player. It becomes possible to reduce.

また、遊技者は、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示され、球入れ部材72の投入口72Aに9個以下の遊技球を連続して投入した場合、又は、遊技球を投入しなかった場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示される。これにより、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。   In addition, the player places ten game balls in the slot 72A of the ball slot member 72 in succession, so that one reach effect pattern from the reach effect patterns of “A reach” to “C reach”. Is displayed on the display unit 11 and when nine or less game balls are continuously inserted into the insertion port 72A of the ball insertion member 72 or when no game balls are inserted, the “A reach” is selected. "Reach effect pattern" is selected and displayed on the display unit 11. As a result, it is possible to attract the player's interest in throwing 10 game balls into the slot 72A of the ball slot member 72 and to enhance the preference.

また、遊技者は、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示された場合には、遊技者は、3個乃至5個の遊技球を球入れ部材72の投入口72Aに連続して投入することによって各敵キャラクタA、B、Cを殴打して倒すことが可能となる(図32(3A)−(4A)、(3B)−(4B)参照)。これにより、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出において、球入れ部材72の投入口72Aに3個乃至5個の遊技球を連続して投入することに対する遊技者の興味を強く惹きつけ、趣向性を高めることができる。   Further, when one reach effect pattern is selected from the reach effect patterns “A reach” to “C reach” and displayed on the display unit 11, the player has three to five players. It is possible to strike and defeat each enemy character A, B, C by continuously throwing game balls into the slot 72A of the ball slot member 72 (FIGS. 32 (3A)-(4A), (3B )-(4B)). As a result, in the reach production of “A reach” to “C reach”, the player's interest in continuously throwing 3 to 5 game balls into the insertion port 72A of the ball holder 72 is strongly attracted. , Can enhance the taste.

また、通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』等の偶数図柄のぞろ目である。)が仮変動停止され、遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージが表示された際に、遊技者は球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を投入することによって、再抽選変動表示がされる。そして、再度、遊技球を1個投入するように要求する投入要求メッセージが表示された際に、遊技者は球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を投入することによって、確変大当たり図柄(例えば、『7、7、7』等の奇数図柄のぞろ目である。)又は通常大当たり図柄(例えば、『6、6、6』等の偶数図柄のぞろ目である。)が、表示部11の中央部に変動停止され、確変大当たり又は通常大当たりが付与される。これにより、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。   In addition, a normal jackpot symbol (for example, an even symbol such as “6, 6, 6”, etc.) is temporarily suspended and a throw-in request message is displayed requesting that one game ball be thrown in. When the player inserts the game ball into the slot 72A of the ball slot member 72, the redrawing variation display is performed. Then, when an insertion request message for requesting to insert one game ball is displayed again, the player inserts the game ball into the insertion port 72A of the ball slot member 72, so that the probability variation big hit symbol (for example, , “7,7,7” etc.) or a normal jackpot symbol (for example, “6,6,6” etc.). 11 is suspended at the center, and a promiscuous jackpot or normal jackpot is awarded. Thereby, the player's interest in throwing the game ball into the slot 72A of the ball slot member 72 can be attracted and the preference can be enhanced.

また、上側球受け皿36の直上に配置された平面視略矩形状で厚板状の球入れ部材72に上下方向に貫通して遊技球が通過可能な投入口72Aが設けられる。また、球入れ部材72の背面側から嵌入された球検出スイッチ73を介して投入口72Aに投入された遊技球が検出される。そして、投入口72Aに投入された遊技球の検出に起因して「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンを選択して、リーチ演出を変化させることが可能となり、簡易な構成でリーチ演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。   In addition, an insertion port 72A through which a game ball can pass through in a vertical direction is provided in a thick plate-like ball holder 72 having a substantially rectangular shape in plan view disposed immediately above the upper ball tray 36. In addition, a game ball thrown into the throwing opening 72A is detected via a ball detection switch 73 fitted from the back side of the ball throwing member 72. Then, it is possible to change the reach production by selecting one reach production pattern from the reach production patterns of “A reach” to “C reach” due to the detection of the game ball thrown into the insertion slot 72A. It is possible to change the reach production with a simple configuration and enhance the preference.

尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。尚、前記実施形態に係る遊技機1と同一符号は、前記実施形態に係る遊技機1と同一あるいは相当部分を示すものである。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, the following may be used. In addition, the same code | symbol as the gaming machine 1 which concerns on the said embodiment shows the part which is the same as that of the gaming machine 1 which concerns on the said embodiment, or an equivalent part.

[他の第1実施形態]
(A)例えば、上記球入れ部材72に替えて、図35に示す球入れ部材91を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図35に示すように、他の第1実施形態に係る球入れ部材91は、合成樹脂等で形成され、上端部に平面視略矩形状で所定厚さの投入部92が形成され、更に、投入部92の下端面から左右に分岐する正面視略逆V字状で断面略矩形状の左側通路部93と右側通路部94とが形成されている。
[Other first embodiment]
(A) For example, instead of the above-mentioned ball-insertion member 72, a ball-insertion member 91 shown in FIG. 35 may be provided at a position near the upper right side of the payout port 36A. As shown in FIG. 35, the ball case member 91 according to another first embodiment is formed of synthetic resin or the like, and an input portion 92 having a substantially rectangular shape in plan view is formed on the upper end portion, and further, A left-side passage portion 93 and a right-side passage portion 94 that are substantially inverted V-shaped in a front view and are substantially rectangular in cross section are formed from the lower end surface of the insertion portion 92 to the left and right.

また、投入部92の上端面の中央部には、上下方向に当該投入部92の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な通路部の一例として機能する断面円形の投入口92Aが形成されている。また、左側通路部93と右側通路部94のそれぞれの断面略中央部には、上端部が投入口92Aの下端部に接続されると共に、左側通路部93と右側通路部94のそれぞれの下端面まで貫通して、遊技球が通過可能な第2通路部の一例として機能する断面円形の左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aが形成されている。   In addition, the central portion of the upper end surface of the insertion portion 92 has a circular cross-section that functions as an example of a passage portion through which a game ball can pass through in a vertical direction at a height substantially equal to the thickness of the insertion portion 92. A mouth 92A is formed. Further, the upper end portion of each of the left passage portion 93 and the right passage portion 94 is connected to the lower end portion of the charging port 92A at the substantially central portion of the cross section, and the lower end surfaces of the left passage portion 93 and the right passage portion 94, respectively. A left branch passage 93A and a right branch passage 94A having a circular cross section that function as an example of a second passage portion through which a game ball can pass are formed.

従って、投入口92Aに投入された遊技球は、投入口92Aの下端部でランダムに左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aに振り分けられて転動落下する。また、投入部92の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が投入部92の上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口92A内へ転動して、左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aを経由して、各分岐通路93A、94Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。   Therefore, the game balls thrown into the insertion port 92A are randomly distributed to the left branch passage 93A or the right branch passage 94A at the lower end portion of the insertion port 92A and roll and fall. Further, the upper end surface of the throwing portion 92 is formed in a substantially mortar shape, and the game ball placed on the upper end surface of the throwing portion 92 by the player rolls into the throwing port 92A penetrating through the central portion of the upper end surface. Then, it passes through the left branch passage 93A or the right branch passage 94A and falls into the upper ball tray 36 from the lower end of each branch passage 93A, 94A, that is, from a position different from the discharge outlet 36A.

また、左側通路部93と右側通路部94のそれぞれの下端部には、各通路部93、94内に背面側から嵌入されて、左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aを通過する遊技球をそれぞれ検出する球検出スイッチ95と球検出スイッチ96が配置されている。また、各球検出スイッチ95、96の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔95A、96Aは、各分岐通路93A、94Aと同軸に配置され、各分岐通路93A、94A内へ落下した遊技球は、各貫通孔95A、96Aを通過して、各球検出スイッチ95、96から遊技球の検出信号がサブ制御基板205へ出力される。   In addition, at the lower end portions of the left passage portion 93 and the right passage portion 94, game balls that are fitted into the passage portions 93 and 94 from the back side and pass through the left branch passage 93A and the right branch passage 94A, respectively. A sphere detection switch 95 and a sphere detection switch 96 for detection are arranged. Further, the through holes 95A and 96A that are formed on the front end sides of the ball detection switches 95 and 96 and through which the game balls can pass are arranged coaxially with the branch passages 93A and 94A, and into the branch passages 93A and 94A. The dropped game ball passes through the through holes 95A and 96A, and a detection signal of the game ball is output from the ball detection switches 95 and 96 to the sub-control board 205.

ここで、投入口92Aの上端部は、投入部の一例として機能し、左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aのそれぞれの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、左側分岐通路93Aと右側分岐通路94Aのそれぞれの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、投入部92の下端面から3つ以上に分岐する分岐通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な分岐通路を設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部のそれぞれの下端部に各分岐通路を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。   Here, the upper end portion of the input port 92A functions as an example of the input portion, and the lower end portions of the left branch passage 93A and the right branch passage 94A function as an example of the discharge portion. That is, the lower ends of the left branch passage 93A and the right branch passage 94A are arranged at positions different from the payout opening 36A. It is also possible to provide a branch passage portion that branches into three or more from the lower end surface of the throwing portion 92, and to provide a branch passage through which the game ball can pass in the center of each cross section accordingly. And you may make it provide the ball | bowl detection switch which detects the game ball which passes each branch channel | path at each lower end part of each branch channel | path part.

尚、球入れ部材91を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材91のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、投入口92Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口92Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。   It is to be noted that the ball holder 91 is molded from a transparent or translucent synthetic resin, and a full color LED is disposed therein, and only during the effective period of the detection signal of the game ball output from each ball detection switch 95, 96. Alternatively, a full color LED or the like may be driven to light. As a result, the player is allowed to insert the game ball into the insertion port 92A only while the full color LED of the ball insertion member 91 is driven to light, that is, the game ball can be inserted into the insertion port 92A. It is possible to easily confirm that it is detected.

上記のように構成された他の第1実施形態に係る球入れ部材91では、サブ制御基板205のRAMには、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ95、96のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「1」加算される左側個数カウンタと右側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記S505−8−6、及び、S505−8−37において、左側個数カウンタと右側個数カウンタのカウント値の合計が「10」以上になったか否か、つまり、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。   In the ball case member 91 according to the other first embodiment configured as described above, the game ball detection signals output from the ball detection switches 95 and 96 are valid in the RAM of the sub-control board 205. Within the effective period, a left number counter and a right number counter to which “1” is added each time a detection signal for detecting a game ball is input from each of the ball detection switches 95 and 96 are provided. Good. In S505-8-6 and S505-8-37, it is determined whether or not the sum of the count values of the left number counter and the right number counter is “10” or more, that is, the insertion port of the ball throwing member 91. It may be determined whether or not 10 game balls are continuously inserted into 92A.

尚、左側個数カウンタと右側個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。   Note that the left-side number counter and the right-side number counter are used for a predetermined period of time after the game machine 1 is started up and after a valid period in which the detection signal of the game ball output from each of the ball detection switches 95 and 96 is valid ( For example, about 1 second), “0” is substituted and stored again in the RAM of the sub-control board 205 and initialized.

続いて、S505−8−6、及び、S505−8−37において、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、投入口92Aに投入された遊技球が、左側分岐通路93Aを「6」個以上通過したか否かを判断するようにしてもよい。そして、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   Subsequently, in S505-8-6 and S505-8-37, when it is determined that ten gaming balls have been continuously inserted into the insertion port 92A of the ball holder 91, the above S505-8- 8 and S505-8-39, it is determined whether or not the count value of the left number counter is “6” or more, that is, “6” game balls are thrown into the left branch passage 93A. You may make it judge whether it passed above. If it is determined that the count value of the left number counter is “6” or more, it is acquired from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 in S505-8-2 and S505-8-33. As the effect random number value at the time of big hit or off, the “reach effect pattern”, “character”, and “number of meters” corresponding to the effect random number value are selected and stored in the RAM. (S505-8-8, S505-8-39).

一方、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上でない、つまり、「5」個以下であると判断された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   On the other hand, when it is determined that the count value of the left number counter is not “6” or more, that is, “5” or less, the reach effect pattern of “A reach”, “enemy character A”, “ The meter number of “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材91の投入口92Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。   Thereby, instead of a request message for requesting continuous pressing of the game button switch 67, it is possible to display an insertion request message for requesting to insert ten game balls into the insertion port 92A of the ball slot member 91. . Then, due to the player continuously throwing 10 game balls into the slot 92A of the ball slot member 91, one reach effect pattern from the reach effect patterns of “A reach” to “C reach” is obtained. Since it is selected and displayed on the display unit 11, the method of changing the reach effect display is novel and it is possible to enhance the taste.

また、球入れ部材91の投入口92Aに遊技球を連続して10個投入しても、遊技球が左側通路部93内の左側分岐通路93Aを「6」個以上通過した場合に、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示の変化の多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。   In addition, even when ten game balls are continuously inserted into the insertion port 92A of the ball insertion member 91, when “6” or more game balls pass through the left branch passage 93A in the left passage portion 93, “A” Since one reach production pattern is selected from the reach production patterns of “reach” to “C reach” and displayed on the display unit 11, it is possible to achieve a variety of changes in the reach production display and further enhance the preference. It becomes possible.

また、遊技者は、各通路部93、94から排出される遊技球をそれぞれカウントすることが可能であるため、投入口92Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材91の投入口92Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。   Further, since the player can count the game balls discharged from the passage portions 93 and 94, respectively, the player's interest in throwing 10 game balls into the insertion port 92A is attracted. The taste can be enhanced. In addition, since the game ball thrown into the insertion port 92A of the ball slot member 91 is discharged to the upper ball receiving tray 36, the need to purchase a new game ball or the like is reduced, resulting in a disadvantageous state for the player. It becomes possible to reduce.

[他の第2実施形態]
(B)また、例えば、上記球入れ部材72に替えて、図36に示す球入れ部材101を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図36に示すように、他の第2実施形態に係る正面視略縦長六角形状の球入れ部材101は、合成樹脂等で形成され、上記他の第1実施形態に係る球入れ部材91の構成とほぼ同じ構成である。
[Other Second Embodiment]
(B) Further, for example, instead of the above-mentioned ball insertion member 72, a ball insertion member 101 shown in FIG. 36 may be provided in the vicinity of the diagonal upper right side of the payout port 36A. As shown in FIG. 36, a front vertical substantially hexagonal sphere case member 101 according to another second embodiment is formed of synthetic resin or the like, and the configuration of the sphere case member 91 according to the other first embodiment described above. And almost the same configuration.

但し、球入れ部材101は、断面略矩形状の左側延出通路部102が、左側通路部93の下端部から右側通路部94側へ右斜め下方向へ延出されると共に、断面略矩形状の右側延出通路部103が、右側通路部94の下端部から左側通路部93側へ左斜め下方向へ延出されて、それぞれの下端部が投入口92Aの直下で連結されて、平面視略矩形状で所定厚さの排出部105に接続されている点で異なっている。   However, the ball-inserting member 101 has a left-side extending passage portion 102 having a substantially rectangular cross section extending obliquely downward to the right from the lower end portion of the left-side passage portion 93 toward the right-side passage portion 94 and having a substantially rectangular cross section. The right extension passage portion 103 extends from the lower end portion of the right passage portion 94 to the left passage portion 93 in the diagonally downward left direction, and the respective lower end portions are connected directly below the input port 92A. It is different in that it is connected to a discharge portion 105 having a rectangular shape and a predetermined thickness.

また、排出部105の下端面の中央部には、上下方向に当該排出部105の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第3通路部の一例として機能する断面円形の排出通路105Aが形成されている。また、左側延出通路部102と右側延出通路部103のそれぞれの断面略中央部には、上端部が各球検出スイッチ95、96の各貫通孔95A、96Aの下端部にそれぞれ同軸に接続されると共に、下端部が排出通路105Aの上端部に接続されて、遊技球が通過可能な第3通路部の一例として機能する断面円形の左側接続通路102Aと右側接続通路103Aが形成されている。   In addition, the central portion of the lower end surface of the discharge portion 105 has a circular cross section that functions as an example of a third passage portion through which a game ball can pass through at a height approximately equal to the thickness of the discharge portion 105 in the vertical direction. A discharge passage 105A is formed. In addition, the upper ends of the left extension passage 102 and the right extension passage 103 are substantially connected to the lower ends of the through-holes 95A and 96A of the ball detection switches 95 and 96 at the substantially central portions of the respective sections. In addition, the lower end portion is connected to the upper end portion of the discharge passage 105A, and a left side connection passage 102A and a right side connection passage 103A having a circular cross section functioning as an example of a third passage portion through which a game ball can pass are formed. .

従って、投入口92Aに投入された遊技球は、投入口92Aの下端部でランダムに左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aに振り分けられて転動落下する。また、投入部92の上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が投入部92の上端面に載置した遊技球は、上端面の中央部に貫通する投入口92A内へ転動して、左側分岐通路93A又は右側分岐通路94Aを経由して、球検出スイッチ95又は球検出スイッチ96の各貫通孔95A、96Aを通過した後、左側接続通路102A又は右側接続通路103Aへ転動落下する。そして、左側接続通路102A又は右側接続通路103Aへ転動落下した遊技球は、排出通路105Aへ転動落下し、排出通路105Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。   Therefore, the game balls thrown into the insertion port 92A are randomly distributed to the left branch passage 93A or the right branch passage 94A at the lower end portion of the insertion port 92A and roll and fall. Further, the upper end surface of the throwing portion 92 is formed in a substantially mortar shape, and the game ball placed on the upper end surface of the throwing portion 92 by the player rolls into the throwing port 92A penetrating through the central portion of the upper end surface. Then, after passing through the through holes 95A, 96A of the ball detection switch 95 or the ball detection switch 96 via the left branch passage 93A or the right branch passage 94A, rolling and dropping to the left connection passage 102A or the right connection passage 103A To do. Then, the game ball rolling and falling to the left connection passage 102A or the right connection passage 103A rolls and falls to the discharge passage 105A, and from the lower end of the discharge passage 105A, that is, from a position different from the payout port 36A, Drop into 36.

尚、球入れ部材101を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ95、96から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材101のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、投入口92Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、投入口92Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。   It is to be noted that the ball housing member 101 is molded from a transparent or translucent synthetic resin, and a full color LED or the like is disposed therein, and only during the effective period of the game ball detection signal output from each ball detection switch 95, 96. Alternatively, a full color LED or the like may be driven to light. As a result, the player is enabled to insert the game ball into the insertion port 92A only while the full color LED of the ball insertion member 101 is driven to light. That is, the player can insert the game ball into the insertion port 92A. It is possible to easily confirm that it is detected.

上記のように構成された他の第2実施形態に係る球入れ部材101では、上記他の第1実施形態に係る球入れ部材91と同様の機能及び効果を奏することができる。更に、球入れ部材を半透明又は不透明の合成樹脂で成形することにより、投入口92Aに投入された遊技球は、排出部105に設けられた排出通路105Aから排出されるため、遊技者は、遊技球が左側通路部93と右側通路部94のいずれを通過したか確認し難くなる。この結果、遊技者は、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンのうち、いずれが演出表示されるか予測し難く、趣向性を更に高めることが可能となる。   In the ball case member 101 according to the other second embodiment configured as described above, the same functions and effects as the ball case member 91 according to the other first embodiment can be obtained. Further, by forming the ball holder member with a semi-transparent or opaque synthetic resin, the game ball thrown into the inlet 92A is discharged from the discharge passage 105A provided in the discharge portion 105. It becomes difficult to confirm which of the left passage portion 93 and the right passage portion 94 the game ball has passed. As a result, it is difficult for the player to predict which of the reach effect patterns “A reach” to “C reach” will be displayed, and it is possible to further enhance the preference.

ここで、投入口92Aの上端部は、投入部の一例として機能し、排出通路105Aの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、排出通路105Aの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、投入部92の下端面から3つ以上に分岐する分岐通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な分岐通路を設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部のそれぞれの下端部に各分岐通路を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。そして、各分岐通路部の下端部から、それぞれ排出部105に接続される延出通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な接続通路を設け、排出通路105Aの上端部に接続されるようにしてもよい。   Here, the upper end portion of the input port 92A functions as an example of the input portion, and the lower end portion of the discharge passage 105A functions as an example of the discharge portion. That is, the lower end portion of the discharge passage 105A is arranged at a position different from the discharge outlet 36A. It is also possible to provide a branch passage portion that branches into three or more from the lower end surface of the throwing portion 92, and to provide a branch passage through which the game ball can pass in the center of each cross section accordingly. And you may make it provide the ball | bowl detection switch which detects the game ball which passes each branch channel | path at each lower end part of each branch channel | path part. Then, an extension passage portion connected to the discharge portion 105 is provided from the lower end portion of each branch passage portion, and accordingly, a connection passage through which a game ball can pass is provided at a substantially central portion of each cross section, and the discharge passage 105A. You may make it connect to the upper end part.

[他の第3実施形態]
(C)また、例えば、上記球入れ部材72に替えて、図37に示す球入れ部材111を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図37に示すように、他の第3実施形態に係る正面視略V字状の球入れ部材111は、合成樹脂等で形成され、左側上端部には、平面視略矩形状で所定厚さの左側投入部112が配置され、右側上端部には、平面視略矩形状で所定厚さの右側投入部113が配置されている。
[Other third embodiment]
(C) Further, for example, instead of the above-described ball-insertion member 72, a ball-insertion member 111 shown in FIG. 37 may be provided in the vicinity of the upper right side of the payout port 36A. As shown in FIG. 37, a front-view substantially V-shaped sphere case member 111 according to another third embodiment is formed of synthetic resin or the like, and a left-side upper end portion is substantially rectangular in plan view and has a predetermined thickness. The left input portion 112 is disposed, and the right input portion 113 having a substantially rectangular shape in a plan view and a predetermined thickness is disposed at the upper right end portion.

また、断面略矩形状の左側延出通路部115が、左側投入部112の下端部から右斜め下方向へ延出されると共に、断面略矩形状の右側延出通路部116が、右側投入部113の下端部から左斜め下方向へ延出されて、それぞれの下端部が左側投入部112と右側投入部113の左右方向中央部の直下で連結されて、平面視略矩形状で所定厚さの排出部117に接続されている   A left extending passage portion 115 having a substantially rectangular cross section extends obliquely downward to the right from a lower end portion of the left input portion 112, and a right extending passage portion 116 having a substantially rectangular cross section is provided on the right input portion 113. The lower end portions of the left input portion 112 and the right input portion 113 are connected directly below the central portion in the left-right direction, and have a substantially rectangular shape in plan view and a predetermined thickness. Connected to the discharge part 117

また、左側投入部112と右側投入部113のそれぞれの上端面の中央部には、上下方向に各投入部112、113の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第4通路部の一例として機能する断面円形の各投入口112A、113Aが形成されている。また、各投入口112A、113Aの下端部には、各投入部112、113内に背面側から嵌入されて、各投入口112A、113Aを通過する遊技球を検出する球検出スイッチ118と球検出スイッチ119が配置されている。また、左側投入部112と右側投入部113のそれぞれの上端面は、略すり鉢状に形成され、遊技者が左側投入部112又は右側投入部113の上端面に載置した遊技球は、それぞれの上端面の中央部に貫通する各投入口112A、113A内へ転動落下する。   In addition, the center of the upper end surface of each of the left input portion 112 and the right input portion 113 passes through a height approximately equal to the thickness of each of the input portions 112 and 113 in the vertical direction. Each of the inlets 112A and 113A having a circular cross section that functions as an example of the four passage portions is formed. In addition, a ball detection switch 118 and a ball detection are provided at the lower ends of the insertion ports 112A and 113A. The ball detection switches 118 are inserted into the insertion portions 112 and 113 from the back side to detect game balls passing through the insertion ports 112A and 113A. A switch 119 is arranged. Further, the upper end surfaces of the left input portion 112 and the right input portion 113 are formed in a substantially mortar shape, and the game balls placed by the player on the upper end surface of the left input portion 112 or the right input portion 113 are respectively It rolls and falls into each of the inlets 112A and 113A penetrating into the central portion of the upper end surface.

また、各球検出スイッチ118、119の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔118A、119Aは、各投入口112A、113Aと同軸に配置され、各投入口112A、113A内へ落下した遊技球は、各貫通孔118A、119Aを通過して、各球検出スイッチ118、119から遊技球の検出信号がサブ制御基板205へ出力される。また、排出部117の下端面の中央部には、上下方向に当該排出部117の厚さにほぼ等しい高さで貫通して遊技球が通過可能な第5通路部の一例として機能する断面円形の排出通路117Aが形成されている。   Further, the through holes 118A and 119A that are formed on the front end sides of the ball detection switches 118 and 119 and through which the game balls can pass are arranged coaxially with the input ports 112A and 113A, and into the input ports 112A and 113A. The dropped game ball passes through each of the through holes 118A and 119A, and a detection signal of the game ball is output to the sub-control board 205 from each of the ball detection switches 118 and 119. In addition, the central portion of the lower end surface of the discharge portion 117 has a circular cross section that functions as an example of a fifth passage portion that can pass through in the vertical direction at a height substantially equal to the thickness of the discharge portion 117 and allow a game ball to pass therethrough. A discharge passage 117A is formed.

また、左側延出通路部115と右側延出通路部116のそれぞれの断面略中央部には、上端部が各球検出スイッチ118、119の各貫通孔118A、119Aの下端部にそれぞれ同軸に接続されると共に、下端部が排出通路117Aの上端部に接続されて、遊技球が通過可能な第4通路部の一例として機能する断面円形の左側接続通路115Aと右側接続通路116Aが形成されている。   In addition, the upper ends of the left extension passage 115 and the right extension passage 116 are substantially connected to the lower ends of the through holes 118A and 119A of the ball detection switches 118 and 119, respectively, at the substantially central portions of the respective sections. In addition, the lower end portion is connected to the upper end portion of the discharge passage 117A, and a left-side connection passage 115A and a right-side connection passage 116A having a circular cross section functioning as an example of a fourth passage portion through which a game ball can pass are formed. .

従って、投入口112Aに投入された遊技球は、投入口112Aの下端部で球検出スイッチ118の貫通孔118Aを通過して、左側接続通路115A内に転動落下する。また、投入口113Aに投入された遊技球は、投入口113Aの下端部で球検出スイッチ119の貫通孔119Aを通過して、右側接続通路116A内に転動落下する。そして、左側接続通路115A又は右側接続通路116Aへ転動落下した遊技球は、排出通路117Aへ転動落下し、排出通路117Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。   Therefore, the game ball thrown into the slot 112A passes through the through hole 118A of the ball detection switch 118 at the lower end of the slot 112A and rolls down into the left connection passage 115A. Also, the game ball thrown into the slot 113A passes through the through hole 119A of the ball detection switch 119 at the lower end of the slot 113A and rolls down into the right connection passage 116A. Then, the game ball that has rolled and dropped to the left connection passage 115A or the right connection passage 116A rolls and falls to the discharge passage 117A, and from the lower end of the discharge passage 117A, that is, from a position different from the payout port 36A, Drop into 36.

ここで、各投入口112A、113Aの上端部は、投入部の一例として機能し、排出通路117Aの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、排出通路117Aの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、平面視略矩形状で所定厚さの投入部を左右方向に3つ以上配置し、各投入部の下端部から、それぞれ排出部117に接続される延出通路部を設け、それに応じてそれぞれの断面略中央部に遊技球の通過可能な接続通路を設け、排出通路117Aの上端部に接続されるようにしてもよい。また、各投入部の下端部に、各投入口を通過する遊技球を検出する球検出スイッチを設けるようにしてもよい。   Here, the upper end portions of the input ports 112A and 113A function as an example of the input portion, and the lower end portion of the discharge passage 117A functions as an example of the discharge portion. That is, the lower end portion of the discharge passage 117A is disposed at a position different from the discharge port 36A. In addition, three or more input portions having a substantially rectangular shape in a plan view and a predetermined thickness are arranged in the left-right direction, and an extension passage portion connected to the discharge portion 117 is provided from the lower end portion of each input portion, and accordingly, A connection passage through which a game ball can pass may be provided at the approximate center of each cross section, and connected to the upper end of the discharge passage 117A. Further, a ball detection switch for detecting a game ball passing through each insertion port may be provided at the lower end of each insertion unit.

尚、球入れ部材111を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ118、119から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材111のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。   In addition, the ball case member 111 is molded with a transparent or semi-transparent synthetic resin, and a full color LED or the like is disposed therein, and only during the effective period of the detection signal of the game ball output from each ball detection switch 118, 119. Alternatively, a full color LED or the like may be driven to light. As a result, the player is allowed to input the game ball into each of the insertion ports 112A and 113A only while the full-color LED and the like of the ball holder member 111 are driven to be lit, that is, to each of the insertion ports 112A and 113A. It is possible to easily confirm that the insertion of the game ball is detected.

上記のように構成された他の第3実施形態に係る球入れ部材111では、サブ制御基板205のRAMには、各球検出スイッチ118、119から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ118、119のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「1」加算される左側個数カウンタと右側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記S505−8−6、及び、S505−8−37において、左側個数カウンタと右側個数カウンタのカウント値の合計が「10」以上になったか否か、つまり、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。   In the ball case member 111 according to another third embodiment configured as described above, the detection signal of the game ball output from each ball detection switch 118, 119 is valid in the RAM of the sub-control board 205. Within each valid period, a left number counter and a right number counter that are incremented by “1” each time a detection signal for detecting a game ball is input from each of the ball detection switches 118 and 119 are provided. Good. In S505-8-6 and S505-8-37, whether or not the sum of the count values of the left and right number counters is “10” or more, that is, the input ports 112A and 113A are connected. It may be determined whether or not 10 game balls have been continuously inserted.

尚、左側個数カウンタと右側個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、各球検出スイッチ118、119から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。   Note that the left-side number counter and the right-side number counter are used for a predetermined period of time after the game machine 1 is started up and after an effective period in which the detection signal of the game ball output from each of the ball detection switches 118 and 119 is valid. For example, about 1 second), “0” is substituted and stored again in the RAM of the sub-control board 205 and initialized.

続いて、S505−8−6、及び、S505−8−37において、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入されたか否かを判断するようにしてもよい。   Subsequently, in S505-8-6 and S505-8-37, if it is determined that 10 gaming balls have been continuously inserted into the insertion ports 112A and 113A, the above S505-8-8, In S505-8-39, whether or not the count value of the left number counter is “6” or more, that is, whether or not “6” or more game balls have been inserted into the insertion port 112A of the left insertion unit 112. May be determined.

そして、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   If it is determined that the count value of the left number counter is “6” or more, it is acquired from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 in S505-8-2 and S505-8-33. As the effect random number value at the time of big hit or off, the “reach effect pattern”, “character”, and “number of meters” corresponding to the effect random number value are selected and stored in the RAM. (S505-8-8, S505-8-39).

一方、左側個数カウンタのカウント値が「6」以上でない、つまり、「5」個以下であると判断された場合には、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   On the other hand, if it is determined that the count value of the left number counter is not “6” or more, that is, “5” or less, it is acquired in S505-8-2 and S505-8-33. It may be determined whether the production random number is an even number. And when it determines with the production | generation random number value acquired by said S505-8-2 and S505-8-33 being an even number, from said reach production pattern table shown in FIG. 30, said S505-8-. 2 and the production random number value acquired in S505-8-33 as a production random number value at the time of a big hit or off, “reach production pattern”, “character”, “number of meters” corresponding to the production random number value May be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

他方、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   On the other hand, if it is determined that the effect random number acquired in S505-8-2 and S505-8-33 is an odd number, the reach effect pattern of “A reach” and the “enemy character A” Then, the meter number “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材111の各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材111の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。   Thereby, instead of a request message for requesting continuous pressing of the game button switch 67, an insertion request message for requesting that ten game balls be inserted into each of the insertion ports 112A and 113A of the ball insertion member 111 may be displayed. It becomes possible. Then, a player reaches one reach from the reach effect pattern of “A reach” to “C reach” because ten consecutive game balls are thrown into the respective inlets 112A and 113A of the ball slot member 111. Since the effect pattern is selected and displayed on the display unit 11, the method for changing the reach effect display is novel and it is possible to improve the taste.

また、球入れ部材111の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入しても、遊技球を左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入した場合には、常に、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示され、遊技球を左側投入部112の投入口112Aに「5」個以下投入した場合には、50%の確率で、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示の変化の多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。   In addition, even if ten game balls are continuously inserted into each of the insertion ports 112A and 113A of the ball insertion member 111, when six or more game balls are inserted into the insertion port 112A of the left input unit 112, One reach effect pattern is always selected from the reach effect patterns of “A reach” to “C reach” and displayed on the display unit 11, and “5” or less game balls are inserted into the input port 112A of the left input unit 112. In this case, since one reach effect pattern is selected from the reach effect patterns of “A reach” to “C reach” and displayed on the display unit 11 with a probability of 50%, a variety of changes in reach effect display Therefore, it is possible to further enhance the preference.

また、遊技者は、各投入口112A、113Aに投入する遊技球の個数をそれぞれカウントすることが可能であるため、各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材111の各投入口112A、113Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。   Further, since the player can count the number of game balls to be inserted into each of the insertion ports 112A and 113A, the player's interest in inserting ten game balls into each of the insertion ports 112A and 113A. Can attract and enhance the taste. In addition, since the game balls thrown into the respective inlets 112A and 113A of the ball slot member 111 are discharged to the upper ball receiving tray 36, the need to purchase a new game ball is reduced, which is disadvantageous to the player. It is possible to reduce the occurrence.

[他の第4実施形態]
(D)また、例えば、上記球入れ部材72に替えて、図38に示す球入れ部材121を払出口36Aの斜め右上側の近傍位置に設けてもよい。図38に示すように、他の第4実施形態に係る正面視略X字状の球入れ部材121は、合成樹脂等で形成され、上記他の第3実施形態に係る球入れ部材111の下端部に、上記他の第1実施形態に係る球入れ部材91の上端部を上下方向に連結した構成とほぼ同じ構成である。
[Other Fourth Embodiment]
(D) Further, for example, instead of the above-described ball-insertion member 72, a ball-insertion member 121 shown in FIG. 38 may be provided in the vicinity of the oblique upper right side of the payout port 36A. As shown in FIG. 38, a substantially X-shaped sphere case member 121 according to another fourth embodiment is formed of a synthetic resin or the like, and the lower end of the sphere case member 111 according to the other third embodiment. The configuration is substantially the same as the configuration in which the upper end portion of the ball holder 91 according to the other first embodiment is connected to the vertical direction.

具体的には、球入れ部材121は、合成樹脂等で形成され、上側半分の構成は、上記球入れ部材111とほぼ同じ構成である。そして、左側延出通路部115の下端部と右側延出通路部116の下端部とが接続された部分の下端面から左右に分岐する正面視略逆V字状で断面略矩形状の左側通路部122と右側通路部123とが形成されている。尚、3つ以上に分岐するようにしてもよい。   Specifically, the ball bowl member 121 is formed of synthetic resin or the like, and the upper half configuration is substantially the same as the ball bowl member 111. The left-side passage having a substantially inverted V shape and a substantially rectangular cross section in front view that branches right and left from the lower end surface of the portion where the lower end portion of the left extension passage portion 115 and the lower end portion of the right extension passage portion 116 are connected. A portion 122 and a right passage portion 123 are formed. In addition, you may make it branch to three or more.

また、左側延出通路部115の下端部と右側延出通路部116の下端部とが接続されると共に、左側通路部122の上端部と右側通路部123の上端部とが接続された部分には、上下方向に所定高さで貫通して遊技球が通過可能な第5通路部の一例として機能する断面円形の排出通路117Aが形成されている。そして、排出通路117Aの上端部には、左側延出通路部115と右側延出通路部116のそれぞれの断面略中央部に形成された左側接続通路115Aと右側接続通路116Aの各下端部が接続されている。   Further, the lower end portion of the left extension passage portion 115 and the lower end portion of the right extension passage portion 116 are connected, and the upper end portion of the left passage portion 122 and the upper end portion of the right passage portion 123 are connected to each other. Is formed with a discharge passage 117A having a circular cross section that functions as an example of a fifth passage portion that passes through at a predetermined height in the vertical direction and through which a game ball can pass. The upper end of the discharge passage 117A is connected to the lower ends of the left connection passage 115A and the right connection passage 116A formed at the substantially central sections of the left extension passage 115 and the right extension passage 116, respectively. Has been.

また、左側通路部122と右側通路部123のそれぞれの断面略中央部には、上端部が排出通路117Aの下端部に接続されると共に、左側通路部122と右側通路部123のそれぞれの下端面まで貫通して、遊技球が通過可能な第6通路部の一例として機能する断面円形の左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aが形成されている。従って、左側接続通路115A又は右側接続通路116Aから排出通路117Aに転動落下した遊技球は、排出通路117Aの下端部でランダムに左側分岐通路122A又は右側分岐通路123Aに振り分けられて転動落下し、左側分岐通路122A又は右側分岐通路123Aの下端部から、つまり、払出口36Aとは異なる位置から上側球受け皿36内へ落下する。   In addition, the upper ends of the left passage portion 122 and the right passage portion 123 are connected to the lower end portions of the discharge passage 117A, and the lower end surfaces of the left passage portion 122 and the right passage portion 123, respectively. A left branch passage 122A and a right branch passage 123A having a circular cross section that function as an example of a sixth passage portion through which a game ball can pass are formed. Accordingly, the game balls rolling and falling from the left connection passage 115A or the right connection passage 116A to the discharge passage 117A are randomly distributed to the left branch passage 122A or the right branch passage 123A at the lower end of the discharge passage 117A and roll and fall. The left branch passage 122A or the right branch passage 123A falls from the lower end, that is, from the position different from the discharge outlet 36A into the upper ball receiving tray 36.

また、左側通路部122と右側通路部123のそれぞれの下端部には、各通路部122、123内に背面側から嵌入されて、左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aをそれぞれ通過する遊技球を検出する球検出スイッチ125と球検出スイッチ126が配置されている。また、各球検出スイッチ125、126の先端側に形成されて遊技球が通過可能な各貫通孔125A、126Aは、各分岐通路122A、123Aと同軸に配置され、各分岐通路122A、123A内へ落下した遊技球は、各貫通孔125A、126Aを通過して、各球検出スイッチ125、126から遊技球の検出信号がサブ制御基板205へ出力される。   In addition, at the lower ends of the left passage portion 122 and the right passage portion 123, game balls that are fitted into the passage portions 122, 123 from the back side and pass through the left branch passage 122A and the right branch passage 123A, respectively. A sphere detection switch 125 and a sphere detection switch 126 for detection are arranged. Further, the through holes 125A and 126A that are formed on the front end sides of the ball detection switches 125 and 126 and through which game balls can pass are arranged coaxially with the branch passages 122A and 123A, and into the branch passages 122A and 123A. The dropped game ball passes through the through holes 125A and 126A, and a detection signal of the game ball is output from the ball detection switches 125 and 126 to the sub-control board 205.

ここで、各投入口112A、113Aの上端部は、投入部の一例として機能し、左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aのそれぞれの下端部は、排出部の一例として機能する。即ち、左側分岐通路122Aと右側分岐通路123Aのそれぞれの下端部は、払出口36Aとは異なる位置に配置されている。尚、平面視略矩形状で所定厚さの複数の投入部の個数と、各延出通路部の下端部が接続された部分から分岐する複数の分岐通路部の個数とは、それぞれ任意の個数に設定されるようにしてもよい。   Here, the upper ends of the input ports 112A and 113A function as an example of an input portion, and the lower ends of the left branch passage 122A and the right branch passage 123A function as an example of a discharge portion. That is, the lower end portions of the left branch passage 122A and the right branch passage 123A are arranged at positions different from the discharge outlet 36A. The number of the plurality of input portions having a substantially rectangular shape in plan view and a predetermined thickness and the number of the plurality of branch passage portions branched from the portion where the lower end portions of the respective extension passage portions are connected are each an arbitrary number. You may make it set to.

また、各投入口の下端部、及び、各分岐通路の下端部に、球検出スイッチをそれぞれ設け、通過する遊技球がそれぞれ検出されるようにしてもよい。これにより、複数の投入部と複数の分岐通路部のそれぞれの個数に応じて、各投入口、各接続通路、排出通路117A、及び、各分岐通路から構成される遊技球の転動落下する通路部の構成を多様な構成にすることが可能となる。   Further, a ball detection switch may be provided at each of the lower end portion of each input port and the lower end portion of each branch passage so that a passing game ball may be detected. Thereby, according to the number of each of the plurality of input portions and the plurality of branch passage portions, each of the input ports, each of the connection passages, the discharge passage 117A, and the passage where the game ball rolls and falls composed of each of the branch passages. It becomes possible to make the configuration of the section various.

尚、球入れ部材121を透明又は半透明の合成樹脂で成形して、内部にフルカラーLED等を配置し、各球検出スイッチ118、119、125、126から出力される遊技球の検出信号の有効期間の間だけ、フルカラーLED等を点灯駆動するようにしてもよい。これにより、遊技者は、球入れ部材121のフルカラーLED等が点灯駆動されている間だけ、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が有効になる、つまり、各投入口112A、113Aへの遊技球の投入が検出される旨を容易に確認することが可能となる。   In addition, the ball case member 121 is molded from a transparent or semi-transparent synthetic resin, and a full color LED or the like is disposed therein, and the detection signal of the game ball output from each ball detection switch 118, 119, 125, 126 is effective. You may make it drive a full color LED etc. on during only the period. As a result, the player is allowed to input the game balls into the input ports 112A and 113A only while the full-color LED and the like of the ball slot member 121 are driven to light, that is, to the input ports 112A and 113A. It is possible to easily confirm that the insertion of the game ball is detected.

上記のように構成された他の第4実施形態に係る球入れ部材121では、サブ制御基板205のRAMには、各球検出スイッチ118、119、125、126から出力される遊技球の検出信号が有効になった有効期間内に、各球検出スイッチ118、119、125、126のそれぞれから遊技球を検出した検出信号が入力され毎に、それぞれ「1」加算される左上側個数カウンタ、右上側個数カウンタ、左下側個数カウンタ、及び右下側個数カウンタが設けられるようにしてもよい。そして、上記S505−8−6、及び、S505−8−37において、左上側個数カウンタと右上側個数カウンタのカウント値の合計が「10」以上になったか否か、つまり、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたか否かが判断されるようにしてもよい。   In the ball case member 121 according to the other fourth embodiment configured as described above, the detection signal of the game ball output from each ball detection switch 118, 119, 125, 126 is stored in the RAM of the sub-control board 205. Each time a detection signal for detecting a game ball is input from each of the ball detection switches 118, 119, 125, and 126 within the effective period when the ball is valid, the upper left number counter is incremented by “1”, respectively. A side number counter, a lower left number counter, and a lower right number counter may be provided. In S505-8-6 and S505-8-37, whether or not the sum of the count values of the upper left number counter and the upper right number counter is equal to or greater than “10”, that is, each input port 112A, It may be determined whether or not 10 game balls are continuously inserted into 113A.

尚、左上側個数カウンタ、右上側個数カウンタ、左下側個数カウンタ、及び右下側個数カウンタは、遊技機1の起動時、及び、各球検出スイッチ118、119、125、126から出力される遊技球の検出信号が有効になる有効期間が終了してから所定時間(例えば、約1秒である。)が経過した時点において、「0」が代入されてサブ制御基板205のRAMに再度記憶され、初期化される。   Note that the upper left number counter, upper right number counter, lower left number counter, and lower right number counter are games that are output from the ball detection switches 118, 119, 125, and 126 when the gaming machine 1 is started. When a predetermined time (for example, about 1 second) elapses after the effective period in which the sphere detection signal is valid, “0” is substituted and stored again in the RAM of the sub-control board 205. Initialized.

続いて、S505−8−6、及び、S505−8−37において、各投入口112A、113Aに遊技球が連続して10個投入されたと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入され、且つ、左側通路部122から「6」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。   Subsequently, in S505-8-6 and S505-8-37, if it is determined that 10 gaming balls have been continuously inserted into the insertion ports 112A and 113A, the above S505-8-8, In S505-8-39, whether or not the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is “6” or more, that is, the game ball is thrown into the left side. It may be determined whether or not “6” or more are inserted into the input port 112A of the portion 112 and “6” or more are discharged from the left passage portion 122.

そして、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   When it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is “6” or more, from the reach effect pattern table shown in FIG. “Reach effect pattern”, “character” corresponding to the effect random value as the effect random value at the time of big hit or out of the effect random value acquired in the above S505-8-2 and S505-8-33 The “number of meters” may be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

一方、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上でないと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が左側投入部112の投入口112Aに「6」個以上投入され、且つ、右側通路部123から「6」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is not “6” or more, S505-8-8 and S505 described above. 8-39, whether or not the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more, that is, the game ball is It may be determined whether or not “6” or more are inserted into the input port 112A and “6” or more are discharged from the right passage portion 123.

そして、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が「偶数」であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   When it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more, the above S505-8-2, and It may be determined whether or not the effect random number acquired in S505-8-33 is “even”. And when it determines with the production | generation random number value acquired by said S505-8-2 and S505-8-33 being an even number, from said reach production pattern table shown in FIG. 30, said S505-8-. 2 and the production random number value acquired in S505-8-33 as a production random number value at the time of a big hit or off, “reach production pattern”, “character”, “number of meters” corresponding to the production random number value May be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

一方、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   On the other hand, if it is determined that the effect random number acquired in S505-8-2 and S505-8-33 is an odd number, the reach effect pattern of “A reach” and the “enemy character A” Then, the meter number “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

他方、左上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上でないと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であるか否か、つまり、遊技球が右側投入部113の投入口113Aに「6」個以上投入され、且つ、左側通路部122から「6」個以上排出されたか否かが判断されるようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that the count value of the upper left number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is not “6” or more, S505-8-8 and S505 described above. In -8-39, whether the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is “6” or more, that is, the game ball is It may be determined whether or not “6” pieces or more have been put into the inlet 113A and “6” pieces or more have been discharged from the left passage portion 122.

そして、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が「奇数」数であるか否かが判断されるようにしてもよい。そして、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が奇数であると判定された場合には、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値を大当たり時、又は、外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   If it is determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is “6” or more, the above S505-8-2 and S505 are performed. It may be determined whether or not the effect random number obtained in −8-33 is an “odd” number. And when it determines with the production | presentation random number value acquired by said S505-8-2 and S505-8-33 being an odd number, from said reach production pattern table shown in FIG. 30, said S505-8-. 2 and the production random number value acquired in S505-8-33 as a production random number value at the time of a big hit or off, “reach production pattern”, “character”, “number of meters” corresponding to the production random number value May be selected and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

一方、上記S505−8−2、及び、S505−8−33で取得された演出乱数値が偶数であると判定された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   On the other hand, if it is determined that the effect random number obtained in S505-8-2 and S505-8-33 is an even number, the reach effect pattern of “A reach” and the “enemy character A” Then, the meter number “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-39).

更に、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、左下側個数カウンタのカウント値が「6」以上でないと判断された場合には、上記S505−8−8、及び、S505−8−39において、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断されるようにしてもよい。つまり、遊技球が右側投入部113の投入口113Aに「6」個以上投入され、且つ、右側通路部123から「6」個以上排出されたと判断されるようにしてもよい。   Further, when it is determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower left number counter is not “6” or more, S505-8-8 and S505 described above. In 8-39, it may be determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more. That is, it may be determined that “6” or more game balls have been inserted into the insertion port 113A of the right input unit 113 and “6” or more have been discharged from the right passage unit 123.

そして、右上側個数カウンタのカウント値が「6」以上で、且つ、右下側個数カウンタのカウント値が「6」以上であると判断された場合には、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい(S505−8−8、S505−8−39)。   When it is determined that the count value of the upper right number counter is “6” or more and the count value of the lower right number counter is “6” or more, the reach effect pattern of “A reach” is The number of meters “enemy character A” and “5” may be selected from the reach effect pattern table shown in FIG. 30 and stored in the RAM (S505-8-8, S505-8-). 39).

これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材121の各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材121の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入することに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。   Thereby, instead of a request message for requesting continuous pressing of the game button switch 67, an insertion request message for requesting that ten game balls be inserted into each of the insertion ports 112A and 113A of the ball slot member 121 may be displayed. It becomes possible. Then, due to the player continuously throwing 10 game balls into each of the insertion ports 112A and 113A of the ball slot member 121, one reach is reached from the reach effect pattern of “A reach” to “C reach”. Since the effect pattern is selected and displayed on the display unit 11, the method for changing the reach effect display is novel and it is possible to improve the taste.

また、球入れ部材121の各投入口112A、113Aに遊技球を連続して10個投入しても、遊技球が「6」個以上投入された投入口112A又は投入口113Aと、遊技球が「6」個以上排出された左側通路部122又は右側通路部123との組み合わせに対応して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示の変化の更なる多様性を図ることが可能となり、趣向性を更に高めることが可能となる。   In addition, even if ten game balls are continuously inserted into each of the insertion ports 112A and 113A of the ball slot member 121, the input port 112A or the input port 113A into which “6” or more game balls have been inserted, Corresponding to the combination with the left passage portion 122 or the right passage portion 123 discharged “6” or more, one reach effect pattern is selected from the reach effect patterns of “A reach” to “C reach” and the display portion 11, it is possible to further increase the variation of the reach effect display, and it is possible to further enhance the preference.

また、遊技者は、各投入口112A、113Aに投入する遊技球の個数と、左側通路部122と右側通路部123から排出される遊技球の個数をそれぞれカウントすることが可能であるため、各投入口112A、113Aに遊技球を10個投入することに対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることができる。また、球入れ部材121の各投入口112A、113Aに投入した遊技球は、上側球受け皿36に排出されるため、新たに遊技球を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。   In addition, the player can count the number of game balls to be inserted into the insertion ports 112A and 113A, and the number of game balls discharged from the left passage portion 122 and the right passage portion 123, respectively. It is possible to attract the player's interest in throwing 10 game balls into the insertion ports 112A and 113A, and enhance the preference. In addition, since the game balls thrown into the respective inlets 112A and 113A of the ball slot member 121 are discharged to the upper ball receiving tray 36, the need to purchase a new game ball is reduced, which is disadvantageous to the player. It is possible to reduce the occurrence.

[他の第5実施形態]
(E)また、例えば、上記各球入れ部材72、91、101、111、121を上側球受け皿36に替えて、下側球受け皿37の直上近傍位置に設けてもよい。そして、各球入れ部材72、91、101、111、121の各投入口72A、92A、112A、113Aに投入された遊技球が、下側球受け皿37上に排出されるようにしてもよい。
[Other Fifth Embodiment]
(E) Further, for example, each of the ball holders 72, 91, 101, 111, 121 may be provided at a position immediately above the lower ball tray 37 instead of the upper ball tray 36. Then, the game balls thrown into the respective inlets 72A, 92A, 112A, 113A of the respective ball holders 72, 91, 101, 111, 121 may be discharged onto the lower ball tray 37.

[他の第6実施形態]
(F)また、例えば、上記各球入れ部材72、91、101、111、121は、遊技球に替えて、スロットマシン等に投入するメダルを投入可能に構成してもよい。そして、各球入れ部材72、91、101、111、121をスロットマシン等の払い出されたメダルが貯留される受け皿の直上近傍位置に配置するようにしてもよい。そして、リーチ状態になった場合に、各球入れ部材72、91、101、111、121に、例えば、10枚のメダルを投入するように要求するように構成してもよい。そして、各球入れ部材72、91、101、111、121に、例えば、10枚のメダルが投入されると、複数のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンがランダムに選択されて、演出表示されるようにしてもよい。
[Other Sixth Embodiment]
(F) Further, for example, each of the ball holders 72, 91, 101, 111, 121 may be configured to be able to insert a medal to be inserted into a slot machine or the like instead of the game ball. Then, each of the ball holders 72, 91, 101, 111, 121 may be arranged at a position immediately above the tray in which the paid-out medals such as a slot machine are stored. Then, when the reach state is reached, for example, ten ball medals may be requested to be inserted into each of the ball holders 72, 91, 101, 111, 121. When, for example, 10 medals are inserted into each of the ball holders 72, 91, 101, 111, 121, one reach effect pattern is randomly selected from a plurality of reach effect patterns, and the effect is displayed. You may make it do.

これにより、上記各球入れ部材72、91、101、111、121にメダルを、例えば、10枚投入することに起因して、複数のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて演出表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、予め設定された、例えば、10枚のメダルの各球入れ部材72、91、101、111、121への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。   Thereby, one reach production pattern is selected from a plurality of reach production patterns due to, for example, inserting 10 medals into each of the above-mentioned ball holders 72, 91, 101, 111, and 121. Therefore, the technique for changing the reach effect display is novel and it is possible to enhance the taste. In addition, for example, it is possible to enhance the preference for throwing ten medals into the ball holders 72, 91, 101, 111, 121, for example.

[他の第7実施形態]
(G)また、例えば、上記S505−8−8において、「Cリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタC」と、「3」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい。また、上記S505−8−10において、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−2で取得された演出乱数値を大当たり時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい。
[Other Seventh Embodiment]
(G) Also, for example, in S505-8-8, the reach effect pattern of “C reach”, “enemy character C”, and the number of meters of “3” are selected from the reach effect pattern table shown in FIG. And may be stored in the RAM. In S505-8-10, the reach random number value acquired in S505-8-2 is used as the effect random value for the big hit from the reach effect pattern table shown in FIG. The “effect pattern”, “character”, and “number of meters” may be selected and stored in the RAM.

また、上記S505−8−39において、「Aリーチ」のリーチ演出パターンと、「敵キャラクタA」と、「5」のメータ数が、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから選択されて、RAMに記憶されるようにしてもよい。また、上記S505−8−41において、図30に示すリーチ演出パターンテーブルから、上記S505−8−33で取得された演出乱数値を外れ時の演出乱数値として、演出乱数値に対応する「リーチ演出パターン」、「キャラクタ」、「メータ数」が選択されてRAMに記憶されるようにしてもよい。   In S505-8-39, the reach effect pattern of “A reach”, the “enemy character A”, and the number of meters of “5” are selected from the reach effect pattern table shown in FIG. It may be stored. Further, in S505-8-41, the reach random number value acquired in S505-8-33 is used as the effect random value at the time of deviation from the reach effect pattern table shown in FIG. The “effect pattern”, “character”, and “number of meters” may be selected and stored in the RAM.

これにより、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する要求メッセージに替えて、球入れ部材72の投入口72Aに遊技球を10個投入するように要求する投入要求メッセージを表示することが可能となる。そして、遊技者が球入れ部材72の投入口72Aに投入された遊技球が9個以下であることに起因して、「Aリーチ」〜「Cリーチ」のリーチ演出パターンから一のリーチ演出パターンが選択されて表示部11に表示されるため、リーチ演出表示を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。   Thus, instead of a request message for requesting continuous pressing of the game button switch 67, it is possible to display an insertion request message for requesting that ten game balls be inserted into the insertion port 72A of the ball slot member 72. . The reach effect pattern from the reach effect pattern of “A reach” to “C reach” is one reach effect pattern because the player has inserted nine or less game balls into the entry port 72A of the ball slot member 72. Is selected and displayed on the display unit 11, the method for changing the reach effect display is novel and it is possible to enhance the taste.

また、予め設定された10個の遊技球を球入れ部材72の投入口72Aに投入した場合には、大当たりの際に「Cリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置10の表示部11に表示され、外れの際に「Aリーチ」のリーチ演出パターンの演出画像が表示装置10の表示部11に表示される。この結果、遊技者は大当たりの成立の有無を予測することが可能となり、予め設定された10個の遊技球の球入れ部材72の投入口72Aへの投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
(H)また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
(付記1)例えば、第1の構成に係る遊技機は、遊技媒体を貯留可能な貯留部と、前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、を備えた遊技機において、遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
このような第1の構成を有する遊技機では、投入部に投入された遊技媒体又は排出部から貯留部に排出された遊技媒体の検出に起因して演出が変化するため、演出を変化させる手法が斬新で趣向性を高めることが可能となる。また、投入部に投入した遊技媒体は、貯留部に排出されるため、新たに遊技媒体を購入等する必要が低減し、遊技者に不利な状態が生じるのを低減することが可能となる。
(付記2)また、例えば、第2の構成に係る遊技機は、上記第1の構成に係る遊技機において、所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする。
上記第2の構成を有する遊技機では、遊技者は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入した場合、又は、予め設定された複数の個数の遊技媒体を投入部に連続して投入しなかった場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出が選択されて、演出が変化され、他方の場合には、所定の演出が行われる。これにより、予め設定された複数の個数の遊技媒体の投入部への投入に対する趣向性を高めることが可能となる。
(付記3)また、例えば、第3の構成に係る遊技機は、上記第1の構成又は上記第2の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、を有し、前記検出手段は、前記通路部を通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第3の構成を有する遊技機では、貯留部の上方に配置された球入れ部材に、上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部を設け、検出手段を介して通路部を通過する遊技媒体の検出に起因して演出を変化させることが可能となり、簡易な構成で演出を変化させて趣向性を高めることが可能となる。
(付記4)また、例えば、第4の構成に係る遊技機は、上記第3の構成に係る遊技機において、前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第2通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第4の構成を有する遊技機では、上下方向における途中から下方向側に分岐した複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第2通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
(付記5)また、例えば、第5の構成に係る遊技機は、上記第4の構成に係る遊技機において、前記通路部は、前記複数の第2通路部の下端部が接続されて、前記第2通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第3通路部を有することを特徴とする。
上記第5の構成を有する遊技機では、複数の第2通路部を通過した遊技媒体は、第3通路部を通って排出されるため、遊技者は、遊技媒体がいずれの第2通路部を通過したか容易に認識できず、演出の変化に対する遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
(付記6)また、例えば、第6の構成に係る遊技機は、上記第1の構成又は上記第2の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記貯留部の上方に配置された複数の球入れ部材と、前記複数の球入れ部材をそれぞれ上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な複数の第4通路部と、前記複数の第4通路部の下端部が接続されて、前記第4通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第5通路部と、を有し、前記検出手段は、前記複数の第4通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする。
上記第6の構成を有する遊技機では、複数の球入れ部材のそれぞれを上下方向に貫通した複数の第4通路部をそれぞれ通過する遊技媒体を検出することが可能となる。これにより、第4通路部毎に、複数の演出から一の演出を選択する選択確率を変更する等して、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。また、遊技者は、複数の第4通路部から一の第4通路部を選択して遊技媒体を投入することができ、遊技媒体の投入への遊技者の興味を惹きつけ、趣向性を高めることが可能となる。
(付記7)また、例えば、第7の構成に係る遊技機は、上記第6の構成に係る遊技機において、前記投入部及び前記排出部は、前記第5通路部から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第6通路部を有し、前記検出手段は、前記複数の第4通路部及び前記複数の第6通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置され、前記演出制御手段は、遊技媒体が通過した前記第4通路部と前記第6通路部との組み合わせに対応して演出を変化させることを特徴とする。
上記第7の構成を有する遊技機では、遊技媒体が通過した第4通路部と第6通路部との組み合わせに対応して演出が変化するため、演出の変化に更なる多様性を付与して、趣向性を高めることが可能となる。
When ten game balls set in advance are inserted into the insertion slot 72A of the ball slot member 72, the effect image of the reach effect pattern of “C reach” is displayed on the display unit 11 of the display device 10 in the case of a big hit. The effect image of the reach effect pattern of “A reach” is displayed on the display unit 11 of the display device 10 at the time of detachment. As a result, it is possible for the player to predict whether or not the jackpot is established, and it is possible to improve the preference for throwing ten preset game balls into the slot 72A of the ball slot member 72. .
(H) Moreover, although embodiment which actualized the gaming machine concerning this invention was demonstrated above, the gaming machine can also have the following structures, and there exists the following effect in that case.
(Additional remark 1) For example, in the gaming machine according to the first configuration, in a gaming machine including a storage unit capable of storing game media, and a payout port for paying out the game media to the storage unit, An input unit that can input a medium, a discharge unit that can discharge a game medium input to the input unit to the storage unit, a game medium input to the input unit, or a game medium discharged from the output unit It is characterized by comprising detection means for detecting and effect control means for controlling the effect to change due to detection of the game medium by the detection means.
In the gaming machine having such a first configuration, the effect changes due to the detection of the game medium input to the input unit or the game medium discharged from the output unit to the storage unit. However, it is possible to improve the taste with novelty. Moreover, since the game medium thrown into the insertion part is discharged | emitted by the storage part, it becomes possible to reduce the need to purchase a new game medium etc. and to produce a disadvantageous state for a player.
(Supplementary Note 2) Further, for example, in the gaming machine according to the second configuration, in the gaming machine according to the first configuration, at a predetermined timing, a plurality of gaming media set in advance via the detection unit are stored. It is provided with a number determination means for determining whether or not it has been continuously inserted, and the effect control means determines that the plurality of preset game media have been continuously inserted through the number determination means. In the case of one of the case where it is determined that the predetermined number of game media have not been continuously inserted through the number determination means, one effect is obtained from the plurality of effects. Selection is made to change the effect, and in the other case, control is performed to perform a predetermined effect.
In the gaming machine having the second configuration described above, when the player continuously throws a preset number of game media into the slot, or throws a preset number of game media In either case of not being continuously input to the part, one effect is selected from a plurality of effects and the effect is changed, and in the other case, a predetermined effect is performed. As a result, it is possible to improve the preference for the insertion of a plurality of preset game media into the input unit.
(Supplementary note 3) Further, for example, in the gaming machine according to the third configuration, in the gaming machine according to the first configuration or the second configuration, the input unit and the discharge unit are located above the storage unit. And a passage portion through which the game medium can pass through the ball case member in the vertical direction, and the detection means can detect the game medium passing through the passage portion. It is arranged.
In the gaming machine having the third configuration, a ball passage member that passes through in the vertical direction and through which a game medium can pass is provided in a ball holder disposed above the storage portion, and passes through the passage portion through the detection means. It is possible to change the production due to the detection of the game medium to be played, and it is possible to improve the taste by changing the production with a simple configuration.
(Additional remark 4) Further, for example, in the gaming machine according to the fourth configuration, in the gaming machine according to the third configuration, the passage portion branches from the middle in the vertical direction to the lower side, so that the game medium is It has a plurality of 2nd passage parts which can pass, and the above-mentioned detecting means is arranged so that game media which passes each of a plurality of above-mentioned 2nd passage parts can be detected.
In the gaming machine having the fourth configuration, it is possible to detect game media passing through each of the plurality of second passage portions branched from the middle in the vertical direction to the lower side. As a result, for each second passage section, it is possible to increase the preference by adding further diversity to the change in the effect, such as by changing the selection probability of selecting one effect from a plurality of effects. Become.
(Additional remark 5) Further, for example, in the gaming machine according to the fifth configuration, in the gaming machine according to the fourth configuration, the passage portion is connected to lower ends of the plurality of second passage portions, It has the 3rd channel | path part which can pass the game medium which passed the 2nd channel | path part continuously, It is characterized by the above-mentioned.
In the gaming machine having the fifth configuration, since the game medium that has passed through the plurality of second passage portions is discharged through the third passage portion, the player can determine which second passage portion the game medium passes through. It is not possible to easily recognize whether or not it has passed, and it is possible to attract the player's interest in the change in performance and enhance the taste.
(Additional remark 6) Moreover, the gaming machine which concerns on a 6th structure is a gaming machine which concerns on the said 1st structure or the said 2nd structure, for example, The said insertion part and the said discharge part are above the said storage part. A plurality of ball holders arranged, a plurality of fourth passage portions through which the plurality of ball holder members pass in the vertical direction and through which a game medium can pass, and lower ends of the plurality of fourth passage portions are connected to each other And a fifth passage portion through which the game medium that has passed through the fourth passage portion can be continuously passed, wherein the detection means is configured to detect the game medium that passes through each of the plurality of fourth passage portions. It is arranged so that it can be detected.
In the gaming machine having the sixth configuration, it is possible to detect a game medium that passes through each of the plurality of fourth passage portions penetrating each of the plurality of ball holders in the vertical direction. As a result, for each fourth passage part, it is possible to increase the preference by adding further diversity to the change in the effect, for example, by changing the selection probability of selecting one effect from a plurality of effects. Become. In addition, the player can select one fourth passage portion from a plurality of fourth passage portions and insert the game medium, attracting the player's interest in the insertion of the game medium, and improving the preference. It becomes possible.
(Supplementary note 7) Further, for example, in the gaming machine according to the seventh configuration, in the gaming machine according to the sixth configuration, the insertion portion and the discharge portion branch downward from the fifth passage portion. A plurality of sixth passage portions through which game media can pass, and the detection means is arranged to detect game media passing through each of the plurality of fourth passage portions and the plurality of sixth passage portions. The presentation control means changes the presentation in accordance with the combination of the fourth passage section and the sixth passage section through which the game medium has passed.
In the gaming machine having the seventh configuration described above, the presentation changes according to the combination of the fourth passage section and the sixth passage section through which the game medium has passed. It becomes possible to enhance the taste.

1 遊技機
10 表示装置
11 表示部
200 主制御基板
205 サブ制御基板
210 表示制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 10 Display apparatus 11 Display part 200 Main control board 205 Sub control board 210 Display control board

Claims (3)

遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
前記貯留部に遊技媒体を払い出す払出口と、
を備えた遊技機において、
遊技者が遊技媒体を投入可能な投入部と、
前記投入部に投入された遊技媒体を前記貯留部に排出可能な排出部と、
前記投入部に投入された遊技媒体又は前記排出部から排出された遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段による遊技媒体の検出に起因して演出を変化させるように制御する演出制御手段と、
を備え、
前記投入部及び前記排出部は、
前記貯留部の上方に配置された球入れ部材と、
前記球入れ部材を上下方向に貫通して遊技媒体が通過可能な通路部と、
を有し、
前記通路部は、上下方向における途中から下方向側に分岐して、遊技媒体が通過可能な複数の第2通路部を有し、
前記検出手段は、前記複数の第2通路部のそれぞれを通過する遊技媒体を検出可能に配置されていることを特徴とする遊技機。
A storage unit capable of storing game media;
A payout port for paying out game media to the storage unit;
In a gaming machine equipped with
An input section in which a player can input game media;
A discharge unit capable of discharging the game medium input to the input unit to the storage unit;
Detecting means for detecting a game medium thrown into the throw-in part or a game medium discharged from the discharge part;
Production control means for controlling the production to change due to detection of the game medium by the detection means;
With
The input part and the discharge part are
A ball holder disposed above the reservoir;
A passage portion through which the game medium can pass through the ball holder member in the vertical direction;
Have
The passage portion has a plurality of second passage portions that branch from the middle in the vertical direction downward to allow the game medium to pass therethrough,
The gaming machine is characterized in that the detection means is arranged to be able to detect game media passing through each of the plurality of second passage portions.
所定タイミングにおいて、前記検出手段を介して予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたか否かを判定する個数判定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されたと判定された場合又は前記個数判定手段を介して前記予め設定された複数の個数の遊技媒体が連続して投入されなかったと判定された場合のいずれか一方の場合には、複数の演出から一の演出を選択して演出を変化させ、他方の場合には、所定の演出を行うように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Comprising a number determination means for determining whether or not a plurality of game media set in advance via the detection means are continuously inserted at a predetermined timing;
The effect control means determines that the plurality of preset game media have been continuously inserted through the number determination means or the plurality of preset values via the number determination means. In one of the cases where it is determined that the number of game media have not been continuously inserted, one effect is selected from a plurality of effects and the effect is changed. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled so as to perform.
前記通路部は、前記複数の第2通路部の下端部が接続されて、前記第2通路部を通過した遊技媒体が連続して通過可能な第3通路部を有することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The said passage part has the 3rd channel | path part by which the lower end part of these 2nd channel | path parts is connected, and the game medium which passed the said 2nd channel | path part can pass continuously. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
JP2015113605A 2015-06-04 2015-06-04 Game machine Active JP6074879B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015113605A JP6074879B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015113605A JP6074879B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016161658A Division JP2017000796A (en) 2016-08-22 2016-08-22 Game machine
JP2016161659A Division JP2017000797A (en) 2016-08-22 2016-08-22 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016221176A JP2016221176A (en) 2016-12-28
JP6074879B2 true JP6074879B2 (en) 2017-02-08

Family

ID=57745293

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015113605A Active JP6074879B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6074879B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4014204B2 (en) * 2002-08-26 2007-11-28 マルホン工業株式会社 Pachinko machine
JP4417271B2 (en) * 2005-02-04 2010-02-17 株式会社オリンピア Game machine
JP2008200099A (en) * 2007-02-16 2008-09-04 Samii Kk Game machine, added-value application method and apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016221176A (en) 2016-12-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5974381B2 (en) Game machine
JP5156852B1 (en) Game machine
JP5537598B2 (en) Game machine
JP6354998B2 (en) Game machine
JP5891479B2 (en) Game machine
JP6311157B2 (en) Game machine
JP5994199B2 (en) Game machine
JP5938735B1 (en) Game machine
JP6074879B2 (en) Game machine
JP6381089B2 (en) Game machine
JP2017018704A (en) Game machine
JP6201267B2 (en) Game machine
JP6040431B1 (en) Game machine
JP6337304B2 (en) Game machine
JP2017000796A (en) Game machine
JP2017000797A (en) Game machine
JP6041327B2 (en) Game machine
JP6481133B2 (en) Game machine
JP2013042777A (en) Game machine
JP6015814B1 (en) Game machine
JP6124224B2 (en) Game machine
JP6326691B2 (en) Game machine
JP6192180B2 (en) Game machine
JP6300124B2 (en) Game machine
JP6660534B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161024

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161129

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20161223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6074879

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250