JP6381089B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、遊技者に有利な特典が付与される信頼度を表示するパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。
例えば、下記特許文献1に記載された遊技機では、変動中の演出図柄DL、DC、DRのうち、中央の演出図柄DCの空き缶から竜巻の通過によって手配書を剥ぎ取って、予告情報表示要素を派生出現させて可変表示する。この手配書から成る予告情報表示要素には、大当たりに対する期待度を表した星形のシンボルマークが1個乃至5個表示されて可変表示される。そして、シンボルマークの個数が多いほど、大当たりが発生し易いリーチ演出に移行する、つまり、シンボルマークの個数が多いほど、大当たりが発生し易いことを遊技者に示唆するように構成されている。
Conventionally, various gaming machines such as pachinko gaming machines that display the reliability with which a privilege advantageous to the player is given have been proposed.
For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, a notice sheet is displayed by stripping the arrangement book by passing a tornado from the empty can of the center effect design DC among the changeable design symbols DL, DC, DR. Is variably displayed. One to five star symbol marks representing the degree of expectation for jackpots are displayed and variably displayed on the notice information display element made up of this arrangement form. Then, as the number of symbol marks increases, the game shifts to a reach effect in which a big hit is likely to occur. That is, the larger the number of symbol marks, the easier the jackpot is likely to occur.

特開2008−23213号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2008-23213

しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機では、シンボルマークの個数だけで大当たりし易いか否かを示唆するだけであり、シンボルマークに対する趣向性が少なく、興趣に欠けるものであった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 only suggests whether or not it is easy to make a big hit only by the number of symbol marks, and has little interest in symbol marks and lacks interest.

かかる問題に鑑み、本発明は、特典が付与される信頼度を示唆する信頼度示唆要素の趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the preference of a reliability suggestion element that indicates the reliability to which a privilege is given.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、特典を付与する特典付与手段と、前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する示唆報知手段と、を備えた遊技機において、前記示唆報知手段は、前記特典が付与される信頼度を示唆するキャラクタ画像要素を、種類の異なるキャラクタを夫々模した複数種類のキャラクタ画像要素の内から前記信頼度に対応させて設定する信頼度示唆要素設定手段と、前記信頼度示唆要素設定手段によって設定された種類の前記キャラクタ画像要素を表示する信頼度示唆要素表示手段と、前記信頼度示唆要素表示手段によって前記キャラクタ画像要素が表示された後、前記キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素をキャラクタ画像要素の前記種類に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示手段と、を有することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 includes a privilege granting unit that grants a privilege, a privilege granting determination unit that determines whether or not to grant the privilege, and a determination result of the privilege granting determination unit. Based on the suggestion notification means that suggests the determination result, the suggestion notification means imitates character image elements that indicate the reliability to which the privilege is given , for different types of characters, respectively. Reliability suggestion element setting means for setting the character image element corresponding to the reliability among the plurality of types of character image elements, and reliability suggestion for displaying the character image element of the kind set by the reliability suggestion element setting means an element displaying unit, after the character image element is displayed by the reliability suggesting element display means, a different effect image element and the character image element, said Characterized in that it has an effect image element display means for displaying on the display colors to correspond to the type of Yarakuta image elements, the.

請求項1に記載の発明によれば、特典を付与する特典付与手段と、前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する示唆報知手段と、を備えた遊技機において、前記示唆報知手段は、前記特典が付与される信頼度を示唆するキャラクタ画像要素を、種類の異なるキャラクタを夫々模した複数種類のキャラクタ画像要素の内から前記信頼度に対応させて設定する信頼度示唆要素設定手段と、前記信頼度示唆要素設定手段によって設定された種類の前記キャラクタ画像要素を表示する信頼度示唆要素表示手段と、前記信頼度示唆要素表示手段によって前記キャラクタ画像要素が表示された後、前記キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素をキャラクタ画像要素の前記種類に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示手段と、を有する構成としたことによって、特典が付与される信頼度を示唆するキャラクタ画像要素の趣向性を高めることが可能となる。 According to the first aspect of the present invention, the privilege granting means for granting a privilege, the privilege grant determining means for determining whether or not to grant the privilege, and the determination result of the privilege grant determining means, In the gaming machine provided with a suggestion notification means that suggests a determination result, the suggestion notification means includes a plurality of types of character image elements that indicate the reliability to which the privilege is given , each imitating different types of characters. A reliability suggestion element setting means for setting the character image element in correspondence with the reliability, and a reliability suggestion element display means for displaying the character image element of the type set by the reliability suggestion element setting means; the after the character image elements by confidence suggests element display means is displayed, the different effect image element and the character image elements, said character image main Wherein by having a structure having a effect image element display means for displaying the display color is made to correspond to the type, it is possible to improve the taste of the character image elements suggesting reliability benefit is granted .

つまり、特典が付与される信頼度を示唆するキャラクタ画像要素が表示された後、キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素を該キャラクタ画像要素の表示態様に対応させて表示することによって、キャラクタ画像要素の表示態様に応じて特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出が変化するため、キャラクタ画像要素の趣向性を高めることができる。 That is, after the award has been displayed character image element suggests confidence imparted, by displaying an effect image elements that is different from the character image element in correspondence with the display mode of the character image elements, the character image element Since the effect which suggests the determination result of the privilege provision determination means changes according to the display mode, the preference of the character image element can be enhanced.

本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示した遊技機の裏側を示す図である。It is a figure which shows the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理(主制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (main control main process) which the main control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図4に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。5 is a flowchart of interrupt processing performed in the main processing shown in FIG. 図5に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a winning detection process performed in the interrupt process shown in FIG. 5. 図5に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。6 is a flowchart of normal operation processing performed in the interrupt processing shown in FIG. 5. 図5に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。6 is a flowchart of special operation processing performed in the interrupt processing shown in FIG. 5. 図8に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol waiting process performed by the special operation process shown in FIG. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of special symbol jackpot determination processing performed in the special symbol standby processing shown in FIG. 9. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol selection process performed by the special symbol standby process shown in FIG. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol variation pattern creation process performed in the special symbol standby process shown in FIG. 9. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol random number shift process performed by the special symbol waiting process shown in FIG. 図8に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in change performed by the special operation process shown in FIG. 図8に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol determination process performed by the special operation process shown in FIG. 図8に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a special electric accessory process performed in the special operation process shown in FIG. 8. 図5に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a reserved ball number process performed in the interrupt process shown in FIG. 5. FIG. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理(サブ制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (sub control main process) which the sub control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a reception interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process performed by a sub control board included in the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図21に示した10msタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command monitoring process performed by the 10 ms timer interruption process shown in FIG. 図22に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャート(大当たり変動コマンド時)である。FIG. 23 is a flowchart of a variable command process performed in the command monitoring process shown in FIG. 22 (at the time of a big hit variable command). 図23に示した変動コマンド処理で実行される大当たりを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第1危険度演出パターン)である。It is a flowchart (1st risk degree effect pattern) of the risk degree effect pattern which alert | reports the jackpot performed by the fluctuation | variation command process shown in FIG. 図23に示した変動コマンド処理で実行される大当たりを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第2危険度演出パターン)である。It is a flowchart (2nd risk degree effect pattern) of the danger degree effect pattern which alert | reports the jackpot performed by the fluctuation | variation command process shown in FIG. 図23に示した変動コマンド処理で実行される大当たりを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第3危険度演出パターン)である。It is a flowchart (3rd risk degree effect pattern) of the danger degree effect pattern which alert | reports the jackpot performed by the fluctuation | variation command process shown in FIG. 図23に示した変動コマンド処理で実行される大当たりを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第4危険度演出パターン)である。It is a flowchart (4th risk degree effect pattern) of the danger degree effect pattern which alert | reports the jackpot performed by the fluctuation | variation command process shown in FIG. 図23に示した変動コマンド処理で実行される大当たりを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第5危険度演出パターン)である。It is a flowchart (5th risk degree effect pattern) of the risk degree effect pattern which alert | reports the jackpot performed by the fluctuation | variation command process shown in FIG. 図23に示した変動コマンド処理で実行される大当たりを報知する期待度演出パターンを選択するフローチャートである。It is a flowchart which selects the expectation degree effect pattern which alert | reports the jackpot performed by the fluctuation | variation command process shown in FIG. 図29で選択された大当たりを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第1期待度演出パターン)である。It is a flowchart (1st expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the jackpot selected in FIG. 図29で選択された大当たりを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第2期待度演出パターン)である。It is a flowchart (2nd expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the jackpot selected in FIG. 図29で選択された大当たりを報知する期待度度演出パターンのフローチャート(第3期待度演出パターン)である。It is a flowchart (3rd expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the jackpot selected in FIG. 図32で取得したボタン回数乱数値によって設定される期待度演出パターンのフローチャート(第3期待度演出パターン)である。FIG. 33 is a flowchart (third expectation degree effect pattern) of an expectation degree effect pattern set by a button number random number value acquired in FIG. 32. FIG. 図29で選択された大当たりを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第4期待度演出パターン)である。It is a flowchart (4th expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the jackpot selected in FIG. 図34で取得したボタン回数乱数値によって設定される期待度演出パターンのフローチャート(第4期待度演出パターン)である。It is a flowchart (4th expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern set with the button frequency random number value acquired in FIG. 図34で取得したボタン回数乱数値によって設定される期待度演出パターンのフローチャート(第4期待度演出パターン)である。It is a flowchart (4th expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern set with the button frequency random number value acquired in FIG. 図29で選択された大当たりを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第5期待度演出パターン)である。It is a flowchart (5th expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the jackpot selected in FIG. 図23に示した変動コマンド処理で実行される外れを報知する危険度演出パターンを選択するフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart for selecting a risk level effect pattern for notifying a deviation executed in the variation command process shown in FIG. 23. 図38で選択された外れを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第1危険度演出パターン)である。It is a flowchart (1st risk degree effect pattern) of the danger degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 図38で選択された外れを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第2危険度演出パターン)である。It is a flowchart (2nd risk degree effect pattern) of the risk degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 図38で選択された外れを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第3危険度演出パターン)である。It is a flowchart (3rd risk degree effect pattern) of the risk degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 図38で選択された外れを報知する危険度演出パターンのフローチャート(第4危険度演出パターン)である。It is a flowchart (4th risk degree effect pattern) of the risk degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 図23に示した変動コマンド処理で実行される外れを報知する期待度演出パターンを選択するフローチャートである。It is a flowchart which selects the expectation degree effect pattern which alert | reports the deviation performed by the fluctuation | variation command process shown in FIG. 図43で選択された外れを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第1期待度演出パターン)である。It is a flowchart (1st expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 図43で選択された外れを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第2期待度演出パターン)である。It is a flowchart (2nd expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 図43で選択された外れを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第3期待度演出パターン)である。It is a flowchart (3rd expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 図43で選択された外れを報知する期待度演出パターンのフローチャート(第4期待度演出パターン)である。It is a flowchart (4th expectation degree effect pattern) of the expectation degree effect pattern which alert | reports the deviation selected in FIG. 第1危険度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st risk degree production pattern. 第2危険度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd risk degree production pattern. 第3危険度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 3rd risk degree effect pattern. 第4危険度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 4th risk degree effect pattern. 第5危険度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 5th risk production | presentation pattern. 第1期待度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st expectation degree effect pattern. 第2期待度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd expectation degree production pattern. 第3期待度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 3rd expectation degree effect pattern. 第3期待度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 3rd expectation degree effect pattern. 第4期待度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 4th expectation degree effect pattern. 第4期待度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 4th expectation degree effect pattern. 第5期待度演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 5th expectation degree effect pattern.

以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. A gaming machine 1 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium, and an outer guide rail 3 and an inner guide rail 4 are arranged in a substantially circular shape on the edge of the game board 2. In addition, a game area 6 where a game ball is launched is provided on the game board 2 at a portion partitioned by the inner guide rail 4. In the game area 6, guide nails (not shown) for guiding game balls are provided on the surface of the game board 2.

また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67が設けられている。尚、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。   Further, on the front side of the gaming machine 1, a lamp device 35 made of a decorative lamp or the like, an upper ball receiving tray 36 for receiving a game ball supplied to the launching device and a paid game ball, and a fullness of the upper ball receiving tray 36 are filled. A lower ball tray 37 for receiving a game ball from time to time, a speaker 38 for producing sound effects, a launching device 64 for projecting and firing a game ball toward the game area 6 in response to a player's launch operation, a game A game button switch 67 that can be operated by a person is provided. In FIG. 1, reference numeral W1 denotes an outer frame of the gaming machine, W2 denotes a front frame attached to the outer frame W1, and G denotes a glass frame attached to the front frame W2 by a hinge so as to be opened and closed. Hereinafter, each structure of the gaming machine 1 will be described.

上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記始動入賞口42および上記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車76が設けられている。更に、風車76の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。   In the game area 6, a display device 10, a start winning opening 42, a big winning opening 45, and an out opening 48 are arranged in order from the upper part to the lower part on the center line. On the left and right sides of the start winning opening 42 and the large winning opening 45, winning openings such as a left sleeve winning opening 51, a left dropping winning opening 52, a right dropping winning opening 53, a right sleeve winning opening 54 and the like are arranged. A normal symbol variation start gate 55 is provided on the left side of the display device 10, and a windmill 76 is provided below the normal symbol change start gate 55. Further, a normal symbol display device 50 is incorporated below the windmill 76.

上記始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。   In the start winning port 42, the big winning port 45, the left sleeve winning port 51, the left dropping winning port 52, the right dropping winning port 53, the right sleeve winning port 54, etc., the game balls launched into the gaming area 6 win ( It corresponds to a plurality of possible winning areas. When a game ball is won in each of the above winning openings (winning areas) and a win (win ball) is detected, a predetermined number of prize balls (game balls) are paid out to the player for the detection of one win ball. The number of prize balls to be paid out for the detection of the one winning ball is set for each winning port.

上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。   The display device 10 is capable of displaying symbols and the like, and includes an image display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device. In this embodiment, the liquid crystal display (TFT-LCD module) is used.

上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像(詳細を後述する対戦演出を含む)を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別情報)と中特別図柄(中判定図柄、中識別情報)と右特別図柄(右判定図柄、右識別情報)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別情報)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。   The display device 10 (display means) has a display unit (display area) 11. The display unit is used to display special symbols and to display predetermined effect videos / images (including battle effects whose details will be described later). The display unit 11 has a left special symbol (left determination symbol, left identification information), a middle special symbol (medium determination symbol, middle identification information), and a right special symbol (right determination symbol, right identification information) arranged in the left and right directions. After the time variation display, the left special symbol, middle special symbol, and right special symbol are stopped and displayed as fixed stop special symbols (fixed stop determination symbol, fixed stop identification information) based on a predetermined effect determination result. At this time, in addition to the special symbol, an effect video / image (character, background, character, etc.) may be displayed on the display unit 11.

この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。   In this embodiment, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol which are displayed in a variable and stopped manner are respectively “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”. , 11 ”and 12 designs. In this embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot (winning), the display unit 11 has a special jackpot combination of jackpots, in this example, “1,1,1” (so-called “1” tick eyes) ) And “2, 2, 2” (so-called '2' tick eyes), etc., special symbols are stopped and displayed in combination with the same number, and a privilege is given to the player. Specifically, a special game (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game is executed. A normal game refers to a gaming state in which determination of success or failure other than a special game is made. In this embodiment, there are a low probability state, a probability variation state (high probability state), and a short time state (time reduction state). The display unit 11 also serves as a special symbol variation reserved ball number display for determining a jackpot (the so-called reserved ball number is displayed on the display unit 11).

上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、小当たり(普通図柄当たり)の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ(普通図柄外れ)の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。   The normal symbol display device 50 is composed of a display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device, and variably displays normal symbols for determining small hits such as symbols or pictures (characters). The normal symbol display device 50 of the present embodiment includes an LED display device. The normal symbols that are changed and stopped on the normal symbol display device 50 according to the present embodiment are composed of two types of “O” and “X”. ”Is stopped and displayed, while in the case of small hit / loss (ordinary symbol loss), the small hit / loss normal symbol“ × ”is stopped and displayed.

上記始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)が難しい閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄(本実施形態では『○』)で確定停止表示された時に行われる。   The start winning opening 42 corresponds to a start winning area, and the two open / close members 42A and 42B are substantially vertical by a start winning opening solenoid on the back surface, and a closed state in which it is difficult to win (win) a game ball and a substantially V-shaped ( It is controlled so that it can be changed between easy-to-win open states. The transition to the open state of the start winning opening 42 is a fixed stop display with a specific normal symbol (“◯” in this embodiment) indicating a small hit after the normal symbol fluctuates on the normal symbol display device 50. Sometimes done.

また、上記遊技盤2の背面には、始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(数値データ)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段(本発明における記憶手段)に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別情報)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。   In addition, on the back of the game board 2, a start winning port detection switch (start winning port sensor) is provided in the winning ball passage to detect the winning of a game ball (win ball) in the starting winning port 42. Is configured to do. In the present embodiment, the detection (winning) of a game ball at the start winning opening 42 is caused to acquire a predetermined random number value (numerical data) and to cause the start of variable display of the special symbol. . The random value (numerical data) acquired due to the winning at the start winning opening 42 is temporarily stored in the holding storage means (the storage means in the present invention). That is, the display of fluctuation of the special symbol (identification information) is held, and the number of stored random numbers (numerical data) (number of held balls) stored in the holding storage means, that is, the start winning opening (start winning area) The number of winnings to 42 is stored as the number of special symbol variation holding balls.

この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。   This special symbol variation reserved ball number is displayed on the display unit 11 as a special symbol variation reserved ball number display, and this success / failure determination is performed based on the determination of success / failure by the determination unit (CPU of the main control board 200). Based on the fact that the random number value (numerical data) corresponding to the determination and the stored value (holding number) of the number of special symbol variation holding balls are subtracted, and the display of the special symbol (identification information) on the display unit 11 is started. Thus, the display of the number of reserved balls on the special symbol variation reserved ball number display is reduced. In the present embodiment, the upper limit value of the number of winning times stored in the start winning opening 42, that is, the upper limit value of the number of special symbol variation holding balls is set to four except for the memory during the variation.

上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。   When the number of the special symbol variation holding balls is stored up to the set upper limit number (four), the special symbol variation is detected even if the start winning port detection switch detects a winning game ball to the starting winning port 42 any more. The invalid ball is not stored as the number of reserved balls, and a predetermined number of prize balls (prize game balls) for the winning are paid out for the invalid balls without performing a change of special symbols and determining whether or not the ball is valid.

上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。   The normal symbol variation start gate 55 is displayed on the basis of the fact that a game ball passing through the normal symbol variation start gate 55 is detected by a normal symbol variation start switch provided on the back of the game board 2. The device 50 starts the normal symbol variation. In addition, a maximum of four normal symbol fluctuation holding balls are stored as normal symbol fluctuations generated by the game balls passing through the normal symbol fluctuation start gate 55. More specifically, the normal symbol fluctuation reserved ball number display (not shown) displays the normal symbol fluctuation reserved ball numerical value. When the normal symbol starts to fluctuate, the number of normal symbol variation reserved balls is reduced, and the number displayed on the normal symbol variation reserved ball number display is reduced.

上記左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口51の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口52と右落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。   Each of the left sleeve winning port 51, the left dropping winning port 52, the right dropping winning port 53, the right sleeve winning port 54, and the like has a ball opening on the upper side that can be entered from above. Also, a left sleeve winning port detection switch and a right sleeve winning port detection switch for detecting the winning ball of the left sleeve winning port 51, and a left dropping for detecting the winning ball of the left dropping winning port 52 and the right dropping winning port 53 are described. A winning opening detection switch and a right dropping winning opening detection switch are provided on the corresponding back of the game board.

上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される(この大当たり遊技時に大入賞口45を開放する構成が本発明における特典付与手段に相当する)。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。   The special winning opening 45 includes an opening / closing plate 46 which is opened and closed by a special winning opening releasing solenoid provided on the back surface of the game board 2. The big winning opening 45 is normally in a state in which the opening / closing plate 46 is closed, and in the present embodiment, 15 rounds (15 times) as a predetermined round at the time of the big hit game (privilege grant) executed when the determination result is a big hit ) Is opened (the configuration in which the big winning opening 45 is opened during the jackpot game corresponds to the privilege granting means in the present invention). In addition, a winning ball count switch (count sensor) for detecting a winning ball that has won the big winning port 45 is provided in the big winning port 45.

上記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。   Start winning port detection switch (start winning port sensor), left sleeve winning port detection switch, right sleeve winning port detection switch, left falling winning port detection switch, right falling winning port detection switch, winning ball count switch The (count sensor) corresponds to a winning detection means for detecting a game ball that has won a winning device (winning area).

上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。   The launching device 64 has a launching motor driven by operating the operation lever 65 on the back side, and launches a game ball toward the game area 6 by driving the launching motor. The launch ball fired by the launch device 64 is guided to the game area 6 through a launch ball guide path formed between the inner guide rail 4 and the outer guide rail 3 erected on the surface of the game board 2. . The game ball guided to the game area 6 falls while rolling and wins each winning port, or is discharged from the out port 48 to the back side of the game board 2 if no winning is made anywhere. .

上記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。   As shown in FIG. 2, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the back side of the gaming machine 1. Main control boards include a main control board 200, a sub-control board 205, a display control board 210, an audio control board 220, a payout control board 240, a power supply board 250, and a launch control board 260. Reference numeral 265 is an external terminal, 281 is a dispensing device, 283 is a ballless detection switch, 289 is a ball storage tank, and 291 is a ball guide rod. Each control board is provided with a control circuit. Moreover, each control board is arrange | positioned in the back side of the game machine 1 in the state accommodated in the case individually or collectively. The main control board is simply shown using the block diagram of FIG.

主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口42や大入賞口45等とも接続されている。上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The main control board (main control circuit) 200 corresponds to a main control device that controls the progress of the game, and includes a microcomputer including at least a CPU, a RAM, a ROM, and a plurality of counters. The main control board 200 is a control device having storage means for controlling a game in accordance with input signals such as game information and ball detection, and storing the game information, and is connected to the sub-control board 205 and the payout control board 240. At the same time, it is also connected to the start winning opening 42, the big winning opening 45, and the like via a relay circuit. The CPU of the main control board 200 executes a control program and performs main control related to the game according to the game information. The gaming information includes at least gaming state information. The main control board 200 operates by receiving power from the power board 250.

上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。尚、上記主制御基板200のCPUは、小当たり(普通図柄当たり)の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。   The CPU in the main control board 200 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like, performs calculation control, generates a random value (numerical data), and generates a control signal (also referred to as a command). Can be output (transmitted) to each board (each control device) connected to the main control board 200. Note that the CPU of the main control board 200 also functions as a success / failure determination unit for determining whether or not a small hit (per normal symbol) or a big hit is determined.

上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別情報)や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、小当たり当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。   As control signals (commands) and data output from the main control board 200, various winning commands, next jackpot commands, special symbols (identification information), and effects described later are displayed in a variable manner (effect display) based on the fluctuation pattern. Change command for stopping, change stop command for stopping the change of special symbol, status command, big hit success / failure determination result data, small hit / fail determination result data, numerical data obtained by numerical data acquisition means, power-on, abnormal The data for the big hit round can be listed. The status command includes a customer waiting state for displaying the customer waiting state on the display device 10, a low probability state, a probability change state (high probability state), a short time state, a jackpot state, and the like.

上記RAMは、本発明において、数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。   In the present invention, the RAM corresponds to a holding storage unit capable of storing numerical data acquired by the numerical data acquisition unit in the order of acquisition, and is detected by a storage area for the acquired numerical data and the number of held balls, or a normal symbol variation start switch. A storage area for the number of reserved symbols of the game balls, a storage area for various random values generated by the CPU, a storage area for temporarily storing various data such as game data necessary for the game, a flag, and a CPU The work area is provided.

上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび小当たりの判定値等が書き込まれている。   The ROM stores control programs and control data for the CPU, variation patterns and symbol data related to variation display on the display unit 11, and also includes determination values for jackpots and jackpots. .

サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。   The sub-control board 205 corresponds to a slave control device that controls the electric device based on a control signal transmitted from the main control board (circuit) 200, and includes a microcomputer including a CPU, a ROM, a RAM, and a plurality of counters; An input / output circuit connecting the main control board 200 and an input / output circuit connecting the display control board 210, the lamp relay board, and the voice control board 220 are provided. Examples of the electric device include a lamp device 35, a display control board 210, and a sound control board 220. Furthermore, the display device 10 connected to the display control board 210, the speaker 38 connected to the audio control board 220, and the like can also be cited as electric devices controlled by the sub control board 205. In the present embodiment, the sub control board 205 also serves as a lamp control board.

上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The ROM of the sub control board 205 stores control programs, data and constants, data of a plurality of effects displayed on the display unit 11, and the like. On the other hand, the RAM of the sub control board 205 has a storage area for game information, a storage area for various data, a work area for the CPU, and the like. A lamp device 35 such as a decorative lamp is connected to the lamp relay board, and the operation of the lamp device 35 is controlled by a control signal (command signal) transmitted from the sub-control board 205 to the lamp relay board. The sub-control board 205 operates by receiving power supply from the power board 250.

表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。   The display control board 210 includes a microcomputer having a CPU, a ROM, and a RAM, an input circuit connecting the sub control board 205, an output circuit connecting the display device 10 and the normal symbol display device 50, and the like. Based on the control signal output from the substrate 205, display control is performed on the display device 10 and the normal symbol display device 50.

上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。   A control program is stored in the ROM of the display control board 210. In the display control board 210, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 205, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). To do. The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, creates display image map data, and stores it in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the output circuit, output to the display device 10, and displayed on the display unit 11. The RAM of the display control board 210 has a storage area for game information, a storage area for various data, and a work area for the CPU.

音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。   The audio control board 220 synthesizes an audio signal with the signal output from the sub-control board 205 and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and outputs it to the speaker 38.

払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。   The payout control board 240 corresponds to payout control means for controlling payout of game balls, and includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM. The payout control board 240 is connected to the main control board 200 through electrical connection means, and receives a control signal output from the main control board 200 to control the payout device 281. The payout control board 240 is operated by the power supplied from the power supply board 250. A control program is stored in the ROM of the payout control board 240. The RAM of the payout control board 240 can store the payout number of prize balls (game balls) to be paid out by the payout device 281 based on the detection of winnings in various winning holes for each payout number for detection of one winning ball. .

電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。   The power supply board 250 generates a power supply for the gaming machine having a predetermined voltage suitable for the gaming machine 1 from the main power supply supplied from the outside of the gaming machine 1 and supplies it to the main control board 200, the sub control board 205, the payout control board 240, and the like. It corresponds to a power supply device. The main power is supplied after being converted into a required voltage at the game store side, in this embodiment, alternating current (AC) 24V. The launch control board 260 controls the launch motor in the launch device 64.

上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。   The main control board 200 includes a jackpot random number counter, a reach random number counter, a variation pattern random number counter, a normal symbol random number counter, a jackpot symbol random number counter, a left symbol random number counter, a medium symbol random number counter, a right symbol A random number counter such as a random number counter is provided.

大当たり乱数用カウンタは、上記始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。   The jackpot random number counter is used to determine whether or not the jackpot is won for the winning at the start winning opening 42, and has a jackpot random number value from '0' to '629'. The jackpot random number value (numerical data) in the jackpot random number counter is incremented by 1 every main random number update process to be described later, starting from “0” when the gaming machine is turned on, and then reaches “629”. The above addition is repeated again. The jackpot random number value is acquired due to the fact that a winning at the starting winning opening 42 is detected by the starting winning opening detecting switch. If the acquired jackpot random number value (acquired numerical data) is compared with a preset hit value, it becomes a jackpot (win), and if it does not match, it is lost.

本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。   In the present embodiment, in the low probability state, two of “3” and “397” are set as the winning value, and if the acquired jackpot random number value matches either of these, the result of the determination is a jackpot (that is, The jackpot probability in the low probability state is 2/630). On the other hand, at the time of probability change, “3”, “33”, “53”, “59”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “ Twelve of 503 ′ are set as winning values, and if the acquired jackpot random number value matches any of these, the result of the determination is a jackpot (that is, the jackpot probability at the time of probability change is 12/630). In this way, the determination unit (the CPU of the main control board 200) determines whether or not the lottery based on the random number acquisition resulting from the establishment of the determination condition of winning the game ball to the start winning opening 42 is a big hit.

本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the internal lottery (the lottery with the jackpot symbol random number counter. Details will be described later), the game will be a normal jackpot that is a game in a low probability state even after the jackpot, and a game in a probable state after the jackpot It is distributed to a probable jackpot. In the case of a normal jackpot, among the special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), even symbols (“0, 2, 4, 6, 8”) , 10 '') are displayed on the display unit 11 in a stopped manner. In the case of a probable big hit, out of special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), odd symbols (“1, 3, 5, 7, 9”) , 11 '') are arranged on the display unit 11 in a stopped manner.

本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、小当たり抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。   In the present embodiment, after the normal jackpot game is over, the time is reduced until the determination of success / failure is made a maximum of 100 times. After the determination is made 100 times, the time reduction is canceled and the normal state is maintained until the next jackpot. In addition, after the probable jackpot game is over, the probabilistic state (high probability state) and the short time state are maintained until the next jackpot. In the game in the short time state, as will be described in detail later, the small lottery probability is improved from 1/300 to 60/300 (1/5), and the opening time of the opening and closing members 42A and 42B is from 1 second. The length increases to 2 seconds, and the number of times of expansion increases from 1 to 3 times. Therefore, in the short time state, it becomes easy to win the start winning opening 42, and it is possible to play a game in anticipation of the next jackpot while suppressing the reduction of the ball.

リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。   The reach random number counter is used for determining whether or not a reach state is reached when the result of the determination is wrong, and includes a reach random number value from ‘0’ to ‘126’. The reach state in the present embodiment is other than the special symbol (for example, the middle special symbol) that is stopped and displayed last among the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol that are displayed in the display unit 11 with the variable stop. Special symbols (for example, the left special symbol and the right special symbol) are the same (except for the final stop symbol, it is the same as the special bonus combination except for the final stop symbol). Included state).

このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。   This reach random number value starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process to be described later. Repeat addition. The reach random number value is acquired based on the detection of the winning at the starting winning port 42 by the starting winning port detecting switch, and when the result of the determination is wrong, the numerical value is determined in advance. The reach is determined by comparing with the numerical value. In this embodiment, the reach establishment numerical values are “5”, “17”, “28”, “40”, “51”, “63”, “74”, “86”, “97”, “109”, “ 120 '. In the present embodiment, the reach randomness value based on the jackpot random number value is always reach, so the reach random number value is not used for the presence / absence of reach.

変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別情報)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。   The variation pattern random number counter is used when selecting a special symbol (identification information) or a variation pattern of an effect mode to be described later from the variation pattern table, and includes variation pattern random values of “0” to “198”. . The random number value of the fluctuation pattern starts from “0” when the power of the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process described later. When the numerical value reaches “198”, it is set to “0”. And repeat the above addition. The fluctuation pattern random number value is acquired due to the fact that the winning at the start winning opening 42 is detected by the start winning opening detecting switch.

変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。   The variation pattern table includes a plurality of variation patterns to be displayed on the display unit 11 and is stored in the ROM of the main control board 200. There are six types of variation pattern tables: a low probability state hit table, a low probability state reach loss table, a low probability state lose table, a probability variation state hit table, a probability variation state reach loss table, and a probability variation state loss table. Each variation pattern table is provided with a plurality of variation patterns, and each variation pattern is assigned a variation pattern random value.

上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出(対戦演出パターン等)を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、ボタン回数乱数用カウンタによって決定する。   The selection of the variation pattern from the variation pattern table is based on whether the current low probability state or the probability variation state, whether the determination result by the determination unit is a hit or not, whether there is a reach, or not. A corresponding table is selected from among them, and one variation pattern is selected from the selected table based on the variation pattern random value. This selected variation pattern is output to the sub-control board 205 as a variation command. When receiving the change command, the sub control board 205 determines whether or not to execute a predetermined effect (competitive effect pattern or the like) using the effect mode random number counter, the effect random number counter, and the button number random number counter.

各変動パターンには特別図柄(識別情報)や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。   Each variation pattern is set with a variation time for variably displaying a special symbol (identification information) and an effect mode described later in a predetermined pattern, and the variation time is set when the variation display of the special symbol on the display unit 11 is started. The

普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。   The normal symbol random number counter is used to determine the normal symbol per unit. When the gaming machine 1 is powered on, it starts from “0” and is incremented by “1” every main random number update process to be described later to reach “299”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. This normal symbol random number is acquired every time the game ball that has passed through the normal symbol variation start gate 55 is detected by the normal symbol variation start switch, and the normal symbol random number which is currently changing in the normal symbol display device 50 is obtained. Except for a maximum of four, they are stored in the normal symbol random value storage area of the RAM of the main control board 200.

また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、低確率状態時の小当たり確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の小当たり確率は60/300(1/5)である。小当たり(普通図柄当たり)になると、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される(詳細は後述)。尚、低確率状態における小当たりの場合、始動入賞口42の開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における小当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。   Further, in the low probability state, if the acquired normal symbol random number value coincides with “1” set as the winning value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the low probability state is 1/300. On the other hand, at the time of the probability variation state (high probability state) and the short time state, if it matches any of “1” to “60” set as the winning establishment value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the probability variation state (high probability state) and in the short time state is 60/300 (1/5). When the small hit (per normal symbol) is reached, the opening / closing members 42A and 42B provided on both sides of the start winning opening 42 are opened and closed (details will be described later). In the case of a small hit in the low probability state, the start winning opening 42 is opened once for 1 second. On the other hand, in the case of small hits in the probability variation state and the short time state, the opening / closing members 42A and 42B are opened three times for two seconds.

大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。   The jackpot symbol random number counter has a jackpot symbol random number value for determining a stop special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when a jackpot. The jackpot symbol random number consists of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” every time a random number update process is performed in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The jackpot symbol random number value is acquired during symbol selection processing in the control of the sub-control board 205.

大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。   In the jackpot symbol random number value, the number of the square that is stopped and displayed on the display unit 11 is set. When the jackpot symbol random value “1” is acquired, the special stop symbol “1,1,1” is set. When the jackpot symbol random number “2” is acquired, the special symbol “2,2,2” is stopped. Is set as a special symbol for stopping. As described above, a jackpot with an even stop special symbol is usually a big jackpot, and a jackpot with an odd stop special symbol is a promiscuous jackpot.

左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。   The counter for the left symbol random number has a left symbol random number value for determining the left special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The left symbol random number value consists of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The left symbol random number value is acquired during symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A left special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the left symbol random value. That is, when the left symbol random number value “1” is acquired, the left special symbol “1” is set, and when the left symbol random number value “2” is acquired, the left special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the left special symbol.

中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。   The medium symbol random number counter has a medium symbol random number value for determining a medium special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The medium symbol random number value is composed of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 to be described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The medium symbol random number value is acquired at the time of symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A medium special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the medium symbol random value. That is, when the medium symbol random value “1” is acquired, the medium special symbol “1” is set. When the medium symbol random number “2” is acquired, the medium special symbol “2” is set. The acquired random value is set as a medium special symbol.

右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。   The right symbol random number counter has a right symbol random number value for determining the right special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the jackpot winning / failing determination result is off. The right symbol random number value consists of “0” to “11”, and starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The right symbol random number value is acquired at the time of symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A right special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the right symbol random number value. That is, when the right symbol random value “1” is acquired, the right special symbol “1” is set, and when the right symbol random value “2” is acquired, the right special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the right special symbol.

ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。   However, for example, in the case where the determination result is wrong, the random number values acquired by the random number counters coincide with each other, or the reach state is passed, although the left random number counter is determined by the reach random number counter. The left design random number value may match the right design random number value even though the numerical value is different from the right design random number value or the reach random number counter determines that there is no reach. In such a case, since the stop special symbol is set in accordance with the result of the determination of the success / failure and the presence / absence of reach, the random number value acquired by each random number counter may not be set as a special symbol as it is (described later) Refer to the symbol selection process).

上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、ボタン回数乱数用カウンタがある。演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ及びボタン回数乱数用カウンタは、それぞれ‘0’〜‘99’の演出態様乱数値、演出乱数値、ボタン回数乱数値を有し、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。   Examples of the random number counter provided on the sub control board (sub control device) 205 include an effect mode random number counter, an effect random number counter, and a button number random number counter. The production mode random number counter, the production random number counter, and the button number random number counter each have production mode random number values, production random number values, and button number random number values of “0” to “99”, and are transmitted from the main control board 200. This is used when determining whether or not a predetermined effect is to be executed and the mode of the effect to be executed based on the changed command.

演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ及びボタン回数乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ及びボタン回数乱数用カウンタは、サブ制御基板205の制御における後述の「変動コマンド処理」において取得されて演出の決定に使用される。本実施形態にかかる遊技機1では、大当たり時及び外れ時において、取得された演出態様乱数値が‘0’〜‘29’の場合、「危険度」演出態様が表示され、演出態様乱数値が‘30’〜‘99’の場合、「期待度」演出態様が表示される。   The effect mode random number counter, the effect random number counter, and the button number random number counter start from “0” when the power is turned on and are incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later. When it reaches', then it is rewritten to '0' and the addition is repeated again. The effect mode random number counter, the effect random number counter, and the button number random number counter are acquired in “variable command processing” (to be described later) in the control of the sub-control board 205 and used to determine the effect. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the effect mode random number value obtained is “0” to “29” at the time of big hit and off, the “risk degree” effect mode is displayed, and the effect mode random value is In the case of “30” to “99”, the “expected degree” effect mode is displayed.

ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、小当たり(普通図柄当たり)の場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口42に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。   Here, the game of the gaming machine 1 will be briefly described. In the gaming machine 1, when the game balls launched by the launching device 64 toward the game area 6 win the various winning holes, a predetermined number of gaming balls corresponding to the winning holes become the upper balls receiving tray 36 as the winning balls. To be paid out. When the game ball passes through the normal symbol fluctuation start gate 55, the normal symbol starts to change in the normal symbol display device 50, and stops after a predetermined time fluctuation. At this time, in the case of a small hit (per normal symbol), “O” is displayed on the normal symbol display device 50, and the two opening / closing members 42A, 42B of the start winning port 42 are solenoids for the starting winning port on the back. Therefore, the state is changed from a narrow open state that is almost vertical and difficult to win, to a substantially V-shaped (reverse C-shaped) open and open state that makes it easy to win, so that the game ball can easily win. When a game ball enters the start winning port 42 and is detected (wins) by the start winning port detection switch, a predetermined number of game balls are paid out as a winning ball.

また、上記始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。   Further, numerical data such as a jackpot random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. are acquired due to the winning of the game ball in the start winning opening 42. The acquired random number value (numerical data) is stored in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, and the special symbol variation, the determination of the success / failure and the display of the determination result are suspended, and the jackpot random value (numerical value) Number of data), that is, the number of winnings in the starting winning opening (starting winning area) 42 is stored in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 as the special symbol variation holding ball number.

上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち始動入賞口42に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。   When there is storage (holding) of random numbers (numerical data) in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, determination of whether or not to win a jackpot, determination of reach or not, etc. are performed before starting the special symbol variation display. At the same time, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random value or the like, and the variation display of the special symbol is started on the display unit 11 based on the selected variation pattern. The change display of the special symbol is executed in accordance with the acquisition order of random values (numerical data) stored in the RAM (holding storage means), that is, the order in which the winning winning opening 42 is won. Further, the stored random number value (numerical data) is erased from the RAM (holding storage means) based on whether or not the validity determination is performed by the validity determination means.

上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。   After a lapse of a predetermined time (variation time set for each variation pattern) from the start of the variation display of the special symbol, the variation of the special symbol is stopped, and the jackpot determination result is displayed on the display unit 11.

当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。   When the determination result is a big hit, the special symbol is stopped and displayed on the display unit 11 at a scale such as “5, 5, 5”. When the jackpot is reached, a special game (a jackpot game) is executed. In the special game state (big hit game state), the open / close plate 46 of the above-mentioned winning prize opening 45 is opened to make it easier to receive the game ball falling on the surface of the gaming area 6 and to be able to win the winning prize opening 45, When there is a prize at the big prize opening 45, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. The opening / closing plate 46 is closed after a predetermined time has elapsed or when the number of winning balls reaches a predetermined number, and the opening / closing plate 46 is repeatedly opened and closed for a predetermined round (predetermined number of times).

本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。   In this embodiment, it is set to 15 rounds (15R), and in the case of a big hit, the opening / closing of the big winning prize opening 45 is repeated 15 rounds. If the jackpot is a regular jackpot (an even number of special symbols), after the jackpot game is over, the game is put into a short-running state until a hit / fail judgment is made a maximum of 100 times. If the jackpot is a promising jackpot (an odd number of special symbols), after the jackpot game is over, the player is placed in a probabilistic state (high probability state) and a short time state until the next jackpot.

次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。   Next, the control process of the gaming machine 1 will be described. Examples of main flags provided on the main control board (main control device) 200 include a jackpot flag, a jackpot end flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図4は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。   The main control board 200 performs control processing by the CPU of the microcomputer in accordance with a control program stored in the ROM. FIG. 4 is a flowchart of main processing performed by the main control board 200.

メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。   In the main process, first, device initial setting (S10) is performed. In the device initial setting (S10), stack setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. Note that the processing required only when the power is turned on is executed only in the first round, and is not executed after that. However, the details are omitted because it is well known.

次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。   Next, an interrupt prohibition process (S20), a main random number update process (S30), and an interrupt permission process (S40) are performed, and then a loop process that returns to the interrupt prohibition process (S20) is performed again. Interrupt processing (S100) is performed.

上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。   In the interrupt prohibition process (S20), even if an interrupt process (S100) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the next main random number update process (S30), various random numbers are incremented by one for each main random number update process (S30), and when the random number reaches the set upper limit value as described above, it returns to the minimum value and is added again. Is done. The updated random number is stored in the RAM of the main control board 200. In the interrupt permission process (S40), the interrupt process (S100) that enters every 4 msec is permitted.

割込処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。   In the interrupt process (S100), as shown in FIG. 5, output process (S110), input process (S120), normal symbol / special symbol main random number update process (S130), winning detection process (S140), normal operation process (S150), special operation processing (S160), reserved ball number processing (S170), and other processing (S180) are performed in order.

出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。   In the output process (S110), an output command (control signal) set in each process, acquired numerical data, and the like are transmitted to each control board. In the input process (S120), signal input is performed when various sensors (switches) attached to the gaming machine 1 are detected. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S130), the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S30) performed in the loop process in the main process is performed.

入賞検出処理(S140)では、図6に示すように、上記始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。   In the winning detection process (S140), as shown in FIG. 6, it is determined whether or not a winning at the start winning opening 42 has been detected (S140-1). It is determined whether or not a game ball passage to the gate 55 is detected (S140-2). When the game ball passage to the normal symbol variation start gate 55 is not detected, the winning detection process (S140) is ended. On the other hand, when the game ball passing to the normal symbol variation start gate 55 is detected, it is determined whether the number of the normal symbol variation holding balls is 4 or more (S140-3). The process (S140) ends. On the other hand, if the number of normal symbol variation holding balls is less than 4, 1 is added to the number of normal symbol variation reservation balls (S140-4), and the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random number value (small hits) Random number) is stored in a corresponding area (address) in the RAM of the main control board 200 (S140-5), and this winning detection process (S140) is completed.

他方、上記S140−1で始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S140-1 that a winning at the start winning opening 42 has been detected, it is determined whether the number of special symbol variation holding balls is 4 or more (S140-6). The detection process (S140) ends. On the other hand, if the number of special symbol variation reservation balls is less than four, 1 is added to the number of special symbol variation retention balls (S140-7), and a jackpot random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. are acquired. It is stored in the corresponding area (address) of the RAM (holding storage means) of the control board 200 (S140-8), and this winning detection process (S140) is completed.

普通動作処理(S150)では、図7に示すように、先ず、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が読み出され(S150−3)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S150−4)。   In the normal operation process (S150), as shown in FIG. 7, first, it is confirmed whether the open / close members 42A and 42B provided on both sides of the start winning opening 42 are open (S150-1). If the opening / closing members 42A and 42B are closed (narrow open state), it is confirmed whether or not the normal symbol variation holding ball number is 0 (S150-2), and if it is 0, the normal operation process (S150) is ended. . On the other hand, if the number of normal symbol variation holding balls is not 0, the normal symbol acquired in the normal symbol random number acquisition processing (S140-5) of the winning detection processing (S140) and stored in the RAM of the main control board 200. A random number value (small random number value) is read (S150-3), and it is confirmed whether the current probability variation state (high probability state) (S150-4).

確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   In the case of a low probability state that is not a probabilistic state, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the low probability state to check whether they match. If they do not match, it is determined that they are off (S150-5). In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of a small hit, the opening / closing member opening process 1 for opening the opening / closing members 42A and 42B with an opening time of 1 second and the number of opening times is 1. Is performed (S150-6), and then the normal operation process (S150) ends.

それに対して、S150−4で確変状態(高確率状態)と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   On the other hand, when it is determined that the probability variation state (high probability state) is determined in S150-4, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the probability variation state to confirm whether or not they match. In this case, it is a small hit in the probability variation state, and if they do not match, it is determined that the game is out (S150-7). In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of a small hit, the opening / closing member opening process 2 for opening the opening / closing members 42A and 42B with an opening time of 2 seconds and an opening frequency of 3 times. Is performed (S150-8), and then the normal operation process (S150) ends.

また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   If it is determined in S150-1 that the opening and closing members 42A and 42B are open, it is confirmed whether or not the opening time of the opening and closing members 42A and 42B has passed (finished) (S150-9), and the opening and closing members 42A and 42B are opened. When the time has not elapsed, the normal operation process (S150) is ended. On the other hand, when the opening time of the opening and closing members 42A and 42B has elapsed, the opening and closing members 42A and 42B are closed (narrow open state). Is performed) (S150-10), and thereafter, the normal operation process (S150) ends.

特別動作処理(S160)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。   In the special operation process (S160), as shown in FIG. 8, it is determined which of the special operation status is 1 to 4 (S160-1 to S160-3). When the special operation status is 1, a special symbol standby process (S160-4) is performed. When the special operation status is 2, a changing process (S160-5) is performed, and the special operation status is In the case of 3, the special symbol confirmation process (S160-6) is performed, and in the case where the special operation status is 4, the special electric accessory process (S160-7) is performed.

特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図9に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。   In the special symbol standby process (S160-4) performed when the special operation status is 1, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the number of special symbol variation holding balls is 0 (S160-4-1). If the number of symbol variation holding balls is 0, it is determined whether or not the display unit 11 is in a standby screen (standby screen) where the special symbol is not changing (S160-4-2), and in the standby screen (standby screen). If there is, the special symbol standby process (S160-4) ends. On the other hand, when it is not in the standby screen (standby screen), the standby screen setting process (S160-4-3) for making the display unit 11 the standby screen (standby screen) is performed, and the display unit 11 is switched to the standby screen. (S160-4-4), and then the special symbol standby process (S160-4) is completed.

それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、図10に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-1 that the number of special symbol variation holding balls is not 0, special symbol jackpot determination processing (S160-4-5) is performed. In the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), as shown in FIG. 10, first, the main control acquired in the special symbol-related random number value acquisition process (S140-8) of the winning detection process (S140). Of the jackpot random number values stored in the RAM (holding storage means) of the substrate 200, the first jackpot random number value is read (S160-4-5-1), and it is confirmed whether the current probability variation state (high probability state). (S160-4-5-2).

S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。   In the case of a low probability state that is not a probabilistic state in S160-4-5-2, the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot formation value in the low probability state to confirm whether or not both match, Is a big hit in the low probability state, and if they do not match, it is determined that they are out (S160-4-5-3). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends.

それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。   On the other hand, if it is determined in S160-4-5-2 that the probability change is high (high probability state), whether the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot value in the high probability state and the two match? If it is confirmed and matches, it is a big hit in the high probability state, and if it does not match, it is determined that it is out (S160-4-5-5). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends. This special symbol jackpot determination process (S160-4-5) corresponds to the process of the success / failure determination means in the present invention for determining whether or not the game is successful due to the establishment of the determination condition.

上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図11に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。   Following the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), a special symbol selection process (S160-4-6) is performed. In the special symbol selection process (S160-4-6), the special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 is determined. First, in the special symbol selection process (S160-4-6), as shown in FIG. 11, it is determined whether the jackpot flag is ON (S160-4-6-1). A special symbol based on the jackpot symbol random number is set as a stop special symbol (S160-4-4-2). On the other hand, when the jackpot flag is not ON, that is, when it is off, the left / middle / right symbol random number counter (hereinafter, the left symbol random value is referred to as special symbol data 1, medium symbol). Random number value is acquired as special symbol data 2 and right symbol random value is referred to as special symbol data 3) (S160-4-6-3), and random numbers of special symbol data 1, special symbol data 2, and special symbol data 3 are obtained. Are consistent (S160-4-6-4). If they are consistent, it is determined whether the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-6-5).

リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。   When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is added to the random value of the left special symbol and the special symbol data 2 by one. The special symbol assigned to the random number value is set to the special symbol for stoppage, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 3 is set to the special symbol for stoppage (S160-4-6-6). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random symbol value obtained by adding 1 to the random symbol value of the special symbol data “3” and the special symbol data 3 being stopped is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-7).

上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。   If it is determined in S160-4-6-4 that the random numbers of the special symbol data 1, 2 and 3 do not match, it is determined whether the random values of the special symbol data 1 and 3 match. (S160-4-6-8). If the random numbers of the special symbol data 1 and 3 match, it is determined whether the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-6-9). When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the stop left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol that is assigned to the random symbol value of the special symbol data 3 that is the special symbol that is stopped and the special symbol data 3 is set to the special symbol that is stopped right (S160-4-6-10). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random symbol value obtained by adding 1 to the random symbol value of the special symbol data “3” and the special symbol data 3 being stopped is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-7).

上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。   If it is determined in S160-4-6-8 that the random numbers of the special symbol data 1 and 3 do not match, that is, the special symbol data 1, 2, and 3 are all different, the reach random number value is It is determined whether or not it matches the established numerical value (S160-4-6-11). If the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol data 1 and the special symbol data 3 values are assigned to the special symbol data 1 or the special symbol data 3 random values. The special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random number value of the special symbol data 1 or the special symbol data 3 that is made the same as the special symbol data 1 or the special symbol data 3 is set. Is set as a special symbol during stoppage (S160-4-6-12). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol being assigned is the special symbol being stopped, and the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 3 is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-10).

続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図12に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。   Subsequently, special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7) is performed. In the special symbol variation pattern creation process (S160-4-7), as shown in FIG. 12, it is confirmed whether the gaming state is in the normal state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) (S160-4). -7-1). In the normal state, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the determination result is big hit) (S160-4-7-2). The variation pattern random value stored in the memory in the first reading order is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random value in the hit table in the normal state is selected (S160-4-7-3). ).

一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。   On the other hand, when it is determined in S160-4-7-2 that the big hit flag is not ON (the determination result is not right), the first in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 The reach random number value is loaded and compared with the reach establishment value, and if both match, reach is determined, and if not match, reach is not determined (S160-4-7-4). When the reach is present, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random number value in the reach lose table in the normal state is selected. (S160-4-7-5). If it is determined in S160-4-7-4 that there is no reach, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the loss table during the normal state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-6).

他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-7-1 that the probability variation state (high probability state) is in progress, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the result of the determination is a big hit) (S160-4-7-7). When the flag is ON, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random number value in the hit table in the probability variation state is selected. (S160-4-7-8). On the other hand, if it is determined in S160-4-7-7 that the big hit flag is not ON (the determination result is not right), the first in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 The reach random number value is loaded and compared with the reach establishment value, and if both match, reach is determined, and if not match, reach is not determined (S160-4-7-9).

S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。   If it is determined in S160-4-7-9 that the reach is present, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the reach loss table in the probability variation state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-10). If it is determined in S160-4-7-9 that there is no reach, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the loss table during the probability variation state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-11). After selecting the variation pattern, the selected variation command is stored in the transmission buffer (S160-4-7-12), and other necessary processing (S160-4-7-13) is performed. The pattern creation process (S160-4-7) ends. Note that the variation command selected here is transmitted to the sub-control board 205.

上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。   Following the special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7), special symbol random number shift processing (S160-4-8) is performed. In the special symbol random number shift process (S160-4-8), in the data storage area of the special symbol variation holding ball number in the RAM of the main control board 200, it is stored in the storage area of the address with the highest load (reading) order. Due to the fact that data such as special symbol main random number values (big hit random number values, reach random number values, fluctuation pattern random number values) are loaded in the previous processing and become vacant, the loading order will be the second and subsequent addresses With respect to data such as the stored special symbol main random number values (big hit random number values, reach random number values, fluctuation pattern random number values), the address is shifted up by one.

具体的には、図13に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。   Specifically, as shown in FIG. 13, first, a special symbol (identification information) based on the determination result of the success / failure determination unit is displayed in a variable manner, so that the above-mentioned data stored in the RAM of the main control board 200 is displayed. 1 is subtracted from the number of special symbols fluctuation reserved balls (for example, 2 for the number of reserved balls is set to 1 and 3 is set to 2) (S160-4-8-1). The corresponding data is shifted to the RAM address of the number of reserved balls obtained by subtracting 1 from each number of reserved balls (S160-4-8-2), and then the lowest order (the load order is the last, the fourth in this embodiment). 0 is set to the RAM address corresponding to the number of reserved balls (S160-4-8-3).

上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。   Following the special symbol random number shift process (S160-4-8), a special symbol variation start setting process (S160-4-9) is performed. In the special symbol variation start setting process (S160-4-9), settings such as preparation of a command necessary for starting the variation of the special symbol are performed. After the special symbol variation start setting process (S160-4-9), the special operation status is set to 2 (S160-4-10), the waiting state is canceled (S160-4-11), and the special symbol is set. The standby process (S160-4) ends.

上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、図14に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。   In the changing process (S160-5) performed when the special operation status is 2, as shown in FIG. 14, a special operation timer determination process is performed (S160-5-1). Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (the variation time of the variation pattern) has ended (whether or not the operation timer = 0) (S160-5-2). The changing process (S160-5) ends. On the other hand, if the variation time has ended, a variation stop command is set (S160-5-3). Subsequently, after the special operation status is set to 3 (S160-5-4) and other necessary processing (S160-5-5) is performed, this in-fluctuation processing (S160-5) ends.

上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、図15に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。   In the special symbol determination process (S160-6) performed when the special operation status is 3, as shown in FIG. 15, it is first determined whether or not the big hit flag is ON (“1”), that is, whether or not the big hit flag. (S160-6-1). When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is big, a round counter per 15R is set (S160-6-2), and the special operation status is set to 4 (S160-6-3). (S160-6) ends. On the other hand, if it is determined in S160-6-1 that the jackpot flag is OFF, that is, it is out of place, the special action status is set to 1 (S160-6-4), and this special symbol confirmation process (S160-6) ) Ends.

上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図16に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−3)。   In the special electric accessory processing (S160-7) performed when the special operation status is 4, as shown in FIG. 16, the probability variation flag is turned off (S160-7-1), and the jackpot opening has been performed. No. (whether or not a video indicating that a big hit is to be started is displayed on the display unit 11) is confirmed (S160-7-2). If the jackpot opening is not performed, the jackpot opening is performed, or if it is confirmed that the jackpot opening is performed, then whether the jackpot end flag is ON ("1") or not It is judged (S160-7-3).

そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−5)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−6)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   When the jackpot end flag is not ON, that is, when the jackpot game is not ended, it is determined whether or not the big winning opening 45 is currently open (S160-7-4). It is determined whether or not it is the opening time of the special winning opening 45 (S160-7-5). In the case of the opening time of the big winning opening 45, the opening process of the big winning opening is performed (S160-7-6), and then this special electric accessory processing (S160-7) is ended. On the other hand, when it is not the opening time of the special winning opening 45, the special electric accessory processing (S160-7) is ended.

一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−7)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−8)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−10)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。   On the other hand, if it is determined in S160-7-4 that the big winning opening 45 is open, ten game balls are won in the big winning opening 45 (S160-7-7), or the round end time has elapsed (S160-7). Whether it is any of (8) to (8), and if not, the special electric accessory processing (S160-7) is terminated. On the other hand, when 10 game balls are won in the big winning opening 45 or the round end time has elapsed, the big winning opening closing process (S160-7-9) and the value of the round counter are decremented by one. (S160-7-10) is performed (as described above, since the number of rounds of the jackpot game is 15R in this embodiment, subtraction is started from 15). In the special winning opening closing process (S160-7-9), the special winning opening closing command is set in the output buffer.

続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−11)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−12)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−13)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the round counter is 0 (S160-7-11). If the round counter is not 0, the special electric accessory processing (S160-7) is ended as it is, When the round counter is 0, a jackpot end process (S160-7-12) is performed. Thereafter, the jackpot end flag is turned ON (S160-7-13), and the special electric accessory processing (S160-7) is ended.

それに対し、上記S160−7−3で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−14)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−15)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−16)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−17)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−16において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   On the other hand, when the jackpot end flag is ON (“1”) in S160-7-3, that is, when the jackpot end flag is determined to be ended, the process of setting the jackpot end flag to OFF (S160-7-14) and the jackpot flag Is turned off (S160-7-15), and then it is confirmed whether the special symbols that have stopped in a rounded pattern are probability variation symbols (odd numbers) (S160-7-16). If the stopped special symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned ON again (S160-7-17). Thereafter, the special operation status is set to 1 (S160-7-18), and this special electric accessory processing (S160-7) is completed. On the other hand, in S160-7-16, if the stopped special symbol is not the probability variation symbol, the special electric accessory processing (S160-7) is performed without turning on the probability variation flag (while the probability variation flag is turned off). Ends.

上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、図17に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。   Following the special operation process (S160), the reserved ball number process (S170) is performed. In the reserved ball number processing (S170), as shown in FIG. 17, the number of reserved balls of the current special figure and normal symbol is loaded (S170-1), and the number of held balls is set as a special figure hold command and a general figure hold command. It is set in the output buffer (S170-2). By this retained ball number processing (S170), the memory related to the retained ball number in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is set to be output to the sub-control board 205.

保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。   After the reserved ball number processing (S170), other processing (S180) is performed. In the other process (S180), various other processes necessary for the game are performed as necessary.

次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図18に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。   Next, processing performed by the sub control board 205 will be described. In the sub control main process (S200) performed by the sub control board 205, as shown in FIG. 18, first, a CPU initialization process is performed (S201). Specifically, stack setting, CPU setting, SIO, CTC setting, and the like are performed. When the power-off signal is turned on, it is determined whether or not the content stored in the RAM of the sub-control board 205 is normal (S202). If normal, the loop process is performed as it is. On the other hand, if the content stored in the RAM is not normal, the loop is performed after the RAM is initialized (S203).

このようなメイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、図19に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。   The sub-control board 205 that performs such main processing (S200) performs reception interrupt processing (S300) as shown in FIG. The reception interrupt process (S300) is a process for receiving a command (control signal) from the main control board 200. In the reception interrupt processing (S300), first, it is confirmed whether or not the strobe (STB) signal from the main control board 200 is ON (S301). The command (control signal) output from the main control board 200 is received and stored in the RAM (S302). Here, the commands received from the main control board 200 include a winning command, a variation command, jackpot determination data, hold number data, and the like. On the other hand, if the strobe signal is not ON, the reception interrupt process (S300) is terminated at that time.

また、サブ制御基板205は、図20に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば上記遊技ボタンスイッチ67の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。   Further, the sub-control board 205 performs a 2 ms timer interrupt process (S400) as shown in FIG. In the 2 ms timer interrupt process (S400), a data output process (S401), an input process (S402), and a watchdog timer process (S403) are performed. In the data output process (S401), a process for generating and outputting a lamp lighting pattern, a sound pattern, and the like every 2 ms, and control data for driving a driven object are generated. In the input process (S402), for example, the operation status of the game button switch 67 is input. In the watchdog timer process (S403), a process for resetting the watchdog timer is performed.

また、サブ制御基板205は、図21に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、スイッチ処理(S507)、コマンド送信処理(S508)等が行われる。   Further, the sub-control board 205 performs a 10 ms timer interrupt process (S500) as shown in FIG. In the 10 ms timer interrupt process (S500), the switch state acquisition process (S501), the command reception permission confirmation process (S502), the lower dish state confirmation process (S503), the loop scenario resetting process (S504), and the command monitoring process (S505) Lamp processing (S506), switch processing (S507), command transmission processing (S508), etc. are performed.

スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。   In the switch state acquisition process (S501), the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored as switch data for the 10 ms timer interrupt process. In the command reception permission confirmation process (S502), a determination of the effect prohibition period such as when the RAM is cleared is performed. In the lower dish state confirmation process (S503), a timer for full notification of the lower ball tray 37 is set. In the loop scenario resetting process (S504), effects are set at regular intervals such as a customer waiting effect.

コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図22に示すように、コマンド監視処理(S505)では、まず主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。   In the command monitoring process (S505), a command (control signal) received from the main control board 200 is analyzed, and a process corresponding to the command is performed. As shown in FIG. 22, in the command monitoring process (S505), it is first determined whether or not a command (control signal) has been received from the main control board 200 (S505-1). When no command is received from the main control board 200, the command monitoring process (S505) ends.

一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−4)、コマンド監視処理(S505)は終了する。   On the other hand, when a command is received from the main control board 200, it is determined whether or not the command is the above-mentioned variable command (S505-2). -3). If the command is neither a change command nor a customer waiting command, other command processing is performed (S505-4), and the command monitoring processing (S505) ends.

それに対して、上記S505−3において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−5)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理(S505−5)は、上記メイン処理において、大当たりおよび小当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。   On the other hand, if the received command is a customer waiting command in S505-3, customer waiting command processing is performed (S505-5), and the command monitoring processing (S505) ends. The customer waiting command process (S505-5) includes, for example, a process of controlling the voice control board 220 so that the volume of the music fades out if the music is in the music. In the customer waiting command process (S505-5), in the main process, when there is no hold for determining whether or not the big hit and the small win are made (when all the hold is exhausted), the special symbol and the normal symbol are stopped. The command is transmitted from the main control board 200 later.

上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、図23〜図47にフローの詳細を示す変動コマンド処理(S505−6)を行う。変動コマンド処理(S505−6)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、ボタン回数乱数用カウンタを用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。この変動コマンド処理の具体的な内容に基づき、遊技状態の進行に応じて表示装置10の表示部(表示領域)11に特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与を示唆する演出態様を表示させる手段が、本発明における「演出態様表示手段」に相当する。   If the received command is a variation command in S505-2, the variation command processing (S505-6) showing the details of the flow in FIGS. 23 to 47 is performed. The variation command process (S505-6) is based on the variation pattern set in the special symbol variation pattern creation process (S160-4-7), and more specific effects (a so-called supermarket using the display device 10). (Reaching effect etc.) is selected / executed, and the effect mode (effect pattern) is determined using the effect mode random number counter, the effect random number counter, and the button number random number counter, and the bonus (usually big hit or probability change) Is a process of notifying of a big hit or the like. Based on the specific contents of the variable command processing, an effect mode that suggests the provision of a privilege (usually a big jackpot or a probable big jackpot) is displayed on the display unit (display area) 11 of the display device 10 as the gaming state progresses. The means corresponds to “effect mode display means” in the present invention.

このような変動コマンド処理(S505−6)を含むコマンド監視処理(S505)の後、ランプ処理(S506)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S507)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理(S508)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。   After command monitoring processing (S505) including such variable command processing (S505-6), ramp data to be output is generated in ramp processing (S506). Thereafter, in the switch process (S507), the switch valid time is managed and the operation is set. Also, processing based on the data stored in the switch status acquisition processing is performed. Subsequently, in the command transmission process (S508), if there is a transmission command, the command is transmitted. As a result, the 10 ms timer interrupt process (S500) ends. Note that other processing may be included in the 10 ms timer interrupt processing (S500) in accordance with the function of the gaming machine 1 or the like.

次に、上記変動コマンド処理(S505−6)について図23〜図59に基づいて詳細に説明する。変動コマンド処理(S505−6)では、まず、受信された変動コマンドが大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)となる変動コマンドか否か(特別図柄がぞろ目で揃うときの演出か否か)が判断される(S505−6−1)。大当たりとなる変動コマンドである場合には、続いて、演出態様乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出態様乱数値が取得され(S505−6−2)、その取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値か否か、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの乱数値であるか否かが判断される(S505−6−3)。   Next, the variation command process (S505-6) will be described in detail with reference to FIGS. In the variation command process (S505-6), first, whether or not the received variation command is a variation command that becomes a big hit (normal jackpot or probable variation big hit) (whether or not it is an effect when special symbols are arranged in a wide array). It is determined (S505-6-1). If the command is a variation command that is a big hit, then an effect mode random number value of “0” to “99” is obtained by the effect mode random number counter (S505-6-2), and the acquired It is determined whether or not the effect mode random value is a random value for performing the “risk degree effect pattern”, that is, whether the effect mode random value is any one of “0” to “29” (S505-6). -3).

ここで、「危険度演出パターン」は、表示装置10の表示部11に表示される敵キャラクタの強さ、つまり、敵キャラクタの強さを示唆する危険度を、表示された危険度マーク(信頼度示唆要素)の個数により示唆するリーチ演出(映像を用いて当否判定の結果を報知する演出)である。従って、危険度演出パターンは、敵キャラクタの危険度を表す危険度マークの個数が多くなるほど、大当たりが付与される信頼度が低くなるリーチ演出パターンである。本実施形態では、表示される危険度マークの個数は、1個〜5個であり、この危険度マークを表示部11に表示する手段が本発明における「信頼度示唆要素表示手段」に相当する。   Here, the “risk level effect pattern” indicates the strength of the enemy character displayed on the display unit 11 of the display device 10, that is, the risk level indicating the strength of the enemy character. This is a reach effect suggested by the number of degree suggestion elements (effect that informs the result of the determination of success / failure using an image). Therefore, the danger effect pattern is a reach effect pattern in which the greater the number of risk marks representing the danger level of the enemy character, the lower the reliability with which the jackpot is given. In the present embodiment, the number of danger marks to be displayed is 1 to 5, and means for displaying the danger marks on the display unit 11 corresponds to “reliability suggestion element display means” in the present invention. .

そして、取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値である、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの演出態様乱数値が取得された場合には、続いて、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−4)、以下で説明する大当たりを報知する第1危険度演出パターン〜第5危険度演出パターンのうち、いずれかの当たりリーチ演出が実行される(S505−6−5〜S505−6−8)。   And the acquired production mode random value is a random value for performing the “risk level production pattern”, that is, when any production mode random value of “0” to “29” is acquired. Subsequently, any one of the production random numbers from “0” to “99” is acquired by the production random number counter (S505-6-4), and the first risk degree production pattern to notify the jackpot described below to the first. Among the five risk level effect patterns, any one hit reach effect is executed (S505-6-5 to S505-6-8).

上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−5)には、図24及び図48に詳細を示す第1危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図48(1)−(2))(S505−6−5−1)。   In the above S505-6-4, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “0” to “9” (S505-6-5), the details shown in FIGS. The display of the hit reach effect of the 1 risk level effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character A is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 48 (1)-(2)) (S505-6-5-1).

そして、敵キャラクタAの下側に、「危険度5」の表示と、危険度マーク81が5個表示され、敵キャラクタAが最も強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図48(2))(S505−6−5−2)。この危険度マーク81は、どくろマークを模しており、本発明における「信頼度示唆要素」に相当する。   Then, “risk level 5” is displayed below the enemy character A and five risk marks 81 are displayed, indicating that the enemy character A is the strongest enemy, that is, the reliability with which the jackpot is given. It is suggested that it is the fifth, that is, the reliability to which the jackpot is given is the lowest (FIG. 48 (2)) (S505-6-5-2). The danger mark 81 imitates a skull and crossbones mark and corresponds to a “reliability suggestion element” in the present invention.

尚、危険度マーク81は、どくろマーク等に限るものではない。例えば、危険度を表すものであれば、敵キャラクタのプロテクタとして、このプロテクタの個数が多いほど敵キャラクタが強く、倒し難いものにするとか、個数が少ないプロテクタよりも個数が多いプロテクタの方が強そうに見える形態である等してもよい。また、危険度マーク81が多いほど敵キャラクタが大きくなって、遊技者に勝てないようなイメージを与えるようにしてもよい。即ち、危険度マーク81が少ないほど、敵キャラクタが小さくなって、遊技者に勝てそうなイメージを与えるようにしてもよい。   The danger level mark 81 is not limited to the crossbone mark or the like. For example, if it represents a danger level, as the number of protectors of enemy characters, the larger the number of protectors, the stronger the enemy character, the harder it is to defeat, or the protector with a larger number than the protector with a smaller number is stronger. It may be a form that looks like that. Further, the enemy character becomes larger as the risk level mark 81 increases, and an image may be given so that the player cannot win. That is, the enemy character may be smaller as the risk level mark 81 is smaller, and an image that the player is likely to win may be given.

続いて、5個の危険度マーク81に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「5」の初期メータ量に設定される。つまり、5個の危険度マーク81がメータ量5つ分に変換される(図48(3))(S505−6−5−3)。このメータ表示部82は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部82を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Subsequently, in place of the five risk marks 81, the meter amount is set to 5, that is, the meter display section 82 (effect image element) divided into five is displayed below the enemy character A. The meter amount is set to the initial meter amount of “5”. That is, the five risk marks 81 are converted into five meter quantities (FIG. 48 (3)) (S505-6-5-3). This meter display portion 82 corresponds to the “effect image element” in the present invention. The means for displaying the meter display section 82 on the display section 11 corresponds to the “effect image element display means” in the present invention.

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図48(3))(S505−6−5−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. In addition, a message “Make the meter to 0 by striking repeatedly” is displayed on the side of the enemy character A displayed on the display unit 11 (FIG. 48 (3)) (S505-6-5-4). ). Accordingly, it is suggested that the enemy character A can be defeated by hitting the game button switch 67 repeatedly to the player to obtain a final meter amount of “0”, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−5−5)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「5」から徐々に減少していく旨が表示される(図48(4))(S505−6−5−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−5−5)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図48(4))(S505−6−5−7)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-5-5), the display unit 11 displays that the enemy character A is continuously hit, and at the same time, the meter amount of the meter display unit 82 gradually decreases from the initial meter amount “5”. Is displayed (FIG. 48 (4)) (S505-6-5-6). On the other hand, if the game button switch 67 is not pressed and no switch signal is input (S505-6-5-5), it is displayed that the meter amount on the meter display unit 82 does not decrease. (FIG. 48 (4)) (S505-6-5-7).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−5−8)には、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−5−9)。そして、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−5−9)には、再度、S505−6−5−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-5). At -8), it is determined whether or not the meter amount on the meter display portion 82 has reached the final meter amount of “0” (S505-6-5-9). When it is determined that the meter amount on the meter display unit 82 is not the final meter amount of “0” (S505-6-5-9), the process returns to S505-6-5-5 again. Then, it is determined whether or not a switch signal from the game button switch 67 is input.

一方、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−5−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−5−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタAの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図48(5A))(S505−6−5−10)、第1危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−5)が終了する。   On the other hand, when it is determined that the meter amount of the meter display unit 82 has reached the final meter amount of “0” (S505-6-5-9), or the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is 20 seconds. When it is determined that 20 seconds have elapsed since the setting of (S505-6-5-8), the enemy character A in a state of being knocked down by repeated hits is displayed at the substantially central portion of the display unit 11, and A meter display portion 82 that has reached the final meter amount of “0” is displayed below the enemy character A that has been defeated. In addition, a special symbol is stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a grid such as “7, 7, 7”, etc., and it is informed that a big hit has been given (FIG. 48 (5A)) (S505- 6-5-10), the display of the reach reach effect of the first risk effect pattern (S505-6-5) ends.

上記第1危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された5個の危険度マーク81に替えて、初期メータ量が5に設定されたメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された5個の危険度マーク81によって、遊技者は、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。   According to the first risk level effect pattern, instead of the five risk level marks 81 displayed on the display unit 11, the meter display unit 82 with the initial meter amount set to 5 is displayed, and the player's game A jackpot is awarded when the final meter amount of “0” is reached by repeated pressing of the button switch 67. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, when the game button switch 67 is repeatedly hit, an effect pattern in which the meter amount is finally “0” is obtained, so that it is possible to increase the game taste. Further, the five danger marks 81 displayed on the display unit 11 allow the player to easily recognize that the enemy character A is the strongest enemy.

尚、本実施形態では、メータ表示部82のメータ量を危険度マーク81の個数分に設定し、メータ量が「0」になった状態を最終メータ量に設定したが、メータ表示部82のメータ量を危険度マーク81の個数分よりも多いメータ量に設定するようにしてもよい。そして、メータ量が途中過程に達すると大当たりを付与し、更に、メータ量が減少することによって、大当たりとは別の特典、例えば、時短状態や確変状態が付与される構成にしてもよい。   In the present embodiment, the meter amount of the meter display unit 82 is set to the number of the danger marks 81, and the state where the meter amount is “0” is set to the final meter amount. The meter amount may be set to a meter amount larger than the number of danger marks 81. Then, when the meter amount reaches a midway process, a jackpot is given, and further, by reducing the meter amount, a privilege different from the jackpot, for example, a time reduction state or a probable change state may be given.

また、本実施形態では、メータ表示部82のメータ量を危険度マーク81の個数分に設定したが、単位メータ量を危険度マーク81の2個分等、複数個に対応させるようにしてもよい。従って、10個の危険度マーク81に替えて、メータ量が5に設定されたメータ表示部82を表示するようにしてもよい。即ち、危険度マーク81の個数パターンが複数あって、それに対応するメータ表示部82も複数あり、メータ表示部82のメータ量の個数を比較したときに、一方のメータ表示部82が他方のメータ表示部82よりも遊技者が視覚的に大当たりになりそうなことを認識させる形態や色(金色と青色等)、大きさ等の表示であってもよい。   In this embodiment, the meter amount of the meter display unit 82 is set to the number of risk marks 81. However, the unit meter amount may correspond to a plurality of risk marks 81 or the like. Good. Therefore, instead of the ten risk marks 81, the meter display unit 82 in which the meter amount is set to 5 may be displayed. That is, there are a plurality of patterns of the number of risk marks 81, and there are a plurality of corresponding meter display portions 82. When comparing the number of meter quantities of the meter display portion 82, one meter display portion 82 The display may be a form, color (golden or blue, etc.), size, or the like that allows the player to recognize that the player is likely to make a big hit visually.

上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−6)には、図25及び図49に詳細を示す第2危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図49(1)−(2))(S505−6−6−1)。   In the above S505-6-4, when the effect random number value acquired by the effect random number counter is “10” to “24” (S505-6-6), the details shown in FIGS. The display of the reach reach effect of 2 risk degree effect patterns is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character B is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 49 (1)-(2)) (S505-6-6-1).

そして、敵キャラクタBの下側に、「危険度4」の表示と、危険度マーク81が4個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が1個表示され、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図49(2))(S505−6−6−2)。   Under the enemy character B, “Danger Level 4” and four danger marks 81 are displayed, and one blank mark 83 having the same outer shape as the danger mark 81 is displayed. It is suggested that B is the second strongest enemy, that is, the reliability with which the jackpot is given is fourth, that is, the reliability with which the jackpot is given is the second lowest (see FIG. 49 (2)) (S505-6-6-2).

続いて、4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の危険度マーク81が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって減少していくメータ量4つ分に変換され、1個の空白マーク83が既に減少された空白のメータ量1つ分に変換される(図49(3))(S505−6−6−3)。   Subsequently, in place of the four risk marks 81 and one blank mark 83, the meter amount is set to 5, that is, the meter display section 82 (effect image element) divided into five is an enemy character. B is displayed below B, and the meter amount is set to the initial meter amount of “4”. That is, the four danger marks 81 are converted into four meter quantities that are reduced by repeated hitting of the game button switch 67, and one blank mark 83 is converted into one blank meter quantity that has already been reduced. Conversion is performed (FIG. 49 (3)) (S505-6-6-3).

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図49(3))(S505−6−6−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. In addition, a message “Make the meter hit zero by repeatedly striking” is displayed on the side of the enemy character B displayed on the display unit 11 (FIG. 49 (3)) (S505-6-6-4). ). Thereby, it is suggested that the enemy character B can be defeated by repeatedly hitting the game button switch 67 to the player to obtain a final meter amount of “0”, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−6−5)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「4」から徐々に減少していく旨が表示される(図49(4))(S505−6−6−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−6−5)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図49(4))(S505−6−6−7)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-6-5), the display unit 11 displays that the enemy character B is repeatedly hit, and at the same time, the meter amount of the meter display unit 82 gradually decreases from the initial meter amount “4”. Is displayed (FIG. 49 (4)) (S505-6-6-6). On the other hand, when the game button switch 67 is not pressed and the switch signal is not input (S505-6-6-5), it is displayed that the meter amount of the meter display unit 82 does not decrease from the displayed state. (FIG. 49 (4)) (S505-6-6-7).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−6−8)には、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−6−9)。そして、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−6−9)には、再度、S505−6−6−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-6). In step -8), it is determined whether or not the meter amount on the meter display unit 82 has reached the final meter amount of “0” (S505-6-6-9). If it is determined that the meter amount on the meter display unit 82 is not the final meter amount of “0” (S505-6-6-9), the process returns to S505-6-6-5 again. Then, it is determined whether or not a switch signal from the game button switch 67 is input.

一方、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−6−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−6−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタBの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図49(5A))(S505−6−6−10)、第2危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−6)が終了する。   On the other hand, when it is determined that the meter amount of the meter display unit 82 has reached the final meter amount of “0” (S505-6-6-9), or the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is 20 seconds. When it is determined that 20 seconds have passed since the setting of (S505-6-6-8), the enemy character B in a state of being knocked down by repeated hits is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and A meter display portion 82 that has reached the final meter amount of “0” is displayed below the enemy character B that has been defeated. In addition, a special symbol is stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a grid such as “7, 7, 7”, etc., and it is notified that a big hit has been given (FIG. 49 (5A)) (S505- 6-6-10), the display of the reach reach effect of the second risk level effect pattern (S505-6-6) ends.

上記第2危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the second risk level effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “4” instead of the four risk level marks 81 and one blank mark 83 displayed on the display unit 11. Is displayed, and a jackpot is awarded when the final meter amount of “0” is reached by repeated hitting of the game button switch 67 of the player. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, when the game button switch 67 is repeatedly hit, an effect pattern in which the meter amount is finally “0” is obtained, so that it is possible to increase the game taste. Further, the four danger marks 81 and one blank mark 83 displayed on the display unit 11 allow the player to easily recognize that the enemy character B is the second strongest enemy.

上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−7)には、図26及び図50に詳細を示す第3危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図50(1)−(2))(S505−6−7−1)。   In the above S505-6-4, when the effect random number value acquired by the effect random number counter is “25” to “49” (S505-6-7), the details shown in FIGS. The display of the hit reach effect of the 3 risk degree effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character C is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 50 (1)-(2)) (S505-6-7-1).

そして、敵キャラクタCの下側に、「危険度3」の表示と、危険度マーク81が3個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図50(2))(S505−6−7−2)。尚、危険度マーク81のみを3個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character C, “risk level 3” and three risk marks 81 are displayed, and two blank marks 83 having the same outer shape as the risk mark 81 are displayed. It is suggested that C is the third strongest enemy, that is, the reliability that the jackpot is given is the third (FIG. 50 (2)) (S505-6-7-2). Only three danger marks 81 may be displayed.

続いて、3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、メータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部85(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の危険度マーク81がメータ量3つ分に変換される(図50(3))(S505−6−7−3)。このメータ表示部85は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部85を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Subsequently, in place of the three danger marks 81 and the two blank marks 83, the meter amount is set to 3, that is, the meter display section 85 (effect image element) divided into three is an enemy character. Displayed below C, the meter quantity is set to the initial meter quantity of “3”. That is, the three risk marks 81 are converted into three meter quantities (FIG. 50 (3)) (S505-6-7-7). The meter display unit 85 corresponds to the “effect image element” in the present invention. The means for displaying the meter display portion 85 on the display portion 11 corresponds to the “effect image element display means” in the present invention.

その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図50(3))(S505−6−7−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を3回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is set to three. In addition, a message “Push three times to set the meter to 0” is displayed on the side of the enemy character C displayed on the display unit 11 (FIG. 50 (3)) (S505-6-7-4). ). Thereby, it is suggested that the enemy character C can be defeated by pushing the game button switch 67 three times to the player to obtain a final meter amount of “0”, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−7−5)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図50(4))(S505−6−7−6)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-7-5), an indication that the enemy character C is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 is displayed for the first time on the side of the enemy character C. “First time” indicating that the button is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 85 has decreased from the initial meter amount “3” to the meter amount “2” (FIG. 50 (4)) (S505-6-7-6).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−7−7)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図50(5))(S505−6−7−8)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 is performed (S505-6-7-7), an indication that the enemy character C is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 2 is displayed on the side of the enemy character C. “Second time” indicating that the second time is pressed is displayed. At the same time, the fact that the meter amount on the meter display unit 85 has decreased from the meter amount “2” to the meter amount “1” is displayed (FIG. 50 (5)) (S505-6-7-8).

更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−7−9)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下である旨を表す「3回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0」に減少していく旨が表示される(図50(6))(S505−6−7−10)。   Further, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the third switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the third time (S505-6-7-9), an indication that the enemy character C is beaten on the display unit 11 is displayed. “Third time” indicating that the button is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 85 is decreasing from the meter amount “1” to the final meter amount “0” (FIG. 50 (6)) (S505-6-7-). 10).

そして、殴打により倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部85が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図50(7A))(S505−6−7−11)、第3危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−7)が終了する。   Then, the enemy character C that has been defeated by the beating is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and the meter amount has reached the final meter amount of “0” below the defeated enemy character C. A display unit 85 is displayed. In addition, a special symbol is stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a grid such as “7, 7, 7”, etc., and it is notified that a big hit has been given (FIG. 50 (7A)) (S505). 6-7-11), the display of the reach reach effect of the third risk effect pattern (S505-6-7) ends.

上記第3危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部85が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を3回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the third risk effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “3” instead of the three risk marks 81 and the two blank marks 83 displayed on the display unit 11. Is displayed on the meter display portion 85, and when the player reaches the final meter amount of “0” by pressing the game button switch 67 three times, a big hit is awarded. Therefore, the player presses the game button switch 67 three times while raising the expectation for the jackpot. That is, by pressing the game button switch 67 three times, an effect pattern in which the meter amount is finally “0” is obtained, so that it is possible to increase the game taste. Also, the three danger marks 81 and the two blank marks 83 displayed on the display unit 11 allow the player to easily recognize that the enemy character C is the third strongest enemy.

上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘89’である場合(S505−6−8)には、図27及び図51に詳細を示す第4危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図51(1)−(2))(S505−6−8−1)。   In the above S505-6-4, when the effect random number value acquired by the effect random number counter is “50” to “89” (S505-6-8), the details shown in FIGS. The display of the hit reach effect of the 4 risk degree effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character D is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 51 (1)-(2)) (S505-6-8-1).

そして、敵キャラクタDの下側に、「危険度2」の表示と、危険度マーク81が2個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が3個表示され、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図51(2))(S505−6−8−2)。尚、危険度マーク81のみを2個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character D, “risk level 2” and two danger marks 81 are displayed, and three blank marks 83 having the same outline as the danger mark 81 are displayed. It is suggested that D is the fourth strongest enemy, that is, the reliability that the jackpot is given is the second (FIG. 51 (2)) (S505-6-8-2). Only two danger marks 81 may be displayed.

その後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に危険度マーク81が2個、大きく表示される。そして、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回である旨を表す「二回」の2文字が、大きく表示された2個の危険度マーク81上に1文字ずつ表示される(図51(3))(S505−6−8−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the reach variation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, the enemy character D is deleted from the display unit 11, and two danger marks 81 are displayed large in the center of the display unit 11. The Then, two characters “twice” indicating that the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is two are displayed one character at a time on the two large danger marks 81 ( Fig. 51 (3)) (S505-6-8-3). Accordingly, it is suggested that the enemy character D can be defeated by pushing the game button switch 67 twice to the final meter amount of “0” to the player, and that a jackpot is awarded.

続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、大きく表示された2個の危険度マーク81と「二回」の文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に再度、表示される。また、メータ量が2に設定された、つまり、2つに区画されたメータ表示部86(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の危険度マーク81がメータ量2つ分に変換される(図51(4))(S505−6−8−3)。このメータ表示部86は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部86を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Subsequently, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and the two large risk marks 81 and the “twice” character are deleted from the display unit 11, and the enemy character D is displayed again in the approximate center of the display unit 11. Further, the meter amount is set to 2, that is, the meter display unit 86 (effect image element) divided into two is displayed below the enemy character D, and the meter amount is set to the initial meter amount of “2”. Is set. That is, the two risk marks 81 are converted into two meter quantities (FIG. 51 (4)) (S505-6-8-3). The meter display unit 86 corresponds to the “effect image element” in the present invention. Means for displaying the meter display portion 86 on the display portion 11 corresponds to “effect image element display means” in the present invention.

その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「2回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図51(4))(S505−6−8−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is set to two. In addition, a message “Press twice to bring the meter to 0” is displayed on the side of the enemy character D displayed on the display unit 11 (FIG. 51 (4)) (S505-6-8-4). ). Accordingly, it is suggested that the enemy character D can be defeated by pushing the game button switch 67 twice to the final meter amount of “0” to the player, and that a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−8−5)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が初期メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図51(5))(S505−6−8−6)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-8-5), an indication that the enemy character D is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 is displayed for the first time on the side of the enemy character D. “First time” indicating that the button is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 86 has decreased from the initial meter amount “2” to the meter amount “1” (FIG. 51 (5)) (S505-6-8-6).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−8−7)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0」に減少していく旨が表示される(図51(6))(S505−6−8−8)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 is performed (S505-6-8-7), an indication that the enemy character D is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 2 is displayed on the side of the enemy character D. “Second time” indicating that the second time is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display section 86 is decreasing from the meter amount “1” to the final meter amount “0” (FIG. 51 (6)) (S505-6-8-). 8).

そして、殴打により倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタDの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部86が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図51(7A))(S505−6−8−9)、第4危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−8)が終了する。   Then, the enemy character D that has been defeated by the beating is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and the meter amount is the final meter amount of “0” below the defeated enemy character D. A display unit 86 is displayed. In addition, a special symbol is stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a grid such as “7, 7, 7”, etc., and it is notified that a big hit has been given (FIG. 51 (7A)) (S505-). 6-8-9), the display of the reach reach effect of the fourth risk effect effect pattern (S505-6-8) ends.

上記第4危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が2のメータ表示部86が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を2回の押下することによって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を2回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を2回押下することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the fourth risk effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “2” instead of the two risk marks 81 and the three blank marks 83 displayed on the display unit 11. Is displayed on the meter display portion 86, and when the player reaches the final meter amount of “0” by pressing the game button switch 67 twice, the jackpot is awarded. Therefore, the player presses the game button switch 67 twice while raising the expectation for the jackpot. In other words, when the game button switch 67 is pressed twice, an effect pattern in which the meter amount is finally “0” is obtained, so that it is possible to increase the game taste. Further, the two danger marks 81 and the three blank marks 83 displayed on the display unit 11 indicate that the player is the enemy character D is the fourth strongest enemy, that is, the enemy character D is the second. It can be easily recognized that it is a weak enemy.

上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘90’〜‘99’である場合(S505−6−8)には、図28及び図52に詳細を示す第5危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11の略中央部に表示される(図52(1)−(2))(S505−6−8−21)。   In the above S505-6-4, when the effect random number value acquired by the effect random number counter is “90” to “99” (S505-6-8), the details shown in FIGS. The display of the hit reach effect of the 5 risk level effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character E is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 52 (1)-(2)) (S505-6-8-21).

そして、敵キャラクタEの下側に、「危険度1」の表示と、危険度マーク81が1個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が4個表示され、敵キャラクタEが5番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が1番目である旨が示唆される(図52(2))(S505−6−8−22)。尚、危険度マーク81のみを1個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character E, “risk level 1” and one danger mark 81 are displayed, and four blank marks 83 having the same outer shape as the danger mark 81 are displayed. It is suggested that E is the fifth strongest enemy, that is, the reliability that the jackpot is given is the first (FIG. 52 (2)) (S505-6-8-22). Only one danger mark 81 may be displayed.

その後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に危険度マーク81が1個、大きく表示される。そして、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回である旨を表す「一撃」の2文字が、大きく表示された1個の危険度マーク81上に表示される(図52(3))(S505−6−8−23)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を1回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタEを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆され、遊技の趣向を高めることが可能となる。   Thereafter, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, the enemy character E is deleted from the display unit 11, and one danger mark 81 is displayed large in the center of the display unit 11. The Then, two characters “one blow” indicating that the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is one are displayed on one large danger mark 81 (FIG. 52 (3)). )) (S505-6-8-23). Thereby, it is suggested that the enemy character E can be defeated by pushing the game button switch 67 once to the final meter amount of “0” to the player, and it is suggested that the jackpot is given, and the game taste is improved. It becomes possible to raise.

続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、大きく表示された1個の危険度マーク81と「一撃」の文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタEが表示部11の略中央部に再度、表示される。また、メータ量が1に設定された、つまり、1つに区画されたメータ表示部87(演出画像要素)が敵キャラクタEの下側に表示され、メータ量が「1」の初期メータ量に設定される。つまり、1個の危険度マーク81がメータ量1つ分に変換される(図52(4))(S505−6−8−23)。このメータ表示部87は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部87を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Subsequently, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and one large danger level mark 81 and the character of “one blow” are deleted from the display unit 11, and the enemy character E Is displayed again in the approximate center of the display unit 11. In addition, the meter amount is set to 1, that is, the meter display portion 87 (effect image element) divided into one is displayed below the enemy character E, and the meter amount is set to the initial meter amount of “1”. Is set. That is, one danger mark 81 is converted into one meter amount (FIG. 52 (4)) (S505-6-8-23). This meter display portion 87 corresponds to the “effect image element” in the present invention. The means for displaying the meter display portion 87 on the display portion 11 corresponds to the “effect image element display means” in the present invention.

その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタEの横側に「1回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図52(4))(S505−6−8−24)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を1回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタEを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is set to one. Further, the message “Press once to set the meter to 0” is displayed on the side of the enemy character E displayed on the display unit 11 (FIG. 52 (4)) (S505-6-8-24). ). Thus, it is suggested that the enemy character E can be defeated by pushing the game button switch 67 once to the final meter amount of “0” to the player, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−8−25)には、表示部11に敵キャラクタEが殴打されて倒される表示がなされ、殴打により倒された状態の敵キャラクタEが表示部11の略中央部に表示される。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-8-25), the enemy character E is beaten and displayed on the display unit 11, and the enemy character E that has been knocked down by the strike is displayed on the display unit. 11 is displayed at a substantially central portion.

また、それと共に、倒された敵キャラクタEの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部87が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図52(5))(S505−6−8−26)、第5危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−8)が終了する。従って、第5危険度演出パターンは、大当たりが確実に付与される表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出である。   At the same time, a meter display portion 87 with the meter amount of “0” being the final meter amount is displayed below the defeated enemy character E. In addition, a special symbol is stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a grid such as “7, 7, 7”, etc., and it is notified that the jackpot has been given (FIG. 52 (5)) (S505-). 6-8-26), the display of the reach reach effect of the fifth risk effect pattern (S505-6-8) ends. Therefore, the fifth risk level effect pattern is a so-called super reach effect using the display device 10 to which the jackpot is reliably given.

上記第5危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された1個の危険度マーク81と4個の空白マーク83に替えて、「1」の初期メータ量に設定された最大メータ量が1のメータ表示部87が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を1回の押下することによって「0」の最終メータ量になり、大当たりが確実に付与される。従って、遊技者は大当たりを確実に付与されるという安心感のもと、大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を1回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を1回押下することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された1個の危険度マーク81と4個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタEが1番弱い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the fifth risk effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “1” instead of one risk mark 81 and four blank marks 83 displayed on the display unit 11. 1 is displayed, and when the player presses the game button switch 67 once, the final meter amount becomes “0” and the jackpot is reliably given. Therefore, the player presses the game button switch 67 once while raising the expectation of the jackpot, with a sense of security that the jackpot is surely awarded. That is, when the game button switch 67 is pressed once, an effect pattern in which the meter amount is finally “0” is obtained, so that it is possible to increase the game taste. Further, the player can easily recognize that the enemy character E is the weakest enemy by one danger mark 81 and four blank marks 83 displayed on the display unit 11.

一方、上記S505−6−3において、取得された演出態様乱数値が、‘0’〜‘29’のうちのいずれでもない、即ち、‘30’〜‘99’のうちのいずれかの乱数値である場合には、続いて、「期待度演出パターン」を行う乱数値として演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−9)、以下で説明する大当たりを報知する第1期待度演出パターン〜第5期待度演出パターンのうち、いずれかの当たりリーチ演出が実行される(S505−6−10〜S505−6−13)。   On the other hand, in S505-6-3, the acquired effect mode random value is not any of “0” to “29”, that is, any random value of “30” to “99”. Then, any one of the effect random numbers from “0” to “99” is acquired by the effect random number counter as a random value for performing the “expected effect effect pattern” (S505-6-9). Of the first expectation degree effect pattern to the fifth expectation degree effect pattern to be notified of the jackpot described below, one of the hit reach effects is executed (S505-6-10 to S505-6-13).

ここで、「期待度演出パターン」は、表示装置10の表示部11に表示される敵キャラクタの倒し易さ、つまり、敵キャラクタの倒し易さを示唆する期待度を、表示された期待度マーク(信頼度示唆要素)の個数により示唆するリーチ演出(映像を用いて当否判定の結果を報知する演出)である。従って、期待度演出パターンは、敵キャラクタの倒し易さの期待度を表す期待度マークの個数が多くなるほど、大当たりが付与される信頼度が高くなるリーチ演出パターンである。本実施形態では、表示される期待度マークの個数は、1個〜5個であり、この期待度マークを表示部11に表示する手段が本発明における「信頼度示唆要素表示手段」に相当する。   Here, the “expectation degree effect pattern” is a displayed expectation mark indicating the ease of defeating the enemy character displayed on the display unit 11 of the display device 10, that is, the expectation level indicating the ease of defeating the enemy character. This is a reach effect suggested by the number of (reliability suggestion elements) (effect that informs the result of the determination of success / failure using video). Therefore, the expectation effect pattern is a reach effect pattern in which the greater the number of expectation marks representing the expectation degree of the enemy character's defeat, the higher the reliability with which the jackpot is given. In the present embodiment, the number of expectation marks displayed is 1 to 5, and means for displaying the expectation marks on the display unit 11 corresponds to “reliability suggestion element display means” in the present invention. .

そして、上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−10)には、図30及び図53に詳細を示す第1期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図53(1)−(2))(S505−6−10−1)。   In S505-6-9, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “0” to “9” (S505-6-10), the details are shown in FIGS. 30 and 53. The display of the reach reach effect of the first expected effect effect pattern shown is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character A is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 53 (1)-(2)) (S505-6-10-1).

そして、敵キャラクタAの下側に、「期待度1」の表示と、期待度マーク91が1個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が4個表示され、敵キャラクタAが最も倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図53(2))(S505−6−10−2)。この期待度マーク91は、金色の丸い金貨マークを模しており、本発明における「信頼度示唆要素」に相当する。   Under the enemy character A, “Expected degree 1” and one expected degree mark 91 are displayed, and four blank marks 93 having the same outer shape as the expected degree mark 91 are displayed. It is suggested that A is the hardest enemy to defeat, that is, the reliability that the jackpot is given is fifth, that is, the reliability that the jackpot is given is the lowest (FIG. 53 (2)). ) (S505-6-10-2). This expectation mark 91 imitates a gold round gold coin mark, and corresponds to a “reliability suggestion element” in the present invention.

尚、期待度マーク91は、金色の丸い金貨マーク等に限るものではない。例えば、敵キャラクタの倒し易さを示唆する期待度を表すものであれば、期待度マーク91を味方の武器として、味方の武器の個数が多いほど敵キャラクタを倒し易くなるとか、武器の個数が多いほど破壊力が大きい武器の形態となる等してもよい。また、期待度マーク91を敵キャラクタのプロテクタとして、このプロテクタの個数が多いほど敵キャラクタが弱く、倒し易いものにするとか、個数が少ないプロテクタよりも個数が多いプロテクタの方が貧弱に見える形態である等してもよい。また、期待度マーク91が多いほど敵キャラクタが小さくなって、遊技者に勝ち易いイメージを与えるようにしてもよい。即ち、期待度マーク91が多いほど、敵キャラクタが小さくなって、遊技者に勝てそうなイメージを与えるようにしてもよい。   The expectation mark 91 is not limited to a gold round gold coin mark or the like. For example, if it represents the degree of expectation that suggests the ease of defeating the enemy character, the expectation mark 91 is used as a friendly weapon, the more the number of friendly weapons, the easier it is to defeat the enemy character, or the number of weapons It may be in the form of a weapon with greater destructive power as the number increases. Further, with the expectation mark 91 as the protector of the enemy character, the larger the number of protectors, the weaker the enemy character, the easier it is to defeat, or the protector with a larger number appears to be poorer than the protector with a smaller number. There may be. Further, the enemy character becomes smaller as the expectation mark 91 increases, and an image that makes it easier for the player to win may be given. That is, as the expectation mark 91 increases, the enemy character may become smaller and give an image that the player is likely to win.

続いて、1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「1」の初期メータ量に設定される。つまり、1個の期待度マーク91がメータ量1つ分に変換され、4個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量4つ分に変換される(図53(3))(S505−6−10−3)。このメータ表示部92は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部92を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Subsequently, instead of one expectation mark 91 and four blank marks 93, the meter amount is set to 5, that is, the meter display section 92 (effect image element) divided into five is an enemy character. Displayed below A, the meter quantity is set to the initial meter quantity of “1”. That is, one expectation mark 91 is converted into one meter amount, and four blank marks 93 are converted into four meter amounts that increase as the game button switch 67 is repeatedly hit (FIG. 53). (3)) (S505-6-10-3). The meter display unit 92 corresponds to the “effect image element” in the present invention. The means for displaying the meter display section 92 on the display section 11 corresponds to the “effect image element display means” in the present invention.

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図53(3))(S505−6−10−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. In addition, the message “Let's hit repeatedly” is displayed on the side of the enemy character A displayed on the display unit 11 (FIG. 53 (3)) (S505-6-10-4). Thereby, it is suggested that the enemy character A can be defeated by repeatedly hitting the game button switch 67 to the player to obtain a final meter amount of “5”, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−10−5)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「1」から徐々に増加していく旨が表示される(図53(4))(S505−6−10−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−10−5)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図53(4))(S505−6−10−7)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-10-5), the display unit 11 displays that the enemy character A is continuously hit. At the same time, the meter amount on the meter display unit 92 gradually increases from the initial meter amount “1”. Is displayed (FIG. 53 (4)) (S505-6-10-6). On the other hand, when the game button switch 67 is not pressed and a switch signal is not input (S505-6-10-5), it is displayed that the meter amount on the meter display unit 92 does not increase from the displayed state. (FIG. 53 (4)) (S505-6-10-7).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−10−8)には、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−10−9)。そして、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−10−9)には、再度、S505−6−10−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-10). In step -8), it is determined whether or not the meter amount on the meter display unit 92 has reached the final meter amount of the maximum value “5” (S505-6-10-9). When it is determined that the meter amount on the meter display unit 92 is not the final meter amount having the maximum value “5” (S505-6-10-9), the process returns to S505-6-10-5 again. Returning, it is determined whether or not a switch signal from the game button switch 67 has been input.

一方、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−10−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−10−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタAの下側にメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図53(5A))(S505−6−10−10)、第1期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−10)が終了する。   On the other hand, when it is determined that the meter amount of the meter display unit 92 has reached the final meter amount of the maximum value “5” (S505-6-10-9), or the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is reached. When it is determined that 20 seconds have passed since the setting of 20 seconds (S505-6-10-8), the enemy character A that has been knocked down by repeated hits is displayed in the approximate center of the display unit 11. At the same time, a meter display unit 92 is displayed below the defeated enemy character A with the meter amount being the final meter amount having the maximum value “5”. In addition, a special symbol is stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a grid of “7, 7, 7” or the like, and it is notified that the jackpot has been given (FIG. 53 (5A)) (S505- 6-10-10), the display of the reach reach effect of the first expected effect effect pattern (S505-6-10) ends.

上記第1期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、「1」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって最大値「5」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が最大値「5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタAが最も倒し難い、つまり、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。   According to the first expectation degree effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “1” in place of one expectation mark 91 and four blank marks 93 displayed on the display unit 11. Is displayed, and a jackpot is awarded when the final meter amount of the maximum value “5” is reached by repeated hitting of the game button switch 67 of the player. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, by repeatedly hitting a lot of game button switches 67, it becomes an effect pattern in which the meter amount finally becomes the maximum value “5”, so that it is possible to enhance the game taste. Further, one expectation mark 91 and four blank marks 93 displayed on the display unit 11 indicate that the player is most difficult to defeat the enemy character A, that is, the enemy character A is the strongest enemy. It can be easily recognized.

尚、本実施形態では、メータ表示部92のメータ量を期待度マーク91の個数分に設定し、メータ量が「5」になった状態を最終メータ量に設定したが、メータ表示部92のメータ量を期待度マーク91の個数分よりも多いメータ量に設定するようにしてもよい。そして、メータ量が途中過程に達すると大当たりを付与し、更に、メータ量が増加することによって、大当たりとは別の特典、例えば、時短状態や確変状態が付与される構成にしてもよい。   In the present embodiment, the meter amount of the meter display unit 92 is set to the number of expectation marks 91, and the state where the meter amount is “5” is set to the final meter amount. The meter amount may be set to a meter amount larger than the number of expectation marks 91. Then, when the meter amount reaches a midway process, a jackpot is given, and further, by increasing the meter amount, a privilege different from the jackpot, for example, a short time state or a probable change state may be given.

また、本実施形態では、メータ表示部92のメータ量を期待度マーク91の個数分に設定したが、単位メータ量を期待度マーク91の2個分等、複数個に対応させるようにしてもよい。従って、10個の期待度マーク91に替えて、メータ量が5に設定されたメータ表示部92を表示するようにしてもよい。即ち、期待度マーク91の個数パターンが複数あって、それに対応するメータ表示部92も複数あり、メータ表示部92のメータ量の個数を比較したときに、一方のメータ表示部92が他方のメータ表示部92よりも遊技者が視覚的に大当たりになりそうなことを認識させる形態や色(金色と青色等)、大きさ等の表示であってもよい。   Further, in the present embodiment, the meter amount of the meter display unit 92 is set to the number of expectation marks 91, but the unit meter amount may correspond to a plurality of pieces such as two expectation marks 91. Good. Therefore, instead of the ten expectation marks 91, the meter display unit 92 in which the meter amount is set to 5 may be displayed. That is, there are a plurality of patterns of the number of expectation marks 91, and there are a plurality of meter display portions 92 corresponding thereto. When comparing the number of meter quantities of the meter display portions 92, one meter display portion 92 The display may be a form, color (golden or blue, etc.), size, or the like that allows the player to recognize that the player is likely to make a big hit visually.

上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−11)には、図31及び図54に詳細を示す第2期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図54(1)−(2))(S505−6−11−1)。   In the above S505-6-9, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “10” to “24” (S505-6-11), the details shown in FIGS. The display of the reach reach effect of 2 expectation degree effect patterns is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character B is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 54 (1)-(2)) (S505-6-11-1).

そして、敵キャラクタBの下側に、「期待度2」の表示と、期待度マーク91が2個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が3個表示され、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図54(2))(S505−6−11−2)。   Under the enemy character B, “expected degree 2” and two expectation marks 91 are displayed, and three blank marks 93 having the same outer shape as the expectation mark 91 are displayed. It is suggested that B is the second most difficult enemy to be defeated, that is, the reliability that the jackpot is given is fourth, that is, the reliability that the jackpot is given is the second lowest ( Fig. 54 (2)) (S505-6-11-2).

続いて、2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の期待度マーク91がメータ量2つ分に変換され、3個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量3つ分に変換される(図54(3))(S505−6−11−3)。   Subsequently, instead of the two expectation marks 91 and the three blank marks 93, the meter amount is set to 5, that is, the meter display unit 92 (effect image element) divided into five is an enemy character. B is displayed below B, and the meter amount is set to the initial meter amount of “2”. That is, the two expectation marks 91 are converted into two meter quantities, and the three blank marks 93 are converted into three meter quantities that are increased by repeated hitting of the game button switch 67 (FIG. 54). (3)) (S505-6-11-3).

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図54(3))(S505−6−11−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. Further, a message “Let's hit continuously” is displayed on the side of the enemy character B displayed on the display unit 11 (FIG. 54 (3)) (S505-6-11-4). Accordingly, it is suggested that the enemy character B can be defeated by hitting the game button switch 67 repeatedly to the player to obtain a final meter amount of “5”, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−11−5)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「2」から徐々に増加していく旨が表示される(図54(4))(S505−6−11−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−11−5)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図54(4))(S505−6−11−7)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-11-5), the display unit 11 displays that the enemy character B is repeatedly hit. At the same time, the meter amount on the meter display unit 92 gradually increases from the initial meter amount “2”. Is displayed (FIG. 54 (4)) (S505-6-11-6). On the other hand, when the game button switch 67 is not pressed and the switch signal is not input (S505-6-11-5), it is displayed that the meter amount of the meter display unit 92 does not increase from the displayed state. (FIG. 54 (4)) (S505-6-11-7).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−11−8)には、メータ表示部82のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−11−9)。そして、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−11−9)には、再度、S505−6−11−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-11). At -8), it is determined whether or not the meter amount on the meter display unit 82 has reached the final meter amount of the maximum value “5” (S505-6-11-9). When it is determined that the meter amount on the meter display unit 92 is not the final meter amount having the maximum value “5” (S505-6-11-9), the process returns to S505-6-11-5 again. Returning, it is determined whether or not a switch signal from the game button switch 67 has been input.

一方、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−11−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−11−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタBの下側にメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図54(5A))(S505−6−11−10)、第2期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−11)が終了する。   On the other hand, when it is determined that the meter amount of the meter display unit 92 has reached the final meter amount of the maximum value “5” (S505-6-11-9), or the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is reached. If it is determined that 20 seconds have elapsed since the setting of 20 seconds (S505-6-11-8), the enemy character B that has been knocked down by repeated hits is displayed in the approximate center of the display unit 11. At the same time, a meter display unit 92 is displayed below the defeated enemy character B, with the meter amount being the final meter amount having the maximum value “5”. In addition, a special symbol is stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a grid such as “7, 7, 7”, etc., and it is notified that a big hit has been given (FIG. 54 (5A)) (S505-). 6-11-10), the display of the hit reach effect of the second expectation effect pattern (S505-6-11) ends.

上記第2期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって最大値「5」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が最大値「5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the second expectation effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “2” instead of the two expectation marks 91 and the three blank marks 93 displayed on the display unit 11. Is displayed, and a jackpot is awarded when the final meter amount of the maximum value “5” is reached by repeated hitting of the game button switch 67 of the player. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, by repeatedly hitting a lot of game button switches 67, it becomes an effect pattern in which the meter amount finally becomes the maximum value “5”, so that it is possible to enhance the game taste. Further, by the two expectation marks 91 and the three blank marks 93 displayed on the display unit 11, the player is the enemy that the enemy character B is the second most difficult to defeat, that is, the enemy character B is the second enemy character B. It can be easily recognized that it is a strong enemy.

上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−12)には、図32、図33、図55及び図56に詳細を示す第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図55(1)−(2))(S505−6−12−1)。   When the effect random number values acquired by the effect random number counter are “25” to “49” in S505-6-9 (S505-6-12), FIG. 32, FIG. 33, FIG. 55 and FIG. Display of the hit reach effect of the third expectation effect pattern detailed in 56 is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character C is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 55 (1)-(2)) (S505-6-12-1).

そして、敵キャラクタCの下側に、「期待度3」の表示と、期待度マーク91が3個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図55(2))(S505−6−12−2)。尚、期待度マーク91のみを3個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character C, “expected degree 3” and three expectation marks 91 are displayed, and two blank marks 93 having the same outer shape as the expectation mark 91 are displayed. It is suggested that C is the third hardest enemy to be defeated, that is, the reliability that the jackpot is given is the third (FIG. 55 (2)) (S505-6-12-2). Note that only three expectation marks 91 may be displayed.

続いて、3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えてメータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部95(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の期待度マーク91がメータ量3つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図55(3))(S505−6−12−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の3回以内の押下によって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。尚、このメータ表示部95は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部95を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Subsequently, the meter amount is set to 3 instead of the three expectation marks 91 and the two blank marks 93, that is, the meter display section 95 (effect image element) divided into three is the enemy character C. The meter quantity is set to the initial meter quantity of “3”. That is, three expectation marks 91 are converted into three meter quantities. Further, a message “Defeat the enemy within 3 times” is displayed on the side of the enemy character C displayed on the display unit 11 (FIG. 55 (3)) (S505-6-12-3). Thereby, it is suggested that the enemy character C can be defeated by pressing the game button switch 67 within three times to the player, and a jackpot is awarded. The meter display unit 95 corresponds to the “effect image element” in the present invention. The means for displaying the meter display section 95 on the display section 11 corresponds to “effect image element display means” in the present invention.

そして、ボタン回数乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかのボタン回数乱数値が取得され(S505−6−12−4)、以下で説明する遊技ボタンスイッチ67の1回〜3回の押下回数のうち、いずれかの押下回数で大当たりとなる当たりリーチ演出が実行される(S505−6−12−5〜S505−6−12−24)。   Then, a button number random number value of “0” to “99” is acquired by the button number random number counter (S505-6-12-4), and the game button switch 67 described below is performed once to three times. The hit reach effect that is a big hit at any number of times of pressing is executed (S505-6-12-5 to S505-6-12-24).

上記S505−6−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘0’〜‘29’である場合(S505−6−12−5)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される(S505−6−12−6)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を3回押下してメータ量「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される。   In S505-6-12-4, when the button number random number value acquired by the button number random number counter is “0” to “29” (S505-6-12-5), the game button switch 67 The number of operations for receiving the pressing operation is set to 3 (S505-6-12-6). Thus, the player can defeat the enemy character C by depressing the game button switch 67 three times to obtain the final meter amount of the meter amount “0”, and the jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−12−7)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図55(4B))(S505−6−12−8)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-12-7), the display unit 11 displays that the enemy character C is hit once, and a game is displayed beside the standing enemy character C. “2 remaining times” is displayed indicating that the button switch 67 has been pressed twice. At the same time, the fact that the meter amount on the meter display unit 95 has decreased from the initial meter amount “3” to the meter amount “2” is displayed (FIG. 55 (4B)) (S505-6-12-8).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−12−9)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図55(5B))(S505−6−12−10)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 (S505-6-12-9), the display unit 11 displays that the enemy character C is beaten once, and on the side of the enemy character C still standing, “Remaining once” indicating that the game button switch 67 has been pressed once is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 95 has decreased from the meter amount “2” to the meter amount “1” (FIG. 55 (5B)) (S505-6-12-10).

更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−12−11)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部95が表示される(図56(6A))(S505−6−12−12)。   Further, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the third switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the third time (S505-6-12-11), the enemy character C in a state of being beaten once and defeated is displayed at a substantially central portion of the display unit 11. At the same time, a meter display section 95 with the meter amount being the final meter amount of “0” is displayed below the defeated enemy character C (FIG. 56 (6A)) (S505-6-12-). 12).

そして、倒された敵キャラクタCの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図56(6A))(S505−6−12−13)、第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−12)が終了する。   Then, on the side of the defeated enemy character C, a “big hit” indicating that the big hit has been given is displayed, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is notified that the jackpot has been awarded (FIG. 56 (6A)) (S505-6-12-13), and the win reach effect display of the third expectation effect effect pattern (S505-) 6-12) is completed.

一方、上記S505−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘30’〜‘69’である場合(S505−6−12−14)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される(S505−6−12−15)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を2回押してメータ量「1」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される。   On the other hand, in S505-12-4, when the button number random number value acquired by the button number random number counter is '30' to '69' (S505-6-12-14), the game button switch 67 The number of operations for receiving the pressing operation is set to 2 (S505-6-12-15). Thus, the player can defeat the enemy character C by pressing the game button switch 67 twice to obtain the final meter amount of the meter amount “1”, and the jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−12−16)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図55(4B))(S505−6−12−17)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-12-16), an indication that the enemy character C is beaten once is displayed on the display unit 11, and a game is displayed beside the standing enemy character C. “Remaining twice” indicating that the number of times the button switch 67 has been pressed remains twice is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 95 has decreased from the initial meter amount “3” to the meter amount “2” (FIG. 55 (4B)) (S505-6-12-17).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−12−18)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「1」の最終メータ量になったメータ表示部95が表示される(図55(5A))(S505−6−12−19)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 (S505-6-12-18), the enemy character C that has been beaten once and defeated is displayed in the approximate center of the display unit 11. At the same time, a meter display unit 95 having the meter amount of “1” as the final meter amount is displayed below the defeated enemy character C (FIG. 55 (5A)) (S505-6-12-). 19).

そして、倒された敵キャラクタCの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図55(5A))(S505−6−12−20)、第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−12)が終了する。   Then, on the side of the defeated enemy character C, a “big hit” indicating that the big hit has been given is displayed, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is notified that the jackpot has been awarded (FIG. 55 (5A)) (S505-6-12-20), and the win reach effect display of the third expectation effect pattern (S505-) 6-12) is completed.

他方、上記S505−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘70’〜‘99’である場合(S505−6−12−14)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回に設定される(S505−6−12−21)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を1回押してメータ量「2」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される。   On the other hand, in S505-12-4, when the button number random number value acquired by the button number random number counter is '70' to '99' (S505-6-12-14), the game button switch 67 The number of operations for receiving the pressing operation is set to 1 (S505-6-12-21). Thereby, the player can defeat the enemy character C by pressing the game button switch 67 once to obtain the final meter amount of the meter amount “2”, and the jackpot is awarded.

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−12−22)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「2」の最終メータ量になったメータ表示部95が表示される(図55(4A))(S505−6−12−23)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. If the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the user presses 67 for the first time (S505-6-12-22), the enemy character C in a state of being beaten once and defeated is displayed in the substantially central portion of the display unit 11. At the same time, a meter display unit 95 having the meter amount of “2” as the final meter amount is displayed below the defeated enemy character C (FIG. 55 (4A)) (S505-6-12-). 23).

そして、倒された敵キャラクタCの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図55(4A))(S505−6−12−24)、第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−12)が終了する。   Then, on the side of the defeated enemy character C, a “big hit” indicating that the big hit has been given is displayed, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is informed that the jackpot has been awarded (FIG. 55 (4A)) (S505-6-12-24), and the win reach effect display of the third expectation effect effect pattern (S505-) 6-12) is completed.

上記第3期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部95が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を1回〜3回押下することによって「2」〜「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を1回〜3回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を1回〜3回押下することによって、最終的にメータ量が「2」〜「0」になって、大当たりが付与される演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the third expectation degree effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “3” in place of the three expectation marks 91 and the two blank marks 93 displayed on the display unit 11. Is displayed on the meter display portion 95, and a jackpot is awarded when the player reaches the final meter amount of "2" to "0" by pressing the game button switch 67 once to three times. . Therefore, the player presses the game button switch 67 once to three times while raising the expectation for the jackpot. That is, when the game button switch 67 is pressed once to three times, the meter amount finally becomes “2” to “0”, resulting in an effect pattern in which a big hit is given. It becomes possible. Further, the three expectation marks 91 and the two blank marks 93 displayed on the display unit 11 indicate that the player is the enemy that the enemy character C is the third most difficult to defeat, that is, the enemy character C is the third. It can be easily recognized that it is a strong enemy.

上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘89’である場合(S505−6−13)には、図34〜図36、図57及び図58に詳細を示す第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図57(1)−(2))(S505−6−13−1)。   When the effect random number values acquired by the effect random number counter are “50” to “89” in S505-6-9 (S505-6-13), FIG. 34 to FIG. 36, FIG. Display of the hit reach effect of the fourth expectation effect pattern detailed in 58 is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. While being displayed in a small size, the enemy character D is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 57 (1)-(2)) (S505-6-13-1).

そして、敵キャラクタDの下側に、「期待度4」の表示と、期待度マーク91が4個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が1個表示され、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図57(2))(S505−6−13−2)。尚、期待度マーク91のみを4個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character D, “expected degree 4” and four expectation marks 91 are displayed, and one blank mark 93 having the same outer shape as the expectation mark 91 is displayed. It is suggested that D is the fourth enemy that is hard to defeat, that is, the reliability that the jackpot is given is the second (FIG. 57 (2)) (S505-6-13-2). Note that only four expectation marks 91 may be displayed.

続いて、4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えてメータ量が4に設定された、つまり、4つに区画されたメータ表示部96(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の期待度マーク91がメータ量4つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「4回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図57(3))(S505−6−13−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の4回以内の押下によって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。尚、このメータ表示部96は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部96を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Subsequently, the meter amount is set to 4 instead of the four expectation marks 91 and one blank mark 93, that is, the meter display unit 96 (effect image element) divided into four is the enemy character D. The meter amount is set to the initial meter amount of “4”. That is, four expectation marks 91 are converted into four meter quantities. In addition, a message “Defeat the enemy within 4 times” is displayed on the side of the enemy character D displayed on the display unit 11 (FIG. 57 (3)) (S505-6-13-3). Accordingly, it is suggested that the enemy character D can be defeated by pressing the game button switch 67 within four times to the player, and a jackpot is awarded. The meter display unit 96 corresponds to an “effect image element” in the present invention. The means for displaying the meter display section 96 on the display section 11 corresponds to the “effect image element display means” in the present invention.

そして、ボタン回数乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかのボタン回数乱数値が取得され(S505−6−13−4)、以下で説明する遊技ボタンスイッチ67の1回〜4回の押下回数のうち、いずれかの押下回数で大当たりとなる当たりリーチ演出が実行される(S505−6−13−5〜S505−6−13−35)。   Then, the button number random number value of “0” to “99” is acquired by the button number random number counter (S505-6-13-4), and the game button switch 67 described below is performed once to four times. The hit reach effect that is a big hit at any number of times of pressing is executed (S505-6-13-5 to S505-6-13-35).

上記S505−6−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘0’〜‘19’である場合(S505−6−13−5)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が4回に設定される(S505−6−13−6)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を4回押下してメータ量「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。   In S505-6-12-4, when the button number random number value acquired by the button number random number counter is “0” to “19” (S505-6-13-5), the game button switch 67 The number of operations for receiving the pressing operation is set to 4 (S505-6-13-6). Thereby, the player can defeat the enemy character D by depressing the game button switch 67 four times to obtain the final meter amount of the meter amount “0”, and the jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−7)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−13−8)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. When the player presses the first time (S505-6-13-7), the display unit 11 displays that the enemy character D is hit once, and a game is displayed beside the standing enemy character D. “3 remaining times” indicating that the button switch 67 has been pressed three times is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 96 has decreased from the initial meter amount “4” to the meter amount “3” (FIG. 57 (4B)) (S505-6-13-8).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−13−9)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5B))(S505−6−13−10)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 (S505-6-13-9), the display unit 11 displays that the enemy character D is hit once, and on the side of the enemy character D that is still standing, “Two remaining times” is displayed indicating that the number of times the game button switch 67 has been pressed remains two times. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “3” to the meter amount “2” (FIG. 57 (5B)) (S505-6-13-10).

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−13−11)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図58(6B))(S505−6−13−12)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input, and when the third switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the third time (S505-6-13-11), an indication that the enemy character D is hit once is displayed on the display unit 11, and a game is displayed beside the standing enemy character D. “Remaining once” indicating that the button switch 67 has been pressed once remains. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “2” to the meter amount “1” (FIG. 58 (6B)) (S505-6-13-12).

更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の4回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の4回目の押下をした場合(S505−6−13−13)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタDの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部96が表示される(図58(7A))(S505−6−13−14)。   Further, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the fourth switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the fourth time (S505-6-13-13), the enemy character D in a state of being beaten once and defeated is displayed at a substantially central portion of the display unit 11. At the same time, a meter display unit 96 with the meter amount of “0” being the final meter amount is displayed below the defeated enemy character D (FIG. 58 (7A)) (S505-6-13-). 14).

そして、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図58(7A))(S505−6−13−15)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。   Then, on the side of the defeated enemy character D, a “big hit” indicating that the big hit has been awarded is displayed, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is informed that the jackpot has been awarded (FIG. 58 (7A)) (S505-6-13-15), and the win reach effect display of the fourth expected degree effect pattern (S505-) 6-13) is completed.

一方、上記S505−13−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘20’〜‘39’である場合(S505−6−13−16)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される(S505−6−13−17)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を3回押下してメータ量「1」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。   On the other hand, in S505-13-4, when the button number random number value acquired by the button number random number counter is '20' to '39' (S505-6-13-16), the game button switch 67 The number of operations for receiving the pressing operation is set to 3 (S505-6-13-17). Thereby, the player can defeat the enemy character D by depressing the game button switch 67 three times to obtain the final meter amount of the meter amount “1”, and the jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−18)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−13−19)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. When the player presses the first time (S505-6-13-18), the display unit 11 displays that the enemy character D is beaten once, and a game is displayed beside the standing enemy character D. “3 remaining times” indicating that the button switch 67 has been pressed three times is displayed. At the same time, the fact that the meter amount on the meter display unit 96 has decreased from the initial meter amount “4” to the meter amount “3” is displayed (FIG. 57 (4B)) (S505-6-13-19).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−13−20)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5B))(S505−6−13−21)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 (S505-6-13-20), the display unit 11 displays that the enemy character D is beaten once, and on the side of the enemy character D that is still standing, “Two remaining times” is displayed indicating that the number of times the game button switch 67 has been pressed remains two times. At the same time, the fact that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “3” to the meter amount “2” is displayed (FIG. 57 (5B)) (S505-6-13-21).

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−13−22)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図58(6A))(S505−6−13−23)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input, and when the third switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the third time (S505-6-13-22), the enemy character D in a state of being beaten once and defeated is displayed at a substantially central portion of the display unit 11. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “2” to the meter amount “1” (FIG. 58 (6A)) (S505-6-13-23).

その後、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図58(6A))(S505−6−13−24)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。   Thereafter, a “big hit” indicating that a big hit has been awarded is displayed on the side of the defeated enemy character D, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is informed that the jackpot has been awarded (FIG. 58 (6A)) (S505-6-13-24), and the win reach effect display of the fourth expected degree effect pattern (S505-) 6-13) is completed.

他方、上記S505−13−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘40’〜‘89’である場合(S505−6−13−25)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される(S505−6−13−26)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を2回押下してメータ量「2」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。   On the other hand, when the button random number value acquired by the button random number counter is “40” to “89” in S505-13-4 (S505-6-13-25), the game button switch 67 The number of operations for receiving the pressing operation is set to 2 (S505-6-13-26). Thereby, the player can defeat the enemy character D by depressing the game button switch 67 twice to obtain the final meter amount of the meter amount “2”, and the jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−27)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−13−28)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-13-27), the display unit 11 displays that the enemy character D is hit once, and a game is displayed beside the standing enemy character D. “3 remaining times” indicating that the button switch 67 has been pressed three times is displayed. At the same time, the fact that the meter amount on the meter display unit 96 has decreased from the initial meter amount “4” to the meter amount “3” is displayed (FIG. 57 (4B)) (S505-6-13-28).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−13−29)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5A))(S505−6−13−30)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 (S505-6-13-29), the enemy character D that has been beaten once and defeated is displayed in the approximate center of the display unit 11. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “3” to the meter amount “2” (FIG. 57 (5A)) (S505-6-13-30).

その後、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図57(5A))(S505−6−13−31)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。   Thereafter, a “big hit” indicating that a big hit has been awarded is displayed on the side of the defeated enemy character D, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is informed that the jackpot has been awarded (FIG. 57 (5A)) (S505-6-13-31), and the win reach effect display of the fourth expected degree effect pattern (S505-) 6-13) is completed.

一方、上記S505−13−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘90’〜‘99’である場合(S505−6−13−25)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回に設定される(S505−6−13−32)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を1回押下してメータ量「3」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。   On the other hand, in S505-13-4, when the button number random number value acquired by the button number random number counter is '90' to '99' (S505-6-13-25), the game button switch 67 The number of operations for receiving the pressing operation is set to 1 (S505-6-13-32). Thus, the player can defeat the enemy character D by pressing the game button switch 67 once to obtain the final meter amount of the meter amount “3”, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−33)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4A))(S505−6−13−34)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-13-33), the enemy character D that has been beaten once and defeated is displayed in the approximate center of the display unit 11. At the same time, the fact that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “4” to the meter amount “3” is displayed (FIG. 57 (4A)) (S505-6-13-34).

その後、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図57(4A))(S505−6−13−35)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。   Thereafter, a “big hit” indicating that a big hit has been awarded is displayed on the side of the defeated enemy character D, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is informed that the jackpot has been awarded (FIG. 57 (4A)) (S505-6-13-35), and the win reach effect display of the fourth expected degree effect pattern (S505-) 6-13) is completed.

上記第4期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が4のメータ表示部96が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を1回〜4回押下することによって「3」〜「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を1回〜4回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を1回〜4回押下することによって、最終的にメータ量が「3」〜「0」になって、大当たりが付与される演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the fourth expectation degree effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “4” instead of the four expectation marks 91 and one blank mark 93 displayed on the display unit 11. Is displayed on the meter display portion 96, and the player wins the final meter amount of “3” to “0” by pressing the game button switch 67 once to four times, and a jackpot is awarded. . Accordingly, the player presses the game button switch 67 once to four times while raising the expectation for the jackpot. That is, when the game button switch 67 is pressed once to four times, the meter amount finally becomes “3” to “0”, resulting in an effect pattern in which a big hit is given. It becomes possible. Further, the four expectation marks 91 and one blank mark 93 displayed on the display unit 11 allow the player to be the enemy that the enemy character D is the fourth most difficult to defeat, that is, the enemy character D is the second. It can be easily recognized that it is a weak enemy.

上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘90’〜‘99’である場合(S505−6−13)には、図37及び図59に詳細を示す第5期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11の略中央部に表示される(図59(1)−(2))(S505−6−13−51)。   In the above S505-6-9, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are '90' to '99' (S505-6-13), the details shown in FIGS. The display of the reach reach effect of 5 expectation degree effect patterns is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character E is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 59 (1)-(2)) (S505-6-13-51).

そして、敵キャラクタEの下側に、「期待度5」の表示と、期待度マーク91が5個表示され、敵キャラクタEが5番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が1番目である旨が示唆される(図59(2))(S505−6−13−52)。   Under the enemy character E, the display of “expected degree 5” and five expectation marks 91 are displayed, and the enemy character E is the fifth hardest enemy to be defeated, that is, a jackpot is given. It is suggested that the reliability is the first (FIG. 59 (2)) (S505-6-13-52).

続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に期待度マーク91が5個、大きく表示される。そして、第5期待度演出パターンがいわゆるスーパーリーチである旨を表す「プレミアム」の5文字が、大きく表示された5個の期待度マーク91上に1文字ずつ表示される(図59(3))(S505−6−13−53)。これにより、遊技者に対して当該リーチ演出パターンが大当たりが付与されるいわゆるスーパーリーチである旨が示唆される。尚、5個の期待度マーク91上に1文字ずつ表示される「プレミアム」の5文字に限らず、大当たり等の特典が付与される旨を示唆する「スペシャル」等の5文字であればよい。   Subsequently, the reach variation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, the enemy character E is deleted from the display unit 11, and five expectation marks 91 are displayed large in the center of the display unit 11. Is done. Then, five characters “Premium” indicating that the fifth expectation degree effect pattern is so-called super reach are displayed one by one on the five large expectation marks 91 (FIG. 59 (3)). ) (S505-6-13-53). This suggests that the reach effect pattern is a so-called super reach in which a jackpot is given to the player. It should be noted that it is not limited to the “premium” five characters displayed one character at a time on the five expectation marks 91, but may be any five characters such as “special” which suggests that a bonus such as a big hit is given. .

その後、大きく表示された5個の期待度マーク91と「プレミアム」の5文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタEが倒された状態で表示部11の略中央部に再度、表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタEの下側に、5個の期待度マーク91に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部97(演出画像要素)が、メータ量が「0」の最終メータ量になった状態で表示される。つまり、5個の期待度マーク91がメータ量5つ分に変換される。このメータ表示部97は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部97を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。   Thereafter, the five expected degree marks 91 and the five characters “Premium” are deleted from the display unit 11 and displayed again in the approximate center of the display unit 11 with the enemy character E being defeated. The At the same time, instead of the five expectation marks 91, the meter amount is set to 5 below the defeated enemy character E, that is, the meter display unit 97 (production effect) divided into five The image element) is displayed in a state where the meter amount becomes the final meter amount of “0”. That is, five expectation marks 91 are converted into five meter quantities. The meter display unit 97 corresponds to the “effect image element” in the present invention. Means for displaying the meter display portion 97 on the display portion 11 corresponds to “effect image element display means” in the present invention.

そして、倒された敵キャラクタEの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図59(4))(S505−6−13−54)、第5期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。従って、第5期待度演出パターンは、大当たりが確実に付与される表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出である。   Then, on the side of the defeated enemy character E, a “big hit” indicating that the big hit has been awarded is displayed, and a special symbol such as “7, 7, 7” is displayed on the upper left side of the display unit 11. It is stopped and displayed at a glance, and it is notified that the jackpot has been awarded (FIG. 59 (4)) (S505-6-13-54), and the win reach effect display of the fifth expected degree effect pattern (S505-) 6-13) is completed. Therefore, the fifth expectation degree effect pattern is a so-called super reach effect using the display device 10 to which the jackpot is reliably given.

上記第5期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された5個の期待度マーク91が拡大表示されて、各期待度マーク91上に「プレミアム」の5文字が1文字ずつ表示された後、敵キャラクタEが倒された状態で表示されると共に、敵キャラクタEの下側に、メータ量が5に設定されたメータ表示部97が「0」の最終メータ量になった状態で表示され、大当たりが確実に付与される。従って、遊技者は大当たりを確実に付与されるという安心感のもと、大当たりへの期待を高めつつ遊技をすることができ、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された5個の期待度マーク91によって、遊技者は、敵キャラクタEが1番弱い敵である旨を容易に認識することができる。更に、大きく表示された5個の各期待度マーク91上に「プレミアム」の5文字が1文字ずつ表示されることによって、遊技者はいわゆるスーパーリーチである旨を容易に認識することができる。   According to the fifth expectation effect pattern, the five expectation marks 91 displayed on the display unit 11 are enlarged, and five characters of “Premium” are displayed one by one on each expectation mark 91. After that, the enemy character E is displayed in a defeated state, and the meter display portion 97 with the meter amount set to 5 below the enemy character E has reached the final meter amount of “0”. It is displayed and the jackpot is definitely given. Therefore, the player can play the game while raising the expectation of the jackpot, with a sense of security that the jackpot is surely given, and it is possible to increase the taste of the game. Further, the five expectation marks 91 displayed on the display unit 11 allow the player to easily recognize that the enemy character E is the weakest enemy. Further, by displaying five characters of “Premium” one by one on each of the five expected degree marks 91 displayed in large size, the player can easily recognize that it is so-called super reach.

一方、上記S505−6−1において、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドでない(外れとなる変動コマンドである)場合には、続いて、図38に示すように、演出態様乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出態様乱数値が取得され(S505−6−14)、その取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値か否か、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの乱数値であるか否かが判断される(S505−6−15)。   On the other hand, in S505-6-1, if the received fluctuation command is not a big win fluctuation command (ie, a deviation fluctuation command), then, as shown in FIG. The effect mode random value of any one of “0” to “99” is acquired by (S505-6-14), and whether or not the acquired effect mode random value is a random value for performing the “risk degree effect pattern”. That is, it is determined whether the random number value is any one of “0” to “29” (S505-6-15).

そして、取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値である、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの演出態様乱数値が取得された場合には、続いて、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−16)、以下で説明する外れを報知する第1危険度演出パターン〜第4危険度演出パターンのうち、いずれかの外れリーチ演出が実行される(S505−6−17〜S505−6−19)。   And the acquired production mode random value is a random value for performing the “risk level production pattern”, that is, when any production mode random value of “0” to “29” is acquired. Subsequently, an effect random number value of “0” to “99” is acquired by the effect random number counter (S505-6-16), and the first risk effect effect pattern to the first to notify the divergence described below. Of the four risk level effect patterns, any outlier reach effect is executed (S505-6-17 to S505-6-19).

上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−17)には、図39及び図48に詳細を示す第1危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図48(1)−(2))(S505−6−17−1)。   In the above S505-6-16, when the effect random number value acquired by the effect random number counter is “0” to “9” (S505-6-17), the details shown in FIGS. The display of the outlier reach effect of the 1 risk level effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character A is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 48 (1)-(2)) (S505-6-17-1).

そして、敵キャラクタAの下側に、「危険度5」の表示と、危険度マーク81が5個表示され、敵キャラクタAが最も強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図48(2))(S505−6−17−2)。続いて、5個の危険度マーク81に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「5」の初期メータ量に設定される。つまり、5個の危険度マーク81がメータ量5つ分に変換される(図48(3))(S505−6−17−3)。   Then, “risk level 5” is displayed below the enemy character A and five risk marks 81 are displayed, indicating that the enemy character A is the strongest enemy, that is, the reliability with which the jackpot is given. It is suggested that it is the fifth, that is, the reliability that the jackpot is given is the lowest (FIG. 48 (2)) (S505-6-17-2). Subsequently, in place of the five risk marks 81, the meter amount is set to 5, that is, the meter display section 82 (effect image element) divided into five is displayed below the enemy character A. The meter amount is set to the initial meter amount of “5”. That is, the five risk marks 81 are converted into five meter quantities (FIG. 48 (3)) (S505-6-17-3).

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図48(3))(S505−6−17−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. In addition, a message “Make the meter hit to 0 by repeatedly striking” is displayed on the side of the enemy character A displayed on the display unit 11 (FIG. 48 (3)) (S505-6-17-4). ). Accordingly, it is suggested that the enemy character A can be defeated by hitting the game button switch 67 repeatedly to the player to obtain a final meter amount of “0”, and a jackpot is awarded.

続いて、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」より大きい値、例えば、‘0.5’〜‘1.8’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−17−5)。これにより、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」にならないように設定される。   Subsequently, the final meter amount displayed on the meter display unit 82 is set to a value larger than “0”, for example, a meter amount of any value from “0.5” to “1.8” ( S505-6-17-5). Thus, the final meter amount displayed on the meter display unit 82 is set so as not to be “0”.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−17−6)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「5」から、上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少していく旨が表示される(図48(4))(S505−6−17−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−17−6)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図48(4))(S505−6−17−8)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-17-6), the display unit 11 displays that the enemy character A is continuously hit. At the same time, the meter amount on the meter display unit 82 is changed from the initial meter amount “5” to the above S505. A message indicating that the meter gradually decreases to the final meter amount that is not “0” set in 6-17-5 is displayed (FIG. 48 (4)) (S505-6-17-7). On the other hand, if the game button switch 67 is not pressed and no switch signal is input (S505-6-17-6), it is displayed that the meter amount on the meter display unit 82 does not decrease from the displayed state. (FIG. 48 (4)) (S505-6-17-8).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−17−9)には、再度、S505−6−17−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-17). In step -9), the process returns to S505-6-17-6 again to determine whether or not a switch signal from the game button switch 67 has been input.

一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−17−9)には、立った状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタAの下側に、上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量、例えば、メータ量「1.7」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図48(5B))(S505−6−17−10)、第1危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−17)が終了する。   On the other hand, if it is determined that 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds (S505-6-17-9), the standing enemy character A It is displayed in the approximate center of the display unit 11. Further, below the enemy character A, the meter display unit 82 that has reached the final meter amount other than “0” set in S505-6-17-5, for example, the meter amount “1.7”. Is displayed. In addition, on the upper left side of the display unit 11, the special symbol is “7, 6, 7” and the special symbol on the left and right and the middle special symbol are stopped and displayed with a detach reach symbol, indicating that the detachment is confirmed. Notification (FIG. 48 (5B)) (S505-6-17-10) is completed, and the display of the outlier reach effect of the first risk effect effect pattern (S505-6-17) ends.

上記第1危険度演出パターンの外れリーチ演出では、表示部11に表示された5個の危険度マーク81に替えて、初期メータ量が5に設定されたメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部82のメータ量が上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された5個の危険度マーク81によって、遊技者は、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。   In the outlier reach effect of the first risk level effect pattern, a meter display unit 82 with an initial meter amount set to 5 is displayed instead of the five risk level marks 81 displayed on the display unit 11, and the player By repeatedly hitting the game button switch 67, the final meter amount that is not “0” set in S505-6-17-5 is gradually reduced to a stop display, and reach out is determined. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, by repeatedly hitting the game button switch 67 many times, the meter amount of the meter display section 82 becomes an effect pattern that gradually decreases to the final meter amount that is not “0” set in S505-6-17-5. It becomes possible to enhance the taste of the game. Further, the five danger marks 81 displayed on the display unit 11 allow the player to easily recognize that the enemy character A is the strongest enemy.

上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−18)には、図40及び図49に詳細を示す第2危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図49(1)−(2))(S505−6−18−1)。   In S505-6-16, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “10” to “24” (S505-6-18), the details shown in FIGS. The display of the out-of-range reach effect of the 2 risk degree effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character B is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 49 (1)-(2)) (S505-6-18-1).

そして、敵キャラクタBの下側に、「危険度4」の表示と、危険度マーク81が4個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が1個表示され、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図49(2))(S505−6−18−2)。続いて、4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の危険度マーク81が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって減少していくメータ量4つ分に変換され、1個の空白マーク83が既に減少された空白のメータ量1つ分に変換される(図49(3))(S505−6−18−3)。   Underneath the enemy character B, “Danger Level 4” and four danger marks 81 are displayed, and one blank mark 83 having the same outer shape as the danger mark 81 is displayed. It is suggested that B is the second strongest enemy, that is, the reliability with which the jackpot is given is fourth, that is, the reliability with which the jackpot is given is the second lowest (see FIG. 49 (2)) (S505-6-18-2). Subsequently, in place of the four risk marks 81 and one blank mark 83, the meter amount is set to 5, that is, the meter display section 82 (effect image element) divided into five is an enemy character. B is displayed below B, and the meter amount is set to the initial meter amount of “4”. That is, the four danger marks 81 are converted into four meter quantities that are reduced by repeated hitting of the game button switch 67, and one blank mark 83 is converted into one blank meter quantity that has already been reduced. Conversion is performed (FIG. 49 (3)) (S505-6-18-3).

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図49(3))(S505−6−18−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. In addition, a message is displayed on the side of the enemy character B displayed on the display unit 11 that “Make the meter hit to zero” (FIG. 49 (3)) (S505-6-18-4). ). Thereby, it is suggested that the enemy character B can be defeated by repeatedly hitting the game button switch 67 to the player to obtain a final meter amount of “0”, and a jackpot is awarded.

続いて、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」でない値、例えば、‘0.5’〜‘1.8’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−18−5)。これにより、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」にならないように設定される。   Subsequently, the final meter amount displayed on the meter display unit 82 is set to a value other than “0”, for example, a meter amount of any value from “0.5” to “1.8” (S505). -6-18-5). Thus, the final meter amount displayed on the meter display unit 82 is set so as not to be “0”.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−18−6)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「4」から、上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少していく旨が表示される(図49(4))(S505−6−18−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−18−6)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図49(4))(S505−6−18−8)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-18-6), the display unit 11 displays that the enemy character B is continuously hit, and at the same time, the meter amount of the meter display unit 82 is changed from the initial meter amount “4” to the above S505. It is displayed that the meter gradually decreases to the final meter amount that is not “0” set in 6-18-5 (FIG. 49 (4)) (S505-6-18-7). On the other hand, if the game button switch 67 is not pressed and no switch signal is input (S505-6-18-6), it is displayed that the meter amount on the meter display unit 82 does not decrease from the displayed state. (FIG. 49 (4)) (S505-6-18-8).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−18−9)には、再度、S505−6−18−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-18). In step -9), the process returns to S505-6-18-6 again to determine whether or not a switch signal from the game button switch 67 has been input.

一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−18−9)には、立った状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタBの下側に、上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量、例えば、メータ量「1.7」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図49(5B))(S505−6−18−10)、第2危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−18)が終了する。   On the other hand, if it is determined that 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds (S505-6-18-9), the standing enemy character B It is displayed in the approximate center of the display unit 11. Further, below the enemy character B, the meter display unit 82 that has reached the final meter amount other than “0” set in S505-6-18-5, for example, the meter amount “1.7”. Is displayed. In addition, on the upper left side of the display unit 11, the special symbol is “7, 6, 7” and the special symbol on the left and right and the middle special symbol are stopped and displayed with a detach reach symbol, indicating that the detachment is confirmed. This is notified (FIG. 49 (5B)) (S505-6-18-10), and the display of the outlier reach effect of the second risk effect effect pattern (S505-6-18) ends.

上記第2危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部82のメータ量が上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the second risk level effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “4” instead of the four risk level marks 81 and one blank mark 83 displayed on the display unit 11. Is displayed, and when the player presses the game button switch 67 repeatedly, the meter display portion 82 is gradually reduced to the final meter amount that is not “0” set in S505-6-18-5, and is stopped and displayed. Reach out of reach is confirmed. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, by repeatedly hitting the game button switch 67 many times, the meter amount of the meter display portion 82 becomes an effect pattern that gradually decreases to the final meter amount that is not “0” set in S505-6-18-5. It becomes possible to enhance the taste of the game. Further, the four danger marks 81 and one blank mark 83 displayed on the display unit 11 allow the player to easily recognize that the enemy character B is the second strongest enemy.

上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−19)には、図41及び図50に詳細を示す第3危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図50(1)−(2))(S505−6−19−1)。   In the above S505-6-16, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “25” to “49” (S505-6-19), the details shown in FIGS. The display of the outlier reach effect of 3 risk degree effect patterns is performed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character C is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 50 (1)-(2)) (S505-6-19-1).

そして、敵キャラクタCの下側に、「危険度3」の表示と、危険度マーク81が3個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図50(2))(S505−6−19−2)。尚、危険度マーク81のみを3個表示するようにしてもよい。続いて、3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、メータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部85(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の危険度マーク81がメータ量3つ分に変換される(図50(3))(S505−6−19−3)。   Under the enemy character C, “risk level 3” and three risk marks 81 are displayed, and two blank marks 83 having the same outer shape as the risk mark 81 are displayed. It is suggested that C is the third strongest enemy, that is, the reliability that the jackpot is given is the third (FIG. 50 (2)) (S505-6-19-2). Only three danger marks 81 may be displayed. Subsequently, in place of the three danger marks 81 and the two blank marks 83, the meter amount is set to 3, that is, the meter display section 85 (effect image element) divided into three is an enemy character. Displayed below C, the meter quantity is set to the initial meter quantity of “3”. That is, the three risk marks 81 are converted into three meter quantities (FIG. 50 (3)) (S505-6-19-3).

その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図50(3))(S505−6−19−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を3回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is set to three. In addition, a message “Push three times to set the meter to 0” is displayed on the side of the enemy character C displayed on the display unit 11 (FIG. 50 (3)) (S505-6-19-4). ). Thereby, it is suggested that the enemy character C can be defeated by pushing the game button switch 67 three times to the player to obtain a final meter amount of “0”, and a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−19−5)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図50(4))(S505−6−19−6)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-19-5), an indication that the enemy character C is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 is displayed for the first time on the side of the enemy character C. “First time” indicating that the button is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 85 has decreased from the initial meter amount “3” to the meter amount “2” (FIG. 50 (4)) (S505-6-19-6).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−19−7)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図50(5))(S505−6−19−8)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 is performed (S505-6-19-7), an indication that the enemy character C is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 2 is displayed on the side of the enemy character C. “Second time” indicating that the second time is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 85 has decreased from the meter amount “2” to the meter amount “1” (FIG. 50 (5)) (S505-6-19-8).

更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−19−9)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下である旨を表す「3回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0.5」まで減少していく旨が表示される(図50(6))(S505−6−19−10)。   Further, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the third switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the third time (S505-6-19-9), an indication that the enemy character C is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 is displayed for the third time on the side of the enemy character C. “Third time” indicating that the button is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 85 is decreasing from the meter amount “1” to the final meter amount “0.5” (FIG. 50 (6)) (S505-6). 19-10).

そして、立った状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタCの下側にメータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少したメータ表示部85が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図50(7B))(S505−6−19−11)、第3危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−19)が終了する。   The standing enemy character C is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and a meter display unit 85 having a meter amount reduced to the final meter amount of “0.5” below the enemy character C. Is displayed. In addition, on the upper left side of the display unit 11, the special symbol is “7, 6, 7” and the special symbol on the left and right and the middle special symbol are stopped and displayed with a detach reach symbol, indicating that the detachment is confirmed. Notification (FIG. 50 (7B)) (S505-6-19-11), the display of the third reach degree effect pattern outlier reach effect (S505-6-19) ends.

上記第3危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部85が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、メータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を3回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、最終的にメータ量が「0.5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the third risk effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “3” instead of the three risk marks 81 and the two blank marks 83 displayed on the display unit 11. Is displayed, and when the player presses the game button switch 67 three times, the meter amount is reduced to the final meter amount of “0.5” and stopped, and the reach out is confirmed. Is done. Therefore, the player presses the game button switch 67 three times while raising the expectation for the jackpot. That is, when the game button switch 67 is pressed three times, an effect pattern in which the meter amount is finally “0.5” is obtained, so that it is possible to increase the game taste. Also, the three danger marks 81 and the two blank marks 83 displayed on the display unit 11 allow the player to easily recognize that the enemy character C is the third strongest enemy.

上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘99’である場合(S505−6−19)には、図42及び図51に詳細を示す第4危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図51(1)−(2))(S505−6−19−21)。   In the above S505-6-16, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “50” to “99” (S505-6-19), the details shown in FIGS. The display of the out-of-range reach effect of the 4 risk level effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character D is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 51 (1)-(2)) (S505-6-19-21).

そして、敵キャラクタDの下側に、「危険度2」の表示と、危険度マーク81が2個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が3個表示され、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図51(2))(S505−6−19−22)。尚、危険度マーク81のみを2個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character D, “risk level 2” and two danger marks 81 are displayed, and three blank marks 83 having the same outline as the danger mark 81 are displayed. It is suggested that D is the fourth strongest enemy, that is, the reliability that the jackpot is given is the second (FIG. 51 (2)) (S505-6-19-22). Only two danger marks 81 may be displayed.

その後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に危険度マーク81が2個、大きく表示される。そして、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回である旨を表す「二回」の2文字が、大きく表示された2個の危険度マーク81上に1文字ずつ表示される(図51(3))(S505−6−19−23)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the reach variation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, the enemy character D is deleted from the display unit 11, and two danger marks 81 are displayed large in the center of the display unit 11. The Then, two characters “twice” indicating that the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is two are displayed one character at a time on the two large danger marks 81 ( Fig. 51 (3)) (S505-6-19-23). Accordingly, it is suggested that the enemy character D can be defeated by pushing the game button switch 67 twice to the final meter amount of “0” to the player, and that a jackpot is awarded.

続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、大きく表示された2個の危険度マーク81と「二回」の文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に再度、表示される。また、メータ量が2に設定された、つまり、2つに区画されたメータ表示部86(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の危険度マーク81がメータ量2つ分に変換される(図51(4))(S505−6−19−23)。   Subsequently, the reach fluctuation state is displayed small on the upper left side of the display unit 11, and the two large risk marks 81 and the “twice” character are deleted from the display unit 11, and the enemy character D is displayed again in the approximate center of the display unit 11. Further, the meter amount is set to 2, that is, the meter display unit 86 (effect image element) divided into two is displayed below the enemy character D, and the meter amount is set to the initial meter amount of “2”. Is set. That is, the two risk marks 81 are converted into two meter quantities (FIG. 51 (4)) (S505-6-19-23).

その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「2回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図51(4))(S505−6−19−24)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is set to two. In addition, a message “Press twice to bring the meter to 0” is displayed on the side of the enemy character D displayed on the display unit 11 (FIG. 51 (4)) (S505-6-19-24). ). Accordingly, it is suggested that the enemy character D can be defeated by pushing the game button switch 67 twice to the final meter amount of “0” to the player, and that a jackpot is awarded.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−19−25)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が初期メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図51(5))(S505−6−19−26)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-19-25), an indication that the enemy character D is beaten is displayed on the display unit 11, and the game button switch 67 is displayed for the first time on the side of the enemy character D. “First time” indicating that the button is pressed is displayed. At the same time, the fact that the meter amount on the meter display unit 86 has decreased from the initial meter amount “2” to the meter amount “1” is displayed (FIG. 51 (5)) (S505-6-19-26).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−19−27)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0.5」まで減少していく旨が表示される(図51(6))(S505−6−19−28)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 is performed (S505-6-19-27), the display unit 11 displays that the enemy character D is beaten, and the game button switch 67 2 is displayed on the side of the enemy character D. “Second time” indicating that the second time is pressed is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 86 is decreasing from the meter amount “1” to the final meter amount “0.5” (FIG. 51 (6)) (S505-6). 19-28).

そして、立った状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタDの下側にメータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少したメータ表示部86が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図51(7B))(S505−6−19−29)、第4危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−19)が終了する。   The standing enemy character D is displayed at a substantially central portion of the display unit 11, and a meter display unit 86 having a meter amount reduced to the final meter amount of “0.5” is provided below the enemy character D. Is displayed. In addition, on the upper left side of the display unit 11, the special symbol is “7, 6, 7” and the special symbol on the left and right and the middle special symbol are stopped and displayed with a detach reach symbol, indicating that the detachment is confirmed. The notification is issued (FIG. 51 (7B)) (S505-6-19-29), and the display of the outlier reach effect of the fourth risk effect effect pattern (S505-6-19) ends.

上記第4危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が2のメータ表示部86が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を2回の押下することによって、メータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を2回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を2回押下することによって、最終的にメータ量が「0.5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the fourth risk effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “2” instead of the two risk marks 81 and the three blank marks 83 displayed on the display unit 11. 2 is displayed, and when the player presses the game button switch 67 twice, the meter amount is reduced to the final meter amount of “0.5” and stopped, and the reach is not reached. Confirmed. Therefore, the player presses the game button switch 67 twice while raising the expectation for the jackpot. That is, when the game button switch 67 is pressed twice, an effect pattern in which the meter amount is finally “0.5” is obtained. Further, the two danger marks 81 and the three blank marks 83 displayed on the display unit 11 indicate that the player is the enemy character D is the fourth strongest enemy, that is, the enemy character D is the second. It can be easily recognized that it is a weak enemy.

一方、上記S505−6−15において、取得された演出態様乱数値が、‘0’〜‘29’のうちのいずれでもない、即ち、‘30’〜‘99’のうちのいずれかの乱数値である場合には、「期待度演出パターン」を行う乱数値として演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−20)、以下で説明する外れを報知する第1期待度演出パターン〜第4期待度演出パターンのうち、いずれかの外れリーチ演出が実行される(S505−6−21〜S505−6−23)。   On the other hand, in S505-6-15, the acquired effect mode random value is not any of “0” to “29”, that is, any random value of “30” to “99”. If it is, the effect random number counter obtains any effect random value from “0” to “99” as a random value for performing the “expected degree effect pattern” (S505-6-20), which will be described below. Of the first expectation degree effect pattern to the fourth expectation degree effect pattern for notifying of the losing to be performed, any one of the reach reach effects is executed (S505-6-21 to S505-6-23).

上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−21)には、図44及び図53に詳細を示す第1期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図53(1)−(2))(S505−6−21−1)。   In the above S505-6-20, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “0” to “9” (S505-6-21), the details shown in FIGS. The display of the reach reach effect out of one expectation degree effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character A is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 53 (1)-(2)) (S505-6-21-1).

そして、敵キャラクタAの下側に、「期待度1」の表示と、期待度マーク91が1個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が4個表示され、敵キャラクタAが最も倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図53(2))(S505−6−21−2)。   Under the enemy character A, “Expected degree 1” and one expected degree mark 91 are displayed, and four blank marks 93 having the same outer shape as the expected degree mark 91 are displayed. It is suggested that A is the hardest enemy to be defeated, that is, the reliability that the jackpot is given is fifth, that is, the reliability that the jackpot is given is the lowest (FIG. 53 (2)). ) (S505-6-21-2).

続いて、1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「1」の初期メータ量に設定される。つまり、1個の期待度マーク91がメータ量1つ分に変換され、4個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量4つ分に変換される(図53(3))(S505−6−21−3)。   Subsequently, instead of one expectation mark 91 and four blank marks 93, the meter amount is set to 5, that is, the meter display section 92 (effect image element) divided into five is an enemy character. Displayed below A, the meter quantity is set to the initial meter quantity of “1”. That is, one expectation mark 91 is converted into one meter amount, and four blank marks 93 are converted into four meter amounts that increase as the game button switch 67 is repeatedly hit (FIG. 53). (3)) (S505-6-21-3).

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図53(3))(S505−6−21−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. In addition, a message “Let's hit repeatedly” is displayed on the side of the enemy character A displayed on the display unit 11 (FIG. 53 (3)) (S505-6-21-4). Thereby, it is suggested that the enemy character A can be defeated by repeatedly hitting the game button switch 67 to the player to obtain a final meter amount of “5”, and a jackpot is awarded.

続いて、メータ表示部92に表示される最終メータ量が「5」より少ない値、例えば、‘2.5’〜‘4.7’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−21−5)。これにより、メータ表示部92に表示される最終メータ量が最大値「5」にならないように設定される。   Subsequently, the final meter amount displayed on the meter display unit 92 is set to a value smaller than “5”, for example, a meter amount of any value from “2.5” to “4.7” ( S505-6-21-5). Thus, the final meter amount displayed on the meter display unit 92 is set so as not to reach the maximum value “5”.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−21−6)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「1」から、上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加していく旨が表示される(図53(4))(S505−6−21−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−21−6)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図53(4))(S505−6−21−8)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-21-6), the display unit 11 displays that the enemy character A is continuously hit, and at the same time, the meter amount on the meter display unit 92 is changed from the initial meter amount “1” to the above S505. It is displayed that the meter gradually increases to a final meter amount smaller than “5” set in 6-21-5 (FIG. 53 (4)) (S505-6-21-7). On the other hand, if the game button switch 67 is not pressed and no switch signal is input (S505-6-21-6), it is displayed that the meter amount of the meter display unit 92 does not increase from the displayed state. (FIG. 53 (4)) (S505-6-21-8).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−21−9)には、再度、S505−6−21−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-21). In step -9), the process returns to S505-6-21-6 again to determine whether or not a switch signal from the game button switch 67 has been input.

一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−21−9)には、立った状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタAの下側に、上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量、例えば、メータ量「4.2」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図53(5B))(S505−6−21−10)、第1期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−21)が終了する。   On the other hand, when it is determined that 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds (S505-6-21-9), the standing enemy character A It is displayed in the approximate center of the display unit 11. Further, a meter display section below the enemy character A has a final meter amount smaller than “5” set in S505-6-21-5, for example, a final meter amount of the meter amount “4.2”. 92 is displayed. In addition, on the upper left side of the display unit 11, the special symbol is “7, 6, 7” and the special symbol on the left and right and the middle special symbol are stopped and displayed with a detach reach symbol, indicating that the detachment is confirmed. Notification is given (FIG. 53 (5B)) (S505-6-21-10), and the display of the deviating reach effect (S505-6-21) from the first expected effect effect pattern ends.

上記第1期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、「1」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部92のメータ量が上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタAが最も倒し難い、つまり、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。   According to the first expectation degree effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “1” in place of one expectation mark 91 and four blank marks 93 displayed on the display unit 11. Is displayed, and when the player presses the game button switch 67 repeatedly, the meter display portion 92 gradually increases to a final meter amount smaller than “5” set in S505-6-21-5, and stops. And reach out is confirmed. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, by repeatedly hitting the game button switch 67 many times, an effect pattern in which the meter amount of the meter display unit 92 gradually increases to a final meter amount smaller than “5” set in S505-6-21-5. Therefore, it becomes possible to enhance the taste of the game. Further, one expectation mark 91 and four blank marks 93 displayed on the display unit 11 indicate that the player is most difficult to defeat the enemy character A, that is, the enemy character A is the strongest enemy. It can be easily recognized.

上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−22)には、図45及び図54に詳細を示す第2期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図54(1)−(2))(S505−6−22−1)。   In the above S505-6-20, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are '10' to '24' (S505-6-22), the details shown in FIGS. 2. The display of the outlier reach effect of the expectation effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character B is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 54 (1)-(2)) (S505-62-2-1).

そして、敵キャラクタBの下側に、「期待度2」の表示と、期待度マーク91が2個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が3個表示され、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図54(2))(S505−6−22−2)。   Under the enemy character B, “expected degree 2” and two expectation marks 91 are displayed, and three blank marks 93 having the same outer shape as the expectation mark 91 are displayed. It is suggested that B is the second most difficult enemy to be defeated, that is, the reliability that the jackpot is given is fourth, that is, the reliability that the jackpot is given is the second lowest ( Fig. 54 (2)) (S505-6-22-2).

続いて、2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の期待度マーク91がメータ量2つ分に変換され、3個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量3つ分に変換される(図54(3))(S505−6−22−3)。   Subsequently, instead of the two expectation marks 91 and the three blank marks 93, the meter amount is set to 5, that is, the meter display unit 92 (effect image element) divided into five is an enemy character. B is displayed below B, and the meter amount is set to the initial meter amount of “2”. That is, the two expectation marks 91 are converted into two meter quantities, and the three blank marks 93 are converted into three meter quantities that are increased by repeated hitting of the game button switch 67 (FIG. 54). (3)) (S505-6-22-3).

その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図54(3))(S505−6−22−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Thereafter, the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and time measurement is started. Further, the message “Let's hit continuously” is displayed on the side of the enemy character B displayed on the display unit 11 (FIG. 54 (3)) (S505-6-22-4). Accordingly, it is suggested that the enemy character B can be defeated by hitting the game button switch 67 repeatedly to the player to obtain a final meter amount of “5”, and a jackpot is awarded.

続いて、メータ表示部92に表示される最終メータ量が「5」より少ない値、例えば、‘2.5’〜‘4.7’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−22−5)。これにより、メータ表示部92に表示される最終メータ量が最大値「5」にならないように設定される。   Subsequently, the final meter amount displayed on the meter display unit 92 is set to a value smaller than “5”, for example, a meter amount of any value from “2.5” to “4.7” ( S505-6-22-5). Thus, the final meter amount displayed on the meter display unit 92 is set so as not to reach the maximum value “5”.

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−22−6)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「2」から、上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加していく旨が表示される(図54(4))(S505−6−22−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−22−6)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図54(4))(S505−6−22−8)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed and a switch signal is input every 2 ms. When the switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player repeatedly hits the game button switch 67. In the case (S505-6-22-6), the display unit 11 displays that the enemy character B is continuously hit, and at the same time, the meter amount on the meter display unit 92 is changed from the initial meter amount “2” to the above S505. A message indicating that the meter gradually increases to a final meter amount smaller than “5” set in 6-22-5 is displayed (FIG. 54 (4)) (S505-6-22-7). On the other hand, when the game button switch 67 is not pressed and the switch signal is not input (S505-6-22-6), it is displayed that the meter amount of the meter display unit 92 does not increase from the displayed state. (FIG. 54 (4)) (S505-6-22-8).

続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−22−9)には、再度、S505−6−22−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。   Subsequently, it is determined whether or not 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds, and when it is determined that 20 seconds have not elapsed (S505-6-22). In step -9), the process returns to S505-6-22-6 again to determine whether or not a switch signal from the game button switch 67 has been input.

一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−22−9)には、立った状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタBの下側に、上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量、例えば、メータ量「4.2」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図54(5B))(S505−6−22−10)、第2期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−22)が終了する。   On the other hand, if it is determined that 20 seconds have elapsed since the button valid period for accepting the operation of the game button switch 67 is set to 20 seconds (S505-6-22-9), the standing enemy character B It is displayed in the approximate center of the display unit 11. Further, a meter display unit below the enemy character B has a final meter amount smaller than “5” set in S505-6-22-5, for example, a final meter amount of the meter amount “4.2”. 92 is displayed. In addition, on the upper left side of the display unit 11, the special symbol is “7, 6, 7” and the special symbol on the left and right and the middle special symbol are stopped and displayed with a detach reach symbol, indicating that the detachment is confirmed. Notification (FIG. 54 (5B)) (S505-6-22-10), the display of the outlier reach effect of the second expected degree effect pattern (S505-6-22) ends.

上記第2期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部92のメータ量が上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the second expectation effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “2” instead of the two expectation marks 91 and the three blank marks 93 displayed on the display unit 11. Is displayed, and when the player presses the game button switch 67 repeatedly, the meter display unit 92 gradually increases to a final meter amount smaller than “5” set in S505-6-22-5, and is stopped. And reach out is confirmed. Accordingly, the player repeatedly hits the game button switch 67 while raising the expectation for the jackpot. That is, when the game button switch 67 is repeatedly hit, an effect pattern is obtained in which the meter amount on the meter display unit 92 gradually increases to a final meter amount smaller than “5” set in S505-6-22-5. Therefore, it becomes possible to enhance the taste of the game. Further, by the two expectation marks 91 and the three blank marks 93 displayed on the display unit 11, the player is the enemy that the enemy character B is the second most difficult to defeat, that is, the enemy character B is the second enemy character B. It can be easily recognized that it is a strong enemy.

上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−23)には、図46、図55及び図56に詳細を示す第3期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図55(1)−(2))(S505−6−23−1)。   When the effect random number values acquired by the effect random number counter are “25” to “49” in S505-6-20 (S505-6-23), the details are shown in FIGS. 46, 55, and 56. The display of the outlier reach effect of the third expectation effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character C is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 55 (1)-(2)) (S505-6-23-1).

そして、敵キャラクタCの下側に、「期待度3」の表示と、期待度マーク91が3個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図55(2))(S505−6−23−2)。尚、期待度マーク91のみを3個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character C, “expected degree 3” and three expectation marks 91 are displayed, and two blank marks 93 having the same outer shape as the expectation mark 91 are displayed. It is suggested that C is the third hardest enemy to be defeated, that is, the reliability that the jackpot is given is the third (FIG. 55 (2)) (S505-6-23-2). Note that only three expectation marks 91 may be displayed.

続いて、3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えてメータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部95(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の期待度マーク91がメータ量3つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図55(3))(S505−6−23−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の3回以内の押下によって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Subsequently, the meter amount is set to 3 instead of the three expectation marks 91 and the two blank marks 93, that is, the meter display section 95 (effect image element) divided into three is the enemy character C. The meter quantity is set to the initial meter quantity of “3”. That is, three expectation marks 91 are converted into three meter quantities. In addition, a message “Defeat the enemy within 3 times” is displayed on the side of the enemy character C displayed on the display unit 11 (FIG. 55 (3)) (S505-6-23-3). Thereby, it is suggested that the enemy character C can be defeated by pressing the game button switch 67 within three times to the player, and a jackpot is awarded.

その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される(S505−6−23−4)。そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−23−5)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図55(4B))(S505−6−23−6)。   Thereafter, the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is set to 3 (S505-6-23-4). Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. When the player presses the first time (S505-6-23-5), the display unit 11 displays that the enemy character C is hit once, and a game is displayed beside the standing enemy character C. “2 remaining times” is displayed indicating that the button switch 67 has been pressed twice. At the same time, the fact that the meter amount on the meter display unit 95 has decreased from the initial meter amount “3” to the meter amount “2” is displayed (FIG. 55 (4B)) (S505-6-23-6).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−23−7)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図55(5B))(S505−6−23−8)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 (S505-6-23-7), the display unit 11 displays that the enemy character C is hit once, and on the side of the enemy character C still standing, “Remaining once” indicating that the game button switch 67 has been pressed once is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 95 has decreased from the meter amount “2” to the meter amount “1” (FIG. 55 (5B)) (S505-6-23-8).

更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−23−9)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの下側に、メータ量が、「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」になったメータ表示部95が表示される(図56(6B))(S505−6−23−10)。   Further, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the third switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the third time (S505-6-23-9), the display unit 11 displays that the enemy character C is hit once, and the meter is displayed below the standing enemy character C. The meter display unit 95 whose amount is smaller than “1” and larger than “0”, for example, the final meter amount “0.5” is displayed (FIG. 56 (6B)) (S505). -6-23-10).

また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されると共に、未だ立っている敵キャラクタCの横側に「外れ」が表示されて、外れが確定された旨が報知され(図56(6B))(S505−6−23−11)、第3期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−23)が終了する。   In addition, the left and right special symbols such as “7, 6, 7”, etc. are stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a detach reach symbol in which the middle special symbol does not match, and the standing enemy character “Out” is displayed on the side of C, and it is notified that the out is confirmed (FIG. 56 (6B)) (S505-6-23-11), and the third expectation effect pattern is out of reach reach. The display (S505-6-23) ends.

上記第3期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部95が表示される。そして、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、メータ表示部95に表示されたメータ量が、「3」から「2」、「2」から「1」、「1」から「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」に順番に減少して、リーチ外れが確定する。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を3回押下することになり、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the third expectation degree effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “3” in place of the three expectation marks 91 and the two blank marks 93 displayed on the display unit 11. 3 is displayed. Then, when the player presses the game button switch 67 three times, the meter amount displayed on the meter display unit 95 is changed from “3” to “2”, “2” to “1”, “1” to “1”. A final meter amount smaller than 1 and larger than “0”, for example, the final meter amount “0.5” is sequentially decreased, and the unreaching is determined. Therefore, the player presses the game button switch 67 three times while raising the expectation of the jackpot, and it is possible to increase the game taste. Further, the three expectation marks 91 and the two blank marks 93 displayed on the display unit 11 indicate that the player is the enemy that the enemy character C is the third most difficult to defeat, that is, the enemy character C is the third. It can be easily recognized that it is a strong enemy.

上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘99’である場合(S505−6−23)には、図47、図57及び図58に詳細を示す第4期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図57(1)−(2))(S505−6−23−21)。   In the above S505-6-20, when the effect random number values acquired by the effect random number counter are “50” to “99” (S505-6-23), the details are shown in FIGS. 47, 57 and 58. The display of the outlier reach effect of the fourth expected effect effect pattern is executed. First, the left, middle, and right special symbols start to change on the display unit 11 of the display device 10, and after reaching the reach change state in which the middle symbols are changed, the reach change state is displayed on the upper left side of the display unit 11. The enemy character D is displayed at a substantially central portion of the display unit 11 (FIGS. 57 (1)-(2)) (S505-6-23-21).

そして、敵キャラクタDの下側に、「期待度4」の表示と、期待度マーク91が4個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が1個表示され、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図57(2))(S505−6−23−22)。尚、期待度マーク91のみを4個表示するようにしてもよい。   Under the enemy character D, “expected degree 4” and four expectation marks 91 are displayed, and one blank mark 93 having the same outer shape as the expectation mark 91 is displayed. It is suggested that D is the fourth hardest enemy to be defeated, that is, the reliability that the jackpot is given is second (FIG. 57 (2)) (S505-6-23-22). Note that only four expectation marks 91 may be displayed.

続いて、4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えてメータ量が4に設定された、つまり、4つに区画されたメータ表示部96(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の期待度マーク91がメータ量4つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「4回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図57(3))(S505−6−23−23)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の4回以内の押下によって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。   Subsequently, the meter amount is set to 4 instead of the four expectation marks 91 and one blank mark 93, that is, the meter display unit 96 (effect image element) divided into four is the enemy character D. The meter amount is set to the initial meter amount of “4”. That is, four expectation marks 91 are converted into four meter quantities. Further, a message “Defeat the enemy within 4 times” is displayed on the side of the enemy character D displayed on the display unit 11 (FIG. 57 (3)) (S505-6-23-23). Accordingly, it is suggested that the enemy character D can be defeated by pressing the game button switch 67 within four times to the player, and a jackpot is awarded.

その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が4回に設定される(S505−6−23−24)。そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−23−25)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−23−26)。   Thereafter, the number of operations for accepting the pressing operation of the game button switch 67 is set to 4 (S505-6-23-24). Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the first switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the first time (S505-6-23-25), the display unit 11 displays that the enemy character D is beaten once, and a game is displayed beside the standing enemy character D. “3 remaining times” indicating that the button switch 67 has been pressed three times is displayed. At the same time, it is displayed that the meter amount on the meter display unit 96 has decreased from the initial meter amount “4” to the meter amount “3” (FIG. 57 (4B)) (S505-6-23-26).

続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−23−27)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5B))(S505−6−23−28)。   Subsequently, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the second switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player switches the game button switch. When the second press of 67 (S505-6-23-27), the display unit 11 displays that the enemy character D is beaten once, and on the side of the enemy character D that is still standing, “Two remaining times” is displayed indicating that the number of times the game button switch 67 has been pressed remains two times. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “3” to the meter amount “2” (FIG. 57 (5B)) (S505-6-23-28).

そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−23−29)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図58(6B))(S505−6−23−30)。   Then, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input, and when the third switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the third time (S505-6-23-29), the display unit 11 displays that the enemy character D is hit once, and a game is displayed beside the standing enemy character D. “Remaining once” indicating that the button switch 67 has been pressed once remains. At the same time, it is displayed that the meter amount of the meter display unit 96 has decreased from the meter amount “2” to the meter amount “1” (FIG. 58 (6B)) (S505-6-23-30).

更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の4回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の4回目の押下をした場合(S505−6−23−31)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの下側に、メータ量が、「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」になったメータ表示部96が表示される(図58(7B))(S505−6−23−32)。   Further, it is determined whether or not the game button switch 67 is pressed every 2 ms and a switch signal is input. When the fourth switch signal of the game button switch 67 is input, that is, the player selects the game button switch 67. Is pressed for the fourth time (S505-6-23-31), the display unit 11 displays that the enemy character D is beaten once, and a meter is displayed below the enemy character D that is still standing. The meter display unit 96 whose amount is smaller than “1” and larger than “0”, for example, the final meter amount “0.5” is displayed (FIG. 58 (7B)) (S505). -6-23-32).

また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されると共に、未だ立っている敵キャラクタDの横側に「外れ」が表示されて、外れが確定された旨が報知され(図58(7B))(S505−6−23−33)、第4期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−23)が終了する。   In addition, the left and right special symbols such as “7, 6, 7”, etc. are stopped and displayed on the upper left side of the display unit 11 with a detach reach symbol in which the middle special symbol does not match, and the standing enemy character “Out” is displayed on the side of D to notify that the outage has been confirmed (FIG. 58 (7B)) (S505-6-23-33), and the fourth expectation effect pattern is out of reach production. The display (S505-6-23) ends.

上記第4期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が4のメータ表示部96が表示される。そして、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を4回押下することによって、メータ表示部96に表示されたメータ量が、「4」から「3」、「3」から「2」、「2」から「1」、「1」から「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」に順番に減少して、リーチ外れが確定する。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を4回押下することになり、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。   According to the fourth expectation degree effect pattern, the maximum meter amount set to the initial meter amount of “4” instead of the four expectation marks 91 and one blank mark 93 displayed on the display unit 11. 4 is displayed. When the player presses the game button switch 67 four times, the meter amounts displayed on the meter display unit 96 are changed from “4” to “3”, “3” to “2”, and “2” to “2”. The final meter quantity that is smaller than “1”, “1”, smaller than “1”, and larger than “0”, for example, the final meter quantity “0.5”, is decreased in order, and the out-of-reach is determined. Therefore, the player presses the game button switch 67 four times while raising the expectation of the jackpot, and it is possible to increase the game taste. Further, the four expectation marks 91 and one blank mark 93 displayed on the display unit 11 allow the player to be the enemy that the enemy character D is the fourth most difficult to defeat, that is, the enemy character D is the second. It can be easily recognized that it is a weak enemy.

以上説明した第1危険度演出パターン〜第5危険度演出パターンの各当たりリーチ演出と、第1期待度演出パターン〜第5期待度演出パターンの各当たりリーチ演出と、第1危険度演出パターン〜第4危険度演出パターンの各外れリーチ演出と、第1期待度演出パターン〜第4期待度演出パターンの各外れリーチ演出は、大当たり(特典)の付与を示唆する演出態様の一例であり、一部の演出パターンが発生しないものとしてもよいし、上記演出パターン以外の演出パターンが行われる可能性があってもよい。また、上記演出パターンは、大当たりの付与を示唆するものに限らず、時短、確変、小当たり等の他の特典の付与を示唆する演出態様として用いてもよい。   Each hit reach effect of the first risk degree effect pattern to the fifth risk effect effect pattern explained above, each hit effect effect of the first expectation effect effect pattern to the fifth expectation effect pattern, and the first risk effect effect pattern- Each outlier reach effect of the fourth risk degree effect pattern and each outlier reach effect of the first expectation effect effect pattern to the fourth expectation effect effect pattern are an example of an effect aspect that suggests granting a jackpot (privilege). There may be a case where an effect pattern other than the effect pattern is performed. Moreover, the said production | presentation pattern is not restricted to what suggests grant of jackpot, You may use it as an effect mode which suggests grant of other privileges, such as time saving, probability change, and small hit.

また、上記第4危険度演出パターンでは、「二回」の2文字が、大きく表示された2個の危険度マーク81上に1文字ずつ表示され、上記第5期待度演出パターンでは、「プレミアム」の5文字が、大きく表示された5個の期待度マーク91上に1文字ずつ表示される。つまり、各マーク81、91の数と、その上側に表示される文字の数とを同じにして、各マーク81、91を各文字の装飾の土台にしているが、例えば、各マーク81、91に複数の文字を載せて文字の装飾の土台として利用してもよい。   Further, in the fourth risk level effect pattern, two characters “twice” are displayed one by one on the two large danger level marks 81. In the fifth expectation level effect pattern, “Premium” is displayed. ”Are displayed one by one on the five expected marks 91 that are displayed large. That is, the number of marks 81 and 91 is the same as the number of characters displayed on the upper side, and the marks 81 and 91 are used as a base for decoration of each character. A plurality of characters may be placed on and used as a base for character decoration.

また、上記各メータ表示部82、85〜87、92、95〜97のメータ量の表示の仕方は、本実施形態に限定されるものではなく、メータ量の数値が認識できる構成であればよい。例えば、メータ量を表すランプがリング状に並べられたリング形メータ、ランプが矩形枠状に並べられた枠形メータ、針が一端を中心に回動すると共に周囲に数字が並べられたスピードメータ形等をメータ表示部として表示するようにしてもよい。   In addition, the way of displaying the meter amount in each of the meter display units 82, 85 to 87, 92, and 95 to 97 is not limited to the present embodiment, and any configuration that can recognize the numerical value of the meter amount may be used. . For example, a ring-shaped meter in which lamps representing meter quantities are arranged in a ring shape, a frame-shaped meter in which lamps are arranged in a rectangular frame shape, and a speedometer in which a needle rotates around one end and numbers are arranged around it You may make it display a shape etc. as a meter display part.

また、上記第2危険度演出パターン、第1期待度演出パターン、第2期待度演出パターンでは、各空白マーク83、93を各メータ表示部82、92の空部分にしているが、それに限るものではない。例えば、各空白マーク83、93を使用しないで、表示された各マーク81、91の表示可能な最大個数との差分を各メータ表示部82、92の空部分として表示するようにしてもよい。   Moreover, in the said 2nd risk degree production pattern, 1st expectation degree production pattern, and 2nd expectation degree production pattern, although each blank mark 83 and 93 is made into the empty part of each meter display part 82 and 92, it is restricted to it. is not. For example, without using the blank marks 83 and 93, the difference between the displayed maximum number of marks 81 and 91 and the maximum displayable number may be displayed as empty portions of the meter display portions 82 and 92.

その他、本実施形態では各敵キャラクタA〜Eの危険度、つまり、強さを危険度マーク81の個数の多さで表し、また、各敵キャラクタA〜Eの倒し易さを期待度マーク91の個数の多さで表したが、各マーク81、91の数を変化させるものに限らず、各敵キャラクタA〜Eの危険度、又は、倒し易さに対応させて、各マーク81、91の色(金色、銀色、銅色等である、)や形態を変化させて表示する等、多様な演出態様にすることも可能である。   In addition, in the present embodiment, the risk level of each enemy character A to E, that is, the strength is expressed by the number of risk level marks 81, and the ease of defeating each enemy character A to E is expected mark 91. However, the number of marks 81 and 91 is not limited to the number of marks 81 and 91, and the marks 81 and 91 correspond to the risk level of each enemy character A to E or the ease of defeat. It is also possible to make various presentation modes such as changing the color (in gold, silver, copper, etc.) and the form.

尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.

例えば、上記実施形態にかかる技術的思想は、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えばコイン遊技機やスロットマシン等にも適用可能である。すなわち、当否を判定する判定手段や、表示手段、演出態様を選択する演出態様選択手段を備える遊技機であれば、全てに適用可能である。
(付記)
また、本発明に係る遊技機を具体化した実施例について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には以下の効果を奏する。
例えば、第1の構成は以下のとおりである。
特典を付与する特典付与手段と、前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する示唆報知手段と、を備えた遊技機において、前記示唆報知手段は、前記特典が付与される信頼度を示唆する信頼度示唆要素の表示態様を前記信頼度に対応させて設定する信頼度示唆要素設定手段と、前記信頼度示唆要素設定手段によって設定された前記表示態様で前記信頼度示唆要素を表示する信頼度示唆要素表示手段と、前記信頼度示唆要素表示手段によって前記信頼度示唆要素が表示された後、前記信頼度示唆要素と異なる演出画像要素を該信頼度示唆要素の前記表示態様に対応させて表示する演出画像要素表示手段と、を有することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、特典を付与する特典付与手段と、前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する示唆報知手段と、を備えた遊技機において、前記示唆報知手段は、前記特典が付与される信頼度を示唆する信頼度示唆要素の表示態様を前記信頼度に対応させて設定する信頼度示唆要素設定手段と、前記信頼度示唆要素設定手段によって設定された前記表示態様で前記信頼度示唆要素を表示する信頼度示唆要素表示手段と、前記信頼度示唆要素表示手段によって前記信頼度示唆要素が表示された後、前記信頼度示唆要素と異なる演出画像要素を該信頼度示唆要素の前記表示態様に対応させて表示する演出画像要素表示手段と、を有する構成としたことによって、特典が付与される信頼度を示唆する信頼度示唆要素の趣向性を高めることが可能となる。つまり、特典が付与される信頼度を示唆する信頼度示唆要素が表示された後、信頼度示唆要素と異なる演出画像要素を該信頼度示唆要素の表示態様に対応させて表示することによって、信頼度示唆要素の表示態様に応じて特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出が変化するため、信頼度示唆要素の趣向性を高めることができる。
また、第2の構成は以下のとおりである。
前記信頼度示唆要素の表示態様のパターンは複数設定されて、且つ、前記複数の表示態様のパターンの各々に対応する前記演出画像要素の表示パターンが複数設定されており、前記表示態様のパターンに応じて前記演出画像要素の各表示パターンを各々比較したときに、前記演出画像要素の各表示パターンは、有利な演出の進行になりやすいか否かを視覚的に認識し易い態様であることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、演出画像要素の各表示パターンは、有利な演出の進行になりやすいか否かを視覚的に認識し易い態様であるため、遊技者は特典が付与される信頼度が高くなることを容易に認識でき、趣向性を高めることができる。
また、第3の構成は以下のとおりである。
前記演出画像要素は、前記信頼度示唆要素の表示態様に対応したメータ量のメータ表示部を含み、前記判定結果が前記特典を付与するものである場合には、前記演出画像要素表示手段は、前記メータ表示部の表示状態を所定の初期メータ量から所定の最終メータ量に増加させ又は減少させて、遊技者に前記特典が付与される旨を報知することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、メータ表示部のメータ量が、所定の初期メータ量から所定の最終メータ量に増加し又は減少した場合に、遊技者に特典が付与されるため、メータ表示部の最終表示状態まで遊技者の興趣を惹きつけることができ、趣向性を高めることができる。
また、第4の構成は以下のとおりである。
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出画像要素表示手段は、前記操作手段の操作に応じて前記メータ表示部に表示されるメータ量を増加させ又は減少させることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、メータ表示部に表示されるメータ量が、遊技者による操作手段の操作に応じて増加し又は減少するため、操作手段の操作によって特典獲得への期待感が高まるという演出を提供することが可能となり、趣向性を高めることができる。
また、第5の構成は以下のとおりである。
前記信頼度示唆要素の表示態様は、前記特典が付与される信頼度に対応する複数種類の色を含み、前記信頼度示唆要素設定手段は、前記信頼度示唆要素の色を前記信頼度に対応させて設定し、前記信頼度示唆要素表示手段は、前記信頼度示唆要素設定手段によって設定された前記信頼度示唆要素の色で該信頼度示唆要素を表示し、前記演出画像要素表示手段は、前記信頼度示唆要素表示手段によって前記信頼度示唆要素が表示された後、前記演出画像要素を該信頼度示唆要素の色に対応させて表示することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、信頼度示唆要素が特典が付与される信頼度に対応する色で表示された後、信頼度示唆要素と異なる演出画像要素を該信頼度示唆要素の色に対応させて表示することによって、信頼度示唆要素の色に応じて特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出が変化するため、信頼度示唆要素の趣向性を高めることができる。
また、第6の構成は以下のとおりである。
前記信頼度示唆要素の表示態様は、前記特典が付与される信頼度に対応する複数種類の形態を含み、前記信頼度示唆要素設定手段は、前記信頼度示唆要素の形態を前記信頼度に対応させて設定し、前記信頼度示唆要素表示手段は、前記信頼度示唆要素設定手段によって設定された前記信頼度示唆要素の形態で該信頼度示唆要素を表示し、前記演出画像要素表示手段は、前記信頼度示唆要素表示手段によって前記信頼度示唆要素が表示された後、前記演出画像要素を該信頼度示唆要素の形態に対応させて表示することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、信頼度示唆要素が特典が付与される信頼度に対応する形態で表示された後、信頼度示唆要素と異なる演出画像要素を該信頼度示唆要素の形態に対応させて表示することによって、信頼度示唆要素の形態に応じて特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出が変化するため、信頼度示唆要素の趣向性を高めることができる。
For example, the technical idea according to the above embodiment can be applied to a gaming machine other than a pachinko gaming machine, such as a coin gaming machine or a slot machine. That is, the present invention can be applied to all gaming machines provided with determination means for determining success / failure, display means, and effect mode selection means for selecting an effect mode.
(Appendix)
Moreover, although the embodiment which embodied the gaming machine according to the present invention has been described above, the gaming machine can also have the following configuration, and in that case, the following effects can be obtained.
For example, the first configuration is as follows.
A privilege granting means for granting a privilege, a privilege grant determining means for determining whether or not to grant the privilege, and an informing means for suggesting the determination result based on a determination result of the privilege grant determination means. In the gaming machine provided, the suggestion notification unit includes a reliability suggestion element setting unit that sets a display mode of a reliability suggestion element that suggests a reliability to which the privilege is given in correspondence with the reliability, and the trust Reliability suggestion element display means for displaying the reliability suggestion element in the display mode set by the degree suggestion element setting means, and after the reliability suggestion element is displayed by the reliability suggestion element display means, the trust Effect image element display means for displaying an effect image element different from the degree suggestion element in correspondence with the display mode of the reliability suggestion element.
According to the gaming machine having the above-described configuration, the determination is based on the privilege granting unit for granting a privilege, the privilege grant determining unit for determining whether to grant the privilege, or the determination result of the privilege grant determining unit. In the gaming machine provided with a suggestion notification means that suggests a result, the suggestion notification means sets a display mode of a reliability suggestion element that suggests the reliability to which the privilege is given in correspondence with the reliability. Reliability suggestion element setting means, reliability suggestion element display means for displaying the reliability suggestion element in the display mode set by the reliability suggestion element setting means, and reliability by the reliability suggestion element display means After the suggestion element is displayed, an effect image element display means for displaying an effect image element different from the reliability suggestion element in correspondence with the display mode of the reliability suggestion element; and By the, it is possible to increase the interest of reliability indicating element suggests reliability benefit is imparted. That is, after the reliability suggestion element indicating the reliability to which the privilege is given is displayed, the effect image element different from the reliability suggestion element is displayed in correspondence with the display mode of the reliability suggestion element, thereby Since the effect which suggests the determination result of the privilege provision determination means changes according to the display mode of the degree suggestion element, the preference of the reliability suggestion element can be enhanced.
The second configuration is as follows.
A plurality of display mode patterns of the reliability suggesting elements are set, and a plurality of display patterns of the effect image elements corresponding to each of the plurality of display mode patterns are set, and the display mode patterns Accordingly, when each display pattern of the effect image element is compared with each other, each display pattern of the effect image element is in an aspect in which it is easy to visually recognize whether or not an advantageous effect is likely to progress. Features.
According to the gaming machine having the above-described configuration, each display pattern of the effect image element is an aspect in which it is easy to visually recognize whether or not an advantageous effect is likely to progress. It can be easily recognized that the reliability is high, and the preference can be enhanced.
The third configuration is as follows.
When the effect image element includes a meter display unit of a meter amount corresponding to the display mode of the reliability suggestion element, and the determination result gives the privilege, the effect image element display means includes: The display state of the meter display unit is increased or decreased from a predetermined initial meter amount to a predetermined final meter amount to notify the player that the privilege is granted.
According to the gaming machine having the above configuration, when the meter amount of the meter display unit is increased or decreased from the predetermined initial meter amount to the predetermined final meter amount, a privilege is given to the player. It is possible to attract the player's interest to the final display state of the department, and enhance the preference.
The fourth configuration is as follows.
An operation means operable by a player is provided, wherein the effect image element display means increases or decreases the meter amount displayed on the meter display unit in accordance with an operation of the operation means.
According to the gaming machine having the above-described configuration, the meter amount displayed on the meter display unit increases or decreases according to the operation of the operation means by the player, so that there is a sense of expectation for privilege acquisition by operation of the operation means. It is possible to provide an effect of increasing, and it is possible to enhance the taste.
The fifth configuration is as follows.
The display mode of the reliability suggestion element includes a plurality of types of colors corresponding to the reliability to which the privilege is given, and the reliability suggestion element setting means corresponds to the color of the reliability suggestion element to the reliability The reliability suggestion element display means displays the reliability suggestion element in the color of the reliability suggestion element set by the reliability suggestion element setting means, and the effect image element display means includes: After the reliability suggestion element is displayed by the reliability suggestion element display means, the effect image element is displayed in correspondence with the color of the reliability suggestion element.
According to the gaming machine having the above configuration, after the reliability suggestion element is displayed in a color corresponding to the reliability to which the privilege is given, an effect image element different from the reliability suggestion element is set to the color of the reliability suggestion element. By displaying them in correspondence, the effect suggesting the determination result of the privilege grant determination means changes according to the color of the reliability suggestion element, so that the preference of the reliability suggestion element can be enhanced.
The sixth configuration is as follows.
The display mode of the reliability suggestion element includes a plurality of types corresponding to the reliability to which the privilege is given, and the reliability suggestion element setting unit corresponds to the form of the reliability suggestion element to the reliability. The reliability suggestion element display means displays the reliability suggestion element in the form of the reliability suggestion element set by the reliability suggestion element setting means, and the effect image element display means includes: After the reliability suggestion element is displayed by the reliability suggestion element display means, the effect image element is displayed in correspondence with the form of the reliability suggestion element.
According to the gaming machine having the above configuration, after the reliability suggestion element is displayed in a form corresponding to the reliability to which the privilege is given, an effect image element different from the reliability suggestion element is changed to the form of the reliability suggestion element. By displaying them in correspondence, the presentation suggesting the determination result of the privilege grant determination means changes according to the form of the reliability suggestion element, so that the preference of the reliability suggestion element can be enhanced.

1 遊技機
10 表示装置
11 表示部
200 主制御基板
205 サブ制御基板
210 表示制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 10 Display apparatus 11 Display part 200 Main control board 205 Sub control board 210 Display control board

Claims (1)

特典を付与する特典付与手段と、
前記特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する示唆報知手段と、
を備えた遊技機において、
前記示唆報知手段は、
前記特典が付与される信頼度を示唆するキャラクタ画像要素を、種類の異なるキャラクタを夫々模した複数種類のキャラクタ画像要素の内から前記信頼度に対応させて設定する信頼度示唆要素設定手段と、
前記信頼度示唆要素設定手段によって設定された種類の前記キャラクタ画像要素を表示する信頼度示唆要素表示手段と、
前記信頼度示唆要素表示手段によって前記キャラクタ画像要素が表示された後、前記キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素をキャラクタ画像要素の前記種類に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
A privilege granting means for granting a privilege;
Privilege grant determination means for determining whether to grant the privilege;
Based on the determination result of the privilege grant determination means, suggestion notification means for suggesting the determination result;
In a gaming machine equipped with
The suggestion notification means includes
A reliability suggestion element setting means for setting a character image element that suggests the degree of reliability to which the privilege is given, in correspondence with the reliability among a plurality of types of character image elements imitating different types of characters ,
Reliability suggestion element display means for displaying the character image element of the type set by the reliability suggestion element setting means;
Wherein after the character image elements by confidence suggests element display means is displayed, the character image elements and different effect image elements, effect image element display means for displaying on the display colors to correspond to the kind of the character image element When,
A gaming machine characterized by comprising:
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