JP6337304B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、所定の演出を行う表示手段を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with display means for performing a predetermined effect.

判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、この当否判定手段による判定結果に基づいた判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示手段と、当否判定手段の判定条件の成立数を記憶する記憶手段と、記憶手段の記憶に基づいて表示手段に表示する変動表示の演出態様を、当否判定の結果に応じた複数の変動態様の中から選択する変動態様選択手段と、を備え、表示手段によって様々な変動態様を演出表示することによって、興趣向上が図られた遊技機が知られている。例えば、下記特許文献1には、表示手段の表示部の表示領域を分割表示し、分割表示した各々でリーチ演出を行い、当たりの信頼度によって分割された表示領域の大きさを変化させる遊技機が記載されている。   Due to the establishment of the determination condition, a determination unit for determining whether or not the game is correct, a display unit that can display the determination symbol based on the determination result by the determination unit, and display the display after variation display, and the determination condition for the determination unit Storage means for storing the number of establishments, and fluctuation mode selection means for selecting, from among a plurality of fluctuation modes according to the result of the determination as to whether or not a variation display effect mode to be displayed on the display means based on the storage of the storage means There is known a gaming machine in which interest is improved by displaying effects of various variations by display means. For example, in Patent Document 1 below, a gaming machine that divides and displays the display area of the display unit of the display means, performs a reach effect on each of the divided displays, and changes the size of the display area divided according to the hit reliability. Is described.

特開2002−212832号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2002-212832

しかしながら、分割された表示領域の大きさで当たりの信頼度を示す場合、遊技性が画一的になるため演出に飽きてしまうという問題があり、新しい態様の遊技が望まれていた。   However, when the reliability of the win is indicated by the size of the divided display area, there is a problem that the game becomes uniform and the player gets bored with the production, and a new aspect of the game has been desired.

そこで、本発明は、表示手段による多彩な演出表示が可能で、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can display various effects by display means and can improve the interest of the game.

上記課題を解決するためになされた請求項1に記載の発明は表示手段の表示部を大きさが略同じである複数の特定領域に分割し、当該特定領域のそれぞれに回転体画像が表示される特定演出を実行可能な遊技機であって、前記特定演出は、一方側に第一図柄、他方側に第二図柄が描写された複数の回転体が、当該第一図柄と当該第二図柄が交互に表示されるように回転する画像が表示される第一段階と、前記第一図柄が表示された状態または前記第二図柄が表示された状態で各回転体の回転を停止させた後、前記複数の特定領域のうちの二以上の特定領域に前記第一図柄が表示された場合、前記表示部に占める割合を維持しつつ当該二以上の特定領域を合体させた合体領域に合体図柄を表示して、当該表示部全体に対する当該合体図柄の大きさにより、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性を示唆する第二段階と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 divides the display unit of the display unit into a plurality of specific areas having substantially the same size, and a rotating body image is displayed in each of the specific areas. A plurality of rotating bodies having a first symbol on one side and a second symbol on the other side, the first symbol and the second symbol. After the first stage in which a rotating image is displayed so that is alternately displayed, and after the rotation of each rotating body is stopped with the first symbol displayed or the second symbol displayed When the first symbol is displayed in two or more specific regions of the plurality of specific regions, the combined symbol is combined with the merged region in which the two or more specific regions are merged while maintaining the proportion of the display unit. display the size of the combined symbol for the whole of the display unit Accordingly, characterized in that it comprises a second stage suggests the likelihood that favorable event the player occurs, the.

請求項1に記載の発明によれば、遊技者は多彩な演出表示を見ることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the first aspect of the present invention, the player can see a variety of effect displays and can improve the interest of the game.

本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示した遊技機の裏側を示す図である。It is a figure which shows the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理(主制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (main control main process) which the main control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図4に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。5 is a flowchart of interrupt processing performed in the main processing shown in FIG. 図5に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a winning detection process performed in the interrupt process shown in FIG. 5. 図5に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。6 is a flowchart of normal operation processing performed in the interrupt processing shown in FIG. 5. 図5に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。6 is a flowchart of special operation processing performed in the interrupt processing shown in FIG. 5. 図8に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol waiting process performed by the special operation process shown in FIG. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of special symbol jackpot determination processing performed in the special symbol standby processing shown in FIG. 9. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol selection process performed by the special symbol standby process shown in FIG. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol variation pattern creation process performed in the special symbol standby process shown in FIG. 9. 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol random number shift process performed by the special symbol waiting process shown in FIG. 図8に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in change performed by the special operation process shown in FIG. 図8に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol determination process performed by the special operation process shown in FIG. 図8に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a special electric accessory process performed in the special operation process shown in FIG. 8. 図5に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a reserved ball number process performed in the interrupt process shown in FIG. 5. FIG. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理(サブ制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (sub control main process) which the sub control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a reception interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process performed by a sub control board included in the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図21に示した10msタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command monitoring process performed by the 10 ms timer interruption process shown in FIG. 図22に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャート(その一)である。FIG. 23 is a flowchart (part 1) of a variable command process performed in the command monitoring process shown in FIG. 22; FIG. 図22に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャート(その二)である。FIG. 23 is a second flowchart of variable command processing performed in the command monitoring processing shown in FIG. 22; FIG. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の一例を示した図であり、(補助キャラクタが登場せずに)一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed an example of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and shows the example in which the final battle | production effect of the enemy character of the integral main character pair is performed (without an auxiliary character appearing). . 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の一例を示した図であり、一体の補助キャラクタが登場した結果、一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed an example of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and shows the example by which the final battle | competition effect of the enemy character of an integral main character vs. an integral character is performed as a result of the appearance of the integral auxiliary character. . 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の一例を示した図であり、(補助キャラクタが登場せずに)一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed an example of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and showed the example by which the final battle | production effect of the enemy character of two main characters (with no auxiliary character appearing) is performed. is there. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の一例を示した図であり、二体の補助キャラクタが登場した結果、一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed an example of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and shows the example in which the final battle effect of the enemy character of one main character pair is executed as a result of the appearance of two auxiliary characters. is there. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の一例を示した図であり、一体の補助キャラクタが登場した結果、一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed an example of the battle production pattern (horror battle production), and shows the example in which the final battle production of the two main characters versus the two enemy characters is executed as a result of the appearance of the integral auxiliary character. is there. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の一例を示した図であり、(補助キャラクタが登場せずに)一体の敵キャラクタ対三体の主要キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed an example of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and showed the example in which the final battle effect of the main character of three main characters versus one enemy character is executed (without an auxiliary character appearing). is there. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の変形例を示した図であり、三体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed the modification of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and shows the example by which the last battle | competition effect of the enemy character of three main character pairs is performed. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の変形例を示した図であり、二体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出が実行される例を示したものである。It is the figure which showed the modification of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and shows the example by which the final battle | competition effect of two main characters versus two enemy characters is performed. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の変形例を示した図であり、敵キャラクタに強弱を設定した例(図34よりも強い敵キャラクタが残存した例)を示したものである。It is the figure which showed the modification of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and shows the example (example in which the enemy character stronger than FIG. 34 remained) which set the strength to the enemy character. 対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の変形例を示した図であり、敵キャラクタに強弱を設定した例(図33よりも弱い敵キャラクタが残存した例)を示したものである。It is the figure which showed the modification of the battle | competition effect pattern (horror battle | competition effect), and shows the example (example in which the weaker enemy character remained than FIG. 33) which set strength to the enemy character.

以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67が設けられている。なお、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. A gaming machine 1 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium, and an outer guide rail 3 and an inner guide rail 4 are arranged in a substantially circular shape on the edge of the game board 2. In addition, a game area 6 where a game ball is launched is provided on the game board 2 at a portion partitioned by the inner guide rail 4. In the game area 6, guide nails (not shown) for guiding game balls are provided on the surface of the game board 2. Further, on the front side of the gaming machine 1, a lamp device 35 made of a decorative lamp or the like, an upper ball receiving tray 36 for receiving a game ball supplied to the launching device and a paid game ball, and a fullness of the upper ball receiving tray 36 are filled. A lower ball tray 37 for receiving a game ball from time to time, a speaker 38 for producing sound effects, a launching device 64 for projecting and firing a game ball toward the game area 6 in response to a player's launch operation, a game A game button switch 67 that can be operated by a person is provided. 1 is an outer frame of the gaming machine, W2 is a front frame attached to the outer frame W1, and G is a glass frame attached to the front frame W2 by a hinge so as to be opened and closed. Hereinafter, each structure of the gaming machine 1 will be described.

上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記始動入賞口42および上記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられている。上記始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54等は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。   In the game area 6, a display device 10, a start winning opening 42, a big winning opening 45, and an out opening 48 are arranged in order from the upper part to the lower part on the center line. On the left and right sides of the start winning opening 42 and the large winning opening 45, winning openings such as a left sleeve winning opening 51, a left dropping winning opening 53, and a right dropping winning opening 54 are arranged. A normal symbol variation start gate 55 is provided on the left of the display device 10. The start winning opening 42, the big winning opening 45, the left sleeve winning opening 51, the left dropping winning opening 53, the right dropping winning opening 54, and the like are a plurality of game balls that have been launched into the gaming area 6 can be won (entered). Corresponds to the winning area. When a game ball is won in each of the above winning openings (winning areas) and a win (win ball) is detected, a predetermined number of prize balls (game balls) are paid out to the player for the detection of one win ball. The number of prize balls to be paid out for the detection of the one winning ball is set for each winning port.

上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。   The display device 10 is capable of displaying symbols and the like, and includes an image display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device. In this embodiment, the liquid crystal display (TFT-LCD module) is used.

上記表示装置10(表示手段)は表示部11を有する。表示部は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像(詳細を後述する対戦演出を含む)を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別情報)と中特別図柄(中判定図柄、中識別情報)と右特別図柄(右判定図柄、右識別情報)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別情報)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ,背景,文字等)が表示されることもある。   The display device 10 (display means) has a display unit 11. The display unit is used to display special symbols and to display predetermined effect videos / images (including battle effects whose details will be described later). The display unit 11 has a left special symbol (left determination symbol, left identification information), a middle special symbol (medium determination symbol, middle identification information), and a right special symbol (right determination symbol, right identification information) arranged in the left and right directions. After the time variation display, the left special symbol, middle special symbol, and right special symbol are stopped and displayed as fixed stop special symbols (fixed stop determination symbol, fixed stop identification information) based on a predetermined effect determination result. At this time, in addition to the special symbol, an effect video / image (character, background, character, etc.) may be displayed on the display unit 11.

この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で特別図柄(が停止表示され、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。   In this embodiment, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol which are displayed in a variable and stopped manner are respectively “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”. , 11 ”and 12 designs. In this embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot (winning), the display unit 11 has a special jackpot combination of jackpots, in this example, “1,1,1” (so-called “1” tick eyes) ) And "2, 2, 2" (so-called '2' tick eyes), etc., a combination of the same numbers), a special symbol (is stopped and displayed, a special game that is more advantageous to the player than the normal game (big hit game) The normal game refers to a game state in which determination of success or failure other than the special game is made, and in this embodiment, there are a low probability state, a probability change state (high probability state), and a short time state (time reduction state). The unit 11 also serves as a special symbol fluctuation reserved ball number display unit for determining the jackpot (the so-called reserved ball number is displayed on the display unit 11).

上記普通図柄表示部(図示せず)は、記号あるいは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態における普通図柄表示部に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、小当たり(普通図柄当たり)の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ(普通図柄外れ)の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。   The normal symbol display unit (not shown) variably displays and stops the normal symbol for determining a small hit such as a symbol or a picture (character). The normal symbols that are changed and stopped on the normal symbol display section in the present embodiment are composed of two types, “○” and “×”, and in the case of small hits (per normal symbol), the small hit normal symbols “O”. On the other hand, in the case of a small hit / loss (ordinary symbol loss), the small hit / loss normal symbol “×” is stopped and displayed.

上記始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)が難しい閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示部で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄(本実施形態では『○』)で確定停止表示された時に行われる。   The starting winning opening 42 corresponds to a starting winning area, and the two open / close members 42a and 42b are substantially vertical by a starting winning opening solenoid on the back, and a closed state in which it is difficult to win (win) a game ball and a substantially V-shaped ( It is controlled so that it can be changed between easy-to-win open states. The start winning opening 42 is shifted to the open state when the normal symbol changes in the normal symbol display portion and then a fixed stop display is made with a specific normal symbol (“○” in this embodiment) indicating a small hit. Done.

また、上記遊技盤2の背面には、始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(数値データ)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段(本発明における記憶手段)に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別情報)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。なお、本実施形態では、上記始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて四つに設定されている。   In addition, on the back of the game board 2, a start winning port detection switch (start winning port sensor) is provided in the winning ball passage to detect the winning of a game ball (win ball) in the starting winning port 42. Is configured to do. In the present embodiment, the detection (winning) of a game ball at the start winning opening 42 is caused to acquire a predetermined random number value (numerical data) and to cause the start of variable display of the special symbol. . The random value (numerical data) acquired due to the winning at the start winning opening 42 is temporarily stored in the holding storage means (the storage means in the present invention). That is, the display of fluctuation of the special symbol (identification information) is held, and the number of stored random numbers (numerical data) (number of held balls) stored in the holding storage means, that is, the start winning opening (start winning area) The number of winnings to 42 is stored as the number of special symbol variation holding balls. This special symbol variation reserved ball number is displayed on the display unit 11 as a special symbol variation reserved ball number display, and this success / failure determination is performed based on the determination of success / failure by the determination unit (CPU of the main control board 200). Based on the fact that the random number value (numerical data) corresponding to the determination and the stored value (holding number) of the number of special symbol variation holding balls are subtracted, and the display of the special symbol (identification information) on the display unit 11 is started. Thus, the display of the number of reserved balls on the special symbol variation reserved ball number display is reduced. In the present embodiment, the upper limit value of the number-of-wins stored in the start winning opening 42, that is, the upper limit value of the special symbol variation holding ball number is set to four except for the memory during the variation.

上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(四つ)まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。   When the number of the special symbol variation holding balls is stored up to the set upper limit number (four), the special symbol variation is detected even if the start winning port detection switch detects a winning game ball to the starting winning port 42 any more. The invalid ball is not stored as the number of reserved balls, and a predetermined number of prize balls (prize game balls) for the winning are paid out for the invalid balls without performing a change of special symbols and determining whether or not the ball is valid.

上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示部で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高四つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。   The normal symbol variation start gate 55 is displayed on the basis of the fact that a game ball passing through the normal symbol variation start gate 55 is detected by a normal symbol variation start switch provided on the back of the game board 2. The change of the normal symbol is started in the part. Further, the variation of the normal symbol generated by the game ball passing through the normal symbol variation starting gate 55 is stored as a maximum of four normal symbol variation holding balls. More specifically, the normal symbol fluctuation reserved ball number display (not shown) displays the normal symbol fluctuation reserved ball numerical value. When the normal symbol starts to fluctuate, the number of normal symbol variation reserved balls is reduced, and the number displayed on the normal symbol variation reserved ball number display is reduced.

上記左袖入賞口51、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口51の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口53と右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。   Each of the left sleeve winning port 51, the left dropping winning port 53, the right dropping winning port 54, and the like has a ball opening in the upper portion that can be entered from above. Also, a left sleeve winning port detection switch and a right sleeve winning port detection switch for detecting the winning ball of the left sleeve winning port 51, and a left dropping for detecting the winning ball of the left dropping winning port 53 and the right dropping winning port 54 are described. A winning opening detection switch and a right dropping winning opening detection switch are provided on the corresponding back of the game board.

上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。   The special winning opening 45 includes an opening / closing plate 46 which is opened and closed by a special winning opening releasing solenoid provided on the back surface of the game board 2. The big winning opening 45 is normally in a state in which the opening / closing plate 46 is closed, and in this embodiment, 15 rounds (15 times) are set as predetermined rounds in a big hit game (special game) executed when the result of the determination of success / failure is a big win. Opened. In addition, a winning ball count switch (count sensor) for detecting a winning ball that has won the big winning port 45 is provided in the big winning port 45.

上記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞領域に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。   Start winning port detection switch (start winning port sensor), left sleeve winning port detection switch, right sleeve winning port detection switch, left falling winning port detection switch, right falling winning port detection switch, winning ball count switch The (count sensor) corresponds to a winning detection means for detecting a game ball that has won a winning area.

上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。   The launching device 64 has a launching motor driven by operating the operation lever 65 on the back side, and launches a game ball toward the game area 6 by driving the launching motor. The launch ball fired by the launch device 64 is guided to the game area 6 through a launch ball guide path formed between the inner guide rail 4 and the outer guide rail 3 erected on the surface of the game board 2. . The game ball guided to the game area 6 falls while rolling and wins each winning port, or is discharged from the out port 48 to the back side of the game board 2 if no winning is made anywhere. .

上記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。   As shown in FIG. 2, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the back side of the gaming machine 1. Main control boards include a main control board 200, a sub-control board 205, a display control board 210, an audio control board 220, a payout control board 240, a power supply board 250, and a launch control board 260. Reference numeral 265 is an external terminal, 281 is a dispensing device, 283 is a ballless detection switch, 289 is a ball storage tank, and 291 is a ball guide rod. Each control board is provided with a control circuit. Moreover, each control board is arrange | positioned in the back side of the game machine 1 in the state accommodated in the case individually or collectively. The main control board is simply shown using the block diagram of FIG.

主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口42や大入賞口45等とも接続されている。上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The main control board (main control circuit) 200 corresponds to a main control device that controls the progress of the game, and includes a microcomputer including at least a CPU, a RAM, a ROM, and a plurality of counters. The main control board 200 is a control device having storage means for controlling a game in accordance with input signals such as game information and ball detection, and storing the game information, and is connected to the sub-control board 205 and the payout control board 240. At the same time, it is also connected to the start winning opening 42, the big winning opening 45, and the like via a relay circuit. The CPU of the main control board 200 executes a control program and performs main control related to the game according to the game information. The gaming information includes at least gaming state information. The main control board 200 operates by receiving power from the power board 250.

上記主制御基板200におけるCPUは、制御部,演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。なお、上記主制御基板200のCPUは、小当たり(普通図柄当たり)の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。   The CPU in the main control board 200 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like, performs calculation control, generates a random value (numerical data), and generates a control signal (also called a command). Can be output (transmitted) to each board (each control device) connected to the main control board 200. Note that the CPU of the main control board 200 also functions as a success / failure determination means for determining whether or not a small hit (per normal symbol) or a big hit is determined.

上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別情報)や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、小当たり当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。なお、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。   As control signals (commands) and data output from the main control board 200, various winning commands, next jackpot commands, special symbols (identification information), and effects described later are displayed in a variable manner (effect display) based on the fluctuation pattern. Change command for stopping, change stop command for stopping the change of special symbol, status command, big hit success / failure determination result data, small hit / fail determination result data, numerical data obtained by numerical data acquisition means, power-on, abnormal The data for the big hit round can be listed. The state commands include a customer waiting state for displaying the customer waiting state on the display device 10, a low probability state, a probability change state (high probability state), a short time state, a jackpot state, and the like.

上記RAMは、本発明において、数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。   In the present invention, the RAM corresponds to a holding storage unit capable of storing numerical data acquired by the numerical data acquisition unit in the order of acquisition, and is detected by a storage area for the acquired numerical data and the number of held balls, or a normal symbol variation start switch. A storage area for the number of reserved symbols of the game balls, a storage area for various random values generated by the CPU, a storage area for temporarily storing various data such as game data necessary for the game, a flag, and a CPU The work area is provided.

上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび小当たりの判定値等が書き込まれている。   The ROM stores control programs and control data for the CPU, variation patterns and symbol data related to variation display on the display unit 11, and also includes determination values for jackpots and jackpots. .

サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御手段に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。   The sub-control board 205 corresponds to slave control means for controlling the electric device based on a control signal transmitted from the main control board (circuit) 200, and includes a microcomputer including a CPU, ROM, RAM, and a plurality of counters, An input / output circuit connecting the main control board 200 and an input / output circuit connecting the display control board 210, the lamp relay board, and the voice control board 220 are provided. Examples of the electric device include a lamp device 35, a display control board 210, and a sound control board 220. Furthermore, the display device 10 connected to the display control board 210, the speaker 38 connected to the audio control board 220, and the like can also be cited as electric devices controlled by the sub control board 205. In the present embodiment, the sub control board 205 also serves as a lamp control board.

上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The ROM of the sub control board 205 stores control programs, data and constants, data of a plurality of effects displayed on the display unit 11, and the like. On the other hand, the RAM of the sub control board 205 has a storage area for game information, a storage area for various data, a work area for the CPU, and the like. A lamp device 35 such as a decorative lamp is connected to the lamp relay board, and the operation of the lamp device 35 is controlled by a control signal (command signal) transmitted from the sub-control board 205 to the lamp relay board. The sub-control board 205 operates by receiving power supply from the power board 250.

表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10に対して表示の制御を行う。   The display control board 210 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, an input circuit that connects the sub control board 205, and an output circuit that connects the display device 10, and is output from the sub control board 205. Based on the control signal, display control is performed on the display device 10.

上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示部11に出力される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。   A control program is stored in the ROM of the display control board 210. In the display control board 210, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 205, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). To do. The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, creates display image map data, and stores it in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the output circuit and output to the display unit 11. The RAM of the display control board 210 has a storage area for game information, a storage area for various data, and a work area for the CPU.

音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。   The audio control board 220 synthesizes an audio signal with the signal output from the sub-control board 205 and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and outputs it to the speaker 38.

払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。   The payout control board 240 corresponds to payout control means for controlling payout of game balls, and includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM. The payout control board 240 is connected to the main control board 200 through electrical connection means, and receives a control signal output from the main control board 200 to control the payout device 281. The payout control board 240 is operated by the power supplied from the power supply board 250. A control program is stored in the ROM of the payout control board 240. The RAM of the payout control board 240 can store the payout number of prize balls (game balls) to be paid out by the payout device 281 based on the detection of winnings in various winning holes for each payout number for detection of one winning ball. .

電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では直流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。   The power supply board 250 generates a power supply for the gaming machine having a predetermined voltage suitable for the gaming machine 1 from the main power supply supplied from the outside of the gaming machine 1 and supplies it to the main control board 200, the sub control board 205, the payout control board 240, and the like. It corresponds to a power supply device. The main power is supplied after being converted into a required voltage on the game store side, in this embodiment, a direct current (AC) 24V. The launch control board 260 controls the launch motor in the launch device 64.

上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。   The main control board 200 includes a jackpot random number counter, a reach random number counter, a variation pattern random number counter, a normal symbol random number counter, a jackpot symbol random number counter, a left symbol random number counter, a medium symbol random number counter, a right symbol A random number counter such as a random number counter is provided.

大当たり乱数用カウンタは、上記始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。   The jackpot random number counter is used to determine whether or not the jackpot is won for the winning at the start winning opening 42, and has a jackpot random number value from '0' to '629'. The jackpot random number value (numerical data) in the jackpot random number counter is incremented by 1 every main random number update process to be described later, starting from “0” when the gaming machine is turned on, and then reaches “629”. The above addition is repeated again. The jackpot random number value is acquired due to the fact that a winning at the starting winning opening 42 is detected by the starting winning opening detecting switch. If the acquired jackpot random number value (acquired numerical data) is compared with a preset hit value, it becomes a jackpot (win), and if it does not match, it is lost. In the present embodiment, in the low probability state, two of “3” and “397” are set as the winning value, and if the acquired jackpot random number value matches either of these, the result of the determination is a jackpot (that is, The jackpot probability in the low probability state is 2/630). On the other hand, at the time of probability change, “3”, “33”, “53”, “59”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “ Twelve of 503 ′ are set as winning values, and if the acquired jackpot random number value matches any of these, the result of the determination is a jackpot (that is, the jackpot probability at the time of probability change is 12/630). In this way, the determination unit (the CPU of the main control board 200) determines whether or not the lottery based on the random number acquisition resulting from the establishment of the determination condition of winning the game ball to the start winning opening 42 is a big hit.

本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、小当たり抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記可動片42a,42bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the internal lottery (the lottery with the jackpot symbol random number counter. Details will be described later), the game will be a normal jackpot that is a game in a low probability state even after the jackpot, and a game in a probable state after the jackpot It is distributed to a probable jackpot. In the case of a normal jackpot, among the special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), even symbols (“0, 2, 4, 6, 8”) , 10 '') are displayed on the display unit 11 in a stopped manner. In the case of a probable big hit, out of special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), odd symbols (“1, 3, 5, 7, 9”) , 11 '') are arranged on the display unit 11 in a stopped manner. In the present embodiment, after the normal jackpot game is over, the time is reduced until the determination of success / failure is made a maximum of 100 times. After the determination is made 100 times, the time reduction is canceled and the normal state is maintained until the next jackpot. In addition, after the probable jackpot game is over, the probabilistic state (high probability state) and the short time state are maintained until the next jackpot. In the game in the short time state, as will be described in detail later, the small lottery probability is improved from 1/300 to 60/300 (1/5), and the expansion time of the movable pieces 42a and 42b is from 1 second. The length increases to 2 seconds and the number of times of expansion increases from 1 to 3 times. Therefore, in the short time state, it becomes easy to win the start winning opening 42, and it is possible to play a game in anticipation of the next jackpot while suppressing the reduction of the ball.

リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。なお、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。   The reach random number counter is used for determining whether or not a reach state is reached when the result of the determination is wrong, and includes a reach random number value from ‘0’ to ‘126’. The reach state in the present embodiment is other than the special symbol (for example, the middle special symbol) that is stopped and displayed last among the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol that are displayed in the display unit 11 with the variable stop. Special symbols (for example, the left special symbol and the right special symbol) are the same (except for the final stop symbol, it is the same as the special bonus combination except for the final stop symbol). Included state). This reach random number value starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process to be described later. Repeat addition. The reach random number value is acquired based on the detection of the winning at the starting winning port 42 by the starting winning port detecting switch, and when the result of the determination is wrong, the numerical value is determined in advance. The reach is determined by comparing with the numerical value. In this embodiment, the reach establishment numerical values are “5”, “17”, “28”, “40”, “51”, “63”, “74”, “86”, “97”, “109”, “ 120 '. In the present embodiment, when the result of the success / failure determination by the jackpot random number is a win, the reach is always reached, and therefore the reach random number is not used for the presence / absence of reach.

変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別情報)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。   The variation pattern random number counter is used when selecting a special symbol (identification information) or a variation pattern of an effect mode to be described later from the variation pattern table, and includes variation pattern random values of “0” to “198”. . The random number value of the fluctuation pattern starts from “0” when the power of the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process described later. When the numerical value reaches “198”, it is set to “0”. And repeat the above addition. The fluctuation pattern random number value is acquired due to the fact that the winning at the start winning opening 42 is detected by the start winning opening detecting switch.

変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出(対戦演出パターン等)を実行するか否かを演出乱数用カウンタによって決定する。   The variation pattern table includes a plurality of variation patterns to be displayed on the display unit 11 and is stored in the ROM of the main control board 200. There are six types of variation pattern tables: a low probability state hit table, a low probability state reach loss table, a low probability state lose table, a probability variation state hit table, a probability variation state reach loss table, and a probability variation state loss table. Each variation pattern table is provided with a plurality of variation patterns, and each variation pattern is assigned a variation pattern random value. The selection of the variation pattern from the variation pattern table is based on whether the current low probability state or the probability variation state, whether the determination result by the determination unit is a hit or not, whether there is a reach, or not. A corresponding table is selected from among them, and one variation pattern is selected from the selected table based on the variation pattern random value. This selected variation pattern is output to the sub-control board 205 as a variation command. When the sub-control board 205 receives this variation command, the sub-control board 205 determines whether or not to execute a predetermined effect (such as a battle effect pattern) by using an effect random number counter.

各変動パターンには特別図柄(識別情報)や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。   Each variation pattern is set with a variation time for variably displaying a special symbol (identification information) and an effect mode described later in a predetermined pattern, and the variation time is set when the variation display of the special symbol on the display unit 11 is started. The

普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示部で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。   The normal symbol random number counter is used to determine the normal symbol per unit. When the gaming machine 1 is powered on, it starts from “0” and is incremented by “1” every main random number update process to be described later to reach “299”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. This normal symbol random number is acquired every time the game ball that has passed through the normal symbol variation start gate 55 is detected by the normal symbol variation start switch, except for the case where the normal symbol is currently fluctuating in the normal symbol display section. A maximum of four are stored in the normal symbol random value storage area of the RAM of the main control board 200.

また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、低確率状態時の小当たり確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の小当たり確率は60/300(1/5)である。小当たり(普通図柄当たり)になると、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42a,42bが拡開開放される(詳細は後述)。なお、低確率状態における小当たりの場合、始動入賞口42の開放は1秒の開放が1回行われる。一方、高確率状態および時短状態時における小当たりの場合、開閉部材42a,42bの開放は2秒の開放が3回行われる。   Further, in the low probability state, if the acquired normal symbol random number value coincides with “1” set as the winning value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the low probability state is 1/300. On the other hand, at the time of the probability variation state (high probability state) and the short time state, if it matches any of “1” to “60” set as the winning establishment value, it becomes a small hit (per normal symbol). That is, the small hit probability in the probability variation state (high probability state) and in the short time state is 60/300 (1/5). When it comes to a small hit (per normal symbol), the open / close members 42a and 42b provided on both sides of the start winning opening 42 are opened and closed (details will be described later). In the case of a small hit in the low probability state, the start winning opening 42 is opened once for 1 second. On the other hand, in the case of a small hit in the high probability state and the short time state, the opening and closing members 42a and 42b are opened three times for 2 seconds.

大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。   The jackpot symbol random number counter has a jackpot symbol random number value for determining a stop special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when a jackpot. The jackpot symbol random number consists of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” every time a random number update process is performed in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The jackpot symbol random number value is acquired during symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. In the jackpot symbol random number value, the number of the square that is stopped and displayed on the display unit 11 is set. When the jackpot symbol random value “1” is acquired, the special stop symbol “1,1,1” is set. When the jackpot symbol random number “2” is acquired, the special symbol “2,2,2” is stopped. Is set as a special symbol for stopping. As described above, a jackpot with an even stop special symbol is usually a big jackpot, and a jackpot with an odd stop special symbol is a promiscuous jackpot.

左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。   The counter for the left symbol random number has a left symbol random number value for determining the left special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The left symbol random number value consists of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The left symbol random number value is acquired during symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A left special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the left symbol random value. That is, when the left symbol random number value “1” is acquired, the left special symbol “1” is set, and when the left symbol random number value “2” is acquired, the left special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the left special symbol.

中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。   The medium symbol random number counter has a medium symbol random number value for determining a medium special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The medium symbol random number value is composed of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 to be described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The medium symbol random number value is acquired at the time of symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A medium special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the medium symbol random value. That is, when the medium symbol random value “1” is acquired, the medium special symbol “1” is set. When the medium symbol random number “2” is acquired, the medium special symbol “2” is set. The acquired random value is set as a medium special symbol.

右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。   The right symbol random number counter has a right symbol random number value for determining the right special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the jackpot winning / failing determination result is off. The right symbol random number value consists of “0” to “11”, and starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later to reach “11”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The right symbol random number value is acquired at the time of symbol selection processing in the control of the sub-control board 205. A right special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set in the right symbol random number value. That is, when the right symbol random value “1” is acquired, the right special symbol “1” is set, and when the right symbol random value “2” is acquired, the right special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the right special symbol.

ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。   However, for example, in the case where the determination result is wrong, the random number values acquired by the random number counters coincide with each other, or the reach state is passed, although the left random number counter is determined by the reach random number counter. The left design random number value may match the right design random number value even though the numerical value is different from the right design random number value or the reach random number counter determines that there is no reach. In such a case, since the stop special symbol is set in accordance with the result of the determination of the success / failure and the presence / absence of reach, the random number value acquired by each random number counter may not be set as a special symbol as it is (described later) Refer to the symbol selection process).

上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出乱数用カウンタ、補助キャラクタ表示用乱数カウンタ等がある。   Examples of the random number counter provided on the sub control board (sub control device) 205 include an effect random number counter, an auxiliary character display random number counter, and the like.

演出乱数用カウンタは、‘0’〜‘99’の演出用乱数値を有し、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。演出用乱数値は、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。演出用乱数値は、サブ制御基板205の制御における特図連続演出抽選処理で取得されて演出の決定に使用される。本実施形態にかかる遊技機1では、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘9’の乱数値が取得された場合、対戦演出パターン(後述のホラー対戦演出)が実行される。なお、この演出乱数用カウンタを用いた演出決定手段が、本発明における演出態様選択手段に相当する。   The effect random number counter has an effect random number value of “0” to “99”, and determines the presence / absence of a predetermined effect and the type of effect to be executed based on a variation command transmitted from the main control board 200. Used when. The effect random number value starts from “0” when the power is turned on and is incremented by “1” every time a random number update process is performed in the control of the sub-control board 205 to be described later. The above addition is repeated again. The effect random number value is acquired in the special figure continuous effect lottery process in the control of the sub-control board 205 and used for determining the effect. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a random number value of “0” to “9” is acquired by the counter for effect random number, a battle effect pattern (a horror battle effect described later) is executed. The effect determination means using the effect random number counter corresponds to the effect mode selection means in the present invention.

補助キャラクタ表示用乱数カウンタは、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘9’の乱数値が取得され、対戦演出パターンが実行されることが決まった場合、その対戦演出パターンの態様を決定する際に使用される。補助キャラクタ表示用乱数値は、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。かかる補助キャラクタ表示用乱数カウンタを用いた対戦演出パターン(ホラー対戦演出)の詳細については後述する。なお、この補助キャラクタ表示用乱数カウンタを用いた対戦演出パターンの態様を決定する手段が、本発明における補助表示判定手段に相当する。   When the random number counter for assisting character display obtains a random number value from “0” to “9” by the counter for effect random number and determines that the battle effect pattern is to be executed, when determining the mode of the battle effect pattern Used for. The auxiliary character display random number value starts from “0” when the power is turned on and is incremented by “1” for each random number update process in the control of the sub-control board 205 described later. The above addition is repeated again. Details of the battle effect pattern (horror battle effect) using the auxiliary character display random number counter will be described later. The means for determining the mode of the battle effect pattern using the auxiliary character display random number counter corresponds to the auxiliary display determination means in the present invention.

ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示部で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、小当たり(普通図柄当たり)の場合には、上記普通図柄表示部で『○』が表示され、上記始動入賞口42の2つの開閉部材42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口42に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。   Here, the game of the gaming machine 1 will be briefly described. In the gaming machine 1, when the game balls launched by the launching device 64 toward the game area 6 win the various winning holes, a predetermined number of gaming balls corresponding to the winning holes become the upper balls receiving tray 36 as the winning balls. To be paid out. When the game ball passes through the normal symbol change start gate 55, the normal symbol starts to change in the normal symbol display section, and stops after changing for a predetermined time. At that time, in the case of small hit (per normal symbol), “O” is displayed on the normal symbol display section, and the two opening / closing members 42a, 42b of the start winning port 42 are operated by the solenoid for the starting winning port on the back. It changes from a narrow open state that is almost vertical and difficult to win, to an approximately V-shaped (reverse C-shaped) open and open state that is easy to win, making it easier for game balls to win. When a game ball enters the start winning port 42 and is detected (wins) by the start winning port detection switch, a predetermined number of game balls are paid out as a winning ball.

また、上記始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。   Further, numerical data such as a jackpot random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. are acquired due to the winning of the game ball in the start winning opening 42. The acquired random number value (numerical data) is stored in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, and the special symbol variation, the determination of the success / failure and the display of the determination result are suspended, and the jackpot random value (numerical value) Number of data), that is, the number of winnings in the starting winning opening (starting winning area) 42 is stored in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 as the special symbol variation holding ball number.

上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち始動入賞口42に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。   When there is storage (holding) of random numbers (numerical data) in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, determination of whether or not to win a jackpot, determination of reach or not, etc. are performed before starting the special symbol variation display. At the same time, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random value or the like, and the variation display of the special symbol is started on the display unit 11 based on the selected variation pattern. The change display of the special symbol is executed in accordance with the acquisition order of random values (numerical data) stored in the RAM (holding storage means), that is, the order in which the winning winning opening 42 is won. Further, the stored random number value (numerical data) is erased from the RAM (holding storage means) based on whether or not the validity determination is performed by the validity determination means.

上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。   After a lapse of a predetermined time (variation time set for each variation pattern) from the start of the variation display of the special symbol, the variation of the special symbol is stopped, and the jackpot determination result is displayed on the display unit 11.

当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。   When the determination result is a big hit, the special symbol is stopped and displayed on the display unit 11 at a scale such as “5, 5, 5”. When the jackpot is reached, a special game (a jackpot game) is executed. In the special game state (big hit game state), the open / close plate 46 of the above-mentioned winning prize opening 45 is opened to make it easier to receive the game ball falling on the surface of the gaming area 6 and to be able to win the winning prize opening 45, When there is a prize at the big prize opening 45, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. The opening / closing plate 46 is closed after a predetermined time has elapsed or when the number of winning balls reaches a predetermined number, and the opening / closing plate 46 is repeatedly opened and closed for a predetermined round (predetermined number of times). In this embodiment, it is set to 15 rounds (15R), and in the case of a big hit, the opening / closing of the big winning prize opening 45 is repeated 15 rounds. If the jackpot is a regular jackpot (an even number of special symbols), after the jackpot game is over, the game is put into a short-running state until a hit / fail judgment is made a maximum of 100 times. If the jackpot is a promising jackpot (an odd number of special symbols), after the jackpot game is over, the player is placed in a probabilistic state (high probability state) and a short time state until the next jackpot.

次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。   Next, the control process of the gaming machine 1 will be described. Examples of main flags provided on the main control board (main control device) 200 include a jackpot flag, a jackpot end flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図4は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。   The main control board 200 performs control processing by the CPU of the microcomputer in accordance with a control program stored in the ROM. FIG. 4 is a flowchart of main processing performed by the main control board 200.

メイン処理では、まずデバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。   In the main process, device initial setting (S10) is first performed. In the device initial setting (S10), stack setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. Note that the processing required only when the power is turned on is executed only in the first round and is not executed after that, but is well known and will not be described in detail.

次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。   Next, an interrupt prohibition process (S20), a main random number update process (S30), and an interrupt permission process (S40) are performed, and then a loop process that returns to the interrupt prohibition process (S20) is performed again. Interrupt processing (S100) is performed.

上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。   In the interrupt prohibition process (S20), even if an interrupt process (S100) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the next main random number update process (S30), various random numbers are incremented by one for each main random number update process (S30), and when the random number reaches the set upper limit value as described above, it returns to the minimum value and is added again. Is done. The updated random number is stored in the RAM of the main control board 200. In the interrupt permission process (S40), the interrupt process (S100) that enters every 4 msec is permitted.

割込処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。   In the interrupt process (S100), as shown in FIG. 5, output process (S110), input process (S120), normal symbol / special symbol main random number update process (S130), winning detection process (S140), normal operation process (S150), special operation processing (S160), reserved ball number processing (S170), and other processing (S180) are performed in order.

出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。   In the output process (S110), an output command (control signal) set in each process, acquired numerical data, and the like are transmitted to each control board. In the input process (S120), signal input is performed when various sensors (switches) attached to the gaming machine 1 are detected. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S130), the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S30) performed in the loop process in the main process is performed.

入賞検出処理(S140)では、図6に示すように、上記始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記S140−1で始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。   In the winning detection process (S140), as shown in FIG. 6, it is determined whether or not a winning at the start winning opening 42 has been detected (S140-1). It is determined whether or not a game ball passage to the gate 55 is detected (S140-2). If the game ball passage to the gate 55 has not been detected, the winning detection process (S140) ends. On the other hand, when the passing of the game ball to the gate 55 is detected, it is determined whether the number of the normal symbol variation holding balls is 4 or more (S140-3), and if it is 4 or more, the winning detection process (S140) is performed. finish. On the other hand, if the number of normal symbol variation holding balls is less than 4, 1 is added to the number of normal symbol variation reservation balls (S140-4), and the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random number value (small hits) Random number) is stored in a corresponding area (address) in the RAM of the main control board 200 (S140-5), and this winning detection process (S140) is completed. On the other hand, if it is determined in S140-1 that a winning at the start winning opening 42 has been detected, it is determined whether the number of special symbol variation holding balls is 4 or more (S140-6). The detection process (S140) ends. On the other hand, if the number of special symbol variation reservation balls is less than four, 1 is added to the number of special symbol variation retention balls (S140-7), and a jackpot random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. are acquired. It is stored in the corresponding area (address) of the RAM (holding storage means) of the control board 200 (S140-8), and this winning detection process (S140) is completed.

普通動作処理(S150)では、図7に示すように、まず上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42a,42bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42a,42bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が読み出され(S150−3)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S150−4)。確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42a,42bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。それに対して、S150−4で確変状態(高確率状態)と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42a,42bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   In the normal operation process (S150), as shown in FIG. 7, it is first confirmed whether the open / close members 42a, 42b provided on both sides of the start winning opening 42 are open (S150-1). If the opening and closing members 42a and 42b are closed (narrow open state), it is confirmed whether or not the normal symbol variation holding ball number is 0 (S150-2), and if it is 0, the normal operation process (S150) is ended. . On the other hand, if the number of normal symbol variation holding balls is not 0, the normal symbol acquired in the normal symbol random number acquisition processing (S140-5) of the winning detection processing (S140) and stored in the RAM of the main control board 200. A random number value (small random number value) is read (S150-3), and it is confirmed whether the current probability variation state (high probability state) (S150-4). In the case of a low probability state that is not a probabilistic state, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the low probability state to check whether they match. If they do not match, it is determined that they are off (S150-5). In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of small hitting, the opening / closing member opening process 1 for opening the opening / closing members 42a and 42b with an opening time of 1 second and the number of opening times is 1. Is performed (S150-6), and then the normal operation process (S150) ends. On the other hand, when it is determined that the probability variation state (high probability state) is determined in S150-4, the acquired normal symbol random number value is compared with the small hit value in the probability variation state to confirm whether or not they match. In this case, it is a small hit in the probability variation state, and if they do not match, it is determined that the game is out (S150-7). In the case of detachment, the normal operation process (S150) ends. On the other hand, in the case of small hitting, the opening / closing member opening process 2 for opening the opening / closing members 42a and 42b with an opening time of 2 seconds and an opening frequency of 3 times. Is performed (S150-8), and then the normal operation process (S150) ends.

また、S150−1で開閉部材42a,42bが開放中と判断されると、開閉部材42a,42bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42a,42bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42a,42bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42a,42bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   If it is determined in S150-1 that the opening and closing members 42a and 42b are being opened, it is confirmed whether or not the opening time of the opening and closing members 42a and 42b has elapsed (S150-9), and the opening and closing members 42a and 42b are opened. When the time has not elapsed, the normal operation process (S150) is ended. On the other hand, when the opening time of the opening and closing members 42a and 42b has elapsed, the opening and closing members 42a and 42b are closed (narrow open state). Is performed) (S150-10), and thereafter, the normal operation process (S150) ends.

特別動作処理(S160)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。   In the special operation process (S160), as shown in FIG. 8, it is determined which of the special operation status is 1 to 4 (S160-1 to S160-3). When the special operation status is 1, a special symbol standby process (S160-4) is performed. When the special operation status is 2, a changing process (S160-5) is performed, and the special operation status is In the case of 3, the special symbol confirmation process (S160-6) is performed, and in the case where the special operation status is 4, the special electric accessory process (S160-7) is performed.

特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図9に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。   In the special symbol standby process (S160-4) performed when the special operation status is 1, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the number of special symbol variation holding balls is 0 (S160-4-1). If the number of symbol variation holding balls is 0, it is determined whether or not the display unit 11 is in a standby screen (standby screen) where the special symbol is not changing (S160-4-2), and in the standby screen (standby screen). If there is, the special symbol standby process (S160-4) ends. On the other hand, when it is not in the standby screen (standby screen), the standby screen setting process (S160-4-3) for making the display unit 11 the standby screen (standby screen) is performed, and the display unit 11 is switched to the standby screen. (S160-4-4), and then the special symbol standby process (S160-4) is completed.

それに対して上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、図10に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。
On the other hand, if it is determined in S160-4-1 that the number of special symbol variation holding balls is not 0, special symbol jackpot determination processing (S160-4-5) is performed.
In the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), as shown in FIG. 10, first, the main control acquired in the special symbol-related random number value acquisition process (S140-8) of the winning detection process (S140). Of the jackpot random number values stored in the RAM (holding storage means) of the substrate 200, the first jackpot random number value is read (S160-4-5-1), and it is confirmed whether the current probability variation state (high probability state). (S160-4-5-2). In the case of a low probability state that is not a probabilistic state, the acquired jackpot random number is compared with the jackpot value in the low probability state to check whether they match, and if they match, it becomes a jackpot in the low probability state and matches If not, it is determined that it is off (S160-4-5-3). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends. On the other hand, if it is determined in S160-4-5-2 that the probability change is high (high probability state), whether the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot value in the high probability state and the two match? If it is confirmed and matches, it is a big hit in the high probability state, and if it does not match, it is determined that it is out (S160-4-5-5). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends, whereas in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S160-4-5-4). The symbol jackpot determination process (S160-4-5) ends. This special symbol jackpot determination process (S160-4-5) corresponds to the process of the success / failure determination means in the present invention for determining whether or not the game is successful due to the establishment of the determination condition.

上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。まず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図11に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。   Following the special symbol jackpot determination process (S160-4-5), a special symbol selection process (S160-4-6) is performed. In the special symbol selection process (S160-4-6), the special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 is determined. First, in the special symbol selection process (S160-4-6), as shown in FIG. 11, it is determined whether the jackpot flag is ON (S160-4-6-1). A special symbol based on the jackpot symbol random number is set as a stop special symbol (S160-4-4-2). On the other hand, when the jackpot flag is not ON, that is, when it is off, the left / middle / right symbol random number counter (hereinafter, the left symbol random value is referred to as special symbol data 1, medium symbol). Random number value is acquired as special symbol data 2 and right symbol random value is referred to as special symbol data 3) (S160-4-6-3), and random numbers of special symbol data 1, special symbol data 2, and special symbol data 3 are obtained. Are consistent (S160-4-6-4). If they are consistent, it is determined whether the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-6-5). When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is added to the random value of the left special symbol and the special symbol data 2 by one. The special symbol assigned to the random number value is set to the special symbol for stoppage, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 3 is set to the special symbol for stoppage (S160-4-6-6). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random symbol value obtained by adding 1 to the random symbol value of the special symbol data “3” and the special symbol data 3 being stopped is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-7).

上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。   If it is determined in S160-4-6-4 that the random numbers of the special symbol data 1, 2 and 3 do not match, it is determined whether the random values of the special symbol data 1 and 3 match. (S160-4-6-8). If the random numbers of the special symbol data 1 and 3 match, it is determined whether the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-6-9). When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the stop left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol that is assigned to the random symbol value of the special symbol data 3 that is the special symbol that is stopped and the special symbol data 3 is set to the special symbol that is stopped right (S160-4-6-10). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random symbol value obtained by adding 1 to the random symbol value of the special symbol data “3” and the special symbol data 3 being stopped is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-7).

上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。   If it is determined in S160-4-6-8 that the random numbers of the special symbol data 1 and 3 do not match, that is, the special symbol data 1, 2, and 3 are all different, the reach random number value is established. It is determined whether or not it matches the numerical value (S160-4-6-11). If the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol data 1 and the special symbol data 3 values are assigned to the special symbol data 1 or the special symbol data 3 random values. The special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random number value of the special symbol data 1 or the special symbol data 3 that is made the same as the special symbol data 1 or the special symbol data 3 is set. Is set as a special symbol during stoppage (S160-4-6-12). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, there is no reach, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol being assigned is the special symbol being stopped, and the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 3 is set as the special symbol for the right stop (S160-4-6-10).

続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図12に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。   Subsequently, special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7) is performed. In the special symbol variation pattern creation process (S160-4-7), as shown in FIG. 12, it is confirmed whether the gaming state is in the normal state (low probability state) or the probability variation state (high probability state) (S160-4). -7-1). In the normal state, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the determination result is big hit) (S160-4-7-2). The variation pattern random value stored in the memory in the first reading order is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random value in the hit table in the normal state is selected (S160-4-7-3). ). On the other hand, when it is determined in S160-4-7-2 that the big hit flag is not ON (the determination result is not right), the first in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 The reach random number value is loaded and compared with the reach establishment value, and if both match, reach is determined, and if not match, reach is not determined (S160-4-7-4). When the reach is present, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random number value in the reach lose table in the normal state is selected. (S160-4-7-5). If it is determined in S160-4-7-4 that there is no reach, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the loss table during the normal state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-6).

一方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。なお、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。   On the other hand, if it is determined in S160-4-7-1 that the probability variation state (high probability state) is in progress, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether the result of the determination is a big hit) (S160-4-7-7). When the flag is ON, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random number value in the hit table in the probability variation state is selected. (S160-4-7-8). On the other hand, if it is determined in S160-4-7-7 that the big hit flag is not ON (the determination result is not right), the first in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 The reach random number value is loaded and compared with the reach establishment value, and if both match, reach is determined, and if not match, reach is not determined (S160-4-7-9). When there is a reach, the first variation pattern random value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and a variation pattern that matches the variation pattern random value in the reach lose table in the probability variation state is selected. (S160-4-7-10). If it is determined in S160-4-7-9 that there is no reach, the first variation pattern random number value in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is loaded, and the variation in the loss table during the probability variation state. A variation pattern that matches the pattern random value is selected (S160-4-7-11). After selecting the variation pattern, the selected variation command is stored in the transmission buffer (S160-4-7-12), and other necessary processing (S160-4-7-13) is performed. The pattern creation process (S160-4-7) ends. Note that the variation command selected here is transmitted to the sub-control board 205.

上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図13に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留に対応するデータが各保留から1減算した保留のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。   Following the special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7), special symbol random number shift processing (S160-4-8) is performed. In the special symbol random number shift process (S160-4-8), in the data storage area of the special symbol variation holding ball number in the RAM of the main control board 200, it is stored in the storage area of the address with the highest load (reading) order. Due to the fact that data such as special symbol main random number values (big hit random number values, reach random number values, fluctuation pattern random number values) are loaded in the previous processing and become vacant, the loading order will be the second and subsequent addresses With respect to data such as the stored special symbol main random number values (big hit random number values, reach random number values, fluctuation pattern random number values), the address is shifted up by one. Specifically, as shown in FIG. 13, first, a special symbol (identification information) based on the determination result of the success / failure determination unit is displayed in a variable manner, so that the above-mentioned data stored in the RAM of the main control board 200 is displayed. 1 is subtracted from the number of special symbol variation reserved balls (for example, 2 for the number of reserved balls is set to 1 and 3 is set to 2) (S160-4-8-1), and then each corresponding to each hold The data is shifted to a pending RAM address obtained by subtracting 1 from each pending (S160-4-8-2), and then the RAM address corresponding to the lowest pending (the last in the loading order, the fourth in this embodiment). Is set to 0 (S160-4-8-3).

上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備などの設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。   Following the special symbol random number shift process (S160-4-8), a special symbol variation start setting process (S160-4-9) is performed. In the special symbol variation start setting process (S160-4-9), settings such as preparation of a command necessary for starting the variation of the special symbol are performed. After the special symbol variation start setting process (S160-4-9), the special operation status is set to 2 (S160-4-10), the waiting state is canceled (S160-4-11), and the special symbol is set. The standby process (S160-4) ends.

上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では図14に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。   In the changing process (S160-5) performed when the special operation status is 2, as shown in FIG. 14, a special operation timer determination process is performed (S160-5-1). Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (the variation time of the variation pattern) has ended (whether or not the operation timer = 0) (S160-5-2). The changing process (S160-5) ends. On the other hand, if the variation time has ended, a variation stop command is set (S160-5-3). Subsequently, after the special operation status is set to 3 (S160-5-4) and other necessary processing (S160-5-5) is performed, this in-fluctuation processing (S160-5) ends.

上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では図15に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、すなわち外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。   In the special symbol determination process (S160-6) performed when the special operation status is 3, as shown in FIG. 15, it is first determined whether or not the big hit flag is ON (“1”), that is, whether or not the big hit flag. (S160-6-1). When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is big, a round counter per 15R is set (S160-6-2), and the special operation status is set to 4 (S160-6-3). (S160-6) ends. On the other hand, if it is determined in S160-6-1 that the jackpot flag is OFF, that is, it is out of place, the special operation status is set to 1 (S160-6-4), and this special symbol confirmation process (S160-6) Ends.

上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図16に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりのオープニングが実施されたことが確認された後、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断され(S160−7−3)、大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−5)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−6)、その後にこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   In the special electric accessory processing (S160-7) performed when the special operation status is 4, as shown in FIG. 16, the probability variation flag is turned off (S160-7-1), and the jackpot opening has been performed. No. (whether or not a video indicating that a big hit is to be started is displayed on the display unit 11) is confirmed (S160-7-2). After confirming that the jackpot opening has been performed, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (“1”) (S160-7-3), and the jackpot end flag is not ON, that is, at the end of the jackpot game If not, it is determined whether or not the big prize opening 45 is currently open (S160-7-4). If it is not open but is closed, it is judged whether or not it is the opening time of the big prize opening 45 (S160). -7-5). In the case of the opening time of the special winning opening 45, the opening process of the special winning opening is performed (S160-7-6), and then this special electric accessory processing (S160-7) is ended. On the other hand, when it is not the opening time of the special winning opening 45, the special electric accessory processing (S160-7) is ended.

一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−7)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−8)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−10)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。なお、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−11)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−12)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−13)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S160-7-4 that the big winning opening 45 is open, ten game balls are won in the big winning opening 45 (S160-7-7), or the round end time has elapsed (S160-7). Whether it is any of (8) to (8), and if not, the special electric accessory processing (S160-7) is terminated. On the other hand, when 10 game balls are won in the big prize opening 45 or the round end time has elapsed, 1 is subtracted from the value of the big prize opening closing process (S160-7-9) and the round counter. Processing (S160-7-10) is performed (as described above, since the number of rounds of the jackpot game is 15R in this embodiment, subtraction is started from 15). Note that in the above-described special winning opening closing process (S160-7-9), a special winning opening closing command is set in the output buffer. Subsequently, it is determined whether or not the round counter is 0 (S160-7-11). If the round counter is not 0, the special electric accessory processing (S160-7) is finished as it is, and the round counter is processed. When the counter is 0, the jackpot end process (S160-7-12) is performed. Thereafter, the jackpot end flag is turned ON (S160-7-13), and the special electric accessory processing (S160-7) is ended.

それに対し、上記S160−7−1で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−14)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−15)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−16)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−17)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−16において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   On the other hand, when the jackpot end flag is turned on (“1”) in S160-7-1, that is, when the jackpot end flag is determined to end, the process of setting the jackpot end flag to OFF (S160-7-14) and the jackpot flag Is turned off (S160-7-15), and then it is confirmed whether the special symbols that have stopped in a rounded pattern are probability variation symbols (odd numbers) (S160-7-16). If the stopped special symbol is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned ON again (S160-7-17). Thereafter, the special operation status is set to 1 (S160-7-18), and this special electric accessory processing (S160-7) is completed. On the other hand, in S160-7-16, if the stopped special symbol is not the probability variation symbol, the special electric accessory processing (S160-7) is performed without turning on the probability variation flag (while the probability variation flag is turned off). Ends.

上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。
保留球数処理(S170)では、図17に示すように現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。
Following the special operation process (S160), the reserved ball number process (S170) is performed.
In the reserved ball number processing (S170), as shown in FIG. 17, the current special figure and normal symbol held ball number are loaded (S170-1), and the held ball number is output as a special figure hold command and a general figure hold command. It is set in the buffer (S170-2). By this retained ball number processing (S170), the memory related to the retained ball number in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is set to be output to the sub-control board 205.

その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。   In the other process (S180), various other processes necessary for the game are performed as necessary.

次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図18に示すように、まずCPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。   Next, processing performed by the sub control board 205 will be described. In the sub control main process (S200) performed by the sub control board 205, as shown in FIG. 18, first, a CPU initialization process is performed (S201). Specifically, stack setting, CPU setting, SIO, CTC setting, and the like are performed. When the power-off signal is turned on, it is determined whether or not the content stored in the RAM of the sub-control board 205 is normal (S202). If normal, the loop process is performed as it is. On the other hand, if the content stored in the RAM is not normal, the loop is performed after the RAM is initialized (S203).

このようなメイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、図19に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、まず上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。   The sub-control board 205 that performs such main processing (S200) performs reception interrupt processing (S300) as shown in FIG. The reception interrupt process (S300) is a process for receiving a command (control signal) from the main control board 200. In the reception interrupt process (S300), it is first confirmed whether the strobe (STB) signal from the main control board 200 is ON (S301). When the strobe signal is ON, that is, when the strobe signal is input to the external INT input unit, The command (control signal) output from the main control board 200 is received and stored in the RAM (S302). Here, the commands received from the main control board 200 include a winning command, a variation command, jackpot determination data, hold number data, and the like. On the other hand, if the strobe signal is not ON, the reception interrupt process (S300) is terminated at that time.

また、サブ制御基板205は、図20に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば上記遊技ボタンスイッチ67の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。   Further, the sub-control board 205 performs a 2 ms timer interrupt process (S400) as shown in FIG. In the 2 ms timer interrupt process (S400), a data output process (S401), an input process (S402), and a watchdog timer process (S403) are performed. In the data output process (S401), a process for generating and outputting a lamp lighting pattern, a sound pattern, and the like every 2 ms, and control data for driving a driven object are generated. In the input process (S402), for example, the operation status of the game button switch 67 is input. In the watchdog timer process (S403), a process for resetting the watchdog timer is performed.

また、サブ制御基板205は、図21に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、スイッチ処理(S507)、コマンド送信処理(S508)等が行われる。   Further, the sub-control board 205 performs a 10 ms timer interrupt process (S500) as shown in FIG. In the 10 ms timer interrupt process (S500), the switch state acquisition process (S501), the command reception permission confirmation process (S502), the lower dish state confirmation process (S503), the loop scenario resetting process (S504), and the command monitoring process (S505) Lamp processing (S506), switch processing (S507), command transmission processing (S508), etc. are performed.

スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時などの演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出などの一定間隔で行う演出の設定が行われる。   In the switch state acquisition process (S501), the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored as switch data for the 10 ms timer interrupt process. In the command reception permission confirmation process (S502), an effect prohibition period such as when the RAM is cleared is determined. In the lower dish state confirmation process (S503), a timer for full notification of the lower ball tray 37 is set. In the loop scenario resetting process (S504), effects are set at regular intervals such as a customer waiting effect.

コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図22に示すように、コマンド監視処理(S505)では、まず主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−4)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−5)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。なお、客待ちコマンド処理(S505−5)は、上記メイン処理において、大当たりおよび小当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特定図柄および普通図柄が停止した後主制御基板200から送信されるコマンドである。   In the command monitoring process (S505), a command (control signal) received from the main control board 200 is analyzed, and a process corresponding to the command is performed. As shown in FIG. 22, in the command monitoring process (S505), it is first determined whether or not a command (control signal) has been received from the main control board 200 (S505-1). When no command is received from the main control board 200, the command monitoring process (S505) ends. On the other hand, when a command is received from the main control board 200, it is determined whether or not the command is the above-mentioned variable command (S505-2). -3). If the command is neither a change command nor a customer waiting command, other command processing is performed (S505-4), and the command monitoring processing (S505) ends. If the command is a customer waiting command, a customer waiting command process is performed (S505-5), and the command monitoring process (S505) ends. The customer waiting command process (S505-5) includes, for example, a process of controlling the voice control board 220 so that the volume of the music fades out if the music is in the music. In the customer waiting command process (S505-5), in the main process, when there is no hold for determining whether or not the big hit and the small win are made (when all the hold is exhausted), the specific symbol and the normal symbol are stopped. This is a command transmitted from the rear main control board 200.

上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、図23および図24に詳細を示す変動コマンド処理(S505−6)を行う。変動コマンド処理(S505−6)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示手段11を用いたいわゆるスーパーリーチ演出)を選択・決定するための処理であり、上記演出乱数用カウンタを用いた演出決定手段(本発明における演出態様選択手段に相当する)を用いた処理である。   If the received command is a fluctuation command in S505-2, the fluctuation command process (S505-6) shown in detail in FIGS. 23 and 24 is performed. The variation command processing (S505-6) is based on the variation pattern set in the special symbol variation pattern creation processing (S160-4-7), and more specific effects (so-called super using the display means 11). This is a process for selecting / determining (reach effect) and using the effect determining means (corresponding to the effect mode selecting means in the present invention) using the effect random number counter.

変動コマンド処理(S505−6)では、まず上記演出乱数用カウンタにより演出用乱数を取得すると共に、上記補助キャラクタ表示用乱数カウンタにより補助キャラクタ表示用乱数を取得する(S505−6−1)。続いて、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドか否か(特別図柄がぞろ目で揃うときの演出か否か)が判断される(S505−6−2)。大当たりとなる変動コマンドである場合には、上記演出乱数用カウンタによって取得された演出用乱数値が、対戦演出パターンを行う乱数か否かが判断される(S505−6−3)。対戦演出パターンは、勝利するかまたは負けなければ(引き分けであれば)遊技者側に有利な遊技状態(大当たり)となる主要キャラクタ(第一のキャラクタ)と、主要キャラクタを敗北させるなど勝利すれば遊技者側に不利な遊技状態(外れ)となる敵キャラクタであるホラー(第二のキャラクタ)が戦う「ホラー対戦演出」である。主要キャラクタおよび敵キャラクタ以外には、主要キャラクタ側のキャラクタ(遊技者側に有利な遊技状態となる可能性(信頼度)を高めるキャラクタ)として詳細を後述する補助キャラクタ(第三のキャラクタ)が登場することがある。   In the variation command process (S505-6), first, an effect random number is acquired by the effect random number counter, and an auxiliary character display random number is acquired by the auxiliary character display random number counter (S505-6-1). Subsequently, it is determined whether or not the received variation command is a variation command that is a big hit (whether or not it is an effect when the special symbols are gathered together) (S505-6-2). If the change command is a big hit, it is determined whether or not the effect random number obtained by the effect random number counter is a random number for performing a battle effect pattern (S505-6-3). If the battle effect pattern wins or loses (if it is a draw), the main character (first character) that will be in a gaming state advantageous to the player (big win) and the main character will be defeated, etc. This is a “horror battle effect” in which a horror (second character) that is an enemy character that is in a gaming state (disconnected) disadvantageous to the player side is fighting. In addition to the main character and enemy character, an auxiliary character (third character), which will be described later in detail, appears as a character on the main character side (a character that increases the possibility of being in a gaming state advantageous to the player (reliability)). There are things to do.

本実施形態では、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘9’のいずれかの演出用乱数値が取得された場合、すなわち演出態様選択手段(演出乱数用カウンタを用いた演出決定手段)によって複数の演出態様の中から対戦演出パターンが選択された場合、ホラー対戦演出が実行される。なお、ホラー対戦演出が実行されない乱数が取得された場合には、その他の変動コマンドに対応する変動処理(S505−6−4)、すなわちこの場合は‘10’〜‘99’の各演出用乱数値に対応した演出(大当たり演出)が実行された後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。   In the present embodiment, when an effect random number of “0” to “9” is acquired by the effect random number counter, that is, a plurality of effect mode selection means (effect determination means using the effect random number counter). When the battle effect pattern is selected from the effect modes, the horror battle effect is executed. When a random number for which the horror battle effect is not executed is acquired, the fluctuation process corresponding to the other fluctuation command (S505-6-4), that is, in this case, each of the fluctuations for each effect of “10” to “99”. After the effect corresponding to the numerical value (big hit effect) is executed, if there is another change process (S505-6-5), it is executed and the change command process (S505-6) ends.

ホラー対戦演出は、表示装置10(表示手段)の表示部11を三つ以上の表示領域(パネル)に分割し、この分割された表示領域に主要キャラクタや敵キャラクタ、あるいは補助キャラクタを表示する。本実施形態では、表示部11が横方向に略等分されてなる四つの表示領域に各キャラクタを表示する。そして、補助キャラクタを含む主要キャラクタ側のキャラクタに対する敵キャラクタ側のキャラクタ(敵キャラクタ)の表示数(表示領域)に応じて大当たりの可能性(信頼度)が異なり、本実施形態では敵キャラクタ側のキャラクタ数(表示領域数)が少ないほど、主要キャラクタ側のキャラクタ数(表示領域数)が多くなり大当たりの可能性(信頼度)が高くなるように構成されている。このように表示部11を分割して各キャラクタを表示する手段、すなわち表示手段11(表示制御基板210やそれを制御するサブ制御基板205)を含む構成が対戦数表示手段に相当する。なお、以下の説明においては、この分割された各表示領域を区別して、表示部11に向かって左から表示領域A1,表示領域A2,表示領域A3,表示領域A4と称することもある。   In the horror battle effect, the display unit 11 of the display device 10 (display means) is divided into three or more display areas (panels), and main characters, enemy characters, or auxiliary characters are displayed in the divided display areas. In the present embodiment, each character is displayed in four display areas in which the display unit 11 is substantially equally divided in the horizontal direction. And the possibility (reliability) of the big hit differs according to the display number (display area) of the character (enemy character) on the enemy character side relative to the main character side character including the auxiliary character. The smaller the number of characters (the number of display areas), the greater the number of characters (the number of display areas) on the main character side and the higher the possibility of winning (reliability). The configuration including the display unit 11 (the display control board 210 and the sub-control board 205 that controls the display unit 11) that divides the display unit 11 and displays each character in this way corresponds to the number-of-match display means. In the following description, each of the divided display areas may be distinguished and referred to as display area A1, display area A2, display area A3, display area A4 from the left toward the display unit 11.

上記S505−6−3において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘0’〜‘3’である場合(S505−6−6)には、図25に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。まず、表示部11において、停止した状態にある特別図柄(図25(a))が、変動を開始する(図25(b))。その最中、爆発が生じたかのような映像が表示され(図25(c))、表示部11が表示領域A1,表示領域A2,表示領域A3,表示領域A4に分割される(図25(d))。分割された各表示領域には、一方側の面に主要キャラクタ、他方側の面に敵キャラクタが表示されたパネルが回転するような映像が表示される(図25(e))。所定時間経過後、パネルの回転が停止し、一体の敵キャラクタが一の表示領域に表示され、残りの表示領域、すなわち三つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される(S505−6−7)。つまり、表示部11には、一体の敵キャラクタ(敵キャラクタパネル)と、三体の主要キャラクタ(主要キャラクタパネル)が表示される。本実施形態では、表示領域A1に敵キャラクタが表示され、表示領域A2〜表示領域A4のそれぞれに主要キャラクタが表示される(図25(f))。そして、表示領域A2〜表示領域A4に表示された主要キャラクタが(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図25(g))、一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が行われる(図25(h)(i))(S505−6−8)。なお、この最終対戦演出を実行(表示)する手段、すなわち表示手段11(表示制御基板210やそれを制御するサブ制御基板205)を含む構成が本発明における対戦演出手段に相当する。このように、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタの数が少なく(一対一の対戦であり)、さらに主要キャラクタ側の表示領域の方が敵キャラクタ側の表示領域よりも大きくなるので、当該演出は、後述する敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このS505−6−8の最終対戦演出に進む確率(割合)は、4/10=40/100[40%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。上記一対一の最終対戦演出は、特定の演出に限定されるものではないが、先制攻撃をした方のキャラクタが勝利するような演出(主要キャラクタ側が先制した場合:当たり対戦結果演出/敵キャラクタ側が先制した場合:外れ対戦結果演出)が例示できる。   When the random number acquired by the effect random number counter in S505-6-3 is “0” to “3” (S505-6-6), the horror battle effect shown in detail in FIG. 25 is performed. . First, on the display unit 11, the special symbol (FIG. 25A) in a stopped state starts to change (FIG. 25B). During that time, an image as if an explosion has occurred is displayed (FIG. 25 (c)), and the display unit 11 is divided into a display area A1, a display area A2, a display area A3, and a display area A4 (FIG. 25 (d). )). In each of the divided display areas, an image is displayed such that a panel in which a main character is displayed on one side and an enemy character is displayed on the other side is rotated (FIG. 25E). After a predetermined period of time, the panel stops rotating, the unitary enemy character is displayed in one display area, and one main character is displayed in each of the remaining display areas, that is, the three display areas (S505). -6-7). That is, the display unit 11 displays an integral enemy character (enemy character panel) and three main characters (main character panel). In the present embodiment, enemy characters are displayed in the display area A1, and main characters are displayed in the display areas A2 to A4 (FIG. 25 (f)). Then, the main characters displayed in the display area A2 to the display area A4 are grouped (for example, by an effect such as combining) (FIG. 25 (g)), and the final battle effect of the integrated main character versus the integrated enemy character is obtained. Is performed (FIGS. 25 (h) (i)) (S505-6-8). The configuration including the means for executing (displaying) this final battle effect, that is, the display means 11 (the display control board 210 and the sub-control board 205 for controlling it) corresponds to the battle effect means in the present invention. In this way, the number of enemy characters that play against the main character is small (a one-on-one match), and the display area on the main character side is larger than the display area on the enemy character side. The expectation to the jackpot is made higher than when a plurality of enemy characters described later remain. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-8 is 4/10 = 40/100 [40%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. The one-to-one final battle effect is not limited to a specific effect, but an effect in which the character who made the first strike wins (if the main character preempts: the hit battle result effect / enemy character side When pre-empting: off-match results) can be illustrated.

また、上記S505−6−3において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘4’〜‘6’である場合(S505−6−9)には、図26または図27に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。まず、表示部11において、停止した状態にある特別図柄(図26(a)、図27(a))が、変動を開始する(図26(b)、図27(b))。その最中、爆発が生じたかのような映像が表示され(図26(c)、図27(c))、表示部11が表示領域A1,表示領域A2,表示領域A3,表示領域A4に分割される(図26(d)、図27(d))。分割された各表示領域には、一方側の面に主要キャラクタ、他方側の面に敵キャラクタが表示されたパネルが回転するような映像が表示される(図26(e)、図27(e))。ここまでの演出は、図25に示した演出と同じである。所定時間経過後、パネルの回転が停止し、二つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち二つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される(S505−6−10)。つまり、表示部11には、二体の敵キャラクタ(敵キャラクタパネル)と、二体の主要キャラクタ(主要キャラクタパネル)が表示される。本実施形態では、表示領域A1および表示領域A2のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域A3および表示領域A4のそれぞれに主要キャラクタが表示される(図26(f)、図27(f))。   In addition, when the random numbers acquired by the effect random number counter in S505-6-3 are “4” to “6” (S505-6-9), the horror battle shown in detail in FIG. 26 or FIG. Production will be carried out. First, the special symbol (FIG. 26A, FIG. 27A) in the stopped state starts changing on the display unit 11 (FIG. 26B, FIG. 27B). During that time, an image as if an explosion has occurred is displayed (FIG. 26 (c), FIG. 27 (c)), and the display unit 11 is divided into a display area A1, a display area A2, a display area A3, and a display area A4. (FIG. 26 (d), FIG. 27 (d)). In each of the divided display areas, an image is displayed in which a panel in which a main character is displayed on one side and an enemy character is displayed on the other side is rotated (FIGS. 26E and 27E). )). The production so far is the same as the production shown in FIG. After a predetermined period of time, the panel stops rotating, one enemy character is displayed in each of the two display areas, and one main character is displayed in each of the remaining display areas, ie, the two display areas. (S505-6-10). That is, the display unit 11 displays two enemy characters (enemy character panel) and two main characters (main character panel). In the present embodiment, enemy characters are displayed in the display area A1 and the display area A2, respectively, and main characters are displayed in the display area A3 and the display area A4 (FIG. 26 (f), FIG. 27 (f)). .

その後、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’であるか否かが判断される(S505−6−11)。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’である場合、表示領域変更手段により敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ(本実施形態では表示領域A2)に補助キャラクタを表示する(図26(g))(S505−6−12)。つまり、一の表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、二体であった敵キャラクタが一体となる。このように、敵キャラクタが表示されていた表示領域に補助キャラクタを表示することで、主要キャラクタ側の表示領域を拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域を減少させる手段(具体的にはサブ制御基板205を含む構成)が、本発明における表示領域変更手段に相当する。また、このように補助キャラクタ表示用乱数カウンタを用いた補助キャラクタを登場させるか否かを決定する手段が、本発明における補助表示判定手段に相当する。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングは適宜設定すればよい。例えば、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を押したときや、S505−6−10において敵キャラクタおよび主要キャラクタが表示されたときから一定時間が経過したとき等が挙げられる。そして、表示領域A3および表示領域A4に表示された主要キャラクタが表示領域A2に表示された補助キャラクタと共に(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図26(h))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対一の最終対戦演出)が行われる(図26(i)(j))(S505−6−13)。このように、補助キャラクタが登場した結果、敵キャラクタの数が減少して一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、後述する敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このS505−6−13の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(3/10)×(5/10)=15/100[15%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。上記一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。   Thereafter, it is determined whether or not the auxiliary character display random value acquired in S505-6-1 is '0' to '4' (S505-6-11). When the acquired auxiliary character display random number value is “0” to “4”, the auxiliary character is displayed in one of the display areas (display area A2 in this embodiment) where the enemy character is displayed by the display area changing means. Is displayed (FIG. 26 (g)) (S505-6-12). That is, in one display area, the enemy character is changed to an auxiliary character, and the two enemy characters are united. In this way, means for expanding the display area on the main character side and reducing the display area on the enemy character side (specifically, the sub-control board) by displaying the auxiliary character in the display area where the enemy character was displayed. 205) corresponds to the display area changing means in the present invention. The means for determining whether or not to make the auxiliary character appear using the auxiliary character display random number counter corresponds to the auxiliary display determination means in the present invention. The timing for displaying this auxiliary character may be set as appropriate. For example, when the player presses the game button switch 67, or when a certain time has passed since the enemy character and the main character were displayed in S505-6-10. Then, the main characters displayed in the display area A3 and the display area A4 together with the auxiliary characters displayed in the display area A2 (for example, due to effects such as merging) (FIG. 26 (h)), and by the battle effect means The final battle effect (one-to-one final battle effect) of the remaining main enemy character vs. the remaining enemy character is performed (FIGS. 26 (i) (j)) (S505-6-13). As a result of the appearance of the auxiliary characters, the number of enemy characters is reduced to become a one-on-one match, and the display area on the main character side is enlarged and the display area on the enemy character side is reduced. Increases the expectation for the jackpot as compared to a case where a plurality of enemy characters described later remain. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-13 is (3/10) × (5/10) = 15/100 [15%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. The example of the one-on-one final battle effect is as described above.

一方、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’でない場合、すなわち‘5’〜‘9’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま二体の敵キャラクタが残る。そして、表示領域A3および表示領域A4に表示された主要キャラクタが(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図27(g))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対二の最終対戦演出)が行われる(図27(h)(i))(S505−6−14)。この場合は、一対一の対戦ではないが、後述する敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数(大きさ)で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このS505−6−14の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(3/10)×(5/10)=15/100[15%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。上記一対二の最終対戦演出は、特定の演出に限定されるものではないが、二体の敵キャラクタ(図27(h)に示すように上下方向に二分割表示される)と、一体の主要キャラクタが押し合い、押し勝った方のキャラクタが勝利するような演出(主要キャラクタ側が押し勝った場合:当たり対戦結果演出/敵キャラクタ側が押し勝った場合:外れ対戦結果演出)が例示できる。敵キャラクタと主要キャラクタの押し合いは、例えば敵キャラクタと主要キャラクタの境界部分Bが左右に移動するような映像を表示部11に表示すればよい。   On the other hand, if the random number value for displaying the auxiliary character acquired in S505-6-1 is not “0” to “4”, that is, “5” to “9”, the auxiliary character does not appear and remains as it is. The enemy character of the body remains. Then, the main characters displayed in the display area A3 and the display area A4 are gathered together (for example, by an effect such as combining) (FIG. 27 (g)), and the main character vs. the two enemy characters by the battle effect means. The final battle effect (one-two final battle effect) is performed (FIGS. 27 (h) (i)) (S505-6-14). In this case, although it is not a one-on-one battle, the number of enemy characters is smaller than when there are three enemy characters, which will be described later, and the size of the display area on the main character side and the size of the display area on the enemy character side Is close to equal. In other words, it is possible to give a player a sense of expectation for a jackpot because it is not strange which one will win if viewed by the number (size) of display areas. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-14 is (3/10) × (5/10) = 15/100 [15%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. The one-to-two final battle effect is not limited to a specific effect, but includes two enemy characters (displayed in two parts in the vertical direction as shown in FIG. 27 (h)) and an integral main character. An example of an effect in which the characters push each other and the winning character wins (when the main character wins and wins: a win-match result effect / when the enemy character wins and wins: a come-off match result effect) can be exemplified. The enemy character and the main character may push each other by, for example, displaying an image on the display unit 11 such that the boundary portion B between the enemy character and the main character moves left and right.

上記S505−6−3において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘0’〜‘3’ではなく‘4’〜‘6’でもない場合、すなわち‘7’〜‘9’である場合には、図28〜図30に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。まず、表示部11において、停止した状態にある特別図柄(図28(a)、図29(a)、図30(a))が、変動を開始する(図28(b)、図29(b)、図30(b))。その最中、爆発が生じたかのような映像が表示され(図28(c)、図29(c)、図30(c))、表示部11が表示領域A1,表示領域A2,表示領域A3,表示領域A4に分割される(図28(d)、図29(d)、図30(d))。分割された各表示領域には、一方側の面に主要キャラクタ、他方側の面に敵キャラクタが表示されたパネルが回転するような映像が表示される(図28(e)、図29(e)、図30(e))。ここまでの演出は、図25〜図27に示した演出と同じである。三つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち一つの表示領域に主要キャラクタが表示される(S505−6−15)。つまり、表示部11には、三体の敵キャラクタ(敵キャラクタパネル)と、一体の主要キャラクタ(主要キャラクタパネル)が表示される。本実施形態では、表示領域A1〜表示領域A3のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域A4に主要キャラクタが表示される(図28(f)、図29(f)、図30(f))。   When the random number acquired by the production random number counter in S505-6-3 is not “0” to “3” but “4” to “6”, that is, “7” to “9”. The horror battle effects shown in detail in FIGS. 28 to 30 are performed. First, the special symbols (FIG. 28 (a), FIG. 29 (a), and FIG. 30 (a)) that are in a stopped state start changing on the display unit 11 (FIG. 28 (b) and FIG. 29 (b). ), FIG. 30 (b)). During that time, an image as if an explosion has occurred is displayed (FIGS. 28C, 29C, and 30C), and the display unit 11 displays the display area A1, the display area A2, and the display area A3. The display area A4 is divided (FIG. 28D, FIG. 29D, and FIG. 30D). In each of the divided display areas, an image is displayed such that a panel in which a main character is displayed on one side and an enemy character is displayed on the other side is rotated (FIGS. 28E and 29E). ), FIG. 30 (e)). The effects so far are the same as the effects shown in FIGS. One enemy character is displayed in each of the three display areas, and the main character is displayed in the remaining display area, that is, one display area (S505-6-15). That is, the display unit 11 displays three enemy characters (enemy character panel) and an integral main character (main character panel). In this embodiment, an enemy character is displayed in each of display area A1 to display area A3, and a main character is displayed in display area A4 (FIGS. 28 (f), 29 (f), and 30 (f)). .

その後、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’であるか否かが判断される(S505−6−16)。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’である場合、敵キャラクタが表示されていた表示領域の二つ(本実施形態では表示領域A2および表示領域A3)に補助キャラクタを表示する(図28(g))(S505−6−17)。つまり、二つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが一体となる。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングはS505−6−12において説明した構成が例示できる。そして、表示領域A4に表示された主要キャラクタが表示領域A2および表示領域A3に表示された補助キャラクタと共に(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図28(h))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対一の最終対戦演出)が行われる(図28(i)(j))(S505−6−18)。このように、補助キャラクタが登場することで三体であった敵キャラクタの数が減少して結果的に一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このS505−6−18の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(3/10)×(5/10)=15/100[15%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。この一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。   Thereafter, it is determined whether or not the auxiliary character display random value acquired in S505-6-1 is '0' to '4' (S505-6-16). When the acquired auxiliary character display random number value is “0” to “4”, the auxiliary character is displayed in two display areas (display area A2 and display area A3 in this embodiment) where the enemy character is displayed. It is displayed (FIG. 28 (g)) (S505-6-17). That is, in the two display areas, the enemy character is changed to the auxiliary character, and the three enemy characters are integrated. The timing for displaying the auxiliary character can be exemplified by the configuration described in S505-6-12. Then, the main characters displayed in the display area A4 together with the auxiliary characters displayed in the display area A2 and the display area A3 (for example, by an effect such as merging) are gathered together (FIG. 28 (h)). The final battle effect (one-to-one final battle effect) of the remaining main enemy character vs. the remaining enemy character is performed (FIGS. 28 (i) (j)) (S505-6-18). In this way, the number of enemy characters, which were three bodies, decreased as a result of the appearance of auxiliary characters, resulting in a one-on-one battle, and the display area on the main character side expanded and the display on the enemy character side increased. Since the area decreases, this effect increases the sense of expectation for the jackpot as compared to the case where a plurality of enemy characters remain. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-18 is (3/10) × (5/10) = 15/100 [15%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. An example of this one-to-one final battle effect is as described above.

一方、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’でなく、‘5’〜‘7’である場合(S505−6−19)、敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ(本実施形態では表示領域A3)に補助キャラクタを表示する(図29(g))(S505−6−20)。つまり、一つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが二体となる。このように残った敵キャラクタは二体であるから、表示領域A4に表示された主要キャラクタが表示領域A3に表示された補助キャラクタと共に(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図29(h))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った二体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対二の最終対戦演出)が行われる(図29(i)(j))(S505−6−21)。この場合は、一対一の対戦ではないが、敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数(大きさ)で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このS505−6−21の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(3/10)×(3/10)=9/100[9%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。この一対二の最終対戦演出の例は上述した通りである。   On the other hand, when the random number value for displaying the auxiliary character acquired in S505-6-1 is not “0” to “4” but “5” to “7” (S505-6-19), the enemy character is An auxiliary character is displayed in one of the displayed display areas (display area A3 in this embodiment) (FIG. 29 (g)) (S505-6-20). That is, in one display area, the enemy character is changed to an auxiliary character, and three enemy characters become two. Since there are two enemy characters remaining in this way, the main character displayed in the display area A4 becomes a group together with the auxiliary character displayed in the display area A3 (for example, by combining effects) (FIG. 29 ( h)), the final battle presentation (one-two final battle presentation) of the remaining two enemy characters is performed by the battle presentation means (FIGS. 29 (i) (j)) (S505-6). 21). In this case, although it is not a one-on-one battle, the number of enemy characters is smaller than when there are three enemy characters, and the size of the display area on the main character side and the size of the display area on the enemy character side are equal. Close to. In other words, it is possible to give a player a sense of expectation for a jackpot because it is not strange which one will win if viewed by the number (size) of display areas. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-21 is (3/10) × (3/10) = 9/100 [9%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. An example of this one-to-two final battle effect is as described above.

また、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’でなく、‘5’〜‘7’でもない場合、すなわち‘8’〜‘9’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま三体の敵キャラクタが残る。そして、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対三体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対三の最終対戦演出)が行われる(図30(i)(j))(S505−6−22)。この場合は、補助キャラクタが登場しなかった結果、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタが三体になると共に、主要キャラクタ側の表示領域よりも敵キャラクタ側の表示領域の方が大きいので、主要キャラクタ側が不利に見える中で主要キャラクタが頑張り、勝利する(引き分ける)のを遊技者が期待する演出を行うことが可能となる。よって、このS505−6−22の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(3/10)×(2/10)=6/100[6%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。上記一対三の最終対戦演出は、特定の演出に限定されるものではないが、三体の敵キャラクタ(図30(i)に示すように上下方向に三分割表示される)の攻撃を主要キャラクタが耐えることができたら主要キャラクタが勝利するような演出(主要キャラクタ側が耐えた場合:当たり対戦結果演出/主要キャラクタ側が耐えることができなかった場合:外れ対戦結果演出)が例示できる。   In addition, when the auxiliary character display random value acquired in S505-6-1 is not “0” to “4” and is not “5” to “7”, that is, “8” to “9”. In this case, the auxiliary character does not appear and three enemy characters remain as they are. Then, the final battle effect (one-to-three final battle effect) of the three main characters versus the three main characters is performed by the battle effect means (FIGS. 30 (i) (j)) (S505-6-22). In this case, as a result of the absence of the auxiliary character, there are three enemy characters that fight against the main character, and the display area on the enemy character side is larger than the display area on the main character side. It is possible to perform an effect in which the player expects the main character to work hard and win (draw) while looking unfavorable. Therefore, the probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-22 is (3/10) × (2/10) = 6/100 [6%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. The one-to-three final battle effect is not limited to a specific effect, but an attack of three enemy characters (displayed in three vertical directions as shown in FIG. 30 (i)) is a main character. If the main character can endure, the main character wins the effect (if the main character endured: the winning match result effect / if the main character could not endure: the off-match result result).

以上説明した変動コマンド処理(主に図23のフローチャートに示した変動コマンド処理)において、上記S505−6−2において受信した変動コマンドは大当たりとなる変動コマンドであるから、上記S505−6−8、S505−6−13、S505−6−14、S505−6−18、S505−6−21、およびS505−6−22のいずれの最終対戦演出(対戦演出手段による対戦演出)においても、最終的には主要キャラクタが勝利するかまたは負けない(引き分ける)結果になる。この主要キャラクタが勝利するかまたは負けない(引き分ける)演出(当たり対戦結果演出)には、一旦主要キャラクタが敗北したように見せかけ(一旦外れ対戦結果演出を表示し)、その後主要キャラクタを助けるお助けキャラクタが登場したり、主要キャラクタが復活して勝利または引き分けとなる(勝負が続行される)ような特別演出(いわゆる復活演出)が行われる構成も含まれる。つまり、当たり対戦結果演出には、外れ対戦結果演出の後に特別演出が付加される特別演出パターンが含まれる。   In the variable command process described above (mainly the variable command process shown in the flowchart of FIG. 23), the variable command received in S505-6-2 is a variable command that is a big hit, so that S505-6-8, In any of the final battle effects (match effects by the battle effect means) of S505-6-13, S505-6-14, S505-6-18, S505-6-21, and S505-6-22, Results in the main character winning or losing (drawing). For the effect that the main character wins or loses (draws) (the win-match result result), it looks like the main character has been defeated once (the off-match result result is displayed once), and then helps the main character A configuration in which a special effect (a so-called resurrection effect) is performed such that a character appears or a main character revives and wins or draws (the game continues) is also included. In other words, the hit battle result effect includes a special effect pattern in which a special effect is added after the missed battle result effect.

これに対し、S505−6−2において受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドでない(外れとなる変動コマンドである)場合、まずリーチとなる状態を経る(リーチ外れとなる)変動コマンドか否かが判断される。すなわち、主制御基板200側での上記リーチ乱数用カウンタによって取得されたリーチ乱数値(本実施形態では‘0’〜‘126’)が、リーチの成立を決定する乱数値(‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’)であった場合に基づいたコマンドであるか否かが判断される(S505−6−23)。変動コマンドが、リーチを行わないコマンドである場合には、その他の変動コマンドに対応する変動処理(S505−6−4)、が実行された後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。   On the other hand, if the fluctuation command received in S505-6-2 is not a fluctuation command that is a big hit (a fluctuation command that falls out), whether or not it is a fluctuation command that first passes through a reach state (becomes out of reach). Is judged. That is, the reach random number value ('0' to '126' in the present embodiment) acquired by the reach random number counter on the main control board 200 side is a random value ('5', ') that determines the establishment of reach. 17 ”,“ 28 ”,“ 40 ”,“ 51 ”,“ 63 ”,“ 74 ”,“ 86 ”,“ 97 ”,“ 109 ”,“ 120 ”). It is determined whether or not (S505-6-23). When the variation command is a command that does not perform reach, the variation processing (S505-6-4) corresponding to the other variation command is executed, and then the other variation processing (S505-6-5) is performed. If there is, it is executed and the variable command process (S505-6) is terminated.

上記S505−6−23においてリーチとなる状態を経る変動コマンドである場合には、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘9’のいずれかの演出用乱数値(ホラー対戦演出が実行される乱数値)が取得されたか否かが判断される(S505−6−24)。なお、ホラー対戦演出が実行されない乱数が取得された場合には、その他の変動コマンドに対応する変動処理(S505−6−4)、この場合は‘10’〜‘99’の演出用乱数値に対応した演出(リーチ外れ演出)が実行された後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。   When the command is a variable command that reaches a reach state in S505-6-23, the effect random number counter causes a random number value for the effect from “0” to “9” (the disorder in which the horror battle effect is executed). It is determined whether or not (numerical value) has been acquired (S505-6-24). If a random number for which the horror battle effect is not executed is acquired, the change process corresponding to another change command (S505-6-4), in this case, the effect random number value of “10” to “99” is set. After the corresponding effect (reach off effect) is executed, if there is another change process (S505-6-5), it is executed and the change command process (S505-6) ends.

上記S505−6−24において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘0’である場合(S505−6−25)には、上述した図25に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。すなわち、図25(a)〜(e)の演出を経て、一体の敵キャラクタが一の表示領域に表示され、残りの表示領域、すなわち三つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される(S505−6−26)。つまり、表示部11には、一体の敵キャラクタ(敵キャラクタパネル)と、三体の主要キャラクタ(主要キャラクタパネル)が表示される。本実施形態では、表示領域A1に敵キャラクタが表示され、表示領域A2〜表示領域A4のそれぞれに主要キャラクタが表示される(図25(f))。そして、表示領域A2〜表示領域A4に表示された主要キャラクタが(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図25(g))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対一体の敵キャラクタの最終対戦演出が行われる(図25(h)(i))(S505−6−27)。このように、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタの数が少なく(一対一の対戦であり)、さらに主要キャラクタ側の表示領域の方が敵キャラクタ側の表示領域よりも大きくなるので、当該演出は、敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このS505−6−27の最終対戦演出に進む確率(割合)は、1/10=10/100[10%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。この一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。   When the random number acquired by the effect random number counter in S505-6-24 is “0” (S505-6-25), the horror battle effect detailed in FIG. 25 described above is performed. That is, through the effects shown in FIGS. 25A to 25E, a single enemy character is displayed in one display area, and one main character is displayed in each of the remaining display areas, that is, the three display areas. (S505-6-26). That is, the display unit 11 displays an integral enemy character (enemy character panel) and three main characters (main character panel). In the present embodiment, enemy characters are displayed in the display area A1, and main characters are displayed in the display areas A2 to A4 (FIG. 25 (f)). Then, the main characters displayed in the display area A2 to the display area A4 are gathered together (for example, by an effect such as combining) (FIG. 25 (g)), and the main character by the battle effect means and the enemy character of the integrated enemy character. A final battle effect is performed (FIGS. 25 (h) (i)) (S505-6-27). In this way, the number of enemy characters that play against the main character is small (a one-on-one match), and the display area on the main character side is larger than the display area on the enemy character side. The expectation to the jackpot is made higher than when a plurality of enemy characters remain. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-27 is 1/10 = 10/100 [10%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. An example of this one-to-one final battle effect is as described above.

また、上記S505−6−24において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘1’〜‘2’である場合(S505−6−28)には、上述した図26または図27に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。すなわち、図26(a)、図27(a)〜図26(e)、図27(e)の演出を経て、二つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち二つの表示領域のそれぞれには一つずつ主要キャラクタが表示される(S505−6−29)。つまり、表示部11には、二体の敵キャラクタ(敵キャラクタパネル)と、二体の主要キャラクタ(主要キャラクタパネル)が表示される。本実施形態では、表示領域A1および表示領域A2のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域A3および表示領域A4のそれぞれに主要キャラクタが表示される(図26(f)、図27(f))。   In addition, when the random number acquired by the effect random number counter in S505-6-24 is “1” to “2” (S505-6-28), the details are shown in FIG. 26 or 27 described above. Horror battle production will be implemented. That is, through the effects of FIG. 26A, FIG. 27A to FIG. 26E, and FIG. 27E, one enemy character is displayed in each of the two display areas, and the remaining displays. One main character is displayed in each of the areas, that is, the two display areas (S505-6-29). That is, the display unit 11 displays two enemy characters (enemy character panel) and two main characters (main character panel). In the present embodiment, enemy characters are displayed in the display area A1 and the display area A2, respectively, and main characters are displayed in the display area A3 and the display area A4 (FIG. 26 (f), FIG. 27 (f)). .

その後、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘1’であるか否かが判断される(S505−6−30)。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘1’である場合、敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ(本実施形態では表示領域A2)に補助キャラクタを表示する(図26(g))(S505−6−31)。つまり、一の表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、二体であった敵キャラクタが一体となる。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングはS505−6−12において説明した構成が例示できる。そして、表示領域A3および表示領域A4に表示された主要キャラクタが表示領域A2に表示された補助キャラクタと共に(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図26(h))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対一の最終対戦演出)が行われる(図26(i)(j))(S505−6−32)。このように、補助キャラクタが登場した結果、敵キャラクタの数が減少して一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、後述する敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このS505−6−32の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(2/10)×(2/10)=4/100[4%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。上記一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。   Thereafter, it is determined whether or not the auxiliary character display random value acquired in S505-6-1 is '0' to '1' (S505-6-30). If the acquired random number value for displaying the auxiliary character is “0” to “1”, the auxiliary character is displayed in one of the display areas where the enemy character is displayed (display area A2 in the present embodiment) (FIG. 26 (g)) (S505-6-31). That is, in one display area, the enemy character is changed to an auxiliary character, and the two enemy characters are united. The timing for displaying the auxiliary character can be exemplified by the configuration described in S505-6-12. Then, the main characters displayed in the display area A3 and the display area A4 together with the auxiliary characters displayed in the display area A2 (for example, due to effects such as merging) (FIG. 26 (h)), and by the battle effect means The final battle effect (one-to-one final battle effect) of the remaining main enemy character vs. the remaining enemy character is performed (FIGS. 26 (i) (j)) (S505-6-32). As a result of the appearance of the auxiliary characters, the number of enemy characters is reduced to become a one-on-one match, and the display area on the main character side is enlarged and the display area on the enemy character side is reduced. Increases the expectation for the jackpot as compared to a case where a plurality of enemy characters described later remain. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-32 is (2/10) × (2/10) = 4/100 [4%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. The example of the one-on-one final battle effect is as described above.

一方、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘1’でない場合、すなわち‘2’〜‘9’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま二体の敵キャラクタが残る。そして、表示領域A3および表示領域A4に表示された主要キャラクタが(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図27(g))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対二体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対二の最終対戦演出)が行われる(図27(h)(i))(S505−6−33)。この場合は、一対一の対戦ではないが、敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数(大きさ)で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このS505−6−33の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(2/10)×(8/10)=16/100[16%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。上記一対二の最終対戦演出の例は上述した通りである。   On the other hand, if the auxiliary character display random number value acquired in S505-6-1 is not “0” to “1”, that is, “2” to “9”, the auxiliary character does not appear and remains as it is. The enemy character of the body remains. Then, the main characters displayed in the display area A3 and the display area A4 are gathered together (for example, by an effect such as combining) (FIG. 27 (g)), and the main character vs. the two enemy characters by the battle effect means. The final battle effect (one-two final battle effect) is performed (FIGS. 27 (h) (i)) (S505-6-33). In this case, although it is not a one-on-one battle, the number of enemy characters is smaller than when there are three enemy characters, and the size of the display area on the main character side and the size of the display area on the enemy character side are equal. Close to. In other words, it is possible to give a player a sense of expectation for a jackpot because it is not strange which one will win if viewed by the number (size) of display areas. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-33 is (2/10) × (8/10) = 16/100 [16%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. Examples of the one-to-two final battle effects are as described above.

上記S505−6−24において演出乱数用カウンタによって取得された乱数が‘0’ではなく‘1’〜‘2’でもない場合、つまり‘3’〜‘9’である場合には、上述した図28〜図30に詳細を示すホラー対戦演出が実施される。すなわち、図28(a)、図29(a)、図30(a)〜図28(e)、図29(e)、図30(e)の演出を経て、三つの表示領域のそれぞれには一つずつ敵キャラクタが表示され、残りの表示領域、すなわち一つの表示領域に主要キャラクタが表示される(S505−6−34)。つまり、表示部11には、三体の敵キャラクタ(敵キャラクタパネル)と、一体の主要キャラクタ(主要キャラクタパネル)が表示される。本実施形態では、表示領域A1〜表示領域A3のそれぞれに敵キャラクタが表示され、表示領域A4に主要キャラクタが表示される(図28(f)、図29(f)、図30(f))。   In the case where the random number acquired by the effect random number counter in S505-6-24 is not “0” but “1” to “2”, that is, “3” to “9”, the above-described figure. The horror battle effect shown in detail in FIGS. 28 to 30 is performed. 28A, 29A, 30A to 28E, 29E, and 30E, each of the three display areas has The enemy characters are displayed one by one, and the main character is displayed in the remaining display area, that is, one display area (S505-6-34). That is, the display unit 11 displays three enemy characters (enemy character panel) and an integral main character (main character panel). In this embodiment, an enemy character is displayed in each of display area A1 to display area A3, and a main character is displayed in display area A4 (FIGS. 28 (f), 29 (f), and 30 (f)). .

その後、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘1’であるか否かが判断される(S505−6−35)。取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘4’である場合、敵キャラクタが表示されていた表示領域の二つ(本実施形態では表示領域A2および表示領域A3)に補助キャラクタを表示する(図28(g))(S505−6−36)。つまり、二つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが一体となる。なお、この補助キャラクタを表示するタイミングはS505−6−12において説明した構成が例示できる。そして、表示領域A4に表示された主要キャラクタが表示領域A2および表示領域A3に表示された補助キャラクタと共に(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図28(h))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った一体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対一の最終対戦演出)が行われる(図28(i)(j))(S505−6−37)。このように、補助キャラクタが登場することで三体であった敵キャラクタの数が減少して結果的に一対一の対戦になり、さらに主要キャラクタ側の表示領域が拡大すると共に敵キャラクタ側の表示領域が減少するので、当該演出は、敵キャラクタが複数残存した場合に比べて大当たりへの期待感を高くさせる。このS505−6−237の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(7/10)×(2/10)=14/100[14%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。この一対一の最終対戦演出の例は上述した通りである。   Thereafter, it is determined whether or not the auxiliary character display random value acquired in S505-6-1 is '0' to '1' (S505-6-35). When the acquired auxiliary character display random number value is “0” to “4”, the auxiliary character is displayed in two display areas (display area A2 and display area A3 in this embodiment) where the enemy character is displayed. It is displayed (FIG. 28 (g)) (S505-6-36). That is, in the two display areas, the enemy character is changed to the auxiliary character, and the three enemy characters are integrated. The timing for displaying the auxiliary character can be exemplified by the configuration described in S505-6-12. Then, the main characters displayed in the display area A4 together with the auxiliary characters displayed in the display area A2 and the display area A3 (for example, by an effect such as merging) are gathered together (FIG. 28 (h)). The final battle effect (one-to-one final battle effect) of the remaining main enemy character vs. the remaining enemy character is performed (FIGS. 28 (i) (j)) (S505-6-37). In this way, the number of enemy characters, which were three bodies, decreased as a result of the appearance of auxiliary characters, resulting in a one-on-one battle, and the display area on the main character side expanded and the display on the enemy character side increased. Since the area decreases, this effect increases the sense of expectation for the jackpot as compared to the case where a plurality of enemy characters remain. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-237 is (7/10) × (2/10) = 14/100 [14%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. An example of this one-to-one final battle effect is as described above.

一方、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘1’でなく、‘2’〜‘4’である場合(S505−6−38)、敵キャラクタが表示されていた表示領域の一つ(本実施形態では表示領域A3)に補助キャラクタを表示する(図29(g))(S505−6−39)。つまり、一つの表示領域において、敵キャラクタが補助キャラクタに変更され、三体であった敵キャラクタが二体となる。このように残った敵キャラクタは二体であるから、表示領域A4に表示された主要キャラクタが表示領域A3に表示された補助キャラクタと共に(例えば合体する等の演出により)ひとまとまりとなり(図29(h))、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対残った二体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対二の最終対戦演出)が行われる(図29(i)(j))(S505−6−40)。この場合は、一対一の対戦ではないが、敵キャラクタが三体になる場合よりも敵キャラクタの数が少なく、また主要キャラクタ側の表示領域の大きさと敵キャラクタ側の表示領域の大きさは対等に近い。つまり、表示領域の数(大きさ)で見ればどちらが勝利してもおかしくない状態なので大当たりへの期待感を遊技者に与えることが可能となる。このS505−6−40の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(7/10)×(3/10)=21/100[21%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。この一対二の最終対戦演出の例は上述した通りである。   On the other hand, when the random number value for displaying the auxiliary character acquired in S505-6-1 is not “0” to “1” but “2” to “4” (S505-6-38), the enemy character is An auxiliary character is displayed in one of the displayed display areas (display area A3 in this embodiment) (FIG. 29 (g)) (S505-6-39). That is, in one display area, the enemy character is changed to an auxiliary character, and three enemy characters become two. Since there are two enemy characters remaining in this way, the main character displayed in the display area A4 becomes a group together with the auxiliary character displayed in the display area A3 (for example, by combining effects) (FIG. 29 ( h)), the final battle presentation (one-two final battle presentation) of the remaining two enemy characters is performed by the battle presentation means (FIGS. 29 (i) (j)) (S505-6). 40). In this case, although it is not a one-on-one battle, the number of enemy characters is smaller than when there are three enemy characters, and the size of the display area on the main character side and the size of the display area on the enemy character side are equal. Close to. In other words, it is possible to give a player a sense of expectation for a jackpot because it is not strange which one will win if viewed by the number (size) of display areas. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-40 is (7/10) × (3/10) = 21/100 [21%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. An example of this one-to-two final battle effect is as described above.

また、上記S505−6−1において取得された補助キャラクタ表示用乱数値が‘0’〜‘1’でなく、‘2’〜‘4’でもない場合、すなわち‘5’〜‘9’である場合、補助キャラクタは登場せず、そのまま三体の敵キャラクタが残る。そして、対戦演出手段による一体の主要キャラクタ対三体の敵キャラクタの最終対戦演出(一対三の最終対戦演出)が行われる(図30(i)(j))(S505−6−41)。この場合は、補助キャラクタが登場しなかった結果、主要キャラクタと対戦する敵キャラクタが三体になると共に、主要キャラクタ側の表示領域よりも敵キャラクタ側の表示領域の方が大きいので、主要キャラクタ側が不利に見える中で主要キャラクタが頑張り、勝利する(引き分ける)のを遊技者が期待する演出を行うことが可能となる。このS505−6−41の最終対戦演出に進む確率(割合)は、(7/10)×(5/10)=35/100[35%]である。その後、その他の変動処理(S505−6−5)がある場合には実行されて、変動コマンド処理(S505−6)が終了する。この一対三の最終対戦演出の例は上述した通りである。   Further, when the auxiliary character display random value acquired in S505-6-1 is not “0” to “1” and is not “2” to “4”, that is, “5” to “9”. In this case, the auxiliary character does not appear and three enemy characters remain as they are. Then, the final battle effect (one-to-three final battle effect) of the three main characters versus the three main characters is performed by the battle effect means (FIGS. 30 (i) (j)) (S505-6-41). In this case, as a result of the absence of the auxiliary character, there are three enemy characters that fight against the main character, and the display area on the enemy character side is larger than the display area on the main character side. It is possible to perform an effect in which the player expects the main character to work hard and win (draw) while looking unfavorable. The probability (ratio) of proceeding to the final battle effect in S505-6-41 is (7/10) × (5/10) = 35/100 [35%]. Thereafter, if there is other variation processing (S505-6-5), it is executed and the variation command processing (S505-6) is terminated. An example of this one-to-three final battle effect is as described above.

以上説明した変動コマンド処理(主に図24のフローチャートに示した変動コマンド処理)において、上記S505−6−2において受信した変動コマンドは外れとなる変動コマンドであるから、上記S505−6−27、S505−6−32、S505−6−33、S505−6−37、S505−6−40、およびS505−6−41のいずれの最終対戦演出(対戦演出手段による演出)においても、最終的には主要キャラクタが攻撃を受けたり、画面(表示部11)上から押し出されたり、敗北したりする(敵キャラクタが勝利する)といった、外れ対戦結果演出が実行されることになる。   In the above-described variable command process (mainly the variable command process shown in the flowchart of FIG. 24), the variable command received in S505-6-2 is a variable command that is out of the range. In any of the final battle effects (effects by the battle effect means) of S505-6-32, S505-6-33, S505-6-37, S505-6-40, and S505-6-41, finally The off-match result effect is executed such that the main character is attacked, pushed out from the screen (display unit 11), or defeated (the enemy character wins).

このように、本実施形態にかかる遊技機の対戦演出パターンは、最初の段階において(S505−6−7、S505−6−10、S505−6−15、S505−6−26、S505−6−29、S505−6−34において)表示領域の少なくとも一つに主要キャラクタを、残りの表示領域に敵キャラクタを表示し、その後補助キャラクタが登場すれば、敵キャラクタの数が減少するという演出形態である。そして、対戦演出手段による最終対戦演出では、主要キャラクタ(主要キャラクタ側のキャラクタ)と戦う敵キャラクタ(敵キャラクタ側のキャラクタ)の数が少ないほど(主要キャラクタが勝利しやすいので)、大当たりとなる可能性(大当たり信頼度)が高く、外れとなる可能性が低くなるように設定されている。   Thus, the game performance pattern of the gaming machine according to the present embodiment is the first stage (S505-6-7, S505-6-10, S505-6-15, S505-6-26, S505-6). 29, in S505-6-34) When the main character is displayed in at least one of the display areas, the enemy character is displayed in the remaining display area, and the auxiliary character appears thereafter, the number of enemy characters is reduced. is there. In the final battle direction by the battle direction means, the smaller the number of enemy characters (characters on the enemy character side) that fight the main character (characters on the main character side) (because the main characters are more likely to win), the larger the chance of winning. Is set so that the possibility of losing is low.

つまり、大当たりとなる変動コマンドの場合、最終的に一対一の最終対戦演出になる可能性(割合)が最も高く、(40/100)+(15/100)+(15/100)=70/100[70%]である。続いて一対二の最終対戦演出になる可能性が高く、(15/100)+(9/100)=24/100[24%]である。そして、一対三の最終対戦演出となる可能性が最も低く、6/100[6%]である。一方、外れとなる変動コマンドの場合、大当たりとなる変動コマンドと比較して、最終的に一対一の最終対戦演出となる可能性((10/100)+(4/100)+(14/100)=28/100[28%])が低く、一対二の最終対戦演出になる可能性((16/100)+(21/100)=37/100[37%])や、一対三の最終対戦演出になる可能性(35/100=[35%])が高い。したがって、遊技者は、最終対戦演出において敵キャラクタ(敵キャラクタ側のキャラクタ)が少なくなることを願いつつ遊技を楽しむこととなる。   In other words, in the case of a variable command that is a big hit, the possibility (ratio) that the final battle effect is one-on-one is the highest, (40/100) + (15/100) + (15/100) = 70 / 100 [70%]. Subsequently, there is a high possibility that it will be a one-to-two final battle effect, (15/100) + (9/100) = 24/100 [24%]. And it is the lowest possibility that it becomes the final battle production of one to three, and it is 6/100 [6%]. On the other hand, in the case of a fluctuation command that is out of place, the possibility of a final one-to-one final battle effect ((10/100) + (4/100) + (14/100) in comparison with the fluctuation command that is a big hit ) = 28/100 [28%]) is low and may be a one-on-two final match production ((16/100) + (21/100) = 37/100 [37%]) There is a high possibility that it will be a battle production (35/100 = [35%]). Therefore, the player enjoys the game while hoping for fewer enemy characters (characters on the enemy character side) in the final battle effect.

この対戦演出手段による最終対戦演出において主要キャラクタと戦う敵キャラクタが何体になるかは、最初の段階において(S505−6−7、S505−6−10、S505−6−15、S505−6−26、S505−6−29、S505−6−34において)予め定められた表示領域に表示される敵キャラクタ数が何体になるか、および演出の途中で補助キャラクタが何体登場するか、そして最終的な表示領域の大きさ(最終的な主要キャラクタ側の表示領域の大きさおよび敵キャラクタ側の表示領域の大きさ)によって左右される。すなわち、遊技者は、最初に対戦数表示手段によって予め定められた表示領域に最初の段階において表示される敵キャラクタ数(第二のキャラクタ数)が何体になるかによって、大当たりの信頼度が高いか低いかを得る(最初の信頼度を得る)。その後、補助キャラクタ(第三のキャラクタ)が登場するか否か、および登場する補助キャラクタ(第三のキャラクタ)が何体になるか(S505−6−12、S505−6−17、S505−6−20、S505−6−31、S505−6−36、S505−6−39)によって最初の信頼度が変化する(最終的な信頼度を得る)。つまり、遊技者は、予め定められた表示領域に最初の段階で登場する敵キャラクタ(第二のキャラクタ)が少なくなることを期待して遊技すると共に、その後の補助キャラクタ(第三のキャラクタ)の登場により、主要キャラクタ側(第一のキャラクタ側)の表示領域と敵キャラクタ側(第二のキャラクタ側)の表示領域の配分が変化(拡大・縮小)することで信頼度がさらに向上する期待をもって遊技することが可能となる。例えば、最初の段階で登場する敵キャラクタ(第二のキャラクタ)が多くても、その後の補助キャラクタ(第三のキャラクタ)の登場により敵キャラクタ側(第二のキャラクタ側)のキャラクタ数が減少し、信頼度が大きく向上する可能性があるから、最終的な当否判定の結果が出るまで、遊技者の興趣を惹きつけることが可能となる。   In the first stage (S505-6-7, S505-6-10, S505-6-15, S505-6), how many enemy characters fight against the main character in the final battle presentation by the battle production means. 26, S505-6-29, S505-6-34) how many enemy characters are displayed in a predetermined display area, how many auxiliary characters appear during the production, and It depends on the final display area size (the final display area size on the main character side and the display area size on the enemy character side). That is, the player has a jackpot reliability depending on how many enemy characters (second number of characters) are displayed in the first stage in the display area predetermined by the number-of-match display means. Get high or low (get initial confidence). Thereafter, whether or not an auxiliary character (third character) appears and how many auxiliary characters (third character) appear (S505-6-12, S505-6-17, S505-6). -20, S505-6-31, S505-6-36, and S505-6-39) change the initial reliability (to obtain the final reliability). That is, the player plays with the expectation that there will be fewer enemy characters (second characters) appearing in the first stage in a predetermined display area, and the subsequent auxiliary character (third character) With the expectation, the reliability will be further improved by changing (enlarging / reducing) the distribution of the display area on the main character side (first character side) and the display area on the enemy character side (second character side). It becomes possible to play. For example, even if there are many enemy characters (second characters) appearing in the first stage, the number of characters on the enemy character side (second character side) decreases due to the appearance of auxiliary characters (third characters) thereafter. Since the reliability may be greatly improved, it becomes possible to attract the player's interest until the final result of the determination of success / failure is obtained.

以上説明した変動コマンド処理(対戦演出パターン)の変形例としては、次のような構成が考えられる。   The following configuration can be considered as a variation of the variation command process (matching effect pattern) described above.

上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタや敵キャラクタ、あるいは補助キャラクタを表示する表示領域は、表示部11が四分割されて構成されることを説明したが、三分割以上であれば(表示部11が三つ以上の表示領域を有する構成であれば)よい。三つ以上の表示領域に分割する理由は、上記最初の段階において、二体以上の敵キャラクタが存在する可能性があり、その後の補助キャラクタの登場によってその二体以上の敵キャラクタの数が減少する可能性がある演出形態とするためである。   In the battle effect pattern, the display area for displaying the main character, the enemy character, or the auxiliary character has been described as being configured by dividing the display unit 11 into four parts. Any configuration having three or more display areas is sufficient. The reason for dividing the display area into three or more display areas is that there may be two or more enemy characters in the first stage, and the number of the two or more enemy characters decreases due to the appearance of the auxiliary characters thereafter. This is to provide an effect form that may be performed.

また、上記対戦演出パターンは、補助キャラクタが登場するか否かによらず、最終的には敵キャラクタが少なくとも一体は残存し、最終対戦演出に突入する演出形態であることを説明したが、補助キャラクタの登場によって最終対戦演出前に敵キャラクタが完全に消滅し、主要キャラクタ側の勝利(大当たり)が確定するような演出を含むものとしてもよい。例えば、上記S505−6−8の後、一体の補助キャラクタが登場して一体の敵キャラクタが消滅する構成を含めてもよいし、上記S505−6−11の後、二体の補助キャラクタが登場して二体の敵キャラクタが消滅する構成を含めてもよい。   Moreover, although the said battle | competition effect pattern demonstrated that it was the effect form which finally enemies remain at least integrally and rushes into the last battle | competition effect regardless of whether an auxiliary character appears, It may include an effect in which the enemy character disappears completely before the final battle effect due to the appearance of the character, and the victory (big hit) on the main character side is determined. For example, after S505-6-8, a configuration in which a single auxiliary character appears and a single enemy character disappears may be included. After S505-6-11, two auxiliary characters appear. Thus, a configuration in which two enemy characters disappear may be included.

また、上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタ側が勝利するかまたは負けなかった(引き分けた)場合に大当たりとなることを説明したが、必ず大当たりになるのではなく、大当たりになる可能性(信頼度)が高くなるような設定にしてもよい。この場合、主要キャラクタ側が勝利した場合の方が、負けなかった(引き分けた)場合よりも大当たりとなる可能性(信頼度)が高くなるように設定すれば、遊技者は主要キャラクタが勝利することを願って遊技することになるから、遊技の興趣がさらに向上する。   Also, in the above-mentioned battle performance pattern, it has been explained that if the main character wins or does not lose (draw), it will be a big hit, but it will not necessarily be a big win, but it may be a big win (reliability) May be set to be high. In this case, if the main character wins the game, the player can win if the main character wins if the probability (reliability) that the player wins the game is higher than the chance of winning (draw). Because it will be a game in the hope of the game, the interest of the game will be further improved.

また、本実施形態での対戦演出パターンはリーチ時(最終的に大当たりとなるリーチ時および最終的に外れとなるリーチ時)に行われることがあることを説明したが、リーチ前や、大当たり遊技中などでもよく、対戦演出ができれば特に限定されない。   In addition, it has been explained that the battle performance pattern in this embodiment may be performed at the time of reach (at the time of reach that will ultimately be a big hit and at the time of reach that will eventually be missed). It may be inside, and is not particularly limited as long as the battle can be produced.

また、図25から図30に示したように、上記対戦演出パターンは特別図柄の変動表示(図示されるように、最終対戦演出中、例えば表示部11の右下に表示される)を含めた演出態様で判定結果を表示する構成となっているが、特別図柄によって判定結果を表示せずに演出態様(最終対戦演出)のみで判定結果を表示してもよい。   Further, as shown in FIGS. 25 to 30, the battle effect pattern includes a special symbol change display (as shown, for example, displayed at the lower right of the display unit 11 during the final battle effect). Although the determination result is displayed in the effect mode, the determination result may be displayed only in the effect mode (final battle effect) without displaying the determination result with a special symbol.

また、上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタ側のキャラクタ(主要キャラクタおよび補助キャラクタ)がひとまとまりとなって、残存した一または複数の敵キャラクタと対戦する最終対戦演出が実行されることを説明したが、複数の主要キャラクタ側のキャラクタがひとまとまりとならず、そのまま複数の主要キャラクタ側のキャラクタとして分割された状態で最終対戦演出に突入する演出形態としてもよい。   Further, in the above-described battle effect pattern, it has been explained that the main character side characters (main character and auxiliary character) are gathered together and the final battle effect is executed to play against one or more remaining enemy characters. A plurality of main character-side characters may not be grouped, but may be an effect form that enters the final battle effect as it is divided as a plurality of main character-side characters.

具体的には、例えば図31に示すように、最終対戦演出前に、二体の主要キャラクタと一体の補助キャラクタが登場した場合には、主要キャラクタ側のキャラクタは三体ということになるから、三体の主要キャラクタ(主要キャラクタ側のキャラクタ)対一体の敵キャラクタ(敵キャラクタ側のキャラクタ)の最終対戦演出が行われる。一方、例えば図32に示すように、最終対戦演出前に、一体の主要キャラクタと一体の補助キャラクタが登場した場合には、主要キャラクタ側のキャラクタは二体ということになるから、二体の主要キャラクタ(主要キャラクタ側のキャラクタ)対二体の敵キャラクタ(敵キャラクタ側のキャラクタ)の最終対戦演出が行われる。この場合、主要キャラクタ側のキャラクタ数が多く、敵キャラクタ側のキャラクタ数が少ない方が、主要キャラクタ側が勝利するかまたは負けない(引き分ける)可能性(信頼度)が高く設定される。すなわち、上記の例では、図31に示すケースの方が、図32に示すケースよりも大当たりの可能性(信頼度)が高い。このように、一または複数の主要キャラクタ側のキャラクタ対一または複数の敵キャラクタ(敵キャラクタ側のキャラクタ)が最終的に対戦する演出形態としてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 31, for example, when an auxiliary character integrated with two main characters appears before the final battle production, the main character side character is three bodies. The final battle effect of the three main characters (characters on the main character side) and the enemy characters (characters on the enemy character side) integrated with each other is performed. On the other hand, for example, as shown in FIG. 32, when an integral main character and an integral auxiliary character appear before the final battle presentation, the main character side has two characters. A final battle effect is performed between two characters (characters on the main character side) and two enemy characters (characters on the enemy character side). In this case, the possibility (reliability) that the number of characters on the main character side is large and the number of characters on the enemy character side is small or that the main character side wins or does not lose (draw) is set higher. That is, in the above example, the case shown in FIG. 31 has a higher probability of winning (reliability) than the case shown in FIG. Thus, it is good also as an effect form where one or a plurality of main character side characters or one or a plurality of enemy characters (enemy character side characters) finally battle each other.

なお、この場合、複数種の主要キャラクタ側のキャラクタからなる主要キャラクタ群が存在するように設定され、この主要キャラクタ群を構成する複数の主要キャラクタ側のキャラクタのうち、主要キャラクタ側が勝利する可能性(負けない可能性)が高いキャラクタほど強いキャラクタとなるように設定してもよい。そうすれば、遊技者は、強い主要キャラクタ側のキャラクタが登場することを期待しつつ遊技を楽しむことになる。また、図31および図32に示すように、登場した補助キャラクタは、最終対戦演出前に、主要キャラクタ群から選択された主要キャラクタに置き換わるようにしてもよいし、そのまま補助キャラクタが主要キャラクタ側のキャラクタとして敵キャラクタ側との対戦に加わるようにしてもよい。   In this case, it is set so that there is a main character group composed of a plurality of types of main character side characters, and the main character side of the plurality of main character side characters constituting the main character group may win. You may set so that a character with higher (possibility not to lose) becomes a stronger character. Then, the player enjoys the game while expecting a strong main character to appear. Further, as shown in FIG. 31 and FIG. 32, the auxiliary character that has appeared may be replaced with the main character selected from the main character group before the final battle effect, or the auxiliary character as it is on the main character side. You may make it participate in the battle | competition with the enemy character side as a character.

また、上記対戦演出パターンにおいて、敵キャラクタは少なくとも表示領域の数以上の種類が存在するように(複数種の敵キャラクタからなる敵キャラクタ群が)設定され、この複数種の敵キャラクタのうち、敵キャラクタ側が勝利する可能性(主要キャラクタが負ける可能性)が高いキャラクタほど強い敵キャラクタとなるように、各敵キャラクタの強さを設定した構成としてもよい。このような構成とすれば、上記対戦演出パターンにおいて、残存する敵キャラクタの強弱によって主要キャラクタ側が勝利するかまたは引き分ける可能性が変化することになる。例えば、上記対戦演出パターンでは、補助キャラクタが登場することによって少なくとも一体の敵キャラクタが消滅することになるが、強い敵キャラクタが消滅するか、弱い敵キャラクタが消滅するかによって、主要キャラクタ側が勝利するかまたは引き分ける可能性(信頼度)が変化する遊技となるから、遊技者は強い敵キャラクタが消滅し、弱い敵キャラクタが残存することを期待しつつ遊技を楽しむことになる。   Further, in the battle effect pattern, the enemy characters are set so that there are at least more types than the number of display areas (an enemy character group consisting of a plurality of types of enemy characters). It is good also as a structure which set the strength of each enemy character so that it may become a strong enemy character, so that a character side has a high possibility of winning (a possibility that a main character loses). With such a configuration, in the battle effect pattern, the possibility that the main character side wins or draws changes depending on the strength of the remaining enemy characters. For example, in the battle effect pattern, at least one enemy character disappears when the auxiliary character appears, but the main character wins depending on whether the strong enemy character disappears or the weak enemy character disappears. In other words, the game changes in the possibility of being drawn (reliability). Therefore, the player enjoys the game while expecting that the strong enemy character disappears and the weak enemy character remains.

具体的には、図33および図34に示すように、敵キャラクタ群が敵キャラクタA(5段階評価で強さ4)とその敵キャラクタAよりも弱い敵キャラクタB(5段階評価で強さ2)を含む場合において、最初の段階でこの敵キャラクタAと敵キャラクタBが表示されたとき、相対的に弱い敵キャラクタBが残存した方が、敵キャラクタAが残存したときよりも大当たりの可能性(信頼度)が高まることになる(つまり、図34のケースの方が大当たりの可能性が高い)。したがって、遊技者は、補助キャラクタの登場によって敵キャラクタAが消滅することを願うことになる。このように、「残存する敵キャラクタの数」および「残存する敵キャラクタの強弱」によって、大当たりとなる可能性が変化するから(演出のバリエーションが増加するから)、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 33 and FIG. 34, the enemy character group is an enemy character A (strength 4 in a five-step evaluation) and an enemy character B weaker than the enemy character A (strength 2 in a five-step evaluation). ), When the enemy character A and the enemy character B are displayed in the first stage, the chance that the relatively weak enemy character B remains is more likely than the enemy character A remaining (Reliability) is increased (that is, the case of FIG. 34 is more likely to be a big hit). Therefore, the player wishes that the enemy character A disappears due to the appearance of the auxiliary character. In this way, the possibility of a big hit changes depending on the “number of remaining enemy characters” and “strength of remaining enemy characters” (since variations in production increase), so that the interest of the game can be further enhanced. It becomes possible.

また、上記対戦演出パターンでは、主要キャラクタ側のキャラクタとして補助キャラクタが登場する可能性があることを説明したが、敵キャラクタ側のキャラクタとして別のキャラクタ(敵補助キャラクタ;第四のキャラクタ)が登場する可能性がある演出形態としてもよい。   Further, in the above-described battle effect pattern, it has been explained that an auxiliary character may appear as a character on the main character side, but another character (enemy auxiliary character; fourth character) appears as an enemy character side character. It is good also as an effect form which has the possibility of doing.

また、補助キャラクタが登場するか否か、および登場する補助キャラクタの数は、補助キャラクタ表示用乱数カウンタによって取得される補助キャラクタ表示用乱数によって決定されることを説明したが、演出乱数用カウンタによって取得される演出用乱数によって決定される構成としてもよい。   In addition, it has been described that whether or not an auxiliary character appears and the number of auxiliary characters to appear are determined by an auxiliary character display random number acquired by the auxiliary character display random number counter. It is good also as a structure determined by the random number for production | presentation acquired.

以上、上記変動コマンド処理(対戦演出パターン)の変形例を説明したが、これらの変形例は、各例を単独で用いてもよいし、二以上の例を組み合わせて用いてもよい。   As mentioned above, although the modification of the said fluctuation | variation command process (competitive effect pattern) was demonstrated, each of these modifications may be used independently, and may be used combining two or more examples.

このような変動コマンド処理(S505−6)を含むコマンド監視処理(S505)の後、ランプ処理(S506)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S507)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続くコマンド送信処理(S509)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。なお、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。   After command monitoring processing (S505) including such variable command processing (S505-6), ramp data to be output is generated in ramp processing (S506). Thereafter, in the switch process (S507), the switch valid time is managed and the operation is set. Also, processing based on the data stored in the switch status acquisition processing is performed. In the subsequent command transmission process (S509), if there is a transmission command, the command is transmitted. As a result, the 10 ms timer interrupt process (S500) ends. Note that other processing may be included in the 10 ms timer interrupt processing (S500) in accordance with the function of the gaming machine 1 or the like.

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態にかかる技術的思想は、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えばコイン遊技機やスロットマシンなどにも適用可能である。すなわち、当否を判定する判定手段や、表示手段、演出態様を選択する演出態様選択手段を備える遊技機であれば、全てに適用可能である。   For example, the technical idea according to the above embodiment can be applied to a gaming machine other than a pachinko gaming machine, such as a coin gaming machine or a slot machine. That is, the present invention can be applied to all gaming machines provided with determination means for determining success / failure, display means, and effect mode selection means for selecting an effect mode.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
手段1にかかる遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果に基づいた演出態様を表示可能な表示手段と、前記当否判定手段の判定条件の成立に基づいて前記表示手段に表示する前記演出態様を、前記当否判定の結果に応じた複数の演出態様の中から選択する演出態様選択手段と、を備えた遊技機において、前記演出態様選択手段によって選択される前記演出態様に第一のキャラクタと前記第一のキャラクタに敵対する第二のキャラクタの対戦状態を表す対戦演出パターンを有し、前記対戦演出パターンは、前記表示手段に設けられた表示部内に予め定められた表示領域を三つ以上設けると共に、前記表示領域の少なくとも一つに前記第一のキャラクタを表示し、残りの前記表示領域に前記第二のキャラクタを表示することで、前記第一のキャラクタ対一または複数の第二のキャラクタとなったことを表示する対戦数表示手段と、前記対戦数表示手段によって表示されていた前記第一のキャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記第二のキャラクタ側の表示領域の少なくとも一つを減少させる表示領域変更手段と、前記当否判定手段による判定結果が当りとなる場合に当たり対戦結果演出を表示する一方、外れとなる場合に外れ対戦結果演出を表示する対戦演出手段と、を備え、前記表示領域変更手段によって表示領域が変更された場合あるいは前記対戦数表示手段による前記第一のキャラクタ側と前記第二のキャラクタ側の表示数によって判定結果が当たりである可能性を報知するところに特徴を有する。
手段2にかかる遊技機は、手段1に記載の遊技機において、前記当たり対戦結果演出には、前記外れ対戦結果演出に特別演出が付加される特別演出パターンが含まれているところに特徴を有する。
また、手段3にかかる遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機において、前記対戦演出手段は、前記対戦数表示手段あるいは前記表示領域変更手段によって表示された前記第一のキャラクタ側と前記第二のキャラクタ側が対戦する対戦演出を表示するように構成され、前記当たり対戦結果演出は、前記対戦演出手段による対戦結果で前記第一のキャラクタ側が勝つあるいは負けない演出パターンが含まれているところに特徴を有する。
また、手段4にかかる遊技機は、手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機において、前記表示領域変更手段は、前記第二のキャラクタ側の表示領域の少なくとも一つに前記第一のキャラクタと異なる第三のキャラクタを表示するように構成し、前記第三のキャラクタが表示された場合は、前記第一のキャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記第一のキャラクタ側のキャラクタ数を増加するように構成したところに特徴を有する。
また、手段5にかかる遊技機は、手段1から手段4のいずれかに記載の遊技機において、前記第二のキャラクタの種類は、前記表示領域の数以上有すると共にキャラクタの種類によって強さが異なり、前記対戦報知手段は、前記第一のキャラクタ側と前記第二のキャラクタ側の表示数及び前記第二のキャラクタの種類によって前記判定結果が当たりである可能性を報知するところに特徴を有する。
手段1にかかる遊技機によれば、前記対戦演出パターンは、前表示手段に設けられた表示部内に予め定められた表示領域を三つ以上設けると共に、前記表示領域の少なくとも一つに前記第一のキャラクタを表示し、残りの前記表示領域に前記第二のキャラクタを表示することで、前記第一のキャラクタ対一または複数の第二のキャラクタとなったことを表示する対戦数表示手段と、前記対戦数表示手段によって表示されていた前記第一のキャラクタ側の表示領域を拡大すると共に前記第二のキャラクタ側の表示領域の少なくとも一つを減少させる表示領域変更手段と、前記当否判定手段による判定結果が当りとなる場合に当たり対戦結果演出を表示する一方、外れとなる場合に外れ対戦結果演出を表示する対戦演出手段と、を備え、前記表示領域変更手段によって表示領域が変更された場合あるいは前記対戦数表示手段による前記第一のキャラクタ側と前記第二のキャラクタ側の表示数によって判定結果が当たりである可能性を報知するため、遊技者は多彩な演出表示を見ることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
つまり例えば、遊技者は、最初に対戦数表示手段によって表示される第二のキャラクタ数がいくつになるかによって、当たりの期待(信頼度)が高いか低いかを得る。その後、第二のキャラクタが減少するか、およびその減少数がいくつになるかによって信頼度が変化する。そして、遊技者は、最初に第二のキャラクタが少なく、高い信頼度の演出が行われることを期待して遊技すると共に、その後の第二のキャラクタの減少により、信頼度が向上する期待をもって遊技することが可能となる。また、最初に登場する第二のキャラクタが多くても、その後第二のキャラクタ(第二のキャラクタ側のキャラクタ数)が減少し、信頼度が大きく向上する可能性があるから、最終的な当否判定の結果が出るまで、遊技者の興趣を惹きつけることが可能となる。
手段2にかかる遊技機によれば、当たり対戦結果演出に、外れ対戦結果演出に特別演出が付加されたもの(一旦外れであるように見せかけるもの)が含まれているため、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
手段3にかかる遊技機によれば、第一のキャラクタ側と第二のキャラクタ側が対戦する演出によって第一のキャラクタ側が勝つあるいは負けなければ判定結果で当たりとなる可能性が高くなる(必ず当たりとなる構成を含む)ように構成されているため、対戦前に表示される第一のキャラクタ側のキャラクタ数と第二のキャラクタ側のキャラクタ数がどのような値であっても、最終的な対戦結果が出るまで、遊技者の興趣を惹きつけることが可能となる。
手段4にかかる遊技機によれば、第三のキャラクタの登場によって第二のキャラクタが減少するだけでなく、第一のキャラクタ側のキャラクタ数が増加することになるから、第一のキャラクタ側のキャラクタ数と第二のキャラクタ側のキャラクタ数が大きく変化する可能性のある、すなわち常に期待感のある遊技を提供することが可能となる。
手段5にかかる遊技機によれば、残存する第二のキャラクタ側のキャラクタ数および残存する第二のキャラクタの強弱によって、大当たりとなる可能性が変化するため、演出のバリエーションが増加する。したがって、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
Specific means (game machines) obtained from the above embodiment are listed below.
The gaming machine according to means 1 includes a determination unit for determining whether or not a game is successful, a display unit capable of displaying an effect mode based on a determination result by the determination unit, and In a gaming machine comprising: an effect mode selection means for selecting the effect mode to be displayed on the display means based on the establishment of the determination condition of the determination means from a plurality of effect modes according to the result of the success / failure determination The effect mode selected by the effect mode selecting means has a battle effect pattern representing a battle state between the first character and the second character that is hostile to the first character. Three or more predetermined display areas are provided in the display unit provided in the display means, the first character is displayed in at least one of the display areas, and the remaining front By displaying the second character in the display area, it is displayed by the battle number display means for displaying that the first character has become one or more second characters, and the battle number display means. A display area changing means for enlarging the display area on the first character side and reducing at least one of the display areas on the second character side; A battle effect display means for displaying a result effect while displaying a result of an out-of-competition event when the result is lost, and the display area changing means changes the display area or the first display by the number-of-match display means. This is characterized in that the possibility of the determination result being a hit is notified based on the display numbers on the character side and the second character side.
The gaming machine according to means 2 is characterized in that, in the gaming machine according to means 1, the winning match result effect includes a special effect pattern in which a special effect is added to the off-match result effect. .
Further, the gaming machine according to means 3 is the gaming machine according to means 1 or 2, wherein the battle effect means is the first character side displayed by the battle number display means or the display area changing means. It is comprised so that the battle | competition effect which said 2nd character side may fight may be displayed, and the said winning match result effect contains the effect pattern which said 1st character side wins or loses by the battle result by the said battle effect means. However, it has characteristics.
In addition, the gaming machine according to means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3, wherein the display area changing means includes the first character in at least one of the display areas on the second character side. When a third character different from the character is displayed and the third character is displayed, the display area on the first character side is enlarged and the number of characters on the first character side is increased. It is characterized by being configured to increase.
Further, the gaming machine according to means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4, wherein the second character has at least the number of display areas and has different strengths depending on the type of character. The battle notification means is characterized in that the possibility of the determination result being a hit is notified by the number of displays on the first character side and the second character side and the type of the second character.
According to the gaming machine according to the means 1, the battle effect pattern is provided with three or more predetermined display areas in the display section provided in the previous display means, and the first display area in at least one of the display areas. The number-of-match display means for displaying that the first character has become one or more second characters by displaying the second character in the remaining display area, A display area changing means for enlarging the display area on the first character side displayed by the number-of-match display means and reducing at least one of the display areas on the second character side; A battle effect means for displaying a winning match result effect when the determination result is a hit, and displaying a winning match result effect when the determination result is lost, and the display In order to notify the player of the possibility that the determination result is correct when the display area is changed by the area changing means or according to the display numbers on the first character side and the second character side by the number-of-match display means Can see a variety of performance displays, and it is possible to improve the interest of the game.
That is, for example, the player obtains whether the win expectation (reliability) is high or low depending on how many second characters are initially displayed by the number-of-match display means. Thereafter, the reliability changes depending on whether or not the second character is decreased and how many are decreased. Then, the player plays with the expectation that the reliability of the player will be improved by reducing the number of the second character after the game with the expectation that the performance of the high reliability will be performed with few second characters at the beginning. It becomes possible to do. Even if there are many second characters appearing first, the second character (the number of characters on the second character side) may decrease thereafter, and the reliability may be greatly improved. Until the determination result is obtained, it is possible to attract the player's interest.
According to the gaming machine according to the means 2, since the win-match result effect includes a special effect added to the out-of-game result effect (something that pretends to be out), the variation of the effect increases. This makes it possible to further enhance the interest of the game.
According to the gaming machine according to the means 3, if the first character side wins or loses due to the effect in which the first character side and the second character side battle each other, there is a high possibility that the determination result will be a win (always a win and win) The number of characters on the first character side and the number of characters on the second character side displayed before the battle is whatever the value of the final battle. Until the result is achieved, it is possible to attract the interest of the player.
According to the gaming machine according to the means 4, not only the second character is decreased by the appearance of the third character, but also the number of characters on the first character side is increased. It is possible to provide a game in which the number of characters and the number of characters on the second character side may change greatly, that is, always have a sense of expectation.
According to the gaming machine according to the means 5, the possibility of a big hit changes depending on the number of remaining characters on the second character side and the strength of the remaining second character. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game.

1 遊技機
10 表示手段
11 表示部
A1〜A4 表示領域
200 主制御基板
205 サブ制御基板
210 表示制御基板


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 10 Display means 11 Display part A1-A4 Display area 200 Main control board 205 Sub-control board 210 Display control board


Claims (1)

表示手段の表示部を大きさが略同じである複数の特定領域に分割し、当該特定領域のそれぞれに回転体画像が表示される特定演出を実行可能な遊技機であって、
前記特定演出は、
一方側に第一図柄、他方側に第二図柄が描写された複数の回転体が、当該第一図柄と当該第二図柄が交互に表示されるように回転する画像が表示される第一段階と、
前記第一図柄が表示された状態または前記第二図柄が表示された状態で各回転体の回転を停止させた後、前記複数の特定領域のうちの二以上の特定領域に前記第一図柄が表示された場合、前記表示部に占める割合を維持しつつ当該二以上の特定領域を合体させた合体領域に合体図柄を表示して、当該表示部全体に対する当該合体図柄の大きさにより、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性を示唆する第二段階と、
を含むことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a specific effect in which a display unit of a display unit is divided into a plurality of specific areas having substantially the same size, and a rotating body image is displayed in each of the specific areas ,
The specific performance is
A first stage in which a plurality of rotating bodies having a first symbol on one side and a second symbol on the other side are rotated so that the first symbol and the second symbol are alternately displayed. When,
After stopping the rotation of each rotating body in a state where the first symbol is displayed or in a state where the second symbol is displayed, the first symbol is present in two or more specific regions of the plurality of specific regions. When displayed, a combined symbol is displayed in a combined region in which the two or more specific regions are combined while maintaining a proportion of the display unit , and a player is determined according to the size of the combined symbol with respect to the entire display unit. A second stage, which suggests the probability that an event favorable to
A gaming machine characterized by including:
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