JP6062846B2 - GAME MACHINE, GAME MEDIUM MANAGEMENT DEVICE, AND GAME SYSTEM - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機、遊技媒体管理装置およびこれらを備える遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine , a gaming medium management device, and a gaming system including these .
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機において、一般的には、遊技球やメダル等の遊技媒体を遊技者が遊技機に投入することにより遊技を開始することができる。そして、所定の条件により遊技媒体は、遊技機から排出される。このように遊技機は、遊技者により遊技媒体が投入される構造であることから、遊技者は直接遊技媒体に触れることができ、自由に遊技媒体を扱うことができる。そのため、遊技媒体をすり替える等の不正行為が行われることがあった。例えば、パチンコ機において、遊技球を径の小さなものにすり替えることにより、入賞しやすくするといった不正行為が行われることがあった。このような不正行為を防止するために、遊技媒体を遊技機の外部に排出せずに遊技機内で循環させ、遊技球の増減をデータで管理する、封入式とよばれる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines, in general, a game can be started when a player inserts gaming media such as game balls and medals into the gaming machine. Then, the game medium is discharged from the gaming machine according to a predetermined condition. Thus, the gaming machine has a structure in which a game medium is inserted by a player, so that the player can directly touch the game medium and can freely handle the game medium. For this reason, illegal acts such as replacing game media may be performed. For example, in a pachinko machine, an illegal act of making it easy to win a prize may be performed by replacing a game ball with one having a small diameter. In order to prevent such an illegal act, a game machine called an encapsulated type is proposed in which game media are circulated in the game machine without being discharged outside the game machine, and the increase / decrease of game balls is managed by data. (For example, Patent Document 1).
封入式のパチンコ機の例として、特許文献1に記載のパチンコ機について説明する。特許文献1に記載のパチンコ機は、プリペイド媒体を読み取るCRユニットと通信可能に接続されていて、パチンコ機とCRユニットとにより遊技システムが構成されている。遊技者がCRユニットにプリペイド媒体を投入すると、CRユニットによりプリペイド媒体が読み取られ、プリペイド媒体の残価値がゼロでなければパチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力される。プリペイド媒体の残価値は、管理コンピュータ群に管理されており、CRユニットは玉貸完了時に、管理コンピュータ群との間で貸出玉数に応じてプリペイド媒体の残価値を減じる処理を行う。
As an example of a sealed pachinko machine, the pachinko machine described in
パチンコ機に遊技球の貸出指示信号が出力されると、パチンコ機では所定貸玉個数分を発射可能玉数に加えて、遊技者はその玉数分の遊技を楽しむことができる。また、遊技の際に入賞等により遊技球が払い出された場合は、その分が発射可能玉数に加算される。このような構成により、このパチンコ機は、遊技球を内部で循環させ、遊技球を外部に排出しない。外部に遊技球を排出しないことから、遊技者が直接遊技球に触れることができず、遊技者が遊技球をすり替えることは困難であり、不正行為を抑制できる。 When a game ball lending instruction signal is output to the pachinko machine, the pachinko machine can add a predetermined number of balls to the number of balls that can be fired, and the player can enjoy the game for that number of balls. Further, when a game ball is paid out due to winning or the like during the game, the amount is added to the number of balls that can be fired. With such a configuration, the pachinko machine circulates the game balls inside and does not discharge the game balls to the outside. Since the game ball is not discharged to the outside, the player cannot directly touch the game ball, and it is difficult for the player to replace the game ball, and cheating can be suppressed.
ところで、パチンコ機は、パチンコ機の動作や状態を監視するため、遊技球の通過位置を検出するため、または不正行為を発見するため等の目的で、複数の検出器を有している。そして、制御部は、これらの検出器からの検出信号に基づいて、パチンコ機全体の動作を制御している。これら検出器の数が増大すると、検出信号の数も増大するため、制御部の負荷が増大する。 By the way, the pachinko machine has a plurality of detectors for the purpose of monitoring the operation and state of the pachinko machine, detecting the passing position of the game ball, or detecting illegal acts. And the control part controls the operation | movement of the whole pachinko machine based on the detection signal from these detectors. When the number of these detectors increases, the number of detection signals also increases, so the load on the control unit increases.
近年、遊技における単調感の抑制や、興趣の向上のために、パチンコ機における演出はより複雑になる傾向がある。そのため、検出器の数も増大傾向にあり、制御部の負荷が増大する傾向にある。また、演出が複雑になることにより、制御部においてなされる演算量も増加し、制御部の負荷が増大する。 In recent years, the effects on pachinko machines tend to be more complicated in order to suppress monotonous feelings in games and improve interests. Therefore, the number of detectors also tends to increase, and the load on the control unit tends to increase. Further, since the production becomes complicated, the amount of calculation performed in the control unit also increases, and the load on the control unit increases.
また、上述の封入式のパチンコ機では、通常のパチンコ機との構造の違いから、通常のパチンコ機に比べて検出器の数が増加する。そのため、制御部の負荷が増大しすぎるという問題があった。制御部の負担が増大しすぎた場合は、遊技機または遊技システム全体において不具合が生じる可能性もある。また、このように不具合が生じないように、演出について制限を設ける等の措置をとる必要が生じる可能性もある。 Moreover, in the above-described sealed pachinko machine, the number of detectors is increased compared to a normal pachinko machine due to the difference in structure from the normal pachinko machine. Therefore, there has been a problem that the load on the control unit increases too much. If the burden on the control unit increases too much, a malfunction may occur in the entire gaming machine or gaming system. In addition, there is a possibility that it is necessary to take measures such as limiting the production so as not to cause such a problem.
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、封入式のパチンコ機における制御部の負荷を軽減することができる遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming system that can reduce the load on the control unit in a sealed pachinko machine.
本発明の一形態に係る遊技システムは、遊技媒体が外部に排出されずに一連の経路を循環するように構成され、遊技領域の上方に位置して前記遊技媒体を前記遊技領域に発射する発射手段、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を磨く磨き手段、および、前記磨き手段により磨かれた前記遊技媒体を前記発射手段の下方から前記発射手段へ運搬する揚送手段を備えた封入式の遊技機と、該遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムであって、前記遊技機は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出する増減数検出手段と、当該遊技機を制御する制御手段とを備え、前記増減数検出手段は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力し、前記遊技機は、前記増減数検出信号に基づく遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数の演算管理を行わず、前記遊技媒体管理装置は、前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を演算し管理する、ことを特徴とする。
また、本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が外部に排出されずに一連の経路を循環するように構成され、遊技領域の上方に位置して前記遊技媒体を前記遊技領域に発射する発射手段、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を磨く磨き手段、および、前記磨き手段により磨かれた前記遊技媒体を前記発射手段の下方から前記発射手段へ運搬する揚送手段を備え、遊技媒体管理装置に対して前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続されている、封入式の遊技機であって、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出し、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力する増減数検出手段と、制御手段と、を備え、前記増減数検出信号に基づく遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数の演算管理を行わず、前記遊技媒体管理装置に、前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を演算させ管理させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一形態に係る遊技媒体管理装置は、遊技媒体が外部に排出されずに一連の経路を循環するように構成され、遊技領域の上方に位置して前記遊技媒体を前記遊技領域に発射する発射手段、前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を磨く磨き手段、および、前記磨き手段により磨かれた前記遊技媒体を前記発射手段の下方から前記発射手段へ運搬する揚送手段を備えた封入式の遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置であって、前記遊技機は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出し、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力する増減数検出手段と、当該遊技機を制御する制御手段と、を備え、前記増減数検出信号に基づく遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数の演算管理を行わず、前記遊技機の前記増減数検出手段から出力される前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を演算し管理する、ことを特徴とする。
A gaming system according to an aspect of the present invention is configured to circulate through a series of routes without discharging game media to the outside, and launching the game media that is positioned above the game region to the game region Enclosing type comprising: polishing means for polishing the game medium discharged from the game area; and transporting means for conveying the game medium polished by the polishing means from below the launching means to the launching means And a game medium management device connected to the game machine so as to be able to transmit and receive data related to increase / decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of the game media. The gaming machine includes an increase / decrease detection means for detecting the increase / decrease number of the game medium held by the player and a control means for controlling the gaming machine, and the increase / decrease detection means is held by the player. Outputs count change detection signal indicating the increase or decrease in number of serial game medium, the game machine does not perform increase and decrease the number of operation management of the game medium by the player based on the previous SL count change detection signal is held, the game medium The management device calculates and manages the increase / decrease number of the game medium held by the player based on the increase / decrease number detection signal.
A gaming machine according to an aspect of the present invention is configured to circulate through a series of routes without being discharged to the outside, and is positioned above the gaming area and fires the gaming medium into the gaming area. Firing means for polishing, polishing means for polishing the game medium discharged from the game area, and lifting means for transporting the game medium polished by the polishing means from below the launching means to the launching means, An enclosed game machine that is connected to a game medium management device so as to be able to transmit and receive data related to increase / decrease of game media accompanying consumption, lending, and payout of the game medium, and the game possessed by a player A player based on the increase / decrease number detection signal, comprising: an increase / decrease number detection means for detecting an increase / decrease number of the medium and outputting an increase / decrease number detection signal indicating the increase / decrease number of the game medium possessed by the player; Is The game medium management device is caused to calculate and manage the increase / decrease number of the game medium held by the player based on the increase / decrease number detection signal without performing the calculation management of the increase / decrease number of the game medium. And
The gaming medium management device according to one aspect of the present invention is configured to circulate through a series of routes without being discharged to the outside, and is positioned above the gaming area to place the gaming medium in the gaming area. Launching means for firing the game medium, polishing means for polishing the game medium discharged from the game area, and lifting means for transporting the game medium polished by the polishing means from below the launching means to the launching means A game medium management device connected to an enclosed game machine provided so as to be able to transmit and receive data related to increase / decrease of game media accompanying consumption, lending and payout of the game media, wherein the gaming machine is a game An increase / decrease number detecting means for detecting an increase / decrease number of the game medium held by the player and outputting an increase / decrease number detection signal indicating the increase / decrease number of the game medium held by the player; a control means for controlling the gaming machine; Be equipped Based on the increase / decrease number detection signal output from the increase / decrease number detection means of the gaming machine without performing calculation management of the increase / decrease number of the game medium held by the player based on the increase / decrease number detection signal It calculates and manages the number of increase / decrease of the game media possessed by.
このように、増減数検出手段から出力された増減数検出信号については、遊技機の制御手段に入力されないので、その分、制御手段の負荷が軽減される。また、遊技媒体管理装置は、増減数検出信号に基づいて遊技者が保有する遊技媒体の増減数の管理を行うことから、遊技媒体の増減数の管理において問題が生じることがない。これにより、演出を制限する等により遊技機の性能を低下させることなく、遊技機の制御手段の負荷を軽減することができる。 Thus, since the increase / decrease detection signal output from the increase / decrease detection means is not input to the control means of the gaming machine, the load on the control means is reduced accordingly. In addition, since the game medium management device manages the increase / decrease number of game media held by the player based on the increase / decrease detection signal, there is no problem in managing the increase / decrease number of game media. Thereby, the load on the control means of the gaming machine can be reduced without degrading the performance of the gaming machine by limiting the production.
また、遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技領域に形成された、前記遊技媒体が通過することができる入賞領域と、前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選手段と、前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことを検出し、入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、を備え、前記入賞検出信号は、前記制御手段および前記遊技媒体管理装置に入力されることとしてもよい。 Further, in the gaming system, the gaming machine is based on a winning area formed in the gaming area through which the gaming medium can pass, and on the basis of the gaming medium passing through the winning area. A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery on whether or not to shift to an advantageous jackpot gaming state under a predetermined lottery condition, and a winning detection means for detecting that the game medium has passed through the winning area and outputting a winning detection signal The winning detection signal may be input to the control means and the game medium management device.
これにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行うことを指示し、かつ、遊技媒体の払出を指示する入賞検出信号は、制御手段および遊技媒体管理装置のいずれにも入力されることから、大当り抽選処理および遊技媒体の払出処理がいずれも遅延することなく、速やかに行われる。 Thus, the winning detection signal for instructing to perform the big hit lottery to determine whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player and the payout detection signal for instructing the payout of the game medium is the control means and the game medium management device. Therefore, the big hit lottery process and the game medium payout process are promptly performed without delay.
本発明の遊技システムによれば、封入式のパチンコ機における制御部の負荷を軽減することができる。 According to the gaming system of the present invention, it is possible to reduce the load on the control unit in the enclosed pachinko machine.
[遊技システムの概要]
本実施形態に係る遊技システムについて図を用いて説明する。図1は、本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。図2は、本実施形態に係る遊技システムのデータの送受信について説明するためのブロック図である。
[Outline of the game system]
A gaming system according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the gaming system according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram for explaining data transmission / reception in the gaming system according to the present embodiment.
図1および図2に示すように、本実施形態に係る遊技システム500は、遊技機10に対して遊技媒体管理装置20をデータ通信可能に接続された構成であり、遊技に用いられる遊技媒体の増減に関するデータ等を遊技機10および遊技媒体管理装置20間で送受信する。そして、遊技システム500において、遊技媒体の増減数の管理を、遊技を制御する遊技機10ではなく、遊技媒体管理装置20が実行する。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a
遊技システム500は、遊技機10と、遊技機10とデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置20とを有している。遊技機10と遊技媒体管理装置20とは、通信ケーブル30を介して接続されていて、これらの間でデータ通信が可能である。なお、通信ケーブル30には光ファイバを用い、光信号によってデータ通信が行われることとすればよい。
The
遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、遊技媒体として遊技球11を用いる。遊技機10は、発射装置110と、磨き装置120と、揚送装置130とを有している。発射装置110は、遊技機10の前面に設置された透過性を有する板状の保護ガラスによって覆われた遊技領域140の上方に位置し、遊技領域140に対して上方から遊技球11を発射する。これにより、遊技機10ではいわゆる戻り玉を回避することができる。戻り玉とは、遊技領域の下方に設けられた発射装置から発射された遊技球が上方に向かって通路を通って当該通路終端から遊技領域へと放出される構造の一般的な遊技機において生じる現象であり、通路を通って上方に向かった遊技球が通路終端から遊技領域に放出されず、通路を上方から下方に向かって通り、再び発射装置へと戻ってくる現象をいう。
The
磨き装置120は、遊技領域140を転動した後に遊技領域140から排出された遊技球11を磨く。揚送装置130は、磨き装置120により磨かれた遊技球11を上方へと搬送して、発射装置110へと導く。遊技球11は遊技機10の外部に排出されずに、遊技機10において一定数(例えば、50個)の遊技球11が一連の経路を循環するように構成されている。遊技球11が遊技機10の外部に排出されないため、遊技機10には外部に排出された遊技球11を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。ここで、一連の経路とは、具体的には、発射装置110、遊技領域140、磨き装置120、揚送装置130である。なお、発射装置110、磨き装置120および揚送装置130については、後に詳述する。
The
遊技機10では遊技球11が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球11が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球11が現実に増減するわけではない。遊技機10において、遊技者は遊技媒体管理装置20からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置110から遊技球11が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球11が遊技領域140に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置20からの貸出によっても、持ち球数が増加する。
Since the
なお、本明細書において、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の増減数を検出する」とは、持ち球が増減する要因となる現象を検出することも含み、具体的な持ち球の増減数を検出することに限定されるわけではない。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球11が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。
In this specification, “consumption, lending, and paying out of game media” means that consumption, lending, and paying out of the ball are performed. Further, “increase / decrease in game media” indicates that the number of held balls increases / decreases due to consumption, lending and payout. Further, “detecting the number of increase / decrease of game media” includes detecting a phenomenon that causes the ball to increase / decrease, and is not limited to detecting the specific increase / decrease of the ball. . Further, “data relating to increase / decrease in game media due to consumption, lending and payout of game media” is data relating to a decrease in the number of balls due to the
図2に示すように、遊技システム500において、遊技媒体管理装置20が遊技機10に対して、通信ケーブル30を介して光信号によるデータの送受信が可能であるように接続されている。遊技機10は、遊技者が保有する遊技媒体の増減数を検出する増減数検出手段としての増減数検出器1100(各入賞センサ1061および減算センサ1011)と、遊技機10を制御する制御手段である各種制御基板1099(主制御回路106、副制御回路107、および検知制御回路101)とを備える。増減数検出器1100は、遊技者が保有する遊技媒体の増減数すなわち持ち球の増減数を示す増減数検出信号を、遊技媒体管理装置20へ出力する。この際、増減数検出信号は、各種制御基板1099を介さずに遊技媒体管理装置20に入力される。遊技媒体管理装置20は、増減数検出器1100からの増減数検出信号に基づいて遊技者の持ち球数を管理する、管理装置制御部202を有している。本実施形態では、増減数検出信号は、遊技球11が各入賞センサ1061および減算センサ1011のいずれを通過したかを示す信号であり、遊技媒体管理装置20はこれに基づいて持ち球の増減数を決定する。なお、これに限定されず、例えば、各入賞センサ1061および減算センサ1011が、持ち球の具体的な増減数を示す増減数検出信号を遊技媒体管理装置20へ出力することとしてもよい。
As shown in FIG. 2, in the
このように、遊技媒体管理装置20は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球11が各入賞口を通過した場合には、各入賞口における遊技球11の通過を検出する各入賞センサ1061から送信される増減数検出信号に基づき、遊技球11の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球11が発射された場合には、これを検出する減算センサ1011から送信される増減数検出信号に基づき、持ち球数を減算する。遊技媒体管理装置20は、これら増減数検出信号に基づいて、持ち球数を管理する。そして、遊技媒体管理装置20は、現在の持ち球数に関するデータを遊技機10に送信する。また、遊技媒体管理装置20は、遊技機10で受け付けた遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求に基づく処理を実行する。
In this way, the game
ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置20によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置20は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システム500が設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。
Here, the “game value” refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like that can be converted to possessed balls by the game
遊技媒体管理装置20は、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口21と、プリペイド媒体を挿入可能なプリペイド媒体挿入口22と、を有している。これにより、遊技媒体管理装置20は、外部から紙幣およびプリペイド媒体を受け付けることができ、遊技価値の管理を行うことができる。なお、図示していないが、遊技媒体管理装置20は遊技者を特定するための会員ID等の情報が記録された会員カードを挿入可能な挿入口も有していてもよく、会員カード挿入口をプリペイド媒体挿入口22と兼用させてもよい。なお、本実施形態では、遊技媒体管理装置20で受け付けた遊技価値を「残高」という。遊技媒体管理装置20は、残高に関するデータおよび貸出に関するデータに基づいて持ち球数を算出し、遊技機10に残高および持ち球数に関するデータを送信する。そして、遊技機10は残高および持ち球数についての表示を行う。また、遊技機10において遊技者が持ち球の計数(返却)操作を行った場合は、そのことを知らせる信号が遊技機10から遊技媒体管理装置20から送信される。
The game
上述したように、本実施形態では、増減数検出器1100から出力された増減数検出信号が、遊技媒体管理装置20に入力される際は、各種制御基板1099を介することがない。ただし、増減数検出器1100から出力された増減数検出信号が、各種制御基板1099以外の回路基板や装置等を介して遊技媒体管理装置20に入力されてもよい。例えば、遊技機10が各種信号を暗号化する暗号化回路を有し、当該暗号化回路が各種制御基板1099による遊技機20の制御とは独立して動作される場合、増減数検出信号が各種制御基板1099の暗号化回路において暗号化された後に遊技媒体管理装置20へ入力されてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the increase / decrease number detection signal output from the increase /
ここで、増減数検出器1100が出力する増減数検出信号は、遊技媒体の増減数を算出するための情報を含む信号であり、具体的には、各入賞センサ1061および減算センサ1011について遊技球11が通過したことを検出した際に出力される信号である。遊技媒体管理装置20の管理装置制御部202は、増減数検出器1100からの増減数検出信号に基づき持ち球数の管理を行う。
Here, the increase / decrease number detection signal output by the increase /
このように、遊技システム500において、増減数検出器1100から出力された増減数検出信号については、遊技機10の各種制御基板1099を介して、遊技媒体管理装置20へ入力されることがなく、持ち球数の管理は遊技媒体管理装置20が行う。したがって、遊技機10の各種制御基板1099において持ち球数の管理を行うことがなく、その分、各種制御基板1099の負荷が軽減される。したがって、遊技システム500において、遊技機10の各種制御基板1099の負荷を増加させることなく、持ち球数の管理を問題なく行うことができる。そのため、遊技機10における演出を制限する等、遊技機10の性能が低下することがない。
Thus, in the
また、遊技機10の主制御回路106は、後述の始動口141を遊技球11が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選部1064を有している。
Further, the
[パチンコ遊技の概要]
ここで、遊技機10において実行されるパチンコ遊技の概要について図を用いて説明する。図3は、本実施形態に係る遊技機および遊技媒体管理装置の正面図である。
[Outline of pachinko game]
Here, the outline of the pachinko game executed in the
図3に示すように、遊技機10は、タッチパネル式である第1液晶表示装置102を有している。第1液晶表示装置102は、遊技機10の上部に位置している。第1液晶表示装置102は、遊技媒体管理装置20で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を遊技機10において受け付け、持ち球の貸出に関するデータを遊技媒体管理装置20へ送信する。遊技機10の下方には、遊技球数表示装置1024および計数ボタン1025が設けられている。遊技球数表示装置1024は液晶表示装置であり、6桁までの持ち球が表示されるようになっている。計数ボタン1025は、入力に応じて持ち球の計数を行うための信号を遊技媒体管理装置20へ送信する。第1液晶表示装置102の右方向には、ハンドル1026が設けられている。キャビネット191の上部の左右両側には、それぞれスピーカ1075が配設されている。
As shown in FIG. 3, the
遊技球11が発射装置110から遊技領域140に発射されることで、管理された持ち球が消費される。そして、遊技領域140において遊技球11が各入賞口を通過することで、当該入賞口に設定される払い出しが行われ、持ち球数が加算される。各入賞口について、具体的に説明する。図3に示すように、遊技領域140の前面中央には、始動口141および大入賞口144が形成されている。また、遊技領域140の左右両側に、それぞれ2つ(合計4つ)の一般入賞口148が形成されている。始動口141の入口側には左右に開閉する一対の羽根部材143が設けられており、大入賞口144の入口側には開閉自在のシャッタ145が設けられている。各入賞センサ1061は、これら始動口141、大入賞口144、および一般入賞口148のそれぞれに設けられ、遊技球11が各入賞口を通過したことを検出することができるようになっている。なお、各入賞センサ1061のうちの1つである始動口入賞センサ1061aは、始動口141を遊技球11が通過したことを検出する入賞検出手段として機能する。このように、各入賞センサ1061には、始動口入賞センサ1061a、大入賞口144に設けられたセンサ、および一般入賞口148に設けられたセンサが含まれる。
When the
遊技球11が始動口141を通過した場合、所定の払出しが行われるとともに、大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選が大当り抽選部1064によって所定の抽選条件に基づき行われる。所定の抽選条件とは、例えば、ハズレになる確率や大当たりに当選する確率などの抽選処理に必要な条件である。この抽選条件は、所定の条件(例えば、大当り抽選の抽選結果)に基づき変動されるものであってもよい。遊技領域140の上部には、特別図柄表示装置149が設けられており、この大当り抽選に基づいて動作される。具体的に、特別図柄表示装置149は、7セグメント表示が可能な表示装置であり、大当り抽選毎に行われる特別図柄ゲームにおいて特別図柄(図示せず)の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置149における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。
When the
この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、7セグメントの各セグメントを適宜組み合わせて表示させることができ、“0”から“9”の数字や、“−”の絵柄を用いることができる。特別図柄ゲームは、始動口141を遊技球11が通過したことを条件として開始され、特別図柄表示装置149において特別図柄が可変表示される。
This special symbol is a symbol composed of numbers, symbols, etc., and can be displayed by appropriately combining the seven segments, and numbers from “0” to “9” or a symbol “−” can be used. it can. The special symbol game is started on condition that the
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示されることである。例えば、変動して表示される「変動表示」、停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」としては、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」を行うことができる。 Here, “variable display” means that the display is variable. For example, “change display” displayed in a variable manner, “stop display” displayed after a stop, and the like are made possible. As the “variable display”, “derivative display” in which a special symbol is displayed as a result of the special symbol game can be performed.
この特別図柄表示装置149において、大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかの数字が導出表示される態様、いわゆる「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ145が開放状態に制御され、大入賞口144は遊技球11を受け入れ容易な開放状態となる。
In this special symbol display device 149, a special symbol is derived and displayed according to the lottery result of the big hit lottery, and the special symbol thus derived is displayed in a specific display mode (for example, any one of “0” to “9”). Based on the state in which numbers are derived and displayed, so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state (specific gaming state) that is advantageous to the player. When the big hit gaming state is reached, the
このように、遊技球11が始動口141を通過した場合には、持ち球の加算が行われるとともに、大当り抽選部1064において遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選が行われる。すなわち、各入賞センサ1061に含まれる増減数検出手段としての始動口入賞センサ1061aは、持ち球の増減数を検出し、持ち球の増減数を示す増減数検出信号を遊技媒体管理装置20へ出力する。そして、入賞検出手段としての始動口入賞センサ1061aは、始動口141を遊技球11が通過したことを検出し、入賞検出信号を主制御回路106へ出力する。
As described above, when the
つまり、遊技機10は、遊技領域140に形成された、遊技球11が通過することができる始動口141と、始動口141を遊技球11が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選部1064と、始動口141を遊技球11が通過したことを検出し、入賞検出信号を出力する始動口入賞センサ1061aと、を備え、入賞検出信号は、主制御回路106および遊技媒体管理装置20に入力される。
In other words, the
これにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行うことを指示し、かつ、持ち球の払出を指示する入賞検出信号は、主制御回路106および遊技媒体管理装置20のいずれにも入力されることから、大当り抽選処理および遊技媒体の払出処理がいずれも遅延することなく、速やかに行われる。
As a result, the winning control signal for instructing the big hit lottery to determine whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player, and the payout detection signal for instructing the payout of the possession ball, is sent to the
[遊技システムの動作]
遊技システム500において、各入賞センサ1061または減算センサ1011で遊技球11を検出したことに起因する遊技機10および遊技媒体管理装置20の動作について、フローチャートを参照して具体的に説明する。図4は、本実施形態の増減数検出信号処理のフローチャートであって、図4(a)は、遊技機の増減数検出信号処理のフローチャートであり、図4(b)は、遊技媒体管理装置の増減数検出信号処理のフローチャートである。
[Game system operation]
In the
まず、図4(a)を参照して、遊技機10の増減数検出信号処理について説明する。遊技機10において、各入賞センサ1061または減算センサ1011によって遊技球11が検出されたか否かが判定される(S101)。各入賞センサ1061または減算センサ1011によって遊技球11が検出されない場合は(S101でNO)、後述のステップS103が実行される。一方、各入賞センサ1061によって遊技球11が検出された場合は(S101でYES)、増減数検出信号が遊技媒体管理装置20へ出力される(S102)。
First, the increase / decrease number detection signal processing of the
ステップS102では、各入賞センサ1061のうち始動口141に設けられたセンサ(始動口入賞センサ1061a)で遊技球11が検出された場合には、始動口141で遊技球11が検出されたことを示す増減数検出信号が始動口入賞センサ1061aから遊技媒体管理装置20へ出力される。また、各入賞センサ1061のうち大入賞口144に設けられたセンサで遊技球11が検出された場合には、大入賞口144で遊技球11が検出されたことを示す増減数検出信号が大入賞口144に設けられたセンサから遊技媒体管理装置20へ出力される。また、各入賞センサ1061のうち一般入賞口148に設けられたセンサで遊技球11が検出された場合には、一般入賞口148で遊技球11が検出されたことを示す増減数検出信号が一般入賞口148に設けられたセンサから遊技媒体管理装置20へ出力される。また、減算センサ1011で遊技球11が検出された場合には、減算センサ1011で遊技球11が検出されたことを示す増減数検出信号が減算センサ1011から遊技媒体管理装置20へ出力される。
In step S102, when the
そして、遊技球11が検出されたセンサが始動口入賞センサ1061aであるか否かが判定される(S103)。そして、遊技球11が検出されたセンサが始動口入賞センサ1061aでない場合は(S103でNO)、後述のステップS105が実行される。一方、遊技球11が検出されたセンサが始動口入賞センサ1061aである場合は(S103でYES)、始動口入賞センサ1061aから入賞検出信号が主制御回路106へ送信される(S104)。
Then, it is determined whether or not the sensor from which the
そして、大当り抽選処理が行われる(S105)。大当り抽選処理は、主制御回路106の大当り抽選部1064によって所定の抽選条件に基づき行われる大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う処理である。そして、特別図柄ゲーム処理が行われる(S106)。特別図柄ゲーム処理では、主制御回路106から送信されたコマンドデータ(大当り抽選の抽選結果を示す情報)に基づき、副制御回路107によって特別図柄表示装置149の特別図柄の可変表示が行われる。さらに、普通図柄ゲーム処理が行われる(S107)。
Then, a big hit lottery process is performed (S105). The jackpot lottery process is a process of performing a jackpot lottery for determining whether or not to shift to the jackpot gaming state performed by the
そして、大当り抽選処理の結果が大当り(大当り遊技状態への移行)であるか否かが判定される(S108)。大当りでない場合は(S108でNO)、ステップS101が再実行される。一方、大当りである場合は(S108でYES)、シャッタ制御処理が行われる(S109)。シャッタ制御処理では、主制御回路106から送信されたコマンドデータ(大当り遊技状態への移行に当選したことを示す情報)に基づく検知制御回路101の制御によって、シャッタ145が開放状態にされた後、大当り遊技状態が完了した場合にシャッタ145が閉鎖状態にされる。
Then, it is determined whether or not the result of the big hit lottery process is a big hit (shift to the big hit gaming state) (S108). If it is not a big hit (NO in S108), step S101 is re-executed. On the other hand, if it is a big hit (YES in S108), a shutter control process is performed (S109). In the shutter control process, after the
次に、図4(b)を参照して、遊技媒体管理装置20の増減数検出信号処理について説明する。遊技媒体管理装置20の管理装置制御部202において、増減数検出信号が受信されたか否かが判定される(S201)。増減数検出信号が受信されない場合は(S201でNO)、ステップS1が再実行される。一方、増減数検出信号が受信された場合は(S201でYES)、増減数検出信号の出力元が特定される(S202)。具体的に、増減数検出信号に基づいて、各入賞センサ1061および減算センサ1011のいずれから送信されたものであるかを特定する。
Next, with reference to FIG. 4B, the increase / decrease number detection signal processing of the game
そして、持ち球管理処理が行われる(S203)。具体的に、始動口141、大入賞口144、および一般入賞口148にはそれぞれ払い出される持ち球の増加数が予め設定されており、特定された入賞口に応じて持ち球数が加算される。また、減算センサ1011から出力される増減数検出信号は、遊技球11の発射が行われ持ち球が消費されたことを示す。そのため、この信号が出力された場合は、持ち球数が1減算される。そして、増減数検出信号に応じて更新された持ち球数が遊技機10へ送信される(S204)。遊技機10において持ち球数を受信した場合、表示されている持ち球の更新表示処理が行われる。持ち球数の更新表示については後述する。
Then, a ball management process is performed (S203). Specifically, the starting
[遊技システムの電気的構成および動作]
遊技システムのネットワーク構成、電気的構成および動作について、図を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る遊技システムのネットワーク構成を示す図である。図6は、本実施形態に係る遊技システムにおける遊技機および遊技媒体管理装置の電気的構成を示すブロック図である。
[Electric configuration and operation of game system]
The network configuration, electrical configuration and operation of the gaming system will be described with reference to the drawings. FIG. 5 is a diagram showing a network configuration of the gaming system according to the present embodiment. FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine and the game medium management device in the gaming system according to the present embodiment.
図5に示すように、遊技機10が設置される遊技場等において、遊技機10および遊技媒体管理装置20を含む複数の遊技システム500が、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に、ホールコンピュータ(遊技場管理装置)50と接続されている。また、表示装置(遊技用装置)40は、遊技機10および遊技媒体管理装置20に対応付けられている。図示していないが、情報表示装置40は遊技機10の上方等に設置され、遊技機10における入賞数等を示す入賞履歴等の遊技情報を表示する。なお、情報表示装置40と第1液晶表示装置102とを一体としてもよい。この遊技情報は、遊技機10から遊技媒体管理装置20を介して情報表示装置40へ送信される。遊技機10は、情報表示装置40と直接データ通信を行うことはできない。また、ホールコンピュータ50は、遊技遊技媒体管理装置20および情報表示装置40のそれぞれとデータ通信可能に接続されている。しかし、遊技機10は、ホールコンピュータ50と直接データ通信を行うことはできない。
As shown in FIG. 5, in a game hall or the like where the
遊技機10は、遊技機固有情報と、遊技情報等の遊技に関する情報およびその情報が送信された日時を示す日時情報を含む遊技機データと、を遊技媒体管理装置20へ送信する。ここで、遊技機固有情報とは、各遊技機10を識別するための識別情報であり、各遊技機10に固有の情報である。遊技機固有情報は、遊技機データとセットで遊技機10から遊技媒体管理装置20へ送信される。遊技機固有情報は、遊技機10が有するROM、RAM等の記憶手段に予め記憶されている。
The
遊技媒体管理装置20は、遊技機10から送信された遊技機固有情報および遊技機データを受信すると、遊技機データを情報表示装置40へ送信するとともに、遊技機固有情報および遊技機データをホールコンピュータ50へ送信する。遊技媒体管理装置20からホールコンピュータ50へ送信されたデータは、パケット通信による光信号として送信される。情報表示装置40は、遊技媒体管理装置20から遊技機データを受信した場合、表示装置固有情報(遊技用装置固有情報)と遊技機データとをホールコンピュータ50へ、パケット通信による光信号として送信する。ここで、表示装置固有情報とは、各情報表示装置40を識別するための識別情報であり、各情報表示装置40に固有の情報である。また、遊技媒体管理装置20および情報表示装置40は、電気信号を光信号に変換する信号変換器を有し、光信号をホールコンピュータ50に送信する。
When the gaming
ホールコンピュータ50は、信号を受信する受信部51と、受信部51が受信した遊技機データを集計して集計結果を表示する表示部52と、互いに対応付けられた遊技機10と情報表示装置40とを記憶している記憶部53と、受信部51で受信したデータを照合することにより、不正行為が行われていないか判断する照合部54とを有している。なお、ホールコンピュータ50は、いわゆるサーバであり、CPU、メモリ、各種入出力デバイス等を有する構成である。ホールコンピュータ50が有する上記各部は、ハードウェアとメモリ内のソフトウェアとが協働して構築されている。
The
受信部51は、光信号を電気信号に変換する信号変換器を有し、パケット通信による光信号を受信可能である。受信部51は、遊技システム500ごとに、遊技媒体管理装置20からの遊技機固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信するとともに、情報表示装置40からの表示装置固有情報および遊技機データの信号をパケット通信により受信する。表示部52は、受信部51により受信された遊技機データに基づいて各遊技機の遊技に関するデータを集計し、集計結果を表示する。
The receiving
記憶部53は、互いに対応している遊技機10および情報表示装置40を記憶している。つまり、互いに対応している遊技機10と情報表示装置40とについて、それらの遊技機固有情報と表示装置固有情報とを対応付けて、予め記憶している。照合部54は、情報表示装置40から受信した表示装置固有情報と、遊技媒体管理装置20を介して遊技機10から受信した遊技機固有情報とを、記憶部53に記憶された内容と照合する。照合部54の照合の結果、遊技機固有情報と表示装置固有情報とが、記憶部53において対応付けられているものとは異なっていると判断した場合には、表示部52はその旨を表示する。この場合は、不正行為が行われたと判断される。
The
このように、ホールコンピュータ50は、データを受信する受信部51と、受信したデータを集計して表示する表示部52と、を備え、受信部51は、遊技機固有情報と、日時情報および遊技情報を含む遊技機データとを、情報表示装置40および遊技媒体管理装置20を介して遊技機10から信号変換器を通じてパケット通信による光信号により受信し、表示部52、受信した遊技機データに基づいて各遊技機10のデータを集計し表示する。
As described above, the
これにより、パケット通信は送信容量が大きいことから、各遊技機10は機種IDやメイン基板のシリアル番号等の遊技機固有の情報や対応する情報表示装置40に固有の情報を、ホールコンピュータ50に送信することができる。従来は遊技機と遊技機上部に備えられた表示装置との管理は、遊技機と表示装置の番号を予め紐付けて管理していた。それに対して本実施形態では、上記構成により、遊技媒体管理装置20および情報表示装置40から送信されるデータにより遊技機10および情報表示装置40を識別することにより、これらを管理できる。したがって、遊技機10を管理するホールコンピュータ50側で、予め、遊技機10を設置場所に関連付けてデータ設定しておく必要がない。また、遊技場内で遊技機の移動を行った際に、移動先の情報表示装置40の番号を新たに遊技機10に関連付けて再設定する必要もない。これにより、遊技場の管理者の負担を軽減することができる。
As a result, since the packet communication has a large transmission capacity, each
また、ホールコンピュータ50は、受信部51と、表示部52と、記憶部53と、表示部52と、を備え、受信部51は、ある遊技機10とは異なる他の複数の遊技機10それぞれからデータを受信可能に配されるとともに、自身の表示装置固有情報を送信可能な情報表示装置40からの信号を受信可能に構成され、記憶部53は、遊技機10と情報表示装置40とを対応付けて記憶し、照合部54は、情報表示装置40から受信した表示装置固有情報と、遊技機10から受信した遊技機固有情報とを記憶部に記憶された情報と照合し、表示部52は、照合部54による照合の結果、受信した表示装置固有情報と受信した遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと判断したときにはその旨を表示する。
The
このような構成により、遊技機10と情報表示装置40とが対応付けられているか否かを、遊技機10から遊技媒体管理装置20を介して受信された遊技機固有情報と情報表示装置40から受信された表示装置固有情報とを予め記憶された情報と照合することで判定することができる。判定の結果、これらの情報が不一致である場合には、遊技機固有情報が正しくないと判断できる。それにより、遊技機10の制御基板等を不正に交換する等の不正行為が行われたか否かを検出することができる。このように簡素な構成で不正行為を検出可能である。なお、表示装置固有情報と遊技機固有情報とが対応付けられたものでないと照合部54で判断された場合には、遊技機10になんらかの不正行為が行われたのではなく、情報表示装置40になんらかの不正行為が行われた可能性も考えられるが、不正行為を行う者は、普通、不正出玉獲得を行うことから、情報表示装置40に不正行為が行われることはほとんどない。
With such a configuration, whether the
ここで、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律によると、遊技機と外部装置とは電気的に接続することが認められていないと解釈できる。そこで、例えば、特開2008−173202号公報に開示されているように、従来の遊技機は、機械的に動作する電磁継電器を有する集中端子板を備え、この集中端子板と外部装置とが接続されていた。この従来の遊技機の集中端子板は、外部装置との信号の送受信を複数の信号ごとに設置された電磁継電器を用いて行っているため、大容量のデータを、簡単な構成により高速で簡単に送受信することが困難であった。しかし、本実施形態では、上述したように、遊技システム500と外部装置であるホールコンピュータ50とは、パケット通信による光信号のデータ通信が可能に接続されている。そのため、ホールコンピュータ50は、それぞれ大容量のデータである、遊技機固有情報および遊技機データの信号と、表示装置固有情報および遊技機データとを、遊技システム500ごとにパケット通信により一括して受信することができる。それにより、簡素な構成で不正行為を検出可能である。
Here, it can be interpreted that the gaming machine and the external device are not permitted to be electrically connected according to the laws concerning customs business and the law concerning optimization of business. Therefore, for example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-173202, a conventional gaming machine includes a concentrated terminal plate having a mechanically operated electromagnetic relay, and the concentrated terminal plate is connected to an external device. It had been. The conventional terminal board of this gaming machine performs transmission / reception of signals to / from external devices using an electromagnetic relay installed for each of a plurality of signals. It was difficult to send and receive. However, in this embodiment, as described above, the
図6に示すように、遊技機10は、検知制御回路101、表示装置制御基板103および遊技機接続基板201、主制御回路106および副制御回路107を有している。これらは、マイクロコンピュータを主要な構成部品として有している。マイクロコンピュータは、CPUおよび処理プログラム等が記憶される記憶部(RAM、ROM等)により構成される。
As shown in FIG. 6, the
また、遊技機10は電源供給用の電源108を有している。電源108は、遊技機10の各部に電力を供給する。なお、主制御回路106には検知制御回路101を経由して、電源108から電力が供給されている。また、表示装置制御基板103には副制御回路107を経由して、電源108から電力が供給されている。
The
表示装置制御基板103は第1液晶表示装置102と接続されている。表示装置制御基板103は、第1液晶表示装置102の表示を制御する。例えば、第1液晶表示装置102に送信される画像用の信号を第1液晶表示装置102においての表示に適するように変換する。例えば、表示装置制御基板103は画像のサイズが第1液晶表示装置102の画面のサイズに合うように画像用の信号を変換する。また、表示装置制御基板103は、第1液晶表示装置102の入力信号に応じて、遊技媒体管理装置20に指示を行う送信信号を生成する。
The display
主制御回路106は、各入賞センサ1061、磁石センサ1062および第2電波センサ1063と接続され、これらセンサからの信号を受信する。また、主制御回路106は、普通電動役物ソレノイド1064、大入賞口ソレノイド1065およびLED1066と接続され、これらの動作を制御する。
The
副制御回路107は、演出用ボタン1071および演出用センサ1072と接続され、これらからの信号を受信する。また、第2液晶表示装置1073、第1LED基板1074、スピーカ1075、第2LED基板1076、アクチュエータ1077が接続され、これらの動作を制御する。
The
検知制御回路101は、上述の各入賞センサ1061の他、第1電波センサ1001、第1開放センサ1002、第2開放センサ1003、遊技球ゼロセンサ1004、適正数センサ1005、アウト口センサ1006、ハンドルボリューム1007、停止スイッチ1008、タッチセンサ1009、発射装置入口センサ1010、減算センサ1011、揚送装置入口センサ1012、揚送モータセンサ基板1013、着脱ユニットセンサ1014、磨きモータセンサ1015および磨き装置入口センサ1016と接続され、これらからの信号を受信する。また、球送りソレノイド1017、発射ソレノイド1018、揚送モータ1019、着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021と接続され、これらの動作を制御する。
The
また、検知制御回路101は、計数スイッチ1023を有した表示基板1022と接続されている。表示基板1022は、遊技球数表示装置1024(図3参照)を制御する。
The
また、遊技機10は、第1接続部104および第2接続部105を有している。第1接続部104は、各入賞センサ1061および減算センサ1011に接続されている。各入賞センサ1061および減算センサ1011は、第1接続部104を介して、遊技媒体管理装置20の遊技機接続基板201に接続されている。第2接続部105は、表示装置制御基板103に接続されている。表示装置制御基板103は、第2接続部105介して、遊技媒体管理装置20の遊技機接続基板201に接続される。
The
第1接続部104は、各入賞センサ1061および減算センサ1011からの信号を光信号に変換する信号変換器を有しており、遊技媒体管理装置20に対して光通信方式による通信が可能である。ここで、上述の特開2008−173202号公報に開示されているように、従来の遊技機は、機械的に動作する電磁継電器を有する集中端子板を備え、この集中端子板と外部装置とが接続されていた。この従来の遊技機に対して、遊技システム500は、以下に示すように様々な有利な効果を奏する。
The
遊技システム500において、従来の遊技機における外部装置と端子板を接続する場合のように、これらの間に外部装置に対する信号の種別毎にそれぞれ電磁継電器を設ける必要がない。遊技システム500では、第1接続部104と遊技媒体管理装置20との間に信号変換器を1つ備えるだけでよく、コストの軽減を図ることができる。また、電磁継電器を用いたリレー回路では、その構造上、空きピンを設けることが困難であるが、光通信方式を用いる場合は、例えば受信側においても複数の空きピンを設けることが可能であり拡張性が高い。また、電磁継電器は電磁石により機械的に動作するものであるため故障が発生しやすいが、光通信方式では故障が少なく、電磁継電器を用いた場合よりも平均故障時間を低減し信頼性を向上させることができる。また、電磁継電器はノイズが発生しやすいが、光通信方式はノイズの影響を受けにくい。また、光通信方式の場合、電磁継電器を用いた場合よりも応答速度が速く、一度のパケットで大容量データを転送することもできる。一度のパケット通信で大容量のデータを送ることができるので、通信回数が減り、データ生成量が減少される。例えば、持ち球を15個増加させるという信号を送信する場合、電磁継電器を用いた方式では、1個の持ち球を増加させる信号を15回送信する必要がある。しかし、光通信方式では、15個の持ち球を増加させる信号を一括で送信できる。さらに、その他の信号(例えば、コマンド種別、通信日時などの日時データ、および、遊技機固有番号等)を同時に送信することも可能である。その結果、通信における送信側の制御および受信側の制御を、ともに簡素化することができる。それにより、各制御基板が有するCPUの小型化が可能となる。なお、各入賞センサ1061および減算センサ1011から光通信ケーブルを、遊技媒体管理装置20に直接接続してもよい。これにより、第1接続部104が不要となり、コストの軽減を図ることができる。
In the
したがって、遊技媒体管理装置20の管理装置制御部202は、遊技媒体管理装置20の遊技機接続基板201および遊技機10の第1接続部104を介して、遊技機10の各入賞センサ1061および減算センサ1011に接続される。そして、遊技媒体管理装置20の管理装置制御部202は、遊技媒体管理装置20の遊技機接続基板201および遊技機10の第2接続部105を介して、遊技機10の表示装置制御基板103に接続される。管理装置制御部202はCPUおよび処理プログラム等が記憶される記憶部(RAM、ROM等)により構成される。
Accordingly, the management
以下、これらの構成の説明とともに遊技システム500について説明する。
遊技機10の各入賞センサ1061は、各入賞口を通過する遊技球11を検出する。遊技媒体管理装置20の管理装置制御部202は、上述のように、各入賞センサ1061から出力される増減数検出信号に基づいて、各入賞に応じた球数を持ち球数に加算する。このように、遊技システム500は、入賞球を検出する機能を有している。
Hereinafter, the
Each winning
磁石センサ1062は、遊技機10における異常な磁気を検出する。これにより、磁石を利用して遊技球11を操作するといった不正行為を防止することができる。第2電波センサ1063は、遊技機10における異常な電波を検出する。これにより、遊技機10に対して電波を照射したり放電させたりすることにより、遊技機10の誤動作を誘発させるといった不正行為を防止することができる。
The
普通電動役物ソレノイド1064は、始動口141に設けられる羽根部材143を有した普通電動役物142(図3参照)に接続されており、主制御回路106から供給される駆動信号に応じて、羽根部材143が開放状態または閉鎖状態とする。また、大入賞口ソレノイド1065は、シャッタ145を有した大入賞口144に接続されており、主制御回路106から供給される駆動信号に応じて、シャッタ145を駆動させ、大入賞口144を開放状態または閉鎖状態とする。LED1066は、始動口141に遊技球が入球したことに基づいて大入賞口144を開放させるか否かの抽選結果である特別図柄表示装置、普通電動役物を開放するか否かの普通図柄表示装置、またはこれらの保留数である保留表示装置等の状態を表示するものであり、主制御回路106から供給される駆動信号に応じて点灯態様が変動する。
The ordinary
例えば、針金等を用いて大入賞口144のシャッタ145を強制的に開放状態とする不正行為を行ったとしても、シャッタ145を駆動させる駆動信号が供給されているか否かを検出することにより、不正が行われていることを検出することができ、不正行為を防止することができる。
For example, even if an illegal act of forcibly opening the
表示基板1022は、遊技者が有している持ち球数を表示する遊技球数表示装置1024を制御する。具体的には、図3に示すように、遊技機10の前面における下部には、遊技球数表示装置1024が設けられている。遊技球数表示装置1024は液晶表示装置であり、6桁までの持ち球数が表示されるようになっている。持ち球数は、上述したとおり、遊技媒体管理装置20によって管理されている。遊技が実行されることにより持ち球数は増減する。遊技媒体管理装置20は、各入賞センサ1061または減算センサ1011から送信される増減数検出信号に基づいて加算および減算を行い、持ち球数を管理している。そして、遊技媒体管理装置20は、持ち球数に関する信号を表示基板1022へと送信する。表示基板1022は、検知制御回路101から持ち球数の増減に関する信号を受信して、遊技球数表示装置1024に表示される持ち球数を更新する。また、表示基板1022は、持ち球数が0であった場合には、その旨を示す信号を検知制御回路101へ送信する。これにより、検知制御回路101は、遊技球11を発射してもよいか判定を行うことができる。なお、遊技機10の制御において必要であれば持ち球数が0以外であっても、持ち球数に関する信号を検知制御回路101に送信することとしてもよい。また、このような持ち球数に関する信号は、表示基板1022を介して検知制御回路101に送信されるのではなく、遊技媒体管理装置20から検知制御回路101へ直接送信されることとしてもよい。
The
上述のように、各入賞センサ1061で遊技球11が検出された場合、入賞ごとに設定される獲得遊技球数が持ち球数に加算される。つまり、増減数検出信号が遊技媒体管理装置20へ送信され、遊技媒体管理装置20では各入賞に応じた獲得遊技球数が現在の持ち球数に加算される。そして、遊技媒体管理装置20は、加算後の持ち球数に関するデータを表示基板1022に送信し、表示基板1022により遊技球数表示装置1024が表示される持ち球を更新する。
As described above, when the winning
減算センサ1011は、発射装置110における遊技球11の出口に設けられており、発射装置110から遊技球11が発射されること(発射球)を検出する。遊技媒体管理装置20は、減算センサ1011から送信される増減数検出信号を受信すると、現在の持ち球数を減算する。これにより、遊技媒体管理装置20により管理される持ち球数が更新される。遊技媒体管理装置20は、減算後の持ち球数に関するデータを検知制御回路101に送信する。そして、検知制御回路101から表示基板1022に持ち球数が送信されることにより、遊技球数表示装置1024の持ち球数の表示が更新される。なお、戻り玉が生じた場合は、実際には遊技球11が遊技領域140に発射されていないにも関わらず、減算センサ1011では遊技球11が発射されたと誤って検出をする可能性がある。しかし、上述したように、遊技機10は戻り玉を回避することができる構造であるため、遊技媒体管理装置20は持ち球数を正しく管理できる。
The
表示基板1022が有する計数スイッチ1023は、図3に示すように遊技球数表示装置1024の左側に配設される計数ボタン1025への入力を検出する。遊技者が計数ボタン1025を押下すると、計数スイッチ1023から検出信号が出力される。表示基板1022は計数スイッチ1023からの検出信号を受信すると、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数を徐々に減少させる。そして、同時に、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数の減少分に関してのデータが遊技媒体管理装置20に送信される。管理装置制御部202はこのデータに応じて、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数の減少分を、計数球数として遊技媒体管理装置20の表示装置(図示せず)に表示させる。つまり、持ち球を計数球に変換する。
The
また、計数ボタン1025の押下時間が長くなればなるほど、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数の減少速度が速くなるようにしてもよい。その場合は、持ち球数の減少速度に対応して、遊技媒体管理装置20に表示される計数球数の増加速度も速くなる。そして、持ち球数が所望の値となったところで、計数ボタン1025の押下操作を停止すれば、計数球への変換が停止する。これにより、遊技者は容易に、持ち球のうち所望の数の球を計数球に変換することができる。
Further, as the time for which the
また、遊技者が第1液晶表示装置102における特定領域(後述の返却表示領域102b)を押下した後、10秒以内に計数ボタン1025を押下した場合には、遊技球数表示装置1024に表示された持ち球数がゼロになり、遊技球数表示装置1024に表示されていた持ち球数が計数球数に加算されて、遊技媒体管理装置20に表示されることとしてもよい。これにより、持ち球を一括で計数球数とすることができるため、すべての持ち球を計数する場合に、遊技者の操作が容易である。また、計数スイッチ1023を1回操作するだけですべての持ち球を一括で計数するようにしてもよい。また、第1液晶表示装置102において、計数球に変換する持ち球の数を設定できることとしてもよい。これにより、遊技者は任意の数の持ち球を容易に計数球に変換することができる。
Further, when the player presses the
遊技球11は各入賞口を通過して磨き装置120に到達するか、各入賞口を通過せずに遊技領域140の下部に形成されたアウト口146を通過して磨き装置120に到達するかのいずれかである。したがって、各入賞センサ1061およびアウト口センサ1006の検出信号に基づいて、遊技領域140から磨き装置120へと到達して循環されるすべての遊技球11の個数(アウト球数)を検出することができる。なお、アウト球数を検出する際の各入賞センサ1061からの信号は、各入賞口を通過したか否かを示すものであり、持ち球の増減数を示すものではない。また、アウト球検出機能は、遊技媒体管理装置20が有していてもよい。その場合は、アウト口センサ1006は、遊技球11を検出した際に、当該検出信号を遊技媒体管理装置20へ送信することとすればよい。
Whether the
また、遊技システム500は、エラー検出機能を有している。例えば、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域140に発射された遊技球11の個数と、遊技領域140から磨き装置120へ到達する遊技球11の個数とを比較することができる。すなわち、外部から遊技球11が遊技領域140内へ投入されるような不正行為を検出することができる。このように、遊技システム500は、遊技球数オーバーフローエラーを検出することができる。なお、遊技球数オーバーフローエラーは、遊技機10において、認識できる持ち球数を超えた場合に生じるエラーとしてもよい。例えば、持ち球数が、遊技球数表示装置1024に表示可能な6桁の持ち球を超えた場合に、遊技球数オーバーフローエラーが検出されることとしてもよい。
The
また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域140に発射された遊技球11の個数と、遊技領域140から磨き装置120に到達する遊技球11の個数とを比較し、アウト球が検出され続ける一方で発射球が検出されない状態が生じた場合には、減算センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球11が発射装置110において球詰まりしていることを検出することができる。
Further, the number of
また、発射球の検出信号およびアウト球の検出信号により、遊技領域140に発射された遊技球11の個数と、遊技領域140から磨き装置120に到達する遊技球11の個数とを比較し、発射球が検出され続ける一方で、発射球に応じたアウト球が検出されない状態が生じた場合には、入賞センサエラーを検出することができる。すなわち、遊技球11が各入賞口等において球詰まりしていることを検出することができる。
Further, the number of
第1液晶表示装置102は、球貸に関する遊技者の入力を受け付けるための入力装置であると共に、遊技価値の残高を表示する表示装置として機能する。図3に示すように、遊技機10の上方には、第1液晶表示装置102が設けられている。第1液晶表示装置102の画面上には、再プレイ表示領域102a、返却表示領域102b、球貸表示領域102cおよび残高表示領域102dが形成されている。残高表示領域102dには、遊技媒体管理装置20において、外部から紙幣またはプリペイド媒体等の遊技価値を受け付けた場合に、その遊技価値のうち持ち球に変換可能である額が表示される。
The first liquid
再プレイ表示領域102a、返却表示領域102bおよび球貸表示領域102cは、遊技者の入力を受け付けるための入力用の領域である。第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が球貸表示領域102cであることを検出したときは、表示装置制御基板103は、球貸を要求する送信信号を遊技媒体管理装置20に送信する。遊技媒体管理装置20では球貸要求に基づいて、残高を減算すると共に減算した分に対応する持ち球数を加算する貸出処理を行う。そして、更新された残高は、表示装置制御基板103を介して遊技媒体管理装置20から第1液晶表示装置102へ送信され、残高表示領域102dの残高表示が更新される。また、加算された持ち球数は、遊技媒体管理装置20から表示基板1022へ送信され、遊技球数表示装置1024の持ち球の表示が更新される。
The
また、遊技媒体管理装置20において残高がない状態(例えば、遊技媒体管理装置20にプリペイド媒体が挿入されていない場合等)では、球貸表示領域102cへの入力は無効となる。このような状態で、球貸表示領域102cにおける遊技者のタッチ操作を検出した場合には、不正加算エラーが検出される。なお、残高があり、持ち球への変換が可能な場合は、球貸表示領域102cが発光しているように表示し、残高がなく、持ち球への変換が不可能な場合は、球貸表示領域102cはやや暗めとなるように表示してもよい。
In addition, when there is no balance in the game medium management device 20 (for example, when no prepaid medium is inserted in the game medium management device 20), the input to the ball
また、第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が返却表示領域102bであることを検出したときは、表示装置制御基板103は、遊技の終了を要求する送信信号を遊技媒体管理装置20に送信する。そして、遊技媒体管理装置20は、遊技の終了を指示するための送信信号を表示基板1022に対して送信する。また、返却表示領域102bがタッチ操作された後、10秒以内に遊技者が計数ボタン1025を押下した場合には、上述したように、持ち球数が一括で計数球数に変換されて遊技媒体管理装置20に表示される。
Further, when the first liquid
なお、第1液晶表示装置102の再プレイ表示領域102aは、再プレイ貯玉がある場合にのみ入力の受け付けが有効となる。再プレイ貯玉とは、前日以前に遊戯した際の持ち球を持ち越すことをいう。再プレイ球の数等の持ち越した持ち球に関する情報は、例えば、遊技場以外の場所に設置された貯玉サーバに、遊技者を特定できる会員ID等の情報と対応付けて記憶されている。遊技者は、例えば、遊技中はこの会員カードを遊技媒体管理装置20に挿入しておくこととすればよい。遊技者が、会員カードを遊技媒体管理装置20に挿入した状態で再プレイ表示領域102aをタッチ操作することで、遊技媒体管理装置20は会員カードに記録された会員IDを読み取り、貯玉サーバより当該会員IDに対応付けられた、再プレイ球の数等の情報を入手する。遊技媒体管理装置20はこの情報に基づいて再プレイ球の数を持ち球数に加算する。
The
第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が再プレイ表示領域102aであることを検出したときは、表示装置制御基板103において再プレイを要求する送信信号が遊技媒体管理装置20へ送信される。そして、遊技媒体管理装置20は、再プレイ球数の個数情報に基づいて増加された持ち球数の情報を表示基板1022に送信し、遊技球数表示装置1024の持ち球数の表示が更新される。そして、貯玉サーバに記憶された情報が更新される。
When the first liquid
また、図示していないが、第1液晶表示装置102には、画面切り替え領域が表示されていることとしてもよい。第1液晶表示装置102が遊技者によるタッチ操作がなされた領域が画面切り替え領域であることを検出したときは、第1液晶表示装置102に表示される内容が切り替えられることとしてもよい。例えば、上述した貸出動作の結果内容や返却動作の結果内容等の遊技媒体管理装置20からの情報と、副制御回路107から送信される演出用の画像等の情報とで、切り替えが行われることとしてもよい。
Although not shown, the first liquid
また、図示していないが、第1液晶表示装置102は、遊技媒体管理装置20に挿入された会員カードに記録された会員ID等のカード情報や遊技機10の遊技情報等を表示可能であることとしてもよい。これらのカード情報や遊技情報の表示は、第1液晶表示装置102のタッチ操作により、図3に示すような表示態様と切り替えが可能であることとしてもよい。
Although not shown, the first liquid
遊技機10は、電源が投入されると、主制御回路106に設けられたCPUの固有ID、検知制御回路101に設けられたCPUの固有ID、遊技機10に記憶された遊技機製造業者コード、上述の認証・通信制御回路300等の実現に用いられるセキュリティチップの製造業者コード、遊技機10の型式コードおよび遊技場の整合性を判定する。
When the
第1開放センサ1002は、本体191において、ガラス枠が開放されていることを検出する。また、第2開放センサ1003は、本体191において、内枠が開放されていることを検出する。
The
第1電波センサ1001は、遊技機10の本体191に対する異常な電波を検出する。
The first
また、遊技機10は、上記のようなエラーを検知した場合は、エラー報知を行う。エラー報知としては、エラーを検出する基板にもよるが、遊技の停止、遊技媒体管理装置20によるエラー情報の表示、スピーカ1075によるエラー情報の音声出力、本体演出用の第1LED基板1074や盤面演出用の第2LED基板1076に接続されるLEDの点灯、アクチュエータ1077の駆動およびタッチパネル式液晶表示器10におけるエラー情報の表示等とすればよい。
In addition, when the
遊技機10は、遊技媒体管理装置20に対して、遊技状態の情報を出力する。具体的には、遊技機10は、遊技媒体管理装置20に対して、アウト球数、入賞により得た持ち球数、入賞毎に出力される入賞種別(始動口、大当り、小当り、出玉大の大当り、出玉小の大当り、出玉中の大当り)、大当りかつ時短状態、確変状態、時短状態、不正検出に関するセキュリティ、ガラス枠開放状態、内枠開放状態、遊技機エラー時、に関する情報を出力する。
The
電源108は、単相交流100Vから遊技機10に必要な電源を生成する。本実施形態では、電源108は、検知制御回路101と、副制御回路107とに直接電力を供給する。そして、主制御回路106に検知制御回路101を介して電力を供給する。また、表示装置制御基板103には副制御回路107を介して電力を供給する。なお、電力の供給は上述の態様に限定されるわけではない。
The
また、電源108は、図示していないバックアップ電源を有している。そのため、電源がOFFにされても、主制御回路106および検知制御回路101のそれぞれのRAMに記憶された情報を保持することができる。なお、電源108には、図示していないクリアスイッチが設けられている。クリアスイッチを操作することにより、主制御回路106および検知制御回路101のそれぞれのRAMに記憶された情報を初期化することができる。
The
具体的には、主制御回路106のRAMにおいて保持される内容は、大当り状態(ラウンド回数含む)、高確率・時短状態、保留メモリ(特別図柄、普通図柄)の乱数値、エラー状態、検知制御回路101への未送信コマンドデータ、普通電動役物および特別電動役物、である。また、検知制御回路101のRAMにおいて保持される内容は、持ち球数、エラー状態、遊技媒体管理装置20への未送信コマンドデータ、遊技台情報、遊技情報および遊技媒体管理装置20に挿入された会員カードのカード情報等、である。
Specifically, the contents held in the RAM of the
発射ソレノイド1018は、発射装置110に設けられ、検知制御回路101からの駆動制御信号に応じて遊技球11の発射を行うための動作を行う。発射ソレノイド1018を駆動するための駆動制御信号は、遊技者によってハンドル1026(図3参照)が操作されることにより出力される。タッチセンサ1009は、ハンドル1026の周縁に設けられており、遊技者がハンドル1026を握持した場合にはタッチセンサ1009にも触れることとなるような位置に配置されている。したがって、タッチセンサ1009からの検出信号により、遊技者がハンドル1026を握持しているか否かの検出を行うことができる(タッチ検出)。
The
ハンドル1026は、回転可能なように本体191に設置されている。また、ハンドル1026は、回転させた場合に、時計回りの反対方向へ付勢力が働くように設置されている。したがって、ハンドル1026を回転させて手を離すと、ハンドル1026は回転して元の位置に戻る。
The
ハンドル1026には、時計回り方向への回転角度に応じた検出信号を出力するハンドルボリューム1007が設けられている。このハンドルボリューム1007から出力される信号に応じて、発射装置110からの遊技球11の発射強度が変更される。
The
また、ハンドル1026には保持レバー1026aが設けられており、遊技者が保持レバー1026aを操作することで、ハンドル1026の回転位置が固定される。すなわち、ハンドル1026を回転させて、所望の位置で保持レバー1026aを操作することにより、ハンドル1026から手を離してもハンドル1026が回転することがなく、その位置で保持される。これにより、長時間にわたる遊技による疲労を軽減することができる。
The
さらに、図示していないが、ハンドル1026はスイング移動構造を有しており、ハンドル1026を上下左右にスイング移動させることができる。つまり、ハンドル1026は一般的には、本体191に対して略垂直方向に突出しているが、スイング移動構造を有することから、本体191に対してハンドル1026が傾斜するように配置することができる。これにより、遊技者はハンドル1026の操作において操作しやすいように、ハンドル1026を適度にスイング移動させることができる。
Further, although not shown, the
また、停止スイッチ1008は、例えばハンドル1026の近傍に設けられている。検知制御回路101は停止スイッチ1008からの検出信号を受信した場合は、ハンドルボリューム1007から検出信号を受信している場合でも、発射ソレノイド1018の動作を停止させる。つまり、遊技者が停止スイッチ1008を操作している場合は、ハンドル1026が回転させられていても、発射装置110から遊技球11が発射されることはない。なお、ハンドル1026が回転させられていても、タッチセンサ1009からの検出信号が出力されていない場合すなわち遊技者がハンドル1026を握持していない場合、および、ハンドル1026の回転角度が小さすぎる場合には、発射装置110から遊技球11が発射されることはない。
The
ここで、発射装置110について図を用いて説明する。図7は、本実施形態に係る遊技機の発射装置について説明するための図である。また、図8は、本実施形態に係る遊技機の発射装置の平面図である。
Here, the
図7に示すように、発射装置110は、発射ソレノイド1018、発射台1101、発射杵1102および支持軸1103を有している。発射杵1102はその上端部が支持軸1103に支持されており、支持軸1103を回転中心として回転可能に設置されている。発射ソレノイド1018は発射杵1102の近傍に配置されている。発射ソレノイド1018が検知制御回路101により駆動させられることにより、発射杵1102は発射ソレノイド1018に引き寄せられて、回転駆動する。発射杵1102が発射ソレノイド1018に引き寄せられることにより遊技球11を打撃し、遊技球11が発射装置110から斜め上方へと発射される。発射台1101は発射杵1102により打撃される遊技球11の待機位置である。遊技球11が発射台1101に配置された状態で、発射杵1102の反対側が発射方向であり、開放されている。
As shown in FIG. 7, the
図8に示すように、発射装置110は、上述した部材以外に、球入口1104、発射装置入口センサ1010、球通路1105、球送りソレノイド1017および減算センサ1011を有している。遊技球11は、球送りソレノイド1017によって発射台1101へ送り出される。揚送装置130によって遊技機上部へ搬送された遊技球11は球入口1104に導かれる。さらに、球通路1105を通過し、待機位置にて待機する。球通路1105に設けられた発射装置入口センサ1010は、遊技球11が球通路1105を通過することにより検出信号を出力する。遊技者がハンドル1026を操作した場合は、検知制御回路101により球送りソレノイド1017が駆動させられ、図示していない球送り杵が発射台1101の方向(図8では下方向)へと、待機状態の遊技球11を押し出す。これにより、遊技球11が発射台1101へ移動する。また、待機位置から発射台1101への経路には減算センサ1011が設けられており、発射台1101へ移動する遊技球11を検出する。減算センサ1011によって、遊技球11が検出された場合には、持ち球数が1減算される。
As shown in FIG. 8, the
図3に示すように、遊技領域140において、始動口141や大入賞口144等の各入賞口、または、アウト口146を通過した遊技球11は、ガイド経路147を経由して磨き装置120に案内される。
As shown in FIG. 3, in the
ここで、磨き装置120について説明する。磨き装置120の詳細は図示していないが、磨き装置120は筐体と筐体に着脱自在な着脱ユニットとを有している。筐体には、ガイド経路147によって案内された遊技球11を筐体の内部へ導くための球入口が形成されている。球入口には、遊技球11が投入されたことを検出する磨き装置入口センサ1016が設けられている。筐体の前面側には、着脱ユニットを嵌め込むための嵌合凹部が形成されている。また、嵌合凹部の内側には、遊技球11の搬送経路となるガイド溝が形成されている。また、球入口とガイド溝との間には遊技球11を導くために入口案内経路が形成されている。また、ガイド溝の端部には、球出口が形成されている。ガイド溝には、ガイド溝に沿って遊技球11を導くためのらせん状のスクリューが設置されている。ガイド溝に導かれた遊技球11は、このスクリューが回転することによりガイド溝に沿って搬送され、球出口へと導かれる。
Here, the polishing
着脱ユニットは、遊技球11を磨くための布を有している。当該布の一部は着脱ユニットの外部に露呈しており残りは着脱ユニットの内部に設置されている。磨き装置120に設けられた着脱ユニットモータ1020が駆動することにより、この布は一定方向に送られ、外部に露呈される部分が変化する。つまり、着脱ユニットモータ1020が駆動することにより、露呈された布が着脱ユニット内部へと送られていき、それに伴って、着脱ユニット内部から布の新たな部分が外部に送られてくる。
The detachable unit has a cloth for polishing the
着脱ユニットを筐体の嵌合凹部に嵌め込むことにより、ガイド溝1204の開放された側に露呈された布が押し付けられる態様となる。つまり、スクリューが回転することにより遊技球11がガイド溝に沿って搬送されている際に、遊技球11が布に接触することとなる。なお、筐体には、着脱ユニットが嵌合凹部に嵌め込まれていることを検出する着脱ユニットセンサ1014が設けられている。磨き装置120は、さらに払出制御回路101によって制御される着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021を有する。
By fitting the detachable unit into the fitting recess of the housing, the exposed fabric is pressed against the open side of the guide groove 1204. That is, when the
着脱ユニットが筐体の嵌合凹部に嵌め込まれている状態で、着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021が駆動する。これにより、布は移動し始め、スクリューは回転し始める。スクリューが回転することにより、遊技球11がガイド溝に沿って搬送される。この際に、布は、遊技球11の搬送方向とは逆方向に移動される。ガイド溝に沿って搬送される遊技球11は、遊技球11の搬送方向とは逆方向に移動される布と接触することにより、遊技球11が布により擦られて、遊技球11は磨かれる。このように、遊技球11は、布によって磨かれながらガイド溝を搬送され、球出口から排出されて、揚送装置130に導かれる。なお、着脱ユニットモータ1020および磨きモータ1021は、磨き装置入口センサ1016によって遊技球11が検出されたことを契機に駆動される。磨きモータセンサ1015は磨きモータ1021の駆動を検出する。これにより、磨きモータ1021が正常に回転駆動されているかを検出することができる。
The
揚送装置について図を用いて説明する。図9は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置について説明するための図である。図10は、本実施形態に係る遊技機の揚送装置の動作について説明するための図である。 The lifting device will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a view for explaining a lifting device for a gaming machine according to the present embodiment. FIG. 10 is a view for explaining the operation of the gaming machine lifting device according to the present embodiment.
図9および図10に示すように、揚送装置130は、球入口1301、球出口1302、揚送部1303、スクリュー1304、揚送装置入口センサ1012および揚送モータ1019を有している。また、揚送装置130は、揚送モータセンサ基板1013を備えている。球入口1301には、磨き装置120によって搬送された遊技球11が導かれる。揚送装置入口センサ1012は、球入口1301に導入された遊技球11を検出する。揚送装置入口センサ1012による遊技球11の検出に応じて揚送モータ1019が駆動する。揚送部1303の内側に設けられたらせん状のスクリュー1304には、下部に設けられたギアを介して、揚送モータ1019からの動力が伝達される。球入口1301を通過した遊技球11は、さらに球通路(図示せず)を通過して、筒状の揚送部1303の下部に到達する。スクリュー1304は揚送モータ1019により回転しており、遊技球11はスクリュー1304により上方へ搬送される。揚送モータセンサ基板1013は、揚送モータ1019の駆動を検出する。これにより、揚送モータ1019が正常に回転駆動されているかを検出することができる。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
スクリュー1304によって、揚送部1303の上部に到達した遊技球11は、揚送部1303の上側に設けられた球出口1302から排出され、球出口1302と連通された発射装置110の球入口1104に導かれる。そして、遊技球11は発射装置110に送られる。
The
また、遊技システム500は、遊技領域140における遊技球11の数を管理している。検知制御回路101に接続される適正数センサ1005は、遊技領域140内にある遊技球11の数が適正量か否かを検出する。遊技機10内に50個の遊技球11が循環しているとすると、例えば遊技領域140内に存在する遊技球が10個以下である場合を適正量とし、遊技領域140内に存在する遊技機10が10個を超えると検出信号を出力し、異常であることを知らせる。また、検知制御回路101に接続される遊技球ゼロセンサ1004は、遊技領域140内に遊技球11がない場合に検出信号を出力する。
In addition, the
検知制御回路101は、接続された各種センサ等に基づき、省電力状態へ移行する。例えば、タッチセンサ1009によって、所定の期間、遊技者がハンドル1026を握持していないことを検出した場合、省電力状態へ移行すればよい。例えば、副制御回路107に接続された各種演出デバイスをOFFとしてもよい。また、持ち球が0になった場合、プリペイド媒体が未挿入である場合、および現金が投入されていない場合等には、省電力状態へ移行することとしてもよい。このように、検知制御回路101は、遊技が行われているか否かを判定し、遊技機10を省電力状態に移行することができる。
The
電源108は、図示しないバックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、第2開放センサ1003による内枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。
The
なお、この場合は、内枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、内枠が開放された回数等の情報を、遊技機10の第1液晶表示装置102等に出力するものであってもよい。
In this case, information such as the number of times the inner frame has been opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the inner frame is opened may be output to the first liquid
[遊技機の動作]
以下に、遊技機10で実行される処理動作について図を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, processing operations executed in the
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、主制御回路106におけるCPU(以下、メインCPU)は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(S10)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPUは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(S11)。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, the CPU in the main control circuit 106 (hereinafter, main CPU) executes initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization (S10). As will be described in detail later with reference to FIG. 13, the main CPU executes special symbol control processing relating to the progress of the special symbol game, the liquid crystal display device, the special symbol displayed on the special symbol display device, and the decorative symbol (S11). ).
そして、詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPUは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(S12)。そして、メインCPUは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果にしたがって、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(S13)。 As will be described in detail later with reference to FIG. 16, the main CPU executes normal symbol control processing relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device (S12). Then, the main CPU executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol and a normal symbol according to the result of the execution of the special symbol control process and the normal symbol control process (S13).
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。 As described above, in the main process, after the initial setting process is completed, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the symbol display device control process are repeatedly executed.
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPUは、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。主制御回路106には、図示しないリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。リセット用クロックパルス発生回路は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するものである。メインCPUは、発生したクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, even when the main CPU is executing the main process, the main CPU may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The
最初に、図12に示すように、メインCPUは、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S20)。そして、メインCPUは、始動口141等への遊技球11の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(S21)。例えば、入力検出処理は、始動口入賞センサ1061aから入賞検出信号を受信したことにより実行される。そして、メインCPUは、主制御回路106および副制御回路107間等の制御基板間の同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口144の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(S22)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S23)。
First, as shown in FIG. 12, the main CPU executes a random number update process so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, etc. by “1” (S20). Then, the main CPU executes an input detection process for detecting the winning or passing of the
そして、メインCPUは、各種のコマンドを検知制御回路101や副制御回路107に供給するコマンド出力処理を実行する(S24)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。なお、各入賞口を遊技球11が通過することに基づいて行われる入賞による持ち球の加算は、上述の通り、遊技媒体管理装置20によって行われる。すなわち、始動口入賞センサ1061aを含む入賞センサ1061から、主制御回路106を介さず遊技媒体管理装置20へ増減数検出信号が送信され、遊技媒体管理装置20において払出処理が実行される。
Then, the main CPU executes command output processing for supplying various commands to the
[特別図柄制御処理]
図11の特別図柄制御処理について図13を用いて説明する。なお、図13において、各処理の側方に記載された数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process of FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values described on the side of each process indicate control state flags corresponding to the respective processes, and one step corresponding to the numerical value is executed according to the numerical value of the control state flag. As a result, the special symbol game proceeds.
最初に、図13に示すように、メインCPUは、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S30)。 First, as shown in FIG. 13, the main CPU executes a process of loading a control state flag (S30).
なお、後述する各処理において、メインCPUは、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPUは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。 In each process to be described later, the main CPU determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows any one of the processes to be executed. In addition, the main CPU executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step.
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
そして、メインCPUは、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S31)。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPUは、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。 Then, the main CPU executes a special symbol memory check process (S31). Although the details will be described later with reference to FIG. 15, the main CPU checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU sets a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process to the waiting time timer. In other words, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the special symbol variation time management process described later is set to be executed.
一方、メインCPUは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。 On the other hand, the main CPU performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen when there is no reserved number.
そして、メインCPUは、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S32)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。 Then, the main CPU executes a special symbol variation time management process (S32). In this process, the main CPU sets the control state flag to the value (01) indicating the special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation to the waiting time timer. In other words, after the waiting time after the determination, the special symbol display time management process described later is set to be executed.
そして、メインCPUは、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S33)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPUは、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。 Then, the main CPU executes a special symbol display time management process (S33). In this process, the main CPU determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, the big hit start interval management process described later is set to be executed.
一方、メインCPUは、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。 On the other hand, the main CPU sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, the special symbol game end process described later is set to be executed.
そして、メインCPUは、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S34)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口144を開放させるために、主制御回路106のROMから読み出されたデータに基づいて、主制御回路106のRAMに位置付けられた変数を更新する。メインCPUは、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
If the main CPU determines that it is a big hit, it executes a big hit start interval management process (S34). In this process, the main CPU has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM of the
そして、メインCPUは、大入賞口開放中処理を実行する(S35)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。 Then, the main CPU executes a special winning opening opening process (S35). In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU has passed the condition that the big prize opening prize counter is a predetermined number or more and the opening upper limit time (large It is determined whether or not any of the conditions that the winning opening opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied).
メインCPUは、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口144を閉鎖させるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPUは、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPUは、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
The main CPU updates a variable positioned in the main RAM in order to close the special winning
そして、メインCPUは、大入賞口内残留球監視処理を実行する(S36)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。 Then, the main CPU executes a special winning opening residual ball monitoring process (S36). In this processing, the main CPU has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the residual winning ball residual monitoring time has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round) is satisfied.
メインCPUは、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。 When this condition is satisfied, the main CPU sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the jackpot end interval processing described later is set to be executed.
一方、メインCPUは、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPUは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。 On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the waiting time management process before reopening the big prize opening, which will be described later, is set to be executed.
そして、メインCPUは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S37)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPUは、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPUは、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。 When the main CPU determines that the special winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum winning opening release number maximum value, the main CPU executes a waiting time management process before the special winning opening reopening (S37). In this process, the main CPU sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, the above-described process for opening the special winning opening is set to be executed again.
そして、メインCPUは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(S38)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。 Then, when the main CPU determines that the big prize opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the big opening number, the big hit end interval process is executed (S38). In this process, the main CPU sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, the special symbol game end process described later is set to be executed.
そして、メインCPUは、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。 The main CPU performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become.
そして、メインCPUは、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S39)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPUは、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPUは、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU executes a special symbol game end process when the big hit gaming state is ended or is lost (S39). In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) so as to decrease by “1”. Then, the main CPU updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU sets a value (00) indicating a special symbol memory check. That is, the special symbol storage check process described above is set to be executed. When this process is finished, this subroutine is finished.
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPUは、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the main CPU sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being the big hit gaming state. By setting “08” in order, the special symbol memory check process, special symbol change time management process, special symbol display time management process, and special symbol game end process shown in FIG. 13 are executed at a predetermined timing. Become.
また、メインCPUは、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。 When the main CPU is not in the big hit gaming state and the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU sets the control status flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The special symbol memory check process, the special symbol variation time management process, the special symbol display time management process, and the jackpot start interval management process shown in FIG. 13 are executed at a predetermined timing, and control to the jackpot gaming state is executed. Become.
更に、メインCPUは、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。 Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby opening the big winning opening shown in FIG. The middle processing, the winning ball remaining ball monitoring process, and the waiting time management process before reopening the big winning opening are executed at a predetermined timing, and the big hit game is executed.
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。 When the big hit game is being executed and the end condition of the big hit game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that FIG. The big winning opening opening process, the winning ball remaining ball monitoring process, the big hit end interval process, and the special symbol game end process are executed at predetermined timings, and the big hit gaming state is ended.
[特別図柄記憶チェック処理]
図13の特別図柄記憶チェック処理について図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(S40)。メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合(S40でYES)には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(S41)。一方、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合(S40でNO)には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 15, the main CPU determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (S40). When the main CPU determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check (YES in S40), the main CPU determines whether or not the number of holds is “0” (S41). On the other hand, if the main CPU does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check (NO in S40), the main CPU ends this subroutine.
そして、メインCPUは、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合(S41でYES)には、デモ表示処理を実行する(S42)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPUは、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合(S41でNO)には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(S43)。 If the main CPU determines that the data indicating the reserved number is “0” (YES in S41), the main CPU executes a demo display process (S42). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the main CPU does not determine that the data indicating the number of holds is “0” (NO in S41), the main CPU sets a value (01) indicating special symbol variation time management as the control state flag. Processing is executed (S43).
そして、メインCPUは、大当り判断処理を実行する(S44)。この処理において、メインCPUは、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。 Then, the main CPU executes a jackpot determination process (S44). In this process, the main CPU reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (hit determination values) based on the read high probability flag. .
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPUは、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 As described above, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is in a probable variation state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal time. Then, the main CPU refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. In other words, the main CPU determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.
そして、メインCPUは、特別図柄決定処理を実行する(S45)。この処理において、メインCPUは、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータを、主制御回路106が有するメインRAMの所定領域に記憶する。また、メインCPUは、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
Then, the main CPU executes a special symbol determination process (S45). In this process, the main CPU reads the jackpot symbol random number value extracted at the time of winning a start, determines a special symbol based on the jackpot symbol random number value and the result of the jackpot determination described above, the special symbol Data indicating symbols is stored in a predetermined area of the main RAM included in the
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路106のメインCPUから副制御回路107のCPUに導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路107において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置に導出表示されることとなる。
The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device. Thus, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied from the main CPU of the
そして、メインCPUは、変動パターン決定処理を実行する(S46)。この処理において、メインCPUは、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPUは、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPUは、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAMの所定領域に記憶する。メインCPUは、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。 Then, the main CPU executes a variation pattern determination process (S46). In this process, the main CPU extracts a rendering condition selection random value. The main CPU selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined as described above. Then, the main CPU determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM. The main CPU determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern.
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路106のメインCPUから副制御回路107のCPUに変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路107のCPUは、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
Data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device. As a result, the special symbol display device variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU of the
そして、メインCPUは、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(S47)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(S48)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU sets a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (S47), and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display (S48). When this process is finished, this subroutine is finished.
[普通図柄制御処理]
図11の普通図柄制御処理について図16を用いて説明する。なお、図16において、各処理の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The normal symbol control process of FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values written on the side of each process indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and the numerical values corresponding to the numerical values of the normal symbol control state flags correspond to the numerical values. One step is executed, and the normal symbol game proceeds.
最初に、図16に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S50)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグを読み出す。 First, as shown in FIG. 16, processing for loading the normal symbol control state flag is executed (S50). In this process, the main CPU reads the normal symbol control state flag.
なお、後述する処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPUは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。 In the process described later, the main CPU determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes to be executed. In addition, the main CPU executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step.
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
そして、メインCPUは、普通図柄記憶チェック処理を実行する(S51)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPUは、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。 Then, the main CPU executes normal symbol memory check processing (S51). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU checks the number of reserved symbols related to the normal symbol, and if there is a reserved number, the main CPU performs a hit determination or the like. Do. Then, the main CPU sets the value (01) indicating the normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current process in the waiting time timer. In other words, after the variation time determined this time has elapsed, the normal symbol variation time monitoring process described later is set to be executed.
そして、メインCPUは、普通図柄変動時間監視処理を実行する(S52)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。 Then, the main CPU executes normal symbol variation time monitoring processing (S52). In this process, the main CPU sets the normal symbol control state flag to a value (01) indicating normal symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, the main CPU sets a value (02) indicating normal symbol display time monitoring to the normal symbol. The control state flag is set, and the waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, after the waiting time after the determination, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed.
そして、メインCPUは、普通図柄表示時間監視処理を実行する(S53)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPUは、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。 Then, the main CPU executes normal symbol display time monitoring processing (S53). In this process, the main CPU determines whether or not it is a hit when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU is successful, the main CPU executes the normal electric accessory release setting process, and sets a value (03) indicating the normal electric accessory release to the normal symbol control state flag. That is, it sets so that the normal electric accessory release process mentioned later may be performed.
一方、メインCPUは、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。 On the other hand, the main CPU sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game when it is not a win. That is, it sets so that the normal symbol game completion | finish process mentioned later may be performed.
そして、メインCPUは、普通電動役物開放処理を実行する(S54)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。 Then, the main CPU executes normal electric accessory release processing (S54). In this processing, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the main CPU is in a condition that a predetermined number of start prizes are received while the normal electric accessory is open, It is determined whether or not any of the conditions that the electric accessory release time timer is “0” is satisfied.
メインCPUは、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。メインCPUは、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。 The main CPU updates a variable positioned in the main RAM in order to bring the blade member, which is a normal electric accessory, into a closed state when any of the conditions is satisfied. The main CPU sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. That is, it sets so that the normal symbol game completion | finish process mentioned later may be performed.
そして、メインCPUは、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(S55)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPUは、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPUは、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU executes a normal symbol game end process (S55). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the main CPU stores and updates data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol so as to decrease by “1”. The main CPU updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. The main CPU sets a value (00) indicating a normal symbol storage check. That is, it sets so that the process which loads the normal symbol control state flag mentioned above may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路107は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図17を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図17に示すように、副制御回路107のCPU(以下、サブCPUと称す)は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S60)。そして、サブCPUは、ワークRAMの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(S61)。 First, as shown in FIG. 17, the CPU of the sub control circuit 107 (hereinafter referred to as sub CPU) executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (S60). Then, the sub CPU executes random number update processing for updating random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM (S61).
そして、詳しくは図18を用いて後述するが、サブCPUは、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(S62)。そして、サブCPUは、遊技領域140内に設けられる第2液晶表示装置1073における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S63)。そして、サブCPUは、スピーカ1075から発生させる音の制御を行う音声制御処理(S64)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(S65)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(S61)に処理を移す。
As will be described in detail later with reference to FIG. 18, the sub CPU analyzes the received command and executes a command analysis process corresponding to the analyzed command (S62). Then, the sub CPU executes display control processing for performing image display control in the second liquid
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process is completed, the lamp control process is repeatedly executed from the random number update process.
[コマンド解析処理]
図17のコマンド解析処理について図18を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process of FIG. 17 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、サブCPUは、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、主制御回路106からの受信コマンドがあるか否かを判断する(S71)。この処理において、サブCPUは、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAMの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(S72)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPUは、受信コマンドがないと判別した場合(S71でNO)には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 18, the sub CPU determines whether or not there is a received command from the
受信コマンドがあると判別した場合(S71でYES)には、サブCPUは、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S73)。サブCPUは、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合(S73でYES)には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(S74)。なお、演出パターンの決定には、現在行われている演出の状況を検出する演出用センサ1072からの信号および遊技者が演出用ボタン1071を操作したことにより出力される信号も考慮される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that there is a received command (YES in S71), the sub CPU determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the read command data (S73). When the sub CPU determines that the variation pattern designation command has been received (YES in S73), an effect pattern determination process for determining various effect patterns such as a decoration pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. Is executed (S74). In determining the effect pattern, a signal from the
一方、サブCPUは、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合(S73でNO)には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S75)。サブCPUは、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合(S75でYES)には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(S76)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPUは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合(S75でNO)には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(S77)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern designation command has not been received (NO in S73), the sub CPU determines whether or not the derived symbol designation command has been received based on the read command data (S75). ). If the sub CPU determines that the derived symbol designation command has been received (YES in S75), the sub CPU executes a derived ornament symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol designation command (S76). This subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU determines that it has not received the derived symbol designation command (NO in S75), it sets the effect control data corresponding to the received command (S77) and ends this subroutine.
[発射処理]
次に、遊技システム500において遊技球11を発射させたときの遊技機10の主な動作について、フローチャートを用いて説明する。図19は、本実施形態の発射処理のフローチャートである。図19に示すように、まず、遊技者によるハンドル1026への操作を検出したか否かが判定される(S301)。ハンドル1026が操作された場合、ハンドルボリューム1007から検知制御回路101へ検出信号が出力される。つまり、検知制御回路101がハンドルボリューム1007からの検出信号を受信したか否かで、遊技者によるハンドル1026への操作を検出したか否かが判定される。ハンドル1026への操作が検出されない場合は(S301でNO)、ステップS301が再実行される。一方、ハンドル1026への操作が検出された場合は(S301でYES)、持ち球数が0であるか否かが判定される。(S302)。ステップS302においては、表示基板1022から持ち球数が0である旨を示す信号を受信しているか否かで持ち球数の判定が行われる。持ち球数が0である場合は(S302でYES)、ステップS301が再実行される。つまり、持ち球数が0である場合には、球送りソレノイド1017によって遊技球11が発射台1101へ送られることがなく、遊技球11は発射装置110から発射されない。
[Launching process]
Next, main operations of the
一方、持ち球数が0ではない場合は(S302でNO)、遊技球発射処理が行われる(S303)。遊技球発射処理では、球送りソレノイド1017(図6、図8参照)が動作されて遊技球11が発射台1101へ送られる。このときに減算センサ1011によって遊技球11が検出されることになる。そして、発射ソレノイド1018(図6、図7参照)が、ハンドルボリューム1007が検出したハンドル1026への操作に応じた強度で動作され、遊技球11が発射される。
On the other hand, when the number of possessed balls is not 0 (NO in S302), a game ball launch process is performed (S303). In the game ball launch process, the ball feed solenoid 1017 (see FIGS. 6 and 8) is operated to send the
そして、図4(a)を参照して説明した遊技機側増減数検出信号処理が実行される(S304)。具体的には、ステップS303において減算センサ1011が遊技球11を検出することを契機として、遊技機側増減数検出信号処理が実行される。その後、ステップS301が再実行される。
Then, the gaming machine side increase / decrease detection signal processing described with reference to FIG. 4A is executed (S304). Specifically, the
以上、本発明の実施形態について説明したが、上述の実施形態は具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは適宜設計変更可能である。また、上述の作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above. However, the above-described embodiment is merely a specific example, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration and the like can be appropriately changed in design. The above-described actions and effects are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are not limited to those described in the present embodiment.
例えば、本実施形態においては、複数の制御基板を備える構成としたが、例えば、これら複数の制御基板のすべてをワンボードに構成してもよい。 For example, in the present embodiment, the configuration includes a plurality of control boards. However, for example, all of the plurality of control boards may be configured as one board.
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine with a liquid crystal display device is taken as an example. However, the invention is not limited to this. Other modes may be possible.
10 遊技機
11 遊技球
20 遊技媒体管理装置
40 情報表示装置
50 ホールコンピュータ
51 受信部
52 表示部
53 記憶部
54 照合部
101 検知制御回路
102 第1液晶表示装置
103 表示装置制御基板
104 第1接続部
105 第2接続部
106 主制御回路
107 副制御回路
110 発射装置
120 磨き装置
130 揚送装置
141 始動口(入賞領域)
202 管理装置制御部
500 遊技システム
1011 減算センサ(増減数検出手段)
1061 各入賞センサ(増減数検出手段)
1061a 始動口入賞センサ(入賞検出手段)
1061 大当り抽選部(大当り抽選手段)
1099 各種制御基板
1100 増減数検出器
DESCRIPTION OF
202 management
1061 Each winning sensor (increase / decrease detection means)
1061a Start opening winning sensor (winning detection means)
1061 jackpot lottery section (jackpot lottery means)
1099
Claims (4)
遊技領域の上方に位置して前記遊技媒体を前記遊技領域に発射する発射手段、
前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を磨く磨き手段、および、
前記磨き手段により磨かれた前記遊技媒体を前記発射手段の下方から前記発射手段へ運搬する揚送手段を備えた封入式の遊技機と、
該遊技機に対して、前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、
を有する遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出する増減数検出手段と、当該遊技機を制御する制御手段とを備え、
前記増減数検出手段は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力し、
前記遊技機は、前記増減数検出信号に基づく遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数の演算管理を行わず、
前記遊技媒体管理装置は、前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を演算し管理する、
ことを特徴とする遊技システム。 The game medium is configured to circulate through a series of routes without being discharged to the outside,
Launching means for launching the game medium to the game area located above the game area;
Polishing means for polishing the game medium discharged from the game area; and
An encapsulated gaming machine provided with a lifting means for transporting the game media polished by the polishing means from below the firing means to the firing means;
A game medium management device connected to the game machine so as to be able to transmit and receive data related to increase / decrease in game media associated with consumption, lending and payout of the game media;
A gaming system having
The gaming machine includes an increase / decrease number detecting means for detecting the increase / decrease number of the game medium held by the player, and a control means for controlling the gaming machine,
The increase / decrease detection means outputs an increase / decrease detection signal indicating the increase / decrease of the game medium held by the player,
The gaming machine, without increasing or decreasing the number of operation management of the game medium by the player based on the previous SL count change detection signal is held,
The game medium management device calculates and manages the increase / decrease number of the game medium held by the player based on the increase / decrease detection signal.
A gaming system characterized by that.
前記遊技領域に形成された、前記遊技媒体が通過することができる入賞領域と、
前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う大当り抽選手段と、
前記入賞領域を前記遊技媒体が通過したことを検出し、入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、を備え、
前記入賞検出信号は、前記制御手段および前記遊技媒体管理装置に入力される、
請求項1記載の遊技システム。 The gaming machine is
A prize area formed in the game area through which the game medium can pass;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery on a predetermined lottery condition as to whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to a player based on the fact that the game medium has passed through the winning area;
Winning detection means for detecting that the game medium has passed through the winning area and outputting a winning detection signal;
The winning detection signal is input to the control means and the game medium management device.
The gaming system according to claim 1.
遊技媒体管理装置に対して前記遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータの送受信が可能に接続されている、封入式の遊技機であって、An enclosed game machine that is connected to a game medium management device so as to be able to transmit and receive data related to increase / decrease in game media associated with consumption, lending and payout of the game media,
遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出し、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力する増減数検出手段と、Increase / decrease detection means for detecting the increase / decrease number of the game medium held by the player and outputting an increase / decrease detection signal indicating the increase / decrease number of the game medium held by the player;
制御手段と、を備え、Control means,
前記増減数検出信号に基づく遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数の演算管理を行わず、Without calculating and managing the increase / decrease number of the game medium held by the player based on the increase / decrease number detection signal,
前記遊技媒体管理装置に、前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を演算させ管理させる、Causing the game medium management device to calculate and manage the increase / decrease number of the game medium held by the player based on the increase / decrease number detection signal;
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
前記遊技機は、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を検出し、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を示す増減数検出信号を出力する増減数検出手段と、当該遊技機を制御する制御手段と、を備え、前記増減数検出信号に基づく遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数の演算管理を行わず、The gaming machine detects an increase / decrease number of the game medium held by the player, outputs an increase / decrease detection signal indicating an increase / decrease detection signal indicating the increase / decrease number of the game medium held by the player, and the gaming machine. Control means for controlling, without performing calculation management of the increase / decrease number of the game medium held by the player based on the increase / decrease detection signal,
前記遊技機の前記増減数検出手段から出力される前記増減数検出信号に基づいて、遊技者が保有する前記遊技媒体の増減数を演算し管理する、Based on the increase / decrease detection signal output from the increase / decrease detection means of the gaming machine, calculates and manages the increase / decrease number of the game medium held by the player;
ことを特徴とする遊技媒体管理装置。A game medium management device characterized by the above.
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